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GURPS 4 Edição - Viagem Espacial
GURPS 4 Edição - Viagem Espacial
®
Revisado em 12 de novembro de 2022
Quarta Edição atualizações em: http://t.me/modulobasico
Criação do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON Produção Artística ❚ ALEX FERNANDEZ Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH Design de Páginas ❚ PHILIP REED Coordenador de Erratas ❚ ANDY VETROMILE
Editor-Chefe ❚ CHRIS AYLOTT Gráfica ❚ MONIQUE CHAPMAN GURPS FAQ a Cargo de ❚
Gerente de Produção ❚ MONICA STEPHENS Director de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN STÉPHANE THÉRIAULT
2 Sumário
Vida���������������������������������������136 Criação Alienígena VI�������������������� 157 Sociedade e Tecnologia������177
A Vida Como a Conhecemos�������� 136 Reprodução������������������������������������ 158 Economia������������������������������180
Definições Conflitantes������������������ 137 Expectativa de Vida������������������������ 159 Unobtainium���������������������������������� 181
Outras Substâncias������������������������ 138 Criação Alienígena VII������������������� 161 Dinheiro������������������������������������������ 182
Vida Não-Química������������������������� 140 Sentidos������������������������������������������ 161 A Sociedade do Lazer��������������������� 182
Criação Alienígena I����������������������� 140 Comunicação��������������������������������� 163 Direito e Justiça������������������184
Vida Artificial���������������������������������� 141 Criação Alienígena VIII����������������� 164
Habilidades Especiais������������������� 165
Forças Militares�����������������187
Ecologias e Nichos��������������141 Exércitos Alternativos�������������������� 189
Fluxo de Energia��������������������������� 141 Mentes Alienígenas�������������166 Quanta Hierarquia Militar?����������� 189
Criação Alienígena II��������������������� 143 Cérebros����������������������������������������� 166
Autotróficos e Decompositores���� 143
Governos Interestelares���190
Natureza: A Influência da Biologia167 Anarquia����������������������������������������� 190
Herbívoros������������������������������������� 144 Criação: A Influência da Sociedade167 Aliança�������������������������������������������� 191
Carnívoros�������������������������������������� 144 Criação Alienígena IX�������������������� 168 Federação��������������������������������������� 193
Parasitas e Simbiontes������������������� 146 Criação Alienígena X���������������������� 169 Estado Corporativo����������������������� 195
Anatomia Alienígena������������146 Império������������������������������������������� 197
Mobilidade������������������������������������� 146 7. Civilizações Alienígenas Por Que as Pessoas
Tamanho���������������������������������������� 148 Apoiam Impérios Sujos������������ 197
e do Futuro�����������������171
Criação Alienígena III�������������������� 149 Impérios Alternativos��������������������� 199
Plano Corporal������������������������������ 150 Preocupações da História���172 Governos Alienígenas�������������������� 199
Criação Alienígena IV�������������������� 151 Controle e Intromissão����������������� 173 Governos Planetários�������������������� 201
Criação Alienígena V���������������������� 154 Caminhos Para o Poder���������������� 174 História e Governo������������������������� 201
Pele, Couro, e Alternativas������������ 155 Corruptibilidade����������������������������� 174
Organizações�����������������������202
Metabolismo���������������������������������� 156 Sociedade e Biologia�����������175
8. Aventuras��������������������207
O Gancho������������������������������208
A Aventura Padrão������������������������� 208
Meta-enredo������������������������������������ 209
Sobre GURPS Objetivos������������������������������210
Obstáculos���������������������������210
A Steve Jackson Games está comprometida com o total apoio aos jogadores Enigmas e Mistérios���������������������� 210
de GURPS. Nosso endereço é SJ Games, P.O. Box 18957, Austin, TX 78760. Psicologia Alienígena��������������������� 211
Por favor, inclua, um envelope selado e auto-endereçado toda as vezes que Adversários������������������������������������ 211
você nos escrever! Nós também podemos ser contatados por e-mail: info@ Ideias de Aventuras������������������������ 212
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SJ Games e colegas jogadores, venha para nossos fóruns em forums.sjgames. Detetive������������������������������������������ 230
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www.sjgames.com/gurps/books/space/. Golpista������������������������������������������ 232
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listinfo/gurpsnet-l/.
Bibliografia���������������������236
Regras e estatísticas neste livro são especificamente para o GURPS
Módulo Básico da Quarta Edição. Referências de páginas que começam Índice�������������������������������238
com MB se referem a esse livro, não este.
Apêndice: Planilhas e
Registro Planetário���241
Sumário 3
Introdução
Por que sonhamos com viagens ao
espaço? Por que inventamos histórias
de mundos distantes e outras estrelas?
A Terra não é suficiente?
Bem… não! A Terra é um grande
planeta com muitas coisas estranhas,
mas está ficando muito conhecido. A
civilização humana está cada vez mais
próxima, de modo que mesmo nas ter-
ras mais exóticas vê-se marcas familia-
res e ouve-se música pop familiar.
Queremos maravilhas. Queremos es-
calar os 22 km até o topo do Olympus
Mons em Marte, ver os anéis de Satur-
no preenchendo metade do céu, assistir
ao pôr do sol duplo em Alpha Centauri
IV, ver estrelas nascendo na Nebulosa
de Órion e vê-las em espiral para mor-
rer no buraco negro central da galáxia.
A exploração espacial traz todo um uni-
verso de maravilhas ao seu alcance. cessidade de nascimento régio ou pro- visou seu texto para a terceira edição. A
Queremos brincar com as ideias. fecia antiga. E aquelas sociedades es- edição atual inclui uma grande quanti-
Como seria a vida em um planeta de tranhas? Elas também são reais — ou dade de texto dessas versões anteriores.
uma estrela eruptiva? Quais são algu- podem ser. Se este livro tem uma men- Este livro também incorpora mate-
mas outras maneiras de administrar sagem, é: nós podemos fazê-lo. Os hu- rial de vários outros livros GURPS. Os
uma sociedade ou distribuir riqueza? manos são capazes de grandes coisas. conceitos de tom, escala e escopo usa-
Como as viagens no hiperespaço afe- Claro, a Terra é um ótimo lugar, mas dos no Capítulo 1 foram trazidos por
tam a estratégia militar interestelar? nos limitarmos a um único planeta, se- Ken Hite na terceira edição do GURPS
As viagens espaciais e a colonização ria uma admissão de derrota. Horror. As sequências de design do
nos permitem criar novas sociedades e mundo nos Capítulos 4 e 5 são descen-
examinar diferentes maneiras de fazer
as coisas. Histórico de dentes daquela projetada por Jon F.
Zeigler para GURPS Traveller: First
Também queremos alguém para
conversar. Uma perspectiva alienígena Publicação In; uma versão mais simples do siste-
ma atual também aparece em GURPS
nos diria muitas coisas sobre o universo Esta é a quarta edição do GURPS Traveller: Interstellar Wars. A sequên-
e sobre nós mesmos. Música alienígena Viagem Espacial. Steve Jackson e cia de design alienígena no Capítulo 6
e arte alienígena podem revitalizar nos- William Barton colaboraram na primei- foi inspirada na que Stefan Jones criou
sos gostos e estilos inatos. Civilizações ra e segunda edições, e David Pulver re- para GURPS Uplift.
mais antigas que a nossa podem saber
as respostas para algumas de nossas
perguntas — e fazer algumas perguntas
nas quais nem pensamos.
Finalmente, como jogadores, que-
remos aventuras. Queremos perseguir
Sobre os Autores
nossos inimigos pelas planícies geladas James L. Cambias é um designer de jogos e escritor de ficção cientí-
de Plutão, ou nos esconder deles nas fica, atualmente residente no oeste de Massachusetts. Ele está dando os
nuvens de Netuno. Queremos ganhar toques finais em seu plano para ganhar o monopólio completo dos livros
dinheiro fazendo negócios com fungos de referência de RPG de ficção científica. Os estágios anteriores do projeto
inteligentes de Altair, ou liderar tropas incluem GURPS Planet Krishna, GURPS Mars, GURPS Planet of Adven-
na batalha contra hordas de robôs. O ture; Star Hero e Terran Empire da Hero Games; e vários contos de ficção
espaço é pura diversão. científica. Com o aparecimento deste livro, a dominação total da ficção
O que torna o espaço diferente é que científica está ao seu alcance!
ele é real. As maravilhas realmente es- Jon F. Zeigler é fã de ficção científica desde o berço (literalmente). Ele,
tão lá fora, junto com outras que não sua esposa e dois filhos moram em Maryland, onde trabalha para o gover-
vimos. Existem civilizações alienígenas no federal como analista de segurança de rede. Ele escreveu vários livros
reais em algum lugar, provavelmente para GURPS, especialmente para as linhas de produtos GURPS Traveler
mais estranhas do que imaginávamos. e Transhuman Space.
Aventuras espaciais são alcançáveis.
Qualquer um pode participar, sem ne-
4 Introdução
Capítulo Um
O Espaço
Eu me esquivei das explosões mortais da coisa e pulei sobre uma das
lajes de pedra tombadas para encontrar cobertura. O capitão Panatic es-
tava agachado atrás da mesma laje, sua arma de prótons pronta.
1
“Estou me perguntando por que estou aqui, Dr. Wallace. Eu
poderia ter ficado na Patrulha e lutado contra piratas.” A laje
rachou quando um raio a atingiu. Panatic apareceu e dispa-
rou algumas rajadas contra a ameaça gigante e brilhan-
te que se aproximava lentamente de nós.
“Ou eu poderia ter aceitado a oferta do meu irmão e entrado “Mas eu não fiz nada disso. Ouvi dizer que você estava
no negócio como comerciante. Acho que seria um bom comer- procurando um piloto, então aceitei o emprego. Você sabe
ciante, não acha?” por quê, Dr. Wallace?” Panatic pegou algumas células de
Eu me abaixei quando uma explosão quebrou a parede aci- energia sobressalentes e começou a bisbilhotar os invólucros.
ma de mim, cobrindo nós dois com fragmentos de pedra ene- Ele os abriu, usou uma tira de papel alumínio para conec-
grecida. tá-los de alguma forma, contou baixinho e jogou-os sobre a
O capitão Panatic pegou minha mochila e começou a vas- placa na máquina. Um segundo depois, houve uma tremen-
culhá-la. “Eu poderia até ter comprado algumas terras em um da explosão.
mundo colônia, talvez criar gado leiteiro e fazer queijo. Você Quando a poeira baixou e pudemos parar de tossir, Panatic
gosta de queijo, Dr. Wallace?” e eu espiamos por cima da laje. A antiga máquina alienígena
Arrisquei um olhar. A enorme máquina dourada que eu ti- estava tombada e parada.
nha confundido com um ídolo alienígena estava agora a apenas “Eu assinei com você porque achei que uma viagem arqueo-
cinco metros de distância, empurrando para o lado lajes maio- lógica seria uma coisa boa e segura. O que poderia dar errado?”
res do que aquela atrás da qual estávamos nos escondendo. Decidi não contar a ele sobre as larvas psíquicas ainda.
O Espaço 5
O Espaço e a Ficção Espacial
Um Breve No início do século 20, cientistas
pioneiros como Konstantin Tsiolko-
de FC começaram uma longa tradição
de inventar maneiras de trapacear as
Histórico vsky e Robert Goddard começaram a
investigar as possibilidades dos fogue-
teorias de Einstein. A série “Lensman”
de E.E “Doc” Smith usou propulsores
Literário tes como um meio prático de explo-
ração espacial, e as viagens espaciais
“sem inércia” para permitir que as na-
ves espaciais quebrassem a barreira da
As viagens espaciais sempre foram o moveram-se solidamente para o reino velocidade da luz; outros postulavam
tema mais importante na ficção científi- da FC hard, onde permaneceu desde atalhos através do hiperespaço, propul-
ca. Para muitas pessoas, é “toda aquela então. Escritores de ficção científica sores de “salto” instantâneos, propul-
coisa de espaço sideral”. E certamente (e fãs) logo começaram a discutir con- sores de dobra para dobrar o espaço, e
os escritores de FC estão interessados ceitos técnicos como impulso específi- uma longa lista de métodos que vão do
no assunto há muito tempo. Johannes co, delta-V, ullage e giroestabilização. quase impossível ao ridículo.
Kepler escreveu sobre uma viagem à Alguns deles, como Arthur C. Clarke, Na ficção científica moderna, as via-
Lua em 1634, e embora seu herói che- misturaram a escrita de FC com pes- gens espaciais e as viagens interestela-
gue lá por meio de magia, a descrição quisas e trabalhos teóricos sobre explo- res mais rápidas que a luz fazem parte
de Kepler das condições na Lua era ração espacial. da “decoração” do gênero. Os autores
pura ficção científica “hard”. Infelizmente para os escritores de não precisam mais explicar como as
Os primeiros relatos de viagens es- ficção científica, os astrônomos duran- naves espaciais funcionam ou perder
paciais eram muitas vezes fantasias, ex- te a mesma época estavam descobrin- muito tempo descrevendo o estrondo
plicitamente como as de Kepler, ou com do alguns fatos desconfortáveis sobre dos poderosos motores dos foguetes,
se desse uma piscadinha para o leitor, o sistema solar. Já na década de 1890, porque todos eles já são muito familia-
como quando Francis Godwin usou sabia-se que Marte era muito frio e res aos leitores pelos filmes e missões
gansos migratórios para levar seu herói seco para suportar qualquer vida avan- espaciais televisionadas.
à Lua em O Homem na Lua, ou Edgar çada, e na década de 1960 os cientistas
Allan Poe usou um balão para levar
Hans Pfaal para lá em “Hans Pfaall —
descobriram que Vênus era igualmente
inóspito. Alguns escritores tentaram Por Que
uma Aventura Sem Paralelo”. Mas em
meados do século 19, os autores come-
escrever sobre asteroides com condi-
ções semelhantes às da Terra ou es- Viagem
çaram a especular sobre maneiras pelas
quais as pessoas poderiam realmente
peculações sobre as luas dos mundos
gigantes exteriores, mas a maioria dos Espacial?
deixar a Terra. Edward Everett Hale escritores de FC começaram a olhar Dado que a ficção científica abran-
propôs uma catapulta gigante movida para as estrelas. ge todos os futuros possíveis, passados
por volantes giratórios para lançar um Contos de exploração espacial per- alternativos, outras realidades e trans-
satélite artificial em “The Brick Moon”, maneceram limitados ao sistema solar formações do corpo e da mente huma-
e Júlio Verne imaginou um canhão até a Segunda Guerra Mundial, quando nos, pode parecer estranho que tanta
titânico em Da Terra à Lua. Autores os escritores começaram a trabalhar energia no campo seja dedicada a his-
posteriores como H.G. Wells e George em maior escala. Por causa da teoria tórias sobre viagens no espaço sideral.
Griffiths perceberam os problemas com da relatividade de Albert Einstein, os Alguns veem isso como uma continu-
esses métodos e inventaram métodos leitores também estavam cientes de ação da ideia americana de frontei-
imaginários de “superciência” de ne- que as jornadas para outras estrelas ra, com a ficção espacial como sendo
gação da gravidade para permitir que provavelmente levariam muito tempo. nada mais do que faroestes com armas
seus heróis visitassem outros mundos. Para acelerar as coisas, os escritores de raios. Outros especulam maliciosa-
mente sobre as imagens sexuais dos
foguetes. Certamente há muito sim-
bolismo poderoso envolvido na ideia
de se erguer da Terra e preocupações
O Que Não Está Neste Livro mundanas para voar entre as estrelas.
Em quase todas as mitologias, o céu é
Embora GURPS Viagem Espacial seja o principal livro de referência onde os deuses vivem.
para RPG de ficção científica usando o sistema GURPS, o foco principal Mas há mais nas viagens espaciais
deste livro são aventuras no espaço e em outros mundos. Existem subgêne- do que apenas toda essa simbologia. O
ros inteiros de FC que não são abordados aqui, porque são importantes o simples fato é que as viagens espaciais
suficiente para terem seus próprios livros. Descrições de universos de jogos (e viagens interestelares) são as manei-
específicos são cobertas em mundos de campanhas GURPS. O GURPS ras mais plausíveis de se ter histórias
Mundos Infinitos abrange viagens no tempo, viagens interdimensionais e sobre humanos em cenários que não
histórias alternativas — e apresenta uma estrutura de campanha que vin- são lugares na Terra e interagir com
cula todos os livros do mundo GURPS. O GURPS Poderes descreve o psi- seres que não são outras pessoas como
quismo e outros superpoderes. Os próximos livros de tecnologia, os “tech”, eles. Isso não é muito diferente das
fornecerão listas de compras de instrumentos futuristas. descrições de cenários de fantasia —
Nárnia e a Terra Média não são locais
da Terra e têm habitantes não huma-
6 O Espaço
nos — mas há uma diferença impor-
tante. Mundos alienígenas no espaço
na Terra. Assim como as histórias de
Júlio Verne de viagens extraordinárias A Criação
da Campanha
sideral são terras de fadas que podem à África ou às profundezas do oceano
ser reais, e que não requerem magia permitem que seus leitores visitem
especial para serem visitadas. Mesmo
os outros mundos do sistema solar se
esses lugares exóticos, a ficção espa-
cial permite que os leitores terrestres Espacial
revelam estranhos e interessantes de “brinquem de turista” entre as maravi- Grande parte do entusiasmo de uma
maneiras diferentes de qualquer coisa lhas do Universo. campanha que se estende através das es-
trelas vem de ter um histórico detalhado
e crível, e esta seção fornece uma visão
geral de como criar um. Essas regras
não estão vinculadas a nenhuma visão
1
Ficção Científica Hard e Soft única do futuro. Este livro não pretende
impor um pano de fundo ao jogo; em
Em discussões de ficção científica, “FC hard” refere-se a histórias em vez disso, dá aos mestres criativos as
que a ciência é a mais precisa possível e, geralmente, o foco da história ferramentas para desenvolver qualquer
também. A “FC soft” mudou ligeiramente de significado ao longo dos anos. tipo de campanha no espaço sideral.
Originalmente se referia a histórias com foco nas “ciências leves” — psico- Projetar uma campanha espacial
logia, sociologia, história, etc. Essas são as ciências que se preocupam com completa envolve várias decisões.
o comportamento humano, e com o tempo a FC soft começou a se referir
a histórias que tiravam o foco da ciência em favor de uma atenção mais Tipo
próxima aos personagens e suas emoções. Este é o grande problema: que tipo
O que começou simplesmente como uma questão de classificação se de campanha será? O que os PdJs vão
transformou em um campo minado quando alguns fãs e autores tentaram fazer? Eles são oficiais militares, explo-
insistir que apenas a FC hard era ficção científica “real”, e que quaisquer his- radores ou comerciantes? Eles prefe-
tórias que subordinassem a ciência aos personagens eram de alguma forma rem se envolver em combate ou diplo-
inferiores ou imitavam pretensiosamente a ficção convencional . Em um in- macia? Os Mestres podem querer fazer
teressante efeito bumerangue, muitos críticos de fora desse campo seguiram enquetes com seus jogadores em poten-
a mesma linha, insistindo que toda ficção científica é “apenas sobre instru- cial para ver que tipo de campanha a
mentos tecnológicos”, e quaisquer histórias que retratam emoções e rela- maioria deles gosta mais.
cionamentos humanos não são FC porque são boas demais para o gênero.
Neste livro vamos evitar quaisquer julgamentos sobre que tipo de ficção Escopo e Viagem
é melhor.A FC hard refere-se a histórias com forte ênfase na precisão cien-
tífica, enquanto a FC soft aqui significa histórias ou campanhas que não o
Interestelar
Quanto espaço o universo da cam-
fazem. O que é melhor depende do que os jogadores e o MJ fazem. panha cobre? Será ambientado em um
único sistema estelar, em torno de al-
Fantasia Científica gumas dezenas de estrelas próximas ou
Pode-se esperar que a forma menos realista de FC seja o que muitas em todo um braço espiral da galáxia?
vezes é chamado de “fantasia científica”, na qual elementos científicos e Esta decisão está ligada à escolha de
mágicos são misturados. Exemplos incluem a história de Heinlein “Waldo” propulsores mais rápidos que a luz dis-
e a série Warlock de Christopher Stasheff. poníveis: quanto mais rápido o propul-
Mas, na verdade, a fantasia científica pode ter seus próprios graus va- sor, mais território pode ser coberto. Os
riados de realismo. Se a magia é bem definida e as interações entre magia mundos habitáveis são raros, comuns
e ciência são cuidadosamente pensadas, então pode ser tão realista quan- ou inumeráveis? E quão próximos eles
to qualquer FC moderadamente hard com um ou dois pedaços de ciência estão em termos de tempo de viagem?
imaginária. A magia apenas preenche o nicho da “pseudociência”. Um óti- Quanto mais rápido os PdJs puderem
mo exemplo de fantasia científica altamente realista é o cenário GURPS viajar entre os mundos, mais provável
Technomancer, que combina tecnologia “technothriller” com magia rigo- será que eles interajam em grande es-
rosamente explorada e aborda todas as implicações sociais e políticas da cala — compartilhando governos, ne-
magia em escala industrial em uma sociedade científica e racional. gociando, extraditando criminosos ou
Por outro lado, a maioria dos cenários de super-heróis incluem magia travando guerras.
e superciência, e não tratam nenhum deles com muito realismo. Magos,
máquinas sencientes, alienígenas, avatares de deuses poderosos e mutan- Sociedades e Organizações
tes com poderes estranhos coexistem, mas a sociedade em que operam
não mostra nenhum efeito. Nada é realista, mas é tudo muito divertido e
Interestelares
Os PdJs vivem em um império enor-
permite aventuras legais em capas e lycra. me ou em uma aliança frágil? O governo
Os Mestres certamente podem combinar fantasia e FC em uma campa- é restritivo? A polícia e os militares são
nha de GURPS Viagem Espacial; trate a magia como apenas mais uma eficazes? Existem muitas sociedades ou
área da “pseudociência” e defina o nível de realismo conforme necessário apenas uma grande supercivilização?
para o estilo de campanha desejado. Obviamente, uma discussão completa Observe que o número e o tamanho das
sobre fantasia está bem além do escopo deste livro, mas o GURPS Fantasy
sociedades na campanha estão vincula-
e outros livros de referência podem fornecer os ingredientes que faltam.
dos ao escopo. Quais organizações inte-
restelares são importantes? E qual é a
história da civilização interestelar?
O Espaço 7
Tecnologia Geral
Quais são os níveis médio e máximo
de tecnologia da campanha? Que tipo
de comunicação MRQL, armamento, Naves e Postos Avançados
remédios e equipamentos pessoais es- Uma situação comum e muito útil na ficção científica é narrar as aven-
tarão disponíveis? A tecnologia em uma turas de uma ousada tripulação de nave espacial enquanto viajam pela
campanha afeta que tipo de aventuras galáxia. Sem dúvida a USS Enterprise de Jornada nas Estrelas é o exemplo
são possíveis, então os Mestres devem mais famoso, mas há muitos outros. Todos eles podem traçar sua ascen-
ter certeza de que a tecnologia dispo- dência até as histórias do mar, dos romances de Horatio Hornblower até a
nível se encaixa no tipo de campanha Odisseia ou a história de Jasão e os Argonautas.
desejado. Uma tremenda força da estrutura dramática baseada em naves é sua
flexibilidade. Os personagens estão em um cenário familiar, mas esse ce-
Desenhando o Mapa nário é móvel, permitindo que eles interajam com novos antagonistas e en-
Onde estão as coisas na campanha contrem novas situações. Isso se aplica a campanhas de RPG, bem como
em relação umas às outras? Quais são ficção. A própria nave torna-se uma “base” natural para os personagens. Os
os lugares importantes e por quê? Tra- jogadores podem ficar bastante apegados à sua nave no jogo, elaborando
dicionalmente, os universos de ficção plantas de deck, analisando as regras de design de naves para atualizações
científica apresentam um “núcleo” de cosméticas ou projetando insígnias. Mas já que a nave se move, o MJ pode
mundos avançados e densamente povo- facilmente apresentar os personagens a novas aventuras. O custo relativo de
ados e uma zona de fronteira ou “bor- uma espaçonave é muito importante: se apenas os governos puderem pagar,
da” onde as colônias são jovens e o po- o cenário terá uma sensação muito diferente do que se um grupo de empre-
der do governo é fraco. Se os impérios endedores iniciantes pudesse obter uma nave usada e começar a negociar.
rivais estiverem lado a lado, a situação Provavelmente, a preparação mais importante para qualquer campanha
política será muito diferente do que se baseada em nave é criar a própria nave estelar. Se um ou mais jogadores têm
estivessem separados por grandes ex- uma inclinação “gearhead” e estão interessados em se aprofundar em minú-
tensões de espaço não reclamado. cias técnicas, pode ser uma boa ideia deixá-los fazer o trabalho de design,
dentro dos limites das restrições orçamentárias e tecnológicas impostas pelo
Alienígenas e Outros Mestre ( e possivelmente o cenário da campanha). A nave que eles criam
Não-Humanos pode ser um ótimo guia para o MJ na criação de aventuras. Os jogadores
Na campanha os “mocinhos” são to- que enchem suas naves com armas obviamente querem poder apontar essas
dos humanos? O que exatamente cons- armas para algo. Deixe-os perseguir piratas espaciais ou lutar contra uma
titui “humano” se ciborgues, mutantes invasão alienígena. Se eles acoplarem um conjunto de sensores com instru-
e animais aperfeiçoados fazem parte mentos de pesquisa planetária e derem à nave purificadores de combustível
do cenário? Existem espécies aliadas? e oficinas suficientes a bordo para mantê-la funcionando por anos longe da
Existem civilizações de “caras maus”? civilização, eles provavelmente irão querer explorar o vasto além.
E as raças desaparecidas? Qual é o pa-
pel das inteligências artificiais? O Posto Avançado
Uma ideia de variação de campanha é a do posto avançado ou estação
Sociedades Locais espacial. Como uma nave, uma estrutura de posto avançado fornece uma
Quais são os mundos e lugares espe- “base” aconchegante para os personagens. Ao contrário das naves, os pos-
cíficos em que os personagens passarão tos avançados são estacionários; aventura tem que vir até eles. Importantes
o tempo? Como eles interagem com a postos avançados em FC incluem as estações espaciais titulares das séries
sociedade interestelar? Quais são as leis de televisão Babylon 5 e Deep Space 9, e o hospital espacial gigante das
e costumes locais, quais instalações de histórias do “Sector General” de James White.
reparo de naves espaciais estão disponí- As campanhas de posto avançado têm muitas das mesmas preocupa-
veis e qual é o melhor lugar para obter ções daquelas construídas em torno de uma nave estelar. Normalmente,
um prato de chili rigeliano? uma estação é maior e mais autossuficiente do que uma nave, mas isso
significa apenas que seus inimigos se tornam mais poderosos. Os visitantes
Escala e Escopo do posto avançado são os ganchos de aventura óbvios, mas ocasionalmente
O escopo da campanha é o tamanho a tripulação sai em missões dentro da área de responsabilidade da estação.
do ambiente em que os personagens Devido à natureza mais estática de uma campanha de posto avançado, as
operam, e a escala é o nível em que eles aventuras tendem a ser menos orientadas para a ação e envolvem mais
podem afetar esse ambiente. Persona- interpretação e politicagem.
gens que são os comandantes de uma
estação espacial em um jogo confina-
do a essa estação têm escopo limitado,
mas escala relativamente alta. A tripu-
lação de uma pequena nave mercante cada nível de complexidade e tamanho fornecer a personagens cada vez mais
que viaja entre galáxias distantes tem antes de introduzir o próximo. À medi- poderosos desafios apropriados, colo-
um escopo colossal, mas uma escala da que os personagens melhoram em cando-os em contato com oponentes
limitada. habilidades pessoais e ganham rique- novos e mais poderosos. E daí se eles
Os dois estão ligados. Um escopo fí- za e poder de suas ações no jogo, sua são mestres de todo um sistema estelar
sico gradualmente crescente dá aos jo- escala naturalmente tende a aumentar quando há toda a vastidão da galáxia
gadores a chance de se acostumar com também. Um aumento no escopo pode lá fora?
8 O Espaço
As campanhas baseadas em naves pos de viagem. Um jogo abrangendo uma nave espacial pessoal pudesse ir da
necessariamente têm um grande es- toda a galáxia pareceria compacto se extremidade ao núcleo em uma tarde.
copo físico. Campanhas de colônias e
cenários pós-apocalípticos podem ser
relativamente limitados, mas como um
tema em ambos os subgêneros é “em-
purrar de volta as fronteiras”, o escopo
provavelmente se expandirá.
O escopo físico está intimamente
ligado à tecnologia, especialmente ao
transporte. Um escopo grande signifi-
ca pouco, se o transporte rápido torna
todos os lugares efetivamente “ao lado”. 1
Para que uma campanha pareça grande,
deve haver algum efeito de distância. Al-
guns lugares devem ser “distantes” e le-
var muito tempo para se chegar. Em um
jogo de FC hard ambientado no sistema
solar real, por exemplo, até mesmo uma
viagem a Marte leva um ano, e as via-
gens aos planetas mais externos podem
levar décadas. Nesse caso, o escopo pa-
rece grande por causa dos longos tem-
Tom
O tom é a “sensação” de uma campanha — o clima tância os humanos são diante de um vasto universo. O
que o MJ quer invocar no cenário. Existe uma vasta gama horror pode se infiltrar na maioria das campanhas de fic-
de tons possíveis. Até certo ponto, cada autor e cada his- ção científica, mas é especialmente adequado na explora-
tória ou filme tem um ligeiramente diferente. Na ficção ção (com foco em ameaças alienígenas ou cósmicas), po-
científica clássica, porém, alguns tons predominam. liciais (concentrando-se em assassinos sádicos e horrores
sociais) ou militar (explorando o horror psicológico).
Ação e Aventura
Comum em todos os tipos de FC, especialmente no
Romance
cinema e temas militares, a ficção científica de ação e Por muito tempo a ficção científica evitou “coisas pie-
aventura enfatiza perigo, movimento e conflito físico. gas” como relacionamentos entre personagens. Isso co-
Os problemas são resolvidos com socos ou tiros de pis- meçou a mudar na década de 1960, e as últimas décadas
tolas, geralmente pendurados na borda de uma cápsula viram o surgimento de todo um subgênero romântico da
de elevador orbital ou planadores em alta velocidade. ficção científica, escrito por autores como Catherine Asa-
Geralmente há uma sensação de que os heróis triunfa- ro e Lois McMaster Bujold. Na ficção científica român-
rão apesar de todo o perigo e oposição. Campanhas es- tica, o foco está nas interações e relacionamentos entre
os personagens, embora ainda haja muito espaço para
pecialmente adequadas para ação-aventura são romance
naves espaciais explosivas e ameaças alienígenas.
militar, policial, criminal e planetário. No entanto, prati-
camente qualquer campanha de RPG provavelmente terá
pelo menos alguns momentos de ação e aventura. Ópera Espacial
Às vezes considerado um subgênero próprio, a ópera
Horror espacial é a FC com todos os indicadores ajustados no
nível máximo. A escala é titânica; raramente os persona-
Horror e ficção científica são gêneros gêmeos siame- gens estão preocupados com o destino de algo menos do
ses, nascidos mais ou menos na mesma época da ficção que um planeta inteiro. O alcance é geralmente vasto. O
gótica e amadurecendo juntos nas revistas pulp. Horror realismo psicológico fica em segundo plano nas batalhas
tem tudo a ver com medo: o que os personagens temem, do Bem Supremo contra o Mal mais sombrio. O realismo
o que os jogadores temem e o que todos temem. O medo científico também está lá atrás, encolhendo-se impoten-
funciona melhor quando a oposição parece imbatível e te enquanto as leis físicas são quebradas com uma fa-
implacavelmente hostil. A ficção científica pode fornecer cilidade desdenhosa. As naves espaciais são enormes e
uma justificativa científica para o horror “convencional” barrocas, batalhando com armas de feixe de cores vivas.
sobre monstros ou assassinos psicóticos, mas também Alienígenas são muitos e exóticos. Os cenários enfatizam
se presta bem ao horror “cósmico”, no qual o verdadeiro o deslumbramento (veja a seguir) e os enredos enfatizam
medo vem da percepção de quão pequenos e sem impor- a ação (veja acima).
Continua na próxima página…
O Espaço 9
Tom (Continuação)
Surreal Diário de Viagem
A ficção científica surreal questiona nossas próprias Um dos estilos mais antigos da história da FC, o diário
noções de realidade. Se a “realidade virtual” gerada por de viagem subordina personagens e ação a descrições de
computador pode simular o mundo real, como sabemos cenários exóticos. Nas sociedades utópicas, pode dege-
que o mundo é real? Se telepatas ou lavagem cerebral nerar em “passeios à fábrica de balões” particularmen-
podem alterar nossas memórias, como sabemos quem so- te chatos, acompanhados de palestras sobre os méritos
do movimento de Créditos Sociais, mas escritores habi-
mos? Se metamorfos alienígenas ou androides sofisticados
lidosos de Júlio Verne a Jack Vance fizeram da viagem
podem tomar o lugar de outras pessoas, como sabemos
fantástica um dos pilares do gênero. Em uma campanha
quem é quem? Philip K. Dick foi provavelmente o maior
de RPG, exploradores e mercadores são boas estruturas
surrealista da FC e explorou todas essas questões. Um jogo
para um diário de viagem, e um romance planetário nada
surreal de ficção científica pode ser tão leve quanto qual-
mais é do que um diário de viagem com espadas. Atingir
quer universo bobo, ou tão aterrorizante quanto qualquer este tom requer um MJ que seja muito bom em criar no-
campanha de horror cósmico. Qualquer campanha pode vos lugares e descrevê-los de uma forma divertida.
ficar estranha, mas funciona melhor com a paranoia da
espionagem ou os estranhos novos mundos da exploração.
Deslumbramento
Suspense O “senso de deslumbramento” é uma das emoções ca-
racterísticas evocadas pela ficção científica. Quando um
Esses cenários enfatizam o suspense. Eles ficam em al- leitor abre um livro e é confrontado com viagens no tem-
gum lugar entre horror e ação-aventura. Em um suspense po, seres alienígenas ou mundos futuros, esse sentimen-
os heróis são superados pela oposição, e a possibilidade to de deslumbramento e excitação é o que os prende à
de fracasso é muito real e preocupante. Em vez de medo ficção científica. Em uma campanha de RPG, evocar um
ou adrenalina, a emoção dominante é o próprio suspense. sentimento de deslumbramento exige coisas novas e di-
Grande parte da FC cyberpunk adota um tom de suspen- ferentes. Por ser uma parte tão padrão da FC, o deslum-
se e combina bem com espionagem ou jogos criminosos bramento deve aparecer em quase todas as campanhas.
da mesma forma que uma cromagem combina com uma É especialmente apropriado para jogos de exploração e
pistola. Um subconjunto do suspense são os “tecno-sus- descoberta, jogos militares em larga escala e qualquer ce-
pense” semi-ficção científica, que são tipicamente ficção nário com espaço para coisas incríveis. É aqui que o “or-
científica de um futuro próximo, enfatizando descrições çamento infinito” de um jogo é útil, pois o MJ pode criar
amorosas de dispositivos legais e plantas detalhadas. coisas tão grandes ou impressionantes quanto necessário.
Aumentando a Escala
Geralmente, é uma boa ideia começar a campanha em uma escala rela-
tivamente pequena e ir aumentando. Desta forma, a escala da campanha
reflete a crescente compreensão e envolvimento dos jogadores. Acostume-
-os com a maneira como as coisas funcionam em um setor da galáxia e
deixe-os operar em uma escala sucessivamente maior. A série “Lensman”
de E.E “Doc” Smith é um bom exemplo desse processo na ficção: a escala
está inicialmente confinada ao Sistema Solar, mas no final os heróis travam
uma guerra cujo desfecho determinará o destino de duas galáxias.
Exatamente o que constitui escala “pequena” e “grande” depende da
campanha em si e do que o Mestre vê como o objetivo final das coisas. Se a
campanha leva os líderes do governo da Terra Unida à sua conquista final
sobre toda a vida inteligente, então escala ser “pequena” significa que eles
começam como meros governantes de seis bilhões de pessoas, com poucos
trilhões de dólares à sua disposição. Por outro lado, se o MJ imagina os
jogadores como subindo de escória do porto estelar para as fileiras de capi-
tães mercantes bem-sucedidos, então pequena significa possuir nada além
de alguns trapos e um rato morto, e grande significa patamares tão altos
quanto uma vida de classe média de um dono de um pequeno negócio.
10 O Espaço
Tipos de Campanhas
Sobre o que será sua campanha?
Os personagens estarão ligados a um
planeta ou viajantes espaciais? Bons ci-
dadãos ou piratas nefastos? Eles estão
atrás de dinheiro, aventura, conheci-
Realismo
mento… ou alguma outra coisa? Exis- “Realismo” tem dois significados em um jogo de GURPS Viagem Es-
pacial. O primeiro é o nível de realismo físico — quão “hard” é a ciência e
tem vários tipos que se repetem em his-
tórias e jogos de ficção científica. quão plausível é a tecnologia. O segundo é o realismo social ou psicológico 1
— quão realisticamente as pessoas se comportam.
O realismo científico, surpreendentemente, não é o objetivo final de
Mundos Novos toda campanha de ficção científica. Certamente a literatura de FC tem mui-
ta “pseudociência”, e em filmes de FC é um evento digno de nota quando
e Estranhos eles acertam a ciência. A consistência interna é mais importante do que
a precisão estrita. Os Mestres são livres para definir o nível de realismo
O tema da campanha é a busca por
científico em qualquer nível compatível com os jogos que desejam condu-
novos mundos — com a emoção da des-
zir. Diferentes níveis de realismo têm diferentes vantagens e desvantagens.
coberta e a aventura que ela traz.
A adesão estrita à “ciência hard” dá à campanha a vantagem da plausibili-
Papéis dos Personagens: Os perso- dade. Isso torna a suspensão da descrença muito fácil. A desvantagem óbvia
nagens podem ser exploradores parti- é que há muitas coisas que são impossíveis no mundo real, mas que são uma
culares ou membros de um Serviço de importante parte da FC, como viagens mais rápidas que a luz. Um avanço
Batedores do governo fazendo contato da ciência puramente hard é a FC “em grande parte hard”, que permite um
com mundos estranhos. As equipes de ou dois toques de ciência imaginária (como propulsores mais rápidos que a
batedores incluem cientistas e coman- luz), mas que aplica rigorosamente todas as implicações e efeitos no mundo.
dos (pág. 16), e diplomatas ou repre- Mais distante do realismo é a FC “de acenos”, melhor exemplificada pela
sentantes de mercadores podem estar televisão e pelo cinema. Quando a vemos, temos certeza de que tudo aquilo
presentes se o mundo for habitado. Até é ciência (e não mágica), mas os mecanismos exatos nunca são explicados,
os piratas às vezes saem para explorar. e as capacidades são criadas com base nas demandas do enredo, e não na
ciência estrita. Geralmente há uma quantidade razoável de consistência
Coisas para Fazer: Espera-se que os
interna, mas é uma consistência muito fictícia. No extremo da escala do
batedores não apenas descubram e exa-
realismo está a realidade puramente “cinematográfica”. As naves espaciais
minem mundos a partir da órbita, mas
parecem legais e fazem barulhos impressionantes no espaço profundo. As
pousem no planeta para descobrir quais-
pessoas carregam armas de mão como “espadas de energia” ou bestas que
quer perigos potenciais para os colonos disparam plasma, e não importa como elas funcionam.
que possam vir em seguida. Há dezenas Em contraste com o realismo científico, o realismo social determina o
de coisas para encontrar em um planeta quão realista os personagens no cenário se comportam. Também pode ser
desconhecido — animais ou alienígenas chamado de “rigor” do mundo do jogo. Em um cenário realista, todas as
estranhos e ameaçadores, ruínas miste- ações têm consequências, os vilões não são motivados simplesmente pela
riosas, colônias perdidas, esconderijos vilania e as pessoas pensam em suas ações.
inesperados de piratas ou rebeldes, e fe- Um pouco menos realista é o tom adotado pela maioria dos filmes. Por
nômenos naturais bizarros. uma questão de conveniência narrativa, os heróis não sofrem consequên-
Vantagens da Campanha: Os PdJs cias desde que vençam, e suas ações tenham sido feitas por uma boa causa.
que trabalham para uma organização Um tiroteio no shopping está tudo bem, desde que nenhum inocente tenha
de pesquisa governamental ou privada se machucado e os bandidos tenham merecido os tiros. Menos realista é o
terão um Patrono poderoso que forne- que se poderia chamar de ficção científica “mítica”, que adota uma atitude
ce equipamentos e uma nave. Mas eles quase de conto de fadas de absoluto bem e mal. As consequências não são
frequentemente estarão em um lugar baseadas na razão, mas no carma ou “justiça cósmica”.
remoto do espaço — longe do controle Pense no realismo social e científico como os diferentes eixos em um
diário de seus superiores. A variedade gráfico. As histórias podem ser muito realistas em um sentido e completa-
de novos mundos oferece diversidade mente irreais no outro. Muito cedo a FC se esforçou por um realismo sóli-
de campanha. Esta campanha pode do da ciência, mas depois usou personagens e enredos de simplicidade de
ser ideal para pequenos grupos — uma conto de fadas. Grande parte da “Nova Onda” das décadas de 1960 e 1970
equipe de batedores pode ser tão pe- adotou a abordagem oposta, usando realismo psicológico e ciência com-
quena quanto uma pessoa. pletamente imaginária. Defina os dois níveis de realismo para dar suporte
Desvantagens da Campanha: Se os ao tipo de aventura que os jogadores e o MJ desejam: alto realismo cientí-
PdJs trabalham para um serviço de pes- fico e realismo social moderado para façanhas no estilo Indiana Jones em
quisa interestelar, ramo de exploração uma missão em Marte em um futuro próximo, baixa realismo científico
da armada espacial ou uma organiza- e alto realismo social para drama político realista no Império Galáctico.
ção privada (provavelmente mercantil), A aventura com espadachins no espaço sideral recebe uma configuração
eles provavelmente explorarão mundos baixa para ambos, e assim por diante.
como uma tarefa. Por outro lado, eles
podem estar explorando por conta pró-
O Espaço 11
pria — nesse caso, sua capacidade de Papéis dos Personagens: Os PdJs de- tendo chegado por naves geracionais?
manter uma nave estelar abastecida e vem ser todos sobreviventes resistentes. Eles são os primeiros colonos ou a
suprida depende de encontrar mundos Aqueles com boa habilidade ao ar livre equipe que veio em seguida? (Se eles
lucrativos. Para o MJ, uma campanha e habilidades artesanais de baixa tecno- são essa equipe posterior, os colonos
de reconhecimento significa gerar cons- logia se sairão melhor. No entanto, os originais ainda estão lá quando eles
tantemente novos sistemas (e novas colonos também podem incluir refugia- chegam?) Existem surpresas escon-
surpresas). dos políticos ou religiosos, criminosos e didas, como um ecossistema bizarro,
Referências: Encontro com Rama, de minorias — e nem todos serão referên- alienígenas desconhecidos, relíquias
Arthur C. Clarke; Ringworld de Larry cia de sobrevivência. Alguns especialis- precursoras ou uma base de contraban-
Niven; os livros Tschai de Jack Vance; tas podem ser necessários para operar distas? Os colonos estão unidos ou há
as várias séries de televisão de Jornada equipamentos, veículos de exploração conflito entre as facções? Esta é uma
nas Estrelas. ou armas. Pode haver até um represen- colônia pacífica ou um posto avançado
tante do governo. em território disputado? Existem pira-
Turistas Espaciais Coisas para Fazer: A ideia básica é tas ameaçadores, alienígenas ou gover-
Um tipo de exploração um pouco di- domar e resolver um ambiente hostil. nos hostis em sua terra natal?
ferente é aquele feito por indivíduos que Muitas reviravoltas podem ser adicio- Vantagens da Campanha: Os colonos
usam transporte comercial para visitar nadas — os colonos têm acesso à pro- não precisarão de uma nave estelar. O
lugares exóticos. Assim como o turismo pulsores MRQL ou estão “encalhados”, MJ precisa projetar apenas um sistema
se tornou uma grande indústria em mui-
tos lugares aqui na Terra, os escritores
de FC imaginaram terráqueos irrespon-
sáveis ou alienígenas detestáveis fazen-
do pacotes turísticos de outros planetas. Arqueologia Alienígena
O Guia do Mochileiro das Galáxias, de Civilizações inteiras podem nascer, se espalhar pela galáxia e finalmente
Douglas Adams, é um clássico da ficção se extinguir antes que os humanos se aventurem fora da Terra. A arqueo-
científica em quadrinhos, e muitas das logia alienígena oferece o mistério científico de descobrir uma civilização
histórias “Viagens Interplanetarias” de alienígena a partir de fragmentos de cerâmica e inscrições, as emoções ao
L. Sprague De Camp envolvem turistas. estilo Indiana Jones de escapar de armadilhas e outras defesas em túmulos
Como poucas pessoas passam a vida e templos, e a experiência clássica de RPG de explorar vastos complexos
sendo turistas, isso é melhor usado para subterrâneos cheios de perigos e tesouros.
uma mini-campanha ou um arco dentro Se os antigos alienígenas eram mais avançados que os humanos, en-
de um jogo maior em andamento. tão suas ruínas são potenciais tesouros de itens ultra tecnológicos — que
Uma campanha turística oferece provavelmente atrairão arqueólogos rivais, saqueadores e agentes governa-
uma maneira plausível de reunir pesso- mentais sinistros. Descobrir exatamente o que fez com que os alienígenas
as de origens radicalmente diferentes; fossem extintos pode adicionar alguma urgência à ciência pura, especial-
significa que os heróis não têm acesso mente se ela ainda estiver à espreita em algum lugar. E sempre há a chance
a muito poder de fogo ou supertecno- de que alguns dos antigos alienígenas não estejam extintos… nós simples-
logia; e eles provavelmente não têm sua mente não os estamos vendo agora. Isso pode ser bom ou muito ruim,
própria nave para usar como uma rota dependendo de quão poderosos são os alienígenas e o que eles querem.
de fuga instantânea. Os turistas prova- O clássico de H. Beam Piper “Omnilingual” envolve arqueologia espacial,
velmente são mais bem usados para um assim como obras mais recentes como Revelation Space de Alastair Reynolds.
cenário leve ou semi-cômico, embora
existam possibilidades interessantes
em jogar pessoas comuns desprepara-
Grandes Objetos Idiotas
das em um drama mortal de espiões e Um tipo de ambiente alienígena frequentemente visto na ficção cientí-
armas dignas do juízo final. fica recente é o gigantesco habitat artificial. Inspirados pelas especulações
teóricas de cientistas como Freeman Dyson e Gerard K. O’Neill, os escri-
tores começaram a imaginar mundos artificiais cada vez maiores. Da nave
A Alta Fronteira estelar gigante de Arthur C. Clarke, Rama, ao Ringworld de Larry Niven,
eles se tornaram progressivamente mais vastos. Revisores e críticos de livros
A ideia de fronteira é muito poderosa
na ficção científica. Uma zona de fron- cunharam o termo “Grande Objeto Idiota” (Big Dumb Objects, no inglês)
teira é onde a civilização encontra a na- para descrever histórias sobre explorá-los. Normalmente o imenso habitat é
tureza selvagem inexplorada. Elas são abandonado, ou seus habitantes regrediram à barbárie; caso contrário, não
tipicamente lugares de liberdade, opor- há mistério e os heróis provavelmente serão superados por sua tecnologia.
tunidade e perigo — todos ingredientes Às vezes (como acontece com Rama), existem sistemas automáticos ainda
chave para uma campanha de RPG. funcionando. Uma variante interessante é o habitat espacial vivo e senciente
descrito por John Varley em sua série “Titan” — trata-se de um Grande Ob-
Colônia Alfa jeto Inteligente, e acaba se mostrando também um Grande Objeto Maluco.
Grandes Objetos Idiotas são uma grande fonte do “senso de deslumbra-
Os personagens são colonos coloni-
zando um mundo recém-descoberto. mento” tão importante para a FC, e seu tamanho tremendo permite uma
ampla variedade de ambientes, culturas e aventuras. Uma campanha inteira
Eles podem ser humanos, uma mistura
pode ser definida em um único Objeto enquanto os heróis vagam em busca de
de raças ou seres geneticamente modifi-
pistas sobre a origem e o propósito dele, ou procuram um caminho para casa.
cados para sobreviver no novo ambien-
te — tornando-os quase alienígenas
para o resto da humanidade.
12 O Espaço
estelar, embora sejam necessários mui- “pontos de Lagrange”, onde a atração habitat espacial ou a nave, e pode até
tos detalhes. Muitos jogadores gostam gravitacional da Terra e da Lua criam conseguir que os jogadores ajudem na
do desafio de organizar assentamentos posições estáveis. Uma grande organi- tarefa se seus personagens fizerem par-
e explorar a fronteira. Esta campanha zação de defesa do espaço, a Socieda- te da equipe de construção da colônia.
pode funcionar em NT8 ou até menos, de L-5, recebeu o nome de um desses A escala pode ser qualquer coisa, desde
especialmente se os PdJs chegaram em locais da colônia. uma pequena estação espacial até um
uma nave “adormecida” mais lenta que Uma nave estelar mais lenta que a Grande Objeto Idiota (pág. 12).
a velocidade da luz. luz pode ser um habitat espacial por si Desvantagens da Campanha: A na-
Desvantagens da Campanha: Se a só, e os habitantes de uma nave perdida tureza essencialmente estacionária de
colônia for isolada, haverá limite de podem esquecer suas origens e regredir uma colônia espacial pode afastar os
equipamentos disponíveis — e seu uso à barbárie. Existe todo um subgênero jogadores que querem passear, e até
poderá ser controlado pelos adminis-
tradores da colônia. O MJ também tem
de histórias de ficção científica sobre
culturas estranhas a bordo de naves ge-
mesmo um grande habitat pode se tor-
nar “pequeno demais” para os heróis.
1
o ônus de manter a campanha mais racionais. Referências: As séries de televisão
interessante do que apenas “construir Babylon 5 e Jornada nas Estrelas: Deep
outra cabana, explorar outro vale”. Papéis dos Personagens: Os perso-
Space 9; a série de anime Mobile Suit
Referências: The Seedling Stars de nagens dos jogadores podem ser mi-
Gundam; Colonies in Space por T.A.
James Blish; Hestia e Quarenta Mil na neradores de asteroides, trabalhadores
Heppenheimer.
Gehenna de C.J. Cherryh; a série “Dea- zero-G, administradores de colônias,
militares ou apenas cidadãos em bus-
thworld” de Harry Harrison; Farmer in
ca de um novo começo. Em uma nave
Sobreviventes e
the Sky e The Rolling Stones, de Robert
A. Heinlein; The World At The End Of geracional eles podem ser guerreiros, Refugiados
Time de Frederik Pohl; o jogo de com- sacerdotes, ladrões ou tecno-magos. Às vezes, em vez de as pessoas irem
putador Alpha Centauri da Electronic Coisas para Fazer: Ajudar a construir para a fronteira, a fronteira vem até
Arts. a própria colônia, lidar com desastres elas. Em uma campanha espacial, isso
como meteoros, criar uma nova socie- geralmente significa que o Império Ga-
Colônias Espaciais dade, defender a estação contra inimi- láctico ou outra sociedade interestelar
Os colonos podem não ter um mun- gos ou criminosos, fazer cumprir a lei desmoronou, deixando colônias indivi-
do — eles podem estar em um habitat ou simplesmente ganhar dinheiro. Os duais para se defenderem em tempos
espacial gigante em órbita. O físico colonos podem ter que lutar pela in- de anarquia. Às vezes, o melhor cami-
Gerard K. O’Neill percebeu que, para dependência, seja da Terra ou de um nho é fugir, e naves cheias de refugia-
uma sociedade espacial avançada, os tirano local. Os bárbaros de naves ge- dos podem vagar pelo espaço em busca
planetas são um incômodo terrível. racionais podem descobrir a verdadeira de um refúgio seguro de guerras ou in-
A solução que ele propôs é construir natureza de seu mundo e talvez condu- vasões. As campanhas de sobrevivência
grandes habitats artificiais no espaço. zi-lo ao seu destino. são o lado sombrio do sonho da fron-
O’Neill até escolheu um local prová- Vantagens da Campanha: O Mestre teira: anarquia, caos e dominação dos
vel para as colônias espaciais, nos realmente precisa projetar apenas o fracos pelos fortes.
O Espaço 13
Papéis dos Personagens: Quase qual-
quer um em um mundo colônia pode
ser pego no colapso da civilização, mas
o fardo será mais pesado para os mili-
tares (que podem ser milícias de meio
Mercenários
período), homens da lei e administra- Muitas histórias militares de ficção científica envolvem as façanhas de
dores. Os técnicos tornam-se de vital mercenários — soldados profissionais que vendem seus serviços a vários
importância para manter a civilização governos e corporações para travar guerras em mundos distantes.
funcionando. Entre os refugiados, qual- Mercenários não ganham dinheiro quando não estão lutando, então ha-
quer um que possa pilotar uma nave, verá muita ação. Muitas vezes, seus empregadores não podem arcar com
ou mantê-la funcionando, de repente se uma força esmagadora para lançar contra o inimigo, então os heróis en-
torna um indivíduo-chave. frentam desafios difíceis. Eles conseguem operar em uma ampla variedade
Coisas para Fazer: Afastar invasores e de cenários e ambientes.
senhores da guerra que procuram tirar As campanhas de mercenários tendem a ser muito episódicas: os heróis
proveito do caos, negociar suprimentos são contratados, fazem o trabalho e seguem para o próximo contrato. É di-
vitais com outros mundos, salvar insta- fícil construir qualquer tipo de “metaenredo” em andamento nessas circuns-
lações ou naves importantes e recons- tâncias. Se o inimigo for “mais numeroso do que pensávamos” ou “surpreen-
truir a civilização. Os refugiados do es- dentemente bem equipado” com muita frequência, os jogadores começarão
paço podem acabar como exploradores, a suspeitar que o MJ está repetindo as cartas. Mercenários podem ser envol-
procurando um novo lar — ou lutando vidos em operações ilegais ou secretas onde a traição faz parte da missão.
para se firmar em um mundo habitado.
Alguns personagens podem abraçar o
caos, decidindo se tornar invasores.
Vantagens da Campanha: Os perso-
nagens podem ser pessoas importantes
e ter um impacto duradouro no uni-
Campanhas aeronaves, mecha, etc.), ou a tripulação
de uma nave de guerra ou estação es-
verso do jogo. A regressão da colônia
limita o efeito da tecnologia poderosa.
Militares pacial. Eles podem ser empregados por
um governo ou podem trabalhar para
Provavelmente não é surpresa que uma organização mercenária.
Mesmo mundos próximos de repente
são “territórios inexplorados”. a franquia de filmes de ficção científica
Papéis dos Personagens: Os perso-
Desvantagens da Campanha: Os jo- mais popular de todos os tempos tenha nagens devem fazer parte da mesma
gadores podem não gostar do nível re- se chamado Guerra nas Estrelas. A ficção organização — e geralmente da mesma
duzido de tecnologia ou do escopo mais científica de orientação militar compõe unidade. Eles devem ter as habilidades
limitado. Se os PdJs não conseguirem uma grande parte do gênero hoje e não dentro de seu grupo para desempenhar
lidar com uma situação, não há nin- mostra sinais de desaceleração. as funções de sua unidade. Eles podem
guém para quem pedir ajuda. estar na linha de frente (nesse caso, pro-
Referências: As duas séries de televi- Tropas Estelares vavelmente serão soldados e oficiais su-
são Battlestar Galactica; livros Funda- Personagens em uma campanha mi- balternos), ou podem estar no comando
ção de Isaac Asimov; The Long Night de litar podem ser infantaria, soldados de (oficiais superiores e oficiais de estado-
Poul Anderson. batalha, tropas mecanizadas (tanques, -maior, com comandos próprios).
Coisas para Fazer: Em tempo de
guerra, os fuzileiros estarão “caçando
insetos” em terra em seus trajes de bata-
lha, enquanto os espaciais estão repelin-
Romance Planetário do grupos de embarque em suas naves
estelares. Os pilotos de caça irão subir
Romance planetário é um subtipo muito durável de ficção científica que quando receberem o sinal, e os oficiais
se concentra em um único mundo, tipicamente um grande planeta pareci- tomarão decisões de vida ou morte. Se
do com a Terra (ou um Grande Objeto Idiota, pág. 12) com muitas culturas a campanha estiver na fronteira, ou se
alienígenas exóticas nele. Exemplos notáveis incluem os romances “mar- o governo interestelar for fraco, a luta
cianos” de Edgar Rice Burroughs, as histórias “Krishna” de L. Sprague pode continuar em tempos de paz — es-
De Camp, os romances “Tschai” de Jack Vance e a série “Skaith” de Leigh pecialmente para mercenários.
Brackett. O romance planetário normalmente envolve um cenário de baixa Vantagens da Campanha: As tropas
tecnologia, para permitir lutas com espadas, naves piratas, batalhas de gla- do governo não precisam comprar seu
diadores e espadachins semelhantes. próprio equipamento. Já que os PdJs
A ênfase não está na biologia ou sociologia do planeta alienígena, mas em devem responder a um comando supe-
perigos e aventuras. O planeta geralmente tem habitantes humanos — ou rior, o MJ pode dirigir a campanha com
quase — para permitir a existência de belas donzelas que precisam de resgate. mais facilidade.
A condução de uma campanha dessas é relativamente simples — ape- Desvantagens da Campanha: PdJs
nas jogue os heróis em um mundo exótico e depois atire bandidos, piratas, militares têm um dever para com sua
belas donzelas, e tesouros perdidos neles enquanto procuram uma manei- organização e seus oficiais. Regula-
ra de voltar para casa. Exige uma preparação substancial, pois o mundo mentos militares podem ser aplicados.
precisa ser trabalhado com alguns detalhes antes que os heróis cheguem.
A menos que os PdJs incluam o capitão
de uma nave crucial ou base estelar, ou
o esquadrão de elite que sempre realiza
14 O Espaço
o ataque crucial, suas ações individu-
ais raramente influenciarão batalhas e
guerras inteiras. Se o MJ não for cuida-
doso, todas as batalhas podem começar
Os Fuzileiros
a parecer iguais. As frotas espaciais só podem controlar o espaço. Ainda são necessários
Referências: os livros “Miles Vorkosi- soldados para conquistar um planeta: os Fuzileiros espaciais.
gan” de Lois McMaster Bujold; a série Os fuzileiros são tropas de assalto, o braço terrestre da armada. Seus
Faded Sun de C.J. Cherryh; Hammer’s trabalhos mais perigosos surgem em tempos de guerra — abordar naves
Slammers de David Drake; Guerra Sem inimigas (se a tecnologia permitir) e estabelecer cabeças de praia em mun-
Fim de Joe Haldeman; Tropas Estelares dos hostis. Contingentes de fuzileiros são atribuídos a todos as naves de
de Robert A. Heinlein; Space Viking de guerra como forças de segurança.
H. Beam Piper; os livros Cobra e Black-
collar de Timothy Zahn.
Durante os tempos de paz, os fuzileiros participam de jogos de guerra,
protegem bases, treinam milícias planetárias e realizam “ações policiais” 1
— ataques de comando contra bases piratas e criminosas — em coope-
Pilotos Ás ração com a patrulha espacial. Nas sociedades repressivas, eles também
O piloto de caça é o equivalente mo- reprimem a agitação e as rebeliões.
derno mais próximo do cavaleiro da fic- Com a fama de serem os mais durões, os fuzileiros fazem jus à sua repu-
ção e da lenda: um guerreiro de elite que tação em combate e fora de serviço. Eles ficam sempre com o trabalho sujo,
luta contra outros como ele em comba- e é assim que eles gostam. Não é uma boa ideia se meter com os fuzileiros.
tes quase ritualizados. George Lucas Possibilidades de Aventura: O lugar mais provável para encontrar fuzi-
trouxe o ás espacial para a tela grande leiros fora do combate é de licença em uma cidade com um porto estelar.
em Guerra nas Estrelas, traçando para- Ex-fuzileiros são aventureiros bem preparados e podem conhecer segredos
lelos entre pilotos excepcionais do futu- da época em que estavam na ativa.
ro e guerreiros samurais do passado.
Papéis dos Personagens: As campa-
nhas com pilotos geralmente se con-
centram em um único esquadrão, esta-
cionado em uma base ou voando de um
A Cadeira do Chefe jogadores mais o que fazer, em vez de se
concentrar inteiramente no capitão. Pri-
As façanhas dos heroicos capitães
porta-aviões. Se as naves de combate meiro, só porque as embarcações navais
de naves estelares têm uma história
podem cobrir distâncias interestelares na história da Terra tiveram um único
respeitável na ficção científica, que re-
por conta própria, os pilotos podem até comandante não significa que as naves
monta bem antes do Capitão Kirk de
ser mercenários ou freelancers ofere- estelares de mil anos no futuro devam
Jornada nas Estrelas se tornar um íco-
cendo seus serviços em pontos especí- fazer o mesmo. Por outro lado, o capitão
ne para todo o gênero.
ficos por toda a galáxia. pode ser um personagem de mestre, com
Coisas para Fazer: As aventuras para Papéis dos Personagens: As naves cada um dos heróis um oficial subordi-
pilotos espaciais naturalmente se con- militares têm uma cadeia de comando nado. Isso dá ao Mestre a capacidade de
centram no combate espacial (embora, estrita, com o capitão exercendo auto- “dar ordens” do Capitão, mas deixa os
se estiverem voando um mecha trans- ridade e responsabilidade finais. Exis- jogadores com a tarefa de encontrar ma-
formável, as batalhas podem ser facil- tem várias maneiras de dar aos outros neiras de cumprir essas instruções.
mente no chão). Eles também podem ter
aventuras de “dias de folga” no porto, so-
breviver a pousos forçados em planetas
perigosos, descobrir espiões inimigos,
fugir de campos de prisioneiros, resga-
tar reféns, infiltrar tripulações de pira-
tas e outras coisas interessantes que não
exigem uma nave de combate rápida.
Vantagens da Campanha: Os PdJs
podem ter máquinas de combate de úl-
tima geração sem serem multibilioná-
rios. Os pilotos podem ver a ação em
muitos ambientes diferentes. Pilotos
individuais podem realmente afetar o
resultado de uma batalha.
Desvantagens da Campanha: Tirar
os pilotos de seus caças pode ser difícil
como arrancar dentes. Os personagens
podem ser ofuscados por seus veículos
de alta tecnologia. As batalhas espa-
ciais podem começar a soar parecidas
depois de um tempo.
Referências: Os filmes de Guerra nas
Estrelas; Battlestar Galactica; quase to-
dos os filmes de batalha aérea da Se-
gunda Guerra Mundial já feitos.
O Espaço 15
Coisas para Fazer: Uma campanha
centrada em um capitão e oficiais de
uma nave não precisa se limitar ape-
nas a operações militares. Em tempos
Os Comandos
de paz, a nave pode explorar, ajudar em Os Comandos (ou Comandos Estelares) são uma força paramilitar treina-
projetos de colônias e transportar di- da em sobrevivência, resgate e combate em planetas perigosos ou indomáveis.
plomatas em viagens de primeiro con- Eles são praticantes de atividades ao ar livre e especialistas em sobrevivência.
tato. Durante a guerra, elas participam Os comandos também podem atuar como “marechais” em novas colônias,
de ações conjuntas, realizam ataques mantendo a lei e a ordem até que a sociedade se torne autogovernada.
contra postos avançados comerciais ou Eles são frequentemente chamados para guardar (ou resgatar) expedi-
militares e interceptam naves inimigas ções de reconhecimento e, às vezes, para participar de missões de patru-
fazendo a mesma coisa. lha espacial. Há um respeito mútuo relutante entre os comandos durões e
Vantagens da Campanha: Uma nave desleixados, e os patrulheiros polidos e educados. Em alguns cenários, o
militar pode ser colocada em cenários serviço de comandos pode ser um braço da patrulha.
de aventura por ordem do alto coman- Possibilidades de Aventura: Na fronteira, os comandos são os únicos res-
do (ou seja, o MJ). Os personagens têm ponsáveis pelo policiamento. Os PdJs podem ser nomeados pelo comando
um grau razoável de independência local em uma emergência. PdJs comandos podem ser muito divertidos se
dentro dos limites de seu dever. a campanha se ater ao território atribuído ao comando, e uma campanha
Desvantagens da Campanha: Pode inteiramente de comandos é possível.
ser difícil encontrar inimigos que pos-
sam ameaçar uma nave estelar podero-
sa. Como já mencionado, o personagem
capitão pode acabar monopolizando os
socorro a ser atendido, a patrulha rece- Desvantagens da Campanha: Os PdJs
holofotes.
Referências: Os filmes, séries e ro- be a chamada. Em tempos de guerra, a de patrulha têm um Dever para com sua
mances de Jornada nas Estrelas; os ro- patrulha e os patrulheiros são chama- organização e seus oficiais — e, depen-
mances “Honor Harrington” de David dos ao serviço — seja em missões secre- dendo da campanha, podem operar sob
Weber; Série “Lieutenant Leary, RCN” tas atrás das linhas inimigas, escoltan- supervisão rígida. A patrulha representa
de David Drake. do comboios ou servindo como forças a lei interestelar; não pode sair por aí
leves de combate. atirando indiscriminadamente. Os pa-
16 O Espaço
Semi¬Precious Stones”, de Samuel R.
DeLany. Praticamente todos os perso-
Caçadores de Recompensa nagens de Neuromancer e outras obras
de William Gibson são bandidos de um
Nada de desintegrações! tipo ou de outro.
– Darth Vader, O Império Contra-Ataca
Se os jogadores não gostam da arregimentação e rigidez de interpretar
personagens de patrulha espacial, mas ainda querem perseguir bandidos
Mídia e
galácticos, eles podem ser caçadores de recompensas, agentes policiais au-
tônomos no encalço de bandidos em troca de dinheiro. Mike Resnick nar-
Política
Os humanos são animais sociais.
rou as façanhas dos caçadores de recompensas espaciais em seu romance
Santiago, bem como na série “Widowmaker”. Naturalmente formamos grupos. Quem
dirige esses grupos, como esses grupos
1
Para o MJ, uma campanha de caçadores de recompensas tem muito a
seu favor. Os heróis não têm uma vasta organização para ajudá-los, mas, em interagem uns com os outros e como
última análise, estão do lado da lei e da ordem. As ofertas de recompensas os grupos tomam decisões são sempre
são ganchos de aventura perfeitos, e bandidos fugitivos podem levar seus assuntos interessantes, assim como as
caçadores a todos os tipos de mundos exóticos e situações bizarras. Há um pessoas que os reportam.
nível de ação satisfatório, mas os caçadores de recompensas que trazem
pilhas fumegantes de cinzas com muita frequência sofrerão consequências. FC Política
A ficção científica sempre teve um
componente político. Muitos escritores
usaram civilizações alienígenas ou fu-
turas para comentar sobre a Terra con-
exemplo mais recente são os comandos mente odiosos, que jogadores e mestres temporânea. Outros exploraram ideias
de Babylon 5. Uma armada espacial em podem achar desagradável. Depois de diferentes sobre poder político e gover-
“tempo de paz” pode se ver desempe- uma pontuação muito grande, os per- no. Alguns autores focalizaram os en-
nhando funções do tipo patrulha, mes- sonagens podem querer se aposentar e volvidos no processo político, enquanto
mo que não seja especificamente um aproveitar seus despojos. outros simplesmente mostram seu efei-
órgão policial. Referências: Os supercriminosos da to na vida das pessoas comuns. A políti-
ficção científica incluem Slippery Jim ca entre grandes estados é a diplomacia,
Criminosos DiGriz, de Harry Harrison, e o narra- que pode se transformar em exploração
Em vez de fazer cumprir a lei, os dor de “Time Considered as a Helix of e histórias de primeiro contato.
personagens dos jogadores podem
querer infringi-la. Eles podem ser fre-
elancers ou parte de uma organização
criminosa. Eles podem até ser “agentes
sem registro” de uma agência de espio- Piratas Espaciais
nagem ou megacorporação. Na ficção científica, os piratas espaciais são uma tradição venerável que
Papéis dos Personagens: Os bandi- remonta à era da celulose. A menos que os jogadores gostem de interpre-
dos da ópera espacial eram tipicamente tar personagens que são psicopatas gananciosos, uma campanha de pirata
contrabandistas ou piratas espaciais, espacial provavelmente deveria fazer uso da imagem romântica do “ladrão
os criminosos cyberpunk são tipica- com coração de ouro” familiar da ficção aventureira. Os piratas só roubam
mente ladrões de dados ou assassinos naves pertencentes a bandidos — o Tirano Galáctico, a Corporação do Mal,
de aluguel, e sempre houve ladrões de ou os alienígenas desagradáveis.
alta tecnologia, vigaristas inteligentes e A pirataria espacial é geralmente restrita a campanhas de ópera espa-
gângsteres sinistros na ficção científica. cial altamente cinematográficas. Mas se todos concordarem em deixar de
Coisas para Fazer: Planejar e execu- lado sua desconfiança, as aventuras de piratas espaciais podem usar todas
tar golpes elaborados, fugir das forças os elementos que dão cor à ficção pirata: tesouros enterrados, vingança,
da lei, lutar contra bandidos rivais ou duelos, resgates, andar na prancha pela câmara de despressurização, e
talvez até tentar fazer algo decente de muito balançar-se nas cordas. Para dar a sensação real de Errol Flynn, faça
vez em quando. das “espadas de energia” ou “vibrolâminas” a primeira opção em armas, e
Vantagens da Campanha: Jogadores limite os canhões de plasma à queima-roupa.
com muita iniciativa podem criar seus Onde a pirataria, as campanhas militares e o comércio convergem, te-
próprios esquemas criminosos, redu- mos a campanha dos corsários, na qual os aventureiros não fazem parte de
zindo a carga de trabalho do Mestre. uma força militar, mas receberam uma licença (tradicionalmente conhecida
Pode haver muita ação e oportunidades como “carta de corso”) para atacar naves inimigas. Essencialmente, eles po-
para interpretar golpes criminosos. dem agir como piratas, desde que limitem sua pirataria a um inimigo especí-
Desvantagens da Campanha: Os fico. Eles podem usar portos aliados abertamente e, às vezes, até obter ajuda
personagens enfrentam uma oposição de forças militares regulares. No entanto, eles precisam ter muito cuidado
muito formidável, não apenas da po- ao escolher alvos legais, e sua licença dura tanto quanto a guerra. Os corsá-
lícia, mas também de bandidos rivais, rios são basicamente mercenários autônomos e, portanto, as aventuras dos
e eles não têm em quem confiar além corsários podem ser trabalhadas em uma campanha mercenária contínua.
de si mesmos. Uma vida de crime en-
volve muitos comportamentos franca-
O Espaço 17
Papéis dos Personagens: Persona-
gens envolvidos na política podem ser
A Caneta é Mais Vantagens da Campanha: Os perso-
nagens estão investigando e exploran-
burocratas profissionais, aristocratas, Poderosa Que a Pistola do — em outras palavras, entrando em
legisladores eleitos ou pessoas comuns Com a revolução do computador dos aventuras. Eles não têm status oficial
que são muito perturbadas por um anos 1980 e o nascimento da “era da ou poder de fogo pesado, então sair
determinado assunto. Eles também informação”, o poder da mídia e a im-
dessas aventuras requer inteligência e
podem ser membros de um grupo de portância de como a informação é apre-
coragem. Desvendar uma história im-
oposição ou até mesmo de uma conspi- sentada tornou-se um tema importante
na ficção científica. A ficção cyberpunk portante pode dar aos PdJs uma influ-
ração secreta. ência real.
tem tudo a ver com informação e re-
Coisas para Fazer: Os burocratas Desvantagens da Campanha: O Mes-
alidade virtual, e até mesmo a ficção
podem se envolver na construção de tre tem que apresentar muitos ganchos
científica hard mais cravejada de rebi-
impérios de escritórios ou ser envia- de aventura para seus PdJs seguirem, e
tes agora deve pelo menos reconhecer
dos para atuar como solucionadores de eles podem acabar indo atrás de pistas
a importância das redes de informação.
problemas quando as crises se aproxi- falsas. Os personagens podem não estar
O RPG Traveller usa o “Traveller News
mam. Autoridades eleitas podem con- Service” como uma forma de dissemi- bem preparados para todo o perigo que
duzir campanhas políticas, enganar nar ganchos de aventura, pistas falsas e irão enfrentar.
oponentes em debates e fechar acor- informações sobre o cenário. Referências: O romance Mother of
dos. Diplomatas podem tentar evitar
Papéis dos Personagens: Os jorna- Storms de John Barnes; Bug Jack Bar-
guerras ou estabelecer relações com
listas freelancers têm a flexibilidade ron, de Norman Spinrad; Pattern Recog-
civilizações alienígenas. Ativistas lutam
de perseguir pistas obscuras, mas os nition de William Gibson.
para expor a corrupção e combater a
opressão. Os aristocratas podem aca- repórteres de um grande serviço de no-
bar fazendo todas essas coisas entre os tícias têm melhores recursos. As pesso- Agentes da Terra
as por trás da câmera — cinegrafistas, A campanha de espionagem se con-
luxuosos bailes da corte e as tentativas
produtores, técnicos, faz-tudo, e guar- centra em situações de intrigas, ope-
de assassinato.
Vantagens da Campanha: Os jogado- da-costas — são quase tão importantes rações secretas e trapaças através das
res que gostam de muito interpretação quanto os próprios repórteres. estrelas.
vão participar de jogos políticos, mas
ainda há muitas oportunidades de ação
na forma de assassinatos, colocação de
grampos, e brigas no dia das eleições.
Os personagens podem realmente afe-
tar o mundo do jogo com suas decisões.
A campanha não se move muito, então
o MJ pode desenvolver um cenário em
profundidade.
Desvantagens da Campanha: O Mes-
tre tem que acompanhar muitos PdMs
e facções. Diferenças políticas entre os
jogadores podem surgir no jogo e cau-
sar discussões intermináveis. Alguns
jogadores podem ficar frustrados com
a necessidade de comedimento. A pró-
pria importância dos personagens sig-
nifica que seus erros podem ser catas-
tróficos.
Referências: Robert Heinlein escre-
veu vários romances envolvendo ma-
nobras políticas, incluindo Revolta na
Lua, Estrela Oculta e Revolta em 2100.
Norman Spinrad, Kim Stanley Robin-
son e Bruce Sterling também são inte-
ressados em temas políticos. O Revela-
tion Space de Alastair Reynolds e suas
sequências combinam ópera espacial Coisas para Fazer: O jornalismo Papéis dos Personagens: Os PdJs de-
e manobras políticas. A representação naturalmente se presta a um jogo de vem ser mortais e capazes. Eles podem
de George Orwell de uma ditadura investigação, então o Mestre pode in- ser suaves e sofisticados, ou podem
comunista na Grã-Bretanha em 1984 ventar alguma conspiração sinistra parecer e agir como escória intereste-
é provavelmente a distopia de ficção ou encobrimento do governo e depois lar — não importa, desde que possam
científica mais famosa. As utopias in- deixar os PdJs descobrirem. Em socie- trabalhar disfarçados e matar eficien-
cluem o universo alternativo libertário dades opressivas, os repórteres podem temente quando necessário. Eles tam-
de L. Neil Smith de The Probability arriscar suas vidas para apresentar a bém podem ser “especialistas”, trazi-
Broach e o cenário “Culture” de Iain verdade. Escritores viajantes combi- dos quando necessário para tarefas
M. Banks. nam jornalismo e exploração. específicas.
18 O Espaço
Vantagens da Campanha: Se um
comerciante ganha dinheiro, ele pode
Burocratas Heroicos? sentir que os fins justificam os meios —
os jogadores que não conseguem fazer
Nem todo herói carrega uma pistola ou pilota uma nave estelar. As as coisas “seguindo as regras” podem
campanhas podem ser construídas em torno de personagens em alguns aproveitar esta campanha. Os comer-
trabalhos bastante improváveis. Gerentes corporativos de baixo escalão ciantes livres têm muitas opções sobre
ou burocratas do governo podem ser enviados a um mundo remoto de para onde ir e o que fazer, enquanto os
fronteira para lidar com um problema, apenas para descobrir que é um homens de uma empresa podem violar
problema muito maior e mais mortal do que eles esperavam. Funcionários as regulamentações se obtiverem lucro.
de agências aparentemente mundanas como a Comissão Interestelar de Os homens de empresa têm um Patro-
Comércio (pág. 25) ou a Autoridade Postal (pág. 24) podem se envolver em
golpes, tramas ou conspirações de potências hostis. Se a essência do drama
no em seu empregador.
Desvantagens da Campanha: Os co- 1
são personagens sob estresse, então uma campanha muito dramática pode merciantes livres ficam por conta própria
acontecer quando os personagens não são guerreiros heroicos ou agentes quando se trata de equipamentos e uma
habilidosos, mas burocratas despreparados forçados a enfrentar a situa- nave estelar. Eles constantemente terão
ção. Não é isso que ser um herói realmente significa? que ficar de olho em suas finanças e es-
tarão em grandes apuros se ficarem sem
dinheiro. (Comerciantes empobrecidos
podem tentar deixar de pagar seus paga-
mentos e se tornar criminosos… tornan-
Os PdJs não precisam ser “agentes “Culture” de Iain Banks; a série “Stain- do-se piratas.) Os homens de empresa
secretos” tradicionais — eles podem less Steel Rat” de Harry Harrison; as podem ser restringidos por regulamen-
trabalhar para a inteligência, o escri- histórias “Retief” de Keith Laumer; e tos, operações comerciais específicas e
tório secreto da Patrulha, o escritório Wasp de Eric Frank Russell. A FC cyber- outras formas de controle corporativo.
de inteligência industrial de uma cor- punk transformou espiões em agentes Referências: as histórias “Van Rijn/
poração ou uma agência reguladora ou corporativos em histórias como Count Falkayn” de Poul Anderson; A série “Co-
policial obscura. Eles podem até traba- Zero de William Gibson. modoro Grimes” de A. Bertram Chan-
lhar para o Outro Lado. Ou podem ser dler; as séries “Chanur” e “Merchanter”
agentes privados.
Coisas para Fazer: Espiões traba- Trabalho Formal de C.J. Cherryh; Cidadão da Galáxia de
Robert A. Heinlein; os romances “Solar
lham para preservar sua organização O futuro não será inteiramente de- Queen” de Andre Norton; Cascade Point
e paralisar ou destruir redes de espio- dicado a operações secretas, tiroteios de Timothy Zahn.
nagem hostis. Eles se infiltram em or- e furtos. Apenas ganhar a vida hones-
ganizações criminosas ou inimigas en- tamente pode ser excitante o suficiente Prospecção
quanto eliminam infiltrados e agentes se o trabalho o levar a novos mundos. Mineradores de asteroides de men-
duplos em suas próprias organizações. Campanhas projetadas em torno de talidade independente começaram a
Pessoas importantes e segredos vitais carreiras comuns podem oferecer am- aparecer na FC na década de 1940 e
muitas vezes devem ser resgatados, se- plas oportunidades de aventura. logo se tornaram um clássico. O Cintu-
questrados ou roubados. Mais impor- rão é outra potencial “nova fronteira”
tante ainda, os espiões devem descobrir Vende-se a Lua — onde as pessoas podem começar de
e impedir o mais recente plano insidio-
so para dominar o universo — e os Illu-
No Atacado novo. Os garimpeiros da FC tendem a
Os personagens são comerciantes buscar coisas exóticas: materiais radio-
minati galácticos estão por toda parte. ativos, monopolos magnéticos, artefa-
— comerciantes livres ou funcionários
Vantagens da Campanha: As agên- tos alienígenas, buracos negros quânti-
de uma empresa comercial. Lucro é o
cias de espionagem são frequentemente cos, hélio-3, ou pedaços de antimatéria.
nome do jogo.
Patronos, fornecendo equipamentos es-
pecializados e caros. Organizações po- Papéis dos Personagens: Os PdJs são Papéis dos Personagens: Além de ga-
liciais amigáveis podem ser cooperati- membros da tripulação de naves mer- rimpeiros, personagens prováveis para
vas (ou invejosas, ou traidoras). Exceto cantes. Alguns devem ter habilidades uma campanha de mineração de aste-
quando em missão, os PdJs geralmente mercantis e de bordo; alguns tipos de roides incluem exploradores (para lo-
estarão livres para fazer o que quise- ex-militares podem ser úteis. calizar rochas ricas em recursos), pilo-
rem. Muitos agentes são bem pagos. Coisas para Fazer: A campanha é sobre tos, técnicos, cientistas (especialmente
Esta campanha funciona bem para um levar carga da origem ao destino — ape- quando os garimpeiros estão desenter-
pequeno grupo. sar dos perigos das viagens, concorrentes rando artefatos ou buracos negros), co-
Desvantagens da Campanha: Espiões e ameaças alienígenas. Uma dimensão merciantes (para vender tudo), e possi-
têm um Dever para com seu Patrono, adicional vem se os comerciantes devem velmente alguns guardas bem armados
e muitas vezes serão enviados em mis- desenvolver seus próprios mercados: para afastar os saqueadores de carga.
sões perigosas. Tanto o PdJ individual avaliar novos mundos para potencial Coisas para Fazer: Na verdade, en-
quanto seu Patrono terão Inimigos. Há de lucro, fazer acordos com civilizações contrar coisas e desenterrar não é es-
também muito jogo duplo — os PdJs alienígenas, encontrar novas cargas e pecialmente interessante, mesmo que
podem ser enviados em missões suici- maneiras de vendê-las. Eles podem an- o trabalho seja difícil e perigoso. As
das, dedurados por informantes ou al- dar no rastro das naves de pesquisa — ou aventuras acontecem quando os garim-
vos de assassinos adversários. até mesmo explorar por conta própria. A peiros encontram algo incomum, ou
Referências: Os romances “Flandry variedade pode vir de voos fretados espe- enfrentam os saqueadores, ou se depa-
of Terra” de Poul Anderson; romances ciais ou passageiros incomuns. ram com uma base rebelde escondida.
O Espaço 19
Vantagens da Campanha: Os garim- MJ dispostos a improvisar e não levar
peiros têm muita autonomia, e a cam- nada muito a sério. Chato se prolon-
panha pode ter muitos detalhes difíceis gado, então melhor usado como alívio
de FC. Trabalho perigoso e companhia leve entre os episódios de uma campa-
difícil podem fornecer ação, mas é pro- nha séria.
vável que seja um conflito de pequena Referências: O Guia do Mochileiro
escala adequado para um grupo de das Galáxias, de Douglas Adams; Bill,
PdJs. Herói Galáctico de Harry Harrison; os
Desvantagens da Campanha: O Mes- livros Discworld, The Dark Side of the
tre precisa trabalhar um sistema estelar Sun e Strata, de Terry Pratchett; quase
com algum detalhe se os personagens tudo de Robert Sheckley ou Jack Vance;
vão gastar tempo procurando por ri- Perdido no Espaço; Red Dwarf; os episó-
queza. Personagens sem nave própria dios mais extravagantes de Jornada nas
estarão à mercê de qualquer minerado- Etrelas e Dr Who.
ra que controle as melhores rochas. Os
Mestres precisam garantir que os per-
sonagens possam ganhar a vida, ajus-
tando a chance de encontrar algo de
valor e definindo o preço de mercado
de acordo. Engenharia Heroica
Referências: as histórias “Known A ficção científica é definida como histórias sobre ou envolvendo ciência
Space” de Larry Niven; Tales of the e tecnologia, então é natural que um subgênero muito antigo se concentre
Flying Mountains de Poul Anderson. em histórias sobre pessoas engajadas em grandes projetos de tecnologia.
Esta já foi uma parte central da FC, mas foi gradualmente deixada de lado
A Campanha por uma ficção mais orientada para a aventura. Mas nunca sumiu comple-
tamente. Histórias de engenharia heroica incluem As Fontes do Paraíso,
Absurda de Arthur C. Clarke, sobre a construção de um elevador espacial, e partes
da série Green Mars, de Kim Stanley Robinson, sobre a terraformação de
Se a vida na Terra é incompreensível Marte. Nas histórias heroicas de engenharia, o processo real de fazer o
e às vezes sombriamente cômica, quão trabalho e superar os desafios técnicos são temas principais, e não apenas
pior pode ser um império galáctico? A pano de fundo para o drama.
ficção científica absurda é muitas vezes Em uma aventura GURPS Viagem Espacial, a engenharia heroica pode
satírica, mas uma campanha espacial ser uma alternativa interessante para combates de pistola e marketing es-
absurda geralmente é uma desculpa pacial. Tarefas como projetar uma nova nave ou completar uma colônia
para o humor direto, da tolice simples espacial podem ser bastante fascinantes, mesmo que não envolvam tanta
ao mais sutilmente bizarro. adrenalina. Aventuras de engenharia exigem jogadores interessados em
criar seus próprios projetos de equipamentos, usando as regras para Novas
Papéis dos Personagens: Inocentes
Invenções (pág. MB473) ou Instrumentos (pág. MB475).
por aí — possivelmente altamente capa-
O Mestre pode complicar as coisas com defeitos ocultos, espiões indus-
zes em seu próprio mundo, mas na so- triais entre a equipe de trabalho, forças sinistras com a intenção de inter-
ciedade galáctica eles são apenas ciscos romper o projeto e despesas imprevistas. Esses problemas podem gerar
presos no caos, nem mesmo capazes de combates de pistola e perseguições em aerodeslizadores para manter os
ir ao quarto do bípede mamífero macho personagens não-engenheiros ocupados. No entanto, pode ser necessário
sem um guia. O ser com um prisma — que o Mestre e alguns jogadores façam a avaliação real do design e os testes
alguém que (pensa que) vê o lucro a ser de habilidade por e-mail, em vez de durante as sessões de jogo, se outros
obtido com a situação. Personagens de jogadores ficarem facilmente entediados.
outros tipos de campanha, adaptados
para se adequar.
Coisas para Fazer: Voltar para casa;
Construção
reconstruir a casa; comprar um planeta Não há nada mais classe trabalhadora do que um canteiro de obras,
tranquilo e agradável; descobrir quem mesmo que esteja a mil milhas em órbita. Todas essas estações orbitais,
está por trás de tudo; fazer um docu- naves estelares, colônias espaciais e outras parafernálias não se constroem
mentário; tornar-se imperador; encon- sozinhas (a menos que seja um cenário de jogo com biotecnologia avan-
trar uma xícara de café decente; tentar çada e naves espaciais vivas, é claro). As equipes que fazem o trabalho de
evitar problemas. construí-los podem se meter em todos os tipos de problemas interessantes.
Vantagens da Campanha: Pode ir a Assim como na prospecção, o próprio trabalho pode ser apenas um
qualquer lugar e se inspirar em qual- pano de fundo. A verdadeira diversão vem quando os trabalhadores en-
quer coisa (seguindo clichês clássicos frentam bandidos trabalhistas ou bandidos corporativos, ou quando a co-
até conclusões absurdas). O MJ pode lônia em que estão trabalhando de repente se declara independente e entra
reescrever a história galáctica e desig- em uma guerra de tiros, ou quando alguém no seu turno faz parte de uma
nar NTs para se adequar a ele. Perso- rede de contrabando. Se o projeto incluir a mineração de asteroides para
nagens raramente morrem, exceto ab- matéria-prima, as equipes de trabalho podem passar parte do tempo como
surdamente. garimpeiros, o que agrega todas essas possibilidades de aventura.
Desvantagens da Campanha: Pode ir
a qualquer lugar. Precisa de jogadores e
20 O Espaço
Quem Precisa de Naves Estelares?
Embora voar de mundo em mundo a bordo de uma necessidade de pilotos corajosos, já que muitos cenários
nave estelar elegante seja a imagem mais comum na fic- exigem que alguém saia e encontre lugares para colocar
ção científica, alguns cenários usam outros meios para tais portais. (O romance de Heinlein evita isso, deixan-
viajar de planeta em planeta. Um Túnel no Céu de Robert do os projetores do portal investigarem novos locais, e o
Heinlein mostra exploradores se aventurando em ou- Stargate considera uma rede pré-existente.)
tros mundos através de portais de teletransporte. A série Os portais interestelares são rápidos e fáceis de usar.
Hyperion de Dan Simmons torna ainda mais fácil — as
pessoas podem ter casas com quartos em planetas dife-
O quão caros eles são depende de quanta energia eles
consomem e quão difíceis eles são de construir. Se o cus-
1
rentes! O filme e a série de televisão Stargate usaram uma
ideia semelhante. to for baixo, todos os lugares da galáxia estarão “ao lado”
Livrar-se de naves espaciais torna o cenário muito e a civilização funcionará como uma única cidade gigan-
mais conveniente para heróis que não são ricos o sufi- te. Um alto custo limita o comércio privado e as viagens,
ciente para comprar sua própria nave ou comprar passa- mas as forças militares ainda podem ser mobilizadas ins-
gens com frequência. Isso não elimina completamente a tantaneamente para enfrentar as ameaças.
Alienígenas
Nada afeta tanto o sabor de uma
campanha de ficção científica quanto a
vantagem de que o MJ pode desenvol-
ver cada espécie alienígena com algu-
Comum
Uma raça que é mais velha, de re-
presença (ou ausência) de raças aliení- ma profundidade, e os jogadores não produção rápida ou agressiva na ex-
genas. Pode haver uma espécie aliení- terão problemas para lembrar qual é ploração pode ser encontrada com fre-
gena em uma campanha, um punhado qual. A série “Known Space” de Larry quência. Tais raças também são bem
ou muitas, e seus papéis podem variar Niven tem apenas cerca de dez espécies conhecidas em suas localidades, inde-
de subjugados a senhores. O Capítulo 6 alienígenas. pendentemente do domínio. O oposto
contém regras detalhadas para a cria- é raro; essas raças podem ser novas
ção de seres alienígenas.
Alienígenas na civilização interestelar, secretas ou
de reprodução lenta. Na série Cities in
Sozinho no Por Toda Parte Flight de James Blish, os humanos são
comuns, mas não dominam outras es-
Cosmos Existem muitas espécies inteligentes
no universo. A menos que uma seja do-
pécies.
Existe apenas uma espécie sencien- minante ou exótica, apenas aquelas com Exótica
te, e todos os personagens devem per- Conhecimento de Terreno de sua região As raças podem ser bem conheci-
tencer a ela. Formas amplamente varia- do espaço as reconhecerão à vista. Os das porque têm costumes estranhos,
das ainda são possíveis, no entanto. Um vários alienígenas se misturam, e pode reputações bizarras, biologia inco-
cosmos exclusivamente humano ainda haver verdadeiras civilizações interes- mum ou controle de uma tecnologia
pode ser diversificado e emocionante pécies. A série “Uplift” de David Brin específica. Em Dr.Who, os Senhores
— especialmente se a bioengenharia tem muitos alienígenas, e o universo de do Tempo Gallifreyanos são conheci-
for comum! Muitas histórias de busca Guerra nas Estrelas sugere uma grande dos em toda a galáxia por seu domínio
galáctica, como os livros Duna de Her- variedade de seres inteligentes. Espécies do tempo, embora raramente deixem
bert, e a série Fundação de Asimov, não exóticas em um ambiente multiespécies sua cidadela.
incluíram alienígenas. Na série “Cul- podem ser categorizadas como:
ture” de Iain M. Banks, humanoides Avançada
de mundos diferentes se fundiram em Dominante Algumas raças podem ter um NT
uma única “raça” através da bioenge- Uma ou mais espécies podem domi- mais alto do que o resto da campanha
nharia e assimilação cultural. nar outras; seu poder pode ser militar — possivelmente tão avançado a pon-
(conquistadores ou mantenedores da to de parecerem deuses em compara-
O Clube paz) ou econômico (fabricantes, co-
merciantes ou exploradores). As civili-
ção com todos as outras. Elas podem
usar seu poder para ajudar civiliza-
Galáctico zações alienígenas dominantes são bem
conhecidas perto de suas regiões do es-
ções “menores” ou para conquistá-las
e oprimi-las! O oposto é primitiva,
Há apenas um punhado de formas paço. O oposto são espécies subordina- uma raça tecnologicamente atrasa-
de vida que começam a viajar. Quase das que são dominadas por outras. Os da. Na série de televisão Babylon 5,
todo mundo reconhecerá cada tipo de humanos são muitas vezes uma espécie os Vorlons são conhecidos por serem
alienígena e conhecerá os fatos impor- dominante na ficção, como nos filmes muito mais avançados do que outras
tantes sobre ele. Este arranjo tem a de Guerra nas Estrelas. civilizações.
O Espaço 21
Precursora dades separadas de subespécies tam- Desconhecida
Muitos romances de ficção cientí- bém podem existir; talvez tenham se O MJ pode criar uma ou mais es-
fica foram escritos em torno das mis- separado há milênios. Na série “Tschai” pécies alienígenas — potencialmente
teriosas raças “Precursoras” ou “Ex- de Jack Vance há Blue Chasch, Green amigáveis ou hostis — que são des-
ploradoras”: grandes civilizações que Chasch e Old Chasch, todos diferentes conhecidas da sociedade interestelar
desapareceram, deixando apenas ru- ramos da mesma espécie original e to- no início da campanha. Normalmente
ínas e artefatos intrigantes para trás. dos mutuamente hostis. alienígenas desconhecidos vivem além
No universo Traveller, os misteriosos da fronteira do espaço explorado, mas
“Anciões” até transplantaram a vida da Descendente em The Mote in God’s Eye, de Niven e
Terra em uma vasta região do espaço, Um tema popular na literatura de Pournelle, o sistema doméstico Motie
para que centenas de planetas tenham FC é a “raça caída” descendente de está dentro do império humano, isola-
humanos nativos. uma civilização outrora poderosa. Ou do por uma peculiaridade da geografia
o espaço pode conter várias sub-raças, interestelar.
Sub-raça todas descendentes dos Precursores
Uma raça pode incluir várias subes- originais (ou o fragmentado Primeiro
pécies ou ramificações. Estes podem Império Humano). Os decadentes mar-
existir dentro de uma única sociedade, cianos dos livros de Edgar Rice Burrou-
talvez com um sistema de castas. Socie- ghs são um exemplo.
Sociedades
Tendo decidido que tipo de campa- nenhuma organização interestelar. Isso suntos internos de qualquer membro.
nha é, o Mestre precisa escolher uma imita a situação no mundo moderno, Os cidadãos não têm influência direta
sociedade que dê apoio a esse tipo de apenas em uma escala muito maior. em uma aliança, mas podem influen-
aventura. A literatura de FC descreve “Estados falidos” são o resultado de um ciar seu governo mundial, que é repre-
dezenas de diferentes tipos de socie- colapso catastrófico do governo interes- sentado no Conselho da Aliança. Pode
dades interestelares. As coisas mais telar, deixando um vácuo de poder que haver uma pequena frota aliada ou pa-
importantes sobre uma civilização inte- atrai senhores da guerra, bandidos e trulha espacial.
restelar são o tamanho e o tipo político. extremistas. O terceiro tipo são as “uto- Os Sword-Worlds de H. Beam Piper
O tamanho é amplamente deter- pias anarquistas” — anarquias estáveis formaram uma aliança (os mundos em
minado pela velocidade das viagens e deliberadamente estabelecidas como si tinham regimes feudais). Os mundos
comunicações MRQL, que serão discu- estados sem governo. Estas podem ser humanos da série “Known Space” de
tidas em detalhes no Capítulo 2. Em ge- bastante grandes, até mesmo em escala Larry Niven podem ser considerados
ral, quanto mais rápido as naves pude- galáctica, mas não reconhecem sobera- uma aliança bastante desagregada, pelo
rem viajar, maior poderá ser uma nação nia acima do nível dos seres individu- menos em tempos de guerra.
interestelar coerente. O controle central ais. O livro “Culture” de Iain M. Banks
é difícil quando as fronteiras estão a é uma utopia anarquista. Efeitos na Campanha
mais de um mês de viagem da capital. Cidadãos de uma aliança são livres
Os tipos políticos mais comuns são Efeitos na Campanha para fazer quase tudo — até mesmo a
a Aliança, a Federação, o Estado Cor- As anarquias permitem o máximo exploração não é regulamentada. A me-
porativo e o Império, conforme descrito de liberdade para os PdJs — e também nos que violem uma das poucas leis da
abaixo e explorado com mais detalhes para os vilões. Em uma situação de re- aliança, eles têm pouco a temer da pa-
no Capítulo 7. Estes podem variar mui- talhos, os personagens podem ser mer- trulha. Outro benefício de se aventurar
to. Veja as diferenças entre o império cadores ou viajantes que precisam lidar em uma aliança é o potencial para va-
na série Fundação de Isaac Asimov e com condições sociais muito diferentes riações que ela oferece. Qualquer tipo
aquele em Guerra nas Estrelas, ou as fe- em cada planeta. Em um estado falido, de governo ou sociedade pode existir
derações nos livros de Jornada nas Es- eles podem estar trabalhando para res- em um planeta membro, desde que o
trelas e “Solar Queen” de Andre Norton. taurar a ordem (ou criar seus próprios mundo seja razoavelmente estável em
Inventar seu(s) governo(s) intereste- impérios). As utopias anarquistas são suas relações com outros mundos. No
lar(es) é um ótimo exercício de criati- muitas vezes sociedades “boas” que de- entanto, isso permite mais chances
vidade e molda toda a sua campanha. vem ser protegidas. para os PdJs se depararem com leis e
tabus inesperados. E se eles tiverem
22 O Espaço
A Federação des planetárias extremistas podem en-
contrar ajuda no escritório da Patrulha
ou sindicalistas “maus”! Bons funcio-
nários prestarão atenção nos negócios,
As Federações e as alianças com- mais próximo, a não ser que a federa- e trabalharão com afinco — enquanto
partilham muitas características, mas ção aprove as leis que eles infringiram, vigiam as costas.
diferem na filosofia básica. Em uma caso em que podem ser entregues às
aliança, os mundos membros em si
dominam o governo central. Em uma
autoridades locais.
O Império
federação, o oposto é a verdade — o
governo central tem precedência sobre O Estado Uma autocracia é um estado em que
uma pessoa é a autoridade final. Tais
seus mundos componentes. As federa-
ções geralmente assumem a forma de Corporativo estados geralmente se vestem com o
aspecto de religião, feudalismo, mili-
democracias republicanas — isto é, os
cidadãos elegem o Presidente da Fede-
Esta é uma sociedade dirigida por
grandes empresas — uma grande cor-
tarismo… ou todos os três. Cinquenta
anos de ficção científica popularizaram
1
ração e os representantes locais para poração que controla mundos inteiros, o termo “império” para esse tipo de es-
um Congresso da Federação. A federa- com o monopólio do comércio entre trutura, e nós seguiremos o exemplo
ção típica é livre, mas burocrática. eles. A liderança é exercida por um (mas veja Império, pág. 197).
As federações são os órgãos gover- Conselho de Administração e um Dire- Teoricamente, todo poder vem do
nantes do universo de Jornada nas Es- tor Executivo (CEO). autocrata, ou imperador — somente
trelas e da Humanx Commonwealth de Estados corporativos ditatoriais são por sua graça existe alguma autoridade
Alan Dean Foster. retratados nas histórias “Star Rebel” de menor dentro do domínio. Os impérios
F.M. Busby e (em um mundo) em Sten, não são necessariamente maus, ou mes-
Efeitos na Campanha por Allan Cole e Chris Bunch. A Liga mo totalitários. Um império pode ser
Campanhas definidas em uma fede- Polesotécnica de Poul Anderson é uma governado por pessoas sábias e justas.
ração oferecem menos liberdade para aliança de estados corporativos (geral- Os impérios são tão comuns na fic-
aqueles que agem de uma forma irres- mente) justos e bem administrados. ção científica que são banais. A maioria
ponsável ou sem consideração com a (o de Guerra nas Estrelas, por exemplo)
lei. No entanto, aqueles que a respeitam Efeitos na Campanha é ditatorial. O CoDominium de Jerry
podem achar que as federações são os As sociedades corporativas podem Pournelle é insensível e burocrático.
lugares mais seguros que existem — se ser perigosas; a segurança corporativa Mas o Império de Man em The Mote in
forem cidadãos da federação. Os PdJs está vigiando o tempo todo. Os PdJs God’s Eye e o Imperium de Traveler são
que entram em conflito com socieda- podem ser da equipe de segurança… basicamente benevolentes.
O Espaço 23
Efeitos na campanha
Se as pessoas acreditam que o im-
pério é corrupto, pode ser que os joga-
dores se divirtam fugindo com o que Aventuras Além da Sociedade
puderem. Se o império for firme, mas Nem todas as aventuras exigem muito de um contexto social. Persona-
justo (certamente pode acontecer!), gens que estão completamente isolados ou que estão muito além do alcan-
haverá honra a ser conquistada a seu ce da civilização são efetivamente sua própria sociedade. Os astronautas
serviço. em Alien — O 8º Passageiro, ou os sobreviventes do acidente em Eclipse
Mortal não têm contato com suas sociedades de origem. Em cenários como
Governos esses, o MJ pode apenas esboçar o contexto social de maneira bem gros-
seira (“você está mil anos-luz além da fronteira imperial”). É útil saber
Alienígenas um pouco sobre a civilização da qual os PdJs estão atualmente isolados,
mesmo que apenas para evitar que os jogadores gastem pontos em títulos
Civilizações alienígenas podem ter nobres quando a cultura é igualitária.
governos diferentes de qualquer outro
já experimentado por humanos. Eles
podem ter uma vasta mente de col-
meia ou ser governados por supercom-
putadores. As relações de governo e Efeitos na Campanha quem está no comando para iniciar as
negociações. Humanos que vivem sob
poder podem ser baseadas no instinto Um tipo de governo alienígena ge-
ou em princípios lógicos implacáveis. ralmente apresenta um mistério para o domínio de alienígenas podem achar
O Capítulo 7 inclui várias ideias para exploradores ou diplomatas que tentam suas leis absurdas ou simplesmente es-
sistemas de governo completamente estabelecer contato pacífico. Uma mi- tranhas; alienígenas que visitam o es-
estranhos. ni-campanha inteira poderia ser cons- paço humano podem ficar igualmente
truída simplesmente para descobrir perplexos.
Organizações Interestelares
Qualquer sociedade terá uma série de que se recusam devem se debandar ou capacidade de travar a guerra. Entre as
importantes organizações interestelares, partir — ou enfrentar os fuzileiros. guerras, a armada mantém a prontidão.
que são bons alicerces para uma campa- As agências reguladoras determinam A frota também pode fazer visitas de
nha. Algumas organizações serão restri- quais armas os exércitos mercenários “cortesia” a estados estelares vizinhos
tas a uma única nação; outras podem se podem usar — normalmente proibindo para evitar a guerra, impressionando
estender por todo o espaço. As organi- armas biológicas e nucleares, pelo me- inimigos em potencial.
zações incluirão muitos PdMs — chefes, nos em mundos habitados. As vantagens Possibilidades de aventura: Na maio-
mercenários, inimigos e figurantes. A tecnológicas injustas às vezes também ria das campanhas não militares, a ar-
maioria das organizações podem ser Pa- são proibidas — as empresas mercená- mada é a ameaça em segundo plano — a
tronos apropriados (ou pelo menos em- rias podem ter que usar armas do mesmo intervenção é tão terrível que ninguém
pregadores) para PdJs, mas a associação NT que o mundo em que a batalha ocor- a arrisca. Piratas e criminosos evitam
também pode trazer responsabilidades re. Alguma latitude pode ser permitida; lutar contra a armada. Por outro lado,
— Dever, Senso do Dever ou ambos. forças em menor número podem ter uma em uma região de fronteira turbulenta,
vantagem tecnológica, por exemplo. Veja a marinha costuma ser a única autori-
as histórias “Star Guard” de Andre Nor-
Organizações ton e “CoDominium” de Jerry Pournelle.
dade por anos-luz ao redor. Interpretar
o capitão e os oficiais de comando de
Governamentais
Possibilidades de aventura: A ARM
uma grande nave de guerra ou base este-
é um oponente natural para as com-
lar atribuída a um setor interessante do
Os governos interestelares têm mui- panhias de mercenários, seja no rastro
de empresas que violam a lei ou agindo espaço pode dar um grande escopo para
tas ramificações. Seus nomes oficiais jogadores que desejam fazer a diferença.
devem se adequar à sociedade; por como um incômodo para os que cum-
prem a lei. Em uma campanha não
exemplo, a patrulha pode ser conhecida
mercenária, os aventureiros podem Autoridade Postal
como a Patrulha da Aliança, a Patrulha A Autoridade Postal é responsável
Imperial, a Polícia Interestelar ou algo contatar a ARM para exigir ação após
serem incomodados por mercenários pelas comunicações interestelares, o
completamente diferente como “Polícia que significa que seu papel varia de
— ou a ARM pode contatá-los se eles
Federal”. acordo com a tecnologia disponível.
tentaram contratar mercenários para
um trabalho questionável. Se o rádio mais rápido que a luz for
Agência Reguladora possível, a Autoridade Postal opera os
do Mercenarismo Armada transmissores interestelares. Se apenas
Se os mercenários são uma grande A armada espacial é a principal as naves podem viajar entre as estrelas,
parte da sociedade interestelar, uma força militar interestelar, defendendo então a Autoridade administra mensa-
organização como essa pode existir (ou atacando) nações rivais. Durante a geiros ou distribui contratos de correio
para definir políticas e diretrizes para guerra, o trabalho da armada é defen- para os mercadores. Seja como for, a
empresas mercenárias. Aqueles que der as fronteiras e os sistemas internos equipe da Autoridade Postal sabe que
cumprirem receberão licenças. Aqueles vitais enquanto priva o inimigo de sua comunicação é civilização.
24 O Espaço
Possibilidades de aventura: Os perso-
nagens podem ser pilotos de naves pos-
Departamento de Patrulha
tais ou comerciantes particulares com Assuntos Coloniais A principal responsabilidade da pa-
trulha é policiar o espaço. Os deveres em
um contrato postal. Jogos de trapaças e O DAC supervisiona empreendimen-
tempo de paz incluem trabalho de res-
conspirações podem se concentrar em tos de colônia e regula a construção de
gate, escolta para naves de colonização,
interferir nas comunicações interestela- naves de colonização. O departamento
patrulhas espaciais de rotina, operações
res. Uma mensagem ou pacote mal en- pode controlar novas colônias até que
antipirataria e anticontrabando, regula-
caminhado pode ser o gatilho para pra- sejam autossustentáveis, nomeando to-
ção e inspeção de bases estelares, blo-
ticamente qualquer cenário de aventura. dos os administradores e governadores.
queio de mundos restritos e talvez de-
Também pode trabalhar com o Ministé-
veres policiais mundanos em pequenas
Comissão Interestelar rio das Prisões para obter colonos invo-
colônias ou estações espaciais que não
luntários para mundos agrestes e ricos
de Comércio
A CIC estabelece tarifas, taxas, im-
em minerais.
possuem sua própria força policial local.
As forças de patrulha operam sob
1
Possibilidades de aventura: Para PdJs
postos, regras e regulamentos para to- comando da armada durante a guerra.
que forem colonos, um DAC amigável
dos as naves mercantes, corporativas e Em uma sociedade nova ou um pouco
pode ser seu maior aliado… e um cor-
independentes. Todos os comerciantes mais liberal, ou sem inimigos estran-
rupto será seu pior inimigo. Uma equi-
devem ser licenciados pela CIC para geiros conhecidos, pode não haver
pe de inspeção do DAC encontrará situ-
conduzir o comércio dentro do país. uma armada — neste caso, a patrulha
ações interessantes.
A comissão pode ser incumbida de é responsável tanto pela defesa militar
quanto pela manutenção da lei.
impedir monopólios no comércio, es- Grupo Especial de Possibilidades de aventura: Todos en-
pecialmente por grandes corporações,
às vezes aliando-se ao Grupo Especial Justiça contram a patrulha, seja fugindo dela,
de Justiça (pág. 203) para esse fim. Os Formado como uma agência de vi- ou à sua procura quando estão em apu-
agentes da CIC operam as estações al- gilância sobre corporações multiestela- ros. Os PdJs da patrulha nunca sentirão
fandegárias em todos os portos estela- res, o GEJ supervisiona a expansão e di- falta de aventuras.
res e cooperam com a Patrulha (pág. versificação corporativa, regula o livre
25) contra o contrabando interestelar. comércio e as vendas de ações, coleta Serviço de Inspeção
Possibilidades de Aventura: Opera- impostos e outras taxas governamen- O serviço de inspeção tem dois de-
dores independentes odeiam a CIC por tais, inspeciona instalações corporati- veres principais: explorar e mapear a
suas regulamentações burocráticas, e a vas existentes e aprova todas as novas fronteira e manter registros precisos de
adoram pela forma como impede que instalações. Sua missão é preservar a todos os mundos.
grandes empresas mercantis os deixem sociedade da dominação de poderosos A divisão de exploração do serviço
fora do mercado. As corporações sim- grupos empresariais, mantendo sua de inspeção, frequentemente conheci-
plesmente a odeiam. Todos sofrerão as saúde financeira — percebendo que a do como Serviço de Batedores, traba-
indignidades de passar pela alfândega. economia do estado está ligada ao su- lha para cumprir o primeiro objetivo.
Uma nave cheia de inspetores da CIC cesso empresarial. Geralmente há dois ramos: batedores
pode enfiar o nariz em quase qualquer Possibilidades de aventura: Persona- avançados e batedores zetéticos. Depois
lugar, criando uma campanha de muita gens contratados como funcionários que os batedores avançados descobrem
ação. corporativos ou forças de segurança um novo mundo, os batedores zetéticos
podem encontrar agentes do GEJ — são enviados. Uma equipe de inspeção
Corpo Diplomático para o bem ou para o mal. Funcioná-
rios detestáveis do GEJ são oponentes
pode ser uma única nave ou uma expe-
dição completa. Batedores zetéticos de-
Diplomatas negociam com outros
planetas ou governos interestelares. perfeitos para executivos corporativos claram mundos como adequados para
Eles também podem atuar como espe- ambiciosos. Outra possibilidade é uma colonização e fazem recomendações
cialistas de primeiro contato, seja em campanha de Justiça Especial para der- sobre as relações com novas sociedades
parceria com os batedores do serviço de rubar corporações. alienígenas.
inspeção (pág. 25) ou como rivais deles.
Diplomatas na ficção costumam se de-
dicar mais ao “processo” da diplomacia
do que aos resultados reais, porque as
metas mudam a cada mudança de go-
verno, mas o protocolo é eterno. Todos
os governos usam diplomatas como co-
letores de informações e como agentes
de influência social e política.
Possibilidades de aventura: As mis-
sões diplomáticas fornecem cobertura
para espiões. Diplomatas podem resol-
ver uma crise interestelar pacificamente
— ou serem levados a ignorar a agres-
são inimiga até que seja quase tarde
demais. Os PdJs podem ser diplomatas
destacados em uma capital alienígena,
ou “bombeiros” itinerantes movendo-se
de um ponto de crise para outro.
O Espaço 25
Possibilidades de aventura: Qual- os espectadores de tri-V. Claro, eles apenas seguindo “ordens da corpora-
quer um na fronteira provavelmente também podem enviar propaganda do ção”. As corporações também são bons
encontrará batedores, especialmente governo, controle mental sinistro ou Patronos. Eles também são excelentes
comerciantes ou tipos corporativos in- segredos militares vitais para a defesa. vilões — exploradores de alienígenas
teressados em explorar uma sociedade Possibilidades de aventura: Os PdJs indefesos, saqueadores de inestimáveis
recém-descoberta ou um sítio precursor. podem ser uma equipe de reportagem. sítios arqueológicos dos Precursores,
Uma campanha dedicada a batedores Personagens lutando contra uma cons- feitores de escravos em planetas distan-
também é possível (veja pág. 11). Duran- piração maligna podem precisar de tes pertencentes à corporação, e rolos
te a guerra, os batedores podem ser colo- uma maneira de revelar a verdade. Uma compressores impiedosos no comércio
cados sob o comando da Armada como agência de notícias também pode for- e na indústria. Os comerciantes inde-
coletores de inteligência ou como unida- necer uma “terceira força” intrometida, pendentes as odeiam.
des de patrulha em setores silenciosos. interferindo em qualquer aventura.
Instituto de
Serviço de Segurança Companhias Mercenárias Estudos Psíquicos
e Inteligência Uma companhia mercenária é uma
organização militar — geralmente sol-
Aparentemente, o IEP é uma funda-
Este grupo sombrio e secreto é o ção de pesquisa dedicada ao psiquismo.
braço nacional de espionagem e con- dados de infantaria, muitas vezes com
Na realidade, ele é uma sociedade psí-
traespionagem. Os agentes são treina- veículos terrestres e aeronaves de apoio
quica secreta que oferece ajuda e trei-
dos na coleta de inteligência, aberta e — que trabalha por contrato. Os regula-
namento aos psis. Ele pode estar trei-
encoberta, bem como nos “segredos da mentos e a disciplina permanecem sob
nando-os para usar seus poderes para o
profissão”, incluindo infiltração, desin- o controle do comandante da unidade,
bem — ou para subjugar os normais e
formação, quebra de códigos, manipula- não do empregador. As companhias
estabelecer um regime comandado por
ção social e assassinato. Os agentes de podem ser contratadas para missões
supermentes.
contraespionagem são responsáveis por específicas ou contratadas por mês. As
Possibilidades de aventura: Um Ins-
identificar e neutralizar agentes de go- companhias de mercenários “honra-
tituto maligno pode tirar vantagem de
vernos estrangeiros. Geralmente haverá das” cumprirão seus contratos desde
um PdJ com talentos em desenvolvi-
várias agências diferentes, muitas vezes que seu empregador lide honrosamente
mento; um Instituto bom pode ajudar
com nomes enganosos, que passam mui- com eles; outras equipes podem aban-
um PdJ psíquico contra a perseguição.
to tempo espionando umas às outras! donar seu empregador por recompen-
Ou o IEP pode ser uma isca, cheio de
Sob uma sociedade repressiva, as sa suficientemente grande, às vezes até
funcionários excêntricos — especial-
agências de inteligência espionarão os mudando de lado!
mente se o psiquismo não funcionar
cidadãos enquanto enviam agentes pro- Possibilidades de aventura: PdJs que
na campanha. E o MJ não precisa dizer
vocadores para gerar inquietação em se juntarem a uma companhia de mer-
aos jogadores se os poderes psíquicos
nações rivais. Sociedades mais liberais cenários podem se envolver em uma
são reais ou não!
podem não ter um braço de inteligên- grande variedade de aventuras em lu-
gares distantes. Mercenários também
cia, mas seus estados membros podem.
são bons antagonistas.
Liga de Comércio Livre
Em algumas sociedades, isso pode se Comerciantes independentes podem
fundir com o serviço de inspeção e ser se unir para formar um grupo de lobby
responsável por infiltrar-se secretamen- Corporações e uma sociedade de assistência mútua.
te em sociedades estrangeiras ou alie- Uma corporação multiestelar é um
A liga pode ser uma “irmandade de es-
nígenas, seja para aprender mais sobre vasto conglomerado de empresas em
paciais” muito unida ou uma organiza-
elas ou para alterar suas sociedades centenas de campos em dezenas de pla-
ção profissional sem graça.
para torná-las maduras para assimila- netas. Alguns multiestelares controlam
Possibilidades de aventura: A liga é
ção ou conquista. planetas inteiros e apoiam vastos exér-
a principal organização para a maioria
Possibilidades de aventura: Os per- citos de funcionários — as forças de
dos PdJs comerciantes. Outros PdJs que
sonagens podem se encontrar em uma segurança corporativas podem superar
não forem militares provavelmente en-
missão de inteligência — sem suspeitar em número as forças de defesa plane-
contrarão comerciantes independentes,
de nada, ou trabalhando em colaboração tárias locais (e podem ser mais bem
especialmente na fronteira — as passa-
com agentes. Se fizerem parte de uma treinadas).
gens são baratas, as viagens são lentas
organização importante, podem ser in- Em muitas áreas, os lucros superam
e sempre há uma chance de aventura
filtrados por agentes de uma nação ini- a ética. Algumas corporações usam em-
antes da jornada chegar ao fim.
miga. Uma campanha inteira de espio- presas e fundos fantasmas para driblar
a supervisão do governo, considerando
nagem também é possível (veja pág. 18).
essas atividades de alto risco e alto lu-
Liga dos
Direitos Alienígenas
Organizações cro como parte do “jogo” corporativo.
Quando não estão colaborando entre Em qualquer sociedade dominada
26 O Espaço
violentos. Grupos semelhantes podem fluência se estende por quase todas as dentro de uma universidade (relacio-
existir para promover os direitos de ro- nações interestelares. A Patrulha está nadas a promoções, teorias favoritas,
bôs, animais aperfeiçoados, ou huma- apenas começando a entender que uma dinheiro de subsídios ou apenas perso-
nos geneticamente modificados; em um única organização está por trás de sé- nalidades) pode ser feroz, e a rivalidade
ambiente dominado por alienígenas, culos de crime. A “Grande O” domina o entre instituições pode ser acirrada. Os
podem ser os humanos que precisam tráfico de drogas interestelar, o tráfico leigos, esperando claustros pacíficos e
da proteção da LDA! de armas, a prostituição, o mercado ne- torres de marfim, muitas vezes ficam
Possibilidades de aventura: Persona- gro e o assassinato de aluguel. entorpecidos pelo tamanho dos orça-
gens não-humanos podem precisar da Possibilidades de aventura: Os PdJs mentos escolares e pela ferocidade da
ajuda da LDA quando confrontados podem se surpreender ao descobrir que política escolástica!
com o preconceito. Personagens de o crime que acabaram de frustrar era Possibilidades de aventura: Os PdJs
qualquer espécie podem ser contrata-
dos ou persuadidos a ajudar em uma
parte de uma operação da Grande O…
e agora a Organização está no seu en-
podem ser contratados como parte
de uma expedição acadêmica; depen-
1
investigação destinada a expor tais abu- calço. Ou os próprios PdJs podem ser dendo das perícias que tiverem, eles
sos. Os colonizadores podem encontrar criminosos interestelares. podem ser guardas, tripulantes ou
ativistas irritantes da LDA tentando im- pesquisadores. Condições planetárias
pedi-los de se estabelecer em um mun- Universidades e incomuns, formas de vida estranhas e
do já habitado. Instituições Científicas perigosas, e artefatos dos Precursores
As organizações acadêmicas podem são todos alvos óbvios da curiosidade
A Organização ser enormes e influentes; eles podem científica. E nenhum pirata é capaz
O sindicato sombrio conhecido dominar mundos inteiros. Esses gru- de igualar o desprezo pelo perigo de-
como “a Organização” é o maior im- pos podem conter pessoas brilhantes (e monstrado por um pesquisador dedi-
pério criminoso que já existiu. Sua in- muito peculiares). A interação política cado!
Planetas e Lugares
Nos Capítulos 4–5, este livro fornece itens importantes. Os Mestres podem impérios podem manter uma “zona
regras detalhadas para criar planetas e usar todos esses fatores para conduzir neutra” entre suas reivindicações terri-
mapear a galáxia. Mas ao começar, o tramas de aventura. Santiago de Mike toriais. O sinistro planeta Zha’ha’dum
Mestre deve ter algumas ideias gerais Resnick e sua série “Widowmaker” em Babylon 5 era um espaço hostil.
sobre lugares e onde eles estão em re- acontecem na fronteira, assim como a
lação uns aos outros. Em que tipo geral série de televisão Firefly.
de lugar o jogo acontecerá?
O Desconhecido
O Núcleo Além da fronteira encontra-se um
As campanhas que acontecem no co- espaço inexplorado. Por definição, é
ração da civilização geralmente se con- território desconhecido, o que significa
centram em manobras políticas, espio- que é o local perfeito para exploração.
nagem e intrigas. As leis são aplicadas No desconhecido, os perigos geralmen-
com eficiência, cuidados médicos avan- te são formas de vida locais hostis ou
çados estão à mão e os personagens fenômenos misteriosos que não foram
podem reunir rapidamente grandes mapeados. Mas o desconhecido tam-
quantidades de informações na rede de bém pode ser um refúgio para rebeldes
dados local. Os Mestres podem usar es- ou fugitivos, já que a patrulha não pode
ses ambientes principais para mostrar segui-los até lá. Jornada nas Estrelas:
a riqueza e a supertecnologia do cená- Voyager se passa inteiramente no des-
rio. A Terra é muitas vezes o núcleo de conhecido.
um império humano, embora na série
Fundação de Isaac Asimov, a Terra seja Espaço Hostil
um remanso e o brilhante Trantor seja Áreas controladas por algum poder
o centro do poder e da civilização. inimigo — alienígenas agressivos, um Base
estado humano rival ou o império que É aqui que os heróis podem encon-
A Fronteira os heróis estão tentando derrubar — to- trar refúgio, ajuda e uma chance de re-
Na fronteira, as coisas são muito das contam como espaço hostil. Este é laxar entre as aventuras. Pode ser uma
mais difíceis. Os personagens devem provavelmente o cenário para missões base da patrulha, um esconderijo de
contar com seus próprios recursos, militares ou de espionagem. Os perso- pirata ainda desconhecido, uma esta-
mas, por outro lado, têm maior liber- nagens raramente querem ficar em um ção espacial ou a capital da galáxia. Em
dade. O combate é mais provável, e espaço hostil; o objetivo é entrar, fazer campanhas relativamente estacionárias,
ainda pode haver segredos e mistérios o trabalho e voltar para casa. Se os im- a base é uma vila ou cidade no planeta.
a serem descobertos. As desvantagens périos estiverem próximos, as regiões Mesmo personagens com muita mobili-
incluem a falta de coisas como ins- centrais vitais podem estar próximas às dade, como exploradores ou comercian-
talações de reparo, longos tempos de hostis, o que significa uma forte presen- tes livres, podem querer ter algum lugar
viagem entre os mundos e escassez de ça militar ao longo da fronteira. Outros que possam pensar como “lar”.
O Espaço 27
Capítulo Dois
Viagem Espacial
“Nave interessante essa que você en-
controu para nós, doutor.” O capi-
tão Panatic estava passando
as mãos pelo painel de
controle, quase o acari-
ciando.
“Interessante? Era a
mais barata do pátio e ain-
da assim custou muito
caro. Nunca deveríamos
ter abandonado a Gol-
den Venture.”
“O tempo todo em
que você estava a
bordo do Venture,
você ficava recla-
mando daquele baru-
lho no gravitador,
e por que só
podíamos usar
dois litros de
água por dia para
lavar, e por que o
propulsor estava de-
morando tanto para
recarregar. Achei que
você ficaria feliz em deixá-la.”
Na verdade, eu estava, mas
esta nova nave definitivamente não
foi nenhum avanço. “Essa aqui nem tem chuvei-
p o r
ro.”
“Não, mas ela é muito mais rápida do que parece. Há todo
um conjunto oculto de bobinas de impulso nas asas. Ela vai atingir um
quatro Gs facilmente.” artefato em particular, e a nave não é nada além do meio para nos
“Aquele negociante não devia saber o que tinha em mãos.” Nós levar até lá.
trocamos com ele os direitos de resgate dos destroços da Venture, “Ah, claro. Ainda assim, em nossa próxima parada, eu gostaria de
mais tudo o que restava das minhas economias. ver os preços das armas.”
“Ou ele estava tentando se livrar de algo que ele não queria ter
“Você está esperando problemas?”
que explicar a ninguém. Você notou o compartimento de carga dian-
teiro?” “Não, mas se esse negócio de artefatos não der certo… quem sabe?
“Era um compartimento de carga, na frente da nave. Algo além Hasteie a bandeira pirata e prepare-se para embarcar!”
disso, não.”
Ao projetar qualquer universo de ficção científica, uma das
“Grandes conduítes para gás refrigerante e linhas de energia. Uma
grande porta abrindo na parte frontal. Links de dados diretos para escolhas mais importantes que o MJ deve fazer tem a ver com a
a ponte e o conjunto de sensores. Se você quisesse, hipoteticamente, tecnologia que estará disponível. Este capítulo discute tecnologias
montar uma arma laser lá, tudo já estaria pronto.” relacionadas a viagens espaciais e o próximo descreve avanços em
“Você quer dizer que esta é uma nave de guerra?” outros campos.
“Não exatamente. Muito pequena para isso, e seu design geral é Não haverá muita discussão sobre a mecânica do jogo GURPS
estritamente civil. Não, doutor, o que temos aqui é uma adorável pe- aqui. As regras do jogo para tecnologias específicas serão discuti-
quena nave pirata, perfeita para emboscadas de mercadores, garim-
das em outros livros de referência GURPS. Em vez disso, este livro
peiros e salteadores, e para despistar a Patrulha. Ela só precisa de al-
gumas armas.” Ele parecia tão ganancioso com aquelas palavras que se concentrará nas consequências da tecnologia avançada para a
era difícil acreditar que ele mesmo tenha sido um oficial da Patrulha. criação de cenários e aventuras — com atenção especial aos cená-
“Esta não é uma viagem de piratas, Capitão. Estamos procurando rios de ficção científica que envolvem viagens espaciais!
28 Viagem Espacial
Uma Taxonomia de Milagres
Uma maneira de classificar os mun-
dos da FC é considerar quais milagres
O Tecno-suspense História Alternativa
Outra abordagem sem milagres é Se o Mestre está considerando um
tecnológicos são inerentes ao cenário o tecno-suspense. Na ficção, o gênero único milagre na tecnologia de voo es-
ou enredo. Nesse contexto, podemos tecno-suspense normalmente se passa pacial, não há razão para que ele tenha
pensar em “milagre” como alguma área nos dias atuais ou em um futuro muito que colocar sua história no futuro! Os
da tecnologia que tem um efeito signi- escritores imaginam viagens espaciais
próximo. A tecnologia na história pode
ficativo no ambiente em que as aventu- desde o Renascimento — Cyrano de
estar um pouco à frente das capacida-
ras acontecem. Um milagre tecnológico
des do mundo real, mas, por definição, Bergerac e Voltaire escreveram sobre
define uma diferença significativa entre
não é um milagre. O potencial de mu- viagens entre planetas. Mais recente-
o cenário fictício e o mundo real fami-
dança do mundo da tecnologia é igno- mente, os primeiros escritores de fic-
liar ao leitor ou jogador.
É de bastante utilidade pensar sobre
rado ou evitado — existe apenas para
fornecer aos heróis (e vilões) equipa-
ção científica de gênero, como Júlio
Verne e H.G. Wells, escreveram his-
2
quais milagres estarão presentes em
mentos legais! tórias ambientadas no espaço. Para
um novo cenário, porque o MJ não pre-
As histórias de tecno-suspense são recapturar o sabor dessas primeiras
cisaria trabalhar tanto em recursos do
geralmente suspenses políticos, nos histórias, suponha que as viagens es-
cenário que não são milagrosos! Onde
quais o enredo é impulsionado pela paciais possam ter se tornado possí-
não há milagres, o MJ e os jogadores
competição internacional ou por uma veis em algum momento do passado,
podem presumir que as coisas funcio-
crise que ameaça o mundo. O cenário mas deixe a maioria dos outros aspec-
nam da maneira já conhecida. Quando
não precisa ser cuidadosamente deta- tos da tecnologia e da sociedade histó-
o MJ decide incorporar um milagre, ele
lhado; na verdade, quanto mais super- ricas inalteradas.
tem que pensar no efeito que isso terá
no cenário e em suas aventuras, e ele ficiais e unilaterais forem os vilões, me- Essa campanha de história alternati-
pode ter que encontrar ou desenvolver lhor. A ficção de tecno-suspense muitas va compartilha muitas das característi-
novas regras de jogo para cobri-lo. vezes incorpora as paranoias sociais da cas de um cenário puramente histórico.
época. Na década de 1970, a União So- Os jogadores que já são bem versados
viética forneceu a maioria dos antago- no período histórico escolhido acharão
Sem Milagres nistas de tecno-suspense. Hoje, o menu a maioria dos aspectos do mundo fami-
liares. Livros de referência cobrindo a
É possível ter uma campanha orien- de opções de vilões é um pouco mais
tada para o ambiente espacial sem ne- amplo: chineses, extremistas islâmicos, política, costumes sociais e equipamen-
nhum milagre. Os seres humanos visi- nacionalistas ocidentais, criminosos or- tos do período serão úteis. A política
tam o espaço há cerca de 40 anos. Com ganizados… da época pode ser estendida ao espaço
a tecnologia atual, a exploração e colo- profundo, à medida que as nações exis-
nização humana do espaço são muito
difíceis e caras, mas não impossíveis.
Um Milagre: tentes na Terra exploram e colonizam
outros mundos.
Primeiros Passos para o Espaço
Uma possível campanha sem mi-
Voo Espacial Estranhamente, a maior parte da fic-
ção científica inicial ignorou as possibi-
lagres pode se concentrar no desen- Na sua forma mais conservadora, a lidades de voo interestelar; muito dele
volvimento inicial do voo espacial. A ficção científica invoca o mínimo de mi- foi escrito antes que os astrônomos des-
campanha pode ser histórica, com foco lagres possível. Enredos que envolvem cobrissem a natureza das estrelas ou a
nos programas de astronautas reais apenas um milagre tecnológico têm a estrutura da galáxia. Em vez disso, a
das décadas de 1960 e 1970. Ou pode vantagem de que a maior parte do ce- maioria dos autores se concentrou nos
ser ambientada em um futuro próximo, nário será familiar ao jogador. Natural- mundos de nosso próprio sistema solar,
projetando uma “segunda era espacial” mente, em um ambiente orientado para assumindo que eles seriam habitados
na qual a exploração humana frequente o espaço, o primeiro milagre provavel- por alienígenas — ou por raças seme-
é retomada. mente será na área de viagens espaciais! lhantes a humanos, preenchidos com
Uma variação da campanha “pri- Nas viagens espaciais, podemos defi- guerreiros nativos selvagens e lindas
meiros passos” é um cenário em que os nir um “milagre” como uma tecnologia princesas!
programas espaciais estatais falharam que facilita o voo espacial. Existem dois Muitas histórias clássicas de fic-
em estabelecer uma presença humana grandes obstáculos para o futuro da ção científica podem hoje ser tratadas
viável no espaço. Essa lacuna é preen- humanidade no espaço. O primeiro é o como base para um cenário alternati-
chida por grandes corporações ou em- poderoso poço gravitacional da Terra; vo de história com voo espacial. Estas
preendedores individuais. A trama en- o segundo é o limite da velocidade da incluem livros como Da Terra à Lua,
volve heróis que devem lutar contra os luz. Qualquer milagre que torne fácil e de Júlio Verne, Os Primeiros Homens
perigos das viagens espaciais e a interfe- barato o lançamento a partir da órbita na Lua, de H.G. Wells, e os romances
rência do governo. Esse tema é bastante da Terra tornará todo o Sistema Solar “John Carter” e “Carson Napier”, de
comum na ficção científica americana, facilmente acessível. Um segundo mila- Edgar Rice Burroughs. Entre os RPGs,
principalmente em romances como Pri- gre que de alguma forma escanteie as GURPS Steampunk e o Space: 1889
vateers de Ben Bova, ou Firestar de Mi- teorias de Einstein poderia abrir toda a da Game Designers’ Workshop são
chael Flynn e suas sequências. galáxia. bons exemplos do gênero.
Viagem Espacial 29
Superciência Emergente
Outros cenários de apenas um mi-
lagre são ambientados no futuro. Um
avanço milagroso na física ou na enge-
Mais Milagres?
nharia pode tornar o voo espacial muito Não há razão para que um cenário voltado para o espaço deva aplicar
mais fácil, sem afetar a maioria dos ou- tecnologia milagrosa apenas aos assuntos do voo espacial. À medida que
tros aspectos da sociedade. Isso permite mais tecnologias avançam além do que é atualmente possível, a sociedade
que o Mestre construa uma sociedade (e o pano de fundo para a aventura) se tornará cada vez menos familiar.
que se pareça com a nossa, então explo- Em seu extremo, a adição de milagres dá origem a cenários em que nada é
re as implicações desse novo avanço. familiar ao MJ ou aos jogadores! Esses cenários podem ser interessantes,
Uma variação comum sobre este mas muito difíceis de sustentar por uma campanha longa.
tema envolve uma sociedade que viaja O próximo capítulo discute os cenários em que os milagres aparecem
pelas estrelas na qual existem propul- em outras áreas além das viagens espaciais.
sores espaciais avançados, mas outras
tecnologias não avançaram muito além
do nível NT8 inicial. Algumas das me-
lhores FC militares usaram essa aborda-
gem: soldados de infantaria comuns, ar- Na ficção científica espacial, o me- “Mercenary” de Jerry Pournelle são um
mados com armaduras simples e rifles lhor romance recente de superciên- exemplo clássico de ficção científica mi-
automáticos, viajando para o campo de cia emergente é provavelmente Red litar usando suposições de superciência
batalha a bordo de uma nave estelar. Thunder, de John Varley. As histórias emergente.
Voo Espacial e
Requisitos do Enredo
A Terra é o berço da humanidade, A ficção científica militar é especial- temente usam naves diferentes confor-
mas a humanidade não pode ficar no mente provável que se concentre na me necessário. Sua base é um mundo
berço para sempre. vida das naves estelares, com batalhas ou uma estação espacial imóvel. A
– Konstantin Tsiolkovsky espaciais e táticas formando uma par- maioria das aventuras chegam até os
te importante do enredo. Os romances aventureiros. Quando todo o elenco de
Como outras facetas de um cenário,
“Honor Harrington” de David Weber personagens precisa viajar, uma nave
as tecnologias predominantes de voo es-
são um exemplo desse tipo de história. pode estar disponível, mas na maioria
pacial devem ser escolhidas para apoiar
das vezes eles não precisam se preocu-
a história (ou o tipo de história) que o
MJ deseja apresentar. Outro item que
Naves como Elementos par com a vida a bordo ou os detalhes
da viagem espacial. Exemplos desse
o MJ deve considerar é a importância Principais do Enredo tipo de história incluem as séries de
dos detalhes do voo espacial para sua Em muitos (talvez a maioria) dos
televisão Babylon 5 e Jornada nas Estre-
campanha. Apesar de se passar em um cenários espaciais, a viagem espacial é
las: Deep Space Nine.
futuro espacial, muitos enredos podem uma atividade importante e um ponto
não precisar considerar os detalhes das comum da trama, mas muitas aventu-
viagens espaciais. ras ocorrerão fora da nave. Tripulan-
Naves como Elementos
tes e passageiros de naves ainda são Triviais do Enredo
Naves como Cenário os tipos de personagens mais comuns, Em algumas obras de ficção cientí-
Alguns cenários são dominados por já que essas pessoas são as mais pro- fica, as naves espaciais são pouco mais
naves espaciais — na verdade, a nave pensas a passar o tempo em torno das do que parte do pano de fundo. Os
se torna o cenário ou a maior parte naves, mas alguns personagens podem aventureiros simplesmente chegam ao
dele. Nesse caso, os aventureiros quase ser orientados inteiramente para outras local da aventura, sem perder tempo
sempre serão tripulantes, passageiros atividades. explicando como chegarão lá. Quando
ou outras pessoas que passam a maior Em alguns cenários, os personagens chega a hora de partir para outro mun-
parte do tempo entre mundos e não de- têm uma nave própria, que serve como do, eles o fazem sem precisar passar
sembarcados neles. A maior parte do base móvel. A nave é um lugar familiar um tempo significativo “na frente das
desenvolvimento do personagem está onde os aventureiros podem (normal- câmeras” a bordo de uma nave espacial
no contexto das interações da tripula- mente) relaxar, e onde ocorre a maior operando os controles.
ção ou do passageiro. Muitos enredos parte da interação dos personagens. Os romances “Duna” de Frank Her-
centram-se nos detalhes técnicos de Algumas aventuras acontecem a bordo bert usam esse tipo de estrutura (em-
dirigir ou comandar uma nave estelar. da nave, enquanto outras acontecem bora as suposições de viagens espaciais
Em contraste, os mundos visitados nos mundos que a nave visita. Exem- nesse universo sejam de importância
pela nave são desenhados de forma plos desse tipo de história incluem a crucial para a história). Hyperion de Dan
esboçada. A maioria dos mundos apa- série de televisão Firefly, assim como Simmons e suas sequências ignoram
rentemente parará nos limites do espa- Jornada nas Estrelas e a maioria de quase inteiramente as naves espaciais
çoporto ou da capital, já que os aventu- seus spin-offs. e, de fato, o teletransporte instantâneo
reiros raramente se aventuram longe de Em outros cenários, os aventureiros sem veículo de um mundo para outro é
suas naves. não têm sua própria nave, ou frequen- um elemento importante da trama.
30 Viagem Espacial
Propulsores
A Nesterov pairou mais alguns mo-
de Manobra
A segunda parte é a massa de reação, transportada e pela eficiência do motor
mentos, depois começou uma descida material que é carregado apenas para do foguete. A massa de reação que ain-
lenta. Mariesa prendeu a respiração. ser jogado fora! O motor do foguete da não foi ejetada deve ser acelerada
Cada segundo era uma eternidade; mas funciona acelerando a massa de rea- junto com a carga útil! Como resultado,
a nave deslizou suavemente para baixo ção e ejetando-a no espaço, geralmente é importante minimizar a quantidade
por um poste invisível de fogo. Quando o como um gás ou plasma em movimento de massa de reação necessária para
fogo tocou o chão, tornou-se um pedes- rápido. O momentum total do sistema completar uma determinada missão.
tal flamejante que floresceu sob a nave permanece constante, mas como a mas- Para uma quantidade fixa de massa
como um travesseiro de luz… sa da reação está sendo acelerada, a lei de reação, a melhor maneira de obter
Mariesa olhou para a nave até que a da conservação do momentum implica um foguete mais eficiente é aumentar
bola de luz abaixo dela se apagou e a es- que a carga útil também é acelerada sua velocidade de ejeção. Claro, um
curidão da noite voltou. Um homem se na direção oposta. A velocidade que a foguete também é limitado pela ener-
esgueirara a bordo daquela coisa, aquela
nave experimental não testada; e apostou
massa de reação tem quando é ejetada
é chamada de velocidade de ejeção. A
gia necessária para acelerar a massa
de reação no espaço. O empuxo que o
2
sua vida contra ela. Poderia ter explodi- força que o motor do foguete aplica à motor gera é proporcional à velocidade
do; poderia ter se desfeito em escombros carga é chamada de empuxo. de ejeção — mas a energia necessária
na calçada. E Krasnarov havia mentido Como todo foguete funciona descar- para operar o motor é proporcional ao
para embarcar. tando a massa de reação, os propulso- quadrado da velocidade de ejeção! Para
– Michael Flynn, Firestar res de foguete são limitados pela quan- gerar a mesma quantidade de empuxo,
Um propulsor de manobra é usado tidade de massa de reação que pode ser um foguete com menor velocidade de
para impulsionar uma nave através do
espaço “normal”, alterando sua veloci-
dade no espaço conforme necessário,
mais ou menos sujeito às leis conheci-
das de força e movimento. Esses propul-
sores variam de sistemas de propulsão
A Equação do Foguete
realistas, como foguetes, a propulsores A ciência da astronáutica foi iniciada pelo matemático russo (e escritor
supercientíficos que parecem quebrar de ficção científica!) Konstantin Tsiolkovsky. Por volta do início do século
algumas leis da física, mas ainda são 20, Tsiolkovsky desenvolveu uma grande quantidade de teoria astronáutica
limitados pela velocidade da luz. básica; ele foi um dos primeiros visionários a prever satélites artificiais,
colônias espaciais e mineração de asteroides.
Uma das contribuições básicas de Tsiolkovsky foi a equação do foguete
Propulsores que desde então recebeu seu nome. A equação de Tsiolkovsky é:
Um propulsor de reação é um propul- Aqui, E é a velocidade efetiva de ejeção do motor do foguete (uma gran-
sor que obedece (e aproveita) a tercei- deza também chamada de impulso específico), T é a massa total da nave es-
ra lei de Newton. Esta lei implica que pacial acionada pelo foguete (incluindo a carga útil e sua massa de reação
o momentum de um sistema é sempre inicial) e P é a massa apenas da carga útil.
conservado, a menos que uma força ex- A grandeza ∆V é chamada de delta-V. Delta-V é a quantidade de mu-
terna seja aplicada a ele. dança de velocidade que a nave pode realizar com sua massa de reação
Alguns propulsores de reação fun- disponível. Toda manobra no espaço profundo exige que a nave “gaste”
cionam aproveitando-se de forças ex- parte de seu orçamento delta-V: escapar da órbita em torno de seu mundo
ternas que atuam sobre a espaçonave, natal, mudar o curso no espaço profundo, entrar na órbita de um mundo
alterando seu momentum (veja Velas, de destino, alterar os parâmetros de uma órbita existente, e assim por dian-
pág. 33, ou Catapultas e Cabos, pág. 34). te. Manobras que são realizadas contra a gravidade (como lançamento ou
No entanto, a maioria dos propulsores pouso planetário) também podem ser medidas em termos de delta-V.
de reação usa o princípio do foguete. Os propulsores de foguetes de NT baixo são geralmente muito limitados
na quantidade de delta-V disponível para eles. Os cientistas que planejam as
Princípios dos Foguetes missões gastam muito tempo procurando por trajetórias que possam levar
uma nave ao seu destino com o mínimo uso de delta-V. Às vezes é possível
Na sua forma mais simples, uma
nave espacial usando um propulsor de que uma nave mude de curso sem gastar delta-V. Por exemplo, uma nave pode
foguete é composta por duas partes. “voar” por um mundo, usando sua gravidade para acelerar e mudar de rumo.
A primeira parte é a carga útil. Esta Ao manipular a equação de Tsiolkovsky, é possível derivar uma fórmula
consiste em todas as partes que devem que descreve quanto da massa inicial de uma nave precisa ser absorvi-
ser transportadas para o destino da da pela massa de reação. Para resumir, se o delta-V necessário for muito
menor que a velocidade de ejeção, será necessária pouquíssima massa de
nave: tripulação, passageiros, equipa-
reação. Uma vez que o delta-V necessário se eleva acima da velocidade de
mentos de suporte à vida, computadores
ejeção, a massa de reação logo domina o tamanho da nave!
e outros instrumentos, maquinário de
acionamento, carga, a estrutura do cas-
co da própria nave, e assim por diante.
Viagem Espacial 31
ejeção precisa de mais massa de reação.
Um foguete com maior velocidade de
cientes em termos de combustível e
podem ser usados por longos períodos
Tipos de Foguetes
ejeção precisa de menos massa de re- de aceleração constante. Isso os torna Especulativos
ação, mas pode precisar de muito mais bons candidatos para viagens interpla- Propulsor de pulso nuclear: Este pro-
energia para operar. netárias, levando meses em vez de anos pulsor funciona desencadeando explo-
para cruzar distâncias interplanetárias. sões nucleares atrás da nave; a energia
Tipos de Foguetes Um propulsor de íons precisará de uma de cada explosão nuclear produz uma
ejeção muito rápida de plasma quente.
Conhecidos fonte de alimentação contínua, geral-
mente um banco de células fotovoltai- Uma versão em grande escala (como o
Os seguintes tipos de foguetes são “propulsor Orion”) usa bombas nucle-
cas ou um reator nuclear a bordo.
atualmente viáveis, usando princípios ares em tamanho real, exigindo uma
Foguete de fissão: Um foguete de fis-
de engenharia conhecidos. enorme “placa de pressão” de absorção
são usa um reator de fissão ou radio-
Foguete químico: Um foguete quí- de choque atrás do veículo. Versões
térmico embutido para aquecer a mas-
mico é o primeiro propulsor de rea- mais sofisticadas criam microexplo-
sa de reação e, em seguida, expele os
ção que provavelmente será usado por sões, acionando pequenas pastilhas
gases quentes como um escape de alta
qualquer civilização espacial. Fogue- de combustível de fusão com um anel
energia. Os foguetes de fissão são um
tes químicos obtêm sua energia quei- de lasers poderosos ou feixes de íons.
meio-termo entre os foguetes químicos
mando massa de reação inflamável e os propulsores de íons; eles podem Outra abordagem desencadeia pellets
ou “combustível”, expelindo os gases fornecer mais impulso do que um pro- cindíveis usando feixes de antiprótons;
quentes resultantes para fora da câma- pulsor de íons, mas têm menor veloci- esta versão usa tão pouca antimatéria
ra do foguete. dade de ejeção e, portanto, são menos que poderia ser produzida usando a
A maioria dos foguetes químicos eficientes em termos de combustível. tecnologia atual.
usará combustíveis líquidos, como hi- Eles também são úteis porque forne- Um propulsor de pulso nuclear pode
drogênio líquido ou uma pasta de me- cem energia a bordo e empuxo motriz. fornecer muito empuxo e também pos-
tais em pó como o alumínio. Foguetes Eles podem ser adequados para naves sui alta velocidade de ejeção e eficiência
de combustível sólido são possíveis, de guerra interplanetárias ou uma nave de combustível. Pode ser o melhor can-
mas são difíceis de serem abortados postal. didato para um propulsor interplane-
ou de serem controlados uma vez
acionados. Um foguete químico que
irá operar no espaço também deve ser
Exemplos de
abastecido com um comburente para
sustentar a combustão. O comburen-
te mais provável é o oxigênio líquido,
que pode ser transportado em tanques Necessidade de Delta-V
a bordo e usado como parte da massa Cada missão espacial de baixo NT é planejada em torno de seu orça-
de reação. mento delta-V. Uma alta necessidade de delta-V significa que a espaçonave
Foguetes químicos podem fornecer precisará de mais massa de reação, possivelmente eliminando a carga útil
muito empuxo de forma muito rápida necessária. Necessidades menores de delta-V tornam uma missão mais ba-
e são úteis para lançamentos de uma rata e mais viável, ou permitem que mais massa de carga útil seja entregue.
superfície planetária ou manobras em Aqui estão algumas necessidades típicas do delta-V para as primeiras mis-
órbita. Por outro lado, eles têm uma sões espaciais. Todos esses números consideram foguetes químicos de alto
velocidade de ejeção relativamente empuxo — motores de baixo empuxo, como propulsores de íons, precisarão
baixa e, portanto, usam enormes quan- de mais delta-V devido ao arrasto da gravidade (geralmente 2–3 vezes mais).
tidades de combustível e comburente.
Uma viagem interplanetária usando Lançamento a partir da Terra: Alcançar a órbita baixa da Terra exige cer-
foguetes químicos normalmente en- ca de 9,5 km por segundo de delta-V. Um motor de baixo empuxo não será
volve uma curta “queima” no início da capaz de realizar esta missão!
viagem, seguida de meses ou anos de Manobras orbitais da Terra: Mover-se de uma órbita terrestre baixa para
deslocamento por inércia, chegando uma órbita geossíncrona exige duas manobras, com um requisito total de
ao destino com apenas uma pequena delta-V de cerca de 4 km por segundo. Mover-se de uma órbita baixa da
carga útil. Terra para uma trajetória de escape, na verdade requer menos delta-V, cer-
Propulsor de íons: Um propulsor de ca de 3,2 km por segundo no total (considerando que a queima de escape
íons converte a massa de reação em é realizada no perigeu, o ponto na órbita mais próximo da Terra onde a
íons (átomos ou moléculas carregadas) espaçonave já está se movendo mais rápido ).
e, em seguida, usa energia elétrica para Viagens Interplanetárias: Deslocar-se de uma órbita baixa da Terra para
acelerar os íons em um fluxo de ejeção uma órbita baixa em torno de vários outros corpos requer quantidades
rápido. As substâncias mais prováveis variadas de delta-V. Uma viagem para a órbita lunar baixa levaria cerca de
para a massa de reação incluem os ga- 3,8 km por segundo. Alcançar alguns asteroides próximos da Terra (veja
ses nobres argônio ou xenônio, ou o pág. 131) exigiria aproximadamente a mesma quantidade de delta-V que
metal venenoso cádmio. uma expedição lunar. Uma viagem à órbita baixa de Marte levaria cerca de
Um propulsor de íons fornece um 5,6 km por segundo. Alcançar a velocidade de escape solar da órbita baixa
empuxo muito baixo e é inútil para da Terra requer cerca de 8,7 km por segundo; este é um limite superior no
decolar de um planeta. Por outro lado, delta-V necessário para a maioria das viagens interplanetárias.
sua velocidade de ejeção é alta. Os
propulsores de íons são, portanto, efi-
32 Viagem Espacial
quilômetros quadrados de área. A vela
é presa a uma cápsula de carga útil por
uma rede de cabos leves. Perto de uma
estrela, a vela pode fornecer aceleração
lenta, mas constante, devido à pressão
da luz estelar.
Por si só, uma vela leve só é eficaz
perto de uma estrela, como entre as
órbitas de Mercúrio e Marte em nosso
próprio sistema solar. Mais do que algu-
mas UA do Sol, a pressão leve cai abai-
xo dos níveis necessários. Isso parece
tornar a vela leve inútil para viagens
interestelares.
No entanto, um poderoso laser (ou
uma bateria de lasers) pode ser usado
para dar impulso constante a uma vela
leve. A luz do laser não perde sua força
2
tão rapidamente com a distância quan-
to a luz estelar não direcional, então ela
pode fornecer impulso por meses ou
anos, acelerando a vela a uma fração
significativa da velocidade da luz. Isso
fornece manobrabilidade limitada, mas
se a vela receber uma carga elétrica, as
interações com o campo magnético ga-
láctico podem ser usadas para desacele-
ração ou uma curva lenta.
Uma vela leve movida a laser parece
quase perfeita para viagens interestela-
res. Não há combustível para se preo-
cupar, e o “motor” pode ser deixado em
tário rápido. Embora a construção de composta por partículas subatômicas casa. Por outro lado, as baterias de laser
tal propulsor esteja atualmente fora de muito rápidas. O foguete não fornece precisariam ser extremamente podero-
alcance, o principal obstáculo em seu muito empuxo, mas sua alta velocida- sas. Mesmo uma sonda minúscula com
caminho é político e não tecnológico. de de ejeção o torna extremamente efi- alguns quilos precisaria de lasers consu-
Muitas pessoas se opõem a um propul- ciente em termos de combustível. Está mindo gigawatts. Uma nave tripulada
sor que envolva a detonação de explo- entre os candidatos mais realistas para de tamanho considerável precisaria de
sões nucleares! viagens interestelares MLQL. lasers com lentes de muitos quilômetros
Foguete de fusão: Tal como acontece Propulsor de conversão total: Esse de diâmetro, alimentados por coletores
com um foguete de fissão, o foguete de propulsor teórico converte a massa de solares de milhares de quilômetros de
fusão envolve o aquecimento da massa reação diretamente em energia, talvez largura, usando milhares de vezes mais
de reação com uma reação nuclear con- na forma de fótons ou ondas de gravi- energia do que é atualmente gerado em
trolada, depois expelindo-a como eje- dade. Não há nenhuma maneira conhe- toda a Terra! Ignorando a questão de
ção quente. Um foguete de fusão pode cida de produzir essa conversão, mas o saber se seria viável construir lasers tão
oferecer desempenho quase tão bom conceito é (quase) FC “hard”. Isso não grandes, é provável que uma sociedade
quanto um propulsor de pulso nuclear, viola as leis de conservação de energia capaz disso encontraria outros usos para
sem a despesa de pellets de combustível ou momentum, e também exige que a essa capacidade de geração de energia.
especializados ou o perigo de carregar nave reabasteça de vez em quando. Enquanto isso, as questões políticas
centenas de bombas atômicas. são significativas. Uma jornada inte-
Foguete térmico de antimatéria: Este
propulsor usa uma pequena quantidade Velas restelar ainda levaria décadas, e a tri-
pulação precisaria confiar em sua base
de antimatéria para aquecer uma quan- Dadas as limitações impostas pelo para manter os lasers ligados por todo
tidade muito maior de massa de reação transporte de massa de reação, qual- o tempo. Por falar nisso, os próprios la-
convencional, criando plasma para ser quer método de viagem interplanetária sers podem servir como uma arma ter-
ejetado para empuxo. Ele pode forne- ou interestelar que não envolva fogue- rivelmente poderosa, o que poderia ser
cer alto empuxo e é mais eficiente do tes pode ter uma vantagem. Existem vá- a causa de conflitos.
que a maioria dos propulsores de fusão. rios conceitos de propulsores de reação Para um tratamento magnífico das
Requer a tecnologia para produzir, dis- que não exigem grandes quantidades de viagens interestelares de vela leve, veja
tribuir e conter quantidades suficientes massa de reação. o romance clássico The Mote in God’s
de antimatéria. Eye, de Larry Niven e Jerry Pournelle. O
Propulsor de píon de antimatéria: Velas Leves romance Flight of the Dragonfly, de Ro-
Este propulsor é um foguete de anti- Um propulsor que foi proposto é a bert Forward, também conta com velas
matéria “puro”. Mistura matéria e an- vela leve. Uma vela leve é um enorme leves como um dispositivo de enredo, e
timatéria em quantidades iguais (mui- lençol de material muito fino, leve e re- algumas edições incluem um extenso
to pequenas), produzindo uma ejeção fletivo, possivelmente com centenas de apêndice técnico.
Viagem Espacial 33
Velas Magnéticas os campos magnéticos dos planetas,
proporcionando ainda mais manobra-
Uma vantagem da vela de plasma é
que a vela se expande automaticamente
e de Plasma bilidade em determinadas situações. à medida que a densidade do vento so-
Outro conceito que pode ser útil Finalmente, uma vela magnética seria lar diminui. A vela de plasma deve for-
para viagens interplanetárias é a vela muito boa para desacelerar uma nave necer aceleração quase constante até a
magnética. Estrelas como Sol não emi- movendo-se a uma grande fração da ve- “heliopausa”, o limite onde o vento
tem apenas luz; eles também emitem locidade da luz; pode ser o método mais solar desaparece no meio interestelar.
um poderoso “vento” solar de partícu- provável para parar uma espaçonave Isso a torna uma boa candidata para
las carregadas. Esses prótons e elétrons interestelar de ciência dura. viagens no sistema solar exteiror, onde
velozes voam pelo interior do sistema Obviamente, uma desvantagem da velas leves e velas magnéticas de tama-
solar a centenas de quilômetros por vela magnética é o material da própria nho fixo perdem sua eficácia.
segundo. Se eles entram em um cam- vela — pode ser difícil produzir longos
po magnético, eles mudam de direção
e velocidade, exercendo uma força so-
laços de fio supercondutor que possam
resistir aos rigores do voo espacial. As Catapultas e
bre o que está gerando o campo. Uma
nave espacial pode usar um grande laço
velas magnéticas, como as velas leves,
perdem eficácia com o aumento da dis- Cabos
de fio supercondutor como uma vela, tância da estrela. Os engenheiros espaciais inventa-
passando a corrente através do fio para Um conceito relacionado é a vela de ram várias outras técnicas potenciais
gerar um poderoso campo magnético, plasma, na qual o campo magnético é para alcançar o espaço ou para mano-
interagir com o vento solar e produzir conduzido dentro de uma nuvem fina brar no espaço. Estes não são necessa-
empuxo. e superaquecida de plasma, em vez de riamente úteis para viagens de muito
As velas magnéticas têm várias van- um laço de fio supercondutor. Uma longo alcance, mas podem ajudar nas
tagens sobre as velas leves. Cálculos vela de plasma exigiria “combustível”, manobras sem a necessidade de massa
mostraram que a vela magnética pode já que a fina nuvem de plasma tenderia de reação ou caros sistemas de bordo.
produzir uma relação empuxo-massa a se dispersar e precisaria ser reabas-
mais alta do que uma vela leve. Uma tecida. Mesmo assim, pesquisas iniciais Catapultas
vela magnética pode “rumar” contra o indicam que o sistema de vela de plas- As viagens espaciais de baixo NT
vento solar e, portanto, é mais mano- ma seria muito eficiente em termos de geralmente envolvem uma explosão de
brável do que uma vela leve. Uma vela combustível e exigiria relativamente aceleração no início de uma jornada, se-
magnética também pode interagir com pouca energia. guida por um longo período de desloca-
mento “ponto morto” ao longo de uma
trajetória balística, com outra explosão
de aceleração no destino. Uma nave
movida a foguete normalmente precisa
Ramjets Bussard fornecer massa de reação para ambos
os períodos de aceleração acentuada.
O ramjet Bussard, também conhecido como propulsão Bussard, foi Se outra maneira for encontrada para
proposto pela primeira vez na década de 1960 e, por um tempo, foi consi- fornecer a primeira explosão de acele-
derado a resposta definitiva para os problemas das viagens interestelares ração, isso pode reduzir as necessidades
MLQL. Uma nave estelar Bussard ramjet quase não carrega massa de rea- de massa de reação em 50% ou mais.
ção. Em vez disso, ele usa um grande campo magnético, um “ramscoop”, Uma abordagem para este problema
para coletar hidrogênio interestelar. O hidrogênio é afunilado, usado como é a catapulta de lançamento. Trata-se de
combustível para o reator de fusão da nave expelido como massa de rea- um sistema eletromagnético ou “pro-
ção. Uma vez que uma nave ramjet atinge velocidades altas o suficiente pulsor de massa”, semelhante a alguns
para coletar bastante hidrogênio, ela pode teoricamente acelerar indefini- dispositivos aceleradores de partículas,
damente, aproximando-se da velocidade da luz o mais próximo possível. mas construído em uma escala muito
Na década de 1970, uma grande quantidade de ficção científica foi escrita maior. Muitos eletroímãs poderosos es-
em que os propulsores de ramjet Bussard, combinados com a dilatação re- tão dispostos em uma longa linha, en-
lativística do tempo, permitiram que a humanidade explorasse e colonizasse rolados em um canal oco no qual uma
a galáxia. Infelizmente, o conceito parece ter problemas técnicos insuperá-
carga útil pode se mover livremente. A
veis. O meio interestelar acaba não sendo tão denso quanto se acreditava
carga útil é feita com componentes de
originalmente — especialmente nas proximidades do nosso sistema solar,
metal ferroso ou envolta em um reves-
que está no meio de uma “bolha” de gás mais fino de parsecs. Isso significa
timento condutor. Uma vez que a carga
que os tamanhos de ramscoop necessários seriam proibitivamente grandes.
útil é colocada no início do canal, os
Enquanto isso, uma vez que uma nave ramjet atinge velocidades muito altas,
eletroímãs são ativados em série, cada
grande parte da energia da reação da fusão vai acelerar a massa de reação
ímã puxando a carga útil para frente e
de entrada em vez da nave. Finalmente, a reação da fusão próton-próton que
acelerando-a. Uma catapulta de lança-
seria necessária para conduzir a nave acaba sendo difícil de alcançar.
mento pode ter muitos quilômetros de
Um cenário de ficção científica ainda poderia usar o ramjet Bussard
comprimento, acelerando uma carga
como sua propulsor estelar primário, especialmente se fosse ambientado
útil a velocidades muito altas.
em uma região da galáxia onde a matéria interestelar fosse mais densa.
Uma catapulta de lançamento cons-
Um ramscoop também pode ser usado para complementar um propulsor
truída na superfície de um planeta pode
de fusão convencional, reunindo massa de reação extra enquanto a nave
ser usada para acelerar uma carga útil à
navega pelo espaço interestelar.
velocidade orbital. No espaço, uma ca-
tapulta de lançamento pode dar a uma
carga útil a aceleração inicial necessá-
34 Viagem Espacial
ria para uma viagem interplanetária.
Em ambos os casos, a carga útil não
precisa de motores de foguete — a ener-
gia necessária para a aceleração vem de
Estações Cicladoras
um gerador embutido na catapulta. Uma alternativa ao transporte convencional de naves espaciais é a es-
É até possível que uma catapulta de tação cicladora. A estação é um habitat espacial que segue uma trajetória
lançamento opere ao contrário. Uma passando perto de dois ou mais pontos de interesse. Durante um longo
carga útil ou nave que entra na extremi- período a estação segue um loop, com passageiros embarcando e desem-
dade de “lançamento” da catapulta pode barcando em cada destino. Em cada porto de escala, a estação usa a gra-
ser desacelerada pelos eletroímãs dispa- vidade de um planeta ou estrela (e alguma ajuda menor de um sistema de
rando em série, levando a carga útil ao propulsão) para mudar o curso para a próxima escala sem parar.
repouso em relação à catapulta. Se cata- Em uma escala interplanetária, as estações cicladoras seguem órbitas
pultas de lançamento estiverem presen- de transferência de baixa energia entre os mundos. Em uma escala interes-
tes em ambas as extremidades de uma telar, uma estação poderia viajar uma fração substancial da velocidade da
jornada interplanetária, uma nave pode luz, mudando de curso em cada estrela para seguir um amplo loop através
fazer a viagem com um suprimento mui- do espaço interestelar.
to pequeno de massa de reação a bordo!
A principal desvantagem de uma
As estações cicladoras são projetadas principalmente para fornecer um
habitat adequado para os passageiros durante uma longa travessia. Um es-
2
catapulta de lançamento é que ela tação cicladora Terra-Marte precisaria de cerca de três anos para fazer uma
pode não ser segura para passageiros viagem de ida e volta. Um estação interestelar precisaria de décadas. Como
humanos. No espaço, uma catapulta as necessidades de delta-V para um ciclo são os mesmos (na verdade, devi-
de lançamento pode ser muito longa, do à mudança de curso, um pouco maiores) do que para a mesma viagem
fornecendo velocidades úteis enquan- sem a estação, não há vantagem em transportar carga dessa maneira.
to aplica apenas aceleração moderada. O benefício de uma estação cicladora é que o equipamento necessário
Em um planeta ou lua grande, cons- apenas na viagem entre planetas (suporte de vida, blindagem contra radia-
truir uma catapulta de lançamento com ção pesada e assim por diante) não precisa ser acelerado repetidamente.
Os passageiros que embarcam ou saem da estação ainda precisarão trazer
mais de alguns quilômetros de compri-
o mesmo delta-V que precisariam para fazer a viagem sem ele. Por outro
mento pode ser um sério desafio de en-
lado, eles não precisarão trazer seus próprios sistemas de suporte à vida
genharia. Mesmo uma catapulta de lan-
(possivelmente muito pesados e caros) com capacidade para toda a viagem.
çamento curta desse jeito ainda pode
fornecer as velocidades necessárias,
mas deve aplicar uma aceleração muito
alta em um curto período de tempo. A
“carga” humana pode precisar usar ou- se move muito mais lentamente do que da estação de cabos e tenderá a cair em
tros meios para alcançar a órbita… a velocidade orbital da estação na parte uma órbita mais baixa. No entanto, o
inferior de seu balanço. A essa veloci- próprio cabo pode ser usado para res-
Cabos dade, ele pode interceptar cargas úteis taurar a velocidade orbital da estação.
Outro sistema de manobra sofistica- que foram lançadas em uma trajetó- Um gerador a bordo pode conduzir cor-
do envolve cabos. Um sistema de cabos ria suborbital, que exige muito menos rente elétrica ao longo do cabo. Como o
pode ser usado para levar cargas úteis massa de reação do que uma trajetória cabo está se movendo através do campo
em órbitas planetárias altas, reduzindo orbital verdadeira. A carga útil é presa magnético de um planeta, o cabo for-
a quantidade de massa de reação neces- ao cabo com uma garra. Quando a cabo nece empuxo, exatamente como a ope-
sária para um acionamento de foguete. oscila para cima, ela pode lançar a car- ração de um motor elétrico. A estação
Uma estação de cabos é colocada em ga útil em uma órbita mais alta. sobe para sua órbita padrão mais uma
órbita ao redor de um planeta com um Toda vez que uma carga útil é trans- vez e está pronta para lidar com a pró-
forte campo magnético. Ela abaixa um ferida para uma órbita alta com este xima carga útil que aparecer.
cabo e começa a girar de modo que ele sistema, algum momentum é roubado Os sistemas de cabos são úteis ape-
Viagem Espacial 35
nas para transferência orbital, mas quase certamente foi uma farsa. Na ver- trico que altera a força da gravidade à
como tais situações são extremamen- dade, o propulsor Dean viola várias leis frente e atrás da nave. Com efeito, a
te comuns, é provável que encontrem conhecidas da física. “Propulsor Dean” é nave existe dentro de uma bolha de
aplicação frequente. Embora requei- um termo genérico que pode ser usado espaço-tempo com sua própria gravi-
ram um campo magnético planetário para qualquer propulsor sem reação que dade arbitrária. A nave está em queda
para operar de forma eficiente, esta não funciona quebrando as leis do movimen- livre e não sente aceleração, então pode
é uma grande limitação. A maioria dos to como as entendemos atualmente. atingir com segurança centenas de Gs
planetas semelhantes à Terra terá cam- (a velocidade da luz ainda é um limite
pos magnéticos suficientes. Os planetas Propulsores Diamétricos absoluto).
gigantes gasosos também têm campos Outra forma de propulsor sem rea- Propulsores diamétricos são com-
magnéticos poderosos, portanto, as ção é o propulsor diamétrico. Tal pro- pletamente especulativos; no momento,
operações nas proximidades de um gi- pulsor cria um campo de força assimé- não temos ideia de como criar o tipo de
gante gasoso também podem encontrar trico em torno de si. O lado do campo campos de força que eles exigem. Eles
utilidade nos sistemas de cabos. de força que exerce mais força na nave são semelhantes em função aos pro-
“empurra-a” para frente sem necessida- pulsores de dobra (pág. 40) e podem
36 Viagem Espacial
Naves
Geracionais
Uma abordagem “realista” para a
viagem interestelar é aceitar que leva-
rá muito tempo, e se planejar para isso.
Uma nave geracional é uma nave estelar
que usa nada além de um propulsor de
manobra para cruzar distâncias inte-
restelares, exigindo décadas ou séculos
para fazer a viagem e fornecendo um
habitat adequado para tripulação e pas-
sageiros ao longo do caminho.
Uma nave geracional não é exata-
mente apenas uma nave, mas um pla-
neta móvel, com sua própria sociedade
interna. As aventuras a bordo de tal nave
2
serão quase inteiramente dominadas
pela interação dos personagens, enquan-
to tripulação e passageiros passam anos
antes de chegar ao seu destino. De fato,
é provável que as crianças nasçam, cres-
çam e tenham filhos durante a viagem,
rendendo várias gerações de passageiros
(daí o nome desse tipo de nave).
Uma variante da ideia de nave ge- Algumas obras de FC atuais sugerem que o transporta pode ser muito menor
racional é a “nave dormitório”, a nave que tripulantes e passageiros humanos e mais barata do que uma que trans-
estelar lenta que transporta sua tripu- podem viajar em armazenamento digi- porta as pessoas vivas. A nave pode até
lação e passageiros em alguma forma tal. A nanotecnologia e os computado- fornecer um ambiente virtual rico em
de animação suspensa. A ficção cientí- res avançados podem tornar possível detalhes no qual os passageiros podem
fica dos anos 1960 e 1970 muitas vezes transportar o corpo e a mente de um ser “viver” enquanto estão armazenados.
supunha que as viagens interestelares humano como dados puros. Se os dados Claro, partindo do princípio que esse
seriam feitas com a maioria da tripula- que descrevem a tripulação e os passa- tipo de vida fantasma fosse possível, por
ção e passageiros em “sono frio”, uma geiros de uma nave podem ser armaze- que os passageiros da nave se incomo-
forma de hibernação artificial. nados de forma muito compacta, a nave dariam em viajar para qualquer lugar?
Propulsores Estelares
Na minha época, havia quatro ma- tos da Relatividade, pág. 36). Todos os alguma justificativa na física de pon-
neiras conhecidas de burlar as leis de objetos com massa devem viajar em ve- ta. A maioria dos universos de ficção
Einstein, e duas maneiras de trapace- locidades mais baixas, sendo incapazes científica permite apenas uma forma
ar descaradamente. Em nossa viagem de acelerar até a velocidade da luz, não de MRQL, embora alguns usem várias
a Pelenor usou todas elas. Nossa rota importa quanta energia eles apliquem. formas, cada uma com suas próprias
era tortuosa, do buraco de minhoca ao Isso significa que as naves estelares vantagens e problemas. Algumas das
ponto quântico e uma collapsar. Quando sempre levarão anos para viajar, mes- formas mais comuns são as seguintes.
chegamos, me perguntei como a sonda mo entre estrelas vizinhas.
havia chegado tão longe, e ainda mais
voltar, com suas notícias.
Desde que se tornou óbvio que não
existem outros planetas habitáveis (ou Hiperpropulsor
– David Brin, “The Crystal Spheres” civilizações alienígenas) dentro de nos- O modelo de Einstein se aplica ao
so próprio sistema solar, os escritores de universo físico em que vivemos. Mas e
As viagens interplanetárias não são ficção científica se voltaram para outras se houver outro universo onde se apli-
apenas possíveis, mas praticáveis, dada estrelas como cenários de aventura. Isso cam leis diferentes, um universo que
a tecnologia que já sabemos construir. quase exige que os heróis da história te- pode ser alcançado a partir do nosso?
A viagem interestelar é uma coisa total- nham algum método para viajar mais Uma nave estelar poderia cair nesse “hi-
mente diferente. rápido que a luz! Assim, muitos escrito- perespaço”, viajar por lá de acordo com
O problema fundamental enfren- res que são bastante rigorosos com seu suas próprias leis e depois voltar para
tado por quem planeja uma viagem conteúdo científico inventaram alguma nosso próprio universo em um novo lo-
interestelar é a teoria da relatividade forma de viagem “MRQL”. cal — atingindo seu destino muito mais
de Einstein. O modelo de Einstein do A especulação científica e a ficção rápido do que as leis de Einstein nor-
universo físico — uma das teorias cien- científica consideraram uma variedade malmente permitiriam.
tíficas mais bem sucedidas de todos os desconcertante de propulsores MRQL. Ao pensar em um hiperpropulsor
tempos — considera que a velocidade Todos eles devem ser considerados su- para um cenário no espaço, algumas
da luz é um limite absoluto (veja Efei- perciências, embora alguns possam ter das coisas a serem consideradas são:
Viagem Espacial 37
Quão rápido é o propulsor? Uma
nave leva semanas ou meses para viajar
de tudo, incluindo umas das outras e
do universo normal. Uma viagem pelo
Hipervelas
E se o hiperespaço for como um oce-
pelo hiperespaço entre duas estrelas? hiperespaço seria um bom momento ano, com correntes de energia (e recifes
Ou a viagem leva uma fração de segun- para fazer manutenção a bordo e ter e tempestades) nas quais uma nave es-
do? O MJ vai querer considerar a rapi- aventuras em salas trancadas nas quais
telar pode viajar? Tal nave pode preci-
dez com que uma nave pode cruzar o nenhum dos personagens pode se afas-
sar de hipervelas — mais provavelmente
espaço conhecido. tar um do outro. Talvez naves no hi-
campos de energia em vez de velas físi-
Com que rapidez o propulsor pode perespaço possam se comunicar umas
cas — para aproveitar o fluxo do éter.
ser usado? Isso é importante por razões com as outras ou com instalações pla-
Os romances “Honor Harrington” de
dramáticas — se um hiperpropulsor netárias. Ou talvez o hiperespaço seja
David Weber usam esse modelo para o
puder ser usado rápida e facilmente, um lugar real, com sua própria geogra-
hiperespaço, imitando deliberadamen-
uma nave estelar sempre poderá esca- fia e até mesmo seus próprios nativos
par de problemas. Talvez o propulsor — as naves podem explorá-lo usando te o sabor da ficção de aventura maríti-
exija uma grande quantidade de ener- sensores especiais, pairar ou mudar de ma ambientada na era napoleônica.
gia para fazer a mudança para o hipe- direção no hiperespaço ou até mesmo
respaço, exigindo longos períodos de travar batalhas lá! Propulsor de Táquion
recarga dos motores da nave de seu Uma nave no hiperespaço pode ser A física prevê a existência de tá-
gerador. Talvez planejar uma viagem detectada? Se uma nave não pode in- quions, partículas fundamentais que
pelo hiperespaço exija muita potência teragir com o universo normal, então não podem viajar a menos que a veloci-
e tempo de um computador. Ou talvez nada no espaço normal pode detectá- dade da luz. Um propulsor de táquions
o hiperespaço precise “relaxar” após o -los até que eles emerjam. Isso significa transforma a nave estelar em um feixe
estresse de ser atravessado, garantindo que não existirão “linhas” de batalha de táquions que então se espalha pelo
que uma nova transição de hiperespaço em um universo com hiperespaço — as espaço. Uma nave que é convertida em
não possa ser feita muito rapidamente frotas de invasão não serão detectadas táquions pode exigir uma estação re-
após emergir no espaço normal. até que emerjam, já próximas de seus ceptora para restaurá-lo à sua condição
Com que precisão o propulsor pode alvos. Por outro lado, se sensores espe- original.
ser controlado? A menos que uma nave ciais puderem alcançar o hiperespaço,
hiperpropulsora possa escolher qual-
quer ponto de emergência que desejar,
os invasores serão detectados com an-
tecedência e possivelmente poderão ser Propulsor de
ela ainda precisará de um propulsor de
manobra para alcançar planetas pró-
encontrados no próprio hiperespaço.
O que acontece se o hiperpropulsor Salto
ximos ou se envolver em batalhas es- falhar? Se uma nave no hiperespaço é Não é possível que um objeto físico
paciais. Talvez os hiperpropulsors não danificada, ela retorna ao seu ponto de acelere a velocidades mais rápidas que
possam ser usados a uma certa distân- partida? Ele volta ao espaço normal em a da luz. Mas e se for possível que uma
cia de uma grande massa, exigindo que um ponto imprevisível? Ou está presa nave se mova do ponto A para o ponto B
uma nave estelar viaje para o “espaço no hiperespaço até que os propulsores no espaço, sem acelerar e sem cruzar o
plano” antes de entrar no hiperespaço. possam ser reparados? Isso pode ser espaço intermediário? Um propulsor de
Como é o hiperespaço? Talvez as particularmente crítico se as naves pu- salto permite que uma nave estelar se
naves no hiperespaço estejam isoladas derem travar batalhas no hiperespaço… teletransporte de um local para outro,
38 Viagem Espacial
geralmente em não mais do que uma quicos ou outros itens raros? Aqueles velmente será muito caro e perigoso.
pequena fração de segundo. A nave que controlam a habilidade de disparar Se o buraco de minhoca desmoronar
nunca sai do universo normal ou entra um salto controlarão a viagem interes- enquanto a nave estiver em trânsito, o
em qualquer forma de hiperespaço. telar! resultado provavelmente será uma des-
Algumas das coisas a considerar ao O que acontece se um salto falhar? truição catastrófica!
se escolher um propulsor de salto in- Uma nave de salto pode ficar encalha- Algumas sugestões sérias foram fei-
cluem: da se aparecer em um local sem pontos tas para a fabricação e uso de buracos
Onde o propulsor pode ser usado? de salto ou se algumas linhas de salto de minhoca, caindo na zona da FC bas-
Muitos propulsores de salto só podem forem apenas de mão única. Talvez pla- tante rigorosa. Uma proposta exige que
ser usados em “pontos de salto”, locais nejar um salto exija muita computação, cada extremidade seja mantida aberta
específicos no espaço. Pontos de salto e uma má pontaria pode mandar uma por um anel de matéria superdensa,
podem ocorrer naturalmente, podem nave para qualquer lugar. com massa equivalente à do sistema so-
ser relíquias de uma civilização ante- Os pontos de salto apenas cruzam o lar e girando quase à velocidade da luz.
rior, ou pode ser necessário construí- espaço ou permitem viagens no tempo? Esses requisitos parecem estar além
-los para usar viagens MRQL. Se forem Alguns sistemas de propulsores de salto das civilizações mais poderosas e avan-
necessários pontos de salto, eles podem permitem viagens no tempo e no espa- çadas — mas talvez a ciência ainda des-
estar localizados longe de planetas ou
outros lugares interessantes, exigindo
ço. As naves estelares podem visitar o
passado distante ou o futuro distante
conhecida encontre atalhos que tornem
a ideia viável.
2
longas viagens pelo espaço normal para do universo. Uma nave que faz uma
alcançá-los. Um propulsor de salto que curva no tempo pode acabar mudando Propulsor de
pode ser usado em qualquer lugar pode
ser uma facilidade para estragar o en-
seu próprio passado ou caindo em um Probabilidade
universo alternativo onde os eventos fo- Esta variante do propulsor de salto
redo, tornando a viagem ou a fuga fácil ram diferentes. Erros de navegação de depende da incerteza inerente da me-
demais para o drama. salto podem ser ainda mais perigosos cânica quântica. Mesmo um objeto tão
Se houver pontos de salto, como eles em tal cenário… massivo quanto uma nave estelar pode
estão organizados? Talvez uma nave
ser tratado como uma entidade de ní-
estelar possa saltar para qualquer nú- Propulsor de Buraco de vel quântico, sua localização e veloci-
mero de lugares diferentes, desde que
comece em um ponto de salto. Se uma Minhoca ou de Fechadura dade são incertas. Quando o propulsor
Propulsores baseados em buracos de de probabilidade é acionado, é prová-
nave saltar para uma região do espaço
minhoca são efetivamente propulsores vel que a nave não esteja mais em seu
sem pontos de salto, ela pode ficar en-
de salto, nos quais os “pontos de salto” ponto de origem e, em vez disso, seja
calhada! Ou, possivelmente, os pontos
são artificiais. Os buracos de minhoca muito provável que esteja localizada no
de salto estão sempre conectados em
são previstos pela física moderna; são destino…
pares, de modo que quando uma nave
“túneis” pelo espaço que conectam pon- O propulsor pode ser controlado
aciona seu propulsor em uma extremi-
tos distantes. Alguns modelos de mecâ- por talentos psíquicos, usando o “efei-
dade, ela sempre se move para a outra
nica quântica do espaço afirmam que to observador” da física quântica para
extremidade. Pontos de salto empare-
minúsculos buracos de minhoca estão acioná-lo. Os propulsores probabilida-
lhados podem criar uma rede de “linhas
constantemente aparecendo e desapa- de na ficção tendem a ser muito perigo-
de salto” no espaço conhecido, em que
recendo nas menores escalas. Com uma sos, especialmente porque nem sempre
as distâncias reais entre as estrelas são
grande quantidade de energia, pode ser podem ser controlados. Uma nave que
menos importantes do que a conveni-
possível capturar um buraco de minho- sofre um contratempo com o propulsor
ência de seus pares de pontos de salto.
ca que se conectaria a um destino dese- pode acabar em qualquer lugar, em lu-
Estrelas sem pontos de salto são ina-
jado e, em seguida, forçá-lo a se abrir gar nenhum ou em todos os lugares ao
cessíveis, enquanto linhas de salto sem
o suficiente para acomodar uma nave mesmo tempo…
estrelas em cada extremidade não têm
utilidade. Estrelas com vários pontos estelar.
de salto tornam-se importantes encru- A teoria atual sugere que os buracos Portais de Teleporte
zilhadas, mesmo que não tenham pla- de minhoca provavelmente entrarão Interestelar
netas habitáveis ou úteis. em colapso catastroficamente quando Se o teletransporte estiver disponí-
Como são criados os pontos de salto? um objeto tentar entrar neles. Pode ser vel (veja Teletransportadores, pág. 46) e
Se os pontos de salto são um fenôme- necessário muita energia para manter tiver alcance interplanetário ou interes-
no natural, ou foram construídos por um aberto. Talvez seja necessária uma telar, ele poderá ser usado para mover
uma civilização anterior, então as naves instalação de portal estelar em uma pessoas e cargas pelo espaço.
estelares precisarão procurá-los — e ou ambas as extremidades, tanto para Os detalhes do sistema de teletrans-
a primeira viagem através de um será criar quanto para manter aberto um porte têm um efeito profundo no sabor
uma grande viagem de descoberta! Se buraco de minhoca. Neste caso, uma do cenário. Se o teletransporte requer
um ponto de salto deve ser criado com nave estelar não precisa de nenhum instalações enormes e não pode ser
equipamento especial, então esse equi- propulsor especial — ela pode usar um usado perto de uma estrela ou plane-
pamento pode estar localizado em uma propulsor de manobra para alcançar e ta, então se torna um sistema de portal
instalação estacionária, um portal este- depois passar pelo buraco de minhoca. estelar, e naves espaciais ainda são ne-
lar pode enviar naves para seu destino Alternativamente, uma nave estelar cessárias. O teletransporte mais barato
sem se mover. pode ter o equipamento e a energia e mais flexível torna as naves menos
Como o propulsor de salto é aciona- necessários para encontrar, expandir e prováveis. Em seu extremo, os portais
do? Ele precisa apenas de aplicação de manter aberto um buraco de minhoca, de teletransporte podem fazer parte da
energia? Ou exige o uso de programas conforme a necessidade. Esse “propul- vida cotidiana — uma única casa pode
especiais de computador, poderes psí- sor de buraco de fechadura” prova- ter cômodos em planetas diferentes!
Viagem Espacial 39
Propulsor de
normal do espaço que tinha antes do
propulsor de dobra ser ativado.
res de dobra. Ou possivelmente o pro-
pulsor de dobra é perigoso de usar, ex-
Dobra Ao escolher um propulsor de dobra
para um cenário espacial, algumas das
ceto em espaço desabitado. Uma nave
com tal propulsor que não possa usá-lo
Outra maneira de contornar as leis coisas a serem consideradas são: perto de um planeta ou estrela também
de Einstein é deformar a geometria do Quão rápido é o propulsor? Tal como precisará de um propulsor de manobra.
espaço normal, de modo que dois pon- acontece com um hiperpropulsor, o MJ Quão bem uma nave com um propul-
tos que geralmente estão a grandes dis- deve considerar quanto tempo levará sor de dobra pode interagir com o espaço
tâncias estejam (pelo menos tempora- para uma nave com um propulsor de normal? Algumas variações do propul-
riamente) muito mais próximos. Uma dobra fazer uma viagem típica entre as sor de dobra permitem interação total:
nave pode então se mover da origem estrelas. sensores podem escanear o espaço pró-
ao destino através do espaço normal Onde o propulsor pode ser usado? ximo, naves podem manobrar à vontade
e ainda chegar ao destino sem nun- Talvez um propulsor de dobra só pos- e batalhas podem ser travadas em dobra.
ca se aproximar da velocidade da luz. sa atingir velocidades MRQL no espaço Outras variações (incluindo pelo menos
Na prática, isso significa que a nave se profundo; perto de um planeta ou outra uma proposta na física do mundo real)
envolve com algum tipo de campo de grande massa, o propulsor de dobra cai exigem que a nave em dobra seja qua-
energia que permite que ela se mova para velocidades MLQL ou para de fun- se completamente isolada do resto do
em velocidades MRQL em relação ao cionar completamente. Talvez a nave universo. Tal propulsor de dobra signi-
espaço não deformado. Se o propulsor deva acelerar para perto da velocidade fica que a nave não pode ver fora de sua
funcionar mal, a nave perde sua veloci- da luz usando propulsores espaciais bolha de dobra, não pode manobrar por
dade MRQL, mas mantém a velocidade normais antes de acionar os propulso- aí, e pode nem mesmo ser capaz de des-
ligar o propulsor sem ajuda! Um propul-
sor de dobra como esse pode ser muito
parecido com um hiperpropulsor que
permite que sensores no espaço normal
detectem a nave em movimento, mas no
qual a nave fica fora de contato até sair
do estado de dobra.
Propulsor Anulador
de Inércia
Essa variação do propulsor de dobra
foi inventada por E.E. “Doc” Smith. Um
dispositivo anula a inércia da matéria
da nave, abolindo assim as leis da me-
cânica de Newton. A velocidade da nave
agora é limitada apenas pela força de
seu propulsor de manobra e pelo atrito
do meio pelo qual está voando. As na-
ves são altamente aerodinâmicas para
reduzir o atrito. Na atmosfera de um
planeta, a nave é extremamente rápida.
No alto vácuo do espaço interestelar,
velocidades muitas vezes maiores que
a da luz são possíveis (assumindo, é
claro, que uma nave com um propulsor
anulador de inércia também não está
sujeita às leis de Einstein).
A nave pode parar ou mudar de di-
reção instantaneamente, girando no
“espaço de uma moeda” da mesma ma-
neira que alguns OVNIs supostamente
podem. Naves assim, sem inércia, tam-
bém são imunes a danos de colisão ou
explosão; uma colisão freia a nave no
ponto de impacto, e uma explosão sim-
plesmente empurra a nave para o lado
como uma pluma.
Na realidade, não há razão para acre-
ditar que um objeto sem inércia possa
quebrar as leis de Einstein. Um objeto
sem inércia pode ser equivalente a um
objeto sem massa, obrigado a se mover
exatamente na velocidade da luz como
outros objetos sem massa em repouso.
40 Viagem Espacial
Propulsor de Dobra Confiabilidade do Propulsor A escala do cenário de campanha é
determinada pelas considerações que o
Defina quanta atenção os propulso-
Intermitente res exigem. Eles podem ser tão confiá- MJ deseja fazer sobre seu mapa de cam-
Esta variação no hiperpropulsor panha. Consulte Mapeamento da Galá-
veis que um proprietário de iate só pre-
ou no propulsor de dobra permite que xia (pág. 67) para algumas sugestões.
cisa pedir uma revisão a cada X anos.
uma nave estelar dê saltos instantâne-
Ou eles podem ser tão problemáticos
os, mas apenas em distâncias relati-
que um especialista tem que fazer um Velocidade Comparativa
vamente curtas. Para cruzar o espaço As naves estelares podem ter velocida-
teste de Engenharia (Naves Estelares)
interestelar, a nave dá muitos saltos de des diferentes, especialmente ao usar hi-
com redutor de -4 após cada uso, só
maneira muito rápida. O efeito é como perpropulsors ou propulsores de dobra.
para fazê-los funcionar novamente! De-
um propulsor de dobra, em que a nave Ou então, uma nave sempre se move na
cida quais perícias são necessárias para
permanece no espaço normal, pode ser manter o propulsor MRQL em boas con- mesma velocidade, e o propulsor sim-
detectável à distância e pode interagir dições, com que frequência os testes de plesmente é ou não é poderoso o suficien-
com outros objetos do espaço normal. habilidade são necessários e quão difícil te para aumentar a massa da nave em um
Se a dobra intermitente for possível, a tarefa de manutenção normalmente é. estado MRQL. Com propulsores de salto,
a capacidade de uma nave de interagir o salto instantâneo provavelmente será o
com outras naves pode depender de sua
capacidade de sincronizar sua “intermi-
Astronavegação MRQL
Defina quão difícil é controlar o
mesmo para todas as naves, embora al-
gumas naves possam ter propulsores de
2
tência”. Uma nave com intenção atacar propulsor MRQL. Pode ser tão simples manobra melhores do que outras.
outra pode ter que se esforçar para coor- quanto “apontar a nave e ligar os mo-
denar os saltos — se as duas naves não tores”. Ou os astronavegadores podem Distância Máxima
estiverem em sincronizadas na mesma precisar de NHs altos em Navegação Quão longe uma nave pode ir de
fase, uma arma de espaço normal dispa- (Hiperespaço) e muito poder compu- cada vez? Naves que precisam reabas-
rada por uma sempre errará a outra por tacional. Eles também podem precisar tecer com frequência, ou que precisam
microssegundos em qualquer direção! de vantagens incomuns — poderes psí- de cálculos demorados antes de entrar
Esta pode ser uma situação em que a in- quicos, habilidades mentais especiais em viagens MRQL, podem ter limites na
tuição humana é tão poderosa quanto a ou acesso a uma droga rara e viciante. distância que podem percorrer antes de
previsão do computador, dando aos pilo- Decida quais perícias são necessárias, precisar de mais combustível ou novos
tos humanos a chance de serem eficazes. quais modificadores podem ser aplica- cálculos. Decida quais limites podem
dos ao NH em diferentes circunstâncias existir no alcance de uma nave. Se as na-
Rodovias Espaciais e quaisquer habilidades especiais que ves podem viajar longas distâncias em
Alguns estudos científicos do mun- os astronavegadores precisarão. velocidades MRQL, então as fronteiras
do real sugerem que os propulsores de interestelares se tornam mais difíceis de
dobra podem realmente ser possíveis, Velocidade do Propulsor defender — especialmente se as naves
embora os requisitos de energia sejam Decida o quão rápido o propulsor forem indetectáveis enquanto estiverem
extremamente altos. Uma proposta su- irá. Isso dependerá do tamanho da re- no hiperespaço ou em algum outro esta-
gere que caminhos específicos através gião que a campanha abrange e da ra- do MRQL! Se as naves puderem viajar
do espaço poderiam ser tratados para pidez com que você deseja que as naves apenas distâncias curtas sem precisar
permitir viagens MRQL. Enquanto per- cheguem aonde estão indo. parar, ou se forem necessários pontos de
manece nesta “rodovia espacial”, uma Hiperpropuslores e propulsores de salto e forem fáceis de defender, as fron-
nave pode se mover em velocidades dobra podem receber uma velocidade teiras interestelares se tornarão viáveis.
MRQL no universo normal; a desvan- em parsecs por dia (ou hora, ou segun-
tagem é que ele não pode reverter o do, ou alguma outra unidade conve- Consumo de Combustível
curso ou sair da estrada até chegar ao niente). Para hiperpropulsors, também Se um propulsor MRQL usar algum
seu destino. Um sistema de rodovia es- pode haver um limite para o tempo ou material consumível, as naves precisa-
pacial é como um sistema de linha de distância que uma nave pode viajar no rão parar e reabastecer de tempos em
salto, no qual as naves levam um tempo hiperespaço sem emergir no espaço nor- tempos. Mesmo uma nave cujos propul-
mensurável para completar cada salto. mal. Cada viagem separada é chamada sores MRQL funcionam com energia in-
Naves em uma rodovia podem ou não de “salto”, e a nave deve esperar um tem- terna pode precisar de combustível para
ser capazes de detectar umas às outras ou po definido pelo MJ entre os saltos. Por operar o gerador. Ou o propulsor pode
interagir. Se uma rodovia é muito estrei- exemplo, se o salto máximo for um par- precisar de algum material incomum
ta, então a probabilidade de colisão pode sec, e o salto for quase instantâneo, mas para operar: um cristal raro, elementos
ser alta o suficiente para se preocupar… a nave precisar esperar um dia antes de transurânicos caros ou antimatéria. Em
fazer outro salto, então a velocidade efe- geral, se o combustível for caro ou raro,
Viagem Espacial 41
Efeitos Colaterais
Qualquer propulsor MRQL pode
ter efeitos colaterais indesejáveis. Isso
pode ser um fator de equilíbrio interes-
Erros de Navegação
sante em um ambiente com vários pro- O que acontece quando uma nave estelar sai do curso? As naves MLQL,
pulsores MRQL; o deslocamento mais e aquelas que usam um propulsor de dobra, provavelmente não se perderão,
rápido pode ser mais desagradável ou pois sempre podem ver para onde estão indo. As naves com propulsores de
mais arriscado. Esses efeitos podem salto ou hiperpropulsores podem sair do curso descontroladamente, espe-
variar de uma civilização para outra — cialmente se um gerador ou propulsor estelar falhar no meio da jornada.
algumas raças podem ser excelentes na- Em geral, um astronavegador deve fazer um teste da especialidade apro-
vegadores espaciais, ou usar certos pro- priada de Navegação, modificada conforme o MJ achar adequado para re-
pulsores que ninguém mais pode usar. fletir a dificuldade da astronavegação interestelar. Um rumo definido com
pressa, em relação ao tempo normalmente exigido, impõe uma penalidade
Efeitos mecânicos: O uso de um pro- (de acordo com Tempo Gasto, pág. MB346). Um teste bem-sucedido significa
pulsor MRQL pode afetar os dispositi- que não houve erro. As consequências da falha dependem de sua magnitude.
vos mecânicos, atormentando os enge- O MJ deve construir sua própria tabela de falhas, apropriada para o
nheiros. Talvez a ativação do propulsor propulsor que ele projetou. Os jogadores não devem ter permissão para
estelar seja equivalente a manobras ver esta tabela, embora possam saber quais serão os resultados gerais de
violentas em espaço normal, obrigando um pequeno erro. Se as penalidades por erros de cálculo forem baixas, as
equipamentos e pessoas a serem prote- naves estelares escapando do perigo sempre usarão cálculos às pressas. À
gidos para evitar danos. Mais sutilmen- medida que as consequências se tornam mais graves, a “astronavegação
te, as viagens MRQL podem fazer com
instantânea” torna-se mais uma medida de emergência.
que certos dispositivos (eletrônicos,
Algumas possibilidades incluem:
computadores, até mesmo equipamen-
tos de astronavegação) falhem ou fun- Nada acontece: Literalmente. Se seus cálculos estiverem errados, você
cionem de forma não confiável. gasta muita energia — e não vai a lugar nenhum. Isto é especialmente
Efeitos físicos: A viagem MRQL pode apropriado para saltos.
causar danos a criaturas vivas a bor- Fora de posição: Esse caso é mais apropriado para hiperpropulsors do
do de uma nave estelar! Talvez todos que para propulsores de salto. O desvio do destino pretendido depende
devam fazer umt este de HT quando a da quantidade pela qual o teste de habilidade fracassou e pode ser menor
nave entrar em velocidade MRQL (ou (UAs) ou maior (parsecs). Uma nave pode ir na direção correta, mas na
em intervalos enquanto estiver em nela) distância errada, ou pode ir na distância correta na direção errada.
para evitar náuseas e enjoos espaciais. Perdido: A nave é enviada para um local totalmente inesperado — quan-
Tripulação e passageiros podem sofrer to pior o resultado no teste, mais perdida ela está. O destino real pode ser
dor ou desorientação, sendo penaliza- um número razoável de parsecs do ponto de partida ou destino, ou pode
dos em DX ou IQ. Ou eles podem so- ser aleatório em escala galáctica ou intergaláctica. Testes de Astronomia
frer de doença ou morrer em velocidade ou Navegação serão necessários apenas para descobrir onde a nave está.
MRQL, exigindo que eles tomem dro- Perdido no tempo: Junto com um dos resultados anteriores, a nave tam-
gas ou entrem em animação suspensa! bém se move uma distância aleatória para frente ou para trás no tempo.
Efeitos mentais: Tripulação e passa- Pequenos movimentos de tempo são um incômodo interessante. Grandes
geiros podem sofrer estress psíquico, podem ser catastróficos e podem ser apropriados apenas se o MJ estiver
delírios ou impulsos maníacos que exi- pronto para iniciar uma nova campanha. Se as naves podem ficar “perdi-
jam medicação ou animação suspensa das no tempo” previsivelmente, o MJ pode se ver conduzindo uma campa-
para evitar. Se existirem psiquismo, nha de viagem no tempo.
viagens MRQL podem interferir em Dano: A nave (ou o propulsor) sofre uma certa quantidade de dano. Por
seu uso (ou podem aumentar talentos exemplo, o propulsor pode queimar ou a nave pode perder uma porcenta-
psíquicos). Ou possivelmente a viagem gem do total de pontos de vida.
MRQL seja psiquicamente prazerosa,
Desastre total: A nave é destruída ou jogada em outro universo sem pos-
convidando a um Vício entre passagei-
sibilidade de retorno. Não é um bom resultado para o equilíbrio do jogo,
ros ou navegadores frequentes! Se as
embora possa ter algum mérito como consequência final para planos de
drogas são necessárias para navegar no
fuga muito estúpidos.
espaço MRQL ou para evitar danos físi-
cos, isso pode representar dependência
dessas drogas.
42 Viagem Espacial
Sistemas
O Cargill respirou fundo e recome-
de
e equipamentos de comunicação são
Bordo gicas de qualquer passageiro — ar respi-
çou. “A nave consegue lutar”, disse ele no onipresentes. Se os tripulantes podem rável, água potável e alimentos comestí-
que parecia conversar com um bebê, “até conversar uns com os outros à vonta- veis — exige tecnologia mais elaborada.
que alguém faça um buraco nela. Então de e controlar os sistemas da nave de O MJ deve considerar o nível de tecno-
ela tem que ser consertada. Agora supo- qualquer lugar a bordo, então há pouca logia de manutenção de vida disponível.
nha que eu tenha que consertar isso,” ele necessidade de controles centralizados.
disse, colocando a mão em algo que Rod Talvez eles trabalhem em seus quartos a Manutenção de Vida
tinha quase certeza que era um absorve-
dor-conversor de ar. “O… a coisa parece
maior parte do tempo, se reunindo uns
com os outros pelo sistema de comuni-
Limitada
A manutenção de vida limitada for-
meio derretida agora. Como eu saberia o cação da nave (ou até mesmo em um nece ar, comida e água enquanto dura-
que estava danificado? Ou mesmo se foi espaço de realidade virtual). rem os suprimentos a bordo. Não tem
danificado?”
capacidade de reciclagem, então, uma
– Larry Niven e Jerry Pournelle,
The Mote in God’s Eye
Computadores
Cada nave espacial provavelmente
vez que os suprimentos se esgotam, a 2
tripulação e os passageiros ficam em
Além dos propulsores, cada espaço- terá pelo menos um computador de apuros. A manutenção de vida limitada é
nave tem outros sistemas destinados a bordo; em ambientes onde a computa- de pouco valor para as viagens espaciais,
manter seus tripulantes vivos e ajudar ção é comum, pode haver centenas in- pois é difícil transportar suprimentos
em seu trabalho. Essas tecnologias se- terligados via rede. suficientes para sustentar os tripulantes
cundárias podem ter um efeito profun- O MJ deve considerar como os aven- por mais de alguns dias. Os ônibus es-
do no sabor de um cenário espacial. tureiros irão interagir com os compu- paciais ou outras naves terrestres podem
tadores de uma nave. Para resolver um usar a manutenção de vida limitada.
novo problema, a tripulação precisa
Sistemas de reprogramar os computadores em uma Manutenção de Vida
Controle
linguagem de máquina arcana? Ou um
oficial pode descrever o problema em Completa
termos vagos e esperar que os compu- A manutenção de vida completa
Uma nave espacial terá uma varie-
tadores apresentem respostas indepen- pode reciclar o ar e a água, estenden-
dade de sistemas de componentes. Na
dentes? O computador mostra iniciati- do enormemente a resistência do siste-
maioria das vezes, os tripulantes inte-
va, oferecendo informações e soluções ma de manutenção de vida. O sistema
ragem com a nave por meio de seus sis-
por conta própria? Tem personalidade? ainda não pode fornecer alimentos ou
temas de controle.
Em particular, o computador pode co- reciclar a maioria dos resíduos bioló-
gicos. Uma nave com manutenção de
Cockpits e Pontes mandar a nave sozinho — e se puder,
vida completa precisará transportar
Quase todas as naves fictícias têm quem precisa de tripulantes humanos?
O MJ pode ficar tentado a usar os provisões, parando ocasionalmente em
uma sala de controle centralizada. Uma
sistemas de computador de uma nave portos para reabastecer.
nave muito pequena, como uma sonda
espacial NT7 ou um caça, pode ter um como um “oráculo”, apresentando in-
cockpit, um espaço apertado apenas formações conforme necessário para Manutenção de Vida
grande o suficiente para a tripulação conduzir a trama. No entanto, se um Total
sentar e trabalhar. Uma nave espacial computador é tão útil, pode começar a A manutenção de vida total pode
maior provavelmente terá uma ponte substituir os aventureiros humanos… suprir todas as necessidades dos passa-
de comando, com espaço extra permi- geiros, reciclando resíduos biológicos e
tindo que a tripulação se levante e se
movimente. Manutenção produzindo alimentos comestíveis inde-
finidamente. Uma nave com manutenção
Em ambos os casos, o centro de con-
trole é o local onde os comandantes da
de Vida total de vida pode viajar por períodos
muito longos sem parar em um porto.
nave se encontram, trabalham, geren- As naves espaciais podem ser robóti-
ciam os sistemas da nave e planejam as
próximas aventuras. A “aparência” do
cas, transportando carga inanimada ou
instrumentos científicos. Uma nave que Gravidade
centro de controle pode ser importante. transporta tripulação ou passageiros A gravidade é uma das forças funda-
É apertado ou espaçoso? Os controles precisará prover a manutenção de vida, mentais do universo — e também aca-
são compostos de interruptores e mos- fazendo com que todos fiquem vivos, bou por ser a força mais difícil de mani-
tradores, botões de cores vivas ou inter- mesmo em um ambiente hostil. pular. Hoje, a única maneira conhecida
faces sofisticadas de realidade virtual? Qualquer nave capaz de viajar no de produzir gravidade é acumular mui-
Quais tripulantes podem ser encontra- espaço pode ser considerada vedada ta massa. Não há nenhuma maneira co-
dos no centro de controle e quais rara- contra temperaturas extremas, vácuo, nhecida de evitá-la, de reduzir o peso de
mente visitam? A tripulação da ponte impactos de meteoroides e assim por um objeto ou torná-lo sem peso. Menos
observa cuidadosamente o protocolo diante. Em particular, toda espaçonave ainda existe alguma maneira conhecida
militar ou é mais relaxada e informal? de longo alcance precisará de proteção de reverter a gravidade. O controle da
Uma variação da ponte central pode contra radiação, que é onipresente no gravidade (“gravítica” ou “gravitônica”)
ser um centro de controle virtual, usado espaço (veja Perigos Radioativos, pág. ainda é um sonho e deve ser considera-
em naves espaciais onde computadores MB436). Manter as necessidades bioló- do uma tecnologia de superciência.
Viagem Espacial 43
Gravidade de Rotação Contragravidade rem amarrar seus cintos de voo e voar.
Claro, a contragravidade pode não ser
Um habitat espacial pode ser rota- A contragravidade é um meio de
cionado para fornecer gravidade arti- “filtrar” a gravidade — na verdade, é o confiável e pode falhar no momento er-
ficial através da força centrífuga. Uma inverso da gravidade artificial. O princi- rado… mas pode se tornar cansativa se
nave espacial pode fazer o mesmo, gi- pal efeito da contragravidade é permitir o MJ desenvolver o hábito de privar os
rando como um todo ou girando uma que as coisas voem sem levar em conta aventureiros de tecnologia crucial.
seção específica. a aerodinâmica e sem motores baru-
A gravidade de rotação está disponí-
vel mesmo em NTs muito baixos, mas
lhentos. Em vez de serem leves e frágeis
como helicópteros ou aviões a jato, os
Armas
tem várias desvantagens. A rotação dá veículos podem ser bastante pesados, Se as viagens espaciais se tornarem
origem a um efeito Coriolis, que pare- como “tanques gravitacionais”, ou até comuns, as naves espaciais cedo ou tar-
ce empurrar os objetos para o lado en- mesmo casas ou cidades voadoras. Se de começarão a atirar umas nas outras.
quanto caem; isso pode ser difícil para os geradores de contragravidade pude- A escolha de quais armas a bordo são
os viajantes se adaptarem. Os efeitos de rem ser pequenos o suficiente, eles po- mais comuns auxiliará muito em deter-
Coriolis podem causar desorientação dem permitir cintos voadores pessoais minar o sabor de um cenário espacial.
severa se o raio da rotação for muito — ou tapetes voadores!
pequeno, então a nave (ou a seção rota- A contragravidade pode ser dramá- Armas de Projéteis
tiva) precisa ser bastante grande. tica e futurista. Por outro lado, se ficar Uma das maneiras mais antigas
Enquanto isso, pode haver razões muito fácil voar, não há muito sentido de danificar qualquer veículo é lançar
pelas quais a nave inteira não pode gi- em dirigir, velejar ou caminhar. Quanto projéteis físicos nele. Um míssil que
rar — digamos, para manter a mira de mais simples e portátil for a tecnologia simplesmente colide com uma nave
uma arma a bordo. Infelizmente, a con- de voo, mais aventureiros a usarão. Isso inimigo usa a técnica de morte cinéti-
servação do momento angular significa pode causar um curto-circuito em mui- ca. Um míssil pode carregar uma ogiva:
que, se uma seção da nave começar a tas aventuras — é difícil ficar empolga- explosivos de alta potência, um dispo-
girar, o resto da nave normalmente gi- do com uma aventura de “homem con- sitivo nuclear, lasers bombeados, “gos-
rará na direção oposta. Isso pode ser tra a natureza” na qual os heróis devem ma” nanotecnológica… qualquer coisa
evitado, mas aumenta a complexidade atravessar mil milhas de deserto estéril que possa danificar uma nave inimiga a
do sistema. e infestado de monstros, se eles pude- uma curta distância.
Gravidade Artificial
Um gerador de gravidade artificial é
um dispositivo que (de alguma forma)
produz um campo gravitacional sem
muita massa. Isso viola as leis físicas
como são atualmente entendidas e deve
ser considerado superciência. Se um ce-
nário tiver gravidade artificial, isso terá
vários efeitos na campanha. Naves espa-
ciais e estações espaciais não precisarão
mais ser construídas com seções rota-
tivas para gerar gravidade de rotação.
Eles podem ter qualquer forma deseja-
da e, em particular, não precisarão mais
ser moldados como anéis ou cilindros.
A colonização de asteroides, cometas ou
outros fragmentos de detritos espaciais
se tornará fácil. A presença de raças
humanas variantes, adaptadas à micro-
gravidade ou a campos gravitacionais
incomuns, será muito menos provável.
Uma variação da gravidade artifi-
cial é o compensador gravítico ou iner-
cial, um dispositivo que torna a força
da alta gravidade (ou alta aceleração)
inofensiva. Os compensadores podem
tornar as viagens espaciais muito mais
confortáveis, mesmo em naves espa-
ciais com propulsores de manobra
muito poderosos. Naves tripuladas,
especialmente espaçonaves de caça,
serão capazes de fazer curvas fechadas
em alta velocidade, deixando-as com-
bater alucinadamente como visto em
muitos filmes de FC.
44 Viagem Espacial
Um dos problemas fundamentais paço. Se uma nave usa psiquismo para cidade da luz podem usar uma camada
com armas de projétil é como mirá-las. desencadear um salto interestelar, ela muito grossa de blindagem barata para
Este problema é particularmente ruim pode ser vulnerável a ataques telepáti- cobrir suas seções dianteiras.
para um projétil não guiado, que não cos ou telecinéticos. A principal desvantagem da blinda-
pode alterar seu curso para seguir o gem é que ela pode ser muito pesada.
inimigo. Projéteis não guiados (como Projetando Armas Civilizações que rotineiramente usam
aqueles disparados por uma artilharia Algumas das coisas a serem conside- naves blindadas procurarão maneiras
ou canhão) precisarão ser muito rápi- radas ao projetar sistemas de armas são: de torná-las o mais resistente possível,
dos ou de alcance muito curto. Projéteis ou o mais reflexiva possível, se as armas
guiados precisarão ser mais rápidos do Distância: A que distância a arma
de feixe forem uma ameaça provável,
que as naves que visam, e precisarão ser pode ser confiável para causar danos
para que sua massa possa ser reduzida.
inteligentes para vencer a habilidade do significativos? Algumas armas de projé-
piloto inimigo. teis têm alcance efetivamente ilimitado.
Armas de feixe tendem a causar menos
Campos de Força
Muitos universos de ficção científica
Armas de Feixe dano com a distância — até mesmo
raios laser acabam se espalhando.
incluem algum tipo de campo de força,
Lasers de alta energia, feixes de par- uma barreira de energia que pode pro-
tículas, feixes de gravidade ou raios de
plasma energético são bons candidatos
Mira: A que distância a arma pode
ser mirada de forma confiável para
teger uma nave (ou algum outro alvo) 2
de projéteis ou feixes. Os campos de
para armas de feixe. atingir o alvo? As naves podem evadir força podem ser uma tecnologia útil ao
As armas de feixe podem ajudar a efetivamente mesmo a curtas distân- estabelecer o sabor de um cenário.
contornar com o problema de mira no cias, ou eles precisam estar a milhares Primeiro, os campos de força podem
combate espacial. Lasers, pulsos de ou milhões de quilômetros de distân- permitir que indivíduos ou veículos pa-
gravidade e feixes de partículas se mo- cia? Existem maneiras de evitar danos, reçam desprotegidos, mas na verdade
vem na velocidade da luz ou logo abai- mesmo que o ataque não possa ser visto estejam bem protegidos contra fogo ini-
xo dela. Essas velocidades significam chegando? migo ou ambientes hostis. Um cinto de
que a nave inimiga não terá tempo de Artilharia: Quem opera as armas? escudo minúsculo é muito mais elegan-
evadir enquanto o feixe cruza o espaço, Os artilheiros humanos podem mirar e te do que um traje blindado volumoso…
mesmo que possa prever quando o ata- atirar com alguma chance de acertar o Em segundo lugar, os campos de
que estará chegando. Por outro lado, se alvo? Ou o controle de fogo precisa ser força permitem ao MJ controlar qual
um feixe tiver que ser mantido em seu deixado nas mãos dos computadores, armamento provavelmente estará em
alvo para causar danos significativos, com humanos tomando decisões táti- uso. Para uma campanha de “espadas e
isso aumenta a chance de defesa. Uma cas gerais? naves estelares”, o MJ pode determinar
nave alvo pode simplesmente girar no Dano: Que tipo de dano a arma cau- que os campos de força bloqueiam ex-
lugar ou fazer pequenas manobras eva- sa? Ela simplesmente rasga a fuselagem plosões e projéteis de movimento rápi-
sivas, espalhando o ponto de ataque do e qualquer sistema que atinja? Ela aque- do, mas que sejam ineficazes contra ar-
feixe pela fuselagem. ce o alvo ao ponto de ruptura ou inflige mas de mão lenta. Para uma campanha
Lembre-se de que os propulsores de danos de radiação? Ele causa alguma em que as armas nucleares são raras,
uma nave às vezes podem ser usadas forma exótica de lesão, danos a propul- defina que as telas de força fornecem
como arma. A maioria dos propulsores sores ou sistemas de outras naves? milhares de vezes sua resistência nor-
de reação gera plasma quente ou outros mal contra explosões nucleares. Para li-
gases perigosos, que podem ser direcio-
nados a uma nave inimiga. Quanto mais
Defesas mitar a tecnologia de teletransporte, de-
fina que um teletransportador não pode
rápido e eficiente for o propulsor, mais Se as naves entrarem em batalha, elas alcançar através de um campo de força.
enérgica será essa ejeção — até o extre- serão construídas com sistemas defensi-
mo da ejeção dos propulsores de píons vos para evitar ou minimizar os danos. Furtividade e Disfarce
de antimatéria, que podem ser mortais A camuflagem é uma parte de lon-
a distâncias de milhões de quilômetros. Blindagem ga data da arte da guerra. Em muitos
Uma das defesas mais simples que cenários de FC hard, a capacidade de
Armas Exóticas qualquer nave pode montar é a blin- enganar sensores inimigos e armas in-
As tecnologias de superciência que dagem — revestimento na fuselagem, teligentes pode ser uma defesa muito
conduzem uma nave também podem feito de metal resistente ou materiais melhor do que uma blindagem.
levar a métodos de superciência para mais exóticos, projetado para desviar Claro, há um debate considerável so-
atacá-la (ou defendê-la). Qualquer efei- ou absorver danos. bre o quão fácil será esconder uma nave
to ruim que possa ocorrer como efei- Quase todas as naves espaciais car- espacial dos sensores. O espaço é gran-
to colateral de um propulsor também regam alguma blindagem, mesmo que de, então identificar algo tão pequeno
pode ser deliberadamente infligido a apenas para desviar os impactos dos quanto uma nave pode ser complicado.
uma nave inimiga. Talvez um propulsor meteoroides e dar alguma proteção Por outro lado, o espaço também é es-
de gravidade também possa ser usado contra a radiação. Esse tipo de blinda- curo e frio. As leis da termodinâmica
para projetar campos gravitacionais gem pode ser bem simples; uma cama- significam que a energia usada para
em uma nave inimiga, queimando os da de rocha, escória ou até mesmo gelo operar uma nave tem que ir para algum
propulsores inimigos ou danificando a pode servir ao propósito. Muitas naves lugar. Isso significa que todas as naves
fuselagem da nave inimiga. Uma apli- interplanetárias e estações espaciais irradiarão calor, destacando-se bem no
cação diferente da tecnologia de hiper- primitivas usarão materiais encontra- infravermelho contra o fundo escuro.
propulsor pode tornar impossível que dos para fazer as blindagens. Naves in- Enquanto isso, a chama de um foguete
naves inimigas escapem para o hiperes- terestelares que se aproximam da velo- funcionará como um sinalizador para
Viagem Espacial 45
todos dentro da linha de visão — e ra-
ramente há algo para se esconder no
sores passivos mais básicos usados no
espaço serão os telescópios. Os telescó- Comunicações
espaço… Ainda assim, os avanços nas pios não precisam usar luz visível; rádio, As naves espaciais sempre têm equi-
medidas de ataque eletrônico (ECM) e infravermelho, ultravioleta, raios X e até pamentos de comunicação. Rádios, la-
na tecnologia furtiva podem significar raios gama podem ser detectados por sers e dispositivos semelhantes enviam
que as batalhas devem ser travadas no vários telescópios. A radiação de partí- informações modulando informações
alcance visual ou próximo. culas (partículas alfa, partículas beta, eletromagnéticas. Sociedades avança-
A tecnologia de disfarce vai além neutrinos e assim por diante) também das podem manipular ondas de gravi-
de obscurecer a imagem de uma nave pode ser detectada por instrumentos es- dade ou rajadas de neutrinos para se
ou enganar os sensores inimigos, tor- pecializados; isso pode ser útil ao tentar comunicar.
nando uma nave totalmente invisível. detectar geradores nucleares ou outros No entanto, todos esses métodos
“Campos de invisibilidade” são superci- fenômenos de alta energia. Os sensores são limitados à velocidade da luz. Ade-
ência, mas podem dar um sabor único passivos mais exóticos podem detectar quado para comunicação através de
ao combate espacial. As naves espaciais massa, gravidade, “ondas de probabili- distâncias interplanetárias, eles se tor-
podem ser como submarinos: mano- dade” emitidas por tecnologia incomum nam muito lentos e incômodos no nível
brando para se posicionar, caçando um de alteração da realidade, propulsores interestelar. Se houver viagens MRQL,
contato fugaz, quase impossível de de- MRQL ou até mesmo efeitos psíquicos. então a comunicação MRQL pode exis-
tectar até que entreguem sua posição Sensores ativos não esperam receber tir — mas o MJ vai querer considerar
disparando suas armas. as emanações de outros objetos. Em vez cuidadosamente como essas comunica-
Observe que quase qualquer tecno- disso, eles transmitem radiação eletro- ções funcionam.
logia de superciência pode afetar a fa- magnética e interpretam as reflexões. O
cilidade de detecção das naves. Talvez sensor ativo mais simples é um holofote, Sem Rádio MRQL
os propulsores sem reação produzam iluminando objetos escuros. No espaço, Se nenhuma comunicação MRQL
muito calor residual. Talvez um hiper- lasers potentes ou foguetes brilhantes for possível, então a velocidade de co-
propulsor instalado permita que uma podem ser usados como holofotes em municação se torna a da nave estelar
nave despeje seu calor e outras radia- grandes distâncias. Outros sensores ati- mais rápida. Naves postais rápidas
ções no hiperespaço, reduzindo sua vos incluem radares de ondas longas ou manterão contato entre planetas, le-
“assinatura”. Ou talvez uma nave que micro-ondas, ou sensores exóticos que vando correspondência, notícias e des-
usa um propulsor psíquico possa ser usam outras formas de radiação. pachos governamentais. Naves mais
detectada por poderes psíquicos a uma Em um cenário com deslocamento lentas, possivelmente de propriedade
distância bem grande… MRQL, o MJ pode querer considerar particular, serão contratadas para ser-
permitir sensores supercientíficos que viços postais para planetas menos im-
46 Viagem Espacial
caro; talvez ocupe muito espaço ou
exija muita energia para ser instala-
do em uma nave estelar. Nesse caso,
a comunicação MRQL pode ocorrer
Largura de Banda
apenas entre os planetas mais impor- Outro fator a ser considerado ao projetar métodos de comunicação
tantes, enquanto as naves e os planetas MRQL é a largura de banda. Largura de banda é um termo técnico que
menores ainda precisam contar com descreve quanta informação pode ser enviada por meio de um canal em um
mensageiros. O acesso às comunica- determinado momento. Um método de comunicação pode ser extremamen-
ções MRQL será uma grande vanta- te rápido e quase impossível de bloquear — mas se levar muitas horas para
gem para comerciantes ou comandan- transmitir uma mensagem, mesmo com poucas palavras, não será tão útil!
tes militares. Um método de comunicação rápido, mas com baixa largura de banda,
pode ter efeitos interessantes no cenário da campanha. Pode ser fácil para
Rádio MRQL Rápido uma nave manter contato com sua base, mas não enviar mensagens deta-
A comunicação MRQL rápida e ba- lhadas ou pedir informações extensas. Se o transmissor for muito volumoso
rata facilita a manutenção de um es- para ser carregado por uma nave espacial, ele poderá receber ordens ou bo-
tado interestelar. O comércio torna-se letins da base sem poder responder. As comunicações interestelares serão ca-
relativamente seguro, pois os comer-
ciantes podem facilmente verificar o
ras e podem ser medidas pela palavra (ou byte) como os telegramas antigos.
2
mercado em seus destinos antes mes-
mo de carregar a carga. As frotas mi-
litares podem ser menores, mas ainda
usadas de forma eficiente, pois podem Enquanto isso, se as naves espaciais temporariamente quando necessário.
ser reunidas rapidamente em caso de rotineiramente têm geradores maciços Apenas uma nave que possa assumir
emergência. Por outro lado, comer- com alta produtividade, é provável que um papel exploratório a qualquer mo-
ciantes e oficiais militares terão sua os habitats espaciais e as comunidades mento será projetada para transportar
liberdade de ação limitada, com a au- baseadas em planetas também tenham instalações científicas o tempo todo.
toridade superior sempre à distância de acesso à energia abundante. Uma so- Por exemplo, as naves de guerra
uma chamada MRQL. Os capitães rara- ciedade que voa em naves estelares po- nos romances “Honor Harrington” de
mente agirão sem consultar o QG para derosas é provavelmente muito rica em David Weber possuem apenas instala-
receber ordens! seu lar! ções científicas mínimas, pois nunca
Se a comunicação MRQL é tão fácil, assumem um papel exploratório e ra-
o MJ pode querer impor limites a ela
para ter certeza de que não pode arrui-
Laboratórios ramente saem de espaços conhecidos.
Por outro lado, as naves da Federação
nar uma situação dramática. O “rádio” É muito comum em FC que naves em Jornada nas Estrelas provavelmen-
MRQL pode ter um alcance limitado, espaciais carreguem equipamentos te receberão tarefas de exploração ou
forçando o estado a estabelecer emis- científicos e até mesmo instalações la- pesquisa a qualquer momento; mesmo
sores “repetidores” e garantindo que boratoriais inteiras. Isso geralmente é cruzadores fortemente armados carre-
uma nave nas fronteiras não possa ligar verdade mesmo para naves que não são gam extensas instalações de laboratório
para casa. As comunicações podem não projetadas para servir como embarca- e equipes treinadas para usá-las.
ser confiáveis, com “interferência”, ou ções científicas ou de exploração. Uma exceção a esta regra geral é a
algum outro bloqueio aparecendo em De fato, a necessidade de equipa- presença de instalações médicas. Cada
momentos apropriados. Ou talvez as mentos científicos e tripulantes trei- espaçonave precisará transportar
mensagens ainda estejam atrasadas o nados em ciências depende de quanto equipamentos médicos e a tripulação
suficiente na transmissão para que um tempo uma nave espacial passará em necessária. Uma pequena nave pode
pedido de ajuda não possa ser atendido um espaço desconhecido. Uma nave transportar medicamentos básicos e
imediatamente! que nunca sai de regiões conhecidas instrumentos cirúrgicos, com um ou
não precisa de equipamento científico dois tripulantes treinados em medicina.
— os atuais navios cargueiros e navios Uma nave maior, não importa qual seja
Energia militares não possuem extensas insta-
lações de laboratório! Se uma nave de
seu propósito geral, levará uma enfer-
maria e médicos treinados para prote-
A maioria dos propulsores de ma-
guerra ou nave mercante às vezes visita ger a saúde da tripulação. Tais instala-
nobra práticos exigem muita energia
planetas inexplorados, elas podem le- ções podem ser úteis em investigações
ou são modificações diretas de gera-
var equipamentos e tripulação treinada biológicas.
dores de energia. Os propulsores este-
lares também costumam exigir muita
energia. A tecnologia de geradores é,
portanto, fundamental para as viagens
espaciais. “Bem, Magro, as novas instalações
Qualquer gerador de nave espacial médicas estão aprovadas?”
precisa ser capaz de operar sem ar;
isso exclui os combustíveis fósseis. Os “Não estão nada. É como trabalhar em
projetistas de geradores buscarão efici- um maldito centro de computação.”
ência de combustível, segurança, alta
relação peso-potência e longa durabili- – Kirk e McCoy,
dade. O MJ deve considerar quais gera-
dores estarão disponíveis para atender
Jornada nas Estrelas: O Filme
aos sistemas existentes da nave.
Viagem Espacial 47
Um jogo interessante pode ser proje- Se uma campanha se concentra nas talvez transportar a carga seja bastante
tado em torno de uma nave explorató- atividades a bordo, o MJ pode querer fácil, mas entregá-la (e ser pago por ela)
ria ou de pesquisa, embora se o MJ e os certificar-se de que as provisões da nave apresenta desafios no destino.
jogadores não estiverem familiarizados estão bem definidas. Uma nave espacial
com as ciências, pode ser difícil man-
ter o interesse em tal campanha. Uma
em voo é extremamente isolada; se algo
der errado, a tripulação não terá nada Naves Pequenas
alternativa pode ser colocar uma nave além do que está armazenado para usar Muitas naves espaciais na ficção cien-
espacial que não foi projetada para ex- para corrigir o problema. Exigir que os tífica carregam naves pequenas, veículos
ploração em uma situação onde a des- aventureiros improvisem com equipa- menores que são usados para propósitos
coberta científica é crucial! mentos inadequados geralmente é uma específicos. Dependendo das premissas
boa maneira de aumentar a tensão… tecnológicas de um cenário, uma nave
Infraestrutura Carga
pequena pode ter vantagens sobre uma
grande em determinadas situações. Ela
Vários “sistemas” diversos não de- Muitas naves espaciais terão alguma pode ser mais rápida ou furtiva — ou
pendem de tecnologia avançada, mas capacidade para transporte de carga. Se pode simplesmente ser capaz de ir a lu-
podem ser úteis para o MJ considerar existirem habitats ou colônias espaciais gares (como superfícies planetárias) que
enquanto desenvolve o sabor de uma permanentes, eles serão abastecidos por uma nave estelar típica não poderia.
campanha baseada em naves. naves espaciais transportando supri- Se as naves pequenas são as únicas
mentos e novos equipamentos. Even- que podem pousar convenientemente
Ferramentas e Oficinas tualmente, o comércio surgirá entre os em planetas, então as grandes naves
As naves espaciais são máquinas planetas, e algumas naves espaciais se transportarão um ou mais “naves au-
complexas e provavelmente precisarão especializarão no transporte de carga. xiliares” para transportar pessoas e
de muita manutenção. As naves espa- As naves que transportam muita cargas. Mesmo as naves que podem fa-
ciais de baixo NT às vezes contornam carga também terão tripulantes espe- cilmente pousar em um planeta podem
essa limitação sendo máquinas de “uso cializados em manuseá-la — carre- carregar um pequeno cruzador ou nave
único”. Elas são usadas para uma úni- gando, descarregando e cuidando dela de serviço para trabalhos que exigem
ca missão curta e projetadas para que durante a viagem. Se as tripulações de que alguns tripulantes viajem para lon-
nenhum de seus componentes falhe naves espaciais puderem negociar em ge de sua nave de origem. Pequenas na-
antes que a missão termine. A primei- seu próprio nome, alguns tripulantes ves semelhantes podem servir como bo-
ra espaçonave “reutilizável” geralmente serão especialistas em encontrar cargas tes salva-vidas para transportar pessoas
precisa de manutenção extensiva e até valiosas, comprá-las a preço de banana e equipamentos valiosos para longe de
reconstrução entre os lançamentos. e vendê-las com lucro. uma nave arruinada (veja Às Cápsulas
Uma vez que uma espaçonave pro- As minúcias de comprar e vender de Sobrevivência!, abaixo).
vavelmente passará meses ou anos em carga não costumam ser aventuras Naves pequenas que são muito mais
voo, sua tripulação precisará ser capaz atraentes. Se uma nave de transporte de rápidas ou furtivas podem ter usos mili-
de realizar manutenção e reparos. A carga for o foco de uma campanha, o tares. Os universos de ópera espacial às
espaçonave precisará transportar ferra- MJ deve considerar outras maneiras de vezes têm grandes “porta-aviões” ou “na-
mentas e peças de reposição. Para naves usar a carga para gerar histórias inte- ves-mãe”, carregando esquadrões de na-
muito grandes (ou missões muito lon- ressantes. Talvez a nave transporte car- ves pequenas de combate que assumem
gas), pode até ser razoável levar oficinas ga legítima, mas também se envolva em algumas ou todas as tarefas de combate
inteiras, completas com instalações para contrabando para evitar a interferência espacial. Naves pequenas também po-
fabricação para que novas peças possam do governo. Talvez parte da carga não dem ser velocistas furtivos que carregam
ser feitas a partir de matérias-primas. seja o esperado, representando um pe- pequenas equipes de aventureiros para
rigo para a nave ou sua tripulação. Ou dentro e fora de situações perigosas.
Consumíveis e
Armazenamento
Toda nave espacial precisará de espa-
ço de armazenamento para transportar
coisas que a tripulação e os passageiros
Às Cápsulas de Sobrevivência!
necessitarão. O combustível deve ser Quando uma nave se depara com problemas, a tripulação pode ou não ter
armazenado para a usina e propulsores chance de sobreviver. Explosões de antimatéria e desastres semelhantes pro-
espaciais. Alimentos, água, ar e outros vavelmente não deixarão sobreviventes! Se alguém da tripulação puder sobre-
consumíveis devem ser transportados viver, pode ficar preso por horas, dias ou até anos antes que a ajuda chegue.
para abastecer o sistema de manutenção Muitas naves serão construídas com sistemas projetados para ajudar a tripu-
de vida. A tripulação pode precisar de lação a escapar, alcançar um santuário e sobreviver até que a ajuda chegue.
vários equipamentos que serão usados O sistema de sobrevivência típico é um “bote salva-vidas” ou “cápsula de
quando a nave chegar ao seu destino. sobrevivência”, uma pequena nave capaz de, pelo menos, manobras breves
Mesmo uma “cápsula” espacial de para fugir de uma situação perigosa. Ela fornecerá algua forma de manu-
NT baixo estará cheia desses itens, en- tenção de vida, embora possa contar com técnicas de animação suspensa
fiados em todos os cantos e recantos para sustentar tripulantes presos por longos períodos. Um bote salva-vidas
disponíveis. Uma nave espacial grande pode ou não ser capaz de pousar. Se puder, provavelmente será abastecido
e de NT alto pode ter muitos suprimen- com equipamentos de sobrevivência e outros recursos úteis para tripulan-
tos a bordo: ferramentas, peças de re-
tes que devem viver no deserto por longos períodos de tempo.
posição, roupas, roupas de cama… até
mesmo itens de entretenimento ou luxo
para os passageiros!
48 Viagem Espacial
Capítulo Três
Tecnologia
“Você realmente quer tentar de novo?” perguntou o Capitão Panatic enquanto vo-
ávamos em círculo bem acima da cidade alienígena, olhando para baixo através da
mira.
“É claro! Não pode falhar desta vez! Descemos do céu com os holocintos para nos
dar um belo efeito aureolar, e exigimos que eles entreguem todos os belos cristais
brilhantes ou os poderosos Demônios do Céu ficarão irritados.”
“Quando tentamos isso antes, eles atiraram lanças em nós.”
“Isso porque usei a referência mitológica errada. Eu disse
Demônios Estelares em vez de Demônios do Céu. Desta
vez eu já aprendi. E estamos a mil quilômetros do lugar
anterior. Vai funcionar muito bem!”
Deixamos a aeronave estacionada a 1.200 me-
3
tros, colocamos os holocintos sobre nos-
sos cintos de voo e descemos em dire-
ção à cidade. Era a arquitetura local
padrão: casas baixas em forma de
cone ao longo de ruas radiais
em torno de uma alta torre
em zigurate em espiral
encimada com o habi-
tual grande disco solar
de cobre brilhante.
Uma multidão de
moradores se reu-
niu ao nosso redor
na praça principal.
Eram típicos de nível
tecnológico baixo:
sem metais mais du-
ros que o cobre, sem
veículos com rodas e
sem energia eólica
ou hidráulica. Eles
seriam simples
para os poderosos
Demônios do Céu.
Dei um passo à fren-
te e toquei meu colar de
tradutor. “Nós somos os
poderosos…”
“Impostores!” gritou um
velho nativo, empurrando a mul-
tidão. “Eles são impostores! Seres de um lugar
distante vêm roubar nossos cristais!”
Panatic olhou para mim, sua mão indo para a coronha de sua pistola.
Tentei salvar a situação. “Por que você diz isso?”, perguntei ao velho carinha verde. “Por que você diz que somos impostores?”
Ele apunhalou seu cajado com raiva no zigurate. “O espelho falante nos avisou do seu esquema!”
Eu balancei minha cabeça para Panatic e apertei o botão BOOST no meu cinto. Quando a cidade desapareceu abaixo de nós,
soltei um grunhido de frustração. Nem mesmo chegaram à Idade do Bronze e eles já têm comunicações à velocidade da luz! Às vezes
o mundo simplesmente não é justo.
Às vezes, na ficção científica, tudo gira em torno dos gadgets. A ficção científica dificilmente seria a mesma sem os produtos
da ciência futurista. As ferramentas disponíveis e suas implicações dramáticas serão uma das coisas mais importantes para
qualquer MJ considerar ao projetar um novo cenário de ficção científica.
Tecnologia 49
Acrescentando Milagres
Depois que a tecnologia de voo es- No entanto, essas mudanças resultam o famoso universo “Known Space” de
pacial de um cenário for definida, o MJ de tendências históricas comuns, não Larry Niven é um cenário de tecnologia
desejará considerar se algum milagre de transformações sociais espetacula- segura para a maior parte de sua linha
(conforme definido na pág, 29) estará res. Alguns universos retrotecnológicos do tempo da história futura. Enquanto
presente em outras áreas da tecnologia. envolvem elaboradas “histórias futu- isso, vários autores estão atualmente
Milagres na astronáutica são úteis se ras”, traçando como as sociedades do tentando recapturar o sabor clássico da
o MJ quiser colocar suas histórias no futuro evoluíram das do presente. Os ópera espacial usando pressupostos de
espaço; milagres em outras indústrias universos de retrotecnologia geralmen- tecnologia segura— a série “Dread Em-
podem ter um efeito profundo sobre o te favorecem aventuras impulsionadas pire’s Fall” de Walter Jon Williams é um
que essas histórias serão. por romance e drama, em vez de rigor exemplo recente.
científico.
Muita Biotecnologia
Alguns Exemplos clássicos de ficção retro-
tecnológicos incluem as histórias “Liga Em alguns universos de FC, as tec-
Milagres Polesotécnica” e “Império Terrano” de
Poul Anderson, os romances “Lensman”
nologias mais milagrosas são aquelas
que envolvem ciência médica e bioen-
Os autores de ficção científica rara- de E.E. “Doc” Smith e até mesmo a série genharia. Modificações genéticas, enge-
mente atribuem milagres tecnológicos de televisão Jornada nas Estrelas. nharia de tecidos, armas bioquímicas,
arbitrariamente. Cada história geral- Alguns FC mais recentes imitam o computadores vivos e itens semelhan-
mente tem um conjunto coerente de estilo retrotecnológico usando pres- tes tornam-se comuns.
pressupostos tecnológicos, escolhidos supostos da tecnologia segura. Em um A biotecnologia milagrosa pode pro-
para apoiar o enredo (ou para se encai- cenário de tecnologia segura, é possível duzir uma variedade de efeitos interes-
xar em um cenário consistente para o desenvolver tecnologias que alterem santes em um cenário de ficção científi-
qual o autor escreveu outras histórias). drasticamente a natureza humana ou ca. Com ele, uma raça sábia pode variar
Alguns dos conjuntos de pressupostos substituam humanos por máquinas. sua própria forma, adaptar-se a condi-
mais comuns estão listados aqui. No entanto, todas essas tecnologias são ções incomuns, adquirir poderes ma-
evitadas ou suprimidas, geralmente por ravilhosos e até ganhar a imortalidade.
Muita Indústria meio de controles sociais. Isso ocorre Por outro lado, a biotecnologia envolve
Um cenário com muita indústria é com mais frequência por razões éticas a manipulação de seres vivos, possivel-
aquele em que a tecnologia avançada ou por causa de guerras ou desastres mente sem seu consentimento ou em
produz um mundo muito parecido com anteriores que envolveram a tecnologia. seu detrimento. Técnicas que beneficiam
o nosso, mas ainda mais: mais recursos Sob as premissas de tecnologia se- algumas pessoas podem ter consequên-
disponíveis, dispositivos mais úteis, ar- gura, a sociedade humana se estenderá cias terríveis para outras. Um cenário
mas mais poderosas e assim por dian- ao espaço e provavelmente será mais com muita biotecnologia pode precisar
te. Os milagres tecnológicos deram aos próspera, mas não será muito diferente abordar temas morais importantes.
seres humanos melhores ferramentas, das sociedades de hoje. Os universos de Uma variação do cenário com mui-
mas não mudaram significativamente a tecnologia segura favorecem uma abor- ta biotecnologia é o cenário com muito
natureza humana. dagem de operações espaciais e são psiquismo. Aqui, as melhorias no de-
Uma forma de cenário com muita in- bastante comuns na FC. Por exemplo, sempenho humano vêm do desenvol-
dústria usa pressupostos retrotecnológi-
cos. Retrotecnologia é uma característi-
ca da Era de Ouro da FC, que foi escrita
antes que as possibilidades alteradoras
da sociedade de certas tecnologias se
tornassem óbvias. Muitas das melhores
histórias do período apresentavam físi-
ca altamente avançada, mas eletrônica
muito inferior, e nenhum indício de bio-
tecnologia avançada ou nanotecnologia.
Isso não é necessariamente um conjun-
to ruim de pressupostos; pode dar ori-
gem a uma campanha de ópera espa-
cial muito emocionante. Sem a muleta
realista de computadores inteligentes e
cibernética avançada, os aventureiros
precisam confiar em suas próprias ha-
bilidades e não nas de suas máquinas!
Como as campanhas de retrotecno-
logia se passam no futuro, elas geral-
mente envolvem mudanças políticas: as
nações atuais terão desaparecido; no-
vas culturas e impérios terão emergido.
50 Tecnologia
vimento de poderes mentais exóticos. inteligência artificial que é ao mesmo científicas recentes. Os exemplos in-
Estes podem, por sua vez, vir da mani- tempo comum e poderosa. Enquan- cluem: os romances Blood Music, Que-
pulação da biologia humana — mas po- to isso, algumas histórias clássicas de en of Angels e Slant, de Greg Bear; os
dem ser derivados inteiramente de ou- “cyberpunk” foram ambientadas no es- romances “Nanotech Quartet” de Ka-
tras fontes. De qualquer forma, muitas paço e na Terra — notadamente Neuro- thleen Ann Goonan; e Ventus de Karl
das mesmas questões éticas e sociais se mancer, de William Gibson. Schroeder.
aplicam!
Muita Nanotecnologia
O cenário Transhuman Space pode
ser considerado um universo de muita A nanotecnologia é uma ampla Um Milagre
biotecnologia, já que a biotecnologia
milagrosa é uma de suas principais áre-
gama de tecnologias e produtos, todos
os quais requerem a manipulação da em Tudo
as de avanço. Outras histórias orienta- matéria em pequenas escalas. As técni- O MJ pode querer incorporar muitas
das para o espaço inclinadas a ter mui- cas de nanotecnologia lidam com áto- tecnologias milagrosas em seu cenário.
ta biotecnologia incluem as histórias mos e moléculas individuais, produ- De fato, uma avaliação realista sugere
“Shaper/Mechanist” de Bruce Sterling zindo máquinas na mesma escala que que (supondo que não haja desastres)
e os romances “Titan” de John Varley. vírus ou proteínas complexas. A com- o mundo pode se assemelhar a todos
paração biológica é adequada; uma os tipos de cenário acima no próximo
Muita Cibertecnologia célula viva é uma fábrica nanotecno- século!
Um mundo de muita cibertecnolo- lógica! Um cenário de muita nanotec- Quanto mais milagres tecnológicos
gia é aquele em que a tecnologia dos nologia é aquele em que a nanotecno- forem considerados, mais esforço o MJ
computadores e a cibernética transfor- logia milagrosa existe e transformou a terá que fazer para descobrir suas im-
maram a sociedade. Os computadores sociedade. plicações, e menos familiar o mundo 3
são extremamente inteligentes e podem Grande parte da ficção científica será para os jogadores. A abordagem de
ser autoconscientes e automotivados recente trata a nanotecnologia quase “muitos milagres” pode ser mais ade-
também. Robôs de todas as formas e como mágica. É retratado como barata quada para uma campanha épica, que
tamanhos são comuns. Até os seres hu- e eficiente, capaz de produzir qualquer durará muito tempo e envolve muito
manos podem se tornar parte máquina, produto desejado sem efeitos colaterais trabalho de construção de mundo por
com implantes cibernéticos e interfaces indesejáveis. Uma sociedade com na- parte do MJ.
neurais. notecnologia avançada pode ser rica e A abordagem de muitos milagres
Um mundo de muita cibertecnolo- ecologicamente correta; até mesmo os pode permitir um realismo extremo,
gia pode ser de grande conveniência, resíduos podem ser “reconstruídos” em como em Harvest of Stars de Poul An-
pois as máquinas inteligentes assu- itens úteis em vez de serem descartados derson e suas sequências. Por outro
mem muitas tarefas comuns e deixam no meio ambiente. Por outro lado, se as lado, também pode funcionar bem com
os humanos livres para trabalhos mais ferramentas da nanotecnologia escapa- um tom fortemente voltado à ópera
difíceis (ou para puro lazer). Por outro rem do controle, elas podem represen- espacial. Se os personagens humanos
lado, esse mundo é muitas vezes aque- tar uma terrível ameaça à sociedade. devem se destacar em um cenário de
le em que as máquinas superaram seus As armas de nanotecnologia podem ser maravilhas tecnológicas, eles podem
criadores. Talvez as máquinas sejam especialmente horríveis, penetrando precisar ser indivíduos verdadeira-
benevolentes, ou talvez tenham uma até mesmo nas defesas mais rígidas e mente incríveis no meio de um drama
agenda própria… destruindo os soldados por dentro, uma épico. Exemplos dessa abordagem in-
O cenário Transhuman Space é molécula de cada vez… cluem Aristoi, de Walter Jon Williams,
de muita cibertecnologia, bem como A nanotecnologia é um tema co- ou a trilogia “A Idade de Ouro” de John
muita biotecnologia por natureza, com mum em algumas das melhores ficções C. Wright.
Áreas Tecnológicas
A seguir estão algumas das áreas Miles olhou para a caixa e recuou. Miles se inclinou para frente nova-
mais prováveis em que os milagres tec- “Eca! Essa é a coisa mais nojenta que eu mente, para espiar com revoltada fas-
nológicos ocorrerão na FC moderna. O já vi na minha vida!” cinação. “Parece um cruzamento entre
MJ deve considerar qual deles enfatizar Dentro da caixa, o percevejo operá- uma barata, um cupim e um… e um…
em seu cenário; livros como GURPS rio, do tamanho de um polegar, reme- e uma pústula.”
Bio-Tech ou GURPS Ultra-Tech cobri- xeu-se em suas seis pernas curtas, agi- “Temos que admitir, sua aparência fí-
rão a mecânica das regras para itens tou as antenas freneticamente e tentou sica não é seu principal chamariz.”
específicos do equipamento. escapar. Mark gentilmente empurrou
– Lois McMaster Bujold,
suas pequenas garras para trás das bor-
A Civil Campaign
Biotecnologia das. Ele chacoalhou suas carapaças de
asas vestigiais marrons e se agachou Nos últimos anos, a ficção científica
Mark tirou a caixinha do bolso do para arrastar seu abdômen branco, ma- assimilou as possibilidades da tecno-
paletó e levantou a tampa com cuida- cio e de aparência mole para a seguran- logia biológica: a criação ou manipu-
do. Enrique sentou-se com expectativa. ça de um canto. lação de organismos vivos. O GURPS
“Isso”, disse Mark, e estendeu a caixa Bio-Tech irá cobrir este assunto em
para seu irmão, “é um inseto manteiga”. detalhes.
Tecnologia 51
Engenharia Genética
Cada organismo na Terra é constru-
ído de acordo com uma matriz genéti-
ca específica, codificada nas moléculas
de DNA em cada uma de suas células
componentes. Essa matriz controla a
produção de proteínas no nível celu-
lar e indiretamente controla a forma,
a estrutura e o comportamento inato
do organismo. Altere a matriz e a for-
ma e o comportamento do organismo
mudam. Mude-a o suficiente e uma
forma de vida totalmente nova poderá
ser criada.
Esse tipo de manipulação genética
nunca é direta; o DNA é apenas o pri- ca procura adaptar humanos ou outros Um clone bem-sucedido é muito
meiro passo para determinar quais ge- organismos para viver em ambientes parecido com um gêmeo idêntico do
nes são expressos e, por sua vez, como incomuns — sob o mar, ou em mundos organismo doador. Um clone humano
o organismo vivo toma forma. A enge- que humanos não modificados consi- recém-nascido seria um bebê, sem ne-
nharia genética foi, na verdade, uma derariam inabitáveis. Uma sociedade nhuma das memórias ou habilidades
das primeiras tecnologias a aparecer, interestelar pode usar técnicas pantró- da pessoa original. Ele teria que crescer
na forma de domesticação e reprodu- picas em vez de terraformar planetas. até a idade adulta no tempo normal, e
ção seletiva de espécies. Verdadeiros Milagres na engenharia genética po- seu ambiente e experiência poderiam
milagres genéticos exigem uma com- dem ajudar o MJ a projetar um cenário levá-lo a formar uma personalidade
preensão muito sofisticada da biologia no qual personagens sobre-humanos muito diferente. Tecnologias de super-
celular. sejam fáceis de serem justificados. Por ciência, como tanques de crescimento
Uma aplicação para essas técnicas é outro lado, o controle sobre os blocos forçado, podem permitir a produção
editar os genes de uma espécie existen- de construção da vida levanta uma sé- rápida de clones totalmente adultos,
rie de questões morais e sociais. E se enquanto o download (pág. 57) pode
te. Por exemplo, uma vez que o genoma
nem todos puderem arcar com a en- permitir que um clone seja programa-
humano esteja bem mapeado, podem
genharia de seus filhos; a engenharia do com a personalidade de seu doador.
ser selecionadas combinações de genes
genética dará origem a uma aristocra- A clonagem humana pode permitir
que garantam o aparecimento de ca-
cia, na qual a riqueza e o talento da que um gênio egoísta produza seu pró-
racterísticas desejáveis: boa aparência,
engenharia consolidam uma à outra? prio gêmeo mais novo, pais enlutados
alta inteligência, visão aguçada ou mes-
A engenharia genética pode fazer com possam produzir o gêmeo idêntico de
mo a simples falta de doenças genéticas uma criança falecida, ou uma socie-
hereditárias. A pessoa resultante ainda que a raça humana divirja em muitas
subespécies relacionadas, algumas dade devastada por doenças genéticas
é humana, sua herança genética não para produzir descendentes saudáveis.
está além dos limites do que ela pode- das quais podem ser como alienígenas
umas para as outras… Uma sociedade particularmente maca-
ria ter herdado naturalmente, mas seus bra pode criar clones para o forneci-
genes são melhores do que ela poderia mento de peças de reposição…
esperar pelo acaso. Clonagem
Mais cedo ou mais tarde, os enge- Espécies que se reproduzem sexu- Medicina Milagrosa
nheiros genéticos aprenderão a impor almente recebem genes de seus pais, e Ainda hoje, a ciência médica pro-
mudanças radicais em seus organis- a mistura exata de genes geralmente é duziu melhorias na longevidade e na
mos alvo. Isso permite a construção de diferente a cada vez. Uma alternativa a qualidade da vida humana. Usando mi-
novas espécies, relacionadas a organis- este processo é a clonagem. Esta é uma lagres na medicina futura, os médicos
mos existentes, mas não mais capazes técnica de bioengenharia usada para serão capazes de curar e até melhorar o
de se reproduzir naturalmente com o criar descendentes geneticamente idên- corpo humano com confiança. Muitas
espécime original. Essas novas for- ticos ao único “pai”. dessas melhorias envolverão implan-
mas podem ter capacidades além de A clonagem de plantas pode ser feita tes, dispositivos artificiais colocados no
qualquer coisa que o genoma original por meio de métodos de baixa tecnolo- corpo para dar novas capacidades ou
poderia ter produzido. Um humano gia, como o cultivo de estacas. A clo- compensar danos.
projetado pode ter força ou resistência nagem de animais é muito mais difícil Implantes protéticos simples exis-
sobre-humana, ou estruturas físicas e pode exigir muitas falhas para cada tem hoje e são úteis para reparar algu-
internas que humanos normais não nascimento bem-sucedido. Também mas lesões ou ajudar o corpo à medida
possuem. Ele pode até ter capacidades pode haver efeitos colaterais, principal- que ele envelhece. Em níveis milagro-
mentais sobre-humanas: habilidades mente quando o material genético do sos de tecnologia, os dispositivos de
de comunicação, memória, inteligên- clone é retirado de um organismo adul- implante começam a melhorar o corpo
cia ou outros poderes além do padrão to. No momento em que escrevo, vá- humano natural. Pessoas perfeitamen-
da psicologia humana. rios clones de animais bem-sucedidos te saudáveis começarão a aceitar im-
Outra aplicação da engenharia gené- foram produzidos, incluindo ovelhas, plantes para expandir suas capacidades
tica é a pantropia, um termo cunhado gado e gatos — mas nenhum cientista físicas ou mentais. Membros e órgãos
pelo autor de ficção científica James confiável ainda afirmou ter produzido cibernéticos aumentam o desempenho
Blish. A engenharia genética pantrópi- um clone humano. físico. Interfaces neurais permitem o
52 Tecnologia
controle mental de computadores ou dor, uma pessoa poderia perceber tanto assim como o corpo humano natural.
outros dispositivos. Computadores im- a “realidade virtual” quanto o universo Alguns tecidos artificiais podem melho-
plantados ajudam o cérebro humano físico ao mesmo tempo. Objetos reais rar o desempenho do corpo, reforçando
a armazenar e processar informações. (ou mesmo outras pessoas) podem ser a força ou resiliência da estrutura natu-
Os sentidos naturais são aprimorados e associados a “etiquetas” virtuais que ral ou secretando substâncias úteis que
novos sentidos são adquiridos. fornecem informações extras sobre eles o corpo normalmente não produziria.
Os implantes cibernéticos têm alguns rapidamente. As mensagens poderiam Finalmente, existe a possibilidade de
dos benefícios da biotecnologia mila- ser enviadas através de uma rede de da- nanossimbiose. Muitas das células do
grosa, sem alguns dos inconvenientes. dos com um pensamento, permitindo corpo humano não são de natureza hu-
É possível melhorar o desempenho hu- uma forma mecânica de telepatia. mana — são bactérias, vírus ou outros
mano sem precisar planejar a herança É claro que nem todos os implantes microrganismos que vivem em uma
genética de um indivíduo antes do nasci- precisam ser de natureza puramente relação simbiótica com seu hospedeiro
mento. Os implantes sempre podem ser mecânica. À medida que os biólogos humano. Eventualmente, pode ser pos-
removidos ou alterados conforme neces- aprendem como as células vivas se orga- sível introduzir simbiontes artificiais no
sário. Claro, o uso de implantes pode ser nizam naturalmente para formar tecidos corpo humano: dispositivos nanotecno-
uma prática muito alienante — de certa e estruturas biológicas, eles aprenderão lógicos, microorganismos projetados
ou uma mistura de ambos.
forma, o personagem está rejeitando seu a controlar o processo. Essa engenharia
Esses “micro-implantes” podem me-
corpo em favor de uma máquina! de tecidos permitirá a construção de es-
lhorar a saúde e a capacidade humana
Além da produção de super-huma- truturas vivas, mas artificiais, que po-
no nível celular: combatendo doenças,
nos, os implantes cibernéticos podem dem ser implantadas no corpo.
alterar a forma como a mente humana
lida com o mundo exterior. Ligado di-
Embora esses implantes vivos pos-
sam ser limitados em força e capacida-
prevenindo o câncer, interrompendo
o progresso do envelhecimento e até 3
mesmo construindo implantes em ma-
retamente a um implante de computa- de, eles podem ser capazes de se reparar, croescala no corpo sem a necessidade
de cirurgias complexas.
Em geral, técnicas médicas mila-
grosas significam que pouquíssimos
ferimentos serão fatais. Se um persona-
Animação Suspensa gem ferido sobreviver o suficiente para
chegar a um hospital, ele se recuperará
A animação suspensa é um tema comum de ficção científica. Se as via- — possivelmente com a ajuda de peças
gens espaciais forem muito lentas, os passageiros e a tripulação podem de reposição mecânicas, clonadas ou
ficar adormecidos anos a fio, despertando apenas em seu destino. A anima- de tecidos. Esse tipo de tecnologia pode
ção suspensa também pode ser uma forma grosseira de viagem no tempo, ser útil para o MJ que deseja se concen-
deixando os personagens dormirem ao longo dos séculos para acordar em trar em mistérios ou interação social
um mundo de um futuro distante. em vez das ameaças de lesão ou morte
Na ficção científica clássica, a animação suspensa significava o “sono dos personagens.
frio”, colocando o corpo humano em estado de hibernação ou congelan- Enquanto isso, as tecnologias de im-
do-o. Ambas as técnicas consideram que há uma maneira de reviver o alvo plante dão aos personagens a liberdade
no destino (um grande desafio se o método por congelamento for usado). de se remodelarem à vontade. Qualquer
De qualquer forma, para viagens que duram anos ou mais, a técnica não campanha em que implantes milagro-
funciona muito bem. É impossível evitar todas as mudanças químicas ale- sos estejam disponíveis (sem mencio-
atórias, mesmo em um corpo congelado, e a radiação de fundo do espaço nar o upload ou outras tecnologias que
profundo ainda prejudicará um passageiro congelado. podem mudar radicalmente a natureza
A ficção científica mais recente considera que a nanotecnologia avan- de uma pessoa) tenderá a ser muito flui-
çada pode ser usada para manter um passageiro hibernando em boas con- da na criação dos personagens. Em tal
dições. Os simbiontes da nanotecnologia reparam os danos causados pela campanha, os MJs são aconselhados a
radiação, eliminam as células que morrem devido a mudanças químicas tratar os pontos de personagem GURPS
aleatórias e assim por diante. Com a “nanostase”, o corpo não precisa nem como uma diretriz para medir o poder
ser mantido tão frio, economizando em equipamentos criogênicos pesados. relativo de cada personagem, não como
Algumas obras recentes de ficção científica sugerem uma terceira abor- um cronograma rígido para o desenvol-
dagem. Se o “upload” (pág. 57) for possível, o passageiro não precisará vimento do personagem. Os persona-
levar seu corpo na viagem. Ele pode viajar como dados armazenados, seja gens tenderão a mudar drasticamente
desconhecendo a passagem do tempo ou desfrutando de um ambiente vir- em relação ao nível de poder e realoca-
tual. Ele pode ser baixado em um novo corpo robótico na extremidade rão seus pontos a cada “revisão”.
oposta, ou (se a nanotecnologia for suficientemente avançada) seu próprio Naturalmente, se a medicina mi-
corpo pode ser remontado a partir de informações armazenadas! lagrosa não estiver disponível para
Não importa qual seja o método, a animação suspensa pode resolver todos, haverá consequências sociais.
vários problemas de enredo para o MJ orientado ao meio espacial. Se a via- Ainda hoje, as pessoas ricas tendem a
gem interestelar demorar muito, não se preocupe em interpretar os anos
viver um pouco mais do que as pesso-
passados entre as estrelas — apenas coloque os aventureiros em um sono
as pobres devido à sua capacidade de
frio e pule para o destino. Enquanto isso, a animação suspensa pode for-
pagar cuidados médicos. Se a diferen-
necer aos aventureiros uma escotilha de fuga se as coisas derem errado…
ça se tornar drástica, o resultado pode
ser uma sociedade mal estratificada (ou
uma revolução dos pobres “naturais”).
Tecnologia 53
Vida Artificial trientes. Também poderia fornecer sua
própria “energia”, sem a necessidade de
particularmente apropriado para alie-
nígenas que vivem debaixo d’água, em
Técnicas avançadas de engenharia
de tecidos podem permitir a construção ser alimentado com energia ou baterias. uma atmosfera gigante de gás, em um
de organismos totalmente artificiais: Praticamente qualquer item tecnoló- planeta pobre em metais ou em qual-
gico pode ser definido como um bioins- quer outro lugar onde metais e cerâmi-
criaturas que não foram concebidas e
trumento, desde que não exija altas cas sejam difíceis de produzir.
nasceram, mas construídas a partir de
quantidades de energia (como uma arma A vida artificial apresenta uma va-
células cultivadas e estruturas biomecâ-
de feixe ou um comunicador de longo riedade de questões éticas. Um bioróide
nicas. Esses bioróides podem ter capaci-
alcance) ou materiais muito densos ou está inquestionavelmente vivo e pode ser
dades (e desvantagens) que organismos
fortes (como armaduras de combate totalmente sapiente. Quais são os direi-
concebidos naturalmente não teriam.
avançadas ou um motor de combustão tos de um ser que foi construído do zero
Por exemplo, um bioróide pode ter para um propósito específico? Claro,
interna). Os bioinstrumentos poderiam,
duas características que seriam mutu- é claro, ser combinados com dispositi- pode haver um forte preconceito contra
amente exclusivas em um organismo vos ou materiais inanimados para cobrir os bioróides — como os míticos mortos-
concebido naturalmente. Os bioróides uma variedade maior de aplicações. -vivos, eles estão fora do padrão humano
podem ser construídos em torno de es- Os bioinstrumentos também podem normal de nascimento, vida e morte.
truturas de material inanimado, aumen- ser grandes — grandes o suficiente para
tando sua força, resistência ou outras se viver dentro deles! Uma bioconstru- Aperfeiçoamento
capacidades de uma maneira que seria ção é uma criatura viva artificial (ou Creideiki podia imaginar como se
difícil de reproduzir por meio da enge- uma comunidade simbiótica delas) com sentia o vice-capitão. Houve momentos
nharia genética humana. Enquanto isso, muito espaço interno no qual os huma- em que até ele se sentiu oprimido pela
os bioróides podem ser construídos com nos podem viver ou trabalhar. Como um alta invasão do aperfeiçoamento, quan-
controles inerentes que limitam suas ca- bioinstrumento menor, uma biocons- do quase quis gritar em Primal: “Quem
pacidades, como uma vida útil curta ou trução pode fornecer pelo menos parte lhe deu o direito?” E a doce hipnose do
uma personalidade limitada. da energia necessária para vários apare- Sonho da Baleia o chamaria para voltar
É claro que organismos artificiais lhos e conveniências. As bioconstruções ao abraço dos Deuses Antigos.
não precisam se parecer com pessoas podem ser muito ecologicamente corre- O momento sempre passava, e ele
em sua forma ou capacidade. Podem ser tas, precisando de relativamente pouca lembrava que não havia nada no univer-
produzidos bioinstrumentos limitados, energia para construir e converter lixo so que ele quisesse mais do que coman-
entidades vivas que podem ser usadas ou outros resíduos antes de serem libe- dar uma nave estelar, colecionar fitas
como ferramentas especializadas. A van- rads no meio ambiente. cassetes das canções do espaço e explo-
tagem de um bioinstrumento é que ele é As tecnologias de vida artificial po- rar as correntes entre as estrelas.
auto-sustentável e auto-reparador, desde dem ser interessantes se aplicadas por – David Brin, Startide Rising
que seja mantido abastecido com nu- certas culturas alienígenas. Isso seria
O “aperfeiçoamento” refere-se ao
processo de aplicação da biotecnologia
para modificar organismos não sapien-
tes, melhorando sua inteligência, habi-
Bionaves lidades de comunicação ou habilidades
de uso de ferramentas. O objetivo do
Não há nada que impeça uma “bioconstrução” de voar pelo espaço… aperfeiçoamento é geralmente criar uma
momento em que ela se torna uma bionave, uma espaçonave viva. nova raça sapiente (ou quase sapiente).
As bionaves podem ser construídas do zero usando técnicas de enge- A noção de conceder inteligência a
nharia de tecidos. Alternativamente, uma grande forma de vida alienígena espécies animais é muito antiga na lite-
ou uma grande criatura terrestre pode ser submetida a extensa engenharia ratura de FC, remontando pelo menos
genética e biomecânica. Uma bionave é principalmente matéria viva, é cla- a H.G. Wells. O termo aperfeiçoamento
ro, mas pode ter sistemas inorgânicos enxertados nela. (“uplift”) foi cunhado pelo autor moder-
Para começar, a criatura original deve ser grande e resistente o suficien- no David Brin; muitos de seus romances
te para suportar grandes mudanças na pressão atmosférica. Ela pode ser são baseados na premissa de uma civili-
adaptada à vida no vácuo e no frio espaciais, e pode ser muito maior em zação galáctica povoada por espécies que
um ambiente de gravidade zero. Várias possibilidades incluem: já foram aperfeiçoadas e que, por sua
vez, aperfeiçoam novas espécies como
Árvores Gigantes: Árvores ou organismos semelhantes a árvores, projeta- uma questão de riqueza e prestígio.
dos para resistir às condições do espaço profundo e crescer até um tamanho Um cenário que inclui o aperfeiço-
enorme, possivelmente se alimentando da água e dos nutrientes dos cometas. amento pode incluir “alienígenas” que
Habitantes da Atmosfera: Criaturas flutuantes nativas da atmosfera de evoluíram ao lado de seres humanos
um grande planeta ou de um gigante gasoso.
desde o princípio. Por exemplo, os ro-
Habitantes do Espaço: É possível que grandes criaturas vivas já existam
mances de Brin incluem chimpanzés,
no espaço profundo e que exijam pouca ou nenhuma adaptação para servir
cães, golfinhos e gorilas aperfeiçoados.
como bionave.
Essas espécies aperfeiçoadas terão
Habitantes Marinhos: Grandes criaturas nativas do oceano profundo,
mentes diferentes das nossas, mas tam-
como baleias (ou, para uma abordagem diferente, recifes de coral). Es-
bém serão familiares o suficiente para
sas criaturas naturalmente já podem crescer muito e são bem adaptadas a
não ser desconfortável. Alienígenas que
pressões extremas.
são o produto fim de bilhões de anos de
evolução separada provavelmente serão
muito mais estranhos…
54 Tecnologia
Outras civilizações interestelares É provável que as redes de compu- se cada item em um processo industrial
também podem incluir espécies aper- tadores se tornem ainda mais densas e carrega um computador com as infor-
feiçoadas, como empregados ou par- completas à medida que se aproximam mações sobre exatamente como o item
ceiros de suas raças naturalmente aper- de níveis milagrosos. Eventualmente, deve ser usado (seu próprio “manual do
feiçoadas. Em um universo onde ao será possível colocar pequenos com- usuário”), as pessoas que fazem o tra-
aperfeiçoamento é comum, a questão putadores em quase todos os itens co- balho de montagem não precisarão de
das origens humanas pode estar aberta. muns: em roupas, em itens pessoais, tanto treinamento. Por exemplo, cada
Talvez os entusiastas de OVNIs estejam em peças de equipamentos industriais, peça de matéria-prima em um cantei-
certos, e os próprios humanos foram em embalagens de matérias-primas e ro de obras pode saber onde ela está
ajudados no caminho para a inteligên- até em pessoas. Todos esses pequenos agora, onde precisa estar na construção
cia eras atrás… mas por quem? computadores podem ser interconec- finalizada, em que ponto do processo
tados por meio de uma densa rede de precisa ser colocada e, como deve ser
Tecnologia 55
Robôs “humaniforme” tem várias vantagens,
especialmente em situações sociais.
Um cenário com robôs milagrosos,
sapientes ou não, será aquele em que
Os robôs são uma característica
muito comum da ficção científica. As Por outro lado, robôs humaniformes aventureiros humanos estão constante-
pessoas são fascinadas pela noção de são difíceis de produzir. Muitas funções mente lidando com máquinas hábeis. Se
físicas que os humanos fazem incons- os robôs podem realizar muitas tarefas
uma máquina que se parece ou se com-
cientemente (reconhecimento visual, humanas, o que os seres humanos fa-
porta como um ser humano… e que
coordenação olho-mão, andar, e assim zem? Eles estão livres da necessidade de
pode, de certa forma, ser superior a um
por diante) são realmente difíceis de trabalhar para viver, ou todos, exceto as
ser humano.
construir em um robô confiável. pessoas mais talentosas, vivem em uma
Embora a ficção científica tenda a
O robô em ramos é um conceito re- pobreza monótona e sem propósito?
focar nas relações sociais entre robôs
cente, proposto pela primeira vez por Claro, se os robôs são tão talentosos, al-
e humanos, os primeiros robôs reais Hans Moravec como o auge da flexibi- guns dos aventureiros podem ser robôs!
não aparecem em situações sociais. A lidade cibernética. Um robô em ramos
primeira utilidade encontrada para os
robôs é no processo de fabricação in-
tem braços que se ramificam em vários Mentes Artificiais
“dedos”, cada um dos quais se ramifica Ele disse: “Se de alguma forma tivés-
dustrial, onde podem realizar o tipo de em um conjunto de dedos menores e semos sido criados em um universo sem
operações repetitivas que aparecem nas assim por diante — possivelmente até a humanos, é verdade que não os teríamos
linhas de montagem. escala molecular. Cada conjunto de de- criado. Teríamos preferido formas mais
É claro que, mesmo nesse nível, os dos é capaz de sentidos táteis e opera- perfeitas.”
robôs têm um impacto imediato na so- ção independentes, dando ao robô um Ela disse: “Mas a moralidade é dire-
ciedade. Eles ameaçam competir com enorme alcance e flexibilidade. cional no tempo. Os pais que não cria-
trabalhadores humanos, começando Um “ramobô” poderia facilmente ram deliberadamente uma criança invá-
nos ofícios não qualificados ou semi- manipular objetos em uma variedade lida não podem, uma vez que a criança
qualificados. Eles também simplesmen- de escalas. Com a programação ade- nasce, reverter essa decisão.”
te incomodam algumas pessoas, que quada, poderia realizar reparos com- “E a humanidade não é nosso filho,
são perturbadas por uma máquina que plexos ou até microcirurgias, tudo sem mas nosso pai.”
pode se comportar como um ser huma- ferramentas especiais. Tais tarefas exi- “A quem nascemos para servir.”
no, mesmo de maneiras limitadas. giriam enormes quantidades de proces- “Somos a expressão máxima da ra-
Robôs que mais ou menos se asse- samento computacional, portanto, har- cionalidade humana.”
melham a seres humanos são uma ca- dware computacional avançado será Ela disse: “Precisamos de humanos
racterística comum na FC. Um robô necessário. para formar um conjunto de individua-
lidade e inovação a partir do qual pode-
mos consumir”.
Ele disse: “E você é engraçado”.
Ela disse: “E nós te amamos”.
A Sociedade Transparente – John C. Wright,
A Fênix Exultante
Uma desvantagem da computação onipresente é que ela torna a privaci-
dade quase impossível de ser alcançada. Podemos achar muito convenien- Computadores avançados podem se
te acessar todos os tipos de informações sobre o mundo ao nosso redor tornar inteligentes, capazes de lidar com
— mas o outro lado da moeda é que outras pessoas acharão fácil coletar informações com a mesma flexibilidade
informações sobre nós. e eficiência de um ser humano. Final-
Essa falha de privacidade pode oferecer alguns benefícios sociais. O mente, eles podem até se tornar entida-
escritor de ficção científica David Brin especulou sobre a sociedade trans- des sapientes e autoconscientes com sua
parente. Esta é uma sociedade em que mesmo pessoas poderosas, como própria consciência e objetivos. Combi-
líderes corporativos ou governamentais, não conseguem guardar segredos ne a velocidade de um computador com
por muito tempo. Todo cidadão pode estar plenamente informado sobre as o poder de uma mente autoconsciente,
atividades de seu governo ou das corporações com as quais faz negócios. e o resultado pode ser um ser muito su-
Portanto, é fácil, pelo menos em teoria, exigir responsabilidade por qual- perior aos humanos que o construíram.
quer abuso de poder. Um dos passos mais críticos na pro-
Por outro lado, a computação onipresente pode levar à aplicação da lei dução de um computador inteligente é
onipresente. Um governo que controla a rede de dados pode monitorar as o desenvolvimento de uma interface de
atividades de cada nó — e de cada pessoa — nela. Pode tornar-se impossí- linguagem natural — isto é, ensinar os
vel infringir até mesmo uma lei menor sem ser imediatamente detectado computadores a usar a linguagem idio-
e alvo de correção. Entidades privadas também podem ser uma preocu- mática tal como é falada e escrita por
pação. Uma empresa pode monitorar até as menores atividades de seus seres humanos. Uma vez que uma inter-
funcionários, e usuários mal-intencionados podem usar o sistema para face de linguagem natural esteja dispo-
rastrear e hostilizar seus inimigos. nível, qualquer pessoa pode descrever
Em suma, uma sociedade que usa computação onipresente pode ser al- um problema para um computador e
tamente opressiva, ou pode ter desenvolvido mecanismos sociais para lidar esperar que ele produza informações ou
com a perda de privacidade. MJs que estão interessados em comunicações programas que abordem uma solução.
milagrosas e tecnologia computacional podem querer explorar as implica- O computador pode então responder
ções de um mundo onde a informação é realmente gratuita! usando linguagem coloquial própria,
apresentando as informações de forma
que não-especialistas possam entender.
56 Tecnologia
Atualmente, as interfaces de lingua-
gem natural podem ser consideradas
quase milagrosas; muito progresso foi
feito nessa área, mas a maioria das pes-
soas ainda interage com seus computa-
dores de maneira artificial e formal.
Ser capaz de usar a linguagem natu-
ral não significa que o computador seja
autoconsciente, ou mesmo que seja tão
pessoal. No fim, os computadores adi-
cionarão habilidades pessoais e sociais
à sua capacidade de linguagem natural,
interagindo com os seres humanos em
seu próprio nível.
A simulação de personalidade pode
funcionar em vários níveis. Pode-se di-
zer que um computador que simples-
mente usa a inflexão natural em sua
fala e aprende a responder às necessi-
dades de seu dono tem personalidade,
mesmo que suas respostas sejam mui-
to simples e previsíveis. De fato, mui- 3
tos humanos tenderão a atribuir mais
personalidade a seus computadores do
que eles realmente têm. Os “programas
de personalidade” mais complexos se
comportarão como pessoas reais, alte-
rando suas respostas e possivelmente
surpreendendo os seres humanos que
interagem com eles. Futuramente, uma
simulação de personalidade se tornará
indistinguível de um ser humano, mo- uma série de questões sociais. Máqui- um cérebro de computador, ou mesmo
delando suas respostas com base em nas inteligentes podem ser companhei- um corpo totalmente biológico (com a
uma pessoa real, um personagem fictí- ras interessantes e úteis, mas podem personalidade armazenada de alguma
cio bem documentado ou mesmo uma desenvolver suas próprias motivações forma “gravada” na estrutura cerebral).
psicologia totalmente artificial. e capacidades sobre-humanas. Essas O upload e o download têm efeitos
Mesmo um computador avançado máquinas devem ser tratadas como pro- profundos em qualquer cenário ou histó-
que seja capaz de processar linguagem priedade, como criados, como parceiras ria de ficção científica. O upload permite
natural e esteja familiarizado com o — ou como senhores? Se eles podem ex- que um personagem sofra transforma-
conhecimento humano cotidiano ain- ceder as habilidades humanas na maio- ções radicais, deixando seu corpo huma-
da não é necessariamente um ser au- ria ou em todas as áreas, então a que no e tornando-se uma entidade máquina
toconsciente e independente. A consci- propósito os humanos ainda servem? — que pode então ser transferida de um
ência real parece ser independente da corpo máquina para outro. Se tanto o
capacidade de processar informações. Upload upload quanto o download são possíveis,
Como alguém pode projetar um Se um computador é complexo o su- então a pessoa pode viajar na forma de
computador para ser autoconsciente ficiente para imitar uma personalidade dados e não em seu corpo físico; isso é
(ou como ele pode se tornar autocons- humana viva, então também pode imi- muitas vezes muito mais barato e mais
ciente) é uma incógnita. Não entende- tar uma falecida. eficiente. O upload também pode tornar
mos o que é a consciência, ou o que ela É teoricamente possível que um as pessoas efetivamente imortais, per-
faz, nos seres humanos, muito menos computador armazene uma descrição mitindo que mantenham cópias de “ba-
como uma máquina pode represen- completa de um ser humano e depois ckup” de si mesmas em caso de acidente.
tá-la. Em alguns cenários de FC, um “emule” esse ser humano como softwa- Claro, o upload também pode permitir
computador suficientemente avançado re. Isso pode envolver um modelo de que alguém se copie, especialmente se o
pode simplesmente “acordar” um dia. personalidade, ou pode envolver a aná- upload inicial não exigir a destruição de
Outras histórias consideram que a au- lise minuciosa e a emulação do cérebro seu cérebro original.
toconsciência é algo que pode ser previ- e do sistema nervoso do alvo humano O upload levanta muitas das mes-
sivelmente projetado em uma máquina. (possivelmente exigindo a destruição do mas questões que a presença de qual-
Outras ainda ignoram inteiramente a tecido no processo). A partir daí, o com- quer máquina inteligente. A personali-
questão; elas presumem que ninguém putador acredita ser o próprio ser huma- dade que foi alvo de um upload deve ser
pode ter certeza de nada, exceto que no, tendo feito um “upload” de sua per- tratada como uma pessoa? Ainda mais,
uma máquina se comporta como se fos- sonalidade em uma matriz de software. esse upload deve ser tratado como a
se autoconsciente. Se pode-se fazer um upload de uma mesma pessoa que o cidadão original?
De toda forma, a presença de má- mente humana, também pode ser possí- Isso pode ser ainda mais complicado se
quinas autoconscientes (ou máquinas vel fazer um “download” em outro cor- o cidadão original ainda estiver andan-
que parecem autoconscientes) levanta po — um robô ou corpo bioróide com do por aí em seu próprio corpo…
Tecnologia 57
Nanotecnologia quimicamente, o carbono é muito bara-
to e fácil de se trabalhar. O carbono em
podem ser tecidos em roupas ou arma-
duras pessoais, tornando-os firmes e re-
“Ácaros” — disse ele — “pelo menos seu estado natural “cru” é escamoso ou sistentes a ataques. Cabos de nanotubos
é o que dizem no Circo de Pulgas.” Ele quebradiço, muito inflamável e um iso- grossos seriam relativamente leves, mas
pegou uma das coisas pretas tiradas da lante natural de eletricidade. No entan- extremamente fortes, úteis em projetos
máscara e a sacudiu com a ponta do to, os átomos de carbono podem formar de engenharia futuristas.
dedo. Uma nuvem de cinzas saiu dela, ligações moleculares muito fortes e, Além das aplicações do carbono,
como uma gota de tinta em um copo quando são cuidadosamente organiza- a nanotecnologia pode produzir cris-
d’água, e pairava girando no ar, nem dos, os materiais resultantes podem ter tais de ferro puro, supercondutores de
subindo nem descendo. Faíscas de luz uma ampla gama de propriedades. alta temperatura e muitos outros itens
brilharam no meio dela como pó de fada. Os diamantes, por exemplo, são úteis. Alguns desses materiais já estão
“Veja, há ácaros ao redor, o tempo carbono puro com os átomos dispos- sendo produzidos em pequenas quanti-
todo. Eles usam as faíscas para con- tos em uma rede tridimensional. Uma dades hoje; a produção em massa pode
versar um com o outro”, explicou Harv. das primeiras aplicações da verdadeira ser a base para grande parte da indús-
“Eles estão no ar, na comida e na água, nanotecnologia será a produção de dia- tria do futuro.
em todos os lugares. E há regras que os mantes artificiais em grandes chapas,
ácaros devem seguir, e essas regras são blocos ou outras formas. Os materiais
Materiais Inteligentes
chamadas de protocolos. E há um pro- Materiais inteligentes alteram suas
“diamondóides” dariam uma excelente
tocolo antigo que diz que eles devem ser propriedades físicas quando subme-
blindagem ou material estrutural em
bons para seus pulmões. Eles deveriam tidos a um estímulo. Eles podem ser
aplicações onde a dureza e a resistência usados em aplicações onde um mate-
se quebrar em pedaços seguros para o são importantes. Cascos de naves espa-
caso de você respirar um para dentro de rial pode precisar mudar seu estado
ciais, talvez… em diferentes circunstâncias. Materiais
você.” Harv parou nesse ponto, teatral- Outra forma de usar o carbono são os
mente, para expelir mais daquele muco inteligentes podem ser feitos para res-
nanotubos. Os átomos de carbono estão ponder “naturalmente” a diferentes si-
negro, que Nell imaginou que devia estar dispostos em tubos, cada um mais fino
infestado de pedaços de ácaros seguros. tuações, ou podem ser controlados por
que um fio de cabelo humano, de modo um computador conectado. Algum ma-
“Mas há pessoas que quebram essas re-
que as ligações moleculares proporcio- terial inteligente será composto de sis-
gras às vezes…”
nam resistência à tração para o tubo. Se temas microeletromecânicos (MEMS),
– Neal Stephenson, The Diamond Age
os nanotubos de carbono puderem ser pequenas máquinas construídas em
A progressão padrão do NT no feitos com comprimento suficiente, eles chapas ou blocos de material manufatu-
GURPS considera que a nanotecnolo- podem ser tecidos em fios ou cabos que rado. Outros materiais inteligentes são
gia funcionará e que avançará ao longo são muito mais fortes do que qualquer substâncias naturais que podem alterar
de uma trajetória bastante conservado- material anterior. Os fios de nanotubos suas propriedades de forma controlada.
ra. A nanotecnologia começa quando
os engenheiros descobrem maneiras de
manipular a matéria em escalas muito
pequenas. O NT9 é a era da microtec-
nologia, na qual as micromáquinas são
produzidas por métodos industriais
tradicionais e a nanotecnologia conti-
nua a se desenvolver. O verdadeiro po-
tencial da nanotecnologia não aparece
até o NT10 ou posterior; as especula-
ções mais extravagantes dos defensores
da nanotecnologia provavelmente de-
veriam ser consideradas superciências,
ou colocadas em NT11+.
Materiais Especiais
As próprias nanomáquinas são ape-
nas alguns dos avanços que a nanotec-
nologia tornará possível. Alguns de seus
primeiros produtos, coisas que de outra
forma seriam quase impossíveis de fa-
bricar ou encontrar, também transfor-
marão a indústria. Isso inclui novos
materiais que estendem os limites do
que é possível na natureza, fornecendo
combinações de propriedades físicas
que seriam extremamente improváveis
sem intervenção tecnológica.
Muitos desses novos materiais envol-
verão carbono. Um dos elementos mais
comuns, e também um dos mais ativos
58 Tecnologia
Por exemplo, as fibras inteligentes fícies, ou podem ser capazes de voar ou de segurança. Ciberenxames podem
podem ajustar seu comprimento, fle- seja flutuando ou com asas. Qualquer monitorar emissões infravermelhas ou
xibilidade e cor conforme necessário, microbot terá muito pouco poder com- movimentos em uma área, alertando
produzindo roupas que podem ser re- putacional e poderá executar um con- um computador mais poderoso sobre
configuradas para garantir um ajuste junto de programas comportamentais a presença de intrusos. Os microbots
perfeito e o padrão de cor desejado simples. Um “enxame cibernético” de também podem transportar pequenas
pelo usuário. As superfícies podem centenas ou milhares de microbots doses de toxinas ou organismos pato-
variar suas texturas ou até incorporar pode cooperar em um comportamento gênicos…
escovas microscópicas que garantam inteligente, assim como uma colônia de À medida que a nanotecnologia
que a sujeira ou a tinta só grudem onde formigas ou colmeia produz respostas avança, os microbots provavelmente
esperado. Camadas de material inteli- inteligentes a partir das ações de seus se tornarão cada vez menores e, em
gente podem criar estruturas autove- membros quase irracionais. massa, provavelmente se tornarão mais
dantes ou até parcialmente autorrege- Um ciberenxame pode ser parte inte- capazes. Uma aplicação da microrro-
nerativas. grante de uma construção ou outra es- bótica avançada seria a produção de
Por fim, a nanotecnologia pode co- trutura, realizando tarefas de limpeza, montadores, enxames de nanorrobôs
meçar a obscurecer as distinções entre manutenção ou reparo de rotina. Eles capazes de construir qualquer produto
matéria viva e não-viva. Mesmo que a também podem ter aplicações militares desejado a partir de matérias-primas.
bioengenharia produza organismos vi-
vos que se assemelham a máquinas, a
nanotecnologia começará a dar às má-
quinas inorgânicas algumas das capaci-
3
dades das criaturas vivas.
Os materiais vivos começarão adi- Enxames e Gosma
cionando recursos de autorreparo. Claro, montadores que podem construir outras coisas também podem
Uma ferramenta de “metal vivo” incor- ser projetados para construir cópias de si mesmos. Esta não é uma noção
poraria um suprimento de nanomá- incomum; uma célula viva é em si um montador autorreplicante.
quinas embutidas. Em circunstâncias Esses montadores podem superar muitas das limitações da nanotecno-
normais, as nanomáquinas sustenta- logia. Em particular, eles tornam a oferta de montadoras barata e fácil de
riam a função primária da ferramenta, repor. Eles podem ser ainda mais eficazes do que montadores não replican-
possivelmente fazendo interface com tes para criar uma sociedade pós-escassez. Por outro lado, os montadores
outras nanomáquinas em materiais autorreplicantes podem ser mais difíceis de controlar. Se eles escaparem
inteligentes ou enxames de montado- para o ambiente, eles podem começar a se replicar usando quaisquer ma-
res. Quando a ferramenta precisa de teriais que possam encontrar…
suprimentos ou está danificada, as na- Uma massa de montadores autorreplicantes às vezes é chamada de gos-
nomáquinas podem trazer os materiais ma. Futuristas e escritores de FC às vezes se referem à gosma como sendo
necessários e usá-los para realizar re- de “cores” diferentes, dependendo de sua natureza e propósito. Nem todos
paros.
concordam com a terminologia das cores, mas alguns exemplos são os se-
Com mais progresso, os materiais
guintes:
vivos poderão mudar de forma e fun-
ção conforme necessário. No extremo, Gosma Branca: Montadores bem comportados em ambiente controla-
uma ferramenta pode ser composta do, produzindo itens úteis conforme projetado.
apenas por nanomáquinas que toma- Gosma Dourada: Uma massa de montadores projetados para simples-
ram uma forma específica. Sob coman- mente reunir átomos ou moléculas de uma substância valiosa (como o
do, as nanomáquinas se soltam de suas ouro). Usada em mineração e aplicações similares.
conexões umas com as outras, fluem Gosma Vermelha: Uma massa controlada de montadores usada como
de forma amorfa para novas posições e arma, provavelmente por uma organização militar ou por terroristas.
se encaixam novamente. A nova forma Gosma Azul: Montadores projetados para caçar e destruir montadores
pode ter uma função completamente hostis (como a gosma vermelha) sem afetar pessoas ou propriedades.
diferente. Gosma Verde: Montadores usados para monitorar e dar apoio a uma
comunidade de seres vivos. A gosma verde pode ser usada na agricultura,
Microbots e na preservação de ecossistemas selvagens ou até mesmo na manutenção
Montadores da saúde humana.
A linha de desenvolvimento que leva Gosma Cinza (ou Preta): Uma massa descontrolada de montadores “sel-
aos materiais vivos começa com a pro- vagens”, devorando tudo em seu caminho e transformando o material em
dução de um grande número de peque- mais montadores. A gosma cinza ou preta é a arma terrorista suprema, ou
nas máquinas. Qualquer máquina pode o desastre industrial máximo. Uma massa de gosma cinza ou preta poderia
não ser muito inteligente — mas um en- destruir toda a superfície de um planeta.
xame, nuvem ou poça dessas máquinas
Alguns sábios também se referem à gosma rosa — com o que eles que-
poderia cooperar para um propósito
rem dizer seres humanos! Afinal, os humanos se reproduzem de forma re-
inteligente.
lativamente lenta, mas com o tempo eles tendem a preencher todo o espaço
“Microbots” podem ser tão grandes
quanto um grande inseto ou tão pe- disponível e devorar tudo o que podem encontrar…
quenos quanto um ácaro. Eles podem
ser limitados a rastejar sobre super-
Tecnologia 59
Em teoria, qualquer coisa poderia ralmente, os dois elementos do cenário tem mais ricas porque têm mais opções
ser construída por montadores sufi- estarão relacionados. Se o voo espacial na vida. Se a facilidade de transporte
cientemente sofisticados. Simplesmente for impulsionado por propulsores bara- coloca as pessoas em contato com es-
despeje os montadores em um barril, tos e poderosos, as mesmas tecnologias trangeiros, elas tendem a ser mais cos-
forneça matérias-primas em uma forma podem ser aplicáveis ao transporte local. mopolitas. Provavelmente serão mais
facilmente digerível, e as pequenas má- livres, pois podem escapar facilmente
quinas montarão o item desejado, uma Tornando o Mundo de uma situação opressiva.
molécula de cada vez. Como os monta-
dores trabalham em escala nanométrica,
Minúsculo Teletransporte
Se o transporte milagroso estiver
eles podem produzir qualquer um dos disponível, o MJ (ou jogadores!) pode O teletransporte é uma viagem ins-
materiais incomuns descritos em Mate- querer projetar veículos legais para uso tantânea de um lugar para outro, sem
riais Inteligentes (pág. 58) e em grandes durante as aventuras. Esses veículos po- passar pelo espaço entre eles. Se o te-
quantidades. Montadores muito robus- dem ser mais rápidos, mais resistentes, letransporte for possível, pode tornar
tos podem trabalhar com materiais en- mais sorrateiros ou mais inteligentes do obsoletas muitas outras formas de
contrados sem auxílio, transformando que qualquer coisa familiar no mundo. transporte. O teletransporte que é ba-
ar, água e minerais em produtos úteis. Se veículos e transporte não forem rato, funciona em longas distâncias e
Se os montadores forem fortemen- usados como um elemento principal tem poucas desvantagens rapidamente
te limitados em sua utilidade, eles não da trama, eles provavelmente não terão se tornará o principal meio de transpor-
mudarão muito a sociedade. Os monta- efeitos específicos no cenário da campa- te. No extremo, o teletransporte pode
dores podem ser caros ou de finalidade nha. Assim como a geração de energia unificar as viagens interplanetárias (ou
limitada, usados apenas para aplicações avançada, e a ciência dos materiais, o mesmo interestelares) com o transporte
muito especializadas. Eles podem que- transporte avançado é compatível com local. Por outro lado, se o teletranspor-
brar rapidamente, exigindo que os fabri- uma sociedade geralmente rica. A fabri- te for caro ou tiver muitas limitações,
cantes reponham constantemente novas cação e o comércio tornam-se mais efi- ele será usado apenas em circunstân-
unidades. Ou eles podem ser delicados cientes quando as matérias-primas e os cias especiais.
demais para serem usados em qualquer produtos acabados podem ser facilmen- Para um exame soberbo das impli-
lugar, exceto em um ambiente cuidado- te enviados para onde são necessários. cações da tecnologia de teletranspor-
samente controlado. Qualquer uma ou Enquanto isso, quando as pessoas te, consulte o ensaio de Larry Niven,
todas essas características podem levar podem viajar para onde quiserem de “Exercise in Speculation: The Theory
a uma sociedade onde os montadores forma rápida e conveniente, elas se sen- and Practice of Teleportation”.
raramente são encontrados na vida co-
tidiana. Os aventureiros podem usar
ferramentas e instrumentos produzidos
por montadores, mas raramente usarão
os próprios montadores.
Montadores baratos, robustos e ver-
Geração de Energia
sáteis podem ter um efeito profundo Um dos fatores mais importantes que controlam qualquer sociedade é
na sociedade. Se literalmente qualquer sua capacidade de gerar e distribuir energia. Uma sociedade com acesso
coisa puder ser feita de forma barata e à energia barata ou ilimitada é, por definição, rica, enquanto uma socie-
fácil, especialmente usando materiais dade com escassez de energia é empobrecida, não importa quais outros
encontrados sem auxílio, então as gran- recursos estejam disponíveis. Os detalhes técnicos da geração de energia
des indústrias não serão mais necessá- raramente são importantes para a história; o MJ pode considerar energia
rios. Combine montadores baratos com solar, geotérmica, combustível fóssil, nuclear, antimatéria ou “conversão
a energia barata da energia de fusão e total” conforme necessário.
você pode obter uma “sociedade pós-es- Claro, como a energia é gerada é quase menos importante do que como
cassez”, uma na qual a pobreza e a desi- ela é armazenada e distribuída. Os pequenos aparelhos amados pelos
gualdade econômica são desconhecidas. aventureiros precisam de energia, assim como veículos, edifícios e naves
É claro que os montadores também espaciais. A menos que um gerador de energia seja barato e compacto o
podem ser desmontadores. Os montado- suficiente para transportar, a energia terá que ser armazenada — ou os dis-
res precisam obter as matérias-primas positivos precisarão ser conectados a uma fonte de energia remota.
de algum lugar, e podem obtê-las de um Algumas formas de tecnologia de geradores serão perigosas se manu-
item (ou de um corpo humano!) que as seadas incorretamente! A fissão nuclear gera resíduos radioativos. Alguns
está usando. Montadores que saem do tipos de energia de fusão geram radiação na forma de nêutrons rápidos. O
controle podem ser um incômodo sério. armazenamento de energia de antimatéria pode ser extremamente destru-
Montadores projetados para desmontar tivo se a contenção falhar. Em geral, quanto maior a densidade de energia
o corpo humano, molécula por molécu- da tecnologia de energia, maior a probabilidade de haver efeitos colaterais
la, seriam uma arma devastadora. perigosos ou destrutivos.
Os detalhes da tecnologia de energia geralmente são assuntos de “se-
gundo plano profundo”, não importantes para a história. O MJ deve deci-
Transporte dir quanta energia é necessária para sustentar a sociedade (e os instrumen-
tos) que ele deseja incluir. Quaisquer desvantagens associadas à tecnologia
O MJ construindo um cenário espa-
podem ser desenvolvidas como possíveis complicações da trama. Afinal,
cial certamente precisará pensar sobre
a tecnologia milagrosa é uma coisa maravilhosa… até a energia acabar!
a tecnologia de voo espacial, mas como
os aventureiros se movimentam em cada
mundo também será importante! Natu-
60 Tecnologia
do propelentes mais eficientes. A mira
também continuará a melhorar, pos-
sivelmente vinculando os controles do
A Opção Espadachim computador à arma (ou mesmo às balas
— “balas inteligentes” são uma possibi-
Muitos épicos de “espadas e naves espaciais” consideraram que a ha- lidade, capazes de reconhecer um alvo e
bilidade com uma arma corpo a corpo — geralmente uma espada ou algo mudar a trajetória em pleno voo). Com
semelhante — é importante para a vida de um aventureiro. Essa pode ser fontes de energia de alta densidade, ar-
uma suposição divertida, mas o MJ que quiser aplicá-la precisará deter- mas de projéteis podem usar aceleração
minar como as armas brancas podem se manter em um universo cheio de magnética em vez de propelentes quími-
armas de fogo ultra tecnológicas. cos. Tal arma “Gauss” pode usar projé-
Uma abordagem para este problema é considerar que fatores sociais teis muito pequenos e muito rápidos.
encorajam o uso de armas brancas. Talvez o governo proíba a propriedade Armas de feixe de energia (“armas de
privada de armamento avançado, mas não restrinja facas e espadas. Ou raios”) são um elemento básico das his-
talvez uma classe social cultive a esgrima como uma maneira (geralmente) tórias de ficção científica. Elas incluem
não letal de resolver disputas. Uma raça alienígena que valoriza tradições lasers, armas de feixe de partículas ou
antigas pode manter seu armamento tradicional para uso fora do campo “blasters”, raios de plasma e “disrupto-
de batalha. res” que funcionam em um princípio fí-
Outra abordagem é considerar que armas avançadas de combate corpo sico não especificado. Armas não letais,
a corpo podem de alguma forma resistir a armas de fogo. Isso pode ser fei-
que infligem dor ou dano atordoante,
to tornando as armas brancas mais poderosas ou enfraquecendo as armas
de longa distância.
mas sem dano duradouro, são outra
possibilidade. 3
Por exemplo, no universo de Guerra nas Estrelas, aventureiros comuns
É claro que armas de feixe pessoais
usam rotineiramente pistolas de alta tecnologia. No entanto, os Cavaleiros
provavelmente devem ser considera-
Jedi e seus inimigos usam sabres de luz (e poderes psíquicos) para desviar
das um “milagre” e são improváveis
os tiros de pistola. Eles não temem armas de fogo e usam suas armas bran-
sob premissas rigorosas. Uma arma de
cas quando lutam entre si.
energia capaz de causar danos extre-
Em Duna de Frank Herbert, a tecnologia de “escudo” pessoal é comum,
mos ou operar a longa distância preci-
produzindo uma sensação arcaica em armas e táticas. O escudo desvia au-
sará de muita energia… e o desperdício
tomaticamente projéteis em movimento rápido. Se uma “lasgun” ou arma
de feixe similar entrar em contato com o escudo, o resultado é uma explo- de energia na fonte pode deixar a arma
são equivalente à de uma ogiva nuclear. Como resultado, armas de fogo de quente como brasa! Os MJs podem
projéteis raramente são usadas, e a maioria das pessoas evita arduamente querer limitar as armas de energia mais
usar armas de feixe! Enquanto isso, uma arma de lâmina lenta pode pe- poderosas a apoio externo pesado ou a
netrar no escudo, então a maioria dos soldados é especialista em facas e bordo das naves, com as armas pessoais
lâminas curtas. ainda usando um princípio de projétil.
Com os avanços da ciência (e espe-
cialmente da superciência), as armas
podem se basear em princípios não
usados hoje. A nanotecnologia pode
Tecnologia 61
Capítulo Quatro
Criação Básica
de Mundos
Usando os Mundos
Toda campanha espacial precisa de ocupar. A sociedade local é geralmente arriscarão com os perigos de seu am-
mundos — possivelmente dezenas ou utópica — possivelmente com muita li- biente.
centenas deles! berdade, ou rigidamente controlada de Mundos hostis são úteis como desa-
O MJ pode projetar esses mundos uma forma que não interfere no prazer fios difíceis, mas não intransponíveis,
puramente a partir de sua própria de vida da maioria das pessoas. para PdJs. Os visitantes vão querer con-
inspiração, sem elementos aleatórios. Mundos paradisíacos podem pare- ferir constantemente seu equipamento
Outra abordagem é gerar mundos ale- cer um lugar improvável para aventu- de proteção, ou precisarão ser fortes e
atoriamente e, em seguida, desenvolver ras. Se a vida é fácil para todos, não há inteligentes para sobreviver. Mundos
elementos de cenário e enredos em tor- muito espaço para conflitos sérios. O hostis também são bons mundos de
no do que for fornecido pelos dados. A
melhor abordagem pode ser uma com-
MJ pode usar um mundo paradisíaco terreno propício para certos tipos de 4
para enfatizar a ideia de paraíso. Tal- PdMs difíceis, e também são interes-
binação dos dois. O MJ pode projetar vez o mundo tenha uma falha oculta, santes mundos dotados de recursos ex-
alguns mundos sem usar elementos um preço terrível que os habitantes clusivos.
aleatórios, a fim de dar suporte aos en- pagam por sua vida fácil. Os mundos
redos que ele sabe que deseja. E aí ele paradisíacos também são bons alvos Mundo Infernal
pode usar a criação aleatória para pre- para uma ameaça de alcance estelar, O mundo infernal é ainda mais se-
encher as lacunas (e para gerar mun- do tipo que requer PdJs heroicos para vero que o mundo hostil. Os humanos
dos surpreendentes que podem sugerir resolvê-la. simplesmente não conseguem sobre-
novos arcos de enredo). As sequências viver lá sem elaboradas medidas tec-
de criação de mundo neste livro darão
apoio a qualquer combinação desejada
Mundo Hostil nológicas, e mesmo assim há perigo
O mundo hostil é muito menos agra- constante. Um traje espacial pode ser
dentre os dois estilos.
dável. Pode-se viver nele, mas sempre o mínimo necessário para a sobrevi-
com dificuldade, então habitantes e vência. Como viver em um mundo in-
Papéis visitantes devem lutar pela sobrevivên-
cia. O ambiente em um mundo hostil
fernal exige controle constante do meio
ambiente, uma sociedade infernal pode
Dramáticos geralmente tem algum parâmetro que
dificulta a existência humana — se ti-
ser rigidamente controlada ou ditato-
rial. Alternativamente, os habitantes
A decisão mais importante que o
MJ deve tomar para cada mundo é seu ver muitos desses parâmetros, torna- podem desfrutar de muita liberdade
papel dentro da campanha. Que tipo de -se um mundo infernal. A tecnologia social, mas todos são cuidadosamente
história vai ser contada com o mundo pode tornar um mundo hostil bastante treinados nas habilidades necessárias
como pano de fundo? Como o ambien- habitável, mas os habitantes sempre para preservar o meio ambiente.
te físico e social do mundo afetará as
aventuras que acontecem lá? Que desa-
fios o mundo apresentará aos aventu-
reiros que o visitarem?
Mundos espaciais em FC preenche-
ram uma ampla variedade de papéis.
Alguns dos arquétipos mais comuns
são descritos abaixo.
Mundo Paradisíaco
Um mundo paradisíaco é um lugar
muito agradável, onde o meio ambiente
e a sociedade se combinam para tornar
a vida fácil e agradável. O clima é es-
tável e agradável, há muita água e co-
mida, e não há venenos ambientais ou
animais perigosos com os quais se pre-
Mundo Condenado
Um subconjunto do mundo em trans-
formação é o mundo condenado, o plane-
ta que em breve será destruído, ou pelo
menos se tornará incapaz de sustentar a
vida. Qualquer pessoa ou sociedade no
planeta enfrentará a morte certa.
O mundo condenado é um bom ce-
nário para histórias de alta pressão, des-
tinadas a evitar ou escapar do cataclis-
mo que se aproxima. O desastre impõe
um limite de tempo fixo. Ao enfrentar a
morte quase certa, indivíduos comuns
podem exibir heroísmo ou vilania extra-
ordinários. Algumas histórias no modo
trágico usaram catástrofes que não po-
dem ser detidas ou evitadas, não importa
o quanto os personagens se esforcem.
Mundos de Terrenos
Propícios
Alguns mundos da ficção científica
são concebidos como terrenos propícios
Mapeamento da Galáxia
Por ampla estrada reta, onde brilhando, Escolher uma escala útil é uma das de-
cisões fundamentais a serem tomadas
Desenhando o Mapa
É ouro o pó, o pavimento estrelas, O tipo de mapa a ser desenhado de-
Como na Láctea Via que de noite em qualquer cenário interestelar; veja pende do escopo de sua campanha e,
Vês em forma de zona os Céus cingindo Escolhendo uma Escala Preferível (pág. principalmente, do tipo de viagem in-
De inúmeras estrelas semeada. 72) para algumas sugestões. terestelar disponível em seu universo.
– John Milton, A escolha dependerá da tecnolo- Se as naves se movem por “linhas
Paraíso Perdido, Canto VII gia de viagem espacial disponível; se a de salto” ou um sistema semelhante, o
viagem MRQL não estiver disponível, espaço pode ser mapeado desenhando
Os mundos precisam de um contex- ninguém terá tempo para visitar muitos as linhas de salto. A distância real entre
to, um mapa do cenário geral da cam- mundos. Outra consideração é a es- duas estrelas no espaço pode ser irrele-
panha ao qual o MJ e os jogadores pos- trutura da campanha. Se o MJ planeja vante, e qualquer coisa que não esteja
sam se referir. gastar muito tempo com cada mundo, em uma linha de salto pode ser igno-
ele não precisará de muitos. Por outro rada. Se a viagem por linhas de salto é
Quantos Mundos? lado, uma campanha picaresca precisa- instantânea, apenas as conexões pre-
O MJ deve considerar quantos mun- rá de muitos mundos para os aventurei- cisam ser desenhadas e o mapa pode
dos distintos ele precisará para sua ros visitarem. ser bastante abstrato. Caso contrário, a
campanha. Muitos jogos orientados Naturalmente, uma campanha am- quantidade de tempo que leva para per-
para o espaço usarão apenas um siste- bientada em um único sistema estelar correr cada conexão deve ser indicada
ma estelar — talvez nosso próprio siste- não precisará de muita atenção aos de alguma forma. Um mapa de linhas
ma solar, talvez algum outro que tenha detalhes astronômicos. Se muitos sis- de salto também pode incluir informa-
sido colonizado por humanos. Uma temas estelares forem incluídos, o MJ ções sobre quanto tempo leva para uma
campanha na escala interestelar ou pode querer organizá-los de acordo nave viajar de cada ponto de salto para
galáctica pode facilmente incluir cen- com o que se sabe sobre a estrutura em um mundo próximo ou outro local de
tenas ou mesmo milhares de mundos. grande escala da galáxia. interesse.
Características
de terreno” no hiperespaço que possam uma esfera mais ou menos alongada.
retardar a viagem ou torná-la mais peri- Algumas galáxias elípticas (as galáxias
gosa, elas precisarão ser mapeadas!
O espaço para fazer o mapa às vezes Astronômicas lenticulares) mostram o início de um
disco central e podem representar um
é inconveniente porque os mapas em Os mapas de campanha podem in- tipo de transição entre galáxias elípti-
papel são planos, mas o espaço não é. cluir características astronômicas em cas e espirais.
O MJ pode optar por ignorar isso, colo- uma variedade de escalas diferentes. As galáxias elípticas variam tremen-
cando todos os seus sistemas estelares damente em tamanho. Pequenas anãs
no mesmo plano. É mais realista usar Galáxias elípticas têm apenas algumas centenas
um sistema de malha tridimensional. As galáxias são os tijolos de cons- de parsecs de diâmetro e podem conter
A superfície do mapa representa então trução do universo (visível). A grande apenas alguns milhões de estrelas. As
um plano conveniente — geralmente o maioria das estrelas do universo está maiores galáxias elípticas têm centenas
plano do disco galáctico ou um plano localizada dentro de galáxias, forman- de milhares de parsecs de diâmetro e
definido pelo equador da Terra. Uma do universos insulares que são visíveis contêm muitos trilhões de estrelas. Es-
estrela “acima” do plano de referência por milhões de parsecs em todas as di- sas enormes galáxias elípticas, centenas
reções. de vezes maiores que nossa própria ga-
seria mapeada com um sinal “+”, segui-
láxia, estão entre os maiores objetos do
do de sua distância acima do plano em As galáxias são muito mais compac-
universo.
parsecs. Uma estrela “abaixo” do plano tas, em relação ao seu tamanho, do que
As galáxias elípticas têm uma forma
seria mapeada com um sinal “-” e sua as estrelas dentro de uma única galáxia.
indiferenciada porque não têm uma di-
distância do plano. Assim, se a Estrela As galáxias geralmente interagem. As
reção de rotação fortemente preferida.
de Lestrade estiver quatro parsecs abai- maiores parecem ter se formado pela
Estrelas componentes podem orbitar o
xo do plano de referência, ela será ano- absorção de seus vizinhos menores,
centro de massa da galáxia em uma am-
tada no mapa com (-4). processo que continua até os dias atu-
pla variedade de direções e velocidades.
Muitas galáxias elípticas são lugares
relativamente estéreis, com pouca ou
nenhuma formação de novas estrelas
em andamento.
Distâncias e Escalas Galáxias espirais têm uma forma
fortemente achatada, com grande par-
As distâncias astronômicas não são convenientemente medidas em qui- te de sua matéria visível restrita a um
lômetros. Embora este livro se refira a quilômetros em alguns casos, ele disco galáctico. As galáxias espirais ge-
normalmente usa várias unidades diferentes para medir distâncias em di- ralmente têm uma estrutura muito ób-
ferentes escalas. via, com a maioria das estrelas visíveis
O diâmetro da Terra às vezes será usado neste livro para medir o tama- dispostas em um conjunto de braços
nho dos mundos e a distância dos mundos aos seus satélites. Os astrô- espirais. As galáxias espirais são muito
nomos normalmente não usam esta unidade, mas ela tornará alguns dos menos variáveis em tamanho do que as
cálculos de construção do mundo mais convenientes. O diâmetro da Terra galáxias elípticas. A maioria das galá-
no equador é de cerca de 17.750 km. xias espirais tem entre 5.000 e 50.000
A unidade astronômica (UA) é a unidade padrão usada neste livro para parsecs de diâmetro e tem entre um bi-
medir distâncias interplanetárias. Uma UA é igual à distância média entre lhão e um trilhão de estrelas.
a Terra e o Sol, cerca de 8.450 diâmetros terrestres ou 150 milhões de km. A estrutura de uma galáxia espiral
O ano-luz (ly) é igual à distância que a luz percorre no vácuo do espaço se forma porque ela gira fortemente
ao longo de um ano terrestre. É igual a cerca de 63.000 UA ou 9 trilhões em uma direção específica. A maio-
de km. Este livro não usa o ano-luz com frequência, mas é uma medida ria das estrelas do disco gira na mes-
comum de distância na astronomia e na ficção científica. ma direção, em órbitas mais ou me-
O parsec (pc) é a unidade padrão usada neste livro para medir distâncias nos circulares em torno do centro de
interestelares. Os astrônomos medem a distância de uma estrela próxima massa da galáxia. Ondas de estrutura
observando sua paralaxe, seu ângulo aparente de movimento em uma li- mais densa ocorrem dentro do disco,
nha de base de 1 UA. Se a paralaxe for igual a exatamente um segundo de
formando os braços espirais. Os bra-
arco, então a estrela está a um parsec de distância. Um parsec é igual a 3,26
ços tendem a concentrar gás e poeira
anos-luz, ou cerca de 206.000 UA.
interestelar, proporcionando um bom
ambiente para a formação de novas
estrelas.
Maiores Que
Galáxias
As galáxias não são distribuídas ale-
atoriamente pelo universo. Quase todas
as galáxias são encontradas em grupos
ou aglomerados. Um grupo de galáxias é
menor, geralmente com não mais de 30
galáxias membros, com cerca de 0,2 a
1,5 milhão de parsecs de diâmetro. Um
aglomerado geralmente é maior, con-
tendo até várias centenas de galáxias
em um espaço de cerca de 1,5 a 3 mi-
lhões de parsecs de diâmetro. 4
Grupos e aglomerados de galáxias
são organizados em superaglomerados.
Na maior escala, o universo está cheio
de associações galácticas, dispostas em
aglomerados e folhas como se estives-
sem na superfície de grandes “bolhas”
de espaço vazio. Esses vazios são qua-
se vazios de matéria e geralmente têm
“acima” do plano. A direção oposta é galáxia. O halo contém muito pouco
cerca de 100 a 400 milhões de parsecs
o sul galáctico e aponta “abaixo” do gás ou poeira e apenas uma pequena
de diâmetro. Os vazios parecem estar
plano. Uma linha no plano do disco porcentagem das estrelas da galáxia.
distribuídos de maneira bastante uni-
que passa pelo núcleo galáctico define As estrelas do halo são velhas e fracas,
forme pelo universo. A teoria cosmo-
as direções para o centro (em direção muitas delas orbitando o núcleo em
lógica atual ainda precisa explicar por
ao núcleo) e para fora (para longe do ângulos amplos em relação ao plano
que o universo está organizado dessa
núcleo). Finalmente, dentro do plano do disco; tais estrelas perfuram o disco
maneira!
do disco, mas perpendicular à linha duas vezes no curso de cada órbita lon-
Estrutura Galáctica centro-fora, outra linha define as dire-
ções de rotação (na direção da rotação
ga. Estranhamente, o halo parece con-
ter a maior parte da massa da galáxia,
Nossa própria galáxia é uma galáxia
espiral muito típica, em forma, tama- galáctica) e de fuga (oposta à direção que deve estar na forma de “matéria
nho e estrutura. Seu disco visível tem de rotação). escura” indetectável.
cerca de 30.000 parsecs de diâmetro. Grande parte da matéria do disco cai O halo é mais denso em direção ao
A região mais movimentada da ga- nos braços espirais, estruturas longas centro da galáxia, onde sombreia no
láxia é o disco galáctico, uma estrutura que (se olhando “para baixo” no disco núcleo galáctico. Esta é uma protube-
plana na qual se encontram a maioria a partir do norte galáctico) se curvam rância achatada, com cerca de 1.800
das nebulosas e estrelas jovens bri- no sentido anti-horário à medida que se parsecs de espessura. O núcleo é um
lhantes. Como são as estrelas mais movem do núcleo para as margens. Os pouco alongado, tornando nossa ga-
brilhantes que definem a forma visível braços espirais não são curvas suaves, láxia um exemplo moderado de uma
da galáxia, o disco é sua característica formando um padrão regular. As partes espiral “barrada”. O melhor modelo
mais proeminente. O disco tem cerca mais densas dos braços se dividem em atual da barra galáctica tem cerca de
de 600 parsecs de espessura, tornando- uma série de arcos curtos e descontínu- 1.800 parsecs de largura e 4.500 parse-
-se mais espesso em direção ao núcleo os que se juntam para formar uma for- cs de comprimento, com seu longo eixo
galáctico. ma espiral geral. Existem dois braços apontado na direção geral da Terra. O
O disco galáctico estabelece um espirais principais e vários arcos mais núcleo galáctico é composto por estre-
sistema tridimensional de direções curtos que podem ser considerados las mais velhas, com alguns aglomera-
que será usado neste livro para ma- braços parciais. dos de estrelas jovens e brilhantes. É
peamento interestelar. Uma direção O disco galáctico está localizado no extremamente denso em suas regiões
perpendicular ao plano do disco é halo galáctico, uma estrutura esférica internas, com muitas estrelas por par-
chamada de norte galáctico e aponta que ocupa a maior parte do volume da sec cúbico.
Visão Geral
O sistema de criação de mundos é
apresentado em uma série de passos
concretos, organizando o processo de
projetar um mundo em uma progressão
lógica. Para registrar as especificidades
Determinando
a Composição
Atmosférica
Consulte as observações a seguir para
determinar a composição da atmosfe-
ra do mundo e para determinar se ela
possui alguma característica indesejável 4
específica. Anote se a atmosfera for Mar-
ginal ou se for Sufocante, Tóxica (com o
nível de toxicidade) ou Corrosiva.
Mundos do Cinturão de Asteroides,
Minúsculos (Gelo), Minúsculos (Ro-
choso), Minúsculos (Enxofre), Peque-
nos (Hadeano), Pequenos (Rochoso),
Padrões (Hadeano), Padrões (Ctoniano)
e Grandes (Ctoniano): Nenhum desses
mundos tem mais do que uma atmos-
fera Rarefeita. Como qualquer visitante
estará efetivamente no vácuo, a com-
posição da pouca atmosfera presente
raramente importa.
Mundos Pequenos (Gelo): A atmos-
fera de um mundo Pequeno (Gelo) é Mundos Padrões (Oceano): A atmos- Mundos Padrões (Estufa): A atmos-
composta de nitrogênio e metano. A at- fera de um mundo Padrão (Oceano) fera de um mundo Padrão (Estufa) é
mosfera é venenosa, mas é improvável será composta por uma mistura de sempre extremamente densa e quen-
que contenha corrosivos. Jogue 3d. Em dióxido de carbono e nitrogênio. Tal te. Um mundo “estufa seca” terá uma
um resultado de 15 ou menos, a atmos- como acontece com o mundo Padrão atmosfera dominada por dióxido de
fera é Sufocante e Suavemente Tóxica. (Gelo), pode haver outras substâncias carbono, enquanto um mundo “estufa
Caso contrário, é Sufocante e Altamen- tóxicas na atmosfera devido à atividade úmida” terá nitrogênio, vapor de água e
te Tóxica. vulcânica ou outros processos naturais. possivelmente até uma pequena quan-
Mundos Padrões (Amônia): A atmos- Jogue 3d. Em um resultado de 12 ou tidade de oxigênio livre na mistura. A
fera de um mundo Padrão (Amônia) é menos, a atmosfera é apenas Sufocan- atmosfera é sempre Sufocante, Mortal-
composta de nitrogênio, com grandes te, caso contrário, é Sufocante e Suave- mente Tóxica e Corrosiva.
quantidades de amônia e metano. Tal mente Tóxica. Mundos Grandes (Amônia): A at-
atmosfera é sempre Sufocante, Mortal- Mundos Padrões (Jardim): Um mun- mosfera de um mundo Grande (Amô-
mente Tóxica e Corrosiva. do Padrão (Jardim) tem uma atmosfe- nia) é dominada pelo gás hélio, com
Mundos Padrões (Gelo): A atmosfe- ra dominada por nitrogênio, com uma quantidades muito grandes de amônia
ra de um mundo Padrão (Gelo) é com- quantidade significativa de oxigênio e metano. É sempre Sufocante, Mortal-
posta por uma mistura de dióxido de livre que pode sustentar a vida huma- mente Tóxica e Corrosiva.
carbono e nitrogênio. Pode haver ou- na. Jogue 3d. Em um resultado de 11 Mundos Grandes (Gelo): A atmosfe-
tras substâncias tóxicas na atmosfera ou menos, a atmosfera não terá pro- ra de um mundo Grande (Gelo) é do-
devido à atividade vulcânica ou outros priedades especiais. Com 12 ou mais, minada pelos gases hélio e nitrogênio, e
processos naturais. Jogue 3d. Em um será Marginal; para gerar detalhes mais é provável que contenha toxinas devido
resultado de 12 ou menos, a atmosfera específicos, veja Atmosferas Marginais à atividade vulcânica ou outros proces-
é apenas Sufocante, caso contrário, é (pág. 80). sos naturais. A atmosfera é sempre Su-
Sufocante e Suavemente Tóxica. focante e Altamente Tóxica.
Faixa de Temperatura (K) fornece verter uma temperatura de kelvins para Anote a temperatura média da su-
uma faixa de possíveis temperaturas graus Celsius, use a seguinte fórmula: perfície em kelvins (e opcionalmente
médias de superfície em kelvins. Tipo de em graus Celsius) e o tipo de clima cor-
C = (K - 273,15)
Clima é um nome descritivo para o cli- respondente da tabela.
ma global da superfície do mundo. Fai- Aqui, C é a temperatura em graus
xa de Temperatura (°C) fornece a faixa Celsius, e K é a temperatura em kelvins.
associada em graus Celsius. Para con-
Determinando a
Pressão Atmosférica tes. Consulte as seguintes observações
para determinar a pressão atmosférica
nhum desses mundos tem uma atmos-
fera significativa. Um visitante na super-
Agora que a gravidade superficial do
mundo é conhecida, sua pressão atmos- do mundo. fície estará no vácuo.
férica na superfície pode finalmente ser Mundos no Cinturão de Asteroides, Mundos Pequenos (Rochoso), Pa-
determinada. É provável que os vários Minúsculos (Gelo), Minúsculos (Rocho- drões (Ctoniano) e Grandes (Ctoniano):
tipos de mundo tenham valores de pres- so), Minúsculos (Enxofre), Pequenos Todos esses mundos têm automatica-
são atmosférica amplamente diferen- (Hadeano) e Padrões (Hadeano): Ne- mente uma atmosfera Rarefeita.
A pontuação de afinidade para um de- terminar a pontuação de afinidade para abundância (ou em escassez); seus co-
terminado mundo é um resumo de todos o mundo de destino, adicione o Modifi- lonos escolheram se estabelecer lá por
os fatores que podem tornar o mundo cador de Valor em Recursos à pontuação causa de sua localização, não por causa
atraente para a colonização humana. A de habitabilidade. Anote o resultado. de seus recursos naturais. Ele define o
afinidade é um número entre -5 e 10 e MVR do planeta em 0. A pontuação de
está intimamente relacionada ao Modi- Exemplo: O MJ decide que Refúgio habitabilidade de Refúgio é 7, então sua
ficador de Valor em Recursos. Para de- não tem nenhum recurso especial em pontuação de afinidade também é 7.
Parâmetros Sociais
Até agora, o processo de criação de- aplicar este passo a qualquer um deles. científica variam muito em suas supo-
finiu os parâmetros físicos para o mun- Isso ocorre porque a colocação de pos- sições sobre o tamanho “ideal” da po-
do em construção. Os próximos passos tos avançados tenderá a depender da pulação. Muitos cenários das décadas
determinam os parâmetros sociais para colocação de planetas e colônias, que de 1960 e 1970 incluíam mundos ver-
cada mundo — quantos humanos (ou por sua vez depende dos parâmetros fí- dadeiramente lotados, inspirados pela
outros seres sapientes) vivem lá, em que sicos determinados nos Passos 2–7. “explosão populacional” que muitos
tipo de governo eles vivem, quanto co- acreditavam ser inevitável. Hoje, com
mércio eles praticam e assim por diante. Mundos Natais a população mundial se estabilizando e
Um mundo natal é o lugar onde uma algumas nações enfrentando um declí-
Passo 14:
bem comercial que vale a pena, espe- Observe que em qualquer um dos
cialmente se não houver um equivalen- dois últimos casos, o comércio entre
te ao rádio MRQL.
Outro fator que afeta os volumes
mundos de alta população pode aca-
bar seguindo uma rota indireta porque Bases e
comerciais é a presença de fronteiras
políticas. Mundos que são membros
não existem mundos habitados para
fornecer um caminho mais direto. Se Instalações
de diferentes civilizações espaciais isso acontecer, o MJ pode querer colo- Muitos mundos têm características
tendem a comercializar menos do que car postos avançados, ou mesmo novos especiais interessantes, bases e insta-
aqueles que compartilham a mesma mundos, em locais que permitam uma lações construídas pelos habitantes.
cultura e governo. O MJ deve decidir rota mais direta para o comércio. Isso Estas podem ser colocadas pelo MJ, ou
quanto reduzir o volume comercial en- é particularmente provável em cenários podem ser colocadas aleatoriamente
tre dois mundos que não fazem parte onde apenas alguns dos sistemas estela- usando os seguintes procedimentos.
Criação
Avançada de
Mundos
Mark lutou para subir a encosta, na es-
perança de alcançar o abrigo das
rochas que tinha visto do fundo
do vale. O suor escorria por
seu rosto, prejudicando a
capacidade de seu traje
de desembaçar o vi-
sor da face. Ele podia
sentir o próprio cheiro,
fétido de medo e suor
antigo.
A qualquer momen-
5
to, ele esperava sentir a
agonia lancinante de um
laser queimar em suas
costas. Ele não podia
imaginar como o rene-
gado tinha conseguido
perdê-lo de vista até agora.
“Base Arcadia, aqui é Mark
Keenan. Chamada de emergên-
cia. Chamada de emergência.”
Mark ofegou, escalando um
cume de pedra com dentes ser-
rados. Poeira se espalhou na atmosfera
quando suas botas atingiram a superfície do outro lado.
“Base Arcadia. Qualquer unidade de sobrevoo. Controle da Asa
de Águia. Qualquer um.”
Não adiantou. Seu rádio estava mudo.
A luz estava subindo quando Mark alcançou o cume. Ele Mark espiou por cima do cume; ele viu o
olhou reflexivamente para trás, e apontou o olhar para o sol renegado vagando pelo fundo do vale. Não levaria mais de uma
anão vermelho daquele planeta, que se agigantou no horizonte. hora para ele chegar ao cume onde Mark estava.
Segundo nascer do sol, à medida que o planeta recuava de seu A luz ficou ainda mais brilhante.
periastro. Proeminências e manchas estelares estavam espalha- Mark olhou para cima, bem a tempo de ver o brilho da es-
das pela face da estrela, um número incomum delas. Mark se trela. Uma luz branca brilhante apareceu na parte superior da
encolheu diante da visão, e então se lembrou dos filtros infraver- estrela, espalhando-se loucamente, lançando cada elemento da
melhos em seu visor facial. Era seguro o suficiente para olhar. paisagem em nítido relevo.
No vale, uma longa sombra apontava para outra figura hu- Mark pensou rapidamente, então virou-se para descer a
mana. Usava um traje como o de Mark. Ela levantou um rifle encosta, em direção à saliência que ele havia escolhido um
laser. momento atrás. Deveria ser o suficiente para sombreá-lo. A
Mark se abaixou, assim que uma pedra a alguns metros de erupção estelar estaria derramando radiação pela superfície do
distância estourou e voou em pedaços. A essa altura ele estava planeta em poucos minutos. O suficiente para prejudicar seria-
agachado atrás do cume, espalhando poeira de eras e procuran- mente qualquer um pego em campo aberto.
do freneticamente por algum tipo de abrigo. O renegado estava ao ar livre, a longos minutos de qualquer
Ali, uma saliência, o espaço abaixo ainda na sombra. abrigo. Mark se permitiu um sorriso egoísta.
Passo 15:
Classificação Estelar Número de
As estrelas se enquadram em alguns grupos muito bem definidos de
Estrelas
acordo com suas propriedades físicas. Os astrônomos classificam as estre- Este passo determina quantas estre-
las usando sua classe espectral, essencialmente uma maneira de classificar las existem no sistema estelar em ques-
as estrelas por cor e tamanho. tão. Muitas estrelas viajam em pares ou
O primeiro componente da classe espectral é o tipo espectral ou “cor” grupos maiores, unidas gravitacional-
da estrela, denotado por uma única letra. Os tipos espectrais mais impor- mente de modo que cada uma orbita
tantes são O, B, A, F, G, K e M — lembrados pelos astrônomos usando o o centro de massa de todo o sistema.
mnemônico “Oh, Be A Fine Girl, Kiss Me!” Em tais sistemas estelares, as estrelas
A sequência de tipos espectrais também define a temperatura relativa da componentes são nomeadas usando le-
superfície e a luminosidade das estrelas. As estrelas O e B são quentes e bri- tras do alfabeto, com a de maior massa
lhantes, enquanto as estrelas K e M são frias e fracas. Os tipos espectrais às marcada com o A, a próxima de maior
vezes são chamados de “inicial” (em direção à extremidade brilhante e quente massa com o B, e assim por diante. A
da faixa) ou “tardios” (em direção à extremidade fria e fraca). Essa nomencla- componente A também é chamada de
tura vem dos primórdios da astronomia estelar, quando se acreditava ampla- estrela primária do sistema, e as outras
mente que todas as estrelas começavam suas vidas como tipo O ou B e lenta- componentes são as companheiras.
mente desciam para o tipo K ou M antes de morrer. Essa teoria da evolução Cerca de metade de todos os siste-
estelar foi descartada há muito tempo, mas o jargão “inicial-tardio” persiste. mas estelares são compostos de estrelas
O tipo espectral pode ser especificado por uma classificação decimal, solitárias, com a maior parte do resto
usando os dígitos de 0 a 9. Um subtipo de 0 indica uma estrela “padrão” sendo pares binários. Os sistemas triná-
desse tipo espectral, enquanto os subtipos de 1 a 9 indicam estrelas pro- rios (três estrelas) são incomuns, mas
gressivamente mais frias e mais fracas. O nosso Sol, por exemplo, é do tipo possíveis. Sistemas estelares múltiplos
espectral G2, e pode ser considerado dois décimos do caminho entre uma
com mais de três membros são bastan-
estrela padrão do tipo G e uma estrela padrão do tipo K.
te raros e não devem ser colocados ale-
O segundo componente de uma classe espectral é a classe de lumino-
atoriamente. Determine um número de
sidade ou “tamanho” da estrela, que é indicada por um numeral romano.
Luminosidade e tamanho estão relacionados; duas estrelas com o mesmo estrelas ou jogue 3d na Tabela de Múlti-
tipo espectral (ou seja, a mesma temperatura de superfície) terão brilho di- plas Estrelas e observe o resultado.
ferente se uma for maior e tiver mais área de superfície para irradiar ener- Modificadores:+3 se o sistema estiver
gia. As classes de luminosidade são I (para estrelas “supergigantes”), II e III localizado dentro de um aglomerado
(para estrelas gigantes), IV (para uma classe de estrelas “subgigantes”), V aberto (pág. 70).
(para estrelas da “sequência principal” de tamanho médio) e VI (para uma
rara classe de estrelas “subanãs”). O Sol, por exemplo, é uma estrela G2 V.
Um conjunto de estrelas não se enquadra nesse esquema de classifica- Tabela de Múltiplas
ção: as estrelas anãs brancas. Em certo sentido, estas não são estrelas. Uma
anã branca é o remanescente de uma estrela que terminou sua vida estável,
Estrelas
passou por um período como uma estrela gigante e agora é incapaz de Número de
Resultado (3d)
continuar queimando por fusão. Estrelas que morrem dessa forma perdem Estrelas
3–10 1
muito de sua massa, em processos que podem ser bastante violentos. O re-
11–15 2
manescente mais comum de tal morte estelar é uma anã branca, um corpo
16 ou mais 3
pequeno, mas extremamente denso, que brilha de maneira fraca devido
ao calor retido de seu colapso final. Os astrônomos usam um esquema de Exemplo: Voltando ao seu mundo
classificação elaborado para estrelas anãs brancas, mas este livro simplifi- pré-construído, Refúgio (veja o Capítu-
ca atribuindo-lhes a classe de luminosidade D sem tipo espectral. lo 4), o MJ decide gerar o resto do sis-
Na região do espaço ao redor do Sol, a maioria das estrelas são da classe tema estelar. Com base em seu conceito
de luminosidade V. São estrelas na maior parte de sua vida estável, queiman- anterior para o mundo, ele decide que
do combustível de hidrogênio e evoluindo muito lentamente, a maioria delas Refúgio está localizado dentro de um
ao longo de bilhões de anos. Cerca de 90% das estrelas próximas são estrelas aglomerado aberto de estrelas. Ele joga
da sequência principal (pág. 104), e a maior parte do resto são anãs brancas.
3d+3 para um resultado de 14, e obser-
va que o sistema estelar de Refúgio é
composto de duas estrelas.
Aqui, a Massa é a massa da estrela principal dada para sua massa, então vez que uma estrela tenha esgotado sua
em massas solares, o Tipo é seu tipo é uma estrela da sequência principal duração estável, duração subgigante e
espectral mais provável enquanto está (classe de luminosidade V). Se sua idade duração gigante, então ela terminou sua
na sequência principal, Temp é sua for maior que a duração da sequência vida útil como estrela. A estrela mori-
temperatura efetiva mais provável (em principal, mas não maior que a duração bunda deixa para trás um remanescente
kelvins) enquanto está na sequência da sequência principal mais a duração estelar — que, para as massas estelares
principal, L-Mín é sua luminosidade como subgigante para sua massa, então dadas nesta tabela, é sempre uma anã
inicial na sequência principal, L-Máx é é uma estrela subgigante (classe de lu- branca (classe de luminosidade D).
sua luminosidade máxima na sequên- minosidade IV). Se sua idade for maior Usando a tabela, classifique cada
cia principal, P-Dur é sua duração na do que a duração da sequência principal estrela do sistema estelar como estrela
sequência principal em bilhões de anos, mais a duração como subgigante, mas da sequência principal, estrela subgi-
S-Dur é sua duração como subgigante não maior do que a duração da sequên- gante, estrela gigante ou anã branca.
em bilhões de anos, e G-Dur é sua du- cia principal mais a duração como sub- Consulte a seção apropriada do texto a
ração como gigante em bilhões de anos. gigante mais a duração como gigante seguir para determinar o tipo espectral
Se a idade de uma estrela não for para sua massa, então é uma estrela gi- de cada estrela, temperatura efetiva e
maior do que a duração da sequência gante (classe de luminosidade III). Uma luminosidade.
Linha de Gelo
Em seguida, calcule o raio da linha
de gelo para cada estrela. Esta é a dis-
tância da estrela na qual a água em
forma de gelo poderia existir duran-
te a formação planetária, marcando a
região mais provável para a formação
do maior planeta gigante gasoso da es-
trela. O raio da linha de gelo pode ser
encontrado usando a seguinte fórmula:
R = 4,85 × raiz quadrada de L
Aqui, R é o raio da linha de gelo em
UAs e L é a luminosidade inicial da es-
trela na sequência principal (o valor
L-Mín da Tabela de Evolução Estelar).
Tabela de
Espaçamento Orbital
Resultado (3d) Razão
3–4 1,4
5–6 1,5
7–8 1,6
9–12 1,7
13–14 1,8
15–16 1,9
17–18 2,0
Ao trabalhar em direção à região
mais externa, multiplique cada raio or-
bital pela razão para obter o próximo
raio. Ao trabalhar em direção à região
mais interna, divida cada raio pela ra-
zão para obter o próximo raio. Ao usar
os dados, seria razoável ajustar a pro-
porção em até 0,05 em qualquer dire-
ção em cada etapa.
Na região mais interna do espaço or-
bital de uma estrela, as órbitas estarão
muito próximas em termos absolutos. O
espaço sempre orbita para fora de modo
primeiro resultado na Tabela de Espa-
çamento Orbital é 16, resultando em
ria de Refúgio. Do mais interno ao mais
externo, os raios são 0,22 UA, 0,38 UA,
5
que eles estejam separados por pelo me- uma proporção de 1,9; a próxima órbita 0,68 UA (Refúgio), 1,1 UA, 1,8 UA, 3,5 UA
nos 0,15 UA, mesmo que isso signifique mais interna ao gigante gasoso está em (primeiro gigante gasoso), 6,0 UA, 10 UA,
que a razão entre dois raios orbitais seja 3,5/1,9 = 1,8 UA. O próximo resultado 17 UA e 27 UA. A estrela primária de Re-
extraordinariamente grande. Se isso é um 11, resultando em uma proporção fúgio parece ter um sistema completo de
não puder ser feito sem colocar uma ór- de 1,7; a próxima órbita mais para den- mundos, com até 10 planetas.
bita dentro do raio limite interno, pare. tro está em 1,8/1,7 = 1,1 UA. O MJ ob-
Lembre-se de que nenhum raio orbi-
tal planetário pode ser maior que a dis-
serva que a razão entre 1,1 e 0,68 (o raio
da órbita de Refúgio) é cerca de 1,6 para Passo 23:
tância limite externa. Além do caso de
um gigante gasoso epistelar, nenhum
1, então ele simplesmente considera que
a órbita de Refúgio é a próxima. Os pró- Coloque os
raio orbital planetário pode ser menor
que a distância limite interna. Se uma
ximos resultados nos dados são 13 (pro-
porção de 1,8, raio orbital de 0,68/1,8 = Mundos
órbita ficar dentro de uma zona proibi- 0,38), e 11 (proporção de 1,7, raio orbi- Neste passo, os objetos serão aloca-
da, pare de colocar órbitas planetárias tal de 0,38/1,7 = 0,22). A próxima órbita dos em órbitas.
nessa direção. para dentro teria que estar em 0,07 UA Uma órbita vazia pode acontecer se
Se houver um mundo pré-construí- ou menos para evitar colocar duas órbi- não houver material suficiente nessa re-
do em órbita em torno de uma estrela, tas à distância de 0,15 UA uma da outra, gião do sistema estelar para formar um
o procedimento acima não necessaria- mas 0,07 UA está dentro do raio limite objeto de tamanho significativo, ou se
mente colocará uma órbita exatamente interno, então o MJ para por aí. um objeto grande (uma estrela secundá-
no lugar certo para esse mundo. Sinta- Agora o MJ trabalha as órbitas mais ria ou um planeta gigante gasoso em mi-
-se à vontade para ajustar uma ou mais externas ao primeiro gigante gasoso. gração) varrer todo o material da órbita.
órbitas para que uma delas fique exa- Seus resultados na Tabela de Espaça- Um cinturão de asteroides é uma re-
tamente conforme o necessário para o mento Orbital são 10 (proporção de gião orbital ocupada por muitos obje-
mundo pré-construído e continue com 1,7, raio orbital de 3,5 × 1,7 = 6,0 UA), tos pequenos e pedregosos. Cinturões
o procedimento como antes. 9 (proporção de 1,7, raio orbital de 6,0 de asteroides normalmente se formam
× 1,7 = 10 UA), 11 (proporção de 1,7, quando um gigante gasoso ou estrela se-
Registre a sequência de raios orbi-
raio orbital de 10 × 1,7 = 17 UA), e 8 cundária perturba a massa inicial de as-
tais planetários para cada estrela no
(relação de 1,6, raio orbital de 17 × 1,6 teroides, puxando-os para fora das órbi-
sistema estelar alvo.
= 27 UA). O próximo raio orbital seria tas estáveis que lhes permitiriam formar
Exemplo: Começando com a órbita de pelo menos 27 × 1,4 = 38 UA, e isso um planeta. Os poucos asteroides que
do primeiro gigante gasoso, o MJ co- estaria fora do raio limite externo da es- sobrevivem a esse processo de peneira-
meça a trabalhar na direção interna, trela, então o MJ para por aí. mento formam um sistema estável. Um
em direção à estrela primária de Refú- Resumindo: o MJ gerou um conjunto mundo do tipo Cinturão de Asteroides é,
gio, colocando órbitas planetárias. Seu completo de órbitas para a estrela primá- obviamente, um cinturão de asteroides.
dos Mundos
lativamente pouco ultravioleta. Se esta
Tipos de Mundo escolha estiver disponível e a massa da
Neste ponto, cada órbita em torno Agora é possível atribuir um tipo de estrela primária não for maior que 0,65
de cada estrela no sistema em questão mundo para cada planeta terrestre e lua massas solares, então o mundo será do
foi preenchida com algum objeto, ou principal no sistema estelar. Consulte a tipo Padrão (Amônia). Caso contrário,
foi especificamente designada como va- tabela a seguir. será do tipo Padrão (Gelo).
Parâmetros
Selecione uma massa para cada calculada usando a mesma fórmula das
gigante gasoso no sistema estelar em órbitas estelares:
questão ou jogue 3d na tabela a seguir.
Ao usar os dados, seria razoável variar Dinâmicos P = raiz quadrada de (R³/M)
a massa do gigante gasoso em qualquer Neste passo, vários parâmetros do Aqui, P é o período orbital em anos,
direção, até a metade da próxima en- sistema estelar em questão podem ser R é o raio orbital do planeta, e M é a
trada. Para determinar a densidade do gerados: o período orbital de qualquer massa da estrela primária do planeta
gigante gasoso, leia a entrada da tabela estrela companheira, o período orbital em unidades solares. Multiplique P por
— se a massa do gigante gasoso estiver de cada planeta, o período orbital de 365,26 para obter o período em dias.
Tabela de Excentricidade
Orbital Planetária
Resultado (3d) Excentricidade
3 ou menos 0
4–6 0,05
7–9 0,1
10–11 0,15
12 0,2
13 0,3
14 0,4
15 0,5
16 0,6
17 0,7
18 ou superior 0,8
Geológica
fície pela atividade vulcânica estarão Terra.
Atividade Vulcânica
A atividade vulcânica tem um efeito
profundo no ambiente da superfície do
mundo. Um mundo com muita ativida-
de vulcânica pode ser um lugar muito
perigoso. Por outro lado, um mundo
com muita pouca atividade vulcânica
também pode ser inóspito. Os vulcões
concentram certos oligoelementos na
crosta superior: substâncias como o po-
tássio que são críticas para os processos
biológicos, juntamente com minerais
úteis como o tório ou o urânio. Sem
atividade vulcânica ativa, essas subs-
tâncias nunca chegarão à superfície do
mundo — ou tenderão a se perder com
a erosão ao longo do tempo, acabando
no fundo dos oceanos. Um mundo sem
vulcões é um mundo com deficiências
críticas de recursos!
Selecione um nível de atividade vul-
cânica das opções abaixo. Para gerar
um nível de atividade vulcânica aleato-
riamente, jogue 3d na Tabela de Ativida-
de Vulcânica.
Modificadores: Divida a gravidade
superficial do mundo (em Gs) por sua
idade (em bilhões de anos). Multiplique
Habitabilidade
formação de montanhas é rara, mas é principal do sistema. Se houver empate
provável que haja pelo menos algumas na pontuação de afinidade mais alta, es-
cadeias de montanhas antigas, que são O Modificador de Valor em Recursos, colha um dos mundos empatados con-
bem intemperizadas se houver uma at- pontuação de habitabilidade, e pontua- forme preferir, ou selecione um aleato-
mosfera significativa. ção de afinidade para cada mundo po- riamente. Se nenhum mundo no sistema
Moderada: A crosta do mundo é di- dem ser determinados a partir de seu estelar tiver uma pontuação de afinidade
vidida em várias placas, que se movem tipo de mundo, como no Passo 7 (pág. maior que 0, qualquer mundo pode ser
livremente e passam umas pelas outras. 87). Consulte os procedimentos no Capí- selecionado como o mundo principal.
Os terremotos crustais podem ser mui- tulo 4 e aplique-os para cada mundo de Se o sistema estelar inclui um mundo
to poderosos, são bastante comuns per- interesse no sistema estelar em questão. pré-construído, esse mundo geralmente
to das fronteiras das placas e podem até O nível de atividade geológica de um pode ser considerado o mundo principal
ocorrer nas regiões internas das placas. mundo afeta tanto seu Modificador de do sistema. A exceção mais comum é
Vulcões em escudo são incomuns, e a Valor em Recurso quanto sua pontua- quando o mundo pré-construído acaba
maioria dos vulcões são pequenos do
tipo “cadeia” ou “arco”. A formação de
ção de habitabilidade. Ao fazer um tes-
te para determinar o MVR de um pla-
não tendo a maior afinidade no sistema
estelar. Neste caso, o MJ tem uma esco-
5
montanhas ocorre em ciclos, e é prová- neta terrestre, modifique-o para MVR lha. Ele pode alterar o design do sistema
vel que haja várias cadeias de monta- com um redutor de -2 para nenhuma estelar para que o mundo de maior afi-
nhas jovens e altas. atividade vulcânica, -1 para atividade nidade seja o mundo principal e tenha
Pesada: A crosta do mundo é divi- vulcânica Leve, +1 para atividade vul- a maior população; isso pode significar
dida em muitas placas. Os terremotos cânica Pesada, e +2 para atividade vul- a remoção ou redução de qualquer po-
crustais podem ser muito poderosos e cânica Extrema. A atividade tectônica pulação no mundo pré-construído, caso
podem ser experimentados em quase não afeta o MVR de um mundo. A ha- isso infrinja as regras sobre coloniza-
qualquer lugar do mundo. Quase todos bitabilidade de um mundo deve ser mo- ções secundárias. Alternativamente, o
os vulcões são pequenos do tipo “ca- dificada em -1 para atividade vulcânica MJ pode apresentar uma razão pela qual
deia” ou “arco”. A formação de monta- Pesada ou atividade tectônica Pesada, o mundo que parece mais atraente não
nhas é quase constante, e a maioria das e por -2 para atividade vulcânica Ex- foi o mais fortemente colonizado.
cadeias de montanhas do mundo pro- trema ou atividade tectônica Extrema, Se o mundo principal não foi pré-
vavelmente são jovens e altas. até um mínimo de -2. Aplique ambos os -construído, seu tipo de colonização
Extrema: A crosta do mundo é frag- modificadores se ambas as formas de pode ser definido usando as diretrizes
mentada e instável. Os terremotos crus- atividade estiverem presentes. do Passo 8. Consulte os procedimentos
tais são poderosos e podem ser experi- que começam na pág. 89 e aplique-os
mentados em qualquer lugar do mundo Exemplo: As pontuações de MVR, ao mundo principal. Os outros parâme-
a qualquer momento. As formas de re- habitabilidade e afinidade de Refúgio tros sociais do mundo principal tam-
levo provavelmente são altamente caó- são todas conhecidas. Para o Mundo de bém precisarão ser gerados antes que
ticas, incluindo um grande número de Gleiser, o MJ joga 3d-2 (-2 por sua fal- a população de qualquer mundo secun-
montanhas muito jovens e altas. ta de atividade vulcânica) na Tabela de dário possa ser determinada — prossi-
Valor em Recursos, obtendo um 13. O ga com os Passos 34 a 39 para o mundo
Exemplo: Neste ponto, o MJ deter- Mundo de Gleiser tem recursos Médios principal antes de retornar a esta etapa
mina os níveis de atividade geológica e um MVR de 0. Sua habitabilidade é 0, para os mundos secundários.
para Refúgio e o Mundo de Gleiser. e sua pontuação de afinidade é 0.
Refúgio tem gravidade superficial de
Tipos de Colonização
1,15 e idade de 3,2 bilhões de anos. O
modificador para o teste na Tabela de Ati- Passo 33: Para Mundos Secundários
vidade Vulcânica é (1,15/3,2) × 40 = 14,4,
arredondado para 14. O teste de 3d+14 Tipo de Um mundo secundário só será colo-
nizado se o mundo principal tiver a in-
produz um resultado de 24, indicando
atividade vulcânica moderada compará- Colonização fraestrutura espacial para dar suporte à
colonização e o mundo secundário for
vel à da Terra. O teste na Tabela de Ativi- Este livro considera que um mundo de alguma forma atraente para a colo-
dade Tectônica é 3d sem modificadores, — o mundo principal — em cada siste- nização.
Passo 35:
forem mais diferentes do que isso. Ao o mundo principal. Em vez de jogar
mesmo tempo, quaisquer satélites de os dados, o MJ decide que existe um
ambos os mundos também chegarão a
1 UA um do outro. Se o sistema estelar
posto avançado no Mundo de Gleiser,
povoado por cientistas e garimpeiros População
inclui mais de uma estrela, e a separa- que estudam os habitantes ancestrais A população do mundo principal
ção mínima entre as duas estrelas é de do planeta. pode ser determinada como no Passo
10 UA ou menos, então os mundos que 10. Consulte os procedimentos que co-
orbitam uma estrela chegarão a 10 UA
dos mundos que orbitam a outra em al- Passo 34: meçam na pág. 91 e aplique-os ao mun-
do principal do sistema estelar.
gum ponto. Se um mundo secundário
estiver a uma distância adequada do
Nível Para cada mundo secundário habi-
tado, comece calculando a capacidade
mundo principal, então uma coloniza-
ção pode ter sido estabelecida lá.
Tecnológico suportada do mundo e, em seguida, use
os procedimentos a seguir para defi-
Se a pontuação de afinidade de um O NT do mundo principal pode ser nir a população do mundo. Quanto ao
mundo secundário for maior que 0, determinado como no Passo 9. Consul- mundo principal, a população de uma
uma colônia secundária será estabeleci- te os procedimentos que começam na colônia ou posto avançado secundários
da automaticamente. pág. 90 e aplique-os ao mundo princi- geralmente não excederá sua capacida-
Se a pontuação de afinidade de um pal do sistema estelar. de suportada.
mundo secundário for 0 ou menos, É improvável que as colonizações
então um posto avançado secundário secundárias tenham um NT maior que Colônias Secundárias
pode ser estabelecido. Consulte a tabela o do mundo principal, e até podem Para definir a população de uma co-
abaixo e jogue 3d para cada mundo que estar um ou dois NT atrás do mundo lônia secundária aleatoriamente, con-
esteja dentro da distância apropriada principal se ainda não forem autossufi- sulte a Tabela de População de Colônias
do mundo principal. cientes. Atribua um NT a colonizações na pág. 92. Encontre o resultado das jo-
secundárias conforme necessário. Para gadas de dados que mais se aproxima da
Modificadores: Adicione a pontuação gerar esses NTs aleatoriamente, faça população do mundo principal. Subtraia
de Habitabilidade para o mundo. Se o o modificador da pontuação de afinida-
um teste na Tabela de Nível Tecnológico
resultado 3d for maior ou igual ao nú- de do mundo principal e, em seguida,
(pág. 91) para cada colonização secun-
mero alvo para o NT do mundo prin- adicione o modificador da pontuação
dária, aplicando todos os modificado-
cipal, então um posto avançado será de afinidade do mundo secundário. Em
res apropriados. Para uma colonização
colocado lá. seguida, subtraia outra jogada 3d. O re-
secundária, defina o NT “Padrão” como
Você pode querer substituir a co- o do mundo principal, não do cenário sultado final levará a uma nova entrada
locação aleatória de postos avança- como um todo. na Tabela de População de Colônias, que
dará a população da colônia secundária.
de Sociedade
Passo 38: é impulsionada pelas importações de
Refúgio.
O tipo de sociedade do mundo prin- Economia
cipal pode ser determinado como no
Passo 11. Consulte os procedimentos
Os parâmetros econômicos para Passo 39: Bases
e Instalações
cada mundo podem ser determinados
que começam na pág. 93 e aplique-os como no Passo 13. Consulte os proce-
ao mundo principal do sistema estelar. dimentos que começam na pág. 95 e Instalações militares e espaciais po-
As colonizações secundárias são aplique-os a cada mundo no sistema dem ser atribuídas a cada mundo usan-
muito provavelmente colônias do mun- estelar. do os procedimentos do Passo 14. Con-
do principal. Na maioria dos casos, uma Ao calcular o volume comercial entre sulte os procedimentos que começam
colônia ou posto avançado secundários mundos no mesmo sistema estelar, cer- na pág. 96 e aplique-os a cada mundo
terá um Governo Mundial com a condi- tifique-se de não usar uma distância de 0
ção especial de Colônia, e o mesmo tipo no sistema estelar.
na fórmula do volume comercial! Se as
de sociedade que o mundo principal. distâncias interplanetárias já estiverem Exemplo: O MJ decide que o Mun-
Atribua um tipo de sociedade a cada sendo consideradas na fórmula, isso do de Gleiser é uma colonização mui-
mundo secundário conforme necessá- não será um problema. Se os volumes to pequena para ter uma variedade de
rio. Para gerar aleatoriamente um tipo comerciais são geralmente calculados bases e instalações locais. Sem jogar
de sociedade para o mundo secundário, em distâncias interestelares, use uma os dados, ele coloca um espaçoporto
jogue 3d e adicione o IP da colônia se-
cundária. Com 20 anos ou mais, o mun-
distância igual à metade da distância de Classe II no planeta e também uma 5
média entre mundos vizinhos no mapa estação de pesquisa governamental (IP
do secundário é social e politicamente interestelar (conforme determinado em 2) dedicada à arqueologia. A criação do
independente. Nesse caso, faça testes Brincando com Formas, pág. 72). Mundo de Gleiser está completa.
na Tabela de Unidade do Mundo, na Ta-
bela de Tipos de Sociedade, e na Tabela
de Condições Especiais (pág. 94), tudo
como se o mundo secundário fosse o
mundo principal de seu próprio siste-
ma estelar. Se o mundo secundário não
for independente, vincule seu tipo de
sociedade ao do mundo principal, con-
forme descrito acima.
Exemplo: Sem se preocupar em jo-
gar os dados, o MJ decide que o posto
avançado do Mundo de Gleiser ainda
é socialmente dependente de Refúgio.
Ele coloca um Governo Mundial com
a condição especial Colônia e o tipo de
sociedade Democracia Representativa,
combinando com Refúgio.
Casos Especiais
Vários casos especiais podem surgir Se a lua de um gigante gasoso tiver sofre uma grande flexão de maré perde-
durante o design do mundo. Estes re- uma atmosfera significativa, isso aju- rá a maior parte de seus voláteis leves
querem um tratamento especial — mas dará a proteger os visitantes dos cin- através da atividade vulcânica, deixan-
também podem proporcionar situações turões de radiação. Mesmo uma lua do para trás enxofre e compostos de
locais interessantes para brincar. com uma atmosfera substancial ainda enxofre na superfície. O resultado é um
terá radiação residual significativa na mundo Minúsculo (Enxofre), como a
Mundos
Acoplados
por Maré
Um mundo que está acoplado por
maré a sua estrela primária experi-
menta um aquecimento desigual —
seu “lado diurno” está constantemente
sendo aquecido pela radiação estelar,
enquanto o “lado noturno” está em
constante sombra. O calor pode ser
transferido para a face noturna por
condução através do corpo do planeta,
ou pela circulação atmosférica ou pelos
oceanos (se houver). Se essas transfe-
rências não forem suficientes, o supri-
mento mundial de voláteis tenderá a
congelar no lado noturno, deixando o
lado diurno seco e quase sem ar.
Sempre que um mundo acoplado
por maré for gerado, consulte a tabela a
seguir para ajustar seus parâmetros fí-
Mundos Ressonantes hidrográfica ou temperatura média da 5
Se um planeta tem uma excentri- superfície. O planeta se aquece unifor-
sicos. Os ajustes necessários dependem memente por longos períodos, embora
da categoria de pressão original da at- cidade orbital de pelo menos 0,1, é
possível que ele caia em um padrão os dias e as noites sejam muito longos
mosfera do mundo. e, portanto, as variações de temperatu-
Multiplique a temperatura média ressonante estável em vez de ficar com-
pletamente acoplado por maré. Nesse ra possam ser muito amplas.
da superfície calculada (em kelvins)
padrão, o planeta gira exatamente três Uma característica incomum de um
pela entrada do lado diurno para obter
vezes a cada duas órbitas, apresentan- mundo ressonante é o movimento apa-
a temperatura média da superfície no
do alternadamente lados opostos à es- rente de sua estrela primária. A dura-
lado diurno. Da mesma forma, multi-
trela primária a cada aproximação. ção do dia é na verdade o dobro do ano
plique a temperatura média da super-
fície calculada pela entrada do lado no- Atribua uma situação de mundo do planeta. Como a velocidade orbital
turno para obter a temperatura média ressonante sempre que parecer apro- do planeta muda dependendo de sua
da superfície no lado noturno. Ajuste a priado, ou jogue 3d para qualquer pla- posição em sua órbita, a taxa na qual o
categoria de pressão para a atmosfera neta com excentricidade orbital alta o sol parece se mover pelo céu muda em
do planeta para ser igual à entrada da suficiente que, de outra forma, estaria diferentes momentos do dia. Em par-
atmosfera final (e altere a pressão exa- acoplado por maré em sua estrela pri- ticular, quando o planeta se aproxima
ta da superfície para se ajustar). Final- mária. Em um 12 ou mais, o mundo de seu periastro, o ponto de maior apro-
mente, adicione a penalidade hidrográfi- será ressonante. ximação da estrela, o sol parece desa-
ca à cobertura hidrográfica original do Um mundo ressonante não será celerar no céu, na verdade inverte sua
mundo (para uma cobertura hidrográfi- acoplado por maré com o propósito de direção por um tempo e depois retorna
ca mínima de 0%). determinar sua atmosfera, cobertura ao seu padrão normal de movimento!
Outros Objetos
“Comece com o halo cometário”, Car-
los me disse. “É muito fino: cerca de um
Cinturões de Asteroides Tipo C (carbonáceos): são muito escu-
ros e são compostos de compostos leves
O sistema de construção de mundos
cometa por volume esférico da órbita da às vezes coloca cinturões de asteroides e minerais, incluindo uma quantidade
Terra. A massa é mais densa indo em di- significativa de carbono e possivelmente
em órbitas específicas ao redor de uma
reção ao centro: alguns planetas, alguns um pouco de água presa. Eles também
estrela.
cometas internos, alguns pedaços de gelo contêm côndrulos, pequenas esferas
Cinturões de asteroides variam mui-
e rocha, todos em órbitas distorcidas e compostas de ferro, níquel e outros me-
to em conteúdo. Em um cinturão típi-
ainda espalhados bem finos. Dentro de tais úteis. Asteroides do tipo C são ob-
co, os maiores asteroides geralmente
Netuno há muitos planetas e asteroides jetos muito antigos, remanescentes da
e mais achatamento de órbitas para se terão cerca de 450–900 km de diâmetro. era de formação de um sistema estelar.
adequar à rotação do Sol. Fora de Netu- Talvez algumas centenas de asteroides Eles são bastante comuns, representan-
no, o espaço é vasto e vazio. Pode haver tenham pelo menos 45–90 km de diâ- do cerca de 75% de todos os asteroides.
planetas desconhecidos. Singularidades metro, e pode haver milhões de asteroi- Tipo S (ferrosos-rochosos): são com-
para engolir naves.” des com pelo menos 1 km de diâmetro. postos principalmente de minerais ro-
Ausfaller ficou indignado. “Mas ao Apesar de seus números absolutos, os chosos, com uma quantidade significa-
ponto de três se mudarem para as princi- asteroides, mesmo em um cinturão de tiva de metal presente. Eles compõem
pais vias comerciais simultaneamente?” asteroides espesso, não somam a massa 15–20% de todos os asteroides.
“Não é impossível, Sigmund.” de um pequeno planeta. Eles são úteis Tipo M (metálicos): são quase intei-
“A probabilidade — “ principalmente porque toda essa massa ramente compostos de níquel e ferro.
“Infinitesimal, você está certo. É… é imediatamente acessível, e não retida Eles compõem 5–10% de todos os aste-
quase impossível. Qualquer homem sen- no núcleo de um planeta… roides. Dada a sua raridade e alto teor
sato pensaria se tratar de piratas.” Os asteroides não são todos en- de metal, eles são populares entre os
– Larry Niven, contrados no mesmo raio orbital. Por mineradores de asteroides.
“The Borderland of Sol” exemplo, o chamado Cinturão Princi-
Quase qualquer asteroide pode con-
pal em nosso sistema solar tem um raio
Além de estrelas e planetas, os sis- ter água ou outros gelos, embora estes
orbital médio de 2,7 UA, mas a maioria
temas estelares contêm muitos outros sejam mais comuns entre os asteroides
dos asteroides tem órbitas individuais
objetos, muitos dos quais podem ser do tipo C. Na verdade, esses asteroides
com raios entre cerca de 2,1 e 3,3 UA.
elementos interessantes em uma cam- se assemelham a cometas, e alguns
As órbitas dos asteroides geralmente deles podem ser cometas que vagaram
panha ou enredo.
são levemente excêntricas ou inclina- pelo sistema estelar interno…
das em relação ao plano eclíptico. Tudo
Asteroides e isso significa que um cinturão de aste- Asteroides Desgarrados
Cometas
roides ocupará muito espaço. Os vizi- Os asteroides podem ser encontra-
nhos mais próximos de um grande as- dos fora dos principais cinturões de
Asteroides (também chamados de teroide geralmente estão a milhões de asteroides de um sistema estelar. Em
planetoides) são pequenos corpos pe- quilômetros de distância, tornando as geral, qualquer órbita ou região gravi-
dregosos, geralmente encontrados nas colisões muito raras. A jornada de uma tacionalmente estável de um sistema
regiões internas de um sistema estelar. nave espacial através de um cinturão estelar provavelmente contém asteroi-
Cometas e outros objetos gelados são provavelmente será bastante segura, ao des ou detritos de asteroides.
encontrados no sistema estelar externo. contrário das cenas em filmes de ficção Um lugar comum para encontrar as-
O sistema de construção de mundos científica em que a nave tem que passar teroides é perto dos pontos de Lagrange
não projeta esses objetos em detalhes, se esquivando deles. ou “Troianos” da órbita de um planeta
mas pode-se supor que eles existam em Os asteroides são classificados de gigante gasoso. São pontos de equilí-
quase todos os sistemas estelares. acordo com sua composição. brio gravitacional, sempre 60 graus à
Vida e Mente
Alienígenas
Esvaziei o pente do meu rifle gauss no mirmidão que corria “Você está vivo! Como? Eu vi aqueles mirmidões arrastando
em minha direção. A maioria dos tiros resvalou em seu exoes- vocês três para seus túneis.”
queleto espesso, mas alguns encontraram pontos vitais entre as “Está tudo bem”, disse o capitão Panatic. “Toshiro aqui ati-
placas e ele caiu se contorcendo. Recarreguei, então escaneei a rou na rainha com um lançador de granadas. A explodiu em
área com meu analisador de mão, verificando a assinatura elé- pedaços. A colmeia está destruída.”
trica única do sistema nervoso dos mirmidões. Nada. A sensação de alívio ao vê-los vivos foi cortada por uma pon-
Então ouvi um barulho vindo da beira da mata e levantei tada fria de medo. “Capitão, você sabe o que acontece em uma
minha arma. Eles de alguma forma aprenderam a se camuflar colmeia quando a rainha morre? Isso não mata a colmeia —
contra a detecção? Os mirmidões eram incrivelmente adaptá- apenas interrompe os feromônios que ela produz para impedir
veis, mas como eles poderiam saber o que estávamos usando que os soldados sejam férteis. Se essas criaturas funcionam da
para encontrá-los? Meu dedo ficou tenso no gatilho. mesma maneira, você acabou de substituir uma rainha por mi-
“Não atire! Somos nós!” Reconheci a voz do capitão Pana- lhares!”
tic. Um momento depois, ele e Toshiro entraram na clareira “Oh.” Ele parecia cabisbaixo. “Acho que teremos que evacuar
ao redor da cerca do perímetro, acenando alegremente. Eles os colonos e usar armas nucleares.”
tinham alguns cortes feios e um dos braços de Panatic estava “Como recomendei desde o início.” Militares… Eles sim-
em uma tipoia grosseira, mas ambos estavam vivos e de bom plesmente não entendem que às vezes a matança é a opção
humor. eficiente.
Coisas
Muitas vezes, os alienígenas têm uma ou ra. Às vezes, porém, um monstro é ape-
mais características humanas aumen- nas um monstro.
tadas em um grau desumano. Algumas “Feliz ani-v-v-versário, sua coisa de Na aparência, os monstros podem
dessas características caricaturais são outro mundo.” ser “coisas” aterrorizantes, ou feras
tão comuns na ficção que são tipos pa- – Gaguinho, Duck Dodgers in the baseadas em arquétipos monstruosos
dronizados: a raça guerreira, os místi- 24 1/2th Century como lobos terráqueos, ou “pessoas”
cos, os ultra-racionalistas. Suas socieda- aparentemente humanas com uma na-
des também podem ser uma paródia de Os alienígenas mais alienígenas são tureza secreta mortal. Em cenários ci-
um aspecto da vida humana moderna. percebidos como “coisas” — nojentas e nematográficos, os monstros podem até
Alguns leitores criticaram pessoas-a- assustadoras, possivelmente nem mes- parecer demônios ou mortos-vivos.
lienígenas como sendo apenas “huma- mo vivas. Eles se baseiam em nossas
nos em trajes engraçados”, mas outros
gostam da ideia de que uma mente é
reações quase reflexivas a coisas que pi-
cam e mordem ou espalham a decom- De Trás
uma mente, não importa o corpo que
use. A questão, sem dúvida, permane-
posição. Por muito tempo, a FC usou
coisas alienígenas simplesmente como Para Frente
cerá em aberto até que os humanos en- monstros, como quando H.G. Wells A maior parte deste capítulo trata
contrem alienígenas e descubram. usou polvos como modelo para seus de como criar espécies exóticas realis-
marcianos sugadores de sangue inva- tas a partir do zero. Existem até tabelas
Supermentes
Intelectos sobre-humanos podem ser filósofos místicos ou tecnólogos
ultra avançados, e às vezes são ambos. Eles geralmente são benevolentes
Exemplo: Sean quer que seus alie- (se um pouco condescendentes), mas podem ser oponentes perigosos se
nígenas Andromedanos sejam uma acharem que estão sendo ameaçados. Na aparência, as supermentes são
civilização de “gênios do mal” para muitas vezes fisicamente frágeis com cérebros enormes; cérebros desen-
sua campanha. Ele consulta o quadro carnados mantidos por máquinas podem ser coisas. Supermentes também
Criação Alienígena X e decide que quer podem ser seres completamente imateriais de “pensamento puro”.
que sejam Chauvinistas, Obstinados
(para deixá-los elaborar planos geniais Guerreiros
grandiosos), Curiosos (para encorajar Alienígenas guerreiros são muito agressivos, seja por combatividade na-
pesquisas científicas estranhas com tural ou por uma sociedade militarizada. Guerreiros complacentes podem
conflitos éticos), Egoístas, Insensíveis, ser motivados pela honra e pelo dever, enquanto os guerreiros inimigos
Criativos, e Paranoicos. Consultando os geralmente serão hordas sem rosto a serem abatidas. Feras alienígenas ba-
modificadores, ele vê que eles devem ter seados em carnívoros são muitas vezes raças guerreiras.
uma estrutura social de pequenos gru-
pos em que os machos mantenham ha-
réns, sejam carnívoros que saltam para
dar o bote, tenham uma estratégia K
fortee sejam razoavelmente pequenos corpo e um exoesqueleto como insetos formidáveis, ele lhes atribui sentidos
em tamanho. Neste ponto, Sean pode- terráqueos, com pernas longas para superiores, incluindo Visão Noturna e
ria optar por torná-los feras alienígenas correr rápido e uma cauda com ponta Paladar/Olfato Apurado. Ainda faltam
baseados em gatos terráqueos, mas ele venenosa. Como eles são estrategistas alguns detalhes a serem preenchidos,
quer algo mais exótico e distinto. Ele K, ele escolhe o nascimento vivo em mas os Andromedanos definitivamente
decide dar-lhes muitos segmentos do vez de botar ovos. Para torná-los mais estão tomando forma.
Vida
Sendo seres vivos, naturalmente
pensamos que sabemos o que é a vida. A Vida Como a
ra”. Esta tem sido a teoria operacional
por trás da maioria das buscas no mun-
Estamos vivos, as rochas não. Mas e a
vida alienígena? Como os astronautas Conhecemos do real por vida em outros planetas.
Se for feito das mesmas substâncias
que pousam em outro mundo poderão A maneira mais simples de definir a químicas que a vida terrestre e fizer as
dizer o que está vivo e o que não está? vida é dizer que é “como a vida na Ter- mesmas coisas, então está vivo.
DNA Alternativo
nucleicos começaram a fazer isso nos
oceanos primordiais da Terra, pode-
-se dizer que a vida começou. Em um
sentido muito real, tudo o que foi feito As moléculas de DNA e RNA usadas pela vida na Terra não são as únicas
pelos seres vivos na Terra desde então possíveis. Os cientistas descobriram várias moléculas de nucleotídeos (os
simplesmente reflete maneiras cada vez blocos de construção de uma hélice de DNA) que não ocorrem normal-
mais complexas e sofisticadas de os áci- mente, mas que podem se conectar diretamente ao DNA e funcionar bem.
dos nucleicos se replicarem. Portanto, mesmo a vida muito semelhante à vida na Terra, baseada no
DNA, pode usar um “alfabeto” diferente no nível molecular. Estendendo
A segunda habilidade útil dos ácidos
essa metáfora, também é possível usar os mesmos nucleotídeos, mas co-
nucleicos é sua capacidade de codificar
dificar proteínas usando sequências totalmente diferentes — as mesmas
informações, na forma de cadeias de
“letras”, mas uma “linguagem” diferente.
nucleotídeos. Isso é importante porque
A forma de dupla hélice também não é a única maneira de organizar
diferentes cadeias de nucleotídeos po-
uma molécula de DNA. Os cientistas criaram estruturas complicadas de ca-
dem codificar as fórmulas (conhecidas
deias de nucleotídeos ramificadas, e a vida alienígena pode usar algo assim.
no metiê como “sequências”) para a
As proteínas são moléculas extremamente complexas e versáteis. É in-
construção de moléculas de proteína.
teiramente possível que algum tipo de vida baseada em carbono use mo-
Essa capacidade de “lembrar” informa-
léculas gigantes de proteínas autorreplicantes em vez de ácidos nucleicos
ções e construir “ferramentas” permite
como portadores de informação genética.
que os ácidos nucléicos alterem seu
ambiente — membranas para se cerca-
rem para proteção, organelas para pro-
Vida Hidrocarbônica
A sonda Huygens encontrou sinais
de antigos lagos de metano em Titã, e
pode-se imaginar mundos maiores com
mares de moléculas mais pesadas como
octano — oceanos de gasolina, em ou-
tras palavras. A vida em um “planeta
petroquímico” poderia fazer uso da
fantástica versatilidade do carbono de
maneiras que a vida terráquea apenas
começou a explorar. Organismos feitos
de polímeros complexos (“plástico”) ou
lipídios (“gorduras”) poderiam nadar
nesses mares oleosos. Em vez da res-
piração do oxigênio, os organismos em
um mundo de hidrocarbonetos prova-
velmente fariam uso da reação de “re-
dução”, respirando hidrogênio.
Organismos baseados em hidro-
carbonetos tendem a ter Fragilidade
(Queimável), se não Fragilidade (Infla-
mável) ou mesmo Fragilidade (Explosi-
vo), mas apenas quando se aventuram
em ambientes de oxigênio fora de seus
planetas. Tal como acontece com a vida
baseada em amônia, os organismos de
hidrocarbonetos de um ambiente frio vimentado que é igualmente ignorante possibilidade de um “oceano” subterrâ-
podem ter Velocidade Básica baixa ou
Padrão de Tempo Reduzido.
da frágil vida à base de água que abraça
a fria superfície externa do planeta.)
neo de enxofre líquido. Na ausência de
oxigênio livre, a vida à base de enxofre 6
A vida baseada em silício natural- poderia usar compostos de enxofre e
Silício e Silicones mente definiria sua temperatura con- carbono, fluorocarbonetos ou silicatos
Em planetas quentes, a vida baseada fortável muito mais alta do que a dos como base da vida. Eles poderiam res-
em silício se torna uma possibilidade. humanos: algo em torno de 150 °C para pirar sulfeto de hidrogênio (o gás que
O silício é quimicamente semelhante criaturas de ácido sulfúrico/silício, 260 faz o cheiro de “ovo podre”) ou hidro-
ao carbono, embora não tenha formas °C para organismos de silício/enxofre gênio livre.
gasosas. Grandes objetos de silício na líquido e 1400 °C ou mais para seres de Outro possível solvente para a vida
Terra são conhecidos como rochas, silício/magma. Os seres à base de silício à base de enxofre é o ácido sulfúrico.
mas substâncias químicas interessan- que respiram o flúor que se aventuram Em Vênus, as nuvens contêm grandes
tes se tornam possíveis quando os áto- em um ambiente de oxigênio devem ter quantidades de ácido sulfúrico, e não é
mos de silício se alternam com oxigênio a desvantagem Fragilidade (Queimá- impossível imaginar um mundo venu-
para formar cadeias de silicato, ou se vel) e, possivelmente, Suporte de Vida siano um pouco mais frio com lagos ou
combinam com carbono para formar a Ampliado para refletir a extraordinária pequenos mares de ácido na superfície.
classe de moléculas conhecidas como dificuldade de lidar com o flúor gasoso. Como um ácido forte como o ácido sul-
silicones. Como as altas temperaturas ace- fúrico pode dissolver rochas, o ácido
A respiração do oxigênio dificilmen- leram as reações químicas, os seres sulfúrico também seria um bom meio
te é possível para a vida em silicato ou de silício podem viver mais rápido do para a vida à base de silício usando a
silicone, mas no ambiente quente de que nós, humanos frios e lentos. Isso química do enxofre para o metabolis-
um mundo como Vênus ou Mercúrio, pode significar uma Velocidade Básica mo. A civilização em tal mundo pode
organismos baseados em silício tam- aumentada ou as vantagens Padrão de nunca desenvolver tecnologia baseada
bém podem obter energia do metabo- Tempo Alterado ou Noção do Tempo em metais, pois apenas “metais nobres”
lismo do enxofre ou de reações envol- Ampliada. como o ouro seriam capazes de resistir
vendo o flúor. A vida com base no silício à corrosão fantástica de uma atmosfera
usando a química do ferro para o meta- Vida Baseada em Enxofre ácida por muito tempo. Em vez disso,
bolismo e a magma como solvente pode A vida à base de enxofre poderia pode-se imaginar organismos baseados
prosperar em lugares como o manto da usar enxofre líquido como solvente tan- em silício desenvolvendo uma combi-
Terra, centenas de quilômetros abaixo to quanto usamos água. Na lua de Jú- nação de cerâmica “biológica” e sili-
da crosta. (Pelo que sabemos, o manto piter, Io, os vulcões despejam grandes cones como seus materiais primários
da Terra é o lar de um ecossistema mo- quantidades de enxofre, indicando a para ferramentas e máquinas.
Ecologias
Uma ecologia é a soma de todos os
e Nichos
viver por energia térmica. Os humanos Em um cenário de ficção científica
seres vivos em uma determinada área. estão muito familiarizados com isso; é a com fontes de energia supercientífi-
Por definição, todos os seres vivos fa-
zem parte de uma ecologia. O lugar de
base de quase toda a nossa tecnologia.
Os seres vivos podem aproveitar o dife-
cas como “fusão a frio” ou “energia de
ponto zero”, alguns organismos podem
6
uma criatura em sua ecologia nativa rencial térmico em uma espécie de “mo- ter evoluído para fazer uso delas. Isso
determina muito sobre ela. tor” como uma caldeira, ou podem usar poderia permitir criaturas que podem
o fluxo de corrente elétrica em dipolos fazer uso de quantidades incríveis de
A vida não pode existir sem energia. ter uma extremidade na fonte de calor e Fontes de Nutrientes
Todo ecossistema é baseado em um flu- uma extremidade no dissipador — deve Além da energia, os seres vivos pre-
xo de energia de alguma fonte não viva. haver um fluxo para que as coisas fun- cisam de um suprimento confiável de
Certos organismos (chamados autótro- cionem corretamente. Seres baseados blocos de construção químicos. Para
fos ou produtores primários) aprovei- em plasma que vivem na superfície de plantas e outros autótrofos, os nutrien-
tam essa energia e a transformam em uma estrela podem fazer o mesmo. tes importantes são os elementos quí-
formas que a vida pode usar. Minerais radioativos emitem ener- micos básicos nas formas que podem
gia. Para a maioria da vida na Terra, a ser usados. As plantas na Terra, por
Fontes de Energia radiação é perigosa, mas alguns orga- exemplo, usam nitrogênio, mas não o
Na Terra, a principal fonte de ener- nismos podem evoluir para fazer uso de obtêm do ar; eles requerem compostos
gia é a luz solar, e as plantas são os pro- radiação em baixo nível. Os raios gama de nitrogênio no solo ou dissolvidos em
dutores primários. Em outros mundos podem ser energéticos demais, mas as águas subterrâneas, e esses compostos
pode haver diferentes fontes de energia. partículas beta podem ser uma fonte devem ser produzidos por bactérias.
Quimiossíntese é o processo de ex- útil de energia. O truque seria encon- Elementos menos abundantes como
tração de energia de produtos químicos trar material radioativo suficiente para fósforo, potássio e outros podem limi-
não-vivos disponíveis. Na Terra, os orga- se manter vivo. Na Terra, acredita-se tar a atividade biológica mesmo quan-
nismos quimiossintéticos são encontra- que uma combinação de atividade vul- do a energia é abundante. Nos oceanos,
dos principalmente perto de fontes vul- cânica e minerais radioativos concen- a água em grandes profundidades é fre-
cânicas ativas, pois fornecem um fluxo trados em água em locais na África, cria quentemente rica em nutrientes, mas o
constante de produtos químicos energé- reatores nucleares naturais que duram ambiente é pobre em energia, enquanto
ticos. Ferro e enxofre são as bases mais séculos. Em um mundo alienígena isso a água superficial é pobre em nutrien-
comuns para a quimiossíntese na Terra. pode ser mais comum, especialmente tes. As ressurgências onde as correntes
Em ambientes com um forte gra- com organismos que se alimentam de trazem nutrientes tendem a ser lugares
diente térmico, os organismos podem radiação ajudando no processo. de abundância espetacular.
Perseguidores
Seus sentidos devem ser bons para en- rem até eles. Muitos ajudam no proces- Caçadores perseguidores perseguem
contrar carcaças. Muitos carniceiros so construindo armadilhas — aranhas presas maiores e investem muita ener-
também caçam animais pequenos se tecem teias e formigas leões cavam co- gia para garantir que eles matem com
conseguirem, e alguns também cum- vas. Eles devem ser pacientes, pois não sucesso. Muitas vezes eles trabalham em
prem o papel de herbívoros coletores. têm controle sobre a frequência com grupos e coordenam a caça por métodos
Eles geralmente operam sozinhos ou que algo tropeçará perto o suficiente de comunicação bem desenvolvidos. Os
em pequenos grupos, embora muitas
vezes uma multidão possa se reunir
para pegar, e o investimento envolvido
na construção de uma armadilha geral-
perseguidores devem ter boa resistência
e sentidos, para acompanhar uma grande 6
quando se encontra uma carcaça. Os mente é considerável. Embora as arma- presa até que ela caia de exaustão. Per-
dilhas possam ser bastante sofisticadas, seguidores solitários são especialmen-
carniceiros geralmente têm a vanta-
geralmente são construídas por instinto, te impressionantes a esse respeito: um
gem Resistente a Doenças Intestinais
e esperar por uma presa não requer mui- dragão de Komodo pode perseguir um
e Alimentos Estragados, ou Consumo
ta inteligência ou sentidos aguçados. Os cervo por dias. As vantagens apropriadas
Reduzido (Estômago de Ferro). Entre capturadores geralmente são solitários, incluem Boa Forma ou Ótima Forma,
os não comedores de carniça, sua die- já que muitas armadilhas próximas não alta HT racial, maior Deslocamento ou
ta também pode se qualificar como um conseguem sustentar todos os seus cria- Deslocamento Ampliado e pelo menos
Hábito Detestável dores. Eles geralmente têm uma vanta- um sentido aprimorado. Rastreamento
gem ligada ao seu mecanismo de arma- como perícia racial é provável.
Onívoros dilha, como Retenção ou Escavação, e
Os onívoros comem alimentos ve- frequentemente têm um Ataque Inato ou Usurpadores
getais e animais. Como comedores de Atribulação de ação rápida para subju- Se você for realmente grande e fe-
plantas, eles tendem a funcionar como gar as vítimas (na Terra, isso geralmen- roz, talvez não precise fazer sua própria
coletores, concentrando-se em alimen- te é veneno, mas os alienígenas podem caça. Basta encontrar alguém que tenha
tos de alta energia, enquanto como co- usar choques elétricos, ácido ou psiquis- matado e afugentá-lo. Isso é o que os
medores de carne geralmente são caça- mo). Eles podem ter Camuflagem como usurpadores fazem. Eles são frequen-
dores predadores, raramente investindo uma perícia racial, ou alguma forma de temente emboscadores poderosos ata-
muita energia na caça. Eles geralmente habilidade Camaleão. cando emboscadores ou perseguidores
são bastante inteligentes, pois precisam menores, embora um grande onívoro
reconhecer uma grande variedade de Emboscadores possa fazer o mesmo. Os usurpadores
itens alimentares em potencial. Enquan- Caçadores emboscadores capturam precisam ser grandes o suficiente para
to alguns onívoros terrestres trabalham presas com ataques rápidos, muitas ve- serem assustadores e podem ter níveis
em grupos, eles são mais propensos a zes de tocaia. Eles podem ter que fazer de habilidade racial em Intimidação e
serem solitários. várias tentativas para cada sucesso, mas Briga. Eles provavelmente têm ataques
o investimento em um determinado ata- naturais para corroborar suas amea-
Capturadores que é bastante pequeno. Os embosca- ças. Como a maioria dos usurpadores
Os carnívoros capturadores são qua- dores quase sempre vão atrás de presas também caça sua própria comida, eles
se como filtradores: eles se acomodam menores, então o ato de matar é fácil. podem ter todas as habilidades de um
em um lugar e deixam suas presas vi- Às vezes, eles combinam seus esforços, emboscador ou perseguidor.
Anatomia Alienígena
É altamente improvável que cria- precisariam de pernas extras para sus- Observe que animais realmente
turas de um ambiente alienígena se tentar seu peso, é digno de nota que grandes, como elefantes ou dinossau-
pareçam muito com a vida na Terra. alguns grandes dinossauros como o ros maiores, nunca se movem mais
Existem algumas características bási- Tyrannosaurus rex conseguiram carre- rápido do que uma caminhada ou um
cas que resultam de leis físicas simples: gar muitas toneladas de peso em apenas trote, porque estressaria demais seus
qualquer coisa que se mova provavel- duas pernas. A velocidade de caminha- ossos. Isso não faz diferença porque
mente terá algo como uma cabeça na da de uma criatura depende do compri- eles já podem andar muito rápido, de
extremidade frontal, com órgãos senso- mento de suas pernas e da gravidade qualquer maneira, por causa de suas
riais agrupados perto do cérebro. Qual- local. Especificamente, a velocidade é pernas longas. Criaturas otimizadas
quer coisa terrestre acima de um certo proporcional à raiz quadrada do com- para corrida podem acrescentar a van-
tamanho deve ter algum tipo de suporte primento da perna vezes a gravidade. tagem Deslocamento Ampliado (Solo).
estrutural. Todos os organismos devem Isso significa que geralmente se pode Muitas criaturas têm pés especia-
ter uma maneira de obter alimentos ou correr mais rápido em alta gravidade, lizados com Cascos ou Garras Cegas
nutrientes, e todos devem ter uma ma- porque a gravidade mais alta faz com para tração ou proteção contra desgas-
neira de se reproduzir. que você dê passos mais rápidos. Para te. Outros sobrevivem apenas com so-
converter isso em termos de GURPS, o lados duros. Na Terra atual, os cascos
Escavar
Em qualquer ambiente com areia,
neve ou terra solta, a escavação for-
nece uma maneira de obter presas es-
condidas no subsolo ou se esconder e
atacar coisas na superfície. Também é
uma boa maneira de se esconder e for-
nece isolamento contra temperaturas
perigosas no deserto ou no inverno.
Criaturas de silício que vivem no mag-
ma podem escavar ou nadar em rocha
líquida. Como os escavadores precisam
se deslocar através de um meio denso,
o tamanho se torna um problema. Na
Terra, nada maior que um porco-for-
migueiro vive no subsolo em tempo
integral. Para a maioria dos animais
escavadores, Garras Escavadoras seria
uma qualidade de 1 ponto, equivalente
a ter uma pá embutida. Ao lidar com
materiais mais duros, eles simples-
A lei do quadrado-cubo tem outros des organismos desenvolvam radiado- potermia. Grandes criaturas de sangue
efeitos interessantes. Criaturas de san- res (como as orelhas de um elefante). quente também não precisam comer
gue quente precisam se refrescar para Por outro lado, isso significa que gran- tanto quanto as pequenas em propor-
regular a temperatura; o resfriamento des criaturas de sangue quente podem ção ao seu tamanho. Aves e pequenos
ocorre em toda a superfície do corpo. sobreviver facilmente em climas frios, mamíferos comem mais do que seu
À medida que uma criatura fica maior, desde que haja comida suficiente — as próprio peso a cada dia, enquanto as
a proporção entre a massa geradora de baleias nadam confortavelmente nas baleias consomem apenas uma peque-
calor e a superfície de resfriamento au- águas do Ártico, onde um humano des- na porcentagem de sua massa.
menta. Isso geralmente exige que gran- protegido morreria em minutos de hi-
Número de Membros
Organismos esféricos têm um membro de cada lado. Modificadores: -1 se apenas dois membros, +1 se mais de
Organismos assimétricos têm 2d-2 membros. Para orga- quatro membros, +2 se mais de seis membros; -1 se alado
nismos Bilaterais, Trilaterais e Radiais, faça um teste na ou planador, -2 se nadador de mar aberto ou habitante de
tabela a seguir. gigante gasoso, +2 se braquiador; +1 se herbívoro coletor.
Modificadores: -1 para Trilateral, -2 para Radial.
Resultado (2d) Número de Manipuladores
6 ou menos Sem manipuladores; membros são
Resultado (1d) Número de Segmentos/Membros
apenas locomotores ou Golpeadores
1 ou menos Sem membros
7 1 conjunto de manipuladores com
2 Um segmento (um membro por lado)
Mão Fraca
3 Dois segmentos (dois membros por lado)
8 Cauda preênsil ou tromba (jogue 1d:
4 1d segmentos (cada segmento tem
em um 6, jogue novamente para
um membro por lado)
outros manipuladores)
5 2d segmentos (cada segmento tem
9 1 conjunto de manipuladores com
um membro por lado)
DX normal
6 3d segmentos (cada segmento tem
10 2 conjuntos de manipuladores (jogue
um membro por lado)
1d para cada par: 1–4 Mão Fraca,
5–6 DX normal)
11 1d conjuntos de manipuladores
Caudas (jogue 1d para cada par: 1–4 Mão
Organismos esféricos não têm caudas; para os de- Fraca, 5–6 DX normal)
mais, jogue 1d: com 5–6, a criatura tem uma cauda. Os 12–17 1d conjuntos de manipuladores (jogue
nadadores acrescentam +1 ao resultado. 1d para cada par: 1–4 DX normal,
Para características de cauda, jogue 2d e consulte a 5–6 Destreza Manual Elevada 1)
tabela a seguir:
Esqueleto
Resultado (2d) Características
2–5 Sem características (cauda é uma Jogue 2d para determinar que tipo de suporte o orga-
vantagem de 0 pontos) nismo tem.
6 Cauda Golpeadora (Golpeador
causando dano por contusão) Modificadores: +1 para criaturas de escala humana, +2
7 Cauda Comprida (Ampliação para criaturas grandes; +1 para qualquer criatura terres-
Comprido) tre; -1 para criaturas imóveis ou rastejantes; -1 para orga-
8 Cauda Constritiva (Ataque Constritivo) nismos assimétricos; -1 para gravidade menor que 0,5 G,
9 Cauda Farpada (Golpeador causando +1 para gravidade maior que 1,25 G.
dano por corte ou perfurante)
10 Cauda Envolvente (conta como um Resultado (2d) Estrutura
Braço Adicional com Mão Fraca) 3 ou menos Sem Esqueleto
11 Cauda Ramificada (a cauda se divide 4–5 Hidroesqueleto
de acordo com a simetria do corpo) 6–7 Exoesqueleto
12 Combinação (jogue 1d+5 duas vezes e 8–10 Endoesqueleto
combine os resultados) 11–16 Combinação
Modificadores: +1 para ártico, +1 para aquático, -1 Modificadores: +1 para aquático, +1 para imóvel, -2
para deserto; +1 para herbívoro; -5 para voador. para voador.
Resultado (1d) Cobertura
Resultado (2d) Cobertura 2 ou menos Exoesqueleto leve (RD 0)
4 ou menos Pele macia 3–4 Exoesqueleto resistente (RD 1)
5 Pele normal 5 Exoesqueleto pesado (RD 3)
6–7 Couro (RD 1) 6–8 Concha/Casco (RD 5)
8 Couro Espesso (RD 4)
9 Concha/Casco (RD 5)
10–15 Pele gordurosa (RD 4 e 1d níveis de Respiração
Tolerância à Temperatura) Organismos aéreos ou terrestres respiram ar. Os habi-
tantes de Cavidades Marítimas sempre têm Guelras. Para
outros habitantes da água, jogue 2d.
Modificadores: +1 se nativo do Ártico, Pântano, Rio/
Córrego, Ilha/Litoral ou Lagoa Tropical; +1 se andar for
locomoção primária ou secundária, +2 se voar ou escalar 6
for locomoção secundária.
Resultado (2d) Respiração
2–6 Não Respira (Guelras)
7–8 Pulmões (respiração aérea) com
Escamas: Jogue 2d para o tipo de escamas.
Não Respira (Reserva de Oxigênio)
Modificadores: +1 para deserto; +1 para herbívoro; -2 9–10 Não Respira (Guelras) e Pulmões
para voador, -1 para escavador. (ou órgão conversível)
11–16 Pulmões
Resultado (2d) Cobertura
0–3
4–8
Pele normal
Escamas (RD 1)
Temperatura
9–10 Escamas pesadas (RD 3) Jogue 2d para determinar a regulação da temperatura
11–14 Concha/Casco (RD 5) corporal.
Pelagem: Jogue 2d para o tipo de pelagem. Modificadores: +1 para os que respiram ar, -1 para os
que respiram água; +1 para Escala Humana ou maior;
Modificadores: -1 para deserto, +1 para ártico; -1 para +1 para terrestres, +1 para ambiente Florestas ou Monta-
voador; +1 para herbívoro. nha, +2 para ambiente Ártico.
Resultado (2d) Cobertura Resultado (2d) Regulação da Temperatura
0–5 Pele normal 1–4 Sangue frio (com desvantagem
6–7 Pelagem Sangue Frio)
8–9 Pelagem espessa (+1 nível de 5–6 Sangue Frio (sem a desvantagem)
Tolerância à Temperatura) 7 Regulação parcial (a temperatura
10–11 Pelagem espessa sobre o Couro varia dentro dos limites)
(RD 1 e +1 nível de Tolerância à 8–9 Sangue quente
Temperatura) 10–17 Sangue quente (com Controle do
12–14 Espinhos Metabolismo 2)
Continua na próxima página…
Mentes Alienígenas
Só porque uma criatura é inteligen- maioria dos organismos desse tipo é A questão de saber se é possível
te não significa que ela terá uma mente 1. Eles podem se qualificar para a des- que os organismos tenham inteligên-
como a nossa. O editor John W. Cam- vantagem Incapaz de Aprender. (Uma cia sobre-humana é, obviamente, uma
pbell era famoso por seu ditado: “Mos- exceção importante a isso está entre os questão de especulação completa. Uma
tre-me uma criatura que pensa tão bem cefalópodes — polvos e lulas parecem teoria sustenta que a seleção natural
quanto um humano, mas não como um ser tão inteligentes quanto qualquer deixa de se aplicar a qualquer espécie
humano”. não-humano na Terra.) que alcance a inteligência de nível hu-
Os vertebrados parecem capazes de mano, e que isso sugere que nenhuma
Espécies que formam vínculos em também pode ser usado por pastejado- matilhas; os membros maiores ou mais
par (como observado acima) vivem em res ou coletores. Em uma matilha há velhos podem ser o líder do rebanho,
grupos de “núcleos familiares” de pais e uma hierarquia, com o “macho alfa” e a mas isso parece ser “baseado no méri-
descendentes. Eles podem ou não tole- “fêmea alfa” como líderes. Eles lideram to” e não na “política”.
rar a presença de outros pares nas proxi- a caça e obtêm uma parcela maior dos As colmeias são uma unidade social
midades — alguns pássaros vivem muito alimentos. Alfas acasalam com outros muito bem-sucedida baseada em uma
felizes em enormes colônias com milha- alfas e impedem que membros de baixo única família. A rainha é a única fêmea
res de vizinhos, enquanto as águias têm status da matilha se acasalem (ou pelo fértil e passa a vida como uma máquina
ninhos amplamente separados. menos certifique-se de que os filhotes de fazer ovos. A maioria de seus filhotes
Um pequeno grupo de criaturas (4 a não sobrevivam se isso acontecer). O são fêmeas estéreis, que passam o tem-
10) vivendo juntos é chamado de tropa resultado é que a prole dos alfas se be- po cuidando dos ovos. Um pequeno nú-
(ou bando, ou prole). Isso geralmente neficia dos esforços de toda a matilha. mero de fêmeas e machos férteis deixa
é baseado em um arranjo de acasala- Obviamente, essa é uma configuração a colmeia em busca de parceiros para
mento: vários pares acasalados ou um da estratégia K forte, e requer comuni- iniciar novas colônias. Em algumas es-
macho e seu harém. As tropas dividem cação constante e disputa social. pécies, todos os membros da colmeia
os cuidados com as crianças e muitas Enormes grupos de animais (10–100 são potencialmente férteis, mas são
vezes trabalham com muita partilha ou mais) são conhecidos como mana- impedidos de se desenvolver por fero-
de alimentos em seus arranjos sociais. das, cardumes ou rebanhos. Na Terra, mônios emitidos pela rainha; quando a
Qualquer grupo social maior do que eles são normalmente encontrados en- rainha morre, seus filhotes competem
um par requer comunicação bastante tre os pastejadores, já que um grupo para assumir o papel. Outras colmeias
sofisticada — mesmo as operárias “irra- enorme requer um grande suprimen- morrem com sua rainha. Os sistemas
cionais” em uma colmeia estão usando to de alimentos. Pequenas manadas de colmeia combinam o grande nú-
sinais químicos complexos e movimen- podem ser um harém, mas manadas mero de filhotes criados por r estrate-
tos corporais para se comunicar. realmente grandes são simplesmente gistas com o cuidado de sobrevivência
Um grupo maior é uma matilha, demais para o macho mais ambicioso garantido dos k estrategistas. A única
com 6 a 20 membros. Isso é típico entre monopolizar. As manadas não parecem desvantagem é a “sobrecarga” de todos
carnívoros perseguidores na Terra, mas ter a mesma hierarquia encontrada nas os trabalhadores estéreis.
Civilizações
Alienígenas
e do Futuro
Shiro e Tatsumi caminharam pelos antigos Jardins Imperiais De repente, o Tarcaser endureceu, e Shiro percebeu que todos
em Tóquio, de mãos dadas como se fossem apenas mais um na sala estavam olhando para eles. Não — atrás deles. Ele se
casal adolescente de amantes passeando. Eles realmente eram virou e se viu olhando para o único olho turvo de um Shahar.
amantes agora, pensou Shiro, e ele não pôde deixar de corar. Um de alto escalão, se ele estivesse lendo a insígnia em sua faixa
Os antigos edifícios do palácio foram completamente destru- de pescoço corretamente. Havia um pequeno grupo de lacaios
ídos, trazidos ao chão durante a campanha de Shahar para apa- Shuman e Tarcaser quatro passos atrás dele.
gar a história humana. Em seu lugar estava o Centro de Cultura “É bom que os humanos estudem nossa tecnologia”, disse
e Educação da Família das Espécies. Os dois agentes do Exér- o Shahar. “Eles ficarão felizes fazendo suas tarefas aqui na Fa-
cito de Caça Alienígena esperavam que a biblioteca os ajudasse mília das Espécies.” Ele acenou para o Tarcaser e se virou para
a descobrir a tecnologia alienígena que Shiro havia encontrado. ir embora.
Eles passaram por um posto de segurança sob o olhar de um “Por favor, venham por aqui”, disse o Tarcaser em um tom
soldado Gustrogin em armadura de combate. Na verdade, Shiro muito mais humilde.
estava feliz que o enorme alienígena estava ali — ninguém iria Este capítulo cobre as decisões de escolher e construir
se perguntar por que seu coração estava batendo ou sua boca sociedades de ficção científica para a campanha do gênero
estava seca. Uma vez lá dentro, seguiram os sinais em glifos espacial. Ele examina as maneiras pelas quais a tecnologia
Shahar até a biblioteca. Tatsumi tinha notas melhores do que avançada e a biologia alienígena podem mudar a forma como
Shiro na língua alienígena, então ela seria a que faria a maior a sociedade é estruturada e discute alguns dos aspectos prag-
parte da pesquisa real. máticos de projetar um governo, sua estrutura legal e suas
Eles foram recebidos na entrada da biblioteca por um Tar- forças militares.
caser de jaqueta branca. Ele os observava com o olho de
cima enquanto os outros dois se moviam, examinando 7
a sala. “Do que vocês precisam?” perguntou em ja-
ponês lento.
“Estamos apenas procu-
rando alguns livros”, disse
Tatsumi em seu melhor
Shahar.
“Esta instalação tem
milhões de obras ar-
mazenadas em cristais,
mas não ‘livros’”, disse o
Tarcaser, e Shiro decidiu
naquele momento que re-
almente odiava esse alie-
nígena. Os dois Caçado-
res Alienígenas esperavam
precisamente por livros im-
pressos porque ninguém seria
capaz para rastrear o que eles
estavam pesquisando.
“Estamos fazendo um relatório
sobre design industrial e ergonomia em
equipamentos multi-espécies”, disse Shi-
ro o mais suavemente que pôde. “Por favor,
mostre-nos como usar o sistema aqui.”
na História
espacial, ou outra coisa. Elas também bém começarão a perder a inteligência?
precisam de maneiras para os heróis E se eles curarem o parasita, então, de
Cabe ao MJ determinar o propósito contornarem ou superarem esses obstá- repente, os venusianos enfrentarão
de uma sociedade. É parte do cenário, culos. Eles podem mudar as leis ou deter grandes mudanças sociais.
é um adversário para os heróis, ou um as frotas conquistadoras? Se a mudança
mistério a resolver? Às vezes, pode ser for impossível, eles podem fugir para al- Sociedades em Evolução
todos os três, ou mudar com o tempo. gum lugar mais agradável ou encontrar A mudança social causa conflito, e
uma maneira de atingir seus objetivos os conflitos são o coração das aventuras
A Sociedade Como secretamente? Afinal, uma sociedade in- de RPG. Portanto, qualquer sociedade
Pano de Fundo tolerável e inescapável não proporciona
aventuras particularmente divertidas.
que esteja passando por mudanças ofe-
recerá muitas oportunidades para os
O uso mais simples para qualquer
Uma forma diferente de sociedade- heróis exibirem suas coisas. É claro que
sociedade em uma história ou campa-
-obstáculo é aquela que apresenta aos todas as sociedades estão mudando, o
nha de RPG é como pano de fundo. Tor-
personagens um enigma. Isso geral- tempo todo, de maneiras diferentes. A
nar um mundo ou cultura alienígena e
mente acontece com exploradores que mudança tecnológica é um potente im-
exótico lembra aos jogadores que esta é
visitam novos mundos estranhos, mas pulsionador da transformação social;
uma aventura de ficção científica. Um
pode acontecer com qualquer pessoa a exposição a novas ideias de outras
cenário especialmente bem projetado
que tente agir em um ambiente desco- culturas é outra. Os ciclos econômicos
pode proporcionar muita diversão ape-
nhecido sem informações suficientes. impulsionam a mudança social — uma
nas deixando os personagens “brincar
Uma sociedade enigmática é aquela geração que cresceu durante a era do
de turista” e explorar o cenário. Afinal,
que parece não fazer sentido à primeira boom não terá as mesmas atitudes de
a vida não precisa ser uma série de tiro-
vista. Os habitantes se comportam ou uma que atingiu a maioridade em uma
teios e brigas de bar.
pensam de uma maneira que simples- depressão. Eventos externos como
Uma coisa útil para os Mestres terem
mente não parece racional. Por exem- guerras ou mesmo mudanças climáti-
em mente é que todas as pessoas na so-
plo, por que os venusianos exilam seus cas podem alterar as sociedades.
ciedade de pano de fundo não sabem que
adultos para reservas selvagens quando Em um jogo, as mudanças sociais
eles são coadjuvantes. Cada um deles é
atingem 30 anos de idade? À primeira podem ser divididas em três tipos:
o personagem principal de sua própria
vista, isso é um enigma, já que se po- tendências contínuas, ciclos e mudan-
história. Dar aos PdJs encontros com
deria supor que as pessoas em seus pri- ças catastróficas. As tendências são
pessoas que têm seus próprios objetivos
meiros anos seriam um ativo para a so- mudanças silenciosas e graduais que
e não estão especialmente interessados
ciedade. O enigma também pode criar muitas vezes se perdem no “ruído de
na aventura alheia ajudará a tornar o ce-
um obstáculo se os heróis sofrerem fundo” dos eventos cotidianos, mesmo
nário mais real e dar-lhe profundidade.
algum efeito negativo se não o resolve- que possam se transformar em trans-
rem a tempo (neste caso os venusianos formações muito profundas. A emi-
A Sociedade Como insistem que todos os PdJs acima de 30 gração de europeus para a América
Obstáculo anos também devem ser exilados). mudou radicalmente o sistema social e
Claro, uma sociedade pode ser mais Mas é claro que um enigma deve ter econômico europeu, derrubando os su-
do que apenas o cenário para os heróis, uma solução. No caso dos venusianos, portes econômicos dos antigos nobres
pode ser seu inimigo. Isso pode ser evi- verifica-se que sua espécie está infecta- proprietários de terras, mas ocorreu ao
dente, como quando os PdJs são milita- da por um fungo parasita que destrói longo de um século e aconteceu princi-
res lutando contra uma civilização alie- gradualmente a inteligência do indiví- palmente “nos bastidores”, em lugares
Sociedade
A biologia de uma criatura afeta a
e Biologia
A taxa metabólica também desem- prosperar em águas rasas, onde a ener-
maneira como ela pensa e se comporta. penha um papel. Criaturas de sangue gia e os nutrientes são abundantes.
Exatamente quanto efeito a biologia tem frio não precisam de tanta comida, en- Em última análise, um Mestre deve
ainda está em debate: alguns cientistas tão podem sustentar uma população decidir quanto de seu planeta natal
sustentam que “biologia é destino” e a maior que as de sangue quente no mes- uma determinada espécie pode usar.
maior parte do nosso comportamento é mo espaço. Dobre o número da popu- Muito depende da tecnologia, pois com
rígido, enquanto outros insistem no li- lação para uma espécie de sangue frio. os equipamentos NT6+ os seres podem
vre arbítrio e na importância do meio viver em qualquer lugar se precisarem.
ambiente. Sem outra espécie inteligente Ambientes Habitáveis
para estudar e nos comparar, o debate
provavelmente continuará.
Onde uma espécie evoluiu afeta
onde ela pode viver. Em geral, os orga-
Restrições
nismos não podem realmente prospe- Psicológicas
Restrições rar em um ambiente que é mais pobre
em comida e água do que onde eles Mesmo que você não considere que
Biológicas evoluíram. Os humanos surgiram em
pastagens africanas secas, então po-
todo comportamento é programado, é
bastante óbvio que pelo menos algumas
Deixando de lado as questões de li- características são inatas, e esses, por
deriam facilmente lidar com florestas,
vre-arbítrio por enquanto, é verdade sua vez, terão um efeito na sociedade.
selvas e costas. Não nos damos tão bem
que o corpo físico de uma criatura e a Em particular, as características psi-
em desertos, montanhas ou no ártico.
história evolutiva devem ter um efeito cológicas discutidas no Capítulo 6 in-
Organismos de sangue quente, como
sobre o tipo de sociedade que ela cons- fluenciarão o desenvolvimento de uma
os humanos, parecem ser capazes de
trói. cultura alienígena.
lidar muito bem com climas mais frios
Números e Densidade do que seu ambiente nativo, enquanto
criaturas de sangue frio podem se espa-
Chauvinismo
A dieta e o tamanho afetam quantos Pode-se supor que o chauvinismo
seres um determinado ambiente pode lhar para territórios mais quentes. também se aplica dentro de uma es-
suportar, o que, por sua vez, afetará a Criaturas aquáticas têm restrições pécie, bem como nas relações com es-
densidade populacional e coisas como semelhantes. Animais com guelras não pécies alienígenas. Seres chauvinistas
o design das cidades. Os seres humanos podem transitar entre água salgada e provavelmente são leais ao seu próprio
podem comer plantas, o que significa
que a agricultura pode alimentar po-
doce com muita facilidade, embora os
que respiram ar possam (criaturas com
grupo social e não gostam de forastei-
ros. Um Chauvinismo alto se traduz em
7
pulações bastante grandes e concen- guelras têm problemas com gradientes uma falta de unidade na cultura, pois
tradas. Organismos maiores exigiriam de concentração de sal com os quais que será difícil reunir diferentes subcul-
mais comida, reduzindo os números respiram ar não precisam lidar). Criatu- turas. Raças de Mente Aberta ou Xe-
que uma determinada região poderia ras nativas de águas rasas (lagoas ou nófilas, por outro lado, podem não ter
suportar. Seres menores poderiam ter recifes) podem colonizar outras águas problemas para se unir — mas também
populações muito maiores. Como uma rasas, mas provavelmente não podem podem sentir pouca lealdade à sua pró-
diretriz aproximada, divida a massa da se espalhar para águas profundas. Or- pria espécie se uma cultura alienígena
criatura (não modificada pela gravida- ganismos do fundo do oceano podem parecer mais atraente.
de) por 100 kg, então pegue a raiz cúbi-
ca dessa razão, eleve ao quadrado e di-
vida a população pelo resultado. Assim,
se um indivíduo médio pesa 250 kg, a
população da espécie é apenas 54% do Deixando de lado as questões de
nível normal.
Os carnívoros precisam proporcio- livre-arbítrio por enquanto, é verdade
nalmente de mais área para obter sus-
tento, já que não podem comer plantas
que o corpo físico de uma criatura
diretamente. Divida a população por 10
se as espécies são puramente carnívo-
e a história evolutiva devem ter um
ras ou carniceiras. Os onívoros podem efeito sobre o tipo de sociedade que ela
presumivelmente mudar para uma die-
ta baseada em vegetais, se necessário. constrói.
Para parasitas, calcule a população
com base nas espécies que parasitam.
Sociedade e Tecnologia
O nível tecnológico tem um efeito
tremendo em qualquer sociedade. Mu-
Tecnologia Invisível da história humana, as doenças foram
um “evento aleatório”, mas com a me-
Em sociedades de alta tecnologia,
danças como o surgimento das cidades, os dispositivos podem ser tão avança- dicina moderna é algo para se con-
a revolução industrial e a moderna “so- dos que se tornam invisíveis. Em vez trolar e prevenir. As gerações futuras
ciedade da informação” surgiram por de digitar comandos ou pressionar podem sentir o mesmo sobre coisas
causa das novas tecnologias. Uma visão que hoje vemos como normais. As so-
botões, as pessoas apenas falam no
fortemente “determinista tecnológica” ciedades futuras podem exigir que as
ar quando querem que algo aconteça.
postula que sociedades no mesmo NT pessoas se alimentem adequadamente
Computadores ocultos ouvem e obe-
tenderão a parecer iguais, mesmo que ou processar os fabricantes de produ-
decem. Os habitantes de tal socieda-
sejam espécies diferentes em planetas tos “não saudáveis” como chocolate ou
de teriam controle quase divino sobre
diferentes. manteiga. Se os carros controlados por
seus arredores — mas poderiam ser
computador são mais seguros, pode
completamente indefesos se as má-
Tecnologia e a quinas parassem de ouvir. Já podemos
ver alguns aspectos disso: automóveis
ser ilegal para os humanos dirigirem
sozinhos. Pelos padrões modernos
Vida Cotidiana modernos com motores computadori-
zados são mais eficientes, mas há me-
aos quais estamos acostumados, um
mundo futuro de hipersegurança pode
Leitores modernos sabem perfeita- parecer monótono, e seu povo estra-
mente o quanto a tecnologia afeta suas nos pessoas que podem consertar seus nhamente reprimido e sem aventuras.
vidas. Mas como isso afetará os perso-
nagens em um jogo espacial? Aqui es-
próprios carros. (Ou um mundo hiperseguro pode gerar 7
pessoas que assumem riscos impru-
tão algumas posturas sociais e pessoais Imagens Mentem dentes, inconscientes de que coisas
a serem consideradas para uma socie- Já é possível para um ator gerado ruins podem acontecer.)
dade futurista. por computador conseguir algumas
cenas em uma superprodução do ci-
Morto Sem Ela nema. Em um cenário futuro, quais- Controlando
a Tecnologia
Os humanos podem viver na Ter- quer dados gravados ou transmitidos
ra sem tecnologia avançada. Mesmo o podem ser falsificados e qualquer tipo
morador da cidade mais dependente da de verificação pode ser forjada. Tais A questão de como controlar a tec-
tecnologia ainda pode respirar o ar. Em sociedades podem ver um retorno à nologia e quem decide quando fazê-lo
qualquer mundo sem um ambiente to- confiança nas transações cara a cara, e é um tema importante na ficção cientí-
talmente semelhante à Terra, esse não a importância da palavra de um indi- fica. Nos jogos de ficção científica, tem
será o caso, e os humanos nesses am- víduo como garantia da verdade. (Ou efeitos diretos no ambiente do jogo.
bientes estarão muito mais conscientes eles podem levar a uma sociedade pa-
do maquinário que os mantém vivos. ranoica em que tudo realmente é uma Por Quê?
Qualquer coisa que possa interromper mentira e a confiança é um conceito Os habitantes da civilização ociden-
o sistema de manutenção de vida será esquecido.) tal moderna podem achar misteriosa
vista como um crime grave, e todos os toda a questão do controle da tecnolo-
cidadãos provavelmente conhecerão Segurança Über Alles gia. Por que se importar? A tecnologia
pelo menos algumas técnicas básicas Os avanços na ciência e na tecnolo- tem sido boa para a Europa e suas co-
de redução de danos. Isso pode promo- gia também conscientizam as pessoas lônias nos últimos mil anos. Mais deve
ver uma cultura fortemente comunitá- sobre os perigos. Às vezes são novos ser melhor, certo?
ria (“todos devemos trabalhar juntos”) perigos resultantes da tecnologia; mas Talvez não. Existem várias boas ra-
ou um certo grau de insensibilidade (“a também há perigos naturais que se tor- zões pelas quais as pessoas podem que-
incompetência é sua própria punição”). nam evitáveis. Durante a maior parte rer controlar a tecnologia.
Economia
Um dos aspectos mais importantes
de qualquer sociedade é como ela gera
Recursos Qualquer universo de ficção cientí-
fica precisa tomar nota de quais recur-
Os recursos disponíveis para uma
e distribui riqueza. A ciência da econo- sociedade são um fator que controla sos são particularmente valiosos, dada
mia estuda como as sociedades desem- a tecnologia disponível e as necessida-
sua produção econômica. Os recursos
penham essa função básica. des da sociedade. Um recurso que é
são itens encontrados, produtos da na-
bastante raro e ao mesmo tempo crí-
tureza que podem ser voltados para
Produção uso produtivo uma vez que a socieda-
de aplique sua tecnologia disponível ao
tico para tecnologias importantes pode
ser um bom gancho de trama, gerando
Econômica problema.
Os recursos tornam-se valiosos
conflitos entre personagens e entre so-
ciedades.
Qualquer sociedade, mesmo a pré- Uma armadilha a evitar, obviamen-
-industrial com instituições econômi- quando são muito úteis e escassos. te, é a invenção de um recurso miste-
cas muito primitivas, produzirá bens e Se um recurso não for útil, não será rioso que era completamente desconhe-
serviços. A produção econômica é uma valioso. Por exemplo, os minérios de cido para a sociedade antes do advento
maneira de pensar a soma total de todas urânio não passavam de uma curiosi- dos voos espaciais, mas que de alguma
as atividades econômicas dentro de uma dade geológica antes que os cientistas forma se tornou crítico para a civili-
sociedade: alimentos colhidos, matérias- aprendessem a extrair deles energia e zação. Muitas histórias de ficção cien-
-primas coletadas, bens manufaturados força explosiva. Enquanto isso, mesmo tífica postularam tais recursos, e não
produzidos, moradias erguidas, serviços um recurso útil não será valioso se for é irracional ter um em um ambiente
profissionais utilizados, obras artísticas abundante. O ferro é extremamente útil espacial, mas eles não devem ser mul-
criadas e performadas… tudo o que os em muitas indústrias, mas como o mi- tiplicados além da razão. Veja Unobtai-
cidadãos da sociedade podem desejar nério de ferro é comum, ele permanece nium (pág. 181) para exemplos de tais
produzir, oferecer para comércio e usar. relativamente barato. recursos.
Um tema comum na ficção científi- deve determinar como distribuí-los. Igualdade Econômica
ca é a ruptura econômica causada pe- Quem se beneficia — quem lucra — Toda sociedade deve desenvolver
las novas tecnologias. É verdade que com produtos manufaturados e servi- mecanismos para distribuir seu exce-
quando as novas tecnologias mudam os ços prestados? dente econômico. A questão de quem se
padrões de oferta e demanda, algumas beneficia do excedente é tão importante
indústrias (e alguns postos de trabalho) Excedentes quanto a questão de quem o produz em
perdem importância. Muitas histórias Toda sociedade define um padrão primeiro lugar… e não há garantia de
descreveram sociedades em que os ci- mínimo de vida para seus membros, que sejam as mesmas pessoas.
dadãos estão se tornando obsoletos pe- muitas vezes reforçado por códigos Uma característica de um sistema
los avanços da tecnologia. morais ou políticos. Não importa quão distributivo é o grau de coerção que ele
Por outro lado, a lei econômica da difíceis sejam os tempos, os membros envolve. Muitas sociedades distribuem
vantagem comparativa sugere que os de uma sociedade tendem a compar- seus excedentes econômicos de forma
avanços na tecnologia nunca tornarão tilhar seus bens e trabalho para que coercitiva. O excedente é recolhido na
os trabalhadores humanos completa-
mente inúteis. Mesmo que as ferramen-
tas automatizadas de ultra-tecnologia
possam fazer tudo com mais eficiência
do que o trabalho humano, a socieda- Dinheiro
de ainda será mais produtiva se os hu- Há uma longa tradição de inventar novos nomes para dinheiro em ce-
manos puderem fazer o que fazem de nários futuristas, e pode-se dizer muito sobre uma sociedade pelo nome de
melhor, trocando os produtos de seu sua moeda. “Créditos” são uma moeda muito comum na ficção científica,
trabalho por outros bens e serviços pro- sugerindo um sistema monetário altamente abstrato, possivelmente sem
duzidos por máquinas. Algumas obras “dinheiro” físico circulando. Outras sociedades podem preferir uma moeda
de ficção científica recentes preveem com uma base de valor mais objetiva: o gigajoule (cerca de $10), o megabyte
sociedades nas quais computadores (cerca de $0,20) ou gramas de vários metais. Se a falsificação for um pro-
sofisticados fazem a maior parte da ad- blema, o “dinheiro” pode assumir a forma de chaves criptográficas únicas.
ministração e da produção industrial… Os nomes das moedas também podem refletir a história e os valores da
mas os humanos ainda prosperam pro- sociedade. As monarquias podem ter “Reais” ou “Imperiais”. Qualquer cul-
duzindo arte, música, filosofia e outros tura humana pode usar “Solares” em homenagem ao sistema doméstico,
bens culturais! ou “Estrelas” como uma unidade mais genérica.
Claro, um cenário especialmente balcanizado pode não ter nenhum tipo
Distribuição de moeda interestelar padrão. Todas as transações entre os planetas devem
ser em escambo, e o valor de um item muda muito dependendo de com
Econômica quem você está negociando.
Uma vez que uma economia produz
bens e serviços, o sistema econômico
A Sociedade do Lazer
de elite — administradores, empresá-
rios, sumos sacerdotes ou líderes mi-
litares que usam riqueza, posição so-
Muitas histórias de ficção científica retrataram uma sociedade do lazer,
cial e poder político para reforçar uns
uma sociedade em que quase ninguém é obrigado a trabalhar para manter
aos outros. Outros sistemas tendem a
um estilo de vida confortável. Em uma sociedade do lazer, até mesmo mui-
espalhar mais amplamente o exceden-
tos luxos (educação avançada, bens de luxo, viagens variadas, e assim por
te econômico, permitindo que mais
diante) estão disponíveis gratuitamente para todos os cidadãos.
membros de uma sociedade se bene-
Uma sociedade do lazer pode acontecer quando as indústrias são tão
ficiem.
produtivas que podem facilmente atender às necessidades de todos os cida-
Há muitas sociedades em que a ri-
dãos sem exigir que eles trabalhem. Isso pode ser resultado de tecnologia
queza significa mais do que dinheiro
extremamente avançada, como fábricas automatizadas e nanotecnologia
ou bens. Prestígio, mérito religioso ou
“mágica”. Com efeito, há tanta riqueza disponível que o padrão mínimo de
influência política são formas imate-
vida para cada cidadão pode ser muito alto.
riais de “riqueza” que podem ser tão
Naturalmente, mesmo em uma sociedade do lazer, algumas pessoas te-
valiosas quanto dinheiro em alguns
rão mais lazer do que outras. Só porque o padrão mínimo de vida é alto
cenários.
não significa que não haja um excedente econômico, que pode ser distri-
Coerção e equidade são quase “va-
buído de forma muito desigual. De fato, em um mundo onde ninguém está
riáveis independentes”, apenas vaga-
passando fome ou privação, pode ser mais fácil justificar grandes diferen-
mente correlacionadas entre si. Uma
ças de riqueza.
sociedade despótica ou feudal será for-
Claro, outra maneira de gerar uma sociedade do lazer é ter uma sub-
temente coercitiva e muito desigual em
classe de não-cidadãos que fazem todo o trabalho necessário. Este é um
sua distribuição de riqueza. Uma socie-
exemplo extremo de um sistema de distribuição desigual — o padrão de
dade comunista ou de mente coletiva
vida luxuoso de alguns cidadãos é sustentado pelo trabalho de muitos não-
pode ser muito coercitiva, mas também
-cidadãos. Se a relação for muito coercitiva, a sociedade mantém escravos
muito igualitária. Uma sociedade capi-
ou servos. Se o sistema for apenas levemente coercitivo, a classe traba-
talista pode ser muito livre, enquanto
lhadora pode ser trabalhadores “migrantes” ou “convidados”. Se a classe
ainda permite que a riqueza se concen-
trabalhadora tem a desvantagem Mentalidade de Escravo, então nenhuma
tre nas mãos de uma classe proprietária
coerção pode ser necessária!
ou empreendedora. Finalmente, uma
Na ficção científica, as sociedades do lazer podem ser uma maneira útil
sociedade comunitária ou “comunista
de examinar uma variedade de questões sociais ou filosóficas. Quando nin-
natural” pode ser muito livre enquanto
guém precisa lutar para sobreviver ou aproveitar a vida, a vida ainda tem
ainda distribui o excedente econômi-
sentido? Se a sociedade do lazer é sustentada pelo trabalho não-cidadão,
co quase igualmente pela população.
que obrigações morais existem entre cidadãos e não-cidadãos? As respos-
Computadores de IA superinteligentes
tas mudam se os não-cidadãos são eles próprios produtos de tecnologia
podem ser capazes de fazer o planeja-
avançada (robôs ou formas de vida artificiais)?
mento central funcionar de uma forma
que os humanos não foram capazes de
realizar. 7
forma de impostos, taxas, tributos ou
outras contribuições obrigatórias, e é
então distribuído pela ação consciente
de uma classe administrativa ou gover-
nante. Outras sociedades usam alguma
forma de “livre mercado” para distri-
buir um excedente econômico. Em um
mercado livre, a propriedade de bens e
serviços é atribuída às pessoas que os
produzem, que podem então oferecê-
-los livremente a qualquer pessoa que
possa atingir um preço razoável. A
maioria das sociedades usa uma mistu-
ra desses métodos, usando algum nível
de tributação coercitiva para sustentar
as operações do governo e permitindo
que outras atividades econômicas ocor-
ram em um mercado livre.
Outra característica importante de
qualquer sistema distributivo é o seu
nível de equidade. Em alguns siste-
mas, o excedente econômico está con-
centrado em poucas mãos, levando a
fortes desigualdades de riqueza. Tais
Direito
Claro, os governos não são governos
e Justiça
prudência e interpretações do direito Em muitas nações da Terra, os códi-
de fato sem as leis. Um déspota pode comum; a antiga lei judaica era muito gos legais existem desconfortavelmente
governar por caprichos e decretos, mas semelhante. O direito religioso tem a com outros sistemas. Nas democracias
qualquer sociedade estável requer um vantagem da autoridade divina para anglófonas, os atos das legislaturas po-
conjunto de regras conhecidas e con- dar legitimidade, mas isso pode ruir dem substituir o direito comum, mas
sistentes. Caso contrário, qualquer tipo se a população mudar suas crenças ou em terras islâmicas os conflitos entre o
de planejamento para o futuro se torna abandonar a religião. Como o direito direito religioso e o direito secular po-
impossível. comum, o direito religioso é muito len- dem corroer a legitimidade da autori-
to para mudar, especialmente porque dade civil.
Origens as revelações divinas simplesmente não
podem estar erradas. Direito Fiduciário
do Direito Em cenários de ficção científica,
existe a possibilidade de que “poderes
Em algumas situações, a lei é sim-
plesmente o que as pessoas no poder
O direito pode vir de uma variedade superiores” genuínos possam realmen- dizem que ela é. O que eles falam pode
de origens, e a origem do direito deve, te existir. Uma IA superinteligente, ou mudar do dia para a noite, e cabe à po-
em última análise, ser algo que torne a alienígenas com vastos intelectos, po- pulação se manter informada. Na Terra,
lei legítima aos olhos das pessoas que dem dar a uma cultura um conjunto de esse tipo de governo por decreto geral-
as obedecem. leis a serem seguidas, então passar para mente se limita a ditaduras, governos
outro mundo ou perder o interesse no de emergência, autoridades militares
Direito Comum projeto. Os fundadores de colônias po- de ocupações, e qualquer outra situação
Muitos países de língua inglesa na em que haja poder para impor a ordem,
dem dar a seus descendentes um código
Terra seguem um sistema de direito co- mas não regras estabelecidas. Mas em
legal que adquire status mítico após o
mum, baseado na tradição e no prece- uma sociedade futura com computa-
colapso da civilização.
dente. Embora às vezes difícil de mane- dores de IA, um sistema legal que se
jar, tem o peso da tradição e o poderoso
conceito de “porque sempre fizemos
Direito Legislativo adapta a cada momento, levando em
Códigos legais são sistemas de re- consideração todos os fatores e julgan-
assim” para dar legitimidade. Hoje em do cada situação por seus méritos, pode
gras elaborados por um governo. Um
dia, todos os países complementam isso ser altamente esclarecido e eficiente.
governante absoluto pode redigir um
com leis promulgadas por legislaturas,
código à sua medida e impô-lo por de-
mas em outro mundo ou em uma civili-
creto (como fizeram Justiniano ou Na- Outros Sistemas
zação estrangeira, a tradição pode ser a Sociedades de ficção científica po-
única origem verdadeira do direito. Tal poleão); os estados democráticos têm
legislaturas para criar e alterar as leis. dem acrescentar todos os tipos de novi-
sistema dá muito poder aos juízes que dades à ideia de criar leis.
interpretam a lei e tomam decisões que O código legal depende do respeito ao
são consagradas como precedentes. Os governo para sua legitimidade, embo- Consenso é o sistema que usa a parti-
sistemas de direito comum às vezes são ra um conjunto de leis especialmente cipação de todos na sociedade, ou pelo
lentos para se adaptar às mudanças nas bem elaborado possa ser aceito por menos todos os adultos. Em sociedades
condições e situações inesperadas. Eles sua simples funcionalidade. Em uma de baixa tecnologia, isso só funciona em
muitas vezes podem preservar peculia- monarquia, a legitimidade das leis é a pequenos grupos e geralmente requer
ridades e resquícios do passado. Em mesma que a reivindicação do gover- muita discussão. Mas uma sociedade
sociedades organizadas e alfabetizadas, nante ao direito de governar. Em uma da era da informação poderia conectar
o direito comum pode acumular um democracia, o código legal muitas ve- seus cidadãos em uma “democracia on-
enorme banco de dados de precedentes zes é compilado em uma constituição line”. Pode promulgar leis codificadas
e decisões, (que na verdade nada mais é do que como uma espécie de superlegislatura
uma “meta-lei” para definir o sistema ou aplicar o direito fiduciários às situa-
Direito Religioso para fazer e mudar as regras). A mes- ções à medida que ocorrem.
Quando você não pode confiar em ma autoridade que elabora as leis pode Instinto raramente é uma base para a
outros humanos para fazer as leis, em modificá-las, de modo que um sistema lei entre os humanos (embora considere
quem você pode confiar? Deus, é esse de código legal possa se adaptar às mu- a antiga tradição que sanciona um ho-
quem. Muitas sociedades na Terra ain- danças nas condições; no entanto, não mem matando o amante de sua esposa).
da usam sistemas legais baseados na há garantia de que as mudanças serão Criaturas alienígenas podem ter muito
religião. A lei islâmica combina os prin- sábias, e a facilidade de apresentar mais de seu comportamento determina-
cípios estabelecidos por Maomé com emendas torna mais fácil tomar-se um do por instintos e usar isso como base
o que equivale a um sistema de juris- caminho desastroso. para a lei e administração da sociedade.
Resolvendo
Disputas
Uma das razões para ter leis é resol-
ver disputas entre pessoas ou grupos.
Quando não há mecanismo de resolu-
ção de disputas, o único recurso dispo-
nível é o combate. Na Terra, a resolução
de disputas é tratada pelos tribunais, combate àquele que está certo. Uma cul- ciente, as pessoas apenas exigirão um
por meio de todo o sistema de direito tura que valoriza a habilidade marcial julgamento quando tiverem certeza de
civil e litígio. Outras culturas podem fa- pode manter o julgamento por combate que estão certas!
zer as coisas de forma diferente. mesmo em uma sociedade de alta tecno- Telepatia: permite que um psi habili-
logia. Pode haver limites nas armas que doso descubra a verdade sobre o certo
Augúrio: busca a vontade dos Deuses alguém pode usar, regras sobre a indica- ou errado com base nas memórias dos
através de presságios, e tem sido usa- ção de um campeão para lutar em seu envolvidos em uma disputa. Isso trans-
do na Terra como meio de resolução lugar (nesse caso, campeões habilidosos forma os psis em árbitros e significa
de disputas. Se ler presságios requer
um padre, então, na verdade, os pa-
podem se tornar muito bem pagos), e as-
sim por diante. É bem provável que uma
que a privacidade é impossível para
quem procura justiça. Esta é uma esco-
7
dres são os juízes civis. Mas se alguém sociedade com o julgamento por comba- lha óbvia para uma sociedade governa-
pode ler os presságios, então trata-se te como mecanismo legal também tenha da por psis.
essencialmente de justiça por resulta- muitos duelos e brigas informais. Verificação: detectores de mentiras
dos aleatórios nos dados. Operadores Mediação: é usada em alguns casos supersofisticados ou drogas de verda-
inteligentes aprenderão a “manipular o na sociedade moderna, mas outra cul- de completamente confiáveis poderiam
sistema” escolhendo situações para que tura pode usá-la para toda resolução de tornar toda a questão da resolução de
os presságios favoreçam seu lado. Em disputas. A mediação procura elaborar disputas uma questão técnica. Isso re-
alguns cenários, os presságios podem uma “posição de meio-termo” com a fletiria uma sociedade em que chegar
estar captando a vontade de algum ser qual ambos os lados possam conviver, à verdade é mais importante do que a
sobre-humano. em vez do resultado mais familiar de privacidade.
Democracia: significa que toda a “ganhador e perdedor”. A mediação
sociedade pode resolver disputas, pro-
vavelmente por meio de algum tipo de
ajudada por psis ou computadores su-
perinteligentes pode tentar alcançar o Investigação
voto democrático. Mesmo na América
moderna, as pessoas falam sobre o “tri-
objetivo que é melhor para todos, in-
cluindo os participantes e a sociedade. Criminal
bunal da opinião pública” e observam Ordálios: são um método antigo, O direito penal pode ser considera-
que os juízes acompanham os resulta- semelhante ao augúrio, no qual os dis- do um caso especial do direito civil, em
dos das eleições. Isso requer uma socie- putantes passam por uma provação que a sociedade como entidade coleti-
dade pequena e unida ou um sistema de como submersão, segurar um carvão va se considera lesada pelas ações de
comunicação muito eficiente. em brasa, manusear cobras venenosas uma pessoa. Mais uma vez, o objetivo
Julgamento por Combate: tem uma ou outras coisas desagradáveis. A teoria principal de ter leis criminais é tornar
história antiga na Terra e se baseia na é que quem estiver certo será protegido a sociedade o agente da justiça, em vez
ideia de que o Destino ou os Deuses de- pelo poder divino e assim ficará ileso. de permitir que os indivíduos realizem
fenderão a justiça dando a vitória em um Se as provações forem terríveis o sufi- vinganças pessoais.
Forças Militares
Quase todas as sociedades mantêm quanto tempo e dinheiro são gastos mum é encorajado a sentir que tem in-
forças militares — instituições destina- em treinamento e organização, uma teresse no sucesso militar da sociedade.
das a usar a força para defender a so- milícia pode ser um amontoado não Mesmo sociedades muito avançadas e
ciedade de ataques ou impor a vontade treinado, ou pode ser uma força quase prósperas costumam usar milícias; por
da sociedade sobre seus inimigos. A profissional altamente treinada. Algu- exemplo, a maioria dos estados indus-
natureza e a organização dessas forças mas sociedades exigem que todos os triais modernos mantém unidades de
podem ter um grande efeito no funcio- cidadãos passem por treinamento mi- “guarda nacional” para complementar
namento de uma sociedade, por isso é litar básico, conseguindo um grande seus exércitos permanentes relativa-
algo importante considerar ao projetar número de pessoas que podem pegar mente pequenos.
uma sociedade alienígena ou futurista. em armas imediatamente quando ne- Tanto os exércitos permanentes
cessário. como as milícias podem ser constitu-
Governos Interestelares
Em qualquer campanha que se es- ser tão livre ou restrito quanto os mun- escala interestelar devem ser a única
tenda além de um único mundo, é pro- dos individuais desejarem, e as empre- sociedade que existe, ou então devem
vável que haja pelo menos um governo sas com operações em muitos mundos ser ricas e poderosas o suficiente para
interestelar. Pode haver vários poderes podem enriquecer o suficiente para se se defenderem contra governos vizi-
em disputa, ou mesmo uma vasta col- tornarem potências independentes por nhos agressivos. Os arranjos sociais são
cha de retalhos de estados. A nature- mérito próprio. configurações ferozmente “capitalistas
za desses estados reflete e influencia a libertárias”, com acordos contratuais
natureza do cenário da campanha. A Estados Fracassados e pagamento por todos os serviços, ou
maioria das observações sobre gover- Os leitores de notícias contempo- sociedades “verdadeiramente comunis-
nos nesta seção também pode ser apli- râneos provavelmente estão familia- tas” nas quais o trabalho automatizado
cada a estados em escala planetária ou rizados com o que acontece quando o e os computadores superinteligentes
nacional, mas para simplificar as des- governo de um país não consegue mais realmente tornaram possível que todos
crições consideram um governo inte- manter a ordem. A lei desaparece e a tenham o que precisam sem o uso do
restelar multiplanetário. sociedade volta a um estado de natu- dinheiro.
reza selvagem, em que os fortes fazem
Governo
Anarquia o que querem com os fracos. Em uma
escala interestelar, pode haver sistemas Embora o ponto principal de uma
A anarquia é um estado que não é estelares inteiros nos quais a ordem é anarquia seja que não há governo, qual-
um estado. Não há governo, pelo menos mantida por um regime local, mas no quer sociedade tem alguma maneira de
não no sentido que conhecemos hoje. espaço profundo ou em planetas remo- tomar decisões. Nas anarquias dispos-
As anarquias aparecem em três tipos tos a lei da selva prevalece. Esta é tam- tas como colchas de retalhos estão os
principais. bém a situação em uma zona de fron- governos locais, e nos estados fracas-
teira com pouco ou nenhum controle sados está quem tem a maior arma no
Colchas de Retalhos do governo central. momento. As anarquias utópicas po-
É possível ter uma civilização in- Um estado interestelar fracassado dem não ter um governo oficial, mas
terestelar sem governo acima do ní- pode permanecer em anarquia até que os cidadãos podem formar “grupos de
vel planetário ou mesmo continental. alguma força externa imponha a ordem trabalho” ad hoc para realizar projetos
Isso simplesmente imita a situação no (que pode unir os nativos briguentos ou lidar com crises.
mundo moderno, apenas em uma es- para resistir aos invasores), ou até que
cala muito maior. Esse arranjo é pro- um mundo estabeleça um império ou As Forças Armadas
vável se o transporte interestelar for vários formem uma aliança para do- Em anarquias dispostas como col-
muito lento e difícil, de modo que as minar o resto. Se os novos governantes chas de retalhos, mundos individuais
colônias precisam ser independentes podem suprimir ou cooptar os chefes podem ter tanta força armada quanto
se puderem sobreviver, e não há como locais, o novo estado pode sobreviver, puderem (pág. 187). Isso significa que,
um mundo exercer força militar contra mas muitas vezes a guerra civil se ar- conjuntamente, ela pode ter mais for-
outro. Nessa situação, o espaço além rasta por vários outros ciclos. ça militar do que um império — só que
das reivindicações dos governos plane- não há um comando central para apon-
tários poderia ser um perigoso refúgio Utopias Anarquistas tar todos na mesma direção. Há pouca
de piratas ou bandidos, mas os mundos Muito diferente do estilo de ban- distinção entre a Patrulha e a Armada, e
poderiam cooperar no patrulhamento didos com armas são as anarquias os exércitos planetários provavelmente
do espaço profundo, formando a base estáveis deliberadamente configura- estão organizados para defesa. Os mer-
de uma aliança (pág. 191). É provável das como estados sem governo. Es- cenários são um método primordial de
que o conflito entre estados dispostos tas podem ser bastante grandes, até intervenção estrangeira e prosperam
como uma colcha de retalhos seja lo- mesmo em escala galáctica, mas não nesse tipo de sistema.
calizado, colocando alguns mundos reconhecem soberania acima do nível Em áreas de estados falidos, não
uns contra os outros, e rebeliões serão dos seres individuais. A série Culture existem forças armadas formais. Em
dirigidas contra governos planetários de romances de Iain Banks traz uma vez disso, há pessoas com qualquer
específicos (muitas vezes com a ajuda enorme anarquia como a civilização equipamento em que possam colocar
de vizinhos hostis). O comércio pode dominante na galáxia. Anarquias em as mãos. As forças espaciais consistem
Macro-Vida
arranjo ad-hoc como a aliança Escobar
na série “Vorkosigan” de Lois McMaster
Bujold, ou apenas um acordo geral “es-
Uma forma especialmente interessante de anarquia interestelar é a
tamos do mesmo lado” como os mun-
“Macro-Vida”. Este conceito foi inventado logo após a ideia de colônias
dos humanos nas histórias “Known
espaciais independentes de planetas. Se uma colônia espacial é autossu-
Space” de Niven.
ficiente, então é essencialmente uma nave espacial gigante. Ele pode se
Se os membros de uma aliança con-
mover pelo Sistema Solar ou se aventurar em outras estrelas. Pode cons-
tinuarem aprimorando seus laços e
truir colônias “filhas” e difundir sua cultura e herança. Em suma, pode
trabalhando juntos, ela pode se tornar
agir como um organismo vivo realmente enorme. Os humanos dentro da
uma federação, mas se um membro
colônia agem como seu DNA.
predominar, ela pode adquirir qualida-
Uma civilização que consiste em cidades-estados móveis, autossuficien-
des de um império. O conflito dentro de
tes e avançadas é muito difícil de submeter a qualquer tipo de autoridade
uma aliança pode ser proibido ou estri-
central, então uma sociedade de macro-vida seria anárquica por padrão.
tamente limitado, pois qualquer grande
Alguns “clãs” de naves-cidades podem formar alianças temporárias ou
guerra a quebraria em duas ou mais
construir “impérios” em certos sistemas estelares, mas sua influência seria
alianças menores. Como os membros
limitada. Os GSVs da série “Culture” de Iain M. Banks são efetivamente
estão tentando permanecer amigos, a
naves de macro-vidas, controlados por IAs superinteligentes.
guerra aberta é muito menos provável
do que espionagem, intromissão polí-
tica e operações secretas. As rebeliões
Organizações
Abaixo está uma coleção representa-
tiva de organizações que provavelmen- Organizações A ARM também pode tentar nivelar
o campo tecnológico para evitar que os
te existirão em uma campanha espa-
cial. Os detalhes fornecidos são apenas Governamentais estrangeiros de alta tecnologia domi-
nem completamente as forças locais.
sugestões — o MJ desejará modificá-los As agências governamentais que afe- Os inspetores da agência acabam fican-
ou usar nomes de organizações diferen- tam a vida dos PdJs podem não ser as do muito bons em identificar equipa-
tes conforme ele os adapta ao seu uni- partes mais importantes do governo. mentos de alta tecnologia escondidos.
verso. Nenhuma dessas organizações No grande esquema das coisas, o Ser- Alguma diferença pode ser permitida;
precisa existir — algumas podem não viço de Receita Imperial nos bastidores em certas civilizações, a ARM pode fa-
ser apropriadas para algumas civiliza- é muito mais vital do que a Agência Re- zer malabarismos com as restrições de
ções e outras nações podem combinar guladora do Mercenarismo. ambos os lados de uma luta para torná-
múltiplas funções em uma única orga- -la uma “competição equilibrada”. (Isso
nização. Todas essas organizações tam- Agência Reguladora é especialmente verdade se a ARM ope-
bém podem existir em campanhas sem
viagens interestelares — nesse caso,
do Mercenarismo ra em estreita colaboração com organi-
Em culturas que não usam merce- zações de mídia para tornar as guerras
basta substituir as referências a “inters- um bom show para as pessoas em assis-
nários, essa agência é simplesmente
telar” por “interplanetária”. tirem de suas casas.)
parte da polícia, encarregada de repri-
A escala das organizações varia de- A ARM mantém um escritório cen-
mir exércitos privados ilegais. Onde os
pendendo da campanha. Por exemplo, tral no mundo capital. Outros escritó-
mercenários são permitidos, elas esta-
Mestres que querem tornar a vida de- rios podem ser abertos se os negócios
belecem as regras básicas.
safiadora para PdJs rebeldes e contra- locais valerem a pena. Reguladores são
As agências reguladoras quase sem-
bandistas podem colocar uma base da atribuídos a cada grupo de mercenário.
pre proíbem a guerra biológica, quími-
Patrulha em cada mundo habitado, Alguns são hipócritas e detestáveis; al-
ca ou nuclear “suja” dentro das frontei-
enquanto MJs que querem ter certeza guns podem ser subornados; alguns
ras do país. As armas táticas nucleares
de que personagens da Patrulha não
limpas às vezes são permitidas. Os Mer- apenas fazem seus trabalhos.
podem depender de apoio fácil podem
cenários não devem ir para um mundo A ARM também é um centro coor-
torná-los escassos e distantes.
conturbado a menos que sejam contra- denador para grupos de mercenários
tados por alguém na cena, e devem par- licenciados em busca de trabalho.
tir quando a luta terminar. Quando os contratos são negociados,
Aventuras
8
A cabine do velho barco de pesca estava lotada e fedorenta, “Shiro — ainda conosco? Bom. Seu pessoal está encarrega-
mas Shiro tentou parecer calmo e despreocupado. Por dentro do de criar uma distração. Você precisa causar caos em todo o
ele estava praticamente borbulhando. Aqui estava ele, cercado centro de Tóquio, começando por volta do pôr do sol. Isso deve
por genuínos combatentes da resistência, planejando atacar os afastar a polícia de Narita.”
lordes supremos alienígenas! “Que tipo de caos?”
O velho capitão russo tossiu baixinho e todos ficaram em “Deve parecer algo sério. Você poderia começar um tumulto?”
silêncio. Ele desenrolou uma folha de papel grosso sobre a mesa Shiro pensou desesperadamente, então sorriu quando uma
de mapas. “Este é o nosso alvo: o cosmódromo de Narita. Cada ideia lhe ocorreu. “Histórias em quadrinhos!”
um de vocês e suas organizações terão um trabalho importante “Hã?” O velho russo parecia cético.
a fazer.” “O Shahar baniu os quadrinhos e destruiu todos os antigos
Shiro ouviu, memorizando tudo, enquanto o capitão descre- porque neles havia muitos bandidos alienígenas. Se eu passar
via o papel de cada grupo de resistência no plano. À medida que a notícia de que um grande esconderijo de quadrinhos antigos
o briefing prosseguia, ele começou a se sentir um pouco desa- foi encontrado, posso fazer com que milhares de fãs apareçam!
nimado. O que o Exército de Caça Alienígena iria fazer? Depois Quando eles descobrirem que não há nada, você terá seu motim.”
de todos os problemas que eles tiveram para entrar em contato O capitão olhou para longe por um momento, depois sorriu
com a resistência, seria terrível se o Exército de Caça Alienígena um pouco. “Muito bem, que seja quadrinhos. Usamos todas as
não tivesse permissão para ajudar. armas que podemos obter.”
Aventuras 207
A Aventura Padrão
Um conceito útil ao projetar uma campanha é pensar na “aventura pa-
drão”. Isso é simplesmente o que se espera que os personagens façam. No
clássico Dungeons & Dragons, por exemplo, a aventura padrão é explorar
um complexo subterrâneo cheio de monstros e tesouros. Em O Chamado
de Cthulhu, a aventura padrão é investigar um antigo horror cósmico. A
aventura padrão e o conceito de campanha tendem a estar intimamente
ligados — um é simplesmente uma aplicação do outro. Assim, para um
bando de mercenários espaciais durões, o padrão é uma operação militar
— atacar uma força inimiga. Para os exploradores, é encontrar um novo
planeta e resolver seus mistérios.
Nem todas as aventuras precisam se encaixar no mesmo modelo — na
verdade, seria muito chato torná-las todas iguais. A aventura padrão serve
como ponto de partida, a “marcação zero” em todos os botões antes de
começar a girá-los. Os personagens podem entrar em novas e diferentes
aventuras assim que “dominarem” o cenário padrão. Então, depois que os
mercenários espaciais executarem algumas operações militares básicas, o
Depois de configurar a campanha, MJ pode começar a colocar efeito nas bolas: traição por aliados, um desas-
o Mestre precisa criar algumas aventu- tre natural que interrompe a batalha, talvez até a descoberta de um com-
ras para os jogadores conduzirem seus plexo subterrâneo cheio de monstros e tesouros. Os exploradores podem
personagens. Isso, em última análise, ser chamados para realizar uma operação militar porque o resto da frota
é onde “o bicho pega”. Não importa está misteriosamente ausente, ou encontrar pistas em um novo planeta que
quanto planejamento e trabalho tenha levam a um antigo horror cósmico.
sido gasto na campanha, se as aventu- O MJ pode usar aventuras padrão para interpretar diferentes aspectos do
ras não forem interessantes e diverti- jogo e do cenário. Uma operação mercenária pode acabar sendo principal-
das, ninguém vai saber ou se importar mente baseada na negociação, enquanto uma guarnição sitiada negocia por
com o cenário. termos honrosos de rendição. Outra pode se transformar em uma investi-
Qualquer aventura de RPG tem cer- gação quando os soldados perceberem que há um traidor entre eles. O MJ
tas características-chave: há um gan- pode colocar aventuras padrão em diferentes gêneros cruzados, para que
cho que envolve os PdJs, um objetico os exploradores enfrentem um cenário de história de terror em um planeta,
para perseguir, e obstáculos superar. A uma aventura de espadachim no próximo, e um suspense em um terceiro.
natureza precisa de todas essas coisas
depende dos personagens e do cenário.
O Gancho
O gancho para uma aventura é o que chos de aventura no estilo de missão. os jogadores ou colocar os personagens
envolve os personagens na situação. Caçadores de recompensas, batedores em situações incomuns. Também pode
Algumas campanhas têm ganchos em- independentes ou mercenários são es- ser difícil criar muita continuidade de
butidos em sua estrutura, enquanto ou- sencialmente “aventureiros de aluguel” aventura em aventura.
tras permitem que os heróis tropecem e o último cliente pode enviá-los em
em situações por conta própria. uma missão de perigo e emoção. Ir Pescar
A coisa útil sobre esse tipo de “aven- Outros personagens não estão pro-
Sua Missão, tura designada” é que há pouca chance curando aventura, e seus trabalhos
Se Você Optar de os personagens recusarem e irem ostensivos normalmente não levam a
mistérios e tiroteios. Comerciantes,
Por Aceitá-la… jogar boliche. Se você é um fuzileiro
espacial e o coronel diz para atacar mineradores de asteroides, colonos e
Heróis que têm um dever para
com alguma agência podem simples- aquela base pirata, bem, é isso que alguns cientistas exigem ganchos que
mente receber missões que levarão a você vai fazer. A ênfase está em como sejam pelo menos vagamente relacio-
aventuras — embora muitas vezes a os personagens cumprem a missão e nados ao trabalho que deveriam estar
missão não pareça particularmente não o que vão fazer. Essa abordagem fazendo. Para os comerciantes, o gan-
emocionante quando é atribuída. Isso funciona muito bem com aventuras cho de aventura canônico é a carga
se aplica a militares, exploradores que bem planejadas e atrai jogadores que estranha ou o passageiro misterioso,
trabalham para o serviço de inspeção, querem ir direto às minúcias dos pla- garimpeiros e colonos podem encon-
policiais, espiões e possivelmente di- nos táticos, explodir coisas e se infiltrar trar coisas estranhas no deserto, e os
plomatas. Alguns tipos de personagens pelos dutos de ar. A principal desvanta- cientistas descobrem algo que se torna
freelance também são bons para gan- gem é que pode ser difícil surpreender o foco de uma aventura.
208 Aventuras
Para esse tipo de campanha, geral-
mente é melhor que o MJ jogue fora
muitos ganchos de aventura em poten-
cial e deixe os personagens seguirem os Deixe-me deixar isso bem claro. Eu
que lhes interessam. (Para economizar
esforço, o MJ pode ter vários ganchos
faço o trabalho, e aí eu sou pago.
que levam ao mesmo cenário.) Então os
mercadores ouvem um boato no bar do – Mal, Firefly
espaçoporto sobre um tesouro perdido,
esbarram em um velho espaçonauta que
está tentando se vingar dos piratas que
mataram sua família, veem uma notícia PdJs podem começar a se sentir um pou- Esta é uma abordagem muito boa
que oferece uma recompensa por uma co aborrecidos — “Não podemos nunca para usar em uma aventura introdutó-
nave sequestrada, e recebem uma oferta transportar um passageiro normal?” ria, quando os personagens podem não
de uma boa recompensa por uma carga se conhecer e os jogadores ainda estão
de artefatos alienígenas. Qualquer um
deles pode levar a uma aventura, e dão a
Um Encontro aprendendo sobre o cenário. Também
funciona bem para aventuras de “mu-
sensação de um universo vibrante cheio Com o Destino dança de ritmo” — colocando os fu-
de mistérios e emoção. Qualquer personagem pode sim- zileiros em uma situação de comédia
A desvantagem dessa abordagem é plesmente ter o azar de ser se ver em romântica, ou os comerciantes em um
que os jogadores podem ficar meio dis- meio a um acontecimento estranho ou tecno-suspense. A principal desvanta-
traídos — perseguindo um gancho de perigoso. Os fuzileiros estão em sua fol- gem é que as aventuras ao acaso não
aventura e depois deixando-o para pe- ga, os comerciantes estão comprando acontecem com muita frequência. Se as
gar um diferente. Os Mestres que gos- novas peças do reator, ou os colonos coisas “uma em um milhão” acontece-
tam de criar cenários detalhados com estão construindo uma nova turbina rem a cada poucas semanas, começa a
antecedência podem acabar com muito eólica — quando de repente a princesa corroer a sensação de realismo na cam-
material não utilizado. E se toda opção sequestrada implora por ajuda! Ou os panha (a menos, é claro, que haja algo
leva a um mistério ou a uma batalha, os alienígenas atacam! Como quiser. causando todas essas coisas estranhas).
Meta-enredo
“Meta-enredo” é um termo usado para descrever o Personagens em uma campanha militar serão muito
enredo em andamento dentro de um mundo de jogo. afetados por guerras e mudanças de alianças. Os comer-
Muitos jogos de RPG publicados, especialmente aqueles ciantes podem lucrar — ou perder até as cuecas — como
vinculados a um cenário específico, têm um meta-enredo resultado de eventos de grande porte. A introdução de
que é gradualmente revelado em novos suplementos e novas tecnologias pode mudar tudo, dando a alguns a
livros-fonte. Aqui, usamos o termo para descrever o de- chance de se beneficiar e forçando outros a lutar para
senrolar da história do mundo do jogo, que pode ou não se adaptar.
ter qualquer conexão com as ações dos heróis. Assim, Finalmente, meta-enredos são um bom indicador de
em uma campanha envolvendo arqueólogos-astronautas escala ou uma espécie de “placar” para os personagens
desenterrando ruínas alienígenas em Marte, o meta-en-
redo pode ter uma crescente tensão internacional entre
dos jogadores. Quando suas ações de fato começam a
afetar o curso dos eventos, eles sabem que chegaram ao
8
os Estados Unidos e a China explodindo em uma guerra. grande momento.
Os EUA e a China estão muito longe de Marte, e é impro- Antes que o Mestre se apresse para começar a pla-
vável que qualquer coisa que os PdJs tenham feito tenha nejar meia dúzia de eventos de abalar o mundo para a
algo a ver com o início da guerra, mas afetará a forma campanha, há algumas coisas a serem lembradas. Pri-
como os personagens chineses e americanos interagem. meiro, os jogadores têm tempo e atenção limitados para
Por que ter um meta-enredo? Três razões. Primeiro, se dedicar ao jogo, e esperar que eles acompanhem uma
um mundo de jogo que muda e evolui ajuda a fazer tudo enxurrada de eventos atuais no mundo do jogo pode ser
parecer mais real. Os jogadores podem se interessar pelo pedir demais. Mantenha a quantidade de informações
desenrolar da história do cenário. Em uma campanha de para talvez meia dúzia de “plantões de notícias” por ses-
pequena escala, a sensação de que este é um grande mun- são de jogo. Segundo, certifique-se de que as mudanças
do cheio de coisas acontecendo ajuda a tornar as coisas não destruam os recursos atraentes da campanha. Se os
mais emocionantes. Uma reportagem de um jornal ou jogadores estão construindo alegremente um pequeno
transmitida no “Jornal Espacial” no início de cada ses- império comercial próspero como mercadores de estre-
são faz uma boa transição da realidade mundana para las, destruir tudo com uma invasão alienígena massiva
o mundo do jogo. Em segundo lugar, um meta-enredo é pode provocar ressentimento — direcionado ao Mestre,
uma grande fonte de ganchos de aventura, especialmente não aos alienígenas.
se houver conflitos em larga escala.
Aventuras 209
O objetivo em uma aventura é sim-
Objetivos
“encontro com o destino”, elas podem tras maneiras de dificultar sua obtenção.
plesmente o que os personagens estão ser feitas com muita frequência — se Algo que está oculto deve ser localizado.
tentando alcançar. Muitas vezes, o obje- cada aventura envolve algum desafio Seres móveis ou inteligentes podem não
tivo e o gancho são a mesma coisa: você inesperado, os jogadores podem ficar querer ser encontrados, e podem até lu-
é contratado para encontrar os androi- inquietos. tar contra os PdJs quando descoberto.
des assassinos, então localizá-los é o ob- Os heróis podem estar negociando pela
jetivo. Mas pode ser interessante quan-
do o gancho não é o verdadeiro objetivo. Tipos de coisa em questão e devem ser capazes
de pagar o preço. Tendo conseguido, os
Isso acontece porque os heróis foram
mal-informados sobre a verdadeira na- Objetivos heróis devem manter a coisa, mesmo
que outros possam ter o mesmo objeti-
tureza da missão, ou porque algo impre- Há uma gama ilimitada de objetivos vo. Muitas vezes receber a recompensa
visto acontece ao longo do caminho. possíveis, mas a maioria deles pode ser (dinheiro, prestígio, o belo príncipe) é o
Como exemplo, suponha que os generalizada em três tipos. objetivo final que está por trás de todos
heróis sejam mercenários contratados os outros em uma aventura.
para fazer uma simples missão de ata- Ir a Algum Lugar
que contra um laboratório corporativo Os personagens têm que chegar a um Fazer Alguma Coisa
remoto de pesquisa. A missão se desen- lugar. Mas é claro que eles não podem Os PdJs desejam fazer uma mudan-
rola perfeitamente, mas acontece que o simplesmente entrar. Talvez o lugar es- ça no mundo. Isso pode ser tão pacífico
laboratório estava fazendo pesquisas de teja escondido, então eles precisam en- quanto construir uma nova colônia, ou
guerra biológica e algumas das tropas contrá-lo. Talvez eles tenham que fugir tão violento quanto destruir a nau ca-
agora estão infectadas com um vírus de armadilhas e alarmes para entrar. O pitânia do imperador. Pode significar
que causa canibalismo compulsivo. En- local pode ser defendido por campos de impedir que outra pessoa atinja um
tão agora, em vez de um tiroteio franco, força e um exército. Ou talvez seja muito objetivo específico. A sobrevivência é
os heróis são pegos em um pesadelo de exclusivo e eles tenham que receber um provavelmente a coisa mais básica a re-
paranoia e horror. convite. Pode simplesmente ser muito alizar. Muitas vezes é preciso ir a Algum
Objetivos que divergem do gancho longe. Se chegar lá não é o problema, Lugar para fazer alguma coisa, e pode
original são uma boa maneira de lançar talvez os heróis tenham que chegar an- haver coisas a adquirir para garantir o
alguma variedade em aventuras dirigi- tes que algo aconteça, ou antes que al- sucesso.
das por missões e são praticamente ne- guém o faça. Às vezes, ir a algum lugar Os objetivos podem ser aninhados
cessárias em cenários duros, sombrios realmente significa sair de algum lugar. ou vinculados, de modo que os heróis
e realistas nos quais ninguém diz toda devem reparar a nave estelar para via-
a verdade e há arcos dentro de arcos ao Pegar Algo jar para um sistema inexplorado para
mesmo tempo. Eles também são uma Os heróis precisam colocar as mãos penetrar na fortaleza pirata e roubar o
boa maneira de desafiar jogadores que em uma determinada coisa (ou pessoa, nanocomputador de cristal para neu-
tendem a planejar as coisas com ante- ou informação). O Algo pode estar den- tralizar a gosma cinza que está des-
cedência. Assim como as aventuras de tro de um Algum Lugar, mas existem ou- truindo a Nova Terra.
Enigmas e
Um enigma convencional é um mis- exigirem muito conhecimento prévio,
tério ou pergunta com uma resposta seja de ciência real ou imaginária, o
Mistérios baseada em motivações humanas ou
nos detalhes mundanos do cenário, em
que os torna especialmente adequados
quando os jogadores não sabem muita
A ciência tem tudo a ver com resol- vez de ciência ou elementos fantásticos. ciência, embora seus personagens sai-
ver mistérios. Alguns deles são grandes Isso não os torna menos interessantes bam. Resolver enigmas não-científicos
mistérios como “Qual é a origem do ou potencialmente menos importan- pode dar a eles a mesma sensação de
universo?” enquanto outros são mis- tes. Os enigmas convencionais podem descoberta.
210 Aventuras
res inteligentes ou meramente curiosos
não possam fazer furos em sua criação
fazendo as perguntas erradas.
Adversários
Adversários são pessoas ou outros se-
res que funcionam como obstáculos em
uma aventura. Eles devem ser derrota-
dos, subvertidos, evitados ou enfrenta-
dos de outra forma. Uma das principais
maneiras pelas quais a ficção científica
Enigmas Científicos to bom de conhecimento científico por
parte dos jogadores e do Mestre. O MJ difere de outros gêneros é sua ênfase na
Um enigma científico é aquele em racionalidade. A suposição subjacente é
tem que saber o suficiente para estabe-
que a resposta está especificamente no que podemos entender o universo. Isso
lecer um problema justo e interessante,
reino dos fatos científicos não descober- se reflete na natureza dos inimigos em
e os jogadores devem ser capazes de
tos. Isso não significa que eles devem ser muitas histórias de ficção científica.
resolvê-lo pelo menos parcialmente.
sem graça ou importância: encontrar O bem e o mal certamente têm seu
Problemas científicos que são resolvi-
a vacina para uma praga mortal é um dos inteiramente por jogadas de dados lugar, e não faltam histórias, principal-
enigma científico, assim como encon- contra as perícias científicas dos perso- mente as mais antigas, em que os heróis
trar uma maneira de evitar o impacto de nagens são bem chatos, então ajuda se são mocinhos e os vilões são bandidos
um asteroide ou descobrir o propósito os jogadores puderem pelo menos des- e pronto. Aventuras que tentam duplicar
de um antigo dispositivo alienígena. cobrir os contornos gerais da resposta, a sensação pulp clássica podem fazer o
Jogos de ficção e RPG acrescentam a então fazer um teste com os dados para mesmo. Mas uma abordagem mais co-
possibilidade de “enigmas pseudocien- preencher os detalhes. mum (refletindo um pouco do otimis-
tíficos” nos quais a ciência envolvida Mesmo quando o Mestre está usan- mo básico do campo) é redefinir o Mal
é imaginária ou pelo menos altamente do uma ciência imaginária como base como Ignorância. Inimigos são inimigos
especulativa. para uma aventura, ele deve ser absolu- porque ou eles não entendem os heróis,
Um problema com os enigmas cien- tamente claro sobre como essa ciência ou porque os heróis não descobriram a
tíficos é que eles exigem um nível mui- imaginária funciona, para que jogado- informação-chave que os permite enten-
der os inimigos. Isso se aplica a “mons-
tros” e também a pessoas — a criatura
alienígena é apenas um perigo até que
os cientistas possam descobrir como
Psicologia Alienígena se comunicar com ela ou controlar seu
comportamento (embora às vezes a úni-
Uma fonte fértil de mistérios na ficção científica está no comportamen- ca maneira de fazer isso seja matá-la).
to e nas motivações dos alienígenas. Especialmente quando a comunica-
ção é difícil ou impossível, descobrir o que uma criatura alienígena está
fazendo e sua motivação pode ser um excelente mistério para os jogadores
Monstros
Monstros em aventuras espaciais
resolverem. O tom e o estilo da campanha determinam exatamente qual é o podem ser qualquer tipo de criatura
mistério e porque eles precisam resolvê-lo: se o alienígena está devorando alienígena perigosa, robô mortal ou
os cérebros dos terráqueos, os heróis provavelmente querem descobrir do horror geneticamente modificado. O
que ele está faminto para detê-lo ou destruí-lo. Por outro lado, se os aliení- importante sobre os monstros é que
genas estão apenas construindo enormes torres de cristal em um asteroide
distante, o mistério seria para que servem as torres.
eles precisam ser uma ameaça crível. 8
Como o armamento futurista tem um
Às vezes, um enigma de comportamento alienígena é o resultado da grande impacto, os monstros de ficção
biologia. (“Ele está tentando aprender sobre nós comendo os cérebros!”) científica precisam de algumas habili-
Outros mistérios resultam de peculiaridades da cultura alienígena. (“Nós dades especiais para não serem fritos.
comemos o cérebro de estranhos para demonstrar nossa unidade com toda Algumas criaturas podem ser imu-
a vida.”) Finalmente, as motivações alienígenas podem ser muito compre- nes aos efeitos de pistolas a laser ou
ensíveis, e o problema é simplesmente encontrar uma maneira de resolver armas de plasma. A vida baseada em
conflitos. (“Eu o convenci de que sorvete é melhor que cérebro, pelo menos plasma pode ignorar (ou até mesmo
em um dia quente como este.”) desfrutar) de tiros de armas de energia.
Para fazer um enigma alienígena, o MJ obviamente precisa ter uma Organismos bem blindados à base de
compreensão muito boa dos alienígenas inventados. Já que o MJ é quem silício ou seres com exoesqueletos resis-
os está inventando, isso não deve ser muito difícil. O outro elemento im- tentes podem resistir a alguns golpes.
portante é ter certeza de que há uma boa razão para os PdJs ainda não Os enxames não são muito vulneráveis
saberem a resposta para o mistério. (“Diz no guia que esses caras gostam a um feixe estreito.
de comer cérebro, então nunca tire o chapéu em um restaurante.”) Os alie-
Você não pode acertar o que você
nígenas foram descobertos recentemente? Eles estão mantendo isso em se-
não pode ver. Monstros podem usar fur-
gredo de propósito? Alguma coisa mudou no ambiente causando um novo
tividade e camuflagem para permanecer
comportamento? (“As minas cerebrais estão acabando!”)
escondidos até a hora de atacar. Esca-
vadores podem se esconder no subsolo.
Monstros psis podem até usar “invisibi-
Aventuras 211
um mercador ganancioso que rouba
o último carregamento disponível de
amoras é um rival.
A motivação é importante para um
vilão convincente. Em cenários de ópe-
ra espacial, os vilões podem ser moti-
vados pelo amor ao mal por si só, mas
outros subgêneros de ficção científica
tendem a enfatizar a vilania racional.
Personagens podem ter motivos extre-
mamente lógicos e ainda não serem
legais (a ganância é lógica). Os vilões
alienígenas podem ter motivações que
inicialmente parecem ser nada além de
lidade psíquica” para caminhar até suas território contra rivais. Animais trei- um mal sem sentido, mas que, após um
vítimas à vista de todos. Modificadores nados, é claro, podem ser ensinados a exame mais detalhado, acabam por ter
de velocidade e tamanho também po- atacar criaturas bípedes de aparência uma causa inteiramente razoável.
dem ajudar os monstros a sobreviver e engraçada, e podem até ser equipados Para ser um oponente crível, um
continuar sendo uma ameaça viável. Os com aprimoramentos cibernéticos para vilão também deve ser poderoso o su-
que voam se movendo rapidamente ou transformá-los em armas vivas muito ficiente para desafiar os PdJs. Isso não
pequenas criaturas que correm rápido perigosas. significa necessariamente que todos os
podem ser muito difíceis de acertar. vilões devem ser monstros de comba-
Monstros também precisam de Vilões te imparáveis; apenas que no contexto
motivações críveis. Poucas criaturas Vilões são aqueles que se opõem aos específico da aventura, eles têm poder
na Terra atacam humanos sem serem heróis. Eles podem ser inimigos, agindo suficiente para serem uma ameaça. Se
provocados. Motivações adequadas in- diretamente para impedir que os heróis os PdJs precisam entrar em uma festa
cluem fome (mesmo que não possam tenham sucesso; ou podem ser rivais, formal para falar com o embaixador, o
comer humanos, os animais alieníge- que simplesmente querem ter sucesso secretário do embaixador, obcecado por
nas não saberão disso até que seja tarde em seus próprios objetivos, mesmo que protocolo é um inimigo poderoso, mes-
demais), proteger os filhotes (especial- isso frustre os heróis. Uma ex-amante mo que ele seja frágil e desarmado, por-
mente se os humanos não reconhece- sedenta por vingança que queira matar que nessa situação ele tem uma tremen-
rem o que são os filhotes) ou guardar um dos PdJs é uma inimiga, enquanto da influência que os heróis não têm.
Ideias de Aventuras
guerra com algum inimigo desconhecido. Agora, as es-
Armada cavações em um remoto posto avançado de Ikana reve-
Um bando de rebeldes roubou os planos de uma im- laram vestígios de maquinário ativo nas profundezas do
portante instalação de defesa. As naves da frota estelar subsolo. Ainda há Ikanas sobrevivendo em hibernação?
se espalharam para recuperar os planos antes que os re- Ou são seus destruidores, prontos para emergir?
beldes possam usá-los para montar um ataque surpresa.
Mas os heróis descobrem que alguém dentro do governo Colonos
está passando informações para os rebeldes — a ameaça Um bando de piratas espaciais caiu perto da única
rebelde é apenas parte de algo maior? colônia em um mundo remoto onde a Patrulha raramen-
te se aventura. Os invasores alegam que só precisam de
Caçadores de Recompensa tempo para fazer os reparos e depois vão embora, mas
parecem estar fazendo um grande esforço para fazer
Lee Kang eliminou uma estação espacial inteira cheia
amigos entre os colonos. Alguém precisa enfrentá-los
de pessoas para receber o dinheiro do seguro. Ele está antes que a colônia se torne um esconderijo de piratas.
fugindo há anos, mas agora alguém o viu: ele está em
um espaço neutro, vivendo muito bem em um mundo Criminosos
governado por uma oligarquia corrupta. O preço por sua Alguém deixou de pagar um empréstimo, e o Chefe
cabeça é alto, mas vale a pena tirá-lo de um mundo bem quer fazer dele um exemplo para evitar que outras pes-
defendido para lucrar? soas sigam essa ideia. O caloteiro é uma cientista, que
precisava de dinheiro para financiar uma expedição a
Cientistas algum planeta distante para estudar os primitivos locais;
Os Ikana eram uma civilização que se estendia por ela afirma que eles já tiveram algum tipo de grande civi-
esta parte da galáxia quando os humanos ainda caça- lização. O Chefe quer que você vá lá e congele a cientista.
vam mamutes. Eles foram exterminados em uma grande Se você falhar, nem se preocupe em retornar.
Continua na próxima página…
212 Aventuras
Capangas A manobra Apontar é uma técni- eles terão um respeito saudável por eles
Uma coisa que torna os vilões im- ca útil, dando aos heróis a chance de mais tarde.
pressionantes é que eles geralmente se esconder ou sacar rapidamente sua Capangas realistas não devem ser
vêm com uma grande horda de capan- própria arma, enquanto ainda deixa muito burros. Blefar para passar um
gas obedientes. Eles geralmente são hu- os capangas a chance de causar sérios ponto de controle deve exigir um herói
manos, mas também podem ser gran- danos. Outro método é certificar-se de que seja altamente habilidoso em Lábia
des alienígenas, robôs ou ciborgues. que os encontros com grandes forças de ou Dissimulação e ainda deve haver al-
Capangas, como os chefes, precisam capangas só aconteçam em áreas restri- guns momentos tensos em que parece
ser uma ameaça real. Se um pequeno tas onde eles não podem tornar seus que os capangas podem não estar cain-
bando de PdJs pode se livrar facilmente números uma vantagem. Finalmente, do na farsa. Também ajuda a manter a
da nata das legiões do tirano galáctico, MJs podem encorajar (e recompensar) credibilidade se os capangas seguirem
surge a pergunta: “Como aqueles idiotas tentativas dos heróis de se esgueirar, táticas sensatas. Se um guarda não fizer
conquistaram a galáxia, afinal?” Claro, blefar ou usar disfarce para evitar o o check-in voltando da ronda (porque
uma grande força de capangas compe- combate com os capangas. Se os heróis foi apanhado de surpresa), uma equi-
tentes derrotará os heróis rapidamente. tiveram uma batalha difícil com apenas pe inteira de outras tropas deve chegar
Equilibrar os dois fatores é complicado. alguns capangas no início da aventura, para ver o que aconteceu.
Espiões Mercenários
Alguém em Stellardyne está passando informações so- Eis o trabalho: duas corporações multiestelares estão
bre tecnologia de armas de ponta para potências rivais. É tentando controlar um mundo rico em minerais raros. Os
seu trabalho se infiltrar na estação de pesquisa da empre- nativos sapientes são de baixa tecnologia e balcanizados,
sa e encontrar o espião. Claro, Stellardyne pode ter seus mas conhecem a civilização interestelar. Uma revolução
próprios segredos a esconder — e para quem o espião acabou de eclodir no maior dos reinos, e os dois corpos
militares estão apoiando facções diferentes. Seu trabalho
está trabalhando, realmente?
é garantir que a facção de seus empregadores vença. (Cla-
Exploradores ro, se você quiser ser todo idealista, você pode ficar do
lado de quem vai dar aos nativos as melhores condições.)
Os heróis fizeram uma descoberta muito interessante:
um sistema estelar que foi completamente convertido em Patrulha 8
um “enxame Dyson” de habitats espaciais gigantes, ab- Há uma novidade na pirataria na fronteira, e ela é mui-
sorvendo toda a energia do sol central. Misteriosamente, to ruim. Os invasores estão atacando assentamentos mal
o enxame parece estar completamente abandonado. O defendidos e raptando os habitantes para vender como es-
que poderia destruir uma civilização poderosa o suficien- cravos. A Patrulha precisa localizar e se infiltrar no mer-
te para desmantelar planetas? cado de escravos para descobrir quem está comprando
os escravos e para onde estão sendo enviados. Então eles
Garimpeiros podem encerrar toda a operação com extrema precisão.
Os Troianos Golconda são um rico aglomerado de
asteroides onde operam muitos garimpeiros. Mas ago- Soldados
ra uma grande mineradora está entrando, afugentar os Uma investigação da Patrulha encontrou a base de uma
independentes ou comprando suas operações. Recente- operação de tráfico de escravos: uma estação espacial bem
mente, eles assumiram a única estação nas Golcondas defendida. Agora é hora dos fuzileiros entrarem e toma-
onde os garimpeiros podiam consertar suas naves. Al- rem o lugar, sem matar todos os cativos. A Patrulha está
guns dos caras estão vendendo tudo e se aposentando, conseguindo algumas naves mercantes disfarçadas para
outros estão saindo para encontrar um novo cinturão levar os fuzileiros até a doca. Os inimigos serão piratas e
para trabalhar. Mas outros estão se organizando; eles vão traficantes de escravos — bem armados, sem muito treino,
ficar e lutar. E você? e dispostos a lutar até a morte para evitar a captura.
Aventuras 213
Capítulo Oito
Personagens
“Recuperar esse disco não será fácil.” “Um médico, eu suponho — alguém pode tomar uns tiros
“Obrigado por apontar o óbvio, capitão”, eu rebati. “Kervan de pistola durante toda esta operação. Talvez mais alguém para
Kang não chegou a ser o principal senhor do crime da galáxia, servir de distração. Podemos nos dar ao luxo de contratar três
tornando mais fácil para as pessoas roubá-lo.” ou quatro especialistas?”
“Nós vamos precisar de ajuda. Eu posso pilotar uma nave, e “Na verdade, não. Nós poderíamos oferecer participações no
você sabe tanto quanto qualquer um sobre como encontrar o ta- lucro”, ele sugeriu, mas meu olhar pôs fim a essa especulação.
blet quando entrarmos no museu particular de Kang. Imagino Eu não iria me dar ao trabalho de adquirir o Disco Fomalhaut
que precisaremos de alguns especialistas: um técnico que possa apenas para vendê-lo! O único registro de uma civilização in-
desligar ou enganar a rede de segurança de Kang e alguns caras teira seria suficiente para restaurar minha reputação científica
que possam deter os guardas de Kang durante a invasão. Você uma dúzia de vezes.
consegue pensar em mais alguém?” “Então nós só temos que encontrar um superagente que
cobre muito barato”, eu disse amargamente, e então parei. “É
isso!”
“Você conhece alguém assim?”
“Na verdade, sim. Zelia Meff. Ela é
uma xenobióloga, mas antes de se for-
mar, ela passou alguns anos traba-
lhando para a Agência de Inteligên-
cia da Federação, no Gabinete de
Correção de Anomalias.”
“O que ela fazia?”
“Corrigia anomalias, é claro.
Ela disse que apenas quatro pes-
soas na galáxia têm permissão
para saber sobre sua história, e
que duas delas precisam ser man-
tidas sedadas por causa do que
sabem. Eu sei que ela captura la-
gartos Vreeba para sua pesquisa
atirando neles com dardos tran-
quilizantes a um quilômetro de
distância.” Afinal, não fazia senti-
do intimidar o bom capitão.
“Podemos contratá-la?”
“Contratar? Eu não vou con-
tratá-la! Tenho algo muito mais
valioso para oferecer: vou torná-la minha
coautora!”
Estruturas de Grupo
Uma maneira importante pela qual
as aventuras de RPG diferem dos filmes Equipe Militar dois veículos, dependendo do tamanho
da tripulação. Em uma equipe militar,
ou dos livros de ficção é que elas são es- As façanhas e aventuras de uma equi- os personagens têm muita sobreposição
forços de equipe. Um grupo de jogo típi- pe de soldados têm uma longa história em perícias e treinamento, especialmen-
co tem de três a seis jogadores, cada um na ficção, tanto na FC quanto fora do te se estiverem todos na mesma função.
com pelo menos um personagem. Cada gênero. Um esquadrão ou equipe de as- Eles são todos “monstros de combate”
um desses personagens é (para aquele salto tem o tamanho ideal para um gru- por definição. Torná-los indivíduos é
jogador, pelo menos) a estrela da histó- po de jogo e explica por que esses solda- uma questão de escolher desvantagens
ria. Ao criar personagens, é útil pensar dos em particular estão sempre juntos. e peculiaridades vívidas, e algumas pe-
em maneiras de conectá-los e criar situ- Pilotos de caça podem estar no mesmo rícias não-militares distintas. Apelidos e
ações plausíveis para que uma equipe de esquadrão, e tripulações de tanques ou traços regionais ou étnicos que beiram a
aventureiros continue andando juntos. mecha podem estar a bordo de um ou caricatura são comuns na ficção.
214 Personagens
Uma variação de equipe militar são pecialistas em sobrevivência ao ar livre, um cenário de ficção científica. Os per-
as Forças Especiais ou esquadrão de co- jornalistas ou operadores de câmeras de sonagens podem ser de uma ampla va-
mando. As tropas precisam ser rápidas vídeo, linguistas, comerciantes, missio- riedade de origens, com personalidades
para se adaptar a situações inesperadas, nários e guarda-costas. O potencial para estranhas e imperfeitas. O único requi-
o que significa que os personagens têm confrontos de personalidade dentro de sito são as habilidades necessárias para
muito mais iniciativa do que a média tal grupo significa que o MJ e os joga- o trabalho, em níveis adequadamente
das tropas. As equipes das Forças Es- dores devem desfrutar desse tipo de in- altos. A proteção de nicho (veja o qua-
peciais também podem incluir alguns terpretação antes de iniciar a campanha. dro) é especialmente importante neste
especialistas altamente treinados em arranjo, e o MJ precisa ser implacável
campos incomuns, dando espaço para
mais diversidade entre os personagens. Profissionais ao garantir que os personagens tenham
as habilidades certas. Para acrescentar
Uma equipe de bandidos especiali- uma pitada de paranoia e desconfian-
Tripulação Estelar zados reunidos para o Grande Golpe é
um tema favorito na ficção policial, e a
ça, os personagens podem ter objetivos
ocultos — segredos, clientes ocultos ou
Em uma embarcação pequena, os mesma situação pode ser colocada em inimigos pessoais.
PdJs podem ser toda a tripulação da
nave, enquanto em naves maiores eles
podem ser os oficiais superiores. Para
uma variação interessante, os PdJs po-
dem ser tripulantes de baixo escalão, tal- Proteção de Nicho
vez parte de um “grupo de contato” espe-
É sempre uma boa ideia certificar-se de que cada personagem tenha um
cial ou das tropas de segurança da nave.
“nicho” — alguma área específica de especialização na qual nenhum outro
Outra possibilidade é permitir que cada
personagem tenha NH efetivos mais altos. Em geral, o nicho do persona-
jogador tenha dois ou mais PdJs: um ofi-
gem deve corresponder ao conceito — se alguém quiser interpretar um
cial sênior que raramente deixa a nave
“fuzileiro espacial brigador”, esse personagem deve ter a melhor habilida-
e um tripulante ou fuzileiro espacial de
de de briga do grupo. (Às vezes é divertido brincar com essas suposições, e
baixo escalão para aventuras planetárias.
fazer com que o melhor lutador do grupo seja o tímido que por acaso é um
campeão de artes marciais.)
Equipe de A proteção de nicho garante que todos os personagens tenham algo
para fazer. Se um dos heróis é um bom personagem em geral, mas alguém
Exploração é melhor em qualquer tarefa específica, então o cara bom em geral sempre
estará por perto enquanto alguém assume os trabalhos complicados. Isso
Um grupo de cientistas ou explorado- não significa que todo personagem deva ser absurdamente especializado e
res cria um tipo de campanha um pouco capaz de fazer apenas uma coisa; ter uma segunda opção em mãos se uma
diferente. Quer sejam baseados em pla- pessoa não estiver em condições é apenas prudência.
netas ou a bordo de uma nave espacial, Nichos de personagens também garantem que nenhum dos jogadores fi-
os exploradores provavelmente serão que ocioso demais. O MJ pode dar ao personagem de cada pessoa a chance
muito menos disciplinados do que uma de brilhar durante cada sessão de jogo, criando aventuras que se encaixam
unidade militar. Os personagens po- em cada nicho. (Às vezes, a situação simplesmente não permite isso, mas é
dem ser mais peculiares e diversos, es- um objetivo digno de se buscar.)
pecialmente se for uma expedição com
financiamento privado. Uma equipe de
exploração pode conter cientistas, es-
Conceitos
Uma vez que o Mestre tenha projeta-
de Personagem
com algumas mecânicas de classes bai- Qualquer que seja o histórico espe-
do o cenário da campanha, os jogado- xas para comicidade ou gângsteres como cífico do personagem, um astronauta
res precisam criar personagens. vilões. Mas contos futuristas trouxeram
um novo conceito: o explorador espacial
precisa de certas perícias básicas: Tripu-
lante Espacial (pág. MB210), Pilotagem 9
Astronautas como profissão. A Legião do Espaço nas
histórias de Jack Williamson, a Patrulha
(tipo de nave espacial) (pág. MB217),
Queda Livre (pág. MB220) e Traje Pres-
Os viajantes espaciais são quase o Galáctica da série “Lensman” de E.E. surizado (pág. MB227) são obrigatórias.
tipo de personagem “padrão” para uma Smith, e o Capitão Futuro de Edmond Experiência-G (pág. MB59) ou Tolerân-
campanha espacial. A ficção científica Hamilton tornaram-se os novos modelos. cia-G Ampliada (pág. MB95) permitem
tem mostrado uma grande variedade Começando com Yuri Gagarin, a ex-
que eles se sintam em casa em uma va-
de modelos possíveis. Os primeiros via- ploração espacial tornou-se uma carreira
riedade de níveis de gravidade.
jantes espaciais fictícios refletiam o am- no mundo real, e os escritores começa-
biente vitoriano de histórias como Os ram a ajustar suas histórias para refletir
Primeiros Homens na Lua, de Wells, ou
Da Terra à Lua, de Verne. Eles eram uma
novas realidades. Os heróis tornaram-se
menos que punhos e gatilhos, e troca-
Cavaleiros
mistura de cientistas brilhantes, mas
excêntricos, cavalheiros exploradores e
ram suas calças justas e botas de cano
alto por macacões. Na década de 1980,
Espaciais
uma ocasional namoradinha virtuosa. o realismo deu outro passo gigante com A ideia de um guerreiro sobre-hu-
Muitas das revistas pulp do entre- o aparecimento de heróis espaciais de mano em favor da justiça é surpreen-
guerras mantiveram a mesma mistura, colarinho azul como os dos filmes Alien. dentemente comum na ficção científica.
Personagens 215
Dos Lensmen de E.E. Smith aos Jedi de boa variedade de perícias: Jurisprudên- entre os melhores do genoma humano
George Lucas, ordens de Cavaleiros Es- cia, Comércio e Administração para ad- para criar pessoas com pelo menos o
paciais de elite e altamente treinados ministrar o lado dos negócios, perícias potencial de serem ótimas em tudo.
têm defendido a galáxia e lutado por sociais para fazer contatos e fechar ne- Além disso, os engenheiros poderiam
justiça. Nos quadrinhos, eles se fundi- gócios, perícias de pilotagem espacial começar a importar genes de outros
ram com super-heróis para se tornar a para ir de um mercado a outro, e perí- primatas, depois de outros mamíferos
Tropa dos Lanternas Verdes. Os cava- cias de combate para lidar com bandi- e, finalmente, de qualquer vida terrá-
leiros espaciais são mais do que apenas dos, piratas, e rivais hipercompetitivos. quea. A essa altura, eles poderiam até
lutadores superiores — eles têm pode- Em uma tripulação espacial, os começar a inventar novos genes, e as
res indisponíveis para os mortais infe- personagens podem se especializar. O capacidades humanas seriam limitadas
riores, e muitas vezes eles servem a um capitão pode se concentrar no lado co- apenas pelas leis físicas da natureza.
propósito maior do que simplesmente mercial, o piloto na operação da espa- Em termos de GURPS, a engenha-
receber um salário do governo. Isso é o çonave e o engenheiro em manter a lata ria genética de primeiro estágio (final
que distingue um cavaleiro espacial de, velha funcionando. O combate pode ser de NT8 a NT9) simplesmente remove-
digamos, um Boina Verde galáctico ou responsabilidade do oficial de seguran- ria a maioria das Desvantagens físicas
até mesmo os robustos oficiais da frota ça veterano da armada (ou talvez ape- inatas do jogo. Com a ampla seleção de
estelar de Jornada nas Estrelas. nas do cozinheiro), ou toda a tripulação genes, ninguém nasceria daltônico ou
Claro, cavaleiros espaciais, como pode ter pelo menos competência míni- hemofílico. Dependendo da sociedade,
verdadeiros aristocratas feudais, po- ma com pistolas ou punhos. mesmo aparências abaixo da média se
dem ter um lado sombrio. Nos séculos Campanhas mais poderosas podem tornariam raras.
passados, milhões de pessoas lutaram envolver indivíduos que administram A engenharia de segundo estágio
para se libertar do domínio das elites empresas comerciais inteiras. Isso não (NT9–10) amplia drasticamente o leque
hereditárias; aristocratas com poderes significa que eles não possam ter proble- de possibilidades. Tomar habilidades
sobre-humanos poderiam criar uma mas (Nicholas Van Rijn, de Poul Ander- emprestadas do reino animal torna
tirania inabalável. E, novamente, a his- son, fez sua parte do trabalho de campo bastante viável a criação de pessoas an-
tória mostra que os piores tiranos de to- quando não estava administrando seu fíbias, pessoas com Visão Noturna ou
dos são aqueles que pensam que estão império), mas muda a combinação de ecolocalização, pessoas com pelagem
fazendo o bem. perícias necessárias. Perícias sociais e ou casco, pessoas com asas ou pesso-
Cavaleiros espaciais devem natural- Administração tornam-se muito mais as com níveis de atributos incríveis. O
mente ser altamente competentes (mes- importantes, juntamente com o Conhe- Capítulo 6 inclui diretrizes úteis para
mo os novatos desajeitados são apenas cimento do Terreno e Assuntos Atuais superpoderes biológicos que não vio-
menos supercompetentes que os vetera- para ficar a par dos desenvolvimentos. lam nenhuma lei natural. Os Mestres
nos). Se eles são heróis verdadeiramen- podem (e devem) estabelecer limites de
te nobres, suas desvantagens devem ser
apenas heroicas — Código de Honra, Humanos quantos pontos os personagens podem
gastar em modificações genéticas.
Senso do Dever e similares — embora
possa ser divertido interpretar um he- Modificados Metal e Carne
rói manchado com uma falha grave. O ser humano sempre desejou ser Outra maneira de tornar as pessoas
Em uma campanha mais sombria, os melhor do que é. Os antigos gregos con- sobre-humanas é simplesmente apara-
cavaleiros espaciais podem ser menos tavam histórias do superforte Hércules fusar máquinas avançadas nelas ou im-
nobres, acrescentando Briguento, Into- e do invulnerável Aquiles. A ficção cien- plantar dispositivos dentro de seus cor-
lerância e Fanatismo. tífica permite personagens realistas com pos. Pode-se chamar isso de solução do
A natureza das perícias dos cavalei- habilidades sobre-humanas. Enquanto “Homem de Lata”, em homenagem ao
ros depende da tecnologia e do cenário. as primeiras histórias, como “Gladia- personagem de L. Frank Baum, que gra-
Se os guerreiros de elite lutam com es- dor”, de Philip Wylie, postulavam dar dualmente substituiu partes do corpo
padas de energia, então a perícia com a tratamentos químicos a um feto em de- perdidas por estanho até que ele fosse
Espada de Energia e as artes marciais senvolvimento para criar um super-ho- todo metal. O romance Cyborg de Mar-
são mais importantes. Cenários em que mem, os escritores modernos confiam tin Caidin (que inspirou a série de TV
operadores de mecha ou ases de comba- em modificações genéticas ou implan- O Homem de Seis Milhões de Dólares)
te são os “cavaleiros” exigem as perícias tes cibernéticos avançados para dar aos imaginava um homem com membros
Pilotagem ou Condução, e Canhoneiro. personagens habilidades especiais. O “biônicos” superfortes. Uma década
Muitas vezes os cavaleiros têm acesso a GURPS Bio-Tech abrange tanto modi- depois, os autores cyberpunk levaram
conhecimentos ocultos ou secretos des- ficações biológicas quanto tecnológicas. a ideia ao excesso barroco, imaginando
conhecidos para o resto da sociedade. quase todas as combinações possíveis
Genes Sob Medida de humano e máquina. Mais recente-
e Príncipes
incríveis que os organismos vivos reais lebradas, as velhas ideias de metal frio
já fazem. A engenharia genética em es- ligado a carne viva deram lugar a novas
Mercantes tágio inicial provavelmente se concen-
traria na remoção de genes para carac-
imagens de uma fusão no nível celular
— corpos entrelaçados com pequenas
Personagens mercantes podem ser terísticas indesejáveis (e a definição de máquinas que estão quase vivas.
tão abrangentes quanto cavaleiros e po- “indesejável” ainda é um enorme balaio As regras detalhadas sobre modifi-
dem entrar em uma gama muito maior de gatos gigantes para a sociedade re- cações corporais são abordadas na pág.
de problemas. Eles precisam de uma solver). A próxima etapa seria escolher MB294. Em uma campanha GURPS,
216 Personagens
existem três maneiras de lidar com a
cibernética. Implantes e membros bi- Animais pécie do zero (e anularia a maioria das
vantagens naturais do golfinho de qual-
ônicos podem ser tratados como parte
do personagem — nesse caso, eles cus- Aperfeiçoados quer maneira).
Em muitos mundos fictícios e ce-
tam pontos de personagem com base Se a engenharia genética pode me- nários de campanha, os animais pro-
no efeito, não podem ser removidos lhorar os humanos, também pode fazer jetados são cidadãos de segunda clas-
facilmente, e não contam para a rique- o mesmo com outras espécies. As pes- se, considerados inferiores aos seus
za inicial do personagem. Esse tipo de soas poderiam tornar os animais mais criadores humanos. Os “Underpeople”
cibernética é efetivamente um “efeito fortes, mais saudáveis, mais rápidos de Cordwainer Smith eram humanoi-
especial”, e o personagem não deve re- — e mais inteligentes. Possivelmente des derivados de animais que serviam
ceber pontos de desvantagem por per- tão inteligente quanto os próprios hu- como escravos para os humanos. Isso
der as partes que os elementos biônicos manos. A série “Uplift” de David Brin seria uma combinação de baixo Status
substituem. Este é provavelmente o retrata toda uma civilização galáctica e Estigma Social.
melhor método para sistemas internos baseada em espécies que impulsionam
invisíveis e atualizações de nanotecno-
logia de corpo inteiro.
outras à inteligência, e nos dá o nome
do processo, mas a ideia existe há mui- Mutantes
A segunda maneira é tratar os ele-
mentos biônicos como posses, que por
to mais tempo. O romance de Olaf Sta-
pledon, Sirius, foca em um cachorro Psíquicos
acaso estão ligadas ao corpo da pessoa. inteligente, e Cordwainer Smith escre- Humanos com poderes psíquicos
Eles custam dinheiro em vez de pontos veu sobre os “Underpeople” derivados existem na ficção científica desde pelo
(embora para sistemas realmente caros de animais. menos os dias de Edgar Allen Poe, que
o personagem pode acabar trocando Os melhores candidatos para tal me- escreveu sobre hipnotizadores que
pontos por riqueza para comprá-los), e lhoria são naturalmente os animais que controlam a mente e sobre fenômenos
podem ser roubados ou removidos tão já apresentam grande inteligência natu- psíquicos. A natureza exata dos pode-
facilmente quanto qualquer outro bem. ral, habilidade de linguagem ou uso de res psi depende da campanha, é claro.
O personagem recebe os pontos de des- ferramentas. Os chimpanzés são uma As habilidades tradicionais incluem
vantagem para quaisquer membros ou escolha óbvia, com golfinhos e cães telepatia, clarividência e telecinese.
órgãos ausentes que os elementos biô- em segundo lugar. Outros possíveis al- Poderes psi mais exóticos permitem
nicos substituem, embora a limitação vos do aperfeiçoamento incluem gatos, teleporte, saltar no tempo, saltar entre
Mitigador ainda se aplique. Este mé- guaxinins, elefantes, polvos, ursos, go- dimensões, alteração de probabilidade
todo encoraja os jogadores a “trocar”, rilas, papagaios, corvos, orcas e coiotes. e manipulação da realidade. Os poderes
constantemente atualizando os siste- A mudança mais importante para psíquicos “steampunk” dos velhos tem-
mas de seus personagens assim como um animal aperfeiçoado é aumentar o pos estão mais próximos da magia, com
eles compram novas armas e dispositi- IQ para 6 ou mais e recomprar a des- habilidades como médium espírita, psi-
vos. Obviamente, isso funciona melhor vantagem Bestial. Isso cria uma cria- cometria e comunicação animal. Para
para dispositivos externos, como mãos tura inteligente, mas com capacidade detalhes sobre poderes e habilidades
ou pernas mecânicas. severamente limitada de se comunicar particulares, veja págs. MB254–257.
Finalmente, o MJ pode optar por ou manipular itens. Para espécies sem Mutantes psíquicos tornaram-se
fazer as duas coisas, cobrando pontos mãos naturais, os designers podem ten- uma presença constante na FC duran-
e dinheiro por equipamentos biônicos. tar modificar as patas do animal para te as décadas de 1940 e 1950, quando
Isso é um pouco difícil na criação de dar-lhes capacidade de manipulação ou o medo público de uma guerra nuclear
personagens, já que os PdJs estão sendo simplesmente criar ferramentas que su- encontrou o interesse do lendário edi-
atingidos tanto pela Riqueza que preci- perem a falta de mãos. Os golfinhos nas tor John W. Campbell em experimen-
sam para comprar coisas, quanto pelo histórias “Uplift” de Brin usam braços tos psíquicos. Escritores começaram a
valor em pontos da parte biônica, mas robóticos sofisticados controlados por usar mutações pós-apocalípticas como
mantém as coisas sob controle em jogo. implantes cibernéticos. forma de explicar o crescimento de po-
Os jogadores podem compensar o custo Quanto à comunicação, os engenhei- derosos psíquicos.
de pontos com desvantagens baseadas ros têm três opções. Eles podem modi- Ao contrário dos mutantes dos qua-
na falta de partes do corpo e podem li- ficar os animais para se aproximar da drinhos, os psis da FC tendem a ter
fala humana (embora provavelmente uma única habilidade, como leitura da
mitar o custo dos sistemas cibernéticos
com limitações como Requer Recarga. com a desvantagem Voz Irritante); eles mente ou telecinese, muitas vezes com 9
Indivíduos com sistemas cibernéticos podem ir tentar uma correção técnica, limitações interessantes. Larry Niven
podem ter a desvantagem Manutenção fornecendo-lhes caixas de sintetizador escreveu sobre Gil the ARM, um policial
para refletir a necessidade de revisões de voz ou computadores de tradução (a do futuro cuja telecinese e PES se ma-
periódicas. desvantagem Incapaz de Falar com um nifestam como um “braço imaginário”
O preço em dinheiro dos equipa- Mitigador); ou eles podem criar uma que não é mais forte que um membro
mentos biônicos varia de acordo com o linguagem que os animais podem falar, comum, mas pode atravessar paredes
mundo da campanha e o nível de tec- mas os humanos podem entender. ou até telas de vídeo! Os personagens
nologia. Se implantes ou braços mecâ- Exatamente quanta modificação é dos jogadores podem precisar de dro-
nicos são acessórios de moda comuns, possível depende do animal e do plano gas de reforço psi ou implantes ciber-
produzidos em massa aos milhões, de fundo da campanha. Aumentar a néticos para ativar seus poderes — ou
então eles serão baratos — embora os inteligência de um cão provavelmente para desligá-los! Os Mestres devem se
mais baratos possam ter falhas embu- seria mais fácil do que modificar toda sentir à vontade para limitar os pontos
tidas devido à fabricação às pressas e a sua anatomia e postura para dar-lhe que os personagens podem gastar em
controle de qualidade ruim. Em am- mãos e locomoção bípede. Transformar psiquismo e encorajá-los a criar limita-
bientes onde a cibertecnologia é rara ou um golfinho em um humanoide seria ções para tornar seus poderes únicos e
secreta, o custo pode chegar a milhões. tão difícil quanto criar uma nova es- interessantes.
Personagens 217
A raridade dos poderes psíquicos de-
termina quanto de Antecedentes Inco-
teligência como uma blasfêmia. A peça
R.U.R., de Karel Capek, usava androides Alienígenas
muns o personagem deve ter. Em alguns como forma de comentar a exploração As primeiras especulações sobre se-
cenários, todos podem ter poderes psí- dos trabalhadores pela sociedade indus- res alienígenas têm quase dois mil anos.
quicos, então não seria nada incomum! trial e retratava a destruição de huma- O satirista romano Luciano de Samosa-
Os romances de Alfred Bester, O Homem nos como um resultado natural e talvez ta escreveu sobre um navio sendo car-
Demolido e Estrelas, O Meu Destino, desejável. Isaac Asimov rejeitou todo o regado por um redemoinho para a Lua,
apresentam mundos de habilidade psí- conceito de conflito ao postular robôs onde a tripulação encontra estranhos
quica universal. Se o psiquismo é um se- programados com as “Três Leis da Ro- vegetais. Johannes Kepler imaginou
gredo para todos sem poderes, então ter bótica”. As três leis tornaram os robôs criaturas lunares mais científicas em
poderes psi vale 20 pontos ou mais. Se éticos, possivelmente até moralmente seu Somnium, e A Guerra dos Mundos,
os poderes são conhecidos por agências melhores que os humanos, e Asimov de H.G. Wells, introduziu aquele confiá-
governamentais secretas e conspirações sugeriu que o governo de seres que são vel clichê de ficção científica, o monstro
psíquicas clandestinas, mas são conside- feitos para serem éticos poderia ser su- espacial com tentáculos.
rados uma lenda pelo público em geral, perior ao governo de humanos falhos e O Capítulo 6 inclui bastante mate-
valeria cerca de 10 pontos. Em mundos falíveis. As histórias de Jack Williamson rial sobre a criação de espécies alieníge-
onde o psiquismo é conhecido, mas limi- sobre os “Humanoids” mostraram uma nas, mas também é importante ter em
tado àqueles nascidos com o talento, é possível falha nesse raciocínio, pois seus mente o papel que o alienígena desem-
um Antecedente Incomum de 5 pontos. robôs privavam os humanos de toda li- penhará na campanha. Existem várias
Os psis também podem sofrer um berdade no esforço para protegê-los. possibilidades. Se os humanos são a
Estigma Social, especialmente se seus Paralelamente à ideia de robô está “espécie padrão”, então os personagens
poderes resultarem de mutações. Hu- o conceito de computador. Onde os ro- alienígenas são forasteiros. Eles não são
manos normais podem vê-los como de- bôs eram de alguma forma “pessoas” humanos e, portanto, suas atitudes e
sumanos, não-naturais ou perigosos. A — uma maneira de comentar como os comportamentos podem afirmar coisas
coleção dos X-Men da Marvel Comics humanos agem e como eles tratam uns que os humanos consideram garanti-
mostra essa atitude entre o público em aos outros — o gigante computador su- das. Contos de forasteiros interagindo
geral. O nível de estigma depende da perinteligente rapidamente assumiu as com a humanidade podem repetir ou
campanha: em alguns mundos pode ser qualidades de um deus. O Colossus de parodiar os contatos humanos com
menor, equivalente ao Estigma Social D.F. Jones e o Multivac de Asimov eram culturas humanas “alienígenas” — a
(Cidadão de Segunda Classe); outras máquinas pensantes titânicas na ficção, conquista das Américas, o tráfico de
sociedades podem oprimir ou mesmo tão imensamente inteligentes que os escravos e o levante dos Boxers. Nos
tentar exterminar os psis! Alguns go- humanos muitas vezes tinham dificul- primeiros episódios de Jornada nas Es-
vernos podem convocar psis para usar dade em entender suas motivações. trelas, o Sr. Spock ocupou o papel do
seus poderes “para o bem maior”, im- À medida que a tecnologia dos com- forasteiro alienígena. Os forasteiros po-
pondo um Dever Involuntário a eles. putadores se tornou mais poderosa e dem ter um Estigma Social, dependen-
Por outro lado, uma sociedade que difundida nas últimas décadas, as re- do de quão tolerante a cultura majoritá-
aceita e respeita psis pode dar níveis de presentações da inteligência artificial ria é com os alienígenas. Eles também
Reconhecimento Social com base no tornaram-se mais realistas e sofistica- podem ter desvantagens como Ingênuo,
nível de poder do personagem. Os de- das. As histórias modernas tendem a se NT Baixo, ou Bioquímica Incomum, re-
talhes variam dependendo da campa- concentrar em programas inteligentes fletindo o quão pouco eles conhecem
nha, mas uma boa orientação é 1 nível que podem ser executados em qualquer sobre a sociedade majoritária, e quão
de Reconhecimento Social apenas por máquina suficientemente poderosa. pouco ela sabe sobre eles.
ser psi, 2 se o personagem tiver uma Um corpo de metal humanoide ou uma Uma campanha em que os huma-
habilidade poderosa ou útil o suficiente caixa gigante com luzes piscando são nos são aproximadamente iguais a vá-
para ser usada profissionalmente, e 3 apenas a “plataforma” agora para a IA. rias civilizações alienígenas pode ter
ou mais se os poderes do personagem Computadores gigantes e IAs de esti- alienígenas como rivais. Eles não são
forem notavelmente fortes ou impres- lo realista devem aproveitar a vantagem forasteiros — na verdade, podem ser
sionante. Este Reconhecimento pode Mente Digital, mas robôs e androides de embaraçosamente bem informados so-
tanto ser respeito quanto medo! estilo antigo não podem; sua inteligên- bre a cultura e a psicologia humanas —
cia está ligada a um determinado cére- mas não têm os mesmos objetivos que
Robôs e IAs bro robótico. Por outro lado, os robôs
adotam a metacaracterística Máquina,
os humanos. Suas ambições podem ser
opostas às dos humanos (nesse caso,
Uma das primeiras histórias de fic- enquanto um programa de IA que vive eles provavelmente são inimigos), ou
ção científica, Frankenstein de Mary inteiramente no ciberespaço não. podem simplesmente não estar relacio-
Shelley, é sobre a criação de uma inte- Tal como acontece com os psis e or- nados. Nesse tipo de universo, o foco
ligência artificial e suas consequências. ganismos aperfeiçoados, robôs e IAs geralmente é chegar a um acordo com
O cientista de Shelley usou métodos recebem um Estigma Social em muitos os alienígenas e evitar conflitos violen-
biológicos e alquímicos em vez de ele- ambientes. Muitas vezes são conside- tos. As várias civilizações em disputa
trônicos, mas o “tema Frankenstein” rados propriedade, ou carecem de cer- de Babylon 5 são bons exemplos de
permaneceu uma parte fundamental da tos direitos legais usufruídos pelos hu- rivais alienígenas. Alienígenas rivais
ficção científica por dois séculos e não manos (o direito de se reproduzir, por podem ter um Estigma Social ou uma
mostra sinais de desaparecer. exemplo). Claro, em alguns cenários Reputação racial entre outras civiliza-
Houve várias reinterpretações da (como o mundo GURPS Reign of Steel) ções. Os cenários multiespécies nor-
ideia. A maioria das primeiras histó- os computadores são os mestres e são os malmente ignoram os problemas de
rias tratava a ideia de criar vida ou in- humanos que são vítimas da opressão! bioquímicas ou alimentos incompatí-
218 Personagens
veis, considerando que naves espaciais de está em fazê-los se importar. Como Wells são exemplos de monstros alie-
e portos estelares estão configurados a cultura deles é majoritária, eles não nígenas. Monstros recebem um severo
para lidar com pelo menos os membros sofrem nenhuma desvantagem simples- Estigma Social e também podem ter
de espécies exóticas conhecidas ou im- mente porque são alienígenas. aparência Horrenda, Incapaz de Falar,
portantes. Finalmente, os alienígenas podem e vários Hábitos Detestáveis Raciais
Se os humanos são os forasteiros ser simplesmente monstros. Este é um refletindo seu comportamento mons-
em uma civilização dominada por alie- papel antigo que brota e pode ser usa- truoso.
nígenas, então os alienígenas são os lo- do para comentar a xenofobia e o ra- É possível que uma espécie ou ci-
cais. Alienígenas locais naturalmente se cismo humanos. Monstros alienígenas vilização exótica ocupe vários desses
prestam a aventuras nas quais aprender são destrutivos e perigosos. A comu- papéis em momentos diferentes. Uma
sobre a civilização alienígena ou for- nicação com eles é impossível ou é a espécie encontrada primeiro como um
mar laços sociais com alienígenas é o chave para parar sua fúria. Isso talvez monstro pode reaparecer mais tarde no
objetivo. Os alienígenas de Farscape são seja um pouco “ignorante”, mas é um papel de forasteiro, antes de se juntar
locais. Alienígenas podem ou não saber backup confiável de FC. O alienígena à comunidade de culturas espaciais
muito sobre humanos, mas a dificulda- predatório de Alien ou os marcianos de como outro rival.
Vantagens, Desvantagens,
e Perícias
As regras do GURPS são extrema-
mente flexíveis, mas criar personagens
Aptidão Mágica Experiência-G
para cenários alienígenas, ou de um fu- veja pág. MB40 veja pág. MB59
turo distante pode exigir alguns ajustes A habilidade mágica é obviamente Essa vantagem provavelmente será
ou interpretações especiais. um conceito de fantasia, e não ficção bastante comum em qualquer jogo que
científica, mas escritores e jogadores envolva viagens interplanetárias. Su-
Personagens 219
Identidade Alternativa po em gravidade zero. Também é boa
para pilotos e navegadores espaciais.
dade galáctica podem querer comprar
“Status honorário” a 1 ponto por nível;
veja pág. MB63 Os Mestres devem decidir se a Noção se você quiser se chamar Barão de Ca-
Uma limitação útil que os perso- Tridimensional do Espaço funciona no listo, os nativos de Rigel VII não dis-
nagens podem assumir em uma Iden- hiperespaço ou no “espaço de salto”, e cutirão, mas também não afetará suas
tidade Alternativa é restringi-la a um se uma pessoa com a vantagem pode ou reações.
mundo específico. Então, se o Capitão não manter seu senso de direção mes-
Templeton da Patrulha Espacial tem mo através de um salto interestelar. Talentos
uma identidade alternativa na estação
veja pág. MB90
pirata Port Royal como o contraban- NT Alto Alguns novos talentos apropriados
dista Capitão Notelpmet, isso reduz o veja pág. MB23
custo. Exatamente quanta redução de- para campanhas de FC incluem:
pende de quanto tempo os personagens A questão do que constitui “NT Alto”
pode ser complicada em um universo Ás: Canhoneiro (qualquer), Navega-
estão na área onde a identidade alterna- ção (Ar ou Espaço), e Pilotagem (todos
tiva é válida. Uma identidade válida du- de jogo que inclui civilizações em dife-
rentes níveis de tecnologia. Um perso- os tipos). Bônus de reação: outros pilo-
rante metade da campanha seria uma tos. 5 pontos/nível.
limitação de -20%, um quarto das vezes nagem tem a vantagem NT Alto se ele
puder adquirir legalmente equipamen- Ciberneticista: Conserto de Equi-
seria -30%, e um lugar particularmente pamento Eletrônico (computadores),
obscuro ou secreto seria -80%. Observe tos que de outra forma não estariam
disponíveis para outros PdJs no cenário Hacking de Computador, Operação de
que isso se aplica apenas a identidades
do jogo. Obter uma arma super-tecno- Computadores, Programação de Com-
“legais” aparentemente válidas com
lógica do corpo de um assassino alie- putadores, e Programação de Compu-
toda a documentação associada. O Ca-
nígena não justifica um NT Alto; saber tadores (IA). Bônus de reação: outros
pitão Templeton sempre pode se cha-
onde o assassino conseguiu sua arma e profissionais de informática, sistemas
mar de outra coisa quando visita um
poder comprar lá sim. de IA, e robôs. 5 pontos/nível.
novo mundo.
Companheiro Alienígena: Antropo-
Idiomas Resistente logia (qualquer cultura alienígena), Di-
veja pág. MB84 plomacia, História (qualquer especia-
veja pág. MB23 lidade alienígena), Perícia Abrangente
Em um cenário que inclui alieníge- Um tipo importante da vantagem (Xenologia), e Psicologia (qualquer
nas, membros de algumas raças podem Resistente em uma campanha espacial raça alienígena). Bônus de reação: alie-
ser incapazes de aprender os idiomas é a capacidade de resistir à aceleração; nígenas. 5 pontos/nível.
de outras raças em um nível melhor do isso é especialmente comum entre as-
que Rudimentar ou Com Sotaque — ou tronautas e pilotos que precisam su-
portar manobras de alta velocidade em
Tolerância-G
nem aprender! Esta é uma caracterís-
tica racial de 0 ponto e não pode ser aviões e espaçonaves. Resistente à Ace- Ampliada
ignorada com Facilidade para Idiomas. leração (+3 à HT para resistir à acelera- veja pág. MB95
ção repentina) vale 1 ponto, e Resisten- Essa vantagem é uma maneira al-
Memória Racial te à Aceleração (+8) vale 2 pontos. Veja ternativa de construir personagens que
pág. MB434 para mais informações so-
veja pág. MB69 bre efeitos de aceleração.
podem operar em vários mundos dife-
Essa habilidade pode realmente rentes sem penalidades. Ao contrário
existir entre certas espécies exóticas, da Experiência-G (pág 219), é uma ha-
especialmente aquelas que se reprodu- bilidade inata (possivelmente genetica-
zem por brotamento. Também pode ser mente modificada) em vez de algo que
usada para representar os arquivos e alguém possa-se adquirir como resulta-
memórias pré-carregados de um perso- do de uma viagem.
nagem de inteligência artificial.
220 Personagens
Aparência Código de Honra descrita como uma dieta restrita, e as
necessidades médicas se encaixam na
veja pág. MB20 veja pág. MB126 Bioquímica Incomum. A necessidade
Em qualquer cultura que tenha con- A ficção científica abre todo um uni- de uma faixa de temperatura diferente é
tato com raças alienígenas (ou pelo verso de possíveis Códigos de Honra uma forma de Suporte de Vida Amplia-
menos saiba que elas existem), simples- para alienígenas e outras formas de in- do, uma vez que a vulnerabilidade real
mente parecer um alienígena não é ne- teligência. Alguns novos códigos possí- a diferentes temperaturas é equilibrada
cessariamente suficiente para dar uma veis incluem: pela tolerância a condições extremas.
penalidade pela Aparência. A menos
Código do Hacker: Nunca roube di-
que as espécies tenham padrões de be-
nheiro. Compartilhe informação. Não
Destruidor da Vida
leza notavelmente semelhantes, os mo- veja pág. MB132
use suas habilidades para prejudicar as
dificadores de Aparência não passam pessoas. O trabalho inteligente é me- Embora isso seja normalmente uma
de uma raça para outra. lhor do que a força bruta. -5 pontos. desvantagem sobrenatural, pode ser
Código do Mercenário: Um mercená- usado para modelar o efeito letal de alie-
Atavismo por rio deve cuidar de seus amigos, cuidar nígenas que são intensamente radioati-
Estresse de seu equipamento e lutar pela honra vos ou cujos tecidos exalam gás tóxico.
veja pág. MB123 da unidade. Obedeça as regras do com- Se um traje de proteção puder reduzir
bate. Não roube o contrato de outra ou evitar o efeito, use a limitação padrão
Esta desvantagem pode ser comum unidade. Faça o trabalho para o qual de -60%. Veja Mitigador, pág. MB113.
entre animais aperfeiçoados ou orga- foi contratado. -10 pontos.
nismos sintéticos com genes animais.
Algumas espécies exóticas podem ter
Código do Minerador de Asteroides: Dieta Restrita
Não interfira na reivindicação de outra veja pág. MB134
uma forma de Atavismo por Estresse se pessoa. Um aperto de mão é tão válido
mudarem para um estado animal sob Em uma campanha bem realista,
quanto um contrato. Ajude outros mi-
certas condições. Uma condição prová- todos os alienígenas devem ter essa des-
neradores em perigo. -5 pontos.
vel é a época de acasalamento: Acesso vantagem ao se aventurar longe de seus
Código do Psiquismo Ético: Nunca
(somente na época de acasalamento) é planetas de origem. O valor depende do
use seus poderes em alguém sem o seu
uma limitação de -80%. que comem. Criaturas baseadas em DNA
consentimento. Sempre ajude outro
que respiram oxigênio teriam o nível de
psi. Mostre contenção e autocontrole
Bioquímica Incomum na frente dos mundanos. Sempre de-
-10 pontos, organismos de química exó-
veja pág. MB125 tica a teriam em -20, e a vida não-quí-
fenda seus direitos e os direitos de ou-
mica a teria em -30. Considera-se que
Em uma campanha realista, todos tros psis. -10 pontos.
civilizações multiespécies ou sociedades
os alienígenas deveriam ter uma Bio-
química Incomum, já que mesmo os Dependência de alta tecnologia que têm contato com
muitas raças alienígenas têm instalações
que respiram o oxigênio baseados em veja pág. MB130 e alimentos para espécies conhecidas,
DNA provavelmente fariam uso de hor- Respirar uma atmosfera diferente então essa desvantagem não se aplica
mônios, produtos químicos do sangue é uma dependência comum na ficção nessas circunstâncias, a menos que os
e proteínas muito diferentes. Em uma científica. Suponha que a mistura de ar personagens sejam de uma raça des-
campanha menos realista, suponha que certa para uma espécie conhecida seja conhecida ou obscura. Essa vantagem
todos os “humanoides” tenham bioquí- Muito Comum, enquanto o ar de uma também pode ser usada para modelar
mica semelhante, mas qualquer coisa raça mais obscura seria Comum. Ape- robôs ou androides com “componentes
baseada em produtos químicos diferen- nas atmosferas realmente incomuns fora do padrão”, para que todos os re-
tes (os que respiram cloro, a vida ba- (metal vaporizado, por exemplo) se- paros exijam peças personalizadas a 10
seada em hidrogênio, etc.) ainda teria riam Ocasionais ou Raras, mesmo por- vezes o custo normal, por -10 pontos.
essa desvantagem. Em uma civilização que nenhum viajante espacial jamais
multiespécies, a bioquímica de nenhu- sairia de casa se não houvesse uma Disopia
ma raça membro se qualificaria como fonte confiável de material para respi- veja pág. MB134
“incomum”, já que presumivelmente
médicos e farmacêuticos seriam treina-
rar! Todas as Dependências do ar são
Constantes, então esta é uma desvanta-
Dada a disponibilidade atual de ci- 9
dos em como tratá-los. rurgias a laser e a perspectiva de enge-
gem de -25 pontos para a maioria das
nharia genética para prevenir proble-
espécies, e -50 pontos para raças que
Características respiram gases obscuros.
mas de visão, a Disopia pode se tornar
uma desvantagem esquecida em socie-
Sobrenaturais Essa desvantagem só se aplica se o
alienígena estiver gastando todo o seu
dades futuras.
veja pág. MB125 tempo em um ambiente hostil a ele,
Nenhuma característica alienígena mas no qual outros personagens po-
Elétrico
é considerada Característica Sobrena- dem operar normalmente. Uma equipe veja pág. MB137
tural, a menos que por uma estranha de exploradores na Lua precisa de ar, Esta é uma desvantagem muito co-
coincidência elas combinem com as então não importa se um deles tem tan- mum para robôs, computadores e alie-
lendas de outras espécies sobre criatu- ques de metano nas costas enquanto os nígenas de “vida estranha” baseados em
ras mágicas. Como isso seria para uma outros carregam oxigênio. campos elétricos ou plasma ionizado.
única cultura, valeria uma limitação de A maioria dos outros requisitos da Não se aplica a androides formados por
-40% na desvantagem Características vida não se qualificam como Depen- “vida sintética” ou a motores Babbage
Sobrenaturais. dência. A comida alienígena é melhor estilo steampunk.
Personagens 221
Estigma Social aproximar ou tocar em algo rotulado
como “radioativo” ou com o sinal de
mados a eles. Existem vários níveis de
sensibilidade.
veja pág. MB138 radiação, e deve fazer um teste uma
Várias formas de Estigma Social Alérgenos são agentes irritantes na
vez por turno para permanecer perto
ocorrem com frequência em campa- atmosfera ou nos alimentos que causam
de uma fonte de radiação, mesmo que
nhas de ficção científica. uma reação imediata. Isso é tipicamen-
o nível não seja prejudicial. Você moni-
te em frequência Ocasional, embora um
torará constantemente o nível de radia-
Alienígenas são estranhos, consi- gás atmosférico particularmente desa-
ção em seu entorno. -5 pontos*.
derados engraçados, possivelmente gradável (como oxigênio para quem não
Robôs (Ciberfobia): Você tem medo
perigosos e certamente inferiores aos o respira) seja Muito Comum. A frequ-
de máquinas inteligentes, ou máquinas
humanos. Alienígenas recebem um re- ência é tipicamente 1d por 5 minutos
dutor de -2 em testes de reação feitos que agem de forma inteligente. Você
ou 1d por 30 minutos, e a maioria das
por humanos (ou qualquer raça que deve fazer um teste de autocontrole
alergias causa apenas danos por Fadiga.
seja a maioria na cultura), mas um ao encontrar qualquer máquina apa-
Calor ou mesmo a temperatura am-
bônus de +2 de membros de sua pró- rentemente senciente. Há uma pena-
biente pode ser prejudicial para os alie-
pria espécie (pelo menos em áreas do- lidade de -3 no teste sempre que você
nígenas cujos tecidos do corpo podem
minadas por humanos). -10 pontos. deva confiar sua vida ou segurança a
derreter (além dos efeitos da temperatu-
Animais Aperfeiçoados são frequen- uma máquina “amigável” (como uma
ra acima da zona de conforto). As tem-
temente cidadãos de segunda categoria, IA médica, ou um piloto robô), e uma
peraturas exatas dependem da química;
com direitos e privilégios restritos. Eles penalidade de -6 quando você enfrenta
veja o Capítulo 6 para alguns números
recebem um redutor de -1 em testes de um robô ou computador hostil com a
sobre pontos de congelamento e ebuli-
reação de humanos, mas não de outros intenção de causar dano. Você também
ção. Acima da temperatura de derreti-
animais aperfeiçoados. -5 pontos. reagirá com -1 a pessoas com implantes
mento, você sofre 1d de dano por tur-
Psis são muitas vezes considerados cibernéticos. -15 pontos* se máquinas
no, e o dano de derretimento não pode
não muito humanos, com habilidades sencientes forem comuns no cenário, -5
ser curado ou regenerado. Trata-se de
que os tornam potencialmente perigo- pontos* se forem raras. Fraqueza (qualquer calor significativo;
sos. Eles recebem um redutor de -2 em Muito Comum, 1d por minuto) [-60].
testes de reação de pessoas normais, Fragilidade Venenos Lentos são oligoelementos
mas um bônus de +2 de outros psis em veja pág. MB142 no ambiente que se acumulam em um
situações em que são minoria. Em al- Um cenário de ficção científica adi- corpo, matando gradualmente o orga-
gumas culturas, os psis podem precisar ciona uma nova variação de Fragilida- nismo. Isso é Comum e inflige 1d por 30
uma licença para usar seus poderes! -10 de para seres cujos corpos são feitos de minutos. O corpo provavelmente pode
pontos, -15 se for necessária uma licença gás ou um enxame de objetos minús- eliminar as toxinas em poucas horas,
para usar poderes psi. culos: Tênue. Qualquer falha crítica no desde que não haja nova exposição.
Robôs são tipicamente considerados teste de HT para um ferimento grave de
“propriedades valiosas” assim como Em todos os casos, uma Fraqueza se
um ataque explosivo significa que seu aplica apenas a algo que afeta um perso-
escravos ou animais. Alguns robôs ou corpo está disperso, reduzindo instan-
IAs são “máquinas livres” com direitos nagem ou raça, mas que de outra forma
taneamente você a -10×PV e o matan- é inofensivo. Em um mundo com uma
legais, mas com uma penalidade de rea- do. -15 pontos.
ção de -1 dos humanos. -10 pontos para atmosfera letal que mata quase todo
máquinas de propriedade, -5 pontos para mundo, não faz sentido comprar isso
as livres. como Fraqueza, da mesma forma que
não se compraria uma Fraqueza a ba-
Fobias las! No mesmo sentido, o MJ deve apli-
car rigorosamente os modificadores de
veja pág. MB140 frequência de ocorrência — um efeito
Algumas novas fobias que são parti- que ocorre em um único planeta é um
cularmente apropriadas em uma cam- gancho de aventura ou um detalhe de
panha espacial incluem: cenário, não uma desvantagem. Somen-
te se a campanha passar muito tempo
Espaço (Astrofobia): Você não pode
nesse ambiente, os personagens devem
ficar longe de um planeta sólido real. A
ganhar pontos por uma Fraqueza lá.
bordo de uma estação espacial ou nave
espacial, faça um teste de autocontro-
le para evitar pânico completo duran-
Incapaz de Falar
te qualquer situação estressante (com veja pág. MB145
uma penalidade de -2 se você puder ver Fraqueza Alienígenas com estruturas de boca
pela janela no momento). Sempre que veja pág. MB143 diferentes podem ser incapazes de pro-
você precisar sair para o espaço vestin- nunciar idiomas humanos, efetivamen-
do apenas um terno, um teste é neces- Isso pode ser bastante comum em te dando a eles a desvantagem Incapaz
sário a cada turno para evitar o pânico. uma campanha de ficção científica, de Falar. Outros podem realmente ser
-10 pontos* se a viagem espacial for co- tanto para humanos em outros plane- mudos, incapazes de produzir sons. Em
mum, -5 se for rara*. tas quanto para alienígenas que visitam qualquer sociedade acima de NT7, isso
Radiação (Radiofobia): Você tem a Terra. Qualquer biosfera alienígena pode ser mitigado por um sintetizador
pavor da radiação invisível e mortal ou provavelmente terá produtos químicos de voz de computador, com uma redu-
da contaminação radioativa. Você deve ou partículas que irritam ou prejudi- ção de custo de -60%. Veja Mitigador,
fazer um teste de autocontrole para se cam organismos que não estão acostu- pág. MB113.
222 Personagens
Inimigos prando CDs e almoçando na praça de
alimentação. (Se ninguém mais puder
bôs ou bioroides podem ter suscetibili-
dades embutidas como método de con-
veja pág. MB146 vê-los, isso é outra questão…) O Mes- trole social. Para animais e bioroides,
Em uma sociedade em que a clona- tre deve ajustar o efeito dessa desvan- isso pode assumir a forma de um vene-
gem humana seja generalizada ou em tagem para refletir o que é realmente no específico ou uma doença sob me-
que a cirurgia plástica seja barata e de estranho na campanha. Isso pode sig- dida para aquela raça — que as agên-
fácil acesso, ter um Inimigo Gêmeo nificar eventos paranormais e psíqui- cias da lei provavelmente armazenam
Maligno pode não ser tão improvável cos em uma campanha de FC hard, ou secretamente. Para robôs, pode haver
ou mesmo incomum. Se “foi meu clone com magia e Forteana em um cenário uma mistura de gás ou líquido especí-
que fez isso” for uma desculpa válida de ópera espacial. Em uma campanha fico (tratar como veneno) com efeitos
em um cenário, então a desvantagem realmente estranha, o MJ pode não per- devastadores.
do Gêmeo Maligno é reduzida em 5 mitir essa desvantagem porque todo
pontos. Personagens com “aparência mundo a teria! Vício
adquirida” (veja Aparência, pág. MB21) veja pág. MB159
não podem assumir essa forma de des- Pacifismo Um cenário de ficção científica
vantagem do Inimigo, porque todos veja pág. MB152
sabem que eles se parecem com muitas oferece novas possibilidades de vício,
outras pessoas. Todas as formas de pacifismo nor- incluindo realidade virtual, contato
malmente tratam outros seres inteli- psíquico ou a estimulação elétrica do
Intolerância-G gentes como “pessoas”. Alguém pode
ser um pacifista com membros de sua
centro de prazer.
Realidade Virtual é Barata, Incapaci-
veja pág. MB147 própria espécie, mas estar disposto a tante (na medida em que não se pode
Seres que não funcionam sem pe- usar a violência contra alienígenas. fazer mais nada enquanto a usa), e
nalidade em qualquer nível de gravi- Essa interpretação pressupõe que os provavelmente é Legal, dando-lhe um
dade diferente do seu nativo podem alienígenas sejam relativamente co- valor de -10 pontos. Contato Psíquico
ter um valor mais alto dessa desvan- muns. Os pacifistas de “espécie única” é Barato (assumindo que um seja psi),
tagem, Intolerância-G Total (-25 pon- têm um redutor de -20% no valor da provavelmente Incapacitante, e prova-
tos). Aqueles com Intolerância-G Total desvantagem. velmente é Ilegal, por um valor de -15.
sofrem os efeitos nocivos da gravidade A Estimulação Direta do Prazer é Bara-
diferente, como se seu Incremento-G Suporte de Vida ta, Incapacitante, Totalmente Viciante e
fosse 0,05G, mas sempre adicionam
um incremento extra em qualquer gra-
Ampliado provavelmente Ilegal, por um custo de
-25 pontos.
vidade, exceto sua gravidade inicial. veja pág. MB158
Além disso, eles não podem comprar Criaturas aquáticas requerem aloja- Voz Irritante
Experiência-G para outros níveis de mentos inundados e trajes ambientais
gravidade. cheios de água. Isso torna seu suporte
veja pág. MB161
de vida Maciço, valendo -10 pontos. Em geral, a maneira de falar de um
Luxúria Organismos de diferentes atmosferas alienígena não deve se qualificar como
veja pág. MB148 (os que respiram cloro, ou metano, ou uma Voz Irritante. Um alienígena indi-
hidrogênio, etc.) requerem alojamentos vidual até pode ter uma Voz Irritante,
Em uma campanha realista (ou até mas a forma como toda uma espécie se
Pressurizados; -10 pontos.
mesmo semirrealista), personagens comunica provavelmente deve ser in-
Alguns alienígenas podem exigir no-
com Luxúria não se sentirão atraídos cluída em qualquer Estigma Social que
vas formas de Suporte de Vida Amplia-
por alienígenas, mesmo que eles sejam sofram por serem alienígenas.
do. Seres extremamente grandes (4 ou
Atraentes. Personagens com Luxúria
mais metros de altura/comprimento)
que também tenham Xenofilia se sen-
atendem ao requisito de suporte de vida Vulnerabilidade
tirão atraídos por alienígenas normal-
mente. (E por -20% eles podem ter
Grande, que dobra o espaço mínimo veja pág. MB161
para as camas, alojamentos e câmaras Alguns alienígenas, especialmente
Luxúria apenas com alienígenas.) Em
de ar. Para cada duplicação adicional
campanhas menos realistas, nas quais
relações entre espécies sejam comuns,
de altura, adicione outro nível. -5 pon-
aqueles com química muito diferente,
podem ser vulneráveis a certos tipos 9
tos/nível, até um máximo de -30. de ataque. Em particular, um organis-
aplique os Modificadores Fisiológicos
Organismos que vivem no espaço mo à base de nitrogênio provavelmente
(pág. MB207) como um modificador
precisam de vácuo e gravidade zero, sofreria ×3 ou ×4 de dano de qualquer
negativo no teste de autocontrole da
o que combina os requisitos Maciço e tipo de ataque incendiário, pois causa-
Luxúria.
Pressurizado (considerando que a gra- ria uma reação em cadeia nas molécu-
vidade zero artificial seja possível) para
Magnetismo -20 pontos.
las do corpo do organismo!
Os robôs podem ser projetados com
Sobrenatural vulnerabilidades para aliviar os medos
veja pág. MB148 Suscetível que os humanos têm deles. Ataques por
Em um cenário de ficção científica, veja pág. MB158 microondas ou elétricos podem contar
muitos elementos “estranhos” se tor- Os alienígenas podem ser imunes com um multiplicador de ×2 ou mais, e
nam bastante mundanos. Ser visitado a venenos ou alérgenos que afetam os em um ambiente com robôs como parte
por alienígenas não é uma “estranhe- humanos, mas provavelmente têm seu da sociedade, armas de microondas ou
za” se você pode ver alienígenas no próprio conjunto de coisas para serem elétricas provavelmente serão comuns e
shopping todo fim de semana com- suscetíveis. Animais aperfeiçoados, ro- de fácil acesso.
Personagens 223
terráqueas não lhe diz nada de útil so-
bre as culturas Rigellianas e vice-versa.
Esta especialidade não reduz o custo
Revisitando os Tipos de Planetas de pontos; a perícia básica já conside-
ra isso. Para fazer um personagem que
As perícias Biologia (pág. MB184), Geologia (pág. MB202) e Meteorolo- realmente conhece todas as literaturas
gia (pág. MB212) exigem que você se especialize por “tipo de planeta”, as- da galáxia, compre a especialização Ga-
sim como a especialidade “Física” de Geografia (pág. MB202). Os seis tipos láctica, ou possivelmente Comparativa.
listados representam um meio-termo na busca pelo realismo. Para uma O valor predefinido das perícias cultu-
precisão real da FC hard, todas essas ciências devem se especializar por rais locais é igual ao NH em Galáctica
planeta individual — para que um pesquisador possa ser um especialista ou Comparativa com redutor de -4 para
em geologia de Marte, geologia da Terra ou geologia de Plutão. a maioria dos lugares, -3 para mundos
Os jogadores também podem ampliar a lista de opções usando a lista de importantes que tiveram muita influên-
tipos de planetas no Capítulo 4, para que se possa ser um especialista em me- cia no grande esquema das coisas, e -8
teorologia de Grandes Hadeanos ou em biologia de Mundo Jardim Padrão. para planetas obscuros ou remotos. Pla-
netas não descobertos não têm um valor
predefinido em suas perícias culturais
locais a partir do NH em Galáctica. Ob-
viamente, um estudante da história ga-
Xenofilia Arte Erótica láctica não saberá tanto sobre eventos
veja pág. MB161 veja pág. MB181 em um planeta em particular quanto os
Esta perícia (e Sex Appeal) é intei- estudantes da história desse mundo.
Se uma espécie alienígena é uma
parte bem conhecida do cenário, então ramente limitada a uma espécie em
provavelmente não conta como “estra- particular. Personagens de mente extre- Explosivos
nha e exótica”, então a Xenofilia não se mamente aberta ou Xenófilos podem veja pág. MB199
aplicaria. (Se houver uma vizinhança estudar técnicas alienígenas de Arte Adicione a nova subespecialidade
Rigeliana em cada cidade da Terra, en- Erótica, mas não há valor predefinido Demolição Nuclear, o uso de cargas
tão um humano atraído por Rigelianos e eles só funcionam nas espécies que as nucleares para demolir estruturas ou
tem apenas 1 ponto de Peculiaridade.) inventaram. escavar rochas e solos. Assim como no
Xenofilia só se aplica a alienígenas in- Desarmamento de Dispositivo Nuclear,
comuns, desconhecidos ou exóticos. Bioengenharia causar uma detonação espontânea exi-
veja pág. MB184 ge uma falha crítica dupla ao armar as
224 Personagens
alienígenas. As técnicas da paleontolo-
gia são bastante semelhantes, de modo
Modificadores de
que um personagem fazendo trabalho
de campo não recebe penalidade em
Perícias Médicas
Habilidades médicas naturalmente
(espécie) é, portanto, uma perícia sepa- realismo moderado, ou -2 em um cená- se concentram em uma espécie particu-
rada sem valores predefinidos entre si. rio de ópera espacial. lar, e há penalidades ao usar habilida-
Finalmente, pode ser que os huma- Ao estudar a linguagem de uma es- des médicas em criaturas alienígenas.
nos sejam únicos na galáxia em termos pécie que se comunica de uma maneira Use os Modificadores Fisiológicos (pág.
de vulnerabilidade a efeitos hipnóticos. muito diferente da fala humana (pulsos MB207) para determinar quão difícil é
O Hipnotismo só funciona em huma- de rádio, ou consumindo RNA de me- tratar um alienígena.
nos, nunca afeta alienígenas, e prova- mória), o NH em Linguística recebe
velmente é um segredo que humanos uma penalidade adicional de -3 a -5 Pilotagem/NT†
não falam muito quando estão fora. dependendo de quão alienígena o mé- veja pág. MB217
todo é.
Dependendo do cenário, pode haver
Leitura Labial novas especializações para a perícia
veja pág. MB207 Paleontologia Pilotagem em um jogo espacial. Se o
Como a Leitura Labial depende da veja pág. MB215 hiperespaço é um ambiente incomum,
compreensão de como um ser molda os Tal como acontece com outras ci- então a Pilotagem (Hiperespaço) é im-
sons, use os Modificadores Fisiológicos ências naturais, ela deve incluir uma portante para qualquer piloto estelar.
(pág. MB207) ao tentar ler os lábios de subespecialização por planeta, ou a es- A pilotagem de hiperespaço tem como
um ser alienígena. Claro, alguns aliení- pecialidade “comparativa”, que se con- valor predefinido outra pilotagem espa-
genas podem se comunicar por métodos centra em semelhanças entre biologias cial com redutor de -4 (ou mais).
que não envolvem nenhum movimento
físico, caso em que a Leitura Labial é
simplesmente impossível para eles.
Linguística
veja pág. MB208
A Linguística é outra perícia que
9
exige especialização em um cenário de
campanha multiespécies. Cada espécie
tem sua própria forma de Linguística, e
o estudo de todas as línguas através das
espécies é Linguística (Comparativa). O
Mestre deve decidir os valores predefi-
nidos. Em uma campanha de FC hard
pode não haver valores predefinidos en-
tre as perícias Linguística para diferen-
tes espécies, e um predefinido de -5 en-
tre a Linguística de qualquer espécie e
a Linguística (Comparativa). Uma cam-
panha menos realista pode melhorar o
valor predefinido, colocando-o como -5
para diferentes espécies em um jogo de
Personagens 225
Propulsores de dobra ou outros mé-
todos de ir mais rápido que a luz no
Submarino
espaço normal exigem a especialização
veja pág. MB224
Pilotagem (MRQL). O valor predefinido As civilizações aquáticas fazem uso
para ela é Espaçonave de Alta/Baixa extensivo da especialização Submarino
Performance-3. de Flutuação Livre, pois é o tipo de veícu-
lo mais comum entre os habitantes sub-
Remo/Vela/NT† marinos. Ignore os pré-requisitos Traje
de Mergulho ou Mergulho para toda es-
veja pág. MB221 pécie que possa respirar debaixo d’água.
Adicione a nova especialização Hi-
drofólio, que rege o uso de embarca- Tática
ções motorizadas que navegam em veja pág. MB225
Tripulante Espacial
hidrofólios subaquáticos em vez de flu- veja pág. MB210
As tecnologias de armas disponíveis
tuar. Os hidrofólios são experimentais Esta é uma perícia essencial para
podem afetar o ambiente tático. Os
no NT6, começam a ser usados no NT7 personagens que cresceram em um ha-
Mestres podem querer definir Tática
e são uma tecnologia madura no NT8+. bitat orbital ou outra estação espacial.
como uma perícia de “NT”, especial-
Seu valor predefinido é Barco Grande a Praticamente qualquer personagem
mente em cenários com diferentes ní-
Motor-2 e Lancha-3. veis de tecnologia. As penalidades usu- que passe um bom tempo a bordo de
ais de nível de tecnologia se aplicam. naves espaciais ou estações espaciais
Sobrevivência Urbana deve ter pelo menos alguma familiari-
veja pág. MB222 Trato Social dade com a perícia Tripulante Espacial.
Cidades em outros mundos prova- veja pág. MB226 Utilização de Traje
velmente terão diferenças importantes Em vez da penalidade normal de -3
nos serviços oferecidos e no próprio para uma cultura desconhecida (veja
Especial/NT
layout físico. Até que os personagens pág. MB23), os Mestres podem querer veja pág. MB227
estejam familiarizados com um am- aplicar os modificadores descritos em Adicione uma nova especialização:
biente específico (passando pelo menos Psicologia Alienígena (pág. 225) para re- Hidrotraje. Esta é a perícia para usar
uma semana em uma cidade em um de- fletir a dificuldade maior em tentar do- um traje cheio de água ao se mover no
terminado tipo de mundo ou em uma minar as regras sociais de uma menta- ar ou no vácuo. É aprendida por seres
civilização alienígena), imponha uma lidade alienígena . Reduza pela metade aquáticos que desejam explorar outros
penalidade de -2 em Sobrevivência Ur- (ou ignore) os modificadores de status ambientes. Quase todos os hidrotrajes
bana para uma cultura alienígena, -2 normais ao lidar com alienígenas, pois incluem algum tipo de exoesqueleto
para um tipo de mundo desconhecido, eles podem não entender muito bem as motorizado. O predefinido para ela é
ou -4 para ambos. diferenças entre os humanos. DX-5 ou Traje de Combate -2.
226 Personagens
Modelos
Os jogadores podem usar esses mode-
de Personagem
Perícias Primárias: Criminologia (M) Superespiões têm um nicho natural na
los como guia ao criar PdJs; os Mestres IQ [2]-10, Jurisprudência (Polícia ficção de ópera espacial, enquanto espi-
podem usá-los ao criar PdMs. Ambos de- local) (D) IQ [4]-10, e Trato Social ões sombrios e paranoicos frequentam
vem se sentir à vontade para alterar os (Polícia) (F) IQ+2 [4]-12. histórias cyberpunk — muitas vezes tra-
detalhes para se adequarem à campanha Perícias Secundárias: Briga (F) DX+2 balhando para megacorporações em vez
ou ao conceito do personagem. [4]-14, Condução (qualquer) (M) DX de agências governamentais. O modelo
[2]-12, Detecção de Mentiras (D) Per- aqui retrata um espião realista, enquan-
Agente de Segurança 1 [2]-10, Entrada Forçada (F) DX [1]- to as lentes apresentam um Superespião
115 pontos 12, Furtividade (M) DX [2]-12, Perí- cinematográfico e um “Conselheiro Mi-
Eles são conhecidos como guardas, cia Forense (D) IQ-1 [2]-9, Revistar litar” adequado para guerra secreta.
policiais, capangas e seguranças. Eles (M) Per [2]-10, Sacar Rápido (arma)
Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20]; IQ 12
passam a maior parte do tempo pro- (F) DX [1]-12, Tonfa (M) DX [2]-12, e
[40]; HT 10 [0].
curando problemas e curtindo o tédio. ou Armas de Feixe (Pistola) (F) DX+2
Características Secundárias: Dano
Quando algo acontece, eles são os caras [4]-14 ou Armas de Fogo (Pistola ou
1d-2/1d; BC 10 kg; PV 12 [4]; Vonta-
que aparecem. Espingarda) (F) DX+2 [4]-14.
de 12 [0]; Per 13 [5]; PF 10 [0]; Velo-
Este modelo assume um “policial Perícias de Antecedentes: Boemia (F)
cidade Básica 5,25 [0]; Deslocamen-
de ronda” bastante comum. Para inves- HT [1]-12, Manha (M) IQ [2]-10, Ope-
to Básico 5 [0].
tigadores profissionais, use o modelo ração de Computadores (F) IQ [1]-10,
Vantagens: Permissão de Segurança [5]
Detetive. Na fronteira, o marechal local e Primeiros Socorros (F) IQ+1 [2]-11.
e 25 pontos entre os seguintes: Adap-
pode ser o único agente de aplicação da Esquadrão de Resgate (145 pontos): Me- tabilidade Cultural ou Xeno-Adapta-
lei disponível, exigindo mais perícias in- lhore a IQ para 11 [20]; acrescente bilidade [10 ou 20], Camaleão Social
vestigativas. Seguranças de estações es- Escalada (M) DX [2]-12, Explosi- [5], Destemor 1–5 [2–10], Memória
paciais ou de bordo adicionam perícias vos (EOD) (M) IQ [2]-11, Materiais Eidética ou Fotográfica [5 ou 10],
apropriadas. Perigosos (qualquer) (M) IQ [2]-11, Facilidade para Idiomas [10], Fami-
Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 10 Projetor de Líquidos (Pulverizador) liaridade Cultural [1 ou 2/cultura],
[0]; HT 12 [20]. (F) DX [1]-12, Traje NBQ (M) DX Fleuma [15], Hierarquia (Exército
Características Secundárias: Dano [2]-12; melhore a Entrada Forçada ou Administrativa) 1–4 [5–20], Hi-
1d-1/1d+1; BC 12 kg; PV 12 [2]; Von- para DX+1 [+1]. poalgia [10], Imunidade Legal [5–
tade 11 [5]; Per 11 [5]; PF 10 [0]; Ve- Marechal de Fronteira (135 pontos): Me- 20], Indomável [15], Intuição [15],
locidade Básica 6 [0]; Deslocamento lhore a IQ para 11 [20]; retire Trato Noção do Perigo [15], Obstinado
Básico 6 [0]. Social [-4], acrescente Sobrevivência [5], Permissão de Segurança +1 [5],
Vantagens: Hierarquia Policial 0 [0], (ambiente) (M) Per [2]-12, e ou Armas Poderes Legais [5–15], Reflexos em
Poderes Legais [5], e 25 pontos de Feixe (Rifle) (F) DX+1 [2]-13 ou Ar- Combate [15], Versátil [5].
entre os seguintes: Boa Forma [5], mas de Fogo (Rifle) (F) DX+1 [2]-13. Desvantagens: Dever (agência, 12-)
Destemor 1–5 [2–10], Duro de Ma- Segurança de Nave Estelar (125 pontos): [-10], e escolha um total de -25 pon-
tar 1–5 [2–10], Fleuma [15], Hierar- acrescente Experiência-G (5 outros tos entre: Alcoolismo [-15], Código de
quia Policial 1–2 [5–10], Hipoalgia níveis gravitacionais) [5], Queda Li- Honra (Profissionais) [-5], Convulsões
[10], Indomável [15], Intuição [15], vre (M) DX [2]-12, Traje Pressuriza- Pós-combate [-5*], Curiosidade [-5*],
Noção do Perigo [15], Obstinado do (M) DX [2]-12, Tripulante Espa- Insensível [-5], No Limite [-15*], Pa-
[5], Permissão de Segurança [5], cial (F) IQ [1]-10. ranoia [-10], Sanguinolência [-10*],
Poderes Legais [+5], Recuperação Segredo (Agente disfarçado) [-20],
* Multiplicada pelo número de auto-
Acelerada [5], ou Reflexos em Com- Senso do Dever (Colegas agentes)
controle; pág. MB120.
bate [15]. [-5], Solitário [-5*], Teimosia [-5], Vi-
Desvantagens: Dever (Departamento
de Polícia, 12-) [-10], e escolha um
Agente Secreto ciado em Trabalho [-5], ou Vício (esti-
mulantes legais ou Tabaco) [-5]. 9
total de -25 pontos entre: Alcoolis- 75 pontos Perícias Primárias: Assuntos Atuais
mo [-15], Briguento [-10*], Código Espiões e agentes secretos têm uma (qualquer) (F) IQ+2 [4]-14, Conhe-
de Honra (Profissionais) [-5], Cobi- longa história na ficção científica, des- cimento do Terreno (qualquer) (F)
ça [-15*], Convulsões Pós-combate de a guerra de um homem só da Vespa IQ+2 [4]-14, Jurisprudência (inter-
[-5*], Excesso de Confiança [-5*], de Eric Frank Russell até os totalmente nacional) (D) IQ [4]-12, e uma entre:
Flashbacks [-5], Gula [-5*], Hones- incríveis Lensmen de E.E. Smith. Nos Dissimulação (M) IQ+2 [8]-14, Ob-
tidade [-10*], Insensível [-5], Intole- limites do gênero, onde a ficção cientí- servação (M) Per+2 [8]-15, ou Pes-
rância (escolha um grupo) [-5], Irri- fica encontra suspenses tecnológicos e quisa (M) IQ+2 [8]-14.
tabilidade [-10*], No Limite [-15*], romances políticos, os espiões estão por Perícias Secundárias: Escolha 12 pon-
Paranoia [-10], Segredo (Corrupto) toda parte. Certamente muitas das faça- tos entre os seguintes: Análise de
[-10], Senso do Dever (Civis) [-10], nhas cinematográficas de James Bond Informação (D) IQ [4]-12, Armas
Senso do Dever (Colegas agentes) têm elementos de ficção científica. de Feixe (Pistola) (F) DX+1 [2]-12,
[-5], Solitário [-5*], Teimosia [-5], Os agentes secretos da ficção cien- Armas de Fogo (Arma Girofoguete,
Viciado em Trabalho [-5], ou Vício tífica vêm em dois tipos principais: os Pistola ou Espingarda) (F) DX+1 [2]-
(estimulantes legais ou Tabaco) [-5]. agentes realistas e os heróis Bondianos. 12, Arrombamento (M) IQ [2]-12,
Personagens 227
Condução (qualquer) (M) DX [2]-11, passageiros e a carga cheguem aonde Astronauta Atual (120 pontos): Acres-
Criptografia (D) IQ [4]-12, Detecção estão indo sem contratempos. Existem cente Boa Forma [5], Pesquisa (M)
de Mentiras (D) Per-1 [2]-12, Diplo- inúmeras variações do tipo na ficção IQ [2]-12, Sobrevivência (qualquer)
macia (D) IQ [4]-12, Falsificação científica: Astronautas de baixa tec- (M) Per-1 [1]-11, e uma entre as
(D) IQ [4]-12, Hacking de Compu- nologia, Capitães de Naves Estelares, seguintes: Biologia (qualquer) (D)
tador (MD) IQ-1 [4]-11, Interroga- Pilotos de Caça arrogantes, Oficiais de IQ+2 [12]-14, Geologia/NT8 (qual-
tório (M) IQ [2]-12, Lábia (M) IQ Engenharia que fazem milagres e tripu- quer) (D) IQ+2 [12]-14, Medicina (D)
[2]-12, Ocultamento (M) IQ [2]-12, lações mercantes maltrapilhas. IQ+2 [12]-14, ou Física +3 [10] e +1
Operação de Aparelhos Eletrônicos Matemática (Aplicada) [2].
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 Capitão de Nave Estelar (120 pontos):
(Comunicações, Sistemas de Segu-
[40]; HT 10 [0]. Deve pegar Navegação e Manejo de
rança ou Vigilância) (M) IQ [2]-12,
Características Secundárias: Dano Barcos como Perícias Primárias.
Perícia Abrangente (Ciência Política
1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Vonta- Acrescente +2 à Hierarquia [10];
ou Xenologia) (D) IQ [4]-12, Perse-
de 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; Velo- escolha 10 pontos entre: Análise de
guição (M) IQ [2]-12, Programação
cidade Básica 6 [10]; Deslocamento Mercado (D) IQ [4]-12, Comércio
de Computadores (D) IQ [4]-12, ou
Básico 6 [0]. (M) IQ [2]-12, Diplomacia (D) IQ
Propaganda (M) IQ [2]-12.
Vantagens: 20 pontos escolhidos den- [4]-12, Jurisprudência (Espaço) (D)
Perícias de Antecedentes: Operação de
tre Ambidestria [5], Destemor 1–5 IQ [4]-12, Liderança (M) IQ [2]-12,
Computadores (F) IQ [1]-12, Primei-
[2–10], Destreza Manual Elevada +1 +1 nível a Manejo de Barcos [4], +1
ros Socorros (F) IQ [1]-12, Trato So-
[5], Equilíbrio Perfeito [15], Experi- nível a Navegação [2], Tática (D) IQ
cial (F) IQ [1]-12 ou Manha (M) IQ-1
ência–G [1–10], Hierarquia 1–4 [5– [4]-12, Trato Social (Exército) (F)
[1]-11, e ou Briga (F) DX [1]-11 ou
20], Imunidade ao Enjoo Espacial IQ+1 [2]-13.
Sacar Rápido (arma) (F) DX [1]-11.
[5], Noção Tridimensional do Espa- Oficial de Engenharia (120 pontos):
Conselheiro Militar Disfarçado (165 ço [10], Obstinado [5], Permissão Acrescente Engenharia (spacecraft
pontos): DX 12 [20], ST ou HT 11 de Segurança [5], Tolerância–G Am- type) (D) IQ [4]-12 e Programação
[10], e 20 pontos entre Boa Forma pliada (1 ou 2 incrementos) [5–10], de Computadores (D) IQ [4]-12;
[5], Hierarquia Militar 1–4 [5–20], Visão Aguçada 1–5 [2–10], +1 HT acrescente 1 nível de Artífice [10];
e Hipoalgia [10]; acrescente Código [10], e +1 a +4 Per [5–20]. acrescente +1 nível ao NH em Física
de Honra (Soldados) [-10], Dever Desvantagens: -35 pontos escolhidos [2].
(Extremamente Perigoso) [-15] às dentre Circunspecção [-10], Convul- Piloto de Caça (120 pontos): Deve pegar
opções de desvantagens; acrescente sões Pós-combate [-5*], Dever [-2 a Pilotagem como uma Perícia Pri-
Soldado (M) IQ+2 [8]-14, um entre -15], Enjoadiço [-10*], Excesso de mária e ou Armas de Feixe ou Bo-
Armas de Feixe (Rifle) (F) DX [1]-12 Confiança [-5*], Honestidade [-10*], emia como Perícia de Antecedente.
ou Armas de Fogo (Rifle) (F) DX [1]- Inveja [-10], Oblívio [-5], Senso do Acrescente uma entre: Noção do Pe-
12; e 6 pontos entre: Camuflagem (F) Dever (Companheiros) [-5], Solitá- rigo [15], Serendipidade [15], Sorte
IQ [1]-12, Canhoneiro (qualquer) (F) rio [-5*], Teimosia [-5], e Viciado em [15], ou Venturoso [15]; acrescente
DX [1]-12, Explosivos (Demolição) Trabalho [-5]. +1 nível ao NH em Pilotagem [4];
(M) IQ [2]-12, Faca (F) DX [1]-12, Perícias Primárias: Matemática (Apli- acrescente +1 a ou Armas de Feixe
Furtividade (M) DX [2]-12, Observa- cada) (D) IQ-1 [2]-11, e 8 pontos es- ou Boemia[1].
dor Avançado (M) IQ [2]-12, Tática colhidos entre: Artilharia (qualquer)
(D) IQ [4]-12. (M) IQ [2]-12, Canhoneiro (qual- * Multiplicada pelo número de auto-
Superespião (150 pontos): DX 12 [20]; quer) (M) DX [2]-12, Conserto de controle; pág. MB120.
acrescente 20 pontos entre: Agen- Equipamento Eletrônico (qualquer)
te Cativante 1 [15], Apetrechos 1–3 (M) IQ [2]-12, Controle de Carrega- Caçador de Recompensa
[5–15], Duro de Matar 1–5 [2–10], mento (M) IQ [2]-12, Liderança (M) 120 pontos
NT Alto [5], Permissão de Seguran- IQ [2]-12, Manejo de Barcos (Nave Em muitas histórias e filmes de
ça +1 [+5], Recuperação Acelerada espacial ou Nave Estelar) (D) IQ [4]- ficção científica, viagens interplanetá-
[5], Sorte [15]; acrescente Excesso 12, Mecânica (tipo de nave espacial) rias fáceis e jurisdição limitada para
de Confiança [-5*] e Marca Registra- (M) IQ [2]-12, Navegação (Espa- a polícia significam que os criminosos
da [-5] às opções de desvantagens; ço ou Hiperespaço) (M) IQ [2]-12, podem escapar do mundo. Caçadores
acrescente Disfarce (M) IQ [2]-12, Operação de Aparelhos Eletrônicos de recompensas pegam fugitivos e os
Furtividade (M) DX [2]-12, Judô (D) (qualquer) (M) IQ [2]-12, Pilotagem trazem de volta em troca de uma gran-
DX [4]-12, e ou Connoisseur (qual- (tipo de nave espacial) (M) DX+1 de recompensa. Em algumas histórias
quer) (M) IQ-1 [1]-11 ou Sacar Rápi- [4]-13. (como a série “Widowmaker” de Mike
do (qualquer) (F) DX [1]-12. Perícias Secundárias: Astronomia (D) Resnick), os caçadores de recompensas
IQ-1 [2]-11, Física (MD) IQ-2 [2]-10, são durões, mas geralmente honrados,
* Multiplicada pelo número de auto-
Queda Livre (M) DX [2]-12, Traje enquanto no filme Guerra das Estrelas o
controle; pág. MB120.
Pressurizado (M) DX [2]-12, Tripu- sinistro caçador de recompensas Boba
lante Espacial (F) IQ+2 [4]-14.
Astronauta Perícias de Antecedentes: Operação
Fett é enigmático e implacável. Os PdJs
podem ser caçadores de recompensas,
100 pontos de Computadores (F) IQ [1]-12, Pri- ou podem ser perseguidos por eles se
Os astronautas são oficiais ou tripu- meiros Socorros (F) IQ [1]-12, e uma cometerem crimes ou fizerem algo que
lantes a bordo de naves espaciais. Eles entre: Armas de Feixe (Pistola) (F) as autoridades não gostem. Uma varia-
comandam e dirigem a nave, operam DX [1]-12, Boemia (F) HT [1]-10, ou ção do caçador de recompensas padrão
sensores e armas e garantem que os Contrabando (M) IQ-1 [1]-11. é o Cobrador, especializado em recu-
228 Personagens
Cavaleiro Espacial
150 pontos
Você é um guerreiro de elite, treina-
do com artes marciais secretas e equi-
pado com supertecnologia para ser um
defensor da sociedade galáctica. Mais
do que um mero soldado, você luta pela
honra e por um senso de dever para
com toda a vida senciente. A nature-
za exata do seu treinamento depende
das armas disponíveis, mas sejam elas
quais forem, você é um mestre.
Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ 12
[40]; HT 11 [10].
Características Secundárias: Dano
1d-1/1d+1; BC 12 kg; PV 11 [0]; Von-
tade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 11 [0]; Ve-
locidade Básica 6 [0]; Deslocamento
Básico 6 [0].
Vantagens: Reconhecimento Social (Te-
mido ou Respeitado) 2 [10] ou Status
2 [10], e 30 pontos escolhidos dentre
Ambidestria [5], Boa Forma ou Óti-
ma Forma [5 ou 15], Hierarquia 1–2
[5–10], Hipoalgia [10], Mestre de
Armas (Armas de Cavaleiros) [30],
perar naves estelares quando os pro- Insensível [-5], Inveja [-10], Irrita- Noção do Perigo [15], Recuperação
prietários não pagam seus pagamentos Acelerada [5], Reflexos em Comba-
bilidade [-10*], Marca Registrada
bancários. te [15], Sorte [15], Treinado por um
[-5], Obsessão (capturar uma pessoa
A vantagem Poderes Legais de um Mestre [30], +1 à ST ou HT [10], +1 à
específica) [-5*], Status -1 [-5], Tei-
caçador de recompensas é uma licença, +5 à PV [2–10], e +1 a +4 à Per [5–20].
mosia [-5], Voto (trazer de volta uma Desvantagens: Ou Código de Honra
não uma autoridade policial, e é muito pessoa específica) [-15].
limitada; essencialmente são civis rea- (Cavaleiros) [-15] ou Dever (à Or-
Perícias Primárias: Criminologia (M) dem, 15 ou menos) [-15], e -20 pon-
lizando “prisões cidadãs” em fugitivos IQ+1 [4]-12, Jurisprudência (region)
ou retomando a posse de propriedade tos escolhidos dentre Altruísmo [-5*],
(D) IQ+1 [8]-12, e Manha (M) IQ+1 Credulidade [-10*], acrescentar Ex-
privada. Eles tendem a operar em lu- [4]-12.
gares onde a aplicação da lei formal é tremamente Perigoso ao Dever [-5],
Perícias Secundárias: Intimidação Excesso de Confiança [-5*], Fanatis-
irregular ou inexistente.
(M) Vont [2]-11, Pesquisa (M) IQ [2]- mo [-15], Flashbacks (Suave) [-5],
Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 11 11, Perseguição (M) IQ+1 [4]-12, e Honestidade [-10*], Impulsividade
[20]; HT 10 [0]. quaisquer duas dentre as seguintes: [-10*], Pacifismo (Incapaz de Ferir
Características Secundárias: Dano Armas de Feixe (Pistola) (F) DX+2 Inocentes) [-10], Senso do Dever (Na-
1d-1/1d+1; BC 12 kg; PV 12 [2]; Von- [4]-14, Armas de Fogo (Pistola ou ção ou Toda Forma de Vida) [-10 ou
tade 11 [0]; Per 12 [5]; PF 10 [0]; Ve- Espingarda) (F) DX+2 [4]-14, Bri- -15], Veracidade [-5*], Voto [-5 a -15].
locidade Básica 6 [10]; Deslocamen- ga (F) DX+2 [4]-14, Sacar Rápido Perícias Primárias: Quaisquer duas
to Básico 6 [0]. (arma) (F) DX+2 [4]-14. das seguintes: Canhoneiro (qualquer)
Vantagens: Poderes Legais [5] e 25 pon-
tos entre os seguintes: Adaptabilida-
Perícias de Antecedentes: Operação
de Computadores (F) IQ+1 [2]-12,
(F) DX+2 [4]-15, Caratê (D) DX [4]-
13, Condução (qualquer) (M) DX+1 9
de Cultural [10], Apetrechos [5–15], Primeiros Socorros (F) IQ+1 [2]-12, [4]-14, Espada de Energia (M) DX+1
Atirador [25], Camaleão Social [5], [4]-14, Espadas de Lâmina Larga (M)
e ou Dissimulação (M) IQ [2]-11 ou
Destemor 1–5 [2–10], Duro de Matar DX+1 [4]-14, Judô (D) DX [4]-13, Pilo-
Lábia (M) IQ [2]-11.
1–5 [2–10], Esquiva Ampliada [15], tagem (tipo de espaçonave) (M) DX+1
Fleuma [15], Hipoalgia [10], Indo- Cobrador (130 pontos): Acrescente Ar- [4]-14, Rapieira (M) DX+1 [4]-14, Tra-
mável [15], Intuição [15], Memória rombamento (M) IQ [2]-11, Nave- je de Combate (M) DX+1 [4]-14.
Fotográfica [10], Noção do Perigo gação (Espaço ou Hiperespaço) (M) Perícias Secundárias: Armas de Feixe
[15], Obstinado [5], Recuperação IQ-1 [1]-10, Pilotagem (tipo de espa- (Pistola) (F) DX+1 [2]-14, Furtivi-
Acelerada [5], e Reflexos em Com- çonave) (M) DX [2]-12, Queda Livre dade (M) DX [2]-13, Jurisprudência
bate [15]. (M) DX [2]-12, Traje Pressurizado (Galáctica) (D) IQ [4]-12, Liderança
Desvantagens: Escolha um total de -35 (M) DX [2]-12, Tripulante Espacial (M) IQ [2]-12, Navegação (qualquer)
pontos entre: Briguento [-10*], Có- (F) IQ [1]-11. (M) IQ [2]-12, Operação de Apare-
digo de Honra (Piratas ou Profissio- lhos Eletrônicos (qualquer) (M) IQ
nais) [-5], Cobiça [-15*], Convulsões * Multiplicada pelo número de auto- [2]-12, Trato Social (Dojo, Alta So-
Pós-combate [-5*], Egoísmo [-5*], controle; pág. MB120. ciedade, ou Exército) (F) IQ [1]-12.
Personagens 229
Perícias de Antecedentes: Operação de Perícias Primárias: Pesquisa (M) IQ+1 Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 11
Computadores (F) IQ [1]-12, Primei- [4]-14, e quaisquer duas entre: Antro- [20]; HT 11 [10].
ros Socorros (F) IQ [1]-12. pologia, Arqueologia, Astronomia, Características Secundárias: Dano
Bioengenharia (qualquer), Biologia 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 12 [4]; Vonta-
* Multiplicada pelo número de auto-
(qualquer), Economia, Engenha- de 12 [5]; Per 11 [0]; PF 11 [0]; Velo-
controle; pág. MB120.
ria (qualquer), Física (qualquer), cidade Básica 5,25 [0]; Deslocamen-
Geografia, Geologia, Matemática to Básico 5 [0].
Cientista (qualquer), Metalurgia, Paleontolo- Vantagens: Experiência-G (gravidade
75 pontos gia (qualquer), Perícia Abrangente do mundo colônia) [1] e quaisquer
Cientistas reúnem conhecimento (qualquer), Programação de Compu- duas entre: Boa Forma [5], Empa-
sobre o universo. No mundo moder- tadores, Psicologia, Química, ou So- tia com Animais [5], Empatia com
no, eles tendem a ser especialistas em ciologia — todas são (D) IQ+1 [8]-14. Plantas [5], Obstinado [5], Recupe-
um campo ou tópico específico, mas os Perícias Secundárias: Escrita (M) IQ-1 ração Acelerada [5], Resistente (uma
cientistas fictícios geralmente são gene- [1]-12, Pedagogia (M) IQ-1 [1]-12; ameaça do mundo colônia) [5], ou
ralistas em um grau ridículo. Ao contrá- uma entre: Cartografia (M) IQ-1 [1]- Senso de Direção [5].
rio do estereótipo, os cientistas moder- 12, Fotografia (M) IQ-1 [1]-12, ou Desvantagens: Um total de -10 pon-
nos geralmente são bastante adeptos de Operação de Aparelhos Eletrônicos tos entre: Altruísmo [-5*], Avareza
tarefas práticas, como construir apare- (Científicos, Sensor, ou Sonar) (M) [-10*], Batalhador [-10], Convulsões
lhos, capturar espécimes e sobreviver IQ-1 [1]-12; e uma entre: Materiais Pós-combate [-5*], Dívidas 5 [-5],
na natureza durante a pesquisa. Perigosos (qualquer) (M) IQ [2]-13, Estigma Social (Bronco inculto)
Os uber-cientistas fictícios devem Mergulho (M) IQ [2]-13, Sobrevi- [-5], Honestidade [-10*], NT Baixo 1
usar a lente Cientista Cinematográfico, vência (qualquer) (M) Per [2]-13, ou [-5], Pacifismo (Assassino Relutante)
possivelmente combinada com o mode- Traje Pressurizado (M) DX [2]-10. [-5], Sem Imaginação [-5], Senso do
lo do Inventor abaixo. Oficiais cientis- Perícias de Antecedentes: Captação (F) Dever (Colegas colonos) [-10], Soli-
tas a bordo de naves espaciais usam a Per [1]-13, Natação (F) HT [1]-10, tário [-5*], Teimosia [-5], Timidez
lente Oficial Cientista. Operação de Computadores (F) IQ (Suave) [-5], Veracidade [-5*], ou Vi-
[1]-13, Oratória (M) IQ-1 [1]-12, Pri- ciado em Trabalho [-5].
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 13 meiros Socorros (F) IQ [1]-13. Perícias Primárias: Uma entre: Ades-
[60]; HT 10 [0]. tramento de Animais (qualquer) (M)
Características Secundárias: Dano Cientista Cinematográfico (100 pontos):
IQ+1 [4]-12, Comércio (M) IQ+1
1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Von- Retire as Perícias Primárias cientí-
[4]-12, Cultivo (M) IQ+1 [4]-12, Me-
tade 13 [0]; Per 13 [0]; PF 10 [0]; Ve- ficas [-16], acrescente Ciência! (W)
cânica (veículo ou tipo de sistema)
locidade Básica 5 [0]; Deslocamento IQ [24]-13 e Ciência Estranha (MD)
(M) IQ+1 [4]-12, ou Prospecção (M)
Básico 5 [0]. IQ-1 [4]-12; acrescente Apetrechos
IQ+1 [4]-12.
Vantagens: 20 pontos escolhidos dentre [5], NT Alto 1 [5], e Renda Própria
Perícias Secundárias: Ou o par Con-
Boa Forma [5], Cálculos Instantâne- 3 [3].
dução (qualquer) (M) DX-1 [1]-9 e
os ou Matemático Intuitivo [2 ou 5], Oficial Cientista (120 pontos): Acrescen-
Sobrevivência (ambiente da colônia)
Destreza Manual Elevada 1–2 [5–10], te Dever [-5 a -15] às opções de des-
(M) Per [2]-11, ou o par Queda Livre
Estabilidade no Emprego [5], Ex- vantagens, aumente a DX para 11
(M) DX-1 [1]-9 e Traje Pressurizado
periência-G [1–10], Facilidade para [20], acrescente Hierarquia 3 [15],
(M) DX [2]-10.
Idiomas [10], Fleuma [15], Habilida- Armas de Feixe (Pistola) (F) DX+1
Perícias de Antecedentes: Captação (F)
de Matemática 1 [10], Memória Ei- [2]-12, Operação de Aparelhos Ele-
Per [1]-11, Primeiros Socorros (F)
dética [5], Obstinado [5], Permissão trônicos (Científicos ou Sensor) (M)
IQ [1]-11, e ou Armas de Feixe (qual-
de Segurança [5], Reputação +1 (en- IQ [2]-13, Queda Livre (M) DX+1
quer) DX [1]-10 ou Armas de Fogo
tre cientistas do campo) [1/nível], Se- [4]-12, Tripulante Espacial (F) IQ+1
(qualquer) (F) DX [1]-10.
rendipidade [15], Status 1–2 [5–10], [2]-14.
Versátil [5], ou +1 a +2 à Per [5–10]. Separatista ou Utopista (40 pontos):
* Multiplicada pelo número de auto-
Desvantagens: -35 pontos escolhidos Acrescente uma entre Fanatismo
controle; pág. MB120.
dentre Avareza [-10*], Código de [-15], Pacifismo (Legítima Defesa)
Honra (Profissionais) [-5], Convul- [-15] ou Xenofobia [-15*]; acrescen-
sões Pós-combate [-5*], Credulidade
Colono te Oratória (M) IQ-1 [1]-10, e ou Fi-
[-10*], Curiosidade [-5*], Distração 50 pontos losofia (ideologia da colônia) (D) IQ
[-15], Excesso de Confiança [-5*], As pessoas que se instalam em novos [4]-11 ou Teologia (religião da colô-
Honestidade [-10*], Indeciso [-10*], planetas indomáveis ou constroem ha- nia) (D) IQ [4]-11.
Ingênuo [-10], Inveja [-10], Obses- bitats espaciais precisam ser fortes, en-
* Multiplicada pelo número de auto-
são (resolver um problema em par- genhosas e persistentes. Alguns encon-
controle; pág. MB120.
ticular) [-5*], Pacifismo (Incapaz de tram perigos inesperados em seu novo
Matar ou Legítima Defesa) [-15], Pa- mundo natal, enquanto outros acham
ralisia Frente ao Combate [-15], Re- a vida estável muito chata e constan-
Detetive
putação -1 (entre cientistas em seu temente avançam à frente da fronteira 110 pontos
campo, como um pesquisador medí- em busca de aventura. Os detetives realizam investigações
ocre ou charlatão) [varia], Solitário Este modelo tem um preço bastan- criminais, geralmente como agentes de
[-5*], Teimosia [-5], Timidez [-5 ou te baixo para que possa ser combinado uma agência da lei. Em grandes agên-
-10], Veracidade [-5*], Viciado em com outros para refletir o histórico de cias, eles geralmente se especializam
Trabalho [-5], ou Xenofilia [-10*]. um personagem em um mundo colônia. em um tipo específico de crime. Exata-
230 Personagens
mente o que constitui um crime varia (Colegas oficiais) [-5], Teimosia [-5], Alguns exploradores se aventuram
de cultura para cultura, e detetives ser- Viciado em Trabalho [-5], ou Vício em regiões com habitantes inteligentes
vindo a um regime repressivo podem (estimulantes legais ou Tabaco) [-5]. e, portanto, devem ser especialistas em
se concentrar em erradicar dissidentes Perícias Primárias: Criminologia (M) estabelecer contato pacífico e aprender
políticos em vez de ladrões ou assassi- IQ+2 [8]-14, Interrogatório (M) IQ a se comunicar com alienígenas. Eles
nos. Em alta tecnologia, o trabalho de [2]-12, Jurisprudência (região) (D) usam a lente “Especialista de Contato”
detetive envolve muita ciência, embora IQ [4]-12, Observação (M) Per+1 abaixo.
muitos prefiram confiar na intuição e [4]-14, Perícia Forense (D) IQ [4]-12,
entrevistas pessoais com testemunhas Pesquisa (M) IQ [2]-12.
e suspeitos. Perícias Secundárias: Condução (Au-
Os detetives particulares não têm tomóvel ou Aerodeslizador) (M) DX
sanção oficial, mas, pela mesma razão, [2]-11, Conhecimento do Terreno
têm maior independência de ação. Seu (jurisdição) (F) IQ [1]-12, Entrada
trabalho pode se sobrepor ao dos caça- Forçada (F) DX [1]-11, Operação
dores de recompensas, especialmente de Aparelhos Eletrônicos (Sistemas
se eles devem perseguir um culpado de Segurança ou Vigilância) (M)
além do alcance das forças policiais. IQ [2]-12, Revistar (M) Per [2]-13,
Se poderes psíquicos existirem no uma entre Armas de Feixe (Pistola)
mundo do jogo, eles terão um impacto (F) DX+1 [2]-12 ou Armas de Fogo
dramático na aplicação da lei. Detetives (Arma Girofoguete, Pistola ou Es-
psis podem combater crimes munda- pingarda) (F) DX+1 [2]-12.
nos ou se concentrar em trazer psis de- Perícias de Antecedentes: Manha (M)
sonestos que abusam de seus poderes. IQ [2]-12, Operação de Computado-
A série “Emortality” de Brian Stable- res (F) IQ [1]-12, Primeiros Socorros
ford inclui várias histórias de policiais (F) IQ [1]-12, Trato Social (Polícia)
investigando crimes em uma sociedade (F) IQ [1]-12, e uma entre Briga (F)
futura onde a morte é opcional e a en- DX+1 [2]-12 ou Sacar Rápido (arma)
genharia genética é uma forma de arte. (F) DX+1 [2]-12.
O Homem Demolido de Alfred Bester é
Detetive Particular (110 pontos): Retire
uma história clássica de assassinato em
Dever, Hierarquia Policial, e Poderes
um mundo de psis.
Legais.
Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20]; IQ 12 Detetive Psi (125 pontos): Aumente a
[40]; HT 10 [0]. Vontade em 1 [5]; acrescente Blo-
Características Secundárias: Dano queio Mental (M) Vont+1 [4]-14,
1d-2/1d; BC 10 lbs.; PV 12 [4]; Von- Operação de Aparelhos Eletrônicos
tade 12 [0]; Per 13 [5]; PF 10 [0]; (Psicotrônica) (M) IQ [2]-12, e Perí-
Velocidade Básica 5,25 [0]; Desloca- cia Abrangente (Psiquismo) (D) IQ
mento Básico 5 [0]. [4]-12. Acrescente os poderes psíqui-
Vantagens: Hierarquia Policial 1 [5], cos apropriados para a campanha.
Poderes Legais [5] e 25 pontos entre Inspetor Policial Secreto (122 pontos):
os seguintes: Camaleão Social [5], Aumente Poderes Legais [+5], acres-
Destemor 1–5 [2–10], Duro de Matar cente Permissão de Segurança [5] e
1–5 [2–10], Fleuma [15], Hierarquia Intimidação (M) Vontade [2]-12.
Policial +1–+3 [5–15], Hipoalgia
* Multiplicada pelo número de auto-
[10], Indomável [15], Intuição [15],
controle; pág. MB120. Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ 12
Memória Eidética ou Fotográfica [5
ou 10], Noção do Perigo [15], Obsti- [40]; HT 12 [20].
Explorador Características Secundárias: Dano
nado [5], Poderes Legais [+5], Recu-
peração Acelerada [5], ou Reflexos 150 pontos 1d-1/1d+2; BC 14 kg; PV 15 [6]; Von- 9
em Combate [15]. Exploradores se aventuram em ter- tade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 15 [9]; Ve-
Desvantagens: Dever (departamento ritório desconhecido para descobrir o locidade Básica 6 [0]; Deslocamento
de polícia, 12-) [-10], e escolha um que está lá. Eles devem ser adaptáveis e Básico 6 [0].
total de -25 pontos entre: Alcoolis- resistentes se quiserem voltar para casa Vantagens: 20 pontos escolhidos dentre
mo [-15], Briguento [-10*], Código e contar a alguém o que descobriram. Adaptabilidade Cultural [10], Boa
de Honra (Profissionais) [-5], Cobi- Este modelo é para um explorador pla- Forma [5], Destemor 1–5 [2–10], Ex-
ça [-15*], Convulsões Pós-combate netário cujas perícias são otimizadas periência-G [1–10], Explorador [10],
[-5*], Curiosidade [-5*], Honestidade para viagens e sobrevivência em am- Facilidade para Idiomas [10], Fleu-
[-10*], Incapaz de Ferir Inocentes bientes hostis. Os exploradores que ma [15], Hierarquia 1–4 [5–20], Hi-
[-10], Insensível [-5], Intolerância (es- passam a maior parte do tempo a bordo poalgia [10], Noção do Perigo [15],
colha um grupo) [-5], Inveja [-10], Ir- de naves espaciais devem usar o mode- Obstinado [5], Recuperação Acele-
ritabilidade [-10*], No Limite [-15*], lo Astronauta. Cientistas-exploradores rada [5], Reflexos em Combate [15],
Obsessão (capturar uma pessoa espe- que desejam realizar estudos detalha- Senso de Direção [5], Serendipidade
cífica) [-5*], Paranoia [-10], Senso do dos de suas novas descobertas devem [15], Sorte [15], e Tolerância-G Am-
Dever (Civis) [-10], Senso do Dever usar o modelo Cientista. pliada [5–10].
Personagens 231
Desvantagens: -35 pontos escolhidos e muitas vezes podem ser surpreenden- Fraude Científica (80 pontos): Acres-
dentre Avareza [-10*], Convulsões temente ingênuos. Uma variação do cente Ciência Estranha (MD) IQ-3
Pós-combate [-5*], Curiosidade [-5*], golpista é o Jogador, que muitas vezes [1]-10, e quaisquer duas entre: Ar-
Excesso de Confiança [-5*], Honesti- complementa sua habilidade com um queologia (D) IQ-1 [2]-12, Astro-
dade [-10*], Inveja [-10], Obsessão baralho marcado ou dados viciados. nomia (D) IQ-1 [2]-12, Biologia
(chegar a um lugar em particular) (qualquer) (D) IQ-1 [2]-12, Física
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 13
[-5*], Pacifismo (Incapaz de Matar (qualquer) (D) IQ-1 [2]-12, Geo-
[60]; HT 10 [0].
ou Legítima Defesa) [-15], Senso do logia (D) IQ-1 [2]-12, Matemática
Características Secundárias: Dano
Dever (Companheiros) [-5], Solitário (qualquer) (D) IQ-1 [2]-12, Medi-
1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Von-
[-5*], Teimosia [-5], Viciado em Tra- cina (D) IQ-1 [2]-12, Paleontologia
tade 13 [0]; Per 13 [0]; PF 10 [0]; Ve-
balho [-5], ou Xenofilia [-10*]. (qualquer) (D) IQ-1 [2]-12, Psicolo-
locidade Básica 5 [0]; Deslocamento
Perícias Primárias: Cartografia (M) IQ gia (D) IQ-1 [2]-12, ou Química (D)
Básico 5 [0].
[2]-12, Geografia (Física, escolha um IQ-1 [2]-12.
Vantagens: Um total de 30 pontos en-
tipo de planeta) (D) IQ [4]-12, Nave-
tre: Adaptabilidade Cultural [10], * Multiplicada pelo número de auto-
gação (Mar, Ar ou Terra) (M) IQ+2 Agente Cativante 1 [15], Apagado
[8]-14, e quaisquer duas entre as se- controle; pág. MB120.
[10], Atraente [4], Camaleão So- ** Inclui bônus pela Destreza Manual
guintes: Caminhada (M) HT [2]-12, cial [5], Carisma 1–3 [5–15], Fleu-
Condução (qualquer) (M) DX [2]-12, Elevada.
ma [15], Hierarquia Honorária 1–6
Mergulho (M) IQ [2]-12, Pilotagem
(qualquer) (M) DX [2]-12, Remo/
[1–6], Identidade Alternativa (Ilegal)
[15], Intuição [15], Língua Ferina
Ladrão
Vela (qualquer) (M) DX [2]-12, Sub- [5], Lamentável [5], Memória Eidé- 75 pontos
marino (qualquer) (M) DX [2]-12, ou tica [5], Sorte [15], Status 1 [5], Ven- O crime não desaparecerá apenas
Traje Pressurizado (M) DX [2]-12. turoso [15], ou Versátil [5]. porque os humanos viajam para as es-
Perícias Secundárias: Biologia (esco- Desvantagens: Um total de -35 pon- trelas, mas os bandidos terão que ficar
lha um tipo de planeta) (MD) IQ-2 tos entre: Amigável [-5], Batalha- mais espertos para burlar fechaduras
[2]-10, Sobrevivência (qualquer) dor [-10], Briguento [-10*], Cobiça e sistemas de segurança de alta tecno-
(M) Per [2]-12, e ou Fotografia (M) [-15*], Convulsões Pós-combate logia. Ladrões famosos na FC incluem
IQ [2]-12 ou Operação de Aparelhos [-5*], Covardia [-10*], Dorminhoco Jim Escorregadio, ou a equipe de ope-
Eletrônicos (Comunicações, Científi- [-5], Egoísmo [-5*], Estigma Social rários em Against a Dark Background de
cos, Sensor, ou Sonar) [A] IQ [2]-12. (Ficha Criminal) [-5], Excesso de Iain M. Bank. A FC cyberpunk introdu-
Perícias de Antecedentes: Escrita (M) Confiança [-5*], Insensível [-5], Inve- ziu um novo tipo de ladrão, o ciberla-
IQ [2]-12, Natação (F) HT [1]-12, ja [-10], No Limite [-15*], Pacifismo drão, um hacker freelance que rouba
Operação de Computadores (F) IQ (Assassino Relutante) [-5], Paranoia informações ou dinheiro.
[1]-12, Primeiros Socorros (F) IQ [-10], Preguiça [-10], Reputação (Vi-
[1]-12, e uma entre as seguintes: Ar- garista) [-5], Segredo [-5 ou -10], Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20]; IQ 12
mas de Feixe (qualquer) (F) DX [1]- Solitário [-5*], Trapaceiro [-15*], ou [40]; HT 10 [0].
12, Armas de Fogo (qualquer) (F) Vício (barato, estimulante legal ou Características Secundárias: Dano
DX [1]-12, Besta (F) DX [1]-12, ou Tobacco) [-5]. 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Vonta-
Briga (F) DX [1]-12. Perícias Primárias: Manha (M) IQ+1 de 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; Velo-
Especialista em Contato (170 pontos): [4]-14; uma entre Dissimulação (M) cidade Básica 5,25 [0]; Deslocamen-
Retire as perícias Cartografia, Ge- IQ+1 [4]-14, Lábia (M) IQ+1 [4]-14, to Básico 5 [0].
ografia e Sobrevivência [-8]; acres- ou Sex Appeal (M) HT+1 [4]-11. Vantagens: Um total de 20 pontos en-
cente Diplomacia (D) IQ+2 [12]-14, Perícias Secundárias: 8 pontos entre tre: Apagado [10], Apetrechos [5–
Linguística (D) IQ [4]-12, e Perícia as seguintes: Armas de Feixe (Pisto- 15], Artífice 1–2 [10–20], Destreza
Abrangente (Xenologia) (D) IQ+2 la) DX [1]-10, Armas de Fogo (Pisto- Manual Elevada 1–2 [5–10], Identi-
[12]-14. la) (F) DX [1]-10, Comércio (M) IQ dade Alternativa (ilegal) [15], Obsti-
[2]-13, Contabilidade (D) IQ [4]-13, nado [5], Serendipidade [15], Sorte
* Multiplicada pelo número de auto- Disfarce (M) IQ [2]-13, Falsificação [15], Venturoso [15], Versátil [5], ou
controle; pág. MB120. (D) IQ [4]-13, Hacking de Computa- +1 a +2 Per [5–10].
dor (MD) IQ-1 [4]-12, Oratória (M) Desvantagens: Um total de -30 pon-
Golpista IQ [2]-13, Prestidigitação (D) DX-1 tos entre: Batalhador [-10], Cobiça
75 pontos [2]-9, Programação de Computado- [-15*], Convulsões Pós-combate
res (D) IQ [4]-13, Propaganda (M) IQ [-5*], Covardia [-10*], Dorminhoco
Trapaceiros simpáticos têm uma
[2]-13, ou Trato Social (F) IQ [1]-13. [-5], Egoísmo [-5*], Estigma So-
história sólida na FC, que remonta a
Perícias de Antecedentes: Boemia (F) cial (Ficha Criminal) [-5], Excesso
Giles Habibula de Jack Williamson, se
HT [1]-10, Jurisprudência (region) de Confiança [-5*], Insensível [-5],
não antes. Às vezes eles são comercian-
(D) IQ-1 [2]-12, Operação de Com- Inveja [-10], Marca Registrada [-5
tes, mais astutos do que honestos, e às
putadores (F) IQ [1]-13. a -10], No Limite [-15*], Pacifismo
vezes são vigaristas descarados enga-
nando os incautos. Golpistas fictícios Jogador (100 pontos): Acrescente Cál- (Assassino Relutante) [-5], Para-
muitas vezes escondem um coração de culos Instantâneos [2], Destreza Ma- noia [-10], Preguiça [-10], Reputa-
ouro, colocando seus talentos em prol nual Elevada +2 [10], Conhecimento ção (ladrão) [varia], Segredo [-5 ou
de enganar alienígenas carrancudos ou do Terreno (qualquer) (F) IQ [1]-13, -10], Solitário [-5*], ou Vício (ba-
regimes tirânicos. Os verdadeiros ten- Jogos de Azar (M) IQ+1 [4]-14, e rato, estimulante legal ou tabaco)
dem a ser insensíveis ou autoiludidos, Prestidigitação (D) DX+1 [8]-13**. [-5].
232 Personagens
Perícias Primárias: Quaisquer duas Especialistas em xenomedicina, Médico de Campo (14 pontos): Escolha
entre: Arrombamento (M) IQ+2 como os médicos nas histórias do qualquer outro modelo e acrescente
[8]-14, Conserto de Equipamento “Sector General” de James White, tra- as seguintes perícias: Cirurgia (MD)
Eletrônico (Sistemas de Segurança) tam alienígenas e, consequentemente, IQ-2 [2], Diagnose (D) IQ [4], Ma-
(M) IQ+2 [8]-14, Entrada Forçada devem ser capazes de operar em uma teriais Perigosos (qualquer) (M) IQ
(F) DX+3 [8]-14, Explosivos (Demo- variedade de ambientes, muitas vezes [2], Operação de Aparelhos Eletrôni-
lição) (M) IQ+2 [8]-14, ou Operação lidando com pacientes que não podem cos (Médicos) (M) IQ [2], e Primei-
de Aparelhos Eletrônicos (Sistemas se comunicar com eles. ros Socorros (F) IQ+2 [4].
de Segurança) (M) IQ+2 [8]-14. Xenomédico Especialista (120 pontos):
Perícias Secundárias: Quaisquer Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 13 Acrescente os seguintes: Biologia (es-
três entre: Armas de Feixe (Pistola) [60]; HT 10 [0]. pecialização em mundo alienígena)
DX+1 [2]-12, Armas de Fogo (Pisto- Características Secundárias: Dano (D) IQ-1 [2]-12, Fisiologia (espécies
la) (F) DX+1 [2]-12, Comércio (M) 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Von- alienígenas) (D) IQ [4]-13, Perícia
IQ [2]-12, Condução (qualquer) DX tade 13 [0]; Per 13 [0]; PF 10 [0]; Ve- Abrangente (Xenologia) (D) IQ+1
[2]-11, Disfarce (M) IQ [2]-12, Dissi- locidade Básica 5 [0]; Deslocamento [8]-14, Traje Pressurizado (M) DX+2
mulação (M) IQ [2]-12, Falsificação Básico 5 [0]. [8]-12, e Veterinária (D) IQ+1 [8]-14.
(D) IQ-1 [2]-11, Furtividade (M) DX Vantagens: 20 pontos entre: Curandei-
[2]-11, Jurisprudência (região, cri- ro [10], Destreza Manual Elevada 2 * Multiplicada pelo número de auto-
minal) (D) IQ-1 [2]-11, ou Lábia (M) [10], Fleuma [15], Intuição [15], Ri- controle; pág. MB120.
IQ [2]-12. queza (Confortável) [10], Status 1–2
Perícias de Antecedentes: Manha (M) [5–10], e Versátil [5]. Mercador
IQ [2]-12, Operação de Computado- Desvantagens: Escolha -35 pontos en- 75 pontos
res (F) IQ [1]-12. tre: Código de Honra (Juramento Os mercadores muitas vezes preci-
Hipocrático) [-5], Dever (12-, Ino- sam ir longe para encontrar mercado-
Ladrão do Ciberespaço (75 pontos):
fensivo) [-5], Excesso de Confiança rias ou mercados. Longe, é claro, é um
Mude as Perícias Primárias para
[-5*], Honestidade [-10*], Indul- termo relativo — em um mundo colô-
Hacking de Computador (MD) IQ+1
gente [-15*], Pacifismo (Incapaz de nia de baixa tecnologia, o mercador
[12]-13 e Programação de Computa-
dores (D) IQ [4]-12. Matar ou Legítima Defesa) [-15], Pa- local pode ter que viajar cem km por
ralisia Frente ao Combate [-15], ou estradas ruins até o espaçoporto, en-
* Multiplicada pelo número de auto- Viciado em Trabalho [-5]. quanto o mercador espacial com quem
controle; pág. MB120. Perícias Primárias: Diagnose (D) IQ+1 ele faz negócios viaja centenas de anos-
[8]-14, Medicina (D) IQ+1 [8]-14, e -luz. Este modelo pressupõe um mer-
Médico ou Bioengenharia (qualquer) (D) cador que “põe a mão na massa”, que
90 pontos IQ+1 [8]-14 ou Cirurgia (qualquer) faz muitas viagens e negociações pesso-
A tecnologia médica do futuro é (D) IQ+1 [8]-14. almente. Para um tipo mais enfurnado
uma promessa incrível, mas nenhum Perícias Secundárias: Farmácia (D) no escritório, use a lente Executivo.
instrumento é eficaz sem alguém que IQ-1 [2]-12, Fisiologia (D) IQ-1 [2]- Um mercador mais especializado
saiba como e quando usá-los. Este 12, Jurisprudência (Médica) (D) é o Negociante de Antiguidades, que
modelo representa alguém com forma- IQ-1 [2]-12, Materiais Perigosos vende itens raros e possivelmente feitos
ção médica, que presumivelmente tem (qualquer) (M) IQ [2]-13, Operação por alienígenas que podem ou não ser
acesso a equipamentos médicos de úl- de Aparelhos Eletrônicos (Médicos) legais. Os negociantes de antiguidades
tima geração. (M) IQ [2]-13, Psicologia (D) IQ-1 devem ter bastante conhecimento sobre
Os médicos de campo, por outro [2]-12. o que vendem, mesmo que o que este-
lado, devem enfatizar o atendimento Perícias de Antecedentes: Biologia jam vendendo seja falso.
rápido, e o tratamento de pacientes no (qualquer) (D) IQ [4]-13, Operação Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12
local com o mínimo equipamento. Eles de Computadores (F) IQ [1]-13, Pes- [40]; HT 10 [0].
geralmente têm outro treinamento, quisa (M) IQ-1 [1]-12, Química (D) Características Secundárias: Dano
como socorristas, policiais, militares IQ-1 [2]-12, Trato Social (Alta Socie-
ou tripulantes de veículos. dade) (F) IQ [1]-13.
1d-1/1d+2; BC 10 kg; PV 10 [0]; Von-
tade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; Ve- 9
locidade Básica 5 [0]; Deslocamento
Básico 5 [0].
Vantagens: 30 pontos escolhidos dentre
Adaptabilidade Cultural [10], Cálcu-
los Instantâneos [2], Experiência-G
[1–10], Facilidade para Idiomas [10],
Familiaridade Cultural [1 ou 2/cultu-
ra], Fleuma [15], Hierarquia 1–4 [5–
20], Hierarquia Honorária 1–5 [1–5],
Memória Eidética [5], Perspicácia
Comercial [10], Renda Própria 1–5
[1–5], Riqueza (Confortável ou Rico)
[10 ou 20], Serendipidade [15], Sorte
[15], Status 1–2 [5–10], Tolerância-G
Ampliada [5–10], ou Versátil [5].
Personagens 233
Desvantagens: -35 pontos escolhidos
dentre Amigável [-5], Avareza [-10*],
Soldado Forma [5 ou 15], Hierarquia 1–2
[5–10], Hipoalgia [10], Recuperação
Código de Honra (Profissionais) [-5], 70 pontos Acelerada [5], Reflexos em Combate
Cobiça [-15*], Convulsões Pós-com- A Pobre Infantaria do Cara***. Os [15], +1 a ST ou HT [10], +1 a +5 ao
bate [-5*], Dívidas 1 a 10 [-1 a -10], Meganha. Pracinhas e G.I. Joe. His- PV [2–10], e +1 a +4 à Per [5–20].
Dever (ao empregador, 12-, Inofensi- tórias sobre soldados existem desde Desvantagens: Dever (15 ou menos)
vo) [-5], Excesso de Confiança [-5*], que existem histórias. Com o tempo, [-15] e -20 pontos escolhidos dentre
Honestidade [-10*], Insensível [-5], os soldados mudaram de caras gran- Alcoolismo [-15], Boemia Compul-
Inveja [-10], Irritabilidade [-10*], des com espadas para homens e mu- siva ou Gastar Compulsivamente
Pacifismo (Assassino Relutante) [-5], lheres experientes em tecnologia com [-5*], Código de Honra (Soldados)
Teimosia [-5], ou Viciado em Traba- um arsenal de instrumentos na ponta [-10], Convulsões Pós-combate
lho [-5]. dos dedos. Este modelo representa [-5*], Credulidade [-10*], acres-
Perícias Primárias: Administração um soldado básico sem treinamento
cente Extremamente Perigoso no
(M) IQ [1]-12**, Análise de Merca- especial. Como está, pode representar
Dever [-5], Excesso de Confiança
do (D) IQ [3]-12**, Assuntos Atuais um recruta ou um soldado inexpe-
[-5*], Fanatismo [-15], Flashbacks
(Negócios) (F) IQ+2 [4]-14, Comér- riente de um exército subfinanciado,
(Suave) [-5], Honestidade [-10*],
cio (M) IQ+2 [8]-14, Contabilidade ou pode ser combinado com outros
Impulsividade [-10*], Irritabilidade
(D) IQ [4]-12, Finanças (D) IQ [4]- modelos para criar um médico de
combate ou um técnico militar. Adi- [-10*], Luxúria [-15*], Sanguinolên-
12, Jurisprudência (Comercial) (D) cia [-10*], Senso do Dever (Compa-
cione um dos pacotes de especializa-
IQ [4]-12. nheiros) [-5].
ção para criar um combatente habi-
Perícias Secundárias: Ou Liderança Perícias Primárias: Soldado (M) IQ+2
lidoso na linha de frente. Os oficiais
(M) IQ [2]-12 ou Propaganda (M) [8]-12, e ou Armas de Feixe (qual-
acrescentam o pacote Oficial à espe-
IQ [2]-12; e quaisquer três entre quer) ou Armas de Fogo (qualquer)
cialização. Veteranos adicionam o
as seguintes: Carregamento (M) (F) DX+2 [4]-14.
pacote Veterano e soldados de elite, o
IQ [2]-12, Carroceiro (M) IQ [2]- Perícias Secundárias: Captação (F)
pacote Elite. É possível ser um Oficial
12, Condução (qualquer) (M) DX de Elite Veterano. Per [1]-10, Condução (qualquer) (M)
[2]-10, Controle de Carregamento DX [2]-12, Explosivos (qualquer)
(M) IQ [2]-12, Manejo de Barcos (M) IQ [2]-10, e ou Briga (F) DX [1]-
(qualquer) (D) IQ-1 [2]-11, Nave- 12 ou Faca (F) DX [1]-12.
gação (qualquer) (M) IQ [2]-12, Pi- Perícias de Antecedentes: Operação de
lotagem (qualquer) (M) DX [2]-10, Computadores (F) IQ [1]-10, Primei-
ou Tripulante Espacial (F) IQ+1 ros Socorros (F) IQ [1]-10.
[2]-13.
Perícias de Antecedentes: Operação Blindado (90 pontos): Melhore a Con-
de Computadores (F) IQ [1]-12, Pri- dução para DX+2 [+6]. Acrescente
meiros Socorros (F) IQ [1]-12, uma Mecânica (tipo de veículo) (M) IQ+1
entre as seguintes: Armas de Feixe [4]-11, Navegação (Terra) (M) IQ
(tipo) (F) DX [1]-10, Armas de Fogo [2]-10, Observador Avançado (M) IQ
(qualquer) (F) DX [1]-10, ou Briga [2]-10, Operação de Aparelhos Ele-
(F) DX [1]-10; e uma entre Boemia trônicos (qualquer) (M) IQ [2]-10, e
(F) HT [1]-10 ou Trato Social (F) IQ ou Artilharia (qualquer) (M) IQ+1
[1]-12. [4]-11 ou Canhoneiro (qualquer) (F)
DX+2 [4]-14.
Executivo (80 pontos): Retire todas as Comando (130 pontos): Aumente a IQ
Perícias Secundárias exceto Propa- para 11 [20]; acrescente Caminha-
ganda [-6], aumente Operação de da (M) HT+1 [4]-12, Camuflagem
Computadores para IQ+2 [+3], retire (F) IQ+2 [4]-13, Canhoneiro (qual-
as perícias de combate e Primeiros quer) (F) DX+2 [4]-14, Escalada (M)
Socorros [-2], aumente Administra- DX+1 [4]-13, Furtividade (M) DX+1
ção para IQ+2 [+6], acrescente Lide- [4]-13, Navegação (Terra) (M) IQ+1
rança (M) IQ [2]-12 e Oratória (M) [4]-12, Observador Avançado (M) IQ
IQ [2]-12.
[2]-11, Operação de Aparelhos Ele-
Negociante de Antiguidades (85 pontos):
trônicos (qualquer) (M) IQ [2]-11, e
Acrescente Connoisseur (arte) (M)
Sobrevivência (qualquer) (M) Per+3
IQ [2]-12, Falsificação (D) IQ [4]-12, Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 10
[12]-14.
e uma entre Arqueologia (D) IQ [4]- [0]; HT 11 [10].
Engenharia (110 pontos): Aumente a
12, Conhecimento Oculto (Civiliza- Características Secundárias: Dano
IQ para 11 [20]; acrescente Camu-
ções perdidas) (M) IQ+1 [4]-13, ou 1d-1/1d+1; BC 12 kg; PV 11 [0]; Von- flagem (F) IQ+1 [2]-12, Canhoneiro
Perícia Abrangente (Xenologia) (D) tade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 11 [0]; Ve- (qualquer) (F) DX+1 [2]-13, Enge-
IQ [4]-12. locidade Básica 6 [5]; Deslocamento nharia (Bélica) (D) IQ+2 [12]-13,
* Multiplicada pelo número de auto- Básico 6 [0]. Matemática (Aplicada) (D) IQ-1 [2]-
controle; pág. MB120. Vantagens: Hierarquia Militar 0 [0], 10, Navegação (Terra) (M) IQ-1 [1]-
** Comprada como valor predefinido e 20 pontos escolhidos dentre Am- 10, Operação de Aparelhos Eletrôni-
de Comércio. bidestria [5], Boa Forma ou Ótima cos (qualquer) (M) IQ-1 [1]-10.
234 Personagens
Fuzileiro Espacial (95 pontos): Acres-
cente Queda Livre (M) DX+2 [8]-14,
ambientes ser um mago da tecnologia Trabalhador Espacial
pode ser glamoroso. Este modelo tem
Traje Pressurizado (M) DX+2 [8]-14, um preço bastante baixo para permi- 75 pontos
Tripulante Espacial (F) IQ+2 [4]-12, tir que os jogadores o combinem com Algumas pessoas exploram o espa-
acrescente uma entre as seguintes: outros. ço e outras apenas trabalham lá. Eles
Experiência-G 5 [5], Imunidade ao constroem colônias espaciais, minas de
Enjoo Espacial [5] ou Tolerância-G Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 11
asteroides, salvam naves encalhadas e
Ampliada 1 [5]. [20]; HT 10 [0].
fazem todos os outros trabalhos difíceis
Infantaria (90 pontos): Acrescente Características Secundárias: Dano
para os quais os pilotos e os sabichões
Caminhada (M) HT+1 [4]-12, Ca- 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Von-
intelectuais estão ocupados demais.
muflagem (F) IQ+2 [4]-12, Canho- tade 11 [0]; Per 11 [0]; PF 10 [0]; Ve-
locidade Básica 5 [0]; Deslocamento Os trabalhadores espaciais podem ser
neiro (qualquer) (F) DX+2 [4]-14,
Básico 5 [0]. garimpeiros ou catadores independen-
Navegação (Terra) (M) IQ [2]-10,
Vantagens: Escolha 20 pontos en- tes; ou eles podem receber um salário
Observador Avançado (M) IQ [2]-10,
Operação de Aparelhos Eletrônicos tre: Apetrechos [5–15], Artífice 1–2 regular.
(qualquer) (M) IQ [2]-10, e ou So- [10–20], Cálculos Instantâneos [2], Atributos: ST 11 [10]; DX 11 [20]; IQ 11
brevivência (qualquer) (M) Per [2]- Destreza Manual Elevada 1–2 [5– [20]; HT 11 [10].
10 ou Sobrevivência Urbana (M) Per 10], Habilidade Matemática [10], Características Secundárias: Dano
[2]-10. Matemático Intuitivo [5], Memória 1d-1/1d+1; BC 12 kg; PV 11 [0]; Von-
Soldado em Traje de Combate (100 pon- Eidética [5], Obstinado [5], Permis- tade 11 [0]; Per 11 [0]; PF 11 [0]; Ve-
tos): Arremesso (M) DX [2]-12, Ca- são de Segurança [5], Serendipida- locidade Básica 5,5 [0]; Deslocamen-
muflagem (F) IQ+2 [4]-12, Canho- de [15], Versátil [5], ou +1 a +2 Per
neiro (qualquer) (F) DX+2 [4]-14, to Básico 5 [0].
[5–10].
Mecânica (Traje de Combate) (M) Vantagens: Experiência-G (escolha a
Desvantagens: Um total de -10 pon-
IQ+1 [4]-11, Navegação (Terra) (M) gravidade) [1], Imunidade ao Enjoo
tos entre: Avareza [-10*], Código de
IQ+1 [4]-11, Observador Avançado Espacial) [5], e duas entre: +1 Per
Honra (Profissionais) [-5], Convul-
(M) IQ [2]-10, Operação de Apare- [5], Boa Forma [5], Obstinado [5],
sões Pós-combate [-5*], Credulidade
lhos Eletrônicos (qualquer) (M) IQ Recuperação Acelerada [5], Tolerân-
[-10*], Curiosidade [-5*], Distração
[2]-10, Traje de Combate (M) DX+2 cia-G Ampliada [5].
[-15], Excesso de Confiança [-5*],
[8]-14. Desvantagens: Um total de -35 pontos
Honestidade [-10*], Indeciso [-10*],
Ingênuo [-10], Pacifismo (Assassi- entre: Avareza [-10*], Batalhador
Elite (+60 pontos): Aumente a ST em 1
[10], DX em 1 [20], e IQ em 1 [20], no Relutante) [-5], Paralisia Frente [-10], Convulsões Pós-combate [-5*],
aumente Vontade em 1 [5], melho- ao Combate [-15], Solitário [-5*], Dívidas 5 [-5], Honestidade [-10*],
re o NH em Soldado para IQ+3 [4], Teimosia [-5], Timidez (Suave ou Pacifismo (Assassino Relutante) [-5],
acrescente Trato Social (Exército) Grave) [-5 ou -10], Veracidade [-5*], Senso do Dever (equipe de trabalho)
(F) IQ [1]-11. Viciado em Trabalho [-5], ou Vício [-5], Solitário [-5*], Teimosia [-5],
Oficial (+55 pontos): Aumente a IQ em (barato, estimulante legal ou Taba- Timidez (Suave) [-5], Vício (barato,
1 [20]; aumente a Hierarquia em co) [-5]. estimulante legal ou Tabaco) [-5],
3 [15]; acrescente Administração Perícias Primárias: Quaisquer duas Veracidade [-5*], Viciado em Traba-
(M) IQ+1 [4]-12, Jurisprudência entre: Armeiro (qualquer), Ar- lho [-5].
(Exército) IQ-1 [2]-10, Liderança rombamento, Conserto de Equi- Perícias Primárias: Queda Livre (M)
(M) IQ+1 [4]-12, Tática (D) IQ+1 pamento Eletrônico (qualquer), DX+2 [8]-13, Traje Pressurizado (M)
[8]-12, Trato Social (Exército) (F) Eletricista, Explosivos (qualquer), DX+2 [8]-13.
IQ+1 [2]-12. Maquinista, ou Mecânica (qual- Perícias Secundárias: Quaisquer três
Veterano (+40 pontos): Aumente a IQ quer) — todas são (M) IQ+2 [8]-13, entre: Controle de Carregamento
em 1 [20], acrescente ou Noção
ou Programação de Computadores (M) IQ+1 [4]-12, Eletricista (M)
do Perigo ou Sorte [15], melhore
(D) IQ+1 [8]-12. IQ+1 [4]-12, Explosivos (Demoli-
o NH em Soldado para IQ+3 [4],
aumente o NH em Captação para
Perícias Secundárias: Materiais Pe- ção) (M) IQ+1 [4]-12, Maquinista 9
rigosos (qualquer) (M) IQ [2]-11, (M) IQ+1 [4]-12, Materiais Peri-
Per+1 [1].
Operação de Aparelhos Eletrônicos gosos (qualquer) (M) IQ+1 [4]-12,
* Multiplicada pelo número de auto- (qualquer) (M) IQ [2]-11, e ou Traje Mecânica (tipo de sistema) (M)
controle; pág. MB120. NBQ (M) DX [2]-10 ou Traje Pressu- IQ+1 [4]-12, Prospecção (M) IQ+1
rizado (M) DX [2]-10. [4]-12.
Técnico Perícias de Antecedentes: Captação (F) Perícias de Antecedentes: Boemia
55 pontos Per [1]-11, Operação de Computado- (F) HT [1]-11, Briga (F) DX [1]-11,
Quase todos em um ambiente de FC res (F) IQ [1]-11, Primeiros Socorros Captação (F) Per [1]-11, Pilotagem
podem usar os dispositivos avançados (F) IQ [1]-11. (tipo de espaçonave) (M) DX-1
disponíveis, mas os técnicos são os que Inventor (100 pontos): Aumente a IQ [1]-10, Primeiros Socorros (F) IQ
entendem como eles funcionam e po- para 12 [20]; acrescente Desenvolve- [1]-11, Tripulante Espacial (F) IQ
dem repará-los, melhorá-los ou cons- dor [25]. [1]-11.
truí-los. Os estereótipos contemporâ-
neos assumem que todos os técnicos * Multiplicada pelo número de auto- * Multiplicada pelo número de auto-
são nerds e tímidos, mas em alguns controle; pág. MB120. controle; pág. MB120.
Personagens 235
Bibliografia
Não-ficção extremamente útil de John Barnes sobre
a extrapolação de tendências futuras.
Schmidt, Stanley. Aliens and Alien So-
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1966). Pesquisa clara e legível da ciên- bert. Life Beyond Earth: The Intelligent rantes a escritores de ficção científica.
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Um dos poucos estudos de possíveis década de histórias de ficção científica Zuckerman, Ben, e Hart, Michael
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tórias de FC. rência útil. que passaram por dezenas de edições.
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funcionam. bastante atualizadas e muitos mapas. Adams, Douglas. O Guia do Mochi-
Clark, Stuart. Life on Other Worlds Heppenheimer, T.A. Colonies in Spa- leiro das Galáxias (Ballantine, 1995). O
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trodução sólida e legível à astrobiologia. ta sobre as colônias de habitat O’Neill, de ficção científica muito populares.
Clute, John, and Nicholls, Peter (edi- um pouco antigo atualmente, mas uma Ford, John M. How Much for Just the
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tion (St. Martin’s Griffin, 1995). Visão cenários de habitat espacial. ce pastelão de Jornada nas Estrelas que
geral maciça e massivamente útil de Kaku, Michio. Visions (Anchor, gera reações muito fortes dos leitores.
todo o campo. 1998). Um olhar emocionante sobre as
Cohen, Jack, and Stewart, Ian. What perspectivas futuras em ciência e tecno- Crime e Mistérios
Does a Martian Look Like? (Wiley, logia, por um físico teórico. Bester, Alfred. O Homem Demolido
2002). Exploração abrangente e inte- Langford, David. War in 2080 (Mor- (Vintage, 1996). Mistério de assassinato
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alienígenas para escritores. pectiva estritamente de FC hard. Algu- as a Helix of Semi-Precious Stones.” Esta
Cox, Arthur N. (editor). Allen’s As- mas de suas previsões foram superadas novela ganhou os prêmios Hugo e Ne-
trophysical Quantities, Fourth Edition pelos acontecimentos. bula em 1969, mas ainda parece nova e
(Springer-Verlag, 2000). Enciclopédia McGowan, Christopher. Dinosaurs, inovadora mais de 30 anos depois.
altamente útil de dados e equações so- Spitfires, and Sea Dragons (Harvard Gibson, William. Neuromancer (Ace,
bre o universo. University Press, 1991). Interessante es- 1995). Romance vencedor de Hugo e
Darling, David. The Extraterres- tudo de tamanho e engenharia animal, Nebula, que foi o modelo para muito
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mações sobre outros mundos e siste- Regis, Ed. Great Mambo Chicken Niven, Larry. The Long ARM of Gil
mas estelares. and the Transhuman Condition (Perseus Hamilton (Del Rey, 1977). Uma coleção
Diamond, Jared. Guns, Germs, e Books, 1990). Guia divertido e irreve- de histórias sobre um policial do futuro
Steel (Norton, 1997). Examina o cresci- rente sobre transumanismo, coloniza- lutando contra organleggers e crimino-
mento das civilizações e da tecnologia; ção espacial, nanotecnologia, criônica sos tecnológicos.
muito útil para quem cria civilizações e loucura geral.
alienígenas ou histórias alternativas. Sagan, Carl, e Shklovskii, I.S. A Vida Ficção Científica Hard
Dozois, Gardner, et al. (editores). Inteligente no Universo (Dell, 1966). Benford, Greg. No Oceano da Noite
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dominada por inteligências de máqui- Pournelle, Jerry. Mercenary (Baen, Niven, Larry, and Jerry Pournelle.
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Bova, Ben. Privateers (Eos, 2000). luta pelo colapso do CoDominium. 1991). Excelente fusão de ópera espa-
Aventura empreendedora de sangue Saberhagen, Fred. A série “Ber- cial e história de primeiro contato; a se-
vermelho, um exemplo do gênero tec- serker”. Uma longa série de livros e his- quência é muito menos bem sucedida.
no-suspense no espaço. tórias sobre humanos lutando contra Resnick, Mike. Santiago (Tor, 1992).
Clarke, Sir Arthur C. As Fontes do robôs implacáveis programados para Caçadores de recompensas e piratas
Paraíso (Warner Aspect, 2001). Enge- destruir toda a vida. espaciais na fronteira galáctica sem lei.
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romance seminal de Grandes Objetos (Tor, 1993). A história original de inva- explorando pragas da nanotecnologia,
Idiotas também. Astronautas humanos são alienígena, e ainda a maior. Publi- antigas civilizações alienígenas e capi-
exploram uma vasta nave alienígena
que entrou no Sistema Solar. Evite to-
cado pela primeira vez em 1898. tães de naves estelares enlouquecidos.
Ópera espacial pós-moderna de FC
2
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Forward, Robert. Dragon’s Egg (Del Smith, E.E. Triplanetary (Old Earth
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romance examina a vida em uma estre- (Doubleday, 1976). O durão Eric John definitiva da Era de Ouro, com todos os
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Heinlein, Robert. Revolta na Lua moribundo Skaith. em 11. Inspirou o livro GURPS Lens-
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Tschai são o clássico Romance Plane-
nave é danificada. Landis também é um
cientista da NASA. tário, e as histórias inspiraram GURPS Cinema
Robinson, Kim Stanley. Marte Ver- Planet of Adventure. Aliens, o Resgate (James Cameron,
melho (Bantam Spectra, 1993). Pri- Varley, John. Titan (Berkeley, 1984). 1986). Atravessando a fronteira entre
meiro volume de uma trilogia (Marte Primeiro de uma trilogia de romances ação e horror, este filme apresenta fuzi-
Vermelho, Marte Verde, Marte Azul) explorando o habitat espacial gigante leiros lutando contra predadores aliení-
narrando a terraformação de Marte e senciente Gaia, orbitando Saturno. genas em um mundo distante.
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Steele, Allen. Orbital Decay (War- Ópera Espacial des (Ridley Scott, 1982). O filme cyber-
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truindo habitats espaciais. romances ambientados em “The Cultu- Elétricas? Fala de um futuro policial ca-
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bientados em um mundo de FC hard de espacial pós-moderna” do Reino Unido. 1977). O filme original é agora o Epi-
engenharia genética, aprimoramento Brin, David. Sundiver (Spectra, sódio 4 da série, que se mostrou mar-
cibernético e colonização espacial. 1985). O primeiro da série “Uplift”, nar- cadamente desigual em qualidade.
Varley, John. Red Thunder (Ace, rando a luta da humanidade para so- Um dos filmes de maior sucesso da
2003). Adolescentes incrivelmente ta- breviver em uma galáxia de civilizações história.
lentosos constroem um foguete mila- antigas que aperfeiçoam outras espécies
groso em um armazém na Flórida. à consciência. Inspirou GURPS Uplift.
Bujold, Lois McMaster. Shards of Televisão
FC Militar Honor (Baen, 1991). A primeira de sua Babylon 5 (Warner, 1993–98). Ex-
Haldeman, Joe. Guerra Sem Fim série Barrayar em andamento, narran- celente ópera espacial da velha escola,
(Eos, 2003). Talvez seja melhor chamar do as aventuras de Cordelia Naismith e centrada em um vasto habitat espacial.
isso de FC antimilitar, pois sua descri- seu filho, Miles Vorkosigan. Ópera es- Firefly ( Fox, 2002). Um drama de
ção de uma guerra interestelar mais pacial da velha escola sem remorso. nave espacial de curta duração, mas
lenta que a luz é viciosa em sua conde- Herbert, Frank. Duna (Ace, 1996). soberbo, com clara inspiração do Velho
nação da estupidez militar. Transformou o gênero clássico da ópe- Oeste.
Heinlein, Robert. Tropas Estelares ra espacial com uma generosa ajuda de Jornada nas Estrelas (Paramount,
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fantaria móvel blindada enquanto lutam série recente de seu filho; a qualidade Para a maioria dos não fãs, isso é ficção
em uma guerra interestelar. Evite o filme. é variável. científica.
Bibliografia 237
Acoplamento de maré, 117.
Acrobacia, perícia, 224.
Adams, Douglas, 12, 20.
Índice Antimatéria, propulsores de
píon, 33; como recurso, 181;
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Baum, L. Frank, 216.
Bear, Greg, 51.
Camaleão Social, vantagem, 219.
Campbell, John W., 166, 217.
Capek, Karel, 218.
Adaptabilidade Cultural, vanta- Apagado, vantagem, 219. Benford, Gregory, 200. Cápsulas de sobrevivência, 48.
gem, 219. Aparência, desvantagem, 221. Beowulf, 135. Capturadores, 145.
Agências de Notícias, 26, 205. Aptidão Mágica, vantagem, Bester, Alfred, 218, 228. Características Sobrenaturais,
Agentes de segurança, modelo, 219. Bioengenharia, perícia, 224. desvantagem, 221.
227. Armadas, 25, 98, 203, 213; em Bioquímica Incomum, desvan- Carga, 48.
Agentes secretos, ideia de aven- impérios, 198; organização, tagem, 221. Carisma, vantagem, 219.
tura, 213; modelo, 227. 188. Bioroides, 54; como soldados, Carniceiros, 144–145.
Aliança, tipo de governo, 22, Armas, 61; a bordo, 44–45. 189; uploading, 57. Carnívoros, 144–145.
191–193; nomes alternativos, Arremedo, perícia, 224. Biotecnologia, 51–54. Catapultas, 34.
200; como governo planetá- Arte Erótica, perícia, 224. Blish, James, 13, 21, 52. Cavaleiros espaciais, 215; mode-
rio, 201. Asaro, Catherine, 9. Bova, Ben, 29. lo, 229.
Alienígenas, 21–22, 134–170; Asimov, Isaac, 14, 21, 22, 27, Brackett, Leigh, 14. Chandler, A. Bertram, 19.
arqueologia, 12; capacidade 200, 218. Brin, David, 16, 21, 37, 54, 56, Cherryh, C. J., 13, 15, 19.
suportada de mundos, 92; Asteroides, 76, 130–131; ha- 175, 217. Cibernética, 216.
características psicológicas, bitats, 132; colocando cin- Bujold, Lois McMaster, 9, 15, Cidades Espaçoportuárias, 206.
169–170, 175–176, 211, 225; turões de asteroides, 109, 51, 191. Ciência Estranha, perícia, 225.
civilizações de máquinas, 110. Bunch, Chris, 23. Ciências Sociais, perícias, 225.
200; classificação de siste- Astronautas, 215; modelo, 228. Buracos de minhoca, e propul- Cientistas, ideia de aventura,
mas, 175; colmeias e mentes Atavismo por Estresse, desvan- sores estelares, 39. 213; modelo, 230.
de colmeia, 168, 199–200; tagem, 221. Buracos negros, 126; como re- Cinturão de Kuiper, 131.
com bioquímica incomum, Atividade tectônica, 120–121. curso, 181. Civilizações, veja Sociedades.
138–140, 154–155.; como Clarke, Arthur C., 6, 12, 20.
personagens, 218–219; com- Classe espectral, 100.
portamento, 167–169; comu- Clonagem, 52.
nicação, 163–164; densidade Código de Honra, desvantagem,
populacional, 175; e design 221.
de campanha, 8, 135–136; Coleta, 144.
enclaves, 98; expectativa de Cole, Allan, 23.
vida, 159; frequência de mun- Colônias, 90; Departamento de
dos, 70–71; governos, 24, Assuntos Coloniais, 25, 203;
199–201; habilidades espe- população, 92; secundária,
ciais, 165–166; habitats, 89, 121–123.
143, 175; inteligência, 166; Colonos, ideia de aventura, 212;
Liga dos Direitos Alienígenas, modelo, 230.
26, 205; metabolismo, 156, Comandos, 16.
157–158; metamorfose, 153, Comércio, em alianças, 193; em
165; mobilidade, 146–149; ní- estados corporativos, 196;
vel trófico, 143; pele e couro, construindo rotas comer-
155, 157; planos corporais, ciais, 96; em impérios, 199;
150–154; Precursores, 22, estimando volume comercial,
181; reprodução, 158–161, 95; em federações, 194; e Liga
167–168; sentidos, 161–162, de Comércio Livre, 26, 205;
164; tamanho, 148–149, 151 modelo por gravidade, 95; e
Alienígena, 24, 135, 146, 215, Comissão Interestelar de Co-
219. mércio, 24, 202–203.
Alpha Centauri, 13. Cometas, 131.
Ambientes, 142. Comissão Interestelar de Co-
Amnésia, desvantagem, 220. mércio, 25, 203.
Anarquia, tipo de governo, 22, Atmosferas, 78–81; determinan- Burocratas, 17. Computadores, 55–57; a bordo,
190–191; nomes alternativos, do a pressão, 86; tóxica, 78. Burroughs, Edgar Rice, 14, 22, 43.
200; como governo planetá- Autoridade Postal, 24, 203. 29. Comunicações, 55–57; a bordo,
rio, 201. Autotróficos, 141, 143–144. Busby, F. M., 23. 46.
Anãs vermelhas, 20. Aventuras, 208–213. Cabos, 35. Consumidores, 142.
Anderson, Poul, 14, 19, 20, 23, Babylon 5, 8, 13, 16, 17, 21, 27, Caçadores de recompensa, 17; Corpo Diplomático, 25, 203.
50, 51, 74, 129, 135, 181, 29, 218. ideia de aventura, 212; mo- Corporações, 26, 98, 205.
197, 215. Banks, Iain M., 18, 19, 21, 22, delo, 228. Corruptibilidade, 174.
Animação suspensa, 53. 133, 191, 200, 235. Caidin, Martin, 216. Criação de campanha, 7; tom, 9;
Ano-luz (ly), 68. Barnes, John, 18. Calendário, local, 118. tipos de campanhas, 11–20.
238 Índice
De Bergerac, Cyrano, 29. Estrelas, 100–107; anã branca, Goddard, Robert, 6. Luxúria, desvantagem, 223.
De Camp, L. Sprague, 12, 14. 100, 104; anã marrom, 128, Godwin, Francis, 6. Macro-Vida, 191.
Decompositores, 144. 129; anã vermelha, 127; bri- Golpistas, modelo, 232. Magnetismo Sobrenatural, des-
Defesas, 61; a bordo, 45. lho, 127; classificação, 100; Goonan, Katherine Ann, 51. vantagem, 223.
Delany, Samuel R., 17. colocando planetas, 107– Governos, 190–202; nomes alter- Manutenção de vida, 43.
Delta-V, 32. 111; determinando idade, nativos, 200; estradas para o Mapas, galáctico, 67–72; escalas
Dependência, desvantagem, 221. 101–102; determinando raio, poder, 174–175. preferíveis, 72.
Destruidor da Vida, desvanta- 104; distribuição dentro das Gravidade, e flutuabilidade, Massa solar, 101.
gem, 221. galáxias, 70; estrelas múlti- 150; a bordo, 43; superficial, Medicina, 52.
Desvantagens, 220–224. plas, 100, 105, 115; evolução 85–86. Médico, modelo, 233.
Detetive, modelo, 230. estelar, 103; massa estelar, Griffiths, George, 6. Memória Racial, vantagem, 220.
Diâmetro da terra, 68. 101; massiva, 126; nêutron, Grupo Especial de Justiça, 26, Mente Digital, vantagem, 220.
Dick, Philip K., 20. 126; sequência principal, 98. Mercadores, 216; modelo, 233.
Dieta Restrita, desvantagem, 102, 104; temperatura efeti- Guerra nas Estrelas, 15, 21, 23, Meta-enredo, 209.
221. va, 102; zonas orbitais, 106. 61, 197, 215, 227. Milton, John, 67.
Dilatação do tempo, veja Efeitos Excentricidade orbital, 116. GURPS Reign of Steel, 218. Mobile Suit Gundam, 13.
da relatividade. Exércitos, 187–190; organiza- GURPS Steampunk, 29. Modelo de comércio por gravi-
Dinheiro, 182. ção, 188. Habitats, alienígenas, 143; arti- dade, 95.
Direitos civis, 173. Experiência-G, vantagem, 219. ficiais, 132. Modificador de Valor em Recur-
Direito, 184–187; em alianças, Exploradores, ideia de aventu- Haldeman, Joe, 15. sos (MVR), 87, 121.
192; em anarquias, 191; em ra, 212; como personagens Hale, Edward Everett, 6. Monstros, 135, 211–212.
estados corporativos, 195; de jogador, 11, 215; modelo, Halo, 133. Mundos Natais, 89; população,
corruptibilidade, 174; em 231. Hamilton, Edmond, 215. 92.
impérios, 198; em federações, Explosivos, perícia, 224. Harrison, Harry, 13, 17, 18, 20, Mundos, veja Planetas.
194; restrições legais, 173; Familiaridade Cultural, vanta- 235. Nanotecnologia, 58–60; e logísti-
severidade da punição, 174; e gem, 219. Heinlein, Robert, 7, 13, 15, 16, ca militar, 189; nanosimbio-
o Grupo Especial de Justiça, Farscape, 219. 18, 19, 21. se, 53; enxames e gosmas, 59.
25, 203; aplicação onipresen- Fator de absorção, 84, 85. Heppenheimer, T. A., 13. Naves Espaciais, 30–48; biona-
te da lei, 56. Fator de estufa, 84, 85. Herbert, Frank, 21, 29, 61, 181. ves, 54; equipe de persona-
Disopia, desvantagem, 221. Federação, tipo de governo, 23, Herbívoros, 144. gens de jogador, 215; propul-
Distâncias, 68. 193–195; nomes alternativos, Hierarquia Militar, vantagem, sores, 31–42; como elemento
Drake, David, 15, 16. 200; como governo planetá- 189. de enredo, 30; sistemas de
Dr. Who, 20, 21, 200. rio, 201. Hipnotismo, perícia, 224. bordo, 43–48.
Duck Dodgers in the 24 1/2 Cen- Feudalismo, 199. Identidade Alternativa, vanta- Naves geracionais, 37.
tury, 135. Ficção Científica, hard e soft, 7; gem, 220. Nível de Controle (NC), 173–
Dyson, Freeman, 12, e Esferas romance planetário, 14; e re- Idiomas, vantagem, 220. 174; de planetas, 94.
de Dyson, 133. alismo, 11, 67. Império, tipo de governo, 23, Niven, Larry, 12, 20, 21, 22, 23,
Eclipse Mortal, 24. Filtragem, 144. 197–199, nomes alternati- 33, 43, 50, 60, 73, 130, 133,
Ecologia, 141; e comportamento Firefly, 27. vos, 200; como governo pla- 135, 186, 191, 197, 217.
alienígena, 167; e efeito na Flynn, Michael, 29, 31, 93. netário, 201. Noção Tridimensional do Espa-
socidade, 175; e tamanho das Fobia, desvantagem, 222. Imperiums, 199. ço, vantagem, 220.
criaturas, 150. Foguetes, 31–33; princípios, 31; Incapaz de Falar, desvantagem, Norton, Andre, 16, 19, 22, 25.
Economia, 180–184; liberdade tipos, 32–33. 222. NT Alto, vantagem, 220.
econômica, 173; produção Folívoros, 144. Inclinação axial, 118. Nuvem de Oort, 131.
econômica, 180; dos plane- Forças militares, 187–190; em Índice Populacional (IP), 91. Onívoros, 145.
tas, 95. alianças, 192; em anarquias, Inimigo, desvantagem, 223. “Organização, A”, 26, 206.
Efeitos da relatividade, 36. 190–191; em estados corpo- Inteligências artificiais (IAs), 56; Organizações, 24, 202–206; e
Elétrico, desvantagem, 221. rativos, 195; em impérios, como personagens, 218; e ci- criação da campanha, 7; go-
Emboscadores, 145. 198, em federações, 193; vilizações de máquinas, 200. verno, 24–26, 202–205; parti-
Energia, 60; a bordo, 47. mercenários, 14, 26, 98, 187, Intolerância-G, desvantagem, culares, 26–27, 205–206.
Enfermaria, 47. 205, 213; Agência Regulado- 223. Orwell, George, 18.
Engenharia genética, 52, 216, ra do Mercenarismo, 24, 203; Jones, D. F., 218. O’Neill, Gerald K., 12, 13, 132.
217. equipes de personagens de jo- Jornada nas Estrelas, 8, 12, 13, Pacifismo, desvantagem, 223.
Engenheiros, 20. gador, 214. 15, 16, 20, 23, 27, 29, 47, 50, Paleontologia, perícia, 225.
Enxames, 153. Ford, John M., 197. 166, 181, 193, 200, 215, 218. Pantropia, 52.
Erros de navegação, 42. Formula pitagoreana, 68. Kepler, Johannes, 6, 218. Parasitas, 145.
Escala e Escopo, 8–9; criação de Forward, Robert, 33, 140. Kornbluth, Cyril, 166. Parsec (pc), 68.
campanha,8; distâncias, 68; Foster, Alan Dean, 23. K-estratégia, 159, 160, 161. Pastejo, 144.
aumentando a escala, 10. Fragilidade, desvantagem, 222. Ladrão, modelo, 232. Patrulha, a, 25, 98, 203–204,
Espaçamento orbital, 108–109. Fraqueza, desvantagem, 222. Laranja Mecânica, 186. 213; em alianças, 192; em fe-
Espaçoportos, 97. Fuzileiros, 15, em federações, Laumer, Keith, 19. derações, 193.
“Espadas e naves espaciais”, 61. 194. Lei de Bode, 108. Perdido no espaço, 20.
Estações cicladoras, 35. Gagarin, Yuri, 215. Lei do quadrado-cubo, 148–149. Perícias com animais, 224.
Estações espaciais, 8, 132. Galáxias, 68–70; alianças galác- Leitura Labial, perícia, 225. Perícias médicas, 225.
Estado Corporativo, tipo de go- ticas, 193. Liga de Comércio Livre, 26, 205. Perícias, 224–226.
verno, 23, 195–196; nomes Gibson, William, 17, 18, 19, 51. Linguística, perícia, 225. Período de rotação, 117.
alternativos, 200; como go- Gigantes gasosos, 77; arranjo, Luas, veja Satélites. Período orbital, 115–116.
verno planetário, 201. 107; determinando o tama- Luciano de Samosata, 218. Perseguidores, 145.
Estigma Social, desvantagem, nho, 110, 115; e luas, 111, Luminosidade, 103; classe, 100; Personagens, 214–235; origens,
222. 124–125; colocando, 110. e estrelas massivas, 126. 65; modelos, 227–235.
Índice 239
Pilotagem, perícia, 225. Quimiosíntese, 141. Smith, L. Neil, 18. e gravidade, 44; e vida coti-
Piper, H. Beam, 12, 15, 22, 193. Radio MRQL, 45–57. Sobrevivência Urbana, perícia, diana, 177; efeitos econômi-
Piratas, 17, 98. Raio da linha de gelo, 106. 226. cos, 181–182; milagres, 29,
Planetas, 27; acoplado por maré, Raio limite externo, 106. Sociedade transparente, 56. 50–51; perdendo, 179–180;
125; acoplamento por maré, Raio limite interno, 106. Sociedades, 22, 172–189; e pressupostos, 50.
117; atividade geológica, 119; Ramjets, Bussard, 34. comportamento alienígena, Teleporte, 46, 60; e portais inte-
bases e instalações, 96–98; ca- Ramos, 165. 167–168, 199–201; e biolo- restelares, 39.
lendário local, 118; capacida- Rebeliões, 16, 98. gia, 175–176; e criação da Temperatura de corpo negro,
de suportada, 91; caracterís- Relação empuxo-massa, 36. campanha, 7, 8, 22–23, 172– 84, 113, 130.
ticas atmosféricas, 78–81, 86; Remo/Vela, perícia, 226. 173; corruptibilidade, 174; e Teocracias, 199.
características hidrográficas, Resistente, vantagem, 220. economia, 180–184; e direito, Terraformação, 129.
81–82; clima, 83–84; colocan- Resnick, Mike, 17, 27, 227. 184–187; e forças armadas, Tolerância-G Ampliada, vanta-
do luas, 111–112; comércio Reynolds, Alistair, 12, 18. 187–190; e psiquismo, 218; e gem, 220.
entre, 95–96; criação, 73–98; Ringworlds, 133. robôs, 218; e controle social, Trabalhadores espaciais, 20;
determinando populações, Robinson, Kim Stanley, 18, 20. 174; e tecnologia, 177–180. modelo, 235.
91–93, 122–123; economia, Robôs, 56; em ramos, 56; como Soldados, ideia de aventura, Transhuman Space, 51, 141.
95; excentricidade orbital, personagens, 218; civiliza- 213; modelo, 234. Transporte, 60; interestelar, 7; e
115; gigantes gasosos, 107; ções de máquinas, 200; como Space: 1889, 29. forças armadas, 190.
governos, 201–202; gravidade, soldados, 189. Spinrad, Norman, 18. Trato Social, perícia, 225.
85–86; inclinação axial, 118; Traveller, 18, 21, 23.
nível de controle, 94; órfãos, Tripulante Espacial, perícia,
128–129; papeis dramáticos, 226.
63–66; período de rotação, Tropa dos Lanternas Verdes,
117; período orbital, 115; 216.
pontuação de afinidade, 88; Tsiolkovsky, Konstantin, 6, 29; e
pontuação de habitabilidade, Equação de Tsiolkovsky, 31.
88, 121; profundidade de deta- Unidade astronômica (UA), 68.
lhes, 66–67; ressonantes, 125; Universidades, 27, 98, 206.
retenção de voláteis, 86; ta-
Uplift, 54, 217.
manho, 84–86; terraformado,
Usurpadores, 145.
129; tipo de sociedade, 93–94,
Utilização de Traje Especial, pe-
123; tipos de colonização, 89;
rícia, 226.
tipos de, 75–77, 113–114, 224;
Utopias, 63; anarquista, 190.
unidade do mundo, 93.
Vance, Jack, 10, 12, 14, 20, 21.
Poe, Edgar Allen, 6, 217.
Vantagens, 219–220.
Pohl, Frederik, 13.
Variáveis Wolf-Rayet, 126.
Política, estradas para o poder,
Varley, John, 12, 29, 51.
174–175.
Velas, 33–34; no hiperespaço, 38;
Pontos de Lagrange, 13.
leve, 33; magnética, 34; plas-
Postos avançados, 90; e criação
ma, 34.
da campanha, 8; população,
93; secundário, 121–122, 123. Velocidade Básica, 138, 139.
Pournelle, Jerry, 22, 23, 25, 29, Verne, Jules, 6, 7, 10, 29, 215.
33, 43, 197. Viagem no Tempo, e propulso-
Pratchett, Terry, 20. res de salto, 39.
Produtores primários, veja Au- Vício, desvantagem, 223.
totróficos. Vida, 136–141; artificial, 54, 141.
Propulsores de dobra, 40–41. Vinge, Vernor, 200.
Propulsores de salto, 38–39. Voltaire, 29.
Rosetas, 133. Stableford, Brian, 228.
Propulsores estelares, veja Pro- Voo espacial, 29–30; por criatu-
Russell, Eric Frank, 19, 231. Stapledon, Olaf, 217.
pulsores. ras, 148; primeiros registros,
R-estratégia, 159, 160, 161. Stargate, 21.
Propulsores, 31–42; catapultas Saberhagen, Fred, 141, 200. Stasheff, Christopher, 7. 6, 29; estimando o tráfego
e cabos, 34–35; construin- Satélites, de anãs marrons, 128; Status, vantagem, 220. espacial, 96; e requisitos do
do propulsores estelares, 41; e gigantes gasosas, 111, 124– Stephenson, Neal, 580. enredo, 30.
conversão total, 33; Dean, 36; 125; período orbital, 117; Sterling, Bruce, 18, 51. Voz Irritante, desvantagem,
diamétrico, 36; dobra, 40–41; raio orbital, 115; colocando, Submarino, perícia, 226. 223.
estelar, 37–42; foguetes, 31– 111; tamanho, 112; acopla- Superciência, emergente, 30. Vulcanismo, 119–120.
33; hiperpropulsores, 37–38; mento por maré, 117. Suporte de Vida Ampliado, des- Vulnerabilidade, desvantagem,
íon, 32; manobra, 31–37; Schroeder, Karl, 51, 128. vantagem, 223. 223.
píon de antimatéria, 33; pro- Sensores, 46. Suscetível, desvantagem, 223. Weber, David, 16, 29, 38, 47.
babilidade, 39; pulso nucle- Serviço de Inspeção, 26, 204. Talento, vantagem, 220. Wells, H. G., 6, 29, 54, 215, 218,
ar, 32; reação, 31–33; salto, Serviço de Segurança e Inteli- Tall, Stephen, 113. 219.
38–39; sem inércia, 40; sem gência, 25, 204. Táquion, 38. White, James, 8, 177, 229.
reação, 36–37; velas, 33–34. Sheckley, Robert, 20. Tática, perícia, 226. Williamson, Jack, 200, 215, 218.
Propuslores de manobra, veja Shelley, Mary, 218. Técnico, modelo, 235. Williams, Walter Jon, 50, 51.
Propulsores. Simbiontes, 146. Teconologia, 49–61; controlan- Wright, John C., 51, 56.
Psiquismo, 217–218; poderes em Simmons, Dan, 21, 29. do, 177–179; e criação da Wylie, Philip, 216.
alienígenas, 166; Instituto de Smith, Cordwainer, 186, 217. campanha, 8; e criação do Xenofilia, desvantagem, 224.
Estudos Psíquicos, 27, 206. Smith, E. E. “Doc”, 6, 10, 16, 40, mundo, 90–91, 122; e crime, Zahn, Timothy, 15, 19.
Pulsares, 126. 50, 87, 175, 215, 231. 186; e forças armadas, 189; Zonas proibidas, 107.
240 Índice
GURPS
®
Revisado em 12 de novembro de 2022
Quarta Edição atualizações em: http://t.me/modulobasico
Planilhas
e Registro
Planetário
Passo 1 Conceito
veja pág. 74
Massa Atmosférica:
Passo 5: Clima
veja págs. 83–84
× + = K
(3d-3) (valor degrau) (faixa de temp. mín.) Temperatura Média da Superfície
× [1+( × )] =
(fator de absorção) (massa atmosférica) (fator estufa) (correção de corpo negro)
do Passo 3
Temperatura de Corpo Negro (temperatura média da superfície dividida pela correção de corpo negro): K
× =
(densidade) (diâmetro) (gravidade superficial)
/ =
(gravidade superficial) (densidade) (diâmetro)
□ Base Rebelde ou Terrorista □ Mercado Negro (Presente com um sucesso em um teste de 9-NC)
(Presente com um resultado de 9 ou menos) □ Reserva Natural
IP: (1d-3) (Presente com um sucesso em um teste de 12-IP)
IP: (1d-3)
□ Sede Corporativa
(Presente se IP 6+, NT7+, e um sucesso em um teste de IP+3)
IP: (1d-3)
□ Universidade
(Presente com um sucesso em um teste de IP-6)
IP:
(Jogue 1d; 1–2: IP 3, 3–4: IP 4, 5–6: IP 5)
□ Prisão
(Presente apenas se não houver outras instalações, com
um sucesso em um teste de 10-IP)
IP da Prisão: (1d-3)
Rotas Comerciais:
Observações Adicionais
Cada hex = km
GURPS Viagem Espacial irá ajudá-lo a criar campanhas de todos os estilos, de fantasia científica a ópera
espacial, e realista. Reproduza seu fundo de ficção científica favorito, ou desenvolva seu próprio mundo original.
Com o GURPS Viagem Espacial em suas mãos, o futuro é todo seu!
O GURPS Viagem Espacial requer o GURPS Módulo Básico, Quarta Edição. As informações e conselhos
sobre tecnologia, construção de mundos e criação alienígena podem ser usados como um recurso para qualquer
jogo baseado no espaço.
Escrito por Jon F. Zeigler e James L. Cambias Editado por Wil Upchurch
Arte da Capa por Alan Gutierrez, Chris Quilliams, e Bob Stevlic
Ilustrado por Jesse DeGraff, Alan Gutierrez, Chris Quilliams, e Bob Stevlic
STEVE
JACKSON
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