Вы находитесь на странице: 1из 29

Shadowrun: Crossfire

Встречайте вашу новую колодостроительную игру!


Впервые сталкиваетесь с колодостроительной игрой?
Основная идея колодостроительных игр состоит в том, что у каждого игрока есть своя собственная
колода во время игры. Они добирают и разыгрывают карты из своей колоды, не замешивая их в колоды
других игроков. Обычно игроки начинают с одинаковыми или очень похожими колодами, которые
содержат только простые и маломощные карты.
В процессе игры каждый игрок будет добавлять карты к своей колоде (отсюда и название «колодо-
строительная»). Игроки добавляют различные карты, на основе собственного выбора, предпочтений, и
ситуаций, с которыми они сталкиваются во время игры. Таким образом, колоды игроков, в итоге, будут
различаться, и становиться интересным игровым опытом. Добавляемые карты сильнее тех, из которых
состоит начальная колода, что позволяет игрокам делать больше с каждым ходом. Так как вы
используете одну и ту же колоду, и замешиваете обратно в нее свои сброшенные карты, у вас всегда
будет разный набор добираемых карт. Иногда ваш ход будет менее удачным, т.к. вы не сможете
осуществить множество действий, но все же постарайтесь пройти его наилучшим образом. В другой раз,
у вас будет удивительно хороший ход, который принесет вам полную руку отличных карт,
приобретенных вами ранее.
Каждая игра будет непохожей на предыдущую, ведь вы вольны выбирать новое направление развития,
пробовать новый стиль игры, приобретая различные карты для своей колоды. Это разнообразие является
одной из самых сильных сторон колодостроительных игр. Игроки любят играть в них снова и снова, так
как возрастающий опыт может привести к созданию новой и захватывающей колоды. Мы надеемся, вам
понравится наш вариант!
Впервые в мире Shadowrun?
События игры Shadowrun происходят в темном будущем (так называемом «Шестом мире»), где магия
вернулась в мир и мегакорпорации по славе затмили правительства, дергая за ниточки международной
экономики своими усыпанными драгоценностями пальцами. Большинство людей выживают, продавая
свои души мегакорпарациям, становясь их рабами на протяжении всей своей жизни, рассчитывая на
безопасность и еду. Однако, есть люди, которые не хотят становиться рабами и подстраиваться под то,
что им уготовили мегакорпорации. Они живут – в тени – на задворках общества. Чтобы выжить, они
выполняют вещи (серые операции), которые другим не под силу, и идут в ногу со временем.
Вы один из них. Вы – Агент Тени. Вы можете быть человеком, эльфом, орком, троллем, или дварфом;
вы можете прокладывать свой путь заклинаниями, мечом, пулями, или даже через взлом Матрицы.
Вы должны быть на шаг быстрее и в разы умнее всех, если хотите продолжить работать и упрочить
свою репутацию, если вы хотите остаться в живых. Для этого вы доверяете себе, своей команде, и
помните несколько простых советов:
Прикрывать свой тыл. Стрелять точно. Беречь боеприпасы.
И никогда-никогда не заключать сделок с Драконом.
Shadowrun вот уже в течение четверти века является одним из устойчивых игровых миров.
Игра Shadowrun: Crossfire предлагает новый способ погружения в этот увлекательный мир!
КОМПЛЕКТАЦИЯ:
• 40 жетонов Нуйен (номиналом 1) • 36 базовых карт
• 10 жетонов Нуйен (номиналом 5) • 10 карт Агентов
• 20 маркеров Урона • 4 карты Роли
• 12 Основных маркеров • 100 наклеек (Улучшений)
• 6 маркеров Здоровья и 6 Максимального Здоровья • свод правил и буклет
• колода из 40-карт Обычных Препятствий • 3 листа Миссий
• колода из 40-карт Усложненных Препятствий • 1 карта Клиента
• колода из 60-карт Черного Рынка • 1 карта с правилами Дракона
• колода из 50-карт Перекрестного Огня • 1 карта Дракона

1
Правила быстрого старта
Это руководство позволит группе из 4-х игроков, как можно скорее начать игру. Если вы предпочитаете
полностью осмыслить правила игры перед началом, тогда пропустите этот раздел. Если игроков меньше
4-х, игровой процесс немного изменится (см. с.11).
ПОДГОТОВКА
1. Найдите карты Агентов в коробке. Каждая карта Агента обладает следующими показателями:
 Метатип: раса вашего Агента.
 Начальный показатель Здоровья: количество Здоровья вашего Агента в начале игры.
Агент не может быть исцелен сильнее максимального показателя его Здоровья.
 Трек Здоровья: показывает текущее состояние вашего Агента.
 Стартовые карты: число карт, которые вы набираете из своей колоды в начале игры.
 Стартовые Нуйены: количество Нуйен, с которыми вы начинаете игру.

В рамках правил быстрого старта, остальные элементы карты Агента игнорируются.


Каждый игрок выбирает карту Агента по метатипу, но если вы не уверены, выбирайте человека.
Положите карту лицом вверх перед собой. Игроки, в рамках этих правил, называются Агентами.
2. Извлеките карты Ролей (Face, Decker, Mage, Street Samurai) и стартовые колоды из коробки.
Удалить лишние базовые карты (по две каждого типа: Mana, Mark, Quick Shot и Street Smarts) и
верните их обратно в коробку. Эти карты будут дополнительными на тот случай, если вам
потребуются еще базовые карты.
Каждый Агент выбирает одну из ролей (если не уверены, то случайным образом) и забирает стартовую
колоду. Заметим, что каждая карта Роли имеет свой цвет; иногда свойства карт и эффекты будут
ссылаться на цвет вашей роли. Исходные колоды для каждой роли выглядит следующим образом
(обратите внимание, что иконки для стартовых колод находятся на каждой карте Роли):
 Street Samurai (черный): 1x Mana, 1x Mark, 4x Quick Shot, 1x Street Smarts
 Mage (синий): 4x Mana, 1x Mark, 1x Quick Shot, 1x Street Smarts
 Decker (зеленый): 1x Mana, 4x Mark, 1x Quick Shot, 1x Street Smarts
 Face (красный): 1x Mana, 1x Mark, 1x Quick Shot, 4x Street Smarts
Перемешайте вашу колоду и разместите ее справа от карты Агента, а карту Роли – слева. Как уже
упоминалось, каждый Агент набирает свое количество карт, указанное на карте Агента под Метатипом.
3. Подготовьте маркеры (1S и 5S) Нуйен (деньги, новые йены). Каждый Агент набирает себе
стартовое количество Нуйен, которое указано также на карте Агента, и размещает их в нижней
(красной) части этой карты. Остальная часть Нуйен формирует общий банк.
4. Подготовьте маркеры Здоровья и Максимального Здоровья. Используйте эти маркеры, чтобы
отмечать максимальное значение вашего Здоровья и базовые/текущие показатели (как указано в
верхней части вашей карты Агента и/или под вашим Метатипом).

2
5. Подготовьте колоду Черного рынка. У каждой карты этой колоды есть следующие параметры:
 Имя: название оружия или способности.
 Поле урона: сколько ущерба наносит карта (если есть).
 Стоимость: цена этой карты на Черном рынке.
 Тип карты: некоторые эффекты, свойства карт, и правила миссии связаны с этим типом.
 Свойство карты: особые свойства карты (если есть)
 Вспомогательное свойство: на некоторых картах (в отдельном поле в нижней части). Вы можете
использовать это свойство только во время хода другого игрока, чтобы помочь ему. Некоторые карты
наносят урон (после слова "Damage:"), когда разыгрывается их вспомогательное свойство.

карта Черного рынка карта Препятствия карта Перекрестного огня

Перемешайте колоду Черного рынка и выложите 6 карт лицом вверх в середине игрового пространства
(например, в два ряда по три карты). Эти 6 карт и есть Черный рынок. Агенты могут купить карты на
Черном рынке во время своего хода, чтобы пополнить свои колоды. Всякий раз, когда карта была изъята
с Черного рынка, тут же замените ее верхней картой одноименной колоды.
6. Подготовьте колоды Обычных и Усложненных Препятствий (различаются метками на рубашке
карт). Карты с одной пулевой пробоиной – это Обычные Препятствия, с двумя – Усложненные.
У каждой карты этих колод есть следующие параметры:
 Имя: название Препятствия.
 Строка повреждения: набор цифр и/или символов, которые нужно последовательно (слева направо)
преодолеть, чтобы разрушить Препятствие.
 Тип карты: некоторые эффекты, свойства карт, и правила миссии связаны к этим типом.
 Цвет карты: некоторые эффекты, свойства карт, и правила миссии связаны к этим цветом.
 Свойство карты: у некоторых Препятствий есть способности, которые влияют на игру, как правило,
создают проблемы для Агентов. Свойства могут быть постоянными; срабатывать при их вскрытии
("Flipped:"), после разрушения Препятствия ("Defeated:"), или при определенном уровне
Перекрестного огня [2+]; или по другим свойствам.
 Сила атаки: урон, наносимый Препятствием Агенту.
 Нуйен: количество монет, которые получит команда после разрушения этого Препятствия.
Перемешайте отдельными колодами карты Обычных и Усложненных Препятствий.
7. Подготовьте колоду Перекрестного огня. У каждой карты этой колоды есть следующие
параметры:
 Имя: название события Перекрестного огня.
 Событие: главное свойство карты (если есть), которое оказывает влияние в течение каждого раунда.
 Уровень события: дополнительное свойство карты (если есть), усиливающее главное.
Оно срабатывает, когда уровень Перекрестного огня на уровне или выше указанного порога.
 Значок непрерывного эффекта: является напоминанием о том, что у карты есть длительный
игровой эффект. Такой эффект заканчивается, когда событие покидает игру.
 Значок замедленного эффекта: является напоминанием о том, что у карты есть эффект, который
срабатывает, когда карта помещается в сброс колоды Перекрестного огня.
Перемешайте колоду Перекрестного огня.
8. Выберите первым игроком того, у кого наивысший показатель Здоровья, или случайным
образом. Первый игрок отвечает на протяжении всей игры за колоду Перекрестного огня.

3
МИССИЯ
Ваша команда будет пытаться выполнить миссию Перекрестного огня, описанную на листе Миссии
(или см. с.19). Прочитайте вслух разделы Миссии: Цели, Препятствия и Перекрестного огня.
Препятствия и правила Перекрестного огня на листе Миссии относятся к уровню Перекрестного огня,
который равен количеству карт в одноименном сбросе. В начале игры в этом сбросе нет карт, поэтому
уровень Перекрестного огня равен 0. В связи с этим Акт №1 (при игре вчетвером) начинается вскрытием
4-х карт Препятствий Общей сложности.
Первая вскрытая карта выкладывается перед картой Агента, чей цвет совпадает с цветом карты
Препятствия. Если на ней есть FLIPPED свойства, разрешите их. Вторую карту Препятствия разместите
перед следующим по часовой стрелке игроком, и разрешите FLIPPED свойства, если они есть.
Продолжайте этот процесс, пока не вскроете 4 карты Препятствия Общей сложности (по одной на
каждого Агента).
Если в партии участвует меньше 4-х человек, вы будете вскрывать столько карт Препятствий, сколько
Агентов начинают Акт №1. Каждый Агент, в итоге, будет с одним Препятствием. Вы также должны
прочитать раздел, посвященный игре в количестве меньшем 4-х игроков, на листе Миссии.
Теперь вы готовы начать игру!

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Игра проходит посредством череды раундов, в течение которого каждый Агент совершает один ход.
Последовательность игры выглядит следующим образом:
1. Добор новой карты Перекрестного огня.
2. Каждый Агент, начиная с первого игрока, совершает ход. Смена ходов происходит по часовой
стрелке. Роль первого игрока остается на протяжении всей игры у одного и того же игрока.
3. Раунд заканчивается. Шаги 1-3 повторяются, пока игра не закончится.
ДОБОР НОВОЙ КАРТЫ ПЕРЕКРЕСНОГО ОГНЯ
В начале каждого раунда, первый игрок отправляет текущую карту Перекрестного огня в сброс (кроме
первого раунда, т.к. еще нет вскрытых карт Перекрестного огня). Затем первый игрок вскрывает
верхнюю карту колоды Перекрестного огня и зачитывает ее текст вслух команде. Выполните
инструкция для этого события, однако помните, что многие события имеют свойства, которые
происходят только, если уровень Перекрестного огня достаточно высок. Например: если событие имеет
символ [2+], то свойство срабатывает только если уровень Перекрестного огня больше или равен 2. В
первом раунде уровень Перекрестного огня равен 0, так что свойства подобного рода не срабатывают.
Пока событие Перекрестного огня активно, оно остается лицом вверх и в игре. Поместите эту карту
рядом с Черным рынком так, чтобы каждый из Агентов мог легко обратиться к ней.
ХОД ИГРОКА
Каждый Агент будет выполнять следующие шаги в свой ход:
1. Розыгрыш карт
2. Нанесение урона
3. Получение ран
4. Добор и покупка карт
5. Окончание хода
Первое, что вы делаете в свой ход, это розыгрыш карт, и вы должны понимать, что делать с вашими
картами, прежде чем решите, какие карты сыграть. Прочитайте данное руководство, включая
приведенный Пример Хода.
1. РОЗЫГРЫШ КАРТ
Вы разыгрываете карты с руки во время своего хода, по одной за раз. Если на ваших картах есть
свойства помимо наносящих повреждение, разрешите их при розыгрыше (в стартовой колодах таких
карт нет). Розыгрыш карт не предусматривает отправление их сразу в сброс: положите их рядом с
Препятствием, которому хотите нанести урон (вы можете наносить урон Препятствиям, расположенным
перед любым Агентом). Не скидывайте карты в сброс пока не примените урон. У вас есть право
разыгрывать карты, даже если нет никаких Препятствий.

4
2. НАНЕСЕНИЕ УРОНА
После того, как вы закончили разыгрывать карты, вы наносите урон Препятствиям с разыгранных карт,
чтобы разрушить их. Выберите Препятствие, рядом с которым вы разместили карты, и нанесите урон с
них, как описано ниже. После этого положите примененные карты в сброс. Урон, который причиняет
карта, выражен значком (-ами) в левом верхнем углу карты, в так называемом «поле урона».
Существует два типа значков урона:
Цветные : каждый цветной значок представляет собой 1 очко повреждения этого цвета.
Каждый цвет соответствует четырем ролевым цветам (черному, синему, зеленому и красному).
Бесцветные : внутри значка бесцветного урона указано, как много очков бесцветного урона он
наносит. Бесцветное повреждение не причиняет урона цветным значкам на поле урона, которые
«страдают» лишь от одноцветных значков с ваших карт.
На поле урона Препятствия часть символов могут быть как бесцветными так и цветными, которые
требуют урона, примененного к этому уровню поля урона, чтобы зачистить его.
Если на Препятствии в одном из уровней поля урона есть значок,
это означает, что вы должны нанести красный урон, чтобы зачистить этот
уровень. Нанесение урона от значков других цветов (или вовсе бесцветных)
бесполезно против данного уровня.
Серый символ с числом означает, что вы должны нанести такой суммарный урон любого цвета (или
бесцветного), чтобы зачистить его.
Если на Препятствии один из уровней поля урона требует нанести ед. урона,
это означает, что вам надо применить в общей сложности 4 ед. урона, чтобы
зачистить этот уровень. Эти 4 ед. урона могут быть смесью любого сочетания
цветного или бесцветного урона.
Вы должны зачистить каждый уровень поля урона Препятствия (слева направо). Это может потребовать
не одного хода Агентов, чтобы разрушить Препятствие (не забывайте, что вы можете применять урон со
своих карт к Препятствиям, стоящим перед другими Агентами). Когда уровень в поле урона зачищен,
воспользуйтесь маркером Урона, чтобы показать, какие уровни были зачищены.
Если на Препятствии один из уровней поля урона требует нанести ед. урона,
но вы можете применять только 3 ед. урона, то такой урон сбросится в конце
вашего хода и не будет учитываться, а следующему Агенту все равно придется
нанести 4 ед. урона, чтобы зачистить этот уровень в свой ход.
Разрушение Препятствия
При зачистке последнего (крайне правого) уровня поля урона Препятствия, вы разрушаете его.
Если Препятствие обладает "Defeated:" свойством, разрешите его.
Пример 1. Поле урона карты Повреждение Lone Star Trooper состоит из , , .
Последний Агент в свой ход нанес достаточно урона, чтобы зачистить , и, если вы
нанесете и уроны, то разрушите Препятствие.

Пример 1 Пример 2 Пример 3

Пример 1-3. Роб наносит четыре урона и один (в сумме 5 ед. урона) и
помещает маркер Урона над этим уровнем, показывая тем самым, что он зачищен.
Джим идет дальше, нанося урон и урон по этой же карте Препятствия.
Т.к. он зачистил последний уровень поля урона, он разрушает Препятствие.

5
Сбор и распределение Нуйен
Вы и ваши товарищи по команде получаете Нуйены за каждое разрушенное Препятствие. Значение
Нуйен указано в верхнем правом углу каждой карты Препятствия (например, 5 ). Текущий Агент
(в чей ход было разрушено Препятствие) берет 1 Нуйену, и далее (по часовой стрелке), каждый Агент
получает по 1 Нуйене, пока вся выигрышная сумма не будет распределена. Например, если вы
разрушили карту Препятствия Security Chief, которая обладает показателем 5 Нуйен, то при игре
вчетвером все получат по 1 Нуйене, а вы 2.
Предела, сколькими Нуйенами вы можете обладать, нет.

3. ПОЛУЧЕНИЕ РАН
Когда вы закончите наносить урон, а перед вами лежат по-прежнему карты Препятствия, каждая из них
вас атакует, нанося вам раны, равные силе их атаки (в правом нижнем углу). Независимо от того, как
много Препятствий наносят вам раны, их атаки складываются в единую сумму «удара». У некоторых
Препятствий есть свойства, которые активируются при атаке. Если эти свойства срабатывают на вас, то
они тоже суммируются к общему «удару». Вычтите из очков вашей жизни силу атаки Препятствий,
и передвиньте маркер вашего Здоровья на новое значение.
Когда ваше здоровье достигает 0, вы получаете Сотрясение (см. стр. 7).
4. ДОБОР И ПОКУПКА КАРТ
Если у вас на руке 3 или меньше карт, доберите 2 карты. Всякий раз, когда вам нужно добрать карты, но
их недостаточно в вашей колоде, доберите те, что есть, а затем перемешайте карты вашего сброса,
сформируйте новую колоду и доберите оставшиеся карты.
Теперь вы можете купить карты. Вы можете купить любое количество карт, главное, чтобы у вас было
достаточно Нуйен для этого. Каждая карта на Черном рынке обладает стоимостью, указанной в правом
верхнем углу карты (в треугольнике). Возьмите каждую купленную карту в руку, а плату (в Нуйенах)
поместите в банк, и сразу же выложите новую карту из колоды Черного рынка на замену купленной.
Ограничений на количество карт в руке нет.
5. ОКОНЧАНИЕ ХОДА
Ваш ход подошел к концу. Если Агент слева от вас является первым игроком, то заканчивается раунд, и
команда начинает новый. В противном случае, Агент слева от вас начинает свой ход.
Если нет никаких Препятствий, когда вы закончили свой ход, ваша команда завершила Акт!
Посмотрите на листе Миссии, что надо сделать, когда заканчивается Акт.

6
ПРИМЕР ХОДА
Это первый ход Пола (он – Дварф). В руке у него 2 карты: Mana с уроном, и Quick Shot с уроном. Перед
Полом лежит Препятствие Deckhead с полем урона , , , . В общей сложности, чтобы разрушить это
Препятствие, надо нанести 5 ед. урона, чего Пол сделать за свой ход не может. Он может лишь справиться с
первым уровнем ( ), потратив обе свои карты, т.к. сработают любые значки урона с его карт.

Однако, Пол подмечает, что перед Робом лежит Препятствие Out of Ammo с полем урона , , и плюс
свойством: «Вы не можете разыгрывать более 2 карт в свой ход». Роб – Эльф, и у него 4 карты в руке, поэтому
свойство Препятствия его сильно ограничивает. Пол решает помочь Робу. Он разыгрывает свою карту Quick Shot,
помещая ее рядом с Препятствием Out of Ammo. У Quick Shot нет особых свойств, а потому Пол не хочет
разыгрывать дополнительные карты, и переходит к шагу 2 своего хода, нанесению урона. Quick Shot наносит
урон, чего требует и первый уровень Out of Ammo. Поэтому Пол ставит маркер Урона на этот уровень. Второй
уровень Out of Ammo , так что если Пол и сыграл бы свою последнюю карту, это не было бы достаточным,
чтобы нанести весомый урон по второму уровню, и урон был бы потерян.
Теперь, когда Пол нанес урон, Deckhead нападает на него (шаг 3) с атаки 1, а потому Здоровье Пола уменьшается с
5 до 4.
У Пола в руке только 1 карта, так что он добирает 2 карты Quick Shot (шаг 4).
Теперь пришло время, чтобы купить карты! У Пола 5 Нуйен, и он тратит их все на покупку Covering Fire с Черного
рынка. Он сразу же берет эту карту в руку, взамен выкладывая верхнюю одноименной карту колоды. У Пола
закончились наличные, так что он больше не может покупать карт. Его ход заканчивается.
Джей сидит слева от Пола, так что ход переходит к Джею. Надеемся, что Джей сможет позаботиться о последнем
уровне на Out of Ammo, чтобы Роб смог в свой ход разыграть более двух карт.
ДРУГИЕ ВАЖНЫЕ СВЕДЕНИЯ
Вы уже знаете достаточно правил, чтобы сделать с командой первый ход. Здесь приведены еще
несколько важных нюансов, которые почти наверняка пригодятся вам в первой игре. Если вы
встретитесь с чем-то еще, обратитесь к Полным правилам для разъяснения.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРИМЕРЫ НАНЕСЕНИЯ УРОНА
Как только вы начинаете покупать карты на Черном рынке, нанесение урона осложняется. Есть
несколько примеров нанесения урона в правилах сразу же после раздела Разрушение Препятствий
(с.15). После нескольких раундов, вы можете рассмотреть эти примеры для руководства.
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ СВОЙСТВА
Обычно вы используете свойства карты во время вашего хода, однако у некоторых карт есть
Вспомогательные свойства, которые вы можете использовать лишь в ход другого Агента. У таких карт
есть отдельное поле в нижней части с пометкой "ASSIST" слева, после которой и располагается сам
текст свойства. Агент, разыгрывающий карту, может принять любое решение относительно свойств
карты. Если карта наносит урон, когда используется ее вспомогательное свойство, значение урона
указывается после слова "Damage:" в поле свойства. Текущий Агент решает, как применить урон с карт.
Сыгранная карта со вспомогательным свойством уходит в сброс разыгравшего ее Агента.
СОТРЯСЕНИЕ И КРИТИЧЕСКОЕ СОСТОЯНИЕ
Если при получении ран, показатель вашего Здоровья должен стать меньше 1, он опускается до 0
(независимо от того, сколько ран вам сейчас было нанесено); теперь вы в состоянии Сотрясения.
Если вы исцелитесь на 1 очко или больше, пока находитесь в этом состоянии, доберите 2 карты из
колоды (даже если это не ваш ход), и вы уже не в состоянии Сотрясения. Пока вы в этом состоянии,
действия во время вашего хода будут ограничены (см. с.17). Если вам наносят рану, когда вы в
состоянии Сотрясения, ваше Здоровье опускается до Критического состояния, Миссия – провалена
(см. с.18), а партия – проиграна (см. с.19).
РАЗЪЯСНЕНИЕ КАРТ
Информация для каждой карты с Черного рынка приведена в разделе Разъяснения карт (см. с.24).
При появлении новых карт на Черном рынке, вы можете обратиться к этой части книги правил.

7
Полные Правила Игры
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Слаженная работа в команде по преодолению угроз и препятствий в сочетании с вашим мастерством,
взломом, заклинаниями и оружием, приведут вас к успеху. Провалите это, и вас будут соскребать со стен.
ОБЗОР КАМПАНИИ
Для каждой партии вы должны будете выбрать одну из трех Миссий (в будущем будет больше), из
которых одни труднее других. Но на самом деле, просто некоторые миссии рекомендуются только для
Агентов со значительными улучшениями. Каждый раз, проходя Миссии, у вас есть возможность
заслужить Карму. Вы можете использовать очки Кармы для покупки наклеек Улучшения, чтобы сделать
вашего Агента не только более сильным, но и задать для него определенную стратегию игры.
ТИПЫ КАРТ
КАРТЫ АГЕНТОВ
Каждая карта Агента обладает следующими показателями:
 Метатип: раса вашего Агента.
 Начальный показатель Здоровья: количество Здоровья вашего Агента в начале игры. Агент не
может быть исцелен сильнее максимального показателя его Здоровья.
 Трек Здоровья: показывает текущее состояние вашего Агента.
 Стартовые карты: число карт, которые вы набираете из своей колоды в начале игры.
 Стартовые Нуйены: количество Нуйен, с которыми вы начинаете игру.
 Ячейки Улучшений: места для наклейки Улучшений.
 Карма: область для отслеживания полученных очков Кармы игрока.

карта Агента карта Черного рынка

КАРТЫ ЧЕРНОГО РЫНКА (ОРУЖИЕ И СВОЙСТВА)


У каждой карты этой колоды есть следующие параметры:
 Имя: название оружия или способности.
 Поле урона: сколько ущерба наносит карта (если есть).
 Стоимость: цена этой карты на Черном рынке.
 Тип карты: некоторые эффекты, свойства карт, и правила миссии связаны с этим типом.
 Свойство карты: особые свойства карты (если есть)
 Вспомогательное свойство: способность на некоторых картах (в отдельном поле в нижней части).
Вы можете использовать это свойство только во время хода другого игрока, чтобы помочь ему.
Некоторые карты наносят урон (после слова "Damage:"), когда разыгрывается их вспомогательное
свойство.
 № карты: используется для отслеживания карт в наборе.

8
КАРТЫ ПРЕПЯТСТВИЙ
У каждой карты этой колоды есть следующие параметры:
 Имя: название Препятствия.
 Строка повреждения: набор цифр и/или символов, которые нужно последовательно (слева направо)
преодолеть, чтобы разрушить Препятствие.
 Тип карты: некоторые эффекты, свойства карт, и правила миссии связаны к этим типом.
 Цвет карты: некоторые эффекты, свойства карт, и правила миссии связаны к этим цветом.
 Свойство карты: у некоторых Препятствий есть способности, которые влияют на игру, как правило,
создают проблемы для Агентов. Свойства могут быть постоянными, или же срабатывать при их
вскрытии ("Flipped:"), после победы над Препятствием ("Defeated:"), или при определенном уровне
Перекрестного огня [2+]; или по другим свойствам.
 Сила атаки: урон, наносимый Препятствием Агенту.
 Нуйен: количество монет, которые получит команда после разрушения этого Препятствия.
 Пороговый Символ Перекрестного огня: [2+] на карте в примере говорит о том, что этот эффект
срабатывает не всегда, а лишь в том случае, если уровень Перекрестного огня равен или больше
цифры в символе (см. с.12).
 № карты: используется для отслеживания карт в наборе.
 Сложность: различается метками на рубашке карт: карты с одной пулевой пробоиной – это Обычные
Препятствия, с двумя – Усложненные.

карта Препятствия
СВОЙСТВА ПРЕПЯТСТВИЙ
У большинства карт Препятствий есть свойства. Если в свойстве не указано, когда оно срабатывает, значит
это статическое свойство, и работает все то время, пока эта карта лежит перед Агентом.
Как только она уходит в сброс, ее свойства больше не применяются. Некоторые свойства можно отменить
действием во время хода Агента (например, сбросом карты).
 Когда свойство Препятствия обращается к «вам» ("you"), подразумевается тот Агент, перед которым
лежит Препятствие. Когда речь идет о «каждом Агенте» ("each runner"/"runners"), это говорится о всей
команде.
 Когда свойство Препятствия предлагает «выбрать» ("choose"), выбор за текущим Агентом. Остальная
часть команды может лишь давать советы.
 Когда в свойстве Препятствия сказано о «цикле» ("cycle"), вы сбрасываете эту карту и заменяете ее
новой из той же колоды.
 Когда свойство Препятствия призывает вас сделать что-то, что идет в разрез с правилами, у свойства
карт приоритет.
На некоторых Препятствиях есть свойства, которые срабатывают при их вскрытии ("Flipped:") или после их
разрушения ("Defeated:"). Свойство при вскрытии срабатывает, когда Препятствие вводится в игру
(даже. если оно входит в игру в результате свойства карты, а не своим чередом). Свойство после разрушения
срабатывает, когда Агент разрушает Препятствие. Иногда у Препятствий есть свойство Перекрестного огня,
которое срабатывает, когда уровень Перекрестного огня находится на определенном уровне (см. стр. 12).
Регламент свойств/эффектов: если одновременно срабатывает несколько свойств/эффектов (таких как,
«в начале хода»), то текущий Агент выбирает порядок, в котором они срабатывают.
БОССЫ
В некоторых Миссии говорится о боссе, как ее части (например, в Миссии Dragon Fight). Когда вы разыгрываете
карты, вы можете наносить урон боссам так же, как Препятствиям, если только в свойстве специально не
ограничено только Препятствием. Например, свойство карты Lightning Bolt говорит: «Нанесите по двум
последовательным уровням урона на Препятствии». Эта свойство не может быть использовано против босса.

9
КАРТЫ ПЕРЕКРЕСТНОГО ОГНЯ
У каждой карты этой колоды есть следующие параметры:
 Имя: название события Перекрестного огня.
 Событие: главное свойство карты (если есть), которое оказывает влияние в течение каждого раунда.
 Уровень события: дополнительное свойство карты (если есть), усиливающее главное.
Оно срабатывает, когда уровень Перекрестного огня на уровне или выше указанного порога.
 Значок непрерывного эффекта: является напоминанием о том, что у карты есть длительный
игровой эффект. Такой эффект заканчивается, когда событие покидает игру.
 Значок замедленного эффекта: является напоминанием о том, что у карты есть эффект, который
срабатывает, когда карта помещается в сброс колоды Перекрестного огня.
 № карты: используется для отслеживания карт в наборе.

карта Перекрестного огня

ПОДГОТОВКА
1. Выберите Миссию. Каждая Миссия предлагает разные цели для команды, а для некоторых
потребуется отличная от стандартной подготовка. Если в Миссии есть дополнительные шаги (как
пролистывание Препятствий) после первоначальной подготовки, выполните их перед стартовым
ходом первого игрока. Все инструкциям вы найдете на листе Миссии (см. Правила Миссий, с.19).
2. Каждый игрок выбирает карту Агента. Игра предлагает пять метатипов на выбор: Человек, Дварф,
Эльф, Орк и Тролль. Игроки могут выбрать, чтобы играть разными метатипами, или всем играть
одним, или в любой другой комбинации. Игроки, в рамках правил, называются Агентами.
 Каждая карта Агента показывает, сколько очков Здоровья есть у Агента. Используйте
маркеры Здоровья и Максимального Здоровья, чтобы отслеживать ваше Здоровье. У вас
никогда не может быть больше Здоровья, чем ваш начальный показатель.
 Каждая карта Агента показывает начальное количество Нуйен, которое получает Агент.
Возьмите жетоны Нуйен, равные этому значению. Оставшиеся жетоны Нуйен отложите в
сторону (банк).
 Каждая карта Агента показывает, количество карт, с которым начинает Агент (см. шаг 4).
3. Распределите каждому из Агентов по карте Роли. Вы можете раздать карты Ролей случайным
образом или предоставить выбор игрокам. Агенты оставляют свои карты Ролей перед собой для
облегчения идентификации во время игры. На оборотной стороне этих карт, для удобства, описан
порядок игры.

10
4. Агенты берут свои исходные колоды. Колода Агента определяется картой Роли (наличие
улучшений может привести к изменению стартовых колод). Каждый Агент тасует колоду и
набирает карты в руку в количестве, указанном на карте Агента.
Исходные колоды для каждой роли следующие:
 Street Samurai (черный): 1x Mana, 1x Mark, 4x Quick Shot, 1x Street Smarts
 Mage (синий): 4x Mana, 1x Mark, 1x Quick Shot, 1x Street Smarts
 Decker (зеленый): 1x Mana, 4x Mark, 1x Quick Shot, 1x Street Smarts
 Face (красный): 1x Mana, 1x Mark, 1x Quick Shot, 4x Street Smarts
Робу достались роль Decker и Агент Человек. Его стартовая колода содержит
1x Mana, 4x Mark, 1x Quick Shot, 1x Street Smarts. Он тасует эти карты,
формируя колоду, и берет из нее 4 карты (по свойству Человека) делая их своей
стартовой рукой.

5. Перемешайте отдельными колодами карты Обычных и Усложненных Препятствий (различаются


метками на рубашке карт). Карты с одной пулевой пробоиной – это Обычные Препятствия,
с двумя – Усложненные. Разместите каждую колоду в игровой зоне.
6. Перемешайте колоду Черного рынка и выложите 6 карт лицом вверх в середине игрового
пространства (например, в два ряда по три карты). Эти 6 карт и есть Черный рынок.
7. Выберите первого игрока. Если команда не может выбрать, определите его случайным образом.
Первый игрок остается таковым на протяжении всей игры.
8. Перемешайте карты Перекрестного огня, сформируйте одноименную колоду и разместите ее в
игровой зоне, перед первым игроком. Этот Агент отвечает за колоду Перекрестного огня в этой игре.
9. Сформируйте пул из основных маркеров для их использования во время игры.
ЕСЛИ НАБРАЛОСЬ МЕНЬШЕ 4-Х ИГРОКОВ
Если для партии собралось меньше четырех участников, некоторые из Агентов возьмут более одной
Роли. При игре втроем, один из Агентов будет с двумя Ролями, а при игре вдвоем – каждый с двумя.
В соло-режиме (поддерживается только миссией Extraction), Агент берет все четыре Роли. Если у вас
есть более одной роли, выберите стартовый колоду одной из этих ролей. Некоторые правила игры будут
ссылаться на вашу главную Роль, которой является та, колоду которой вы решили использовать.
Если вы берете более одной Роли, увеличьте начальный объем Нуйен на 1.
КАК ИГРАТЬ
Игра проходит посредством череды раундов, в течение которого каждый Агент совершает один ход.
Последовательность игры выглядит следующим образом:
1. Добор новой карты Перекрестного огня.
2. Каждый Агент, начиная с первого игрока, совершает ход. Смена ходов происходит по часовой
стрелке. Роль первого игрока остается на протяжении всей игры у одного игрока.
3. Раунд заканчивается. Шаги 1-3 повторяются, пока игра не закончится.
ДОБОР НОВОЙ КАРТЫ ПЕРЕКРЕСНОГО ОГНЯ
В начале каждого раунда, первый игрок отправляет текущую карту Перекрестного огня в сброс (кроме
первого раунда, т.к. еще нет вскрытых карт Перекрестного огня). Затем первый игрок вскрывает
верхнюю карту колоды Перекрестного огня и зачитывает ее текст вслух команде. Выполните
инструкции для этого события, однако помните, что многие события имеют свойства, которые
происходят только, если уровень Перекрестного огня достаточно высок.
Если событие имеет символ [2+], то свойство срабатывает только, если
уровень Перекрестного огня больше или равен 2.
Поместите эту карту рядом с Черным рынком так, чтобы каждый из Агентов мог легко обратиться к ней.

11
50-ти карточная колода Перекрестного огня устанавливает задачу для текущего раунда. С течением
времени ситуация меняется, а колода предлагает задачи все сложнее. Большинство карт Перекрестного огня
обладают первичным свойством, которое влияет на игру в течение всего раунда. Однако у многих карт есть
и вторичное свойство, которое срабатывает лишь, когда уровень Перекрестного огня на уровне или выше
указанного порога. Некоторые миссии могут изменить количество карт в колоде Перекрестного огня.
УРОВЕНЬ ПЕРЕКРЕСТНОГО ОГНЯ
Уровень Перекрестного огня равен количеству карт в одноименной
стопке сброса. Активная карта события Перекрестного огня не влияет на
одноименный уровень. Многие эффекты в игре, в том числе и на картах
Перекрестного огня, зависят от величины означенного уровня. Например,
если в стопке сброса Перекрестного огня 5 карт, и событие Chummers
активно, то вам придется ввести в игру Препятствие
Normal Human. Игра Shadowrun: Crossfire не является неторопливой
прогулкой: вы должны быстро и качественно выполнить работу. Если вы
позволите уровню Перекрестного огня ползти вверх, вы очутитесь в
глубокой ….
В текстах карт и Улучшений уровень Перекрестного огня иногда именуется, как "Crossfire #".
УДАЛЕНИЕ СОБЫТИЯ ПЕРЕКРЕСТНОГО ОГНЯ ИЛИ ЕГО СБРАСЫВАНИЯ
В начале каждого раунда, если нет Препятствий или боссов, стоящих перед каким бы то ни было
Агентом, первый игрок удаляет все активные карты Перекрестного огня из игры, если таковые имеются,
и помещает их под низ одноименной колоды (т.е. не помещает их в стопку сброса). У событий
Перекрестного огня, со значком на них, срабатывает эффект, когда они попадают в сброс. Если
Агенты поместят такие события под низ колоды Перекрестного огня, разрушив все Препятствия и
победив боссов в игре, они сумеют избежать этих эффектов.
ЗНАЧКИ НАПОМИНАНИЯ
На некоторых событиях Перекрестного огня есть значки, стоящие перед эффектами, чтобы напомнить
вам, что этот эффект выходит за рамки обычного.
Значок непрерывного эффекта: является напоминанием о том, что у карты есть длительный
игровой эффект. Такой эффект заканчивается, когда событие покидает игру.
Значок замедленного эффекта: является напоминанием о том, что у карты есть эффект, который
срабатывает, когда карта помещается в стопку сброса Перекрестного огня. Если же событие уходит под
низ колоды Перекрестного огня (т.к. команда разрушила все Препятствия и победила боссов, или по
правилам миссии), этот эффект не срабатывает.

— этот эффект длится пока карта Unfriendly Fire является активным событием.
— этот эффект срабатывает, когда карта Unfriendly Fire раскрывается; никакого значка
напоминания рядом с ним нет.
СИМВОЛ ПЕРЕКРЕСТНОГО ОГНЯ
Некоторые эффекты и свойства карт срабатывают только, когда уровень Перекрестного огня достигает
определенного порога. В центре этого символа находится цифра, определяющая порог уровня
Перекрестного огня, который необходим для активации свойства или эффекта. Например, [4+] означает,
что свойство или эффект, написанные после значка, сработают только, если уровень Перекрестного огня
равен 4 или выше.

12
ХОД ИГРОКА
Каждый Агент будет выполнять следующие шаги в свой ход:
1. Розыгрыш карт
2. Нанесение урона
3. Получение ран
4. Добор и покупка карт
5. Окончание хода
1. РОЗЫГРЫШ КАРТ
Вы разыгрываете карты с руки во время своего хода, по одной за раз (вы можете и не разыгрывать ни
одной карты, если хотите). Если на ваших картах есть свойства помимо наносящих повреждение,
разрешите их при розыгрыше. Розыгрыш карт не предусматривает отправление их сразу в сброс:
положите их рядом с Препятствием, которому хотите нанести урон (вы можете наносить урон
Препятствиям, расположенным перед любым Агентом). Не скидывайте карты в сброс пока не
примените урон. У вас есть право разыгрывать карты, даже если нет никаких Препятствий. Некоторые
свойства карт могут привести к нанесению урона более чем по одному Препятствию. Когда вы
разыгрываете карты с таким типом эффекта, положите карту рядом с одним из Препятствий, и
поместите общие маркеры рядом с другими Препятствиями, чтобы отметить этот урон.
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ СВОЙСТВА
Обычно вы используете свойства карты во время вашего хода, однако у некоторых карт есть
Вспомогательные свойства, которые вы можете использовать лишь в ход другого Агента. У таких карт
есть отдельное поле в нижней части с пометкой "ASSIST" слева, после которой и располагается сам
текст свойства. Агент, разыгрывающий карту, может принять любое решение относительно свойств
карты. Если карта наносит урон, когда используется ее вспомогательное свойство, значение урона
указывается после слова "Damage:" в поле свойства. Текущий Агент решает, как применить урон с карт.
Сыгранная карта со вспомогательным свойством уходит в сброс разыгравшего ее Агента.
2. НАНЕСЕНИЕ УРОНА
После того, как вы закончили разыгрывать карты, вы наносите урон Препятствиям с разыгранных карт,
чтобы разрушить их. Выберите Препятствие, рядом с которым вы разместили карты, и нанесите урон с
них, как описано ниже. После этого положите примененные карты в сброс Агента, которому они
принадлежат (так как некоторые из этих карт могут быть вспомогательными от других Агентов).
Верните общие маркеры в общий пул. Продолжайте этот процесс, пока вы не примените весь ваш урон.
Наносите урон по Препятствиям, чтобы разрушить их. Урон, который причиняет карта, выражен
значком (-ами) в левом верхнем углу карты, в так называемом «поле урона». Некоторые карты наносят
особый тип урона, что показано значком . В поле свойства этой карты, вы увидите " Damage:"
с указаниями, которые применяются только на шаге нанесения урона, а не когда вы разыгрываете карту.
Кроме того, карты со вспомогательным свойством могут наносить урон, как и прочие. Любой текст или
значок урона, которые находятся в поле вспомогательного свойства после слова "Damage:" срабатывает
во время шага нанесения урона, а не при розыгрыше карты.
Наносимый урон представлен значками, указывающими количество урона и цвет (см. ниже).
Существует два типа значков урона:
Цветные : каждый цветной значок представляет собой 1 очко повреждения этого цвета.
Каждый цвет соответствует четырем ролевым цветам (черному, синему, зеленому и красному).
Бесцветные : внутри значка бесцветного урона указано, как много очков бесцветного урона он
наносит. Бесцветное повреждение не причиняет урона цветным значкам на поле урона, которые
«страдают» лишь от одноцветных значков с ваших карт.

13
На карте может быть несколько значков в поле урона (или после "Damage:"). Карточка наносит весь этот
урон. Например, поле урона содержит и это означает, что она наносит 2 зеленых (Взлом)
урона плюс 2 ед. бесцветного урона.

 Pair Programming: эта карта Взлома наносит два зеленый (Взлома) урона.
 Deathtouch: это Заклинание наносит карт два синих (Заклинания) урона, плюс бесцветного урона,
где равен количеству разыгранных карт Заклинания вместе с Deathtouch.
 Lighting Bolt: символ в поле урона означает, что эта карта Заклинаний наносит особый урон.
В тексте после " Damage:" сказано, что Lighting Bolt разрушает 2 последовательных уровня поля
урона (независимо от цвета или значения) карты Препятствия.
ПОВРЕЖДЕНИЕ ПРЕПЯТСТВИЯ
На картах Препятствий и боссов есть поле урона с цветными и бесцветными значками урона, которые
надо зачистить. Каждая ячейка этого поля – уровень. Цветные значки означают, что только урон
указанного цвета должен быть применен для этого уровня, чтобы зачистить его.

Если на Препятствии в одном из уровней поля урона есть значок,


это означает, что вы должны нанести красный урон, чтобы зачистить этот
уровень. Нанесение урона от значков других цветов (или вовсе бесцветных)
бесполезно против данного уровня.
Серый символ с числом означает, что вы должны нанести такой суммарный урон любого цвета
(или бесцветного), чтобы очистить его.
Если на Препятствии один из уровней поля урона требует нанести ед. урона,
это означает, что вам надо применить в общей сложности 4 ед. урона, чтобы
зачистить этот уровень. Эти 4 ед. урона могут быть смесью любого сочетания
цветного или бесцветного урона.
Вы должны зачистить каждый уровень (слева направо) поля урона Препятствия. Это может потребовать
не одного хода Агентов, чтобы разрушить Препятствие (не забывайте, что вы можете применять урон со
своих карт к Препятствиям, стоящим перед другими Агентами). Когда уровень в поле урона зачищен,
воспользуйтесь маркером Урона, чтобы показать, какие уровни были зачищены. Частичный урон
уровню удаляется в конце хода Агента, не причиняя ему вреда.
Если на Препятствии один из уровней поля урона требует нанести ед. урона,
но вы можете применять только 3 ед. урона, то такой урон сбросится в конце
вашего хода и не будет учитываться, а следующему Агенту все равно придется
нанести 4 ед. урона, чтобы зачистить этот уровень в свой ход.

14
РАЗРУШЕНИЕ ПРЕПЯТСТВИЯ
При зачистке последнего (крайне правого) уровня поля урона Препятствия, вы разрушаете его.
Если Препятствие обладает "Defeated:" свойством, разрешите его.
Пример 1. Поле урона карты Повреждение Lone Star Trooper состоит из , , .
Последний Агент в свой ход нанес достаточно урона, чтобы зачистить , и, если вы
нанесете и уроны, то разрушите Препятствие.

Пример 1 Пример 2 Пример 3


Пример 1-3. Роб наносит четыре урона и один (в сумме 5 ед. урона) и
помещает маркер Урона над этим уровнем, показывая тем самым, что он зачищен.
Джим идет дальше, нанося урон и урон по этой же карте Препятствия.
Т.к. он зачистил последний уровень поля урона, он разрушает Препятствие.
Вот еще несколько примеров того, как наносить урон и разрушать Препятствия.
Пример 1. Наступил ход Роба, и он хочет разрушить синее Препятствие – Lightning Mage – перед другим игроком.
Это Препятствие довольно болезненно для всей команды, т.к. Агенты не могут исцеляться, пока оно в игре. Поле
урона это Препятствия состоит из: , , , . У Роба на руке 3 карты: Coordinated Attack,
Icon Grab и Street Smarts, так что Робу понадобится помощь.
Вначале Роб разыгрывает Coordinated Attack и выбирает Джима, который добирает карту, а затем разыгрывает
карту. Джим предлагает разыграть Guiding Spirit, но все же решает не пользоваться своим свойством, так как ему
очень нравится нынешний состав его руки. Guiding Spirit несет урон, которым Роб сможет
воспользоваться позже. Затем Роб помещает Coordinated Attack рядом с Lightning Mage, а Джим помещает туда же
Guiding Spirit. Но Роб нуждается в уроне для другого уровня, и получает его от Григория, который
разыгрывает Clairvoyance (по вспомогательному свойству карты). Это позволяет Роб взять карту, а затем сбросить
одну, что также наносит урон, который уходит на следующий уровень Lightning Mage. Роб добирает другую
Street Smarts, которая не сильно может помочь, а потому помещается в сброс, ведь у Роба накопилось достаточно
урона, чтобы разрушить теперь Lightning Mage так или иначе. Напоследок он разыгрывает свою изначальную
Street Smarts, поместив ее рядом с Lightning Mage, и начинает наносить урон (см. схему ниже).
Lightning Mage разрушен, и Робу даже не нужно использовать его Icon Grab!

15
Пример 2. В свой ход Джей решает, что пора избавиться от сложного Препятствием – Gargoyle, которое лежит
перед следующим игроком, Джимом. При определенном везении, у него будет достаточно мощи в руке, чтобы
совладать и с Astral Shiver, которое лежит перед ним. У Gargoyle достаточно тяжелое поле урона: , , , .
Другое Препятствие, Astral Shiver, является менее сложным: , , . К счастью Джей играет Магом, и у
него на руке есть Lightning Bolt, Stunbolt, Monofilament Whip, Quick Shot, и Mana.
Против Gargoyle Джей разыгрывает Lightning Bolt, но вместо нанесения урона определенного типа, он наносит
урон по двум последовательным уровням в ее поле урона. Затем он разыгрывает Quick Shot для урона, плюс
Monofilament Whip для второго урона. Но вначале, способность Whip позволяет ему передвинуть Препятствие
Джима к себе, что он и делает. Т.к. он разыграл карту другого оружия (Quick Shot), Джей знает, что он не получит
никаких Ран от этого препятствия в этом ходу. Джей помещает все три карты рядом с Gargoyle; он разберется с
нанесением урона после того, как разыграет другие свои карты.
Теперь дело доходит до Astral Shiver. Джей хочет очистить все три уровня поля урона, для чего ему понадобится в
общей сложности 5 ед. урона (3 + 1 + 1), где 2 из которых должны быть синими. Первым делом он разыгрывает
свою карту Stunbolt, которая является самой рискованной частью его плана. Часть свойства этой карты позволяет
ему вскрыть верхнюю карту колоды и получить дополнительный урон, равный ее стоимости. Он вскрывает карту
Guiding Spirit со стоимостью 3, что очень хорошо. И, наконец, он разыгрывает свою Mana, размещая обе карты
рядом с Astral Shiver.
Он разрушает Gargoyle (см. схему ниже), но этот шаг не совсем закончен, т.к. у Gargoyle есть посмертное
свойство: «Выберите Агента. Он получает одну Рану». Поэтому Джей должен решить, к кому из членов его
команды лучше применить это свойство.
Далее Джей разрушает Astral Shiver (см. схему ниже). Таким образом Джей разрушает два Препятствия, так что он
распределяет Нуйен на всех, начиная с себя, и сбрасывает сыгранные карты.

16
СБОР И РАСПРЕДЕЛЕНИЕ НУЙЕН
Вы и ваши товарищи по команде получаете Нуйены за каждое разрушенное Препятствие. Значение
Нуйен указано в верхнем правом углу каждой карты Препятствия (например, 5 ). Текущий Агент
(в чей ход было разрушено Препятствие) берет 1 Нуйену, и далее (по часовой стрелке), каждый Агент
получает по 1 Нуйене, пока вся выигрышная сумма не будет распределена. Например, если вы
разрушили карту Препятствия Wage Mage, которая обладает показателем 5 Нуйен, то при игре
вчетвером все получат по 1 Нуйене, а вы 2.
Предела, сколькими Нуйенами вы можете обладать, нет, но вы, как правило, тратите их в свой ход на
улучшение своей колоды, если это возможно.

РАЗРУШЕНИЕ ПРЕПЯТСТВИЯ НЕ В СВОЙ ХОД


Иногда Препятствие может быть разрушено не в ход Агента. Обычно это происходит во время шага
Добор новой карты Перекрестного огня. Если это происходит, используйте Агента, чей ход следующий,
как Агента, который разрешит любые посмертные свойства на Препятствии и кто получит Нуйены
первым при распределении их с этого Препятствия.
3. ПОЛУЧЕНИЕ РАН
Когда вы закончите наносить урон, а перед вами лежат по-прежнему карты Препятствия, каждая из них
вас атакует, нанося вам раны, равные силе их атаки (в правом нижнем углу). Независимо от того, как
много Препятствий наносят вам раны, их атаки складываются в единую сумму «удара». У некоторых
Препятствий есть свойства, которые активируются при атаке. Если эти свойства срабатывают на вас, то
они тоже суммируются к общему «удару». Вычтите из очков вашей жизни силу атаки Препятствий,
и передвиньте маркер вашего Здоровья на новое значение, но им никогда не может быть показатель
Критического состояния (см. про Сотрясение и Критическое состояние ниже.)
Когда вы получаете раны, снизьте показатель вашего Здоровье на сумму получаемого урона. Когда же
исцеляетесь – увеличьте показатель вашего Здоровье на сумму исцеления, при этом показатель Здоровья не
может никогда быть выше стартового. Используйте маркеры Здоровье, чтобы отслеживать общее
количество очков Здоровья. Если, получая раны, ваш показатель вашего Здоровья должен стать меньше 1,
он опускается до 0 (независимо от того, сколько ран вам сейчас было нанесено), вы получаете Сотрясение.
СОТРЯСЕНИЕ
Урон (вне зависимости от объема), полученный от нескольких источников в течение одного хода, не может
перевести вас в Критическое состояние. Здоровье опускается до 0, и вы получаете Сотрясение, при котором:
 Сбросьте с руки карты, и смешайте их с колодой и сбросом (т.е. у вас не будет карт в руке).
 Вы все так же получаете Нуйены с разрушенных Препятствий и можете использовать Улучшения.
 Если вы первый игрок, вы по-прежнему продолжаете отвечать за колоду Перекрестного огня.
 Если вы добираете карты до начала своего хода, вы можете их сохранить и применить в свой ход.
 В начале своего хода добирайте 1 карту.
 Вы все еще можете разыгрывать карты, наносить урон в свой ход, и применять карты со
вспомогательным свойством в ход других Агентов.
 Вы все еще получаете раны от Препятствий и боссов во время шага получения ран. Если вы
получаете от них любой урон, вы переходите в Критическое состояние (см. ниже), а игра
прекращается (см. Завершение игры, с.19).
 Вы не добираете 2 карты и не покупаете карты на шаге Добора и Покупки карт.
 Если вы повысили показатель своего Здоровья на 1 ед. или больше, доберите 2 карты из колоды
(даже если это не ваш ход). Теперь вы восстановились и больше не в состоянии Сотрясения.

17
КРИТИЧЕСКОЕ СОСТОЯНИЕ
 Если вам наносят рану, когда вы в состоянии Сотрясения, ваше Здоровье опускается до Критического
состояния, даже если это произошло во время хода другого Агента. Это состояние непоправимо, и
игра прекращается. Перемешайте карты вашей руки и верните в колоду. Вы не принимаете больше
действий во время игры, а ваш Агент исцелится лишь к следующей партии.
Когда Агент попадает в Критическое состояние, миссия не может быть выполнена, и остальная часть
команды сразу же начинает заключительный раунд (см. Завершение игры, с. 19), если только Миссия
допускает его проведение.
4. ДОБОР И ПОКУПКА КАРТ
Если у вас на руке 3 или меньше карт, доберите 2 карты. Всякий раз, когда вам нужно добрать карты, но
их недостаточно в вашей колоде, доберите те, что есть, а затем перемешайте карты вашего сброса,
сформируйте новую колоду и доберите оставшиеся карты.
Теперь вы можете купить карты. Вы можете купить любое количество карт, главное, чтобы у вас было
достаточно Нуйен для этого. Каждая карта на Черном рынке обладает стоимостью, указанной в правом
верхнем углу карты (в треугольнике). Возьмите каждую купленную карту в руку, а плату (в Нуйенах)
поместите в банк, и сразу же выложите новую карту из колоды Черного рынка на замену купленной.
Ограничений на количество карт в руке нет.
Некоторые свойства карт позволяют вам «зациклить» (сбросьте карту) карты на Черном рынке. Сделав это,
для замены карты, сразу выложите новую карту из колоды Черного рынка, чтобы на нем всегда было 6 карт.
Если колода Черного рынка иссякнет, затасуйте карты сброса Черного рынка, чтобы воссоздать колоду.
Если в сбросе Черного рынка нет карт, и рынок тоже опустел, вы не сможете купить больше карт.
В этом маловероятном случае, команде придется доигрывать Миссию с картами своих колод.
Кроме того, если вам необходимо добрать сверху колоды несколько карт, но у вас недостаточно карт в
колоде, доберите столько, сколько сможете, а затем затасуйте карты сброса, чтобы воссоздать колоду, и
продолжите добирать карты. Если у вас нет карт в сбросе и в колоде, вы должны прекратить добирать карты.
5. ОКОНЧАНИЕ ХОДА
Ваш ход подошел к концу. Если Агент слева от вас является первым игроком, то заканчивается раунд, и
команда начинает новый. В противном случае, Агент слева от вас начинает свой ход.
Если нет никаких Препятствий, когда вы закончили свой ход, ваша команда завершила Акт!
Посмотрите на листе Миссии, что надо сделать, когда заканчивается Акт.
Общение во время игры
Агентам запрещено показывать друг другу карты на руках, но они могут устно обсуждать все, что
угодно для эффективного планирования общих действий. Чтобы сохранить у всех хорошее настроение
во время игры, с уважением относитесь ко мнению и советам друг друга.
ПРОДВИНУТЫЕ ПРАВИЛА ОБЩЕНИЯ
Если ваша команда хочет сыграть на более высоком уровне проблемности, используйте правило, по
которому Агенты не могут консультироваться между собой или обращаться за советом по своему ходу,
со следующими исключениями:
 Ответ на вопрос по правилам не считается советом.
 Агенты могут говорить о вспомогательной способности карт на своих руках и
действительно ли они готовы сыграть эти карты в ход другого игрока.
 Агенты могут напомнить другим Агентам о картах, которые они приобрели в свой
последний ход.
 Агент может попросить, чтобы другие не покупали карту на Черном рынке, т.к. ее хочет
купить сам, или может попросить, чтобы другой Агент купил определенную карту.
 Агенты могут попросить других Агентов, если у них есть возможность, зачистить
определенный уровень поля урона на Препятствии.
 Унижения, шутки, и другие формы не-стратегической формы обратной связи приветствуются.

18
Окончание игры
Игра может закончиться в одном из трех случаев: при победе, прерывании или проигрыше.
Победа: у каждой Миссия свои собственные условия победы, выполнив которые вы выиграете,
а каждый Агент получает награду, указанную в листе Миссии (или см. детали Миссий начиная со с.20).
Прерывание: если Агент попадает в Критическое состояние, игра прерывается. Когда это происходит,
Агенты играют окончательный раунд прерывания, если в Миссии нет запрета на запуск такового. Если
Агент попадает в критическое состояние во время шага Добора новой карты Перекрестного огня,
прерывание начинается с первого игрока. В противном случае, закончите текущий раунд, а затем начните
окончательный раунд прерывания, с Агента, сидящего слева от текущего игрока по следующим правилам:
 В раунде прерывания, каждый Агент в не-Критическом состоянии делает один ход, после чего
раунд завершается. Если хотя бы один Агент не перешел в Критическое состояние или Сотрясение,
то игра прервана успешно, и все Агенты получают награду за выполнение прерывания.
 В начале раунда прерывания, удалите текущие событие Перекрестного огня из игры под низ
колоды Перекрестного огня (не в сброс!). Не вскрывайте больше такие события в этом раунде.
 В начале раунда прерывания, игнорируются любые правила Миссии.
 В начале хода каждого Агента во время раунда прерывания, передвиньте все Препятствия
и боссов, от Агента с Сотрясением или в Критическом состоянии, к текущему Агенту.
Это перемещение происходит до любых других «в начале хода» действий.
 Пропустите ход любого Агента в Критическом состоянии во время раунда прерывания.
Проигрыш: если все Агенты перешли в Критическое состояние или получили Сотрясение, команда
проигрывает партию, и не получает награду. Во время раунда прерывания процент проигрыша очень велик.
Правила Миссий
Каждая Миссия является конкретным сценарием, который вы и ваша команда проходят для достижения
славы, получения опыта, и/или, чтобы заполнить ваши карманы Нуйенами. В зависимости от Миссии вы
получите различный игровой опыт построения своих колод, необходимых для победы. Разрабатывая
Миссии, учитывалось число Агентов, которые будут ее проходить.
ДЛЯ КАЖДОЙ МИССИИ:
 Меняются правила подготовки.
 Определяется последовательность игры, в том числе:
 Когда вы сталкиваетесь с Препятствиями.
 Какие Препятствия перед вами.
 Особые правила игры.
 Задан уровень сложности в зависимости от улучшений Агентов.
 Есть правила, которые могут быть изменены в зависимости от количества Агентов.
 Предусмотрены награды в зависимости от победы или успешного прерывания, и уровня сложности.
БОЛЬШИНСТВО МИССИЙ:
 Поделены на «Акты» с небольшими наградами, льготами, или изменениями в режиме игры между
Актами. Каждый лист Миссии описывает, что происходит во время Акта и после его окончания.
 Некоторые улучшения могут использоваться только единожды за Акт. Когда в Миссии
происходит смена Актов, эти способности снова становятся доступны для использования.

19
УРОВНИ СЛОЖНОСТИ МИССИИ
В каждой Миссии указано рекомендуемое количество Улучшений для ее прохождения. Причем это
количество должно быть у каждого Агента, иначе Миссия будет сложна для прохождения. Кроме того,
получаемый Агентами объем награды в очках Кармы за завершение Миссии, определяется количеством
улучшений у Агента.
Каждая Миссия имеет варианты повышения трудности, чтобы получить дополнительную Карму.
Команда не может выбирать вариант более одного раза, если об этом не оговорено отдельно в Миссии.
МИССИИ
Правила с листов Миссий, также включены и в свод правил для удобства.
CROSSFIRE
Сложность: нормальная (Улучшения не нужны)
Количество Агентов: 2-4
Цель миссии: ваша команда столкнется с Препятствиями в трех Актах. Каждый Акт заканчивается,
когда вы разрушите все Препятствия перед Агентами. После того, как третий Акт закончится, команда
побеждает в Миссии!
Препятствия и Перекрестный огонь: в начале каждого Акта, выложите Препятствия, как указано
в таблице ниже. Когда выкладываются Препятствия, вначале берутся Препятствия из Усложненной
колоды, в количестве равном уровню Перекрестного огня, и только потом оставшуюся часть
из Обычной колоды. Поместите первое Препятствием перед Агентом, чей цвет Роли совпадает с
Препятствием, остальные распределите по часовой стрелке. Первый раунд начинается с первого игрока.
Акт Выложенные Препятствия эквивалентны
1 количеству игроков
2 количеству игроков + 1
3 количеству игроков +2
Завершение Акта: В конце хода, если нет никаких Препятствий в игре, каждый Агент
«выздоравливает» на 1 ед. и первый игрок удаляет событие Перекрестного огня из игры (под низ
одноименной колоды, вместо сброса). Затем, начиная с Агента, который сидит слева от разрушившего
последнее Препятствие, каждый Агент может купить одну карту с Черного рынка. Этот Акт
заканчивается после последней покупки. Игра продолжится в следующем Акте с Агента, который мог
первым купить карту. После третьего Акта, команда побеждает в этой Миссии!
При игре от 2 до 3 Агентов: Если играет только три Агента, не выкладывайте карту Перекрестного
огня в начале первого раунда. Если играет только два Агента, не выкладывайте карту Перекрестного
огня в начале первого или второго раундов.
Награды Кармы: Если команда выигрывает, каждый Агент получает 3 очка Кармы. Если команда
успешно выполняет раунд прерывания, каждый Агент получает 1 Карму. Также команда может выбрать
следующие варианты бонусов:
 Bring It On!: добавьте одно дополнительное Препятствие в начале каждого Акта: +1 Карма
каждому Агенту
 Danger Zone: начните игру с одной картой в сбросе Перекрестного огня: +2 Карма для
каждого Агента (в одной партии команда может воспользоваться этой опцией до одного раза
за каждого Агента.)
Масштабирование Кармы: каждый Агент получает следующую награду в очках Кармы (или штрафуется),
основываясь на том, сколько Кармы у него уже есть:
Карма в Улучшениях Награда или штраф
0-10 полная награда Кармы
11-30 штраф -1 Карма
31-50 штраф -2 Кармы
51-75 штраф -3 Кармы
каждые дополнительные +25 дополнительный штраф -1 Карма

20
EXTRACTION
Сложность: повышенная (рекомендуется, по крайней мере, по 5 очков в Улучшениях на Агента)
Количество Агентов: 1-4
Подготовка к Миссии: Поместите карту Клиента между первым Агентом и Агентом справа от него. Клиент
осуществляет ход, как и Агенты, но всегда идет последним. Клиент – Человек, с 5 стартовыми очками Здоровья
(отметьте это на его карте). Поставьте маркер хода миссии (общий маркер) на отметку 1-го раунда трека
миссия на карте Клиента и следуйте инструкциям (см. Препятствия и Перекрестный огонь, ниже).
После этого первый раунд начинается с первого игрока.
Цель миссии: Команда должна сохранить Клиента в живых (до 7-го раунда), чтобы победить в Миссии.
Препятствия будут пытаться остановить Клиента, но команда может перехватить их. Возможности
прерывания в этой миссии нет.
Препятствия и Перекрестный огонь: Используйте обычные правила Перекрестного огня. Выкладывайте
Препятствия в соответствии с инструкциями на каждом этапе трека миссии, начиная с Клиента, но Агенты
могут защитить его. В начале своего хода каждый Агент (без Сотрясения) может передвинуть одно
Препятствие от Клиента к себе, если цвет этого Препятствия совпадает с цветом его Роли. Этот выбор
должен быть сделан до срабатывания любого свойства Препятствия в начале хода Агента.
Препятствия будут атаковать Агентов, как обычно, но когда Агент получит Сотрясение, передвиньте все
Препятствия от него к Клиенту в конце хода.
Клиент: Клиент рассматривается, как Агент, но у него нет Роли, колоды, руки, сброса или Нуйен.
Он не разыгрывает карты, но ему можно помогать; в этом случае, первый игрок переводит урон на
Препятствие перед Клиентом. Клиент не получает Нуйены в любом случае, и распределение Нуйен от
разрушенного Препятствия в ход Клиента начинается с первого игрока. Если Препятствие предлагает
Клиенту выбор, этот выбор осуществляет Агент, у которого Роль совпадает по цвету с этим Препятствием.
Препятствия атакуют Клиента, как и любого другого Агента. Если Клиент получит Сотрясение, Миссия
проиграна, как и в случае перехода любого из Агентов в Критическое состояние.
Трек хода миссии и окончание Акта: В ход Клиента, продвиньте маркер хода миссии и выполните
инструкции для этого шага (см. Препятствия и Перекрестный огонь, выше), после чего первый игрок
начинает свой ход. Трек миссии указывает, когда заканчивается Акт (см. с.23). Никаких дополнительных
наград для Агентов после окончания Акта не предусмотрено.
Победа в Миссии: Если у Клиента, как минимум 1 очко Здоровья, когда маркер хода миссии достигает
последнего шага, команда выигрывает Миссию.
Награды Кармы: Если команда выигрывает, каждый Агент получает по 4 очка Кармы. Также команда
может выбрать следующие варианты бонусов:
 Stepped-up Security!: начните игру с четырьмя картами в сбросе Перекрестного огня
(без срабатывания на них эффектов): +1 Карма каждому Агенту
 EMT Gig!: Клиент начинает с 1 очком Здоровья (значение его максимального Здоровья
остается неизменным). В начале игры, возьмите одну карту Doc Wagon Contract из колоды
Черного рынка и отложите ее в сторону. Она доступна для покупки, но не считается частью
Черного рынка: +1 Карма каждому Агенту
 Elite Response Team!: всякий раз, когда трек хода миссии призывает выложить
Усложненные Препятствия, выложите дополнительное Усложненное Препятствие:
+3 Кармы каждому Агенту
Масштабирование Кармы: каждый Агент получает следующую награду в очках Кармы (или штрафуется),
основываясь на том, сколько Кармы у него уже есть:
Карма в Улучшениях Награда или штраф
0-10 полная награда Кармы
11-30 штраф -1 Карма
31-50 штраф -2 Кармы
51-75 штраф -3 Кармы
каждые дополнительные +25 дополнительный штраф -1 Карма

21
DRAGON FIGHT
Сложность: очень сложно (рекомендуется, по крайней мере, по 70 очков в Улучшениях на Агента)
Количество Агентов: исключительно для 4-х!
Подготовка к Миссии: Поместите карту Дракона стороной с Пещерой вверх, перед Агентом справа от
первого игрока, и вручите ему карточку с правилами Дракона. Следуйте в этой Миссии правилам по
Препятствиям в таблице ниже для 1 раунда.
Цель Миссии: Для победы, вы должны, во-первых, успешно справиться с двумя аспектами Пещеры
Дракона, а затем с двумя аспектами его Ярости. Приготовьтесь, Дракон будет ниспосылать Препятствия!
Препятствия и Перекрестный огонь: В начале каждого раунда игры выложите Препятствия, как
указано в таблице ниже. В первую очередь выкладываются Препятствия из Усложненной колоды,
числом равным уровню Перекрестного огня и только потом остаток выкладывается из Обычной колоды,
если это еще надо. Первое Препятствие выложите перед Агентом слева от Агента с Драконом (он же не
получает вовсе при стандартной игре), и далее по часовой стрелке. После этого следуйте инструкциям
по добору карт Перекрестного огня в таблице ниже, и раунд начинается с первого игрока.
Раунд Карты Препятствия Карты Перекрестного огня
1 Выложите 3 Препятствия Не добирайте карту Перекрестного огня
2 Выложите 3 Препятствия Не добирайте карту Перекрестного огня
3+ Выложите 3 Препятствия Доберите карту Перекрестного огня по обычным правилам
Дракон: у карты Дракона две стороны: Пещера и Ярость. Дракон начинает игру с его Пещерной
стороной. У Пещеры Дракона есть два аспекта: Взлом и Умение. Команда должна справиться и с тем и
другим, но можно выбрать, с чем столкнуться в первую очередь. У каждого из них есть два пути его
преодоления: цветными значками урона или большим количеством бесцветного урона. Один Агент
должен зачистить это. После того, как команда справится с ними обоими, переверните карточку с
правилами Дракона и карту Дракона стороной Ярости. У Ярости Дракона также есть два аспекта:
Заклинание и Оружие. Команда должна справиться с ними обоими (в выбранном порядке), чтобы успешно
пройти Миссию. Вы можете победить каждый из аспектов Дракона только один раз. Если Дракон
сдвинется к другому Агенту, переместите карточку с правилами Дракона и карту Дракона к нему же.
Драконьи Награды и Завершение Актов: в конце любого хода, когда команда победила один из
аспектов Дракона, каждый Агент получает награду за эту победу, указанную на карте Дракона, а первый
игрок удаляет все активные карты событий Перекрестного огня из игры (они уходят под низ
одноименной колоды, а не в сброс). Затем каждый Агент, начиная с того, кто сидит слева от
победившего аспект Дракона, может купить одну карту с Черного рынка. Этот Акт заканчивается после
последней покупки. Игра продолжится в следующем Акте с Агента, который мог первым купить карту.
Особые Драконьи правила и Победа в Миссии: рассматривайте каждый из аспектов Дракона, как
отдельного босса (он атакует, как Препятствие, и свойства карт, которые затрагивают только
Препятствия, не влияют на него). Обращайтесь к карте с правилами Дракона для деталей. Как только
команда победила все четыре аспекта Дракона, команда выигрывает Миссию, даже если все еще
существуют Препятствия в игре!
Награды Кармы: если команда выигрывает, каждый бегун получает по 7 очков Кармы. Если команда
успешно выполняет раунд прерывания, каждый Агент получает по 1 Карме. Также команда может
выбрать следующие варианты бонусов:
 Trouble Brewing: начните выкладывать карту Перекрестного огня со 2 раунда вместо 3:
+1 Карма каждому Агенту (вы не можете выбрать одновременно и бонус Let’s Get Serious).
 Let’s Get Serious: начните выкладывать карту Перекрестного огня с 1 раунда вместо 3:
+2 Кармы каждому Агенту (вы не можете выбрать одновременно и бонус Trouble Brewing)
 I’m Closer Than You Think: сила Атаки Пещеры Дракона увеличивается на 1:
+2 Кармы каждому Агенту
 Minions Unending: в начале игры и после каждого раунда, выложите 4 Препятствия вместо 3:
+3 Кармы каждому Агенту
Масштабирование Кармы: каждый Агент получает следующую награду в очках Кармы (или штрафуется),
основываясь на том, сколько Кармы у него уже есть:
Карма в Улучшениях Награда или штраф
0-75 полная награда Кармы
76-100 штраф -1 Карма
каждые дополнительные +25 дополнительный штраф -1 Карма

22
ТРЕК МИССИИ EXTRACTION
Раунд 4 Агента 3 Агента
1 Выложите 4 Обычных карты Препятствия Выложите 3 Обычных карты Препятствия
Каждый Агент добирает по карте. Каждый Агент добирает по карте.
2 Выложите 2 Услож. карты Препятствия. Выложите 1 Услож. карту Препятствия.
Клиент и каждый Агент излечивает 1 Рану. Клиент и каждый Агент излечивает 1 Рану.
3 Выложите 1 Услож. и 2 Обычных карты Препятствия. Выложите 1 Услож. и 1 Обычных карту Препятствия.
Акт закончен. Акт закончен.
Каждый Агент добирает по 2 карты. Каждый Агент добирает по 2 карты.
4 Выложите 2 Услож. и 1 Обычную карту Препятствия. Выложите 1 Услож. и 2 Обычных карты Препятствия.
Клиент и каждый Агент излечивает 2 Раны. Клиент и каждый Агент излечивает 2 Раны.
5 Выложи 2 Услож. и 2 Обычных карты Препятствия. Выложи 2 Услож. и 1 Обычную карту Препятствия.
Акт закончен. Акт закончен.
Каждый Агент добирает по 3 карты. Каждый Агент добирает по 3 карты.
6 Выложите 3 Услож. и 3 Обычных карты Препятствия. Выложите 2 Услож. и 3 Обычных карты Препятствия.
7 Команда спаслась вместе с Клиентом! Команда спаслась вместе с Клиентом!

Раунд 2 Агента 1 Агент


1 Выложите 2 Обычных карты Препятствия Выложите 1 Обычную карту Препятствия
Каждый Агент добирает по карте. Доберите 2 карты.
2 Выложите 1 Услож. карту Препятствия. Выложите 1 Обычную карту Препятствия
Вы и Клиент излечиваете 1 Рану.
Клиент и каждый Агент излечивает 1 Рану.
Выложите 1 Услож. карту Препятствия.
3 Выложите 2 Обычных карты Препятствия.
Вы получаете 2 Нуйен и можете купить 1 карту на Ч.р.
Акт закончен.
Акт закончен.
Каждый Агент добирает по 2 карты. Доберите 3 карты.
4 Выложите 1 Услож. и 1 Обычную карту Препятствия. Выложите 1 Услож. карту Препятствия.
Вы и Клиент излечиваете 2 Раны.
Клиент и каждый Агент излечивает 2 Раны.
Выложите 2 Обычных карты Препятствия.
5 Выложи 1 Услож. и 1 Обычную карту Препятствия.
Вы получаете 2 Нуйен и можете купить 1 карту на Ч.р.
Акт закончен.
Акт закончен.
Каждый Агент добирает по 3 карты. Доберите 4 карты.
6 Выложите 2 Услож. и 1 Обычную карту Препятствия. Выложите 2 Услож. и 1 Обычную карту Препятствия.
7 Команда спаслась вместе с Клиентом! Вы спаслись вместе с Клиентом!

Улучшение Агентов
ИГРА, КАК «КАМПАНИЯ»
Используйте следующие правила для повышения способностей Агентов на протяжении нескольких игр.
Очки Кармы и Улучшения могут быть назначены / приобретены только во время перерывов между Миссиями.
Игрокам предлагается устраивать «совещание» после каждой партии для распределения Кармы и
получения Улучшений (если они будут). Это гарантирует, что все игроки получат нужное количество
Кармы (особенно, если будут применены бонусы Миссии), а также спланировать максимально
эффективное распределение Улучшений.
Обратите внимание, что Миссия Crossfire включает в себя несколько карт Агентов каждого Метатипов.
Это позволит нескольким игрокам пользоваться одинаковыми Метатипами, а так же, по желанию,
создать более одного Агента. Например, игрок стартует с Человеком Hacker и использует его
в течение нескольких игр. Он может продолжить с этим персонажем, или же начать новым Агентом
и сформировать Человека Street Samurai, чередуя этих персонажей по желанию после игры.
КАРМА
Каждый раз, когда игроки завершает партию, они зарабатывают очки Кармы, прописанные в Миссии.
Например, в Миссии Crossfire, игроки при успешном прохождении которой получают 3 Кармы,
при прерывании – 1 Карму, и 0 Кармы при поражении. Каждая Миссия предполагает бонусы для
получения дополнительных очков Кармы, если команда завершает миссию определенным образом.
Например, если команда завершает успешно Миссию Crossfire, каждый игрок запишет по 3 очка Кармы
на карту Агента (при условии отсутствия штрафов). Если же команда в начале этой партии применила
бонус Bring It On!, каждый из них получит дополнительно по 1 очку Кармы.
Карты Агентов ламинированы, так что игроки могут использовать стираемый маркер для облегчения
отслеживания заработанной Кармы.

23
УЛУЧШЕНИЯ
Заработав Карму, Агенты могут получить усиливающие его Улучшения, которые представляют собой новые
навыки, предметы и оружие. Агент не может обладать двумя Улучшениями с одним и с тем же названием.
КАРМА И ПРИОБРЕТЕНИЕ УЛУЧШЕНИЙ
Общая стоимость модернизации Агента ограничена количеством заработанной Кармы. Каждое
Улучшение обладает стоимостью (указанно на соответствующей наклейке). Кроме того, стоимость
каждого Улучшение, размещаемого в другую ячейку на карте Агента (кроме первой ячейки)
увеличивается на 10. Когда вы приобретаете Улучшение, поместите его на своей карте Агента в одну из
ячеек. Вы можете сделать это только, если это не превышает общую стоимость всех ваших Улучшений
по сравнению с заработанной Кармой (и помните, что Улучшения в других ячейках (кроме первой
ячейки), стоит на 10 больше, чем ваш общий объем).
Если вы решите, что вам не нравится одно из ваших Улучшений, или хотите использовать эту ячейку для
более мощного Улучшения, вы можете покрыть данную наклейку Улучшения новой.
Когда вы покрываете Улучшение, учитывается только та наклейка Улучшения, что сверху.
Свойства любых покрытых таким образом Улучшений не активны, и не учитываются в общей стоимости
ваших Улучшений.

Майк заработал 5 очков Кармы и получает свое первое Улучшение, Cigar Money
(стоимость = 5 Кармы), размещая его на карту своего Агента. Теперь его
стартовое количество Нуйен увеличилось на 1. После получения более 15 очков
Кармы (доведя в общей сложности до 20 вместе с наклеенным), он решает, что он
хотел бы заменить Cigar Money на It’s A Jing Thing. Cigar Money он покрывает
It’s A Jing Thing, которая стоит 20 очков Кармы, и это нормально, т.к. у него есть
20 очков (значение Cigar Money теперь больше не учитывается, ведь она покрыта).
Теперь Майк начинает игры с двумя дополнительными Нуйенами (а не с тремя, т.к.
свойство Cigar Money больше не применяется). Если бы Майк хотел поставить
It’s A Jing Thing в новую ячейку, ему потребовалось бы дополнительно 15 очков
Кармы (в общей сложности 35), потому что в этом случае общая стоимость его
Улучшений будет 35:5 для Cigar Money, и 30 для It’s A Jing Thing, значение которого
возрастает на 10, если его располагать в новую ячейку вместо первой.

Разъяснение карт
КАРТЫ ЧЕРНОГО РЫНКА
HACKING / ВЗЛОМ
Backdoor: считайте, что на карте Препятствия нет текста. Эта свойство не работает на событиях Перекрестного огня.
Hack the World: вы можете применить урон с карты, которую копируете, на другое Препятствие, отличное от
того, к которому применяете урон с карты Hack the World.
Icon Grab: свойство добавляет урон дополнительных цветов картам, сыгранных вами во время шага Нанесения
урона. Как только вы разыграли еще карту Взлома во время своего хода (до или после Icon Grab), вы получаете
дополнительный урон.
Jacked In: если вы разыграли эту карту во время своего хода, она остается в игре. Вы не можете сбросить другую
карту, чтобы забрать ее обратно в этом же ходу, вы должны подождать до следующего. С другой стороны, если вы
сбросите Jacked In по свойству другой карты (такой, как Pair Programming), вы можете получить ее обратно в этот
же ход, т.к. она будет в вашем сбросе, а не в игре. Вы не можете вернуть Jacked In себе в руку после нанесения
урона с нее, если вы разыграли ее в этот ход.
Pair Programming: вы можете применить урон с карты, которую копируете, на другое Препятствие, отличное от
того, к которому применяете урон с карты Pair Programming.
Retrieval Agent: вы не можете вернуть сыгранные карты перед Retrieval Agent в этом ходу. Эти карты остаются все
еще в игре и не уходят в сброс, пока наносите урон с них. Как только вы нанесли урон, вы больше не можете
разыгрывать дополнительные карты.

24
SKILL / НАВЫК
Black Market Contacts: вы должны купить карту перед розыгрышем любых других карт.
Coordinated Attack: да, вы можете «сцепить» карты Coordinated Attack вместе. Вы не можете выбрать целью
свойства самого себя, но сможете, если вы сыграете Coordinated Attack на другого игрока.
Doc Wagon Contract: вы можете разыграть эту карту, чтобы излечиться, если захотите. Для вспомогательной функции
вы не обязаны исцелять Агента, который получил Рану, вы можете исцелить любую Агента.
Hero Move: когда вы разыгрываете эту карту пока событие Перекрестного огня или свойство Препятствия мешают Агенту
(в том числе и вам) добирать карты, этот Агент не получит карты при выигрыше, зато получит остальная часть команды. Эта
карта также позволяет взять карту Агентам при Сотрясении (при условии, что нет свойства предотвращающее это).
Negotiation: эта карта считается скидкой для самой себя. Вспомогательное свойство: если текущий Агент не купил
карту на свой ход, возможность скидки теряется и не переносится на следующий ход.
Press the Advantage: пример: вы разыгрываете эту карту и выкладываете карту Оружия, потом карту Навыка, и,
наконец, карту Оружия. Затем Вы получаете только первую карту Оружия и карту Навыка. Вторую карту Оружия
вы возвращаете на верх своей колоды.
SPELL / ЗАКЛИНАНИЕ
Clairvoyance: вы должны и добрать, и сбросить карту перед тем как предпримете любые другие действия.
Вы ничего не можете сделать в промежутке между добором и сбросом.
Deathtouch: запишите (или используйте маркеры), сколько карт Заклинаний вы вскроете по этому свойству.
Используйте этот число позже, чтобы увеличить урон от этой карты. Если, после применения свойства Deathtouch,
вы берете карты или иным образом меняете верхнюю карту своей колоды, вы не меняете урон от Deathtouch.
Это число устанавливается лишь на момент исполнения свойства.
Guiding Spirit: вы можете разыгрывать карты, которые получили по свойству карты перед нанесением урона.

Fireball: урон и каждое отдельное повреждение уровня может быть применены к разным Препятствиям, или вы
можете применить одно отдельное повреждение уровня к тому же Препятствию, к которому применяется урон.
Lightning Bolt: «последовательные уровни» – это значит, что вы очищаете два уровня на поле урона подряд. Например,
если вы используете ее на неповрежденном Bonelaced Adept, чтобы зачистить и , или и , но не и .
Кроме того, если на поле урона есть только один не зачищенный уровень, вы все еще можете использовать эту карту, но
дополнительный уровень урона будет пустым («вхолостую»).
Stunbolt: запишите (или используйте маркеры), сколько карт Заклинаний карты вы вскроете по этому свойству.
Используйте этот число позже, чтобы увеличить урон от этой карты. Если, после применения свойства Stunbolt,
вы берете карты или иным образом меняете верхнюю карту своей колоды, вы не меняете урон от Stunbolt.
Это число устанавливается лишь на момент исполнения свойства.
WEAPON / ОРУЖИЕ
Aztechnology Striker: вы можете применить урон с этой карты к различным Препятствиям, которые вы
принимаете от других Агентов, используя свойство карты. Вы можете взять Препятствие не от каждого Агента,
(от 1 до 3 при игре вчетвером). Защита от атаки Препятствия также предотвращает любые свойства, которые
срабатывают, когда это Препятствие атакует.
Covering Fire: вы не можете лечить себя этой картой, только любого другого Агента. Защита от атаки Препятствия (по
вспомогательному свойству) также предотвращает любые свойства, которые срабатывают, когда это Препятствие атакует.
Katana: если вы разыгрываете несколько Katana в свой ход, ваши не-Katana карты Оружия получают бонус от каждой из
них. Каждый отдельный + урон может повлиять на другие Katana, разыгранные вами в этом ходу, но не влияет на себя.
Monofilament Whip: защита от атаки Препятствия также предотвращает любые свойства, которые срабатывают,
когда это Препятствие атакует.

RA SM-4 Sniper Rifle: если вы разыграли Katana и Sniper Rifle в один ход, то последняя получает + урона. Вы можете
применить этот урон первым (даже в сочетании с другими картами), чтобы «подстрелить» у Препятствия его два
последних уровня. С другой стороны, если вы не хотите иметь дело со свойством двух уровней, но нужен + урон от
Katana, вы можете использовать его против Препятствия (но уже не сможете это свойство в другом месте).
Кроме того, если на поле урона есть только один не зачищенный уровень, вы все еще можете использовать эту карту, но
дополнительный уровень урона будет пустым («вхолостую»).
Remington Roomsweeper: определите, какие Препятствия пострадают от Roomsweeper при применении урона.
Как только вы начинаете наносить урон, вы выбираете Агента и Roomsweeper наносит урон по всем Препятствиям
и боссам, стоящим перед ним. Используйте жетоны, чтобы отмечать дополнительный отдельный урон Roomsweeper.
Если вы разыграли Katana и Roomsweeper в один ход, урон по Препятствиям или боссу от Roomsweeper увеличивается.

25
КАРТЫ ПРЕПЯТСТВИЯ
Elf Blademaster: если Агенты не могут решить, какие карты сбросить, каждый Агент должен сбросить 1 карту.
Gang Leader: если у вас есть 3 или меньше карт в колоде, вы отправляете их в сброс, но не перемешиваете.
В следующий раз вам нужно взять карту из колоды, перемешайте сброс, как обычно.

Trickster Initiative: пример, как это работает – если Lightning Mage ( ) перед Агентом с зачищенным
начальным уровнем, и вы разыграли Fireball ( ), положив рядом с Mage. Вы зачищаете , но не
можете применить к полю урона, чтобы зачистить .
Unusual Suspects: Агент, разрушивший Препятствие, должен быть одним из Агентов.
Weapons Specialist: каждый Агент может принять не более 1 Раны от этого эффекта, независимо от того, сколько в
игре Черных Препятствий.
КАРТЫ ПЕРЕКРЕСТНОГО ОГНЯ
Coordinated Defenses: если Coordinated Defenses сбрасывается на шаге Добора новой карты Перекрестного огня,
и есть Препятствия, которые были побеждены, но остались еще в игре из-за эффекта этой карты, эти Препятствия
немедленно разрушаются, а первый игрок считается их разрушителем.
GPS Hack: один из выбранных Агентов может быть с ролью Decker.
Grenade!: выбранный Агент может быть ролью Street Samurai. Если какие-либо Препятствия разрушены в
результате эффекта этой карты, первый игрок считается их разрушителем.
Harlenquinade: выбранный Агент может быть ролью Mage.
УЛУЧШЕНИЯ
Jack of Everythung: все эти карты должны быть того же цвета.

Частые вопросы
Вопрос (В.): Нормально ли наносить урон по полю урона, даже если вы не зачистите этот уровень, используя карту?
Ответ (О.): Да, но любой впустую потраченный урон теряется.
В.: Если два Препятствия атакуют и наносят достаточно Ран, чтобы привести моего Агента в состояние
Сотрясения, и даже больше, переходит ли он сразу в Критическое состояние?
О.: Нет, вы оказываетесь только в состоянии Сотрясения. Все наносимые Раны Агенту во время шага Получения
Ран случаются одновременно и объединяются в один общий «удар», суммируя в себе Силы урона, повреждения по
свойствам карт, и т.д.
В.: Если карта, разыгранная мной в ход другого игрока, разрушает Препятствие, с кого начинается распределение Нуйен?
О.: Распределение Нуйен всегда начинается с текущего Агента, даже если карта (например, Coordinated Attack или
посредством вспомогательного свойства) другого Агента поставила «точку» в разрушении Препятствия.
В.: Можете ли вы разыгрывать вспомогательное свойство всякий раз, когда вы хотите, во время хода другого Агента?
О.: Да. Вы можете делать это всякий раз, пока вы не текущий Агент, даже если таковой передал свой ход.
В.: Когда я разыгрываю вспомогательное свойство, например, на карте Backdoor, где выбирается Препятствие,
которому наносится урон, кто решает, какое Препятствие выбирается?
О.: Когда кто-то разыгрывает вспомогательное свойство, он же и решает, куда наносится урон. Разыгрывающий
Агент принимает решения по всем другим эффектам; в данном случае, выбирает карту Препятствий.
В.: Если Препятствие или босс ограничивает цвет урона, который может быть нанесен, это также ограничивает
свойства карт этого цвета?
О.: Нет, это ограничивает только урон с этих карты, но не их способности.
В.: Как работает карта Coordinated Attack?
О.: Когда Агент выбирает целью карту по свойству Coordinated Attack, это равносильно тому, что он сыграл ее в свой
ход. Он следует всем инструкциям на картах, оплачивая любые дополнительные расходы, и любые отсылки на "you"
принимает на свой счет. Разница в том, что лишь Агент, который сыграл Coordinated Attack, применяет урон с этой карты.
В.: Как работает применение урона к нескольким картам Препятствия?
О.: После розыгрыша такой карты, как Fireball, разместить ее рядом с Препятствием, показывая свои намерения
применить урон ( ) с нее на это Препятствие. Затем возьмите 3 общих маркера для представления
каждого из уровней урона Fireball и положите каждый из них рядом с Препятствием, чтобы показать свои планы
по нанесению уровней урона этому Препятствию. При нанесении урона по Препятствию, примените
или уровень урона, в зависимости от помещаете ли вы карту или общий маркер рядом с этим Препятствием.

26
В.: Если у меня есть эффект замены на Улучшении, который говорит, что я могу сделать то-то, а свойство
Препятствие говорит, что я не могу сделать это, кто победит?
О.: «Нельзя» победит. Например, у вас есть обновление, которое гласит: «Всякий раз, когда исцеляетесь,
вы можете добрать вместо этого карту». А Препятствием Buzzback говорит: «Вы не можете добирать карты».
Если вы исцеляетесь, вы не можете выбрать добрать карту, т.к. «не можете» с Buzzback сильнее.
В.: Выкладывает ли первый игрок еще одну карту Перекрестного огня, если они как-то получает дополнительный ход?
О.: Нет. Только одна карта Перекрестного огня вскрывается за раунд.
В.: Когда замедленный эффект ограничен Перекрестным огнем, учитывается ли карта с замедленным действием в
уровне Перекрестного огня?
О.: Когда замедленный эффект уходит, сам карта с замедленным действием еще не в сбросе, а потому не
учитывается в уровне Перекрестного огня. Например, если раунд заканчивается без карт в сбросе и Top Shelf
является активным событием Перекрестного огня, Агенты не получают 2 Раны.
В.: Если у меня есть обновления Pain Is Gain и Red Haze, то, когда я исцеляюсь, могу ли я добрать карту и получить 1 Нуйен?
О.: Нет. Вы можете только либо добрать карту, либо получить 1 Нуйен, никак не одновременно. Добор карты или
получение 1 Нуйен заменяет исцеление, так что вы можете сделать либо одно, либо другое.
В.: Моя группа с трудом успешно завершила Миссию Crossfire. Что нам нужно сделать, чтобы выигрывать?
О.: Большинство кооперативных игр бросают вызов для победы, а кооперативная игра Shadowrun вдвое сложнее!
Если вы ищете справку и подсказки по игре, посетите форум Shadowrun: Crossfire
http://forums.shadowruntabletop.com для советов по игре от разработчиков и сообщества по игре!

Приложение А: Советы по Игре

• Подумайте о том, кто может позволить себе взять ранение в свой ход, и какие Препятствия вы
должны будете победить прежде, чем закончится ход Агента. Это особенно верно на первом
ходу в игре: вы почти наверняка не можете разрушить Препятствие перед собой, если вы первый
игрок. Спросите ваших товарищей по команде, что им нужно, чтобы победить Препятствия
перед ними и помогите им. Вы можете уберечь их от ран и заработаете для всех быстрее Нуйен.
Конечно, вы получите некоторое повреждение, и Препятствия перед вами снова могут атаковать
вас на следующий ваш ход, но команда будет в лучшем положении для победы.
• Не всегда опустошайте свою руку. Важно разыгрывать карты, когда они будут иметь значение, а
не просто лишь бы сыграть. Вы берете всего две карты за ход и часто покупаете третью, поэтому
вы будете не в убытке, разыгрывая три карты. Будьте внимательны к своей Роли и какие цвета
нужны команде, чтобы разрушать Препятствия на своем пути. Как Hacker, если у вас есть Hacking
карта, вы можете использовать прохождение бесцветного уровня на поле урона Препятствия в
этом ходу, но спросите мнения команды. Ни у кого из них нет урона в руке, который
понадобится вам, чтобы разрушить Trip Beams благодаря вашему урону в ваш следующий ход.
• Не копите Нуйены. Здорово, конечно, накопить на карту Aztechnology Striker, когда она на рынке,
но только один Агент нуждается в этом. Если он не вы, или если Striker еще не в игре, тратьте
свои деньги на покупку карт. Карта, купленная вами сейчас, поможет вам быстрее разрушить
больше Препятствий, которые дадут больше Нуйен для ваших следующих карт, и так далее.
• Fireball выглядит весьма мощно (и это так и есть), но остальные три карты по 9 монет, тоже
заслуживают внимания.
• Помогайте! Секрет силы вспомогательных карт в том, что команда в целом разыгрывает эти
карты на несколько ходов раньше. А раньше разрушенные Препятствия, позволяют покупать
больше карт сейчас и уменьшить урон от них команде.

27
Приложение В: Словарь Игровых Терминов
Abort/Aborted Run (Прерывание/Прерванная партия): когда состояние Агента становится
Критическим, партия прерывается, и команда не может победить. Если хотя бы один Агент не перешел
в Критическое состояние или Сотрясение по завершению окончательного раунда прерывания, то игра
прервана успешно, и все Агенты получают награду за выполнение прерывания.
Assist (Вспомогательное): свойство карты, которое вы можете разыграть только в ход другого Агента.
Assist Damage (Вспомогательный урон): урон, предоставленный текущему Агенту от другого, с карт
со вспомогательным свойством.
Attack (Атака): то, что Препятствия наносят по вам.
Attack Strenght (Сила Атаки): показатель на Препятствии и (некоторых) боссах, показывающий
наносимый ими урон при атаке.
Black Market deck (колода Черного рынка): группа карт Оружия и Способностей, которые улучшают
колоды Агентов.
Boss (Босс): Препятствие в Миссии с особыми правилами; обычно сложнее, чем стандартное Препятствие.
Bullet Icons (Пулевые пробоины): значки на рубашке карт Препятствий для удобства различения трудности
Препятствий: карты с одной пулевой пробоиной – это Обычные Препятствия, с двумя – Усложненные.
Card (Карта): компонент игры. Карты делятся на колоды, или используется для ведения игры.
Clear (Зачищено): нанесение урона Агентом равного тому, что показан на поле урона Препятствия.
Для обозначения того, что уровень зачищен, используется маркер Урона.
Color (Цвет): в игре есть четыре цвета для представления Роли Агента: черный, синий, зеленый, и
красный. Препятствия, соответствующие этим Ролям, имеют тот же цвет.
Critical (Критическое): состояние. Ранение Агента в состоянии Сотрясения доводит его до
Критического состояния. Когда это происходит, партия прерывается или проиграна (в некоторых
Миссиях). Агенты, попавшие в Критическое состояние могут быть использованы в следующих играх.
Crossfire (Перекрестный огонь): событие, которое длится (обычно в течение одного раунда игры),
пока карта не сброшена или удалена.
Crossfire deck (колода Перекрестного огня): колода, содержащая карты Перекрестного огня.
Crossfire level (уровень Перекрестного огня): общее количество карт Перекрестного огня в сбросе.
Current runner (Текущий Агент): Агент, чей сейчас ход. Многие правила игры, зависят от Агента, чей
ход в настоящий момент.
Cycle (Цикл): действие сброса карты из игры и замены ее новой из той же колоды.
Damage (получение Ран): Препятствия и боссы, когда атакуют, наносят Ранения. Агенты должны
вычесть количество Ран из их общего количества очков Здоровья.
Damage symbol (Значок урона): существует два типа значков урона: цветные ( ) и бесцветные ( ).
Damage track (поле урона): на Препятствиях и боссах, строка с цветными и бесцветными значками
урона, которые вы должны зачистить, чтобы разрушить его.
Drek: условное состояние, когда вы знаете, что все не хорошо (например, когда вы позволяете уровню
Перекрестного огня ползти вверх).
Event (Событие): эффект карты Перекрестного огня. Иногда называют «событие Перекрестного огня»
Flip (Переворот): вскрытие карты из колоды и размещение ее лицом вверх в игре.
Flipped (При вскрытии): свойство на картах Препятствий, которые срабатывают, когда карта входит в
игру при перевороте или в связи с игровым эффектом.
Hand (Рука): карты, которые держит Агент.

28
Heal (Излечение): есть два типа исцеления: восстановление Здоровья или поля урона. Агенты теряют очки
Здоровья, когда получают Ранение. Когда они по свойству излечиваются, то восстанавливают очки Здоровья
(но не больше максимума). На Препятствиях и боссах есть поле урона, повреждение которого представлено
зачищением уровней. Поле урона при исцелении восстанавливает некоторое количество зачищенных уровней.
Healing card (карта исцеления): общее название для любой сыгранной карты, которая снимает урон с
Агента, либо за счет основного свойства, либо вспомогательного.
Hit point (очки Здоровья): показывают, насколько изранен Агент. Нельзя исцелиться на значение выше
максимального. Агенты получают Сотрясение. Когда уровень Здоровья опускается ниже 1.
Karma (Карма): опыт, накопленный Агентами, за выполнение (частичное или полное) Миссии.
Карма позволяет Агентам приобретать Улучшения, чтобы усилить себя.
Main Color (Основной цвет): когда у игрока больше одной карты Роли, их основным цветом является
тот, который совпадает с цветом колоды, которой они играют.
Mission (Миссия): конкретная партия игры, успешное или полу-успешно завершение которой,
позволяет Агентам заработать очки Кармы.
Mission sheet (лист Миссии): игровой компонент, который содержит информацию о том, как
подготовиться и начать определенную Миссию.
Move (Перемещение): свойство или эффект, заставляющие Препятствие или босса переместиться к
другому Агенту. Наиболее эффективно, если этим Агентом являетесь вы.
Nuyen (Нуйен, или новая Йена): деньги во вселенной Shadowrun.
Reveal (Выкладывание): когда вы вскрываете карту, как правило, сверху колоды, показываете ее, оставляя
ее в игре (как карты Перекрестного огня) или возвращаете обратно на верх колоды. Иногда вы ее сбрасываете.
Role card (карта Роли): определяет роль/цвет (т.е. Face, Decker, Mage, Street Samurai) Агента во время игры.
Role color (цвет Роли): цвет ассоциируется с выбранной ролью Агента. Иногда это определяет, что
карта Препятствия будет перевернута перед игроком с соответствующим цветом.
Run (Партия): другое название Миссии в игре.
Runner (Агент): игрок (или игроки) в игре. Если в тексте правил сказано «каждый Агент» или
«Агенты». это относится ко всей команде (всем игрокам).
Runner card (карта Агента): игровой компонент, отображающий информацию об Агенте (метатип,
Здоровье, Улучшения, количество начальных карт, Нуйен и Кармы).
Scene (Акт): каждая Миссия разбита на один или несколько Актов. Агенты обычно становятся сильнее,
когда заканчивается Акт, и некоторые способности могут быть использованы только один раз за Акт.
Staggered (Сотрясение): состояние, в котором оказываются Агенты, когда уровень Здоровья опускается ниже 1.
Team (Команда): группа Агентов, играющих и выполняющих Миссию.
Upgrades (Улучшения): способности, которые зарабатываются Агентами во время игры, улучшая их.
Улучшения представлены наклейками, которые размещаются в ячейках на карте Агента.
You (Вы): в тексте карты обозначение текущего Агента.

29

Вам также может понравиться