Вы находитесь на странице: 1из 80

Оглавление

Новые правила 3 Варбанды 38

Орки и гоблины 38
Случайные встречи 3 Гномы охотники за сокровищами 45
Остландцы 50
Правила мультиплеерных игр 12
Аверландцы 58
Сценарий 1: Охота за
15 Кислевиты 62
сокровищами
Сценарий 2: Уличная потасовка 16
Сценарий 3: Потерянный принц 17
Драматические персоны 67
Сценарий 4: Особняк волшебника 19
Сценарий 5: Бассейн 22 Никодимус, проклятый странник 67
Сценарий 6: Засада! 23
Улли Леитпольд и Маркванд Волкер 69
Сценарий 7: Охота на монстра 24
Огромные чудовища Мордхейма 26

Наёмные мечи 72
Дополнительные сюжеты 30
Имперский убийца 72
Тилийский Стрелок 74
Погонщик Мулов 75
Роскошные товары 32

Пылающие Сёдла 76

Старинная Лавка Сценарий 1: Поиск спрятанного 76


34
Древностей
Сценарий 2: Обоз 77

Оружие ближнего боя 34


Список благодарностей 79
Доспехи 35
Прочее снаряжение 35
Малый шаблон пламени 80
Навыки знаний 37

2
Новые Правила

Случайные Встречи

Мордхейм темный и зловещий город, Таблица Случайных


опасности выглядывают из-за каждого угла.
Здесь нарушены сами законы природы. Марк Столкновений
Хавенер и Тим Хукелбери рассказывают, какие D66
опасности могут поджидать вас.
Эти правила описываю странные и
11 Огр-Телохранитель
сверхъестественные вещи, которые могут Огр-телохранитель бродит где-то рядом.
случаться в Мордхейме вне контроля игроков.
Эти правила являются дополнением и могут Чуя заварушку, Огр-Телохранитель решает
использоваться, только если все участники использовать возможность и предлагает свои
согласны. Для того, что бы определить, случится услуги банде с самым низким рейтингом ( если
ли что-то необычное, бросайте D6 в начале есть два банды с равным рейтингом, бросьте
каждого хода. При 1 происходит Случайное кубик). Банда, которой он предлагает помощь,
Столкновение. Бросьте D66 по таблице ниже, что должна немедленно добавить Наемный Меч к
бы определить, что случилось. Игрок, на чьем своему ростеру на эту игру. В конце Игры, Огр
ходе произошло Случайное Столкновение, потребует оплату за свои услуги. Банда, к
номинально управляет им. Создания будут которой он присоединился, должна заплатить
действовать в его ход и подчиняться его ему за найм и за содержание. Если банда не
желаниям (хотя это довольно условно, многие может / не хочет заплатить ему, он уходит, но
твари вполне самостоятельны). В дальнейшем прежде вымещает досаду на одном из членов
этого игрока будут называть «Игроком банды (определите «везунчика» случайным
Столкнования». образом, исключая моделей, которые в
последнем бою были вне игры). Бросьте
Модели в Случайном Столкновении должен «везунчику» на повреждения, как если бы он
быть размещены в пределах 6" от случайно был вне игры.
определенного края стола и они должны
оставаться в пределах 2" друг от друга. Они
должны быть размещены вне зданий, если не
указано иначе. Игрок Столкновения размещает 12 Стая Крыс
модели Столкновения по собственному Что-то в коллекторах испугало крыс, живших
желанию, но не ближе 12" от своих моделей и там.
моделей противника. После размещения модели
Столкновения будут перемещаться к самой Крысы спешат уйти и нападут на все, что
ближней модели. Ближней считается модель, до встретят на пути. Используйте шаблон
которой модель Столкновения доберется 80x120mm, чтобы изобразить крыс. Если у вас
быстрее всего. Модели Столкновения будут есть базы 40x40mm (а еще лучше стаи крыс), то
подниматься на здания, только если у них не расположите их прямоугольником, короткой
будет других вариантов. стороной вперед. Крысы двигаются на 2D6"
каждый ход. Они всегда бегут вперед по улице, а
В таблицу внесены описания всех когда достигают перекрестка, сворачивают
Столкновений. Обратите внимание, что при случайным образом (для обычного перекрестка
атаке модель Столкновения попытается напасть на D6: 1-2 вправо, 3-4 прямо, 5-6 влево). Крысы
на максимальное число моделей игроков. Т.е. не вступают в ближний бой, и кто-то оказывается
если у модели Столкновения будет возможность у них на пути, они просто бегут по нему. Любая
напасть сразу на две модели, она будет модель, по которой пробежались крысы,
атаковать их обе, а не поодиночке. получает D3 удара с S2.
В одной игре может произойти только одно
Случайное Столкновение.
13 Землетрясение

3
Мощный выброс волшебной энергии из Ямы достанется хотя бы по одной атаке. Также это
колеблет местный пейзаж. Земля поднимается и должно заставить противников повременить с
опускается, так что трудно устоять на ногах. взаимными нападениями, поскольку атаки,
которые должны были бы достаться врагу,
Землетрясение будет длится D3 хода. В это достанутся им самим!
время все передвижения сокращены вдвое. Все
проверки Инициативы (лазанье и т.д.) получают Если в пределах досягаемости Бладлеттера
-2 штраф и -1 штраф чтобы ударить для идет ближний бой, он будет атаковать в него.
Стрельбы и Ближнего Боя. Если в пределах досягаемости Бладлеттера нет
ближнего боя, то он нападает на противника с
самым высоким WS. Если в пределах его
14 Сильный ветер досягаемости вообще нет противников, он будет
двигаться к ближайшему воину. Демон
Мощный ветер дует через область, воя в просуществует D6 ходов после появления.
руинах и сдувая все, что не закреплено.
Убивший Бладлеттера герой получает 1 Опыт.
Все получают -1 штраф на проверки
Инициативы (лазание, прыжки и т.д.) и -1 штраф
на "to hit" на всю оставшуюся игру. 16 Счастливая находка
Одна, случайным образом выбранная модель
15 Кровь для Бога Крови! (но не сбитая с ног, оглушенная, завязанная в
ближнем бою или убегающая) наткнулась на
К сожалению для сражающихся, аромат крови осколок гнилого камня! Если он останется при
привлек одного из фаворитов Кхорна. ней до конца игры, банда может добавить его к
Реальность нарушена появлением ужасного другим осколкам, найденным в Городе
Бладлеттера из Царства Хаоса. Он намерен Проклятых. Если модель с осколком
пролить как можно больше крови для своего оказывается вне игры, то осколок переходит к
Хозяина. сразившей ее вражеской модели! Обратите
внимание, что животные (Страшные Волки,
Собаки, и т.д.) не могут носить осколок.
Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 6 0 4 3 1 6 2+ 10
21 Беспокойный Дух
Оружие/Доспехи: Бладлеттер вооружен Множество несчастных умерли мучительной
Клинком Ада. смертью во время падения кометы. Но не все
они легко приняли смерть. Некоторые из них
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА отказываются упокоиться. Возможно, они не
успели сделать что-то важное, или ищут
Страх: Как чудовищное, ужасающие создание,
отмщения.
Бладлеттер вызывает страх.
Банды наткнулись именно на такого Духа.
Демоническая Аура: Из-за своей
демонической природы Бладлеттер имеет Дух не способен воздействовать на
специальный спасбросок 4+. Он физический мир, но он крайне Страшен. Дух
модифицируется Силой как обычно и полностью перемещается на 4" в случайном направлении,
игнорируется волшебным оружием и проходя через стены, завалы и членов банд, как
заклинаниями. будто их там нет.
Психология: Иммунный ко всем тестам на Любой член банды в пределах 8" от Духа,
лидерство. должен сделать проверку Лидерства в начале
своего движения, или бежать (так же, как он
Клинок Ада: Бладдлеттер вооружен Клинком
убегал бы с поля боя). Модели с иммунитетом к
Ада, который автоматически наносит рану, если
психологии автоматически проходят эту
при броске на поражение выпало 4+.
проверку.
Бладдлеттер будет двигаться в направлении
ближайшего ближнего боя и незамедлительно Единственное исключение – когда Дух
подключится к нему. Количество атак демона вступает в базовый контакт с Матриархом
равно числу противников в контакте с ним Зигмариток или Воином-Священником Зигмара.
(минимум 2 Атаки). Он распределяет свои атаки Они могут упокоить его. Если игрок,
между противниками, и, не зависимо от того, управляющей моделью, решает сделать это, Дух
сколько человек его окружает, каждому

4
немедленно исчезает, а священник получает 1 Скелеты бродят, приволакивая ноги, по
опыт. опустевшим улицам, нападая на все живое,
прежде чем снова пасть прахом.
Появляются 2D6 Скелета. Они будут нападать
22 Горящее Здание на ближайшие модели настолько быстро,
насколько это возможно. При появление
Внезапно, одно из зданий загорается от искр.
Скелетов бросьте D3, что бы узнать, сколько
Выберете загоревшееся здание случайным ходов (включая этот) они просуществуют, прежде
образом. Модели, на конец хода оставшиеся чем разрушится.
внутри, получают удар с S3, а в пределах 2" от
стен получают удар с S2 от огня и дыма.
Остальные обеспокоены пожаром, и любой Профиль M WS BS S T W I A Ld
желающей приблизится к зданию на 2" и ближе, 4 2 2 3 3 1 3 1 6
должен сначала сделать тест на Страх.

Оружие/Доспехи: Скелет вооружен старым,


23 Дерево-Людоед часто сломанным оружием, которое имеет
характеристики кинжала.
Одно из деревьев, росших в области, под
влиянием сил Хаоса превратилось в СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
плотоядного хищника. Страх: Скелеты вызывают страх.
Случайным образом выберите одного из Безмозглые: Скелеты иммунны ко всем
банды игрока Столкновения. Внезапно в дереве тестам на Лидерство и не могут быть оглушены.
рядом с ним открывается дупло, больше Считайте результат оглушен как сбит с ног.
похожее на пасть и сучья пытаются затолкать
его туда. Разместите дерево рядом с жертвой. Убивший Скелета герой получает 1 Опыт.
Теперь он в ближнем бою с Деревом-Людоедом.

25 Завихрения Воздуха
Профиль M WS BS S T W I A Ld
0 3 0 4 6 3 3 2 10 Сама действительность, кажется, искажается,
деформируя восприятие, и никто не может быть
уверен, что чувства не врут ему.
Оружие/Доспехи: Дерево-Людоед атакует
Бросьте D6 в начале хода каждого игрока. На
своими ветвями.
следующие D3 хода, расстояние, в пределах
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА которого воины могут использовать Лидерство
их предводителя и расстояние для теста Совсем
Имунно к психологии: Дерево автоматически Один, - результат этого броска в дюймах, вместо
проходит все проверки Лидерства, которые обычных 6". Ко всем расстояниям между
требуются. Может потому, что одним концом оно моделями для Атаки и Стрельбы так же следует
воткнуто в землю? прибавить этот результат. Обратите внимание,
что в действительности модели не
Растет: Любой результат по таблице
перемещаются, увеличение расстояния –
повреждений заставит Дерево-Людоеда
результат обмана восприятия.
остановить свои атаки, хотя его и невозможно
реально сбить с ног и оглушить.
Неподвижное: Противники дерева получают 26 Отродье
+1 to hit вследствие того, что дерево не
двигается! Банды наткнулись на одного из немногих
выживших жителей города, который подошел
Убивший Дерево-Людоеда герой получает 1 слишком близко к Яме и превратился в
Опыт. безмозглое Отродье.
Появляется Отродье Хаоса. Оно будет
24 Скелеты нападать на ближайшие модели настолько
быстро, насколько это возможно.
Хоть сильное волшебство в этой области
быстро разрушает нежить в прах, оно же
заставляет ее подниматься вновь и вновь.

5
Профиль M WS BS S T W I A Ld местах области. Модель может скрываться даже
2D6 3 0 4 4 2 3 2D5 10 на открытом месте.
5 - Член банды узнает о секретном ходе в
здании. Если он войдет в него, то на следующий
Оружие/Доспехи: Атакует когтями, клыками, ход может оказаться в любом другом здании.
щупальцами и прочими членами. Бросьте 2D6,
что бы определить количество атак Отродья в 6 - Забавная надпись, но и только (Вескит
этом ходу. был здесь!).
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Страх: Отродье отвратительное и 33 Густой туман
богопротивное создание и вызывает страх.
Область накрывает туман, густой, как
Безмозглый: Отродье безмозглое существо, гороховый суп.
оно не чувствует боли и не боится смерти.
Отродье автоматически проходит все тесты на Модели могут видеть только в пределах 2D6"
Лидерство. (бросьте один раз для всех моделей).
Перебрасывайте этот бросок в начале каждого
Движение: Отродье перемещается на 2D6" в хода игрока Столкновения, чтобы узнать
сторону самой близкой модели каждый свой ход. пределы видимости на этот ход. Туман не
Оно не получает удвоения перемещения при рассеится до конца игры.
Атаке, вместо этого, если оно входит в базовый
контакт с моделью, это считается Атакой.
Убивший Отродье герой получает 1 Опыт. 34 Руки из Камня
Из земли вылезают каменные руки.

31 Рухнувшее Здание Игрок Столкновения должен указать точку, в


пределах 3" от которой поверхность будет
Одно из зданий исчезает в облаках пыли считатся труднопроходимой. Каменные руки
будут хватать и стараться удержать все модели
Случайным образом выберете здание. Любые
в этой области. Этот эффект длится один ход, а
модели внутри должны пройти тест на
затем руки снова погружаются в землю.
Инициативу или получат удар с S5 и
спасброском. Удалите здание со стола (или
замените на руины, если есть) и верните модели
назад на стол, туда, где они стояли. Любые 35 Стая Собак
модели, которые были на верхних этажах, так же
Недавние события в Мордхейме оставили
должны отработать падение с высоты, на
многих собак города без дома. Группы этих
которой они были.
животных одичали и объединились в стаи.
Банды наткнулись на одну такую стаю, очень
голодную.
32 Надпись на Стене
Стая состоит из 2D3 Диких Собак. Собаки
На стене здания кровью проступает надпись двигаются к самым близким моделям,
разделяясь поровну между целями. Если стая
Случайный член банды в пределах 4" от
делает модель вне игры, то его могут просто
здания (если такой модели нет, игнорируйте это
разорвать на куски. Если в пределах 6" от него
Столкновение), может прочитать надпись.
на следующий ход не будет дружественной
Бросьте D6, чтобы выяснить, что она говорит:
модели (оглушенные и сбитые с ног модели не в
1 - Надпись - карта области. Банда получает счет), собаки его просто сжирают (модель
+1/-1 при броске на сценарий для следующего считается мертвой). Если же модель была
боя. спасена, то с ней поступают, как обычно с
моделями вне игры.
2 - Прочитавший надпись навлекает на себя
малое проклятие. Модель получает –1 штраф ко Стая собак, как и обычная банда, должна
всем броска на оставшуюся часть игры. проходить тесты на Разгром.

3 - Член банды узнает о тайнике в этом здании, Убивший Собаку герой получает 1 ЕР.
и если входит в него, то получает D6 gc.
4 - Надпись рассказывает о всех потайных

6
36 Одержим! 4 - Из молний около земли формируется
сгусток, освещая ее жутким зеленоватым светом.
Одним членом банды внезапно овладевает Он ищет волшебную энергию. Поместите сгусток
младший демон. на стол согласно обычным правилам
расстановки. Он будет перемещается на 2D6" в
Случайно определите члена банды игрока
ход к самому сильному колдуну (у которого
Столкновения, которым овладевает демон. Этот
больше всего заклинаний). Если несколько
демон слишком слаб, что бы завладеть всем
моделей имеют равное количество заклинаний,
телом, вместо этого он управляет одной из
определите ту, за которой будет охотится
конечностей (обычно рукой). Модель получает
сгусток, случайным образом. Если в игре нет
один автоматический удар со своей Силой в
колдунов, сгусток будет двигаться к
фазу боя и не может делать ничего больше.
противоположенному краю стола, сворачивая
Одержимость длится D3 хода. Обратите
только, если упрется в препятствие. Если
внимание, что дух не может овладеть
модель, за которой охотится сгусток, творит
Матриархом Зигмариток, Воином-Священником,
заклинание, немедленно передвиньте его еще
Одержимым, Демоном или Нежитью. В этом
на D6" к модели.
случае определите случайным образом другого
члена банды. Если сгусток касается модели, она заморожена
и не может ничего делать. В тоже время, эту
модель нельзя ничем повредить, сгусток
41 Фонтаны Крови защищает свою добычу! Сгусток, оставаясь на
месте, кормится D3 хода, выкачивая из жертвы
Сам город, кажется, плачет кровью, столько ее магическую энергию. Освободившаяся жертва
пролилось на улицы. не переносит никаких последствий.
До конца игры модель, сделавшая противника 5 - Сверху слышатся раскаты ужасного грома,
вне игры, должна сделать проверку Силы, или которые прижимают смертных к земле. D6
будет сбита с ног фонтаном крови, брызнувшей случайно определенных моделей сбиты с ног
из мостовой. воздушными порывами. Если такая модель
находится в ближнем бою, то сбиты с ног все его
участники.
42-44 Шторм из Хаоса 6 - Усики пара опускаются из облаков и
Облака быстро собираются над городом в обвиваются вокруг голов смертных. Случайным
неестественную, болезненно желто-зеленую образом выберите по одному Герою из каждой
массу и молнии бьют из одного облака в другое. банды - эти воины выбраны повелителями
Гром сотрясает воздух, ив нем чудятся странные шторма своими чемпионами. Модели должны
голоса. Облака принимают чудовищные формы перемешаться друг к другу каждый ход, что бы
и обе банды смотрят друг на друга со страхом. войти в бой настолько быстро, насколько это
возможно. Они проходят все тесты на Лидерство
Бросьте D6, чтобы увидеть, что принесет автоматически и будут биться до конца (бой
шторм: закончится только тогда, когда одна из этих
моделей будет вне игры). Если в банде уже не
1 - Молнии начинают бить в землю в поиске осталось Героев, будет выбран один из рядовых.
жертвы. Они поразят воина в лучшей броне,
привлеченные большим количеством металла.
Этот воин получает в начале фазы ближнего боя
удар с S5 без спасброска. Если несколько 45 Гладиатор
воинов имеют наибольший спасбросок, то
Это Столкновение идентично Столкновению 11
определите случайным образом, в кого из них
Огр-Телохранитель, только вместо Огра бандам
ударила молния. Молния будет бить D3 хода.
встречается Гладиатор.
2 - Внезапно с неба падают рыбы! Все
движение ополовинено на этот ход (из-за
влажных, скользких рыб под ногами). Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 4 3 4 4 1 4 2 7
3 - Гнилой камень смешался с паром и создал
облака, из которых начинает лить дождь
кислоты. Он сжигает плоть и разъедает камень и
Найм: 30 gc за + 15 gc содержание.
металл. Все модели под открытым небом
получают удар с S2 и спасброском. Дождь Может быть нанят: Любые отряды, кроме
длится D3 хода. Мертвых и Скавенов, могут нанимать
Гладиаторов.

7
Рейтинг: Гладиатор увеличивает рейтинг проверку на лидерство, но уже с –1 штрафом.
отряда на +22 очка, плюс 1 очко за каждый пункт Если он делает ее, то он останавливается, но не
Опыта, который он имеет. может больше ничего делать в этом раунде.
Если же он терпит неудачу, он снова двигается
Снаряжение: Моргенштерн, латная рукавица с на 2D6" к краю стола. Следующая проверка
шипами и шлем. Латная рукавица с шипами делается уже со штрафом –2 и т.д.
считается как дополнительное оружие и баклер.
И нет, ваши Герои не могут научиться До конца игры здание вызывает страх у всех
использовать ее! моделей и каждый, кто хочет войти в него,
должен сделать проверку Лидерства, иначе
Навыки: Когда Гладиатор получает новый остановится в 2" от него.
навык, он может выбирать из Боевых,
Скоростных и Силовых навыков.

53 Жертвы Чумы
46 Чумные Мухи Болезни – обычное явление среди выживших
Мордхейма.
Огромное облако мух появляется в небе и
нападает на банды. Эта группа из D6 горожан заражена чумой. Они
двигаются на 4" к ближайшей модели, ища ее
Все модели получают –1 to hit, так как мухи помощи. Если они входят в контакт моделью,
мешаются им. Мухи мешаются в течении D3 они не будут нападать, вместо этого они будут
ходов, а затем улетают. цепляться за ее одежду и молить о помощи,
задерживая ее. Модель в контакте с Жертвой
Чумы двигается на 2", не может стрелять,
51 Клоака атаковать или бежать, действует последней в
ближнем бою. Если хотя бы одна Жертва Чумы
Огромная дыра внезапно открывается под атакована тем или иным способом, эти жалкие
ногами одного из воинов. создания убегают к ближайшему краю стола. В
Случайным образом определите жертву. конце игры, бросьте D6 для каждого члена
Сделайте тест на Инициативу. Если тест банды, находившегося в контакте с Жертвой
провален, модель проваливается в яму, та Чумы. На 1 модель заражается Чумой. Бросьте
закрывается, зажимая упавшую в нее модель D6 на эффект болезни:
(обращайтесь с ней, как будто она сбита с ног, и 1 - Основные Симптомы: чума
при этом вообще не может двигаться). Если при распространяется по телу жертвы, ужасно
тесте выпала 1, то модель вообще уродуя ее, перед тем, как убить. Если
проваливается под землю (она становится вне зараженная модель - Рядовой, она умирает.
игры). Если модель - Герой, бросьте D3 раз по таблице
Эффект длится до конца игры Повреждений (игнорируя результаты Ограблен,
Жестокая Вражда, Захвачен и Продан в Яму),
что бы узнать эффекты болезни.
52 Ужас в Доме 2-5 - Второстепенные Симптомы: чума
поразила жертву и без крова и надлежащего
Воин в одиночку пробирается в разрушенное ухода жертва умрет. Модель должна пропустить
здание. К несчастью для него, на самом деле он следующую игру.
в доме не один. Он слышит звук, как будто сам
воздух рвется на части и что-то проявляется 6 - Полностью Здоров! Жертва имеет особо
сзади него... крепкое здоровье и не поддалась болезни.
Никаких эффектов.
Случайным образом выберите одинокого
воина, скрывающегося в здании(если такого нет,
то игнорируйте этот результат и перебросьте
бросок на Случайные Столкновения). Воин 54 Обезумевшая
должен сделать проверку на Лидерство. Если он Ужасы Мордхейма могут довести до безумия
терпит неудачу, то в свою фазу движения он с даже самых уравновешенных людей. Эта
диким криком бежит на 2D6" из здания в сторону Зигмаритская Мать видела гибель своей банды и
самого близкого края стола и не может больше это оказалось слишком для нее. Теперь она
ничего делать в этот ход. жаждет мести, а кому мстить – ей все равно!
В начале его следующего хода он может Безумная Зигмаритская Мать будет двигаться к
пробовать успокоится, сделав еще одну

8
ближайшей модели как возможно быстрее и предметов:
навяжет ей ближний бой. Остановить ее можно
только сделав вне игры.
D6 Результат
Если Мать окажется вне игры, опустите ее
тело на землю там, где она упала. Любой член 1 Шлем
банды (кроме животных) может ограбить ее,
2 Мешочек 2D6 gc
если будет оставаться с ней в базовом контакте
всю свою фазу движения. Если этот воин позже 3 Фонарь
так же будет вне игры, его тоже можно ограбить
4 Сеть
таким же образом.
5 Пузырёк Чёрного Лотоса
6 Меч
Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Если у провалившегося воина нет веревку с
кошкой, он остается в катакомбах и не может
Оружие/Доспехи: Мать вооружена Молотом вернутся в игру. Считайте его как будто он вне
Зигмариток и Стальным Кнутом и защищена игры и выкинул Полностью Здоров. Если же у
тяжелой броней и шлемом. него есть веревка с кошкой, то он может
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА вернутся в игру через D3 хода, появляясь внутри
случайного здания.
Молитвы Зигмару: Мать изучала Молитвы
Зигмару. Она знает молитвы Молот Зигмара и
Броня Справедливости. Каждый ход она творит
61 Запретный Плод
на себя одну из них (определите случайным
образом). Призрачные белые цветы внезапно
распускаются на обгоревшем дереве и
Навыки: Она имеет навыки Абсолютная Вера,
испускают сильный аромат.
Скачок и Шаг В Сторону.
Случайно определенный член банды игрока
Убивший Матриарха герой получает 1 очко
Столкновения оказывается рядом с этим
опыта.
деревом. Разместите дерево в пределах 2" от
случайно определенной модели игрока
Столкновения. Любые модели в пределах 8" от
55 Ловушки дерева должны сделать тест Лидерства в начале
своей фазы движения или должны как можно
Какие-то подлецы расставили кучу ловушек в
быстрее идти к дереву (иммунные к яду модели
этой области.
не попадают под влияние аромата). Оказавшись
Эти капканы, волчьи ямы и т.д. Игрок в пределах 1" от дерева, очарованная модель
Столкновения должно случайным образом сорвет и съест красный, наполненный кровью
определит, кто из его банды первым обнаружил плод. После этого она будет вне игры из-за
ловушку. Этот неудачник наступает в ловушку. сильного яда, содержащегося в плоде. Не
Он должен сделать тест на Инициативу, иначе поддавшиеся очарованию модели могут
получает удар с S3 и обычным спасброском. препятствовать другой модели двигаться к
дереву, входя с нею в базовый контакт и отводя
После этого каждый игрок в начале своего ее назад, за пределы области распространения
хода должен бросить D6. При 1 один из членов аромата. Очарованная модель не может делать
его банды попадает в аналогичную ловушку. ничего, кроме передвижения к дереву, как и
модель, пытающаяся ее оттащить.
Оттаскивающая модель может защищаться,
56 Катакомбы если атакована в ближнем бою.

Земля расступается под одним из воинов и он Это Столкновение длится до конца игры. При
попадает в городские катакомбы. ближайшем осмотре под деревом обнаружатся
кости людей и животных, засыпанных мусором.
Он получает удар с S3 и обычным
спасброском, если не проходит тест на 62 Потерянный
Инициативу и приземляется на останки его
предшественников. Если он не вне игры после Многие считаю гибель Мордхейма
этого, то обнаруживает один из следующих предвестником Конца Света. Группы этих

9
безумцев часто стягиваются в Город Проклятых, Воин заглядывает в глубь собственного
где они нападают на любого, кого увидят. В этом Я, и его чувства обостряются. Он
они видят возможность отсрочить катаклизм. обнаруживает любые скрытые модели и
4
Эта группа из D3 Потерянных Флагеллантов сообщает о них остальным членам своей
будет двигаться наиболее быстрым путем к банды. Все вражеские модели теряют
самой близкой модели и вступит с ней в ближний скрытность.
бой при первой возможности. Тонкая рука бесшумно поднимается из
лужицы и бледные пальцы касаются
груди воина. Он чувствует тепло, которое
Профиль M WS BS S T W I A Ld 5 наполняет его. Воин может игнорировать
4 3 3 4 4 1 3 1 10 последствия первого результативного
удара to wound, даже если он был
критический.
Оружие/Доспехи: Потерянные Флагелланты Город показывает воину свой истинный
вооружены цепами. облик. Он видит чудовищный разум,
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА скрытый за руинами. Сознание воина
потрясено открывшейся ему истиной и он
Фанатичные: Флагелланты убеждены, что приходит в неописуемый ужас. До конца
конец света близок, и ничто в мире более не игры все вражеские модели для этого
6
вызывает в них страха. Флагелланты воина страшные. Так же он откажется
автоматически проходят все тесты, основанные подходить к любым зданиям и руинам
на Лидерстве. ближе, чем на 2". После игры страх будет
постепенно проходить, хотя он уже
Убивший Флагелланта герой получает 1 очко
никогда не войдет в темную комнату, не
опыта.
вспомнив Это...

63 Зеркальный Водоем Обратите внимание: Только модели,


которые могут получать опыт, захотят
Один из воинов замечает маленькую лужицу
посмотреть в лужицу, все остальные просто
со странной серебристой водой. В ней
нелюбопытны!
отражается небо, затянутое тучами. Вода лишь
слегка колебаться под порывами ветра. Он
может проигнорировать ее или вглядеться в нее,
если достаточно храбр. 64 Кричащие Стены
Случайным образом определите, какая из Лица появляются в стенах одного случайно
моделей нашла лужицу. Если воин достаточно выбранного здания и испускают пронзительный
храбр, что бы заглянуть в лужицу, бросьте D6: крик. Любые модели в пределах 8" от здания
получают удар с S1 и без спасброска, а также
получают –1 штраф to hit. Колдуны еще более
D6 Результат чувствительны к крику и не могут творить
заклинания внутри этой зоны. Бросьте D3, чтобы
Вода отражает кошмарные образы его определить, сколько ходов будет длиться крик.
собственной смерти, вызывая в нем
сильное беспокойство. До конца игры в
1 ближнем бою этот воин будет
рассматриваться как Совсем Один, 65 Коробейник
независимо от расстояния до других Победители видят караван, бредущего через
моделей и количества противников. руины. Это странствующий торговец со слугами,
Воин видит недалекое будущие. В этот которые тащат товар.
2 ход воин может перебросить (один раз!)
Это Столкновение случается в конце игры.
любой бросок to hit.
Победившая банда может за половину обычной
В лужице появляется отражение бога, цены купить у коробейника следующее товары:
которому поклоняется воин, будь это булава, молот, меч, кинжал, топор, шлем,
Зигмар или страшный Владыка Теней. арбалет, пистоль, дуэльный пистоль, веревка с
3
Наполнившись уверенностью, воин кошкой, любой яд, счастливый амулет, святая
автоматически проходит любые проверки вода, охотничьи стрелы, чеснок, лечебные
на Лидерство до конца игры. травы, святые/проклятые мощи, фонарь и карту

10
Мордхейма. У торговца по D3 предмета каждого
наименования.

66 Паучок Итси-Битси
Гнилой камень сделал из этого обитателя
темных углов монстра колоссальных размеров!
Матриарх Гигантских Пауков пройдет от одного
края стола до другого, нападая при этом на всех,
кто попадет в зону его атаки.

Профиль M WS BS S T W I A Ld
5 3 0 4/5 4 4 1 2 10
Оружие/Доспехи: Лыпы и жвалы.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Страх: Матриарх Гигантских Пауков внушает
страх.
Хитин: Из-за толстого хитинового покрова
Матриарх Гигантских Пауков имеет доспех 4+.
Ядовитая атака: Матриарх Гигантских Пауков
нападает ядовитыми жвалами – такие
нападения рассчитываются, как произведенные
с 5S, но не влияют на спасбросок за доспехи.
Ядовитый Укус: Из-за яда Гигантский Паук
наносит критические удары на 5 и 6 (вместо
обычных 6).

11
Хаос на улицах

Сражения между двумя отрядами - наиболее наибольший результат, расставляется


распространённая ситуация, но иногда следующим, а остальные – следом за ним, в
случается, что соперничающие командиры порядке убывания выпавших результатов.
Наёмников на время забывают о разногласиях
и объединяются против общего врага. Mark Пример: Фил, Боб и Девин играют по
Havener создал исчерпывающие правила, сценарию 1, «Охота за сокровищами». В этом
позволяющие проводить большие игры в сценарии не определены атакующие и
Мордхейм с участием нескольких игроков, а защитники, поэтому все трое бросают D6.
также семь новых сценариев. Фил выбросил 3, Боб выбросил 5, а Девин – 1.
Боб должен расставлять свой отряд первым,
затем Фил, и наконец Девин.
Эти правила разработаны для игр в Когда приходит его черёд расставлять отряд,
Мордхейм, в которых участвуют более двух каждый игрок должен выбрать сегмент стола
игроков. Однажды вечером у вас собралось (см. схему, поясняющую, что представляют из
нечётное количество игроков? Или вам просто себя сегменты) и расположить свой отряд в 6" от
не терпится схлестнуться в общей него. Игрок не может расположить воина своего
титанической свалке (возможно, в конце отряда ближе 6" от воина вражеского отряда.
соревнований)? Испробуйте мультиплеерный
Мордхейм, и вы увидите, какой может быть
истинно хаотическая игра!

Правила
мультиплеерных игр

Размер игрового поля: Мультиплеерный


Мордхейм со всей очевидностью требует
больше игрового пространства. В то время как в
обычной ситуации партия в Мордхейм
разворачивается на пространстве 4' x 4', размер Пример: Продолжая наш пример, Боб
игрового поля для нескольких игроков должен расставляет свой отряд первым и выбирает
быть не менее 4' x 6' (1,2 x 1,8 м). Это важно для Сегмент D (нижний правый угол). Фил
начальной расстановки сил, как описано ниже. расставляется следующим и выбирает
Сегмент F (левая сторона). Теперь Девин
Атакующие и защитники: В сценариях, где может выбирать из оставшихся сегментов,
определены атакующие и защитники, хотя скорее всего ему лучше держаться
защитником является тот отряд, у которого выше подальше от Сегмента Е, который находится
рейтинг. Если более одного отряда разделяют прямо посреди между двумя врагами (и зона
одинаковый высокий рейтинг, защитником будет расстановки в нём может быть сильно
тот, в котором больше моделей. Если и в этом ограничена, если Боб и Фил выставят свои
они равны, бросьте кубик для определения модели поблизости от этого региона!) Девин
защитника. Всегда имеется только один мудро выбирает Сегмент B и расставляет
защитник, остальные отряды будут атакующими. свой отряд в его пределах.
Расстановка отрядов: В сценариях, где Заметьте, что некоторые сценарии предлагают
определён защитник, защищающийся отряд особые правила расстановки (обычно для
расставляется первым. Чтобы определить, кто защищающегося), которые отличаются от
из атакующих (или из всех отрядов - в приведённых выше. Любое подобное отклонение
сценариях, где не определены защитники и будет приведено в правилах сценария.
атакующие) расставляется следующим, каждый
игрок бросает D6. Игрок, выбросивший Порядок хода: После того, как все отряды

12
расставлены, игрокам необходимо определить самом деле ударить не в него, а в одного из его
порядок ходов. Игроки должны располагаться оппонентов. Определите жертву случайным
вокруг стола согласно сегменту расстановки (см. образом среди цели и всех воинов, занятых в
выше). Каждый игрок бросает D6. Тот, кто ближнем бою с ней.
выбросил больше, ходит первым. Далее игроки
ходят по часовой стрелке, начиная с игрока по Ближний бой с участием нескольких
левую руку от первого. отрядов: В мультиплеерном Мордхейме весьма
вероятно, что один воин отряда будет атакован
Пример: Наши три друга расставили свои бойцами из двух или более вражеских отрядов.
отряды на столе и готовы определить, кто из Когда это происходит, модель сражается в фазу
них ходит первым. В этот раз Девин выбросил ближнего боя каждой модели, с которой
6, Боб выбросил 1, а Фил выбросил 2. Девин находится в рукопашной. Это даёт модели
получил наибольший результат, поэтому его большее количество атак за полный цикл ходов,
отряд ходит первым. Модели Девина но воин, на которого навалились подобным
расположены в Сегменте B, и следующий образом, всё равно почти наверняка проиграл!
отряд по часовой стрелке принадлежит Бобу,
поэтому, несмотря на то, что Боб выбросил
меньше Фила, он будет ходить вторым, а Фил
– последним.
Аутсайдеры: В мультиплеерном Мордхейме
правило по аутсайдерам становится несколько
неопределённым. Любой отряд может считаться
аутсайдером, если атакован двумя или более
соперниками! Тем не менее, возможны случаи,
когда один из отрядов просто играет вне своей
лиги. Чтобы определить, является ли отряд
аутсайдером в мультиплеерном Мордхейме,
просто возьмите отряд с наименьшим рейтингом
и сравните его со следующим по величине
рейтинга отрядом. Используйте полученную
разницу в рейтингах в соответствии с таблицей
из раздела Опыт в правилах, чтобы определить,
получает ли дополнительный Опыт отряд с
наименьшим рейтингом, точно так же, как вы
поступили бы с менее развитым из двух отрядов
при игре на двух игроков. Пример: Огр-наёмник Боба атакован двумя
людьми Девина и двумя скавенскими воинами
Пример: Отряд Скавенов Фила имеет Фила. Скавены Фила дерутся во время его
рейтинг 176, Охотники на Ведьм Боба – 195, а собственной фазы боя и фазы боя Боба; люди
Наёмный Отряд Девина – 123. Рейтинг отряда Девина дерутся в свою фазу и фазу Боба, а Огр
Девина минимален, поэтому если в игре Боба наносит удары в фазу боя каждого
присутствует аутсайдер, то это он. Чтобы игрока. Если один из Скавенов Фила (Скавен B)
убедиться в этом, мы должны сравнить его был в контакте с одним из людей Девина
рейтинг со следующим по величине, 176 (Человек C) (например, они оказались на одном
(Скавены Фила). Разница равна 53 (176 – 123 = углу подставки Огра), и один из них решил
53), что, согласно таблице в правилах атаковать кое-кого менее крутого, они могут
Мордхейма, даёт бонус Опыта +1. Если кто- также наносить удары в фазы друг друга.
либо из Наёмников Девина переживёт эту Заметьте, что модель, которая бьёт в фазу
битву, он получит неплохой шанс получить другого игрока, должна атаковать одну из
продвижение! моделей этого игрока. Таким образом, в нашем
примере Скавен B Фила не может
Стрельба в ближний бой: В отличие от
использовать свою дополнительную атаку во
обычных правил Мордхейма, в игре на
время хода Девина, чтобы нанести удар Огру
нескольких игроков становится возможным
Боба – он обязан атаковать Человека C
стрелять в ближний бой, в том случае, если ни
Девина.
одна из занятых в бою моделей не принадлежит
к тому же отряду, что и стрелок. Стрелок всё ещё Разгром отряда: В отличие от обычных игр по
обязан целиться в ближайшую модель (за Мордхейму, провал одним из отрядов теста на
исключением того случая, когда он находится на Разгром (или выход из игры всех её моделей) не
возвышении). Однако, если стрелок попадает в обязательно означает окончание сценария. Если
воина, занятого в ближнем бою, снаряд может на в сценарии не упомянуты специальные условия

13
победы, многопользовательская игра будет с этим отрядом. Заметьте, что это также
продолжаться до тех пор, пока на столе не относится к атакам, произошедшим в результате
останется только один отряд. Игрок, отряд проваленного теста на Злобу. Ваши союзники
которого продержался на столе дольше всех, вряд ли отнесутся к подобному поведению так
обычно считается победителем, хотя в же снисходительно, как бойцы вашего отряда!
некоторых сценариях победителем может стать
отряд, покинувший стол первым, так как он Выбор сценария: Чтобы определить, какой
достиг поставленной цели и покинул сцену! сценарий будет использоваться для
мультиплеерной игры, игроки могут либо
Союзники: Обычные игры по Мордхейму выбрать сценарий по общей договорённости,
проходят в соперничестве или сражении одного либо бросить кубики по следующей таблице:
отряда с другим. Очевидно, в такой обстановке
альянсы обычно невозможны. Однако, в игре на
несколько игроков альянсы не просто возможны, 2D6 Результат
они являются необходимым условием
завершения некоторых сценариев! Альянсы Игрок с низшим рейтингом выбирает
2
могут длиться до конца игры (например, два сценарий
отряда могут объединиться против третьего и 3 Сценарий 7: Охота на монстра
разделить любое вознаграждение, которое
получат в конце), или же могут быть весьма 4 Сценарий 4: Особняк волшебника
временными (часто разрываясь весьма 5-6 Сценарий 1: Охота за сокровищами
неожиданным и кровавым образом!)
7 Сценарий 2: Уличная потасовка
Чтобы сформировать союз, игрок должен 8-9 Сценарий 6: Засада!
объявить об этом в начале своего хода. Он
должен заявить (всем игрокам), с каким отрядом 10 Сценарий 5: Бассейн
он желает вступить в союз, и если тот отряд 11 Сценарий 3: Потерянный принц
согласен, альянс считается заключённым. Не
существует ограничения на количество отрядов, Игрок с низшим рейтингом выбирает
с которыми можно объединиться. Следующие 12
сценарий
специальные правила распространяются на
отряд и его союзников:
Воины союзных отрядов не считают друг друга
врагами. Воины могут свободно бегать в районе
8" от воинов любого отряда, с которым
находятся в союзе. Модели, которые
принуждены атаковать вражескую модель
согласно какому-либо специальному правилу
(такому как Бешенство, или Злоба (Animosity)
Орков и Гоблинов), не обязаны атаковать
союзников. Заметьте однако, что Орк или
Гоблин, проваливший тест на Злобу,
рассматривает союзные модели как
дружественных Наёмных Мечей, так что если в
качестве эффекта Злобы выпало 1, он будет
атаковать или стрелять в союзного воина, если
он является ближайшей моделью.
Воины союзных отрядов, которые находятся в
контакте подставками на момент объявления
альянса, автоматически выходят из боя.
Расположите модели на расстоянии 1" друг от
друга. Они могут двигаться обычным образом в
свою следующую фазу Передвижения (модели,
которые оглушены или сбиты с ног, следуют
обычным правилам для оглушённых или сбитых
с ног, и т.д.)
Вход в рукопашную, стрельба или наложение
недружественного заклинания на воина
союзного отряда автоматически разрывает союз

14
Сценарий 1:
Охота за сокровищами

Случается, что несколько отрядов слышат Окончание игры


один и тот же слух о залежах вирдстоуна, и
одновременно решают исследовать указанную Игра заканчивается, когда все отряды кроме
область города. Часто после битвы одного провалили тест на Разгром.
победитель уносит в свой лагерь львиную Разгромленные отряды автоматически
долю камней. проигрывают. Если два или более отряда
заключили союз, они могут разделить победу и
завершить игру.
Ландшафт
Каждый игрок по очереди выставляет деталь Опыт
ландшафта – разрушенное здание, башню или
другой подобный предмет. Мы советуем +1 за выживание.
располагать ландшафт на поле размером Если Герой или группа Рядовых выжили в
примерно 4' x 6'. битве, они получают +1 Опыт.
+1 победившему командиру.
Специальные правила Командир победившего отряда, или
После того, как вы расставили ландшафт, командиры нескольких победивших отрядов,
поместите на стол D3 маркеров вирдстоуна для дополнительно получают +1 Опыт.
каждого отряда, чтобы отметить позицию +1 за врага Вне Игры.
обломков вирдстоуна. Каждый игрок по очереди
выкладывает по одному маркеру. Игроки должны Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую
бросить D6, чтобы определить, кто кладёт модель, которую вывел из игры.
камень первым, вторым, и т.д. Маркеры должны
+1 за маркер вирдстоуна.
располагаться не ближе 10" от края стола и не
ближе 6" друг от друга. Заметьте, что маркеры Если Герой или Рядовой в конце игры несёт
расставляются до того, как будет решено, какой маркер вирдстоуна, он получает +1 Опыт.
отряд с какого сегмента заходит. Воины могут
подбирать маркеры, просто передвигаясь в
контакт с ними. Воин может нести любое
Вирдстоун
количество камней без каких-либо штрафов.
Воин не может передавать камни другому воину. Ваши воины получают по одному обломку
Если воин, несущий камень, был выведен из вирдстоуна за каждый маркер, который
игры, поместите маркер обратно на стол в том находился у них в руках на момент окончания
месте, где он пал. игры.

Отряды
Игроки должны следовать обычным правилам
расстановки.

Начало игры
Каждый игрок бросает D6, чтобы определить,
кто ходит первым. Далее ход переходит к
следующему по часовой стрелке (основываясь
на сегментах, в которых игроки расположили
свои отряды).

15
Сценарий 2:
Уличная потасовка

Быстротечные войны – обычное зрелище на Командир победившего отряда дополнительно


улицах Мордхейма. Когда несколько отрядов не получает +1 Опыт.
могут поделить территорию, начинается
хаотичная свалка, где альянсы мгновенно +1 за врага Вне Игры.
заключаются и столь же быстро Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую
разрываются, а кровь из бездыханных тел модель, которую вывел из игры.
заливает улицы. Какой бы отряд ни оказался
победителем, он получает больше
территории для поисков драгоценного
вирдстоуна.

Ландшафт
Каждый игрок по очереди выставляет деталь
ландшафта – разрушенное здание, башню или
другой подобный предмет. Мы советуем
располагать ландшафт на поле размером
примерно 4' x 6'.

Отряды
Игроки должны следовать обычным правилам
расстановки.

Начало игры
Каждый игрок бросает D6, чтобы определить,
кто ходит первым. Далее ход переходит к
следующему по часовой стрелке (основываясь
на сегментах, в которых игроки расположили
свои отряды).

Окончание игры
Игра заканчивается, когда все отряды кроме
одного провалили тест на Разгром.
Разгромленные отряды автоматически
проигрывают. Если два или более отряда
заключили союз, они могут разделить победу и
завершить игру.

Опыт
+1 за выживание.
Если Герой или группа Рядовых выжили в
битве, они получают +1 Опыт.
+1 победившему командиру.

16
Сценарий 3:
Потерянный принц

Странствующие менестрели часто Профиль M WS BS S T W I A Ld


рассказывают истории о разрушенном городе, 4 4 4 3 3 1 4 1 8
и поэтому детишки из привилегированных
классов часто рассматривают Мордхейм как
одно большое романтическое приключение. Оружие/Доспехи: Купеческий сынок вооружен
Бывает, что кто-либо из них убегает из дома, мечем и кинжалом.
чтобы присоединиться к наёмному отряду и
сделать себе имя. Чаще всего таких
искателей приключений убивают ещё на
подходе к городу, но случается и так, что они Отряды
всё же достигают руин. Иногда их семьи Игроки должны следовать обычным правилам
только рады избавиться от юного идиота, расстановки.
однако время от времени богатый купец или
вельможа назначает награду тому, кто спасёт
его сына от неизбежной погибели на улицах
Мордхейма. Начало игры

Отряды услышали слухи, что сын некой Каждый игрок бросает D6, чтобы определить,
влиятельной персоны пропал среди руин, и за кто ходит первым. Далее ход переходит к
его возвращение назначена щедрая награда. следующему по часовой стрелке (основываясь
на сегментах, в которых игроки расположили
свои отряды).
Ландшафт
Каждый игрок по очереди выставляет деталь Окончание игры
ландшафта – разрушенное здание, башню или
другой подобный предмет. Мы советуем Игра заканчивается, когда один из отрядов
располагать ландшафт на поле размером уводит купеческого сынка со стола. Этот отряд (и
примерно 4' x 6'. все союзные отряды) является победителем.

Специальные правила Опыт

Купеческий сынок изначально располагается в +1 за выживание.


центре игрового поля. Он будет бродить на D6" в Если Герой или группа Рядовых выжили в
случайно выбранном направлении в начале битве, они получают +1 Опыт.
каждого хода первого игрока, до тех пор, пока
кто-либо не «спасёт» его. Если воин отряда +1 победившему командиру.
входит в контакт подставками с купеческим
Командир победившего отряда дополнительно
сынком (путём нормального передвижения, НЕ
получает +1 Опыт.
атакой – это исключение из обычных правил,
которое отображает то, что юноша не является +1 за врага Вне Игры.
врагом и не вовлекается в рукопашную), он
признаёт этого воина своим спасителем и Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую
начинает следовать за ним. Если «спаситель» модель, которую вывел из игры.
выведен из игры, убегает из рукопашной или
снят в результате провала теста на Разгром,
купеческий сынок признаёт спасителем Вознаграждение
следующего воина, который войдёт с ним в
контакт. На случай, если кто-либо захочет Благодарный отец вознаградит победивший
атаковать его: он имеет следующий профиль. отряд следующими сокровищами. Заметьте, что
вы должны бросать на каждый предмет
отдельно, за исключением золотых монет,
которые присутствуют в любом случае.

17
D6 Результат
Авто 5D6 gc
4+ D3 мечей
5+ Тяжёлый доспех
4+ Лёгкий доспех
4+ Щит
4+ Шлем
D3 драгоценных камней,
5+
стоимостью 10gc каждый

18
Сценарий 4:
Особняк волшебника

Не все разрушенные здания в городе были В дополнение, за каждый атакующий отряд,


обычными жилыми домами. Некоторые кроме первого, защищающийся делает один
выдающиеся конструкции служили жилищем бросок по приведённой ниже таблице, чтобы
важных персон города или богатых купцов. определить, с каким дополнительным
Рассказывают, что в таких домах есть снаряжением его отряд начнёт игру. Каждый
тайные комнаты, полные золота. Отряд предмет может быть найден только однажды.
обнаружил одно из таких зданий. Ходят слухи, Если тот же результат выпал второй раз,
что его бывший хозяин увлекался запретными перебросьте его. Эти предметы отображают
искусствами, что объясняет необычную находки, сделанные отрядом до начала боя, и
сохранность здания. призваны увеличить его шансы в борьбе с
несколькими противниками.
Один из игроков является защитником,
Ландшафт который – определяется обычным образом. Этот
Каждый игрок по очереди выставляет деталь отряд достиг особняка первым. Защитник
ландшафта – разрушенное здание, башню или выставляется первым в районе 6" от целевого
другой подобный предмет. Мы советуем здания. Затем атакующие отряды выставляются
располагать ландшафт на поле размером обычным порядком.
примерно 4' x 6'. Первое здание должно В дополнение, за каждый атакующий отряд,
размещаться в центре стола, и целью сценария кроме первого, защищающийся делает один
является захват этого здания. бросок по приведённой ниже таблице, чтобы
определить, с каким дополнительным
снаряжением его отряд начнёт игру. Каждый
Не все разрушенные здания в городе были предмет может быть найден только однажды.
обычными жилыми домами. Некоторые Если тот же результат выпал второй раз,
выдающиеся конструкции служили жилищем перебросьте его. Эти предметы отображают
важных персон города или богатых купцов. находки, сделанные отрядом до начала боя, и
Рассказывают, что в таких домах есть тайные призваны увеличить его шансы в борьбе с
комнаты, полные золота. Отряд обнаружил одно несколькими противниками.
из таких зданий. Ходят слухи, что его бывший
хозяин увлекался запретными искусствами, что
объясняет необычную сохранность здания. D6 Результат
1 Деревянный человек
Ландшафт 2 D3 порции Корня мандрагоры

Каждый игрок по очереди выставляет деталь 3 D3 порции Багровника


ландшафта – разрушенное здание, башню или 4 Талисман удачи
другой подобный предмет. Мы советуем
располагать ландшафт на поле размером 5 Святая/тёмная реликвия
примерно 4' x 6'. Первое здание должно 6 Катайский шёлковый плащ
размещаться в центре стола, и целью сценария
является захват этого здания.
Всё вышеперечисленное описано в правилах
Мордхейма, за исключением Деревянного
Отряды человека, описание которого приведено ниже.
Один из игроков является защитником, Деревянный человек – это рукотворный
который – определяется обычным образом. Этот конструкт в форме человека, собранный из
отряд достиг особняка первым. Защитник дерева. Он будет подчиняться командам
выставляется первым в районе 6" от целевого защищающегося отряда, но не покинет
здания. Затем атакующие отряды выставляются особняк ни при каких обстоятельствах, даже
обычным порядком. после игры. Очевидно, что Деревянный человек

19
не может быть продан. +1 за врага Вне Игры.
Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую
модель, которую вывел из игры.
Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 2 0 4 4 1 1 1 5

Сокровища волшебника
Оружие/Доспехи: Деревянный человек не В конце игры победивший отряд получает все
использует оружие или доспехи, и не получают предметы из вышеприведённой таблицы,
за это штрафов. которые не были найдены до боя защитником. В
дополнение, бросьте по следующей таблице,
чтобы определить, что нашёл победивший отряд
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА в особняке после боя. Заметьте, что вы должны
бросать на каждый предмет отдельно, за
Вызывает страх: Деревянный человек
исключением золотых монет, которые
вызывает страх.
присутствуют в любом случае. Например, вам
Не может бежать: Деревянный человек не нужно выбросить 4+, чтобы найти Книгу магии.
может бежать (хотя атаковать может как Затем вы должны бросить ещё раз, чтобы
обычно). определить, найден ли громриловый меч, и т.д.

Невосприимчив к Психологии: Деревянный


человек не подвергнут действию психологии и D6 Результат
никогда не покидают бой.
Авто 3D6 gc
Невосприимчив к Яду: На Деревянного
человека не действуют никакие яды. D3 драгоценных камней,
4+
стоимостью 10gc каждый
Не чувствует боли: Деревянный человек
4+ Книга магии
считает результат оглушен в таблице
Повреждений как сбит с ног. 4+ Громриловый меч
4+ Атаме

Начало игры 4+ D3 порции Лечебных трав


5+ Свиток диспелла
Каждый игрок бросает D6, чтобы определить,
кто ходит первым. Далее ход переходит к
следующему по часовой стрелке (основываясь
на сегментах, в которых игроки расположили Новые предметы
свои отряды).

Атаме
Окончание игры Атаме – это особый серебряный кинжал,
Игра заканчивается, когда все отряды кроме используемый в магических ритуалах. Если его
одного провалили тест на Разгром. использовать в бою, он моментально тупится. Во
Разгромленные отряды автоматически время первой атаки за игру он считается как
проигрывают. Если два или более отряда обычный кинжал; во время последующих атак –
заключили союз, они могут разделить победу и как удар кулаком. Атаме может быть продан за
завершить игру. 10 gc.

Опыт Свиток диспела

+1 за выживание. Этот свиток содержит мощное


контрзаклинание. Он может быть прочитан сразу
Если Герой или группа Рядовых выжили в после того, как противник произнёс заклинание
битве, они получают +1 Опыт. (но до того, как определены результаты), чтобы
предотвратить его действие. Чтобы
+1 победившему командиру. использовать свиток, бросьте D6. Заклинание
Командир победившего отряда дополнительно противника рассеяно при результате 4 или
получает +1 Опыт. больше. После одного применения свиток

20
рассыпается и не может быть использован в
дальнейшем. Он может быть продан за 25 + 2D6
gc.

21
Сценарий 5:
Бассейн

Ходят слухи о бассейне где-то в городе, Начало игры


воды которого обладают магической силой
исцеления. Покровители отрядов считают, Каждый игрок бросает D6, чтобы определить,
что чудесные свойства воды обусловлены кто ходит первым. Далее ход переходит к
большими залежами вирдстоуна в бассейне. следующему по часовой стрелке (основываясь
Отряды были высланы, чтобы вытащить из на сегментах, в которых игроки расположили
него возможно больше магических камней. свои отряды).

Ландшафт Окончание игры

Каждый игрок по очереди выставляет деталь Игра заканчивается, когда все отряды кроме
ландшафта – разрушенное здание, башню или одного провалили тест на Разгром.
другой подобный предмет. Мы советуем Разгромленные отряды автоматически
располагать ландшафт на поле размером проигрывают. Если два или более отряда
примерно 4' x 6'. Первым предметом ландшафта заключили союз, они могут разделить победу и
должен быть бассейн примерно 6" в диаметре. завершить игру.
Целью сценария является добыча всех камней
из этого бассейна.
Опыт
+1 за выживание.
Специальные правила
Если Герой или группа Рядовых выжили в
Бросьте D3 + 3, чтобы определить, сколько битве, они получают +1 Опыт.
обломков вирдстоуна находится в бассейне.
Бассейн неглубок и в него можно входить. Любой +1 победившему командиру.
Герой, который проводит полный ход не дальше
1" от бассейна, не делая ничего, кроме поисков Командир победившего отряда дополнительно
вирдстоуна, может в конце своего хода бросить получает +1 Опыт.
кубик, чтобы узнать, нашёл ли он что-либо. При +1 за врага Вне Игры.
результате 1-2 на D6 игрок нашёл один из
лежащих в бассейне камней. Герой не может Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую
заниматься поисками ближе 1" от другой модели модель, которую вывел из игры.
(союзной или вражеской), так как воины будут
+1 за маркер вирдстоуна.
мутить воду друг другу, так что ни один не
сможет видеть дна. Может быть найдено не Если Герой или Рядовой в конце игры несёт
больше кусков вирдстоуна, чем было маркер вирдстоуна, он получает +1 Опыт.
определено в начале игры, и после находки
последнего из них поиски теряют смысл. Герой
может нести любое количество вирдстоуна без
каких-либо штрафов. Герой не может
передавать камни другому воину. Если Герой,
несущий камень, выведен из игры, положите
маркер вирдстоуна на стол в том месте, где он
пал. После этого другой воин может подобрать
маркер, просто переместившись в контакт с ним.

Отряды
Игроки должны следовать обычным правилам
расстановки.

22
Сценарий 6:
Засада!

Защищающийся отряд недавно обнаружил Каждый игрок бросает D6, чтобы определить,
богатые залежи вирдстоуна. К сожалению, кто ходит первым. Далее ход переходит к
слух об их находке просочился наружу, и теперь следующему по часовой стрелке (основываясь
отряды со всего города охотятся за ними, на сегментах, в которых игроки расположили
желая забрать сокровище себе. свои отряды).

Ландшафт Окончание игры


Каждый игрок по очереди выставляет деталь Не бросайте на Разгром в течение игры.
ландшафта – разрушенное здание, башню или Вместо этого, игра идёт 10 ходов или пока все
другой подобный предмет. Мы советуем камни не унесены со стола. Отряд, который унёс
располагать ландшафт на поле размером наибольшее количество камней со стола (или
примерно 4' x 6'. Герои которого несут наибольшее количество
камней на момент окончания игры) считается
победившим.
Специальные правила
Один из игроков является защищающимся, Опыт
который – определяется как обычно. Каждый из
Героев защищающегося отряда несёт D3 кусков +1 за выживание.
вирдстоуна. Если Герой, несущий вирдстоун,
вышел из игры, поместите на землю в том Если Герой или группа Рядовых выжили в
месте, где он пал, столько маркеров вирдстоуна, битве, они получают +1 Опыт.
сколько камней он нёс. Любой Герой может +1 победившему командиру.
подобрать камень, переместившись в контакт с
ним. Командир победившего отряда дополнительно
получает +1 Опыт.
+1 за врага Вне Игры.
Отряды
Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую
Все модели защищающегося отряда должны модель, которую вывел из игры.
быть расставлены не дальше 6" от центра стола.
Затем атакующие отряды расставляются как +1 за маркер вирдстоуна.
обычно. Если Герой в конце игры несёт маркер
вирдстоуна, он получает +1 Опыт.

Начало игры

23
Сценарий 7:
Охота на монстра

Прошёл слух, что после опустошения города D6 Результат


ужасающий монстр покинул своё логово
глубоко под городом и устроил себе новое 1 Молодая Гидра
жилище среди руин. Вы слышали много 2 Молодой Дракон
историй про подобных чудовищ, и сокровища,
собираемые ими, вошли в легенды. Вы решили 3 Молодой Виверн
проверить, оправдаются ли слухи. 4 Молодой Грифон
5 Молодой Гиппогриф
Ландшафт 6 Молодая Химера

Каждый игрок по очереди выставляет деталь


ландшафта – разрушенное здание, башню или Начало игры
другой подобный предмет. Мы советуем
располагать ландшафт на поле размером Каждый игрок бросает D6, чтобы определить,
примерно 4' x 6'. Первое здание должно быть кто ходит первым. Далее ход переходит к
довольно большим (по крайней мере 6" x 6") и следующему по часовой стрелке (основываясь
открытым сверху, лучше всего взять развалины на сегментах, в которых игроки расположили
без крыши. Здание должно быть установлено в свои отряды).
центре стола, это будет берлога чудовища.

Окончание игры
Отряды
Когда один из отрядов (или несколько, если
Игроки должны следовать обычным правилам игроки договорились разделить накопленное
расстановки. монстром богатство) является единственным,
чьи модели находятся в 6" от логова чудовища, и
само чудовище выведено из игры, этот отряд
Специальные правила считается победившим и забирает сокровища.
Если два или более игрока договорились о
Логово чудовища размещается в центральном разделе сокровищ, они должны решить, каким
здании, и именно здесь будет находиться зверь. образом будут их делить. Если они не решат
Монстр довольно молод для существа такого этот вопрос по-хорошему, их отряды будут
типа, и его профиль отражает это. В дополнение, вынуждены продолжить спор по-плохому!
жизнь в пещерах под городом не дала ему
возможности научиться пользоваться крыльями.
Таким образом, в отличие от большинства Опыт
монстров, этот не может летать. Монстр не
покинет своего логова ни при каких +1 за выживание. Если Герой или группа
обстоятельствах, но будет использовать своё Рядовых выжили в битве, они получают +1 Опыт.
дыхательное оружие против любой модели в
зоне поражения, какую увидит, и будет, +1 победившему командиру. Командир
естественно, атаковать любую модель, победившего отряда дополнительно получает +1
вошедшую в его пещеру. Он будет атаковать все Опыт.
вошедшие в пещеру модели одновременно, если +1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1
у него будет такая возможность. Его «ход» Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.
происходит перед ходом первого игрока, но он
не будет делать ничего, пока кто-нибудь не +1 нанесение ранения монстру. Любой Герой
подойдёт достаточно близко к логову. или Рядовой получает +1 Опыт за каждую рану,
которую он снял у монстра.
Вы можете выбрать чудовище по взаимному
согласию или кинуть по таблице ниже: +2 за монстра Вне Игры. Герой, который вывел
из игры монстра, получает дополнительно +2

24
Опыта.

Сокровища монстра
Юное чудовище перетащило свои сокровища с
собой в новое жилище. Поскольку оно ещё
молодо, его запасы не так впечатляющи, как у
более старых созданий его рода. Тем не менее,
они представляют из себя завидную коллекцию.
Отряд, который захватил контроль над берлогой
чудовища в конце игры, может проверить, что в
ней содержалось. Заметьте, что вы должны
бросать на каждый предмет отдельно, за
исключением золотых монет, которые
присутствуют в любом случае.

D6 Результат
Авто 5D6 gc
Магический артефакт
6+
(бросьте по таблице артефактов)
4+ D3+1 кусков вирдстоуна
5+ Громриловый топор
5+ Тяжёлый доспех
4+ Лёгкий доспех
4+ Лёгкий доспех
4+ Щит
4+ Шлем
4+ D3 меча
D3 драгоценных камней по 10 gc
5+
каждый
5+ Драгоценности по 10-60 gc

25
Огромные чудовища Мордхейма

В обычных играх по Мордхейму не слишком Дыхательное оружие: Когда молодая Гидра


удобно использовать гигантских чудовищ, что дышит, из её ртов вырывается пламя. Она может
нагоняют страх на мир Вархаммера. Даже использовать его как оружие. Атака
небольшой дракон буквально съест средний производится в фазу стрельбы и может
мордхеймовский отряд на завтрак! Однако, в проводиться даже тогда, когда Гидра вовлечена
мультиплеерном Мордхейме, с его союзами и в рукопашный бой. Поднесите каплеобразный
вообще более широким охватом событий, шаблон заострённым концом к одному из ртов
подобные создания имеют шанс появиться на Гидры; каждая модель под шаблоном получает
столе, не испортив игру. Монстры Мордхейма попадание пламенем при броске 4+. Модель, в
несколько меньше своих собратьев из которую попало пламя, получает один удар с
Вархаммера – они отображают существа, Силой 3. Защита доспехами берётся как обычно.
которые шныряли в пещерах под городом, Не обращайте внимания на здания, попавшие
бывшие экспонаты всемирно знаменитого под шаблон: пламя Гидры не настолько сильно,
Имперского Зоопарка Мордхейма, или же юных чтобы моментально поджечь их.
представителей своего вида, которые только
что оставили гнездо и выбрали разрушенный Потеря голов: Каждое ранение, полученное
город как подходящее место для собственного Гидрой, отображает выход из игры одной из её
логова. Игроки, которые желают голов. Благодаря этому каждая прошедшая (не
использовать монстров в своих играх, могут отбитая бронёй и не регенерированная) рана
сделать это благодаря Сценарию 7: Охоте на уменьшает количество её Атак на 1. В
монстра, или написать собственный сценарий, дополнение, потеря головы уменьшает
используя приведённые здесь правила. Если мощность выдыхаемого пламени, поэтому за
решено использовать в игре монстра, игроки каждые 2 раны Сила дыхательного оружия
могут выбрать его самостоятельно или Гидры падает на 1 (до минимума в Силу 1).
бросить по следующей таблице: Таким образом, если Гидра получает 3 (не
отражённых бронёй и не регенерировавших)
раны, у неё останется 2 атаки и Сила её
дыхательного оружия снизится до 2.
D6 Результат
1 Молодая Гидра Регенерация: Все Гидры обладают
способностью отращивать отрубленные головы.
2 Молодой Дракон Некоторые делают это моментально, для других
3 Молодой Виверн же рост новой головы может занять часы и даже
дни. Чтобы отобразить эту способность, в конце
4 Молодой Грифон каждого раунда ближнего боя бросьте D6 за
5 Молодой Гиппогриф каждую Рану, потерянную Гидрой в этом раунде.
При броске 4+ эта Рана регенерировала и
6 Молодая Химера восстановлена. Если у Гидры осталась
последняя Рана, сделайте бросок на
регенерацию перед броском на повреждения;
Молодая Гидра удачный бросок на регенерацию означает, что на
повреждения бросать не следует.
Нельзя Разгромить: Гидра слишком жадная,
Профиль M WS BS S T W I A Ld чтобы покинуть свои сокровища. Она
6 3 0 4 4 5 3 5 8 автоматически проходит любой тест на Разгром
Страх: Несмотря на небольшие размеры, или любой другой тест, который заставил бы её
молодая Гидра всё ещё является ужасным покинуть её логово. Она не покидает логово ни
противником. Она вызывает страх. при каких обстоятельствах.

Защита: Чешуя молодой Гидры не так прочна, Железный череп: Черепа Гидры чересчур
как у взрослой, но и она крепка как металл. прочные, чтобы обычное оружие могло пробить
Гидра обладает защитой доспехом 6+, которая их. Она иммунна к оглушению. Рассматривайте
не модифицируется Силой атакующих (или результат оглушён из таблицы Повреждений как
другими модификаторами защиты). сбит с ног.

26
Шатается, но не падает: Могучие удары могут Шатается, но не падает: Могучие удары могут
пошатнуть Гидру, но большинству существ пошатнуть Дракона, но большинству существ
недостанет силы, чтобы действительно втоптать недостанет силы, чтобы действительно втоптать
её в грязь. Таким образом, любой результат сбит его в грязь. Таким образом, любой результат
с ног, который получает Гидра, означает, что она сбит с ног, который получает Дракон, означает,
всего лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не что он всего лишь теряет одну Атаку до тех пор,
восстановится (в фазу Восстановления в свой пока не восстановится (в фазу Восстановления в
собственный ход). Несколько последовательных свой собственный ход). Несколько
результатов сбит с ног отнимают несколько атак последовательных результатов сбит с ног
(если осталось 0 или менее атак, Гидра не отнимают несколько атак.
может наносить удары, пока не восстановится).

Молодой Виверн
Молодой Дракон

Профиль M WS BS S T W I A Ld
Профиль M WS BS S T W I A Ld 6 4 0 4 5 3 4 2 5
6 4 0 5 5 5 6 4 7

Страх: Несмотря на небольшие размеры и


Страх: Несмотря на небольшие размеры и бесполезные крылья, молодой Виверн всё ещё
бесполезные крылья, молодой Дракон всё ещё является ужасным противником. Он вызывает
является ужасным противником. Он вызывает страх.
страх.
Защита: Чешуя молодого Виверна не так
Защита: Чешуя молодого Дракона не так прочна, как у взрослого, но и она крепка как
прочна, как у взрослого, но и она крепка как металл. Виверн обладает защитой доспехом 6+,
металл. Дракон обладает защитой доспехом 6+, которая не модифицируется Силой атакующих
которая не модифицируется Силой атакующих (или другими модификаторами защиты).
(или другими модификаторами защиты).
Ядовитый Хвост: У Виверна имеется
Дыхательное оружие: Когда молодой Дракон хлыстообразный хвост, на конце которого растёт
дышит, из его рта вырывается пламя. Он может смертоносное жало. В бою он бьёт противника
использовать его как оружие. Атака хвостом, впрыскивая ему свой смертельный яд,
производится в фазу стрельбы и может или же просто вколачивая его в землю. В
проводиться даже тогда, когда Дракон вовлечен игровых терминах это отображается
в рукопашный бой. Поднесите каплеобразный специальным ударом хвостом, который Виверн
шаблон заострённым концом к пасти Дракона; делает перед своими обычными атаками в
каждая модель под шаблоном получает ближнем бою. Бросьте D6. Каждая вражеская
попадание пламенем при броске 4+. Модель, в модель, которая находится в контакте
которую попало пламя, получает один удар с подставками с Виверном и которую он может
Силой 3. Защита доспехами берётся как обычно. атаковать в фазу ближнего боя (т.е. в данный
Не обращайте внимания на здания, попавшие момент либо ход Виверна, либо ход этой
под шаблон: пламя Дракона не настолько модели), и Инициатива которой меньше, чем
сильно, чтобы моментально поджечь их. выпало на кубике, автоматически получает
попадание хвостом Виверна. Модели,
Малый шаблон пламени расположен на Инициатива которых больше или равна
последней страницы Аннуала выпавшему на кубике числу, успешно
Нельзя Разгромить: Дракон слишком жаден, увернулись от удара хвостом и не повреждены.
чтобы покинуть свои сокровища. Он Каждая модель, по которой попал хвост,
автоматически проходит любой тест на Разгром получает удар с Силой 4.
или любой другой тест, который заставил бы его Нельзя Разгромить: Виверн слишком жаден,
покинуть логово. Он не покидает логово ни при чтобы покинуть свои сокровища. Он
каких обстоятельствах. автоматически проходит любой тест на Разгром
Железный череп: Череп Дракона чересчур или любой другой тест, который заставил бы его
прочен, чтобы обычное оружие могло пробить покинуть логово. Он не покидает логово ни при
его. Он иммунен к оглушению. Рассматривайте каких обстоятельствах.
результат оглушён из таблицы Повреждений как Железный череп: Череп Виверна чересчур
сбит с ног. прочен, чтобы обычное оружие могло пробить

27
его. Он иммунен к оглушению. Рассматривайте Молодой Гиппогриф
результат оглушён из таблицы Повреждений как
сбит с ног.
Шатается, но не падает: Могучие удары могут Профиль M WS BS S T W I A Ld
пошатнуть Виверна, но большинству существ 8 4 0 5 4 4 4 2 8
недостанет силы, чтобы действительно втоптать
его в грязь. Таким образом, любой результат
сбит с ног, который получает Виверн, означает, Страх: Несмотря на небольшие размеры и
что он всего лишь теряет одну Атаку до тех пор, бесполезные крылья, молодой Грифон всё ещё
пока не восстановится (в фазу Восстановления в является ужасным противником. Он вызывает
свой собственный ход). Несколько страх.
последовательных результатов сбит с ног
Массивный Клюв: Нанося одну из своих атак,
отнимают несколько атак (если осталось 0 или
Грифон клюёт противника. У него имеется
менее атак, Виверн не может наносить удары,
тяжёлый, острый и прочный как сталь клюв,
пока не восстановится).
который рвёт любой доспех как бумагу.
Противник, получивший удар клювом, получает
дополнительный штраф –1 к защите доспехом,
Молодой Грифон что в сумме даёт штраф –3 (-1 за клюв и –2 за
Силу).
Нельзя Разгромить: Грифон слишком жаден,
Профиль M WS BS S T W I A Ld
чтобы покинуть свои сокровища. Он
6 4 0 5 4 4 4 3 8 автоматически проходит любой тест на Разгром
или любой другой тест, который заставил бы его
покинуть логово. Он не покидает логово ни при
Страх: Несмотря на небольшие размеры и каких обстоятельствах.
бесполезные крылья, молодой Грифон всё ещё
является ужасным противником. Он вызывает Железный череп: Череп Грифона чересчур
страх. прочен, чтобы обычное оружие могло пробить
его. Он иммунен к оглушению. Рассматривайте
Массивный Клюв: Нанося одну из своих атак, результат оглушён из таблицы Повреждений как
Грифон клюёт противника. У него имеется сбит с ног.
тяжёлый, острый и прочный как сталь клюв,
который рвёт любой доспех как бумагу. Шатается, но не падает: Могучие удары могут
Противник, получивший удар клювом, получает пошатнуть Грифона, но большинству существ
дополнительный штраф –1 к защите доспехом, недостанет силы, чтобы действительно втоптать
что в сумме даёт штраф –3 (-1 за клюв и –2 за его в грязь. Таким образом, любой результат
Силу). сбит с ног, который получает Грифон, означает,
что он всего лишь теряет одну Атаку до тех пор,
Нельзя Разгромить: Грифон слишком жаден, пока не восстановится (в фазу Восстановления в
чтобы покинуть свои сокровища. Он свой собственный ход). Несколько
автоматически проходит любой тест на Разгром последовательных результатов сбит с ног
или любой другой тест, который заставил бы его отнимают несколько атак.
покинуть логово. Он не покидает логово ни при
каких обстоятельствах.
Железный череп: Череп Грифона чересчур Молодая Химера
прочен, чтобы обычное оружие могло пробить
его. Он иммунен к оглушению. Рассматривайте
результат оглушён из таблицы Повреждений как Профиль M WS BS S T W I A Ld
сбит с ног.
6 3 0 5 5 4 4 4 8
Шатается, но не падает: Могучие удары могут
пошатнуть Грифона, но большинству существ
недостанет силы, чтобы действительно втоптать Страх: Несмотря на небольшие размеры и
его в грязь. Таким образом, любой результат бесполезные крылья, молодая Химера всё ещё
сбит с ног, который получает Грифон, означает, является ужасным противником. Она вызывает
что он всего лишь теряет одну Атаку до тех пор, страх.
пока не восстановится (в фазу Восстановления в Драконья голова: Одна из трёх голов Химеры
свой собственный ход). Несколько – драконья. Когда драконья голова дышит, из её
последовательных результатов сбит с ног рта вырывается пламя. Химера может
отнимают несколько атак.

28
использовать его как оружие. Атака
производится в фазу стрельбы и может
проводиться даже тогда, когда Химера
вовлечена в рукопашный бой. Поднесите
каплеобразный шаблон заострённым концом к
пасти драконьей головы; каждая модель под
шаблоном получает попадание пламенем при
броске 4+. Модель, в которую попало пламя,
получает один удар с Силой 3. Защита
доспехами берётся как обычно. Не обращайте
внимания на здания, попавшие под шаблон:
пламя Химеры не настолько сильно, чтобы
моментально поджечь их.
Баранья голова: Вторая голова принадлежит
массивному барану с красными глазами. Одна
из атак Химеры – удар лбом, который делает
баранья голова. Если эта атака попадает, но не
пробивает врага, цель должна пройти тест на
Инициативу или оказаться сбитой с ног.
Львиная голова: Последняя голова Химеры
принадлежит яростному златогривому льву со
стальными челюстями и бритвенно-острыми
зубами. Одна из атак Химеры – укус львиной
головы. Противник, получивший укус, получает
дополнительный штраф –1 к защите доспехом,
что в сумме даёт штраф –3 (-1 за укус и –2 за
Силу).
Нельзя Разгромить: Химера слишком
жадная, чтобы покинуть свои сокровища. Она
автоматически проходит любой тест на Разгром
или любой другой тест, который заставил бы её
покинуть её логово. Она не покидает логово ни
при каких обстоятельствах.
Железный череп: Черепа Химеры чересчур
прочные, чтобы обычное оружие могло пробить
их. Она иммунна к оглушению. Рассматривайте
результат оглушён из таблицы Повреждений как
сбит с ног.
Шатается, но не падает: Могучие удары могут
пошатнуть Химеру, но большинству существ
недостанет силы, чтобы действительно втоптать
её в грязь. Таким образом, любой результат сбит
с ног, который получает Химера, означает, что
она всего лишь теряет одну Атаку до тех пор,
пока не восстановится (в фазу Восстановления в
свой собственный ход). Несколько
последовательных результатов сбит с ног
отнимают несколько атак.

29
Дополнительные сюжеты

Дополнительные Сюжеты были написаны здание рухнуло. Модели в рухнувшем здании


Gay Thorpe в далеком прошлом, и только падают до уровня земли, используя обычные
недавно восстановлены нашими неустанными правила. Обратите внимание, что здание
книжниками. Их можно использовать в разрушается не полностью, падает лишь часть
качестве альтернативы Случайным перекрытий, так что нет необходимости
Встречам/Random Happenings или вмести с заменять его, и в дальнейшем модели могут
ними (например, игроки могут использовать снова использовать его как обычно.
одну таблицу для четных игр, а другую для
нечетных!).
Дополнительные Сюжеты работают подобно 6 Падальщики
Случайным Встречам. Каждый игрок бросает D6
Этот район Мордхейма кишит стаями злобных
и при 1 кидает 3D6 по таблице ниже.
ворон и других падальщиков. Хотя они и не
Последствия длятся всю игру.
станут бросаться на воинов в открытую, они
вполне могут напасть на спуститься на
беспомощных.
3 Заражение
Бросьте D6 для каждого Героя вне игры. На 1
Этот район Мордхейма кишит крысами, он оказался помят падальщиками и должен
летучими мышами и другими паразитами, стаи бросать на Серьезные Повреждения дважды.
которых будут бросаться на всех нарушителей Рядовые вне игры получают -1 штраф при
их покоя. броске на выживание.
Каждый раз, когда модель входит в здание,
кидайте D6. На 1 модель получает D6 S1 атак.
Для моделей, расположенных в зданиях в 7 Больная голова
начале игры, броски производятся перед ходом Прошлую ночь банда провела, празднуя
первого игрока. победу, ну или топя в выпивке поражение… Утро
хмуро и сурово и членам банды понадобиться
некоторое время, что бы прийти в себя ...
4 Наводнение
Каждый игрок бросает D6. Банда с
Этот район Мордхейма затоплена из-за наименьшим результатом страдает от похмелья
проливных дождей или чего-то еще. Вода не и усталости. Все Герой в отряде ополовинивают
слишком глубока, но земля под ногами раскисла. свою Инициативу. Для каждого похмельного
Героя бросьте D6 в начале хода. Если результат
Каждый раз, когда модель хочет двигаться, меньше или равен Выносливости Героя, он
кидайте D6. При 1 модель становится сбитой с пришел в себя и больше не страдает от
ног, как при ранении. Бегущая или чарджившая похмелья.
модель сбита с ног на 1 и 2.

8-9 Старые враги


5 Ветхость
Эти две банды ненавидят друг друга, либо
Этот район Мордхейма обветшала больше, слышали слухи о подвигах противника и полны
чем остальная часть города и может рухнуть в решимости победить его любой ценой.
любой момент!
При Тесте на Разгром игроки могут кидать 3D6
В начале своего хода каждый игрок должен и отбрасывать куб с наибольшим значением.
проверить, не рухнули ли здания с его моделями
внутри. Для каждого здания с моделями внутри
бросьте D6 за модель. Если на кубах выпал
дубль (или больше одинаковых результатов) - 10 Инфлюэнция

30
Мордхейм накрыла эпидемия гриппа, и здание.
некоторые воины страдают от него.
Бросьте D6 за каждую модель в игре. На 1 они
«поймали» грипп и получают штрафы - 1 WS, -1 16 Под присмотром
BS и -1I в этой битве.
К одной из банд неожиданно явился с
проверкой эмиссар их хозяев. Если они
работают хорошо, то их наградят; если же плохо,
11-12 Попойка! то их хозяева будут очень недовольны ...
Это особый день для одной из банд -
возможно, это день рождения их лидера, день их
святого-покровителя или годовщина великой Каждый игрок бросает 1D6. Игрок с самым
победы. И вся банда собирается отпраздновать низким результатом напарывается на проверку.
это! Если его банда выиграет сценарий, она получит
дополнительно D6x10 gc в качестве награды.
Это не оказывает влияния на бой. Однако Если ли же проиграет, то должна будет
после боя все игроки кидают D6 и банда игрока с задобрить эмиссара взяткой в размере D6x10
наивысшем результатом отправляется gc. Банда же Одержимых вместо золота
праздновать! Все его Герои отправляются в получает Демона (см. Бладлеттера) на D6 ходов,
пивную и не собираются заниматься ничем, как если бы они принесли жертву. Вместо же
кроме пива… взятки они жертвуют одной из моделей, но не
получают Демона.
PS: Похоже, банда Одержимых может каким
13 Залежи гнилого камня то образом принести одного из своих членов в
жертву и получить Демона, но где это описано
Окрестности изобилуют гнилым камнем. Это
я не знаю.
не только дает надежды на больший доход, но и
раздувает ветра магии.
Модель, использующая магию во время этой 17 Темные чувства
игры, проходит тест на сложность на 3D6 вместо
обычных 2D6. А после игры обе банды получают Одну из банд одолевают серьезные проблемы
дополнительно D3 гнилого камня. – рознь, грызня и обида царствуют среди них.
Каждый игрок бросает 1D6. Банда игрока с
наименьшим результатом попадает под
14 Воющая буря следующие правило. В начале каждого хода для
каждой модели, в пределах 6 " от которой
Ветры сегодня дуют сильнее обычного, мешая
ближайшей моделью является член ее же
использовать стрелковое оружие.
банды, бросайте 1D6. При 1 эта модель ничего
Все выстрелы получают -2 штраф «to hit» в не делает в этом ходу, переваривая оскорбления
дополнение к остальным модификаторам. и копя обиду.

15 Провалы 18 Варп-молния!
Этот район Мордхейма богат на древние Залежи гнилого камня в этом районе создали
катакомбы, подвалы и прочие подземелья, магическое поле, которое бросает зеленые
которые уже начали проседать т и молнии с беспорядочными интервалами.
образующиеся ямы готовы поглотить
В начале хода все игроки бросают 1D6. На 1
неосторожных.
варп-молния начинает бить между зданий.
Каждый раз, как модель двигается, бросайте Поставьте маркер в центре стола, затем
2d2. Если выпадет 2 или 12, модель сместите его на 2D6 в случайном направлении.
проваливается в туннели под городом Затем сместите маркер на 2D6 в случайном
(обозначьте это место каким либо маркером). направлении снова. Одна модель в пределах 3"
Модель не может ничего делать или на нее от него получает удар молнии с Силой 1D6 без
нельзя нападать, пока она не выберется из спасброска за броню. Если в пределах 3" от
провала. Чтобы выбраться из тоннеля, модель маркера находятся несколько моделей, будет
должна пройти тест на Инициативу, так же, как ударена модель в лучшей броне (если их
если бы она пыталась подняться на стену или несколько, выберите одну случайным образом).

31
Роскошные товары

Знамя извращенцев, мутантов, колдунов,


богохульников, некромантов, грешников и
Цена: 10 gc прочих врагов Зигмара во всей их мерзости.
Редкость: 5 Герой с Молотом Ведьм ненавидит всех
Многие из состоявшихся отрядов носят с Одержимых, Скавенов, Бистменов, Хаоситов,
собой знамя или флаг, не только для того, Демонов, Тёмных Эльфов, Орков с Гоблинами и
чтобы заявить всем о своём присутствии, но Сестёр Зигмара.
и для того, чтобы обозначить сборный пункт
для отряда во время битвы.
Маятник из вирдстоуна
Знамя переносится одной рукой и может
находиться у любого Героя в отряде. Цена: 25+3D6 gc
Дружественные воины в 12" от знамени могут
перебрасывать любые проваленные тесты на Редкость: 9
Совсем один (помните, что вы не можете Маятник, сделанный из варп камня, по слухам
перебросить переброс). помогает в поисках ещё большего количества
этого магического камня.
Герой с маятником, если не был выведен из
Роскошная карета
игры, может после битвы бросить тест на
Цена: 250 gc Лидерство. Если тест пройден, вы можете
перебросить один любой камень в фазу
Редкость: 10 разработки.
Особенно успешные командиры отрядов
обычно готовы оплачивать весьма
экстравагантные прихоти, такие как редкие Креплёная кожа
вина, инкрустированное драгоценностями
оружие и доспехи или катайские пряности. Цена: 5 gc
Вершина подобного потворства своим Редкость: обычная
желаниям – роскошная карета, в которой
командир богатого отряда может Опытные кожевенники способны превратить
раскатывать по поселениям, окружающим кожаную одежду в броню (несколько
Мордхейм. Мало что ещё может вызвать пожертвовав её внешним видом), и небогатые
столь искреннее потрясение крестьян и столь воины часто отдают предпочтение подобным
чёрную зависть прочих, менее успешных жилетам и плащам, так как обычная броня
командиров. гораздо дороже. Пропитанная окаменевшей
солью, алкоголем и другими отнюдь не
Роскошная карета впечатляет даже самых благоухающими веществами, креплёная кожа
подозрительных торговцев – они предлагают успешно держит удар и может служить
свои самые редкие и экзотические товары столь определённой защитой в бою.
неприлично богатому покупателю. Командир
отряда получает +3 ко всем броскам на поиск Креплёная кожа не может быть продана, так
редких предметов. как одна только вонь от неё способна отпугнуть
самого отчаянного барыгу!
Защита: Креплёная кожа служит в точности
Молот ведьм как лёгкая броня, предоставляя владельцу
защиту доспехом 6+, но этот эффект не может
Цена: 100 gc
комбинироваться с эффектом любой другой
Редкость: 10 (Доступен только Охотникам на брони, за исключением шлема и баклера.
Ведьм)
Страницы этого тома живописуют
служителей Хаоса, ведьм, еретиков, Волчий плащ

32
Цена: 10 gc
Редкость: Особая (Только для
Мидденхаймерцев)
В Мидденхейме всё ещё считают, что
истинный муж должен повергнуть матёрого
волка голыми руками. Воины, отличившиеся
подобным деянием, получают уважение своих
правителей, и их плащи освящает сам
Верховный Священник культа Ульрика, бога
зимы, войны и волков.
Чтобы получить плащ, герой должен отдать 10
gc (это отображает расходы на его путешествие в
Мидденхейм и участие в волчьей охоте). Кроме
того, Герой должен выбросить на D6 значение,
меньше или равное его Силе. В случае успеха,
Герой находит и сражает волка, и отныне может
носить плащ как знак его мощи и доблести.
Заметьте, что мидденхеймцы могут приобретать
волчьи плащи при сборе отряда без прохождения
теста на доступность.
Защита: Воин, укрытый волчьим плащом,
получает +1 к защите доспехом против попаданий
из стрелкового оружия.

Карты Таро
Цена: 50 gc
Редкость: 7 (Недоступны Охотникам на Ведьм
и Сёстрам Зигмара)
Объявленные богохульными и незаконными
указом Верховного Теогониста, карты Таро всё
ещё используются для предсказаний будущего
теми, кто отваживается обратиться к ним.
Герой с колодой карт Таро может обращаться к
картам перед каждой игрой. Пройдите тест на
Лидерство. В случае успеха Герой получает
предчувствие о будущих событиях, и вы можете
модифицировать результат на одном из кубиков
во время фазы разработки на +1 / -1 (даже если
Герой с колодой оказался вне игры).
Если тест на Лидерство провален на 3 или
больше (например, Герой с Лидерством 8
выбросил 11 или 12), карты показывают
знамения рока и отчаяния, Герой отказывается
биться в следующем бою и должен пропустить
его.

33
Старинная Лавка Древностей

Оружие ближнего боя таком штрафе требуется результат не больше 6).


Вы можете продолжить бой обычным образом
после нанесения удара, и существует
возможность использовать это правило
Все нижеперечисленные предметы – несколько раз, если у вашего воина больше
необычные и особые виды оружия, вышедшие одной базовой атаки.
из рук опытных оружейников.
Модификатор защиты: Поскольку рапира –
Они недоступны начинающим отрядам и очень лёгкое оружие, лишённое массы и
могут использоваться только героями, прочности широкого меча, защита доспехом
получившими навык Тренировки с бросается с модификатором +1 (если у
оружием/Weapons Training. противника нет доспехов, он получает защиту
6+).

Рапира
Цена: 15 gc Боевая жаровня

Редкость: Редкость 5 (Доступна только Цена: 35 gc


Рейкландцам и Мариенбуржцам) Редкость: Редкость 7 (Доступна только
Рапира – длинное тонкое лезвие, получившее Охотникам на Ведьм)
большое распространение среди дуэлистов. Боевая жаровня – оружие, широко
Это смертоносное, острое как бритва оружие применяющееся охотниками на ведьм. Она
способно моментально наносить множество состоит из длинной рукояти, завершающейся
ударов, но лишено мощи, присущей широкому железной ёмкостью с горящими углями. В бою
мечу. это ужасающее оружие, ибо угли разгораются
Дистанция: Ближний бой от взмахов жаровни, и противники бегут или
же падают в агонии, объятые жадным
Сила: как у пользователя пламенем.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Дистанция: Ближний бой; Сила: как у
пользователя +1
Парирование: Подобно другим видам мечей,
рапира может быть использована для СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
парирования в ближнем бою. Когда удар
оппонента попадает по бойцу, бросайте D6. Если Двуручное: Чтобы эффективно использовать
выпало больше, чем максимальное значение на жаровню, нужно держать её обеими руками,
попадание, удар парирован и атака считается поэтому воин не может использовать щит,
отражённой. баклер или второе оружие. Тем не менее, он
может носить с собой щит и укрываться им от
Швейная машинка: Рапира – лёгкое и гибкое стрел.
оружие. Это лишает её мощи меча или топора,
но зато рапирой можно нанести множество Огонь: Пламенеющие угли в жаровне
молниеносных ударов ещё до того, как ваш способны превратить противника в пылающий
противник сможет отреагировать. факел одним лишь пришедшимся вскользь
Тренированный боец может за считанные ударом. Когда вы нанесли успешный удар
секунды нанести множество неглубоких ран, бросьте D6. На 5+ жертва загорается. Если воин
которых часто оказывается достаточно, чтобы пережил атаку, он должен выбросить 4+ в свою
вывести из строя даже самого опасного врага. фазу Восстановления, или получать удар с
Воин, вооружённый рапирой, бросает на Силой 4 каждый ход, пока он горит. Всё это
попадание и пробивание как обычно. Однако, время он не может делать ничего, кроме
если он попал по оппоненту, но не пробил его, передвижения. Другие воины могут попытаться
вы можете атаковать ещё раз, как если бы у вас помочь ему сбить огонь. Для этого они должны
была ещё одна атака, но со штрафом –1 на войти с ним в контакт подставками и выбросить
попадание (если при броске на попадание при 4+ в фазу Восстановления.

34
Павеза
Кнут Цена: 25 gc
Цена: 15 gc Редкость: 8
Редкость: Обычная Павеза – это огромный щит, наподобие тех,
что используются регулярными войсками для
Дистанция: Ближний бой; Сила: -1 к Силе защиты от стрел. Он очень тяжёл и плохо
пользователя; подходит для длинного боя, но незаменим для
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА защиты от стрел.

Не парируется: Кнут – гибкое оружие и Защита: Воин, использующий павезу,


попытки его парировать тщетны. Модель, считается находящимся в укрытии (-1 на
атакуемая кнутом, не может Парировать мечом попадание из стрелкового оружия). В ближнем
или баклером. бою павеза считается как обычный щит, но
только, если воин был атакован спереди.
Щелчок: когда воин атакует, он получает +1 Поскольку павеза очень тяжёлая и неуклюжая,
Атаку в этот ход. Эта дополнительная атака владелец движется с половинной скоростью.
добавляется после всех остальных
модификаторов. Когда воин атакован, он
получает +1 Атаку, которую может использовать
только против атакующего. Эта дополнительная Прочее снаряжение
атака бьёт первой. Если воин атакован
одновременно двумя или более противниками,
он всё равно получает только одну Когда банды накопят опыта и денег, их
дополнительную атаку. Если воин использует заинтересуют редкости и артефакты. Так
два кнута, он получает +1 Атаку за второе что скорее всего им придется в дорогой
оружие, но только первый кнут получает +1 одежде разъезжать по окрестностям Города
Атаку за Щелчок. Проклятых, что бы произвести нужное
впечатление на торговцев.
+1 к защите: Кнуты - не самое лучшее оружие,
чтобы пробить вражеские доспехи. Враг, Только Герои могут покупать и носить
раненый кнутом, получает бонус +1 к защите снаряжение, описанное в этом разделе. Вы не
доспехами. Если у него вообще нет доспехов, можете давать его Рядовым, если в правилах
его защита будет 6+. это особо не указано.
Разоружение: Вместо того, чтобы ранить
противника, воин с кнутом может попытаться
разоружить его. Бросайте to hit как обычно, но Подзорная труба
вместо броска to wound противник получает одну Цена: 75+3D6 gc
попытку Парировать, если Парирование
провалено, он роняет оружие. В дальнейшем он Редкость: 10
должен сражаться или запасным оружием, или
кулаками, если запасного оружия нет. В конце Распространённые среди астрономов в
боя модель может поднять выроненное оружие, обсерваториях Нульна, подзорные трубы
если только она не вне игры. Модели вне игры редки, но весьма полезны в Городе Проклятых.
теряют свое оружие. Широкий обзор, который они предоставляют,
упрощает прицеливание и даёт воину лучшее
Замечание 1: попытка Парирования дается представление о происходящем в округе.
модели, пытающейся удержать свое оружие: ей
всегда разрешается одно (и только одно) Любой Герой, владеющий подзорной трубой,
Парирование, независимо от оружия, которое может увеличить дистанцию поражения любого
она несет. стрелкового оружия, которое он использует, на
D6" каждый ход. Кроме того, он утраивает
Замечание 2: Правило Reach (позволяющее расстояние, на котором может обнаруживать
бить кнутом на 4") заменено на правило Щелчок, спрятанных противников.
по аналогии со Стальной Плетью Зигмариток.

«Чеснок»
Доспехи Цена: 15+2D6 gc
Редкость: 6

35
«Чеснок» - это небольшие шары с острыми противника, приводя его в замешательство во
шипами, которые применяются на поле боя время атаки.
для того, чтобы портить коням копыта и
задерживать атаки кавалерии. В Городе Вспышечный порох применяется в тот момент,
Проклятых кисета с этими небольшими когда противник атакует его владельца (в
предметами может оказаться достаточно, качестве прерывания атаки). Атакующий должен
чтобы задержать любого атакующего, немедленно пройти тест на Инициативу –
который не склонен протыкать себе ноги, проверку, успел ли он прикрыть глаза. Если тест
пробегая по острым шипам. провален, атакующий временно ослеп, что
считается проваленной атакой. Пороха хватает
Одной партии «чеснока» достаточно только только на одно применение.
для одного применения. Он может быть
использован в тот момент, когда противник
объявляет атаку. Защитник просто-напросто Зажигательные стрелы
швыряет «чеснок» на пути атакующего,
уменьшая таким образом дистанцию его атаки Цена: 30+D6 gc
на D6". Если после этого дистанция атаки
недостаточна, чтобы добежать до цели, атака Редкость: 9
считается проваленной. К таким стрелам привязывают тугие
мешочки с тряпками, пропитанными маслом.
Во время удара мешочек разрывается,
Пороховая бомба поджигая одежду и снаряжение цели.

Цена: 35+2D6 gc Если вы нанесли удар зажигательной стрелой,


бросьте D6. При результате 4+ противник
Редкость: 9 загорелся. Если воин пережил атаку, он должен
Разработанные инженерами гномов с выбросить 4+ в свою фазу Восстановления, или
Окраинных Гор, эти бомбы – редкое и получать удар с Силой 4 каждый ход, пока он
смертоносное оружие. Небольшой пороховой горит. Всё это время он не может делать ничего,
заряд запечатан в железном корпусе, кроме передвижения. Другие воины могут
снаряжённом коротким фитилём. Когда попытаться помочь ему сбить огонь. Для этого
фитиль подожжён, у метателя есть они должны войти с ним в контакт подставками и
считанные секунды перед взрывом пороха. Это выбросить 4+ в фазу Восстановления. Стрел
оружие известно свое капризностью: если хватает только на один бой.
фитиль приспособлен неаккуратно, метатель
легко может оказаться в самом центре
взрыва… Боевой рог
Бомба может быть брошена в фазу стрельбы, Цена: 30+2D6 gc
таким же образом, как и святая вода. Если
бомба попадает в цель, жертва получает D3 Редкость: 8
ударов с силой 4 без защиты доспехом, и все Пронзительный рёв боевого рога может
бойцы, как дружественные, так и враждебные, в укрепить сердца людей, что уже дрогнули и
1" от него, получают 1 удар с Силой 3, применяя готовы были бежать. Он придаёт воинам
защиту как обычно. Если метатель выкинул 1 храбрости и даёт им силы отчаянно
при броске на попадание, бомба взрывается у сражаться.
него в руках, что расценивается так, как если бы
он попал ей сам в себя. Боевой рог может быть использован только раз
за время битвы, в начале любого хода. Он
позволяет отряду увеличить его Лидерство на
+1. Эффект продолжается с начала одного хода
Вспышечный порох
до начала следующего. Боевой рог может
Цена: 25+2D6 gc использоваться сразу перед тем, как отряд
проходит тест на Разгром.
Редкость: 8
Древнее изобретение гномов, вспышечный
порох использовался в рудниках, чтобы Кроличья лапка
освещать самые тёмные расщелины в поисках
золота и других драгоценных минералов. В Цена: 10 gc
Мордхейме небольшие мешочки этого порошка Редкость: 5
могут быть использованы, чтобы ослепить

36
Кроличья лапка – символ удачи, который Интуиция
суеверные воины часто носят на шее, на
тонком кожаном шнурке. Этот навык может брать только командир
отряда. Командир имеет сверхъестественный
Кроличья лапка позволяет владельцу дар размещать своих людей в нужном месте в
перебросить один кубик во время боя. Если не нужное время, как если бы жопой чуял
использована во время боя, она может опасность. В любом сценарии командир может
использоваться для переброса одного кубика во расположить до трёх своих бойцов, способных
время фазы разработки, в том случае, если получать опыт, внутри любого из разрушенных
герой способен исследовать руины. домов на столе, который расположен по крайней
мере в 12" от моделей противника и не
находится в зоне высадки противника.
Навыки знаний
Талантливый колдун
Писец Этот навык может брать только воин,
способный произносить заклинания. Он не
Воин от природы обладает талантом
может использоваться Сёстрами Зигмара и
изготовления свитков и каллиграфии. Любой
Воинствующими Священниками. Воин имеет
воин, способный использовать заклинания или
природную склонность к колдовству и способен
молитвы, может взять этот навык. Он позволяет
выходить за рамки, отмеренные обычному
изготовить перед битвой свиток и нанести на
колдуну, поднимая целую бурю заклинаний. Воин
него одно заклинание или молитву, которое
может пытаться произносить по два заклинания
известно воину. Свиток может использоваться
в ход, пока не находится в ближнем бою. После
непосредственно перед произнесением
первой попытки он должен пройти тест на
заклинания или молитвы и добавляет +2 к
Выносливость. Если тест пройден, он может
броску на преодоление его Сложности.
пытаться произнести второе заклинание, или
После использования свиток распадается в даже повторить первое. Если тест не пройден,
прах и более не может применяться. Свитки вы должны немедленно бросить на
нельзя сохранять на следующий бой, даже если Повреждение без защиты доспехами, трактуя
они не использованы. результат вне игры как оглушён.

Концентрация мыслей
Воин обладает мощным рассудком, который
позволяет ему достичь концентрации,
невообразимой для обычного человека. Этот
навык может взять только воин, способный
использовать заклинания или молитвы.
Произнося заклинание или молитву, воин с этим
навыком может перебросить один кубик в броске
на преодоление их Сложности.

Тактик
Этот навык может брать только командир
отряда. Воин обладает тактическим складом ума
и может отыскать для своих воинов
оптимальную позицию, чтобы противостоять
атаке противника. В любом сценарии командир
может поменять позицию своих воинов после
того, как расставились противники, и кроме того
может с самого начала продвинуть их на 12"
вместо 8".

37
Варбанды

Орки и гоблины
Орки любят драки и грабеж больше всех Враждебность/Animosity: Орки и гоблины
других рас Старого Света. Поэтому вся жизнь обожают задирать всех подряд, не взирая на то,
Орка – непрерывная драка с собратьями или кто перед ними! Специальное правило
другими расами. Поэтому Мордхейм, с его Враждебность дано здесь.
драками, врагами и сокровищами почти
идеален для любого Варбоса Орков. Ниже даны Неприятная компания. Многие Наемные
правила, написанные Марком Хавенером для Мечи отказываются работать с Орками, зная что
зеленокожей банды. те так и мечтают ограбить или даже сожрать их.
Орки могут нанимать только следующих
Специальные правила наемников: Гладиатор, Огр Телохранитель,
Колдун.

Таблица умений орков

Боевые Стрелковые Знания Силовые Скоростные Специальные


Босс ˅ ˅ ˅ ˅ ˅
Шаман ˅ ˅
Биг'Анн ˅ ˅ ˅ ˅

Выбор воинов включать до пяти Пещерных Сквигов. Но


Сквигов никогда не должно быть больше, чем
Банда Орков должна состоять минимум из Гоблинов-Воинов.
трех моделей. У Вас есть 500 gc что бы набрать
и вооружить своих воинов. Максимальное Тролль: Ваша банда может включать одного
количество воинов в банде может достигать 20. Тролля.

Начальный опыт
Босс: Любая банда Орков должна включать Босс начинает с 20 очками опыта.
одного Босса: ни больше, ни меньше!
Шаман начинает с 10 очками опыта.
Шаман: Ваша банда может включать одного
Шамана. Биг’Аны начинают с 15 очками опыта.

Биг’Аны: Ваша банда может включать до двух Рядовые начинает с 0 очков опыта.
Биг’Анов.
Орочьи Бойзы: Ваша банда может включать
любое количество Орк Бойзов.
Рост характеристик
Гоблины-Воины: Ваша банда может включать Характеристики орков не могут превышать
любое количество Гоблинов-Войнов, но на максимума, указанного в профиле ниже. Если
каждого Орка должно приходится не более двух характеристика уже максимальна, то повысьте
Гоблинов (включая Орков-Героев). другую или перебросьте на выбор. Если обе
характеристики максимальны, то повысьте на +1
Пещерные Сквиги: Ваша банда может любую другую. Помните, что рядовые могут

38
повышать свои характеристики только на +1. Герои
M WS BS S T W I A Ld
Орк 4 6 6 4 5 3 5 4 9
1 Орк Босс
80 золотых крон
Экипировка
Орк Босс могучий и жестокий воин, который
Этот список используется бандой Орков для бросает своих парней в любой бой, в котором
начальной покупки снаряжения. светит нажива. Он самый сильный, закаленный
и дикий член банды, а если кто-то из парней
думает иначе, то скоро банде придется
Экипировка Орков искать ему замену в связи с тяжкими
телесными повреждениями, не совместимыми
с жизнью!
Оружие ближнего боя
Кинжал 1 беслатно./2 gc
Палица 3 gc Профиль M WS BS S T W I A Ld
Боевой топор 5 gc 4 4 4 4 4 1 3 1 8
Утренняя звезда 15 gc
Меч 10 gc
Двуручный меч 15 gc Оружие/Доспехи: Орк Босс может
Копье 10 gc использовать любое оружие и доспехи из списка
Алебарда 10 gc снаряжения орков.

Стрелковое оружие СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА


Арбалет 25 gc Лидер: Любой воин в 6” от Босса может
Лук 10 gc использовать его Лидерство для прохождения
теста на Лидерство.
Доспехи
Лёгкая броня 20 gc
Щит 5 gc
0-1 Орк Шаман
Шлем 10 gc 40 золотых крон
Шаман – это колдун орков. Его силы
Экипировка Гоблинов дарованы ему орочьими богами Горком и
Морком, и их никогда не удается
контролировать полностью. Многие Шаманы
Оружие ближнего боя присоединяются к блуждающим бандам Орков,
Кинжал 1 беслатно./2 gc где не дают свои способностям простаивать,
Палица 3 gc и получают должное уважение.
Меч 10 gc
Копье 10 gc
Профиль M WS BS S T W I A Ld
Стрелковое оружие 4 3 3 3 4 1 3 1 7
Короткий лук 5 gc
Оружие/Доспехи: Орк Шаман может
Доспехи использовать любое оружие из списка
Щит 5 gc снаряжения орков. Но он никогда не использует
Шлем 10 gc никакой брони.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Прочее Колдун: Орк Шаман колдун и использует
Стрекало сквигов 15 gc Вааах! магию.
Шар на цепи 15 gc
Гриб крышеснос 25 gc
0-2 Орк Биг’Ан
40 золотых крон

39
В обществе Орков дикая иерархия, где
только сильнейшие могут выжить и
Профиль M WS BS S T W I A Ld
подняться в звании (после того, как спляшут
на телах остальных претендентов). 4 2 3 3 3 1 3 1 5

Биг’Аны именно такие «восходящие звезды»


и они доносят приказы Босса до остальных. Оружие/Доспехи: Гоблин-Воин может
Если Босс погибает, то именно один из использовать любое оружие и доспехи из списка
Биг’Анов становится новым лидером (тот из снаряжения гоблинов.
двоих, кто победит в схватке один на один).
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Враждебность: Орк Бойзы попадают под
Профиль M WS BS S T W I A Ld действие правил Враждебности (смотри выше).
4 4 3 3 4 1 3 1 7 Внимание: Гоблин-Воин, который провалил тест
на Враждебность и бросил 1, никогда не станет
атаковать рядового Орка в рукопашной, хотя
Оружие / Доспехи: Биг’Ан может использовать будет использовать метательное оружие как
любое оружие и доспехи из Списка обычно. Гоблины слишком боятся Орков, что бы
Оборудования Орков. сражаться с ними один на один.
Не Орк: Орки не ожидают многого от не-Орков,
и вполне могут не обратить внимания на
Рядовые поверженного Гоблина или Пещерного Сквига.
Чего еще ожидать от этих неженок! Так что при
(покупаются группами от 1 до 5 фигур) тесте на Бегство выведенные из действия
Гоблины и Сквиги считаются лишь за половину
модели. Например, банда из 5 Орков и 10
Орк Бойзы Гоблинов (15 моделей) должна будет пройти тест
на Бегство, когда потеряет 4 модели (4 Орков
25 золотых крон или 8 Гоблинов или любые их комбинации).
Орк Бойзы дики и жестоки. Они ничего не Мелкий: Гоблины получают опыт, но если
боятся и могут бросится на врагов с голыми одному из них «повезет» выкинуть «У парня
руками, зато они самые невежественные и талант!», орки немедленно убьют его. «Типа
суеверные из всех обитателей Старого слишком умный стал, во!» (вычеркните Гоблина
Света. Они основа банды Орков. из вашего ростера).

Профиль M WS BS S T W I A Ld
0-5 Пещерные Сквиги
4 4 3 3 4 1 3 1 7
15 золотых крон

Оружие/Доспехи: Бойзы используют любые Гоблины оседлали ужасных Пещерных


доспехи и оружие из списка снаряжения орков. Сквигов. Эти создания - чудная смесь
животных и грибов, и состоят в основном из
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА зубов, рогов и мерзкого характера.
Враждебность: Бойзы попадают под действие
правил Враждебности.
Профиль M WS BS S T W I A Ld
2D6 4 0 4 3 1 4 1 5

Гоблины-Воины
15 золотых крон Оружие/Доспехи: Большой и Дикий!
Пещерные Сквиги не используют оружия и
Гоблины часто используются как пушечное доспехов.
мясо (и как обычное мясо в черные дни!) их
старшими кузенами – Орками. Обычно они не СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
так хорошо вооружены, как Орки, и используют Передвижение: Сквиги не имеют обычной
в бою то, чем Орки не хотят или не могут характеристики Передвижения, а вместо этого
вооружится. двигаясь здоровыми неуклюжими прыжками. Что
бы понять, куда прыгнул Сквиг, бросьте 2D6 на

40
длину прыжка. Сквиги никогда не бегают и не требует дополнительных расходов. Эти деньги
заявляют атаку. Вместо этого они атакуют любую идут на покупку еды Троллю, что бы он сохранил
модель, с которой окажутся в контакте в конце свою преданность банде. После каждой битвы
прыжка. Если это происходит, то он считается банда должна потратить на него 15 gc. Если же
атакующим в следующем раунде рукопашного банде не повезло с деньгами и она не может
боя, если заявляет атаку. купить еды Троллю, Большой Босс может
скормить ему трех Гоблинов-Воинов или двух
Под присмотром: Сквиг всегда должен видеть Пещерных Сквигов (Тролли едать почти все).
какого-нибудь Гоблина-Воина и не удалятся от Иначе оголодавший Тролль отправляется искать
него дальше, чем на 6”. Если он находится еду (покидает банду навсегда).
дальше 6” от Гоблинов или не видит их, то он
становится диким. Он двигается на 2D6” в Рвота: Вместо обычных атака Тролль может
случайном направлении в свою фазу движения. облевать одного из своих оппонентов по
Если в ходе передвижения он оказывается в рукопашной схватке своим едким желудочным
контакте с моделью (своей или чужой), он соком (кислота). Эта единственная атака всегда
атакует ее в свою фазу рукопашного боя как попадает с S5 и игнорирует броню.
обычно. Сквиг сбегает из-под контроля до
окончания боя.
Не орк: Смотри описание правила у Гоблинов- Специальные навыки Орков
Воинов.
Животные: Сквиги являются животными и не
получают опыта. Герои Орков могут выбирать навыки из этого
списка вместо обычных навыков.

Ъвердая Башка
0-1 Тролль
Череп этого воина толст даже по Орочьим
200 золотых крон меркам. Он получает специальную защиту 3+
против оглушения. Если защита сработала, то
Тролль не достаточно интеллектуален, что модель считается сбитой с ног, а не оглушенной.
бы действовать совместно с кем-нибудь, но Если Орк носит шлем, тот дает защиту 2+
при достаточном количестве пищи его можно вместо 3+.
приручить, в той или иной степени.
Вааагх!
Профиль M WS BS S T W I A Ld Орки агрессивная культура. Многие из них
являются весьма опытными в атаке. Воин с этим
6 3 1 5 4 3 1 3 4
навыком может добавить +DЗ" к перемещению
при атаке.
Оружие/Доспехи: В бою Тролль использует Мы ид'м!
огромную дубину. Кроме нее он не использует
никакого оружия или доспехов. В боевом безумии Орки способны бросаться
даже на самых жутких противников. Воин
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА игнорирует Страх и Ужас когда атакует.
Страшный: Тролль чудовищен и вызывает
страх.
Усе по плану
Только Босс может брать это Умение. Банда
Регенерация: Может, Тролль и испытывает
может перебрасывать проваленные тесты на
проблемы с головой, зато может регенерировать
Разгром, до тех пор, пока Босс не вне действия.
полученные раны. Всякий раз, как врагам
удается нанести Троллю рану, бросьте D6, при Ърепкий
результате 4 и больше рана игнорируется и
Тролль остается неповрежденным. Тролль не Орк имеет толстую темно-зеленую кожу,
может регенерировать раны, нанесенные огнем которая показывает возможное присутствие
и магией, основанной на огне. Тролль никогда не крови Темных Орков. Он может прибавить+1 к
бросает на повреждения после боя. любой броне.
Тупой монстр: Тролль слишком туп, что бы Вбашнюна!
выучить что-то новое. Он не получает опыта.
Орки обладают внушительной физической
Всегда голодный: После найма Тролль силой и некоторые из них научились

41
использовать ее максимально эффектно. Они Невероятная Сила: Поскольку Шар-на-цепи
целенаправленно наносят удары по голове невероятно тяжел, обычная броня не спасает от
противника, так что результат сбит с ног него. Бросок брони не используется для ран,
считается как оглушен. нанесенных Шаром-на-цепи. В добавок, его удар
вполне может снести голову (ну или на худой
конец сломать несколько ребер!). Поэтому при
удачном ударе он наносит D3 раны вместо 1.
Cпециальная экипировка
Орков Неуправляемый: Единственная возможность
использовать Шар-на-цепи – это раскручивать
его вокруг себя, используя собственное тело как
противовес. К несчастью, при таком боевом
Стрекало Сквигов стиле сложно долго сохранять контроль. Первый
Цена 15 золотых крон ход использования Шара-на-цепи модель
двигается на 2D6” в направлении, заданном
Редкость: Обычная (только Гоблины) игроком. В последующие фазы Движения
бросайте D6, что бы определить, что делает
Это длинное древко с тремя шипами на конце. модель:
Используется Гоблинами - Погонщиками Сквигов
для управления последними. Сквиги хорошо
помнят уколы этих стрекал и оказывают
D6 Результат
Гоблинам, вооруженным ими, го-ораздо больше
уважения! Сквиги не станет дикими, пока Модель споткнулась и задушила себя
находится в пределах 12” от Гоблина, цепью. Она вне действия. После боя, при
вооруженного Стрекалом Сквигов (смотри 1 бросках на Повреждение модель
правило Под Присмотром в описании Пещерных считается мертвой на 1-3 вместо
сквигов). В добавок, в рукопашной стрекалом обычных 1-2.
можно пользоваться как копьем.
Модель двигается на 2D6” в
2-5
направлении, указанном игроком.

Гриб Крышеснос Модель двигается на 2D6” в случайном


направлении. Если у вас есть кубик
Цена 25 золотых крон Разброса, определяйте направление при
6
помощи его. Если же такого кубика у вас
Редкость: Обычная (если в банде есть нет, то используйте D6: 1 Вперед, 2-3
Гоблины) Влево, 4-5 Вправо, 6 Назад.
Гриб Крышеснос (смотри описание в MSD для
большей информации) просто необходим для
использования шара-на-цепи (смотри ниже). Если модель с Шаром-на-цепи входит во
Оркам просто везет, что его выращивают Ночные время движения в контакт с другой моделью
Гоблины Гор Конца Мира и продают его другим (своей или вражеской) она считается
Гоблинам. Обычно редкий для Мордхейма, Гриб проводящей атаку, останавливается и участвует
Крышеснос всегда доступен Орочей банде по 25 в рукопашной схватке до следующей своей фазы
gc, если в ней есть хотя бы один Гоблин. Любой Движения. Противник, атакованный моделью с
Гоблин может использовать свой гриб в начале Шаром-на-цепи, получает –1 штраф к броску На
любого хода. Удар, поскольку если он хочет подойти на
расстояние удара, он должен постоянно
уворачиваться от шара. Модель с Шаром-на-
Шар-на-цепи цепи не может остаться в схватке и
автоматически продолжает движение в
Цена 15 золотых крон следующей фазе Движения до контакта со
следующей моделью. Если модель входит в
Редкость: Обычная (только Гоблины) контакт со зданием, стеной или иной преградой,
Это огромный железный шар с прикрепленной она считается вне действия. В дополнение, Шар-
к нему цепью, который используют ужасные на-цепи довольно трудно просто удержать в
Ночные Гоблины Фанатики, чтобы сеять смерть руках, не говоря уже о попытках контролировать
вокруг. Неподъемный шар можно использовать его движения, а еще эти клёвые глюки от гриба!
только с Грибом Крышесносом. Модели просто не до насмешек, она игнорирует
правило Враждебности.
Диапазон: Рукопашная; Сила: Пользователя
+2 Неподъемный: Шар-на-цепи слишком тяжел

42
сам по себе, что бы нагружаться еще чем-
нибудь. Модель, несущая Шар-на-цепи не может
нести больше никакого оружия или другой
экипировки. В добавок, в бою Шаром-на-цепи
может пользоваться только модель,
находящаяся под воздействием Гриба
Крышесноса.
Калечащий: Огромный вес Шара-на-цепи
легко может порвать связки или выдернуть руки
из суставов. Конечно, в бою одурманенный
Гоблин не чувствует боли, но действие
наркотика постепенно проходит, а вместо него
приходит БОЛЬ! Что бы отразить это, игрок
после игры должен кинуть на Повреждени для
каждой модели, которая использовала Шар-на-
цепи, как будто она была вне действия. Если же
модель с Шаром-на-цепи в конце боя и так была
вне действия, кидайте на Повреждения как
обычно.

43
Магия Ваагх!

Орки Шаманы используют заклинания отодвигается на 4" от врага.


Вааагх! Магии. Они возносят длинные
гортанные молитвы своим неистовым богам
Горку и Морку. 5 Дубьё / Clubba
Трудность 7
1 Пшли / Led'z go Огромная зеленая дубина появляется в руке
Трудность 9 Шамана.

Вой шамана ободряет парней, чтобы те Призрачная дубина действует как обычная
сражались ещё лучше во имя Горка и Морка. дубина с +2 к Силе и дает Шаману +1 Атаку.
Действует до тех пор, пока Шаман не получит
Любой Орк или Гоблин в пределах 4" от рану.
Шамана будет бить первым в рукопашном бою.
Заклинание прекращается, если Шаман сбит с
ног, оглушен или вне действия. 6 Огонь Горка / Fire of Gork
Трудность 8
2 Ой! Пшел вон! / Oi! Gerroff! Клубы зеленого огня вылетают из ноздрей
Трудность 7 Шамана, что бы ударить ближайшего врага.

Огромная зеленая призрачная рука Диапазон 12". Каждый из зарядов наносит D3


отталкивает противника от Шамана. попадания с S3. Оба заряда можно послать в
одну ближнюю модель или распределить между
Диапазон 8". Передвиньте любую модель на двумя ближайшими.
D6" от Шамана. Если она сталкивается с другой
моделью или зданием, оба получают удар с S3.
Примечание: Очень удобно скидывать людей
с верхних этажей зданий. Нельзя накладывать
на модель, участвующую в рукопашной.

3 Ззап! / Zzap!
Трудность 9
Потрескивающий заряд Вааагх! энергии
вылетает изо лба Шамана и ударяет в голову
противника. Эта сила с легкостью
перегружает мозг врага.
Диапазон 12". Причиняет D3 попаданий с S4
ближайшей модели. Броня игнорируется.

4 Дуррак! / Fooled Yg!


Трудность 6
Шаман исчезает в зеленом тумане, сбивая
своих врагов с толку.
Ни одна вражеская модель не может атаковать
Шамана в течении следующего хода. Если
Шаман находится в рукопашном бою, он

44
Гномы охотники за сокровищами

Гномы всегда мрачны и исключительно Несравненные шахтеры: Большую часть


горды. Они уважают всего три вещи на свете: жизни гномы посвящают подземным поискам
предков, богатство и мастерство. Так что не минералов и они лучше в этом деле. В
удивительно, что этих мрачных воинов можно Мордхейме они применяют похожие способности
встретить в Мордхейме в поисках богатства для поисков гнилого камня. Во время Разработки
и славы. Марк Хавенер составил полные добавьте +1 осколок банде гномов.
правила для банды гномов в Мордхейме.
Иногда даже для знатных гномов наступают
тяжелые времена. На его клан могут напасть Список снаряжения гномов
Скавены или Гоблины, или он покроет себя
позором и его приговорят к Изгнанию. Следующий список используется отрядами
Остальные гномы называют таких воинов гномов.
Лишенными. Но гномы гордая раса и не в их Список снаряжения для
правилах впадать в отчаяние. Вместо этого
знатный гном, попавший в неприятности, Гномов Воинов
собирает вокруг себя самых близких друзей и
родственников и идет охотится за
сокровищами, лелея надежду в итоге основать Оружие ближнего боя
свои собственные владения. В эти времена Кинжал 1 беслатно./2 gc
самым большим источником «свободных» Булава 3 gc
сокровищ в известном мире является один из Топор 5 gc
городов Империи, известный как Мордхейм… Топор гномов 15 gc
Меч 10 gc
Двуручное оружие 15 gc
Копье 10 gc
Специальные правила Алебарда 10 gc
Все Гномы подвержены следующим Громриловое оружие 3х цена
специальным правилам:
Стрелковое оружие
Тяжело убить: Гномы – крепкие существа,
Пистоль 15 gc/30 за пару
которые оказываются вне игры лишь при 6
вместо обычных 5-6 на D6 при броске на раны.
Трактуйте 1-2 как сбит с ног, 3-5 как оглушен и 6 Доспехи
как вне игры. Лёгкие доспехи 20 gc
Тяжелые доспехи 50 gc
Твердая голова: Гномы игнорируют Громриловые доспехи 75 gc
специальные правила по дубинам, булавам и Щит 5 gc
т.д. Их не так-то легко вырубить! Шлем 10 gc
Доспехи: Гномы ни когда не получают штрафы
при ходьбе за ношение доспехов.
Список снаряжения для
Ненавидят Орков и Гоблинов: Все гномы
ненавидят орков и гоблинов (см. раздел Громовержцев
Психология в правилах по Мордхейму для
подробностей по ненависти).
Оружие ближнего боя
Злопамятны: Гномы затаили древнюю обиду
Кинжал 1 беслатно./2 gc
на эльфов с тех дней, когда эти две расы
Булава 3 gc
воевали за господство в Старом Мире. Банды
Молот 3 gc
гномов ни когда не могут включать в себя любых
Топор 5 gc
эльфов Наемных Мечей или Драматических
Меч 10 gc
Персоонажей.

45
может быть громриловым. Его цена умножается
Стрелковое оружие на 3 (спец. правила по громриловому оружию
см. в правилах по Мордхайму). Имейте ввиду,
Арбалет 25 gc
что данные цены применимы только для
Ружье 35 gc
начинающих банд. Что бы отобразить то, что они
Пистоль 15 gc/30 за пару
экипируются в своей крепости. В дальнейшем
гномы могут покупать громриловое оружие по
Доспехи обычное цене.
Лёгкие доспехи 20 gc
Тяжелые доспехи 50 gc ** Цена на громриловые доспехи дана только
Щит 5 gc для начинающих банд. Что бы отобразить то, что
Шлем 10 gc они экипируются в своей крепости. В
дальнейшем гномы могут покупать громриловые
доспехи по обычное цене.
* Любое оружие, которое могут купить гномы

Таблица навыков гномов

Боевые Стрелковые Знания Силовые Скоростные Специальные


Знатный гном ˅ ˅ ˅ ˅
Инженер ˅ ˅ ˅
Убийца
˅ ˅ ˅
троллей

Выбор воинов Клановые Гномы начинают с 0 очками опыта.

Банда Гномов должна состоять минимум из Гномы Громовержцы начинают с 0 очками


трех моделей. У Вас есть 500 gc что бы набрать опыта.
и вооружить своих воинов. Максимальное Бородачи начинают с 0 очками опыта.
количество воинов в банде может достигать 12.
Знатный Гном: Любая банда Гномов должна
включать одного Знатного Гнома: ни больше, ни Герои
меньше!
Инженер: Ваша банда может включать одного
Инженера. 1 Знатный Гном
Убийца Троллей: Ваша банда может включать 85 золотых крон
до двух Убиец Троллей.
Знатные гномы – искатели удачи, которые
Клановые Гномы: Ваша банда может собрали банду гномов – единомышленников и
включать любое количество Клановых Гномов. покинули свою крепость в поисках богатства.
Знатные гномы очень уважаемы среди членов
Гномы Громовержцы: Ваша банда может
своего отряда. Чаще всего это
включать до пяти Гномов Громовержцев.
представители знатных семей пришедших в
Бородачи: Ваша банда может включать любое упадок крепостей гномов, мечтающие собрать
количество Бородачей. достаточно средств чтобы восстановить
свою былую славу в королевствах гномов.

Начальный опыт Профиль M WS BS S T W I A Ld


Знатный Гном начинает с 20 очками опыта. 3 5 4 3 4 1 2 1 9

Инженер начинает с 10 очками опыта.


Оружие/Доспехи: Знатный Гном может
Убийцы Троллей начинают с 8 очками опыта.
использовать любое оружие и доспехи из Списка

46
Снаряжения Воинов Гномов.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Профиль M WS BS S T W I A Ld
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Лидер: Любой воин в 6” от Знатного Гнома
может использовать его Лидерство для
прохождения теста на Лидерство. Оружие/Доспехи: Убийцы Троллей могут
использовать любое оружие из Списка
Снаряжения Воинов Гномов. Они никогда не
0-1 Гном Инженер используют стрелкового оружия и никаких
доспехов.
50 золотых крон
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Гномы инженеры – уважаемые члены
общества гномов. Это они разработали и Желание смерти: Убийцы Троллей ищут
построили комплекс боевых машин и славную смерть в бою. Они не подвергнуты
устройств, которые сделали гномов психологическим действиям и никогда не
знаменитыми. тестируются на Совсем Один.
Навыки убийц: Убийцы Троллей могут
выбирать навыки из Таблицы навыков Убийц
Профиль M WS BS S T W I A Ld
Троллей вместо обычной Таблицы навыков,
3 4 3 3 4 1 2 1 9 когда они получают новый навык.
Таблица навыков Убийц Троллей
Оружие/Доспехи: Гном Инженер может
Гномы Убийцы Троллей могут использовать
использовать любое оружие и доспехи из Списка
следующие умения также как и любые обычные
Снаряжения Гномов Громовержцев.
доступные им умения.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Стремительная атака: Убийца Троллей может
Эксперт оружейник: Гном Инженер эксперт в удвоить количество атак в ход, когда он чарджит.
механических устройствах. Используя Он получает штраф –1 to hit.
усовершенствованные материалы и
Убийца монстров: Убийца Троллей всегда
проверенные временем секреты инженерии
ранит своего противника на броске 4+
гномов, он может увеличить дальность стрельбы
независимо от Стойкости, если только его
своему отряду. Все стрелковое оружие из Списка
собственная сила (после принятия всех
снаряжения гномов увеличивает дальность
модификаторов, благодаря бонусам оружия и
стрельбы на 3" для Пистолей и на 6" для Ружей
т.д.) не показывает, что нужен бросок с меньшим
и Арбалетов. Это увеличение действует только
значением (3+, к примеру).
пока Гном Инженер входит в состав банды, так
как оно требует постоянной поддержки (и Берсерк: Убийца Троллей получает +1 to hit в
продолжает действовать до конца игры, даже рукопашной, когда он чарджит.
если Гном Инженер не участвует в сражении или
удален со стола). Это усовершенствование не
применяется к оружию Наемных Мечей.
Рядовые
(покупаются группами от 1 до 5 фигур)
0-2 Убийцы Троллей
50 золотых крон
Клановые Гномы
Убийцы Троллей – члены культа смерти
гномов, которые ищут славную смерть в бою. 40 золотых крон
Совершив какое-нибудь непростительное Это воины гномы в лучшем виде: крепкие,
преступление или обесчестив себя иным упрямые, храбрые и надежные воины.
способом гном покидает свой дом и бродит в
поисках смерти, сражаясь с врагами гномьего
племени. Убийцы Троллей - безумно опасные
Профиль M WS BS S T W I A Ld
индивидуумы, психопаты и кровавые убийцы. В
Известном Мире найдется всего несколько 3 4 3 3 4 1 2 1 9
воинов, сравнимых с ними. И поэтому их часто
нанимают гномы охотники за сокровищами.
Оружие/Доспехи: Клановые Гномы могут

47
использовать любое оружие и доспехи из Списка Дистанция: ближний бой; Сила: как у
Снаряжения Воинов Гномов. пользователя
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Гномы Громовержцы Рубящий край: Топор имеет дополнительный


модификатор защиты –1, то есть модель с
40 золотых крон Силой 4, использующая топор, имеет
модификатор защиты –2, когда поражает
Гномы Громовержцы – эксперты стрелкового
противника в рукопашной схватке.
оружия. Много Орков и Гоблинов погибло от
арбалетной стрелы или ружейной пули, Парирование: Топоры Гномов представляют
выпущенной Громовержцем. великолепный баланс между защитой и
нападением. Модель, вооруженная топором
гномов может парировать удары. Когда
Профиль M WS BS S T W I A Ld противник выкидывает попадание, модель,
3 4 3 3 4 1 2 1 9 вооруженная топором гномов, может бросить D6.
Если результат больше чем наибольший
результат противника, модель парировала удар
Оружие/Доспехи: Клановые Гномы могут и эта атака отбита. Модель не может парировать
использовать любое оружие и доспехи из Списка атаки, сделанные с Силой в два и более раз
Снаряжения Гномов Громовержцев. больше их собственной силы – они слишком
мощны, чтобы быть остановленными. Модель не
может парировать больше одной атаки в одну
фазу рукопашной, модель, вооруженная двумя
Бородачи
топорами гномов (или топором гномов и мечом, к
25 золотых крон примеру), не может парировать две атаки, но
вместо этого может перебросить неудавшееся
Это молодые гномы, которые вступили в парирование.
отряды гномов - охотников за сокровищами в
надежде на удачу.

Специальные навыков
Профиль M WS BS S T W I A Ld Гномов
3 3 2 3 4 1 2 1 8
Герои – Гномы могут использовать следующую
таблицу навыков вместо обычной Таблицы
Оружие/Доспехи: Бородачи могут Навыков, доступной всем.
использовать любое оружие и доспехи из Списка Мастер лезвий: Военные способности этого
Снаряжения Воинов Гномов. гнома превосходят способности обычного воина.
Он остался невредимым после боев с ордами
Орков и Гоблинов. Когда он использует оружие с
Специальное оружие парированием, он удачно парирует, если его
бросок превышает или равен броску to hit врага,
Гномов а не только когда превышает (как обычно). Если
у него два оружия с парированием, то ему
разрешается парировать две атаки (если два
кубика превышают или равны двум наибольшим
Топор Гномов броскам to hit противника), вместо обычно
Цена 15 крон разрешенного одного парирования. Отметьте,
если у этого гнома два топора гномов (как
Редкость 8 написано выше), он может перекинуть любое
неудавшееся парирование.
(Только Гномы).
Сверхстойкий: Этот гном известен тем, что
Топоры гномов – облегченное оружие, оправлялся от самых страшных ран. Если после
сделанное из более легких, но прочных, игры он был вне игры и ему выпали
материалов, чем обычные топоры. Воины Множественные Ранения, то он может
гномы специально тренируются для перебросить этот результат. Помните, что даже
использования этого оружия и научились если второй результат оказался хуже, он все
владеть им также как люди мечами. равно должен быть принят.

48
Добытчик: Этот гном особенно хорош в
поиске ресурсов. Когда бросаете на Разработку,
то этот герой может модифицировать один
бросок на +1/-1.
Настоящий Крепыш: Гномы – крепкие
создания, а этот герой сверхкрепкий даже для
гнома! Когда бросаете на Ранение для этого
героя, то 1-3 трактуется как сбит с ног, 4-5 –
оглушен, и 6 – вне игры.
Толстый череп: Герой имеет толстый череп
даже для гнома. Он имеет спасбросок 3+ против
оглушения. Если бросок удачен, результат
оглушенный трактуется как сбит с ног. Если гном
также носит шлем, то получает защиту 2+
вместо 3+ (здесь применяются обычные
специальные правила шлема).

49
Остландцы

Княжество Остланд – наиболее негусто


населённая из всех Электоральных Провинций
Империи. Её жители имеют больше связей с Выбор воинов
Кислевом на севере, чем со своими южными
согражданами. Это объясняется тем, что Лес Отряд Остланда часто представляет из себя
Теней и Срединные Горы формируют две одну большую семью остландцев. Отцы, дядья,
естественных преграды между Остландом и братья, кузены, а иногда и парочка боевитых
остальной Империей. Лес Теней населён тётушек объединяются, чтобы сформировать
огромным количеством диких ланей, но кроме отряд. «Семья» должна состоять минимум из 3
них в нём живут и тёмные создания, такие как моделей и максимум из 15. У вас есть 500
бистмены Хаоса и месные гоблины. Срединные золотых крон на расходы.
горы – высочайшая точка Империи, и населены
большим количеством огров.
Старейшина: каждый отряд должен включать
Изоляция Остланда сильно повлияла на одного Старейшину, ни больше, ни меньше!
характер его обитателей. Это бедный, но
стойкий народ. Остландская деревня Кровные Братья: ваш отряд может включать
существует часто на грани голодной смерти двух Родных Братьев.
и состоит из одной большой запутанной
Жрец Таала: ваш отряд может включать
семьи. Мужчины Остланда высоки и
одного Жреца.
широкоплечи, в то время как женщины либо
высокорослые и тощие как жердь, либо Родичи: ваш отряд может включать любое
низкорослые и коренастые. Семейные люди количество Родичей.
обычно занимаются крестьянским трудом,
попутно собирая корешки, клубни и орехи в Пьяницы: ваш отряд может включать до пяти
лесу, в то время как неженатые мужчины Пьяниц.
промышляют трапперством и охотой. В этой Егери: ваш отряд может включать до 7 Егерей.
земле популярно поклонение Таалу, Богу Лесов
и Зверья Лесного, хотя не менее почитают и Огр: ваш отряд может включать одного Огра.
его жену Риху, а в западных деревнях – его На большее количество еды не хватит!
брата Ульрика.
Не слишком воинственные по своей природе,
остландцы никогда не откажутся от доброй Начальный опыт
драки под хмельком, а их любовь к тёмному
элю делает подобное развлечение чрезвычайно Старейшина начинает с опытом 20.
популярным. Во время войны с Хаосом Родные Братья начинают с опытом 12.
остланцы собирались огромными отрядами,
чтобы поднять лук и пику в защиту своих Жрец Таала начинает с опытом 12.
северных соседей из Кислева. Плеть Хаоса
Рядовые начинают с опытом 0.
прошлась по Остланду куда более заметно,
чем по остальной империи, и ненависть его
жителей к порождениям зла не знает границ.
Новое снаряжение

Специальные правила Двуствольный пистолет


Самодостаточные: Мужи Остланда не Цена 30gc / 60gc за пару
намерены отдавать свои потом и кровью
заработанные кроны всяким прощелыгам. Это Редкость 10
означает, что они никогда не нанимают
наёмников, за исключением Огров, которых
нередко можно встретить в их землях.

50
Двуствольная охотничья винтовка перезарядку (но вы можете перезаряжать только
один из стволов и использовать оружие как
Цена 300gc обычный пистолет или ружьё). Если у вас
Редкость 12 имеется пара двуствольных пистолетов, вы
можете стрелять из них через ход (а не каждый
Зная повёрнутость остландцев на ход, как из пары обычных пистолетов).
внушительном оружии (и их готовность
бросаться огромными деньгами), некий
оружейник из Хохланда придумал сварить
вместе два пистолетных ствола и продать Рост характеристик
полученную конструкцию по двойной цене. Когда воин отряда набирает достаточно
Отряд был так впечатлён новым оружием, что Опыта, чтобы получить Продвижение (см.
попросил его проделать то же самое с правила, раздел «Опыт»), он может получить
охотничьей винтовкой. С тех пор этот оружейник результат «Рост характеристики».
буквально завален заказами самых Характеристики воинов остландского отряда не
могущественных отрядов Мордхейма. могут превышать указанных в данных ниже
Двуствольное пороховое оружие профилях. Если по кубику выпадает увеличение
рассматривается точно так же, как и обычная характеристики, которая уже была увеличена
версия, за одним исключением. Враг получает (или достигла расового максимума), бросайте
попадание сразу двух зарядов вместо одного кубик заново до тех пор, пока не выпадет
(например, пистолет наносит два удара с Силой неувеличенная характеристика. Помните, что
4 за каждое успешное попадание). Однако, Рядовые не могут добавить больше, чем +1 очко
каждый ствол требует полного хода на к любой из их начальных характеристик.

Остландцы

Боевые Стрелковые Знания Силовые Скоростные Специальные


Старейшина ˅ ˅ ˅ ˅ ˅
Родные братья ˅ ˅ ˅
Жрец Таала ˅ ˅ ˅ ˅ ˅

Список снаряжения
Доспехи
Остландцев
Лёгкие доспехи 20 gc
Следующий список используется отрядами Тяжелые доспехи 50 gc
Остландцев для выбора снаряжения: Щит 5 gc
Шлем 10 gc

Список снаряжения Остландцев Список снаряжения Пьяниц

Оружие ближнего боя


Оружие ближнего боя
Кинжал 1 беслатно./2 gc
Кинжал 1 беслатно./2 gc Палица/Молот 3 gc
Палица/Молот 3 gc Топор 5 gc
Топор 5 gc Меч 10 gc
Меч 10 gc Двуручное оружие 15 gc
Двуручное оружие 15 gc
Копье 10 gc
Стрелковое оружие
Нет
Стрелковое оружие
Лук 10 gc
Пистолет 15 gc / 30 за пару

51
Доспехи M WS BS S T W I A Ld
Лёгкие доспехи 20 gc Человек 4 6 6 4 4 3 6 4 9
Огр 6 5 4 6 6 4 5 4 7

Список снаряжения Егерей


Герои
Оружие ближнего боя
Кинжал 1 беслатно./2 gc
Топор 5 gc
Меч 10 gc 1 Старейшина
Копье 10 gc 60 золотых крон

Стрелковое оружие В деревнях Остланда самый старый и


мудрый (или, гораздо чаще, самый здоровый и
Лук 10 gc
сильный) мужчина получает титул
Пистолет 15 gc / 30 за пару
«Старейшины». Его слово пользуется
Двуствольный пистолет 30 gc / 60 за пару
огромным уважением, и только его воля может
Мушкетон 30 gc
сорвать мужчин целой деревни с насиженного
Мушкет 35 gc
места и отправить в Мордхейм, в погоню за
Охотничья винтовка 200 gc
фортуной.
Двуствольная охотничья
300 gc
винтовка
Профиль M WS BS S T W I A Ld
Доспехи
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Лёгкие доспехи 20 gc
Щит 5 gc
Шлем 10 gc Оружие/Доспехи: Старейшина может быть
снаряжен оружием и доспехами из списка
снаряжения Остландцев.
Список снаряжения Огров
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от
Оружие ближнего боя Старейшины может использовать его Лидерство
во время тестов на Лидерство.
Кинжал 1 беслатно./2 gc
Топор 5 gc
Меч 10 gc
Двуручный меч 15 gc 0-2 Кровных Братьев
35 золотых крон
Стрелковое оружие
Нет Деревня Остланда часто представляет
собой одну большую запутанную семью.
Каждый приходится дядей, кузеном или братом
Доспехи
соседу (а иногда и себе самому!) Вместо того,
Лёгкие доспехи 20 gc чтобы прослеживать все сложные
родственные отношения, наиболее уважаемые
мужчины деревни (за исключением
Рост характеристик Старейшины) называют друг друга просто
Братьями.
Характеристики остландцев и огров не могут
превышать максимума, указанного в профиле
ниже. Если характеристика уже максимальна, то Профиль M WS BS S T W I A Ld
повысьте другую или перебросьте на выбор.
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Если обе характеристики максимальны, то
повысьте на +1 любую другую. Помните, что
рядовые могут повышать свои характеристики
Оружие/Доспехи: Братья могут быть
только на +1.
снаряжены оружием и доспехами из списка
снаряжения Остландцев.

52
0-1 Жрец Таала 25 золотых монет

45 золотых крон Некоторые из мужей Остланда не заводят


семью, а вместо этого проводят время в
Говорят, что истинный жрец Тааля одиночестве в лесах Старого Света. Хотя они
рождается в самую тёмную фазу луны. Те, кто не разделяют родственных уз типичного
принят в служители Таала - отшельники по остландского жителя, люди уважают их за
природе, и проводят время, скитаясь по знание лесов и непоколебимую решимость.
девственным лесам Северной Империи. Небогатый Егерь обычно носит с собой
Многие удивляются, почему лесные пастыри простой самодельный лук, но каждый из них
вдруг начали присоединяться к уходящим в мечтает однажды завладеть пороховым
Мордхейм отрядам – но те хранят свои оружием, лучше охотничьим ружьём, в идеале –
секреты. Достаточно сказать, что лесное двуствольным, так как это является крайне
божество сгущает своё присутствие в городе престижным среди охотников дремучих лесов.
и вокруг него, и всё больше и больше зверей
стекается в окружные леса…
Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 2 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Егери могут быть
снаряжены оружием и доспехами из списка
Оружие/Доспехи: Жрец может быть снаряжен снаряжения Егерей.
оружием и доспехами из списка снаряжения
Остландцев.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА 0-5 Пьяниц
Молитвы: Жрец Таала может использовать 25 золотых монет
Молитвы Таалу, приведённые ниже.
Любовь к элю питают все остландцы без
Осуждение: Жрецы Тааля никогда не носят исключения, но некоторые доходят в этом до
тяжёлый доспех. предела. Никогда не трезвеющие и редко когда
в ясном сознании, эти шуты гороховые
пошатываясь бредут по улицам Мордхейма,
выкрикивая невнятные оскорбления в адрес
Рядовые каждого встречного, совершая акты
(покупаются группами от 1 до 5 фигур) вандализма и вообще создавая непорядок. Их
комичное поведение часто ведёт к ошибочному
выводу о их безвредности, выводу, о котором
многим пришлось пожалеть. Залившись
Родичи бормотухой до бровей, эти опасные и
25 золотых монет непредсказуемые личности сунут вам в лицо
разбитою бутылку, не прерывая искреннего
Большинство воинов в остландском отряде смеха и весёлой песни!
– это родные и двоюродные братья
Старейшины. Многие из них женаты и должны
содержать детей, поэтому богатые руины Профиль M WS BS S T W I A Ld
Мордхейма притягивают их как магнит. 4 2 2 3 3 1 2 1 10

Профиль M WS BS S T W I A Ld Оружие/Доспехи: Пьяницы могут быть


4 3 3 3 3 1 3 1 7 снаряжены оружием и доспехами из списка
снаряжения Пьяниц. Пьяницы никогда не
используют стрелковое оружие, даже если
Оружие/Доспехи: Родичи могут быть получают продвижение, которое позволило бы
снаряжены оружием и доспехами из списка им делать это, так как у них постоянно двоится в
снаряжения Остландцев. глазах.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

0-7 Егерей Пьяны: Крошечные мозги Пьяниц полностью

53
отключены дрянным спиртом и дешёвым элем. Герои Остландцев могут брать эти навыки
Таким образом, они автоматически проходят все вместо навыков из доступных им стандартных
тесты на Лидерство. списков.
Не пользуются уважением: Соратники Бычий напор: Воин – гигант даже по
относятся к Пьяницам со странной смесью масштабам Остланда, и использует своё
жалости и постыдного страха, поэтому Пьяница массивное телосложение как преимущество в
никогда не может стать командиром отряда. бою. Когда он атакует, он может попытаться
сбить противника с ног вместо проведения
обычных атак. Бросьте на попадание один раз, с
0-1 Огр модификатором +1. Бросать на пробивание не
нужно. Если воин наносит удар, противник
160 золотых крон автоматически сбит с ног. (Модели с этим
навыком должны быть по возможности
В холмистых сосновых лесах Остланда огры снабжены соответствующим пивным пузом,
встречаются чаще, чем где-либо ещё в вылепленным из гринстаффа).
Империи. Эти грубые твари пользуются
большим спросом у горцев Остланда в Отвратительный запах: Остландцы все как
качестве мускульной силы отряда. Сила огров один записные алкоголики и не слишком
вошла в легенду, а их способность выдержать большие приверженцы гигиены! Но этот воин
в бою изрядное количество смертоносных выделяется даже среди соотечественников. Он
ударов делает их идеальной ударной силой для пьёт всю жизнь, и алкоголь уже вовсе не
любого отряда. Однако, аппетит огров столь действует на него – но это не значит, что он стал
же легендарен, как и их сила, и поэтому пить меньше! Он никогда не стирал и не снимал
содержать их довольно недёшево. свою одежду, и густая вонь пота и перегара
валит противников с ног. Все живые враги (т.е.
кроме Мёртвых и Одержимых) получают –1 на
Профиль M WS BS S T W I A Ld попадание по нему в ближнем бою. В
6 3 2 4 4 3 3 2 7
дополнение, воин не может пользоваться
открытым огнём (факелами, лампами и т.п.) и
атаки огнём против него получают +1 к Силе, так
Оружие/Доспехи: Огры могут быть снаряжены как пропитанная алкоголем одежда моментально
оружием и доспехами из списка снаряжения вспыхивает.
Огров. Задира: Имея за плечами многолетний опыт
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА втягивания собутыльников в пьяную потасовку,
остландец изучил самые грязные ругательства и
Страх: Огры – огромные, угрожающие оскорбления в Империи. Во время фазы
создания, которые вызывают страх. См. раздел стрельбы воин может насмехаться над одним из
«Психология». противников, вместо стрельбы или
использования заклинаний. Задира должен
Большая цель: Огр является Большой Целью, видеть цель, также применяются все остальные
как описано в правилах по стрельбе. правила видимости по стрельбе (надо
Навыки: Огр, который становится Героем в издеваться над ближайшим противником и т.д.)
результате броска на Продвижение «У парня Игрок должен по возможности придумать
талант», может выбирать из Боевых и Силовых подходяще случаю издевательство для
навыков. конкретной модели (возможно, шляпа бойца
напоминает дохлого попугая, или его мамаша
Тугодумы: Хотя огры способны набирать опыт была из Бретоннии). Затем противник делает
и обучаться, они не самые смышлёные из бросок на Лидерство. Если он проходит его,
воинов. Огры получают продвижения с ничего не происходит, если нет – он должен в
половинной скоростью (т.е. должны набрать в следующую фазу Передвижения пытаться войти
два раза больше опыта чем обычно, чтобы в ближний бой с моделью, которая над ним
получить продвижение). насмехалась.
Дружба с животными: Проведя детство среди
лесных обитателей, воин нашёл подход ко всем
Специальные навыки «обычным» животным (таким как лошади,
боевые гончие и т.п.) Животные никогда не
Остландцев атакуют его, и один или два Боевых Пса в его
подчинении не считаются при подсчёте
максимального количества воинов в отряде.

54
Клятва на крови: Предводитель отряда
остландцев иногда даёт кровавую клятву никогда
не бросать павших членов «семьи». Его
решимость защищать кровных родичей столь
велика, что Разгромить его и заставить бежать с
поля боя крайне сложно. Только командир
отряда может брать этот навык, который
позволяет ему перебросить один тест на
Разгром один раз за игру.

55
Молитвы Таалу

1 Прыжок оленя
Сложность 7 4 Дрожь земли
Многие из жрецов Таала носят олений череп Сложность 9
как знак своего божества, и божественная
благосклонность придаёт им красоту и Власть Таала распространяется на землю и
скорость этого великолепного зверя. небеса, и сила его не ослабевает и на тёмных
улицах Мордхейма. Когда его имя
Жрец Таала может незамедлительно произносится трижды и проливается кровь
переместиться в любую точку в радиусе 9", в том орла, Властелин Лесов вызывает раскаты
числе в контакт подставками с вражеской грома и сотрясает землю.
моделью, в каковом случае он считается
атакующим и получает +1 к Силе в первый раунд Заклинание произносится на одно здание в
боя. Если он атакует убегающего противника, в радиусе 4". Каждая модель врага, которая
фазу боя он наносит одно автоматическое касается здания, получает одно попадание с
попадание с Силой +1, и затем противник Силой 3. Кроме того, само здание рушится, и все
продолжает бегство (если выживет). модели внутри считаются упавшими на землю
(например, модель, находившаяся на высоте 5"
над поверхностью стола, должна пройти два
теста на Инициативу, чтобы избежать D3 ударов
2 Благословенный эль с силой 5). Уберите здание со стола до конца
игры.
Сложность 5
Подобно брату своему Ульрику, Таал зело
лаком до крепких элей Северной Империи. Во 5 Опутывание ног
время летнего солнцестояния, каждая деревня
Остланда открывает один бочонок эля (по Сложность 8
меньшей мере!) во славу Таала.
Говорят, что когда Таал ходит по земле, за
Глоток из фляжки с благословенным элем его спиной мгновенно вырастают густые
(считается, что жрец несёт столько фляжек, травы. Часть его силы может быть дарована
сколько может понадобится) исцеляет одну его последователям, чтобы помочь возродить
модель в 2" от жреца (или его самого). Воин леса и вернуть природу к её первоначальному
восстанавливает полную квоту Ран. Кроме того, благоденствию.
все живые модели врага (кроме Мёртвых и
Одержимых) в 2" от жреца теряют 1 Атаку в Травы, лозы и даже небольшие деревья
следующем раунде ближнего боя из-за вырываются из земли, задерживая тех, кто
забористых испарений эля. попытается пройти через них. Все модели (как
враги так и друзья) в 12" от жреца, за
исключением Егерей Остландцев, двигаются с
половинным значением Скорости до следующей
3 Медвежья лапа фазы Стрельбы.
Сложность 7
Многие могучие бронированные рыцари были 6 Призвание белок
повержены на землю неожиданно мощным
ударом последователя Таала. Традиционно Сложность 7
называемое «Медвежья лапа», это заклинание
получило прозвище «Дыхание лося» среди тех Таал – повелитель зверей, как больших, так
остландцев, кто подвергся его действию. и маленьких. Те, кто вызвал его гнев, могут
быть разорваны на части горным львом или
Жрец призывает благословение Таала на себя утонуть в паводке, вызванном разъярённым
или одну дружественную модель в радиусе 6". бобром.
Цель получает бонус +2 к Силе до следующего
хода жреца. Этим заклинанием жрец высвобождает ярость
Властелина Зверей, бросая вперёд дюжины и

56
дюжины разъярённых белок. Озверевшие
грызуны осаждают одного врага в 12" от жреца,
забираясь под доспехи и одежду, швыряя в него
орехами и нанося бесчисленные царапины
зубами и когтями. Цель получает 2D6 ударов с
Силой 1. Защита доспехом не действует.

57
Аверландцы

Аверланд лежит на юге Империи, между что боятся испачкать свою форму кровью в
реками Авер и Верхний Рейк и граничит с рукопашной. Но такие замечания быстро
Черными горами и обширными хребтами Гор стихают в присутствии ветеранов перевала
Края Мира. Это весьма преуспевающая Черного Огня , иначе шутник рискует
провинция, хотя и не самая большая или оказаться в грязи без пары зубов. Особенно
влиятельная. В Черных Горах и Горах Края эта пышная униформа досаждает
Мира прорыто множество шахт, большей низкорослым Халфингам, они постоянно
частью которых владеют Гномы. Железная досаждают портным просьбами укоротить
руда отправляемая по реке в Нульн, приносит штаны или надставить немного в талии.
хороший доход провинции. В горах есть Множество новичков приходят в уныние, когда
несколько гномьих Цитаделей, причем узнают, что такую великолепную униформу
некоторые из них заняты Ночными Гоблинами они получат самое малое лишь через год
или Скавенами, а некоторые потеряны при службы. Но они еще не считаются кадровыми
сильных извержениях. военными и должны обходится более простой
одеждой.
Перевал Черного Огня охраняет важный
торговый маршрут между Пограничными Бергъягеры – специальное отделение
Землями и Империей, он отделяет Горы Края стражей перевала Черного Огня, которое
Мира от Черных Гор. По маршруту проложена состоит из охотников и следопытов с
старая гномья дорога, что идет мимо соседних гор. Они эксперты незаметного
Аверхейма и уходит дальше на север в перемещения через скалы и часто
Империю. От Перевала Черного Огня товары используются как разведчики. Внешность
обычно отправляют по реке Авер в Нульн. бергъягеры различается так же, как и их
Перевал - единственное место, где можно истории. Некоторые стали егерями, когда
пересечь горы, другие склоны чрезвычайно потеряли свою работу или сочли ее слишком
круты и почти непроходимы. Стоит скучной. Некоторые были браконьерами,
напомнить, хотя это и общеизвестно, и о которых насильно завербовали в армию, хотя
погоде, что непредсказуема и лишь немногие так они и сбежали от виселицы. Некоторые
отваживаются на переход зимой, рискуя быть были проходимцами, которые сбежали от
пойманными снежной бурей или лавиной. И как гнева облапошенных фермеров. Но не смотря
будто это все еще не так плоха, горы на свое прошлое, все они отлично стреляют и
заселены Ночными Гоблинами, Троллями, умеют выживать в холодных диких горах.
Скавенами и прочими монстрами. Некоторые
смелые авантюристы зарабатывают на жизнь
кражей яиц с самых высоких пиков и продажей
их Имперскому Зоопарку. Вылупившиеся из них
Выбор воинов
животные становятся скакунами для Отряд Аверланда должен состоять минимум из
известных генералов. 3 моделей и максимум из 15. У вас есть 500
Аверланд богатая провинция и как следствие золотых крон на расходы.
непомерные денежные суммы тратятся на Капитан: каждый отряд должен включать
униформу регулярных войск. Закаленные одного Капитана, ни больше, ни меньше!
ветераны предпочитают, чтобы яркая
униформа не только выделяла его среди Сержант: ваш отряд может включать одного
крестьян, но и отражала его превосходство Сержанта.
над ними. Эта традиция проникла до самых
Бергъягеры: ваш отряд может включать до
низов армии, и даже милиция и наемники
двух Бергъягеров.
стремятся заиметь самую яркую форму.
Говорят, армию Аверланда обслуживают Юнец: ваш отряд может включать одного
столько портных, что хватит заселить Юнца.
небольшой город! Чужаки шутят, что
Аверландцы так хороши в стрельбе, потому Горные Стражи: ваш отряд может включать
любое количество Горных Стражей.

58
Стрелки: ваш отряд может включать любое Капитан начинает с опытом 20.
количество Стрелков.
Сержант начинает с опытом 8.
Халфлинги-Разведчики: ваш отряд может
включать до трех Халфлингов-Разведчиков. Бергъягеры начинают с опытом 4.
Рядовые начинают с опытом 0.
Стартовый опыт

Таблица навыков Аверландцев

Боевые Стрелковые Знания Силовые Скоростные Специальные


Капитан ˅ ˅ ˅ ˅ ˅ -
Сержант ˅ ˅ ˅ -
Бергъягер ˅ ˅ -
Юнец ˅ ˅ ˅ -

Список снаряжения
Оружие ближнего боя
Аверландцев Кинжал 1 беслатно./2 gc
Следующий список используется отрядами Палица/Молот 3 gc
Аверланда для выбора снаряжения: Топор 5 gc
Меч 10 gc

Список снаряжения Стрелковое оружие


Разведчиков Лук 10 gc
Длинный Лук 15 gc
Пистолет 15 gc / 30 за пару
Арбалет 25 gc
Оружие ближнего боя
Мушкетон 30 gc
Кинжал 1 беслатно./2 gc Мушкет 35 gc
Палица/Молот 3 gc Охотничья винтовка 200 gc
Топор 5 gc
Меч 10 gc Доспехи
Лёгкие доспехи 20 gc
Стрелковое оружие
Баклер 5 gc
Лук 10 gc Шлем 10 gc
Длинный Лук 10 gc (только
Бергъягеры)
Список снаряжения Горных
Доспехи Стражей
Лёгкие доспехи 20 gc
Баклер 5 gc
Шлем 10 gc Оружие ближнего боя
Кинжал 1 беслатно./2 gc
Прочее снаряжение
Палица/Молот 3 gc
Охотничьи Стрелы 35 gc (только
Топор 5 gc
Бергъягеры)
Меч 10 gc
Копье 10 gc
Алебарда 10 gc
Список снаряжения Двуручное оружие 15 gc
Моргенштерн 15 gc
Стрелков

59
нанимают себе помощника-ветерана и
Стрелковое оружие поручают ему все ежедневные заботы о людях
и снаряжении. Ветерана легко узнать по его
Лук 10 gc
многочисленным шрамам и цинизму, которыми
Пистолет 15 gc / 30 за пару
щедро наделяет людей армия.
Дуэльный пистолет 15 gc / 30 за пару
Арбалет 25 gc
Профиль M WS BS S T W I A Ld
Доспехи
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Лёгкие доспехи 20 gc
Тяжелые доспехи 20 gc
Щит 5 gc Оружие/Доспехи: Сержант может быть
Баклер 5 gc снаряжен оружием и доспехами из списка
Шлем 10 gc снаряжения Горных Стражей.

Герои 0-2 Бергъягеры


35 золотых крон
1 Капитан Бергъягеры – охотники и смотрители гор,
60 золотых крон окружающих перевал Черного Огня. Они
способны бесшумно перемещаться по горным
Типичный Капитан банды наемников – склонам и часто используются в качестве
ветеран Имперской армии средних лет. разведчиков. Кроме того они эксперты в
Вероятно, он был сержантом или другим ловушках, способных задержать или разделить
мелким командиром. Банда больше полагается врагов. Бергъягеры не кадровые военные, и
на его острый ум и опыт, чем на боевое полагаются больше на хитрость и охотничью
умение. Слишком часто неопытные рубаки сноровку, чем на силу оружия.
заводили своих людей в засаду, или оставляли
без еды и воды. Быть настоящим капитаном
означает, что ваши люди последуют за вами Профиль M WS BS S T W I A Ld
хоть к самому черту, лишь бы там водилось 4 2 4 3 3 1 3 1 7
золотишко. А тот, кто слишком часто
оставляет людей без денег и выпивки,
закончит с ножом в спине, да и то в лучшем Оружие/Доспехи: Бергъягеры могут быть
случае. снаряжены оружием и доспехами из списка
снаряжения Разведчиков.

Профиль M WS BS S T W I A Ld СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА


4 4 4 3 3 1 4 1 8 Установка Капканов: Бергъягеры опытные
охотники и их навыки хорошо подходят для руин
Мордхейма. Что бы поставить капкан, Бергъягер
Оружие/Доспехи: Капитан может быть должен потратить целый ход, не делая ничего
снаряжен оружием и доспехами из списка другого (он не может ставить капкан,
снаряжения Горных Стражей. восстанавливаясь после того, как был сбит с
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ног). Поместите маркер капкана в базовый
контакт с Бергъягером. Когда любая модель,
Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от неважно друг или враг, перемещается в
Старейшины может использовать его Лидерство пределах 2", от маркера, она рискует попасть в
во время тестов на Лидерство. расставленную ловушку. Бросьте D6. На 3+
ловушка срабатывает и жертва получает удар с
S4 (заметьте, что сам Бергъягер не активизирует
0-1 Сержант свою ловушку). Если ловушка не ранила жертву
или просто не сработала, она может продолжить
35 золотых крон свое движение, иначе поместите ее оглушенной
или сбитой с ног в пределах 2" от маркера.
Некоторые капитаны - торговцы или Независимо от того, сработала ловушка или нет,
дворяне, набирая банду, стараются уберите маркер.
сэкономить каждый золотой. Более умные

60
0-1 Юнец снаряжения Горных Стражей.

15 золотых крон
Хотя армии Империи состоят в основном из Стрелки
зрелых мужчин, в них находится место и для
юношей, поскольку всегда есть нужда в грумах, 25 золотых крон
кашеварах и слугах. Некоторые из этих молодых Для того, что бы стать Стрелком, мало
людей присоединяются к отряду наемников или взять лук и пойти стрелять во врагов.
полку солдат, преследуя романтичные мечты об Настоящий Стрелок годами учится
славе и приключениях. Всегда находятся обращается со своим оружием, Имперские
пастушки, ищущие более легкий способ набить вербовщики часто посещают соревнования
брюхо, чем тяжелая и неблагодарная забота о лучников, что бы завербовать несколько
стаде, не говоря уже о том, что это скука опытных стрелков. Некоторые Стрелки
смертная! пользуются пороховым оружием вместо
традиционного лука или арбалета. Такие
Стрелки часто нанимаются уже со своим
Профиль M WS BS S T W I A Ld оружием, поскольку цена мушкета столь же
4 2 2 3 3 1 3 1 6 высока, как и плата за найм самого стрелка!
Зато им не приходится отрабатывать свое
снаряжение.
Оружие/Доспехи: Юнец может быть снаряжен
оружием и доспехами из списка снаряжения
Горных Стражей. Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Рядовые
Оружие/Доспехи: Стрелки могут быть
(покупаются группами от 1 до 5 фигур) снаряжены оружием и доспехами из списка
снаряжения Стрелков.

Горные Стражи
30 золотых крон
0-3 Халфлинга-Разведчика
20 золотых крон
Горные Стражи – снискавший известность
гарнизон перевала Черного Огня, который Аверланд соседствует с Мутом, провинцией
отразил бесчисленные попытки вторжения халфлингов. В 1707 году воевода орков Горбад
зеленокожих. Они традиционно носят черно- Железный Коготь вторгся в Мут через перевал
желтую униформу, и что бы заслужить право Черного Огня и разорил его. С тех пор тогда Мут
носить ее, надо отслужить несколько лет на посылает своих егерей служить несколько лет в
перевале. Горные Стражи обучаются владению гарнизоне, который охраняет проход. Если
традиционным оружием Имперской армии: другой воевода попытается вторгнуться в Мут,
алебардой и мечом, арбалетом и луком. его ждет жестокое сопротивление халфлингов на
Ветераны часто нанимаются к капитанам горном перевале.
банд, которые знают, что их навык в бою
окупит их жалование. Некоторые из этих
ветеранов впоследствии становятся Профиль M WS BS S T W I A Ld
сержантами или даже капитанами
4 2 4 2 2 1 4 1 8
собственных банд. Есть несколько банд,
которые полностью состоят из ветеранов
Горных Стражей, часто это остатки одного
Оружие/Доспехи: Халфлинги-Разведчики
полка, которым повезло выжить в
могут быть снаряжены оружием и доспехами из
масштабном сражении.
списка снаряжения Разведчиков.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Профиль M WS BS S T W I A Ld
Продвижение: Когда Халфинг получает
4 4 3 3 3 1 3 1 7
продвижение «У парня талант!», он не может
Оружие/Доспехи: Горные Стражи могут быть выбирать группу Силовых навыков. Халфинги
снаряжены оружием и доспехами из списка славны вовсе не своей силой!

61
Кислевиты

Кислевкая банда – это группа уникальных одного Дрессировщика Медведя.


индивидуумов из этого странного северного
царства. Обычно кислевиты весьма скрытны Есаул: Ваша банда может одного Есаула.
перед незнакомцами, но среди своих они Юнцы: Ваша банда может включать до двух
шумны и неистовы. Как известно, кислевиты Юнцов.
чрезвычайно храбрые войны, которые
ненавидят Хаос гораздо сильнее, чем
большинство народов Старого Света. Среди
населения Империи то и дело появляются Рядовые
тайные поклонники Хаоса, и инквизиция уже Господарские Воины: Ваша банда может
сбилась с ног, выискивая их. Кислевиты включать любое количество Господарских
самостоятельно огнем и мечом вычищают из Воинов.
своего общества любую инфекцию Хаоса.
Многие из граждан потеряли любимых в войне Казаки: Ваша банда может включать любое
с Хаосом, и они прекрасно понимают, что количество Казаков.
только постоянная бдительность уберегает
Стрельцы: Ваша банда может включать до
их от поражения в ней. Поэтому они
трех Стрельцов.
неумолимы к древнему врагу. Они не отдадут
ему ни пяди родной земли без боя. Помните Дрессированный Медведь: Ваша банда
это, когда играете бандой Кислева. может включать одного Дрессированного
Медведя, если в банде уже есть Дрессировщик
Медведя!
Специальные правила
Найм: Банда Кислева может нанимать тех же
Наемных Мечей, что и банды людских
Начальный опыт
Наемников из книги правил Мордхейма. Капитан Дружины начинает с 20 очками
опыта.
Древний Враг: Банда Кислева никогда не
станет союзником любой из банд Хаоса. Это Дрессировщик Медведя начинают с 10
относится к следующим бандам: Одержимые, очками опыта.
Скавены, Зверолюды, Темные Эльфы, Гномы
Хаоса, Норсманы, Карнавал Хаоса и любой Есаул начинает с 8 очками опыта.
другой банде, которую можно определить как
Юнцы начинают с 0 очков опыта.
банду Хаоса.
Рядовые начинают с 0 очков опыта.

Выбор воинов
Рост характеристик
Банда Кислева должна состоять минимум из
трех моделей. У Вас есть 500 gc что бы набрать Дрессированный Медведь – животное, он не
и вооружить своих воинов. Максимальное получает опыта и не повышает характеристик.
количество воинов в банде не может превышать Остальные Кислевиты используют
15. максимальные характеристики Человека с 121
стр. книги правил Мордхейма.

Герои
Капитан Дружины: Любая банда Кислева Специальная экипировка
должна включать одного Капитана Дружины: ни
больше, ни меньше! Водка

Дрессировщик Медведя: Ваша банда может Цена 35 + 2D6 gc

62
Редкость 8 Этот список используется бандой Кислева для
начальной покупки оборудования.
(Только герои Кислева)
Кислевиты живут в жестком климате при
постоянной угрозе вторжения. Это сделало их Экипировка Воинов
души суровыми, но не убила в них любовь к
праздникам. Скорее от постоянных
трудностей и угроз они стараются не Оружие ближнего боя
упускать ни одного повода покутить. Ведь Кинжал 1 беслатно./2 gc
жизнь так непостоянна, и если не погуляешь Палица 3 gc
сегодня, то завтра можешь и не успеть. Молот 3 gc
Именно эта любовь к жизни и праздникам и Топор 5 gc
помогла кислевитам создать самый Меч 10 gc
знаменитый спиртной напиток – водку. Она Моргенштерн 15 gc
так же является одним из основных пунктов Двуручное оружие 15 gc
экспорта страны, хотя большинство жителей Алебарда 10 gc
Старого Мира считает ее чересчур крепкой. Копье 10 gc
Зато для самих кислевитов она в самый раз!
Они относятся к водке не просто как к Стрелковое оружие
выпивке, но как к чему-то волшебному. Матери Лук 10 gc
дают водку детям, что бы вылечить от Короткий лук 5 gc
простуды или согреть заледеневшие на Метательные ножи 15 gc
страшном морозе члены. Воины пьют ее перед Пистоль 15 gc / 30 за пару
боем для храбрости и «на удачу». Сторонние Арбалет 25 gc
наблюдатели часто посмеиваются над Дуэльный Пистоль 25 gc / 50 за пару
«чудесными» свойствами этого напитка, но
стоит отметить, что армия Кислева,
снабженная нужным количеством водки, будет Доспехи
сражаться гораздо лучше, чем без нее. Щит 5 gc
Баклер 5 gc
В игре Кислевит – герой, имеющий водку, Шлем 10 gc
может налить членам банды «по чарке» перед Легкая броня 20 gc
началом сражения. Каждый член банды, Тяжелая броня 50 gc
включая Медведя, получает +1 Ld (до
максимума 10) на этот бой. Но, из-за
опьяняющего действия алкоголя, каждый член Экипировка Стрельцов
банды должен пройти тест на Т, иначе –1 I на
время боя. Одной порции водки, к сожалению, Оружие ближнего боя
хватает только на один раз.
Кинжал 1 беслатно./2 gc
Палица 3 gc
Молот 3 gc
Ожерелье из Когтей Медведя Топор 5 gc
Цена 75 + 3D6 gc Меч 10 gc
Моргенштерн 15 gc
Редкость 9 Двуручное оружие 15 gc
Алебарда 10 gc
(Только герои Кислева) Копье 10 gc
Медведи почитаются в Кислеве как
священные животные. Считается, что Стрелковое оружие
ожерелья, сделанные из их когтей и, иногда, Лук 10 gc
зубов, имеют волшебную силу. Воин, носящий Пистоль 15 gc / 30 за пару
такое ожерелье, получает часть силы и Арбалет 25 gc
свирепости медведя. Дуэльный Пистоль 25 gc / 50 за пару
Воин, носящий Ожерелье из Когтей Медведя, Мушкет 35 gc
становится Бешеным/Frenzy.
Доспехи
Щит 5 gc
Экипировка Кислева Шлем 10 gc
Легкая броня 20 gc

63
Таблица навыков Кислевитов

Боевые Стрелковые Знания Силовые Скоростные Специальные


Капитан
˅ ˅ ˅ ˅ ˅ -
Дружины
Есаул ˅ ˅ ˅ -
Дрессировщик
˅ ˅ ˅ -
Медведя
Юнец ˅ ˅ ˅ -

Герои Дружинник должен купить точно такое же


изделие за 150% его обычной цены, что
отражает качество работы и дороговизну
материалов. Пока изделие не заменено, Капитан
1 Капитан Дружины Дружины получает –1 штраф на попадание.
80 золотых крон
Дружинники – военная знать Кислева. Во 0-1 Дрессировщик Медведя
время войны из них формируются отдельные
полки, называемые Дружинами и выглядящие 35 золотых крон
весьма внушительно в старинной броне и при
древнем оружии, которое передается в роду С глубокой древности медведи обитают не
от отца к сыну. Дружинники должны быть только в лесах Кислева, но и в мифах его
достаточно богаты, что бы позволить себе народа. Кислевиты любят и уважают этих
боевого коня и т.п., и постоянно быть могучих животных. Вам придется привыкнуть
готовыми, что их призовут сражаться за к тому, что, путешествуя по Кислеву, вы
Царя. Для этого им во владения даются земли увидите дрессированных медведей,
и их освобождают от налогов. путешествующих с цирковыми балаганами.
Могучие люди, приручающие их, зовутся
Дрессировщиками Медведей, и лучшие среди
них широко известны в Кислеве. Но медведей
Профиль M WS BS S T W I A Ld
можно обучать и для боя, так что
4 4 4 3 3 1 4 1 8 Дресировщики часто вербуются в армию
Кислева, где получают весьма высокие звания.
Оружие/Доспехи: Капитан Дружины может
использовать любое оружие и доспехи из списка
Профиль M WS BS S T W I A Ld
Экипировки Воинов Кислева.
4 3 3 4 3 1 3 1 7
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Лидер: Любой воин в 6” от Капитана Дружины Оружие/Доспехи: Дрессировщик может
может использовать его Лидерство для использовать любое оружие и доспехи из списка
прохождения теста на Лидерство. Экипировки Воинов Кислева.
Наследство: При создании банды Кислева СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Капитан Дружины может купить один предмет из
списка Экипировки Воинов Кислева за половину Дрессировщик Медведей: Банда Кислева, в
обычной стоимости. Это изделие – реликвия из которой есть этот герой, может приобрести
сокровищницы его семейства, которое Дрессированного Медведя. Животное
передается из поколения в поколение. Если эта специально обучено следовать коммандам, и
реликвия потеряна (например, при результате автоматически проходит все тесты на
Ограблен в таблице Ущерба), Дружинник Тупость/Stupidity, если находится в пределах 6”
ДОЛЖЕН заменить ее на точную копию как от Дрессировщика Медведей, даже если тот
можно быстрее, или он рискует дождаться сбит с ног или оглушен.
визита весьма рассерженных духов предков.

64
0-1 Есаул – женщина!

35 золотых крон
Есаул – старинное казачье слово, Профиль M WS BS S T W I A Ld
означающее «Лучший Воин». Давным-давно так 4 3 3 3 3 1 3 1 7
называли наиболее сильных бойцов рода.
Сегодня это слово означает почетное звание,
которое воевода дает своему персональному Оружие/Доспехи: Господарьские Воины могут
чемпиону, хотя казаки иногда еще использую использовать любое оружие и доспехи из списка
его в значении «ветеран». В большинстве Экипировки Воинов Кислева.
городов Кислева есть отряд, солдат из
которого с уважением величают «есаулами».
Казаки
Профиль M WS BS S T W I A Ld 30 золотых крон
4 4 3 3 3 1 3 1 7 Казаки – кочевые племена, обитающие на
севере Кислева. Они самыми первыми
встречают очередное нашествие Хаоса с
Оружие/Доспехи: Есаул может использовать севера и сражаются с ним почти уже вечность.
любое оружие и доспехи из списка Экипировки Казаки славятся как превосходные наездники, а
Воинов Кислева. их любимое оружие – сабля и пика.

0-2 Юнца Профиль M WS BS S T W I A Ld


4 3 3 3 3 1 3 1 7
15 золотых крон
Сильные сельские парни часто
присоединяются к бандам в надежде Оружие/Доспехи: Казаки могут использовать
разбогатеть. любое оружие и доспехи из списка Экипировки
Воинов Кислева.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 2 2 3 3 1 3 1 6 Ненависть к Хаосу: Столетия ожесточенной
борьбы против Хаоса оставили свой след на
народе Казаков. Казаки испытывают
Оружие/Доспехи: Юнцы могут использовать Ненависть/Hatred ко всем силам Хаоса
любое оружие и доспехи из списка Экипировки (например, к любому члену банды, попадающий
Воинов Кислева. под действие правила Древний Враг).

Рядовые 0-3 Стрельцы


(покупаются группами от 1 до 5 фигур) 25 золотых крон
Огнестрельное оружие было завезено в
Кислев царевичем Байдиновым из Ереньграда.
Господарьские Воины Хоть и весьма популярный среди своих людей,
царевич был весьма эксцентричным (именно
25 золотых крон ему приписывают создание безумной игры
Кислевская рулетка). Несмотря на
Племя господарей составляет большую
первоначальный суеверный страх, мушкеты
часть населения Кислева и считается
быстро были приняты на вооружение. Царевич
наиболее цивилизованным в этом царстве.
самолично потратил большую часть своего
Господари – высокие люди с русыми или
наследства на создание и содержание полка
рыжими волосами, а их женщины известны по
мушкетеров. Этот полк существует и по сей
всему Старому Свету своей красотой.
день, а его солдаты известны как Стрельцы.
Господарьские женщины имеют равные с
Солдат из полков других городов и даже из
мужчинами права и могут занимать весьма
самой столицы посылают учиться обращению
высокое положение. Да что говорить, если
с огнестрельным оружием у Стрельцов. В
самый сильный из легендарных Ледяных Магов

65
дополнение к мушкету каждый Стрелец обучен участвует в боях, в которых не участвует
использованию небольшой алебарды, Дрессировщик. То есть, в случае гибели
называемой бердышом. При стрельбе Дрессировщика банде придется держать
Стрельцы используют бердыш как подпорку Медведя в лагере на цепи, пока они не наймут
под тяжелый мушкет. нового!
Страх: Хм, нападающий Медведь
действительно страшен! Дрессированный
Профиль M WS BS S T W I A Ld
медведь вызывает Страх/Fear.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Большой: Медведь – большая цель.

Оружие/Доспехи: Стрельцы могут Медвежьи Объятия: Если Дрессированный


использовать любое оружие и доспехи из списка Медведь атакует двумя своими атаками одну
Экипировки Стрельцов Кислева. модель и попадает оба раза, то вместо обычных
бросков на пробивание он может сделать
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА «Медвежьи Объятия». Медведь и его противник
должны бросить D6 и прибавить к броску свою S.
Подпорка: Стрелец, вооруженный мушкетом и Если результат Медведя больше или равен
бердышом (алебардой) может использовать результату противника, то он автоматически
последнюю как подпорку и получает +1 к броску наносит одну рану без AS. Если результат
на попадание, если не перемещался в этот противника выше, то воин выдерживает объятия
раунд. Медведя и не получает повреждений.
Преданность: Привязанность Медведя к
0-1 Дрессированный Медведь Дрессировщику очень сильна. Если тот падет в
бою, Медведь будет защищать его тело или
145 золотых крон даже может уволочь его в безопасное место.
Если Дрессированный Медведь не вне игры к
Дрессировщики медведей часто вызывают концу боя, Дрессировщик игнорирует следующие
священный трепет в рядах простых воинов, результаты по таблице ущерба: Продан в
когда вступают в битву. Огромные животные Яму/Sold to the Pits, Ограблен/Robbed и
мало с кем считаются и у дрессировщиков Захвачен/Captured и им подобные в
уходят годы на то чтобы завоевать их доверие и приложениях типа «Люстрии». Если выпадает
повиновение. Однако все усилия на дрессировку один из этих результатов, рассматривайте его
медведя оправдываются в тяжелые времена, как Полностью Здоров/Full Recovery.
когда вряд ли можно найти более верного друга
и полезного союзника. Животное: И все же, при всех своих
достоинствах, Дрессированный Медведь –
животное и не получает опыта.
Профиль M WS BS S T W I A Ld
6 3 0 5 5 2 2 2 6

Оружие/Доспехи: Нет. Зубы и когти лучше!


СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Обученный: Медведь не заботится о целях
банды или ее отношениями с другими бандами.
Он просто следует приказам Дрессировщика.
Иногда, правда, это ему надоедает; поэтому
Дрессированный Медведь подчиняется правилу
Тупость/Stupidity. Но Дрессировщики научились
добиваться «добровольного» выполнения своих
приказов. Так что Дрессированный Медведь
автоматически проходит тест на Тупость, если
Дрессировщик находится в пределах 6” от него.
Фактически, Дрессировщик Медведей,
единственный член банды, которого слушается
Медведь. Поэтому Дрессированный Медведь не
будет пользоваться Ld лидера, даже когда это
возможно. Дрессированный Медведь не

66
Драматические персоны

Никодимус, проклятый странник

Никодимус был многообещающим учеником Никодемус не почувствовал в себе никаких


могущественного волшебника Ганерандира. немедленных изменений и задумался над тем,
Однажды, во время отсутствия хозяина, как много времени понадобится желанию, что
Никодимус почувствовал необычайную тягу к бы сбыться. Ясно было одно: он не мог
одному из древних артефактов, хранившихся в оставаться здесь, так как его учитель будет
лаборатории волшебника: необычная весьма недоволен его действиями. Так что
волшебная лампа. Созданная в далекие Никодимус быстренько собрал свои вещички и
времена молодости мира, она заключала в себе сбежал. Так начались его странствия по
плененный дух могучего Демона. Много раз Старому Свету. Только несколькими неделями
наставник говорил Никодимусу, что бы тот не позже Никодимусу открылся обман Демона. Он
касался опасной лампы, но голос, звучавший в рос и рос неправильно быстро теперь он был
его голове был убедительнее слов наставника: на дюйм больше, чем неделю назад. Самый
«Освободи меня» говорил он «и я исполню великий волшебник! Хитрый Демон исполнил
любое твое желание! Все, чего ты хочешь, его желание буквально. Никодимуса учили быть
будет твоим! В моей власти сделать это! чрезвычайно осторожным с формулировкой
Освободи меня…». Никодимус знал кое-что о всего, что касается волшебных желаний, но
том, как вести себя с этими жителями ужас, который наводил Демон, заставил его
Царства Хаоса и немедленно спросил: позабыть обо всем…
«Клянешься ли ты в этом именем того, кому
служишь?». После короткой паузы голос Теперь он обречен жить с этой ошибкой. С
ответил «Я клянусь в этом именем моего этого дня вся жизнь Никодимуса обратилась в
Хозяина!». Так честолюбивый, но наивный непрерывные поиски способа снять проклятие.
молодой волшебник попался на крючок. Но единственный способ, о котором он узнал
Никодимус начал ломать рунические печати на сильнейшая микстура, созданная мудрым
лампе. отшельником с Гор Края Мира. Способность
микстуры приостанавливать проклятие
«Наконец-то свобода!» - прогремел Демон, Демона дала шанс выжить «величайшему»
появляясь из лампы в форме облаке цветного волшебнику. Но к несчастью для Никодимуса,
дыма. Дым принял форму огромного для ее изготовления требуется гнилой
гуманоидного существа с птичьей головой на камень. Это привело волшебника к
длинной тонкой шее и широкими крыльями, наибольшему источнику гнилого камня
сделанными, казалось, из переливающегося Мордхейму. С течение времени он отточил
света. Демон свысока посмотрел на человека, свое мастерство на темных улицах Города
и Никодимус в страхе закричал: «Желание! Ты Проклятых, и теперь он что-то вроде
должен выполнить мое желание! Ты поклялся!». легенды среди банд, старающихся добиться
Могущественное воплощение Хаоса загадочно превосходства друг над другом. Кто знает, где
улыбнулось и произнесло: «Ну и чего ты он появится завтра и к кому присоединится в
желаешь, человечишка?» своем бесконечном поиске драгоценного
гнилого камня.
Борясь с инстинктами, которые кричали о
том, что надо немедленно бежать как можно
дальше от этой жути, Никодимус произнес: «Я
Профиль M WS BS S T W I A Ld
хочу стать самым великим волшебником в
мире!». 4 3 3 4 4 2 3 1 8

Несколько долгих биений сердца Демон


изучал юного волшебника. «Исполнено!» Найм: Смотри специальные правила.
прошипел демон и со злобным хихиканьем исчез
в преисподней, откуда появился. Может быть нанят: Все банды, кроме
Скавенов, Нежити и Одержимых могут нанимать

67
Никодимуса. Помните, что как и других
драматических персон, его надо сперва найти.
Рейтинг: Никодимус увеличивает рейтинг
банды на +85 очков.
Оружие/Броня: Никодимус вооружен
огромным Волшебным посохом (См.
Специальные правила).
Навыки: Колдовство и Грозный.
Заклинания: Никодимус знает все шесть
заклинание Низшей Магии.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Проклят: Никодимус не заинтересован в
деньгах, но отчаянно нуждается в гнилом камне,
что бы приостановить свой рост. При найме и
после каждого сражения, включая первое, вы
должны заплатить ему по куску гнилого камня.
Если Проклятый странник не получит платы (у
вас нет гнилого камня, или вы предпочитаете его
продать), то он оставит банду и никогда не
присоединится к ней вновь.
Волшебный посох: Никодимус может
использовать свой посох в рукопашной двумя
различными способами: он может держать посох
двумя руками, и тогда использует его как дубину,
получая к тому же возможность парирования,
как будто он вооружен баклером; или Никодимус
может использовать посох как обычную дубину в
левой руке, в то время как в правой руке у него
Меч Режебеля (см. заклинания Низшей Магии).
Обратите внимание: Меч Режебеля заклинание
и не может использоваться для парирования.
Меч Режебеля
Пылающий меч появляется в руке
волшебника, обещая кровавую гибель всем, кто
станет на его пути.
Меч дает волшебнику +1 Атаку, +2 к Силе и +2
к Боевому Умению.

68
Улли Леитпольд и Маркванд Волкер

Новые Действующие Лица, основанные на репутацию предателей ради одной


героях Гордона Ренни в комиксах Warhammer единственной кроны. Они не брезговали ни
Monthly, прекрасно исполненных Карлом одной грязной уловкой и подлой хитростью,
Копински и Полом Джикоком. Они разработаны что бы спасти свои жалкие, ничего не
великим Renown Space McQuirk и Donato стоящие жизни и набить карманы. Что
Ranzato и вылеплены Марком Бедфордом. произошло с ними дальше, не знает никто, но
легенды о их похождениях можно услышать в
тавернах по всему Старому Свету. Каждая
Слушайте братья мои история еще более диковина, чем предыдущая,
но мало кто верит, что в них есть хоть
Это правдивую историю, крупица правды.
Что бежит за двумя злодеями.
Улли и Маркванд, Драматические персоны
погибелью многих. Улли и Маркванд - новые Драматические
персоны и подчиняются всем стандартными
Лишь мудрые смогли
правилами. В отличие от других Персонажей
избежать встречи c ними. Улли и Маркванд - наемники, они нанимаются
только на одно сражение и только парой. Вы не
Но кого в Проклятом Городе можете нанять только одного из них.
можно мудрым назвать?

Найм: 30 gc за пару.
Пара Негодяев Могут быть наняты: Любые банды, кроме
Никогда еще в истории Империи там не Сестер Зигмара и Охотников на Ведьм могут
было такой парочки злодеев, как Маркванд нанять этих бандитов.
Волкер и Улли Леитполд. В прошлом наемные Рейтинг: Улли и Маркванд увеличивают
солдаты, они были пленены охотниками за рейтинг банды на +60 очков опыта
головами за длинный список преступлений, что
волочился за ними и проданы в штрафные
батальоны графа Стирланда. Пара сбежала
от «вербовщиков» в предместьях Мордхейма, Маркванд Волкер
Города Проклятых, гиблого места, где легко
найти и смерть и славу. Отвратительные
негодяи сразу же назвали это место своим Нет единого мнения, что заставило
домом. Улли и Маркванд быстро связались с Макванда, сына богатых купцов из
самыми гнусными и отвратительными Мариенбурга, сначала стать игроком, а потом
человеческими отбросами Мордхейма, места, наемником и убийцей. Кто знает, почему его
населенного испорченными и щегольский вид полностью противоречит его
безнравственными изгоями общества. Их истиной природе, смертоносной и лишенной
боевое мастерство и безжалостная хитрость любого подобия морали. Маркванд
скоро покрыла обоих отвратительной славой. отождествляет себя с Мордхеймом, Городом
В результате наименее благородные проклятых, поскольку он такой же
торговцы и банды Проклятого Города испорченный и гнилой, как и это место,
нетерпеливо искали услуг этих талантливых которое он называет домом. Мало кто
негодяев. перебежать дорожку этому опытному
фехтовальщику и мастеру метать ножи и
Но их помощь не приходила без высокой остаться в живых. В темных уголках таверн
платы. Оба считали, что ни один договор не возбужденным шепотом рассказывают об
стоит еще одной пригоршни золотых. Их репутации этого жестокого убийцы: что он
преданность была не более постоянной, чем убил свою первую жертву, когда ему еще не
ветра Хаоса. Они готовы были заработать было и десяти; что он вырезал сердце графа

69
Садденланда, в то время как графская жена Странники: Улли и Маркванд остаются с
спокойно спала рядом. Его непримиримый отрядом только на одну битву. Отряд, который
противник – капитан Охотников на Ведьм использовал их в последней игре, не может
Готтлиб «Свежевальщик», чье лицо Маркванд нанять их, пока не проведет хотя бы одну битву
изуродовал, когда верный слуга Зигмара без него.
пытался искупить его грехи.
Горсть Крон: Эти парни сделают буквально
все что угодно за горсть монет или гнилого
камня. Известны случаи, когда они предавали
Профиль M WS BS S T W I A Ld
своих нанимателей и переходили на другую
4 5 4 3 3 2 5 2 8 сторону буквально за несколько крон. Учитывая
это противник(и) может подкупить эту парочку и
переманить на свою сторону. В начале игры,
Экипировка: Легкая броня, Меч, Метательные противник(и), желающий сделать это, должно
Ножи. тайно записать сумму, за которую он желает
Навыки: Шаг в сторону, Боец на ножах, подкупить их (это, конечно, должно быть больше,
Молниеносные рефлексы. чем начальная сумма найма Улли и Маркванда!).
Игроку, который нанимает этих бандитов, так же
стоит записать дополнительное вознаграждение
в начале игры. Противник может предложить
Улли Леитпольд взятку в начале любого своего хода (даже если
Улли и Маркванд находятся в ближнем бою с его
бойцами!). Что бы сделать это, он должен
Подельник Маркванда в его преступлениях. О показать сумму, которую записал. Если она
нем мало что известно на родине, в больше, чем сумма найма и дополнительного
Мидденхейме, кроме того, что очень вознаграждения Улли и Макванда, он получает
неразумно близко подходить к оголовку его эту пару под свое управление до конца игры.
массивного боевого молота. Рассказывают, Если же предложение первоначального
что Улли Леитпольд начинал как наемник в нанимателя оказалось более щедрым, чем
армии графа Стирланда, и что он участвовал взятка его противника, то он должен
в резне, последовавший за третьей осадой компенсировать этой парочке дополнительное
Нульна. Без сомнения, именно жизнь наемника вознаграждение.
и развила в нем неконтролируемую жадность и
бесчувственность. Улли прожил некоторое Пример: капитан Штейнер из банды
время как бандит и вор, и повстречался с Аверландских мстителей повстречал эту
Марквандом, когда они были схвачены парочку, осматривая руины. Он платит им 30
охотниками за головами и приговорены золотых крон и они соглашаются
закончить свои дни в штрафных батальонах присоединится к его банде в течении
графа Стирланда. Не такой ловкий и следующего дня охоты за гнилым камнем.
быстрый, как его подельник, Улли Поскольку Штейнер осведомлен о репутации
предпочитает использовать комбинацию его новых партнеров, он держит в кошельке
грубой силы и низкой хитрости, что бы еще 30 золотых крон на всякий случай.
достигнуть своих целей. Несколько позже Штейнер столкнулся со своим
конкурентом, капитаном Рейкландцев
Альбрехтом «Одноглазым». Когда
Профиль M WS BS S T W I A Ld
«Одноглазый» замечает Улли и Маркванда, он
кричит им (из-за спин своих бойцов без
4 4 4 4 3 2 4 2 7
сомнения!), что заплатит им 50 золотых крон,
если они встанут на его сторону. Улли и
Маркванд задумываются на мгновение и
Экипировка: Двуручный Боевой Молот, Легкая оборачиваю оружие против их нанимателя.
броня. Штейнер бросает к их ногам кошель с 30
Навыки: Силач, Неостановимая Атака, Мастер монетами (что дает в общей сложности 60
боя. золотых крон и перекрывает предложение
Альбрехта «Одноглазого»). После быстрого
подсчета наши очаровательные жулики снова
оборачивают свое оружие против несчастного
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Альбрехта, к несомненной радости Штейнера.
Эти правила относятся как к Улли, так и к Конечно развязка могла быть и иной. Предложи
Маркванду. «Одноглазый» еще 11 золотых крон, его 61
монета перебили бы предложение Штейнера и

70
Улли и Макванд стали бы на сторону - В этом нет никакой необходимости. И
Рейкланцев. можешь перестать прятаться за своим
камнем.
Особенно интересным такой подкуп будет в
играх с несколькими игроками, пытающимися Вставая, Улли увидел тело стрелка,
подкупить пару в разное время. Кто бы ни свисающее из окна второго этажа. Кровь из
подкупил бандитов или игрок сохранил раны, оставленной небольшим кинжалом,
контроль, они должны выложить за это текла вниз по стене.
дополнительное золото.
- Мне просто надо было его немного
Где Деньги? Эти парни вряд ли примут какие отвлечь, мой друг. Благодарю тебя! Ты же
бы ни было оправдания, если не получать своей знаешь, я никогда не промахиваюсь мимо цели!
платы. Если игрок не может заплатить им в – Маркванд вытянул свой прекрасный клинок из
золоте или Гнилом Камне (банда должна ножен – А теперь будь любезен использовать
немедленно продать весь имеющийся Гнилой свой молот, что бы выбить дверь. Мы
Камень), пара лишит банду равного количества разберемся с оставшимися охранниками и
снаряжения (основываясь на цене его продажи). отнесем книгу на рынок.
Если и этого не хватит, они спустят свою злобу
на лидере банды. Немедленно отыграйте Озадаченность отразилась на лице Улли.
ближний бой этой пары и лидера банды. До - Я думал, мы собирались отнести эту книгу
смерти! волшебнику! – прокричал он, легко выбив
Неразлучны: Эти парни походят на братьев толстую, но гнилую дверь и ударив молотом в
(на очень противных и неприятных братьев!) и живот удивленного Аверландского наемника.
полностью неразлучны. Они должны быть Маркванд быстро последовал за ним, на ходу
наняты как пара и должны остаться в пределах проткнув клинком двух противников.
8" друг от друга. Когда один падает сраженным, - Да, собирались, но подумай, сколько
другой старается утащить его на безопасное принесет эта вещь на открытых торгах.
расстояние от боя. Если один из них Вне Игры, Кроме того, когда мы сообщим старику о
удалите обоих. продаже его драгоценного тома, он наверняка
предложит свою цену. Но я думаю, что будет
справедливым сначала провести небольшой
Болт просвистел в дюйме от уха Улли. тайный аукцион, прежде чем позволить
волшебнику выкупить его дорожайший
Скрывшись за грудой щебня он бросил взгляд гримуар.
на другую сторону улицы.
Водоворот стали стал последним, что
- Маркванд, эти выстрелы прошли слишком увидел противник Маркванда, перед тем как
близко, что бы быть симпатичными. Стоит упасть на пол, истекая кровью из множества
ли то, чего хочет этот долбанный волшебник ран.
нашей безопасности. И почему я должен
сидеть здесь и ждать, пока ты обтяпаешь Улли улыбнулся, раздробив череп очередного
дельце? Аверландца могучим ударом молота.
Через выбитое окно ярко одетый Маркванд – Знаешь, мой отец всегда говорил мне,
ответил своему другу. что именно книги, а не драки когда ни будь
сделают меня богатым. Может быть он был
- Это книга, Улли, а теперь будь любезен и
прав в конце концов?
скажи мне, когда снова увидишь этого
арбалетчика.
Улли осторожно высунул голову из-за
большого куска камня.
- Это должна быть чертовски хорошая
история, вот что я могу сказать! – прокричал
широкоплечий Мидденхеймец своему товарищу
и вновь спрятался за камни, так как второй
болт чуть не срезал его чуб.
- И если ты думаешь, что из-за нее я еще раз
подставлю свою шею, ты, Маркванд,
чертовски ошибаешься! – прорычал своему
другу Улли.

71
Наёмные мечи

Имперский убийца

- А я говорю, что мы были здесь первыми! все-таки останутся тут…


Валите отсюда!
Спор шел уже четверть часа, но с места так
и не сдвинулся. Политика - опасная игра и не все эти
опасности можно найти лишь на поле боя.
Рейнхолд наклонился, приблизить свое лицо к Убийца специализируется в «удалении
оскаленной морде противника, лидера банды препятствий» без шума. Он наймется к тому,
Гномов. Гномы славятся своим упрямством, а кто больше заплатит и гарантирует
уж этот готов был доказать эту истину за выполнение «заказа». Убийца выполняет свои
всех остальных вместе взятых. Обе банды довольно неприятные обязательства с
засели в руинах за спинами лидеров. большой педантичностью и ловкостью. Между
Взведенные арбалеты нацелены во врага. большими «заказами» такой человек часто
Напряжение проступило на лицах некоторых будет присоединятся к какой либо банде, что
людей. Карлики казались странно спокойными. бы отточить свои навыки. Убийство – работа
не для тормозов и лентяев!!!
Внезапно распахнувшаяся дверь припечатала
одного из людей Рейнхолда к стене и в дверной
прем протиснулся Огр. Его вид ужасал, и
наемник, оказавшийся рядом, просто застыл Найм: 40 gc за найм + 20 gc жалование.
от страха. Огр вытянул лапу и, выхватив из Может быть нанят: Любая банда, кроме
его рук арбалет, смял его в огромном кулаке. Охотников на Ведьм, Сестер Сигмара, Орков и
- А, ты Ронх! – прокричал лидер Гномов, и Гоблинов и Скавенов может нанять Убийцу.
ухмылка появилась на его обычно хмуром лице: Рейтинг: Имперский Убийца увеличивает
- Я уже заждался. Вот эти господа очень рейтинг банды на 22 очка плюс 1 очко за каждый
хотят, что бы мы ушли отсюда. Убеди их в полученный им опыт.
том, что мы должны остаться.
- РОНХ КРУШИТЬ! – проревел Огр и,
отбросив обломки арбалета, выхватил свой Профиль M WS BS S T W I A Ld
огромный меч, приготовившись распластать 4 4 4 3 3 1 5 2 8
неудачливого стрелка надвое. Его жертва,
замершая от страха, ничего не могла сделать
для своего спасения. Но к счастью для него, Оружие/Броня: Имперский Убийца вооружен
этого и не понадобилось, так как в следующий мечом, кинжалом, метательными кинжалами и
миг Огр замер посреди удара и на его морде арбалетом-пистолетом.
появилось выражение ужаса. Рот твари
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
раскрылся в беззвучном крике и она рухнула на
пыльный пол. Из его спины торчала рукоять Мастер Оружия: Убийца - мастер оружия и
кинжала. может использовать любое оружие, которое у
него имеется. Вы можете купить оружие для
В дверном проеме стоял невысокий человек с
Убийцы также, как для любого другого члена
холодным взглядом и ухмылкой на лице. Он
вашей банды. Однако, в отличие от других
выглядел бы как любой дворянский сынок, если
членов вашей банды, Вы не сможете отобрать
бы не практичная черная одежда и лед в
даете данное Убийце оружие назад, что бы
глазах.
продать или отдать другому члену банды. Кроме
- Ну что, я промахнулся? – спросил Кортик, того, хотя Убийца и знает, как пользоваться
недавно нанятый убийца. Рейнхолд только пороховым оружием, он никогда не будет его
молча улыбнулся в ответ. В конце концов они использовать, так как оно уж очень заметно при

72
его профессии.
Отравитель: Убийца специализируются в
использовании ядов. Он начинает каждую игру с
оружием, отравленным или Черным Лотосом или
Темным Ядом по выбору игрока. Обратите
внимание, что стоимость этого яда входит в
содержание убийцы и вы не должны платить за
него отдельно. Убийца не может отравлять
оружие других членов банды, и не даст
попользоваться своим!
Навыки: Убийца может выбирать из Боевых,
Стрелковых или Скоростных навыков и
Непреодолимая атака из Силовых навыков,
когда получает новый навык. Он также может
выбирать из Специальных навыков Убийцы
ниже.

Специальные навыки
Убийцы

Удар в спину
Убийца специализируется в нападениях со
спины. Убийца может атаковать противника,
которого он не видит (он знает, что Вы - там!),
пока его цель в пределах досягаемости его
атаки. Он удивляет жертву и при этом получает
+1 to hit и +1 при определении серьезности
нанесенной раны. Эта премия применима лишь
в первом раунде боя, если противник переживет
первую атаку, то он уже не будет удивлен.

Скрыться в Тенях
Убийца может прятаться в тени, так что врагам
сложно его заметить. Пока он в пределах 1" от
стены или другого препятствия (забор,
баррикада и т.д.), модели противника должны
пройти тест на Инициативу, прежде чем
атаковать или стрелять в него.

73
Тилийский Стрелок

Империя - не единственное место, где можно


найти наемников. Постоянно враждующие
города-государства Тилии дают множество
возможностей человеку, который знает, как
взяться за меч. Но иногда война утихает в
Тилии и тогда многие из ее наемников
вынуждены искать работу в других странах.
Многие из них слышали о Мордхейме и пришли
в него в поисках работы.

Найм: 30 gc найм + 15 gc жалование.


Может быть нанят: Любая банда, кроме
Скавенов, Орков и Нежити может нанять
Тилийского Стрелка.
Рейтинг: Тилийский Стрелок увеличивает
рейтинг банды на +16 очков плюс 1 очко за
каждый полученный им опыт.

Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 3 4 3 3 1 3 1 7

Оружие/Броня: Тилийский Стрелок одет в


Легкие доспехи и вооружен мечом, кинжалом и
арбалетом.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Твердая Рука: Рука Тилийского Стрелка
никогда не дрогнет. Он игнорирует штраф за
дальний диапазон при стрельбе из своего
арбалета.
Выстрел в Глаз: У Тилийского Стрелка глаза
орла и он может попасть даже в самую
маленькую мишень. Он игнорирует штраф за
укрытие при стрельбе из своего арбалета.
Навыки: Тилийский Стрелок может выбирать
из Стрелковых навыков когда получает новый
навык.

74
Погонщик Мулов

Погонщиков мулов можно встретить везде,


где используются эти животные. Они
опытные воины, привычные к обращению,
уходу и командованию животными, такими как
лошади и мулы, а иногда и более
экзотическими, например Холодными.
Большинство из них наемные работники,
предлагающие свои услуги торговцам. Они
много путешествуют, и имеют знакомства в
множестве городов, особенно среди торговцев
животными.

Найм: 35 золотых корон найм + 15 золотых


корон содержание.
Могут быть наняты: Любая банда, кроме
Одержимых, Скавенов и любой Нежити, может
нанять Погонщика Мулов.

Рейтинг: Погонщик Мулов увеличивает


рейтинг банды на +20 очков плюс 1 очко для
каждого очка Опыта, который он имеет.

Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Оружие/Броня: Погонщик Мулов вооружен


кинжалом и кнутом.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Дрессировщик Животных: Погонщик Мулов
начинает с одного навыка Дрессировщик Тварей
(игрок выбирает тип животного).
Мастер Кнута: Погонщик Мулов настолько
умело обращается со своим кнутом, что может
перебрасывать броски to hit, когда использует
его. Позволен только один переброс, и вы
должны принять второй результат, даже если он
хуже.
Навыки
Когда Погонщик Мулов получает новый навык,
он может выбирать из Боевых и Силовых
навыков, а так же Знаток улицы и Торговля из
группы Знаний.

75
Пылающие сёдла

Сценарий 1: Поиск спрятанного

Большую часть Гнилого камня в Мордхейме Начало Игры


банда находит среди развалин домов, но
иногда случается разжиться им попроще. Оба игрока бросают D6. Игрок с высшим
Неосторожное слово в таверне или у результатом ходит первым.
походного костра может раскрыть, где Цель игры состоит в том, чтобы захватить
конкуренты спрятали свой Гнилой Камень. В Гнилой Камень и выйти за край стола в пределах
таких ситуациях обычно начинается безумная 8" от стартового угла. Воин, первым достигший
гонка, поскольку каждый воин, слышавший это, тайника, должен потратить один полный ход, что
седлает своего коня (если он у него есть) и бы отыскать один маркер Гнилого Камня, после
старается быстрее остальных добраться до чего может забрать его. Один воин может нести
легкой поживы. В конце концов, туда любое количество Гнилого Камня, но его нельзя
добираются даже Хаоситы и Халфинги! передавать между воинами. Если воин, несущий
Этот сценарий написан с учетом новых Камень, становится вне игры, положите маркеры
правил для скакунов, и предполагает, что у камня там, где он упал.
банды они будут, но он будет работать и для
безлошадных банд, особенно для Скавенов.
Окончание Игры
Игра заканчивается, когда одна из банд уносит
Ландшафт половину, или больше, гнилого камня со стола,
Стол представляет собой окраины Мордхейма. таким образом выигрывая игру, или когда одна
Расставьте руины зданий вдоль одной из сторон из банд проваливает тест на Разгром,
стола в пределах 12” от края. На расстоянии 8” проигрывая игру.
от противоположенного края стола поместите
маленькое разрушенное здание на холме. В нем
конкуренты скрыли свой Гнилой Камень. В Опыт
здании поместите D3 куска Гнилого Камня.
Остальную часть стола заполните подходящим +1 за выживание
сельским ландшафтом (небольшие холмы, Если Герой или группа Рядовых выжили в
заборы, остатки телег, воронки от кусков кометы битве, они получают +1 Опыт.
и т.д.). Если ваша банды безлошадны, вам,
наверное, захочется использовать побольше +1 победившему командиру
ландшафта, а если у вас есть повозки и скакуны,
Командир победившего отряда дополнительно
то ландшафт стоит расставить пореже.
получает +1 Опыт.
Стандартный стол 4'x4' будет достаточно
большим, ностолы 4'x6' или даже 4x8' сделают +1 за врага Вне Игры
игру еще более интересной.
Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую
модель, которую сделал вне игры.
Банды +1 за Гнилой Камень
Оба игрока бросают D6. Игрок с высшим Любой Герой или Рядовой, унесший или
результатом расстанавливается на краю с несущий кусок на момент окончания игры,
руинами, в пределах 8" от одного из углов. получает +1 очко опыта.
Второй игрок располагается в 8" от другого угла
на том же краю.
Награда

76
Ваши воины дополнительно получают кусок владеют на конец игры.
Гнилого Камня за каждый маркер, которым они

Сценарий 2: Обоз

Обозы приходят отовсюду, это самый мулов, и на каждых двух защитников должно
экономичный способ доставлять товары в приходиться не более одного мула (используйте
Мордхейм. Выносливые мулы превосходно модели лошадей, если у вас нет моделей
переносят грузы по тропам, лежащим между мулов). Защитник расставляются в пределах 4”
каменистыми холмами, окружающим Проклятый от центра дороги и в 12” от одного из краев
Город. Есть и еще одно преимущество, обоз стола. Атакующий может расставляться где
обходит засады, которые бандиты устраивают на угодно на столе, но не ближе 24” от вражеских
дорогах, ведущих в Мордхейм, по крайней мере, моделей.
пока не войдут в предместья города...
Здесь торговцы должны найти банду, которая
будет защищать обоз, подвергаясь атакам все СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
более и более наглых воров и других банд. Груженые: В этом сценарии мулы нагружены
товарами и на них нельзя ездить верхом.
Ландшафт
Никаких других ограничений у них нет.
Стол представляет собой въезд в Мордхейм.
Расставьте руины зданий не ближе, чем 12” и не
далее 20" от противоположенных краев стола. Начало Игры
Между руинами поместите дорогу, а остальное
пространство заполните холмами, лесами, Атакующий ходит первым.
кустами и т.д. Каждый игрок по очереди ставит
один кусок ландшафта на стол 4’х4’.
Конец Игры
Игра заканчивается, когда все мулы были
уведены со стола. Защитник может уводить
мулов только с противоположенного своей зоне
расстановки края стола. Атакующий может
уводить мулов с любого края стола. Так же игра
заканчивается, когда одна из банд проваливает
тест на Разгром, проигрывая игру.
Замечание: Любая модель, ушедшая за край
стола, не может вернуться.

Опыт
+1 за выживание
Если Герой или группа Рядовых выжили в
битве, они получают +1 Опыт.
+1 победившему командиру
Командир победившего отряда дополнительно
получает +1 Опыт.
Банды
+1 за врага Вне Игры
Банда с самым низким рейтингом защищает
караван. Если рейтинг равен, защитником Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую
становится отряд с меньшим количеством модель, которую сделал вне игры.
миниатюр.
Караван должен содержать от трех до шести

77
Награда
Если атакующий захватит одного или
нескольких мулов, он может оставить их себе,
или продать. Кроме того, он должен кидать по
таблице ниже, что бы определить, что
перевозили мулы. За каждого мула, кроме
первого, добавляйте +1 к броскам.
Захваченными считаются только те мулы,
которых увели за край стола члены банды
атакующего.

D6 Результат
4+ D3 комплекта легкой брони
Авто 3D6x5 gc
4+ Карта Мордхейма
5+ Тяжелые доспехи
Авто D6 Кинжалов
5+ D3 Алебард
3+ D3 Мечей
2+ D3 Щитов
2+ D3 Луков
2+ D3 Шлемов

Защитники получают 2D6 за каждого


сохраненного мула.
Если одна из банд проваливает тест на
Разгром, то при награде учитываются только те
мулы, которые банды успели увести за край
стола. Остальные мулы разбежались.

78
Выражаю благодарность компании Games Workshop за то, что радуют не первый десяток лет
своих преданных поклонников; комьюнити форума warforge.ru; переводчикам с
cityofthedamned.ucoz.ru за проделанную ими огромную работу; Reaper Miniatures за отличные
прокси модели; оловянным флибустьерам со всего мира; отцу, за то, что познакомил меня в
детстве со вселенной Молота Войны и за то, что поддерживал и продолжает поддерживать
меня в моём хобби; друзьям, матери и любимой женщине.
Перевод выполнен командой сайта cityofthedamned.ucoz.ru и частично исправлен и дополнен
мной.

79
80

Вам также может понравиться