Вы находитесь на странице: 1из 14

Монстры знают, что делают.

Гоблиноиды и Кобольды.
Вступление.

Любое существо, эволюционировавшее для выживания в данной среде,


инстинктивно знает, как наилучшим образом использовать свои особенности.

Это кажется очевидным, не так ли? Тем не менее, монстры в Dungeons &
Dragons часто не соответствуют этому принципу.
Возможно, это происходит потому, что многие из нас начинают играть в D&D
в подростковом (или даже дошкольном) возрасте и еще не имеют
достаточного опыта в том, как устроен мир. Или же мы приходим в D&D
взрослыми, не имея практически никакого опыта в эволюционной биологии,
военной службе, боевых искусствах или даже в тактических симуляторах,
поэтому мы не задумываемся о том, как соотносятся сила и слабость,
окружающая среда и инстинкт выживания к тому, как устроен мир, как
существо сражается, охотится или защищается. Следовательно, мы думаем о
бое как о ситуации, в которой два противника рубятся/стреляют, рвут/кусают
друг друга, пока один или другой не погибнет или не убежит. Это не так.
Примитивные народы могут сражаться, просто в поле толпа на толпу, но
обученные солдаты так не делают. Они используют дальнобойное оружие и
стреляют из укрытия. Они стремятся занять возвышенность, откуда лучше
видно и откуда легче стрелять или нападать. Пока солдат или боевая группа
перемещается от укрытия к укрытию, их товарищи остаются на месте и
наблюдают за опасностью; затем они меняются. Они научились этому
благодаря многовековому опыту: что помогает выиграть битву, а что
приведет к поражению. Они знают, на что способны, и используют это по
максимуму. Именно это делает их эффективными.
Хищников в природе делает эффективными эволюция: поведение,
отточенное до автоматизма и превратившееся в инстинкты в течение многих
поколений. Львы, крокодилы и медведи - все они потенциально смертельно
опасны для человека. Однако львы и крокодилы не нападают на нас на
открытой местности. Они используют укрытия и скрытность, и наносят удар,

Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
когда подбираются так близко, что у нас практически нет шансов убежать.
Это их самая эффективная стратегия: крокодил не настолько быстр, чтобы
пуститься в погоню по суше, а лев устанет, пока догонит импалу или дикую
козу, если его добыча будет иметь достаточно большой отрыв. . Черные и
бурые медведи, которые также смертельно опасны вблизи - и при этом
достаточно быстры, чтобы догнать человека, почти не используют
скрытность. Почему? Потому что они почти не охотятся в привычном смысле.
Они питаются падалью, ягодами и рыбой. Их среда обитания другая, и диета
у них другая, поэтому и привычки у них иные.
В игре D&D, что отличает гоблинов от кобольдов, орков, лизардфолков? Во
многих играх - почти ничего. Они все низкоуровневые гуманоиды. которые
говорят: "Рррраааххх, бей, руби, режь!", а затем (если персонажи игроков
выше второго уровня) погибают. Они - пушечное мясо. Отличается только
облик.

Тот факт, что они имеют разные названия, говорит о том, что между ними
должны быть различия, в том числе и в поведении. Одна из замечательных
особенностей пятой редакции D&D заключается в том, что не только
показатели способностей, но и навыки и особенности монстров указаны
точно и последовательно. Эти навыки и особенности дают нам подсказки о
том, как эти монстры должны сражаться.
Однако, поскольку мастеру подземелий приходится принимать одно решение
за другим в ответ на действия игроков (и чем лучше игроки, тем более
непредсказуемо их поведение), наступает усталость от принятия решений.
Даже отличный ДМ, хорошо знакомый со статблоками и историей своих
монстров, может устать, махнуть рукой и позволить чтоб монстры бежали
прямо на ПК и кричали "Рхагххх, бей, коли, руби, дави!".

Способ избежать этого - продумать как можно больше тактических решений


до начала сессии, точно так же, как подготовленный солдат, спортсмен или
музыкант полагается на рефлексы, выработанные тысячами часов
тренировок и практики, или как животное действует на основе развитого
инстинкта. Лев не ждет момента, когда впервые увидит стадо вкусных
антилоп, чтобы обдумать, как ему лучше их поймать, солдаты не достают
свои уставы, когда они уже под огнем, а ДМ не должен обдумывать, как
двигаются и сражаются зверюги, только тогда, когда игроки попали в их

Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
засаду. Вместо того чтобы принимать решения на лету, ДМу нужны
наставления, которым можно следовать, чтобы бой проходил гладко, разумно
и удовлетворительно. Именно это я и постарался предложить в этой книге.

Эта книга предназначена для:

-Начинающих ДМов, особенно юных ДМов и взрослых ДМов с небольшим


или нулевым опытом в стратегических играх.

-ДМов среднего уровня, которые ищут способы добавить больше колорита и


вызова для своих игроков.

-Продвинутых ДМов, которые могли бы прекрасно разобраться во всем этом


самостоятельно, но но слишком заняты, чтобы уделять этому время

-И игроков. Да-да, игроков! Я не вижу ничего плохого в том, что вы


обшариваете эту книгу в поисках информации. Если ваш ДМ использует эти
советы, это сделает ваши жизнь персонажей немного сложнее, а я не хочу,
чтобы их убивали. Если ваши персонажи знают что-то о существах, против
которых они выступают, они могут начать планировать, и это составляет
часть удовольствия от D&D.

Предостережение арбитра.

Не все тактики монстров интересны.


Несмотря на то, что я говорю о том, что монстры знают, как лучше
использовать их особенности и черты, печальная правда заключается в том,
что есть некоторые монстры, которых я опустил в этой книге, чьи черты и
особенности не поддаются ничему, кроме как "Рррраааааххххх, бей, руби!".
Большинство из них - это грубые существа, у которых есть только одно
средство атаки, нет специального движения, и нет синергии характеристик,
которая дала бы им какое-либо преимущество. Некоторые могли бы
представлять особую угрозу для конкретных противников, но не
представляют, потому что они слишком глупы, чтобы отличить одного
противника от другого. Некоторые упрощены в другом смысле: они слишком
слабы и уязвимы, и не могут ничего, кроме как убежать если намечается бой.

Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
Тот факт, что монстр неинтересен, не освобождает вас от необходимости
сделать сцену интересной. Имейте в виду следующее, когда ситуация,
которую вы придумываете (или которая появляется в опубликованном
приключении) требует тактически скучного монстра:
- Иногда монстры существуют только для того, чтобы ослабить партию,
повышая уровень опасности следующей сцены. В этом случае сделайте их
слабее и многочисленнее. Таким образом, недостаток монстров
затушевывается проблемой, связанной с необходимостью отбиваться от их
орды. Если не существует более слабой версии монстра, уменьшите его хит-
пойнты до его минимально возможно значения (помните, вы не обязаны
использовать среднее значение HP по умолчанию или наролить их - вы
можете назначить любое значение в произвольном диапазоне).
-Бывает, монстр подходит по сюжету и/или тематике, но в остальном не так
интересен. Найдите другие способы оживить встречу, например, добавив
необычную местность, которую игроки могут использовать, чтобы обогнать
менее подвижного зверя, экологические опасности, отвлекающие события,
происходящие вокруг сражающихся, или предмет, который нужен игрокам,
но монстр его забрал (или съел).
-Монстр - это не столько враг, сколько препятствие. Предложите два или три
способа обойти его, которые партия сможет обнаружить, если проявят
творческий подход. Встреча с монстром не всегда должна превращаться в
бой.
-Изредка монстры сражаются с другими монстрами! Не каждый бой должен
иметь только две противоборствующие стороны. Введите более сложного
монстра в дополнение к более слабому. Ваши игроки будут в восторге от хаоса
трехсторонней битвы.
-Если нет другого решения, пусть битва закончится быстро, чтобы вы и ваши
игроки могли перейти к более интересным вещам.

Монстры

Гуманоиды.

Dungeons & Dragons изобилует гуманоидными существами с низким уровнем


сложности, которых неопытные мастера подземелий зачастую не отличают
друг от друга - досадная оплошность, потому что их различия являются

Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
ключевыми для того, чтобы сделать встречи с ними незабываемыми. Гоблины
коварные и скользкие. Кобольды жалки в одиночку, но свирепы в стаях. Орки
- жестокие фанатики с экспансионистской идеологией. Гноллами движет
вечный голод... и так далее. Грамотное использование характеристик в их
статблоках поможет раскрыть их характеры.

Гоблиноиды.

Что мы знаем о гоблинах из "Руководства по монстрам": Первое, они живут в


темных, мрачных местах; их много; используют сигнализацию и ловушки. У
них низкая Сила и высокая Ловкость, с очень хорошим модификатором
Скрытности. Их Интеллект и Мудрость находятся в среднем диапазоне. Они
обладают темным зрением и свойством "Ловкий побег", которое позволяет
им Отступить или Спрятаться бонусным действием - очень важное свойство.

Благодаря темному зрению гоблины часто нападают под покровом темноты,


когда их цели плохо видят (атаки против ослепленного существа имеют
преимущество, в то время как атаки ослепленного существа имеют помеху).
Они также будут атаковать из укрытия, используя свой высокий модификатор
скрытности, и делать это при тусклом свете, что уменьшает вероятность того,
что их обнаружат, так как многие персонажи игроков будут иметь помеху при
проверках Внимания основанные на зрении.

Начинает вырисовываться схема боя гоблинов, и в центре ее - стратегия


засады.

Типичный бой гоблина происходит следующим образом: выстрел из


короткого лука (действие), перемещение, спрятаться (бонусное действие).
Поскольку они атакуют из укрытия, их броски имеют преимущество.
Независимо от того попадут они или промахнутся, атака выдает их позицию,
и они тут же меняют ее, потому что могут. (Здесь очень важна
последовательность действий. Гоблин должен закончить свой ход
спрятавшись, в противном случае он уязвим. Переместиться/Спрятаться/
Короткий лук достигнет того же результата, но оставит гоблина
незащищенным для ответной атаки между ходами).

Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
Будучи маленьким существом, гоблин имеет все шансы удачно спрятаться за
стволом дерева; даже если ему это не удастся, он все равно сможет укрыться
на три четверти (+5 КБ). Но поскольку вы не можете спрятаться, когда кто-то
смотрит прямо на вас, гоблины должны использовать свое перемещение,
чтобы выскочить из поля зрения персонажей. Оптимальное расстояние от
цели до укрытия составляет около 40 футов, не ближе, и они не хотят
удаляться от игроков дальше чем на 80 футов - иначе не смогут использовать
луки.

Оставаясь вне досягаемости персонажей, они будут использовать эту тактику


снова и снова. Предположим, однако, что вам все же удастся сблизиться с
одним из них. В этом случае гоблин Отступает (бонусное действие). Затем, в
зависимости от того, насколько велика угроза, он либо делает Рывок
(действие) разрывая дистанцию - заставляя противника тоже использовать
Рывок, если они хотят догнать его, или, если гоблин уверен, что в состоянии
прикончить игрока, он перемещается в укрытие, используя полностью свою
скорость перемещения, а затем прячется (действие), готовясь атаковать с
преимуществом в свой ход.
Кстати, гоблины не создают сплоченного коллектива. Они не присматривают
за своими приятелями - гоблины так не поступают. Они, однако, пытаются
рассечь группу Авантюристов.

Гоблины хилые: у них всего 7 HP. Одно удачное попадание серьезно ранит их
- а также означает, что их гениальная стратегия провалилась. Поэтому
раненный гоблин с оставшимися 1 или 2 HP сбегает. Точка. Но слегка
раненый гоблин (3 или 4 HP) жаждет реванша. Он преследует игрока который
его ранил, сначала отступая на безопасное расстояние, затем прячась и
передвигаясь в скрытности, пока не окажется на расстоянии около 40 футов
от своей жертвы, и тогда он возвращается к тактике стрельбы из короткого
лука/передвижения/укрытия. Плененный гоблин немедленно сдается и молит
о пощаде, рассчитывая на то, что сможет сбежать, как только внимание
игроков ослабнет.
Что, если у игроков хватит ума использовать укрытие? Гоблины конечно не
гении, но и не настолько глупы. Они не будут тратить стрелы на цель,
находящуюся в укрытии в три четверти, потому что это полностью сведет на
нет преимущество, которое они получают при стрельбе из укрытия. Вместо

Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
этого гоблин незаметно меняет позицию, чтобы оказаться рядом с целью или
позади нее, прежде чем выстрелить и выдать себя.

Гоблин, расправившийся со своей целью, не сразу начинает охотиться за


следующей. Если кто-то находится в поле зрения, он атакует. Если нет,
жадный гоблин сначала обшаривает тело своей жертвы в поисках чего-
нибудь ценного. Умный и скрытный персонаж, который преследует гоблинов,
может воспользоваться этой слабостью.
До сих пор речь шла о дистанционных атаках. Гоблины носят скимитары, но
они не используют их в открытую, потому что они не дают никаких
преференций. Гоблины охотно вступают в ближний бой только тогда, когда у
них есть какое-то другое преимущество, например, их много, ночь и
возможность обойти с фланга, что в пятой редакции D&D означает атаку с
двух противоположных сторон.
Модификатор атаки гоблина +4 не настолько хорош, чтобы дать ему шанс два
к одному поразить бронированного врага в одиночку, но когда в игру
вступает преимущество, попадание почти гарантировано. Если три гоблина
окружат персонажей в темноте, то велика вероятность, что они нанесут три
удара и не будут беспокоиться об ответной атаке. Тем не менее, если эти три
удара не прикончат Персонажа, гоблины поймут, что откусили больше, чем
могут прожевать, и в свой следующий ход они Отступят (бонусное действие),
скроются в темноте (движение) и спрячутся (действие) где-нибудь, где
впоследствии они смогут нанести неожиданный удар по раненому
противнику.
Более того, гоблины могут отличить существо, заблудившееся в темноте от
тех, кто обладает темным зрением. Они не будут приближаться к таковым.
Вместо этого они предпочтут осыпать противников градом стрел из коротких
луков. Однако в узких проходах пещер не всегда возможно обеспечить
хорошую видимость, и ближний бой может быть единственным способом
нападения. В таком случае они будут использовать свое знание местности,
чтобы поддразнить группу: возглавляющий отряд гоблин может использовать
свою атаку скимитаром (действие), Отступление (бонусное действие), затем
отступить по проходу (движение), пока не выйдет в широкую пещеру, где он
и несколько других гоблинов могут наброситься на первого появившегося

Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
персонажа заготовив Атаку в качестве действия. Тем временем, пока
персонажи продвигаются вперед, другие гоблины могут стрелять или
наносить удары по ним из боковых проходов, которые есть по пути.
Есть еще одно обстоятельство, когда гоблины могут вступить в ближний бой:
по приказу хобгоблинов или багбиров, которых гоблины боятся. Они сделают
это, хоть и без особой охоты. Гоблины не шибко умелы в этом; лучше будут
стрелять издалека. Если их использовать на манер пехоты - сражаться без
координации и дезертируют при первой возможности. Это не значит, что они
не будут продолжать атаковать, если поймут, что можно получить выгоду, но
делая это по-своему.
Гоблины понимают важность скрытности и внезапности, и не собираются
позволять использовать это преимущество против них. Широко используют
сигнализацию и ловушки, но так как не являются великими изобретателями,
в большинстве своем они примитивны: металлический хлам, который
шумит, если его задеть, падающие камни, ямы (с кольями или без), простые
силки. Однако время от времени удачливый гоблин может разжиться
охотничьей ловушкой, которая и жертву удержит и урон нанесет. Это ценные
вещи, и гоблины используют их для защиты своих самых важные мест.

Босс гоблинов обладает мультиатакой и Перенаправлением атаки, а также не


использует лук. Кроме того, действие "Перенаправленная атака" полезно
только в условиях, когда гоблины сражаются бок о бок, а не в засаде. Исходя
из этого, я делаю вывод, что боссы гоблинов встречаются только в логовах
гоблинов - пещерах, руинах и т.д. - там, где большое количество гоблинов
может сражаться близко друг к другу.

Кстати, вы читали описание "Перенаправленной атаки"? Босс гоблинов


использует реакцию, чтобы избежать удара по себе и направить его на одного
из гоблинов. Вот это придурок! Он же сильнее, лучше поглощает урон и
способен нанести больше ударов, чем большинство ему подобных, и все же у
него не имеет ни малейшего представления о том, как руководить отрядом.
"Ой, прости за это, Джиксто! Пришли мне открытку от Аида!"
Такое существо, даже если оно сражается в ближнем бою, чрезмерно
сосредоточено на самосохранении. Сражаясь в группе, оно начинает бой,
находясь в первой линии, использует свое действие "Мультиатака", чтобы
дважды атаковать скимитаром (обратите внимание, что у него помеха при

Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
второй атаке). Получив урон меняет тактику: после мультиатаки Отходит
(бонусное действие) и перемещается на 15 футов на вторую линию где его не
смогут достать в ближнем бою, и у имеется "пушечное мясо" на случай
дальних атак. В дальнейших раундах он перемещается на 15 футов к
ближайшей бреши в первой линии, атакует мультиатакой (действие), отходит
(бонусное действие) и перемещается обратно на вторую линию. (Если бреши
нет, помните, что он может переместиться через клетку, занятую союзником,
как если бы это была труднопроходимая местность. Таким образом, у него
хватает скорости, чтобы пройти к линии фронта и вернуться назад, если
придется).
Если миньоны босса будут уничтожены, он уйдет в другое место. Тоже самое
произойдет, если он будет тяжело ранен (до 8 HP или меньше)

Хобгоблины сильно отличаются от гоблинов - они прирожденные солдаты,


жесткие и дисциплинированные, в то время как гоблины хлипкие, ленивые и
трусливые. Они физически крепки, достаточно умны, чтобы создавать
оружие, использовать мечи, луки и вести разведку, а их черта "Воинское
превосходство" дает им бонус к урону за бой в тесном строю. С другой
стороны, у них нет Скрытности и Ловкого побега.

Хобгоблины передвигаются и
атакуют ночью, когда их темное
зрение дает преимущество над персонажами без него; если у них нет
преимущества темноты, они будут атаковать только при численном перевесе
как минимум два к одному. В группах состоящих только из хобгоблинов, они
передвигаются плотными группами от четырех до шести бойцов. Если таких
групп несколько, то одна из них состоит из лучников, располагающихся на
расстоянии от 60 до 150 футов от места сражения. С войском гоблинов нужно
быть осторожным: Хобгоблинам не хватает храбрости сражаться на
передовой, но они знают, что гоблины храбры. Хобгоблины отдают приказы
из-за линии фронта, где они могут присматривать за гоблинами и стрелять в
противников из луков. Воинское превосходство помогает им в этом случае,
даже если они сами не участвуют в ближнем бою, пока они выбирают цели, с
которыми гоблины вступают в ближний бой.
Чем больше хобгоблинов вступают непосредственно в схватку, тем сложнее
тактика, которую они используют. Например, если их трое, один вступает в

Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
бой, другой стреляет издалека, третий перемещается на тот фланг, который
выглядит слабее, прежде чем вступить в бой. Если их четверо, то каждый
перемещается на один из флангов. Пять или более пытаются окружить
игроков. Эти перемещения происходят до начала битвы - хобгоблинам
хватает ума и дисциплины, чтобы подготовиться. Также они занимают
позицию на достаточном расстоянии, чтобы компенсировать отсутствие
Скрытности.
Хобгоблины не бегут, когда проигрывают; они организованно отступают.
Если хотя бы два хобгоблина в отряде серьезно ранены ( до 4 HP и менее) или
убиты, отряд начинает отступать, начиная с тех, кто ранен серьёзнее. Они
используют действие Отход с полной скоростью передвижения. В следующем
раунде другие двое раненых (не так сильно как предыдущие) Отходят с
полной скорость передвижения, в то время как двое предыдущих отступают
только на 5 футов, чтобы сохранять контакт с хобгоблинами, которые теперь
присоединяются к ним. Тем временем, в этом раунде отряд лучников
хобгоблинов, если таковой имеется, замечает отступление и ведет огонь в
возможных преследователей, чтобы прикрыть отступление. В третьем раунде
все оставшиеся хобгоблины, Отходят и отступают с полной скоростью
движения присоединяясь к тем, кто уже отступил. Они выполняют этот же
маневр несколько раз, пока кто-нибудь не подойдёт и не свяжет их ближним
боем.
Несмотря на то, что в остальном хобгоблины являются образцом
дисциплинированности, согласно "Руководству по монстрам", при виде эльфа
хобгоблины звереют. Они нападают на эльфов первыми, "даже если это будет
тактической ошибкой". Значит ли это, что они вступят в бой днём, без
разведки и только потому, что увидят эльфа в лагере партии? Это выбор ДМа.
Вы можете изобразить их и так, но учитывая то, насколько они искушены в
военном деле, я бы сказал, что до начала боя их дисциплинированность
преобладает - они просто строят свой план боя так, чтобы сначала
уничтожить эльфов. Однако после начала битвы, возможно, они позволят
воину-человеку провести по ним несколько атак, в то время как сами
сосредоточатся на эльфийском воине. Может быть, хобгоблинские лучники
продолжат стрелять в эльфа-мага, в то время как им следовало бы
прикрывать отступление собратьев. Может быть, внезапное появление
эльфийского плута среди них заставит группу ближнего боя хобгоблинов

Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
полностью забыть о том, что они делали, и сосредоточиться на том, чтобы
схватить эльфа. А может быть, они остаются верны своей
дисциплинированной природе, эльф там или не эльф.

Капитан хобгоблинов - это очень выносливый хобгоблин, обладающий


мультиатакой и лидерством. Свойство "Лидерство" потрясающе: В течение 1
минуты (то есть 10 раундов), пока капитан хобгоблинов не выведен из строя,
каждое союзное существо в радиусе 30 футов от него получает бафф 1d4 на
броски атаки и спасброски. Он активирует эту способность непосредственно
перед тем как начнется ближний бой, чтобы не пропустить собственную
атаку. В остальном он сражается как обычный хобгоблин. Если существует
несколько групп хобгоблинов, но есть только один капитан хобгоблинов, он
прикрепляется к основной группе ближнего боя. Капитаны хобгоблинов не
владеют луками, но у них есть копья. Они бросят одно из них в убегающего
противника вместо того, чтобы сломать строй и броситься в погоню.

Багбиры (они же Медвежатники) сильнее хобгоблинов, но им не хватает их


интеллекта и дисциплины. Они наносят огромный урон в ближнем бою,
благодаря своей черте "Жестокость" (это как крит при каждом ударе), а их
способность Внезапная атака позволяет им нанести дополнительный урон
неосмотрительному персонажу. Багберы также скрытны, поэтому не брезгуют
засадами, как и гоблины. Разница в том, что в то время как гоблины
совершают атаки по принципу "бей и беги", Багбир прячется до тех пор, пока
враг не подойдет к нему (или подкрадывается незаметно, пока враг не
окажется в пределах досягаемости), а затем нападает на него и раскатывает в
лепешку. В выборе целей неразборчив: он нападает на того, кого может
достать первым. Не делает различий между целями, которые выглядят
слабее, и противниками покрепче. Для Медвежатника все они выглядят
хилыми.
У багбиров есть два вида оружия: моргенштерн и копье. Они не боятся
противостояния лицом к лицу, а моргенштерн наносит больше урона, так что
единственная причина использовать копья - если по какой-то причине они не
могут подойти достаточно близко к своей цели.
Багбиры любят сеять хаос и будут преследовать убегающего противника.

Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
Однако их инстинкт выживания очень силен. Если один из них серьезно
ранен (до 10 HP или меньше), он растеряется и попытается убежать,
используя действие "Рывок" и потенциально подвергая себя одной или
нескольким провоцированным атакам. Если партия каким-то чудом возьмет
багбира живьем, он будет унижен, травмирован и готов сделать все, что
угодно, чтобы сохранить свою жизнь.
Вождь багбиров - исключительный представитель вида, обладающий
мультиатакой и чертой Сердце Хруггека, которая дает ему преимущество при
спасбросках против некоторых состояний. У него также есть Запугивание +2,
поэтому можно предположить, что группа багбиров во главе с вождем начнет
"перепалку" (состоящую в основном из насмешек и угроз) в начале сцены.
Однако навык скрытности - одно из преимуществ багбиров, так зачем же им
раскрывать свое укрытие ради насмешек и угроз? У вождей багбиров
Интеллект 11 и Мудрость 12; это не та ошибка, которую они могли бы
совершить. Вряд ли найдется много обстоятельств, при которых партия
искателей приключений и вождь могли бы вести что-то похожее на
целенаправленный разговор, но я могу предложить несколько: может быть,
каким-то образом партии удалось застать врасплох багбиров, а не наоборот.
Может быть, одна сторона осаждает другую, и они в тупике. Может быть,
Персонажи достаточно высокого уровня, чтобы вождь багбиров понял, что
выиграть бой будет трудно, но у них все равно есть что-то, что нужно
багбирам. (естественно, в понимании вождя "переговоры" все равно будут
состоять в основном из требований, угроз и оскорблений).

Кобольды.

Кобольды значительно отличаются от гоблинов. Их интеллект, мудрость и


Телосложение ниже. Они чувствительны к солнечному свету, что означает,
что в то время как гоблины предпочитают жить в темноте, кобольды
вынуждены это делать. Как и гоблины, кобольды ставят ловушки; в отличие
от гоблинов, они не ловки и не скрытны.
Отличительной особенностью кобольдов является их черта "Тактика стаи",
которая дает им преимущество при атаках, когда они сбиваются в стаю. В
этом суть того, как должны сражаться кобольды. Общество кобольдов

Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
отличается высокой степенью кооперации. В отличие от гоблинов, которые
вечно ссорятся и заботятся только о себе, кобольды инстинктивно работают
вместе, даже не обсуждая свои действия.
Атака кобольдов начинается как засада: прячущиеся кобольды (которые не
отличаются особой скрытностью, но все равно могут получить элемент
неожиданности, так как обладают высокой ловкостью и живут в темных
местах) выскакивают и забрасывают партию камнями из пращи с расстояния
20-30 футов, чтобы ослабить их. Это продолжается до тех пор, пока
персонажи игроков не сблизятся с кобольдами или кобольды не потеряют
любое преимущество, которое у них было, например, если персонажей
сдерживает ловушка или ослепляет темнота. В этот момент кобольды
вступают в ближний бой.
В ближнем бою кобольдов главное - это стая. Ни один кобольд не станет
сражаться в одиночку, даже с противником своего размера. Любой кобольд,
сражающийся с одним противником, отступает, возможно, объединяясь с
другими кобольдами сражающимися с другим противником. Однако тяжело
раненный кобольд (осталось 1 или 2 HP) разворачивается и убегает. Он
недостаточно умен, чтобы Отступить, чтобы избежать провоцированной
атаки; вместо этого он бросается в бегство. Если в какой-то момент
атакующие кобольды больше не превосходят по численности Персонажей по
крайней мере три к одному, они отступят. Они не могут нанести много урона
сами по себе - в среднем всего 4 HP за удар, поэтому они должны
использовать любую возможность для атаки. Но кобольды, использующие
тактику стаи против цели носящей кольчугу, все равно могут нанести урон
два раза из трех.
Вот, собственно, и все. Кобольды не получают бонусных действий или
реакций (кроме атак по возможности), которые могли бы повысить сложность
их поведения. У них есть тактика стаи, поэтому они нападают стаей. Когда
атака стаей больше не работает, они пытаются сократить потери. Они также
знают, что нужно держаться подальше от яркого солнечного света. Если их
враги отступают в хорошо освещенное место, кобольды просто не преследуют
их. Кобольды, которые отступают, не утруждают себя переключением на
дальние атаки, потому что их пращи не настолько дальнобойны, чтобы не
дать игрокам сблизиться с ними снова.
Крылатые кобольды ненамного лучше. Умея летать, они могут дольше

Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
поддерживать фазу нападения с дальнего расстояния... пока у них не
закончатся камни для метания. Движения в полете достаточно, чтобы они
могли спуститься вниз, схватить камень, взлететь обратно и бросить камень,
но если Персонажи блокируют доступ к камням, то им придется несладко. У
них также на два HP больше, чем у обычных кобольдов, но это не имеет
никакого значения в отношении того, когда они будут убегать.
Если кобольдам посчастливится победить целую партию искателей
приключений, они утащат их в плен и станут издеваться над ними для
развлечения.

Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com

Вам также может понравиться