Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Гоблиноиды и Кобольды.
Вступление.
Это кажется очевидным, не так ли? Тем не менее, монстры в Dungeons &
Dragons часто не соответствуют этому принципу.
Возможно, это происходит потому, что многие из нас начинают играть в D&D
в подростковом (или даже дошкольном) возрасте и еще не имеют
достаточного опыта в том, как устроен мир. Или же мы приходим в D&D
взрослыми, не имея практически никакого опыта в эволюционной биологии,
военной службе, боевых искусствах или даже в тактических симуляторах,
поэтому мы не задумываемся о том, как соотносятся сила и слабость,
окружающая среда и инстинкт выживания к тому, как устроен мир, как
существо сражается, охотится или защищается. Следовательно, мы думаем о
бое как о ситуации, в которой два противника рубятся/стреляют, рвут/кусают
друг друга, пока один или другой не погибнет или не убежит. Это не так.
Примитивные народы могут сражаться, просто в поле толпа на толпу, но
обученные солдаты так не делают. Они используют дальнобойное оружие и
стреляют из укрытия. Они стремятся занять возвышенность, откуда лучше
видно и откуда легче стрелять или нападать. Пока солдат или боевая группа
перемещается от укрытия к укрытию, их товарищи остаются на месте и
наблюдают за опасностью; затем они меняются. Они научились этому
благодаря многовековому опыту: что помогает выиграть битву, а что
приведет к поражению. Они знают, на что способны, и используют это по
максимуму. Именно это делает их эффективными.
Хищников в природе делает эффективными эволюция: поведение,
отточенное до автоматизма и превратившееся в инстинкты в течение многих
поколений. Львы, крокодилы и медведи - все они потенциально смертельно
опасны для человека. Однако львы и крокодилы не нападают на нас на
открытой местности. Они используют укрытия и скрытность, и наносят удар,
Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
когда подбираются так близко, что у нас практически нет шансов убежать.
Это их самая эффективная стратегия: крокодил не настолько быстр, чтобы
пуститься в погоню по суше, а лев устанет, пока догонит импалу или дикую
козу, если его добыча будет иметь достаточно большой отрыв. . Черные и
бурые медведи, которые также смертельно опасны вблизи - и при этом
достаточно быстры, чтобы догнать человека, почти не используют
скрытность. Почему? Потому что они почти не охотятся в привычном смысле.
Они питаются падалью, ягодами и рыбой. Их среда обитания другая, и диета
у них другая, поэтому и привычки у них иные.
В игре D&D, что отличает гоблинов от кобольдов, орков, лизардфолков? Во
многих играх - почти ничего. Они все низкоуровневые гуманоиды. которые
говорят: "Рррраааххх, бей, руби, режь!", а затем (если персонажи игроков
выше второго уровня) погибают. Они - пушечное мясо. Отличается только
облик.
Тот факт, что они имеют разные названия, говорит о том, что между ними
должны быть различия, в том числе и в поведении. Одна из замечательных
особенностей пятой редакции D&D заключается в том, что не только
показатели способностей, но и навыки и особенности монстров указаны
точно и последовательно. Эти навыки и особенности дают нам подсказки о
том, как эти монстры должны сражаться.
Однако, поскольку мастеру подземелий приходится принимать одно решение
за другим в ответ на действия игроков (и чем лучше игроки, тем более
непредсказуемо их поведение), наступает усталость от принятия решений.
Даже отличный ДМ, хорошо знакомый со статблоками и историей своих
монстров, может устать, махнуть рукой и позволить чтоб монстры бежали
прямо на ПК и кричали "Рхагххх, бей, коли, руби, дави!".
Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
засаду. Вместо того чтобы принимать решения на лету, ДМу нужны
наставления, которым можно следовать, чтобы бой проходил гладко, разумно
и удовлетворительно. Именно это я и постарался предложить в этой книге.
Предостережение арбитра.
Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
Тот факт, что монстр неинтересен, не освобождает вас от необходимости
сделать сцену интересной. Имейте в виду следующее, когда ситуация,
которую вы придумываете (или которая появляется в опубликованном
приключении) требует тактически скучного монстра:
- Иногда монстры существуют только для того, чтобы ослабить партию,
повышая уровень опасности следующей сцены. В этом случае сделайте их
слабее и многочисленнее. Таким образом, недостаток монстров
затушевывается проблемой, связанной с необходимостью отбиваться от их
орды. Если не существует более слабой версии монстра, уменьшите его хит-
пойнты до его минимально возможно значения (помните, вы не обязаны
использовать среднее значение HP по умолчанию или наролить их - вы
можете назначить любое значение в произвольном диапазоне).
-Бывает, монстр подходит по сюжету и/или тематике, но в остальном не так
интересен. Найдите другие способы оживить встречу, например, добавив
необычную местность, которую игроки могут использовать, чтобы обогнать
менее подвижного зверя, экологические опасности, отвлекающие события,
происходящие вокруг сражающихся, или предмет, который нужен игрокам,
но монстр его забрал (или съел).
-Монстр - это не столько враг, сколько препятствие. Предложите два или три
способа обойти его, которые партия сможет обнаружить, если проявят
творческий подход. Встреча с монстром не всегда должна превращаться в
бой.
-Изредка монстры сражаются с другими монстрами! Не каждый бой должен
иметь только две противоборствующие стороны. Введите более сложного
монстра в дополнение к более слабому. Ваши игроки будут в восторге от хаоса
трехсторонней битвы.
-Если нет другого решения, пусть битва закончится быстро, чтобы вы и ваши
игроки могли перейти к более интересным вещам.
Монстры
Гуманоиды.
Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
ключевыми для того, чтобы сделать встречи с ними незабываемыми. Гоблины
коварные и скользкие. Кобольды жалки в одиночку, но свирепы в стаях. Орки
- жестокие фанатики с экспансионистской идеологией. Гноллами движет
вечный голод... и так далее. Грамотное использование характеристик в их
статблоках поможет раскрыть их характеры.
Гоблиноиды.
Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
Будучи маленьким существом, гоблин имеет все шансы удачно спрятаться за
стволом дерева; даже если ему это не удастся, он все равно сможет укрыться
на три четверти (+5 КБ). Но поскольку вы не можете спрятаться, когда кто-то
смотрит прямо на вас, гоблины должны использовать свое перемещение,
чтобы выскочить из поля зрения персонажей. Оптимальное расстояние от
цели до укрытия составляет около 40 футов, не ближе, и они не хотят
удаляться от игроков дальше чем на 80 футов - иначе не смогут использовать
луки.
Гоблины хилые: у них всего 7 HP. Одно удачное попадание серьезно ранит их
- а также означает, что их гениальная стратегия провалилась. Поэтому
раненный гоблин с оставшимися 1 или 2 HP сбегает. Точка. Но слегка
раненый гоблин (3 или 4 HP) жаждет реванша. Он преследует игрока который
его ранил, сначала отступая на безопасное расстояние, затем прячась и
передвигаясь в скрытности, пока не окажется на расстоянии около 40 футов
от своей жертвы, и тогда он возвращается к тактике стрельбы из короткого
лука/передвижения/укрытия. Плененный гоблин немедленно сдается и молит
о пощаде, рассчитывая на то, что сможет сбежать, как только внимание
игроков ослабнет.
Что, если у игроков хватит ума использовать укрытие? Гоблины конечно не
гении, но и не настолько глупы. Они не будут тратить стрелы на цель,
находящуюся в укрытии в три четверти, потому что это полностью сведет на
нет преимущество, которое они получают при стрельбе из укрытия. Вместо
Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
этого гоблин незаметно меняет позицию, чтобы оказаться рядом с целью или
позади нее, прежде чем выстрелить и выдать себя.
Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
персонажа заготовив Атаку в качестве действия. Тем временем, пока
персонажи продвигаются вперед, другие гоблины могут стрелять или
наносить удары по ним из боковых проходов, которые есть по пути.
Есть еще одно обстоятельство, когда гоблины могут вступить в ближний бой:
по приказу хобгоблинов или багбиров, которых гоблины боятся. Они сделают
это, хоть и без особой охоты. Гоблины не шибко умелы в этом; лучше будут
стрелять издалека. Если их использовать на манер пехоты - сражаться без
координации и дезертируют при первой возможности. Это не значит, что они
не будут продолжать атаковать, если поймут, что можно получить выгоду, но
делая это по-своему.
Гоблины понимают важность скрытности и внезапности, и не собираются
позволять использовать это преимущество против них. Широко используют
сигнализацию и ловушки, но так как не являются великими изобретателями,
в большинстве своем они примитивны: металлический хлам, который
шумит, если его задеть, падающие камни, ямы (с кольями или без), простые
силки. Однако время от времени удачливый гоблин может разжиться
охотничьей ловушкой, которая и жертву удержит и урон нанесет. Это ценные
вещи, и гоблины используют их для защиты своих самых важные мест.
Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
второй атаке). Получив урон меняет тактику: после мультиатаки Отходит
(бонусное действие) и перемещается на 15 футов на вторую линию где его не
смогут достать в ближнем бою, и у имеется "пушечное мясо" на случай
дальних атак. В дальнейших раундах он перемещается на 15 футов к
ближайшей бреши в первой линии, атакует мультиатакой (действие), отходит
(бонусное действие) и перемещается обратно на вторую линию. (Если бреши
нет, помните, что он может переместиться через клетку, занятую союзником,
как если бы это была труднопроходимая местность. Таким образом, у него
хватает скорости, чтобы пройти к линии фронта и вернуться назад, если
придется).
Если миньоны босса будут уничтожены, он уйдет в другое место. Тоже самое
произойдет, если он будет тяжело ранен (до 8 HP или меньше)
Хобгоблины передвигаются и
атакуют ночью, когда их темное
зрение дает преимущество над персонажами без него; если у них нет
преимущества темноты, они будут атаковать только при численном перевесе
как минимум два к одному. В группах состоящих только из хобгоблинов, они
передвигаются плотными группами от четырех до шести бойцов. Если таких
групп несколько, то одна из них состоит из лучников, располагающихся на
расстоянии от 60 до 150 футов от места сражения. С войском гоблинов нужно
быть осторожным: Хобгоблинам не хватает храбрости сражаться на
передовой, но они знают, что гоблины храбры. Хобгоблины отдают приказы
из-за линии фронта, где они могут присматривать за гоблинами и стрелять в
противников из луков. Воинское превосходство помогает им в этом случае,
даже если они сами не участвуют в ближнем бою, пока они выбирают цели, с
которыми гоблины вступают в ближний бой.
Чем больше хобгоблинов вступают непосредственно в схватку, тем сложнее
тактика, которую они используют. Например, если их трое, один вступает в
Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
бой, другой стреляет издалека, третий перемещается на тот фланг, который
выглядит слабее, прежде чем вступить в бой. Если их четверо, то каждый
перемещается на один из флангов. Пять или более пытаются окружить
игроков. Эти перемещения происходят до начала битвы - хобгоблинам
хватает ума и дисциплины, чтобы подготовиться. Также они занимают
позицию на достаточном расстоянии, чтобы компенсировать отсутствие
Скрытности.
Хобгоблины не бегут, когда проигрывают; они организованно отступают.
Если хотя бы два хобгоблина в отряде серьезно ранены ( до 4 HP и менее) или
убиты, отряд начинает отступать, начиная с тех, кто ранен серьёзнее. Они
используют действие Отход с полной скоростью передвижения. В следующем
раунде другие двое раненых (не так сильно как предыдущие) Отходят с
полной скорость передвижения, в то время как двое предыдущих отступают
только на 5 футов, чтобы сохранять контакт с хобгоблинами, которые теперь
присоединяются к ним. Тем временем, в этом раунде отряд лучников
хобгоблинов, если таковой имеется, замечает отступление и ведет огонь в
возможных преследователей, чтобы прикрыть отступление. В третьем раунде
все оставшиеся хобгоблины, Отходят и отступают с полной скоростью
движения присоединяясь к тем, кто уже отступил. Они выполняют этот же
маневр несколько раз, пока кто-нибудь не подойдёт и не свяжет их ближним
боем.
Несмотря на то, что в остальном хобгоблины являются образцом
дисциплинированности, согласно "Руководству по монстрам", при виде эльфа
хобгоблины звереют. Они нападают на эльфов первыми, "даже если это будет
тактической ошибкой". Значит ли это, что они вступят в бой днём, без
разведки и только потому, что увидят эльфа в лагере партии? Это выбор ДМа.
Вы можете изобразить их и так, но учитывая то, насколько они искушены в
военном деле, я бы сказал, что до начала боя их дисциплинированность
преобладает - они просто строят свой план боя так, чтобы сначала
уничтожить эльфов. Однако после начала битвы, возможно, они позволят
воину-человеку провести по ним несколько атак, в то время как сами
сосредоточатся на эльфийском воине. Может быть, хобгоблинские лучники
продолжат стрелять в эльфа-мага, в то время как им следовало бы
прикрывать отступление собратьев. Может быть, внезапное появление
эльфийского плута среди них заставит группу ближнего боя хобгоблинов
Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
полностью забыть о том, что они делали, и сосредоточиться на том, чтобы
схватить эльфа. А может быть, они остаются верны своей
дисциплинированной природе, эльф там или не эльф.
Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
Однако их инстинкт выживания очень силен. Если один из них серьезно
ранен (до 10 HP или меньше), он растеряется и попытается убежать,
используя действие "Рывок" и потенциально подвергая себя одной или
нескольким провоцированным атакам. Если партия каким-то чудом возьмет
багбира живьем, он будет унижен, травмирован и готов сделать все, что
угодно, чтобы сохранить свою жизнь.
Вождь багбиров - исключительный представитель вида, обладающий
мультиатакой и чертой Сердце Хруггека, которая дает ему преимущество при
спасбросках против некоторых состояний. У него также есть Запугивание +2,
поэтому можно предположить, что группа багбиров во главе с вождем начнет
"перепалку" (состоящую в основном из насмешек и угроз) в начале сцены.
Однако навык скрытности - одно из преимуществ багбиров, так зачем же им
раскрывать свое укрытие ради насмешек и угроз? У вождей багбиров
Интеллект 11 и Мудрость 12; это не та ошибка, которую они могли бы
совершить. Вряд ли найдется много обстоятельств, при которых партия
искателей приключений и вождь могли бы вести что-то похожее на
целенаправленный разговор, но я могу предложить несколько: может быть,
каким-то образом партии удалось застать врасплох багбиров, а не наоборот.
Может быть, одна сторона осаждает другую, и они в тупике. Может быть,
Персонажи достаточно высокого уровня, чтобы вождь багбиров понял, что
выиграть бой будет трудно, но у них все равно есть что-то, что нужно
багбирам. (естественно, в понимании вождя "переговоры" все равно будут
состоять в основном из требований, угроз и оскорблений).
Кобольды.
Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
отличается высокой степенью кооперации. В отличие от гоблинов, которые
вечно ссорятся и заботятся только о себе, кобольды инстинктивно работают
вместе, даже не обсуждая свои действия.
Атака кобольдов начинается как засада: прячущиеся кобольды (которые не
отличаются особой скрытностью, но все равно могут получить элемент
неожиданности, так как обладают высокой ловкостью и живут в темных
местах) выскакивают и забрасывают партию камнями из пращи с расстояния
20-30 футов, чтобы ослабить их. Это продолжается до тех пор, пока
персонажи игроков не сблизятся с кобольдами или кобольды не потеряют
любое преимущество, которое у них было, например, если персонажей
сдерживает ловушка или ослепляет темнота. В этот момент кобольды
вступают в ближний бой.
В ближнем бою кобольдов главное - это стая. Ни один кобольд не станет
сражаться в одиночку, даже с противником своего размера. Любой кобольд,
сражающийся с одним противником, отступает, возможно, объединяясь с
другими кобольдами сражающимися с другим противником. Однако тяжело
раненный кобольд (осталось 1 или 2 HP) разворачивается и убегает. Он
недостаточно умен, чтобы Отступить, чтобы избежать провоцированной
атаки; вместо этого он бросается в бегство. Если в какой-то момент
атакующие кобольды больше не превосходят по численности Персонажей по
крайней мере три к одному, они отступят. Они не могут нанести много урона
сами по себе - в среднем всего 4 HP за удар, поэтому они должны
использовать любую возможность для атаки. Но кобольды, использующие
тактику стаи против цели носящей кольчугу, все равно могут нанести урон
два раза из трех.
Вот, собственно, и все. Кобольды не получают бонусных действий или
реакций (кроме атак по возможности), которые могли бы повысить сложность
их поведения. У них есть тактика стаи, поэтому они нападают стаей. Когда
атака стаей больше не работает, они пытаются сократить потери. Они также
знают, что нужно держаться подальше от яркого солнечного света. Если их
враги отступают в хорошо освещенное место, кобольды просто не преследуют
их. Кобольды, которые отступают, не утруждают себя переключением на
дальние атаки, потому что их пращи не настолько дальнобойны, чтобы не
дать игрокам сблизиться с ними снова.
Крылатые кобольды ненамного лучше. Умея летать, они могут дольше
Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com
поддерживать фазу нападения с дальнего расстояния... пока у них не
закончатся камни для метания. Движения в полете достаточно, чтобы они
могли спуститься вниз, схватить камень, взлететь обратно и бросить камень,
но если Персонажи блокируют доступ к камням, то им придется несладко. У
них также на два HP больше, чем у обычных кобольдов, но это не имеет
никакого значения в отношении того, когда они будут убегать.
Если кобольдам посчастливится победить целую партию искателей
приключений, они утащат их в плен и станут издеваться над ними для
развлечения.
Convert web pages and HTML files to PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API Printed with Pdfcrowd.com