Вы находитесь на странице: 1из 9

XYZ School Вы подписаны

21 июл 2020

Sucker Punch о референсах,


культурной идентичности в Ghost of
Tsushima и PS5
Крис Тапселл из Eurogamer взял интервью у продюсера Sucker Punch Брайана
Флеминга и арт-директора Джейсона Конелла. Мы выбрали из материала
главное о референсах, рисёрче и смене консольных поколений.

Эффект частиц — это наследие «inFamous»?

Брайан Флеминг: Система частиц была одной из знаковых вещей, которую мы


стремились продвинуть. И Ghost of Tsushima стоит на прочном фундаменте
системы, который когда-то создавалась для игры про супергероев.

У вас были проблемы с переходом от мультяшного стиля к фотореализму


(или версии фотореализма) в «Цусиме»? Сказалось ли это как-то на
процессе, механиках и ощущении игры?
Брайан Флеминг: Это же часть восприятия игр, верно? Знаете, в Sly Cooper
мультяшные тени и мультяшный шрифт потому, что они отражают идею
произведения. А игра про супергероя — это другой жанр. Всё тоже
преувеличено, но, возможно, в меньшей степени, чем в мультфильме.

А теперь мы сделали нечто еще менее преувеличенное. Я бы сравнил это с


обучением на музыкальном инструменте. Сначала вы совершенствуете
технику, но играете слишком драматично и пафосно. Постепенно вы
взрослеете, совершенствуетесь, и учитесь выжимать более сложные эмоции из
фортепиано. На разных этапах обучения можно играть один и тот же фрагмент,
но со временем он зазвучит тоньше с точки зрения эмоций. Я думаю, что мы
научились передавать более сложные идеи и чувства. Это этап развития нашей
студии.

Вы начали это поколение консолей своей игрой, а теперь своей же игрой


его закрываете. Насколько разный опыт они дарят?

Джейсон Коннелл: Они точно очень разные. Когда мы начинали поколение, то


столкнулись с новым железом, пытались понять, как его использовать, и при
этом сделать inFamous: Second Son отличной от предшественника.

А во время создания «Цусимы» мы потратили кучу времени, чтобы понять, как


нам применить новые технологии, ведь это совершенно другая игра —
природные просторы, процедурная генерация леса. Мы никогда не делали так
много деревьев — наши художники по окружению говорили, что в предыдущей
игре типы деревьев можно было бы запросто сосчитать. У нас не было
инструмента для создания миллиона деревьев.

Брайан Флеминг: Ну вообще-то трёх миллионов деревьев!

Джейсон Коннелл: Три миллиона деревьев! Знаете, это просто безумие, ведь
их нельзя просто взять и выкинуть из концепции игры — нужно разработать
алгоритм, чтобы генерировать их технологичными и красивыми. По моим
ощущениям закрывать поколение, конечно, супер захватывающе. Очевидно,
что как творец ты создаёшь себе новые проблемы, когда берёшься за новый IP.

Брайан Флеминг: Я думаю, что мы выиграли от того, что не меняли консоль.


Мы перешли на новое железо с уже существующим IP, а затем сделали сделали
новое на нём же.

Очевидно, что PS5 уже маячит на горизонте. Есть ли что-то, чем вы


особенно восхищаетесь как студия, которая работает с новой платформой
и новыми возможностями?

Джейсон Коннелл: Я был настолько сфокусирован на нашем нынешнем опыте,


что, честно говоря, не особо об этом размышлял. Я уверен мы что-нибудь
придумаем, закопаемся туда, снова поднимем тему частиц, или чего-то
подобного. Точно будет захватывающе, ведь я был одним из первых
художников, который начал работать с PlayStation 4 — девкиты и всё такое.
Короче, будет здорово, но меня так поглотила Ghost of Tsushima, что не было
времени об этом задумываться. Пока я ограничился тем, что узнал мнение
окружающих о консоли.

Брайан Флеминг: Если вы выпускаете одну из последних игр в поколении, то


ваша студия перейдёт на новое железо одной из последних. Мы как раз из
таких. Пока меня особенно будоражит тактильная обратная связь в геймпаде.
Нам нравится, как контроллеры связывают игрока с игрой. Я думаю, тактильная
обратная связь даст нам больше возможностей для работы с ощущениями
игрока. Нетрудно догадаться, что Sucker Punch именно это особенно
заинтересует, так ведь?

Да, я заметил это в «Цусиме». Ваша игра задействует возможности


геймпада чаще, чем другие игры. Я полагаю есть связь с тем, что вы одни
из первых получили DualShock 4 в своё время?

Брайан Флеминг: Я придумал использовать контроллер в качестве


аэрозольного баллончика, это было забавно. Тебе приходилось его встряхивать,
как погремушку. Мы считаем, что это важная часть опыта. И поэтому мы долго
размышляли о том, как можно использовать геймпад, перепробовав самые
безумные вещи. И, в конце концов, в момент применения таких возможностей
— игрок буквально касается игры.

Джейсон Коннелл: Это часть философии нашей студии: даже такие мелочи,
как когда вы используете ветер, а он звучит из маленького динамика в
контроллере (можно включить в настройках). Идея нашего звукача — просто
ему это показалось крутым.

Есть ли у вас планы выпустить Ghost of Tsushima на PlayStation 5,


обновить её, или что-то в таком духе?

Брайан Флеминг: Сейчас мы отчаянно пытаемся поправить все ошибки, чтобы


наконец выдохнуть! Но студия получит PlayStation 5 уже в ближайшие недели.

Вы много говорили о вдохновении, особенно о кино. «13 самураев» стал одним


из фильмов, повлиявших на эстетику боя, как и Куросава в целом. Ваша целью
было создать игру о самураях или о самурайских фильмах как жанре?

Брайан Флеминг: Мой ответ прозвучит, как отговорка, но думаю, что и то, и
другое. Мы черпали идеи не только у Акиры Куросавы, но из кино в целом,
включая фильмы, на которые повлияли самурайские ленты — вестерны,
«Звездные войны», — и другие западные медиа вдохновлённые ими. Многое
вдохновлено историческими событиями, которые потенциально могли
произойти, типами доспехов, которые могли существовать в тот период
времени, но не встречались в кино.

Какой у вас подход к исследованиям? Расскажите о процессе работы с


консультантами.
Брайан Флеминг: Мы наняли консультантов для различных аспектов игры. На
раннем этапе обратились к японской команде локализации, которая работала
над нашими предыдущими проектами, чтобы отрецензировать концепцию и
подачу истории. Они скорректировали нашу работу и помогли организовать
нам поездку в Японию, чтобы мы лучше исследовали тему. Ключевые
сотрудники студии провели масштабный рисёрч в течении двух поездок. Они
фотографировали, посещали музеи, а также побывали на пляже Комодо Хама —
том самом пляже, с которого началось вторжение.

Впоследствии, на протяжении нескольких лет, мы нанимали тренеров по


этикету и рецензентов для наших сценариев, ведь нам нужно было ощутить
культурные различия — это очень важно. Отношения с некоторыми из них
переросли в полноценное сотрудничество. Например, команда
звукорежиссёров из Японии записала для нас птиц и оленей, чтобы мы
включили эти звуки в игру.

Вы — американская студия, которая сделала игру, основанную на


японской культуре и истории Японии. Насколько японская культура
сложна для чужаков? Как вы пытались решить эту проблему?

Джейсон Коннелл: Я думаю, было бы намного сложнее без японской команды


локализации, которая нам сильно помогала с самого начала. Это, безусловно,
сложно, но так же сложно было создавать Сиэтл для inFamous. Мы живём на
северо-западе, а некоторые из нас — за пределами Сиэтла. Поэтому, когда мы
воссоздавали какую-то область, то было легко представить, как она выглядит.
Но в обсуждениях внутри команды мы постоянно зацикливались на
достоверности. В итоге решили, что не хотим делать всё камушек к камушку.
Нам же удалось передать ощущение Сиэтла, верно? Того же самого мы хотели
добиться в новой игре.

И это намного труднее, так? Ведь феодальная Япония и XIII-й век не cлишком
хорошо задокументированы. Очень трудно в точности воссоздать такое.
Поэтому в игре существует баланс между развлечением, погружённостью самих
игроков в тему игры, а также достоверными данными, которые мы добыли. В
конце концов, именно в этом наша цель: создать верное ощущение места,
которое позволит игрокам испытать приятный и интересный опыт.
Находили ли вы референсы среди произведений искусства или
антиквариата?

Джейсон Коннелл: Как художнику мне важны построение кадра и освещение.


Я смотрю на мир своими глазами будто через объектив. Мне нравится смотреть
кино ради референсов, и это одна из причин, из-за которой мы так часто
упоминаем самурайское кино. Через призму этих фильмов я рассматриваю всё
остальное в нашем проекте.

Например, ветер появился из-за того, что одним из первых художественных


решений была концепция движения всего вокруг. Мы тогда ещё не до конца
поняли механику этого явления в игре, но очень рано поняли, как оно должно
выглядеть. Вместо того, чтобы просто использовать контраст, цвет и
композицию, мы хотели рассказывать через движение, — потому фильмы,
которые нас вдохновили, особенно фильмы Куросавы, наполнены движением в
каждом кадре. Я смотрел «Ран» при работе с цветом и композицией, а на
«Телохранителя» опирался при создании персонажей.
Когда я отправился в Японию, я не знал, что такое «Цуба». Посмотрел очень
много фильмов о самураях, но не знал, что это маленькое кольцо (аналог гарды)
на мече; не понимал точных терминов. В Японии мы зашли в маленький район
антикварных магазинов. В одном из них владельцы отвели нас в подсобку. Они
спросили: «Вы действительно заинтересованы в покупке дорогих старых
вещей?» —, а я спросил: «У вас есть что-нибудь из XIII-го века?». И они
рассмеялись, потому что ни у кого нет ничего из XIII-го века. Но ассортимент
магазина задел его по касательной! У них были предметы XIV-го века — они
принесли эти «Цубы», и я, наконец, узнал, что это.

Цуба

Они были украшены драконами и травянистым узорами. Продавцы сказали,


что это очень редкие коллекционные предметы. Меня поразило мастерство и
точность мастеров прошлого. Цубы выглядели старыми и были покрыты
патиной, но хорошо сохранились. Я поразился тому, что кто-то создал их так
давно — мне удалось пережить ощущение, которое я мог воссоздать в игре. Я
задался вопросом: как заставить людей прочувствовать эти старые-престарые
текстуры? Так что это определенно послужило источником вдохновения.

Я предполагаю, что самурайское кино и вестерны взаимно повлияли друг


на друга. Вам удалось выйти за рамки самурайского кино в поисках
вдохновения?

Джейсон Коннелл: Если говорить о художественности, то меня вдохновили


The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Shadow of the Colossus. Обе эти игры
«по-настоящему» японские: их делали японские команды, и они пропитаны
японской эстетикой. Мы хотели сделать что-то более приземлённое, чтобы всё
выглядело, как настоящая феодальная Япония. Но были вещи, которые мы
сделали не такими минималистичными, — например, пейзаж.

Брайан Флеминг: Нас очевидно вдохновила первая Red Dead Redemption. Мы


использовали много разных концепций, но кто-то точно скажет: «Да это же
самурай в Red Dead». Таково уж ментальное пространство в котором мы
находимся, и, очевидно, оно на нас повлияло!

Поделиться Сохранить в закладках Ещё 382 просмотра · 21 упоминание

Вам также может понравиться