Вы находитесь на странице: 1из 6

СНАРЯЖЕНИЕ Недвижимость: от дома (1,000 см) до поместья

(100,000 см).
Вы начинаете игру с 60 серебряными
монетами (см). Лошади: мул (30 см), лошадь (100 см), боевой конь
(1,000 см).
Простое оружие (10 см): к6 урона. Можно
использовать как дополнительное оружие во
второй руке; позволяет перебрасывать кость НАЕМНИКИ
урона один раз за атаку. Включает в себя Стоимость в день.
кинжалы, короткие мечи, ручные топорики и т.
п. Носильщик (2 см): 3 ОЗ, кинжал.

Боевое оружие (30 см): к6+1 урона. Необходимо Проводник (5 см): 6 ОЗ, фонарь, веревка.
удерживать в ведущей руке. Включает в себя
длинные мечи, боевые молоты, топоры, Оруженосец (20 см): 12 ОЗ, одноручное копье,
одноручные копья и т. п. щит, легкий доспех.

Двуручное оружие (40 см): к6+2 урона. Эксперт (20 см): 6 ОЗ, 4 навыка, кинжал, лук.
Задействует две руки. Включает в себя
двуручные мечи, топоры, алебарды и т. п. Чемпион (60 см): 18 ОЗ, полный доспех, алебарда,
длинный меч, щит, кинжал.
Короткий лук (10 см): к6 урона. Также включает
в себя пращи и т. п. МАГИЯ
Средний лук (30 см): к6+1 урона. Также включает В большинстве случаев магия требует
в себя ручные арбалеты, пистоли и т. п. призыва духов, демонов или элементалей,
чтобы получить нужный эффект.
Композитный лук (50 см): к6+2 урона. Выстрел
производится стационарно. Также включает в Волшебник начинает игру, обладая
себя военные арбалеты, мушкеты и т. п. оккультными знаниями, позволяющими ему
призывать двух духов. Дух обладает своим
Легкий доспех (30 см): броня 1. именем, внешностью и двумя доменами,
дарующими ему особую силу (пламя, тень,
Полный доспех (60 см): броня 2. Всегда имеет камень, молнии, секреты, страх и т. п.).
шлем. Мешает быстро бежать, двигаться без
шума, плавать, прыгать и т. п. Чтобы призвать известного вам духа,
потребуется сделать что-то одно из
Походное снаряжение (2 см каждый): 20 фт следующего:
веревка, железный шип, мел, пергамент, • 1 час непрерывного ритуала;
кремень / сталь, факелы (4), палатка, кости, • Доза ртути — слабого яда,
бинт, паек, бурдюк. обладающего наркотическими
свойствами (10 см за использование).
Инструменты (5 см каждый): лом, ловушка для Если вы выпиваете доз ртути в
животных, отмычки, перо и чернила, удочка, количестве, превышающем ваш уровень,
лопата, крюк-кошка, кирка, складной шест. вам придется противостоять ее
негативным эффектам с помощь
Оккультные предметы (10 см каждый): ртуть проверки ТЕЛ;
(1), мешочек с костной мукой, флакон святой • Магический предмет, с которым связан
воды (1), флакон с кровью, ритуальные дух.
благовония и масла.
Волшебник может приказать духу совершить
Прочие причуды (20 см каждый): зеркало, один магический эффект, который
фонарь, подзорная труба, песочные часы, соответствует его домену (команды стоит
настольная игра, изысканная одежда, конкретизировать, т. к. духи и демоны могут
священный символ, талисман. быть капризными и жестокими).
Магические атаки наносят 2к6 + уровень урона
Огненное масло (20 см за флакон): поджигает по-умолчанию и 3к6 + уровень урона, если урон
область (к6+1 урона / раунд; 3 раунда, если не действует особенно эффективно (например,
потушен). Наполняет фонарь 10 раз. атака огнем против морозного элементаля).

Лодки: от гребной лодки (50 см) до галеры ОБЩИЕ ПРАВИЛА


(200,000 см).
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Повозки: от тачки (30 см) до кареты (100 см).
АТРИБУТЫ: сделайте бросок 2к6 для каждого
Таверны: 1 см за ночь, 1 см за еду, 1 см за атрибута. На 6-, значение его будет равно 0.
напитки. На 7-9, значение равно +1. На 10-11, значение
равно +2. На 12, значение равно +3.
Создание собственного класса: подберите
Выберите один навык в дополнение к тем, подходящий навык (возможно, 2) и две
которые идут вместе с вашим классом. способности.

Ваши Кости Здоровья (КЗ) равны 1к6 + еще Xк6, БРОСКИ КУБОВ
где X равен вашему ТЕЛ. Бросьте все
полученные кубы и прибавьте число, равное Когда вы предпринимаете попытку сделать
вашему уровню, чтобы определить свои Очки что-то рисковое, сделайте бросок 2к6 и
Здоровья (ОЗ). Когда вы отдыхаете, потребляя прибавьте к нему модификатор одного из
при этом рацион / бурдюк с водой или вином, вы своих атрибутов, в зависимости от того,
можете перебросить свои ОЗ. Если вам какой из них наиболее подходит в данной
помогает целитель, добавьте еще один куб к ситуации. Прежде чем сделать бросок, вы
броску. можете попросить ГМ рассказать о возможных
последствиях чтобы вы могли решить, стоит
ВОИНЫ начинают с навыком Атлетики. ли оно того.
Выберите две способности: Рубака (+1 урона;
одетый доспех считается на один уровень Результат броска 6 и меньше считается за
легче), Закаленный (+1 брони), Убийца (+2 урона в провал; дело приобретает скверный оборот,
ближнем бою), Толстая кожа (+6 ОЗ). риск не оправдался. Результат 7-9 считается
за частичный успех; вам удалось сделать то,
ВОРЫ начинают с навыком Скрытности. что вы задумали, но это вам чего-то стоит
Выберите две способности: Скрытная атака (цена, компромисс, вред и т. п.). Результат 10-11
(незаметные атаки наносят +3 урона), Везучий считается за успех; все получилось без
(один раз в день вы можете обернуть провал в осложнений. Результат 12 и более считается
частичный успех), Рефлексы (вы всегда за критический успех; вы действуете
действуете первым и способны реагировать идеально точно, приобретая какой-то
даже когда застигнуты врасплох), Ловкие руки дополнительный эффект или выгоду.
(вы можете попытаться вскрыть замок,
залезть в карман или обезвредить ловушку). НАВЫКИ: если вы действуете, обладая
подходящим навыком, вы не можете оплошать.
ЖРЕЦЫ начинают с навыками Дешифровки и Провальные броски считаются за частичный
Лечения. Выберите две способности: успех, однако несут в себе более ощутимые
Благословение (используя святую воду, вы осложнения, нежели при обычном частичном
можете зачаровать предмет и сделать его успехе.
святым — +3 урона против Зла — на короткий
период времени), Исцеление (своим касанием вы КОСТЬ СУДЬБЫ
можете попытаться нейтрализовать яд,
избавить от проклятья или исцелить рану), Иногда ГМ может бросать кость судьбы,
Изгнание (силой своей веры и святым символом чтобы определить, как развивается ситуация.
вы можете попытаться удержать нежить), Провал означает неудачный исход, в то время
Истинное видение (выпив святой воды, вы как частичный успех или полный —
можете общаться со своим божеством, чтобы благоприятное стечение обстоятельств
получить наставление). разной степени. При помощи кости судьбы
можно определить погоду, отношение НПС или
ВОЛШЕБНИКИ начинают с навыком Знания. внезапные события вроде нападения
Также вы знаете двух духов, которых можете монстров. Также ГМ может использовать
призывать. Вы получаете способность Призыв данную механику в тех случаях, когда игрок
и выбираете еще одну: Заговоры (вы можете предпринимает действие, единственным
исполнять простейшие магические трюки; фактором успеха которого является
изначально вам известны 3 заговора), случайность.
Заклинание духов (вы можете попробовать
подчинить себе волю духа, демона и т. п.), Данные правила являются лишь каркасом,
Ритуал (вы можете исполнять оккультные который полностью подчиняется вашей воле!
ритуалы, описанные в древних фолиантах и При желании, вы можете совершенно спокойно
свитках; изначально вам известны два изменять и дополнять их прямо по ходу игры.
ритуала). Мы советуем сохранять непредвзятость и
обсуждать это коллективно за игровым
СЛЕДОПЫТЫ начинают с навыком Выживания. столом.
Выберите две способности: Питомец (у вас
есть преданное и полезное животное-
компаньон), Разведка (выдвигаясь вперед на ОПЫТ И УРОВНИ
разведку, вы всегда замечаете цель до того, По мере повышения уровня ваш персонаж
как она заметит вас), Снайпер (+2 урона в получает новые черты в соответствии с
дальнем бою), Дикий (вы можете правилами ниже.
разговаривать с животными и попытаться
командовать ими). КОСТИ ЗДОРОВЬЯ: персонаж получает
дополнительную кость здоровья каждый
четный уровень, начиная со 2 (2 , 4, 6 … n).
НАВЫКИ: персонаж получает дополнительный сомнительная идея. В конце-концов, если вы
навык каждые 3 уровня, начиная с 3 (3, 6, 9 … n). захотите сделать противников
действительно сильными, вам следует
АТРИБУТЫ: персонаж получает прибавку к задуматься над тем, чтобы наделить их
атрибуту +1 (до максимума в +3) каждые 3 особыми способностями (да-да, прямо как у
уровня, начиная с 4 (4, 7, 10 … n). персонажей игроков):

СПОСОБНОСТИ: персонаж получает Волколак Темных земель: 6 ОЗ, острые клыки


дополнительную способность каждые 3 (1к6+1 урона), толстая шкура (броня 1),
уровня, начиная с 3 (3, 6, 9 … n). Ликантропия (получая урон от волколака,
персонажи должны пройти проверку ТЕЛ,
КОСТЬ УРОНА: персонаж получает чтобы не заразиться ликантропией).
дополнительную кость урона (+1к6) каждые 5
уровней, начиная с 5 (5, 10, 15 … n). Стая волколаков Темных земель (3): 18 ОЗ,
острые клыки (групповая атака 1к6+4 урона),
Вы получаете 1 опыта за каждую серебряную толстая шкура (броня 1), Ликантропия
монету и единицу стоимости (в см) сокровищ, (получая урон от волколака, персонажи должны
добытых в подземелье. Также вы получаете пройти проверку ТЕЛ, чтобы не заразиться
опыт за победу над врагами и выполнение ликантропией).
квестов (от 10 опыта за нечто простое до
200+ опыта за что-то действительно Так-то лучше, разве нет? Давайте пойдем еще
сложное). дальше!

Количество опыта, необходимого для Вампир Темных земель: 16 ОЗ, смертоносные


получения нового уровня считается по когти (1к6+2 урона), длинные клыки (1к6 урона),
формуле: мертвая плоть (броня 2), Невероятная
скорость (чтобы атаковать вампира,
(След. уровень - 1) * 1,000 персонажам придется пройти проверку ЛОВ),
Дикий зов (вампир может издать дикий вой,
Пример: для получения 2 уровня требуется (2 - который призывает Стаю волколаков Темных
1) * 1,000 = 1,000 опыта, а для получения 3 уровня Земель (3)), Регенерация (каждая успешная
понадобится еще (3 - 1) * 1,000 = 2,000 опыта в атака клыками исцеляет вампиру 2 ОЗ),
дополнение к уже имеющемуся. Таким образом, Вампиризм (получая урон от клыков вампира,
на 3 уровне персонаж будет иметь 3,000 персонажи должны пройти проверку ТЕЛ,
опыта суммарно. чтобы не заразиться вампиризмом),
Мифическая устойчивость (ранить вампира
СОВЕТЫ МАСТЕРУ можно только оружием из холодного железа,
либо огнем).
Здесь будут представлены некоторые
предложения и пояснения к базовым правилам Вот оно! Противник всего один — но сколько
World of Dungeons. проблем он способен доставить? В общем,
идея такова: если вы хотите сделать
СОЗДАНИЕ ПРОТИВНИКОВ действительно сильного противника,
сделайте его сильным в повествовании.
World of Dungeons обладает выраженной Накинуть побольше цифр, впрочем, тоже не
нарративной компонентой. В связи с этим, в помешает — но не стоит полагаться только
целях получения наиболее аутентичного на это.
опыта от игры, следует подходить к
созданию противников творчески. СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ
Начнем с чего-нибудь простого. Для Поговорим о создании уникальных предметов.
противников, с которыми персонажи В базовых правилах представлен ряд
встречаются на регулярной основе, вполне возможных опций по части оружия, брони и
достаточно задать всего лишь базовые прочих вещей. Но что, если вы хотите нечто
параметры по аналогии с наемниками: особенное?
Волк: 3 ОЗ, клыки (1к6 урона). Как ни странно, принцип практически
идентичен тому, что был описан в секции о
Хотите усилить противника? Самый простой создании врагов. Возьмем обыкновенный
способ — добавить им побольше цифр: длинный меч:
Стая волков (4): 12 ОЗ, клыки (групповая атака Длинный меч: 1к6+1 урона.
1к6+3 урона).
Что бы такого с ним сделать? Конечно, как и
Обратите внимание, что ОЗ и урон раньше, можно просто добавить ему урона:
увеличивается, исходя из количества волков в
стае. Уже неплохо! Но согласитесь, Качественный длинный меч: 1к6+2 урона.
увеличивать характеристики все время — это
Довольно скучно. Почему бы не сделать эту принципов игры, вы можете определить
прибавку урона более значимой? порядок ходов, попросив игроков сделать
бросок 2к6 + ЛОВ или МДР. Для врагов можно
Вострый меч: 1к6+1 урона, Вострый (+1 сделать один общий бросок 2к6 без атрибута.
проникающего урона).
ПРЕИМУЩЕСТВА И ПОМЕХИ
На первый взгляд то же самое, но это не так.
Проникающий урон подразумевает Зачастую в игре случаются такие ситуации,
игнорирование брони. Оружие, безусловно, когда персонажи совершают какое-то
стало эффективнее, но давайте попробуем действие, обладая явным преимуществом,
абстрагироваться от цифр вовсе. Помните которое помогает им, или им мешает помеха,
Вампира Темных земель? которая все усложняет. Как вариант, вы
всегда можете дать игрокам бонус +1 / +2 к
Вострый меч из холодного железа: 1к6+1 урона, броску, либо штраф -1 / -2.
Вострый (+1 проникающего урона), Холодное
железо (данное оружие позволяет ранить Однако, есть и альтернатива.
вампиров и оборотней).
ПРЕИМУЩЕСТВА: Если персонаж делает бросок
Вот теперь другое дело! Повторяем уже с преимуществом, пусть он бросит 3к6 и
сказанное ранее: чтобы сделать предмет выберет 2 наибольших результата.
действительно особенным, сделайте его
особенным в повествовании. ПОМЕХИ: Если персонаж делает бросок с
помехой, пусть он бросит 3к6 и выберет 2
Что же касается других вещей, будь то броня наименьших результата, соответственно.
или какие-нибудь волшебные артефакты,
принцип ровно тот же самый: АЛЬТЕРНАТИВНАЯ МАГИЯ
Талисман Темных земель: изготовленный из Если вас смущает система магии, основанная
особых материалов, отпугивает вампиров при на призыве духов, вы легко можете изменить ее
демонстрации. по своему усмотрению. Например, заместо
навыка Призыва вы можете использовать
Доспех из шкуры волколака Темных земель: Сплетение. В остальном, принцип тот же
броня 1, Ликантроп (позволяет владельцу самый: вы выбираете себе две школы (иллюзии,
оборачиваться в волка один раз в сутки). воплощение, ограждение, некромантия и т. п.)
на старте и получаете возможность
СКОРОСТЬ И ИНИЦИАТИВА создавать магические эффекты в рамках этих
школ. Но не забывайте о возможных
СКОРОСТЬ: если вы посмотрите на лист последствиях! Магия бывает нестабильной и
персонажа, то заметите там секцию под даже опасной — чем мощнее эффект
названием «СКОРОСТЬ И БРОНЯ». В ней, слева заклинания, тем опаснее потенциальные
направо, расположены несколько ячеек. Первые последствия.
три — отражают уровень нагрузки и
скорость движения персонажа: НЕТ / БЫСТ, МАЛ Вы можете ввести систему прогрессии,
/ НОРМ, БОЛ / МЕДЛ. По-умолчанию, World of основанную на атрибуте ИНТ. То есть,
Dungeons не использует никаких систем количество известных вам школ будет
подсчета уровня нагрузки, поэтому мы зависеть от показателя ИНТ (1 школа для ИНТ
предлагаем разрешить этот вопрос на уровне +1, 2 школы для ИНТ +2 и т. д.). Урон от
повествования — определите «на глаз», заклинаний также может рассчитываться по
сколько веса переносит на себе персонаж, и как формуле Xк6 + уровень, где X – это ваш ИНТ (1к6
должно отразиться на его скорости движения, урона для ИНТ +1, 2к6 для ИНТ +2 и т. д.); при
а затем просто пометьте нужную ячейку. Как этом ИНТ может определять и специфику
минимум, вам следует учитывать экипировку заклинаний — а именно, сколько
и то количество добра, которое несет с собой дополнительных свойств они могут иметь.
персонаж. Например, для школы разрушения эти
свойства могут дать заклинанию атаку по
ИНИЦИАТИВА: по-умолчанию, World of Dungeons площади или стихийный урон; для иллюзий —
не подразумевает наличия какой-либо дать иллюзии способность двигаться или
механики инициативы. Да, вот так. В случае иметь запах.
возникновения боевой ситуации, вы
продолжаете естественный ход Помимо того, вы можете использовать
повествования — просто спросите игроков, полученные на новых уровнях способности для
кто готов двинуться вперед — а затем овладения новыми школами или усиления уже
действуйте, исходя из того, как развивается имеющихся.
ситуация. Для новичков, не знакомых с играми
типа PBTA это может показаться сложным, но ОТДЫХ И ЛЕЧЕНИЕ
поверьте — это гораздо проще сделать, чем
сказать. Однако, если вы все же Здесь будут представлены дополнения к
придерживаетесь более «традиционных» базовой механике отдыха и исцеления.
храбрости (союзники, которые способны вас
ОТДЫХ: для начала напомним, что ваши Кости слышать, избавляются от страха и
Здоровья равны 1к6 + Xк6 + уровень, где X — это оцепенения), Прекрасная мелодия (вы
ваше ТЕЛ. В случае, если вас сопровождает очаровываете существ в количестве, равным
целитель, добавьте еще один к6 к броску. вашей ХАР; они бездействуют до тех пор, пока
не будут потревожены).
Если персонажи совершают недолгий отдых
(до 12 часов) в небезопасных местах, вы можете ВАРВАРЫ начинают с навыком Стойкости.
перебросить свои КЗ и добавить к ним еще 1к6, Выберите две способности: Берсерк (при
если вас сопровождает целитель. активации дает +2 урона в ближнем бою и +2
брони; необходимо пройти проверку ТЕЛ по
Если же ваши персонажи совершают окончанию боя), Силач (+1 урона в ближнем бою
длительный отдых (12+ часов) в месте, где им и метательного оружия; позволяет
ничего не угрожает, вы автоматически перебрасывать кость урона один раз за
получаете максимально возможный атаку), Инстинкты (позволяет один раз
результат броска своих КЗ. Аналогично, если в перебросить ЛОВ в опасных ситуациях),
вас сопровождает целитель, прибавьте 1к6. Крепко взбитый (+1к6 КЗ, +3 ОЗ).

Таким образом, персонаж, который обладает 5 ПАЛАДИНЫ начинают с навыком Лидерства.


уровнем и ТЕЛ +2, имеет КЗ 1к6 + 2к6 + 5. То есть, Выберите две способности: Клятва
его минимальное ОЗ равно 8, а максимальное 23. Стойкости (+2 брони в бою против Зла),
Если этот персонаж устраивает недолгий Клятва Воздаяния (один раз за бой вы можете
привал в подземелье, он перебрасывает 1к6 + обозначить своего главного противника и
2к6 + 5, чтобы получить новое значение ОЗ получить преимущество на броски атаки
после отдыха. Если же он отдыхает против него), Изгнание (силой своей веры и
продолжительное время где-нибудь в городе, святым символом вы можете попытаться
он автоматически восстанавливает себе все удержать нежить), Истинное видение (выпив
23 ОЗ. святой воды, вы можете общаться со своим
божеством, чтобы получить наставление).
ИСЦЕЛЕНИЕ: основными источниками
исцеления в игре традиционно являются зелья, ДРУИДЫ начинают с навыками Выживания и
жрецы и самостоятельное лечение. Давайте Лечения. Выберите две способности: Питомец
рассмотрим каждый из вариантов. (у вас есть преданное и полезное животное-
компаньон), Дикий (вы можете разговаривать с
Если ваш персонаж выпивает зелье здоровья, животными и попытаться командовать ими),
вы можете использовать статическую Перевертыш (в течение суток вы можете
систему (зелье всегда восполняет половину от превращаться в Оборотня в количестве раз,
максимума ОЗ, но не больше максимума) или от равное вашей МДР; в этой форме вы не можете
1к6 до 2к6 по-умолчанию, в зависимости от пользоваться магией), Затронутый духами (вы
концентрации зелья (сильное / слабое). знаете духов земли и можете попробовать
попросить их произвести какой-то магический
Если ваш персонаж получает исцеление от эффект).
магических способностей жреца, вы можете
использовать прогрессивную систему (жрец МОНАХИ начинают с навыком Атлетики. Вы
исцеляет Xк6 + уровень, где X — это МДР получаете способность Активная защита
жреца) или 2к6 по-умолчанию. (когда вы не носите доспехи, ваша броня равна
вашей ЛОВ или МДР, смотря что выше) и
Если же ваш персонаж пытается исцелить выбираете еще одну: Рефлексы (вы всегда
себя сам, либо получает медицинскую помощь действуете первым и способны реагировать
немагического характера, вы можете даже когда застигнуты врасплох), Усиленные
использовать прогрессивную систему (Xк6, где тренировки (+1к6 КЗ), Шквал ударов (сражаясь
Х — это ваш ИНТ) или от 1к6 до 2к6 по- без оружия, вы можете совершить одну
умолчанию, в зависимости от квалификации дополнительную атаку в ход), Легкий как
целителя. перышко (в течение своего хода вы можете
передвигаться по вертикальным
СОБСТВЕННЫЕ КЛАССЫ поверхностям и воде; также вы способны
прыгать с высоты до 60 фт без последствий).
В базовых правилах упомянуты принципы
создания собственных классов. Но давайте КОЛДУНЫ начинают с навыками Дешифровки и
приведем пару примеров для лучшего Знания. Также вы знаете двух духов, которых
понимания. можете призывать. Вы получаете
способность Призыв и выбираете еще одну:
БАРДЫ начинают с навыком Выступления. Заклинание духов (вы можете попробовать
Выберите две способности: Дуэлянт (вы подчинить себе волю духа, демона и т. п.),
получаете преимущество на всевозможные Ритуал (вы можете исполнять оккультные
финты, сражаясь один на один), Мастер ритуалы, описанные в древних фолиантах и
переговоров (позволяет один раз перебросить свитках; изначально вам известны два
ХАР в попытке договориться с кем-то), Гимн ритуала), Гибельный клинок (потратив час
времени и мешочек с костной мукой, вы можете Теперь поговорим о наполнении. Бросьте еще 6
зачаровать предмет и сделать его гибельным шестигранных кубов, чтобы определить
— +3 урона против того типа существ, чью специфику помещения. Система такая:
костную муку вы использовали — на 8 часов), • 1 — НПС / Страж / Атмосферное место /
Видения (используя свою кровь и получив 1к6 Исследование / Секрет;
урона, вы можете обратиться за помощью к • 2 — Загадка / Преграда / Обман /
своему духу; он снабдит вас полезным Устройство / Замедление;
видением). • 3 — Ловушка / Переключатель /
Примечательное окружение / Задача на
Вы можете свободно изменять данные классы, время / Ворота;
чтобы те лучше соответствовали вашим • 4 — Сокровище / Оружие / Нарративная
ожиданиям и ожиданиям вашим игроков. вставка / Знание / Магия;
Коллективное творчество — залог успеха, • 5 — Бой / Босс / Скрытность / Травма /
только не постарайтесь не забывать про Превосходящие силы противника;
баланс, чтобы каждый чувствовал себя • 6 — Отыгрыш / Спор / Открытие /
особенно хорошим в чем-то. Неожиданный поворот / Проход.

ГЕНЕРАЦИЯ СЛУЧАЙНЫХ Аналогичным образом, вы можете


ПОДЗЕМЕЛИЙ использовать натуральный порядок событий
и встреч, либо поменять их местами, чтобы
Так как исследование подземелий является лучше соответствовать помещению.
неотъемлемой частью ролевых игр жанра
фентези, стоит обговорить этот момент. В Если полученная картина вам не нравится —
связи с тем, что World of Dungeons использует просто перебросьте кубы (в обоих случаях).
стандартные кубы типа к6, имеет смысл
отталкиваться от этого.

Вы можете использовать следующий принцип:


возьмите 6 шестигранных кубов и бросьте их
два раза.

Первый набор определяет структуру


подземелья:
• 1 — это малое помещение;
• 2 — это короткий коридор;
• 3 — это комната-развилка, ведущая в
иные помещения.
• 4 — это среднее помещение;
• 5 — это длинный коридор;
6 — это большое помещение, разбитое

virgil finlay

на несколько секций.

Как это выглядит на практике. Предложим, вы


сделали бросок и получили результат типа: 1,
3, 5, 2, 6, 2. Таким образом, мы имеет следующий
world of dungeons ©1979 by J.s. harper with c. mcdowell. one & seven tactical
шаблон: малое помещение, среднее помещение, design institute, seattle, wa
длинный коридор, короткий коридор, большое
помещение с несколькими секция и еще один
короткий коридор. Вы можете разметить в
натуральном порядке или поменять местами
некоторые части, чтобы те лучше
состыковались. В итоге мы получает что-то
вроде:

Вам также может понравиться