Вы находитесь на странице: 1из 7

Опечатки, Разъяснения, и часто задаваемые

вопросы v.4
Волшебник или чародей – этот термин используется в книге для обозначения
ситуаций, которые затрагивают как волшебников таки и их учеников.

Глава I: Волшебники и Отряды


Показатель Стрельбы – данная характеристика никогда не используется для
стрелковых атак наносимых заклинаниями (например, волшебник, сотворивший
заклинание Стрела стихий, будет совершать стрелковую атаку +8 без прибавки значения
своей характеристики Стрельбы). Однако другие модификаторы стрельбы, такие как:
выстрел навскидку и укрытие применимы к заклинаниям, которые совершают стрелковые
атаки.

Выбор заклинаний – начинающий волшебник должен владеть 3-мя заклинаниями


собственной школы, по 1-му заклинанию для каждой союзной школы и 2 заклинания из
разных нейтральных школ.

Аптекари – если аптекарь находится в базовом контакте с фигурой, он может


потратить одно действие, чтобы применить своё зелье здоровья на эту фигуру. Аптекарь
может нести 1 предмет в дополнение к своему бесплатному зелью здоровья.

Глава II: Играем в игру


Линия видимости – все модели в игре, как предполагается, в состоянии видеть во всех
направлениях.

Активация – во время фаз волшебника и ученика волшебника у игрока есть два


варианта:
1. Нормальная активация, при которой активируется волшебник и получает
возможность активировать ещё до трёх солдат, которые находятся в пределах трёх
дюймов от волшебника в начале его фазы. Затем, поочерёдно, каждая фигура
совершает свои два действия. Игрок может активировать эти фигуры в любом
порядке. Например, вы можете сначала активировать двух солдат, затем
волшебника, а потом ещё одного солдата.
2. Игрок может воспользоваться групповой активацией, тогда он так же активирует
волшебника и до трёх солдат, которые находятся в пределах трёх дюймов от него в
начале его фазы. В этом случае все четыре фигуры должны совершить движение в
качестве своего первого действия, в любом порядке, каком игрок пожелает, а затем
все они совершают своё второе действие в любом порядке, который предпочтёт
игрок.
Для того чтобы активировать солдата в фазу волшебника или ученика волшебника, он
должен быть на линии видимости с активирующим его волшебником.

Все фигуры, которые могут быть согласно правилам активированы в свой ход, должны
быть активированы. Они могут ничего не делать при активации.
В фазе солдат, первый игрок активирует ВСЕХ своих оставшихся солдат. Затем
следующий игрок, и так далее.

Неконтролируемые существа никогда не покидают стол во время случайного движения.


Они останавливаются у края стола.

Контролируемые существа – существа, которые являются частью отряда волшебника


или временно контролируются, активируются, так же как и солдаты, в том числе могут быть
активированы во время фаз волшебника или ученика волшебника.

Сбор сокровищ – Конструкты и Демоны могут подбирать сокровища. Нежить может


подобрать сокровище, только если не является Нематериальной. Животные не могут
подбирать сокровища.

Выход за пределы игрового стола – фигура может быть перемещена за пределы


игрового стола только игроком, контролирующим фигуру с начала игры – за одним
исключением. Фигура, которая несёт сокровище, может быть перемещена за пределы
игрового стола игроком, который временно взял фигуру под контроль. В этом случае игрок,
который имеет временный контроль, получает сокровище, в то время как этот фигура
возвращается к своему первоначальному отряду.

Прыжки – вся дистанция прыжков засчитывается в общее расстояние движение


фигуры, доступного во время её активации. Фигура может объединить две активации
движения для прыжка. Таким образом, фигура с движением 6, может переместиться на 4”,
прыгнуть на 3”, а затем ещё продвинуться на 2”. Фигура может преднамеренно упасть с
высоты. Вся дистанция, преодолённая в результате такого преднамеренного падения, также
засчитывается как движение. Единственным исключением является ситуация, когда фигура
падает на расстояние большее, чем доступное движение. В этом случае дополнительное
расстояние «бесплатно». Фигура по-прежнему получает повреждения от падения, даже если
падение намеренно.

Бой – выполните следующие действия в указанном порядке:


1. Оба игрока бросают кубик.
2. Обе фигуры добавляют свои значения характеристики Бой и любые другие бонусы к
Бою (например, от заклинаний или дружественных фигур находящихся в бою).
3. Определите победителя боя.
4. Добавьте любые бонусы к повреждению за двуручное или магическое оружие к
итоговому значению броска победителя.
5. Вычтите Броню противника от этой суммы.
6. Примените любые мультипликаторы повреждения (например, повреждение x3
Ледяной жабы).
7. Если итоговая сумма положительна, вычтите её из Здоровья проигравшего. Если в
результате подсчёта получился 0 или отрицательное значение, – урон не наносится.

Стрельба в бою – фигура в бою НЕ может совершить стрелковую атаку. Так же она не
может перезарядить арбалет.

Стрельба в бой – при стрельбе в бой, необходимо сделать бросок, что бы определить,
кто фактически является целью атаки, затем произвести необходимые броски. Для
дистанционных атакующих заклинаний волшебник должен решить будет ли он улучшать
заклинание перед броском на определение фактической цели заклинания.

Заклинаниями в бою – заклинание МОЖЕТ быть наложено на фигуру в бою, если


заклинание не запрещает этого, и это не нарушает ни одного из основных правил
колдовства.

Смерть от накладывания заклинаний – если волшебник умирает потому, что


успешное сотворение заклинания наносит ему урон, то заклинание успешно действует.

Навязанный бой – если фигура А выиграет бой и толкает фигуру B, то фигура B может
навязать бой фигуре А, только если фигура А переместится ближе к фигуре B.

Магические луки и арбалеты – атаки совершённые с помощью магических луков и


арбалетов НЕ считаются магическими атаками. Атаки, совершённые с использованием
магических боеприпасов для этих видов оружия считаются магическими атаками.

Выход за пределы игрового стола – любая фигура может выйти за пределы стола в
любое время, если некоторые другие правила специально не указывают обратного. Фигуры,
которые покинули стол, не могут вернуться. Что касается таких фигур как зомби, демоны и
тех, кто находится под действием заклинания «Контроль сознания», которые не являются
постоянной частью отряда, то эти заклинания могут быть сотворены снова после того, как
фигура покинет стол.

Глава III: Кампания


Расход опыта – если волшебник набрал достаточно опыта, чтобы получить новый
уровень, он должен сделать это. Этот опыт не может быть сохранён.

Улучшить известное заклинание – волшебник может уменьшить колдовское число


любого заклинания до 5 независимо от того к какой школе заклинание относится.

Свитки – свитки работают двумя совершенно разными способами в зависимости от


того, знает ли волшебник, использующий свиток, заклинание, написанное в нём.

Если волшебник НЕ ЗНАЕТ заклинание из свитка, он может потратить действие, чтобы


сотворить его. Оно автоматически успешно, и если в расчётах понадобится колдовское
число, используется базовое колдовское число заклинания, которое применено со свитка.

Если же волшебник ЗНАЕТ заклинание из свитка, он не может использовать его в


соответствии с приведённым выше правилом. Вместо этого волшебник может попытаться
сотворить заклинание как обычно. Если бросок провалился, он может пожертвовать
свитком. При этом считается, что заклинание сотворено с минимально необходимым для
него числом, выпавшим на кубике. (Например, волшебник хочет сотворить «Контроль
сознания». Он знает это заклинание с колдовским числом 12 и несёт свиток «Контроля
сознания». Он совершает бросок на сотворение заклинания и выбрасывает 7 – теперь у него
есть выбор. Он может позволить заклинанию провалиться или использовать свиток, а это
означает что заклинание успешно сотворено со значением 7).

Опыт не получается за заклинания сотворённые с помощью свитков.


Магическое оружие и доспехи – магическое оружие и доспехи определённого типа
могут быть даны солдатам, которые носят обычные оружие и доспехи этого типа. В этом
случае магическое оружие и доспехи заменяют обычную версию и не занимают слот
предметов.

Фигура может получить бонус только от одного магического оружия за один раз. Таким
образом, фигура, оснащённая одноручным оружием с +1 к Бою и кинжалом с +1 к Бою,
получает только +1 к Бою за магическое оружие (хотя, она всё ещё получает бонус +1 к Бою
за использование двух оружий). Если фигура оснащена одним оружием с бонусом к Бою, а
другим с бонусом к повреждениям, необходимо решить какое оружие будет использовано
до броска кубика.

Демон в бутылке – демон, порождённый этим магическим предметом «привязан» к


отряду в целом и, таким образом, не засчитывается в предел в одного привязанного демона
ни для какого волшебника.

Основание лагеря – волшебник может оставить свой лагерь после любой игры и
выбрать новый. Тем не менее, он не может получить никакой выгоды от наличия лагеря
между играми, в которых это происходит. Кроме того, все пристройки, сделанные в лагере,
теряются, если он оставлен. Все бонусы колдовства, предоставляемые лагерем применяются
только к заклинаниям используемым Вне игры, если специально не указано иное.

Глава IV: Заклинания


Вне игры – эти заклинания могут быть сотворены непосредственно перед первой
игрой волшебника. Однако это происходит после того, как все солдаты наняты. Для каждого
заклинания Вне игры может быть предпринята одна попытка сотворения каждым
волшебником в отряде. Сотворённое заклинание Вне игры может превысить лимит
численности отряда, но в таком случае нужно уволить солдат, после того как заклинание
сотворено.

Животное компаньон – это заклинание не зависит от заклинания «Контроль


животного». Животное компаньон не находится под заклинанием «Контроль животного».
Также на Животное компаньон нельзя наложить заклинания «Развеять заклинание» или
«Поглотить заклинание». Тем не менее, Животное компаньон подвержено заклинанию
«Контроль животного» другого волшебника.

Оживить конструкт – оживлённый конструкт остаётся с отрядом, пока не будет


уничтожен или уволен. Нет никакого предела количеству конструктов в отряде, кроме
обычного предела отряда. Конструкты в отряде совершают броски на выбывание из игры,
так же как и солдаты.

Красота – боевые псы невосприимчивы к этому заклинанию. Бросок на Волю


требуется, для любого действия, которое оказало бы непосредственное потенциально
негативное воздействие на цель заклинания «Красота». Это включает в себя всё, что бы
вызвало бы или бросок атаки против цели, или непосредственные повреждения или какого-
нибудь негативного изменения характеристики или боеспособности. Таким образом, вы не
можете наложить «Проклятие» на цель «Красоты», а так же любое заклинание, наносящее
потенциальный урон или с радиусом эффекта, такими как «Граната» или «Шар стихий»,
если вы не пройдёте бросок на Волю. Вы должны пройти бросок на Волю против этого
заклинания, чтобы навязать бой кому-либо под эффектом заклинания «Красота». Вы
можете стрелять в бой с целью под заклинанием «Красота» без броска на Волю.

Привязать демона – со смертью волшебника действие заклинания не заканчивается.

Развеять заклинание – отменяет одно любое сотворённое заклинание.

Разложение – выберете одно не-магическое оружие, которое несёт цель. Выбранное


оружие становится бесполезным до конца игры. Таким образом, фигура, которая вооружена
только одним оружием ближнего боя, считается безоружной до конца игры. Оружие
бесплатно заменяется после игры. Фигура, вооружённая одноручным оружием и кинжалом,
уменьшает свой Бой на 1, если на одно из оружий будет наложено заклинание
«Разложение».

Молот стихий – обычное оружие с наложенным на него заклинанием «Молот стихий»


может нанести максимум 5 очков урона существу с иммунитетом к не-магическому
оружию.

Щит стихий – не поглощает получаемый волшебником урон от улучшения заклинания,


провала заклинания или спешного сотворения заклинания, которое наносит урон
волшебнику.

Зачаровать броню – фигура должна иметь доспехи для того чтобы его можно было
зачаровать. Магические доспехи не могут быть зачарованы.

Зачаровать оружие – фигура должна иметь обычное оружие, для того чтобы его можно
было зачаровать. Магическое оружие не может быть зачаровано.

Сияние – +3 бонус применяется к любой стрелковой атаке направленной на фигуру под


заклинанием «Сияния».

Граната – сделайте отдельный бросок атаки против каждой цели.

Иллюзорный солдат – официально, вы должны сообщить своему оппоненту личность


иллюзорного солдата в вашем отряде. Однако я призываю каждого игрока в кампании
обсудить это заклинание заранее и решить этот вопрос самостоятельно. Иллюзорный
солдат добавляет больше веселья в игру и делает её интереснее, когда скрыт и выше
упомянутое решение существует только во избежание споров. Иллюзорный солдат-
аптекарь не имеет зелье здоровья. Вы можете зачаровать и наложить другие заклинания на
Иллюзорного солдата, но ни одно из них не изменит его определённые ограничения
правил.

Невидимость – это заклинание прекращает действовать, как только фигура


оказывается в бою. Фигура может вступить в бой с невидимой фигурой, только если может
увидеть невидимое.

Прыжок – заклинание может быть наложено только на фигуру контролируемую


игроком творящим заклинание. Фигура может использовать Прыжок для того чтобы
покинуть стол, в том числе вместе с сокровищем. Фигура, которая уже активирована может
быть целью наложения Прыжка, но она никогда не может совершать какие-либо действия
после того как заклинание наложено на неё. Вы можете не прыгать на полные 10”, если не
желаете. Вы можете покинуть бой, выпрыгнув из него. Вы можете прыгнуть вниз и не
получить урон, если высота не превышает 10” (в противном случае, Вы получаете урон от
всей высоты падения).

Контроль сознания – может быть наложено на любую фигуру, кроме волшебника или
существ обладающих определённым иммунитетом. Фигура под Контролем сознания не
может покинуть стол, если не несёт сокровище. В этом случае сокровище достаётся игроку
наложившему заклинание Контроля сознания, а фигура возвращается к своему отряду.
Капитанами можно управлять заклинанием «Контроля сознания», но нельзя использовать
их Секреты мастерства. Контроль сознания остается, даже если волшебник убит или
покинул стол.

Монстрообразная форма – фигура, провалила бросок Воли при попытке вступить в


бой с фигурой с Монстрообразной формой, не может совершить движение, которое
приблизит её к ней в течение остального хода. Это заклинание не имеет никакого другого
эффекта.

Одержимость – заклинание может быть наложено на животных, нежить, демонов,


конструктов и иллюзорных солдат, при условии, что они являются постоянными членами
вашего отряда.

Слово силы – эффекты от множественных сотворений этого заклинания не


суммируются, даже если они сотворены разными волшебниками.

Толчок – игнорируйте эффекты труднопроходимых мест при расчёте движения от


этого заклинания.

Увидеть тайник – сокровище от этого заклинания должно быть размещено по крайней


мере в 6” от любого другого сокровища.

Дезориентирующий выстрел – следует читать «Волшебник может совершить одну


стрелковую атаку +0…»

Поглотить заклинание – 1 очко повреждений получает тот, кто сотворил заклинание


«Поглотить заклинание», а не волшебник чьё заклинание поглотили. Отменяет одно любое
сотворённое заклинание.

Призвать демона – следует читать «0-5 Бес». Если волшебник уже имеет Привязанного
демона, то он не может использовать это заклинание.

Украсть здоровье – может быть сотворено против фигуры только с 1 или 2 здоровьем.
В этом случае фигура умирает, и волшебник восстанавливает 3 очка здоровья.

Телепорт – фигура, которая накладывает заклинание «Телепорт» НЕ МОЖЕТ


предпринимать никаких других действий после сотворения заклинания. (Например,
волшебник может переместиться, а затем сотворить Телепорт). Вы не можете
телепортироваться с игрового поля, но вы можете телепортироваться к краю стола.
Стена – стену, созданную этим заклинанием, можно преодолеть, так же как и на любой
другой ландшафт. Стена не имеет толщины. Только одна часть стены должна быть в
пределах 6” от волшебника.

Око мага – волшебник может использовать только своё Око мага, которое сам
сотворил. Таким образом ученик НЕ может использовать Око, сотворённое волшебником и
наоборот. У волшебника должна быть линия видимости до места, где он разместит Око
мага. Если заклинание «Раскрошить» наложено на то место, где размешено Око мага, то Око
мага разрушено. Накладывая заклинания с помощью Ока мага, рассчитывайте линию
видимости и дистанцию от Ока мага, а не от волшебника. Вы не можете использовать Око
мага для заклинаний, которым требуется касание.

Глава VI: Бестиарий


Иммунитет к не-магическому оружию – существа с этой способностью не получаю
каких-либо повреждений в бою с фигурой, вооружённой не-магическим оружием. Они всё
ещё могут проиграть бой и быть отброшены. Они могу пострадать от любого заклинания,
которое включает в себя бросок атаки за исключением заклинания «Кости земли» и других
заклинаний, которые конкретно указывают, что атаки не являются магическими. Существа
призванные магией не имею магических атак, если этого специально не указано.

Оружие – в игровых целях считается, что животные, нежить, демоны и конструкты не


носят оружие, и, таким образом, все заклинания, воздействующие на оружие, не могут быть
использованы на них.

Пробуждение Лич Лорда


Самоличевание – никогда не может быть сотворено из свитка никогда. Никогда.

Воронник – иллюзорный солдат-воронник не имеет ворона.

Вам также может понравиться