Вы находитесь на странице: 1из 7

КОМАНДА SNEAKY DICE ПРЕДСТАВЛЯЕТ:

П Р О В Е С Т И
КАК
Р Р О Р
ХО

ЧТО ТАКОЕ ХОРРОР?


Давайте начнем с самого начала: что такое
хоррор?
По своей сути, хоррор призван вселять ужас,
пугать или вызывать отвращение у зрителей,
или в данном случае у ваших игроков).
Жанр хоррора как правило поднимает мрач-
ные и тревожные темы. Эти истории играют на Оригинал: Running Horror Games in D&D
напряжении, ожиданиях и чувстве беспомощ-
ности. 5e | Ultimate How-To Guide - Tabletop Joab
Перевод: @CaptFobos
ХОРРОР - ДЕЛО ЛИЧНОЕ!
YouTube-канал: Sneaky Dice
Практически невозможно дать единое опре- Поддержите канал: Наш Boosty
деление тому, чем именно является «хоррор»
как жанр. Поскольку хоррор сильно играет
на эмоциях зрителей, сами эмоции становятся
очень индивидуализированными. Естественно,
это привело к появлению, бесконечного коли- видеоигры, в качестве ультимативного способа
чества поджанров хоррора. познавать хорроры. И в этом суть!
Что же вызывает у ваших игроков чувство Хоррор определяется тем, как мы его пережи-
страха, шока или отвращения? ваем, и чувствами, которые этот опыт вызыва-
Возможно, это психологический хоррор, как ет внутри нас.
«Сияние»? Может, «бодихоррор», как «Муха» В связи с этим D&D, как и большинство на-
или «Нечто»? А как насчет паранормального стольных ролевых игр, могут стать идеальным
хоррора, хоррора с монстрами или лавкраф- средством для того, чтобы рассказать инте-
товского космического хоррора? рактивную «страшилку». Поскольку настоль-
Один человек может считать классические ные игры так сильно полагаются на принцип
слэшеры 80-х годов вершиной жанра. Другой «театра разума», шансы на успех на стороне
может сослаться на классическую литературу, мастера, который ведет игроков через «ужа-
как например, «Франкенштейн» Мэри Шелли стик».
или «Дракула» Брэма Стокера. Еще один че- Мастер просто должен придерживаться опре-
ловек может ссылаться на более новые сред- деленных правил, чтобы исполнить свою
ства передачи информации, такие как
роль и вызвать у игроков чувство ужаса. Это способны вызвать неподдельные эмоции у всех
нелегко, но это того стоит, если все сделано сидящих за столом. Проводя хоррор в D&D,
правильно! мы не обязательно стремимся напугать вне-
запностью. Мы создаем напряжение и поддер-
СЛОЖНОСТЬ ПРОВЕДЕНИЯ ХОРРОР ИГРЫ живаем его так, чтобы у каждого возникло
ощущение покалывания в затылке.
Я полагаю, что будет разумно обратить вни-
мание на бревно в глазу лича: ваша группа ЧТО ТАКОЕ ПЛОХОЙ ХОРРОР В D&D?
может не подходить для проведения игры
хоррора. Плохие хорроры не увлекают игроков. Описа-
Самая большая проблема при попытке про- ния безвкусны и не вдохновляют, враги ничем
вести хоррор в D&D — это заставить игроков не отличаются от существ, не относящихся к
погрузиться в то, что вы создаете. хоррору, а сюжет либо затянут, либо не имеет
Теоретически все согласились, что хотят сы- смысла.
грать в хоррор. Они сделали это, потому что За каждым углом не должно быть ужасающе-
хотят получить те же ощущения, что и при го существа. Однако за каждым углом должна
просмотре фильма ужасов: адреналин, напря- быть угроза появления ужасающего существа.
жение и страх. Но в какой-то момент за углом обязательно
Но типичный фильм ужасов не длится столько должно появиться ужасающее существо.
же, сколько одна сессия D&D. Ни один фильм Думайте о напряжении в хорроре как о разно-
ужасов не длится так долго, как вся кампания видности обещания.
D&D. Люди отвлекаются. В какой-то момент вампир нападет на вас.
Если вы играете не с группой актеров теа- Когда герои тщательно до фанатизма прове-
тра (и даже в этом случае это сомнительно), ряют каждый угол, они ничего не находят и в
атмосфера хоррора может быть разрушена в конце концов ослабляют бдительность. Имен-
мгновение ока. Одна шутка или отвлечение но тогда вампир нападет.
могут мгновенно свести на нет часы работы Если вампир не нападает, вы солгали сво-
над напряжением. им игрокам. Если вампир нападает на них
В конце концов, вы же не по-настоящему каждый раз, когда они открывают дверь, вы
заперты в проклятом замке безумного учено- лишили игроков того напряжения, которого
го. Вы сидите за столом и бросаете кости со они хотят.
своими друзьями! Плохой же хоррор обкрадывает и обманывает
Работа Мастера заключается в создании по- зрителей и игроков.
гружения, которого хотят игроки. Но и игроки
должны уважать то чувство, которое пытается
создать группа.
Повторю ещё раз, сохранение этого ощущения
является самой сложной частью попытки про-
вести игру ужасов в D&D.

ХОРОШИЙ ХОРРОР ПРОТИВ ПЛОХОГО


Как я уже упоминал в начале статьи, игра в
ужастики в D&D — это баланс.
Переусердствование в этом вопросе приводит
к тому, что игра становится чрезмерно пафос-
ной или комедийной. Это может быть забавно
в духе «Зловещих мертвецов», но то ли это
чувство, которого вы добиваетесь?
С другой стороны, если вы не добавите доста-
точно хоррора в свою игру, она будет скучной.
Именно тогда в этот момент в руках игроков
возникают мобильные телефоны, и люди начи-
нают листать ленту вместо того, чтобы увлечь-
ся сюжетом.
Вам нужно найти ту самую золотую середину.
Не слишком много и не слишком мало. Все
должно быть в самый раз!

ЧТО ТАКОЕ ХОРОШИЙ ХОРРОР В D&D?


Хороший хоррор задействует все органы
чувств. Большая часть D&D происходит в
воображении игроков, поэтому вы, как DM,
можете помочь им создать картины того, что
пугает их больше всего. Подробнее об описа-
нии мы поговорим чуть позже.
Хороший хоррор кажется настоящим. Вы
нены, разум игроков пытается самостоятельно
ПЯТЬ ЭЛЕМЕНТОВ ХОРОШЕГО ХОРРОРА найти объяснения.
Чаще всего воображение игроков делает тайну
У хорошего хоррора есть пять ключевых более страшной, чем правда. Тайна исключи-
элементов. Возможно, вам не всегда удастся тельно хорошо сочетается с напряжением!
учесть все эти элементы, но вы должны поста- Что за существо находится в лабиринте?
раться сохранить все пять, чтобы по-настояще- Сколько еще их здесь заперто? Что оно дела-
му увлечь своих игроков. ет с теми, кого находит? Как долго мы будем
торчать в этом лабиринте?
Пять элементов хорошего хоррора — это
страх, напряжение, сюрприз, тайна и предзна- ПРЕДЗНАМЕНОВЕНИЕ
менование.
При экономном использовании предзнаме-
Давайте рассмотрим каждый из них немного нование может стать идеальным штрихом,
подробнее. связывающим аспекты истории воедино. Когда
игроки задним числом поймут, что ответ был
СТРАХ прямо перед ними, они испугаются еще боль-
ше.
Страх — это вынужденное столкновение с Вспомните фильм «Психо», когда Норман
чем-то, чего вы предпочли бы избежать. Это Бейтс говорит, что его мать «так же безобид-
может включать ощущение беспомощности на, как одна из этих чучел птиц». Зрители еще
или нахождение в ловушке, когда единствен- не понимают, что мать Бейтса мертва и что за
ный способ выбраться — пройти через то, что убийствами стоит сам Бейтс. После того, как
вызывает страх. мы узнаем о развязке фильма, это предвестие
Группа попала в ловушку в подземном лаби- наводит еще больший ужас на мотель Бейтса.
ринте. Они не знают, как долго они идут или Один из членов группы в лабиринте вспомнил
же вообще просто ходят по кругу. Невозмож- загадочное сообщение, переданное им несколь-
но вернуться с того же направления, с которо- ко сессий назад гадалкой. Гадалка утвержда-
го они пришли. ла, что группа заблудилась, но не настолько,
Единственный способ выбраться из лабиринта насколько им предстоит заблудиться. Возмож-
— двигаться сквозь него вперед. но, еще страшнее было, когда гадалка заяви-
ла, что могущественный зверь будет охотиться
НАПРЯЖЕНИЕ на них до тех пор, пока они не смогут больше
продолжать держать глаза открытыми.
Напряжение — это тревожное ощущение того,
что что-то может произойти. Это знание о су-
ществовании угрозы, но неуверенность в том,
КАК РАБОТАЕТ ХОРРОР
какую форму она примет. Хоррор работает, стимулируя воображение
Из глубины лабиринта партия слышит ле- именно теми способами, которые необходи-
денящий кровь крик, а также громкий рев... мы, чтобы заставить разум придумать свой
чего-то большого... собственный худший сценарий. При правиль-
Время от времени они слышат тяжелые шаги, ном сенсорном воздействии разум начинает
которые становятся все ближе. Но вдруг они готовиться к приближающейся опасности. Мы
прекращаются и, кажется, снова появляются в становимся гиперсосредоточенными, а наши
другом месте лабиринта. органы чувств напрягаются, чтобы отреагиро-
вать на опасность. Адреналин начинает бур-
СЮРПРИЗ лить, чтобы мы могли быстро среагировать.
Создавая это ощущение и поддерживая его,
Сюрприз — это ровно то, что это слово и зна- удерживая опасность рядом, но за кадром, мы
чит: что-то происходит неожиданно. создаем все худшие и худшие ситуации. Вот
Шаги в лабиринте прекратились. Прошло уже где проявляется сила хоррора.
два часа или, может быть, три с тех пор, как Монстр никогда не бывает настолько же
партия слышала их в последний раз. Они по- страшным, каким мы его себе представляем.
ворачивают за угол и не встречают ни единой Именно эти представления заставляют нас
души. кричать и реагировать, когда монстр появ-
Когда их бдительность ослабевает, партия сво- ляется. Ощущение того, что никогда нельзя
рачивает за угол и сталкивается с человеком, быть в полной безопасности, и страх потерять
который кричит на них и хватается за палади- бдительность означают, что в воображении
на что есть сил. учитывается каждая деталь.
«Пожалуйста! Вы должны помочь мне! Они
идут!» — кричит мужчина, когда все персона-
жи (и, надеюсь, игроки) в шоке подскакива- ОПИСАНИЕ — КЛЮЧ К ПРОВЕДЕНИЮ
ют. ХОРРОРОВ В D&D
ТАЙНА Если вы проводите кампанию в жанре хоррор,
постарайтесь быть максимально подробным
Тайна — это угроза неизвестности. Это те в описаниях. Окружение (как игровое, так и
вопросы, на которые, возможно, нет ответов. неигровое) задает настроение сюжету.
Поскольку вещи не могут быть легко объяс-
Задействуйте все пять чувств в своих описани- «Вы наблюдаете, как глаза лесника становят-
ях, чтобы игроки «погрузились». Как только ся темно-золотистого цвета. Его улыбка растя-
их воображение включится, а вы продолжите гивается и, кажется, рвется на щеках, а его
давать подробные описания, вы получите им- нечеловечески большой рот, полный острых
пульс для дальнейшего развития сюжета. как бритва зубов, гримасничает, глядя на вас.
Персонификация очень помогает в этом. Опи- Его кожа приобретает тошнотворный голубой
сывая предметы и события с человеческими оттенок по мере того, как он медленно увели-
чертами, вы можете посеять паранойю среди чивается в размерах. Матовые черные волосы
участников, одновременно рисуя более яркую свисают ему на лицо, когда он смеется. Он
картину. возвышается над вами, и последние остатки
Старая усадьба не просто износилась и поко- лица лесника сползают с существа, когда оно
силась. Скорее дом покосился и наклонился поднимает свой массивный меч, чтобы попы-
внутрь, как будто ему противно то, во что он таться нанести удар по вам».
превратился, и он хочет, чтобы его снова по- Однако, с другой стороны, знание своих игро-
любили или разрушили. ков работает в обе стороны.
Сложив все вместе, как пример, вы можете Проводя хоррор-игру в D&D, мы хотим за-
сказать что-то вроде: лезть в головы игроков и вызвать у них
Когда группа войдет в проклятый склеп, эмоции. Но несмотря на то, что это игра,
опишите затхлый запах воздуха, когда они существуют реальные триггеры, которые есть
открывают дверь. Пыль и плесень смешивают- у людей и к которым мы должны относиться
ся, создавая запах настолько мерзкий, что его с уважением. Одно дело — напугать кого-то
можно попробовать на вкус. При свете факела ради забавы, но переходить эти границы — не
в давно запечатанном коридоре слышится шум весело.
стаи тараканов. Паутина, такая же пустая Хоррор-игра или нет, все равно все приходят
и заброшенная, как и сам склеп, покрывает сюда, чтобы повеселиться.
стены и дверной проем. Изнутри склепа дует Особенно важно провести обсуждение ожида-
особенно холодный ветер и, кажется, обнимает ний кампании перед проведением игры в жан-
каждого члена партии, словно изучая их по ре ужасов. Скажите игрокам, что вы хотите
одному в поисках слабых мест. рассказать хоррор-историю, но что вы не хоти-
те переходить какие-либо границы для людей.
АТМОСФЕРА ХОРРОРА Если есть что-то, что их абсолютно не устраи-
вает, вы не должны включать это в игру.
Будьте особенно внимательны при подготовке Другими словами, не пытайтесь напугать
стола к хоррору. игроков способами, на которые у вас нет со-
Такие вещи, как приглушенное освещение или гласия. Ни при каких обстоятельствах это не
свечи придают помещению настроение. является нормальным.
Для Мастеров: будьте серьезны в том, как вы
подаете себя, когда проводите ХОРРОР ИГРУ
в D&D. Вы должны вести игру, сохраняя при
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЮМОРА И КРАСОТЫ
этом такую атмосферу, как будто у вас есть ДЛЯ ПРИДАНИЯ ХОРРОРУ СИЛЫ
страшная тайна, которую вы не раскрываете.
В качестве примера того, как это выглядит, Между юмором и ужасом существует странная
можно привести актерский состав и декора- связь.
ции шоу на канале Geek & Sundry «L.A. By Даже самые мрачные сюжетные линии время
Night». от времени нуждаются в разрядке.
Посмотрите на темные цвета, которые они Если каждая вещь в вашей кампании ужасов
используют в декоре, приглушенное освещение будет просто темной, безжизненной и удруча-
и своеобразный характер Джейсона Карла, ющей, ощущение потеряет свое очарование.
когда он ведет игру. Однако NPC, имеющий привычку отпускать
Игрокам не обязательно наряжаться в ко- мрачные шутки, может оказаться достаточно
стюмы своих персонажей, но это никогда не комичным, чтобы дать партии минутку пере-
помешает! дышки.
Не делая перерывов в напряжении, вы рискуе-
ЗНАЙ СВОИХ ИГРОКОВ те потерять все. Используя юмор в своей кам-
пании, вы сможете привлечь больше внимания
Знание своих игроков помогает со всех сторон к серьезным моментам.
при проведении хоррор-игры в D&D. Если юмор не является вашей сильной сторо-
С одной стороны, вы хотите понять, что имен- ной, того же эффекта можно добиться, описав
но влияет на каждого человека за столом. что-то красивое или обнадеживающее.
Уделите особое внимание описанию деталей, Пока земля опустошена ордами зомби, унич-
которые, как вы знаете, вызовут у них реак- тожившими большинство деревень, которые
цию ужаса. видела группа, у них есть возможность на
Если кого-то за столом особенно пугает бо- мгновение отвлечься от зомби. Глядя на
ди-хоррор, вы можете более подробно описать неподвижное озеро, поверхность которого
переход, когда демон сбрасывает свою челове- кажется сделанной из стекла, отражающего
ческую маскировку. Вместо того, чтобы просто зубчатые горы над головой, игроки могут от-
заставить маскировку исчезнуть, попробуйте дышаться и собраться с мыслями.
сделать что-то вроде:
УЧИТЕСЬ У МАСТЕРОВ
Было бы практически невозможно составить
полный список всех ресурсов, которые вы мо-
жете использовать в качестве вдохновения для
создания ужасов в D&D.
Фильмы, книги, видеоигры, старые радиопере-
дачи, фольклор... Ужасы окружают нас повсю-
ду!
Мастера жанра хоррора усовершенствовали
технику таким образом, что нет недостатка в
материалах для вдохновения. Это далеко не
полный список, а лишь общая отправная точ-
ка для того, чтобы заставить ваши творческие
соки течь!

КНИГИ

Г.Ф. Лавкрафт — обязателен к прочтению,


если вы планируете использовать в своей
истории таких сущностей, как аболеты или Ве-
ликие Древние. Его рассказы демонстрируют
глубокий и космический ужас, который можно
использовать для устрашения игроков опасны-
ми культами и ужасающими сущностями, на-
ходящимися за гранью земного здравомыслия.

Мой любимый мастер ужасов, Эдгар Ал-


лан По, может послужить вдохновением для
любой хоррор-кампании. Предчувствие и
напряжение используются По с невероятным
эффектом, а его описания притягивают читате-
ля к сюжету. Благодаря жутким и мрачно-ро-
мантическим темам, а также мастерскому
владению драматической иронией, книги По
становятся обязательными к прочтению, чтобы
подготовиться к проведению хоррора в D&D.

Современные писатели ужасов, такие как Сти-


вен Кинг и Клайв Баркер, доказывают, что в
жанре ужасов все еще возможны инновации.
Оба писателя привносят в свои истории силь-
ные задумки и великолепно их воплощают.
Стиль Кинга позволяет сделать ужас глубоко
личным, часто отражая травму главного ге-
роя. Баркер не боится быть невероятно мрач-
ным в своих рассказах и использует описания,
чтобы шокировать читателя мысленными
образами одних из самых мрачных ужасов в
современной литературе.

ФИЛЬМЫ

С таких фильмов, как «Оно» и «Восставший


из ада» (личный любимый фильм ужасов), я
должен начать этот раздел, продолжая реко-
мендовать работы Стивена Кинга и Клайва
Баркера.
Если вас вдохновляет идея провести игру в
жанре хоррор в D&D, обратитесь, в частности,
к классическим фильмам ужасов. (Я сильно
упрощаю, но в этой статье мы будем считать
«классическим хоррором» все, что было снято
до 1970-х годов).
Эти фильмы не полагались на испуг от внезап-
ных резких звуков или изображения, чтобы
напугать зрителей.
Они в значительной степени полагались на эту книгу.
дизайн декораций и динамичные образы пер-
сонажей, чтобы напугать. Среди классических Три типа ужаса по Кингу — это отвращение,
фильмовы ужасов стоит обратить внимание на ужас и страх.
« Дом ночных призраков «, «Франкенштейн», Давайте подробнее рассмотрим каждый из
«Ночь живых мертвецов», «Психо» и «Ребенок них и то, как их можно использовать при про-
Розмари». ведении игры ужасов в D&D.
70-е и 80-е годы стали своего рода расцветом
для «слэшер-фильмов». Многие из этих персо- ОТВРАЩЕНИЕ
нажей стали именами нарицательными благо-
даря огромной популярности жанра. Фредди Мы начнем с самого низшего уровня ужасов
Крюгер из «Кошмара на улице Вязов», Джей- Кинга — «Отвращение».
сон Вурхиз из « Пятница, 13-е», Кожаное Это присутствие вещей, которые должны
лицо из «Техасской резни бензопилой» — все вызвать отвращение и возмущение у игроков.
это яркие примеры того, как одиночный убий- Это может проявиться в виде реки крови, ка-
ца может функционировать в сюжете. кого-нибудь безумного научного эксперимен-
та, например, человеческой многоножки, или
Тем не менее, я бы утверждал, что в D&D других вещей, которые должны вызвать у вас
невозможно создать атмосферу «слэшер-филь- рвотные позывы.
ма». Эти фильмы основаны на беспомощности
главных героев перед убийцей. Я имею ввиду, УЖАС
что Кожаное Лицо не было бы таким страш-
ным, если бы один из персонажей запустил в Следующий уровень кинговских типов ужа-
него огненный шар. Персонажи этих фильмов са — это то, что Кинг называет именно так, с
могут послужить отличным вдохновением для большой буквы — «Ужас».
ваших собственных подсюжетов или побочных Это когда ваши игроки видят что-то настоль-
злодеев, но этот поджанр ужасов сложнее все- ко неестественное или неправдоподобное, что
го внедрить в ваши игры D&D. это вызывает неподдельный ужас. Многие из
монстров на тему ужасов в D&D 5e попадают
Я мог бы говорить об этом бесконечно, но бо- сюда естественным образом. Зомби, Големы из
юсь, что слишком затяну. Короче говоря, есть плоти, Гигантские пауки и Бехолдеры — все
тонны фильмов во всех мыслимых поджанрах это примеры существ, которые сразу готовы к
ужасов, которые вы можете изучить для вдох- использованию на этом уровне.
новения. Обратите особое внимание на то, как Как и в любом ужасе, описание здесь играет
поставлены сцены, как используется освеще- ключевую роль. Привлеките особое внимание
ние и часто незаметные и мелкие звуки для к грубому шитью Голема из плоти или к тому,
драматического эффекта, и как все подводится как гигантский паук готовит свои клыки перед
к неизбежной «развязке». ударом, чтобы закрепить образ в сознании
Чтобы получить более полный список фильмов игроков.
ужасов, который вас вдохновит, вот ссылка на
200 лучших фильмов ужасов всех времен по СТРАХ
версии Rotten Tomatoes.
Высший уровень ужаса — это подлинный
ВИДЫ УЖАСОВ СТИВЕНА КИНГА «Страх». Когда вы проводите игру ужасов в
D&D, это должно быть вашей целью.
Стивен Кинг пользуется огромным уважением, Возможно, самым странным аспектом этого
как один из самых талантливых и плодот- уровня является то, что игроки сделают боль-
ворный писателей хорроров в истории. Даже шую часть работы за вас. Вы даете подсказки
если вы не читали ни одной из его книг или и зловещие предложения, которые побуждают
не смотрели ни одного фильма, снятого по его их воображение заполнить пробелы. Привле-
произведениям, вы знаете его творения. Клоун кая внимание к неизвестному и придавая ему
Пеннивайз в фильме «Оно», Джек Торранс в значение, Страх охватывает каждого отдель-
«Сиянии», Куджо в «Куджо», Кэрри в... ну... ного игрока глубоко личным образом.
«Кэрри». Мне настолько нравится пример Стивена Кин-
га, что было бы плохо не процитировать его.
Образы Кинга настолько ярки, а его произ- Кинг приводит пример Страха, говоря, что
ведения настолько реальны, что трудно не это «когда вы приходите домой и замечаете,
втянуться. что все, что у вас есть, было отнято и замене-
Поэтому стоит поинтересоваться, что Король но точной копией. Это когда гаснет свет, и ты
ужасов говорит об этом жанре! чувствуешь что-то позади себя, слышишь это,
В своей книге Пляска смерти (которую вы чувствуешь его дыхание у своего уха, но, ког-
просто обязаны прочитать) Кинг мастерски да ты оборачиваешься, там ничего нет...».
излагает природу и механику жанра хоррор. В Сила Ужаса заключается в хаосе, который
этом объяснении Кинг описывает три типа или создает уровень Страха. Наш разум всегда бу-
уровня ужаса и демонстрирует, как они рабо- дет пытаться найти смысл и порядок в вещах,
тают. Чтобы по-настоящему овладеть искус- какими бы неестественными они ни казались.
ством рассказывания историй и ведения игры Если мы не в состоянии понять смысл чего-то
ужасов в D&D, вы просто обязаны прочитать неизвестного, мы начинаем испытывать Страх.
Если вы будете придерживаться этих пяти
5 СОВЕТОВ ПО ПРОВЕДЕНИЮ ХОРРОР-ИГРЫ советов, которые мы рассмотрели, и сделаете
В D&D домашнюю работу, чтобы узнать, как на са-
мом деле работают ужасы, вы сможете прово-
Итак, давайте немного подытожим 5 ключе- дить ужасающие игры, которые ваша группа
вых советов по проведению хоррор-игры в запомнит навсегда!
D&D. Лично я очень рекомендую Проклятие Стра-
да как фантастический вариант с большим
1.• Используйте яркие описания. Ужасы количеством направления со стороны книги,
полагаются на четкие мысленные образы, чтобы вы привыкли вести игру в тематике
чтобы напугать игроков. готического ужаса. Это один из лучших моду-
2.• Погрузите игроков. Чтобы хоррор в D&D лей, выпущенных для D&D 5e, с множеством
работал, группа не может постоянно отпу- возможностей для экспериментов без страха
скать шуточки. Вы должны создать пра- потерять нить сюжета.
вильную атмосферу. Если вы уже разобрались с этим и хотите
3.• Сделайте хоррор индивидуальным. Выяс- больше возможностей для использования ужа-
ните, что больше всего ужаснет каждого сов в своих играх, Долина Ледяного Ветра:
отдельного игрока за столом, и вплетите Иней Морозной Девы — это идеальный вари-
это в свои описания. ант!
4.• Уважайте границы. Каждый, кто играет
в хоррор, хочет испугаться, но не стоит Беспроигрышным вариантом будет взять одно
заставлять его испытывать искренний дис- из страшных коротких приключений в нашем
комфорт или травму. Если кто-то говорит, telegram-канале!
что не хочет видеть в игре определенную Прямая ссылка: https://t.me/sneaky_dice/819
тему, уважайте это без лишних вопросов.
5.• Делайте перерывы. Это не работает, если
это безостановочный ужас. Должны быть
моменты отдыха или даже юмора, чтобы
отвлечься от ужаса. Это сделает его более
сильным, когда ужас начнет происходить
в следующий раз. Помните: баланс — это
ключ к хорошему хоррору в D&D! Этот материал стал возможен благодаря
нашим подписчикам на Бусти!
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Хоррор обладает особой силой в D&D, но для Спасибо вам!
того, чтобы доставить захватывающее эмоци-
ональное возбуждение, требуется нечто боль- С любовью,
шее, чем обычная история. Команда Sneaky Dice!

Вам также может понравиться