Вы находитесь на странице: 1из 18

Перевод на русский язык выполнен "Secret Ordinis de Magna Ludi"

Приложение "Правила для Совместной Игры" пока что опущено.

Не оглядывайтесь назад....
Вопросы
Кроссовера
Таинственный двигатель мира болен. Скрытые магистрали рушатся; реакторы
с лоскутными рабочими в их центрах неконтролируемо перегреваются; теневые
правительства теряют контроль над своими наиболее опасными активами. Таков
мир Хроники Заражения. Мир просто стал меньше, а проблем становится
намного больше.
В этом руководстве для игроков представлены способы разрешения
кроссовер-взаимодействий, как механические, так и социальные.
Эта глава начинается с часто задаваемых вопросов, охватывающих как общие
вопросы о системе повествования, так и конкретные взаимодействия между
игровыми линиями. Может ли Прорицание Вампира воспринимать
инфраструктуру? Есть ли у демонов души? За часто задаваемыми вопросами
следует набор рекомендаций, объясняющих, как справляться с перекрестными
взаимодействиями между магами и другими типами монстров, и как различные
Таинствами взаимодействуют с типами существ, отличными от человеческих.

FAQ
Ниже приведен список часто задаваемых вопросов о различных игровых
линейках Хроник Тьмы. Часть этой информации просто собрана из различных
книг по играм в одном месте, чтобы легко было найти ответы. В остальной части
рассматриваются некоторые основные вопросы взаимодействия, которые, по
нашему мнению, могут часто возникать в игре Хроник Заражения, и все они “Помните, командная работа
собраны в одном месте для удобства использования. начинается с укрепления
Может ли Прорицание Вампира определить Инфраструктуру? доверия. И единственный
Да. Вампиры могут воспринимать инфраструктуру с помощью Прорицания. способ сделать это -
Однако есть некоторые нюансы. Во—первых, Прорицание на самом деле не
является каким-то особым типом зрения - это символическое восприятие чего- преодолеть нашу потребность
то, на чем вампир сосредотачивается. Использование Прорицание для в неуязвимости”.
“определения” Инфраструктуры следует той же схеме, что и поиск чего-то — Патрик Ленчиони
конкретного при помощи ответов на вопросы с помощью Прорицание 1 или 2.
В зависимости от вашего стиля игры это может иметь значение, а может и не
иметь. Мы не рекомендуем заставлять игроков играть в угадайку, но мы
рекомендуем заставить их искать подсказки, а не пассивно пытаться прозреть
инфраструктуру.
Во-вторых, чем более абстрактна часть Инфраструктуры, тем более
запутанной она будет для вампира. Здание, где центральное отопление работает
на человеческой крови, довольно легко воспринимается. Вечер церковного
бинго, где цифры образуют ритуальный шифр, будет более двусмысленным,
поскольку цифры будут казаться парящими над картами, как голограммы.
Как вампир может выходить на улицу в течение дня?
Играя в игру-кроссовер, и особенно в стиле " Хроники заражения" ,
посвященном расследованию, вам может показаться неудобным оставлять
вампиров позади во время дневных сцен. Хотя можно сделать стилистический
выбор, например, установить важные сцены только ночью, это может не
удовлетворить вашу группу.
Есть несколько классических решений. Самый простой способ для вампира -
иметь талисман или заклинание, которое защищает его от солнечного света. Так
они могут вести себя как любой другой персонаж.

5
Storytelling Violence
Если вы заинтересованы в сохранении некоторых Что такое Сила воли?
ограничений, вы можете брать пример с Дракулы и Сила воли - это неотъемлемая черта персонажа,
ограничивать силы вампира в течение дня. Возможно, он уверенность в себе и ясность цели — буквально сочетание его
не может тратить Витэ на исцеление, его эффективная решимости и хладнокровия. Точки"рейтинга Силы Воли"
Сила Крови снижена или он не может использовать представляют силу его характера, в то время как очки Силы
Дисциплины выше определенного уровня. Воли отражают текущую энергию и драйв.
Эти эффекты могут применяться к любой дневной Сила Воли также является валютой, которую игроки
активности, или они могут применяться только тогда, тратят на специальные эффекты, такие как дополнительные
когда вампир подвергается воздействию прямых кубики, бонусы к сопротивлению или сверхъестественные
солнечных лучей. Лучше всего, когда эти "дебаффы" способности. Поскольку обычно находится намного меньше
применяются ко всем вампирам, а не только к персонажу способов восполнить пул очков Воли, расходование Воли для
одного игрока. активации чего бы то ни было редкое явление, в отличие от
Вы также можете сделать вампира особенным. той же Эссенции.
Возможно, он съел Пандоран, и жажда сжигающей Как персонажи восполняют потраченную силу воли?
энергии заставляет его поглощать солнечный свет, а не Смертные делают это с помощью Якорей, Добродетели и
избегать его. Порока. Якоря представляют собой определяющие,
Есть ли у вампиров души? А как насчет демонов или самоподкрепляющиеся паттерны поведения, которых может
других существ, которые никогда не были людьми? придерживаться персонаж, независимо от того, полезны они
У вампиров и демонов есть души. У большинства или вредны в долгосрочной перспективе. Якорь позволяет
материальных разумных существ тоже есть души. Однако персонажу восстановить связь с самим собой и побуждает
“душа”, как этот термин используется в правилах, может игроков разыгрывать драматические сцены.
иметь разное значение в зависимости от типа персонажа. Сила Воли - это мощная штука в среднесрочной
Вампиры часто описывают свою борьбу с моралью и перспективе, поэтому она рассматривается как более высокая
отчуждением, говоря, что у них нет душ или что они изо ценность, чем Мана, но меньшая, чем Рассудок или Мудрость.
всех сил пытаются удержать их. Демоны часто говорят, Сила Воли - более ценный и личностный актив в жизни
что они ищут свои души, рассказывая о Падении и персонажа, чем кровь или метафизическая энергия. Вампир
проблемах, с которыми они сталкиваются. Это может столкнуться с моральными выборами и даже
моральные или теологические способы борьбы с самим физической опасностью, чтобы прокормиться, но это
собой, которые не обязательно отражены в правилах переживание, общее для всех вампиров - побочный эффект
системы повествования в виде универсального жизни во тьме. Однако взаимодействие с Душевной Опорой-
определенения, которым руководствуются маги, мумии это личный опыт, уникальный для этого вампира.
или Пожиратели грехов. Аналогичным образом, расходование Силы Воли
Совершая диаблери, вампир уничтожает представляет собой более немедленное усилие, нежели
определенную правилами душу своей жертвы, и это также потеря Рассудка или одной из заменяющих ее черт. Эти черты
не оставляют четких духовных следов, за которыми мог отслеживают изменения персонажа (и очень часто его
бы последовать маг. Однако задержавшаяся душа или деградацию) на протяжении всей хроники, в то время как
вампир с двумя душами могли бы стать зачином очки Силы Воли отражают изменения в течение нескольких
интересной историей. Что, если Диаблери провоцирует дней или недель.
борьбу не только за отдельные воспоминания или другие Восстанавливают ли персонажи Силу Воли после сна?
отзвуки памяти, но и за всю жизнь диаблериста? Что, если Как описано в книге правил "Хроники Тьмы", люди
в Подземном мире есть река, в которой текут только восстанавливают Силу Воли, когда хорошо выспятся ночью,
наполовину съеденные души диаблеризированных как и большинство монстров.
вампиров? Однако не все так делают. Усложняет ситуацию то, что не
Демоны действительно игромеханически уничтожают в каждой основной книге линейки говорится, делает это
душу своей жертвы, когда они заключают договор о душе монстр или нет, и не проводится четкая грань между данным
после уничтожения Прикрытия. Или, по крайней мере, типом монстров и людьми.
так это выглядит для наблюдателей. Что, если, претендуя Общее правило таково: “Приносит ли ночной сон
на жизнь, в которую облекается душа, демон изгоняет упокоение и гармонию этому созданию? Помогает ли он
жертву в Лимб, где она влачит теневое существование, приземлить их и утвердить их сопричастность миру, или он
пытаясь вернуть свою личность или перевоплотиться? разрушает гармонию в душе?” Даже сон, наполненный
Или, возможно, Бог-Машина хранит обширный архив кошмарами, может по своей сути приносить удовлетворение,
отброшенных душ, захваченных тончайшими из ее позволяя персонажу ясно понять свои страхи так, как он не
функций Шептунами и используемых для вычисления может в мире бодрствования.
информации, которая требует человеческой интуиции, но Например, основная книга правил Демон Падение не
нечеловеческих сроков жизни. Возможно, лекарство от содержит полных правил, поэтому в ней не указано,
Заражения можно найти в этом огромном облаке восстанавливают ли демоны свою Силу Воли во сне.
полудум и фрагментированных личностей" , ожидающих, Официальный ответ - сон, хотя и незнаком демонам,
когда бесстрашный поклянется украсть. является связующим звеном с их недавно обретенной
Абсолютно нечеловеческие существа, как и некоторые человечностью и помогает им утвердиться в мире смертных
ужасы из книги правил " Хроники Тьмы" , достаточно ощущений.
разумны и автономны, чтобы иметь души, и эти души Однако вам может показаться, что демоны, будучи в сути
можно выторговать, дробить, заражать или иным своей бесчеловечными, просто воспринимают сон как пустое
образом вырывать. Бездушное Состояние в основном время простоя. Существующие расширения подразумевают,
используется для персонажей игроков, но небольшая что это варьируется от демона к демону, но вы можете
коррекция - и оно может быть применено ко всему, даже установить жесткое правило, что демоны не восстанавливают
отдаленно похожему на человека. Силу Воли после сна.

6
Crossover Considerations
Два вора могут соревноваться в том, чтобы совершить
идеальное ограбление и победа в этом состязании имеет
значение, даже если соперник не присутствует, чтобы
За Кулисами: Сила Воли и Сон засвидетельствовать это.
Если вам нужно жесткое правило, вы можете решить, что
Вампиры, не восстанавливающие Силу Воли разрешение Состояния Соперничающий требует
после сна - незаметное изменение во втором совершения состязательного действия против другого
издании Вампир. Поскольку тогда ещё не персонажа.
существовало полных правил для смертных, мы Как учитываются успехи в состязательных действиях?
просто не упомянули об этом факте. Успехи проигравшего вычитаются из успехов
Однако это создало проблемы в более поздних победителя.
публикациях, поскольку мы повторно
возвращались к правилам Вампир для Влияют ли силы, создающие солнечный свет или огонь, на
сохранения согласованности. Авторам было вампиров?
Да.
легко не заметить упущение. Таким образом, Однако противник, использующий погибели Сородичей,
часто становится неясно, было ли правило должен стать важной сюжетной вехой, а не рутинным
упущено намеренно или это ошибка. препятствием. Если вампирам в вашей игре часто
Как правило, версия книги с исправлениями приходится сталкиваться с врагами, которые хорошо
является надежной. Если в ней не упоминается осведомлены о вампирах, подумайте об удалении или
регенерация Силы Воли, она не относится к изменении этих погибелей.
монстрам этой книги. Но если вы не уверены или Огонь - это первая погибель, которую вы должны
если вы создаете совершенно новый вид существ, устранить. Антагонисту почти так же легко создать огонь без
воспользуйтесь приведенными здесь магии, как и с ее помощью, а огонь более смертоносен для
рекомендациями. вампиров, чем солнечный свет. В целом огонь это опасное
явление и способен учинить немало бед тем, кто не имеет
уязвимости перед ним. Если убрать эту погибель, сородичей
будет труднее убить, не меняя при этом историю.
Солнечный свет более коварен. Удаление этой погибели
Это может быть важным различием между разными облегчает вампирам работу с другими персонажами, так что
персонажами. Например, в " Иеремиаде" два разных в целом это хороший шаг. Однако большинство из нас
персонажа могут видеть вещие сны. Вампир, настолько привыкли к солнечному свету как к погибели
переживающий кошмар во время своего обычно не вампиров в изображениях поп-культуры, что вампиры
приносящего удовлетворения дневного сна, вероятно, ощущаются какими-то "ненастоящими" без неё. Кроме того,
будет значительно менее потрясен, чем Подменыш, чьи ведьма, вызывающая само солнце, - это захватывающий
сны опасны, но чей сон обычно спокойный. момент в хронике, показывающий, что враг силен и
В игре-кроссовере подобное может создать небольшие подготовлен. Это настоящее сбытие, и это круто.
различия в том, какой Силой Воли располагают Вместо того чтобы избавляться от солнечного света как
персонажи. Если вы обнаружите, что жесткие от погибели, скорректируйте то, что он делает. Пусть это
ограничения и избирательные правила мешает вашей ограничит силы вампира. Когда эта ведьма призывает
игре, просто дайте всем восстанавливать Силу Воли после солнце, вампир обнаруживает, что его Кровь не отзывается
сна. на его зов, и его Дисциплина не работает. Вы можете
У вас также может возникнуть соблазн соотнести сохранить драматизм погибели, не делая его чрезмерно
количество восстановленной Силы Воли с количеством смертоносным.
или качеством сна персонажа. Обычно это доставляет
больше хлопот, чем интересных моментов, но если Учитывается ли кровь других монстров для ограничения
моделирование усталости и энергии помогает вашей Силы Крови в контексте кормления? Как кровь других
группе погрузиться в историю, это может быть существ влияет на вампиров?
интересным способом разобраться в повседневных Кровь других монстров считается, если вампир обладает
проблемах ваших персонажей. Преимуществом Неестественное Сродство (см. Вампир, стр.
При разработке новых способностей и определении 114).
их стоимости обратите внимание на то, восстанавливает Согласно правилам вампиров, употребление крови
ли тип монстра, для которого вы её разрабатываете, Силу других существ не имеет никакого эффекта, за исключением,
Воли после сна. Если нет - добавление стоимости Силы раздражения. Но в игре-кроссовере кормлению может
Воли к силе может быть существенно более уделяться не так много внимания, как в игре Сородичей, и
обременительным для игроков такого рода монстров. сцены поиска пропитания будут скучными
Что считается Соревнованием в отношении Мы предлагаем следующие эффекты при кормлении
Состояния Соперничающий? кровью сверхъестественных существ. Каждый эффект
Соревнование должно быть конфликтом между двумя действует до конца следующего дневного сна вампира.
или более персонажами, ставящими на кон не только • Хищники: Вампир охвачен голодом. Он чувствует
причинение вреда друг другу (или кому-то ещё). жажду независимо от того, сколько Витэ у него в
Соперничающий персонаж должен соревноваться сам — данный момент есть.
спортивное соревнование засчитывается в контексте • Подменыши: вампиру снятся странные сны, когда
Состояния, если он сам участвует, в то время как она засыпает в следующий раз. Если оназахочет, он
совершение ставок - нет. может пригласить подменыша в свой Бастион,
Соревнования могут проходить с течением времени и позволив ему безошибочно найти его.
не обязательно должны быть физическими.

7
FAQ
• Демоны: Вампир начинает видеть Сообразительность+Самообладание для
закономерности, связывающие все сущее. Часто восприятия того, что говорят и делают призраки.
это полностью занимает его внимание. Вампир
получает +1 к пулам, основанным на • Оборотни: Первобытные побуждения вампира
Сообразительность, но получает -1 к выходят на поверхность. Вампир добавляет 1 к своей
Самообладанию. Силе Крови на время безумия за каждые 2 очка
• Девианты: Вампир чувствует, что он - лоскутное тяжелого урона, который он нанёс кормлением, но
одеяло из всех людей, которых он когда-либо также получает -1 к Самообладанию за каждые 2
поглощал, и это причиняет боль. Он получает очко очка. Бонус к Силе Крови применяется к увеличению
легкого урона каждый раз, когда его игрок делает физических атрибутов.
физический бросок.
• Маги: Вампир может чувствовать магию. Он Введение различных эффектов крови может исказить
чувствует покалывание на коже, когда находится в приоритеты вампиров. В играх-кроссоверах, где встреча с
месте, где вершилась Высшая магия - магом с другими монстрами и поедание их не является редкостью,
Гнозисом, меньшим или равным количеству это может привести к тому, что вампиры будут охотиться
тяжелых очков урона, нанесенных вампиром, за кровью других монстров. Является ли это
когда он питается. Это относится только к преимуществом или недостатком, решать вам.
заклинаниям, произнесенным в последний день. Возможность потреблять кровь других монстров для
получения специальных эффектов также создает странную
• Мумии: Вампир теряет рациональное чувство синергию. Вампир, которому нужна кровь другого члена
времени. Каждый раз, когда он проваливает группы, может попросить его дозволения.
бросок, он испытывает чувство дежавю. Если он
терпит драматический провал, он переживает Может ли персонаж менять свой тип монстра?
болезненные воспоминания из прошлого мумии. Да. Хотя обычно сверхъестественная трансформация
• Прометиды: кровь горит в венах вампира. Вампир коренным образом преображает персонажа, и другие силы
получает 1 очко тяжелого урона за каждые 2 очка не могут этого предтвратить, в вашей Хронике персонажи
тяжелого урона, который он наносит кормлением. могут быть необычными. Персонажи игроков или
Если другой вампир выпьет его кровь, он получит рассказчиков могут превратиться из Гуля в Мага или даже
столько же тяжелого урона, сколько получил из Оборотня в Пожирателя грехов. Как и в некоторых
первый. других исключительных обстоятельствах, это может стать
поводом для тревоги по поводу того, что у одного
• Пожиратели грехов: Вампир может слышать персонажа становится больше возможностей, чем у
призраков, даже тех, кто находится в Сумраке. Ему другого.
не нужны особые способности или бросок

8
Crossover Considerations
Если персонаж с такими дополнительными способностями
является антагонистом, то проблем не так уж и много —
столкновение с превосходящими по силе антагонистами
является частью историй персонажей большинства партий.
Дайте антагонисту несколько ахиллесовых пяток, избегая
делать их сверхъетественными - и персонажам игроков
За кулисами: Шаблоны
придется крушить их психологически или манипулируя Монстров
обстоятельствами. Первое издание "Хроник Тьмы" было
Если персонаж принадлежит игроку или сопровождает разработано с учетом идеи логической связности
группу, вы можете столкнуться с тем, что он тянет одеяло на и игрового баланса - персонажи в одной и той же
себя. В этом случае позвольте другим персонажам
отреагировать и решить конкретную проблему, в то время как хронике всегда должны быть монстрами одного
трансформированный персонаж может отказываться от каких- типа. Второе Зрение дало новый взгляд -
то начинаний в пользу рефлексии. Вы даже можете сделать основные и второстепенные шаблоны монстров.
саму трансформацию темой хроники. Не все персонажи, Основные шаблоны характеризуют монстров, у
вероятно, изменятся метафизически, но их рост и переход которых есть игровая линейка. Второстепенные
могут усиливать или противопоставлять старое новому. шаблоны относятся к монстрам без
Если вы хотите, чтобы трансформации сюжетно и индивидуальной игровой линейки. Персонаж мог
механически происходили параллельно, но не хотите, чтобы потерять свой второстепенный шаблон и
персонаж сильно отличался от других - используйте получить основной шаблон, но, как правило, не
Преимущества. Награждайте всех персонажей точкой мог переключаться между основными
Преимуществ всякий раз, когда их соратник получает точку шаблонами.
Сверхъестественного Потенциала или новую силу. Разрешайте Это было просто и элегантно, и в целом хорошо
и поощряйте их перемещать другие точки Преимуществ работало. Естественно, позже это оказалось для
сообразно происходящему, то есть отмечать игровые события нас ограничением.
механическими изменениями в листе. Было три основные проблемные области: гули,
Если вы собираетесь исследовать тему трансформации как сноходцы и стигматики. Гули были проблемой,
таковой, идите ва-банк. Покажите, как некоторые персонажи потому что вампиры должны быть способны
укрепляют свои связи с миром благодаря Преимуществам, в то предложить бессмертие другим монстрам, а
время как другие еще больше отдаляются от земной жизни, сноходцы и стигматики - потому что любой
изменяя свою сверхъестественную сущность. персонаж должен быть способен узреть
Также помните о сложности игры. Персонаж, в котором
одновременно течет Кровь Волка и он стигматик, требует от сверхъестественное и измениться от увиденного.
игрока большего микроконтроля. Если он отслеживает Второе издание незаметно отменило
множественные подвиды и аналоги Рассудка или различие между основными и второстепенными
множественные черты Сверхъестественного Потенциала, всё шаблонами и ввело шаблоны, основанные на
может быть еще сложнее. Будучи одним коллективом, не Преимуществах.
бойтесь отказываться от вещей, которые делают игру
неинтересной.
При разрешении Столкновений Воль или других
сверхъестественных конфликтом с персонажем, обладающим
несколькими чертами Потенциала, персонаж использует свои Что насчет чистой силы и повествовательного
лучшие черты, когда инициирует действие, и использует свои влияния? Если демон сочетает в себе способности
самые слабые, когда реагирует на входящее воздействие. нескольких монстров, он может затмить других
персонажей. Если вы столкнётесь с этой проблемой, вы
Может ли у Демона быть Прикрытие, которое не является можете позволить брать сверхъестественные Прикрытия
смертным? только смертного формата..
Да. Однако демоны обычно не получают Монстры разнообразны, а их идентичности
сверхъестественных способностей этого Прикрытия и не представляют собой иные формы Инфраструктуры, чем у
страдают от его уязвимостей. обычных людей. Когда демон берёт сверхъестественное
По замыслу игры, демоны являются побочной проблемой Прикрытие, он теряет доступ к своим Внедрениям и
для других монстров. Их силы незнакомы и часто уникальны, и Эксплойтам и должен работать исключительно в рамках
они не мыслят привычными способами. ресурсов своей текущей личности. Он также может
Сверхъестественное всегда необычно, но демоны следуют обнаружить, что в новой неестественной форме, отличной
паттернам, которые другие монстры не понимают - совершают от человеческой, его слабости и погибели намного
вещи, которые выглядят скорее как совпадения, чем как найзойливее — потребность в чашке крови приводит в
преднамеренное действие. Если вы хотите понять демона, вы большее замешательство, чем желание выпить чашку
должны делать это с человеческой позиции, все время держа в кофе.
голове, что они способны совершать с реальностью как Следовательно, игнорирование потребности или
таковой невообразимые трюки. столкновение со сверхъестественной слабостью требует
Это означает, что наделение демонов способностями (или очка Силы воли. Не полагайтесь на это как на наказание
даже слабостями) других существ подрывает их роль в сюжете. за объединение типов персонажей, но вместо этого
Однако, когда имеешь дело с феноменами Бога-машины, относитесь к этому как к личному бремени, уникальному
демоны и ангелы в целом схожи по сути своей. В вызову вследствие принятия более сложной
повествовательном плане вам не нужно различать их между идентичности.
собой. Ангелы слишком интегрированы в свою родную
В этом случае вы можете позволить демонам взять Инфраструктуру, чтобы принимать сверхъестественные
Прикрытие других монстров, эффективно сочетая Прикрытия, но таким персонажам Рассказчика может
демоническую природу с природой другого существа. быть предоставлен специальный Нумен для подделки
таких альтер-эго.

9
FAQ
Ауры, которые могут видеть люди, гораздо тоньше и
абстрактнее. Они не имеют никакой подоплёки; смертный
не может “надавить” на чужую ауру, используя тонкие
За Кулисами: Ауры поведенческие сигналы, как это делают вампир или
оборотень. Но он может получить гораздо больше
В первом издании Вампир “Порча Хищника” информации, включая настроение и намеки на
была способом идентификации друг друга среди сверхъестественную силу.
вампиров. Два вампира, встретившиеся в первый Когда вы запускаете игру только для одного типа
раз, должны были сделать броски Порчи Хищника персонажей, полезно ограничить влияние их ауры. Однако
друг против друга, чтобы определить, у кого в Хронике Заражения Присягнувшим, возможно,
преимущество в этой встрече. придется заниматься дипломатией и политикой с
Бросок отнюдь не требовался в каждом случае, но сверхъестественным сообществом. Возможно, вы захотите,
в первом издании основной книги это было не чтобы монстры могли распознавать друг друга довольно
очевидно. Регулярные броски могли бы привести быстро.
к отличным игровым моментам, но также Дозволение монстрам узнавать друг друга - опасная
увеличивали риск неистовства, если кидать вещь. Вы рискуете сделать вынюхивание угроз (в
кубики слишком часто. переносном или буквальном смысле) слишком легким и
Второе издание Вампир преобразовало Порчу подорвать интерес к другим способностям “оценки”,
Хищника в Ауру Хищника, более абстрактную которыми обладают ваши персонажи, таким как Чтение
систему, хорошо отражающую пренебрежение в ауры или Прорицание.
сообществе Сородичей. Каждый игрок бросает Так что же делать? Мы рекомендуем судить о том,
могут ли два существа воспринимать ауры друг друга, по
Атрибут Мощи + Силу Крови для своего тому, насколько они близки по своей природе. Вампир и
персонажа, и игрок с наибольшим броском Оборотень - это хищники, поэтому они могут видеть
накладывает Состояние Озверевший (Beast) признаки этого в других — цепкие взгляды, агрессивные
противнику. позы и так далее.
Когда мы разрабатывали это правило, мы решили Относится ли это не только к сверхъестественной
немного поразвлечься Аурой Хищника, природе существа, но и к роду занятия? Например, может
предположив, что другие сверхъестественные ли Оборотень почувствовать смертного Охотника? Решать
хищники могут обладать перекрывающимися вам, но если позволить монстрам обнаружить свои
способностями/эффектами (см. Вампир, стр. 92). собственные черты в других, это может придать вашим
В конечном итоге это превратилось в систему играм большую психологическую глубину. Опять же,
ауры, описанную в Маге (Маг, стр. 88-90). Правила убедитесь, что это не принижает роль других
Магов подразумевали, что у большинства игровых способностей, но если нет... что ж, есть причина, по
сверхъестественных существ будет какая-то аура. которой Кларисса Старлинг пришла к Ганнибалу Лектеру.
Однако по мере развития Второго Издания
"Демона" стало ясно, что ауры подходят не для
всех типов персонажей. Мы также не хотели Столкновение Воль
потворствовать мысли о том, что у всех Столкновение Воль - это универсальная система
играбельных монстров есть какой-то общий разрешения конфликтов между сверхъестественными
определитель. Таким образом, Маг стала силами. Каждая игровая линейка монстров включает в
единственной игрой, которая приписывала ауры себя правила для Столкновений Воль между персонажами.
всем существам. Приведенное здесь руководство В этом разделе они объединены для удобства
позволяет разобраться в этой путанице. использования.
Пул Столкновений персонажа основан на типе
сверхъестественного существа, которым он является.
Каждый игрок бросает пул своего персонажа и
подсчитывает успехи. Если они выбрасывают ничью,
Что такое Ауры и как они работают? бросок перебрасывается.
Если тип персонажа не указан, например в отношении
Ауры - это механическая подсказка для монстров, Охотника Люцифуг, то его пул определяется наиболее
позволяющая узнавать друг друга, а иногда служащая для подходящим Арибутом. Если у него есть черта
определения могущества противника. Примеры Сверхъестественного Потенциала, добавьте эту черту в их
включают Ауру Хищника вампира или Нимб мага. Этот пул.
термин также применим к цветным визуальным
эффектам, которые люди могут видеть с помощью
Преимущество Чтение Ауры.
Вариации
Хотя во многих игровых линейках есть эффекты, Сила Воли: Игрок может потратить Силу Воли своего
описываемые как ауры, они не обязательно являются персонажа на броски Столкновения Воль, но только в том
непосредственно аурами в типичном понимании этого случае, если его персонаж осознаёт оппонента.
слова. Например, Аура Хищника вампиров совсем не Способности без Рейтинга: Некоторые
похожа на Нимб магов, но она похожа на охотничий сверхъестественные способности, такие как кровная связь
аспект оборотней. Аура Хищника и аспект охотника вампира, не имеют числовых оценок или других
(hunter’s aspect) - это особые виды идентификации характеристик по умолчанию. В таких случаях добавьте
другого хищника или добычи, и утверждение власти над наиболее подходящий Атрибут к Сверхъестественному
ними, в то время как Нимб - это оттиск власти мага на Потенциалу.
самой реальности. Продолжительность: Если одна из способностей в
конфликте длится более одной сцены, персонаж получает
бонус к своему броску.
10
Crossover Considerations
Продолжительность Дополнительные Кубики • На полпути к цели: Поскольку единственное, что
объединяет Переделанных как категорию - это
Дни (или ночи) +1 разбитая душа, неистово требующая каких-то
социальных связей, чтобы оставаться стабильной,
Недели +2 могут ли другие в конечном итоге получить те же
Месяцы +3 виды способностей, фактически не подвергаясь
Дивергенции? Технически, нет; Вариации связанные
Года +4 со Шрамами, являются результатом Дивергенции,
продуктом специфических техник, которыми душа
Затраты Силы Воли и модификаторы Девианта была расколота. Однако это не означает,
продолжительности складываются, и оба применяются к что заговор не может экспериментировать на людях,
нерейтинговым способностям. фактически не вызывая Дивергенций — это
ненадежный и непредсказуемый процесс, поэтому
смертный персонаж, проходящий подобный ритуал
Пулы Кубиков Столкновения Воль или процедуру, может вместо этого получить
сверхъестественные Преимущества, которые
Монстр Пул Столкновения Воль напоминают Вариации, которые мог бы приобрести
Хищник Логово + больший атрибут Сопротив. Девиант (и если вы объединяете Девиантные и
Охотничьи Заговоры, как указано выше, они могут
Подменыш Вирд + подходящий Атрибут Искусности даже получить Дарования). Другие
сверхъестественные существа могли бы также
Демон Примум + подходящий Атрибут получить особые потусторонние умения, в
Девиант Акклиматизация + Величина Вариации зависимости от их природы, но они не будут
Вариациями.
Маг Гнозис + Таинство
Мумия Сехем + высшая подходящая
Колонна или Изречение
Прометид Азот + Атрибут Сопротивления
Секреты Таинств
"Маг" ставит много уникальных вопросов в
отношении кроссовера, потому что эта линейка
Пож. Грехов Синергия + пул Церемонии или Терзания охватывает широкий и разнообразный пласт космологии,
Вампир Сила Крови + Дисциплина а его главные герои непревзойденны в раскрытии
секретов. Это и определяет основную тему игры: страсть к
Оборотень Первобытный Инстинкт + Renown тайнам. Чтобы играть одержимого чародея-детектива, вам
нужно расследовать множество оккультных вещей; в
игре-кроссовере в прицел попадают все обитатели тьмы и
Нестандартные Девиации странные явления, которые они производят. Таким
образом, магу требуется широкий
сверхъестественных событий, чтобы реализоваться,
спектр
Многие книги других игровых линеек затрагивают
некоторые из наиболее распространенных вопросов потому что совать свой нос в тайные дела других людей —
кроссоверов, большинство из них были написаны до того, это функция мага, и это приводит его самого и его
как выпущен Девиант: Ренегаты. Ниже приведены союзников к постоянным неприятностям. Это
несколько советов по отношению Переделанных. определенно не панацея от всех ее проблем, но если он
думает, что это так (а многие маги так думают), то пробы и
• Ауры: У многих главных героев Хроник есть ошибки - лейтмотив хорошей истории.
“аура”, непроизвольный эффект, который они Первое, что нужно понять о Пробужденных
оказывают на других, просто присутствуя рядом персонажах, это то, что Зрение Мага - это их молоток, и
или используя свои силы. Переделанные считаются буквально все может быть гвоздем. Игрок-маг изучает все,
простыми смертными, живыми людьми в что может достать его персонаж, что попадает в сферу его
отношении Отторжения (Disquiet) и Лиминальной одержимостей и Таинств, которые он знает, потому что
Ауры, но сверхъестественными существами в именно так он получает Мистические Вехи. Это часто
отношении Сибариса, Лунатизма и Ауры Хищника. становится проблемой его спутников; даже тогда, когда
• Заговоры: Заговоры фигурируют и в отношении его товарищи по команде - другие маги, так что в этом нет
Девиантов, и в отношении Охотников. В обоих ничего выбивающегося. Единственная реальная разница
случаях это подпольные организации с секретными заключается в знании того, какие Таинства могут
целями, и хотя по умолчанию они не обязательно применяться к каким видам сил и существ.
являются одними и теми же организациями, ничто В этом разделе представлены советы о том, как
не мешает совместить их в игре-кроссовере. сопоставить изыскания мага с другими линейками
Например, Охотник, который подвергается Хроник Тьмы. Было бы невозможно рассмотреть все
Дивергенции, когда что-то идет не так с ее гипотетические ситуации, которые могут возникнуть в
Дарованиями, является вполне "материалом" для кроссовере с магами, поэтому эти рекомендации
создания Преображенного персонажа. В то же фокусируются на наиболее распространенных.
время Заговор охотников, который не произвел ни Помните, что, хотя Высшее может описать все, оно
одного девианта, может выслеживать одного из них. редко лежит в основе событий. Оно обозначает все в
Падшем мире, но оно не причина не-Высших
сверхъестественных метафизических феноменов и не
является тем, что создало не-Высшие царства.
Следовательно, маг может изучать и манипулировать
всем, что подпадает под его Таинства, но
11
Nonstandard Deviation - Mysteries of the Arcana
но он никогда не будет принадлежать к потустороннему чего-то добиться в процессе, но такие заклинания никогда
месту так, как это делают связанные с ним существа, ведь не делают того, для чего они были предназначены.
способность использовать определенное Таинство для Пробужденная магия не может быть решением проблемы
манипулирования чем-то не означает, что эта вещь Паломничества, переместив человеческую душу в
становится Высшей. Маг может быть в состоянии Прометида; она может осуществить перенос души, но
открывать ворота Изгороди, менять тропы и результатом определенно не будет Новый Рассвет. Он
беспрепятственно отказываться от сделок с хобгоблинами может превратить обычного человека во что-то вроде
- хотя для этого требуется особая смесь Таинство, — но одного из Сородичей, но на самом деле он не может
Изгородь никогда не признает его существом Вирда, и его имитировать Обращение. Это не значит, что вы должны
вмешательство в дела фейри будет иметь последствия. отговаривать игроков-магов от подобных попыток. Любой
Пробужденный может стать одержимым идеей изменить
Основные Рекомендации природу своего Потерянного или Восставшего спутника; не
отнимайте у него возможность пытаться. Пусть проделает
Как всегда, эти рекомендации служат скорее советом, эти своенравные выходки! Он, вероятно, получит удар по
чтобы помочь, чем жесткими правилами. Если вы хотите, своей Мудрости в процессе изучения того, почему
чтобы за вашим столом все было по-другому, не вмешательство в Вирд или волю Судей - ужасная идея, но
стесняйтесь! какие бы странные и ужасающие последствия ни привели к
Ни одно Таинство не дает полной власти над этому, получится фантастически драматичная история.
аспектами другого вида сверхъестественного существа
или явления. Достижение Контрзаклинание и рассеивание Основ
действуют только на Пробужденную магию, но в
Следуйте основным правилам для 13 Практик (Маг, некоторых случаях могут провоцировать Столкновения
стр. 123) и возможностям каждого Таинства, когда Воль.
решаете, действует ли данное Таинство на что-то, а также Как отмечено в основной книге правил Маг:
рассудите как оно работает с точки зрения повествования. Пробужденный, Достижение Контрзаклинание и
Ключ к применимости заклинания заключается в заклинания Основ, например" Высшее Развеяние,
понимании, что и как делает заклинание — его эффектов разрушают только магию Пробужденных. Однако маг
оказываемых на персонажа, - а не его механического может столкнуться с другими силами; отдельные
результата. Затем задумайтесь как метафизически заклинания и силы из других игровых линеек обычно
функционирует целевое сверхъестественное явление, указывают на необходимость Столкновения Воль.
чтобы определить, может ли рассматриваемое Таинство Подавление или прекращение не-Высшего эффекта обычно
повлиять на него. возможно; используйте Таинства, Практики и саму
Базовая природа существа не меняет Таинства, механику силы для разрешения конкретных случаев.
необходимого для выполнения действий, которые Другие сверхъестественные существа, включая обычных
обычно подпадают под сферу этого Таинства, за людей со сверхъестественными Преимуществами,
исключением особых обстоятельств. считаются Сноходцами в целях Парадокса, Тишины и
Например, все живое требует вовлечения Таинства Диссонанса. Их силы никогда не вызывают Парадокса.
Жизни, независимо от того, является ли объект Спящим Смотрите “Знаки колдовства”, стр. 129 для получения
или Оборотнем. Таинства по-прежнему применяются дополнительной информации о том, как Высший
индивидуально в зависимости от того, что и как делает взаимодействует с другими сверхъестественными
заклинание. существами и что считается " сверхъестественным" .
Обычно верно и обратное: магу не нужно Таинство Ниже приведены некоторые из наиболее
Смерти, чтобы наложить “Телепатию” на призрака, распространенных вопросов, возникающих в играх,
потому что у призрака есть сознание, и поэтому Разум сам включающих как магов, так и главных героев каждой из
по себе работает просто отлично. Существуют некоторые перечисленных игровых линеек.
исключения из этого правила, и они перечислены в
каждой игровой линейке.
Если цель не подходит для определенного заклинания Хищник: Первобытный
из-за его природы, маг может воздействовать на него Подробное описание того, как работает Астральная
аналогичным образом с помощью другого Таинства, если космология с точки зрения кроссовера Порожденным,
это имеет смысл, учитывая, как работает заклинание. смотрите на стр. 149-158 Хищник -Руководство Игрока .
Например, заклинания Жизни, которые физически
манипулируют физиологией, не работают на вампирах, Какие арканы я могу использовать для изучения
потому что они не живые; но поскольку трупы подпадают Хищников и защиты от их сил?
под действие Смерти, аналогичные заклинания Таинства Тварь Порожденного - это не Гоэтия, но она исходит из
Смерти могут манипулировать мертвым телом вампира Астральных сфер и питается страхом и снами; таким
почти таким же образом. образом, Разум может легче всего изучать явления,
Высшая магия не может отменить, удалить или связанные с Хищниками. Активное Магическое Зрение с
даровать сверхъестественную природу другого помощью Разума и двухточечное Достижение Глаз Разума
существа, за исключением архимастерства. раскрывает форму Твари персонажа-Хищника, как если бы
Можно представить себе теоретическую комбинацию он был наложен на его человеческое тело, а знание или
Таинств, которая могла бы разделить Плоть и Дух раскрытие заклинаний Разума может выявить
Оборотня пополам или избавить Хищника от Твари и информацию, такую как его Голод, природа его Кошмаров
вернуть ему человеческую душу. Маг даже может и насколько активна Тварь. (что косвенно информирует
попытаться сделать это, и мага о его текущей Сытости).

12
Crossover Considerations
“Ментальный щит” защищает от Кошмаров, поскольку все манипулировать Изгородью, и рекомендации о том, как
они основаны на том, чтобы вызывать страх, извлеченный Подменыши могут участвовать в Дуэли Таинств.
из Астральных глубин Изначального Сна, а заклинания Какие Таинства я могу использовать для изучения
Практик Расплетения и Разрушения Разума могут подавить, Подменышей и защиты от их сил?
нарушить или разрушить ментальную связь Хищника с его
Тварью, хотя на самом деле это не вырывает Тварь и связь с Взаимодействие с большинством феноменов фейри
ней возвращаются, когда Хищник в следующий раз требует сочетания Судьбы и Разума: Судьба
взаимодействует с Вирдом как силой взаимности и
засыпает, поскольку он подвергается своего рода “второму обещаний, а Разум взаимодействует с Гламуром, который
пожиранию”. делает возможной магию фейри, ресурсом эмоций и
Хищник, открывающий Предвечный Путь, с точки зрения желаний. Активное Зрение Мага от Судьбы показывает
мага, выполняет то же, что и заклинание Пространства наличие активных Клятв Подменыша, Состояния
“Совмещение Локаций” с добавлением Таинства Разума, и Клятвопреступника и Гоблинский Долг, как если бы они
маг может повторить это действие или манипулировать были Предназначениями. Глаз Разума показывает
существующим Путем с помощью той же комбинации, если получение или расходование Гламура, как если бы это
у него есть подходящая симпатическая связь и Янтра. была Сила Воли, хотя маг может сказать, что это что-то
В отношение Щита Разума Черты Логова считаются другое; для определения большего необходимы
феноменами того типа, в котором они манифестируют, а не сфокусированное зрение или заклинания.
ментальными силами, если они явно не манипулируют Активное зрение с помощью Судьбы или Разума
эмоциями или мыслями, что рутинно для астральных автоматически прозревает сквозь маски фейри, если они
путешествий; например, Силы могут защитить от Черты не усилены. Другие Таинства могут видеть облик в
Горящего Логова, которая считается настоящим огнем. зависимости от Таинства. Например, Зрение Жизни
Заклинания Основ, которые управляют Резонансом, могут может видеть физические особенности, такие как рога или
сделать область непригодной для активации Атавизмов или крылья, но эффект Мантии, основанный на жаре, холоде,
навязывания Черт Логова. звуке или подобном (например, звон колокольчиков или
Может ли маг манипулировать Сытостью? холодный зимний ветер), требует Зрения Сил. Любое
Сытость - не является ресурсом, как Мана; когда Таинство может поверхностно прозреть сквозь Маску при
Хищники “тратят” Сытость, они используют запасы успешном Раскрытии. Подходящие Заклинания
энергии своей Твари и, таким образом, делают себя более Раскрытия Основ “Увидеть Ложь” или “Высшее Зрение” с
сильными (и голодным). Таким образом, манипулирование эффектом Охвата.; как и в случае с Зрением Мага,
Сытостью требует использования Разума, чтобы сделать Заклинания Раскрытия с помощью других Таинств могут
Тварь более или менее удовлетворенной или сонливой; видеть соответствующий облик.
Заклинания Совершенствования увеличивает Сытость, Заклинание Основ “Демонстрация Силы” вкупе с
подпитывая Тварь в отсутствие как такового источника Судьбой 1 раскрывает пункты действующих Контрактов
страха, в то время как Заклинания Расплетения делают фейри, показывая, что они делают и как они работают.
обратное. Для этого необходимо находиться внутри Логова Для мага требуется как Судьба, так и Разум, чтобы
Хищника или иным образом получить доступ к самой участвовать в обетах, поддерживаемых Вирдом, в то же
Твари в качестве цели заклинания, например, украсть время одна Судьба может манипулировать уже
связанную с его Тварью предмет Зверя и затем применить принесенными обетами. Щит Судьбы может защитить от
заклинание на симпатической дальности. запечатывания, предотвратить последствия Гоблинского
Долг и иным образом обмануть Вирд, хотя маг не
Могут ли Хищника обеспечить Янтры? застрахован от последствий того, что фейри поймут, что
Как упоминалось в основной книге правил Хищник на их магия не сработала должным образом.
стр. 226, Хищник, имеющий родственные узы с магом, дает
бонус Янтры: обладание Состоянием дает магу сильную Могу ли я манипулировать Гламуром?
связь с Порожденным, и его присутствие считается как С Таинством Разаума Гламуром так же легко
Янтрой материальной связи, так и Янтрой среды для манипулировать, как и эмоциями человека. Маг видит это
заклинаний, которые каким-то образом связаны с Семьей и как проявленные чувства; например, использование
Голодом. Маги рассматривают Родство с точки зрения сфокусированного зрения или заклинаний для изучения
симпатических связей, а магия Пространства рассматривает фрукта гоблина показывает, что у самого плода есть свои
Состояние Семейных уз как реализацию этих связей. собственные эмоции, отделенные от любого разумного
Чертоги действуют как Янтры среды, черты которых существа, хотя у него нет сознания.
определяют семиотику, определяющую, какие заклинания Заклинания Плетения Разума может перемещать
могут использовать Янтру. Гламур между сосудами, такими как существа фейри,
фрукты гоблинов и геральдические символы права, с
Есть ли у Хищников души и как их интерпретируют помощью заклинания Основ, подобного “Направление
Пробужденные? Маны”. В качестве альтернативы, вместо перемещения
Нет; Тварь Хищника заменяет её, и она далеко не Гламура из одного сосуда в другой, маг может извлечь
похожа не человеческую душу. Пробужденная магия не Гламур из сосуда и немедленно потратить на создание
может манипулировать Тварью или удалить её, как если бы Янтры для заклинаний Разума, которые резонируют с
это была душа. эмоциями или желанием; бонус Янтры равен Мощи
заклинания, которое извлекло Гламур, максимум +5.
Подменыш: Потерянный Вышеупомянутое заклинание не может вытянуть Гламур с
Дополнительные способы механического взаимодействия существ, не обладающих чертой Вирд, но заклинание
Подменышей и Магов см. в главе “Неведомые Рубежи” Узорования Разума в сочетании с Судьбой способен на
Темных Эпох 2; она включает заклинания, которые могут это, извлекая сырые эмоции и преобразуя их во что-то, с
заставить мага считаться существом фейри для целей чем Вирд может взаимодействовать.
принесения Обетов, способы, которыми маги могут

13
Mysteries of the Arcana
Что насчет Ясности?
В дополнение к использованию магии для
опосредованного вреда Ясности, маг может наносить
прямой урон Ясности заклинанием Расплетения Разума,
которое наносит легкий урон Ясности (или тяжелый при Железо vs Сидерит
Разъятии). Аналогично, он может исцелять легкий урон
Ясности с помощью Совершенствования Разума, например Сидерит - это усовершенствованное железо, которое
заклинание Жизни "Заживление ран", или тяжелый урон маги могут создать, очистив обычное железо. Для
Ясности с помощью Узорования Разума сродни Заклинанию целей изгнания фейри он считается Хладным
Жизни “Восстановление Плоти”. Все Состояния Ясности железом из—за особых метафизических свойств
считаются Ментальными Состояния для целей таких совершенного металла - хотя маги могут произнести
заклинаний, как “Прочистить мысли”. заклинание, чтобы получить сидерит, на самом деле
это платоновский идеал железа, и, следовательно,
Могу ли я манипулировать Контрактами? В конце Вирд не считает его продуктом магии; это Истинное
концов, это те же обеты, верно? железо, то каким оно должно быть.
Вроде того; большинство Контрактов являются Для получения дополнительной информации о
побочным эффектом обетов, данных Джентри, поэтому, если взаимосвязи между совершенными металлами и
Подменыш лично не заключил Договор с могущественной погибелями см. Знаки Колдовства, стр. 63.
сущностью о создании новой Мантии собственноручно или
не использует Контракт с Гоблинами, за который они сами
заплатили, Пробужденная магия не может манипулировать
или расторгать лежащие в основе Контрактов пакты. Однако
Таинство, соответствующее эффектам Контракта, может манипулировать пространством с помощью его собственных
подавлять или смягчать их, как и в случае с любой силой, а законов; таким образом, комбинация Судьбы и Основ чаще
комбинация Судьбы и Разума (Плетение) может временно всего применима к их проискам.
переписать роль существа фейри в более широком Щит Судьбы + Основ может защитить субъекта от
соглашении, изменяя такие параметры, как его ангельского Нумена, демонических Внедрений и других
продолжительность, стоимость, диапазон или цель. подобных сил; Раскрытие Судьбы + Основ позволяет магам
Большинство лазеек в Контракте работают либо через видеть ангелов в Сумраке. Предполагая, что демону не удастся
прямую симпатическую связь, либо через символические подделать его, “Взаимосвязи” Судьбы с обоими эффектами
ассоциации. Маг может узнать лазейку активного Контракта Охвата раскрывают детали Прикрытия как загадочная рябь на
как поверхностную информацию, использовав Пространство полотне судьбы, хотя у мага может не быть никакого
или Судьбу, заклинание Пространства “Взаимосвязи” или контекста, с помощью которого он может понять, что он
заклинание Судьбы “Взаимосвязи”. видит; обратите внимание, что “судьба”, которую Таинство
определяет как измененную, - это Прикрытие. У демонов нет
Есть ли у Подменышей души, с точки зрения судеб, они отвергли их, когда пали. Однако они заключают
Пробужденных? Пакты, и Судьба выявляет их — “Взаимосвязи” также
Да, у Подменышей есть человеческие души, которые показывают, насколько скомпрометировано Прикрытие
считаются Пробужденными для целей магии демона, поскольку компромисс - это нарушение клятвы.
манипулирования душами, хотя заклинания, подобные Маги не могут “обнаружить Инфраструктуру”, потому что Бог-
“Метки Души”, являют глубокие раны, нанесенные душе Машина просто использует то, что уже существует, чтобы
Подменыша Шипами. организовать вещи так, как ему угодно; фрагменты
Подменыши имеют симпатическую свзяь с Иконами, и Инфраструктуры являются именно тем, на что они походи, не
маг может использовать Иконку Подменыша как больше и не меньше. Однако они могут обнаружить
инструментальную Янтру с бонусом +2 к заклинаниям завершение оккультной матрицы Заклинанием Раскрытие
Судьбы или Разума, которые резонируют с Изгородью. Он Судьба+Основы и ее исход с использованием Таинств,
может считать воспоминания и другие фрагменты жизни соответствующих форме и назначению исхода. Оккультная
Подменыша, содержащиеся в Иконке, с помощью матрица, которая останавливает течение времени в
заклинания Разума “Сканирование Разума” или заклинания определенной комнате, - это тайна, которую может разгадать
Времени “Видение Прошлого”; Икона имеет с симпатические Время, но это ничего не говорит магу о роли самого феномена,
связи средней длительности со своим Подменышем или если только он также не использует Судьбу и Основы для
слабые, если Подменыш прошел через серьезные изменения, изучения структуры матрицы.
такие как принятие новой Мантии. И хотя маг не может вызывать ангелов так, как это могут
или Семьи. демоны, Узорование Судьбы + Основы может
манипулировать процессом, придав выходу другую форму,
Демон: Сошествие преобразовав Прикрытие, которое ангел должен был принять
по прибытии, в судьбу, которую маг может затем присвоить
другому субъекту в качестве Преимущества Судьбы рейтингом
Какие Таинства я могу использовать для изучения точек, равным Мощи заклинания. Заклинание Основ “Слово
демонов и ангелов и защиты от их сил? Приказ” в сочетании с Судьбой может преждевременно
Ангелы и, как следствие, Освобожденные происходят от вызвать исход оккультной матрицы, если Стержень или другая
Бога-Машины, который представляет собой не столько важная часть ее завершения находится в нужном месте.
сущность, сколько невероятно сложную систему
необработанных символов и скрытых значений, которые, Могу ли я манипулировать Эфиром?
рассматриваемые в совокупности, составляют Великий Эфир, как его определяют демоны, является продуктом
Замысел, слишком грандиозный, чтобы кто-либо мог его космической энтропии: потраченная впустую энергия,
целостно осознать. Старания ангелов и демонов создают или которую Бог-Машина выбрасывает, занимаясь своими
приводят в движение эти механизмы, действуя в непостижимыми делами.
соответствии с основополагающим кодом реальности, чтобы

14
Crossover Considerations
Это побочные продукты процессинга мистической Однако, если демон призывает Пак души, душа
математики, которые заставляют реальность работать, Привязанного становится собственностью демона до тех
которые также могут использоваться для взлома всей пор, пока эта личность не будет уничтожена. Заклинания
системы. Плетение Судьбы + Основ может манипулирования душой обращаются с ней как с
преобразовывать Эссенцию в Эфир и наоборот, а Пробужденной душой вследствие фундаментального
измененная версия Заклинания Духа “Направить Пакта, который связывает ее с демоном.
Эссенцию”, использующая вместо Духа Судьбу и Основы,
может перемещать ангельскую Эссенцию или Эфир от
одного субъекта к другому.
Поскольку Эфир возникает когда Бог-Машина
Девиант: Ренегаты
порождает энтропию, Активное Зрение Мага Смерти Какие Таинства я могу использовать для изучения
также может обнаружить его присутствие. Девиантов и защиты от их сил?
А что насчет Прикрытия? В отличие от большинства других обитателей "Хроник
Тьмы, никакая особая сверхъестественная или
Прикрытие - это проявление сверхъестественного метафизическая сила не характерна для всех Девиантов.
Пакта, который вырезает и вставляет код, Тем не менее, у них есть несколько общих черт, которые
представляющий фрагменты человеческих жизней, признает Пробужденная магия. “Метки Души” - это
скрепляя их в импровизированную личность. Судьба в самый простой способ идентифицировать душу, которая
сочетании с Основами может обнаружить этот Пакт и была расколота способом, характерным для
манипулировать им, как любой клятвой, хотя заклинание Преображенных, и позволяет оценить относительную
не может Расплести или Разъять Прикрытие демона Стабильность и Акклиматизацию, в то время как
напрямую. Другие Таинства могут манипулировать Пространство позволяет видеть неестественно сильные
производными эффектами, которые Пакт оказывает на симпатические связи, которые Сломленные имеют со
мир; Например, Разум может восстановить воспоминания, своими Душевными Опорами; связь Девианта и
измененные Пактом, в то время как Судьба распознает Душевной Опоры всегда на один уровень выше чем
явные изменения в полотне судьбы, и если Прикрытие обычно, даже если это делает его Сопряженным..
демона становится слишком неправдоподобным, чтобы Маг может определить источник Вариаций и Шрамов
поддерживать реализм, соответствующее Таинство может любого Девианта с помощью Таинства, соответствующего
выявить конкретные странности, которые оно вызывает. их источнику: Разум может сказать, что силы Цефалиста -
Сам Пакт вызывает сильную симпатическую связь у обоих это чистые акты воли, Жизнь может определить вид, с
участников. которым скомбинирован Химерик, Смерть может видеть
Есть ли у демонов души с точки зрения Пробужденных? спектральную энергию Вариаций Наполненных,
Обычно нет. Демон собирает фрагменты человеческих связанных с призраками и так далее. Различные Таинства
жизней воедино, чтобы создать свое Прикрытие, но сам он защищают от соответствующих воздействий или
не становится от этого человеком, и не имеет души. эффектов Шрама, как обычно; например, Силы могут
позволить магу устоять на ногах, несмотря на воздействие

15
Mysteries of the Arcana
враждебного Телекинеза или заставить Преображенного Пожиратели грехов, которые умирали более одного раза,
пострадать от Шрама Обслуживания для поддержания буквально заваливают мага информацией о каждой смерти,
энергии, необходимой ему для нормальной работы его тела. особенно с эффектом Охвата. Гайсты мертвы, но пребывают
Однако Пробужденный не может удалить Шрам со своего в живых сосудах, странным образом находясь между двумя
спутника-Девианта, поскольку именно трещины в его душе состояниями - как Жизни, так и Смерти. Тем не менее,
делают его нестабильным. Смерть по-прежнему является наиболее полезным
сфокусированным зрением для тщательного изучения
Есть ли у Девиантов души, как их интерпретируют Гайстов, раскрывающим самую глубокую информацию, а
Пробужденные? активное Зрение Мага Смерти обнаруживает Пороговую
Да, но они слишком сломаны и нестабильны, чтобы их Ауру (Liminal Aura) Скованного. “Метки души” являют, что
можно было украсть или переместить. У Девианта есть Пожиратель грехов носит в себе какого-то призрака там, где
Онейрос, но практически отсутствует связь с Теменосом, так должна быть его душа.
что он функционально полностью отрезан от коллективной Судьба рассматривает Сделку так, как если бы это была
души человечества. Судьба, и “Взаимосвязи” с эффектом Охвата позволяют
Тем не менее, маг может вызвать Нестабильность понять ее детали. Пожиратели грехов и их Гайсты обычно
непосредственно с помощью заклинания " Расплетения имеют пространственную симпатическую связь Единое
Смерти, которое усиливает Потенциал при малых Целое, но она ослабевает до Сильной, когда их отношения
Нестабильностях (или средних с одним Охватом, крупных с носят принудительный характер или Пожиратель грехов
двумя). Аналогично, маг может исцелять малые находится в упадке. Связанные испытывают слабую
Нестабильности таким же образом с помощью временную симпатическую связь со своим прошлым до
Совершенствования Смерти, с сопоставимыми эффектами заключения сделки, хотя по мере того, как они
Охватов. приближаются к разрешению Воспоминаний Гайста,
временная симпатия Гайста к своему собственному
Охотник: Бдение прошлому возрастает до Средней. Основы - лучшее
Таинство для изучения Церемоний, поскольку они
опираются на естественные законы и символы, во многом
Какие Таинства я могу использовать для изучения похожие на Янтры.
охотников и защиты от их сил? Щит Смерти защищает от любого Призрака, поскольку
Охотники - особый случай, поскольку многие из них - все Призраки черпают свою силу из Подземного мира;
Спящие. Они не совсем обычные люди, ведомые Кодексом и другие Таинства делают это на основе специфических
Бдением на таком глубоком уровне, что их психика эффектов каждого отдельного Призрака и резонанса
деформируется таким образом, что приближает их к каждого Ключа. Пространство может опознавать Ключи и
ощущению Высшей Магии, но недостаточно. Однако, идентифицировать их как настоящие ключи к Авернийским
поскольку наличие Спящего в той же группе персонажей, Вратам, в то время как Основы может могут устанавливать
что и маг, быстро стало бы неприемлемым, рекомендуется, их резонанс, а Судьба может опознавать их Предназначения.
чтобы игроки наделили любого охотника в отряде хотя бы
одним сверхъестественным Преимуществом или Могу ли я манипулировать Плазмой?
магическим Дарованием, чтобы сделать его Сноходцем и Да; то, что маги называют “эктоплазмой”, - это то же
избежать проблемы. самое, что Пожиратели грехов называют Плазмой.
Активное Зрение Мага Судьбы выявляет охотника, А как насчет Синергии?
рискующего Силой Воли в дополнение к исключительным Маги не могут напрямую управлять Синергией, но
успехам и драматическим провалам. возможно использовать заклинание "Ткач" или заклинания
От каких демонов Люцифуг черпают свою силу? Расплетения Пространства, чтобы разорвать симпатическую
связь Скованного, часто приводя его к получению или
Дети Седьмого поколения каким-то образом происходят потере Синергии самостоятельно. “Обрезать Нити”
от демонов, которые обитают в Нижних Глубинах. накладывает Состояние Стагнации (Flatlining), не снижая
Некоторые маги называют их Адом. Пробужденные знают его Синергию до 0.
этих существ как акатартои.
Могут ли Оковы дать Янтры?
Есть ли у охотников души, как их интерпретируют
Пробужденные? Любая Церемония может быть Янтрой для
соответствующих заклинаний, дающая бонус Янтры,
Да, они более или менее обычные люди. С другой равный рейтингу Церемонии. Мементо действуют как
стороны, у Слэшеров душа отсутствует. инструментальные Янтры с бонусом + 2 для заклинаний,
которые соответствуют резонансу их Ключей, или
заклинаний Пространства, которые используют свои
Гайст: Пожиратели Грехов собственные ключи.
Есть ли у Пожирателей грехов души, как их
Какие Таинства я могу использовать для изучения интерпретируют Пробужденные?
Пожирателей грехов и защиты от их сил? Нет; Пожиратель грехов теряет свою душу, когда
По большей части, Смерть наиболее эффективное умирает, и Сделка фактически заполняет пустое место.
Таинство, поскольку многие из опубликованных Магия манипулирования душой не может повлиять на это.
заклинаний Смерти полезны для взаимодействия с
Пожирателями грехов и им подобным. Сами Пожиратели
грехов опознаются как мертвые, так и живые для Магами Мумия:Проклятие
Смерти и Жизни, а “Взгляд Коронера” в сочетании с Механические и метафизические взаимодействия между
Жизнью показывает, как они умерли; магами и мумиями описаны во врезке “Мумии и магия
Пробужденных” на стр. 332 книги правил Мумия:
Проклятие

16
Crossover Considerations
Большинство гуморов подпадают под действие Жизни,
Прометид: Созданный но эктоплазма Улган вместо этого подпадает под действие
Смерти, а масло Бесплотных - под действие Материи; они
Какие Таинства я могу использовать для изучения могут только физически имитировать сами виды гуморов, а
Прометидов и защиты от их сил? не их эффекты, например Муку.
Для пробужденных прометиды полны тайн. Хотя их часто
создают из мертвых тел, они являются живыми существами и Что насчет неконтролируемого проявления
регистрируются как таковые Зрением Жизни. Маги Божественного Огня?
рассматривают сам Божественный Огонь как силу Судьбы; Прометиды, которые достаточно знают о магах, часто
два его основных выражения, Азот и Флюкс, подпадают под надеются, что они помогут навсегда покончить с
комбинацию Судьбы и либо Жизни (Азот), либо Смерти Божественным Огнем. Это не так, но Пробужденная магия
(Флюкс) соответственно. Пирос вызывает изменения, может защитить от нее восприимчивых субъектов. По
направленные на достижение определенной цели, умолчанию Отторжение влияет на магов, как и на любых
независимо от того, сознательно ли Принцип движется к ней, других людей; согласно правилам Прометид, стр. 174, если и
или Огонь поступает так, как ему заблагорассудится. Азот маг, и Прометид являются персонажами игроков, всякий
обращает это изменение в сторону придания жизни раз, когда Отторжение генерирует Веху для Созданного, маг
безжизненному, в то время как Флюкс превращает его в тоже получает её. Защита Судьбы или Разума нейтрализует
энтропию. Активный взгляд Мага Судьбы относится к эффекты Отторжения, в то время как заклинания вроде
Паломничеству так, как если бы это была Судьба, а “Эмоционального Побуждения” могут смягчить (или
“Взаимосвязи” могут выявить Роли и вехи. Раскрытие ухудшить) их; заклинание Разума “Прочистить мысли” в
Судьбы позволяет магам увидеть квашмалима в Сумраке. сочетании с Судьбой может подавить или — с эффектом
Прометиды часто описывают Божественный Огонь как второго Охвата — покончить с самим Состоянием
обладающую сознанием и памятью сущность, но Разум может Отторжения. Заклинание Расплетения с этими Таинствами
манипулировать Азотической памятью только с конечной может вместо этого продвинуть Отторжение на следующую
точки приложения, извлекая подсказки из разумов стадию.
Прометидов или внедряя ложные воспоминания; он не Правление Судьбы + Смерти может напрямую управлять
может распоряжаться самой Азотической памятью, которую Опустошением, подавляя или ухудшая его на одну стадию
маги считают отчасти похожей на Теменос, основанной на Опустошению за каждую степень Мощи в пределах области
Судьбе. действия заклинания; однако, как только Опустошение
Заклинание “Анализировать Жизнь” распознает становится Огненной бурей, это больше не работает. Другие
прометида как живое существо неизвестного вида, но Таинства могут смягчать поверхностные эффекты
конкретные части этого существа могут быть Опустошения, как обычно, например, используя Дух, чтобы
идентифицированы и зависят от его происхождения. С помешать вторженцам проникнуть через Завесу, или Силы,
субъектом, созданным из трупа, заклинание раскрывает чтобы подавить жар и пожары. Заклинание
характеристики человеческого тела, которым он обладает; Совершенствования Времени может вызвать немедленный
Франкенштейн регистрируется как обладающий бросок для обнаружения Нагноения (Festering) в зоне
физическими характеристиками всех различных трупов, действия заклинания, пока источник Азота все еще
которые он содержит одновременно. Для Бесплотных и поддерживает Опустошения, или уменьшить его стадию на
других прометидов созданных не из трупов заклинание ступень за единицу Мощи, как только он начнет исчезать.
определяет возраст - как давно Божественный Огонь оживил Огненные бури не так легко поддаются Пробужденной
их. магии, которая может смягчить их воздействие только с
помощью соответствующих Таинств.
Могу ли я манипулировать Пиросом и жизненными
жидкостями прометида? Есть ли у прометидов души и как их трактуют
Пирос, как движущая энергия трансмутаций, требует Пробужденные?
вовлечения Судьбы. Плетение Судьбы может направлять Нет, и магия, управляющая душой, не может повлиять
Пирос от одного субъекта (прометидов, пандорцев, на Азот Прометида. Однако глубокая информация,
квашмалимов и т.д.) к другому с помощью соответствующего полученная в результате сфокусированного зрения, может
подходящего Таинства — Жизнь для тех, кто зиждется на подсказать магу, что у Созданного есть нечто, что когда-
Азоте, и Смерть для тех, кто зиждется на Флюксе. В качестве нибудь может стать душой, на что намекают элементы и
альтернативы, маг может удалить Пирос из предмета и символика, соответствующие используемому Таинству.
немедленно потратить его на создание Янтры для любых
заклинаний, которые символически резонируют с
изменением, трансформацией, алхимией или причинно- Вампир: Реквием
следственной связью; бонус Янтры равен Мощи заклинания,
которое извлекло Пирос, максимум +5. Какие Таинства я могу использовать для изучения
Квашмалимы сделаны из Пироса, поэтому Расплетение вампиров и защиты от их сил?
или Разъятие Судьбы в сочетании с Жизнью (для Эльпидос) Вампиры по своей сути являются трупами, и Активное
или Смерти (для Лилитим) может нанести им прямой урон. Зрение Мага Смерти воспринимает их как таковых;
Судьба относится к миссии квашмалимов как к аналогично, Активное Зрение Жизни не регистрирует их как
Предназначению. Заклинание Времени “Пророчество” может живых. Румянец Жизни может обмануть обоих, но это лишь
экстраполировать наиболее вероятные долгосрочные поверхностная информация, а Сфокусированное Зрение
последствия успешной миссии. Принуждение Судьбы + любого Таинства, может указать, что Румянец жизни
Жизни может вызвать видение Эльпис в Созданном. фальшивый, как и Раскрытие Жизни или главное
Несмотря на преобладание алхимии в этих существах, заклинание Основ “Увидеть Ложь”. Маги, однако, считают
магам Морос не обойтись без Жизни и Судьбы, в в Витэ феноменом как жизни, так и смерти. Погибели,
дополнении к их Правящим Таинствам. Смерть и Материя включая клановые бэйны и “великие погибели”, опознаются
мало что могут обнаружить, кроме энтропийной природы Таинствами в своей манере, но все они также
Флюкса и физического проявления Паломничества в форме регистрируются “Взаимосвязями” Судьбы как проклятия, и
Витриоль. Витриоль обнаруживает как Зрение Жизни, так и эффект второго охвата раскрывает природу этих проклятий.
Материи, а также в Судьбы, что сильно озадачивает магов.
17
Mysteries of the Arcana
Маги обнаруживают кровное родство и узы крови как
симпатические связи. Как применять Основы?
Основы - это Таинство, которое управляет
Кровное Родство Высшим, но это также Таинство управляющее
Сила Симпатической магией в целом, и во многих случаях оно
Ступени Связи применим не только к Пробужденным силам. Это
происходит потому, что Основы контролируют
Первое Удаление Сильная основополагающие законы реальности и
Второе Удаление Средняя позволяют определить, когда что-то их нарушает,
а также защитить их от посягательств
Третье Удаление Слабая Согласно книге правил Маг, стр. 194, Броня
Четвертое Удаление Слабая Основ защищает от любого прямого физического
урона, который является сверхъестественным по
своей природе, Высшего порядка или нет. Когти
оборотня не считаются, потому что они сами не
Узы Крови сверхъестественны, они всего лишь часть тела
сверхъестественного существа, поэтому
Ступени Сила Симпатической Связи оборотень атакующий ими не совершает ничего
Первая Слабая магического. Примерами сил, которые
действительно подпадают под Основы, являются
Вторая Средняя “Элементное Оружие” (Подменыш, стр. 147),
Трётья Сильная “Водоворот” (Maelstrom) (Гайст, стр. 117), “Удар”
Нумен (Маг, стр. 261) и “Адский огонь” (Демон,
стр. 167).
У гулей (упырей) всегда сильные симпатические связи
со своими регентами.
Магия Пространства может подавлять,
перенаправлять или даже разрывать Кровные Узы, Плетение "Смерть + Время" может повернуть
манипулируя симпатической связью, которая ее внутренние часы вампира вспять, убеждая Зверя, что нчь
представляет. Если маг использует “Одолжить Связи”, это день, или наоборот, как альтернативный способ
чтобы перенести на себя чью—то симпатическую связь с повлиять на его цикл сна. Пробуждение вампира в
его Сородичем-регентом или связь вампира с другим торпоре с помощью магии требует Правления Смерти +
вампиром, разделяющих кровное родство, эта связь Разум; провоцирование торпора использует те же
работает в обоих направлениях - маг будет находится в Таинства, но требует Практики Совершенствования.
плену у регента или вампира, он может чувствовать и Смерть + Разум также могут напрямую управлять
отслеживать его, пока связь не будет потеряна. неистовством; как и в случае с торпором, Принуждение
Защита от Дисциплин и Практик (Devotions) - это может вызвать неистовство, но для его прекращения
вопрос использования соответствующего Таинства, как требуется Правление. И тому и другому можно
обычно. То же самое относится и к кровавому сопротивляться Самообладанием. Другая магия, которая
чародейству, но маг также может вмешиваться в такие просто создает обычные триггеры неистовства, такие как
ритуалы, используя Пространство для манипулирования “Эмоциональное побуждение”, вызывающее страх, или
или разрыва симпатических связей, необходимых “Контроль огня”, чтобы разжечь пламя, также
вампиру для выполнения чародейства. срабатывает, но вампир может сопротивляться
Могу ли я манипулировать Витэ? неистовству как обычно.
Хотя некоторые маги могут считать иначе, Витэ - это Есть ли у вампиров души, как их трактуют
не то же самое, что кровь, которая течет по мертвым Пробужденные?
венам вампира. Эта кровь несет в себе Витэ, но сама Витэ - Да, у вампиров есть человеческие души, которые
это сверхъестественная жизненная сила, которую тело считаются Пробужденными для целей магии
вампира генерирует из отнятой крови. Как продукт манипулирования душами, также “Метки Души”
превращения жизненной силы в топливо, Витэ требует раскрывают диаблеристов.
Плетения Смерти + Жизнь для манипулирования, Кроме того, маг может имитировать диаблери, удаляя
подобно “Направлению маны”. душу вампира и привязывая ее к другому вампиру, у
Как насчет дневного сна, торпора или неистовства? которого ее еще нет, с помощью версии “Сосуда души”,
которая требует Смерти 5 и уничтожает перенесенную
Дневной сон - это больше, чем просто сон; душа душу в процессе. Эти эффекты постоянны и напоминают
вампира жаждет его в него всякий раз, когда встает обычное диаблери, за исключением того, что жертва не
солнце. Таким образом, требуется добавление Смерти к страдает от окончательной смерти; вместо этого она
заклинанию Разума “Сон Праведника”, чтобы вампир страдает от обычных эффектов Бездушия и может вернуть
заснул ночью или бодрствовал днем. Однако душу как обычно. Выполнение этого деяния для мага
использование Таинств для управления грёз в торпоре не является актом Гордыни по отношению к средней
требует Смерти, как для заклинаний подобным Мудрости.
“Проникновению в Сон”.

18
Crossover Considerations
Могу ли я манипулировать Эссенцией Оборотня?
Оборотень: Отверженный Да, сущность оборотня такая же, как и Сущность духа.
Какие Таинства я могу использовать для обнаружения Могут ли оборотни давать Янтры?
Оборотней и защиты от их сил? Любой обряд может быть Янтрой для
Взаимодействие с Оборотнями обычно соответствующих заклинаний, дающих бонус Янтры,
подразумевает прямое применение Жизни, Духа или и равный рейтингу точки обряда.
того, и другого, что делает магов Тирсус особенно
хорошими спутниками для Отверженного. Основы Есть ли у Оборотней души, как их определяют
также являются хорошим Таинством, который нужно Пробужденные?
иметь под рукой, поскольку Резонанс подпадает под его Да, у оборотней есть души, которые считаются
сферу влияния. Заклинания для изучения резонанса, Пробужденными для целей магии манипулирования
Завесы, Тени, Духов, Фетишей и других связанных с душами, хотя такие заклинания, как “Метки души”,
ними явлений уже упомянуты в основной книге правил устанавливают, что душа Урата не совсем человеческая, и
Маг, как и заклинания для защиты от Урата и сил духов. с помощью добавления Духа маг может понять почему.

19
Mysteries of the Arcana

Вам также может понравиться