Вы находитесь на странице: 1из 59

ВЕСТНИК ОВТИ

Содержание

3
Анонс мероприятий на
Август.

4 О прошедших
мероприятиях ОВТИ.

5
“Обзор игры “Chaos in
Приветствуем всех поклонников вар-
the Old World”
геймов!
Warhammer
Лето в этом году выдалось аномально

11
жарким. Но, несмотря на это в клубах жизнь Статья конкурса
продолжается и игроки не унывают. бюджетных армий
Проходят турниры по обеим вселенным Warhammer 40.000
Warhammer и игры по другим варгеймам. Конкурс.
В конце августа пройдет «Открытый

40
чемпиона по Warhammer 40k», а так же ждем
всех на турнире по Infinity. Тираниды vs
Так же все будем болеть, скрестив Космодесант хаоса.
пальцы, за наших на заграничных турнирах Омский турнир
уже 7-8 августа. Батлрепорт.

43
С уважением, Orc Drummer
Юрий aka “Пиратыч”
Step-by-step
ваш редактор, верстальщик, корреспондент,
одинм словом человек-оркестр. Цех мастеров.

51
Хотите поделиться материалом или
стать постоянным автором? Пишите! Kal Jerico in The Delivery
ovti@list.ru Комикс.
[Сайт ОВТИ]
[Форум ОВТИ]
[Форум WarForge]
[ВКонтакте]
[Фотоархив]

- 2-
ВЕСТНИК ОВТИ

Анонс на Август
“Содружество“ “Феникс“ “Грифон“

22 августа 15 августа До сентября клуб закрыт


Турнир по Warhammer Турнир по Infinity на 150 очков. на ремонт.
на 1500 очков
“Чемпион“, “Крепость“
Клубы так же открыты для
всех желающих согласно
28-29 августа расписанию их работы.
“ О т к р ы т ы й
чемпионат России по
Warhammer 40.000“

Расписание может кардинально измениться, все подробности и


последние изменения на форуме ОВТИ и WarForge.

“Открытый Чемпионат России


по Warhammer 40.000“
28-29 августа 2010

клуб “Содружество“
Москва, Волгоградский пр-д 46\15

- 3-
О ПРОШЕДШЕМ

“Красная жара”
+++ 18 июля 2010+++
+++Турнир на 2000 очков+++
+++клуб “Содружество“+++

Н
есмотря на безумную жару, которая испы-
тывает нас последние два месяца, варгей-
меры не унывают и даже проводят меро-
приятия.
В середине июля одним из таких экстремаль-
ных мероприятий стал турнир по Warhammer
40.000.
Игроков, как и ожидалось, было не много, а то
кто превозмог, ни разу не пожалели, что приехали.
Турнир организовал, судил и подмахивал банным
веничком Алексей aka Logan Grimnar. Своей опыт-
ной рукой он раскидал по игровым столам террейн,
зарегистрировал игроков, расписал пары и нача-
лась война!
Жару относительно легко помогли пережить
открытые окна и позитивный настрой игроков, а
так же ряд безалкоголь-
ных прохладительных на-
питков.
Все туры прошли
согласно расписанию,
судья не унывал, опера-
тивно отвечал на все во-
просы и обрабатывал ре-
зультаты.
Все получили мас-
су позитивных эмоций и
удовольствия.
Всех ждем на буду-
щих мероприятиях!

- 4-
WARHAMMER:FANTASY BATTLES

“Обзор игры “Chaos


in the Old World”
Автор: WarGamer
Эксклюзив

Н ебольшой экскурс в различные аспекты


Warhammer.
На базе игрового сеттинга Warhammer создано мно-
жество настольных и компьютерных игр. Большинство настоль-
ных произведены компанией Games WorkShop и являются, по
сути, различными аспектами двух ведущих игр с миниатюрами,
классических Fantasy Battles и 40’000. Некоторые в большей сте-
пени отражают общее стратегическое командование (Warmaster
и Epic), некоторые – так называемую скирмиш-составляющую
(Mordheim, Necromunda, GorkaMorka, Inquisitor). GW также вы-
пускала ролевые игры по обеим вселенным, но они рассчитаны
в основном на другую аудиторию, любителей AD&D и им по-
добных. В недавнем прошлом выходили карточные игры по типу
Magic: the Gathering (производили их сторонние фирмы по ли-
цензии GW), назывались они WarCry (по FB) и Dark Millenium\
Horus Heresy (по 40k). Если они и пользуются популярностью, то
только у любителей карточных игр, но тут стоит вопрос так же,
как и в среде воргеймов – зачем покупать клон ведущей и уже
отшлифованной игры, если можно купить хороший, поддержи-
ваемый производителями и уже популярный проект (Magic: the
Gathering или Warhammer)?
В 2008 году Games WorkShop выпустила в свет переизда-
ние старой настольно-печатной игры (игры с картонным полем)
Space Hulk о противостоянии отряда терминаторов ордена Кро-
вавых Ангелов ордам тиранидских Генестилеров в узких кори-
дорах гигантского космического корабля. Да, идея довольно ин-
тересная, создать экшен из настольной игры, к тому же качество
миниатюр от GW как всегда выше всяких похвал, но игра отлича-
лась существенным недостатком, как впрочем, и все остальные
продукты компании – цена. Если армию для Warhammer’а можно
коллекционировать постепенно, то при покупке НПИ надо сразу
выложить кругленькую сумму, что не всегда возможно. К тому
же, игра по сути своей является тем же WH 40k, но адаптирован-
ным под немного нестандартную обстановку, ничего принципи-
ально нового в ней нет.
Ещё несколько игр мы оставим за пределами этого вступле-

- 5-
WARHAMMER:FANTASY BATTLES
ния, дабы не злоупотреблять терпением читателя – они, к сожа-
лению, ещё меньше известны, хотя и имеют право на жизнь так
же, как и классические FB и 40k.
В 2009 году, сотрудника компании Fantasy Flight Games,
разработчика настольных игр со стажем, Кристиана Петерсона,
посетила идея новой игры: «Игроки берут роли четырёх Разру-
шительных Сил Хаоса и пытаются захватить мир». За разработку
этого проекта взялся Эрик М. Ланг и теперь именно его работа
представлена на наш суд.

Первые впечатления.
Моё знакомство с этой игрой «со-
стоялось» ещё в прошлом году, когда
на просторах Сети появился вот этот
рекламный ролик: http://www.youtube.
com/watch?v=MEfozs8tfBc Рассказ раз-
работчиков заинтриговал, все 4 бога
должны были существенно различать-
ся в своих стратегиях по достижению
победы, что всегда привлекало в фен-
тезийных играх, игра была за «злых»
(вспоминается девиз из небезызвест-
ной игры Dungeon Keeper – «Хорошо
быть плохим!»), безо всяких пафосных
криков «за Императора!», и просто вы-
глядело всё очень стильно, красиво и
необычно. Такого раньше на базе сет-
тинга не было. Но, зная довольно на-
пряжную ситуацию с настольными
играми у нас, их непопулярность как
среди потребителей, так соответствен-
но и среди дистрибьюторов, остава-
лось только пускать слюни. В 2010
году на Дне Игры совершенно случай-
но наткнулся на характерную коробоч-
ку. Раздумий и быть не могло, к тому
же продавалась она с существенной
скидкой (хотя и без неё, чуть больше
двух тысяч рублей – не так уж и много
за полноценную игру на небольшую компанию, т.е. стоимость
можно разделить на двоих, троих и т.д.).
Сразу же распаковав коробку, подтвердились, по крайней
мере, визуальные ожидания – карта Старого Света выполнена
просто шикарно, все картонные принадлежности крепкие, кра-
сивые и яркие. Фишки-миниатюры выполнены традиционно
для таких игр из полиэтилена, для покраски затруднительны, но
дизайн очень даже неплох. Всеобщим любимцем признали деда
Нургла. =) Со спины – безобидный колобок, с лица – прямо ве-
ришь в его добрейшую улыбку, несмотря на вскрытое брюхо с

- 6-
WARHAMMER:FANTASY BATTLES
кишками. Карточки большей частью наполнены текстом, карти-
нок не много. Те, которые есть, взяты из стандартных артов со-
трудников Games WorkShop, так что ничего нового в этом месте
не ищите.

Правила и игровой баланс.


Оригинальная книжка правил занимает чуть больше двух
десятков страниц, всё на чистейшем английском, хотя на самом
деле, собственно правил там в два или три раза меньше. Очень
много места занимают повторы и разжёвывания «неочевидных и
сложных» моментов, таких как трёхсторонний бой с различными
эффектами карт, хотя было бы достаточно написать как работают
составляющие в отдельности. Все правила усваиваются пример-
но с такой же скоростью, как и правила на «Манчкин» (извест-
ная пародия на ролевые игры, где не нужны никакие отыгрыши
персонажей, а в подземелья партия вламывается, открывая оче-
редную карту из колоды «дверей»), я постараюсь пересказать их
вкратце. (Кстати, сразу же после приобретения начал полный
перевод для более быстрого освоения игры и желающих самим
прочитать все правила, так что при желании можете писать свой
электронный ящик, вышлю обязательно).
Итак, перед игрой подготавливается поле, и раскладывают-
ся по фракциям все фишки и карты. Количество и тип всех карт
указано в справочном листе на обороте правил. Играть лучше
всего вчетвером, игра рассчитана на такое количество участни-
ков. Игровой процесс проходит пофазово, в каждую фазу игроки
выполняют какой-то определённый вид действий в строгом по-
рядке, т.к. действия могут влиять друг на друга. Чтобы не воз-
никало споров об очерёдности, предусмотрен порядок действий
Сил Хаоса и стандартный порядок отыгрыша регионов.
Первая фаза – фаза Старого Света (к слову, он может выи-
грать у всех Сил Хаоса, если карты Старого Света закончились,
а игроки не выполнили условия победы). В эту фазу открывается
и отыгрывается эффект карты Старого Света, затем она кладётся
на соответствующий трэк. Влиять на игру могут до двух карт,
некоторые из них содержат только прямые инструкции, которые
выполняются немедленно, а затем карта удаляется из игры. Кар-
ты в основном оперируют различными жетонами (tokens) Старо-
го Света, давая им дополнительные эффекты, перераспределяя
их местонахождение и т.п. Отыгрывает все эффекты игрок с
наименьшим показателем Угрозы, который указан в маленьком
окошке четырёх диалов (о них будет рассказано позже).
Вторая фаза – фаза, в которую игроки берут из своих ко-
лод несколько карт Хаоса согласно инструкциям, данным на сво-
их листах Силы. Эти карты в следующую фазу будут составлять
основную головную боль и главную соль всех подготовительных
махинаций. На каждый регион по базе можно применить до двух
карт, не более. Также в эту фазу на листе Силы небольшой мар-
кер возвращается на подсвеченное значение трэка Силы.

- 7-
WARHAMMER:FANTASY BATTLES
Третья фаза – фаза вызова. В эту фазу игроки по очере-
ди (в стандартном порядке Сил) либо призывают фигуры после-
дователей (коих имеется три вида) либо применяют на регионы
свои карты Хаоса, которые имеются в руке. Происходит это в не-
сколько кругов, т.е. сначала игрок за Кхорна ставит одну фигуру
или применяет одну карту, затем игрок за Нургла делает то же
самое, и т.д. Когда игрок за Слаанеша проделает ту же операцию,
опять настаёт очередь игрока за Кхорна. Таким образом, игроки
могут реагировать на действия своих оппонентов. Призыв фигур
и применение карт Хаоса стоит определённого количества Силы,
ресурса, количество которого отмечается на листе Силы. Стои-
мость карт указана на каждой из них в углу, стоимость последо-
вателей указана на листе Силы. Некоторые карты имеют нулевую
стоимость, но даже их нельзя применять, если маркер Силы сме-
стился на нулевую отметку, очередь игрока в таком случае просто
пропускается. Фигуры можно призывать в регионы, где уже есть
последователи, либо в граничащие регионы. Если фигур нет, то
первую можно поставить в любой регион.
Четвёртая фаза – фаза боя. В эту фазу фигуры различных
игроков, оказавшиеся в одном регионе, выясняют отношения
самым банальным и самым древним методом – пытаются убить
фигуры оппонента. Всё очень просто: в листе Силы рядом с изо-
бражением топора указано число атак, а рядом с изображением
щита – количество ударов, которые может выдержать фигура.
За каждую атаку кидается обычный кубик D6, на 4+ атака ста-
новится попаданием или ударом, на 6 можно бросить ещё одну
атаку. Затем удары распределяются по желанию игрока между
возможными целями – вражескими фигурами, своими фигурами
под временным контролем оппонента и жетонами крестьян (они
могут выдержать одно попадание). Распределять попадания нуж-
но так, чтобы убивать фигуру сразу, совместно убивать толстые
модели нельзя, лишние попадания исчезают. Как только удары
распределены, убитые фигуры опрокидываются, но не убирают-
ся с игрового поля – они будут отвечать, т.е. проделывать ту же
операцию с кубиками и распределениями. Только после того как
все фигуры бросят свои атаки и распределят удары, убитые фи-
гуры удаляются с поля боя.
Пятая фаза – фаза разложения, время для сил Хаоса про-
демонстрировать, кто здесь главный и получить за это несколько
победных очков. Первая часть – доминирование. В тех регионах,
которые ещё не разрушены, игроки подсчитывают количество
своих фигур в сумме с напечатанной стоимостью своих карт
Хаоса в этом же регионе. Выбирается наибольшее значение, за-
тем сравнивается с сопротивлением региона (число, написанное
в небольшом круге рядом с названием). Если показатель доми-
нирования строго больше сопротивления, то игрок получает по-
бедные очки, эквивалентные завоевательной стоимости региона.
По базе это то же самое число в круге, но сопротивление и стои-
мость могут изменяться независимо под действием различных

- 8-
WARHAMMER:FANTASY BATTLES
эффектов. К примеру, жетон скавенов уменьшает сопротивление
региона, но никак не влияет на его стоимость, а жетон знати по-
вышает стоимость, не затрагивая сопротивления. Вторая часть
– разложение. Каждый культист (один из видов последователей)
в регионе добавляет один жетон разложения своего бога. Проце-
дура незамысловатая, но очень деликатная. Дело в том, что если
наберётся в сумме 12 жетонов разложения в одном регионе (не
важно, какому богу они будут принадлежать), то регион разруша-
ется, и Силы Хаоса, участвовавшие в разрушении, получают не-
малые очки за это. Больше всего очков получит тот, кто накопил
больше всего жетонов разрушения в регионе. Количество полу-
чаемых очков указано в специальных картах, причём, чем позже
разрушен регион, тем больше очков за него даётся. Единственная
незадача – разрушенный регион уже ничем не примечателен для
дальнейшей игры, на него больше нельзя сыграть карты Хаоса,
за него нельзя получать очки за доминирование, и т.д., поэтому
разрушать регион резонно ближе к концу игры.
Шестая фаза – последняя, фаза конца раунда. Во время
этой фазы убираются в сброс использованные карты Хаоса, ге-
рои убивают наших последователей в ре-
гионах, срабатывают некоторые эффекты
карт Старого Света, даются основные
очки за разрушение регионов, продвига-
ются диалы Угрозы и проверяются усло-
вия завершения игры.
О диалах (или циферблатах) Угро-
зы стоит рассказать подробнее. Во-
первых, это приоритетное условие побе-
ды для каждой Силы Хаоса. Если кто-то
победил, прокрутив диал до конца, то
оспаривать его победу можно только тем
же способом, в этом случае смотрится
количество победных очков у спорящих
игроков. При каждом повороте диала в
большом окошке появляются инструк-
ции по выдаче различных бонусов, помо-
гающих в борьбе с людишками и конку-
рентами. Но есть и обратная сторона – на
игрока с наибольшим показателем Угро-
зы (число в маленьком окошке) начина-
ют обращать внимание герои, которые
приходят по воле карт Старого Света, а
также все инструкции на картах Старо-
го Света выполняет игрок с наименьшим
показателем угрозы (что создаёт баланс
– если уж вырвался вперёд, то не забывай
оглядываться назад). Условия продвиже-
ния по диалу прописаны в листах Сил, у
всех богов Хаоса они разные, так же как

- 9-
WARHAMMER:FANTASY BATTLES
и количество шагов на диале. Некоторым Силам проще выигры-
вать по диалу, чем по победным очкам (Кхорну или Слаанешу,
например), но даже Нурглу, богу с наибольшим количеством ша-
гов на диале, необходимо стараться продвигаться хотя бы на один
пункт за ход, т.к. к примеру, карточки улучшений последователей
можно получить только этим способом, а они, как правило, очень
полезны. Чтобы продвигаться по диалу, нужно набрать некото-
рое количество фишек продвижения (они кладутся на диал по
ходу раунда в моменты выполнения условий), в конце хода диа-
лы крутятся.
Победить можно также набрав 50 или больше победных
очков, или разрушив в совокупности 5 регионов (не обязатель-
но собственноручно, просто после этого смотрится, кто набрал
больше победных очков). В конце книги правил даже приводит-
ся краткое руководство о том «как играть» за каждую сторону,
чтобы новички не сидели сложа руки, оказавшись в компании с
теми, кто уже не раз играл.
Игровой баланс в совокупности налажен очень неплохо.
Безусловно, чтобы победить, нужно превозмогать не только хи-
троумные планы соперников, но и броски кубиков (за Кхорна
особенно), реакции Старого Света (игра становится действи-
тельно напряжённой, когда на карте оказываются все возможные
жетоны героев, причём раскиданы они по богатым регионам) и
проч. и проч. Компания-производитель разместила на своём сай-
те не только электронную версию правил, но и обширный FAQ
по игре, так что забрасывать этот замечательный проект пока ни-
кто не собирается.

Заключение.
После первых игр аудиторию охватывал буквально маль-
чишеский восторг. Наверное, такой же был при первых играх в
классический Warhammer. Игра получалась необычная, захва-
тывающая, и чрезвычайно атмосферно-бековая. Кхорн пытал-
ся резать как можно больше, ему было абсолютно наплевать на
постепенное разрушение и заражение территории Нурглом, в то
время как игроки за Тзинча и Слаанеша задерживали фазу вы-
зова на «подумать над картами» насколько это возможно, играя
на противоречиях игроков, манипулировании героями, лишь бы
свои руки оставались чистыми, а победный трэк был ближе к за-
ветному полтиннику.
Так что, если вам надоели ставшие совершенно не логичны-
ми правила Warhammer’а, добро пожаловать на вечеринку богов
Хаоса. Приобрести эту замечательную игру можно в магазинах
компании Hobby Games, их магазины расположены в Москве,
расположение можно посмотреть на их сайте. Один из экземпля-
ров живёт вместе с вашим покорным слугой, и каждые выходные
появляется в московском клубе «Содружество», так что милости
просим – и научим и покажем! До встречи на поле боя.

- 10 -
WARHAMMER 40.000
В июле ОВТИ объявило
конкурс на статью о самой
бюджетной, но эффективной
армии для новичков. То есть
на небольшой формат, 750-
1500 очков.
Победители будут объяв-
лены в начале августа, а мы
уже сейчас публикуем при-
сланные материалы для ва-
шего обозрения.
Всего прислано было 5
работ, армии: Темные эльдар,
Космодесант, Некрон, Орки и
Круты-наемники.

Армия: Dark Eldar


Автор: Митасов Александр aka WarGamer

That’s hard point to begin


(Вступительное СЛОВО)

И
так, перейдём сразу к делу. Вам изо всего
многообразия армий 40к больше пригляну-
лись маньяки-пираты, охотящиеся за душами
врагов. Что стоит уяснить, беря под командование
армию эльфов (не важно, в космосе или на полях
классического фентези) – армия эта обладает по-
вышенной мобильностью, чем другие (т.е. обычно
не будет возникать ситуации, что ваш танковый
корпус всю игру топчется на месте не в силу на-
добности, а в силу ограничения правил), но также
отличается повышенной уязвимостью (просто так
говорить оппоненту «ну, у меня 3+/2+ сейв, сей-
час покидаем» не получится). Играть придётся от

- 11 -
WARHAMMER 40.000
спекуляции правилами, и, конечно же, от тактики, правильной постановки войск в
нужное время и в нужном месте. И в нужном количестве тоже. Ещё в трактате «ис-
кусство войны» главным условием победы выделялось локальное превосходство в
силах, несмотря на глобальное меньшинство.

Предположим, вы прочитали книгу правил и пару раз видели процесс игры, т.е.
знаете, что такое «кавер», «трулос», «пенетрейт» и прочие обще употребляемые
сленговые слова и их значение. Это намёк на необходимость, ЖИЗНЕННО ВАЖНУЮ
необходимость прочитки/покупки оригинальных английских правил (в магазине
WarForge книжка в твёрдом переплёте стоит 2497р, есть вариант тонкой книжки из
стартера, ей тоже можно верить), т.к. именно на правилах будет строиться как ми-
нимум половина вашей победы, а в русских повсеместно встречаются фактические
ошибки, которые могут привести к неприятным последствиям в разгар турнира. За-
тем вам надо закупиться кодексом родной армии (858р.). Электронный вид хоть и
доступен, но для постоянных турнирных игр настоятельно рекомендую оригинал,
тоже на языке Шекспира. Кстати, пока только он и есть во всех магазинах, русскую
брошюрку давно перестали печатать.

Следующий логичный шаг построения армии – бэтлфорс. Это такая большая


коробка, в которой уже собрано какое-то количество пластика, которое по мнению
ГВ должно пригодиться начинающему. Наша коробочка стоит 3036р, она включает
рейдер, 20 воинов (без лэнсов), 5 джетбайков и набор деревьев. Экономия по срав-
нению с закупкой всего того же по отдельности ощутима, но вопрос – нужно ли нам
оттуда всё. Я лично не покупал бэтлфорс, т.к. по крайней мере, на самых первых
порах не стоит что-либо брать из раздела фаст-атаки. Войска там совсем хрупкие,
из-за высоких подставок их очень тяжело спрятать за террейном, чтобы хотя бы
кавер получить, а самый большой минус, который больно бьёт по вроде неплохим
наступательным характеристикам Риверов (4 сила, 4 тафна, возможность брать
бластеры, они же маленькие лэнсы для уничтожения техники) – их СТОИМОСТЬ.
Она слишком велика для их способностей и уровня внимания, который надо будет
уделять им, в то время как есть более дешёвые, простые и универсальные средства
решения тех же задач. Получаем в итоге, что фактически половина набора (дере-
вья тоже как-то не особо в кассу, в клубах обычно этого добра с лихвой достаточ-
но) при условии минимизации затрат нам не нужна.

Теперь попробуем аккуратно проанализировать кодекс и способности войск,


дабы потом «не было мучительно больно». Во-первых, уже в разделе HQ в листе
армии нам предлагается альтернативный вариант построения армии, так называе-
мый вич-культ. Т.е. в одном кодексе мы имеем два возможных листа армии, с раз-
ным наполнением слотов. Оставим пока выбор из этих двух альтернатив, до того
момента когда вы будете знать примерные возможности юнитов. Пусть это будет
своеобразным итогом, а для начала рассмотрим исключительно боевой потенциал
отрядов, от простого к сложному, в порядке стандартного листа.

Раздел Troops. Здесь выбор не сильно богатый, фактически из одного вида


войск. Воины очень уязвимы к ближнему бою, броня слабая, доп. атаки отсут-
ствуют, наращивать большое количество не рентабельно в силу их цены (соот-
ветственно, ассолт-пушки сразу отметаются как выбор доп. вооружения). Самый
адекватный выбор апгрейда для них – пара лэнсов, чтобы издалека расстрели-
вать технику противника (получаем отряд 8+2, стоящий 100 очков). Надо всегда
помнить, что лэнс для пехотинцев – это тяжёлое вооружение, т.е. вашим воинам
придётся стоять на месте, чтобы отрабатывать свои очки. При этом в стандартном

- 12 -
WARHAMMER 40.000
листе это единственный отряд, который может контролировать маркеры (рейдеры
не в счёт, т.к. это техника). Получается, что либо основная концепция – стоять-
стрелять, либо придётся как-то заморачиваться и тратить лишние очки и нервы,
чтобы сохранять райдер-сквод от вражеского огня и подводить в конце игры к
маркерам. Естественно, при игре на килл-поинты такая ситуация становится ещё
критичнее. Единственный транспорт и основная штурмовая машина – райдер. По
базе на ней стоит лэнс, который можно заменить на пушку, которая будет стрелять
бластами или с меньшей силой, но чаще. Очевидно, такая пушка хорошо подхо-
дит для истребления пехоты, но имеет существенные недостатки, а именно – надо
кидать скаттер-дайс, т.е. снаряды может снести совершенно не туда, куда надо (в
т.ч. на своих же), и жёсткая конкуренция со стороны других войск – у нас есть и
более стабильные и универсальные варианты. Таким образом, оставляем лэнс и в
результате получаем истребителя танков, который может кататься на 12 дюймов и
стрелять из той пушки, которая в руках пехоты эффективна только в стационар-
ном положении. Далее, обращаем внимание на очень слабую броню. К сожалению,
придётся надеяться на разницу в дальности стрельбы своего и вражеского воору-
жения и чаще прятаться в кавер. Есть полезный апгрейд – это щиты ночи, но он
показывает себя только при игре на большом столе, да и дороговат он для рядовых
машинок. Из остальных улучшений хотелось бы обратить внимание на хоррофекс.
С одной стороны, заставить валяться ход-другой сир-консил или пачку ассолтни-
ков, готовых почарджить наши позиции, когда основные силы заняты чем-то дру-
гим – очень приятно и полезно. С другой – обычно у таких опасных юнитов до-
вольно высокое лидерство, тест, скорее всего, будет пройден. Решающий аргумент
– это цена. За 5 очков берём обязательно на все машинки. Главное – не забывать
про них, когда опасные машины обезврежены лэнсами. Стрелять можно ЛИБО из
лэнса, ЛИБО хоррофексом.

Раздел Fast Attack. Как уже говорилось выше, собраны там довольно бес-
толковые юниты из-за их высокой стоимости и небольшого количества в отряде. Не
будем долго останавливаться на них.

Раздел Heavy Support. Здесь начнём с последнего юнита, талоса. Харак-


теристики довольно внушительные. При среднем везении в ближнем бою может,
как минимум, держать вражеские отряды. Встаёт только вопрос – как его до этого
ближнего боя довести. Он не машина, а также не может бежать в фазу стрельбы.
Получается, что в быстрой (как задумывается) армии ударный отряд будет затор-
маживать всё действо, да и противник может с лёгкостью обходить его при надоб-
ности, а тем временем расстреливать из тяжёлых пушек, а пробить седьмой тафнес
проще, чем сломать машину. Да и не всем он так уж страшен и в ближнем бою,
обычно в ударных отрядах есть что-то, что бьёт с 8-10 силой, та же клешня у орков.
Перейдём к стрелковой поддержке. На первый взгляд, скорджи и раваджер конку-
рируют за место в вашей армии. Что может летающая пехота? Фактически, это те
же самые воины, которым дали возможность брать ещё 2 лэнса, выдали зачем-то
джамп-паки (мы помним, что для стрельбы из лэнсов надо стоять, а в ближнем бою
воины умирают очень быстро), при этом подняв цену вдвое. Дип-страйк тоже не
очень уместен из-за дальности стрельбы лэнсов – он просто не нужен, мы и так на
линии стрельбы и в относительной безопасности на расстоянии от всяческих бол-
теров и прочей рапиды в 24 дюйма. Такой довольно уязвимый отряд из 4 лэнсов
и как минимум одного запасного обойдётся в 180 очков, что не очень приятно при
малом начальном формате. Раваджер стоит в начальном варианте почти в два раза
меньше, убить его сложнее хотя бы потому, что это машина, пусть и с такой плохой
бронёй. Хоррофекс на него брать не стоит из-за малого радиуса действия послед-

- 13 -
WARHAMMER 40.000
него, райдеров должно вполне хватить, а вот при игре на весь стол обязатель-
ны щиты ночи, при аккуратной игре они повысят живучесть от всяческих мельт,
мульти-мельт и прочего неприятного, но близко (в сравнении с лэнсами) бьющего
оружия. Кстати, в коробке с раваджером есть только две сменные пушки (те самые,
что бьют бластами). Помните, что стрелять надо в одну цель, и если менять воору-
жение, то менять полностью. Если лэнсов и им схожих бластеров в армии уже на-
бирается прилично, то в принципе можно взять и вариант истребителя пехоты. При
везении им можно будет расстреливать байки, волчью кавалерию, орочьих нобов и
прочие цели, которых в отряде относительно много, и тафна у них 5-6. Если совсем
уходить в стрельбу, можно попробовать вариант двух штук с разным вооружением,
но тогда возрастает уязвимость армии в ближнем бою.

Раздел Elites. При кажущемся богатом выборе и вроде бы неплохих способ-


ностях, опять же – остаётся весьма небольшой выбор. Гротески требуют персонажа
для поддержки, не могут бегать, цена высока. Вместе с райдером и персонажем
(скорее всего гомункулом, а он уязвим в ближнем бою) ещё дороже, чем по базе.
Странно, что у них даже тафнес 3, был бы на 1-2 выше, ещё можно было бы по-
думать, а так придётся отказываться. Мандрейки вроде бы примечательны своей
скрытностью, но опять же как и в случае с талосом, их способности не находят
применения – бегать они не могут в таком состоянии. Да и характеристики их
удручают. Даже если бы можно было бегать в скрытом состоянии, привести в тыл
десяток-полтора атак с третьей силой без ассолт-оружия – вряд ли для кого-то это
будет больнее комариного укуса. Тем более за такую цену. Пешие вичи – вот осно-
ва и опора любой армии тёмных эльдар. Наверное, единственный минус, который
можно выделить (не считая стандартной эльфийской 3 тафны) – случайный нарко-
тик по базе. Не забывайте накидывать его сразу же после расстановки. Итак, соб-
ственно, достоинства: полный арсенал вооружений для драк в ближнем бою, как
то ассолт-оружие (обычно берут бластеры, «маленькие лэнсы» для уничтожения
техники и особо толстых терминаторов; шредеры не смотря на свою силу, не имеют
АР, поэтому против популярных маринов нам придётся страдать, да и бласт очень
нестабильный – того и гляди снесёт куда не надо), плазма-гранаты (бить по ини-
циативе, даже если противник в укрытии, а инициатива у нас одна из самых высо-
ких в игре), 4+ инвуль (просто подарок, компенсирует 3 тафнес на ура), наркотики
(о них будет отдельный разговор), вич-вепоны даже не обсуждаются – берём обя-
зательно. Всё это богатство может ездить на райдере, который худо-бедно лучше
защищает их от стрельбы, чем их обычный 6+ сейв, да и мобильность возрастает.
Чемпион может брать всякие разные интересности из варгира (обычно стоит взять
агонайзер и пистолет как минимум, трофи рэк тоже полезен, тем более за свою
цену – если не окупится, не жалко). Есть возможность брать хэйвеир-гранаты, но
обычно оно того не стоит, у нас и так по крайней мере должно быть относительно
много лэнсов и\или бластеров для борьбы с техникой. Единственное, что остаётся
из неубиваемого – некронский монолит, но, наверное, не стоит ради одной армии
убивать столько очков (в отличие от плазма-гранат, придётся тратить по 4 очка за
модель). Наркотики – главная ударная сила вичей, которую и не сразу приметишь.
По базе отряд накидывает случайный наркотик, иногда он просто бесполезный
(всегда бить первым при игре против орков к примеру). Залезаем в раздел варги-
ра, который доступен суккубу вичей, видим, что, оказывается, есть персональные
наркотики, которые игрок может выбирать, причём в каждую фазу ассолта. В опи-
сании юнита вичей дано довольно туманное описание совмещения персонального
наркотика суккуба и наркотиков по базе, по прямому вордингу получается, что
суккуб при использовании может раздавать эффекты на весь отряд, при этом если
выпадает дубль, то погибает только суккуб, т.к. это единственная модель, которая

- 14 -
WARHAMMER 40.000
имеет изначально наркотик. Цена довольна высокая, но в нужный момент такое
самоубийственное применение решает исход всего сражения. Главное – не пере-
борщить и не применять против тех, кого и так можно убить, без пожертвования.
Скорее всего, уже на трёх кубах суккуб схватит дубль и больше не сможет проде-
лывать такие фокусы. В первую очередь берите бонусную силу и атаки. Если тре-
буется срочно в конце игры выбить противника с его каунтера – берём чардж на 12
дюймов. Вообще, с этим эффектом и наличием быстрых и открытых машин, тёмные
эльдары наверное единственные, кто может атаковать противника, находящегося
на расстоянии 24 дюймов от них (не забывайте про способность атаковать по-
сле бега взамен стрельбы, если ситуация настолько критичная). Последний пункт
среди войск – звери варпа. Главная проблема – неуправляемость в случае гибели
бист-мастера. Их нельзя посадить на райдер, т.е. добираться до противника им
придётся своим ходом, а тафнес и сейв оставляют желать лучшего. Отряд малень-
кий, сами зверушки кроме 4 силы ничего особенного не выдают, 3 атаки в профиле
компенсируются малым количеством тушек. Скорее всего, их расстреляют, так же
как и неповоротливый талос. Зачем это нужно, если за эти же очки можно набрать
ещё отряд обычных вичей?

Раздел HQ. Перед тем как рассматривать подробно каждого персонажа, про-
смотрим, какие есть способы защиты наших командиров. У всех по базе только
третий тафнес, сажать на джет-байк – не вариант, для противника появляется во-
первых хорошая цель для стрельбы, во-вторых если вы решили получать от турбо-
бусты 3+ кавер, то в ближнем бою такой летун точно умрёт от какого-нибудь фиста
или клешни. Из инвулей в варгире есть, к сожалению, лишь один вариант (даже не
сказать, что хороший или плохой, альтернатив просто нет) – 2+ инвуль до прова-
ла. Хорош на первый взгляд, свою цену оправдывает, от наркотиков не ломается.
Но имеет привычку ломаться от собственных кривых кубов, тут уж ничего не по-
делаешь. И он единственный на армию. Следовательно, персонажа, скорее всего,
придётся взять в единственном числе, несмотря на малую стоимость гомункулов,
которые будут просто умирать, не окупая своих очков. Есть два варианта – либо
обычный лорд (аркон, конечно же), либо лорд-вичей (аркит). Закачка предметами
для них в оптимальном варианте одна и та же – алебарда инкубов и шлем инку-
бов вместе с 2+ инвулем, персональными наркотиками, плазма-гранатой и чем-
нибудь ещё на сдачу (трофи рэк, хелл маск, что-нибудь дешёвое, но действительно
полезное). Забудьте про стандартную миниатюру ГВ с агонайзером. Комбинация
наркотики+алебарда в данном случае лучше, т.к. во-первых, на технику вы скорее
всего лезть в рукопашную не будете, да и глэнс обычно мало помогает от дредноу-
тов, а пехота и кавалерия обычно имеют тафну в пределах 5, т.е. с 5 силой (эффек-
ты наркотика и алебарды в сумме) вы пробиваете на 4+, а 4 тафнес (который пого-
ловно у так любимых народом маринов) не на 4+, как агонайзер, а на 3+, что всяко
приятнее. У аркита на единицу больше инициатива, по базе вич-вепон (эффекты
которого сохраняются, если взять другое вооружение), 4+ инвуль не интересен,
т.к. есть 2+ до провала, но как запасной вариант для любителей кидать копейки
– тоже прибавка к пенсии. Стоимость на 10 очков выше. Не так уж и много. Ретю-
на, она же свита. Инкубы отметаются сразу. С одной стороны, неплохо, конечно,
иметь 3+ сейв и 4 силу, но сейв этот не инвуль, и стоимость их зашкаливает за все
разумные пределы. Воины для лорда-рукопашника не нужны, это понятно. Свита
аркита состоит из вичей, причём полнокровного взвода, со всеми ассолт-оружиями
и проч… Но вот неприятность, чемпиона взять нельзя, следовательно нельзя будет
усиливать весь взвод наркотиками. Да и лорда нельзя отсоединить от отряда, им
придётся всегда быть единым целым.

- 15 -
WARHAMMER 40.000
Итак, вернёмся к главному вопросу – по какому же листу собирать оптималь-
ную армию. Сейчас мы знаем, что главное противотанковое оружие в эльдарской
армии – дарк-лэнсы и их ассолт-аналоги, бластеры. Главное противопехотное ору-
жие – взводы вичей, при поддержке лорда, который будет под наркотиками рубить
тяжело-бронированную пехоту, байки и кавалерию с помощью 5 силы и павер-
алебарды. На втором месте – дизентеграторы на раваджере. Также мы помним,
из-за чего собственно, был сделан выбор именно эльдар – мы хотим проводить
аккуратную маневренную игру, ловить противника локальным численным превос-
ходством и рубить в ближнем бою, а стрельба – лишь поддержка. Если выбрать
стандартный лист, то мы вынуждены отказаться от этой концепции. Проблема в
следующем – в трупсе воины, т.е. малоподвижный и уязвимый юнит. В миссиях с
каунтерами (2 башни или 3 каунтера, а именно столько обычно ставят на пол-стола
при игре на малый формат) вы изначально контролируете каунтеры на своей поло-
вине стола, а контролировать противоположный очень проблемно, скорее всего вы
будете пытаться сохранить свой в первую очередь и мешать контролировать вра-
жеские (подвести рейдер или даже выбить противника с помощью вичей). В миссии
с килл-поинтами воины также очень уязвимы. Если вичи могут (они действительно
могут при аккуратной игре) не только сдерживать, но и побеждать тех же берсерков
Кхорна (уж куда злее ХтХ-отряд), а при везении и орды орков сдерживать (один из
самых неприятных противников), то воины просто умрут, даже не чихнув в ответ.
Если выбрать лист вич-культа, то мы сразу же в трупсе получаем крепкий универ-
сальный юнит – рукопашники верхом на транспорте с противотанковым оружием.
К тому же, если вспомнить, что на малый формат обычно вводятся ограничения на
элитные, лёгкие и тяжёлые войска, иногда даже ограничение на дублирование,
то в данном случае у вас точно есть возможность взять 3 отряда отличных войск.
Естественно, надо помнить, что каким бы хорошим не был юнит вичей, всё подряд
он не убьёт, нападать лучше двумя отрядами на один вражеский (исключение, на-
верно, только если вместе с нашим отрядом идёт лорд). С дредноутами в рукопаш-
ной девочки дружат либо до конца игры, либо пока не кончится мясо, надеяться на
бластеры не стоит – как показывает практика, несмотря на теорию, лэнсы очень
плохо справляются с уничтожением техники. Уж очень они зависят от кубов. Даже
когда их много, если не кидается 4+ на пенетрейт, а противник откидывает кавер,
то придётся попотеть и дождаться, когда они сами высадятся из машинок, а затем
постараться ударить всеми на одного.

Попробуем составить ростер, учитывая всё, что изложено выше. Ориентиро-


ваться будем на формат в 1000, т.к. на меньшие иногда вводят особенные ограни-
чения, под них придётся подстраиваться по ходу подготовки, когда уже известны
правила турнира. К тому же, 1000-1500 – наиболее популярные «малые» форматы,
на который играют в клубах и просто так.

1 Wych Archite (HQ) @ 152 Pts


Punisher; Wych Weapons
Tormentor Helm [5]
Combat Drugs [25]
Plasma Grenades [2]
Trophy Rack [5]
Shadow Field [25]

3X{7+1 Wyches (Troops) @ 240 Pts


Splinter P. & CCW (x5); Blaster (x2); Plasma Grenades; Wych Weapons

- 16 -
WARHAMMER 40.000
1 Succubus @ [72] Pts
Agoniser (x1); Splinter Pistol (x1); Plasma Grenades; Wych Weapons
Trophy Rack [5]
Combat Drugs [25]

1 Raider @ [60] Pts


Dark Lance
Horrorfex [5]}

Models in Army: 28

Total Army Cost: 872

28 моделей – не так уж и много для сборки и покраски. В запасе ещё 128 оч-
ков. В данной основе ростера явный недостаток лэнсов, как вы видите, что можно
компенсировать раваджером – ещё 105 очков. На сдачу можно добавить пару ви-
чей, лишним не будет.
Посмотрим теперь, какие модели нам понадобятся.
1) Аркит. Оригинальной модели нет, поэтому придётся конвертить. Для кон-
версии понадобится 1 блистер инкубов (484р) и одна вича. Вичу берём из набора
обычных (как вариант «дёшево и сердито»), их стоимость обсудим пунктом ниже.
2) Вичи. В нашем ростере отряды по 8 тушек (не забывайте, что программа
Army Builder выносит чемпиона отдельно), их 3 штуки. Всего получаем 24 миниа-
тюры (плюс аркит, всего 25). В продаже имеются коробки по 10 штук за 1210р.
Лучше взять с небольшим запасом три коробки. К тому же, в каждой коробке есть
только 2 вичи с ассолт-оружием, т.е. только при покупке трёх коробок мы получим
нужные нам 6 тушек со спец. оружием (помните, что шредеры вам надо будет пере-
делать в бластеры, что в общем то не сложно). Т.о. получаем 3630р.
3) Райдеры. Три штуки, в коробках у них базовое вооружение, которое нам и
нужно, каждая коробка содержит 1 транспорт и стоит 1100р. Всего за 3 получаем
3300р.
4) Раваджер. В коробке есть 3 лэнса и 2 дизентегратора. Если захотите воору-
жать машину последними, то придётся либо конвертить, либо выкручиваться как-
то по-другому. Стоит он 1826р.

Подведём итог – 9240р в сумме. Ещё как минимум


858р за литературу (кодекс), правила при большом же-
лании можно и одолжить почитать у кого-нибудь. Стан-
дартная цена практически для любой стартовой армии,
в районе 10 тысяч, не считая красок, клея и грунта,
конечно же. Краски рекомендую брать цитаделевские,
лучше них для миниатюр вы вряд ли что-то найдёте,
клей берётся обычный супер-момент или что-то вроде
него, грунт чёрный, в широком доступе Army Painter,
сейчас стали возить не блестящий. Покрытие для под-
ставок берётся в ближайшей песочнице, просеивается
и клеится на подставки обычным ПВА-клеем, затем при
желании можно также загрунтовать и покрасить.
Вот в общем-то и всё. До встречи на поле боя,
только там вы приобретёте бесценный опыт, который
станет вашим главным оружием победы над противни-
ком.

- 17 -
WARHAMMER 40.000

Армия: Space Marine


Автор: Барабаш Сергей aka Le Balafre

Э
та статья на самом деле не для экономных, а для тех, у кого нет больших де-
нежных ресурсов для вложения в армию солдатиков, но есть желание играть
в интересную командную игру с элементами творчества. Я выбрал армию
Космических Десантников, и, судя по тому, что Вы читаете эту статью – она Вам
тоже по-душе. Я постараюсь помочь Вам собрать армию от 750 до 1250 очков. Это-
го предостаточно для игры, по меньшей мере, на год-полтора (позже Вам захочется
увеличить свою армию и расширить её тактические и боевые возможности).

Итак, начнем.
Первое, что потребуется для игры – это Книга Правил и Кодекс Армии.
Книга правил Warhammer 40,000 в твердом переплете стоит 2 497 рублей
(русский язык).
Кодекс: Космические Десантники 680 руб (русский язык).
Кодекс: Space Marines 990 руб (английский язык).
Здесь сразу же дам комментарии. Книга правил в твердом переплете (это здо-
ровенный том из 320 страниц, содержащий не только правила игры, но так же не-
которое пособие по склейке/ оформлению/конверсии миниатюр, немного истории
мира 41 тысячелетия и описание всех рас и армий, обширная хобби-секция с со-
ветами по выбору, коллекционированию и покраске армий Warhammer 40,000, а
так же заметками по подготовке поля боя к сражению). Если у Вас есть две с по-
ловиной тысячи рублей, помимо 5-6 тысяч на покупку армии – то Вы не пожалеете,
что купили её. Но у нас статья для экономных, поэтому Вам скорее подойдет более
дешевый вариант. О нем я расскажу ниже.

Кодекс Армии. Без него никак не обойтись. Перед нами лежит выбор – ку-
пить более дешёвый Кодекс на русском языке и более дорогой – на английском.
Говорю сразу – они практически идентичны. Качество бумаги практически одина-
ковое. В чем разница? В том, что английский вариант – это исходный текст правил.
В русском изредка встречаются ошибки и опечатки, но не сильно значительные,
особенно в свете того, что на форуме WarForge вот в этой статье есть все расхожде-
ния между кодексами.
Если Вы владеете английским языком для того, чтобы бегло читать на нем и
переводить не сильно напрягаясь – английский Кодекс Ваш выбор. Если с англий-
ским языком не дружите – спокойно берите русский. Много Вы не потеряете. Лично
я играю русским Кодексом. Нашел и пометил себе все ошибки и не чувствую себя
обделённым.

Книгу Правил в мягком переплёте Вы можете найти в Стартовом наборе


Warhammer 40,000: Битва За Черный Предел. Этот набор стоит 2 948 рублей. Он

- 18 -
WARHAMMER 40.000
содержит:
• 46 миниатюр Citadel:
- полный Тактический Взвод Космического Десанта (10 моделей, включая сер-
жанта) – 7 десантников с болтерами, 1 с огнеметом, 1 с ракетницей, сержант с пи-
ломечом + пистолет в кобуре;
- 5 Терминаторов Космического Десанта (4 терминатора с кулаками и штурмо-
выми болтерами, сержант терминаторов с силовым мечом);
- 1 Дредноут Космического Десанта (правая рука: мультимельта и левая рука:
дредноутское оружие ближнего боя + штурмовой болтер);
- 1 Капитан Космического Десанта (силовой меч [может рассматриваться, как
антикварный меч] и болтер);
- 20 Орков Бойзов;
- 5 Орков Нобов;
- 3 Смертолета Орков;
- 1 Варбосс Орков;
• книгу правил Warhammer 40,000 на русском языке (90 стр.);
• базовую книгу Warhammer 40,000: Битва за Черный Предел на русском язы-
ке;
• дюймовые линейки, кубики и шаблоны для игры.
Как мы видим, в этом наборе содержится немало миниатюр из армии Космиче-
ского Десанта, которые мы приобретаем помимо Книги Правил, кубиков (среди них
есть специальный кубик «Скаттер-дайс» (Кубик направлений), шаблонов для игры
и дюймовых линеек (их общая цена в стартере не более 500 рублей):

1) Капитан (Магистр) Космического десанта. Его настоящая реальная стои-


мость в этом наборе – чуть больше 100 рублей. Т.е. мы получаем за эту ничтожную
сумму замечательный выбор HQ (командир). Любой командир в армии Космическо-
го Десанта стоит не мене 484 рублей. Т.е. мы экономим около 350 рублей.
*** Капитан при должном подходе может быть успешно переконвертирован в
Библиария Космического десанта (тактические возможности Библиария будут опи-
саны ниже по ходу статьи).

Тактические возможности: может присоединиться к любому пехотному под-


разделению и усилить его возможности в стрелковом (дополнительной стрелок с
большей вероятностью попаданий, чем у простого Десантника) и рукопашном бою
(высокая инициатива, 3 жизни, высокий параметр фехтования и силовое оружие
делает его крайне опасным противником для пехоты врага), может успешно дей-
ствовать в одиночку контратакуя врага, обстреливая небольшие отряды, и даже
может вызвать Орбитальную Бомбардировку (если это Магистр).

2) Тактический Взвод Космического Десанта(7 десантников с болтерами, 1 с


огнеметом, 1 с ракетницей, сержант с пиломечом + пистолет в кобуре). Стоимость
в Стартере – 350-400 рублей. Стоимость Тактического Взвода отдельно - 1 210
рублей (такие же 9 десантников и сержант, и спруя с дополнительными опциями
вооружения: болтеры, огнемет, плазмаган, мельтаган, болт-пистолеты, пиломеч и
ракетница). Другими словами, мы экономим 800 рублей на отсутствии мельтагана,
плазмагана и некоторого количества дополнительного обвеса, без которого можно
обойтись.

Тактические возможности: это самый вариативный и многофункциональный


отряд в армии Космического Десанта. Им предоставлен доступ к огромному коли-
честву специального и тяжелого вооружения, кроме этого силовая броня дает спас-

- 19 -
WARHAMMER 40.000
бросок на 3+, что является неоспоримым преимуществом и позволяет выживать в
тех условиях боя, где отряды пехоты других рас и армий быстро гибнут. Задачи от-
ряда – это и атака, и оборона, и удержание позиций (каунтеров/ключевых точек).
Обстрел противника из самого разнообразного оружия и возможность с одинаковой
эффективностью уничтожать как пехоту (лёгкую, среднюю, тяжелую), так и техни-
ку врага. Атакующий Тактический отряд имеет шанс уничтожить транспорт оппо-
нента и сразу же завязать рукопашную схватку с высадившимися пассажирами (и
с большой долей вероятности победить их). Если Тактический Десант находился в
обороне и обстреливал наступающего, а потом был атакован в рукопашную – мо-
жет не только успешно отбиться и повернуть неприятеля вспять. Ещё одна из уни-
кальных возможностей Отряда Тактического Десанта из 10 бойцов – поделиться на
два отряда по 5 и действовать совершенно независимо друг от друга. Например,
5 десантников с ракетницей могут прикрывать огнем 5 десантников с сержантом и
огнеметом, подбирающихся к врагу на дистанцию стрельбы из огнемета (рокового
для лёгкой пехоты и средней пехоты) и/или рукопашной атаки. К Тактическому От-
ряду мы можем придать транспорт Рино (его особенности я опишу ниже).

3) 5 Терминаторов Космического Десанта. Стоимость в Стартере не превы-


шает 500 рублей. Отдельно набор из 5 Терминаторов Космического Десанта 1518
рублей. Отличие набора – в нем есть тяжелые орудия для терминаторов (тяжелый
огнемет, штурмовая пушка и ракетный комлекс «Циклон» + 1 пилокулак на замену
простому силовому кулаку). Думаю, что, сэкономив 1000 рублей, мы переживем
потерю этих опций. Более того, я подскажу, как экономно их заменить или достать
из других нужных наборов (например, если немного поконвертить Силовой Кулак
Терминатора, приклеив к нему часть пиломеча Космического Десанта – мы получим
Пилокулак).

Тактические возможности. Терминаторы – тяжелая пехота. Она может пешком


наступать на врага, растянувшись по полю и не опасаясь, что их быстро пере-
стреляет, даже обладающий тяжелым вооружением, враг. Спас-бросок на 2+ и не-
пробиваемый спас-бросок на 5+ дает Терминаторам огромное преимущество, как
в стрелковом, так и рукопашном поединке. Терминаторы не имеют пенальти при
стрельбе после перемещения и по пути к главной цели могут расстрелять несколько
второстепенных, не останавливаясь и не меняя маршрут движения. Силовое Ору-
жие и Силовые Кулаки (Пилокулаки) Терминаторов позволяют успешно сражаться
практически с любым противником в рукопашную – будь то любая пехота, техника,
Дредноут, Монстроидальное существо или даже Герой (Именной персонаж). Ещё
одна особенность Терминаторов – высадка по правилу «Глубокого Удара» - теле-
портация в самую гущу сражения. Стрелковые качества Терминаторов и тяжелая
броня дадут Терминаторам возможность пережить 1 ход под стрельбой врага и раз-
резать его позиции.

4) 1 Дредноут Космического Десанта (правая рука: мультимельта и левая рука:


дредноутское оружие ближнего боя + штурмовой болтер). Стоимость в Стартере не
превышает 500 рублей. Отдельно набор из 1 Дредноута стоит 1 518 рублей. От-
личие от Стартерного – в нем есть набор рук для Дредноута (штурмовая пушка,
сдвоенная лазпушка, силовой кулак, ракетная установка), однако, заметьте, что
руки с мультимельтой отсутствует. Итак, снова мы экономим 1000 рублей, получив
вполне боеспособный Дредноут.
***Штурмовой болтер на левой руке Дредноута небольшой конверсией пре-
вращается в тяжелый огнемет, несущий серьезную угрозу для любой вражеской
пехоты.

- 20 -
WARHAMMER 40.000

Тактические возможности: дредноут – это техника, сочетающая возможности


пехоты и танка. Дредноут, как пехота может смело шагать по развалинам и трудно-
проходимой местности, без боязни потерять подвижность, завязывать рукопашную
схватку со многими врагами, часть из которых совершенно не имеет возможности
(или очень небольшую) даже повредить Дредноут, не говоря уже о его уничтоже-
нии. Как танк Дредноут может нести на себе мощное оружие, способное превратить
любую технику в груду металлолома или нанести смертельную рану самому креп-
кому монстру. Дредноут, как и десантники хорошо показывает себя и в атаке, и в
защите. Он может выступать поддержкой атакующим десантникам/скаутам/терми-
наторам и т.п., может охранять точку (каунтер) и отряд в своей зоне расстановке.

Таким образом, общая экономия при покупке стартера составляет:


350 + 800 + 1000 + 1000 =3 150 рублей + 2 000 рублей (на покупке Книги
Правил в твердом переплете). Т.е. 5 150 рублей.
Но экономию на Книге Правил мы считать не будем. Ведь у нас совсем неболь-
шой бюджет.

Ах да! Чуть не забыл! Вы скажете, а как же Орки?! Зачем мне куча Зелено-
кожих за 1 000 рублей. Они Вам явно не помешают! Вы же не в полной изоляции
живете. Их реальная цена в подразделе форума Варфорж Товары по Warhammer
40,000 «Вселенский Базар» не менее 1 000 рублей. Продайте!
А если Вам повезет, то в подразделе совместные покупки Вы даже найдете
компаньона на покупку Стартера.
Если уж Вы совсем в полной изоляции и живете там, где нет почты и Интерне-
та, то все равно рано или поздно Ваш клуб вырастет, и Вы поменяете этих орков на
что-нибудь полезное для армии Космических Десантников в эквиваленте не менее
1 000 рублей.

Идем дальше.
Мы сэкономили 3 150 рублей. Если у Вас есть эти 3 150 рублей, то я посовето-
вал бы купить Space Marine Battleforce за 3 036 руб.
В нем содержатся:

• десять космодесантников тактического взвода (Space Marine Tactical Squad);

• пять космодесантников боевого взвода (Space Marine Combat Squad);

• транспорт космодесанта "Носорог" (Space Marine Rhino);


Тактические возможности Носорога(Рино): транспортировка в любую точку
боя до 10 Тактических Десантников (два из них могут вести огонь через точки
стрельбы в транспорте), защита бойцов внутри и прикрытие для отрядов, бегущих
за Рино. На транспорте установлен Штурмовой болтер, может быть установлена ра-
кета Охотник-Убийца, бульдозерный отвал для улучшеной проходимости и другие
приспособления.

• пять скаутов космодесанта (Space Marine Scouts);


Тактические возможности описаны ниже.

• пять штурмовиков космодесанта (Space Marine Assault Squad)


Тактические возможности: группа десантников, экипированных оружием для
ближнего боя и прыжковыми ранцами, которые позволяют молниеносно переме-

- 21 -
WARHAMMER 40.000
щаться по полю боя. Штурмовики могут поддержать наступающую пехоту, или
контр-атаковать противника, ворвавшегося на Ваши позиции. С огнеметом в руках
представляют серьезную угрозу для «пятен» пехоты врага, мельтабомбы и гранаты
позволят уничтожить технику, а Силовой Кулак у сержанта поможет справиться с
немногочисленным врагом в рукопашной. Если дать плазменные пистолеты сер-
жанту и бойцу вместо огнемета – повысится противотанковый потенциал, но сни-
зится противопехотный.

Почему именно эту коробку?


Во-первых, Вы экономите 1 694 рубля на покупке 5 этих коробок по-отдельности.
Во-вторых, Вам обязательно нужен 2ой выбор Troops (Основных боевых под-
разделения). В этом Бэтл-форсе 3 таких подразделения: 5 скаутов, 10 десантников
Тактического взвода и 5 десантников Тактического взвода (они, скорее всего, по-
надобятся Вам для того, чтобы разнообразить свою армию специальным оружием,
т.е. для замены).
В-третьих, в этой коробке есть транспорт космодесанта «Носорог» (Рино). Это
универсальный транспорт в армии космодесанта. Он Вам будет нужен в 70% ро-
стеров Космического Десанта более чем на 750 очков, потому что по действующей
редакции передвигаться десантникам пешком непозволительно опасно и, кроме
того, скорость пеших десантников оставляет желать лучшего.
В-четвёртых, пять штурмовиков в Вашей армии будут прекрасной возможно-
стью подорвать наступление врага.

Если у Вас нет 3 150 рублей, а есть меньше, то Вам будет лучше всего купить
эти две коробки:
Space Marine Tactical Squad за 1 210 руб
Содержит:
• десять космодесантников тактического взвода (Space Marine Tactical Squad);
• опции вооружения: болтеры, огнемет, плазменная пушка, мельтаган, болт-
пистолеты, пиломеч и ракетница.
Эта коробка заполнит Ваш 2 выбор Troops (Основных боевых подразделения).
В ней есть необходимые опции для вооружения обоих Основных отрядов.

Dark Angels Veteran Marines за 726 руб


Содержит:
• пять ветеранов Темных Ангелов (Dark Angels Veteran Marines)
• опции вооружения: болтеры, огнемет, плазменная пушка, мельтаган, болт-
пистолеты, пиломеч и ракетница
Эта коробка позволит Вам получить огромный набор оружия, помимо основной
спруи вооружения, которая лежит в коробке с Тактическим взводом. В ней есть
штурмовая пушка для Ваших Терминаторов (она существенно увеличит стрелковую
мощь Ваших стартерных Терминаторов, если вы возьмете её одному из них вместо
штурмового болтера), в ней есть Силовой Кулак, Силовой Меч, Силовая Булава и
Силовой Топор, а так же плазменные пистолеты, ракетница и штурмовой болтер
для Ваших Десантников. 5 Ветеранов в Темных Ангелов в балахонах (прекрасные
модели с завидной детализацией) с помощью небольшой конверсии превратятся
в 5 Стойких или 5 Авангардных Ветеранов Космического Десанта (все необходи-
мые детали в Ваших коробках найдутся). Комби-оружий, в этой коробке нет, но 2
спруи с опциями вооружения компенсируют этот недостаток. Стойких Ветеранов,
например, Вы можете вооружить 2 мельтаганами, 2 плазмаганами, 2 огнеметами
или комбинациями из этих специальных оружий. Авангардных ветеранов можно
укомплектовать болт-пистолетами, пиломечами или силовым оружием.

- 22 -
WARHAMMER 40.000

Тактическое применение:
Стойкие Ветераны. Им посвящена целая статья на форуме Варфорж. Я не буду
повторяться, только скажу, что при умелом использовании будут «Костю в горле
врага», ведя ураганный огонь по любым его подразделениям. Имея в профиле на 1
атаку больше, чем у простых десантников, вполне способны подраться с не очень
сильным в рукопашном бою, противником, а некоторых даже смять и уничтожить.
Имеют огромное количество вариантов в стрелковой закачке и некоторые опции у
сержанта, чтобы противостоять в рукопашном бою.

Авангардные Ветераны. Замечательный отряд для рукопашного боя, имеет до-


ступ к огромному количеству экипировки, с которой способен смести большинство
отрядов противника и хорошенько потрепать самых стойких врагов. Пешком Аван-
гардных Ветеранов лучше использовать для контр-атаки отрядов, ворвавшихся на
Ваши позиции, а на Прыжковых ранцах или в Рино – для рейдов по позициям и
тылам врагов.
Я бы сделал ставку на Стойких Ветеранов, но Вам предлагаю несколько ва-
риантов, потому что именно Вы можете придумать им такое применение, которое
поможет побеждать на столе Вархаммера 40 тысяч, а может быть и станет законо-
дательным для других игроков. Все в Ваших руках.

Если Вы ещё более стеснены в средствах и не имеете возможности приобрести


2 предыдущие коробки – ничего страшного: у Вас ещё 3 недорогих варианта вы-
брать 1 из двух коробок Скаутов Космодесанта, чтобы заполнить 2 слот Troops:
Space Marine Scout Squad за 726 руб
(в комлекте 5 Скаутов и возможность вооружить их болтерами, дробовиками
или пистолетами+оружие ближнего боя, а так же ракетница и тяжелый болтер).
Первый вариант – возможность создать небольшое разведывательное подраз-
деление для стрелкового (с болтерами, ракетницей или тяжелым болтером) или ру-
копашного боя (с пистолетами и боевыми клинками или дробовиками, а сержанту
для усиления можно дать силовое оружие). Это подразделение может выполнять
задачи: держать/охранять точку в своей зоне расстановки, скрыто проникнуть по-
ближе к врагу или совершить фланговый марш и выйти в тыл к врагу, чтобы дер-
жать точку противника, уничтожить/обстрелять или задержать его подразделение.
При хорошем тактическом управлении могут взорвать лёгкий танк (а при удаче –
тяжелый).

Или
Space Marine Scouts with Sniper Rifles за 913 руб
(5 Скаутов, вооруженных снайперскими винтовками и экипированы плащами)
Оба подразделения прекрасны для использования.
Второй вариант - возможность создать небольшое разведывательное подраз-
деление для стрелкового боя (они вооружены снайперскими винтовками и экипи-
рованы плащами). Это подразделение может выполнять такие задачи: держать/
охранять точку(каунтер) в своей зоне расстановки практически безнаказанно рас-
стреливая врага (из-за большой дальности стрельбы), скрыто проникнуть поближе
к врагу или удобно устроиться на столе – выбрать лучшую огневую позицию, под-
держать огнем другие подразделения или совершить фланговый марш и выйти в
тыл к врагу, чтобы держать точку(каунтер) противника/уничтожить или задержать
его подразделение. Плащи позволяют получать +1 к их спас-броску за укрытие,
что мешает врагу быстро перестрелять этот отряд.

- 23 -
WARHAMMER 40.000
Или
Space Marine Tactical Squad за 1 210 руб
(описан выше)

Таким образом, у нас получается:


1 вариант.
Кодекс: Космические Десантники 680 руб (русский язык).
Warhammer 40,000: Битва За Черный Предел 2 948 рублей
Space Marine Battleforce за 3 036 руб
Итого: 6 664 рубля, из которых 1000 рублей - Орки, которых вполне реально
продать/поменять (например, на Рино или Тактический Отряд с небольшой допла-
той; отряд Скаутов или Штурмовиков без доплаты).
Из содержимого этих коробок можно собрать армию на 1 000 очков с несколь-
кими вариантами ростеров.

2 вариант.
Кодекс: Космические Десантники 680 руб (русский язык).
Warhammer 40,000: Битва За Черный Предел 2 948 рублей
Space Marine Tactical Squad за 1 210 руб
Dark Angels Veteran Marines за 726 руб
Итого: 5 564, из которых 1000 рублей – Орки.
Из содержимого этих коробок можно собрать армию на 1 000 очков.

3 вариант.
Кодекс: Космические Десантники 680 руб (русский язык).
Warhammer 40,000: Битва За Черный Предел 2 948 рублей
Space Marine Scouts with Sniper Rifles за 913 руб (я выбрал средний вариант)
Итого: 4541 рубль, из которых 1000 рублей - Орки.
Из содержимого этих коробок можно собрать армию на 750 очков.

Есть и 4 вариант. Он подходит человеку не очень стеснённому в средствах,


но экономному. Тому, кто хочет сразу взять армию от 1 000 до 1 500 очков с раз-
нообразием вариантов.
Кодекс: Космические Десантники 680 руб (русский язык).
Warhammer 40,000: Битва За Черный Предел 2 948 рублей
Space Marine Librarian 484 руб
Space Marines Megaforce 6 050 руб (по отдельности всё это стоит 8 437 руб)
Так мы экономим 3150(со стартера)+2400(с мегафорса)=5550 рублей
Содержит:
• Десять космодесантников тактического взвода (Space Marine Tactical Squad);
• Десять космодесантников тактического взвода (Space Marine Tactical Squad);
• 5 Штурмовиков Космического Десанта
• 5 Скаутов, вооруженных снайперскими винтовками и плащами
• Дредноут Космического Десанта (в коробке есть штурмовая пушка, сдвоен-
ная лазпушка, силовой кулак, ракетная установка)
• Хищник Космического Десанта
• Транспорт «Носорог» (Рино)
Итого: 10 162 рубля, из которых 1000 рублей – всё те же Орки, а общая эко-
номия = 3150(со стартера)+2400(с мегафорса) = 5550 рублей!!!

Хищник Космического Десанта


• одна модель танка "Хищник"

- 24 -
WARHAMMER 40.000
• опции вооружения: сдвоенная лазпушка, спонсоны с лазерными или авто-
матическими пушками или тяжелыми болтерами, штурм болтер и ракетница типа
"Охотник-убийца"

Хищник (подразделение тяжелой огневой поддержки – Heavy Support) – уни-


версальный танк космического десанта, который может выполнять такие задачи: с
автоматической пушкой в башне и тяжелыми болтерами в спонсонах – прекрасно
поражает любую пехоту и легкую технику врага, если собрать с лазерными пуш-
ками в башне и спонсонах – уничтожает тяжелую технику и монстров. Я советую
поставить автоматическую пушку в башню и лазерные пушки – получится замеча-
тельный универсальный дальнобойный танк, способный уничтожать транспорты,
монстров и быстрые соединения врага. Хищник является самой лучшей огневой
поддержкой в армии Космического Десанта на базе танка.

Библиарий Космического Десанта

Это командное подразделение(HQ). Псайкер. За 100 игровых очков – отлич-


ный выбор. Немного хуже Капитана по характеристикам, но это с лихвой ком-
пенсируется возможностью выбрать 2 психосилы из 9 возможных. В радиусе 24”
может заблокировать вражеские психосилы, направленные против Ваших бойцов,
что очень уместно против армий Хаоса, Тиранид, Эльдар и других. По умолчанию
вооружен психосиловым оружием, позволяющим моментально убивать многих ге-
роев и монстров, и болт-пистолетом. Даже в одиночку Библиарий способен выпол-
нить множество задач, а, будучи присоединён к какому-нибудь отряду с заранее
подобранными пси-силами – может нанести сокрушающий удар по любым соедине-
ниям противника. Например, с помощью пси-силы «Врата в бесконечность» можно
моментально переместить Ваших Терминаторов на позицию врага; а с помощью
«Силового кокона» можно дать непробиваемый спас-бросок на 5+ присоединен-
ным Тактическим Десантникам/Штурмовикам/Скаутам.
__________________________________________________________

Я нарочно не стал писать ростеры для игры. Думаю, что при наличии коробок с
подразделениями, кодекса и книги правил Вы справитесь с этим без меня. Вы сами
вольны и способны придумывать уникальные атакующиеся, обороняющиеся, уни-
версальные расписки, тем более что армия Космодесанта – одна из самых опцио-
нальных. В этой армии есть ещё множество самых различных подразделений. Есть
могучие герои, каждый из которых уникален в своем роде и дает бонусы не только
подразделению, но и целой армии. Есть масса техники с различными орудиями,
есть пехота и мотоциклисты, для выполнения любых задач. Дерзайте и будете по-
бедителем!

По покраске ничего советовать не могу. Я в этом не профессионал. На форуме


Варфорж есть целые разделы, посвященные этому, так что не буду отнимать чужой
хлеб.

На последок могу пожелать Вам удачи в сражениях и приятных минут за сто-


лом Warhammer 40k.

P.S. Если Вы начинающий игрок в Вархаммер - советую прочитать мою статьи


«Заметки о фановом WH 40k» и «Кодекс Додзё Warhammer 40k».

- 25 -
WARHAMMER 40.000

Армия: Necrons
Автор: Дракон

Э
та статья предназначена для лю-
дей, выбравших расу некронов в
качестве первой армии для начала
игры в настольный wargame Warhammer
40,000. Разговор пойдет о том, как со-
брать боеспособную армию на 750-1000
очков, вложив минимум средств, но ис-
пользуя только лицензионные фигурки и
материалы от компании Games-workshop,
заказывая их через онлайн-магазин
WARFORGE (http://shop.warforge.ru).
Так как статья предназначена в
основном для начинающих, то есть лю-
дей еще не постигших всех премудростей
армии некронов, основной упор будет делаться на несложных ультимативных ро-
стерах под правила пятой редакции. Названия будут использоваться из русского
кодекса и русского издания правил (с дублированием некоторых терминов на ан-
глийском).

Глас Баньши пробудит мертвецов: темные предзнаменования восстанут во


весь рост.
Прислушайтесь к ним как к Консилиуму Смотрящих-В-Даль или совету отца
Ингир, тот, кто спал с самого рождения Хаоса,
Вновь выползет из своих гробниц, желая тепла,
И Война в Небесах покажется ничем по сравнению с тем, что грядет.
Дети Азурана, малые числом, не смогут противостоять им.
И Глаз Иши потускнеет, и сомкнется навеки вечные.
Такая нежная богиня не в силах будет видеть то разрушение, что они с собой
принесут.
Бездушные будут предвестниками темной судьбы.
Потом придут живые мертвецы, авангард.
И затем те, кто жаждет, проклинаемые всеми.
И галактика станет красной от крови Эльданеша.
Луна Ваула изрыгнет вперед Дракона.
Повелитель Смерти вопьется в Око Иши.
Тот-Кто-Во-Вне придет принять участие в жатве,
И Бог Шакал снова обратит брата на брата.
Четверо займут свое место среди звезд.
Их легионы возвысятся на полях сражения, неумолимые как ночь.
И Галактика возопит в горе и ужасе.
Лсатхрил с мира Ульданеш Шелве

- 26 -
WARHAMMER 40.000
Итак, начнем.
Выбирая некронов в качестве своей первой армии, вы вступаете на тернистый
путь постижения сложной тактики и четко выверенной стратегии. Эта армия не
проста и требует очень чуткого командования. Малейшая неточность может приве-
сти к поражению. Но от того лишь слаще вкус победы и удовлетворение от безуко-
ризненно выполненного маневра. При всех своих минусах, эта армия чрезвычайно
интересна и оригинальна. Ею интересно играть и приятно выигрывать.

Войска некронов
Войска некронов не
отличаются разнообра-
зием – по сути, нам до-
ступны всего 13 видов
юнитов, причем двоих из
них (К’тан) нельзя брать
вместе. Со временем,
разобравшись в армии и
получив некоторый опыт,
игрок за некронов обре-
тает ясное понимание,
что с пользой использо-
вать можно абсолютно
все юниты из кодекса. Но
начинающему игроку в
реалиях пятой редакции
правил стоит сосредо-
точиться на следующих
юнитах:

1. К’таны (C’tan) – Несущий Ночь (Nightbringer) и Обманщик (Deceiver)


К’тан берется только один на армию и занимает слот командного подразделе-
ния. Это просто сверх-ультимативный юнит, он решит для вас множество вопросов
и выиграет немало битв.
1) Несущий Ночь – этот солнечный бог является очень прямолинейным и уль-
тимативным юнитом. Одни его параметры наводят ужас на оппонента, не говоря
уже о спецправилах вроде игнорирования любых (в том числе непробиваемых)
спасбросков. Десятая сила в рукопашной и стрельба на 24” с силой 9 делают Несу-
щего Ночь отличным разрушителем техники, а также убийцей монстров и тяжелой
пехоты. При этом, обладая практически предельной для игры стойкостью, пятью
ранами и 4+ непробиваемым спасброском, K’тан более чем неплохо выдерживает
стрельбу и рукопашные атаки. Однако при всех своих плюсах Несущий Ночь не
лишен недостатков. Во-первых, он медлителен, и отряд инициативных воинов с
ядом или рендингом могут отправить его на тот свет еще до того, как звездный бог
взмахнет косой. Во-вторых, он не является вечным воителем, то есть может быть
снят со стола при помощи психосилового оружия или спецправил. В-третьих, он
не имеет никакой защиты от психосил противника. Но если к вам идут штурмовые
терминаторы или другой подобный отряд, смело отправляйте Несущего Ночь им
навстречу – он долго спал и теперь жаждет пищи! wink.gif
2) Обманщик – этот K’тан обладает практически теми же параметрами, что и
Несущий Ночь (Ws, силы и атак поменьше, но повыше инициатива). Стрелять Об-
манщик не умеет, но может заставить любой (в том числе и бесстрашный) отряд в
24” от себя пройти тест на лидерство, как при потере 25% или на залегание. Также

- 27 -
WARHAMMER 40.000
Обманщик имеет ряд спецправил разной степени полезности, но главное – он и
стоит на 60 очков дешевле Несущего Ночь, а на поле боя делает почти то же самое.

2. Лорд некронов (Necron lord) – командир и осевой стержень армии некронов.


Он имеет две ипостаси: пеший лорд и лорд на теле разрушителя. В зависимости от
выполняемых функций, лорды так же делятся на 3 типа:
1) Пастырь пехоты – пеший лорд со сферой возрождения (Resurrection orb)
и Солнечным лепестком (Solar pulse), если на последний остаются очки. Этот тип
лорда стоит 140-160 очков и присоединяется к пешему подразделению некронов,
дабы позволять им подниматься после обстрела из оружия с силой 8 и более. Чаще
всего это подразделение воинов, реже бессмертных (Immortals). При этом второе
подразделение того же типа чаще всего также держится в зоне действия сферы
возрождения.
2) Пастырь призраков – лорд на теле разрушителя со сферой, косой и смести-
телем фазы (Phase shifter) за 210 очков. Этот тип лорда присоединяется к отряду
призраков, обеспечивая их возрождение после гибели от силового оружия или от
рендинга, а также нанося до 4 атак косой, игнорируя все спасброски, включая не-
пробиваемые.
3) Лорд-воитель – лорд на теле разрушителя с косой и солнечным лепестком
за 160 очков. Присоединяется обычно к отряду скарабов и используется как руко-
пашный боец против техники противника (как правило, имеющей слабое заднее
бронирование).
Лорда с вуалью тут нарочно не рассматриваю, ибо считаю эту закачку беспер-
спективной для начинающего игрока в условиях пятой редакции правил.

3. Воины (Warriors) – к сожалению, это единственный доступный нам выбор


пехотных подразделений, так что в любой вашей росписи армии будет как мини-
мум 20 воинов.

4. Призраки (Wraiths) – отличные легкие ударные подразделения. Скорее все-


го, именно они станут на первых порах основной ударной силой вашей армии.
Чаще всего они применяются в количестве двух или трех отрядов по 3 призрака и
в компании лорда на теле разрушителя. Основные плюсы призрака:
1) Мобильность – призрак двигается как джетбайк и может делать турбо-
ускорение, игнорируя при этом ландшафт.
2) 3+ непробиваемый спасбросок.
3) Высокие показатели инициативы, силы и Ws.
4) Являются некронами – то есть могут подняться после смерти и могут быть
телепортированы с помощью монолита.
Но при этом призраки имеют лишь одно обычное оружие ближнего боя и не-
большую стойкость, что делает наличие лорда поблизости просто обязательным.

5. Скарабы (Scarab swarms) – их вы получите в нагрузку к воинам, так что не


пренебрегайте возможностью их использовать, тем более, что они, пожалуй, самые
боеспособные из юнитов типа «Стая» в игре. Скарабы имеют два основных вида
применения:
1) Мобильное прикрытие пехоты от рукопашного нападения – применяется в
основном в ростере с К’таном. Скарабы (по возможности небольшими отрядами)
прикрывают воинов от рукопашной атаки, а К’тан нападает на врага, занятого в
рукопашной или уже консолидировавшегося после убийства скарабов.
2) Мобильный антитанк – применяется либо с лордом-воителем, либо вовсе
сами по себе. Эти стаи, как правило, берутся одним отрядом и снаряжаются дели-

- 28 -
WARHAMMER 40.000
тельными полями. Скарабы двигаются как джетбайки и могут делать турбоускоре-
ние, не проходя теста на опасный ландшафт и получая в нем 3+ непробиваемый
спасбросок за укрытие (а при залегании и вовсе 2+). Более того, атакуя технику
без Ws (хоть бы и лендрейдер), скарабы полностью нивелируют такой свой минус,
как маленький Ws (ведь все равно либо на 4+ либо на 6+ попадать) и маленькая
сила (делительные поля обеспечивают скользящее попадание на живую 6). Таким
образом, важным параметром остается только количество атак, а их скарабы при
нападении выдадут по 4 с базы. То есть с 10 баз мы будем иметь 40 атак: 6 попа-
даний по технике, двигавшейся от 6’ до 12’, или 20 попаданий по двигавшейся до
6’. А это от 1 до 3 скользящих попаданий.
Правда, скарабы не лишены и отрицательных особенностей стай, таких как
боязнь шаблонов и шестой силы, но ничто не идеально в этом мире.

6. Тяжелые разрушители (Heavy destroyers) – неплохой выбор тяжелого удар-


ного подразделения, однако часто на него уже не остается очков. Чаще всего тя-
желых разрушителей используют либо одним отрядом из 3 моделей, либо двумя
по 2 модели. К сожалению, достаточной плотности огня они не создают, но могут
помочь против тиранидских монстров и прочих товарищей с большим спасброском.
Так как я не коснусь в этой статье обычных разрушителей, то дополню тут: если вы
вдруг отчего-то решили купить простого разрушителя – покупайте либо тяжелого,
либо лорда на теле разрушителя. Разницы в цене между тяжелым и обычным раз-
рушителем нет вообще. А разница между лордом и разрушителем составляет 100
рублей. При этом и в том, и в другом случае вы получаете полную спрую обычного
разрушителя + оловянные детали. Для тяжелого разрушителя вы получите допол-
нительно оловянную пушку (посадив которую на штифт, вы сможете при необходи-
мости менять обычное орудие на тяжелое) и что-то типа прицела на плечо. А купив
лорда, вы получите в дополнение тело с головой и двумя парами рук. Посадив это
тело на ноги от обычного воина (а после сборки 20 обязательных воинов у вас
останется 4 запасных), вы фактически за 100 р. получите полноценного пешего
лорда.

7. Монолит (Monolith) – ночной кошмар доброй половины ваших оппонентов.


Чрезвычайно живучий и многофункциональный юнит, который не единожды будет
служить вашим непробиваемым щитом и карающим мечом. Я даже не возьмусь
перечислить все возможности монолита – для этого придется писать отдельный
полноценный гайд. В двух словах, монолит – это:
1) Танк с 14 броней по кругу, не позволяющий использовать против себя бо-
нусы силы и добрасывать кубики на пробитие. Вооруженный бесконечным количе-
ством пушек вихревой дуги (D6 выстрелов S5 Ар4) и неотрываемым корпускуляр-
ным хлыстом (S9 Ap3 артиллерия большой шаблон).
2) Скимер со скоростью до 6’ и возможностью глубокого удара (причем, если
монолит случайно снесет на вражеских юнитов – монолит не пострадает). Таким
образом, можно приземлить монолит на точку противника или рядом с ним.
3) Телепорт – может мгновенно перенести юнитов некронов на расстояние до
25’ (18 до монолита, 6 ширина монолита и еще 2 от люка). Таким образом, очень
забавно доставлять пехоту на точку или вытащить отряд из рукопашной схватки.
4) Воскреситель – каждый отряд, телепортировавшийся через монолит, смо-
жет перебросить проваленные броски на возрождение.

Какую же армию мы можем собрать из этого набора? Казалось бы, самое время
задать этот вопрос, но я предложу поставить вопрос иначе: чего мы не можем не
взять в армию?

- 29 -
WARHAMMER 40.000
А не взять мы не можем воинов. 20 воинов – это те 360 очков, которые всякий
игрок за некронов обязан заплатить за право выставить свои фигуры на стол.
Что же могут воины сами по себе, вне привязки к ростерам?
1) Воины – единственный у некронов и вполне неплохой юнит, способный за-
хватывать и удерживать точки.
2) Они отлично держат стрельбу, но слабы в рукопашной.
3) Они могут обездвижить или контузить на скользящих попаданиях любую
технику (даже лендрейдер).
4) Они могут с рапидфаера накидать ведро кубов практически любому юниту
в 12’ от себя.
На самом деле воины по своим показателям далеко не самая худшая пехота,
но пусть вас это не вводит в заблуждение.
Самый страшный враг некронов – отсутствие у них бесстрашия и низкая ини-
циатива. Если отряд воинов проваливает лидерство и бежит из рукопашной – он
на 99% обречен. Вторая инициатива не позволит ему отступить, а павшие во вре-
мя стремительного продвижении уже не смогут попытаться подняться. При потере
даже одного отряда пехоты зловещий призрак фейз-аута начинает стремительно
обретать плоть.
На формат от 1500 лучший способ уберечь пехоту от рукопашной – отправить
ее в резерв. Но на малые форматы мы себе подобного позволить не можем, так что
попробуем рассмотреть их применение в рамках наших ультимативных ростеров.

750 pts.
Эта цифра вводит всякого игрока за некронов в уныние. Действительно, на
750 очков некронами адекватно играть могут либо постигшие дзен и не нуждаю-
щиеся в данной статье опытные игроки, либо игроки фановые, которым одинаково
приятно как выигрывать, так и проигрывать.
Учитывая, что 360 очков мы уже отдали пехоте, посмотрим, что мы сможем на-
брать на оставшиеся 390?

№1. Первый и наименее играбельный вариант – К’тан. Так как на 90 очков


особо не разгуляешься, то по большому счету нам нет большой разницы, которого
из звездных богов нам поставить во главе воинства. Несущий Ночь несомненно
проще в эксплуатации и может пострелять, а Обманщик позволит добрать в ростер
5 баз скарабов с делительными полями или 6 баз без полей и одного пехотинца.
Данный ростер, в обеих своих ипостасях, сыграть может разве что с неподго-
товленным оппонентом. К’тан на столе может вызвать:
• Недоумение и страх у тех, кто о нем наслышан, но ни разу не видел в деле.
Тогда К’тан будет собирать на себя всю стрельбу, а воины постреливать и загонять
врага под чарч звездного бога.
• Недооценку у тех, кто о нем даже и не слышал. Тогда противник может
влезть в ближний бой и навеки остаться в туше с 8 стойкостью да еще и игнори-
рующей спасброски.
Во всех остальных случаях противник будет стараться держаться подальше от
вашего монстра и устроить вам фейз-аут путем выбивания пехоты.

Отдельно стоит сказать про скарабов. Их роль в данном ростере довольно не-
притязательна: они либо прикрывают воинов от атаки вражеских рукопашников
(тогда их лучше брать 6 штук без полей в двух разных отрядах), либо сами бро-
саются врукопашную на вражескую технику (тогда это 5 с полями баз одним от-
рядом).
Вообще, скарабы – чрезвычайно полезный юнит и в других ростерах я оста-

- 30 -
WARHAMMER 40.000
новлюсь на их использовании подробнее.

Чем привлекателен такой ростер? Своей бюджетностью. Для полноценной


игры нам понадобится всего лишь;
2 коробки воинов по 1100 р.
1 К’тан: либо Обманщик за 913 р.,
либо Несущий Ночь за 1100 р.
При этом в каждой коробке воинов вы получите, кроме 12 фигурок самих во-
инов, еще по 3 базы скарабов (которые, при наличии соответствующей подставки,
без проблем превращаются в 4 базы).
Итого, от 3113 до 3300 рублей.

№2. Второй вариант почти столь же куц, как и первый, но играет лучше – это
монолит. Монолит у нас отбирает 235 очков и дарит нам столь приятное выражение
на лице оппонента, примерно переводящееся как: «И что я буду с этим делать?»
На оставшиеся 155 очков нам еще придется взять командное подразделение, и
тут мы знакомимся с лордом некронов. Лорд – основное командное подразделение
некронов, и единственное, имеющее более одной опции закачки. wink.gif Размах-
нуться нам особо не получится, так что придется брать пастыря – со сферой воз-
рождения и филасери (Phylastery) как раз за 155 очков.
Тактика данного ростера чуть более вариативна, чем у предыдущего:
1) Некроны с лордом сидят на своем каунтере (своих каунтерах), а монолит
идет к противнику своим ходом (или сидит в своем деплое, если у врага нет лазер-
ных пушек и реалганов, а на вашей стороне больше каунтеров).
2) Всей толпой под прикрытием монолита идем к врагу – единственно-верная
тактика при игре на килпоинты и при наличии у врага небольшого количества ла-
зерных пушек и реалганов.
3) Некроны наступают под прикрытием местности, а монолит падает на голову
(каунтер) врага. Очень рискованная тактика, но при наличии у противника боль-
шого количества лазерных пушек и реалганов ничего другого не остается.

Но и у этого ростера несомненно есть слабые стороны:


• Уязвимость – 1 случайный выстрел из лазерной пушки или какого-нибудь
другого орудия с силой 9+ может вдруг сломать или обездвижить ваш основной
боевой юнит, а тогда пиши: «пропало».
• Цена – тут нам придется приобрести помимо
двух коробок с воинами по 1100 р. еще монолит за 2123 р. и пешего лорда за
484 р.
Итого: 4807 рублей.

№3. Третий, самый безумный вариант – лорд на теле разрушителя и 4 при-


зрака.
Ростер при этом получается примерно такой: 20 пехотинцев за 360 очков, лорд
на теле разрушителя с косой, сферой возрождения и делительным полем за 185
очков, 2 отряда по 2 призрака за 164 очка, и 3 базы скарабов за 36 очков. На что
пустить еще 5 очков я не придумал. wink.gif
Тактика у этого ростера проста – бросаем воинов на домашних каунтерах, це-
пляем лорда к скарабам (чтобы спасбросок за укрытие получал) и вперед вруко-
пашную. Лорд с косой при определенной доле удачи может расковырять технику
(даже дредноут) или убить облитератора… призраки могут порубить пехоту... но
это все довольно умозрительно. В большинстве случаев весь ударный кулак гибнет
от стрельбы противника.

- 31 -
WARHAMMER 40.000
Стоимость такого ростера также не впечатляет:
2 коробки воинов по 1100 р.,
4 блистера призраков по 726 р.,
лорд на теле разрушителя за 825 р.
Итого: 5929 рублей.

Довольно безрадостная картина, но ничего: впереди самое интересное – ро-


стеры на 1000 очков.

1000 pts.
Это число вселяет в сердце игрока за некронов куда больше оптимизма. Ведь
теперь у нас для игры будет целых 640 очков!
И тут следует весьма логичное развитие наших ростеров путем их пополнения.
Правда, стоит помнить, что в 90% случаев противник наберет на 1000 очков на-
много больше полезного, чем мы на 640, но это не повод отчаиваться. Гробница
уже на полпути к пробуждению, и ваши воины достаточно сильны, чтобы постоять
за себя.

№1. Первый ростер получается путем слияния ростеров №1 и №2 рассматри-


вавшихся нами на 750 очков. То есть, мы берем:
• В качестве командного подразделения – Несущего Ночь за 360 очков.
• Два десятка воинов отбирают столько же.
• Монолит – еще 235.
• Итого, у нас остается 45 очков, которые мы можем потратить либо на 2 до-
полнительных воинов, либо на 3 скарабов, но это сомнительно.
Этот ростер уже намного играбельнее тех двух, из которых он был создан.
Монолит и воины наступают на врага, а К’тан обеспечивает защиту от рукопашных
атак.
Такая армия не очень сложна в управлении и способна без труда расправиться
с различными противниками, не имеющими возможности на 1000 очков позволить
себе много дальнобойных орудий с 9-10 силой.
При игре по сценарию «Захватить и удержать» часто имеет смысл забрасывать
монолит на вражескую точку глубоким ударом.

Сильная сторона ростера – 2 почти не убиваемых, хотя и совершенно не мо-


бильных, юнита, сеющих страх и смерть в рядах врага, если им удастся туда до-
браться.
Слабость ростера в малой мобильности и в малочисленности армии. Основные
цели чрезмерно очевидны для вашего оппонента, и он уж точно не оставит их без
внимания.
Стоимость ростера:
2 коробки воинов по 1100 р.,
Несущий Ночь за 1100 р.,
Монолит за 2123 р.
Итого: 5423 рублей.

№2. Второй ростер можно получить, добавив к рассматривавшемуся нами на


750 очков ростеру №2 еще один монолит. Таким образом мы получим:
• Лорд-пастырь за 170 очков со сферой возрождения, солнечным лепестком и
хронометроном, либо со сферой возрождения и сместителем фазы, в зависимости
от ваших личных предпочтений и метагейма.
• 20 пезхотинцев за 360 очков.

- 32 -
WARHAMMER 40.000
• 2 монолита за 470.
Тактика данного подразделения зависит от сценария. При сценарии «Захва-
тить и удержать» пехота с лордом под прикрытием одного монолита занимает по-
зиции на своей точке, а второй монолит забрасывается глубоким ударом для бло-
кирования точки оппонента.
В сценарии «Контроль над территорией» все зависит от того, у кого изначаль-
но больше точек. Если у нас или поровну – играем так же, как и «Захватить и удер-
жать». Если у противника – возможно, вам придется двинуть на врага мощь обоих
монолитов, оставив пехоту на своих точках.
В сценарии «Всесожжение» пехоту лучше вообще убрать в резерв, а потом
выводить где-нибудь в безопасном месте. Воевать придется одними монолитами, и
это вполне реализуемо.

Сильная сторона ростера – два прочнейших танка в игре. Более того, за счет
возможности отправлять один монолит в резерв, мы получаем хоть какое-то подо-
бие маневра.
Слабость ростера – в отсутствии какой-либо рукопашной составляющей и
угрозе фейз-аута. Вам придется точно и расчетливо маневрировать, чтобы уберечь
свою пехоту от нападения.
Стоимость ростера:
2 коробки воинов по 1100 р.,
пеший лорд за 484 р.,
2 монолита за 2123 р.
Итого: 4807 рублей.

№3. Этот вариант не является ни легким, ни дешевым, но вам наверняка кто-


нибудь его посоветует. Он основывается на стандартном наборе из 20 пехотинцев,
лорде-пастыре призраков, монолите и трех тяжелых разрушителях в двух различ-
ных отрядах.
Теоретически тактика данного подразделения такова: лорд охраняет разруши-
телей, сносящих технику противника, монолит добивает пехоту из вихревой дуги
и телепортирует разрушителей в случае опасности, а пехота прячется в резерве.
В действительности осуществлению этой гениальной задумки мешает одно ба-
нальное обстоятельство – противник. Техника упорно не хочет умирать от 3 вы-
стрелов с 9 силой. В то же время, разрушители имеют все шансы после одного по-
падания из лазерной пушки завалить лидерство и сбежать с поля боя.

В общем и целом, данный ростер отнюдь не универсален и даже менее функ-


ционален, чем предыдущие.
Стоимость ростера:
2 коробки воинов по 1100 р.,
лорд на теле разрушителя за 825 р.,
монолит за 2123 р.,
3 блистера тяжелых разрушителей по 726 р.
Итого: 7326 рублей.

№4. Ростер получается путем модернизации рассматривавшегося нами на 750


очков ростера №3:
• 20 пехотинцев за 360 очков
• Лорд на теле разрушителя с косой, сферой возрождения и солнечным ле-
пестком за 200 очков.
• 5 призраков в 3 отрядах за 205 очков.

- 33 -
WARHAMMER 40.000
• Монолит за 235 очков.

Тактика этого ростера становится на порядок гибче, чем у его основателя. Воз-
можны следующие варианты:
1) Неторопливое наступление на противника под прикрытием монолита с по-
следующей молниеносной атакой призраков с лордом.
2) Выброска монолита из глубокого удара с последующей атакой маневрирую-
щих неподалеку мобильных сил.
3) Наступление монолита с пехотой с использованием мобильного центра в
качестве перехватчиков для рукопашных подразделений противника.
4) Многое другое, на что только решится ваш дерзкий разум.

Сильная сторона ростера – его универсальность. Он в меру мобилен и не слиш-


ком хрупок. Он обладает не очень большой огневой мощью, но зато может постоять
за себя в рукопашной.
Слабая сторона ростера – отсутствие дальнобойных орудий и слабая стрелко-
вая составляющая.
Стоимость ростера:
2 коробки воинов по 1100 р.,
5 блистеров призраков по 726 р.,
лорд на теле разрушителя за 825 р.,
монолит за 2123 р.
Итого: 8778 рублей.

Возможно, кому-то по прочтении этой статьи покажется, что некроны – слабая


и неоправданно дорогая армия, но это не совсем верно. Некроны – это армия боль-
ших сражений. Уже на 1500 очков вы будете сокрушать своих противников мощью
трех монолитов или стремительными атаками призраков при поддержке лорда и
K’тана. На 2000 очков вы откроете истинные возможности армии гробниц и тогда,
постигнув дзен игры за некронов, вы сможете командовать и одерживать победы
любыми войсками и на любое количество очков. И, если вы все еще хотите играть
за некронов, знайте: немножечко терпения – и у вас все получится! Удачи!

- 34 -
WARHAMMER 40.000

Армия: Orks
Автор: Grog

Д
ля начинающего игрока, самое главное это выбор армии. Обычно на выбор
игрока влияют несколько факторов:
1)Бэк армии(история армии)
2)Показатели отрядов в игре
3) Внешний вид армии
4) И, пожалуй, не маловажным является и цена которую игрок готов заплатить
за своё хобби.

За небольшую сумму хочется собрать армию, которая сможет не только играть,


но и побеждать.
Я считаю, что одним из лучших выборов начинающего игрока может являться
армия орков.
Армия довольно интересна по своей истории, легка в освоении, при покрасе
начинающий игрок не будет чувствовать затруднений, также большая часть миниа-
тюр этой армии издана в пластике.

И вот несколько ростеров способных заинтересовать новичка:


750 очков.

1) Большой мек(силовое поле, киборг тело)=90 очков - 726руб.


2) Боебанки(3)(3 больших шуты, 3 дополнительных листа брони)=150 -1650
руб.
3) Орочий дредноут(2 доп. оружия ближнего боя, дополнительный лист бро-
ни)= 115 -1826руб.
4) Орки бойзы(30)(чоппа/слага, 3 ракетницы, ноб с силовой клешнёй)=245-
3*726=2178руб.
5) Лутасы(5)= 75 -825 руб.
6) Лутасы (5)= 75 -825руб.
------------------------------------------------------------------------------------------

- 35 -
WARHAMMER 40.000
Стоимость в ру-
блях=8030

Действие ростера на
поле:
Выставляем отряд бое-
банок горизонтальной ли-
нией, за ними выставляем
бойзов с Меком во главе.
Дредноута выставляем не-
далеко от мека. Силовое
поле даёт шагателям 4-ый,
а оркам 5-ый кавер, но так
как стрельба возможно бу-
дет идти по оркам, мы полу-
чим для них 4-ый кавер от
боебанок(так как стоим за
ними). Этот "кирпич" состоящий из четырёх шагателей и 31 орка с клешнёй двига-
ется на противника. в то время как два отряда лутасов уничтожают лёгкие транс-
порты. Я думаю на такой небольшой формат, противнику будет сложно противопо-
ставить что-либо такой армии.

Ещё один ростер на 750:

1) Варбосс(сквиг, силовая клешня, тяжёлая броня, киборг тело)=115


2) Орки(12)(слага/чоппа, ноб, силовая клешня, трук)=190
3) Нобы(5)(4 слаги/2 чоппы, 2 силовые клешни, 1 комби скорча, трукк)=220
4) Байкеры(6)(ноб, силовая клешня)=185
5) Гретчины(10 и работорговец)=40
----------------------------------------------------------------------------------
Для этого ростера я бы посоветовал купить Батл форс орков, в нём мы найдём:
20 орков, трукк, 3 байкера(то есть всё что нам и пригодится).
Стоимость его- 3036руб
Варбосс- 726руб
Нобы- 913руб
трукк(он же тачила)- 1100
Байкеры- 1397руб
гретчины- 484руб.
И того армия обойдётся в: 7656руб.

Действие ростера на поле:

Выставляем два трукка неподалёку друг от друга, в одном из них варбосс и


нобы, в другом орки, перед труками выставляем байкеров. Байкеры имеют родной
кавер 4+ и дают нашим транспортам(трукам) кавер 4+. вся эта ватага дружно рвёт-
ся на врага(как и любят делать орки). Гретчины же, в случае игры на точки(66%)
занимают кавер и "держат" точку.

- 36 -
WARHAMMER 40.000

Армия: Kroot Mercenaries


Автор: Inkell

В
сем доброго времени суток. Сейчас
я попытаюсь рассказать, как со-
брать армию на 750 очков, потра-
тив на это 4800р. Итак, чтобы не остав-
лять сомнений, я сразу скажу, что раса
у нас необычная и достаточно редкая.
Называется она Kroot Mercenaries (Круу-
ты наемники). Может кому-то это не по-
нравится, но я отмечу, что преследую
цели создания максимально бюджетной
армии для нормальной игры.

Немного полемики

Крууты бывают не только в соста-


ве армии Тау ( Как в Warhammer 40000.
Dawn of War. Dark Crusade.) но и сами по
себе. А также мы можем вступится как
наемники в такие армии, как Имперская
гвардия, Орки, Эльдары (как обычные
так и Дарк эльдар), Хаос (если в армии
нет демонов) и, собственно, Тау.

Самый главный плюс нашей армии состоит в том, что для неё не требуется
огромного кол-ва денег и времени. Конечно, придется немного конверсить модель-
ки, но конверсии простые, да и количество варгира (обвески модельки) в коробках
велико, так что выделять различные отряды будет просто.

Покупка

Ну так и что же нам понадобится? Вот список:

1) 3 коробки круутов (каждая по 1100р) = 3300


2) Грунтовка (черная) = 450р
3) 5 типов красок (вы же не хотите играть неокрашенными моделями) каждая
по 132р = 660р
4) кисточки (Detail Brush от Citadel хватит) = 130р
5) клей = 187р
Итого = 4727р
???????????

- 37 -
WARHAMMER 40.000
PROFIT!!

Составление армии

В итоге мы имеем 48 моделей, чего вполне хватит на нормальную армию.


Правила крутов, вы можете найти тут. Да именно тут. (http://forums.warforge.
ru/index.php?act=attach&type=post&id=21256)

Итак, составим ростер. Вам я могу вот что подсказать. Используйте Army Builder
3.2c в демо режиме для примерного составления ростера.

Это всего лишь примерный состав армии, так что можете додумывать сами.

HQ: Master shaper Обвес вы сами можете придумать исходя из имеющихся со-
ображений;
Troops: Kroot carnivore Kindred x2 (по 12 в отряде и шейпер) к шейперам кар-
ниворов применимо тоже, что и мастер шейперу;
Elite: Headhunter Kindred (9 в отряде и шейпер) к шейперу применимо то, что
написано выше.

Итого мы имеем примерно 750 очков (в зависимости от закачки шейперов) и


36 моделек. Теперь подробнее об отрядах.

Мастер шейпер - главный папка в нашей армии. Может нацепить кучу тотемов,
чармов и марок. Но лучше ему дать марк оф фаворит чайлд и венерейшен чарм (к
отображению они, как и гранаты не требуются). Мельтабомбы тоже лишними не
будут.

Карниворы - этих ребят порой даже жалко. Это наш единственный отряд спо-
собный удерживать ключевые точки на столе. Гранаты и мельтабомбы шейперам
иметь обязательно; так же шейперам желательно дать Surefoot charm для более
быстрого перемещения.

Хедхантеры - самые сильные ребята в нашей армии, способны крошить любую


модель на 4+. Шейперам можно выдать Blood of the stalker, дабы отряд мог неза-
метно подкрадываться ближе к армии противника.

Наверное, у вас возник вопрос типа: "а как же остальные 12 моделек?" Так
вот, можно их использовать как тренировочные для покраски, или можно нашу ар-
мию облагородить, добавив ещё моделек к нашей пехтуре. Но это будет уже армия
не на 750 очков, так что решайте сами.

А как же отличать отряды в нашей армии? Они же практически одинаковые. На


это в коробке моделек есть достаточное количество обвеса к моделькам. Предпо-
ложим, что бы выделить шейпера мы выдадим ему плащик с костями и наплечник,
а хедхантерам можно выдать кучу ножей и 2 наплечника. И все это есть в коробке.
Трупсу можно никак не выделять.

Сборка и Покраска

Ну что, все купили? Тогда надо начинать клеить и красить.


Начнем пожалуй.

- 38 -
WARHAMMER 40.000
В первую очередь
надо снять детали с
литника. Это, конечно,
можно сделать и руками
(т.е. просто выломать),
но лучше использовать
бокорезы, которые есть
в каждом доме или на
крайний случай неболь-
шой нож.
Потом нам необхо-
димо очистить модель
от облоя и швов. Вот тут
пригодится небольшой
нож или пилочка для
ногтей.
Очистили? Теперь
надо клеить. Наносить
клей лучше не кистью,
а зубочисткой или ват-
ной палочкой.
Вот, замечательно! Теперь для того, чтобы краска лучше ложилась, необходи-
мо загрунтовать модель. Для этого мы выходим на балкон, обкладываем тот угол
где мы грунтуем модели газетами и начинаем грунтовать. Грунтовать модели лучше
с расстояния 10-20 см. И не стесняйтесь посильнее надавить на клапан баллона, а
иначе грунт будет ложиться на модель хлопьями. После грунтования ждем 2-3 часа
пока грунт не застынет.
Теперь покрасим. Так как круты не нуждаются в какой-то особенной схеме по-
краски, то здесь я надеюсь на вашу фантазию.
Но если у вас есть с ней (фантазией) проблемы, то просто посмотрите на за-
днюю часть коробки с крутами. Там есть схема покраски и краски, которые нужны.
Если вам не нравится, как вы покрасили модель, то её можно отмыть с помощью
тормозной жидкости (Да, да, да) и старой зубной щетки.

Покрасили? Это тоже профитно, господа. Ну что ж, начнем игру.

Игра

Самое главное - это использовать укрытия (лес, холмы) для того, чтобы ближе
подойти к врагу. Наша армия более рукопашная, так что надеяться на стрельбу не
приходится.
Скорее всего, вам придется атаковать из-за укрытия, используя правило фли-
та (пробежка в стадию стрельбы с возможностью рукопашной схватки после этого)
бросая вперед трупсу, и, тем самым, закрывая хедхантеров и шейпера от рукопаш-
ной схватки с пехотой. Тем более мы имеем спас бросок за укрытие 5+ находясь за
своими моделями.

В заключение могу добавить что, армия крутов-наемников - одна из самых ин-


тересных и необычных армий в мире Warhammer 40000.

Enjoy!

- 39 -
БАТЛРЕПОРТ

Тираниды атакуют
приключения на Омском турнире Know Your Foe

Автор: K@MuKag3e
Ссылка на оригинал

Э
то было первое моё участие в более-менее Мой ростер:
серьезном турнире. До этого постоянно не
успевал докрасить свои орды или еще что- 1 Hive Tyrant (HQ) @ 225 Pts
Stranglethorn Cannon; Bonesword; Lash Whip;
то случалось.
Adrenal Glands; Leech Essence;
В этот раз всё тоже практически сорвалось, Paroxism; Hive Commander
три дня до турнира валялся с температурой, но в
последний момент организм превозмог и счастье 3 Hive Guard Brood (Elites) @ 150 Pts
случилось. 1 Zoanthrope (Elites) @ 60 Pts
2 Zoanthrope Brood (Elites) @ 120 Pts
В турнире были запрещены именные персы и
10 Genestealer Brood (Troops) @ 170 Pts
ИА, поэтому пришлось идти своим обычным росте- Toxin Sacs
ром, с небольшими изменениями. 10 Genestealer Brood (Troops) @ 170 Pts
Из-за отсутствия нужного кол-ва биоворов и Toxin Sacs
зоа - пришлось взять варриоров. 15 Hormagaunt Brood (Troops) @ 120 Pts
Toxin Sacs
15 Hormagaunt Brood (Troops) @ 120 Pts
В самой первой игре мне достался победитель Toxin Sacs
прошлого Омского турнира - Лёня из Новосиба 1 Trygon Prime (Heavy Support) @ 250 Pts
(ХСМ). Adrenal Glands
Но меня это не сильно напугало, тк в нашем 3 Tyranid Warrior Brood (Troops) @ 115 Pts
Devourers; Barbed Strangler; Rending Claws
метагейме ХСМов хватает и я знал, что и как с
подобными армиями делать... Minimum Killpoints: 10
У Лёни: ДП, 2 отряда тысячников пешком, 2 Models in Army: 61
отряда берсаков на ринах, гритер, дред с плазмой и Total Army Cost: 1500
предатор

Расстановка - ДоВ, Миссия - Каунтеры.

Генокрады и Тригон у меня в резерв ушли, как


обычно.

1 ход:
Лёня на первый ход тысячниками пошел
вперед, Дред пошел в обход по краю стола (так
всю игру там и шарился, безрезультатно пытаясь
настрелять чето плазмой)

ДП и пред прячутся за террейном. Тысячники


стреляют в варриоров, но я неплохо кавер откидываю

У меня 1 отряд хормы ползет вместе с тираном,


второй - обходит справа. Зоа и гарды ближе к центру
идут.
Стрельбой с больших шаблонов сносит

- 40 -
БАТЛРЕПОРТ
несколько тысячников.

2 ход:
На втором ходу Лёня зачем-то высаживает 1 отряд берсаков
у себя в деплое. Риной перекрывает немного проход отряду
гаунтов.
Второй отряд едет вперед, прям на зоа и гардов.
У меня правильно
выходят оба отряда
генокрадов. Прям
там, где только что
высадились берсаки.
Один отряд нападает на
них, второй пытается
достать до предатора, но
рана не хватило ((

Зоа и Гарды
взрывают рину с
берсаками. Тиран
вешает Пароксизм на
тысячников и хорма
их чарджит. Везде, где
идет драка, я вроде
выигрываю, но стоим,
деремся дальше.

- 41 -
БАТЛРЕПОРТ

3 ход:

У Лёни из чемпиона берсаков, которые в хтх с генами,


выходит гритер.
ДП подлетает к драке с тысячниками. Берсаки из взорванной
рине идут с намерением покарать зоа, но не достали при чардже
по дифу.
Оставшаяся пачка тысячников стреляет, но не сильно
эффективно. Пустая рина танкшочит хорму, но та под синапсом
и просто расступается.
Хорма доедает тысячников, генокрады храбро дерутся с
гритером и оставшимися берсаками... Гритер - тряпка, 2 фазы
подряд выкидывал 1+1 на пробивание.

У меня выходит Тригон прям перед берсаками, закрывая


собой зоа от чарджа.
Я вешаю Тираном пароксизм на ДП и чарджу его остатками
хормы и самим Тираном.

4 ход:
Предатор стреляет лазками в Тригона, вешает 2-3 вунды.
Берсаки чарджат Тригона и валят его, но от его атак сами
почти полностью умирают, осталось только 2, которые отходят к
моему каунтеру.
ДП вроде уже слился в хтх, ну или это будет в мой ход. Гены
продолжают мучать берсаков с гритером.

У меня Зоа взрывает оставшуюся рину, Гарды расстреливают


2х берсаков. Второй отряд генокрадов достает до оставшегося
отряда тысячников на каунтере и занимает его.
Хорма держит точки в моем деплое. Первый отряд генов
доедает гритера и берсаков.

5 ход:
Пред и Дред пытаются согнать стрельбой остатки гаунтов с
каунтера. безуспешно
Я пытаюсь завалить предатор стрельбой. безуспешно

на этом и закончили. победа со счетом 23 - 1

- 42 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ

Orc Drummer
Step-by-step
Автор: _jagr
Статья взята с сайта Paintingclinic

1. Начиная красить эту модель, я имел в


голове несколько соображений: испробовать
новую для меня цветовую гамму для
покраски орочьей кожи; в очередной раз
поэкспериментировать с металликами,
которые, признаюсь, никогда мне толком не
удавались; задокументировать процесс, что,
похоже, уже вошло у меня в привычку :)

2. Красить орков я привык начиная с кожи, и


эта модель не стала исключением. В качестве
базового слоя была выбрана смесь Catachan
Green и Scorched Brown в пропорции 2:1.
Чтобы подчеркнуть детали, я добавил в
эту смесь Chaos Black и сделал несколько
проливок, хотя, по большому счету, этого
можно было и не делать.

- 43 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ

3. Первое высветление я 4. После этого я начал


сделал цветом Catachan Green. работать со светом. Если все
Следующее - смесью Catachan предыдущие высветления я
Green и Goblin Green (в делал равномерно на всей
пропорции 2:1). Фотографии не поверхности модели, то теперь
сильно отличаются, поэтому я уделял больше внимания
ограничусь одной. наиболее освещенным участкам,
стараясь передать игру света
и тени. Мне хотелось придать
шкуре теплый зеленый оттенок,
и следовательно увести блики
в желтый цвет, поэтому для
высветления на этом этапе я
использовал смесь Catachan
Green и Camo Green (в
пропорции 1:1).

5. Уменьшая область, я продолжил


высветления чистым Camo Green.

- 44 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ

6. Наконец, я расставил 7. Те части миниатюры, 8. Первое высветление я


сами блики смесью Camo которые должны были сделал смесью Scorched
Green и Sunburst Yel- быть кожаными, я покрыл Brown и Bestial Brown
low (в пропорции 1:1) и Scorched Brown. в равной пропорции.
затем слегка подчеркнул Затем я добавил в эту
их, добавив в эту смесь Chaos Black, сильно
смесь Bleached Bone (в разбавил ее водой и
пропорции 1:2). прошелся по складкам
и наиболее затененным
участкам.

10. Я продолжил вы-


светлять наиболее
освещенные на мой
взгляд участки сме-
сью Bestial Brown и
Vomit Brown в равной
пропорции. Я выбрал
слишком большую
зону для высветления
и в результате штаны
стали слишком яр-
кие, но что хуже того,
приобрели розоватый
оттенок. Чтобы пога-
сить неестественный
9. Для второго
цвет я сделал 3-4 проливки смесью Bestial Brown
высветления я
и Chaos Black. Этим я добился еще и того резуль-
использовал чистый
тата, что они стали, на мой взгляд, гораздо белее
Bestial Brown.
похожи на старую, поношенную, слегка гряз-
новатую кожу, хотя им по-прежнему не хватало
контраста.

- 45 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ

11. Стараясь преодолеть 12. Финальное высветление


отсутствие контраста, я сделал было сделано предыдущей
высветление смесью Bes- смесью с добавлением Bleached
tial Brown и Vomit Brown с Bone. Я был не очень доволен
незначительным добавлением результатом, но оставил пока
Catachan Green. Зеленый был все как есть.
добавлен для того, чтобы снова
не уйти в розоватый оттенок.

13. Как я уже писал в самом начале, у меня


была идея потренироваться на этой модели
с металликами. Я вооружился советами
мэтров, перечитал несколько статей и в
итоге покрыл металлические части модели
краской Boltgun Metal. В тех местах, где
покрытие получилось не очень ровным, я
прошелся 2-3 раза. Наверно не стоит здесь
отдельно упоминать, что красил я не прямо
из баночки, а развел краску водой, но я
все-таки подчеркну этот факт, поскольку
металики требуют разведения также, как и
любая другая краска.

- 46 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ

14. Я сделал несколько


15. После этого, я сделал еще
пробных покрасок, используя в
несколько тонировок, на этот
качестве эксперементируемого
раз разведенной краской Bes-
участка правый ботинок, и в
tial Brown. В тех местах, гле
итоге остановился на рецепте,
блики совсем потерялись, я
предложенном Allan'ом C (его
подчеркнул их смесью Boltgun
статьи можно прочесть и на
Metal и Snakebite Leather.
paintingclinic). и детально
описанном в целом ряде статей.
Как и рекомендовал мэтр, я
затонировал метолические
поверхности цветом Snakebite
Leather.

16. Далее я сделал целый ряд тонировок


смесью Bestial Brown и Blood Red (в
пропорции 3:1), уделяя наибольшее
внимание затененным участкам и
углублениям. Кое-где я вновь подчеркнул
блики и кромки смесью Boltgun Met-
al и Snakebite Leather и, наконец,
закончил работу над металлическими
поверхностями несколькими тонировками
смесью Bestial Brown, Blood Red и Chaos
Black (в пропорции 3:1:1).

- 47 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ

17. Пояс я покрасил довольно 18. Перед тем как красить "ко-
быстро, сделав несколько стяные" детали (в том числе
последовательных высветлений зубы и ногти) я покрасил язык и
прямо по грунту смесью десны краской Scorched Brown
Chaos Black и Bleached и высвкетлил смесью Scorched
Bone (постепенно повышая Brown и Blood Red (в пропорции
содержание в смеси последней 1:1), а затем и чистым Blood Red.
краски). В качестве базового слоя для
самих "костяных" деталей был
выбран цвет Scorched Brown.
Первое высветление было сдела-
но цветом Bestial Brown.

19. Для второго высветления я


использовал смесь Bestial Brown 20. Для третьего - добавил в
и Vomit Brown. предыдущую смесь Bleached Bone.

- 48 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ

21. Финальные высветления 22. Красные ремни я красил


были расставлены чистым следующим образом. В качестве
Bleached Bone. базового слоя - Scorched Brown.
Первое высветление - смесь
Наконец, я покрасил глаза, Scorched Brown и Blood Red.
хотя знаю, что правильнее и
удобнее это делать сразу после
грунтовки. Я закрасил глазные
яблоки цветом Blood Red, сделал
черные зрачки и поставил яркие
белые блики. Довольно просто,
но выглядит вполне неплохо,
главное все сдалать аккуратно.
Как говорится, "глаза - зерколо
души", поэтому не надо жалеть
времени на покраску глаз
миниатюры.

23. Второе высветление - чистый


Blood Red.

- 49 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ

24. Третье - смесь Blood Red


и Fiery Orange. Наконец, я
прошелся по самим бликам
чистым Fiery Orange.

Итог работы:

- 50 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?

- 58 -
Услуга «Быстрый старт»

Данная услуга ориентирована, прежде всего, на иногородних, так как


москвичи, в основном, покупают миниатюры в магазинах столицы сами.
Суть данного предложения состоит в следующем:
Вы собираетесь сделать заказ в какомлибо столичном онлайн магазине
(WarForge и т.п.), но заниматься нудным сниманием с литника\ зачисткой\
склеиванием\ грунтовкой, а может и покраской Вашей будущей армии
решительно не хочется, то ArtForge возьмет этот труд на себя.
Схема:
Вы связываетесь с нами с помощью почты\ лички на форуме, уточняем все
нюансы и Вы отправляете средства любым удобным для вас способом. Мы их
получаем, приобретаем миниатюры, далее работаем и отправляем Вам.
Система гибкая, можно заказать только «снять и зачистить», +собрать, +
загрунтовать, + покрасить. Любое количество операций по Вашему желанию.

Так как миниатюры разных производителей отличаются материалом и составляющими, ниже


приведены ориентировочные расценки (например, «стартерные» миниатюры обойдутся
дешевле):

Б.Пешая
Пешая (Огрины,
Работа Конная Техника
Терминаторы
и т.д.)
Снятие с литника 20 20 40 от 70
Сборка 30 40 60 от 300
Грунтовка 50 60 80 150
Аэрограф 300/250 (ваша
краска)
Основные цвета 150 200 250 от 500
Игровая покраска 300 400 500 от 1000
Снятие с литника: цена указана за миниатюру + все, что входит в набор.
Цена каждой последующей работы включает стоимость предыдущей.

Оценить