Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
1
Перевод за авторством Antis Houk,
основанный на оригинале “Murder Ballet”
Бена Сендфелдера
(https://gamesink.itch.io/murder-ballet).
2
Введение - стр. 4
3
Введение
Смертельный Танец — это ролевая игра, содержащая как элементы настольных игр, так и
театрального отыгрыша. Целью создания этой игры является попытка сымитировать динамичные
боевые сцены из фильмов о Джоне Уике.
Один игрок, Ведущий, создает сценарий, называемый миссией, а каждый другой игрок
создает себе убийцу, своего аватара в этом игровом мире.
Во время сессии ваши убийцы готовятся к своей миссии, имея дело с загадочными
персонажами мрачно-очаровательного Преступного мира.
Когда убийцы будут готовы, Ведущий начнет миссию. Убийцы должны с умом
использовать свои навыки, чтобы победить волны врагов и могущественных конкурентов в
хорошо поставленном танце насилия.
• Эти правила, в идеале на ноутбуке, планшете или в распечатанном виде, для быстрого и
удобного обращения к ним.
Перед игрой
Прежде чем ваша группа сможет начать играть, должно сделайте следующее:
4
• Ведущий должен разработать сценарий миссии.
Поскольку это ролевая игра про Джона Уика, правила предполагают, что вам комфортно играть с
экшеном и ультра-насилием с рейтингом R. Тем не менее, есть определенные темы, которые ваша
группа должна обсудить перед игрой, чтобы всем было весело.
• Есть ли определенные виды насилия, которые Ведущий должен избегать или полностью
игнорировать? (Травмы глаз, автомобильные аварии и т.д.)
Как играть
Общий ход игры таков:
• Ведущий может призвать к броску кубиков, чтобы решить, успешны ли действия убийц или нет.
Бросаем кубики
Когда правила предписывают вам совершить бросок, бросьте шестигранный кубик. Если выпало
меньше или равно сложности (обычно она равна значению одного из ваших умений Убийцы), вы
добились успеха. В противном случае вы потерпите неудачу.
5
Насчет неудач. Для убийц «неудача» не означает, что все идет не так, как вы
планировали. Даже если вы потерпите неудачу, вы, как правило, добьетесь некоторого прогресса,
но это может занять дополнительное время, создать новое осложнение или дорого обойтись.
Единица и Шестерка. Значение “1” на кубе всегда означает успех, а выпадение “6” всегда
означает неудачу, даже если модификаторы увеличивают сложность выше шести или ниже
одного.
Несколько кубиков. Иногда вас попросят бросить несколько кубиков и выбрать лучший
(самый низкий) или худший (самый высокий) результат из всех бросков. Положительные и
отрицательные кубики уничтожают друг друга. Например, если в одном месте сказано выбрать
лучший из 3 кубиков, а в другом — взять худший из 2 кубиков, вы должны бросить 2 кубика и
выбрать лучший результат, потому что 3 положительных кубика минус 2 отрицательных кубика
оставят 1 положительный результат.
Общайтесь. Расскажите другим игрокам, как вы себя чувствуете и что чувствует ваш
персонаж! Большинство конфликтов между игроками можно избежать, спросив группу: «Вам
норм, если мой персонаж сделает это?»
Уважайте свою группу. Всегда помните о границах, которые обсуждались перед игрой.
Имейте в виду, что Ведущий не может все спланировать. Найдите причины, по которым ваш
персонаж должен вмешаться, и избегайте слишком серьезного нарушения общего плана
Ведущего. Например, если миссия проводится на складе, не предлагайте атаковать цель в ее
доме. Имейте в виду, что, хотя драма между персонажами может оживить историю, игроки всегда
должны сотрудничать друг с другом.
6
Преступный мир
Этот раздел содержит краткий экскурс в мир (точнее в преступный мир) Смертельного Танца.
Игроки и Ведущий должны прочитать это, чтобы получить представление о сеттинге, прежде чем
создавать своих убийц или писать миссию.
Спрятанный на виду
Преступный мир существует прямо у нас под носом. Убийцы ходят по улицам наших городов, но
ничем не выделяются.
Монеты
В Преступном мире не в ходу государственные купюры. Их валютой являются специальные
золотые монеты. Точная стоимость монеты относительна — она представляет собой услугу,
поэтому в какой-то степени ее покупательная способность зависит от человека, предлагающего
монету. Большинство услуг в Преступном мире стоят одну монету, но за сложные или опасные
задания принято платить больше.
Устаревшие технологии
Преступный мир избегает цифровых технологий, насколько это возможно. Большинство убийц
имеют относительно современные телефоны и могут без проблем звонить друг другу. Звонки же в
отели или другим крупным фигурам преступного мира должны проходить через операторов,
которые могут проверять звонящих и решать, соединить ли их.
7
Отели Континенталь
Отель Континенталь есть почти в каждом крупном городе мира. Эти места служат безопасной
гаванью, пристанищем и оперативной базой для местных убийц.
Высокий стол
Весь Преступный мир подчиняется Высокому столу, загадочному совету двенадцати самых
богатых и могущественных убийц. Вместо того, чтобы пачкать собственные руки, они используют
свои сложные сети долгов и услуг, чтобы действовать через посредников.
Членство Высокого стола пожизненно, и это означает, что любой, кто хочет подняться по
служебной лестнице, должен бросить вызов действующему члену за свое место или быть
назначенным преемником до того, как член умрет (или будет убит…)
Это правило настолько священно, что прикосновение к территории отеля, даже кончиком пальца
или ноги, ставит вас под защиту отеля.
8
Клятва представляет долг жизни. Тот, у кого есть клятва, может потребовать любую услугу
от того, кто его дал, даже если эта услуга может привести к смерти этого человека. Когда задача
выполнена, владелец клятвы добавляет к нему свой кровавый отпечаток пальца, отмечая долг как
погашенный.
Некоторые отели ведут реестр клятв, который также снимается с отпечатков пальцев, когда
Клятва выдается или выполняется, в целях ведения учета.
Поскольку клятва представляет собой долг жизни, наказанием за отказ почтить его или за
убийство того, кто держит ваш маркер, является смерть.
Экскоммуникадо
Любой, кто нарушает эти правила, может быть объявлен экскоммуникадо. Другие тяжкие
преступления (по решению Принимающей стороны) также могут быть объявлены
экскоммуникадо. Однажды заклейменные как таковые, отели больше не являются безопасной
территорией, и ожидается, что убийцы убьют цель на месте.
Объявление экскоммуникадо может быть прощено только членом Высокого стола или
одним из их судей и обычно требует садистских актов искупления.
Судьи
Высший стол назначает судей, чтобы вершить правосудие в отношении нарушенных правил,
выслеживать неуловимых экскоммуникадо и жестоко наказывать любого, кто помогает или
укрывает их.
У них есть специальная монета, которая отмечает их привилегированный статус, и они командуют
силовиками — устрашающими, тяжело бронированными отрядами убийц, которые могут быстро
расправиться даже с талантливым убийцей.
9
Внутренние операции
Убийцы часто вступают в драку между собой, поскольку амбиции, обиды и месть сплетаются в
самый извращенный узел. Многие убийцы не стесняются предать своих союзников, если это
способствует их репутации или интересам.
Поэтому и существуют правила Высокого стола. Если бы не было безопасных мест для
встреч, Преступный мир разрушили бы предательства и паранойи. Если бы долги жизни клятв не
были бы взысканы, то ни один убийца не стал бы утруждать себя их выдачей или соблюдением.
Охота за головами
Любой в Преступном мире может объявить награду за кого угодно. Эта награда должна быть
выплачена в реальной валюте, а не в монетах.
Что же насчет Высокого стола, то это все неофициальный бизнес, потому что Монеты не
переходят из рук в руки. Тем не менее, Высокий стол может назначать награды за
экскоммуникадо в качестве дополнительного стимула для убийц охотиться на них.
Ведение бизнеса
Ожидается, что убийцы будут действовать осмотрительно.
Большинство убийц носят костюмы или иным образом одеваются, отмечая свою темную
натуру. Они должны уметь ценить искусство, вкусную еду и напитки, историю и тому подобное.
Люди Преступного мира относятся друг к другу вежливо и уважительно, даже если они
непримиримые конкуренты, особенно в отелях Континенталь.
10
Создание убийцы
Этот раздел предназначен для игроков — он содержит пошаговый процесс создания вашего
убийцы.
• Определение умений.
• Выбор снаряжения.
• Выбор таланта.
• Последние штрихи.
11
Ваша экипировка
Все убийцы начинают с:
• Нож.
• Мобильный телефон.
Ношение
Убийцы путешествуют налегке. Максимум, что вы можете нести:
Выберите талант
Каждый Убийца начинает с одним талантом, экстраординарной способности. Выберите один из
следующего раздела.
Последние штрихи
Заключительные этапы создания вашего убийцы включают в себя заполнение некоторых деталей.
Имя и описание. Придумайте имя для своего убийцы и краткое описание того, как он
выглядит. Убийцы обычно заимствуют имена из мифологии, такие как Арес или Харон, или
используют простые повседневные имена, такие как Джон.
12
Создайте свою теневую историю
У каждого убийцы есть своя теневая история. Сделайте броски по следующим таблицам, затем
запишите результат.
Как только игроки напишут свои теневые истории, каждый игрок по часовой стрелке должен
прочитать свою историю. Ведущий в это время должен делать заметки насчет каждой истории.
13
«убийца», конкретными персонажами, такими как убийца другого игрока или персонаж,
созданный Ведущим.
Развитие персонажа
После каждой миссии ваш персонаж получает новый талант, и так до максимума в шесть талантов
Пора выбираться
Когда персонаж достигает шести талантов, возможно, ему пора попытаться выбраться из
Преступного мира (то есть, вывести персонажа из игры).
Выбраться - задача не из легких. Это часто требует использования услуг, таких как клятва, и
выполнения тяжелых задач вопреки всему. Однако для тех, кто преуспевает, это способ покинуть
Преступный мир.
Образец персонажа
Запись информации о вашем персонаже не займет много места — все это должно поместиться
на одной карточке размером 3x5. Вы можете расположить это следующим образом:
Имя: Немезида
• 9мм пистолет (близкая дистанция, обойма на 12, скрытный, очередь (2), легкий), 2 обоймы.
Боеприпасы:
• бронежилет.
• 1 адреналин.
• мобильный телефон.
14
Таланты
Таланты — это уникальные умения вашего убийцы. По ходу игры вы будете получать
дополнительные таланты.
Тренировка умений
Увеличьте значение одного из умений на 1, максимум до 5. Вы можете получать этот подвиг
несколько раз, но только один раз для каждого умения.
Арсенал
Вы можете носить до двух ножей, двух пистолетов и двух других видов оружия одновременно.
Однако вы можете нести вдвое меньше обойм для каждого оружия.
Клятва Крови
Кто-то должен тебе свою жизнь. У вас есть серебряный маркер с их окровавленными отпечатками
пальцев. Вы можете потребовать от них одолжения, и законы Преступного мира гласят, что они
должны его принять, какой бы опасной ни была эта услуга. Когда одолжение сделано, вы
добавляете свой отпечаток пальца к маркеру. Долг погашен, и вы теряете этот талант.
Близкие партнеры
У вас глубокие и даже дружеские отношения с партнером. Этот партнер может предложить вам
свои услуги, не взимая с вас монеты. В экстремальных обстоятельствах они могут пренебречь
правилом Преступного мира для вас (но никогда не нарушат его).
Заначка
15
Вы накопили много монет. Если вы начинаете сессию с 0 монетами, получите 1 монету.
Лицо в толпе
У вас есть сверхъестественная способность растворяться в толпе. Когда вы скрываетесь, используя
толпу в качестве укрытия, бросьте 3 кубика и выберите лучший результат. Толпа не считается для
вас труднопроходимой местностью.
Метание ножей
Вы можете носить до 6 ножей одновременно. Когда вы исполняете Выстрел, вы можете бросить
нож вместо того, чтобы стрелять из пистолета. Ножи имеют радиус действия близкий и не издают
никакого шума.
Живая тень
Для вас тусклые и темные области это укрытие с защитой 2. Вы можете спрятаться в тусклом свете
или в темноте, даже если вам не за чем прятаться. Кроме того, выполняя действия Борьба и Казнь
вы не снимаете сокрытие.
Популярный
Почти все в Преступном мире знают, кто ты, блядь, такой. Большинство людей, которых вы
встретите, будут знать ваше имя, ваше лицо и вашу теневую историю… к добру это, или ко злу.
Безжалостный
Вы можете использовать оглушенных врагов в качестве укрытия с защитой 4. Когда вы преуспеете
в спасброске укрытия, враг, которого вы используете в качестве укрытия, получает ранение.
Нельзя использовать конкурентов как укрытие.
Стойкий
16
Вместо штрафа -1 за каждое полученное вами ранение вы получаете штраф -1 за каждые 2
ранения.
Меню
Ближнее - сакральное и дерзкое
Тип Магазин Дальность Свойства
Нож Нет В упор Скрытное, легкое,
ближнее
Небольшое (дубина, Нет В упор Ближнее
трость, танто и тд.)
Большое (топор, меч, Нет В упор Смертельное, ближнее
молот и тд.)
Пистолеты - точные и утонченные
Тип Магазин Дальность Свойства
9 миллиметров 18 Близкая Очередь (2), скрытное,
легкое
Калибр 45 8 Малая Скрытное, легкое
17
Тип Магазин Дальность Свойства
Штурмовая 30 Средняя Очередь (3), смертельное
Получение оружия
Когда вы покупаете оружие за монеты оно полностью заряжено и с двумя дополнительными
обоймами.
Получение обойм. За 1 монету можно купить 4 любых обоймы для любого оружия.
Характеристики оружия
Магазин. Вы можете выполнить Выстрел из этого оружия количество раз, равное его
характеристике магазин, прежде чем его нужно будет перезарядить.
Свойства оружия
Бронебойное. Попадание из этого оружия игнорирует броню цели.
Скрытное. Скрытное оружие достаточно маленькое и компактное, чтобы его можно было
легко спрятать. Персонаж, несущий только скрытное оружие, визуально не вооружен, и это
оружие можно найти только путем физического обыска.
Ближнее. Когда совершаете Борьбу с этим оружием, вы можете нанести ранение врагу,
вместо того чтобы его оглушить.
Броня
Броня защищает вас, предотвращая ранения.
Защита. Когда вам наносят ранение, вы можете использовать спасбросок защиты вместо
спасброска Темпа, Воли или укрытия.
19
Свойства брони
Скрытая. Как и в случае с чертой оружия, дискретная броня может быть либо скрыта под
одеждой, либо выглядеть неотличимой от одежды. Физический осмотр может обнаружить это.
Другое снаряжение
Для использования предмета нужно выполнить Взаимодействие.
Набор первой помощи. Вы можете использовать набор на себе или другом персонаже.
Бросьте Ум. Неудача: вылечите 1 рану. Успех: вылечите 2 раны. Наборы первой помощи имеют
одно применение. Персонаж может исцелиться набором только один раз за миссию.
20
взрыве.
Очки ночного виденья Видеть при тусклом свете или в темноте.
Прицел Снижает штрафы за дальность.
Глушитель Приглушает звук пистолетов и винтовок.
Стяжки Позволяют сковать врага.
Осколочная граната. В качестве действия вы можете перекатить или бросить эту гранату
в точку на малом расстоянии. В начале вашего следующего хода она взрывается, нанеся ранение
всем в пределах трех клеток.
Дымовая граната. В качестве действия вы можете перекатить или бросить эту гранату в
точку на малом расстоянии. В начале вашего следующего хода она взрывается. Все клетки в
радиусе 3 клеток заполняются густым дымом на 3 раунда. Персонажи не могут видеть сквозь эти
квадраты, а персонажи в этих квадратах не могут видеть дальше, чем в упор.
Очки ночного виденья. Ночное видение может быть в виде заметно больших очков или
прицела, прикрепленного к винтовке. В любом случае, это не скрытно. Вы можете включить или
выключить его с помощью действия Взаимодействия. При использовании ночного видения вы по-
разному относитесь к свету:
• Яркий свет становится ослепительно ярким. Отнеситесь к этому как к полной темноте.
• При тусклом свете вы можете видеть так, как если бы он был ярко освещен.
Стяжки. Когда вы казните персонажа, вы можете надеть на него стяжки вместо того,
чтобы убивать его. После того, как застегнуты молнии, руки персонажа обездвижены и
непригодны для использования. Вы можете удалить стяжки с помощью нож, совершив
Взаимодействие.
Насчет гранат…
21
Иногда убийцам просто нужно что-то взорвать. Однако использование гранат для уничтожения
целей считается небрежным, неэлегантным и немного неуклюжим.
Услуги и партнеры
Ведущий сообщит вам, какие услуги доступны в городе, в котором происходит миссия.
Услуги
Тип Краткое описание
Банк Хранение снаряжения.
“Заказать столик” Качественно избавиться от трупа.
Доктор Заживление ран и лечение.
Пребывание в отеле Номер на две недели.
Информация Получить подсказки о миссии.
“Сомелье” Покупка оружия.
Специальная доставка Особое снаряжение на миссию.
Портной Получить одежду, маскировку и броню.
Парковщик Одолжить машину.
Доктор. Врачи отеля могут лечить раны, одна монета за каждую. Делайте бросок на Волю
за каждую залеченную рану. За каждый сбой нужен 1 полный день постельного режима.
Пребывание в отеле. Одна монета дает вам две недели в отеле Континенталь со всеми
удобствами отеля и неограниченным количеством напитков в лаундже.
22
Портной. Портные могут предоставить броню и одежду, включая маскировку, чтобы у вас
была подходящая одежда для любого сражения.
Парковщик. Вы можете одолжить автомобиль в гараже отеля. Он будет ждать вас в пункте
назначения по вашему выбору. Если вы повредили или уничтожили транспортное средство,
можно дать чаевые от одной до трех монет.
Партнеры
Партнеры — это кровь, текущая в жилах Преступного мира. Игроки с талантом «Близкие
партнеры» могут выбирать из списка ниже:
Банкир. Знакомство с банкиром может позволить вам бесплатно хранить предметы или
перемещать их очень быстро. Банкир также может позволить вам заглянуть в чужое хранилище,
но никогда не позволит вам украсть.
23
Ход игры
Сессия в Смертельном Танце разделен на две части: подготовка к миссии и сама миссия.
Подготовка к миссии
На подготовительном этапе сеанса необходимо ответить как минимум на эти четыре вопроса.
Каждый из этих вопросов и возможные ответы будут рассмотрены в разделе «Ведущий».
24
Встреча с персонажами
Самый простой способ получить информацию для убийц игроков — поговорить с людьми.
В этих сценах игроки могут просто описать, что говорят их персонажи, или сами разыграть
это, в то время как ведущий берет на себя роль персонажей, с которыми они взаимодействуют.
Использование бросков. В подобной сцене Ведущий может запросить броски для ряда
действий:
Закупка услуг
Во время этой сцены игроки также могут получить услуги из предыдущего раздела или связаться с
партнером и заручиться его помощью.
25
Хлад: красться, вести себя незаметно.
Работа в команде
Когда несколько убийц работают вместе над задачей в подобных сценах, убийца с самым
высоким умением бросает дополнительный кубик за каждого помощника убийцы и выбирает
лучший результат.
Миссии и бои
Во время миссии игроки и ведущий ходят по очереди. Броски происходят чаще, и существуют
более строгие правила относительно того, что могут делать игроки.
Постановка сцены
Миссия начинается, когда оружие обнаженно. Чрезвычайно полезно иметь карту с сеткой, чтобы
игроки имели четкое представление о том, где все находятся. Как только каждый персонаж
размещен на карте, все они действуют по очереди.
Порядок хода
Порядок хода неизменен.
• Вражеские конкуренты.
• Убийцы игроков.
26
• Другие враги.
Порядок хода игроков. Игроки могут действовать в любом порядке, хотя рекомендуется
просто ходить вокруг стола по часовой стрелке, если только игроки специально не хотят
координировать свои ходы.
Движение
Квадраты
Движение, дальности и т. д. измеряются в квадратах, то есть в квадратах на карте. Как правило, на
карте используются пятифутовые квадраты. Другие могут использовать десятифутовые квадраты.
Неважно, какой размер вы используете.
Опасная местность
Опасное окружение, такое как огонь, ранит любого персонажа, который движется по ней или
заканчивает свой ход на ней. Персонажи не могут претендовать на спасбросок укрытия против
опасной местности — они должны бросить спасбросок Темпа, Воли или спасбросок защиты.
Труднопроходимой местностью
Квадраты могут быть отмечены как труднопроходимая местность. Они содержат препятствия,
которые требуют, чтобы персонаж карабкался, ползал, протискивался или плавал.
27
Каждый квадрат труднопроходимой местности считается как один дополнительный
квадрат движения. Например, перемещение через одну клетку труднопроходимой местности
будет считаться за две клетки движения.
Падения (и прыжки)
Падения могут быть болезненными. Ваши убийцы могут упасть с первого этажа (около пяти
метров) и все будет в порядке. Если вы пролетите 2 или более этажей, вы оглушены и получите
одно автоматическое ранение за каждый упавший этаж — без спасбросков.
Окружение
Укрытие
Некоторые квадраты (или края квадратов) могут быть описаны как укрытия. Нарисуйте линию
между атакующим и его целью. Если в любом из пространств между ними есть укрытие, цель
может сделать спасбросок за укрытие вместо использования защиты, Темпа или Воли.
Несколько видов укрытия. Если между нападающим и целью существует более одного
типа укрытий, используйте только лучшее из них.
Материал Спасбросок
Холст, стекло, листья 2
Дерево, пластик, гипсокартон 3
Бетон, метал, камень 4
Укрытие занимает как минимум квадрат +1
28
Цель скрыта за укрытием на половину или +1
более
Стрельба сквозь укрытие. Если персонаж точно знает, в каком квадрате находится цель,
этот персонаж может стрелять сквозь тонкое укрытие (только укрытия на границах квадратов),
даже если цель полностью находится вне поля зрения. Например, персонаж мог выстрелить
сквозь стену, если знал, что враг находится ровно с другой стороны. Ведущий может решить, что
некоторые укрытия слишком прочны, чтобы через них можно было стрелять.
Стрельба сквозь персонажей. Другие персонажи — союзники они или враги — дают
укрытие со спасброском 3. Большинство персонажей чрезмерно осторожны и вместо того, чтобы
ударить союзника, лучше сами промахнутся.
Взаимодействие с укрытием
По усмотрению Ведущего действия персонажей могут создать или разрушить укрытие.
Например, один персонаж может создать укрытие, опрокинув стол (используя действие
«Взаимодействие»). Другой мог броситься в стеклянное окно и разбить своим телом.
Разрушение укрытия атаками. Это простое и нарративное правило заключается в том,
что всякий раз, когда персонаж преуспевает в спасброске укрытия, укрытие, предлагаемый этой
местностью, уменьшается на 1 или на 2, если используемое оружие смертельное. Когда
спасбросок укрытия снижается до 0, оно уничтожается.
Дальность
Дальность оружия разделена на несколько широких категорий, показанных в таблице ниже:
Освещение
Освещенность области влияет на то, насколько далеко может видеть ваш персонаж.
29
Во внимание берется освещение области в которой находится цель, но не атакующий.
Например, если вы находитесь в тусклом свете, вы можете видеть цель, стоящую при ярком свете,
но цель не может видеть вас, если вы не находитесь на близком расстоянии.
Штрафы. Когда вы делаете бросок Ума, чтобы увидеть что-либо в темной комнате
(например, когда вы используете действие Охота), бросьте два кубика и выберите худший
результат. Если в комнате темно, вместо этого бросьте три кубика.
Твой ход
В свой ход ваш убийца может передвигаться на количество клеток, равные вашему Темп, и
совершить одно действие.
Вы можете разделить это передвижение. Например, если ваш Темп равен 3, вы можете
переместиться на одну клетку, выстрелить, а затем переместиться еще на две клетки.
Действия игрока
В свой ход выберите одно из описанных ниже действий:
30
Вооружение
Бросок Темпа.
Неудача: Переключитесь на другое оружие, которое у вас есть, или соберите его у
мертвого персонажа в упоре от вас.
Успех: То же, что и выше, но вы можете также совершить действие Борьба, Выстрел или
Перезарядка.
Рывок
Бросок Темпа.
Казнь
У вас должно быть оружие в руках. Бросок Хлада.
Неудача: Нанеси рану оглушенному персонажу в упоре от вас. Этот персонаж не может
сделать спасбросок, чтобы избежать этой раны. Если вы используете огнестрел, уменьшите
количество патронов на 1.
Успех: То же, что и выше, и если персонаж убит, вы наводите ужас на врагов на близкой
дистанции, которые становятся свидетелями казни. В свой следующий ход они не могут
приблизиться к вам и должны отойти от вас как можно дальше. Конкуренты невосприимчимы к
этому ужасу.
Подавление персонажей
Если персонаж должен быть убит казнью, игрок может вместо этого может подавить его.
Подавленные персонажи нокаутированы, связаны стяжками или ранены таким образом, что все
равно выбывают из боя. — Считайте это профессиональным этикетом.
Борьба
Бросок Воли.
Неудача: Вы оглушаете одного персонажа в упоре от вас. Если персонаж уже оглушен,
переместите его на одну клетку в любом направлении.
31
Успех: То же, что и выше, и вы можете немедленно выполнить еще одно действие Борьба
или Казнь того же персонажа или сразиться с другим персонажем. Действие Борьба нельзя
использовать количество раз за ход, превышающее значение Воли.
Сокрытие
Вы должны быть в укрытии от любых врагов, которые могут вас видеть. Бросок Хлада.
Успех: То же, что и выше, но сначала поместите жетон «обманки» на текущую клетку.
Враги будут действовать так, как будто вы все еще находитесь в этом квадрате — двигаться к
нему, стрелять в него и т. д. В конце вашего хода уберите жетон, если враг вас видит и у вас нет
укрытия. Также удалите жетон если вы выполняете действие Борьба, Казнь или Выстрел, или если
враг увидит жетон-приманку, а у жетона нет укрытия.
Охота
Бросок ума.
Взаимодействие
Вы можете выполнить это действие один раз за ход. Бросок Темпа.
32
Неудача: вы используете предмет, например аптечку или гранату, или взаимодействуете с
окружением. Вы можете использовать это действие, чтобы открыть или закрыть дверь, нажать на
переключатель, взять предмет и т. д.
Успех: То же, что и выше, затем немедленно выполните еще одно действие.
Импровизация
Сделайте что-то, что не вписывается ни в какое другое действие. Ведущий скажет вам, что делать,
и что произойдет в случае успеха или неудачи.
Перезарядка
У вас должна быть как минимум одна обойма вашего оружия. Бросок Темпа.
Последний патрон
Когда вы перезаряжаете большинство видов оружия, если в нем еще есть патроны, то у вас
должен быть полный магазин плюс один дополнительный патрон. Исключением являются
револьверы и обрезы. Если для вашей группы важен этот штрих реализма, вы можете получить
дополнительную пулю. Кто знает? Может она вам пригодится…
Выстрел
Уменьшите свой магазин на 1, затем бросок Смерти.
Успех: То же, что и вверху, затем вы можете совершить действие Выстрел в другого
персонажа. Действие Выстрел нельзя использовать количество раз за ход, превышающее
значение Смерти.
Насмешка
Вы должны выбрать конкурента. Бросок Пыла.
33
Неудача: На своем следующем ходу конкурент должен совершить действие Борьба или
Выстрел направленное на вас, если он в состоянии это сделать.
Успех: На его следующем ходу вы сами решаете, куда переместится конкурент, и можете
выбрать одно из следующих действий для конкурента:
Ранения
Ваш убийца и конкуренты могут подвергнуться сверхчеловеческим страданьям. Всякий раз, когда
вы ранены, вы можете сделать спасбросок.
Спасбросок Вы можете использовать свой Темп, Волю, защиту или укрытие, чтобы сделать
спасбросок. Поскольку ваши Темп и Воля становятся ниже с каждой полученной раной, укрытия и
броня становятся важными для твоего выживания.
Спасброски
Сделайте бросок Темпа, Воли, бросьте спасбросок защиты или спасбросок за укрытие (на ваш
выбор).
Оглушение
Оглушенные персонажи сбиваются с ног, ошеломлены или иным образом выводятся из строя на
несколько критических секунд. До следующего хода персонажа применяются следующие штрафы:
• В свой следующий ход он может двигаться, только если совершит действие Рывок.
Ранение
34
Ранения представляют собой травмы, наносящие урон персонажу. Вы получаете -1 ко всем
умениям за каждое имеющиеся ранение.
Выведен из строя
Вы можете выдержать ранения в количестве, равном вашей Воле. Еще чуть-чуть, и тебе конец.
Например, персонажа с Волью 2 и двумя ранениями, третье отправит в отруб.
Для простых конкурентов это обычно означает, что они убиты. Однако ваш убийца не “простой
конкурент”. Вместо этого они обычно падают без сознания. Если убийца каждого игрока
повержен, то дружественный персонаж может спасти их, или враги могут схватить их для пыток,
допроса, или они решат совместить приятное с полезным.
Транспорт
Автомобили, мотоциклы и тому подобное часто могут добавить в бой некоторые динамичные
элементы: непостоянное укрытие, быстрое побег или свирепый таран.
Укрытие. Транспорт служат укрытием для всех, кто находится внутри них. Также
персонажи внутри транспорта могут найти способ стрелять изнутри.
35
Борьба. Персонажи внутри транспортного средства могут бороться только с другими
персонажами внутри транспорта.
Статистика машин
Каждый транспорт имеет три характеристики:
Задний ход. При движении назад водитель дважды делает бросок Темпа и берет
наихудший результат из всех бросков, чтобы управлять автомобилем.
Ведение игр
Ремесло Ведущего — это не только искусство, но и наука. Если вашим игрокам весело, значит, вы
хороший Ведущий! Рекомендации в этом разделе помогут вам стать еще лучше.
Разработка миссии
Как сказано в разделе «Ход игры», игрокам нужны ответы на четыре вопроса, прежде чем они
смогут начать миссию:
Вы можете выбрать реальный город для своей игры или даже придумать свой собственный! Если
вы используете существующий город, обязательно изучите этот город, чтобы вы могли изобразить
его честно, если не достоверно. Старайтесь избегать штампов и стереотипов, которые
экзотизируют культуру города или его жителей.
• Амстердам, Нидерланды
• Будапешт, Венгрия
• Буэнос-Айрес, Аргентина
• Гонконг, Китай
• Стамбул, Турция
• Карачи, Пакистан
• Мельбурн, Австралия
• Монреаль, Канада
• Мумбаи, Индия
• Найроби, Кения
• Рио-де-Жанейро, Бразилия
• Сан-Франциско, США
38
Какие личности важны?
После того, как вы выбрали сеттинг для миссии, вы можете придумать имена важным
персонажам. Какие персонажи вам нужны?
Цели. Наконец, начните думать о том, кого группа будет преследовать в этой миссии.
Каковы их цели? Почему Преступный мир хочет их смерти? На следующих страницах будут
приведены некоторые инструменты, которые помогут в этом.
Каковы ставки?
Ставка за миссию определяет, почему игроки должны волноваться, что они могут получить и что
произойдет, если они потерпят неудачу.
• Отмщение.
• Личная выгода.
• Заработок монет.
• Заслужить прощение.
• Заслужить уважение.
Нет банков. Игроки должны позаботиться о своем снаряжении — они могут брать с собой
только то, что могут взять с собой их убийцы.
Нет доктора. Особенно неумолимы раны, так как от них никак не избавиться между
миссиями, кроме приобретения наборов.
Нет информации. Если игроки не могут получить информацию о месте миссии, то они
должны разведать его сами… или идти вслепую.
Нет доставки. Игроки не могут покупать новые предметы или иметь предметы,
ожидающие их в зоне миссии. Это может изменить их стратегию.
Нет портного. Игроки не смогут покупать или улучшать свою броню или безопасную
маскировку.
Нет парковщика. Игроки не смогут привозить свои транспортные средства или получать
их.
Карта миссии
Вы определили общие темы для миссии, набрали актерскую труппу, установили ставки и заранее
решили, какие услуги доступны игрокам. Теперь вам нужно спроектировать карту миссии.
40
Карта должна иметь два или три входа, чтобы игроки могли выбирать подход. Входы также могут
послужить разминкой: простые задачи, которые задают тон другим комнатам.
Перекрестки
Перекресток служит переходом между другими комнатами и точкой принятия решений для
игроков. Отсюда убийцы должны решить, по какому маршруту пройти и какие испытания взять на
себя в первую очередь.
Вы можете расположить коридоры так, чтобы игроки должны были возвращаться на перекресток
и сражаться, чтобы пройти по другому коридору.
• Центральный двор.
Особая комната
Особая комната должна быть далеко от входа — в противоположном направлении от цели
миссии. В ней должна быть дополнительная информация, дополнительные припасы или что-то
еще, чтобы сделать обход стоящим. Если у игроков есть предметы, доставленные в место миссии,
это лучшее место, чтобы спрятать их.
• Зал с колоннами.
• Музейная галерея.
Комната с подвохом
В этой комнате есть уловка, которая делает бой более сложным. Самый простой вид уловки — это
изменение количества укрытий, освещения или размера, отличающегося от других комнат. Другие
уловки могут включать в себя движущиеся препятствия, изменение высоты, сложный рельеф или
интерактивные элементы.
Целевая комната
Самой далекой комнатой должна быть целевая комната. Разместите двери и коридоры так, чтобы
игроки прошли через вход, перекресток, одну большую комнату и еще одну комнату, чтобы
попасть сюда.
42
• Аварийный бункер за дверью хранилища.
• Люкс в пентхаусе.
Двери и коридоры
После того, как вы спроектировали все свои комнаты, вам нужно соединить их. Для этого можно
использовать следующие общие правила:
• Каждая комната должна быть соединена как минимум с двумя другими комнатами.
• Большая комната и перекресток могут соединяться с тремя (или даже четырьмя!) вместо этого.
• Комната цели может быть соединена только с одной другой комнатой по вашему желанию.
• Двери могут полноценно разделять комнаты, блокируя обзор. Используйте двери, если хотите,
чтобы то, что находится в соседней комнате, стало сюрпризом.
• Помните, что коридоры могут использоваться как узкие места. И игроки, и враги могут
использовать их, чтобы заманить друг друга в ловушку или сделать узким местом. Вот почему так
важно предусмотреть несколько входов и выходов в каждой комнате!
Тупики
Тупики — это те же двери или коридоры на вашей карте, ведущие «куда-то далеко». Вы можете
использовать их, чтобы добавить в пространство нотку магии кино.
• Дополнительные двери могут зрительно увеличить пространство, не заставляя вас все наносить
на карту или включать ненужные комнаты.
• Вы можете использовать эти дополнительные двери как «точки появления» для большего
количества врагов.
Подумайте о боевой сцене как о сцене в фильме. Как часто главные герои проверяют
каждую дверь или исследуют каждую комнату?
Позиционирование врагов
После того, как вы закончите свою карту, следующим шагом будет размещение на ней врагов.
43
Сколько врагов?
Один убийца может убить до пяти врагов за один ход — для настоящего испытания потребуется
немало усилий. Как правило, вы можете использовать следующие рекомендации, чтобы решить,
сколько врагов разместить в комнате.
Сколько боев?
За одну миссию Ассасины могут провести несколько боев. Попробуйте следующие комбинации:
Количество комнат. Количество боёв должно быть меньше количества номеров. Если бы
в каждой комнате были враги, миссия могла бы быстро стать душной. Незанятые комнаты дают
передышку между боями. Не говоря уже о том, что драки могут легко перекинуться в такую
пустышку.
Конкуренты в бою
Поскольку конкуренты могут объединять действия, как и убийцы игроков, любая битва с
конкурентом сразу же имеет более высокие ставки и более сложную задачу.
44
Цена обмена. Для каждого Конкурента, которого вы помещаете в бой, количество игроков
уменьшается на одного. Например, если у вас есть четыре игрока, сражающихся с двумя
конкурентами, подсчитайте количество других врагов, как если бы было только два игрока.
Конкуренты по-прежнему учитываются в общем количестве врагов.
Союзники в бою
Относитесь к союзным конкурентам как к дополнительным игрокам. Если у отряда есть союзники,
не считаются конкурентами, увеличьте сложность самого легкого боя. Честно говоря, есть
вероятность, что союзники недоживут до конца миссии.
Подкрепление!
Наличие дюжины или более врагов на карте одновременно может замедлить темп игры.
Если в бою будет больше врагов, чем вам удобно бежать, отложите лишних врагов на
потом. Когда количество врагов постепенно стремится к нулю, вы можете сделать так, чтобы
некоторые из дополнительных врагов появлялись из входов или «тупиковых» дверей по всей
карте.
Броня. Врагов в броне сложнее убить, что может продлить бой. Бронированные враги
лучше всего работают в боях с меньшим количеством противников.
Укрытия. В области без укрытия раненые убийцы могут быстро понести поражение.
Укрытие также дает врагам большую живучесть, что может как замедлить бой, так и удерживать
персонажей от перемещения.
Расстояния. Если у одной из сторон есть дальнобойное оружие, чем у другой, эта сторона
может атаковать до того, как другая сторона сможет нанести ответный удар. Не забудьте добавить
укрытия и альтернативные маршруты, чтобы игроки или враги не могли быть скованы.
Пустота. Особенно открытые или замкнутые участки также могут повлиять на сложность
боя. На закрытых аренах у персонажей могут возникнуть проблемы с перемещением друг возле
друга. На открытых площадках персонажам легче попасть с фланга или в толпу.
Персонажи Ведущего
Конкуренты
Конкуренты возвышаются над другими врагами, потому что они больше всего похожи на убийц
игроков и используют большинство тех же правил.
Таланты. Так же, как и убийцы игроков, таланты — это особые правила, которые
применяются к врагам.
Снаряжение. Здесь будет указано снаряжение, которое умеет враг. Если часть опущена, то
у соперника нет такого снаряжения. Например, если строки защиты брони нет, значит, соперник
не носит броню.
Движение и раны. Как и персонажи игроков, соперники могут в свой ход переместиться
на количество клеток, равное их Темпу, и пережить количество ранений, равное их Воле.
Умения
Пыл Хлад Темп Смерть Воля Ум
3 3 3 3 3 3
Снаряжение
Тип брони. Защита X.
46
Название оружия. Магазин: ХХ. Дальность: близко. Свойства: Примечания.
Другое снаряжение. Если у врага есть другое снаряжение, оно будет указано здесь.
Таланты
Имя эксплойта. Правила относительно подвигов соперника будут написаны в таком абзаце.
Обычные враги
Враги — это, по большому счету, то, через что игроки должны пройти, чтобы их персонажи
чувствовали себя всесильными. Их сила в числе, но по одиночке они лишь мясо.
Умения врага
У врагов нет умений, и им не нужно делать броски за свои действия в бою. Вместо этого
предположим, что они всегда проваливают свои броски. Это имеет несколько непосредственных
эффектов на их игровой процесс:
• Враги не могут свободно передвигаться в свои ходы — они должны совершить Рывок, чтобы
двигаться.
• Враги не могут спрятаться; вместо этого они просто перемещаются на 1d6 клеток.
• Враги не могут использовать Темп или Волю, чтобы избежать ранений. Враги в укрытии или в
доспехах могут по-прежнему делать спасброски за броню или укрытие.
Многие враги будут иметь таланты, которые немного нарушают эти правила, предоставляя
дополнительные движения или дополнительные действия в определенных обстоятельствах.
Снаряжение
47
Тип брони. Защита X.
Другое снаряжение. Если у врага есть другое снаряжение, оно будет указано здесь.
Таланты
Имя эксплойта. Правила относительно подвигов соперника будут написаны в таком абзаце.
Союзники
Персонажи-союзники могут использовать блоки характеристик конкурентов или врагов по мере
необходимости и следуют тем же правилам. Разница лишь в том, что они действуют последними в
бою.
Описания персонажей
Персонажи в этом разделе отсортированы по темам.
Убийцы
Чарующий Змей [Конкурент]
48
Последний человек, которому вы бы доверили свой номерок.
Умения
Пыл Хлад Темп Смерть Воля Ум
5 4 3 4 2 3
Снаряжение
9мм пистолет. Магазин: 12. Дальность: Малая. Свойства: Очередь (2), легкое, скрытное.
Таланты
Пощада. Змей может сделать бросок Пыла, чтобы спастись от Казни.
Внезапное предательство. Когда Змей впервые совершает действие Борьба, Выстрел или Казнь
союзника, Змей может сделать бросок дважды и выбрать лучший результат. Затем Змей меняет
сторону (союзники становятся врагами, а враги становятся союзниками).
Умения
Пыл Хлад Темп Смерть Воля Ум
3 4 2 5 3 4
Снаряжение
Снайперская винтовка. Магазин: 6. Дальность: Огромная. Свойства: Бронебойное,
смертоносное, тяжелое.
9мм пистолет. Магазин: 12. Дальность: Малая. Свойства: Очередь (2), легкое, скрытное.
Таланты
От меня не спрятаться. От атак Соседа нельзя совершать спасброски укрытия.
Умения
Пыл Хлад Темп Смерть Воля Ум
2 3 5 4 3 3
Снаряжение
49
Нож. Дальность: Близкая. Свойства: Скрытное, легкое, ближнее.
Таланты
Метание ножей. Когда Мясник выстреливает, он может метнуть нож вместо стрельбы.
Живая тень. Тени для него считаются укрытиям со спасброском укрытия 2. Может прятаться в
тусклом свете или в темноте. Пока Мясник скрыт, бой и казнь врага не раскрывают его
местонахождение.
Умения
Пыл Хлад Темп Смерть Воля Ум
3 4 3 4 5 3
Снаряжение
Пластинчатая броня. Защита 3.
Таланты
Все вокруг — оружие. Зверь может совершить Казнь персонажей без использования оружия.
Когда Зверь совершает Борьбу и выбрасывает 1, он может не только оглушить цель, но и нанести
ей ранение.
Толчок. Когда Зверь совершает Борьбу с персонажем, цель оглушается и толкается на одну клетку
в направлении, выбранном Зверем.
Стойкий. Зверь получает штраф -1 за каждые 2 ранения вместо штрафа -1 за каждое ранение.
Партнеры
Судья [Конкурент]
Эти безжалостные убийцы являются и трибуналом, и присяжными и палачами
экскоммуникадо.
Умения
50
Пыл Хлад Темп Смерть Воля Ум
4 4 3 3 3 4
Снаряжение
Индивидуальны костюм убийцы. Защита 3, скрытная.
Таланты
Глас Высокого стола. Судья имеет право объявить кого-либо экскоммуникадо, лишить кого-либо
статуса экскоммуникадо или «осквернить» отель, лишив его защиты всех, кто находится внутри.
Воля Высокого стола. Судья выбирает конкурента или одного из убийц игроков и делает бросок
Хлада.
Неудача: цель не может выполнять Борьбу, Выстрел или Казнь нацеленные на Судью в
свой следующий ход.
Успех: На следующем ходу цели Судья решает, куда переместится цель, и выбирает ее
действия из следующих вариантов:
• Цель выполняет Выстрел, Борьбу или Казнь нацеленные на персонажа по выбору судьи. Цель
совершит Выстрел в союзника только в том случае, если этот союзник был объявлен
экскоммуникадо.
Консьерж [Конкурент]
Первый страж отеля и блюститель порядка.
Умения
Пыл Хлад Темп Смерть Воля Ум
4 3 3 4 3 4
Снаряжение
51
Индивидуальны костюм убийцы. Защита 3, скрытная.
Таланты
Защита постояльцев. Если союзник Консьержа получил ранение, Консьерж бросает
дополнительный кубик и выбирает лучший результат, когда выполняет Борьбу, Выстрел или Казнь
атаковавшего этого персонажа.
Менеджер [Конкурент]
Менеджеры Континенталя харизматичны и мудры, но редко проливают кровь.
Умения
Пыл Хлад Темп Смерть Воля Ум
4 4 3 2 4 5
Снаряжение
Индивидуальны костюм убийцы. Защита 3, скрытная.
Таланты
Экскоммуникадо. Менеджер имеет право объявить кого-либо экскоммуникадо, немедленно
аннулировав неприкосновенность на территории отеля.
Опытный манипулятор. Вне боя, если Менеджеру когда-нибудь понадобится сделать бросок на
Пыл и Хлад, вместо этого он может сделать бросок на Мудрость.
Глаза и уши в стенах. Менеджер знает теневые истории убийц каждого игрока и любых убийц-
конкурентов. Менеджер также знает обо всех Клятвах, которые когда-либо давали или получали
убийцы.
Снаряжение
Броня силовика. Защита 4. Выстрел по Оперативнику из несмертельного оружия не приводит к
нанесению ранения, только к оглушению если спасбросок провален.
52
Пистолет-пулемет. Магазин: 20. Дальность: Малая. Свойства: Очередь (4).
Таланты
Огонь на подавление. Когда Оперативник выполняет Выстрел, независимо от того, ранена цель
или нет, цель не может приблизиться к Оперативнику в свой следующий ход.
Прислуга отеля
Многий персонал отеля является вместе с тем и его стражами.
Снаряжение
Бронежилет. Защита 2, скрытный.
9мм пистолет. Магазин: 12. Дальность: Малая. Свойства: Очередь (2), легкое, скрытное.
Таланты
Огонь на подавление. Когда Прислуга выполняет Выстрел, независимо от того, ранена цель или
нет, цель не может приблизиться к Прислуге в свой следующий ход.
Преступные группировки
Босс мафии [Конкурент]
Устрашающий лидер синдиката преступных группировок.
Умения
53
Пыл Хлад Темп Смерть Воля Ум
3 4 3 3 3 5
Снаряжение
Пистолет .45. Магазин: 8. Дальность: Малая. Свойства: Легкое, скрытное.
Таланты
Личная охрана. Босс может использовать союзных персонажей в упоре от себя в качестве укрытия
4. В случае успеха этот персонаж получает ранение вместо босса мафии.
Неудача: Один союзный персонаж, которого они видят на малом расстоянии, совершает
дополнительное действие. Персонажем можно управлять только один раз за раунд. Босс мафии
не может командовать другими конкурентами или убийцами игроков.
Успех: То же, что и выше, но Босс может совершить еще одну Команду. Это действие нельзя
использовать количество раз за ход, превышающее значение Ума.
Вышибала
Жилистые громилы, преимущественно обитающие в заблеванных клубах.
Снаряжение
Бронежилет. Защита 2, скрытный.
Таланты
Железноголовый. Если Вышибала должен быть оглушен, бросьте 1к6. На 3 или ниже Вышибала не
оглушается.
Толчок. Когда Вышибала совершает Борьбу с персонажем, цель оглушается и толкается на одну
клетку в направлении, выбранном Вышибалой.
Наемник
Он носит военное снаряжение, но навряд ли умеет им пользоваться.
Снаряжение
Пластинчатая броня. Защита 3.
54
Штурмовая винтовка. Магазин: 30. Дальность: Средняя. Свойства: Очередь (3), смертельное.
Таланты
Огонь на подавление. Когда Прислуга выполняет Выстрел, независимо от того, ранена цель или
нет, цель не может приблизиться к Прислуге в свой следующий ход.
Отброс
Молодой и нелепый дурак, считающий себя богом.
Снаряжение
9мм пистолет. Магазин: 12. Дальность: Малая. Свойства: Очередь (2), легкое, скрытное.
Таланты
Быстрый бег. Когда Отброс совершает Рывок, бросьте 2к6 и используйте сумму.
55