Вы находитесь на странице: 1из 55

Смертельный Танец

НРИ, вдохновленная Джоном Уиком за авторством Бена Сендфелдера


(Открытая тестовая версия)

1
Перевод за авторством Antis Houk,
основанный на оригинале “Murder Ballet”
Бена Сендфелдера
(https://gamesink.itch.io/murder-ballet).

Если вы хотите поддержать создателя


системы или переводчика, можете купить
оригинал.

Данный материал НЕ для коммерческого


использования!

2
Введение - стр. 4

Преступный мир - стр.

3
Введение
Смертельный Танец — это ролевая игра, содержащая как элементы настольных игр, так и
театрального отыгрыша. Целью создания этой игры является попытка сымитировать динамичные
боевые сцены из фильмов о Джоне Уике.

Один игрок, Ведущий, создает сценарий, называемый миссией, а каждый другой игрок
создает себе убийцу, своего аватара в этом игровом мире.

Во время сессии ваши убийцы готовятся к своей миссии, имея дело с загадочными
персонажами мрачно-очаровательного Преступного мира.

Когда убийцы будут готовы, Ведущий начнет миссию. Убийцы должны с умом
использовать свои навыки, чтобы победить волны врагов и могущественных конкурентов в
хорошо поставленном танце насилия.

Что вам нужно


Подготовьте следующее:

• От 2 до 7 игроков. Смертельный Танец выглядит изящнее при небольшом количестве партнеров.

• Эти правила, в идеале на ноутбуке, планшете или в распечатанном виде, для быстрого и
удобного обращения к ним.

• Мольберт из миллиметровки, тряпка для влажного стирания или оберточная бумага с


квадратами 2.5х2.5 сантиметров.

• Пронумерованные жетоны или миниатюры для каждого из персонажей.

• Карандаши, стерки и дополнительная бумага.

• Стопка карточек 3x5.

• Множество шестигранных игральных костей.

• Около 20 жетонов, исполняющих функцию монет.

Перед игрой
Прежде чем ваша группа сможет начать играть, должно сделайте следующее:

• Установите личные границы и запрещенные темы.

• Игроки должны создать своих убийц.

4
• Ведущий должен разработать сценарий миссии.

Личные границы и запрещенные темы


Личные границы — это отличный способ для группы спросить друг друга и убедиться, что все
получат максимальное удовольствие от игры. В сети доступно огромное количество на то
способов. Однако никакие правила не заменят откровенных разговоров с друзьями.

Поскольку это ролевая игра про Джона Уика, правила предполагают, что вам комфортно играть с
экшеном и ультра-насилием с рейтингом R. Тем не менее, есть определенные темы, которые ваша
группа должна обсудить перед игрой, чтобы всем было весело.

• Насколько подробным должно быть повествование Ведущего?

• Есть ли определенные виды насилия, которые Ведущий должен избегать или полностью
игнорировать? (Травмы глаз, автомобильные аварии и т.д.)

• Как группа относится к причинению вреда посторонним? Заложникам? Союзникам? Песикам?

• Как группа относится к пыткам, увечьям и ужасным травмам?

• Есть ли другие темы (культурные аспекты, романтика, употребление наркотиков и алкоголя в


игре…), которые группа хотела бы обсудить.

Как играть
Общий ход игры таков:

• Ведущий описывает сценарий.

• Каждый игрок описывает, что делает его убийца в этом сценарии.

• Ведущий может призвать к броску кубиков, чтобы решить, успешны ли действия убийц или нет.

• Ведущий описывает результаты действий каждого убийцы.

Бросаем кубики
Когда правила предписывают вам совершить бросок, бросьте шестигранный кубик. Если выпало
меньше или равно сложности (обычно она равна значению одного из ваших умений Убийцы), вы
добились успеха. В противном случае вы потерпите неудачу.

5
Насчет неудач. Для убийц «неудача» не означает, что все идет не так, как вы
планировали. Даже если вы потерпите неудачу, вы, как правило, добьетесь некоторого прогресса,
но это может занять дополнительное время, создать новое осложнение или дорого обойтись.

Модификаторы. Иногда вы получаете модификатор — бонус или штраф к броску.


Модификаторы применяются к вашей сложности, а не к кубику. Например, если вам нужно
выбросить 4 или меньше, но у вас есть бонус +1, вам нужно выбросить 5 или меньше.

Единица и Шестерка. Значение “1” на кубе всегда означает успех, а выпадение “6” всегда
означает неудачу, даже если модификаторы увеличивают сложность выше шести или ниже
одного.

Несколько кубиков. Иногда вас попросят бросить несколько кубиков и выбрать лучший
(самый низкий) или худший (самый высокий) результат из всех бросков. Положительные и
отрицательные кубики уничтожают друг друга. Например, если в одном месте сказано выбрать
лучший из 3 кубиков, а в другом — взять худший из 2 кубиков, вы должны бросить 2 кубика и
выбрать лучший результат, потому что 3 положительных кубика минус 2 отрицательных кубика
оставят 1 положительный результат.

Что значит “хороший игрок”?


Соблюдение этих основных правил поможет вам и вашей группе получить больше удовольствия
от игры.

Общайтесь. Расскажите другим игрокам, как вы себя чувствуете и что чувствует ваш
персонаж! Большинство конфликтов между игроками можно избежать, спросив группу: «Вам
норм, если мой персонаж сделает это?»

Уважайте свою группу. Всегда помните о границах, которые обсуждались перед игрой.
Имейте в виду, что Ведущий не может все спланировать. Найдите причины, по которым ваш
персонаж должен вмешаться, и избегайте слишком серьезного нарушения общего плана
Ведущего. Например, если миссия проводится на складе, не предлагайте атаковать цель в ее
доме. Имейте в виду, что, хотя драма между персонажами может оживить историю, игроки всегда
должны сотрудничать друг с другом.

Поделитесь вниманием. Не говорите за своих товарищах по игре. В то же время создайте


пространство для высказываний более сдержанных игроков. Дайте возможность другим игрокам
задавать вопросы, делиться мнениями или делать удивительные вещи.

6
Преступный мир
Этот раздел содержит краткий экскурс в мир (точнее в преступный мир) Смертельного Танца.
Игроки и Ведущий должны прочитать это, чтобы получить представление о сеттинге, прежде чем
создавать своих убийц или писать миссию.

Спрятанный на виду
Преступный мир существует прямо у нас под носом. Убийцы ходят по улицам наших городов, но
ничем не выделяются.

Это мир чести, долга, гламура и декаданса. Некоторые криминальные элементы —


мафиозные кланы, уличные банды, может быть, даже коррумпированные политики — могут знать
о преступном мире, но существуют только на его периферии. Они понятия не имеют, насколько
глубока кроличья нора.

Монеты
В Преступном мире не в ходу государственные купюры. Их валютой являются специальные
золотые монеты. Точная стоимость монеты относительна — она представляет собой услугу,
поэтому в какой-то степени ее покупательная способность зависит от человека, предлагающего
монету. Большинство услуг в Преступном мире стоят одну монету, но за сложные или опасные
задания принято платить больше.

Устаревшие технологии
Преступный мир избегает цифровых технологий, насколько это возможно. Большинство убийц
имеют относительно современные телефоны и могут без проблем звонить друг другу. Звонки же в
отели или другим крупным фигурам преступного мира должны проходить через операторов,
которые могут проверять звонящих и решать, соединить ли их.

Компьютеров нет, за исключением нескольких модернизированных терминалов. На них не


хранится никакой информации — они используются исключительно для связи между
современными телефонами убийц и аналоговыми машинами. Большинство сообщений
отправляются телеграфными системами. Записи расшифровываются на пишущих машинках и
складываются в пронумерованные ящики.

Точно так же банки, используемые убийцами, не оставляют цифрового следа. Физические


богатства хранятся в виде физических же предметов с бумажными записями, хранящимися в
настоящих хранилищах в скрытых от посторонних глаз банках Преступного мира.

7
Отели Континенталь
Отель Континенталь есть почти в каждом крупном городе мира. Эти места служат безопасной
гаванью, пристанищем и оперативной базой для местных убийц.

Незнающему он покажется роскошным отелем — и может даже работать как таковой!


Однако предложите им монету вместо кредитной карты, и вы получите доступ к более широкому
спектру услуг.

Высокий стол
Весь Преступный мир подчиняется Высокому столу, загадочному совету двенадцати самых
богатых и могущественных убийц. Вместо того, чтобы пачкать собственные руки, они используют
свои сложные сети долгов и услуг, чтобы действовать через посредников.

Членство Высокого стола пожизненно, и это означает, что любой, кто хочет подняться по
служебной лестнице, должен бросить вызов действующему члену за свое место или быть
назначенным преемником до того, как член умрет (или будет убит…)

Старейший. В пустынях Марокко ходят слухи о мифической фигуре — старейшем,


который «сидит над Высоким столом». Его нельзя найти, но он может найти тех, с кем хочет
поговорить. В этих слухах неоднозначно, является ли Старейший одним из двенадцати, или еще
большим авторитетом…

Правила Высокого стола


Есть только два правила, священные для всех убийц:

Никаких дел на территории Континенталя


Категорически запрещается нападать или убивать кого-либо на территории отеля Континенталь.
Это правило распространяется на ступеньки отеля, внутренний двор и даже гараж, если он есть в
отеле.

Это правило настолько священно, что прикосновение к территории отеля, даже кончиком пальца
или ноги, ставит вас под защиту отеля.

Клятвы должны соблюдаться


Жетоны Кровавой клятвы представляют собой серебряные медальоны с зазубренным краем.
Внутри оставляется отпечаток пальца кровью того, кто подарил медальон.

8
Клятва представляет долг жизни. Тот, у кого есть клятва, может потребовать любую услугу
от того, кто его дал, даже если эта услуга может привести к смерти этого человека. Когда задача
выполнена, владелец клятвы добавляет к нему свой кровавый отпечаток пальца, отмечая долг как
погашенный.

Некоторые отели ведут реестр клятв, который также снимается с отпечатков пальцев, когда
Клятва выдается или выполняется, в целях ведения учета.

Поскольку клятва представляет собой долг жизни, наказанием за отказ почтить его или за
убийство того, кто держит ваш маркер, является смерть.

Экскоммуникадо
Любой, кто нарушает эти правила, может быть объявлен экскоммуникадо. Другие тяжкие
преступления (по решению Принимающей стороны) также могут быть объявлены
экскоммуникадо. Однажды заклейменные как таковые, отели больше не являются безопасной
территорией, и ожидается, что убийцы убьют цель на месте.

Объявление экскоммуникадо может быть прощено только членом Высокого стола или
одним из их судей и обычно требует садистских актов искупления.

Судьи
Высший стол назначает судей, чтобы вершить правосудие в отношении нарушенных правил,
выслеживать неуловимых экскоммуникадо и жестоко наказывать любого, кто помогает или
укрывает их.

У них есть специальная монета, которая отмечает их привилегированный статус, и они командуют
силовиками — устрашающими, тяжело бронированными отрядами убийц, которые могут быстро
расправиться даже с талантливым убийцей.

Что делают убийцы?


Внешние операции
Высокий стол получает свое богатство и власть, одалживая свои услуги богатым и
могущественным за пределами Преступного мира. Политик может попросить преступный мир
заставить конкурента исчезнуть. Политик платит отелю, тот платит высшему столу, который платит
убийце, выбранному для работы монетами преступного мира.

Внешние силы, которые касаются Преступного мира, неизбежно втягиваются в него,


поскольку Высокий стол обещает большую поддержку, требуя взамен больше услуг. Таким
образом, их влияние расширяется.

9
Внутренние операции
Убийцы часто вступают в драку между собой, поскольку амбиции, обиды и месть сплетаются в
самый извращенный узел. Многие убийцы не стесняются предать своих союзников, если это
способствует их репутации или интересам.

Поэтому и существуют правила Высокого стола. Если бы не было безопасных мест для
встреч, Преступный мир разрушили бы предательства и паранойи. Если бы долги жизни клятв не
были бы взысканы, то ни один убийца не стал бы утруждать себя их выдачей или соблюдением.

Охота за головами
Любой в Преступном мире может объявить награду за кого угодно. Эта награда должна быть
выплачена в реальной валюте, а не в монетах.

О награде сообщается по телефону операторам Преступного мира. Через несколько минут


каждый убийца получает сообщение с информацией о награде. Людей, примыкающих к
Преступному миру, награда за голову может сделать убийцей.

Что же насчет Высокого стола, то это все неофициальный бизнес, потому что Монеты не
переходят из рук в руки. Тем не менее, Высокий стол может назначать награды за
экскоммуникадо в качестве дополнительного стимула для убийц охотиться на них.

Ведение бизнеса
Ожидается, что убийцы будут действовать осмотрительно.

Большинство убийц носят костюмы или иным образом одеваются, отмечая свою темную
натуру. Они должны уметь ценить искусство, вкусную еду и напитки, историю и тому подобное.
Люди Преступного мира относятся друг к другу вежливо и уважительно, даже если они
непримиримые конкуренты, особенно в отелях Континенталь.

Нет строгих правил, запрещающих причинение вреда посторонним, и правоохранительные


органы знают, что нельзя вмешиваться в дела преступного мира. Тем не менее причинение вреда
посторонним во время миссии считается небрежным и непрофессиональным.

Несоблюдение этих основных ожиданий может повлиять на репутацию убийцы в


Преступном мире. Последнее, что кто-либо хочет, это награда за их голову из-за оплошности.

10
Создание убийцы
Этот раздел предназначен для игроков — он содержит пошаговый процесс создания вашего
убийцы.

• Определение умений.

• Выбор снаряжения.

• Выбор таланта.

• Последние штрихи.

• Создание теневой истории.

Определите свои умения


У каждого убийцы есть шесть умений.

Пыл используется, чтобы просить об одолжении, манипулировать людьми или


спровоцировать кого-то.

Хлад используется, чтобы красться, угрожать и удерживать людей от определенных


действий.

Темп используется, чтобы бегать, прыгать, уворачиваться или объезжать препятствия.

Смерть используется для убийства людей.

Воля используется, чтобы противостоять конкурентами, терпеть удары и


восстанавливаться после травм.

Ум используется, чтобы чувствовать намерения людей, обнаруживать опасность и


замечать мелкие детали.

Настройка ваших умений


Все ваши умения начинаются с 2. Во время создания персонажа у вас есть 9 очков, которые вы
можете распределить между ними. Вы не можете повысить умение выше 5. Вы можете сделать
следующие расстановки:

• 5, 4, 4, 3, 3, 2 для разностороннего специалиста.

• 5, 5, 5, 2, 2, 2 для экспертов в своем деле.

• 4, 4, 4, 3, 3, 3 для универсального мастера на все руки.

11
Ваша экипировка
Все убийцы начинают с:

• Пистолетом на ваш выбор из Меню и 2 обоймы для него.

• Нож.

• Сшитый на заказ костюм.

• Мобильный телефон.

• 1к3+1 Монеты, которые вы можете потратить на дополнительное снаряжение сейчас или


отложить на потом.

Ношение
Убийцы путешествуют налегке. Максимум, что вы можете нести:

• Нож, пистолет и еще одно оружие.

• До четырех обойм для каждого пистолета и до двух для других орудий.

• Надетые броня и одежда.

• Ваш мобильный телефон и ваши монеты.

• До двух единиц дополнительного снаряжения.

Выберите талант
Каждый Убийца начинает с одним талантом, экстраординарной способности. Выберите один из
следующего раздела.

Последние штрихи
Заключительные этапы создания вашего убийцы включают в себя заполнение некоторых деталей.

Защита. Если вы купили броню, обратите внимание на показатель защиты.

Заметки об оружии. Запишите боеприпасы, дальность и примечания к выбранному вами


оружию.

Имя и описание. Придумайте имя для своего убийцы и краткое описание того, как он
выглядит. Убийцы обычно заимствуют имена из мифологии, такие как Арес или Харон, или
используют простые повседневные имена, такие как Джон.

12
Создайте свою теневую историю
У каждого убийцы есть своя теневая история. Сделайте броски по следующим таблицам, затем
запишите результат.

Убийцы редко делятся своей теневой историей, лишь со своими близкими.

Как только игроки напишут свои теневые истории, каждый игрок по часовой стрелке должен
прочитать свою историю. Ведущий в это время должен делать заметки насчет каждой истории.

к6 Как ты попал в Преступный Однажды я был...


мир?
1 Я из влиятельной семьи убийц. ...на своей первой миссии.
2 Убийца приютил меня после того, как ...прославлен из-за того, что...
убил мою семью.
3 Убийца приютил меня после того, как я не ...на пике карьеры.
смог защитить семью.
4 Я был обычным партнером, но вскоре ...застат врасплох переменами.
сменил свой род деятельности.
5 Я случайно спас убийцу. После этого он ...объявлен мертвым после того, как...
научил меня защищать себя.
6 Убийца спас меня и в награду потребовал, ...на пенсии после того, как...
чтобы я стал его протеже.

к6 Что произошло с тобой? Почему это произошло с


тобой?
1 Я уничтожил преступный синдикат. Угроза моему питомцу (с ним все в
порядке)!
2 Я убил опытного убийцу. Нападение на мою семью.
3 За тобой охотился убийца. Предательство верным союзником.
4 Я убил своего лучшего друга. Я предал верного союзника.
5 Ранение изуродовало мое лицо. Я пренебрег членом Высокого стола.
6 Миссия прошла крайне неудачно. Кто-то зачищал следы.

Расширение вашей теневой истории


Таблицы на этой странице создают основное расплывчатое повествование. Например: «Убийца
спас тебя и в награду потребовал, чтобы ты стал его протеже. Однажды ты был на пике карьеры,
и тогда ранение изуродовало твое лицо из-за предательства верным союзником». Вы, другие
игроки и Ведущий можете развить эти истории, заменив анонимных персонажей, таких как

13
«убийца», конкретными персонажами, такими как убийца другого игрока или персонаж,
созданный Ведущим.

Развитие персонажа
После каждой миссии ваш персонаж получает новый талант, и так до максимума в шесть талантов

Пора выбираться
Когда персонаж достигает шести талантов, возможно, ему пора попытаться выбраться из
Преступного мира (то есть, вывести персонажа из игры).

Выбраться - задача не из легких. Это часто требует использования услуг, таких как клятва, и
выполнения тяжелых задач вопреки всему. Однако для тех, кто преуспевает, это способ покинуть
Преступный мир.

Некоторые персонажи решают подняться, а не выйти. Место за Высоким столом — это


самое высокое место, на которое может рассчитывать убийца. Последним действием вашего
убийцы может быть борьба за место — либо бросив вызов члену, либо будучи избранным его
преемником.

Образец персонажа
Запись информации о вашем персонаже не займет много места — все это должно поместиться
на одной карточке размером 3x5. Вы можете расположить это следующим образом:

Имя: Немезида

Пыл 2 Хлад 4 Темп 4 Смерть 5 Воля 4 Ум 2

Таланты: Безжалостный - Враги считаются прикрытием 4.

Защита: 2 (бронежилет) Ранения: 0 / 3

Монеты: 1 Другое снаряжение:

• нож (в упор, скрытное, легкое, рукопашное)

• 9мм пистолет (близкая дистанция, обойма на 12, скрытный, очередь (2), легкий), 2 обоймы.
Боеприпасы:

• бронежилет.

• 1 адреналин.

• сшитый на заказ костюм.

• мобильный телефон.

14
Таланты
Таланты — это уникальные умения вашего убийцы. По ходу игры вы будете получать
дополнительные таланты.

Тренировка умений
Увеличьте значение одного из умений на 1, максимум до 5. Вы можете получать этот подвиг
несколько раз, но только один раз для каждого умения.

Все вокруг оружие


Убить можно чем угодно — книгой, кофейной кружкой, целлофановым пакетом, даже ебаным
карандашом. Всякий раз, когда вы боритесь, если у вас выпадает 1, вы можете ранить цель в
дополнение к оглушению. Вы можете казнить врагов без оружия.

Арсенал
Вы можете носить до двух ножей, двух пистолетов и двух других видов оружия одновременно.
Однако вы можете нести вдвое меньше обойм для каждого оружия.

Клятва Крови
Кто-то должен тебе свою жизнь. У вас есть серебряный маркер с их окровавленными отпечатками
пальцев. Вы можете потребовать от них одолжения, и законы Преступного мира гласят, что они
должны его принять, какой бы опасной ни была эта услуга. Когда одолжение сделано, вы
добавляете свой отпечаток пальца к маркеру. Долг погашен, и вы теряете этот талант.

Близкие партнеры
У вас глубокие и даже дружеские отношения с партнером. Этот партнер может предложить вам
свои услуги, не взимая с вас монеты. В экстремальных обстоятельствах они могут пренебречь
правилом Преступного мира для вас (но никогда не нарушат его).

Заначка

15
Вы накопили много монет. Если вы начинаете сессию с 0 монетами, получите 1 монету.

Лицо в толпе
У вас есть сверхъестественная способность растворяться в толпе. Когда вы скрываетесь, используя
толпу в качестве укрытия, бросьте 3 кубика и выберите лучший результат. Толпа не считается для
вас труднопроходимой местностью.

Самая быстрая рука


Когда вы делаете бросок на смену оружия или перезарядку, бросьте один дополнительный кубик
и выберите лучший результат.

Метание ножей
Вы можете носить до 6 ножей одновременно. Когда вы исполняете Выстрел, вы можете бросить
нож вместо того, чтобы стрелять из пистолета. Ножи имеют радиус действия близкий и не издают
никакого шума.

Живая тень
Для вас тусклые и темные области это укрытие с защитой 2. Вы можете спрятаться в тусклом свете
или в темноте, даже если вам не за чем прятаться. Кроме того, выполняя действия Борьба и Казнь
вы не снимаете сокрытие.

Популярный
Почти все в Преступном мире знают, кто ты, блядь, такой. Большинство людей, которых вы
встретите, будут знать ваше имя, ваше лицо и вашу теневую историю… к добру это, или ко злу.

Безжалостный
Вы можете использовать оглушенных врагов в качестве укрытия с защитой 4. Когда вы преуспеете
в спасброске укрытия, враг, которого вы используете в качестве укрытия, получает ранение.
Нельзя использовать конкурентов как укрытие.

Стойкий

16
Вместо штрафа -1 за каждое полученное вами ранение вы получаете штраф -1 за каждые 2
ранения.

Меню
Ближнее - сакральное и дерзкое
Тип Магазин Дальность Свойства
Нож Нет В упор Скрытное, легкое,
ближнее
Небольшое (дубина, Нет В упор Ближнее
трость, танто и тд.)
Большое (топор, меч, Нет В упор Смертельное, ближнее
молот и тд.)
Пистолеты - точные и утонченные
Тип Магазин Дальность Свойства
9 миллиметров 18 Близкая Очередь (2), скрытное,
легкое
Калибр 45 8 Малая Скрытное, легкое

Револьвер 6 Малая Смертельное, скрытное

Винтовки - надежные и меткие

17
Тип Магазин Дальность Свойства
Штурмовая 30 Средняя Очередь (3), смертельное

Боевая 20 Большая Очередь (2), смертельное

Со скользящим 5 Большая Смертельное,


затвором перезарядка
Снайперская 6 Огромная Бронепробитие,
смертельное, тяжелое
Пистолет-пулемет 20 Малая Очередь (4), легкое

Дробовики - большие и жирные


Тип Магазин Дальность Свойства
Обрез 2 Близкая Смертельное, скрытное,
очередь (2)
Помповый 8 Близкая Смертельное,
перезарядка
Двухстольныйй 8 Близкая Смертельное,
перезарядка, очередь (2),
тяжелое

Получение оружия
Когда вы покупаете оружие за монеты оно полностью заряжено и с двумя дополнительными
обоймами.

Получение обойм. За 1 монету можно купить 4 любых обоймы для любого оружия.

Характеристики оружия
Магазин. Вы можете выполнить Выстрел из этого оружия количество раз, равное его
характеристике магазин, прежде чем его нужно будет перезарядить.

Дальность. Эффективная дальность этого оружия. Вы можете стрелять по целям на один


уровень дальше этого, но со штрафом -2.

Свойства оружия
Бронебойное. Попадание из этого оружия игнорирует броню цели.

Очередь (X). Когда вы стреляете из этого оружия, вы можете сделать до X выстрелов за


раз. Если вы это сделаете, бросьте Х кубиков и выберите лучший результат.
18
Смертельное. Это оружие наносит смертельные ранения (см. раздел «Ранения»).

Скрытное. Скрытное оружие достаточно маленькое и компактное, чтобы его можно было
легко спрятать. Персонаж, несущий только скрытное оружие, визуально не вооружен, и это
оружие можно найти только путем физического обыска.

Тяжелое. Это громоздкое оружие. Когда вы выполняете Вооружение, бросьте 3 кубика и


выберите худший результат, если ваше текущее оружие или то, на которое вы переключаетесь,
тяжелое.

Легкое. Легкое оружие легко вынуть из кобуры. Когда вы выполняете Вооружение,


бросьте 2 кубика и выберите лучший результат, если новое оружие легкое.

Ближнее. Когда совершаете Борьбу с этим оружием, вы можете нанести ранение врагу,
вместо того чтобы его оглушить.

Перезарядка. У этого оружия долгая перезарядка. Всякий раз, когда выполняете


Перезарядку этого оружия, бросьте 3 кубика и выберите худшее.

Броня
Броня защищает вас, предотвращая ранения.

Защита. Когда вам наносят ранение, вы можете использовать спасбросок защиты вместо
спасброска Темпа, Воли или укрытия.

Броню и укрытие не стоит игнорировать, ведь с каждым полученным ранением ваши


умения уменьшаются. Это касается и Воли с Темпом, но не брони и укрытий

Бронежилет. Жилет из толстой пуленепробиваемой ткани, который можно носить под


одеждой.

Пластинчатая броня. Боевой бронежилет. Металлические пластины между слоями


кевлара.

Индивидуальный костюм убийцы. Сшитый на заказ костюм с вшитой в подкладки


усовершенствованной пуленепробиваемой тканью. Хотя он может останавливать пули… все равно
следует ожидать неприятный синяк.

Тип Защита Свойства


Бронежилет 2 Скрытная
Пластинчатая броня 3
Индивидуальный костюм 3 Скрытная
убийцы*
*Индивидуальные костюмы уникальны и изготавливаются на заказ. Этот процесс требует поиска
умелого портного и стоит 3 монеты.

19
Свойства брони
Скрытая. Как и в случае с чертой оружия, дискретная броня может быть либо скрыта под
одеждой, либо выглядеть неотличимой от одежды. Физический осмотр может обнаружить это.

Другое снаряжение
Для использования предмета нужно выполнить Взаимодействие.

Адреналин. Доза адреналина, которую вы можете использовать на себе или другом


персонаже. Позволяет этому персонажу игнорировать штрафы за ранение на 1к6+3 хода.
Персонаж может воспользоваться дозой адреналина только один раз за миссию.

Поясной патронаж. Ремень, обеспечивающий легкий доступ к дополнительным


боеприпасам. Пояс с боеприпасами увеличивает количество обойм, которые вы можете носить с
собой, до шести для пистолета и четырех для другого оружия.

Наушник. Позволяет персонажам общаться на огромном расстоянии по защищенному


радиоканалу. Ведущий может решить, что определенные области или ситуации могут вызывать
помехи.

Фонарик. Фонарик тускло освещает все квадраты в 90-градусном конусе, простирающемся


от вашего квадрата на малое расстояние в выбранном вами направлении. Кроме того, квадраты
на близкой дистанции к вам ярко освещены. Вы можете установить фонарик на винтовку или
дробовик. В свой ход вы можете включить или выключить фонарик с помощью действия
«Взаимодействие».

Набор первой помощи. Вы можете использовать набор на себе или другом персонаже.
Бросьте Ум. Неудача: вылечите 1 рану. Успех: вылечите 2 раны. Наборы первой помощи имеют
одно применение. Персонаж может исцелиться набором только один раз за миссию.

Тип Краткое описание


Адреналин Некоторое время игнорируйте штрафы за ранение.
Поясной патронаж Дополнительные патроны для вашего оружия.
Наушник Позволяет персонажам общаться.
Набор первой помощи Можно использовать для лечения ран.
Фонарик Источник света.
Осколочная граната Опасная взрывная граната.
Зажигательная граната Граната, которая горит.
Дымовая граната Граната, создающая облако затемняющего дыма.
Оглушающая граната Граната, ослепляющая и оглушающая людей при

20
взрыве.
Очки ночного виденья Видеть при тусклом свете или в темноте.
Прицел Снижает штрафы за дальность.
Глушитель Приглушает звук пистолетов и винтовок.
Стяжки Позволяют сковать врага.

Осколочная граната. В качестве действия вы можете перекатить или бросить эту гранату
в точку на малом расстоянии. В начале вашего следующего хода она взрывается, нанеся ранение
всем в пределах трех клеток.

Зажигательная граната. В качестве действия вы можете перекатить или бросить эту


гранату в точку на малом расстоянии. В начале вашего следующего хода она поджигает все в этом
квадрате. Граната горит достаточно сильно, чтобы проплавить тонкую сталь — в основном она
используется для уничтожения техники. Каждый раунд наносит 3 повреждения технике.

Дымовая граната. В качестве действия вы можете перекатить или бросить эту гранату в
точку на малом расстоянии. В начале вашего следующего хода она взрывается. Все клетки в
радиусе 3 клеток заполняются густым дымом на 3 раунда. Персонажи не могут видеть сквозь эти
квадраты, а персонажи в этих квадратах не могут видеть дальше, чем в упор.

Оглушающая граната. В качестве действия вы можете перекатить или бросить эту


гранату в точку на небольшом расстоянии. В начале вашего следующего хода она взрывается. Все
в радиусе 3-х квадратов оглушаются.

Прицел. Может быть прикреплен к любому оружию. Снижает штраф за стрельбу за


пределами нормального диапазона оружия с -2 до -1.

Глушитель. Можно прикрепить к пистолету или винтовке. Приглушает звук выстрела из


оружия, так что его могут слышать только люди, находящиеся на близком расстоянии.

Очки ночного виденья. Ночное видение может быть в виде заметно больших очков или
прицела, прикрепленного к винтовке. В любом случае, это не скрытно. Вы можете включить или
выключить его с помощью действия Взаимодействия. При использовании ночного видения вы по-
разному относитесь к свету:

• Яркий свет становится ослепительно ярким. Отнеситесь к этому как к полной темноте.

• При тусклом свете вы можете видеть так, как если бы он был ярко освещен.

• В темноте вы можете видеть так, как если бы он был тускло освещен.

Стяжки. Когда вы казните персонажа, вы можете надеть на него стяжки вместо того,
чтобы убивать его. После того, как застегнуты молнии, руки персонажа обездвижены и
непригодны для использования. Вы можете удалить стяжки с помощью нож, совершив
Взаимодействие.

Насчет гранат…
21
Иногда убийцам просто нужно что-то взорвать. Однако использование гранат для уничтожения
целей считается небрежным, неэлегантным и немного неуклюжим.

Услуги и партнеры
Ведущий сообщит вам, какие услуги доступны в городе, в котором происходит миссия.

Услуги
Тип Краткое описание
Банк Хранение снаряжения.
“Заказать столик” Качественно избавиться от трупа.
Доктор Заживление ран и лечение.
Пребывание в отеле Номер на две недели.
Информация Получить подсказки о миссии.
“Сомелье” Покупка оружия.
Специальная доставка Особое снаряжение на миссию.
Портной Получить одежду, маскировку и броню.
Парковщик Одолжить машину.

Банк. Вы можете хранить монеты и дополнительное снаряжение в специальных


хранилищах Преступного мира. В целом на перенос предметов из хранилищ одного города в
хранилища другого города уходит около недели.

“Резервирование ужина”. Агенты преступного мира могут быстро, тихо и незаметно


избавиться от трупов. Обычная стоимость — одна монета за тело.

Доктор. Врачи отеля могут лечить раны, одна монета за каждую. Делайте бросок на Волю
за каждую залеченную рану. За каждый сбой нужен 1 полный день постельного режима.

Пребывание в отеле. Одна монета дает вам две недели в отеле Континенталь со всеми
удобствами отеля и неограниченным количеством напитков в лаундже.

Информация. Вы можете покупать информацию у других в Преступном мире, например,


чертежи области, количество охранников или слухи о секретном входе.

"Сомелье". Услуги сомелье, торговцев оружием в Преступном мире, могут понадобиться


для приобретения подходящего оружия для миссий.

Специальная доставка. Вы можете купить новое снаряжение или заказать доставку из


банка. Эти предметы можно доставить в отель или в район миссии. Если предметы доставляются в
зону миссии, они прячутся; Ведущий должен дать вам подсказку о том, где их найти.

22
Портной. Портные могут предоставить броню и одежду, включая маскировку, чтобы у вас
была подходящая одежда для любого сражения.

Парковщик. Вы можете одолжить автомобиль в гараже отеля. Он будет ждать вас в пункте
назначения по вашему выбору. Если вы повредили или уничтожили транспортное средство,
можно дать чаевые от одной до трех монет.

Партнеры
Партнеры — это кровь, текущая в жилах Преступного мира. Игроки с талантом «Близкие
партнеры» могут выбирать из списка ниже:

Судья. Судья — могущественный союзник. Никому не дано нарушать правила Высокого


стола… но судья мог бы порекомендовать, как повиноваться букве правил, если не морали.

Банкир. Знакомство с банкиром может позволить вам бесплатно хранить предметы или
перемещать их очень быстро. Банкир также может позволить вам заглянуть в чужое хранилище,
но никогда не позволит вам украсть.

Консьерж. Консьержи отеля очень серьезно относятся к комфорту и безопасности гостей


отеля. Они будут защищать вас на территории отеля и могут помочь с другими личными услугами,
такими как размещение вашего питомца, переезд вашей семьи и т. д.

Криминальный Авторитет. Знакомство с криминальным авторитетом в городе дает вам


доступ к услугам, которые Преступный мир не может предоставить. Когда вы полагаетесь на
криминального авторитета, вы никогда не получите именно то, о чем просили…

Доктор. Дружелюбный врач никогда не откажет нуждающемуся другу. Они могут


исцелить вас бесплатно, когда от этого зависит ваша жизнь.

Менеджер отеля. Менеджеры отелей являются хозяевами соответствующих отелей. Они


могут устраивать встречи с крупными игроками Преступного мира, укрывать тех, у кого за голову
назначена награда, и сами объявлять награды от вашего имени.

Информатор. Вы можете подсадить информатора в отель другого города, местный


преступный синдикат или компанию другого убийцы. Ваш информатор может быть вашими
глазами и ушами там, пока его не поймают.

Сомелье. Друг-сомелье всегда может порекомендовать идеальное оружие для любой


ситуации или время от времени подбрасывать вам бесплатные перезарядки.

Портной. Любой портной может предоставить базовые доспехи и одежду, но знание


портного означает, что они могут заставить вас выглядеть невероятно. Не говоря уже о том, что
они могут сделать вам индивидуальный костюм убийцы.

Телефонный оператор. Знакомство с одним из телефонных операторов Преступного


мира дает определенные преимущества. Они могут соединить вас с людьми или местами,
которые могут отказаться отвечать на ваши звонки.

23
Ход игры
Сессия в Смертельном Танце разделен на две части: подготовка к миссии и сама миссия.

Подготовка к миссии
На подготовительном этапе сеанса необходимо ответить как минимум на эти четыре вопроса.
Каждый из этих вопросов и возможные ответы будут рассмотрены в разделе «Ведущий».

• Где происходит миссия?

• Какие личности важны?

• Каковы ставки за миссию?

• Какие услуги доступны?

Сроки. Предположим, что сложности и формальности, связанные с планированием


встречи, доставкой на место и ведением дел, занимают большую часть дня. В результате один
убийца может выполнять одно из следующих действий в течение каждого дня подготовки.

24
Встреча с персонажами
Самый простой способ получить информацию для убийц игроков — поговорить с людьми.

В этих сценах игроки могут просто описать, что говорят их персонажи, или сами разыграть
это, в то время как ведущий берет на себя роль персонажей, с которыми они взаимодействуют.

Использование бросков. В подобной сцене Ведущий может запросить броски для ряда
действий:

Пыл: получить дополнительную информацию с помощью обаяния и убеждения.

Хлад: получить дополнительную информацию с помощью угроз или запугивания.

Ум: определить, честен ли персонаж, убедительно солгать, подслушать другой разговор


поблизости.

Закупка услуг
Во время этой сцены игроки также могут получить услуги из предыдущего раздела или связаться с
партнером и заручиться его помощью.

Ограничение услуг и ограничение времени


Управление доступом к услугам — это один из инструментов, который Ведущий может
использовать для настройки сложности миссии. Некоторые услуги могут быть недоступны в
городе или какое-то время. Например, сомелье может не быть в городе, поэтому игроки не
могут приобрести новое оружие или перезарядить его перед миссией. Ограничения по времени
ограничивают количество услуг, которые игроки могут использовать перед миссией. Если на
подготовку есть только один день, то каждый убийца может сделать только одно дело перед
миссией.

Исследуйте район миссии


В некоторых случаях убийцы могут заранее исследовать район миссии или, по крайней мере,
увидеть его издалека.

Использование бросков. Игроки должны сообщить Ведущему, как их убийцы исследуют


местность, а Ведущий может использовать броски, чтобы решить, что нужно раскрыть.

Пыл: расспрашивать людей.

25
Хлад: красться, вести себя незаметно.

Темп: лазить, исследовать.

Воля: пробиться внутрь.

Ум: наблюдать издалека, искать альтернативные входы и выходы.

Работа в команде
Когда несколько убийц работают вместе над задачей в подобных сценах, убийца с самым
высоким умением бросает дополнительный кубик за каждого помощника убийцы и выбирает
лучший результат.

Миссии и бои
Во время миссии игроки и ведущий ходят по очереди. Броски происходят чаще, и существуют
более строгие правила относительно того, что могут делать игроки.

Постановка сцены
Миссия начинается, когда оружие обнаженно. Чрезвычайно полезно иметь карту с сеткой, чтобы
игроки имели четкое представление о том, где все находятся. Как только каждый персонаж
размещен на карте, все они действуют по очереди.

Порядок хода
Порядок хода неизменен.

• Вражеские конкуренты.

• Убийцы игроков.

26
• Другие враги.

• Союзники и другие персонажи.

Конкуренты, будучи важными персонажами, обладают уникальной способностью


опередить убийц. Однако из-за своих умений игроки всегда действуют раньше других врагов. Все
остальные, например, союзники или наблюдатели, идут последними.

Порядок хода игроков. Игроки могут действовать в любом порядке, хотя рекомендуется
просто ходить вокруг стола по часовой стрелке, если только игроки специально не хотят
координировать свои ходы.

Движение
Квадраты
Движение, дальности и т. д. измеряются в квадратах, то есть в квадратах на карте. Как правило, на
карте используются пятифутовые квадраты. Другие могут использовать десятифутовые квадраты.
Неважно, какой размер вы используете.

Поскольку на картах с уменьшенным масштабом в любом случае больше открытого


пространства, просто предположим, что открытая местность позволяет персонажам перемещаться
и стрелять пропорционально дальше в свой ход.

Диагонали. Каждое второе передвижение по диагонали считается за два квадрата


движения. Например, перемещение на две клетки по диагонали будет считаться перемещением
на три клетки.

Занятые квадраты. Персонажи могут двигаться через квадраты, занятые союзниками, но


эти квадраты считается труднопроходимой местностью. Персонажи не могут проходить через
клетку конкурента.

Опасная местность
Опасное окружение, такое как огонь, ранит любого персонажа, который движется по ней или
заканчивает свой ход на ней. Персонажи не могут претендовать на спасбросок укрытия против
опасной местности — они должны бросить спасбросок Темпа, Воли или спасбросок защиты.

Труднопроходимой местностью
Квадраты могут быть отмечены как труднопроходимая местность. Они содержат препятствия,
которые требуют, чтобы персонаж карабкался, ползал, протискивался или плавал.

27
Каждый квадрат труднопроходимой местности считается как один дополнительный
квадрат движения. Например, перемещение через одну клетку труднопроходимой местности
будет считаться за две клетки движения.

Падения (и прыжки)
Падения могут быть болезненными. Ваши убийцы могут упасть с первого этажа (около пяти
метров) и все будет в порядке. Если вы пролетите 2 или более этажей, вы оглушены и получите
одно автоматическое ранение за каждый упавший этаж — без спасбросков.

Например, персонаж, сброшенный с четырехэтажной крыши, будет оглушен и


автоматически получит 4 ранения. Это означает, что можно пережить необычайные падения... но
это будет больно.

Прыжки. Прыжки считаются частью вашего движения. Когда вы перепрыгиваете квадрат,


вы можете игнорировать опасную или труднопроходимую местность в этом квадрате. На
усмотрение Ведущего — в зависимости от масштаба карты — вы можете перепрыгнуть через два
квадрата за раз. Всякий раз, когда вы прыгаете, бросьте спасбросок Темпа.

Неудача: вы совершаете прыжок, но приземляетесь оглушенным.

Успех: вы совершаете прыжок.

Окружение
Укрытие
Некоторые квадраты (или края квадратов) могут быть описаны как укрытия. Нарисуйте линию
между атакующим и его целью. Если в любом из пространств между ними есть укрытие, цель
может сделать спасбросок за укрытие вместо использования защиты, Темпа или Воли.

Спасбросок укрытия. Спасбросок за укрытие основан на приблизительной долговечности


укрытия и степени видимости цели.

Несколько видов укрытия. Если между нападающим и целью существует более одного
типа укрытий, используйте только лучшее из них.

Материал Спасбросок
Холст, стекло, листья 2
Дерево, пластик, гипсокартон 3
Бетон, метал, камень 4
Укрытие занимает как минимум квадрат +1

28
Цель скрыта за укрытием на половину или +1
более

Стрельба сквозь укрытие. Если персонаж точно знает, в каком квадрате находится цель,
этот персонаж может стрелять сквозь тонкое укрытие (только укрытия на границах квадратов),
даже если цель полностью находится вне поля зрения. Например, персонаж мог выстрелить
сквозь стену, если знал, что враг находится ровно с другой стороны. Ведущий может решить, что
некоторые укрытия слишком прочны, чтобы через них можно было стрелять.

Стрельба сквозь персонажей. Другие персонажи — союзники они или враги — дают
укрытие со спасброском 3. Большинство персонажей чрезмерно осторожны и вместо того, чтобы
ударить союзника, лучше сами промахнутся.

Взаимодействие с укрытием
По усмотрению Ведущего действия персонажей могут создать или разрушить укрытие.
Например, один персонаж может создать укрытие, опрокинув стол (используя действие
«Взаимодействие»). Другой мог броситься в стеклянное окно и разбить своим телом.
Разрушение укрытия атаками. Это простое и нарративное правило заключается в том,
что всякий раз, когда персонаж преуспевает в спасброске укрытия, укрытие, предлагаемый этой
местностью, уменьшается на 1 или на 2, если используемое оружие смертельное. Когда
спасбросок укрытия снижается до 0, оно уничтожается.

Дальность
Дальность оружия разделена на несколько широких категорий, показанных в таблице ниже:

Дистанция Дальность в квадратах


В упор 1
Близкая До 6-и
Малая До 12-и
Средняя До 24-х
Большая До 36-и
Огромная До конца карты

Освещение
Освещенность области влияет на то, насколько далеко может видеть ваш персонаж.

29
Во внимание берется освещение области в которой находится цель, но не атакующий.
Например, если вы находитесь в тусклом свете, вы можете видеть цель, стоящую при ярком свете,
но цель не может видеть вас, если вы не находитесь на близком расстоянии.

Штрафы. Когда вы делаете бросок Ума, чтобы увидеть что-либо в темной комнате
(например, когда вы используете действие Охота), бросьте два кубика и выберите худший
результат. Если в комнате темно, вместо этого бросьте три кубика.

Освещение Максимальная дальность


Темно В упор
Тускло Малая
Светло Огромная

Твой ход
В свой ход ваш убийца может передвигаться на количество клеток, равные вашему Темп, и
совершить одно действие.

Вы можете разделить это передвижение. Например, если ваш Темп равен 3, вы можете
переместиться на одну клетку, выстрелить, а затем переместиться еще на две клетки.

Квадраты под угрозой


Квадраты в пределах дистанции “в упор” от врага считаются квадратами, находящимися под
угрозой. Если вы войдете в квадрат под угрозой вы не сможете отойти от этого персонажа. Вы по-
прежнему можете перемещаться в другие квадраты, которым угрожает тот же персонаж.

Штраф от узрозы. Находясь в квадрате, которому угрожает враг, вы не можете


спрятаться, и у вас есть штраф -2 к любым действиям, кроме борьбы.

Оглушенные персонажи. Оглушенные персонажи не угрожают квадратам — от них можно


отходить и совершать действия без штрафов.

Действия игрока
В свой ход выберите одно из описанных ниже действий:

30
Вооружение
Бросок Темпа.

Неудача: Переключитесь на другое оружие, которое у вас есть, или соберите его у
мертвого персонажа в упоре от вас.

Успех: То же, что и выше, но вы можете также совершить действие Борьба, Выстрел или
Перезарядка.

Рывок
Бросок Темпа.

Неудача: Дополнительно переместитесь на количество клеток, не превышающее


значение, выпавшее на кубике.

Успех: То же, что и выше, но добавьте к значению на кубике значение Темпа.

Казнь
У вас должно быть оружие в руках. Бросок Хлада.

Неудача: Нанеси рану оглушенному персонажу в упоре от вас. Этот персонаж не может
сделать спасбросок, чтобы избежать этой раны. Если вы используете огнестрел, уменьшите
количество патронов на 1.

Успех: То же, что и выше, и если персонаж убит, вы наводите ужас на врагов на близкой
дистанции, которые становятся свидетелями казни. В свой следующий ход они не могут
приблизиться к вам и должны отойти от вас как можно дальше. Конкуренты невосприимчимы к
этому ужасу.

Подавление персонажей
Если персонаж должен быть убит казнью, игрок может вместо этого может подавить его.
Подавленные персонажи нокаутированы, связаны стяжками или ранены таким образом, что все
равно выбывают из боя. — Считайте это профессиональным этикетом.

Борьба
Бросок Воли.

Неудача: Вы оглушаете одного персонажа в упоре от вас. Если персонаж уже оглушен,
переместите его на одну клетку в любом направлении.

31
Успех: То же, что и выше, и вы можете немедленно выполнить еще одно действие Борьба
или Казнь того же персонажа или сразиться с другим персонажем. Действие Борьба нельзя
использовать количество раз за ход, превышающее значение Воли.

Сокрытие
Вы должны быть в укрытии от любых врагов, которые могут вас видеть. Бросок Хлада.

Неудача: Вы можете дополнительно переместиться на количество клеток, не


превышающее выпавшее число.

Успех: То же, что и выше, но сначала поместите жетон «обманки» на текущую клетку.
Враги будут действовать так, как будто вы все еще находитесь в этом квадрате — двигаться к
нему, стрелять в него и т. д. В конце вашего хода уберите жетон, если враг вас видит и у вас нет
укрытия. Также удалите жетон если вы выполняете действие Борьба, Казнь или Выстрел, или если
враг увидит жетон-приманку, а у жетона нет укрытия.

Охота
Бросок ума.

Неудача: Выберите одно из:

• Удалите жетон-приманку, оставленный скрытым персонажем. Этот персонаж больше не


скрыт.

• Спросите Ведущего, в каком направлении находится ваша цель.

• Спросите Ведущего, не спрятано ли что-нибудь (или кто-нибудь) на близком расстоянии


от вашего убийцы.

• Спросите у Ведущего, сколько персонажей в настоящее время находится на малом


расстоянии от вас. (Сюда входят и враги, которых вы не можете видеть, например скрытые враги и
враги в соседних комнатах).

• Задайте Ведущему вопрос о персонаже, которого вы видите. Ведущий должен ответить


“да” или “нет.

Успех: Выберите два варианта из вышеперечисленных.

Взаимодействие
Вы можете выполнить это действие один раз за ход. Бросок Темпа.

32
Неудача: вы используете предмет, например аптечку или гранату, или взаимодействуете с
окружением. Вы можете использовать это действие, чтобы открыть или закрыть дверь, нажать на
переключатель, взять предмет и т. д.

Успех: То же, что и выше, затем немедленно выполните еще одно действие.

Импровизация
Сделайте что-то, что не вписывается ни в какое другое действие. Ведущий скажет вам, что делать,
и что произойдет в случае успеха или неудачи.

Перезарядка
У вас должна быть как минимум одна обойма вашего оружия. Бросок Темпа.

Неудача: Уменьшите количество обойм вашего оружия на 1. Боеприпасы вашего оружия


пополняются до максимального значения.

Успех: То же, что и выше, и вы можете немедленно выполнить действие Выстрел.

Последний патрон
Когда вы перезаряжаете большинство видов оружия, если в нем еще есть патроны, то у вас
должен быть полный магазин плюс один дополнительный патрон. Исключением являются
револьверы и обрезы. Если для вашей группы важен этот штрих реализма, вы можете получить
дополнительную пулю. Кто знает? Может она вам пригодится…

Выстрел
Уменьшите свой магазин на 1, затем бросок Смерти.

Неудача: Персонажа в пределах досягаемости получает ранение.

Успех: То же, что и вверху, затем вы можете совершить действие Выстрел в другого
персонажа. Действие Выстрел нельзя использовать количество раз за ход, превышающее
значение Смерти.

Насмешка
Вы должны выбрать конкурента. Бросок Пыла.

33
Неудача: На своем следующем ходу конкурент должен совершить действие Борьба или
Выстрел направленное на вас, если он в состоянии это сделать.

Успех: На его следующем ходу вы сами решаете, куда переместится конкурент, и можете
выбрать одно из следующих действий для конкурента:

• Конкурент совершает Рывок к вам.

• Конкурент совершает Борьбу с вами.

• Конкурент совершает Выстрел в вас.

Ранения
Ваш убийца и конкуренты могут подвергнуться сверхчеловеческим страданьям. Всякий раз, когда
вы ранены, вы можете сделать спасбросок.

Спасбросок Вы можете использовать свой Темп, Волю, защиту или укрытие, чтобы сделать
спасбросок. Поскольку ваши Темп и Воля становятся ниже с каждой полученной раной, укрытия и
броня становятся важными для твоего выживания.

Спасброски
Сделайте бросок Темпа, Воли, бросьте спасбросок защиты или спасбросок за укрытие (на ваш
выбор).

Неудача: Вы получаете ранение.

Успех: Ничего не происходит. Вы уклоняетесь в последнюю секунду, или атака оставила


несущественные повреждения, например порез или синяк.

Оглушение
Оглушенные персонажи сбиваются с ног, ошеломлены или иным образом выводятся из строя на
несколько критических секунд. До следующего хода персонажа применяются следующие штрафы:

• Он не угрожает клеткам; другие могут отойти от него по своей воле.

• В свой следующий ход он может двигаться, только если совершит действие Рывок.

• Враги могут совершить Казнь над ним.

Ранение

34
Ранения представляют собой травмы, наносящие урон персонажу. Вы получаете -1 ко всем
умениям за каждое имеющиеся ранение.

Смертельные ранения. Определенные неприятности могут нанести смертельные раны


вместо обычных. Когда вы получаете смертельное ранение, вы не можете спастись совершить
спасбрсок Воли против него. Кроме того, при провале вы получаете 2 ранения вместо 1.

Выведен из строя
Вы можете выдержать ранения в количестве, равном вашей Воле. Еще чуть-чуть, и тебе конец.
Например, персонажа с Волью 2 и двумя ранениями, третье отправит в отруб.

Для простых конкурентов это обычно означает, что они убиты. Однако ваш убийца не “простой
конкурент”. Вместо этого они обычно падают без сознания. Если убийца каждого игрока
повержен, то дружественный персонаж может спасти их, или враги могут схватить их для пыток,
допроса, или они решат совместить приятное с полезным.

Покойся с миром, мой убийца


Ваша группа должна обсудить, решитесь ли вы принять смерть персонажей. В качестве
ориентира вы можете придерживаться одной из следующих тем:
Высокие ставки. Поверженные убийцы умирают. Ну что, чувак, пиши нового.
Пролитые слезы. Убийца умрет только если Ведущий и игрок соглашаются, что это
лучше для истории.
Герои не умирают! Правила используются так, как они написаны, а убийцы чудесным
образом выживают после ужасных травм. Они же главные герои, все таки.

Транспорт
Автомобили, мотоциклы и тому подобное часто могут добавить в бой некоторые динамичные
элементы: непостоянное укрытие, быстрое побег или свирепый таран.

Использование транспорта. Персонажи садятся в транспортные средства, управляют


ими или вылезают из них с помощью действия «Взаимодействие». Помните, что действие
«Взаимодействие» можно использовать только один раз за ход.

Укрытие. Транспорт служат укрытием для всех, кто находится внутри них. Также
персонажи внутри транспорта могут найти способ стрелять изнутри.

35
Борьба. Персонажи внутри транспортного средства могут бороться только с другими
персонажами внутри транспорта.

Статистика машин
Каждый транспорт имеет три характеристики:

Прочность. Количество ранений, которое транспорт может выдержать до того, как он


придет в негодность. Транспорт получает ранения так же, как и персонажи.

Скорость. Количество клеток, на которое машина может переместиться за ход. Скорость


не постоянна — у большинства водителей нет ни времени, ни навыков, чтобы развить
максимальную скорость автомобиля, петляя через трафик и маневрируя вокруг препятствий.

Места. Количество пассажиров (не считая водителя), которое может вместить


транспортное средство.

Авто Прочность Скорость Места


Мотоцикл 4 10+2к6 1
Купе 6 8+2к6 2
Седан 8 8+2к6 4
Внедорожник 10 6+2к6 4
Пикап 10 6+2к6 3
Вен 10 6+2к6 7
Транспорт на ходу
Когда транспорт движется, он считается транспортом на ходу до конца следующего раунда.

• Персонажи не могут сесть в транспорт на ходу.

• Персонажи, выбравшиеся из транспорта на ходу, получают ранение. Если машина


переместилась хотя бы на 6 делений, она смертельна (см. раздел «Раны»).

Повороты. Транспорт может двигаться вперед и назад, но не за один ход сразу.


Транспорт не может двигаться влево и вправо и не может поворачиваться на месте. Транспорт
может двигаться по диагонали.

Транспорт должен пройти не менее 1 клетки до и после поворота на 90 градусов.


Например, чтобы совершить разворот, транспортное средство должно переместиться на 1 клетку
на север, 2 клетки на запад и затем на 1 клетку на юг.

Задний ход. При движении назад водитель дважды делает бросок Темпа и берет
наихудший результат из всех бросков, чтобы управлять автомобилем.

Без контроля. Если никто не использует действие Взаимодействие для управления


транспортом на ходу, Ведущий может бросить к6. На 1 или 2 транспортное средство
перемещается со своей скоростью по диагонали влево. На 3 или 4 он движется по диагонали
вправо. На 5 или 6 он идет прямо.
36
Транспорт и повреждения
Транспорт не совершает спасброски, и он слишком большой, чтобы пользоваться укрытием. В
транспорт стреляли - в транспорт попали.

Прочность на нуле. Транспорт не взрывается кинематографическим пылающим грибом


при нулевой Прочности — это просто означает, что лопнула шина или поврежден двигатель, и
транспорт больше не может двигаться.

Столкновения. Каждый раз, когда транспорт сталкивается с чем-либо — препятствием,


стеной, другим транспортом или человеком — водитель должен выполнить бросок Темпа.
Неудача: транспортное средство получает ранение. Если техника сначала переместилась хотя бы
на 6 делений, вместо этого машина получает 2 ранения.

Сталкивание. Если транспорт попадает в персонажа или другое транспортное средство,


этот персонаж или транспорт получает ранение. Если техника сначала переместилась хотя бы на 6
делений, это ранение смертельно (машина просто получает 2 ранения). Персонажи не могут
делать спасброски защиты от удара транспортным средством.

Авария. Если у транспорта на ходу Прочность снижена до нуля, он разбивается. В конце


раунда машина отклоняется на 1к6 клеток в направлении, выбранном Ведущим, и все в ней
получают ранения. Если транспортное средство задевает что-либо до того, как закончит это
движение, это наносит смертельное ранение.

Ведение игр
Ремесло Ведущего — это не только искусство, но и наука. Если вашим игрокам весело, значит, вы
хороший Ведущий! Рекомендации в этом разделе помогут вам стать еще лучше.

Разработка миссии
Как сказано в разделе «Ход игры», игрокам нужны ответы на четыре вопроса, прежде чем они
смогут начать миссию:

• Где происходит миссия?


37
• Какие личности важны?

• Каковы ставки за миссию?

• Какие услуги доступны?

Где происходит миссия?


Эту игру можно встретить распространяется по всему миру — Нью-Йорк, Рим, Касабланка…

Вы можете выбрать реальный город для своей игры или даже придумать свой собственный! Если
вы используете существующий город, обязательно изучите этот город, чтобы вы могли изобразить
его честно, если не достоверно. Старайтесь избегать штампов и стереотипов, которые
экзотизируют культуру города или его жителей.

Выбрав город, решите, где находится отель Континенталь. Не позволяйте реальной


топографии города ограничивать вас здесь — фильмы регулярно придумывают здания, нужные их
сюжету.

Хороший город для Смертельного Танца — густонаселенный, с оживленной картинкой и


богатой историей. К примеру:

• Амстердам, Нидерланды

• Будапешт, Венгрия

• Буэнос-Айрес, Аргентина

• Кейптаун, Южная Африка

• Гонконг, Китай

• Стамбул, Турция

• Карачи, Пакистан

• Куала Лумпур, Малайзия

• Мельбурн, Австралия

• Монреаль, Канада

• Мумбаи, Индия

• Найроби, Кения

• Рио-де-Жанейро, Бразилия

• Сан-Франциско, США

• Сеул, Южная Корея

38
Какие личности важны?
После того, как вы выбрали сеттинг для миссии, вы можете придумать имена важным
персонажам. Какие персонажи вам нужны?

Партнеры. Отличное начало — взглянуть на список Партнеров в предыдущей главе.


Создайте по одному персонажу для каждой роли, которая там использовалась.

Цели. Наконец, начните думать о том, кого группа будет преследовать в этой миссии.
Каковы их цели? Почему Преступный мир хочет их смерти? На следующих страницах будут
приведены некоторые инструменты, которые помогут в этом.

Конкуренты. Далее вам нужно сгенерировать конкурентов — могущественных врагов,


которые могут дать убийцам игроков равный бой. Кто заинтересован в защите целей? Есть ли
какие-нибудь персонажи из «теневых историй» игроков, которые могли бы появиться?

Союзники. Есть ли персонажи, которые могли бы помочь игрокам во время миссии?


Какова их мотивация помогать и что они могут хотеть взамен?

Каковы ставки?
Ставка за миссию определяет, почему игроки должны волноваться, что они могут получить и что
произойдет, если они потерпят неудачу.

Награды. Возможные стимулы для завершения миссии могут включать:

• Отмщение.

• Личная выгода.

• Заработок монет.

• Заслужить прощение.

• Заслужить уважение.

• Унижение или убийство конкурента.

• Повышение репутации убийц.

Ставки. Ставки представляют собой возможные последствия, если игроки потерпят


неудачу.

• Союзник становится конкурентом.

• Разоблачение опасной тайны.


39
• Друг или коллега подвергается опасности.

• Репутация конкурента может улучшиться.

• Конкурент обретает нового союзника.

• Репутация убийц запятнана.

Какие услуги доступны?


Услуги, доступные игрокам, определяют их возможности при подготовке. Подумайте, к каким
последствиям это может привести.

Нет банков. Игроки должны позаботиться о своем снаряжении — они могут брать с собой
только то, что могут взять с собой их убийцы.

Никаких «заказать столик». Игрокам придется самим прятать/выбрасывать тела, чтобы


оставаться в тени.

Нет доктора. Особенно неумолимы раны, так как от них никак не избавиться между
миссиями, кроме приобретения наборов.

Без проживания в отеле. Отсутствие отеля означает отсутствие безопасной зоны.


Убийцам нужно будет сохранять бдительность — конкуренты могут напасть в любой момент.

Нет информации. Если игроки не могут получить информацию о месте миссии, то они
должны разведать его сами… или идти вслепую.

Нет сомелье. Если игроки не могут пополнить запасы оружия и боеприпасов, им


приходится работать с тем, что у них есть, или с тем, что они смогут найти.

Нет доставки. Игроки не могут покупать новые предметы или иметь предметы,
ожидающие их в зоне миссии. Это может изменить их стратегию.

Нет портного. Игроки не смогут покупать или улучшать свою броню или безопасную
маскировку.

Нет парковщика. Игроки не смогут привозить свои транспортные средства или получать
их.

Карта миссии
Вы определили общие темы для миссии, набрали актерскую труппу, установили ставки и заранее
решили, какие услуги доступны игрокам. Теперь вам нужно спроектировать карту миссии.

Два или три входа

40
Карта должна иметь два или три входа, чтобы игроки могли выбирать подход. Входы также могут
послужить разминкой: простые задачи, которые задают тон другим комнатам.

Дополнительные входы также могут использоваться в качестве альтернативных выходов. После


того, как игроки разобрались с целью миссии, сбежать через другой выход может быть
безопаснее, чем уйти тем же путем, которым они пришли.

В качестве входа можно использовать к примеру:

• Очевидный вход с несколькими охранниками.

• Запертый черный вход вне поля зрения.

• Секретный туннель под картой.

• Доступ на крышу через соседнее здание.

Перекрестки
Перекресток служит переходом между другими комнатами и точкой принятия решений для
игроков. Отсюда убийцы должны решить, по какому маршруту пройти и какие испытания взять на
себя в первую очередь.

Вы можете расположить коридоры так, чтобы игроки должны были возвращаться на перекресток
и сражаться, чтобы пройти по другому коридору.

В качестве перекрестка можно использовать к примеру:

• Фойе или вестибюль.

• Центральный двор.

• Обычный перекресток, где пересекаются коридоры.

Особая комната
Особая комната должна быть далеко от входа — в противоположном направлении от цели
миссии. В ней должна быть дополнительная информация, дополнительные припасы или что-то
еще, чтобы сделать обход стоящим. Если у игроков есть предметы, доставленные в место миссии,
это лучшее место, чтобы спрятать их.

В качестве особой комнаты можно использовать к примеру:

• Диспетчерская, в которой находится видеонаблюдение.

• Запертая комната с заложниками.

• Офис с личными письмами или записями.


41
• Оружейная.

Одна большая комната


Возле центра карты должно быть одно большое помещение — площадка для самых
запоминающихся действий. Обязательно предусмотрите множество укрытий или препятствий,
чтобы любой бой в комнате был интересным.

В качестве этой комнаты можно использовать к примеру:

• Основной зал концертной площадки.

• Зал с колоннами.

• Открытый двор с лабиринтом из живой изгороди.

• Музейная галерея.

Комната с подвохом
В этой комнате есть уловка, которая делает бой более сложным. Самый простой вид уловки — это
изменение количества укрытий, освещения или размера, отличающегося от других комнат. Другие
уловки могут включать в себя движущиеся препятствия, изменение высоты, сложный рельеф или
интерактивные элементы.

В качестве этой комнаты можно использовать к примеру:

• Комната с одним укрытием в центре (например, колонной или статуей).

• Тускло освещенное складское помещение.

• Узкая, похожая на лабиринт комната.

• Гараж, где транспортные средства внезапно вступают в игру.

Целевая комната
Самой далекой комнатой должна быть целевая комната. Разместите двери и коридоры так, чтобы
игроки прошли через вход, перекресток, одну большую комнату и еще одну комнату, чтобы
попасть сюда.

Чтобы действительно контролировать, когда и как игроки достигают цели, вы можете


сделать ее узкой точкой только с одним входом или выходом.

В качестве этой комнаты можно использовать к примеру:

• Уединенный холл или офис.

42
• Аварийный бункер за дверью хранилища.

• Люкс в пентхаусе.

Двери и коридоры
После того, как вы спроектировали все свои комнаты, вам нужно соединить их. Для этого можно
использовать следующие общие правила:

• Каждая комната должна быть соединена как минимум с двумя другими комнатами.

• Большая комната и перекресток могут соединяться с тремя (или даже четырьмя!) вместо этого.

• Комната цели может быть соединена только с одной другой комнатой по вашему желанию.

• Чтобы свести к минимуму «мертвое» пространство между комнатами, коридоры должны


проходить параллельно большинству комнат, а не перпендикулярно им.

• Двери могут полноценно разделять комнаты, блокируя обзор. Используйте двери, если хотите,
чтобы то, что находится в соседней комнате, стало сюрпризом.

• Помните, что коридоры могут использоваться как узкие места. И игроки, и враги могут
использовать их, чтобы заманить друг друга в ловушку или сделать узким местом. Вот почему так
важно предусмотреть несколько входов и выходов в каждой комнате!

Тупики
Тупики — это те же двери или коридоры на вашей карте, ведущие «куда-то далеко». Вы можете
использовать их, чтобы добавить в пространство нотку магии кино.

• Дополнительные двери могут зрительно увеличить пространство, не заставляя вас все наносить
на карту или включать ненужные комнаты.

• Вы можете использовать эти дополнительные двери как «точки появления» для большего
количества врагов.

Подумайте о боевой сцене как о сцене в фильме. Как часто главные герои проверяют
каждую дверь или исследуют каждую комнату?

Попросите игроков прекратить возмущаться и согласиться с тем, что любые двери,


ведущие за пределы карты, «не ведут ни к чему важному».

Позиционирование врагов
После того, как вы закончите свою карту, следующим шагом будет размещение на ней врагов.

43
Сколько врагов?
Один убийца может убить до пяти врагов за один ход — для настоящего испытания потребуется
немало усилий. Как правило, вы можете использовать следующие рекомендации, чтобы решить,
сколько врагов разместить в комнате.

Легко: 1 враг на игрока.

Средне: 2,5 врага на игрока (округлить в меньшую сторону).

Сложно: 4 врага на игрока.

Опасно: 5 врагов на игрока.

Сколько боев?
За одну миссию Ассасины могут провести несколько боев. Попробуйте следующие комбинации:

• Один бой каждой сложности.

• Два легких (х1) боя, два опасных (х5) боя.

• Два сложных (х4) боя, два обычных (х2.5) боя.

• Три сложных (х4) боя, один легкий (х1) бой.

• Опасный (х5) бой и три обычных боя (х2.5).

Регулировка сложности. Вы можете изменить приведенные выше комбинации.

• Можете добавить легкий бой, понизив сложность более сложного боя.

• Можете повысить сложность боя, понизив сложность более сложного боя.

• Можете понизить сложность боя, повысив сложность более легкого боя.

Количество комнат. Количество боёв должно быть меньше количества номеров. Если бы
в каждой комнате были враги, миссия могла бы быстро стать душной. Незанятые комнаты дают
передышку между боями. Не говоря уже о том, что драки могут легко перекинуться в такую
пустышку.

Конкуренты в бою
Поскольку конкуренты могут объединять действия, как и убийцы игроков, любая битва с
конкурентом сразу же имеет более высокие ставки и более сложную задачу.

44
Цена обмена. Для каждого Конкурента, которого вы помещаете в бой, количество игроков
уменьшается на одного. Например, если у вас есть четыре игрока, сражающихся с двумя
конкурентами, подсчитайте количество других врагов, как если бы было только два игрока.
Конкуренты по-прежнему учитываются в общем количестве врагов.

Союзники в бою
Относитесь к союзным конкурентам как к дополнительным игрокам. Если у отряда есть союзники,
не считаются конкурентами, увеличьте сложность самого легкого боя. Честно говоря, есть
вероятность, что союзники недоживут до конца миссии.

Игроки, управляющие союзниками. При желании вы можете передать управление


союзников игроку. Таким образом, вы можете сосредоточиться на управлении врагами.

Подкрепление!
Наличие дюжины или более врагов на карте одновременно может замедлить темп игры.

Если в бою будет больше врагов, чем вам удобно бежать, отложите лишних врагов на
потом. Когда количество врагов постепенно стремится к нулю, вы можете сделать так, чтобы
некоторые из дополнительных врагов появлялись из входов или «тупиковых» дверей по всей
карте.

Специальные подкрепления. Если у игроков дела идут слишком хорошо, вы можете


добавить подкрепление легкой сложности, просто чтобы усложнить им задачу.

Еще парочка идей


При разработке боев для своей миссии не забудьте подумать о других факторах, которые могут
повлиять на сложность и удовольствие от каждого боя.

Броня. Врагов в броне сложнее убить, что может продлить бой. Бронированные враги
лучше всего работают в боях с меньшим количеством противников.

Укрытия. В области без укрытия раненые убийцы могут быстро понести поражение.
Укрытие также дает врагам большую живучесть, что может как замедлить бой, так и удерживать
персонажей от перемещения.

Интерактивность. Интерактивные элементы могут добавить азарта и стратегии в бой!


Рассмотрим некоторые из следующих идей:

• Столы, которые можно опрокинуть, чтобы создать укрытие.

• Огнетушители, которые взрываются, как дымовые шашки, когда в них стреляют.

• Свет, который игроки могут выключить или зажечь.


45
• Труднопроходимая и опасная местность.

Освещение. Более темные комнаты заставляют персонажей приближаться, что сводит на


нет главное преимущество оружия с большей дальностью. Это может помочь или помешать
любой стороне.

Расстояния. Если у одной из сторон есть дальнобойное оружие, чем у другой, эта сторона
может атаковать до того, как другая сторона сможет нанести ответный удар. Не забудьте добавить
укрытия и альтернативные маршруты, чтобы игроки или враги не могли быть скованы.

Пустота. Особенно открытые или замкнутые участки также могут повлиять на сложность
боя. На закрытых аренах у персонажей могут возникнуть проблемы с перемещением друг возле
друга. На открытых площадках персонажам легче попасть с фланга или в толпу.

Персонажи Ведущего
Конкуренты
Конкуренты возвышаются над другими врагами, потому что они больше всего похожи на убийц
игроков и используют большинство тех же правил.

Таланты. Так же, как и убийцы игроков, таланты — это особые правила, которые
применяются к врагам.

Снаряжение. Здесь будет указано снаряжение, которое умеет враг. Если часть опущена, то
у соперника нет такого снаряжения. Например, если строки защиты брони нет, значит, соперник
не носит броню.

Блок статистики соперника


Ниже приведен пример блока статистики соперника.

Движение и раны. Как и персонажи игроков, соперники могут в свой ход переместиться
на количество клеток, равное их Темпу, и пережить количество ранений, равное их Воле.

Имя соперника [Конкурент]


Краткое описание конкурента.

Умения
Пыл Хлад Темп Смерть Воля Ум
3 3 3 3 3 3
Снаряжение
Тип брони. Защита X.

46
Название оружия. Магазин: ХХ. Дальность: близко. Свойства: Примечания.

Другое снаряжение. Если у врага есть другое снаряжение, оно будет указано здесь.

Таланты
Имя эксплойта. Правила относительно подвигов соперника будут написаны в таком абзаце.

Обычные враги
Враги — это, по большому счету, то, через что игроки должны пройти, чтобы их персонажи
чувствовали себя всесильными. Их сила в числе, но по одиночке они лишь мясо.

Умения врага
У врагов нет умений, и им не нужно делать броски за свои действия в бою. Вместо этого
предположим, что они всегда проваливают свои броски. Это имеет несколько непосредственных
эффектов на их игровой процесс:

• Враги не могут свободно передвигаться в свои ходы — они должны совершить Рывок, чтобы
двигаться.

• Враги перемещаются на 1d6 клеток, когда совершают Рывок.

• Враги не могут спрятаться; вместо этого они просто перемещаются на 1d6 клеток.

• Враги не могут использовать Темп или Волю, чтобы избежать ранений. Враги в укрытии или в
доспехах могут по-прежнему делать спасброски за броню или укрытие.

• Враги умирают от одного ранения.

• Враги никогда не получают дополнительных действий от успешного броска в бою.

Многие враги будут иметь таланты, которые немного нарушают эти правила, предоставляя
дополнительные движения или дополнительные действия в определенных обстоятельствах.

Блок статистики врага


Поскольку у врагов нет умений, их блоки характеристик сильно сокращены.

Название врага [Враг]


Краткое описание врага.

Снаряжение

47
Тип брони. Защита X.

Название оружия. Магазин: ХХ. Дальность: близко. Свойства: Примечания.

Другое снаряжение. Если у врага есть другое снаряжение, оно будет указано здесь.

Таланты
Имя эксплойта. Правила относительно подвигов соперника будут написаны в таком абзаце.

Союзники
Персонажи-союзники могут использовать блоки характеристик конкурентов или врагов по мере
необходимости и следуют тем же правилам. Разница лишь в том, что они действуют последними в
бою.

Описания персонажей
Персонажи в этом разделе отсортированы по темам.

Убийцы
Чарующий Змей [Конкурент]

48
Последний человек, которому вы бы доверили свой номерок.

Умения
Пыл Хлад Темп Смерть Воля Ум
5 4 3 4 2 3
Снаряжение
9мм пистолет. Магазин: 12. Дальность: Малая. Свойства: Очередь (2), легкое, скрытное.

Нож. Дальность: Близкая. Свойства: Скрытное, легкое, ближнее.

Таланты
Пощада. Змей может сделать бросок Пыла, чтобы спастись от Казни.

Внезапное предательство. Когда Змей впервые совершает действие Борьба, Выстрел или Казнь
союзника, Змей может сделать бросок дважды и выбрать лучший результат. Затем Змей меняет
сторону (союзники становятся врагами, а враги становятся союзниками).

Дружелюбный сосед-снайпер [Конкурент]


Я могу попасть с тебя с северного полюса, было бы желание.

Умения
Пыл Хлад Темп Смерть Воля Ум
3 4 2 5 3 4
Снаряжение
Снайперская винтовка. Магазин: 6. Дальность: Огромная. Свойства: Бронебойное,
смертоносное, тяжелое.

9мм пистолет. Магазин: 12. Дальность: Малая. Свойства: Очередь (2), легкое, скрытное.

Другое: Глушитель, анемометр

Таланты
От меня не спрятаться. От атак Соседа нельзя совершать спасброски укрытия.

Веселый Мясник [Конкурент]


Он предпочитает «сервизный энтузиаст».

Умения
Пыл Хлад Темп Смерть Воля Ум
2 3 5 4 3 3
Снаряжение

49
Нож. Дальность: Близкая. Свойства: Скрытное, легкое, ближнее.

Другое снаряжение: Еще 5 ножей. Тот, что вверху - его любимый.

Таланты
Метание ножей. Когда Мясник выстреливает, он может метнуть нож вместо стрельбы.

Живая тень. Тени для него считаются укрытиям со спасброском укрытия 2. Может прятаться в
тусклом свете или в темноте. Пока Мясник скрыт, бой и казнь врага не раскрывают его
местонахождение.

Стальной Зверь [Конкурент]


Кому-то хитрость не к лицу.

Умения
Пыл Хлад Темп Смерть Воля Ум
3 4 3 4 5 3
Снаряжение
Пластинчатая броня. Защита 3.

Помповый дробовик. Магазин: 12. Дальность: Близкая. Свойства: Смертоносное, перезарядка.

Пистолет .45. Магазин: 8. Дальность: Малая. Свойства: Легкое, скрытное.

Таланты
Все вокруг — оружие. Зверь может совершить Казнь персонажей без использования оружия.
Когда Зверь совершает Борьбу и выбрасывает 1, он может не только оглушить цель, но и нанести
ей ранение.

Толчок. Когда Зверь совершает Борьбу с персонажем, цель оглушается и толкается на одну клетку
в направлении, выбранном Зверем.

Стойкий. Зверь получает штраф -1 за каждые 2 ранения вместо штрафа -1 за каждое ранение.

Партнеры
Судья [Конкурент]
Эти безжалостные убийцы являются и трибуналом, и присяжными и палачами
экскоммуникадо.

Умения
50
Пыл Хлад Темп Смерть Воля Ум
4 4 3 3 3 4
Снаряжение
Индивидуальны костюм убийцы. Защита 3, скрытная.

Пистолет .45. Магазин: 8. Дальность: Малая. Свойства: Легкое, скрытное.

Нож. Дальность: Близкая. Свойства: Скрытное, легкое, ближнее.

Таланты
Глас Высокого стола. Судья имеет право объявить кого-либо экскоммуникадо, лишить кого-либо
статуса экскоммуникадо или «осквернить» отель, лишив его защиты всех, кто находится внутри.

Воля Высокого стола. Судья выбирает конкурента или одного из убийц игроков и делает бросок
Хлада.

Неудача: цель не может выполнять Борьбу, Выстрел или Казнь нацеленные на Судью в
свой следующий ход.

Успех: На следующем ходу цели Судья решает, куда переместится цель, и выбирает ее
действия из следующих вариантов:

• Цель выполняет Выстрел, Борьбу или Казнь нацеленные на персонажа по выбору судьи. Цель
совершит Выстрел в союзника только в том случае, если этот союзник был объявлен
экскоммуникадо.

• Цель ничего не делает.

Консьерж [Конкурент]
Первый страж отеля и блюститель порядка.

Умения
Пыл Хлад Темп Смерть Воля Ум
4 3 3 4 3 4
Снаряжение

51
Индивидуальны костюм убийцы. Защита 3, скрытная.

Пистолет .45. Магазин: 8. Дальность: Малая. Свойства: Легкое, скрытное.

Таланты
Защита постояльцев. Если союзник Консьержа получил ранение, Консьерж бросает
дополнительный кубик и выбирает лучший результат, когда выполняет Борьбу, Выстрел или Казнь
атаковавшего этого персонажа.

Несгибаемый. Консьержа нельзя дразнить.

Менеджер [Конкурент]
Менеджеры Континенталя харизматичны и мудры, но редко проливают кровь.

Умения
Пыл Хлад Темп Смерть Воля Ум
4 4 3 2 4 5
Снаряжение
Индивидуальны костюм убийцы. Защита 3, скрытная.

Пистолет .45. Магазин: 8. Дальность: Малая. Свойства: Легкое, скрытное.

Таланты
Экскоммуникадо. Менеджер имеет право объявить кого-либо экскоммуникадо, немедленно
аннулировав неприкосновенность на территории отеля.

Опытный манипулятор. Вне боя, если Менеджеру когда-нибудь понадобится сделать бросок на
Пыл и Хлад, вместо этого он может сделать бросок на Мудрость.

Глаза и уши в стенах. Менеджер знает теневые истории убийц каждого игрока и любых убийц-
конкурентов. Менеджер также знает обо всех Клятвах, которые когда-либо давали или получали
убийцы.

Оперативник Высокого стола


Эти солдаты в тяжелой броне охотятся на убийц-предателей.

Снаряжение
Броня силовика. Защита 4. Выстрел по Оперативнику из несмертельного оружия не приводит к
нанесению ранения, только к оглушению если спасбросок провален.

52
Пистолет-пулемет. Магазин: 20. Дальность: Малая. Свойства: Очередь (4).

Другое снаряжение: 1 оглушающая граната.

Таланты
Огонь на подавление. Когда Оперативник выполняет Выстрел, независимо от того, ранена цель
или нет, цель не может приблизиться к Оперативнику в свой следующий ход.

Прислуга отеля
Многий персонал отеля является вместе с тем и его стражами.

Снаряжение
Бронежилет. Защита 2, скрытный.

9мм пистолет. Магазин: 12. Дальность: Малая. Свойства: Очередь (2), легкое, скрытное.

Таланты
Огонь на подавление. Когда Прислуга выполняет Выстрел, независимо от того, ранена цель или
нет, цель не может приблизиться к Прислуге в свой следующий ход.

Преступные группировки
Босс мафии [Конкурент]
Устрашающий лидер синдиката преступных группировок.

Умения

53
Пыл Хлад Темп Смерть Воля Ум
3 4 3 3 3 5
Снаряжение
Пистолет .45. Магазин: 8. Дальность: Малая. Свойства: Легкое, скрытное.

Нож. Дальность: Близкая. Свойства: Скрытное, легкое, ближнее.

Таланты
Личная охрана. Босс может использовать союзных персонажей в упоре от себя в качестве укрытия
4. В случае успеха этот персонаж получает ранение вместо босса мафии.

Команда. Босс мафии делает бросок Ума.

Неудача: Один союзный персонаж, которого они видят на малом расстоянии, совершает
дополнительное действие. Персонажем можно управлять только один раз за раунд. Босс мафии
не может командовать другими конкурентами или убийцами игроков.

Успех: То же, что и выше, но Босс может совершить еще одну Команду. Это действие нельзя
использовать количество раз за ход, превышающее значение Ума.

Вышибала
Жилистые громилы, преимущественно обитающие в заблеванных клубах.

Снаряжение
Бронежилет. Защита 2, скрытный.

Пистолет .45. Магазин: 8. Дальность: Малая. Свойства: Легкое, скрытное.

Таланты
Железноголовый. Если Вышибала должен быть оглушен, бросьте 1к6. На 3 или ниже Вышибала не
оглушается.

Толчок. Когда Вышибала совершает Борьбу с персонажем, цель оглушается и толкается на одну
клетку в направлении, выбранном Вышибалой.

Наемник
Он носит военное снаряжение, но навряд ли умеет им пользоваться.

Снаряжение
Пластинчатая броня. Защита 3.

54
Штурмовая винтовка. Магазин: 30. Дальность: Средняя. Свойства: Очередь (3), смертельное.

Другое снаряжение: Лыжная маска с черепом.

Таланты
Огонь на подавление. Когда Прислуга выполняет Выстрел, независимо от того, ранена цель или
нет, цель не может приблизиться к Прислуге в свой следующий ход.

Отброс
Молодой и нелепый дурак, считающий себя богом.

Снаряжение
9мм пистолет. Магазин: 12. Дальность: Малая. Свойства: Очередь (2), легкое, скрытное.

Нож. Дальность: Близкая. Свойства: Скрытное, легкое, ближнее.

Таланты
Быстрый бег. Когда Отброс совершает Рывок, бросьте 2к6 и используйте сумму.

55

Вам также может понравиться