Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Вирус под названием «Ренегат» был выпущен в мир, мутируя людей изнутри.
«Ренегат» нарушает законы природы и наделяет людей непостижимой силой. Однако у всего
есть цена.
Однако есть группа людей, которая стоит между нормальным и аномальным, борясь за
защиту мира. И человек, и монстр называют их– Дабл-Кроссеры.
-----------------------------
Добро пожаловать в Double Cross. Этот мир очень похож на наш. Люди работают,
проводят время с близкими и занимаются типичной рутиной, не беспокоясь о мире вокруг них.
Однако есть секрет, который тщательно скрывается.
Никто не знает, что мир наполнен опасными Оверэдами. Никто не понимает, что мир,
который они знают, уже находится на краю пропасти.
1
2
3
4
5
6
7
Для новых игроков
Об этой книге
Это основной свод правил ролевой игры Double Cross (сокращенно DX). В этой книге
будут объяснены базовые правила создания персонажей, боя и развития сессий.
Для тех, кто не знаком с этим жанром, в настольных ролевых играх участвуют несколько
человек, которые собираются вместе, чтобы разыграть определенные роли и выполнить
задачи. Именно благодаря взаимодействию игроки создадут драматическую историю и
доведут ее до конца.
Остальные участники будут игроками. Игроки будут играть роль персонажа в игре и
преодолевать трудности, которые ставит ГМ. Именно благодаря этим действиям игроки
завершают историю. В зависимости от действий игроков, ГМ изменит сценарий, чтобы он
подходил для внутриигровой ситуации.
Необходимые предметы
-Игроки-
Double Cross нужен по крайней мере один ГМ.
Идеальное количество игроков для игры - от трех до пяти,
-Десятигранные кости-
Double Cross использует десятигранные кости (или D10). Приготовьте от пяти до десяти таких
кубиков. Мастеру может понадобиться использовать больше десяти.
-Пишущие приспособления-
Рекомендуются карандаши или все, что можно стирать.
Мастеру также рекомендуется приготовить черную и красную карандаши для записей.
-Книга правил-
Для удобства лучше всего, чтобы у каждого игрока была своя копия
8
Мир Double Cross
В этом разделе дается краткое объяснение различных аспектов Double Cross. Позже мы
подробно объясним каждый из них. Рассматривайте эту часть как возможность украдкой
заглянуть в новый мир.
Искаженный мир
Действие Double Cross происходит в современном мире, который очень похож на наш.
Это не идеальный мир. Далеко не идеальный. Мир страдает от войн, болезней, преступности и
экономического кризиса. Тем не менее, обычный человек продолжает свою мирскую жизнь,
держась за счастье, ради достижения которого он так упорно трудился. Каждый
подсознательно ожидает, что его «сегодня» продолжится и завтра.
Вы знаете, что это не так. Вы знаете, что вирус «Ренегат» уже исказил мир.
Оверэды и Гермы
Любого человека, который достигает сверхспособностей благодаря «Ренегату»,
называют Оверэдом. Однако вирус - палка о двух концах. Чем больше Оверэд использует свои
силы, тем больше вирус вторгается в разум его хозяина. В конце концов, вирус захватит всё его
существо, и Оверэд станет неконтролируемым зверем, именуемым как Герм.
В Double Cross игроки будут играть роль Оверэдов, которые будут защищать хрупкий
мир от вируса «Ренегат», пытаясь при этом продолжать свою жизнь.
Тень «Ренегата» может появиться где угодно. Чтобы бороться с «Ренегатом», нужно
полагаться на тот же самый вирус. Чтобы защитить мир в том виде, в каком они его знают,
персонажи должны использовать силы Оверэда.
9
Золотое правило
Double Cross — это игра, в которой все участники сотрудничают, чтобы воплотить
историю в жизнь. Чтобы облегчить продвижение сессии, были созданы Золотые Правила. Эти
правила имеют приоритет над всеми другими правилами и данными, которые существуют в
этой книге правил и любых будущих дополнениях.
-Сила ГМ-
Мастер в Double Cross имеет следующие полномочия. Применяйте эти полномочия
справедливо по отношению ко всем.
Выносимые Вердикты
Переопределение результатов
Если игрок делает ход или бросок без ведома Мастера, он может заставить игрока
повторить свои действия.
Если игрок или мастер неправильно применяет правило, ошибка должна быть
немедленно исправлена. Однако, если результат уже был воспроизведен, сессию не следует
сбрасывать только для исправления ошибки.
Сбросов следует избегать любой ценой. Когда сбросы выполняются часто, правила и
суждение ГМ подрываются, что делает игру скучной. Единственные жертвы скучной игры -
игроки.
10
-Цели Сессии-
Цель сессии - сделать так, чтобы все участники весело проводили время. Эта книга
написана с этой целью. Хотя существует множество форм досуга, игроки сознательно выбрали
именно эту игру. Мы просим всех участников помочь сделать так, чтобы всем было весело.
К СЛОВУ О ПОБЕДАХ
Мы считаем, что победа в Double Cross достигается не когда один участник обыгрывает
другого. Хотя концепция игр диктует, что будут победитель и проигравший, победа не должна
быть первоочередной для игрока.
Если определять победу, то это было бы тогда, когда все участники набрали много
очков опыта. Эта игра разработана таким образом, чтобы получение опыта делало занятие
приятным для всех. Это совпадает с тем, что мы считаем целью сессии - развлечься, но не за
счет другого человека.
БАЗОВЫЕ ЗНАНИЯ
Нечетные числа
При выполнении вычислений округляйте в меньшую сторону, когда это необходимо.
Чтение Кубов
-xD10
Бросьте X десятигранных костей и сложите результаты вместе.
-1D100
Бросьте две кости. Один кубик будет представлять десятизначное число, а другой -
однозначное. Возможные результаты варьируются от 01 до 100.
Выделение слов
В игре будут выделены определенные слова следующим образом.
Расчеты выделены ( )
Например: (Ур. + 1)
11
ТЕРМИНОЛОГИЯ ПРАВИЛ
Игроки
Участники игры. Игрок обычно управляет одним персонажем.
Персонажи игроков
Персонажи игроков — это персонажи, которыми управляют игроки.
Силы
Силы — это сверхъестественные способности, которые Оверэды и Гермы получают от вируса
Ренегат. Считайте силы как магию или навыки игры.
Синдромы
Двенадцать категорий, на которые делятся силы. Своего рода класс персонажа. У Оверэда,
обычно, от одного до трех синдромов.
Основные характеристики
Основными характеристиками персонажа являются [Тело], [Чувства], [Разум] и [Социум].
Лоис
Представление отношений с персонажами. Они могут быть членами семьи, наставниками или
любовниками. Лоис — это основа мотивации персонажа.
Титус
Когда отношения разрываются из-за драматических событий, Лоис становится Титусом.
Отбрасывая Титус, игроки могут добиться временного усиления.
Уровень Посягательства
Уровень Посягательства показывает, насколько активен вирус Ренегат в теле хозяине.
Раунд
Мера времени, используемого во время боя. Раунд считается завершенным, когда все
персонажи завершили ход.
Побочное действие
Действие в бою, которое не требует проверки. У персонажей есть только одно такое действие
за ход.
Основное действие
Действие в бою, которое требует проверки. У персонажей есть только одно такое действие за
ход.
12
ИНФОРМАЦИЯ ПО МИРУ
Ренегат
Вирус, изменивший мир, распространился из-за определенного инцидента. Восемьдесят
процентов населения мира - носители.
Оверэды
Оверэды — это люди, получившие сверхспособности после того, как в них активизировался
вирус Ренегата. В общем, любого человека, обладающего сверхспособностями, но не ставшего
Гермом, называют Оверэдом.
В обмен на различные силы, Оверэды должны иметь дело с Импульсами активного вируса
Ренегата
Герм
Герм — это Оверэд, который потерял рассудок из-за Ренегата и его агрессивного влияния.
Гермы, как правило, нечеловеческой формы и не могут говорить. Однако бывают случаи, когда
Герм сохраняет человеческую форму и может представлять собой фасад здравомыслия.
Импульсы
Импульс — это разрушительное желание, которое испытывает Оверэд, когда Ренегат
становится чрезвычайно активным. Оверэд становится Гермом, когда позволяют Импульсу
управлять ими.
Импульсы возникают всякий раз, когда Оверэд испытывает внезапный физический или
умственный шок.
Порода
Порода Оверэда указывает на то, сколько Синдромов у него есть.
Чистокровные имеют один Синдром.
Двухкровные имеют два Синдрома.
Трехкровные имеют три Синдрома.
У Ложных Сердец есть агенты по всему миру. Однако эти агенты не объединены в единую
организацию. Каждый участник работает для достижения своих собственных целей.
13
Создание персонажа
-Что за персонаж?-
ТИП ПЕРСОНАЖА
Персонажи Игроков
Это персонажи, которыми будут управлять игроки. В Double Cross эти персонажи обычно
являются сверхчеловеческими существами, которых зовут Оверэдами.
Не Игровые Персонажи
Это персонажи и враги, которыми управляет ГМ.
СИНДРОМЫ И СИЛЫ
14
РАБОТА И ПРИКРЫТИЕ
Работа
Работа представляет собой то, чем персонаж зарабатывает на жизнь. Работа персонажа будет
определять, с какими навыками он начнет. При выборе работы во время создания персонажа
просмотрите таблицы и выберите любую запись.
Прикрытие
Прикрытие представляет социальную идентичность персонажа; по сути, это лицо, которое
персонаж надевает для публики. Игрок может выбрать своё Прикрытие из таблицы или создать
свое собственное уникальное Прикрытие. Обратите внимание, что выбор Прикрытия может
быть ограничен сценарием.
ХАРАКТЕРИСТИКИ И НАВЫКИ
15
СИНДРОМЫ
Нимб Ангела
Манипулируйте светом. Располагает к лазерным атакам и иллюзиям.
Балор
Управляйте гравитацией с помощью «Дурного глаза». Создавайте гравитационные колодцы
для управления временем и пространством.
Блэк Дог
Контролируйте внутреннее производство электроэнергии. Помимо буквально молниеносных
атак, также возможны кибернетические имплантаты.
Брэм Стокер
Используйте кровь как оружие. Ускоренное заживление также возможно за счет изменения
кровотока.
Химера
Получите тело зверя. Получите сверхчеловеческую силу и скорость, изменив структуру тела.
Экзайл
Контролируйте эластичность тела. Используйте ногти как острое оружие или перемещайте
жизненно важные органы.
Хануман
Укрепляйте нервную систему и увеличьте скорость. Возможно создание звуковых волн.
Морфеус
Создавайте и изменяйте предметы. Есть возможность управлять остаточной пылью от
творения.
Нейман
Повышайте умственные способности. Более быстрое мышление и идеальная память - оружие
этого синдрома.
Оркус
Создайте специальный «Домен», где Пользователь может управлять любым событием,
происходящим в данном пространстве.
Саламандра
Позволяет управлять теплом. Огонь или холод могут использоваться для атак или повышения
физических возможностей.
Солярис
Дает возможность создавать химические вещества. Может управлять людьми с помощью яда и
наркотиков.
16
ХАРАКТЕРИСТИКИ И СПОСОБНОСТИ
[Тело] [Чувства]
Показатель, отражающий физическое Эта характеристика представляет пять
здоровье и силу. Бросайте этот показатель чувств персонажа.
при выполнении физических задач.
<Дальний Бой>
<Ближний Бой> Этот навык представляет собой
Этот навык представляет собой мастерство способность использовать оружие дальнего
ближнего боя. боя.
<Уворот> <Восприятие>
Этот навык используется при уклонении от Этот навык представляет способность
атак персонажа находить спрятанные предметы
или ощущать присутствие других существ.
<Езда:__> Этот навык также используется, когда
Этот навык представляет собой персонаж прячется.
способность управлять определенным
транспортным средством. <Искусство:__>
Этот Навык делится на «Двухколесное», Этот навык показывает, насколько
«Четырехколесное», «Лодку» или любое искусным является персонаж в
транспортное средство по выбору игрока. определенной форме искусства. Это могут
быть картины, песни или то, что выберет
[Разум] игрок.
Разум представляет собой умственную силу
персонажа. Этот показатель включает в [Социум]
себя безжалостную силу воли, Характеристика показывает, насколько
концентрацию и знания. хорошо персонаж может взаимодействовать
с другими людьми при ведении
<КР> переговоров, покупке предметов или
Контроль Ренегата, или сокращенно КР, — установлении социальных связей.
это навык, который представляет
способность контролировать Ренегат и его <Переговоры>
Импульсы. Этот навык показывает, насколько хорошо
персонаж может вести переговоры.
<Воля>
Этот навык отражает душевную стойкость и <Достаток>
способность персонажа концентрироваться. Этот навык используется при приобретении
Этот навык обычно бросается при борьбе с предметов.
Импульсами.
<Инфо:__>
<Знание:__> Этот навык представляет собой
Этот навык показывает, насколько хорошо способность получать информацию из
персонаж знает определенную дисциплину. определенных областей.
Этот Навык может быть разделен на
«Ренегат», «Медицина», «Сеть» или любую Возможные источники информации
дисциплину по выбору игрока. включают, но не ограничиваются такими
источниками, как слухи, UGN, преступный
мир, полиция, военные или академические
круги.
17
-Методы создания персонажа-
В этом разделе игроки пройдут путь создания персонажа и обсудят правила, лежащие в
основе этого процесса. Пожалуйста, подготовьте листы персонажей, письменные
принадлежности и игровые кости.
Чтобы удовлетворить потребности как новичков, так и опытных игроков, мы создали три
различных метода создания персонажей: «Быстрый старт», «Конструирование» и «Полностью с
Нуля». Каждый игрок должен выбрать один метод и следовать ему при создании своего
персонажа.
Конструирование
Конструирование — это упрощенный метод создания персонажей, при котором игроки проходят
через весь процесс, чтобы не создавать несбалансированных персонажей. Этот метод требует,
чтобы игрок был немного знаком с правилами, данными и миром Double Cross.
Полностью с Нуля
Полностью с Нуля дает игрокам определенное количество очков опыта и позволяет им
свободно повышать уровень любой силы или характеристики. Новичкам не следует пытаться
использовать этот метод создания персонажей.
18
ПЕРСОНАЛЬНЫЕ ДАННЫЕ
ЛИСТ ПЕРСОНАЖА
19
Быстрый Старт
-Образцы персонажей-
Быстрый старт создания персонажа предназначен для тех, кто хочет быстрее начать
играть в Double Cross или совсем новичок в игре. Игроки будут использовать Характеристики
одного персонажа-образца в качестве своего персонажа.
Шаги для быстрого создания персонажа следующие. С игроками должно быть все в
порядке, если они следуют указаниям ГМ.
Копирование данных
Как только образец персонажа выбран, скопируйте данные в соответствующий раздел
листа персонажа.
20
Персональные данные
Когда игрок хочет случайным образом выбрать запись из таблицы, он бросает две
десятисторонние кости. Один кубик будет представлять десятичную цифру, в то время как
другая сторона будет представлять число в одиночной цифре. Возможные результаты
находятся в диапазоне от 01 (результат 0 и 1) до 100 (результат 0 и 0).
Если игроку не нравится результат броска, он может провести повторный бросок или
выбрать запись по своему вкусу. БиВ — это всего лишь руководство для игроков, которое они
могут использовать при создании предыстории своих персонажей.
ИСТОРИЯ ЖИЗНИ
Начало
Начало подробно описывает среду, в которой родился персонаж.
Опыт
Запись «Опыт» представляет собой жизнь, которую прожил персонаж. Было подготовлено
несколько таблиц опыта, чтобы лучше представить различные существующие образы жизни.
Есть по одной таблице для учеников, взрослых, преступников и персонажей UGN.
Игроки должны использовать БиВ, для выяснения истории их персонажей. Также помните, что
некоторые Работы ограничивают то, какие таблицы игрок может использовать. Например, если
игрок выбрал «Дитя UGN» для Работы своего персонажа, он должен сделать бросок, используя
таблицу UGN.
Встреча
В записи «Встреча» перечислены NPC, с которыми персонаж пересекся. В отличие от записей
«Начало» и «Опыт», в записи «Встреча» конкретно указывается NPC и указываются отношения
между персонажем и этим NPC.
21
Рекомендуемые отношения с Лоисами
На каждой таблице будет столбец под названием "Рекомендуемый Лоис". Эта рекомендация
является предложением, которое может быть использовано при создании прочных Лоисов
персонажа позже. Обратите внимание, что для записи о встрече указанная связь с самим NPC
является рекомендацией
ПРОБУЖДЕНИЕ И ИМПУЛЬСЫ
Во-первых, игрок должен сделать выбор из таблицы Пробуждения и записать его в свой
лист персонажа. Этот выбор определит, что заставило персонажа стать Оверэдом.
Затем сделайте выбор для импульса из таблицы. Импульс — это изменчивая эмоция,
которая иногда охватывает персонажа, когда вирус Ренегат становится активным. Именно из-
за этих Импульсов персонажи всегда находятся в опасности превратиться в Герма.
СОЗДАНИЕ ЛОИСОВ
У каждого персонажа игрока будут особые связи с определенными людьми. Эти особые
связи называются "Лоисами" и являются отношениями, которые в конечном итоге дадут
персонажу силу воли, необходимую для борьбы с вирусом Ренегатом и его инвазивной
природой.
При создании истории жизни игрок получит рекомендации для трех разных Лоисов,
один из которых будет для NPC. Эти три рекомендации образуют Прочные Лоисы персонажа.
В этом разделе мы объясним, как создается Лоис. Этот процесс используется как при
создании персонажа, так и в игре.
Создание отношений
Создавая Лоис, начните с определения отношений между двумя персонажами. Является
ли человек, с которым персонаж разделяет связь, другом, членом семьи или врагом?
Для Прочных Лоисов, возможно, лучше использовать Рекомендуемые отношения Лоисов,
которые были получены при создании БиВ-истории жизни. Однако игроки могут создать
отношения, которые лучше подходят их персонажам, если они того пожелают.
Создание имени
Затем назовите имя человека, для которого создается Лоис. Если имя не приходит на
ум, оставьте поле временно пустым и двигайтесь дальше. Для Лоиса, полученного из Встречи,
запишите имя NPC.
22
Выбор эмоцией
К каждому созданному Лоису нужно приложить одну положительную и одну
отрицательную эмоцию к нему. Эти эмоции представляют то, что персонаж игрока думает об
этом Лоисе.
23
ТАБЛИЦА НАЧАЛА
24
ТАБЛИЦА ОПЫТА – УЧЕНИК
25
ТАБЛИЦА ОПЫТА – ВЗРОСЛЫЙ
26
ТАБЛИЦА ОПЫТА – КРИМИНАЛ
27
ТАБЛИЦА ОПЫТА – UGN
28
ТАБЛИЦА ВСТРЕЧ
29
ТАБЛИЦА ПРОБУЖДЕНИЯ
30
ТАБЛИЦА ИМПУЛЬСОВ
31
ТАБЛИЦА ЭМОЦИЙ – ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ
32
ТАБЛИЦА ЭМОЦИЙ – НЕГАТИВНЫЕ
33
Конструирование
-Что за Конструирование?-
В отличие от быстрого старта, Конструирование — это упрощенный метод создания
персонажа, который дает игрокам больше свободы при работе с данными персонажа. Шаги для
метода построения показаны в формате таблицы.
Если ГМ считает, что времени недостаточно или игрок недостаточно опытен, он может
запретить кому-либо использовать метод Конструирования.
Шаги Конструирования
1) Выбрать Синдром
2) Выбрать Работу/Прикрытие
3) Сосчитать Характеристики
4) Изучить Силы
5) Выбрать Навыки
6) Изучить Предметы
Создать персональный данные
34
-Шаг 1: Выбрать Синдром-
Синдромы — это двенадцать различных категорий, на которые делятся Силы Ренегата.
У персонажа может быть не более трех разных Синдромов. Этот выбор определит, какие
способности может получить персонаж. Обратитесь к странице 16 для получения краткой
информации по каждому отдельному синдрому.
ВЫБРАТЬ ПОРОДУ
Трехкровный: Новый тип Оверэдов, который только недавно начал появляться. У Трехкровных
есть три Синдрома, но они не смогут приобрести определенные типы способностей.
ВЫБРАТЬ СИНДРОМ
О Под-Синдроме
Из трех Синдромов, которые выберет Трехкровный персонаж, один будет обозначен как
«Под-Синдром». Этот Под-Синдром является Синдромом, который проявляется после его
первоначального пробуждения, и на него распространяются ограничения Трехкровной породы.
35
Затем выберите Прикрытие. В отличие от Работы, у Прикрытия нет вообще никаких
данных. Игроки могут выбрать свое Прикрытие из таблиц или создать уникальное прикрытие,
которое отражает прошлое персонажа. Однако Сценарий может потребовать, чтобы у
персонажа было определенное Прикрытие, поэтому проконсультируйтесь с Мастером. После
этого заполните лист персонажа.
То, как игрок интерпретирует комбинацию Работы и Прикрытия своего персонажа, изменит
его образ. Определенные комбинации можно использовать, чтобы лучше определить Работу
или дать персонажу своего рода двойную жизнь. Вот несколько примеров:
1)Работа: Старшеклассник
Прикрытие: Старшеклассник
Интерпретация: Этот персонаж – обычный подросток, у которого нет тайной жизни
2)Работа: Боец
Прикрытие: Старшеклассник
Интерпретация: Старшеклассник, который занимается боксом в свободное время.
3)Работа: Вор
Прикрытие: Офисный работник
Интерпретация: Человек, который днем работает в офисе, а ночью – занимается воровством.
В графиках работы есть три разных записи для «Дитя UGN». Персонажи, получившие эту
Работу, должны быть моложе двадцати лет. Это также накладывает ограничения на историю
жизни персонажа. Обратитесь к разделу «Персональные данные» для получения
дополнительной информации об ограничениях в истории жизни.
36
-Шаг 3: Рассчитать Характеристики-
Характеристики представляют жизненную силу, остроту чувств, силу ума и социальные
способности персонажа в числовой форме. В целом, эти характеристики определяют, сколько
кубиков персонаж может бросить для проверки умения. Характеристики персонажа
определяются его Синдромами и Работой и рассчитываются следующим образом:
Теперь игроки получают три очка, которые они могут распределить по любому
показателю, который они пожелают. Однако ни один показатель не может быть равен нулю в
конце этого шага.
37
ТАБЛИЦА РАБОТЫ 1
38
ТАБЛИЦА РАБОТЫ 2
39
РАСЧЕТ ВТОРИЧНЫХ ХАРАКТЕРИСТИК
Максимум HP
Инициатива
Силы — это особые способности, данные Вирусом Ренегата, и они являются основой
сверхспособностей Оверэда. При создании персонажа игроки будут выбирать Силы из
выбранных ими Синдромов и из списка Общих Сил.
Чистокровный
Чистокровным разрешается повышать Силу своего Синдрома на два уровня выше
установленного Максимального Уровня. Например, если Максимальный Уровень Силы равен
трем, Чистокровный может повысить эту Силу до пяти. Кроме того, Чистокровные могут
приобретать Силы, которые предназначены только для Чистокровных.
Двухкровный
Повышая уровень своих Синдромных Сил, Двухкровные могут подниматься только до
установленного максимального уровня. Однако они не могут приобретать Силы, которые
доступны только Чистокровным.
Трехкровный
Трехкровные могут развивать Силы своего синдрома только до максимального уровня
минус один. Это означает, что Сила с максимальным уровнем 3 может быть развита только до 2.
На силы, максимальный уровень которых равен 1, этот штраф не распространяется.
40
ПОЛУЧЕНИЕ ОБЯЗАТЕЛЬНЫХ СИЛ
ВЫБОР СИЛ
2) Теперь игроки получают два бесплатных очка, которые можно использовать для добавления
уровней к выбранным Силам. Каждое очко стоит одного уровня. Игрок может потратить очки на
одну или две разные силы. Новые Силы не могут быть приобретены. Все неиспользованные
бесплатные очки будут списаны.
2) Не приобретайте более одной Силы с ограничением 80, 100% или 120%: Поскольку
Персонаж должен сначала увеличить Уровень Посягательства, прежде чем он сможет
использовать эти Способности, наличие более одной ограничит возможности персонажа в
начале игры.
41
-Шаг 5: Выбор Навыков-
Навыки представляют собой опыт и знания, которыми обладает персонаж. Навыки
управляются с помощью системы уровней, и, естественно, более высокие уровни будут
означать более высокую степень компетентности. При выполнении заданий, требующих этих
навыков, более высокий уровень поможет добиться лучших результатов. По сути, каждый
уровень навыка добавляет единицу к итоговому результату броска.
Если у пустой записи навыка есть два уровня, игрок может разделить эти уровни на два
Навыка. Например, <Искусство:>2 может быть разделено на <Искусство: Пение>1 и <Искусство:
Музыка>1.
У игроков есть пять бесплатных очков, которые они могут использовать для
приобретения или повышения навыков. Каждое очко равно одному уровню мастерства.
Максимальный уровень, до которого может быть повышен Навык во время создания персонажа,
равен четырем.
При прокачке навыков <Езда:>, <Искусство:>, <Знания:> и <Инфо:> каждое свободное очко
стоит двух уровней. Игрок может потратить эти очки на приобретение новых Навыков или
разделить очко между двумя Навыками. Допустимо потратить один бесплатный балл за один
раз на уровень <Езда: Двухколесное> и изучить <Инфо: Подполье> первого уровня.
42
-Шаг 6: Собственность в запасе-
На этом этапе игроки будут выбирать, какие предметы есть в распоряжении их
персонажей. Этими предметами может быть что угодно - от одежды и мобильных телефонов до
домов и автомобилей.
Об Имуществе и оборудовании
В Double Cross все предметы, включая оружие и броню, считаются имуществом. Только
оружие и броня, которыми экипирован персонаж, будут называться Снаряжением. Любое
другое оружие и доспехи будут перечислены в списке имущества.
При приобретении Товаров вместо реальной валюты используются очки Запаса. Эти
очки представляют собой ресурсы персонажа. Очки Запаса — это установленное количество
очков, которое персонаж имеет в своем распоряжении для каждой игры и не может быть
накоплено для будущих сессий.
Формула для очков собственности такова: Очки собственности = ([Социум] х 2) + (<Достаток> х2)
Предметы в этой игре стоят разное количество очков запаса. См. раздел "Предметы" для
получения дополнительной информации о закупках товаров.
В конце каждой сессии очки запаса будут восстанавливаться для персонажа. В конце
сеанса очки Запаса рассчитываются на основе приведенной выше формулы и передаются
игроку для роста персонажа.
ЭКИПИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ
43
РАСЧЕТ ДИСТАНЦИИ ДВИЖЕНИЯ
Перемещение
Рывок
Рывок — это расстояние, которое персонаж может преодолеть с помощью Рывка, для
которого требуется Основное действие. Показатель рывка всегда вдвое больше показателя
передвижения. Если когда-либо произойдет изменение в характеристике движения,
пересчитайте также и характеристику рывка.
-Конец конструирования-
Это конец метода конструирования. Персонаж будет завершен, как только будут
созданы Личные данные.
44
Полностью с нуля
Игроки, которые хотят иметь полный контроль над созданием своего персонажа, могут
выбрать создание персонажа с нуля. Полностью с нуля обеспечивает большую свободу в
изображении персонажа, но намного сложнее по сравнению с конструированием. Различия
между «Полностью с нуля» и «Конструированием» будут указаны по мере того, как будут
изложены этапы.
Полностью с нуля дает игрокам определенное количество очков опыта, которые могут
быть использованы для свободного выбора любого количества Сил или создания
специализированных персонажей. Игроки, которые не знакомы с системами Double Cross, не
должны пытаться использовать этот метод генерации характеристик.
Выберите породу и синдромы для персонажа. Правила для этого шага те же, что были
описаны в разделе «Конструирования». Рассчитайте характеристики, которые вы получили от
синдромов, и запомните ее на потом.
Вместо бесплатных очков игрокам дается 130 очков опыта, которые могут быть
использованы для повышения уровня их персонажей. Игроки могут использовать эти очки для
повышения уровня любого аспекта своего персонажа, будь то Силы, Характеристики или
Уровни навыков. Обратитесь к Таблице роста персонажа, которая находится на следующей
странице, чтобы узнать, сколько очков требуется для повышения определенного показателя
Существуют ограничения на то, что игрок может делать со своими очками опыта. Во
время создания персонажа максимальный уровень навыка, до которого можно повысить, равен
4. Кроме того, все базовые характеристики должны иметь по крайней мере одно очко в конце
генерации характеристик.
45
ШАГ 5: СОЗДАЙТЕ ИСТОРИЮ ЖИЗНИ, ЛОИСЫ И ПЕРСОНАЛЬНЫЕ ДАННЫЕ
Очки опыта, необходимые для увеличения Тела, Чувства, Разума или Социума:
Каждый навык требует разного количества очков опыта для повышения уровня.
-Получение Сил
Очки опыта, необходимые для приобретения новых Сил или повышения уровня существующих,
следующие:
46
Создание Ренегат Существ
Ренегат Существа — это существа или объекты, которые обрели высшую разумность
после заражения вирусом Ренегат. В некоторых случаях штаммы вируса могли объединиться
вместе, чтобы сформировать новую разумную форму жизни.
47
Обязательные Силы
Ренегат Существа должны использовать специальный набор таблиц при создании своей
истории жизни. Только таблицы Начала, Опыта и Встреч имеют специальные версии для
Ренегат Существ. Ренегат Существа могут использовать обычные таблицы Пробуждения и
Импульса.
48
ТАБЛИЦА НАЧАЛА – РЕНЕГАТ СУЩЕСТВО
49
ТАБЛИЦА ОПЫТА – РЕНЕГАТ СУЩЕСТВО
50
ТАБЛИЦА ВСТРЕЧ – РЕНЕГАТ СУЩЕСТВО
51
Правила по перестройке персонажей
Когда к сеансу добавляются новые данные или дополнительные правила, ГМ может
разрешить игрокам перестроить своих персонажей. Цель перестройки - настроить
характеристики персонажа, чтобы они лучше соответствовали его истории. Таким образом,
переделывать можно только характеристики. Имя персонажа, возраст, пол и другую
справочную информацию изменять нельзя. Если необходимо переделать саму основу личности
персонажа, то игрок также может создать нового персонажа. Повторим, персонаж, проходящий
перестройку, должен сохранить ту же фоновую информацию и только скорректировать свои
характеристики.
Существует три различных типа перестроек. ГМ может разрешить один тип или все три.
Любое перестроение должно быть выполнено до начала сеанса. Во время сеанса перестроения
не допускаются.
СИЛОВАЯ ПЕРЕСТРОЙКА
ПЕРЕСТРОЙКА РАБОТЫ
Эта перестройка предназначена для случаев, когда происходит резкое изменение фона
персонажа и его работу необходимо изменить. ГМ должен разрешать это только в том случае,
если произошли кардинальные изменения. Ученик начальной школы, идущий в среднюю школу,
или Ребенок, бросивший UGN, являются примерами того, когда работу следует изменить.
52
При пересчете характеристик, характеристика может оказаться нулевой. В этом случае
игрок должен потратить очки опыта, чтобы поднять показатель хотя бы до одного. Если
невозможно получить хотя бы одно очко во всех характеристиках в конце перестройки, игрок
должен либо изменить только название Работы, либо отказаться от перестройки Работы своего
персонажа.
ПОЛНАЯ ПЕРЕСТРОЙКА
Все очки опыта, использованные персонажем, будут возвращены игроку. Игрок может
перераспределять эти очки любым удобным ему способом. Все неиспользованные баллы будут
удалены.
О неизменяемых данных
53
Синдромы
-Синдромы и Силы-
Описание синдрома: Объяснение способностей Синдрома и того, как они используются в мире
Double Cross.
Список Сил: Список Сил, подпадающих под определенный Синдром. Обратитесь к легенде на
следующих страницах при чтении данных.
-Простые силы-
Применение способностей Оверэдов не ограничивается только битвой. Используя лишь
небольшую часть своих способностей, Оверэды могут совершать менее впечатляющие подвиги.
Эти трюки - Простые Способности Оверэда.
Простые силы не имеют никакого боевого применения, но у них есть потенциал, чтобы
сломать Сценарий. Таким образом, ГМ может в любое время запретить использование
определенных Простых Сил.
54
Получение Простых Сил
Игрок может приобрести Простую Силу от выбранных им Синдромов, потратив два очка
опыта. Повышение Простой Силы на один уровень стоит тоже двух очков опыта. Порода
персонажа не ограничивает, какие Простые Способности он может приобрести.
Об ограничениях на комбинации
Простые Силы не могут быть объединены с какими-либо другими Силами. Это включает
в себя и другие Простые Силы.
55
-Легенда данных о Силах-
56
6) Цель - 9) Ограничения
персонаж, на которого Если в списке есть тире и Ограничения, связанные с
будет влиять Сила. в описании не указана получением или
информация о цели, Сила использованием Силы.
На себя нацелена на одного
Пользователь сам персонажа. Чистота
является целью Персонаж должен быть
Умения с "Выполнить__ Чистокровным, чтобы
Одиночная атаку" в описании обрести Силу.
Целью может быть только нацелены только на
один персонаж. одного персонажа. (N)%
Пользователь может быть Чтобы использовать эти
выбран в качестве цели. 7)Радиус Силы, Уровень
Радиус или дальность, Посягательства персонажа
(N) покажет, как далеко должен быть на уровне
Атакуйте N целей, где N действует Сила. Когда или выше указанного %.
равно числу, указанному в указано число, это
списке Силы. дальность силы в метрах. 10)Эффект
Пользователь может быть Описание эффектов Силы.
выбран в качестве цели. Близко Ниже приведены термины,
Достигнет любого которые будут
Зона персонажа, который использоваться в
Все персонажи (включая находится в том же описании.
союзников) в одном взаимодействии, что и
сражении становятся Пользователь. Пользователь
целями. «Пользователь» -
Оружие персонаж, который
Зона (Выборочно) Дальность будет такой же, использует или изучил
Пользователь может как у оружия Силу.
выбрать любое количество пользователя.
персонажей. Пользователь Цель
может быть выбран в Поле зрения Персонаж, на которого
качестве цели. Цель должна находиться в влияет Сила.
поле зрения пользователя.
Сцена Мин. (N)
Все персонажи (включая 8) Посягательство Наименьшее значение, до
союзников), которые в Величина, на которую которого может быть
данный момент находятся увеличивается Уровень уменьшено критическое
на Сцене, становятся Посягательства персонажа значение
целями. при использовании Силы.
Если в списке указан Количество применений
Сцена (Выборочно) бросок костей, увеличьте Некоторые Силы будут
Пользователь может Уровень Посягательства иметь ограниченное
выбрать любое количество персонажа на сумму количество применений.
персонажей, которые в броска костей. Количество применений
данный момент находятся уменьшается при
в Сцене. Пользователь использовании этих типов
может быть выбран в Сил, независимо от того,
качестве цели. прошла ли проверка
57
58
Ангел? Я? Ты, должно быть, шутишь. Мой Свет — это просто
оружие. Он пронзает людей, обманывает их, а затем убивает.
В этом нет ничего теплого.
Кстати, усиление всех пяти чувств было отнесено к этому синдрому. Хотя улучшение
зрения — это единственная способность, которая "подходит" к Нимбу Ангела, все Нимбы
Ангела обладают потенциалом для усиления всех чувств.
59
Данные о силе: Нимб Ангела Ослепляющий Рывок
Если Пользователь выигрывает проверку Эта Сила может быть использована только
Уклонения, используюя эту Силу, во время первого раунда. На время раунда
Пользователь может выполнить Движение. пользователь получает бонус
Пользователь может совершить Отрыв, +[Ур X 10] [Инициатива]. Эта Сила может быть
используя это движение. Это умение можно использована только один раз за Сценарий.
использовать только один раз за раунд.
60
Благословение Господа Сияющий Клинок
Атаки, использующие эту Силу, получают Атаки, использующие эту силу, получают
+ [Ур X 2] бонус к силе атаки. + [Ур X 2] бонус к силе атаки.
61
Дуга Света Свет Разрушения
Выполните [Сила атаки: Ур + 2] дальнюю Выполните [Сила атаки: +2] дальнюю атаку.
атаку. Эта атака не может быть нацелена на Эта атака не может быть нацелена на
персонажа, который находится в контакте с персонажа, который находится в близком
Пользователем. контакте с пользователем. Эта Сила может
быть использована (Ур) раз за сцену.
62
Абсолютное Одиночество Неверное Направление
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Навык: - Сложность: Авто
Навык: <КР> Сложность: Встречная Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения
Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения Посягательство: 5 Ограничения: -
Посягательство: 3 Ограничения: - Создайте фотонную приманку, которая
Подавляйте действия, блокируя свет, поможет защитить вас от локальных атак.
создавая таким образом полную темноту.
Объявите прямо перед тем, как цель
Выполняйте дальнюю атаку. Если атака выполнит проверку на атаку [Цель: Зона]
попадает в цель, в течение всего раунда или [Цель: Зона(Выборочно)]. Измените цель
Цель получает - [Ур + 1] кубов на все атаки на одиночную и попросите
проверки. атакующего повторно выбрать, кого он
атакует. Эта Сила может быть использована
(Ур) раз в сценарии.
63
Стеклянный Меч Невидимый Жнец
Эту Силу можно использовать, только если у Эту Силу можно использовать, только если у
пользователя есть Скрытность. Проверки пользователя есть Скрытность. Проверки,
реакции против атак, использующих эту использующие эту силу, получают бонус +1 к
Силу, получают штраф [Ур + 1] кубиков. кубикам и бонус + [Ур X 2] к силе атаки.
64
Рука Света Одеяние Света
Объявите прямо перед тем, как цель Атаки, использующие эту силу, получают +
выполнит проверку. Эта проверка получает [Ур x 5} бонус к силе атаки. Эта Сила может
штраф к кубам в виде - [Ур x 2]. Это умение быть использована три раза за Сценарий.
можно использовать только один раз за
раунд.
65
Последняя Вспышка Приговор Светом
Проверки реакции против атаки, Любая дальняя атака, использующая эту Силу,
использующей эту силу, получают штраф +1 к получает бонус кубиков + [Ур x 2], и от нее
критическому значению. Кроме того, атаки с нельзя уклониться. Эту Силу можно
этой Силой получают бонус к силе атаки использовать только один раз за сценарий.
+ [Ур x 5]. Эта Сила может быть использована Атака может быть нацелена только на одного
только один раз за сцену. персонажа.
Черный Свет
66
Прожектор Палитра ангела
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Близкий
Цель: Ссылка Радиус: Поле зрения
Посягательство: 3 Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: -
67
68
Жизнь начинается и заканчивается во Тьме.
Даже пройдя мимо бесчисленных тел, секреты все еще лежат в
глубинах Тьмы.
Так что, пожалуйста, не смотри на меня так.
Власть тьмы
Неясно, почему эта сфера или "Глаз" может управлять гравитацией. Некоторые теории
предполагают, что эта сфера удивительно плотна и может создавать магнитные поля при
вращении. В конечном счете, ни одна из этих теорий не доказана, но ясно, что Балор Оверэды
могут создавать явления, которые можно описать только как управление гравитацией.
Размер, количество и форма Дурного Глаза различаются у разных людей. Говорят, что
чем больше глаз может вызвать Оверэд, тем он сильнее. Однако это предположение - всего
лишь слух.
Имя Балор было взято от кельтского бога, у которого был Дурной Глаз, правивший
смертью.
69
Данные о силе: Балор Сжатие Пространства
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка
Синдром Балор дарует контроль над Навык: - Сложность: Авто
гравитацией. С этими Силами, Оверэд Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения
может искревлять время и Посягательство: 2 Ограничения: -
Устраните расстояния между объектами, используя
пространство. Помимо
гравитацию для сжатия пространства между ними.
непосредственного сокрушения Используя силу Дурного Глаза, можно управлять
противника, Балор также дает пространством-временем и свободно перемещать
людей и предметы.
возможность налагать штрафы на
действия врага или перемещать и Цель может выполнить Движение. Как и куда
ускорять союзников. эта способность цель будет двигаться, зависит от нее. Эта
менять тактику по мере необходимости способность может быть использована только
на персонажах, которые согласны стать
- одна из черт Балора
целью. Эта Сила может использоваться (Ур)
раз за сценарий.
70
Быстрый Клинок Топор Великана
71
Искаженное Возмездие Ловушка Пустоты
Атаки, использующие эту Силу, изменяются Атаки, использующие эту Силу, получают +
на [Цель:Зона(Выборочно), но не смогут [Ур X 3] бонус к силе атаки. Проверка этой
нацеливаться на персонажа, находящегося в атаки получит штраф в виде - 2 кубика.
контакте с Пользователем.Эта Сила может
использоваться (Ур) раз за сценарий.
72
Сглаз Одиночества Клетка Подземного Мира
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: Ссылка Радиус: Поле зрения Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 5 Ограничения: -
Управляйте гравитацией и направляйте атаку Не позволяйте врагу двигаться, используя
на себя сильную гравитацию, чтобы удерживать его.
Объявите перед выполнением проверки атаки Объявите, когда Цель выполняет Движение
с [Цель:Зона] или [Цель: Зона(Выборочно)] или Рывок. Выполните дальнюю атаку по
Пользователь должен быть одной из целей цели. Если атака попадает, движение цели
атаки. Теперь атака будет нацелена только на автоматически прекращается. Пользователь
Пользователя. Обратите внимание, что при получает бонус кубиков + (Ур) для этой атаки.
этой атаке другой персонаж не может укрыть Другие персонажи не могут прикрывать цель.
Пользователя. Эта Сила может использоваться Эту Силу можно использовать только один раз
(Ур) раз в сценарии. за Сцену.
73
Откат Отталкивающее Поле
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Навык: - Сложность: Авто
Посягательство: 2 Ограничения: - Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения
Мгновенное восстановление после неудачи Посягательство: 2 Ограничения: -
Окружите цель защитным отталкиваюшим
Объявите сразу после получения Негативного полем.
Статуса. Пользователь может убратьть до (Ур)
любых Негативных Статусов, кроме Берсерка. Объявите прямо перед нанесением урона HP
Пользователь выбирает, какие Негативные Цели. (Ожидаемый) урон по HP цели
статусы будут удалены. Эта Сила может быть уменьшается на - {1D10 + [Ур x 2]} очков. Эта
использована даже при сильном давлении и Сила может быть использована только один
может быть использована только один раз за раз за раунд.
раунд.
Объявляйте при Защите. На время действия Объявляйте при Защите от атак ближнего боя.
Защиты Пользователь получает бонус к Атакующий персонаж получает [Ур x 5] урона
характеристике [Защита] + [Ур X 10]. Эта Сила по HP. Эта Сила может быть использована
может быть использована только один раз за только один раз за раунд
сцену.
74
Стрела Отражения Тень Демона
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения
Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 5 Ограничения: 80%
Создайте Дурной Глаз, испускающий волны
Создайте гравитационное поле, которое
отталкивания, и используйте его, чтобы
остановит врагов.
стрелять камнями, гвоздями и другими
мелкими предметами.
Выполните дальнюю атаку. Если атака
Пользователь создает и снаряжает оружие,
попадет в цель, Цель не сможет выполнить
которого хватает на все время действия
проверку реакции против следующей атаки.
Сцены. Его данные следующие:
Атаки, использующие эту силу, не могут
Тип: Дальний бой Навык: <Даль. бой>
наносить урон HP.
Точность: -1 Сила атаки: +[Ур x 2]
Защита: - Радиус: Поле зрения
75
Разрушения Черной Дыры Врата Черной Дыры
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто Навык: Синдром Сложность: -
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Поле зрения Цель: - Радиус: -
Посягательство: 4D10 Ограничения: 120% Посягательство: 2 Ограничения: Чистокровный
Позвольте своему Дурному Глазу разгуляться и Измените расстояние между двумя точками,
превратиться в черную дыру, которая искривляя пространство с помощью мощного
засасывает все внутрь. Все вещи исчезнут в гравитационного колодца.
глубинах феномена.
С помощью этой Силы, Пользователь может
Цель получает урон в размере [Ур+ 5]D10. Эта использовать Силы на персонажах, которые
Сила не требует проверки и, следовательно, не находятся в контакте с ним, даже если Силы
может быть прервана реакцией. Эта Сила запрещают такое нацеливание. Кроме того,
может использоваться (Ур) раз за сценарий и атаки, использующие эту Силу, получают бонус
не может быть объединена с другими Силами. к кубикам + [Ур + 1].
Увеличение Пространства
Это простые Силы для Синдрома Балора Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянный
С этими простыми Силами, человек Навык: - Сложность: Авто
может может преодолевать огромные Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: -
расстояния в мгновение ока искревляя
пространство, или менять направление
Измените направление гравитации так,
гравитации, чтобы ходить по стенам
чтобы ничто не "выпадало" из вашей руки.
или воздуху Даже когда оно висит в воздухе вверх
ногами, шампанское не прольется из бокала.
Можно также заставить свои волосы и
рукава "свисать" в любом направлении. Эта
Сила не может быть использована во время
боя.
76
Время Императора Врата Измерений
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: -
Искривляйте пространство и создавайте врата,
ведущие в известное вам место. Эти ворота
Замедлите течение времени в окрестностях,
могут принять форму двери, которая может
чтобы можно было читать, играть или
быть постоянно установлена для пользования
заниматься исследованиями в неторопливом
другими персонажами. Эта Сила не может быть
темпе, без каких-либо отвлекающих
использована во время боя, в экстренных
факторов. Эта Сила не может быть
случаях или в любой ситуации, когда
использована во время боя, срочных задач
пользователь будет испытывать стресс. ГМ
или любой другой ситуации, когда
может запретить использование этой Силы,
пользователь будет испытывать стресс.
если пожелает.
77
78
Молния — это небесный молот суда. К сожалению, эти времена не
видели ни бога, ни праведного суда.
79
Данные о силе: Блэк Дог Связь с Оружием
80
Механизм Акселерации Электромагнитная Индукция
81
Молот Тора Молниеносное Копье
Если атака, использующая эту Силу, наносит Выполните дальнюю атаку. Если атака
хотя бы единицу урона, Цель получает достигает своей цели, цель получает
Негативный статус Ошеломление. Негативный статус Осквернение. Ранг
Осквернения равен текущему уровню этой
Силы.
82
Щит шаровой молнии Магнитный Барьер
83
Кибер-руки Легкая Настройка
Макс. Ур.: 10 Тайминг: Постоянный
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянный
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: -
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: -
Механизируйте свои руки.
Механизируйте свое тело и настраивайте его
Измените Кулаки пользователя на следующие
данные: для выполнения физических задач.
Тип: Рукопашный бой Навык: <Ближ. бой>
Точность: 0 Сила Атаки: + [Ур+3] Проверки [Тело] и [Чувства] получают бонус +1
Защита: 5 Радиус: Близкий куб. Эта Сила не может получить бонус к
Уровню Посягательства. Базовый Уровень
Эта Сила не может получить бонус к Уровню
Посягательства персонажа увеличивается на
Посягательства. Базовый Уровень
Посягательства персонажа увеличивается на 3 2 при приобретении этой Силы.
при приобретении этой Силы.
84
Третий глаз Максимальное напряжение
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: - Радиус: -
Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 4 Ограничения: 80%
Использование оборудования наблюдения для
Усиление атаки за счет усиления внутреннего
разведки местности.
электрического тока.
Объявляйте при входе в сцену. Пользователь
не будет входить в сцену, а вместо этого будет
Атаки, использующие эту силу, получают +10
наблюдать за развитием ситуации с помощью
бонус к Силе Атаки и штраф в - 1 кубик. Эта
оборудования наблюдения. Пользователь
Сила может использоваться (Ур) раз за
увеличит Уровень Посягательства как обычно.
сценарий.
ГМ может запретить использование этой Силы,
и в этом случае Пользователь не увеличивает
свой Уровень Посягательства за попытку.
85
Механизм Самоуничтожения Аватар Грома
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто Навык: Синдром Сложность: Встречная
Навык: - Сложность: Авто Цель: - Радиус: -
Цель: Зона Радиус: Близкий Посягательство: 5
Посягательство: 4D10 Ограничения: 120% Ограничения: Чистокровный
Активируйте внутренний детонатор. Преодолейте предел возможностей своего
тела и заставьте свои электро-клетки
Объявляйте после того, как HP достигнет произвести молниеносную атаку.
нуля. Наносит целям урон HP на [Ур+ 2]
Кубов. Эта Сила не имеет проверки, и Атаки, использующие эту силу, получают +
поэтому цели не могут провести реакцию на (Макс. HP — Текущий HP) Бонус к Атаке. HP
нее. Эта Сила может быть использована Пользователя уменьшается до нуля в конце
только один раз в за сценарий. его хода. Эта Сила может использоваться
(Ур) раз за сценарий.
Вспыхивающая Плазма
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: Сцена(Выборочно)
Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 4
Ограничения: Чистокровный
Выпускать электрический разряд в
окружающее пространство.
Это простые Силы для Синдрома Блэк Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Дог. Блэк Дог может использовать свое Навык: - Сложность: Авто
управление электричеством для Цель: Ссылка Радиус: Поле зрения
управления любой электроникой. С этой Посягательство: - Ограничения: -
способностью можно легко искать
Принимайте беспроводные передачи или
информацию, или скрывать её.
транслируйте изображения и звуки. Можно
также получать и передавать информацию
через проводные системы, прикоснувшись к
кабелю. Если ГМ сочтет это необходимым, он
может потребовать проверку <КР> для этой
силы.
86
Короткое Замыкание Потайной Карман
Макс. Ур.: 10 Тайминг: Постоянный
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: Ссылка Радиус: Поле Зрения Посягательство: - Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: -
Спрячьте маленький предмет где-нибудь на
Перегружайте любую электрическую своем теле. Скрыть до (Ур) [Тип: Другое]
машину, чтобы временно вывести ее из строя Предметов. Если человек пытается найти
или полностью уничтожить. Если ГМ считает скрытые предметы, этот персонаж и
это необходимым, он может потребовать Пользователь должны выполнить Встречную
проверку <КР> для этой Силы. проверку <Восприятия>. Кроме того, ГМ может
запретить скрывать Предмет, если он считает,
что его нельзя скрыть должным образом.
87
88
"Выходи, моя благородная кровь!"
Этот синдром дает возможность контролировать кровь. Она может быть использована в
качестве пуль, преобразована в оружие ближнего боя и броню или модифицирована для
ускорения процесса заживления тела. Те, кто видят эти силы, вспоминают вампиров из легенд.
Как вы, возможно, уже поняли, этот Синдром назван в честь автора произведения
XIX века "Дракула". Это название вполне подходит для Синдрома, который использует кровь
для создания слуг.
89
Данные о силе: Брэм Стокер Жаждущий Владыка
Любая атака, использующая эту Силу, Во время текущего хода, любая проверка,
получает бонус к силе атаки + (Ур). использующий силу Брэм Стокера, получает
бонус к кубикам + (Ур).
90
Кровавый Удар Разрушительная Стрела
Если дальняя атака, использующая эту Силу, Выполните дальнюю атаку. Если атака
наносит хотя бы единицу урона, на попала в цель, цель получает Негативный
оставшуюся часть Сцены цель получит статус Окоченение. Эта Сила может быть
- [Ур х 3] штраф к [Броне]. В конце хода, использована (Ур) раз за Сцену.
Пользователь теряет 3 HP.
91
Багровая Коррозия Благодать Бессмертного
Эту Силу можно использовать, даже если вы Эта Сила не влияет на Оверэдов. Цель
под Давлением. Объявите после того, как восстанавливается после смерти с 1 HP.
Пользователь получит Негативный статус. Однако этот эффект может привести к тому,
Пользователь восстановится от одного что человек станет Оверэдом.
Негативного статуса. Однако Берсерк не Проконсультируйтесь с ГМ для получения
может быть удален таким образом. более подробной информации
92
Багровый Меч Кровь Разрушения
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Эта Сила создает оружие ближнего боя из Усиливайте эффекты "Багрового меча",
крови. Пользователь определяет внешний вид заряжая энергией использованную кровь
оружия.
Пользователь платит до [Ур x 3] HP. Создайте и Объедините с «Багровым Мечом». Оружие,
экипируйте оружие, которого хватит на
созданное из «Багрового Меча», получает
оставшуюся часть сцены. Его данные
бонус + [Ур x 2] к силе атаки и бонус к
следующие:
характеристике + [Защита]. При
Тип: Ближ. бой Навык: <Ближ. бой>
использовании этой Силы Пользователь
Точность: 0 Сила Атаки: + [Потрачено HP] + 2]
теряет 2 HP.
Защита: 0 Радиус: Близко
93
Безмолвный Перекрестная Атака
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Постоянное Навык: Синдром Сложность: Встречная
Навык: - Сложность: Авто Цель: - Радиус: -
Цель: На себя Радиус: Близкий Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: - Используйте Слугу для отвлечения внимания.
Эта Сила позволяет создавать больше Слуг.
Пользователь должен иметь созданного
Количество создаваемых слуг на Сцену Слугу, чтобы использовать эту Силу.
увеличивается на + (Ур) единиц. Эта Сила не Пользователь выбирает одного Слугу,
которого он создал, и который еще не
может получить бонус к уровню
совершал действия. Выбранный Слуга
Посягательства. Базовый Уровень переходит в состояние
Посягательства Пользователя Пост-действия. Проверка уворота против
увеличивается на 7 при получении этой атаки, использующей эту силу, получает
Силы. штраф в виде кубиков - [Ур x 2 ].
94
Верность Хозяину Кровавый Ожог
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: Ссылка Радиус: Близкий Цель: - Радиус: -
Посягательство: Ссылка Ограничения: - Посягательство: 4 Ограничения: 80%
Попросите особого Слугу выйти на Сцену. С помощью этой Силы, Пользователь
превращает свою кровь в энергию для атак.
Объявляйте при входе в Сцену. Вместо
Пользователя на Сцену выйдет NPC-слуга
Экстра-типа. Пользователь увеличит Любая атака, использующая эту Силу,
Уровень Посягательства как обычно. Чувства получает бонус к силе атаки + (Ур x 4). В
Слуги связаны с его хозяином и могут конце хода, в котором использовалась эта
общаться с ним, но он не может сражаться и Сила, Пользователь теряет 5 HP.
немедленно покинет Сцену, если получит
урон. Эта Сила не может быть объединена с
другими Силами.
Если атака, использующая эту Силу, Проверки, использующие эту силу, получают
попадает в цель, следующая проверка цели бонус к кубикам + [Ур x 2]. В конце Основного
получает штраф +1 к критическому действия, в котором использовалась эта
значению. Эта Сила может использоваться Сила, Пользователь теряет 3 HP.
(Ур) раз за сценарий.
95
Владения Дьявола Ночи Гены разрушения
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: на себя Радиус: Близкий
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 20 Ограничения: 120%
Посягательство: 6 Ограничения:
Легко передвигаться со сверхчеловеческой
Чистокровный
скоростью, идеально регулируя кровоток в
С помощью этой Силы, теломеры в теле
организме.
врага могут быть мгновенно состарены.
Объявите после завершения хода.
Пользователь возвращается в состояние Объявляйте, когда Пользователь получает
Пре-действия. Однако на оставшуюся часть
единицу или несколько единиц урона от
раунда его [Инициатива] сведена к нулю. Эта
Сила может быть использована только один Цели. Цель получает урон [Ур X 10]. Эта Сила
раз за Раунд и только (Ур) раз за Сценарий. может быть использована только раз за
сценарий.
Алый король
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Постоянный
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения:
Чистокровный
Используйте кровь более эффективно
Силы Брэм Стокера с текстом "Пользователь
теряет (x)HP" будут иметь уменьшенный
штраф к HP, на (Ур) пунктов (мин. штраф
равен нулю). Эта Сила не может получить
бонус к Уровнню Посягательства. Базовый
Уровень Посягательства пользователя
увеличивается на 3 при приобретении этой
Силы.
Ниже приведены Силы Брэм Стокера для Макс. Ур.: 5 Тайминг: Реакция
Слуги. Только созданные Слуги могут Навык: <Уворот> Сложность: Встречная
использовать эти способности Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: Слуга
Заставьте Слугу уклониться от атаки.
Безжизненные и безмозглые Слуги смогут
уворачиваться, извиваясь нечеловеческими
способами.
96
Чудовищное пушечное ядро Ложный охотник
97
Простые Силы: Брэм Стокер Ароматная Свежая Кровь
98
Новая Одежда Императора Анализ крови
Окружите себя Слугами, которые будут Собирайте информацию из крови или других
действовать как поклонники. Это окружение жидкостей организма, таких как слезы.
абсолютно лояльно и будет постоянно Можно будет определить такую
восхвалять и поклоняться Пользователю без информацию, как пол, возраст человека и
вопросов. Эта Сила сразу создаст Слуг [Ур x какие эмоции он испытывал в момент
10]. Эти Слуги являются Статистами и
пролития жидкости. Если ГМ сочтет это
поэтому не могут участвовать в битве. Эти
необходимым, он может потребовать
Слуги не засчитываются в лимит <Красного
Слуги>. проверки <Восприятия> для этой Силы.
99
100
Посмотри на это лицо.
Люди бы в страхе разбежались, если бы увидели это.
Посмотри на эту руку. Эта штука может легко разорвать тебя на части.
Пробужденный зверь
Этот синдром превращает части тела Оверэда в части тела насекомых или животных.
Также возможно, что крылья, хвосты, третья рука и другие нечеловеческие части вырастут из
тела.
101
Данные о силе: Химера Охотничий Стиль
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное
Синдром Химеры улучшает тело Хозяина. Навык: - Сложность: Авто
Силы, перечисленные далее, улучшают Цель: На себя Радиус: Близкий
возможности боя, позволяя отращивать Посягательство: 1 Ограничения: -
себе крылья, или пробить оборону врага Пользователь принимает форму
грубой силой. Данные особенности охотящегося хищника и приближается к
позволят Оверэду реализовать свою своей добыче
разрушительную силу в любой ситуации.
Выполните перемещение. Пользователь
также может выбрать Отрыв. Пользователь
может выбрать не останавливаться из-за
другого контакта и может игнорировать
любые препятствия. Эта Сила может
использоваться (Ур) раз за сцену.
102
Крылья Ястреба Повелитель Неба
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: - Радиус: -
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Отрастите перья и приобретите способность Используйте воздушную мобильность
летать. колибри и сверхскорость сокола в
уникальном воздушном бою.
На время текущей сцены Пользователь
получает бонус к полету и бонус к кубикам + Эта Сила может быть использована только
(Ур) к проверкам уклонения. Полет может во время полета. Атаки, использующие эту
быть отменен с помощью незначительного Силу, получают бонус к силе атаки + [Ур х 2].
действия. Чтобы вернуться к полету, еще Если атака наносит хотя бы единицу урона,
раз выполните Побочное действие. Цель теряет полет.
103
Атака Огра Летящие Обломки
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная
Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная Цель: Одиночная Радиус: 20М
Цель: - Радиус: Оружие Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения: - Бросайте близлежащие предметы во врага со
Используйте грубую силу, чтобы прорвать сверхчеловеческой силой.
оборону врага.
Атаки ближнего боя, использующие эту силу,
Атаки ближнего боя, использующие эту силу, модифицируются до [Радиус: 20M]. Сила атаки
заблокирована на +4, и Сила атаки
наносят + [Ур x 5] больше урона HP
экипированного оружия не может быть
охраняющим персонажам.
добавлена. Пользователь не может
нацелиться на персонажа с которым он в
контакте. Эта Сила может использоваться (Ур)
раз за сцену.
104
Захват Хвост Удава
Если атака ближнего боя, использующая эту Выполните атаку ближнего боя. Если атака
Силу, наносит хотя бы единицу урона, Цель попадает в цель, цель получает Негативный
получит штраф — [Ур x 5] [Защита] на все статус Окоченение.
попытки Защиты течение Раунда.
105
Защита Марса Щит Эгиды
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 3 Ограничения: -
Обостренные чувства позволяют
пользователю эффективно защищать своих Пользователь может агрессивно подавлять
союзников. вражеские атаки.
Объявите прямо перед броском урона.
Пользователь выполняет Укрытие. Это Объявляйте при Защите. На время действия
Укрытие не заставляет пользователя входить Защиты, Пользователь получает бонус к
в состояние Пост-действия и может быть характеристике [Защита] + (Ур) кубов.
выполнено, даже если пользователь уже
находится в состоянии Пост-действия. Эта
Сила может быть использована только один
раз за ход.
На время действия Сцены измените Кулаки На время действия Сцены измените Кулаки
пользователя на следующие данные: пользователя на следующие данные:
Тип: Рукопашный бой Навык: <Ближ. бой> Тип: Рукопашный бой Навык: <Ближ. бой>
Точность: 0 Сила Атаки: + [Ур+8] Точность: 0 Сила Атаки: + [Ур+5]
Защита: 1 Радиус: Близкий Защита: 2 Радиус: 5М
106
Силовая Рука Атака на Полную Мощность
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянный Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: 4 Ограничения: 80%
Укрепляйте свои мышцы так, чтобы крупное Примите стойку, которая концентрирует силу
оружие можно было держать одной рукой. всего тела для атаки, наносящей
значительный урон.
С помощью этой силы пользователь может
экипировать оружие, которое обычно В течение раунда все атаки ближнего боя
запрещает экипировку другого оружия, и
пользователя получают бонус к силе атаки
одновременно экипировать другое оружие.
+[Ур x 5]. Однако во время раунда показатель
Эта Сила не может получить бонус к Уровню
Посягательства, Базовый Уровень [Инициатива] пользователя становится
посягательства персонажа увеличивается на равным нулю. Этот штраф имеет приоритет
3, при приобретении этой Силы. над другими Силами.
107
Доказательство Адского Зверя Могущественная Териантропия
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 4D10 Ограничения: 120% Посягательство: 6 Ограничения:
Используйте необузданную жизненную силу Чистокровный
Синдрома Химеры, чтобы снова встать на Тело покрывается толстым защитным
ноги. панцирем, который усиливает атаку и защиту
Дополнительные Руки
108
Звериная Интуиция Запах Зверя
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто Навык: <Переговоры> Сложность: -
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: - Радиус: -
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Животная форма, которую принимает Манипулируйте своим телом так, чтобы оно
пользователь при использовании "Полной всегда оставалось в идеальной форме.
Териантропии" или "Дремлющих Генов", будет Пользователь может поддерживать свое тело
иметь превосходную шубу. Она будет в той форме, в которой он хочет его видеть,
настолько красивой и мягкой на ощупь, что независимо от того, насколько ленивым он
любой, кто соприкоснется с ней, практически становится или насколько разрушительны его
влюбится. привычки в еде и работе.
109
110
Я превращаю часть своего пальца в нить,
которую затем вплетаю в свое окружение.
Эта нить отражает мое убеждение.
Какой бы тонкой она ни была, она никогда не порвется.
Кроме того, Оверэды с этим синдромом могут свободно двигать теми частями тела,
которые изначально были неподвижны. Кости могут быть раскрыты и превращены в оружие, а
жизненно важные органы могут быть перемещены, чтобы избежать обычно смертельных атак.
111
Данные о силе: Экзайл Весь Радиус
Атаки, использующие эту Силу, изменяются Атаки ближнего боя, использующие эту
на { Цель: [Уровень + 1]} и получают штраф Силу, модифицируются до [Радиус: Поле
на Силу атаки -10. Зрения]. Проверки, использующие эту Силу,
получают штраф - [3 - Ур] кубиков (макс.
штраф - 0).
112
Ногтевой Меч Прокалывающая Рука
Если атака, использующая эту Силу, наносит Если атака, использующая эту Силу, наносит
хотя бы единицу урона, цель получает хотя бы единицу урона, до конца раунда цель
Негативный статус "Окоченение". получает штраф - (Ур) кубов ко всем
проверкам.
113
Опутывание Извивающаяся Пуля
Объявите, когда цель получает урон по HP. Если атака, использующая эту Силу,
Цель получает Негативный статус - попадает в цель, она получает статус
Осквернение. Уровень Осквернения будет Ненависть. Пользователь выбирает одного
равен 3. Эта Сила может быть использована человека в Сцене, в качестве цели
(Ур) раз за Сцену.. Ненависти. Эта Сила может быть
использована только один раз за Сцену.
114
Защита Искаженного Клеймо Проклятого
115
Искаженное Тело Пружинистый щит
116
У Стен есть Уши Спиральная Атака
117
Слияние Пустотелый
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Побочное
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: 120%
Посягательство: 3 Ограничения:
Даровать силу человеку, слившись с ним
Чистокровный
частью своего тела.
Сведите на нет ущерб, перемещая свои
На протяжении Раунда Цель получает все жизненно важные органы.
Способности Пользователя, за исключением
"Слияния". Пока эта Способность действует, Объявляется сразу после расчета урона HP,
Пользователь не может Двигаться который получит пользователь. Уменьшить
самостоятельно и должен следовать за урон на - (Ур)D10. Эта Сила может быть
Целью, когда он движется. Позже будет использована только один раз за раунд.
детальное обьяснение всех особенностей.
Мульти-атака
118
Причудливые Пальцы Путешествие без Ключа
119
120
Чего я хочу, так это Скорости.
Я должен добраться до места, которое существует за пределами звука.
Дождёшься ли ты меня?
Быстрейший Синдром
121
Данные о силе: Хануман Ангельский Голос
122
Первый Удар Начать Рывок
123
Ревущий Коготь Сверхзвуковая Атака
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: <Ближ. бой><Даль. бой> Навык: <Ближ. бой><Даль. бой>
Сложность: Встречная Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Оружие Цель: - Радиус: Оружие
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Используя вибро-волны, пользователь Выполните атаку со скоростью звука. Эта
обходит броню и наносит прямой урон. Эти стремительная атака не может быть
вибрации могут разрушать даже прервана никем.
молекулярные связи.
Атаки, использующие эту силу, получают
Любая атака, использующая эту Силу,
бонус к кубикам +(Ур).
игнорирует показатель [Брони] цели, но
получает штраф - [5 - (Ур)] к силе атаки
(минимальный штраф равен нулю).
124
Сфера Колебаний Звук Разрыва
125
Яростный Крик Нарушение Баланса
Выполните дальнюю атаку [Сила атаки: +Ур]. Выполняйте дальнюю атаку. Если атака
Если атака достигает своей цели, цель достигает своей цели, Цель получает
получает Негативный статус "Ненависть". Негативный статус "Давление". Эта Сила
Объектом Ненависти будет Пользователь может использоваться (Ур) раз за сцену.
этой Силы.
126
Фундаментальные Исследования Первобытные Пути
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Навык: Синдром Сложность: Встречная
Навык: <Инфо> Сложность: -
Цель: Одиночная Радиус: -
Цель: - Радиус: -
Посягательство: 5 Ограничения: 80%
Посягательство: 2 Ограничения: -
Выполняйте ускоренные атаки с помощью
Собирайте информацию из звуков, которые
усиленной нервной системы. Однако сам
резонируют в этом районе. "Уши" контроль скорости становится
пользователя смогут улавливать проблематичным.
всевозможную информацию со всего города.
Любая атака, использующая эту Силу,
Эта Сила может быть использована при всех получает бонус к силе атаки + [Ур x 10].
проверках <Инфо: >. Проверки, Однако любая проверка, использующая эту
Силу, получает штраф -5 кубиков. Эта Сила
использующие эту Силу, получают бонус +
может быть использована только один раз за
[Ур + 1] к кубикам. Сценарий.
Объявите прямо перед нанесением урона по Объявите прямо перед тем, как
HP цели. Ожидаемый урон уменьшается на пользователь выполнит проверку. Эта
[Ур + 1] кубов. Эта Сила не может быть проверка получает бонус -1 к критическому
направлена на пользователя и может быть значению (макс. 5). Эта способность может
использована только один раз за раунд. быть использована только один раз за
Сценарий
127
Быстрый Ритм Сила Скорости
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Инициатива
Навык: Ссылка Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: Сцена(Выборочно) Цель: На себя Радиус: Близкий
Радиус: Поле Зрения Посягательство: 4
Посягательство: 20 Ограничения: 120% Ограничения: Чистокровный
Используйте волны, чтобы расширить Двигайтесь до того, как противник успеет
эффективную зону действия Сил. среагировать.
Пользователь может выполнять свой ход во
Эта Сила может быть использована с любым время Процесса Инициативы. При
навыком. Силы, использующие эту Силу, использовании этой Силы, Пользователь
изменяются на [Цель: Сцена(Выборочно)] и должен находиться в состоянии Пре-
[Радиус: Поле Зрения]. Эта Сила может быть действия. Эта Сила может быть
использована только один раз за Сценарий. использована (Ур) раз за Сценарий и не
может быть объединена с другой Силой.
Быстрый и Ловкий
128
Высоконасыщенный Кислородный
Цингун
Пузырь
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянное Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий Посягательство: - Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: - Манипулируйте окружающим воздухом,
чтобы создать замкнутую зону с высоким
Станьте настолько быстрыми, что сможете содержанием кислорода. Люди,
взбегать по стенам зданий или по находящиеся в этой зоне, будут испытывать
поверхности воды. Пользователь не резкое увеличение концентрации и
почувствует никакой разницы между восстановления. Находясь под водой, люди в
области не будут подвержены влиянию
стенами и ровной поверхностью.
давления и смогут нормально дышать. Эта
область чувствительна к резким движениям
и мгновенно разорвется, если начнется
битва.
Манипулируйте звуком, чтобы сделать свой Скрыть себя или предмет, блокируя передачу
голос похожим на голос другого человека. всех звуков и запахов в окружающем
Пользователь получит любой голос, который пространстве, что делает человека
он пожелает, но его внешний вид не необнаружимым. Если ГМ сочтет нужным, он
изменится. Если кто-то попытается может потребовать проверку <КР> для этой
обнаружить маскировку голоса, этот Силы.
персонаж и пользователь должны выполнить
встречную проверку <Восприятия>.
129
130
Я могу сделать все, что мне нужно.
Смотри, только что получилось довольно сильное оружие из ничего.
131
Данные о силе: Морфеус Настройка
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Синдром Морфеуса способен
Навык: <Ближ. Бой> <Даль. Бой>
превращать материалы в различные Сложность: Встречная
предметы. Определенные способности Цель: - Радиус: Оружие
перечисленные в этом разделе позволят Посягательство: 2 Ограничения: -
использовать песок в наступательных и Пользователь может изменить форму
оборонительных целях. Помимо этого, оружия на более подходящую для боя.
Пользователь может придать оружию
есть силы, позволяющие создавать
уникальную форму, сделав его
броню и транспорт. Даже если у единственным и неповторимым личным
Оверэда Морфеуса нет ничего, он все предметом.
ещё может сражаться, если у него будет
что трансмутировать. Проверки, использующие эту Силу,
получают бонус + (Ур) к кубикам.
132
Пробитие Мгновенная Бомба
Выполните дальнюю атаку. Если атака Эта Сила может быть нацелена только на
попадает в цель, Цель получает штраф врагов типа – "Войска". Если атака,
— [Ур x 2] [Инициатива]. Цель может снять использующая эту Силу, поражает свою
этот штраф, используя Вторичное действие. цель, Цель становится Недееспособной. Эта
атака не может нанести урон HP. Эта Сила
может использоваться (Ур) раз за сценарий.
133
Бесконечные Мечи Создать Щит
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Пользователь может конвертировать Материал может быть преобразован в щит с
материалы в оружие ближнего боя. Внешний помощью этой силы. Внешний вид оружия
вид оружия определяет пользователь. определяет пользователь.
134
Песочный Барьер Песочное Благословение
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 4 Ограничения: -
С этим эффектом, песок используется для
Используйте песок для защиты удаленных
защиты
целей.
Объявить прямо перед броском урона.
Пользователь выполняет Укрытие. Это Объявите перед использованием "Песчаный
Укрытие не заставляет Пользователя войти барьер". Укрытие Силы теперь может
в состояние Пост-Действия и может быть нацеливаться на персонажей, которые
выполнено, даже если Пользователь уже находятся на расстоянии [Ур X 10] метров от
находится в этом состоянии. Эта Сила может Пользователя. Эта Сила может быть
быть использована только один раз за ход. использована только один раз за сцену.
135
Пробуждение Психометрия
Когда эта Сила используется, выберите один Во время создания персонажа или при
предмет из «Трансформация Транспорта». подсчете Очков Запаса После игры,
Пользователь получает выбранное Пользователь получает бонус + [Ур x3] к
Транспортное средство и может немедленно Очкам Запаса. Эта Сила не может получить
бонус к Уровню Посягательства. Базовый
оседлать его. Транспортные средства,
Уровень Посягательства персонажа
приобретенные с помощью этой Силы,
увеличивается на 3 при приобретении этой
теряются в конце Сцены. Силы.
136
Машинная Трансформация Идеальный Контроль
Выберите одну базовую характеристику при Любая атака, использующая эту силу,
приобретении этой Силы. В течение раунда получает бонус к силе атаки + [Ур X 3] и
проверки, использующие выбранную игнорирует характеристику [Броня] цели. Эту
базовую характеристику, получают бонус + силу можно использовать три раза за
[Ур X 2] к кубикам. Эта Сила может быть Сценарий.
использована три раза за Сценарий.
137
Гигантское Копье Закон Алхимии
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Навык: - Сложность: Авто
Навык: Синдром Сложность: Встречная Цель: Ссылка Радиус: -
Цель: Сцена(Выборочно) Посягательство: 4
Радиус: Поле Зрения Ограничения: Чистокровный
Посягательство: 20 Ограничения: 120% Пользователь может создавать творения более
Воздействуйте на большую площадь, высокого качества с помощью этой Силы.
создавая большую полезную массу.
Эта Сила может быть объявлена в любое время.
Любое действие, использующее эту Силу, Выберите одно оружие, броню или транспортное
изменяется на [Цель: Сцена(Выборочно)] и средство, которое было создано с помощью Силы
пользователя. Созданный предмет получает бонус
[Радиус: Поле Зрения]. Эта Сила может быть
+5 к Силе атаки, [Защите] или [Броне]. Эта Сила
использована только один раз за сцену.
может быть использована (Ур) раз за Сценарий.
138
Обход стены Компонентный анализ
139
140
"Пределы" — это цепи, известные как здравый смысл.
Если по-простому, синдром «Нейман» делает человека совершенным гением. У тех, кто
демонстрирует этот синдром, в мозгу развивается особая сеть нейронных схем, которая
позволяет им выполнять чрезвычайно быстрые умственные вычисления и вести несколько
мыслительных процессов одновременно.
Этот синдром был назван в честь математика фон Неймана. Как человека, создавшего
базовую теоретическую структуру работы компьютера, его имя соответствует этому, подобному
компьютеру, синдрому.
141
Данные о силе: Нейман Вдохновение
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Синдром Неймана наделяет человека Навык: - Сложность: Авто
удивительными умственными Цель: На себя Радиус: Близкий
способностями, многие из сил Посягательство: 2 Ограничения: -
перечисленных в этом разделе, Пользователь использует интуицию, чтобы найти
решение, не проходя весь процесс его
помогают командовать или достижения. Это и есть пресловутая вспышка
поддерживать других персонажей на гениальности.
пути к победе. Оверэды Нейманы ГМ’у может быть задан прямой вопрос о
используют свой мозг для создания некоторых тайнах, существующих в Сценарии. ГМ
выгодных ситуация может отказаться отвечать. Если ГМ
отказывается, количество использований не
тратится. Эта Сила может быть использована (Ур)
раз за Сценарий. Эта Сила не может быть
объединена с другими Силами.
142
Тактическое Решение Разветвляется Веером
Совет Тактика
143
Обнаружение Слабых Мест Ожесточенные Бои
144
Нацеливание Критический Урон
Любая проверка уклонения от атаки, Если атака, использующая эту Силу, наносит
использующей эту силу, получает штраф в хотя бы единицу урона, на время раунда
размере - [Ур x 2] кубика. Взятое оружие цель получает штраф - [Ур x 3] к
может быть заменено в это время, Эта Сила характеристике [Защиты] для всех её
может быть использована только один раз за проверок.
сцену.
145
Переломный Момент Расчеты
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: <Ближ. бой><Даль. бой>
Навык: - Сложность: Авто
Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: - Радиус: Оружие
Посягательство: 3 Ограничения: -
Посягательство: 4 Ограничения: -
Исключите возможность ошибок путем
Уничтожьте броню, пробив ее самое слабое
тщательного расчета своих движений.
место.
Объявите при выполнении любой проверки.
Если атака, использующая эту Силу, наносит
Отменяет любые эффекты, уменьшающие
хотя бы единицу урона, одна из
количество кубиков при проверке. Эта Сила
экипированной Брони цели уничтожается.
может быть использована (Ур) раз за
Эта Сила может быть использована (Ур) раз
Сценарий.
за Сцену.
146
Перехватывающая Пуля Контрмера
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Реакция
Навык: <Даль. бой> Сложность: Ссылка Навык: <Ближ. бой><Даль. бой>
Цель: На себя Радиус: Близкий Сложность: Одиночная
Посягательство: 5 Ограничения: - Цель: На себя Радиус: Оружие
Объявляется сразу после того, как персонаж,
Посягательство: 4 Ограничения: 80%
находящийся на расстоянии до 20 метров от
Пользователя, выполняет проверку атаки. Объявляется как Реакция, когда пользователь
Выполните проверку, используя эту силу. является целью атаки [Цель: Одиночная].
Сложность будет равна числу вражеской Пользователь выполняет атаку против
проверки атаки. Если ваша проверка проходит нападающего. Для этой атаки может быть
успешно, атака противника автоматически использована Сила с [Тайминг: Основное]. Атакует
проваливается. Эта Сила может быть объединена только та сторона, которая выиграла встречную
с Силами с [Тайминг: Реакция]. Пользователь проверку. Эта Сила может быть использована
должен находиться в состоянии Пре-действия, только при состоянии Пре-действия и после
чтобы использовать эту Силу, и должен перейти в пользователь войдет в Пост-действие. Эта Сила
Пост-действие после применения этой силы. может быть использована (Ур) раз за Сценарий.
147
Блицкриг Вмешательство
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Инициатива
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 4D10 Ограничения: 120%
Посягательство: 8
Создайте многоступенчатый план сражения,
Ограничения: Чистокровный
который требует быстрых действий.
Координируйте действия с союзниками,
Цель выполняет свой Ход во время процесса чтобы помешать врагу сосредоточиться.
Инициативы. Эта Сила может быть
использована даже на персонажах в Объявите прямо перед тем, как Цель
состоянии Пост-действия и не заставляет выполнит проверку. Эта проверка получает
цель переходить в состояние Пост-действия. прямой штраф критического значения +1. Эту
Эта Сила может быть использована только Силу можно использовать (Ур) раз за
один раз за Сценарий и не может быть
Сценарий.
объединена с другими Силами.
Непобедимый Гений
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Подготовка
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Сцена(Выборочно)
Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 6
Ограничения: Чистокровный
Эта Сила представляет собой статус
непобедимого командира.
148
Идеальное Представление Высшая Оценка
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: -
Проанализируйте неизвестный предмет и
Используя точные расчеты и большой объем узнайте о его истории, способе создания и
накопленной информации, скопируйте использовании. Эта Способность позволяет
личность любого человека до мельчайших человеку только узнать о Предмете и не
подробностей. Образ будет настолько может быть использована для фактического
совершенным, что те, кто видит и слышит создания или управления Предметом. Если
пользователя, будут одурачены. Если ГМ ГМ сочтет это необходимым, он может
потребовать проверки <Знание:>
посчитает нужным, он может потребовать
соответствующего типа для этой
проверку <Восприятия> для этой Силы. Способности.
Пользователь может запомнить все, что он Возьмите под контроль свой метаболизм,
видел, вплоть до самых мельчайших взяв под прямой контроль свои черепно-
деталей. Пользователь даже сможет мозговые нервы. Пользователь сможет
просыпаться в точное время и мгновенно
вспомнить случайный рисунок, который был
засыпать. Пищеварение и иммунная система
в книге, которую он просто пролистал
станут совершенно здоровыми, и эмоции
несколько лет назад. Если ГМ сочтет это также можно будет поставить под
необходимым, он может потребовать абсолютный контроль. Если ГМ сочтет это
проверки <Восприятия> для этой необходимым, он может потребовать
Способности. проверки <Воли> для этой Силы.
149
150
Остановись сейчас же. Все, что за чертой - мой "Домен".
Король домена
Из всех известных синдромов синдром "Оркус" является самым загадочным. Те, у кого
проявляется этот синдром, обретают способность манипулировать своим окружением
посредством выделения особых "частиц" в непосредственной близости. Специалисты
называют эту насыщенную частицами область "Доменом" Оверэда.
Этот синдром был назван в честь Оркуса, римского бога подземного мира, потому что
способность править Доменом напомнила людям о роли Оркуса как короля Ада.
151
Данные о силе: Оркус Сокращение Земли
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто
Синдром Оркуса дает контроль над
Навык: - Сложность: Авто
"Доменом". Способности, Цель: На себя Радиус: Близкий
перечисленные в этом разделе, Посягательство: 2 Ограничения: -
позволяют человеку изменять Пользователь может манипулировать
окружение Домена, чтобы получить расстоянием в своем Домене, чтобы
преимущество в бою. Также можно двигаться более свободно.
встраивать специальные частицы в Объявляйте прямо перед выполнением
оружие и свободно управлять им. Все движения или рывка. Мгновенное
Оверэды Оркусы способны создать перемещение в любую область сцены.
абсолютное преимущество в своих Пользователь также может совершить
Отрыв. Эта Сила может быть использована
Доменах (Ур) раз за Сценарий.
152
Формация Кейстоун Абсолютное Пространство
153
Домен Господства Бесформенный Меч
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: <Ближ. бой><Даль. бой>
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Сложность: Встречная
Посягательство: 6 Ограничения: -
Цель: - Радиус: Оружие
Осуществлять полное господство над своим
Посягательство: 2 Ограничения: -
Доменом и контролировать движения цели.
Используйте частицы, чтобы изменить форму
Объявите сразу после того, как цель бросила оружия.
кубики для проверки. Один из кубиков
изменится на 1. Эта Сила может быть Проверки уклонения против этой Силы
использована, пока Цель выполняет получают штраф в - (Ур) кубиков.
проверку. Эта Сила может быть
использована только один раз за проверку и
только (Ур) раз за Сценарий.
154
Замкнутая Территория Лист Иггдрасиля
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: <КР> Сложность: Авто
Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 5 Ограничения: -
Посягательство: 3 Ограничения: -
Используйте свои частицы, чтобы залечить
Используйте все объекты в пределах своего
раны цели.
домена, чтобы поместить цель в клетку.
Восстановите цель после потери сознания с 1
Выполните дальнюю атаку. Если атака
HP. Уровень Посягательства цели
попадает в цель, цель получает Негативные
увеличивается на 5. Эта Сила может
статусы "Давление" и "Ошеломление". Эта
заставить не-Оверэда пробудиться как
Сила может быть использована (Ур) раз за
Оверэд. Эта Сила может быть использована
Сценарий.
(Ур) раз за Сценарий.
155
Хранитель домена Обсидиановая броня
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения: -
Наденьте неодушевленные предметы из
Расширить действие «Щит Домена» в
своего домена в качестве уровня защиты.
отдаленные районы.
Пользователь создает и снаряжает броню,
Объявите прямо перед использованием
которая действует на протяжении всей
"Щита Домена", "Щит Домена" изменяется на
Сцены. Это заменит снаряженную в
[Радиус: Поле Зрения]. Эта Сила может быть
настоящее время броню. Ее данные
использована только один раз за Сцену.
следующие:
Тип: Броня Уворот:-3
Инициатива: -3 Броня: [8 + (Ур х 3)]
156
Голос Домена Сужающий домен
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Навык: <Переговоры> Сложность: Ссылка
Навык: <Инфо:> Сложность: - Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: - Радиус: - Посягательство: 5 Ограничения: 80%
Посягательство: 2 Ограничения: -
Разбросайте "частицы" по своему Домену, Объявляется сразу после того, как персонаж в
чтобы собрать информацию. пределах [Радиус: Поле зрения] пользователя
выполняет проверку атаки. Выполните
встречную проверку, использующую эту Силу,
Проверки, использующие эту Силу, получают
спользуя в качестве сложности результат
бонус + [Ур + 1] к кубикам. броска атаки цели. Если встречная проверка
успешна, атака цели проваливается. [Тайминг:
Реакция] Силы могут быть объединены с этой
Силой. Эта Сила может быть использована
только один раз за сцену.
157
Домен возмездия Доминирующие Частицы
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: Сцена(Выборочно)
Посягательство: 4D10 Ограничения: 120% Радиус: Поле Зрения Посягательство: 6
Связать свои раны с нападавшим Ограничения: Чистокровный
Доминируйте, контролируйте все в Домене и
Объявляйте сразу после нанесения урона HP препятствуйте действиям врага.
Пользователю. Нацельтесь на персонажа,
который нанес этот урон, и нанесите ему В течение текущего раунда все атаки,
такое же количество урона HP. Пользователь выполненные Целью, получают штраф за
не может использовать эту силу, если он силу атаки - [Ур x 5]. Сила атаки не может
выполнил Укрытие. Эта Сила может быть быть уменьшена ниже нуля. Эта Сила может
использована только один раз за сцену. быть использована только один раз за
сценарий.
Домен Отчаяния
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Сцена(Выборочно)
Радиус: Поле Зрения Посягательство: 4
Ограничения: Чистокровный
Насыщайте свой Домен частицами и меняйте
область так, чтобы это было выгодно
союзникам.
На протяжении всего раунда Цель получает
штраф в размере 3 кубиков на все проверки.
Эта Сила может использоваться (Ур) раз за
сценарий.
158
Острые Уши Ускоренный Рост
Расширьте свой Домен и узнайте обо всем, Усиливает рост всех растений в своем
что происходит в нем. Пользователь будет Домене путем введения в них частиц.
информирован о любых происшествиях, Пользователь решает, насколько большими
происходящих в Домене. Если ГМ сочтет он хочет видеть растения. Если ГМ сочтет
нужным, он может потребовать проверку нужным, он может потребовать проверку <КР>
<КР> для этой Силы. для этой Силы.
159
160
Не бойся противоречий.
... Что я пытаюсь сказать, так это то, что полные противоположности
оказываются довольно хорошими партнерами.
161
Данные о силе: Саламандра Ледяная Обитель
162
Печаль Ледяного Бога Благословение Огня
Выполните [Сила атаки: + Ур] дальнюю атаку. Если Цель защищается от атаки,
Проверки, использующие эту силу, получают использующей эту Силу, цель теряет [Ур x3]
штраф -3 кубика. HP.
163
Ледяные Крепления Ледяная Коса
164
Плавление Огненная клетка
165
Тепловой Барьер Ледяная Цитадель
166
Кольцо Пламени Последнее Пламя
167
Пылающая Душа Распад
168
Идеальная Комнатная Температура Закон Льда
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Близкий
Цель: Ссылка Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: -
Идеальная регулировка температуры на
Резко снизьте температуру своей руки и
ограниченной территории для создания
охлаждайте предметы одним касанием. Урон
комфортных условий для людей, живущих в
не может быть нанесен с помощью этой Силы.
этом пространстве. Пользователь может
Если ГМ сочтет это необходимым, он может
регулировать температуру всей Сцены до той
потребовать проверки <КР> для этой Силы.
степени, которую он считает комфортной.
При желании пользователь может
регулировать только небольшую область
Сцены.
Эта Сила представляет собой сопротивление Создайте огонь. Урон не может быть нанесен
теплу. Обладатель этой Силы не получает с помощью этой Силы. Если ГМ сочтет это
урона от обычного пламени или холодной необходимым, он может потребовать
погоды. Эта Сила не имеет никакого эффекта проверки <КР> для этой мощности.
против атак, использующих Силы.
169
170
Я словно киномеханик.
Я беру сны и проецирую их на серебряный экран
сознания.
Чарующая Пора
171
Данные о силе: Солярис Обманчивый Аромат
172
Ускорение Адреналин
На время Раунда Цель получает бонус Проверки, использующие эту Силу, получают
+ [Ур x 2] к [Инициатива]. бонус + [Ур + 1] к кубикам. Пользователь
теряет 3 HP в конце своего хода.
173
Мир Cтраха Голос Скульптуры
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: <Переговоры> Навык: <Переговоры>
Сложность: Встречная Сложность: Встречная
Цель: Одиночная Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Создайте вызывающий страх наркотик, Рассеять химическое вещество,
который заставит цель отступить. парализующее двигательные нервы.
Выполните дальнюю атаку. Если атака Выполните дальнюю атаку. Если атака
попадает в цель, цель перемещается на попадает в цель, цель получает штраф
[Ур x 2] метра от контакта. В это время цель - [Ур X 2] к [Инициатива] на время Сцены.
может отойти. Пользователь решает, куда Цель может снять этот штраф, используя
переместится цель. Побочное действие.
174
Слепая Овечка Вода Боли
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто Навык: <Даль. Бой> Сложность: Встречная
Цель: Одиночная Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Остановите действия цели, создавая и Стреляйте кислотой, которая наносит урон и
рассеивая химические вещества, лишающие замедляет цель.
зрения.
Выполните [Сила атаки: + Ур] дальнюю атаку.
Объявите прямо перед тем, как цель Если атака, использующая эту силу, наносит
выполнит проверку. Эта проверка получает хотя бы единицу урона, цель получает
штраф - [Ур + 1] кубиков. Эта способность Негативный статус "Ошеломление".
может быть использована только один раз
за раунд.
175
Еда Мертвеца Живой Щит
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Реакция
Навык: <КР> Сложность: Авто Навык: <Переговоры>
Цель: Одиночная Радиус: Близкий Сложность: Встречная
Посягательство: 6 Ограничения: - Цель: На себя Радиус: Близкий
Создайте и управляйте мощным Посягательство: 3 Ограничения: -
Реаниматором Заманивайте полчища жуков, крыс и других
форм жизни специально созданным
Восстановите недееспособную цель с 1HP. феромоном и используйте их в качестве
Однако, Уровень Посягательства цели мясных щитов.
увеличится на 2D10 пунктов. В это время не-
Оверэд может проснуться как Оверэд Во время проверки, использующей эту силу,
Решение принимает ГМ. Эта Сила может Пользователь может выполнить Уворот.
быть использована (Ур) раз за Сценарий.
176
Кукольник Берсеркер
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: <Переговоры> Сложность: Встречная Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Цель: Одиночная Радиус: Близкий Навык: <Кр> Сложность: Встречная
Посягательство: 5 Ограничения: - Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Свободно управлять не-Оверэдами с Посягательство: 5 Ограничения: 80%
помощью галлюциногенов. Пользователь производит и вводит мощный
стимулятор.
Эта Сила не может воздействовать на
Оверэдов. Выполните встречную проверку Следующая проверка основного действия
<Воли> с целью. Если Пользователь
цели получает бонус критического значения
побеждает, он может отдать Цели один
- 1 (мин. 6) и бонус к кубикам + [Ур x 2].
приказ. Каким бы ни был приказ, Цель
должна сделать все возможное, чтобы
выполнить его. Эта Сила может быть
использована (Ур) раз за Сценарий.
177
Нарастающее отчаяние Высокотехнологичное производство
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка
Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 5
Посягательство: 4D10 Ограничения: 120%
Ограничения:Чистокровный
Усиливайте импульсы цели, вызывая Множество растений, вырабатывающих вещества
экстремальный психический стресс. в организме, инициируются для создания
химической защиты со сверхскоростью.
Выполните встречную проверку <Воли> с
целью. Если Пользователь выигрывает, а Пользователь выбирает и использует одну из
Цель Оверэд, Цель должна выполнить своих Сил Соляриса, которая имеет [Тайминг:
проверку Импульса со сложностью [Ур x3]. Основное] и [Сложность: Авто]. Повышает
Уровень Посягательства на общее количество
Если цель не-Оверэд, есть вероятность, что
этой Силы и выбранной Силы. Эта Сила не
он может пробудиться Оверэдом. ГМ может быть объединена с другими Силами и
определяет результат. может быть использована (Ур) раз за Сценарий.
Голос Восстановления
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 6
Ограничения: Чистокровный
Успокоить психическое состояние цели
путем создания и введения стабилизатора.
178
Секретный Ингредиент Энергетическая Вода
Манипулирование Бактериальной
Беззвучный Голос
Средой
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: Сцена(Выборочно) Радиус: Поле
Посягательство: - Ограничения: - Зрения
Посягательство: - Ограничения: -
Передача своей воли находящемуся на
Манипулируйте бактериальной средой.
расстоянии человеку с помощью Отрегулируйте, чтобы уничтожить вредные
галлюциногенов. Пользователь может бактерии или иметь идеальный контроль над
слышать мысли другого человека, если тот дистилляцией и ферментацией.
добровольно откроет свой разум. Если ГМ Пользователь может также укрепить свою
сочтет нужным, он может потребовать иммунную систему, живя в контролируемой
проверку <КР> для этой Силы. бактериальной среде. Если ГМ сочтет это
необходимым, он может потребовать
проверки <КР> для этой Силы.
179
Мы должны жить в этом исковерканном мире.
Этот мир все ещё каким-то образом держится, и его защита — это
единственное, что делает нас людьми.
Естественно, не все Оверэды могут использовать все эти способности с самого начала.
Рассматривайте эти Силы как способности, не привязанные к определенному синдрому.
180
Данные о силе: Обычные Воскрешение
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Здесь перечислен список способностей, Навык: - Сложность: Авто
которые Оверэды могут получить Цель: На себя Радиус: Близкий
независимо от Синдром. Независимо от Посягательство: Ссылка Ограничения: -
породы, Оверэд может повысить Вылечить собственные травмы
уровень всех Обычных Сил до Объявляйте, когда вы выведены из строя
или когда сцена заканчивается.
обозначенного максимума. Также они не
Восстановиться после выведения из строя с
могут получить бонус уровня от (Ур)D10 HP. Пользователь увеличивает
Чистокровной породы. И под конец, все Уровень Посягательства, равный количеству
Оверэды обладают «Воскрешением» и восстановленных HP. Эта Сила не может
«Защитой» быть использована, если Уровень
Посягательства Пользователя составляет
100% или выше. Эту силу можно использовать
даже при Негативном статусе "Давление"
Отражение Концентрация
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто Навык: Синдром Сложность: -
Цель: Сцена Радиус: Поле Зрения Цель: - Радиус: -
Посягательство: 0 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Выпустите в воздух специальное вещество, Пользователь проявляет свою способность
которое вырубит обычных людей. концентрироваться
Эта Сила может быть использована в любое Любая проверка, использующая эту Силу, получает
время. Все персонажи, не являющиеся бонус - (Ур) к Крит. значению (мин. 7). Приобретая
эту Силу, Пользователь должен связать с ней один
Оверэдами, в этой Сцене становятся
из своих Синдромов и записать эту Силу в
Экстра. Все Оверэды, находящиеся в Сцене, следующем формате: "Концентрация: (Синдром)".
автоматически почувствуют, что эта Сила Для других синдромов персонаж должен снова
была использована. Эффекты этой Силы приобрести эту Силу и рассматривать ее как
продолжаются в течение всей Сцены. отдельную Силу. Кроме того, эта Сила
рассматривается как Сила выбранного Синдрома,
181
Быстрый Рывок Поглотитель Ударов
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка Макс. Ур.: 10 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 4 Ограничения: - Посягательство: 7 Ограничения:
Вирус Ренегат усиливает рефлексы, чтобы Пользователь активирует вирус Ренегат в
пользователь мог выполнять быстрые ответ на полученную травму
движения.
Объявляет, когда пользователь получает
Пользователь может двигаться немедленно, урон HP. Уменьшает (ожидаемый) урон HP на
когда используется эта Сила. Эта Сила - [Ур x 5]. Эта Сила может быть использована
может быть использована (Ур) раз за только один раз за Сценарий.
Сценарий.
Ускорение Гиперпрочность
182
Освежиться Ограниченное Бессмертие
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 5 Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения:
Используйте свои регенеративные
Сила, вызывающая у Оверэда
способности для восстановления жизненных
псевдо-бессмертие
сил.
Эта Сила может быть объявлена в любое Пользователь восстанавливает [Ур X 2] HP.
время. Снять (Ур) любых Негативных
статусов, кроме Берсерка. Эта Сила может
быть использована только один раз за
сценарий и может быть использована, даже
если пользователь находится под
Негативным статусом "давление".
Эта Сила может быть использована во всех В течение раунда все проверки Реакций и
типах проверок. Проверки, в которых Автодействий пользователя получают бонус
используется эта Сила, получают бонус + [Ур x 2] кубиков. Пользователь немедленно
+ (Ур X 2) к кубикам. Эту способность можно переходит в состояние "Пост-действия".
использовать только один раз за сценарий.
183
Силовая защита Спокойствие
184
Мастер Исследований Маленькое Счастье
Идеальный Успех
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное/Реакция
Навык: Ссылка Сложность: -
Цель: - Радиус: -
Посягательство: 4D10 Ограничения: 120%
Используйте вирус Ренегата, чтобы добиться
идеального успеха.
185
Данные о силе: Ренегат Существо Сосед Человечества
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Постоянное
Здесь перечислен список способностей,
Навык: - Сложность: Авто
доступных только для Ренегат Существ.
Цель: На себя Радиус: Близкий
Только персонажи с Работой "Ренегат
Посягательство: Ссылка Ограничения: РС
Существо" могут получить эти Силы. Эта Сила представляет собой статус
Обратите внимание, что все Ренегат Ренегат Существа. Вы можете
Существа должны иметь Силу «Сосед маскироваться, чтобы походить на
Человечества» и Силу человека.
«Происхождение:» Проверки Импульса пользователя получают
бонус + (Ур) кубиков. Эта Сила не может
получить бонус Уровня Посягательства.
Базовый Уровень Посягательства
персонажа увеличивается на 5 при
приобретении этой Силы.
186
Происхождение: Растение Происхождение: Минерал
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: РС Посягательство: 2 Ограничения: РС
Эта Сила представляет ваше рождение от Эта Сила представляет происхождение
растительной формы жизни. Это существо Ренегат Существа из камней, элементов,
могло произойти от естественных растений, кристаллов или других подобных
таких как дерево или травянистая равнина, неорганических объектов.
или от формы жизни, похожей на растение.
На время текущей сцены Пользователь
На время текущей Сцены все проверки получает бонус к характеристике [Броня]
[Чувств] Пользователя получают бонус + [Ур x 2].
+ [Ур x 2].
187
Бессердечные Воспоминания Поглощение
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: <КР> Сложность: Ссылка Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Посягательство: 4 Ограничения: РС
Посягательство: 2 Ограничения: РС
Вызовите умершего из воспоминаний и поговорите
Примите на себя Посягательство другого
с ним. Обратите внимание, что воспоминания
умершего часто будут неясными. Чтобы вызвать человека.
умершего, необходима часть тела, находящаяся в Объявляйте до того, как Цель использует силу.
личном владении. Трудность проверки этой Силы Пользователь принимает на себя (ожидаемое)
меняется в зависимости от того, когда умер увеличение Уровня Посягательства цели и
умерший. Если человек умер всего неделю назад, увеличивает свой собственный Уровень. Если Цель
сложность равна 8. Если прошел месяц, сложность использует комбинацию Сил, Пользователь берет
равна 25. Любая более старая смерть будет иметь на себя общую стоимость всех Сил. Эта Сила может
Трудность 30. В зависимости от ситуации, ГМ может быть использовано только во время действия
решить, что умершего нельзя вызвать. Эта Сила
«Происхождение:» и может быть использовано
может быть использована только один раз за
Сцену. только один раз для каждого сценария.
188
Предметы
В этой главе речь пойдет о различных предметах, которые персонаж может
использовать во время сессии. Термин "предмет" относится не только к инструментам, но и к
оружию и доспехам.
Броня: Персонаж может экипировать одну "Броню" и одну "Броню*" в любой момент времени.
О Езде на Транспорте
"Транспорт" — это общий термин для любого предмета, на котором можно ездить. Чтобы
использовать транспортные средства, персонаж должен ездить на них. Дополнительные
сведения о вождении транспортных средств будут далее
189
-Легенда данных о Предметах-
190
-Сведения о Транспорте- -Сведения о Связях-
Навык Навык
Умение, которое нужно бросить при Тип проверки, к которой Связь дает бонус.
использовании или атаке с помощью
транспортного средства. -Сведения о Разном-
Характеристика Тип
Модификаторы, которые персонаж Категоризация предмета. Любой предмет,
получает при езде на транспортном указанный как "Расходуемый", исчезнет
средстве. Модификаторы, следующие: после одного использования. Если
расходуемый предмет был в Запасе, он
Сила Атаки: Сила атаки транспортного вернется в инвентарь персонажа. После
средства. Подробнее об атаках на игры
транспорте будет далее
191
ТАБЛИЦА ОРУЖИЯ – БЛИЖНИЙ БОЙ
192
Название Навык Меткость Сила Защита Радиус Достаток/ Описание
Атаки Запас
Дюралюминиевый <Ближ. Бой> -3 2 6 Близкий 12/8 Большой и удивительно легкий
Щит дюралюминиевый щит,
используемый спецназом.
Щит с магнитным <Ближ. Бой> -2 2 8 Близкий 17/12 Оружие может быть
полем использовано во время
текущей сцены после того, как
оно было снаряжено и
активировано Побочным
действием.
Парирующий щит <Ближ. Бой> -3 0 2 Близкий 17/12 Небольшой щит,
предназначенный для
парирования атак. Когда он
экипирован, проверки на
уклонение против атак
ближнего боя пользователя
получают бонус +1 кубик.
Кристаллический <Ближ. Бой> -1 0 12 Близкий 25/15 Прозрачный и мерцающий щит,
щит изготовленный из
специального сплава. Второе
оружие не может быть
экипировано вместе с этим.
193
ТАБЛИЦА ОРУЖИЯ – ДАЛЬНИЙ БОЙ
194
Название Навык Меткость Сила Защита Радиус Достаток/ Описание
Атаки Запас
Персональное <Даль. бой> -1 9 - 20М 30/20 Это оружие не может быть нацелено на
Оружие персонажей, находящихся в Контакте с
Самообороны пользователем. При использовании
Побочного действия, атаки этого
оружия становятся
[Цель: Зона(Выборочно)] на этот ход.
Эту способность можно использовать
только один раз за Сценарий.
Винтовка <Даль. бой> 0 20 - 300М 35/24 От атак этого оружия невозможно
Антиматерии защититься. Это оружие может быть
снаряжено только само по себе и не
может быть нацелено на персонажей в
контакте с Пользователем. Это оружие
может быть использовано только один
раз в каждом сценарии.
Цепная <Даль. бой> -2 15 - 100М 38/27 Это оружие могут использовать только
Пушка персонажи, которые ездят на
транспортном средстве или имеют
показатель [Телосложение] равный 8.
Это оружие не может быть нацелено на
персонажей, находящихся в контакте с
пользователем.
195
ТАБЛИЦА БРОНИ
196
Название Тип Уворот Инициатива Защита Достаток/ Описание
Запас
Идеальная Броня - -3 10 20/33 Новейшая броня UGN, напоминающая
Одежда униформу дворецкого и горничной. Пока он
экипирован, все показатели проверки <КР>
пользователя получают бонус +3
Силовая Броня Броня -10 -5 25 60/37 Пока броня экипирована, все проверки <Тело>
пользователя получают бонус +2 кубика, а
атаки в ближнем бою получают +5 силы атаки.
Эти доспехи автоматически снимаются в
конце Сцены и не могут быть повторно
экипированы в течение всего Сценария.
Жесткий Плащ Броня* - -2 2 9/8 Пока эта Броня экипирована, все Реакции
Пользователя против Сил получают бонус +1 к
кубикам.
Реактивная Броня* - -2 0 24/11 Объявите эту способность до нанесения урона
Броня HP. Уменьшите предварительный урон HP на
2D10. Используйте эту способность один раз за
Сценарий.
Реактивный Броня* - -2 6 36/24 Объявите эту способность до нанесения урона
Плащ HP. Уменьшает предварительный урон HP на
3D10. Эта броня уничтожается после
нанесения урона HP.
197
ТАБЛИЦА ТРАНСПОРТА
198
ТАБЛИЦА СВЯЗЕЙ
199
ТАБЛИЦА РАЗНЫХ ПРЕДМЕТОВ
200
Название Тип Достаток/ Описание
Запас
Медицинский чемоданчик Другое 20/10 Медицинский ящик, который можно использовать
несколько раз. Используйте Основным действием.
Восстановите 2D10 очков здоровья. Это нельзя
использовать во время боя. Используйте только один раз
для каждой сцены.
Программное обеспечение Другое 5/2 Программное обеспечение, которое автоматически
для автоматического собирает информацию. Объявите об использовании прямо
просмотра перед проверкой <Инфо: Сеть> или <Инфо: Слухи>. Бонус +1
кубик к проверке.
Последователь Другое -/3 Экстра NPC, который следует за владельцем. Этот Экстра
NPC может быть подчиненным, последователем,
дворецким или кем угодно по желанию владельца.
Кредитные данные Другое -/- Деньги, хранящиеся в электронном виде, которые можно
использовать после выполнения соответствующих
действий. Используйте Основным действием. Пользователь
получает пять очков накопления. Эти очки теряются в
конце сессии.
Убежище Расходуемый 15/10 Укрытие. +1 бонус к одному результату проверки <Инфо>. В
запасе может быть только один такой предмет.
Детектор Ренегата Расходуемый 16/11 Оверэд детектор в форме пары солнцезащитных очков.
Используйте с помощью авто действия сразу после того,
как персонаж использует «Отражение». Порода и
синдромы персонажа, на которого направлено действие
раскрываются.
Анти-Ренегат Пули Расходуемый 22/17 Пуля, заряженная Анти-Ренегат препаратом. Используется
с помощью Побочного действия. Во время Основного
действия, если атака, использующая оружие
[Тип: Даль. бой(Пушка)], попадает в цель, эта цель
получает штраф -1 кубик ко всем проверкам на один раунд.
Эта способность действует только на Оверэдов.
Серебряный Молот Расходуемый 20/17 Препарат, усиливающий мускулатуру. Используется
Побочным действием. Во время Основного действия
пользователь получает бонус +5 к силе атаки при атаках
ближнего боя. При использовании этого предмета, Уровень
Посягательства увеличивается на 5%.
Черная Бездна Расходуемый 20/17 Препарат, стимулирующий вирус Ренегат. Используется
Побочным действием. В течение раунда пользователь
получает бонус +2 кубика ко всем проверкам. При
использовании этого предмета Уровень Посягательства
увеличивается на 10%.
Голубой Шторм Расходуемый 20/17 Препарат, усиливающий рефлексы. Используйте во время
Подготовки. В течение раунда пользователь получает
бонус +5 [Инициатива]. При использовании этого предмета
Уровень Посягательства увеличивается на 5%.
201
Предметы Блэк Дога Ручное Лезвие
Тип: Ближ. Бой Навык: <Ближ. Бой>
Здесь перечислен список предметов, Меткость: -1 Сила атаки: 9
которые Блэк Дог может получить через Защита: 3 Радиус: Близкий
способность «Жесткая Связь». Только Достаток/Запас: -/-
персонаж обладающий данной силой В руку вмонтировано складное лезвие,
может использовать, экипировать и достаточно острое, чтобы резать железо.
извлекать какую либо выгоду из этих
предметов. Это оружие может быть экипировано в
любой момент с помощью авто действия.
202
Магнитное Покрытие Фиксированный прицел
Тип: Другое Достаток/Запас: -/- Тип: Другое Достаток/Запас: -/-
203
Трансформация Транспорта Трансформация Машины
Тип: Транспорт
Здесь перечислен список Транспорта Навык: <Езда: Четырех-Колесное>
который может быть создан через Силу Достаток/Запас: -/-
Морфеуса «Трансформация Транспорта». Автомобиль, который был создан с
Когда Сила используется, пользователь помощью «Трансформации Транспорта».
выбирает Транспорт, который он желает Создатель решает внешний вид
создать. Только создатель может быть Транспортного средства.
водителем такого транспорта.
При эксплуатации данного транспорта
Пользователь имеет следующие данные:
204
Трансформация Лодки Трансформация Робота
Тип: Транспорт Тип: Транспорт
Навык: <Езда: Лодка> Навык: Ссылка
Достаток/Запас: -/- Достаток/Запас: -/-
Моторная лодка, которая была создан с Робот, который может быть создан только с
помощью «Трансформации Транспорта». помощью «Трансформации Транспорта».,
Создатель решает внешний вид если он имеет уровень 5 или выше. Создатель
Транспортного средства. Может решает внешний вид Транспортного средства.
использоваться только на воде
Создатель сам выбирает с каким типом
При эксплуатации данного транспорта <Езды:> создавать предмет
Пользователь имеет следующие данные: При эксплуатации данного транспорта
Пользователь имеет следующие данные:
Сила атаки: 9 [Инициатива]: 0
Сила атаки: 9 [Инициатива]: 0
Броня: - Рывок: 150М
Броня: - Рывок: 150М
205
Проверки
Проверка должна проводиться всякий раз, когда в правиле написано "бросок" или
"выполнить проверку". Проверки также происходят, когда ГМ считает это необходимым.
В этом разделе будет объяснено, как выполнить проверку, как определить успех и
какие модификаторы могут помочь или помешать персонажу.
Сложность представляет трудность задания в числовом формате. Это число может быть
определено автоматически правилами и данными, или его может установить ГМ. Игрок успешно
выполнит свою проверку, если его результат (см. ниже) больше, чем Сложность. Обратите
внимание, что ГМ может решить не объявлять Сложность броска и вместо этого объявить
результаты после того, как игрок бросит кубики.
ШАГ 2 – РЕЗУЛЬТАТ
206
ПО КАКОЙ ХАРАКТЕРИСТИКЕ ПРОВЕРЯТЬ
Все проверки будут основаны на Характеристиках или Навыках. В зависимости от того,
какая характеристика или навык используются, количество кубиков, которые может бросить
игрок, будет меняться.
Например, предположим, что ГМ запрашивает проверку [Тела]. Если [Тело] игрока равно
4, он бросает четыре кубика. Если ГМ попросит проверить <КР>, игрок ссылается на свой
показатель [Разума]. Если [Разум] игрока равен 3, он бросает три кубика.
БРОСОК КУБА
Как только количество игральных костей определено, игрок может сделать бросок. Из
всех брошенных кубиков игрок выберет кубик с наибольшим числом. Это число и будет
результатом игрока.
Например, если игрок бросает три кубика и получает пять, семь и один, его счет равен
семи, потому что это наибольшее число из всех трех кубиков.
Неудача
Неудача возникает, когда на всех брошенных костях выпадает единица. Когда это
происходит, игрок автоматически проваливает проверку.
БОНУСЫ
Во время проверок игроки могут добавлять бонусы к своему результату, чтобы повысить
шансы на успех. Эти бонусы могут быть получены от уровней мастерства, ситуационных
бонусов или критических моментов.
Навыки и Бонусы
Игроки могут добавить уровень требуемого навыка к своему результату. Если есть
какие-либо другие бонусы, например, ситуационные бонусы, предложенные ГМ, добавьте и их.
Например, если игрок с тремя уровнями в <Ближнем бою> должен был сделать проверку
<Ближнего бой>, он может добавить три очка к своему результату броска куба. Если эта
проверка предназначен для скрытой атаки, ГМ также может принять решение о небольшом
бонусе к счету игрока.
207
-Криты-
Бывают случаи, когда персонажи совершают чудесные подвиги во время сессии.
Действие может быть совершено благодаря удачному стечению обстоятельств, неукротимому
духу или чистому совпадению. Эти чудесные случаи представлены игровой механикой под
названием "Крит". С помощью критических моментов игрок может добавить больше очков к
своему итоговому счету.
Крит достигается, когда на кубах игрока выпадает 10. Когда это происходит, игрок
может повторно бросить кубик, который "кританул", и добавить десять к своему
окончательному счету.
Если брошенный кубик снова "кританул", игрок может продолжать повторно бросать
этот кубик до тех пор, пока он больше не перестанет быть критическим. За каждый
выполненный повторный бросок игрок может добавить десять очков к своему итоговому счету.
Для примера, допустим, игрок бросает три кости и получает 10, 10 и 7. Игрок получил
крит и может повторно бросить две кости (которые "кританули"). При втором броске выпадают
десять и три. Игрок снова "кританул" и может перебросить один кубик. В результате
следующего броска выпадает пять. Пять — это результат игрока, и он получает бонус в
двадцать очков за то, что получил два крита. Итоговый результат - двадцать пять.
О ЗНАЧЕНИЯХ КРИТА
Десять — это число, которое должно выпасть на кубике, чтобы стать Критическим. Это
число называется Критическим значением. Однако можно снизить или увеличить требуемое
число для критов.
С помощью Сил, игроки могут снизить число, которое необходимо прокинуть, чтобы
получить критическое значение. При наличии соответствующих бонусов, кубики, выпавшие на
девятке или меньше, могут считаться критическими и, следовательно, подлежат повторному
броску.
Даже если игрок уменьшает свое значение критического значения и прокинул его при
броске, он все равно добавляет только десять очков в качестве бонуса крита. Итак,
предположим, игрок использует «Концентрацию» первого уровня, чтобы снизить критическое
значение до 9, а затем кидает кубы и получает 9, 9 и 1. Этот игрок кританул и добавил десять
очков в качестве бонуса.
Сила, которая может снизить Критическое значение игрока, часто имеет установленный
для нее предел. Этот предел является самым низким, при котором Сила может снизить
Критическое значение.
208
Например, Общая Сила «Концентрация» ограничивает Критическое значение минимум 7.
Независимо от того, на сколько уровней повышена <<Концентрация>>, 7 — это наименьшее
Критическое значение, до которого Сила может снизить Критическое значение.
Будут случаи, когда комбинация атаки игрока будет включать в себя несколько Сил,
которые имеют разные пределы критического значения для каждой из них. Возможно, он также
получил бонус к Критическому значению от Сил поддержки другого игрока. В тех случаях,
когда эти Силы используются вместе, игрокам нужно соблюдать самый низкий лимит.
Если итоговый результат игрока меньше сложности, указанной ГМ-ом, игрок потерпел
неудачу и будет страдать от последствий. Если итоговый результат равен или больше
сложности, указанной ГМ-ом, игрок преодолел испытание.
О МОДИФИКАТОРАХ ГМ-А
209
Встречные Проверки
Встречная проверка происходит, когда один персонаж пытается вмешаться в действия
другого персонажа. Как и при обычной проверке, игрок бросает кубики, но в качестве
Сложности использует бросок кубиков персонажа противника.
Во время встречных проверок два персонажа будут бросать кости в попытке набрать
более высокий результат. Человек, набравший наибольшее итоговое количество очков,
победит, а проигравшая сторона потерпит неудачу в своих действиях. Даже если персонаж не
добился удовлетворительного результата, его попытки все равно можно считать успешными,
если противоположная сторона потерпит неудачу.
Для встречных проверок есть Действие и Реакция. Активно действующая сторона будет
на стороне Действия, а сторона, которая реагирует, будет стороной Реакции. Используя бой в
качестве примера, атакующий будет Действием, а человек, который пытается уклониться от
удара, будет Реакцией.
-Победа-
Как только обе стороны подсчитают свой окончательный счет, сравните цифры.
Сторона с более высоким счетом выигрывает встречную проверку.
Если счет сравнялся, выигрывает Реакция. Как правило, реакция всегда имеет
приоритет.
О неудаче
Если одна из сторон получает чистые единицы, она автоматически проигрывает
210
Прогрессия игры
-Течение сессии-
В Double Cross одна игровая сессия разделена на три основные части:
-Перед игрой-
Перед игрой — это когда участники готовятся к предстоящей игровой сессии. За это
время ГМ должен представить свой сценарий, а игрокам нужно будет подготовить своих
персонажей.
ПОДГОТОВКА СЕССИИ
Перед началом сессии участники должны сделать несколько вещей. Одна из самых
важных вещей — это правильный настрой. Во время игры в Double Cross важно получать
удовольствие и следить за тем, чтобы другие тоже получали удовольствие. Будучи людьми,
наша степень успеха сильно варьируется, когда мы ставим или не ставим перед собой четкую
цель.
1) Подготовка сценария
2) Подготовка персонажей
211
В ДЕНЬ ИГРЫ
Когда все участники собраны, каждый должен пройти последние приготовления перед
началом сессии. Когда подготовка завершена, ГМ должен начать с чтения вслух своего
трейлера.
Трейлер — это первая задача сессии, которая даст игрокам представление о том, какую
историю пытается создать ГМ. Хороший трейлер должен возбуждать аудиторию и должен
помочь игроку создать образ своего персонажа.
Возьмите лист сессии и запишите название сценария, дату и имя ГМ-а. Передайте лист
по кругу и позвольте игрокам вписать свои имена. Этот лист будет использоваться позже для
подсчета очков опыта ГМ-а.
-Дата и Имена
-Максимум ХП
-Прочные Лоисы
Этот лист будет использоваться для отслеживания действий персонажа во время игры,
а позже будет использоваться для подсчета очков опыта игрока за сценарий.
212
Определите места для сидения
Обычно ГМ сидит в центре стола, чтобы видеть всех. Если ГМ желает, он может
рассадить игроков в зависимости от характеристики [Инициатива] их персонажей.
Представление персонажей
Эти Лоисы разделяются между персонажами игроков и представляют собой прямые или
косвенные отношения между персонажами. ГМ может пойти навстречу Сценарию и попросить
двух конкретных игроков образовать Лоисы друг с другом. Если у ГМ нет конкретной просьбы,
игроки могут образовать Лоисы с человеком, который сидит слева от них.
-Основная игра-
Чтобы принять участие в Сцене, необходимо сначала войти в нее. Как в пьесе актер
должен выйти на сцену, так и в Сцене персонажи должны войти, прежде чем что-то будет
сделано. Как только персонаж сыграл свою роль, он может покинуть Сцену. Персонаж может
выйти из Сцены в любое время, если ГМ разрешит это.
Всякий раз, когда Персонаж Игрока выходит на Сцену, он должен увеличить свой
Уровень Посягательства на один D1O.
213
ПРОГРЕССИЯ СЦЕНЫ
Начало сцены
В этот момент будет дано краткое описание обстановки сцены. Это объяснение поможет
другим игрокам решить, стоит ли входить в Сцену в более позднее время.
Выбор компаньонов
В любой момент во время Сцены любой игрок может попросить войти в Сцену и может
сделать это, если ГМ разрешит. Если персонаж хочет войти в Сцену в разгар битвы, он должен
войти в определенный момент времени. Об этом будет подробнее позже.
Всякий раз, когда Персонаж Игрока выходит на Сцену, он должен увеличить свой
Уровень Посягательства на один кубик D1O.
Разыгрывание сцены
ГМ начнет представлять сцену, когда все актеры будут выбраны. Сама Сцена будет
разыгрываться между игроками и ГМ.
Окончание сцены
214
-Мастер-сцены-
Во время сеанса ГМ может включить Сцены, в которых ведущим является NPC или в
которые игроки не допускаются. Такие сцены называются Мастер-сценами. ГМ решает, кто
появится в этой сцене, и ни один игрок не может войти в мастер-сцену.
ОТКРЫВАЮЩАЯ ФАЗА
Открывающая фаза — это вводная часть сессии. Во время этой фазы рассказывается о
повседневной жизни персонажей и надвигающейся опасности сессии. Это даст игрокам
представление о том, с чем они сражаются и почему они должны защищать себя, свои Лоисы и
мир, в котором они живут.
СРЕДНЯЯ ФАЗА
Средняя фаза будет состоять из Сцен, которые будут иметь дело с появившейся угрозой
и развивать сюжет.
Содержание средней фазы будет сильно меняться в зависимости от того, как игроки
разыграют Сценарий. Таким образом, трудно дать точную формулу для Сценариев. По крайней
мере, гарантируется, что произойдет следующее:
КУЛЬМИНАЦИОННАЯ ФАЗА
Вход в кульминацию
215
Проверки Импульсов
Отход
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ФАЗА
-После игры-
После того как ГМ закончил историю и опустил пресловутый занавес, наступает время
"После игры". В это время выполняются такие задачи, как распределение очков опыта и
уборка.
ПОТЕРЯ ПЕРСОНАЖА
Потеря персонажа - естественная часть любой ролевой игры. Если персонаж умер во
время Сценария, он не может быть воскрешен. Персонажи также могут быть потеряны, если их
Уровень Посягательства все еще превышает 100% после шага Отхода.
Становление Гермом
Если Уровень посягательства персонажа по-прежнему составляет 100% или выше после
шага Отхода, этот персонаж становится "Гермом". Персонаж теперь рассматривается как NPC и
больше не может использоваться игроком. Даже если персонаж становится Гермом, игрок все
равно получает очки опыта.
УСТРАНЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ
СОРТИРОВКА ЛОИСОВ
Игроки выберут три Лоиса и выбросят все оставшиеся. Выбранные Лоисы станут новым
набором Прочных Лоисов персонажа. Дополнительные сведения о Прочных Лоисах будет
немного позже.
216
ПОПОЛНЕНИЕ И ВЫБРАСЫВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ
РОСТ ПЕРСОНАЖА
Очки опыта, которые получают игроки и ГМ, могут быть использованы для улучшения
способностей и экипировки персонажей. Игрок или ГМ могут использовать очки опыта на
любом персонаже, которого они контролируют.
Очки опыта обычно тратятся после игры или перед игрой. Однако игроки могут
использовать очки опыта в середине сессии, если ГМ разрешит это.
Сортировка предметов
217
ПОЧЕМУ ОПЫТ ДАЕТСЯ УЧАСТНИКАМ, А НЕ ПЕРСОНАЖАМ
При обработке очков опыта помните, что очки начисляются игрокам, а не персонажам.
Цель этого различия состоит в том, чтобы непосредственно вознаградить игрока. Кроме того,
это позволяет игрокам, потерявшим персонажей, немедленно вернуться в игру, не сдерживая
других игроков.
ГМ также получает очки опыта, так что они могут поменяться с другим игроком в любое
время в течение кампании. Это, по сути, помогает смягчить "наказание" за постоянное
пребывание в роли ГМ-а.
Очки опыта в Double Cross распределяются следующим образом. Очки должны быть
записаны в Листе для Записей.
-Если итоговый Уровень Посягательства после отхода равен (N)%, дайте Х очков опыта.
0-30% 2 очка
31-50% 3 очка
51-70% 4 очка
71-99% 5 очков
100% и выше 3 очка
Отход с использованием [2х(количество Лоисов)] кубов 3 очка
Двойное прокидывание Отхода 0 очков
Чтобы рассчитать очки опыта для ГМ, сложите вместе очки опыта всех игроков. Разделите эту
сумму на три и округлите в меньшую сторону. Запишите это число в Листе Сессии.
Одно бонусное очко может быть добавлено к общей сумме, если игроки считают, что ГМ помог с
подготовкой стола и согласованием расписания.
218
Цена улучшения персонажа
Очки опыта, необходимые для увеличения Тела, Чувства, Разума или Социума:
Каждый навык требует разного количества очков опыта для повышения уровня.
-Получение Сил
Очки опыта, необходимые для приобретения новых Сил или повышения уровня существующих,
следующие:
219
Уровень Посягательства и Лоисы
Если Уровень Посягательства персонажа все еще превышает 100, когда сессия входит в
заключительную фазу, этот персонаж потеряет рассудок из-за вируса и впадет в буйство.
Оверэды, которые теряют контроль таким образом, называются "Гермами".
Вход в сцену: Всякий раз, когда Персонаж Игрока входит в Сцену, будь то в начале или в
середине, он должен увеличить Уровень Посягательства на 1 кубик.
Выполнение Проверок Импульсов: Импульс — это порыв, который одолевает Оверэда, когда он
испытывает сильное психическое потрясение. Проверка Импульса проводится для того, чтобы
определить, может ли персонаж контролировать свой Импульс. ГМ может запросить проверку
Импульса в любое время, когда посчитает это нужным.
При выполнении проверки на импульс проверяйте навык <Воля>. Сложность
устанавливается ГМ-ом. Рекомендуется сложность 9, но ГМ может свободно устанавливать
свою сложность.
Все персонажи, выполняющие проверку на импульс, должны увеличить свой Уровень
Посягательства на 2D10. Кроме того, любой персонаж, проваливший проверку на импульс,
получает Негативный статус "Берсерк".
220
-Бонус Уровня Посягательства-
1) Бонус кубов
0-59% 0
60-79% 1
80-99% 2
100-129% 3
130-159% 4
160-199% 5
200-239% 6
240-299% 7
300% ~ 8
По мере увеличения Уровня Посягательства, уровни всех Сил будут получать бонус. Этот
бонус может позволить Силе превысить свой максимальный уровень. Силы с продолжительным
эффектом так же будут получать этот бонус, даже если они были активированы ранее.
Бонусы следующие:
0-99% 0
100-159% 1
159% ~ 2
221
-Система Лоисов-
Действие Double Cross происходит в современное время, и одним из самых важных
аспектов жизни являются связи с себе подобными. В этой игре эти связи обретают игровой
аспект в виде системы Лоисов.
-Получение Лоисов-
Лоисы могут быть получены в любое время в течение Сценария. В этой Книге Правил
обычно используется фраза "создать Лоис", когда речь идет о формировании этих особых
связей. То, с кем или чем персонаж создает Лоис, и какие эмоции он испытывает по отношению
к нему, во многом определяет личность и биографию персонажа.
При создании Лоиса, необходимо выполнить два простых шага. Игрок должен сначала
выбрать, для какого человека создать Лоис, а затем выбрать, какие эмоции он испытывает по
отношению к этому человеку.
Выбор персонажа
При создании Лоиса, игрок должен записать имя человека и его отношение к этому
человеку в свой лист для записей. Как правило, Лоисы создаются с помощью отдельных
людей. Однако игрок может выбирать нелюдей или объекты, если это позволяет ГМ.
Выбор Эмоции
222
Смена эмоций
Если во время сеанса игрок чувствует, что между его персонажем и Лоисом произошла
перемена, он может поменять сознательную эмоцию на бессознательную и наоборот. При этом
игрок должен сообщить об этом ГМ-у и внести соответствующие исправления в свой лист для
записей.
Игроки могут приобретать новые Лоисы в любое время во время сессии. Однако игроки
должны получить разрешение ГМ. После получения разрешения выполните действия,
перечисленные на предыдущей странице, и создайте новый Лоис.
Персонаж ограничен максимум семью Лоисами за Сценарий. Это число включает в себя
Прочные Лоисы персонажа. Следовательно, если персонаж начинает с трех Постоянных
Лоисов, берет Лоис из Раздаточного материала сценария и создает Лоис с другим персонажем-
игроком, он может получить только еще два Лоиса во время сеанса.
223
-Система Титусов-
Во время сеанса отношения между игроком и его Лоисом могут радикально измениться
по мере развития сюжета. Если изменение приведет к разрыву отношений, Лоис потеряет
привязанность, которая дает персонажу силу воли оставаться в здравом уме, и станет
"Титусом".
Когда Лоис становится Титусом, игрок должен поставить галочку в поле Титус, которое
находится в списке Луис. ГМ может превратить Луис персонажа в Титус, чтобы совпасть с
сюжетом, или игроки могут получить разрешение ГМ и намеренно нарушить Луис.
Смерть Лоиса: Если персонаж погибнет в результате несчастного случая или преступления, это
может сильно повлиять на персонажа.
Предательство Лоиса: Если ИП внезапно обманут или нанесут удар в спину доверенным
персонажем, ИП, скорее всего, испытает шок.
Другое: Лоисы могут стать Титусами, когда отношения становятся неспокойными. Например,
если персонаж отвергает ИП после того, как узнает, что он Оверэд.
Игрок также может поменять Лоис на Титус по своему собственному желанию. То, как
управляются отношения персонажа, обычно зависит от управляющего игрока.
Использование Титусов
Даже если Лоис превратился в Титус, ему все равно найдется применение. Титусы могут
быть использованы игроками в любое время для одноразового усиления или бонуса. Когда
Титус используется, в списке Лоисов должен быть отмечен флажок "Откинут". При желании
игрок может сбросить сразу несколько Титусов. Существует пять различных бонусов, которые
можно выбрать, каждый из которых перечислен на следующей странице.
224
Лоисы и Титусы вкратце
225
-Система Титусов-
В заключение, Лоисы и Титусы очень важны для личности персонажа. С кем они заводят
отношения, а от кого добровольно отказываются, определят персонажа как личность.
Использование этой системы поможет добавить глубины как персонажу, так и общей истории.
-Отход-
В конце кульминации все ПК должны выполнить Отход. Отход — это время, когда игроки
определят, сможет ли их персонаж перевести вирус Ренегат в спящее состояние и вернуться к
нормальной жизни.
Если Уровень Посягательства персонажа все еще превышает 100% после третьего шага,
персонаж становится Гермом и превращается в NPC. Теперь игрок должен передать свой Лист
Персонажа ГМ-у.
Перед тем, как игрок выполнит Отход, он может попросить увеличить количество своих
кубиков и вместо этого бросить [(Количество оставшихся Лоисов) x 2] D10.
Если игрок запрашивает такое удвоение кубиков, количество очков опыта, получаемое
им на основе Окончательного Уровня Посягательства, будет уменьшено до трех очков.
Если после того, как игрок один раз бросил кубики для Отхода, Уровень Посягательства
персонажа все еще выше 100%, игрок может попросить бросить кубики еще раз, чтобы вычесть
вторую сумму из Уровня Посягательства.
226
Как только игрок объявляет о намерении бросить еще раз, он может бросить
(Количество оставшихся Лоисов) D10. Как и при первом броске, игрок складывает результаты
всех бросков и вычитает эту сумму из своего Уровня Посягательства.
Запрос этого второго броска уменьшит количество очков опыта игрока, полученное от
конечного Уровня Посягательства, до нуля. Этот штраф имеет приоритет над штрафом,
полученным при увеличении кубиков для начального броска Отхода.
-Система Титусов-
После игры игроки должны определить свои Прочные Лоисы. Игроки должны выбрать
три Лоиса для сохранения и выбросить оставшиеся. Запишите новый набор Прочных Лоисов
поверх старого набора на Листе Персонажей. Титус может быть выбран в качестве Прочного
Лоиса, если он не был выброшен во время сессии.
Если в данный момент у персонажа есть только два или меньше Лоисов, игрок может
создать новый Лоис, чтобы выполнить требование о трех Лоисах.
227
Правила Боя
-Течение боя-
Раунды
Типичный бой делится на раунды. Эти раунды далее делятся на четыре различных
процесса. Раунд продолжается до тех пор, пока все участвующие персонажи не совершат
действия.
В том случае, если необходимо рассчитать время боя, считайте, что один раунд длится
одну минуту. Гм может сократить или увеличить время, затраченное на Раунд.
О Сценах и Боях
Бой начинается, когда ГМ объявляет о начале боя. Бой продолжается до тех пор, пока
ГМ не объявит о его окончании. Это объявление может прозвучать в середине раунда, если ГМ
решит закончить бой раньше.
В конце боя все Негативные статусы или бонусы от Силы, которые персонаж получил во
время боя, удаляются. Однако, в зависимости от Сценария или игровой ситуации, ГМ может
решить, что Негативные статусы могут сохраняться и после боя.
228
Состояние персонажа в бою
Пост-действие: Персонаж переходит в это состояние после завершения своего хода и больше
не может действовать.
-Течение раунда-
Процесс Подготовки
Вход в сцену
Любые персонажи, желающие войти в сцену во время сражения, могут сделать это во
время процесса Подготовки. Вновь прибывшие персонажи игроков должны повысить свой
Уровень Вторжения на 1D10.
Использование Сил
229
Процесс Инициативы
Процесс инициативы — это вторая часть раунда, в которой игроки определяют, кто
будет действовать первым. Это решение основывается на [Инициативе] персонажа. Чем выше
[Инициатива], тем быстрее персонаж может действовать. Персонаж с наибольшей
[Инициативой] является "Инициативным персонажем", и именно он будет выполнять свой ход.
Как только персонаж закончит свой ход, вернитесь к процессу Инициативы и решите,
кто будет действовать следующим. Продолжайте этот цикл, пока все персонажи не совершат
действия.
Использование Сил
Ожидание
Если персонаж находится в начале списка, он может решить подождать, вместо того
чтобы начать свой ход. Если персонаж решает ждать, он должен дождаться окончания хода
всех остальных персонажей, прежде чем сделать свой ход. Независимо от того, каков их
показатель [Инициатива], персонажи, которые ждут, всегда ходят последними.
Существуют ограничения на ожидание. Персонаж может ждать только один раз. Кроме
того, персонаж может объявить, что будет ждать, только непосредственно перед своим ходом.
Персонаж не может выполнить Второстепенное действие, а затем решить подождать.
Основной Процесс
Основной процесс — это время, когда персонаж может сделать свой ход и действовать.
Во время этого процесса персонаж может выполнить одно Основное действие, одно Побочное
действие, любые проверки Реакции и любые Авто действия.
Об отказе от действий
230
Побочное Действие
Каждый персонаж может выполнить одно Побочное действие перед своим Основным
действием. Использование Побочного действия не заставляет персонажа завершить свой ход.
Силы Побочного действия: Силы, в тайминге которых указано "Побочное", могут быть
использованы в это действие.
Смена Экипировки: Персонажи могут менять экипированные предметы. Они могут менять сразу
несколько экипированных предметов. Если новое снаряжение изменяет какие-либо боевые
показатели, пересчитайте показатели в конце Побочного действия.
231
Основное Действие
Как только персонаж выполнит основное действие и все расчеты, связанные с ним,
будут завершены, ход персонажа закончится, и он перейдет в состояние "Пост-действия".
Силы основного действия: Во время этого действия, можно использовать Силы, имеющие в
качестве тайминга "Основное".
Убийство персонажей: Персонажи могут убивать выведенных из строя персонажей. Этот акт
может быть объявлен одновременно с нападением.
232
Реакции
Каждый раз, когда персонаж совершает Основное действие, другой персонаж может
совершить одну Реакцию на это действие, если у него есть соответствующие способности.
Персонаж не заканчивает свой ход, если выполняет Реакцию. Персонажи, которые уже
закончили свой ход, все равно могут выполнить Реакцию, если захотят. Когда персонаж
объявляет Реакцию, он участвует во Встречной проверке с действующим персонажем. Если
сторона Реакции выигрывает проверку, Основное действие отменяется.
Авто Действия
Авто действия — это задачи, которые не требуют Побочного или Основного действия.
Эти задачи можно выполнить, объявив о действии ГМ-у.
Внутриигровая беседа: Это акт ролевой игры. В зависимости от содержания разговора Мастер
может позволить игроку предпринять определенные ситуационные действия, которые он
создал.
Силы с Авто Действием: Силы, которые имеют "Авто" в качестве Тайминга, могут быть
использованы.
Процесс подчистки
После того как все персонажи выполнили свой ход, игроки переходят к процессу
подчистки и должны выполнить все оставшиеся задачи. Если в конце фазы подчистки битва
все еще продолжается, перейдите к фазе подготовки следующего раунда и продолжите бой.
Подсчет урона: Во-первых, обработайте эффекты любых Сил или предметов, которые наносят
урон во время процесса очистки (например, эффекты яда).
Обнуление Сил: Уберите эффекты способностей, которые действуют только в течение раунда
Использование Сил: Силы, в Тайминге которых указано "Подчистка", можно использовать в этом
процессе
233
-Перемещение и Контакт-
Типы перемещения
Во время битвы персонажи могут перемещаться по полю боя, используя действия.
Персонажи могут передвигаться или бегать, в зависимости от того, как далеко они хотят
переместиться.
Перемещение
Рывок
Контакт
Когда персонажи находятся достаточно близко, чтобы нанести друг другу удар
оружием ближнего боя, считается, что они находятся в контакте или что они вступают в бой
друг с другом.
Вход в Контакт
Отрыв от Контакта
234
Блокада
Побег
Если персонаж хочет сбежать из боя, он должен объявить об этом ГМ-у. ГМ может
отказать в возможности сбежать, если пожелает.
235
Нападение и Оборона
Любое действие, наносящее урон противнику, считается атакой. Существует два типа
атак: ближняя и дальняя. Для каждого типа атаки используются разные навыки.
Атака ближнего боя — это любая атака, использующая оружие ближнего боя или силу
ближнего боя, а атака дальнего боя — это любая атака, использующая огнестрельное оружие
или силу дальнего боя.
-Перемещение и Контакт-
Атакующий персонаж должен сначала выбрать подходящую цель для своей атаки.
Затем он объявляет, какое экипированное оружие и Силу он хочет использовать.
Шаг 3 – Оборона
Уворот
Защита
236
Шаг 4 – Оценка Точности
Как только атака достигает цели, необходимо рассчитать урон. Чтобы рассчитать урон,
бросьте 1+[(результат проверки точности)/10] кубиков и сложите результат всех брошенных
кубиков вместе. Атакующий может добавить [Силу атаки] от выбранного оружия, любые бонусы
от Силы и другие бонусы силы атаки. Итоговая сумма — это общий нанесенный урон.
В это время атакующий может использовать любые Силы Авто действия, чтобы еще
больше увеличить силу своей атаки. Как упоминалось во втором шаге, Силы, модифицирующие
кубики, не влияют на бросок урона, если это не указано иное.
После того, как защищающийся персонаж вычтет свой общий показатель [Броня] из
общего количества урона, он может вычесть свой общий показатель [Защита] из общего
количества повреждений. Показатель [Защита] берется из оружия, используемого для охраны,
а также из любых используемых Сил.
В то время как рассчитывается урон HP, в это время могут быть использованы любые
силы авто действия, которые уменьшают урон.
Если итоговый урон HP равен нулю, это означает, что персонаж не получил никакого
урона от атаки. Независимо от итогового урона, HP персонажа не может опуститься ниже нуля.
Если персонаж уворачивался, урон HP равен сумма урона - (показатель брони + другие
бонусы).
237
-Об уроне и Восстановлении-
Когда игрок жертвует HP как часть стоимости Силы, оно не должно опускаться до нуля
или ниже.
Недееспособность
Об убийстве Персонажей
Если атакующий персонаж может нанести одно очко урона недееспособному персонажу
и объявляет, что убивает его, персонаж умирает. Смертельная атака может быть одноцелевой
или многоцелевой. Единственное требование - атакующий должен объявить, что он убивает
персонажей.
Смерть
Смерть — это не конец, по крайней мере, для игрока. Если персонаж умирает или
становится Гермом, контролирующий игрок может получить возмещение очков опыта, которые
он потратил на потерянного персонажа. Повторно используя эти очки, игрок сможет снова
вступить в игру со своими товарищами без разницы в силе между игроками. Обратите
внимание, что ГМ решает, как поступить с возвратом очков опыта игроку.
238
-Негативные Статусы-
Во время боя персонажи могут стать жертвами предметов или Силы, которые мешают
им. Эти недостатки называются "Негативными статусами". Существует шесть различных типов
Негативных статусов. Персонаж может быть одновременно поражен несколькими из них.
Все Негативные статусы могут быть убраны, если дать им время пройти или
использовать соответствующую Силу. Для каждого Негативного статуса существует свое
лечение. Обратите внимание, что Негативные статусы действуют только во время боя. Когда
битва заканчивается, все Негативные статусы автоматически исцеляются.
239
Использование Сил
Каждый синдром обладает набором особых способностей, называемых Силами. С
помощью этих Сил, Оверэды могут решать задачи, которые не под силу обычному человеку.
Приоритет Сил
Бывают случаи, когда правила Силы противоречат другим правилам или способностям
предметов. В таких случаях Силы отменяют противоречащее правило или способность.
Единственные правила, которые отменяют Силы, — это Золотые правила.
Каждая Сила имеет свои требования для использования. Часто с Силой связан
определенный навык или тип проверки. Чтобы Сила была успешно использована, эти
требования должны быть выполнены.
Проверка Навыка
Проверка Сложности
В записи "Сложность" будет указан тип проверки, которая необходима. Если указано
"Встречная", необходимо выполнить Встречную проверку.
240
Силы, в Тайминге которых указано "Авто", будут иметь разное время активации в
зависимости от того, предназначена ли сила для атаки или защиты.
Применение эффекта
После того как проверка Силы завершена, эффект Силы будет применен к цели ГМ-ом.
Способ воздействия на цель зависит от того, какая Сила используется, но последнее слово в
применении остается за ГМ-ом.
Об удвоении
Комбинирование Сил
При использовании Сил можно одновременно заявить более одной Силы. Благодаря
объединению Сил, действия персонажа будут более эффективными. Количество Сил, которые
можно использовать одновременно, не ограничено, но есть ограничения на то, что можно
комбинировать.
Игрок может заявить об использовании Силы только один раз за тайминг. Игрок может
объединить несколько Сил и объявить их использование в одном заявлении. Силы, у которых в
тайминге указано "Авто", не попадают под это ограничение. Авто силы могут быть объявлены
несколько раз в течение любого тайминга.
Когда речь идет о типах целей с равным приоритетом, объявляющий игрок может
выбрать любой тип цели. Такие типы целей, как Зона и Зона (Выборочно), будут считаться
равными.
241
Силы, в списке которых есть "На себя"
Существуют определенные Силы, которые повышают тип цели других Сил, позволяя
использовать больше персонажей в качестве цели. Силы, в которых в качестве типа цели
указано "На себя", не могут получить преимущества этих особых Сил.
Ограничение радиуса
При объединении Сил, имеющих различные типы Радиуса, игроки должны выбрать
самую короткий Радиус для своей проверки. Различные радиусы, перечисленные от самого
длинного к самому короткому, — это Поле Зрения, (x) метров и Близкий.
Если радиус действия Силы указан как "Оружие", используйте радиус экипированного
оружия.
Выбор Сложности
При комбинировании Сил, имеющих разную сложность, игроки должны выбрать самую
высокую сложность для своей проверки.
Если одна или несколько Сил в комбинации имеют в качестве своей Сложности
"Встречная", то для действия должна быть выполнена Встречная проверка. Силы, имеющие в
качестве Сложности Авто, автоматически подчиняются Сложности других объединенных Сил.
242
Специальные правила относительно Комбинации Сил
В дополнение к ранее рассмотренным правилам существуют особые исключения, на
которые необходимо обратить внимание.
Силы, имеющие в своем объяснении "Выполните атаку ближнего боя", не могут быть
объединены с силами, имеющими в своем объяснении "Выполните атаку дальнего боя", и
наоборот.
Если силы с надписью "Выполните атаку" объединены вместе, сложите общие бонусы
[Сила атаки] и рассматривайте их как один бонус. Например, если Сила с бонусом +2 [Сила
атаки] объединена с другой Силой, бонус которой +4, то итоговый бонус [Сила атаки] равен +6.
Комбинирование Реакций
Если силы с надписью "Выполните Защиту" объединены вместе, сложите общие бонусы
[Защиты] и примените их для одного заявления о защите. Если Сила, дающая бонус +2 [Защита],
сочетается с Силой, дающей +4, итоговый бонус [Защиты] составит +6.
243
Силы с "Навык: Синдром"
В некоторых Силах в качестве типа навыка указан "Синдром". Эти Силы нельзя
использовать самостоятельно. Они должны быть объединены с Силами того же синдрома.
Поэтому, решая, какой навык бросить, пользователь должен руководствоваться другими
Силами в комбинации.
Поскольку эти типы Сил должны быть объединены, по крайней мере, одна из других
объединенных Сил должна иметь тип умения, отличный от "Синдрома". Как и в любой
комбинации, все выбранные Силы должны иметь одинаковый Тайминг.
Многоцелевые Силы
После того, как первое заявления войдет в силу, другие персонажи могут отозвать свои
заявления, если решат, что ситуация больше не требует использования их Сил. Поскольку Сила
не была использована, Уровень Посягательства других персонажей не увеличивается.
244
-Правила ситуационного боя-
В этом разделе мы рассмотрим расширенные правила для определенных статусов,
действий в игровом бою и некоторых Сил.
Полет
Важно помнить, что, пока два персонажа находятся в одном контакте, они могут
наносить друг другу атаки ближнего боя. Не имеет значения, летает персонаж или нет.
Скрытность
Персонаж теряет Скрытность, когда совершает любое действие или получает хотя бы
одно очко урона. Если персонаж находится в контакте с вражеским персонажем, он не может
войти в невидимость.
245
Езда на Транспорте
Транспортирование других
Укрытие
Укрытие должно быть объявлено до того, как атакующий сделает бросок на нанесение
урона. Если атака не наносит урона, то объявление должно быть сделано до применения к цели
каких-либо эффектов.
246
Когда персонаж Укрывает кого-либо от атаки по одной цели или объявляет Укрытие,
когда сам не может выполнить Реакцию, урон рассчитывается, как если бы он Защищался. Это
правило не применяется к персонажам, которые выполнили Реакцию на атаку.
Обратите внимание, что Укрытие может быть объявлено только против атак. Кроме того,
Укрытие может быть объявлено только один раз за ход. Никакие Силы не могут отменить это
ограничение.
Разный урон
Амуниция
<Красный Слуга>
Создание Слуг
Когда создатель использует <Красного слугу>, появится слуга в том же контакте, в котором
находится он сам. Создатель определяет внешний вид слуги, но не может сделать его похожим
на конкретного человека. Если создатель хочет создать слугу, который будет чьей-то копией,
он должен приобрести соответствующие Силы.
Характеристики каждого Слуги будут установлены на 3 и не будут иметь никаких навыков. Эти
характеристики могут колебаться в зависимости от того, какие Силы приобрел создатель.
Обратитесь к соответствующим Силам для получения подробного объяснения.
247
Вторичные характеристики Слуги
Силы Слуги
Предметы Слуги
Действия в бою
Слуга рассматривается как персонаж и будет сражаться и двигаться в обычном режиме, когда
наступит его ход. Действия Слуги определяет создатель.
Лоисы Слуги
Потеря Слуги
Слуга немедленно удаляется из игры при достижении нуля HP. Поскольку Слуга не становится
недееспособным и не умирает, его нельзя оживить никаким образом.
Создатель может создать только одного Слугу за Сцену. Даже если Слуга потерян,
второй Слуга не может быть создан, если Слуга уже был создан в этой Сцене. Ограничение на
одного слугу действует, если создатель перенес слугу из предыдущей Сцены. Если создатель
начинает Сцену с одним Слугой, то он не может создать еще одного Слугу во время этой Сцены.
248
<Слияние>
<Слияние> — это особая Сила, которая усиливает свою цель, передавая ей Силу
пользователя. В этом разделе персонаж, использующий <Слияние>, будет называться
"Пользователем", а цель <Слияния> - "Целью".
Кроме того, пока действует <Слияние>, пользователь не может быть целью любой Силы,
которая заставляет персонажа двигаться.
Если пользователь или цель использует Силу, пока действует <Слияние>, Уровень
Посягательства обоих персонажей увеличится. При расчете бонуса Уровня Посягательства для
каждого персонажа рассматривайте каждый показатель отдельно и рассчитывайте бонус на
индивидуальной основе.
Если пользователь и цель получили одинаковую Силу, используйте ту, уровень которой выше.
Если оба персонажа равны по уровню Силы, используйте Силу цели.
Продолжительность <Слияния>
<Слияние> длится до конца раунда или до того момента, когда пользователь становится
недееспособным. Если Пользователь оживляет себя с помощью Силы, Титуса или каким-либо
другим способом, действие <Слияния> может продолжаться непрерывно.
249
Разные правила
Хранение предметов
Нет никакой зависимости между очками запаса персонажа и его личным богатством.
Также не существует правил, диктующих, сколько денег носит с собой персонаж.
Проконсультируйтесь с ГМ, если возникнет необходимость установить денежную сумму. В
целом, у всех персонажей достаточно денег, чтобы нормально функционировать в обществе.
Очки Сбережений
Очки Сбережений — это очки, которые можно использовать для представления денег.
Хотя очки Сбережений нельзя использовать для создания запасов предметов, их можно
использовать для получения модификаторов для проверок Достатка и расследований.
Если в начале новой игры у персонажа есть неиспользованные очки запаса, эти очки
конвертируются в очки Сбережений. В отличие от очков запаса, общее количество очков
экономии переносится между сессиями.
250
О снаряжении, получаемом через Силы
Проверки Достатка
Во время сеанса игрок может попросить ГМ разрешить ему приобрести предметы для
своего персонажа. Если ГМ разрешает это, игрок должен выполнить проверку Достатка.
Во время проверок Достатка, игроки могут тратить очки Сбережений, чтобы получить
бонус к своему счету. За каждое потраченное очко Сбережений добавьте одно очко к
результату проверки. Сбережения могут быть потрачены после броска кубиков.
Как правило, проверка Достатка может быть проведена только один раз за сцену. Кроме
того, ГМ может запретить проверки Достатка, если покупки не подходят для текущей ситуации.
251
Расследования
Цель сессии не всегда может быть известна. Только после того, как игроки пройдут
через Открывающую Сцену и встретятся друг с другом, станет ясна конечная цель сессии.
Чтобы достичь конечной цели, игроки должны получить информацию и разгадать тайну,
скрывающую их путь. Эта информация может касаться местонахождения врага или почерка
серийного убийцы.
Сцены расследования
ГМ может создавать Сцены для расследований всякий раз, когда игрокам нужно искать
информацию. При создании таких сцен расследования ГМ не нужно создавать все мельчайшие
детали, касающиеся обстановки сцены или метода расследования. На самом деле, игроки
могут подсказывать ГМ-у, где и как они хотят действовать.
Проверки расследований
Объявляя Силы для этих проверок, ограничьте использование Сил одним объявлением
на одно Побочное действие и Основное действие.
Если ГМ считает это уместным, он может разрешить игроку использовать очки экономии
для проверок расследования. После броска кубиков игрок может получить бонус +1 к своему
счету за каждое потраченное очко Сбережений.
Образно говоря, персонаж использует свои личные деньги для таких вещей, как оплата
информаторов, наем детективов или мобилизация частных агентств.
252
Мир Double Cross
-Искаженный мир-
Двадцать лет назад по всему миру распространился вирус, заразивший большую часть
человечества. Хотя вирус обычно находится в спящем состоянии в своем носителе, когда он
становится активным, носитель наделяется сверхъестественными способностями. Этих
наделенных силой носителей называют Оверэдами.
Одни предадут своих собратьев и используют свои силы против человечества. Другие
предадут своих собратьев Оверэдов и будут сражаться, чтобы защитить человечество.
Невидимые человеку, Оверэды будут сражаться друг с другом в самых темных местах. Это мир
Double Cross.
-Оверэды-
-Вирус Ренегат-
После этого случая странные явления стали происходить по всему миру, что привело к
возникновению серьезной проблемы общественной безопасности, с которой мировым
правительствам было трудно справиться. Многие из этих инцидентов были связаны с
необъяснимыми пожарами, взрывами, убийствами и даже террористическими актами.
253
-Предупреждение профессора Кодвэлла -
Гермы
Гермы — это люди, потерявшие свою душу из-за Ренегата. Их души, а иногда и внешний
облик, становятся нечеловеческими по своей природе. Профессор Кодвэлл предположил, что
необычный рост преступности и терроризма в последние годы связан с Гермами.
-Люди и Ренегат-
Для того чтобы уничтожить необычайно живучих Гермов, необходимо мощное оружие,
которое обычно нельзя использовать в городских условиях, по крайней мере, без
значительного сопутствующего ущерба. Для того чтобы уничтожить Гермов, не разрушая
общество, нужны были Оверэды и их силы. Таким образом, профессор Кодвэлл и его союзники
Оверэды создали Всемирную Сеть Стражей (UGN), что стало началом окутанной пеленой битвы
за человечество.
254
UGN и False Hearts
Основание и расширение
UGN была основана через несколько лет после того, как вирус Ренегат был впервые
распространен на Ближнем Востоке. В то время многие страны боролись с загадочными
паранормальными явлениями. Европа и, в частности, гигантская транснациональная
корпорация Ланкастер несли большие потери и быстро поддержали UGN.
Через пять лет после создания UGN профессор Кодвэлл умер в Новой Зеландии в одном
из исследовательских центров корпорации Ланкастер. Во время испытаний на животных
вируса Ренегата, один из подопытных впал в безумие, и вся установка была уничтожена.
Выживших не было. С потерей навыков и личной харизмы профессора Кодвэлла, характер UGN
начал меняться.
После того, как UGN лишилась центральной фигуры, мировые правительства начали
навязывать свою волю организации, в результате чего был сформирован центральный комитет
по принятию решений из двенадцати членов под названием "Аксис". После этого каждое
национальное отделение организации стало предпринимать больше независимых друг от
друга действий. Политика UGN стала больше склоняться в сторону обеспечения безопасности,
а дополнительные усилия были направлены на контроль за деятельностью Оверэдов и борьбу
с преступностью. Эта общая тенденция сохраняется и по сей день.
255
-Операции UGN-
Разрешение инцидентов
Хотя бывают случаи, когда удается заручиться сотрудничеством местной полиции или
военных, местные власти обычно оказывают лишь информационную поддержку и никогда не
сообщают об истинной природе инцидента. Это связано с тем, что только Оверэды могут
победить Герма в бою, а информация о вирусе Ренегатов строго регламентирована.
Манипулирование информацией
Вся информация о вирусе Ренегат строго засекречена. Даже в странах первого мира об
этом обычно знают только самые высокопоставленные чиновники.
Защита и обучение
Когда вирус Ренегат становится активным и носитель становится Оверэдом, UGN берет
этого человека под опеку. Они расскажут человеку о вирусе и обучат его правилам и знаниям,
необходимым для жизни в качестве Оверэда. Новые Оверэды будут находиться под
наблюдением UGN и должны проходить обучение по контролю ренегата и регулярные
медосмотры. Иногда их также просят помочь UGN в выполнении миссий.
Исследования и разработки
Конечная цель этих исследований - найти лекарство от вируса. По сути, UGN хочет
найти способ превратить Оверэдов обратно в нормальных людей. Однако исследователям еще
предстоит выяснить, с чего начать, что уж говорить о лечении.
256
-Структура организации UGN-
Когда UGN только была основана, ее члены состояли из равного числа Оверэдов и не-
Оверэдов. Однако процент членов Оверэдов постоянно увеличивался по мере роста населения
Оверэдов и влияния UGN.
Агенты UGN
Дети UGN
Дети UGN — это молодые люди в возрасте до двадцати лет, которые родились как
Оверэды или пробудились в раннем возрасте и были воспитаны в учреждениях UGN. Обычно
это сироты или люди, которых пришлось забрать из-за их неконтролируемой силы. Хотя они не
знают, что такое "нормальная" жизнь, Дети являются экспертами по вирусу Ренегат и его силе.
Нелегалы
У каждого нелегала есть своя причина не вступать в UGN. Для многих это потому, что у
них разные взгляды на правосудие. Нелегалы приходят из всех слоев общества. Они могут
быть студентами, полицейскими, частными детективами или даже хакерами.
257
-UGN в Японии-
UGN Японии
Юго Киритани - директор UGN Японии. В его подчинении находятся отделения крупных
городов и городов, в которых наблюдается высокий уровень инцидентов, связанных с
Ренегатом. Каждый городской филиал обладает сильным чувством независимости и действует
автономно друг от друга. Однако Японский филиал будет направлять своих агентов во время
крупномасштабных операций и инцидентов, если в них будут задействованы "Ложные сердца".
Другие ветви
Каждой ветви выделен один город, и он будет отвечать за все, что связано с Ренегатом
в окрестностях этого города. Японский филиал действует только в качестве надзорного органа.
Многие филиалы маскируются под правительственные учреждения или корпорацию
"Ланкастер", но небольшие филиалы могут иногда открывать кафе или детективные агентства
в качестве прикрытия. Другие филиалы могут заниматься только исследованиями или
обучением, поэтому их филиал будет специализироваться именно в этой области.
Цели и численность "Ложных сердец" во многом остаются загадкой. Ясно, что они
не намерены скрывать существование Оверэдов и вместо этого используют свои силы в
деструктивных целях, таких как терроризм и преступность. Они также включают Гермов в
число своих членов и союзников. Также очевидно, что их организация настолько велика и
сложна, что они проникли не только в преступный мир, но и в крупные корпорации и
центральные правительственные организации.
Есть только две вещи, которые можно сказать наверняка о Ложных сердцах:
во-первых, они считают UGN врагом и стремятся уничтожить эту организацию и ее цели;
во-вторых, единственная организация, которая может бороться с ними, - это UGN.
258
-Структура организации Ложных Сердец-
Агенты FH
Оверэды и Гермы действуют как агенты Ложных сердец. Многие из них не подчиняются единой
воле, а действуют по собственным желаниям и побуждениям. Они не стесняются
злоупотреблять своими способностями ренегата и активно пытаются разрушить общество.
Мастера
Ходят слухи, что несколько агентов мастер-класса были внедрены в FH Японии извне,
что усиливает влияние организации и может привести к крупному инциденту, способному
нарушить баланс сил между UGN и "Ложными сердцами".
259
Ренегат и Оверэды
Хотя еще многое неизвестно о том, что вызывает вирус Ренегат, процесс трансформации
был тщательно изучен. Если носитель-хозяин имеет сродство к Ренегату, вирус становится
активным и переписывает ДНК носителя. Эта перестройка ДНК приводит к трансформации
клеток, а иногда и к созданию новых органов. В результате этого процесса носитель
становится Оверэдом и приобретает сверхчеловеческие способности.
Превращение в Герма
Когда Оверэды превращаются в Гермов, они часто теряют рассудок и не могут общаться
с другими, становясь способными только на разрушительные буйства. Физические мутации,
вызванные вирусом Ренегата, в этих случаях будут экстремальными, придавая новому Герму
уродливую внешность.
260
В редких случаях Герм может сохранить контроль над своими рассуждениями, но его
человечность все равно будет утрачена. Хотя такие Гермы могут выглядеть людьми, они всего
лишь монстры, которые действуют эффективно, чтобы удовлетворить свои импульсы.
Уровень Посягательства
Импульсы и буйства
261
-Способности Оверэдов-
Синдромы
Порода
ТРЕХКРОВНЫЕ
-Силы-
ОБЫЧНЫЕ СИЛЫ
ОТРАЖЕНИЕ
Находясь в поле влияния Отражения, Оверэды почувствуют, что их вирус стал более
активным. Не-Оверэды, попавшие под действие Отражения, часто чувствуют сильное
беспокойство, недовольство или слабость. Обычно это приводит к психическому шоку, который
выводит из строя обычных людей.
262
ВОСКРЕШЕНИЕ
Оверэды чрезвычайно живучи. Это происходит потому, что вирус Ренегат защищает
свою среду, активно исцеляя тело хозяина. Этот акт исцеления называется "Воскрешение". Эта
сила может быть использована автоматически или принудительно даже без какой-либо
подготовки.
КОНТРОЛЬ РЕНЕГАТА
Как только Оверэд обучен контролировать Силу Ренегата и его Импульсы, он может
вести нормальную жизнь. Однако полностью укротить вирус невозможно.
Импульсы всегда могут быть вызваны, когда Оверэд реагирует на что-то в окружающей
обстановке. Контакт с товарищами Оверэдами, использование Силы или случайное
происшествие могут активировать вирус. Самый большой страх всех Оверэдов - потеря души и
невозможность вернуться к нормальной жизни.
Важность Лоисов
Если Оверэд не хочет становиться Гермом, он должен подавить вирус Ренегат силой
воли. Это нелегкий подвиг, и многие потерпели неудачу в этом деле. Для борющегося Оверэда,
Лоисы и отношения, которые они представляют, жизненно важны для поддержания сильной
воли. Сосредоточившись на конкретном человеке, Оверэд может найти в себе силы побороть
вирус и вернуться к своей жизни и своим близким.
263
Ренегат и Мир
-Другие Организации-
Чужаки
Буря
264
Камиширо Групп
Гильдия
Тиндалос
Тиндалос — это гражданская группа в Японии, которая
занимается обеспечением безопасности людей от Оверэдов и
Гермов. В отличие от других подобных гражданских групп,
Тиндалос относительно хорошо разбирается в вирусе Ренегат и
знает о существовании таких секретных организаций, как UGN.
Тиндалос враждует с UGN и считает их сокрытие и игнорирование
жертв среди гражданского населения результатом элитарного
мышления.
265
Нестабильный мир
Прошло двадцать лет с тех пор, как Ренегат был впервые выпущен в мир. Ситуация
вокруг Ренегата и Оверэдов постоянно менялась, и за последние годы произошло множество
серьезных инцидентов.
ПОДТВЕРЖДЕНИЕ РЕНЕГАТА
После того как полиция и другие государственные органы столько раз игнорировали их
действия, люди, ставшие свидетелями инцидентов, связанных с Ренегатом, начали
подозревать, что правительство их скрывает. Чувствуя необходимость защищаться от
неизвестной угрозы, люди по всему миру начали создавать свои собственные вооруженные
группы. Хотя эти группы не представляют серьезной угрозы, тем не менее UGN с трудом
удается держать их под контролем.
Хотя эти группы были созданы для борьбы с Оверэдами, они ничего не знают о вирусе
Ренегат и его работе. Многие подозревают, что Оверэды, которых они видели, на самом деле
люди-марионетки, у которых украли душу, или новая раса людей, которая стремится
уничтожить существующих людей. Из-за таких предположений эти вооруженные гражданские
группы с большим предубеждением и подозрением относятся ко всему, что похоже на
Оверэдов.
266
Возвращение профессора Кодвэлла
В один зимний день, по японскому времени 19:52:32, все средства массовой информации,
от радио до Интернета, были захвачены одним человеком, представившимся Альфредом Джей
Кодвэллом. Он объявил всему миру: "Ваша жизнь, какой вы ее знаете, уже исказилась".
UGN использовала все имеющиеся у нее ресурсы, чтобы скрыть информацию. Для
взлома систем и удаления человеческих воспоминаний были задействованы Оверэды. В
течение нескольких недель бешеной работы весь инцидент превратился в мимолетный сон и
был практически забыт людьми. Любая информация или воспоминания, которые все же
остались, продолжали существовать только как городская легенда.
В то время как UGN переживает величайший кризис с момента своего основания, агенты
продолжают бороться с ежедневными инцидентами с Ренегатом. Они борются за защиту
повседневной жизни людей, опасаясь, что эти повторяющиеся, но драгоценные дни могут
скоро закончиться.
267
Аватар Ренегата
-Ренегат Существа-
Ренегат Существо— это коллектив или образец вируса Ренегата, достигший разумности.
Физический облик этих Существ сильно варьируется, формы могут быть самыми разными - от
простого куска руды до привычной человеческой формы или даже вида, который можно
назвать мистическим. Независимо от того, какую форму имеет Существо-ренегат, у каждого из
них есть две уникальные черты. Во-первых, каждое Существо, независимо от физической
формы, способно общаться с людьми. Во-вторых, каждое Существо осознает, что оно является
штаммом вируса Ренегата.
Все Ренегат Существа, будь то камень, животное или псевдо-человек, будут четко
осознавать, что они являются вирусом Ренегат. Если не будет какого-то вмешательства извне,
Существо не примет себя за что-то другое.
Несмотря на то, что они сами являются формой вируса Ренегата, Существа-ренегаты
также подвержены превращению в Гермов. Как и любой человек, Существо, превратившееся в
Герма, потеряет способность общаться с людьми и превратится в монстра, которым движет его
Импульс.
268
Точка невозврата
Состояние Ренегат Существ изменилось в тот роковой день двадцать лет назад, когда
вирус ренегатов распространился по всему миру через атмосферу. Новые Существа-ренегаты,
появившиеся на свет, обрели сознание и способность вступать во взаимные отношения с
людьми, а интеллект ранее существовавших Существ начал медленно расти.
С тех пор как был сбит самолет, перевозивший древний образец Ренегата, Существа
Ренегата развиваются быстрыми темпами, достигая высокого уровня интеллекта.
Предполагается, что роковой инцидент двадцатилетней давности помог Ренегат Существам
достичь нового уровня интеллекта, распространив вирус по всему миру и дав им возможность
общаться с разумной формой жизни, известной как люди. Благодаря контакту с людьми,
Ренегат Существа приобрели человеческую ментальную структуру и развили интеллект, не
уступающий человеческому.
План Киоки заключался в том, чтобы Лорд Омоиде завладел воспоминаниями людей
всего мира, а затем поделился этими знаниями со всеми Ренегат Существами. В результате
люди по всему миру увидели, как мертвые возвращаются, но множество иллюзий закончились в
течение полудня. Мир был восстановлен, но вирус Ренегат успешно изменился.
269
Киока Цузуки на острове Омокаге, показывая часть своей истинной формы.
-Восхождение Ксенос-
270
Ксенос, как организация
Неясно, какова цель Ксенос. Однако ясно, их что лидер, Киока Цузуки, находится в тени
и манипулирует действиями каждого члена группы.
UGN, в целом, еще не создала контрмер против Ксенос. В настоящее время каждому
начальнику отделения приказано действовать в соответствии с обстоятельствами, когда
Ксенос осуществляет свою доктрину.
После того, как численность и интеллект Ренегат Существ возросли, они начали вести
себя по одному из трех различных паттернов.
Противостояние людям
Изоляция
271
КАТЕГОРИИ РЕНЕГАТ СУЩЕСТВ
Каждое отдельное Существо имеет свое происхождение. Они могли произойти от куска
руды, которому поклонялись, от долгоживущего животного или даже от всемирно известной
истории. У некоторых Существ может быть более одного происхождения. Независимо от
происхождения, Ренегат Существо сможет проявить всю свою силу, когда превратится обратно
в форму, более похожую на ту, из которой оно произошло.
Происхождение: Животное
Происхождение: Колония
Происхождение: Кибер
Происхождение: Человек
Происхождение: Растение
Происхождение: Минерал
Ренегат Существа, которые произошли из камней, руд или кристаллов, относятся к этому
типу происхождения. Когда Ренегат Существа такого происхождения возвращаются к своей
первоначальной форме, их кожа часто становится похожей на минерал их происхождения.
272
Происхождение: Легенда
Независимый
Эти типы имеют собственное тело и способны к автономным действиям. Подобно людям
и другим независимым формам жизни, эти типы представляют собой единую законченную
форму жизни.
Контроллер
Коллаборатор
Эти типы входят в форму жизни и разделяют сознание со своим носителем. Хотя они
похожи на Ренегат Существ-контролеров в том, что им нужно входить в другие формы жизни,
чтобы жить, Ренегат Существа коллабораторы, в целом, не запечатывают сознание носителя.
Поэтому носитель обычно чувствует присутствие Ренегат Существа. Если носитель не знает о
существовании своего Ренегата, то обычно это происходит потому, что он теряет сознание
всякий раз, когда проявляется личность Ренегата.
273
Другие Ренегат вирусы
Помимо ранее представленных Ренегат Существ и обычных Оверэдов, в этом мире
существуют и другие формы Ренегатов. В этом разделе мы познакомимся с EX Ренегатами и
Ренегат Кристаллом.
-EX Ренегаты-
-Ренегат Кристалл-
274
Персонажи
В этом разделе будут представлены люди, оказавшие влияние на мир Double Cross. Эти
персонажи могут быть использованы в Сценарии в качестве союзника или врага персонажа
игрока.
Обычно игроки выбирают одного из этих NPC в качестве части истории жизни своего
персонажа. Делая этих персонажей боссами, наставниками или соперниками своих
персонажей, игроки могут создать более глубокую предысторию персонажа.
Персонажи, представленные в этом разделе, имеют только данные о синдроме. Для них
не создаются данные о характеристиках или силе, но ГМ может создать эти данные, если это
необходимо и любым способом, который он считает нужным. Эти данные нужно создавать
только тогда, когда персонаж появляется в Сценарии как Гость или Экстра.
Например, Юго Киритани может быть директором японского отделения UGN, но его не
обязательно создавать как сильного Оверэда. Если того требует сценарий, то вполне можно
допустить, что Киритани будет легко побежден Гермом.
Персонажи, у которых нет списка синдромов, — это обычные люди, не пробудившиеся как
Оверэд. Однако информация, которая будет предоставлена здесь, может быть не
обязательно точной. Для своего Сценария ГМ может взять персонажа, не являющегося
Оверэдом, и превратить его в Оверэда, который просто скрывает свои способности.
275
Юго "Левиафан" Киритани
"Наша работа – защищать жизни людей."
Порода: Чистокровный
Синдром: Солярис
Работа: Начальник филиала UGN
Укрытие: Директор UGN Япония
Уровень Посягательства: 30%
Пол: Мужской Возраст: 35
Директор японского отделения UGN. Он спокойный и
мягкий человек, но обладает выдающейся силой воли и
рассудительностью, за что и получил прозвище "Левиафан".
Теперь, когда профессор Кодвэлл объявил Японию своей целью,
Глава Японского Аксис уделяют особое внимание Киритани и его усилиям по
отделения UGN сохранению хаотичного японского филиала.
276
Кёджи "Диаблос" Касуга
"С этой новой силой я наконец-то смогу победить!"
Порода: Трехкровный
Синдром: Химера/Экзайл/Брэм Стокер
Работа: Агент FH
Укрытие: Агент FH
Уровень Посягательства: 115%
Пол: Мужской Возраст: 40
Некогда превосходный агент FH, который был кандидатом
на руководящую должность, но с тех пор, как он был побежден UGN
во время одной миссии, у него началась полоса неудач. Несмотря
на постоянные неудачи и несколько смертей, Кёджи каким-то
Безжалостный Агент образом продолжает возвращаться. Сейчас Кёджи является
Ложных Сердец подчиненным класса Мастер. Недавно Кёджи стал Трехкровным и
теперь убежден, что наконец-то сможет победить.
РозаПереведено
"Во имя розы" Баскервиль
с помощью www.DeepL.com/Translator
(бесплатная версия)
"Я не люблю сентиментальности".
Порода: Двухкровный
Синдром: Морфеус/Солярис
Работа: Агент UGN
Укрытие: Помощник руководителя филиала UGN Япония
Уровень Посягательства: 34%
Пол: Женский Возраст: 29
Агент из штаб-квартиры UGN, переведенная центральным
комитетом в Японское отделение UGN. Официально Роза была
направлена в помощь Киритани и хаотичному японскому отделению, но
на самом деле ее работа заключается в том, чтобы следить за японским
отделением и следить за тем, чтобы жизненно важный пост не
Сторожевой пес действовал в одностороннем порядке. Ее холодное поведение и акцент
UGN Япония на порядок принесли ей прозвище "Инквизитор".
Юрика "Раффлезия" Химемия
"Твои способности... очень интересны".
Порода: Двухкровный
Синдром: Нейман/Солярис
Работа: Исследователь
Укрытие: Агент UGN
Уровень Посягательства: 60%
Пол: Женский Возраст: 24
Исследователь, принадлежащий к "R-Lab", исследовательскому
подразделению "Ренегата" UGN. Несмотря на то, что она происходит из
богатой семьи, Юрика - эксцентричная личность, которая обожает
исследования, связанные с Ренегатом. Когда она сталкивается с редкими
симптомами, ее щеки краснеют, глаза блестят, а сон она пропускает. В
UGN Исследователь прошлом Юрика также использовала свои знания о политической
ренегата структуре UGN, чтобы добиться более высокого приоритета своих
исследований.
Переведено с277
помощью www.DeepL.com/Translator (бесплатная
версия)
Цубаки "Паук-шелкопряд" Тамано
"С этой новой силой я наконец-то смогу победить!"
Порода: Чистокровный
Синдром: Экзайл
Работа: Ребёнок UGN
Укрытие: Инструктор UGN
Уровень Посягательства: 32%
Пол: Женский Возраст: 19
Старший ребенок UGN, который выступает в роли
инструктора для других детей. Цубаки - спокойный и старательный
человек, заслужила уважение и страх младших детей. Ее кодовое
имя происходит от ее боевого стиля, который заключается в
Инструктор по превращении ногтей в нити. Во время миссий Цубаки часто
обучению детей объединяется со своим давним напарником Хаято Такадзаки.
Тереза Блум
"Не могли бы вы рассказать мне больше?"
Порода: Нет
Синдром: Нет
Работа: Агент UGN
Укрытие: Член Аксис UGN
Уровень Посягательства: -
Пол: Женский Возраст: 15
Девочка-вундеркинд, которая в пятнадцать лет уже
является членом Центрального комитета UGN и получила несколько
докторских степеней. Сова, которая всегда сидит на плече Терезы,
— это домашнее животное, выполняющее роль ее телохранителя.
Член Центрального Терезе, как умеренной личности, пытающейся объединить
комитета UGN разрозненный UGN, часто приходится умиротворять обе
политические стороны комитета.
278
Аямэ "Артемис" Шикишима
"...Я же наверняка могу сделать это, верно?"
Порода: Двухкровный
Синдром: Нейман/Морфеус
Работа: Учащийся старших классов
Укрытие: Учащийся старших классов
Уровень Посягательства: 34%
Пол: Женский Возраст: 17
Нелегал UGN. Несмотря на то, что пробудилась как Оверэд
совсем недавно, она достигла очень точной меткости благодаря
характерным для синдрома Неймана умственным способностям.
Аяме из тех, кто любит помогать людям, и из-за этой склонности
Нелегал UGN она часто попадает в чужие неприятности. Однако она, кажется, не
возражает.
279
Сацуки "Дэйбрейк" Камиширо
"Я не сдамся, даже если останусь последней!".
Порода: Двухкровный
Синдром: Нейман/Оркус
Работа: Руководитель
Укрытие: Учащийся старших классов
Уровень Посягательства: 43%
Пол: Женский Возраст: 18
Президент Камиширо Групп, одного из немногих
конгломератов в мире. Несмотря на то, что она несовершеннолетняя,
люди признают Сацуки как опытную леди. В рамках совместного
предприятия с UGN она уделяет большое внимание исследованиям
Ренегата. Однако недавно в Группе сформировалось крыло,
Президент выступающее против UGN/против президента. Поскольку доверенные
Камиширо Групп лица уходят на пенсию и исчезают, ей приходится бороться в
одиночку.
280
Киока "Планировщик" Цузуки
"Приступить к реализации нового плана".
Порода: Чистокровный
Синдром: Нейман
Работа: Ренегат Существо
Укрытие: Лидер Ксенос
Уровень Посягательства: Неизвестно
Пол: Женский Возраст: Неизвестно
Бывшая глава японского отделения FH и нынешняя
глава организации Ренегат Существ "Ксенос". Хотя она
выглядит как маленькая девочка, Киока - старейшее из
существующих Ренегат Существ Независимого Типа, и с
Лидер Ксенос древних времен она связана с людьми. Она организует Ренегат
Существ для осуществления своих многочисленных планов, но
ее цели остаются тайной.
"Тигриный Глаз"
"Приступить к реализации нового плана".
Порода: Двухкровный
Синдром: Нимб Ангела/Оркус
Работа: Ренегат Существо
Укрытие: Член Ксенос
Уровень Посягательства: 158%
Пол: Неизвестно Возраст: Неизвестно
Существо-Ренегат типа контроллер, использующее в
качестве тела красный камень тигрового глаза в качестве тела.
Известно, что он говорит на древнем диалекте. Тигровый Глаз
обладает способностью вторгаться в разум своего владельца и
Член Ксенос контролировать его, а также специализируется на миссиях по
проникновению. Желая лучше понять людей, он также
использует свои способности, чтобы наблюдать за их разумом.
281
Вакана Яэгаши
"Не обращайте на меня внимания. Я просто делаю то, что могу".
Порода: Нет
Синдром: Нет
Работа: Учащийся старших классов
Укрытие: Президент студенческого совета
Уровень Посягательства: -
Пол: Женский Возраст: 16
Президент студенческого совета в государственной средней
школе Города N, чей девиз: "Сделай школу веселой". Она работает на
территории школы и за ее пределами, чтобы оставаться верной своему
девизу, и стала своего рода местной достопримечательностью. У нее есть
Президент ящик для предложений по решению проблем, все из которых она
студенческого совета старается решить. Она пользуется популярностью, и все в школе
рекомендуют обращаться к президенту в первую очередь, если возникают
проблемы.
Цезарио
"Кто начал злом, для прочности итога. Все снова призывает зло в подмогу. Слова Макбета"
Порода: Двухкровный
Синдром: Балор/Оркус
Работа: Ренегат Существо
Укрытие: Учащийся старших классов
Уровень Посягательства: 99%
Пол: Женский Возраст: 15
Существо-Ренегат типа коллаборатор, которое в
настоящее время обитает в старшекласснице Киёнэ Хошино,
которая не знает о присутствии Цезарио. Киёнэ обычно
контролирует свое тело, но Цезарио берет управление на себя,
Таинственный когда чувствует опасную Ренегат активность, которую
Оверэд. необходимо остановить.
Такеши Айба
"Эй, приятель. Как оно?"
Порода: Нет
Синдром: Нет
Работа: Правонарушитель
Укрытие: Правонарушитель
Уровень Посягательства: -
Пол: Мужской Возраст: 17
Ученик государственной средней школы города N. Его сила в
драках привлекла к нему внимание местных молодых нарушителей
спокойствия. Он играет роль одинокого волка, но при этом заботится о
своих товарищах, что делает его объектом уважения для своих коллег-
правонарушителей. Некоторые даже пытаются заставить Такеши
Местный создать свою собственную банду, но тот продолжает отказываться.
правонарушитель
282
Джунджи "Торопыга" Шигано
"Это правительственный заговор!"
Порода: Нет
Синдром: Нет
Работа: Журналист
Укрытие: Журналист
Уровень Посягательства: -
Пол: Мужской Возраст: 25
Журналист, который в настоящее время получает
признание. Он из тех, кто действует вслепую, и эта дурная
привычка привела к тому, что он впутался в инциденты,
связанные с Ренегатом. Однако он никогда не докапывается до
Журналист истины, поскольку слепо делает выводы. Тем не менее, UGN
держит этого человека под наблюдением, потому что все еще
есть вероятность, что он узнает о вирусе Ренегат.
283
Руководство Игрока
В этой главе будут рассмотрены техники, полезные советы и вопросы, связанные с
проблемными ситуациями. Вся информация в этом разделе призвана помочь вам, как игроку.
Таким образом, как ГМ делает все возможное, чтобы развлечь своих игроков, так и сами
игроки несут равную ответственность за развлечение друг друга. Если ГМ берет на себя всю
ответственность за развлечение всех участников, это проблематичная установка, которую
невозможно поддерживать долго. Ролевые игры — это отличное времяпрепровождение, в
которое можно играть очень долго, и эта радость должна быть разделена между всеми
участниками.
Как же лучше всего участникам развлекать друг друга? Скорее всего, большинство из
них не являются профессиональными артистами и не смогут показать профессиональное
выступление, опираясь лишь на знание методики. Учитывая это, в данном разделе мы
сосредоточимся на том, как не разочаровать другого игрока. Хотя эти приемы не приведут к
веселому времяпрепровождению, они, безусловно, помогут предотвратить неудачную игру.
ВХОД В СЦЕНУ
Игрок сможет выбрать, хочет ли он, чтобы его персонаж вошел в сцену. Существует
несколько вариантов того, как игрок может заставить своего персонажа войти в Сцену, и эти
варианты объясняются ниже. Обратите внимание, что персонаж, не вошедший в Сцену, не
может действовать каким-либо образом. Игрок должен активно входить в Сцены, если он
хочет, чтобы его персонаж начал действовать.
Обязательный вход
284
Вход в середине сцены
Игрок может сделать так, чтобы его персонаж вошел в сцену в ее середине. Игровыми
причинами, делающими такой вход правдоподобным, могут быть любые причины, например,
услышать суматоху или поспешить на помощь. Входя в сцену таким образом, получите
разрешение Ведущего и ГМ-а.
РАЗГОВОР
Только игроки, чей персонаж вошел в Сцену, могут говорить и действовать в образе.
Персонажи игроков, которые не находятся в Сцене, не могут говорить или каким-либо образом
влиять на Сцену.
Это один из уникальных элементов системы сцен в Double Cross. Ограничивая действия
персонажей игроков, находящихся в Сцене, она побуждает этих игроков к действию.
ДЕЙСТВИЯ
ВЫХОД ИЗ СЦЕНЫ
Персонажи, находящиеся в Сцене, также могут выйти из нее. Для выхода из Сцены
необходимо получить разрешение ГМ.
-Навыки Игры-
ЗАПРОСЫ К ГМ-У
Большая часть того, что говорит игрок, будет включать в себя просьбы к ГМ. Согласно
Золотым правилам, ГМ всегда будет иметь последнее слово по всем результатам. Таким
образом, игрок будет сообщать ГМ о своих действиях и идеях.
ОБЪЯВЛЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ
285
РОЛЕВОЙ ОТЫГРЫШ
Когда ваш персонаж совершает определенные действия, очень важна конкретика того,
как он выполняет свою задачу. Правильное описание и представление действий вашего
персонажа развлечет ваших товарищей по игре.
ПРЕДЛОЖЕНИЕ СЦЕН
Если игрок чувствует, что презентация или мотивация его персонажа нуждается в
расширении или усилении, он может попросить ГМ разрешить Сцену, которая выполнит эту
цель. Такие вопросы, как обстановка игры или ограничения по времени, могут не позволить
провести дополнительную Сцену, но окончательное решение остается за ГМ.
Предлагая сцену, сообщите ГМ-у, какие НИПы и персонажи игроков должны появиться,
что вы хотите сделать с этой сценой, цель сцены и любые действия в сцене, которые вы
планируете предпринять. Без этой информации ГМ не сможет определить, нужна ли
запрашиваемая вами Сцена.
АКТИВНОЕ УЧАСТИЕ
Например, вместо того, чтобы ждать, пока ГМ скажет вам, когда вы сможете встретиться
с другими персонажами игроков, вы можете попросить разрешения войти в сцену,
инициировать контакт и разыграть сцену.
Игроки ролевой игры не являются клиентами; они такие же участники, как и другие
игроки и ГМ.
ПРОВЕРКИ ДОСТАТКА
Мир был бы удобен, если бы все ваши предложения и планы принимались на веру.
Реальность такова, что предложения, которые делаете вы или кто-то другой, могут быть
отвергнуты. Что же делать, когда ваше предложение отвергают?
286
Есть ли смысл?
Самое главное, что нужно сделать, это подумать, имеет ли ваше предложение какую-
либо ценность для другого человека. Если для вас, ваше предложение имеет смысл, и именно
поэтому вы его предлагаете, то другой человек может не пойти на сотрудничество, если для
него в нем нет никакого смысла. Учитывайте это, когда делаете предложения.
Сохраняйте позитив
Высказывая предложение, держите его в позитивном тоне. Если вам придется сказать:
"Ты плох. Дай я сделаю" или "У меня это хорошо получается. Позволь мне заняться этим", что
бы вы сказали, если бы хотели, чтобы ваше предложение было принято?
-Игровые Манеры-
ОСТЫНЬТЕ
Хотя некоторые вещи можно понять и без слов, важную информацию следует
произносить во всеуслышание. Когда вам весело, дайте об этом знать с помощью слов и
действий. Когда ваш персонаж сердится, выразите это с помощью ролевой игры. Эта
информация поможет ГМ-у создать новые ситуации.
287
УВАЖАЙТЕ ДРУГИХ УЧАСТНИКОВ
Как и при любом виде социального общения, во время ролевых игр не стоит забывать об
уважении к другим. Это тема, которую невозможно полностью обсудить в данном разделе, но
не забывайте думать о том, что думают другие игроки во время игры. Наконец, важно также
следить за тем, чтобы другие игроки не чувствовали себя неловко.
288
Руководство Создания Персонажа
Эта глава - руководство для игроков, которое они могут использовать при создании
персонажей. Эти советы помогут персонажу найти отправную точку и расширить ее
Создание персонажа может стать сложной задачей даже для самых опытных игроков.
Это факт Double Cross и всех ролевых игр. Эта сложность обусловлена тем уровнем свободы,
который предоставляют такие игры.
Ролевые игры — это замечательные игры, в которых можно играть любым персонажем.
Пока игрок не выходит за рамки правил, он может создать персонажа любого возраста или
пола. Такая свобода самовыражения замечательна, но затрудняет создание персонажа из-за
отсутствия направления. Отсутствие базовой линии, с которой игроки могли бы начать, может
вызвать затруднения даже у опытных игроков.
Кроме того, необходимо избегать создания персонажа, который создает проблемы для
других игроков и ГМ-а. Такие игры предназначены для того, чтобы все участники получали
удовольствие. Всегда будьте внимательны к другим участникам.
В этой главе мы обсудим отправные точки, которые можно использовать при создании
персонажа, и проблемы, которые могут возникнуть во время этой части игры.
-Развитие идеи-
При создании персонажа очень важна идея. Идея о том, каким должен быть характер
вашего персонажа, какими способностями он обладает, как он выглядит или как говорит,
поможет вам завершить работу над персонажем. Даже самые незначительные идеи можно
развить до полноценного персонажа.
Все, что вам нужно сделать, это подумать о том, какого персонажа вы хотите сыграть. К
каждому сценарию Double Cross прилагаются раздаточные материалы и трейлеры, которые вы
можете прочитать, чтобы почерпнуть идеи.
Если у вас возникли проблемы с идеей персонажа, вы всегда можете использовать один
из примеров персонажей.
289
-Создание персонажа из идеи -
В этом разделе мы обсудим, как можно использовать случайную идею для создания
персонажа. Предстоящие объяснения будут предполагать, что вы создаете своего персонажа с
помощью Конструирования или Полностью с Нуля. Также имейте в виду, что порядок шагов по
созданию персонажа может меняться в зависимости от ситуации за столом и ГМ-а.
Итак, какая у вас есть идея для персонажа? Скорее всего, она будет включать в себя
одну из следующих черт:
В зависимости от того, к какой категории относится ваша идея, будет меняться и наилучший
метод ее создания. Каждая категория будет рассмотрена отдельно в следующих разделах.
Игроки, которые хотят, чтобы их персонаж имел определенную работу или социальное
положение, должны сначала выбрать Работу и Прикрытие. При выборе работы и Прикрытие
обратитесь к таблице работ. Чтобы лучше закрепить образ персонажа, лучше сначала выбрать
Прикрытие.
Затем выберите работу из таблиц работ и придайте своему персонажу больше глубины.
Если дать школьнику работу "Боец", его можно интерпретировать как школьника, который
занимается боксом. Если частный детектив получит работу "Руководитель", его можно
интерпретировать как генерального директора крупного детективного агентства.
О некоторых работах
При выборе таких работ, как "Дитя UGN" или "Ренегат Существо", автоматически
определяются определенные черты вашего персонажа. Если эти черты противоречат тому, что
вы хотите создать, возможно, лучше изменить Работу. Естественно, вы можете просто
согласиться с чертами и проигнорировать свой первоначальный план.
290
СТАРТ С ХАРАКТЕРИСТИК
Игроки, которые хотят играть с определенным стилем боя или набором характеристик,
должны сначала выбрать породу и синдром своих персонажей. Обратитесь к описанию
синдромов, и выберите синдромы, которые хорошо сочетаются с вашими идеями.
При выборе синдромов, таким образом, следует начать с выбора только одного. Хотя
персонажи могут приобретать до трех различных синдромов, управлять тремя различными
синдромами так, чтобы они соответствовали вашему видению, может быть сложно. Сначала
выберите один Синдром в качестве основного, а затем добавьте другие Синдромы, чтобы
придать образу законченность. Если одного синдрома достаточно, чтобы выразить черты
вашего персонажа, то, возможно, лучше создать чистокровную породу.
Боевой стиль
После того как определились с синдромами, подумайте о том, как ваш персонаж будет
участвовать в сражениях. Поскольку Double Cross — это игра о современных мета-людях,
битвы будут происходить.
Хотя существуют боевые стили, которые могут не совсем подходить под одну из
вышеперечисленных четырех категорий, в целях объяснения эти типы мы пока проигнорируем.
К какому из четырех боевых стилей относится ваш персонаж? Если ваш персонаж
сражается с помощью катаны, он относится к категории 1. Если он стреляет огнем, то, скорее
всего, он попадает в категорию 3. Выбрав стиль боя, вы заполните большую часть данных
персонажа.
После того как стиль боя определен, начните выбирать Силы, которые соответствуют
вашему решению. При выборе проверьте значение навыка, используемого Силами. Вам следует
выбирать силы, использующие тот же навык, что и выбранный вами стиль боя. Игнорирование
способностей, использующих другой навык, поможет упростить процесс выбора.
Игроки, которые хотят сначала создать биографию и личность своего персонажа, могут
оставить создание статистики на потом и начать с Истории жизни и Личных данных.
291
Происхождение персонажа, его предыдущий опыт и то, как пробудился его вирус
Ренегат, — все это информация, которую можно решить в первую очередь. По мере того, как
будут сделаны эти выборы, биография и личность персонажа будут постепенно складываться
воедино.
Опыт и другие части истории жизни трудно выбрать без предварительного выбора
Работы и Прикрытия, но при желании эти данные можно сохранить на потом. После того как
биография и личность персонажа определены, игрок может вернуться к созданию данных и
выбрать работу, прикрытие и синдромы, которые будут хорошо сочетаться с созданной
биографией.
-Расширение идеи-
Например, допустим, игрок хочет сделать умного ученика средней школы и выбирает
подходящие для этой идеи Работу и Прикрытие. После того как он создаст образ персонажа в
данных, он может начать придумывать, какой биографией и способностями должен обладать
персонаж. Заданная таким образом идея дает игроку отправную точку, которую он может
использовать для быстрого создания своего персонажа.
Поскольку история жизни может быть случайным образом выбрана из таблиц, игрок
также может прокинуть и использовать результат в качестве вдохновения. Как только все
записи будут заполнены, игрок завершит создание своего персонажа.
ПОМОЩЬ ОТ ДРУГИХ
Несколько человек, работающих вместе, могут создать гораздо больше идей, и все они
могут быть использованы для создания персонажа. Ваши товарищи по игре - ценные ресурсы,
и нет причин не использовать их.
Используйте интернет
Хотя это невозможно сделать для конвенционных и других игр, в которых нет времени
на планирование, интернет - хороший инструмент для использования, если вы создаете своего
персонажа за день до сессии.
292
-Слова предостережения-
Ролевые игры были созданы для того, чтобы каждый участник мог получить
удовольствие. Пожалуйста, учитывайте мнение товарищей по игре, чтобы все могли хорошо
провести время.
293
Правила Гейм Мастера
-Кто такой Гейм Мастер-
Роль ГМ
ГМ — это ведущий игры. В то время как игроки играют в игру в реакционной манере, ГМ
должен проявлять инициативу и быть активным на протяжении всех частей игры. Кроме того,
ГМ должен тратить время вне сеанса на подготовку сценариев, подготовку NPC и создание
данных врагов. Хотя работы много, успешная игра приносит массу удовольствия и с лихвой
компенсирует все трудности.
-Форматы игр-
Существует два общих формата игры, которые ГМ может выбрать для своей сессии
Double Cross. Он должен выбрать формат, который лучше всего подходит для его игроков и их
ограниченности по времени.
ОДНОРАЗОВАЯ ИГРА
Одноразовые игры — это игры, в которых игроки создают нового персонажа, который
будет использоваться в течение одной игры. Такой формат обычно выбирают, когда
собравшиеся игроки не могут встретиться снова.
Поскольку уровень мастерства и опыт собравшихся игроков может быть разным, для
данного формата игры рекомендуется быстрое создание персонажа.
294
КОМПАНИЯ
Компания включает в себя серию игр, которые часто связаны между собой сюжетно.
Игроки часто будут использовать одного и того же персонажа от начала до конца, и такие
вещи, как предметы и характеристики, будут переноситься между играми. Если в правилах
кампании не указано иное, нет никаких ограничений или правил относительно того, как должен
быть создан персонаж для игры в кампании.
Не Игровой персонаж, или НИП (или NPC), — это персонаж, который контролируется
ГМ-ом и используется как инструмент для развития сюжета. В этом разделе мы обсудим
создание всех типов NPC.
ТИПЫ НИПОВ
Существует три различных категории NPC, каждая из которых имеет свои уникальные
черты и применение. Это категории "Гость", "Войско" и "Экстра".
ГОСТИ
Гости — это NPC, у которых есть характеристики. Гости имеют тот же уровень данных,
что и персонаж игрока, и обрабатываются аналогичным образом. ГМ может дать Гостям любые
характеристики, типы способностей и количество предметов, которые нужны персонажу.
Лоисы Гостя
Если ГМ желает, он может дать персонажам гостей Лоисы. Однако Гости не могут
сбрасывать Титусы за бонусы. Для борьбы с этим штрафом ГМ может дать Гостю особые Силы
Врага, которые Персонажи Игроков не могут получить обычным образом.
ГМ также может следить за Уровнем Посягательства Гостя так же, как и персонажа
игрока. Хотя этот метод требует больше усилий, его можно использовать в качестве сюжетного
приема, особенно если Уровень Посягательства гостя будет влиять на сюжет.
295
ВОЙСКА
Войска — это NPC, которые представляют собой группу от трех до десяти человек,
объединившихся в одно подразделение. Отряд солдат или группа бандитов попадают в эту
категорию NPC. Независимо от количества людей в отряде, во время боя этот отряд будет
рассматриваться как один персонаж.
Войска могут быть использованы для представления массивных толп и сделать битвы
более захватывающими. Войска создаются и используются так же, как и персонажи игроков, но
они не могут иметь Лоисы и не могут выполнять Укрытия.
ЭКСТРА
Экстра — это NPC, у которых нет характеристик. Такие персонажи, как продавец или
дама, скорее всего, не будут участвовать в бою и, следовательно, не нуждаются в боевых
данных. Они существуют только для того, чтобы рассказать часть истории.
Обычно Экстра может завершить свои действия, когда ГМ объявит о том, что делается.
Поскольку Экстра не имеют характеристик и, следовательно, не могут влиять на битву, их
действия могут игнорировать правила игры. Однако, в качестве трюка для серьёзной ситуации,
действиями Экстра можно управлять с помощью Основных действий.
-Создание Босса-
Сам бой в кульминации должен заставить игроков сбросить по крайней мере от одного
до двух Титусов. Это означает, что идеально сбалансированная битва заставит персонажей
игроков быть очень близкими к недееспособности. Это не значит, что нужно стремиться убить
персонажей. Цель состоит в том, чтобы заставить игроков думать, что их персонажи умрут.
296
СКОЛЬКО ДОЛЖНО БЫТЬ HP
Если у вас есть данные персонажа игрока, рассчитайте, сколько урона он может
нанести за один раунд. Предположим, что все показатели точности равны 30. Рассчитав
среднее количество урона за раунд, умножьте это число на количество раундов, которое вы
хотите, чтобы длилась битва. Полученный результат даст вам общее представление о том,
сколько хит-пойнтов нужно боссу.
Поскольку Силы и боевые стили являются частью образа босса, трудно дать хорошую
рекомендацию по Силам. В целом, лучше всего дать боссу мало способностей к реакции, но
много способностей к точности и атаке. Имея несколько вариантов атаки, можно избежать
однотипных сражений и ситуаций, когда босс не может атаковать. Естественно, важно, чтобы
выбранные Силы соответствовали образу и характеру персонажа босса.
-Прогрессия Сессии-
ПЕРЕД ИГРОЙ
Самое важное, что нужно сделать перед игрой, — это помочь игрокам создать
персонажей, которые будут расцветать в игре.
Трейлеры
Важно, чтобы трейлер передавал игрокам атмосферу сценария. Это поможет игрокам
создать персонажей, которые впишутся в сюжет.
Все хорошие трейлеры имеют умеренную длину. Слишком длинный трейлер наскучит
игрокам и забудется. Слишком короткий трейлер будет неинформативным.
297
Раздаточный материал сценария
ОСНОВНАЯ ИГРА
Вступление
Во время Вступления, у каждого персонажа должна быть своя Сцена. Хотя это требует
больше времени и усилий, наличие Сцен, посвященных персонажам, будет мотивировать
игроков развивать их личности.
По ходу сценария ГМ может предлагать игрокам цели или стимулы в виде Лоисов.
Просмотрите следующие несколько записей и запомните их как примеры, когда следует
раздавать Лоисы. Помните, что окончательное решение о том, создавать или не создавать
Лоисы, должно быть за игроком.
-Сценарные Лоисы
-Перед Кульминацией
298
ПОСЛЕ ИГРЫ
Таким образом, конечная цель состоит в том, чтобы игроки ушли домой с максимально
возможным количеством очков опыта. Рассматривайте распределение очков опыта как способ
поблагодарить игроков за их помощь в улучшении игры.
В этом разделе мы обсудим таблицу распределения очков опыта и то, как ГМ должен
принимать решение о том, отмечать или нет определенные пункты.
Как и когда игрок использует свои очки опыта, зависит только от него. Некоторые
игроки могут повысить характеристики своего персонажа сразу после игры.
Обсуждение
Если есть время в конце сессии, проведите обсуждение с игроками. Вспомните, что
произошло во время игры, и создайте хорошие воспоминания, с которыми можно вернуться
домой.
299
Сценарии
В этом разделе мы обсудим процесс написания и создания Сценариев и дадим советы по
созданию лучших боссов и историй.
Во всяком случае, босс будет персонажем, который создает проблемы для ИП и других
людей. Если он не будет таким персонажем, мотивация сессии будет потеряна. Ниже
перечислены общие типы целей для босса. Цели босса могут представлять собой смесь
следующих типов.
НАПИСАНИЕ ВСТУПЛЕНИЯ
Героиня
Враг
Покажите врага (не обязательно босса), у которого есть какие-то проблемы с одним из
персонажей игрока. Люди с обидами, соперники, бывшие друзья, наставники или братья и
сестры - типичные персонажи, которые могут быть использованы.
300
Персонажи других игроков
Через Клиента
Персонаж игрока может быть вовлечен в инцидент, если его наймет NPC или
организация. Приказ вышестоящего офицера также работает. При использовании этого
сюжетного приема предложите Лоис с клиентом.
Прогрессирующие события
Одна-три Сцены должны быть посвящены тому, как игроки впервые встретились и
почему они решили сотрудничать друг с другом.
-Расследования
Одна или две Сцены должны быть отведены для сбора информации о главном
происшествии сессии.
О ТРИГГЕРНЫХ СОБЫТИЯХ
301
КУЛЬМИНАЦИЯ
Концовка
СЛОВА ПРЕДОСТЕРЕЖЕНИЯ
Если и есть что-то, о чем ГМ-ы должны помнить, так это то, что Сценарии не являются
абсолютными. Невозможно, чтобы сессия идеально следовала подготовленному плану. Это не
проблема, так как это совершенно нормально.
В этом смысле ГМ не должен быть связан сценарием, а вместо этого должен просто
обращать внимание на ход сценария. Пока у игроков есть четкое представление о том, что
нужно сохранить, незначительные отклонения от плана не должны влиять на сценарий.
Люди, которые только начинают играть роль ГМ-а или не знакомы с созданием
сценариев, должны сначала попробовать использовать готовые сценарии. Длинные
объяснения, предшествовавшие этому разделу, могут иметь больше смысла после проведения
сессии.
302
Распределение Очков Опыта
В этом разделе мы обсудим, как ГМ определяет количество очков опыта. Обратитесь к
диаграмме распределения очков опыта.
-Играл до конца
Если игрок все еще находится за столом, когда игра заканчивается, дайте ему очко
опыта.
Помните, что если игрок удвоил свои кубы или запросил дополнительный бросок, его
очки опыта автоматически снижаются до заданной суммы, или трех или нуля.
-Хороший Отыгрыш
При поощрении отыгрыша. посоветуйтесь с игроками и вспомните, что происходило во
время сессии. Хороший ГМ должен делать все возможное, чтобы вознаградить хорошую
ролевую игру.
303
Исправление Проблем
В этом разделе мы обсудим проблемы с интерпретацией правил в формате:
Вопрос :
Ответ:
Система
Боевка
В.: Если персонаж объявляет Укрытие и рассчитывает урон, как если бы он Защищался, может
ли он использовать Силы, повышающие характеристику [Защита]?
В.: Как работать с объявлением Укрытия, если они направлены против атак [Зона]?
О.: Это зависит от того, будет ли персонаж, объявивший Укрытие, рассчитывать урон, как если
бы он Защищался или как если бы он уклонялся.
Силы
-Универсальные вопросы-
В.: Могут ли Сила [Радиус: Близкий] и Сила, в объяснении которой написано "Пользователь не
может нацеливать персонажей, которые находятся в контакте", быть объединены вместе?
В.: Что происходит, если одновременно используется несколько Сил, имеющих стоимость HP, и
как следует обрабатывать стоимость?
О.: Рассчитывайте все как одну стоимость. Например, если одновременно используются Сила со
стоимостью 1D10 HP и Сила со стоимостью 3 HP, пользователь теряет (1D10) + 3 очка HP.
304
В.: Если персонаж использовал Силу с непрерывным эффектом на ранних стадиях, и его
Уровень Посягательства превысил 100%, что произойдет с его Силами с непрерывным
эффектом?
В.: Если две силы, в данных которых указано [Умение: Синдром], объединяются вместе, могу я
не объединять другие Силы?
О.: Нет. При использовании Силы [Навык: Синдром] она должна быть объединена как минимум с
одной Силой, относящейся к тому же синдрому и имеющей другой навык, отличный от
синдрома.
В.: Могу ли я создать предмет такой силой, как «Бесконечные Мечи», а затем передать его
кому-то другому?
О.: Нет, не можете. Одна Сила может создать только один предмет. Однако если созданный
предмет потерян или уничтожен, игрок может снова использовать Силу, чтобы создать замену.
В.: Что произойдет, если я использую «Бесконечные Мечи» и «Меч Огня и Льда» вместе?
О.: Будет создано два вида оружия. Оба могут быть экипированы или убраны в инвентарь
персонажа.
Помните, что экипировать можно не более двух видов оружия. Если комбинация трех
Сил создает три разных оружия, только два будут экипированы, а оставшееся оружие будет
убрано в инвентарь персонажа.
-Общие-
О.: ГМ может решить, как именно Сила будет работать в игре. Важно помнить, что <<Отражение>>
превращает всех персонажей, не являющихся Оверэдами, в Экстра, делая их бессильными.
Персонажи могут мгновенно потерять сознание, -сознательно избегать области, где действует
Сила, или потерять подвижность.
305
-Враги-
В.: Когда персонаж типа войска, у которого есть «Щит Преданности», выполняет Укрытие, как
мне обработать это действие?
О.: Действуйте так же, как если бы это было обычное Укрытие. Войска, выполняющие Укрытие,
не могут использовать свой ход, ибо Укрытие другого персонажа завершает его ход.
В.: Может ли персонаж войска, у которого нет «Щит Преданности», но есть «Защита Бога
Войны», выполнить Укрытие без необходимости завершать свой ход?
О.: Нет. Персонаж типа войска должен иметь «Щит Преданности», чтобы выполнить Укрытие.
306
Проблемы и их Решение
В этом разделе обсуждаются проблемы, не связанные с правилами, которые могут
возникнуть во время сессии, и способы их решения. ГМ должен внимательно прочитать этот
раздел и держать эту информацию в голове, когда возникнет одна из подобных ситуаций и ему
придется принимать решение.
Как уже упоминалось в разделе "Этапы" этой книги, основной причиной проблем во
время сессии является разница в знаниях между игроками и ГМ. ГМ может компенсировать эту
разницу в знаниях, создавая этапы.
Основы общения
Чтобы хорошо общаться, человек должен слушать, что говорят другие люди. Человек с
большей вероятностью будет слушать другого человека, когда он знает, что его что его
слушают. Проявление интереса к словам другого человека - важный навык.
307
ГМ как ресурс
ГМ является важным ресурсом для стола и должен будет вести от трех до пяти игроков.
Когда приходится иметь дело с пятью различными просьбами одновременно, сначала
расслабьтесь и выполняйте каждую просьбу по очереди. Каким бы напряженным ни был стол,
ГМ — это всего лишь один человек. Попросите игроков подождать и сосредоточиться на одной
задаче за раз. Не оскорбительно временно отложить чью-то просьбу.
Понимание ситуации
В случае, если ГМ хочет поговорить с игроком, но с ним говорит другой человек, что ему
делать? Опять же, ответ будет зависеть от игроков и ситуации. ГМ должен внимательно
наблюдать за игроками, думать об их желаниях и попытаться взглянуть на стол с их точки
зрения. Эмпатия поможет ГМ понять, почему его игроки высказываются или молчат. Эти
действия наблюдения составляют основу общения.
Игрок ролевой игры и его персонаж — это не одно и то же, но они не являются взаимно
независимыми друг от друга. Персонаж не может сделать своего управляющего игрока
богатым, став богатым сам. Однако, поскольку он является аватаром игрока в мире Double
Cross, то, что персонаж чувствует в определенных ситуациях, будет передаваться игроку и
наоборот. Такая обратная связь между персонажем и игроком естественна, но может стать
проблемой, если ею злоупотреблять.
Игрок и Персонаж
308
Обычно, когда кто-то пытается играть в игру с другим человеком, невозможно
представить, чтобы кто-то проигнорировал вкусы, интересы и желания другого человека. С
другой стороны, играя в ролевые игры, игроки участвуют в игре, разыгрывая персонажа и видя
историю с точки зрения этого персонажа. Ролевые игры — это весело, потому что игроки будут
стараться действовать, говорить и двигаться как персонажи как можно больше. Таким образом,
необходимо найти баланс между тем, чтобы оставаться в образе, и думать о других игроках.
Допустим, ГМ любит создавать клиентов, которые всегда предают героев. Если игрок
знает об этом и решает, что его персонаж не будет доверять клиенту до конца, это будет
проблемой. Тем не менее, это более проблематично, если игрок объявляет, что мастер любит
создавать сценарии с предателями-клиентами, и говорит другим игрокам не доверять
персонажу, просящему о помощи. Как можно догадаться, такого рода действия только портят
историю другим игрокам. Это пример плохого метагейминга.
Хорошим примером метагейминга могут быть два игрока, работающие вместе, чтобы их
персонажи могли обмениваться информацией так, чтобы это имело смысл в истории. Допустим,
персонаж игрока А работает в одиночку, и только его персонаж в конечном итоге получает
некоторую информацию. Так как ГМ разговаривает с игроком A вслух, игрок Б будет посвящен в
эту информацию, даже если его персонаж не в курсе. Вместо того, чтобы его персонаж
немедленно реагировал на новую информацию, игрок Б может работать с игроком А, чтобы их
персонажи могли встретиться и обменяться информацией в игре.
Упреждающие действия
Если игрок может предвидеть развитие сюжета, это означает, что он хорошо понимает
идею, лежащую в основе сценария ГМ-а. Такое случается довольно редко, и ГМ должен
радоваться, когда такая ситуация возникает. Игроки и ГМ должны получать удовольствие от
ролевой игры и не должны соревноваться друг с другом или мешать друг другу. Попытки
обмануть друг друга не способствуют успеху сессии.
309
Использование игровых данных
Споры о правилах
Если есть вопросы или мнения о том, как следует применять то или иное правило, лучше
обсудить эти вопросы после окончания сессии. Если игроки возражают против решения,
поговорите с ними после сессии и попросите их пока подчиниться решению. Хотя для человека
естественно спорить, когда его просят подчиниться решению, с которым он не согласен, спор
во время сессии только задержит игру, а значит, не принесет пользы никому.
Право реакции
Как правило, право реагировать имеет цель стороны действия. ГМ должен проверить,
является ли персонаж правильной целью. Представьте себе персонажа, который пытается
увернуться от атаки, которая идет не в его сторону. Такая ситуация была бы странной, и
поэтому не имело бы смысла позволять такому персонажу участвовать в встречной проверке.
310
Получение нескольких Лоисов
Во время Сценария игрок может попытаться приобрести еще один Лоис для персонажа,
для которого он уже приобрел Лоис. Если это произойдет, вы можете разрешить или запретить
приобретение Лоиса. Поскольку Лоисы представляют сложность человеческих отношений,
будьте гибкими в своих суждениях.
Если вы решили запретить Лоис, попросите игрока оставить старый Лоис себе, а слот
для другого Лоиса оставить открытым. Это часто случается, когда Сценарий Лоиса, который вы
раздаете, совпадает с Лоисом, который уже есть у игрока.
311
Враги
Типы врагов
Враги — это персонажи, с которыми игроки будут сражаться во время игры. Враги
считаются NPC. Как таковые, они относятся к одной из трех категорий NPC, описанных в
начале руководства ГМ. От того, к какому типу относится враг, зависит, какими
характеристиками он обладает.
О данных врага
Данные для заранее созданных Врагов в этой книге могут быть изменены и усилены по
мере необходимости. ГМ также может взять Врага и переименовать его, чтобы Враг мог быть
использован для других целей. Например, ГМ может взять данные от Полиции и переименовать
в банду.
Вражеские Силы
Враги могут получить особые Силы, которые зарезервированы для них и NPC. ГМ также
может создать свои собственные оригинальные Силы и дать их персонажу Врага.
Любые Силы, которыми обладает враг, могут быть подняты до максимального уровня,
независимо от породы и синдромов врага.
312
-Легенда данных о готовых врагах-
Имя Посягательство
Имя врага Уровень Посягательства противника. Бонус
кубиков от Посягательства будет указан в
Тип скобках рядом с показателем Уровня
Отмечает, является ли тип врага войска или Посягательства.
нет.
Игрок может обращаться с этим Уровнем
-Войска так же, как с игровым персонажем, или
Этот враг является войском. зафиксировать его на этой конкретной
ставке.
-Обычный
Такие враги являются обычными Экипировка/метод атаки
вражескими NPC. В этой записи будет указано оружие
противника, навык, необходимый для
Порода броска, модификатор меткости и
В этой записи указана порода врага. Если модификатор силы атаки. Если противник
враг не является Оверэдом, эта запись будет атаковать преимущественно Силой,
будет помечена дефисом. Сила будет указана вместо оружия.
Сила
Синдром Силы противника будут перечислены здесь.
В этой записи указан синдром противника. Силы «Защита» и «Отражение» в списке
Если враг не является Оверэдом, эта запись отсутствуют.
будет помечена дефисом.
Число, указанное после Силы, является
Базовые Характеристики уровнем этой Силы, бонус от Уровня
В этой записи перечислены базовые Посягательства уже учтен.
характеристики противника.
Комбо
Навыки В этой записи будут перечислены
В этой записи перечислены навыки комбинации Сил которые часто использует
противника. Число, которое пишется после враг. Модификаторы от Уровня
Навыка, — это уровень этого Навыка. Посягательства и постоянных Сил были
учтены.
HP
Общее количество HP противника. Описание
Описание врага. Любые враги, описанные
Инициатива как Герм, должны рассматриваться как
Показатель [Инициативы] противника. таковые.
Броня
Характеристика [Брони] противника
313
Данные Врага Офицеры Полиции
Тип: Войска Порода: -
В этом разделе будет перечислен Синдром: -
список готовых врагов, которых ГМ [Тело] 4 <Ближ. бой> 2, <Уворот> 1
может использовать, чтобы мешать [Чувства] 3
игрокам. ГМ Может изменить внешний [Разум] 2
вид и данные этих врагов если [Социум] 2 <Инфо: Полиция> 3
пожелает. HP: 10 Инициатива: 8
Броня: 1 Посягательство:-
Экип. Навык Метк. Атака
Пистолет <Даль. бой> -1 3
Силы:
Комбо:
Описание: Обычные полицейские
314
UGN Страйкхаундс Лунные Псы
Тип: Войска Порода: Двухкровный Тип: Войска Порода: Двухкровный
Синдром: Блэк Дог/Нейман Синдром: Морфеус/Нейман
[Тело] 5 <Уворот> 2 [Тело] 5 <Ближ. бой> 4, <Уворот> 5
[Чувства] 6 <Даль. бой> 5 [Чувства] 7 <Даль. бой> 5
[Разум] 5 <КР> 2, <Воля> 4 [Разум] 4 <КР> 2, <Воля> 4
[Социум] 3 <Инфо: UGN> 2
[Социум] 3 <Инфо: FH> 3, <Инфо: Военные> 2
HP: 40 Инициатива: 17
HP: 10 Инициатива: 8
Броня: 5 Посягательство: 100% (+3 куба)
Броня: 1 Посягательство:-
Экип. Навык Метк. Атака
Крупный <Даль. бой> -2 5 Экип. Навык Метк. Атака
пистолет Винтовка <Даль. бой> -1 9
Силы: «Связь с Оружием» 2, Силы: «Пробитие» 2, «Система Боя» 2,
«Критический Урон» 2, «Уклонение» 2 «Уклонение» 2
Комбо: Комбо:
Описание: Члены боевого отряда UGN. Описание: Члены спецназа "Ложных сердец".
315
Агент Камиширо Групп Агент : Атакующий
Тип: Обычный Порода: Двухкровный Тип: Обычный Порода: Двухкровный
Синдром: Балор/Морфеус Синдром: Блэк Дог/Хануман
[Тело] 5 <Ближ. бой> 3, <Уворот> 3 [Тело] 5 <Ближ. бой> 3, <Уворот> 2
[Чувства] 4 <Восприятие> 3 [Чувства] 4 <Восприятие> 2
[Разум] 4 <Воля> 2, <Знания: Машиностроение> 3 [Разум] 3 <КР> 2,
[Социум] 3 <Инфо: Бизнес> 2 [Социум] 2 <Инфо: FH> 2,
HP: 34 Инициатива: 12 HP: 33 Инициатива: 11
Броня: 3 Посягательство: 100% (+3 куба) Броня: 7 Посягательство: 100% (+3 куба)
Экип. Навык Метк. Атака Экип. Навык Метк. Атака
Кнут <Ближ. бой> -2 6 Катана <Ближ. бой> -1 5
Силы: «Топор Великана» 2, «Настройка» 2 Силы: «Связь с Оружием» 2,
Комбо: «Молниеносная атака» 2, «Ярость» 2
Описание: Один из секретных агентов Камиширо Комбо:
групп. Описание: Агент, специализирующийся
на рукопашном бою.
316
Герм: Геноцидер Багровый Зверь
Тип: Обычный Порода: Двухкровный Тип: Обычный Порода: Чистокровный
Синдром: Балор/Блэк Дог Синдром: Брэм Стокер
[Тело] 5 <Уворот> 3 [Тело] 10
[Чувства] 3 [Чувства] 4
[Разум] 8 <КР> 4 [Разум] 2
[Социум] 1 [Социум] 1
317
Агент: Командор Механизированный Прототип
Тип: Обычный Порода: Двухкровный Тип: Обычный Порода: Двухкровный
Синдром: Хануман/Нейман Синдром: Блэк Дог/Химера
[Тело] 8 <Уворот> 2 [Тело] 8 <Ближ. бой> 4, <Уворот> 2
[Чувства] 5 <Даль. бой> 2, <Восприятие> 2
[Чувства] 5 <Даль. бой> 4, <Восприятие> 2
[Разум] 3 <КР> 4
[Разум] 8 <КР> 4, <Воля> 1
[Социум] 3 <Инфо: FH> 1
[Социум] 1 <Переговоры> 4, <Инфо: FH> 2
HP: 99 Инициатива: 16
HP: 66 Инициатива: 16 Броня: 15 Посягательство: 130% (+3 куба)
Броня: 10 Посягательство: 120% (+3 куба)
Экип. Навык Метк. Атака
Экип. Навык Метк. Атака Расширяю- <Ближ. Бой> 0 10
Пистолет <Даль. Бой> -1 3 щийся
коготь
Силы: «Ангельский Голос» 2,
«Посланник ветра» 2, «Подбодрить» 2, Силы: «Щит Шаровой Молнии» 5,
«Ревущий Коготь» 5, «Оглушающий Болт» 2, «Щит Эгиды» 2, «Сила
«Мысленная Команда» 2, «Система Боя» 2, Зверя» 5, «Полная Териантропия» 2, «Защита
Марса» 2,
«Концентрация: Нейман» 3, «Увеличение «Расширяющийся коготь» 2, «Концентрация:
жизни» 1 Химера» 3,
«Увеличение жизни» 2
Комбо:
1) «Ангельский Голос» + «Посланник ветра»
Комбо:
+ «Подбодрить»
1) «Оглушающий Болт» + «Сила Зверя» +
«Концентрация: Химера»
Тайминг: Основное
Тайминг: Основное
Авто Успех. [Цель: 3] в пределах [Радиус:
Поле Зрения] получите критическое Используйте после использования «Полной
Териантропии» и «Расширяющегося когтя».
значение -1 и бонус +4 кубика. Используйте Атака в ближнем бою против [Цель: Одиночная] в
до 2 раз за сцену. пределах [Радиус:Близкий]. Бросок <Ближ. бой> с
16 кубиками и критическим значением 7. +20 к
2) «Мысленная Команда» + «Система Боя» + силе атаки. Если нанесено хотя бы 1 HP урона,
«Ревущий Коготь» + «Концентрация: цель получает статус "Ошеломление".
Нейман»
2) «Щит Шаровой Молнии»
+ «Защита Марса»
Тайминг: Основное
Тайминг: Авто
Дальняя атака против [Цель:Одиночная] в
пределах [Радиус:20М]. Бросьте <Даль. Бой> Используйте после использования
«Расширяющегося когтя». Объявить
с 14 кубиками и критическим значением 7.
непосредственно перед Защитой.
Бонус +3 к силе атаки. [Броня] цели Характеристика [Защита] становится [2D10 + 11].
игнорируется.
Описание: Прототип механического солдата
Описание: Агент с отличным боевым "Ложных сердец". Его механизированное тело
лидерством и способностями поддержки на способно на физические подвиги,
превосходящие пределы возможностей
основе ветра.
органических тел.
318
Буря: Солдат Чужаки: Егерь
Тип: Обычный Порода: Чистокровный Тип: Обычный Порода: Двухкровный
Синдром: Блэк Дог Синдром: Морфеус/Нейман
[Тело] 5 <Ближ. бой> 2, <Уворот> 4 [Тело] 8 <Уворот> 4
[Чувства] 9 <Даль. бой> 6 [Чувства] 8 <Даль. бой> 6, <Восприятие> 6
[Разум] 9 <КР> 4 [Разум] 4 <КР> 4, <Воля> 4
[Социум] 5 [Социум] 5 <Инфо: Военные>
319
Данные сил врага Уклонение
320
Щит Преданности Быстрое движение
321
Восстановление Возрождение
322
Бронебойность Рефлекторная Реакция
323
Хаотичная Судьба Устойчивость к Болезням
324
Высокоскоростная Регенерация Полет
Эта Сила может быть использована с любым Эта Сила может быть использована с любым
типом атаки. Если цель атаки, использующей типом атаки. Чтобы использовать эту силу,
эту силу, находится в полете, пользователь пользователь должен обладать полетом.
получает бонус к силе атаки + [Ур x 2]. Эта Если цель атаки, использующей эту силу, не
Сила не может быть использована в обладает полетом, пользователь получает
сочетании с «Противоназемная Атака». бонус к силе атаки + [Ур x 2]. Эта способность
не может быть использована в сочетании с
«Противовоздушная Атака».
325
Точечная Защита Мировое Разрушение
Эта Сила может быть использована только Эта способность может быть использована
на врагов типа Войска, которыми командует только на врагов типа Войска, которыми
пользователь. На время раунда цель(и) командует пользователь. На время раунда
получает бонус + [Ур X 2] к силе атаки. цель(и) получает бонус + [Ур x 2] к
результатам проверки своих атак.
326
Боевое Подкрепление Боевое Построение
Создать (Ур) количество врагов типа Войска Эта Сила может быть использована только
в контакте пользователя. Эти войска на врагов типа Войска, которыми командует
начинают действовать в состоянии Пре- пользователь. Цель (цели) может совершить
действия. Эта способность может быть Перемещение. Эта Сила может быть
использована только один раз за Сценарий.
использована (Ур) раз за Сценарий.
Стремительный Жест
327
Данные сил врага: Нимб Ангела Третий Глаз
328
Данные сил врага: Балор Зона Гравитации
329
Данные сил врага: Блэк Дог Молния Судьбы
330
Данные сил врага: Брэм Стокер Вызревание
331
Данные сил врага: Химера Териантропия Титана
332
Данные сил врага: Экзайл Отвратительный Обеденный Стол
333
Данные сил врага: Хануман Штормовая Башня
334
Данные сил врага: Морфеус Королевство
335
Данные сил врага: Нейман Неприкасаемость
Используйте в конце Сцены. Цель - один На время действия Сценария все персонажи
персонаж, появившийся во время Сцены. В не могут выполнять проверки Достатка. ГМ
течение всего Сценария цель не сможет решает, будут ли другие эффекты.
использовать предметы [Тип: Связь]. Эта Пользователь может прекратить действие
Сила может быть использована, даже если этого эффекта в любое время. Если
пользователь не появлялся в Сцене. Если пользователь умирает, действие этой силы
Пользователь умирает, действие этой Силы прекращается.
прекращается.
336
Данные сил врага: Оркус Захват Мозга
337
Данные сил врага: Саламандра Манипулирование Погодой
338
Данные сил врага: Солярис Разъяренное Сердце
339
Данные сил врага: Ренегат Существо Падение
340
Что такое Обстановка
Концепция Обстановки
Необходимость Обстановки
Создание Обстановки
Детали Обстановки
При создании Обстановки необходимо решить, насколько большим будет мир. Если
возможно, ограничьте размер мира рамками запланированных границ Сценария. Если действие
Сценария происходит в основном в школе, постарайтесь, чтобы сюжет не выходил за ее
пределы. Если местом действия будет город, то загадки сценария должны быть решаемы без
необходимости выезжать за пределы города.
341
Правила Обстановки
По сути, правила Обстановки диктуют, что можно и что нельзя делать. Например, если
Обстановка — это исследовательский центр UGN, то персоналу, не относящемуся к UGN, вход
туда запрещен, и, следовательно, они не должны иметь возможности войти в Сцену. Если
Обстановка является отсталым регионом, мобильные телефоны вероятно, не получится
использовать.
ЛЮДИ В ОБСТАНОВКЕ
Действие Double Cross происходит в современном сеттинге. Как и в реальном мире, где
у людей есть дома и своя жизнь, в любой Обстановке, которую создает ГМ, обычно есть свои
жители. То, как люди в Обстановке думают и действуют, будет важным фактором при создании
Сценария.
Это не означает, что у каждого человека должна быть своя предыстория. Важны только
те люди, которые взаимодействуют с персонажами игроков. Людям, связанным с UGN, в
частности, будет уделено много внимания во время Сценария. Создавая Обстановку, подумайте
о том, кто является более значимым и какое влияние он имеет.
342
Город N
Это образец Обстановки под названием Город N, который существует на окраине Токио.
Он может быть использован как есть или с изменениями предыстории и названий.
Топография города N
Город N — это столичный район, который находится примерно в часе езды на поезде от
центра Токио. Линия JR (Japan Railways / Японских железных дорог), проходящая с востока на
запад по центру города, ежедневно перевозит множество рабочих в столицу. Есть частная
железная дорога, которая проходит с юга на север через центральную станцию, но люди чаще
пользуются автобусами в этом направлении.
Население города составляет 150 тысяч человек. Город начал развиваться с тех пор, как
JR пересмотрел свою схему планирования услуг. Новостройки теперь стоят рядом со старыми
зданиями, что придает городу ощущение беспорядка.
343
344
Учреждение города N
Школы настолько хороши, что семьи, живущие далеко, стараются записать сюда своих
детей. Однако баллы на вступительных экзаменах очень высокие. Школа рекомендует
приезжать в школу, но в кампусе есть и общежития. Более того, многие студенты и
преподаватели живут в кампусе.
Поскольку UGN финансирует эту школу, помещения здесь используются для размещения
нелегалов и детей, а также для исследований вируса Ренегатов.
Университетская Больница
Торговый центр
Этот торговый центр был построен прямо напротив железнодорожного вокзала около
полугода назад. Он часто переполнен людьми, которые направляются в один из
многочисленных супермаркетов и ресторанов.
345
Центр города
Парк, где растет множество деревьев сакуры. Построенный прямо рядом с озером
Коуми, ландшафт парка прекрасно подходит для наблюдения за сменой времен года, и когда
расцветают цветы. Здесь часто бывает оживленно: семьи приходят на прогулку, а люди - на
пробежку.
Парк развлечений
Этот парк развлечений был построен прямо рядом с парком и предлагает широкий
выбор развлечений в помещении и на открытом воздухе. Посетители могут сходить в бассейн,
на каток, посмотреть кино или поиграть в игровые автоматы.
Заброшенные здания
Промышленный Район
346