Вы находитесь на странице: 1из 346

ВСТУПЛЕНИЕ

Добро пожаловать на другую сторону


Сегодняшний день — это повторение вчерашнего.

Завтра будет повторением сегодняшнего дня.

Этот земной цикл, известный как жизнь, заставил


мир казаться застойным.

Кто бы мог подумать, что мир


так ужасно исказился?

Вирус под названием «Ренегат» был выпущен в мир, мутируя людей изнутри.
«Ренегат» нарушает законы природы и наделяет людей непостижимой силой. Однако у всего
есть цена.

В обмен на сверхъестественные силы «Ренегата» можно потерять разум и душу. Многие


стали жертвами вируса и впали в ярость. Кто-то причинили вред другим, а кто-то привел себя
к гибели.

Однако есть группа людей, которая стоит между нормальным и аномальным, борясь за
защиту мира. И человек, и монстр называют их– Дабл-Кроссеры.

-----------------------------

Добро пожаловать в Double Cross. Этот мир очень похож на наш. Люди работают,
проводят время с близкими и занимаются типичной рутиной, не беспокоясь о мире вокруг них.
Однако есть секрет, который тщательно скрывается.

Этот секрет заключается в существовании «Ренегата» и его способности превращать


людей в Оверэдов. Оверэд — это сверхсущество, которое может разрывать железо голыми
руками, создавать огонь, управлять светом или создавать иллюзии.

Никто не знает, что мир наполнен опасными Оверэдами. Никто не понимает, что мир,
который они знают, уже находится на краю пропасти.

Как Оверэд, знающий правду, вы оставите свою обычную жизненную парадигму и


пожертвуете своим рассудком, сражаясь за защиту мира. За определенные вещи стоит
бороться, даже если это означает потерю человечности.

1
2
3
4
5
6
7
Для новых игроков

Об этой книге
Это основной свод правил ролевой игры Double Cross (сокращенно DX). В этой книге
будут объяснены базовые правила создания персонажей, боя и развития сессий.

Для тех, кто не знаком с этим жанром, в настольных ролевых играх участвуют несколько
человек, которые собираются вместе, чтобы разыграть определенные роли и выполнить
задачи. Именно благодаря взаимодействию игроки создадут драматическую историю и
доведут ее до конца.

- Как играть в Настольные ролевые игры-


Чтобы играть в эту игру, участники должны выполнять разные задачи. Один должен
стать Гейм Мастером (или сокращенно ГМ). ГМ - режиссер игры. Он создает сценарий и сцену
для игроков, а также гарантирует, что игра проходит гладко.

Остальные участники будут игроками. Игроки будут играть роль персонажа в игре и
преодолевать трудности, которые ставит ГМ. Именно благодаря этим действиям игроки
завершают историю. В зависимости от действий игроков, ГМ изменит сценарий, чтобы он
подходил для внутриигровой ситуации.

Необходимые предметы

-Игроки-
Double Cross нужен по крайней мере один ГМ.
Идеальное количество игроков для игры - от трех до пяти,

-Десятигранные кости-
Double Cross использует десятигранные кости (или D10). Приготовьте от пяти до десяти таких
кубиков. Мастеру может понадобиться использовать больше десяти.

-Пишущие приспособления-
Рекомендуются карандаши или все, что можно стирать.
Мастеру также рекомендуется приготовить черную и красную карандаши для записей.

-Книга правил-
Для удобства лучше всего, чтобы у каждого игрока была своя копия

-Листы для Записей-


У каждого игрока должен быть лист персонажа и лист для записей. Так же каждая новая
сессия должна иметь свой собственный лист сессии.

8
Мир Double Cross
В этом разделе дается краткое объяснение различных аспектов Double Cross. Позже мы
подробно объясним каждый из них. Рассматривайте эту часть как возможность украдкой
заглянуть в новый мир.

Искаженный мир

Действие Double Cross происходит в современном мире, который очень похож на наш.
Это не идеальный мир. Далеко не идеальный. Мир страдает от войн, болезней, преступности и
экономического кризиса. Тем не менее, обычный человек продолжает свою мирскую жизнь,
держась за счастье, ради достижения которого он так упорно трудился. Каждый
подсознательно ожидает, что его «сегодня» продолжится и завтра.

Вы знаете, что это не так. Вы знаете, что вирус «Ренегат» уже исказил мир.

Синдромы - Сверхъестественные силы


Двадцать лет назад загадочный вирус под названием «Ренегат» распространился по
земному шару, заразив большую часть населения мира. Когда вирус становится активным в
организме хозяина, он изменяет его ДНК, наделяя его сверхъестественными способностями.

«Ренегат» предлагает различные способности, такие как пирокинез, сверхзвуковая


скорость, молниеносные атаки или сверхчеловеческая регенерация. Некоторые могут быть
превращены в фантастических существ. Различные способности Ренегата в настоящее время
подразделяются на двенадцать различных Синдромов.

Оверэды и Гермы
Любого человека, который достигает сверхспособностей благодаря «Ренегату»,
называют Оверэдом. Однако вирус - палка о двух концах. Чем больше Оверэд использует свои
силы, тем больше вирус вторгается в разум его хозяина. В конце концов, вирус захватит всё его
существо, и Оверэд станет неконтролируемым зверем, именуемым как Герм.

В Double Cross игроки будут играть роль Оверэдов, которые будут защищать хрупкий
мир от вируса «Ренегат», пытаясь при этом продолжать свою жизнь.

Тень «Ренегата» может появиться где угодно. Чтобы бороться с «Ренегатом», нужно
полагаться на тот же самый вирус. Чтобы защитить мир в том виде, в каком они его знают,
персонажи должны использовать силы Оверэда.

9
Золотое правило
Double Cross — это игра, в которой все участники сотрудничают, чтобы воплотить
историю в жизнь. Чтобы облегчить продвижение сессии, были созданы Золотые Правила. Эти
правила имеют приоритет над всеми другими правилами и данными, которые существуют в
этой книге правил и любых будущих дополнениях.

-Сила ГМ-
Мастер в Double Cross имеет следующие полномочия. Применяйте эти полномочия
справедливо по отношению ко всем.

Выносимые Вердикты

Атмосфера сессии формируется из воображения участников и правил этой игры.


Правила написаны, чтобы помочь имитировать игровой мир, но бывают случаи, когда правила
интерпретируются неверно.

В случае возникновения путаницы в отношении определенных правил окончательное


решение относительно применения правила остается за ГМ. Кроме того, ГМ может также
создавать, изменять или игнорировать правила по мере необходимости.

Переопределение результатов

Если игрок делает ход или бросок без ведома Мастера, он может заставить игрока
повторить свои действия.

Мастер может игнорировать броски и автоматически решать результат любого


действия, которое он выполняет. Эта ситуация обычно применяется к NPC, которых
контролирует ГМ.

Ошибки в применении правила

Если игрок или мастер неправильно применяет правило, ошибка должна быть
немедленно исправлена. Однако, если результат уже был воспроизведен, сессию не следует
сбрасывать только для исправления ошибки.

Сбросов следует избегать любой ценой. Когда сбросы выполняются часто, правила и
суждение ГМ подрываются, что делает игру скучной. Единственные жертвы скучной игры -
игроки.

10
-Цели Сессии-
Цель сессии - сделать так, чтобы все участники весело проводили время. Эта книга
написана с этой целью. Хотя существует множество форм досуга, игроки сознательно выбрали
именно эту игру. Мы просим всех участников помочь сделать так, чтобы всем было весело.

К СЛОВУ О ПОБЕДАХ

Мы считаем, что победа в Double Cross достигается не когда один участник обыгрывает
другого. Хотя концепция игр диктует, что будут победитель и проигравший, победа не должна
быть первоочередной для игрока.
Если определять победу, то это было бы тогда, когда все участники набрали много
очков опыта. Эта игра разработана таким образом, чтобы получение опыта делало занятие
приятным для всех. Это совпадает с тем, что мы считаем целью сессии - развлечься, но не за
счет другого человека.

БАЗОВЫЕ ЗНАНИЯ

Нечетные числа
При выполнении вычислений округляйте в меньшую сторону, когда это необходимо.

Чтение Кубов

-xD10
Бросьте X десятигранных костей и сложите результаты вместе.

-1D100
Бросьте две кости. Один кубик будет представлять десятизначное число, а другой -
однозначное. Возможные результаты варьируются от 01 до 100.

Бросок или Выбор (БиВ)


Бросок или выбор, или БиВ, — это процесс выбора из таблицы либо путем личного выбора, либо
путем броска D10. Игрок может передумать и выбрать результат после броска. Если на графике
есть число, которое не может быть достигнуто путем броска (т. е. Ноль), это означает, что
запись может быть использована только путем ее преднамеренного выбора.

Выделение слов
В игре будут выделены определенные слова следующим образом.

Характеристика будет выделена [ ]


Например: [Тело]

Навыки будут выделены <>


Например: <КР>

Силы будут выделены «»


Например: «Отражение»

Расчеты выделены ( )
Например: (Ур. + 1)

11
ТЕРМИНОЛОГИЯ ПРАВИЛ

Гейм Мастер (ГМ)


Это человек, который обрабатывает все данные и рассказывает сценарий.

Игроки
Участники игры. Игрок обычно управляет одним персонажем.

Не Игровые Персонажи (НИП, или NPC)


Не игровые персонажи — это персонажи, управляемые ГМ-ом.

Персонажи игроков
Персонажи игроков — это персонажи, которыми управляют игроки.

Силы
Силы — это сверхъестественные способности, которые Оверэды и Гермы получают от вируса
Ренегат. Считайте силы как магию или навыки игры.

Синдромы
Двенадцать категорий, на которые делятся силы. Своего рода класс персонажа. У Оверэда,
обычно, от одного до трех синдромов.

Основные характеристики
Основными характеристиками персонажа являются [Тело], [Чувства], [Разум] и [Социум].

Лоис
Представление отношений с персонажами. Они могут быть членами семьи, наставниками или
любовниками. Лоис — это основа мотивации персонажа.

Титус
Когда отношения разрываются из-за драматических событий, Лоис становится Титусом.
Отбрасывая Титус, игроки могут добиться временного усиления.

Уровень Посягательства
Уровень Посягательства показывает, насколько активен вирус Ренегат в теле хозяине.

Раунд
Мера времени, используемого во время боя. Раунд считается завершенным, когда все
персонажи завершили ход.

Побочное действие
Действие в бою, которое не требует проверки. У персонажей есть только одно такое действие
за ход.

Основное действие
Действие в бою, которое требует проверки. У персонажей есть только одно такое действие за
ход.

12
ИНФОРМАЦИЯ ПО МИРУ

Ренегат
Вирус, изменивший мир, распространился из-за определенного инцидента. Восемьдесят
процентов населения мира - носители.

Когда человек, являющийся носителем спящего вируса, испытывает сильнейшее физическое


или психическое потрясение, Ренегат может стать активным и сделать носителя Оверэдом

Оверэды
Оверэды — это люди, получившие сверхспособности после того, как в них активизировался
вирус Ренегата. В общем, любого человека, обладающего сверхспособностями, но не ставшего
Гермом, называют Оверэдом.

В обмен на различные силы, Оверэды должны иметь дело с Импульсами активного вируса
Ренегата

Герм
Герм — это Оверэд, который потерял рассудок из-за Ренегата и его агрессивного влияния.

Гермы, как правило, нечеловеческой формы и не могут говорить. Однако бывают случаи, когда
Герм сохраняет человеческую форму и может представлять собой фасад здравомыслия.

Импульсы
Импульс — это разрушительное желание, которое испытывает Оверэд, когда Ренегат
становится чрезвычайно активным. Оверэд становится Гермом, когда позволяют Импульсу
управлять ими.

Импульсы возникают всякий раз, когда Оверэд испытывает внезапный физический или
умственный шок.

Порода
Порода Оверэда указывает на то, сколько Синдромов у него есть.
Чистокровные имеют один Синдром.
Двухкровные имеют два Синдрома.
Трехкровные имеют три Синдрома.

Всемирная сеть стражей (UGN)


Всемирная организация, целью которой является поддержка сосуществования Оверэдов и
людей. Используя свои многочисленные филиалы, UGN занимается инцидентами, связанными с
Ренегатом, и сохраняет существование вируса в секрете до тех пор, пока не придет время.

Ложные сердца (FH)


Террористическая организация, состоящая из Оверэдов, является главным врагом UGN.
Цель Ложных Сердец состоит в том, чтобы раскрыть существование Ренегата и создать
общество, управляемое Оверэдами.

У Ложных Сердец есть агенты по всему миру. Однако эти агенты не объединены в единую
организацию. Каждый участник работает для достижения своих собственных целей.

13
Создание персонажа

-Что за персонаж?-

Персонажи — это аватары, которые как игроки, так и ГМ используют для


взаимодействия с миром Double Cross и друг с другом. Именно благодаря этим аватарам
история будет доведена до конца. В этом разделе будет рассказано о различных типах
персонажей и о том, как игроки могут создавать своих собственных персонажей для игры.

ТИП ПЕРСОНАЖА

Персонажи Игроков
Это персонажи, которыми будут управлять игроки. В Double Cross эти персонажи обычно
являются сверхчеловеческими существами, которых зовут Оверэдами.

Не Игровые Персонажи
Это персонажи и враги, которыми управляет ГМ.

-Составные части Персонажей Игроков-

Данные персонажа игрока состоят из Синдромов, Работы, Прикрытия, Характеристик,


Навыков и Сил. В дополнение к этой характеристике, персонажи игроков будут иметь
Персональные данные и Прочные Лоисы.

СИНДРОМЫ И СИЛЫ

Синдромы — это категории, на которые разделены силы вируса Ренегат. Во вселенной


Double Cross существует в общей сложности двенадцать известных Синдромов.

У каждого Оверэда есть от одного до трех разных синдромов. Силы и характеристики


Оверэда зависят от того, какие у него синдромы. Чуть дальше будут объяснения каждого
отдельного синдрома.

В дополнение к способностям, полученным с помощью Синдромов, каждый Оверэд,


автоматически изучает <<Воскрешение>> и <<Отражение>>.

14
РАБОТА И ПРИКРЫТИЕ

Работа и Прикрытие представляют собой основную личность персонажа и социальный


статус, которым он признан. Работа персонажа будет определять его начальные
характеристики и навыки, в то время как Прикрытие определяет, как персонаж воспринимается
обществом.

Работа
Работа представляет собой то, чем персонаж зарабатывает на жизнь. Работа персонажа будет
определять, с какими навыками он начнет. При выборе работы во время создания персонажа
просмотрите таблицы и выберите любую запись.

Прикрытие
Прикрытие представляет социальную идентичность персонажа; по сути, это лицо, которое
персонаж надевает для публики. Игрок может выбрать своё Прикрытие из таблицы или создать
свое собственное уникальное Прикрытие. Обратите внимание, что выбор Прикрытия может
быть ограничен сценарием.

ХАРАКТЕРИСТИКИ И НАВЫКИ

Стартовые характеристики и Навыки персонажа меняются в зависимости от того, какие


Синдромы и Работа были выбраны. Обратитесь к таблице характеристик синдрома и
Таблицам Работ. Эти варианты выбора будут определять особенности персонажа.

15
СИНДРОМЫ

Нимб Ангела
Манипулируйте светом. Располагает к лазерным атакам и иллюзиям.

Балор
Управляйте гравитацией с помощью «Дурного глаза». Создавайте гравитационные колодцы
для управления временем и пространством.

Блэк Дог
Контролируйте внутреннее производство электроэнергии. Помимо буквально молниеносных
атак, также возможны кибернетические имплантаты.

Брэм Стокер
Используйте кровь как оружие. Ускоренное заживление также возможно за счет изменения
кровотока.

Химера
Получите тело зверя. Получите сверхчеловеческую силу и скорость, изменив структуру тела.

Экзайл
Контролируйте эластичность тела. Используйте ногти как острое оружие или перемещайте
жизненно важные органы.

Хануман
Укрепляйте нервную систему и увеличьте скорость. Возможно создание звуковых волн.

Морфеус
Создавайте и изменяйте предметы. Есть возможность управлять остаточной пылью от
творения.

Нейман
Повышайте умственные способности. Более быстрое мышление и идеальная память - оружие
этого синдрома.

Оркус
Создайте специальный «Домен», где Пользователь может управлять любым событием,
происходящим в данном пространстве.

Саламандра
Позволяет управлять теплом. Огонь или холод могут использоваться для атак или повышения
физических возможностей.

Солярис
Дает возможность создавать химические вещества. Может управлять людьми с помощью яда и
наркотиков.

16
ХАРАКТЕРИСТИКИ И СПОСОБНОСТИ

[Тело] [Чувства]
Показатель, отражающий физическое Эта характеристика представляет пять
здоровье и силу. Бросайте этот показатель чувств персонажа.
при выполнении физических задач.
<Дальний Бой>
<Ближний Бой> Этот навык представляет собой
Этот навык представляет собой мастерство способность использовать оружие дальнего
ближнего боя. боя.

<Уворот> <Восприятие>
Этот навык используется при уклонении от Этот навык представляет способность
атак персонажа находить спрятанные предметы
или ощущать присутствие других существ.
<Езда:__> Этот навык также используется, когда
Этот навык представляет собой персонаж прячется.
способность управлять определенным
транспортным средством. <Искусство:__>
Этот Навык делится на «Двухколесное», Этот навык показывает, насколько
«Четырехколесное», «Лодку» или любое искусным является персонаж в
транспортное средство по выбору игрока. определенной форме искусства. Это могут
быть картины, песни или то, что выберет
[Разум] игрок.
Разум представляет собой умственную силу
персонажа. Этот показатель включает в [Социум]
себя безжалостную силу воли, Характеристика показывает, насколько
концентрацию и знания. хорошо персонаж может взаимодействовать
с другими людьми при ведении
<КР> переговоров, покупке предметов или
Контроль Ренегата, или сокращенно КР, — установлении социальных связей.
это навык, который представляет
способность контролировать Ренегат и его <Переговоры>
Импульсы. Этот навык показывает, насколько хорошо
персонаж может вести переговоры.
<Воля>
Этот навык отражает душевную стойкость и <Достаток>
способность персонажа концентрироваться. Этот навык используется при приобретении
Этот навык обычно бросается при борьбе с предметов.
Импульсами.
<Инфо:__>
<Знание:__> Этот навык представляет собой
Этот навык показывает, насколько хорошо способность получать информацию из
персонаж знает определенную дисциплину. определенных областей.
Этот Навык может быть разделен на
«Ренегат», «Медицина», «Сеть» или любую Возможные источники информации
дисциплину по выбору игрока. включают, но не ограничиваются такими
источниками, как слухи, UGN, преступный
мир, полиция, военные или академические
круги.

17
-Методы создания персонажа-

В этом разделе игроки пройдут путь создания персонажа и обсудят правила, лежащие в
основе этого процесса. Пожалуйста, подготовьте листы персонажей, письменные
принадлежности и игровые кости.

ТРИ МЕТОДА СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА

Чтобы удовлетворить потребности как новичков, так и опытных игроков, мы создали три
различных метода создания персонажей: «Быстрый старт», «Конструирование» и «Полностью с
Нуля». Каждый игрок должен выбрать один метод и следовать ему при создании своего
персонажа.

Быстрый старт (Пока вырезан почти подчистую)


Для быстрого старта игроки выбирают и копируют характеристики одного из персонажей-
образцов, а затем создают уникальные личные данные. Этот метод рекомендуется для новых
игроков или игроков, которые хотят немедленно начать сессию.

Конструирование
Конструирование — это упрощенный метод создания персонажей, при котором игроки проходят
через весь процесс, чтобы не создавать несбалансированных персонажей. Этот метод требует,
чтобы игрок был немного знаком с правилами, данными и миром Double Cross.

Полностью с Нуля
Полностью с Нуля дает игрокам определенное количество очков опыта и позволяет им
свободно повышать уровень любой силы или характеристики. Новичкам не следует пытаться
использовать этот метод создания персонажей.

О СОЗДАНИИ РЕНЕГАТ СУЩЕСТВ

В дополнение к человеческим Сверхлюдям, у игроков также есть выбор использовать в


качестве персонажа специальное существо, называемое Ренегат Существом.

18
ПЕРСОНАЛЬНЫЕ ДАННЫЕ

Персональные данные — это информация, относящаяся к истории и внешнему виду


персонажа. В этом разделе есть часть, называемая Историей Жизни, где игроки могут
создавать историю своего персонажа, используя таблицы и/или кости.

Благодаря Истории жизни игроки узнают о происхождении персонажа, его прошлом и


его истории с вирусом Ренегата. Персональные данные жизненно важны для придания
персонажу индивидуальности и должны быть предоставлены всем новым персонажам,
независимо от того, как были сгенерированы их характеристики.

ЛИСТ ПЕРСОНАЖА

1) Имя, Кодовое Имя и т.д.: Персональная информация персонажа.


2) Синдром и Порода: Персонаж имеет от одного до трех Синдромов.
3) Работа и Прикрытие: Выбранная Работа персонажа и Прикрытие. Прикрытие может быть
заполнена всем, чем игрок пожелает.
4) Характеристики и навыки: Тело, Чувства, Разум и Социум представляют характеристики
персонажа. Четыре записи под каждой характеристикой — это Навыки персонажа. Стартовые
характеристики и навыки персонажа меняются в зависимости от выбранных Синдромов и
Характеристик.
5) Вторичные характеристики: Вторичная Характеристика включает в себя HP персонажа,
сбережения и другие характеристики. Рассчитайте каждую характеристику, используя
соответствующую формулу.
6) История Жизни: Ролевая информация, которая создается в разделе "Личные данные”
7) Лоисы: Прочные Лоисы создаются в разделе «Персональные данные».
8) Силы: Список сил, которым научился персонаж.
9) Предметы: Список оружия, брони и предметов, которыми обладает персонаж.
10) Комбо: Список комбинаций сил, которые придумал игрок. Условие – необходимый Уровень
Посягательства персонажа.

19
Быстрый Старт

-Образцы персонажей-
Быстрый старт создания персонажа предназначен для тех, кто хочет быстрее начать
играть в Double Cross или совсем новичок в игре. Игроки будут использовать Характеристики
одного персонажа-образца в качестве своего персонажа.

-Шаги быстрого старта-

Шаги для быстрого создания персонажа следующие. С игроками должно быть все в
порядке, если они следуют указаниям ГМ.

Примеры рекомендаций и вариантов выбора персонажей


Во время быстрого старта мастер порекомендует определенные образцы персонажей для
использования в сценарии. Игроки должны просмотреть раздаточный материал сценария и
проконсультироваться со своими товарищами по игре перед тем, как выбрать образец
персонажа.

Копирование данных
Как только образец персонажа выбран, скопируйте данные в соответствующий раздел
листа персонажа.

Создание персональных данных


После копирования характеристик персонажа создайте Персональные данные персонажа.
Персональные данные представляют собой историю и отношения персонажа и будут основой
его происхождения и личности. Это сделает вашего персонажа уникальным среди образцов
персонажей.

20
Персональные данные

-Что за Персональные Данные?-


Персональные данные — это справочная информация для персонажа. Эти данные
содержат подробную информацию о профиле персонажа, его прошлом и социуме. Эти данные
обычно создаются сразу после создания характеристик персонажа. Хотя Личные данные мало
влияют на сражения, они по-прежнему являются важной частью персонажа.

О Броске или Выборе (БиВ)


Бросок или Выбор, или сокращенно БиВ, — это система, в которой игроки могут
выбирать записи из набора таблиц случайным образом с помощью бросков костей или по
выбору. БиВ — это общий метод, который будет использоваться для создания персональных
данных.

Когда игрок хочет случайным образом выбрать запись из таблицы, он бросает две
десятисторонние кости. Один кубик будет представлять десятичную цифру, в то время как
другая сторона будет представлять число в одиночной цифре. Возможные результаты
находятся в диапазоне от 01 (результат 0 и 1) до 100 (результат 0 и 0).

Если игроку не нравится результат броска, он может провести повторный бросок или
выбрать запись по своему вкусу. БиВ — это всего лишь руководство для игроков, которое они
могут использовать при создании предыстории своих персонажей.

ИСТОРИЯ ЖИЗНИ

История жизни подробно описывает прошлое персонажа. Она расскажет человеку,


какую жизнь вел персонаж и кого он встретил на своем пути. Игроки будут выбирать из таблиц
и заполнять соответствующие поля на своих листах персонажей. Записи для заполнения и
соответствующие им таблицы выглядят следующим образом:

Начало
Начало подробно описывает среду, в которой родился персонаж.

Опыт
Запись «Опыт» представляет собой жизнь, которую прожил персонаж. Было подготовлено
несколько таблиц опыта, чтобы лучше представить различные существующие образы жизни.
Есть по одной таблице для учеников, взрослых, преступников и персонажей UGN.

Игроки должны использовать БиВ, для выяснения истории их персонажей. Также помните, что
некоторые Работы ограничивают то, какие таблицы игрок может использовать. Например, если
игрок выбрал «Дитя UGN» для Работы своего персонажа, он должен сделать бросок, используя
таблицу UGN.

Встреча
В записи «Встреча» перечислены NPC, с которыми персонаж пересекся. В отличие от записей
«Начало» и «Опыт», в записи «Встреча» конкретно указывается NPC и указываются отношения
между персонажем и этим NPC.

21
Рекомендуемые отношения с Лоисами
На каждой таблице будет столбец под названием "Рекомендуемый Лоис". Эта рекомендация
является предложением, которое может быть использовано при создании прочных Лоисов
персонажа позже. Обратите внимание, что для записи о встрече указанная связь с самим NPC
является рекомендацией

ПРОБУЖДЕНИЕ И ИМПУЛЬСЫ

Пробуждение и Импульс представляют собой испытания, которые вирус Ренегат навлек


на персонажа. Эти две записи показывают, как персонаж стал Оверэдом и какое побуждение
вирус заставляет его испытывать. В дополнение к аспекту ролевой игры, Пробуждение и
Импульс будут определять Базовый Уровень Посягательства персонажа.

Во-первых, игрок должен сделать выбор из таблицы Пробуждения и записать его в свой
лист персонажа. Этот выбор определит, что заставило персонажа стать Оверэдом.

Затем сделайте выбор для импульса из таблицы. Импульс — это изменчивая эмоция,
которая иногда охватывает персонажа, когда вирус Ренегат становится активным. Именно из-
за этих Импульсов персонажи всегда находятся в опасности превратиться в Герма.

Базовый Уровень Посягательства


Базовый Уровень Посягательства — это Уровень Посягательства, с которым персонаж
начинает каждый сеанс. Сложите вместе числа, полученные в результате выбора Пробуждения
и Импульса. Это будет Базовый Уровень Посягательства персонажа.

СОЗДАНИЕ ЛОИСОВ

У каждого персонажа игрока будут особые связи с определенными людьми. Эти особые
связи называются "Лоисами" и являются отношениями, которые в конечном итоге дадут
персонажу силу воли, необходимую для борьбы с вирусом Ренегатом и его инвазивной
природой.

При создании истории жизни игрок получит рекомендации для трех разных Лоисов,
один из которых будет для NPC. Эти три рекомендации образуют Прочные Лоисы персонажа.
В этом разделе мы объясним, как создается Лоис. Этот процесс используется как при
создании персонажа, так и в игре.

Создание отношений
Создавая Лоис, начните с определения отношений между двумя персонажами. Является
ли человек, с которым персонаж разделяет связь, другом, членом семьи или врагом?
Для Прочных Лоисов, возможно, лучше использовать Рекомендуемые отношения Лоисов,
которые были получены при создании БиВ-истории жизни. Однако игроки могут создать
отношения, которые лучше подходят их персонажам, если они того пожелают.

Создание имени
Затем назовите имя человека, для которого создается Лоис. Если имя не приходит на
ум, оставьте поле временно пустым и двигайтесь дальше. Для Лоиса, полученного из Встречи,
запишите имя NPC.

22
Выбор эмоцией
К каждому созданному Лоису нужно приложить одну положительную и одну
отрицательную эмоцию к нему. Эти эмоции представляют то, что персонаж игрока думает об
этом Лоисе.

Затем решите, какая эмоция будет сознательной, а какая - подсознательной. Отношения


могут быть сложными, и Лоисы будут отражать эту сложность чувств. Приняв решение,
поставьте галочку рядом с эмоцией.

Скрывать эмоции не обязательно неправильно. Человек будет действовать так или


иначе по отношению к определенному человеку, но у него могут быть скрытые определенные
проблемы. Например, человек может испытывать дружеские чувства по отношению к своим
ближним, но втайне будет чувствовать себя неполноценным, когда имеет дело с
определенными областями знаний.

О свободном создании Лоисов


Если у игрока есть определенная история, которую он может рассказать, он может
игнорировать колонку Рекомендуемых отношений и создавать свои длительные отношения,
которые ему нравятся. Игрок, который хочет сыграть персонажа, любящего семью, может
решить создать прочные Лоисы для братьев или сестер. Обратите внимание, что даже если
игрок решит создать свои Лоисы, он все равно должен сделать три и только три Лоиса во
время создания персонажа.

Этот метод создания Лоисов не рекомендуется для игроков, которые не знакомы с


системой Double Cross или собраниям, которые ограничены по времени. Если стол состоит в
основном из игроков, которым необходимо создать новых персонажей, рекомендуется
создавать Лоисы с помощью случайного броска.

ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПЕРСОНАЖЕ

В этом разделе рассматривается различная информация о персонаже, которую игрок


может свободно создавать. Персонаж игрока может быть любого возраста, физического
телосложения и пола. Игроки, использующие готовых персонажей, могут изменять любую
справочную информацию, которую они собрали из примеров иллюстраций, вместо того чтобы
просто копировать ее.

Игрокам, которым не очень удобно играть в ролевые игры, рекомендуется сначала


отыграть персонажа того же возраста и пола.

23
ТАБЛИЦА НАЧАЛА

1D100 Результат Объяснение Рекомендуемый Лоис


01-05 Один У вас не было семьи. Доверенное лицо
06-10 Один Родитель У вас не было Отца или Матери. Отец(Мать)
11-15 Приемные родители Вас воспитывали приемные Приемный родитель
родители.
16-20 Тайное общество Ваш родитель – член тайного Участник общества
общества.
21-25 Политическая Власть Ваш родитель обладает Отец(Мать)
политической властью.
26-30 Мощная родословная Вы родились на влиятельных Личный репетитор
должностях.
31-35 Инвестор Ваш родитель - богатый Отец(Мать)
инвестор.
36-40 Знаменитость Ваша семья хорошо известна в Отец(Мать)
обществе.
41-45 Брат У вас есть старший или Брат
младший брат.
46-50 Сестра У вас есть старшая или Сестра
младшая сестра.
51-55 Благородная семья У вашей семьи благородное Отец(Мать)
происхождение.
56-60 Понимающие Родители Ваша семья знает о Ренегате. Отец(Мать)
61-65 Бедность Вы родились в бедной семье. Друг
66-70 Ненавистный ребенок Ваше рождение было Родственник
нежеланным.
71-75 Ожидаемый ребенок Ваше рождение было Семья
желанным.
76-80 Стабильная семья Ваша семья всегда была Отец(Мать)
стабильной.
81-85 Отдаленные Родственники У вас есть родственники, Родственник
которые вас ненавидят.
86-90 Братья и сестры У вас несколько братьев и Братья и сестры
сестер.
91-95 Близнец У вас есть брат или сестра- Близнец
близнец.
96-100 Родитель - преступник В вашей семье есть преступник. Отец(Мать)

24
ТАБЛИЦА ОПЫТА – УЧЕНИК

1D100 Результат Объяснение Рекомендуемый Лоис


01-05 Обыденность Вы прожили жизнь, ни о чем не Одноклассник
подозревая.
06-10 Вечное прощание Кто-то важный ушел навсегда. Твой первый друг
11-15 Продолжительная Вы долгое время находились в Доктор
госпитализация больнице.
16-20 Авария Вы попали в известную аварию. Спаситель
21-25 Жизнь и смерть Вы оправились от события, Доктор
которое изменило вашу жизнь.
26-30 Потеря Вы потеряли нечто важное. Старый друг
31-35 Кровопролитие Кто-то умер из-за тебя. Покойный
36-40 Новости Однажды вы были в новостях. Журналист
41-45 Заграничная жизнь Вы жили за границей. Иностранный друг
46-50 Крупный успех Вы добились большого успеха. Соперник
51-55 Травма Нежелательные воспоминания Мать
преследуют вас.
56-60 Побег Вы бежите от врага или от Герм
себя.
61-65 Первая любовь Воспоминания о первой любви Кто-то особенный
очень сильны.
66-70 Переводной ученик Вы уже меняли школу. Одноклассник
71-75 Резкое изменение Что-то в жизни изменилось. Друг детства
76-80 Малая честь Вы заслужили почетное Соперник
упоминание.
81-85 Крупный провал Вы все еще сожалеете о Товарищ
крупной неудаче.
86-90 Дружба У тебя есть замечательный Лучший Друг
друг.
91-95 Обещание Вы поклялись вечно защищать Человек, которому вы
обещание. поклялись
96-100 Амнезия Части вашей памяти Определенный
отсутствуют. кто-то

25
ТАБЛИЦА ОПЫТА – ВЗРОСЛЫЙ

1D100 Результат Объяснение Рекомендуемый Лоис


01-05 Обыденность Вы прожили жизнь, ни о чем не Коллега
подозревая.
06-10 Вечное прощание Кто-то важный ушел навсегда. Отец
11-15 Продолжительная Вы долгое время находились в Друг
госпитализация больнице.
16-20 Брак Вы состоите в браке. Супруга(Супруг)
21-25 Жизнь и смерть Вы оправились от события, Доктор
которое изменило вашу жизнь.
26-30 Потеря Вы потеряли нечто важное. Старый друг
31-35 Потерпевший Вы были замешаны в Преступник
преступлении.
36-40 Новости Однажды вы были в новостях. Коллега
41-45 Заграничная жизнь Вы жили за границей. Иностранный друг
46-50 Крупный Успех Вы добились большого успеха. Партнер
51-55 Родительство У вас есть ребенок Ребенок
56-60 Карьерный успех Теперь вы занимаете Босс
влиятельное положение.
61-65 Первая любовь Воспоминания о первой любви Кто-то особенный
очень сильны.
66-70 Занятая жизнь Большую часть времени вы Деловые связи
проводите на работе.
71-75 Время в пустую В прошлом вы были социальной Мать
пиявкой.
76-80 Крупное падение Вы страдали от худших сторон Друг
жизни.
81-85 Оскорбленный Кто-то относится к вам с Соперник
пренебрежением.
86-90 Союзник Друг, который всегда прикроет Лучший Друг
вам спину.
91-95 Запретная любовь Вы связались не с тем Любовница
человеком. (Любовник)
96-100 Амнезия Части вашей памяти Определенный
отсутствуют. кто-то

26
ТАБЛИЦА ОПЫТА – КРИМИНАЛ

1D100 Результат Объяснение Рекомендуемый Лоис


01-05 Бесполезность Вы ничего не сделали со своей Сосед
жизнью.
06-10 Вечное прощание Кто-то важный ушел навсегда. Лучший друг
11-15 Продолжительная Вы долгое время находились в Медсестра
госпитализация больнице.
16-20 Крупная авария Вы были причиной аварии. Потерпевший
21-25 Жизнь и смерть Вы оправились от события, Доктор
которое изменило вашу жизнь.
26-30 Потеря Вы потеряли нечто важное. Союзник
31-35 Преступление Вы совершили преступление Преступник
36-40 Главные новости Ваши действия привлекли Журналист
нежелательное внимание.
41-45 Предательство Кто-то ненавидит тебя за твое Равный
предательство.
46-50 Удача Вы наткнулись на успех. Подчиненный
51-55 Легенда Вы - легенда подполья. Свидетель легенды
56-60 Спиральная жизнь Вы зависимы от чего-то. Дилер
61-65 Любовь Вы влюбились, но облажались Кто-то особенный
66-70 Опасная работа Вы занимаетесь нелегальной Деловые связи
работой.
71-75 Бесконечная борьба Вы всегда сражались с Враг
людьми.
76-80 Вечная боль Вы причинили телесный или Страдающий человек
психический вред.
81-85 Поражение Кто-то обыграл тебя в твоей Соперник
игре.
86-90 Расход Ваши пути с кем-то разошлись Забытая компания
91-95 Одинокий волк Вы живете одинокой жизнью. Противник
96-100 Амнезия Части вашей памяти Определенный
отсутствуют. кто-то

27
ТАБЛИЦА ОПЫТА – UGN

1D100 Результат Объяснение Рекомендуемый Лоис


01-05 Верность Вы поклялись в верности UGN. Старший офицер
06-10 Ярость Вы потеряли контроль над своими Агент UGN
силами.
11-15 Лабораторная крыса На вас ставили эксперименты. Исследователь
16-20 Эмоциональный барьер Обстоятельства заставляют вас Инструктор
чувствовать себя одиноким
человеком.
21-25 Смерть союзника Потеря союзников все еще Союзник
беспокоит вас.
26-30 Личные Секреты У тебя есть секреты, о которых Старший офицер
даже ты не знаешь.
31-35 Удар в спину Вы уже предали кого-то раньше Преданный Человек
36-40 Предательство Кто-то предал тебя Враг
41-45 Стремление к Вы стремитесь к более Равный
нормальности нормальной жизни
46-50 Отвергая норму Ты презираешь обычных людей Друг
51-55 Амнезия Части вашей памяти отсутствуют. Определенный
кто-то
56-60 Дезертирство Вы предприняли неудачную Соперник
попытку покинуть UGN.
61-65 Ветеран Вы присматриваете за младшими Стажеры
членами UGN.
66-70 Поддержка Вы были частью вспомогательного Равный
персонала UGN.
71-75 Вражеская организация Вы когда-то были членом FH. Агент FH
76-80 Ребенок из пробирки Вы родились и выросли в Суррогатный
лаборатории UGN. Родитель
81-85 Крупная Победа Вы добились успеха на поле боя. Новичок
86-90 Мокрая работенка Вы сделали работу, о которой Партнер
сожалеете.
91-95 Серьезная ошибка Ваша ошибка поставила под Герм
угрозу миссию
96-100 Страх Вы боитесь UGN Руководство UGN

28
ТАБЛИЦА ВСТРЕЧ

1D100 Результат Объяснение Человек


01-05 Себя Вы видите себя в этом человеке. Аяме Шикишима
06-10 Учитель Этот человек многому тебя научил. Цубаки Тамано
11-15 Защитник Этот человек оказывает эмоциональную Юго Киритани
поддержку.
16-20 Благодетель Вы чувствуете себя в долгу перед этим Тереза Блум
человеком.
21-25 Мастер Вы работаете на этого человека. Юго Киритани
26-30 Нерешенные У вас есть незавершенные дела. Йохан Эс Кодвэлл
счета
31-35 Хороший парень Вы чувствуете, что этому человеку можно Шусей Тани
доверять.
36-40 Семья Этот человек для вас как семья, или ею Сацуки Камиширо
является.
41-45 Друг Вы хорошо ладите с этим человеком. Аяме Шикишима
46-50 Товарищ У вас с этим человеком общее видение. Тереза Блум
51-55 Бизнес Вы двое - деловые партнеры. Сацуки Камиширо
56-60 Равный Вы часто работаете вместе. Цубаки Тамано
61-65 Пробел в памяти Вы встречали этого человека раньше, но Альфред Джей
где Кодвэлл
66-70 Восхищение Вы втайне восхищаетесь этим человеком. Юрика Химемия
71-75 Долг Этот человек что-то тебе должен. Миа Некогава
76-80 Нежность Вы чувствуете необходимость защитить Тереза Блум
этого человека
81-85 Нерушимая Вы двое продолжаете пересекаться Кеджи Касуга
Связь
86-90 Секреты У вас двоих есть общий секрет. Роза Баскервилль
91-95 Соперник Вы хотите бросить вызов этому человеку. Такемичи Куросаки
96-100 Убийственное Глядя на этого человека, ты Соичи Иба
намерение наполняешься ненавистью
101 Свободный Создавайте отношения по своему выбору Любой

29
ТАБЛИЦА ПРОБУЖДЕНИЯ

1D10 Результат Объяснение Базовый Уровень


Посягательства
0 Смерть Ваша случайная или преднамеренная 18
смерть пробудила "силу", которая
живет в вас.
1 Гнев Что-то наполнило тебя гневом, который 17
горел так сильно, что пробудил твои
силы.
2 Эксперименты Вы были выбраны из многих 16
кандидатов на получение сил. Вы -
единственный успех среди многих
неудач.
3 Заражение Кто-то другой вызвал твои силы, но по 14
неизвестной причине или мотиву.
4 Желание Вирус ответил на ваше 17
неудовлетворенное желание и дал вам
силу. Чего же вы желаешь?
5 Неизвестно У тебя всегда были способности. Их 15
происхождение - загадка, но вы
чувствуете определенное чувство
судьбы.
6 Жертва Кто-то, о ком вы заботитесь, подвергся 16
насилию у вас на глазах. Будучи
беспомощным, вы молились о силе.
7 Приказы Вам было приказано «развиваться». 15
Возможно, вы приняли или не приняли
этот приказ, но вы изменились.
8 Забытый Что-то пробудило твои силы. Вы просто 17
не можете вспомнить, что именно. Все,
что ты помнишь, — это лицо...
9 Самосовершенствование Вы хотели бросить вызов сами себе. В 14
результате вы каким-то образом
пробудили в себе вирус.
10 Раскаяние Вы сделали что-то глупое. Что-то, что 18
причинило боль кому-то другому. Твоя
вина пробудила вирус
11 Рождение Вы родились с силой. Вы не думали об 17
этом, пока окружающие не начали вас
бояться.

30
ТАБЛИЦА ИМПУЛЬСОВ

1D10 Результат Объяснение Базовый Уровень


Посягательства
0 Освобождение Вы отбросили свою человеческую оболочку и 18
продвинулись к более высокому
существованию, свободному от мелких
человеческих эмоций.
1 Жажда Крови Вы чувствуете сильную жажду, которую 17
можно утолить только чьей-то кровью.
2 Голод В вашем сердце есть дыра, которую 14
невозможно заполнить обычной едой. Вы не
остановитесь ни перед чем, чтобы заполнить
эту дыру
3 Бойня Вы хотите убивать людей не из ненависти, а 18
из желания увидеть, как они борются за свою
жизнь.
4 Разрушение Ваше сердце наполнено желанием 16
уничтожить все, что попадется на глаза. Вы
чувствуете себя хорошо, когда ваши руки
берутся за работу.
5 Пытки Причинять боль слабым и наблюдать, как они 15
молят о пощаде, приносит вам огромную
радость. Чем больше они будут плакать, тем
лучше.
6 Отвращение Что-то душит вас всякий раз, когда вы 15
видите "это", и каждая часть вашего
существа хочет, чтобы вы ушли
7 Жажда битвы Ты хочешь сражаться. Отказ от борьбы - 16
оскорбление природы. Смерть вашего
оппонента или ваша собственная смерть —
это просто результат.
8 Заблуждения Люди действительно хотят с вами 14
поговорить? У них есть скрытый мотив. Все
так делают!
9 Самоуничтожение Вы чувствуете, что не должны существовать. 16
Ты скорее покончишь со своей жизнью, чем
позволишь другим пострадать из-за тебя.
10 Страх Твое сердце бешено колотится. Твои 17
инстинкты... Нет, что-то другое поднимает
тревогу. Держись подальше!
11 Ненависть Все, что перед тобой, достойно презрения. 18
Твоя кровь кипит от ярости, и ненависть
вытекает из твоего тела.

31
ТАБЛИЦА ЭМОЦИЙ – ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ

1D100 Эмоция Объяснение


0 Восхищение Вы восхищаетесь убеждениями и идеалами другого
человека.
01-05 Любопытство Вас интересует этот человек.
06-10 Стремление Вы обожаете какой-то аспект другого человека.
11-15 Уважение Вы чувствуете уважение к другому человеку.
16-20 Товарищество Вы испытываете чувство товарищества по отношению к
другому человеку.
21-25 Доброта Вы хотите помочь другому человеку.
26-30 Одобрение Вы чувствуете, что действия другого человека достойны
похвалы.
31-35 Любовь Вы испытываете чувство любви. Это может быть
романтическая, братская или другая любовь.
36-40 Дружба Вы думаете о другом человеке как о друге.
41-45 Обожествление Вы хотите сблизиться с другим человеком.
46-50 Симпатия Вы симпатизируете другому человеку.
51-55 Предсмертные Другой человек напоминает вам о людях, которые ушли из
желания жизни
56-60 Защита Вы чувствуете потребность защитить другого человека.
61-65 Эйфория Вы испытываете чувство счастья, когда находитесь с
другим человеком.
66-70 Доверие Вы доверяете словам этого человека.
71-75 Увлечение Вы не можете перестать думать о другом человеке.
76-80 Близость Вы обычно хорошо ладите с другим человеком.
81-85 Искренность Вы чувствуете, что человек искренен с вами.
86-90 Доброжелательность Вам нравится какой-то аспект другого человека.
91-95 Потенциал Вы чувствуете, что у другого человека есть потенциал.
96-100 Серьезность Этот человек вызывает у вас желание много работать.
101 Ностальгия Другой человек напоминает вам о прошлом.
102 Свободно Создайте свою эмоцию

32
ТАБЛИЦА ЭМОЦИЙ – НЕГАТИВНЫЕ

1D100 Эмоция Объяснение


0 Презрение У вас нет никакого уважения к действиям другого человека.
01-05 Раздражение Действия другого человека раздражают вас.
06-10 Угроза Вы чувствуете угрозу со стороны другого человека.
11-15 Ревность Вы ревнуете к другому человеку.
16-20 Угрызение Другой человек напоминает вам о печальном прошлом.
21-25 Страх Другой человек пугает вас.
26-30 Тревога Что-то в другом человеке вас беспокоит.
31-35 Неполноценность Аспект другого человека заставляет вас чувствовать себя
неполноценным.
36-40 Отчуждение Что-то в другом человеке заставляет вас чувствовать себя
одиноким.
41-45 Стыд Что-то в другом человеке напоминает вам о прошлых
неудачах
46-50 Жалость Вы чувствуете жалость к другому человеку.
51-55 Фаворитизм Вы очень неравнодушны к другому человеку.
56-60 Ненависть Ты ненавидишь другого человека.
61-65 Ограждение Вы чувствуете, что никогда не поймете другого человека.
66-70 Отвращение Что-то в другом человеке вызывает у вас отвращение.
71-75 Подозрение Вы чувствуете, что другой человек может быть не тем, кем он
кажется.
76-80 Нетерпение Вы устали от действий или мыслей другого человека.
81-85 Недоверие Вы не доверяете другому человеку.
86-90 Дискомфорт Что-то в другом человеке заставляет вас чувствовать себя
неловко.
91-95 Гнев Идеалы или поступки этого человека приводят вас в ярость.
96-100 Враждебность Вам просто не нравится другой человек.
101 Апатия Вы чувствуете необходимость не связываться с другим
человеком.
102 Свободно Создайте свою эмоцию

33
Конструирование

-Что за Конструирование?-
В отличие от быстрого старта, Конструирование — это упрощенный метод создания
персонажа, который дает игрокам больше свободы при работе с данными персонажа. Шаги для
метода построения показаны в формате таблицы.

Если ГМ считает, что времени недостаточно или игрок недостаточно опытен, он может
запретить кому-либо использовать метод Конструирования.

Шаги Конструирования
1) Выбрать Синдром
2) Выбрать Работу/Прикрытие
3) Сосчитать Характеристики
4) Изучить Силы
5) Выбрать Навыки
6) Изучить Предметы
Создать персональный данные

34
-Шаг 1: Выбрать Синдром-
Синдромы — это двенадцать различных категорий, на которые делятся Силы Ренегата.
У персонажа может быть не более трех разных Синдромов. Этот выбор определит, какие
способности может получить персонаж. Обратитесь к странице 16 для получения краткой
информации по каждому отдельному синдрому.

ВЫБРАТЬ ПОРОДУ

Сначала выберите породу персонажа. Порода определяет, сколько Синдромов есть у


персонажа, что в конечном итоге определяет, сколько наборов способностей имеет персонаж.
Игроки могут выбрать одну из следующих трех пород:

Чистокровный: Оверэд только с одним Синдромом. Специализированный тип персонажа,


который получит бонусы к своему единственному Синдрому.

Двухкровный: Оверэд с двумя разными Синдромами. Сбалансированный тип персонажа, не


получающий особых бонусов или штрафов.

Трехкровный: Новый тип Оверэдов, который только недавно начал появляться. У Трехкровных
есть три Синдрома, но они не смогут приобрести определенные типы способностей.

Бонусы и ограничения будут объяснены на шаге 4. А пока запишите выбранную породу


и двигайтесь дальше.

ВЫБРАТЬ СИНДРОМ

Выберите Синдромы. Синдромы — это классы персонажей Double Cross, которые


определяют начальные характеристики и навыки персонажа.

Количество синдромов, которые может приобрести персонаж, зависит от его породы.


Чистокровные породы могут выбрать только один синдром, Двухкровные могут выбрать два, а
Трехкровные могут выбрать три. Один и тот же синдром не может быть выбран более одного
раза.

О Под-Синдроме

Из трех Синдромов, которые выберет Трехкровный персонаж, один будет обозначен как
«Под-Синдром». Этот Под-Синдром является Синдромом, который проявляется после его
первоначального пробуждения, и на него распространяются ограничения Трехкровной породы.

-Шаг 2: Выбрать Работу и Прикрытие-


Выберите работу персонажа. Работа — это данные, отражающие то, чем персонаж
зарабатывает на жизнь, и влияющие на его начальные Характеристики и Навыки. Выберите
Работу из таблиц Работ и запишите ее на лист персонажа.

35
Затем выберите Прикрытие. В отличие от Работы, у Прикрытия нет вообще никаких
данных. Игроки могут выбрать свое Прикрытие из таблиц или создать уникальное прикрытие,
которое отражает прошлое персонажа. Однако Сценарий может потребовать, чтобы у
персонажа было определенное Прикрытие, поэтому проконсультируйтесь с Мастером. После
этого заполните лист персонажа.

ТАБЛИЦА ХАРАКТЕРИСТИК СИНДРОМОВ

Синдром Тело Чувства Разум Социум


Нимб Ангела 0 3 1 0
Балор 0 1 2 1
Блэк Дог 2 1 1 0
Брэм Стокер 1 2 1 0
Химера 3 0 0 1
Экзайл 2 1 0 1
Хануман 1 1 1 1
Морфеус 1 2 0 1
Нейман 0 0 3 1
Оркус 0 1 1 2
Саламандра 2 0 1 1
Солярис 0 0 1 3

Интерпретация Работы и Прикрытия

То, как игрок интерпретирует комбинацию Работы и Прикрытия своего персонажа, изменит
его образ. Определенные комбинации можно использовать, чтобы лучше определить Работу
или дать персонажу своего рода двойную жизнь. Вот несколько примеров:

1)Работа: Старшеклассник
Прикрытие: Старшеклассник
Интерпретация: Этот персонаж – обычный подросток, у которого нет тайной жизни

2)Работа: Боец
Прикрытие: Старшеклассник
Интерпретация: Старшеклассник, который занимается боксом в свободное время.

3)Работа: Вор
Прикрытие: Офисный работник
Интерпретация: Человек, который днем работает в офисе, а ночью – занимается воровством.

Об Особых работах и ограничениях

В графиках работы есть три разных записи для «Дитя UGN». Персонажи, получившие эту
Работу, должны быть моложе двадцати лет. Это также накладывает ограничения на историю
жизни персонажа. Обратитесь к разделу «Персональные данные» для получения
дополнительной информации об ограничениях в истории жизни.

36
-Шаг 3: Рассчитать Характеристики-
Характеристики представляют жизненную силу, остроту чувств, силу ума и социальные
способности персонажа в числовой форме. В целом, эти характеристики определяют, сколько
кубиков персонаж может бросить для проверки умения. Характеристики персонажа
определяются его Синдромами и Работой и рассчитываются следующим образом:

1) Расчет характеристик от Синдромов

Обратитесь к таблице характеристик синдромов на предыдущей странице и найдите


характеристику выбранных синдромов персонажа. Эти числа будут вычислены для получения
части характеристик персонажа. Как они рассчитываются, зависит от породы персонажа.

Чистокровный: Характеристика выбранного Синдрома удваивается. Чистокровный, который


выбрал Нимб Ангела, удвоит [0-3-1-0] и получит [0-6-2-0].

Двухкровный: Характеристики двух выбранных Синдромов складываются вместе.


Балор/Химера суммировал бы [0-1-2-1] и [3-0-0-1] вместе, и получил бы [3-1-2-2].

Трехкровный: Характеристика двух основных синдромов суммируется. Не добавляйте


статистику Под-Синдрома. Экзайл / Хануман / Нейман - Трехкровный
сложит [2-1-0-1] и [1-1-1-1] вместе, чтобы получить [3-2-1-2]

2) Добавьте Характеристика из выбранной работы

Обратитесь к Таблицам работ и посмотрите Работу персонажа. В столбце


характеристика должна быть указана характеристика работы. Добавьте одно очко в
соответствующий показатель, указанный в списке. Например, если бы персонаж работал в
"Мафии", он получил бы одно очко к [Чувствам].

3) Распределите бесплатные очки

Теперь игроки получают три очка, которые они могут распределить по любому
показателю, который они пожелают. Однако ни один показатель не может быть равен нулю в
конце этого шага.

37
ТАБЛИЦА РАБОТЫ 1

Работа Хар-ка Навык 1 Навык 2 Навык 3 Навык 4 Навык 5


Ученик [Чувства] <Восприятие>2 <Воля> <КР> <Инфо: -
начальной Слухи>
школы
Младшеклассник [Чувства] <Восприятие> <Воля> <КР>2 <Инфо: -
Слухи>
Старшеклассник [Тело] <Уворот> <Восприятие> <КР>2 <Инфо: -
Слухи>
Преступник [Тело] <Ближ. Бой> <Езда:__>2 <Восприятие> <Воля> <Инфо:
Подполье>
Студент [Разум] <Уворот> <Езда:__>2 <Воля> <Знания:__>2 <Инфо:
колледжа Академики>
На полставки [Тело] <Ближ. Бой> <Езда:__>2 <Воля> <Знания:__>2 <Инфо:
Интернет>
Учитель [Разум] <Езда:__>2 <Знания:__>2 <Переговоры> <Достаток> <Инфо:
Академики>
Домашний [Социум] <Искусство:__>2 <Воля> <Переговоры>2 <Инфо: -
Муж/Жена Слухи>
Дитя UGN A [Тело] <Ближ. Бой> <Уворот> <КР> <Инфо: UGN> -
Дитя UGN B [Чувства] <Уворот> <Езда:__>2 <КР> <Инфо: UGN> -
Дитя UGN C [Разум] <Уворот> <Воля> <КР>2 <Инфо: UGN> -
Агент UGN А [Тело] <Ближ. Бой> <Уворот> <КР> < Достаток > Инфо: UGN>
Агент UGN B [Чувства] <Даль. Бой> <Восприятие> <КР> < Достаток > Инфо: UGN>
Агент UGN C [Разум] <Воля> <КР> <Знания:__>2 < Достаток > Инфо: UGN>
Агент UGN D [Социум] <Восприятие> <Переговоры> <КР> < Достаток > Инфо: UGN>
Начальник [Тело] <Ближ. Бой> <Уворот> <Езда:__>2 <Достаток> Инфо: UGN>
филиала UGN А
Начальник [Чувства] <Уворот> <Даль. Бой> <Восприятие> <Достаток> Инфо: UGN>
филиала UGN B
Начальник [Разум] <КР> <Воля> <Знания:__>2 <Достаток> Инфо: UGN>
филиала UGN C
Начальник [Социум] <Воля> <Переговоры> <Достаток>2 Инфо: UGN> -
филиала UGN D
Детектив [Чувства] <Езда:__>2 <Даль. Бой> <Восприятие> <Достаток> <Инфо:
Подполье>
Криминалист [Разум] <Езда:__>2 <Восприятие> <Достаток> <Знания:__>2 <Инфо:
Подполье>
Адвокат [Социум] <Езда:__>2 <Воля> <Знания:__>2 <Переговоры> <Инфо:
Подполье>
Национальная [Чувства] <Ближ. Бой> <Уворот> <Езда:__>2 <Даль. Бой> <Инфо:
гвардия Военные>
Наемник [Тело] <Ближ. Бой> <Езда:__>2 <Даль. Бой> <Восприятие> <Инфо:
Военные>
Исследователь [Разум] <Восприятие> <Знания:__>4 <Достаток> <Инфо: -
Академики>
Профессор [Социум] <Езда:__>2 <Воля> <Знания:__>2 <Переговоры> <Инфо:
Академики>
Медсестра [Тело] <Восприятие> <Воля> <Знания:__>2 <Переговоры> <Инфо:
Академики>
Доктор [Социум] <КР> <Воля> <Знания:__>4 <Инфо: -
Академики>

38
ТАБЛИЦА РАБОТЫ 2

Работа Хар-ка Навык 1 Навык 2 Навык 3 Навык 4 Навык 5


Политик [Социум] <Воля> <Переговоры>2 <Достаток> <Инфо: -
Подполье>
Бизнесмен [Разум] <Езда:__>2 <Воля> <Переговоры> <Достаток> <Инфо:
Интернет>
Должностное [Социум] <Езда:__>2 <Воля> <Достаток>2 <Инфо: -
лицо Интернет>
Ночной Клуб [Разум] <Воля>2 <Восприятие> <Переговоры> <Инфо: -
Слухи>
Владелец [Социум] <Езда:__>2 <Воля>2 <Достаток> <Инфо: -
магазина Слухи>
Религиозный [Социум] <Воля> <Восприятие> <Переговоры>2 <Инфо: -
человек Слухи>
Частный сыщик [Разум] <Езда__>2 <Восприятие> <Воля> <Инфо:__>3 -
Телохранитель [Тело] <Ближ. Бой.> <Уворот> <Езда:__>2 <Восприятие> <Инфо:
Подполье>
Водитель [Тело] <Езда:__>4 <Воля> <Переговоры> <Инфо: -
Слухи>
Якудза [Тело] <Ближ. Бой> <Езда:__>2 <Воля> <Достаток> <Инфо:
Подполье>
Мафия [Чувства] <Езда:__>2 <Даль. Бой> <Достаток> <Переговоры> <Инфо:
Подполье>
Вор [Чувства] <Уворот> <Езда:__>2 <Восприятие> <Знания:__>2 <Инфо:
Подполье>
Переговорщик [Социум] <Воля> <Переговоры> <Достаток> <Инфо:__>3 -
Убийца [Чувства] <Ближ. Бой> <Езда:__>2 <Даль. Бой> <Знания:__>2 <Инфо:
Подполье>
Предсказатель [Разум] <Восприятие> <Искусство:__>2 <Воля> <Переговоры> <Инфо:
Слухи>
Художник [Разум] <Восприятие> <Искусство:__>2 <Воля>2 <Инфо: -
Интернет>
Певец [Чувства] <Искусство:__>2 <Воля> <Знания:__>2 <Переговоры> <Инфо:
Интернет>
Актер [Чувства] <Искусство:__>2 <Воля> <Знания:__>2 <Переговоры> <Инфо:
Интернет>
Сценический [Чувства] <Уворот> <Восприятие> <Искусство:__>2 <Знания:__>2 <Инфо:
маг Слухи>
Атлет [Тело] <Уворот>2 <Восприятие> <Воля> <Инфо: -
Слухи>
Мастер боевых [Тело] <Ближ. Бой>2 <Уворот> <Восприятие> <Инфо: -
искусств Слухи>
Журналист [Разум] <Езда:__>2 <Восприятие> <Знания:__>2 <Переговоры> <Инфо:
Интернет>
Диктор [Социум] <Искусство:__>2 <Воля> <Переговоры>2 <Инфо: -
Интернет>
Программист [Социум] <Езда:__>2 <Воля>2 <Знания:__>2 <Инфо: -
Интернет>
Хакер [Разум] <Знания:__>2 <Переговоры> <Достаток> <Инфо: <Инфо:
Интернет> Подполье>
Мастер на все [Тело] <Ближ. Бой> <Уворот> <Восприятие> <Достаток> <Инфо:
руки Слухи>
Информатор [Социум] <Уворот> <Восприятие> <Знания:__>5 - -
Шпион [Чувства] <Уворот> <Восприятие> <Переговоры> <Достаток> <Инфо:
Военные>

39
РАСЧЕТ ВТОРИЧНЫХ ХАРАКТЕРИСТИК

Максимум HP

Максимальное количество HP отражает физическую и умственную выносливость


персонажа. Персонаж теряет сознание, когда этот показатель достигает нуля. При исцелении
персонажа полученное количество HP не может превышать максимальное количество HP
персонажа

Формула для максимального HP такова: Мак. HP = ([Тело] х 2) + [Разум] +20

Инициатива

Инициатива показывает, насколько легок и проворен персонаж. В бою Инициатива


определяет порядок, в котором игроки ходят по очереди.

Формула Инициативы такова: Инициатива = ([Чувства] х 2) + [Разум].

-Шаг 4: Выбор Сил-

Силы — это особые способности, данные Вирусом Ренегата, и они являются основой
сверхспособностей Оверэда. При создании персонажа игроки будут выбирать Силы из
выбранных ими Синдромов и из списка Общих Сил.

ОГРАНИЧЕНИЯ ВЫБОРА ИЗ-ЗА ПОРОДЫ

Чистокровный
Чистокровным разрешается повышать Силу своего Синдрома на два уровня выше
установленного Максимального Уровня. Например, если Максимальный Уровень Силы равен
трем, Чистокровный может повысить эту Силу до пяти. Кроме того, Чистокровные могут
приобретать Силы, которые предназначены только для Чистокровных.

Двухкровный
Повышая уровень своих Синдромных Сил, Двухкровные могут подниматься только до
установленного максимального уровня. Однако они не могут приобретать Силы, которые
доступны только Чистокровным.

Трехкровный
Трехкровные могут развивать Силы своего синдрома только до максимального уровня
минус один. Это означает, что Сила с максимальным уровнем 3 может быть развита только до 2.
На силы, максимальный уровень которых равен 1, этот штраф не распространяется.

Силы, для использования которых требуется 100% -ный Уровень Посягательства, и


способности, ограниченные Чистокровными, не могут быть приобретены Трехкровными.
Наконец, любая Сила Под-Синдрома, которая требует 80% Уровня Посягательства, не может
быть приобретена Трехкровными.

40
ПОЛУЧЕНИЕ ОБЯЗАТЕЛЬНЫХ СИЛ

Все персонажи, созданные в процессе Конструирования, получат один уровень как в


«Отражении», так и в «Воскрешении», а также два уровня в «Концентрации». При приобретении
«Концентрации» необходимо выбрать Синдром и связать его с этой Силой. При выборе
Синдрома обратитесь к объяснению Сил.

ВЫБОР СИЛ

После получения обязательных сил, игроки могут приобрести больше способностей


следующим образом:

1) Выберите четыре различные Силы из выбранных вами Синдромов и списка Общих


способностей. Каждая выбранная Сила будет начинаться с первого уровня.

2) Теперь игроки получают два бесплатных очка, которые можно использовать для добавления
уровней к выбранным Силам. Каждое очко стоит одного уровня. Игрок может потратить очки на
одну или две разные силы. Новые Силы не могут быть приобретены. Все неиспользованные
бесплатные очки будут списаны.

Советы по приобретению Сил во время Конструирования Персонажа

1) Не приобретайте Простые способности: Поскольку Простые Способности нельзя


использовать во время битвы, выбор одной из них во время создания персонажа нарушит
баланс персонажа.

2) Не приобретайте более одной Силы с ограничением 80, 100% или 120%: Поскольку
Персонаж должен сначала увеличить Уровень Посягательства, прежде чем он сможет
использовать эти Способности, наличие более одной ограничит возможности персонажа в
начале игры.

41
-Шаг 5: Выбор Навыков-
Навыки представляют собой опыт и знания, которыми обладает персонаж. Навыки
управляются с помощью системы уровней, и, естественно, более высокие уровни будут
означать более высокую степень компетентности. При выполнении заданий, требующих этих
навыков, более высокий уровень поможет добиться лучших результатов. По сути, каждый
уровень навыка добавляет единицу к итоговому результату броска.

Навыки приобретаются следующим образом.

1) Приобретение навыков работы персонажа

Обратитесь к Таблице Работ и найдите Работу персонажа. Запись о работе должна


содержать от трех до пяти навыков, связанных с ней. Персонажи получают все перечисленные
Навыки. Например, персонаж с Работой «Политик» получит <Воля> первого уровня,
<Переговоры> второго, <Достаток> первого и <Инфо: Подполье> первого.

Если навыки <Езда:>, <Искусство:>, <Знания:> или <Инфо:> не имеют заранее


определенного предмета в списке, игрок может заполнить пробел любым предметом по своему
выбору. Навыки, такие как <Инфо: UGN>, считаются Навыками с заранее определенными
предметами, в то время как навыки, такие как <Езда:>, не имеют заранее определенного
предмета.

Если у пустой записи навыка есть два уровня, игрок может разделить эти уровни на два
Навыка. Например, <Искусство:>2 может быть разделено на <Искусство: Пение>1 и <Искусство:
Музыка>1.

2) Используйте Бесплатные очки для приобретения навыков

У игроков есть пять бесплатных очков, которые они могут использовать для
приобретения или повышения навыков. Каждое очко равно одному уровню мастерства.
Максимальный уровень, до которого может быть повышен Навык во время создания персонажа,
равен четырем.

При прокачке навыков <Езда:>, <Искусство:>, <Знания:> и <Инфо:> каждое свободное очко
стоит двух уровней. Игрок может потратить эти очки на приобретение новых Навыков или
разделить очко между двумя Навыками. Допустимо потратить один бесплатный балл за один
раз на уровень <Езда: Двухколесное> и изучить <Инфо: Подполье> первого уровня.

42
-Шаг 6: Собственность в запасе-
На этом этапе игроки будут выбирать, какие предметы есть в распоряжении их
персонажей. Этими предметами может быть что угодно - от одежды и мобильных телефонов до
домов и автомобилей.

Об Имуществе и оборудовании

В Double Cross все предметы, включая оружие и броню, считаются имуществом. Только
оружие и броня, которыми экипирован персонаж, будут называться Снаряжением. Любое
другое оружие и доспехи будут перечислены в списке имущества.

РАСЧЕТ ОЧКОВ ЗАПАСА

При приобретении Товаров вместо реальной валюты используются очки Запаса. Эти
очки представляют собой ресурсы персонажа. Очки Запаса — это установленное количество
очков, которое персонаж имеет в своем распоряжении для каждой игры и не может быть
накоплено для будущих сессий.

Формула для очков собственности такова: Очки собственности = ([Социум] х 2) + (<Достаток> х2)

Предметы в этой игре стоят разное количество очков запаса. См. раздел "Предметы" для
получения дополнительной информации о закупках товаров.

В начале сеанса и после завершения создания персонажа все неиспользованные очки


Запаса будут превращены в очки сбережений. Во время создания персонажа запишите все
неиспользованные очки Запаса в поле «Сбережения» на листе персонажа.

В конце каждой сессии очки запаса будут восстанавливаться для персонажа. В конце
сеанса очки Запаса рассчитываются на основе приведенной выше формулы и передаются
игроку для роста персонажа.

ЭКИПИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ

Любое оружие или броня, приобретаемые игроком, должны быть занесены в


соответствующие списки снаряжения. Персонажи могут экипировать только до двух видов
оружия, одну часть брони и одну часть брони, у которой есть звездочка рядом с ее именем (т. е.
Броня*) в любой момент времени.

Обратите внимание, что каждый персонаж начинает с оружия "Кулаки".

43
РАСЧЕТ ДИСТАНЦИИ ДВИЖЕНИЯ

Как только предметы будут приобретены и любые возможные модификаторы


[Инициативы] будут приняты во внимание, игроки могут рассчитать, как далеко их персонажи
могут продвинуться в бою. Существует два типа движения: Перемещение и Рывок.

Перемещение

Показатель перемещения — это расстояние, измеряемое в метрах, которое персонаж


проходит, выполняя перемещение. Перемещение требует использования Побочного действия.
Один метр равен примерно одному ярду.

Формула для перемещения такова: Перемещение =([Инициатива]+5) метров

Рывок

Рывок — это расстояние, которое персонаж может преодолеть с помощью Рывка, для
которого требуется Основное действие. Показатель рывка всегда вдвое больше показателя
передвижения. Если когда-либо произойдет изменение в характеристике движения,
пересчитайте также и характеристику рывка.

-Конец конструирования-

Это конец метода конструирования. Персонаж будет завершен, как только будут
созданы Личные данные.

44
Полностью с нуля
Игроки, которые хотят иметь полный контроль над созданием своего персонажа, могут
выбрать создание персонажа с нуля. Полностью с нуля обеспечивает большую свободу в
изображении персонажа, но намного сложнее по сравнению с конструированием. Различия
между «Полностью с нуля» и «Конструированием» будут указаны по мере того, как будут
изложены этапы.

Полностью с нуля дает игрокам определенное количество очков опыта, которые могут
быть использованы для свободного выбора любого количества Сил или создания
специализированных персонажей. Игроки, которые не знакомы с системами Double Cross, не
должны пытаться использовать этот метод генерации характеристик.

Шаги для создания полностью с нуля следующие:

ШАГ 1: ВЫБРАТЬ ПОРОДУ И СИНДРОМЫ

Выберите породу и синдромы для персонажа. Правила для этого шага те же, что были
описаны в разделе «Конструирования». Рассчитайте характеристики, которые вы получили от
синдромов, и запомните ее на потом.

ШАГ 2: ВЫБОР РАБОТЫ

Выберите работу из нужной таблицы. Приобретайте характеристики и навыки из


таблицы точно так же, как это было бы во время Конструирования. В отличие от
Конструирования, игроки не получают никаких бесплатных очков для использования.
Пожалуйста, имейте это в виду.

ШАГ 3: ПОЛУЧЕНИЕ ОБЯЗАТЕЛЬНЫХ СИЛ

Приобретите по одному уровню в Силах <<Воскрешение>> и <<Отражении>>. В отличие от


Конструирования, игроки не обязаны приобретать <<Концентрацию>> для своих персонажей.

ШАГ 4: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОЧКОВ ОПЫТА

Вместо бесплатных очков игрокам дается 130 очков опыта, которые могут быть
использованы для повышения уровня их персонажей. Игроки могут использовать эти очки для
повышения уровня любого аспекта своего персонажа, будь то Силы, Характеристики или
Уровни навыков. Обратитесь к Таблице роста персонажа, которая находится на следующей
странице, чтобы узнать, сколько очков требуется для повышения определенного показателя

Существуют ограничения на то, что игрок может делать со своими очками опыта. Во
время создания персонажа максимальный уровень навыка, до которого можно повысить, равен
4. Кроме того, все базовые характеристики должны иметь по крайней мере одно очко в конце
генерации характеристик.

Любые неиспользованные очки опыта пропадут в конце.

45
ШАГ 5: СОЗДАЙТЕ ИСТОРИЮ ЖИЗНИ, ЛОИСЫ И ПЕРСОНАЛЬНЫЕ ДАННЫЕ

Как только построение характеристики для персонажа завершено, перейдите в раздел


"Персональные данные" и создайте ролевую информацию персонажа.

Цена улучшения персонажа

В этой таблице перечислены затраты на улучшение различных характеристик персонажа.

-Увеличение Базовых Характеристик

Очки опыта, необходимые для увеличения Тела, Чувства, Разума или Социума:

Характеристика от 1 до 10 10 Опыта за каждое очко


Характеристика от 11 до 20 20 Опыта за каждое очко
Характеристика от 21 и выше 30 опыта за каждое очко

-Увеличение Уровня Навыков

Каждый навык требует разного количества очков опыта для повышения уровня.

Любые навыки, кроме <Езда.>, <Искусство>, <Знания> и <Инфо>

Уровень от 1 до 10 2 опыта за каждый уровень


Уровень от 11 до 20 3 опыта за каждый уровень
Уровень от 21 до 30 5 опыта за каждый уровень
Уровень от 31 и выше 10 опыта за каждый уровень

<Езда>, <Искусство>, <Знания> и <Инфо> Навыки

Уровень от 1 до 10 1 опыта за каждый уровень


Уровень от 11 до 20 3 опыта за каждый уровень
Уровень от 21 до 30 5 опыта за каждый уровень
Уровень от 31 и выше 10 опыта за каждый уровень

-Получение Сил

Очки опыта, необходимые для приобретения новых Сил или повышения уровня существующих,
следующие:

Получение новой силы 15 опыта


Повышение имеющейся силы 5 опыта за уровень
Получение простой силы 2 опыта
Повышение имеющейся простой силы 2 опыта за каждый уровень

46
Создание Ренегат Существ
Ренегат Существа — это существа или объекты, которые обрели высшую разумность
после заражения вирусом Ренегат. В некоторых случаях штаммы вируса могли объединиться
вместе, чтобы сформировать новую разумную форму жизни.

Для тех, кто не знаком с Ренегат Существами, эти существа покажутся


высокоразвитыми программами или богами или дьяволами. На самом деле, возможно, что
некоторые мифические существа и так называемые инопланетяне на самом деле могли быть
Ренегат Существами.

-Создание Ренегат Существа-


В Double Cross персонаж определяется как Ренегат Существо, если у него есть
надлежащая Работа. Таким образом, игроки должны выбрать Работу из специальной таблицы
Работы Ренегата. Кроме того, Ренегат Существа автоматически получают определенные Силы
и должны использовать специальные таблицы истории жизни. Помимо этих ограничений,
создание Ренегат Существа ничем не отличается от создания обычного персонажа.

Об уникальных способностях Ренегат Существ.

Ренегат Существа должны приобрести две особые Силы, которые предназначены


только для Ренегат Существ. Первая Сила — это «Сосед Человечества». Эта Сила представляет
собой способность Ренегат Существа маскироваться под человека и входить в человеческое
общество. Эта Способность позволяет Ренегат Существу имитировать человеческую форму и не
может быть использована для копирования конкретного человека или мгновенного изменения
внешности.

Вторая обязательная Сила – «Происхождение:_». Эта Сила будет представлять то, от


чего произошло Ренегат Существо. Если Ренегат Существо произошло от древнего волка,
зараженного вирусом «Ренегат», персонаж должен получить <Происхождение: Животное>.
Персонаж, который обрел сознание, когда несколько образцов вируса Ренегат собрались в
одном особом месте, должен получить «Оригинал: Легенда».

Используя «Происхождение:_», Ренегат Существо трансформируется из человеческой


формы в форму, которая очень похожа на его происхождение. Обратите внимание, что
использование этой Силы не накладывает на персонажа никаких необычных штрафов.
Например, персонаж все еще может общаться с другими Персонажами Игроков, даже если он
использует «Происхождение: Животное», а персонаж, использующий «Происхождение:
Минерал» все еще способен ходить.

47
Обязательные Силы

Ренегат Существа автоматически получают как «Сосед Человечества», так и


«Происхождение:» во время создания персонажа. Каждая Сила будет начинаться с первого
уровня.

Обе эти Силы игнорируют ограничения породы и могут быть повышены до


установленного максимального уровня. Тем не менее, бонус чистокровной породы также не
применяется, а это означает, что эта Сила может быть увеличена только до установленного
максимального уровня. Стоимость повышения этих Сил такая же, как и для обычных Сил.

Уникальные для Ренегат Существ истории жизни.

Ренегат Существа должны использовать специальный набор таблиц при создании своей
истории жизни. Только таблицы Начала, Опыта и Встреч имеют специальные версии для
Ренегат Существ. Ренегат Существа могут использовать обычные таблицы Пробуждения и
Импульса.

ТАБЛИЦА РАБОТЫ: РЕНЕГАТ СУЩЕСТВО

Работа Хар-ка Навык 1 Навык 2 Навык 3 Навык 4 Навык 5


Ренегат [Тело] <Ближ. Бой> <Уворот> <Даль. Бой> <Воля> <Инфо:UGN>
Существо
A
Ренегат [Чувства] <Ближ. Бой> <Даль. <Восприятие> <Воля> <Инфо:UGN>
Существо Бой>
B
Ренегат [Разум] <Восприятие> <КР> <Воля> <Переговоры> <Инфо:UGN>
Существо
C
Ренегат [Социум] <Уворот> <КР> <Воля> <Переговоры> <Инфо:UGN>
Существо
D

48
ТАБЛИЦА НАЧАЛА – РЕНЕГАТ СУЩЕСТВО

1D100 Результат Объяснение Рекомендуемый Лоис


01-05 Фальшивый дом Вы прячетесь в человеческой Отец(Мать)
семье.
06-10 Заинтересован в Вы хотите знать больше о людях. Друг
человечестве
11-15 Семья Ренегатов Вы часть семьи Ренегат Существ. Братья и сестры
16-20 Половина Существа У вас есть близнец или другое Другой Я
существо, похожее на вас.
21-25 Внезапное В один день, вы осознаете, что вы – Союзник
пробуждение Ренегат Существо.
26-30 Искусственная Жизнь Вы - созданная человеком форма Исследователь
жизни.
31-35 Древние У тебя есть воспоминания о Союзник
воспоминания далеком прошлом.
36-40 Испытуемый Эксперимент сделал тебя Ренегат Исследователь
Существом.
41-45 Недостающие Эмоции Вы родились без некоторых своих Друг
эмоций.
46-50 Наблюдатель Ты был рожден, чтобы наблюдать Союзник
за кем-то.
51-55 Реинкарнация У вас есть воспоминания, которые Другой я
вам не принадлежат.
56-60 Одинокая душа Вы одиноки, у вас нет семьи или Доверенное лицо
расы.
61-65 Долг Ты родился с долгом, который Товарищ
должен выполнить.
66-70 Последняя надежда Твоего рождения ждали по какой- Союзник
то причине.
71-75 Принудительное Другое Существо насильно Союзник
Освобождение изменило тебя.
76-80 Спячка Вы были найдены в Исследователь
деактивированном состоянии.
81-85 Мать-Земля Вы родились вдали от цивилизации. Животные
86-90 Космическая Жизнь Вы можете быть настоящим или Друг
самопровозглашенным "чужим".
91-95 Наблюдатель свыше Вы чувствуете, что кто-то Защитник
наблюдает за вами.
96-100 Таинственное Ваше рождение — это полная тайна. Доверенное лицо
Рождение

49
ТАБЛИЦА ОПЫТА – РЕНЕГАТ СУЩЕСТВО

1D100 Результат Объяснение Рекомендуемый Лоис


01-05 Счастливый момент Вы счастливо провели время с Отец(Мать)
семьей.
06-10 Путешествие Однажды вы путешествовали по Друг
нескольким местам.
11-15 Раскрытие Кто-то почти узнал, что ты Друг
Существо.
16-20 Суровая Окружающая Вы жили в среде, не подходящей Союзник
Среда для жизни.
21-25 Научно- Вы сотрудничали с институтом при Исследователь
исследовательский проведении тестов.
институт
26-30 Потеря Вы потеряли нечто ценное. Союзник
31-35 Изучение Вы когда-то наблюдали за Человечество
Человечества человечеством.
36-40 Встреча с Другими Вы встретились с другими Ренегат Союзник
Существами Существами.
41-45 Смерть и Вы физически умерли, но как-то Доктор
Возрождение воскресли.
46-50 Разделение Вы расстались с дорогим другом. Союзник
51-55 Приглашение Вас попросили стать союзником или Разведчик
подчиненным.
56-60 Цель Вас преследовали и чуть не Исследователь
схватили для исследования.
61-65 Центр внимания Вы устроили инцидент, привлекший Зеваки
внимание.
66-70 Лучший Друг У вас есть незаменимый друг. Лучший Друг
71-75 Душевная Агония Вы мучились из-за своего Друг
существования.
76-80 Секрет У тебя есть секрет, о котором ты Союзник
даже не подозреваешь.
81-85 Приостановка жизни Ваша жизнь когда-то была Смотритель
случайно или насильственно
остановлена.
86-90 Член организации Когда-то вы принадлежали к UGN Твои старые
или другой группе. Товарищи
91-95 Дни бойни Давным-давно вы только и делали Мститель
что постоянно убивали.
96-100 Амнезия Части вашей памяти отсутствуют. Тот кого ты помнишь

50
ТАБЛИЦА ВСТРЕЧ – РЕНЕГАТ СУЩЕСТВО

1D100 Результат Объяснение Человек


01-05 Себя Вы видите себя в этом человеке. Наги Сакацуки
06-10 Учитель Этот человек многому тебя научил. «Цезарио»
11-15 Защитник Этот человек оказывает эмоциональную Юрика Химемия
поддержку.
16-20 Благодетель Вы чувствуете себя в долгу перед этим Вакана Яэгаши
человеком.
21-25 Мастер Вы работаете на этого человека. Юго Киритани
26-30 Нерешенные У вас есть незавершенные дела. Джунджи Шигано
счета
31-35 Хороший парень Вы чувствуете, что этому человеку можно Такаши Минесаки
доверять.
36-40 Семья Этот человек для вас как семья, или ею Сацуки Камиширо
является.
41-45 Друг Вы хорошо ладите с этим человеком. Такеши Айба
46-50 Товарищ У вас с этим человеком общее видение. Джунджи Шигано
51-55 Бизнес Вы двое - деловые партнеры. Такаши Минесаки
56-60 Равный Вы часто работаете вместе. «Цезарио»
61-65 Пробел в памяти Вы встречали этого человека раньше, но Киока Цузуки
где
66-70 Восхищение Вы втайне восхищаетесь этим человеком. Вакана Яэгаши
71-75 Долг Этот человек что-то тебе должен. Шусей Тани
76-80 Нежность Вы чувствуете необходимость защитить Тереза Блум
этого человека
81-85 Нерушимая Вы двое продолжаете пересекаться «Тигриный Глаз»
Связь
86-90 Секреты У вас двоих есть общий секрет. Роза Баскервилль
91-95 Соперник Вы хотите бросить вызов этому человеку. Наги Сакацуки
96-100 Убийственное Глядя на этого человека, ты Киока Цузуки
намерение наполняешься ненавистью
101 Свободный Создавайте отношения по своему выбору Любой

51
Правила по перестройке персонажей
Когда к сеансу добавляются новые данные или дополнительные правила, ГМ может
разрешить игрокам перестроить своих персонажей. Цель перестройки - настроить
характеристики персонажа, чтобы они лучше соответствовали его истории. Таким образом,
переделывать можно только характеристики. Имя персонажа, возраст, пол и другую
справочную информацию изменять нельзя. Если необходимо переделать саму основу личности
персонажа, то игрок также может создать нового персонажа. Повторим, персонаж, проходящий
перестройку, должен сохранить ту же фоновую информацию и только скорректировать свои
характеристики.

Эти правила перестройки не предназначались для того, чтобы адаптировать


персонажей для каждой отдельной сессии, и их не следует применять по прихоти. ГМ должен
предупреждать игроков, когда они начинают зацикливаться на характеристиках. При
необходимости применяйте Золотые правила.

Существует три различных типа перестроек. ГМ может разрешить один тип или все три.
Любое перестроение должно быть выполнено до начала сеанса. Во время сеанса перестроения
не допускаются.

СИЛОВАЯ ПЕРЕСТРОЙКА

Изменяются только приобретенные Силы персонажа. Преобразуйте все Силы обратно в


очки опыта и перераспределите их. Все ограничения, связанные с приобретением Сил, по-
прежнему применяются. Все неиспользованные очки будут удалены.

ПЕРЕСТРОЙКА РАБОТЫ

Эта перестройка предназначена для случаев, когда происходит резкое изменение фона
персонажа и его работу необходимо изменить. ГМ должен разрешать это только в том случае,
если произошли кардинальные изменения. Ученик начальной школы, идущий в среднюю школу,
или Ребенок, бросивший UGN, являются примерами того, когда работу следует изменить.

При изменении работы персонажа выполните одно из следующих действий:

1) Измените только название работы

На практике это то же самое, что изменить Прикрытие персонажа. Будет изменено


только название работы, в то время как фактические данные останутся прежними.

2) Изменение рабочих данных

Во-первых, установите характеристики и навыки персонажа обратно на ноль. Если очки


опыта были использованы для повышения этих характеристик и навыков, временно верните
эти очки игроку. Затем возьмите Синдромы персонажа и вновь выбранную работу и
пересчитайте его характеристики и навыки. Наконец, игрок может использовать возвращенные
очки опыта, чтобы снова повысить характеристики и навыки своего персонажа. Все
неиспользованные баллы будут удалены.

52
При пересчете характеристик, характеристика может оказаться нулевой. В этом случае
игрок должен потратить очки опыта, чтобы поднять показатель хотя бы до одного. Если
невозможно получить хотя бы одно очко во всех характеристиках в конце перестройки, игрок
должен либо изменить только название Работы, либо отказаться от перестройки Работы своего
персонажа.

Любые изменения, которые могут возникнуть в результате переключения Работ,


должны быть применены. Однако история жизни персонажа не подлежит изменениям. Прошлое
персонажа изменить нельзя. Таким образом, даже если персонаж Дитя UGN меняет Работы, его
история жизни остается прежней.

ПОЛНАЯ ПЕРЕСТРОЙКА

Перестройте персонажа с нуля, используя либо методы Конструирования, либо методы


полного создания персонажа с нуля. Во время этой перестройки, Порода персонажа, Синдромы,
История Жизни и Лоисы не могут быть изменены.

Все очки опыта, использованные персонажем, будут возвращены игроку. Игрок может
перераспределять эти очки любым удобным ему способом. Все неиспользованные баллы будут
удалены.

О неизменяемых данных

Настоятельно рекомендуется, чтобы порода, синдромы, история жизни и Лоис персонажа не


менялись во время перестройки. Эти данные - основа персонажа; если игрок изменяет эти
данные, возможно, стоит создать нового персонажа. Однако изменения в эти данные могут
быть внесены, если ГМ разрешит это. Перед внесением каких-либо изменений
проконсультируйтесь с ГМ.

53
Синдромы

-Синдромы и Силы-

Как объяснялось ранее, Синдромы — это классификация различных способностей,


которые предлагает вирус Ренегат. Эти способности, называемые "Силами", сгруппированы в
Синдромы, основанные на вероятности одновременного проявления Способностей Оверэда.
Например, Оверэды, которые демонстрируют сверхсилу, также, скорее всего, смогут превратить
свои руки в звериные когти.

Оверэды будут иметь от одного до трех Синдромов и смогут использовать Силы,


принадлежащие их конкретным Синдромам. В следующем разделе будут перечислены все
Силы, которые принадлежат каждому Синдрому. Каждый синдром будет состоять из
следующих частей:

Манга: Панель манги, которая изображает общие черты Синдрома.

Описание синдрома: Объяснение способностей Синдрома и того, как они используются в мире
Double Cross.

Список Сил: Список Сил, подпадающих под определенный Синдром. Обратитесь к легенде на
следующих страницах при чтении данных.

-Простые силы-
Применение способностей Оверэдов не ограничивается только битвой. Используя лишь
небольшую часть своих способностей, Оверэды могут совершать менее впечатляющие подвиги.
Эти трюки - Простые Способности Оверэда.

Простые способности — это способности, которые персонаж использует без


необходимости повышать свой Уровень Посягательства. В большинстве случаев проверка даже
не требуется. Однако ГМ может запросить проверку или отклонить проверку, если он сочтет это
необходимым.

Простые силы не имеют никакого боевого применения, но у них есть потенциал, чтобы
сломать Сценарий. Таким образом, ГМ может в любое время запретить использование
определенных Простых Сил.

54
Получение Простых Сил

Игрок может приобрести Простую Силу от выбранных им Синдромов, потратив два очка
опыта. Повышение Простой Силы на один уровень стоит тоже двух очков опыта. Порода
персонажа не ограничивает, какие Простые Способности он может приобрести.

Об ограничениях на комбинации

Простые Силы не могут быть объединены с какими-либо другими Силами. Это включает
в себя и другие Простые Силы.

55
-Легенда данных о Силах-

1) Название любой навык, соответствующий этой


Называние Силы. При написании в других характеристике.
частях этой книги названия сил окружены
знаками «». -
Если в списке стоит прочерк, проверка не
2)Макс. Ур. требуется. Эти типы способностей могут
Максимальный уровень Силы. быть объединены только с теми
способностями, в которых также указан
3) Тайминг – Когда силу можно прочерк для умения.
использовать.
Ссылка
Действие Обратитесь к описанию Силы.
Эти силы должны быть использованы как
часть реакции, побочного или основного Синдром
действия персонажа. Сила должна сочетаться с силой того же
Синдрома. Эти виды Сил не могут быть
Авто использованы сами по себе.
Эти Силы действуют, просто объявляя их.
Обратитесь к описанию каждой Силы для 5) Сложность
получения информации о конкретных Определяет сложность, которую проверка
эффектах. должна пройти, чтобы Сила сработала.
Указанное число – сложность проверки.
Подготовка Силы не могут быть использованы, если
Силы, где подписано «Подготовка» или проверка не удалась.
«Инициатива», выполняются во время этих
действий. Авто
Эти Силы не требуют проверки и
Постоянный автоматически становятся успешными,
Эти Силы действуют на протяжении всего когда объявляются.
сеанса.
-
4) Навык Если стоит тире, сложность зависит от
Навык или Характеристика, которые сложности других комбинированных
необходимо использовать при способностей. Если все Силы в комбинации
использовании Силы. Если в списке указано указаны через дефис, сложность
более одного навыка или характеристики, определяет ГМ.
выберите только один для броска.
Встречная проверка
Характеристика Выполните встречную проверку с целью.
Прокиньте перечисленные характеристики. Сила вступает в силу, когда Пользователь
Когда указан Базовый показатель (т. е. выигрывает проверку.
[Тело], [Чувство], [Разум] или [Социум]),
игрок может выполнить бросок, используя

56
6) Цель - 9) Ограничения
персонаж, на которого Если в списке есть тире и Ограничения, связанные с
будет влиять Сила. в описании не указана получением или
информация о цели, Сила использованием Силы.
На себя нацелена на одного
Пользователь сам персонажа. Чистота
является целью Персонаж должен быть
Умения с "Выполнить__ Чистокровным, чтобы
Одиночная атаку" в описании обрести Силу.
Целью может быть только нацелены только на
один персонаж. одного персонажа. (N)%
Пользователь может быть Чтобы использовать эти
выбран в качестве цели. 7)Радиус Силы, Уровень
Радиус или дальность, Посягательства персонажа
(N) покажет, как далеко должен быть на уровне
Атакуйте N целей, где N действует Сила. Когда или выше указанного %.
равно числу, указанному в указано число, это
списке Силы. дальность силы в метрах. 10)Эффект
Пользователь может быть Описание эффектов Силы.
выбран в качестве цели. Близко Ниже приведены термины,
Достигнет любого которые будут
Зона персонажа, который использоваться в
Все персонажи (включая находится в том же описании.
союзников) в одном взаимодействии, что и
сражении становятся Пользователь. Пользователь
целями. «Пользователь» -
Оружие персонаж, который
Зона (Выборочно) Дальность будет такой же, использует или изучил
Пользователь может как у оружия Силу.
выбрать любое количество пользователя.
персонажей. Пользователь Цель
может быть выбран в Поле зрения Персонаж, на которого
качестве цели. Цель должна находиться в влияет Сила.
поле зрения пользователя.
Сцена Мин. (N)
Все персонажи (включая 8) Посягательство Наименьшее значение, до
союзников), которые в Величина, на которую которого может быть
данный момент находятся увеличивается Уровень уменьшено критическое
на Сцене, становятся Посягательства персонажа значение
целями. при использовании Силы.
Если в списке указан Количество применений
Сцена (Выборочно) бросок костей, увеличьте Некоторые Силы будут
Пользователь может Уровень Посягательства иметь ограниченное
выбрать любое количество персонажа на сумму количество применений.
персонажей, которые в броска костей. Количество применений
данный момент находятся уменьшается при
в Сцене. Пользователь использовании этих типов
может быть выбран в Сил, независимо от того,
качестве цели. прошла ли проверка

57
58
Ангел? Я? Ты, должно быть, шутишь. Мой Свет — это просто
оружие. Он пронзает людей, обманывает их, а затем убивает.
В этом нет ничего теплого.

Так что, пожалуйста, не смотри на меня так.

- «Черный Ангел», после миссии.

Со Светом в качестве друга, уничтожайте своих врагов

Этот синдром дает возможность манипулировать степенью света и его коэффициентом


преломления, а также производить свет способом, подобным кальмарам-светлячкам или
медузам. С помощью этого источника света можно использовать ослепляющие вспышки, а при
сочетании длин волн возможны лазерные атаки. При использовании этих способностей, как
известно, Оверэды сияют, из-за чего этот синдром получил название "Нимб Ангела".

Кстати, усиление всех пяти чувств было отнесено к этому синдрому. Хотя улучшение
зрения — это единственная способность, которая "подходит" к Нимбу Ангела, все Нимбы
Ангела обладают потенциалом для усиления всех чувств.

Благодаря точному прицеливанию, которое достигается за счет улучшенного


восприятия и мощных лазеров, Нимб Ангела является одним из двух лучших синдромов по силе
атаки. Однако ГМ может запросить проверку или встречную проверку, если он считает это
необходимым. В зависимости от того, как эти Силы используются, Нимб Ангела может
преуспеть в любой роли.

59
Данные о силе: Нимб Ангела Ослепляющий Рывок

Этот ангельский Синдром дает Оверэду Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное


власть над светом и способность Навык: - Сложность: Авто
улучшать свои чувства. Оверэд может Цель: На себя Радиус: Близко
Посягательство: 1 Ограничения: -
использовать свои способности для
Ослепите врага слабым светом, что даст
создания мощных лазерных атак, или
шанс сбежать.
выбрать более тихий стиль боя и начать
преломлять свет, делая себя или свое Выполнить движение. За это движение
оружие невидимым. Пользователь может совершить Отрыв,
также он не обязан вступать в новый
контакт и может игнорировать Блокады. Эта
Сила может быть использована (Ур) раз за
Сцену.

Размытие Предвкушение Битвы

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Реакция Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка


Навык: Синдром Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близко Цель: На себя Радиус: Близко
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Делает вас размытым, когда вы двигаетесь Проявите инициативу, когда почувствуете,
и уклоняетесь от атак. что битва вот-вот начнется.

Если Пользователь выигрывает проверку Эта Сила может быть использована только
Уклонения, используюя эту Силу, во время первого раунда. На время раунда
Пользователь может выполнить Движение. пользователь получает бонус
Пользователь может совершить Отрыв, +[Ур X 10] [Инициатива]. Эта Сила может быть
используя это движение. Это умение можно использована только один раз за Сценарий.
использовать только один раз за раунд.

Хрустальные Глаза Глаза с Небес

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное\Реакция Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное\Реакция


Навык: <Восприятие> Сложность: - Навык: <Даль. Бой> Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: - Цель: - Радиус: Близко
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Сделайте далекие пейзажи близкими, Увеличьте дальность обзора, манипулируя
проецируя увеличенное изображение перед скоростью преломления света.
вашими глазами.
Проверки, использующие эту Силу,
Проверки, использующие эту Силу, получают бонус + (Ур) кубиков.
получают бонус + (Ур) кубиков.

60
Благословение Господа Сияющий Клинок

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 10 Тайминг: Побочное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близко Цель: На себя Радиус: Близко
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Создайте свет и сохраните его для Увеличивайте разрушительную мощь
следующей атаки. оружия, купая его в свете.

В течение текущего хода, любая из Когда эта Сила используется, выберите


проверок Пользователя, использующая Силу оружие, которым владеет или которое
Нимб Ангела, получает бонус +(Ур) кубиков экипировал Пользователь. На время
действия Сцены выбранное оружие
получает + (Ур) бонус к силе атаки.

Правая Рука Господа Мельчайшая Пыль

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: Синдром Сложность: Встречная Навык: <Даль. Бой> Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: - Цель: - Радиус: Оружие
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Найдите слабые места противника и Станьте способным к более точному
проведите по ним точный выстрел. прицеливанию, улучшив свое восприятие.

Атаки, использующие эту Силу, получают Атаки, использующие эту силу, получают
+ [Ур X 2] бонус к силе атаки. + [Ур X 2] бонус к силе атаки.

Оптическая Линза Свет Забвения


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близко
Цель: - Радиус: -
Посягательство: 3 Ограничения: -
Изменяя коэффициент преломления света, Посягательство: 3 Ограничения: -
свет может быть собран в одной точке для Откажитесь от контроля над массой света и
более мощной атаки заставьте ее сжечь всю область.

На время текущего Основного действия Атаки, использующие эту Силу, получают


любая из атак Пользователя, использующего бонус + [Ур x 3] к силе атаки. Этот эффект
силу Нимба Ангела, получает +5 бонус к нельзя применить к атакам, которые
атаке. Этот бонус может быть применен
нацелены только на одного персонажа.
только к атакам, нацеленным только на
одного персонажа. Эта Сила может
использоваться (Ур) раз за сцену.

61
Дуга Света Свет Разрушения

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Поле зрения Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Поле зрения
Посягательство: 1 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Создайте тепловую волну, сконцентрировав Атакуйте всю область повторением
свет на одной точке и затем запустите её. волн тепла.

Выполните [Сила атаки: Ур + 2] дальнюю Выполните [Сила атаки: +2] дальнюю атаку.
атаку. Эта атака не может быть нацелена на Эта атака не может быть нацелена на
персонажа, который находится в контакте с персонажа, который находится в близком
Пользователем. контакте с пользователем. Эта Сила может
быть использована (Ур) раз за сцену.

Звездный Дождь Точечный Лазер

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель:Сцена(Выборочно) Радиус:Поле зрения Цель: - Радиус: -
Посягательство: 6 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Стреляйте шквалом лазеров. Найдите слабое место брони и
стреляйте в него.
Любая дальняя атака, использующая эту
Силу, изменяется на [Цель: Сцена Атаки, использующие эту Силу, игнорируют
(Выборочно)] и [Радиус: Поле зрения]. характеристику [Броня] цели во время
Однако атака получит - {20 - [Ур X 5]} штраф расчета урона. Эта атака получает штраф к
к силе атаки (макс. штраф равен нулю). Эта силе атаки - [5 - Ур] (макс. штраф равен
Сила может быть использована только один нулю).
раз за Сценарий.

Светоскоростной Меч Отражающий Лазер


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: <Ближ. Бой><Даль. Бой> Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Сложность: Встречная Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Оружие Цель: - Радиус: -
Посягательство: 1 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Преодолевайте оборону, смешивая яркий Пусть пули или свет отскакивают от
свет со своими атаками. предметов, прежде чем они пронзят врага.

Цель не может защитить себя от атак, Проверки реакции против атаки,


использующих эту Силу. Кроме того, использующей эту Силу, получают штраф
персонажи, которые укрывают от этой атаки, кубиков - (Ур).
не могут рассчитывать урон, как если бы они
Защищались. Эта Сила может быть
использована (Ур) раз в сценарии.

62
Абсолютное Одиночество Неверное Направление
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Навык: - Сложность: Авто
Навык: <КР> Сложность: Встречная Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения
Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения Посягательство: 5 Ограничения: -
Посягательство: 3 Ограничения: - Создайте фотонную приманку, которая
Подавляйте действия, блокируя свет, поможет защитить вас от локальных атак.
создавая таким образом полную темноту.
Объявите прямо перед тем, как цель
Выполняйте дальнюю атаку. Если атака выполнит проверку на атаку [Цель: Зона]
попадает в цель, в течение всего раунда или [Цель: Зона(Выборочно)]. Измените цель
Цель получает - [Ур + 1] кубов на все атаки на одиночную и попросите
проверки. атакующего повторно выбрать, кого он
атакует. Эта Сила может быть использована
(Ур) раз в сценарии.

Гипнотический Свет Меч Света

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Подготовка


Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: - Радиус: - Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Снижает время реакции врага с помощью Превратите собранный свет в оружие
гипнотической ночи. ближнего боя. Внешний вид оружия
определяет пользователь.
Выполните дальнюю атаку. Если атака Пользователь создает и оснащает оружие,
поражает цель, цель получает Негативный которое действует в течение всей Сцены. Его
статус «Ошеломление». данные выглядят следующим образом:
Тип: Ближний бой Навык: <Ближ. бой>
Точность: 0 Сила Атаки: + [Ур+4]
Защита: 3 Радиус: Близкий

Пушка Света Одеяние Теплового Тумана


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Подготовка
Навык: - Сложность: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное
Цель: На себя Радиус: Близкий Навык: - Сложность: Авто
Посягательство: 2 Ограничения: - Цель: На себя Радиус: Близкий
Превратите собранный свет в оружие Посягательство: 3 Ограничения: -
дальнего боя. Внешний вид оружия Спрячьтесь, отводя свет от своего тела.
определяет пользователь.
Пользователь приобретает скрытность и
Пользователь создает и оснащает оружие, поддерживает ее до конца текущего хода.
которое действует в течение всей Сцены. Его Эта Сила может использоваться (Ур) раз за
данные выглядят следующим образом: сцену. Пользователь может приобрести
Тип: Дальний бой Навык: <Даль. бой> скрытность, даже если находится в контакте
Точность: 0 Сила Атаки: + [Ур+2] с врагом.
Защита: - Радиус: Поле Зрения

63
Стеклянный Меч Невидимый Жнец

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: <Ближ. Бой><Даль. Бой> Навык: <Ближ. Бой><Даль. Бой>
Сложность: Встречная Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Оружие Цель: - Радиус: Оружие
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Скройте направление, с которого идет атака, Сделайте себя невидимым, отклоняя свет, а
сделав невидимым оружие или следы пуль. затем атакуйте противника из его слепой зоны.

Эту Силу можно использовать, только если у Эту Силу можно использовать, только если у
пользователя есть Скрытность. Проверки пользователя есть Скрытность. Проверки,
реакции против атак, использующих эту использующие эту силу, получают бонус +1 к
Силу, получают штраф [Ур + 1] кубиков. кубикам и бонус + [Ур X 2] к силе атаки.

Глаза Света и Тьмы Божий Глаз

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянный Макс. Ур.: 1 Тайминг: Реакция


Навык: - Сложность: Авто Навык: <Восприятие> Сложность: Встречая
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Улучшите зрение и увидите все, что скрыто. Используйте все свое чутье,
чтобы уклониться от атаки.
Основные действия пользователя могут быть
нацелены на персонажей со скрытностью. Во время проверок, включающих эту Силу,
Эта Сила не может получить бонус Уровня Пользователь может выполнить Уворот.
Посягательства. Базовый Уровень
Посягательства персонажа увеличивается на
4, когда приобретается эта способность.

Голос Аватара Зеркальное Покрытие

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Реакция Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка


Навык: <Уворот> Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Чувствуйте обычно необнаруживаемые атаки Сбейте противника с толку, пустив в ход
и уклоняйтесь от них. несколько зеркал.

Проверки Уворота, использующие эту Силу, На время текущей Сцены проверки


получают бонус кубиков + (Ур). Уклонения пользователя получают бонус
кубиков + (Ур).

64
Рука Света Одеяние Света

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное


Навык: <КР> Сложность: - Навык: - Сложность: Авто
Цель: - Радиус: - Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 4 Ограничения: 80%
Используйте обостренные чувства при Сделайте себя или пули невидимыми,
управлении светом. манипулируя показателем преломления
света.
Проверки, использующие эту силу, могут
быть выполнены с использованием На время текущего хода, все проверки
характеристики [Чувства]. Реакции против Основного действия
пользователя получают штраф + 1
Критическое значение. Эта Сила может быть
использована (Ур) раз за Сценарий.

Вспышка Взгляда Мультиизображение

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: Синдром Сложность: Встречая
Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения Цель: - Радиус: -
Посягательство: 3 Ограничения: 80% Посягательство: 4 Ограничения: 100%
Подавляйте действия цели Создайте несколько остаточных
сильной световой вспышкой. изображений и запустите тотальную атаку

Объявите прямо перед тем, как цель Атаки, использующие эту силу, получают +
выполнит проверку. Эта проверка получает [Ур x 5} бонус к силе атаки. Эта Сила может
штраф к кубам в виде - [Ур x 2]. Это умение быть использована три раза за Сценарий.
можно использовать только один раз за
раунд.

Зеркальный Щит Защита света

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Ссылка Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 8 Ограничения: 100% Посягательство: 4D10 Ограничения: 120%
Контратакуйте со светом Прежде чем начнется атака, создайте
визуальную иллюзию себя и используйте ее в
Объявите об этом сразу после получения качестве приманки.
урона. Целью становится персонаж нанесший
урон, нанесите ему такое же количество Объявить до нанесения урона HP
урона. Максимальная сумма ущерба, который пользователю. Уменьшите урон до нуля. Эта
может быть нанесен таким образом, равна Сила может быть использована только один
[Ур x 20]. Эту Силу можно использовать только раз за сценарий.
один раз за сценарий.

65
Последняя Вспышка Приговор Светом

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: Синдром Сложность: Встречная Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: - Цель: Одиночная Радиус: -
Посягательство: 20 Ограничения: 120% Посягательство: 5 Ограничения: Чистокровный
Осветлите область ярким светом и пройдите Сожгите все, чтобы провести
под предоставленное укрытие. одну неизбежную атаку.

Проверки реакции против атаки, Любая дальняя атака, использующая эту Силу,
использующей эту силу, получают штраф +1 к получает бонус кубиков + [Ур x 2], и от нее
критическому значению. Кроме того, атаки с нельзя уклониться. Эту Силу можно
этой Силой получают бонус к силе атаки использовать только один раз за сценарий.
+ [Ур x 5]. Эта Сила может быть использована Атака может быть нацелена только на одного
только один раз за сцену. персонажа.

Черный Свет

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто


Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения
Посягательство: 3 Ограничения: Чистокровный
Препятствуйте действиям противника,
постоянно крадя его свет

Объявляйте сразу после того, как цель


выполнит проверку. Результат этой проверки
уменьшается на 5. Эта Сила может
использоваться (Ур) раз за сценарий

Простые Силы: Нимб Ангела Кроличьи Уши

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Это простые Силы для Синдрома Нимб
Навык: - Сложность: Авто
Ангела. С этими простыми Силами,
Цель: На себя Радиус: Близкий
Оверэд с Нимбом Ангела может
Посягательство: - Ограничения: -
использовать свет чтобы создать
иллюзии или разведать местность на Увеличьте направленность слуха.
расстоянии. Пользователь сможет слышать шепот
издалека, даже если он находится посреди
людной улицы. Пользователь также сможет
различать звуки и даже слышать падение
иглы за десять километров. Если ГМ считает,
что это необходимо, он может потребовать
проверку <Восприятие> для этой Силы.

66
Прожектор Палитра ангела
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Близкий
Цель: Ссылка Радиус: Поле зрения
Посягательство: 3 Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: -

Преломляйте свет для отображения проекции в


Преломляйте свет, чтобы создать источник
небо. Отображая несколько изображений в
света в любом месте области. Пользователь
повторении, можно также представить видео.
может сделать свет любого цвета и заставить
Пользователь может скрыть тот факт, что
его светить под любым углом. Освещение
зрители видят иллюзию. Любые персонажи,
также может быть отрегулировано любым
которые пытаются разглядеть иллюзию,
другим способом для целей презентации.
должны выполнить Встречную проверку,
Обратите внимание, что его Сила не
Персонаж бросает <Восприятие>, а
обеспечивает фоновую музыку.
Пользователь этой Силы бросает <КР>.

Мантия ангела Полуденная звезда

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Поле зрения Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Используйте свет, чтобы проецировать другой Усилильте глаза, чтобы получить


внешний вид на свое тело. Пользователь телескопическое зрение. Это новое видение
получит внешний вид по своему выбору. превзойдет лучшие электрические телескопы,
Однако его голос не изменится. Если кто-то позволяя наблюдать за звездами даже в
попытается распознать маскировку, этот середине дня. Поскольку регулировка
персонаж и Пользователь должны выполнить освещенности выполняется автоматически
Встречную проверку <Восприятия>. при использовании этой силы, пользователь
не будет ослеплен солнцем.

Покинутая Земля Собачий нос

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Поле зрения Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Преломляйте свет от области и создавайте Соедините обоняние и зрение вместе, давая


пространство, лишенное света. Любая область возможность "видеть" запахи и частицы с
в пределах сцены будет покрыта темнотой. точностью электронного микроскопа.
Размер и форму этой области можно настроить Пользователь сможет различать бактерии,
в соответствии с пожеланиями Пользователя. вирусы и пыль. Кроме того, любые ранее
Кроме того, Пользователь может решить "виденные" запахи и частицы будут
впустить немного света в помещение и сохранены в памяти.
сделать его только слабо освещенным.

67
68
Жизнь начинается и заканчивается во Тьме.
Даже пройдя мимо бесчисленных тел, секреты все еще лежат в
глубинах Тьмы.
Так что, пожалуйста, не смотри на меня так.

... Я стану Тьмой. Я пожру Жизнь и изопью Смерть. Я буду хищником


всего.

- Соичи «Хищник» Иба, во тьме, в пределах тьмы.

Власть тьмы

Балор — это синдром, который манипулирует гравитацией. Когда используются Силы


Балора, сфера, называемая "Дурной Глаз " или "Драгоценный камень", появляется и
проплывает мимо пользователя. Осуществляя контроль над этой сферой, Оверэды могут
свободно манипулировать гравитацией.

Неясно, почему эта сфера или "Глаз" может управлять гравитацией. Некоторые теории
предполагают, что эта сфера удивительно плотна и может создавать магнитные поля при
вращении. В конечном счете, ни одна из этих теорий не доказана, но ясно, что Балор Оверэды
могут создавать явления, которые можно описать только как управление гравитацией.

Размер, количество и форма Дурного Глаза различаются у разных людей. Говорят, что
чем больше глаз может вызвать Оверэд, тем он сильнее. Однако это предположение - всего
лишь слух.

Имя Балор было взято от кельтского бога, у которого был Дурной Глаз, правивший
смертью.

69
Данные о силе: Балор Сжатие Пространства
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка
Синдром Балор дарует контроль над Навык: - Сложность: Авто
гравитацией. С этими Силами, Оверэд Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения
может искревлять время и Посягательство: 2 Ограничения: -
Устраните расстояния между объектами, используя
пространство. Помимо
гравитацию для сжатия пространства между ними.
непосредственного сокрушения Используя силу Дурного Глаза, можно управлять
противника, Балор также дает пространством-временем и свободно перемещать
людей и предметы.
возможность налагать штрафы на
действия врага или перемещать и Цель может выполнить Движение. Как и куда
ускорять союзников. эта способность цель будет двигаться, зависит от нее. Эта
менять тактику по мере необходимости способность может быть использована только
на персонажах, которые согласны стать
- одна из черт Балора
целью. Эта Сила может использоваться (Ур)
раз за сценарий.

Отталкивающий Прыжок Мир Красного Смещения

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Подготовка


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близко Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Пользователь мгновенно прыгает в Ускорьте время, используя гравитацию для
результате генерируемых сил отталкивания. деформации пространства-времени. Даже
время не будет иметь перед вами
Пользователь временно получает Полет и абсолютной ценности.
выполняет Движение. Для этого Движения
Пользователь может пройти дополнительно На время Раунда Цель получает + [Ур X 2]
[Ур X 5] метров. бонус к [Инициативе].

Черный Молот Кулак Тьмы


Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная
Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: Одиночная Радиус: Оружие
Цель: - Радиус: Поле зрения
Посягательство: 3 Ограничения: -
Посягательство: 1 Ограничения: -
Используйте свои собственные руки, чтобы
Сокрушите врага и его останки локальным
наложить на противника силу тяжести,
увеличением силы тяжести
эффективно сводя на нет любую имеющуюся
у него броню.
Выполните {Сила атаки: ([Ур x 2] + 2)} дальнюю
атаку. Эта атака не может быть направлена на
Выполните атаку в ближнем бою кулаками.
персонажей, находящихся в контакте с
Атаки, использующие эту Силу, получают
Пользователя.
+ (Ур) Бонус к силе атаки и игнорируют
характеристику [Брони] цели во время
расчета урона.

70
Быстрый Клинок Топор Великана

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: <Ближ. Бой> <Даль. Бой> Навык: <Ближ. Бой> <Даль. Бой>
Сложность: Встречная Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Оружие Цель: - Радиус: Оружие
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: 80%
Используйте гравитацию, чтобы увеличить Увеличьте силу атаки оружия, используя
скорость оружия, которым вы владеете, гравитацию, чтобы сделать оружие
заставляя его пронзать врага со скоростью, необычайно тяжелым
превышающей скорость звука.
Атаки, использующие эту Силу, получают +
Проверки, использующие эту Силу, получают [Ур X 3] бонус к силе атаки. Проверка этой
бонус кубиков + [Ур + 1]. атаки получит штраф в - 2 кубика.

Закон Тирана Темная Материя

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное


Навык: Синдром Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: - Радиус: - Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Эта Сила представляет собой контроль над Сосредоточьтесь на своем Дурном Глазе и
гравитацией и способность искажать соберите силу для следующей атаки.
пространство и физику.
В течение текущего хода, любая из проверок
Атаки, использующие эту Силу, получают + Пользователя, использующая Силу Балора,
[Ур X 2] бонус к силе атаки. получает бонус к кубам + (Ур).

Маленькие Злые Глазки Меткий Стрелок


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Подготовка
Навык: <Даль.Бой> Сложность: Встречная
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения
Цель: На себя Радиус: Близко
Посягательство: 4 Ограничения: -
Посягательство: 3 Ограничения: -
Бросьте два оружия.
Защитите себя, разделив свой Дурной Глаз на
Пользователь выбирает любые два оружия
более мелкие части, которые будут
[Тип: Ближ. бой], кроме Кулаков, которыми он
действовать как щиты и уничтожать любого
владеет. Выполните дальнюю атаку из
врага, который приблизится.
выбранного оружия. Сложите вместе силу
атаки обоих оружий и их точность для этой
В течение всего Раунда любая атака
атаки. Оба оружия будут уничтожены в конце
Пользователя, использующая Силу Балора,
основного действия Пользователя, независимо
получает бонус урона + [Ур X 2].
от того, удалась атака или нет. Эта Сила может
быть использована (Ур) раз в сценарии.

71
Искаженное Возмездие Ловушка Пустоты

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: Синдром Сложность: - Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: - Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения:
Заставьте Силы воздействовать на большую Используйте сильную гравитацию, чтобы
площадь, нарушая закон физики. притянуть врага ближе

Атаки, использующие эту Силу, изменяются Атаки, использующие эту Силу, получают +
на [Цель:Зона(Выборочно), но не смогут [Ур X 3] бонус к силе атаки. Проверка этой
нацеливаться на персонажа, находящегося в атаки получит штраф в виде - 2 кубика.
контакте с Пользователем.Эта Сила может
использоваться (Ур) раз за сценарий.

Отбойный Молоток Горизонт Событий

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка


Навык: Синдром Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения Цель: Зона Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Ударьте врагов волной отталкивания и Превратите себя в черную дыру и
отправляйте их в полет. значительно увеличьте гравитацию
окружающей среды
Если атака, использующая эту Силу, наносит
хотя бы единицу урона, Цель должна В течение всего Раунда проверки реакции
переместиться на [Ур x 2] метров. С помощью всех Целей, кроме Пользователя, получают
этого перемещения может быть выполнен штраф в виде - [Ур x 2] костей.
Отрыв. Пользователь решает, как и куда
переместится Цель.

Гравитационное Болото Неподвижный Сад


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близко
Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения
Посягательство: 3 Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения: -
Засасывайте врагов гравитационным полем,
Замедляйте врага, увеличивая его вес. Пока вы
столь же смертоносным, как ловушки
управляете явлением гравитации, никто не
муравьиных львов и болота.
сможет использовать свои силы против вас.
На время Раунда проверки Реакции на
Основные Действия Пользователя получат
На протяжении Раунда Цель получает штраф к
штраф +2 к Критическому значению. Этому
[Инициативе] в размере - [Ур x 3].
штрафу подлежат только персонажи,
находящиеся в контакте Пользователя. Эту
Силу можно использовать (Ур) раз за Сценарий.

72
Сглаз Одиночества Клетка Подземного Мира
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: Ссылка Радиус: Поле зрения Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 5 Ограничения: -
Управляйте гравитацией и направляйте атаку Не позволяйте врагу двигаться, используя
на себя сильную гравитацию, чтобы удерживать его.
Объявите перед выполнением проверки атаки Объявите, когда Цель выполняет Движение
с [Цель:Зона] или [Цель: Зона(Выборочно)] или Рывок. Выполните дальнюю атаку по
Пользователь должен быть одной из целей цели. Если атака попадает, движение цели
атаки. Теперь атака будет нацелена только на автоматически прекращается. Пользователь
Пользователя. Обратите внимание, что при получает бонус кубиков + (Ур) для этой атаки.
этой атаке другой персонаж не может укрыть Другие персонажи не могут прикрывать цель.
Пользователя. Эта Сила может использоваться Эту Силу можно использовать только один раз
(Ур) раз в сценарии. за Сцену.

Незримая Рука Глаза Жнеца


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное
Навык: <КР> Сложность: Встречная
Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Поле зрения
Посягательство: 3 Ограничения: -
Посягательство: 3 Ограничения: -
Увеличьте "силу", которая будет направлена
Управляйте направлением гравитации и
на цель.
отправьте врага в воздух, чтобы вдавить его в
землю.
Выполняйте дальнюю атаку. Если атака
поразит цель, следующая атака, которая
Выполните дальнюю атаку [Сила атаки: + (Ур)].
попадет в Цель, получит бонус к урону
Если атака наносит хотя бы единицу урона,
+ [Ур+ 1] кубов. Атаки, использующие эту Силу,
Цель теряет полет. Эта атака имеет штраф в
не могут наносить урон. Действие этой Силы
размере -3 кубика. Эта Сила может быть
длится до конца Сцены или до тех пор, пока
использована только один раз за раунд.
не будет применен бонус.

Статичное Пространство Рука Тирана

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: Синдром Сложность: Встречная Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения Цель: - Радиус: -
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Остановите течение времени. Заставьте врага споткнуться, с помощью
изменения гравитации в горизонтальную, что
Если атака, использующая эту Силу, поражает заставляет его склониться на землю перед
свою цель, на время Сцены, [Инициатива] Цели вами.
сводится к нулю. Цель может снять этот штраф,
используя Побочное действие. Атаки, Если атака, использующая эту Силу, поражает
использующие эту Силу, не могут наносить свою цель, цель получает Негативный Статус -
урон. Эта Сила может использоваться (Ур) раз в Окоченение.
каждом сценарии.

73
Откат Отталкивающее Поле
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Навык: - Сложность: Авто
Посягательство: 2 Ограничения: - Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения
Мгновенное восстановление после неудачи Посягательство: 2 Ограничения: -
Окружите цель защитным отталкиваюшим
Объявите сразу после получения Негативного полем.
Статуса. Пользователь может убратьть до (Ур)
любых Негативных Статусов, кроме Берсерка. Объявите прямо перед нанесением урона HP
Пользователь выбирает, какие Негативные Цели. (Ожидаемый) урон по HP цели
статусы будут удалены. Эта Сила может быть уменьшается на - {1D10 + [Ур x 2]} очков. Эта
использована даже при сильном давлении и Сила может быть использована только один
может быть использована только один раз за раз за раунд.
раунд.

Оплот Пустоты Гравитационная Защита

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Создайте мощный щит гравитационного Используйте гравитационное поле, словно
поля вокруг своего Дурного глаза, который черную дыру, чтобы отталкивать
остановит входящие атаки и обрекает их на приближающиеся объекты и останавливать
пустоту. атаки.

На время Раунда, Пользователь получает Объявите при Защите. На время действия


бонус к характеристике [Защита] + [Ур x 3] . Защиты, Пользователь получает бонус к
характеристике [Защита] + (Ур) кубов до тех
пор, пока не будет применен бонус.

Щит Демона Спираль Тьмы

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 4 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Используйте отталкивающие волны и их Используйте гравитацию, чтобы "скрутить"
силу в целом, чтобы ослабить атаки врагов. все, что касается вас.

Объявляйте при Защите. На время действия Объявляйте при Защите от атак ближнего боя.
Защиты Пользователь получает бонус к Атакующий персонаж получает [Ур x 5] урона
характеристике [Защита] + [Ур X 10]. Эта Сила по HP. Эта Сила может быть использована
может быть использована только один раз за только один раз за раунд
сцену.

74
Стрела Отражения Тень Демона
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения
Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 5 Ограничения: 80%
Создайте Дурной Глаз, испускающий волны
Создайте гравитационное поле, которое
отталкивания, и используйте его, чтобы
остановит врагов.
стрелять камнями, гвоздями и другими
мелкими предметами.
Выполните дальнюю атаку. Если атака
Пользователь создает и снаряжает оружие,
попадет в цель, Цель не сможет выполнить
которого хватает на все время действия
проверку реакции против следующей атаки.
Сцены. Его данные следующие:
Атаки, использующие эту силу, не могут
Тип: Дальний бой Навык: <Даль. бой>
наносить урон HP.
Точность: -1 Сила атаки: +[Ур x 2]
Защита: - Радиус: Поле зрения

Заморозка времени Шкатулка Времени


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Инициатива Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения
Посягательство: 5 Ограничения: 80% Посягательство: 10 Ограничения: 100%
Создайте пространство, где время застыло. Вмешаться в действия противника, временно
Пользователь может выполнять Основное действие останавливая время, создавая шанс, который,
во время Инициативы. Это основное действие не хоть и мал, номожет привести к победе
заставляет Пользователя входить в состояние Объявляйте прямо перед тем, как цель
«Пост-действия» и может быть выполнено, даже выполнит проверку. Эта проверка
если Пользователь уже находится в состоянии автоматически проваливается. Это право не
«Пост-действие». Однако в конце этого Основного может быть использовано против проверок,
действия Пользователь теряет 20 HP. Эта которые автоматически завершаются успешно,
Способность может быть использована только один или действий, которые не требуют проверки.
раз в каждом Сценарии и не может быть объединена Эта Сила может быть использована только
с другими Способностями. один раз за сценарий.

Сердце языческого Бога Призыв Черной Дыры

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто


Навык: Синдром Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: - Радиус: - Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 4 Ограничения: 100% Посягательство: 4D10 Ограничения: 120%
Раздавите цель до смерти, увеличив местную Создайте черную дыру, которая будет
гравитацию до силы, в несколько сотен раз поглощать любые входящие атаки и, по сути,
превышающую земную гравитацию. будет действовать как великолепная пустота,
защищающая вас от повреждений.
Если атака, использующая эту Силу, попадает в
цель, на время раунда Цель получает штраф в Объявите прямо перед нанесением урона HP
виде - [Ур X 3] кубика на все свои проверки. Пользователю. Уменьшите этот урон HP до
Цель может снять этот штраф, используя нуля. Эта Сила может быть использована
Побочное действие. только один раз за сценарий.

75
Разрушения Черной Дыры Врата Черной Дыры
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто Навык: Синдром Сложность: -
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Поле зрения Цель: - Радиус: -
Посягательство: 4D10 Ограничения: 120% Посягательство: 2 Ограничения: Чистокровный
Позвольте своему Дурному Глазу разгуляться и Измените расстояние между двумя точками,
превратиться в черную дыру, которая искривляя пространство с помощью мощного
засасывает все внутрь. Все вещи исчезнут в гравитационного колодца.
глубинах феномена.
С помощью этой Силы, Пользователь может
Цель получает урон в размере [Ур+ 5]D10. Эта использовать Силы на персонажах, которые
Сила не требует проверки и, следовательно, не находятся в контакте с ним, даже если Силы
может быть прервана реакцией. Эта Сила запрещают такое нацеливание. Кроме того,
может использоваться (Ур) раз за сценарий и атаки, использующие эту Силу, получают бонус
не может быть объединена с другими Силами. к кубикам + [Ур + 1].

Увеличение Пространства

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка


Навык: - Сложность: -
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: -
Посягательство: 2 Ограничения: Чистокровный
Инвертируйте энергию, наполняющую воздух, и
используйте ее для увеличения площади, на
которую могут воздействовать силы. Все
явления будут под вашим контролем.

Атаки, использующие эту силу, изменяются на


[Цель: Зона(Выборочно)]. Эта Сила может
использоваться (Ур) раз в каждом сценарии.

Простые Силы: Балор Прикрепление

Это простые Силы для Синдрома Балора Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянный
С этими простыми Силами, человек Навык: - Сложность: Авто
может может преодолевать огромные Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: -
расстояния в мгновение ока искревляя
пространство, или менять направление
Измените направление гравитации так,
гравитации, чтобы ходить по стенам
чтобы ничто не "выпадало" из вашей руки.
или воздуху Даже когда оно висит в воздухе вверх
ногами, шампанское не прольется из бокала.
Можно также заставить свои волосы и
рукава "свисать" в любом направлении. Эта
Сила не может быть использована во время
боя.

76
Время Императора Врата Измерений
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: -
Искривляйте пространство и создавайте врата,
ведущие в известное вам место. Эти ворота
Замедлите течение времени в окрестностях,
могут принять форму двери, которая может
чтобы можно было читать, играть или
быть постоянно установлена для пользования
заниматься исследованиями в неторопливом
другими персонажами. Эта Сила не может быть
темпе, без каких-либо отвлекающих
использована во время боя, в экстренных
факторов. Эта Сила не может быть
случаях или в любой ситуации, когда
использована во время боя, срочных задач
пользователь будет испытывать стресс. ГМ
или любой другой ситуации, когда
может запретить использование этой Силы,
пользователь будет испытывать стресс.
если пожелает.

Колдун Времени Датчик Отклонения

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Близкий Цель: Сцена(Выборочно)
Посягательство: - Ограничения: - Радиус: Поле зрения
Измените течение времени вокруг объекта так, Посягательство: - Ограничения: -
чтобы он старел в другом темпе. Эта Сила
нацелена на неодушевленные объекты, такие Зная об отклонении гравитации, можно
как здания или вазы. Живые существа, почувствовать, где находятся люди в
которые не желают этого, не могут быть окружающей области и в каком направлении
затронуты. С помощью этой Силы здания могут они движутся. Если Пользователь хочет
быть разрушены, произведения искусства найти спрятавшегося человека с этой Силой,
могут обесцветиться, а время сушки или он должен выполнить встречную проверку
ферментации может сократиться. <Восприятия>.

Карманное Измерение Трон Тирана


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянный
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: -
Деформируйте пространство, чтобы создать
измерение в необычной области. С помощью
Управляйте гравитацией так, чтобы человек
этой Силы можно создать целый этаж между
парил во время движения. Двигаться в
половицами или двумя существующими
неторопливом темпе, не будучи скованным
этажами, или в ящике стола можно создать
гравитацией, — признак истинного тирана.
комнату отдыха размером со спортзал. Если
Поскольку при использовании этой Силы
кто-то попытается найти персонажа, который
нельзя совершать внезапные движения,
прячется в этом измерении, он должен
Пользователь не может использовать эту
выполнить против этого персонажа встречную
Силу, чтобы получить Полет во время битвы.
проверку <Восприятия>.

77
78
Молния — это небесный молот суда. К сожалению, эти времена не
видели ни бога, ни праведного суда.

Моя миссия состоит в том, чтобы выступить в роли божьего коня и


покарать зло. Я стану богом возмездия, Немезидой, и уничтожу всех
Дабл-Кроссеров.

- «Думсдэй», перед его девяносто девятым судом.

Король Молний и Апостол Стали

Этот синдром характеризуется способностью собирать и выделять биоэлектричество,


вид электричества, который существует во всех организмах. В то время как, обычно, это
невозможно для нормальных форм жизни, у Оверэдов с этим синдромом растут специальные
"энергетические клетки", которые производят и контролируют большое количество
электроэнергии.

Регулируя это биоэлектричество, Оверэд может также управлять машинами. Машиной


можно управлять без помощи рук, пока нервы и машина находятся в контакте. Эта способность
привела к появлению механических имплантатов, которыми можно управлять с помощью
разума. Для этого синдрома были разработаны различные виды оборудования, что делает Блэк
Дога наиболее изученным синдромом.

Название этого синдрома - отсылка к черным псам из английского фольклора, которые


всегда появляется вместе с молнией.

79
Данные о силе: Блэк Дог Связь с Оружием

Синдром Блэк Дог может Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


манипулировать молниями. Силы этого Навык: <Ближ. бой> <Даль. Бой>
раздела позволяют усиливать оружие, Сложность: Встречная
окружив его молниями. Цель: - Радиус: Оружие
Посягательство: 2 Ограничения: -
В дополнение к атакующим Силам,
Повысьте мастерство владения оружием
имеются так же и Силы поддержки.
путем прямого подключения к нему своих
Блэк дог побеждает противников нервов
меняясь и используя самый
эффективный метод атаки Проверки, использующие эту Силу,
получают бонус кубиков + (Ур).

Программа Атаки Ионолет

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное


Навык: <Ближ. бой> <Даль. Бой> Навык: - Сложность: Авто
Сложность: Встречная Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: - Радиус: Оружие Посягательство: 1 Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения: - Достигните полета с помощью эффекта
Установите программу поддержки атаки в Ионолета.
оружие.
Временно получите Полет и выполните
Проверки точности атак, которые включают Перемещение. С этим Перемещением,
эту Силу, получают бонус к очкам + [Ур x 2]. Пользователь может пройти
дополнительные [Ур X 2] метра.

Кибер-Ноги Благословение Молнии


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Постоянный
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения: -
Механизируйте свои ноги.
Увеличивать свой внутренний запас
Расстояние перемещения пользователя
электрической энергии с течением времени
увеличивается на + [Ур x 2] метра. Обратите
внимание, что этот бонус также изменит
На время текущего хода, все проверки
расстояние Рывка. Так же теперь можно выйти
Пользователя, использующие Силу Блэк
из контакта с врагом обычным движением. Эта
Дога, получают бонус + (Ур) к кубикам.
Сила не может получить бонус к Уровню
Посягательства. Базовый уровень
Посягательства персонажа увеличивается на
3 при приобретении этой Способности.

80
Механизм Акселерации Электромагнитная Индукция

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 1 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Сделайте атаку более точной с помощью
Мгновенно увеличьте время своей реакции и пути электрического тока.
взять инициативу в свои руки.
На время текущего хода, все Реакции против
На время Раунда Пользователь получает атаки Пользователя с использованием Сил
бонус к [Инициатива] + [Ур X 4]. Блэк Дога, получают штраф в виде кубика -
(Ур).

Молниеносный Клык Электрическая Конвергенция

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное


Навык: <Ближ. бой> <Даль. Бой> Навык: - Сложность: Авто
Сложность: Встречная Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: - Радиус: Оружие Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения: - Увеличьте мощность Сил, объединив
Сделать оружие более сложным для несколько электрических атак вместе.
уклонения, пропустив через него
электрический ток. На время текущего хода, любая из атак
Пользователя, использующая Силу Блэк Дога,
Уворот против атаки, использующей эту получает +5 Бонус к силе атаки. Эта атака
силу, получает штраф в виде кубика - (Ур). должна быть нацелена только на одного
персонажа. Эта Сила может использоваться
(Ур) раз за сцену.

Молниеносная Атака Освобождающая Молния

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: Синдром Сложность: Встречная Навык: <КР> Сложность: Авто
Цель: - Радиус: - Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 4 Ограничения: -
Сделайте оружие более мощным, окутав его Используйте электричество, чтобы зарядить
молнией. тело энергией и пробудить скрытый
потенциал.
Атаки, использующие эту Силу, получают
+ [Ур X 2] Бонус к силе атаки. Следующая проверка Основного действия
Цели получит a -1 Бонус к критическому
значению (Мин. 6) и + [Ур X 2] Бонус к силе
атаки.

81
Молот Тора Молниеносное Копье

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное


Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Поле зрения Цель: - Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Атакуйте большой молнией. Стреляйте накопленным электричеством по
цели.
Выполните дальнюю атаку [Сила Атаки: +6].
Эта атака не может быть нацелена на Выполните дальнюю атаку
персонажей в контакте с Пользователем. (Сила Атаки: ([Ур x2] + 4}). Проверки силы
Эта Сила может использоваться (Ур) раз за получают штраф в размере -1 кубика. Эта
сценарий. атака не может быть нацелена на
персонажей, в контакте с Пользователем.

Оглушающий Заряд Остаточная Молния

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: <Ближ. бой> <Даль. Бой> Навык: <Даль. Бой> Сложность: Встречная
Сложность: Встречная Цель: - Радиус: Оружие
Цель: - Радиус: Оружие Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 3 Ограничения: - Нанеситет непрерывный урон после
Нокаутируйте цель электрической атакой. выполнения одного удара.

Если атака, использующая эту Силу, наносит Выполните дальнюю атаку. Если атака
хотя бы единицу урона, Цель получает достигает своей цели, цель получает
Негативный статус Ошеломление. Негативный статус Осквернение. Ранг
Осквернения равен текущему уровню этой
Силы.

Тюрьма Молний Невидимый Миньон

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Реакция


Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Сдерживает цель, электризуя воздух. Возьмите под контроль близлежащие
металлические предметы и используйте их
Выполните дальнюю атаку. Если атака для блокирования или отталкивания атаки
достигает своей цели, цель получает цели.
Негативный статус Ошеломление. Эта Сила
может использоваться (Ур) раз за сцену. Во время проверок, использующих эту Силу,
Пользователь может уклониться.

82
Щит шаровой молнии Магнитный Барьер

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Защитите цель, окружив ее шаровой Окружите себя магнитным силовым полем и
молнией. используйте его отталкивающие свойства
для защиты.
Объявляйте при Защите. На время действия
Защиты, Пользователь получает бонус к Объявляйте при Защите. На время действия
характеристике [Защита] + [Ур X 2] . Защиты, Пользователь получает бонус к
характеристике [Защита] + (Ур) D10

Электромагнитная Стена Сила Магнита


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения: -
Защитите кого-нибудь, отразив атаку
Остановите атаки с помощью мощного
электромагнитного силового поля. Объявляйте перед броском урона.
Пользователь выполняет Укрытие. Это
Объявляйте при Защите. На время действия Укрытие не заставляет Пользователя
Защиты, Пользователь получает бонус к входить в состояние Пост-действия и может
характеристике [Защита] + 4D10. Эта Сила быть выполнено, даже если он уже
может быть использована только один раз находится в состоянии Пост-действия. Эта
за сцену. Сила может быть использована только один
раз за ход.

Металлический Сплав Пробуждение Электричества

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: <КР> Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Посягательство: 4 Ограничения: - Посягательство: 5 Ограничения: -
Выполнить экстренное лечение, соединив Оживить цель электрическим разрядом.
свои клетки, вырабатывающие
электричество, с близлежащими Цель восстанавливается после выведения
металлическими предметами. из строя с 1 HP, но получит +5 к своему
Уровню Посягательства. Эта Сила может
Восстановить {(Ур)D10 + [Чувства]} HP Эта использоваться (Ур) раз в каждом сценарии.
Сила может быть использована только один
раз за сцену.

83
Кибер-руки Легкая Настройка
Макс. Ур.: 10 Тайминг: Постоянный
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянный
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: -
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: -
Механизируйте свои руки.
Механизируйте свое тело и настраивайте его
Измените Кулаки пользователя на следующие
данные: для выполнения физических задач.
Тип: Рукопашный бой Навык: <Ближ. бой>
Точность: 0 Сила Атаки: + [Ур+3] Проверки [Тело] и [Чувства] получают бонус +1
Защита: 5 Радиус: Близкий куб. Эта Сила не может получить бонус к
Уровню Посягательства. Базовый Уровень
Эта Сила не может получить бонус к Уровню
Посягательства персонажа увеличивается на
Посягательства. Базовый Уровень
Посягательства персонажа увеличивается на 3 2 при приобретении этой Силы.
при приобретении этой Силы.

Установка Оружия Жесткая Cвязь


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Постоянный Макс. Ур.: 5 Тайминг: Постоянный
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Сила, позволяющая устанавливать оружие Эта Сила представляет собой механическое
внутри тела. тело.
Выберите одно оружие, которое стоит [Ур x 5] Выберите (Ур) количество предметов только
очков Запаса или меньше. Выбранный
для Блэк Дога и запаситесь ими. Если ГМ
предмет приобретается и хранится
разрешает, то Пользователь может менять
Пользователем. Его можно экипировать и
снять в процессе Инициативы. Эта Сила не Предметы перед игрой. Эта Сила не может
может получить бонус к Уровню получить бонус к Уровню Посягательства.
Посягательства. Базовый Уровень Базовый Уровень посягательства персонажа
Посягательства персонажа увеличивается на увеличивается на 4 при приобретении этой
2 при приобретении этой Силы. Способности.

Редактор боли Стальной конь

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Постоянный Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное/Реакция


Навык: - Сложность: Авто Навык: <Езда> Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: - Радиус: -
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Электронное управление чувством боли и его Управление и перемещение транспортного
рецепторами. средства с помощью электричества и
магнетизма.
Пользователь получает бонус к
максимальному HP + [Ур x 5 ]. Эта Сила не Проверки, использующие эту силу, получают
может получить бонус к Уровню бонус к кубикам + (Ур).
Посягательства. Базовый Уровень
Посягательства персонажа увеличивается на
3 при приобретении этой Способности.

84
Третий глаз Максимальное напряжение
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: - Радиус: -
Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 4 Ограничения: 80%
Использование оборудования наблюдения для
Усиление атаки за счет усиления внутреннего
разведки местности.
электрического тока.
Объявляйте при входе в сцену. Пользователь
не будет входить в сцену, а вместо этого будет
Атаки, использующие эту силу, получают +10
наблюдать за развитием ситуации с помощью
бонус к Силе Атаки и штраф в - 1 кубик. Эта
оборудования наблюдения. Пользователь
Сила может использоваться (Ур) раз за
увеличит Уровень Посягательства как обычно.
сценарий.
ГМ может запретить использование этой Силы,
и в этом случае Пользователь не увеличивает
свой Уровень Посягательства за попытку.

Взломщик Барьеров Полная Установка


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Постоянный
Навык: <Ближ. Бой><Даль. Бой> Навык: - Сложность: Авто
Сложность: Встречная Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: - Радиус: Оружие Посягательство: 5 Ограничения: 100%
Посягательство: 4 Ограничения: 80% Максимально увеличьте скорость нервных
Сведите на нет защиту цели. реле за счет увеличения количества
вырабатываемого организмом
Цель не может защититься от атаки,
биоэлектричества.
использующей эту Силу. Если персонаж
прикрывает цель, он не может рассчитать В течение всего Раунда все проверки
урон так, как если бы он Защищался. Кроме Пользователя получают бонус кубиков +
того, при расчете урона игнорируется [Ур + 3]. Эта Сила может быть использована
показатель [Броня] цели. Эта Сила может только один раз за Сцену и не может быть
быть использована (Ур) раз за Сценарий. объединена с другими Силами.

Полтергейст Электромагнитно-резонансная Броня


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 10 Ограничения: 120%
Посягательство: 4 Ограничения: 100%
Мгновенно создайте электромагнитный
Дистанционное управление оружием с
барьер, который ослабляет атаку.
помощью электромагнетизма.
Объявите до того, как Пользователю будет
Пользователь выбирает одно оружие, которым нанесен урон HP. Уменьшите (ожидаемый)
он владеет. На время Сцены пользователь урон по HP на -20. Эффект этой Силы
получает бонус к силе атаки + [Сила атаки накапливается при использовании
выбранного оружия]. Выбранное оружие несколько раз для получения одного общего
немедленно уничтожается. урона HP. Эта Сила может использоваться
(Ур) раз за сценарий.

85
Механизм Самоуничтожения Аватар Грома
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто Навык: Синдром Сложность: Встречная
Навык: - Сложность: Авто Цель: - Радиус: -
Цель: Зона Радиус: Близкий Посягательство: 5
Посягательство: 4D10 Ограничения: 120% Ограничения: Чистокровный
Активируйте внутренний детонатор. Преодолейте предел возможностей своего
тела и заставьте свои электро-клетки
Объявляйте после того, как HP достигнет произвести молниеносную атаку.
нуля. Наносит целям урон HP на [Ур+ 2]
Кубов. Эта Сила не имеет проверки, и Атаки, использующие эту силу, получают +
поэтому цели не могут провести реакцию на (Макс. HP — Текущий HP) Бонус к Атаке. HP
нее. Эта Сила может быть использована Пользователя уменьшается до нуля в конце
только один раз в за сценарий. его хода. Эта Сила может использоваться
(Ур) раз за сценарий.

Вспыхивающая Плазма
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: Сцена(Выборочно)
Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 4
Ограничения: Чистокровный
Выпускать электрический разряд в
окружающее пространство.

Дальние атаки, использующие эту Силу,


изменяются на [Цель: Сцена(Выборочно)] и
[Радиус: Поле зрения]. Проверка атаки
получит штраф в виде - [5 - Ур] кубика (Мин.
штраф, равен нулю). Эта Сила может быть
использована только раз засценарий. .
Простые Силы: Блэк Дог Прослушка и Прямой Эфир

Это простые Силы для Синдрома Блэк Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Дог. Блэк Дог может использовать свое Навык: - Сложность: Авто
управление электричеством для Цель: Ссылка Радиус: Поле зрения
управления любой электроникой. С этой Посягательство: - Ограничения: -
способностью можно легко искать
Принимайте беспроводные передачи или
информацию, или скрывать её.
транслируйте изображения и звуки. Можно
также получать и передавать информацию
через проводные системы, прикоснувшись к
кабелю. Если ГМ сочтет это необходимым, он
может потребовать проверку <КР> для этой
силы.

86
Короткое Замыкание Потайной Карман
Макс. Ур.: 10 Тайминг: Постоянный
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: Ссылка Радиус: Поле Зрения Посягательство: - Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: -
Спрячьте маленький предмет где-нибудь на
Перегружайте любую электрическую своем теле. Скрыть до (Ур) [Тип: Другое]
машину, чтобы временно вывести ее из строя Предметов. Если человек пытается найти
или полностью уничтожить. Если ГМ считает скрытые предметы, этот персонаж и
это необходимым, он может потребовать Пользователь должны выполнить Встречную
проверку <КР> для этой Силы. проверку <Восприятия>. Кроме того, ГМ может
запретить скрывать Предмет, если он считает,
что его нельзя скрыть должным образом.

Сокращение безопасности Глушение радиоволн

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Близкий Цель: Сцена Радиус: Поле зрения
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Отключите систему безопасности здания Заблокируйте все средства связи и радары в


или снимите электронные замки. Если ГМ этом районе, нарушив радиоволны. Сотовые
сочтет это необходимым, он может телефоны, приемопередатчики,
потребовать проверки <КР> для этой Силы. беспроводные локальные сети,
коротковолновая связь и целые области
радара станут бесполезными. Если ГМ сочтет
это необходимым, он может потребовать
проверки <КР> для этой Силы.

Мастер электроники Человеческая электростанция

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основной


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Читать и записывать электронные носители Используйте свои клетки, вырабатывающие


информации любого типа, такие как DVD или электроэнергию, на полную мощность, чтобы
жесткие диски, без использования привести в действие любую машину, к
электронного устройства. Если ГМ считает которой вы прикасаетесь. В этой ситуации
это необходимым, он может потребовать можно работать с отключенными от сети
проверку <КР> для этой Силы. машинами. Если ГМ сочтет это необходимым,
он может потребовать проверки <КР> для
этой Силы.

87
88
"Выходи, моя благородная кровь!"

В моей руке мгновенно появилась рапира. Она красного цвета с


золотым отливом. Эта кровь - олицетворение кодекса дуэлиста,
который я на себя наложила.

"Клянусь своей честью и кровью, я сокрушу тебя".

- Кирие "Повелительница мечей" Касуга, сделав громкое заявление на


ринге дуэлистов.

Кровь Моя - источник жизни

Этот синдром дает возможность контролировать кровь. Она может быть использована в
качестве пуль, преобразована в оружие ближнего боя и броню или модифицирована для
ускорения процесса заживления тела. Те, кто видят эти силы, вспоминают вампиров из легенд.

Оверэды, у которых проявляется этот синдром, способны манипулировать кровью,


которая покинула их тело, но только в том случае, если эта кровь находится на определенном
расстоянии и была недавно пролита. Одно из наиболее уникальных применений этого
Синдрома включает в себя создание "Слуг", безмозглых существ, которые следуют указаниям
человека, от крови которого они родились. Также Оверэд может изменить состав или ДНК крови
и использовать ее для исцеления других.

Как вы, возможно, уже поняли, этот Синдром назван в честь автора произведения
XIX века "Дракула". Это название вполне подходит для Синдрома, который использует кровь
для создания слуг.

89
Данные о силе: Брэм Стокер Жаждущий Владыка

Синдром Брэм Стокер дарует Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


возможность манипулировать кровью. Навык: <Ближ. бой> Сложность: Встречная
Оверэды могут использовать эти Цель: Одиночная Радиус: Близкий
способности для прямой атаки Посягательство: 4 Ограничения: -
противника кровью, для создания Пользователь крадет жидкость у врага,
чтобы исцелить себя.
оружия или призыва особого существа –
«Слуги». Ценой жизненной силы, Брэм
Атаки ближнего боя, использующие эту Силу,
Стокеры становятся устрашающими игнорируют характеристику [Брони] Цели
охотниками. при расчете урона. Если атака попадает,
Пользователь восстанавливает [Ур X 4] HP.
Эта атака должна быть нанесена кулаками.

Алый Клинок Кровавая Пуля

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: <Даль. Бой> Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Поле Зрения Цель: - Радиус: Оружие
Посягательство: 1 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Превратите свою пролитую кровь в клинок и Кровь Пользователя используется для
выстрелите им в цель. покрытия пуль и стрел, увеличивая их силу
атаки.
Выполните дальнюю атаку
{Сила атаки: + [Ур +1]} Дальние атаки, использующие эту Силу,
получают бонус к силе атаки + [Ур x2]. В
конце хода, Пользователь теряет 2 HP.

Кровавые Связи Контроль Крови

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное


Навык: Синдром Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: - Радиус: - Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 1 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Эта Сила позволяет пользователю Благодаря этой Силе, Пользователь
осуществлять более точный контроль над способен на более масштабные действия за
кровью счет более точного контроля кровотока.

Любая атака, использующая эту Силу, Во время текущего хода, любая проверка,
получает бонус к силе атаки + (Ур). использующий силу Брэм Стокера, получает
бонус к кубикам + (Ур).

90
Кровавый Удар Разрушительная Стрела

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная Навык: <Даль. Бой> Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Оружие Цель: - Радиус: Оружие
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Лучше контролируйте пули и стрелы,
Пользователь может манипулировать предварительно окунув их в кровь
пролитой кровью при внезапной атаке
Дальние атаки, использующие эту Cилу,
Атаки ближнего боя, использующие эту Силу, получают бонус к кубикам + [Ур + 1]. В конце
получают бонус к кубикам + [Ур + 1]. В конце хода, Пользователь теряет 2 HP.
хода, Пользователь теряет 2 HP.

Кровавый Банкет Кровавый Клин


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: <КР> Сложность: Встречная
Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: -
Посягательство: 1 Ограничения: -
Посягательство: 3 Ограничения: -
Остановите врага, выстрелив кровью в его
Увеличьте эффективную дальность атаки,
тело.
проливая больше крови.
Выполните дальнюю атаку. Если атака
Атаки, использующие эту Силу, изменяются достигает цели, то до конца раунда цель
на [Цель: Зона(Выборочно)]. Эта Сила может получает штраф к движению — [Ур x 2]
использоваться (Ур) раз за сценарий. метра. Наименьшее значение, до которого
может быть уменьшено движение, равно
нулю. Этот штраф также изменит расстояние
Рывка.

Алая Смерть Кровавая Сеть

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: <Даль. Бой> Сложность: Встречная Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Оружие Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Используйте стрелы и пули, смоченные в Захватывайте и сдерживайте врагов сетью,
крови, чтобы ослабить броню цели. сделанной из собственной крови

Если дальняя атака, использующая эту Силу, Выполните дальнюю атаку. Если атака
наносит хотя бы единицу урона, на попала в цель, цель получает Негативный
оставшуюся часть Сцены цель получит статус Окоченение. Эта Сила может быть
- [Ур х 3] штраф к [Броне]. В конце хода, использована (Ур) раз за Сцену.
Пользователь теряет 3 HP.

91
Багровая Коррозия Благодать Бессмертного

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подчистка


Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: - Радиус: Поле зрения Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 1 Ограничения: - Посягательство: 5 Ограничения: -
Пользователь лечит себя, концентрируя
Стреляйте кровью во врага и уничтожайте тромбоциты и лейкоциты вокруг своих ран.
его изнутри.
Пользователь восстановит (Ур) Кубов +
Выполняйте дальнюю атаку. Если атака [Тело]} HP. Эта Сила может быть
достигает своей цели, цель получает использована вне боя, но только один раз за
Негативный статус - Осквернение. Уровень сцену.
Осквернения равен текущему уровню этой
Силы.

Адский гроб Объятие

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: <КР> Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Перезагрузите тело, намеренно остановив Оживлять мертвых, переливая собственную
сердце и перейдя в состояние анабиоза. кровь

Эту Силу можно использовать, даже если вы Эта Сила не влияет на Оверэдов. Цель
под Давлением. Объявите после того, как восстанавливается после смерти с 1 HP.
Пользователь получит Негативный статус. Однако этот эффект может привести к тому,
Пользователь восстановится от одного что человек станет Оверэдом.
Негативного статуса. Однако Берсерк не Проконсультируйтесь с ГМ для получения
может быть удален таким образом. более подробной информации

Правитель Кровавой реки Труп

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 1 Тайминг: Реакция


Навык: - Сложность: Авто Навык: <Воля> Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Оружие Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Управляйте потоком крови, чтобы Отразите атаку, временно остановив сердце.
остановить кровопотерю. Какой бы ни была атака, она не повлияет на
труп.
Объявите сразу после того, как будет
подсчитан урон HP, который получит Во время проверок, использующих эту Cилу,
Пользователь. Уменьшите (ожидаемый) урон Пользователь может уклониться.
по HP на - {1D10 + [Ур x 2]}.

92
Багровый Меч Кровь Разрушения
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Эта Сила создает оружие ближнего боя из Усиливайте эффекты "Багрового меча",
крови. Пользователь определяет внешний вид заряжая энергией использованную кровь
оружия.
Пользователь платит до [Ур x 3] HP. Создайте и Объедините с «Багровым Мечом». Оружие,
экипируйте оружие, которого хватит на
созданное из «Багрового Меча», получает
оставшуюся часть сцены. Его данные
бонус + [Ур x 2] к силе атаки и бонус к
следующие:
характеристике + [Защита]. При
Тип: Ближ. бой Навык: <Ближ. бой>
использовании этой Силы Пользователь
Точность: 0 Сила Атаки: + [Потрачено HP] + 2]
теряет 2 HP.
Защита: 0 Радиус: Близко

Алые Доспехи Красный Слуга


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий Посягательство: 5 Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения: - Создайте Слугу.
Создавайте броню из крови. Она может
принимать любой внешний вид. Создайте Слугу, который появится в контакте
Пользователь платит до [Ур X 3] HP. Создайте с пользователем. Все базовые
и экипируйте броню, которой хватит на характеристики Слуги равны 3, и у него {[Ур Х
оставшуюся часть сцены. Это заменит любую 5] + 10} Макс. HP. Для каждой Сцены может
экипированную в настоящее время броню. Ее быть создан только один Слуга, и он
данные следующие: существует только на время действия Сцены.
Тип: Броня Уворот: 0 Пока существует Слуга, Пользователь
Инициатива:0 Броня: [Потрачено HP] +3 получает штраф -3 кубика ко всем проверкам.

Кровные Узы Кукла Нежити

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 1 Ограничения: -
Содержать Слугу в течение длительного Трансформировать слугу
периода времени. Объедините с "Красным слугой". Выберите
человека. Созданный Слуга будет идеальной
Объедините с «Красным слугой». Слуги, копией выбранного человека, обладая не
созданные из «Красного Слуги», будут только его внешностью и голосом, но и его
продолжать существовать до конца поведенческими чертами. Если кто-то
Сценария. Эту Силу можно использовать (Ур) попытается разглядеть маскировку, этот
раз за Сценарий. персонаж и Слуга должны выполнить
Встречную проверку <Восприятия>.

93
Безмолвный Перекрестная Атака
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Постоянное Навык: Синдром Сложность: Встречная
Навык: - Сложность: Авто Цель: - Радиус: -
Цель: На себя Радиус: Близкий Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: - Используйте Слугу для отвлечения внимания.
Эта Сила позволяет создавать больше Слуг.
Пользователь должен иметь созданного
Количество создаваемых слуг на Сцену Слугу, чтобы использовать эту Силу.
увеличивается на + (Ур) единиц. Эта Сила не Пользователь выбирает одного Слугу,
которого он создал, и который еще не
может получить бонус к уровню
совершал действия. Выбранный Слуга
Посягательства. Базовый Уровень переходит в состояние
Посягательства Пользователя Пост-действия. Проверка уворота против
увеличивается на 7 при получении этой атаки, использующей эту силу, получает
Силы. штраф в виде кубиков - [Ур x 2 ].

Кровавый Боевой Конь Мудрость


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянный
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Подготовка
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: -
Посягательство: 3 Ограничения: -
Дайте Слугам разум, чтобы использовать
Объединитесь со Слугой и сделайте его
Предметы.
силы своими.
Слуги Пользователя смогут использовать и
Пользователь выбирает одного из экипировать обычные Предметы помимо
созданных им Слуг и удаляет его из игры. В Предметов, предназначенных только для
оставшейся части Сцены, Пользователь сам Слуг. Эта Сила не может получить бонус к
может использовать любые приобретенные Уровню Посягательства. Базовый Уровень
слугой Способности с [Ограничение: Слуга]. Посягательства Пользователя увеличивается
на 3 при получении этой Силы.

Слуга Кровавой Реки Кровь Жизни

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Постоянный Макс. Ур.: 5 Тайминг: Постоянный


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Создайте более сильных Слуг. Эта Сила представляет собой мощную
жизненную силу своих Слуг.
Слуги Пользователя получат + (Ур) очков ко
всем Базовым характеристикам. Эта Сила не Созданные слуги получают бонус к Макс. HP
может получить бонус к Уровню + [Ур x5]. Эта Сила не может получить бонус к
Посягательства. Базовый Уровень Уровню Посягательства. Базовый Уровень
Посягательства Пользователя увеличивается Посягательства Пользователя увеличивается
на 7 при получении этой Силы. на 2 при получении этой Силы.

94
Верность Хозяину Кровавый Ожог
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: Ссылка Радиус: Близкий Цель: - Радиус: -
Посягательство: Ссылка Ограничения: - Посягательство: 4 Ограничения: 80%
Попросите особого Слугу выйти на Сцену. С помощью этой Силы, Пользователь
превращает свою кровь в энергию для атак.
Объявляйте при входе в Сцену. Вместо
Пользователя на Сцену выйдет NPC-слуга
Экстра-типа. Пользователь увеличит Любая атака, использующая эту Силу,
Уровень Посягательства как обычно. Чувства получает бонус к силе атаки + (Ур x 4). В
Слуги связаны с его хозяином и могут конце хода, в котором использовалась эта
общаться с ним, но он не может сражаться и Сила, Пользователь теряет 5 HP.
немедленно покинет Сцену, если получит
урон. Эта Сила не может быть объединена с
другими Силами.

Запечатывающее Проклятие Родословная предков

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: Синдром Сложность: Встречная Навык: Синдром Сложность: Авто
Цель: - Радиус: Поле Зрения Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: 80% Посягательство: 4 Ограничения: 100%
Остановите врага, выстрелив кровью в его Перенесите большее количество крови для
тело. атаки.

Если атака, использующая эту Силу, Проверки, использующие эту силу, получают
попадает в цель, следующая проверка цели бонус к кубикам + [Ур x 2]. В конце Основного
получает штраф +1 к критическому действия, в котором использовалась эта
значению. Эта Сила может использоваться Сила, Пользователь теряет 3 HP.
(Ур) раз за сценарий.

Армия Глупцов Вечная Жизнь

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основной Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 5 Ограничения: 100% Посягательство: 4D10 Ограничения: 120%
Мгновенно создавайте нескольких слуг. Эта Сила дарует бессмертие.

Эта способность не может быть Объявляйте, когда Пользователь становится


использована, если пользователь не недееспособным. Пользователь
приобрел "Безмолвный". Объедините с восстановится после выведения из строя с
"Красным слугой". Создайте на + (Ур) больше [Ур x 10] HP. Эта Сила может быть
слуг сразу. Пользователь не может использована только раз за сценарий.
превышать свой лимит на создаваемых Слуг
при использовании этой Силы.

95
Владения Дьявола Ночи Гены разрушения
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: на себя Радиус: Близкий
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 20 Ограничения: 120%
Посягательство: 6 Ограничения:
Легко передвигаться со сверхчеловеческой
Чистокровный
скоростью, идеально регулируя кровоток в
С помощью этой Силы, теломеры в теле
организме.
врага могут быть мгновенно состарены.
Объявите после завершения хода.
Пользователь возвращается в состояние Объявляйте, когда Пользователь получает
Пре-действия. Однако на оставшуюся часть
единицу или несколько единиц урона от
раунда его [Инициатива] сведена к нулю. Эта
Сила может быть использована только один Цели. Цель получает урон [Ур X 10]. Эта Сила
раз за Раунд и только (Ур) раз за Сценарий. может быть использована только раз за
сценарий.

Алый король
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Постоянный
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения:
Чистокровный
Используйте кровь более эффективно
Силы Брэм Стокера с текстом "Пользователь
теряет (x)HP" будут иметь уменьшенный
штраф к HP, на (Ур) пунктов (мин. штраф
равен нулю). Эта Сила не может получить
бонус к Уровнню Посягательства. Базовый
Уровень Посягательства пользователя
увеличивается на 3 при приобретении этой
Силы.

Данные о силе: Слуга Танец бездумных

Ниже приведены Силы Брэм Стокера для Макс. Ур.: 5 Тайминг: Реакция
Слуги. Только созданные Слуги могут Навык: <Уворот> Сложность: Встречная
использовать эти способности Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: Слуга
Заставьте Слугу уклониться от атаки.
Безжизненные и безмозглые Слуги смогут
уворачиваться, извиваясь нечеловеческими
способами.

Проверки Уклонения, использующие эту


Силу, получают бонус кубиков + (Ур).

96
Чудовищное пушечное ядро Ложный охотник

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: Синдром Сложность: Встречная Навык: <Даль. Бой> Сложность: Встречная
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: - Цель: - Радиус: Оружие
Посягательство: 3 Ограничения: Слуга Посягательство: 2 Ограничения: Слуга
Заставьте Слугу атаковать несколько целей. Заставьте Слугу выполнить дальнюю атаку.
Даже если его окружит тысяча врагов, Слуга
сможет уничтожить их всех. Дальние атаки, использующие эту силу,
получают бонус к кубикам + (Ур).
Атаки, использующие эту силу, изменяются
на [Цель: Зона(Выборочно)]. Эта Сила может
использоваться (Ур) раз за сцену.

Имитация фехтовальщика Снаряжение Дурака

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Постоянное


Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: - Радиус: Оружие Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: Слуга Посягательство: 2 Ограничения: Слуга
Заставьте Слугу выполнить атаку в ближнем
Перед игрой выберите (Ур) предметов,
бою предназначенных только для слуг. Слуги
будут иметь выбранные предметы в запасе,
Атаки ближнего боя, использующие эту силу, когда они будут созданы, и могут
получают бонус к кубикам + (Ур). экипировать или использовать их. Эта Сила
не может получить бонус к Уровню
Посягательства. Базовый Уровень
Посягательства Пользователя увеличивается
на 4 при получении этой Силы.

Крылья летучей мыши Проклятие Безлунной Ночи


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянный
Навык: - Сложность: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Цель: На себя Радиус: Близкий Навык: <КР> Сложность: Встречная
Посягательство: - Ограничения: Слуга Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Близкий
Эта Сила представляет собой способность Посягательство: 2 Ограничения: Слуга
Слуги летать Заставить Слугу самоуничтожиться
Созданные Слуги естественным образом
обладают способностью к полету. Если полет Выполните дальнюю атаку {Сила атаки:
каким-то образом отменен, Слуга может +[Ур x 5]}. Слуги, использующие эту Силу,
вернуться в воздух с помощью Побочного удаляются из игры в конце своего хода.
действия. Эта Сила не может получить бонус
к Уровню Посягательства. Базовый Уровень
Посягательства пользователя увеличивается
на 3 при приобретении этой Силы.

97
Простые Силы: Брэм Стокер Ароматная Свежая Кровь

Здесь описаны Простые Силы Синдрома Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Брэм Стокер. Этот синдром может Навык: - Сложность: Авто
предложить создание и использование Цель: На себя Радиус: Близкий
Дополнительных Услуг Слуги, таких как Посягательство: - Ограничения: -
сбор информации из крови. Кроме того,
Отследите человека или группу людей,
здоровое тело можно поддерживать,
следуя уникальному запаху их крови. Если
манипулируя внутренним ГМ сочтет это необходимым, он может
кровоснабжением потребовать проверки <Восприятия> для
этой Силы.

Посвященные Шестеренки Кровопускание

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянно


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Спокойно выполняйте сложные задачи,
сохраняя идеальный контроль над своим Поддерживайте молодой внешний вид и
сердцебиением и кровотоком. Благодаря хорошее здоровье, регулярно удаляя
этой способности фотореалистичные эскизы загрязненную, застарелую кровь из
и операции на головном мозге станут организма. Свежая кровь гарантирует, что у
простыми задачами. Если ГМ сочтет это человека будет блестящий и элегантный
необходимым, он может потребовать внешний вид, даже если он проводит все
проверки с использованием свое время в помещении.
соответствующего навыка.

Скульптура из Крови Представитель Жизни

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянный


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Близкий Цель: Ссылка Радиус: Ссылка
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Создайте специального слугу, который будет
Создайте скульптуру, используя кровь. выполнять все ваши повседневные задачи,
Скульптура может иметь любой внешний такие как учеба, работа, работа по дому,
вид и цвет, который пожелает правительственные заявки, счета и так
Пользователь. Однако скульптура будет далее. Этот Слуга будет выглядеть точно так
потеряна в конце сцены. Если ГМ сочтет это же, как Пользователь, но он будет
необходимым, он может потребовать рассматриваться как Экстра. Таким образом,
проверки <Искусство: Скульптура> для этой он не может вступить в битву. Этот Слуга не
засчитывается в лимит "Красного Слуги".
Силы.

98
Новая Одежда Императора Анализ крови

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Постоянное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Ссылка Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Окружите себя Слугами, которые будут Собирайте информацию из крови или других
действовать как поклонники. Это окружение жидкостей организма, таких как слезы.
абсолютно лояльно и будет постоянно Можно будет определить такую
восхвалять и поклоняться Пользователю без информацию, как пол, возраст человека и
вопросов. Эта Сила сразу создаст Слуг [Ур x какие эмоции он испытывал в момент
10]. Эти Слуги являются Статистами и
пролития жидкости. Если ГМ сочтет это
поэтому не могут участвовать в битве. Эти
необходимым, он может потребовать
Слуги не засчитываются в лимит <Красного
Слуги>. проверки <Восприятия> для этой Силы.

99
100
Посмотри на это лицо.
Люди бы в страхе разбежались, если бы увидели это.

Посмотри на эту руку. Эта штука может легко разорвать тебя на части.

...Я знаю, как это выглядит, но я хочу, чтобы ты мне поверил.


Я — это я. Я не монстр. Я человек!

- Некий Оверэд, прежде чем его выследили.

Пробужденный зверь

Этот синдром превращает части тела Оверэда в части тела насекомых или животных.
Также возможно, что крылья, хвосты, третья рука и другие нечеловеческие части вырастут из
тела.

Синдром Химеры также наделяет сверхчеловеческой силой в дополнение к своим


трансформациям. В прошлом восьмилетний ребенок, у которого был обнаружен этот синдром,
мог легко поднять фургон одной рукой. Когда дело доходит до такого рода грубой силы,
Синдром Химеры - один из лучших.

Название этого синдрома является отсылкой к зверю из Греческой мифологии. У этого


мифического зверя были голова и передние лапы льва, туловище и задние лапы козла, змея
вместо хвоста и голова козла, торчащая из его тела. Название животного, состоящее из
нескольких различных частей животных, наиболее подходит для этого синдрома.

101
Данные о силе: Химера Охотничий Стиль
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное
Синдром Химеры улучшает тело Хозяина. Навык: - Сложность: Авто
Силы, перечисленные далее, улучшают Цель: На себя Радиус: Близкий
возможности боя, позволяя отращивать Посягательство: 1 Ограничения: -
себе крылья, или пробить оборону врага Пользователь принимает форму
грубой силой. Данные особенности охотящегося хищника и приближается к
позволят Оверэду реализовать свою своей добыче
разрушительную силу в любой ситуации.
Выполните перемещение. Пользователь
также может выбрать Отрыв. Пользователь
может выбрать не останавливаться из-за
другого контакта и может игнорировать
любые препятствия. Эта Сила может
использоваться (Ур) раз за сцену.

Ноги Кентавра Глаза Зверя


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 1 Ограничения: -
Увеличьте ловкость и мобильность, изменив
Используйте острые чувства животных,
свои ноги в форму, которая больше подходит
чтобы обнаружить даже малейшие
для движения.
изменения в этом районе.
На время действия Сцены пользователь
получает бонус + [Ур x 5] метров к своему В течение всего текущего раунда, Основные
перемещению. Обратите внимание, что этот действия пользователя могут быть
бонус также изменяет расстояние Рывка. направлены на персонажей, обладающих
Этот эффект может быть снят в любой Скрытностью.
момент с помощью Побочного действия

Полная Териантропия Разумный Зверь


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Побочное
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочнон
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 6 Ограничения: -
Сохранять способность и интеллект,
Полностью преобразуйте свое тело в
необходимые для использования
боевую форму
человеческих инструментов в полной боевой
форме.
На время текущей сцены Пользователь
получает бонус в виде кубиков + [Ур + 2] ко Используйте в сочетании с "Полной
всем проверкам [Тела]. Пока он действует, териантропией". Даже если действует
никакие предметы, кроме Кулаков, не могут "Полная териантропия", Пользователь может
быть использованы или экипированы. использовать и экипировать предметы как
обычно.

102
Крылья Ястреба Повелитель Неба
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: - Радиус: -
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Отрастите перья и приобретите способность Используйте воздушную мобильность
летать. колибри и сверхскорость сокола в
уникальном воздушном бою.
На время текущей сцены Пользователь
получает бонус к полету и бонус к кубикам + Эта Сила может быть использована только
(Ур) к проверкам уклонения. Полет может во время полета. Атаки, использующие эту
быть отменен с помощью незначительного Силу, получают бонус к силе атаки + [Ур х 2].
действия. Чтобы вернуться к полету, еще Если атака наносит хотя бы единицу урона,
раз выполните Побочное действие. Цель теряет полет.

Око Аргоса Сила Зверя

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное/Реакция Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: <Восприятие> Сложность: - Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: - Цель: Одиночная Радиус: Оружие
Посягательство: 1 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Улучшите восприятие, изменив свои глаза, Эта сила дает пользователю
чтобы они обладали качествами, подобными нечеловеческую силу атаки.
животным.
Любая атака ближнего боя, использующая
Проверки, использующие эту Силу, эту Силу, получает бонус к силе атаки
получают бонус + (Ур) к кубикам. + [Ур x 2].

Безымянный Клинок Фиксация

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка


Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: - Радиус: Оружие Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 1 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Превратите свои руки в острые лезвия. Зафиксируйтесь на цели и приготовьтесь
атаковать.
Атаки, использующие эту Силу, получают
бонус к силе атаки + [Ур + 1]. Однако атака Во время текущей сцены любая атака против
должна быть произведена с помощью Цели получает бонус к силе атаки + [Ур x3].
кулаков Пользователя. Этот бонус не распространяется на атаки,
нацеленные на нескольких персонажей.

103
Атака Огра Летящие Обломки
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная
Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная Цель: Одиночная Радиус: 20М
Цель: - Радиус: Оружие Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения: - Бросайте близлежащие предметы во врага со
Используйте грубую силу, чтобы прорвать сверхчеловеческой силой.
оборону врага.
Атаки ближнего боя, использующие эту силу,
Атаки ближнего боя, использующие эту силу, модифицируются до [Радиус: 20M]. Сила атаки
заблокирована на +4, и Сила атаки
наносят + [Ур x 5] больше урона HP
экипированного оружия не может быть
охраняющим персонажам.
добавлена. Пользователь не может
нацелиться на персонажа с которым он в
контакте. Эта Сила может использоваться (Ур)
раз за сцену.

Сдуть Стена Злобы


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Оружие
Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения: -
Сбивайте врагов с ног невероятной
физической силой. Освободите пугающую злобу зверя.

Объявляйте, когда Пользователь становится


Если атака, использующая эту Силу, наносит
целью атаки в ближнем бою. На время
хотя бы единицу урона, Цель перемещается
текущего хода, Цель получает штраф к силе
на расстояние [Ур x 2] метров от места
атаки - [Ур x 3]. Эта Сила может быть
поражения. Цель может совершить Отрыв
использована только один раз за раунд.
при этой атаке. Пользователь решает, как и
куда будет двигаться цель.

Рев Адского Зверя Злоба Зверя

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: - Радиус: Оружие
Посягательство: 4 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Окажите давление на врага, издав рев. Замедляйте движения противника, нанося
убийственную атаку.
Объявляйте прямо перед тем, как цель
выполнит проверку. Эта проверк получает Проверки Уклонения от атаки, использующей
штраф в виде кубика - (Ур). Эта Сила может эту Силу, получают бонус - (Ур) кубиков.
быть использована только один раз за
раунд.

104
Захват Хвост Удава

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Оружие Цель: - Радиус: Оружие
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Схватите цель и силой прижмите ее к земле. Отрастите хвост и атакуйте с его помощью.

Если атака ближнего боя, использующая эту Выполните атаку ближнего боя. Если атака
Силу, наносит хотя бы единицу урона, Цель попадает в цель, цель получает Негативный
получит штраф — [Ур x 5] [Защита] на все статус Окоченение.
попытки Защиты течение Раунда.

Жизненная Сила Гиганта Стальное Тело


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Постоянный
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения: -
Эта Сила представляет собой чрезвычайно
Используйте грубую силу для
крепкое тело человека.
принудительного закрытия ран.
Пользователь получает бонус к
Пользователь восстанавливает {(Ур)D10 +
максимальному HP + [Ур X 5]. Эта Сила не
[Тело]} HP и восстанавливается от всех
может получить бонус к Уровню
Негативных Статусов, кроме Берсерка.
Посягательства. Базовый Уровень
Посягательства персонажа увеличивается
на 3 при приобретении этой Силы.

Гордость Зверя Боевой Инстинкт


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Использовать свои инстинкты и гордость как Используйте свой сильный боевой инстинкт,
зверя для преодоления неблагоприятных чтобы дать отпор любым
последствий. противоборствующим силам.
Объявить при Защите. На время текущего
хода, Пользователь не получает новых На время этого хода, временно отменяйте
Негативных Статусов и временно сводит на все штрафы к кубикам для всех проверок
нет эффекты любых текущих Негативных пользователя. Эта Сила может быть
Статусов. Эта Сила может быть использована использована (Ур) раз за Сценарий.
(Ур) раз за Сцену.

105
Защита Марса Щит Эгиды
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 3 Ограничения: -
Обостренные чувства позволяют
пользователю эффективно защищать своих Пользователь может агрессивно подавлять
союзников. вражеские атаки.
Объявите прямо перед броском урона.
Пользователь выполняет Укрытие. Это Объявляйте при Защите. На время действия
Укрытие не заставляет пользователя входить Защиты, Пользователь получает бонус к
в состояние Пост-действия и может быть характеристике [Защита] + (Ур) кубов.
выполнено, даже если пользователь уже
находится в состоянии Пост-действия. Эта
Сила может быть использована только один
раз за ход.

Чешуя Дракона Клинок Мести


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Реакция Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 6 Ограничения: -
Защитите себя, превратив свою кожу в Предпринять отчаянную контратаку
твердую чешую.
Когда Цель выполняет атаку против
Пользователь может использовать эту Силу в Пользователя, объявите эту Силу перед
качестве Реакции на атаку, направленную на выполнением проверки реакции, Пользователь
него. В обмен на принятие атаки теряет свою проверку реакции и вместо этого
пользователь получает бонус к выполняет атаку ближнего боя. Проверка
характеристике [Броня] + [Ур x 10] Этот бонус атаки получит бонус к критическому значению
суммируется с [Броней] экипированной брони. -(Ур) (мин. 7). Цель не может выполнить
Эта Сила не может быть объединена ни с проверку реакции на эту атаку. Эта Сила не
какими другими Силами. может быть объединена с другими Силами.

Расширяющийся Коготь Рогатый Огр

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Рука пользователя превращается в острые Отрастите похожий на рог выступ и
когти используйте его как оружие.

На время действия Сцены измените Кулаки На время действия Сцены измените Кулаки
пользователя на следующие данные: пользователя на следующие данные:

Тип: Рукопашный бой Навык: <Ближ. бой> Тип: Рукопашный бой Навык: <Ближ. бой>
Точность: 0 Сила Атаки: + [Ур+8] Точность: 0 Сила Атаки: + [Ур+5]
Защита: 1 Радиус: Близкий Защита: 2 Радиус: 5М

106
Силовая Рука Атака на Полную Мощность
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянный Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: 4 Ограничения: 80%
Укрепляйте свои мышцы так, чтобы крупное Примите стойку, которая концентрирует силу
оружие можно было держать одной рукой. всего тела для атаки, наносящей
значительный урон.
С помощью этой силы пользователь может
экипировать оружие, которое обычно В течение раунда все атаки ближнего боя
запрещает экипировку другого оружия, и
пользователя получают бонус к силе атаки
одновременно экипировать другое оружие.
+[Ур x 5]. Однако во время раунда показатель
Эта Сила не может получить бонус к Уровню
Посягательства, Базовый Уровень [Инициатива] пользователя становится
посягательства персонажа увеличивается на равным нулю. Этот штраф имеет приоритет
3, при приобретении этой Силы. над другими Силами.

Атака Божественного Зверя Душа Зверя

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто


Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Оружие Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: 80% Посягательство: 5 Ограничения: 100%
Атакуйте, используя всю мощь зверя. Вирус «Ренегат» становится более активным
и дает взрывное увеличение способностей
Эта Сила может быть использована только во пользователя.
время действия "Полной Териантропии".
Атаки, использующие эту Силу, получают Объявите непосредственно перед тем, как
бонус к силе атаки + [Ур + 2] Кубов. В конце пользователь выполняет проверку [Тело]. Эта
хода Пользователя эффекты "Полной проверка получает бонус + 5 кубиков. Это
териантропии" прекратятся. Сила может быть использована (Ур) раз за
Сцену.

Царь Зверей Абсолютная Териантропия


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное
Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Оружие Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 4 Ограничения: 100% Посягательство: 4D10 Ограничения: 120%
Сдерживать действия противника, запугивая Преобразуйте свое тело во что-то настолько
его своей превосходящей силой, сильное, что это можно было бы назвать
конечной формой.
Цель не может выполнить проверку реакции
Эта Сила может быть использована только во
на атаку, использующую эту способность.
время действия "Полной Териантропии".
Кроме того, персонажи, укрывающие Цель,
Пользователь получает бонус к урону +
не могут рассчитывать урон так, как если бы (Ур)D10 к своим атакам и бонус к
они Защищали ее. Эта Сила может быть характеристике [Броня] + 10. Этот эффект
использована только раз за сценарий. сохраняется до конца Сцены или когда
эффекты "Полной териантропии" теряются.

107
Доказательство Адского Зверя Могущественная Териантропия
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 4D10 Ограничения: 120% Посягательство: 6 Ограничения:
Используйте необузданную жизненную силу Чистокровный
Синдрома Химеры, чтобы снова встать на Тело покрывается толстым защитным
ноги. панцирем, который усиливает атаку и защиту

Объявите, когда Пользователь становится В текущей сцене пользователь получает


недееспособным. Пользователь бонус + [Ур х 2] к силе атаки для любых атак
восстанавливается после выведения из оружием "Кулаки" и бонус + [Ур x 3] к
строя и восстанавливает [Ур x 10] HP. Эта характеристике [Броня]. Этот бонус [Брони]
Сила может быть использована только один суммируется с характеристикой [Брони]
раз в каждом сценарии. любой экипированной брони.

Дополнительные Руки

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основной


Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Оружие
Посягательство: 2 Ограничения:
Чистокровный
Увеличивайте количество возможных атак,
отращивая дополнительные руки.

Атаки, использующие эту силу, изменяются


на [Цель: Зона(Выборочно)]. Эта Сила может
использоваться (Ур) раз за сцену.

Простые Силы: Химера Благословение океана

Здесь перечислены Простые Силы для Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянный


Синдрома Химера. Используя Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
териантропические способности
Посягательство: - Ограничения: -
Синдрома, Человек может адаптироваться
к любой ситуации, используя звериные Эта Сила представляет собой способность
инстинкты или меняя часть своего тела на человека отращивать жабры и свободно
часть животного перемещаться в воде. Пользователь
обнаружит, что и земля, и вода похожи на его
собственный задний двор. Пользователь не
будет получать никаких штрафов за
нахождение в воде.

108
Звериная Интуиция Запах Зверя
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто Навык: <Переговоры> Сложность: -
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: - Радиус: -
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Используйте острые чувства животных, Ведя переговоры с животными, выделяйте


чтобы обнаружить незначительные запах, который даст вам рычаг воздействия.
изменения температуры, геомагнетизма или Эта Сила нацелена на одно Экстра животное.
океанских течений. Эта информация может Пользователь может отдать животному один
быть использована для прогнозирования приказ, который должен быть выполнен в
погоды и будущих стихийных бедствий. Если меру возможностей животного. ГМ решает,
ГМ сочтет это необходимым, он может что конкретно делает животное и может ли
потребовать проверки <Восприятия> для этой оно на самом деле выполнять его приказы.
Силы.

Превосходный Мех Поддержание физической формы

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Животная форма, которую принимает Манипулируйте своим телом так, чтобы оно
пользователь при использовании "Полной всегда оставалось в идеальной форме.
Териантропии" или "Дремлющих Генов", будет Пользователь может поддерживать свое тело
иметь превосходную шубу. Она будет в той форме, в которой он хочет его видеть,
настолько красивой и мягкой на ощупь, что независимо от того, насколько ленивым он
любой, кто соприкоснется с ней, практически становится или насколько разрушительны его
влюбится. привычки в еде и работе.

Кошачьи Глаза Дремлющие Гены


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянные
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: -
Пробудите дремлющие животные гены в
Измените свои глаза так, чтобы у них было своем теле, позволяя человеку оставаться в
ночное зрение ночных животных. На животной форме в течение всего дня.
протяжении всей сцены Пользователь может Пользователь получает форму животного, но
видеть в темноте. Если ГМ сочтет это не его инстинкты и поведение. Если кто-то
необходимым, он может потребовать проверки попытается раскрыть форму животного
<Восприятия> для этой Способности. Пользователя, этот персонаж и пользователь
должны выполнить встречную проверку
<Восприятия>.

109
110
Я превращаю часть своего пальца в нить,
которую затем вплетаю в свое окружение.
Эта нить отражает мое убеждение.
Какой бы тонкой она ни была, она никогда не порвется.

Я открываю глаза и замечаю Герма на другой стороне.


Я беру себя в руки и заявляю вслух:
"Ты не пройдешь мимо меня".

- Цубаки "Шелковый Паук" Тамано, на подземной дороге в городе К.

Вечно Изменяющееся Тело

Этот синдром характеризуется способностью растягивать, сжимать и радикально


трансформировать тело. В отличие от своего собрата, синдрома Химеры, Экзайл
концентрируется не на "более жестких" качествах тела, а на "более мягких". Силы Экзайла
способны использовать эти трансформации для достижения баланса нападения, маневров
уклонения и защиты.

Кроме того, Оверэды с этим синдромом могут свободно двигать теми частями тела,
которые изначально были неподвижны. Кости могут быть раскрыты и превращены в оружие, а
жизненно важные органы могут быть перемещены, чтобы избежать обычно смертельных атак.

Название Экзайл (Exile/Изгой) происходит от имени японского бога Хируко. Согласно


древнему тексту Кодзики, Хируко был изгнан за свой бескостный вид. Этот синдром ссылается
на статус Хируко как изгнанника.

111
Данные о силе: Экзайл Весь Радиус

Синдром Экзайл позволяет человеку Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: <Ближ. Бой><Даль. Бой>
трансформировать и изменять свое тело
Сложность: Встречная
самыми невообразимыми способами.
Цель: - Радиус: Оружие
Помимо возможности наносить урон, Посягательство: 2 Ограничения: -
Синдром также обладает возможностью Пользователь может более эффективно
сокращать дистанцию с целью и манипулировать своими собственными
обвешивать штрафами к кубам. конечностями.
Используя эти Силы, Экзайл способен
калечить, обеспечивая тем самым Проверки, использующие эту Силу, получают
победу. бонус + (Ур) к кубикам.

Искревленный Фестиваль Эластичная Рука

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основной


Навык: Синдром Сложность: Встречная Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная
Цель: [Ур + 1] Радиус: - Цель: - Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Отрастите несколько конечностей и Конечности пользователя могут
используйте их для атаки. вытягиваться при атаке цели.

Атаки, использующие эту Силу, изменяются Атаки ближнего боя, использующие эту
на { Цель: [Уровень + 1]} и получают штраф Силу, модифицируются до [Радиус: Поле
на Силу атаки -10. Зрения]. Проверки, использующие эту Силу,
получают штраф - [3 - Ур] кубиков (макс.
штраф - 0).

Хищные Кулаки Наваждение

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Оружие Цель: Одиночная Радиус: 20М
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Получите преимущество в ближнем бою, Вытянитесь, схватите врага, а затем
нанося удары под углами, которые обычно подтащите его поближе.
физически невозможно достичь.
Если атака ближнего боя, использующая эту
Атаки ближнего боя, использующие эту силу, Силу, наносит хотя бы единицу урона, цель
получают бонус к кубикам + [Ур + 1]. перемещается в зону контакта
пользователя. Эта Сила может быть
использована (Ур) раз за Сцену.

112
Ногтевой Меч Прокалывающая Рука

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная
Цель: Одиночная Радиус: Оружие Цель: Одиночная Радиус: Оружие
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Атакуйте, используя закаленные ногти. Измените траекторию атаки так, чтобы она
прошла защиту противника.
Атаки ближнего боя, использующие эту силу,
получают бонус к силе атаки + [Ур X 2]. Цель не может защищаться от атак,
Проверки уклонения против этой атаки использующих эту Силу. Кроме того,
получают штраф - 1 кубик. персонажи, Укрывающие цель, не могут
рассчитывать урон, как если бы они
защищались. Эта Сила может быть
использована (Ур) раз за Сценарий.

Игла Жнеца Ультра Бомбер


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Навык: <Даль. Бой> Сложность: Встречная
Навык: <Даль. Бой> Сложность: Встречная
Цель: Зона Радиус: Близкий
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 4 Ограничения: -
Посягательство: 3 Ограничения: -
Наносить урон ближайшим целям путем
Сделайте свои волосы острыми, как иглы, и
самоуничтожения.
выстрелите ими во время атаки.
Выполните {Сила атаки: + [Ур х 5]} дальнюю
Выполните {Сила атаки: +[Ур x 2]) дальнюю
атаку. Цели не могут выполнять проверку
атаку. Проверки уклонения против этой
реакции на эту атаку. В конце хода, HP
атаки получают штраф - 2 кубика. Эта атака
Пользователя уменьшается до нуля. Эта Сила
не может быть направлена на персонажей,
может быть использована только один раз за
находящихся в контакте с Пользователем.
сцену.

Танцующие Волосы Поглощение

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: <Ближ. Бой><Даль. Бой> Навык: <Ближ. Бой><Даль. Бой>
Сложность: Встречная Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Оружие Цель: - Радиус: Оружие
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Пользователь может двигать своими С помощью этой Силы пользователь может
волосами и использовать их в качестве включить часть цели в свое собственное
удерживающего средства. тело.

Если атака, использующая эту Силу, наносит Если атака, использующая эту Силу, наносит
хотя бы единицу урона, цель получает хотя бы единицу урона, до конца раунда цель
Негативный статус "Окоченение". получает штраф - (Ур) кубов ко всем
проверкам.

113
Опутывание Извивающаяся Пуля

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная Навык: <Даль. Бой> Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Оружие Цель: - Радиус: Оружие
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Превратите свои конечности в щупальца и Пользователь смешивает свои клетки с
оберните их вокруг цели. пулями или стрелами и заставляет свою
живую ткань атаковать врага изнутри.
Если атака ближнего боя, использующая эту
Силу, наносит хотя бы единицу урона, цель Если дальняя атака, использующая эту Силу,
получает Негативный статус "Давление". Эта наносит хотя бы единицу урона, Цель
Сила может быть использована (Ур) раз за получает Негативный статус "Давление" . Эта
Сцену. Сила может использоваться (Ур) раз за сцену.

Укротитель Прета Взлом Мозга


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто Навык: <Ближ. Бой><Даль. Бой>
Навык: - Сложность: Авто Сложность: Встречная
Цель: Одиночная Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 10 Ограничения: -
Погрузите часть своего тела в рану и Пусть часть тела вторгнется в тело цели,
заставьте ее постоянно наносить урон. чтобы возбудить в ней ненависть.

Объявите, когда цель получает урон по HP. Если атака, использующая эту Силу,
Цель получает Негативный статус - попадает в цель, она получает статус
Осквернение. Уровень Осквернения будет Ненависть. Пользователь выбирает одного
равен 3. Эта Сила может быть использована человека в Сцене, в качестве цели
(Ур) раз за Сцену.. Ненависти. Эта Сила может быть
использована только один раз за Сцену.

Каннибализация Метка Искаженного

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 10 Тайминг: Постоянное


Навык: <КР> Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Близкий Цель: - Радиус: -
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Исцеляйте союзников, имплантируя свои Измените структуру своего тела так, чтобы
собственные ткани. оно больше подходило для активной службы.

Пользователь не может использовать эту Пользователь получает бонус + [Ур x 5] Макс.


силу на себе. Цель восстанавливает HP. Эта Сила не может получить бонус
[(Ур)D10 + [Тело]} HP. Уровня Посягательства. Базовый Уровень
Посягательства персонажа увеличивается на
3 при приобретении этой Силы.

114
Защита Искаженного Клеймо Проклятого

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Избавление от всех плохих условий путем Взять под прямой контроль свое тело вплоть
изменения своего тела. до клеточного уровня, чтобы
сконцентрироваться на поставленной
Объявить после получения одного или задаче.
нескольких Негативных статусов. Снимите
один из полученных Негативных статусов. Объявите при выполнении проверки любого
Берсерк не может быть снят этим эффектом. вида. При этой проверке все штрафы к
Эта Сила может быть использована даже при кубикам отменяются. Эта Сила может быть
воздействии Давления. использована (Ур) раз за Сценарий.

Змеиные Ходы Извилистое Болото

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Реакция Макс. Ур.: 1 Тайминг: Реакция


Навык: <Уворот> Сложность: Встречная Навык: <Уворот> Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Свободно изгибать свое тело таким образом, Разжижайте свое тело, чтобы уклоняться от
чтобы сбить противника с толку атак и одновременно уходить.
.
Проверки Уворота, включающие эту Силу, Если проверка Уворота, использующая эту
получают бонус + (Ур) к кубикам. силу, завершится успешно, Пользователь
может совершить Перемещение. С помощью
этого Хода может быть выполнен отрыв. Эта
Сила может быть использована только один
раз за раунд.

Непреклонная Стая Занавес Жизни


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 4 Ограничения: -
Пользователь может отсоединять части Растяните отколовшиеся части тела,
своего тела, чтобы защитить цель. созданные в "Непреклонной стае", и
защитите дальних союзников..
Объявите прямо перед броском урона.
Выполнить Укрытие. Это действие не Объявляйте перед использованием
заставляет пользователя входить в состояние "Непреклонной стаи". Укрытие "Непреклонной
Пост-действия и может быть выполнено, даже стаи" теперь может быть направлено на
находясь в состоянии Пост-действия. Эта персонажей, находящихся на расстоянии 10 м
способность может быть использована только от пользователя. Эту способность можно
один раз за ход. использовать (Ур) раз за Сценарий.

115
Искаженное Тело Пружинистый щит

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 1 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Используйте свое мягкое тело, чтобы Сделайте часть тела упругой, чтобы она
уменьшить удар. могла поглощать удар атаки

Объявите при Защите. На время действия


Объявите при Защите. На время действия Охраны Пользователь получает бонус к
Защиты Пользователь получает бонус к характеристике [Защита] +10. Эта Сила может
характеристике [Защита] + [Ур + 3]. использоваться (Ур) раз за сцену

Самостоятельные Щупальца Дьявольская Струна


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Реакция Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Отрастите щупальца, которые Прервите действия
автоматически отбиваются от атакующих
Объявляйте сразу после того, как цель
врагов.
использует Силу с [Тайминг: Авто].
Воздействие Силы сводится на нет. Эта Сила
Объявляйте при Защите. Персонаж,
может отрицать только Силы противника у
атаковавший Пользователя, получает [Ур x3]
которых есть [Ограничение: -]. Если Сила
урона по HP. Эта Сила может быть
требует использования проверки,
использована только раз за раунд.
используйте ноль. Эта Сила может быть
использована (Ур) раз за Сценарий.

Костяной Меч Костянная Пушка

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Пользователь превращает свои кости в Создайте пушку внутри тела использующую
оружие ближнего боя. кости для пуль

Пользователь создает и экипирует оружие, Пользователь создает и экипирует оружие,


которое действует на протяжении всей которое действует на протяжении всей
Сцены. Его данные следующие: Сцены. Его данные следующие:
Тип: Ближний бой Навык: <Ближ. бой> Тип: Дальний бой Навык: <Даль. бой>
Точность: -1 Сила Атаки: + [Ур+5] Точность: -1 Сила Атаки: + [Ур+5]
Защита: 6 Радиус: Близкий Защита: 0 Радиус: 20М
Сценарий.

116
У Стен есть Уши Спиральная Атака

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное


Навык: <Инфо> Сложность: - Навык: - Сложность: Авто
Цель: - Радиус: - Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: 80%
С помощью этой Силы пользователь может Запустите мощную атаку, сначала собрав
отделять части своего тела для сбора энергию с помощью эффекта спирали.
информации.
Во время текущего действия, любая
Эта Сила может быть использована при проверка Реакции на Основное действие
любой проверке навыка <Инфо>. Любая Пользователя получает штраф + 1 к
проверка, в которой используется эта Сила, Критическому значению. Эту Силу можно
получает бонус + (Ур + 1) к кубикам. использовать (Ур) раз за сцену.

Потусторонние Гены Гигантский Рост


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Цель: Ссылка Радиус: Поле Зрения Навык: <Ближ. бой> Сложность: Встречная
Посягательство: 5 Ограничения: 80% Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Оружие
Посягательство: 5 Ограничения: 100%
Эта Сила может быть использована в любое Часть тела пользователя увеличивается в
время. Пользователь выбирает одну Силу, массе и силе благодаря этому эффекту.
которая использовалась во время текущей
сцены, и временно приобретает ее. Любая атака ближнего боя, использующая
Выбранная Сила приобретается на уровне 1 и
эту Силу, изменяется на
остается у Пользователя только на время
[Цель: Зона(Выборочно)] а Сила атаки
сцены. Силы врага и Силы с [Ограничения:
Чистокровный] не могут быть получены. Эта получает бонус + 2D10. Эта Сила может
Сила может быть использована только раз за использоваться (Ур) раз за сценарии.
сценарий.

Меч Жизни Трансмиссия

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто


Навык: <Ближ. бой> Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: - Радиус: Оружие Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: 100% Посягательство: 4D10 Ограничения: 120%
Атакуйте, используя сильно сжатую часть Разжижите свое тело, чтобы пропустить
тела в сочетании с оружием. атаки, а затем используйте эту энергию для
собственного использования.
Атаки ближнего боя, использующие эту Силу,
Объявляйте сразу после подсчета урона HP,
получают бонус к силе атаки + [Тело].
который получит Пользователь. Уменьшите
(ожидаемый) урон до нуля. Эта Сила может
быть использована только один раз за
сценарии.

117
Слияние Пустотелый
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Побочное
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: 120%
Посягательство: 3 Ограничения:
Даровать силу человеку, слившись с ним
Чистокровный
частью своего тела.
Сведите на нет ущерб, перемещая свои
На протяжении Раунда Цель получает все жизненно важные органы.
Способности Пользователя, за исключением
"Слияния". Пока эта Способность действует, Объявляется сразу после расчета урона HP,
Пользователь не может Двигаться который получит пользователь. Уменьшить
самостоятельно и должен следовать за урон на - (Ур)D10. Эта Сила может быть
Целью, когда он движется. Позже будет использована только один раз за раунд.
детальное обьяснение всех особенностей.

Мульти-атака

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто


Навык: -Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 5 Ограничения:
Чистокровный
Разделяйте свое тело, чтобы уклоняться от
атак или преграждать путь врагам.

Объявите после выполнения броска атаки


или проверки Уворота. Результат этой
проверки получает бонус +10 очков. Эта Сила
может быть использована (Ур) раз за
Сценарий.

Простые Силы: Экзайл Походка Мутанта

Здесь перечислены Простые Силы для Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянный


Синдрома Экзайл. Способность этого Навык: - Сложность: Авто
синдрома к превращению можно Цель: На себя Радиус: Близкий
использовать в самых разных ситуациях. Посягательство: - Ограничения: -

Изменяйте свое тело так, чтобы оно могло


ходить по любой поверхности. Пользователь
сможет ходить по идеально вертикальным
стенам и потолкам. Если ГМ сочтет нужным,
он может потребовать проверку [Тела] для
этой Силы.

118
Причудливые Пальцы Путешествие без Ключа

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Проникнуть в нервную систему человека и Проскользнуть сквозь щели в двери, сложив


прочитать его память. Эта Сила не может или сжав свое тело. Пользователь может
быть использована против тех целей, легко проходить через трещины, через
которые сознательно сопротивляются. которые обычные люди никогда не смогли
Пользователь сможет извлечь любую бы пройти.
желаемую информацию из разума цели. Если
ГМ сочтет нужным, он может потребовать
проверку <КР> для этой Силы.

Маска Мимикрии Многофункциональные Пальцы


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: -
Изменить свое лицо и внешность в
соответствии с текущей ситуацией. Если кто- Превращение пальцев в любой инструмент. С
то попытается разглядеть маскировку, помощью этой Силы пальцы можно
персонаж и пользователь должны выполнить
превратить в мастер-ключи. Независимо от
встречную проверку <Восприятия>.
Пользователь может вернуться к своему задачи, пользователь может выполнить ее с
первоначальному облику, используя успехом на уровне ремесленника. Если ГМ
Автодействие, но ему придется снова сочтет нужным, он может потребовать
использовать эту Силу, чтобы вернуться к проверку <Знание: Машиностроение> для этой
маскировке. Силы.

Проникновение в Организм Преобразование объекта


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Цель: Одиночная Радиус: Близкий Навык: - Сложность: Авто
Посягательство: 4 Ограничения: - Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: -
Проникнуть в тело другого человека. Чтобы
использовать эту Силу, цель должна быть Изменить свое тело так, чтобы оно
недееспособна, спать или находиться без напоминало предмет, растение или другой
сознания. Находясь внутри цели, неодушевленный объект. Пользователь
пользователь обладает скрытностью и будет будет казаться прохожим комодом или
следовать за носителем, когда тот деревом. Если кто-то попытается разглядеть
передвигается. Эффект этой силы маскировку, персонаж и пользователь
автоматически прекращается, когда должны выполнить встречную проверку
невидимость отменяется. <Восприятие>.

119
120
Чего я хочу, так это Скорости.
Я должен добраться до места, которое существует за пределами звука.

Сейчас я слишком медлителен, слишком далек и слишком слаб.


Я все еще не могу достичь того особенного места.

Но я доберусь туда. Я наверстаю упущенное.

Дождёшься ли ты меня?

- "Король скорости" в дороге на рассвете

Быстрейший Синдром

Этот Синдром характеризуется сверхскоростью. Мышцы и рефлексы Оверэда


усиливаются не ради силы, а ради скорости. Одна из теорий предполагает, что этот Синдром
проявляет признаки изменения относительного восприятия времени.

Этот синдром также характеризуется способностью манипулировать колеблющимися


волнами. Те, у кого проявляется этот синдром, способны создавать колебательные волны,
вибрируя частью своего тела, и могут создавать различные явления, регулируя частоту.
Простейшее применение этой способности включает в себя атаку врага ударной волной.

Имя Хануман было взято у обезьянолицего бога, который фигурировал в индийском


эпосе "Рамаяна".

121
Данные о силе: Хануман Ангельский Голос

Силы для синдрома Ханумана в Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


основном работают с двумя Навык: <Переговоры> Сложность: Авто
способностями: скоростью и Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 4 Ограничения: -
колебательными волнами. В зависимости
Этот эффект дает пользователю приятный
от того, как Оверэд использует свои
высокочастотный голос, который приводит в
Силы, он способен проводить быстрые
движение всех, кто его слышит.
атаки, отбрасывать врагов звуковыми
волнами или усиливать союзников Следующее Основное действие Цели
правильной частотой колебаний получает бонус к Критическому значению -1
(минимум 6). Проверка получает бонус в
виде кубика + (Ур).

Посланник Ветра Жесткий Ритм


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основной
Навык: <Переговоры> Сложность: - Навык: <Переговоры> Сложность: Авто
Цель: [Ур + 1] Радиус: - Цель: - Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Звуком можно манипулировать так, чтобы
Сочетайте свои слова с особым тоном,
голос пользователя достигал только
определенной цели. Манипулируя который заряжает энергией тело цели.
перемещающимися звуковыми волнами,
возможно сделать так, чтобы звук был Следующая атака цели получает бонус к
слышен только в определенной области. силе атаки + [Ур X 2].

Любое действие, использующее эту Силу,


может быть нацелено на +[Ур+1]
персонажей. Эта Сила может быть
использована только один раз за сцену.

Подбодрить Боевой Ритм

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочный


Навык: <Переговоры> Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: - Радиус: Поле Зрения Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Используя голос в качестве носителя Получите преимущество в бою, сражаясь в
информации, можно посылать на цель своем собственном уникальном ритме.
волны, повышающие умственные Понимая свой ритм и сражаясь в
способности и спортивные качества. соответствии с ним, вы сможете сбить врага
с толку.
Следующее Основное действие цели
Во время текущего хода, все проверки
получает бонус + (Ур) к кубикам.
пользователя, использующие Силу
Ханумана, получают бонус + (Ур) к кубикам.

122
Первый Удар Начать Рывок

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Постоянное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка


Навык: - Сложность: - Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Действуйте с абсолютной скоростью. Как Мгновенно увеличивает скорость и
самый быстрый Синдром, истинная сила перемещение.
Ханумана заключается в скорости.
Пользователь может выполнить
Пользователь получает бонус к [Инициативе] Перемещение. С помощью этого движения
+ [Ур x 3]. Эта Сила не может получить бонус можно выполнить Отрыв. Эта Сила может
к Уровню Посягательства. Базовый Уровень быть использована (Ур) раз за Сцену.
Посягательства персонажа увеличивается
на 4 при приобретении этой Силы.

Теневой Бег Теневое Изображение


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Реакция
Навык: - Сложность: Авто Навык: <Уворот> Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Используйте сверхчеловеческую скорость, Двигайтесь с высокой скоростью, чтобы
чтобы избежать гравитации и бегать по воде создавать дополнительные изображения,
или по стенам. которые можно использовать в качестве
Пользователь может выполнить приманки.
Перемещение. С помощью этого движения Эта Сила может быть использована только в
можно совершить Отход. Кроме того,
том случае, если Пользователь в этом раунде
Пользователь может продолжать движение,
даже если он вошел в контакт, и на него не совершил движение, рывок или Отход.
влияют блокады. Эта Сила может быть Проверки уклонения, использующие эту
использована (Ур) раз за Сценарий. Силу, получают бонус + [Ур X 2] кубиков.

Вспышка Молниеносная Скорость

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное/Реакция


Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная Навык: [Тело][Чувства] Сложность: -
Цель: - Радиус: Оружие Цель: - Радиус: -
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Быстро приблизьтесь к врагу и атакуйте. Эта Сила дает пользователю скорость и
рефлексы, превосходящие обычные
Когда используется эта Сила, после Рывка ограничения тела.
может быть выполнена атака ближнего боя.
Движение выполняется независимо от того, Любая проверка, использующая эту Силу,
может ли быть выполнена атака. С помощью получает бонус + [Ур + 1] к кубикам.
этого рывка нельзя выполнить Отход. Пользователь теряет 1HP в конце хода когда
была использована эта Сила.

123
Ревущий Коготь Сверхзвуковая Атака
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: <Ближ. бой><Даль. бой> Навык: <Ближ. бой><Даль. бой>
Сложность: Встречная Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Оружие Цель: - Радиус: Оружие
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Используя вибро-волны, пользователь Выполните атаку со скоростью звука. Эта
обходит броню и наносит прямой урон. Эти стремительная атака не может быть
вибрации могут разрушать даже прервана никем.
молекулярные связи.
Атаки, использующие эту силу, получают
Любая атака, использующая эту Силу,
бонус к кубикам +(Ур).
игнорирует показатель [Брони] цели, но
получает штраф - [5 - (Ур)] к силе атаки
(минимальный штраф равен нулю).

Меч Шторма Ярость

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: <Ближ. бой> Сложность: Встречная Навык: <Ближ. бой> Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Оружие Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Оружие
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 4 Ограничения: -
Выполняйте атаку со скоростью, за которой Уничтожьте нескольких врагов повторными
невозможно уследить глазом. Эта быстрая атаками. Даже сотня врагов может быть
атака будет подобна вспышке. уничтожена в мгновение ока.

Проверка реакции на атаку, использующую Атаки ближнего боя, использующие эту


эту силу, получает штраф в виде -(Ур) кубов. Силу, изменяются на [Цель:
Зона(Выборочно)]. Эта Сила может быть
использована (Ур) раз за Сценарий.

Камаитачи Энергетическая Волна

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Поле Зрения Цель: - Радиус: -
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Наносите удар по цели так быстро, что из Увеличивайте силу атаки, создавая более
образовавшейся вакуумной волны рождается мощные волны. Колебания волн будут
лезвие. бесконечно увеличиваться по мере того, как
они будут входить в резонанс с вашей силой.
Атаки ближнего боя, использующие эту Силу,
изменяются на [Радиус: Поле Зрения] и Любая атака, использующая эту Силу,
получают штраф за силу атаки - 5 получает бонус к силе атаки + [Ур x2].

124
Сфера Колебаний Звук Разрыва

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Поле Зрения Цель: - Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Атакуйте противника с помощью Используйте высокочастотную волну, чтобы
колеблющихся волн. Даже самая толстая разрушить броню противника.
броня не может защитить от этих волн.
Комбинируйте со "Сферой Колебаний". Если
Выполните дальнюю атаку [Сила атаки: + атака, включающая эту Силу, наносит хотя
(Ур)]. Эта атака игнорирует характеристику бы единицу урона, Пользователь уничтожает
[Брони] цели. один из экипированных Доспехов цели. Эту
Силу можно использовать (Ур) раз за Сцену.

Ударная Волна Песня Сирены


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Навык: <Ближ. бой> Сложность: Встречная
Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Близкий
Цель: Сцена(Выборочно)
Посягательство: 2 Ограничения: -
Радиус: Поле Зрения
Двигайтесь так быстро, что возникающая
Посягательство: 5 Ограничения: -
вакуумная волна собьет врагов.
Атака звуковой волной по широкой области.
Эта Сила может быть направлена только на
Выполните {Сила атаки: + [Ур Х 3]} дальнюю
врагов типа – "Войска". Выполните атаку
атаку. Атаки, использующие эту Силу,
ближнего боя. Если атака попадает в цель,
игнорируют характеристики [Брони] Цели.
цель становится недееспособной. Атаки,
Проверки, использующие эту Силу, не могут
использующие эту способность, не могут
быть объединены с "Концентрацией".
наносить урон HP. Эту способность можно
использовать (Ур) раз за Сценарий.

Проникающая Атака Сотрясатель Земли

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: <Ближ. бой><Даль. бой> Навык: <КР> Сложность: Встречная
Сложность: Встречная Цель: - Радиус: Поле Зрения
Цель: Одиночная Радиус: Оружие Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения: - Создайте локальное землетрясение, которое
Окружите свою руку или оружие выведет врагов из равновесия.
колеблющейся волной при атаке.
Выполните дальнюю атаку. Если атака
Цель не может защититься от атаки, попадает в цель, на время раунда цель
использующей эту Силу. Если персонаж получает штраф - (Ур) костей ко всем
Укрывает Цель, он не может рассчитать урон проверкам.
так, как если бы он Защищался. Эта Сила
может использоваться (Ур) раз за сценарий.

125
Яростный Крик Нарушение Баланса

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: <Переговоры> Сложность: Встречная Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Используйте высокочастотный звук, чтобы Используйте высокочастотную волну на
воздействовать на нервы врага и привлекать нервах или схемах противника, приводя его
его атаки к себе движения в беспорядок

Выполните дальнюю атаку [Сила атаки: +Ур]. Выполняйте дальнюю атаку. Если атака
Если атака достигает своей цели, цель достигает своей цели, Цель получает
получает Негативный статус "Ненависть". Негативный статус "Давление". Эта Сила
Объектом Ненависти будет Пользователь может использоваться (Ур) раз за сцену.
этой Силы.

Встряска мозга Настройка Звуковой Волны

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: Синдром Сложность: Встречная Навык: <Переговоры> Сложность: Авто
Цель: - Радиус: - Цель: - Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Ошеломите противника, напрямую посылая Сочетайте особый тон со словами или
волны в его мозг. песнями, чтобы они соответствовали
физическому состоянию цели.
Выполняйте дальнюю атаку. Если атака
достигает своей цели, цель получает Удалите все Негативные статусы цели,
Негативный статус "Ошеломление". кроме "Берсерк".

Акробат Активный Сонар

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Реакция Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное/Реакция


Навык: <Уворот> Сложность: Встречная Навык: <Восприятие> Сложность: -
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: - Радиус: -
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Уклоняйтесь от атак, используя Сканируйте территорию, ощущая
акробатические движения, такие как сальто производимые звуковые волны и
и кувырки. Летящие пули подобны незначительные шумы. Расстояние и слепые
неподвижным объектам для Ханумана и его зоны ничего не значат для этих "ушей".
маневренности.
Проверки, использующие эту Силу, получают
Проверки уклонения, использующие эту бонус + (Ур) к кубикам.
Силу, получают бонус + (Ур) к кубикам.

126
Фундаментальные Исследования Первобытные Пути
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Навык: Синдром Сложность: Встречная
Навык: <Инфо> Сложность: -
Цель: Одиночная Радиус: -
Цель: - Радиус: -
Посягательство: 5 Ограничения: 80%
Посягательство: 2 Ограничения: -
Выполняйте ускоренные атаки с помощью
Собирайте информацию из звуков, которые
усиленной нервной системы. Однако сам
резонируют в этом районе. "Уши" контроль скорости становится
пользователя смогут улавливать проблематичным.
всевозможную информацию со всего города.
Любая атака, использующая эту Силу,
Эта Сила может быть использована при всех получает бонус к силе атаки + [Ур x 10].
проверках <Инфо: >. Проверки, Однако любая проверка, использующая эту
Силу, получает штраф -5 кубиков. Эта Сила
использующие эту Силу, получают бонус +
может быть использована только один раз за
[Ур + 1] к кубикам. Сценарий.

Образование Пульсаций Снятие Ограничений

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: 80% Посягательство: 6 Ограничения: 100%
Используйте колебательные волны для Превысьте предел возможностей организма,
отражения атак. усиливая нервные функции.

Объявите прямо перед нанесением урона по Объявите прямо перед тем, как
HP цели. Ожидаемый урон уменьшается на пользователь выполнит проверку. Эта
[Ур + 1] кубов. Эта Сила не может быть проверка получает бонус -1 к критическому
направлена на пользователя и может быть значению (макс. 5). Эта способность может
использована только один раз за раунд. быть использована только один раз за
Сценарий

Скорость Света Остаточное Изображение


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Побочное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 5 Ограничения: 100%
Посягательство: 4D10 Ограничения: 120%
Выполните несколько высокоскоростных
Пользователь перемещается очень быстро,
действий.
оставляя остаточное изображение для врага.
Для текущего хода, Пользователь может
выполнить два Основных действия. Объявляется сразу после подсчета урона HP
Обрабатывайте каждую проверку отдельно. по отношению к Пользователю. Уменьшите
На эти Основные действия Пользователь этот урон до нуля. Эта Сила может быть
получает штраф +1 к Критическому значению. использована только один раз за сценарий.
Эта Сила может быть использована только
один раз за сценарий.

127
Быстрый Ритм Сила Скорости
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Инициатива
Навык: Ссылка Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: Сцена(Выборочно) Цель: На себя Радиус: Близкий
Радиус: Поле Зрения Посягательство: 4
Посягательство: 20 Ограничения: 120% Ограничения: Чистокровный
Используйте волны, чтобы расширить Двигайтесь до того, как противник успеет
эффективную зону действия Сил. среагировать.
Пользователь может выполнять свой ход во
Эта Сила может быть использована с любым время Процесса Инициативы. При
навыком. Силы, использующие эту Силу, использовании этой Силы, Пользователь
изменяются на [Цель: Сцена(Выборочно)] и должен находиться в состоянии Пре-
[Радиус: Поле Зрения]. Эта Сила может быть действия. Эта Сила может быть
использована только один раз за Сценарий. использована (Ур) раз за Сценарий и не
может быть объединена с другой Силой.

Быстрый и Ловкий

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: -
Посягательство: 3
Ограничения: Чистокровный
Ускорять свое тело до предела, чтобы
выполнять движения, за которыми
невозможно уследить глазом.

От атак, использующих эту Силу, невозможно


уклониться. Эта Сила может быть
использована (Ур) раз за Сценарий

Простые Силы: Хануман Далекий Голос

Здесь перечислены Простые Силы для Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное


Синдрома Хануман. Обладая Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Поле Зрения
способностью манипулировать
Посягательство: 1 Ограничения: -
скоростью и
звуками, Оверэд Хануман Контролируйте передачу своего голоса по
овладевает удивительными спортивными воздуху. Вести тайный разговор посреди
способностями и мастерством над звуком. людной улицы, позволяя слышать его только
определенным людям или посылать свой
голос в место, которое может находиться на
расстоянии до (Ур) километров. Если ГМ
сочтет нужным, он может потребовать
проверку <КР> для этой Силы.

128
Высоконасыщенный Кислородный
Цингун
Пузырь
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянное Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий Посягательство: - Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: - Манипулируйте окружающим воздухом,
чтобы создать замкнутую зону с высоким
Станьте настолько быстрыми, что сможете содержанием кислорода. Люди,
взбегать по стенам зданий или по находящиеся в этой зоне, будут испытывать
поверхности воды. Пользователь не резкое увеличение концентрации и
почувствует никакой разницы между восстановления. Находясь под водой, люди в
области не будут подвержены влиянию
стенами и ровной поверхностью.
давления и смогут нормально дышать. Эта
область чувствительна к резким движениям
и мгновенно разорвется, если начнется
битва.

Уши Летучей Мыши Воздушный инструмент


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Цель: На себя Радиус: Близкий Навык: - Сложность: Авто
Посягательство: - Ограничения: - Цель: Ссылка Радиус: Поле Зрения
Посягательство: - Ограничения: -
Расширьте диапазон своего слуха,
манипулируя звуковыми волнами в этой Воспроизводите любую речь или песню,
области. Пользователь может различать используя атмосферу в качестве различных
любой звук любой частоты. Он также может инструментов и динамиков. До тех пор, пока
услышать падение булавки с расстояния в Пользователь четко помнит песню или
десять километров или вращение земли. разговор, он может идеально воссоздать их.
Если ГМ сочтет необходимым, он может
потребовать проверки <Восприятия> для
этой Силы.

Ослепительный Голос Безмолвное пространство

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Посягательство: 1 Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Манипулируйте звуком, чтобы сделать свой Скрыть себя или предмет, блокируя передачу
голос похожим на голос другого человека. всех звуков и запахов в окружающем
Пользователь получит любой голос, который пространстве, что делает человека
он пожелает, но его внешний вид не необнаружимым. Если ГМ сочтет нужным, он
изменится. Если кто-то попытается может потребовать проверку <КР> для этой
обнаружить маскировку голоса, этот Силы.
персонаж и пользователь должны выполнить
встречную проверку <Восприятия>.

129
130
Я могу сделать все, что мне нужно.
Смотри, только что получилось довольно сильное оружие из ничего.

То, чего я хочу, я не могу создать, как бы я ни старался.

Скажите, что я должен сделать, чтобы обрести счастье?

- Невинный вопрос из "Потерянного Дитя".

Нет ничего, что я не мог бы создать.

Этот синдром дает возможность превращать любой объект, к которому прикасается


Пользователь, во что-то совершенно другое. По сути, Морфеус похож на некое насекомое,
которое кристаллизует все, что оно принимает, а затем выталкивает материал наружу. Однако
Морфеус отличается тем, что он может игнорировать массу во время трансмутации. Веточки
можно превратить в мечи, а розы - в оружие.

В дополнение к этим способностям Морфеус обладает Силами, использующими


специальный "песок", который является побочным продуктом превращений. Некоторые ученые
предполагают, что этот песок - сама сущность Морфеуса, и утверждают, что любой
преобразованный предмет, покрытый этим песком, является творением самого бога.
Неизвестно, есть ли какая-то правда в этом утверждении.

Имя Морфеус происходит от слова " "morphing" (морфинг/превращающийся) и


отсылается на имя бога греческой мифологии.

131
Данные о силе: Морфеус Настройка
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Синдром Морфеуса способен
Навык: <Ближ. Бой> <Даль. Бой>
превращать материалы в различные Сложность: Встречная
предметы. Определенные способности Цель: - Радиус: Оружие
перечисленные в этом разделе позволят Посягательство: 2 Ограничения: -
использовать песок в наступательных и Пользователь может изменить форму
оборонительных целях. Помимо этого, оружия на более подходящую для боя.
Пользователь может придать оружию
есть силы, позволяющие создавать
уникальную форму, сделав его
броню и транспорт. Даже если у единственным и неповторимым личным
Оверэда Морфеуса нет ничего, он все предметом.
ещё может сражаться, если у него будет
что трансмутировать. Проверки, использующие эту Силу,
получают бонус + (Ур) к кубикам.

Режим Гиганта Укрепление


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: <Ближ. Бой> <Даль. Бой> Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основной
Сложность: Встречная Навык: Синдром Сложность: Встреная
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Оружие Цель: - Радиус: -
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Пользователь разделяет свое оружие на Сделайте атаки более мощными, сделав
бесчисленные лезвия, которые разрубят оружие твердым, как алмаз. С этой силой
обычного врага. даже ржавый меч может стать легендарным
оружием.
Любая атака, использующая эту силу,
изменяется на [Цель: Зона(Выборочно)]. Атаки, использующие эту силу, получают
Однако экипированное оружие бонус к силе атаки + [Ур x 2].
Пользователя уничтожается после
завершения проверки.

Изменение Формы Облегченный Режим

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: <Ближ. Бой> <Даль. Бой>
Цель: на себя Радиус: Близкий Сложность: Встречная
Посягательство: 2 Ограничения: - Цель: - Радиус: Оружие
Превратите оружие в защитное снаряжение. Посягательство: 2 Ограничения: -
Улучшите характеристики оружия за счет
Пользователь выбирает одно оружие, кроме уменьшения его веса, сделав его таким же
кулаков, которое он экипировал или имеет. легким, как ветка.
На время сцены выбранное оружие
получает штраф -3 к силе атаки и бонус + Проверки реакции против атаки,
[Ур x2] к характеристике [Защита]. Эта Сила использующей эту Силу, получают штраф в
может быть использована только один раз - (Ур) кубиков.
за сцену.

132
Пробитие Мгновенная Бомба

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: <Ближ. Бой> <Даль. Бой> Навык: <Ближ. Бой> Сложность: Встречная
Сложность: Встречная Цель: - Радиус: Близкий
Цель: - Радиус: Близкий Посягательство: 3 Ограничения: -
Посягательство: 3 Ограничения: - Точки, к которым прикасается пользователь,
Эта Сила увеличивает проникающую становятся бомбами.
способность оружия, изменяя его форму.
Выполните атаку ближнего боя {Сила атаки:
Любая атака, использующая эту Силу, + [Ур х 2]}. Атаки, использующие эту силу,
игнорирует характеристику [Броня] цели. игнорируют характеристику [Броня] цели
Любая проверка, использующая эту Силу, при расчете урона. Сила атаки
получает штраф - 1 кубик. экипированного оружия не может быть
добавлена к атаке.

Хрустальный Меч Паралич

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: Ссылка Радиус: Близкий Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 4 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Пользователь покрывает свое оружие Парализуйте двигательные функции цели.
кристаллами, которые кристаллизуются и
разбивают предметы вдребезги. Выполните дальнюю атаку. Если атака
достигает своей цели, цель получает
Выберите одно оружие. Во время этого Негативный статус "Окоченение". Эта Сила
сценария выбранное оружие получает бонус может использоваться (Ур) раз за сцену.
к силе атаки + [Ур x 2]. Эта Сила не может
быть объединена с другими Силами и может
быть использована три раза за сценарий

Петрификация Режим Геноцида


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: <Ближ. Бой> <Даль. Бой>
Навык: <КР> Сложность: Встречная
Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Поле Зрения
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Оружие
Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 3 Ограничения: -
Остановите движение цели, превратив ее
Сделайте свое оружие гигантским и атакуйте
конечности в камень.
сразу несколько целей.

Выполните дальнюю атаку. Если атака Эта Сила может быть нацелена только на
попадает в цель, Цель получает штраф врагов типа – "Войска". Если атака,
— [Ур x 2] [Инициатива]. Цель может снять использующая эту Силу, поражает свою
этот штраф, используя Вторичное действие. цель, Цель становится Недееспособной. Эта
атака не может нанести урон HP. Эта Сила
может использоваться (Ур) раз за сценарий.

133
Бесконечные Мечи Создать Щит
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Пользователь может конвертировать Материал может быть преобразован в щит с
материалы в оружие ближнего боя. Внешний помощью этой силы. Внешний вид оружия
вид оружия определяет пользователь. определяет пользователь.

Пользователь создает и снаряжает оружие, Пользователь создает и снаряжает оружие,


которого хватает на оставшуюся часть которого хватает на оставшуюся часть
Сцены. Его данные следующие: Сцены. Его данные следующие:
Тип: Ближний бой Навык: <Ближ. бой> Тип: Ближний бой Навык: <Ближ. бой>
Точность: 0 Сила Атаки: + [Ур+7] Точность: 0 Сила Атаки: 0
Защита: 3 Радиус: Близкий Защита: [Ур х 2] + 4 Радиус: Близкий

Сотни Пушек Двойное Создание


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто Макс. Ур.: 10 Тайминг: Побочное
Цель: На себя Радиус: Близкий Навык: - Сложность: Авто
Посягательство: 3 Ограничения: - Цель: На себя Радиус: Близкий
Преобразуйте материю в огнестрельное Посягательство: 3 Ограничения: -
оружие. Внешний вид оружия определяет Создайте оружие в каждой руке.
пользователь.
Комбинируйте с "Бесконечными Мечами",
Пользователь создает и снаряжает оружие, "Создать Щит" или "Сотнями Пушек". Теперь
которого хватает на оставшуюся часть эти Силы создают два оружия, которые могут
Сцены. Его данные следующие: получить либо бонус +(Ур) к силе атаки, либо
Тип: Дальний бой Навык: <Даль. бой> бонус +(Ур) к характеристике [Защита].
Точность: 0 Сила Атаки: + [Ур+4]
Защита: - Радиус: 30м

Создание Брони Песочная Защита

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Превращайте материалы в броню. Внешний Используйте песок для поддержки
вид элемента определяется пользователем. союзников.

Пользователь создает и снаряжает броню, Объявите до того, как цель выполнит


которая длится до конца Сцены. Это заменит проверку. Проверка цели получает бонус +
используемую в настоящее время броню. Ее (Ур) кубиков. Эта Сила может быть
данные следующие: использована только один раз за раунд.
Тип: Броня Уворот:0
Инициатива: 0 Броня: [8 + (Ур х 2)]

134
Песочный Барьер Песочное Благословение
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 4 Ограничения: -
С этим эффектом, песок используется для
Используйте песок для защиты удаленных
защиты
целей.
Объявить прямо перед броском урона.
Пользователь выполняет Укрытие. Это Объявите перед использованием "Песчаный
Укрытие не заставляет Пользователя войти барьер". Укрытие Силы теперь может
в состояние Пост-Действия и может быть нацеливаться на персонажей, которые
выполнено, даже если Пользователь уже находятся на расстоянии [Ур X 10] метров от
находится в этом состоянии. Эта Сила может Пользователя. Эта Сила может быть
быть использована только один раз за ход. использована только один раз за сцену.

Песчаный Щит Песчаный Клинок

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Автоматически создавайте щит из песка при Атакуйте цель летающими лезвиями,
отражении атак. сделанными из песка. Используя только силу
воли, можно превратить песок в гигантское
Объявляйте при Защите. За время действия лезвие, которое рассечет цель.
Защиты, Пользователь получает бонус +
[Ур x 2] к [Защите]. Выполните {Сила атаки: + [Урx 2]} дальнюю
атаку. Если цель Защищается, она получает
штраф -5 к [Защите].

Защитный Песок Лечение

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Реакция Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: <КР> Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Используйте песок для защиты от Используйте способности Ренегата, чтобы
нападения. чудесным образом регенерировать части
тела и заживлять раны.
Во время проверок, использующих эту силу,
Пользователь может выполнить Уворот. Цель восстанавливает {(Ур)D10 x [Разум]} HP.

135
Пробуждение Психометрия

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: <КР> Сложность: Авто Навык: <Инфо:> Сложность: -
Цель: Одиночная Радиус: Близкий Цель: - Радиус: -
Посягательство: 5 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Принудительно разбудить человека, Собирайте информацию с предметов с
манипулируя химией его мозга. помощью этой Силы. По стенам и полу можно
узнать, что произошло.
Восстановите цель из строя с 1 HP. Уровень
Посягательства цели увеличивается на 5. Эта Эта Сила может быть использована при всех
Сила может использоваться (Ур) раз за проверках [Инфо:]. Любой бросок,
сценарий. использующий эту силу, получает бонус к
кубикам + [Ур + 2].

Воспоминания Маэстро Лучший Водитель

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное/Реакция


Навык: Ссылка Сложность: - Навык: <Езда> Сложность: -
Цель: - Радиус: - Цель: - Радиус: -
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Чувствуя воспоминания, которые хранятся в Обладая доскональным знанием
предмете, можно нести в себе душу маэстро транспортного средства, человек сможет
прошлого и создавать великое искусство. управлять им так, как будто это часть его
тела.
Эта Сила может быть использована при
проверках <Искусство:>, <Знание:> и <Инфо:>. Проверки, использующие эту Силу, получают
Проверки, использующие эту Силу, получают бонус + (Ур) к кубикам.
бонус + (Ур) к кубикам.

Трансформация Транспорта Золотая Алхимия


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Постоянное
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Преобразуйте материалы в транспортное С помощью этой силы пользователь
средство. превращает материалы в золото.

Когда эта Сила используется, выберите один Во время создания персонажа или при
предмет из «Трансформация Транспорта». подсчете Очков Запаса После игры,
Пользователь получает выбранное Пользователь получает бонус + [Ур x3] к
Транспортное средство и может немедленно Очкам Запаса. Эта Сила не может получить
бонус к Уровню Посягательства. Базовый
оседлать его. Транспортные средства,
Уровень Посягательства персонажа
приобретенные с помощью этой Силы,
увеличивается на 3 при приобретении этой
теряются в конце Сцены. Силы.

136
Машинная Трансформация Идеальный Контроль

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто


Навык: <Воля> Сложность: Ссылка Навык: - Сложность: -
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: - Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 4 Ограничения: 80%
Создайте Предмет. Получите совершенный контроль над
предметом, поняв его конструкцию.
Использование этой Силы позволяет
пользователю выполнить проверку Достатка. Объявите перед выполнением проверки.
Кроме того, проверки Достатка, Окончательный результат проверки
использующие эту Силу, получают бонус получает бонус +10. Однако в конце проверки
+ [Ур x 2] очков. Эта Сила не может быть пользователь теряет 5 HP. Эта способность
объединена с другими Силами и может быть может быть использована только один раз за
использована только один раз за Сцену. сцену.

Устройство Поддержки Кристаллизация

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Подготовка Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: - Радиус: -
Посягательство: 6 Ограничения: 80% Посягательство: 4 Ограничения: 100%
Создайте предмет, который помогает Эта Сила кристаллизует и раздробляет цель
выполнять действия определенного типа. в точке удара.

Выберите одну базовую характеристику при Любая атака, использующая эту силу,
приобретении этой Силы. В течение раунда получает бонус к силе атаки + [Ур X 3] и
проверки, использующие выбранную игнорирует характеристику [Броня] цели. Эту
базовую характеристику, получают бонус + силу можно использовать три раза за
[Ур X 2] к кубикам. Эта Сила может быть Сценарий.
использована три раза за Сценарий.

Синтез Материалов Алхимия Души


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 5 Ограничения: 100% Посягательство: 4D10 Ограничения: 120%
Пользователь выбирает два оружия с навыком, С помощью этой Силы пользователь может
которыми он владеет, или две его Брони и создать собственную душу посредством
уничтожает их. Затем пользователь приобретает и алхимии.
экипирует новый предмет, который имеет
суммарную точность, силу атаки, уклонение, Объявите, когда пользователь становится
инициативу, броню и защиту уничтоженных недееспособным. Пользователь
предметов. К предмету применяется самый
восстанавливается после выведения из строя
короткий Радиус. Этот предмет действует только в
с [Ур x 10] HP. Эта Сила может быть
течение текущей Сцены. Эта Сила может быть
использована только один раз за Сцену. использована только один раз за Сценарий.

137
Гигантское Копье Закон Алхимии
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Навык: - Сложность: Авто
Навык: Синдром Сложность: Встречная Цель: Ссылка Радиус: -
Цель: Сцена(Выборочно) Посягательство: 4
Радиус: Поле Зрения Ограничения: Чистокровный
Посягательство: 20 Ограничения: 120% Пользователь может создавать творения более
Воздействуйте на большую площадь, высокого качества с помощью этой Силы.
создавая большую полезную массу.
Эта Сила может быть объявлена в любое время.
Любое действие, использующее эту Силу, Выберите одно оружие, броню или транспортное
изменяется на [Цель: Сцена(Выборочно)] и средство, которое было создано с помощью Силы
пользователя. Созданный предмет получает бонус
[Радиус: Поле Зрения]. Эта Сила может быть
+5 к Силе атаки, [Защите] или [Броне]. Эта Сила
использована только один раз за сцену.
может быть использована (Ур) раз за Сценарий.

Могучая Рука Творения

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное/Реакция


Навык: Синдром Сложность: -
Цель: - Радиус: -
Посягательство: 3 Ограничения:
Чистокровный
Используйте способности Морфеуса к
созданию на максимуме своих возможностей.

Проверки, использующие эту Силу, получают


бонус +5 кубиков, Эта Сила может быть
использована (Ур) раз за Сценарий.

Простые Силы: Морфеус Складной

Здесь перечислены Простые Силы для Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное


Синдрома Морфеус. Морфеус дает Навык: - Сложность: Авто
возможность преобразовывать объекты, Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: -
позволяя кому-то прятать предметы,
изменяя их форму, или получать
Спрячьте объект от людей, сложив его в
информацию от объектов
плоскую форму. Пользователь может
спрятать до (Ур) предметов любого размера.
Если кто-то попытается найти спрятанные
предметы, персонаж и пользователь должны
выполнить встречную проверку
«Восприятия»

138
Обход стены Компонентный анализ

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Пользователь может проходить через Мгновенно проанализировать состав объекта


запертые комнаты, забаррикадированные и получить точное представление о
помещения и стены. Он даже сможет составляющих его элементах и качествах.
проникать в убежища с толстыми Пользователь может анализировать что
металлическими стенами. Если ГМ сочтет это угодно, будь то фармацевтические
необходимым, он может потребовать препараты, инструменты или новейшее
проверки <КР> для этой Силы. оружие. Если ГМ сочтет нужным, он может
потребовать проверку <КР> для этой Силы.

Изменение текстуры Всемогущий Инструмент


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Изменение внешнего вида предмета с Создайте предмет домашнего обихода из
сохранением его первоначальных функций. воздуха или любого подручного предмета.
Пользователь может выбрать один предмет,
Пользователь может создавать такие
которым он владеет, и изменить его внешний
вид на любой, который он пожелает. предметы, как телевизоры, радиоприемники,
Характеристики предмета не изменяются. мобильные телефоны, стиральные машины,
Если кто-то захочет узнать первоначальный посуду, инструменты или даже небольшие
вид предмета, персонаж и пользователь дома. Если ГМ сочтет это необходимым, он
должны выполнить встречную проверку может потребовать проверки <КР> для этой
«Восприятия» Силы.

Подделка Непревзойденный шеф-повар

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Ссылка Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Сделайте идеальную подделку файлов, Создайте известное блюдо из воздуха или


официальных документов или бумажных любого предмета, оказавшегося под рукой.
денег. Качество материалов, краски, подписи Мясо, овощи, редкие специи и
и даже следы от печатного станка будут температурные режимы будут
идентичны оригиналу. Обратите внимание, воспроизведены в меру знаний и памяти
что эта Сила не дает бонуса к проверкам пользователя. Если ГМ сочтет нужным, он
<Достатка>. Если ГМ сочтет нужным, он может может потребовать проверку <КР> для этой
потребовать проверку <КР> для этой Силы. способности.

139
140
"Пределы" — это цепи, известные как здравый смысл.

Вы должны думать, наблюдать, чувствовать и анализировать. Вы


должны понять, что вы можете это делать. Нет ничего, что не может
постичь ваш мозг.

Теперь сделайте первый шаг к величию!

- Так говорил доктор Бьютифул Майнд

Все Таланты Мира принадлежат Вам

Если по-простому, синдром «Нейман» делает человека совершенным гением. У тех, кто
демонстрирует этот синдром, в мозгу развивается особая сеть нейронных схем, которая
позволяет им выполнять чрезвычайно быстрые умственные вычисления и вести несколько
мыслительных процессов одновременно.

Теории, лежащие в основе работы Неймана, не подтверждены, но Оверэды с этим


синдромом действительно становятся способными на гениальные подвиги. Некоторые
способны овладеть оружием сразу после того, как впервые взяли его в руки, а другие могут
получить знания, которые они не могли знать раньше.

Этот синдром был назван в честь математика фон Неймана. Как человека, создавшего
базовую теоретическую структуру работы компьютера, его имя соответствует этому, подобному
компьютеру, синдрому.

141
Данные о силе: Нейман Вдохновение
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Синдром Неймана наделяет человека Навык: - Сложность: Авто
удивительными умственными Цель: На себя Радиус: Близкий
способностями, многие из сил Посягательство: 2 Ограничения: -
перечисленных в этом разделе, Пользователь использует интуицию, чтобы найти
решение, не проходя весь процесс его
помогают командовать или достижения. Это и есть пресловутая вспышка
поддерживать других персонажей на гениальности.
пути к победе. Оверэды Нейманы ГМ’у может быть задан прямой вопрос о
используют свой мозг для создания некоторых тайнах, существующих в Сценарии. ГМ
выгодных ситуация может отказаться отвечать. Если ГМ
отказывается, количество использований не
тратится. Эта Сила может быть использована (Ур)
раз за Сценарий. Эта Сила не может быть
объединена с другими Силами.

Гениальное Озарение Ходячая Энциклопедия

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: Ссылка Сложность: - Навык: <Воля> Сложность: -
Цель: - Радиус: - Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 4 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Вспышка гениальности, дающая Эта Сила представляет собой обширные
правильный ответ на все вопросы. знания человека и способность мастерски
применять эту информацию в
Эта Сила может использоваться при всех расследованиях.
проверках характеристик и умений.
Эта Сила может быть использована вместо
Проверка получает бонус - (Ур) (мин. 7) к
всех <Инфо:> навыков при выполнении
критическому значению. Эта Сила не может
проверок расследования. Проверка
быть использована в бою.
расследования получит бонус +(Ур) к
кубикам.

Черный Рынок Источник Знаний

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Постоянное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: - Навык: [Разум] Сложность: -
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: - Радиус: -
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Пользователь манипулирует рыночной Эта Сила представляет собой постоянно
активностью, чтобы получить желаемые меняющийся объем знаний и информации.
товары и информацию.
Проверки, использующие эту Силу,
Очки Запаса пользователя получают бонус
получают бонус + [Ур + 1] к кубикам. Эта
[Ур x 3]. Эта Сила не может получить бонус к
Сила не может быть использована во время
Уровню Посягательства. Базовый Уровень
боя.
Посягательства персонажа увеличивается
на 2 при приобретении этой Силы..

142
Тактическое Решение Разветвляется Веером

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Близкий
Посягательство: 4 Ограничения: - Посягательство: 4 Ограничения: -
Наблюдайте за тактической ситуацией и Быстро разверните отряд, отдав команду на
отдавайте приказы, которые помогут рассредоточение в нужное время.
человеку нанести первый удар.
Цель(и) немедленно совершает(ают)
Перемещение. Эта Сила не может быть
На протяжении Раунда Цель получает бонус
направлена на Пользователя и может быть
+ [Ур x 2] [Инициатива]. Эта Сила не может
использована (Ур) раз за Сценарий.
быть нацелена на пользователя.

Совет Тактика

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Подготовка


Навык: <Переговоры> Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 4 Ограничения: - Посягательство: 6 Ограничения: -
Дайте хороший совет, который поможет Поддерживайте союзников, давая точные
сделать действия цели более тактические инструкции.
эффективными.
Основное Действие цели в этом раунде
Следующая проверка Основного Действия
получит бонус + (Ур) к кубикам. Пользователь
цели получает бонус критического значения
не может быть целью этой Силы.
- 1 (мин. 6) и бонус к кубикам + (Ур).

Анализ Поддержка Огнем

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Реакция Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто


Навык: <Уворот> Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Ссылка
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Предугадайте следующую атаку противника Окажите поддержку огнем.
и уклонитесь от нее. Предсказанные атаки Для использования этой Силы необходимо
никогда не достигнут своей цели. экипировать оружие c [Навык: Даль. бой].
Объявите перед тем, как цель выполнит
Проверки Уворота, использующие эту Силу, проверку. Проверка цели получает бонус
получают бонус + (Ур) к кубикам. +(Ур) к кубикам. Дальность действия этой
Силы такая же, как у экипированного оружия
пользователя. Эта Сила не может быть
направлена на пользователя и может быть
использована только один раз за раунд.

143
Обнаружение Слабых Мест Ожесточенные Бои

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 10 Тайминг: Побочное


Навык: <Переговоры> Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Помогите союзнику, найдя слабое место его Этот эффект позволяет пользователю
цели и сообщив ему об этом. проявить свой гений в бою. Пользователь
сражается как свирепый бог, вызывая
На протяжении Раунда Цель получает бонус огромные разрушения.
к силе атаки + [Ур x 3].
Во время текущего хода, Пользователь
получает + [Ур + 2] бонус к урону при атаках.

Мысленная Команда Система Боя

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное/Реакция


Навык: Ссылка Сложность: Встречная Навык: Ссылка Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Оружие Цель: - Радиус: -
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Используйте разум, чтобы взять под прямой Пользователь сражается так эффективно,
контроль бессознательные функции тела. как будто он был запрограммирован на
битву.
Приобретая эту Силу, выберите [Ближ. бой]
или [Даль. бой]. Выбор определяет навык Приобретая эту Силу, выберите [Ближ. бой]
этой силы. Любая проверка, использующая или [Даль. бой]. Выбор определяет навык
эту силу, будет проходить с [Разумом]. этой Силы. Любая проверка, использующая
эту Силу, получает бонус + [Ур + 1] кубиков.

Мульти-оружие Переменное оружие


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: <Ближ. бой><Даль. бой> Навык: <Ближ. бой><Даль. бой>
Сложность: Встречная Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Оружие
Цель: - Радиус: Оружие
Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 3 Ограничения: -
Эта способность позволяет пользователю
использовать несколько видов оружия. Используйте больше оружия с несколькими
видами оружия
Сложите вместе и примените силу атаки двух
видов оружия, обладающих общим навыком. Оба Комбинируйте с "Мульти-оружием".
вида оружия должны быть снаряжены. Выберите (Ур) количество видов оружия,
Применяйте наименьшую дальность и обладающих тем же навыком, что и оружие,
наименьшую площадь атаки. Если выбранное используемое в атаке. Атака получает общую
оружие не может быть нацелено на персонажей, силу атаки всех выбранных видов оружия.
находящихся в контакте с пользователем, Для атаки рассматривайте выбранное
примените это ограничение к атаке. оружие как снаряжение.

144
Нацеливание Критический Урон

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: <Ближ. бой><Даль. бой>
Цель: На себя Радиус: Близкий Сложность: Встречная
Посягательство: 2 Ограничения: - Цель: - Радиус: Оружие
Сделайте атаки более эффективными с Посягательство: 2 Ограничения: -
помощью точного наведения. Победите врага наиболее эффективным
способом, спокойно анализируя его слабые
На время текущего хода, проверки атаки, места и атакуя их.
использующие оружие [Навык: Ближ. бой]
или [Навык: Даль. бой], получают бонус к Атаки, использующие эту Силу, получают
кубикам +Ур. бонус к силе атаки + [Ур +3].

Выстрел в Упор Двойная Дуэль


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: <Даль. бой> Сложность: Встречная Навык: <Ближ. бой><Даль. бой>
Цель: - Радиус: Близкий Сложность: Встречная
Посягательство: 2 Ограничения: - Цель: - Радиус: Оружие
Использовать огнестрельное оружие в Посягательство: 2 Ограничения: -
ближнем бою, что обычно является сложной Пользователь выполняет непрерывную
задачей. комбинацию ложных атак, занимая более
выгодную позицию для смертельной атаки.
Дальние атаки, использующие эту Силу,
Любые проверки уклонение против атаки,
получают бонус к кубикам + (Ур) и
использующей эту Силу, получают штраф +1 к
изменяются на [Радиус: Близкий]. Оружие,
Критическому значению. Однако этот эффект
которое обычно не может нацеливаться на не может привести к тому, что критическое
персонажей, находящихся в контакте с значение превысит 10. Эта Сила может быть
Пользователем, теперь сможет это делать. использована (Ур) раз за Сцену.

Неожиданный Удар Пролом Защиты


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Навык: <Ближ. бой><Даль. бой> Навык: <Ближ. бой><Даль. бой>
Сложность: Встречная Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Оружие Цель: - Радиус: Оружие
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Пользователь готовится и атакует
Стреляйте с такой точностью, что можно
одновременно, заставая врага врасплох этим
эффектом. было бы стрелять через игольное ушко.

Любая проверка уклонения от атаки, Если атака, использующая эту Силу, наносит
использующей эту силу, получает штраф в хотя бы единицу урона, на время раунда
размере - [Ур x 2] кубика. Взятое оружие цель получает штраф - [Ур x 3] к
может быть заменено в это время, Эта Сила характеристике [Защиты] для всех её
может быть использована только один раз за проверок.
сцену.

145
Переломный Момент Расчеты
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: <Ближ. бой><Даль. бой>
Навык: - Сложность: Авто
Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: - Радиус: Оружие
Посягательство: 3 Ограничения: -
Посягательство: 4 Ограничения: -
Исключите возможность ошибок путем
Уничтожьте броню, пробив ее самое слабое
тщательного расчета своих движений.
место.
Объявите при выполнении любой проверки.
Если атака, использующая эту Силу, наносит
Отменяет любые эффекты, уменьшающие
хотя бы единицу урона, одна из
количество кубиков при проверке. Эта Сила
экипированной Брони цели уничтожается.
может быть использована (Ур) раз за
Эта Сила может быть использована (Ур) раз
Сценарий.
за Сцену.

Восстановление Знания Воина

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Отдавайте правильные команды, которые Наблюдайте за движением противника во
помогут союзникам выйти из невыгодных время блокирования атаки. Используйте
ситуаций. свои знания, чтобы не просто остановить
атаку, но и перенести силу в нужное время и
в нужное место.
Цель восстанавливается от всех Негативных
Статусов, кроме Берсерка. Эта Сила не может Объявите при Защите. На время действия
быть нацелена на Пользователя и может Защиты, Пользователь получает бонус к
использоваться (Ур) несколько раз за сцену. характеристике [Защита] + [Ур X 2] .

Непробиваемая Оборона Поддержка Обороны


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 3 Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения: -
Остановите атаку с помощью нескольких
Спокойно проанализируйте атаку издалека и
видов оружия.
окажите поддержку, которая поможет
Объявите, когда Защищаетесь. На время уменьшить ее воздействие.
Защиты сложите [Защита] двух
экипированных оружий с одинаковым Объявите, когда цель защищается. На время
навыком и используйте эту сумму как Защиты Цель получает бонус к
модификатор [Защиты] оружия. Оба характеристике [Защита] + [Ур x 3]. Эта Сила
выбранных оружия должны быть не может быть нацелена на пользователя и
экипированы. может быть использована один раз за раунд.

146
Перехватывающая Пуля Контрмера
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Реакция
Навык: <Даль. бой> Сложность: Ссылка Навык: <Ближ. бой><Даль. бой>
Цель: На себя Радиус: Близкий Сложность: Одиночная
Посягательство: 5 Ограничения: - Цель: На себя Радиус: Оружие
Объявляется сразу после того, как персонаж,
Посягательство: 4 Ограничения: 80%
находящийся на расстоянии до 20 метров от
Пользователя, выполняет проверку атаки. Объявляется как Реакция, когда пользователь
Выполните проверку, используя эту силу. является целью атаки [Цель: Одиночная].
Сложность будет равна числу вражеской Пользователь выполняет атаку против
проверки атаки. Если ваша проверка проходит нападающего. Для этой атаки может быть
успешно, атака противника автоматически использована Сила с [Тайминг: Основное]. Атакует
проваливается. Эта Сила может быть объединена только та сторона, которая выиграла встречную
с Силами с [Тайминг: Реакция]. Пользователь проверку. Эта Сила может быть использована
должен находиться в состоянии Пре-действия, только при состоянии Пре-действия и после
чтобы использовать эту Силу, и должен перейти в пользователь войдет в Пост-действие. Эта Сила
Пост-действие после применения этой силы. может быть использована (Ур) раз за Сценарий.

Абсолютное Предсказание Последнее Действие


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: Синдром Сложность: -
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: - Радиус: -
Посягательство: 5 Ограничения: 100%
Посягательство: 4 Ограничения: 80% В последний момент перед падением,
Используйте свои высокие умственные пользователь заставляет себя действовать с
способности, чтобы точно предсказать помощью этого эффекта.
исход текущей ситуации.
Эта Сила может быть использована в тот
момент, когда Пользователь становится
Проверки реакции против проверок,
недееспособным. Пользователь немедленно
использующих эту Силу, получают штраф + 2 выполняет ход. До тех пор, пока этот ход не
к Критическому значению. Эта Сила может будет завершен, Пользователь не станет
быть использована (Ур) раз за Сценарий. Недееспособным. Эта Сила может быть
использована только один раз за сценарий.

Богиня Победы Благословение Марса

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: <Ближ. бой><Даль. бой>
Цель: Одиночная Радиус: Поле зрения Сложность: Встречная
Посягательство: 4 Ограничения: 100% Цель: - Радиус: Оружие
Используйте правильное тактическое Посягательство: 20 Ограничения: 120%
руководство, чтобы привести союзников к Этот эффект позволяет пользователю
победе использовать все преимущества нейронной
сети Неймана для получения наилучшего
Объявите сразу после того, как цель момента и максимальной огневой мощи.
выполнит проверку. Результат проверки
Любая атака, использующая эту силу,
получает бонус + [Ур x 3]. Эта способность
получает бонус к силе атаки + [Ур + 4] кубов.
может быть использована только один раз за
Эта Сила может быть использована только
раунд
один раз за Сценарий.

147
Блицкриг Вмешательство
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Инициатива
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 4D10 Ограничения: 120%
Посягательство: 8
Создайте многоступенчатый план сражения,
Ограничения: Чистокровный
который требует быстрых действий.
Координируйте действия с союзниками,
Цель выполняет свой Ход во время процесса чтобы помешать врагу сосредоточиться.
Инициативы. Эта Сила может быть
использована даже на персонажах в Объявите прямо перед тем, как Цель
состоянии Пост-действия и не заставляет выполнит проверку. Эта проверка получает
цель переходить в состояние Пост-действия. прямой штраф критического значения +1. Эту
Эта Сила может быть использована только Силу можно использовать (Ур) раз за
один раз за Сценарий и не может быть
Сценарий.
объединена с другими Силами.

Непобедимый Гений
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Подготовка
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Сцена(Выборочно)
Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 6
Ограничения: Чистокровный
Эта Сила представляет собой статус
непобедимого командира.

В течение раунда все атаки, которые


совершает цель (цели), получают бонус к
силе атаки + [Ур X 4]. Эта Сила не может быть
направлена на пользователя и может быть
использована только один раз за Сцену.

Простые Силы: Нейман Расшифровка Кода

Здесь перечислены Простые Силы для Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Синдрома Нейман. Со столь угрожающим Навык: - Сложность: Авто
умом, который дарует этот синдром, Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: -
можно анализировать информацию из
любых ситуаций и объектов, а также
Эта Сила представляет собой превосходное
использовать информация для действий лингвистическое чувство пользователя и его
или ведения переговоров способность расшифровать любой код или
неизвестный язык. Любой скрытый код и
информация не ускользнут от пользователя.
Если ГМ сочтет нужным, он может
потребовать проверку <Инфо:_>
соответствующего типа для этой Силы.

148
Идеальное Представление Высшая Оценка
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: -
Проанализируйте неизвестный предмет и
Используя точные расчеты и большой объем узнайте о его истории, способе создания и
накопленной информации, скопируйте использовании. Эта Способность позволяет
личность любого человека до мельчайших человеку только узнать о Предмете и не
подробностей. Образ будет настолько может быть использована для фактического
совершенным, что те, кто видит и слышит создания или управления Предметом. Если
пользователя, будут одурачены. Если ГМ ГМ сочтет это необходимым, он может
потребовать проверки <Знание:>
посчитает нужным, он может потребовать
соответствующего типа для этой
проверку <Восприятия> для этой Силы. Способности.

Фотографическая Память Контроль Метаболизма


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянное
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Пользователь может запомнить все, что он Возьмите под контроль свой метаболизм,
видел, вплоть до самых мельчайших взяв под прямой контроль свои черепно-
деталей. Пользователь даже сможет мозговые нервы. Пользователь сможет
просыпаться в точное время и мгновенно
вспомнить случайный рисунок, который был
засыпать. Пищеварение и иммунная система
в книге, которую он просто пролистал
станут совершенно здоровыми, и эмоции
несколько лет назад. Если ГМ сочтет это также можно будет поставить под
необходимым, он может потребовать абсолютный контроль. Если ГМ сочтет это
проверки <Восприятия> для этой необходимым, он может потребовать
Способности. проверки <Воли> для этой Силы.

Доктор Дулиттл Профилирование

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Ссылка Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Исследуйте предмет или товар и получите
Пользователь освоил все языки мира и информацию, на которую обычно не
обращают внимания, которую можно
может общаться с животными. Пользователь
использовать для выяснения личности
никогда не полезет за словом в карман. Если
объекта. Подобно Шерлоку Холмсу,
ГМ сочтет это необходимым, он может пользователь может использовать
потребовать проверки <Переговоров> для незначительную информацию, чтобы
этой Силы. выведать правду. Если ГМ посчитает
нужным, он может потребовать проверку
<Знание:_> соответствующего типа для этой
Силы.

149
150
Остановись сейчас же. Все, что за чертой - мой "Домен".

Никто не имеет права прикасаться к моему Домену, а тем более


входить в него. Ты все еще хочешь попытаться? Ты дурак?

...Хорошо. Посмотрим, как глубоко в мой Домен сможет проникнуть твоя


"одержимость".

Плата за это будет твоя жизнь.

- Сацуки "Дэйбрейк" Камиширо, делая заявление вторженцу.

Король домена

Из всех известных синдромов синдром "Оркус" является самым загадочным. Те, у кого
проявляется этот синдром, обретают способность манипулировать своим окружением
посредством выделения особых "частиц" в непосредственной близости. Специалисты
называют эту насыщенную частицами область "Доменом" Оверэда.

В этом Домене, Оверэды Оркуса могут стрелять из земли копьями, подключаться к


чувствам животных или даже манипулировать людьми. Каждая из этих способностей легко
отличает Оркуса от других Синдромов, делая его единственным истинным "Правителем
Домена".

Синдром Оркуса также, как правило, превосходит в поддержке и командовании.


Естественно, так как синдром может наблюдать за полем боя и манипулировать им.

Этот синдром был назван в честь Оркуса, римского бога подземного мира, потому что
способность править Доменом напомнила людям о роли Оркуса как короля Ада.

151
Данные о силе: Оркус Сокращение Земли
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто
Синдром Оркуса дает контроль над
Навык: - Сложность: Авто
"Доменом". Способности, Цель: На себя Радиус: Близкий
перечисленные в этом разделе, Посягательство: 2 Ограничения: -
позволяют человеку изменять Пользователь может манипулировать
окружение Домена, чтобы получить расстоянием в своем Домене, чтобы
преимущество в бою. Также можно двигаться более свободно.
встраивать специальные частицы в Объявляйте прямо перед выполнением
оружие и свободно управлять им. Все движения или рывка. Мгновенное
Оверэды Оркусы способны создать перемещение в любую область сцены.
абсолютное преимущество в своих Пользователь также может совершить
Отрыв. Эта Сила может быть использована
Доменах (Ур) раз за Сценарий.

Земляной Клык Дробящая Челюсть


Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Поле Зрения Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 1 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Пользователь поднимает землю как копье и Огненные камни вырываются из земли
выстреливает ею. быстрой чередой.

Выполните {Сила атаки: + [(Ур X 2) + 2]}


Выполните {Сила атаки: + [Ур + 2]} дальнюю
дальнюю атаку. Проверки уклонения против
атаку. Проверки уклонения против этой
этой атаки получают штраф -2 кубика.
атаки получают штраф - 1 кубик.
Пользователь не может выбрать целью
Пользователь не может атаковать
персонажа, находящегося в контакте с ним.
персонажа, находящегося в контакте с ним.
Эта Сила может быть использована один
раз за Сцену.

Стрела Капли Дождя Укротитель Животных

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное/Реакция


Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: Синдром Сложность: -
Цель: Сцена(Выборочно) Цель: - Радиус: -
Радиус: Поле Зрения Посягательство: 3 Ограничения: -
Посягательство: 3 Ограничения: - Используйте частицы, чтобы взять под
Конденсируйте атмосферную влагу в контроль животных.
оружие, способное пронзить цель.
Любая проверка, использующая эту Силу,
Выполните [Сила атаки: + Ур X 2] дальнюю получает бонус + [Ур + 1] к кубикам.
атаку. Проверки, использующие эту Силу, не
могут использовать «Концентрацию».

152
Формация Кейстоун Абсолютное Пространство

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное


Навык: Синдром Сложность: - Навык: - Сложность: Авто
Цель: 3 Радиус: - Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Пользователь может нацелиться на Пользователь манипулирует своим Доменом,
нескольких людей, используя свой "Домен". чтобы максимизировать свои возможности.

Любое действие, использующее эту Силу, Во время текущего Хода пользователя,


может быть направлено на 3 цели. Эта Сила любая проверка, использующая Силу Оркуса,
может быть использована (Ур) раз за получает бонус + (Ур) к кубикам.
Сценарий.

Защита Земли Путеводный Цветок

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: Синдром Сложность: Встречная Навык: <КР><Переговоры>
Цель: - Радиус: - Сложность: Авто
Посягательство: 2 Ограничения: - Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Во время атаки пользователь манипулирует Посягательство: 2 Ограничения: -
своим Доменом, чтобы создать Пользователь устраняет элементы,
преимущество на поле. мешающие движению других, регулируя свой
Домен.
Любая атака, использующая эту Силу,
получает бонус к силе атаки + [Ур x 2]. Следующая проверка основного действия
цели получает + [Ур X 2] к своему результату.
Эта Сила не влияет на проверку "Достатка".

Формирование Силы Волшебная Рука

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Подготовка Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 4 Ограничения: -
Пользователь создает Домен, который Изменить свой Домен таким образом, чтобы
увеличивает наступательные возможности. он способствовал действиям цели.

Объявляйте сразу после того, как Цель


В течение этого раунда все атаки,
бросит кости для проверки. Замените один
выполняемые целью, получают бонус к силе
из кубиков на 10. Эта Сила может быть
атаки [Ур x 2].
использована, пока Цель выполняет
проверку. Эта Сила может быть
использована только один раз за проверку и
только (Ур) раз за сценарий.

153
Домен Господства Бесформенный Меч
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: <Ближ. бой><Даль. бой>
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Сложность: Встречная
Посягательство: 6 Ограничения: -
Цель: - Радиус: Оружие
Осуществлять полное господство над своим
Посягательство: 2 Ограничения: -
Доменом и контролировать движения цели.
Используйте частицы, чтобы изменить форму
Объявите сразу после того, как цель бросила оружия.
кубики для проверки. Один из кубиков
изменится на 1. Эта Сила может быть Проверки уклонения против этой Силы
использована, пока Цель выполняет получают штраф в - (Ур) кубиков.
проверку. Эта Сила может быть
использована только один раз за проверку и
только (Ур) раз за Сценарий.

Запутанный Удар Засорение

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто


Навык: Синдром Сложность: - Навык: - Сложность: Авто
Цель: - Радиус: - Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Используйте природное окружение домена Пользователь может манипулировать
для внезапного нападения. объектами в этой области, чтобы
препятствовать атаке цели
Проверки уклонения против этой Силы
получают штраф - (Ур) кубиков. Объявите прямо перед тем, как цель
выполнит проверку. Проверка цели получает
штраф в - (Ур) кубиков. Эта Сила может быть
использована только один раз за раунд.

Закон Подземного Мира Шипастые Ограничители

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: Зона Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 4 Ограничения: - Посягательство: 1 Ограничения: -
Насытить свой Домен частицами. Свяжите цель с растениями, которые
существуют в пределах вашего домена.
На протяжении всего Раунда Цели получают
штраф +1 к критическому значению. Эта Сила Выполните [Сила атаки: +Ур] дальнюю атаку.
не может быть нацелена на пользователя и Если атака, использующая эту силу, наносит
может использоваться только (Ур) раз за хотя бы единицу урона HP, цель получает
сценарий. Негативный статус "Окоченение".

154
Замкнутая Территория Лист Иггдрасиля
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: <КР> Сложность: Авто
Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 5 Ограничения: -
Посягательство: 3 Ограничения: -
Используйте свои частицы, чтобы залечить
Используйте все объекты в пределах своего
раны цели.
домена, чтобы поместить цель в клетку.
Восстановите цель после потери сознания с 1
Выполните дальнюю атаку. Если атака
HP. Уровень Посягательства цели
попадает в цель, цель получает Негативные
увеличивается на 5. Эта Сила может
статусы "Давление" и "Ошеломление". Эта
заставить не-Оверэда пробудиться как
Сила может быть использована (Ур) раз за
Оверэд. Эта Сила может быть использована
Сценарий.
(Ур) раз за Сценарий.

Защита удачи Восходящая Земля

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Реакция Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто


Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Используйте предметы, находящиеся в Создайте гигантскую стену, которая сможет
пределах своего Домена, для отражения защитить людей, находящихся рядом.
атак.
Объявляется непосредственно перед
Во время проверок, использующих эту Силу, нанесением HP урона цели. (Ожидаемый)
Пользователь может уклоняться урон HP цели уменьшается на [Ур x 4]. Эта
Сила может быть использована только один
раз за раунд.

Искаженный Домен Щит Домена


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 4 Ограничения: -
Посягательство: 3 Ограничения: -
Заставить другого человека защищать
Заставьте свой Домен копировать входящие пользователя
пули и стрелять ими в сторону врага. Объявите прямо перед броском урона. Цель
выполняет Укрытие. Это Укрытие не заставит
Объявите, когда защищаетесь от Дальней цель перейти в состояние Пост-Действия,
атаки. Атакующий персонаж получает [Ур x может быть выполнено, даже если он уже
находится в состоянии Пост-Действия. Цель
5] урона по HP. Эта Сила может быть
решает, как она будет выполнять Укрытие. Эта
использована только один раз за раунд. Сила может быть использована только на
персонажах, которые согласны быть целью. Эта
Сила может быть использована (Ур) раз за
Сцену.

155
Хранитель домена Обсидиановая броня
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения: -
Наденьте неодушевленные предметы из
Расширить действие «Щит Домена» в
своего домена в качестве уровня защиты.
отдаленные районы.
Пользователь создает и снаряжает броню,
Объявите прямо перед использованием
которая действует на протяжении всей
"Щита Домена", "Щит Домена" изменяется на
Сцены. Это заменит снаряженную в
[Радиус: Поле Зрения]. Эта Сила может быть
настоящее время броню. Ее данные
использована только один раз за Сцену.
следующие:
Тип: Броня Уворот:-3
Инициатива: -3 Броня: [8 + (Ур х 3)]

Зеленый Хлыст Обращение


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 1 Ограничения: -
Используйте частицы, чтобы превратить Пользователь отправляет контролируемое
растение в хлыст. животное на Сцену в качестве его замены.
Объявляйте при входе в сцену. Контролируемое
Пользователь создает и снаряжает оружие,
животное выходит на Сцену в качестве замены
которого хватает на все время действия
Пользователя. Во время этой сцены оценка
Сцены. Его данные следующие: Пользовательских проверок [Чувства] получает
Тип: Ближний бой Навык: <Ближ. бой> бонус + [Ур + 3], но "Укротитель животных"
Точность: 0 Сила Атаки: + [Ур+2] непригоден для использования. Характеристики и
Защита: 1 Радиус: 20М Урон распределяются между Пользователем и
животным.

Рыцарь-Наездник Регулировка Домена

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное/Реакция Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное/Реакция


Навык: <Езда:> Сложность: - Навык: <Переговоры> Сложность: -
Цель: - Радиус: - Цель: - Радиус: -
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Используйте частицы для управления Настройте свой домен, чтобы помочь
транспортным средством. продвинуть переговоры в свою пользу

Проверки, использующие эту Силу, получают


Проверки, использующие эту Силу, получают
бонус + (Ур) к кубикам.
бонус + (Ур) к кубикам.

156
Голос Домена Сужающий домен
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Навык: <Переговоры> Сложность: Ссылка
Навык: <Инфо:> Сложность: - Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: - Радиус: - Посягательство: 5 Ограничения: 80%
Посягательство: 2 Ограничения: -
Разбросайте "частицы" по своему Домену, Объявляется сразу после того, как персонаж в
чтобы собрать информацию. пределах [Радиус: Поле зрения] пользователя
выполняет проверку атаки. Выполните
встречную проверку, использующую эту Силу,
Проверки, использующие эту Силу, получают
спользуя в качестве сложности результат
бонус + [Ур + 1] к кубикам. броска атаки цели. Если встречная проверка
успешна, атака цели проваливается. [Тайминг:
Реакция] Силы могут быть объединены с этой
Силой. Эта Сила может быть использована
только один раз за сцену.

Повелитель Совершенный Мир

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: - Радиус: -
Посягательство: 3 Ограничения: 80% Посягательство: 6 Ограничения: 100%
Используйте частицы, чтобы вывести Цель атакуется одновременно со всех
характеристики оружия за его пределы. направлений в Домене.

Любая атака, использующая эту Силу,


Объявляется непосредственно перед атакой
получает бонус + [Ур + 1] кубиков к своей
Пользователя в ближнем или дальнем бою. проверке. Любая реакция против этой атаки
Удваивает силу атаки одного из получает штраф +1 к критическому
используемых видов оружия. Выбранное значению.
оружие будет уничтожено в конце хода
пользователя.

Закон силы Захват нервов

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 4 Ограничения: 100% Посягательство: 4D10 Ограничения: 120%
Увеличьте «силу» одного существа, которое Пользователь доминирует над целью.
находится в вашем Домене. Пользователь и Цель должны выполнить
встречную проверку <Воля>. Если Пользователь
Объявите прямо перед броском урона любого выиграет, заставьте Цель выполнить Основное
персонажа, не являющегося Пользователем. действие. Пользователь определяет действие
Этот бросок урона получает бонус + [Ур + 1] цели, но Силы, которые имеют ограниченное
кубиков. Эта способность может быть количество применений, не могут быть выбраны.
использована только один раз за раунд. Эта Сила может быть нацелена только на одного
персонажа, и никакие Силы не могут отменить это
ограничение.

157
Домен возмездия Доминирующие Частицы
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: Сцена(Выборочно)
Посягательство: 4D10 Ограничения: 120% Радиус: Поле Зрения Посягательство: 6
Связать свои раны с нападавшим Ограничения: Чистокровный
Доминируйте, контролируйте все в Домене и
Объявляйте сразу после нанесения урона HP препятствуйте действиям врага.
Пользователю. Нацельтесь на персонажа,
который нанес этот урон, и нанесите ему В течение текущего раунда все атаки,
такое же количество урона HP. Пользователь выполненные Целью, получают штраф за
не может использовать эту силу, если он силу атаки - [Ур x 5]. Сила атаки не может
выполнил Укрытие. Эта Сила может быть быть уменьшена ниже нуля. Эта Сила может
использована только один раз за сцену. быть использована только один раз за
сценарий.

Домен Отчаяния
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Сцена(Выборочно)
Радиус: Поле Зрения Посягательство: 4
Ограничения: Чистокровный
Насыщайте свой Домен частицами и меняйте
область так, чтобы это было выгодно
союзникам.
На протяжении всего раунда Цель получает
штраф в размере 3 кубиков на все проверки.
Эта Сила может использоваться (Ур) раз за
сценарий.

Простые Силы: Оркус Голос Машины


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Здесь перечислены Простые Силы для
Навык: - Сложность: Авто
Синдрома Оркус. Этот Синдром и его Цель: Ссылка Радиус: Близкий
Домен позволяют пользователю Посягательство: - Ограничения: -
исследовать область отправляя и
внедряя «частицы» в область, а также Заставьте машину или предмет работать
получать возможность удаленно автономно, внедрив в него частицы. Можно
выполнять только простые задачи; ручки
управлять инструментами.
могут написать заданное письмо, пылесосы -
пропылесосить комнату, а машины - доехать
до места назначения. ГМ решает, на что может
быть способна эта Сила. Если ГМ считает это
необходимым, он может потребовать проверку
<КР> для этой Силы.

158
Острые Уши Ускоренный Рост

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Сцена(Выборочно) Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Расширьте свой Домен и узнайте обо всем, Усиливает рост всех растений в своем
что происходит в нем. Пользователь будет Домене путем введения в них частиц.
информирован о любых происшествиях, Пользователь решает, насколько большими
происходящих в Домене. Если ГМ сочтет он хочет видеть растения. Если ГМ сочтет
нужным, он может потребовать проверку нужным, он может потребовать проверку <КР>
<КР> для этой Силы. для этой Силы.

Земляное Золото Телекинез

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Ссылка Радиус: Поле Зрения
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Создать копию предмета из почвы или Добавляйте в инструменты, существующие в


листьев, существующих в Домене. Копия вашем Домене, частицы и удаленно
будет иметь только внешний вид предмета и перемещайте их. Выберите один объект,
не будет обладать его характеристиками или существующий в Сцене, и переместите его в
способностями. Если ГМ сочтет нужным, он любое место внутри Сцены. Снаряжение и
может потребовать проверку <КР> для этой имущество персонажа не могут быть
Силы. выбраны. Если ГМ сочтет это необходимым,
он может потребовать проверки <КР> для
этой Силы.

Кошачья тропа Невидимый Домен

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Ссылка Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Скрыть область, находящуюся в пределах


Использовать свой Домен для создания
Домена пользователя. Этот скрытый Домен
путей в необычных местах, что позволяет
нельзя увидеть, даже если он находится
свободно перемещаться в пределах своего
перед глазами человека. Пользователь
Домена. С помощью этой Силы можно
может спрятать до [Ур x 1000] квадратных
использовать короткие пути, о которых
метров. Если кто-то попытается найти
никто не знает. Если ГМ посчитает нужным,
скрытую область, персонаж и пользователь
он может потребовать проверку <КР> для
должны выполнить встречную проверку
этой Силы.
<Восприятие>.

159
160
Не бойся противоречий.

Чтобы управлять огнем, нужно ледяное хладнокровие.


Чтобы управлять льдом, нужна пламенная страсть.
Элементы, которые кажутся полными противоположностями, на самом
деле рождают "силу", когда они работают в гармонии.

... Что я пытаюсь сказать, так это то, что полные противоположности
оказываются довольно хорошими партнерами.

- Акира "Дыхание дракона" Мацунава, ее партнеру и полной


противоположности.

Власть над Температурой

Тепло - основа способностей Синдрома Саламандры. Обладая способностью управлять


тепловой энергией, люди с синдромом Саламандры могут использовать огонь или лед,
создавая чрезвычайно высокие и сверхнизкие температуры.

Контроль над тепловой энергией может быть использован и для совершенствования


своего тела. Тепло может быть преобразовано в физическую энергию, которая может быть
использована для удивительных атлетических подвигов, или пользователь может
регулировать температуру своего тела, когда ему нужно успокоиться и принять лучшее
решение. Это нетрадиционное применение закрепляет специализацию Синдрома саламандры в
бою.

Когда человек слышит слово "саламандра", на ум приходит образ огненной ящерицы.


Однако, согласно "Naturalis Historia" Плиния Старшего, саламандра настолько холодна, что при
соприкосновении с этим животным гаснет огонь. Этот синдром был назван саламандрой, потому
что у ящерицы есть этот двойной образ с огнем и льдом.

161
Данные о силе: Саламандра Ледяная Обитель

Синдром Саламандры позволяет Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное


пользователю контролировать тепло. Навык: - Сложность: Авто
Способности перечисленные в этом Цель: На себя Радиус: Близкий
разделе, позволяют пользователю более Посягательство: 2 Ограничения: -
эффективно атаковать противника и Заморозьте водяной пар в ледяной мост,
который можно использовать для
защищаться огнем и льдом, позволяя
передвижения.
Саламандре превосходить оппонента
как в нападении, так и в защите. Текст Временно наберите высоту и
описания способностей в основном переместитесь на большее расстояние.
Расстояние перемещения для этого
описывает применение или огня, или
действия увеличивается на + [Урx 2] метра.
льда, но не обоих вместе, но это может
быть изменено в угоду вашему характеру

Защита Льда Пылающий Форт

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: - Радиус: -
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Влага окружающей среды превращается в Вызвать массовые разрушения,
кристаллизованные лезвия, которые высвобождая накопленное тепло.
поддержат следующую атаку пользователя.
Атаки, использующие эту Силу, получают
Во время текущего хода, любая из атак бонус к силе атаки + [Ур x 3]. Эта Сила не
Пользователя, использующая Силу может быть использована, если
Саламандры, получает бонус к Силе атаки Пользователь выполнил Передвижение,
+[Ур x 2]. Рывок или Отрыв во время текущего раунда.

Огненный Клинок Гнев Бога Огня

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное/Реакция


Навык: <Ближ. Бой><Даль. Бой> Навык: [Тело] Сложность: -
Сложность: Встречная Цель: - Радиус: -
Цель: - Радиус: Оружие Посягательство: 3 Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения: - Пользователь совершает самосожжение,
Повысьте урон, сделав оружие и пули чтобы увеличить боевую мощь
настолько горячими, что они будут гореть
белым пламенем и плавить цели как масло. Проверки, использующие эту Силу,
получают бонус + [Ур + 1] к кубикам. В конце
Атаки, использующие эту Силу, получают хода, когда была использована эта Сила,
бонус к силе атаки + [Ур x 2]. пользователь теряет 3 HP.

162
Печаль Ледяного Бога Благословение Огня

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное/Реакция Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное


Навык: [Чувства] Сложность: - Навык: - Сложность: Авто
Цель: - Радиус: - Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Увеличивает боевой потенциал, покрывая Лучше управляйте огнем, синхронизируясь с
себя холодом, который может заморозить ним.
тело.
На время текущего хода все проверки
Проверки, использующие эту Силу, получают пользователя, использующие Силу
бонус + [Ур + 1] к кубикам. В конце основного Саламандры, получают бонус + (Ур) кубов.
процесса, когда была использована эта
Сила, пользователь теряет 3 HP.

Пылающие Пули Ледяная Башня

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Поле Зрения Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 1 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Пользователь стреляет пылающими пулями, Быстро замерзающая окружающая влага
обжигая противника. Это самое основное и превращается в бьющие ледяные снаряды.
фундаментальное средство нападения Как будто внезапно образовался столб льда.
Саламандры.
Выполните {Сила атаки: + [Ур x 3]} дальнюю
Выполните {Сила атаки: + [Ур + 2]} дальнюю атаку. Персонажи в контакте с
атаку. пользователем не могут быть целью. Эта
Сила может быть использована только один
раз за Сцену.

Дыхание Метели Мастер Энергии

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто


Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Поле Зрения Цель: - Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Понизьте температуру достаточно низко, Обходите защиту и наносите прямой вред
чтобы вызвать штормы, ураганы и метели, и цели, внезапно изменяя температуру его
используйте их все одновременно в атаке. тела.

Выполните [Сила атаки: + Ур] дальнюю атаку. Если Цель защищается от атаки,
Проверки, использующие эту силу, получают использующей эту Силу, цель теряет [Ур x3]
штраф -3 кубика. HP.

163
Ледяные Крепления Ледяная Коса

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: Поле Зрения Цель: - Радиус: -
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Создавайте ледяные лозы, чтобы связать Этот эффект делает оружие холодным на
конечности цели и удерживать ее. ощупь. Поток холодного воздуха замедляет
противника, затрудняя его уклонение от
Выполните дальнюю атаку. Если атака атак.
попадает в цель, цель получает штраф
- [Ур + 1] кубов ко всем проверкам до конца Любая проверка уклонения от атаки,
раунда. использующей эту силу, получает штраф в
виде кубика - (Ур).

Церебральная Адаптация Удушье

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочная Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Регулировка температуры мозга для лучшего Быстрое сгорание окружающего кислорода в
контроля над вирусом «Ренегат». целевой области создает нехватку
пригодного для дыхания воздуха.
На время текущего хода проверки уклонения
от любых атак Пользователя, использующих Выполните дальнюю атаку. Если цель (цели)
Силу Саламандры, получают штраф в виде поражена, на нее (них) накладывается
кубика - [Ур + 1]. Негативный статус "Ошеломление". Эта Сила
может быть использована только один раз за
сцену.

Пламя Ненависти Непоколебимое Сердце

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное


Навык: Синдром Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: - Радиус: - Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 1 Ограничения: -
Лишите цель способности логически Отрегулируйте температуру своего тела,
рассуждать при атаке, которая внезапно чтобы растопить путы, заморозить болезни
повышает температуру мозга человека. или пройти через любые другие
неблагоприятные ситуации.
Если атака, использующая эту Силу, наносит
хотя бы единицу урона, Цель получит Пользователь восстанавливается от [Ур + 2]
Негативный статус "Ненависть". Негативных статусов. Берсерк не может быть
Пользователь станет объектом ненависти. снят этой Силой.

164
Плавление Огненная клетка

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Реакция Макс. Ур.: 1 Тайминг: Побочное


Навык: <Уворот> Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 1 Ограничения: -
Излучать тепло в свое окружение, Блокируйте путь цели, выпуская слои
расплавляя оружие врагов. огненных колец в область.

Если пользователь проваливает проверку на На время раунда пользователь блокирует


уклонение, в которой используется эта Сила, контакт, в котором он находится.
то (ожидаемый) урон HP, который он Пользователь может прекратить этот эффект
получает, уменьшается на - [Ур x 2]. или повторно блокировать контакт в любое
время.

Образование Огня Синий Демон


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 3 Ограничения: -
Огонь генерируется вокруг пользователя и
Проследите траекторию атаки противника и
любых ближайших союзников.
заморозьте его.
Объявляйте прямо перед броском урона.
Объявить при Защите. Персонаж,
Выполните укрытие. Пользователь может
атаковавший Пользователя, получает (Ур x 3)
находиться в состоянии Пре-действия или
HP урона. Эта способность может быть
Пост-действия и все еще иметь возможность
использована только один раз за раунд.
выполнить это укрытие. Эта Сила может
быть использована только один раз за ход.

Тепловая Дымка Ледяная Стена

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Реакция Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто


Навык: <Уворот> Сложность: Встречная Навык: <КР> Сложность: Ссылка
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 5 Ограничения: -
Пользователь создает эффект теплового Объявить после того, как персонаж, находящийся
в [Радиус: Поле Зрения], выполняет проверку
мерцания, чтобы обмануть взгляд противника
атаки. Выполните проверку, сложность которой
и успеть уклониться. Тепловая дымка будет равна результату той атаки. Если проверка
казаться осязаемой, но на самом деле ее не Пользователя успешна, атака автоматически
существует. терпит неудачу. Эту Силу можно использовать с
Силами [Тайминг: Реакция]. Эта Сила может быть
Выполнить уклонение. Проверка получает использована только тогда, когда Пользователь
бонус + [Ур + 1] к кубикам. находится в состоянии Пре-действия, и заставит
пользователя войти в состояние Пост- действия
после завершения проверки.

165
Тепловой Барьер Ледяная Цитадель

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Окружите себя слоем тепла, который будет Укрепляйте оборону, окружая себя ледяными
обжигать летящие пули и стрелы. стенами.

Объявите, когда Защищаетесь. На время На время раунда все повреждения HP,


Защиты пользователь получает бонус к получаемые пользователем, уменьшаются на
Защите + [Ур X 2]. [Ур x 3]. Бонус немедленно теряется, если
пользователь совершает движение, рывок
или отрыв.

Ледяной Щит Защита Вьюги

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Мгновенно создает ледяной щит при атаке. Окружите себя ледяными стенами, чтобы
Щит заморозит входящее оружие, сделав ослабить входящие атаки.
атаку беспомощной.
Объявить непосредственно перед
Объявите, когда Защищаетесь. На время нанесением урона HP Пользователю.
Защиты пользователь получает + [Ур X 5] Уменьшить (ожидаемый) урон на - (Ур)
бонус к характеристике [Защита]. кубиков. Эта Сила может быть использована
только один раз за раунд.

Белый Жар Меч Огня и Льда


Макс. Ур.: 10 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Концентрируйте тепло в своих кулаках и Оружие может быть создано в руке
ногах, заставляя эти части тела сиять белым пользователя путем образования окружающих
огнем, который обжигает все, к чему частиц льда или пламени при индукции
прикасается. плазмы. Внешний вид оружия определяет
пользователь.
На время действия Сцены измените Кулаки Пользователь создает и снаряжает оружие,
пользователя на следующие данные: которого хватает на оставшуюся часть Сцены.
Тип: Рукопашный бой Навык: <Ближ. бой> Его данные следующие:
Точность: 0 Сила Атаки: + [Ур+5] Тип: Ближний бой Навык: <Ближ. бой>
Точность: -2 Сила Атаки: + [Ур+6]
Защита: 4 Радиус: Близкий
Защита: -6 Радиус: Близкий

166
Кольцо Пламени Последнее Пламя

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: 80%
Создайте огненное кольцо, которое можно Пользователь совершает самосожжение,
бросить. чтобы увеличить урон.

Пользователь создает и снаряжает оружие, Потратьте до [Ур X 5] HP. Во время текущего


которого хватает на все время действия хода атаки пользователя получают бонус к
Сцены. Его данные следующие: силе атаки + [Потраченные HP]. HP не могут
Тип: Дальний бой Навык: <Даль. бой> быть уменьшены до нуля с помощью этой
Точность: -2 Сила Атаки: + [Ур+6] силы.
Защита: Радиус: Близкий

Перекрестный Взрыв Плазменная Пушка

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: Синдром Сложность: Встречная Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: - Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 4 Ограничения: 80% Посягательство: 4 Ограничения: 100%
Атакуйте силой, созданной слиянием огня и Пользователь создает плазменный шар с
льда. достаточным количеством тепла, чтобы все
испарить, и запускает его во врага. Его сила
Атаки, использующие эту силу, получают ошеломляет.
+ [Ур x 4] бонус к атаке. Проверки,
использующие эту Силу, получают штраф -2 Выполните атакующую Силу: + [Ур x 5]
кубика. дальняя атака.

Инферно Волна Уничтожения


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Инициатива
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Поле Зрения
Цель: Одиночная Радиус: -
Посягательство: 4D10 Ограничения: 120%
Посягательство: 4 Ограничения: 100%
Цель уничтожается силовым полем из чистой
Сожги врага адским пламенем
энергии
Если атака, использующая эту Силу, наносит Цели получают [Ур+2]D10 пунктов урона.
хотя бы единицу урона, Цель переходит в Проверка точности не проводится, поэтому
состояние Пост-действия. Эта Сила может цели не могут выполнять проверки Реакции.
быть использована только один раз за сцену. Эта Сила может быть использована только
один раз за сценарий и не может быть
объединена с другими Силами.

167
Пылающая Душа Распад

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: - Радиус: -
Посягательство: 4D10 Ограничения: 120% Посягательство: 4 Ограничения:
Залечите раны теплом. Чистокровный
Молекулярные связи разрушаются при
Объявляйте, когда пользователь становится чередовании сверхгорячих и холодных
недееспособным. Пользователь температур.
восстанавливается после выведения из
строя с [Ур x 10] HP. Эта Сила может быть Атаки, использующие эту силу, получают
использована только один раз за Сценарий. бонус к кубикам + (Ур). Кроме того,
характеристика [Брони] цели игнорируется
при расчете урона.

Баррикада Слепящего Жара


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 4 Ограничения:
Чистокровный
Защитите цель пылающей стеной

Объявляется непосредственно перед


нанесением HP урона цели. (Ожидаемый)
урон HP, который получит цель, уменьшается
на - [Ур +2] кубов. Пользователь не может
использовать эту Силу на себе. Эта Сила
может быть использована только один раз за
раунд.

Простые Силы: Саламандра Регулировка Температуры

Здесь перечислены Простые Силы для Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто
Синдрома Саламандра. Сспособность
Цель: На себя Радиус: Близкий
Саламандры контролировать тепло
Посягательство: - Ограничения: -
позволяет человеку не только разжигать
огонь, но и регулировать температуру и Достигайте превосходных результатов в
создавать комфортные условия. таких чувствительных к температуре
ремеслах, как кулинария, гончарное дело и
металлообработка, поддерживая идеальный
контроль над уровнем тепла. Эта Сила
дарует мастерство управления теплом. Если
ГМ сочтет нужным, он может потребовать
проверку <Восприятия> для этой Силы.

168
Идеальная Комнатная Температура Закон Льда
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Близкий
Цель: Ссылка Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: -
Идеальная регулировка температуры на
Резко снизьте температуру своей руки и
ограниченной территории для создания
охлаждайте предметы одним касанием. Урон
комфортных условий для людей, живущих в
не может быть нанесен с помощью этой Силы.
этом пространстве. Пользователь может
Если ГМ сочтет это необходимым, он может
регулировать температуру всей Сцены до той
потребовать проверки <КР> для этой Силы.
степени, которую он считает комфортной.
При желании пользователь может
регулировать только небольшую область
Сцены.

Криоконсервация Восприятие Тепла


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: - Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: -
Научитесь видеть тепло. Пользователь сможет
Заморозьте человеческое тело и остановите видеть в темноте благодаря тепловому зрению и
прогрессирование возраста, разложения и преследовать цели, следуя за ними по
болезней. Эта Сила может быть использована остаточному тепловому следу. Наконец,
пользователь может чувствовать эмоции
только на недееспособных персонажах,
человека и изменения в его физическом
мертвых или на самом пользователе.
состоянии, обнаруживая любые изменения в
Пользователь может прекратить действие температуре тела цели. Если ГМ посчитает
этого эффекта в любое время. нужным, он может потребовать проверку
<Восприятия> для этой Силы.

Огнеупорный Корпус Закон Огня

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Ссылка Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Эта Сила представляет собой сопротивление Создайте огонь. Урон не может быть нанесен
теплу. Обладатель этой Силы не получает с помощью этой Силы. Если ГМ сочтет это
урона от обычного пламени или холодной необходимым, он может потребовать
погоды. Эта Сила не имеет никакого эффекта проверки <КР> для этой мощности.
против атак, использующих Силы.

169
170
Я словно киномеханик.
Я беру сны и проецирую их на серебряный экран
сознания.

В конце концов, жизнь — это скучный театр, созданный нервными


клетками, а люди - глупые актеры.
Разве не было бы замечательно, если бы можно было умереть во сне?

- Монолог агента S-класса "Синема Парадайз".

Чарующая Пора

Оверэды, у которых проявляется синдром Соляриса, обретают способность производить


внутри себя различные химические вещества, превращаясь, по сути, в ходячие химические
заводы. Эти химикаты могут использоваться внутри организма или выделяться из него в виде
газа или жидкости и вводиться другим людям.

При внутреннем употреблении эти химические вещества могут использоваться в


качестве нейронаркотика, усиливающего реакцию, или как дополнение к лечебным
способностям. Химикаты, выделяемые из организма, могут возбуждать болевые сенсоры цели
или полностью парализовать ее. Можно создавать иллюзии, ввергающие человека в состояние
паранойи, или даже манипулировать воспоминаниями.

Название Солярис было взято из названия планеты, которая фигурировала в


одноименном известном научно-фантастическом романе. Эта планета была разумной и
показывала людям различные иллюзии.

171
Данные о силе: Солярис Обманчивый Аромат

Синдром Соляриса допускает Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное/Реакция


Навык: <Переговоры> Сложность: -
внутреннее создание фармацевтических
Цель: - Радиус: -
препаратов. Силы, перечисленные в
Посягательство: 2 Ограничения: -
этом разделе, в основном состоят из Заставьте врага потерять бдительность,
способностей, которые поддерживают создавая и распространяя запах, который
или ослабляют других, хотя есть и дает ощущение безопасности.
способности усиливающие самого
Любая проверка, использующая эту Силу,
пользователя. Синдром Солярис сам по получает бонус + (Ур) к кубикам.
себе не обладает большой силой, но
становится огромной угрозой, когда
используется в сочетании с другими
Оверэдами.

Отравленный Клинок Спокойствие

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное/Реакция


Навык: - Сложность: Авто Навык: [Разум] Сложность: -
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: - Радиус: -
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Увеличьте силу атаки, выделяя Сохраняйте ясность мышления, используя
нейротоксины из ладоней и слизистых успокаивающие химических веществ,
оболочек. которые помогают успокоить ум.

На время текущего хода, атаки Проверки, использующие эту Силу, получают


пользователя получают бонус к силе атаки бонус + [Ур + 1] к кубикам. Однако
+ (Ур) пользователь теряет 3 HP, когда его
основной процесс заканчивается.

Буйство Наставления Валькирии

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: <КР> Сложность: Авто Навык: [КР] Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Пользователь производит вещество, которое Высвобождайте стимуляторы, которые
отнимает разум и вместо этого дает силу. усиливают способности цели.

На время действия сцены, атаки ближнего Следующее основное действие, которое


боя цели получают бонус к силе атаки + [Ур совершает цель, получает бонус + (Ур) к
x3]. Однако цель также получает статус кубикам. Если основным действием
"Берсерк". Эта Сила может быть является атака, цель получает +5 силы
использована только в том случае, если
атаки.
цель согласна получить статус "Берсерк".

172
Ускорение Адреналин

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Подготовка Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное/Реакция


Навык: - Сложность: Авто Навык: [Тело] Сложность: -
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: - Радиус: -
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Вводить препараты, повышающие Используйте внутримозговые наркотики,
работоспособность, которые усиливают чтобы превзойти пределы возможностей
рефлексы цели. организма.

На время Раунда Цель получает бонус Проверки, использующие эту Силу, получают
+ [Ур x 2] к [Инициатива]. бонус + [Ур + 1] к кубикам. Пользователь
теряет 3 HP в конце своего хода.

Идеальное Антитело Ядовитый Туман


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Реакция
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Навык: Ссылка Сложность: Встречная
Навык: Синдром Сложность: -
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения: -
Сведите на нет воздействие токсинов и мед-
Выделяют химические вещества из
средств, используя различные уже
организма в виде газа.
существующие или мгновенно созданные
антитела. Диапазон Сил, объединенных с этой Силой,
Эта Сила может сочетаться со всеми типами изменяется на Радиус(Выборочно). Эта Сила
проверок Реакции. Проверки, использующие может быть использована (Ур) раз за
эту Силу, получают бонус + (Ур) к кубикам. Сценарий.
Однако эта Сила не может быть
использована, если проверка действия не
использует Силы.

Таблетка Абсолютный Ужас

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное


Навык: <КР> Сложность: Авто Навык: <Переговоры> Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: - Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Преобразуйте химикаты в твердое вещество Покажите цели ужасающую иллюзию.
и бросьте во врага.
Выполните [Сила атаки: +(Ур)] дальнюю
Объявляется непосредственно перед тем, атаку. Характеристика [Броня] цели
как пользователь использует Силу Соляриса. игнорируется при расчете урона.
Сила будет изменена на [Радиус: Поле
Зрения]. Примените это изменение ко всем
Силам в комбинации. Эта Сила может быть
использована (Ур) раз за Сцену.

173
Мир Cтраха Голос Скульптуры
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: <Переговоры> Навык: <Переговоры>
Сложность: Встречная Сложность: Встречная
Цель: Одиночная Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Создайте вызывающий страх наркотик, Рассеять химическое вещество,
который заставит цель отступить. парализующее двигательные нервы.

Выполните дальнюю атаку. Если атака Выполните дальнюю атаку. Если атака
попадает в цель, цель перемещается на попадает в цель, цель получает штраф
[Ур x 2] метра от контакта. В это время цель - [Ур X 2] к [Инициатива] на время Сцены.
может отойти. Пользователь решает, куда Цель может снять этот штраф, используя
переместится цель. Побочное действие.

Оковы Грешника Разъедающий Палец


Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Навык: <Ближ. Бой><Даль. Бой> Навык: <Ближ. Бой><Даль. Бой>
Сложность: Встречная Сложность: Встречная
Цель: Одиночная Радиус: Оружие Цель: Одиночная Радиус: Оружие
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Создать и нанести на оружие клей, Уничтожайте неорганические объекты с
позволяющий владельцу оружия помощью высококоррозионных химических
ограничивать движения своих целей. веществ.
Если атака, использующая эту Силу,
Если атака, использующая эту Силу,
попадает в цель, на время Сцены цель
попадает в цель, то в течение всего раунда
получает штраф - [Ур X 5] к [Броня]. Самое
очки проверки уклонения цели получают
низкое значение, до которого может быть
штраф - [Ур x 2].
снижен этот показатель, равно нулю.

Неотразимые Слова Терновый Венец


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Навык: <Переговоры> Навык: <КР> Сложность: Встречная
Сложность: Встречная Цель: - Радиус: Поле Зрения
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Посягательство: 2 Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения: - Применяйте токсины, которые раздражают
Выпустите галлюциногены внутреннего чувство боли цели.
производства, чтобы сделать приказ
неоспоримым. Выполните дальнюю атаку. Если атака
попадает в цель, на время раунда цель
Выполните дальнюю атаку. Если атака получает штраф - (Ур) кубов ко всем
попадает в цель, на время текущей сцены проверкам.
цель получает штраф - (Ур) кубов ко всем
проверкам.

174
Слепая Овечка Вода Боли
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто Навык: <Даль. Бой> Сложность: Встречная
Цель: Одиночная Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Остановите действия цели, создавая и Стреляйте кислотой, которая наносит урон и
рассеивая химические вещества, лишающие замедляет цель.
зрения.
Выполните [Сила атаки: + Ур] дальнюю атаку.
Объявите прямо перед тем, как цель Если атака, использующая эту силу, наносит
выполнит проверку. Эта проверка получает хотя бы единицу урона, цель получает
штраф - [Ур + 1] кубиков. Эта способность Негативный статус "Ошеломление".
может быть использована только один раз
за раунд.

Споры Кровопускания Волшебные Слова Разрушения

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: <Переговоры>
Цель: - Радиус: Поле Зрения Сложность: Встречная
Посягательство: 2 Ограничения: - Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Создают и рассеивают споры, которые Посягательство: 2 Ограничения: -
разрушают клетки. Замедлить действия цели, создав препарат,
похищающий силу воли
Выполните дальнюю атаку. Если атака
попадает в цель, цель получает Негативный Выполните дальнюю атаку. Если атака
статус Осквернение. Ранг Осквернения равен попадает в цель, цель получает статус
текущему уровню этой Силы. "Ошеломление".

Целебная Вода Нейтрализатор

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: <КР> Сложность: Авто Навык: <КР> Сложность: Авто
Цель: - Радиус: Поле Зрения Цель: - Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Лечит цель с помощью вещества, которое Путем создания и введения
увеличивает способность клеток к нейтрализующего агента цель может
регенерации. оправиться от последствий яда и других
расстройств.
Цель восстанавливает {(Ур)D10+[Разум]} HP.
Цель восстанавливается от всех Негативных
Статусов, кроме Берсерка.

175
Еда Мертвеца Живой Щит
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Реакция
Навык: <КР> Сложность: Авто Навык: <Переговоры>
Цель: Одиночная Радиус: Близкий Сложность: Встречная
Посягательство: 6 Ограничения: - Цель: На себя Радиус: Близкий
Создайте и управляйте мощным Посягательство: 3 Ограничения: -
Реаниматором Заманивайте полчища жуков, крыс и других
форм жизни специально созданным
Восстановите недееспособную цель с 1HP. феромоном и используйте их в качестве
Однако, Уровень Посягательства цели мясных щитов.
увеличится на 2D10 пунктов. В это время не-
Оверэд может проснуться как Оверэд Во время проверки, использующей эту силу,
Решение принимает ГМ. Эта Сила может Пользователь может выполнить Уворот.
быть использована (Ур) раз за Сценарий.

Призванное Стадо Стрела Агонии


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Реакция Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное
Навык: Ссылка Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 4 Ограничения: -
Используя специальные феромоны, можно Создайте химические вещества,
заманить большее количество мелких вызывающие агонию.
животных и насекомых, чтобы использовать
их в качестве отвлекающего маневра против Пользователь создает и снаряжает оружие,
нападений. которого хватает на все время действия
Сцены. Его данные следующие:
Эта Сила должна использоваться с «Живым Тип: Дальний бой Навык: <Даль. бой>
Щитом». Проверки, использующие эту Силу, Точность: 0 Сила Атаки: + [Ур+2]
получают бонус + (Ур) к кубикам. Защита: - Радиус: Близкий

Сонный Порошок Язык без Костей


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: <КР> Сложность: Встречная
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Посягательство: 1 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Выведите из строя не-Оверэдов, создавая и Заставьте цель сказать правду, создав
распыляя анестетики. сыворотку правды, которая воздействует на
нервную систему
Эта Сила может быть направлена только на Выполните встречную проверку <Воли> с целью.
врагов типа "войска". Выполните дальнюю Если Пользователь выигрывает, Цель должна
атаку. Если атака попадает в цель, цель ответить на один из вопросов Пользователя. ГМ
становится недееспособной. Атаки, может запретить использование этой
Способности. Если он это сделает, Уровень
использующие эту способность, не могут
Посягательства Пользователя и количество
наносить урон HP. Эту способность можно
использований не изменятся. Эта Сила может
использовать (Ур) раз за Сценарий.
использоваться (Ур) раз за сценарий.

176
Кукольник Берсеркер
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: <Переговоры> Сложность: Встречная Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Цель: Одиночная Радиус: Близкий Навык: <Кр> Сложность: Встречная
Посягательство: 5 Ограничения: - Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Свободно управлять не-Оверэдами с Посягательство: 5 Ограничения: 80%
помощью галлюциногенов. Пользователь производит и вводит мощный
стимулятор.
Эта Сила не может воздействовать на
Оверэдов. Выполните встречную проверку Следующая проверка основного действия
<Воли> с целью. Если Пользователь
цели получает бонус критического значения
побеждает, он может отдать Цели один
- 1 (мин. 6) и бонус к кубикам + [Ур x 2].
приказ. Каким бы ни был приказ, Цель
должна сделать все возможное, чтобы
выполнить его. Эта Сила может быть
использована (Ур) раз за Сценарий.

Дополнительное усиление Передозировка


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное/Реакция
Навык: <КР> Сложность: 20 Навык: Синдром Сложность: -
Цель: Одиночная Радиус: Близкий Цель: - Радиус: -
Посягательство: 5 Ограничения: 80% Посягательство: 4 Ограничения: 100%
Заставить человека действовать еще раз, Увеличьте объем вещества с намерением
стимулируя выработку возбуждающих вызвать передозировку.
гормонов.
Когда эта Сила используется при проверке,
Цель, находящаяся в состоянии Пост- все объединенные Силы получают бонус +2
действия, возвращается в состояние Пре- Ур. Максимальные уровни могут быть
действия с помощью этой Силы. Цель этой превышены. Однако Силы не получают
Силы не может быть изменена с одиночной. дополнительного количества использований.
Эта Сила может быть использована только Этот эффект можно использовать один раз
один раз за раунд. за Сценарий.

Чудо-капля Aqua Vitae/Вода Жизни


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: -Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 6 Ограничения: 100% Посягательство: 10 Ограничения: 120%
Восстановите жизнь с помощью химического Вещество, которое можно назвать эссенцией
вещества, насыщенного вирусом Ренегата. жизни, может быть использовано для
оживления человека.
Объявите, когда цель становится
недееспособной. Цель восстанавливается Объявляется, когда цель становится
после выведения из строя с [Ур x 5] HP. недееспособной. Цель оживает и
Пользователь не может использовать эту восстанавливает [Ур x 10] HP. Эта Сила
может быть использована один раз за
Силу на себе. Эта Сила может быть
Сценарий.
использована только один раз за Сценарий.

177
Нарастающее отчаяние Высокотехнологичное производство
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка
Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 5
Посягательство: 4D10 Ограничения: 120%
Ограничения:Чистокровный
Усиливайте импульсы цели, вызывая Множество растений, вырабатывающих вещества
экстремальный психический стресс. в организме, инициируются для создания
химической защиты со сверхскоростью.
Выполните встречную проверку <Воли> с
целью. Если Пользователь выигрывает, а Пользователь выбирает и использует одну из
Цель Оверэд, Цель должна выполнить своих Сил Соляриса, которая имеет [Тайминг:
проверку Импульса со сложностью [Ур x3]. Основное] и [Сложность: Авто]. Повышает
Уровень Посягательства на общее количество
Если цель не-Оверэд, есть вероятность, что
этой Силы и выбранной Силы. Эта Сила не
он может пробудиться Оверэдом. ГМ может быть объединена с другими Силами и
определяет результат. может быть использована (Ур) раз за Сценарий.

Голос Восстановления
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 6
Ограничения: Чистокровный
Успокоить психическое состояние цели
путем создания и введения стабилизатора.

Эта Сила может быть использована в любое


время. Из всех Сил цели выберите одну с
ограниченным числом использований и
восстановите ее одно использование. Эта
Сила может быть использована только один
раз за Сценарий.

Простые Силы: Солярис Приятный Аромат

Здесь перечислены Простые Силы для Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Синдрома Солярис. Как Синдром, Навык: - Сложность: Авто
который полностью связан с Цель: Сцена(Выборочно)
манипуляцией наркотиками, Солярис Радиус: Поле Зрения
Посягательство: - Ограничения: -
обладает Способностями, позволяющими
создавать ароматы или делать другого Вырабатывайте и выделяйте эндорфины,
человека более дружелюбным. которые приводят людей в экстаз от одного
запаха. В зависимости от рассеянного
количества, один раз может просто заманить
людей поближе или заставить их упасть в
обморок от чистого экстаза. Эта Сила может
воздействовать только на NPC Экстра-типа.

178
Секретный Ингредиент Энергетическая Вода

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Создайте специальное химическое Создайте богатую питательными веществами


вещество, усиливающее вкус блюд. С воду, которая восстанавливает силы
помощью этой Силы можно также придать человека при приеме. Однако эта вода не
мясу вкус сладкого фрукта, но питательная может исцелять HP или снимать Негативные
ценность еды при этом не меняется. ГМ статусы. ГМ определяет точные эффекты.
определяет, как персонаж отреагирует на Если ГМ считает это необходимым, он может
вкус. потребовать проверку <КР> для этой Силы.

Манипулирование Бактериальной
Беззвучный Голос
Средой
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: Сцена(Выборочно) Радиус: Поле
Посягательство: - Ограничения: - Зрения
Посягательство: - Ограничения: -
Передача своей воли находящемуся на
Манипулируйте бактериальной средой.
расстоянии человеку с помощью Отрегулируйте, чтобы уничтожить вредные
галлюциногенов. Пользователь может бактерии или иметь идеальный контроль над
слышать мысли другого человека, если тот дистилляцией и ферментацией.
добровольно откроет свой разум. Если ГМ Пользователь может также укрепить свою
сочтет нужным, он может потребовать иммунную систему, живя в контролируемой
проверку <КР> для этой Силы. бактериальной среде. Если ГМ сочтет это
необходимым, он может потребовать
проверки <КР> для этой Силы.

Друг Детства Волшебный Аромат


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: Сцена Радиус: Поле Зрения
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Завоевать доверие цели с помощью Создайте химическое вещество, которое
галлюциногенов. Наркотики сбивают выделяет особый аромат. Когда эта Сила
человека с толку, заставляя его поверить в используется, вся Сцена наполняется
то, что пользователь - надежный друг Эта запахом по выбору Пользователя. В
Сила может воздействовать только на не- зависимости от ситуации, ГМ может
Оверэдов. Если ГМ сочтет нужным, он может ограничить область действия. Если ГМ
потребовать проверку <Переговоров> для считает это необходимым, он может
этой силы. потребовать проверку <КР> для этой Силы.

179
Мы должны жить в этом исковерканном мире.

Этот мир все ещё каким-то образом держится, и его защита — это
единственное, что делает нас людьми.

- Юго Киритани, другому Оверэду

Сила внутри всех Оверэдов

Следующие Силы — это способности, которые могут использовать все Оверэды.

Естественно, не все Оверэды могут использовать все эти способности с самого начала.
Рассматривайте эти Силы как способности, не привязанные к определенному синдрому.

Однако «Воскрешение» и «Отражение» — это Силы, к которым все Оверэды имеют


доступ с самого начала. Именно благодаря почти бессмертию «Воскрешения» и
нейтрализующим эффектам «Защиты» единственные, кто может остановить Оверэда, — это
другой Оверэд.

180
Данные о силе: Обычные Воскрешение
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Здесь перечислен список способностей, Навык: - Сложность: Авто
которые Оверэды могут получить Цель: На себя Радиус: Близкий
независимо от Синдром. Независимо от Посягательство: Ссылка Ограничения: -
породы, Оверэд может повысить Вылечить собственные травмы
уровень всех Обычных Сил до Объявляйте, когда вы выведены из строя
или когда сцена заканчивается.
обозначенного максимума. Также они не
Восстановиться после выведения из строя с
могут получить бонус уровня от (Ур)D10 HP. Пользователь увеличивает
Чистокровной породы. И под конец, все Уровень Посягательства, равный количеству
Оверэды обладают «Воскрешением» и восстановленных HP. Эта Сила не может
«Защитой» быть использована, если Уровень
Посягательства Пользователя составляет
100% или выше. Эту силу можно использовать
даже при Негативном статусе "Давление"

Отражение Концентрация
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто Навык: Синдром Сложность: -
Цель: Сцена Радиус: Поле Зрения Цель: - Радиус: -
Посягательство: 0 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Выпустите в воздух специальное вещество, Пользователь проявляет свою способность
которое вырубит обычных людей. концентрироваться
Эта Сила может быть использована в любое Любая проверка, использующая эту Силу, получает
время. Все персонажи, не являющиеся бонус - (Ур) к Крит. значению (мин. 7). Приобретая
эту Силу, Пользователь должен связать с ней один
Оверэдами, в этой Сцене становятся
из своих Синдромов и записать эту Силу в
Экстра. Все Оверэды, находящиеся в Сцене, следующем формате: "Концентрация: (Синдром)".
автоматически почувствуют, что эта Сила Для других синдромов персонаж должен снова
была использована. Эффекты этой Силы приобрести эту Силу и рассматривать ее как
продолжаются в течение всей Сцены. отдельную Силу. Кроме того, эта Сила
рассматривается как Сила выбранного Синдрома,

Бонус к Атаке Защита Укрытием


Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: Ссылка Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: - Радиус: - Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 5 Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Используется для усиления потенциальной Используй свое собственное тело, чтобы
разрушительной силы Ренегата. Его защитить других
разрушительную силу не стоит Объявляйте непосредственно перед броском
недооценивать. урона. Выполнить Укрытие. Это Укрытие не
заставляет пользователя входить в состояние
Используется с любым видом атаки. Атаки Пост-действия и может быть выполнено,
даже если пользователь уже находится в
получают бонус к силе атаки + [Ур x3]. Эту
состоянии Пост-действия. Эта Сила может
способность можно использовать только
быть использована один раз за ход и в общей
один раз за сценарий. сложности (Ур) раз за Сценарий.

181
Быстрый Рывок Поглотитель Ударов
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка Макс. Ур.: 10 Тайминг: Авто
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 4 Ограничения: - Посягательство: 7 Ограничения:
Вирус Ренегат усиливает рефлексы, чтобы Пользователь активирует вирус Ренегат в
пользователь мог выполнять быстрые ответ на полученную травму
движения.
Объявляет, когда пользователь получает
Пользователь может двигаться немедленно, урон HP. Уменьшает (ожидаемый) урон HP на
когда используется эта Сила. Эта Сила - [Ур x 5]. Эта Сила может быть использована
может быть использована (Ур) раз за только один раз за Сценарий.
Сценарий.

Ускорение Гиперпрочность

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Постоянное Макс. Ур.: 10 Тайминг: Постоянное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: Посягательство: - Ограничения: -
Тело раскрывает свою способность Ренегат дает пользователю чрезвычайно
реагировать быстрее для выживания высокую жизненную силу.
пользователя
Максимальное количество HP пользователя
Пользователь получает бонус + (Ур) увеличивается на + [Ур x 3].Эта Сила не
[Инициатива]. Эта Сила не может получить может получить бонус Уровня
бонус Уровня Посягательства. Посягательства.

Рефлексы Команда Сдерживания


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Реакция Макс. Ур.: 3 Тайминг: Побочное
Навык: Синдром Сложность: - Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: - Посягательство: 4 Ограничения: -
Используйте улучшенные рефлексы. Заставьте разбушевавшийся вирус Ренегат
Любая проверка, использующая эту Силу, успокоиться.
получает бонус - (Ур) к Критическому значению
(мин. 7). Приобретая эту Силу, Пользователь Пользователь восстанавливает до трех
должен связать с ней один из своих Синдромов
полученных Негативных статусов, один из
и записать эту Силу в следующем
формате:«Рефлексы: Саламандра», Для других которых должен быть Берсерком. Эта Сила
синдромов персонаж должен снова приобрести может быть использована (Ур) раз за Сцену.
эту Силу и рассматривать ее как отдельную
Силу. Кроме того, эта Сила рассматривается
как Сила выбранного синдрома.

182
Освежиться Ограниченное Бессмертие
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 5 Ограничения: -
Посягательство: 2 Ограничения:
Используйте свои регенеративные
Сила, вызывающая у Оверэда
способности для восстановления жизненных
псевдо-бессмертие
сил.
Эта Сила может быть объявлена в любое Пользователь восстанавливает [Ур X 2] HP.
время. Снять (Ур) любых Негативных
статусов, кроме Берсерка. Эта Сила может
быть использована только один раз за
сценарий и может быть использована, даже
если пользователь находится под
Негативным статусом "давление".

Улучшение Физ. Состояния Укрепление Разума

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное/Реакция Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное/Реакция


Навык: [Тело][Чувства] Сложность: - Навык: [Разум][Социум] Сложность: -
Цель: - Радиус: - Цель: - Радиус: -
Посягательство: 3 Ограничения: Посягательство: 3 Ограничения: -
Использовать сверхспособности для Используйте сверхспособности для
физических целей. усиления умственных способностей и
навыков ведения переговоров.
Проверки, использующие эту Силу, получают
бонус -1 к критическому значению (мин. 9). Проверки, использующие эту Силу, получают
Эта Сила может быть использована (Ур) раз бонус -1 к критическому значению (мин. 9).
за Сценарий. Эта Сила может быть использована (Ур) раз
за Сценарий.

Усиление Действий Полная защита


Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Подготовка
Навык: Ссылка Сложность: - Навык: - Сложность: Авто
Цель: - Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 4 Ограничения: - Посягательство: 4 Ограничения: -
Используйте способности, присущие Полностью используйте природный инстинкт
Оверэду, чтобы совершать необычные выживания Оверэда и сосредоточьтесь
подвиги. только на выживании.

Эта Сила может быть использована во всех В течение раунда все проверки Реакций и
типах проверок. Проверки, в которых Автодействий пользователя получают бонус
используется эта Сила, получают бонус + [Ур x 2] кубиков. Пользователь немедленно
+ (Ур X 2) к кубикам. Эту способность можно переходит в состояние "Пост-действия".
использовать только один раз за сценарий.

183
Силовая защита Спокойствие

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Сцена Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 1 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Защищайтесь от нападений, используя Выпустите в воздух химическое вещество,
способности Ренегата, чтобы уклоняться от которое умиротворяет вирус Ренегата.
ударов.
На время действия Сцены все Оверэды (и
Объявляйте при Защите. На время действия Гермы), находящиеся в Сцене, получают
Защиты, Пользователь получает бонус к штраф - [Ур X 2] костей ко всем своим
характеристике [Защита] + (Ур). проверкам.

Повышение Жизнеспособности Оружейный Мастер


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Подготовка Макс. Ур.: 3 Тайминг: Постоянное
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: Ссылка Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Сила, увеличивающая жизненную энергию. Используйте вирус Ренегата для соединения
HP пользователя увеличивается на + [(Текущий
с оружием.
Уровень Посягательства) - 100] (мин. ноль). Общее Во время предварительной игры
количество HP может превысить Макс. HP в это пользователь выбирает одно из своих
время. Тогда пользователь должен увеличить запасенных оружий и дает ему бонус к силе
скорость вторжения на количество добавленных атаки + (Ур). Эта Сила не может получить
HP. Дополнительные HP сохраняются до тех пор, бонус Уровня Посягательства. Базовый
пока не будут отняты уроном или пока не Уровень Посягательства персонажа
закончится сценарий. Эта способность может увеличивается на 2 при приобретении этой
быть использована только один раз за сценарий. силы.

Устрашение Солдатская Сеть


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Подготовка
Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: Сцена(Выборочно) Радиус: Поле Зрения
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: 4 Ограничения: -
Используйте «Отражение» более агрессивно, Используйте способность вируса Ренегат к
чтобы нейтрализовать врагов низкого уровня обмену информацией, чтобы соединяться с
сознанием подчиненных и быстро отдавать
Эта Сила может быть направлена только на
приказы.
цели типа – "войска". Выполните дальнюю
атаку. Если атака попадает в цель, то цель Эта Сила может быть направлена только на
(цели) становится недееспособной. Атаки, цели типа - "войска". На время раунда
[Инициатива] цели (целей) равна [Инициативе]
использующие эту Силу, не могут наносить
пользователя. Эта Сила может быть
урон HP. Эта Сила может быть использована
использована только на персонажей, которые
только один раз за сценарий. согласились стать целью.

184
Мастер Исследований Маленькое Счастье

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: <Инфо:> Сложность: - Навык: <Достаток> Сложность: -
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: - Посягательство: 3 Ограничения: -
Эта Сила представляет собой опыт человека Добивайтесь карьерного или социального
в сборе информации с помощью успеха, правильно используя способности
Сверхспособностей. Ренегата в интересах общества.

Проверки расследования, использующие эту Проверки <Достатка>, использующие эту


способность, получают бонус к кубикам + Силу, получают бонус + [Ур + 1] к кубикам. Эта
(Ур). Эта Сила может быть использована три Сила может быть использована три раза за
раза в каждом сценарии. Сценарий.

Идеальный Успех
Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное/Реакция
Навык: Ссылка Сложность: -
Цель: - Радиус: -
Посягательство: 4D10 Ограничения: 120%
Используйте вирус Ренегата, чтобы добиться
идеального успеха.

Эта Сила может быть использована для всех


типов проверок. Проверки, использующие
эту Силу, получают бонус к критическому
значению - (Ур) (минимум 7). Эта Сила может
быть использована только один раз за
сценарий.

185
Данные о силе: Ренегат Существо Сосед Человечества
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Постоянное
Здесь перечислен список способностей,
Навык: - Сложность: Авто
доступных только для Ренегат Существ.
Цель: На себя Радиус: Близкий
Только персонажи с Работой "Ренегат
Посягательство: Ссылка Ограничения: РС
Существо" могут получить эти Силы. Эта Сила представляет собой статус
Обратите внимание, что все Ренегат Ренегат Существа. Вы можете
Существа должны иметь Силу «Сосед маскироваться, чтобы походить на
Человечества» и Силу человека.
«Происхождение:» Проверки Импульса пользователя получают
бонус + (Ур) кубиков. Эта Сила не может
получить бонус Уровня Посягательства.
Базовый Уровень Посягательства
персонажа увеличивается на 5 при
приобретении этой Силы.

Происхождение: Животное Происхождение: Колония


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 3 Ограничения: РС Посягательство: 4 Ограничения: РС
Эта Сила представляет ваше животное Эта Сила представляет ваше происхождение
происхождение. Возможно, вы родились от от колониальной формы жизни. Вы могли
животного или можете принять форму произойти из кораллового рифа, плесени
естественного или мифологического животного.
или леса.
На протяжении текущей Сцены любая из атак Пока действует эта Сила, Пользователь
Пользователя, использующая кулаки, получает может отменить любой Негативный статус,
бонус к силе атаки + [Ур x 2]. Пока эта Сила
кроме Берсерка. Эта Сила может быть
действует, все Предметы, кроме Кулаков, не
использована для отмены (Ур) Плохих
могут быть экипированы или использованы
Статусов и длится до конца Сцены.

Происхождение: Кибер Происхождение: Человек

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: РС Посягательство: 2 Ограничения: РС
Эта Сила представляет происхождение
Эта Сила представляет ваше
Ренегат Существа от формы жизни, похожей
происхождение из сетевых программ или на человека по внешнему виду или
машин. физиологии. В эту категорию попадают
самосознающие Слуги, Ренегат с
На время текущей Сцены все результаты человеческой формой и клоны с сознанием.
проверок [Социум] Пользователя получают
бонус + [Ур x 2] очков. На время текущей Сцены любая проверка
Пользователя, использующая Силу, получает
бонус + (Ур) к итоговому результату.

186
Происхождение: Растение Происхождение: Минерал
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное
Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: РС Посягательство: 2 Ограничения: РС
Эта Сила представляет ваше рождение от Эта Сила представляет происхождение
растительной формы жизни. Это существо Ренегат Существа из камней, элементов,
могло произойти от естественных растений, кристаллов или других подобных
таких как дерево или травянистая равнина, неорганических объектов.
или от формы жизни, похожей на растение.
На время текущей сцены Пользователь
На время текущей Сцены все проверки получает бонус к характеристике [Броня]
[Чувств] Пользователя получают бонус + [Ур x 2].
+ [Ур x 2].

Происхождение: Легенда Невидимый Собеседник


Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное
Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: <Инфо:> Сложность: -
Цель: На себя Радиус: Близкий
Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: РС
Посягательство: 1 Ограничения: РС
Ренегат Существа, обладающие этой силой,
Собирайте информацию, разговаривая с
возникли из слухов, городских легенд или
вирусами-Ренегатами, которые дремлют во
объединенного воображения людей.
всех частях человеческого общества
На время текущей Сцены все проверки Проверки, использующие эту Силу, получают
<Разума> Пользователя получают бонус бонус + (Ур) к кубикам.
+ [Ур х 2].

Бедствие Разгрома Неподвижность


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Основное
Навык: Ссылка Сложность: Встречная Навык: <КР> Сложность: 15
Цель: - Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения
Посягательство: 3 Ограничения: РС Посягательство: Ссылка Ограничения: РС
Выпустите серию атак, внушающих отчаяние, Отрегулируйте внутренний баланс Ренегата
которые обычно невозможны для людей, но цели.
легки для Ренегат Существ. Уровень Посягательства цели уменьшается на -
[Ур + 2]. Уровень Посягательства Пользователя
Эта Сила может быть использована при всех увеличивается на + [(Уменьшенный Уровень
типах атак. Проверка реакции на атаку, Посягательства) x 2]. Уровень этой Силы может
использующую эту способность, получает быть снижен при использовании (мин. Ур 1). Эта
штраф + 1 к Критическому значению. Эта Сила может быть использована только на
Сила может быть использована только во персонажах, которые согласны принять
время действия «Происхождение:» и может лечение, и может быть использована только
один раз за Сценарий.
быть использована только один раз за сцену.

187
Бессердечные Воспоминания Поглощение
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто
Навык: <КР> Сложность: Ссылка Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Посягательство: 4 Ограничения: РС
Посягательство: 2 Ограничения: РС
Вызовите умершего из воспоминаний и поговорите
Примите на себя Посягательство другого
с ним. Обратите внимание, что воспоминания
умершего часто будут неясными. Чтобы вызвать человека.
умершего, необходима часть тела, находящаяся в Объявляйте до того, как Цель использует силу.
личном владении. Трудность проверки этой Силы Пользователь принимает на себя (ожидаемое)
меняется в зависимости от того, когда умер увеличение Уровня Посягательства цели и
умерший. Если человек умер всего неделю назад, увеличивает свой собственный Уровень. Если Цель
сложность равна 8. Если прошел месяц, сложность использует комбинацию Сил, Пользователь берет
равна 25. Любая более старая смерть будет иметь на себя общую стоимость всех Сил. Эта Сила может
Трудность 30. В зависимости от ситуации, ГМ может быть использовано только во время действия
решить, что умершего нельзя вызвать. Эта Сила
«Происхождение:» и может быть использовано
может быть использована только один раз за
Сцену. только один раз для каждого сценария.

Призыв Угрозы Удар Ренегата


Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 5 Тайминг: Освновное
Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: Ссылка Сложность: -
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: - Радиус: Близкий
Посягательство: 6 Ограничения: РС Посягательство: 3 Ограничения: РС
Сделайте вирус Ренегат цели активным. Соберите весь вирус Ренегат, находящийся
в области, для атаки и победите врага с
Выполните дальнюю атаку. Если атака помощью самого пандемического вируса
попадает в цель, то Уровень Посягательства
цели увеличивается на + (Ур). Атаки, Эту силу можно использовать со всеми
использующие эту Силу, не могут наносить типами атак. Атака получает + [Ур x 2] бонус
урон HP. Эта Сила может быть использована к силе атаки. Эта Сила может быть
только во время действия «Происхождения:». использована только в то время, когда
действует <<Происхождение:>>.

188
Предметы
В этой главе речь пойдет о различных предметах, которые персонаж может
использовать во время сессии. Термин "предмет" относится не только к инструментам, но и к
оружию и доспехам.

-Проверки Достатка и Очки Запаса-


Предметы обычно имеют сложность проверки Достатка и стоимость в Очках Запаса.
Предметы, у которых нет сложности или стоимости, нельзя добыть или запасти. Предметы,
которые можно только запасти, должны быть приобретены перед игрой или после. Подробнее о
запасах предметов будет в разделе "Правила".

- Экипирование и Обладание Предметами -


Хотя большинство предметов можно использовать, просто имея их в распоряжении
персонажа, некоторые предметы необходимо экипировать, чтобы они оказали эффект. Оружие
и броня относятся к этой категории.

В Double Cross персонаж готовит Предмет к использованию, когда он его снаряжает.


Если бы персонаж должен был вооружиться Катаной, он бы вынимал ее из ножен и держал в
руках.

Как правило, за попытку экипировать предметы не налагаются штрафы. Однако ГМ


может применить штрафы, если сочтет это уместным в данной ситуации. Чтобы снарядить
предметы, персонаж должен использовать Побочное действие. Более подробная информация
будет в дальнейшем.

Существует ограничение на количество предметов каждого типа, которые можно


экипировать одновременно.

Оружие: Персонаж может использовать до двух видов оружия одновременно

Броня: Персонаж может экипировать одну "Броню" и одну "Броню*" в любой момент времени.

О Езде на Транспорте

"Транспорт" — это общий термин для любого предмета, на котором можно ездить. Чтобы
использовать транспортные средства, персонаж должен ездить на них. Дополнительные
сведения о вождении транспортных средств будут далее

189
-Легенда данных о Предметах-

-Общие сведения- -Сведения об Оружии-

Название Тип Сила Атаки


Название предмета. Оружие "ближнего боя" Модификатор силы атаки
можно использовать для оружия.
Тип атак ближнего боя, а
Категория предмета. оружие "дальнего боя" Защита
Предметы обычно делятся можно использовать Характеристика защиты
на следующие категории: только для атак дальнего оружия, которая
Ближний бой, Дальний бой, боя. Дополнительные применяется, когда
Броня, Транспортные сведения об атаках будут снаряженное оружие
средства, Связи и Другое. позже. используется во время
защиты. Дополнительная
Достаток/Запас Если не указано иное, у информация будет позже.
Сложность проверки дальнобойного оружия не
Достатка предмета и заканчиваются Радиус
стоимость Запаса боеприпасы, оно может Радиус — это
предмета. Выполните стрелять или метать досягаемость оружия в
проверку Достатка во любое количество раз. метрах.
время игры, чтобы
временно приобрести Навык Если Радиус указан как
Товар, или оплатите Навык, который нужно "Близкий", Пользователь и
стоимость Запаса до или бросить при Цель должны находиться
после сеанса, чтобы использовании оружия. в Контакте. Если Радиус
приобрести Товар указан как "Поле Зрения",
навсегда. Меткость цель должна находиться в
Меткость — это поле зрения пользователя.
Когда для стоимости модификатор очков
указан прочерк, это оружия для проверки -Сведения о Броне-
означает, что Товар не точности. Оружие
может быть приобретен ближнего боя изменяет Уворот
только атаки ближнего Модификатор уклонения
Описание боя, а оружие дальнего брони.
Описание предмета или боя - только атаки
особые способности. дальнего боя. Инициатива
Обратите внимание, что Модификатор
для применения эффектов Обратите внимание, что [Инициативы] брони. Часть
необходимо владеть модификатор для всего брони нельзя носить, если
оружием, доспехами и экипированного оружия она уменьшит
транспортом, носить их является совокупным. Не [Инициативу] персонажа
или ездить на них. имеет значения, если до нуля или ниже.
оружие не было
использовано во время Броня
атаки. Модификатор [Брони]
персонажа, который он
имеет во время ношения
брони.

190
-Сведения о Транспорте- -Сведения о Связях-

Навык Навык
Умение, которое нужно бросить при Тип проверки, к которой Связь дает бонус.
использовании или атаке с помощью
транспортного средства. -Сведения о Разном-

Характеристика Тип
Модификаторы, которые персонаж Категоризация предмета. Любой предмет,
получает при езде на транспортном указанный как "Расходуемый", исчезнет
средстве. Модификаторы, следующие: после одного использования. Если
расходуемый предмет был в Запасе, он
Сила Атаки: Сила атаки транспортного вернется в инвентарь персонажа. После
средства. Подробнее об атаках на игры
транспорте будет далее

Инициатива: Модификатор [Инициатива],


который персонаж получает во время езды
на транспорте. На транспорте нельзя
ездить, если оно снижает [Инициативу] до
нуля или ниже.
Броня: Модификатор характеристики
[Броня], который персонаж получает во
время езды на транспорте. Это суммируется
с характеристикой брони на теле. Рывок:
Расстояние в метрах, которое персонаж
может преодолеть при выполнении рывка с
транспортным средством

191
ТАБЛИЦА ОРУЖИЯ – БЛИЖНИЙ БОЙ

Название Навык Меткость Сила Защита Радиус Достаток/ Описание


Атаки Запас
Кулаки <Ближ. Бой> 0 -5 0 Близкий - Характеристика для безоружного
персонажа
Электрошокер <Ближ. Бой> -1 0 0 Близкий 7/2 Когда атака наносит хотя бы
единицу урона, Цель получает
Негативный статус "Окоченение".
Может быть использовано
только один раз за сцену.
Нож <Ближ. Бой>/ 0 2 0 Близкий/10М 6/2 При использовании в качестве
<Даль. бой> оружия дальнего боя
применяйте характеристики
справа от слэша.
Деревянный <Ближ. Бой> -1 3 2 Близкий 5/3 Деревянный меч может стать
Меч смертоносным оружием в руках
эксперта.
Катана <Ближ. Бой> -1 5 3 Близкий 11/5 Изогнутый меч, который ценится
как произведение искусства.
Меч <Ближ. Бой> -1 4 4 Близкий 11/5 Толстый и тяжелый меч, который
можно использовать как для
нападения, так и для защиты.
Двуручный <Ближ. Бой> -3 10 3 Близкий 13/9 Пока это оружие экипировано,
Меч невозможно взять второе в руки.
Сверхзвуковое <Ближ. Бой> -1 12 2 Близкий 20/13 Оружие можно использовать в
лезвие Сцене после того, как оно было
экипировано и активировано
Побочным действием.
Бензопила <Ближ. Бой> -5 6 3 Близкий 10/7 Громоздкий инструмент, которым
трудно попасть в цель из-за его
сильной вибрации.
Отбойник <Ближ. Бой> -4 2 4 Близкий 13/9 Объявите эту способность перед
броском на точность с этим
оружием. Атака получает бонус
+10 к силе атаки. Способность
может быть использована только
три раза за Сценарий.
Кнут <Ближ. Бой> -2 6 0 10М 12/8 Кнут, сделанный из очень тонкой
проволоки. Его очень трудно
правильно использовать.
Тепловой Кнут <Ближ. Бой> -6 10 0 10М 17/12 Объявите эту способность перед
броском точности с этим
оружием. Игнорируйте
показатель брони при расчете
урона. Это оружие будет
уничтожено в конце хода.
Огромное <Ближ. Бой> -4 8 3 Близкий 11/8 Для того, чтобы владеть этим
Дерево/Камень природным оружием, требуется
показатель [Тела] 6.
Баклер <Ближ. Бой> 0 0 2 Близкий 8/2 Большой браслет, который
расширяется в щит нажатием
кнопки. Это удобное средство
защиты, но не обеспечивает
большой защищенности.
Пластиковый <Ближ. Бой> -2 1 4 Близкий 9/4 Прозрачный щит из
щит поликарбоната, легкий, простой
в использовании и не мешающий
обзору.

192
Название Навык Меткость Сила Защита Радиус Достаток/ Описание
Атаки Запас
Дюралюминиевый <Ближ. Бой> -3 2 6 Близкий 12/8 Большой и удивительно легкий
Щит дюралюминиевый щит,
используемый спецназом.
Щит с магнитным <Ближ. Бой> -2 2 8 Близкий 17/12 Оружие может быть
полем использовано во время
текущей сцены после того, как
оно было снаряжено и
активировано Побочным
действием.
Парирующий щит <Ближ. Бой> -3 0 2 Близкий 17/12 Небольшой щит,
предназначенный для
парирования атак. Когда он
экипирован, проверки на
уклонение против атак
ближнего боя пользователя
получают бонус +1 кубик.
Кристаллический <Ближ. Бой> -1 0 12 Близкий 25/15 Прозрачный и мерцающий щит,
щит изготовленный из
специального сплава. Второе
оружие не может быть
экипировано вместе с этим.

193
ТАБЛИЦА ОРУЖИЯ – ДАЛЬНИЙ БОЙ

Название Навык Меткость Сила Защита Радиус Достаток/ Описание


Атаки Запас
Арбалет <Даль. бой> -2 2 - 40М 7/4 Оружие не может быть нацелено на
персонажей, находящихся в Контакте с
Пользователем.
Пистолет <Даль. бой> -1 3 - 20М 10/6 Простая 9-миллиметровая пушка.
Крупный <Даль. бой> -2 5 - 20М 11/7 Большой ручной пистолет,
Пистолет использующий пули размера "магнум".
Пистолет- <Даль. бой> -1 8 - 20М 14/9 Оружие не может быть нацелено на
пулемет персонажей, находящихся в Контакте с
Пользователем.
Винтовка <Даль. бой> -1 0 - 100М 15/10 Оружие не может быть нацелено на
персонажей, находящихся в Контакте с
Пользователем.
Снайперская <Даль. бой> 0 11 - 200М 19/20 Оружие не может быть нацелено на
Винтовка персонажей, находящихся в Контакте с
Пользователем.
Оглушающая <Даль. бой> -3 - - 10М 5/3 Атака становится [Цель: Зона] и дает
Граната "Окоченение" и "Ошеломление" целям,
которые она поражает. Это оружие не
наносит урон HP и может быть
использовано 1 раз за сценарий.
Ядовитая <Даль. бой> -3 - - 10М 5/3 Атака становится [Цель: Зона] и дает 3-
Граната й ранг "Осквернения" целям, которые
она поражает. Это оружие не наносит
урон HP и может быть использовано
только один раз за сценарий.
Дробовик <Даль. бой> -1 5 - 10М 11/7 Если атака с использованием этого
оружия нацелена на персонажа,
который находится в контакте с
Пользователем, атака получает бонус к
силе атаки +2.
Гранатомет <Даль. бой> -2 9 - 30М 13/9 Это оружие не может быть нацелено на
персонажей, находящихся в контакте с
Пользователем. Активируйте эту
способность с помощью Побочного
действия. Атаки этого оружия
становятся [Цель: Зона] на этот ход. Эту
способность можно использовать только
один раз за Сценарий.
Болтовая <Даль. бой> 0 8 - 200М 15/10 Активируйте эту способность Побочным
винтовка действием. Атаки этого оружия получат
бонус к точности +5 на этот ход. Оружие
не может быть нацелено на персонажей,
находящихся в контакте с
пользователем.

194
Название Навык Меткость Сила Защита Радиус Достаток/ Описание
Атаки Запас
Персональное <Даль. бой> -1 9 - 20М 30/20 Это оружие не может быть нацелено на
Оружие персонажей, находящихся в Контакте с
Самообороны пользователем. При использовании
Побочного действия, атаки этого
оружия становятся
[Цель: Зона(Выборочно)] на этот ход.
Эту способность можно использовать
только один раз за Сценарий.
Винтовка <Даль. бой> 0 20 - 300М 35/24 От атак этого оружия невозможно
Антиматерии защититься. Это оружие может быть
снаряжено только само по себе и не
может быть нацелено на персонажей в
контакте с Пользователем. Это оружие
может быть использовано только один
раз в каждом сценарии.
Цепная <Даль. бой> -2 15 - 100М 38/27 Это оружие могут использовать только
Пушка персонажи, которые ездят на
транспортном средстве или имеют
показатель [Телосложение] равный 8.
Это оружие не может быть нацелено на
персонажей, находящихся в контакте с
пользователем.

195
ТАБЛИЦА БРОНИ

Название Тип Уворот Инициатива Броня Достаток/ Описание


Запас
Усиленная Броня - - 1 5/1 Амортизирующая одежда, которая внешне
одежда ничем не отличается от обычной одежды.
Кожаная куртка Броня - - 2 7/4 Прочная кожаная куртка, которая является
фаворитом среди модников.
Пуленепро- Броня - - 3 10/6 Легкий жилет, который можно носить под
биваемый курткой
бронежилет
Бронежилет Броня - -1 5 11/10 Жилет с вставленными в нее металлическими
Interceptor пластинами
Броня 3-го Броня -2 -1 7 15/14 Пуленепробиваемая, но громоздкая броня.
уровня
Кольчуга Броня -1 -1 8 10/16 Доспехи, сделанные из соединенных вместе
колец.
Пластинчатая Броня -3 -3 10 13/20 Броня, сложенная из пластин и усиленные
броня кольчугой.
Боевой костюм Броня -1 -1 7 18/30 Когда экипирован, проверки <КР>
UGN пользователя получают бонус +1 кубик.
Скафандр Броня - - 4 10/9 Если эта броня экипирована, пользователь не
получает штрафов за нахождение под водой
или в космосе
Анти- Броня -4 -4 7 9/12 Пока эта Броня экипирована, пользователь не
биохимический получит никаких Негативных Статусов,
костюм
Счастливая Броня - - 1 20/14 Одежда, воплощающая душу владельца. Пока
одежда эта броня экипирована, все проверки <Воли>
получают бонус +1 кубик.
Удивительная Броня - - 1 10/16 Просто потрясающая одежда. Пока эта броня
одежда экипирована, все результаты проверки
<Переговоры> пользователя получают бонус
+2.
Маскировочный Броня - - 2 10/16 Пока эта броня экипирована, все проверки
костюм пользователя, выполняемые в скрытности,
получают бонус +1 кубик.
Боевая Броня Броня - - 8 12/8 Костюм из амортизирующего материала,
UGN предназначенный для агентов на передовой.
Куртка Стрелка Броня -1 -2 3 13/20 Пока эта броня экипирована, все проверки
<Даль. Бой> пользователя получают бонус +1
кубик.
Готовый к бою Броня -1 -1 12 14/24 Костюм маскота парка аттракционов, который
Костюм по какой-то странной причине стал боевым.
Маскота
Боевой Костюм Броня -3 -2 10 15/25 Костюм со встроенными искусственными
мышцами. Когда костюм экипирован, атаки
ближнего боя пользователя получают бонус +3
к силе атаки.
Костюм Анти- Броня -1 -1 7 17/29 Костюм, нейтрализующий вирус Ренегата.
Ренегата Пока он экипирован, все реакции
пользователя против Сил получают бонус +1
кубик.

196
Название Тип Уворот Инициатива Защита Достаток/ Описание
Запас
Идеальная Броня - -3 10 20/33 Новейшая броня UGN, напоминающая
Одежда униформу дворецкого и горничной. Пока он
экипирован, все показатели проверки <КР>
пользователя получают бонус +3
Силовая Броня Броня -10 -5 25 60/37 Пока броня экипирована, все проверки <Тело>
пользователя получают бонус +2 кубика, а
атаки в ближнем бою получают +5 силы атаки.
Эти доспехи автоматически снимаются в
конце Сцены и не могут быть повторно
экипированы в течение всего Сценария.

Жесткий Плащ Броня* - -2 2 9/8 Пока эта Броня экипирована, все Реакции
Пользователя против Сил получают бонус +1 к
кубикам.
Реактивная Броня* - -2 0 24/11 Объявите эту способность до нанесения урона
Броня HP. Уменьшите предварительный урон HP на
2D10. Используйте эту способность один раз за
Сценарий.
Реактивный Броня* - -2 6 36/24 Объявите эту способность до нанесения урона
Плащ HP. Уменьшает предварительный урон HP на
3D10. Эта броня уничтожается после
нанесения урона HP.

197
ТАБЛИЦА ТРАНСПОРТА

Название Навык Достаток/ Описание Характеристики


Запас
Велосипед <Езда: Двух- 5/1 Любой вид городского велосипеда Сила Атаки: 2 Инициатива: -1
Колесное> или MTB. Броня: - Рывок: (Тело+40)М
Мотоцикл <Езда: Двух- 12/5 Мотоциклы среднего класса с Сила Атаки: 5 Инициатива: -3
Колесное> двигателями объемом от 125 до 400 Броня: - Рывок: 200М
куб. см.
Крупный <Езда: Двух- 25/15 Мотоцикл объемом 400 куб. см + Сила Атаки: 12 Инициатива: -5
Мотоцикл Колесное> Броня: - Рывок: 250М
Седан <Езда: Четырех- 22/8 Пригородный автомобиль. Без Сила Атаки: 10 Инициатива: -4
Колесное> номерных знаков идентифицировать Броня: 6 Рывок: 100М
конкретную единицу сложно.
Автомобиль <Езда: Четырех- 35/25 Представитель дорогих машин, Сила Атаки: 10 Инициатива: -4
высокого Колесное> таких как лимузины. Броня: 8 Рывок: 150М
класса
Моторная <Езда: Лодка> 22/8 Моторная лодка. Это транспортное Сила Атаки: 7 Инициатива: -1
лодка средство можно использовать Броня: - Рывок: 100М
только на воде.
Вертолет <Езда: Авиация> 35/20 Гражданский вертолет. Всадник Сила Атаки: 5 Инициатива: -5
имеет Полет при использовании Броня: 7 Рывок: 80М
этого Транспортного средства.
Внедорожник <Езда: Четырех- 36/24 Автомобиль, предназначенный для Сила Атаки: 15 Инициатива: -5
Колесное> пересеченной местности. Броня: 7 Рывок: 80М
Грузовой <Езда: Четырех- 30/20 Большой фургон, используемый для Сила Атаки: 12 Инициатива: -6
Транспорт Колесное> перевозки грузов. Броня: 6 Рывок: 100М

198
ТАБЛИЦА СВЯЗЕЙ

Название Достаток/ Навык Описание


Запас
Руководство -/1 <Инфо: UGN> Осведомленная верхушка UGN. Бонус +2 кубика
UGN за одну проверку <Инфо: UGN>.
Сплетничающий -/1 <Инфо: Слухи> Друг, который прислушивается к слухам. Бонус
Друг +2 кубика за одну проверку <Инфо: Слухи>.
Офицер Полиции -/1 <Инфо: Полиция> Офицер со связями. Бонус +2 кубика к одной
проверке <Инфо: Полиция>.
Исследователь -/1 <Инфо: Академики> Исследователь с докторской степенью. Бонус +2
кубика к одной проверке <Инфо: Академики>.
Информатор -/1 <Инфо: Подполье> Информатор преступного мира. Бонус +2 кубика
к одной проверке <Инфо: Подполье>.
Наемник -/1 <Инфо: Военные> Наемник, собирающий военную информацию.
Бонус +2 кубика к одной проверке <Инфо:
Военные>.
Хакер -/1 <Инфо: Сеть> Эксперт по взлому систем безопасности. Бонус
+2 кубика к одной проверке <Инфо: Сеть>.
Корпоративный -/1 <Инфо: Бизнес> Знаток экономического мира. Бонус +2 кубика к
Директор одной проверке <Инфо: Бизнес>.
СМИ -/1 <Инфо: Медиа> Крупный источник информации в мире СМИ.
Бонус +2 кубика на одну проверку <Инфо: СМИ>.
Укрыватель -/1 <Достаток> Контрабандист, умеющий отмывать деньги.
Краденого Бонус +2 кубика на одну проверку <Достатка>.
Используется только один раз за сценарий.
Благосклонность -/1 <Инфо: > Высокопоставленный правительственный
Чиновника чиновник. Бонус +3 кубика к одной проверке
<Инфо> по выбору пользователя. Используется
только один раз за Сценарий.
Специалист -/1 Ссылка Выберите одно <Знание:> при приобретении этой
Связи. От выбора зависит навык Связи. Бонус +2
кубика к выбранной проверке Навыка
Группа по Сбору -/2 <Инфо: > Объявите использование этой связи как Авто
Данных действие перед проверкой <Инфо: >. Эта
проверка получает бонус +3 балла. Эта связь
может быть использовано три раза за Сценарий.

199
ТАБЛИЦА РАЗНЫХ ПРЕДМЕТОВ

Название Тип Достаток/ Описание


Запас
Повседневная Одежда Другое 2/0 Одежда, которую легко можно купить в магазине.
Кроссовки, джинсы, футболки и т.д.
Мобильный Телефон Другое 3/0 Сотовый телефон. Может быть простым мобильным или
смартфоном.
Аксессуар Другое 3/0 Модные аксессуары, такие как солнцезащитные очки,
наручные часы, кольца или ожерелья.
Униформа Другое 7/0 Общая униформа, которую обычно предоставляет какая-
либо организация. Снабжение одной из них обычно
обусловлено личным интересом.
Официальная Одежда Другое 5/0 Официальная одежда, которую можно купить в элитном
магазине или сшить на заказ. Смокинги, платья и так далее.
Оружейный Кейс Другое 18/1 Футляр для предметов, изготовленный UGN. Выберите одно
оружие или броню. Выбранный предмет может быть
экипирован с помощью авто действия.
Памятный Сувенир Другое -/1 Зажигалка на память, пуговица от блейзера
старшеклассника или что-то в этом роде. Бонус +1 к
результатам проверки <Воли>.
Поисковый радар Другое -/2 Устройство обнаружения размером с мобильный телефон,
которое использует электромагнитные волны для поиска
местности. Бонус +1 к результатам проверки <Восприятие>.
Специальная книга Другое -/2 Книга на определенную тему. При приобретении этого
Предмета выберите один навык <Знание_>. +1 бонус к
результатам проверки выбранного типа. Приобретите
отдельную книгу для каждого типа <Знаний> и
рассматривайте каждую как отдельный предмет.
Антидот Расходуемый 6/2 Лекарство, которое нейтрализует яд. Используйте
Основным действием. Удаляет Негативный статус
"Осквернение".
Ноутбук Другое 8/2 Портативный компьютер. Необходимая вещь для хорошего
бизнесмена. Бонус +1 кубик к проверкам <Инфо: Сеть>.
Аптечка Первой Помощи Расходуемый 8/3 Аптечка. Используйте Основным действием.
Восстанавливает 2D10 очков HP. Нельзя использовать во
время боя.
Очки Ночного Видения Другое 11/5 Защитные очки, повышающие светочувствительность.
Игнорируйте любые штрафы за проверку, связанные с
темнотой.
Защитная маска Другое 15/5 На персонажей, не-Оверэдов и обладающих этим
предметом, не действует «Отражение».

200
Название Тип Достаток/ Описание
Запас
Медицинский чемоданчик Другое 20/10 Медицинский ящик, который можно использовать
несколько раз. Используйте Основным действием.
Восстановите 2D10 очков здоровья. Это нельзя
использовать во время боя. Используйте только один раз
для каждой сцены.
Программное обеспечение Другое 5/2 Программное обеспечение, которое автоматически
для автоматического собирает информацию. Объявите об использовании прямо
просмотра перед проверкой <Инфо: Сеть> или <Инфо: Слухи>. Бонус +1
кубик к проверке.
Последователь Другое -/3 Экстра NPC, который следует за владельцем. Этот Экстра
NPC может быть подчиненным, последователем,
дворецким или кем угодно по желанию владельца.
Кредитные данные Другое -/- Деньги, хранящиеся в электронном виде, которые можно
использовать после выполнения соответствующих
действий. Используйте Основным действием. Пользователь
получает пять очков накопления. Эти очки теряются в
конце сессии.
Убежище Расходуемый 15/10 Укрытие. +1 бонус к одному результату проверки <Инфо>. В
запасе может быть только один такой предмет.
Детектор Ренегата Расходуемый 16/11 Оверэд детектор в форме пары солнцезащитных очков.
Используйте с помощью авто действия сразу после того,
как персонаж использует «Отражение». Порода и
синдромы персонажа, на которого направлено действие
раскрываются.
Анти-Ренегат Пули Расходуемый 22/17 Пуля, заряженная Анти-Ренегат препаратом. Используется
с помощью Побочного действия. Во время Основного
действия, если атака, использующая оружие
[Тип: Даль. бой(Пушка)], попадает в цель, эта цель
получает штраф -1 кубик ко всем проверкам на один раунд.
Эта способность действует только на Оверэдов.
Серебряный Молот Расходуемый 20/17 Препарат, усиливающий мускулатуру. Используется
Побочным действием. Во время Основного действия
пользователь получает бонус +5 к силе атаки при атаках
ближнего боя. При использовании этого предмета, Уровень
Посягательства увеличивается на 5%.
Черная Бездна Расходуемый 20/17 Препарат, стимулирующий вирус Ренегат. Используется
Побочным действием. В течение раунда пользователь
получает бонус +2 кубика ко всем проверкам. При
использовании этого предмета Уровень Посягательства
увеличивается на 10%.
Голубой Шторм Расходуемый 20/17 Препарат, усиливающий рефлексы. Используйте во время
Подготовки. В течение раунда пользователь получает
бонус +5 [Инициатива]. При использовании этого предмета
Уровень Посягательства увеличивается на 5%.

201
Предметы Блэк Дога Ручное Лезвие
Тип: Ближ. Бой Навык: <Ближ. Бой>
Здесь перечислен список предметов, Меткость: -1 Сила атаки: 9
которые Блэк Дог может получить через Защита: 3 Радиус: Близкий
способность «Жесткая Связь». Только Достаток/Запас: -/-
персонаж обладающий данной силой В руку вмонтировано складное лезвие,
может использовать, экипировать и достаточно острое, чтобы резать железо.
извлекать какую либо выгоду из этих
предметов. Это оружие может быть экипировано в
любой момент с помощью авто действия.

Когда персонаж, атакованный этим


оружием, защищается, он получает штраф
-5 к [Защите].

Линейная пушка Бустер КР


Тип: Даль. Бой Навык: <Даль. Бой> Тип: Другое Достаток/Запас: -/-
Меткость: -2 Сила атаки: 8
Защита: - Радиус: 50М Встроенное устройство, которое помогает в
Достаток/Запас: -/- борьбе с вирусом Ренегат
Установите в руку электромагнитную
ускорительную пушку. Все показатели проверки <КР> получают
Это оружие может быть экипировано в бонус +2. Можно приобрести несколько
любой момент с помощью авто действия. таких предметов и сложить их для
получения большего модификатора.
Когда персонаж, атакованный этим
оружием, уклоняется, он получает штраф в
размере 2 кубиков.

Кожная пластина Боевые маневры


Тип: Другое Достаток/Запас: -/- Тип: Другое Достаток/Запас: -/-

Броневая пластина, которая может быть Специальная программа, которая делает


имплантирована под кожу человека для боевые движения более эффективными.
повышения живучести.
Все показатели проверки <Ближ. Бой>
Получите бонус +5 HP. Можно приобрести получают бонус +2. Эффект от
несколько таких предметов и сложить их множественного использования этого
для получения большего модификатора. предмета суммируется.

202
Магнитное Покрытие Фиксированный прицел
Тип: Другое Достаток/Запас: -/- Тип: Другое Достаток/Запас: -/-

Встроенное устройство, создающее Устройство наведения, подключенное к


электромагнитный барьер. зрительной системе человека.

Получите бонус +2 [Защита]. Можно Все показатели проверки <Даль. Бой>


приобрести несколько таких предметов и получают бонус +2. Можно приобрести
сложить их для получения большего несколько таких предметов и сложить их
модификатора. для получения большего модификатора.

Предметы Слуги Коготь Слуги


Тип: Ближ. Бой Навык: <Ближ. Бой>
Здесь перечислен список предметов,
Меткость: 0 Сила атаки: 8
которые могут быть получены через Силу Защита: 3 Радиус: 10М
Брэм Стокера «Снаряжение Дурака». Достаток/Запас: -/-
Предметы могут быть экипированы когда Часть тела слуги, превращенная в оружие.
Слуга будет создан. Только Слуги, Оружие может быть в виде когтя, меча,
хозяева которых изучили «Снаряжение копья или в любом другом виде, который
Дурака» могу использовать, снаряжать и выберет хозяин слуги.
извлекать выгоду из этих предметов.
Только Слуги могут владеть этим
Предметом.

Лук Слуги Одеяние Слуги


Тип: Даль. Бой Навык: <Даль. Бой> Тип: Другое Достаток/Запас: -/-
Меткость: -1 Сила атаки: 7
Защита: - Радиус: Поле Зрения
Достаток/Запас: -/- Кожа Слуги становится твердой, как броня.
Часть тела слуги, превращенная в оружие.
Оружие может быть в виде лука, пистолета, Слуги получают бонус +2 [К броне]. Эффект
иглы или в любом другом виде, который кратности этого стека элементов.
решит хозяин Слуги.
Только Слуги могут владеть этим
Только Слуги могут владеть этим Предметом.
Предметом.

203
Трансформация Транспорта Трансформация Машины
Тип: Транспорт
Здесь перечислен список Транспорта Навык: <Езда: Четырех-Колесное>
который может быть создан через Силу Достаток/Запас: -/-
Морфеуса «Трансформация Транспорта». Автомобиль, который был создан с
Когда Сила используется, пользователь помощью «Трансформации Транспорта».
выбирает Транспорт, который он желает Создатель решает внешний вид
создать. Только создатель может быть Транспортного средства.
водителем такого транспорта.
При эксплуатации данного транспорта
Пользователь имеет следующие данные:

Сила атаки: 7 [Инициатива]: -2


Броня: 8 Рывок: 100М

Трансформация Машины II Трансформация Вертолета


Тип: Транспорт Тип: Транспорт
Навык: <Езда: Четырех-Колесное> Навык: <Езда: Авиация>
Достаток/Запас: -/- Достаток/Запас: -/-
Автомобиль с высокими техническими Вертолет, который был создан с помощью
характеристиками, который может быть «Трансформации Транспорта». Создатель
создан только с помощью «Трансформации решает внешний вид Транспортного
Транспорта», если он имеет уровень 3 или средства.
выше. Создатель решает внешний вид
Транспорта. При эксплуатации данного транспорта
При эксплуатации данного транспорта Пользователь имеет следующие данные:
Пользователь имеет следующие данные:
Сила атаки: 7 [Инициатива]: 0
Сила атаки: 12 [Инициатива]: -2 Броня: - Рывок: 100М
Броня: 12 Рывок: 150М

Трансформация Байка Трансформация Байка


Тип: Транспорт Тип: Транспорт
Навык: <Езда: Двух-Колесное> Навык: <Езда: Двух-Колесное>
Достаток/Запас: -/- Достаток/Запас: -/-
Байк, который был создан с помощью Байк с высокими техническими
«Трансформации Транспорта». Создатель характеристиками, который может быть
решает внешний вид Транспортного создан только с помощью «Трансформации
средства. Транспорта», если он имеет уровень 3 или
выше. Создатель решает внешний вид
При эксплуатации данного транспорта Транспорта.
Пользователь имеет следующие данные:
При эксплуатации данного транспорта
Сила атаки: 8 [Инициатива]: 0 Пользователь имеет следующие данные:
Броня: - Рывок: 250М Сила атаки: 11 [Инициатива]: 0
Броня: - Рывок: 300М

204
Трансформация Лодки Трансформация Робота
Тип: Транспорт Тип: Транспорт
Навык: <Езда: Лодка> Навык: Ссылка
Достаток/Запас: -/- Достаток/Запас: -/-
Моторная лодка, которая была создан с Робот, который может быть создан только с
помощью «Трансформации Транспорта». помощью «Трансформации Транспорта».,
Создатель решает внешний вид если он имеет уровень 5 или выше. Создатель
Транспортного средства. Может решает внешний вид Транспортного средства.
использоваться только на воде
Создатель сам выбирает с каким типом
При эксплуатации данного транспорта <Езды:> создавать предмет
Пользователь имеет следующие данные: При эксплуатации данного транспорта
Пользователь имеет следующие данные:
Сила атаки: 9 [Инициатива]: 0
Сила атаки: 9 [Инициатива]: 0
Броня: - Рывок: 150М
Броня: - Рывок: 150М

205
Проверки

- Что такое проверка?

Проверка — это испытание навыков персонажа, которое определяет, преуспеет ли этот


персонаж в выполнении задачи. Игроки будут бросать кости, чтобы набрать очки, которые
затем будут сравниваться с заранее заданной сложностью. Если результат броска кости
превышает значение сложности, игрок выиграл проверку и его действия успешны. Если
результат броска слишком мал, то игрок терпит неудачу, как и действия его персонажа.

Проверка должна проводиться всякий раз, когда в правиле написано "бросок" или
"выполнить проверку". Проверки также происходят, когда ГМ считает это необходимым.

В этом разделе будет объяснено, как выполнить проверку, как определить успех и
какие модификаторы могут помочь или помешать персонажу.

-Как Выполнять Проверки-

ШАГ 1 – ОПРЕДЕЛИТЬ СЛОЖНОСТЬ

Сложность представляет трудность задания в числовом формате. Это число может быть
определено автоматически правилами и данными, или его может установить ГМ. Игрок успешно
выполнит свою проверку, если его результат (см. ниже) больше, чем Сложность. Обратите
внимание, что ГМ может решить не объявлять Сложность броска и вместо этого объявить
результаты после того, как игрок бросит кубики.

Диапазон сложности и сложность, которую он представляет

3-5: Простая задача


6-9: Обычная задача
10-13: Довольно трудная задача
14 и выше: Очень трудная задача

ШАГ 2 – РЕЗУЛЬТАТ

Результат, показывающий насколько хорошо его персонаж справился с определенной задачей.


Это число, которое игрок получил при броске кубиков и добавлении всех возможных
модификаторов. Успех или неудача определяются путем сравнения результата со сложностью.

Результат = (Значение броска кубика) + (Уровень Навыка) + (Модификаторы)

206
ПО КАКОЙ ХАРАКТЕРИСТИКЕ ПРОВЕРЯТЬ
Все проверки будут основаны на Характеристиках или Навыках. В зависимости от того,
какая характеристика или навык используются, количество кубиков, которые может бросить
игрок, будет меняться.

Если ГМ просит сделать проверку на основе основной или вторичной характеристики,


количество брошенных кубиков равно запрашиваемой характеристике. Если запрашивается
навык, то количество брошенных кубиков зависит от того, к какой характеристике привязан
навык.

Например, предположим, что ГМ запрашивает проверку [Тела]. Если [Тело] игрока равно
4, он бросает четыре кубика. Если ГМ попросит проверить <КР>, игрок ссылается на свой
показатель [Разума]. Если [Разум] игрока равен 3, он бросает три кубика.

Окончательное количество используемых кубиков также определяться различными


модификаторами, существующими в игре. Эти модификаторы могут исходить от определенных
Сил, условий в игре, установленных ГМ-ом, или от бонуса за Уровень Посягательства.

Когда количество используемых кубиков равно нулю

Если игрок применяет все возможные модификаторы и количество кубиков, которые он


может бросить, равно нулю или меньше, он автоматически проваливает проверку.

БРОСОК КУБА
Как только количество игральных костей определено, игрок может сделать бросок. Из
всех брошенных кубиков игрок выберет кубик с наибольшим числом. Это число и будет
результатом игрока.

Например, если игрок бросает три кубика и получает пять, семь и один, его счет равен
семи, потому что это наибольшее число из всех трех кубиков.

Неудача

Неудача возникает, когда на всех брошенных костях выпадает единица. Когда это
происходит, игрок автоматически проваливает проверку.

БОНУСЫ
Во время проверок игроки могут добавлять бонусы к своему результату, чтобы повысить
шансы на успех. Эти бонусы могут быть получены от уровней мастерства, ситуационных
бонусов или критических моментов.

Навыки и Бонусы
Игроки могут добавить уровень требуемого навыка к своему результату. Если есть
какие-либо другие бонусы, например, ситуационные бонусы, предложенные ГМ, добавьте и их.

Например, если игрок с тремя уровнями в <Ближнем бою> должен был сделать проверку
<Ближнего бой>, он может добавить три очка к своему результату броска куба. Если эта
проверка предназначен для скрытой атаки, ГМ также может принять решение о небольшом
бонусе к счету игрока.

207
-Криты-
Бывают случаи, когда персонажи совершают чудесные подвиги во время сессии.
Действие может быть совершено благодаря удачному стечению обстоятельств, неукротимому
духу или чистому совпадению. Эти чудесные случаи представлены игровой механикой под
названием "Крит". С помощью критических моментов игрок может добавить больше очков к
своему итоговому счету.

Крит достигается, когда на кубах игрока выпадает 10. Когда это происходит, игрок
может повторно бросить кубик, который "кританул", и добавить десять к своему
окончательному счету.

Если брошенный кубик снова "кританул", игрок может продолжать повторно бросать
этот кубик до тех пор, пока он больше не перестанет быть критическим. За каждый
выполненный повторный бросок игрок может добавить десять очков к своему итоговому счету.

Для примера, допустим, игрок бросает три кости и получает 10, 10 и 7. Игрок получил
крит и может повторно бросить две кости (которые "кританули"). При втором броске выпадают
десять и три. Игрок снова "кританул" и может перебросить один кубик. В результате
следующего броска выпадает пять. Пять — это результат игрока, и он получает бонус в
двадцать очков за то, что получил два крита. Итоговый результат - двадцать пять.

О ЗНАЧЕНИЯХ КРИТА

Десять — это число, которое должно выпасть на кубике, чтобы стать Критическим. Это
число называется Критическим значением. Однако можно снизить или увеличить требуемое
число для критов.

С помощью Сил, игроки могут снизить число, которое необходимо прокинуть, чтобы
получить критическое значение. При наличии соответствующих бонусов, кубики, выпавшие на
девятке или меньше, могут считаться критическими и, следовательно, подлежат повторному
броску.

Даже если игрок уменьшает свое значение критического значения и прокинул его при
броске, он все равно добавляет только десять очков в качестве бонуса крита. Итак,
предположим, игрок использует «Концентрацию» первого уровня, чтобы снизить критическое
значение до 9, а затем кидает кубы и получает 9, 9 и 1. Этот игрок кританул и добавил десять
очков в качестве бонуса.

Если критическое значение персонажа становится равным 11 или более, он не сможет


получить крит.

О лимитах критических значений

Сила, которая может снизить Критическое значение игрока, часто имеет установленный
для нее предел. Этот предел является самым низким, при котором Сила может снизить
Критическое значение.

208
Например, Общая Сила «Концентрация» ограничивает Критическое значение минимум 7.
Независимо от того, на сколько уровней повышена <<Концентрация>>, 7 — это наименьшее
Критическое значение, до которого Сила может снизить Критическое значение.

Если Сила, снижающая Критическое значение, конкретно не указывает Предел


Критического значения, рассматривайте предел этой Силы как 2. При отбрасывании Титуса для
уменьшения критического значения обратите внимание, что предел также равен двум.

Будут случаи, когда комбинация атаки игрока будет включать в себя несколько Сил,
которые имеют разные пределы критического значения для каждой из них. Возможно, он также
получил бонус к Критическому значению от Сил поддержки другого игрока. В тех случаях,
когда эти Силы используются вместе, игрокам нужно соблюдать самый низкий лимит.

ШАГ 3 – ОПРЕДЕЛЕНИЕ УСПЕХА

Если итоговый результат игрока меньше сложности, указанной ГМ-ом, игрок потерпел
неудачу и будет страдать от последствий. Если итоговый результат равен или больше
сложности, указанной ГМ-ом, игрок преодолел испытание.

ШАГ 4 – ОТЫГРЫВАНИЕ РЕЗУЛЬТАТА

Как только проверка будет завершена, ГМ объявит результаты и объяснит, как


изменилась ситуация в игре. При оглашении результатов проверки лучше всего придать
интерес ролевым отыгрышем, особенно если результат был неудачным или очень удачным.

О МОДИФИКАТОРАХ ГМ-А

ГМ может добавлять модификаторы к сложности, количеству используемых кубиков и


количеству очков в зависимости от игровой ситуации или окружения. Например, ГМ может
назначить игрокам штраф в размере -1 кубика, если они находятся в темноте.

Эти модификаторы должны применяться к количеству используемых кубиков и должны


находиться в диапазоне от -2 до +2. Любой модификатор (в частности, штрафы), который
выходит за пределы этого диапазона, в конечном итоге предопределит результат проверки, в
первую очередь сводя на нет цель броска кубиков.

209
Встречные Проверки
Встречная проверка происходит, когда один персонаж пытается вмешаться в действия
другого персонажа. Как и при обычной проверке, игрок бросает кубики, но в качестве
Сложности использует бросок кубиков персонажа противника.

Во время встречных проверок два персонажа будут бросать кости в попытке набрать
более высокий результат. Человек, набравший наибольшее итоговое количество очков,
победит, а проигравшая сторона потерпит неудачу в своих действиях. Даже если персонаж не
добился удовлетворительного результата, его попытки все равно можно считать успешными,
если противоположная сторона потерпит неудачу.

-Две стороны - Действие и Реакция-

Для встречных проверок есть Действие и Реакция. Активно действующая сторона будет
на стороне Действия, а сторона, которая реагирует, будет стороной Реакции. Используя бой в
качестве примера, атакующий будет Действием, а человек, который пытается уклониться от
удара, будет Реакцией.

Как и при обычной проверке, участники бросают соответствующее количество кубиков,


вычисляют любые модификаторы и получают итоговый результат. Если за столом нет
уверенности в том, кто на стороне Действия, то Действующим считается тот, кто первым
объявил действие.

Когда броски не могут быть выполнены

Если по какой-либо причине сторона Реакции не может бросить кости, сторона


Действия автоматически выигрывает. Оценка стороны реакции автоматически считается
равной нулю.

-Победа-
Как только обе стороны подсчитают свой окончательный счет, сравните цифры.
Сторона с более высоким счетом выигрывает встречную проверку.

Реакция имеет приоритет

Если счет сравнялся, выигрывает Реакция. Как правило, реакция всегда имеет
приоритет.

О неудаче
Если одна из сторон получает чистые единицы, она автоматически проигрывает

210
Прогрессия игры

-Течение сессии-
В Double Cross одна игровая сессия разделена на три основные части:

Перед игрой: Время подготовки

Основная игра: Сама игровая сессия

После игры: Уборка и развитие персонажа

Основная сессия разделена на Открывающую, Среднюю, Кульминационную и


Заключительную фазы. Эти фазы далее разделены на "Сцены". Сцена — это внутриигровая
мера времени, представляющая одну внутриигровую ситуацию. Сцены будут объяснены более
подробно позже в этом разделе.

В этом разделе мы обсудим правила и методы игры по ходу сессии.

-Перед игрой-

Перед игрой — это когда участники готовятся к предстоящей игровой сессии. За это
время ГМ должен представить свой сценарий, а игрокам нужно будет подготовить своих
персонажей.

ПОДГОТОВКА СЕССИИ

Перед началом сессии участники должны сделать несколько вещей. Одна из самых
важных вещей — это правильный настрой. Во время игры в Double Cross важно получать
удовольствие и следить за тем, чтобы другие тоже получали удовольствие. Будучи людьми,
наша степень успеха сильно варьируется, когда мы ставим или не ставим перед собой четкую
цель.

Помимо прочтения книги правил, подготовки стираемых письменных принадлежностей


и принесения листов и кубиков, есть еще несколько вещей, которые необходимо сделать.

1) Подготовка сценария

ГМ должен подготовить сценарий для сессии. В некоторых случаях ГМ также должен


быть готов к любым поворотам, которые подкинут ему игроки.

2) Подготовка персонажей

Естественно, игрокам понадобятся персонажи для сеанса. Если персонажи будут


создаваться в день игры, возможно, лучше заранее подготовить несколько идей.

211
В ДЕНЬ ИГРЫ

Когда все участники собраны, каждый должен пройти последние приготовления перед
началом сессии. Когда подготовка завершена, ГМ должен начать с чтения вслух своего
трейлера.

Трейлер и раздаточный материал сценария

Трейлер — это первая задача сессии, которая даст игрокам представление о том, какую
историю пытается создать ГМ. Хороший трейлер должен возбуждать аудиторию и должен
помочь игроку создать образ своего персонажа.

Далее ГМ раздает раздаточные материалы по сценарию. Эти раздаточные материалы


содержат информацию о том, какую роль ГМ хочет, чтобы игроки взяли на себя в его Сценарии,
а также причину, по которой персонаж вовлекается в ситуацию. ГМ может раздать каждому
игроку определенный раздаточный материал, а может позволить игрокам самим выбрать
понравившийся им раздаточный материал. Подробнее о трейлерах и раздаточных материалах
для сценария будет позже.

Проверка Игровых Персонажей

ГМ должен проверить персонажей на наличие ошибок или несовместимости со


Сценарием. Если персонажи создаются непосредственно перед игрой, ГМ должен работать с
игроками, чтобы создать персонажей, которые будут лучше подходить для Сценария.

Заполните лист сессии

Возьмите лист сессии и запишите название сценария, дату и имя ГМ-а. Передайте лист
по кругу и позвольте игрокам вписать свои имена. Этот лист будет использоваться позже для
подсчета очков опыта ГМ-а.

Заполните лист для записей

Раздайте игрокам листы для записей и позвольте им заполнить те записи, которые


можно внести на данном этапе. К таким записям относятся:

-Дата и Имена

-Максимум ХП

-Прочные Лоисы

-Базовый Уровень Посягательства

Этот лист будет использоваться для отслеживания действий персонажа во время игры,
а позже будет использоваться для подсчета очков опыта игрока за сценарий.

212
Определите места для сидения

Обычно ГМ сидит в центре стола, чтобы видеть всех. Если ГМ желает, он может
рассадить игроков в зависимости от характеристики [Инициатива] их персонажей.

Представление персонажей

Игроки должны представить персонажей, которых они создали. Представьте биографию


персонажа, какой у него синдром и каков его общий внешний вид.

Создание Лоисов между ИП

Эти Лоисы разделяются между персонажами игроков и представляют собой прямые или
косвенные отношения между персонажами. ГМ может пойти навстречу Сценарию и попросить
двух конкретных игроков образовать Лоисы друг с другом. Если у ГМ нет конкретной просьбы,
игроки могут образовать Лоисы с человеком, который сидит слева от них.

-Основная игра-

Как следует из названия, основная игра — это когда игроки разыгрывают


подготовленный сценарий. Как упоминалось ранее, основная игра делится на несколько "фаз",
каждая из которых далее разбивается на "сцены".

ЧТО ТАКОЕ СЦЕНА?

В Double Cross, Сцены — это внутриигровое измерение времени, которое подобно


сценам фильма или пьесы. В каждой сцене есть главный герой, который будет разыгрывать
историю этой сцены при поддержке своих товарищей.

Во время сессии ГМ может увеличить или уменьшить запланированное количество Сцен


в соответствии с развитием сессии. Игроки также могут попросить ГМ создать для них Сцену.
Обратите внимание, что ГМ имеет последнее слово при создании новых Сцен.

ВХОД И ВЫХОД СО СЦЕНЫ

Чтобы принять участие в Сцене, необходимо сначала войти в нее. Как в пьесе актер
должен выйти на сцену, так и в Сцене персонажи должны войти, прежде чем что-то будет
сделано. Как только персонаж сыграл свою роль, он может покинуть Сцену. Персонаж может
выйти из Сцены в любое время, если ГМ разрешит это.

В начале Сцены ГМ выбирает, какие персонажи войдут в Сцену. В зависимости от хода


сессии, ГМ может также попросить или заставить игроков войти посередь Сцены. ГМ также
принимает окончательное решение о том, когда персонаж может выйти из Сцены.

Увеличение Уровня Посягательства

Всякий раз, когда Персонаж Игрока выходит на Сцену, он должен увеличить свой
Уровень Посягательства на один D1O.

213
ПРОГРЕССИЯ СЦЕНЫ

Сцены проходят следующим образом:

Назначение главного героя и помощников

ГМ должен сначала объявить, кто будет главным персонажем в предстоящей Сцене, а


также выбрать, какие еще персонажи будут стоять на сцене.

Начало сцены

В этот момент будет дано краткое описание обстановки сцены. Это объяснение поможет
другим игрокам решить, стоит ли входить в Сцену в более позднее время.

Выбор компаньонов

Главный герой может попросить других игровых персонажей присоединиться к нему в


начале Сцены. Ведущий может выбрать любое количество людей, если у него есть их
разрешение. NPC (НИП) также можно выбирать до тех пор, пока ГМ разрешает это. В
зависимости от обстановки Сцены ГМ может отказать в компаньонах

Когда игрок запрашивает выход на сцену

В любой момент во время Сцены любой игрок может попросить войти в Сцену и может
сделать это, если ГМ разрешит. Если персонаж хочет войти в Сцену в разгар битвы, он должен
войти в определенный момент времени. Об этом будет подробнее позже.

Увеличение Уровня Посягательства

Всякий раз, когда Персонаж Игрока выходит на Сцену, он должен увеличить свой
Уровень Посягательства на один кубик D1O.

Разыгрывание сцены

ГМ начнет представлять сцену, когда все актеры будут выбраны. Сама Сцена будет
разыгрываться между игроками и ГМ.

Окончание сцены

ГМ может объявить о завершении Сцены в любое время. Сцена обычно заканчивается,


когда главный герой выходит из нее. Как только Сцена закончилась, ГМ должен выбрать
следующего главного героя и начать следующую Сцену.

214
-Мастер-сцены-

Во время сеанса ГМ может включить Сцены, в которых ведущим является NPC или в
которые игроки не допускаются. Такие сцены называются Мастер-сценами. ГМ решает, кто
появится в этой сцене, и ни один игрок не может войти в мастер-сцену.

ОТКРЫВАЮЩАЯ ФАЗА

Открывающая фаза — это вводная часть сессии. Во время этой фазы рассказывается о
повседневной жизни персонажей и надвигающейся опасности сессии. Это даст игрокам
представление о том, с чем они сражаются и почему они должны защищать себя, свои Лоисы и
мир, в котором они живут.

СРЕДНЯЯ ФАЗА

Средняя фаза будет состоять из Сцен, которые будут иметь дело с появившейся угрозой
и развивать сюжет.

Содержание средней фазы будет сильно меняться в зависимости от того, как игроки
разыграют Сценарий. Таким образом, трудно дать точную формулу для Сценариев. По крайней
мере, гарантируется, что произойдет следующее:

-Игровые персонажи встретятся с другими игровыми персонажами.

-Известная угроза будет расследована.

-Будут происходить какие-либо сражения или появление новых угроз

Проходя через эти события, игроки станут ближе к угрозе.

КУЛЬМИНАЦИОННАЯ ФАЗА

В конце средней фазы игроки встретятся лицом к лицу с организатором текущего


инцидента. Этот враг может быть не обязательно Гермом (Оверэд, поддавшийся вирусу
Ренегата). Любое явление или идея, способная осквернить или разрушить мир игрока, может
быть превращена в осязаемое зло.

Чтобы наилучшим образом превратить феномен во что-то осязаемое, ГМ может создать


репрезентативного персонажа и наделить его сильными способностями с помощью вируса
Ренегат. Битву с персонажем, а не с абстрактной идеей, скорее всего, будет легче направлять,
и игроки, скорее всего, получат больше удовольствия.

Вход в кульминацию

Во время кульминации ГМ решает, какие игровые персонажи могут войти.

215
Проверки Импульсов

Когда персонажи сталкиваются со страшным врагом, вирус Ренегат внутри них


возбуждается и начинает буйствовать. В это время персонажи игроков должны выполнить
проверку Импульса и попытаться контролировать вирус. Подробнее о проверках импульса
будет чуть позже.

Отход

В конце кульминации Уровень Посягательства персонажей, скорее всего, будет очень


высоким. Чтобы сохранить контроль над ситуацией и вернуться к своей жизни, персонажи
должны совершить Отход и попытаться снизить свой Уровень Посягательства. Подробнее об
Отходе будет позже.

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ФАЗА

Заключительная фаза, или Концовка, является эпилогом истории и представит


последствия действий персонажей игроков. Естественно, финал этой истории может оказаться
не самым счастливым. В зависимости от исхода, ГМ может представить горький конец.

-После игры-
После того как ГМ закончил историю и опустил пресловутый занавес, наступает время
"После игры". В это время выполняются такие задачи, как распределение очков опыта и
уборка.

ПОТЕРЯ ПЕРСОНАЖА

Потеря персонажа - естественная часть любой ролевой игры. Если персонаж умер во
время Сценария, он не может быть воскрешен. Персонажи также могут быть потеряны, если их
Уровень Посягательства все еще превышает 100% после шага Отхода.

Становление Гермом

Если Уровень посягательства персонажа по-прежнему составляет 100% или выше после
шага Отхода, этот персонаж становится "Гермом". Персонаж теперь рассматривается как NPC и
больше не может использоваться игроком. Даже если персонаж становится Гермом, игрок все
равно получает очки опыта.

УСТРАНЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ

Выжившие персонажи будут восстанавливаться после любого внутриигрового урона.


Повреждение не переносится на следующий сеанс.

СОРТИРОВКА ЛОИСОВ

Игроки выберут три Лоиса и выбросят все оставшиеся. Выбранные Лоисы станут новым
набором Прочных Лоисов персонажа. Дополнительные сведения о Прочных Лоисах будет
немного позже.

216
ПОПОЛНЕНИЕ И ВЫБРАСЫВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ

Все припасенные предметы, которые были использованы, уничтожены или выброшены


во время сеанса, будут возвращены игроку на этом этапе. Предметы, не находящиеся в запасе,
которые были приобретены в середине сессии, должны быть выброшены.

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ОЧКОВ ОПЫТА

ГМ будет раздавать очки опыта в соответствии с диаграммой распределения очков


опыта. Эти очки начисляются не персонажам, а игрокам и ГМ.

СБРОС УРОВНЯ ПОСЯГАТЕЛЬСТВА

Уровень Посягательства возвращается к своему базовому значению

РОСТ ПЕРСОНАЖА

Очки опыта, которые получают игроки и ГМ, могут быть использованы для улучшения
способностей и экипировки персонажей. Игрок или ГМ могут использовать очки опыта на
любом персонаже, которого они контролируют.

Поскольку игрокам разрешено переделывать своих персонажей с помощью


перестройки, рекомендуется, чтобы игроки вели историю потраченных очков опыта. Это
поможет значительно упростить процесс возврата баллов.

Трата очков опыта

Очки опыта обычно тратятся после игры или перед игрой. Однако игроки могут
использовать очки опыта в середине сессии, если ГМ разрешит это.

Перерасчет побочных характеристик

По завершению поднятия уровня, пересчитайте все дополнительные характеристики,


если это необходимо, и запишите изменения в Лист Персонажа.

Сортировка предметов

Во время роста персонажа, игроки могут обменивать предметы своего персонажа.


Удалите все предметы из инвентаря и верните игроку потраченные очки запаса. Пересчитайте
очки запаса, если произошли какие-либо изменения в характеристиках или навыках. Теперь
игрок может использовать эти очки запаса для получения новых предметов. Неиспользованные
очки запаса будут переведены в Накопления.

217
ПОЧЕМУ ОПЫТ ДАЕТСЯ УЧАСТНИКАМ, А НЕ ПЕРСОНАЖАМ

При обработке очков опыта помните, что очки начисляются игрокам, а не персонажам.
Цель этого различия состоит в том, чтобы непосредственно вознаградить игрока. Кроме того,
это позволяет игрокам, потерявшим персонажей, немедленно вернуться в игру, не сдерживая
других игроков.

ГМ также получает очки опыта, так что они могут поменяться с другим игроком в любое
время в течение кампании. Это, по сути, помогает смягчить "наказание" за постоянное
пребывание в роли ГМ-а.

ТАБЛИЦА РАСПРЕДЕЛЕНИЯ ОЧКОВ ОПЫТА

Очки опыта в Double Cross распределяются следующим образом. Очки должны быть
записаны в Листе для Записей.

Распределение Очков Опыта

-Участвовал до конца сессии 1 очко

-Завершены цели сценария От 1 до 10 очков

-Если итоговый Уровень Посягательства после отхода равен (N)%, дайте Х очков опыта.
0-30% 2 очка
31-50% 3 очка
51-70% 4 очка
71-99% 5 очков
100% и выше 3 очка
Отход с использованием [2х(количество Лоисов)] кубов 3 очка
Двойное прокидывание Отхода 0 очков

-Хороший ролевой отыгрыш 1 очко

-Помогал другим игрокам 1 очко

-Помогал с прогрессом сессии 1 очко

-Помог подобрать время и место для игры 1 очко

Очки опыта для ГМ-а

Чтобы рассчитать очки опыта для ГМ, сложите вместе очки опыта всех игроков. Разделите эту
сумму на три и округлите в меньшую сторону. Запишите это число в Листе Сессии.

Одно бонусное очко может быть добавлено к общей сумме, если игроки считают, что ГМ помог с
подготовкой стола и согласованием расписания.

218
Цена улучшения персонажа

В этой таблице перечислены затраты на улучшение различных характеристик персонажа.

-Увеличение Базовых Характеристик

Очки опыта, необходимые для увеличения Тела, Чувства, Разума или Социума:

Характеристика от 1 до 10 10 Опыта за каждое очко


Характеристика от 11 до 20 20 Опыта за каждое очко
Характеристика от 21 и выше 30 опыта за каждое очко

-Увеличение Уровня Навыков

Каждый навык требует разного количества очков опыта для повышения уровня.

Любые навыки, кроме <Езда.>, <Искусство>, <Знания> и <Инфо>

Уровень от 1 до 10 2 опыта за каждый уровень


Уровень от 11 до 20 3 опыта за каждый уровень
Уровень от 21 до 30 5 опыта за каждый уровень
Уровень от 31 и выше 10 опыта за каждый уровень

<Езда>, <Искусство>, <Знания> и <Инфо> Навыки

Уровень от 1 до 10 1 опыта за каждый уровень


Уровень от 11 до 20 3 опыта за каждый уровень
Уровень от 21 до 30 5 опыта за каждый уровень
Уровень от 31 и выше 10 опыта за каждый уровень

-Получение Сил

Очки опыта, необходимые для приобретения новых Сил или повышения уровня существующих,
следующие:

Получение новой силы 15 опыта


Повышение имеющейся 5 опыта за уровень
Получение простой силы 2 опыта за каждый уровень
Повышение имеющейся простой силы 2 опыта за каждый уровень

219
Уровень Посягательства и Лоисы

-Что такое Уровень Посягательства?-

Уровень Посягательства — это процент, показывающий, насколько активен вирус


Ренегат у персонажа. Во время сеанса некоторые события приведут к повышению этого
показателя. Когда этот показатель повышается, персонаж может использовать больше энергии
вируса для подпитки своих способностей, что делает его более могущественным. Однако за
слишком высокий Уровень Посягательства придется заплатить.

Если Уровень Посягательства персонажа все еще превышает 100, когда сессия входит в
заключительную фазу, этот персонаж потеряет рассудок из-за вируса и впадет в буйство.
Оверэды, которые теряют контроль таким образом, называются "Гермами".

В после игровом периоде все персонажи, ставшие Гермами, превращаются в NPC и


больше не могут быть использованы игроком. Персонажи, не ставшие Гермами, могут вернуть
свои Уровень Посягательства к базовым значениям в конце игры.

-Увеличение Уровня Посягательства-

Есть определенные моменты, когда Уровень Посягательства возрастает. Они


заключаются в следующем:

Вход в сцену: Всякий раз, когда Персонаж Игрока входит в Сцену, будь то в начале или в
середине, он должен увеличить Уровень Посягательства на 1 кубик.

Использование сил: Персонажи увеличивают Уровень Посягательства за счет стоимости всех


Сил, которые они используют.

Выполнение Проверок Импульсов: Импульс — это порыв, который одолевает Оверэда, когда он
испытывает сильное психическое потрясение. Проверка Импульса проводится для того, чтобы
определить, может ли персонаж контролировать свой Импульс. ГМ может запросить проверку
Импульса в любое время, когда посчитает это нужным.
При выполнении проверки на импульс проверяйте навык <Воля>. Сложность
устанавливается ГМ-ом. Рекомендуется сложность 9, но ГМ может свободно устанавливать
свою сложность.
Все персонажи, выполняющие проверку на импульс, должны увеличить свой Уровень
Посягательства на 2D10. Кроме того, любой персонаж, проваливший проверку на импульс,
получает Негативный статус "Берсерк".

Использование Сдвига Генов: Персонаж может намеренно увеличить свой Уровень


Посягательства с помощью действия, называемого "Сдвиг Генов". Игрок может объявить Сдвиг
Генов и бросить (X)D10. X равно количеству кубиков, которые игрок хочет бросить.

Другое: Некоторые предметы увеличивают Уровень Посягательства при использовании.


Сколько будет увеличено, будет указано в описании предмета.

220
-Бонус Уровня Посягательства-

Оверэд становится более могущественным, вместе с ростом своего Уровня


Посягательства. Есть два основных бонуса, которые персонаж получает от Уровня
Посягательства.

1) Бонус кубов

С увеличением Уровня Посягательства, персонаж получает дополнительные кубы для


проверок. Бонусы следующие:

0-59% 0
60-79% 1
80-99% 2
100-129% 3
130-159% 4
160-199% 5
200-239% 6
240-299% 7
300% ~ 8

2) Бонус к уровню Силы

По мере увеличения Уровня Посягательства, уровни всех Сил будут получать бонус. Этот
бонус может позволить Силе превысить свой максимальный уровень. Силы с продолжительным
эффектом так же будут получать этот бонус, даже если они были активированы ранее.

Бонусы следующие:

0-99% 0
100-159% 1
159% ~ 2

221
-Система Лоисов-
Действие Double Cross происходит в современное время, и одним из самых важных
аспектов жизни являются связи с себе подобными. В этой игре эти связи обретают игровой
аспект в виде системы Лоисов.

Система Лоисов в Double Cross используется для представления отношений персонажа


с другими персонажами. Создавая "Лоис" с определенным персонажем, игрок покажет, какие
отношения он создал и какие эмоции он испытывает по отношению к этому персонажу. Это
поможет определить предысторию персонажа и его ролевую игру.

Лоис также поможет персонажу контролировать его Уровень Посягательства, когда


наступит конец сессии. Отношения, которые персонаж устанавливает в качестве своих Лоисов,
дадут ему ментальную силу, необходимую для того, чтобы вернуть вирус Ренегат в спящее
состояние. Что бы ни случилось, эти узы не дадут человеку превратиться в Герма.

-Получение Лоисов-
Лоисы могут быть получены в любое время в течение Сценария. В этой Книге Правил
обычно используется фраза "создать Лоис", когда речь идет о формировании этих особых
связей. То, с кем или чем персонаж создает Лоис, и какие эмоции он испытывает по отношению
к нему, во многом определяет личность и биографию персонажа.

СОЗДАНИЕ ЛОИСА: ШАГИ

При создании Лоиса, необходимо выполнить два простых шага. Игрок должен сначала
выбрать, для какого человека создать Лоис, а затем выбрать, какие эмоции он испытывает по
отношению к этому человеку.

Выбор персонажа

При создании Лоиса, игрок должен записать имя человека и его отношение к этому
человеку в свой лист для записей. Как правило, Лоисы создаются с помощью отдельных
людей. Однако игрок может выбирать нелюдей или объекты, если это позволяет ГМ.

К возможным кандидатам тем, что не является человеком, относятся, но не


ограничиваются, команды, районы или даже наркотики.

Выбор Эмоции

Теперь игрок должен выбрать одну положительную и одну отрицательную эмоцию,


которую он испытывает по отношению к этому Лоису. Используйте таблицы эмоций.

Далее игрок должен выбрать, какая эмоция является сознательной, а какая -


подсознательной. Сознательная эмоция будет находиться на поверхности и открыто
выражаться все время, в то время как подсознательная эмоция будет подавленной эмоцией,
которую персонаж может скрывать или тайно испытывать.

222
Смена эмоций

Игрок не может изменять эмоции по отношению к Лоису в середине сессии, но он может


изменить эти эмоции после игры. Не учитывайте это ограничение, если ГМ разрешает
изменение в середине сессии.

Если во время сеанса игрок чувствует, что между его персонажем и Лоисом произошла
перемена, он может поменять сознательную эмоцию на бессознательную и наоборот. При этом
игрок должен сообщить об этом ГМ-у и внести соответствующие исправления в свой лист для
записей.

О Лоисах, приобретенных во время создания персонажа

Во время создания персонажа он приобретает три Лоиса. Эти начальные Лоисы


являются начальными "Прочными Лоисами" персонажа. В какой момент персонаж получил эти
Лоисы можно узнать из таблиц при создании персонажа.

О Лоисах, приобретенных через раздаточный материал

Лоисы, которые даются через раздаточный материал по сценариям, называются


"Сценарными Лоисами". Они должны быть записаны на листе для записей.

О получении новых Лоисов в течение сессии

Игроки могут приобретать новые Лоисы в любое время во время сессии. Однако игроки
должны получить разрешение ГМ. После получения разрешения выполните действия,
перечисленные на предыдущей странице, и создайте новый Лоис.

Максимальное количество Лоисов

Персонаж ограничен максимум семью Лоисами за Сценарий. Это число включает в себя
Прочные Лоисы персонажа. Следовательно, если персонаж начинает с трех Постоянных
Лоисов, берет Лоис из Раздаточного материала сценария и создает Лоис с другим персонажем-
игроком, он может получить только еще два Лоиса во время сеанса.

223
-Система Титусов-

Во время сеанса отношения между игроком и его Лоисом могут радикально измениться
по мере развития сюжета. Если изменение приведет к разрыву отношений, Лоис потеряет
привязанность, которая дает персонажу силу воли оставаться в здравом уме, и станет
"Титусом".

Когда Лоис становится Титусом, игрок должен поставить галочку в поле Титус, которое
находится в списке Луис. ГМ может превратить Луис персонажа в Титус, чтобы совпасть с
сюжетом, или игроки могут получить разрешение ГМ и намеренно нарушить Луис.

Смерть Лоиса: Если персонаж погибнет в результате несчастного случая или преступления, это
может сильно повлиять на персонажа.

Предательство Лоиса: Если ИП внезапно обманут или нанесут удар в спину доверенным
персонажем, ИП, скорее всего, испытает шок.

Другое: Лоисы могут стать Титусами, когда отношения становятся неспокойными. Например,
если персонаж отвергает ИП после того, как узнает, что он Оверэд.

Перемена в чувствах: Если ПК чувствует внезапное непонимание со стороны персонажа или


если его чувства к этому человеку изменились, он может сменить Лоис на Титуса.

При превращении Лоиса в Титус

ГМ не обязан превращать Лоис в Титус каждый раз, когда возникает драматическая


ситуация. ГМ должен запросить смену Лоиса на Титус, только если это действие подходит для
сюжета.

Игрок также может поменять Лоис на Титус по своему собственному желанию. То, как
управляются отношения персонажа, обычно зависит от управляющего игрока.

Использование Титусов

Даже если Лоис превратился в Титус, ему все равно найдется применение. Титусы могут
быть использованы игроками в любое время для одноразового усиления или бонуса. Когда
Титус используется, в списке Лоисов должен быть отмечен флажок "Откинут". При желании
игрок может сбросить сразу несколько Титусов. Существует пять различных бонусов, которые
можно выбрать, каждый из которых перечислен на следующей странице.

224
Лоисы и Титусы вкратце

-Лоисы -Использование Титусов


Лоис — это связь, которая помогает Когда персонаж сбрасывает Титуса, он
персонажу оставаться привязанным к этому может применить к себе один из пяти
миру. Лоис может быть другом или даже следующих эффектов.
ненавистным врагом. Важно то, что Лоис
помогает персонажу сохранять рассудок и Каждый Титус можно использовать только
не дает ему превратиться в Герма. один раз. После того как Титус был
использован, установите флажок "Откинут"
Приобретение Лоисов в списке Лоисов.
Лоисы могут быть приобретены в любое
время. Приобретая Лоис, сообщите об этом +10 кубов для одной из проверок
Мастеру и сначала получите его Тайминг: Объявить перед броском
разрешение. Эффект: +10 кубов для любой проверки
+1 куб для результата проверки
Во время сеанса персонаж может иметь не Тайминг: Объявить после броска
более семи Лоисов. Продолжительные Эффект: Бонус в виде добавления
Лоисы засчитываются в этот лимит. результата броска одного куба для своего
результата. Можно объявить даже после
Превращение в Титус объявления результата противника
Лоис может быть изменен на Титус в любой -1 крит значение для проверки
момент. Сначала сообщите об этом ГМ-у и Тайминг: Объявить перед броском
получите его разрешение. Когда Лоис Эффект: бонус -1 крит значения на любую
становится Титусом, в списке Лоис нужно проверку
поставить галочку в поле "Титус". Восстановление от недееспособности
Тайминг: Сразу после того, как стал
ГМ может поручить любому игроку недееспособным
превратить Лоис в Титус. Эффект: восстановиться после
недееспособности с ([Тело] +10) HP
Сортировка Лоисов Убрать любой неблагоприятный эффект
После игры выберите три Лоиса и Тайминг: В любое время
выбросьте оставшиеся Лоисы. Эти три Эффект: Убирает любые неблагоприятные
Лоиса станут новыми Прочными Лоисами эффекты (В том числе Негативные статусы,
персонажа и перейдут на следующую и штрафы к кубам) ГМ решает сколько
сессию. Титус может быть выбран, если он эффектом может быть убрано.
не был использован. Недееспособность и Смерть нельзя
отменить.

225
-Система Титусов-
В заключение, Лоисы и Титусы очень важны для личности персонажа. С кем они заводят
отношения, а от кого добровольно отказываются, определят персонажа как личность.
Использование этой системы поможет добавить глубины как персонажу, так и общей истории.

-Отход-

В конце кульминации все ПК должны выполнить Отход. Отход — это время, когда игроки
определят, сможет ли их персонаж перевести вирус Ренегат в спящее состояние и вернуться к
нормальной жизни.

Во время Отхода, игроки уменьшают показатели Уровня Посягательства своих


персонажей на [(Количество оставшихся Лоисов) D10] очков.

Шаги для Отхода следующие:

1) Сосчитайте количество Лоисов не ставших Титусами.

2) Прокиньте (количество Лоисов) D10 кубов. Суммируйте все результаты кубов.

3) Вычтите полученную сумму из Уровня Посягательства.

Если Уровень Посягательства персонажа все еще превышает 100% после третьего шага,
персонаж становится Гермом и превращается в NPC. Теперь игрок должен передать свой Лист
Персонажа ГМ-у.

Запишите окончательный Уровень Посягательства. Количество очков опыта,


получаемых игроком, будет меняться в зависимости от того, каков окончательный Уровень
Посягательства персонажа.

Увеличение количества кубиков во время Отхода

Перед тем, как игрок выполнит Отход, он может попросить увеличить количество своих
кубиков и вместо этого бросить [(Количество оставшихся Лоисов) x 2] D10.

Если игрок запрашивает такое удвоение кубиков, количество очков опыта, получаемое
им на основе Окончательного Уровня Посягательства, будет уменьшено до трех очков.

Повторный бросок во время Отхода

Если после того, как игрок один раз бросил кубики для Отхода, Уровень Посягательства
персонажа все еще выше 100%, игрок может попросить бросить кубики еще раз, чтобы вычесть
вторую сумму из Уровня Посягательства.

226
Как только игрок объявляет о намерении бросить еще раз, он может бросить
(Количество оставшихся Лоисов) D10. Как и при первом броске, игрок складывает результаты
всех бросков и вычитает эту сумму из своего Уровня Посягательства.

Запрос этого второго броска уменьшит количество очков опыта игрока, полученное от
конечного Уровня Посягательства, до нуля. Этот штраф имеет приоритет над штрафом,
полученным при увеличении кубиков для начального броска Отхода.

-Система Титусов-
После игры игроки должны определить свои Прочные Лоисы. Игроки должны выбрать
три Лоиса для сохранения и выбросить оставшиеся. Запишите новый набор Прочных Лоисов
поверх старого набора на Листе Персонажей. Титус может быть выбран в качестве Прочного
Лоиса, если он не был выброшен во время сессии.

Если в данный момент у персонажа есть только два или меньше Лоисов, игрок может
создать новый Лоис, чтобы выполнить требование о трех Лоисах.

227
Правила Боя

-Течение боя-

В боях Double Cross используется система, основанная на раундах, для отслеживания


хода времени. Для отличия от прогрессии сцены, прогрессия времени в раундах будет
называться прогрессией раунда. В этом разделе будет рассмотрен процесс сражения.

Раунды
Типичный бой делится на раунды. Эти раунды далее делятся на четыре различных
процесса. Раунд продолжается до тех пор, пока все участвующие персонажи не совершат
действия.

В том случае, если необходимо рассчитать время боя, считайте, что один раунд длится
одну минуту. Гм может сократить или увеличить время, затраченное на Раунд.

О Сценах и Боях

При переходе к обстановке от Сцены к битве ГМ не обязан заканчивать эту конкретную


Сцену. Также окончание битвы не заставляет Сцену заканчиваться.

Начало и окончание боя

Бой начинается, когда ГМ объявляет о начале боя. Бой продолжается до тех пор, пока
ГМ не объявит о его окончании. Это объявление может прозвучать в середине раунда, если ГМ
решит закончить бой раньше.

В конце боя все Негативные статусы или бонусы от Силы, которые персонаж получил во
время боя, удаляются. Однако, в зависимости от Сценария или игровой ситуации, ГМ может
решить, что Негативные статусы могут сохраняться и после боя.

228
Состояние персонажа в бою

Во время раунда состояние персонажа будет определять, сможет ли он выполнить свой


ход. Как правило, персонаж может находиться в состоянии "Пре-действие", "Пост-действия",
"Недееспособный" или "Мертвый".

Пре-действие: Если персонаж находится в состоянии Пре-действия, он еще не выполнил свой


ход и поэтому может действовать, когда придет его очередь.

Пост-действие: Персонаж переходит в это состояние после завершения своего хода и больше
не может действовать.

Недееспособный: Когда HP персонажа достигает нуля, он выбывает из строя и не может


предпринимать никаких действий. Персонажи, находящиеся в отключке, не могут использовать
никакие Силы или выполнять проверки пока их не оживят.

Мертвый: Если персонаж умирает, он удаляется из игры.

-Течение раунда-

В этом разделе будут описаны четыре различных Процесса, составляющих Раунд, и


перечислены действия, которые могут быть предприняты в это время.

Процесс Подготовки

Раунд начинается с процесса Подготовки. В это время персонажи будут готовиться к


новому раунду. ГМ должен просматривать ситуацию в начале каждого раунда.

Вход в сцену

Любые персонажи, желающие войти в сцену во время сражения, могут сделать это во
время процесса Подготовки. Вновь прибывшие персонажи игроков должны повысить свой
Уровень Вторжения на 1D10.

Начальное состояние персонажа

Все персонажи, находящиеся в Сцене, начинают в состоянии Пре-действия.

Использование Сил

Существуют определенные Силы, которые могут быть использованы только во время


процесса Подготовки. Любой персонаж, обладающий такими способностями, должен
использовать их сейчас.

229
Процесс Инициативы

Процесс инициативы — это вторая часть раунда, в которой игроки определяют, кто
будет действовать первым. Это решение основывается на [Инициативе] персонажа. Чем выше
[Инициатива], тем быстрее персонаж может действовать. Персонаж с наибольшей
[Инициативой] является "Инициативным персонажем", и именно он будет выполнять свой ход.

Если у двух персонажей равные показатели [Инициатива], персонажи игроков ходят


первыми, а не NPC и враги. Если у двух игроков одинаковый показатель [Инициатива], они
могут посоветоваться друг с другом и решить, кто ходит первым.

Как только персонаж закончит свой ход, вернитесь к процессу Инициативы и решите,
кто будет действовать следующим. Продолжайте этот цикл, пока все персонажи не совершат
действия.

Использование Сил

Существуют определенные Силы, которые могут быть использованы только во время


процесса Инициативы. Любой персонаж, обладающий такими способностями, должен
использовать их сейчас.

Ожидание

Если персонаж находится в начале списка, он может решить подождать, вместо того
чтобы начать свой ход. Если персонаж решает ждать, он должен дождаться окончания хода
всех остальных персонажей, прежде чем сделать свой ход. Независимо от того, каков их
показатель [Инициатива], персонажи, которые ждут, всегда ходят последними.

Существуют ограничения на ожидание. Персонаж может ждать только один раз. Кроме
того, персонаж может объявить, что будет ждать, только непосредственно перед своим ходом.
Персонаж не может выполнить Второстепенное действие, а затем решить подождать.

Если несколько персонажей решили подождать, персонаж с наименьшим показателем


[Инициатива] должен идти первым, а затем все остальные ожидающие персонажи.

Основной Процесс
Основной процесс — это время, когда персонаж может сделать свой ход и действовать.
Во время этого процесса персонаж может выполнить одно Основное действие, одно Побочное
действие, любые проверки Реакции и любые Авто действия.

Об отказе от действий

Если персонаж желает, он может решить не совершать никаких действий. Он может


сбросить свой шанс выполнить Побочное, Основное или оба действия. Если персонаж
отказывается от Основного действия, он автоматически завершает свой ход и переходит в
состояние "Пост-действия".

230
Побочное Действие

Побочное действие представляет собой небольшие задачи, для выполнения которых


игроку требуется относительно мало усилий. В общем, задания, которые не требуют проверки
или не требуют проверки реакции, могут быть выполнены с помощью Побочного действия.

Каждый персонаж может выполнить одно Побочное действие перед своим Основным
действием. Использование Побочного действия не заставляет персонажа завершить свой ход.

Следующие возможности относятся к Побочным действиям:

Движение: Персонаж может перемещаться по полю боя. Расстояние, которое он может


преодолеть, равно его характеристике [Перемещения].

Силы Побочного действия: Силы, в тайминге которых указано "Побочное", могут быть
использованы в это действие.

Смена Экипировки: Персонажи могут менять экипированные предметы. Они могут менять сразу
несколько экипированных предметов. Если новое снаряжение изменяет какие-либо боевые
показатели, пересчитайте показатели в конце Побочного действия.

Использование предметов: Некоторые предметы и снаряжение с особыми способностями


требуют использования их в качестве Побочного действия.

Излечение Негативных статусов: Персонажи могут снять некоторые Негативные статусы,


объявив о восстановлении с помощью Побочного действия.

Прочее: Любая ситуационная задача, которую ГМ считает необходимой выполнить как


Побочное действие.

231
Основное Действие

Основные действия представляют собой задачи, требующие проверки. Эти задачи


обычно представляют собой атаки и использование различных Сил. Каждому персонажу
разрешается выполнить одно Основное действие во время своего хода.

Как только персонаж выполнит основное действие и все расчеты, связанные с ним,
будут завершены, ход персонажа закончится, и он перейдет в состояние "Пост-действия".

Следующие возможности относятся к Основным действиям:

Рывок: Персонаж может передвигаться по полю боя на большее расстояние. Расстояние,


которое он может преодолеть, вдвое больше его [Перемещения].

Атака: Персонажи могут атаковать других с помощью оружия и Сил.

Силы основного действия: Во время этого действия, можно использовать Силы, имеющие в
качестве тайминга "Основное".

Использование предметов: Некоторые предметы и снаряжение с особыми способностями


требуют, чтобы их использовали в качестве Основного действия.

Исцеление Негативных статусов: Персонажи могут снять некоторые Негативные статусы,


объявив восстановление своим Основным действием.

Прервать контакт: Когда персонаж находится в контакте с противником, он обычно не может


покинуть этот контакт, объявив Перемещение или Рывок. Объявив Отрыв, персонажи могут
покинуть этот контакт.

Убийство персонажей: Персонажи могут убивать выведенных из строя персонажей. Этот акт
может быть объявлен одновременно с нападением.

Прочее: Любая ситуационная задача, которую ГМ считает необходимым выполнить как


Основное действие.

232
Реакции

Каждый раз, когда персонаж совершает Основное действие, другой персонаж может
совершить одну Реакцию на это действие, если у него есть соответствующие способности.

Персонаж не заканчивает свой ход, если выполняет Реакцию. Персонажи, которые уже
закончили свой ход, все равно могут выполнить Реакцию, если захотят. Когда персонаж
объявляет Реакцию, он участвует во Встречной проверке с действующим персонажем. Если
сторона Реакции выигрывает проверку, Основное действие отменяется.

Авто Действия

Авто действия — это задачи, которые не требуют Побочного или Основного действия.
Эти задачи можно выполнить, объявив о действии ГМ-у.

Следующие действия считаются такими действиями:

Внутриигровая беседа: Это акт ролевой игры. В зависимости от содержания разговора Мастер
может позволить игроку предпринять определенные ситуационные действия, которые он
создал.

Силы с Авто Действием: Силы, которые имеют "Авто" в качестве Тайминга, могут быть
использованы.

Процесс подчистки

После того как все персонажи выполнили свой ход, игроки переходят к процессу
подчистки и должны выполнить все оставшиеся задачи. Если в конце фазы подчистки битва
все еще продолжается, перейдите к фазе подготовки следующего раунда и продолжите бой.

При этом процессе, можно выполнить следующие действия:

Подсчет урона: Во-первых, обработайте эффекты любых Сил или предметов, которые наносят
урон во время процесса очистки (например, эффекты яда).

Восстановление от Негативных статусов: Некоторые Негативные статусы автоматически


убираются во время этого процесса.

Обнуление Сил: Уберите эффекты способностей, которые действуют только в течение раунда

Обратите внимание на продолжительные Силы: Применяйте эффекты любых способностей,


которые действуют в течение более чем одного раунда.

Использование Сил: Силы, в Тайминге которых указано "Подчистка", можно использовать в этом
процессе

Прочее: Любые особые действия или задачи, которые разрешает ГМ.

233
-Перемещение и Контакт-

Поскольку одной из основ боя является достижение выгодной позиции над


противником, важно иметь представление о том, где каждый находится. В это время будут
объяснены основы движения и системы Контакта.

Типы перемещения
Во время битвы персонажи могут перемещаться по полю боя, используя действия.
Персонажи могут передвигаться или бегать, в зависимости от того, как далеко они хотят
переместиться.

Перемещение

Перемещение может быть выполнено как Побочное действие. Расстояние, на которое


может переместиться персонаж, равно его характеристике [Перемещение]. Однако если
персонаж находится в Контакте с врагом или препятствием, он не сможет сдвинуться с места.

Рывок

Рывок выполняется как Основное действие. Расстояние, которое может преодолеть


персонаж, удваивается. Однако если персонаж находится в Контакте с врагом или
препятствием, он не сможет сдвинуться с места.

Контакт

Контакт – тип группирования, используемый для представления расстояния и


разделения областей.

Когда персонажи находятся достаточно близко, чтобы нанести друг другу удар
оружием ближнего боя, считается, что они находятся в контакте или что они вступают в бой
друг с другом.

Вход в Контакт

Когда персонаж движется по полю боя и натыкается на врага или препятствие,


движение персонажа останавливается, и он входит в контакт с врагом.

Отрыв от Контакта

Чтобы покинуть Контакт, персонаж должен использовать свое Основное действие и


объявить Отрыв. Получив разрешение ГМ, персонаж может покинуть Контакт и пройти
расстояние, равное его характеристике [Перемещение].

Персонаж не может вступить в другой Контакт, когда разрывает свой текущий.

234
Блокада

Бывают случаи, когда движение персонажа ограничено окружающей обстановкой, что


затрудняет прохождение мимо врагов. Например, персонаж может находиться на узком
веревочном мосту или в коридоре, а впереди и позади него будут враги. Такая ситуация
называется Блокадой.

Когда персонаж находится в блокаде и хочет вырваться, он должен выполнить


Встречную проверку с врагами, которые блокируют его. Эта Встречная проверка будет
выполнена на основе характеристики [Тело]. Если более чем один враг блокирует путь
персонажа в одном направлении, персонаж должен победить каждого врага во время
встречной проверки.

Решение о том, заблокирован персонаж или нет, принимает ГМ.

Побег

Если персонаж хочет сбежать из боя, он должен объявить об этом ГМ-у. ГМ может
отказать в возможности сбежать, если пожелает.

Чтобы сбежать из боя, персонаж должен использовать свое Основное действие и


совершить Рывок. Персонаж должен находиться в ситуации, когда он может совершить рывок,
и он не должен войти в контакт с врагом. Если персонаж соответствует этим требованиям, он
может покинуть Сцену.

235
Нападение и Оборона
Любое действие, наносящее урон противнику, считается атакой. Существует два типа
атак: ближняя и дальняя. Для каждого типа атаки используются разные навыки.

Атака ближнего боя — это любая атака, использующая оружие ближнего боя или силу
ближнего боя, а атака дальнего боя — это любая атака, использующая огнестрельное оружие
или силу дальнего боя.

-Перемещение и Контакт-

Атаки осуществляются в пять шагов. Этими шагами являются:

Шаг 1 – Объявление атаки

Атакующий персонаж должен сначала выбрать подходящую цель для своей атаки.
Затем он объявляет, какое экипированное оружие и Силу он хочет использовать.

ГМ должен проверить, является ли выбранная атакующим цель действительной или нет.


Если цель не действительна, объясните игроку, каких персонажей он может атаковать.

Шаг 2 – Проверка Точности


Теперь атакующий должен бросить на точность. При проверке точности игрок бросает
навык, который требуется выбранному оружию и Силе. Обратите внимание, что Силы, дающие
модификаторы кубиков, могут быть применены только к этой проверке, но не к броску урона.

Шаг 3 – Оборона

Теперь персонаж-мишень может реагировать и пытаться защититься от предстоящей


атаки. Защищающийся персонаж может попытаться свести на нет атаку, уклонившись от нее,
или попытаться уменьшить урон, защитившись от атаки.

Уворот

Защищающийся персонаж выполняет Встречную проверку, основанную на навыке


<Уворот>. Если защищающийся персонаж побеждает бросок точности атакующего, атака
отменяется.

Защита

Защищающийся персонаж может не выполнять проверку Реакции и вместо этого


уменьшить урон на свой общий показатель [Защита]. Этот показатель [Защита] может быть
увеличен с помощью снаряжения Силы.
Если защищающийся персонаж решит защититься, атака автоматически соединяется, и
игроки переходят к броскам урона.

236
Шаг 4 – Оценка Точности

Пусть атакующий и защищающийся сравнят свои очки и проверят, была ли атака


результативной. Если побеждает атакующий, атака переходит к броску урона.

Шаг 5 – Бросок Урона

Как только атака достигает цели, необходимо рассчитать урон. Чтобы рассчитать урон,
бросьте 1+[(результат проверки точности)/10] кубиков и сложите результат всех брошенных
кубиков вместе. Атакующий может добавить [Силу атаки] от выбранного оружия, любые бонусы
от Силы и другие бонусы силы атаки. Итоговая сумма — это общий нанесенный урон.

В это время атакующий может использовать любые Силы Авто действия, чтобы еще
больше увеличить силу своей атаки. Как упоминалось во втором шаге, Силы, модифицирующие
кубики, не влияют на бросок урона, если это не указано иное.

Вычитание характеристик Брони

После подсчета общего урона, защищающийся персонаж может уменьшить урон,


вычитая показатель [Броня] из общего урона. Персонаж может получить [Броню] из
экипированных предметов или способностей.

Вычитание характеристик Защиты

Если защищающийся персонаж решил защититься от атаки, он может дополнительно


уменьшить общий урон с помощью своей характеристики [Защита].

После того, как защищающийся персонаж вычтет свой общий показатель [Броня] из
общего количества урона, он может вычесть свой общий показатель [Защита] из общего
количества повреждений. Показатель [Защита] берется из оружия, используемого для охраны,
а также из любых используемых Сил.

Подсчет и нанесение урона ХП

В то время как рассчитывается урон HP, в это время могут быть использованы любые
силы авто действия, которые уменьшают урон.

Если итоговый урон HP равен нулю, это означает, что персонаж не получил никакого
урона от атаки. Независимо от итогового урона, HP персонажа не может опуститься ниже нуля.

Если персонаж уворачивался, урон HP равен сумма урона - (показатель брони + другие
бонусы).

Если персонаж Защищался, урон HP равен сумме урона - (показатель брони +


показатель Защиты + другие бонусы).

237
-Об уроне и Восстановлении-

Урон HP не обязательно равен физическим ранам. HP отражает не состояние


физического тела, а скорее выносливость и психическое здоровье персонажа. Таким образом,
даже если персонаж становится недееспособным, это не обязательно означает, что он
страдает от опасной для жизни травмы.

Когда игрок жертвует HP как часть стоимости Силы, оно не должно опускаться до нуля
или ниже.

Персонаж становится недееспособным, когда его HP достигает нуля. Более подробную


информацию см. в следующем разделе.

Недееспособность

Когда HP персонажа становится равным нулю, он становится недееспособным и больше


не может действовать. Он не может выполнять ни Основные действия, ни Побочные действия,
ни Реакции. Только постоянные силы остаются в силе.

Пока персонаж не будет оживлен, это состояние будет продолжаться, а HP персонажа


будет оставаться на нуле. Обычно персонажи автоматически возрождаются в конце боя, но ГМ
может предписать и другие ситуации, когда персонаж будет возрожден. После боя HP
персонажа возвращается к 1.

Об убийстве Персонажей

Персонажи могут убить недееспособных персонажей, объявив об этом во время своего


основного действия.

Если атакующий персонаж может нанести одно очко урона недееспособному персонажу
и объявляет, что убивает его, персонаж умирает. Смертельная атака может быть одноцелевой
или многоцелевой. Единственное требование - атакующий должен объявить, что он убивает
персонажей.

Смерть

Персонажи, которые умирают, немедленно удаляются из игры. Помолитесь за душу


персонажа и приготовьтесь создать нового.

Что делать при смерти персонажа

Смерть — это не конец, по крайней мере, для игрока. Если персонаж умирает или
становится Гермом, контролирующий игрок может получить возмещение очков опыта, которые
он потратил на потерянного персонажа. Повторно используя эти очки, игрок сможет снова
вступить в игру со своими товарищами без разницы в силе между игроками. Обратите
внимание, что ГМ решает, как поступить с возвратом очков опыта игроку.

238
-Негативные Статусы-

Во время боя персонажи могут стать жертвами предметов или Силы, которые мешают
им. Эти недостатки называются "Негативными статусами". Существует шесть различных типов
Негативных статусов. Персонаж может быть одновременно поражен несколькими из них.

Восстановление от Негативных Статусов

Все Негативные статусы могут быть убраны, если дать им время пройти или
использовать соответствующую Силу. Для каждого Негативного статуса существует свое
лечение. Обратите внимание, что Негативные статусы действуют только во время боя. Когда
битва заканчивается, все Негативные статусы автоматически исцеляются.

Список Негативных Статусов

Давление: Персонаж чувствует, что его Лечение Ошеломления: Ошеломление


движения становятся заторможенными, автоматически удаляется в конце процесса
поскольку его одолевает неосязаемая Подчистки.
форма давления.
Персонажи под давлением не смогут Берсерк: Персонажи впадают в безумие,
выполнять автоматические действия. когда их Импульс начинает завладевать их
Лечение Давления: Используйте Побочное сознанием.
или Основное действие и объявите о Персонажи, которые впали в безумие, не
лечении. могут выполнять никаких Реакций или
Укрытий.
Окоченение: Персонаж не может стоять Лечение Берсерка: Используйте Побочное
должным образом или сдерживается или Основное действие и объявите о
определенными Силами. лечении.
Персонажи, испытывающие Окоченение, не
могут двигаться или совершать Рывок. Ненависть (___): Затронутый персонаж
Лечение Окоченения: Используйте будет испытывать огромную ненависть к
Побочное или Основное действие и определенному персонажу. В пустом месте
объявите о лечении. впишите имя ненавистной персоны.
Персонаж, должен атаковать ненавистного
Осквернение: Персонажи становятся ему персонажа своей лучшей атакой. Не
Оскверненными, когда отравляются имеет значения, что это за атака.
природными ядами, либо Силами. Если персонаж испытывает Ненависть к
Во время процесса Подчистки, нескольким персонажам, действует только
оскверненные персонажи получают урон первая Ненависть.
HP, равный [(Уровень осквернения) x 3]. Лечение Ненависти: Атакуйте ненавистного
Лечение Осквернения: Используйте персонажа один раз. Не имеет значения,
подходящий предмет или Силу, чтобы попадает ли атака или промахивается. Если
вылечить Осквернение. ГМ определит, что персонаж не может
атаковать своего целевого персонажа,
Ошеломление: Персонажи становятся Ненависть автоматически исцеляется.
ошеломленными при попадании сильной
ударной волны или удара.
Все ошеломленные персонажи получают
штраф -2 кубика ко всем проверкам.

239
Использование Сил
Каждый синдром обладает набором особых способностей, называемых Силами. С
помощью этих Сил, Оверэды могут решать задачи, которые не под силу обычному человеку.

Приоритет Сил

Бывают случаи, когда правила Силы противоречат другим правилам или способностям
предметов. В таких случаях Силы отменяют противоречащее правило или способность.
Единственные правила, которые отменяют Силы, — это Золотые правила.

Как использовать Силы

Каждая Сила имеет свои требования для использования. Часто с Силой связан
определенный навык или тип проверки. Чтобы Сила была успешно использована, эти
требования должны быть выполнены.

Этот раздел будет посвящен объяснению использования Сил.

Проверка Навыка

Требуемый навык, который необходимо прокинуть, указан в записи "Навык" в данных


Силы. Если указан такой показатель, как [Тело] или [Социум], то пользователь может выбрать
любой навык, соответствующий этому показателю. Например, если в качестве навыка у Силы
указано "[Тело]", то пользователь может бросить <Ближ. бой>, <Уворот> или <Езда:>.

Проверка Сложности

В записи "Сложность" будет указан тип проверки, которая необходима. Если указано
"Встречная", необходимо выполнить Встречную проверку.

Проверка "Стоимости" Уровня Посягательства

Использование любой Силы повышает Уровень Посягательства персонажа. Игрок должен


увеличить Уровень Посягательства своего персонажа после использования Силы. Если Сила
используется как часть Основного действия, увеличьте Уровень Посягательства после
завершения действия.

Бросить или объявить

Большинство Сил можно использовать только в определенное время. Проверьте запись


Тайминг, чтобы узнать конкретное время использования Силы.

Во время любого действия персонаж может объявить об использовании Силы только


один раз.

Однако персонажи могут использовать несколько Сил одновременно с помощью одного


объявления. См. раздел "Комбинирование Сил" на следующей странице.

240
Силы, в Тайминге которых указано "Авто", будут иметь разное время активации в
зависимости от того, предназначена ли сила для атаки или защиты.

Применение эффекта

После того как проверка Силы завершена, эффект Силы будет применен к цели ГМ-ом.
Способ воздействия на цель зависит от того, какая Сила используется, но последнее слово в
применении остается за ГМ-ом.

Об удвоении

Использование одной и той же Силы на одной цели не удваивает эффекты. В этом


случае цель выбирает, что именно она хочет получить. Если эффект Силы меняется в
зависимости от результата броска кубика, желаемый эффект должен быть выбран до
проведения любых расчетов.

Комбинирование Сил
При использовании Сил можно одновременно заявить более одной Силы. Благодаря
объединению Сил, действия персонажа будут более эффективными. Количество Сил, которые
можно использовать одновременно, не ограничено, но есть ограничения на то, что можно
комбинировать.

При комбинировании Сил, требуемый тайминг (т.е. Основное, Побочное, Подготовка и


т.д.) и навык для каждой выбранной Силы должны быть одинаковыми. Силы с дефисом в своей
записи Навыка, могут быть объединены только друг с другом.

Наконец, есть определенные Силы, которые вообще нельзя объединять. В объяснении


этих Сил будет указано это ограничение.

Количество возможных объявлений

Игрок может заявить об использовании Силы только один раз за тайминг. Игрок может
объединить несколько Сил и объявить их использование в одном заявлении. Силы, у которых в
тайминге указано "Авто", не попадают под это ограничение. Авто силы могут быть объявлены
несколько раз в течение любого тайминга.

Ограничение на число Целей

При комбинировании сил, в которых перечислены различные типы целей, игроки


должны выбрать тот, который допускает наименьшее количество целей. Сцена позволяет
достичь наибольшего количества целей. Следующей по величине является Зона, за ней
следует (X), затем Одиночная и, наконец, На себя.

Когда речь идет о типах целей с равным приоритетом, объявляющий игрок может
выбрать любой тип цели. Такие типы целей, как Зона и Зона (Выборочно), будут считаться
равными.

241
Силы, в списке которых есть "На себя"

Существуют определенные Силы, которые повышают тип цели других Сил, позволяя
использовать больше персонажей в качестве цели. Силы, в которых в качестве типа цели
указано "На себя", не могут получить преимущества этих особых Сил.

Ограничение радиуса

При объединении Сил, имеющих различные типы Радиуса, игроки должны выбрать
самую короткий Радиус для своей проверки. Различные радиусы, перечисленные от самого
длинного к самому короткому, — это Поле Зрения, (x) метров и Близкий.

Если радиус действия Силы указан как "Оружие", используйте радиус экипированного
оружия.

Выбор Сложности

При комбинировании Сил, имеющих разную сложность, игроки должны выбрать самую
высокую сложность для своей проверки.

Если одна или несколько Сил в комбинации имеют в качестве своей Сложности
"Встречная", то для действия должна быть выполнена Встречная проверка. Силы, имеющие в
качестве Сложности Авто, автоматически подчиняются Сложности других объединенных Сил.

Итоговое увеличение Уровня Посягательства

При увеличении Уровня Посягательства персонажа, игрок должен оплатить стоимость


всех Сил, которые были использованы в комбинации.

242
Специальные правила относительно Комбинации Сил
В дополнение к ранее рассмотренным правилам существуют особые исключения, на
которые необходимо обратить внимание.

Комбинирования силы атаки

Силы, имеющие в своем объяснении "Выполните атаку ближнего боя", не могут быть
объединены с силами, имеющими в своем объяснении "Выполните атаку дальнего боя", и
наоборот.

Если силы с надписью "Выполните атаку" объединены вместе, сложите общие бонусы
[Сила атаки] и рассматривайте их как один бонус. Например, если Сила с бонусом +2 [Сила
атаки] объединена с другой Силой, бонус которой +4, то итоговый бонус [Сила атаки] равен +6.

Комбинирование Реакций

Силы, имеющие в своем объяснении "Выполните Уворот", не могут быть объединены с


силами, имеющими в своем объяснении "Выполните Защиту", и наоборот.

Если силы с надписью "Выполните Защиту" объединены вместе, сложите общие бонусы
[Защиты] и примените их для одного заявления о защите. Если Сила, дающая бонус +2 [Защита],
сочетается с Силой, дающей +4, итоговый бонус [Защиты] составит +6.

Комбинирование сил, меняющих кулаки

Когда силы, изменяющие характеристики кулаков пользователя, объединяются вместе,


пользователь может изменить каждый параметр оружия с лучшими модификаторами, которые
предлагают используемые силы.

Например, пользователь объединяет Силы <Искажающий Коготь> и <Костяной Меч>


вместе. Предположим, что обе Силы имеют первый уровень. Пользователь может
модифицировать свои кулаки, получив бонус +9 [Сила атаки] от <Искажающего когтя> и бонус
+6 [Защита] от <Костяного меча>.

Силы которые не могут быть использованы в близком радиусе

Некоторые Силы не позволяют персонажу нацеливаться на персонажей, с которыми он в


контакте. В объяснении таких Сил будет указано это ограничение. Это ограничение действует
даже в том случае, если ограниченная Сила сочетается с другими Силами.

Предположим, что персонаж комбинирует <Молниеносное Копье> и <Песня Сирены>


вместе. Поскольку в <Песне Сирены> в качестве цели указана Сцена (Выборочно), персонаж
может атаковать любое количество персонажей, находящихся на Сцене. Однако
<Молниеносное Копье> нельзя использовать на ближней дистанции. В результате, эта
комбинация позволяет персонажу атаковать любое количество персонажей на Сцене, кроме
тех, с кем он находится в контакте.

243
Силы с "Навык: Синдром"

В некоторых Силах в качестве типа навыка указан "Синдром". Эти Силы нельзя
использовать самостоятельно. Они должны быть объединены с Силами того же синдрома.
Поэтому, решая, какой навык бросить, пользователь должен руководствоваться другими
Силами в комбинации.

Поскольку эти типы Сил должны быть объединены, по крайней мере, одна из других
объединенных Сил должна иметь тип умения, отличный от "Синдрома". Как и в любой
комбинации, все выбранные Силы должны иметь одинаковый Тайминг.

Многоцелевые Силы

Определенные способности позволяют пользователю поражать сразу несколько


персонажей. При использовании этих способностей пользователь должен выполнить только
одну проверку точности и расчет урона. Ему не нужно выполнять отдельную проверку для
каждой цели.

Каждый персонаж-мишень должен выполнить свою собственную Встречную проверку.


Они могут использовать свои Силы для увеличения итогового результата, и их результаты не
влияют на других персонажей.

-Когда одновременно объявляется несколько Сил-


Во время таких моментов, как процесс подготовки, несколько персонажей могут заявить
об использовании Силы одновременно. Когда это происходит, проверьте характеристику
[Инициатива] каждого заявляющего персонажа. Персонаж с наибольшей [Инициативой] может
использовать свою Силу первым.

После того, как первое заявления войдет в силу, другие персонажи могут отозвать свои
заявления, если решат, что ситуация больше не требует использования их Сил. Поскольку Сила
не была использована, Уровень Посягательства других персонажей не увеличивается.

244
-Правила ситуационного боя-
В этом разделе мы рассмотрим расширенные правила для определенных статусов,
действий в игровом бою и некоторых Сил.

Полет

Персонажи могут получить статус "Полет" с помощью определенных способностей или


предметов. Во время полета персонажам нельзя препятствовать так же, как это было бы с
персонажем на земле.

Летающие персонажи могут быть заблокированы только теми персонажами, которые


также находятся в воздухе. Таким образом, летающему персонажу нужно только двигаться,
если он хочет совершить Отрыв от противника.

При контакте с летающим персонажем, наземные персонажи все еще должны


использовать свое основное действие, если они хотят оторваться от летающего персонажа.

Не существует конкретных правил относительно того, насколько высоко в воздухе


находится летающий персонаж. При необходимости считайте, что летающие персонажи
находятся в воздухе на высоте одного-двух метров.

Важно помнить, что, пока два персонажа находятся в одном контакте, они могут
наносить друг другу атаки ближнего боя. Не имеет значения, летает персонаж или нет.

Скрытность

Персонаж может использовать свое Основное действие, чтобы получить статус,


называемый Скрытность. Перейдя в состояние Скрытности, персонаж не может быть выцелен
никаким действием. Однако атаки [Зона] и [Сцена] могут быть направлены на скрытых
персонажей независимо от этого. Кроме того, скрытые персонажи не могут препятствовать
движениям и Рывкам других персонажей.

Персонаж теряет Скрытность, когда совершает любое действие или получает хотя бы
одно очко урона. Если персонаж находится в контакте с вражеским персонажем, он не может
войти в невидимость.

Поиск скрытых персонажей

Чтобы найти скрытых персонажей, персонаж должен использовать свое основное


действие и выполнить Встречную проверку с тем, кто прячется. Персонаж, который ищет,
будет считаться стороной Действия, а спрятавшийся персонаж - стороной Реакции. Обе
стороны бросают <Восприятие>. Если побеждает Действие, спрятавшийся персонаж
немедленно теряет Скрытность.

245
Езда на Транспорте

Если персонаж владеет транспортным средством, он может использовать свое


второстепенное действие, чтобы сесть на него. Чтобы сойти с транспортного средства,
персонаж должен использовать свое второстепенное действие еще раз. Обратите внимание,
что персонаж может одновременно ездить только на одном транспортном средстве.

При езде на транспортном средстве персонаж получает модификаторы к своим


параметрам, а расстояние, которое он может проехать с помощью Рывка, равно расстоянию,
которое может проехать транспортное средство.

Персонаж может таранить других, когда едет на транспортном средстве. При


выполнении этой атаки персонаж должен сделать бросок <Езда:>. Атака считается ближней, и
вместо силы атаки экипированного оружия персонажа используется сила атаки транспортного
средства.

Транспортирование других

Персонажи могут садиться в транспортное средство другого персонажа. Но во время


боя персонаж теряет способность передвигаться по собственной воле, он автоматически
перемещается в ту же позицию, что и персонаж, с которым он едет, всякий раз, когда тот
перемещается или делает рывок.

Чтобы сесть в транспортное средство другого персонажа, персонаж должен находиться


в зоне действия транспортного средства, на котором он хочет ехать. Затем он использует
Побочное действие, чтобы сесть в транспортное средство. Это действие будет успешным
только в том случае, если персонаж-водитель согласится впустить персонажа. Персонаж
может покинуть транспортное средство, если он использует свое Побочное действие, чтобы
выйти, или его заставили выйти каким-то образом. Наконец, ГМ решает, сколько человек может
ехать на одном транспортном средстве.

Укрытие

Когда персонаж атакован, другой персонаж в этом же контакте может объявить


Укрытие и принять атаку вместо первоначальной цели. Чтобы объявить Укрытие, персонаж
должен все еще находиться в состоянии Пре-действия. Выполнение Укрытия автоматически
завершает ход персонажа и переводит его в состояние Пост-действия.

Укрытие должно быть объявлено до того, как атакующий сделает бросок на нанесение
урона. Если атака не наносит урона, то объявление должно быть сделано до применения к цели
каких-либо эффектов.

Если персонаж, объявивший Укрытие, и защищаемый персонаж атакованы


одновременно, персонаж, объявивший Укрытие, получает больше урона. Число, полученное
после вычитания [Брони] и [Защиты], будет удвоено, и Укрывающий персонаж получит это
количество урона по HP. Силы, снижающие урон HP, можно применять после того, как итоговое
количество урона будет удвоено.

246
Когда персонаж Укрывает кого-либо от атаки по одной цели или объявляет Укрытие,
когда сам не может выполнить Реакцию, урон рассчитывается, как если бы он Защищался. Это
правило не применяется к персонажам, которые выполнили Реакцию на атаку.

Обратите внимание, что Укрытие может быть объявлено только против атак. Кроме того,
Укрытие может быть объявлено только один раз за ход. Никакие Силы не могут отменить это
ограничение.

Разный урон

Персонажи также могут получать повреждения от различных опасных факторов окружающей


среды. Например, если персонаж упал с высоты или обжёгся от огня, ГМ может потребовать,
чтобы персонаж получил (2D10+X) очков урона. X обычно равно нулю, но ГМ может увеличить
это количество по своему усмотрению. Естественно, ГМ может изменить количество наносимого
урона по своему усмотрению.

Амуниция

В то время как оружие, такое как пистолеты и арбалеты, обычно нуждается в


боеприпасах, в этой игре нет необходимости беспокоиться о приобретении боеприпасов.
Предполагается, что у персонажа всегда будет достаточно боеприпасов. Также нет
необходимости пополнять запасы метательных ножей или другого метательного оружия при
каждом его использовании.

<Красный Слуга>

<Красный слуга> создает псевдо-жизненную форму, называемую Слугой. Слуга будет


рассматриваться как отдельный персонаж Оверэд и будет иметь следующие перечисленные
функции. Персонаж, создавший Слугу, будет называться "создателем".

Создание Слуг

Когда создатель использует <Красного слугу>, появится слуга в том же контакте, в котором
находится он сам. Создатель определяет внешний вид слуги, но не может сделать его похожим
на конкретного человека. Если создатель хочет создать слугу, который будет чьей-то копией,
он должен приобрести соответствующие Силы.

Характеристики и Навыки Слуги

Характеристики каждого Слуги будут установлены на 3 и не будут иметь никаких навыков. Эти
характеристики могут колебаться в зависимости от того, какие Силы приобрел создатель.
Обратитесь к соответствующим Силам для получения подробного объяснения.

247
Вторичные характеристики Слуги

Вторичные Характеристики Слуги будут рассчитываться в соответствии с обычными правилами


создания персонажа. Однако HP слуги будет определяться уровнем Силы создателя. При
расчете HP для слуг не учитывайте характеристики. Наконец, у слуги нет очков запаса или
сбережений.

Уровень Посягательства Слуги

Уровень Посягательства слуги всегда равен текущему Уровню Посягательства. Посягательство


Слуги не управляется отдельно и получает бонус от Уровня Посягательства создателя.

Силы Слуги

Слуга обладает теми же способностями, что и его создатель. Однако он не может


использовать <Красный слуга>.

Когда Слуга создателя использует Силу, его собственный Уровень Посягательства


увеличивается. Когда Слуга или создатель используют Силу, которая имеет ограниченное
количество применений, их применение считается как одно общее. Это означает, что если
Слуга использует Силу, которую можно использовать только один раз за раунд, то создатель не
может использовать эту Силу.

Предметы Слуги

За исключением Кулаков, Слуги не могут экипировать или использовать какие-либо


обычные Предметы.

Действия в бою

Слуга рассматривается как персонаж и будет сражаться и двигаться в обычном режиме, когда
наступит его ход. Действия Слуги определяет создатель.

Лоисы Слуги

Слуга не может иметь или использовать Лоисы и Титусы.

Потеря Слуги

Слуга немедленно удаляется из игры при достижении нуля HP. Поскольку Слуга не становится
недееспособным и не умирает, его нельзя оживить никаким образом.

Количество возможных Слуг

Создатель может создать только одного Слугу за Сцену. Даже если Слуга потерян,
второй Слуга не может быть создан, если Слуга уже был создан в этой Сцене. Ограничение на
одного слугу действует, если создатель перенес слугу из предыдущей Сцены. Если создатель
начинает Сцену с одним Слугой, то он не может создать еще одного Слугу во время этой Сцены.

248
<Слияние>

<Слияние> — это особая Сила, которая усиливает свою цель, передавая ей Силу
пользователя. В этом разделе персонаж, использующий <Слияние>, будет называться
"Пользователем", а цель <Слияния> - "Целью".

Персонаж использующий <Слияние>

Когда персонаж использует <Слияние>, он немедленно входит в состояние Пост-


действия и остается в этом состоянии до тех пор, пока действует <Слияние>. Никакой предмет,
Сила или правило не могут изменить это ограничение.

Передвижение при активном <Слиянии>

Пока действует <Слияние>, Пользователь не может двигаться самостоятельно. Когда


Цель перемещается в другой контакт, Пользователь автоматически следует за ней.

Кроме того, пока действует <Слияние>, пользователь не может быть целью любой Силы,
которая заставляет персонажа двигаться.

Уровень Посягательства при активном <Слиянии>

Если пользователь или цель использует Силу, пока действует <Слияние>, Уровень
Посягательства обоих персонажей увеличится. При расчете бонуса Уровня Посягательства для
каждого персонажа рассматривайте каждый показатель отдельно и рассчитывайте бонус на
индивидуальной основе.

Когда у персонажей общие силы

Если пользователь и цель получили одинаковую Силу, используйте ту, уровень которой выше.
Если оба персонажа равны по уровню Силы, используйте Силу цели.

Силы с ограниченным количеством использований

Все использования Сил Пользователя с ограниченным количеством засчитываются в общий


запас Пользователя. Когда Цель использует одну из Сил ограниченного использования
Пользователя, это использование засчитывается в общее количество оставшихся
использований.

Продолжительность <Слияния>

<Слияние> длится до конца раунда или до того момента, когда пользователь становится
недееспособным. Если Пользователь оживляет себя с помощью Силы, Титуса или каким-либо
другим способом, действие <Слияния> может продолжаться непрерывно.

249
Разные правила

-Правила для прогрессии сессии-

В этом разделе объясняются специальные правила, которые будут использоваться во


время сеанса игры Double Cross. ГМ должен применять эти правила в соответствии с
ситуацией.

Хранение предметов

В Double Cross предметы, приобретенные в середине сессии, выбрасываются после


игры. Чтобы предметы переносились между сессиями, игрок должен сделать запас предметов
для своего персонажа. Запасенные предметы будут переноситься между сессиями. Если
предмет будет уничтожен или потерян, он всегда будет восстановлен в инвентаре персонажа в
начале новой сессии.

Как упоминалось в разделе "Создание персонажа", очки запаса восстанавливаются у


персонажа в конце каждой сессии. Количество очков запаса у персонажа рассчитывается по
той же формуле, которая использовалась при создании персонажа. Эта формула выглядит так:
([Социум] x 2 (+ (<Достаток> x 2).

Чтобы запастись предметом, игрок должен использовать очки запаса и заплатить


стоимость запаса нужного ему предмета. Если у предмета нет стоимости запаса (т.е. это
оригинальный предмет ГМ), ГМ может установить стоимость. Стоимость, равная нулю, также
допустима. Обратите внимание, что запасы предметов можно пополнять только во время
предварительной игры и после игры.

Об Очках Запаса и Деньгах

Нет никакой зависимости между очками запаса персонажа и его личным богатством.
Также не существует правил, диктующих, сколько денег носит с собой персонаж.
Проконсультируйтесь с ГМ, если возникнет необходимость установить денежную сумму. В
целом, у всех персонажей достаточно денег, чтобы нормально функционировать в обществе.

Очки Сбережений

Очки Сбережений — это очки, которые можно использовать для представления денег.
Хотя очки Сбережений нельзя использовать для создания запасов предметов, их можно
использовать для получения модификаторов для проверок Достатка и расследований.

Если в начале новой игры у персонажа есть неиспользованные очки запаса, эти очки
конвертируются в очки Сбережений. В отличие от очков запаса, общее количество очков
экономии переносится между сессиями.

250
О снаряжении, получаемом через Силы

Снаряжение и предметы, приобретенные с помощью определенных Сил, считаются


запасами персонажа, изучившего вышеупомянутые способности.

Об очках запаса полученных через создание персонажа

([Социум] x2)+ (<Достаток>x2) Очки запаса приобретаются во время создания персонажа.


Используя эти очки, персонажи могут начать приобретать необходимые предметы и
снаряжение.

Очки запаса всегда пересчитываются После игры. Корректируйте очки запасов


соответствующим образом, когда происходят изменения в [Социум] или <Достатка>.

Обратите внимание, что предметы можно обменивать и выменивать После игры.


Пересчитайте очки Сбережений, если очки запаса увеличились или количество потраченных
очков запаса изменилось после обмена предметов.

Проверки Достатка

Во время сеанса игрок может попросить ГМ разрешить ему приобрести предметы для
своего персонажа. Если ГМ разрешает это, игрок должен выполнить проверку Достатка.

Проверки Достатка — это регулярные проверки, которые сверяются с навыком


<Достаток>. При броске игрок должен проверить стоимость закупки нужного предмета и
использовать это число в качестве сложности. Проверка закупки успешна, если результат
броска равен или превышает стоимость закупки предмета.

Во время проверок Достатка, игроки могут тратить очки Сбережений, чтобы получить
бонус к своему счету. За каждое потраченное очко Сбережений добавьте одно очко к
результату проверки. Сбережения могут быть потрачены после броска кубиков.

Заявляя об использовании Силы для этих проверок, ограничьте использование Силы


одним заявлением на одно Побочное действие и Основное действие.

Как правило, проверка Достатка может быть проведена только один раз за сцену. Кроме
того, ГМ может запретить проверки Достатка, если покупки не подходят для текущей ситуации.

Как отмечалось ранее, предметы, полученные в результате проверок Достатка, не могут


быть запасами и выбрасываются конце игры.

251
Расследования

Цель сессии не всегда может быть известна. Только после того, как игроки пройдут
через Открывающую Сцену и встретятся друг с другом, станет ясна конечная цель сессии.
Чтобы достичь конечной цели, игроки должны получить информацию и разгадать тайну,
скрывающую их путь. Эта информация может касаться местонахождения врага или почерка
серийного убийцы.

Во время игры игроки могут собирать информацию с помощью расследований. По мере


того, как игроки разгадывают загадки, ГМ может передавать важную информацию. При
необходимости могут быть запрошены проверки.

Сцены расследования

ГМ может создавать Сцены для расследований всякий раз, когда игрокам нужно искать
информацию. При создании таких сцен расследования ГМ не нужно создавать все мельчайшие
детали, касающиеся обстановки сцены или метода расследования. На самом деле, игроки
могут подсказывать ГМ-у, где и как они хотят действовать.

Независимо от того, какие предложения есть у игрока, окончательное решение


относительно деталей Сцены принимает ГМ.

Проверки расследований

Во время сцен расследования, каждый персонаж игрока может выполнить одну


проверку расследования. Как и при любой проверке, сложность и навык для броска определяет
ГМ. Обычно ГМ просит, чтобы расследование проводилось на основе какого-либо навыка
<Инфо:>. Сложность проверки обычно составляет от 6 до 15. У общеизвестной информации
сложность будет низкой - 6, а у информации, которая была намеренно скрыта, сложность будет
выше - около 9.

Объявляя Силы для этих проверок, ограничьте использование Сил одним объявлением
на одно Побочное действие и Основное действие.

Использование Очков Сбережений

Если ГМ считает это уместным, он может разрешить игроку использовать очки экономии
для проверок расследования. После броска кубиков игрок может получить бонус +1 к своему
счету за каждое потраченное очко Сбережений.

Образно говоря, персонаж использует свои личные деньги для таких вещей, как оплата
информаторов, наем детективов или мобилизация частных агентств.

252
Мир Double Cross

-Искаженный мир-

Действие Double Cross происходит в современном мире, который похож, но отличается


от того, который мы знаем. Время действия - недалекое будущее. По сравнению с нашим
настоящим, этот мир наполнен еще большими раздорами и опасностями, а пелена тьмы стала
еще чернее. Большая часть человечества не осознает, что мир радикально изменился.

Двадцать лет назад по всему миру распространился вирус, заразивший большую часть
человечества. Хотя вирус обычно находится в спящем состоянии в своем носителе, когда он
становится активным, носитель наделяется сверхъестественными способностями. Этих
наделенных силой носителей называют Оверэдами.

Одни предадут своих собратьев и используют свои силы против человечества. Другие
предадут своих собратьев Оверэдов и будут сражаться, чтобы защитить человечество.
Невидимые человеку, Оверэды будут сражаться друг с другом в самых темных местах. Это мир
Double Cross.

-Оверэды-

Оверэд — это сверхчеловек, который может мгновенно восстанавливаться после травм,


от которых обычный человек умер бы, и обладает экстраординарными физическими и
умственными способностями. Кроме того, он обладает сверхъестественными способностями.
Превращение кожи в металл и манипуляции с огнем или светом — вот примеры способностей,
которыми может обладать Оверэд. Обычный человек практически беззащитен перед
Оверэдами, которые получают свои способности от вируса под названием Ренегат.

-Вирус Ренегат-

Ренегат — это вирус, противостоящий человечеству и законам природы, который был


впервые выпущен в этот мир двадцать лет назад.

Двадцать лет назад команда археологов обнаружила загадочные руины в одной из


стран Ближнего Востока. Когда началась гражданская война, команда попыталась вернуться в
свою страну со своими находками, но их самолет был сбит. Неизвестный вирус, который был
частью раскопанных предметов, попал в атмосферу, когда самолет взорвался.

После этого случая странные явления стали происходить по всему миру, что привело к
возникновению серьезной проблемы общественной безопасности, с которой мировым
правительствам было трудно справиться. Многие из этих инцидентов были связаны с
необъяснимыми пожарами, взрывами, убийствами и даже террористическими актами.

253
-Предупреждение профессора Кодвэлла -

В это время по совершенно секретным каналам всем правительствам мира была


разослана некая диссертация. Эта диссертация была написана известным биологом
Альфредом Джей Кодвэллом. В диссертации говорилось о существовании ретровируса под
названием Ренегат и объяснялось, что после определенного инцидента на Ближнем Востоке
этот вирус распространился по всему миру и заразил большую часть человечества.

Далее в диссертации рассказывается о том, как некоторые носители станут Оверэдами,


если вирус станет активным. Однако было также упомянуто, что если носитель не сможет дать
отпор наступающему Ренегату, он потеряет рассудок и превратится в импульсивного монстра,
называемого Герм.

Гермы

Гермы — это люди, потерявшие свою душу из-за Ренегата. Их души, а иногда и внешний
облик, становятся нечеловеческими по своей природе. Профессор Кодвэлл предположил, что
необычный рост преступности и терроризма в последние годы связан с Гермами.

Содержание диссертации профессора Кодвэлла так и не было обнародовано. Поскольку


большинство Оверэдов и Гермов выглядят как обычные люди, публичное объявление вызвало
бы у населения состояние паранойи, что, несомненно, привело бы к беспорядочной охоте на
ведьм.

-Люди и Ренегат-

В то время считалось, что общество не способно должным образом справиться с


преступлениями и разрушениями, которые совершали Гермы. Профессор Кодвэлл раскрыл
существование террористической организации, состоящей из злонамеренных Оверэдов и
Гермов. Он предположил, что глобальный хаос намеренно вызван террористической
организацией, известной как "Ложные сердца" или "Фолс Хартс".

-Всемирная Сеть Стражей-

Тезисы профессора Кодвэлла продолжались следующим заявлением: "Я - Оверэд, и


вместе с другими здравомыслящими Оверэдами, подобными мне, мы защитим человечество от
Гермов".

Для того чтобы уничтожить необычайно живучих Гермов, необходимо мощное оружие,
которое обычно нельзя использовать в городских условиях, по крайней мере, без
значительного сопутствующего ущерба. Для того чтобы уничтожить Гермов, не разрушая
общество, нужны были Оверэды и их силы. Таким образом, профессор Кодвэлл и его союзники
Оверэды создали Всемирную Сеть Стражей (UGN), что стало началом окутанной пеленой битвы
за человечество.

254
UGN и False Hearts

UGN – Щит человечества

UGN (Всемирная Сеть Стражей) была создана примерно


шестнадцать лет назад профессором Альфредом Джей Кодвэллом и
его единомышленниками. Одна из высших целей организации -
сосуществование обычных людей и Оверэдов. Они хотели, чтобы
Оверэды были приняты в общество, поскольку им нужна поддержка
со стороны окружающих, чтобы сохранить контроль над своим
рассудком и силами.

Основание и расширение

UGN была основана через несколько лет после того, как вирус Ренегат был впервые
распространен на Ближнем Востоке. В то время многие страны боролись с загадочными
паранормальными явлениями. Европа и, в частности, гигантская транснациональная
корпорация Ланкастер несли большие потери и быстро поддержали UGN.

Другие мировые правительства, страдавшие от проблем, связанных с Ренегатом, вскоре


последовали этому примеру. Благодаря политическому успеху и финансовой поддержке
корпорации Ланкастер, UGN стала действительно всемирной организацией.

Смерть профессора Кодвэлла

Через пять лет после создания UGN профессор Кодвэлл умер в Новой Зеландии в одном
из исследовательских центров корпорации Ланкастер. Во время испытаний на животных
вируса Ренегата, один из подопытных впал в безумие, и вся установка была уничтожена.
Выживших не было. С потерей навыков и личной харизмы профессора Кодвэлла, характер UGN
начал меняться.

Текущее состояние UGN

После того, как UGN лишилась центральной фигуры, мировые правительства начали
навязывать свою волю организации, в результате чего был сформирован центральный комитет
по принятию решений из двенадцати членов под названием "Аксис". После этого каждое
национальное отделение организации стало предпринимать больше независимых друг от
друга действий. Политика UGN стала больше склоняться в сторону обеспечения безопасности,
а дополнительные усилия были направлены на контроль за деятельностью Оверэдов и борьбу
с преступностью. Эта общая тенденция сохраняется и по сей день.

255
-Операции UGN-

Текущие операции UGN относятся к четырем различным категориям: Разрешение


инцидентов, манипулирование информацией, защита и обучение, а также исследования и
разработки.

Разрешение инцидентов

Основная деятельность UGN заключается в урегулировании всех инцидентов,


связанных с Ренегатами. Если Оверэд или Герм совершают преступление или если инцидент
связан с Ренегатом, UGN направляет одного из своих агентов или союзного Оверэда для
расследования и урегулирования ситуации.

Хотя бывают случаи, когда удается заручиться сотрудничеством местной полиции или
военных, местные власти обычно оказывают лишь информационную поддержку и никогда не
сообщают об истинной природе инцидента. Это связано с тем, что только Оверэды могут
победить Герма в бою, а информация о вирусе Ренегатов строго регламентирована.

Манипулирование информацией

Вся информация о вирусе Ренегат строго засекречена. Даже в странах первого мира об
этом обычно знают только самые высокопоставленные чиновники.

UGN постоянно манипулирует всеми возможными источниками информации, будь то


очевидцы, СМИ или слухи, распространяемые в сети. UGN использует не только свои огромные
ресурсы, но и Силы Оверэдов, чтобы взламывать компьютеры или удалять человеческую
память, что делает контроль над информацией очень жестким.

Защита и обучение

Когда вирус Ренегат становится активным и носитель становится Оверэдом, UGN берет
этого человека под опеку. Они расскажут человеку о вирусе и обучат его правилам и знаниям,
необходимым для жизни в качестве Оверэда. Новые Оверэды будут находиться под
наблюдением UGN и должны проходить обучение по контролю ренегата и регулярные
медосмотры. Иногда их также просят помочь UGN в выполнении миссий.

Исследования и разработки

Поскольку многое о "Ренегате" неизвестно, UGN прилагает большие усилия для


исследования вируса. Хотя он и ведет себя как вирус, неясно, является ли Ренегат настоящим
вирусом или нет.

Исследования включают не только анализ загадочного вируса Ренегата, но и


разработку методов контроля и манипулирования Оверэдами, что продвигает технологии,
связанные с Ренегатом, и приводит к созданию специального оборудования.

Конечная цель этих исследований - найти лекарство от вируса. По сути, UGN хочет
найти способ превратить Оверэдов обратно в нормальных людей. Однако исследователям еще
предстоит выяснить, с чего начать, что уж говорить о лечении.

256
-Структура организации UGN-

Центральный комитет из двенадцати членов под названием "Аксис" является высшим


органом власти UGN. Национальные отделения UGN являются вторым высшим органом
управления, за ними следуют отдельные городские отделения. Каждая страна управляет
своими отделениями по-своему.

Когда UGN только была основана, ее члены состояли из равного числа Оверэдов и не-
Оверэдов. Однако процент членов Оверэдов постоянно увеличивался по мере роста населения
Оверэдов и влияния UGN.

Агенты UGN

Агенты UGN — это передовой персонал, который активно занимается инцидентами,


связанными с Ренегатом. Эта группа состоит в основном из прошедших боевую подготовку
Оверэдов. Многие агенты используют вторую работу в качестве прикрытия для своей
настоящей работы.

Дети UGN

Дети UGN — это молодые люди в возрасте до двадцати лет, которые родились как
Оверэды или пробудились в раннем возрасте и были воспитаны в учреждениях UGN. Обычно
это сироты или люди, которых пришлось забрать из-за их неконтролируемой силы. Хотя они не
знают, что такое "нормальная" жизнь, Дети являются экспертами по вирусу Ренегат и его силе.

Нелегалы

Нелегалы — это Оверэды, которые не связаны с UGN, но сотрудничают с организацией.


Нелегалы обычно живут своей собственной жизнью и занимаются инцидентами, связанными с
Ренегатами, только когда UGN просит их о помощи.

У каждого нелегала есть своя причина не вступать в UGN. Для многих это потому, что у
них разные взгляды на правосудие. Нелегалы приходят из всех слоев общества. Они могут
быть студентами, полицейскими, частными детективами или даже хакерами.

257
-UGN в Японии-

Японское правительство изначально отказалось поддерживать UGN и приняло UGN


только после того, как больше не могло справляться с растущим числом преступлений,
связанных с Оверэдами. Это запоздалое принятие привело к расколу между UGN и
национальными агентствами, который до сих пор не преодолен. Министерство
здравоохранения, труда и благосостояния Японии поддерживает UGN, в то время как Силы
самообороны и Национальная безопасность пытаются сдержать вирус, используя собственные
агрессивные методы.

UGN Японии

Юго Киритани - директор UGN Японии. В его подчинении находятся отделения крупных
городов и городов, в которых наблюдается высокий уровень инцидентов, связанных с
Ренегатом. Каждый городской филиал обладает сильным чувством независимости и действует
автономно друг от друга. Однако Японский филиал будет направлять своих агентов во время
крупномасштабных операций и инцидентов, если в них будут задействованы "Ложные сердца".

Другие ветви

Каждой ветви выделен один город, и он будет отвечать за все, что связано с Ренегатом
в окрестностях этого города. Японский филиал действует только в качестве надзорного органа.
Многие филиалы маскируются под правительственные учреждения или корпорацию
"Ланкастер", но небольшие филиалы могут иногда открывать кафе или детективные агентства
в качестве прикрытия. Другие филиалы могут заниматься только исследованиями или
обучением, поэтому их филиал будет специализироваться именно в этой области.

Ложные Сердца – Враг Человечества

В диссертации, которая привела к основанию UGN,


профессор Кодвэлл указал на существование международной
террористической организации Оверэдов, которая была причиной
всех преступлений, связанных с Ренегатами, которые
происходили в последние годы. Эта организация известна как
"Ложные сердца", или сокращенно FH (False Hearts).

Цели и численность "Ложных сердец" во многом остаются загадкой. Ясно, что они
не намерены скрывать существование Оверэдов и вместо этого используют свои силы в
деструктивных целях, таких как терроризм и преступность. Они также включают Гермов в
число своих членов и союзников. Также очевидно, что их организация настолько велика и
сложна, что они проникли не только в преступный мир, но и в крупные корпорации и
центральные правительственные организации.

Есть только две вещи, которые можно сказать наверняка о Ложных сердцах:
во-первых, они считают UGN врагом и стремятся уничтожить эту организацию и ее цели;
во-вторых, единственная организация, которая может бороться с ними, - это UGN.

258
-Структура организации Ложных Сердец-

Предполагается, что "Ложные сердца" не имеют пирамидальной структуры, как UGN, и


вместо этого состоят из взаимосвязанной сети ячеек. Предположительно, каждой ячейкой
управляет агент, у которого есть свои подчиненные и союзники, и только центральный узел
под названием "Центральная догма" соединяет всю сеть воедино.

Агенты FH

Оверэды и Гермы действуют как агенты Ложных сердец. Многие из них не подчиняются единой
воле, а действуют по собственным желаниям и побуждениям. Они не стесняются
злоупотреблять своими способностями ренегата и активно пытаются разрушить общество.

Мастера

Агенты, обладающие особой силой, называются "Мастерами". Почти все Мастера -


могущественные Гермы, преуспевающие в своих особых знаниях, таких как сражения или
промывание мозгов.

-Ложные Сердца в Японии-

Японское отделение "Ложных сердец" считалось относительно организованным. Это


единство было обусловлено влиянием агента Киока "Планировщика" Цузуки.

Когда несколько месяцев назад Киока Цузуки внезапно покинула организацию,


контроль над коллективным целым был утрачен, но это не сделало "Ложные сердца" слабее.
Наоборот, отдельные ячейки стали более активными, что привело к росту терроризма и
преступности.

Ходят слухи, что несколько агентов мастер-класса были внедрены в FH Японии извне,
что усиливает влияние организации и может привести к крупному инциденту, способному
нарушить баланс сил между UGN и "Ложными сердцами".

259
Ренегат и Оверэды

-Характеристики Ренегат Вируса-

По данным исследователей UGN, восемьдесят процентов человеческой популяции


являются носителями Ренегата. Однако лишь небольшая часть людей страдает от вспышки
заболевания, становясь Оверэдами.

Как проявляется Вирус

Хотя еще многое неизвестно о том, что вызывает вирус Ренегат, процесс трансформации
был тщательно изучен. Если носитель-хозяин имеет сродство к Ренегату, вирус становится
активным и переписывает ДНК носителя. Эта перестройка ДНК приводит к трансформации
клеток, а иногда и к созданию новых органов. В результате этого процесса носитель
становится Оверэдом и приобретает сверхчеловеческие способности.

Герм, сохранивший рассудок и человеческий облик, командующий группой Гермов низшего


уровня.

Превращение в Герма

Когда Оверэды превращаются в Гермов, они часто теряют рассудок и не могут общаться
с другими, становясь способными только на разрушительные буйства. Физические мутации,
вызванные вирусом Ренегата, в этих случаях будут экстремальными, придавая новому Герму
уродливую внешность.

260
В редких случаях Герм может сохранить контроль над своими рассуждениями, но его
человечность все равно будет утрачена. Хотя такие Гермы могут выглядеть людьми, они всего
лишь монстры, которые действуют эффективно, чтобы удовлетворить свои импульсы.

Даже если Оверэд сможет преодолеть шок от первоначального пробуждения,


возможность стать Гермом всегда существует. Ренегат становится более агрессивным, когда
Оверэд использует свои силы, и возбуждает Импульсы носителя, как будто вирус пытается
взять верх. Именно из-за этой ситуации многие Оверэды становятся Гермами в разгар битвы.

Уровень Посягательства

Когда Ренегат начинает вторгаться в разум Оверэда, он возбуждает определенную


эмоцию, чувство или воспоминание. В каждом конкретном случае возбуждаемые эмоции
различны. Одни испытывают жажду разрушения, других охватывает сильный страх. Эти
необычные перепады эмоций называются импульсами.

Импульсы и буйства

Когда эти импульсы чрезмерно возбуждаются агрессивным Ренегатом, носитель теряет


контроль и переходит в режим берсерка. Все Гермы — это, по сути, Оверэды, которые не смогли
выйти из этого состояния берсерка.

Когда два разных штамма реагируют друг с другом

Оверэды, которые не теряют рассудок при пробуждении вируса, способны в


определенной степени контролировать свои импульсы, прилагая силу воли. Но даже в этом
случае они могут потерять контроль при определенных условиях. Большое количество
материала Ренегатов в районе, сильное эмоциональное потрясение или даже воспоминания о
некоторых событиях могут спровоцировать буйство.

Ренегат становится агрессивным, когда носитель приближается к Герму или берсерку


Оверэду. Даже без контакта с Гермом, следовые количества Материи Ренегата в воздухе или
вмешательство выпущенных вирусов Ренегата могут заставить человека стать берсерком. Из-
за этой опасности агенты, работающие над делами, связанными с Гермами, всегда беспокоятся
о своем Импульсе и Уровне Посягательства.

261
-Способности Оверэдов-

Оверэды — это люди, которые обретают сверхчеловеческие способности, когда Ренегат


становится активным в них. Эти способности подразделяются на синдромы и силы.

Синдромы

Синдромы — это категории сил и характеристик, которые может приобрести Оверэд. В


настоящее время известно двенадцать синдромов

Порода

До недавнего времени существовало только две категории Оверэдов: Двухкровные и


чистокровные породы. Двухкровные — это Оверэды, у которых проявляются два синдрома, в то
время как чистые породы — это Оверэды только с одним синдромом. Последним появившимся
типом Оверэдов является "Трехкровный".

ТРЕХКРОВНЫЕ

Оверэды с тремя синдромами называются Трехкровные. Изначально у Оверэдов


проявлялось не более двух синдромов, но благодаря тому, что Ренегат достиг новой стадии
эволюции, по всему миру стали появляться люди с тремя синдромами. Некоторые Оверэды
впервые пробудились как Трехкровные, в то время как другие изначально были Двухкровными,
но позже проявили третий синдром.

-Силы-

Силы — это классификация сверхчеловеческих способностей Оверэда. Синдромы — это


лишь общая группировка для Сил. Силы — это проявление сверхчеловеческих действий и
основа способностей Оверэда. Эти Силы следует использовать с осторожностью. Сильные Силы
заставляют Ренегат становиться более активным, тем самым увеличивая возможность буйства.

ОБЫЧНЫЕ СИЛЫ

Ниже перечислены способности и силы, которыми обладают все Оверэды.

ОТРАЖЕНИЕ

Оверэды могут определенным образом влиять на окружающих людей, сознательно (или


бессознательно) выделяя большое количество Ренегат Материала в окружающее пространство.
Это создание области, насыщенной Ренегат Материей, называется "Отражение".

Находясь в поле влияния Отражения, Оверэды почувствуют, что их вирус стал более
активным. Не-Оверэды, попавшие под действие Отражения, часто чувствуют сильное
беспокойство, недовольство или слабость. Обычно это приводит к психическому шоку, который
выводит из строя обычных людей.

262
ВОСКРЕШЕНИЕ

Оверэды чрезвычайно живучи. Это происходит потому, что вирус Ренегат защищает
свою среду, активно исцеляя тело хозяина. Этот акт исцеления называется "Воскрешение". Эта
сила может быть использована автоматически или принудительно даже без какой-либо
подготовки.

КОНТРОЛЬ РЕНЕГАТА

Контроль Ренегата — это способность манипулировать и контролировать Ренегат. UGN


постоянно исследует способы контроля импульсов, вызванных Ренегатом, и регулярно обучает
своих Оверэдов этим методам. Эти методы могут включать в себя дыхательные техники,
медитацию или терапию сном.

-Что значит быть Оверэдом-

Как только Оверэд обучен контролировать Силу Ренегата и его Импульсы, он может
вести нормальную жизнь. Однако полностью укротить вирус невозможно.

Импульсы всегда могут быть вызваны, когда Оверэд реагирует на что-то в окружающей
обстановке. Контакт с товарищами Оверэдами, использование Силы или случайное
происшествие могут активировать вирус. Самый большой страх всех Оверэдов - потеря души и
невозможность вернуться к нормальной жизни.

Важность Лоисов

Если Оверэд не хочет становиться Гермом, он должен подавить вирус Ренегат силой
воли. Это нелегкий подвиг, и многие потерпели неудачу в этом деле. Для борющегося Оверэда,
Лоисы и отношения, которые они представляют, жизненно важны для поддержания сильной
воли. Сосредоточившись на конкретном человеке, Оверэд может найти в себе силы побороть
вирус и вернуться к своей жизни и своим близким.

Хотя у обычного человека будет достаточно отношений или соперничества, которые


помогут ему противостоять вирусу, у людей, которые, как правило, отрезаны от общества, будет
меньше Лоисов и, следовательно, меньше причин вернуться к человечности. Дети UGN и Дети
FH - яркие примеры социально изолированных Оверэдов. Поскольку Дети часто проводят всю
свою юность в учебном центре, у них меньше шансов наладить отношения с другими людьми,
что делает их более склонными к заражению вирусом.

В некоторых случаях Оверэды на время изгоняют из своего сознания воспоминания о


Лоисах и позволяют вирусу Ренегата взять верх. Часто это делается для того, чтобы получить
временный прирост силы, хотя некоторые люди, жаждущие огромной власти Ренегата,
добровольно отказываются от своей жизни и целенаправленно становятся Гермами.

263
Ренегат и Мир

-Другие Организации-

Ниже перечислены другие организации в Японии и других странах мира, которые


занимаются вирусом Ренегат.

Чужаки

Чужаки — это военный корпус Оверэдов, существующий в


составе Сил самообороны Японии. Эти силы вооружены анти-
Ренегат оборудованием и тяжелой артиллерией, что делает их
единственной частью вооруженных сил Японии, способной
противостоять Оверэдам. Однако из-за особенностей своего
корпуса Чужаки не могут быть развернуты по прихоти.

Чужаки часто работают вместе с отделом специальных преступлений полиции


Японии и известны своим холодным и жестким отношением к Оверэдам.

Буря

Буря — это американский военный корпус Оверэдов,


который является частью войск, размещенных в Японии. Эти силы
используются для экспериментов по военному применению
Оверэдов и часто получают протесты от UGN за бесчеловечные
эксперименты и миссии. Эти протесты регулярно игнорируются.

264
Камиширо Групп

Камиширо Групп - крупный, известный японский


конгломерат. Хотя основная сфера деятельности компании -
тяжелая промышленность и биотехнологии, она широко
представлена в военной промышленности и содержит
сверхсекретные объекты для исследований Ренегатов.

Камиширо Групп поддерживает мирные отношения с UGN, но монополизация


информации UGN, связанной с Ренегатами, в последние годы вызвала недовольство
многих. В Камиширо Групп поднялось крыло против UGN, которое теперь пытается
работать независимо от основной компании.

Гильдия

Гильдия — это всемирная преступная сеть, которая


впервые образовалась, когда мафиозные группировки мира,
занимающиеся торговлей наркотиками, создали альянс, целью
которого было укрывательство и передача преступников. Сейчас
Гильдия укрывает преступников Оверэдов и других карьерных
преступников, злоупотребляющих Ренегатом, что делает их
значительной силой.

Тиндалос
Тиндалос — это гражданская группа в Японии, которая
занимается обеспечением безопасности людей от Оверэдов и
Гермов. В отличие от других подобных гражданских групп,
Тиндалос относительно хорошо разбирается в вирусе Ренегат и
знает о существовании таких секретных организаций, как UGN.
Тиндалос враждует с UGN и считает их сокрытие и игнорирование
жертв среди гражданского населения результатом элитарного
мышления.

265
Нестабильный мир
Прошло двадцать лет с тех пор, как Ренегат был впервые выпущен в мир. Ситуация
вокруг Ренегата и Оверэдов постоянно менялась, и за последние годы произошло множество
серьезных инцидентов.

ПОДТВЕРЖДЕНИЕ РЕНЕГАТА

По сей день существование вируса Ренегат никогда не предавалось огласке. Население


в целом, включая врачей, правительственных чиновников и полицию, не знает о вирусе
Ренегат и не готово должным образом справляться с инцидентами, связанными с Ренегатом.
Однако, поскольку средства массовой информации и полиция постоянно удаляются с мест всех
инцидентов, связанных с Ренегатом, многие люди начали подозревать существование
массового сокрытия.

РОСТ ВООРУЖЕННЫХ ГРАЖДАНСКИХ ГРУПП

Хотя UGN отлично справляется с манипуляцией потоком информации и скрывает


существование вируса Ренегат, случайные очевидцы инцидентов, связанных с Ренегатом,
остаются незамеченными. Такие люди часто обращаются в полицию, чтобы сообщить о том, что
они видели, но их рассказы о сверхспособностях и монстрах воспринимаются скептически и
обычно игнорируются.

После того как полиция и другие государственные органы столько раз игнорировали их
действия, люди, ставшие свидетелями инцидентов, связанных с Ренегатом, начали
подозревать, что правительство их скрывает. Чувствуя необходимость защищаться от
неизвестной угрозы, люди по всему миру начали создавать свои собственные вооруженные
группы. Хотя эти группы не представляют серьезной угрозы, тем не менее UGN с трудом
удается держать их под контролем.

Хотя эти группы были созданы для борьбы с Оверэдами, они ничего не знают о вирусе
Ренегат и его работе. Многие подозревают, что Оверэды, которых они видели, на самом деле
люди-марионетки, у которых украли душу, или новая раса людей, которая стремится
уничтожить существующих людей. Из-за таких предположений эти вооруженные гражданские
группы с большим предубеждением и подозрением относятся ко всему, что похоже на
Оверэдов.

О гражданских контрмерах против Гермов

Из-за действия Отражения, гражданские лица ограничиваются тактикой, которая


позволяет им держаться подальше от Оверэдов. Ракетные установки - самый прямой способ
борьбы с Гермами, но группы, не имеющие возможности приобрести тяжелую артиллерию,
вынуждены прибегать к другим способам защиты прохожих. Вместо того чтобы сражаться с
Оверэдами, эти безоружные группы используют пути отхода, пролегающие через переулки и
канализацию, чтобы эвакуировать всех, кто может попасть под перекрестный огонь сражения.

266
Возвращение профессора Кодвэлла

В один зимний день, по японскому времени 19:52:32, все средства массовой информации,
от радио до Интернета, были захвачены одним человеком, представившимся Альфредом Джей
Кодвэллом. Он объявил всему миру: "Ваша жизнь, какой вы ее знаете, уже исказилась".

Альфред Джей Кодвэлл продолжил и раскрыл миру существование Ренегата, UGN и


Ложных сердец. Затем он заявил: "Теперь я агент "Ложных сердец". UGN забыла о своей цели, и
я уничтожу ее". С этими последними словами захват СМИ закончился.

UGN и мировые правительства немедленно ввели блокировку средств массовой


информации. Трансляции были приостановлены, а в некоторых районах целенаправленно
отключили электричество. Несмотря на эти усилия, все средства массовой информации
заблокировать не удалось, и были сделаны копии трансляции.

UGN использовала все имеющиеся у нее ресурсы, чтобы скрыть информацию. Для
взлома систем и удаления человеческих воспоминаний были задействованы Оверэды. В
течение нескольких недель бешеной работы весь инцидент превратился в мимолетный сон и
был практически забыт людьми. Любая информация или воспоминания, которые все же
остались, продолжали существовать только как городская легенда.

UGN пережили широкомасштабное потрясение, охватившее все его ряды.


Предположительно умерший основатель UGN вернулся, но в качестве агента FH. Чтобы
доказать истинность своих слов, профессор Кодвэлл своими руками уничтожил несколько
больших ветвей. Хаос и паника внутри UGN мгновенно распространились, и многие люди
начали покидать организацию. Чтобы положить конец хаосу в организации, даже члены
центрального комитета были вынуждены искать решение.

По какой-то причине профессор Кодвэлл выбрал своей целью Японию. Неизвестно, за


чем он охотится, но ходят слухи, что Кодвэлл определенно ищет "что-то" в Японии.

В то время как UGN переживает величайший кризис с момента своего основания, агенты
продолжают бороться с ежедневными инцидентами с Ренегатом. Они борются за защиту
повседневной жизни людей, опасаясь, что эти повторяющиеся, но драгоценные дни могут
скоро закончиться.

267
Аватар Ренегата

-Ренегат Существа-

Ренегат Существо— это коллектив или образец вируса Ренегата, достигший разумности.
Физический облик этих Существ сильно варьируется, формы могут быть самыми разными - от
простого куска руды до привычной человеческой формы или даже вида, который можно
назвать мистическим. Независимо от того, какую форму имеет Существо-ренегат, у каждого из
них есть две уникальные черты. Во-первых, каждое Существо, независимо от физической
формы, способно общаться с людьми. Во-вторых, каждое Существо осознает, что оно является
штаммом вируса Ренегата.

Все Ренегат Существа, будь то камень, животное или псевдо-человек, будут четко
осознавать, что они являются вирусом Ренегат. Если не будет какого-то вмешательства извне,
Существо не примет себя за что-то другое.

Поскольку они являются разумной формой вируса Ренегатов, Ренегат Существа


способны контролировать силы Ренегатов в большей степени, чем обычные Оверэды, и имеют в
своем распоряжении особые способности. Однако за это увеличение силы приходится платить.
Ренегат Существа имеют большую склонность терять контроль над своими силами и,
следовательно, чаще превращаются в Гермов.

Исследователи предполагают, что сочетание неопытности и подавляющей силы


является причиной того, что Ренегат Существа более восприимчивы к превращению в Гермов.
Ренегат Существа только недавно утвердились как разумная форма жизни и все еще
развиваются как вид.

Ренегат Существа, ставшие Гермами

Несмотря на то, что они сами являются формой вируса Ренегата, Существа-ренегаты
также подвержены превращению в Гермов. Как и любой человек, Существо, превратившееся в
Герма, потеряет способность общаться с людьми и превратится в монстра, которым движет его
Импульс.

-Эволюция Ренегат Существ-

Говорят, что существа-ренегаты существовали с древних времен, возможно, задолго до


появления людей. Однако эти ранние Ренегат Существа обладали низким уровнем интеллекта,
и лишь немногие из них были способны к общению. В то время единственным существом,
способным к автономному поведению, было существо, которое позже стало известно как Киока
"Планировщик" Цузуки из Ложных Сердец.

Киока Цузуки считается одним из первых пробудившихся существ-ренегатов, но


неизвестно, когда и где она родилась. Некоторые говорят, что она часто вмешивалась в
историю человечества, регулярно меняя свое имя по прошествии времени. Единственный
неоспоримый факт о Киоке Цузуки — это то, что она является уникальным существом, чье
самосознание и интеллект превосходят человеческие.

268
Точка невозврата

На протяжении большей части своего существования Ренегат Существа были не более


чем неясным присутствием, лишенным самосознания. Многие из них обладали лишь
ограниченным интеллектом, а те, кто имел высокий уровень интеллекта, долго не выживали. В
конечном итоге, Существа-ренегаты в целом были несовершенными формами жизни,
неспособными к самостоятельной жизни.

Состояние Ренегат Существ изменилось в тот роковой день двадцать лет назад, когда
вирус ренегатов распространился по всему миру через атмосферу. Новые Существа-ренегаты,
появившиеся на свет, обрели сознание и способность вступать во взаимные отношения с
людьми, а интеллект ранее существовавших Существ начал медленно расти.

С тех пор как был сбит самолет, перевозивший древний образец Ренегата, Существа
Ренегата развиваются быстрыми темпами, достигая высокого уровня интеллекта.
Предполагается, что роковой инцидент двадцатилетней давности помог Ренегат Существам
достичь нового уровня интеллекта, распространив вирус по всему миру и дав им возможность
общаться с разумной формой жизни, известной как люди. Благодаря контакту с людьми,
Ренегат Существа приобрели человеческую ментальную структуру и развили интеллект, не
уступающий человеческому.

Недавнее крупное событие, известное как "Инцидент на острове Омокаге", привело к


большим переменам в жизни Ренегат Существ.

Инцидент на острове Омокаге

Этот инцидент произошел на острове Омокаге, одиноком острове в территориальных


водах Японии. Это дом Лорда Омоиде, очень особенного Ренегат Существа. В отличие от других
форм Ренегата, Лорд Омоиде имел доступ ко всем синдромам и обладал способностью
проникать в сознание человека и использовать его воспоминания для "воссоздания" умершего
в виде осязаемой иллюзии. Киока Цузуки планировала использовать эту способность, чтобы
принести эволюцию всем Ренегат Существам в мире. Когда Киока и неизвестный Оверэд
вступили в контакт с Лордом Омоиде, мир увидел, как мертвые возвращаются к жизни.

План Киоки заключался в том, чтобы Лорд Омоиде завладел воспоминаниями людей
всего мира, а затем поделился этими знаниями со всеми Ренегат Существами. В результате
люди по всему миру увидели, как мертвые возвращаются, но множество иллюзий закончились в
течение полудня. Мир был восстановлен, но вирус Ренегат успешно изменился.

269
Киока Цузуки на острове Омокаге, показывая часть своей истинной формы.

УВЕЛИЧЕНИЕ ЧИСЛА РЕНЕГАТ СУЩЕСТВ

До инцидента на острове Омокаге во всем мире существовало всего несколько десятков


Ренегат Существ. После этого события численность Ренегат Существ стала ошеломляющей,
увеличившись на сотни и тысячи. Растущее число подтвержденных наблюдений со стороны
организаций мира, связанных с Ренегатами, помогает доказать, что популяция увеличивается.

Точное число существующих Ренегат Существ неизвестно. На основании


многочисленных отчетов можно предположить, что их число составляет от нескольких тысяч
до нескольких десятков тысяч. Помимо увеличения численности, инцидент на острове Омокаге
пробудил у многих Ренегат-Существ любопытство к людям.

-Восхождение Ксенос-

Во время и после инцидента на острове Омокаге, Киока "Планировщик" Цузуки исчезла


из "Ложных сердец". Предполагалось, что она погибла во время инцидента, но она возродилась
вновь и стала новой угрозой для порядка как UGN, так и "Ложных сердец".

В отличие от своего предыдущего появления в образе женщины, Киока Цузуки


вернулась в образе десятилетней девочки. Она открыто заявила, что является существом-
ренегатом и намерена покинуть Ложные сердца. Затем она создала организацию Ренегат
Существ под названием "Ксенос".

270
Ксенос, как организация

Ксенос - таинственная и неуловимая организация, состоящая из небольшого числа


Ренегат Существ. На первый взгляд, действия каждого члена организации не являются
едиными. Если один член организации отправляется уничтожать вооруженные силы небольшой
страны, то другой координирует свои действия с "Ложными сердцами" для проведения
террористических актов. Некоторые члены могут даже сотрудничать с UGN для урегулирования
инцидентов, связанных с Ренегатом.

Неясно, какова цель Ксенос. Однако ясно, их что лидер, Киока Цузуки, находится в тени
и манипулирует действиями каждого члена группы.

UGN, в целом, еще не создала контрмер против Ксенос. В настоящее время каждому
начальнику отделения приказано действовать в соответствии с обстоятельствами, когда
Ксенос осуществляет свою доктрину.

У "Ложных сердец" никогда не было единой политики, поэтому, естественно, реакция на


Ксенос в каждой ячейке разная. Их общая позиция - относиться к Ксеносам как к врагам, когда
их действия представляют угрозу, и как к союзникам, когда их действия могут принести
пользу.

ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ РЕНЕГАТ СУЩЕСТВ

После того, как численность и интеллект Ренегат Существ возросли, они начали вести
себя по одному из трех различных паттернов.

Вход в человеческое общество

Это поведение проистекает из желания новых Ренегат Существ понять людей и


является действием большинства Ренегат Существ. Каждое Ренегат Существо каким-то
образом вошло в общество и теперь сосуществует с людьми. Некоторые даже присоединились
к UGN или Ложным Сердцам.

Противостояние людям

Враждебные Ренегат Существа не обязательно ненавидят людей, но их желание понять


людей побуждает их захватывать живых людей и экспериментировать с ними или наблюдать
за ними. В результате эти Ренегат Существа и люди враждуют. Ренегат Существа,
демонстрирующие такое поведение, обычно становятся Гермами.

Изоляция

В отличие от своих собратьев, проявляющих интерес к людям, некоторые Ренегат


Существа предпочитают отвернуться от людей. Те, кто выбирает этот путь, обычно живут в
естественной среде обитания, изолированной от людей.

271
КАТЕГОРИИ РЕНЕГАТ СУЩЕСТВ

Поведение и поступки Ренегат Существа варьируются от индивидуума к индивидууму.


Условия рождения Ренегат Существа, в частности, являются основным фактором в том, как
формируется его существование. То, от чего произошло Существо, называется его
Происхождением.

Каждое отдельное Существо имеет свое происхождение. Они могли произойти от куска
руды, которому поклонялись, от долгоживущего животного или даже от всемирно известной
истории. У некоторых Существ может быть более одного происхождения. Независимо от
происхождения, Ренегат Существо сможет проявить всю свою силу, когда превратится обратно
в форму, более похожую на ту, из которой оно произошло.

Ниже приведен список известных на данный момент Происхождений:

Происхождение: Животное

Ренегат Существа, произошедшие от животных, относятся к этому типу происхождения.


Когда Ренегат Существо такого происхождения показывает свою истинную форму, могут
появиться звероподобные глаза или чешуя.

Происхождение: Колония

Ренегат Существа такого происхождения изначально представляли собой некий


коллектив, будь то коралловый риф, партия слизистой плесени или даже лес.

Происхождение: Кибер

Ренегат Существа этого происхождения были рождены в результате использования


какой-либо формы технологии. Они могли произойти от такой вещи, как интернет-программа,
ИИ с душой или робот.

Происхождение: Человек

Ренегат Существа, произошедшие от человека или человекоподобной формы жизни,


относятся к этому типу происхождения. Внешне они похожи на людей, но явно обладают
другим мышлением. Клоны без самосознания и другие типы пустых сосудов, которые обретают
сознание через Ренегат, обычно попадают под этот тип происхождения.

Происхождение: Растение

Ренегат Существа, которые изначально были растительной жизнью, относятся к этому


типу происхождения. В отличие от Ренегат Существ из колоний, Ренегат Существа из растений
обычно происходят от одного растения.

Происхождение: Минерал

Ренегат Существа, которые произошли из камней, руд или кристаллов, относятся к этому
типу происхождения. Когда Ренегат Существа такого происхождения возвращаются к своей
первоначальной форме, их кожа часто становится похожей на минерал их происхождения.

272
Происхождение: Легенда

Ренегат Существа такого происхождения рождаются из образов слухов, городских


легенд или крупиц информации. Их истинные формы создаются на основе социальной идеи,
общего образа или истории, из которой они родились.

-Поведение Ренегат Существ-

Поведение Существ-ренегатов также отличается от индивидуума к индивидууму.


Существа, способные к автономному поведению, скорее всего, будут вести себя по одной из
следующих трех моделей.

Независимый

Эти типы имеют собственное тело и способны к автономным действиям. Подобно людям
и другим независимым формам жизни, эти типы представляют собой единую законченную
форму жизни.

Контроллер

Эти типы контролируют и манипулируют каким-либо носителем. Потенциальными


носителями являются формы жизни и неодушевленные предметы, например руды. Когда
Контролирующее Ренегат Существо вторгается в форму жизни, оно лишает носителя сознания.

Коллаборатор

Эти типы входят в форму жизни и разделяют сознание со своим носителем. Хотя они
похожи на Ренегат Существ-контролеров в том, что им нужно входить в другие формы жизни,
чтобы жить, Ренегат Существа коллабораторы, в целом, не запечатывают сознание носителя.
Поэтому носитель обычно чувствует присутствие Ренегат Существа. Если носитель не знает о
существовании своего Ренегата, то обычно это происходит потому, что он теряет сознание
всякий раз, когда проявляется личность Ренегата.

273
Другие Ренегат вирусы
Помимо ранее представленных Ренегат Существ и обычных Оверэдов, в этом мире
существуют и другие формы Ренегатов. В этом разделе мы познакомимся с EX Ренегатами и
Ренегат Кристаллом.

-EX Ренегаты-

Люди - не единственные потенциальные мишени для Ренегата. Животные,


неодушевленные предметы и даже компьютерные программы могут быть захвачены вирусом.
Штаммы Ренегата, которые захватывают нечеловеческие цели, называются EX Ренегат.
Предметы, преобразованные EX Ренегатом, смогут действовать автономно и
приобретать способности, которые не могут быть получены обычным путем. Легендарные
предметы являются примером этого явления, так как некоторые знаменитые мечи и проклятые
драгоценности были на самом деле предметами, зараженными EX-ренегатом. В настоящее
время UGN, Ложные Сердца и другие организации разработали навыки и технологии,
необходимые для использования некоторых из этих предметов.
Ренегат Существа и EX ренегаты различаются по уровню разумности. От того, в какую
категорию попадает штамм, зависит, может ли он распознать себя как штамм Ренегата.
Существуют EX Ренегаты, которые могут общаться с людьми, но в целом, Ренегаты гораздо
более приспособлены к общению.

-Ренегат Кристалл-

Сильные концентрации Ренегата могут попытаться сохранить себя, "заразив" кусок


руды. Когда это происходит, вирус кристаллизуется и превращается в материал, известный как
"Ренегат Кристалл".
Сливаясь с Оверэдом, Ренегат Кристалл может значительно увеличить силу субъекта.
Однако большинство Оверэдов не могут справиться с увеличением силы и в итоге становятся
Гермами или умирают. Только "Адаптированные" - тип Оверэдов, которые имеют особое
сродство с кристаллом, - могут контролировать силу кристалла.
Состав Ренегат Кристалла и то, как он на самом деле стимулирует Ренегата, еще не до
конца проанализированы. Проводились исследования по искусственному воссозданию силы
Камня, но ни одно из них не увенчалось успехом. Исследования Ложных Сердец привели к
созданию предмета под названием "Искусственный Ренегат Кристалл", но это дефект, не
обладающий ни одним из усиливающих свойств оригинала. Из-за сложности его создания
Ренегат Кристалл также называют "философским камнем".

Ренегат Кристалла имеет несколько особых характеристик, первая из которых -


невозможность хирургического удаления кристалла после его попадания в тело Оверэда. Если
кто-то попытается его удалить, Ренегат носителя отреагирует слишком бурно, в результате
чего носитель либо станет Гермом, либо умрет.
Второе свойство Камня - способность переносить сознание предыдущего хозяина.
Существование этой характеристики сомнительно, поскольку это явление редко проявляется,
но есть Оверэды, которые утверждают, что у них был разговор с предыдущим хозяином.
Дальнейшие исследования в конечном итоге объяснят этот феномен и то, что он может
означать.

274
Персонажи
В этом разделе будут представлены люди, оказавшие влияние на мир Double Cross. Эти
персонажи могут быть использованы в Сценарии в качестве союзника или врага персонажа
игрока.

Обычно игроки выбирают одного из этих NPC в качестве части истории жизни своего
персонажа. Делая этих персонажей боссами, наставниками или соперниками своих
персонажей, игроки могут создать более глубокую предысторию персонажа.

Эти персонажи также могут быть использованы в сценарии в качестве


клиента/начальника, информатора или организатора. Опасность и общая чрезвычайность
Сценария могут быть усилены появлением высокопоставленных и важных персонажей.

Об использовании данных персонажей

Персонажи, представленные в этом разделе, имеют только данные о синдроме. Для них
не создаются данные о характеристиках или силе, но ГМ может создать эти данные, если это
необходимо и любым способом, который он считает нужным. Эти данные нужно создавать
только тогда, когда персонаж появляется в Сценарии как Гость или Экстра.

Например, Юго Киритани может быть директором японского отделения UGN, но его не
обязательно создавать как сильного Оверэда. Если того требует сценарий, то вполне можно
допустить, что Киритани будет легко побежден Гермом.

О ПЕРСОНАЖАХ БЕЗ СИНДРОМА

Персонажи, у которых нет списка синдромов, — это обычные люди, не пробудившиеся как
Оверэд. Однако информация, которая будет предоставлена здесь, может быть не
обязательно точной. Для своего Сценария ГМ может взять персонажа, не являющегося
Оверэдом, и превратить его в Оверэда, который просто скрывает свои способности.

275
Юго "Левиафан" Киритани
"Наша работа – защищать жизни людей."
Порода: Чистокровный
Синдром: Солярис
Работа: Начальник филиала UGN
Укрытие: Директор UGN Япония
Уровень Посягательства: 30%
Пол: Мужской Возраст: 35
Директор японского отделения UGN. Он спокойный и
мягкий человек, но обладает выдающейся силой воли и
рассудительностью, за что и получил прозвище "Левиафан".
Теперь, когда профессор Кодвэлл объявил Японию своей целью,
Глава Японского Аксис уделяют особое внимание Киритани и его усилиям по
отделения UGN сохранению хаотичного японского филиала.

Альфред "Искариот" Джей Кодвелл


"Ради нового мира, все должно быть уничтожено."
Порода: Неизвестно
Синдром: Неизвестно
Работа: Лидер ячейки FH
Укрытие: Лидер FH
Уровень Посягательства: 240%
Пол: Мужской Возраст: 51
Предположительно погибший основатель UGN, а ныне
высокопоставленный агент FH. Профессор Кодвэлл настолько
могущественен, что может в одиночку уничтожить несколько
крупных филиалов, а в качестве пешек использует агентов Мастер-
Агент FH класса. Он публично объявил о своем намерении уничтожить UGN,
высокого ранга но призывает нынешних членов UGN присоединиться к нему.

Йохан "Мастер Призрак" Кодвелл


"Такова воля моего отца. Умри!"
Порода: Двухкровный
Синдром: Саламандра/Химера
Работа: Дитя FH
Укрытие: Учащийся старших классов
Уровень Посягательства: 210%
Пол: Мужской Возраст: 17
Мальчик, утверждающий, что он сын профессора Кодвэлла.
Поскольку его кодовое имя использует уникальный титул FH
"Мастер", можно представить, насколько силен Йохан. Йохан очень
воинственен и любит вести лобовые бои. Он несколько раз
Подчиненный сражался с UGN, но ни разу не был ранен. Кроме того, этот человек
профессора Кодвэлла любит сладкое.

276
Кёджи "Диаблос" Касуга
"С этой новой силой я наконец-то смогу победить!"
Порода: Трехкровный
Синдром: Химера/Экзайл/Брэм Стокер
Работа: Агент FH
Укрытие: Агент FH
Уровень Посягательства: 115%
Пол: Мужской Возраст: 40
Некогда превосходный агент FH, который был кандидатом
на руководящую должность, но с тех пор, как он был побежден UGN
во время одной миссии, у него началась полоса неудач. Несмотря
на постоянные неудачи и несколько смертей, Кёджи каким-то
Безжалостный Агент образом продолжает возвращаться. Сейчас Кёджи является
Ложных Сердец подчиненным класса Мастер. Недавно Кёджи стал Трехкровным и
теперь убежден, что наконец-то сможет победить.

РозаПереведено
"Во имя розы" Баскервиль
с помощью www.DeepL.com/Translator
(бесплатная версия)
"Я не люблю сентиментальности".
Порода: Двухкровный
Синдром: Морфеус/Солярис
Работа: Агент UGN
Укрытие: Помощник руководителя филиала UGN Япония
Уровень Посягательства: 34%
Пол: Женский Возраст: 29
Агент из штаб-квартиры UGN, переведенная центральным
комитетом в Японское отделение UGN. Официально Роза была
направлена в помощь Киритани и хаотичному японскому отделению, но
на самом деле ее работа заключается в том, чтобы следить за японским
отделением и следить за тем, чтобы жизненно важный пост не
Сторожевой пес действовал в одностороннем порядке. Ее холодное поведение и акцент
UGN Япония на порядок принесли ей прозвище "Инквизитор".
Юрика "Раффлезия" Химемия
"Твои способности... очень интересны".
Порода: Двухкровный
Синдром: Нейман/Солярис
Работа: Исследователь
Укрытие: Агент UGN
Уровень Посягательства: 60%
Пол: Женский Возраст: 24
Исследователь, принадлежащий к "R-Lab", исследовательскому
подразделению "Ренегата" UGN. Несмотря на то, что она происходит из
богатой семьи, Юрика - эксцентричная личность, которая обожает
исследования, связанные с Ренегатом. Когда она сталкивается с редкими
симптомами, ее щеки краснеют, глаза блестят, а сон она пропускает. В
UGN Исследователь прошлом Юрика также использовала свои знания о политической
ренегата структуре UGN, чтобы добиться более высокого приоритета своих
исследований.

Переведено с277
помощью www.DeepL.com/Translator (бесплатная
версия)
Цубаки "Паук-шелкопряд" Тамано
"С этой новой силой я наконец-то смогу победить!"
Порода: Чистокровный
Синдром: Экзайл
Работа: Ребёнок UGN
Укрытие: Инструктор UGN
Уровень Посягательства: 32%
Пол: Женский Возраст: 19
Старший ребенок UGN, который выступает в роли
инструктора для других детей. Цубаки - спокойный и старательный
человек, заслужила уважение и страх младших детей. Ее кодовое
имя происходит от ее боевого стиля, который заключается в
Инструктор по превращении ногтей в нити. Во время миссий Цубаки часто
обучению детей объединяется со своим давним напарником Хаято Такадзаки.

Хаято "Соколиный клинок" Такасаки


"Да, да. Сначала задание. Как скажешь."
Порода: Двухкровный
Синдром: Морфеус/Хануман
Работа: Ребёнок UGN
Укрытие: Агент UGN
Уровень Посягательства: 34%
Пол: Мужской Возраст: 19
Агент UGN, который когда-то был ребенком UGN. В отличие
от обычного Ребенка, который старателен и спокоен, Хаято ведет
себя непрофессионально. В его поведении никогда не чувствуется
напряжение или ответственность. Тем не менее, несмотря на все
Агент UGN его жалобы и безделье, он никогда не отказывался от задания, и
это снискало ему уважение окружающих.

Тереза Блум
"Не могли бы вы рассказать мне больше?"
Порода: Нет
Синдром: Нет
Работа: Агент UGN
Укрытие: Член Аксис UGN
Уровень Посягательства: -
Пол: Женский Возраст: 15
Девочка-вундеркинд, которая в пятнадцать лет уже
является членом Центрального комитета UGN и получила несколько
докторских степеней. Сова, которая всегда сидит на плече Терезы,
— это домашнее животное, выполняющее роль ее телохранителя.
Член Центрального Терезе, как умеренной личности, пытающейся объединить
комитета UGN разрозненный UGN, часто приходится умиротворять обе
политические стороны комитета.

278
Аямэ "Артемис" Шикишима
"...Я же наверняка могу сделать это, верно?"
Порода: Двухкровный
Синдром: Нейман/Морфеус
Работа: Учащийся старших классов
Укрытие: Учащийся старших классов
Уровень Посягательства: 34%
Пол: Женский Возраст: 17
Нелегал UGN. Несмотря на то, что пробудилась как Оверэд
совсем недавно, она достигла очень точной меткости благодаря
характерным для синдрома Неймана умственным способностям.
Аяме из тех, кто любит помогать людям, и из-за этой склонности
Нелегал UGN она часто попадает в чужие неприятности. Однако она, кажется, не
возражает.

Миа "Сурикат" Некогава


"Я расскажу тебе кое-что интересное, но за доплату.
Порода: Двухкровный
Синдром: Блэк Дог/Химера
Работа: Учащийся старших классов
Укрытие: Информатор
Уровень Посягательства: 28%
Пол: Женский Возраст: 17
Внештатный информатор, у которой на уме только деньги.
Хотя Миа безнадежна в бою, она отличный хакер и имеет связи в
Сети и за ее пределами, что позволяет ей быстро собирать
достоверную информацию. Ее уверенность в себе соответствует ее
Информатор с удивительным навыкам, но иногда она терпит неудачу, не доводя
растущим авторитетом дело до конца. Она была потрясена, когда узнала, что сурикаты это
не кошки.

Соичи "Хищник" Иба


"Есть ли что-либо более красивое, чем цвет крови?".
Порода: Трехкровный
Синдром: Брэм Стокер/Нейман/Балор
Работа: Ассасин
Укрытие: Ассасин
Уровень Посягательства: 260%
Пол: Мужской Возраст: 30
Человек, которого боятся как профессионального убийцу
"Хищника". Соичи известен тем, что появляется из ниоткуда и
жестоко убивает свои цели. Он отдает предпочтение радости
битвы, а не выполнению своей работы, и в результате число жертв,
Одержимый битвой которые были начаты по прихоти, теперь превысило
Ассасин четырехзначную цифру. Соичи считается одним из самых сильных
Оверэдов в мире.

279
Сацуки "Дэйбрейк" Камиширо
"Я не сдамся, даже если останусь последней!".
Порода: Двухкровный
Синдром: Нейман/Оркус
Работа: Руководитель
Укрытие: Учащийся старших классов
Уровень Посягательства: 43%
Пол: Женский Возраст: 18
Президент Камиширо Групп, одного из немногих
конгломератов в мире. Несмотря на то, что она несовершеннолетняя,
люди признают Сацуки как опытную леди. В рамках совместного
предприятия с UGN она уделяет большое внимание исследованиям
Ренегата. Однако недавно в Группе сформировалось крыло,
Президент выступающее против UGN/против президента. Поскольку доверенные
Камиширо Групп лица уходят на пенсию и исчезают, ей приходится бороться в
одиночку.

Такемичи "Пейнт ит Блэк!" Куросаки


"Они не остановятся, пока вы не раздавите их мозги, так что не сдерживайтесь".
Порода: Двухкровный
Синдром: Нимб Ангела/Блэк Дог
Работа: Национальная гвардия
Укрытие: Капитан Чужаков
Уровень Посягательства: 110%
Пол: Мужской Возраст: 32
Новый капитан военного анти-Ренегат корпуса "Чужаки".
Несмотря на то, что Такемичи сам является Оверэдом, он настроен
против Оверэдов. Его постоянно критикуют за жестокое и грубое
рассмотрение дел, связанных с Ренегатом. По мере того, как UGN
Капитан Чужаков становится нестабильным, а общественная безопасность
ухудшается, он начал получать поддержку от высокопоставленных
офицеров сил самообороны.
Шусей Тани
"Я проинформировал местную юрисдикцию. Остальное зависит от вас".
Порода: Нет
Синдром: Нет
Работа: Детектив
Укрытие: Полиция
Уровень Посягательства: -
Пол: Мужской Возраст: 51
Детектив полицейского подразделения по борьбе с
Ренегатом. Это подразделение было создано полицейским крылом,
выступающим за UGN, и называется "Секция-Р". Шусей ведет все
дела Ренегатов по всем юрисдикциям. Он бывший офицер-
Детектив по всем криминалист, и долгие отношения с UGN сделали его знакомым с
делам Ренегата Ренегатом. Он потерял свою семью в деле Ренегатов и известен
своими тщательными расследованиями.

280
Киока "Планировщик" Цузуки
"Приступить к реализации нового плана".
Порода: Чистокровный
Синдром: Нейман
Работа: Ренегат Существо
Укрытие: Лидер Ксенос
Уровень Посягательства: Неизвестно
Пол: Женский Возраст: Неизвестно
Бывшая глава японского отделения FH и нынешняя
глава организации Ренегат Существ "Ксенос". Хотя она
выглядит как маленькая девочка, Киока - старейшее из
существующих Ренегат Существ Независимого Типа, и с
Лидер Ксенос древних времен она связана с людьми. Она организует Ренегат
Существ для осуществления своих многочисленных планов, но
ее цели остаются тайной.

"Тигриный Глаз"
"Приступить к реализации нового плана".
Порода: Двухкровный
Синдром: Нимб Ангела/Оркус
Работа: Ренегат Существо
Укрытие: Член Ксенос
Уровень Посягательства: 158%
Пол: Неизвестно Возраст: Неизвестно
Существо-Ренегат типа контроллер, использующее в
качестве тела красный камень тигрового глаза в качестве тела.
Известно, что он говорит на древнем диалекте. Тигровый Глаз
обладает способностью вторгаться в разум своего владельца и
Член Ксенос контролировать его, а также специализируется на миссиях по
проникновению. Желая лучше понять людей, он также
использует свои способности, чтобы наблюдать за их разумом.

Наги "Минерва" Сакацуки


"Я хочу понять тебя. Давай, сразимся насмерть".
Порода: Двухкровный
Синдром: Нейман/Солярис
Работа: Ренегат Существо
Укрытие: Член Ксенос
Уровень Посягательства: 99%
Пол: Женский Возраст: 20
Женщина, живущая с Ренегат Существом, типа
Коллаборатор, "Минерва". Эти двое имеют общие интересы:
Минерва хочет понять людей через бой, а Наги стремится к
ожесточенной битве. Этот дуэт является экспертом Ксенос по
Член Ксенос ближнему бою.

281
Вакана Яэгаши
"Не обращайте на меня внимания. Я просто делаю то, что могу".
Порода: Нет
Синдром: Нет
Работа: Учащийся старших классов
Укрытие: Президент студенческого совета
Уровень Посягательства: -
Пол: Женский Возраст: 16
Президент студенческого совета в государственной средней
школе Города N, чей девиз: "Сделай школу веселой". Она работает на
территории школы и за ее пределами, чтобы оставаться верной своему
девизу, и стала своего рода местной достопримечательностью. У нее есть
Президент ящик для предложений по решению проблем, все из которых она
студенческого совета старается решить. Она пользуется популярностью, и все в школе
рекомендуют обращаться к президенту в первую очередь, если возникают
проблемы.
Цезарио
"Кто начал злом, для прочности итога. Все снова призывает зло в подмогу. Слова Макбета"

Порода: Двухкровный
Синдром: Балор/Оркус
Работа: Ренегат Существо
Укрытие: Учащийся старших классов
Уровень Посягательства: 99%
Пол: Женский Возраст: 15
Существо-Ренегат типа коллаборатор, которое в
настоящее время обитает в старшекласснице Киёнэ Хошино,
которая не знает о присутствии Цезарио. Киёнэ обычно
контролирует свое тело, но Цезарио берет управление на себя,
Таинственный когда чувствует опасную Ренегат активность, которую
Оверэд. необходимо остановить.

Такеши Айба
"Эй, приятель. Как оно?"
Порода: Нет
Синдром: Нет
Работа: Правонарушитель
Укрытие: Правонарушитель
Уровень Посягательства: -
Пол: Мужской Возраст: 17
Ученик государственной средней школы города N. Его сила в
драках привлекла к нему внимание местных молодых нарушителей
спокойствия. Он играет роль одинокого волка, но при этом заботится о
своих товарищах, что делает его объектом уважения для своих коллег-
правонарушителей. Некоторые даже пытаются заставить Такеши
Местный создать свою собственную банду, но тот продолжает отказываться.
правонарушитель

282
Джунджи "Торопыга" Шигано
"Это правительственный заговор!"

Порода: Нет
Синдром: Нет
Работа: Журналист
Укрытие: Журналист
Уровень Посягательства: -
Пол: Мужской Возраст: 25
Журналист, который в настоящее время получает
признание. Он из тех, кто действует вслепую, и эта дурная
привычка привела к тому, что он впутался в инциденты,
связанные с Ренегатом. Однако он никогда не докапывается до
Журналист истины, поскольку слепо делает выводы. Тем не менее, UGN
держит этого человека под наблюдением, потому что все еще
есть вероятность, что он узнает о вирусе Ренегат.

Такаши "Торгаш" Минесаки


"Эй, даже ад чего-то стоит. Если у тебя есть деньги, я могу достать тебе все, что угодно".
Порода: Трехкровный
Синдром: Морфеус/Нейман/Солярис
Работа: Продавец
Укрытие: Член Гильдии
Уровень Посягательства: 68%
Пол: Мужской Возраст: 32
Закупщик японского отделения преступной сети
"Гильдия". Этот человек постоянно думает о деньгах и имеет
привычку требовать денежную компенсацию за все. За
определенную цену он может получить оружие, ракеты и даже
Член Гильдии самолеты. Однако если денег нет, то даже приказ
вышестоящего начальства не заставит этого чудака выполнять
работу.

283
Руководство Игрока
В этой главе будут рассмотрены техники, полезные советы и вопросы, связанные с
проблемными ситуациями. Вся информация в этом разделе призвана помочь вам, как игроку.

-Разница между ГМ-ом и Игроками-

Если ГМ является главой и главным организатором сессии, то игроки - главные герои


истории. Поскольку большинство участников сессии — это игроки, значит то, насколько хорошо
игроки провели время, в конечном итоге определяет, насколько хорошей была сессия.

Таким образом, как ГМ делает все возможное, чтобы развлечь своих игроков, так и сами
игроки несут равную ответственность за развлечение друг друга. Если ГМ берет на себя всю
ответственность за развлечение всех участников, это проблематичная установка, которую
невозможно поддерживать долго. Ролевые игры — это отличное времяпрепровождение, в
которое можно играть очень долго, и эта радость должна быть разделена между всеми
участниками.

Как же лучше всего участникам развлекать друг друга? Скорее всего, большинство из
них не являются профессиональными артистами и не смогут показать профессиональное
выступление, опираясь лишь на знание методики. Учитывая это, в данном разделе мы
сосредоточимся на том, как не разочаровать другого игрока. Хотя эти приемы не приведут к
веселому времяпрепровождению, они, безусловно, помогут предотвратить неудачную игру.

-Что могут Игроки-

В целом, игроки будут продвигаться по Сценарию и доводить историю до конца с


помощью действий своих персонажей. Персонаж в основном совершает следующие действия:

ВХОД В СЦЕНУ

Игрок сможет выбрать, хочет ли он, чтобы его персонаж вошел в сцену. Существует
несколько вариантов того, как игрок может заставить своего персонажа войти в Сцену, и эти
варианты объясняются ниже. Обратите внимание, что персонаж, не вошедший в Сцену, не
может действовать каким-либо образом. Игрок должен активно входить в Сцены, если он
хочет, чтобы его персонаж начал действовать.

Обязательный вход

Если персонаж игрока является ведущим персонажем или необходимым действующим


лицом сцены, ГМ попросит, чтобы этот игрок автоматически вошел в сцену.

Вход в начале сцены

Игрок может попросить игрока Ведущего персонажа и ГМ разрешить его персонажу


войти в Сцену в самом начале и выступить в качестве компаньона или свидетеля.

284
Вход в середине сцены

Игрок может сделать так, чтобы его персонаж вошел в сцену в ее середине. Игровыми
причинами, делающими такой вход правдоподобным, могут быть любые причины, например,
услышать суматоху или поспешить на помощь. Входя в сцену таким образом, получите
разрешение Ведущего и ГМ-а.

РАЗГОВОР

Только игроки, чей персонаж вошел в Сцену, могут говорить и действовать в образе.
Персонажи игроков, которые не находятся в Сцене, не могут говорить или каким-либо образом
влиять на Сцену.

Это один из уникальных элементов системы сцен в Double Cross. Ограничивая действия
персонажей игроков, находящихся в Сцене, она побуждает этих игроков к действию.

ДЕЙСТВИЯ

Если вы не можете говорить во время Сцены, вы не можете действовать во время


Сцены. Только персонажи, находящиеся в Сцене, могут выполнять действия, влияющие на
Сцену, такие как проверки, использование Навыков и сражения.

ВЫХОД ИЗ СЦЕНЫ

Персонажи, находящиеся в Сцене, также могут выйти из нее. Для выхода из Сцены
необходимо получить разрешение ГМ.

-Навыки Игры-

В следующем разделе мы обсудим знания для задач игрока, которые существуют


отдельно от персонажа. Эти советы помогут сделать ход сессии гораздо более плавным.

ЗАПРОСЫ К ГМ-У

Большая часть того, что говорит игрок, будет включать в себя просьбы к ГМ. Согласно
Золотым правилам, ГМ всегда будет иметь последнее слово по всем результатам. Таким
образом, игрок будет сообщать ГМ о своих действиях и идеях.

В следующих разделах мы обсудим, чего можно добиться с помощью предложений. Хотя


это не нужно объяснять еще раз, не сердитесь, если ваше предложение будет отклонено.

ОБЪЯВЛЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ

Иногда вам нужно посоветоваться с ГМ-ом о том, разрешены ли действия вашего


персонажа с точки зрения правил. Одним из примеров такой дилеммы может быть ситуация,
когда вы не уверены, можете ли вы двигаться, не вступая в бой с противником. Перед
выполнением действий, требующих решения ГМ-а, сначала проконсультируйтесь с ГМ, прежде
чем делать какие-либо ходы.

285
РОЛЕВОЙ ОТЫГРЫШ

Когда ваш персонаж совершает определенные действия, очень важна конкретика того,
как он выполняет свою задачу. Правильное описание и представление действий вашего
персонажа развлечет ваших товарищей по игре.

ПРЕДЛОЖЕНИЕ СЦЕН

Если игрок чувствует, что презентация или мотивация его персонажа нуждается в
расширении или усилении, он может попросить ГМ разрешить Сцену, которая выполнит эту
цель. Такие вопросы, как обстановка игры или ограничения по времени, могут не позволить
провести дополнительную Сцену, но окончательное решение остается за ГМ.

Предлагая сцену, сообщите ГМ-у, какие НИПы и персонажи игроков должны появиться,
что вы хотите сделать с этой сценой, цель сцены и любые действия в сцене, которые вы
планируете предпринять. Без этой информации ГМ не сможет определить, нужна ли
запрашиваемая вами Сцена.

АКТИВНОЕ УЧАСТИЕ

Основная цель внесения предложений ГМ-у - поощрение активного участия в игре.


Вместо того чтобы ждать, пока ГМ что-то сделает, вы можете продвигать сессию вперед и
задавать свой собственный темп, принимая активное участие.

Например, вместо того, чтобы ждать, пока ГМ скажет вам, когда вы сможете встретиться
с другими персонажами игроков, вы можете попросить разрешения войти в сцену,
инициировать контакт и разыграть сцену.

Игроки ролевой игры не являются клиентами; они такие же участники, как и другие
игроки и ГМ.

ПРОВЕРКИ ДОСТАТКА

При выполнении проверок Достатка, вы должны сначала заявить о покупке ГМ-у.


Сообщите ГМ-у, что именно вы хотите купить.

КОНТРОЛИРУЙТЕ СВОЕ МНЕНИЕ

Мир был бы удобен, если бы все ваши предложения и планы принимались на веру.
Реальность такова, что предложения, которые делаете вы или кто-то другой, могут быть
отвергнуты. Что же делать, когда ваше предложение отвергают?

В этом разделе мы оставим технику ведения переговоров и дебатов для


специализированных книжек, а вместо этого обсудим с противоположной точки зрения, почему
то или иное предложение было отклонено, а также лучшие способы представления
предложения.

286
Есть ли смысл?

Самое главное, что нужно сделать, это подумать, имеет ли ваше предложение какую-
либо ценность для другого человека. Если для вас, ваше предложение имеет смысл, и именно
поэтому вы его предлагаете, то другой человек может не пойти на сотрудничество, если для
него в нем нет никакого смысла. Учитывайте это, когда делаете предложения.

Сохраняйте позитив

Высказывая предложение, держите его в позитивном тоне. Если вам придется сказать:
"Ты плох. Дай я сделаю" или "У меня это хорошо получается. Позволь мне заняться этим", что
бы вы сказали, если бы хотели, чтобы ваше предложение было принято?

Негативные тона с большей вероятностью вызовут (обычно негативную) реакцию, но не


подходят для получения признания.

Нет — значит нет

Не привязывайтесь к своим идеям слишком сильно. Если они будут отвергнуты, не


пытайтесь настаивать на них и просто отпустите их. Если это все еще беспокоит вас, обсудите
свои проблемы в конце сессии.

-Игровые Манеры-

В этом разделе мы обсудим манеры поведения, о которых игроки должны помнить.

ОСТЫНЬТЕ

Переговоры никогда не пройдут успешно, если вы будете слишком эмоциональны. Не


повторяйте постоянно вопросы и не настаивайте на своем. Всегда сохраняйте спокойствие. Это
предупреждение относится так же и к ГМ-у.

Чтобы добиться понимания и сочувствия другого человека, вы должны говорить в


спокойно и медленно. Всегда собирайтесь с мыслями, прежде чем говорить.

ЧЕТКО ВЫРАЖАЙТЕ НАМЕРЕНИЯ

Хотя некоторые вещи можно понять и без слов, важную информацию следует
произносить во всеуслышание. Когда вам весело, дайте об этом знать с помощью слов и
действий. Когда ваш персонаж сердится, выразите это с помощью ролевой игры. Эта
информация поможет ГМ-у создать новые ситуации.

Ролевые игры основаны на действиях и реакциях. Легко понимаемые реакции приведут


к новым действиям. Любая реакция, которая не передана должным образом, скорее всего,
останется незамеченной, что затруднит создание нового действа.

287
УВАЖАЙТЕ ДРУГИХ УЧАСТНИКОВ

Как и при любом виде социального общения, во время ролевых игр не стоит забывать об
уважении к другим. Это тема, которую невозможно полностью обсудить в данном разделе, но
не забывайте думать о том, что думают другие игроки во время игры. Наконец, важно также
следить за тем, чтобы другие игроки не чувствовали себя неловко.

ДЕЛАЙТЕ ВСЕ ВОЗМОЖНОЕ РАДИ ВЕСЕЛЬЯ

Следя за своими манерами, самое главное - искренне наслаждаться игрой. В конце


концов, захотите ли вы продолжать игру, если почувствуете, что окружающие вас люди не
получают удовольствия?

Вы должны показать другим, что вы получаете удовольствие. Лучший способ сделать


это - играть и получать истинное удовольствие.

288
Руководство Создания Персонажа
Эта глава - руководство для игроков, которое они могут использовать при создании
персонажей. Эти советы помогут персонажу найти отправную точку и расширить ее

-Сложность создания персонажей-

Создание персонажа может стать сложной задачей даже для самых опытных игроков.
Это факт Double Cross и всех ролевых игр. Эта сложность обусловлена тем уровнем свободы,
который предоставляют такие игры.

Ролевые игры — это замечательные игры, в которых можно играть любым персонажем.
Пока игрок не выходит за рамки правил, он может создать персонажа любого возраста или
пола. Такая свобода самовыражения замечательна, но затрудняет создание персонажа из-за
отсутствия направления. Отсутствие базовой линии, с которой игроки могли бы начать, может
вызвать затруднения даже у опытных игроков.

Кроме того, необходимо избегать создания персонажа, который создает проблемы для
других игроков и ГМ-а. Такие игры предназначены для того, чтобы все участники получали
удовольствие. Всегда будьте внимательны к другим участникам.

В этой главе мы обсудим отправные точки, которые можно использовать при создании
персонажа, и проблемы, которые могут возникнуть во время этой части игры.

-Развитие идеи-

При создании персонажа очень важна идея. Идея о том, каким должен быть характер
вашего персонажа, какими способностями он обладает, как он выглядит или как говорит,
поможет вам завершить работу над персонажем. Даже самые незначительные идеи можно
развить до полноценного персонажа.

Все, что вам нужно сделать, это подумать о том, какого персонажа вы хотите сыграть. К
каждому сценарию Double Cross прилагаются раздаточные материалы и трейлеры, которые вы
можете прочитать, чтобы почерпнуть идеи.

Используйте образцы персонажей

Если у вас возникли проблемы с идеей персонажа, вы всегда можете использовать один
из примеров персонажей.

Образцы персонажей не только уже имеют изображение, черты, описания и данные, но


и содержат элементы, которые будут стимулировать ваше воображение. Вы всегда можете
выбрать пример персонажа, который кажется вам клевым или интересным, а затем заполнить
его биографию, создав историю жизни.

Другой вариант - перестановка персонажа. Вы можете взять образец мужского


персонажа и изменить его так, чтобы он стал женским. Совершенно нормально использовать
только данные персонажа-образца при создании собственного персонажа.

289
-Создание персонажа из идеи -

В этом разделе мы обсудим, как можно использовать случайную идею для создания
персонажа. Предстоящие объяснения будут предполагать, что вы создаете своего персонажа с
помощью Конструирования или Полностью с Нуля. Также имейте в виду, что порядок шагов по
созданию персонажа может меняться в зависимости от ситуации за столом и ГМ-а.

Итак, какая у вас есть идея для персонажа? Скорее всего, она будет включать в себя
одну из следующих черт:

1) Социальное положение персонажа


2) Данные персонажа
3) Биография/личность персонажа

В зависимости от того, к какой категории относится ваша идея, будет меняться и наилучший
метод ее создания. Каждая категория будет рассмотрена отдельно в следующих разделах.

СТАРТ С СОЦИАЛЬНОГО ПОЛОЖЕНИЯ

Игроки, которые хотят, чтобы их персонаж имел определенную работу или социальное
положение, должны сначала выбрать Работу и Прикрытие. При выборе работы и Прикрытие
обратитесь к таблице работ. Чтобы лучше закрепить образ персонажа, лучше сначала выбрать
Прикрытие.

Прикрытие персонажа определяет его социальное положение; если Прикрытие


персонажа - " Учащийся старших классов ", он должен быть учеником старших классов; если
Прикрытие персонажа - "Частный детектив", он должен быть частным детективом. Ваш выбор
прикрытия в конечном итоге определит, кем является ваш персонаж.

Затем выберите работу из таблиц работ и придайте своему персонажу больше глубины.
Если дать школьнику работу "Боец", его можно интерпретировать как школьника, который
занимается боксом. Если частный детектив получит работу "Руководитель", его можно
интерпретировать как генерального директора крупного детективного агентства.

О некоторых работах

При выборе таких работ, как "Дитя UGN" или "Ренегат Существо", автоматически
определяются определенные черты вашего персонажа. Если эти черты противоречат тому, что
вы хотите создать, возможно, лучше изменить Работу. Естественно, вы можете просто
согласиться с чертами и проигнорировать свой первоначальный план.

290
СТАРТ С ХАРАКТЕРИСТИК

Игроки, которые хотят играть с определенным стилем боя или набором характеристик,
должны сначала выбрать породу и синдром своих персонажей. Обратитесь к описанию
синдромов, и выберите синдромы, которые хорошо сочетаются с вашими идеями.

При выборе синдромов, таким образом, следует начать с выбора только одного. Хотя
персонажи могут приобретать до трех различных синдромов, управлять тремя различными
синдромами так, чтобы они соответствовали вашему видению, может быть сложно. Сначала
выберите один Синдром в качестве основного, а затем добавьте другие Синдромы, чтобы
придать образу законченность. Если одного синдрома достаточно, чтобы выразить черты
вашего персонажа, то, возможно, лучше создать чистокровную породу.

Боевой стиль

После того как определились с синдромами, подумайте о том, как ваш персонаж будет
участвовать в сражениях. Поскольку Double Cross — это игра о современных мета-людях,
битвы будут происходить.

Основными боевыми стилями Double Cross являются следующие:

1) Атакующий, который использует <Ближний бой>


2) Атакующий, использующий <Дальний бой>
3) Атакующий, использующий <КР>.
4) Поддержка/целитель

Хотя существуют боевые стили, которые могут не совсем подходить под одну из
вышеперечисленных четырех категорий, в целях объяснения эти типы мы пока проигнорируем.

К какому из четырех боевых стилей относится ваш персонаж? Если ваш персонаж
сражается с помощью катаны, он относится к категории 1. Если он стреляет огнем, то, скорее
всего, он попадает в категорию 3. Выбрав стиль боя, вы заполните большую часть данных
персонажа.

После того как стиль боя определен, начните выбирать Силы, которые соответствуют
вашему решению. При выборе проверьте значение навыка, используемого Силами. Вам следует
выбирать силы, использующие тот же навык, что и выбранный вами стиль боя. Игнорирование
способностей, использующих другой навык, поможет упростить процесс выбора.

Если вы относитесь к категории "Поддержка/Целитель", фильтрация навыков не


поможет уменьшить ваш запас Сил. Вам придется проверять эффекты каждой Силы. Однако
обратите внимание, что относительно большое количество Сил поддержки имеют
[Тайминг: Основное] или [Сложность: Авто].

СТАРТ С ПРЕДЫСТОРИИ / ЛИЧНОСТИ

Игроки, которые хотят сначала создать биографию и личность своего персонажа, могут
оставить создание статистики на потом и начать с Истории жизни и Личных данных.

291
Происхождение персонажа, его предыдущий опыт и то, как пробудился его вирус
Ренегат, — все это информация, которую можно решить в первую очередь. По мере того, как
будут сделаны эти выборы, биография и личность персонажа будут постепенно складываться
воедино.

Опыт и другие части истории жизни трудно выбрать без предварительного выбора
Работы и Прикрытия, но при желании эти данные можно сохранить на потом. После того как
биография и личность персонажа определены, игрок может вернуться к созданию данных и
выбрать работу, прикрытие и синдромы, которые будут хорошо сочетаться с созданной
биографией.

-Расширение идеи-

Как только идея вплетена в данные персонажа, вы можете использовать ее в качестве


основы для других идей, которые можно расширить.

Например, допустим, игрок хочет сделать умного ученика средней школы и выбирает
подходящие для этой идеи Работу и Прикрытие. После того как он создаст образ персонажа в
данных, он может начать придумывать, какой биографией и способностями должен обладать
персонаж. Заданная таким образом идея дает игроку отправную точку, которую он может
использовать для быстрого создания своего персонажа.

Поскольку история жизни может быть случайным образом выбрана из таблиц, игрок
также может прокинуть и использовать результат в качестве вдохновения. Как только все
записи будут заполнены, игрок завершит создание своего персонажа.

ПОМОЩЬ ОТ ДРУГИХ

В дополнение к информации, представленной выше, есть последний совет: при


создании персонажа обращайтесь за помощью к другим участникам.

Обмен информацией с другими игроками поможет расширить образ персонажа, а советы


ГМ-а - сделать его более подходящим для предстоящего Сценария. Другие игроки помогут
указать на слабые места в данных персонажа, а биографии их персонажей можно использовать
для придания истории персонажа большей глубины.

Несколько человек, работающих вместе, могут создать гораздо больше идей, и все они
могут быть использованы для создания персонажа. Ваши товарищи по игре - ценные ресурсы,
и нет причин не использовать их.

Используйте интернет

В зависимости от игрока, ГМ-а и сессии, можно использовать интернет, чтобы получить


совет от других людей. Разместив персонажа на форуме, другие люди могут в любой момент
прокомментировать профиль персонажа.

Хотя это невозможно сделать для конвенционных и других игр, в которых нет времени
на планирование, интернет - хороший инструмент для использования, если вы создаете своего
персонажа за день до сессии.

292
-Слова предостережения-

Наконец, давайте рассмотрим вопросы, возникающие при создании персонажей


игроков. В начале этой главы было сказано, что в ролевые игры можно играть с любым типом
персонажа. Если быть точным, это не так; существуют неподходящие типы персонажей,
которые не должны использоваться игроками. Эти неподходящие типы персонажей - те,
которые направлены на то чтобы изводить других игроков.

Никто не хочет играть с человеком, который заставляет чувствовать себя некомфортно.


Хотя созданный персонаж может ненавидеть только персонажа другого игрока, это все равно
игрок, который направляет оскорбления на другого участника. Это может привести к тому, что
личные отношения будут испорчены. Помните об этом при создании персонажа.

Кроме того, при создании персонажа учитывайте мнение ГМ-а. Не создавайте


персонажа, который нарушит течение Сценария и, возможно, испортит сессию.

Поскольку игроку не известен весь ход сценария, он должен учитывать только


раздаточный материал сценария и трейлер при создании персонажа. Любой персонаж может
быть подходящим, если он не противоречит раздаваемой информации.

При необходимости игрок также может проконсультироваться с ГМ при создании


персонажа. ГМ может сообщить игроку, будет ли его запланированный персонаж и
предыстория конфликтовать со Сценарием или нет. Даже если персонаж будет противоречить,
ГМ может решить скорректировать Сценарий, чтобы персонаж или предыстория могли быть
использованы.

Ролевые игры были созданы для того, чтобы каждый участник мог получить
удовольствие. Пожалуйста, учитывайте мнение товарищей по игре, чтобы все могли хорошо
провести время.

293
Правила Гейм Мастера
-Кто такой Гейм Мастер-

Гейм-мастер, или сокращенно ГМ, — это человек, который планирует игру. В


обязанности ГМ входит подготовка сцены и сценария для своих игроков, обеспечение
испытаний и поддержание игры на должном уровне по мере ее завершения. В этом разделе мы
обсудим техники и знания, которые понадобятся ГМ-у во время игры.

Роль ГМ

ГМ — это ведущий игры. В то время как игроки играют в игру в реакционной манере, ГМ
должен проявлять инициативу и быть активным на протяжении всех частей игры. Кроме того,
ГМ должен тратить время вне сеанса на подготовку сценариев, подготовку NPC и создание
данных врагов. Хотя работы много, успешная игра приносит массу удовольствия и с лихвой
компенсирует все трудности.

Отношения между ГМ и игроками

ГМ — это ведущий игры и, следовательно, человек, который развлекает каждого


участника. Это означает, что он должен развлекать и себя, поскольку он также является
участником игры. Он ни в коем случае не является слугой для других игроков.

ГМ также является руководителем игры. Временами, он должен проявлять лидерство, но


он не обязан постоянно быть лидером. Самое главное, чтобы ГМ получал удовольствие от игры
не меньше, чем игроки.

-Форматы игр-

Существует два общих формата игры, которые ГМ может выбрать для своей сессии
Double Cross. Он должен выбрать формат, который лучше всего подходит для его игроков и их
ограниченности по времени.

ОДНОРАЗОВАЯ ИГРА

Одноразовые игры — это игры, в которых игроки создают нового персонажа, который
будет использоваться в течение одной игры. Такой формат обычно выбирают, когда
собравшиеся игроки не могут встретиться снова.

Поскольку уровень мастерства и опыт собравшихся игроков может быть разным, для
данного формата игры рекомендуется быстрое создание персонажа.

294
КОМПАНИЯ

Компания включает в себя серию игр, которые часто связаны между собой сюжетно.
Игроки часто будут использовать одного и того же персонажа от начала до конца, и такие
вещи, как предметы и характеристики, будут переноситься между играми. Если в правилах
кампании не указано иное, нет никаких ограничений или правил относительно того, как должен
быть создан персонаж для игры в кампании.

Чтобы сделать длинную кампанию интересной, ГМ и игроки должны обсудить любые


пожелания или идеи, которые у них есть.

-Создание Не Игровых Персонажей-

Не Игровой персонаж, или НИП (или NPC), — это персонаж, который контролируется
ГМ-ом и используется как инструмент для развития сюжета. В этом разделе мы обсудим
создание всех типов NPC.

ТИПЫ НИПОВ

Существует три различных категории NPC, каждая из которых имеет свои уникальные
черты и применение. Это категории "Гость", "Войско" и "Экстра".

ГОСТИ

Гости — это NPC, у которых есть характеристики. Гости имеют тот же уровень данных,
что и персонаж игрока, и обрабатываются аналогичным образом. ГМ может дать Гостям любые
характеристики, типы способностей и количество предметов, которые нужны персонажу.

Лоисы Гостя

Если ГМ желает, он может дать персонажам гостей Лоисы. Однако Гости не могут
сбрасывать Титусы за бонусы. Для борьбы с этим штрафом ГМ может дать Гостю особые Силы
Врага, которые Персонажи Игроков не могут получить обычным образом.

Уровень Посягательства Гостя

Когда речь идет о Уровне Посягательства гостей-Оверэдов, ГМ может управлять их


Посягательством, либо фиксируя их Посягательство на определенном проценте, либо повышая
его, как у обычного персонажа игрока.

Заблокировав Уровень Посягательства, Гость может входить в сцены и использовать


Силы так часто, как захочет ГМ. Кроме Гостей, персонажи-боссы часто имеют фиксированный
Уровень Посягательства, чтобы модификаторы характеристик и кубиков оставались
постоянными.

ГМ также может следить за Уровнем Посягательства Гостя так же, как и персонажа
игрока. Хотя этот метод требует больше усилий, его можно использовать в качестве сюжетного
приема, особенно если Уровень Посягательства гостя будет влиять на сюжет.

295
ВОЙСКА

Войска — это NPC, которые представляют собой группу от трех до десяти человек,
объединившихся в одно подразделение. Отряд солдат или группа бандитов попадают в эту
категорию NPC. Независимо от количества людей в отряде, во время боя этот отряд будет
рассматриваться как один персонаж.

Войска могут быть использованы для представления массивных толп и сделать битвы
более захватывающими. Войска создаются и используются так же, как и персонажи игроков, но
они не могут иметь Лоисы и не могут выполнять Укрытия.

ЭКСТРА

Экстра — это NPC, у которых нет характеристик. Такие персонажи, как продавец или
дама, скорее всего, не будут участвовать в бою и, следовательно, не нуждаются в боевых
данных. Они существуют только для того, чтобы рассказать часть истории.

Обычно Экстра может завершить свои действия, когда ГМ объявит о том, что делается.
Поскольку Экстра не имеют характеристик и, следовательно, не могут влиять на битву, их
действия могут игнорировать правила игры. Однако, в качестве трюка для серьёзной ситуации,
действиями Экстра можно управлять с помощью Основных действий.

Игроки могут победить и уничтожить любого Экстра только по заявлению. Игрокам не


нужно бросать кости или делать какие-либо проверки. Обычно игрок может объявить атаку на
Экстра и вырубить его без боя.

-Создание Босса-

Кульминационная битва часто происходит против могущественного Оверэда. В этом


разделе мы обсудим создание этих персонажей-боссов и то, насколько сильными их стоит
сделать.

НАСТОЛЬКО СИЛЬНЫМ БОСС ДОЛЖЕН БЫТЬ

ГМ часто сталкивается с проблемой создания хорошего босса. Чтобы сделать веселую и


сложную битву, нужно сначала принять во внимание количество запланированных сражений в
сессии. Не имея представления о том, насколько высоки Уровни Посягательства персонажей
игроков и сколько Лоисов останется в резерве к моменту кульминации, трудно рекомендовать
определенное количество битв. Для сессии рекомендуется проводить одно сражение в
средней фазе и одно сражение в кульминации.

Сам бой в кульминации должен заставить игроков сбросить по крайней мере от одного
до двух Титусов. Это означает, что идеально сбалансированная битва заставит персонажей
игроков быть очень близкими к недееспособности. Это не значит, что нужно стремиться убить
персонажей. Цель состоит в том, чтобы заставить игроков думать, что их персонажи умрут.

296
СКОЛЬКО ДОЛЖНО БЫТЬ HP

Сколько HP должно быть у босса? Отвечая на этот вопрос, необходимо выяснить,


сколько раундов будет длиться битва и сколько урона могут нанести персонажи игроков.

Если у вас есть данные персонажа игрока, рассчитайте, сколько урона он может
нанести за один раунд. Предположим, что все показатели точности равны 30. Рассчитав
среднее количество урона за раунд, умножьте это число на количество раундов, которое вы
хотите, чтобы длилась битва. Полученный результат даст вам общее представление о том,
сколько хит-пойнтов нужно боссу.

КАКИЕ СИЛЫ ИСПОЛЬЗОВАТЬ

Поскольку Силы и боевые стили являются частью образа босса, трудно дать хорошую
рекомендацию по Силам. В целом, лучше всего дать боссу мало способностей к реакции, но
много способностей к точности и атаке. Имея несколько вариантов атаки, можно избежать
однотипных сражений и ситуаций, когда босс не может атаковать. Естественно, важно, чтобы
выбранные Силы соответствовали образу и характеру персонажа босса.

ОСОБЫЕ МЕХАНИКИ БОЯ

Придумайте особый механизм или трюк для кульминационного сражения, чтобы


сделать бой более интересным. В бою могут быть персонажи-мобы, которые бесконечно
порождаются, два персонажа-босса или одноразовое воскрешение (или двухэтапное
превращение). Используйте свое воображение при создании этих трюков.

-Прогрессия Сессии-

В этом разделе будут рассмотрены некоторые мелкие советы и знания по управлению


игрой. Этот раздел написан в предположении, что вы, читатель, знаете ранее описанные
правила.

ПЕРЕД ИГРОЙ

Самое важное, что нужно сделать перед игрой, — это помочь игрокам создать
персонажей, которые будут расцветать в игре.

Трейлеры

Важно, чтобы трейлер передавал игрокам атмосферу сценария. Это поможет игрокам
создать персонажей, которые впишутся в сюжет.

Все хорошие трейлеры имеют умеренную длину. Слишком длинный трейлер наскучит
игрокам и забудется. Слишком короткий трейлер будет неинформативным.

297
Раздаточный материал сценария

Когда игроки создают персонажей, ГМ может давать раздаточные материалы по


сценариям в качестве руководства. Эти памятки - просьбы ГМ-а создать определенный тип
персонажей с определенной предысторией или определенной Работой/Прикрытием.

Эти раздачи должны быть немного двусмысленными, чтобы оставались пробелы,


которые игрок может заполнить своими собственными идеями. Самое важное, что должно быть
в раздаточных материалах сценария — это причина, по которой персонаж связывается с
опасностью или NPC.

ОСНОВНАЯ ИГРА

В этом разделе некоторые вопросы, требующие более пристального внимания, будут


описаны в отдельной записи.

Вступление

Во время Вступления, у каждого персонажа должна быть своя Сцена. Хотя это требует
больше времени и усилий, наличие Сцен, посвященных персонажам, будет мотивировать
игроков развивать их личности.

В Сцене может быть представлено несколько персонажей, если игроки формируют


команду или большую партию. Изменяйте формат Сцен в соответствии с развитием Сценария и
потребностями игроков.

КОГДА СЛЕДУЕТ РАЗДАВАТЬ ЛОИСЫ

По ходу сценария ГМ может предлагать игрокам цели или стимулы в виде Лоисов.
Просмотрите следующие несколько записей и запомните их как примеры, когда следует
раздавать Лоисы. Помните, что окончательное решение о том, создавать или не создавать
Лоисы, должно быть за игроком.

-Сценарные Лоисы

Сценарный Лоис — это Лоис, который представлен на раздаточном материале


сценария. Она дается персонажу в начале Открывающей сцены и является личной причиной
персонажа для вовлечения в происходящее. Этот Лоис может быть клиентом, жертвой,
героиней или соперником. Задача сценарной Луи заключается в том, чтобы ввести персонажа в
сценарий.

-Перед Кульминацией

Иногда идеальным вариантом является предложение Лоиса в конце последней сцены


средней фазы. Он будет служить объявлением или напоминанием о конечной цели или условии
победы в Сценарии. Этот Лоис может быть человеком, которого нужно достичь, победить или
спасти.

298
ПОСЛЕ ИГРЫ

"После игры" начинается, как только ГМ объявляет об окончании Сценария. Из


множества задач, которые решаются в это время, наиболее важной является распределение
очков опыта.

Очки опыта существуют не только для того, чтобы повышать характеристики


персонажа. Основная цель распределения очков опыта - заставить игроков оглянуться назад
во время сессии и помочь создать хорошие воспоминания об игре.

Таким образом, конечная цель состоит в том, чтобы игроки ушли домой с максимально
возможным количеством очков опыта. Рассматривайте распределение очков опыта как способ
поблагодарить игроков за их помощь в улучшении игры.

В этом разделе мы обсудим таблицу распределения очков опыта и то, как ГМ должен
принимать решение о том, отмечать или нет определенные пункты.

Проверка роста персонажа

Как и когда игрок использует свои очки опыта, зависит только от него. Некоторые
игроки могут повысить характеристики своего персонажа сразу после игры.

После проверки роста персонажа вычтите количество использованных очков опыта и


запишите новое количество очков опыта игрока на его листе.

Обсуждение

Если есть время в конце сессии, проведите обсуждение с игроками. Вспомните, что
произошло во время игры, и создайте хорошие воспоминания, с которыми можно вернуться
домой.

299
Сценарии
В этом разделе мы обсудим процесс написания и создания Сценариев и дадим советы по
созданию лучших боссов и историй.

РАЗВИТИЕ МОТИВАЦИИ БОССА

Во-первых, подумайте о персонаже-боссе и о том, почему его нужно победить.


Поскольку боссом обычно будет Оверэд, чьи цели будут противоречить целям Персонажей
игроков и приведут к жертвам, необходимо подумать о том, почему Персонажи игроков будут
враждовать с ним. Возможно, лучше всего начать с рассмотрения того, какие преступления
совершает босс.

Во всяком случае, босс будет персонажем, который создает проблемы для ИП и других
людей. Если он не будет таким персонажем, мотивация сессии будет потеряна. Ниже
перечислены общие типы целей для босса. Цели босса могут представлять собой смесь
следующих типов.

-Создание/захват нескольких или конкретного Оверэда.


-Причинение массовых разрушений.
-Выполнение очень опасного эксперимента, связанного с Ренегатом.
-Истребление проблемного человека/организации.
-Похищение чего-либо у Персонажей или Героини (см. ниже).
-Использование или убийство Персонажей игроков или Героини (см. ниже).

Героиня – персона (или вещь) которую(-ого) нужно защитить

Героиня — это сюжетное средство, которое побуждает персонажей вовлекаться в


сюжет. Героиня не обязательно должна быть девушкой в беде; если она представляет собой
нечто, что герои истории должны защищать, и дает им повод для борьбы, героиня может быть
кем угодно или чем угодно. Конечно, легче мотивировать персонажей рисковать своей жизнью,
если Героиня - человек, который может говорить и строить отношения.

НАПИСАНИЕ ВСТУПЛЕНИЯ

Создавая Вступление, не забудьте представить игрокам героиню или босса. Вступление


можно начать, используя один из следующих элементов.

Героиня

Общение (и возможный Лоис) с Героиней или наблюдение за тем, как ей угрожает


опасность, создадут мотивацию для игроков.

Враг

Покажите врага (не обязательно босса), у которого есть какие-то проблемы с одним из
персонажей игрока. Люди с обидами, соперники, бывшие друзья, наставники или братья и
сестры - типичные персонажи, которые могут быть использованы.

300
Персонажи других игроков

Помогите создать партнерство, заставив одного Персонажа игрока преследовать или


работать с другим Персонажем игрока, или установить ранее существовавшее партнерство. При
работе с подобным сюжетным средством предложите Персонажам-игрокам, о которых идет
речь, Лоис.

Через Клиента

Персонаж игрока может быть вовлечен в инцидент, если его наймет NPC или
организация. Приказ вышестоящего офицера также работает. При использовании этого
сюжетного приема предложите Лоис с клиентом.

РАЗВИТИЕ СЕРЕДИНЫ ИСТОРИИ

После создания завязки и определения характеристик героини или босса пора


переходить к средней фазе. Средняя фаза — это часть между Вступлением и Кульминацией,
состоящая примерно из семи-восьми сцен. Поскольку персонажи игроков должны повышать
свой Уровень Посягательства каждый раз, когда они входят в сцену, вы не можете создать
слишком много сцен. Следующие типы событий будут важны для средней фазы.

Прогрессирующие события

Этот тип событий подтолкнет сюжет вперед и приведет персонажей игроков к


кульминации. Главная цель этих Сцен - усилить мотивацию, которую игроки почувствовали во
время Вступления. На практике стол будет часто отвлекается, но это один из интересных
аспектов настольной игры. Не расстраивайтесь, если игроки действуют не по вашему плану. Из
всех видов прогрессирующих событий, которые существуют, следующие два должны быть
включены в сценарий.

-Первая встреча игровых персонажей

Одна-три Сцены должны быть посвящены тому, как игроки впервые встретились и
почему они решили сотрудничать друг с другом.

-Расследования

Одна или две Сцены должны быть отведены для сбора информации о главном
происшествии сессии.

О ТРИГГЕРНЫХ СОБЫТИЯХ

Триггерное событие обычно происходит непосредственно перед кульминацией. Как


следует из названия, триггерные события запускают финальную битву и, по сути, являются
началом конца. Таким образом, эти события должны ответить на все оставшиеся вопросы,
раскрыть личность босса и подвести итог событиям, которые привели к кульминации. Если в
кульминационной битве будут какие-то особые правила или уловки, сообщите игрокам всю
необходимую информацию в это время.

301
КУЛЬМИНАЦИЯ

Кульминация сюжета должна естественным образом возникнуть в процессе написания


Сценария. Заранее подготовьте данные противника и любые правила, специфичные для
Сценария.

Концовка

Сценарий переходит в финал после завершения кульминации. Поскольку Концовка


может меняться в зависимости от атмосферы сессии и развития сюжета, нет необходимости
создавать конкретные варианты. Просто имейте общее представление о том, какой будет
Концовка.

СЛОВА ПРЕДОСТЕРЕЖЕНИЯ

Если и есть что-то, о чем ГМ-ы должны помнить, так это то, что Сценарии не являются
абсолютными. Невозможно, чтобы сессия идеально следовала подготовленному плану. Это не
проблема, так как это совершенно нормально.

Ролевые игры — это игры постоянных изменений. Сценарий будет развиваться в


уникальную историю по мере того, как ГМ и игроки будут взаимодействовать друг с другом.
Поэтому ГМ должен быть готов должным образом обрабатывать реплики и действия не только
NPC, но и персонажей игроков.

В этом смысле ГМ не должен быть связан сценарием, а вместо этого должен просто
обращать внимание на ход сценария. Пока у игроков есть четкое представление о том, что
нужно сохранить, незначительные отклонения от плана не должны влиять на сценарий.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАРАНЕЕ ГОТОВЫХ СЦЕНАРИЕВ

Люди, которые только начинают играть роль ГМ-а или не знакомы с созданием
сценариев, должны сначала попробовать использовать готовые сценарии. Длинные
объяснения, предшествовавшие этому разделу, могут иметь больше смысла после проведения
сессии.

302
Распределение Очков Опыта
В этом разделе мы обсудим, как ГМ определяет количество очков опыта. Обратитесь к
диаграмме распределения очков опыта.

-Играл до конца
Если игрок все еще находится за столом, когда игра заканчивается, дайте ему очко
опыта.

-Достигнута цель сессии


Дайте игрокам заранее определенное количество очков опыта, которое стоит Сценарий.
Рекомендуется от одного до десяти очков.

-Очки опыта на основе Итогового Уровня Посягательства


Количество получаемых очков опыта зависит от того, каков Уровень Посягательства
персонажа после выполнения шага Отход

Помните, что если игрок удвоил свои кубы или запросил дополнительный бросок, его
очки опыта автоматически снижаются до заданной суммы, или трех или нуля.

-Хороший Отыгрыш
При поощрении отыгрыша. посоветуйтесь с игроками и вспомните, что происходило во
время сессии. Хороший ГМ должен делать все возможное, чтобы вознаградить хорошую
ролевую игру.

-Помощь другим игрокам


ГМ может награждать игроков, основываясь на своих собственных решениях или на
рекомендациях других игроков. Если есть рекомендация для определенного игрока, наградите
его.

-Помощь в продвижении игры


ГМ должен принять это решение самостоятельно. Он должен наградить любого игрока,
который, по его мнению, помог продвинуть сессию вперед. Игроки, которые хорошо разыграли
свой сценарий или приняли трудные решения, должны быть вознаграждены.

-Помощь в подборе места и времени


Наградите игрока или игроков, которые помогли найти место, где все могли бы
собраться, или подготовили закуски. Если с этой задачей справился ГМ, отметьте это в листе
сессии, чтобы получить очки опыта ГМ.

303
Исправление Проблем
В этом разделе мы обсудим проблемы с интерпретацией правил в формате:
Вопрос :
Ответ:

Система

В.: Если Уровень Посягательства персонажа меньше 100%, пропускает ли он Отход?

О.: Нет. Всегда делайте шаг Отхода

Боевка

В.: Если персонаж объявляет Укрытие и рассчитывает урон, как если бы он Защищался, может
ли он использовать Силы, повышающие характеристику [Защита]?

О.: Да, может.

В.: Как работать с объявлением Укрытия, если они направлены против атак [Зона]?

О.: Это зависит от того, будет ли персонаж, объявивший Укрытие, рассчитывать урон, как если
бы он Защищался или как если бы он уклонялся.

Если персонаж уклоняется, вычтите [Броня] из предварительной суммы урона, а затем


умножьте разницу на два. Полученное число — это урон HP персонажа.

Если персонаж охраняет, вычтите [Броня] и [Защита] из предварительной суммы урона,


а затем умножьте разницу на два. Полученное число — это урон HP персонажа.

Силы

-Универсальные вопросы-

В.: Могут ли Сила [Радиус: Близкий] и Сила, в объяснении которой написано "Пользователь не
может нацеливать персонажей, которые находятся в контакте", быть объединены вместе?

О.: Нет, они не могут быть скомбинированы.

В.: Что происходит, если одновременно используется несколько Сил, имеющих стоимость HP, и
как следует обрабатывать стоимость?

О.: Рассчитывайте все как одну стоимость. Например, если одновременно используются Сила со
стоимостью 1D10 HP и Сила со стоимостью 3 HP, пользователь теряет (1D10) + 3 очка HP.

304
В.: Если персонаж использовал Силу с непрерывным эффектом на ранних стадиях, и его
Уровень Посягательства превысил 100%, что произойдет с его Силами с непрерывным
эффектом?

О.: Силы с непрерывными эффектами получат бонус от высокого коэффициента вторжения.


Пересчитайте эффекты этих способностей.

В.: Если две силы, в данных которых указано [Умение: Синдром], объединяются вместе, могу я
не объединять другие Силы?

О.: Нет. При использовании Силы [Навык: Синдром] она должна быть объединена как минимум с
одной Силой, относящейся к тому же синдрому и имеющей другой навык, отличный от
синдрома.

В.: Могу ли я создать предмет такой силой, как «Бесконечные Мечи», а затем передать его
кому-то другому?

О.: Нет, вы не можете

В.: Могу ли я использовать «Бесконечные Мечи» для создания нескольких предметов?

О.: Нет, не можете. Одна Сила может создать только один предмет. Однако если созданный
предмет потерян или уничтожен, игрок может снова использовать Силу, чтобы создать замену.

В.: Что произойдет, если я использую «Бесконечные Мечи» и «Меч Огня и Льда» вместе?

О.: Будет создано два вида оружия. Оба могут быть экипированы или убраны в инвентарь
персонажа.

Помните, что экипировать можно не более двух видов оружия. Если комбинация трех
Сил создает три разных оружия, только два будут экипированы, а оставшееся оружие будет
убрано в инвентарь персонажа.

-Общие-

В.: Я не понимаю эффектов «Отражения».

О.: ГМ может решить, как именно Сила будет работать в игре. Важно помнить, что <<Отражение>>
превращает всех персонажей, не являющихся Оверэдами, в Экстра, делая их бессильными.
Персонажи могут мгновенно потерять сознание, -сознательно избегать области, где действует
Сила, или потерять подвижность.

Решение о том, потеряет ли персонаж, не-Оверэд, сознание под воздействием этой


Силы, принимает ГМ.

305
-Враги-

В.: Я не понимаю, как работает «Уклонение».

О.: Сначала рассчитайте количество кубиков, которые персонаж с «Уклонением» будет


использовать при проверке Уворота. Примените любые бонусы или штрафы к кубикам, которые
будут получены от Уровня Посягательства, способностей или характеристик. Удвойте
количество кубиков и добавьте бонус от умений. Получившееся число и есть показатель
персонажа.

Предположим, что персонаж со статусом [Тело] 4, Уровнем Посягательства 100% и тремя


уровнями в <Уворот> получает «Уклонение». Если бы этот персонаж делал проверку Уворота, он
получил бы четыре кубика от своей характеристики [Тело] плюс три кубика от бонуса Уровня
Посягательства, итого семь кубиков. Удвоив это число и добавив бонус навыка <Уклонение> +3,
получим 17. Таким образом, счет персонажа будет равен 17.

Если кто-то использует «Рев Адского Зверя», количество кубиков персонажа


уменьшится на два. Поскольку количество кубиков уменьшилось до пяти, счет набора
персонажа теперь будет равен 13.

В.: Может ли персонаж с «Уклонением» по-прежнему выбирать Защиту?

О.: Да, может.

В.: Когда персонаж типа войска, у которого есть «Щит Преданности», выполняет Укрытие, как
мне обработать это действие?

О.: Действуйте так же, как если бы это было обычное Укрытие. Войска, выполняющие Укрытие,
не могут использовать свой ход, ибо Укрытие другого персонажа завершает его ход.

В.: Может ли персонаж войска, у которого нет «Щит Преданности», но есть «Защита Бога
Войны», выполнить Укрытие без необходимости завершать свой ход?

О.: Нет. Персонаж типа войска должен иметь «Щит Преданности», чтобы выполнить Укрытие.

306
Проблемы и их Решение
В этом разделе обсуждаются проблемы, не связанные с правилами, которые могут
возникнуть во время сессии, и способы их решения. ГМ должен внимательно прочитать этот
раздел и держать эту информацию в голове, когда возникнет одна из подобных ситуаций и ему
придется принимать решение.

ЧТО КАСАЕТСЯ ИЗМЕНЕНИЙ В СПРАВОЧНОЙ ИНФОРМАЦИИ

Как уже упоминалось в разделе "Этапы" этой книги, основной причиной проблем во
время сессии является разница в знаниях между игроками и ГМ. ГМ может компенсировать эту
разницу в знаниях, создавая этапы.

Поскольку мелкие детали часто приходится создавать на месте, ГМ имеет право


создавать или изменять фоновую информацию для Стадий по своему усмотрению. Однако ГМ
должен сообщать игрокам об этих созданиях и изменениях, когда они будут сделаны.

Коммуникация во время игры

Общение является важным фактором в любой игре; неважно, происходит ли оно в


видеоигре, между двумя спортивными командами или между отдельными спортсменами и/или
обслуживающим персоналом. Настольные ролевые игры не являются исключением из этого
правила, поскольку общение между ГМ и игроками является существенным фактором для
развития игры.

Основы общения

Чтобы хорошо общаться, человек должен слушать, что говорят другие люди. Человек с
большей вероятностью будет слушать другого человека, когда он знает, что его что его
слушают. Проявление интереса к словам другого человека - важный навык.

ГМ чаще всего будет инициатором разговоров с другими игроками. Поскольку ГМ хочет,


чтобы его просьбы выполнялись игроками, было бы прекрасно, если бы он тоже прислушивался
к игрокам и их просьбам.

Естественно, выслушать просьбу и выполнить ее — это две разные вещи. При


незначительных просьбах и ошибках часто достаточно просто выслушать человека, чтобы
удовлетворить его. Короткие разговоры также могут привести к новым решениям или
осознанию того, что имело место недопонимание. С другой стороны, проявление отсутствия
интереса к тому, что хочет сказать человек, может привести к тому, что он станет
недовольным.

Чтобы начать правильное общение, сначала выслушайте собеседника и выясните, что


он хочет сказать или попросить.

307
ГМ как ресурс

ГМ является важным ресурсом для стола и должен будет вести от трех до пяти игроков.
Когда приходится иметь дело с пятью различными просьбами одновременно, сначала
расслабьтесь и выполняйте каждую просьбу по очереди. Каким бы напряженным ни был стол,
ГМ — это всего лишь один человек. Попросите игроков подождать и сосредоточиться на одной
задаче за раз. Не оскорбительно временно отложить чью-то просьбу.

Понимание ситуации

До этого момента обсуждалась важность того, чтобы говорить первым и слушать.


Следующий шаг - определить, какие действия следует предпринять с теми или иными
игроками. Чтобы принять это решение, нужно внимательно присмотреться к игрокам и понять,
какой ответ будет уместен; слушать, когда игроки хотят говорить, и говорить первым, когда у
игрока есть вопрос, но он не знает, как сформулировать свою проблему.

В случае, если ГМ хочет поговорить с игроком, но с ним говорит другой человек, что ему
делать? Опять же, ответ будет зависеть от игроков и ситуации. ГМ должен внимательно
наблюдать за игроками, думать об их желаниях и попытаться взглянуть на стол с их точки
зрения. Эмпатия поможет ГМ понять, почему его игроки высказываются или молчат. Эти
действия наблюдения составляют основу общения.

Метагейминг и ролевые игры

Игрок ролевой игры и его персонаж — это не одно и то же, но они не являются взаимно
независимыми друг от друга. Персонаж не может сделать своего управляющего игрока
богатым, став богатым сам. Однако, поскольку он является аватаром игрока в мире Double
Cross, то, что персонаж чувствует в определенных ситуациях, будет передаваться игроку и
наоборот. Такая обратная связь между персонажем и игроком естественна, но может стать
проблемой, если ею злоупотреблять.

Во время сессии происходят два различных взаимодействия: взаимодействие между


персонажами и взаимодействие между игроками. Это взаимодействие между игроками
является метагеймом ролевых игр. Для ясности, все игры имеют элемент метаигры. До тех пор,
пока два человека участвуют в общении по-человечески, этот фактор будет существовать
всегда. Чтобы правильно провести сессию, лучше всего знать, как обращаться с метагеймом
ролевой игры, и понять, когда метагейм должен влиять на взаимодействие между
персонажами.

Игрок и Персонаж

Как было сказано ранее, игрок и персонаж не одно и то же, но и не являются


независимыми друг от друга. Таким образом, игрок может получать информацию от другого
игрока и передавать ее своему персонажу, таким образом заставляя этого персонажа делать
то, что он обычно не делал бы. Некоторые могут считать метагейминг несправедливым и
коварным, но это не так, поскольку метагейминг всегда происходит, когда два человека
общаются друг с другом. Это особенно актуально в играх с интенсивным общением, таких как
настольные ролевые игры.

308
Обычно, когда кто-то пытается играть в игру с другим человеком, невозможно
представить, чтобы кто-то проигнорировал вкусы, интересы и желания другого человека. С
другой стороны, играя в ролевые игры, игроки участвуют в игре, разыгрывая персонажа и видя
историю с точки зрения этого персонажа. Ролевые игры — это весело, потому что игроки будут
стараться действовать, говорить и двигаться как персонажи как можно больше. Таким образом,
необходимо найти баланс между тем, чтобы оставаться в образе, и думать о других игроках.

Допустим, ГМ любит создавать клиентов, которые всегда предают героев. Если игрок
знает об этом и решает, что его персонаж не будет доверять клиенту до конца, это будет
проблемой. Тем не менее, это более проблематично, если игрок объявляет, что мастер любит
создавать сценарии с предателями-клиентами, и говорит другим игрокам не доверять
персонажу, просящему о помощи. Как можно догадаться, такого рода действия только портят
историю другим игрокам. Это пример плохого метагейминга.

Хорошим примером метагейминга могут быть два игрока, работающие вместе, чтобы их
персонажи могли обмениваться информацией так, чтобы это имело смысл в истории. Допустим,
персонаж игрока А работает в одиночку, и только его персонаж в конечном итоге получает
некоторую информацию. Так как ГМ разговаривает с игроком A вслух, игрок Б будет посвящен в
эту информацию, даже если его персонаж не в курсе. Вместо того, чтобы его персонаж
немедленно реагировал на новую информацию, игрок Б может работать с игроком А, чтобы их
персонажи могли встретиться и обменяться информацией в игре.

Упреждающие действия

Другой вид проблематичного метагейминга - предвидение развития сценария во время


игры. По сути, игрок прикидывает следующий ход событий, исходя из определенных
результатов, и держит эту информацию в голове во время игры. Такие действия не нравятся
большинству ГМ-ов, так как это похоже на критику их работы за предсказуемость. Тем не
менее, это может быть положительным знаком, если посмотреть на это с другой стороны.

Если игрок может предвидеть развитие сюжета, это означает, что он хорошо понимает
идею, лежащую в основе сценария ГМ-а. Такое случается довольно редко, и ГМ должен
радоваться, когда такая ситуация возникает. Игроки и ГМ должны получать удовольствие от
ролевой игры и не должны соревноваться друг с другом или мешать друг другу. Попытки
обмануть друг друга не способствуют успеху сессии.

Кроме того, многие упреждающие действия можно рассматривать как просьбы об


определенном развитии сюжета. Эти действия являются признаками того, как игрок относится
к сюжету и какие события, по его мнению, сделают этот сюжет более интересным. Таким
образом, предвосхищающие действия можно рассматривать как предложения идей от игрока.

Как же ГМ должен реагировать на подобные предсказания? Он должен просто


ухмыльнуться и сказать: "Может быть". Пока ГМ не запаникует, никто не узнает о его
намерениях.

309
Использование игровых данных

Этот раздел поможет устранить проблемы при использовании игровых данных и


поможет при возникновении дилеммы в применении правил. Чтобы подготовиться к любой
ситуации, ГМ должен внимательно прочитать Золотые правила. ГМ должен проводить сессию с
уверенностью, поскольку Золотые правила гарантируют, что его решения и суждения всегда
будут правильными.

Споры о правилах

Если есть вопросы или мнения о том, как следует применять то или иное правило, лучше
обсудить эти вопросы после окончания сессии. Если игроки возражают против решения,
поговорите с ними после сессии и попросите их пока подчиниться решению. Хотя для человека
естественно спорить, когда его просят подчиниться решению, с которым он не согласен, спор
во время сессии только задержит игру, а значит, не принесет пользы никому.

Чтобы избежать подобных проблем, ГМ должен сделать все возможное для


справедливого применения правил. Он также должен просматривать последние FAQ5 и статьи
поддержки, чтобы убедиться, что правила применяются правильно.

Право реакции

Единственные персонажи, которые могут быть на стороне Реакции при встречной


проверке, это те, у которых есть возможность бросить проверку Реакции против стороны
Действия. Решение о том, кто обладает такой способностью реагировать, принимает ГМ.

Как правило, право реагировать имеет цель стороны действия. ГМ должен проверить,
является ли персонаж правильной целью. Представьте себе персонажа, который пытается
увернуться от атаки, которая идет не в его сторону. Такая ситуация была бы странной, и
поэтому не имело бы смысла позволять такому персонажу участвовать в встречной проверке.

310
Получение нескольких Лоисов

Во время Сценария игрок может попытаться приобрести еще один Лоис для персонажа,
для которого он уже приобрел Лоис. Если это произойдет, вы можете разрешить или запретить
приобретение Лоиса. Поскольку Лоисы представляют сложность человеческих отношений,
будьте гибкими в своих суждениях.

Запрет на лишний Лоис

Если вы решили запретить Лоис, попросите игрока оставить старый Лоис себе, а слот
для другого Лоиса оставить открытым. Это часто случается, когда Сценарий Лоиса, который вы
раздаете, совпадает с Лоисом, который уже есть у игрока.

Разрешение на лишний Лоис

Разрешая копировать Лоис, позвольте игроку создать ее как обычно, но


порекомендуйте ему приобрести разные Эмоции для нового Лоиса. Изменив то, как игрок видит
персонажа, изменится и его отношение к нему.
Например, ребенок UGN и начальник отделения могут иметь друг с другом Лоис,
который подчеркивает их рабочие отношения, но они также могут приобрести Лоис, который
показывает, что они товарищи в бою.

Различия между Лоисами можно сделать очевидными, намеренно используя имя


персонажа и кодовое имя для разных Лоисов. Человек может испытывать определенные
эмоции по отношению к своему однокласснику, но он может испытывать совсем другие чувства,
если узнает, что этот одноклассник - жестокий агент FH. Игрок может даже приобрести Лоис
для персонажа с двойной личностью и даже не понять, что эти два имени относятся к одному и
тому же человеку.

311
Враги
Типы врагов

Враги — это персонажи, с которыми игроки будут сражаться во время игры. Враги
считаются NPC. Как таковые, они относятся к одной из трех категорий NPC, описанных в
начале руководства ГМ. От того, к какому типу относится враг, зависит, какими
характеристиками он обладает.

Типы "Гость" и "Войска" будут иметь данные, аналогичные персонажам игрока, а


"Экстра" не будут иметь данных. Обратите внимание, что тип войска не могут Укрывать других
персонажей. Большинство врагов и все заранее созданные враги в этой книге будут иметь тип
"Гость".

Создание незавершенных врагов

ГМ может создавать врагов, у которых нет полного набора характеристик. Нет


необходимости создавать данные, которые не будут использоваться. Если ГМ создает врага,
который будет наносить атаки только на расстоянии, можно дать ему только показатели
точности, силы атаки и HP.

О данных врага

Данные для заранее созданных Врагов в этой книге могут быть изменены и усилены по
мере необходимости. ГМ также может взять Врага и переименовать его, чтобы Враг мог быть
использован для других целей. Например, ГМ может взять данные от Полиции и переименовать
в банду.

Вражеские Силы

Враги могут получить особые Силы, которые зарезервированы для них и NPC. ГМ также
может создать свои собственные оригинальные Силы и дать их персонажу Врага.

Любые Силы, которыми обладает враг, могут быть подняты до максимального уровня,
независимо от породы и синдромов врага.

312
-Легенда данных о готовых врагах-

Имя Посягательство
Имя врага Уровень Посягательства противника. Бонус
кубиков от Посягательства будет указан в
Тип скобках рядом с показателем Уровня
Отмечает, является ли тип врага войска или Посягательства.
нет.
Игрок может обращаться с этим Уровнем
-Войска так же, как с игровым персонажем, или
Этот враг является войском. зафиксировать его на этой конкретной
ставке.
-Обычный
Такие враги являются обычными Экипировка/метод атаки
вражескими NPC. В этой записи будет указано оружие
противника, навык, необходимый для
Порода броска, модификатор меткости и
В этой записи указана порода врага. Если модификатор силы атаки. Если противник
враг не является Оверэдом, эта запись будет атаковать преимущественно Силой,
будет помечена дефисом. Сила будет указана вместо оружия.
Сила
Синдром Силы противника будут перечислены здесь.
В этой записи указан синдром противника. Силы «Защита» и «Отражение» в списке
Если враг не является Оверэдом, эта запись отсутствуют.
будет помечена дефисом.
Число, указанное после Силы, является
Базовые Характеристики уровнем этой Силы, бонус от Уровня
В этой записи перечислены базовые Посягательства уже учтен.
характеристики противника.
Комбо
Навыки В этой записи будут перечислены
В этой записи перечислены навыки комбинации Сил которые часто использует
противника. Число, которое пишется после враг. Модификаторы от Уровня
Навыка, — это уровень этого Навыка. Посягательства и постоянных Сил были
учтены.
HP
Общее количество HP противника. Описание
Описание врага. Любые враги, описанные
Инициатива как Герм, должны рассматриваться как
Показатель [Инициативы] противника. таковые.

Броня
Характеристика [Брони] противника

313
Данные Врага Офицеры Полиции
Тип: Войска Порода: -
В этом разделе будет перечислен Синдром: -
список готовых врагов, которых ГМ [Тело] 4 <Ближ. бой> 2, <Уворот> 1
может использовать, чтобы мешать [Чувства] 3
игрокам. ГМ Может изменить внешний [Разум] 2
вид и данные этих врагов если [Социум] 2 <Инфо: Полиция> 3
пожелает. HP: 10 Инициатива: 8
Броня: 1 Посягательство:-
Экип. Навык Метк. Атака
Пистолет <Даль. бой> -1 3
Силы:
Комбо:
Описание: Обычные полицейские

Полиция по борьбе с беспорядками Армия


Тип: Войска Порода: - Тип: Войска Порода: -
Синдром: - Синдром: -
[Тело] 3 <Ближ. бой> 4, <Уворот> 2 [Тело] 3 <Ближ. бой> 3, <Уворот> 1
[Чувства] 3
[Чувства] 4 <Даль. бой> 4
[Разум] 2 <Воля> 2
[Разум] 2 <Воля> 3
[Социум] 3 <Инфо: Полиция> 2
HP: 15 Инициатива: 8 [Социум] 2 <Инфо: Военные> 2
Броня: 3 Посягательство:- HP: 25 Инициатива: 10
Экип. Навык Метк. Атака Броня: 5 Посягательство:-
Складная <Ближ. бой> 0 2 Экип. Навык Метк. Атака
дубинка Винтовка <Даль. бой> -1 9
Силы: Силы:
Комбо: Комбо:
Описание: Отряд, используемый для подавления
Описание: Отряд солдат, вооруженных
беспорядков.
винтовками.

Члены Тиндалос Агент Оверэд


Тип: Войска Порода: - Тип: Войска Порода: Двухкровный
Синдром: - Синдром: Экзайл/Хануман
[Тело] 3 <Ближ. бой> 3, <Уворот> 1 [Тело] 4 <Ближ. бой> 2, <Уворот> 1
[Чувства] 3 <Даль. бой> 3 [Чувства] 2
[Разум] 3
[Разум] 1
[Социум] 2
[Социум] 2
HP: 20 Инициатива: 7
HP: 15 Инициатива: 7 Броня: 1 Посягательство: 100% (+3 куба)
Броня: 2 Посягательство:- Экип. Навык Метк. Атака
Экип. Навык Метк. Атака Нож <Ближ. бой> -1 2
Пистолет <Даль. бой> -1 3 Силы: «Танцующие Волосы» 2,
Силы: «Сверхзвуковая Атака» 2
Комбо: Комбо:
Описание: Члены "Тиндалос" Описание: Агент UGN или FH

314
UGN Страйкхаундс Лунные Псы
Тип: Войска Порода: Двухкровный Тип: Войска Порода: Двухкровный
Синдром: Блэк Дог/Нейман Синдром: Морфеус/Нейман
[Тело] 5 <Уворот> 2 [Тело] 5 <Ближ. бой> 4, <Уворот> 5
[Чувства] 6 <Даль. бой> 5 [Чувства] 7 <Даль. бой> 5
[Разум] 5 <КР> 2, <Воля> 4 [Разум] 4 <КР> 2, <Воля> 4
[Социум] 3 <Инфо: UGN> 2
[Социум] 3 <Инфо: FH> 3, <Инфо: Военные> 2
HP: 40 Инициатива: 17
HP: 10 Инициатива: 8
Броня: 5 Посягательство: 100% (+3 куба)
Броня: 1 Посягательство:-
Экип. Навык Метк. Атака
Крупный <Даль. бой> -2 5 Экип. Навык Метк. Атака
пистолет Винтовка <Даль. бой> -1 9
Силы: «Связь с Оружием» 2, Силы: «Пробитие» 2, «Система Боя» 2,
«Критический Урон» 2, «Уклонение» 2 «Уклонение» 2
Комбо: Комбо:
Описание: Члены боевого отряда UGN. Описание: Члены спецназа "Ложных сердец".

Герм: Кластер Герм: Крашер


Тип: Войска Порода: Двухкровный Тип: Обычный Порода: Чистокровный
Синдром: Брэм Стокер/Экзайл Синдром: Химера
[Тело] 4 <Уворот> 2 [Тело] 7 <Ближ. бой> 3, <Уворот> 2
[Чувства] 6 <Даль. бой> 3 [Чувства] 2 <Даль. бой> 2
[Разум] 2 <КР> 1
[Разум] 2
[Социум] 1
[Социум] 1 HP: 36 Инициатива: 6
HP: 30 Инициатива: 14 Броня: 0 Посягательство: 100% (+3 куба)
Броня: 5 Посягательство: 100% (+3 куба) Экип. Навык Метк. Атака
Экип. Навык Метк. Атака Кулаки (с Расши- <Ближ. 0 10
Нож <Ближ. бой> -1 2 ряющимся когтем) бой>
Силы: «Игла Жнеца» 2, Силы: «Сила Зверя» 2, «Расширяющийся Коготь»
«Разрушительная Стрела» 2, «Уклонение» 2 2, «Охотничий Стиль» 2, «Уклонение» 2,
Комбо:
Комбо:
Описание: Герм, который разрывает врагов на
Описание: Гермы, отстреливающие части своего
части с помощью грубой силы.
тела в качестве оружия.

Герм: Бластер Оверэд Террорист


Тип: Обычный Порода: Чистокровный Тип: Обычный Порода: Чистокровный
Синдром: Нимб Ангела Синдром: Солярис
[Тело] 2 <Уворот> 1 [Тело] 4 <Уворот> 2
[Чувства] 6 <Восприятие> 2 [Чувства] 3 <Восприятие> 2
[Разум] 4 <КР> 3 [Разум] 3 <Воля> 2
[Социум] 1 [Социум] 6 <Переговоры> 3, <Инфо: Подполье> 2
HP: 28 Инициатива: 16 HP: 31 Инициатива: 9
Броня: 3 Посягательство: 100% (+3 куба) Броня: 2 Посягательство: 100% (+3 куба)
Экип. Навык Метк. Атака Экип. Навык Метк. Атака
Кулаки <Ближ. бой> 0 -5 Кулаки <Ближ. бой> 0 -5
Силы: «Правая рука Господа» 2, Силы: «Абсолютный Ужас» 2,
«Дуга Света» 2 «Волшебные Слова Разрушения» 2
Комбо: Комбо:
Описание: Джаум, стреляющий лазерами Описание: Террорист, обладающий способностями
биологического происхождения Оверэда.

315
Агент Камиширо Групп Агент : Атакующий
Тип: Обычный Порода: Двухкровный Тип: Обычный Порода: Двухкровный
Синдром: Балор/Морфеус Синдром: Блэк Дог/Хануман
[Тело] 5 <Ближ. бой> 3, <Уворот> 3 [Тело] 5 <Ближ. бой> 3, <Уворот> 2
[Чувства] 4 <Восприятие> 3 [Чувства] 4 <Восприятие> 2
[Разум] 4 <Воля> 2, <Знания: Машиностроение> 3 [Разум] 3 <КР> 2,
[Социум] 3 <Инфо: Бизнес> 2 [Социум] 2 <Инфо: FH> 2,
HP: 34 Инициатива: 12 HP: 33 Инициатива: 11
Броня: 3 Посягательство: 100% (+3 куба) Броня: 7 Посягательство: 100% (+3 куба)
Экип. Навык Метк. Атака Экип. Навык Метк. Атака
Кнут <Ближ. бой> -2 6 Катана <Ближ. бой> -1 5
Силы: «Топор Великана» 2, «Настройка» 2 Силы: «Связь с Оружием» 2,
Комбо: «Молниеносная атака» 2, «Ярость» 2
Описание: Один из секретных агентов Камиширо Комбо:
групп. Описание: Агент, специализирующийся
на рукопашном бою.

Агент: Снайпер Агент: Блокер


Тип: Обычный Порода: Двухкровный Тип: Обычный Порода: Двухкровный
Синдром: Саламандра/Оркус Синдром: Химера/Морфеус
[Тело] 3 <Уворот> 2 [Тело] 5 <Ближ. бой> 4, <Уворот> 1
[Чувства] 5 <Даль. бой> 3, <Восприятие> 2 [Чувства] 3 <Восприятие> 2
[Разум] 4 <КР> 2 [Разум] 4 <КР> 2
[Социум] 2 <Инфо: FH> 2 [Социум] 2 <Инфо: FH> 2
HP: 30 Инициатива: 14 HP: 34 Инициатива: 10
Броня: 3 Посягательство: 100% (+3 куба) Броня: 10 Посягательство: 100% (+3 куба)
Экип. Навык Метк. Атака Экип. Навык Метк. Атака
Снайперка <Даль. бой> 0 11 Дюралюминиевый <Ближ. -3 2
Силы: «Формация Кейстоун» 2, Щит бой>
«Ледяная Коса» 2 Силы: «Щит Эгиды» 2, «Песочный Барьер» 2
Комбо: Комбо:
Описание: Гермы, отстреливающие части своего Описание: Агент, который преуспевает в
тела в качестве оружия. обороне.

316
Герм: Геноцидер Багровый Зверь
Тип: Обычный Порода: Двухкровный Тип: Обычный Порода: Чистокровный
Синдром: Балор/Блэк Дог Синдром: Брэм Стокер
[Тело] 5 <Уворот> 3 [Тело] 10
[Чувства] 3 [Чувства] 4
[Разум] 8 <КР> 4 [Разум] 2
[Социум] 1 [Социум] 1

HP: 68 Инициатива: 14 HP: 72 Инициатива: 10


Броня: 3 Посягательство: 120% (+3 куба) Броня: 0 Посягательство: 120% (+3 куба)

Экип. Навык Метк. Атака Экип. Навык Метк. Атака


Кулаки <Ближ. бой> 0 -5 Кулаки <Ближ. бой> 0 -5

Силы: «Искаженное Возмездие» 2, Силы: «Жаждущий Владыка» 2,


«Черный Молот» 2, «Неподвижный сад» 2, «Кровавый Удар» 2, «Кровавый Банкет» 2,
«Молниеносное Копье» 2, «Ионолет» 2, «Благодать Бессмертного» 2,
«Концентрация: Балор» 3, «Адский Гроб» 2, «Кровавый Ожог» 5,
«Увеличение жизни» 1 «Концентрация: Брэм Стокер» 3,
«Увеличение жизни» 1
Комбо:
1) «Неподвижный сад» Комбо:
1) «Жаждущий Владыка» + «Кровавый
Тайминг: Подготовка Удар» + «Кровавый Ожог» + «Концентрация:
Брэм Стокер» (+ «Кровавый Банкет»)
В течение этого раунда [Цель:Одиночная] в
пределах [Радиус: Поле Зрения] получает
штраф -6 [Инициатива]. Тайминг: Основное

2) «Черный Молот» + «Молниеносное Копье» Атака в ближнем бою против [Цель:


+ «Концентрация: Балор» (+ «Искаженное Одиночная] в пределах [Радиус:Близкий].
Возмездие») Бросок <Ближ. Бой> с 16 кубиками и
критическим значением 7. +15 бонус к силе
Тайминг: Основное атаки, игнорирование [Брони], если атака
срабатывает, восстанавливается 20 HP.
Дальняя атака против [Цель:Одиночная] в
пределах [Радиус: Поле Зрения]. Бросок До двух раз за Сценарий, ГМ может также
<КР> с 10 кубиками и критическим объединить <<Кровавый банкет>> и
значением 7. Бонус +14 к силе атаки. Не изменить атаку на
может быть нацелена на персонажей, [Радиус: Зона(Выборочно). Потерять 7HP в
находящихся в одном Контакте с этим конце хода.
противником.
Описание: Гигантский бесформенный
Дважды за сценарий ГМ может объединить сгусток красного и черного цвета. Он
-Искаженное возмездие- и изменить атаку прячется в канализациях и подворотнях и
на [Цель: Область(Выбрать), становится огромным, когда высасывает
человеческую кровь. До превращения в
Описание: Герм, обладающий способностью Герма, это чудовище было
разрывать пространство ударными неконтролируемым Слугой, который
волнами. Специализируется на управлении раздулся в бесформенную форму и
гравитацией с помощью сильного поглотил своего хозяина.
биоэлектричества и злого глаза.

317
Агент: Командор Механизированный Прототип
Тип: Обычный Порода: Двухкровный Тип: Обычный Порода: Двухкровный
Синдром: Хануман/Нейман Синдром: Блэк Дог/Химера
[Тело] 8 <Уворот> 2 [Тело] 8 <Ближ. бой> 4, <Уворот> 2
[Чувства] 5 <Даль. бой> 2, <Восприятие> 2
[Чувства] 5 <Даль. бой> 4, <Восприятие> 2
[Разум] 3 <КР> 4
[Разум] 8 <КР> 4, <Воля> 1
[Социум] 3 <Инфо: FH> 1
[Социум] 1 <Переговоры> 4, <Инфо: FH> 2
HP: 99 Инициатива: 16
HP: 66 Инициатива: 16 Броня: 15 Посягательство: 130% (+3 куба)
Броня: 10 Посягательство: 120% (+3 куба)
Экип. Навык Метк. Атака
Экип. Навык Метк. Атака Расширяю- <Ближ. Бой> 0 10
Пистолет <Даль. Бой> -1 3 щийся
коготь
Силы: «Ангельский Голос» 2,
«Посланник ветра» 2, «Подбодрить» 2, Силы: «Щит Шаровой Молнии» 5,
«Ревущий Коготь» 5, «Оглушающий Болт» 2, «Щит Эгиды» 2, «Сила
«Мысленная Команда» 2, «Система Боя» 2, Зверя» 5, «Полная Териантропия» 2, «Защита
Марса» 2,
«Концентрация: Нейман» 3, «Увеличение «Расширяющийся коготь» 2, «Концентрация:
жизни» 1 Химера» 3,
«Увеличение жизни» 2
Комбо:
1) «Ангельский Голос» + «Посланник ветра»
Комбо:
+ «Подбодрить»
1) «Оглушающий Болт» + «Сила Зверя» +
«Концентрация: Химера»
Тайминг: Основное
Тайминг: Основное
Авто Успех. [Цель: 3] в пределах [Радиус:
Поле Зрения] получите критическое Используйте после использования «Полной
Териантропии» и «Расширяющегося когтя».
значение -1 и бонус +4 кубика. Используйте Атака в ближнем бою против [Цель: Одиночная] в
до 2 раз за сцену. пределах [Радиус:Близкий]. Бросок <Ближ. бой> с
16 кубиками и критическим значением 7. +20 к
2) «Мысленная Команда» + «Система Боя» + силе атаки. Если нанесено хотя бы 1 HP урона,
«Ревущий Коготь» + «Концентрация: цель получает статус "Ошеломление".
Нейман»
2) «Щит Шаровой Молнии»
+ «Защита Марса»
Тайминг: Основное
Тайминг: Авто
Дальняя атака против [Цель:Одиночная] в
пределах [Радиус:20М]. Бросьте <Даль. Бой> Используйте после использования
«Расширяющегося когтя». Объявить
с 14 кубиками и критическим значением 7.
непосредственно перед Защитой.
Бонус +3 к силе атаки. [Броня] цели Характеристика [Защита] становится [2D10 + 11].
игнорируется.
Описание: Прототип механического солдата
Описание: Агент с отличным боевым "Ложных сердец". Его механизированное тело
лидерством и способностями поддержки на способно на физические подвиги,
превосходящие пределы возможностей
основе ветра.
органических тел.

318
Буря: Солдат Чужаки: Егерь
Тип: Обычный Порода: Чистокровный Тип: Обычный Порода: Двухкровный
Синдром: Блэк Дог Синдром: Морфеус/Нейман
[Тело] 5 <Ближ. бой> 2, <Уворот> 4 [Тело] 8 <Уворот> 4
[Чувства] 9 <Даль. бой> 6 [Чувства] 8 <Даль. бой> 6, <Восприятие> 6
[Разум] 9 <КР> 4 [Разум] 4 <КР> 4, <Воля> 4
[Социум] 5 [Социум] 5 <Инфо: Военные>

HP: 94 Инициатива: 29 HP: 100 Инициатива: 20


Броня: 15 Посягательство: 120% (+3 куба) Броня: 15 Посягательство: 120% (+3 куба)

Экип. Навык Метк. Атака Экип. Навык Метк. Атака


Персональное <Даль. -1 9 Сотня <Даль. Бой> 0 15
Оружие Бой> Пушек
Самообороны
Силы: «Режим Гиганта» 2,
Силы: «Связь с Оружием» 2, «Настройка» 2, «Сотня Пушек» 6,
«Ионолет» 3, «Молниеносная атака» 5, «Двойное Создание» 5,
«Легкая Настройка» 1, «Кристаллизация» 2, «Система Боя» 3,
«Молниеносный Клык» 3, «Кибер-Ноги» 2,
«Мульти-Оружие» 2, «Концентрация:
«Редактор Боли» 7, «Взломщик Барьеров» 2,
«Концентрация: Блэк Дог» 3, Нейман» 3,
«Увеличение жизни» 1
Комбо:
Комбо: 1) «Сотня Пушек» + «Двойное Создание» +
1) «Ионолет» + «Связь с Оружием» + «Настройка» + «Режим Гиганта» + «Система
«Молниеносная атака» + «Молниеносный Боя» + «Мульти-Оружие» + «Концентрация:
Клык» + «Концентрация: Блэк Дог» Нейман» (+ «Кристаллизация»)
(+ «Взломщик Барьеров»)
Тайминг: Побочное + Основное
Тайминг: Побочное + Основное

Переместившись на 45М, выполните атаку После создания оружия выполните


дальнего боя против [Цель:Одиночная] в дальнюю атаку против
пределах [Радиус:20M]. Бросок <Даль. бой> с [Цель:Зона(Выборочно)] в пределах
15 кубами и критическим значением 7. Бонус [Радиус:20М]. Бросок <Даль. бой> с 17 кубами
к силе атаки +19. Цель получает штраф -3 и критическим значением 7. Бонус к силе
кубика к проверкам Уворота. атаки +30.

До двух раз за сценарий, ГМ может также


До трех раз за сценарий, ГМ может также
объединить «Взломщик Барьеров», и
сделать эту атаку не Блокируемой. объединить «Кристаллизация» и заставить
эту атаку игнорировать характеристику
Описание: Солдат, входящий в "Бурю", [Брони] и получить дополнительный бонус
американское подразделение специального +9 к Силе Атаки.
назначения, существующее в Японии. Даже
среди бойцов подразделения "Бури" этот Описание: Механизированный охотник из
специалист считается особенно способным специального подразделения Сил
в бою, а благодаря физическим
самообороны "Чужаки". Этот человек
усовершенствованиям довольно
способен совершать точные выстрелы на
эффективно обращается с огнестрельным
оружием. большие расстояния.

319
Данные сил врага Уклонение

Здесь перечислен список способностей Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянное


только для врагов. Как и Простые Силы, Навык: - Сложность: -
эти могут быть подняты до Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: 2 Ограничения: -
максимального уровня любым
Этот враг может постоянно уклоняться от
персонажем или породой. Используйте атак.
эти Силы, чтобы добавить сценарию
остроты, или для углубления системы Показатель проверки Уворота этого
боя. противника устанавливается на
{[(Количество кубиков проверки
Уворота)x2]+(уровень используемого
Навыка)}. Противник не может бросать
кубики для проверки уклонения.

Ускоренное время Ускоренное время 2

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Инициатива Макс. Ур.: 5 Тайминг: Инициатива


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Двигайтесь на высоких скоростях. Сила, позволяющая действовать еще
быстрее.
Выполните ход во время процесса
Инициативы. Пользователь может выполнить Выполняет ход во время процесса
этот ход, даже если он находится в Инициативы, Пользователь может выполнить
состоянии Пост-Действия, и после этого он этот ход, находясь в состоянии Пре-
не войдет в состояние Пост-Действия. Эта Действия, и после этого не переходит в
Сила не может получить бонус Уровня состояние Пре-Действия. Эта Сила не может
Посягательства. Используйте эту Силу получить бонус Уровня Посягательства.
только один раз за раунд и только (Ур) раз за Используйте эту Силу только один раз за
Сценарий. Эту Силу нельзя комбинировать с раунд и только (Ур) раз за Сценарий.Эта Эту
другими Силами. Силу нельзя комбинировать с другими
Силами.

320
Щит Преданности Быстрое движение

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянное


Навык: - Сложность: - Навык: - Сложность: -
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: 2 Ограничения: -
Отряд теперь может выполнять Укрытия. Этот враг может перемещаться на большие
расстояния.
Только враги типа Войска могут приобрести
эту способность. Противник теперь может Когда пользователь двигается во время боя,
выполнять Укрытия. Однако для прикрытия его показатель Перемещения увеличивается
они должны использовать Основное на + (Ур x 5) метров. Обратите внимание, что
действие. при применении этого бонуса изменяется и
дистанция рывка пользователя. Эта Сила не
может получить бонус Уровня
Посягательства.

Мгновенное Отступление Мгновенное Отступление 2

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Враг может убегать, улетая, скрываясь в При использовании «Мгновенного
подворотнях, прячась или используя какой- Отступления», уйти может пользователь и
либо другой способ. ещё один персонаж.

Объявите эту Силу в любое время. Используется в сочетании с «Мгновенным


Пользователь мгновенно покидает Сцену при Отступлением». Пользователь может
использовании этой Силы. Используйте эту попросить другого персонажа покинуть
Силу только один раз за Сценарий. сцену вместе с ним. Если персонаж игрока
хочет помешать второму персонажу уйти, ГМ
может разрешить какую-либо проверку на
противодействие между ним и
пользователем.

321
Восстановление Возрождение

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Этот противник может снимать Этот враг может снова подняться
неблагоприятные статусы, "перезагружая" даже после поражения.
свое тело
Используйте эту силу, когда пользователь
Объявите эту силу, когда пользователь
становится недееспособным или умирает.
получает Негативный статус. Пользователь
снимает все имеющиеся у него Негативные Пользователь восстанавливается после
статусы и теряет 5HP за каждый снятый недееспособности или смерти с 1 HP.
Негативный статус. Эта Сила может быть Используйте эту способность только один
использована даже тогда, когда на него раз за сценарий.
действует Негативный статус "Давление".

Увеличение Жизни Увеличение Жизни 2

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Постоянное Макс. Ур.: 10 Тайминг: Постоянное


Навык: - Сложность: - Навык: - Сложность: -
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Этот враг чрезвычайно живуч. Он крепок, как Этот враг обладает необычайной
железная стена, и все атаки с трудом живучестью.
проходят сквозь него.
HP пользователя увеличивается на + (Ур x
HP пользователя увеличивается на +(Ур x 30) 20). Не добавляйте бонус Уровня
пунктов. Эта Сила не может получить бонус Посягательства.
Уровня Посягательства.

322
Бронебойность Рефлекторная Реакция

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 10 Тайминг: Постоянное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: -
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Этот враг обладает ужасающей скоростью.
Объявите эту силу прямо перед тем, как Даже ветер не может догнать этого врага, не
пользователь выполнит бросок урона. говоря уже об обычных людях.
Игнорируйте показатель Брони при расчете
урона. Пользователь потеряет 1D10 HP в Характеристика [Инициатива] пользователя
конце своего ход. Эта Сила не может
увеличивается на + (Ур x 2). Эта Сила не
получить бонус Уровня Посягательства.
Используйте эту Силу только (Ур) раз за может получить бонус Уровня
Сценарий. Посягательства.

Приобретение запасов Фактор Анти-Отражение (AWF)

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Постоянное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянное


Навык: - Сложность: - Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Этот враг способен приобретать и владеть Этот враг обладает необычайной
несколькими видами оружия и средств. живучестью.

Очки запаса пользователя увеличиваются на У этого противника есть какой-то фактор


+ (Ур x 10). Эта Сила не может получить бонус (например, природный иммунитет или
Уровня Посягательства. снаряжение), который делает его
невосприимчивым к эффектам Отражения.

323
Хаотичная Судьба Устойчивость к Болезням

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: -
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Этот Враг - особенно сильный Трехкровный Этот враг устойчив к определенному
Негативному Статусу.
Эта Сила может быть приобретена только
Трехкровным персонажем. Персонаж может Выберите один Негативный статус при
приобрести одну Силу [Ограничение: 80%] приобретении этой Силы. Пользователь не
или [Ограничение: 100%], которую он обычно будет подвержен влиянию выбранного
не мог бы приобрести.
Негативного статуса. Запишите эту Силу в
следующем формате: «Устойчивость к
Болезням: Окоченение». Если персонаж
хочет получить сопротивление для другого
Негативного статуса, он должен приобрести
копию этой Силы.

Сдерживание Трансформация мутанта

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Инициатива Макс. Ур.: 1 Тайминг: Подготовка


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Этот Враг может помешать человеку Зарядите тело вирусом Ренегат и получите
двигаться, запугивая его или физически больше силы. Внешний вид врага останется
преграждая ему путь каким-либо способом прежним, но теперь он будет обладать
чудовищной аурой злобы.
На время раунда контакт, в котором
находится пользователь, будет На время Сцены бонус кубиков, который
заблокирован. Эта блокада не может быть Пользователь получает от своего бонуса
отменена эффектами других Сил. Эта Сила Уровня Посягательства, удваивается. Эта
не может быть объединена с другими Сила может быть использована только один
Силами. раз за Сценарий.

324
Высокоскоростная Регенерация Полет

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Подчистка Макс. Ур.: 1 Тайминг: Побочное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Этот Враг может регенерировать свое тело Этот враг может достичь полета каким-либо
или устранять механические неисправности. способом, например, с помощью крыльев или
магнитного отталкивания.
Пользователь восстанавливает [Ур X 10] HP.
Эта Сила может быть использована три раза На время действия Сцены Пользователь
за Сцену. имеет Полет. Пользователь может убрать
Полет с помощью Второстепенного действия.

Противовоздушная Атака Противоназемная Атака

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 10 Тайминг: Основное


Навык: Ссылка Сложность: Встречная Навык: Ссылка Сложность: Встречная
Цель: - Радиус: - Цель: - Радиус: -
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Эта сила представляет собой талант к атаке Эта сила представляет собой талант к атаке
воздушных врагов. наземных врагов.

Эта Сила может быть использована с любым Эта Сила может быть использована с любым
типом атаки. Если цель атаки, использующей типом атаки. Чтобы использовать эту силу,
эту силу, находится в полете, пользователь пользователь должен обладать полетом.
получает бонус к силе атаки + [Ур x 2]. Эта Если цель атаки, использующей эту силу, не
Сила не может быть использована в обладает полетом, пользователь получает
сочетании с «Противоназемная Атака». бонус к силе атаки + [Ур x 2]. Эта способность
не может быть использована в сочетании с
«Противовоздушная Атака».

325
Точечная Защита Мировое Разрушение

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Этот враг может закалить тело, чтобы оно Эта Сила представляет собой способность
могло выдержать атаку. атаковать любого врага независимо от того,
насколько он далеко.
Объявляется, когда пользователь
Защищается. На время действия Защиты, Объявите перед атакой. Атака
получите бонус к характеристике [Защита] + модифицируется до [Радиус: Поле Зрения].
[Ур x 5]. Используйте эту Силу только один В конце хода пользователь теряет 10 HP.
раз за сцену.
Используйте эту Силу только один раз за
Сцену.

Приказ Правителя Глаза Правителя

Макс. Ур.: 10 Тайминг: Подготовка Макс. Ур.: 10 Тайминг: Подготовка


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Близкий Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Эта сила позволяет врагу усиливать Эта сила позволяет врагу усиливать
способности своих подчиненных. способности своих подчиненных.

Эта Сила может быть использована только Эта способность может быть использована
на врагов типа Войска, которыми командует только на врагов типа Войска, которыми
пользователь. На время раунда цель(и) командует пользователь. На время раунда
получает бонус + [Ур X 2] к силе атаки. цель(и) получает бонус + [Ур x 2] к
результатам проверки своих атак.

326
Боевое Подкрепление Боевое Построение

Макс. Ур.: 5 Тайминг: Подготовка Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Близкий Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Эта сила вызывает или создает Эта Сила позволяет развертывать
подчиненных. подчиненных любым способом.

Создать (Ур) количество врагов типа Войска Эта Сила может быть использована только
в контакте пользователя. Эти войска на врагов типа Войска, которыми командует
начинают действовать в состоянии Пре- пользователь. Цель (цели) может совершить
действия. Эта способность может быть Перемещение. Эта Сила может быть
использована только один раз за Сценарий.
использована (Ур) раз за Сценарий.

Стремительный Жест

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка


Навык: - Сложность: Авто
Цель: Зона(Выборочно) Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: -
Это означает способность быстро
направлять подчиненных.

Эта способность может быть использована


только на врагов типа Войска, которыми
командует пользователь. На время раунда
цель(и) получает бонус + [Ур x3]
[Инициатива].

327
Данные сил врага: Нимб Ангела Третий Глаз

Здесь перечислен список способностей Макс. Ур.: 3 Тайминг: Авто


только для врагов. Только враги с Навык: - Сложность: Авто
синдромом Нимб Ангела могут обладать Цель: Ссылка Радиус: Ссылка
Посягательство: - Ограничения: -
этими Силами. Относитесь к этим Силам,
Доведите свое восприятие до предела и
как к Силам Нимба Ангела. получите представление о ситуациях, в
которых вы отсутствовали.

Используется в конце сцены, в которой


Пользователь не появлялся. Пользователь
будет знать обо всем, что произошло во
время этой Сцены. Эта Сила может быть
использована (Ур) раз за Сценарий.

Конечная Вспышка Полуночный Кинотеатр


Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное
Навык: - Сложность: Авто
Навык: Синдром Сложность: Встречная
Цель: Сцена(Выборочно) Радиус: Поле
Цель: - Радиус: -
Зрения
Посягательство: - Ограничения: -
Посягательство: - Ограничения: -
Поражайте врагов невидимым лучом.
Проецируйте иллюзию на любое место.
Эта Сила может быть использована только в Создавайте любые неподвижные иллюзии в
том случае, если у пользователя есть любом месте сцены. Пользователь также
Скрытность. От атак, использующих эту Силу, может проецировать видео, создавая
нельзя уклониться. Эта Сила может быть несколько повторяющихся иллюзий. Этот
использована только один раз за сцену. эффект длится в течение всего Сценария.
Если ГМ хочет скрыть тот факт, что игроки
видят иллюзию, он должен позволить
персонажам, которые пытаются увидеть
правду, выполнить встречную проверку.
Бросающий вызов персонаж бросает
<Восприятие>, а Пользователь этой Силы
бросает <КР>.

328
Данные сил врага: Балор Зона Гравитации

Здесь перечислен список способностей Макс. Ур.: 1 Тайминг: Подготовка


только для врагов. Только враги с Навык: - Сложность: Авто
синдромом Балора могут обладать этими Цель: Сцена Радиус: Поле Зрения
Силами. Относитесь к этим Силам, как к Посягательство: - Ограничения: -
Замедлить движение противника с помощью
Силам Балора. сильной гравитационной тяги.

На время раунда все персонажи, кроме


Пользователя, получают штраф -[Ур x 2 ]
костей ко всем проверкам и не могут
использовать Силы с [Тайминг: Инициатива].

Разрыв Пространства и Времени Небесный Замок

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: Синдром Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Ссылка Цель: Ссылка Радиус: Ссылка
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Создать подпространственное измерение. Манипулируйте гравитацией и отправьте


Это созданное пространство нельзя увидеть здание в небо. ГМ решает, какие здания
снаружи, и войти в него могут только те могут быть подняты вверх и какие детали
существа, которые разрешены стоят за их перемещением. Пользователь
Пользователем. ГМ решает, как войти в может прекратить действие этой Силы в
пространство и выйти из него, а также как любое время. Если пользователь умирает,
его уничтожить. Когда пространство действие этой Силы прекращается. Эта Сила
исчезает, его содержимое высвобождается в может быть использована (Ур) раз за
выбранном ГМ-ом месте. Эта Сила может Сценарий.
быть использована (Ур) раз за Сценарий.

329
Данные сил врага: Блэк Дог Молния Судьбы

Здесь перечислен список способностей Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


только для врагов. Только враги с Навык: Синдром Сложность: Встречная
синдромом Блэк Дога могут обладать Цель: - Радиус: -
этими Силами. Относитесь к этим Силам, Посягательство: - Ограничения: -
Выпустить молнию, которая пронзает сквозь
как к Силам Блэк Дога. защиту.

От атак, использующих эту Силу, нельзя


защититься. Если персонаж прикрывает
кого-то от этой атаки, урон не будет
рассчитан, как если бы он защищался.Эта
Сила может быть использована только один
раз за сцену.

Контроль коммуникаций Доминирование

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Ссылка Цель: Ссылка Радиус: Поле Зрения
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Контролируйте и блокируйте все
электронные коммуникации. Возьмите под контроль систему
безопасности одного здания. Пользователь
В течение всего Сценария персонажи могут может свободно управлять любой
использовать только те способы связи, электронной системой безопасности здания,
которые разрешены данным Пользователем. такой как камеры и сигнализация. ГМ
Пользователь также может решить решает, какими системами можно управлять
разрешить общение только через и что можно делать с этими системами. Эта
определенные терминалы. Пользователь способность может быть использована (Ур)
может прекратить действие этого эффекта в раз за сценарий
любое время. Если Пользователь умирает,
действие этой силы прекращается.

330
Данные сил врага: Брэм Стокер Вызревание

Здесь перечислен список способностей Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


только для врагов. Только враги с Навык: Сложность: Авто
синдромом Брэм Стокера могут обладать Цель: Одиночная Радиус: Близкий
этими Силами. Относитесь к этим Силам, Посягательство: - Ограничения: -
как к Силам Брэм Стокера. Нацеливайтесь на клетки цели, и делайте ее
клетки старше или моложе. Пользователь
может нацеливать клетки только на себя или
на персонажей, не являющихся Оверами.
Обратите внимание, что внешность цели не
меняется. Пользователь может прекратить
действие этой способности в любое время.
Если пользователь умирает, действие
эффектов, полученных другим персонажем
от этой силы, прекращается.

Жертва Пробуждение Слуги

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Дайте Слуге самосознание.
Эта Сила не может быть использована, если
у Пользователя нет Слуг. Используйте эту Используйте в сочетании с «Красным
Силу, когда Пользователь становится слугой». Созданный Слуга будет обладать
недееспособным. Выберите одного Слугу. самосознанием. ГМ решает, как будет
Пользователь восстанавливается после действовать осознавший себя Слуга.
недееспособности с количеством HP равным
[HP Слуги]. Выбранный Слуга удаляется, как
только Пользователь восстанавливается. Эта
способность может быть использована
только один раз за сценарий.

331
Данные сил врага: Химера Териантропия Титана

Здесь перечислен список способностей Макс. Ур.: 5 Тайминг: Побочное


только для врагов. Только враги с Навык: - Сложность: Авто
синдромом Химеры могут обладать этими Цель: На себя Радиус: Близкий
Силами. Относитесь к этим Силам, как к Посягательство: - Ограничения: -
Силам Химеры. Модифицировать свое тело и принимать
форму гиганта ростом от 10 до 20 метров

На время действия Сцены пользователь


получает +50 HP, а атаки ближнего боя
получают бонус к силе атаки + [Ур x 5].
Максимальное количество HP может быть
превышено с помощью этого эффекта.
Однако пользователь теряет способность
Уворота. Пользователь может прекратить
действие этой Силы Побочным действием.

Мгновенная Адаптация Доказательство Дикого Зверя

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Подготовка


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Сцена(Выборочно)
Посягательство: - Ограничения: - Радиус: Поле Зрения
Мгновенно менять свое тело, чтобы Посягательство: - Ограничения: -
адаптироваться к любым условиям. Заставьте людей дрожать от страха,
проецируя на них ауру злобы.
Персонажи с этой Силой не погибнут, попав в
глубокие моря с высоким давлением, Нацелится можно только на персонажей не-
безвоздушное космическое пространство, Оверэдов. В течение всей Сцены, цель(и) не
самые горячие бассейны магмы или любые могут выполнять Основные действия или
другие суровые условия. двигаться. Пользователь может прекратить
действие этого эффекта в любое время. Если
Пользователь умирает, действие этой Силы
прекращается.

332
Данные сил врага: Экзайл Отвратительный Обеденный Стол

Здесь перечислен список способностей Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


только для врагов. Только враги с Навык: - Сложность: Авто
синдромом Экзайла могут обладать Цель: На себя Радиус: Близкий
этими Силами. Относитесь к этим Силам, Посягательство: - Ограничения: -
Впитывайте и поглощайте органическую
как к Силам Экзайла. жизнь.

Пользователь может поглотить любой


органический объект в себя. Эта Сила может
быть использована для сокрытия трупов.
Живые люди не могут стать целью для этой
Силы.

Неуловимость Ментальное Вторжение

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: - Сложность: Авто Навык: <Воля> Сложность: Встречная
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Свободно входить и выходить из любого Войти в часть тела цели и манипулировать
места, трансформируя свое тело, чтобы ею.
пролезть через любую щель.
Выполните встречную проверку <Воля> с
Используйте эту способность, когда целью. Если пользователь побеждает, он
Пользователь входит или выходит из Сцены. контролирует действия цели на протяжении
Пользователь может свободно входить и всего Сценария. Пока действует этот
выходить из Сцены, независимо от того, эффект, цель находится в сознании, но не
какова ситуация или где он находится. может предпринимать никаких действий.
Пользователь может появиться в любом Пользователь может прекратить действие
месте при входе в Сцену. этого эффекта в любое время. Если
Пользователь умирает, действие этой Силы
прекращается.

333
Данные сил врага: Хануман Штормовая Башня

Здесь перечислен список способностей Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка


только для врагов. Только враги с Навык: - Сложность: Авто
синдромом Ханумана могут обладать Цель: Сцена Радиус: Поле Зрения
этими Силами. Относитесь к этим Силам, Посягательство: - Ограничения: -
Остановите полет, выпустив сильный ветер.
как к Силам Ханумана.
В течение всей Сцены все персонажи, кроме
пользователя этой Силы, не могут достичь
Полета. Персонажи, уже обладающие
Полетом, немедленно заземляются.
Используйте эту Силу (Ур) раз за Сценарий.

Стена Молчания Вихрь

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 3 Тайминг: Инициатива


Навык: <КР> Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Не допускайте, чтобы звук был услышан Быстро разгоняйтесь и перемещайтесь в
любое место.
Нацелится можно только на персонажей не-
Оверэдов. Выполните дальнюю атаку против Используя эту Силу, Пользователь может
цели. Если атака попала в цель, на время мгновенно переместиться в любое место в
действия сценария цель становится глухой. пределах Сцены. Пользователь может
Пользователь может выбрать отключение покинуть Сцену в это время, если пожелает.
только определенных звуков. Пользователь Эта Сила может быть использована (Ур) раз
может прекратить действие этого эффекта в за Сценарий.
любое время. Если пользователь умирает,
действие этой силы прекращается.

334
Данные сил врага: Морфеус Королевство

Здесь перечислен список способностей Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


только для врагов. Только враги с Навык: - Сложность: Авто
синдромом Морфеуса могут обладать Цель: На себя Радиус: Близкий
этими Силами. Относитесь к этим Силам, Посягательство: - Ограничения: -
как к Силам Морфеуса. Создавайте структуры с помощью этой Силы.
ГМ может решить создать что угодно - от
одного здания до целого города.
Пользователь может прекратить действие
этого эффекта в любое время. Если
пользователь умирает, действие этой Силы
прекращается. Эта Сила может быть
использована (Ур) раз за Сценарий

Разрыв Cвязи Трансформация Элементов

Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Разрушить молекулярные связи предметов и
превратить все в песок. Используйте любые подручные материалы,
такие как воздух, для создания любого
Выполните атаку ближнего боя. Если атака материала, структуру которого Пользователь
попадает в цель, один из предметов цели знает. Если пользователь знает
или экипированное оружие/броня молекулярную структуру, он может создать
уничтожаются. Предметы в Запасе не могут что угодно, от воды до металла и лекарств.
быть уничтожены этим эффектом. Эта Если ГМ сочтет нужным, он может
способность может быть использована (Ур) потребовать проверку <КР> для этой Силы.
раз за Сценарий.

335
Данные сил врага: Нейман Неприкасаемость

Здесь перечислен список способностей Макс. Ур.: 3 Тайминг: Основное


только для врагов. Только враги с Навык: - Сложность: Авто
синдромом Неймана могут обладать Цель: Одиочная Радиус: Поле Зрения
этими Силами. Относитесь к этим Силам, Посягательство: - Ограничения: -
как к Силам Неймана. Стереть социальное положение и
существование цели. Все следы социального
существования или идентификации цели
уничтожаются, делая человека
неидентифицируемым. Только Пользователь
и персонажи, не-Оверэды, могут быть
объектами этой Силы. Если ГМ сочтет
нужным, он может потребовать проверку
<Инфо:> для этой Силы. Эта Сила может быть
использована (Ур) раз за Сценарий.

Паранойя Организационный Распад

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: <КР> Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: Ссылка Радиус: Ссылка Цель: Ссылка Радиус: Ссылка
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Разрушьте веру цели с помощью ошибок и Запутать организацию, манипулируя
недоразумений. информацией.

Используйте в конце Сцены. Цель - один На время действия Сценария все персонажи
персонаж, появившийся во время Сцены. В не могут выполнять проверки Достатка. ГМ
течение всего Сценария цель не сможет решает, будут ли другие эффекты.
использовать предметы [Тип: Связь]. Эта Пользователь может прекратить действие
Сила может быть использована, даже если этого эффекта в любое время. Если
пользователь не появлялся в Сцене. Если пользователь умирает, действие этой силы
Пользователь умирает, действие этой Силы прекращается.
прекращается.

336
Данные сил врага: Оркус Захват Мозга

Здесь перечислен список способностей Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


только для врагов. Только враги с Навык: <КР> Сложность: Встречная
синдромом Оркуса могут обладать этими Цель: Одиночная Радиус: Близкий
Силами. Относитесь к этим Силам, как к Посягательство: - Ограничения: -
Установите полный контроль над целью.
Силам Оркуса.
Проведите проверку <Воли> с Целью. Если
Пользователь побеждает, то в течение всего
Сценария он может решать действия Цели.
Цель не может возражать. Пользователь
может прекратить действие этого эффекта в
любое время. Если пользователь умирает,
действие этой Силы заканчивается.

Потерянный Сосед Невидимая Дорога

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основной Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: <КР> Сложность: Встречная Навык: - Сложность: Авто
Цель: Одиночная Радиус: Поле Зрения Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Украдите возможность цели распознавать Создайте в своем Домене личную дорогу,
людей. ведущую в другое место.

Проведите проверку <Воли> с Целью. Если Используйте эту способность, когда


пользователь победил, то в течение всего Пользователь входит или выходит из Сцены.
сценария цель не сможет узнать персонажа Пользователь может свободно входить и
по выбору пользователя. Даже если этот выходить из Сцены, независимо от того,
персонаж находится перед Целью, Цель какова ситуация или где он находится. При
будет вести себя так, как будто его там нет. входе в сцену Пользователь может
Если пользователь умирает, действие этой появиться в любом месте. Эта способность
силы прекращается. может быть использована только один раз за
Сценарий.

337
Данные сил врага: Саламандра Манипулирование Погодой

Здесь перечислен список способностей Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


только для врагов. Только враги с Навык: - Сложность: Авто
синдромом Саламандры могут обладать Цель: Ссылка Радиус: Ссылка
этими Силами. Относитесь к этим Силам, Посягательство: - Ограничения: -
Изменяйте погоду, манипулируя уровнем
как к Силам Саламандры.
тепла.

Используя эту Силу, Пользователь может


изменить погоду с той, что есть сейчас, на
любую погоду по своему выбору.
Пользователь может прекратить действие
этого эффекта в любое время. Если
пользователь умирает, действие этой силы
прекращается.

Взрывной Разрыв Пылающая Катастрофа

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 3 Тайминг: Подготовка


Навык: <КР> Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: Сцена Радиус: Поле Зрения
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -
Преодолейте пределы своей силы и создайте
больше огня или льда Разрушить целое здание огромным пламенем
или льдом. ГМ решает, что произойдет, когда
Объявите перед броском урона здание будет разрушено. Эта Сила может
Пользователя. Общий урон атаки получает быть использована (Ур) раз за Сценарий.
бонус +5D10. Эта способность может быть
использована только один раз за Сценарий.

338
Данные сил врага: Солярис Разъяренное Сердце

Здесь перечислен список способностей Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


только для врагов. Только враги с Навык: <Переговоры> Сложность: Авто
синдромом Соляриса могут обладать Цель: Сцена(Выборочно)
этими Силами. Относитесь к этим Силам, Радиус: Поле Зрения
Посягательство: - Ограничения: -
как к Силам Соляриса.
Высвобождайте химические вещества,
вызывающие гнев.

Цель получает Негативный статус


"Ненависть". Пользователь выбирает одного
из персонажей, который в данный момент
находится на Сцене, чтобы стать целью
Ненависти. Только один персонаж может
быть выбран в качестве объекта ненависти
для всех Целей, затронутых этой Силой. Эта
Сила может быть использована только один
раз за Сцену.

Неизлечимая Болезнь Подрывающий Голоса

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное Макс. Ур.: 1 Тайминг: Основное


Навык: <КР> Сложность: Авто Навык: <Переговоры> Сложность: Авто
Цель: Сцена(Выборочно) Цель: Сцена(Выборочно)
Радиус: Поле Зрения Радиус: Поле Зрения
Посягательство: - Ограничения: - Посягательство: - Ограничения: -

Заразите персонажа, не-Оверэда, болезнью. Используйте галлюциногены, чтобы


При попадании этой Силы в цель, она ослабить сознание цели и заставить ее без
становится больной. Цель может раздумий согласиться с планами
пробудиться как Оверэд. Может ли цель Пользователя. На время действия Сценария
пробудиться как Оверэд или нет, а также цель будет искренне верить, что идеи
особенности болезни - это информация, Пользователя самые лучшие, и будет
которую решает ГМ. беспрекословно выполнять его приказы. Эта
Сила может действовать только на NPC
экстра-типа.

339
Данные сил врага: Ренегат Существо Падение

Здесь перечислен список способностей Макс. Ур.: 1 Тайминг: Подготовка


только для вражеских Ренегат Существ. Навык: - Сложность: Авто
Только враги с работой "Ренегат Цель: Сцена Радиус: Поле Зрения
Существо" могут получить эти Силы. Посягательство: - Ограничения: РС
Запугивание вируса Ренегат с целью
Относитесь к этим Силам, как к Силам прекращения его функционирования
Ренегат Существ.
В течение всей Сцены все персонажи,
находящиеся на Сцене, не могут
использовать никакие Силы. ГМ может
придумать способ для персонажей отменить
эту Силу.

Бессмертие Нестареющее Тело

Макс. Ур.: 1 Тайминг: Авто Макс. Ур.: 1 Тайминг: Постоянное


Навык: - Сложность: Авто Навык: - Сложность: Авто
Цель: На себя Радиус: Близкий Цель: На себя Радиус: Близкий
Посягательство: - Ограничения: РС Посягательство: - Ограничения: РС
Эта Сила может быть использована в любое
время после смерти Пользователя. Персонаж с этой Силой физически взрослеет
Пользователь восстанавливается после как обычно, но не стареет и не может
смерти, исцеляется до максимального заболеть. ГМ определяет детали этой
уровня HP и восстанавливается от всех характеристики; является ли это частью
Негативных статусов. Однако эта Сила не персонажа, или персонаж стал нестареющим,
может быть использована во время сцены, в когда пробудился как Ренегат Существо?
которой умер Пользователь. ГМ может Обратите внимание, что эта Сила не
придумать способ навсегда убить отменяет Смерть.
Пользователя. Эта Сила может быть
использована, даже если пользователь
находится под действием Негативного
статуса "Давление"

340
Что такое Обстановка
Концепция Обстановки

Обстановка — это физическая обстановка и мир, который используется и/или создается


ГМ для проведения игры. Это место, где разворачивается история. Обстановка может быть чем-
то простым, как город или школа, в которой учатся персонажи. Она может быть и огромной, как
целая планета. Если заранее выбрать определенную Обстановку правильно её определить,
сессия пройдет более гладко, потому что все будут иметь четкое представление о том, что
можно делать, а что нельзя.

Необходимость Обстановки

Обстановка необходима, потому что разброс информации является проблемой во время


сессии. Это особенно актуально для современной игры, такой как Double Cross. В отличие от
фэнтезийного сеттинга, при работе с современным сеттингом игроки будут опираться на свой
собственный опыт. Поскольку опыт у разных людей разный, во время рассказа об обстановке
между участниками будет наблюдаться недопонимание.

Подобная разобщенность становится проблематичной, когда один человек пытается


использовать знания или ноу-хау, которые не всем известны. Если ГМ окажется одним из
непосвященных, это может привести к разногласиям по поводу того, можно ли что-то делать во
время сессии.

Чтобы предотвратить подобные проблемы, ГМ должен заранее выбрать или создать


Обстановку сценария и обсудить детали мира с игроками. Это сократит объем необходимой
информации и уменьшит количество проблем, связанных с несоответствием.

Создание Обстановки

При создании уникальной Обстановки, следует принять во внимание детали и правила.

Детали Обстановки

При создании Обстановки необходимо решить, насколько большим будет мир. Если
возможно, ограничьте размер мира рамками запланированных границ Сценария. Если действие
Сценария происходит в основном в школе, постарайтесь, чтобы сюжет не выходил за ее
пределы. Если местом действия будет город, то загадки сценария должны быть решаемы без
необходимости выезжать за пределы города.

Проще говоря, Обстановка должна быть настолько небольшой, насколько это


необходимо по Сценарию. Конечно, выход за пределы Обстановки не запрещен. До тех пор,
пока основное развитие событий происходит в её пределах, проблем быть не должно.

341
Правила Обстановки

По сути, правила Обстановки диктуют, что можно и что нельзя делать. Например, если
Обстановка — это исследовательский центр UGN, то персоналу, не относящемуся к UGN, вход
туда запрещен, и, следовательно, они не должны иметь возможности войти в Сцену. Если
Обстановка является отсталым регионом, мобильные телефоны вероятно, не получится
использовать.

ГМ может определять правила Обстановки, но он должен сообщить игрокам о своих


решениях как можно раньше. Раскрытие определенных правил слишком поздно в начале игры
приведет к путанице, помешает ходу сессии и просто будет несправедливо по отношению к
игрокам.

ЛЮДИ В ОБСТАНОВКЕ

Действие Double Cross происходит в современном сеттинге. Как и в реальном мире, где
у людей есть дома и своя жизнь, в любой Обстановке, которую создает ГМ, обычно есть свои
жители. То, как люди в Обстановке думают и действуют, будет важным фактором при создании
Сценария.

Это не означает, что у каждого человека должна быть своя предыстория. Важны только
те люди, которые взаимодействуют с персонажами игроков. Людям, связанным с UGN, в
частности, будет уделено много внимания во время Сценария. Создавая Обстановку, подумайте
о том, кто является более значимым и какое влияние он имеет.

СОЗДАНИЕ БОЛЬШИХ ОБСТАНОВОК

ГМ может создать простую Обстановку, которая будет использоваться только для


одного Сценария, или создать сложную Обстановку, которая может использоваться в
нескольких Сценариях. Эта книга правил включает пример Обстановки под названием Город N.
Эта Обстановка - главный город, в котором происходят сценарии, описанные в этой книге. Не
стесняйтесь использовать Город N в качестве примера при создании своей собственной
большой Обстановки.

При создании Сценария для города N, совершенно нормально использовать только


часть города в начале. По мере того, как стол игроков продолжает играть, используя ту же
Обстановку, появляются новые детали и справочная информация о персонажах, и это может
привести к новым способам игры в городе или привести к новым районам.

342
Город N
Это образец Обстановки под названием Город N, который существует на окраине Токио.
Он может быть использован как есть или с изменениями предыстории и названий.

Топография города N

Город N — это столичный район, который находится примерно в часе езды на поезде от
центра Токио. Линия JR (Japan Railways / Японских железных дорог), проходящая с востока на
запад по центру города, ежедневно перевозит множество рабочих в столицу. Есть частная
железная дорога, которая проходит с юга на север через центральную станцию, но люди чаще
пользуются автобусами в этом направлении.

В северо-восточном углу города расположено небольшое озеро, впадающее в реку.


Поскольку общественный транспорт вблизи озера ходит плохо, люди обычно ездят по этому
району на машине.

Население города составляет 150 тысяч человек. Город начал развиваться с тех пор, как
JR пересмотрел свою схему планирования услуг. Новостройки теперь стоят рядом со старыми
зданиями, что придает городу ощущение беспорядка.

343
344
Учреждение города N

Почти все учреждения города N построены вокруг железнодорожного вокзала JR,


который находится в центре города. План перепланировки имел определенный успех, так как
район у вокзала был застроен новыми зданиями. Однако окраинные районы остались вне плана
перепланировки, что создало резкий контраст между двумя районами.

Международный Университет Экологической Информации

Этот университет представляет собой огромное учебное заведение, в котором на одном


кампусе находятся все уровни школы, от начальной школы до колледжа. Хотя студенты
переходят из средней школы в среднюю школу и колледж без вступительных экзаменов,
университет предлагает качественное образование.

Школы настолько хороши, что семьи, живущие далеко, стараются записать сюда своих
детей. Однако баллы на вступительных экзаменах очень высокие. Школа рекомендует
приезжать в школу, но в кампусе есть и общежития. Более того, многие студенты и
преподаватели живут в кампусе.

Поскольку UGN финансирует эту школу, помещения здесь используются для размещения
нелегалов и детей, а также для исследований вируса Ренегатов.

Университетская Больница

Это больница, находящаяся под управлением университета. Они поддерживают


высокий уровень исследований и пользуются доверием местных жителей. Однако, поскольку в
больнице много посетителей, для прохождения обследований требуется направление.

Средняя и старшая школы города N

Хотя академический уровень государственных школ города довольно средний, в


системе много учеников. Большое внимание уделяется спорту, и в прошлом школы показывали
хорошие спортивные результаты.

Раз в год государственная старшая школа встречается с филиалом Международного


университета экологической информации на большом спортивном мероприятии.

Торговый центр

Этот торговый центр был построен прямо напротив железнодорожного вокзала около
полугода назад. Он часто переполнен людьми, которые направляются в один из
многочисленных супермаркетов и ресторанов.

345
Центр города

Центр города расположен рядом с железнодорожным вокзалом. Поскольку он находится


на некотором расстоянии от зоны перепланировки, люди воспринимают этот район как
захламленный

Торговый район состоит из многоэтажных зданий. Поскольку в малоизвестных


магазинах предлагаются более выгодные предложения, студенты часто приходят сюда за
покупками.

Центральный Парк Города N

Парк, где растет множество деревьев сакуры. Построенный прямо рядом с озером
Коуми, ландшафт парка прекрасно подходит для наблюдения за сменой времен года, и когда
расцветают цветы. Здесь часто бывает оживленно: семьи приходят на прогулку, а люди - на
пробежку.

Парк развлечений

Этот парк развлечений был построен прямо рядом с парком и предлагает широкий
выбор развлечений в помещении и на открытом воздухе. Посетители могут сходить в бассейн,
на каток, посмотреть кино или поиграть в игровые автоматы.

Как правило, сюда приходит молодежь, а взрослые наслаждаются более спокойной


атмосферой парка. В выходные дни здесь очень многолюдно.

Заброшенные здания

Здания в этом районе не были включены в план перепланировки. В отличие от


близлежащего центра города, в этой части города царит жуткая тишина. Многие пользуются
заброшенным состоянием района, чтобы заниматься незаконной деятельностью. Эта проблема
не дает покоя полиции.

Промышленный Район

Во время экономического пузыря крупная корпорация построила здесь большой завод и


планировала использовать его для какого-то химического производства, но теперь он закрыт.

Поскольку территория огромна, было выдвинуто множество предложений по


использованию земли, но ни одно предложение не было принято.

346

Вам также может понравиться