Вы находитесь на странице: 1из 21

5ОСНОВНЫЕ МОМЕНТЫ ИГРЫ

Игра в приключенческую игру Mistborn похожа на беседу


с друзьями, за исключением того, что каждый из вас играет свою роль
(ту, которую вы, возможно.
которую вы только что создали с помощью инструментов в разделе
"Создание героев"). Один из вас, а именно
Рассказчик, устанавливает сцену, кратко описывая ваше окружение, и
он или она также управляет всеми персонажами, которых остальные
из вас не играют (что может показаться но большинство из них не
настолько детализированы, как герои).
Часть разговоров происходит "в образе", что означает. что до тех пор,
пока вам удобно, все, что вы говорите, также выходит из
изо рта вашего персонажа в игровом мире. Некоторые игроки
предпочитают использовать акценты
и манеры, чтобы изобразить своего персонажа, хотя это и не
обязательно. Сайт
Рассказчик может использовать этот трюк, чтобы помочь другим
игрокам определить, какого персонажа он
в тот или иной момент, и это действительно может помочь игре
протекать
более плавному течению игры.
Остальная часть разговора включает в себя описание, обычно того,
что делает ваш
персонажа. В такой повествовательной игре, как эта, не используется
игровое поле
или фигур для обозначения местоположения персонажей, описание
позволяет всем мысленно
картину игрового мира одинаковой или, по крайней мере, близкой,
как у двух читателей одного и того же
романа.
Определенные описания также устанавливают ваше окружение и
детали о
персонажах. Чаще всего такие описания исходят от рассказчика, но
Одна из самых захватывающих вещей в ролевой игре - это ее
подлинно совместная природа.
(Почти) все возможно, и единственные "фиксированные" части
истории - это то.
которые уже произошли или были описаны. Все остальное - это либо
что-то
задуманное рассказчиком, но еще не раскрытое, либо на выбор, что
что позволяет каждому - включая других игроков - помочь
определить свою уникальную версию
Скадриала.
На практике это просто: рассказчик или игрок включает новые детали
в описание своих действий. Каждый волен добавлять любые детали
по своему усмотрению, однако
но следует помнить о двух важных правилах:
Любой игрок может наложить вето на какую-либо деталь своего
персонажа (например, решить, что
что на самом деле у них нет грязи на сапогах). В конце концов, все
работали
над своими персонажами, и они не должны соглашаться с тем.
что им не нравится. Разве что...
- Рассказчик может наложить вето или подтвердить любую деталь,
введенную кем-либо, независимо от того.
независимо от того, чей персонаж затронут и каким образом. Иногда
новая деталь описания
поможет продвижению сюжета, или поможет в драматическом
моменте, или переключит внимание
на что-то важное, и рассказчику нужна власть, чтобы убедиться, что
такие
описания остаются в игре
Здесь Рассказчик использует идею игрока, чтобы поддержать сюжет и
укрепления отношений в экипаже. Он также соглашается, когда
становится ясно, что его
первоначальное описание нарушает сюжетный момент, к которому
некоторые игроки испытывают сильные чувства.
Знать, когда и на что накладывать вето и подтверждать, - сложный
навык, но он
но это также ключ к созданию положительного игрового опыта.
В самых здоровых и насыщенных ролевых играх все стараются
чтобы не увести персонажей или сюжет в сторону, которая заставит
других
некомфортно или, что еще хуже, оскорбит их. Самые сильные игроки
обсуждают игру
заранее, чтобы понять, на что все надеются и что находят
веселым и захватывающим, чтобы они могли соответствующим
образом подстроить свои описания.
ВРЕМЯ
В ролевой игре время может идти быстрее или медленнее, чем в
реальной жизни
И темп будет многократно меняться на протяжении всей истории. Как
и
прозе в романе, ваш собеседник будет пропускать медленные и
скучные фрагменты, концентрируясь
на тех, которые захватывают и требуют более подробного описания.
Именно поэтому в Mistborn
в приключенческой игре используется переменный отрезок времени,
называемый тактом.
Каждый такт представляет собой единицу времени, выбранную
рассказчиком. Самый короткий такт
может быть секунда, а самый длинный - столетие, и каждый
промежуточный шаг
(например, одна или несколько секунд, любое количество минут, час,
день, неделя и так далее).
неделя и так далее).
Длина "Удара" может меняться на протяжении всей истории, но в
целом она будет
остается неизменной до тех пор, пока ваш разговор задерживается на
определенной части
(например, пока ваши персонажи находятся в определенном месте,
или во время
персонажа, или до конца боя).
Удары дают вам рамки, в которых можно описать действие. Если
рассказчик сокращает длительность битов до нескольких секунд, вы
понимаете, что
что ситуация обострилась, и все должны уделять больше внимания
мелким деталям.
(это характерно, например, для боя). Если количество ударов
увеличится до одного в минуту,
тогда вы можете немного расслабиться и уделить внимание каждому
удару - если, конечно, вы не
если, конечно, вы не находитесь в центре погони или другой
ситуации, требующей от вас
чтобы ваши описания были плотными и сфокусированными.
Большую часть времени рассказчику, вероятно, даже не придется
объявлять
Битлы - естественный ход беседы сам подскажет, когда они
понадобятся.
Рассказчик не следил за биениями во время встречи с мальчиками из
Байлерума.
Мальчики, например, но если бы он это сделал, то, вероятно, их
продолжительность не превышала бы
несколько секунд каждый. После встречи они могут смениться на
часы (если все, что планирует экипаж, схоже по масштабу с
Экипаж планирует схожее по масштабу с контактом с Гевоном) или в
минуты (если рассказчик
решит сконцентрироваться на том, как Сев обшаривает замок).
Иногда вам нужно знать биты, чтобы понять, сколько ваш персонаж
может сделать вместе с другими персонажами, такими как злодеи и
статисты рассказчика.
Это касается боев, погонь и большинства других состязаний. Это также
верно, когда
когда вы работаете с ограничением по времени, даже если другие
персонажи не участвуют. Во всех
этих случаях время идет такт за тактом, обычно каждому персонажу
дается
шанс действовать один раз в каждом такте. Некоторые действия могут
занимать несколько тактов, как объяснит ваш
Рассказчик объяснит.
Иногда ваш персонаж может "поймать такт" (то есть он или она может
совершить
дополнительное действие в следующем такте) или "потерять такт"
(это значит, что ему придется переждать
следующий такт, ничего не делая). Эти фразы станут более
понятными, когда вы
когда вы увидите их в контексте в других частях правил.
ДЫХАНИЕ
Иногда рассказчик объявляет, что вы некоторое время не используете
биты.
- обычно сразу после окончания части вашей истории, когда наступает
логичный период
логичный период простоя, прежде чем в игровом мире снова
произойдет что-то важное. Такие
называются передышками, и они бывают двух видов.
Короткие передышки обычно длятся от часа до дня игрового времени,
в то время как
- Длинные передышки могут длиться несколько дней, а то и недель
или месяцев.
Передышка может быть вызвана для того, чтобы рассказчик мог
сократить скучный
или чтобы герои могли перегруппироваться и восстановить ресурсы,
или просто чтобы
чтобы дать всем время проветрить голову в реальном мире. Одна
передышка
может быть вызвана по всем этим причинам.
Передышки позволяют персонажам восстановить потерянные
Устойчивости и потраченные Силы, а также
Кроме того, во время них Хранители накапливают заряды в
металлминдах (см. стр. 442). Длинный
Дыхания позволяют игрокам тратить Продвижения (см. стр. 119), что
делает их одним из
одним из лучших инструментов Рассказчика в управлении темпом
игры.
Теперь, когда биты и передышки убраны с дороги, давайте подробнее
рассмотрим эти
цифры на вашем листе персонажа, как вы используете кубики, с
которыми возились
КОГДА СЛЕДУЕТ БРОСАТЬ КОСТИ?
По мере развития беседы вы достигнете моментов, когда будет
неясно, может ли
персонаж может сделать то, что описывает игрок, или же то, что
игрок
или то, что игрок хочет, чтобы его персонаж попытался сделать,
будет успешным. Попадет ли "Стальной толчок" персонажа
ударит по рычагу, и если да, то с достаточной ли силой, чтобы
перевести его в следующее положение?
Сможет ли персонаж отвлечь подозрительного Облигатора, который
зашел в таверну Экипажа.
таверну, предположив (правильно), что это может быть их убежище?
Именно в такие моменты
вы бросаете кости.
Персонажи могут многое сделать без броска: не нужно
проверять, помнят ли они общие знания (например, как выглядят
инквизиторы или
где проходят основные каналы); или заметят ли они что-то очевидное
(например, что кто-то
стоящего на открытом месте, или осторожно потянуть дверь со
стальными полосами); или могут ли они
могут ли они перепрыгнуть через щель в пару футов. Все эти вещи
можно просто описать
без лишних слов, чтобы вы могли заняться более героическими
делами.
Каждый раз, когда вы бросаете кости, вы также вводите вероятность
неудачи -
и потенциально меняете фокус сюжета, поэтому бросок должен быть
не менее важным делом. Вспомните все те замечательные моменты в
ваших любимых романах
и фильмах, когда герой начинает потеть, когда зрители задерживают
дыхание,
не зная, что будет дальше. Если бы вы играли эту сцену, то в эти
моменты
когда вы определенно должны прокатиться.
Но как быть со всеми остальными моментами - теми, когда
возможность висит в воздухе.
но не с таким весом? К счастью, есть простой способ
узнать, когда лучше всего бросать кости. Спросите себя:
- Представляет ли ситуация вызов?
- Можете ли вы представить себе различные исходы успеха и
неудачи?
Если один из ответов "да", то вам следует подумать о броске, а если
оба ответа "да", то
"да", то вам определенно следует бросить. Например, вы, скорее
всего, ответите "нет"
на оба вопроса для любого из действий, описанных во втором абзаце
но ответите ли вы то же самое на вопрос о припоминании конкретных
деталей из
длинной и сложной книги, которую персонаж прочитал много лет
назад? А если книга была написана на другом языке или у персонажа
есть всего несколько мгновений до прихода инквизиторов? Как бы вы
ответили, если бы заметили родимое пятно другого персонажа
через поле плотного дыма? Во время боя? Ночью? Или перепрыгнуть
через 5-футовую пропасть?
пропасть? 10-футовую пропасть? А что, если прыжок приведет
персонажа через очень глубокую яму?
Чем сложнее задача и чем драматичнее разница между успехом
и неудачей, тем больше необходимость в броске. Если вы не видите
особой сложности или
не видите большой разницы между успехом и неудачей, то лучше
просто
описать действие, предположить, что оно успешно, и двигаться
дальше.
ТИПЫ БРОСКОВ
В приключенческой игре Mistborn есть три типа бросков:
- Вызовы, когда персонаж пытается сделать что-то сложное или... ну,
сложное без прямого противодействия со стороны другого персонажа,
например, взобраться на
например, взобраться на высокую стену, произнести важную речь или
использовать магию сложным способом.
- Соревнования, когда два или более персонажа соревнуются друг с
другом, как в
погоне, при подкупе нежелающего держать язык за зубами дворянина
или при использовании алломантии для выхватывания меча из руки
противника
- Конфликты, когда один персонаж пытается навредить другому
физически, социально или
эмоционально
Вызовы - самый распространенный тип, в них используются только
основные правила броска
кубиков. У конкурсов и заданий есть дополнительные правила,
которые описаны на стр.
155 и 172.
Если вы не уверены, следует ли применять дополнительные правила
для конкурсов или заданий
следует применять, задайте себе два вопроса:
- Сопротивляется ли другой персонаж этому действию? Если да, то
это Состязание.
- Пытаются ли персонаж и цель навредить друг другу? Если да, то это
Конфликт.
Если на оба вопроса вы ответили "нет", то это Вызов.
КУБИКИ ДЛЯ ИГРЫ В КОСТИ
В приключенческой игре Mistborn используются шестигранные
кубики (кубики в форме кубов.
которые можно встретить в большинстве семейных настольных игр). В
каждом броске участвуют от 2 до 10 костей, иначе называемых вашим
"пулом". Количество кубиков в вашем пуле зависит от
действия вашего героя, и определяется рассказчиком на основе
описании действия вашего персонажа.
Как правило, рассказчик начинает с выбора атрибута, стойки или силы
которые наиболее важны для данного действия. Телосложение
наиболее важно для того, чтобы разбить
например, для того, чтобы сломать предмет вручную, а Влияние
больше всего подходит для ведения переговоров
контракте. Вы начинаете с того количества кубиков, которое есть у
вашего персонажа в Атрибуте или
Стояние, или количество кубиков, равное рейтингу Силы.
Затем вы добавляете кубики, основываясь на чертах, инструментах и
обстоятельствах, которые применяются
Как вы, возможно, помните из книги "Начало работы" (см. стр. 74),
ваш
пул увеличивается на один кубик за каждый трейт, который
поддерживает действие. Это верно
независимо от того, принадлежит ли эта черта вам, союзнику или
противнику, если вы можете обосновать, как она помогает.
Рассказчик может предложить черту(ы), которая(ые)
применяется(ются), но вы всегда должны быть
но вы всегда должны быть начеку, чтобы найти способ применить их
самостоятельно. Если вы считаете, что одна или несколько
черты могут повлиять на исход, опишите, как они помогают вашему
персонажу
действию. Будьте проще и придерживайтесь того, что происходит в
рассказе (например, "Я сползаю
под стол, рассчитывая, что мое небольшое телосложение скроет меня
от бандитов", а не "я прячусь").
а не "я прячусь").
Если рассказчик согласен, добавьте по кубику за каждую черту,
которую он или она одобряет
Помните, что черты могут быть разными. Если рассказчик решит, что
одна или несколько черт пагубно влияют на действие, он или она
может описать, как это вредит вашим
шансы вашего персонажа и уменьшить ваш пул на кубик за каждую
черту, которая мешает
Также не забывайте, что если ваше действие направлено на
персонажа, у него могут быть
Отягощения, которые вы можете использовать. Это временные
отрицательные черты, обычно приобретаемые
во время конфликтов, которые действуют почти так же, как и обычные
черты, за исключением того, что они
только увеличивают запас - обычно у противника (см. стр. 184).
ПРИМЕНЕНИЕ ИНСТРУМЕНТОВ
Некоторые предметы особенно полезны при выполнении
определенных действий. Карманные часы и
формальная одежда помогут персонажу пробраться на собрание
богатых и влиятельных людей, а веревка и грейфер - преодолеть
стену. Если ваш персонаж
использует предмет, который особенно хорошо подходит для
выполнения поставленной задачи, ваш запас
увеличивается на 1 кубик.
последнее слово остается за Рассказчиком. В отличие от черт, ваш
пул может увеличиваться или уменьшаться не более чем на
не более чем на один кубик, независимо от того, сколько
Инструментов может быть применено. В случае если
если Инструменты увеличивают или уменьшают ваш резерв,
Рассказчик решает, как ваш
как будет скорректирован ваш пул. Чаще всего он или она добавляет
кубик, если больше Инструментов добавляют кубики,
вычитает кубик, если больше Инструментов вычитает кубики, или
принимает решение, если одинаковое
количество Инструментов с обеих сторон.
Для удобства многие предметы, которые чаще всего помогают
персонажам в Скадриале
предлагаются как Реквизит
ПРИМЕНЕНИЕ ОБСТОЯТЕЛЬСТВ
Обстоятельства включают в себя все другие различные условия,
которые могут повлиять на действия персонажа. Бежать по скользкой
крыше сложнее.
чем бежать по сухой ровной улице, так же как интерпретировать
древний текст в течение нескольких месяцев
легче, чем торопливо прочесть его за несколько дней.
В отличие от трейтов и реквизитов, обстоятельства всегда и только
применяются по
Обстоятельства применяются всегда и только по усмотрению
рассказчика. Как и инструменты, Обстоятельства добавляют или
вычитают только один
кубик. Добавит ли рассказчик или вычтет кубик, зависит от
обстоятельств
в данный момент:
- Если ваш персонаж сталкивается с двумя или более
благоприятными обстоятельствами (например, сражается с
укрепленной позиции, когда солнце светит вам в спину;
переписывает хорошо сохранившийся манускрипт с помощью друга),
ваш резерв увеличивается на 1
умереть.
- Если ваш персонаж сталкивается с двумя или более
неблагоприятными условиями (например, сражается, будучи
по колено в пепле и раненый; расшифровка поврежденного водой
манускрипта
без полезных справочных материалов), ваш запас уменьшится на 1
кубик.
ПУЛЫ БОЛЬШЕ ДЕСЯТИ КОСТЕЙ
Самый большой пул, который когда-либо может быть, - это 10
кубиков. Если ваш пул когда-нибудь вырастет выше
10 кубиков, он останется равным 10 кубикам, и вы получите 1
"бесплатное" подталкивание за каждый кубик, превышающий 10.
(см. стр. 152). Эти подталкивания могут быть использованы только в
этом броске и только если бросок
успешным.
ПУЛЫ МЕНЬШЕ ДВУХ КОСТЕЙ
Наименьший пул, который когда-либо может быть, - это 2 кубика.
Если ваш пул когда-нибудь уменьшится ниже
2 кубиков, или если вы начинаете с количеством кубиков меньше 2
(например, потому что у вас 1 балл из-за
Гемалургические шипы), вы бросаете 2 кубика, и ваш результат
ухудшается на 1 за каждый кубик ниже 2 (см. стр. 144).
СЛОЖНОСТЬ
Как только ваш пул сформирован, но до того, как вы бросите кубики,
рассказчик объявляет
сложность. Это число от 1 до 5, основанное на том, насколько
сложной, по мнению рассказчика, является задача вашего персонажа.
Некоторые действия сложнее других. Скалолазание
по гладкой вертикальной стене гораздо сложнее, чем по наклонной
или имеющей много опор.
Только Рассказчик может назначить сложность задания, хотя, как
обычно, игроки
могут указывать различные факторы, если считают, что это может
помочь в принятии решения.
Трудность иногда сокращается вместе с атрибутом, стойкой или
Сила, используемая для броска (" Остроумие 3" означает бросок
Остроумия с Трудностью 3).
Рассказчики могут и должны использовать сложность как способ
сделать задания более
Ведь что может быть интереснее задания и насколько ценнее награда,
если нет риска провала? Тем не менее, без веских
без веских причин рассказчику обычно следует по умолчанию
выбирать Трудность 1 (Простая), особенно пока он не освоится в игре
настолько, чтобы оценивать успех
и неудачу на разных Сложностях. Дополнительные советы по
использованию Сложности, в том числе о том, как она может
повлиять на шансы героев на успех и неудачу, даны
в Книге 3
Когда вы бросаете кости, цифры от 1 до 5 считаются реальными
числами, а
6 - как "подталкивания" (способы улучшить хорошие и
компенсировать плохие броски). Отложите эти
6-ки пока отложите в сторону и поищите совпадающие числа на
других кубиках.
Если числа на двух или более костях совпадают, то число,
показанное на
на этих кубиках, является вашим Результатом (если вы бросаете более
одного набора одинаковых кубиков,
выберите один из них в качестве результата - чем больше, тем лучше).
- Если ваш Результат равен или превосходит Трудность, бросок (и
действие вашего персонажа) проходит успешно.
действие) удается.
- В противном случае бросок (и действие) проваливается.
КАКОВ РЕЗУЛЬТАТ?
Часто результат броска очевиден - персонаж попадает в рычаг или
промахивается, отвлекает Наблюдателя или вызывает у него
подозрение,
и так далее - но иногда важно не только знать, удался или нет ваш
бросок
но и то, насколько хорошо или плохо он удался. Это называется
ваш результат.
Результат может быть положительным или отрицательным. Он
определяется вычитанием Трудности из вашего Результата (если
бросок провален, Результат равен 0, а если Трудность не была
объявлена не была, то по умолчанию будет 1).
Результат, равный 0, - это едва ли успех, в то время как
положительный результат более
впечатляющим, чем выше число. Аналогично, отрицательный
результат тем более драматичен
чем меньше число
Итог "Это было..."
6 Богоподобный
5 Легендарный
4 Поразительно
3 Удивительно
2 Отлично
1 Хорошо
0 Проходной
-1 Застенчиво
-2 Неудачно
-3 Заслуживает осуждения
-4 Ужасно
-5 Катастрофический
-6 Катастрофический
Если вы занимались математикой, то, возможно, уже заметили, что
два наилучших исхода (5 и 6) невозможны. Обычно они не возможны,
так как находятся за пределами понимания большинства смертных, но
некоторые Силы могут сделать их доступными, так же как и
Подталкивания (см. стр. 152). Аналогично, худший исход (-6)
возможен только в самых тяжелых ситуациях, иначе это называется
броском с пулом меньше, чем 2 кубика (см. стр. 142).
ОПИСАНИЕ РЕЗУЛЬТАТА
Итак, когда вы узнаете результат, что произойдет? Он примерно
говорит вам, насколько хорошо или плохо ваш персонаж что-то
делает, но что это значит в игровом мире? Некоторые правила в этой
книге и в будущих дополнениях объясняют
эффекты Результата в обычных ситуациях, но без конкретного
руководства как
как использовать это число?
В первую очередь это зависит от Рассказчика, поскольку он или она
обладает наилучшим видением ситуации (зная не только, где
находятся все персонажи и что они делают, но и
что происходит за пределами их поля зрения и что будет дальше по
сюжету).
Рассказчик также хорошо понимает правила, и его задача -
интерпретировать их последовательным, правдоподобным и
увлекательным образом.
Рассказчик обдумывает действия и задает два вопроса:
- Каковы наилучшие и наихудшие возможные последствия этого
действия не только для
не только для этого персонажа, но и для всех персонажей?
- В этих пределах, как можно разделить успех и неудачу этого
действия на
на этапы?
Первый вопрос может быть немного обманчивым, особенно в таком
месте, как Скадриал.
где некоторые персонажи могут разрушить пределы человеческого
потенциала. К счастью,
эти случаи охватываются самыми экстремальными Итогами, так что
рассказчик может сосредоточиться
на том, что возможно для по-настоящему одаренного или умелого
человека. Здесь важно
чтобы вы придумали наилучший и наихудший сценарии, поскольку
они станут Итогами
4 и -5 соответственно.
Второй вопрос довольно прост, но требует быстрого мышления. Вам
нужно оценить 4 положительных результата в случае успеха (от 0 до
3) и 4 отрицательных результата в случае неудачи (от -1 до -4).
Помните, что вы уже определились с наилучшим и наихудшим
сценариями, и этапы должны плавно подводить к этим крайним
значениям. В идеале каждый результат на пути к окончательному
успеху или неудаче
должен представлять собой уникальное последствие, которое
немного лучше предыдущего и немного хуже последующего.
Теперь, когда вы поняли, как назначать результаты, настало время для
важной оговорки: при каждом действии вам нужно учитывать только
часть из них.
Результат всегда наступает после броска; уже ясно, удался бросок или
нет. удался или нет, поэтому вторую половину шкалы можно
игнорировать. Границы В большинстве случаев границы шкалы
должны быть очевидны, а для остального потребуется лишь
остальные должны занять лишь мгновение, чтобы разобраться, если
именно там выпадает результат.
В конце концов, "Итог" - это просто еще один инструмент,
помогающий рассказчику и другим игрокам развивать моменты общей
истории. Как и во всех правилах, последнее слово остается за
Рассказчиком, но остальным игрокам предлагается добавлять детали
и оживлять текущую беседу, если только никто из них не
злоупотребляет возможностью получить нечестное преимущество.
При описании результата лучше всего сохранять непредвзятость и
смотреть дальше действияРезультат. Учитывайте относительные
способности персонажа в сравнении с тем, что он или она
а также мелкие детали, которые могут помочь определить успех или
неудачу.
Где персонаж находится в игровом мире и как окружение влияет на
действие? Может ли действие повлиять на соседних персонажей или
наоборот?
Попробуйте "украсить" большие результаты небольшими деталями,
чтобы показать
впечатляющий успех, и ищите способы "запятнать" меньшие
результаты
с помощью колоритных промахов, оплошностей и мелких ошибок.
Помните, что в Скадриале герои не часто терпят неудачу, а когда это
происходит, событие должно быть представлено как
"момент" - не самое худшее, что могло случиться, конечно (если
только
если только они не получили наихудший из возможных результатов),
но определенно стоит перевести дух или
чтобы усилить напряжение и ввести новые препятствия или
опасности, возможно.
даже для всего экипажа.
Заключительное описание рассказчика должно содержать достаточно
деталей, чтобы держать
чтобы все сидели на краю своих мест, с нетерпением ожидая, что же
будет дальше, но не настолько.
чтобы группа не могла дождаться момента, когда она начнет
действовать.
КОГДА НЕ СТОИТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ РЕЗУЛЬТАТ
Как мы уже упоминали в начале раздела "Итог", многие действия не
предполагают нескольких стадий успеха или неудачи, и в этих
случаях рассказчик не должен
использовать результат, а описывать происходящее в зависимости от
того, бросил ли игрок
подходящий набор с достаточно высоким числом, чтобы победить
Трудность. Поскольку решение об использовании Итога всегда
принимается после броска и часто происходит только в голове
Рассказчика, другие игроки могут даже не понять, что его
использование вообще было под вопросом. Более того, они могут
даже не узнать Результат, когда Рассказчик его использует.
Даже если результат не используется для описания происходящего,
все равно важно знать номер результата при неудачном броске, так как
это может привести к Осложнения…
ПРОБЛЕМЫ
Независимо от того, использует ли рассказчик "Результат" для
описания последствий действия или
нет, любой негативный Результат также сопровождается
определенными... осложнениями. Это
явные неудачи, которые влияют на персонажа и, возможно, на других
членов экипажа и
союзников, которые, к несчастью, оказались затронуты
происшествием. Те моменты
в фильмах, когда герой, сражаясь на мечах, оказывается прижатым к
карнизу
над высоким падением? Или, едва попав в цель стрелой, перерезает
веревку для моста? Это осложнения.
В романах Mistborn первые неуклюжие попытки Вин вписаться в
общество на знатных балах приводят
к целой череде унижений от рук более культурных сверстников.
Позже Эленд
неудача Эленда в попытках убедить Ассамблею в необходимости
более справедливого управления не только
не только нарушила его планы, но и поставила тщательно
выстроенное правительство на путь провала.
и, в конечном счете, привели к его смещению с поста короля
Лутаделя. В обоих случаях эти
небольшие неудачи открывают перед героями новые возможности и
ставят перед ними новые задачи.
они учатся и развиваются.
Когда герой получает отрицательный результат, Рассказчик может
применить одно или
несколько Осложнений. Каждое очко отрицательного результата
оправдывает одно осложнение, которое затрагивает только
действующего героя, но если герой получает результат
-3 или хуже, и история предлагает подходящее осложнение,
Рассказчик может
вместо этого ввести одно осложнение, которое действует на Героя и
всех членов экипажа
и всех членов экипажа и союзников поблизости.
Верно и обратное: когда Злодей или Экстра страдает от
отрицательного результата,
игроки могут предложить одно или несколько Осложнений, следуя
тем же правилам.
Рассказчик по-прежнему утверждает эти осложнения и может решить
пойти другим путем, если ситуация или сюжет будут лучше.
если ситуация или сюжет лучше разрешатся по-другому.
Рассказчик всегда должен выбирать осложнения, которые повышают
ставки и
втягивают других игроков в действие. Осложнения также должны
иметь смысл
в данный момент и в идеале должны быть следствием неудачного
броска, который их вызывает.
Осложнения могут сопровождаться сюжетными или игровыми
штрафами, а иногда и тем, и другим, в зависимости от ситуации.
в зависимости от ситуации.
Возможны следующие варианты:
- Герой получает осложнение при взломе замка. Ему не только не
удается
но и отломал отмычку в замочной скважине. Он теряет бит
на вылавливание, прежде чем он сможет повторить попытку.
- Злодей испытывает осложнение, когда охотится за героями в
поместье
дом. Поскольку один из Героев недавно сбежал, чтобы устроить
отвлекающий маневр,
Рассказчик решает, что отвлекающий маневр сработал раньше
времени, уменьшив
на кубик, пока он отвлекается от остальных.
экипажа.
- Обычно грациозный Герой бросает Осложнение, убегая от
Облигаторов на
на городской площади и неуклюже поскальзывается на лавке
торговца. Она успевает выпрямиться
и не теряет времени (или других ощутимых штрафов), но Рассказчик
делает мысленную заметку об этом событии, планируя вернуться к
нему позже.
вернуться к нему позже. Возможно, Рассказчик знает, что Герою
придется произвести впечатление
на кого-то, кто был свидетелем её спотыкания, и ожидает, что в
результате её пул уменьшится на 1
в результате. Может быть, рассказчик просто планирует, чтобы другой
персонаж высмеял
Героя в критический момент, отвлекая игрока от того, чтобы он не
заметил тонкую деталь
введенную в это же время.
- Приспешник злодея, громадный грубый мужчина, получает
осложнение, когда
прыгая с одной крыши на другую. Здесь так много вариантов...
Неужели
он падает, не удержавшись на ногах, и карабкается на другую сторону,
теряя при этом Бит
в процессе? Он неудачно приземлится и потеряет одно очко здоровья?
Злодей
заметит и опозорит его перед своими войсками, потеряв одно очко
репутации?
Может быть, его результат был -3 или хуже, и рассказчик решает, что
в
приспешник сбил несколько черепиц с крыши, что усложнило
труднее для войск, стоящих за ним (и уменьшая их пулы на 1 каждый).
Любой
из этих вариантов возможен, как и многие другие осложнения.
Когда Осложнения сопровождаются штрафами, они должны быть
незначительными. Согласно этим
примерах, одного Осложнения достаточно, чтобы стоить персонажу
одного удара, одного кубика за один удар или одного очка Стойкости,
и сюжетные штрафы должны быть
быть соразмерными. Однако…
Многие Осложнения можно применять более одного раза. Все, что
нужно, это удобное число в эффекте: результат -2 может привести к
тому, что герой в первой пуле потерять два удара, прежде чем он
сможет снова попытаться взломать замок; или стоить
Злодею во второй пуле двух ударов, прежде чем он вернет свое
внимание к остальным членам экипажа; или в третьей пуле уменьшит
запас Героя на 2 кубика при попытке произвести впечатление на
свидетеля; и так далее.
Примеры конкретных ситуаций приведены во всех правилах, но
каждый но каждый должен быть начеку, чтобы найти новые и
креативные варианты использования Осложнений. Рассказчик также
может найти дополнительные правила и рекомендации по этому
поводу на странице 451.
Давайте подумаем, как ещё мог бы сложиться наш пример Вызова.
Не слишком красиво, правда? К счастью, герои и злодеи могут
использовать подталкивания, чтобы игнорировать сложности
НУДЖИ
Подталкивания - это противоположность Осложнениям, это
маленькие бонусы, которые получает ваш персонаж, когда судьба
улыбается вам (то есть, когда ваши кубики ложатся именно так). Те
6, которые вы бросили и отложили в сторону? Каждая из них - это
подталкивание.
Подталкивания могут использовать только Герои и Злодеи (Экстрам
судьба никогда не улыбается), а
Звезды шоу могут использовать подталкивания двумя способами:
чтобы усилить свои успехи и
смягчить последствия своих неудач. В обоих случаях это называется
"подталкиванием".
ПОДТАЛКИВАНИЕ УСПЕХА
Если ваш бросок удался, вы можете подтолкнуть этот успех один раз
за каждые 6 бросков.
Как и осложнения, подталкивания могут влиять на сюжет, правила
или и то, и другое.
Подталкивание должно давать лишь незначительную выгоду (один
дополнительный кубик при следующем действии
один дополнительный кубик при следующем действии, небольшое
понимание текущей ситуации, легкая драматическая вспышка или
аналогичное сюжетное преимущество).
подобный сюжетный эффект).
Вот несколько примеров одиночных подталкиваний:
- Герой, взламывающий замок, может подтолкнуть свой успех, чтобы
сократить время
на один удар. (Это особый случай, поскольку подталкивания никогда
не могут
уменьшить время, необходимое для выполнения какого-либо
действия, менее чем на один такт).
- Злодейка, охотящаяся за героями в поместье, подталкивает свой
успех.
чтобы запугать свою жертву, обещая страшные последствия, когда их
поймают.
Это может дать охотнице бонусный кубик при следующем действии,
особенно если это
или может стоить добыче кубика, если охота - это состязание (см.
страницу 155).
- Герой может подтолкнуть успех во время бегства от Облигаторов,
чтобы не только проплыть над
купеческую лавку, но и ослепительно улыбнуться красивому сыну
торговца.
по дороге мимо. Это может быть не более чем отличным моментом
для персонажа,
или рассказчик может увидеть возможность для сына купца
вытолкнуть
повозку, как раз вовремя, чтобы замедлить движение Облигаторов. Он
притворяется невежественным и
озорно удаляется, но по дороге бросает на Героя знающий взгляд - и,
возможно.
приглашающую улыбку - по пути к отцу.
- Приспешник злодея, хотя и грубый и зачастую медлительный,
бросает 6, когда прыгает
между крышами. Он может заметить, что черепица на дальней крыше
отклеилась,
что позволит ему отбросить их, чтобы его солдаты не
поскользнулись, когда пойдут следом.
Кроме того, его неожиданная ловкость может сплотить войска,
освежив
одно очко их силы воли. Если ему очень повезет, Злодей может
заметить
и позже похвалит его, или даже предложит ему место рядом с собой
во время
во время решающей битвы.
Как и у Осложнений, у Подталкиваний есть множество других
применений. Общие
Обнажения описаны во всех правилах, особенно в Трактате
Металлургии
(см. стр. 263).
Один и тот же нюд может быть применен более одного раза, если
ситуация позволяет это сделать,
а когда вы набираете три или более "удавки" (бросаете три или более
6), вы можете
Потратьте все свои подталкивания, чтобы поймать удар (сделайте
дополнительное действие немедленно, до того, как
пока никто другой не успел сделать свой ход).
Пример: Бек набрал два нагана своим броском, и Брэндон решает
позволить
Питеру использовать каждый из них, чтобы задать дополнительный
вопрос, основанный на том, что он узнал. Он
ожидает, что Питер использует одну из них, чтобы задать очевидный
вопрос - почему все дворяне покинули замок.
почему все дворяне покинули замок, но Питер уже разрабатывает
грандиозную схему и использует
два своих вопроса, чтобы поддержать ее.
Первый вопрос касается нынешнего положения Хастинга в
отношениях с другими Великими Домами.
в частности, насколько сильна репутация Хастинга в последнее время.
Брандон не тратил
много времени на обдумывание этого вопроса, поэтому он на секунду
задумывается и решает, что
наиболее интересно (и полезно для Экипажа), если Хастинг немного
опустился за последние
последние несколько недель. "В последнее время они обидели или
отдалили от себя несколько других Великих Домов
в последнее время", - говорит он, достаточно уклончиво, чтобы потом
можно было легко скорректировать курс, если
при необходимости. "Все ожидают, что они восстановятся, но это не
произойдет в одночасье".
Второй вопрос Питера - о персонале кипа Хастинг: "Потерял ли или
заменен ли кто-нибудь за последнюю неделю или две?". Брэндон
считает, что это интересная
возможность для расширения истории, которая также работает в
пользу Экипажа (как и подобает новой истории, созданной
подталкиванием), поэтому он объясняет, что женщина скаа, которая
работала в хранилище, была найдена мертвой неподалеку от
хранилища.
которая работала в хранилище, была найдена мертвой недалеко от
Финансового кантона девять дней назад.
У него есть идея интересной причины для этого, и он отводит Питера
в сторону, чтобы немного
чтобы объяснить ее. К тому времени, когда Питер возвращается к
столу, схема Бека
складывается как нельзя лучше.
Если бы Питер бросил третью шестёрку и всё равно добился успеха,
он мог бы использовать их все.
чтобы поймать Бека, хотя, учитывая его особые действия и кучу
времени на планирование.
вряд ли бы ему это понадобилось.
Рассказчик должен одобрить подталкивания, прежде чем они будут
добавлены в историю, и
Вы можете выбрать новые нагвали, чтобы заменить те, которые
рассказчик отклонил. Рассказчик
может иногда предлагать другие варианты, в том числе другие
способы объединить
или потратить нагайки для достижения более впечатляющих
результатов. Дополнительные правила и рекомендации для
Рассказчика приведены в Книге 3 (см. стр. 453).
ПРОВАЛ ПОДТАЛКИВАНИЯ
Подталкивания имеют только один эффект при неудачном броске:
каждое уменьшает количество
осложнений, которые вводятся, прежде чем они будут выбраны.
Подталкивание Осложнений ниже 0 не имеет никакого эффекта
(поскольку, как только у вас нет Осложнений,
вы сделали все возможное, чтобы смягчить неудачу персонажа, но не
отменить ее,
а это не подвластно даже судьбе).

Вам также может понравиться