Вы находитесь на странице: 1из 3

Проведение нулевого сеанса

( Published by kraetyz, 4 August,2020 )


Начать новую кампанию в Культ - это серьезное начинание. Помимо постоянной борьбы за поиск игроков,
которые подойдут для игры и вашего стиля игры, Культ предлагает множество проблем как для ГМов, так и
для игроков. Для того чтобы все были на одной волне, хорошо бы провести Нулевую сессию. Выделение
времени на объяснение игры новым игрокам, обсуждение правил и запретов, а также совместное создание
персонажей поможет сделать первую сессию кампании намного чище. Во всяком случае, я на это надеюсь!
Пока я пишу эти строки, первая сессия моей новой кампании стремительно приближается. До этого я хотел
бы поделиться тем, как прошла моя нулевая сессия.
Предварительное планирование
Нулевая сессия предназначена для предварительного планирования. Как ГМ, вы еще не знаете, чего хотят
ваши игроки, поэтому не так уж много можно сделать для подготовки кампании. Тем не менее, я хотел
составить план нулевой сессии, чтобы убедиться, что мы не упустили ничего важного до и во время
создания персонажа. В этой кампании у меня четыре игрока, и двое из них - совсем новички в Kult.
Я решил разделить нашу сессию на четыре основные темы: Основы Культа, Что такое Хоррор?, Истории и
Создание персонажа. Моей целью было пройти их одну за другой, объяснить и обсудить темы с игроками,
а к предыдущим разделам обращаться только при необходимости. Я не уверен, как бы выглядела нулевая
сессия без такого планирования, но я рад, что сделал это.
Основы Культа
Это был практически мой монолог о Культе. Я объяснил всем за столом предпосылки игры, как я их вижу.
Вы играете за людей с темным прошлым и неопределенным будущим, бегущих от вещей, которые вы не
можете контролировать (или слишком сильно контролируете). Безумие и страдания, так или иначе,
являются элементами ваших жизней. Существует вполне реальный шанс, что вы можете умереть, но
смерть - это только начало. Жизнь и реальность - это тюрьма, но то, что скрывается за завесой, ничуть не
лучше. Я привел примеры, намекая на различные сферы существования за пределами нашей жизни.
Наконец, я объяснил, что персонажи, которых они играют, являются Осознающими и знают и понимают
больше о плачевном состоянии человечества, чем массы. Люди вокруг них спят, не замечая трещин на
фасаде Иллюзии.
Для опытных групп, возможно, в этом не будет необходимости, но Kult - игра своеобразная, и стоит
подготовить новых игроков к тому, что их ждет. Отбросьте все надежды на то, что они станут героями или
образцом добродетели. Kult - это не та игра. После этого оба моих новых игрока, казалось, были готовы
принять темный мир Культа, и мы пошли дальше.
Что такое Хоррор?
После того как все получили базовое представление о мире, частью которого Kult предлагает им стать, мы
перешли к открытой дискуссии о страхе и ужасе. Чтобы направить разговор, я начал с того, что предложил
всем назвать некоторые вещи, которые могут показаться им страшными. Вскоре мне представили целый
шведский стол страхов и тревог, некоторые из которых были сюрреалистичными, а некоторые - слишком
реальными. 2020 год - год PandemicWorld, и я был бы глупцом, если бы не использовал это в данной
кампании. Семейная динамика, неуважение личного пространства, змеи-людоеды, утопление, психическая
деградация, Козломордый, дисфункциональные технологии, потеря контроля - список можно продолжать.
По мере того, как мы обсуждали эти страхи и тревоги, я убедился, что все также подумали о том, какой
ужасающий контент просто не для них. Некоторые вещи лучше оставить неизученными, и мои игроки,
конечно, знают себя лучше, чем я. В итоге список "не" получился довольно коротким, поэтому я приведу
его полностью с некоторыми пояснениями:
● Злоупотребление громкими звуками. Один из игроков выразил мнение, что громкие звуки могут застать
его врасплох, и он может быть не в восторге от этого. Мы пока оставили этот вопрос открытым, но на
будущее я знаю, что если игрок скажет остановиться, я остановлюсь.
● Сексуальное содержание. На самом деле я сам включил этот пункт. Jessy's Story очень сексуальна,
поскольку я играю в нее с женой, и нам очень комфортно друг с другом, но в групповой обстановке с
людьми, которых я еще только начинаю узнавать, мне кажется, что это просто не стоит пропускать.
Секс - сложная штука, и большинство людей не хотят делиться своим личным опытом со всеми подряд.
Кроме того, я только что закончил кампанию из 20 сессий, посвященных этой теме. Я хочу разнообразия.
● Пушистое насилие. Грубо говоря, это когда что-то действительно маленькое, милое, дружелюбное и
беспомощное без нужды уничтожается. Игрок, который заговорил об этом, сказал, что в большинстве
случаев он совершенно не против жутких образов, так что это, похоже, случай обрамления. Я думаю, что
этого будет очень легко избежать.
Во время этого сегмента я также начал разговор о том, где и когда в мире мы будем играть. Единственное, о
чем шла речь до нулевой сессии, это то, что один из игроков упомянул за ужином, что задние коридоры
розничных магазинов довольно неудобны, и вообще работа в сфере обслуживания во время пандемии.
Я снова поднял этот вопрос, и все, похоже, согласились с этим руководящим принципом. Тогда я
предложил простой выбор места действия: Современный Торонто. Это то место, где мы все живем, что
избавит всех от головной боли при представлении своих персонажей и их окружения. Нам пришлось
ненадолго обсудить, стоит ли делать этот мир пандемическим или нет, но никто, кажется, не возражал
против ролевой игры во время пандемии. Мы исследовали несколько различных путей в плане масштабов
сеттинга. Должны ли мы сосредоточить сеттинг на одном магазине, торговом центре, на всем Торонто и
GTA? В центре нашего внимания оказался CF Eaton Centre, огромный подземный торговый центр в центре
Торонто. Независимо от того, каких персонажей хотели создать, это было бы основным местом действия.
Центром нашего внимания стал CF Eaton Centre, огромный подземный торговый центр в центре Торонто.
Независимо от того, каких персонажей они хотели создать, это было бы основное место, которое следует
учитывать при создании персонажа. Имея это в виду, мы решили, что персонажам не обязательно знать
друг друга в начале истории.
История
К этому моменту сцена была подготовлена, и пришло время выяснить, какую историю мы хотим
рассказать. Я начал с того, что объяснил, что планирую закончить эту кампанию в течение шести сессий,
если не будет никаких серьезных поворотов или неудач. Затем игрокам был предоставлен выбор для
обсуждения со мной и между собой: Как мы должны выбрать "Темные секреты"? В основной книге
представлены три варианта, и я предложил им именно эти три:
● Общий Темный Секрет. У всех может быть один и тот же Темный секрет, который сразу же свяжет их
вместе.
● Выбирать по теме. Мы вместе выбираем тему или сюжетный элемент, а все игроки выбирают свои
Темные Тайны и создают персонажей на их основе.
● Выбирать Темные секреты свободно. Это дает максимальную свободу персонажам, но требует большой
работы над сюжетом, чтобы удержать персонажей вместе.
Было много дискуссий вокруг этих вариантов, но в основном выбор пал на первые два. Ограниченный
масштаб кампании сделал свободный выбор темных секретов менее привлекательным вариантом. Нам
пришлось бы определиться с темой, если бы мы собирали темные тайны вокруг одной, и в конце концов
она появилась:
Что-то скрывается под Итон-центром. Люди пропадают без вести, а на зернистых записях с камер
наблюдения и трясущихся мобильных телефонах видны нападения странных существ.
Создание персонажей (прим переводчика. далее по тексту идёт пример генерации персонажей по КартамТаро)
Как только мы определились с темой, можно было приступать к созданию персонажей. Мы снова и снова
обсуждали темные секреты, элементы ужасов, которые нужно включить, и идеи для персонажей.
Я позволил двум новым игрокам Культа на досуге пролистать Archetype Bundle и Core Book, чтобы
ознакомиться с архетипами, доступными темными секретами и недостатками. У моей жены было
несколько идей еще до начала сессии, и каждый мог высказать свое мнение о том, что бы он хотел от нее
увидеть. Пока некоторые игроки спорили о том, какие архетипы крутые и какие темные секреты могут
вписаться в тему, у моей жены уже была твердая идея, и она сразу же приступила к заполнению листа
персонажа. Она будет играть детектива Файолу, расследуя недавние исчезновения и спасаясь от своих
слишком ясных воспоминаний о небытии за могилой. Поскольку она работала сама по себе, мне
оставалось только управлять остальными игроками, что меня нисколько не смущало.
Колода карт Таро, конечно же, была взята для игры. Новые игроки были очарованы таро Культа с тех пор,
как я впервые показал им их, а моя жена - большая поклонница. Мы использовали два разных метода
чтения, немного импровизируя на месте, чтобы создать и заполнить их персонажей.
Потомок
Одному из новых игроков очень понравилась идея Потомка, но ему было трудно укорениться в персонаже.
Я предложил провести полное или частичное чтение, чтобы помочь ему. Он выбрал первое, и результаты,
как обычно, были потрясающими.
● Основная характеристика: Remnants, 3 of Skulls. Сразу видно, что этот персонаж одинок, оставлен каким-
то образом. Идеально подходит для Потомка. Мы видим несколько возможных сюжетных завязок,
основанных только на этом.
● Прошлое событие: Labyrinth, the 7 of Hourglasses. Я уже планировал включить в сюжет подземный мир
(поскольку под Итон-центром что-то скрывается), так что это меня очень взволновало. Мы понимаем, что
этот Потомок - единственный выживший из группы друзей, которые спустились... далеко вниз, под
Торонто. Что именно произошло, мы оставляем открытым и неизвестным.
● Амбиции: Merging, the 6 of Crescents. После того, как мы потратили некоторое время на обсуждение того,
что может означать для человека Слияние, мы поняли, что этот Потомок отчаянно ищет связи и
принадлежности. Друзья умерли или потеряны, теперь он надеется на новый шанс стать частью чего-то.
● Слабость: The Principle of Safety, Chesed. Мой хороший друг Chesed появляется, и из этого мы видим две
вещи. Во-первых, что персонаж сам по себе трус. Во-вторых, что безопасность и комфорт даются нелегко.
● Сила: Gaia, the Ace of Roses. Когда об этом впервые узнали, я засомневался, даже предложил после
некоторых раздумий заменить карту. Но мы остановились на ней, потому что она представляет собой
интересный противовес слабости Chesed: Первобытное действие. Когда дело дойдет до драки, этот
Потомок сможет превзойти лучших. Если они дойдут до этого.
На основе этого чтения родился персонаж Авена Дуайера. Имея более четкое представление о том, какое
отношение персонаж имеет к сюжету, мой игрок смог придумать историю о шизофреничной работнице
книжного магазина, которая испытывает сильное чувство вины за то, что бросила своих друзей в темных
туннелях под Итон-центром.
Ронин и Пророк
Вместо того чтобы использовать крест из пяти карт, Ронин (еще один новый игрок) и Пророк (моя жена)
довольствовались более простым гаданием на трех картах, представляющих прошлое, настоящее и
будущее. Я всегда ищу способы сделать что-то новое и предложил разложить обе карты сразу, опять же в
форме креста, но представляющие двух отдельных персонажей с общей картой посередине. Оба игрока
были согласны с этой идеей, и мне понравилась возможность связать двух персонажей, используя их
нынешнюю ситуацию. Сначала мы раскрыли карты ронина следующим образом:
● Прошлое: Inferno, the 9 of Skulls. Отличное начало. Невнятно объяснив, что означает эта карта, мы
сошлись на том, что персонаж, должно быть, был связан с чем-то темным и опасным в своем прошлом.
Если обратиться к темным тайнам, то "Пакт с темными силами" выделился и стал связан с этой картой.
Договор с демонической сущностью был запечатан.
● Настоящее: The Principle of Safety, Chesed. И снова здарово. Вините судьбу или мою неудачную тасовку,
но стремление к безопасности предлагает себя в качестве темы. В случае с этим Ронином Chesed
проявляется как желание, воля к сохранению мира, в котором персонаж пребывает в настоящее время,
несмотря на его прошлое.
● Будущее: The Principle of Discord, Nahemoth. Мир хрупок. Мы понимаем это сразу. Между демоническим
пактом, угрожающим захватить жизнь персонажа. Более того, этот Ронин - наемный убийца, и быть
обнаруженным означает полный крах жизни, которую он построил.
Все вышеперечисленное вылилось в Брина, татуировщика днем, но наемного убийцу ночью. В татуировку
на их теле вселился демон после сатанистского ритуала много лет назад. Именно эта сущность заставляет
Брина убивать, но в его работе есть и определенное чувство гордости. Брин убивает тех, кто этого
заслуживает, или так он сам себе говорят.
Далее у нас есть Мэтью, чья первоначальная концепция просто гласила "проповедник бродяга".
● Прошлое: Obsession, the 8 of Roses. Так как это чтение было для пророка, эта одержимость была связана
с Библией и Богом. Фундаменталистский дом, где "Добрая книга" использовалась как оправдание
жестокости, а имя Господа значило все. Хотя это и нанесло шрам Мэтью, это также оставило в нем
безошибочное благоговение перед Богом.
● Настоящее: Безопасность - это святая миссия для Мэтью. Как человек, живущий вне общества, но
верящий в славу Божью, пророк должен верить, что каждый может быть спасен. В его собственной жизни
мало безопасности, но Мэтью настаивает на том, что спасение существует для всех, если они примут его.
● Будущее: Elysium, the Ace of Eyes. Я долго размышлял над этим вопросом, прежде чем сказать жене:
Мэтью не будет спасен. Он может сам этого не знать, или у него может быть болезненное, ноющее
подозрение, но Мэтью застрял на Земле и не воссоединится со своим Богом в конце всего этого.
Его миссия бесполезна.
Это трагический персонаж, и многие вопросы о том, как Мэтью стал таким сломленным человеком, каким
он является в начале истории, остались без ответа. Нам пришлось подождать, чтобы ответить на них, пока
моя жена провела исследование и проработала характер героя в течение последующих недель.
Chesed связь между Мэтью и Брин, а также Авеном, осталась практически не изученной, хотя
столкновение между пророком Божьим и слугой Сатаны - ронином, несомненно, было у всех на уме.
У нас были наши персонажи, у нас была обстановка, и всем было о чем подумать. Однако мы были
довольны, и на этом закончили Нулевую сессию. Пока я работал над первой сессией и создавал достойную
Культа загадку, я проводил приватные беседы с каждым из моих игроков, чтобы глубже изучить их
персонажей. Отношения с NPC, личная биография, мотивы и цели - это большие темы, и в сессии нет
столько времени, чтобы поговорить обо всем этом. Нулевая сессия закончилась всего через четыре часа, но
разговоры, порожденные ею, продолжались почти до начала первой сессии.
Я надеюсь, что этот обзор моего опыта проведения Нулевой сессии был полезен или, по крайней мере,
интересен для чтения. О Kult можно говорить бесконечно, и я хочу продолжать это делать. Как всегда, если
вам есть что добавить к этому, или вы не согласны с моим подходом, или у вас есть своя история нулевой
сессии, делитесь ею в комментариях и сообщениях везде, где я доступен (например, здесь, на Facebook или
в Discord). Спасибо, что читаете!

Вам также может понравиться