Вы находитесь на странице: 1из 196

РУКОВОДСТВО

ЗАНАТАРА обо ВСЁМ

И сследуйте множество фантастических вариантов правил


д ля игроков и М астеров П одземелья в этом приложении
д ля величайшей ролевой игры в мире
Группа перевода
Благодаря вашим отзывам мы сможем улучшить и История изменений:
откорректировать перевод выпущенных фрагментов v 1.08 • Исправлены фактические ошибки в способно-
книги, чтобы в итоге получить более качественный стях варвара-фанатика
вариант перевода. v 1.07 • Внесена актуальная эррата
Мы решили добавить в эту книгу новую игровую v 1.06 • Предварительная вёрстка книги целиком
расу – Тортлы. Данная раса описана в официальном
v 1.05 • Исправлены некоторые опечатки и недочёты,
веб-дополнении под названием Tortle Package, но по которые заметили Вы и мы
правилу Приключенческой лиги D&D «PHB+1» эта
v 1.04 • Добавлены словари и подписи к картинкам
раса считается частью Руководства Занатара обо
всём. v 1.03 • Третий этап: добавлены расовые черты
Мы будем благодарны за помощь с этим другими v 1.02 • Второй этап: добавлены заклинания
переводами. Как можно помочь, вы можете узнать в v 1.01 • Исправлены некоторые опечатки и недочёты,
группе: https://vk.com/dungeons_ru которые заметили Вы и мы
• Ксанатар переименован в Занатара (уж прости-
Переводчики: DUNGEONS_GUEST, r0ot35, Max_well, korfax, те, но я испытывал дикую боль в глазах, когда
Xattttta, stivie, Kitar, palant, Savlon, poletaew, FtZ видел «Ксанатар»)
PublicWebTerror, LeoKot, Cezareon, Nexile, schtormung v 1.00 • Первый этап: подклассы
Редакторы перевода: Max_well, FtZ, stivie
Изображения: palant
Photoshop: r0ot35
Вёрстка: r0ot35

Версия: 1.08
РУКОВОДСТВО
ЗАНАТАРА обо ВСЁМ
Участники проекта
Ведущие дизайнеры: Джереми Кроуфорд, Майк Мерльс Бермс, Джим Берриер, Лорен Биланко, Джордан Брасс,
Дизайнер: Роберт Дж. Швальб Кен Дж. Брезе, Роберт Бобби Браун, Мэтью Будде, Мэтт Бертон,
Дополнительный дизайн: Адам Ли, Кристофер Перкинс, Дэвид Калландер, Мик Калоу, Ричард Чемберлен, Уэйн Чанг,
Мэтт Сернетт Эмре Чихангир, Бруно Кобби, Гарретт Колон, Марк Крэддок,
Разработка: Бен Петрисор Макс Кушнер, Брайан Дал, Дерек ДаСильва, Фил Дэвидсон,
Крупал Десаи, Скотт Дешлер, Йорчо Диас, Марио А. Дигироламо,
Главный редактор: Джереми Кроуфорд Адам Доуди, Курт Дюваль, Джей Элмор, Рассел Энгель, Эндрю
Редактор: Ким Мохан Эппс, Дэвид М. Эвалт, Джастин Фарис, Джаред Феган, Фрэнк
Дополнительные редакторы: Мишель Картер, Фулис, Макс Фрутиг, Трэвис Фуллер, Кайл Гармс, Бен Гартон,
Скотт Фитцджеральд Грей Луис Джентиле, Генезис Эмануале Мартинес Гонсалес, Дерек
Арт-директор: Кейт Ирвин А. Грей, Ричард Грин, Кевин Григсби, Кристофер Хаклер,
Дополнительный арт-директор: Шана Нарцисо Брайан Харрис, Грегори Харрис, Рэндалл Харрис, Фред Харви,
Графическое оформление: Эмми Тандзи Ян Хоторн, Адам Хеннебек, Стерлинг Херши , Джастин Хикс,
Рисунок обложки: Джейсон Рейнвиль Уилл Хоффман, Скотт Холмгрен, Пол Хьюз, Даниэль Э. Чепмен
Рисунок обложки (Альтернативная обложка): Hydro74 II, Станислав Иванов, Мэтт Джармак, Джеймс Джорстад, Эван
Художники-иллюстраторы: Роб Александр, Марк Бехм, Эрик Йорстад, Алекс Каммер, Джошуа Кауфман, Билл Гришнак Керни,
Белизл, Золтан Борос, Кристофер Брэдли, Ноа Брэдли, Сэм Джейк Кифер, Чет Кинг, Атис Клейнбергс, Стивен Найт, Дэвид
Берли, Джедд Шеври, д-р, Ольга Дребас, Йеспер Эсинг, Уэйн Кролник, Ян Лахарите, Джон Ф. Ламкин, Марджори Ламкин,
Англия, Лиша Ханниган, Джон Ходжсон, Ральф Хорсли, Озеро Шейн Лихи, Стивен Линдберг, Том Ломмель, Майкл Лонг,
Гурвиц, Джулиан Кок, Рафаэль Любке, Уоррен Махи, Марк Джонатан Лонгстафф, Джинни Лодвей, Кевин Д. Любек, Майкл
Молнар, Скотт Мерфи, Адам Пакетт, Клаудио Позас, Винсент Лайдон, Мэтью Маранда, Джоэл Марш, Глеб Масальцев, Крис
Просе,А. М. Сартор, Крис Симан, Дэвид Слейдек, Крейг Дж. МакДэниел, Крис Макговерн, Джим Маккей, Марк Мередит,
Спиринг, Кори Трего-Эрднер, Бет Тротт, Хосе Вега, Ричард Марк Мерида, Лу Мичелли, Дэвид Миддлтон, Майк Михалас,
Уиттерс, Бен Уоттен, Мин-Юм Марк А. Миллер, Пейдж Миллер, Ян Миллс, Стейси Миллс,
Дэвид Милман, Дарен Митчелл, Фласкерри-Молина, Скотт Мур,
Управление проектом: Стен!, Хезер Флеминг Дэвид Моррис, Тим Моттишоу, Джоди Мерч, Джошуа Мердок,
Производственные услуги: Синда Каллауэй, Джефферсон Уильям Майерс, Уолтер Нау, Кевин Нефф, Даниэль «Клин»
Данлап, Дэвид Гершман, Кевин Йи Оливейра, Григорий Паровичников, Алан Патрик, Русс Паулсен,
Эта книга включает в себя некоторые подклассы и заклинания, Мэтт Петруцелли, Захари Пикетт, Крис Пресналл, Нел Пуланко,
которые первоначально появились в Князьях Апокалипсиса (2015) и Джек Рейд, Джо Рейли, Ренот ван Рейн, Сэм Робертсон, Карлос
Путеводителе приключенца по Побережью Меча (2015). Роблес, Эван Родэрт, Мэтью Родерик, Зейн Ромин, Натан Росс,
Дэйв Россер, Дэвид Рассел, Рут Рунтенберг, Райдер, Артур Сауси,
Другие члены команды D&D: Барт Кэрролл, Тревор Кидд, Бенджамин Шинвеолф, Кен Шреур, Джеймс Швайсс, Провидец,
Кристофер Линдсей, Шелли Маццанобль, Хилари Росс, Лиз Джонатан Коннор Я, Николас Сементэлли, Артур Северанс, Бен
Шух, Натан Стюарт, Грег Тито Зикерт, Джимми Спива, Мертвый отряд, Франсуа П. Лефевр-
старший, Китон Штамп, Мэтью Тэлли, Дэн Тейлор, Кирстен А.
Плейтестеры: Чарльз Бенскотер, Дэн Клиневер, Дэйв Коварик, Томас, Лаура Томпсон, Цзя Цзянь Тин, Кайл Тернер, Джастин
Давена Оукс, Кевин Энглинг, Теос Абадия, Роберт Аланис, Тернер, Алекс Вайн, Йоэрик де Воогд, Шейн Уокер, Мэтью
Фил Эллисон, Роберт Эллисон, Джей Андерсон, Пол Апарисио, Уорик, Крис «Вафли» Ватхен, Эрик Веберг, Уорбер, Гэри Уэст,
Пол Ван Аркен, Ди Эш, Эндрю Баллс, Крис Балбони, Джейсон Энди Виланд, Кейт Уильямс, Дэвид Уильямсон, Трэвис Вудол,
Бакстер , Джерри Берендт, Тедди Бенсон, Деб Берн, Стейси Артур Райт, Кеоки Янг

НА ОБЛОЖКЕ
Занатар с любовью взирает на своего
питомца – аквариумную рыбку. На самом
деле эта иллюстрация за авторством
Джейсона Рэйнвилла содержит многие
сокровищ и секретов Занатара. Можете
найти их все?
Отказ от ответственности: При создании этой книги
ни одной золотой рыбки не пострадало. Особенно
это касается Сильгара. Сильгар точно не умер из-за
того, что мы забыли поменять ему воду. Если увидите
Занатара, дайте ему знать об этом. Очень чётко сооб-
щите, что Сильгар совсем не пострадал. И мы к этому
не имели отношения. А еще лучше – вообще об этом не
заговаривайте, и не упоминайте нас.

620C2215000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6612-7
Впервые отпечатано: Ноябрь 2017
987654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Из Бездны, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, Руководство Занатара обо Всём,
остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие
очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Green Ronin Publishing и логотип Green Ronin Publishing – торговый знак Green Ronin Publishing.

Напечатано в США, ©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

This document is for non commercial use only!


Содержание
Введение.....................................4 Это ваша жизнь............................. 61 Глава 3: Заклинания..........144
Использование этого источника....4 Идеи, не правила....................... 61 Списки заклинаний.................... 144
Основные правила...........................5 Происхождение.......................... 61 Описания заклинаний. .............. 147
Личные решения....................... 64
Глава 1: События в жизни...................... 68 Приложение А:
Варианты персонажа........7 Дополнительные таблицы. ...... 71 Совместные кампании.170
Бард.....................................................8 Что дальше?................................ 72 Разработка приключений.......... 170
Коллегии бардов......................... 10 Расовые черты. .............................. 73 Создание персонажей................ 171
Коллегия мечей........................... 10 Вариантные правила.................. 171
Коллегия очарования.................11 Глава 2:
Коллегия шёпотов.......................11 Инструменты Мастера..77 Приложение В:
Варвар.............................................. 13 Одновременные эффекты........... 77 Имена персонажей. .......173
Падение. .......................................... 77 Нечеловеческие имена............... 173
Пути дикости.............................. 14
Скорость падения. .................... 77 Человеческие имена.................... 178
Путь буревестника.................... 14
Путь предка-хранителя............ 15 Летающие существа Приложение C:
Путь фанатика........................... 16 и падение................................ 77 Игровая раса.....................188
Воин.................................................. 17 Сон.................................................... 77 Тортл............................................... 188
Воинские архетипы.................. 18 Пробуждение.............................. 77 Особенности тортлов.............. 189
Кавалерист.................................. 18 Сон в доспехах........................... 77
Мистический лучник................ 19 Без продолжительного отдыха.78 Словари...................................190
Самурай....................................... 21 Адамантовое оружие.................... 78 Англо-русский словарь............... 190
Волшебник....................................... 22 Завязывание узлов........................ 78 Русско-английский словарь....... 192
Магическая традиция.............. 23 Владение инструментами............ 78
Военная магия........................... 23 Совместное использование
Друид................................................ 25 инструментов и навыков.... 78
Круги друидов............................ 26 Описания инструментов......... 78
Круг пастыря.............................. 26 Использование заклинаний......... 85
Круг снов..................................... 27 Наблюдая за работой
Изучение Дикого облика.......... 28 заклинателя............................ 85
Жрец................................................. 31 Определение заклинания........ 85
Божественные домены............. 32 Недопустимые цели
Домен кузни................................ 32 заклинания............................. 85
Домен упокоения....................... 33 Области воздействия на сетке.86
Колдун............................................... 35 Построение столкновений........... 88
Потусторонние покровители... 36 Шаг 1: Оцените персонажей.. 88
Ведьмовской клинок................. 36 Шаг 2: Выберите
Небожитель................................. 37 масштаб столкновения........ 88
Таинственные воззвания......... 38 Шаг 3: Определите
Монах................................................ 40 численность и опасность..... 88
Монастырские традиции......... 41 Шаг 4: выберите монстров. .... 89
Путь кенсэя................................. 41 Шаг 5: добавьте атмосферу..... 90
Путь пьяного мастера............... 42 Быстрые столкновения............ 91
Путь солнечной души............... 43 Случайные столкновения:
Паладин........................................... 44 мир возможностей.................... 92
Священные клятвы................... 45 К вопросу о ловушках..................110
Клятва искупления.................... 45 Простые ловушки.....................110
Клятва покорения...................... 46 Примеры простых ловушек...110
Плут................................................... 48 Разработка простых ловушек.112
Плутовские архетипы............... 49 Примеры сложных ловушек..115
Дуэлянт........................................ 49 Разработка сложных
Комбинатор................................. 50 ловушек..................................118
Скаут............................................ 50 Ещё раз о времени простоя. ..... 120
Сыщик......................................... 51 Соперники................................ 121
Следопыт.......................................... 52 Деятельность во время
Архетипы следопыта................. 53 простоя.................................. 122
Странник горизонта................. 53 Примеры деятельности во
Сумрачный охотник.................. 54 время простоя...................... 123
Убийца монстров....................... 55 Награждение магическими
Чародей............................................ 56 предметами.............................. 132
Происхождение чародея.......... 57 Обычные магические
Божественная душа.................. 57 предметы.............................. 133
Теневая магия............................ 58 Таблицы магических
Штормовое колдовство............. 59 предметов............................. 137
Введение

П
ОД ШУМНЫМ ГОРОДОМ ГЛУБОКОВОДЬЕ
преступный лорд бехолдер следит за всем и
вся – или ему это лишь кажется. Известное
как Занатар, это странное существо пола-
гает, что оно сможет собрать информацию
обо всем в мультивселенной Dungeons &
Dragons. Бехолдер желает знать всё! Но что-
бы ни узнал Занатар и какие сокровища ни приоб-
рёл, самым ценным его сокровищем во всей мульти-
вселенной остаётся его золотая рыбка – Сильгар.
Первое крупное расширение правил по пятой
редакции D&D – Руководство Занатара обо Всем
предлагает множество новых опций для игры. Зана-
тар, возможно, не осознает своей мечты всё знать, но
этот источник действительно погружается в каждый
значительный аспект игры: приключенцев, их при-
ключения и магию, которой они вооружены.

Использование этого
источника
Написанный и для игроков, и для Мастеров Подзе-
мелий, этот источник предлагает новые правила,
которые могут улучшить кампанию в любом игровом
мире, будь то Забытые Королевства, другой офици-
альный сеттинг или созданный вами самими мир.
Представленные здесь опции расширяют официаль-
ные правила, содержащиеся в Книге игрока, Бестиа-
рии и Руководстве Мастера. Считайте эту книгу ком-
паньоном вышеуказанных изданий. Они служат ей
фундаментом, и она расширяет пути, первоначально
проложенные ими. Ничего из ее содержимого не
обязательно для игры, это не четвертая базовая книга
правил, но мы надеемся, что она сможет помочь вам
по-новому насладиться игрой.
Глава 1 предлагает новые опции для персонажей,
расширяющие те, которые предложены в Книге
игрока. Глава 2 – Набор инструментов для Мастера,
предлагающий новые ресурсы для проведения игры
и создания приключений, все из которых расширяют
правила, содержащиеся в Бестиарии и Руководстве
Мастера. Глава 3 предлагает новые заклинания, ко-
торые могут использовать персонажи-заклинатели и
монстры-заклинатели.
Приложение А содержит рекомендации по про-
ведению совместных кампаний, подобных тем, что
проводятся по правилам Лиги Приключенцев. При-
ложение В содержит набор таблиц, которые помогут
быстро сгенерировать имена персонажей в ваших
историях.
Читая предложенные здесь правила, вы наткне-
тесь на заметки самого Занатара. Как и блуждающий
разум бехолдера, читая, вы попадете в знакомые и
незнакомые области игры. Приятного путешествия!

Unearthed Arcana
Значительная часть материалов в этой книге первона-
чально появилась в периодических выпусках Unearthed
Arcana, серии онлайновых статей, в которых мы публику-
ем правила, которые однажды могут стать официальной
частью игры. Некоторые из предложенных в Unearthed Что такое, Сильгар?
Arcana вариантов были прохладно встречены фанатами Нет. Нет, еще рано,
и временно отложены. Материалы из Unearthed Arcana, мой рыбный демонёнок. Они
которые вошли в эту книгу, были встречены хорошо, и только что пришли. Возможно,
благодаря отзывам тысяч из вас они были скорректиро- когда мы немного поболтаем.
ваны и им была придана официальная форма, в которой Я заметил, что небольшая беседа
они и вошли в книгу. в начале помогает пищеварению.

4 Введение
Основные правила Преимущество и Помеха
Даже если несколько факторов дают вам преимуще-
Эта книга основывается на правилах, представлен- ство или помеху на бросок, вы получаете их только
ных в трех базовых книгах правил. В игре особенно один раз, а если на один и тот же бросок у вас есть и
часто используются правила из глав 7-10 Книги игро- преимущество, и помеха, они отменяют друг друга.
ка: «Использование характеристик», «Приключения»,
«Сражение» и «Использование заклинаний». Также Сочетание различных эффектов
важно Приложение А этой книги, в нем содержатся Разные внутриигровые эффекты могут воздейство-
определения состояний, таких как невидимый или вать на цель одновременно. Например, два разных
лежачий. Вам не требуется знать эти правила наиз- эффекта могут давать бонус к Классу Доспеха. Но в
усть, но полезно будет знать, где их искать, когда они случае, когда два или более эффекта имеют одинако-
понадобятся. вое название, только один из них (наиболее мощный,
Если вы МП, вам также надо знать, где что искать если их значения разные) применяется в течение того
в Руководстве Мастера, особенно правила относи- времени, пока их продолжительности пересекаются.
тельно того, как работают волшебные вещи (смотри Например, если на вас сколдовано заклинание благо-
главу 7). Введение в Бестиарий описывает, как надо словение в момент, когда вы все еще находитесь под
читать статблоки монстров. воздействием ранее сколдованного заклинания бла-
гословение, вы получаете эффект только от одного из
Мастер корректирует правила них. Точно так же, если вы находитесь в зоне действия
Одно правило главенствует надо всеми: Мастеру Под- двух и более Аур Защиты, вы получаете преимущество
только от той из них, которая дает наибольший бонус.
земелий принадлежит последнее слово в вопросе, как
работают правила в игре. Время реакций
Правила – важная составляющая игры D&D, без
Иногда игра позволяет применять специальные дей-
них она была бы импровизационным рассказом. Пра-
ствия, называемые реакциями, в ответ на какое-то
вила игры призваны организовывать и даже вдох-
событие. Провоцированная атака или заклинание
новлять то, как развивается действие в кампании в щит [shield] – это два типичных применения реак-
D&D. Правила – это инструмент, и мы хотим, чтобы ций. Если вы не уверены, когда реакция происходит
инструмент был как можно более эффективным. Как по отношению к ее триггеру, следуйте правилу: реак-
бы хороши не были эти инструменты, чтобы вдохнуть ция происходит после завершения её триггера, если в
в них жизнь, нужна группа игроков, и МП, чтобы описании реакции явно не указано иное.
направлять их использование. Когда вы применяете реакцию вы не можете приме-
Роль МП сложно переоценить. В кампании может нить её ещё раз, до начала вашего следующего хода.
происходить множество неожиданных событий, и ни
один набор правил не может учесть их все. Если бы Сопротивление и Уязвимость
правила пытались это сделать, игра бы увязла в них. Вот порядок, в котором следует применять модифика-
В качестве альтернативы, правила могли бы жестко торы к урону: (1) применимый иммунитет к урону со-
ограничивать то, что могут делать персонажи, что ответствующего типа, (2) плюсы и минусы к урону, (3)
вступило бы в противоречие с открытой природой одно сопротивление к урону соответствующего типа и
D&D. Вот как работает игра: она предлагает базис (4) одна уязвимость к урону соответствующего типа.
правил, которым руководствуется МП, и она прини- Даже если вы получаете сопротивление к урону
мает роль МП как мостика между тем, что правила данного типа из нескольких источников, сопротив-
предусматривают, и что – нет. ление применяется только однократно. То же самое
относится к уязвимости.
Десять правил, которые стоит помнить Бонус мастерства
Есть несколько правил в базовых книгах правил,
Если ваш бонус мастерства применим к броску, вы
об которые иногда спотыкаются новые игроки или
применяете его только один раз, даже если более одного
Мастера. Вот десять из них. Помня о них, вам будет
обстоятельства в игре гласят, что его надо прибавить.
легче интерпретировать опции, представленные в Более того, если несколько обстоятельств в игре гласят,
этой книге. что бонус надо удвоить или ополовинить, то всё равно
он удваивается или ополовинивается только единожды.
Исключения имеют большую силу чем Умноженный, поделенный или обычный бонус мастер-
общие правила ства может использоваться только один раз за бросок.
Общие правила покрывают все части игры. Напри-
мер, правила сражений гласят, что для рукопашных Заклинания бонусным действием
атак используется Сила, а для дистанционных – Если вы хотите сколдовать заклинание, которое имеет
Ловкость. Это общее правило, и оно имеет силу, если время накладывания 1 бонусное действие, помните,
что-либо в игре прямо не указывает иного. что вы не можете сколдовать другие заклинания до
В игре также есть некоторые элементы – клас- или после него в тот же ход, за исключением загово-
совые умения, заклинания, волшебные предметы, ров с временем накладывания 1 действие.
способности монстров и так далее, которые иногда
противоречат общим правилам. Когда исключение Концентрация
противоречит общему правилу, преимущество имеет Когда вы только начинаете колдовать заклинание или
исключение. Например, если описание говорит, что использовать специальные способности, требующие
для рукопашной атаки оружием используется ваша концентрации, ваша концентрация на другом эф-
Харизма, то так и есть, даже несмотря на то, что фекте заканчивается мгновенно.
общее правило утверждает иное.
Временные хиты
Округление в меньшую сторону Временные хиты не суммируются. Если у вас есть
Всякий раз, когда вы делите или умножаете числа в временные хиты и вы получаете новые, вы не сумми-
игре, округляйте их до ближайшего целого вниз, даже руете их вместе, если правила игры не говорят, что
если дробная часть равна одной второй или больше. вы можете. Вместо этого вы решаете, какие времен-
ные хиты оставляете.

Введение 5
Глава 1
Варианты персонажа

О
СНОВНЫМИ ДЕЙСТВУЮЩИМИ ЛИЦАМИ все подклассы, описанные в этой книге. Вдобавок,
в кампании D&D являются персонажи, раздел, касающийся друидов, описывает особенности
созданные игроками. Героизм, безрассуд- того, как работает черта Дикий облик [Wild Shape],
ство, праведность и, возможно, злодеяния а колдун получает набор дополнительных вариан-
ваших персонажей – это и есть сердце тов для классового умения Таинственные воззвания
истории. Эта глава предоставляет раз- [Eldritch invocations].
личные опции для них, фокусируясь на Каждый из разделов, касающихся классов, приво-
дополнительных подклассах для каждого из классов в дит советы, как добавить глубины и тонкости лично-
Книге игрока. сти персонажа. Вы можете использовать таблицы в
В каждом классе есть определяющий дальнейшее этих разделах в качестве источника вдохновения или
развитие персонажа выбор, происходящий на 1м, просто использовать результат, определённый бро-
2 или 3м уровне, который открывает набор осо- ском кубика.
бых черт, недоступных классу в целом. Этот выбор В следующем за подклассами разделе под назва-
называется подклассом. Каждый класс имеет обоб- нием «Это ваша жизнь» приведены несколько таблиц
щающий термин, которым названы его подбклассы; с дополнительными деталями предыстории вашего
например, у воина подклассы называются воински- персонажа.
ми архетипами, а у паладина – священными клятва- Глава завершается разделом с чертами для рас из
ми. Ниже приведена таблица, которая перечисляет Книги игрока, предлагая варианты углубления расо-
вой индивидуальности персонажа.
Подклассы
Доступно с
Класс Подкласс уровня Описание
Бард Коллегия мечей 3й Развлекает и убивает дерзким искусством оружейной доблести
Бард Коллегия очарования 3й Владеет славной и привлекательной магией Страны Фей
Бард Коллегия шёпота 3й Сеет страх и ужас в чужих умах
Варвар Путь буревестника 3й Наполняется яростью, направляющей первобытную магию бури
Варвар Путь предка-хранителя 3й Призывает духов славных предков, дабы защитить других
Варвар Путь фанатика 3й Горит религиозным рвением, несущим уничтожение врагам
Воин Кавалерист 3й Защищает союзников и сшибает врагов, часто действуя верхом
Воин Мистический лучник 3й Наделяет стрелы эффектными магическими свойствами
Воин Самурай 3й Объединяет стойкость с придворной учтивостью и могучими ударами
Волшебник Военная магия 2й Объединяет магию воплощения и преграждения для доминирования на
поле боя
Друид Круг пастыря 2й Призывает духов природы на помощь товарищам в борьбе с противником
Друид Круг снов 2й Ухаживает за раненными, сторожит утомлённых и бродит во снах
Жрец Домен кузни 1й Рыцарь в тяжёлых доспехах, служащий богу кузни или созидания
Жрец Домен упокоения 1й Противостоит чуме нежити
Колдун Ведьмовской клинок 1й Служит теневой сущности, дающей жуткие проклятия
Колдун Небожитель 1й Заключает договор с существом с доброго плана
Монах Путь кенсэя 3й Направляет ци через оружие, которым мастерски владеет
Монах Путь пьяного мастера 3й Вводит в замешательство противников, используя стиль боевых искусств,
похожий на поведение шатающегося пьяницы
Монах Путь солнечной души 3й Превращает ци во взрывы огня и пылающие снаряды света
Паладин Клятва искупления 3й Предлагает спасение достойным и несёт разрушение тем, кто оказывается
от милости и праведности
Паладин Клятва покорения 3й Вселяет ужас во врагов и крушит силы хаоса
Плут Дуэлянт 3й Наносит смертельные удары с элегантной скоростью
Плут Комбинатор 3й Мастер тактики, манипулирует другими
Плут Скаут 3й Сочетает скрытность и дар к выживанию в дикой местности
Плут Сыщик 3й Раскрывает секреты подобно талантливому детективу
Следопыт Странник горизонта 3й Ищет порталы в другие Миры и направляет магию Планов
Следопыт Сумрачный охотник 3й Не боится темноты, неустанно преследует и подстерегает врагов
Следопыт Убийца монстров 3й Охотится на порождений ночи и обладателей тёмной магии
Чародей Божественная душа 1й Проводник магии, дарованной богами или другими чудесными силами
Чародей Теневая магия 1й Обладает темной магией Царства Теней
Чародей Штормовое колдовство 1й Потрескивает энергией шторма

Глава 1: Варианты персонажа 7


Главные произведения
к6 Главное произведение
1 «Три Фламбини», непристойная песня о раскованных
желаниях и ошибочных опознаниях
2 «Вальс Миконидов», жизнерадостная мелодия, кото-
рая особенно нравится детям
3 «Золотая Задница Асмодея», драматическая поэма,
которая по вашим заверениям вдохновлена вашим
личным визитом в Авернус
4 «Пираты Лускана», ваш рассказ из первых рук о похи-
щении морскими разбойниками в детстве
5 «Обод, Два Голубя и Адская Гончая», тонкая пародия
над неграмотным дворянином.
6 «Шут в Бездне», комедийный стих о похождениях
Бард шута среди демонов.
МУЗЫКА – ЭТО ПЛОД БОЖЕСТВЕННОГО ДРЕВА,
которое вибрирует Словами Созидания. Но вопрос, Инструмент
который я хочу вам задать, может ли бард спу- На пути барда к идеальному выступлению и высше-
ститься к корням этого древа? Может ли кто-то му признанию, его инструмент важен не меньше, чем
прикоснуться к источнику этой силы? Ах, какую бы вокальные данные. Качество изготовления инстру-
музыку это принесло в мир! мента – это критический фактор, конечно; лучшие
— Флетчер Данайриа, мастер бард инструменты создают лучшую музыку, а некоторые
барды постоянно ищут улучшения. Возможно так-
Барды приносят облегчение во время смертельной же важна развлекательная ценность инструмента;
опасности; они делятся мудростью, чтобы устранить те, что сделаны эксцентрично или из экзотических
невежество; и заставляют забавное казаться вели- материалов, скорее всего произведут неизгладимое
ким. Барды являются хранителями древней истории, впечатление на аудиторию.
их песни и истории увековечивают память о великих Вы можете иметь «непредусмотренный» инстру-
событиях во времени – знание столь важное, что его мент, возможно потому что это все, что вы сей-
запоминают и передают из уст в уста, чтобы оно час можете себе позволить. Или, если ваш первый
сохранилось даже когда не останется письменных инструмент был подарен вам, он может быть более
источников. тщательно проработанным. Вы удовлетворены ва-
Также бард ведет хроники меньших и более совре- шим инструментом или вы стремитесь заменить его
менных событий – истории о сегодняшних героях, чем-то действительно выдающимся?
включая их доблестные подвиги и совсем не впечат-
ляющие провалы. Инструменты
Конечно в мире многие могут исполнить песенку
к6 Инструмент
или рассказать хорошую историю, но любой ищущий
1 Мастерски изготовленная полуросликом скрипка
приключений бард имеет нечто большее чем болтли-
вый язык и мелодичный голос. И все же по-настоя- 2 Горн из мифрила, сделанный эльфами
щему отличает бардов от всех остальных и друг от 3 Цитра, сделанная из паучьего шелка дроу
друга – их стиль и суть их выступлений. 4 Оркский барабан
Чтобы захватить и удержать внимание аудитории, 5 Деревянная квакающая коробочка жаболюдов
барды обычно колоритны и превосходны во время 6 Арфа мастера в гномьем дизайне
выступлений. Самые знаменитые из них по сути
являются эквивалентом мировых поп звезд в D&D.
Если вы играете бардом, подумайте над тем, чтобы
Неловкое положение
использовать одного из ваших любимых музыкан- Почти каждый бард хотя бы раз испытывал неприят-
тов как модель для вашего персонажа. Вы можете ные ощущения перед аудиторией, и скорее всего вы
добавить несколько уникальных аспектов своему не исключение. Никто ведь не становится известным
персонажу барду, рассмотрев приведенные ниже сразу, в конце концов; возможно у вас было несколь-
предложения. ко небольших затруднений на заре карьеры, или
может вы некоторое время восстанавливали свою
Главное произведение репутацию после одной ужасной ночи, когда судьба
Каждый успешный бард известен по крайней мере задумала для вас театральный провал.
одним произведением искусства, обычно песней или
стихом, популярным среди всех кто его слышал. О та-
ких представлениях очевидцы говорят годы спустя,
а некоторые зрители навсегда изменили свою жизнь
из-за этих переживаний.
Если ваш персонаж только начинающий, то ваше
лучшее произведение скорее всего еще впереди. Но
чтобы зарабатывать своей профессией у вас скорее Музыка — это тупо. Стой. Я пере-
всего уже должно быть одно или два произведения думал. Музыка — это весело. Сыграй
в репертуаре, которые показали себя приятными еще. Нет, в первый раз я был прав.
публике. Музыка — это тупо. Но я все-та-
ки тебя не покалечу если еще раз
передумаю.
8 Глава 1: Варианты персонажа
Слева направо: Барды коллегии Очарования, Мечей и Шёпотов

Способы как представление может стать плохим Природа. Вы чувствуете родство с миром при-
различаются, как рыба в море. Неважно какая беда, роды, и его красота и загадочность вдохновляют
может случиться, ведь у барда есть смелость и уве- вас. Для вас, дерево глубоко символично, его корни
ренность в себе, чтобы восстановиться – или про- уходят во тьму неизвестности, чтобы получать силу
должая шоу (если возможно) или обещая вернуться земли, а его ветви дотягиваются до солнца, чтобы
завтра с новым выступлением, которое точно всем питать цветы и плоды. Природа – древний созерца-
понравится. тель, который видел взлет и падение каждого коро-
левства, даже тех, чьи имена были забыты и только
Неловкие положения ждут своего открытия. Боги природы делятся своими
к6 Неловкое положение секретами с друидами и мудрецами, открывая их
1 Тот момент, когда ваша комедийная песня – «Выход- сердца и разумы новым видам зрения, и подобно
ки Большого Тома», которая, кстати, была превосход- им вы понимаете, что ваши творческие способности
на – не очень понравилась Большому Тому расцветают на открытом поле колышущейся травы
2 Дневное представление, когда цирковой медвесыч или во время прогулки в тихом благоговении по роще
в епанче сбежал и начал бесчинствовать в толпе древних дубов.
алкоголиков-смертников. Любовь. Вы хотите определить истинную сущность
3 Когда ваша открывающая песня была замечатель- любви. Хоть вы и не пренебрегаете поверхностной
ным, но повсеместно ненавистным переложением любовью к плоти и формам, более глубокая форма
«Песни о Лягемоте» любви, которая может вдохновить тысячи людей или
4 Первое и последнее публичное представление «Про- принести каждому счастье – вот в чем вы действи-
жигатель жизни, Мирт» тельно заинтересованы. Такая любовь принимает
5 Тот раз когда ваш парик загорелся и вы его сбросили, множество форм, и вы видите ее присутствие везде –
что подожгло всю сцену от мерцания красивого драгоценного камня до песни
6 Когда вы по ошибке сели на свою лютню во время о простом рыбаке, благодарящем море за добычу. Вы
последнего куплета «Серенады Лунного Света» следуете по пути любви, самой драгоценной и зага-
дочной эмоции, и ваш поиск наполняет ваши исто-
Муза барда рии и песни жизненной силой и страстью.
Естественно, что у каждого барда есть репертуар Конфликт. Драма олицетворяет собой конфликт,
песен и историй. Некоторые барды – специалисты и лучшие истории содержат в себе конфликт в ка-
широкого профиля, могут выбирать из широкого спек- честве ключевого элемента. От утренней истории о
тра тем для каждого выступления и гордятся своей вчерашней потасовке в таверне до саги об эпической
многогранностью. Другие же подходят более лично к битве, от ссоры любовников до раздора между могу-
своему искусству, ведомые приверженностью музе – щественными династиями, конфликт вдохновляет та-
особенной идее, которая вдохновляет большинство ких рассказчиков, как вы, на создание своих лучших
этих бардов на то, что они делают перед аудиторией. работ. Конфликт может вызвать лучшее в некоторых
Бард, следующий за музой, обычно делает это людях, показать их героическую натуру и преобра-
чтобы получить более глубокое понимание того, что зить мир, но других же он может завлечь во тьму и
представляет из себя муза и как лучше подать это привести в лапы к силам зла. Вы стремитесь испы-
понимание другим через выступление. тать или увидеть все формы конфликтов, большие и
Если у вашего барда есть муза, она может быть од- малые, изучить этот вечный аспект жизни и увекове-
ной из трех, описанных здесь, или вашего собствен- чить его в ваших словах и музыке.
ного изобретения.

Глава 1: Варианты персонажа 9


Коллегии бардов
На 3м уровне бард получает умение: Коллегии бар-
дов. В дополнение к тем что описаны в Книге игрока
вам доступны следующие коллегии: Коллегия мечей,
Коллегия очарования, Коллегия шёпотов.

Коллегия мечей
Бардов Коллегии Мечей называют клинками, и они
выступают на публике, выказывая свое мастерство
обращения с оружием. Клинки выполняют такие
трюки как шпагоглотание, метание и жонглирование
кинжалами и демонстрационные бои. Хоть они и
используют свое оружие для развлечения, они хорошо
натренированные и умелые бойцы.
Талант обращения с оружием вдохновляет многих
клинков вести двойную жизнь. Клинок может исполь-
зовать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие
гнусные дела как убийства, ограбления и шантаж.
Другие клинки сражают злодеев, воздают по спра-
ведливости жестоким и могущественным. Многие
труппы рады принять талант клинка ради зрелищно-
сти, которую он добавит представлению, но мало кто
полностью доверяет клинку в своих рядах.
Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто
потому, что сталкиваются с неприятностями, после
которых трудно скрыть их тайную деятельность.
Клинок, пойманный на воровстве или в качестве
мстителя – слишком большая обуза для большинства
трупп. Со своими навыками обращения с оружием
и магией, эти клинки либо работают силовиками на
гильдии воров, либо начинают скитаться сами по
себе как искатели приключений.

Умения Коллегии мечей


Уровень
барда Умение
3 Боевой стиль, Дополнительные владения,
Росчерк клинка Оборонительный росчерк. Вы можете потра-
6 Дополнительная атака тить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие
14 Мастерский росчерк нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен
числу, которое выпало при броске кости Вдохновения
Боевой стиль Барда. Вы также добавляете это число к своему КД
На 3 уровне вы выбираете стиль боя, соответству- до начала своего следующего хода.
ющий вашей специализации. Выберите один из Режущий росчерк. Вы можете потратить одно
следующих вариантов. Вы не можете выбрать Боевой свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло до-
Стиль более одного раза, даже если что-либо в игре полнительный урон по цели и по любому другому су-
позволяет выбрать Боевой Стиль снова. ществу по вашему выбору, которое вы можете видеть
Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в 5 футах от себя. Урон равен числу, которое выпало
в одной руке, и не используете другого оружия, вы при броске кости Вдохновения Барда.
получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. Мобильный росчерк. Вы можете потратить одно
Сражение двумя оружиями. Если вы сражае- свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло
тесь двумя оружиями, вы можете добавить модифи- дополнительный урон по цели. Урон равен числу,
катор характеристики к урону от второй атаки. которое выпало при броске кости Вдохновения Бар-
да. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от
Дополнительные владения себя, плюс на столько футов, сколько выпало на кости
Когда вы вступаете к Коллегию Мечей на 3 уроне, вы Вдохновения Барда. После этого вы незамедлительно
получаете владение средними доспехами и скимита- можете использовать свою реакцию, чтобы походить
ром. на расстояние не большее своей скорости, в незаня-
Если вы владеете простым или воинским оружием тое место в 5 футах от цели.
ближнего боя, то можете использовать его в качестве
фокусировки для ваших заклинаний барда. Дополнительная атака
Росчерк клинка Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете
действие Атака, вы можете совершить две атаки вме-
На 3 уровне вы учитесь исполнять впечатляющие
сто одной.
демонстрации боевого мастерства и проворства.
Когда вы предпринимаете действие Атака в свой Мастерский росчерк
ход, ваша скорость передвижения увеличивается
на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, Начиная с 14 уровня, когда вы используете вариант
которую вы делаете в качестве части этого действия, Росчерка Клинка, вы можете сделать бросок к6 и
попадает по существу, вы можете использовать один использовать его вместо использования кости Вдохно-
из следующих вариантов Росчерка Клинка по своему вения Барда.
выбору. Вы можете использовать только один вариант
Росчерка Клинка за ход.

10 Глава 1: Варианты персонажа


Иллюзии? Как оригинально.
Перед тем как
Коллегия очарования я тебя убью, сделай мне одн
у в виде очень
большой золотой рыбки —
Коллегия Очарования открыта для тех бардов, чьё большой как я!
Хмм. Что-то слишком бол
мастерство было взращено в Царстве Фей или под ьшая. Пока!
руководством того, кто проживал там. Обученные
сатирами, эладринами, и другими фейскими суще-
ствами, эти барды учатся использовать свою магию,
чтобы восхищать и очаровывать окружающих.
Барды этой коллегии в своём ремесле используют
магию, которая наделена одновременно благоговени-
менных хитов. Когда цель получает временные хиты
ем и страхом. Их выступления – легендарны. Барды
от этой способности, она также может использовать
этой коллегии настолько красноречивы, что одной их
немедленно свою реакцию, чтобы переместиться на
песни или речи может хватить, чтобы убедить похи-
расстояние, не превышающее своей скорости, не
тителей отпустить барда нетронутым или успокоить
вызывая провоцированных атак.
разъяренного дракона. Но та же магия, что помогает
Количество временных хитов увеличивается, когда
им усмирять зверей, может и подчинять разумы лю-
вы достигаете определенных уровней в этом классе,
дей. Недобрые барды этой коллегии могут неделями
увеличиваясь до 8 на 5 уровне, 11 на 10 уровне и 14
паразитировать на выбранном ими сообществе, ис-
на 15 уровне.
пользуя свои чары, чтобы превратить гостеприимных
хозяев в рабов своей воли. Героические барды этой Мантия величия
коллегии вместо этого используют свою силу, чтобы
На 6 уровне вы получаете возможность укутаться в
радовать угнетенных и ослаблять диктаторов.
чары фей, заставляющие других хотеть служить вам.
Умения Коллегии очарования Бонусным действием вы можете сотворить заклина-
ние приказ [command] без траты ячейки заклинания
Уровень
и принимаете облик неземной красоты на 1 минуту
барда Умение
или пока не завершится ваша концентрация (как
3 Завораживающее выступление, если бы вы концентрировались на заклинании). В
Мантия вдохновения
течение этого времени вы можете сотворять заклина-
6 Мантия величия ние приказ [command] бонусным действием в каждый
14 Несокрушимое величие свой ход, не тратя ячейку заклинания.
Любое существо, очарованное вами, автомати-
Завораживающее выступление чески проваливает спасбросок против приказа
Начиная с 3 уровня, вы можете наполнить свое вы- [command], которое вы сотворяете с помощью этого
ступление притягательными чарами фей. умения
Если вы выступаете как минимум в течение 1 После использования этого умения вы не можете
минуты, то можете попытаться очаровать слушателей использовать его вновь, пока не завершите продол-
своим пением, чтением стихотворения или танцем. жительный отдых.
В конце выступления выберите количество гумано-
идов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели Несокрушимое Величие
или слушали все выступление, количество которых не На 14 уровне ваша внешность приобретает поту-
превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1). сторонние черты, заставляя вас выглядеть диким и
Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудро- прекрасным.
сти против вашей Сл заклинаний или будет очаро- Кроме того, бонусным действием вы можете
вана вами. Очарованные таким образом существа принять магически величественный вид на 1 мину-
боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно ту или пока вы не станете дееспособны. В течение
с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим этого времени, когда существо пытается атаковать
недругам, хотя при этом избегают насилия, если вас в первый раз за ход, атакующий должен сделать
только к этому моменту уже и так не были настроены спасбросок Харизмы против вашей Сл заклинаний.
драться за вас. Эффект на цели заканчивается через При провале оно не может атаковать вас в этот ход и
1 час или если цель получает любой урон, или если вы должно выбрать новую цель для атаки, иначе атака
атакуете её, или если она замечает, как вы атакуете потеряна. При успешном спасброске оно может ата-
или наносите урон кому-то из её союзников. ковать вас в этот ход, но получает помеху на любые
Если цель преуспеет в спасброске, то не ощущает спасброски, которые будет делать против ваших
того, что вы пытались ее очаровать. заклинаний в ваш следующий ход.
Вы должны окончить короткий или продолжитель- Приняв этот величественный вид, вы не можете
ный отдых, чтобы использовать это умение вновь. сделать это снова, пока не завершите короткий или
продолжительный отдых.
Мантия вдохновения
На 3 уровне, вступая в Коллегию Очарования, вы Коллегия шёпотов
получаете возможность слагать песни, сплетённые с Все рады приветствовать бардов в своём обществе,
чарами фей, которые наполняют ваших союзников и представители Коллегии Шёпотов используют это в
отвагой и проворством. своих интересах. Они с виду подобны всем прочим
Бонусным действием вы можете потратить одно бардам: делятся новостями, поют песни и расска-
использование своего Вдохновения барда, чтобы при- зывают истории своей аудитории. На самом же деле
дать себе поразительный внеземной облик. Когда вы Коллегия Шёпотов учит своих учеников, что они
делаете это, выберите несколько союзников, которых должны быть подобны волкам среди овец. Эти барды
вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пре- используют свои знания и магию, чтобы раскрывать
делах 60 футов от вас. Количество выбранных целей чужие тайны и оборачивать их против других через
не должно превышать ваш модификатор Харизмы шантаж и угрозы.
(минимум 1). Каждая цель при этом получает 5 вре-

Глава 1: Варианты персонажа 11


Действием вы можете использовать тень. Когда вы
это делаете, она исчезает, магически превращаясь в
маскировку, которая появляется на вас. Теперь вы
выглядите как этот мертвый гуманоид, но кажетесь
живым и здоровым. Маскировка длится 1 час или
пока вы не закончите ее бонус действием.
Находясь под этой маскировкой вы получаете до-
ступ ко всей информации, которой это существо мог-
ло бы свободно поделиться со случайным знакомым.
Эта информация включает в себя общие данные о
его биографии и личной жизни, но не его секреты.
Этой информации достаточно для того, чтобы вы
Большинство прочих бардов ненавидят Коллегию смогли выдать себя за эту личность, используя его
Шёпотов, рассматривая их как паразитов, которые воспоминания.
используют репутацию бардов, чтобы обрести богат- Другие существа могут обнаружить вашу истин-
ство и власть. По этой причине барды этой коллегии ную сущность, совершив проверку Мудрости (Про-
редко раскрывают свою истинную природу. Как пра- ницательность) против вашей проверки Харизмы
вило, они утверждают, что являются представителем (Обман), вы получаете +5 бонус к своей проверке.
какой-либо другой коллегии, или сохраняют свою Когда вы ловите тень этим умением, вы не можете
истинную природу втайне с целью проникновения и поймать другую тень, пока не завершите короткий
эксплуатации королевских дворов и других властных или продолжительный отдых.
структур. Знание тени
Умения Коллегии шёпотов На 14 уровне вы получаете способность вплетать в
свою речь тёмную магию и дергать за ниточки самых
Уровень
барда Умение
глубоких страхов существа.
Действием, вы магическим образом нашёптыва-
3 Психические клинки, Слова ужаса
ете фразу, которую слышит только одно существо
6 Мантия шёпотов по вашему выбору в пределах 30 футов от вас. Цель
14 Знание тени должна совершить спасбросок Мудрости против
вашей Сл заклинания. Цель автоматически преуспе-
Психические клинки вает в броске, если она не разговаривает с вами хотя
При вступлении в Коллегию Шёпотов на 3 уровне вы бы на одном общем языке, или не может слышать
получаете возможность сделать свою атаку оружием вас. В случае успешной проверки, ваш шёпот звучит
магически токсичной для разума существа. как неразборчивое бормотание и не имеет никакого
Когда вы попадаете по существу атакой оружием, эффекта.
вы можете потратить одно Вдохновение Барда и на- Если цель проваливает спасбросок, то попадает
нести цели дополнительные 2к6 психического урона. под ваше очарование на следующие 8 часов или пока
Вы можете использовать эту способность один раз за вы или ваши союзники не атакуют ее, не причинят
раунд в свой ход. Психический урон увеличивается, ей вред или не заставят сделать спасбросок. Цель
когда вы получаете определенный уровень в этом интерпретирует шёпот как описание самого страш-
классе, увеличиваясь до 3к6 на 5 уровне, 5к6 на 10 ного её секрета. Хотя вы не узнаете этой тайны, цель
уровне и 8к6 на 15 уровне. убеждена в том, что вы знаете её.
Очарованное таким образом существо подчиняет-
Слова ужаса ся вашим командам из страха, что вы раскроете его
На 3 уровне вы учитесь наполнять кажущиеся безо- тайну. Оно не будет рисковать своей жизнью ради
бидными слова коварной магией, которая вызывает вас или сражаться за вас, если уже не было склонно
ужас. делать это. Оно оказывает вам услуги и одаривает
Если вы разговариваете с гуманоидом наедине, в вас, как если бы вы были её близким другом.
течение по крайней мере 1 минуты, то можете попы- Когда эффект заканчивается, существо не пред-
таться посеять семя паранойи в его разуме. В конце ставляет, почему настолько вас боялось.
беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудро- Затем вы должны окончить продолжительный от-
сти против вашей Сл заклинания или будет напугана дых, чтобы использовать это умение вновь.
вами или другим существом по вашему выбору. Цель
напугана на 1 час таким образом, пока не будет ата-
кована или не получит урон, или пока она не заметит,
что её союзники атакованы или получили урон.
Если цель преуспевает в спасброске, то она не
осознаёт, что вы пытались ее испугать.
Затем вы должны окончить короткий или продол-
жительный отдых, чтобы использовать это умение
вновь.

Мантия шёпотов
На 6 уровне вы получаете возможность принимать
расслы-
личность гуманоида. Когда гуманоид умирает в пре- й ! Оч ен ь трудно ики.
делах 30 футов от вас, вы реакцией можете магиче- Выкладыва то сквозь твои кр вить
т о - а н о
шать ч но ост
ским образом поймать его тень. Вы удерживаете эту
. Б ес п о лезно. Нуж езинтегрирую
Нет ад
тень, пока не завершите короткий или продолжитель- и. Ну тогд
ный отдых. эти крик
тут все.

12 Глава 1: Варианты персонажа


вую
о, я не чувст
ар ! Я оч ен ь зол! Забавн да в наилучшей
Ра ег
Может я вс
себя сильнее. у что всегда зол. Звучит
ом
форме, пот
логично.

Личные тотемы
к6 Тотем
1 Клок шерсти одинокого волка, с которым ты подру-
жился во время охоты
2 Три пера орла были даны тебе мудрым шаманом,
который сказал, что они сыграют роль в определе-
нии твоей судьбы
3 Ожерелье, сделанное из когтей молодого пещерного
медведя, которого ты убил своими руками будучи
ребенком
4 Небольшой кожаный кошель с тремя камнями, оли-
цетворяющими твоих предков
Варвар 5 Несколько маленьких костей первого зверя, которо-
го ты убил, связанных вместе цветной шерстью
Я ВИДЕЛ НЕУКРОТИМОСТЬ ВАРВАРОВ НА ПОЛЕ
боя, и это заставляет меня задуматься, какая же 6 Камень размером с яйцо в форме твоего духовного
сила является источником их ярости. животного, который однажды появился в твоем
поясном кошеле
— Серет, архимаг

Злость, которую чувствует обычный человек, напо- Татуировки


минает гнев варвара также, как легкий бриз напо- Члены многих кланов варваров украшают свои тела
минает яростную грозу. Сила, которая ведет варвара, татуировками, каждая из которых представляет важ-
выходит из места, превосходящего обычные эмоции, ный момент в жизни носителя или предков носителя,
что делает их проявление еще ужасней. Исходит ли или символизирует чувство или мироощущение. Как
импульс ярости изнутри или из формирования связи и личные тотемы, татуировки варваров могут быть, а
с духовным животным, варвар в ярости может де- могут и не быть связаны с духовным животным.
монстрировать сверхъестественные проявления силы Каждая татуировка, которую выставляет напоказ
и выносливости. Вспышка временная, но пока она варвар, идентифицирует его личность. Если ваш
длится, она захватывает тело и разум, ведет варвара персонаж носит татуировки, как они выглядят и что
вперед несмотря на опасность и раны до тех пор, они олицетворяют?
пока последний враг не падет.
Играть за персонажа варвара может быть соблаз- Татуировки
нительно – ведь это простое переложение класси- к6 Татуировка
ческого архетипа – дикаря, и обычно глуповатого,
1 Крылья орла, широко раскинутые по верхней части
который стремглав мчится туда, куда остальные спины.
боятся ступать. Но не все варвары в мире скроены
2 Вытатуированные на тыльных сторонах ладоней
именно так, так что вы точно можете придать персо-
лапы пещерного медведя.
нажу своих оттенков. В любом случае, подумайте как
добавить несколько особенностей, чтобы ваш варвар 3 Символы твоего клана вытатуированы в узорах из
лоз вдоль рук.
отличался от остальных; посмотрите следующие раз-
делы, чтобы почерпнуть идей. 4 Рога лося, вытатуированные на спине.
5 Образы вашего тотемного животного вытатуирова-
Личные тотемы ны вдоль вашей ведущей руки.
Варвары предпочитают путешествовать налегке, 6 Глаза волка на спине, чтобы помогать видеть и отго-
редко нося с собой личные безделушки или другое нять злых духов.
лишнее снаряжение. Их немногочисленные перено-
симые пожитки часто включают в себя небольшие Суеверия
вещи особого значения. Личный тотем важен, потому Варвары очень по разному воспринимают жизнь.
что он имеет мистическое происхождение или свя- Некоторые верят в богов и ищут напутствия от этих
зан с определенным моментом в жизни персонажа, богов в циклах природы и животных, которых встре-
возможно, с воспоминанием о прошлом варвара или чают. Варвары верят, что духи обитают в растениях
предзнаменованием о том, что лежит впереди. и животных во всем мире, и варвары ищут у них
Личный тотем такого типа может быть связан с ду- знамений и силы.
ховным животным варвара или может быть тотемом Другие же варвары верят только в кровь в своих
для животного, но такая связь не обязательна. На- венах и в сталь в своих руках. Им не нужен невиди-
пример, у того, у кого тотемный дух – медведь, может мый мир, вместо этого они опираются на свои чув-
быть перо орла в качестве личного тотема. ства во время охоты и выживают как дикие живот-
Подумайте о том, чтобы создать один или несколь- ные, повадки которых они повторяют.
ко личных тотемов для своего персонажа – объектов, Оба этих подхода служат основой для суеверий.
которые имеют особую связь с прошлым или будущим Эти верования часто передаются в семье из поколе-
вашего персонажа. Подумайте о том как тотем может ния в поколение или их разделяют члены клана или
влиять на действия вашего персонажа. группы охотников.

Глава 1: Варианты персонажа 13


Слева направо: Фанатик, Буревестник и Предок-хранитель
Если у персонажа варвара есть какие-то суеверия,
были ли они воспитаны в тебе семьей, или это резуль-
тат личного опыта?
Ты знаешь одно из главных преиму-
Суеверия ществ жизни под землей? Никакой
к6 Суеверие погоды. Не порти это.
1 Если потревожить кости умершего, то унаследуешь
все проблемы, которые преследовали его при жизни.
2 Никогда не доверяй волшебникам. Все они – волки в
овечьей шкуре, особенно дружелюбные.
3 Дварфы утратили своих духов, и они почти как не-
Умения Пути буревестника
жить. Поэтому они и живут под землей. Уровень
варвара Умение
4 Магические вещи приносят неприятности. Никогда
не спи с магическим предметом ближе чем в десяти 3 Аура бури
футах от тебя. 6 Душа бури
5 Когда гуляешь по кладбищу всегда будь одет в сере- 10 Ограждающая буря
бро, а не то в твое тело запрыгнет призрак. 14 Неистовство бури
6 Если эльфийка взглянет тебе в глаза, значит она
пытается прочесть твои мысли. Аура бури
Начиная с 3 уровня вы излучаете штормовую маги-
Пути дикости ческую ауру во время ярости. Аура распространяется
от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через
На 3 уровне варвар получает черту Путь Дикости.
полные укрытия.
Следующие варианты доступны для варвара, кроме
У вашей ауры есть эффект, который активируется
тех, что предлагаются в Книге игрока: Путь буревест-
ника, Путь предка-хранителя и Путь фанатика. когда вы входите в ярость, и вы можете активиро-
вать эффект снова в каждый свой ход бонус действи-
Путь буревестника ем. Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эф-
фект ауры зависит от выбранной среды как описано
Все варвары утаивают свою ярость внутри. Их
ниже. Вы можете сменить выбор окружающей среды
гнев дает им их превосходную силу, выносливость и
когда получаете уровень в этом классе.
скорость. Варвары, следующие по Пути Буревестни-
Если эффект вашей ауры требует спасброска,
ка, учатся трансформировать эту ярость в покров
Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор
первобытной магии, который кружится вокруг них.
Телосложения.
Будучи в ярости, варвары этого пути используют
силы природы для создания могущественных магиче- Пустыня. Когда этот эффект активируется, все
ских эффектов. остальные существа в вашей ауре получают 2 урона
Буревестники – это обычно элитные чемпионы, огнем. Урон увеличивается когда вы достигаете опре-
тренирующиеся вместе с друидами, следопытами и деленных уровней в этом классе, увеличивается до 3
другими поклявшимися защищать природу. Другие на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20
буревестники оттачивают свое мастерство в обла- уровне.
стях, сокрушаемых бурями, на ледяных вершинах на
краю света или в глубинах самых горячих пустынь.

14 Глава 1: Варианты персонажа


Значит предки — это люди, которые
Море. Когда этот эффект активируется, вы може- занимались деторождением для производ-
те выбрать любое другое существо, которое можете ства других людей до твоего рождения?
видеть внутри вашей ауры. Цель должна сделать Сколько примерно людей?
спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона Что-то многовато деторождения.
электричеством при провале или половину урона Фу. Вы отвратительны.
при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете
определенных уровней в этом классе, увеличивается
до 2к6 на 10 уровне, 3к6 на 15 уровне, и 4к6 на 20
уровне.
Тундра. Когда активируется этот эффект, каждое Путь предка-хранителя
существо по вашему выбору внутри вашей ауры
получает 2 временных хита, так как ледяные духи Некоторые варвары происходят из культур, где почи-
делают их менее чувствительными к страданиям. тают своих предков. Эти племена учат своих воинов,
Количество временных хитов увеличивается, когда что ушедшие остаются в этом мире в качестве мо-
вы достигаете определенных уровней в этом классе, гучих духов, которые могут направлять и защищать
увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на живущих. Когда варвары, следующие этому пути,
15 уровне и 6 на 20 уровне. впадают в ярость, они пересекают барьер между
нашим миром и миром духов и взывают к таким
Душа бури духам-хранителям за помощью.
На 6 уровне буря дает вам преимущества даже когда Варвары, которые призывают своих предков-хра-
ваше аура не активна. Преимущества зависят от нителей, могут лучше защитить свое племя и своих
окружающей среды, которую вы выбрали для вашей союзников. Чтобы укрепить связь со своими стража-
Ауры бури. ми предками, варвары, которые следуют этому пути,
Пустыня. Вы получаете сопротивление урону ог- покрывают себя детально проработанными татуиров-
нем и не страдаете от эффектов невероятной жары, ками, которые отмечают дела их предков. Эти тату-
как описано в Руководстве Мастера. Более того, ировки рассказывают саги о победах над ужасными
действием вы можете дотронуться до горючего объ- монстрами или другими страшными противниками.
екта, который не надет на ком-то и который не несет
кто-то другой, и поджечь его.
Умения Пути предка-хранителя
Море. Вы получаете сопротивление урону элек- Уровень
тричеством и можете дышать под водой. Вы также варвара Умение
получаете скорость плавания 30 футов. 3 Древние защитники
Тундра. Вы получаете сопротивление урону хо- 6 Щит предков (2к6)
лодом, и не страдаете от эффектов сильного холода, 10 Совет предков, Щит предков (3к6)
как описано в Руководстве Мастера. Более того, 14 Мстительные предки, Щит Предков (4к6)
действием, вы можете дотронуться до воды и пре-
вратить ее в куб льда со стороной 5 футов, который Древние защитники
растает через 1 минуту. Действие провалено если в После того, как вы выбираете это путь на 3 уровне,
кубе находится существо. призрачные воины появляются, когда вы впадае-
Ограждающая буря те в ярость. Пока вы в ярости, первое существо по
которому вы попадаете атакой в свой ход, становится
На 10 уровне вы учитесь использовать свое мастер- целью воинов, которые мешают его атакам. До нача-
ство бури, чтобы защищать других. Каждое существо ла вашего следующего хода цель получает помеху на
по вашему выбору получает сопротивление урону, любой бросок атаки, которая не направлена на вас,
которое вы получили от умения Душа бури, пока су- а когда цель попадает по существу, отличному от вас
щество находится внутри вашей Ауры бури. атакой, у того существа появляется сопротивление
Неистовство бури урону, наносимому атакой. Эффект на цели заканчи-
вается раньше, если ваша ярость заканчивается.
На 14 уровне сила бури, которую вы призываете ста-
новится могущественнее и обрушивается на ваших Щит предков
врагов. Эффект основан на окружающей среде, кото- Начиная с 6 уровня, духи защитники, которые помо-
рую вы выбрали для вашей Ауры бури. гают вам, могут дать сверхъестественную защиту тем,
Пустыня. Сразу же после того как существо в ва- кого вы защищаете. Если вы в ярости и другое суще-
шей ауре попадет по вам атакой, вы можете исполь- ство, которое вы можете видеть в пределах 30 футов
зовать вашу реакцию, чтобы заставить это существо от себя, получает урон, вы можете использовать свою
сделать спасбросок Ловкости. При провале, существо реакцию, чтобы уменьшить этот урон на 2к6.
получает урон огнем равный половине вашего уровня При достижении определенных уровней в этом
варвара. классе, вы можете сильнее уменьшать урон: на 3к6
Море. Когда вы попадаете по существу в вашей на 10 уровне и на 4к6 на 14 уровне.
ауре атакой, вы можете использовать свою реакцию,
чтобы заставить существо пройти спасбросок Силы. Совет предков
При провале существо сбивается с ног как будто На 10 уровне вы получаете способность советоваться
ударом волны. с духами предков. Когда вы это делаете, вы сотво-
Тундра. Когда эффект вашей Ауры бури активи- ряете заклинание гадание [augury] или ясновидение
рован, вы можете выбрать одно существо, которое [clairvoyance] без использования ячейки заклинаний
можете видеть в ауре. Это существо должно успешно или материальных компонентов. Вместо создания
пройти спасбросок Силы или его скорость уменьша- сферического сенсора, это использование яснови-
ется до 0 до начала вашего следующего хода так как дения невидимо призывает одного из ваших духов
его покрывает магический мороз. предков в выбранное место. Мудрость – заклинатель-
ная способность для этих заклинаний.

Глава 1: Варианты персонажа 15


После того как вы сотворили любое из этих закли- Воин богов
наний таким образом, вы не можете использовать эту
способность пока не завершите короткий или долгий Начиная с 3 уровня, ваша душа отмечена для вечной
отдых. битвы. Если заклинание, такое как оживление [raise
dead], имеет единственный эффект – вернуть вас к
Мстительные предки жизни (но не нежитью), заклинателю не требуются
материальные компоненты, чтобы наложить его на
На 14 уровне ваши духи предков становятся доста-
вас.
точно могущественными, чтобы давать отпор. Когда
вы используете свой Щит предков, чтобы уменьшить Концентрация фанатика
урон от атаки, атакующий получает урон силовым
полем в количестве, равном тому которое отразил На 6 уровне божественная сила, что питает вашу
Щит предков. ярость, может защитить вас от вреда. Если вы про-
валили спасбросок, пребывая в ярости, вы можете
Путь фанатика перебросить его и будете обязаны использовать новое
значение. Вы можете использовать эту способность
Некоторые божества вдохновляют своих последова-
только один раз в течение одной ярости.
телей вводить себя в свирепый боевой раж. Такие
варвары – фанатики, воины, которые преобразуют Фанатичное присутствие
свой гнев в могущественную демонстрацию боже-
На 10 уровне вы обучаетесь использовать божествен-
ственной мощи.
ную силу, чтобы вдохновлять на фанатизм других.
Множество богов в мирах D&D вдохновляют своих
Бонусным действием вы испускаете боевой клич, на-
последователей принимать этот путь. Темпус из За-
полненный божественной энергией. До 10 существ по
бытых Королевств или Гектор и Эритнул в Грейхоуке –
вашему выбору в пределах 60 футов, которые могут
отличные примеры. В целом боги, которые вдохнов-
вас слышать, получают преимущество на броски атак
ляют фанатиков – это боги войны, разрушения и
и на спасброски до начала вашего следующего хода.
насилия. Не все они злые, но мало кто из них добр.
Использовав эту способность, вы не можете ис-
Умения Пути фанатика пользовать ее снова, пока не завершите продолжи-
тельный отдых.
Уровень
варвара Умение Ярость превыше смерти
3 Божественный гнев, Воин богов Начиная с 14 уровня, божественная сила, что питает
6 Концентрация фанатика вашу ярость, позволяет вам игнорировать смертель-
10 Фанатичное присутствие ные удары.
14 Ярость превыше смерти Пока вы в ярости, опускание хитов до 0 не застав-
ляет вас потерять сознание. Вы по-прежнему должны
Божественный гнев делать спасброски от смерти, и наносимый вам урон
Если вы выбрали этот путь, то, начиная с 3 уровня, производит обычные эффекты урона, наносимого
вы можете вкладывать божественный гнев в ваши персонажу, находящемуся в 0 хитов. Но даже если вы
удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, должны умереть от провала спасбросков от смерти,
по которому вы попадаете атакой оружием в каждый вы не умрёте, пока не закончится ваша ярость, и в
свой ход, получает дополнительный урон, равный 1к6 таком случае умрёте, только если у вас всё ещё будет
+ половина вашего уровня варвара. Урон наносится 0 хитов.
некротической энергией или излучением; тип урона
вы выбираете при получении этого умения.

16 Глава 1: Варианты персонажа


Геральдический символ
к6 Символ
1 Грозный золотой дракон на зеленом поле, представ-
ляющий доблесть и стремление к богатству
2 Кулак штормового гиганта, сжимает молнию перед
грозовым облаком, символизируя гнев и силу
3 Скрещенные двуручные мечи перед вратами замка,
означающие защиту города или королевства
Воин 4 Череп с вонзенным в него кинжалом, представля-
ющий обреченность, которую вы приносите своим
ДАЙТЕ МНЕ ЗНАТЬ, КОГДА ВЫ ВСЕ ЗАКОНЧИТЕ врагам
говорить. 5 Феникс в огненном кольце, символ непреклонной
— Тордек воли
6 Три капли крови под горизонтальным лезвием меча
Из всех искателей приключений в мирах D&D, воин
на черном фоне, символизирующие трех противни-
возможно является величайшим парадоксом. С одной ков, которых вы поклялись убить
стороны многообразие этого класса состоит в том,
что каждый воин развивает свое искусство по-сво- Инструктор
ему; их оружие, доспехи и тактика различаются в
очень большом спектре. С другой стороны, вне зави- Некоторые воины – прирожденные бойцы, у которых
симости от инструментов и методов, которые исполь- есть талант к выживанию к бою. Другие изучают ос-
зует воин, в сердце мотивации каждого воина лежит новы боевого мастерства в годы своего становления,
одна базовая истина: лучше убить, чем быть убитым. проводя время с военными или в какой-то боевой
Хотя некоторые искатели приключений рискуют организации, где их обучают лидеры группы.
своими жизнями, сражаясь за славу или сокровища, Третий тип воина получается из тех, кто один
другие в первую очередь заботятся о благоденствии обучался у инструктора, заслуженного ветерана. Этот
окружающих. Их больше волнует благополучие об- инструктор был или возможно еще является очень
щества, деревни или своей группы, чем собственная опытным в определенном аспекте боя, который отно-
безопасность. Даже если они получают золото, насто- сится к предыстории ученика.
ящая награда для них – смерть врагов. Если вы решите, что у вашего персонажа был
Разделы ниже предлагают добавить больше лич- индивидуальный инструктор, то в чем его специаль-
ностных черт вашему персонажу воину. ность? Повторяете ли вы стиль боя вашего инструк-
тора или вы переняли его учение и адаптировали его
Геральдический символ под свои нужды?
Воины обычно сражаются ради чего-то. Некоторые Инструкторы
сражаются ради королевств, осаждаемых монстра-
ми, а другие же ищут лишь личной славы. В любом к6 Инструктор
случае воин часто имеет геральдический знак, кото- 1 Гладиатор. Ваш инструктор был рабом, который
рый отражает эту цель, либо приняв символ страны боролся за свободу на арене, или тот, кто охотно
выбрал жизнь гладиатора, чтобы заработать деньги
или королевской династии, либо создав герб, отража-
и славу.
ющий собственные цели.
Ваш персонаж может быть связан с организацией 2 Военный. Ваш тренер служил с группой солдат и
много знает о работе в команде.
или целью, и поэтому может уже путешествовать под
каким-то знаменем. В другом случае, подумайте о 3 Городской стражник. Управление толпой и сохра-
нение мира-это специальности вашего инструктора
разработке геральдического знака, который симво-
лизирует аспект вашей натуры или говорит всем о 4 Воитель племени. Ваш инструктор вырос в пле-
вашей цели в мире. мени, где борьба за свою жизнь была практически
повседневной.
5 Уличный боец. Ваш тренер превосходно работает
в городских боях, сочетая работу в тесном контакте с
тишиной и эффективностью.
6 Мастер оружия. Ваш наставник помог вам стать
одним целым с выбранным вами оружием, предоста-
вив высокоспециализированные знания о том, как
наиболее эффективно использовать его.

Палки и камни мо
гу
мои кости, но ме т поломать
чи никогда не
причинят мне вр
еда пока я стою
наверху и стреля
ю вниз под угло
м.

Глава 1: Варианты персонажа 17


Фирменный стиль
Многие воины отличают себя от себе подобных,
Кавалерист, Самурай и история
принимая и улучшая особый стиль или метод веде- Несмотря на то, что кавалеристы и самураи существо-
вали в реальности, при разработке обоих архетипов мы
ния боя. Хоть этот стиль и может быть естественным
вдохновлялись массовой культурой (народные сказки,
продолжением личности воина, это не всегда так – фильмы, комиксы и книги), а не история. Нашей целью
чьи-то общие взгляды на мир не обязательно диктуют являлось передать кинематографический и героический
то, как воин действует, когда его жизнь на кону. элемент для обоих архетипов в игре, а не историческую
Ваш боевой стиль отражает ваши взгляды на достоверность.
жизнь или что-то еще пробуждается в вас когда вы
достаете свое оружие?
Непоколебимая метка
Фирменный стиль Начиная с 3 уровня, вы можете угрожать врагам, ме-
к6 Стиль шая их атакам и карая их за вред другим. Когда вы
1 Элегантный. Вы двигаетесь с точной грацией и попадаете по существу рукопашной атакой оружием,
полным контролем, никогда не используя больше вы можете пометить это существо до конца вашего
энергии чем нужно. следующего хода. Эффект метки заканчивается, если
2 Брутальный. Ваши атаки подобны ливню ударов вы становитесь недееспособным или умираете, или
молота, которые дробят кости или разливают повсю- же если кто-то еще отметит эту цель.
ду кровь. Пока отмеченное существо находится в пределах 5
3 Хитрый. Вы атакуете в нужный момент и используе- футах от вас, оно совершает с помехой броски атак,
те тактику, чтобы увеличить шансы на успех. целью которых не являетесь вы.
4 Непринужденный. Вы редко потеете или выказы- Кроме того, если отмеченное существо наносит
ваете нечто кроме стоического выражения лица в урон кому угодно, кроме вас, вы можете совершить
битве. особую рукопашную атаку оружием против помечен-
5 Энергичный. Вы поете и смеетесь во время боя, ного существа бонусным действием в свой следую-
когда ваш дух порхает. Самое большое счастье для щий ход. Эту атаку вы совершаете с преимуществом,
вас – когда враг перед вами и верное оружие в руке. при попадании нанося дополнительный урон, рав-
6 Злобный. Вы воете и усмехаетесь перед боем, и на- ный половине вашего уровня воина.
слаждаетесь насмешками над врагами после победы. Независимо от количества существ, которых вы
отметили, вы можете совершить эту специальную
Воинские архетипы атаку количество раз, равное модификатору вашей
На 3 уровне воин выбирает Воинский Архетип. В Силы (минимум один), и восстанавливаете все потра-
дополнение к доступным архетипам воина из Книги ченные атаки, совершив продолжительный отдых.
игрока Вам доступен Кавалерист, Мистический луч-
ник или Самурай.
Рожденный в седле
Начиная с 3 уровня, ваше мастерство всадника
Кавалерист становится очевидным. Вы совершаете с преимуще-
Архетип Кавалерист превосходен в конном бою. ством спасброски, чтобы избежать падения с вашего
Обычно рожденный среди благородных и взращен- скакуна. Если вы падаете и остаетесь дееспособным,
ный при дворе, Кавалерист одинаково хорошо себя вы приземляетесь на ноги в пределах 10 футов.
чувствует ведя кавалерию в атаку и обмениваясь И наконец, забраться в седло и спешиться сто-
остротами за званым ужином. Кавалеристы также ит вам всего 5 футов передвижения, а не половину
знают как оградить от опасности тех, за кого они скорости.
отвечают, часто служат защитниками старших по Защитный маневр
званию и слабых. Принужденные устранять неспра-
ведливость или зарабатывать престиж, многие такие Начиная с 7 уровня, вы научились отражать удары,
воины оставляют свою комфортную жизнь и отправ- направленные на вас, вашего скакуна или других
ляются на славное приключение. существ поблизости. Если по вам или по другому
существу в 5 футах от вас, которое вы можете ви-
Умения Кавалериста деть, попадают атакой, вы можете реакцией сделать
бросок 1к8, если в данный момент вооружены руко-
Уровень
воина Умения
пашным оружием или надели щит. Результат броска
добавляется к КД цели против этой атаки. Если атака
3 Дополнительные владения,
все равно попадает, цель имеет сопротивление к уро-
Непоколебимая метка, Рожденный в седле
ну от этой атаки.
7 Защитный маневр
Вы можете использовать это умение количество
10 Держать строй раз, равное модификатору вашего Телосложения (ми-
15 Свирепый натиск нимум один), и восстанавливаете все потраченные
18 Бдительный защитник использования, совершив продолжительный отдых.

Дополнительные владения
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы
получаете владение одним из следующих навыков по
своему выбору: Уход за Животными, История, Прони- Так есть разные на
звания
цательность, Выступление или Убеждение. В каче- для разных видов те
х, кто
стве альтернативы вы можете выучить один язык по машет мечом? По
чему? Давай я
своему выбору. попробую: махате
ль большим мечом
и махатель крошечн
ым мечом. Нет, эт
звучит так, будт о
о все дело в размер
Как насчет: большо е меча.
й мешок мяса с ме
маленький мешок чом и
мяса с мечом!

18 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: Самурай, Кавалерист и Мистический лучник

Держать строй Умения Мистического лучника


Начиная с 10 уровня, вы становитесь мастером сдер- Уровень
живания своих противников. Вы можете совершить воина Умение
провоцированную атаку, если враждебное существо 3 Знания Мистического лучника,
перемещается на 5 футов и более, оставаясь в преде- Магический выстрел (2 варианта)
лах досягаемости. Для этого вы реакцией соверша- 7 Странствующая стрела, Зачарованная Стрела,
ете одну рукопашную атаку по спровоцировавшему Магический выстрел (3 варианта)
существу, и если вы попадаете по существу такой 10 Магический выстрел (4 варианта)
провоцированной атакой, его скорость уменьшается 15 Выстрел всегда наготове,
до 0 до конца текущего хода. Магический выстрел (5 вариантов)
18 Магический выстрел (6 вариантов, улучшен-
Свирепый натиск ные выстрелы)
Начиная с 15 уровня, вы можете сбивать своих вра-
гов, независимо от того, на скакуне вы или нет. Если Знания Мистического лучника
перед атакой существа вы двигаетесь не менее 10 На 3 уровне вы учите магическую теорию или ка-
футов по прямой линии, а затем попадаете атакой, кие-то секреты природы – типичные для практиков
существо должно преуспеть в спасброске Силы (СЛ 8 этой военной эльфийской традиции. Вы выбираете
+ ваш бонус мастерства + ваш модификатор силы), владение навыком либо Магия либо Природа, и учите
иначе будет сбито с ног. Вы можете использовать эту заговор фокусы [prestidigitation] или искусство друи-
особенность только один раз за ход. дов [druidcraft].
Бдительный защитник Магический выстрел
Начиная с 18 уровня, вы реагируете на опасность с На 3 уровне вы учитесь бросать в бой особые магиче-
чрезвычайной бдительностью. В бою вы получаете ские эффекты вместе с некоторыми своими выстре-
особую реакцию, которую вы можете использовать лами. Когда вы получаете это умение, вы учите два
один раз за ход каждого существа, кроме вас самих. варианта Магического выстрела по своему выбору
Вы можете использовать эту реакцию только чтобы (смотри «Варианты Магического выстрела» ниже).
совершить провоцированную атаку и не можете ис- Раз в ход, когда вы выпускаете стрелу из своего
пользовать её в тот же ход, когда использовали свою короткого или длинного лука в качестве части дей-
нормальную реакцию. ствия Атака, вы можете применить один из своих
вариантов Магического выстрела к этой стреле. Вы
Мистический лучник решаете, применять ли эту способность, после успеш-
Мистический Лучник изучает уникальный эльфий- ного попадания стрелой в существо, кроме случаев,
ский метод стрельбы, который вплетает магию в когда выбранный вариант не требует броска атаки.
выстрелы, чтобы произвести сверхъестественные У вас есть два использования этой способности, и вы
эффекты. Мистические Лучники – самые элитные восстанавливаете все потраченные использования по
воины среди эльфов. Они стоят на страже границ завершении короткого или продолжительного отдыха.
эльфийских королевств, зорко следят за нарушителя- Вы выбираете дополнительный вариант Маги-
ми и используют наделенные магией стрелы, чтобы ческого выстрела, когда достигаете определенных
побеждать монстров и захватчиков до того как они уровней в этом классе: 7, 10, 15, 18. Каждый вариант
достигнут эльфийских поселений. За многие века улучшается, когда вы становитесь воином 18 уровня.
методы этих эльфийских лучников были изучены
представителями других рас, которые тоже могут ба-
лансировать мистические способности с мастерством
лучника.

Глава 1: Варианты персонажа 19


Стрелы — хуже всего. Они Взрывная стрела. Вы наделяете вашу стрелу
летят дальше чем видит глаз. энергией силы, взятой из школы воплощения. Эта
Вот почему я всегда нахожусь
энергия взрывается после вашей атаки. Сразу же
в помещении. Кроме того,
после того как стрела попадает по существу, цель и
красота неба явно переоценена.
все остальные существа в радиусе 10 футов от нее
каждое получает по 2к6 урона силой.
Урон силой увеличивается до 4к6, когда вы дости-
гаете 18 уровня в этом классе.
Ослабляющая стрела. Вы вплетаете магию
некромантии в вашу стрелу. Существо, по которому
попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона не-
Зачарованная стрела кротической энергией. Цель должна также преуспеть
На 7 уровне вы получаете способность заряжать в спасброске Телосложения, или урон, наносимый её
стрелы магией. Когда вы стреляете немагической атаками оружием, уменьшается в два раза до начала
стрелой из короткого или длинного лука, вы можете вашего следующего хода.
сделать ее магической с целью преодоления сопро- Некротический урон увеличивается до 4к6, когда
тивления и иммунитета к немагическим атакам и вы достигаете 18 уровня в этом классе.
урону. Магия угасает в стреле сразу же после попада- Сжимающая стрела. Когда эта стрела попадает
ния или промаха по цели. по цели, магия призыва создает хватающие, ядови-
тые колючие кусты, которые обвивают цель. Суще-
Странствующая стрела ство, по которому попала стрела, получает дополни-
На 7 уровне вы учитесь направлять сбившуюся тельно 2к6 урона ядом, его скорость уменьшена на
стрелу к новой цели. Когда вы делаете бросок атаки 10 футов и оно получает 2к6 рубящего урона каж-
магической стрелой и промахиваетесь, вы можете дый ход, когда сдвигается на 1 фут или больше без
использовать бонусное действие, чтобы перебросить телепортации в первый раз за ход. Цель или любое
бросок атаки против другой цели, находящейся не существо, которое может до него дотянуться, может
далее чем в 60 футах от изначальной цели. действием убрать кусты с помощью успешной про-
верки Силы (Атлетика) против Сл спасброска вашего
Выстрел всегда наготове Магического выстрела. В противном случае кусты
Начиная с 15 уровня, ваше магическое мастерство остаются на 1 минуту либо пока вы снова не исполь-
всегда наготове вначале битвы. Если вы делаете бро- зуете этот вариант.
сок инициативы, и у вас не осталось использований Урон ядом и рубящий урон оба увеличиваются до
Магического выстрела, вы восстанавливаете одно 4к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.
использование. Пронзающая стрела. Вы используете магию
преобразования, чтобы придать стреле свойство бес-
Варианты магического выстрела плотности. Когда вы используете этот вариант, вы не
Умения Магический выстрел позволяет вам выбирать делаете бросок атаки для атаки. Вместо этого стрела
его варианты на определенных уровнях. Варианты летит по линии в 1 фут шириной и 30 футов длиной,
представлены здесь в алфавитном порядке. Все это до того как исчезнуть. Стрела проходит сквозь объ-
магические эффекты, и каждый ассоциируется с екты беспрепятственно, игнорируя укрытия. Каждое
одной из школ магии. существо в этой линии должно совершить спасбросок
Если вариант предполагает спасбросок, то ваша Ловкости. При провале существо получает урон, как
Сл Магического выстрела равна 8 + ваш бонус ма- будто стрела попала по нему, плюс дополнительно
стерства + модификатор Интеллекта. 1к6 колющего урона. При успешном спасброске цель
Изгоняющая стрела. Вы используете магию получает половину этого урона.
ограждения, чтобы временно изгнать свою цель в Колющий урон увеличивается до 2к6, когда вы
безвредное место в Стране Фей. Существо, в которое достигаете 18 уровня в этом классе.
попала стрела, должно успешно сделать спасбросок Ищущая стрела. Используя магию прорицания,
Харизмы или оно будет изгнано. Будучи изгнанным вы даруете своей стреле способность искать цель.
существо становится недееспособным и его скорость Когда вы используете этот вариант, вы не делаете
равна 0. В конце своего следующего хода, цель появ- бросок атаки для атаки. Вместо этого, выберите одно
ляется в месте, которое занимала, или ближайшем существо, которое вы видели за прошедшую минуту.
незанятом месте. Стрела летит к этому существу, огибает углы, если
После достижения 18 уровня в этом классе цель нужно, и игнорирует укрытие на половину и укры-
также получает 2к6 урона силой, когда по ней попа- тие на три четверти. Если цель находится в радиусе
дает стрела. досягаемости оружия, и если есть путь, по которому
Обманная стрела. Ваша магия очарования стрела может добраться до цели, то цель должна со-
заставляет эту стрелу временно запутать свою цель. вершить спасбросок Ловкости. Иначе стрела исче-
Существо, в которое попала эта стрела, получает зает, пролетев столько, сколько смогла. При провале
дополнительно 2к6 психического урона и выбирает цель получает урон, как будто в нее попала стрела
одного из ваших союзников не далее 30 футов от плюс дополнительно 1к6 урона силовым полем, и вы
цели. Цель должна успешно совершить спасбросок узнаёте где сейчас находится цель. При успешном
Мудрости или будет очарована выбранным союзни- спасброске цель получает половину урона, и вы не
ком до начала вашего следующего хода. Этот эффект узнаёте где она.
заканчивается раньше если выбранный союзник ата- Урон силовым полем увеличивается до 2к6 когда
кует очарованную цель, нанесет ей урон или заставит вы достигаете 18 уровня в этом классе.
совершить спасбросок.
Психический урон увеличивается до 4к6, когда вы
достигаете 18 уровня в этом классе.

20 Глава 1: Варианты персонажа


Теневая стрела. Вы вплетаете магию иллюзии в
свою стрелу, которая заслоняет зрение врага тенями.
Существо, в которое попала стрела, получает допол-
нительно 2к6 урона психической энергией и должно
успешно совершить спасбросок Мудрости или не
сможет видеть далее 5 футов до начала вашего следу-
ющего хода.
Урон психической энергией увеличивается до 4к6
когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Самурай
Самурай – воин, который полагается на свой суровый
и непреклонный дух бойца, чтобы одолеть врагов.
Решимость его непоколебима, и у врагов, вставших
на пути Самурая, два варианта: сдаться или умереть
в бою.

Умения Самурая
Уровень
воина Умение
3 Дополнительные владения,
Боевой дух (5 временных хитов)
4 Элегантный придворный
10 Неутомимая душа,
Боевой дух (10 временных хитов)
15 Стремительный удар,
Боевой дух (15 временных хитов)
18 Стойкость перед смертью

Дополнительные владения
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы
получаете владение одним из следующих навыков по
своему выбору: История, Проницательность, Высту-
пление или Убеждение. В качестве альтернативы вы
можете выучить один язык по своему выбору.

Боевой дух
Начиная с 3 уровня, ваша стремительность в битве
Стремительный удар
может помочь вам защититься и нанести точный Начиная с 15 уровня, вы научились жертвовать точ-
удар. Бонусным действием вы можете дать себе ностью для совершения более быстрых ударов. Если
преимущество на броски атаки до конца текущего в свой ход вы совершаете атаку, и у вас есть преиму-
хода. При этом вы так же получаете 5 дополнитель- щество на бросок против одной из целей, вы можете
ных временных хитов. Количество временных хитов отказаться от преимущества и сделать еще одну ата-
увеличивается, когда вы достигаете определенных ку оружием по этой цели как часть того же действия.
уровней: 10 на 10 уровне и 15 на 15 уровне. Вы можете делать это не более одного раза за ход.
Вы можете использовать это умение три раза, и Стойкость перед смертью
восстанавливаете все потраченные использования по
завершении продолжительного отдыха. Начиная с 18 уровня, ваш боевой дух может задер-
жать смерть. Если урон опускает ваши хиты до 0, но
Элегантный придворный не убивает вас, вы можете потратить реакцию, чтобы
Начиная с 7 уровня, ваши воинская дисциплина задержать потерю сознания, и можете немедленно
и внимание к деталям позволяют вам преуспеть в сделать дополнительный ход, прервав текущий ход.
социальных взаимодействиях. Всякий раз, когда вы Если вы получаете урон во время этого хода, когда у
совершаете проверку Харизмы (Убеждение), вы полу- вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбро-
чаете бонус к проверке, равный вашему модифика- сок от смерти. В случае трёх провалов вы умираете.
тору Мудрости. Если к окончанию хода у вас все еще 0 хитов, вы
К тому же ваш самоконтроль позволил вам полу- теряете сознание.
чить владением спасброском Мудрости. Если у вас Использовав это умение, вы должны завершить
уже есть владение спасброском Мудрости, вы получа- продолжительный отдых, чтобы получить возмож-
ете владение спасброском Интеллекта или Харизмы ность использовать его снова.
(на ваш выбор).

Неутомимая душа
Начиная с 10 уровня, когда вы совершаете бросок
инициативы, и у вас не осталось не потраченных
использований умения Боевой Дух, вы восстанавли-
ваете одно использование.

Глава 1: Варианты персонажа 21


Книги заклинаний
к6 Книга заклинаний
1 Том с тонкими металлическими страницами, закли-
нания впечатываются в них кислотой.
2 Длинные полоски кожи с написанными на них
заклинаниями, обёрнутые вокруг посоха для удобной
транспортировки.
Волшебник 3 Истёртый том, наполненный пиктограммами, кото-
ИСКУССТВО ВОЛШЕБНИКА ТРЕБУЕТ ПОНИМАНИЯ. рые только вы понимаете.
Знание того, как и почему магия работает, и наши 4 Маленькие камушки расписанные заклинаниями и
усилия по расширению этого понимания привели содержащиеся в мешковатой сумке.
к ключевым прорывам в развитии цивилизации на 5 Обгорелая книга, повреждённая огнём дракона, с еле
протяжении столетий. заметными буквами ваших заклинаний.
— Гимбл, иллюзионист 6 Книга с чёрными страницами, чьё содержимое вид-
но только в слабом свете или темноте.
Лишь немногие избранные во всём мире могут ис-
пользовать магию. Из них, выше всех выделяются Амбиции
волшебники. Даже наиболее слабые из них могут Мало развивающихся волшебников занимаются
манипулировать силами, нарушающими законы при- магией без какой-либо личной цели. Многие волшеб-
роды, а наиболее выдающиеся из них могут творить ники используют заклинания как средства получения
заклинания, которые могут потрясти целый мир. ощутимой выгоды, в виде материальных благ или в
Ценой, которую вынуждены платить волшебники статуса, для себя или своих спутников. Для других
за своё мастерство, является самое дорогое, что у нас же теория магии является очень привлекательной,
есть – время. Требуются годы изучения, обучения и заставляя волшебников искать знания, поддержива-
экспериментов, чтобы понять, как покорить магиче- ющие новые магические теории или подтверждаю-
скую энергию и держать заклинания в собственном щие старые.
рассудке. Для волшебников, ищущих приключений, Кроме очевидного, почему ваш волшебник изучает
и других заклинателей, которые стремятся стать луч- магию и чего Вам хочется достичь? Если вы не поду-
шими в своём деле, это изучение не заканчивается мали над этими вопросами, вы можете сделать это
никогда, как и поиски знаний и могущества. сейчас, и ответы, которые вы получите, могут повли-
Если вы играете волшебником, воспользуйтесь ять на то, как будут развиваться события для вашего
возможностью сделать своего персонажа не только персонажа.
банальным магом, бросающим заклинания. Исполь-
зуйте эти материалы, чтобы добавить интересные Амбиции
детали к тому, как ваш волшебник взаимодействует с
к6 Амбиция
окружающим миром.
1 Вы докажете, что боги не так могущественны, как
Книга заклинаний думает народ.
2 Бессмертие – конечная цель ваших занятий.
Наиболее ценная вещь вашего волшебника – его кни-
га заклинаний, которая может выглядеть абсолютно 3 Если вы сможете полностью понять магию, вы смо-
безобидно и ничем не намекать на то, что находится жете сделать её доступной для всех и открыть новую
эру равенства.
у неё внутри. А может быть она будет как-то отли-
чаться, как у многих волшебников, книги которых 4 Магия – опасный инструмент. Вы используете её для
защиты того, чем вы дорожите.
являются не совсем обычными. Если вы ещё не
обладаете таким предметом, одной из ваших целей 5 Те, кто злоупотребляет магией, должны быть лишены
может стать поиск такой книги заклинаний, которая её.
выделит вас своим внешним видом или тем, как она 6 Вы станете величайшим волшебником, которого
сделана. видел этот мир за века.

22 Глава 1: Варианты персонажа


Смотри. Люблю этот фокус.
Эй волшебник! Ты не можешь творить магию.
Оп, теперь можешь.
Оп, и опять не можешь. Ха-ха-ха!

Эксцентричности
Бесконечные часы усердного обучения и исследова-
ний могут иметь негативный эффекты на навыках
общения каждого. Волшебники, и без того изначаль-
но отличающиеся от прочих, не являются исключени-
ем. Однако, несколько странных манер поведения не
обязательно являются недостатком; обычно эксцен-
тричность такого рода безвредна и может служить
источником веселья или быть визитной карточкой.
Если ваш персонаж обладает эксцентричностью,
то как она будет проявляться – физически или мен-
тально? Возможно вы хорошо известны из-за этого в
определённых кругах? Боретесь вы с ним или прини-
маете, как небольшой изъян вашей репутации?

Эксцентричности
к6 Эксцентричность
1 У вас есть привычка постукивать ногой, что раздра-
жает окружающих.
2 У вас прекрасная память, но вы прикидываетесь
рассеянным, когда это Вам выгодно.
3 Вы никогда не входите в комнату не посмотрев на
потолок, чтобы увидеть, что там висит.
4 Самая большая ваша ценность – мёртвый червь
внутри флакона для зелья.
5 Когда вы хотите, чтобы люди оставили вас в покое, Военнвй волшебник
вы начинаете говорить с самим собой. Обычно это
срабатывает.
6 Ваше чувство стиля, точнее его отсутствие – иногда
заставляет считать вас попрошайкой.
Умения Военной магии
Уровень
Магическая традиция волшебника Умения
На 2 уровне Волшебник выбирает Магические тради- 2 Магическое отражение, Тактическая смекалка
ции. Традиция Военной магии доступна Волшебнику 6 Всплеск мощи
в дополнение к другим, предложенным в Книге игрока. 10 Стойкая магия
14 Отражающий покров
Военная магия
Разнообразные магические коллегии специализиру- Магическое отражение
ются в подготовке волшебников к войне. Традиция
На 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию
военной магии сочетает в себе принципы воплоще-
так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому
ния и ограждения, не специализируясь в какой-то
вреду. Когда по вам попадает атака или вы провали-
из этих школ. Она учит техникам, усиливающим
ваете спасбросок, вы можете использовать вашу ре-
заклинания, также предлагая волшебникам методы
акцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки
поддержки своей защиты.
или бонус +4 к этому спасброску.
Последователи этой традиции известны как во-
Когда вы использовали это умение, вы не можете
енные маги. Они рассматривают свою магию и как
творить никаких заклинаний, кроме заговоров до
оружие, и как броню, средство мощнее любого куска
конца своего следующего хода.
металла. Военные маги действуют в бою быстро, ис-
пользуя свои заклинания для получения тактического Тактическая смекалка
контроля над ситуацией. Их заклинания бьют сильно,
Начиная со второго уровня, ваша способность оце-
в то время как их защита расстраивает попытки их
нивать тактические ситуации позволяет вам дей-
противников контратаковать. Военные маги также
ствовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к
знатоки использования магической энергии своих
броску инициативы, равный вашему модификатору
противников против них самих.
Интеллекта.
В великих битвах военный маг часто работает
с воплощающими, ограждающими и другими вол- Всплеск мощи
шебниками. Воплощающие иногда дразнят военных
магов, из-за того, что те распыляются между нападе- Начиная с 6го уровня, вы можете запасать магиче-
нием и защитой. Обычный ответ военного мага: «Что скую энергию внутри себя чтобы позднее усилить ею
хорошего в том, чтобы бросить огромный огненный свои наносящие урон заклинания. В состоянии тако-
шар, если я умру пока смогу его бросить?» го запаса эта энергия называется Всплеск мощи.

Глава 1: Варианты персонажа 23


Военная магия? Это делает тебя Военным Волшебником? Я
слышал о них. По-моему, они одеваются в пурпур, но ты не в
пурпурном. Досадно. Иди переоденься.

Максимальное число ваших запасённых вспле- Стойкая магия


сков мощи равно вашему модификатору Интеллекта
(минимум один). Когда вы завершаете долгий отдых, Начиная с 10го уровня, магия, которую вы под-
число всплесков в вашем запасе становится равным держиваете, позволяет вам более эффективно за-
одному. Когда вы успешно отменяете заклинание щищаться. Пока вы поддерживаете концентрацию
с использованием рассеивания магии [dispel magic] на заклинании, вы получаете бонус +2 к КД и всем
или контрзаклинания [counterspell], вы получаете спасброскам.
один всплеск мощи, так как вы забираете магию из Отражающий покров
заклинания, которое отменили. Если вы заканчива-
ете короткий отдых не имея запасённых всплесков На 14м уровне, ваше Магическое Отражение наделя-
мощи, вы получаете один в свой запас. ется смертоносной магией. Когда вы используете своё
Один раз за ход, когда вы наносите урон существу умение Магическое Отражение, вы можете испустить
или предмету заклинанием волшебника, вы можете разряды магической энергии. До трёх существ по ва-
потратить один всплеск мощи чтобы нанести допол- шему выбору, которых вы можете видеть в пределах
нительный урон цели силовым полем. Дополнитель- 60 футов от вас, получают урон силовым полем, рав-
ный урон равен половине вашего уровня волшебни- ный половине вашего уровня волшебника каждое.
ка.

24 Глава 1: Варианты персонажа


Мне вс
ег
они изг да нравились
о д
тов. И товлены из н руиды, пото
я счит атура му чт
такую аю льн о
здорову , что кажды ых ингредиен
ю диет й долж -
у. ен име
ть

Любимый предмет
к6 Предмет
1 Веточка дерева собраний, которое стоит в центре
вашей деревни
2 Флакон с водой из источника святой реки
Друид 3 Специальные травы, перевязанные в пучок
ДАЖЕ В СМЕРТИ КАЖДОЕ СУЩЕСТВО ИГРАЕТ 4 Маленькая бронзовая чаша с выгравированными
свою роль в поддержании Великого Баланса. Но те- изображениями животных
перь растет дисбаланс, сила, которая хочет пове- 5 Погремушка сделанная из высушенной тыквы и
левать природой. Это разрушительное поведение падубных ягод
смертных рас. Чем дальше их уводят от природы 6 Миниатюрный золотой серп, переданный вам ва-
их действия, тем более развращает их влияние. шим наставником
Как друиды мы стремимся в основном защищать
и обучать, сохранять Великий баланс, но бывают Направляющий аспект
случаи, когда мы должны встать против опасности
и искоренить ее. Многие друиды чувствуют сильную связь с конкрет-
— Сафран, архидруид ным аспектом естественного мира, например, с
водоемом, животным, типом дерева или каким-либо
Друиды являются хранителями природного мира, и другим видом растения. Вы отождествляете себя с
считается, что со временем друид становится голо- выбранным аспектом; своим поведением и самой
сом природы, которая, по правде сказать, слишком своей природой он служит примером, которому вы
неуловима для простого люда. Многие, став друи- пытаетесь подражать.
дами, понимают, что они тяготеют к природе; её
силы, циклы и движения наполняют их умы и души Направляющие аспекты
изумлением и проницательностью. Многие ученые к6 Направляющий аспект
и мудрецы изучали природу, слагая тома об этих 1 Тисовое дерево напоминает вам об обновлении
таинствах и силе, но друиды – особый тип существ: разума и духа, позволяя старому отмереть и новому
в какой-то момент они начинают воплощать эти прорасти.
природные силы, производя магические явления, 2 Дубы представляют силу и жизнелюбие. Медитация
которые связывают их с духом природы и потоком под дубом наполняет ваши тело и разум решимо-
жизни. Окружающие часто почитают, избегают или стью и стойкостью.
считают друидов опасными из-за их странной и та- 3 Бесконечный поток реки напоминает вам о величии
инственной силы. мира. Вы стремитесь действовать с учетом долго-
Ваш друид может быть истинным поклонником срочных интересов природы.
природы, тем, кто всегда презирал цивилизацию и 4 Море – постоянный бурлящий котел силы и хаоса.
нашел утешение в диких землях. Или ваш персонаж Это напоминает вам, что принятие изменений необ-
может быть городским жителем, который теперь ходимо для выживания в мире.
стремится привести цивилизованный мир в гар- 5 Птицы в небе свидетельствуют о том, что даже самые
монию с дикой природой. Вы можете использовать маленькие существа могут выжить, если они останут-
нижеприведенные разделы чтобы придать деталей ся выше битвы.
вашему друиду вне зависимости от того, как он по- 6 Как видно из действий волка, сила одного ничто по
пал в эту профессию. сравнению с силой стаи.

Любимый предмет Наставник


Некоторые друиды носят один или несколько пред- Не редкость для будущих друидов искать (или быть
метов, священных для них или имеющих глубокое найденными) учителей или старейшин, которые нау-
личное значение. Такие предметы не обязательно вол- чат их основам их магического искусства. Большин-
шебны, но каждый из них является объектом, олице- ство друидов, которые учатся у наставника, начина-
творяющим связь разума и сердца друида с конкрет- ют свое обучение в молодом возрасте, а наставник
ной концепцией или духовным мировоззрением. играет жизненно важную роль в формировании
Когда вы решите каким будет ваш любимый взглядов и убеждений ученика.
предмет, подумайте над тем чтобы создать для него Если ваш персонаж учился у кого-то другого, кто
историю: как к вам попал этот предмет и почему он или что это была за личность, и какова была приро-
так важен для вас? да ваших отношений? Ваш наставник наделил вас
определенным взглядом или иным образом повлиял
на ваш подход к достижению целей выбранного вами
пути?

Глава 1: Варианты персонажа 25


Друид из
Наставники Круга пастыря
к6 Наставник
1 Ваш наставник был мудрым трентом, который учил
вас мыслить категориями годов и десятилетий, а не
дней и месяцев.
2 Вы были обучены дриадой, которая наблюдала за
дремлющим порталом в Бездну. Во время вашего
обучения вам было поручено наблюдать за скрыты-
ми угрозами миру.
3 Ваш учитель всегда взаимодействовал с вами в
форме сокола. Вы никогда не видели гуманоидную
форму наставника.
4 Вы были одним из нескольких молодых людей,
которые были учениками старого друида, пока один
из учеников не предал вашу группу и не убил вашего
наставника.
5 Ваш наставник являлся вам только в видениях. Вам
еще предстоит встретиться с этой личностью, и вы не
уверены, что такая личность существует в телесной
форме.
6 Ваш наставник был вермедведем, который научил
вас относиться ко всякой живой твари с равным
уважением.

Круги друидов
На 2 уровне друид получает умение Круг друидов, и
нужно выбрать, в каком круге друидов состоит пер-
сонаж. Следующие круги доступны друидам поми-
мо предложенных в Книге игрока: Круг снов и Круг
пастыря.
сложных концепций, но дружелюбный зверь может
Круг пастыря рассказать то, что он видел или слышал в недавнем
Друиды Круга Пастырей общаются с духами при- прошлом. Эта способность не дает вам дружбы с жи-
роды, особенно с духами зверей и фей, и взывают к вотными, хотя вы можете совместить её применение
этим духам за помощью. Эти друиды признают, что с подарками, чтобы наладить с ними контакт, как и с
все живые существа играют роль в естественном другими неигровыми персонажами.
мире, но они сосредоточены на защите животных и
фей, которым трудно защитить себя. Пастыри, как Тотем духов
они известны, считают таких существ своими под- Начиная с 2 уровня, вы можете вызывать духов
защитными. Они отражают атаки чудовищ, которые природы, чтобы влиять на окружающий вас мир.
угрожают им, отгоняют охотников, которые убивают В качестве бонусного действия вы можете магией
больше добычи, чем необходимо, не позволяют циви- вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете
лизации вторгаться в среду обитания редких живот- видеть в 60 футах от вас. Дух создает ауру в радиу-
ных и священные места фей. Многие из этих друидов се 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни
счастливы вдали от больших и маленьких городов, существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный
довольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе вид существа, которое представляет.
животных и фей из дикой природы. Бонусным действия вы можете перемещать дух до
Члены этого круга становятся авантюристами, 60 футов в точку, видимую вами.
чтобы противостоять силам, которые угрожают их Дух остаётся в течение 1 минуты или пока вы не
подзащитным, или искать знания и силу, которые станете недееспособным. После использования этой
помогут им лучше охранять своих подопечных. Везде, способности вы не сможете использовать её снова,
куда бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы пока не завершите короткий или продолжительный
следуют за ними. отдых.
Эффект ауры духа зависит от типа духа, который
Умения Круга пастыря вы вызываете из вариантов ниже.
Уровень Дух медведя. Дух медведя дает вам и вашим
друида Умение союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное
2 Речь лесов, Тотем духов вами существо из тех, кто находится в области ауры
6 Могущественный призыватель в момент появления духа, получает временные хиты
10 Дух защитник в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме
14 Верные призванные
того, вы и ваши союзники получаете преимущество
на проверки Силы и спасброски Силы, пока находи-
Речь лесов тесь в ауре.
Дух ястреба. Дух ястреба – непревзойденный
На 2 уровне вы получили возможность говорить с охотник, помогающий вам и вашим союзникам
животными и многими феями. своим острым взглядом. Когда существо совершает
Вы научились говорить, читать и писать на бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы
Сильване. Кроме того, звери могут понять вашу речь, можете использовать реакцию, чтобы дать преиму-
а вы можете расшифровывать звуки, которые они щество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союз-
издают, и их движения. У большинства животных не- ники получаете преимущество на проверки Мудрости
достаточно интеллекта для передачи или понимания (Восприятие), пока находитесь в ауре.

26 Глава 1: Варианты персонажа


Я не вижу сны, потому что я не сплю. Я
всегда бодрствую, поэтому никто никогда
не сможет подкрасться ко мне.
Если я и вижу сны, то они ярче и больше
твоих, хотя бы потому, что моя голова
больше твоей.

Верные призванные
Начиная с 14 уровня духи природы, с которыми вы
общаетесь, защищают вас, когда вы беззащитны.
Если ваши хиты упали до 0 или вы против своей
воли находитесь в состоянии недееспособный, вы
можете немедленно использовать призыв животных
[conjure animals], как если бы он был применён с ис-
Друид из пользованием ячейки заклинаний 9 уровня. Заклина-
Круга снов ние вызывает четырех животных по вашему выбору
с показателем опасности 2 или ниже. Призванные
животные появляются в пределах 20 футов от вас.
Если они не получат от вас никаких приказов, они
защищают вас и нападают на ваших противников.
Заклинание не требует концентрации и длится 1 час
или пока вы не отмените его (отмена не тратит ника-
ких действий).
После использования этой способности вы не
сможете использовать ее снова, пока не закончите
продолжительный отдых.

Круг снов
Друиды, являющиеся членами круга снов, родом
из регионов, имеющих особенно сильную связь со
Страной фей и её сказочной реальностью. Их охрана
природного мира создает альянс между ними и феями
с добрым мировоззрением. Эти друиды стремятся
наполнить мир сказочными чудесами из снов. Их ма-
гия исцеляет раны и приносит радость подавленным
Дух единорога. Дух единорога защищает окружа- сердцам. Священные земли, которые они оберегают –
ющих. Вы и ваши союзники получаете преимущество это мерцающие, плодородные места, где сон и ре-
на все проверки способностей, совершаемые для об- альность сливаются вместе, а уставшие могут найти
наружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы покой.
сотворяете заклинание, используя ячейку заклина-
ния, которое восстанавливает хиты любого существа Умения Круга снов
внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, Уровень
находящиеся внутри ауры, также восстанавливают друида Умение
хиты в количестве, равном вашему уровню друида. 2 Утешение Летнего Двора
6 Очаг лунного света и тени
Могущественный призыватель 10 Скрытые пути
Начиная с 6 уровня звери и феи, которых вы вызы- 14 Странник во снах
ваете, становятся более стойкими, чем обычно. Лю-
бой зверь или фея, вызванные или созданные закли- Утешение Летнего Двора
нанием, которое вы сотворяете, получает следующие
На втором уровне вы принимаете в себя благосло-
преимущества:
вения Летнего Двора. Вы становитесь источником
• Вызванное существо появляется с дополнительны- энергии, дарующим исцеление от увечий. У вас есть
ми хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у запас энергии фей представленный количеством ко-
существа, прибавляется дополнительно 2 хита. стей к6 равным вашему уровню Друида
• Урон от его естественных оружий считается маги- Бонусным действием вы можете выбрать одно
ческим при определении преодоления сопротивле- существо, которое вы можете видеть в пределах 120
ния и иммунитета к немагическим атакам и урону. футов от вас, и потратить количество костей, равное
половине вашего уровня друида или меньше, чтобы
Дух защитник восстановить количество хитов, равное результату
Начиная с 10 уровня, ваш Тотем Духа защищает броска этих потраченных костей. Также цель получа-
зверей и фей, которых вы вызываете своей магией. ет по одному временному хиту за каждую потрачен-
Когда зверь или фея, которых вы вызвали или созда- ную кость.
ли заклинанием, заканчивает свой ход в ауре вашего Вы восстанавливаете все потраченные кости, ког-
Тотема Духа, это существо восстанавливает хиты в да оканчиваете продолжительный отдых.
количестве, равном половине вашего уровня друида.

Глава 1: Варианты персонажа 27


Если бы я мог превратиться во
Очаг лунного света и тени что-то еще, я бы этого не сделал.
На 6 уровне дом возникает там, где вы находитесь. Потому что все остальные слабее
Во время короткого или продолжительного отдыха меня.
вы можете призвать теневую силу Сумрачного дво-
ра, чтобы помочь защитить вас во время отдыха. В
начале отдыха вы касаетесь точки в пространстве, и
там появляется невидимая сфера радиусом 30 футов
с центром в этой точке. Полное укрытие блокирует
содержимое сферы. Эти таблицы также могут помочь вам и вашему
Находясь внутри этой сферы вы и ваши союзники Мастеру определить, каких зверей вы можете уви-
получаете +5 бонус к проверкам Ловкости (Скрыт- деть в своих путешествиях. Кроме того, таблицы
ность) и Мудрости (Восприятие), а любой свет от включают в себя показатель опасности каждого зверя
открытого огня в сфере (костер, факелы и т. д.) не и наличие у зверя скорости полета или плавания. Эта
виден снаружи. информация поможет вам определить, можете ли вы
Сфера исчезает в конце отдыха или когда вы поки- принять форму этого зверя.
даете сферу. Таблицы включают в себя всех отдельных зверей,
которые могут быть использованы для Дикого облика
Скрытые пути (до показателя опасности 1) или для умения Облики
Начиная с 10 уровня вы можете использовать круга в Круге Луны (до показателя опасности 6).
скрытые магические пути, которые некоторые феи
используют для перемещения. Бонусным действием Арктика
вы можете телепортироваться на расстояние до 60 ПО Животное Скорость полёта/плавания
футов в видимое вами свободное место. Либо же вы
0 Сова Скорость полёта
можете действием телепортировать одно согласное
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
существо, которое вы касаетесь, на расстояние до 30
футов, в видимое вами свободное место. 1/4 Гигантская сова Скорость полёта
Вы можете использовать эту способность количе- 1 Бурый медведь —
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости 2 Белый медведь Скорость плавания
(минимум один раз), и вы восстанавливаете все 2 Саблезубый тигр —
использования, когда закончите продолжительный 6 Мамонт —
отдых.
Болото
Странник во снах ПО Животное Скорость полёта/плавания
На 14 уровне волшебство Страны Фей предоставля- 0 Крыса —
ет вам возможность путешествовать мысленно или
0 Ворон Скорость полёта
физически через страну сновидений.
1/8 Гигантская крыса —
Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы
можете наложить одно из следующих заклинаний, 1/8 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
не расходуя ячейку заклинания или материальный 1/8 Кровопийца Скорость полёта
компонент: вещий сон [dream] (с вами, как посыль- 1/4 Удав Скорость плавания
ным), наблюдение [scrying] или круг телепортации 1/4 Гигантская лягушка Скорость плавания
[teleportation circle]. 1/4 Гигантская ящерица —
Этот круг телепортации особенный. Вместо того, 1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
чтобы открывать портал в постоянный круг телепор-
1/2 Крокодил Скорость плавания
тации, он открывает портал в последнее место, где
1 Гигантский паук —
вы закончили продолжительный отдых на этом плане.
Если вы не совершали продолжительного отдыха на 1 Гигантская жаба Скорость плавания
этом плане, заклинание не срабатывает, но его ис- 2 Гигантский удав Скорость плавания
пользование не тратится. 5 Гигантский крокодил Скорость плавания
После использования этой способности вы должны
завершить продолжительный отдых, чтобы снова её Горы
применить. ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Орёл Скорость полёта
Изучение Дикого облика 0
1/8
Козёл
Кровавый ястреб

Скорость полёта
Умение Дикая облик в Книге игрока позволяет пре-
вращаться в зверя, которого вы видели. Это правило 1/8 Кровопийца Скорость полёта
дает вам потрясающую гибкость, позволяя легко 1/4 Птеранодон Скорость полёта
изучить множество животных обликов, но вы должны 1/2 Гигантский козёл —
соблюдать ограничения таблицы Дикий облик в Книге 1 Гигантский орёл Скорость полёта
игрока. 1 Лев —
Когда вы получаете Дикий облик на 2 уровне 2 Гигантский лось —
друида, вы можете задаться вопросом, каких зверей
2 Саблезубый тигр —
вы уже видели. Следующие таблицы распределили
зверей из Бестиария по их наиболее вероятным сре-
дам обитания. Подумайте, в какой среде вырос ваш
друид, а затем обратитесь к соответствующей табли-
це за списком зверей, которых, вероятно, видел ваш
друид ко 2 уровню.

28 Глава 1: Варианты персонажа


Лес Луг
ПО Животное Скорость полёта/плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Бабуин — 0 Кошка —
0 Барсук — 0 Олень —
0 Кошка — 0 Орёл Скорость полёта
0 Олень — 0 Козёл —
0 Гиена — 0 Гиена —
0 Сова Скорость полёта 0 Шакал —
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта 0 Гриф Скорость полёта
1/8 Летающая змея Скорость полёта 1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
1/8 Гигантская крыса — 1/8 Летающая змея Скорость полёта
1/8 Гигантская куница — 1/8 Гигантская куница —
1/8 Ядовитая змея Скорость плавания 1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1/8 Мастифф — 1/8 Кровопийца Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта 1/4 Топороклюв —
1/4 Кабан — 1/4 Кабан —
1/4 Удав Скорость плавания 1/4 Лось —
1/4 Лось — 1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
1/4 Гигантский барсук — 1/4 Гигантский паук-волк —
1/4 Гигантская летучая мышь Скорость полёта 1/4 Пантера (леопард) —
1/4 Гигантская лягушка Скорость плавания 1/4 Птеранодон Скорость полёта
1/4 Гигантская ящерица — 1/4 Ездовая лошадь —
1/4 Гигантская сова Скорость полёта 1/4 Волк —
1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания 1/2 Гигантский козёл —
1/4 Гигантский паук-волк — 1/2 Гигантская оса Скорость полёта
1/4 Пантера — 1 Гигантский орёл Скорость полёта
1/4 Волк — 1 Гигантская гиена —
1/2 Человекообразная обе- — 1 Гигантский гриф Скорость полёта
зьяна 1 Лев —
1/2 Чёрный медведь — 1 Тигр —
1/2 Гигантская оса Скорость полёта 2 Аллозавр —
1 Бурый медведь — 2 Гигантский кабан —
1 Лютый волк — 2 Гигантский лось —
1 Гигантская гиена — 2 Носорог —
1 Гигантский паук — 3 Анкилозавр —
1 Гигантская жаба Скорость плавания 4 Слон —
1 Тигр — 5 Трицератопс —
2 Гигантский кабан —
2 Гигантский удав Скорость плавания
2 Гигантский лось —

Глава 1: Варианты персонажа 29


Побережье Пустыня
ПО Животное Скорость полёта/плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Краб Скорость плавания 0 Кошка —
0 Орёл Скорость полёта 0 Гиена —
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта 0 Шакал —
1/8 Гигантский краб Скорость полёта 0 Скорпион —
1/8 Ядовитая змея Скорость плавания 0 Гриф Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта 1/8 Верблюд —
1/4 Гигантская ящерица — 1/8 Летающая змея Скорость полёта
1/4 Гигантский паук-волк — 1/8 Мул —
1/4 Птеранодон Скорость полёта 1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1 Гигантский орёл Скорость полёта 1/8 Кровопийца Скорость полёта
1 Гигантская жаба Скорость плавания 1/4 Удав Скорость плавания
2 Плезиозавр Скорость плавания 1/4 Гигантская ящерица —
1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
Под водой 1/4 Гигантский паук-волк —
ПО Животные Скорость полёта/плавания 1 Гигантская гиена —
0 Квиппер Скорость плавания 1 Гигантский паук —
1/4 Удав Скорость плавания 1 Гигантская жаба Скорость плавания
1/2 Гигантский морской Скорость плавания 1 Гигантский гриф Скорость полёта
конёк 1 Лев —
1/2 Рифовая акула Скорость плавания 2 Гигантский удав Скорость плавания
1 Гигантский осьминог Скорость плавания 3 Гигантский скорпион —
1 Гигантский удав Скорость плавания
2 Охотничья акула Скорость плавания
Холмы
2 Плезиозавр Скорость плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
3 Косатка Скорость плавания 0 Бабуин —
5 Гигантская акула Скорость плавания 0 Орёл Скорость полёта
0 Козёл —
Подземье 0 Гиена —
ПО Животное Скорость полёта/плавания 0 Ворон Скорость полёта
0 Гигантский огненный жук — 0 Гриф Скорость полёта
1/8 Гигантская крыса — 1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта 1/8 Гигантская куница —
1/4 Гигантская летучая мышь Скорость полёта 1/8 Мастифф —
1/4 Гигантская многоножка — 1/8 Мул —
1/4 Гигантская ящерица — 1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания 1/8 Кровопийца Скорость полёта
1 Гигантский паук — 1/4 Топороклюв —
1 Гигантская жаба Скорость плавания 1/4 Кабан —
2 Гигантский удав Скорость плавания 1/4 Лось —
2 Белый медведь Скорость плавания 1/4 Гигантская сова Скорость полёта
(пещерный медведь) 1/4 Гигантский паук-волк —
1/4 Пантера (пума) —
1/4 Волк —
1/2 Гигантский козёл —
1 Бурый медведь —
1 Лютый волк —
1 Гигантский орёл Скорость полёта
1 Гигантская гиена —
1 Лев —
2 Гигантский кабан —
2 Гигантский Лось —

30 Глава 1: Варианты персонажа


Я не по
ни
богов. З маю привлек
ачем по ательн
кроме м клонят ос
еня? ься ком ти
у-то,

Жрец Дар
СТАТЬ ЖРЕЦОМ – СТАТЬ ПОСЛАННИКОМ БОГОВ. Многие жрецы имеют среди личного снаряжения
Сила даруемая богами велика, но она всегда несёт предметы, которые символизируют их веру, напо-
огромную ответственность. минают им обеты или иным образом помогающие
— Патриарх Ригби держаться на избранном пути. Несмотря на то, что
такой предмет не наполнен божественной силой, он
Почти все народы, которые почитают божеств, живут важен для владельца из-за того, что он представляет.
своей жизнью, будучи никогда не затронуты боже-
ственной сущностью. Таким образом, они никогда не Дары
смогут узнать, каково это быть жрецом – тем, кто не
к6 Дар
только благочестивый священнослужитель, но и был
1 Фаланга пальца святого
наделен толикой силы божества.
Давний предмет дебатов: становится ли смерт- 2 Книга в металлическом переплете, рассказывающая,
ный жрецом в результате своей преданности богу, в как выслеживать и уничтожать адских созданий
результате привлекшей внимание божества? Или же 3 Свисток в форме свиньи, который напоминает о
само божество видит в смертном потенциал и призы- смиренном и всеми любимом наставнике
вает его к служению? В конечном счете, возможно, 4 Косичка, сплетенная из волос с хвоста единорога
ответ не имеет значения. Однако жрецы появляются 5 Свиток, описывающий, как наилучшим образом
и мир нуждается в жрецах, так же как жрецы и бо- избавить мир от некромантов
жества нуждаются друг в друге. 6 Рунический камень, по слухам, благословленный
Если ваш персонаж жрец, то следующие разделы вашим богом
предлагают способы добавить некоторые детали к
истории и личности этого персонажа. Тайны
Ни один смертный не свободен от тёмных мыслей
Храм или сомнений. Даже жрецы сражаются с темными
Большинство жрецов начинают свое богослужение, желаниями или запретными влечениями, заставляю-
становясь священниками ордена, и впоследствии щих отвернутся от учений своего божества.
понимают, что они были благословлены их богом для Если вы еще не рассматривали этот аспект сво-
того, чтобы стать жрецами. Чтобы подготовиться к его персонажа, посмотрите в таблицу для примера
этой новой обязанности, кандидаты обычно полу- некоторых тайн или создайте свои. Ваша глубокая,
чают указание от жреца храма или другого места темная тайна может включать в себя, что вы делали
обучения, посвященного их божеству. (или делаете), или это может быть связано с тем, как
Некоторые храмы отрезаны от мира, так что вы относитесь к миру и своей роли в нем.
их обитатели сосредоточиваются на религиозных
обрядах, в то время как другие храмы открыты для Тайны
служения и излечения страждущих. Чем отличается к6 Тайна
храм, в котором вы учились? 1 Бес даёт вам советы. Вы пытаетесь игнорировать
существо, но иногда его советы полезны.
Храмы 2 Вы верите, что в конечном счете боги – это ни что
к6 Храм иное, как ультрамогущественные смертные суще-
1 Ваш храм, как говорят, является самым старым из ства.
сохранившихся строений, построенных в честь 3 Вы признаете силу богов, но вы думаете, что боль-
вашего бога. шинство событий происходит по чистой случайно-
2 Аколиты нескольких божеств, схожих по догматам, сти.
учились вместе в вашем храме. 4 Несмотря на то, что вы можете использовать боже-
3 Вы происходите из храма, который занимается пиво- ственную магию, вы никогда не ощущали присут-
варением. Некоторые говорят, что вы пахнете элем ствие божественной сущности внутри себя.
из этого храма. 5 Вы страдаете от кошмаров, которые, по вашему
4 Ваш храм – это крепость и полигон, который готовит мнению, посланы вашим богом в качестве наказания
боевых священников. за какое-то неведомое преступление.
5 Ваш храм – это мирное скромное место с огородами 6 В периоды отчаяния вы чувствуете, что вы всего
и простыми священниками. лишь игрушка богов, и вы презираете их отстранен-
6 Вы служили в храме на Внешних Планах. ность.

Глава 1: Варианты персонажа 31


уч-
п одр е
его д елк
ч то в под рни- Божественные домены
т, ы е
е ч ым т
о в ори кован анны личн таю На 1 уровне жрец получает умение Божественный
а г по д а з от або , домен. Следующие домены доступны жрецу в допол-
луг но рем с ир ает
о й с лич в. Пе пляки м он овыв мо, нение к тем, которые описаны в Книге игрока: Домен
М т то со аче к
од иди
ео кузни и Домен упокоения.
ны умен лкие тя з их п А, в
к е о н
до и м м. Х ем о сть? ки!1 Домен кузни
лам ерко и зач мило ошиб
поч узне е на е за Боги кузницы – покровители ремесленников, рабо-
в к жит азани тающих с металлом, от скромного кузнеца, который
ска о нак обеспечивает деревню подковами и лезвиями плу-
эт гов, до великого эльфийского мастера, чьи стрелы с
алмазным наконечником из мифрила валили лордов
демонов. Боги кузницы учат, что с терпением и упор-
ным трудом даже самый трудно обрабатываемый
металл может быть превращен из куска руды в кра-
сивый предмет. Жрецы этих божеств ищут потерян-
ные силами тьмы предметы, освобождают шахты от
орков и открывают редкие и чудесные материалы,
необходимые для создания мощных магических
предметов. Последователи этих богов очень гордятся
своей работой, и они готовы создавать и использо-
вать тяжелую броню и мощное оружие для их защи-
ты. Божествами этого домена являются Гонд, Реоркс,
Онотар, Морадин, Гефест и Гойбхну.

Умения домена кузни


Уровень
жреца Умение
1 Заклинания домена, Бонусные владения,
Благословление кузницы,
2 Божественный канал:
Благословление ремесленника
6 Душа кузницы
8 Божественный удар (1к8)
14 Божественный удар (2к8)
Жрец Домена кузни 17 Святой кузницы и огня

Заклинания домена
Служение пантеону, философии или силе Вы получаете заклинания домена согласно таблице
Обычный жрец – священнослужитель конкретного бога
Заклинания домена кузни. Как работают заклина-
и выбирает Божественный Домен, связанный с этим ния домена, сказано в описании классового умения
божеством. Магия клирика от бога или божественного Божественный домен.
плана, и часто священнослужитель несет священный
символ, который является проводником божественной Заклинания домена кузни
силы. Уровень
Некоторые жрецы, особенно в мирах, подобных Эбер- жреца Заклинания
рону, служат целому пантеону, а не одному божеству. В
1 опознание [identify], палящая кара [searing smite]
некоторых кампаниях жрецы могут вместо этого служить
высшим силам, таким как жизнь или смерть, или фило- 3 раскалённый металл [heat metal],
софским концепциям, таким как любовь, миролюбие или магическое оружие [magic weapon]
одно из девяти мировоззрений. В главе 1 Руководства 5 стихийное оружие [elemental weapon],
Мастера рассматриваются подобные примеры в разделе защита от энергии [protection from energy]
«Боги вашего мира.» 7 изготовление [fabricate],
Поговорите с вашим Мастером о божественных силах, огненная стена [wall of fire]
доступных в вашей кампании, будь то боги, пантеоны, 9 оживление вещей [animate objects],
философские концепции или высшие силы. Независимо сотворение [creation]
от того, кому или чему служит ваш жрец, выберите Бо-
жественный Домен, который подходит для него, и если
у него нет святого символа, то придумайте его вместе с
Бонусные владения
Мастером. Выбрав этот домен на 1 уровне вы получаете владе-
Классовые умения жреца часто зависят от вашего ние тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.
божества. Если вы посвятите себя пантеону, высшей
силе или философии, ваши жреческие умения все равно
работают так, как описано. Просто считайте отсылки к
божеству отсылками к той сущности, которой вы служите
и которая дает вам вашу магию.

1
Игра слов: forge – глагол подделывать и существительное кузнец.
I’ve got a minion that forges things.
An ink-stained little twerp with excellent penmanship. So how do the
hammers and fire help the process? Wouldn’t the paper get burned? Oh, the
fire must be for the wax seals!

32 Глава 1: Варианты персонажа


Благословление кузницы
На 1 уровне вы получаете способность наделять ма-
гией оружие или доспехи. В конце продолжительного
отдыха вы можете коснуться одного немагического
предмета, который является доспехами или оружием
(простым или воинским). До конца вашего следующе-
го продолжительного отдыха или до тех пор пока вы
не умрёте, этот объект считается магической вещью
дающей +1 к КД, если это броня, или +1 к броскам
атаки и урона, если это оружие.
После использования этого умения вы не сможете
использовать его, пока не закончите продолжитель-
ный отдых.

Божественный канал:
Благословение ремесленника
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой
Божественный канал для создания простых вещей.
Вы проводите ритуал длительностью в час, кото-
рый создает немагический предмет, содержащий не-
много металла: простое или боевое оружие, доспехи,
десять боеприпасов, набор инструментов или другой
металлический предмет (см. Главу 5, «Снаряжение», в
Книге игрока). Создание завершается через час, пред-
мет появляется в незанятом пространстве по вашему
выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас.
То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит
не более 100 gp. В рамках этого ритуала вы должны
выложить металл, который может содержать монеты,
со значением, равным созданию. Металл безвозврат-
но сливается и превращается в творение на конце
ритуала, магически формируя даже неметаллические
части творения.
Жрец Домена упокоения
Ритуал может создать дубликат немагического
предмета, который содержит металл, такой как ключ,
если вы обладаете оригиналом во время ритуала. Домен упокоения
Душа кузницы Боги упокоения следят за границей между жизнью и
смертью. Для этих божеств смерть и загробная жизнь
Начиная с 6 уровня, ваше мастерство жреца кузни
являются фундаментальной частью мультивселен-
предоставляет вам особые способности:
ной. Нарушение покоя мертвых, для них, – ужасный
• Вы получаете сопротивление огненному урону. грех. Божества упокоения: Келемвор, Ви Джас, духи
• Когда вы носите тяжёлый доспех, то получаете +1 предков Неумирающего Двора, Аид, Анубис и Оси-
к КД. рис. Последователи этих божеств стремятся упокоить
блуждающих духов, уничтожить нежить и облегчить
Божественный удар страдания умирающих. Их магия также позволяет
На 8 уровне вы получаете возможность наполнять им временно отсрочить смерть, особенно для челове-
свои удары оружием огненной силой кузницы. Один ка, у которого еще есть неоконченные, великие дела.
раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по су- Это отсрочка смерти, а не её отрицание, потому что
ществу атакой оружием, вы можете причинить цели смерть в конечном итоге заберёт всех.
дополнительный урон огнём 1к8, Когда вы достигаете
14 уровня, дополнительный урон увеличивается до Умения Домена упокоения
2к8. Уровень
жреца Умение
Святой кузницы и огня 1 Заклинания домена, Круг смерти,
На 17 уровне ваше благословенное сходство с огнем и Глаза могилы
металлом становится более мощным: 2 Божественный канал: Путь к могиле
• Вы получаете иммунитет к огненному урону 6 Страж на пороге смерти
• Когда вы носите тяжёлые доспехи, вы получаете 8 Мощное заклинание
сопротивление к дробящему, колющему и режуще- 17 Хранитель душ
му урону от немагических атак.
Заклинания домена
Вы получаете заклинания домена на уровнях жреца,
перечисленных в таблице Заклинания домена упо-
коения. Как работают заклинания домена, сказано в
Я полагаю, описании классового умения Божественный домен.
чт
те уничтож о если вы не може-
ить или съ
захоронение есть их, т
трупов им о
же смысла, еет стольк
как и все ос о
тальное.

Глава 1: Варианты персонажа 33


Вы можете использовать эту особенность количе-
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
(минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потрачен-
ные применения, когда завершаете продолжитель-
ный отдых.

Божественный канал: Путь к могиле


Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой
Божественный канал, чтобы пометить жизненную
силу другого существа как подлежащую уничтоже-
нию.
Действием вы выбираете одно существо, которое
вы можете видеть, в пределах 30 футов от вас, про-
клиная его до конца вашего следующего хода. Когда
вы или союзник попадете в проклятое существо ата-
кой, у существа будет уязвимость ко всему урону от
атаки, а затем проклятие заканчивается.

Страж на пороге смерти


На 6 уровне вы получаете возможность препят-
ствовать смерти. Реакцией, когда вы или существо,
которое вы видите в пределах 30 футов от вас, под-
вергаются критическому удару, вы можете превра-
тить этот удар в нормальный удар. Любые эффекты,
вызванные критическим ударом, будут отменены.
Вы можете использовать эту особенность количе-
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
(минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потрачен-
ные применения, когда завершаете продолжитель-
ный отдых.

Мощное заклинание
Начиная с 8 уровня, вы добавляете модификатор
Мудрости к урону, который вы наносите любым заго-
Заклинания домена упокоения вором жреца.
Уровень
жреца Заклинания Хранитель душ
1 порча [bane], псевдожизнь [false life] Начиная с 17 уровня, вы можете схватить остатки
3 нетленные останки [gentle repose], жизненной силы умирающего и использовать их,
луч слабости [ray of enfeeblement] чтобы исцелить живых. Когда враг, видимый вами,
5 возрождение [revivify], умирает в пределах 60 футов от вас, вы или одно
прикосновение вампира [vampiric touch] существо по вашему выбору, находящееся в пределах
7 усыхание [blight], защита от смерти [death ward] 60 футов от вас, восстанавливает количество хитов,
9 преграда жизни [antilife shell], равное числу Костей Хитов врага. Вы можете исполь-
оживление [raise dead] зовать эту способность, только если вы не недееспо-
собны. Использовав эту способность, вы не можете
Круг смерти ее использовать снова до начала вашего следующего
На 1 уровне вы получаете возможность управлять хода.
гранью между жизнью и смертью. Если обычно
должны вы бросить один или несколько кубиков,
чтобы заклинанием восстановить хиты существу с 0
хитов, то вместо этого вы используете максимально
возможное число, для каждого кубика.
Кроме того, вы изучаете заговор уход за умираю-
щим [spare the dying], который не учитывается при
подсчете известных вам заговоров жреца. Для вас он
имеет дистанцию 30 футов, и вы можете наклады-
вать его в качестве бонусного действия.

Глаза могилы
На 1 уровне вы получаете возможность иногда ощу-
щать присутствие нежити, существование которых
является оскорблением естественного цикла жизни.
В качестве действия, вы можете открыть свой разум,
чтобы магическим образом обнаружить нежить. До
конца вашего следующего хода вы знаете местопо-
ложение любой нежити в пределах 60 футов от вас,
которая не находится за полным укрытием и не за-
щищена от магии прорицания. Это чувство ничего не
позволяет вам узнать о возможностях существа или
идентифицировать его.

34 Глава 1: Варианты персонажа


Так ты получил сво
и силы, заключив до
говор с кем-то ? -
В письменной форм
пергаменте? Ладн е, на
о, не важно. Просто
жи мне вот что: ска-
могу ли я получить
силы, сожрав тебя твои
?

Отношение покровителя
к6 Отношение
1 Ваш покровитель направлял и помогал вашей семье
в течение нескольких поколений и милостиво отно-
сится к вам.

Колдун 2 Каждое взаимодействие с вашим капризным покро-


вителем – это сюрприз, приятный или болезненный.
ДУМАЕШЬ, Я СВИХНУЛСЯ? Я ДУМАЮ, 3 Ваш покровитель – дух давно умершего героя, кото-
по-настоящему свихнуться – это тянуть лямку рый видит ваш договор как способ для него продол-
простого смертного, когда знания и сила под рукой, жать оказывать влияние на мир.
чтобы получить их и править миром. 4 Ваш покровитель – суровый педант и относится к
— Заррен, вестник Акамара вам с уважением.
5 Ваш покровитель обманул вас при заключении дого-
Колдуны – искатели и хранители секретов. Они раз-
вора и относился к вам как к рабу.
двигают грани понимания нашего мира, всегда стре-
6 По большей части вам предоставлена свобода дей-
мясь расширить свои познания. Там, где мудрецы
ствий и покровитель не вмешивается в них. Иногда
или волшебники увидят опасное знамение и закон- вы с ужасом думаете, что же будет, когда покрови-
чат свои изыскания, колдун продолжит идти вперед тель наконец проявится.
несмотря ни на что. Таким образом, для создания
колдуна требуется особая смесь интеллекта, любопыт- Специальные условия договора
ства и безрассудства. Многие назвали бы это призна- Договор может варьироваться от свободного соглаше-
ком безумия, колдуны же называют это решимостью. ния до официального контракта с длинными, подроб-
Колдунов определяют два основных фактора, кото- ными положениями и перечнями требований. Усло-
рые действуют совместно, выстраивая свой уникаль- вия договора – то, что должен сделать колдун, чтобы
ный путь в этом классе. Во-первых: это события или получить милость покровителя – всегда продикто-
обстоятельства, которые послужили причиной того, ваны покровителем. Иногда эти условия включают
что колдун заключил договор с планарной сущно- в себя особое положение, которое может показаться
стью. Во-вторых: это характер сущности. В отличии странным или причудливым, но колдуны воспри-
от жрецов, обычно принимающих божество и его нимают эти условия так же серьезно, как и другие
божественный дух, колдун может ненавидеть или на требования своих договоров.
оборот любить своего покровителя. Есть ли у вашего персонажа договор, который
Следующие разделы содержат способы, как приу- требует от вас изменить свое поведение необычным
красить колдуна-персонажа, которые при этом могут или, казалось бы, фривольным образом? Даже если
создать некоторые интригующие истории и возмож- ваш покровитель ещё не возложил на вас такую обя-
ности для отыгрыша. занность, это не значит, что это всё равно не может
произойти.
Отношение покровителя
Любые отношения – это двусторонняя улица, но Специальные условия
в случае колдунов и их покровителей совершенно к6 Условие
не обязательно что обе стороны улицы будут иметь
1 Когда ваш покровитель обратится к вам, вы должны
одинаковую ширину или один и тот же материал. принять немедленные меры против конкретного
Чувства которые колдун испытывает к своему покро- врага своего покровителя.
вителю, позитивные или отрицательные, могут быть 2 Ваш договор проверяет вашу силу воли; вы должны
взаимными или же наоборот два участника договора воздерживаться от алкоголя и других опьяняющих
могут относится друг к другу с противоположными веществ.
эмоциями 3 По крайней мере один раз в день вы должны напи-
Когда вы определяете отношение вашего колду- сать или вырезать имя или символ своего покровите-
на-персонаж к покровителю, также подумайте, как ля на стене здания.
всё выглядит с точки зрения покровителя. Как ваш 4 Иногда вы должны проводить причудливые ритуалы
покровитель относится к вам? Ваш покровитель – для поддержания своего договора.
друг и союзник или враг, который дает вам силу толь- 5 Вы никогда не можете одевать один и тот же наряд
ко потому что вы вынудили его заключить договор? дважды, так как ваш покровитель считает такую
предсказуемость скучной.
6 Когда вы используете таинственные воззвания, вы
должны произнести имя своего покровителя вслух
или рискуете вызвать его недовольство.

Глава 1: Варианты персонажа 35


Ведьмовской клинок
Вы заключили свой договор с таинственной сущно-
стью из Царства теней – силой, которая проявляется в
разумном магическом оружии, сотворённом из тени.
Могущественный меч Чёрный клинок [Blackrazor] –
самый примечательный из этого оружия, которое
на протяжении веков распространялось по мульти-
вселенной. Теневая сила, лежащая в основе этого
оружия, может предложить силу колдунам, которые
заключают с ними договор. Некоторые колдуны
ведьмовского клинка создают своё оружие, которое
подражает тому, что создано в Царства теней. Другие
отказываются от такого оружия, чтобы использовать
тёмную магию из этого плана в своих заклинаниях.
Поскольку, как известно, Королева Воронов выко-
вала первое из этих оружий, многие мудрецы пред-
полагают, что она и сила едины, и что оружие вместе
с колдунами ведьмовского клинка – это инструменты,
которые она использует для манипулирования собы-
тиями на Материальном плане в своих, непостижи-
мых целях.

Умения Ведьмовского клинка


Уровень
колдуна Умение
1 Расширенный список заклинаний, Проклятие
Ведьмовского клинка, Проклятый воитель
6 Проклятый спектр
10 Проклятый доспех
14 Мастер проклятий

Колдун Ведьмовского клинка Расширенный список заклинаний


Ведьмовской клинок позволяет вам при изучении
Связывающий знак заклинаний колдуна выбирать из более широкого
У некоторых покровителей есть привычка и им списка. В ваш список заклинаний колдуна добавля-
частенько нравится каким-то образом маркировать ются следующие заклинания.
колдунов. Связывающий знак даёт понять тем, кто
знает о таких вещах, что индивид, о котором идет
Дополнительные заклинания Ведьмовского клинка
речь, служит покровителю. Колдун может воспользо- Уровень
ваться таким знаком, чтобы подтвердить, что он свя- заклинания Заклинания
зан договором, или, возможно, захочет скрывать его 1 щит [shield], гневная кара [wrathful smite]
от лишних глаз (если это возможно), чтобы избежать 2 размытый образ [blur],
трудностей, которые он может принести. клеймящая кара [branding smite]
Если ваш договор колдуна обязывает вас иметь 3 мерцание [blink],
связывающий знак, как вы относитесь к его демон- стихийное оружие [elemental weapon]
страции, вероятно, зависит от характера ваших 4 воображаемый убийца [phantasmal killer],
отношений с тем, кто дал вам это. Является ли знак оглушающая кара [staggering smite]
источником гордости или чем-то, чего вы стыдитесь? 5 изгоняющая кара [banishing smite],
конус холода [cone of cold]
Связывающие знаки
к6 Знак Проклятие Ведьмовского клинка
1 Один из ваших глаз выглядит так же, как глаз вашего Начиная с 1 уровня, вы получаете возможность
покровителя. наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве
2 Каждый раз, когда вы просыпаетесь, маленькая ро- бонусного действия выберите одно существо, которое
динка на вашем лице появляется в другом месте. вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель
3 Вы проявляете симптомы болезни, но не страдаете получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчи-
от нее. вается раньше, если цель умирает, если вы умираете
4 Ваш язык неестественного цвета. или вы недееспособны. Пока проклятие не закончит-
5 У вас есть рудиментарный хвост.
ся, вы получите следующие преимущества:
6 Ваш нос светится в темноте.

Потусторонние покровители
На 1 уровне колдун получает особенность Потусто-
кое крутое
ронний покровитель. В дополнение к тем, что описа- Ведьмовской клинок. Ка
ме ч зло й или проклят
имя! Так твой
ны в Книге игрока, вам доступны следующие вариан- е? Но ты злой,
или что-то в этом род
ты: Ведьмовской клинок и Небожитель.
ь мн е не нравится
да? ... Ладно, тепер
тые, если они не
это имя. Имена не кру
к у меня: Занатар.
имеют смысла. Ка
о кру то е, и имеет смысл!
Видишь? Он

36 Глава 1: Варианты персонажа


• Вы получаете бонус к повреждениям против про-
клятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастер-
Небожитель
ства. Ваш покровитель – могущественное существо с Верх-
• Любой бросок атаки, который вы делаете против них Планов. Вы связаны с древним эмпиреем, сола-
проклятой цели, является критическим попадани- ром, ки-ринонм, единорогом или другим существом,
ем при результате 19 или 20 на к20. которое находится в планах вечного блаженства. Ваш
• Если проклятая цель умирает, вы восстанавливае- договор с этим существом позволяет вам ощутить
те количество хитов, равное вашему уровню колду- малейшие колебания священного света, который
на + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). освещает мультивселенную.
Присоединение к такой силе может привести к из-
Вы не сможете использовать эту умение еще раз, менениям в вашем поведении и убеждениях. Вы мо-
пока не закончите короткий или продолжительный жете пробудить в себе желание уничтожить нежить,
отдых. победить исчадий и защитить невинных. Время от
времени ваше сердце также может быть наполнено
Проклятый воитель стремлением к небесному царству вашего покровите-
На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, ля и желанием бродить по этому раю до конца ваших
чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык дней. Но вы знаете, что сейчас ваша миссия среди
владения со средними доспехами, щитами и воин- смертных, и что ваш договор обязывает вас прине-
ским оружием. сти свет в темные уголки мира.
Влияние вашего покровителя также позволяет
мистически направлять вашу волю через оружие. Умения Небожителя
Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный Уровень
отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым колдуна Умение
вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». 1 Расширенный список заклинаний, Дополни-
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете исполь- тельные заговоры, Лечащий свет
зовать для бросков атаки и урона свой модификатор 6 Сияющая душа
Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости.
10 Небесное сопротивление
Это умение действует до тех пор, пока вы не закон-
14 Жгучее возмездие
чите продолжительный отдых. Если вы позже заклю-
чаете Договор клинка, это умение распространяется
на любое оружие договора, которое вы вызываете
Расширенный список заклинаний
этим умение, независимо от типа оружия. Небожитель позволяет вам при изучении заклинаний
колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш
Проклятый спектр список заклинаний колдуна добавляются следующие
Начиная с 6 уровня, вы можете проклинать душу заклинания.
человека, которого вы убиваете, временно обязывая
его служить вам. Когда вы убиваете гуманоида, вы Дополнительные заклинания Небожителя
можете заставить его дух подняться из своего тела в Уровень
качестве спектра, характеристики которого находят- заклинания Заклинания
ся в Бестиарии. Когда появляется спектр, он получает 1 лечение ран [cure wounds],
временные хиты, равные половине уровня вашего направленный снаряд [guiding bolt]
колдуна. Пройдите проверку инициативы для спектра, 2 пылающий шар [flaming sphere],
который получает свой собственный ход. Он подчиня- малое восстановление [lesser restoration]
ется вашим словесным командам, а также получает 3 дневной свет [daylight], возрождение [revivify]
специальный бонус к своим броскам атаки, равный 4 страж веры [guardian of faith],
вашему модификатору Харизмы (минимум +0). огненная стена [wall of огненный]
Спектр продолжает вам служить до конца вашего 5 небесный огонь [flame strike],
следующего продолжительного отдыха, после чего он высшее восстановление [greater restoration]
уходит в загробную жизнь.
После сковывания спектра этим умением, вы не
сможете снова использовать это умение, пока не за-
кончите продолжительный отдых.

Проклятый доспех
На 10 уровне ваше проклятие становится более мощ-
ным. Если цель, проклятая вашим Проклятием ведь-
мовского клинка, попадает по вам броском атаки, вы
можете использовать свою реакцию, чтобы бросить
к6. При результате 4 или выше, атака промахивается
по вам, независимо от броска проклятого существа.

Мастер проклятий
Начиная с 14 уровня, вы можете перенести Про-
клятие ведьмовского клинка с убитого существа на
другое существо. Когда существо, проклятое Про-
клятием ведьмовского клинка, умирает, вы можете
переместить проклятие на другое существо, которое
вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, если
вы не недееспособны. Когда вы перемещаете прокля-
тие таким образом, вы не восстанавливаете хиты от
смерти ранее проклятого существа.

Глава 1: Варианты персонажа 37


Небесное сопротивление
Начиная с 10 уровня вы получаете временные хиты,
когда вы заканчиваете короткий или продолжитель-
ный отдых. Эти временные хиты, равны вашему
Колдун уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы. Кроме
Небожителя того, в конце отдыха, выбирайте до пяти существ,
которых вы можете видеть. Эти существа получают
временные хиты, равные половине вашего уровня
колдуна + ваш модификатор Харизмы.

Жгучее возмездие
Начиная с 14 уровня, сияющая энергия, которую вы
используете, позволяет вам противостоять смерти.
Когда вам нужно сделать спасбросок от смерти в на-
чале вашего хода, вы можете вместо этого подняться
на ноги со взрывом сияющей энергии. Вы восста-
навливаете хиты, равные половине вашего макси-
мального значения хитов, после чего – можете встать,
если захотите. Каждое существо по вашему выбору,
находящееся в пределах 30 футов от вас, получает
урон излучением, равный 2к8 + ваш модификатор
Харизмы и ослеплено до конца текущего хода.
После использования этой особенности вы не
сможете использовать её снова, пока не закончите
продолжительный отдых.

Таинственные воззвания
На 2 уровне колдун получает умение Таинственные
воззвания. Ниже перечислены новые варианты для
этого умения, в дополнение к тем, что описаны в
Книге игрока.
Если таинственное воззвание имеет требования,
вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы
можете узнать воззвание сразу же, как только вы-
полните все необходимые требования. Указанный в
требованиях уровень относится к уровню колдуна, а
не персонажа.

Дополнительные заговоры Аспект луны


На 1 уровне вы узнаёте заговоры свет [light] и свя- Требование: умение Договор гримуара
щенное пламя [sacred flame]. Для вас они считаются Вам больше не нужно спать и вас невозможно усы-
заговорами колдуна, но они не учитываются при пить любым способом. Чтобы получить преимущества
подсчете известных вам заговоров. продолжительного отдыха, вы можете потратить все
8 часов на легкую деятельность, например, прочи-
Лечащий свет тать свою Книгу Теней и постоять на страже.
На 1 уровне вы получаете способность направлять
небесную энергию для лечения ран. У вас есть пул Безжалостное проклятие
кубиков к6, который вы тратите, чтобы подпитывать Требование: 7 уровень, заклинание сглаз [hex] или
это лечение. Количество кубиков равно 1 + уровень способность колдуна к проклятию
вашего колдуна. Ваше проклятие создает временную связь между
В качестве бонусного действия вы можете вы- вами и вашей целью. В качестве бонусного действия
лечить одно существо, которое вы можете видеть в вы можете магически телепортироваться на рассто-
60 футах от вас, потратив несколько кубиков. Мак- яние до 30 футов, в незанятое пространство, кото-
симальное количество кубиков, которые вы можете рое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели,
потратить единовременно, равно вашему модифи- проклятой вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим
катору Харизмы (минимум 1 кубик). Бросьте кубики, умением колдуна, таким как Проклятие Ведьмов-
которые вы тратите, сложите их значения и восста- ского клинка или Знак дурного предзнаменования.
навливайте количество хитов, равное сумме. Чтобы телепортироваться таким образом, вы должны
Вы восстанавливаете все потраченные кубики, иметь возможность видеть проклятую цель.
когда вы закончите продолжительный отдых.
Безумное проклятие
Сияющая душа Требование: 5 уровень, заклинание сглаз [hex] или
Начиная с 6 уровня, ваша связь с Небожителем способность колдуна к проклятию
позволяет вам служить проводником для сияющей В качестве бонусного действия вы вызываете психи-
энергии. Вы получаете сопротивление урону излу- ческое возмущение вокруг цели, проклятого вашим
чение, и когда вы сотворяете заклинание, которое заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна,
наносит урон излучением или огнём, вы можете до- таким как Проклятие Ведьмовского клинка или Знак
бавить модификатор Харизмы к одному броску урона дурного предзнаменования. Когда вы это делаете, вы
излучением или огнём против одной из целей этого наносите психический урон проклятой цели и каждо-
заклинания. му существу по вашему выбору, которое вы можете

38 Глава 1: Варианты персонажа


видеть в пределах 5 футов от цели. Психический Побег обманщика
урон равен вашему модификатору Харизмы (мини- Требование: 7 уровень
мум 1 урон). Чтобы использовать этот воззвание, вы
должны иметь возможность видеть проклятую цель, и Вы можете один раз наложить на себя свободу пе-
она должна находиться в пределах 30 футов от вас. ремещения [freedom of movement], не тратя ячейки
заклинаний. Вы восстанавливаете это умение, когда
Гробница Левистуса заканчиваете продолжительный отдых.
Требование: 5 уровень
Призрачный взор
Если вы получаете урон, то в качестве реакции, вы Требование: 7 уровень
можете покрыть себя льдом, который тает в конце
вашего следующего хода. Вы получаете 10 временных В качестве действия вы получаете возможность ви-
хитов за уровень колдуна, которые принимают как деть сквозь твердые объекты в радиусе 30 футов. В
можно больше урона, на который вы сделали реак- этом диапазоне у вас есть тёмное зрение, если у вас
цию. Сразу же после получения урона вы получаете его ещё нет. Это особое зрение длится 1 минуту или
уязвимость к урону огнём, ваша скорость уменьшает- до тех пор, пока ваша концентрация не закончится
ся до 0, а вы недееспособны. Эти эффекты и любые (как если бы вы концентрировались на заклинании).
оставшиеся временные хиты пропадают, когда тает За это время вы воспринимаете объекты как при-
лёд. зрачные, прозрачные изображения.
Использовав это воззвание, вы не сможете исполь- Использовав это воззвание, вы не сможете исполь-
зовать его снова, пока не закончите короткий или зовать его снова, пока не закончите короткий или
продолжительный отдых. продолжительный отдых.

Дар вечноживых Саван теней


Требование: умение Договор цепи Требование: 15 уровень
Всякий раз, когда вы восстанавливаете хиты и ваш Вы можете неограниченно накладывать заклинание
фамильяр находится на расстоянии 100 футов от вас, невидимость [invisibility], не тратя ячейки заклинаний.
все кубики, брошенные для восстановления хитов, Улучшенное оружие договора
для вас имеют максимальное значение. Требование: умение Договор клинка
Дар глубин Вы можете использовать любое оружие, призванное
Требование: 5 уровень с помощью умения Договор клинка, в качестве своей
Вы можете дышать под водой, и вы получаете ско- заклинательной фокусировки колдуна.
рость плавания, равную вашей скорости ходьбы. Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам
Вы также можете один раз сотворить дыхание по и броскам урона, если это не волшебное оружие, ко-
водой [water breathing], не расходуя ячейку заклина- торое уже имеет бонус к этим броскам.
ний. Вы восстанавливаете это умение, когда заканчи- Наконец, призванное оружие может быть корот-
ваете продолжительный отдых. ким луком, длинным луком, легким арбалетом или
тяжёлым арбалетом.
Копье Летаргии Хватка Хадара
Требование: заговор мистический заряд
Требование: заговор мистический заряд
Один раз в каждом из ваших ходов, когда вы попада-
ете по существу мистическим зарядом [eldritch blast], Один раз в каждом из ваших ходов, когда вы попада-
вы можете до конца вашего следующего хода умень- ете по существу мистическим зарядом [eldritch blast],
шить его скорость на 10 футов. вы можете переместить это существо по прямой
линии на 10 футов ближе к вам.
Мистическая кара
Требование: 5 уровень, умение Договор клинка
Один раз за ход, когда вы атакуете существо своим
оружием договора, вы можете потратить ячейку
заклинаний колдуна, чтобы нанести дополнительные
1к8 урона цели, плюс еще 1к8 за каждый уровень
ячейки заклинания, также вы можете сбить с ног
цель, если она Огромного или меньшего размера.

Плащ мух
Требование: 5 уровень
В качестве бонусного действия вы можете окружить
себя волшебной аурой, которая выглядит как множе-
ство мух. Аура распространяется на 5 футов от вас во
всех направлениях, но не через полное укрытие. Этот
эффект длится до тех пор, пока вы не станете неде-
еспособны или не отмените его в качестве бонусного
действия.
Аура дает вам преимущество на проверки Ха-
ризмы (Запугивание), но даёт помеху на все другие
проверки Харизмы. Любое другое существо, кото-
рое начинает свой ход в ауре, получает урон ядом,
равный вашему модификатору Харизмы (минимум 0
урона).
Использовав это воззвание, вы не сможете исполь-
зовать его снова, пока не закончите короткий или
продолжительный отдых.

Глава 1: Варианты персонажа 39


Монастыри
к6 Монастырь
1 Твой монастырь вырезан в горной гряде и нависает
над опасной горной дорогой.
2 Твой монастырь находится высоко на ветвях громад-
ного дерева в Стране Фей.
3 Твой монастырь был основан облачным гигантом
давным-давно и находится внутри облачного замка,
ь мо- куда можно попасть только прилетев.
ог бы стат
Думаю, я см захотел. 4 Твой монастырь построен рядом с вулканической си-
бы
нахом, если ься? стемой горячих источников, гейзеров и серных озер.
ем у ты смееш
Что? Поч К вам регулярно заходили торговцы эйзеры.
5 Твой монастырь основан гномами и представляет
собой подземный лабиринт туннелей и комнат.
6 Твой монастырь был вырезан из айсберга в заледе-
Монах нелых окраинах мира.

НЕ ПРИНИМАЙ МОЕ МОЛЧАНИЕ ЗА ПРИНЯТИЕ Знак монастыря


твоих злодеяний. Пока ты угрожал и хвастался, я
Даже при монашеском образе жизни, для которого
придумал, как сломать тебе шею голыми руками
характерно воздержание от материализма и личного
четырьмя разными способами.
имущества, символизм играет важную роль в само-
— Эмбер, великий мастер цветов
определении ордена. Некоторые монашеские ордена
Монахи идут по пути противоречий. Они изучают относятся к определенным существам с особым ува-
свое искусство, как волшебники, и, как волшебни- жением либо потому что существо связано с историей
ки, они не носят доспехов и обычно отказываются ордена, либо потому что служит примером качества,
от оружия. Но они смертельно опасные бойцы, их которое монахи высоко ценят.
способности стоят наравне с яростным варваром или Если у вашего монастыря есть особый знак, вы
отлично подготовленным воином. Монахи принимают можете носить изображение существа на непримет-
это кажущееся противоречие, так как оно является ном месте одежды в качестве идентификатора. Или,
основой всего монашеского обучения. Изучая себя, возможно, у знака вашего ордена нет физической
можно узнать многое об окружающем мире. формы, но он выражается жестом или позой, кото-
Концентрация монаха на внутреннем мастерстве рую вы принимаете, и другие монахи могут опознать
ведет многих к отстраненности от общества, кон- это как знак.
центрации на личном опыте, а не на том, что где-то
случилось. Монахи, ищущие приключений – очень Монашеские знаки
редкий тип и так редкого типа персонажей, они вы- к6 Знак
носят свое самосовершенствование за стены мона- 1 Обезьяна. Быстрые рефлексы и способность путеше-
стыря в большой мир. ствовать по верхушкам деревьев – две причины, по
Игра за персонажа монаха предлагает много ин- которым ваш орден восхищается обезьяной.
тригующих способностей попробовать нечто новое. 2 Дракочерепаха. Монахи вашего прибрежного
Чтобы еще больше выделить своего персонажа мона- монастыря почитают дракочерепаху, декламируют
ха, рассмотрите варианты в разделах ниже. древние молитвы и подносят гирлянды цветов, что-
бы почтить этого живого духа моря.
Монастырь 3 Ки-рин. Ваш монастырь видит главную цель в на-
блюдении за землями Ки-рина и их защите.
Монах обучается в монастыре, готовясь к аскетичной
жизни. Многие из тех, кто приходит в монастырь, 4 Медвесова. Монахи вашего монастыря почитают
семейство медвесов, с которым монастырь сосуще-
живут там до конца своих дней, за исключением
ствует в течение уже многих поколений.
лишь искателей приключений и остальных, у кого
есть причина уйти. Для них монастырь может послу- 5 Гидра. Ваш орден выделяет гидру за способность
производить несколько атак одновременно.
жить укрытием между походами по миру или источ-
ником поддержки во время нужды. 6 Дракон. Дракон когда-то гнездился в вашем мона-
стыре. Его влияние еще чувствуется, хотя прошло
Какого типа твой монастырь и где он расположен?
много времени.
Развило ли тебя его посещение необычным или ха-
рактерным образом? Мастер
Во время вашего обучения, вы скорее всего находи-
лись под руководство мастера, который передавал
вам заповеди ордена. Ваш мастер ответственен за
формирование вашего понимания боевых искусств и
вашего отношения к миру. Каким человеком был ваш
мастер, и как ваши с ним взаимоотношения повлия-
ли на вас?

40 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: монахи Пути пьяного мастера, Пути кенсея и Пути солнечной души

Мастера Умения Пути кенсэя


к6 Мастер Уровень
1 Ваш мастер был тираном, которого вы должны были монаха Умение
победить в бою один на один, чтобы закончить 3 Путь кенсэя (2 оружия)
обучение. 6 Единство с клинком, Путь кенсэя (3 оружия)
2 Ваш мастер был добрым и учил вас преследовать 11 Заостренный клинок, Путь кенсэя (4 оружия)
мирные цели.
17 Безошибочная точность,
3 Ваш мастер безжалостно заставлял вас превосходить Путь кенсэя (5 оружий)
себя. Вы чуть не потеряли глаз во время одной осо-
бенно жестокой тренировки. Путь кенсэя
4 Ваш мастер казался добросердечным, пока трениро-
Если вы выбрали эту традицию на 3 уровне, ваше
вал вас, но в конце концов предал монастырь.
освоение боевых искусств ведет вас к мастерству ис-
5 Ваш мастер был холодным и отдаленным. Вы подо-
пользования определенных видов оружия. Этот путь
зреваете, что вы двое можете быть как-то связаны.
также включает в себя владение ловкими мазками
6 Ваш мастер был добр, щедр и никогда не критико- кисти в каллиграфии или живописи. Вы получаете
вал вас. Тем не менее вам кажется, что вам так и не
следующие преимущества:
удалось полностью оправдать его ожиданий.
Оружие кенсэя. Выберите два типа оружия в
качестве своих оружий кенсэя: одно рукопашное и
Монастырские традиции одно дальнобойное. Любое из этих оружий может
При достижении 3 уровня монах получает умение быть простым или воинским, у которого нет свойств
Монастырская Традиция. Следующие варианты до- тяжелое и особое. Длинный лук тоже можно выбрать.
ступны для монаха, в дополнение к представленным Вы получаете владение этими оружием, если у вас
в Книге игрока: Путь кенсэя, Путь пьяного мастера и его нет. Оружия этих типов становятся монашеским
Путь солнечной души. оружием для вас. Многие черты этой традиции рабо-
тают только с оружием кенсэя. Когда вы достигаете
Путь кенсэя 6, 11 и 17 уровня в этом классе, вы можете выбрать
Монахи, следующие Пути кенсэя, беспрестанно улуч- еще один тип оружия – рукопашное или дальнобой-
шают свои навыки владения оружием, достигая того, ное вашим оружием кенсэя, учитывая критерии,
что оружие становится продолжением их тела. Осно- приведенные выше.
ванная на мастерстве боя мечом, традиция расши- Ловкое парирование. Если вы делаете безоружный
рилась и включает в себя множество разнообразного удар в качестве части действия Атака в свой ход и дер-
оружия. жите рукопашное оружие кенсэя, вы можете исполь-
Для кенсэя оружие – то же самое, что кисточка для зовать его, чтобы защититься. Вы получаете бонус +2
художника или перо и чернила для писателя. Меч ли, к КД до начала вашего следующего хода, если оружие
лук ли – всё это лишь инструменты для выражения находится в вашей руке и вы не недееспособны.
красоты и изящности боевых искусств. Мастерство Выстрел кенсэя. Бонусным действием в свой ход
делает кенсэя несравненным воителем, но при этом вы можете сделать свою дальнобойную атаку оружи-
требует изнурительных тренировок, практики и обу- ем кенсэя более смертоносной. Когда вы так делаете,
чения. любая цель, по которой вы попали дальнобойной ата-
кой, используя оружие кенсэя, получает дополнитель-
но 1к4 урона такого же типа, как у оружия. Вы сохра-
няете это преимущество до конца текущего хода.

Глава 1: Варианты персонажа 41


Почему самурай пересек дорогу? ... Те-
перь спроси «Почему?» ... Хорошо, вот
тут шутка: Я кенсэй. Понял? Что?
Почему ты не смеешься? Шутка просто
отличная, а подача великолепна. Может
ты не понял, потому что тупой.

Пьяный мастер часто любит прикидываться дурач-


ком, чтобы принести радость горюющим или чтобы
продемонстрировать покорность высокомерным, но
вступив в битву, пьяный мастер может быть безум-
ным виртуозным врагом.

Умения Пути пьяного мастера


Уровень
монаха Умение
3 Дополнительные владения, Техника пьяницы
6 Пьяная походка
11 Удача пьяницы
17 Опьяняющая ярость
Путь кисти. Вы получаете владение инструмен-
тами каллиграфа или художника на ваш выбор.
Дополнительные владения
Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы
Единство с клинком получаете владение навыком Выступление, если у
На 6 уровне вы распространяете вашу энергию ци на вас его еще нет. Ваша техника боевого искусства
своё оружие, получая следующие бонусы: соединяет боевые тренировки с точностью танцора
Магическое оружие кенсэя. Ваши атаки оружи- и выходками шута. Вы также получаете владение
ем кенсэя считаются магическими при определении инструментами пивовара, если у вас его еще нет.
преодоления сопротивления и иммунитета к немаги-
ческим атакам и урону.
Техника пьяницы
Ловкий удар. Когда вы попадаете по цели ору- На 3 уровне вы учитесь быстро поворачиваться
жием кенсэя, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы во время использования Шквала ударов. Когда вы
нанести цели дополнительный урон этим оружием, используете Шквал ударов, то получаете все преиму-
равный вашей кости Боевых Искусств. Вы можете щества от Отхода, а ваша скорость передвижения
использовать это умение только один раз за каждый увеличивается на 10 футов до конца этого хода.
свой ход.
Пьяная походка
Заостренный клинок Начиная с 6 уровня, вы можете двигаться странным,
На 11 уровне вы получаете способность пропитывать покачивающимся образом. Вы получаете следующие
ваше оружие силой Ци. Бонусным действием, вы преимущества.
можете потратить до 3 очков Ци для того, чтобы дать Вскочить на ноги. Когда вы сбиты с ног, вы
одному оружию кенсэя, которое вы держите, бонус можете встать, потратив 5 футов движения вместо
к броскам атаки и урона. Бонус равен количеству половины скорости.
потраченных очков ци. Бонус длится 1 минуту или до Перенаправить атаку. Когда существо про-
тех пор, пока вы снова не используете эту черту. Эта махивается по вам атакой ближнего боя, вы може-
черта не влияет на магическое оружие, у которого те реакцией потратить 1 очко ци, чтобы эта атака
уже есть бонус к броскам атаки и урона. попала по одному существу по вашему выбору, кроме
атакующего, которое вы можете видеть в радиусе 5
Безошибочная точность футов от себя.
На 17 уровне ваше мастерство владения оружием
достигает таких высот, что ваша точность стано-
Удача пьяницы
вится просто невероятной. Если вы промахиваетесь Начиная с 11 уровня, удача улыбается вам именно
атакой с использованием монашеского оружия в свой тогда, когда вы готовы провалиться в небытие. Делая
ход, вы можете перебросить этот бросок. Вы можете проверку способности, бросок атаки или спасбросок
использовать это умение только один раз за каждый с помехой, вы можете использовать 2 очка ци, чтобы
свой ход. отменить помеху на этот бросок.

Путь пьяного мастера Опьяняющая ярость


Путь пьяного мастера учит студентов двигаться отры- На 17 уровне вы получаете возможность нанести
висто, непредсказуемо, как это делают пьяницы. Пья- ошеломляющее число атак против группы противни-
ный мастер качается, шатаясь на подгибающихся но- ков. Когда вы используете Шквал Ударов, вы можете
гах, пытаясь казаться неумелым бойцом, с которым на совершить до трех дополнительных атак (до пяти
деле оказывается нелегко справиться. Беспорядочные атак Шквала ударов в общем), при условии, что все
спотыкания пьяного мастера являются ничем иным, атаки Шквала ударов должны быть нацелены на раз-
как прекрасно исполненным танцем блокирующих ных существ в этом ходу.
ударов, парирований, выпадов, атак и отступлений.

42 Глава 1: Варианты персонажа


Путь солнечной души
Монахи Пути солнечной души учатся преображать
собственную жизненную энергию в обжигающие
лучи света. Они учат, что медитация может открыть
неукротимый свет, скрытый в душе каждого живого
существа.

Умения Пути солнечной души


Уровень
монаха Умение
3 Луч сияющего солнца
6 Удар пылающей дуги
11 Пылающий солнечный взрыв
17 Солнечный щит

Луч сияющего солнца


Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы
можете метать палящий заряд магического сияния.
Вы получаете дальнюю атаку заклинанием, кото-
рую вы можете использовать с действием Атаки. Эта
особая атака – это дальнобойная атака заклинанием
и имеет дальность 30 футов. Вы получаете владение
этой атакой и добавляете свой модификатор Ловко-
сти к броскам атаки и повреждения. Атака наносит
повреждения излучением, кубик урона к4. Урон
меняется с получением уровней монаха, как указано
Солнечный щит
в столбце Боевых Искусств в таблице Монаха. На 17 уровне, вы можете окружить себя сияющей,
Когда вы используете эту специальную атаку в магической аурой. Вы источаете яркий свет в радиу-
свой ход действием атаки, вы можете потратить 1 се 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов.
очко ци, чтобы совершить две ещё две подобные до- Вы можете погасить или зажечь свет бонусным
полнительные атаки в качестве бонусного действия. действием. Если существо попадает по вам во время
Когда вы получаете черту Дополнительная Атака, сияния атакой оружием ближнего боя, вы можете
эта особая атака может использоваться вместо любой использовать реакцию, чтобы нанести существу урон
из атак, которые вы делаете в качестве части дей- излучением. Урон излучением равен 5 + ваш модифи-
ствия Атака. катор Мудрости.

Удар пылающей дуги


На 6 уровне вы получаете способность преобразовы-
вать ваше ци в волны пылающей энергии. Сразу же
но ее
после использования в свой ход действия Атаки, вы Так у тебя значит есть эта душа,
можете потратить 2 очка ци, чтобы сотворить закли- увид еть или пот рога ть. А когд а ты
нельзя
шту ка поки дает
нание огненные ладони [burning hands] за бонусное умираешь эта невидимая
о, кото-
действие. твое тело и отправляется в мест
ете, что
Вы можете потратить дополнительное очко ци, что- рое нельзя увидеть. И вы народ дума
бы сотворить огненные ладони [burning hands] более это я сумасшедший ?
высокого уровня. Каждое дополнительное очко ци
поднимает уровень заклинания на 1. Максимальное
количество очков ци (2 плюс дополнительные очки),
которые могут быть потрачены на заклинание, равно
половине ваших уровней монаха.

Пылающий солнечный взрыв


На 11 уровне вы получаете способность создавать
шар света, раскрывающийся разрушительным
взрывом. Действием вы создаёте шар и метаете его
в выбранную точку в радиусе 150 футов, где он в
мгновение разрывается смертоносной сферой сияю-
щего света.
Каждое существо, попавшее в 20-футовый радиус
сферы, должно успешно пройти спасбросок Телосло-
жения или получить 2к6 урона излучением. Существу
не нужно совершать спас-бросок, если оно находится
за непрозрачным полным укрытием.
Вы можете увеличить урон сферы, потратив очки
ци. Каждое очко, до максимума в 3 очка, увеличива-
ет урон на 2к6.

Глава 1: Варианты персонажа 43


Жить ради клятвы? Это зву-
чит нелепо. Чего ради кто-
то идёт на это? Нет ничего
плохого в том, чтобы давать
обещания, но лишь слабаки их
сдерживают.

Личные цели
к6 Цель
1 Мир. Вы сражаетесь, чтобы не пришлось будущим
поколениям.
2 Месть. Ваша клятва служит лишь средством, с помо-
щью которого вы собираетесь исправить древнюю
несправедливость.

Паладин 3 Долг. Вы живёте, чтобы служить тому, чему принес-


ли клятву, и умрёте ради этого.
ИСТИННАЯ ЦЕННОСТЬ ПАЛАДИНА ИЗМЕРЯЕТСЯ 4 Лидерство. Вы собираетесь победить в великой
не в побежденных врагах или разворованных подземе- битве, о которой барды будут петь, тем самым вы
льях. Она измеряется в спасенных жизнях и сердцах, станете примером и вдохновением для других.
возвращенных в милосердию и справедливости. 5 Вера. Вы знаете, что ваш путь праведный, ведь ина-
— Истеваль че боги не направили бы вас по нему.
6 Слава. Вы приведёте мир в новую великую эру, кото-
Паладин являет собой живое воплощение клятвы –
рая будет отмечена вашим именем.
обета или присяги, воплощенной в лице святого
воина, у которого хватает навыков и целеустремлён-
ности довести дело до конца. Некоторые паладины
Символ
посвящают себя непосредственно защите невинных Паладины осознают влияние символов, и многие из
и распространению правосудия в мире, тогда как них перенимают или придумывают сами какое-то
другие пытаются достичь этого, покоряя тех, кто изобразительное средство, носящее отличительный
дерзнёт встать у них на пути, заставляя их прекло- символ. Ваш символ отражает клятву, которую вы
ниться перед законом. принесли, и сообщает об этом окружающим, товари-
И хотя в мире нельзя найти паладина, которого щам или противникам.
можно было бы назвать типичным, некоторая часть Ваш символ может быть изображён на штандар-
из них является узко мыслящими «твори-добро» дея- те, флаге или одежде, которые видны всем. Или он
телями, которые не собираются терпеть даже самое может быть менее очевиден и быть выполнен в виде
малое отклонение от их собственных взглядов. Пала- подвески или безделушки, которую вы носите при
дины, которые вступили на путь искателей приклю- себе.
чений, впрочем, редко остаются столь непреклонны-
ми в своих взглядах, хотя бы чтобы не отдаляться от Символы
своих компаньонов. к6 Символ
Вы можете более полно воплотить своего палади- 1 Дракон, символ вашего благородства в мирное вре-
на, используя предложенные ниже варианты. Важно мя и свирепости в бою.
помнить, чтоб большинство паладинов не являют- 2 Сжатый кулак, показывающий вашу постоянную
ся роботами. У них тоже возникают сомнения и готовность сражаться за свои убеждения.
предвзятости, их также, как и прочих персонажей, 3 Поднятая открытая ладонь, демонстрирующая ваше
посещают противоречивые мысли. Некоторых по- предпочтение дипломатии прежде боя.
буждают внутренние мотивы, которые могут иногда 4 Красное сердце, показывающее миру вашу привер-
противоречить принципам их клятв. женность справедливости.
5 Чёрное сердце, символизирующее, что эмоции
Личные цели вроде жалости не мешают вашей приверженности
Слова клятвы паладина предоставляют персонажу клятве.
цель и устремления или обобщённые намерения, 6 Немигающее око, означающее, что вы всегда нахо-
которые преследует паладин. Кроме этого, некоторые дитесь на страже вашего дела от угроз.
паладины движимы личными целями, которые либо
совпадают, либо идут вразрез с догматами их клят- Супостат
вы. Паладины, принявшие различные клятвы, могут Их приверженность священной клятве требует от па-
иметь одинаковые личные цели, различаясь только ладинов занимать активную позицию в проведении
тем, как они действуют на пути к этим целям, при- их ценностей в мир. Такая деятельность естественно
держиваясь принесенных обетов. ведёт к противостоянию с существами и сущностями,
Если ваш персонаж паладин имеет личную цель, которые противостоят этим ценностям. Среди этих
она может происходить из какого-то жизненного противников, некоторые часто выступают в качестве
события и потому может не быть напрямую связана наиболее мощного или дольше всего противостояще-
с клятвой. го паладину врага – супостата, чьё присутствие или
влияние является постоянным фактором, влияющим
на жизнь паладина.

44 Глава 1: Варианты персонажа


Персонаж паладин может иметь врага, который
появился ещё до того, как он стал на этот путь. Либо
вы можете стать целью из-за того, что вступив на
путь паладина вы немедленно привлекли внимание
тех, кто был против этого. Если у вас есть личный
супостат, то кто или что это? Кого, среди своих вра-
гов вы считаете наибольшей угрозой в достижении
собственных целей?

Супостаты
к6 Супостат
1 Могучий вождь орков, угрожающий уничтожить и
растоптать всё, что для вас священно
2 Изверг или небожитель, посланник Внешних Планов,
который намеревается развратить или, наоборот,
наставить вас на путь искупления, соответственно
3 Дракон, чьи слуги идут по вашему следу
4 Первосвященник, который считает вас запутавшим-
ся глупцом и желающий, чтобы вы оставили свою
религию
5 Соперник паладин, обучавшийся вместе с вами,
но ставший клятвопреступником и считающий вас
виновным в этом
6 Вампир, который поклялся отомстить всем палади-
нам после того, как был побеждён одним из них
Паладин
Искушение Клятвы искупления
Хотя паладины преданы своим клятвам, они всё ещё
являются смертными, а потому у них есть недостат-
ки. Многие из них демонстрирую поведение или
отношение, не соответствующее их высоким идеалам
или их призванию.
Что служит искушением, которому подвергается
ваш персонаж и чему он с трудом может противить-
ся?

Искушения Хоть искупители и идеалисты, они не дураки.


к6 Искушение Искупители знают, что нежить, демоны, дьяволы и
1 Гнев. Когда гнев охватывает вас, вы не можете трез- другие сверхъестественные угрозы могут быть злы-
во мыслить и боитесь, что можете сделать что-то, о ми по своей сути. Против таких врагов паладины,
чём позже пожалеете. принесшие эту клятву, используют всю ярость своего
2 Гордыня. Ваши дела достойны того, чтобы их заме- оружия и заклинаний. И все же искупители молятся,
тили, но никто не говорит о них так часто, как вы. чтобы однажды даже злобные существа нашли своё
3 Похоть. Вы не можете пройти мимо миловидного искупление.
личика или хорошенькой улыбки.
4 Зависть. Вы завидуете достижениям некоторых из- Догматы искупления
вестных личностей и чувствуете себя неполноценно, Догматы Клятвы Искупления ведут паладина дорогой
когда ваши дела не могут сравниться с ними. высоких идеалов мира и правосудия.
5 Отчаяние. Вы считаете силы врагов, которых вам Мир. Насилие – это оружие, которое следует при-
предстоит победить, слишком большими, и, подчас, менять в крайнем случае. Дипломатия и понимание –
вы не видите пути к победе. путь к долговременному миру.
6 Алчность. Независимо от того, сколько славы и Невинность. Все приходят в этот мир невинны-
сокровищ вы добыли, этого всегда мало. ми, и только окружающая среда или влияние темных
сил приводит их ко злу. Подав правильный пример
Священные клятвы и залечив раны глубоко израненного мира, можно
вернуть всех на праведный путь.
На 3 уровне паладин получает умение Священная
Клятва. Следующие клятвы доступны паладинам, Терпение. Изменения требуют времени. Тем, кто
помимо приведенных в Книге игрока: Клятва иску- ходил по пути зла, надо напоминать о честности и
пления и Клятва покорения. истине. Посадив семя праведности в существе, нужно
день за днем работать, чтобы оно выжило и проросло.
Клятва искупления Мудрость. Твое сердце и разум должны быть
чисты, ибо в конце концов тебе придется признать
Клятва Искупления ставит паладина на тяжёлый путь,
поражение. И хотя каждое существо можно спасти,
требующий от святого воителя использовать силу лишь
некоторые зашли так далеко по пути зла, что тебе
как самую крайнюю меру. Выбравшие следовать этой
не остается ничего иного, кроме как закончить их
клятве верят, что каждый может быть спасён и что
жизнь ради большего блага. Любое такое действие
путь благожелательности и правосудия доступен ка-
нужно тщательно взвешивать и полностью понимать
ждому. Эти паладины ищут злых существ с надеждой
последствия, но приняв решение, нужно следовать
обратить их к свету, а противников убивают только
ему, будучи уверенным в справедливости своего пути.
если это обязательно спасёт чужие жизни. Паладины,
идущие этим путём известны как искупители.

Глава 1: Варианты персонажа 45


Искупление. Так тебе плохо по- На 18 уровне область этой ауры увеличивается до
тому, что ты кое-что сделал, 30 футов.
и ты должен сделать что-
то, чтобы тебе стало луч- Дух защитник
ше? Почему бы тебе не убить Начиная с 15 уровня, святой дух лечит ваши раны в
кого-нибудь и не съесть? Мне
от этого всегда становится
бою. Вы восполняете хиты в размере 1к6 + половина
вашего уровня паладина, если в конце вашего хода
лучше.
в бою у вас менее половины ваших хитов и вы не
недееспособны.

Эмиссар искупления
На 20 уровне вы становитесь аватаром мира, что
даёт вам два преимущества:
Умения Клятвы искупления
Уровень • Вы получаете сопротивление всему урону, который
паладина Умение наносят другие существа (атаками, заклинаниями
3 Заклинания клятвы, Божественный канал и другими эффектами)
• Когда существо попадает по вам атакой, оно по-
7 Аура стража (10 фт.)
лучает урон излучением, равный половине урона,
15 Дух защитник
который вы получите от атаки.
18 Аура стража (30 фт.)
20 Эмиссар искупления Если вы атакуете существо, творите заклинание
на него или наносите урон ему каким-либо другим
Заклинания клятвы образом, кроме как при помощи этой черты, ни одно
из преимуществ не работает против этого существа,
Вы получаете заклинания клятвы на уровнях палади-
пока вы не завершите длительный отдых.
на, указанных в таблице Заклинания Клятвы Иску-
пления. Смотрите умение класса Заклинания Клятвы, Клятва покорения
чтобы узнать, как они работают.
Клятва покорения взывает к паладинам, которые
Заклинания Клятвы искупления ищут славы в бою и покорения своих врагов. Для
этих паладинов недостаточно установить порядок.
Уровень
паладина Заклинания
Они должны уничтожить силы хаоса. Иногда, при-
нёсших эту клятву называют рыцарями-тиранами
3 убежище [sanctuary], усыпление [sleep]
или железными воителями. Они часто объединяются
5 умиротворение [calm emotions], в беспощадные ордена, которые служат богам или
удержание личности [hold person]
философии войны и хорошо организованной мощи.
9 контрзаклинание [counterspell], Некоторые из паладинов заходят так далеко, что
гипнотический узор [hypnotic pattern]
связываются с силами Девяти Преисподен [Nine Hells],
13 Отилюков упругий шар [Otiluke’s resilient sphere], оценивая главенство закона над торжеством милосер-
каменная кожа [stoneskin] дия. У архидьявола Бэла [Bel], военачальника Аверну-
17 удержание чудовища [hold monster], са [Avernus], есть множество таких паладинов – на-
силовая стена [wall of force] званных адскими рыцарями, коих он считает своей
наиболее верной опорой. Адские рыцари покрывают
Божественный канал свои доспехи трофеями, взятыми у падших врагов –
Когда вы принимаете эту клятву на 3 уровне, вы зловещее предупреждение любому, кто отважится
получаете два следующих варианта применения Бо- выступить против них и декретов их владык. Другие
жественного Канала. паладины этой клятвы часто яростно выступают про-
Посол мира. Вы можете использовать свой Боже- тив них, полагая, что адские рыцари зашли слишком
ственный Канал, чтобы наделить свое присутствие далеко во тьму.
божественной силой. Бонусным действием вы дару-
ете себе бонус +5 к проверкам Харизмы (Убеждение) Догматы покорения
на следующие 10 минут. Паладин, который приносит эту клятву, выжигает
Возмездие жестокости. Вы можете использо- догматы покорения на своём плече.
вать свой Божественный Канал, чтобы дать отпор Тушите огонь надежды. Не достаточно просто
жестоким врагам. Сразу же после того, как атакую- победить врага в бою. Ваша победа должна быть на
щий не далее 30 футов от вас наносит урон атакой столько всеобъемлющей, что воля врагов, сражаю-
существу, отличному от вас, вы можете использо- щихся против вас должна быть уничтожена навсег-
вать реакцию, чтобы заставить атакующего прой- да. От клинка может пасть жизнь. От страха может
ти спасбросок Мудрости. При провале атакующий пасть империя.
получает столько урона излучением, сколько он нанес Правь железным кулаком. Как только вы поко-
урона. При успешном спасброске он получает поло- рили что-то, не терпите никакого инакомыслия. Ваше
вину этого урона. слово – закон. Те, кто подчиняются ему, будут возна-
граждены. Ослушавшиеся будут наказаны в пример
Аура стража тем, кто может за ними последовать.
Начиная с 7 уровня, вы можете прикрыть других от Сила превыше всего. Вы будете править, пока не
вреда ценой собственного здравия. Когда существо явится кто-то более сильный. Тогда вы должны стать
в 10 футах от вас получает урон, вы можете исполь- могущественней и принять вызов или пасть.
зовать свою реакцию, чтобы волшебным образом
получить этот урон вместо него. Эта черта не перено-
сит никакие другие эффекты, которые могут сопро-
вождать урон и его невозможно уменьшить никаким
способом.

46 Глава 1: Варианты персонажа


Покорение звучит заманчиво.
А для этого обязательно выходить Паладин
из дома? Ведь у меня есть рыбка Клятвы покорения
по имени Сильгар, и ей станет
грустно, если я уйду надолго.

Умения Клятвы покорения


Уровень
паладина Умение
3 Заклинания клятвы, Божественный канал
7 Аура покорения (10 фт.)
15 Презрительное возмездие
18 Аура покорения (30 фт.)
20 Непобедимый покоритель

Заклинания клятвы
Вы получаете доступ к заклинаниям клятвы на
уровнях паладина, указанных в Списке заклинаний
клятвы покорения. См. описание черты Священная
клятва о том, как работают заклинания клятвы.

Заклинания Клятвы покорения


Уровень
паладина Заклинания
3 доспех Агатиса [armor of Agathys], Аура покорения
приказ [command] Начиная с 7 уровня вы постоянно излучаете ауру
5 удержание личности [hold person], угрозы, пока вы не выведены из строя. Аура распро-
божественное оружие [spiritual weapon] страняется на 10 футов от вас в каждом направ-
9 проклятие [bestow curse], ужас [fear] лении, но не проходит через полные укрытия [total
13 подчинение зверя [dominate beast], cover].
каменная кожа [stoneskin] Если существо испуганно вами, его скорость пада-
17 облако смерти [cloudkill], ет до 0, пока оно находится в области действия ауры,
подчинение личности [dominate person] и существо получает психический урон, равный по-
ловине вашего уровня паладина, если начинает свой
Божественный канал ход там.
Когда вы принимаете эту клятву на 3 уровне, вы по- На 18 уровне область этой ауры увеличивается до
лучаете два следующих варианта применения Боже- 30 футов.
ственного Канала. См. классовое умение Священная
Клятва для описания того, как работает Божествен-
Презрительное возмездие
ный Канал. Начиная с 15 уровня, те, кто дерзнут вас ударить,
Покоряющее присутствие. Вы можете исполь- психически караются за свою наглость. Когда суще-
зовать ваш Божественный Канал, чтобы источать ство попадает по вам атакой, это существо получает
ужасающее присутствие. Действием вы можете психический урон, равный вашему модификатору
заставить каждое существо по вашему выбору в Харизмы (минимум 1), если вы не недееспособны.
пределах 30 футов пройти спасбросок Мудрости.
При провале, существо становится испуганным
Непобедимый покоритель
[frightened] на 1 минуту. Испуганное существо может На 20 уровне вы получаете способность овладевать
повторять этот спасбросок в конце каждого своего необычайной воинской удалью. Действием вы мо-
хода, при успехе завершая этот эффект на себе. жете магически превратиться в аватар покорения,
Направленный удар. Вы можете использовать получая следующие преимущества на 1 минуту:
свой Божественный Канал, чтобы наносит удары со • Вы получаете сопротивление ко всему урону.
сверхъестественной точностью. Когда вы проводите • Когда вы предпринимаете действие Атака в ваш
атаку, вы можете использовать свой Божественный ход, вы можете провести одну дополнительную
Канал, чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы атаку как часть этого действия.
можете выбирать уже после того, как увидите резуль- • Ваши рукопашные атаки оружием наносят кри-
тат броска, но обязаны сделать выбор до того, как тические повреждения при результатах 19 и 20
МП объявит о попадании или промахе атаки. броска к20.
Как только вы использовали эту черту, вы не можете
использовать её вновь пока не совершите продолжи-
тельный отдых.

Глава 1: Варианты персонажа 47


Воры хуже всего. Ненавижу тех, кто
трогает мои вещи, когда я не смотрю,
особенно, если они потом не кладут вещи
туда, откуда взяли.

Пагубные пристрастия
к6 Пристрастие
1 Большие драгоценные камни
2 Улыбка смазливой мордашки
3 Новое кольцо на палец
Плут 4 Возможность уязвить чье-то эго
ЛЮДИ ЗАБЫВАЮТ, ЧТО САМ СМЫСЛ СПУСКА В 5 Изысканнейшая еда и напитки
пыльную гробницу – вынести оттуда спрятанные 6 Пополнение коллекции экзотических монет
там сокровища. Драки для дураков. Мертвецы не
могут потратить свои состояния. Противник
— Барнабас Клинкорез
Естественно, что тем, кто насаждает закон, суждено
Когда грубой силой ничего не добиться, или когда вступить в конфликт с теми, кто его нарушает, и
магия недоступна или не подходит, на передний план редкий плут не фигурирует на хотя бы одном плака-
выходят плуты. Их навыки связаны со скрытностью, те «разыскивается». Помимо этого, сама природа их
уловками и обманом, и они могут попасть в неприят- профессии предполагает, что плуты часто контакти-
ности и выпутаться из них способами, которыми не руют с криминальными элементами по собственному
могут воспользоваться другие персонажи. желанию или ввиду необходимости. Некоторые из
Некоторые плуты, обратившиеся к приключенче- таких личностей также могут стать противниками, и
ству, – бывшие преступники, решившие, что лучше разобраться с ними будет посложнее, чем со средне-
уворачиваться от монстров, чем от рук закона. Иные статистическим членом городской стражи.
же – профессиональные убийцы, находящиеся в по- Если предыстория вашего персонажа еще не
иске прибыльного применения своих талантов между включает подобную личность, вы можете вместе со
заказами. А другие просто любят мандраж преодоле- своим МП придумать причину появления противника
ния опасностей, встающих на пути. в вашей жизни. Возможно, вы уже некоторое время
В приключениях плуты вероятно будут проявлять были предметом внимания кого-то, кто планирует
смесь явственно осторожного подхода – немногие использовать вас в своих злобных целях, и о ком вам
плуты любят битвы – с неутолимой жаждой наживы. стало известно только сейчас. Такое происшествие
В большинстве случаев по мнению плута использова- может стать основой будущего приключения.
ние оружия против существа имеет целью не убить Есть ли у вашего персонажа-плута противник, ко-
это существо, а стать новым владельцем его сокро- торый тоже оказался преступником? Если так, как их
вищ. взаимоотношения влияют на жизнь персонажа?
Нижеследующие разделы иллюстрируют некото-
рые аспекты плутовства, вы можете использовать их, Противники
чтобы добавить глубины своему персонажу. к6 Противник
1 Капитан пиратов, на корабле которого вы когда-то
Пагубные пристрастия служили. То, что вы считаете переменой деятельно-
Большинство того, что делают плуты, крутится сти, капитан счел бунтом.
вокруг того, чтобы обрести сокровища и не дать 2 Шпион, которому вы по незнанию передали невер-
сделать это другим. На пути к таким целям мало что ную информацию, что привело к убийству неверной
встает кроме того, что многие плуты бывают уведены цели.
с этого пути тягой, затуманивающей их мысли, – не- 3 Глава местной воровской гильдии, который требует,
преодолимой нуждой, которая должна быть удовлет- чтобы вы в нее вступили или убирались из города.
ворена, даже если это рискованно. 4 Коллекционер, который нелегальными путями при-
Пагубным пристрастием плута может быть об- обретает шедевры.
ретение физического предмета, что-то, что можно 5 Скупщик краденого, который использует вас как
ощутить или испытать, или манера вести себя в посланника для организации подпольных встреч и
определенные моменты. Один плут может быть не сделок.
способен пройти мимо добычи, сделанной, напри- 6 Владелец незаконной арены боев, где вы когда-то
мер, из серебра, даже если эта добыча болтается на делали ставки.
шее стражника замка. Другой не может прожить ни
дня в городе, не срезав пару кошельков, просто ради Благодетель
практики. Не многие плуты добиваются в жизни успеха без
Какому искушению не может не поддаться ваш чьей-то помощи, а это значит, что в результате они
персонаж-плут, когда представляется такая возмож- оказываются в большом долгу у такого благодетеля.
ность, даже если это будет означать неприятности
для вас и ваших компаньонов?

48 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: Дуэлянт, Комбинатор, Сыщик и Скаут
Если предыстория вашего персонажа еще не
включает подобную личность, то совместно со своим Умения Дуэлянта
МП вы можете придумать, как благодетель появился Уровень
в жизни персонажа. Возможно, вам помогло что-то, плута Умение
что сделал для вас благодетель без вашего ведома, и 3 Ловкое маневрирование, Лихая удаль
только сейчас вы узнали об этом благодетеле. Кто по- 9 Щегольство
мог вам в прошлом, знали ли вы об этом тогда, и что 13 Элегантный маневр
вы должны ему в качестве компенсации? 17 Мастер дуэлянт

Благодетели Ловкое маневрирование


к6 Благодетель Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы
1 Контрабандист помог вам избежать поимки, но из-за узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать
этого потерял ценный груз. Теперь вы должны ему от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы
услугу эквивалентной ценности. проводите рукопашную атаку в ближнем бою – до
2 Король Бездомных много раз скрывал вас от пресле- конца вашего хода это существо не может совершать
дования в обмен на ответную помощь в будущем. провоцированные атаки против вас.
3 Городской глава однажды помог вам избежать
тюрьмы в обмен на информацию о могущественном Лихая удаль
криминальном боссе. Начиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой с смело
4 Ваши родители использовали все свои сбережения, и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор
чтобы вытащить вас из беды в вашей юности, и Харизмы к результату броска инициативы.
теперь из-за этого бедствуют.
В добавок к этому, вам не требуется более преиму-
5 Дракон не съел вас, хотя мог, а в обмен вы обещали щество на броски атаки, для того, чтобы применять
оставлять для него самые лакомые кусочки в найден-
Скрытую атаку, если в пределах пяти футов от вас
ных сокровищах.
нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все про-
6 Однажды друид помог вам выбраться из затрудни- чие правила для классового умения Скрытая атака
тельной ситуации; теперь любое случайно встре-
применяются к вам как обычно.
ченное животное может оказаться этим друидом,
пришедшим просить об ответной помощи. Щегольство
На 9м уровне ваше обаяние становится необычайно
Плутовские архетипы привлекательным. Вы можете потратить действие,
На 3 уровне плут получает Плутовской архетип. Сле- чтобы провести соревнование вашей Харизмы
дующие варианты доступны вашему плуту в допол- (Убеждения) против Мудрости (Проницательности)
нение к представленным в Книге игрока: Дуэлянт, существа. Существо должно слышать вас и понимать
Комбинатор, Скаут и Сыщик. ваш язык

Дуэлянт
Ваше воинское искусство в равной степени опира- Ты дуешь эль или
Что такое дуэлянт?
ется как на мастерство фехтования и скорость, так не говори, что не
и на элегантность и харизму. В то время, как некото- элишь дуэты? Только
о сло во заб авным1
рые воины – громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод считаешь эт
вести бой больше похож на выступление. Дуэлянты и
пираты обычно принадлежат к этому архетипу.
Дуэлянты обычно имеют преимущество в поедин-
ках один на один, фехтуя двумя руками и держась на
безопасном расстоянии от оппонента.
1 Непереводимая игра слов. What’s a swashbuckler? Do you swash
buckles or buckle swashes? You can’t tell me you don’t think that word is funny.

Глава 1: Варианты персонажа 49


Если вы преуспеваете в этом соревновании и
существо враждебно к вам, оно получает помеху на здесь кто-то
Ой, прошу вас. Если
броски атак по другим целям кроме вас и не может ор, то это я.
и великий комбинат
проводить провоцированные атаки не по вам. Этот лв ан или великий
эффект длится 1 минуту, до того, как ваш союзник А ты великий бо
т, ты !
не атакует вашу цель, не наложит на неё заклинание дуралей. Не
или цель не удалится от вас на 60 или более футов.
Если вы преуспеваете в этом соревновании и
существо не враждебно к вам, оно очаровано вами
на 1 минуту. Пока очаровано, оно считает вас друже-
ственным к себе. Этот эффект заканчивается немед-
ленно, если вы или ваши союзники совершают что-то
опасное для цели.

Элегантный маневр Проницательный манипулятор


Начиная с 13го уровня, в свой ход вы можете исполь- Начиная с 9 уровня, если вы потратите как минимум
зовать бонусное действие для того, чтобы получить 1 минуту наблюдая или взаимодействуя с другим
преимущество на следующую проверку Ловкости(А- существом вне боя, вы можете точно определить
кробатики) или Силы(Атлетики) на протяжении этого соотношение его возможностей и ваших. Мастер от-
хода. ветит, является ли существо равным, превосходящим
или уступающим вам по двум из характеристик на
Мастер дуэлянт ваш выбор:
Начиная с 17го уровня, ваше мастерство фехтова-
ния позволяет вам обратить провал в успех в бою. • Интеллект
Если вы промазываете при броске атаки, вы можете • Мудрость
выполнить бросок снова с преимуществом. Сделав • Харизма
так, вы сможете использовать эту черту снова только • Уровень в классе (если таковой имеется)
после короткого или длительного отдыха. По усмотрению Мастера, вы также можете раскрыть
для себя часть истории существа или одну из его черт
Комбинатор характера, если таковые имеются.
Вы концентрируете свою деятельность на людях,
влиянии на них и их секретах. Многие шпионы, Подмена
придворные и заговорщики следуют этому архети- Начиная с 13 уровня, вы можете заставить другое
пу, ведя жизнь, полную интриг. Слова служат вам существо получить атаку, предназначенной вам.
оружием также часто, как ножи и яды, а секреты и Когда вы являетесь целью атаки, и в радиусе 5 футов
расположение властьпридержащих – одни из ваших от вас есть существо, дающее вам укрытие от атаки,
наиболее ценных сокровищ. вы можете потратить Реакцию, перенаправив атаку
с вас на это существо.
Умения Комбинатора
Уровень Душа обмана
плута Умение Начиная с 17го уровня, ваши мысли нельзя прочи-
3 Интриган, Мастер тактики тать телепатией или другими средствами, если вы не
9 Проницательный манипулятор позволите. Вы можете предоставить ложные мысли,
13 Подмена сделав проверку Харизмы (Обмана) против проверки
17 Душа обмана Мудрости (Проницательности) чтеца мыслей.
Неважно, что вы говорите, магия, определяющая
Интриган ложь, покажет, что вы правдивы, если вы того захо-
тите, и теперь вас нельзя принудить сказать правду с
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы по-
помощью магии.
лучаете владение набором маскировки, набором для
подделки документов и одним игровым набором на Скаут
свой выбор. Вы также получаете два языка на свой
Вы обучены скрываться и выживать вдали от го-
выбор.
родских улиц, что позволяет вам во время экспеди-
Дополнительно, вы можете безошибочно подра-
ций идти на разведку впереди своих компаньонов.
жать манере и акценту речи существа, разговор
Плуты, выбирающие этот архетип, чувствуют себя
которого вы слышите как минимум одну минуту, что
как дома в дикой местности и среди варваров и сле-
позволяет вам выдавать себя за носителя языка из
допытов, и многие Скауты служат глазами и ушами
определённой страны, если вы знаете язык.
военных отрядов. Налетчик, шпион, охотник за голо-
Мастер Тактики вами – вот лишь некоторые из ролей, которые играют
Скауты, бродя по свету.
Начиная с 3 уровня, вы можете использовать дей-
ствие Помощи как бонусное действие. Когда вы ис-
пользуете действие Помощи союзнику в атаке суще-
Умения скаута
ства, цель той атаки может быть в 30 футах от вас, Уровень
плута Умение
а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать
вас. 3 Зачинщик, Выживальщик
9 Превосходная мобильность
13 Мастер засад
17 Внезапный удар

50 Глава 1: Варианты персонажа


Зачинщик Внимательный взгляд
Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во вре- Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонус-
мя боя. Вы можете в качестве реакции передвинуть- ное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Вос-
ся на расстояние до половины вашей скорости, когда приятие) с целью заметить спрятанное существо или
враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. предмет или проверку Интеллекта (Расследование) с
Это передвижение не вызывает провоцированной целью найти или расшифровать улики.
атаки по вам.
Проницательный бой
Выживальщик На 3 уровне вы получаете способность распознать
Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы по- тактику врага и выработать ей противодействие.
лучаете владение навыками Природа и Выживание, Бонусным действием вы можете сделать проверку
если вы еще не владеете ими. Ваш бонус мастерства Мудрости (Проницательность) против существа, ко-
удваивается при любых проверках характеристик, торое вы видите и которое не недееспособно, против
совершённых с использованием любого из этих навы- проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы мо-
ков. жете использовать Скрытую Атаку против цели даже
если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако
Превосходная Мобильность не в случае, если у вас на этот бросок помеха.
На 9 уровне ваша скорость увеличивается на 10 фу- Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, ког-
тов. Если у вас есть скорость лазания или плавания, да вы успешно используете эту способность против
это увеличение также относится и к ним. другой цели.

Мастер Засад Неторопливый взгляд


Начиная с 13 уровня вы превосходно руководите Начиная с 9 уровня вы получаете преимущество на
засадами и действуете первым в бою. все проверки Мудрости (Восприятие) и Интеллекта
Вы получаете преимущество на броски инициа- (Расследование), если в данных ход вы перемещае-
тивы. В дополнение, по существу, по которому вы по тесь не более чем на половину своей скорости.
первому попадаете в первый раунд боя, становится
легче попасть другим; броски атаки по такой цели Безошибочный взгляд
делаются с преимуществом до начала вашего следую- Начиная с 13 уровня ваши чувства практически
щего хода. невозможно обмануть. Действием вы можете по-
чувствовать наличие иллюзий, перевертышей в их
Внезапный удар непервоначальной форме, и прочей магии, предна-
Начиная с 17 уровня вы можете наносить удары со значенной для обмана чувств, в пределах 30 футов
смертоносной скоростью. Если в свой ход вы делаете от себя, если вы в этот момент не ослеплены или не
действие Атака, то можете сделать одну дополнитель- оглушены. Вы чувствуете, что присутствует какой-то
ную атаку бонусным действием. К этой дополнитель- направленный на обман чувств эффект, но не знаете,
ной атаке может применяться Скрытая Атака, даже что именно сокрыто или какова его истинная приро-
если вы уже использовали Скртыую Атаку в этот ход, да.
но вы не можете применять Скрытую Атаку против Вы можете использовать это умение количество
одной и той же цели более одного раза за ход. раз, равное модификатору вашей Мудрости (мини-
мум один), и восстанавливаете потраченные исполь-
Сыщик зования, сделав длительный отдых.
Как архетипичному Сыщику, вам нет равных в рас-
крытии секретов и распутывании тайн. Вы полага- Взгляд на слабость
етесь на внимательность к деталям, но также и на На 17 уровне вы учитесь играть на слабостях суще-
отточенные навыки читать истинные намерения дру- ства, внимательно изучив его тактику и передвиже-
гих существ по их словам и поведению. Вы превос- ния. Пока против существа действует ваша способ-
ходно искореняете существ, которые прячутся среди ность Проницательный Бой, повреждения от вашей
простых людей и охотятся на них, а ваша эрудиция и Скрытой Атаки против этого существа увеличивают-
способность к дедукции прекрасно помогают нахо- ся на 3к6.
дить и искоренять скрытое зло.

Умения Сыщика
Уровень
плута Умение
3 Слух на обман, Внимательный взгляд,
Проницательный бой
9 Неторопливый взгляд
13 Безошибочный взгляд
17 Взгляд на слабость

Слух на обман
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы
вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы
делаете проверку Мудрости (Проницательность),
чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте
выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.

Глава 1: Варианты персонажа 51


нта,
вовать до горизо
Нельзя странст ол жа ет уд ал яться
пр од
потому что он Вз ры в мо зга
ом. Бум!
от тебя при эт ус т ро ил же ?
Ведь
тебе устроил?

Взгляды на мир
к6 Взгляд
1 Поселения и города – лучшее место для тех, кто не
Следопыт 2
может выжить самостоятельно.
Прогресс цивилизации лучший способ препятство-
Я ПРОВОЖУ МНОГО ВРЕМЕНИ ВДАЛИ ОТ
вать хаосу, но развитие должно контролироваться.
цивилизации, держась на границе с ней, чтобы защи-
щать её. Не думай, что из-за того, что я не прекло- 3 Поселения и города необходимое зло, но когда дикая
природа будет очищена от сверхъестественной угро-
няю колен перед твоим королём , я не сделал больше
зы они нам больше не понадобятся.
для его защиты, чем все его рыцари
4 Стены нужны трусам, которые прячутся за ними пока
—Совеллис
другие делают мир безопаснее.
Следопыты являются свободолюбивыми странниками 5 Посещение города не неприятно, но через не-
и искателями, которые патрулируют край цивилизо- сколько дней я ощущаю призыв вернуться в дикую
ванных земель, возвращающие обратно обитателей местность.
диких земель. Это неблагодарная работа, так как их 6 Города порождают слабость, изолируя народы от
усилия редко понимаются и почти никогда не возна- жестоких уроков природы.
граждаются. Однако следопыты продолжают выпол-
нять свои обязанности, никогда не сомневаясь в том, Родной край
что их работа делает мир более безопасным местом. Все Следопыты, независимо от того, как они взялись
Отношения с цивилизацией определяют личность за профессию, имеют прочную связь с природным
и историю каждого следопыта. Некоторые следопыты миром и его различными территориями. Для неко-
видят себя в качестве органов закона, носителями торых следопытов дикая природа – родина, где они
справедливости на переднем краю цивилизации, не выросли, либо в результате рождения там либо пере-
отвечающими никаким властителям. Другие – выжи- езда туда в молодом возрасте. Для других рейндже-
вальщики, которые избегают цивилизации в целом. ров цивилизация изначально была родиной, но дикая
Они уничтожают монстров чтобы сохранить себя природа стала второй родиной.
в безопасности в то время как они путешествуют Придумайте предысторию своего персонажа и
сквозь нетронутые дикие земли мира. Если их усилия решите в какой местности вы чувствует себя как
приносят пользу королевствам и другим цивилизо- дома, вне зависимости от того, родились ли вы там.
ванным областям, что они избегают, что ж, пусть так. Что говорит эта местность о вашей личности? Влияет
Если вы создаёте или играете персонажем – следо- ли это на то, какие заклинания вы решили узнать?
пытом, следующие разделы предлагают идеи для укра- Повлияла ли ваша жизнь на ваш выбор избранного
шения персонажа и улучшения вашего отыгрыша. врага?

Взгляд на мир Родные края


Взгляд следопытов на мир начинается (а иногда и за- к6 Родной край
канчивается) с взглядов этого персонажа на цивили- 1 Вы патрулировали древний лес, затенённый и пора-
зованных людей и места, где они живут. Отношение жённый переходами в Царство Теней.
некоторых следопытов к цивилизации уходит корня- 2 В группе кочевников вы приобрели навыки выжива-
ми глубоко в презрение, в то время как другие жале- ния в пустыне.
ют людей, которых они поклялись защищать – хотя на 3 Ваша ранняя жизнь в Подземье подготовила вас к
поле боя, невозможно заметить разницу между одним борьбе с местными порождениями.
следопытом и другим. В самом деле, для тех, кто стал 4 Вы жили на краю болота, месте поражённым назем-
свидетелем того, как действуют следопыты, и кому ными и водными монстрами.
следопыты помогали, вряд ли имеет значение, почему 5 Вы выросли среди вершин и нахождение лучшего
следопыты делают то, что делают. При этом вряд ли пути через горы для вас происходит без усилий.
два конкретных следопыта выскажут одинаковое 6 Вы забрели далеко на Север и научились защищать-
мнение по какому-то вопросу. ся и процветать в мире охваченном льдом.
Если вы еще не думали о деталях мировоззрения
вашего персонажа, подумайте над тем, чтобы выра- Заклятый враг
зить их точку зрения на окружающий мир коротким
Каждый следопыт начинает с избранным врагом (или
высказыванием (например таким как приведены в
двумя). Определение Избранного врага может быть
таблице ниже). Как это может повлиять на то, как вы
связано с конкретным событием в ранней жизни пер-
себя ведете?
сонажа, или это может быть полностью ваш выбор.

52 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: Странник горизонта, Убийца монстров и Сумрачный охотник

Что побудило вашего персонажа выбрать конкрет- Магия Странников горизонта


ного врага? Выбор был сделан из-за традиции или
любопытства, или у вас поселилась обида? Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные
заклинания, когда вы достигнете определенных уров-
Заклятые враги ней в этом классе, как показано в таблице заклина-
ний Странника горизонта. Заклинание считается как
к6 Враг
заклинание следопыта для вас, но оно не учитывается
1 Вы стремитесь отомстить от имени природы за вели- при подсчете известных вам заклинаний следопыта.
кие преступления, совершенные вашим врагом.
2 Ваши предки или предшественники сражались с Магия Странников горизонта
этими существами, и вы тоже.
Уровень
3 Вы не имеете вражды к своему врагу. Вы следите за следопыта Заклинание
такими существами, как охотник выслеживает дикого
зверя. 3 защита от добра и зла
[protection from evil and good]
4 Вы находите своего врага увлекательным, и вы соби-
раете книги сказок и истории о нем. 5 туманный шаг [misty step]
5 Вы собираете небольшие сувениры с ваших павших, 9 ускорение [haste]
чтобы напомнить вам о каждом убийстве. 13 изгнание [banishment]
6 Вы уважаете своего избранного врага и считаете 17 круг телепортации [teleportation circle]
свои битвы с ним проверкой своих навыков.
Обнаружить портал
Архетипы следопыта На 3 уровне вы получаете возможность волшебным
образом ощутить присутствие планарного порта-
На 3 уровне следопыт получает доступ к Архетипам
следопыта. В дополнение к тем, которые предлага- ла. Действием, вы можете определить расстояние и
ются в Книге игрока следопыту доступны следующие направление до ближайшего планарного портала в
варианты: Странник горизонта, Сумрачный охотник, пределах 1 мили от вас.
или Убийца монстров. Использовав это умение, вы не можете использо-
вать его снова до окончания короткого или продол-
Странник горизонта жительного отдыха.
Примеры планарных порталов см. в разделе «Пла-
Странники Горизонта охраняют мир от угроз, кото-
нарные путешествия» глава 2 Руководства Мастера.
рые исходят от других планов или которые стремятся
разрушить мир с помощью потусторонней магии. Планарный воин
Они ищут планарные порталы и следят за ними,
углубляясь на Внутренние и Внешние Планы по мере На 3 уровне вы учитесь использовать энергию муль-
необходимости, чтобы преследовать своих врагов. тивселенной, чтобы усиливать ваши атаки.
Эти следопыты также являются друзьями любых сил Бонусным действием выберите одно существо,
в мультивселенной – особенно добрых Драконов, Фей которое вы можете видеть в пределах 30 футов от
и Элементалей – которые работают, чтобы сохранить вас. В следующий раз, когда вы попадёте по этому
жизнь и порядок на Планах. существу оружием на этом ходу, все повреждения,
нанесенные атакой становится повреждениями Си-
Умения Странника горизонта ловым полем, и существо получает дополнительный
Уровень
урон 1к8 Силовым полем. Когда вы достигаете 11
следопыта Умение уровня в этом классе, дополнительный урон увеличи-
вается до 2к8.
3 Магия Странников горизонта,
Обнаружить портал, Планарный воин (1к8)
7 Эфирный шаг
11 Далёкий удар, Планарный воин (2к8)
15 Спектральная защита
Глава 1: Варианты персонажа 53
Эфирный шаг
На 7 уровне вы осваиваете хождение по Эфирному
Плану. В качестве бонусного действия, вы можете
сотворить заклинание эфирность [etherealness], не
тратя ячейку заклинания, но заклинание заканчива- Ты
ется в конце текущего хода. Ты скрываешься в темноте?
ме люд ей
Использовав это умение, вы не можете использо- же знаешь, что кро
но-
вать его снова до окончания короткого или продол- практически все видят в тем
де-
те? Мы все тебя видим. Хож
жительного отдыха. тебя
ние на-цыпочках не сделает
Далёкий удар нев иди мы м.
На 11 уровне вы получаете возможность проходить
между планами в мгновение ока. Когда вы соверша-
ете действие Атака, вы можете телепортироваться не
более чем на 10 футов перед каждой атакой в неза-
нятое пространство, которое вы можете видеть.
Если вы атакуете, по крайней мере, двух различ-
ных существ за действие, вы можете тем же дей-
ствием сделать одну дополнительную атаку против Угроза из засады
третьего существа. На 3 уровне вы овладеваете мастерством засад. Вы
можете добавить бонус к броску инициативы равный
Спектральная защита вашему модификатору Мудрости.
На 15 уровне ваша способность перемещаться между В начале первого хода боя ваша скорость хода
планами позволяет скользить через планарные грани- увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если
цы, чтобы уменьшать вред, наносимый вам во время вы используете действие Атаки в этот ход вы можете
боя. Когда вы получаете урон от атаки, вы можете ис- сделать одну дополнительную атаку оружием, как
пользовать реакцию, чтобы дать себе сопротивление часть этого действия. Если эта атака попадает, цель
для всех повреждений от этой атаки на этот ход. получает дополнительно 1к8 урона, такого же типа,
что и урон оружия.
Сумрачный охотник
Сумрачные охотники ощущают себя дома в самых Теневой взор
тёмных местах: глубоко под землёй, в мрачных пере- На 3 уровне вы получаете Тёмное зрение 60 футов.
улках, первобытных лесах и везде где свет тускнеет. Если вы имеете Тёмное зрение от вашей расы его
Большинство народов попадая в такие места ощу- дистанция увеличивается на 30 футов.
щают беспокойство, но Сумрачный охотник смело Вы также сведущи в уклонении от существ, кото-
следует во тьму, стремясь устранить угрозы, прежде рые полагаются на Тёмное зрение. Находясь во тьме,
чем они попадут в открытый мир. Такие следопыты вы невидимы для любого существа, полагающегося
обычно встречаются в Подземье, но они последуют в на Тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте.
любое место, где зло скрывается в тенях.
Железный разум
Умения Сумрачного охотника К 7у уровню, вы отточили технику сопротивления
Уровень ментальным способностям вашей добычи. Вы полу-
следопыта Умение чаете владение спасбросками Мудрости. Если у вас
3 Магия Сумрачного охотника, Угроза из засады, уже есть это владение, вы вместо этого можете полу-
Теневой взор чить владение спасброском Интеллекта или Харизмы
7 Железный разум (на ваш выбор).
11 Охотничья ярость
15 Теневое уклонение
Охотничья ярость
На 11 уровне вы научились атаковать с такой неожи-
Магия Сумрачного охотника данной скоростью, что сможете превратить промах
Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные в очередной удар. Один раз в каждый из своих ходов
заклинания, когда достигаете определенных уровней когда вы промахиваетесь атакой оружием вы можете
в этом классе, как показано в таблице заклинаний сделать еще одну атаку оружием как часть того же
Сумрачный охотник. Заклинания считаются закли- действия.
наниями Следопыта для вас, но они не учитываются
при подсчете известных вам заклинаний следопыта. Теневое уклонение
Начиная с 15 уровня, вы можете уклоняться непред-
Заклинания Сумрачного охотника виденными способами, окружая себя пучками теней.
Уровень Всякий раз, когда существо совершает атаку против
следопыта Заклинание вас и не имеет преимущества на броске, вы можете
3 маскировка [disguise self] использовать вашу реакцию, чтобы наложить на него
5 трюк с верёвкой [rope trick]
помеху. Эту особенность необходимо использовать до
того, как будет известен результат атаки.
9 ужас [fear]
13 высшая невидимость [greater invisibility]
17 притворство [seeming]

54 Глава 1: Варианты персонажа


Убийца монстров
Вы посвятили себя охоте на существ ночи и обла-
дателей мрачной магии. Убийца монстров ищет
вампиров, драконов, злых фей, извергов и другие
магические угрозы. Обученные сверхъестествен-
ным приемам побеждать таких монстров, убийцы
монстров – эксперты в обнаружении и уничтожении
могущественных мистических врагов.

Умения Убийцы монстров


Уровень
следопыта Умение
3 Магия Убийцы монстров, Охотничьи чувства,
Добыча убийцы
7 Сверхъестественная защита
11 Враг заклинателя
15 Контратака убийцы
ься убить меня?
Я монстр. Ты попытаеш их-нибудь
Магия Убийцы монстров и поу бив ай как
Не думаю. Ид тя если поду-
го. Хо
Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные гоблинов или типа то ры , они — на-
— не мо нст
заклинания, когда вы достигнете определенных уров- мать, гоблины те бе стоит
быт ь,
ней в этом классе, как показано в таблице Заклина- род. Так что, может в.
йце й нар одо
ния Убийца монстров. Заклинание считается для вас называть себя уби
заклинанием следопыта, но оно не учитывается при
подсчете известных вам заклинаний следопыта.

Заклинания Убийцы монстров


Уровень
следопыта Заклинание
3 защита от добра и зла Сверхъестественная защита
[protection from evil and good]
На 7 уровне вы получаете дополнительную устойчи-
5 область истины [zone of truth]
вость против нападений вашей добычи на ваш ум и
9 магический круг [magic circle] тело. Всякий раз, когда цель Добычи убийцы застав-
13 изгнание [banishment] ляет вас пройти спасбросок или когда вы делаете
17 удержание чудовища [hold monster] проверку способности, чтобы перестать быть схва-
ченным этой целью – добавьте 1к6 к броску.
Охотничьи чувства
На 3 уровне вы получаете способность оценить Враг заклинателя
существо и определить, как лучше всего навредить На 11 уровне, вы получаете способность разрушать
ему. Действием выберите одно существо, которое вы чужую магию. Когда вы видите существо, накла-
можете видеть в пределах 60 футов от вас. Вы сразу дывающее заклинание или телепортирующееся в
узнаете, имеет ли существо какие-либо иммунитеты, пределах 60 футов от вас, вы можете использовать
сопротивления или уязвимости, и какие они. Если реакцию, чтобы попытаться магически помешать ей.
существо скрыто от магии прорицания, то вы чув- Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости
ствуете, что у него нет иммунитетов, сопротивлений против Сложности ваших заклинаний, иначе закли-
или уязвимостей. нание или телепортация терпит неудачу.
Вы можете использовать это умение количество Использовав это умение, вы не можете использо-
раз, равное модификатору вашей Мудрости, но как вать его снова до окончания короткого или продол-
минимум один раз. Потраченные использования жительного отдыха.
этого умения восстанавливаются после короткого или
продолжительного отдыха. Контратака убийцы
На 15 уровне вы получаете возможность контрата-
Добыча убийцы ковать, когда ваша жертва пытается навредить Вам.
Начиная с 3 уровня, вы можете сфокусировать свой Если цель Добычи Убийцы заставляет вас сделать
гнев на одном враге, увеличивая урон, который вы спасбросок, то вы можете использовать реакцию,
наносите ему. В качестве бонусного действия, вы чтобы сделать одну атаку оружием по Добыче. Вы
выбираете одно существо, которое можете видеть делаете эту атаку непосредственно перед выполнени-
в пределах 60 футов от вас как цель этого умения. ем спасброска. Если атака попадает, вы автоматиче-
Каждый ход, когда вы первый раз попали в эту цель ски проходите спасбросок, в дополнение к обычным
атакой оружием, она получает дополнительный урон эффектам атаки.
1к6 от оружия.
Это преимущество действует до завершения ко-
роткого или длительного отдыха. Оно заканчивается
раньше, если вы выбираете другое существо.

Глава 1: Варианты персонажа 55


а,
йное? Какая разниц
Божественное? Та ебс тв о? Ли бо оно у
волш
откуда приходит , у ме ня его
К счастью
вас есть, либо нет.
предостаточно.

Источник магии
к6 Источник
1 Ваша сила возникает из родословной вашей семьи.
Вы связаны с каким-то могущественным существом,
или вы унаследовали благословение или проклятие.
Чародей 2 Вы – реинкарнация существа из другого плана суще-
ствования.
ПРАКТИКА И УЧЕБА ДЛЯ ЛЮБИТЕЛЕЙ. ИСТИННАЯ
3 Могущественная сущность пришла в мир. Его магия
сила – это право первородства.
изменила вас.
— Хеннет, отпрыск Тиамат
4 Ваше рождение было предсказано в древнем тексте,
Когда, во время нужды, дело доходит до демонстра- предсказание также гласит, вы рождены, чтобы
ции своих способностей, чародеям это даётся легче использовать свою силу для ужасных целей.
по сравнению с другими персонажами. Их сила не 5 Вы являетесь продуктом поколений тщательного,
только находится внутри них, но и, вероятно, требует селективного размножения.
определенных усилий, чтобы сдержать её. Каждый 6 Вы искусственно созданы алхимиком.
чародей рождается со своей ролью или сталкивается
с ней по космической случайности. В отличие от дру- Реакция
гих персонажей, которые должны активно учиться, Когда в мире появляется новый чародей, при рожде-
развивать и исследовать свои таланты, чародеям их нии, либо позже, его сила проявляется, последствия
сила дается просто так. этого события сильно зависят от того, как его свиде-
Поскольку мысль об от рождения магическом су- тели реагируют на то, что они видели.
ществе, путешествующем среди них, чародеи имеют Когда проявились силы вашего чародея, как на это
тенденцию вызывать в других недоверие и подозри- отреагировал окружающий вас мир? Другие люди
тельность. Тем не менее, многие чародеи преуспева- вас поддерживали, боялись или ни то ни другое?
ют в преодолении этих предрассудков через деяния,
которые приносят пользу их менее одаренным совре- Реакции
менникам. к6 Реакция
Чародеев часто определяют события, происходя- 1 Окружающие думают, что ваши силы – великое бла-
щие во проявление их силы. Для тех, кто получает го, и вы должны использовать их в служении своей
её по праву рождения, это проявление – повод для общине.
празднования. Другие чародеи становятся изгоями, 2 Проявление ваших сил привело к разрушениям и
изгнанные из своих домов после внезапного, страш- даже смерти, и к вам относятся как к преступнику.
ного проявления своих способностей. 3 Ваши соседи ненавидят вас и боятся вашей силы, что
Игра персонажем-чародеем может быть настолько заставляет их избегать вас.
же приятной, насколько и сложной. В следующих раз- 4 На вас обратил внимание зловещий культ, который
делах предлагаются рекомендации о том, как сфор- планирует использовать ваши способности.
мировать и персонализировать вашего персонажа. 5 Люди вокруг вас верят, что ваши силы – это про-
клятие, наложенное на вашу семью за прошлые
Источник магии преступления.
Некоторые чародеи понимают, откуда исходит их 6 Считается, что ваши силы связаны с древним родом
сила, основываясь на том, как проявляются их спо- безумных королей, правление которых предполо-
собности. Другие могут только догадываться, так как жительно закончились кровавым восстанием более
их силы появляются безо всякой причины. века назад.
Знает ли ваш персонаж источник вашей маги-
ческой силы? Связано ли это с каким-то дальним Сверхъестественная метка
родственником, космическим событием или это про- В обычное время чародей почти неотличим от обыч-
сто случайность? Если ваш чародей не знает, откуда ного человека; только когда он начинает использо-
взялась его сила, ваш Мастер, когда это важно для вать свой дар, чародей раскрывают свою истинную
сюжета компании, может использовать эту таблицу природу. Тем не менее, у большинства чародеев есть
(или выбрать источник) и рассказать эту информа- малозаметная, но выдающая физическая особен-
цию вам. ность, которая отличает их от других людей.
Если у вашего чародея есть сверхъестественная
метка, она может быть легко спрятана, или вы може-
те гордится ею, постоянно выставляя её на показ.

56 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: Божественная душа, Штормовой чародей и Чародей тени

Сверхъестественные метки Происхождение чародея


к6 Метки
На 1 уровне чародей получает умение Происхож-
1 У ваших глаз необычный цвет, например красный.
дение чародея. В дополнение к тем, что описаны в
2 У вас есть дополнительный палец на одной ноге. Книге игрока, вам доступны следующие варианты:
3 Одно ваше ухо заметно больше другого. Божественная душа, Теневая магия и Штормовое
4 Ваши волосы растут с невероятной скоростью. колдовство.
5 Вы много раз морщите свой нос, пока жуете.
6 Раз в день на вашей шее появляются красные пятна, Божественная душа
и через час исчезают. Иногда искра магии, питающая чародея, исходит от
божественного начала, мерцающего в душе. Наличие
Признак чародея такой благословенной души является признаком того,
Как хорошо известно в мире, некоторые чародеи что ваша врожденная магия может исходить из дале-
лучше других контролируют свое колдовство. Иногда кой, но могущественной семейной связи с божествен-
дикое проявление магии исходит от чародея, который ным существом. Возможно, ваш предок был ангелом,
накладывает заклинание. Но даже когда заклина- превращённый в смертного и посланный сражаться
ние проходи, как и планировалось, акт сотворения во имя своего бога. Или ваше рождение может быть
заклинания часто сопровождается неким признаком, предрешено древним пророчеством, что делает из
который дает понять, откуда взялась эта магическая вас служителя богов или избранным сосудом боже-
энергия. ственной магии.
Когда ваш персонаж-чародей накладывает закли- Традиционная религиозная иерархия часто видит
нание, проявляются ли признаки чародея? Связан ли в божественных душах угрозу из-за их природного
этот знак с вашим происхождением другим аспектом магнетизма. Эти чародеи, повелевая силой богов,
того, кто вы есть, или этот знак – случайное явление? могут подорвать существующий строй и заявить, что
они напрямую связаны с божеством.
Признаки чародея В некоторых культурах, только тот, кто обладает
к6 Признак божественной душой, может стать священнослужи-
телем. На таких землях, духовенство, как правило,
1 Вы произносите вербальные компоненты ваших
заклинаний гулким голосом титана.
является наследным и передаётся из поколения в
поколение в виде нескольких избранных семей или
2 На мгновение, после того как вы произнесете закли-
кланов.
нание, окружающая вас область становится темной
и мрачной.
3 Вы обильно потеете при произнесении заклинания и
Умения Божественной души
в течение нескольких секунд после этого. Уровень
чародея Умение
4 Всякий раз, когда вы вызываете заклинание, ваши
волосы и одежда кратковременно развеваются, 1 Божественная магия, Любимчик богов
словно на ветру. 6 Усиленное лечение
5 Если вы стоите, когда произносите заклинание, вы 14 Крылья из другого мира
поднимаетесь на шесть дюймов в воздух и недолго 18 Неземное восстановление
левитируете.
6 Иллюзорное синее пламя появляется вокруг вашей
головы, когда вы начинаете сотворять заклинание, а
затем внезапно исчезает. 57
Глава 1: Варианты персонажа
Божественная магия
Ваша связь с божеством позволяет вам изучать Почему у большинства небесных сущностей
заклинания из класса жреца. Когда ваша особен- птичьи крылья, а у инфернальных сущностей
ность Использование заклинаний позволяет вам крылья летучей мыши? Это кажется деспо-
изучить или заменить заговор чародея или заклина- тичным. Должен быть ангел с крыльями ле-
ние чародея 1 уровня или выше, вы можете выбрать тучей мыши!
новое заклинание из списка заклинаний жреца или
списка заклинаний чародея. Вы должны соблюдать
все остальные ограничения при выборе заклинания,
но это заклинание для вас становится заклинанием
чародея.
Кроме того, выберите склонность к источнику ва-
шей божественной силы: добро, зло, закон, хаос или
нейтралитет. Вы изучаете дополнительное заклина-
ние, основанное на этой склонности, как показано После использования этой особенности вы не
ниже. Это заклинание для вас становится заклина- сможете использовать её снова, пока не закончите
нием чародея, но оно не учитывается при подсчете продолжительный отдых.
известных вам заклинаний чародея. Если вы позже
замените это заклинание, вы должны заменить его Теневая магия
заклинанием из списка заклинаний жреца. Вы – существо тени, потому что ваша врожденная
магия исходит из самого Царства теней. Вы могли бы
Склонность Заклинание проследить свою родословную до сущности из этого
Добро лечение ран [cure wounds] места, или, возможно, вы подверглись воздействию
Зло нанесение ран [inflict wounds] её беспощадной энергии и трансформированы ею.
Закон благословение [bless] Сила теневой магии накладывает странный по-
Хаос порча [bane] кров на ваш внешний вид. Искра жизни, которая
Нейтралитет защита от добра и зла
поддерживает вас приглушена, как будто она изо
[protection from evil and good] всех сил пытается противостоять тёмной энергии,
которая проникает в вашу душу. Вы можете самосто-
Любимчик богов ятельно выбрать причуду для вашего персонажа или
определить её случайным образом по таблице Причу-
Начиная с 1 уровня, божественная сила охраняет
ды теневых чародеев.
вашу судьбу. Если вы проваливаете спасбросок или
промахиваетесь броском атаки, вы можете бросить Причуды теневых чародеев
2к4 и добавить его к значению на кубике, возможно,
изменив результат. После использования этой особен- к6 Причуда
ности вы не сможете использовать ей снова, пока не 1 Вы всегда холодны на ощупь.
закончите короткий или продолжительный отдых. 2 Когда вы спите, кажется, что вы не дышите (хотя вы
все равно должны дышать, чтобы жить).
Усиленное лечение 3 Вы почти не истекаете кровью, даже когда получили
Начиная с 6 уровня, божественная энергия, проходя- тяжёлые ранения.
щая через вас, может усилить лечащие заклинания. 4 Ваше сердце бьётся один раз в минуту. Это событие
Всякий раз, когда вы или союзник в пределах 5 фу- иногда вас удивляет.
тов от вас бросаете кубики, чтобы определить количе- 5 У вас есть проблема с тем, чтобы вспомнить, что
ство хитов, которое восстанавливается заклинанием, к живым существам и трупам следует относиться
вы можете потратить 1 единицу чародейства чтобы по-разному.
один раз перебросить любое количество кубиков, 6 Вы моргнули. Один раз. На прошлой неделе.
при условии, что вы не недееспособны. Вы можете
использовать эту особенность только один раз за ход. Умения теневой магии
Уровень
Крылья из другого мира чародея Умение
Начиная с 14 уровня, вы можете использовать бонус- 1 Глаза тьмы, Сила могилы
ное действие, чтобы расправить пару спектральных 3 Глаза тьмы (тьма)
крыльев за спиной. Пока крылья находятся там, 6 Гончая дурного знамения
вы получаете скорость полёта 30 футов. Крылья не 14 Хождение сквозь тени
рассеиваются до тех пор, пока вы не недееспособны,
18 Мрачная форма
не умрете или не отключите в качестве бонусного
действия. Глаза тьмы
Склонность, которую вы выбрали для своей осо-
бенности Божественная магия, определяет внешний Начиная с 1 уровня, вы получаете тёмное зрение
вид спектральных крыльев: крылья орла для добра радиусом 120 футов.
или закона, крылья летучих мыши для зла или хаоса Когда вы достигаете 3 уровня в этом классе, вы
и крылья стрекозы для нейтралитета. изучаете заклинание тьма [darkness], которое не
учитывается при подсчете известных вам заклина-
Неземное восстановление ний чародея. Кроме того, вы можете сотворить его,
На 18 уровне вы получаете возможность переносить потратив 2 единицы чародейства или потратив ячей-
серьёзнейшие повреждения. В качестве бонусного ку заклинания. Если вы сотворяете его с использова-
действия вы можете восстановить половину своих нием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь
максимальных хитов в случае, если у вас осталось эту тьму, созданную заклинанием.
меньше половины хитов.

58 Глава 1: Варианты персонажа


Сила могилы
Начиная с 1 уровня, ваше существование в сумереч-
ном состоянии между жизнью и смертью затрудняет
ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты
до 0, вы можете сделать спасбросок Харизмы (Сл 5 +
полученный урон). В случае успеха вы остаётесь с 1
хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы
не можете использовать эту особенность, если ваши
хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уро-
ном от критического удара.
После успешного спасброска вы не сможете ис-
пользовать эту особенность еще раз, пока не закончи-
те продолжительный отдых.

Гончая дурного знамения


На 6 уровне вы получаете возможность вызвать
воющее существо тьмы, чтобы преследовать своих
врагов. В качестве бонусного действия вы можете
потратить 3 единицы чародейства, чтобы магически
вызвать гончую дурного знамения, нацеливая её на
одно существо, которое вы можете видеть в радиу-
се 120 футов от вас. Гончая использует параметры
лютого волка (см. Бестиарий или приложение C в
Книге игрока), со следующими изменениями:
• Гончая Среднего размера, не Большого, и она счи-
тается чудовищем, а не зверем.
• Она появляется с количеством временных хитов,
равных половине вашего уровня чародея.
• Она может перемещаться через других существ и
Мрачная форма
объекты, как если бы они были труднопроходимой Начиная с 18 уровня, вы можете в качестве бонусно-
местностью. Гончая получает 5 урона силовым по- го действия потратить 6 единиц чародейства, что-
лем, если она завершает свой ход внутри объекта. бы волшебным образом превратить себя в теневую
• В начале своего хода гончая автоматически узнает форму. В этой форме вы получаете сопротивление
местоположение своей цели. Если она была спря- всему урону, кроме урона силовым полем и излучени-
танной, то перестает быть спрятанной от гончей. ем, и вы можете перемещаться через других существ
и объекты, как если бы они были труднопроходимой
Гончая появляется в незанятом пространстве по местностью. Вы получаете 5 урона силовым полем,
вашему выбору в радиусе 30 футов от цели. Сде- если завершаете свой ход внутри объекта.
лайте проверку инициативы для гончей. В свой ход, Вы остаетесь в этой форме на 1 минуту. Эффект
она может двигаться только к своей цели по самому заканчивается раньше, если вы недееспособны, если
прямому маршруту, и она может использовать свое вы умираете или если вы отмените его в качестве
действие только для атаки своей цели. Гончая может бонусного действия.
совершать провоцированные атаки, но только против
своей цели. Кроме того, в то время как гончая нахо- Штормовое колдовство
дится в пределах 5 футов от цели, цель имеет помеху Ваша врожденная магия исходит от силы стихии
на спасброски против любого заклинания, которое воздуха. Многие с этой силой могут отследить свою
вы накладываете. Гончая исчезает, если её хиты магию до около-смертельного опыта, вызванного
уменьшаются до 0, если хиты её цели уменьшены до Великим Дождём, но, возможно, вы родились во
0 или спустя 5 минут. время бушующего шторма, настолько сильного, что
Хождение по теням народ всё ещё рассказывает истории о нем, или ваша
родословная может включать влияние могуществен-
На 14 уровне вы получаете способность перехо- ных воздушных существ, таких как джинн. В любом
дить из одной тени в другую. Когда вы находитесь случае штормовая магия пронизывает само ваше
в тусклом свете или темноте, в качестве бонусного существование.
действия, вы можете волшебным образом телепор- Штормовые чародеи – бесценные члены экипажа
тироваться на расстояние до 120 футов в незанятое корабля. Их магия позволяет им контролировать ве-
пространство, которое вы можете видеть, которое тер и погоду в непосредственной близости от себя. Их
также находится в тусклом свете или темноте. способности также полезны в отражении нападений
сахуагинов, пиратов и других водных угроз.

Умения Штормового колдовства


Уровень
чародея Умение
1 Уста ветра, Бурная магия
2 Сердце шторма, Управление штормом
14 Ярость шторма
18 Душа ветра
Иногда я уничтожаю свою
тень, когда вижу её, потому
что я думаю, что это другой
бехолдер.

Глава 1: Варианты персонажа 59


Уста ветра Управление штормом
Тайная магия, которой вы повелеваете, наполняет- На 6 уровне вы получаете возможность контролиро-
ся стихией воздуха. Вы можете говорить, читать и вать погоду вокруг вас.
писать на Первичном. Знание этого языка позволяет Если идет дождь, вы можете использовать дей-
понимать и быть понятым теми, кто говорит на его ствие, чтобы дождь прекратился в сфере с радиусом
диалектах: Акван, Ауран, Игнан и Терран. 20 футов, с центром на вас. Вы можете закончить
этот эффект в качестве бонусного действия.
Бурная магия Если ветрено, вы можете каждый раунд использо-
Начиная с 1 уровня, вы можете в свой ход использо- вать бонусное действие, чтобы выбрать направление
вать бонусное действие, чтобы заставить завихряю- ветра в сфере с радиусом 100 футов, с центром на
щиеся порывы элементального ветра на мгновение вас. Ветер дует в этом направлении до конца вашего
окружить вас прямо перед тем или прямо после того, следующего хода. Эта особенность не изменяет ско-
как вы сотворите заклинание 1го уровня или выше. рость ветра.
Это позволяет вам отлететь на расстояние до 10 фу-
тов, не провоцируя атак по возможности. Ярость шторма
Начиная с 14 уровня, когда по вам попадают ру-
Сердце шторма копашной атакой, вы можете использовать свою
На 6 уровне вы получаете сопротивление к электри- реакцию, чтобы нанести атакующему урон элек-
честву и звуку. Кроме того, всякий раз, когда вы тричеством. Урон равен вашему уровню чародея.
начинаете творить заклинание 1 уровня или выше, Атакующий должен также сделать спасбросок Силы
которое наносит урон электричеством или звуком, против вашей Сл спасброска от заклинаний. При
из вас выплёскивается магия шторма. Этот всплеск провале атакующего отталкивают по прямой линии
направлен в существ по вашему выбору, которых вы на расстояние до 20 футов от вас.
можете видеть в пределах 10 футов от себя, и на-
носит урон электричеством или звуком (выбирайте Душа ветра
каждый раз, когда эта способность активируется), На 18 уровне вы получаете иммунитет к урону элек-
равный половине вашего уровня чародея. тричеством и звуком.
Вы также получаете магическую скорость полета
60 футов. В качестве действия вы можете умень-
шить скорость полета до 30 футов на 1 час и выбрать
несколько существ в пределах 30 футов от себя, их
количество равно 3 + ваш модификатор Харизмы.
Выбранные существа получают магическую скорость
полета 30 футов на 1 час. Как только вы уменьши-
те скорость полета таким образом, вы не сможете
сделать это снова, пока не закончите короткий или
продолжительный отдых.

Что это с людьми и погодой? Это


просто небо плачет и кричит, потому
что так далеко от меня.

60 Глава 1: Варианты персонажа


Это ваша жизнь
Правила создания персонажа из Книги игрока содер-
жат всю необходимую информацию для подготовки
персонажа к жизни искателя приключений. Но эти
правила ничего не говорят об обстоятельствах, ко-
торые сформировали личность вашего персонажа в
течение всего времени между его рождением и нача-
лом пути в качестве представителя своего класса.
Чего ваш персонаж достиг или что испытал,
прежде чем принять решение стать искателем
приключений? При каких обстоятельствах он родил-
ся? Насколько большой была ваша семья, и какие
отношения у вас сложились с родственниками? Кто
оказывал на вас наибольшее влияние в те годы, когда
ваша личность формировалась? Оно было положи-
тельным или отрицательным?
Для ответа на эти и многие другие вопросы вы
можете использовать таблицы и рекомендации из
этого раздела, составив таким образом хорошо про-
работанную предысторию для вашего персонажа,
которую вы сможете использовать для объяснения
ролевого отыгрыша. Ваш Мастер может черпать из
этого материала сюжет для продолжения кампании,
создавая ситуации и сценарии, основанные на ва-
шем предыдущем жизненном опыте.

Идеи, не правила
Даже если эти страницы наполнены таблицами и
бросками костей, это не значит, что они обязательны
к исполнению – скорее наоборот. Вы можете исполь-
зовать любое количество приведённого ниже матери-
ала по вашему усмотрению.
Вы можете не захотеть использовать эти таблицы Юная уличная воришка стащила мешок и, к своему удивлению,
для определения родителей или братьев и сестёр, так стала новым владельцем книги заклинаний

как эти обстоятельства вы уже придумали само-


стоятельно. Но вы всё равно можете использовать Личные решения. После того, как вы выбрали
оставшиеся разделы, такие как раздел по событиям предысторию и класс вашего персонажа, используйте
в жизни, чтобы добавить истории персонажа деталей соответствующие таблицы, чтобы определить, как он
и глубины. пришёл к этому выбору.
Жизненные события. В жизни вашего персона-
Как и когда использовать таблицы жа до настоящего времени, независимо от её продол-
Если вас устраивает, что какой-либо факт о жизни жительности и насыщенности, было одно или не-
вашего персонажа будет определяться броском, то сколько важных памятных событий, которые оказали
бросайте кость. Если нет, вы можете принять решение влияние на то, кем он стал сегодня.
сами, выбрав из вариантов в таблице. Конечно, вы Дополнительные таблицы. Ваша жизнь пересе-
можете отказаться от результата броска, если он идёт кается с жизнями многих других людей с младенче-
вразрез с другими результатами. Если в тексте напи- ства до сегодняшнего дня. Когда упоминается такой
сано совершить бросок по таблице, не воспринимайте человек, вы можете использовать дополнительные та-
это буквально: вместо, собственно, броска всегда мож- блицы (стр. 72), чтобы добавить необходимые детали
но просто выбрать подходящий вам вариант. – например, расу, класс или профессию этому челове-
Хотя эти таблицы дополняют пошаговый процесс ку. Некоторые таблицы в других разделах ссылаются
создания персонажа в Книге игрока, они не занима- на одну или несколько дополнительных таблиц, и вы
ют в нём определённого места. Вы можете использо- также можете использовать их в любое другое время,
вать некоторые из них на начальной стадии – напри- когда посчитаете нужным.
мер, вы можете определить своих родителей и других
членов семьи сразу же после принятия решения о Происхождение
расе вашего персонажа, но можете сделать это на Обычно первый шаг в создании истории жизни
более поздних этапах создания персонажа. Возмож- вашего персонажа – это определение ранних обстоя-
но, вы решите сначала продумать больше фактов о тельств. Кем были ваши родители? Где вы родились?
вашем персонаже – например, ваши класс, характе- У вас были братья и сёстры? Кто вас воспитывал? Вы
ристики и мировоззрение – перед тем, как дополнить можете разрешить эти вопросы, используя следую-
информацию о нём предложенным здесь способом. щие таблицы.
Раздел за разделом Родители
Этот материал делится на четыре раздела, каждый Конечно же у вас были родители, даже если он вас
из которых отвечает за аспекты предыстории вашего не растили. Для определения того, что вы знаете о
персонажа. них, используйте таблицу «Родители». По желанию
Происхождение. Чтобы узнать, кто вы и откуда вы вы можете совершить отдельные броски для матери
пришли, используйте раздел «Происхождение». Когда и для отца. Используйте дополнительные таблицы по
вы закончите, у вас будет сводка фактов о ваших ро- желанию (в частности Класс, Предыстория и Миро-
дителях, ваших братьях и сёстрах, а также о событи- воззрение), чтобы узнать больше о своих родителях.
ях, произошедших в процессе вашего взросления.

Глава 1: Варианты персонажа 61


Итак, откуда ты? Ага. А люди, кото-
к100 Место рождения
рые родили тебя на свет, - они до сих пор
живы? Хорошо. Круто. Знаешь, мне всё 01-50 Дом
равно. Я всего лишь болтаю, пока мой по- 51-55 Дом друга семьи
дельник подкрался к тебе сзади. Ха! 56-63 Дом знахаря или повивальной бабки
Заставил тебя оглянуться! 64-65 Повозка, тележка или фургон
66-68 Хлев, сарай или другая пристройка
69-70 Пещера
71-72 Поле
73-74 Лес
75-77 Храм
78 Поле боя
к100 Родители 79-80 Аллея или улица
01-95 Вы знаете или знали своих родителей. 81-82 Бордель, таверна или трактир
96-00 Вы не знаете своих родителей. 83-84 Замок, крепость, башня или дворец
Нечеловеческие родители. Если ваш персонаж – 85 Канализация или помойка
полуорк, полуэльф или тифлинг, то вы можете ис- 86-88 Среди представителей другой расы
пользовать таблицу для определения расы каждого из 89-91 На борту корабля
ваших родителей. Когда получите результат, то опре- 92-93 В тюрьме или штаб-квартире секретной организации
делите, какой относится к отцу, а какой к матери. 94-95 В лаборатории мага
96 В Стране Фей
Родители полуэльфов
97 В Царстве Теней
к8 Родители
98 На Астральном или Эфирном Плане
1-5 Один родитель был человеком, а другой – эльфом.
99 На Внутреннем Плане по вашему выбору
6 Один родитель был эльфом, а другой – полуэльфом.
00 На Внешнем Плане по вашему выбору
7 Один родитель был полуэльфом, а другой – человеком.
8 Оба родителя – полуэльфы
Братья и сёстры
Родители полуорков Вы можете быть как единственным ребёнком в
к8 Родители семье, так и одним из многих детей. Ваши братья и
1-3 Один родитель был орком, а другой – человеком.
сёстры могли быть для вас лучшими друзьями или
ненавистными соперниками. Бросьте кость по табли-
4-5 Один родитель был орком, а другой – полуорком.
це «Количество братьев и сестёр» чтобы определить
6-7 Один родитель был полуорком, а другой – человеком. сколько их у вас. Если вы дварф или эльф, вычтите 2
8 Оба родителя – полуорки. из результата вашего броска. Затем бросьте кубик по
таблице «Очерёдность рождения» для каждого брата
Родители тифлингов или сестры, чтобы определить их возраст по отноше-
к8 Родители нию к вашему (старше, моложе, родились одновре-
1-4 Оба родителя были людьми, инфернальное наследие менно).
которых не проявлялось до вашего рождения. Род занятий. Для каждого из братьев и сестёр
5-6 Один родитель был тифлингом, а другой – человеком. соответствующего возраста совершите бросок по та-
7 Один родитель был тифлингом, а другой – дьяволом. блице «Род занятий», чтобы определить, чем каждый
8 Один родитель был человеком, а другой – дьяволом. из них занимается.
Мировоззрение. Вы можете выбрать мировоззре-
Место рождения ние ваших братьев и сестёр или совершить броски по
таблице «Мировоззрение».
После определения ваших родителей вы можете опре- Состояние. К настоящему моменту каждый из
делить место рождения, используя таблицу. (Измените ваших братьев и сестёр может быть жив и здоров,
результат или повторите попытку, если вы получите жив и болен, в отчаянном положении или мёртв. Со-
результат, не соответствующий тому, что вы знаете о вершите бросок по таблице «Состояние».
своих родителях.) После получения результата бросьте Отношение. Вы можете совершить броски по
процентные кости. дополнительной таблице «Отношения», чтобы опреде-
При результате 00 имели место быть странные со- лить, что ваши братья и сёстры чувствуют по отно-
бытия: луна окрасилась кровью, все молоко на милю шению к вам. Они могут относиться к вам одинако-
пути скисло, вода в этом районе замёрзла посреди во, или кто-то из них может иметь иное мнение на
лета, всё железо в доме проржавело или стало сере- ваш счёт.
бром, или же произошли иные странные события на Другие детали. Вы можете добавить любые
ваш выбор. другие детали о каждом родственнике, включая пол,
личность и место в мире.

Количество братьев и сестёр


к10 Братья и сёстры
2 или меньше Ни одного
3-4 1к3
5-6 1к4+1
7-8 1к6+2
9-10 1к8+3

62 Глава 1: Варианты персонажа


Очерёдность рождения
2к6 Очерёдность рождения
2 Двойняшки, тройняшки, четверняшки
3-7 Старший
8-12 Младший

Семья и друзья
Кто вас вырастил, и какова была ваша жизнь, пока
вы росли? Вы были воспитаны родителями, родствен-
никами или в приюте. Или вы провели своё детство
на улицах переполненного города с вашими това-
рищами, такими же беглецами или сиротами, что
составляли вам компанию.
Используйте таблицу «Семья», чтобы определить,
кто вас воспитал. Если вы знаете, кто ваши родите-
ли, но вы получили результат, который не упоминает
одного из них или обоих, используйте таблицу «Отсут-
ствующий родитель», чтобы определить, что произо-
шло.
Далее, обратитесь к таблице «Семейный образ
жизни», чтобы определить общие обстоятельства ва-
шего воспитания. (В главе 5 Книги игрока содержится
больше информации об образе жизни.1) Результат
этой таблицы содержит число, которое добавляется
к броску по таблице «Дом детства», в которой указы-
вается, где вы провели ранние годы. Завершите этот
раздел, используя таблицу «Детские воспоминания»,
в которой указывается, как ровесники относились к
вам по мере взросления.
Дополнительные таблицы. Вы можете бросить
кость по таблице «Отношение», чтобы определить,
как члены вашей семьи или другие значимые для вас
люди относились к вам. Вы также можете использо-
вать таблицы «Раса», «Род занятий» и «Мировоззре-
ние», чтобы узнать больше о членах семьи или опеку-
нах, которые воспитали вас.

Семья
к100 Семья Годами позже, трудясь в команде корабля, она использовала
01 Нет свою магию, чтобы лучше управляться с такелажем

02 Учреждение, такое как ночлежка или богадельня


03 Храм Образ жизни семьи
04-05 Сиротский приют 3к6 Образ жизни*
06-07 Опекун 3 Никудышное (-40)
08-15 Тётя, дядя или оба по линии отца или матери; либо 4-5 Нищенское (-20)
обширная семья, такая как племя или клан 6-8 Бедное (-10)
16-25 Дедушка и бабушка (или один из них) по линии мате- 9-12 Скромное (+0)
ри или отца
13-15 Комфортное (+10)
26-35 Приёмная семья (той же или иной расы)
16-17 Богатое (+20)
36-55 Отец-одиночка или приёмный отец
18 Аристократическое (+40)
56-75 Мать-одиночка или приёмная мать *Используйте число в скобках из результата этого броска в качестве
76-00 Мать и отец модификатора для броска по таблице «Дом детства».

Отсутствующий родитель Дом детства


к4 Участь к100* Дом
1 Ваш родитель погиб (совершить бросок по дополни- 0 или На улицах
тельной таблице «Причины смерти»). меньше
2 Ваш родитель был заключён в тюрьму, порабощён 1-20 Обветшалая лачуга
или лишён свободы иным образом. 21-30 Не было постоянного дома; вы много скитались
3 Ваш родитель бросил вас. 31-40 Лагерь или деревня в глуши
4 Ваш родитель пропал без вести. 41-50 Комната в захудалом районе
51-70 Небольшой дом
71-90 Большой дом
91-110 Поместье
111 и Большой дворец или замок
больше
*После совершения броска добавьте модификатор из таблицы «Образ
жизни семьи» чтобы получить итоговый результат.
1 В переводе Фантомов «существование»

Глава 1: Варианты персонажа 63


Артист
к6 Я стал артистом, потому что...
1 Моя семья зарабатывала на жизнь выступлениями
на сцене, и я последовал их примеру.
2 Я всегда понимал других людей достаточно хорошо,
чтобы заставить их смеяться или плакать от моих
историй или песен.
3 Я сбежал из дома с труппой бродячих актёров.
4 Однажды я увидел выступление барда, и в тот мо-
мент понял, для чего был рождён.
5 Я зарабатывал гроши, выступая на улицах, и в конеч-
ном итоге стал известным.
6 Бродячий актёр подобрал меня и обучил этому
ремеслу.

Беспризорник
к6 Я стал беспризорником, потому что...
1 Жажда странствий заставила меня покинуть семью,
чтобы увидеть свет. Я заботился о себе сам.
2 Я сбежал от невыносимой домашней обстановки и
нашёл свой собственный путь в мире.
3 Монстры истребили мою деревню, и я был един-
ственным уцелевшим. Мне надо было найти способ
выжить.
4 Известный вор заботился обо мне и других сиро-
тах, и мы шпионили и воровали, чтобы оставаться
вместе с ним.
5 Однажды я проснулся на улице, один, голодный и без
воспоминаний о моём раннем детстве.
6 Мои родители умерли, и не осталось никого, кто мог
бы обо мне позаботиться. Я вырос самостоятельно.
Пережив кораблекрушение, она потеряла всё своё имущество, Благородный
кроме книги заклинаний
к6 Я стал благородным, потому что...
1 Я происхожу из древнего знатного рода, и мне выпа-
Детские воспоминания ла доля защищать имя семьи.
2 Моя семья была опозорена, и я намереваюсь восста-
3к6 +
новить наше доброе имя.
модиф. Хар Воспоминание
3 Моя семья недавно получила свой титул, и это воз-
3 или меньше Меня до сих пор преследует призраки детства,
вышение привело нас в новый и незнакомый мир.
когда меня унижали ровесники.
4 У моей семьи есть титул, но никто из наших предков
4-5 Я провёл большую часть детства в одиноче-
ничем не отличился с тех пор, как семья его получи-
стве без близких друзей.
ла.
6-8 Остальные считали меня странным, поэтому у
5 В моей семье много выдающихся людей. Я надеюсь
меня было мало приятелей.
прожить жизнь, следуя их примеру.
9-12 У меня было обычное детство и пара близких
6 Я надеюсь увеличить силу и влиятельность моей
друзей.
семьи
13-15 У меня было несколько друзей, а моё детство в
общем было счастливым. Гильдейский ремесленник
16-17 Я всегда легко находил друзей, и мне нрави-
к6 Я стал гильдейским ремесленником, потому что...
лось быть рядом с людьми.
1 Я был подручным мастера, который обучил меня
18 или выше Все меня знали и у меня были друзья везде,
гильдейскому делу.
куда бы я ни шёл.
2 Я помог ремесленнику из гильдии сохранить секрет
Личные решения или доделать работу, и взамен он взял меня в уче-
ники.
Жизнь вашего персонажа приобретает определённое
3 Один из членов моей семьи, который состоял в гиль-
направление, которое зависит от выбора предысто-
дии, договорился о месте и для меня.
рии и класса.
4 Я всегда умел работать руками, так что я не упустил
Предыстория возможность обучиться ремеслу.
5 Я хотел уйти прочь от домашней обстановки и на-
Совершите бросок по соответствующей таблице в
чать новую жизнь.
этом разделе, как только выберете свою предысторию
6 Я обучился основам моего ремесла у наставника,
или позже в удобное для вас время. Если предысто-
но должен был присоединиться к гильдии, чтобы
рия включает в себя момент принятия решения,
закончить обучение.
например, определяющее событие народного героя,
направленность преступника или специализацию му-
дреца, лучше всего определиться с ним перед исполь-
зованием таблицы.

64 Глава 1: Варианты персонажа


Моряк Преступник
к6 Я стал моряком, потому что... к6 Я стал преступником, потому что...
1 Меня насильно завербовали пираты, и я был вынуж- 1 В молодости меня возмущали власть имущие и я по-
ден служить на их корабле, пока не сбежал. считал преступную жизнь лучшим способом борьбы
2 Я хотел повидать мир, поэтому я нанялся матросом с тиранией и угнетением.
на торговое судно. 2 Нужда заставила меня ступить на этот путь, посколь-
3 Один из моих родственников был моряком, который ку это был единственный способ выжить.
и взял меня в море. 3 Я попал в банду негодяев и бездельников, от кото-
4 Мне нужно было быстро сбежать из моего поселе- рых всему и научился.
ния, и поэтому я спрятался на судне. Когда команда 4 Родитель или родственник обучили меня преступно-
нашла меня, я был вынужден отрабатывать мой му ремеслу, чтобы подготовить к семейному бизнесу.
круиз. 5 Я сбежал из дома и нашёл себе место в воровской
5 Грабители напали на моё поселение, и я нашёл гильдии или какой-то криминальной организации.
приют на корабле до того времени пока не смог 6 Мне всегда было скучно, поэтому я совершал престу-
отомстить им. пления, чтобы скоротать время, и обнаружил, что у
6 Там, где я жил, у меня было мало перспектив, и я меня неплохо получается.
оставил это место, чтобы найти свою удачу где-ни-
будь ещё. Прислужник
к6 Я стал прислужником, потому что...
Мудрец 1 Я сбежал из дома в раннем возрасте и нашёл себе
к6 Я стал мудрецом, потому что... убежище в храме.
1 Я был любопытным от природы, поэтому я собрался 2 Моя семья отдала меня в храм, поскольку не могла
и уехал в университет, чтобы узнать больше о мире. или не хотела заботиться обо мне.
2 Учение моего наставника открыло мой разум для 3 Я вырос в семье с сильными религиозными убежде-
новых возможностей в этой области исследований. ниями. Служение одному или нескольким божествам
3 Я всегда любил читать, и многое по своей любимой представлялось естественным.
теме я узнал самостоятельно. 4 Пламенная проповедь нашла отклик в глубине моей
4 Я обнаружил старую библиотеку и размышлял над души и побудила меня служить вере.
текстами, которые там нашёл. Этот опыт пробудил во 5 На религиозное служение пошёл друг детства, уважа-
мне жажду знаний. емый знакомый или кто-то, кого я любил. Я последо-
5 Я произвёл впечатление на волшебника, который вал этому примеру.
сказал, что я трачу свои таланты впустую и что мне 6 После встречи с истинным служителем богов я был
следовало бы получить образование, чтобы восполь- настолько вдохновлён, что сразу же поступил на
зоваться своим даром. службу в религиозную группу.
6 Один из моих родителей или иных родственников
дал мне базовое образование, которое разожгло мой Солдат
аппетит, и я покинул дом, чтобы развить то, чему я к6 Я стал солдатом, потому что...
уже научился.
1 Я присоединился к ополчению чтобы помочь защи-
Народный герой щать моё поселение от монстров.
2 Мой родственник был солдатом, и я хотел продол-
к6 Я стал народным героем, потому что...
жить семейную традицию.
1 Я узнал, что такое хорошо и что такое плохо, от моей
3 Местный правитель заставил меня вступить в армию.
семьи.
4 Война опустошала мою родину, пока я рос. Битва –
2 Я всегда был без ума от историй про героев, и я хотел
единственная жизнь, которую я когда-либо знал.
стать кем-то большим, чем простой обыватель.
5 Я искал славы и удачи, поэтому присоединился к
3 Я ненавидел свою обыденную жизнь и поэтому,
наёмникам, продавая свой меч тому, кто больше
когда пришло время кому-то встать и сделать что-то
заплатит.
правильное, я не упустил свой шанс.
6 Захватчики напали на мою родину. Я должен был
4 Мой родитель или один из моих родственников
взять в руки оружие и защитить свой народ.
был искателем приключений, и я вдохновился его
мужеством.
Чужеземец
5 Когда я родился, безумный старый отшельник произ-
к6 Я стал чужеземцем, потому что...
нёс пророчество, сказав, что я совершу великие дела.
1 Юношей я провёл много времени в диких местах, и
6 Я всегда заступался за тех, кто слабее меня.
мне начал нравиться такой образ жизни.
Отшельник 2 С малых лет я не мог терпеть вонь городов, предпо-
читая проводить своё время на природе.
к6 Я стал отшельником потому, что...
3 Я понял, что за тьма скрывается в дебрях, и я поклял-
1 Враги разрушили мою репутацию, и я бежал в дебри,
ся воевать с ней.
чтобы избежать дальнейших унижений.
4 Мой народ жил на границе цивилизации, и выжи-
2 Мне вполне комфортно жить в изоляции, поскольку
вать в дикой местности меня научила моя семья.
я хочу обрести мир внутри себя.
5 После трагедии я скрылся в диких местах, оставив
3 Мне никогда не нравились люди, которых я называл
мою старую жизнь позади.
своими друзьями, так что мне было легко вычер-
кнуть их из моей памяти. 6 Моя семья покинула цивилизацию, и я приспособил-
ся к новой среде.
4 Я чувствовал необходимость отбросить своё про-
шлое, но сделал это с большой неохотой, и иногда
сожалею, что принял такое решение.
5 Я потерял всё – мой дом, мою семью, моих друзей.
Стать одиночкой – единственное, что мне оставалось.
6 Упадок общества вызывал во мне отвращение, и
поэтому я решил оставить его позади.

Глава 1: Варианты персонажа 65


Шарлатан Воин
к6 Я стал шарлатаном, потому что... к6 Я стал воином, потому что...
1 Я был предоставлен самому себе, а моё умение мани- 1 Я хотел отточить мои боевые навыки, поэтому посту-
пулировать другими помогало мне выжить. пил в военное училище.
2 Я рано узнал, что люди доверчивы и их можно легко 2 Я был оруженосцем у рыцаря, который научил меня
использовать в своих целях. сражаться, ухаживать за конём и вести себя с честью.
3 Я не раз попадал в переплёт, но всегда мог догово- Я решил выбрать для себя этот путь.
риться. 3 Ужасные монстры, обрушившиеся на моё поселение,
4 Я учился у мошенника на доверии, от которого и убили кого-то, кого я любил. Я взял в руки оружие,
перенял своё ремесло. чтобы убить этих тварей и подобных им.
5 После того, как шарлатан обманул мою семью, я 4 Я вступил в армию и научился сражаться как член
решил обучиться этому ремеслу, чтобы не быть отряда.
обманутым вновь. 5 Я вырос сражаясь, и оттачивал свои навыки, защища-
6 Я был беден или боялся стать бедным, поэтому изу- ясь от людей, которые переходили мне дорогу.
чил трюки, которые защитят меня от нищеты. 6 Я всегда мог взять практически любое оружие и знал,
как с ним обращаться.
Продвижение в классе Волшебник
Если вы ещё не выбрали свой класс, сделайте это
к6 Я стал волшебником, потому что...
сейчас, помня о своей предыстории и других деталях,
1 Старый волшебник выбрал меня из нескольких кан-
которые вы уже придумали. Как только вы сделаете
дидатов и взял в ученики.
свой выбор, бросьте к6 и найдите выпавшее число в
соответствующей таблице этого раздела, которая опи- 2 Когда я заблудился в лесу, скрывавшийся там вол-
шебник нашёл меня, приютил и обучил основам
сывает, как вы можете стать представителем этого
магии.
класса.
3 Я вырос, слушая рассказы о великих волшебниках и
В разделах, ранее описанных в этой главе, приво-
знал, что хочу идти по их стопам. Я попытался посту-
дятся дополнительные варианты истории, которые пить в академию магии, и у меня получилось.
вы можете использовать совместно с материалами,
4 Один из моих родственников был опытным волшеб-
приведёнными здесь.
ником, и он решил, что я достаточно умён, чтобы
учиться этому искусству.
Бард
5 Исследуя старую гробницу, библиотеку или храм, я
к6 Я стал бардом, потому что... нашёл книгу заклинаний. Я сразу же принялся изу-
1 Я пробудил мои скрытые таланты барда методом чить всё, что мог, чтобы стать волшебником.
проб и ошибок. 6 Я был вундеркиндом, который с малых лет проявлял
2 Я был талантливым исполнителем и привлёк вни- способности к магии. Когда я стал достаточно взрос-
мание наставника бардов, который обучил меня лым, чтобы отправиться в самостоятельное путе-
древним техникам. шествие, я сделал это, чтобы получить ещё больше
3 Я присоединился к свободному обществу исследо- знаний о магии и увеличить свою силу.
вателей и ораторов чтобы изучить новые техники
выступления и магии. Друид
4 Я почувствовал призвание рассказывать о деяниях к6 Я стал друидом, потому что...
чемпионов и героев, оживив их в песнях и историях. 1 Я видел слишком много разорения в диких местах,
5 Я присоединился к одной из великих коллегий, что- слишком много природного великолепия было
бы изучать древние знания, тайны магии и искусство разрушено грабителями. Я присоединился к кругу
выступления. друидов, чтобы сражаться против врагов природы.
6 Однажды я взял в руки музыкальный инструмент и 2 Я нашёл своё место среди друидов после того, как
тут же понял, что умею на нём играть. сбежал от катастрофы.
3 Мне всегда было легко найти общий язык с животны-
Варвар ми, я изучил этот талант и нашёл способ использо-
к6 Я стал варваром, потому что... вать его наилучшим образом.
1 Моя верность моему народу поддерживала меня в 4 Я подружился с друидом и проникся учением друи-
битве, сделав меня могучим и опасным. дов. Я решил следовать наставлениям моего друга и
2 Дух моих предков призвал меня выполнить великую отдать что-нибудь миру.
миссию. 5 Когда я рос, я видел духов вокруг меня – сущностей,
3 Однажды в бою я потерял контроль над собой, как которых окружающие не могли воспринимать. Я ра-
будто кто-то другой управлял моим телом, заставляя зыскал друидов, чтобы они помогли мне понять, что
его убивать всех врагов, до которых я мог дотянуть- же я вижу, и научили общаться с этими сущностями.
ся. 6 Я всегда испытывал отвращение к существам неесте-
4 Я отправился в паломничество, чтобы найти себя, но ственного происхождения. По этой причине я погру-
вместо этого нашёл дух зверя, который направляет, зился в изучение друидских тайн и стал защитником
защищает и вдохновляет меня. естественного порядка вещей.
5 Меня ударило молнией, и я выжил. После этого я об-
наружил в себе новую силу, которая позволила мне
оставить позади мою прежнюю немощь.
6 Мою ярость нужно было направить в бой, иначе я
рисковал начать убивать всех без разбора.

66 Глава 1: Варианты персонажа


Жрец
к6 Я стал жрецом, потому что...
1 Сверхъестественное существо, служащее богам,
призвало меня стать посредником между богами и
этим миром.
2 Я видел несправедливость и ужас в мире и ощущал
необходимость противостоять этому.
3 Мой бог дал мне ясный знак. Я бросил всё, чтобы
служить ему.
4 И, хотя я всегда был религиозен, только по заверше-
нии паломничества я понял своё истинное призва-
ние.
5 Раньше я служил в бюрократии храма, но потом по-
нял, что мне нужно идти к людям и нести свет моей
веры в самые тёмные уголки земли.
6 Я осознал, что мой бог действует через меня, и я де-
лал так, как приказано, хотя и не знал, почему я был
избран служить.

Колдун
к6 Я стал колдуном, потому что...
1 Когда я бродил по запретному месту, мне встрети-
лось существо из другого мира, которое предложило
мне заключить договор.
2 Во время изучения странной книги, которую я нашёл
в заброшенной библиотеке, передо мной внезапно
предстала сущность, ставшая моим покровителем.
3 Я попал в лапы моего покровителя, когда случайно
прошёл через волшебный портал.
4 Когда в моей жизни был переломный момент, я
молился всем, кто мог меня слышать, и ответившее
существо стало моим покровителем.
5 Мой будущий покровитель явился мне во сне и пред-
ложил великую силу за службу.
6 У одного из моих предков был договор с моим покро-
вителем, поэтому эта сущность решила заключить
соглашение и со мной.

Монах
к6 Я стал монахом, потому что...
Сегодня её низкое происхождение далеко позади, она стала
1 Меня выбрали для обучения в уединённом монасты- известным волшебником со способностями повелевать
ре. Там я освоил основные техники, необходимые,
морями.
чтобы со временем достичь мастерства в традиции.
2 Я искал путь обретения более глубокого понимания
бытия и моего места в этом мире. Паладин
3 Я наткнулся на портал в Царство Теней и нашёл к6 Я стал паладином, потому что...
убежище в странном монастыре, где я научился 1 Передо мной появилось фантастическое существо и
защищаться от сил тьмы. призвало меня выполнить священную миссию.
4 Я был охвачен горем после потери близкого чело- 2 Один из моих предков оставил священную миссию
века и искал совета философов, чтобы смириться с невыполненной, и я намерен завершить его дело.
потерей. 3 Мир – это тёмное и ужасное место. Я решил служить
5 Я чувствовал в себе особую силу, поэтому искал тех, маяком света в сгущающихся тенях.
кто мог бы помочь мне пробудить и использовать её. 4 Я служил оруженосцем у паладина, учась всему, что
6 В юности я был озорным и недисциплинирован- нужно для принесения собственной священной
ным, но позже осознал ошибочность моего пути. Я клятвы.
обратился в монастырь и стал монахом, чтобы жить 5 Злу нужно противостоять на всех фронтах. Я ощущаю
в гармонии. необходимость искать зло и вычищать его из этого
мира.
6 Стать паладином – естественное следствие моей
непоколебимой веры. Приняв клятву, я стал святым
мечом моей религии.

Глава 1: Варианты персонажа 67


Чародей
к6 Я стал чародеем, потому что...
1 Когда я родился, вся вода в доме замёрзла, молоко
скисло, а всё железо превратилось в медь. Мою
семью уверяли в том, что это событие предвещало
странные вещи, которые со мной произойдут.
2 У меня было сильное эмоциональное и физическое
напряжение, которое вызвало к жизни мою скрытую
магическую силу. С тех пор я всё время боролся,
чтобы контролировать её.
3 В моей семье никогда не говорили о моих предках,
и когда я спрашивал их об этом, они меняли тему. И
лишь когда я начал проявлять свои странные способ-
ности, правда о моём наследии вышла наружу.
4 Когда чудовище угрожало одному из моих друзей,
меня объял страх. Я инстинктивно бросился на
существо и уничтожил его силой, исходящей изнутри
меня.
5 Почувствовав что-то особенное во мне, незнакомец
научил меня контролировать мой дар.
6 После спасения из колдовского пожара, я понял, что
изменился, хоть и остался цел. Я начал проявлять
необычные способности, которые только начинаю
понимать.
Плут События в жизни
к6 Я стал плутом, потому что... Независимо от того, сколько вы живёте, в вашей
1 Я всегда был ловким и сообразительным, так что я жизни произошло хотя бы одно событие, которое
решил использовать эти таланты, чтобы проторить значительно повлияло на ваш характер. Жизненные
свой путь в мир. события включают в себя чудеса и трагедии, кон-
2 Убийцы или воры поступили со мной несправедливо, фликты и успехи, а также встречи с необычным. Они
поэтому я обучился умениям своих врагов, чтобы могут помочь объяснить, почему ваш персонаж стал
лучше с ними сражаться.
искателем приключений, а некоторые всё ещё мо-
3 Опытный плут что-то во мне увидел и обучил не- гут повлиять на вашу жизнь, хоть и произошли они
скольким полезным трюкам. очень давно.
4 Я решил превратить свою удачливость в основу Чем персонаж старше, тем выше шанс, что в его
своей профессии, но я понимал, что необходимо жизни было несколько таких событий, как показано
развивать свои навыки.
в таблице «Жизненные события по возрасту». Если вы
5 Я присоединился к группе прохвостов, которые пока- уже выбрали стартовый возраст, посмотрите соответ-
зали мне, как получить желаемое через скрытность, ствующее число в столбце «Жизненные события». В
а не через прямое противостояние.
ином случае вы можете бросить кости, чтобы опреде-
6 Я испытываю слабость к блестящим побрякушкам и лить ваш текущий возраст и количество жизненных
кошелькам с монетами, если я могу приложить к ним
событий случайным образом.
руку, не рискуя при этом жизнью и конечностью.
После того, как вы узнаете, сколько жизненных со-
Следопыт бытий пережил вам персонаж, совершите бросок по
таблице «Жизненные события» для каждого из них.
к6 Я стал следопытом, потому что...
Многие из результатов, приведённых в этой таблице,
1 Я обрёл цель, пока оттачивал свои охотничьи навы- указывают на одну из нижеследующих вторичных
ки, уничтожая опасных животных на краю цивили-
таблиц. Как только вы определили все события в
зации.
жизни персонажа, можете расположить их в хроноло-
2 У меня всегда был особы подход к животным – я могу
гическом порядке как посчитаете нужным.
успокоить их словом или прикосновением.
3 Я страдал от страшной тяги к путешествиям, а образ Жизненные события по возрасту
жизни следопыта давал мне причину не задержи-
ваться на одном месте слишком долго. к100 Текущий возраст Жизненные события
4 Я уже видел, что происходит, когда монстры выходят 01-20 20 лет и моложе —1
из темноты. Я взял на себя обязательно стать первым 21-59 21-30 лет 1к4
рубежом защиты от зла, находящегося за пределами 60-69 31-40 лет 1к6
цивилизации. 70-89 41-50 лет 1к8
5 Я встретил седого следопыта, который обучил меня 90-99 51-60 лет 1к10
выживать в лесу и рассказал много секретов диких
00 61 год или старше 1к12
земель.
6 Я служил в армии, изучая принципы моей профессии
во время прокладывания троп и поиска вражеских
лагерей.

68 Глава 1: Варианты персонажа


Жизненные события Приключения
к100 Событие к100 Результат
01-10 Вы пережили трагедию. Совершите бросок по табли- 1-10 Вы были на волоске от смерти. Ваше тело уродуют
це «Трагедии». скверные шрамы, и вам недостаёт уха, 1к3 пальцев
11-20 Судьба была к вам милостива. Совершите бросок по рук или 1к4 пальцев ног.
таблице «Блага». 11-20 Вы получили тяжёлую травму. Хотя рана зажила, она
21-30 Вы влюбились или поженились. Если вы получи- всё равно время от времени даёт о себе знать.
те этот результат более одного раза, вы можете 21-30 Вы были ранены, но со временем полностью выздо-
выбрать вместо него рождение ребёнка. Обсудите с ровели.
вашим Мастером личность возлюбленного/возлю- 31-40 Вы заразились какой-то болезнью, шастая по нечи-
бленной вашего персонажа. стотам. Вы излечились от неё, но теперь у вас посто-
31-40 Вы нажили себе врага искателя приключений. Брось- янный кашель, оспины на коже или не по возрасту
те к6. Нечётное число означает, что вы виноваты в седые волосы.
ссоре, а чётное – что вы невиновны. Используйте 41-50 Вы были отравлены ловушкой или монстром. Вы
дополнительные таблицы и поговорите с вашим Ма- восстановились, но в следующий раз, когда вам при-
стером, чтобы определить личность этого враждеб- дётся проходить спасбросок против яда, вы получите
ного персонажа и опасность, которую он представля- помеху на этот спасбросок.
ет для вас.
51-60 Вы потеряли что-то сентиментально важное для
41-50 Вы подружились с искателем приключений. Ис- вас во время вашего приключения. Уберите одну
пользуйте дополнительные таблицы и поговорите с безделушку из ваших вещей.
вашим Мастером, чтобы добавить больше деталей
61-70 Вас ужасно испугало нечто, с чем вы столкнулись,
этому дружелюбному персонажу, и установить, как
после чего вы сбежали, бросив ваших товарищей на
началась ваша дружба.
произвол судьбы.
51-70 Вы провели время, работая по профессии, связанной
71-80 Вы многому научились во время своих приключе-
с вашей предысторией. Начните игру с дополнитель-
ний. В следующий раз, когда вы будете совершать
ными 2к6 зм.
проверку характеристики или спасбросок, вы получи-
71-75 Вы повстречались с очень важной персоной. Исполь- те преимущество на этот бросок.
зуйте дополнительные таблицы, чтобы определить
81-90 Вы обнаружили небольшое сокровище во время
личность этого персонажа и как он к вам относится.
вашего приключения. У вас осталось 2к6 зм от вашей
Придумайте дополнительные детали вместе с вашим
доли.
Мастером, чтобы этот персонаж соответствовал
вашей предыстории. 91-99 Вы нашли большое сокровище во время вашего при-
ключения. У вас осталось 1к20+50 зм от вашей доли.
76-80 Вы отправились в приключение. Совершите бросок
по таблице «Приключения», чтобы узнать, что с вами 00 Вы обнаружили обычный магический предмет (по
произошло. Придумайте вместе с вашим Мастером выбору Мастера).
характер приключения и существ, с которыми вы
столкнулись. Волшебные дела
81-85 Вы встретились со сверхъестественным. Совершите к10 Магическое событие
бросок по таблице «Сверхъестественные события», 1 Вы были очарованы или испуганы заклинанием.
чтобы узнать, что произошло. 2 Вы получили ранение от эффекта заклинания.
86-90 Вы сражались в битве. Совершите бросок по таблице 3 Вы стали свидетелем того, как творилось мощное
«Война», чтобы узнать, что с вами случилось. При- заклинание жрецом, друидом, чародеем, колдуном
думайте вместе с вашим Мастером, что послужило или волшебником.
причиной противостояния и кто в нём участвовал.
4 Вы выпили зелье (на выбор Мастера).
Возможно, это был небольшой конфликт между ва-
шим поселение и группой орков, или это могло быть 5 Вы нашли свиток заклинания (по выбору Мастера) и
генеральное сражение в крупной войне. вам удалось успешно применить его.
91-95 Вы совершили преступление или были ошибочно 6 Вы были телепортированы посредством магии.
обвинены в этом. Совершите бросок по таблице 7 Вы стали невидимым на некоторое время.
«Преступление», чтобы определить его характер, и 8 Вы распознали в чём-то иллюзию.
по таблице «Наказание», чтобы узнать, что с вами 9 Вы видели существо, призванное магией.
стало.
10 Вашу судьбу предсказал провидец. Совершите два
96-99 Вы столкнулись с чем-то магическим. Совершите броска по таблице «Жизненные события», но не
бросок по таблице «Волшебные дела». применяйте их результаты. Вместо этого Мастер
00 С вами случилось что-то действительно странное. выберет одно событие как грядущее событие вашего
Совершите бросок по таблице «Странные вещи». будущего (которое может произойти, а может и нет).

Второстепенные таблицы
Эти таблицы добавляют детали ко многим резуль-
татам из таблицы «Жизненные события». Ниже они
приводятся в алфавитном порядке.

Глава 1: Варианты персонажа 69


Блага Сверхъестественные события
к10 Благо к100 Событие
1 Дружественный волшебник отдал вам свиток с од- 01-05 Вы были околдованы феей и пленены на 1к6 лет, пре-
ним заговором (на выбор Мастера). жде чем сумели освободиться.
2 Вы спасли обывателя, который теперь обязан вам 06-10 Вы видели демона и сумели сбежать прежде, чем он
жизнью. Эта личность сопровождает вас в ваших смог что-либо совершить с вами.
путешествиях и выполняет повседневные задачи 11-15 Вы были соблазнены дьяволом. Совершите спасбросок
для вас, но покинет вас, если с ним будут обращаться мудрости со сложностью 10. При провале ваше миро-
грубо, наплевательски или станут подвергать его воззрение склоняется на один пункт в сторону зла (если
опасности. Определите особенности этого персона- оно ещё не злое), и вы начинаете игру с дополнитель-
жа, используя дополнительные таблицы и обсудив со ными 1к20 + 50 зм.
своим Мастером.
16-20 Однажды утром вы проснулись за много километров от
3 Вы нашли ездовую лошадь. вашего дома, не имея понятия, как это случилось.
4 Вы нашли немного золота. Добавьте 1к20 зм к ваше- 21-30 Вы посетили некое священное место, где почувствова-
му стандартному начальному богатству. ли божественное присутствие.
5 Вы получили в наследство одно простое оружие (на 31-40 Вы видели красную комету, лицо, появившееся среди
ваш выбор). метели, или другое странное событие. Для вас очевид-
6 Вы нашли нечто интересное! Добавьте к снаряже- но, что это – некое предзнаменование.
нию одну безделушку (см. Книга Игрока стр. 159). 41-50 Вы избежали верной гибели и верите, что вас спасло
7 Вы когда-то прислуживали в местном храме. При вмешательство божества.
следующем вашем визите туда вам могут полностью 51-60 Вы стали свидетелем небольшого чуда.
восстановить хиты.
61-70 Вы исследовали пустующий дом и обнаружили, что он
8 Знакомый алхимик подарил вам зелье лечения или населён призраками.
флакон кислоты на ваш выбор.
71-75 Вы были недолго одержимы некой сущностью. Бросьте
9 Вы нашли карту сокровищ. к6, чтобы определить тип сущности: 1 – небожитель; 2 –
10 Дальний родственник оставил вам состояние, позво- дьявол; 3 – демон; 4 – фея; 5 – элементаль; 6 – нежить.
ляющее вести комфортное существование в течение 76-80 Вы видели привидение.
1к20 лет. Если вы решили вести существование более
81-85 Вы видели упыря, пожирающего мёртвое тело.
высокого уровня, уменьшите его стоимость на 2 зм в
течение этого периода времени. 86-90 Небожитель или божество посетили вас в ваших снах,
чтобы предупредить о надвигающейся угрозе.
Преступление 91-95 Вы ненадолго оказались в Стране Фей или в Царстве
к8 Преступление Теней.
1 Убийство 96-00 Вы видели портал, который, по вашему убеждению,
ведёт на другой план существования.
2 Кража
3 Грабёж Трагедии
4 Нападение к12 Трагедия
5 Контрабанда 1-2 Умер член семьи или близкий друг. Проведите бросок
6 Похищение по дополнительной таблице «Причина смерти», чтобы
7 Вымогательство узнать, как это произошло.
8 Подделка 3 Дружба закончилась плохо, и кто-то другой теперь
настроен враждебно к вам. Причиной могло послужить
Наказание недопонимание, ваш или его поступок.
к12 Наказание 4 Вы потеряли всё, чем владели, из-за бедствия, и вам
пришлось начать жизнь с нуля.
1-3 Вы не совершали преступление и были освобождены
после обвинения. 5 Вас осудили на тюремное заключение за преступление,
которого вы не совершали, и вы провели 1к6 лет в
4-6 Вы совершили преступление или помогли совер-
тюрьме, гребцом на судне или на каторге.
шить, но, тем не менее, власти признали вас невино-
вным. 6 Война разорила ваше родное поселение, превратив
всё в руины. Впоследствии вы либо помогли отстроить
7-8 Вас едва не поймали с поличным. Вы должны были
город, либо отправились в другое место.
спасаться бегством и на данный момент вас разыски-
вают в поселении, где произошло преступление. 7 Возлюбленный исчез без следа. С тех пор вы ищите
этого человека.
9-12 Вы были схвачены, преданы суду и провели много
времени в тюрьме, гребцом на судне или на каторге. 8 Ужасная порча поразила урожай вашего поселения, и
Вы отбыли наказание в течение 1к4 лет или успешно многим пришлось голодать. Вы потеряли брата, сестру
бежали после истечения этого срока. или другого члена семьи.
9 Вы сотворили что-то, ужасно опозорившее вас в глазах
вашей семьи. Вы могли быть вовлечены в скандал,
связаться с тёмной магией или оскорбить кого-то
важного. Отношение вашей семьи становится в лучшем
случае безразличным. Впрочем, со временем они могут
простить вас.
10 По неизвестным для вас причинам вы были изгнаны из
вашего поселения. Вы либо некоторое время скитались
по диким землям, либо нашли новое место для жизни.
11 Роман завершился. Бросьте к6. Чётное число означает,
что он завершился чьей-то обидой. Нечётное – что
размолвка была по обоюдному согласию.
12 Ваш нынешний или потенциальный романтический
партнёр умер. Проведите бросок по дополнительной
таблице «Причина смерти», чтобы узнать, что произо-
шло. Если результатом является убийство, бросьте к12.
При результате 1, вы прямо или косвенно являетесь
виновником.
70 Глава 1: Варианты персонажа
Война
к12 Исход войны
1 Вы потеряли сознание и были оставлены умирать.
Придя в сознание позже, вы не можете вспомнить
ничего о битве.
2-3 Вас тяжело ранили в бою, и вы всё ещё носите ужас-
ные шрамы от тех ранений.
4 Вы дезертировали из боя, чтобы спасти свою жизнь,
но вам всё ещё стыдно за вашу трусость.
5-7 Вы получили лишь лёгкие ранения, и они зажили, не
оставив шрамов.
8-9 Вы пережили битву, но страдаете от ужасных кошма-
ров, в которых вы переживаете её раз за разом.
10-11 Вы пережили битву невредимым, но многие ваши
товарищи были ранены или пропали.
12 Вы показали себя достойно в бою, и вас запомнили,
как героя. Возможно, вы были удостоены медали за
вашу храбрость.

Странные вещи
к12 Что произошло
1 Вас обратили в жабу, которой вы оставались в тече-
ние 1к4 недель.
2 Вас обратили в камень, и вы оставались в виде
каменной статуи некоторое время, пока кто-то не
освободил вас.
3 Вы попали в рабство к карге, сатиру или кому-то
другому, и провели так 1к6 лет.
4 Дракон держал вас в качестве заложника 1к4 месяца,
пока группа искателей приключений не убила его.
5 Вас взяли в плен злые гуманоиды вроде куо-тоа или
квагготов. В Подземье вы жили как раб, пока вам не
удалось сбежать.
6 Вы служили могущественному искателю приключе-
ний в качестве наёмника. Недавно вы ушли с этой
службы. Воспользуйтесь дополнительными табли-
цами и обсудите с вашим Мастером базовые детали
относительно вашего прошлого нанимателя.
7 Вы потеряли рассудок на 1к6 лет, но недавно он
вернулся к вам. У вас, возможно, сохранился тик или Мировоззрение
какая-то другая странность в поведении. 3к6 Мировоззрение
8 Ваш возлюбленный в тайне был серебряным драко- 3 Хаотично злое (50%) или хаотично нейтральное (50%)
ном. 4-5 Законно злое
9 Вас взял в плен культ и почти принёс в жертву на 6-8 Нейтрально злое
алтаре сущности, которой служили культисты. Вы
9-12 Нейтральное
сбежали, но боитесь, что они найдут вас.
13-15 Нейтрально доброе
10 Вы встречались с полубогом, архидьяволом, архи-
феей, владыкой демонов или титаном, выжили и 16-17 Законно доброе (50%) или законно нейтральное
можете рассказать об этом. (50%)
11 Вас проглотила гигантская рыба, и вы провели месяц 18 Хаотично доброе (50%) или хаотично нейтральное
внутри неё, прежде чем вам удалось выбраться. (50%)
12 Могущественное существо готово было исполнить
ваше желание, но вы прошляпили этот шанс на что-
Причина смерти
то глупое. к12 Причина смерти
1 Неизвестна
Дополнительные таблицы 2 Убит
Дополнительные таблицы, приведённые ниже, дают 3 Погиб в битве
вам возможность случайным образом определить ха- 4 Несчастный случай, связанный с классом или
рактерные черты и другие факты о личностях, кото- родом занятий
рые играют важную роль в жизни вашего персонажа. 5 Несчастный случай, не связанный с классом или
Используйте эти таблицы, когда того требует другая родом занятий
таблица или, когда вам необходимо быстро выдумать 6-7 Естественные причины вроде болезни или старо-
часть подходящей информации. Таблицы приведены сти
в алфавитном порядке. 8 Очевидное самоубийство
9 Разорван на части животным или природным
бедствием
10 Сожран монстром
11 Казнён за преступление или умер под пытками
12 Загадочное событие, например, убит метеоритом,
поражён разгневанным богом или погиб во время
вылупления слаада

Глава 1: Варианты персонажа 71


Класс Отношения
к100 Класс 3к4 Отношение
1-7 Варвар 3-4 Враждебное
8-14 Бард 5-10 Дружественное
15-29 Жрец 11-12 Безразличное
30-36 Друид
37-52 Воин
Состояние
53-58 Монах 3к6 Состояние
59-64 Паладин 3 Мёртв (совершите бросок по таблице «Причина
смерти»)
65-70 Следопыт
4-5 Пропал или состояние неизвестно
71-84 Плут
6-8 Жив, но испытывает трудности из-за ранения, финан-
85-89 Чародей сов или отношений.
90-94 Колдун 9-12 Жив и здоров
95-00 Волшебник 13-15 Жив и весьма успешен
Род занятий 16-17 Жив, и о нём идёт дурная слава
18 Жив и прославлен
к100 Род занятий
01-05 Академический Что дальше?
06-10 Искатель приключений (совершите бросок по табли- Когда вы закончите использовать эти таблицы, у вас
це «Класс»)
должен подобраться набор фактов и заметок, кото-
11 Аристократ рый, как минимум, опишет то, чем персонаж зани-
12-26 Ремесленник или член гильдии мался в мире до текущего момента. Иногда это будет
27-31 Преступник вся необходимая вам информация, но не обязательно
32-36 Артист останавливаться на этом.
37-38 Изгой, отшельник или беженец Используя ваше воображение, чтобы связать все
39-43 Исследователь или странник эти факты вместе в последовательную историю, вы
44-55 Фермер или скотовод
можете создать полностью самостоятельную автобио-
графию для вашего персонажа в несколько предло-
56-60 Охотник или траппер
жений – прекрасный пример того, на сколько цель-
61-75 Чернорабочий ная картина больше, чем просто сумма её частей.
76-80 Купец Вы получили несколько результатов, которые хоть и
81-85 Политик или бюрократ не противоречат друг другу, но и, кажется, не вяжут-
86-90 Священник ся между собой? Если так, вам теперь решать, как
91-95 Моряк объяснить, что произошло с вами. Например, допу-
96-00 Солдат стим, вы были рождены в замке, но домом вашего
детства была дикая местность. Могло случиться так,
Раса что ваши родители отправились из своего лесного
к100 Раса дома, чтобы получить помощь у повитухи в зам-
ке, когда ваша мать была уже на сносях. Или ваши
01-40 Человек
родители могли быть членами замковой прислуги до
41-50 Дварф
вашего рождения, но их освободили от службы вско-
51-60 Эльф ре после вашего рождения.
61-70 Полурослик Вдобавок к углублению вашего ролевого опыта,
71-75 Драконорождённый история вашего персонажа предоставляет вашему
76-80 Гном Мастеру возможность вплести эти элементы в исто-
81-85 Полуэльф рию вашей кампании. Как ни взгляни на это, добав-
86-90 Полуорк ление определённости в жизнь персонажа до приклю-
91-95 Тифлинг
чений – это хорошо проведённое время.
96-00 По выбору Мастера

72 Глава 1: Варианты персонажа


После использования этой способности вы не мо-
Расовые черты жете использовать вашу расовую черту Удачливый до
Повышение уровня – это основной способ развития конца вашего следующего хода.
персонажа во время кампании. Некоторые Мастера
также позволяют использовать черты для подчёрки- Второй шанс
вания индивидуальности персонажа. Черты – это оп- Требование: Полурослик
циональное правило из главы 6 Книги игрока. Мастер
решает, использовать ли это правило, и если да, то Удача улыбается вам, когда кто-то пытается ударить
какие черты доступны в конкретной кампании. вас. Вы получаете следующие преимущества:
Этот раздел представляет собой сборник специ- • Увеличьте значение вашей Ловкости, Телосложения
альных черт, которые позволят вам раскрыть расу или Харизмы на 1 при максимуме 20.
персонажа ещё глубже. Каждая из этих черт связа- • Когда существо, которое вы видите, попадает
на с расой из Книги игрока, как показано в таблице по вам броском атаки, вы можете использовать
«Расовые черты». Расовые черты олицетворяют как реакцию, чтобы заставить врага перебросить этот
глубокую связь с культурой вашей расы, так и фи- бросок. После применения этой способности вы не
зические трансформации, которые сближают вас с сможете использовать её вновь до броска инициа-
наследием вашей расы. тивы в начале боя либо пока не завершите корот-
Причина конкретной трансформации зависит от кий или продолжительный отдых.
вас и вашего Мастера. Трансформационная черта
может символизировать скрытое качество, которое Вундеркинд
проявилось по мере взросления, или трансформация Требования: Полуэльф, Полуорк или Человек.
может быть результатом события в кампании, на-
пример, воздействия мощной магии или посещения У вас дар к освоению новых знаний. Вы получаете
древнего места, значимого для вашей расы. Транс- следующие преимущества:
формации являются одной из базовых идей фенте- • Вы получаете владение одним навыком на выбор,
зийной литературы и фольклора. Выяснение причин владение одним набором инструментов на выбор
изменения вашего персонажа может стать большим и обучаетесь бегло говорить на одном языке по
дополнением к истории кампании. выбору.
• Выберете один навык, которым уже владеете. Вы
Расовые черты получаете компетентность в этом навыке, что удва-
Раса Черта ивает ваш бонус мастерства для любой проверки
Гном Исчезновение характеристик с использованием этого навыка.
Гном Низкорослое проворство Навык, который вы выбираете, не может быть
уже удвоен от другой черты, такой как Компетент-
Дварф Дварфийская стойкость
ность.
Дварф Низкорослое проворство
Драконорожденный Драконий страх Высшая магия дроу
Драконорожденный Драконья шкура Требования: Эльф (дроу)
Полуорк Вундеркинд
Полуорк Орочье буйство Вы изучаете магию, присущую тёмным эльфам.
Полурослик Бездонная удача Вы изучаете заклинание обнаружение магии [detect
Полурослик Второй шанс magic] и можете свободно сотворять его без затрат
ячеек заклинаний. Вы также изучаете заклинания ле-
Полурослик Низкорослое проворство
витация [levitate] и рассеивание магии [dispel magic],
Полуэльф Вундеркинд каждое из которых вы можете сотворить один раз
Полуэльф Эльфийская точность без затрат ячеей заклинаний. Вы восстанавливаете
Тифлинг Инфернальное телосложение возможность сотворять эти два заклинания таким
Тифлинг Пламя Флегетоса способом после продолжительного отдыха. Харизма –
Человек Вундеркинд базовая характеристика для этих трёх заклинаний.
Эльф Эльфийская точность
Эльф (высший) Телепортация фей
Дварфийская стойкость
Эльф (дроу) Высшая магия дроу Требование: Дварф
Эльф (лесной) Магия лесных эльфов В ваших венах течет кровь героев дварфов. Вы полу-
Ниже черты расположены в алфавитном порядке. чаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при
Бездонная удача максимуме 20.
• Когда в битве вы применяете действие Уклонение,
Требование: Полурослик
вы можете потратить Кость Хитов чтобы выле-
Ваш народ обладает исключительной удачей, кото- чить себя. Бросьте кость, добавьте модификатор
рой вы научились мистическим образом делиться со Телосложения и восстановите хиты в количестве,
своими компаньонами, когда вы видите, что они не равном полученному значению (минимум 1).
справляются. Вы не понимаете, как это работает, вы
просто хотите, и это происходит. Определенно это
знак покровительства удачи!
Когда союзник, которого вы видите в пределах 30
футов от вас, выбрасывает 1 на к20 для броска ата-
ки, проверки способности или спасброска, вы можете
использовать реакцию и позволить союзнику пере-
бросить кубик. Союзник обязан использовать новый
результат.

Глава 1: Варианты персонажа 73


Драконий страх Магия лесных эльфов
Требования: Драконорожденный Требование: Эльф (лесной)

Когда вы злитесь, то излучаете угрозу. Вы получаете Вы изучаете магию первобытных лесов, которые
следующие преимущества: почитаются и защищаются вашим народом. Вы
изучаете один заговор друидов на ваш выбор. Вы
• Увеличьте значение вашей Силы, Телосложения или
также изучаете заклинания скороход [longstrider] и
Харизмы на 1 при максимуме 20.
бесследное передвижение [pass without trace], каждое
• Вместо выдоха разрушительной энергии, вы мо-
из которых вы можете сотворить один раз не тратя
жете использовать вашу черту Оружие Дыхания,
ячейку заклинаний. Вы восстанавливаете способ-
чтобы издать рык, заставляя всех выбранных
ность сотворять их таким образом в конце продолжи-
вами существ в пределах 30 футов от вас сделать
тельного отдыха. Мудрость – базовая характеристика
спасбросок Мудрости (Сл 8 + бонус мастерства +
для этих трёх заклинаний.
модификатор Харизмы). Цель автоматически про-
ходит спасбросок, если она не может слышать или Низкорослое проворство
видеть вас. При провале броска цель становится
напуганной вами на 1 минуту. Если напуган- Требование: Дварф или Маленькая раса
ная цель получает урон, то она может повторить Вы необычайно проворны для вашей расы. Вы полу-
спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. чаете следующие выгоды:
Драконья шкура • Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1
Требования: Драконорожденный при максимуме 20.
• Ваша скорость увеличивается на 5 футов.
У вас появляются чешуя и когти, напоминающие • Вы получаете владение Акробатикой или Атлетикой
таковые у вашего драконьего предка. Вы получаете (на ваш выбор).
следующие преимущества: • Вы получаете преимущество на броски Силы (Атле-
тика) или Ловкости (Акробатика), которые делаете,
• Увеличьте значение вашей Силы, Телосложения или
чтобы выбраться из захвата.
Харизмы на 1 при максимуме 20.
• Ваша чешуя становится твёрже. Пока вы не Орочье буйство
носите броню, ваш КД равен 13 + модификатор
Ловкости. Вы можете использовать щит продолжая Требование: Полуорк
получать это преимущество. Ваша ярость неутомимо горит внутри вас. Вы полу-
• Вы отращиваете втягивающиеся когти на кончи- чаете следующие преимущества:
ках ваших пальцев. Вытягивание или втягивание
их не требует траты каких-либо действий. Эти • Увеличьте значение вашей Силы или Телосложения
когти являются естественным оружием, которым на 1 при максимуме 20.
вы можете совершать безоружные удары. Если вы • Когда вы попадаете атакой простым или воинским
попадете такой атакой, то наносите 1к4 + моди- оружием, вы можете кинуть одну кость оружия
фикатор Силы рубящего урона вместо обычного ещё раз и добавить результат в качестве дополни-
дробящего урона для безоружного удара. тельного урона того же типа, что и у оружия. Ис-
пользовав эту способность, вы не можете исполь-
Инфернальное телосложение зовать её вновь, пока не завершите короткий или
Требование: Тифлинг продолжительный отдых.
• Сразу же после использования черты Непоколеби-
Кровь исчадий сильна в вас и даёт вам сопротив- мая Стойкость вы можете использовать реакцию
ления, которыми обладают некоторые исчадия. Вы для нанесения одной атаки оружием.
получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при
Пламя Флегетоса
максимуме 20. Требование: Тифлинг
• Вы получаете сопротивление к урону холодом и Вы научились призывать адский огонь, и он вас слу-
ядом. шается. Вы получаете следующие преимущества:
• Вы получаете преимущество на спасброски против • Увеличьте значение вашего Интеллекта или Хариз-
эффектов, делающих вас отравленным. мы на 1 при максимуме 20.
• Когда вы делаете бросок урона огнём, который
Исчезновение наносит ваше заклинание, вы можете перебро-
Требование: Гном сить любые 1 на костях урона огнём, но должны
использовать новые результаты, даже если они
Ваш народ искусно владеет магией иллюзий. Вы выу-
тоже будут 1.
чили магический трюк, чтобы исчезать, когда вам на-
• Когда вы колдуете заклинание, которое наносит
носят урон. Вы получаете следующие преимущества:
урон огнём, вы можете заставить пламя окутать
• Увеличьте значение вашей Ловкости или Интеллек- вас до конца вашего следующего хода. Огонь не
та на 1 при максимуме 20. причиняет урон вам и вашим вещам, а также из-
• Сразу же после получения урона вы можете лучает яркий свет на 30 футов и тусклый свет еще
использовать реакцию, чтобы стать невидимым на 30 футов. Пока пламя существует, все существа
до конца своего следующего хода, либо пока не в радиусе 5 футов получают 1д4 урона огнём, если
совершите атаку, не нанесете урон или не застави- попадают по вам рукопашной атакой.
те кого-нибудь совершать спасбросок. Использовав
эту способность, вы не сможете использовать её
вновь, пока не совершите короткий или продолжи-
тельный отдых.

74 Глава 1: Варианты персонажа


Телепортация фей Эльфийская точность
Требование: Эльф (высший) Требование: Эльф или Полуэльф

Изучение знаний высших эльфов открыло вам силу Точность эльфов легендарна, особенно это касается
фей, которой владеют немногие эльфы, за исключе- эльфийских лучников и заклинателей. Вы обладаете
нием ваших собратьев эладринов. Опираясь на свое сверхъестественной меткостью, когда дело касает-
родство с феями, вы можете на мгновение пройти ся атак, требующих меткости, а не грубой силы. Вы
через Страну Фей, сократив свой путь. Вы получаете получаете следующие преимущества:
следующие преимущества:
• Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта,
• Увеличьте значение вашего Интеллекта или Хариз-
Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.
мы на 1 при максимуме 20.
• Когда у вас есть преимущество на бросок атаки,
• Вы изучаете как читать, говорить и писать на
использующей Ловкость, Интеллект, Мудрость или
Сильване.
Харизму, вы можете перебросить один из кубов
• Вы изучаете заклинание туманный шаг [misty
один раз.
step] и можете сотворить его один раз без исполь-
зования ячейки заклинания. Вы восстанавливаете
способность сотворять его таким образом, когда
завершаете короткий или продолжительный отдых.
Интеллект – базовая характеристика для этого
заклинания.

Глава 1: Варианты персонажа 75


Глава 2
Инструменты Мастера

К
АК МАСТЕР ПОДЗЕМЕЛЬЯ, ВЫ СЛЕДИТЕ ЗА на 500 футов до конца хода. Это продолжается до
игрой и сплетаете вместе историю и опыт, тех пор, пока падение не завершится либо из-за того,
пережитый вашими игроками. Вы – един- что вы ударились оземь, либо потому, что падение
ственный, кто заставляет события разви- прекратилось по иным причинам.
ваться, и эта глава для вас. Она преподносит
вам новые варианты правил, как, например, Летающие существа и падение
улучшение инструментов для создания и Летающие существа падают во время полёта, если
проведения приключений и кампаний. Это дополне- они сбиты с ног, если их скорость падает до 0 футов
ние к инструментам и рекомендациям, приведённым или если они иным способом теряют возможность
в Руководстве Мастера. двигаться, за исключением случаев, когда они могут
Главу открывают опциональные правила, пред- парить или удерживаются на высоте за счёт магии,
назначенные помочь вам провести некоторые части как, например, при заклинании полёт [fly].
игры более гладко. Затем глава погрузится в пучину Если вы хотите, чтобы летающие существа имели
следующих тем: построение столкновений, случай- больше шансов выжить при падении, чем нелета-
ные столкновения, ловушки, магические предметы ющие, используйте следующее правило: вычтите
и время простоя, которые в значительной степени скорость полёта существа из высоты падения перед
затрагивают то, как вы создаёте и проводите ваши подсчётом урона от падения. Это правило помогает
приключения. летунам, которые были сбиты с ног, но которые всё
Материалы из этой главы призваны облегчить ещё в сознании и имеют текущую скорость полёта
вашу жизнь. Игнорируйте то, что найдёте здесь, если больше 0 футов. Это правило разработано для того,
оно вам не помогает, и без сомнений подгоняйте под чтобы воспроизвести то, как существо неистово ма-
себя то, что используете. Игровые правила существу- шет своими крыльями (или топорами) или предпри-
ют, чтобы служить вам и вашей игре. Как и всегда, нимает другие меры по уменьшению своей скорости
вы можете менять их на своё усмотрение. падения.
Если вы используете правило для скорости паде-
Одновременные эффекты ния из предыдущего раздела, летающее существо
снижается на 500 футов за ход, как и прочие. Но
Большинство эффектов в игре случается последова-
если это существо начинает любой свой следующий
тельно, согласно порядку, установленному правилами
ход, всё ещё падая, и оно сбито с ног, оно может пре-
или Мастером. В редких случаях эффекты могут слу-
кратить падение, потратив половину своей скорости
чится в одно время, особенно в начале или в конце
полёта на то, чтобы окончить состояние сбитый с ног
хода существа. Если два или более события происхо-
(как будто оно встало в воздухе).
дит одновременно в ход персонажа или монстра, тот,
кто контролирует это существо – либо Мастер, либо
игрок – определяет порядок, в котором происходят Сон
эти события. Например, если два эффекта происхо- Как и в реальном мире, персонажи D&D проводят
дят в конце хода персонажа игрока, игрок решает много времени во сне, чаще всего как часть продол-
который из двух эффектов происходит первым. жительного отдыха. Большинству монстров также
необходим сон. Когда существо спит, оно находится в
Падение бессознательном состоянии. Далее приведены некото-
рые правила, дополняющие этот основополагающий
Падение с большой высоты – это значительный риск
факт.
для искателей приключений и их врагов. Приведён-
ные в Книге игрока правила просты: в конце паде- Пробуждение
ния вы получаете 1к6 дробящего урона за каждые
Существо, которое спит по естественным причинам,
10 футов падения до максимума в 20к6. Вы также
в отличие от усыплённых магическим или химиче-
приземляетесь сбитым с ног, если только не смогли
ским путём, просыпается, если получает любой урон,
как-то избежать урона от падения. Здесь приведе-
а также если кто-то другой действием встряхнёт его
ны два опциональных правила, которые расширяют
или разбудит пощёчиной. Внезапный громкий шум,
обычные правила.
такой как вопль, раскат грома, или колокольный
Скорость падения звон, также будит спящих по естественным причи-
нам.
Правило для падения предполагает, что существо
Шёпот не тревожит сон, кроме случаев, когда
немедленно снижается на всю высоту при падении.
пассивное Восприятие спящего 20 и более, а источ-
Но что, если существо было на большой высоте, когда
ник шёпота в пределах 10 футов от спящего. Речь
упало? Возможно, на спине грифона или на борту
с обычной громкостью будит спящего, если без неё
летающего корабля. В реальности падение с такой
вокруг тихо (нет ветра, пения птиц, сверчков, улич-
высоты занимает больше нескольких секунд, отделя-
ных звуков и подобного), а спящий имеет пассивное
ющих начало падения от конца хода. Если вы хотите,
Восприятие 15 и выше.
чтобы падения с большой высоты были более про-
должительными по времени, используйте следующее Сон в доспехах
опциональное правило.
Сон в лёгких доспехах не оказывает неблагоприят-
Когда вы падаете с большой высоты, то вы немед-
ных эффектов на носящего, но вот сон в средних или
ленно падаете на 500 футов в этот ход. Если в следу-
тяжёлых доспехах затрудняет полноценное восста-
ющий ход вы всё ещё падаете, то вы снова падаете
новление за продолжительный отдых.
Глава 2: Инструменты Мастера 77
Когда вы завершили продолжительный отдых, на
протяжении которого вы спали в средних или тя-
Совместное использование
жёлых доспехах, вы восстанавливаете только чет-
инструментов и навыков
верть своих потраченных Костей Хитов (минимум 1). Инструменты имеют более специфическое примене-
Если у вас есть какая-либо степень истощения, такой ние, чем навыки. Навык История позволяет обра-
отдых не уменьшает вашу степень истощения. щаться к любым событиям в прошлом. Такой инстру-
мент, как набор для фальсификации, используется
Без продолжительного отдыха для того, чтобы подделать предмет или слегка его
изменить. Таким образом, почему персонаж, имею-
Продолжительный отдых не является обязательным,
щий возможность получить владение либо тем, либо
но отсутствие сна имеет определённые последствия.
другим, должен предпочесть владение инструментом
Если вы хотите учесть последствия отсутствия сна
владению навыком?
для персонажа или существа, воспользуйтесь этими
Чтобы сделать владение инструментом более пред-
правилами.
почтительным для персонажа, вы можете использо-
Когда вы заканчиваете 24-часовой период без вать методы, приведённые ниже.
завершения продолжительного отдыха, вы должны Преимущество. Если при проверке возможно
преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10 или использование как инструмента, так и навыка, а
получаете одну степень истощения. персонаж владеет и тем, и другим, рассмотрите воз-
Бороться с истощением становится всё труднее, можность позволить персонажу совершить проверку
если вы непрерывно бодрствуете уже несколько дней с преимуществом. Эта простая выгода может иметь
подряд. После первых 24 часов Сл повышается на 5 большое значение, поощряя игроков обучаться вла-
за каждый последующий 24-часовой период без про- дению инструментами. В описании инструментов,
должительного отдыха. Сл сбрасывается снова на 10 приведённом ниже, эта польза часто выражается в
когда вы завершаете продолжительный отдых. виде наличия дополнительных знаний (или в чём-то
подобном), что приводит к увеличению шансов на то,
Адамантовое оружие что прохождение проверки будет успешным.
Дополнительная выгода. В дополнение к этому
Адамант – это высокопрочный и сверхтвёрдый ме-
рассмотрите возможность дать персонажу, владею-
талл, который находят в метеоритах и необычных
щему как подходящим навыком, так и соответству-
рудных жилах. Помимо применения при изготовле-
ющим инструментом, возможность получить от этого
нии адамантовой брони, его также используют и для дополнительную выгоду при успешной проверке.
изготовления оружия. Эта выгода может проявиться как в более подроб-
Оружие ближнего боя и боеприпасы, сделанные ной информации, так и в имитации эффекта другой
из адаманта или покрытые им, обычно эффективнее успешной проверки. Например, персонаж, владею-
при разрушении предметов. Когда адамантовое ору- щий инструментами каменщика, преуспел в провер-
жие или боеприпас попадает по предмету, то попада- ке Мудрости (Восприятие) и нашёл потайную дверь
ние считается критическим. в каменной стене. Мало того, что персонаж нашёл
Адамантовая версия оружия ближнего боя или дверь, но вы также решаете, что владение инстру-
десять адамантовых боеприпасов стоят на 500 зм ментами позволяет ему автоматически преуспеть в
дороже, чем их обычные версии, как если оружие проверке Интеллекта (Расследование), чтобы опреде-
или боеприпасы сделаны из этого металла, так и если лить, как открыть эту дверь.
просто покрыты им.
Описания инструментов
Завязывание узлов Следующие разделы подробнее описывают инстру-
менты, представленные в Книге игрока, а также
Правила преднамеренно предоставляют свободу вы-
бора в таких приземлённых вещах, как завязывание предлагают рекомендации для использования их в
узлов, но иногда знание того, насколько хорошо был кампании.
завязан узел, важно в драматических сценах, когда Компоненты. В первом абзаце каждого описания
приводится информация о том, из чего состоит набор
кто-то пытается развязать узел или выскользнуть из
инструментов. Персонаж, владеющий набором, знает,
него. Здесь приведено опциональное правило для
как пользоваться всеми его составными частями.
определения эффективности узла.
Навыки. Каждый инструмент может предоста-
Существо, которое завязывает узел, проходит
вить преимущество на проверку, когда используется
проверку Интеллекта (Ловкость рук). Результат этой
совместно с соответствующим навыком, при усло-
проверки становится Сл для попыток распутать узел
вии, что персонаж владеет как инструментом, так
проверкой Интеллекта (Ловкость рук) или для попы-
и навыком. Как Мастер, вы можете дать персонажу
ток вывернуться из него проверкой Ловкости (Акро- преимущество на проверку с использованием ука-
батика). занного навыка. Абзацы, начинающиеся с названия
Это правило умышленно связывает Ловкость рук с навыка, подробнее рассматривают такую возмож-
Интеллектом, а не с Ловкостью. Это пример того, как ность. Указанное в каждом из них преимущество
применять правило из раздела «Вариант: Навыки с распространяется только на тех, у кого есть владение
другими характеристиками», приведённое в главе 7 этим инструментом, но не на того, кто просто являет-
Книги игрока. ся собственником инструмента.
Что касается навыков, система слегка абстрактна
Владение инструментами в отношении того, как представлено владение ин-
струментами; по существу, она допускает, что персо-
Владение инструментами – это полезный способ
вывести на передний план предысторию и таланты наж, владеющий инструментом, также изучил аспект
персонажа. За игровым столом, однако, использова- торговли или профессии, не обязательно связанных
ние инструментов иногда пересекается с использо- напрямую с использованием инструментов.
ванием навыков, при этом может быть непонятно, В придачу вы можете рассмотреть возможность
как использовать их вместе в данной ситуации. Этот того, чтобы дать персонажу дополнительную инфор-
раздел предлагает различные способы использования мацию или дополнительную выгоду при проверке
инструментов в игре. навыка. В тексте представлены некоторые примеры
и идеи при соответствующей возможности.

78 Глава 2: Инструменты Мастера


Особое применение. Владение инструментом обыч-
но представлено со специфической полезностью в виде
особого применения, приведённого в этом абзаце.
Примеры Сл. Таблица в конце каждого раздела
приводит действия, для выполнения которых может
быть использован инструмент, и примерную Сл для
необходимых проверок характеристик.

Инструменты алхимика
Инструменты алхимика позволяют персонажу созда-
вать полезные варева, такие как кислота или алхими-
ческий огонь.
Компоненты. Инструменты алхимика включа-
ют в себя две стеклянные мензурки, металлический
каркас, удерживающий мензурку над открытым
пламенем, стеклянную палочку для размешивания,
небольшие ступку и пестик, мешочек обычных ал-
химических ингредиентов, включающих в себя соль,
измельчённое железо и дистиллированную воду.
Магия. Владение инструментами алхимика
позволяет вам раскрыть больше информации при
проверках Магии, связанных с зельями и подобными
веществами.
Расследование. Когда вы осматриваете область в
поиске улик, владение инструментами алхимика даёт
дополнительные знания о том, какие химикаты и
прочие вещества использовались в области.
Алхимическое ремесло. Вы можете использовать
владение инструментами для создания алхимиче-
ских предметов. Персонаж может потратить деньги,
чтобы собрать сырьё, которое весит 1 фунт за каж-
дые использованные 50 зм. Мастер может позволить Дистилляция. Ваши знания пивоварения по-
персонажу пройти проверку на опознание с преи- зволяют вам очищать воду, которая иначе была бы
муществом. Как часть продолжительного отдыха вы непригодной для питья. Как часть продолжительно-
можете использовать инструменты алхимика, чтобы го отдыха вы можете очистить до 6 галлонов воды
сделать одну порцию кислоты, алхимического огня, или 1 галлон как часть короткого отдыха. Алкоголи-
противоядия, масла, духов или мыла. Вычтите поло- ки-смертники пьют отнюдь не воду, поэтому исполь-
вину стоимости созданного предмета из суммарной зуют эти инструменты, чтобы гнать первач.
стоимости собранного вами сырья.
Инструменты пивовара
Инструменты алхимика Действие Сл
Действие Сл Обнаружить яд или примесь в питье 10
Создать клубы густого дыма 10 Опознать алкоголь 15
Опознать яд 10 Игнорировать эффект алкоголя 20
Опознать вещество 15 Инструменты каллиграфа
Устроить поджог 15
Каллиграфия трактует письмо как прекрасное утон-
Нейтрализовать кислоту 20
чённое искусство. Каллиграфы создают текст, кото-
Инструменты пивовара рый радует глаз, используя стиль, который сложно
подделать. Их инструменты также дают им возмож-
Пивоварение – это искусство производства пива.
ность исследовать рукописный текст и определить
Но этот процесс может использоваться не только для
его подлинность, поскольку обучение каллиграфа
создания алкогольных напитков, но и для очищения
включало в себя множество часов обучения письму и
воды. Для создания пива требуются недели на фер-
попыток повторить его стиль и оформление.
ментацию, но всего несколько часов непосредственно
Компоненты. Инструменты каллиграфа включа-
на работу.
ют в себя чернила, множество пергаментных листов
Компоненты. Инструменты пивовара включа-
и три писчих пера.
ют в себя большую стеклянную бутыль, некоторое
Магия. Хотя каллиграфия мало помогает в рас-
количество хмеля, сифон, змеевик и несколько футов
шифровке содержимого магического текста, владе-
трубок.
ние этими инструментами помогает определить, кто
История. Владение инструментами пивовара
написал магический текст.
даёт вам дополнительные знания при проверках
История. Владение этими инструментами может
Интеллекта (История), касающихся событий, важной
увеличить выгоду при успешной проверке, совершае-
частью которых был алкоголь.
мой для анализа или исследования древних записей,
Медицина. Владение этими инструментами предо-
свитков или другого текста, включая руны, выре-
ставляет дополнительные знания, когда вы облегчаете
занные на камне, а также письмена на фресках или
страдания от алкогольного отравления, похмелья, или,
других изображениях.
когда используете алкоголь, чтобы притупить боль.
Расшифровка карты сокровищ. Владение эти-
Убеждение. Крепкий напиток может помочь
ми инструментами позволяет вам проводить экспер-
смягчить даже каменное сердце. Ваше владение
тизу карт. Вы можете пройти проверку Интеллекта,
инструментами пивовара может помочь вам угостить
чтобы оценить возраст карты, определить, содержит
кого-то ровно таким количеством алкоголя, сколько
ли карта скрытое послание, и так далее.
понадобится для того, чтобы поднять ему настроение.

Глава 2: Инструменты Мастера 79


Инструменты каллиграфа Выживание. Ваше понимание географии облегча-
ет поиск пути к цивилизации, позволяет прогнозиро-
Действие Сл
вать, в какой местности могут быть найдены деревни
Опознать писавшего немагический рукописный текст 10
или городки, и уменьшает вероятность того, что вы
Определить душевное состояние писавшего 15 заблудитесь. Вы изучили так много карт, что общие
Распознать поддельный текст 15 тенденции, например, как развиваются торговые
Подделать подпись 20 маршруты или в каких местах обычно строят поселе-
ния, вам хорошо знакомы.
Инструменты плотника Составление карты. Путешествуя, вы можете
Навыки плотничества позволяют персонажу строить рисовать карту в дополнение к участию в других
деревянные сооружения. Плотник может построить действиях.
дом, хижину, деревянный шкаф или подобный пред-
мет. Инструменты картографа
Компоненты. Инструменты плотника включают в Действие Сл
себя пилу, молоток, гвозди, топор, угольник, линейку, Определить возраст и происхождение карты 10
кородёр, рубанок и стамеску.
Прикинуть направление и расстояние до ориентира 15
История. Владение этими инструментами помо-
Распознать что карта поддельная 15
гает вам определять назначение и происхождение
деревянных строений и прочих больших деревянных Дорисовать недостающий кусок карты 20
объектов. Инструменты сапожника
Расследование. Вы получаете дополнительные зна-
ния при обследовании области в деревянном здании, Несмотря на то, что профессия сапожника может
потому что вы знаете строительные хитрости, которые показаться искателю приключений слишком простой,
могут скрыть что-то в области при обследовании. пара хороших сапог будет сопровождать персонажа и
в труднопроходимой глуши, и в смертельных подзе-
Восприятие. Вы можете заметить неровности на
мельях.
деревянных стенах и полах, что облегчает поиск лову-
Компоненты. Инструменты сапожника включают
шек и тайных ходов.
в себя молоток, шило, нож, обувную колодку, ножни-
Скрытность. Вы можете быстро найти слабое
цы, запас кожи и ниток.
место в деревянном полу, что облегчает вам определе-
Магия, История. Ваши знания об обуви помогают
ние мест, которые сломаются или заскрипят, если на
вам определить магические свойства зачарованных
них наступить.
сапог или узнать историю подобных предметов.
Укрепление. За 1 минуту при наличии материа- Расследование. Обувь скрывает множество се-
лов вы можете укрепить дверь или окно. Сл броска кретов. Вы можете узнать, где недавно был тот, чью
на выбивание увеличивается на 5. обувь вы осматриваете на предмет грязи и поно-
Временное укрытие. Как часть продолжительно- шенности. Ваш опыт в починке обуви облегчает вам
го отдыха вы можете построить навес или подобное определение того, как она была повреждена.
укрытие, чтобы ваша группа была укрыта от дождя Уход за обувью. Как часть продолжительного
или солнечного зноя на время отдыха. Поскольку оно отдыха, вы можете починить обувь ваших компаньо-
было построено на скорую руку из первой попавшей- нов. В течение следующих 24 часов до 6 существ по
ся древесины, укрытие разваливается через 1к3 дня вашему выбору, носящих обувь, над которой вы по-
после постройки. работали, могут путешествовать до 10 часов в день,
не совершая спасброски от истощения.
Инструменты плотника Создание потайного отделения. За 8 часов ра-
Действие Сл боты вы можете добавить потайное отделение в пару
Построить простое деревянное сооружение 10 обуви. Отделение может содержать в себе предмет
Спроектировать сложное деревянное строение 15 до 3 дюймов длинной и 1 дюйм шириной и высотой.
Найти слабое место в деревянной стене 15 Вы совершаете проверку Интеллекта, добавляя ваш
Снять дверь с петель 20
бонус мастерства за владение этими инструментами,
для определения Сл проверки Интеллекта (Расследо-
Инструменты картографа вание), необходимой для нахождения отделения.
Используя инструменты картографа, вы можете
составить достоверную карту, чтобы сделать путеше- Инструменты сапожника
ствие проще для вас и для тех, кто пойдёт здесь после Действие Сл
вас. Это может быть, как крупномасштабная карта, Определить возраст и происхождение обуви 10
описывающая горные хребты и перевалы, так и схе- Найти потайное отделение в каблуке 15
ма, показывающая планировку уровня подземелья.
Компоненты. Инструменты картографа включа- Инструменты повара
ют в себя писчее перо, чернила, пергамент, циркуль, Жизнь искателя приключений тяжела. При наличии в
кронциркуль и линейку. компании повара ваша пища будет намного вкуснее,
Магия, История, Религия. Вы можете использо- чем привычные галеты и сухофрукты.
вать ваши познания в картах и различных местах, Компоненты. Инструменты повара включают в
чтобы извлекать более детальную информацию при себя металлический котёл, ножи, вилки, ложку для
использовании этих навыков. Например, вы можете размешивания и половник.
найти скрытое послание на карте, установить, когда История. Ваши знания кулинарных методик
была составлена карта, чтобы определить, какие позволяют вам оценивать структуру социального раз-
географические особенности изменились с тех пор и вития, основываясь на гастрономических обычаях
так далее. этой культуры.
Природа. Ваше знакомство с физической гео- Медицина. Оказывая лечение, вы можете превра-
графией облегчает вам поиск ответов на вопросы тить горькое или кислое лекарство в приятную на
и разрешение проблем, касающихся окружающей вкус стряпню.
местности.

80 Глава 2: Инструменты Мастера


Выживание. Добывая еду, вы можете использо- Магия. Набор для фальсификации может быть
вать собранные вами ингредиенты, которые другие использован вместе с навыком Магия, чтобы опреде-
не смогли бы приготовить. лить, является магический предмет настоящим или
Приготовление еды. Как часть короткого отды- поддельным.
ха вы можете приготовить вкусное блюдо, которое Обман. Качественно выполненная подделка, такая
поможет вашим компаньонам восстановить силы. Вы как документ, подтверждающий вашу знатность или
и до пяти существ на ваш выбор восстанавливают по предписание, гарантирующее вам безопасный про-
1 дополнительному хиту за каждую потраченную во езд, может придать достоверности вашей лжи.
время короткого отдыха Кость Хитов, при условии, История. Набор для фальсификации вместе с
что у вас есть доступ к вашим инструментам повара вашими познаниями в истории улучшает вашу спо-
и достаточно еды. собность подделывать исторические документы или
определять их подлинность.
Инструменты повара Расследование. Когда вы осматриваете предмет,
Действие Сл владение набором для фальсификации помогает опре-
Приготовить обычную пищу 10 делить, как предмет был сделан и подлинный ли он.
Повторить блюдо 10
Другие инструменты. Умение использовать
другие инструменты делает ваши подделки более
Обнаружить яд или примесь в еде 15
правдоподобными. Например, вы можете объединить
Приготовить изысканное блюдо 15 владение набором для фальсификации и владение
Набор для грима инструментами картографа, чтобы сделать поддель-
ную карту.
Отличный выбор для любого, кто хочет заниматься
Быстрая подделка. Как часть короткого отдыха
обманом, набор для грима позволяет своему владель-
вы можете создать поддельный документ длиной не
цу принимать фальшивую личину.
более одной страницы. Как часть продолжительного
Компоненты. Набор для грима включает в себя
отдыха вы можете создать документ длинной до че-
различную косметику, краску для волос, немного рек-
тырёх страниц. Ваша проверка Интеллекта в исполь-
визита и несколько нарядов.
зовании набора для фальсификации определяет Сл
Обман. В некоторых случаях грим может помочь
проверки Интеллекта (Расследование) на определение
вам плести более убедительную ложь.
того, что это подделка.
Запугивание. Правильный образ может сделать
вас более устрашающим, когда вы хотите кого-то Набор для фальсификации
отпугнуть, притворившись заражённым чумой, либо,
Действие Сл
когда запугиваете шайку бандитов под видом громи-
лы-головореза. Подделать подчерк 15
Выступление. Искусство перевоплощения может Скопировать восковую печать 20
увеличить удовлетворённость публики выступлением,
при условии, что обличье должным образом разрабо-
Игровой набор
тано, чтобы вызывать нужную реакцию. Владение игровым набором применяется к одному
Убеждение. Народ склонен доверять людям в уни- виду игры, например, к ставке трёх драконов или к
форме. Если вы замаскировались под авторитетную азартным играм, использующим кости.
фигуру, ваши попытки убедить других обычно более Компоненты. Игровой набор включает в себя
эффективны. всё необходимое для конкретной игры или группы
Создание обличья. Как часть продолжительного игр, как, например, полная колода карт или доска и
отдыха вы можете создать обличье для маскировки. фигуры.
На надевание обличья после его создания требуется История. Ваше мастерство в игре включает в
1 минута. Вы можете одновременно иметь при себе себя знания о её истории, а также знания о важных
только одно такое обличье, не привлекая ненужного событиях и известных исторических фигурах, свя-
внимания, если только у вас нет сумки хранения [bag занных с игрой.
of holding] или другого подобного способа оставить их Проницательность. Сыграть с кем-то – это от-
незамеченными. Каждое такое обличье весит 1 фунт. личный способ понять его характер и что он из себя
В других случаях требуется 10 минут на создание представляет, что в свою очередь позволяет вам луч-
обличья, которое немного изменяет вашу внешность ше распознавать ложь и определять его настроение.
и 30 минут, если требуются более обширные измене- Ловкость рук. Ловкость рук – это полезный навык
ния. для мухлежа в игре, поскольку позволяет вам менять
местами фигуры, прятать карты или менять неудачный
Набор для грима результат броска кости. С другой стороны, увлечь цель
Действие Сл
игрой, требующей совершения ловких движений –
хорошее отвлечение при карманной краже.
Скрыть травмы или особые приметы 10
Распознать использование маскировки кем-либо 15 Игровой набор
другим
Действие Сл
Скопировать внешность гуманоида 20
Поймать игрока на мухлеже 15
Набор для фальсификации Понять характер оппонента 15
Набор для фальсификации предназначен для копиро-
вания документов и упрощения копирования личной
Инструменты стеклодува
печати или подписи. Владеющий инструментами стеклодува не только
Компоненты. Набор для фальсификации вклю- умеет выдувать стекло, но также знает особые мето-
чает в себя чернила различных видов, пергамент и дики изготовления стеклянных предметов.
бумагу различных видов, несколько писчих перьев, Компоненты. Инструменты стеклодува включают
печати и сургуч, золотой и серебряный листы и не- в себя трубку для выдувания, маленькую стеклоду-
большие инструменты для лепки из расплавленного вную обкатку, катальник, развёртки и щипцы. Вам
воска имитации печати. нужен источник тепла для работы со стеклом.

Глава 2: Инструменты Мастера 81


Магия, История. Ваши знания техник выдувания Расследование. При осмотре драгоценностей вла-
стекла помогают вам, когда вы изучаете стеклянный дение инструментами ювелира помогает вам нахо-
предмет, как, например, флакон с зельем или стеклян- дить зацепки, которые другие бы просмотрели.
ный предмет, найденный в сокровищах. Например, Опознание драгоценности. Вы можете опознать
вы можете изучить, как стеклянный флакон с зельем драгоценность и на глаз определить её стоимость.
изменился под действием своего содержимого, что
поможет определить эффект зелья. (Зелье может оста- Инструменты ювелира
вить осадок, деформировать стекло или окрасить его). Действие Сл
Расследование. Когда вы изучаете область, ваши Изменить внешний вид драгоценности 15
знания могут помочь вам, если улики включают в Определить прошлое драгоценности 20
себя разбитые стекла или стеклянные предметы.
Определение слабого места. Потратив 1 минуту, Наземный и водный транспорт
вы можете найти слабое место стеклянного предме- Владение наземным транспортом покрывает широкий
та. Любой урон, наносимый предмету при атаке по спектр вариантов, от колесниц и хаудахов1 до повозок
слабому месту, удваивается. и телег. Владение водным транспортом охватывает
всё, что перемещается по водным путям. Владение
Инструменты стеклодува транспортом предоставляет знания, необходимые для
Действие Сл управления транспортом данного типа, вместе со зна-
Определить происхождение стекла 10 ниями о том, как его чинить и обслуживать.
Определить, что когда-то содержал стеклянный 20 Кроме того, персонаж, владеющий водным транс-
предмет портом, осведомлён обо всём, что должен знать про-
фессиональный моряк, как то знание информации
Набор травника о море и островах, умение завязывать узлы и оцени-
Владение набором травника позволяет вам распоз- вать погоду и волнение моря.
навать растения и надёжно сохранять их полезные Магия. Когда вы изучаете магический транспорт,
части. это владение помогает вам в раскрытии знаний о
Компоненты. Набор травника включает в себя нём или в определении, как им управлять.
мешочки для хранения трав, секатор и кожаные Расследование, Восприятие. Когда вы осма-
перчатки для сбора растений, несколько стеклянных триваете транспорт на наличие улик или скрытой
банок, ступку и пестик. информации, ваши знания помогают вам замечать
Магия. Ваши осведомлённость в природе и ис- вещи, которые другие пропустили бы.
пользовании растений может дать дополнительные Управление транспортом. Управляя транспор-
знания к магическим исследованиям, когда дело том, вы можете добавить свой бонус мастерства к КД
касается растений и попыток опознать зелье. транспорта и его спасброскам.
Расследование. Когда вы обследуете заросшую
растениями зону, владение этим набором помогает Транспорт
вам находить детали и зацепки, которые другие бы Действие Сл
проглядели. Двигаться по пересечённой местности или по воде 10
Медицина. Ваше мастерство травника улучшает
Оценить состояние транспорта 15
ваши способности лечить болезни и раны, расширяя
Вписаться в поворот на высокой скорости 20
доступные методы благодаря использованию лекар-
ственных растений. Инструменты кожевника
Природа и Выживание. Когда вы путешествуе-
Познания в кожевенном деле распространяются на
те в дикой местности, ваши навыки травничества
знания о шкурах животных и их свойствах. Они
облегчают опознание растений и поиск источников
также включают в себя знания о кожаных доспехах и
еды, которые другие могут не заметить.
аналогичных вещах.
Опознание растений. Вы можете быстро распоз-
Компоненты. Инструменты кожевника включают
нать большинство растений по запаху и внешнему
кожевенный резак (нож), небольшую киянку, канав-
виду.
корез, пробойник, нить и куски кожи.
Набор травника Магия. Ваши знания и опыт в работе с кожей даёт
вам дополнительные знания при обследовании маги-
Действие Сл ческих предметов, сделанных из кожи, как, напри-
Найти растения 15 мер, ботинки или некоторые плащи.
Опознать яд 20 Расследование. Вы получаете дополнительные
знания, когда исследуете кожаные предметы или
Инструменты ювелира улики, связанные с ними, также вы используете свои
Владение инструментами ювелира включает в себя познания в кожевничестве, чтобы находить зацепки,
знание основных способов работы с драгоценностя- которые другие могут не заметить.
ми. Также оно позволяет опознавать драгоценные Опознание кожи. Смотря на кусок кожи или
камни. кожаный предмет, вы можете определить источник
Компоненты. Инструменты ювелира включают в кожи и любые особые методы, использованные в её
себя небольшие пилу и молоточек, напильники, щип- обработке. Например, вы можете обнаружить разни-
цы и пинцет. цу между кожей, выделанной с использованием двар-
Магия. Владение инструментами ювелира даёт фийских методик, и кожей, выделанной с использо-
вам знания об известных способах магического ванием методик полуросликов.
применения драгоценных камней. Эти знания будут
кстати при проверках Магии, связанных с драгоцен- Инструменты кожевника
ными камнями или инкрустированными ими пред- Действие Сл
метами.
Изменить внешний вид кожаного предмета 10
Определить прошлое кожаного предмета 20
1 седло слона, в оригинале – howdah

82 Глава 2: Инструменты Мастера


Инструменты каменщика Инструменты художника
Инструменты каменщика позволяют вам возводить Владение инструментами художника позволяет вам
каменные строения, включая стены и здания из писать красками и рисовать карандашом. Вы также
кирпича. разбираетесь в истории искусств, что может помочь
Компоненты. Инструменты каменщика включают вам при осмотре произведений искусства.
в себя мастерок, молоток, долото, щётки и угольник. Компоненты. Инструменты художнику включа-
История. Ваш опыт помогает вам определять ют в себя мольберт, холст, краски, кисти, угольные
дату постройки и предназначение каменного здания, карандаши и палитру.
а также понять, кто мог его построить. Магия, История, Религия. Ваш опыт помогает
Расследование. Вы получаете дополнительные вам раскрыть знания любого рода, которые связаны
знания при обследовании помещений в каменном с произведениями искусства, как, например, магиче-
здании. ские свойства картины или происхождение странной
Восприятие. Вы замечаете неровности на камен- фрески, найденной в подземелье.
ных стенах и полах, что облегчает поиск ловушек и Расследование, Восприятие. Когда вы осматрива-
тайных ходов. ете картину или подобное произведение изобразитель-
Снос. Ваши познания в каменном зодчестве позво- ного искусства, ваша осведомлённость о способах их
ляют вам найти уязвимые места в кладке каменных создания может дать вам дополнительные знания.
стен. Вы наносите таким строениям двойной урон Написание и рисование. Как часть короткого или
своими атаками оружием. продолжительного отдыха вы можете создать простое
произведение искусства. Хотя ваше творение и может
Инструменты каменщика быть недостаточно точным, вы можете запечатлеть
Действие Сл образ или сцену, или на скорую руку сделать копию
Продолбить долотом небольшое отверстие в камен- 10 виденного вами художественного произведения.
ной стене
Найти слабое место в каменной стене 15
Инструменты художника
Действие Сл
Музыкальные инструменты Написать точный портрет 10
Владение музыкальным инструментом означает, что Создать картину со скрытым посланием 20
вы знакомы с приёмами игры на нём. Вы также зна-
ете несколько песен, как правило, исполняющихся на Инструменты отравителя
этом инструменте. Инструменты отравителя — это излюбленное сред-
История. Ваш опыт помогает вам вспомнить исто- ство воров, убийц и прочих сомнительных личностей.
рические факты, связанные с вашим инструментом. Они позволяют вам использовать яды и создавать их
Выступление. Ваши постановки заметно улучша- из различных веществ. Ваши познания в ядах также
ются, когда вы включаете в них игру на инструменте. помогают вам излечивать от них.
Сочинение мелодии. Как часть продолжительного Компоненты. Инструменты отравителя вклю-
отдыха вы можете сочинить новую мелодию и слова чают в себя стеклянные склянки, ступку и пестик,
для песни, исполняемой на вашем инструменте. Вы химические реагенты и стеклянную палочку для
можете использовать эту способность, чтобы произ- размешивания.
вести впечатление на дворянина или распространять История. Ваша подготовка в использовании ядов
скандальные слухи с легко запоминающейся мелодией. может помочь вам при попытках вспомнить факты о
печально известных отравлениях.
Музыкальный инструмент Расследование, Восприятие. Ваши познания в
Действие Сл ядах научили вас быть осторожным, имея дело с эти-
Опознать мелодию 10 ми веществами, тем самым помогая вам при обсле-
Сымпровизировать мелодию 20 довании отравленного предмета или при получении
зацепок о событиях, связанных с ядами.
Инструменты навигатора Медицина. Когда вы лечите жертву яда, ваша осве-
Владение инструментами навигатора помогает вам домлённость может дать вам дополнительные знания о
определить истинный курс, основываясь на наблю- том, как правильнее ухаживать за отравленным.
дении за звёздами. Они также позволяют вам разби- Природа, Выживание. Работа с ядами позволила
раться в чтении схем и карт, благодаря выработанно- вам получить знания о том, какие растения и живот-
му у вас чувство направления. ные ядовиты.
Компоненты. Инструменты навигатора включа- Обращение с ядами. Ваше владение позволяет
ют в себя секстант, компас, кронциркуль, линейку, вам аккуратно обращаться с ядами и использовать их
пергамент, чернила и писчее перо. без риска самому подвергнуться их действию.
Выживание. Умение обращаться с инструмента-
ми навигатора помогает вам не заблудиться и даёт Инструменты отравителя
знания о наиболее вероятном расположении дорог и Действие Сл
населённых пунктов. Опознать отравленный предмет 10
Определение положения. Проведя тщательные Определить эффект яда 20
измерения, вы можете определить своё положение на
морской навигационной карте и время суток. Инструменты гончара
Инструменты гончара используются для созда-
Инструменты навигатора ния различных керамических предметов, наиболее
Действие Сл распространённые из них – это горшки и подобные
Проложить курс 10 сосуды.
Определить своё местоположение на морской нави- 15 Компоненты. Инструменты гончара включают в
гационной карте себя гончарные иглы, цикли, скребки, нож и крон-
циркуль.

Глава 2: Инструменты Мастера 83


Починка. При наличии доступа к инструментам
и открытому огню, жара которого достаточно, чтобы
сделать металл пластичным, вы можете восстановить
по 10 хитов повреждённого металлического предмета
за каждый час работы.

Инструменты кузнеца
Действие Сл
Наточить затупившийся клинок 10
Починить комплект доспехов 15
Разъединить немагический металлический предмет 15

Воровские инструменты
Возможно, чаще всего используемые искателями при-
ключений, воровские инструменты разработаны для
взлома замков и обезвреживания ловушек. Владение
этими инструментами также даёт вам общие знания
о принципах действия ловушек и замков.
Компоненты. Воровские инструменты включают
в себя надфиль, набор отмычек, небольшое зеркальце
с металлической рукояткой, набор ножниц с узкими
лезвиями и пару щипцов.
История. Ваши познания в области ловушек дают
вам дополнительные знания при ответах на вопросы
о местах, знаменитых своими ловушками.
Расследование и Восприятие. Вы получаете
дополнительные знания при поиске ловушек, пото-
му что вам известны различные простые признаки,
выдающие их наличие.
Установка ловушки. Вы можете не только обе-
звреживать ловушки, но и устанавливать их. Как
часть короткого отдыха вы можете создать ловушку
из подручных средств. Результат вашей проверки
становится сложностью для пытающегося обнару-
жить или обезвредить ловушку. Ловушка наносит
История. Ваши знания и опыт помогают вам опо- урон, соответствующий материалам, использован-
знавать керамические предметы, получая сведения ным при создании (как то яд или оружие), или урон,
о том, когда они были сделаны и из каких мест или равный половине результата вашей проверки, смотря
какой культуры они происходят. что Мастер сочтёт более подходящим.
Расследование, Восприятие. Вы получаете до-
полнительные знания при осмотре керамики, нахо- Воровские инструменты
дя зацепки, которые другие могут не заметить, на Действие Сл
небольших неровностях и сколах. Вскрыть замок Различная
Воссоздание облика. Рассмотрев керамические Обезвредить ловушку Различная
черепки, вы можете определить происхождение пред-
мета, его изначальную форму и возможное предна- Инструменты ремонтника2
значение. Набор инструментов ремонтника предназначен для
того, чтобы чинить множество обычных предметов.
Инструменты гончара И хотя вы не можете создать большинство из них
Действие Сл инструментами ремонтника, вы можете починить
Определить, что было в сосуде 10 порвавшуюся одежду, наточить затупившийся меч и
Создать прочный горшок 15 подлатать истрепавшуюся кольчугу.
Найти слабое место керамического предмета 20
Компоненты. Инструменты ремонтника вклю-
чают в себя различные ручные инструменты, нитки,
Инструменты кузнеца иголки, точильный камень, куски ткани и кожи,
Инструменты кузнеца позволяют вам работать с небольшую банку клея (синюю изоленту пока, увы, не
металлом, нагревая его для изменения формы, вос- придумали).
станавливая повреждения или создавая из слитков История. Вы можете определить возраст и проис-
полезные предметы. хождение предмета, даже если у вас в наличии всего
Компоненты. Инструменты кузнеца включают несколько осколков, оставшихся от оригинала.
в себя молоты, клещи, уголь, ветошь и точильный Расследование. Когда вы осматриваете повреж-
камень. дённый предмет, вы узнаёте, как и насколько давно
Магия и История. Ваш опыт даёт вам дополни- он был повреждён.
тельные знания при обследовании металлических
предметов, таких как, например, оружие.
Расследование. Вы можете обнаруживать зацеп-
ки, которые другие могут не заметить, когда рассле- 2 в текущей версии перевода Книги игрока эти инструменты переведе-
дование касается брони, оружия или прочих изделий ны как инструменты жестянщика (перевести можно и так и так, а то, что имелись
ввиду именно инструменты ремонтника, становится понятно только из данного
металлообработки. раздела)

84 Глава 2: Инструменты Мастера


Починка. Вы можете восстановить по 10 хитов
повреждённого предмета за каждый час работы. Для Использование заклинаний
починки любого предмета вам необходим доступ к Этот раздел расширяет правила использования
материалам, необходимым для ремонта. Для метал- заклинаний, представленные в Книге игрока и Руко-
лических предметов вам нужен доступ к открыто- водстве Мастера, давая разъяснения и предоставляя
му огню, жара которого достаточно, чтобы сделать новые возможности.
металл пластичным.
Наблюдая за работой заклинателя
Инструменты ремонтника Многие заклинания создают очевидные эффекты:
Действие Сл огненные взрывы, стены льда, телепортацию и тому
Временно починить повреждённый механизм 10 подобное. Другие заклинания, такие как очарование
Починить предмет вдвое быстрее 15 личности [charm person], не показывают видимых,
Смастерить из хлама временный предмет 20 слышимых или других ощутимых признаков от эф-
фекта, и могут легко остаться незамеченными кем-то,
Инструменты ткача кто ими не затронут. Как описано в Книге игрока, вы
Инструменты ткача позволяют вам шить одежду и обычно не знаете, что заклинание было применено,
подгонять её по фигуре. если оно не создаёт видимого эффекта.
Компоненты. Инструменты ткача включают в Но как насчёт самого действия сотворения закли-
себя нитки, иголки и куски ткани. Вы умеете пользо- нания? Возможно ли, чтобы кто-то понял, что в его
ваться ткацким станком, но подобное оборудование присутствии колдуют? Чтобы быть замеченным,
слишком громоздкое для транспортировки. заклинание должно включать вербальный, сомати-
Магия, История. Ваш опыт даёт вам дополни- ческий или материальный компонент. Форма мате-
тельные знания при осмотре предметов гардероба, риального компонента не имеет значения, будь то
включая плащи и прочие накидки. объект, указанный в описании заклинания, мешочек
Расследование. Используя свои знания о процессе с компонентами или магическая фокусировка.
пошива одежды, при обследовании гобеленов, обив- Если потребность в материальных компонентах
ки, одежды и прочих тканых предметов, вы можете для колдовства была отброшена с помощью специаль-
обнаруживать зацепки, которые другие могут не ных умений, таких как «Неуловимое заклинание» ча-
заметить. родея или «Врождённое колдовство», которым облада-
Починка. Как часть короткого отдыха вы можете ют многие существа, то заклинание незаметно. Если
починить один повреждённый предмет одежды. незаметное сотворение заклинания создаёт видимый
Пошив одежды. Как часть продолжительного эффект, обычно невозможно определить, кто сотво-
отдыха вы можете создать одежду для существа при рил заклинание, не имея других доказательств.
наличии достаточного количества ткани и ниток.
Определение заклинания
Инструменты ткача Иногда персонаж хочет определить заклинание, ко-
Действие Сл торое кто-то творит, или которое уже было сотворено.
Он может использовать свою реакцию, чтобы опреде-
Повторное использование ткани 10
лить заклинание в момент колдовства, или он может
Заштопать дырку в ткани 10 использовать действие в свой ход, чтобы определить
Подшить наряд 15 заклинание по его эффекту.
Если персонаж видит процесс сотворения заклина-
Инструменты резчика по дереву ния, эффект от заклинания или и то, и другое, то он
Инструменты резчика по дереву позволяют вам может совершить проверку Интеллекта (Магия) реак-
создавать сложные предметы из дерева, такие как цией или действием. Сл равна 15 + уровень заклина-
деревянные фигурки или стрелы. ния. Если заклинание используется как классовое, и
Компоненты. Инструменты резчика по дереву персонаж имеет уровень в этом классе, бросок выпол-
включают в себя нож, стамеску и маленькую пилу. няется с преимуществом. Например, если заклинатель
Магия, История. Ваш опыт даёт вам дополни- творит заклинание как жрец, у другого жреца есть
тельные знания при осмотре деревянных предметов, преимущество на бросок для определения заклинания.
таких как статуэтки или стрелы. Эта проверка Интеллекта (Магия) отражает тот
Природа. Ваши познания о древесине дают вам факт, что для определения заклинания необходимы
дополнительные знания, когда вы изучаете деревья. быстрый ум и знакомство с теорией и практикой
Починка. Как часть короткого отдыха вы можете сотворения заклинаний. Это справедливо даже для
починить один повреждённый деревянный предмет. персонажей, чьи колдовские способности основыва-
Сделать стрелы. Как часть короткого отдыха вы ются на Мудрости или Харизме. Способность исполь-
можете сделать до пяти стрел. Как часть продолжи- зовать заклинания сама по себе не позволяет вам
тельного отдыха вы можете сделать до двенадцати. точно определить, что именно делают другие, когда
Вы должны иметь под рукой древесину для изготов- они колдуют.
ления стрел.
Недопустимые цели заклинания
Инструменты резчика по дереву В заклинании указано, что может заклинатель
Действие Сл сделать его целью: существо любого типа, существо
Сделать небольшую деревянную фигурку 10 определённого типа (например, гуманоид или зверь),
Вырезать замысловатый узор на древесине 15 объект, область, самого себя или что-то ещё. Но что
произойдёт, если заклинание нацелено на то, что не
является допустимой целью? Например, кто-то может
сотворить заклинание очарование личности [charm
person] на существо, которое считается гуманоидом,
не зная, что цель на самом деле вампир. Если эта
проблема возникнет, то при принятии решений, свя-
занных с ней, используйте следующее правило.

Глава 2: Инструменты Мастера 85


Если вы направляете заклинание на кого-то или
что-то, что не может быть целью заклинания, с целью
ничего не происходит, но, если вы использовали
ячейку заклинания, ячейка тратится. Если заклина-
ние обычно не влияет на цель, которая преуспевает
в спасброске, то недопустимая цель автоматически
преуспевает в спасброске, даже если она не пыталась
(не давайте намёка на то, что существо является не-
допустимой целью). Иными словами, вы понимаете,
что заклинание не оказало влияния на цель.

Области воздействия на сетке


Руководство Мастера содержит следующее короткое
правило для использования областей воздействия на
сетке.
Выберите исходную точку, которая будет опреде-
лять область эффекта. После чего следуйте правилам,
соответствующим этому виду области как обычно
(см. раздел «Область действия» в главе 10 Книги Диаграмма 2.1: Шаблон конуса
игрока). Если область эффекта имеет форму круга и
закрывает хотя бы половину клетки, она оказывает
эффект на эту клетку.
Это правило работает, но может требовать оценки
области прямо во время игры. Этот раздел предлагает
два варианта для определения точного положения
области: метод шаблона и метод жетона. Оба этих
метода предполагают, что вы используете сетку и ми-
ниатюры в том или ином виде. Поскольку эти методы
могут давать разные результаты для количества кле-
ток, на которые распространяется эффект, не реко-
мендуется использовать их одновременно. Выберите
метод, который для вас и ваших игроков будет проще
или интуитивно понятнее.

Метод шаблона Диаграмма 2.2: Шаблон круга


Метод шаблона использует двумерные фигуры, кото-
рые представляют различные области эффектов. Цель
метода – точно проиллюстрировать длину и ширину
области на сетке, чтобы не оставалось сомнений в том,
какие существа попадают в область эффекта. Вам не-
обходимо сделать эти шаблоны или найти уже готовые.
Изготовление шаблона. Сделать шаблон просто.
Возьмите лист бумаги или картона и вырежьте из
него форму области эффекта, который вы собирае-
тесь использовать. Каждые 5 футов области равны 1
дюйму [2.54 см] шаблона. Например, сфера радиусом
20 футов, создаваемая заклинанием огненный шар
[fireball], имеет диаметр 40 футов, что переведётся в
круглый шаблон диаметром 8 дюймов [20.32 см].
Применение шаблона. Чтобы использовать
шаблон эффекта по области, наложите его на сетку. Диаграмма 2.3: Квадратная
Если поле плоское, вы можете просто положить его область с использованием
на поверхность; в ином случае поднесите его над по- жетонов
верхностью и посмотрите, какие из клеток находятся
под шаблоном. Эти клетки будут попадать в область
действия. Если миниатюра существа находится в
клетке, попадающей в шаблон, эффект затрагивает
это существо. Но клетки, находящиеся рядом или со-
седствующие с областью эффекта, не затрагиваются.
Клетка должна быть частично или полностью быть
закрытой шаблоном.
Вы также можете использовать этот метод без
сетки. Если вы делаете так, существо попадает под
действие эффекта, если любая часть основания ми-
ниатюры перекрывается с шаблоном.
Когда вы размещаете шаблон, следуйте всем пра-
вилам из Книги игрока по размещению соответству-
ющей области эффекта. Если область эффекта, такая
как конус или линия, исходит от заклинателя, шаблон
должен быть размещён так, как того желает заклина- Диаграмма 2.4: Квадратная
область с полным укрытием
тель в рамках правил.
Диаграммы 2.1 и 2.2 иллюстрируют метод шаблона
в действии.

86 Глава 2: Инструменты Мастера


Диаграмма 2.5: Конус с
использованием жетонов

Диаграмма 2.6: Линия с


использованием жетонов

Метод жетона Конусы. Конус представляется рядами жето-


нов на сетке, распространяющимися от стартовой
Метод жетона был задуман, чтобы сделать области точки конуса. В рядах клетки добавляются по обеим
эффекта более осязаемыми и простыми. Чтобы ис- сторонам или углам, как показано на диаграмме 2.5.
пользовать этот метод, возьмите несколько костей или Чтобы определить количество рядов, которыми будет
других предметов, которые будут служить жетонами представлен конус, разделите его дальность на 5. На-
вашей области эффекта. пример, 30-футовый конус будет представлен шестью
Вместо того, чтобы точно представлять формы рядами.
разных областей эффекта, этот метод предлагает вам Вот как следует располагать ряды. Начиная с
способ создавать их угловатые версии на сетке так, клетки, прилегающей к исходной точке конуса, рас-
как это описано в следующих подразделах. положите один жетон. Эта клетка может прилегать
Использование жетонов. Каждая 5-футовая к исходной клетке по направлению стороны или по
клетка области эффекта отмечается костью или иным направлению диагонали. В каждом ряду, следующем
жетоном, который вы располагаете на сетке. Каждый за первым, вам следует расположить столько же же-
жетон располагается в клетке, а не на пересечении тонов, сколько и в предыдущем, плюс один дополни-
линий. Если жетон области эффекта находится в тельный. Расположите жетоны этого ряда так, чтобы
клетке, на эту клетку распространяется действие их клетки были смежными с клетками предыдущего
области эффекта. Вот так вот просто. ряда. Если конус идёт параллельно стороне исходной
Диаграммы с 2.3 по 2.6 иллюстрируют метод в точки, вам следует располагать один дополнительный
действии с применением костей в качестве жетонов. жетон в ряду, помещая его на одном из концов только
Круги. Этот метод отображает всё, используя что созданного ряда (не обязательно выбирать для
клетки и квадраты, и круглая область эффекта ста- этого сторону так, как показано на диаграмме 2.5).
новится квадратной при применении этого метода, Продолжайте располагать жетоны таким образом,
будь эта область сферой, цилиндром или радиусом. пока не заполните все ряды конуса.
Например, небесный огонь [flame strike] радиусом 10 Линии. Линия может простираться от источника в
футов и, значит, имеющий диаметр 20 футов, выра- направлении стороны или диагонали, как показано
жается в виде квадрата со стороной 20 футов, как на диаграмме 2.6.
это показано на диаграмме 2.3. Диаграмма 2.4 пока-
зывает, как в этом случае выглядит область, предо-
ставляющая полное укрытие.

Глава 2: Инструменты Мастера 87


Построение столкновений Показатель опасности одиночного монстра
Уровень ——— Размер группы ———
В этом разделе представлены новые рекоменда- персонажа 6 персонажей 5 персонажей 4 персонажа
ции по созданию боевых сцен в приключении. Это
альтернатива правилам «Создание сцен» из главы 3 1 2 2 1
Руководства Мастера. В этом подходе используется 2 4 3 2
так же математика, что и в Руководстве Мастера, но 3 5 4 3
вносятся некоторые изменения в способ представле- 4 6 5 4
ния математики, что делает систему более гибкой. 5 9 8 7
В этой системе построения столкновений предпо- 6 10 9 8
лагается, что вы, как Мастер, хотите иметь чёткое 7 11 10 9
представление об угрозе, которую представляет груп-
8 12 11 10
па монстров. Это пригодится вам, если вы хотите
подчеркнуть одну из битв в своём приключении, если 9 13 12 11
вы хотите, чтобы враги были не слишком опасны 10 14 13 12
для группы, или если вы хотите понять связь между 11 15 14 13
уровнем персонажа и опасностью [challenge rating] 12 17 16 15
монстра. 13 18 17 16
Построение столкновений с учётом этих рекомен- 14 19 18 17
даций представляет собой ряд шагов. 15 20 19 18
Шаг 1: Оцените персонажей 16 21 20 19
17 22 21 20
Чтобы построить столкновение по этой системе,
сперва проверьте персонажей игроков. Эта система 18 22 21 20
использует уровни персонажей для оценки численно- 19 23 22 21
сти и опасности существ, с которыми персонажи мо- 20 24 23 22
гут сразиться, не делая битву слишком тяжёлой или
Если в вашем столкновении участвуют несколько
слишком лёгкой. Несмотря на важность уровня, вы
монстров, балансировка требует немного больше ра-
также должны учесть максимум хитов и модифика-
боты. Обратитесь к таблицам «Несколько монстров»,
торы спасбросков каждого персонажа, а также урон
которые разбиты по диапазонам уровней, чтобы
самых сильных персонажей за одну атаку. Уровень
узнать, как сбалансировать столкновения для персо-
персонажа и опасность монстра хорошо подходят для
нажей 1-5 уровня, 6-10 уровня, 11-15 уровня и 16-20
определения сложности столкновения, но они не от-
уровня.
ражают всех деталей. Вам нужно будет использовать
Сперва вам нужно записать показатель опасности
дополнительную статистику персонажей при выборе
каждого существа, с которыми столкнётся группа.
монстров для столкновения на шаге 4.
Затем, чтобы создать столкновение, найдите уровень
Шаг 2: Выберите масштаб каждого персонажа в соответствующей таблице.
столкновения Каждая таблица показывает, какой опасности экви-
валентен один персонаж заданного уровня; значения
Определите, какую битву вы хотите создать – персо- представлены отношениями количества персонажей
нажам противостоит одно существо или несколько? на одного монстра и упорядочены по их показателю
Если это бой против одного противника, то лучший опасности. Первое число в каждом выражении – это
кандидат для такого врага – одно из легендарных количество персонажей с заданным уровнем. Второе
существ игры, которые призваны удовлетворять число показывает, скольким монстрам с указанным
такие потребности. Если же это бой с несколькими показателем опасности эквивалентны эти персонажи.
монстрами, решите, сколько примерно существ вы Например, читая строку для персонажей 1 уровня
хотите использовать, прежде чем перейти к шагу 3. из таблицы для 1-5 уровня, мы видим, что один пер-
сонаж 1 уровня эквивалентен двум монстрам с ПО
Шаг 3: Определите численность и 1/8 или одному монстру с ПО 1/4. Соотношение из-
опасность меняется для более высоких показателей опасности,
Процесс построения боя, в котором есть только один когда единичный монстр сильнее, чем персонаж 1
легендарный монстр, прост. Таблица Опасность уровня. Одно существо с ПО 1/2 эквивалентно трём
одиночного монстра показывает, какой должна быть персонажам 1 уровня, в то время как один враг с ПО
опасность легендарного существа, противостоящего 1 эквивалентен пяти.
группе от четырёх до шести персонажей, чтобы бит- Допустим, у вас есть группа из четырёх персо-
ва была интересной и сложной. нажей 3 уровня. Из таблицы вы видите, что один
Чтобы создать более опасную битву, столкните противник с ПО 2 хорошо подходит для группы, но
персонажей с легендарным существом, чей показа- персонажам, вероятно, будет трудно одолеть суще-
тель опасности на 1 или 2 выше, чем оптимальная. ство с ПО 3.
Для лёгкого боя используйте легендарное существо, Используя те же рекомендации, вы можете объеди-
рейтинг которого меньше оптимального показателя нять опасности нескольких существ, чтобы собрать
опасности для боя на 3 или ещё ниже. из них группу и столкнуть её с четырьмя персона-
жами 3 уровня. Например, вы можете выбрать одно
существо с ПО 1. Это эквивалентно двум персонажам
3 уровня, и у вас осталось два персонажа, которым
монстры не назначены. Вы можете добавить двух
монстров с ПО 1/4, чтобы учесть одного персонажа,
и одного монстра с ПО 1/2, чтобы учесть последне-
го. В общей сложности в вашем столкновении будут
задействованы одно существо с ПО 1, одно с ПО 1/2
и ещё два – с ПО 1/4.

88 Глава 2: Инструменты Мастера


Для групп, персонажи которых имеют разные
уровни, у вас есть два варианта. Вы можете сгруппи-
Шаг 4: выберите монстров
ровать персонажей по их уровням, каждой из таких После определения показателей опасности монстров
подгрупп подобрать монстров, а затем объединить для столкновения на предыдущем шаге, вы готовы к
всех существ в одно столкновение. Альтернативный выбору монстров. Это скорее искусство, чем наука.
способ – вычислить средний уровень группы и оцени- Помимо оценки монстров по их показателю опас-
вать каждого персонажа как персонажа с этим уров- ности, важно посмотреть, как определённые монстры
нем, а затем подобрать соответствующих монстров. будут действовать против группы. Хиты, атаки и
Указанные выше рекомендации позволяют со- спасброски – очень полезные показатели. Сравните
здать битву, которую группа может как выиграть, урон монстра с максимумом хитов каждого персона-
так и проиграть. Если вы хотите создать столкнове- жа. Будьте осторожны с любыми монстрами, которые
ние полегче, в котором персонажам не будет грозить могут положить персонажа за одну атаку, если только
поражение, выполните построение по указанной вы специально не планируете смертельный бой.
схеме, считая, что группа на треть меньше. Напри- Точно так же сравните хиты монстра и урон от
мер, чтобы создать лёгкую битву группе из 5 персо- самых сильных персонажей группы и найдите цели,
нажей, столкните их с монстрами для нормальной которые могут быть убиты одним ударом. Большое
битвы против 3 персонажей. Аналогичным образом количество врагов, которые упали в первых раундах
вы можете выполнить расчёты для группы, которая боя, делает столкновение слишком простым.
наполовину больше, чтобы столкновение стало потен- Аналогично оцените, не могут ли быть смертель-
циально смертельным, но не было бы при этом безус- ным способности монстров, требующие спасбросков,
ловным поражением. Группа из четырёх персонажей, значения которых низки у большинства персонажей,
попавшая в битву, рассчитанную на шестерых – это а также сравните урон от способностей персонажей
как раз такой случай. со спасбросками монстров.
Если некоторые из существ с нужным показателем
Слабые монстры и высокоуровневые опасности не подходят под параметры персонажей,
персонажи не бойтесь вернуться к шагу 3. Вы можете придумать
Чтобы не загромождать таблицы для персонажей вы- разные варианты построения столкновения, меняя
сокого уровня, в них не приводятся эквиваленты для показатель опасности и численность существ.
низкой опасности. Для низкой опасности, не указан-
ной в таблице, предполагается соотношение 1:12, то
есть двенадцать существ с такой опасностью эквива-
лентны одному персонажу определённого уровня.

Сложно управлять множеством миньонов.


В конечном счёте вы злитесь и съедаете
половину. Так проще, чем следить за каждым.
Лучше всего, когда их десять-одиннадцать.

Глава 2: Инструменты Мастера 89


Группа монстров: 1–5 уровень
Уровень ——— Опасность ———
персонажа 1/8 1/4 1/2 1 2 3 4 5 6
1 1:2 1:1 3:1 5:1 — — — — —
2 1:3 1:2 1:1 3:1 6:1 — — — —
3 1:5 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1 — — —
4 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1 — —
5 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 5:1 6:1

Группа монстров: 6–10 уровень


Уровень ——— Опасность ———
персонажа 1/8 1/4 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6 1:12 1:9 1:5 1:2 1:1 2:1 2:1 4:1 5:1 6:1 — — —
7 1:12 1:12 1:6 1:3 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 — — —
8 1:12 1:12 1:7 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 3:1 4:1 6:1 — —
9 1:12 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 —
10 1:12 1:12 1:10 1:5 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1

Группа монстров: 11–15 уровень


Уровень ——— Опасность ———
персонажа 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
11 1:6 1:3 1:2 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 — — — —
12 1:8 1:3 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1 — — —
13 1:9 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1 — —
14 1:10 1:4 1:3 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 —
15 1:12 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 5:1 6:1

Группа монстров: 16–20 уровень


Уровень ——— Опасность ———
персонажа 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
16 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1 — — — —
17 1:7 1:4 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 — — —
18 1:7 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1 — —
19 1:8 1:5 1:3 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1 —
20 1:9 1:6 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1

Шаг 5: добавьте атмосферу Личность монстра


События, разворачивающиеся во время сцены – это к8 Черта характера
нечто большее, чем размахивание оружием и колдов- 1 Трусливый; может сдаться
ство. Наиболее интересные сражения учитывают ха- 2 Жадный; хочет сокровищ
рактер и поведение монстров, их речь и совместные 3 Хвастливый; демонстрирует храбрость, но бежит от
действия. Также имеет смысл учесть окружающую опасности
обстановку, например, препятствия или иные вещи, 4 Фанатичный; готов умереть в бою
которые могут быть в игре, а также постоянно при- 5 Сброд; плохо обучены и легко пугаются
сутствующую возможность чего-то неожиданного. 6 Храбрый; защищает свою землю
Если у вас уже есть идеи о том, как наполнить
7 Шутник; смеётся над врагом
столкновение такими деталями, то действуйте и до-
ведите их до логического завершения. В противном 8 Напористый; отказывается верить, что может прои-
грать
случае ознакомьтесь со следующими разделами, в
которых содержатся некоторые базовые рекоменда- Отношения между монстрами
ции по добавлению элементов атмосферы к простой
Есть ли соперничество, ненависть или привязанность
механике боя.
между монстрами, участвующими в столкновении?
Личность монстра Если да, то можете использовать эти отношения,
чтобы одушевить поведение монстров во время
Для ответа на вопрос о личности монстра вы можете
боя. Смерть почитаемого лидера может взбесить его
использовать таблицы из главы 4 Руководства Масте-
последователей. С другой стороны, монстр может ре-
ра, использовать размещённую ниже таблицу «Лич-
шить сбежать, если погибнет его супруг(а), или, если
ность монстра» или просто сделать несколько заметок
с ним плохо обращаются, он попытается сдаться и
на основе описания из Бестиария. Во время боя вы
предать своего господина в обмен на жизнь.
можете их использовать, чтобы донести до игроков,
как вы представляете себе монстров и их действия.
Для простоты вы можете приписывать одни и те же
черты характера целой группе монстров. Например,
одна бандитская банда может быть толпой буйных
хвастунов, в то время как члены другой банды всегда
осторожны и готовы бежать при первых признаках
опасности.

90 Глава 2: Инструменты Мастера


Отношения между монстрами Быстрые столкновения
к6 Отношения В приведённых выше указаниях предполагается, что
1 Имеет конкурента; хочет, чтобы один случайный вам важен баланс в боевых столкновениях, и у вас
союзник страдал есть достаточно времени для их подготовки. Если у
2 Оскорблён другими; трусит, предаёт при первой вас мало времени или вам нужны более простые, но
возможности менее точные рекомендации, в качестве альтернати-
3 Почитаем; союзники за него умрут вы вам подойдёт приведённая ниже таблица «Бы-
4 Изгой группы; союзники игнорируют его стрые столкновения».
5 Изгой по убеждениям; заботится только о себе Эта таблица позволяет вам сопоставить персонажа
6 Считается задирой; союзники хотят видеть его определённого уровня с несколькими монстрами. В
побеждённым таблице перечислены показатели опасности, которые
необходимо использовать для включения одного, двух
Ландшафт и ловушки и четырёх монстров на каждого персонажа для каж-
Несколько элементов, которые превращают поле боя дого уровня. Например, из строки, соответствующей
в нечто большее, чем плоская ровная поверхность, третьему уровню персонажа, можно увидеть, что ему
могут пройти долгий путь, прежде чем добавят остро- эквивалентен один монстр с ПО 1/2, два монстра с
ты столкновению. Рассмотрите зону столкновения ПО 1/4 и четыре с ПО 1/8.
как место, обеспечивающее определённые трудности,
даже если там не будет сражения. На какие потенци- Быстрые столкновения
альные опасности или другие детали могут обратить Уровень
внимание персонажи до или во время боя? Почему персонажа 1 монстр 2 монстра 4 монстра
монстры начали скрываться в этом месте – возмож- 1 1/4 1/8 —
но, это хорошее укрытие? 2 1/2 1/4 —
Чтобы случайно добавить детали в зону столкнове- 3 1/2 1/4 1/8
ния, посмотрите на таблицы в приложении A Руковод- 4 1 1/2 1/4
ства Мастера. Так вы определите детали помещения
5 2 1 1/2
и области, потенциальные опасности, препятствия,
ловушки и многое другое. 6 2 1 1/2
7 3 1 1/2
Случайные события 8 3 2 1
Подумайте, что может произойти в области столкно- 9 4 2 1
вения, если персонажи никогда туда не входили. 10 4 2 1
Охранники служат по сменам? Кто ещё из монстров 11 4 3 2
или других персонажей моет туда зайти? Собираются 12 5 3 2
ли там существа, чтобы поесть или посплетничать?
13 6 4 2
Существуют какие-либо природные явления, такие
14 6 4 2
как сильные ветры, землетрясения или дождевые
шквалы, которые иногда происходят в этой местно- 15 7 4 3
сти? Случайные события могут добавить забавный 16 7 4 3
неожиданный элемент в столкновение. Просто, когда 17 8 5 3
вы думаете, что результат боя очевиден, непредви- 18 8 5 3
денное событие может его освежить. 19 9 6 4
Ряд таблиц в Руководстве Мастера может предло- 20 10 6 4
жить случайные события. Таблицы для определения
мест столкновения, необычного окружения и погоды
в дикой местности из 5 главы Руководства Мастера –
неплохое начало для столкновений вне города. Та-
блицы из приложения А могут быть полезны как для
столкновений за стенами города, так и для столкно-
вений в дикой местности – особенно таблицы препят-
ствий, ловушек и трюков. Наконец, для вдохновения
вы можете ознакомиться с таблицами случайных
столкновений в следующем разделе этой книги.

Глава 2: Инструменты Мастера 91


Случайные столкновения: к100
26-29
Столкновение
2к8 охотников (воителей племени)
мир возможностей 30-35 1 полуогр
Глава 3 Руководства Мастера предлагает рекомен- 36-40 Цепочка следов на снегу, которая внезапно прерыва-
дации по использованию случайных столкновений в ется
вашей игре. Данный раздел расширяет эти рекомен- 41-45 1к3 ледяных мефитов
дации, предлагая набор таблиц случайных столкнове- 46-50 1 бурый медведь
ний, которые вы можете использовать, когда решите,
51-53 1к6 + 1 орков
что персонажам предстоит случайное столкновение.
54-55 1 белый медведь
Используя список монстров в приложении В как
основу, мы разработали набор таблиц для каждой из 56-57 1к6 разведчиков
категорий окружающей среды: арктика, побережье, 58-60 1 саблезубый тигр
пустыня, лес, луга, холмы, горы, болота, Подземье, 61-65 Замёрзший пруд с недавно выдолбленным отверстием
под водой и город. В каждой из категорий представ- во льду
лено по 4 таблицы для четырёх этапов игры: уровни 66-68 1 берсерк
1-4, 5-10, 11-16, 17-20. 69-70 1 огр
Хотя вы можете использовать эти таблицы как 71-72 1 грифон
есть, рекомендация в Руководстве Мастера не теряет 73-75 1 друид
силы: подстройка таких таблиц под вашу конкретную
76-80 3к4 беглецов (обывателей), спасающихся от орков
игру может усилить колорит и лучше раскрыть тему
81 1к3 ветеранов
вашей кампании. Не стесняйтесь переделывать этот
материал под себя. 82 1к4 орогов
В таблицах выделенные жирным шрифтом слова 83 2 бурых медведя
относятся к статье по соответствующему существу в 84 1 орк Око Груумша и 2к8 орков
Бестиарии. 85 1к3 полярных волков
86-87 1к4 йети
Сбежать или сражаться, или ...? 88 1 полуогр
Каждый из результатов в таблицах представляет со-
89 1к3 мантикор
бой определённый тип реального или потенциального
90 1 капитан разбойников и 2к6 разбойников
вызова персонажам и игрокам.
Если руководствоваться только результатами бро- 91 1 ревенант
сков, то может получиться столкновение с большим 92-93 1 тролль
количеством монстров, которое окажется слишком 94-95 1 вермедведь
сложным или опасным для персонажей в их ны- 96-97 1 молодой ремораз
нешних обстоятельствах. Персонажи могут решить 98 1 мамонт
сбежать, чтобы уйти от столкновения, или просто не 99 1 молодой белый дракон
приближаться к монстрам, завидев их издали.
00 1 ледяной великан
Конечно, вы вольны и изменить количество, но
также важно помнить, что не каждое столкновение, в Столкновения в арктике (уровни 5-10)
котором присутствуют монстры, должно разрешаться
к100 Столкновение
сражением. Столкновение на самом деле может стать
01-05 2 саблезубых тигра
началом битвы, переговоров или какого-либо другого
взаимодействия. Что именно произойдёт, зависит от 06-07 1к4 полуогров
того, что решат предпринять персонажи, и что по 08-10 1к3 + 1 бурых медведей
вашему мнению должно произойти. 11-15 1к4 белых медведей
В таблицах также встречаются строки, содержа- 16-20 2к4 берсерков
щие то, что Мастера называют «столкновения менее 21-25 Полуорк друид заботится о раненом белом медведе.
чудовищной природы». Большинство из таких ва- Если персонажи помогают друиду, она даёт им флакон
риантов прямо-таки просят, чтобы их лучше дета- противоядия.
лизировали и дополнили, что даёт вам возможность 25-30 2к8 разведчиков
связать их с историей в вашей кампании. Поступив 31-35 2к4 ледяных мефитов
так, вы сделаете первый шаг к созданию своей соб- 36-40 2к6 + 1 зомби на борту галеона, застрявшего во льдах.
ственной, персонализированной таблицы. А теперь – Обыск корабля позволяет найти рационы на 2к20 дней.
дерзайте! 41-45 1 мантикора
46-50 2к6 + 3 орков
51-53 1к6 + 2 огров
54-55 2к4 грифонов
56-57 1к4 ветеранов
Столкновения в арктике (уровни 1-4) 58-60 1 капитан разбойников, 1 друид, 1к3 берсерков и
к100 Столкновение 2к10 + 5 разбойников
01 1 гигантская сова 61-65 1к4 часов чрезвычайного холода (см. главу 5 Руковод-
ства Мастера)
02-05 1к6 + 3 кобольдов
66-68 1 молодой ремораз
06-08 1к4 + 3 звероловов (обывателей)
69-72 1 орк Око Груумша, 1к6 орогов и 2к8+6 орков
09-10 1 сова
73-75 1 ревенант
11-12 2к4 кровавых ястребов
76-80 Вой, разносящийся над землёй в течение 1к3 минут
13-17 2к6 разбойников
81-82 1к3 мамонтов
18-20 1к3 крылатых кобольдов и 1к6 кобольдов
83-84 1 молодой белый дракон
21-25 Частично съеденный труп мамонта, из которого мож-
но собрать мясо на 1к4 недель 85-86 2к4 полярных волков

92 Глава 2: Инструменты Мастера


к100 Столкновение
87-88 1к6 + 2 йети
89-90 1к2 ледяных великанов
91-92 1к3 вермедведей
93-94 1к4 троллей Столкновения в горах (уровни 1-4)
95-96 1 отвратительный йети к100 Столкновение
97-98 1 ремораз 01-02 1 орёл
99 1 рух 03-05 1к3 роёв летучих мышей
00 2к4 молодых реморазов 06-08 1к6 козлов
09-11 1к10 + 5 воителей племени
Столкновения в арктике (уровни 11-16)
12-14 1к6 + 3 птеранодонов
к100 Столкновение
15-17 1к8 + 1 крылатых кобольдов
01 1 отвратительный йети
18-20 1 лев
02-04 1к6 ревенантов
21-24 Ступени, выдолбленные в склоне горы, поднимаются
05-10 1к4 + 1 вермедведей на 3к20 + 40 футов, а затем резко оканчиваются
11-20 1к3 молодых белых драконов 25-27 2к10 кровопийц
21-25 Метель, которая снижает видимость до 5 футов на 1к6 28-30 2к4 ааракокр
часов
31-33 2к6 солдат дварфов (стражей) и 1к6 мулов, гружёных
26-35 1 рух железной рудой
36-40 Стадо из 3к20 + 60 карибу (оленей), идущее через снег 34-36 1 гигантский орёл
41-50 1к4 мамонтов 37-38 Небольшая возведённая на обломке скалы святыня,
51-60 1к8 + 1 троллей посвящённая принципиально нейтральному божеству
61-65 Замёрзшее озеро шириной в милю, в котором можно 39-41 2к8 кровавых ястребов
увидеть застывшие трупы странных существ 42-44 1 гигантский козёл
66-75 2к4 молодых реморазов 45-47 3к4 кобольдов
76-80 Разрушенный ледяной замок, заваленный заморожен- 48-50 1 полуогр
ными телами синекожих гуманоидов
51-53 1 берсерк
81-90 1 взрослый белый дракон
54-55 1 орог
91-96 1к8 + 1 ледяных великанов
56 1 адская гончая
97-99 1к4 реморазов
57 1 друид
00 1 древний белый дракон
58-59 1 перитон
Столкновения в арктике (уровни 17-20) 60-61 1к2 гиппогрифов
к100 Столкновение 62 1 мантикора
01-02 2к10 ревенантов 63-64 1к6 + 2 разведчиков
03-04 2к8 троллей 65-67 Огромный след, оставленный великаном, который
направлялся к вершинам гор
05-06 2к10 вермедведей
68-73 2к4 орков
07-08 1 ледяной великан
74-75 1 гигантский лось
09-10 2к4 молодых реморазов
76-77 1 ветеран
11-20 1к4 ледяных великанов
78-79 1 орк око Груумша
21-25 Круговой участок чёрного льда на земле. Воздух вокруг
участка теплее, чем в окрестностях, а персонажи, кото- 80 1к4 гарпий
рые осматривают лёд, видят части механизма внутри. 81 1 огр
26-35 1 древний белый дракон 82 1 грифон
36-40 Искатель приключений вморожен в лёд на глубине 6 83 1 василиск
футов; с вероятностью 50% на трупе есть редкий маги- 84-85 1 саблезубый тигр
ческий предмет на выбор Мастера
86-90 Искрящийся поток воды льётся из расщелины
41-50 1к3 отвратительных йети
91 1к2 эттинов
51-60 1к4 реморазов
92 1 циклоп
61-65 Ледяная стена высотой 500 футов и толщиной 300
93 1 тролль
футов, простирающаяся на 1к4 миль
94 1 галеб дур
66-75 1к4 рухов
95 1 воздушный элементаль
76-80 Образ женщины строгого вида с длинными ниспадаю-
щими волосами вырезан на склоне горы 96 1 панцирница
81-90 1к10 ледяных великанов и 2к4 белых медведей 97 1 химера
91-96 1к3 взрослых белых драконов 98 1 виверна
97-99 2к4 отвратительных йети 99 1 каменный великан
00 1 древний белый дракон и 1к3 молодых белых 00 1 ледяной великан
дракона

не
нно. Никогда
щ и пр ои сх одят постоя м , ил и за
Безумные ве ямо за угло
ждёт тебя пр я скидываю всех этих
знаешь, что ку да
в той яме, ь дварфы. О
ни
дверью, или ё ещ ё могут быт
. Та м вс а.
дварфов т. Иногд
и отскакиваю
крепкие. И он

Глава 2: Инструменты Мастера 93


Столкновения в горах (уровни 5-10) к100 Столкновение
к100 Столкновение 91-96 1 взрослый красный дракон
01-02 2к8 + 1 ааракокр 97-98 1к4 рухов
03-04 1 лев или 1 саблезубый тигр 99 1 древний серебряный дракон
05-06 1к8 + 1 гигантских козлов 00 1 древний красный дракон
07-08 1к4 + 3 дварфийских первопроходцев (разведчиков)
Столкновения в горах (уровни 17-20)
09-10 1к6 + 2 орков
к100 Столкновение
11-15 1к10 гигантских орлов
01-05 1к10 панцирниц
16-20 1к8 + 1 гиппогрифов
06-10 1к8 + 1 химер
21-25 1к8 трещин выпускают пар, который слабо заслоняет
область 20-футового куба над каждой трещиной 11-15 1 взрослый серебряный дракон
26-30 1 василиск 16-20 1к8 + 1 виверн
31-35 1к12 полуогров 21-25 Огромная лодка, расположенная на вершине горы
36-40 Овраг, огороженный стеной высотой 100 футов с про- 26-30 2к4 галеб дуров
ломом в центре, где раньше были ворота 31-35 1к4 ледяных великанов
41-45 1 мантикора 36-40 Лесная долина, населённая скрытными эльфами-от-
46-50 2к4 гарпий шельниками, которые осторожно говорят о своём
господине безумном волшебнике, который живёт в
51-52 1 галеб дур
самом сердце долины
53-54 1 панцирница
41-45 1к10 воздушных элементалей
55-56 1к10 берсерков
46-50 1к6 + 3 троллей
57-58 1к3 адских гончих
51-55 1 взрослый красный дракон
59-60 1к8 + 1 ветеранов
56-60 1к4 облачных великанов
61-65 Вершина отдалённой горы напоминает зуб
61-65 Водопад высотой в несколько сотен футов, который
66-69 1к4 эттинов спадает в пруд с прозрачной водой
70-73 1 виверна 66-70 1к3 огненных великанов
74-75 1 орк око Груумша, 1к6 орогов и 3к6 + 10 орков 71-75 2к4 каменных великанов
76-80 Ряд из 1к10 + 40 колов, на которые насажены тела 76-80 Отряд из 100 дварфов (ветеранов) охраняют горный
кобольдов, дварфов или орков перевал и берут с путешественников плату за проход
81-83 1 огненный великан 100 зм с пеших или 200 зм с конных
84-85 1 молодой серебряный дракон 81-85 1к4 рухов
86-87 1к4 воздушных элементалей 86-90 1 молодой красный дракон
88-90 1к4 троллей 91-96 1 древний серебряный дракон
91-92 1к3 + 1 циклопов 97-00 1 древний красный дракон
93-94 1к4 химер
95-96 1 облачный великан
97 1 рух
98 1к4 каменных великанов
99 1 молодой красный дракон
00 1к4 ледяных великанов
Столкновения в городе (уровни 1-4)
Столкновения в горах (уровни 11-16) к100 Столкновение
к100 Столкновение 01 1к6 кошек
01-02 1к8 + 1 василисков 02-03 1 обыватель и 6 козлов
03-04 2к4 адских гончих 04-05 2к10 крыс
05-06 1к3 химер 06 1 ворон, сидящий на указателе
07-08 1 галеб дур 07 1 обыватель на упряжной лошади
09-10 2к6 ветеранов 08 2к4 мастиффов
11-15 1 молодой серебряный дракон 09 1к2 обывателей, ведущих 1к4 мулов или 1к4 пони
16-20 2к4 троллей 10 1 псевдодракон
21-25 1 красный дракон скользит по небу над самыми высо- 11 1 шпион
кими горными вершинами 12-13 1к8 + 1 прислужников
26-30 1к8 + 1 мантикор 14 1к6 + 1 летающих змей
31-35 1к4 циклопов 15 3к6 кобольдов
36-40 Сильный снегопад, продолжающийся 1к6 часов 16 2к4 гигантских многоножек
41-45 1к10 воздушных элементалей 17 1к8 + 1 скелетов
46-50 1к6 +2 панцирниц 18-19 1к6 + 2 роёв крыс
51-55 1к4 каменных великанов 20 1к12 зомби
56-60 1 огненный великан
61-65 2 каменных великана тренируются метать и ловить
валун в нескольких сотнях футов от вас
66-70 1к8 + 1 эттинов
71-75 1к3 ледяных великанов
76-80 Широкая трещина, глубины которой окутаны туманом
Опасность повсюду. За всем нужен глаз
81-85 1к4 облачных великанов да глаз да глаз да глаз. Для меня это,
86-90 1 взрослый серебряный дракон конечно, легче, чем для тебя.

94 Глава 2: Инструменты Мастера


к100 Столкновение к100 Столкновение
21-25 Коробейник, несущий груз с горшками, чашками и 66-67 1 вурдалак
другой необходимой утварью 68-69 1 священник
26 1 гигантская оса 70-71 1 блуждающий огонёк
27-28 1 боевой конь 72-73 1к3 гигантских пауков
29 2к8 культистов 74-75 1к4 чистокровных юань-ти
30-31 3к4 гигантских крыс 76-77 2к4 головорезов
32 2к8 кровопийц 78-80 Сумасшедший, который стоит на углу улицы и пропо-
33 1к3 + 2 гигантских ядовитых змей ведует конец света
34 1к4 + 2 роёв летучих мышей 81 1 камбион
35 2к4 крылатых кобольдов 82 1 порождение вампира
36-40 Гружёная яблоками повозка со сломанным колесом 83 1 коатль
мешает движению 84 1 привидение
41 1 крокодил 85 1 суккуб или 1 инкуб
42-43 1 рой насекомых 86 1 капитан разбойников и 3к6 разбойников
44-45 3к6 разбойников 87 1к4 + 1 фанатиков культа
46-47 1к3 + 2 дворян на ездовых лошадях в сопровожде- 88 1 рыцарь или 1 ветеран
нии 1к10 стражей
89 1 водная аномалия
48 2к4 кенку
90 1 умертвие
49 1к6 + 2 дымовых мефитов
91 1 маг
50 1к8 + 1 роёв воронов
92 1 щитостраж
51-52 1 веркрыса
93 1 гладиатор
53-54 1к3 полуогров
94 1 ревенант
55-56 1 мимик
95 2к4 горгулий
57-58 1к4 упырей
96 1к4 доппельгангеров
59-60 1к4 спектров
97 1 они
61-62 1к10 теней
98 1 невидимый охотник
63-65 Кто-то со второго этажа выкидывает дерьмо из ночно-
99 1к8 + 1 исчезающих пауков
го горшка на улицу
00 1 наёмный убийца

Глава 2: Инструменты Мастера 95


Столкновения в городе (уровни 5-10) Столкновения в городе (уровни 11-16)
к100 Столкновение к100 Столкновение
01-02 1к10 кенку 01 1 мимик
03-04 2к6 гигантских многоножек 02-05 1 капитан разбойников и 5к10 разбойников, все на
05-06 2к8 скелетов ездовых лошадях
07-08 1к6 роёв летучих мышей и 1к6 роёв крыс 06-10 1к10 рыцарей на боевых конях (1 рыцарь – доппель-
гангер)
09-10 3к6 крылатых кобольдов
11-13 1к8 суккубов или 1к8 инкубов
11-13 2к4 спектров
14-16 3к6 фанатиков культа
14-16 1к4 умертвий
17-19 1к10 умертвий
17-19 4к4 прислужников на упряжных лошадях
20-22 3к6 ветеранов
20-22 3к6 гигантских многоножек
23-25 Отдалённый звук взрыва, сопровождающийся столбом
23-25 Разговорчивый мальчишка, изрядно надоедающий
дыма, поднимающимся с другой стороны поселения
прохожим предложением быть их гидом по городу
всего за 1 см 26-28 1к8 + 1 приведений
26-28 1к10 шпионов 29-31 2к10 горгулий
29-31 3к6 крокодилов 32-34 1к6 + 2 водных аномалий
32-34 1к6 + 2 роёв насекомых 35-37 1к4 + 4 блуждающих огоньков
35-37 2к4 дымовых мефитов 38-40 Уличные артисты ставят кукольное представление, в
котором 2 куклы избивают друг друга палочками на
38-40 Дворянин кричит «Держи вора!» вслед убегающему
потеху собравшейся толпе
бродяге (разбойнику)
41-43 2к4 коатлей
41-43 1 суккуб или 1 инкуб
44-46 2к8 вурдалаков
44-46 1к10 полуогров
47-51 1к8 + 1 ветеранов
47-49 2к10 гигантских ос
52-55 3к4 священников
50-51 4к10 зомби
56-58 2к4 камбионов
52-53 1к4 рыцарей на боевых конях
59-61 1к10 ревенантов
54-55 1к4 + 1 водных аномалий
62-65 2к4 исчезающих пауков
56-57 1к8 + 1 мимиков
66-69 Грязный обыватель отходит в переулок, чтобы купить
58-59 2к8 гигантских пауков
там подозрительно выглядящий рисунок
60-61 3к6 теней
70-72 1к8 невидимых охотников
62-65 Актёр выглядывает из окна второго этажа, чтобы сооб-
73-75 1к8 + 1 гладиаторов
щить прохожим о будущем представлении
76-80 Двое фермеров ругаются из-за цены картофель (с
66-67 1 капитан разбойников и 3к8 разбойников
вероятностью 50% один из них наёмный убийца)
68-69 1к10 блуждающих огоньков
81-82 1к4 молодых серебряных драконов
70-71 2к4 священников
83-84 1к4 наёмных убийц
72-74 3к6 чистокровных юань-ти
85-86 1к8 они
75-76 2к10 головорезов
87-88 1к4 магов и 1к4 щитостражей
77-80 Гадалка раскладывает карты тем, кто готов заплатить
89-90 1к10 порождений вампиров
1 см
91-92 1 взрослый серебряный дракон
81 1к3 гладиаторов
93-94 1к4 серых слаадов
82 1к4 + 1 коатлей
95-96 1 вампир заклинатель или 1 вампир воитель
83 1к8 приведений
97 1 архимаг несётся по улице на ездовой лошади,
84 2к4 доппельгангеров
атакуя 1к4 стражей заклинаниями
85 1к6 + 2 исчезающих пауков
98 1 ракшаса [ракшас]
86 2к4 ветеранов
99 1 вампир
87 1к8 вурдалаков и 2к6 упырей
00 1 древний серебряный дракон
88 3к6 горгулий
89 2к10 фанатиков культа Столкновения в городе (уровни 17-20)
90 3к6 веркрыс к100 Столкновение
91 1 наёмный убийца 01-05 1к10 невидимых охотников
92 1к3 невидимых охотников 06-10 1к10 ревенантов
93 1 серый слаад 11-14 1к6 + 2 гладиаторов
94 1 молодой серебряный дракон 15-18 2к4 камбионов
95 1к4 камбионов или 1к4 ревенантов 19-22 2к6 суккубов или 2к6 инкубов
96 3к6 умертвий 23-25 Ведьма (архимаг) пролетает над головой на помеле
97 1 архимаг полёта
98 2к4 порождений вампиров или 1к4 они 26-30 1к4 серых слаадов
99 1 маг и 1 щитостраж 31-35 2к8 коатлей
00 1 ракшаса [ракшас] или 1 вампир 36-40 Родитель в истерике бросается к людям, прося помочь
ребёнку, который упал в канализацию
41-45 1к3 молодых серебряных драконов
46-50 3к6 приведений
51-55 1 взрослый серебряный дракон
56-60 1к4 магов и 1к4 щитостражей

96 Глава 2: Инструменты Мастера


к100 Столкновение к100 Столкновение
61-65 Энергичный торговец, который как ястреб налетает 46 2к4 гигантских пауков-волков
на прохожих, утверждая, что продаёт самые тонкие 47 1 рой насекомых или 2к8 кровавых ястребов
шелка на свете
48 1к6 + 2 пикси
66-70 1 древний серебряный дракон
49 1 бурый медведь
71-75 3к6 порождений вампиров
50 1к4 + 3 гоблинов
76-80 Отряд из 2к10 стражей идёт по улице, разыскивая
51 1к3 дриад
кого-то или что-то
52 1 пробуждённое дерево
81-85 1к10 наёмных убийц
53 1 исчезающий паук
86-90 1к4 + 1 серых слаадов
54 1к6 гарпий
91-93 1к10 они
55 1 эттеркап или 1к8 + 1 орков
94-96 1 вампир заклинатель или 1 вампир воитель
56 1 босс гоблинов и 2к6 + 1 гоблинов
97 1к4 архимагов
57 1 анхег
98 1к3 ракшас [ракшасов]
58 1 гигантский удав
99 1к4 вампиров
59 1к4 багбиров [медвежатников] или 2к4 хобгоблинов
00 1 тараск
60 1 пегас
61-65 Ручей прохладной чистой воды течёт между деревьями
66 1к4 полуогров или 1 огр
67 1 волшебный дракончик (зелёный или старше)
68 1 вервольф или 1к8 + 1 воргов
69 1 друид, собирающий белую омелу
Столкновения в лесу (уровни 1-4) 70 1 блуждающий огонёк
к100 Столкновение 71 1к4 лютых волков или 1 гигантский кабан
01 1 гигантская сова 72 1к10 гигантских ос
02 1к4 кошек 73 1 совомед или 1 гигантский лось
03 2к4 дровосеков (обывателей) 74 2к6 гноллов
04 1 барсук или 1к4 ядовитых змей 75 1к6 гигантских жаб
05 2к8 бабуинов 76-80 1к6 коконов из паутины с засохшими телами свисают с
06 1к6 + 3 гиен ветвей
07 1 сова 81 1 вервепрь или 1к4 гигантских кабанов
08 1 псевдодракон 82 1к6 + 2 гигантских пауков
09 1 пантера 83 1к4 кентавров или 1к4 гигантских лосей
10 1 гигантская ядовитая змея 84 1 орк око Груумша и 2к4 + 2 орков
11 1к6 + 2 кабанов 85 1 гнолл клык Йеногу
12 1к4 + 1 гигантских ящериц 86 1к4 гриков
13 1 человекообразная обезьяна или 1 тигр 87 1 капитан разбойников и 2к6 + 3 разбойников
14 2к6 воителей племени и 1к6 мастиффов 88 1к4 веркрыс
15 1к6 + 2 гигантских летучих мышей или 3к6 летаю- 89 1 коатль (днём) или 1 баньши (ночью)
щих змей 90 1 вожак стаи гноллов и 1к4 гигантских гиен
16 1 разведчик или 2к4 стражей с 1к8 мастиффов 91 2к4 берсерков или 1к4 ветеранов
17 1к8 + 1 крылатых кобольдов 92 1 людоящер шаман, 1к3 роёв ядовитых змей
18 1к3 удавов и 1к10 + 2 людоящеров
19 1к10 + 5 гигантских крыс или 2к6 + 3 гигантских 93 1к4 ускользающих зверей
куниц 94 1к3 зелёных карг
20 1к4 + 1 игольчатых зараз и 1к6 + 3 ветвистых зараз 95 1 капитан хобгоблинов, 2к6 хобгоблинов
21-25 Потерявшийся плачущий ребёнок. Если отведут его и 1к4 гигантских кабанов
домой, родители наградят их 1к3 зельями лечения. 96 1 юань-ти проклинатель и 1к6 + 1 чистокровных
26 1к8 + 1 гигантских лягушек юань-ти
27 4к4 кобольдов 97 1к3 вертигров
28 1к3 чёрных медведей 98 1 горгона или 1 единорог
29 3к6 кровопийц 99 1 ползающая насыпь
30 1 сатир 00 1 отродье юань-ти
31 2к4 кенку
Столкновения в лесу (уровни 5-10)
32 1к3 вьющихся зараз и 1к12 пробуждённых кустов
к100 Столкновение
33 1к4 роёв воронов
01 2к4 вьющихся зараз
34 1 волшебный дракончик (жёлтый или моложе)
02 2к6 хобгоблинов или 2к6 орков
35 1к4 + 2 гигантских барсуков
03 2к4 человекообразных обезьян или 2к4 сатиров
36-40 Молодой лесоруб (разведчик) бежит через лес, чтобы
спасти потерявшегося друга 04 1к3 блуждающих огоньков
41 2к4 мерцающих псов 05 1к4 роёв ядовитых змей
42 1к8 + 1 спрайтов 06 1 орк око Груумша и 1к3 орогов или 1к8 + 2 орков
43 1к6 + 2 лосей 07 1к3 удавов или 1к4 тигров
44 1к4 людоящеров или 3к6 разбойников 08 1 босс гоблинов и 3к6 гоблинов
45 1к4 + 4 волков 09 1 волшебный дракончик (любого возраста)

Глава 2: Инструменты Мастера 97


к100 Столкновение к100 Столкновение
10 1 бурый медведь или 1к6 + 2 чёрных медведей 59-60 1к3 зелёных карг
11-13 1к4 гигантских кабанов 61-65 Пруд с чистой водой, вокруг которого спит 1к6 живот-
14-15 1к8 + 1 гигантских пауков ных
16-17 1 людоящер шаман и 2к4 людоящеров 66-67 1к4 вервольфов
18 1к10 гигантских жаб 68-69 1 вермедведь
19 1к4 анхегов 70-71 1к8 + 1 эттеркапов
20 1к3 пробуждённых деревьев (днём) или 1 баньши 72-73 2к10 лосей
(ночью) 74-75 1к4 ветеранов
21-25 Маленькая хижина, скрытая в глубоком лесу. За исклю- 76-80 Старое дерево с вырезанным в стволе морщинистым
чением большой чугунной печи внутри пусто лицом
26 1 коатль 81 1к4 вервепрей
27-28 1к4 огров или 1к6 + 2 полуогров 82 2к4 ускользающих зверей
29-30 1 вожак стаи гноллов и 1к4 + 1 гигантских гиен 83 1к4 ползающих насыпей
31-32 1к4 веркрыс 84 1 капитан хобгоблинов, 3к10 хобгоблинов и 4к12
33 1к4 гриков гоблинов
34 1к8 + 1 чистокровных юань-ти 85 1 отродье юань-ти
35 1к6 пегасов 86 1к8 + 1 исчезающих пауков
36-40 Старая каменная арка явно эльфийской постройки. Лю- 87 1к4 троллей
бой персонаж, который проходит под ней, совершает 88 2к4 юань-ти проклинателей
проверки Мудрости (Восприятия) с преимуществом в 89 1 они
течение одного часа.
90 1к4 единорогов
41-42 1к6 + 2 дриад
91 1к6 + 2 вертигров
43 1к4 гигантских лосей
92 1 молодой зелёный дракон
44 1к8 + 1 гарпий
93 1к4 горгон
45-46 1 капитан разбойников, 1 друид и 1к6 + 5 разбойни-
94 1к6 + 2 гноллов клыков Йеногу
ков
95 1 трент
47-48 2к4 лютых волков
96 1к4 ревенантов
49-50 2к4 багбиров [медвежатников]
97 1 альфа грик 1к6 + 1 гриков
51-52 2к4 кентавров
98 1к4 гигантских человекообразных обезьян
53-54 3к10 мерцающих псов
99 1 охранная нага
55-56 1к4 совомедов
00 1 взрослый золотой дракон
57-58 1к8 + 1 берсерков

98 Глава 2: Инструменты Мастера


Столкновения в лесу (уровни 11-16) к100 Столкновение
к100 Столкновение 66-75 1к4 трентов
01-03 1 вермедведь 76-80 Могильный курган на вершине низкого холма
04-05 1к4 друидов, проводящих ритуал над мёртвыми (толь- 81-90 1 взрослый золотой дракон
ко днём) или 1к4 баньши (только ночью) 91-96 1 древний зелёный дракон
06-07 1к3 коатлей 97-99 2к4 + 1 трентов
08-10 1к3 гноллов клыков Йеногу и 2к6 + 3 гноллов 00 1 древний золотой дракон
11-15 2к4 ускользающих зверей
16-20 1к6 + 2 ветеранов
21-25 Пруд с чистой неподвижной водой. На дне разбросаны
монеты, которые исчезают, если их достать из пруда.
26-30 1к4 + 1 зелёных карг и 1к3 совомедов
31-35 1к6 + 2 вервольфов
36-40 Небольшая деревянная святыня, посвящённая таин- Столкновения в подземье (уровни 1-4)
ственному культу Сисвы к100 Столкновение
41-45 1к6 + 2 исчезающих пауков 01 1 свежеватель разума заклинатель
46-50 2к4 юань-ти проклинателей 02 1к3 + 1 гигантских ядовитых змей
51-52 1к3 вермедведей 03 1к3 гигантских ящериц
53-54 1к4 ревенантов 04 2к4 гигантских огненных жуков
55-56 1 молодой зелёный дракон 05 1к8 + 1 фламфов
57-58 1к4 троллей 06 1 визгун
59-60 1к6 + 2 вервепрей 07 1к12 гигантских крыс
61-65 Группа из 7 жителей (обывателей), носящих маски 08 2к4 кобольдов
животных, идёт по лесу 09 1к8 + 1 кровопийц
66-67 1к4 горгон 10 2к4 людей (воителей племени) ищут путь на поверх-
68-69 1к3 ползающих насыпей ность, спасаясь бегством от поработителей из подзе-
70-71 1 трент мья
72-73 1к4 единорогов 11-12 1к10 троглодитов
74-75 1к6 + 2 вертигров 13-14 1к2 серых слизей
76-80 Эхо звонкого смеха издалека 15-16 3к6 кровопийц
81-82 1 охранная нага 17-18 1к3 магмовых мефитов
83-84 1 молодой золотой дракон 19-20 1к10 гоблинов
85-86 1 альфа грик и 2к4 гриков 21-22 Орочья надпись на стене, говорящая что-то неприлич-
ное о матери кого-то, кого зовут Круск
87-88 1к3 отродий юань-ти
23-24 1 рой насекомых
89-90 1 взрослый зелёный дракон
25 1 глубинный гном [свирфнеблин]
91-93 1к8 + 1 гигантских человекообразных обезьян
26-28 1к8 + 1 дроу
94-96 2к4 они
29-30 1к4 лиловых грибов
97-99 1к3 трентов
31-32 1к12 куо-тоа
00 1 древний зелёный дракон
33 1 ржавник
Столкновения в лесу (уровни 17-20) 34-35 Усыпанный обломками проход, который, кажется,
к100 Столкновение недавно расчистили после обрушения
01-05 1 молодой зелёный дракон 36-37 1к8 + 1 гигантских летучих мышей
06-10 1 трент 38-39 3к6 кобольдов
11-13 1 охранная нага 40-41 2к4 гримлоков
14-16 1к10 ревенантов 42-43 1к4 + 3 роёв летучих мышей
17-19 1к8 + 1 единорогов 44 1 дварф старатель (разведчик), ищущий золото
20-22 1к3 альфа гриков 45 1 ползающий падальщик или 1 студенистый куб
23-25 Цветы распускаются и излучают мягкий свет там, где 46 1к8 тёмных мантий или 2к4 пронзателей
идут персонажи. Это продолжается в течение несколь- 47 1 адская гончая
ких сотен футов движения. 48 1к3 спектров
26-28 1 молодой золотой дракон 49 1к4 багбиров [медвежатников]
29-31 1к6 + 2 ползающих насыпи 50 1к10 + 5 крылатых кобольдов
32-34 2к4 вермедведей 51 1к4 огненных змей
35-37 1к4 они 52 2к8 + 1 троглодитов
38-40 4к6 + 10 эльфов живут в небольшом поселении в 53 1к6 гигантских пауков
кронах деревьев 54 3к6 куо-тоа
41-43 1к6 + 2 горгон 55 1 босс гоблинов и 2к4 гоблинов
44-46 2к4 троллей 56 4к4 гримлоков
47-49 1к4 гигантских человекообразных обезьян 57 1 золотистый студень
50-52 1к3 отродий юань-ти 58 2к10 гигантских многоножек
53-62 1к3 молодых зелёных драконов 59 1 нотик или 1 гигантская жаба
63-65 Каменная статуя эльфийского воителя высотой 50 фу- 60 1к4 взрослых миконидов или 5к4 ростков микони-
тов. Ладонь воителя поднята в жесте, который как бы дов
запрещает путешественникам идти этой дорогой.
61 1 скелет минотавра или 1 минотавр

Глава 2: Инструменты Мастера 99


к100 Столкновение к100 Столкновение
62 3к6 дроу 28 1к3 бормочущих ротовиков
63 1 мимик или 1 доппельгангер 29-30 4к4 хобгоблинов
64 1к6 + 3 хобгоблинов 31-32 1к4 ползающих падальщиков
65 1 пожиратель интеллекта или 1 наблюдатель 33-34 1 чёрная слизь
66 1к8 + 1 орков 35 1к4 золотистых студней
67-68 Слабое постукивание изнутри соседней стены 36-40 Пятно плесени, которое становится жёлтым, когда свет
69 1 бормочущий ротовик или 1 водная аномалия направлен на него
70 1к12 газовая спора 41 1к4 нотиков
71 1 гигантский удав 42-43 2к8 + 1 газовых спор
72 1к10 теней 44-45 1к3 студенистых кубов
73 1к3 греллов 46 1 привидение
74 1к4 умертвий 47-48 1 пылающий череп
75 1к8 + 1 квагготов споровых слуг 49-50 2к8 дуэргаров
76 1к2 горгулий 51 1 призрак
77 1к4 огров или 1к3 эттинов 52 1 бурый увалень
78 1к4 дварфов исследователей (ветеранов) 53 1 зорн
79-80 Заброшенный шахтёрский лагерь, забрызганный кро- 54 1к6 + 2 охотников дварфов (ветеранов), ищущих
вью и заваленный содержимым 1к3 наборов исследо- троллей
вателя подземелий 55 1 капитан хобгоблинов и 3к10 хобгоблинов
81 1 чууль или 1 саламандра 56 1 верёвочник
82 1к4 исчезающих пауков или 1к3 крюкастых ужасов 57 1 куо-тоа надзиратель, 1к4 куо-тоа кнутов
83 5к4 дуэргаров и 1к8 + 1 куо-тоа
84 1 привидение или 1 пылающий череп 58 1к3 водных аномалий
или 1 призрак 59 1к4 вурдалаков и 1к10 упырей
85 1 друид и 1 пещерный медведь (белым медведем) 60 1 отидж
86 1 капитан хобгоблинов, 1к4 полуогров и 2к10 хоб- 61-62 Торговый караван, в состав которого входят 1 маг
гоблинов дроу, 2 элитных воителя дроу и 2к10 квагготов
87 1 земляной элементаль или 1 чёрная слизь 63 1к4 умертвий
88 1 куо-тоа надзиратель и 1к8 + 1 куо-тоа кнутов 64 1к4 доппельгангеров
89 1 кваггот тонот и 1к3 квагготов 65 2к8 огненных змей
90 1 злобоглаз зомби или 1 костяная нага 66 1к4 наблюдателей
91 1 орк око Груумша, 1к4 орогов и 2к8 орков 67 1 орк око Груумша, 1к4 орогов и 2к10 + 3 орков
92 1к4 вурдалаков и 1к10 упырей 68 1к3 порождений вампиров
93-95 Вонючая лужа, в которую слизистая вода стекала с 69 1к4 крюкастых ужасов или 1к4 минотавров
потолка 70 3к6 квагготов споровых слуг
96 1 отидж или 1 верёвочник 71-72 1к3 греллов
97 1 порождение вампира 73 1к6 + 1 пожирателей интеллекта
98 1 химера 74 1к10 горгулий
99 1 свежеватель разума 75 1 злобоглаз зомби
00 1 духовная нага 76-77 1 кваггот тонот и 2к4 квагготов
78 1к6 эттинов или 1к4 троллей
Столкновения в подземье (уровни 5-10)
79 1к8 + 1 исчезающих пауков
к100 Столкновение
80 1 фомор или 1к3 циклопов
01 3к6 роёв летучих мышей
81 1к4 земляных элементалей
02 1к4 гигантских пауков или 1к4 гигантских жаб
82 3к6 огров
03 1 мимик
83 1к4 + 1 чуулей
04 2к4 серых слизей
84 1к10 адских гончих
05 2к10 орков или 3к6 троглодитов
85 1к3 элитных воителей дроу
06 3к6 гримлоков
86 1к4 химер
07 1к6 + 2 магмовых мефитов
87 1к4 саламандр
08 1 босс гоблинов и 2к4 гоблинов
88 1 плащевик
09 2к4 тёмных мантий
89 2к4 умертвий
10 2к8 + 1 дроу
90 1к4 драуков
11 2к10 пронзателей
91 1 огненный великан
12 1к4 скелетов минотавров
92 1 альфа грик и 2к4 гриков
13-14 3к6 глубинных гномов [свирфнеблинов]
93 1 свежеватель разума заклинатель
15 1 друид и 1 пещерный медведь (полярный медведь)
94 1к4 магов дроу
16-17 3к6 орков
95 1 духовная нага
18 1 костяная нага
96 1к4 свежевателей разума
19-20 2к6 багбиров [медвежатников]
97 1 бехир
21-25 Люминесцентные грибы, растущие на стенах влажной
пещеры, заполняют её тусклым светом 98 1 аболет
26 2к4 спектров 99 1 дао или 1 каменный великан
27 1к12 + 4 теней 00 1 злобоглаз

100 Глава 2: Инструменты Мастера


Столкновения в подземье (уровни 11-16) к100 Столкновение
к100 Столкновение 93 1к4 дао
01-02 3к6 ползающих падальщиков 94 1к8 + 1 драуков
03-04 1к6 + 1 студенистых кубов 95 1к3 бехиров
05-06 1к8 + 2 бормочущих ротовиков 96 1к4 аболетов
07-08 2к8 скелетов минотавров 97 1 злобоглаз
09-10 2к6 золотистых студней 98 1 молодой красный теневой дракон
11-12 2к4 доппельгангеров 99 1 тиран смерти
13-14 1к4 квагготов тонотов и 1к10 + 2 квагготов 00 1 лиловый червь
15-16 1к3 верёвочников
Столкновения в подземье (уровни 11-16)
17-18 3к6 горгулий
к100 Столкновение
19-20 1к10 мимиков
01 1к4 альфа гриков
21-25 Ущелье 100 футов в длину, 4к10 футов в ширину и 4к20
+ 200 футов в глубину 02 2к8 наблюдателей
26-27 1 капитан хобгоблинов и 3к10 хобгоблинов 03-04 3к6 минотавров или 2к8 куо-тоа надзирателей
28-29 2к4 наблюдателей 05-06 2к8 греллов
30-31 3к6 вурдалаков 07-08 2к10 исчезающих пауков
32-33 2к8 пожирателей интеллекта 09-10 4к4 адских гончих
34-35 1к3 орков ок Груумша, 2к4 орогов и 2к10 орков 11-12 1к6 + 2 верёвочников
36-40 Большая пещера с 2к10 необычайно детализирован- 13-14 2к10 умертвий
ными статуями различных существ 15-16 3к6 доппельгангеров
41-42 1к8 + 1 куо-тоа надзирателей 17-18 1к8 + 1 химер
43-44 2к4 водных аномалий 19-20 1к4 плащевиков
45-46 2к10 гриков 21 1к4 капитанов хобгоблинов и 5к10 хобгоблинов
47-48 3к6 нотиков 22-23 1к8 + 1 земляных элементалей
49-50 2к8 + 1 огров 24-25 2к4 порождений вампиров
51-52 1к6 + 2 чуулей 26-27 3к6 минотавров
53-54 1к8 + 1 эттинов 28-30 Перевёрнутая чёрная пирамида 30 футов высотой,
55 3к6 греллов парящая на высоте 1 дюйм от пола большой пещеры
56 2к4 пылающих черепов 31-32 1к10 злобоглазов зомби
57 Патруль из 2к12 дварфов солдат (ветеранов) 33-34 1к4 свежевателей разума заклинателей
58 2к8 адских гончих 35-36 1к6 + 2 отиджей
59 1к10 привидений 37-38 1к12 троллей
60 3к4 умертвий 39-40 1к10 призраков
61 3к6 исчезающих пауков 41-43 Красивая обсидиановая скульптура пантеры, лежащая
на полу
62 1к8 + 1 костяных наг
44-45 1к4 магов дроу и 1к6 элитных воителей дроу
63-65 Пронзительный вопль, сопровождаемый мрачным
хохотом 46-47 1к4 духовных наг
66 1к4 химер 48-49 1к8 + 1 саламандр
67 1к10 чёрных слизей 50-51 2к4 бурых увальней
68 3к6 минотавров 52-53 1к10 зорнов
69 2к4 отиджей 54-56 1 молодой красный теневой дракон
70 1к6 + 1 злобоглазов зомби 55 3к6 греллов
71 4к4 крюкастых ужасов 57-59 2к4 фоморов
72 1к8 + 1 бурых увальней 60-62 1к8 + 1 драуков
73 2к4 саламандр 63-65 1к20 + 20 пауков, ползающих по паутине на стенах
пещеры
74 1к3 альфа гриков
66-68 1к4 огненных великанов
75 1к6 + 2 зорнов
69-70 1к10 свежевателей разума
76-80 Разрушенная деревня, ранее принадлежавшая
глубинным гномам. Обыск позволяет с вероятностью 71-73 2к4 каменных великанов
50% найти 1к3 зелий лечения и с вероятностью 25% 74-76 1к12 циклопов
случайный обычный магический предмет. 77-80 Большая пещера, в которой стоит идол Блибдулпулпа
81 2к4 земляных элементалей высотой 50 футов
82 1к3 духовных наг 81-85 1к3 дао
83 1к8 + 1 циклопов 86-90 1к4 злобоглазов
84 1к6 + 2 троллей 91-93 1к4 бехиров
85 2к4 каменных великанов 94-96 1 тиран смерти
86 2к4 призраков 97-99 1к3 лиловых червей
87 1к4 фоморов 00 2к4 аболетов
88 1к3 магов дроу и 1к4 элитных воителей дроу
89 1к10 порождений вампиров
90 1к3 плащевиков
91 1к4 огненных великанов
92 1 свежеватель разума заклинатель и 1к6 + 1 свеже-
вателей разума

Глава 2: Инструменты Мастера 101


к100 Столкновение
98 1 молодой латунный дракон
99 1 медуза
00 1 отродье юань-ти
Столкновения в пустыне (уровни 1-4)
к100 Столкновение Столкновения в пустыне (уровни 5-10)
01 3к8 скорпионов к100 Столкновение
02 2к4 грифов 01 1к6 разведчиков
03 1 брошенный мул 02 2к4 шакальников
04 2к6 обывателей и 2к4 верблюда, направляющиеся к 03 2к6 хобгоблинов
дальнему городу 04 1к4 + 3 пылевых мефитов
05 1к6 летающих змей 05 1к6 роёв насекомых
06 2к6 гиен или 2к6 шакалов 06 1 гигантский удав
07 1к6 стражей, сопровождающих дворянина к краю 07-08 1 лев
пустыни, все верхом на верблюдах
09-10 2к4 гноллов
08 1к6 кошек
11-12 2к6 гигантских жаб
09 1 псевдодракон
13-17 1 мумия
10 1к4 ядовитых змей
18-20 1к8 + 1 гигантских грифов
11-13 2к4 кровопийц
21-25 Каменный обелиск, частично занесённый песком
14-15 1к6 + 2 гигантских пауков-волков
26-28 1 огр и 1к3 полуогра
16-17 1 разведчик
29-35 1к10 гигантских гиен
18-20 2к4 гигантских ядовитых змей
36-40 1к6 + 1 пустых палаток
21-25 Цепочка следов, уходящая вглубь пустыни
41-43 1к6 + 2 три-кринов
26-27 4к4 кобольдов
44-46 2к4 чистокровных юань-ти
28-29 1 шакальник
47-50 1к6 + 3 псов смерти
30-31 3к6 воителей племени
51-52 1к4 гигантских скорпионов
32-33 1к6 гигантских ящериц
53 1 огненный элементаль
34-35 1 рой насекомых
54-55 1 капитан хобгоблинов и 3к4 хобгоблинов
36-40 Окружённый пальмами оазис с остатками старого
56 1к6 + 2 огров
лагеря
57-58 1к4 ламий
41-44 3к6 разбойников
59-60 1 воздушный элементаль
45-46 1к4 удавов
61-65 Метеорит, лежащий на дне стеклянного кратера
47-48 2к4 крылатых кобольдов
66 1к4 + 1 умертвий
49-50 1 пылевой мефит
67-68 1 молодой латунный дракон
51-52 1к3 + 1 гигантских жаб
69-70 1 капитан разбойников, 1к3 берсерков и 3к6 раз-
53-54 1к4 гигантских пауков
бойников
55 1 друид
71-72 1 циклоп
56-57 2к4 хобгоблинов
73 1к4 коатлей
58 1 умертвие
74-75 1к4 юань-ти проклинателей
59-60 1 огр
76-80 Сильный ветер поднимает пыль (там dust, но может
61-65 Латунная лампа, лежащая на земле лучше песок?) и уменьшает видимость до 1к6 футов на
66-67 1к4 гигантских грифов 1к4 часа
68 1 исчезающий паук 81-83 1 ревенант и 1к3 умертвий
69 1 гигантский удав 84-85 1к8 + 1 исчезающих пауков
70-71 1 вожак стаи гноллов и 1к3 гигантских гиен 86-87 1к6 + 2 вертигров
72 1к6 + 2 гноллов 88-90 2к4 гноллов клыков Йеногу
73-74 1 мумия 91 1 молодой синий дракон
75 1к3 полуогров 92 1к4 циклопов
76-80 Куча костей гуманоидов, обёрнутая в гниющую ткань 93 1к3 отродий юань-ти
81-82 1 ламия 94 1к4 медуз
83 1 капитан хобгоблинов и 2к6 хобгоблинов 95 1 охранная нага
84 2к4 псов смерти 96 1к3 молодых латунных драконов
85-86 1к4 гигантских скорпионов 97 1 ифрит
87 1 юань-ти проклинатель и 1к4 + 1 чистокровных 98 1 рух
юань-ти 99 1 гиносфинкс
88-89 1 капитан разбойников, 1 друид и 3к6 разбойников 00 1 взрослый латунный дракон
90 2к4 три-кринов
91 1 воздушный элементаль Столкновения в пустыне (уровни 11-16)
92 1к3 коатлей к100 Столкновение
93 1 огненный элементаль 01 1 молодой латунный дракон
94 1к4 гноллов клыков Йеногу 02-05 4к6 гноллов
95 1 ревенант 06-10 3к10 гигантских гиен
96 1к4 вертигров 11-12 1к8 + ламий
97 1 циклоп 13-14 2к4 гноллов клыков Йеногу
15-17 1к6 + 2 гигантских скорпионов

102 Глава 2: Инструменты Мастера


к100 Столкновение Столкновения в пустыне (уровни 11-16)
18-20 2к4 исчезающих пауков к100 Столкновение
21-25 Пустынный караван, состоящий из 1к6 торговцев (дво- 01-05 1 взрослый латунный дракон
рян) и 2к6 стражей 06-10 1к2 отродий юань-ти, 2к10 + 5 юань-ти проклинате-
26-27 1к6 + 1 коатлей лей и 4к6 + 6 чистокровных юань-ти
28-30 1к4 огненных элементалей 11-14 1к6 + 2 медуз
31-32 1 капитан хобгоблинов и 3к10 + 10 хобгоблинов 15-18 1к2 лиловых червей
33-35 2к4 умертвий 19-22 2к4 циклопов
36-40 1к6 квадратных миль пустынного стекла 23-25 Заброшенный город из белого мрамора, пустующий в
41-42 1 молодой синий дракон течение дня. Ночью по его улицам бродят безвредные
43-45 1к6 + 2 вертигров призраки, воспроизводя последние мгновения своей
жизни
46-48 1к4 воздушных элементалей
26-30 1к3 молодых синих драконов
49-50 1к6 + 1 юань-ти проклинателей
31-35 1 лорд-мумия
51-55 1к4 медуз
36-40 1к4 часов чрезвычайной жары (см. главу 5 Руковод-
56-60 1к4 ревенантов и 3к12 скелетов
ства Мастера)
61-65 Разграбленная пирамида
41--50 1к3 охранных наг
66-70 1к4 молодых латунных драконов
51-60 1к4 ифритов
71-75 1к3 отродий юань-ти
61-63 Старый указатель, обозначающий единственное
76-78 1к6 + 2 циклопов направление, Пазар
79-82 1 взрослый латунный дракон 64-72 1к4 рухов
83-85 1 лиловый червь 73-80 1к3 гиносфинксов
86 1к2 молодых синих драконов 81-85 1 взрослый синий драколич
87-88 1 лорд-мумия 86-90 1 андросфинкс
89 1к3 охранных наг 91-96 1 древний латунный дракон
90 1 взрослый синий дракон 97-99 1 древний синий дракон
91 1к2 гиносфинксов 00 1к4 древних латунных драконов
92-93 1к3 ифритов
94 1 андросфинкс
95 1к4 рухов
96-97 1 взрослый синий драколич
98-99 1 древний латунный дракон
00 1 древний синий дракон

Глава 2: Инструменты Мастера 103


Столкновения на болотах (уровни 5-10)
к100 Столкновение
01 1 зелёная карга
02-03 2к4 гигантских ящериц или 2к4 гигантских ядови-
тых змей
Столкновения на болотах (уровни 1-4) 04-05 2к8 крылатых кобольдов
к100 Столкновение 06-07 1к10 + 1 жаболюдов и 1к8 + 1 гигантских лягушек
01 1к4 ядовитых змей 08-09 1 друид
02-05 3к6 крыс 10 1к8 + 1 роёв насекомых
06-10 2к8 воронов 11-13 1к12 упырей
11-12 3к6 гигантских крыс 14-16 2к8 разведчиков
13 1к10 + 5 воителей племени 17-19 2к10 орков
14-15 1к8 + 1 гигантских ящериц 20-22 2к4 гигантских пауков
16-17 1 крокодил 23-24 Гниющая вода, которая может заразить глазной
18-19 1 рой насекомых гнилью существ, которые перемещаются по ней (см.
«Болезни» в главе 8 Руководства Мастера)
20 1 гигантский паук
25-27 1к6 + 2 гигантских жаб
21-22 1к4 +1 грязевых хижин, частично затонувших в мутной
воде 28-30 3к6 людоящеров
23-25 2к8 + 1 кобольдов 31-33 1к8 + 1 чистокровных юань-ти
26 2к4 грязевых мефитов 34-36 1к4 + 1 роёв ядовитых змей
27-29 1к6 + 2 гигантских ядовитых змей 37-38 Раздутый труп гуманоида, плавающий в воде лицом
вниз
30 2к4 крылатых кобольдов
39-41 1 ползающая насыпь
31-32 1 разведчик
42-44 1к4 + 1 блуждающих огоньков
33-34 Труп искателя приключений, опутанный растениями.
При обыске тела можно найти набор путешественника 45-47 2к6 крокодилов
и, возможно (с вероятностью 50%), случайный обыч- 48-50 1к4 + 1 гигантских удавов
ный магический предмет. 51-54 1 людоящер шаман, 1к3 роёв ядовитых змей и 1к8
35-38 1 гигантская жаба + 2 людоящеров
39-41 1к6 + 2 удавов 55-58 1к8 + 1 огров
42-44 2к4 гигантских лягушек 59-62 2к4 вурдалаков
45 1к8 + 1 роёв крыс или 1к6 + 2 роёв воронов 63-65 Частично погруженный в грязь алтарь, посвящённый
46-48 2к10 кровопийц богу наполовину человеку, наполовину лягушке
49-52 2к6 + 3 жаболюдов 66-69 1 гигантский крокодил
53-54 1к8 + 1 орков 70-73 1 ползающая насыпь
55-56 1к4 чистокровных юань-ти 74-77 1 орк око Груумша, 1к3 огров и 2к10 + 5 орков
57 1 друид 78-80 Проливной дождь, который идёт 1к6 минут и тушит
весь открытый огонь в пределах 1 мили
58-59 1 юань-ти проклинатель
81-82 1 молодой чёрный дракон
60-62 1 гигантский удав
83-84 1к4 зелёных карг и 1к6 + 1 огров
63-64 Пронзительный визг, который длится 1к4 минут
85-86 1 отродье юань-ти
65-67 2к4 людоящеров
87-88 1к4 + 1 умертвий
68-69 1к4 упырей
89-90 1к6 + 1 юань-ти проклинателей
70-71 1 блуждающий огонёк
91-93 1к4 + 1 троллей
72 1 умертвие
94-96 1к10 ревенантов
73 1 вурдалак
97-99 1к8 + 1 водяных элементалей
74-75 1 рой ядовитых змей
00 1к3 гидр
76-77 Ужасная вонь, поднимающаяся из противной воды
78-80 1к4 + 2 огров Столкновения на болотах (уровни 11-20)
81-83 1 ползающая насыпь к100 Столкновение
84-86 1 людоящер шаман, 1к6 гигантских ящериц и 2к10 01-10 1к4 гигантских крокодилов
людоящеров
11-15 1к3 отродий юань-ти
87 1 тролль
16-20 1к6 + 1 зелёных карг
88-89 1к4 зелёных карг
21-25 Большое размашистое дерево, на котором повешены
90-91 1 ревенант за шею 2к6 рыцарей в броне
92-93 1 гигантский крокодил 26-30 2к4 умертвий
94-95 1 орк око Груумша, 1к3 орогов и 2к6 + 3 орков 31-35 1к8 + 1 юань-ти проклинателей
96-97 1 молодой чёрный дракон 36-40 Туман, который стелется по земле и делает местность
98 1 отродье юань-ти в пределах 1к3 миль сильно заслонённой на 1к4 часов
99 1к4 водяных элементалей 41-45 1к4 ревенантов
00 1 гидра 46-50 1к6 ползающих насыпей
51-55 1к10 водяных элементалей
56-60 1к4 молодых чёрных драконов
61-65 Жуткий идол с головой летучий мыши, почти полно-
стью покрытый лозами
66-70 1к8 + 2 троллей

104 Глава 2: Инструменты Мастера


к100 Столкновение Столкновения на лугах (уровни 6-10)
71-75 1к3 гидр к100 Столкновение
76-80 Звук барабанов, доносящийся с нескольких миль 01 1к3 горгон
81-96 1 взрослый чёрный дракон 02 1к4 циклопов
97-00 1 древний чёрный дракон 03-04 1к3 гноллов клыков Йеногу
05-06 1 химера
07-09 1к4 + 1 ветеранов на ездовых лошадях
10-11 Торнадо, вступающее в контакт с землёй в 1к6 милях
от вас, и идущее по ней, снося всё на своём пути, 1
милю, а затем рассеивающееся
12-13 1к3 мантикор
Столкновения на лугах (уровни 1-5) 14-15 2к4 анхегов
к100 Столкновение 16-17 1к8 + 1 кентавров
01 1 капитан хобгоблинов и 1к4 + 1 хобгоблинов 18-19 1к6 + 2 грифонов
02 1 химера 20-21 1к6 слонов
03 1 горгона 22-24 Участок земли, заваленный гниющими боевыми ма-
04 1к2 коатлей шинами, костями и знамёнами забытых армий
05 1 анкилозавр 25-28 1к8 + 1 багбиров [медвежатников]
06 1 вертигр 29-32 1 вожак стаи гноллов и 1к4 + 1 гигантских гиен
07 1к3 аллозавров 33-36 2к4 пугал
08-09 1к3 слонов 37-40 1к12 львов
10-14 Круг неподвижных камней, воздух внутри которого 41-44 1к10 три-кринов
неподвижен, вне зависимости от того, насколько силь- 45-46 1 аллозавр
ный ветер дует снаружи
47-48 1 тигр
15-16 1 исчезающий паук
49-50 1к2 гигантских орлов или 1к2 гигантских грифов
17-18 1 вожак стаи гноллов и 1к4 гигантских гиен
51-52 1 босс гоблинов и 2к4 гоблинов
19-20 1 орог или 1 пегас
53-54 1к2 пегасов
21-22 1 анхег
55-58 1 анкилозавр
23-24 1к3 носорогов
59-62 1к2 коатлей
25-28 1к3 куролисков
63-66 1 орк око Груумша и 1к8 + 1 орков
29-32 1к6 + 2 гигантских ос или 1к4 + 3 роёв насекомых
67-70 2к4 гиппогрифов
33-36 1к4 шакальников или 1к4 разведчиков
71-74 1к4 + 1 носорогов
37-40 1к8 гигантских козлов или 1к8 воргов
75-76 1 капитан хобгоблинов и 2к6 хобгоблинов
41-44 2к4 хобгоблина, 2к4 орка или 2к4 гнолла
77-78 1 исчезающий паук
45-46 1к2 гигантских ядовитых змей
79-80 1к6 + 2 гигантских кабанов
47-48 1к6 + 2 лосей или 1к6 + 2 ездовых лошадей
81-82 2к4 гигантских лосей
49-50 2к4 гоблинов
83-84 1к4 огров и 1к4 орогов
51-52 1к3 кабанов
85-87 Горячий ветер доносит вонь гнили
53-54 1 леопард (пантера) или 1 лев
88-90 1к3 вертигров
55-58 1к6 + 3 гоблинов верхом на волках
91-92 1 панцирница
59-62 2к6 гигантских пауков-волков или 1 гигантский
93-94 Племя из 2к20 + 20 кочевников (воителей племени)
орёл
на ездовых лошадях преследует стадо антилоп (оле-
63-65 1к8 + 4 птеранодонов ней). Кочевники готовы обменять еду, кожу и инфор-
66-69 3к6 волков мацию на оружие.
70-74 2к4 + 2 топороклювов 95-96 1к6 + 2 вервепрей
75-76 1 гигантский кабан или 1к2 тигров 97 1 молодой золотой дракон
77-78 1 огр или 1к3 багбиров [медвежатников] 98-99 1к4 трицератопсов
79-80 1 гигантский лось или 1 вожак стаи гноллов и 1к3 00 1к3 тираннозавров рексов
гигантских гиен
81-82 1к3 гигантских грифов или 1к3 гиппогрифов Столкновения на лугах (уровни 11-16)
83-84 1 босс гоблинов, 1к6 + 2 гоблинов и 1к4 + 3 волков к100 Столкновение
или 1к3 три-кринов 01-05 3к6 вервепрей
85-89 1к3 друидов, патрулирующих дикую местность 06-10 2к6 гноллов клыков Йеногу
90-91 1к6 пугал или 1 вервепрь 11-15 1к4 панцирниц
92-93 1к3 кентавров или 1к3 грифонов 16-17 Старая частично повреждённая дикой местностью
94 1к3 гноллов клыков Йеногу или 1 орк око Груумша мощёная дорога, которая уходит на 1к8 миль в произ-
и 2к4 + 1 орков вольном направлении, а затем оканчивается
95-96 1 трицератопс 18-27 1к12 коатлей
97 1 циклоп или 1 панцирница 28-30 Ведьма (маг), живущая в грубой хижине. Она предла-
98-99 1к4 мантикор гает зелья исцеления, противоядие и другие расходуе-
мые предметы в обмен на еду и новости.
00 1 тираннозавр рекс
31-40 2к10 слонов
41-46 2к4 вертигров
47-56 1к8 + 1 циклопов
57-61 1к3 химер

Глава 2: Инструменты Мастера 105


к100 Столкновение к100 Столкновение
62-66 5 трицератопсов 47-48 2к6 + 3 разбойников
67-69 Гигантская яма шириной 50 футов, которая спускается 49-53 2к4 сахуагинов
на глубину почти 500 футов, прежде чем переходит в 54-55 1к6 + 2 разведчиков
пустую пещеру
56-60 1 морская карга
70-79 1к4 + 3 горгон
61-65 В волнах на короткое время возникает образ в виде
80-88 1к3 молодых золотых драконов огромного лица гуманоида
89-90 Трава на круглом участке шириной в четверть мили 66-70 1 друид
кажется прижатой; если смотреть сверху, то видно ещё
71-75 1к4 гарпий
1к4 таких кругов, соединённых линиями.
76-80 Одинокий отшельник (прислужник) сидит на пляже и
91--96 2к4 тираннозавров рексов
размышляет о смысле мультивселенной
97-99 1 взрослый золотой дракон
81 1к4 берсерков
00 1 древний золотой дракон
82 1к6 гигантских орлов
Столкновения на лугах (уровни 17-20) 83 2к4 гигантских жаб
к100 Столкновение 84 1к4 огров или 1к4 водянников
01-10 2к6 трицератопсов 85 3к6 сахуагинов
11-20 1к10 горгон 86 1к4 ветеранов
21-25 2к6 гиен едят труп динозавра 87 1к2 плезиозавров
26-35 3к6 панцирниц 88 1 капитан разбойников и 2к6 разбойников
36-40 По небу проносится огненная колесница 89 1к3 мантикор
41-50 1к3 молодых золотых драконов 90 1 баньши
51-60 2к4 циклопов 91-92 1к4 + 3 грифонов
61-65 Долина, в которой вся трава умерла, а земля усеяна 93-94 1 жрица сахуагинов, 1к3 водянников и 2к6 сахуа-
пнями и упавшими стволами деревьев, всё превраще- гинов
но в камень 95-96 1 барон сахуагинов
66-75 2к10 багбиров [медвежатников], 4к6 гоблинов и 97-98 1 водяной элементаль
2к10 волков 99 1 циклоп
76-80 Дружески настроенная группа из 1к6 + 1 искателей 00 1 молодой бронзовый дракон
приключений различных рас, классов и уровней
(средний уровень 1к6 + 2). Они рассказывают о своих Столкновения на побережье (уровни 5-10)
недавних странствиях. к100 Столкновение
81-90 1к12 химер 01 1к8 гигантских пауков-волков
91--96 1к6 + 2 тираннозавров рексов 02-03 3к6 птеранодонов
97-99 1 взрослый золотой дракон 04-05 2к4 разведчиков
00 1 древний золотой дракон 06-07 1к6 + 2 сахуагинов
08 1 морская карга
09-10 1к4 + 1 гигантских жаб
11-15 3к6 сахуагинов
16-20 2к6 гигантских орлов
21-25 Псевдодракон в полёте преследует чайку
Столкновения на побережье (уровни 1-4) 26-29 1к2 друидов
к100 Столкновение 30-32 2к4 + 1 гигантских жаб
01 1 псевдодракон 33-35 1 обыватель, поющий погребальную песнь (только
днём) или 1 баньши (только ночью)
02-05 2к8 крабов
36-40 Наполовину засыпанная песком закупоренная бутыль
06-10 2к6 рыбаков (обывателей)
с неразборчивой запиской внутри
11 1к3 ядовитых змей
41-43 3 морских карги
12-13 1к6 стражей, защищающих выброшенного на берег
44-46 1к8 + 1 гарпий
дворянина
47-50 1к4 плезиозавров
14-15 2к4 разведчиков
51-53 1к4 мантикор
16-18 2к10 мерфолков
54-56 2к4 огров
19-20 1к6 + 2 сахуагинов
57-60 1к10 грифонов
21-25 1к4 упырей поедают трупы в обломках потерпевшего
крушение торгового судна. Во время обыска места 61-65 Битва в море между двумя галеонами
персонажи находят 2к6 испорченных рулонов шёлка, 66-70 1к4 + 3 водянников
верёвку длиной 50 футов и бочку солёной сельди. 71-75 Шайка пиратов в составе одного капитана разбой-
26-27 1к4 крылатых кобольдов и 1к6 + 1 кобольдов ников, 1 друида, 2 берсерков и 2к12 разбойников
28-29 2к6 воителей племени ищет зарытый клад
30-31 3к4 кобольдов 76-80 Отрубленная рука гуманоида, запутавшаяся в сети
32-33 2к4 + 5 кровавых ястребов 81-82 1 водяной элементаль
34-35 1к8 + 1 птеранодонов 83-84 1 циклоп
36-40 Несколько десятков детёнышей черепах изо всех сил 85-86 1к4 баньши (только ночью)
пытаются добраться до моря 87-88 2к4 ветеранов
41-42 1к6 + 2 гигантских ящериц 89-90 1 молодой бронзовый дракон
43-44 1к6 + 4 гигантских крабов 91-93 1к3 циклопов
45-46 2к4 кровопийц 94-95 1 молодой синий дракон

106 Глава 2: Инструменты Мастера


к100 Столкновение
96 1 барон сахуагинов, 1к3 жриц сахуагинов и 2к8
сахуагинов
97 1 джинн
98 1 рух
99 1 марид Столкновения на холмах (уровни 1-4)
00 1 штормовой великан к100 Столкновение
01 1 орёл
Столкновения на побережье (уровни 11-16) 02-03 2к4 бабуинов
к100 Столкновение 04-06 1к6 разбойников
01 1к4 баньши (только ночью) 07 1к4 грифов
02-04 1 циклоп 08 1к10 обывателей
05-08 1к6 + 2 мантикор 09 1 ворон
09-10 1к8 + 2 ветеранов 10 1 ядовитая змея
11-20 1 молодой синий дракон 11-13 2к6 разбойников или 2к6 воителей племени
21-25 Гнездо с 1к6 яйцами дракочерепахи 14 2к8 козлов
26-35 1к4 баронов сахуагинов 15 1к6 + 4 кровавых ястребов
36-40 Трезубец, частично засыпанный песком 16 1к4 + 3 гигантских куниц
41-50 1 молодой бронзовый дракон 17-18 1к3 стражей, 1к2 мастиффов или 1 мул
51-55 1 марид 19-20 1к6 + 5 гиен
56-60 1к6 водяных элементалей 21-22 2к4 кровопийц
61-65 2к6 вурдалаков ползают по 1к6 потерпевшим круше- 23-25 Пустая пещера, заваленная костями
ние кораблям и едят трупы
26 1 псевдодракон или 1к3 гигантских сов
66-70 1 джинн
27 1 лев или 1 пума (пантера)
71-75 1к3 молодых бронзовых драконов
28-30 2к8 кобольдов
76-80 Выброшенный на берег мёртвый и раздутый кит. Если
31 1 гиппогриф
он получает какой-либо урон, то взрывается, и каждое
существо в радиусе 30 футов должно совершить 32-34 2к4 гоблинов
спасбросок Ловкости Сл 15, получая 5к6 дробящего 35 1 ворг
урона при провале или половину этого урона при 36 1к3 роёв летучих мышей или 1к3 роёв ворон
успехе 37 1 гигантский орёл
81-82 2к4 циклопов 38-40 Старый дварф, сидящий на пне, обстругивает кусок
83-84 1 штормовой великан дерева
85-86 1к3 молодых синих драконов 41 1к4 лосей
87-88 1 взрослый бронзовый дракон 42 1к4 крылатых кобольдов и 1к6 кобольдов
89-90 1 взрослый синий дракон 43 1к6 + 2 гигантских пауков-волков
91-93 1к3 рухов 44-45 2к4 волков
94-97 1 дракочерепаха 46 1 рой насекомых
98-99 1 древний бронзовый дракон 47 1к8 + 1 топороклювов
00 1 древний синий дракон 48-49 1 бурый медведь или 1к3 кабанов
50 1 разведчик
Столкновения на побережье (уровни 17-20)
51 1 огр
к100 Столкновение
52-53 2к4 гноллов
01-10 1 рух
54 1 гигантский лось
11-20 1 штормовой великан
55 1к3 + 1 гарпий
21-25 Взрослый бронзовый дракон и взрослый синий
56 1 вервольф
дракон сражаются насмерть
57-58 2к4 орков
26-40 2к6 циклопов
59 1к4 полуогров
41-50 1 взрослый бронзовый дракон или 1 взрослый
синий дракон 60 1 друид или 1 ветеран
51-60 1к3 джиннов или 1к3 маридов 61-63 Труп искателя приключений, у которого есть нетро-
нутый набор путешественника; под трупом лежит
61-70 1 дракочерепаха
длинный меч.
71-75 1к3 рухов
64 1 зелёная карга
76-80 1к6 + 2 водяных смерчей танцуют на воде переде тем,
65-66 1к3 лютых волков
как внезапно останавливаются
67-68 Небольшое кладбище из 2к6 могил
81-90 1к6 молодых синих драконов
69-70 1 капитан хобгоблинов и 2к4 хобгоблинов
91-96 1 древний бронзовый дракон
71 1к4 гигантских козлов
97-99 1 древний синий дракон
72 1 мантикора
00 1к3 + 1 штормовых великанов
73-74 1к6 + 2 хобгоблинов
75 1 исчезающий паук
76-78 Куча помёта очень большой птицы
79 1 гнолл клык Йеногу
80 1к3 гигантских кабанов
81 1 вожак стаи гноллов и 1к3 гигантских гиен
82 1 капитан разбойников и 2к4 разбойников

Глава 2: Инструменты Мастера 107


к100 Столкновение Столкновения на холмах (уровни 11-16)
83 1 орк око Груумша и 1к8 + 2 орков к100 Столкновение
84 1к3 орогов или 1к4 берсерков 01 2к8 мантикор или 2к8 исчезающих пауков
85-86 1 эттин или 1 вервепрь 02-04 1к6 зелёных карг и 1к6 виверн
87-88 1 босс гоблинов и 2к6 гоблинов 05-07 1 капитан хобгоблинов, 1 холмовой великан и 4к10
89 1к3 грифонов хобгоблинов
90 1к3 перитонов или 1к4 пегасов 08-10 2к6 + 3 вервольфов
91-96 1к3 троллей 11-14 1к6 + 2 эттинов
97-99 1 циклоп 15-18 1к3 панцирниц
00 1 каменный великан 19-22 1к4 вермедведей
23-24 Их маленькой трубы на склоне холма идёт дым
Столкновения на холмах (уровни 5-10) 25-28 1к4 виверн
к100 Столкновение 29-32 1к8 + 1 вервепрей
01 1к4 пегасов или 1к3 перитонов 33-36 1к3 ревенантов
02 1к6 + 2 гигантских козлов 37-38 Слабое землетрясение, которое длится 1к20 секунд
03 1 мантикора 39-42 1к3 химер
04 1к8 + 1 гноллов или 1к8 + 1 хобгоблинов 43-46 1к4 горгон
05 1к4 львов 47-50 1к6 + 2 гноллов клыков Йеногу
06 1к6 + 2 воргов 51-54 1к4 холмовых великанов
07 1к4 бурых медведей 55-58 1 молодой красный дракон
08 3к6 топороклювов 59-62 1к3 + 1 галеб дуров
09 1 полуогр и 2к6 орков 63-65 2к10 дварфов шахтёров (обывателей) свистят, пока
10 2к10 летучих кобольдов идут к своей шахте
11-12 1 босс гоблинов, 1к4 лютых волков и 2к6 гоблинов 66-69 1к3 молодых медных драконов
13 1к6 гигантских лосей 70-73 1к4 троллей
14-15 1к8 + 1 гигантских орлов 74-77 1к3 циклопов
16-17 1к4 исчезающих пауков 78-80 1к3 дворян и 1к4 разведчиков ищут золото
18-19 1 вожак стаи гноллов и 2к4 гигантских гиен 81-85 1 взрослый медный дракон
20 2к4 гиппогрифов 86-90 2к4 каменных великанов
21-25 Опрокинутая набок 15-футовая статуя дварфского 91-96 1к4 рухов
воина 97-99 1 взрослый красный дракон
26-27 2к4 орогов 00 1 древний медный дракон
28-29 1к4 + 1 грифонов
30-31 1к6 + 2 гарпий Столкновения на холмах (уровни 17-20)
32-33 1 орк око Груумша и 2к6 + 3 орков к100 Столкновение
34-35 1к4 + 3 гигантских кабанов 01 1к2 рухов
36-40 Каменная дверь, встроенная в склон крутого холма, 02-05 1 молодой красный дракон
ведёт к лестнице длиной 15 футов, спускающейся вниз 06-10 2к6 эттинов
и упирающейся в завал 11-15 1к4 панцирниц
41-42 1к3 зелёных карг 16-20 1к10 ревенантов
43-44 1к4 вервольфов 21-25 Бледный контур огромной лошади вырезан на склоне
45-46 1к6 + 2 огров высокого холма
47-48 1 капитан хобгоблинов и 2к8 хобгоблинов 26-30 1к6 + 1 горгон
49-50 1 капитан разбойников и 3к6 разбойников 31-35 2к4 + 1 троллей
51-54 1 химера 36-40 Обгоревшие останки 1к20 гуманоидов, разбросанные
55-58 1к4 эттинов по склону холма
59-62 1к6 + 2 ветеранов и 2к6 берсерков 41-45 2к4 холмовых великанов
63-65 Заброшенная деревянная хижина 46-50 1к6 + 2 вермедведей
66-69 1 галеб дур 51-55 2к4 галеб дуров
70-73 1 панцирница 56-60 1к4 + 2 виверн
74-77 1 виверна 61-65 Массивный валун, частично погруженный в землю, как
78-80 2к6 + 10 козлов и 1 пастух (воитель племени) будто он упал или был брошен туда
81-82 1к3 холмовых великанов 66-70 1 взрослый медный дракон
83-84 2к4 вервепрей 71-75 1к6 + 3 циклопов
85-86 1к4 ревенантов 76-80 Руины старой башни, виднеющиеся на вершине холма
87-88 1к2 горгон 81-85 2к4 каменных великанов
89-90 1к8 + 1 гноллов клыков Йеногу 86-90 1 взрослый красный дракон
91-93 1к4 циклопов 91-96 1 древний медный дракон
94-96 1 молодой красный дракон 97-99 1 древний красный дракон
97-98 1к4 каменных великанов 00 1к2 взрослых красных драконов и 1к3 молодых
красных драконов
99 1к3 молодых медных драконов
00 1 рух

108 Глава 2: Инструменты Мастера


к100 Столкновение
16-20 2к4 роёв квипперов
21-25 Затонувший галеон, на борту которого с вероятностью
50% есть сокровища (совершите бросок по таблице
Столкновения под водой (уровни 1-4) «Сокровищница: Показатель опасности 5-10» из главы
7 Руководства Мастера)
к100 Столкновение
26-30 1к4 плезиозавров
01-10 3к6 квипперов
31-35 3к6 рифовых акул
11-14 2к4 паровых мефитов
36-40 Брошенная батисфера
15-18 1к4 сахуагинов
41-50 1к4 гигантских удавов
19-22 2к6 мерфолков
51-55 2к4 охотничьих акул
23-25 2к4 трупов утонувших матросов, запутавшиеся в бурых
56-60 1к3 жриц сахуагинов и 2к10 сахуагинов
водорослях
61-65 Пустой замок из кораллов
26-29 2к4 удавов
66-70 1к4 косаток
30-33 1к4 рифовых акул
71-75 1 водянник
34-37 1 рой квипперов
76-80 Жуткая статуя присевшего гуманоида с перепончаты-
38-40 Дно усеяно огромными моллюсками
ми крыльями на спине и щупальцами, растущими из
41-45 1к10 мерфолков и 1к3 гигантских морских коньков лица
46-50 1 гигантский осьминог 81-85 1к4 водяных элементалей
51-55 1 водянник 86-90 1 барон сахуагинов и 2к8 сахуагинов
56-60 1 плезиозавр 91-96 1к4 гигантских акул
61-65 2к10 экземпляров ржавой латунной посуды, лежащие 97-99 1 марид
на дне
00 1 штормовой великан
66-70 1 гигантский удав
71-75 1 морская карга Столкновения под водой (уровни 11-20)
76-80 Косяк серебристых рыб, мчащийся через воду к100 Столкновение
81-85 1к4 охотничьих акул 01-10 1 барон сахуагинов, 1к4 жриц сахуагинов
86-90 1 жрица сахуагинов и 2к4 сахуагинов и 2к10 сахуагинов
91-96 1к4 косаток 11-35 1к10 косаток
97-98 1 гигантская акула 36-40 Корабль-призрак с 2к6 + 10 привидениями на борту,
99 1 водяной элементаль проходящий сверху
00 1 барон сахуагинов 41-60 1к6 гигантских акул
61-65 Сфера шипящей воды диаметром 1 милю, в пределах
Столкновения под водой (уровни 5-10) которой воздуходышащие существа могут дышать под
водой
к100 Столкновение
66-75 1к10 водяных элементалей
01-02 3к6 паровых мефитов
76-80 Мерцающий сине-зелёный портал на Стихийный План
03-04 1к10 сахуагинов
Воды
05-06 1 гигантский осьминог
81-90 1к4 маридов
07-08 3к6 удавов
91-96 1к3 штормовых великанов
09-10 2к10 мерфолков и 1к4 гигантских морских коньков
97-99 1 дракочерепаха
11-15 1к4 морских карг
00 1 кракен

Глава 2: Инструменты Мастера 109


Эффект. Эффект ловушки происходит после её
К вопросу о ловушках активации. Ловушка может выстрелить дротиками,
Правила ловушек из Руководства Мастера дают ос- выпустить облако ядовитого газа, открыть скрытые
новную информацию по использованию ловушек за пустоты и т. д. Этот раздел указывает цель ловушки,
игровым столом. Материал отсюда предлагает другой, бонус атаки или сложность спасброска, эффект удач-
более сложный подход к описанию ловушек с точки ного и неудачного спасбросков.
зрения игровой механики, и предоставляет руковод- Контрмеры. Ловушки обнаруживаются или
ство по созданию собственных ловушек с использова- избегаются многими способами, использующими
нием новых правил. проверки характеристик или магию. Эта запись даёт
Вместо того, чтобы делить ловушки на механиче- представление о противодействии ловушке. Также
ские и магические, эти правила представляют иной она указывает, что происходит при неудачной попыт-
тип категорий: простые и сложные. ке отключить ловушку.

Простые ловушки Применяя простую ловушку


Простая ловушка срабатывает и после этого ста- Готовясь использовать простую ловушку, начните с
новится безвредной или легко обезвреживаемой. записи показателя пассивной Мудрости (Восприятие)
Скрытая яма, вырытая у входа в логово гоблинов, персонажей. Большинство ловушек позволяют совер-
высовывающаяся из замка ядовитая игла, арбалет, шить проверку Мудрости (Восприятие), чтобы обна-
установленный так, чтобы выстрелить, когда нога ружить их триггеры или иные элементы, указываю-
противника наступит на нажимную плиту – это всё щие на присутствие ловушки. Если вы перестанете
простые ловушки. спрашивать игроков об этой информации, они могут
заподозрить скрытую опасность.
Элементы простых ловушек Когда ловушка сработала, примените эффекты,
Описание простой ловушки начинается с очерчива- указанные в её описании.
ния рамок, где даётся уровень ловушки и серьёзность Если персонажи обнаружили ловушку, примите во
угрозы, которую она представляет. Далее следует внимание их собственные идеи по избеганию ловуш-
общее описание того, как ловушка выглядит и как ки. Описание ловушки скорее служит отправной точ-
функционирует. Третий параграф рассказывает, как кой для контрмер, а не полным описанием правил.
ловушка работает в игре. Чтобы было легче описать происходящее далее,
Уровень и угроза. Уровень ловушки – это диапа- игроки должны более конкретно описать то, каким
зон уровней, эквивалентный одному из этапов игры образом они хотят избежать ловушки. Простой заяв-
(уровни 1-4, 5-10, 11-16, 17-20); он указывает на под- ки о желании пройти какую-то проверку вам должно
ходящее время для использования ловушки в вашей быть недостаточно. Спросите игроков, где стоят их
кампании. Кроме того, в зависимости от конкретных персонажи и что они намерены сделать для преодоле-
деталей каждая ловушка представляет собой умерен- ния ловушки.
ную, опасную, или смертельную угрозу.
Триггер. Простые ловушки активируются, когда Примеры простых ловушек
происходит событие, которое их активирует. Эта за- Приведённые ниже простые ловушки могут использо-
пись в описании ловушки показывает местоположе- ваться в ваших играх напрямую, а могут послужить
ние триггера и описывает действия, которые застав- примером для создания собственных.
ляют ловушку сработать.

110 Глава 2: Инструменты Мастера


Делаем ловушки значимыми Падающая решётка
Если вы хотите повысить шанс того, что персонажи во
Простая ловушка (уровень 1-4, угроза: умеренная)
время приключения или сцены столкнутся с установлен- Некоторые строители подземелий, например, безум-
ными вами ловушками, то может показаться хорошей ные волшебники, ищущие новых жертв, не намере-
идеей поставить их побольше. И хотя это гарантирует
ны позволять своим посетителям так легко сбежать.
взаимодействие персонажей с одной или двумя ловуш-
Падающая решётка может быть устроена особенно
ками, таких порывов всё же следует избегать.
Если ваши столкновения или приключения усеяны коварно, если сама решётка опускается на некото-
большим количеством ловушек, а персонажи снова и ром расстоянии от активирующей ловушку нажим-
снова становятся их жертвами, они, скорее всего, захотят ной плиты. Плита, активирующая ловушку, может
предпринять шаги, чтобы предотвратить нежелатель- находиться глубоко в подземелье, тогда как решётка
ные последствия. Опираясь на свой недавний опыт, закрывает вход в само подземелье. Это значит, что
персонажи могут стать чрезмерно осторожными, и вы искатели приключений не узнают, что они пойманы в
рискуете застопорить игру из-за того, что игроки будут ловушку, пока не решат направиться к выходу.
обыскивать каждый квадратный дюйм подземелья на Триггер. Существо, которое наступает на нажим-
наличие растяжек и нажимных пластин. ную плиту, активирует ловушку.
Ловушки наиболее эффективны, когда их присутствие
Эффект. Железная решётка падает с потолка,
становится неожиданностью, а не когда они встречают-
ся так часто, что персонажи направляют все усилия на
блокируя выход или проход.
поиск следующей ловушки. Контрмеры. Успешная проверка Мудрости (Вос-
приятие) со Сл 20 позволяет обнаружить нажимную
пластину. Успешная проверка Ловкости со Сл 20 при
использовании воровских инструментов позволяет
Медвежий капкан отключить пластину, провал проверки на 5 или боль-
Простая ловушка (уровень 1-4, угроза: опасная)
ше активирует ловушку.
Медвежий капкан напоминает пару железных челю-
стей, которые захлопываются пружинами, если на Испепеляющий поток
него наступить, и зажимают ногу существа. Ловушка Простая ловушка (уровень 5-10, угроза: опасная)
прибита к земле и делает жертву обездвиженной. В храм Пиремия [Pyremius], бога огня, пробрались
Триггер. Существо, ставшее на медвежий капкан, воры, пытающиеся украсть выставленные священни-
вызывает его срабатывание. ками в честь своего божества опалы. Но мозаика на
Эффект. Ловушка производит атаку по запустив- полу у входа во внутреннее святилище преподнесёт
шему её существу. Атака имеет бонус +8 и наносит злоумышленникам огненное возмездие.
колющий урон 5 (1к10). Эта атака не может получить Триггер. Если наступить на мозаику, из неё вы-
преимущество или помеху. Скорость попавшего в рвется пламя. Те, кто открыто носят святой символ
ловушку существа падает до 0. Существо не может Пиремия, не активируют эту ловушку.
двигаться, пока не освободится посредством успеш- Эффект. Пространство над и возле нажимной
ной проверки Силы со Сл 15, проведённой им самим пластины накрывает 15-футовым кубом огня. Каждое
или другим существом, находящемся возле ловушки. существо в этой области должно совершить спасбро-
Контрмеры. Успешная проверка Мудрости (Вос- сок Ловкости со Сл 15 и получить урон огнём 24 (7к6)
приятие) со Сл 10 позволяет обнаружить ловушку. при его провале или половину этого урона при успехе.
Успешная проверка Ловкости со Сл 10 при исполь- Контрмеры. Успешная проверка Мудрости (Вос-
зовании воровских инструментов обезвреживает приятие) со Сл 15 обнаруживает присутствие пепла и
ловушку. слабых подпалин в зоне, которую затрагивает ловушка.
Успешная проверка Интеллекта (Религия) со Сл 15 по-
Арбалет-ловушка зволяет вывести из строя ловушку, повредив важную
Простая ловушка (уровень 1-4, угроза: опасная)
руну, которая находится на периметре мозаики в пре-
Арбалет-ловушка – фаворит кобольдов и иных су- делах досягаемости; провал этой проверки активирует
ществ, полагающихся на ловушки при защите своих ловушку. Успешное рассеивание магии [dispel magic] (Сл
мест обитания. Она состоит из поставленной поперёк 15) сотворённое на руну, разрушает ловушку.
коридора растяжки, связанной с парой спрятанных
тяжёлых арбалетов. Арбалеты нацелены так, чтобы Сеть
выстрелить в того, кто заденет растяжку. Простая ловушка (уровень 1-4, угроза: опасная)
Триггер. Существо, которое задевает растяжку, Гоблины склонны обращать своих врагов в рабство,
активирует ловушку. поэтому предпочитают ловушки, которые оставляют
Эффект. Ловушка производит две атаки по за- вторгшихся здоровыми и пригодными к рабскому
девшему её существу. Каждая атака имеет бонус +8 и труду в шахтах или других местах.
при попадании наносит колющий урон 5 (1к10). Эта Триггер. Растяжка в коридоре соединена с боль-
атака не может получить преимущество или помеху. шой сетью. Если растяжка будет задета, сеть упа-
Контрмеры. Успешная проверка Мудрости дёт на вторженцев. Также к растяжке прикреплён
(Восприятие) со Сл 15 позволяет заметить растяжку. железный колокольчик. Когда ловушка активируется,
Успешная проверка Ловкости со Сл 15 при исполь- колокольчик звонит, предупреждая находящуюся
зовании воровских инструментов позволяет снять неподалёку охрану.
растяжку, а провал проверки на 5 или более активи- Эффект. Сеть куполообразной формы покрыва-
рует ловушку. ет площадь 10 на 10 футов с центром на растяжке.
Любое находящееся в этой области существо должно
преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 15 или станет
опутанным. Существо может потратить действие,
Ловчие ямы прек чтобы при помощи проверки Силы со Сл 10 освобо-
расны!
Потому что ко дить себя или другое существо от сети. Нанесение 5
гда одно из вас,
наступает на не ходячих, хитов режущего урона сети (КД 10, 20 хитов), осво-
ё, оно падает!
И ему больно! Эт бождает существо, не нанося ему вреда.
о самая лучшая
часть.

Глава 2: Инструменты Мастера 111


Контрмеры. Успешная проверка Мудрости (Вос- Контрмеры. Рычаг не скрыт. Успешная проверка
приятие) со Сл 15 позволяет обнаружить растяжку Мудрости (Восприятие) со Сл 15, направленная на
и сеть. Успешная проверка Ловкости со Сл 15 при область, включающую место воздействия ловушки,
использовании воровских инструментов позволяет позволяет обнаружить царапины и пятна крови на
обезвредить растяжку, которая сбрасывает сеть и стенах и полу. Успешная проверка Ловкости со Сл 15
звонит в колокольчик. Провал этой проверки приво- при использовании воровских инструментов отклю-
дит ловушку в действие. чает рычаг.

Ловчая яма Вековой сон


Простая ловушка (уровень 1-4, угроза: умеренная) Простая ловушка (уровень 11-16, угроза: смертель-
ная)
Самая простая разновидность этой ловушки выгля-
дит как яма 10 футов глубиной, которую накрывают Когда ловушка векового сна активируется, нажимная
полотном с листьями и грязью, что придаёт ей вид пластина выпускает заклинание, которое пытается
твёрдой земли. Этот тип ловушки полезен для блоки- отправить вторженцев в глубокий сон. Затем охрана
ровки входа в логово монстров, однако обычно вдоль подземелья может легко избавиться от спящих.
стен по краям ловушки оставляют небольшие вы- Триггер. Наступание на нажимную плиту активи-
ступы, которые позволяют её обойти. рует ловушку.
Триггер. Любой наступающий на полотно падает Эффект. При активации ловушка творит закли-
в яму. нание сон [sleep] с центром на нажимной плите,
Эффект. Запустившее ловушку существо должно используя ячейку заклинания 9 уровня.
совершить спасбросок Ловкости со Сл 10. При успеш- Контрмеры. Успешная проверка Мудрости (Вос-
ном спасброске существо хватается за край ямы или приятие) со Сл 20 позволяет обнаружить нажимную
инстинктивно отступает. В случае провала спасбро- пластину. Успешная проверка Интеллекта (Магия) со
ска существо падает в яму, получая дробящий урон 3 Сл 20, совершённая в пределах 5 футов от нажимной
(1к6) от падения. плиты, позволяет ловушку, а провал этой проверки
Контрмеры. Успешная проверка Мудрости (Вос- на 10 или более вызывает срабатывание ловушки.
приятие) со Сл 10 открывает наличие полотна и вы- Успешное рассеивание магии [dispel magic] (Сл 19),
ступов шириной в один фут по краям ямы; выступы сотворённое на нажимную пластину, уничтожает
нужны для безопасного перемещения. ловушку.

Отравленная игла Разработка простых ловушек


Простая ловушка (уровень 1-4, угроза: смертельная) Вы можете создать свои собственные простые ло-
Крошечная отравленная игла, скрытая в замке, – вушки, используя приведённые ниже рекомендации.
это хороший способ отбить у воров охоту пытаться Вы можете адаптировать приведённые ловушки под
украсть ваш клад. Такую ловушку помещают в зам- разные уровни и серьёзность угрозы путём измене-
ках сундуков или дверей сокровищниц. ния урона и сложности, как показано ниже.
Триггер. Любой, кто пытается открыть или взло-
мать замок, активирует ловушку. Назначение
Эффект. Активировавшее ловушку существо Прежде чем взяться за создание подробностей
должно совершить спасбросок Телосложения со Сл ловушки, подумайте о причине её существования.
20. При провале существо получает урон ядом 14 Зачем кому-либо строить такую ловушку? В чем её
(4к6) и становится отравленным на 10 минут. Суще- цель? Примите во внимание самого создателя ловуш-
ства, отравленные этим ядом, парализованы. При ки (из приключения), его цели, а также место, кото-
успешном спасброске существо получает половину рое защищает ловушка. У ловушек есть контекст в
урона и не отравлено. мире, они не расставлены бесцельно, и этот контекст
Контрмеры. Успешная проверка Мудрости (Вос- задаёт природу и эффекты ловушек.
приятие) со Сл 20 позволяет обнаружить иглу, но Ниже описаны несколько общих целей установки
только если персонаж осматривает замок. Успешная ловушек. Используйте их в качестве идей для созда-
проверка Ловкости со Сл 20 при использовании во- ния собственных ловушек.
ровских инструментов обезвреживает ловушку. Про- Тревога. Ловушка с тревожной сигнализацией
вал этой проверки на 10 и более активирует ловушку. предназначена для предупреждения жителей ка-
кого-то места о вторжении. Такая ловушка издаёт
Косящее лезвие звук колокола или гонга. Ловушки такого типа редко
Простая ловушка (уровень 5-10, угроза: опасная) включают в себя спасбросок, так как невозможно
избежать тревоги, если ловушка уже сработала.
Эта ловушка использует движущееся лезвие, которое,
Задержка. Некоторые ловушки предназначены
проносясь через комнату, пытается нанести урон
для замедления врагов, давая обитателям подземелья
всем стоящим поблизости. Обычно эти ловушки акти-
время для подготовки к обороне или для побега. Лов-
вируются рычагом или другим простым механизмом.
чая яма – классика таких ловушек. Яма десяти футов
Кобольды особенно любят эту ловушку, так как она
глубиной редко наносит большие повреждения, и из
помогает победить существ, которые больше по раз-
неё легко выбраться, но, замедляя противника, она
меру, чем кобольды.
отлично выполняет свою задачу. Другие примеры за-
Триггер. Ловушка активируется рычагом.
медляющих ловушек включают в себя обрушивающи-
Эффект. Каждое существо Среднего или боль-
еся стены, падающие с потолка решётки, запорные
шего размера, находящееся в области 5 на 20 футов,
механизмы, которые закрывают и запирают двери.
должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 15.
Если у запирающих ловушек есть движущиеся части,
При провале существо получает 14 (4к6) режущего
которые во время срабатывания могут непосред-
урона или половину этого урона при успехе.
ственно навредить персонажам, персонажи должны
совершать спасброски, чтоб избежать вреда для себя.

112 Глава 2: Инструменты Мастера


Чтобы определиться с силой ловушки, решите,
какую угрозу она будет представлять для персонажей
её диапазона уровней – среднюю, опасную или смер-
тельную. Средняя ловушка вряд ли убьёт персонажа.
Опасная ловушка наносит достаточный урон, чтобы
попавший под воздействие персонаж захотел вос-
пользоваться лечением. Смертельная ловушка может
за одно воздействие уменьшить количество хитов
существа до 0 и заставляет большинство попавших
под эффект существ прибегнуть к короткому или
продолжительному отдыху.
Сверьтесь с приведённой ниже таблицей во время
определения эффектов ловушки. В таблице «Спасбро-
ски и бонусы атаки ловушек» содержатся рекомен-
дуемые сложности спасбросков, проверок и бонусов
атаки ловушек. Сложность проверки – это значение,
которое используется по умолчанию для любых прове-
рок, совершающихся при взаимодействии с ловушкой.
В таблице «Сила урона по уровню» указан стан-
дартный урон, который ловушка наносит персона-
жам определённых уровней. Приведённые значения
подразумевают, что ловушка наносит урон одному
существу. Используйте к6 вместо к10 для ловушек,
которые могут воздействовать более чем на одно
существо за раз.
Таблица «Эквивалент заклинаний по уровню»
показывает уровень ячейки заклинания, подходящий
персонажам определённого уровня, и серьёзность
создаваемой ловушкой угрозы. Заклинания служат
отличной основой для создания ловушки, независи-
мо от того, дублируется ли их эффект магическим
образом (зеркало, которое творит очарование лично-
сти [charm person]) на каждого, кто в него посмотрит,
или использует аналогичный эффект (алхимическое
устройство, которое взрывается как огненный шар
[fireball]).
Значение в ячейке, соответствующей колонке
смертельной угрозы для персонажей 17+ уровней
Удержание. Удерживающие ловушки пытаются предполагает объединение заклинаний 9 и 5 уровня в
остановить свою жертву на одном месте, не давая ей один эффект. В этом случае возьмите два заклинания
двигаться. Такие ловушки часто используются в связ- или объедините по одному эффекту из заклинаний 9
ке с регулярными патрулями охраны, чтобы жертв и 5 уровней. Например, огненный шар такого типа
периодически освобождали и уводили для дальней- нанесёт 24к6 урона огнём при проваленном спасбро-
шего разбирательства. Но в древних подземельях ске.
охрана может отсутствовать уже очень долгое время.
Для освобождения из удерживающих ловушек Спасброски и бонусы атаки ловушек
обычно требуется успешный спасбросок Силы, одна- Сл спасброска/
ко некоторые не позволяют совершить спасбросок. Угроза ловушки проверки Бонус атаки
Кроме нанесения урона, удерживающая ловушка не
Средняя 10 +5
даёт жертве двигаться. Успешная проверка Силы
Опасная 15 +8
(используйте Сл спасброска ловушки) или нанесение
некоторого урона ловушке может сломать её и освобо- Смертельная 20 +12
дить пленника. Примеры таких ловушек включают в
себя медвежий капкан, падающую с потолка клетку
Сила урона по уровню
и механизм, набрасывающий сеть. Уровень
Уничтожение. Некоторые ловушки предназна- персонажа Средняя Опасная Смертельная
чены для убийства чужаков, просто и без изысков. 1-4 5 (1к10) 11 (2к10) 22 (4к10)
Их воздействия включают в себя отравленные иглы, 5-10 11 (2к10) 22 (4к10) 55 (10к10)
которые выстреливают при попытке взлома зам- 11-16 22 (4к10) 55 (10к10) 99 (18к10)
ка, огненные взрывы, накрывающие всю комнату, 17-20 55 (10к10) 99 (18к10) 132 (24к10)
отравляющий газ и другие смертельно опасные меры
предосторожности. Спасброски – обычно Ловкости и Эквивалент заклинаний по уровню
Телосложения – позволяют существам избежать или Уровень
смягчить эффект ловушки. персонажа Средняя Опасная Смертельная
1-4 Заговор 1 2
Уровень и смертельность 5-10 1 3 6
Перед созданием ловушки подумайте над её уровнем 11-16 3 6 9
и смертельностью.
17-20 6 9 9+5
Ловушки разделяют на 4 диапазона уровней: 1-4,
5-10, 11-16, 17-20. Выбранный вами уровень даёт от-
правную точку для определения мощности ловушки.

Глава 2: Инструменты Мастера 113


Триггеры Обезвреживая простую ловушку
Триггер – это событие, которое должно произойти, Для обезвреживания простой ловушки требуется
чтобы ловушка сработала. только одна успешная проверка характеристики.
Определите, что заставляет ловушку активиро- Представьте, как ваша ловушка работает, затем по-
ваться и как персонажи смогут отыскать триггер. думайте, как герои могут её обезвредить. Возможно,
Вот несколько примеров: понадобятся проверки нескольких характеристик.
Некоторые ловушки настолько плохо скрыты, что
• Нажимная пластина, при наступании на которую
обнаружить и обойти их возможно без активных
активируется ловушка.
усилий. Например, ловчая яма фактически обезвре-
• Растяжка, которая активирует ловушку, когда
жена, как только персонажи её заметили. После этого
будет задета, что обычно происходит, когда кто-то
они могут пройти сбоку от ловушки или спустится на
проходит через неё.
дно ямы с одной стороны, пройти по дну и вылезти с
• Дверная ручка, которая активирует ловушку, если
другой стороны.
неправильно повёрнута.
Как только вы определите, как ловушку можно
• Дверь или сундук, который активирует ловушку,
обезвредить или обойти, определите нужную ком-
когда его открывают.
бинацию умений и навыков, которую персонажи
Обычно, чтобы ловушка была эффективной, триггер могут использовать. Обычно для этой цели использу-
скрывают. В противном случае ловушка легко обхо- ют проверки ловкости с использованием воровских
дится. инструментов, проверки Силы (Атлетика) и проверки
Триггер требует проверки Мудрости (Восприятие), Интеллекта (Магия).
если просто его найти достаточно для понимания его Проверка Ловкости с воровскими инструментами
сути. Ловчую яму, укрытую сеткой, замаскированной может применяться к любой ловушке с механиче-
листьями, персонажи могут обнаружить, если просто скими элементами. Воровские инструменты можно
заметят пустоту через щель в листьях. Также ловуш- использовать, чтобы отключить растяжку или нажим-
ки с растяжкой и нажимной плитой по сути преодо- ную плиту, разобрать механизм ядовитой иглы или
лены, если обнаружены. забить клапан, который впрыскивает в помещение
Другие ловушки для обнаружения требуют тща- ядовитый газ.
тельной проверки и дедукции. Например, дверная Проверка Силы часто позволяет преодолеть ловуш-
ручка, которая при повороте налево открывает ки, которые можно уничтожить или сдержать грубой
дверь, но при повороте направо включает ловушку. силой. Лезвия косы можно сломать, скользящий блок
Такая ловушка требует успешной проверки Интеллек- подпереть, сеть разорвать.
та (Расследование) для обнаружения. Триггер очеви- Волшебная ловушка может быть отключена кем-то,
ден, но его суть – нет. кто может развеять подпитывающую ловушку магию.
Сл проверки не зависит от её типа, но зависит от Как правило успешная проверка Интеллекта (Магия)
навыков и стараний, которые были вложены в со- позволяет персонажу выяснить, как ловушка функ-
здание и сокрытие ловушки. Большинство ловушек ционирует и как предотвратить её эффект. Напри-
можно обнаружить успешной проверкой со Сл 20, но у мер, персонаж может выяснить, что выпускающая
грубо или поспешно сделанной ловушки Сл будет 15, а струю волшебного пламени статуя может быть отклю-
исключительно хитрые ловушки будут иметь Сл 25. чена, если разбить статуе один из её стеклянных глаз.
Затем вы должны поразмыслить о том, что пер- Как только вы решите, какая проверка будет про-
сонажи узнают благодаря успешной проверке. В ходить, вам нужно определить последствия неудач-
большинстве случает проверка разоблачит ловушку. В ной попытки отключения ловушки. В зависимости
иных случаях даст подсказки, но ловушка всё ещё по- от вида проверки и характера ловушки вы можете
требует некой дедукции. Персонажи могут преуспеть решить, что любая неудавшаяся проверка может
в проверке, но запустить ловушку, если не поняли иметь отрицательные последствия, обычно связан-
полученную информацию. ные с запуском ловушки. В то же время вы можете
назначить число, которое должен превышать резуль-
Эффекты тат проверки, чтобы предотвратить срабатывание
Разработка эффектов ловушки – процесс незатей- ловушки. Если результат проверки равен или меньше
ливый. Таблицы сложностей спасбросков, бонусов, этого числа, ловушка активируется.
урона, и т.д. дают отправную точку для создания
большинства наносящих урон простых ловушек. Устанавливая простую ловушку
Для ловушек с более сложными эффектами луч- Контекст и окружающая среда имеют решающее
шей отправной точкой является таблица «Эквивалент значение, когда дело доходит до правильного разме-
заклинаний по уровню» и нахождение наилучшего щения ловушки. Подвешенное бревно, предназна-
соответствия предполагаемому эффекту вашей ло- ченное для отбрасывания персонажа в сторону, – на
вушки. Заклинания – хорошая отправная точка, они лесной тропе, где его можно легко обойти, будет лишь
представляют собой компактные элементы игры, обе- неудобством. Но на узкой горной тропе, идущей по
спечивающие конкретные специфические эффекты. краю высокого утёса, может стать потенциально
Если вы используете в качестве отправной точ- смертельным.
ки заклинание, проверьте, нужно ли настроить его «Бутылочные горлышки» и узкие проходы, ведущие
эффекты для соответствия природе ловушки. Напри- к важным местам подземелья, – отличные места для
мер, вы можете изменить тип наносимого заклинани- расположения ловушек, особенно задерживающих и
ем урона или спасбросок. поднимающих тревогу. Цель в том, чтобы остановить
или задержать злоумышленников прежде, чем они
смогут добраться до решающего места, предоставив
обитателям подземелья возможности для подготовки
защиты или контратаки.

114 Глава 2: Инструменты Мастера


Сундук с сокровищами, дверь в хранилище, любое Постоянные элементы. Сложная ловушка пред-
другое препятствие или контейнер, закрывающий ставляет угрозу даже вне своего хода. Постоянный
путь к ценному сокровищу, – идеальное место для элемент описывает, как функционирует эта часть
убивающей ловушки. В этих случаях ловушка – по- ловушки. Большинство ловушек проводит атаку или
следняя линия защиты от воров и злоумышленников. требует спасброска с существа, которое заканчивает
Тревожные ловушки как не представляющие свой ход в определённой области.
прямой физической опасности, подходят для зон, Контрмеры. Ловушку можно обезвредить множе-
которые также используют и обитатели подземелья, с ством разных способов. В описании ловушки под-
учётом того, что жители знают и о ловушке, и о том, робно изложены проверки или заклинания, которые
как её обойти, не отключая. Всякое может случиться, позволяют обнаружить или отключить ловушку. Так-
но, если гоблин в своём логове спотыкается и задева- же тут уточняется, что происходит, если при попытке
ет тревожную ловушку, никакого реального вреда не отключения ловушки что-либо идёт не так.
происходит. Звучит сигнал тревоги, приходят ох- Отключение сложной ловушки подобно отключе-
ранники, наказывают неуклюжего гоблина и заново нию простой ловушки, но сложная ловушка требует
ставят ловушку. больше проверок. Обычно нужно три успешные
проверки для устранения одного элемента сложной
Сложные ловушки ловушки. Многие из ловушек имеют несколько таких
Сложная ловушка создаёт множество опасностей элементов и требуют большого количества работы для
для искателей приключений. После того как сложная отключения всех частей ловушки. Обычно успешная
ловушка активировалась, она остаётся опасной, пока проверка снижает эффективность элемента ловушки,
персонажи не убегут или не отключат её. Сложные даже если не отключает ловушку полностью.
ловушки с течением времени становятся более опас-
ными, поскольку накапливают силу или скорость. Используя сложную ловушку
Отключить сложные ловушки сложнее, чем про- Сложная ловушка в игре действует как легендарный
стые. Одной проверки недостаточно. Требуется серия монстр. При активации ловушки её активные эле-
проверок для постепенного отключения элементов менты действуют в порядке инициативы. На каждом
ловушки. С каждой успешной проверкой эффект ло- из значений инициативы ловушки, после того как все
вушки постепенно спадает, пока персонажи оконча- существа с той же инициативой завершат ход, акти-
тельно не отключат ловушку. вируются особенности ловушки. Примените эффек-
Большинство сложных ловушек созданы так, ты, указанные в описании ловушки.
чтобы их можно было отключить только тому, кто После применения эффектов активного элемента
подвергается воздействию ловушки. Например, ловушки проверьте эффекты динамического эле-
механизм, контролирующий коридор, полный кося- мента, чтобы понять, что в ловушке изменилось. У
щих лезвий, будет находиться на противоположном многих сложных ловушек есть элементы, которые
от входа конце коридора или, к примеру, статуя, меняются во время сцены. Волшебная аура может
которая окутывает область некротической энергией, наносить больше урона, если дольше активна, движу-
может быть выключена только тем, кто находится в щееся лезвие может изменить область, в которой оно
зоне действия статуи. атакует.
Постоянный элемент ловушки позволяет ей иметь
Описывая сложную ловушку эффекты вне своего хода. В конце хода каждого
У сложной ловушки есть все элементы простой ло- существа сверьтесь с постоянным элементом ловуш-
вушки, а также специальные характеристики, делаю- ки, чтобы понять, сработает ли какой-нибудь из её
щие ловушку более опасной в действии. эффектов.
Уровень и угроза. Сложная ловушка использует те
же уровни и значения угрозы, что и простая ловушка. Опыт за сложные ловушки
Триггер. Подобно простой ловушке, сложные Преодоление сложной ловушки заслуживает награды
обладают триггером. Некоторые сложные ловушки опытом в зависимости от опасности этой ловуш-
обладают несколькими триггерами. ки. Вынесение приговора о прохождении партией
Инициатива. Сложная ловушка функционирует ловушки похоже на судебное разбирательство. Как
в течение определённого периода времени, поэтому правило, если персонажи отключают сложную ловуш-
имеет свои раунды в общей с персонажами ини- ку или подвергаются её воздействию и выживают,
циативе. Эта часть описания ловушки указывает наградите их усилия очками опыта в соответствии с
скорость ловушки. Медленная ловушка действует на приведённой ниже таблицей.
инициативе 10, быстрая ловушка действует на ини-
циативе 20, очень быстрая ловушка действует и на Награда опытом за сложные ловушки
инициативе 20, и на инициативе 10. При одинако- Уровень ловушки Опыт
вом значении инициативы ловушка всегда действует 1-4 650
после персонажей. 5-10 3850
Активные элементы. В свой ход ловушка со-
11-16 11100
вершает некий специфический эффект, подробно
описанный в этой части. Ловушка может иметь не- 17-20 21500
сколько активных элементов, вы можете выбирать их Примеры сложных ловушек
самостоятельно либо совершать броски по таблицам
для выбора случайного эффекта. Следующие ниже ловушки можно непосредственно
Динамические элементы. Динамический эле- выставить против персонажей или использовать для
мент – это угроза, которая возникает или увеличи- вдохновения при создании собственных проектов.
вается, пока ловушка действует. Обычно изменения
подразумевают элемент драмы и вступают в силу в
конце раунда ловушки или в ответ на действия пер-
сонажей.

Глава 2: Инструменты Мастера 115


Путь клинков
Сложная ловушка (уровень 1-4, опасная угроза)
Затерянная пирамида – это единственная отметка,
говорящая о местонахождения Затерянного города
Цинидицея [Lost City of Cynidicea], является также
гробницей короля Александра [King Alexander] и коро-
левы Зенобии [Queen Zenobia]. Вход в гробницу –
длинный, набитый ловушками коридор, войти в ко-
торый возможно только найдя мастерски спрятанную
секретную дверь. Коридор 20 футов шириной и 160
футов длиной. В основном он чист. Между 80 и 130
футами пол раздроблен и является труднопроходимой
местностью.
Триггер. Ловушка активируется, как только любое
существо, не являющееся нежитью, входит в кори-
дор, и остаётся активной, пока любое существо, не
являющееся нежитью, находится в коридоре.
Инициатива. Ловушка действует на инициативе
20 и инициативе 10.
Активные элементы. Путь клинков содержит
набор вращающихся лезвий, расположенных вдоль
первых 80 футов ловушки, сокрушающие столбы,
которые падают из потолка и поднимаются обратно
в потолок на последующих 50 футах, и руну страха,
покрывающую последние 30 футов коридора.
Вращающиеся лезвия (инициатива 20). Лезвия
атакуют каждое существо, находящееся в первых
80 футах коридора, у лезвий +5 бонус атаки, и они
наносят 11 (2к10) режущего урона при попадании.
Сокрушающие столбы (инициатива 10). Каждое
существо в области длиной 50 футов, которая нахо- Вращающиеся лезвия. По любому существу, которое
дится после первых 80 футов коридора, должно оканчивает свой ход в области лезвий, проводит-
совершить спасбросок Ловкости со Сл 15. В случае ся атака с бонусом атаки +5, которая наносит 5
неудачи существо получает 11 (2к10) дробящего (1к10) режущего урона.
урона и сбивается с ног. При успешном спасброске Руна страха. Любое существо, которое оканчивает
существо получает половину урона и не сбивается свой ход в радиусе 30 футов от дальнего конца
с ног. коридора, должно совершить спасбросок против
Руна страха (инициатива 10). Каждое существо в эффекта Руны страха.
области длиной 30 футов после сокрушающих стол-
бов должно совершить спасбросок Мудрости со Сл Контрмеры. Каждый из активных элементов
15. При провале существо становится напуганным ловушки может быть разрушен конкретным воздей-
руной и должно немедленно использовать свою ствием.
реакцию для перемещения на полною скорость в Вращающиеся лезвия. Персонажи могут поломать
направлении столбов. Испуганное существо не мо- лезвия, повредить их компоненты или определить,
жет приблизится к дальнему концу коридора, пока как их избежать. Лезвия выключаются, если их бо-
не потратит действие на совершение спасброска нус атаки упал до -8. Способы такого сокращения
Мудрости со Сл 15, который при успехе прекраща- описаны ниже.
ет испуг.
Интеллект (Расследование), Сл 15. В качестве дей-
Динамические элементы. Чем дольше активна ствия существо, которое может видеть лезвия,
ловушка, тем опаснее становятся лезвия и руна. проходит проверку Интеллекта (Расследование).
Ускорение лезвий. Лезвия постоянно ускоряют- Успешная проверка означает, что персонаж разга-
ся, замедляясь только когда попадают по цели. дал алгоритм движения лезвий, и это накладывает
Каждый раз, когда клинки промахиваются своей помеху на все атаки лезвий по этому существу,
атакой, их последующую атаку становится труднее пока оно не станет недееспособным.
избежать. После каждого промаха бонус атаки лез- Атака. Существо в зоне лезвий может подготовить
вий увеличивается на 2, а урон увеличивается на атаку для удара по одному из ножей, когда тот
3 (1к6). Эти преимущества действуют, пока лезвия будет атаковать. Лезвие получает преимущество
не попадут по цели, после чего значения возвраща- к атаке по существу. Затем атакует существо. У
ются к первоначальным. каждого лезвия 15 КД и 15 хитов. Уничтожение од-
Руническая защита. Вмешательство в работу Руны ного лезвия уменьшает бонус атаки вращающихся
страха увеличивает силу ловушки. Каждая успеш- лезвий на 2.
ная проверка при попытке отключить руну повы- Проверка ловкости при использовании воровских
шает урон лезвий и столбов на 5 (1к10) и увеличи- инструментов, Сл 15. Существа, находясь в зоне
вает сложность спасброска от руны на 1. действия лезвий, могут использовать воровские
инструменты, чтобы повредить их механизм.
Постоянные элементы. Вращающиеся лезвия и Успешная проверка уменьшает бонус атаки вра-
Руна страха воздействуют на каждое существо, кото- щающихся лезвий на 2.
рое оканчивает свой ход в области, затронутой этими
элементами. Сокрушающие столбы. Столбы невосприимчивы к
контрмерам.

116 Глава 2: Инструменты Мастера


Руна страха. Руну можно отключить тремя успеш- обоих концах коридора, задействованы в функци-
ными проверками Интеллекта (Магия) со Сл 15. онировании порталов. Сначала существо должно
Для каждой проверки нужно потратить действие. использовать действие, чтобы исследовать руны,
Существо должно находиться в конце коридора, после чего использовать действие, чтобы попы-
над деактивацией руны может работать одновре- таться уничтожить нужные руны. Каждая успеш-
менно только одно существо. Если одно существо ная проверка уменьшает повреждения, наносимые
совершает проверку с этой целью, ни одно другое сферой, на 11 (2к10), так как сфера теряет ско-
существо не может провести такую же проверку рость, проходя через закрывающиеся порталы.
до конца следующего хода первого существа. В В качестве альтернативы нужные руны можно
качестве альтернативы руну можно отключить тре- отключить тремя успешными заклинаниями рас-
мя успешными заклинаниями рассеивание магии сеивание магии (Сл 19), нацеленными на любую из
[dispel magic] (Сл 13), нацеленными на руну. нужных рун.
Если южный портал разрушен, сфера врезается
Сфера сокрушающей участи в южную стену и, останавливаясь, блокирует дверь
Сложная ловушка (уровень 5-10, угроза: смертель- к могиле, но персонажи могут выбраться.
ная)
Придворный шут придумал смертельную ловушку,
Ядовитая буря
Сложная ловушка (уровень 11-16, угроза: смертель-
которая раскатает любого, кто попытается украсть
ная)
его магический шутовской колпак. Гробница шута
расположена в конце коридора длиной 150 футов Эта дьявольская ловушка была обустроена, чтобы
и шириной 10 футов, который резко опускается в уничтожать злоумышленников, проникающих в храм
направлении с севера на юг. Вход в гробницу – это юань-ти. Ловушка представляет собой квадратную
дверь на восточной стене у подножия склона, в юж- комнату 60 на 60 футов с каменными дверями 5 фу-
ном конце зала. тов шириной в центре каждой стены. В каждом углу
Триггер. Эта ловушка активируется, как только стоит статуя свившегося и готового к броску боль-
открывается дверь, ведущая к гробу шута. Волшеб- шого змея высотой 10 футов. Глаза каждой статуи –
ный портал, в северном конце коридора открывает- рубины стоимостью 200 зм каждый.
ся и выпускает огромную стальную сферу, которая Триггер. Эта ловушка активируется, когда рубины
мчится по склону. Когда она достигает нижней части в глазу рассматривают излишне внимательно. Рот
склона, появляется второй портал, который телепор- каждой статуи открывается и оголяет спускающуюся
тирует сферу назад к вершине склона, тем самым глубоко в горло трубку, ширина трубки 1 фут.
перезапуская процесс. Инициатива. Ловушка действует на инициативе
Инициатива. Ловушка действует на инициативе 20 и инициативе 10.
10 (но смотри динамический элемент ниже). Активный элемент. Ловушка наполняет комнату
Активный элемент. Хотя ловушка по своей при- ядом и иными смертоносными эффектами.
роде сложная, у неё один активный элемент. Но это
Закрытая дверь (инициатива 20). Четыре двери,
всё, что ей нужно.
ведущие в эту комнату, захлопываются и запира-
Сфера сокрушающей участи (инициатива 10). ются при помощи магии. Этот эффект активиру-
Активный элемент ловушки представляет собой ется один раз, когда ловушка запускается первый
стальную сферу, которая почти заполняет 10-фу- раз.
товую ширину коридора и на своём ходу катится Ядовитый газ (Инициатива 20). Комнату запол-
по склону сверху вниз. Каждое существо на пути няет ядовитый газ. Каждое существо в комнате
сферы, должно пройти спасбросок Силы со Сл 20. должно совершить спасбросок Телосложения со Сл
В случае провала спасброска существо получает 22 20, получая 33 (6к10) урона ядом при провале или
(4к10) дробящего урона и сбито с ног. При успеш- половину этого урона при успехе.
ном спасброске существо получает половину урона Буря (Инициатива 10). Воздух и газ вырываются из
и остаётся стоять на ногах. Объекты, стоящие на ловушки. Бросьте к6 и сверьтесь с таблицей ниже.
пути сферы, например, созданная стена, получают
максимальный урон при столкновении. Эффекты бури
Динамический элемент. Чем дольше сфера ка- к6 Эффект
тится, тем смертоноснее она становится. 1 Галлюциногенный газ подтачивает ум и чувства. Все
проверки интеллекта и мудрости, сделанные в комна-
Смертельная скорость. После своего хода сфера те, проходят с помехой, пока элемент бури не активи-
разгоняется, что выражено в повышении урона на руется снова.
11 (2к10). Когда урон достигает 55 (10к10) или бо- 2 Комнату заполняет взрывоопасный газ. Если кто-либо
лее, ловушка действует на инициативах и 20 и 10. держит открытый огонь, то происходит взрыв. Все
существа в комнате должны совершить спасбросок
Контрмеры. Ловушку можно нейтрализовать,
Ловкости со Сл 20, получив 22 (4к10) огненного урона
остановив сферу или прекратив телепортацию.
при провале или половину этого урона при успехе.
Остановить сферу. Остановка сферы – самый Огонь после этого гаснет.
лёгкий способ победить ловушку. Стена силы с 3 Комнату заполняет ослабляющий газ. Все проверки
лёгкостью это сделает, как и любой другой объ- Силы и Ловкости, сделанные в комнате, проходят с
ект, расположенный на пути у сферы и имеющий помехой, пока элемент бури не активируется снова.
достаточно хитов, чтобы получить урон от сферы и 4 Шквальный ветер заставляет каждое существо в ком-
не развалиться. нате совершить спасбросок Силы со Сл 20, иначе оно
Разрушить порталы. Любой из порталов можно упадёт ничком.
нейтрализовать тремя успешными проверками 5 Комнату заполняет дым. Видимость в комнате умень-
Интеллекта (магия) со Сл 20. Но процесс анали- шается до 1 фута, пока элемент бури не активируется
за портала для его разрушения требует времени. снова.
Тусклые руны на потолке и полу, находящиеся в 6 Яд наполняет комнату, заставляя существ совершить
спасбросок как в элементе «ядовитый газ».

Глава 2: Инструменты Мастера 117


Динамический элемент. Чем дольше ядовитый Карта
газ остаётся в комнате, тем более смертоносным он
становится. Сложная ловушка состоит из нескольких частей,
и обычно позиция персонажей определяет, какие
Растущая эффективность. Урон элемента «ядови- эффекты на них действуют, ведь ловушка может
тый газ» увеличивается на 11 (2к10) каждый раунд применять несколько эффектов в одном раунде. Эти
после активации до максимума 55 (10к10). ловушки названы сложными не просто так! Начать
разработку сложной ловушки легче всего с прори-
Контрмеры. Существует несколько способов пре-
совки карты области, в которой будет происходить
одоления ловушки.
действие, на белой бумаге в клеточку, приняв одну
Открыть двери. Самый простой способ победить клетку листа за квадрат со стороной 5 футов. Такая
ловушку – открыть двери, однако они защищены степень детализации позволит чётко понимать, что
магией. Для открытия дверей персонаж должен, ловушка делает и как взаимодействуют её части. Эта
во-первых, преуспеть в проверке Мудрости (Вни- карта будет отправной точкой и основой для дальней-
мательность) со Сл 20, чтобы найти блокирующий шего процесса создания ловушки.
механизм. Затем нужна успешная проверка Интел- Не ограничивайте себя одной комнатой. Посмотри-
лекта (Магия) со Сл 20, чтобы отключить сферу те на проходы и соседние с зоной ловушки комнаты,
силы, окружающую замок (рассеивание магии не а потом подумайте, какую роль они могут сыграть.
работает против этой сферы). Успешная проверка Ловушка может закрыть двери и опустить барьеры,
Ловкости при использовании воровских инстру- не давая персонажам отступить. После чего запу-
ментов со Сл 20 отпирает замок. И, наконец, для стить находящийся в одной из стен механизм, кото-
того, чтобы открыть дверь, необходима успешная рый будет простреливать дротиками область, застав-
проверка Силы (Атлетика) со Сл 20. Каждая из вы- ляя персонажей перемещаться глубже в комнаты и
шеописанных проверок требует действие. активировать новые угрожающие им устройства.
Деактивация статуй. Деактивировав статуи, можно Подумайте, как обстановка и местность могут до-
заблокировать потоки газа из их ртов. Ломать ста- бавить опасности ловушке. Пропасть или яма может
туи – плохая идея, это оставляет вентили, впускаю- стать препятствием, позволяющим руне поливать
щие газ, открытыми. Падение хитов статуи до нуля персонажей заклинаниями и при этом затрудня-
(КД 17, 20 хитов, сопротивление огню, колющему и ющим или делающим невозможным прекращение
рубящему урону, иммунитет к яду и урону психи- атак уничтожением руны. Продумайте свою карту
ческой энергией) или успешная проверка Силы со как сценарий. Куда пойдут герои? Что защищает
Сл 20, направленная на разламывание статуи, раз- ловушка? Как персонажи могут туда попасть? Как
рушает статую и увеличивает урон ядовитого газа они смогут сбежать отсюда? Ответы на эти вопросы
на 5 (1к10). Успешная проверка Ловкости с исполь- подскажут вам, где нужно разместить различные
зованием воровских инструментов со Сл 20 или элементы ловушки.
успешная проверка Силы со Сл 15, направленная
на забивание отверстия статуи плащом или чем-то Активные элементы
подобным, уменьшает урон ядом на 5 (1к10). После Активный элемент сложной ловушки работает также,
того, как персонаж преуспеет с проверкой, кто-то как эффект простой ловушки, но сложная ловуш-
должен оставаться рядом с статуей, чтобы статуя ка активируется в каждом раунде. Если не сказано
оставалась заткнутой. Когда все четыре статуи иного, спасброски, урон и бонусы атаки работают
заткнуты, ловушка деактивирована. как обычно. Чтобы ловушка была логичной, убеди-
тесь, что созданный вами элемент может активиро-
Разработка сложных ловушек ваться каждый раунд. Например, простая ловушка
Создание сложной ловушки требует больше времени, со стреляющими по персонажам арбалетами должна
чем создание простой, но достаточно попрактиковав- обладать механизмом перезарядки, срабатывающим
шись, вы научитесь этому, и процесс заметно уско- при атаке.
рится. Что касается летальности, лучше иметь несколько
Ознакомьтесь с советами по созданию простых опасных элементов, чем один смертельный. Напри-
ловушек, прежде чем приступать к руководству по мер, в ловушке «Путь клинков» использовано два
созданию сложных. опасных элемента и один умеренный.
Весьма полезно будет создать несколько активных
Назначение элементов, каждый из которых воздействует на от-
Сложные ловушки обычно создаются для защиты об- дельную область. Также хорошо использовать разно-
ласти путём убийства или вырубания злоумышленни- образные эффекты. Некоторые части ловушки могут
ков. Для начала нужно подумать, кто создал ловушку, наносить урон, некоторые – обездвиживать персона-
какая у ловушки цель, каков желаемый результат сра- жей или изолировать их от основной части группы.
батывания ловушки. Ловушка защищает сокровище? Быстро вращающийся рычаг может отбрасывать
Или, может, она рассчитана на определённый тип персонажей в зону, охваченную струями пламени.
злоумышленников? Подумайте, как элементы могут работать вместе.

Уровень и смертельность Постоянные элементы


Сложные ловушки используют те же обозначения для В дополнение к активному действию ловушка долж-
уровня и летальности, что и простые. Вернитесь к на нести и постоянную угрозу. Часто активный и
нужному разделу, где обсуждается, как выразить в постоянный элемент – одно и тоже. Представьте себе
числовых значениях уровень, летальность, спасбро- коридор, заполненный вращающимися дисками пил.
ски и иные числовые элементы сложной ловушки. На инициативе ловушки пилы атакуют всех, кто
там находится. Кроме того, любой задержавшийся
в коридоре получает урон в конце каждого своего
хода, учитывая постоянную угрозу, которую создают
лезвия.

118 Глава 2: Инструменты Мастера


Поскольку сложная ловушка остаётся активной
в течение нескольких раундов, можно предсказать
её последующее поведение, наблюдая за тем, как
она функционирует. Эта информация даёт целям
ловушки больше шансов её пройти. Чтобы свести
такую возможность к минимуму, создавайте свою
ловушку так, чтобы она содержала несколько угроз,
которые могут меняться каждый раунд. Изменения
могут включать в себя то, как ловушка нацеливается
на существ (атаки и спасброски), урон или эффекты
урона, затрагиваемые области. Некоторые ловушки
имеют случайный эффект каждый раунд, другие же
следуют тщательно запрограммированной последова-
тельности атак.
Динамические элементы обычно подчиняются
некоему плану. Для заливаемой водой комнаты вы
можете запланировать, как уровень прибывающей
воды будет воздействовать на каждую зону в каждом
раунде. Вода может быть по лодыжку в конце перво-
го раунда, по колено к концу следующего и так далее.
Вода несёт не только риск утонуть, но и затрудня-
ет перемещение. Но с другой стороны, повышение
уровня воды может позволить персонажам плавать в
верхних частях комнат и достигать тех мест, до кото-
рых они не доставали, стоя на полу.
Динамический элемент также может вступить в
игру в ответ на действия персонажей. Отключение
одного элемента ловушки может сделать другие смер-
тоноснее. Например, отключение контрольной руны
у огнедышащей статуи может привести к взрыву
статуи.

Триггеры
Советы для триггеров простых ловушек подходят к
триггерам сложных с одним исключением. Сложные
ловушки имеют несколько триггеров или разработа-
ны так, чтобы нетронутый триггер запирал злоумыш-
ленникам проход к месту, которое охраняет ловушка.
Другие сложные ловушки используют магические
триггеры, которые активизируются по определённым
Постоянный элемент должен применять свой эф- подсказкам, например, когда открывается дверь или
фект на любое существо, которое заканчивает свой кто-то входит в зону без правильного значка, амулета
ход в области этого элемента. Если активный элемент или робы.
представляет угрозу вне хода ловушки, определяйте Посмотрите на свою карту и подумайте, когда вы
его угрозу как у постоянного элемента. Как правило хотите запустить ловушку. Лучше всего иметь слож-
берётся бонус атаки или спасбросок, причём такой ный триггер, который запустит ловушку после того,
же как у активного элемента, но урон уменьшается как персонажи исследуют область. Простая ловушка
вдвое. может сработать, когда персонажи откроют дверь.
Не стоит заполнять всю зону столкновения посто- Сложная, но рано сработавшая ловушка, оставляет
янным элементами. Часть вызова сложной ловушки – персонажей на входе в комнату с ловушкой, там,
выявление безопасных областей. Временная пере- где они могут просто закрыть дверь и пройти мимо.
дышка может добавить элемент ритма к сцене со Простая ловушка направлена на то, чтобы отбросить
сложной ловушкой, и дать персонажам ощущение, нарушителей. Сложная ловушка направлена на зама-
что они не находятся в постоянной опасности. На- нивание нарушителей, срабатывание и сталкивание
пример, схлопывающиеся стены, возможно, нужда- нарушителей с рабочими элементами ловушки до
ются в небольшой перезарядке между схлопыванием, того, как нарушители смогут убежать.
что сделает их безопасными вне их хода. Триггер сложной ловушки должен быть максималь-
но надёжным, венцом того, что можно придумать.
Динамические элементы Сложная ловушка – это затрата большого количества
Подобно тому, как бой становится более интерес- усилий и магической силы, и никто не строит её так,
ным, если монстры меняют тактику или раскрывают чтобы её было легко избежать. Проверки Мудрости
новые способности в последующих раундах, сложные (Восприятие) и Интеллекта (Расследование) могут
ловушки приносят больше удовольствия, если их оказаться неспособными обнаружить триггер, осо-
характер как-либо изменяется. Защищающие сундук бенно магический, но могут дать подсказки о харак-
вращающиеся лезвия ускоряются и наносят больше тере ловушки до её срабатывания. Кровавые пятна,
урона. Ядовитый газ, наполняя помещение, стано- пепел, вмятины в полу и другие подсказки такого
вится гуще, наносит больше урона и влияет на линию рода могут служить доказательством присутствия
видимости. Некротическая аура вокруг идола Де- ловушки.
могоргона производит случайные эффекты каждый
раз, когда действует активный элемент. Когда вода
заполняет помещение, персонажам приходится плыть
там, где они пару раундов назад прошли пешком.

Глава 2: Инструменты Мастера 119


Сложные ловушки и легендарные монстры Что эффективно против вашей ловушки? Очевид-
Сложная ловушка в некотором роде похожа на леген- но, те же действия и проверки, которые эффективны
дарного монстра. У неё есть несколько трюков, которые против простых ловушек, однако используйте свои
она использует в свой раунд, и она остаётся угрозой на познания в разработке ловушек для нахождения
протяжении всего раунда, а не только своего хода. Ак- альтернативных вариантов. Клапан, пускающий
тивный элемент похож на обычные действия легендар- в комнату ядовитый газ, можно закрыть. Статую,
ного существа, а постоянный элемент – на легендарные источающую ауру смерти, можно столкнуть и раз-
действия, если не учитывать привязанность элементов бить. Атаки, заклинания и специальные возможности
ловушки к определённому месту в комнате. могут сыграть роль в деактивации ловушки.
Тем не менее легендарное существо может двигаться, Оставьте персонажам место для импровизации. Не
импровизировать, а ловушка работает по определённо-
создавайте ситуацию, когда вы придумали несколько
му сценарию, что потенциально делает любую ловушку
предсказуемой. Тут и появляется динамический элемент. решений и ждёте, пока игроки начнут идти по предо-
Он не даёт игрокам расслабиться и превращает взаи- пределённому пути. Если вы понимаете механизм ра-
модействие со сложной ловушкой в развивающуюся боты ловушки, то вам значительно легче реагировать
ситуацию с вызовом. на идеи игроков. Если персонаж хочет попробовать
нечто, чего вы не предусмотрели, выберите харак-
теристику, оцените вероятность успеха и попросите
Инициатива совершить бросок.
Выключение одной части сложной ловушки обычно
Сложная ловушка действует неоднократно, но, в
требует нескольких успехов. По умолчанию для отклю-
отличие от персонажей и монстров, ловушка не
чения элемента нужно три успешных проверки или
совершает броска инициативы. Будучи механиче-
действия по обезвреживанию элемента. Первая успеш-
скими или магическими устройствами, их активные
ная проверка может уменьшить спасбросок или бонус
элементы срабатывают периодически. Как часто
атаки элемента. Вторая успешная проверка может
срабатывают активные элементы, нужно решить при
уменьшить наносимые повреждения вдвое, оконча-
разработке ловушки.
тельная успешная проверка отключает этот элемент.
В ловушке с несколькими активными элемента-
Для неатакующих элементов учитывайте каждую
ми, которые работают сообща, разные элементы
успешную проверку как снижающую эффективность
будут работать на разной инициативе. Например, на
элемента на треть. Сложность проверки взлома па-
инициативе 20 по сокровищнице проносится лезвие,
дает, или проход открывается настолько, чтобы через
которое отгоняет персонажей обратно в коридор. На
него мог протиснуться маленький персонаж. Меха-
инициативе 10 статуи в коридоре стреляют маги-
низм подачи газа в комнату барахлит, что приводит к
ческими снарядами, а опускная решётка падает и
тому, что урон от газа падает или вообще пропадает.
заточает персонажей.
Для отключения сложной ловушки нужно время.
Инициатива 10. Если активному элементу тре-
Три персонажа не могут со скоростью света совер-
буется время, чтобы эффект набрал мощность, то он
шить все необходимые для отключения ловушки
действует на инициативе 10. Этот вариант хорош для
действия за одну секунду. Каждый персонаж просто
ловушки, которая действует вместе с союзниками
натолкнётся на других персонажей и помешает им.
или другими защитниками, и может дать своим со-
После того как персонаж преуспел в проверке, дру-
юзникам возможность выйти из области поражения
гой персонаж не может выполнять ту же проверку
или затолкать персонажей в область поражения до
против того же элемента до конца следующего хода
того, как ловушка сработает.
преуспевшего персонажа.
Инициатива 20. Если элемент предназначен для
Не все персонажи должны быть сфокусированы
внезапного поражения нарушителей до того, как они
на обезвреживании ловушки. Подумайте, что могут
смогут среагировать, то он действует на инициативе
сделать персонажи, чтобы смягчить вредоносные воз-
20. Этот вариант обычно лучше всего подходит для
действия ловушки или избежать их. Сделав ловушку
сложной ловушки. Считайте его настройкой по умол-
уязвимой к воздействиям такого типа, вы задейству-
чанию. Такая ловушка действует достаточно быстро,
ете тех персонажей, которые плохо приспособлены
чтобы получить преимущество перед большинством
к прямому взаимодействию с ловушкой. Успешная
шустрых персонажей вроде плутов, рейнджеров и
проверка Интеллекта (Религия) может дать понима-
монахов, у которых есть высокие шансы покинуть
ние изображающих ловушку рисунков, нанесённых
область до срабатывания элемента.
на стены храма или святилища, и направить усилия
Инициатива 20 и 10. Некоторые активные эле-
других членов группы. Персонаж может встать перед
менты невероятно быстры, и способны сокрушить
ловушкой с дротиками и, закрывшись щитом, без
вторгнувшихся в считанные секунды, если не отклю-
вреда для себя ловить в него дротики, в то время как
чить их. Они действуют на инициативе и 20 и 10.
другие персонажи активируют этот элемент в попыт-
Обезвреживая сложную ловушку ках его обезвредить.
Сложная ловушка никогда не обезвреживается одной
проверкой. Каждая успешная проверка обезврежива- Ещё раз о времени простоя
ет часть ловушки или ухудшает её общую эффектив- Возможно, персонажи начнут кампанию с 1-го уров-
ность. Чтобы разрушить всю ловушку, нужно разру- ня, погрузятся в эпическую историю и достигнут 10-
шить каждый отдельный элемент. го уровня или выше за короткий промежуток игрово-
Чтобы определить, как персонажи будут преодо- го времени. И хотя такой темп отлично подходит для
левать ловушку, сначала взгляните на карту и по- многих кампаний, некоторые мастера предпочитают
думайте, где должны находиться персонажи, чтобы кампании с встроенными в них паузами – временем,
попытаться выполнить действия, которые ловушку когда персонажи не участвуют в приключениях.
остановят. Как правило, чтобы повлиять на элемент, Правила простоя, приведённые в этом разделе, могут
персонажам нужно находиться возле него. Элемент использоваться как альтернатива подходу из Книги
может быть спроектирован так, чтобы защищать игрока и Руководства Мастера, или вы можете ис-
себя. Воин может сломать вращающееся лезвие, но пользовать этот материал для вдохновения на созда-
для этого ему нужно приблизится достаточно близко ние собственных вариантов.
к лезвию, что даёт лезвию шанс провести атаку.

120 Глава 2: Инструменты Мастера


Вовлекая персонажей в простой, который зани- Примеры соперников
мает недели или даже месяцы, вы можете изменить
к20 Соперник
хронологию своей кампании так, чтобы её собы-
1 Сборщик налогов, который убеждён, что персонажи
тия разворачивались в течение многих лет. Войны
уклоняются от уплаты
начинаются и заканчиваются, правители приходят
и уходят, а королевские династии возвышаются и 2 Политик, обеспокоенный тем, что персонажи созда-
ют больше проблем, чем решают
свергаются в ходе истории, которую рассказываете
вы и персонажи. 3 Первосвященник, которого волнует, что из-за персо-
нажей уменьшается престиж храма
Правила простоя также дают возможности персо-
нажам потратить или потерять богатства, которые 4 Волшебник, который обвиняет персонажей в неких
они накапливают в своих приключениях. Представ- недавних проблемах
ленная здесь система состоит из двух элементов. 5 Соперничающая группа приключенцев
Во-первых, она вводит понятие соперников. Во-вто- 6 Бард, который так любит скандалы, что готов начать
рых, она детализирует ряд действий, которые персо- ещё один
нажи могут выполнять во время простоя. 7 Соперник из детства или член соперничающего
клана
Соперники 8 Презираемый брат (сестра) или родитель
Соперники – это персонажи Мастера, которые дей- 9 Торговец, который обвиняет персонажей во всех
ствуют против персонажей игроков и обнаружива- проблемах его дела
ют своё присутствие, когда персонажи вовлечены в 10 Незнакомец, который хочет отметиться в этом мире
простой. Соперником может быть злодей, которого 11 Брат (сестра) или союзник побеждённого врага
вы использовали в прошлых приключениях или 12 Чиновник, пытающийся восстановить запятнанную
планируете использовать в будущем. Соперниками репутацию
также могут быть хорошие или нейтральные люди, 13 Смертельный враг, прикинувшийся социальным
кардинально отличающиеся от персонажей – они соперником
могут иметь противоположные цели или просто друг 14 Исчадие, пытающееся склонить персонажей ко злу
друга недолюбливать. Культист Оркуса, чьи планы
15 Отвергнутый влюблённый
сорвали персонажи, честолюбивый магнат, который
16 Политик-оппортунист, ищущий козла отпущения
хочет управлять городом железной рукой, и любопыт-
ный верховный жрец Хельма, который убеждён, что 17 Вероломный дворянин, стремящийся разжечь рево-
люцию
персонажи на самом деле злодеи – все это примеры
соперников. 18 Будущий тиран, который не выносит оппозицию
Намерения соперника меняются со временем. 19 Изгнанный дворянин, ищущий мести
Несмотря на то, что персонажи берут передышку 20 Продажный чиновник, опасающийся, что его недав-
между приключениями, их соперники отдыхают ред- ние преступления будут раскрыты
ко, продолжая плести заговоры и всячески вредить, Активы. Подумайте о том, какими ресурсами
даже когда персонажи ничего не делают. располагает соперник. Есть ли у него деньги, чтобы
дать взятку или нанять небольшую банду голово-
Создание соперника резов? Имеет ли соперник власть над какой-нибудь
В сущности, соперник – это несколько специализиро- гильдией, храмом или организацией? Составьте спи-
ванный персонаж Мастера. Вы можете использовать сок активов соперника и рассмотрите, как их можно
главу 4 Руководства Мастера, чтобы создать нового использовать.
персонажа для этой цели, или выбрать одного из име- Планы. Основой присутствия соперника в кампа-
ющихся персонажей и немного изменить его спосо- нии являются действия, которые он предпринимает,
бом, описанным ниже. или события, которые происходят в результате этих
У персонажей может быть два или три соперника действий. Каждый раз, когда вы разрешаете одну
одновременно, у каждого из которых свои намере- или несколько рабочих недель простоя, выберите
ния. По крайней мере один должен быть злодеем, один из способов, которым могут развиваться планы
но другие могут быть нейтральными или добрыми; соперника, и введите его в игру.
конфликты с этими соперниками могут носить соци- Подумайте о том, как действует соперник, что-
альный или политический характер, не проявляясь в бы исполнить свои конкретные планы, и запишите
виде прямых атак. три-четыре вида действий, которые он может пред-
Лучше всего, если соперники будут связаны с принять. Некоторые из них могут быть действиями
персонажами на личном уровне. Найдите отсылки к во время простоя, описанными далее в этом разделе,
предысториям героев или событиям последних при- но обычно соперник старается достичь своих целей в
ключений, которые объясняли бы, что спровоцирова- характерной ему манере.
ло соперника. Лучшая проблема для персонажей – это Действие соперника может быть прямой атакой,
проблема, созданная ими самими. например, попыткой убийства, которая произойдёт
Чтобы добавить детали сопернику, которого вы во время игровой сессии. Или это может быть фоно-
хотите создать, подумайте, чего он пытается достичь, вая деятельность, которую вы опишете как некоторое
какими ресурсами располагает, и какие способы изменение в мире. Например, соперник, который
изберёт для борьбы с персонажами. хочет улучшить репутацию храма бога войны, может
Цели. У соперника должна быть чёткая причина провести фестиваль с напитками, едой и гладиатор-
вмешиваться в жизнь персонажей. Подумайте о том, скими играми. Даже если персонажи в не участвуют
что нужно сопернику, как и почему персонажи стоят в этом событии, о нём начинают говорить в городе.
у него на пути, и как конфликт может быть разре- Некоторые части планов могут учитывать собы-
шён. В идеале цель соперника напрямую связана с тия в мире, которые соперник контролировать не
персонажами или чем-то, что их заботит. может. Высока вероятность такого события или нет,
соперник может его учитывать, чтобы извлечь из
него выгоду, если оно произойдёт.

Глава 2: Инструменты Мастера 121


Пример соперника: Марина Родемус Активы. Харизматический первосвященник
располагает ораторским мастерством, способностью
Семья Родемус представляла собой немногочислен- творить божественные заклинания и несколькими
ных, но влиятельных торговцев в городе. Много лет сотнями людей, недавно обращённых в веру.
назад они решили переехать и ночью покинули город. Планы. Челдар строгий, но принципиально до-
Марина Родемус, младший ребёнок, теперь верну- брый человек. Чтобы завоевать поддержку, он зани-
лась, чтобы восстановить авторитет своей семьи. мается благотворительностью, поддерживает спокой-
По правде говоря, семья бежала из-за того, что её ствие и следит за правопорядком. Он скептически
члены страдали ликантропией. Они присоединились относится к персонажам и считает их нарушителями
к клану веркрыс [wererats] и начали заниматься кон- спокойствия, которые подрывают спокойствие в
трабандой в дальнем городе, опасаясь, что секрет бу- городе. Он хочет, чтобы в урегулировании любых
дет невозможно сохранить в их прежнем доме. Попав возникающих кризисов принимали участие только
в высшие чины кланов веркрыс, Марина, вместе с представители города или храма. Он твёрдо верит
небольшой армией последователей, вернулась, чтобы в правильность своих целей, но все же может стать
занять место среди элиты своего родного города. Она союзником добрым персонажам.
клянётся, что, если ей это не удастся, она оставит
город в руинах. Планы Челдара
Цели. Марина хочет стать самым уважаемым и
Часть плана Описание
важным торговцем в городе – тем, с кем должен счи-
таться даже правитель. Событие Во время грандиозного фестиваля Фолтуса
улицы заполняются его угрюмыми поклон-
Активы. У Марины небольшое состояние (золото),
никами, которые поддерживают дневное
её способности как веркрысы, алхимика и некроман- факельное бдение. Они предлагаю еду, питьё
та, группа веркрыс под её командованием и личный и приют для всех в храме Фолтуса.
телохранитель.
Действие Челдар вместе с небольшой группой после-
Планы. Марина стремиться опорочить и разо- дователей появляются в таверне, которую
рить других торговцев. Её веркрысы шпионят за её часто посещают приключенцы, и выступает с
противниками и пробираются на склады, наводняя недолгой проповедью. Несколько приключен-
их полчищами крыс, которые портят товар. Марина цев уходят с ним.
даже жертвует несколькими своими собственными Действие В публичном обращении на площади Челдар
складами, чтобы избежать подозрений. гневно высказывается о хаосе в городе, обви-
Если планы Марины провалятся, у неё есть ужас- няя в недавних неприятностях приключенцев,
ная альтернатива. Знание алхимии позволило ей вмешивающихся в вещи, которые следовало
создать чуму, которую она распространит в городе бы оставить в покое.
через своих крыс. Если не будет править она, то пра- Событие Персонажи понимают, что все приключенцы
вить не будет никто. в городе в лучшем случае получают холодные
приём.
Планы Марины Действие Челдар требует, чтобы город взимал огром-
Часть плана Описание ные налоги с авантюристов, утверждая, что
они должны сделать свой справедливый вклад
Событие Крысы становятся заметной проблемой на
в безопасность города.
улицах, их рои видели в заброшенных кварта-
лах. Народный требует действий. Деятельность во время простоя
Действие Участились набеги гоблиноидов на караваны,
народ говорит о сборе ополчения. Марина
Деятельность во время простоя – это дела, которые
щедро выделяет средства на ополчение. обычно требуют рабочей недели (5 дней) или больше.
Они могут включать покупку или создание магиче-
Действие Склады наводняются крысами, которые портят
товары на сумму в несколько тысяч золотых ских предметов, совершение преступлений и работу.
монет. Марина обвиняет город в том, что он Персонаж выбирает действие из числа доступных
не прикладывает достаточно усилий в борьбе и «оплачивает» его стоимость во времени и деньгах.
с вредителями. Затем вы, как Мастер, следуя правилам, решаете, что
Действие Если персонажи вмешиваются, Марина подсы- произошло, и информируете игрока о результатах и
лает к ним своих убийц. любых возникающих осложнениях.
Событие Внезапный шторм создаёт небольшое Рассмотрите возможность удалить действия во
наводнение, вымывая десятки мёртвых, раз- время простоя с игрового стола. Например, вы можете
дутых, больных крыс из канализации. Страх предложить игрокам выбрать действия в конце сес-
перед чумой нависает над городом. сии, а о результатах сообщить по электронной почте
Действие Марина подливает масло в огонь паники, или текстом, до следующей сессии. Прим. от перевод-
распространяя слухи о том, что персонажи чика: это работает не очень хорошо. Лучше выделить
или другие соперники в городе ответственны по 15-20 минут в начале и в конце игровой сессии.
за болезнь.

Пример соперника:
Первосвященник Челдар
Храм Фолтуса, бога солнца, стремится привлечь как
можно больше людей под своё влияние. И хотя храм
действует всего два года, он уже обрёл большое влия- Когда миньоны возвращаются
ние благодаря решимости и блестящим речам перво- с задания, я иногда отправляю
священника Челдара. их на шоппинг.
Цели. Челдар хочет сделать храм Фолтуса самым
популярным местом поклонения в городе, обеспечив Шоппинг - это такая штука,
всем спокойствие и безопасность. Он считает, что когда миньоны дают свои вещи
другим людям, а другие люди
контролировать искателей приключений или вытес-
дают им другие вещи.
нять их из города, – важный шаг в этом плане.
Это так странно.

122 Глава 2: Инструменты Мастера


Результаты деятельности По таблице «Покупка магических предметов», исхо-
дя из результата проверки, можно решить, какая из
В описании каждого вида деятельности указаны воз- таблиц, приведённых в Руководстве Мастера будет
можные результаты. Многие из этих видов требуют определять предметы в наличии. Либо вы просто
проверки способности, поэтому обязательно обратите можете случайно определять предметы по любым та-
внимание на соответствующие модификаторы. Вы- блицам, соответствующим низшему результату из та-
полните эти шаги и определите результаты. блицы «Покупка магических предметов». В качестве
Большая часть такой деятельности занимает рабо- дополнительного правила, отражающего доступность
чую неделю (5 дней). В некоторых случаях требуются предметов в вашей кампании, вы можете применить
дни, недели (7 дней) или месяцы (30 дней). Персонаж штраф -10 для слабомагической кампании или бонус
должен тратить каждый день не менее 8 часов на +10 для сильномагической кампании. Кроме того, вы
деятельность, чтобы рассчитывать на результат.3 можете удвоить стоимость магических предметов,
Дни деятельности не обязательно должны идти если кампании слабомагическая.
подряд – вы можете растянуть их на более длитель- Пользуясь таблицей «Цена магического предмета»,
ный срок, чем предполагается. Но этот срок не дол- вы определяете цену доступных предметов согласно
жен превышать требуемое время больше, чем в два их редкости. Уменьшите наполовину цену, запраши-
раза; в противном случае вы должны ввести ослож- ваемую за расходуемые предметы, такие как зелья
нения (см. ниже) и, возможно, удвоить затраты на или свитки.
деятельность, показав безуспешность персонажа. Решающее слово в вопросах ассортимента имею-
Осложнения щихся в продаже предметов и их конечной стоимости
остаётся за Мастером.
Описание каждого вида деятельности включает в Если персонажи ищут конкретный магический
себя осложнения, которые могут возникнуть у пер- предмет, сначала решите, допустим ли он в вашей
сонажей. Последствия осложнения могут породить игре. Если да, включите этот предмет в список предме-
целые приключения, ввести персонажа Мастера, до- тов на продажу при результате броска 10 или выше –
саждающего партии, либо дать героям иные пробле- если предмет обычный, 15 или выше – если необыч-
мы или преимущества. ный, 20 или выше – если редкий, 25 или выше –
В каждом из этих разделов есть таблица, в которой если очень редкий, и 30 или выше – если легендар-
перечислены возможные осложнения. Вы можете ный.
определить его броском, выбрать на своё усмотрение
или придумать собственное, а затем обсудить его с Покупка магических предметов
игроком.
Результат
проверки Предметы в наличии
Примеры деятельности во время 1-5 Совершите 1к6 бросков по таблице А магических
простоя предметов
Эти виды деятельности подходят любому персонажу, 6-10 Совершите 1к4 броска по таблице В магических
который может их себе позволить. Как Мастер, вы предметов.
можете ограничить доступность той или иной дея-
11-15 Совершите 1к4 броска по таблице С магических
тельности для персонажей. Деятельность, которую вы предметов.
допускаете, может зависеть от характера местности,
16-20 Совершите 1к4 броска по таблице D магических
в которой находятся персонажи. Например, вы може- предметов.
те запретить создание магических предметов или
21-25 Совершите 1к4 броска по таблице E магических
решить, что персонажи находятся в изолированном
предметов.
от крупной торговли городе, чтобы там такие предме-
26-30 Совершите 1к4 броска по таблице F магических
ты продавались.
предметов.
Покупка магических предметов 31-35 Совершите 1к4 броска по таблице G магических
предметов.
Чтобы приобрести магический предмет, нужно найти
людей, желающих его продать, и связаться с ними, а 36-40 Совершите 1к4 броска по таблице H магических
предметов.
это в свою очередь требует времени и денег. И даже
в этом случае нет гарантии, что у продавца есть нуж- 41+ Совершите 1к4 броска по таблице I магических
предметов.
ный персонажу предмет.
Ресурсы. Поиск магических предметов занимает Цена магического предмета
минимум одну рабочую неделю и требует минимум
Редкость Запрашиваемая цена*
100 зм на расходы. Увеличение затрат времени и зо-
лота повышает шанс найти более редкий предмет. Обычный (1к6+1) * 10 зм
Определение результата. Персонаж, который Необычный (1к6+1) * 100 зм
хочет купить волшебный предмет, должен совершить Редкий 2к10 * 1000 зм
проверку Харизмы (Убеждение), чтобы определить Очень редкий (1к4+1) * 10000 зм
статус найденного продавца. Персонаж получает Легендарный 2к6 * 25000 зм
бонус к проверке +1 за каждую потраченную неделю *Половина для расходуемых магических предметов – зелий,
после первой, и +1 за каждые дополнительно потра- свитков и т. д.
ченные 100 зм, вплоть до максимального значения
бонуса +10. Потраченные деньги включают в себя Осложнения. Торговля магическими предметами –
цену богатого образа жизни, поскольку покупатель дело опасное. Сила предметов и доход с их продажи
должен произвести впечатление на потенциальных притягивают воров, мошенников и других злодеев.
деловых партнёров. Если вы хотите сделать игру более интересной, ис-
пользуйте таблицу «Осложнения при покупке магиче-
ского предмета» или придумайте собственное.

3 В Фаэруне время измеряют в основном декадами (десятид-


невками).

Глава 2: Инструменты Мастера 123


Осложнения при покупке магического предмета У персонажа благородного происхождения такой
доступ есть по умолчанию, но, чтобы он был и у дру-
к12 Осложнение
гих персонажей, им необходимы определённые кон-
1 Предмет — подделка, подкинутая недоброжелате-
такты. Другой способ – использовать набор для грима
лем.*
и пройти проверку навыка Обман, чтобы выдать
2 Предмет украден врагами группы.* себя за аристократа из отдалённого города.
3 Предмет проклят богом. Определение результата. После недели кутежа
4 Первоначальный владелец предмета готов убить, персонаж может попытаться обзавестись контактами
чтобы вернуть его, а противники группы распростра- в выбранном социальном классе. Персонаж соверша-
няют новости о его продаже.* ет проверку Харизмы (Убеждение), используя таблицу
5 Предмет является ключевым элементом тёмного «Кутёж».
пророчества.
6 Перед сделкой продавец был убит.* Кутёж
7 Продавец – это дьявол, желающий заключить сделку. Результат
8 Предмет служит ключом к освобождению злой проверки Последствия
сущности. 1-5 Персонаж получил один враждебный контакт.
9 Третья сторона также хочет купить предмет и готова 6-10 Персонаж никого не встретил.
заплатить двойную стоимость.* 11-15 Персонаж получил один дружественный
10 Предмет является порабощённым разумным суще- контакт.
ством. 16–20 Персонаж получил два дружественных кон-
11 Предмет связан с культом. такта.
12 Враги группы распространяют слухи о том, что пред- 21+ Персонаж получил три дружественных кон-
мет – артефакт злых сил.* такта.
*Возможно участие соперника.
Контакты – это персонажи Мастера, у которых те-
Кутёж перь есть связь с персонажем игрока. Каждый из них
либо доброжелательно настроен по отношению к пер-
Кутёж – это привычная деятельность во время про-
сонажу, либо по какой-то причине обижен на него.
стоя для многих персонажей. Кто не хочет отдохнуть
Враждебный контакт действует против персонажа,
с друзьями в таверне и чего-нибудь выпить между
по возможности ему мешая, но не опускается до пре-
приключениями?
ступлений или насилия. Дружественные контакты –
Ресурсы. Кутёж включает в себя неделю (5 дней)
это друзья, которые готовы помочь персонажу, но не
вкусной еды, крепких напитков и общения. Персо-
будут для этого рисковать жизнью.
наж может кутить с простонародьем, зажиточными
К контактам среди простонародья относятся пре-
людьми или знатью. Кутёж с простонародьем обой-
ступники, рабочие, наёмники, городские стражники
дётся в 10 зм, а с зажиточными людьми – в 50. Для
и другие люди, посещающие самые неприглядные
кутежа со знатью необходим доступ в местный выс-
таверны города.
ший свет, а затраты составят 250 зм в неделю.

124 Глава 2: Инструменты Мастера


Контакты среди зажиточных людей — это члены Осложнения при кутеже с простонародьем
гильдий, волшебники, городские чиновники и прочие
к8 Осложнение
люди, посещающие заведения с хорошей репутацией.
1 Карманник украл у вас 1к10 × 5 зм.*
Контакты среди знати — это аристократы и их слу-
ги. Кутёж с такой компанией включает в себя банке- 2 После драки в таверне у вас остался шрам.*
ты, званые ужины и тому подобное 3 Вы не помните точно, что делали вечером, но явно
После того как контакт помог или помешал персо- что-то очень и очень незаконное.
нажу, персонаж снова должен покутить, чтобы вер- 4 Вам запрещено появляться в таверне из-за разгуль-
нуть доброе расположение контакта. Контакт помога- ного поведения.*
ет вам один раз, а не пожизненно. Контакт остаётся 5 После пары-тройки кружек, вы поклялись на главной
дружественным, что может повлиять на игру и его площади, что отправитесь на выполнение опасного
взаимодействие с персонажами, но не гарантирует задания.
помощи. 6 Сюрприз! Вы теперь женаты/замужем.
Вы можете назначить конкретных персонажей 7 Бегать голым по улице казалось лучшей идеей на
контактами. Например, вы можете решить, что бар- свете!
мен «Убогой горгоны» и охранник, стоящий у запад- 8 Все зовут вас каким-то странным смущающим про-
ных ворот, являются дружественными контактами звищем, например, Пьяной кудряшкой или Убийцей
персонажа. Назначение определённых персонажей скамеек, и никто не говорит, почему.
контактами даёт игрокам больше конкретики. Это *Возможно участие соперника.
позволяет вдохнуть жизнь в кампанию и добавить в
игру персонажей, которые небезразличны игрокам. С Осложнения при кутеже с зажиточными людьми
другой стороны, за такими контактами будет трудно к8 Осложнение
следить, а иногда контакт и вовсе может быть беспо- 1 Вы случайно оскорбили главу гильдии, и гильдия не
лезным, если не получится ввести его в игру. будет вести с вами дел, пока вы публично не извини-
Или же вы можете позволить игроку обзавестись тесь.*
контактом после кутежа. Когда персонажи находятся 2 Вы поклялись выполнить некое задание для храма
в области, где они кутят, игрок может указать в каче- или гильдии.
стве дружественного контакта персонажа Мастера, 3 После неуместного поступка о вас говорит весь
с которым он встретился, если персонаж принадле- город.*
жит к соответствующему социальному классу. Игрок 4 Особо неприятная личность по уши влюбилась в
должен придумать разумные объяснения этой связи, вас.*
прежде чем использовать её в игре. 5 Вы нажили себе врага в лице местного мага.*
Сочетание этих двух подходов – хорошая идея, 6 Вы согласились помочь в проведении местного
поскольку это делает связи с определёнными кон- фестиваля, представления или аналогичного меро-
тактами более глубокими и показывает игроку, что приятия.
накопленные им контакты полезны. 7 Напившись, вы произнесли тост, который спровоци-
Этот способ может применяться и к враждеб- ровал скандал с местными.
ным контактам. Вы можете обозначить конкретного 8 Вы потратили дополнительные 100 зм, пытаясь про-
персонажа, которого группе следует избегать, или извести впечатление на людей.
можете ввести его в неподходящий или драматиче- *Возможно участие соперника.
ский момент.
Максимальное число неопределённых дружествен- Осложнения при кутеже со знатью
ных контактов, которые есть у персонажа, равно 1 + к8 Осложнение
модификатор Харизмы (минимум 1). Определённые и
1 Одна из благородных семей настойчиво хочет соче-
названные контакты не учитываются в этом преде- тать вас браком с одним из своих наследников.*
ле – только те, которые могут быть использованы в
2 Вы споткнулись и упали во время танца, и теперь
любое время для объявления персонажа Мастера в
ваш конфуз у всех на устах.
качестве контакта.
3 Вы согласились взять на себя долги одного аристо-
крата.
Прим. от переводчиков: 4 Один из рыцарей бросил вам вызов.*
Это работает так – после кутежа у персонажа есть 1 5 Вы нажили себе врага в лице местного аристократа.*
неопределённый контакт, встретив того или иного пер- 6 Один занудный аристократ настаивает, чтобы вы
сонажа мастера, персонаж может (с согласия мастера, посещали его каждый день и слушали его долгие и
при условии, что ПМ относится к тому же социальному утомительные рассуждения о магии.
статусу, с которым кутил персонаж и, если ПМ и персо-
наж могли вместе кутить) сказать что-то вроде «О, мы с 7 Вы оказались центром различных постыдных слу-
ним вместе кутили всю прошлую неделю, он не откажет хов.*
мне в помощи.» 8 Вы потратили дополнительные 500 зм, пытаясь про-
извести впечатление на людей.
*Возможно участие соперника.
Осложнения. Персонажи, которые кутят, рискуют
ввязаться в драку, стать объектом неприятных слухов
и испортить свою репутацию в городе. Согласно
правилам, персонаж может получить осложнение с
вероятностью 10% после недели кутежа.

Глава 2: Инструменты Мастера 125


Изготовление предмета
Персонаж, у которого есть время, деньги и необходи-
мые инструменты, во время простоя может изгото-
вить броню, оружие, одежду или другое немагическое
снаряжение.
Ресурсы и определение результата. Помимо
инструментов для создания предмета персонажу
требуются материалы, цена которых равна половине
цены продажи предмета. Чтобы определить, сколько
рабочих недель на это потребуется, разделите эту
цену в золоте на 50. Персонаж может изготовить не-
сколько предметов в течение рабочей недели, если их
общая цена не превышает 50 зм. Для изготовления
предметов, цена которых превышает 50 зм, требует-
ся потрать больше времени, а также требуется место,
где можно безопасно оставить незаконченную работу.
Несколько персонажей могут объединить усилия.
Разделите время работы на количество персонажей,
которые занимаются созданием предмета. Как Ма-
стер, вы решаете, сколько персонажей могут одно-
временно работать над предметом. Над маленьким
предметом, например, кольцом, могут работать один
или два персонажа, большой могут создавать 4 или
больше персонажей.
Персонаж должен иметь владение инструментами,
необходимыми для создания предмета, и иметь до-
ступ к соответствующему оборудованию. Если персо-
нажи изготавливают предмет совместно, каждый из
них должен владеть соответствующими инструмен-
тами. Как Мастер, вы решаете, есть ли у персонажей
необходимое оборудование. В таблице ниже приведе-
но несколько примеров.
Владение Предметы
Набор травника Противоядие, зелье лечения
Ингредиенты для магических предметов
Инструменты кожевника Кожаная броня, ботинки
Редкость
Инструменты кузнеца Оружие, броня
предмета Диапазон показателя опасности (ПО)
Инструменты ткача Плащи, робы
Обычный 1–3
Если все вышеперечисленные требования выпол- Необычный 4–8
нены, персонаж изготавливает предмет. Персонаж Редкий 9–12
может продать предмет, изготовленный таким обра- Очень редкий 13–18
зом, по цене из таблицы.
Легендарный 19+
Изготовление магических предметов. Создание
магического предмета требует не только времени, Выберите монстра или место, которые тематиче-
усилий и материалов. Это долгий процесс, включаю- ски подходят для предмета. К примеру, для созда-
щий в себя одно или несколько приключений для по- ния Доспеха моряка может понадобиться эссенция
иска редких материалов и необходимых для создания водной аномалии. Для создания посоха очарования
предмета знаний. может требоваться помощь конкретного арканалота,
Зелья лечения и свитки заклинаний – исключение который поможет в обмен на услугу. А чтобы создать
из этого правила. Более подробно об этом читайте в посох силы, необходим, например, кусок древнего
разделах «Создание зелья лечения» и «Создание свит- камня, к которому однажды прикоснулся бог магии.
ка заклинания». Камень охраняется подозрительным андросфинксом.
Чтобы начать работу, персонажу необходима фор- Помимо того, что герои встретятся с могучим
мула магического предмета, по которой он создаётся. существом, создание предмета требует больших де-
Формула похожа на рецепт. В ней перечислены не- нежных затрат, которые уйдут на другие материалы,
обходимые материалы и операции, необходимые для инструменты и многое другое, в зависимости от ред-
создания предмета. кости предмета. Эти затраты и время, которое пер-
Для завершения предмета обязательно требуется сонаж должен будет потратить на работу, показаны в
экзотический материал. Он может быть самым раз- таблице «Время и цена создания магических предме-
личным – от кожи йети до пузырька воды из водово- тов». Для любых расходуемых предметов уменьшите
рота на Стихийном плане Воды. Поиск этого матери- стоимость и затраченное время вдвое.
ала можно сделать частью приключения.
Таблица «Ингредиенты для магических предметов» Время и цена создания магических предметов
содержит показатель опасности существа, которое
Редкость предмета Рабочие недели* Цена*
персонажи должны одолеть, чтобы получить мате-
риал для предмета. Обратите внимание, что одолеть Обычный 1 50 зм
существо – не обязательно означает собрать ингреди- Необычный 2 200 зм
ент с его тела. Более вероятно, что существо может Редкий 10 2000 зм
охранять место или ресурс, который персонажи Очень редкий 25 20000 зм
должны получить. Легендарный 50 100000 зм
* Вдвое меньше для расходуемых предметов, вроде зелий и
свитков

126 Глава 2: Инструменты Мастера


Для создания магического предмета, персонаж Если все проверки провалены, персонаж пойман
должен владеть соответствующими инструментами и отправляется в тюрьму. Персонаж должен оплатить
(как и при создании обычного предмета) или навы- стоимость возможной добычи, а также отсидеть в
ком Магия. тюрьме одну рабочую неделю за каждые 25 золотых
Если все вышеперечисленные требования выпол- возможной добычи.
нены, персонаж изготавливает магический предмет. Если одна проверка была успешна, то преступле-
Осложнения. Большинство осложнений, связан- ние сорвалось, но персонажа не поймали.
ных с созданием чего-либо, особенно магических Если две проверки были успешны, то преступле-
предметов, связаны со сложностью поиска ред- ние частично удалось, и персонаж получает половину
ких ингредиентов или компонентов, необходимых добычи. Если же все три проверки были успешны,
для завершения работы. Осложнения, с которыми персонаж получает всю добычу.
персонаж может столкнуться в процессе создания,
наиболее интересны. Когда персонаж работает над Стоимость добычи
магическим предметом, на каждые 5 недель работы Сл Добыча
по созданию предмета с вероятностью 10% может 10 50 зм, ограбление бедного торговца
возникнуть осложнение. В таблице «Осложнения при 15 100 зм, ограбление богатого торговца
изготовлении» приведены примеры того, что может
20 200 зм, ограбление аристократа
случиться.
25 1000 зм, ограбление одного из богатейших людей
Осложнения при изготовлении города

к6 Осложнение Осложнения. Криминальная жизнь чревата ос-


1 Расходятся слухи о том, что вы работаете над чем-то ложнениями. Совершите бросок по таблице «Ослож-
нестабильным и угрожающим поселению.* нения при преступлении» (или придумайте ослож-
2 У вас крадут инструменты, заставляя вас приобрести нение сами), если персонаж проходит только одну
новые.* проверку. Если соперник персонажа входит в крими-
3 Местный волшебник проявляет сильнейшую заин- нальные круги или служит закону, осложнение проис-
тересованность в вашей работе и настаивает на том, ходит, даже если персонаж прошёл две проверки.
чтобы понаблюдать за вашей работой.
4 Могущественный дворянин предлагает внушитель-
Осложнения при преступлении
ную сумму за результат вашей работы и не желает к8 Осложнение
принимать отказ.* 1 За информацию о вашем преступлении обещано
5 Дварфийский клан обвиняет вас в краже тайных вознаграждение в размере вашей добычи.*
знаний, на которых основана ваша работа.* 2 Неизвестный связывается с вами, угрожая сообщить
6 Соперник распускает слухи, что ваши изделия низко- о вашем преступлении, если вы не окажете ему
го качества и часто ломаются.* услугу.*
*Возможно участие соперника. 3 Из-за вашего преступления жертва разорена.
4 Кто-то, кто знает о вашем преступлении, арестован
Изготовление зелий лечения. Зелья лечения вы-
по другому делу.
несены в отдельную категорию по созданию предме-
тов. Персонаж, владеющий набором травника, может 5 Ваша добыча это один единственный, легко опо-
знаваемый предмет, который не удастся сбыть в
их изготовить. Время и золото, необходимые для соз-
здешних краях.
дания, указаны в таблице «Создание зелья лечения».
6 Вы ограбили кого-то, кто был под защитой местного
Создание зелья лечения криминального авторитета, который теперь хочет
отомстить.
Тип Время Цена
7 Ваша жертва хорошо знакома со стражей, что удваи-
Зелье лечения 1 день 25 зм вает усилия по вашей поимке.
Зелье большого лечения 1 неделя 100 зм 8 Ваша жертва просит одного из ваших сотоварищей
Зелье отличного лечения 3 недели 1,000 зм по приключениям помочь раскрыть преступление.
Зелье превосходного лечения 4 недели 10,000 зм *Возможно участие соперника.

Преступная деятельность Азартные игры


Иногда «быть плохим» означает получить прибыль. Азартные игры — отличный способ заработать состо-
Этот вид деятельности даёт персонажу шанс полу- яние, или же быстро его спустить.
чить денег, но с риском заключения. Ресурсы. Эта деятельность занимает одну рабочую
Ресурсы. Перед преступлением персонаж должен неделю и требует ставку от 10 до 1000 зм или больше
потратить одну рабочую неделю и не менее 25 зм на (на усмотрение Мастера).
сбор информации о потенциальных целях. Определение результата. Персонаж должен
Определение результата. Персонаж должен со- совершить серию проверок, при этом сложность
вершить серию проверок, сложность которых выби- определяется случайным образом в зависимости от
рается персонажем, исходя из прибыли, которую он особенностей конкретной игры. Часть риска азарт-
хочет получить. ных игр заключается в том, что никто не знает, кем
Выбранной сложностью может быть 10, 15, 20 или может оказаться сидящий за столом.
25. Успешное завершение преступления приносит Персонаж совершает три проверки: Мудрость
количество золотых монет, указанное в таблице «Сто- (Проницательность), Харизма (Обман), Харизма (За-
имость добычи». пугивание). Если персонаж умеет пользоваться соот-
Чтобы совершить преступление, персонаж дол- ветствующим игровым набором, это владение может
жен пройти три проверки: Скрытность (Ловкость), заменить необходимый навык в любой из проверок.
проверка Ловкости при использовании воровских Сложность для каждой проверки равна 5+2к10, и
инструментов и одна из следующих на выбор игрока: для каждой проверки она рассчитывается отдельно.
Интеллект (Расследование), Мудрость (Восприятие) Для определения результатов игр используйте таблицу
или Харизма (Обман). «Результаты игр».

Глава 2: Инструменты Мастера 127


Результаты игр Осложнение. Персонажи, участвующие в боях,
имеют дело со своими соперниками, людьми, которые
Результат Исход
делают ставки, и организаторами матчей. Персонаж,
0 успехов Потеря ставки и долг в размере ставки
который участвовал в боях в течение рабочей неде-
1 успех Потеря половины ставки ли, с вероятностью 10% может получить осложнение,
2 успеха Возвращение ставки и ещё 50% от ставки примеры которых приведены в таблице «Осложнения
сверху во время бойцовского турнира».
3 успеха Удвоение ставки
Осложнения. Азартные игры всегда привлека- Осложнения во время бойцовского турнира
ли сомнительных людей. Возможные осложнения к6 Осложнение
включают в себя проблемы с законом и общение с 1 Противник клянётся отомстить Вам.*
различными преступниками, которые связаны с этой 2 Криминальный авторитет предлагает вам специаль-
деятельностью. На каждую рабочую неделю, потра- но проиграть несколько матчей.*
ченную на азартные игры, существует 10% шанс ос- 3 Вы победили популярного местного чемпиона, вы-
ложнения, примеры которых можно найти в таблице звав раздражение толпы.
«Осложнения при азартных играх». 4 Вы победили слугу аристократа, вызвав гнев аристо-
кратического семейства.
Осложнения для азартных игр 5 Вас обвинили в жульничестве. Вне зависимости от
к6 Осложнение справедливости обвинений, ваша репутация постра-
1 Вас обвиняют в жульничестве. Вы решаете, действи- дала.*
тельно ли вы жульничали, или обвинения ложные.* 6 Вы случайно нанесли почти смертельный удар свое-
2 Городская стража устраивает облаву на игорный зал, му противнику.
а вас бросает в тюрьму.* * Возможно участие соперника
3 Местный аристократ проигрывает вам крупную сум-
му и громогласно обещает отомстить.*
Отдых
4 Вы выиграли деньги у члена гильдии воров низкого Иногда лучшее, что можно сделать между приключе-
ранга, и теперь гильдия хочет вернуть их назад. ниями, это отдохнуть. Независимо от того, хочет пер-
5 Местный криминальный авторитет настаивает на сонаж получить свой заработанный тяжким трудом
том, чтобы вы посещали только его игорный зал. отпуск или просто оправиться от травм, отдых – иде-
6 В город приезжает игрок, играющий с высокими альный вариант для искателей приключений, кото-
ставками, и он настаивает на вашем участии в игре. рым нужен перерыв. Этот вариант также идеально
*Возможно участие соперника
подходит игрокам, которые не хотят использовать
систему простоя.
Бойцовский турнир Ресурсы. Отдых занимает одну неделю. Персонаж
Бойцовские турниры включают в себя кулачный бой, должен поддерживать хотя бы скромное существова-
борьбу и другие несмертельные бои с турнирной сет- ние во время отдыха, чтобы получить преимущества
кой, проходящие по определённым правилам. Если от этой деятельности.
вы хотите ввести соревнования с боями насмерть, то Определение результата. Персонажи, которые
к ним применяются стандартные боевые правила. поддерживают хотя бы скромное существование во
Ресурсы. Эта деятельность занимает одну рабочую время отдыха, получают несколько преимуществ. Во
неделю. время отдыха персонаж получает преимущество на
Определение результата. Персонаж должен спасброски против долгодействующих болезней и
совершить серию проверок, сложность которых ядов.
определяется случайным образом и отражает особен- Кроме того, в конце недели персонаж может за-
ности соперника, с которым сталкивается персонаж. вершить действие одного эффекта, который мешает
Основная сложность бойцовских турниров заклю- персонажу восстанавливать хиты, или может восста-
чается в незнании персонажем особенностей своих новить одну характеристику, значение которой было
противников. опущено ниже нормального значения. Это преимуще-
Персонаж совершает три проверки: Сила (Ат- ство не может быть использовано, если вредоносный
летика), Ловкость (Акробатика) и особую проверку эффект был вызван заклинанием или иным постоян-
Телосложения с бонусом, равным результату броска но действующим магическим эффектом.
наибольшей Кости Хитов персонажа (Кость при этом Осложнения. Отдых редко приводит к ослож-
не тратится). По желанию персонаж может заме- нениям. Если вы всё-таки хотите осложнить жизнь
нить одну из этих проверок навыков броском атаки, персонажам, введите в игру действие или событие,
используя одно из своих оружий. Сл проверки равна связанное с соперником.
5+2к10, и для каждой из них она генерируется от- Религиозное служение
дельно. Сверьтесь с таблицей «Результат бойцовского
турнира», чтобы узнать, что персонаж добился. Религиозные персонажи могут посвятить время про-
стоя служению храму, помогая в проведении обрядов
Результат бойцовского турнира или проповедуя в народе. Тот, кто занимается этой
деятельностью, может получить благосклонность выс-
Результат Исход
ших иерархов храма.
0 успехов Проигрыш боёв, нулевой заработок
Ресурсы. Выполнение религиозной службы требу-
1 успех 50 зм ет доступа в храм и частых его посещений. Вера и
2 успеха 100 зм мораль храма должны совпадать с верой и моралью
3 успеха 200 зм персонажа. Если такое место доступно, деятельность
занимает одну рабочую неделю, но не требует расхо-
дов в виде золота.

128 Глава 2: Инструменты Мастера


Осложнения. Храмы могут быть лабиринтами по-
литических и социальных интриг. Даже действующее
из самых добрых побуждений религиозное течение
может впасть во внутренние склоки. Служащий хра-
му персонаж рискует быть втянутым в эти дрязги. В
каждую рабочую неделю, потраченную на религиоз-
ное служение, с вероятностью 10% может возникнуть
осложнение, примеры которых приведены в таблице
«Осложнения при религиозном служении».

Осложнения при религиозном служении


к6 Осложнение
1 Вы оскорбили священника словом или делом.*
2 Богохульство всегда богохульство, даже случайное.
3 Секретная секта, находящаяся в храме, предлагает
вам членство.
4 Другой храм пытается завербовать вас в качестве
шпиона.*
5 Старейшины храма умоляют вас взяться за выполне-
ние священной миссии.
6 Вы случайно обнаружили что одна из ключевых
фигур храма – дьяволопоклонник.
* Возможно участие соперника

Исследование
Предупреждён – значит вооружён. Исследование во
время простоя позволяет персонажу получить знания
о чудовище, местности, волшебном предмете или по
какому-либо другому конкретному вопросу.
Ресурсы. Обычно для проведения исследования
персонажу требуется доступ к библиотеке или к
мудрецу. Если такой доступ имеется, то проведение
исследования требует одной рабочей недели и не
менее 50 зм, которые будут потрачены на материалы,
взятки, подарки и прочие расходы.
Определение результата. В конце затраченного
Определение результата. Персонаж определяет,
времени персонаж выбирает, какую проверку совер-
что является предметом исследования – конкретная
шить – Интеллекта (Религия) или Харизмы (Убежде-
личность, место или предмет. После одной рабочей
ние). Результат проверки определяет полученные
недели персонаж совершает проверку Интеллекта
преимущества в соответствии с таблицей «Религиоз-
с бонусом +1 за каждые 50 зм, потраченные сверх
ное служение».
изначальных 50 зм, до максимума в +6. Кроме того,
Религиозное служение персонаж, у которого есть доступ к библиотеке со
специальными книгами по предмету исследований
Результат или к хорошо осведомлённым мудрецам, получает
проверки Последствия
преимущество на эту проверку. Определите, насколь-
1-10 Нет эффекта. Ваши усилия не производят стой- ко много сведений получил персонаж, используя
кого впечатления.
таблицу «Результаты исследования».
11-20 Вы получаете одну благосклонность
21+ Вы получаете две благосклонности Результаты исследования
В общем смысле благосклонность – это обещание Результат
помощи от представителей храма. Его можно потра- проверки Итог
тить на помощь храма в решении конкретной про- 1-5 Безрезультатно
блемы, на политическую или социальную поддерж- 6-10 Вы изучили один фрагмент сведений
ку со стороны храма или на снижение стоимости 11-20 Вы изучили два фрагмента сведений
жреческого заклинания в 2 раза. Благосклонность 21+ Вы изучили три фрагмента сведений
может также принимать форму божественного вме-
шательства, такую как предзнаменование, видение Каждый фрагмент сведений равноценен одному
или незначительное чудо, случившееся в ключевой правдивому утверждению о личности, местности или
момент. Таким образом благосклонность тратится по предмете. Это, например, могут быть знания о сопро-
решению Мастера, он также определяя их характер. тивлениях существа, пароль для доступа на запертый
Заработанную благосклонность не нужно тратить уровень подземелья, заклинания, наиболее часто
немедленно, но хранить можно только определённое применяющиеся в ордене волшебников и т. д.
их количество. Персонаж может иметь максималь- Вы, как Мастер, являетесь последним судьёй и
ное количество неиспользованных благосклонностей, определяете, что именно узнал персонаж. В случае
равное 1 + модификатор Харизмы (минимум одну монстра или персонажа Мастера вы можете рас-
неиспользованную благосклонность). крыть часть его параметров или характера. Для ме-
ста вы можете раскрыть одно из его секретов, таких
как скрытый вход, ответ на загадку или природу
существа, охраняющего место.

Глава 2: Инструменты Мастера 129


Осложнения. Наибольший риск при исследова- Осложнение. Создание свитка заклинания – это
нии – получение ложной информации. Не все знания затворническое дело, которое не привлекает к себе
точны или правдивы, а соперник с наклонностями особого внимания. Осложнения, скорее всего, будут
учёного, особенно если предмет исследования ему связаны с подготовкой к этому виду деятельности.
известен, может попытаться ввести персонажей в Каждую рабочую неделю, потраченную на написа-
заблуждение. Соперник может подсунуть ложную ние свитка, существует 10% шанс что произойдёт ос-
информацию, подкупить мудрецов, чтобы те дали ложнение, примеры которых можно найти в таблице
плохие советы, или просто украсть ключевые книги, «Осложнения при создании свитка заклинания».
необходимые для поиска достоверной информации.
Кроме того, персонаж может столкнуться с дру- Осложнения при создании свитка заклинания
гими осложнениями во время исследования. На к6 Осложнение
каждую рабочую неделю, потраченную на исследо- 1 Вы купили последние редкие чернила, использующи-
вания, существует 10% шанс осложнения, примеры еся для создания свитков, чем рассердили городского
которых приведены в таблице «Осложнения во время волшебника.
исследований». 2 Священник из храма доброго божества обвиняет вас
в использовании тёмной магии.*
Осложнения во время исследований 3 Волшебник, желающий получить одно из ваших
к6 Осложнение заклинаний, пытается заставить вас продать ему
1 Вы случайно повредили редкую книгу. свиток.
2 Вы оскорбили мудреца, который требует теперь 4 Из-за странной ошибки, совершённой при создании
необыкновенный дар.* свитка, он содержит случайное заклинание того же
уровня.
3 Если бы вы знали, что книга была проклята, вы бы ни
за что её не открыли. 5 На редком пергаменте, купленном для написания
свитка, видна еле заметная карта.
4 Мудрец стал одержим идеей убедить вас в правдиво-
сти нескольких странных теорий о реальности.* 6 В вашу мастерскую попытался проникнуть вор.
5 Ваши действия привели к тому, что вам запретили *Возможно участие соперника.
доступ в библиотеку, пока не возместите ущерб.*
6 Вы получили полезную информацию, но пообещали
Продажа магического предмета
выполнить опасное задание в качестве оплаты. Продажа магического предмета – непростая задача.
* Возможно участие соперника Искусные мошенники и воры всегда ищут лёгкий
заработок, и нет никакой гарантии, что добросо-
Создание Свитка заклинания вестный покупатель, если он будет найден, сможет
Имея достаточно времени и терпения, заклинатель хорошо заплатить персонажу.
может перенести заклинание на свиток, создав сви- Ресурсы. Персонаж может найти покупателя на
ток заклинания. один магический предмет за одну рабочую неделю,
потратив 25 зм на распространение информации
о продаже. Персонаж за раз может продать только
Прим. от переводчиков: один предмет.
Под свитком в данном случае может пониматься любой Определение результата. Персонаж, который
носитель информации на который можно записать хочет продать предмет, должен совершить проверку
заклинание и с которого его можно скопировать в кни- Харизмы (Убеждение), чтобы определить, сколько
гу заклинаний. Например: береста, кусок кожи, глиня-
ему готовы заплатить. Персонаж может отказаться
ная скрижаль и т.д.
от продажи и потратить ещё одну рабочую неделю,
чтобы повторить попытку. Используйте таблицы «Ба-
Ресурсы. Создание свитка заклинания требует зовые цены магических предметов» и «Предложение
времени и денег (см. таблицу «Стоимость создания на покупку магического предмета», чтобы определить
свитка заклинания») в зависимости от уровня закли- цену продажи.
нания, которое персонаж хочет записать.
Кроме того, персонаж должен владеть навыком Базовые цены магических предметов
Магия и использовать все материальные компонен- Редкость Базовая цена*
ты, необходимые для заклинания. А также, чтобы Обычный 100 зм
написать свиток, персонаж должен подготовить это
Необычный 400 зм
заклинание или оно должно быть в списке известных
Редкий 4000 зм
персонажу заклинаний.
Если записываемое заклинание – заговор, то вер- Очень редкий 40000 зм
сия, записанная на свитке, будет работать так, как Легендарный 200000 зм
если бы заклинатель был 1 уровня. *Для расходуемых предметов цена ниже в два раза

Стоимость создания свитка заклинания Предложение на покупку магического предмета


Уровень заклинания Время Затраты Результат проверки Предложение
Заговор 1 день 15 зм 1-10 50% базовой цены
1 1 день 25 зм 11-20 100% базовой цены
2 3 дня 250 зм 21+ 150% базовой цены
3 1 рабочая неделя 500 зм
Осложнения. Основной риск при продаже маги-
4 2 рабочих недели 2500 зм ческого предмета заключается в привлечении вни-
5 4 рабочих недели 5000 зм мания воров и иных желающих получить предмет,
6 8 рабочих недель 15000 зм но не желающих за него платить. Некоторые могут
7 16 рабочих недель 25000 зм попытаться сорвать сделку, чтобы укрепить свой соб-
8 32 рабочих недели 50000 зм ственный бизнес, или попытаться дискредитировать
9 48 рабочих недель 250000 зм персонажа как добросовестного продавца.

130 Глава 2: Инструменты Мастера


Осложнения. Осложнения, возникающие во вре-
мя обучения, обычно связаны с учителем. На каж-
дые 10 рабочих недель, потраченных на обучение, с
вероятностью 10% может возникнуть осложнение,
примеры которых приведены в таблице «Осложнения
при обучении».

Осложнения при обучении


к6 Осложнение
1 Ваш учитель исчез, и вам пришлось потратить одну
рабочую неделю на поиски нового.*
2 Ваш учитель использует редкие, устаревшие методи-
ки обучения, что вызывает комментарии со стороны
окружающих.
3 Ваш учитель – шпион, посланный, чтобы узнать
ваши планы.*
4 Ваш учитель – разыскиваемый преступник.
5 Ваш учитель держит вас в ежовых рукавицах.
6 Учитель просит помочь ему справиться с угрозой.
*Возможно участие соперника.

Работа
Когда ничего другого не остаётся, приключенец
может заняться честным трудом, чтобы заработать
на жизнь. Этот вид деятельности – попытка найти
временную работу, характер и оплату которой трудно
предсказать.
Ресурсы. Работа занимает одну рабочую неделю.
Определение результата. Чтобы определить,
сколько денег получит персонаж, он совершает одну
из проверок: Сила (Атлетика), Ловкость (Акробатика),
Интеллект при использовании набора инструментов,
Харизма (Выступление) или Харизма при игре на му-
Каждую рабочую неделю, которую персонаж пы- зыкальном инструменте. Обратитесь к таблице «Зара-
тается продать магический предмет, существует 10% боток», чтобы узнать, сколько денег получил персонаж
шанс возникновения осложнений, примеры которых в соответствии с результатом проверки.
приведены в таблице «Осложнения при продаже ма-
гических предметов» Заработок
Результат
Осложнения при продаже магического предмета проверки Заработок
к6 Осложнение 9 или меньше Бедное существование в течение недели
1 Ваш противник тайно организует покупку предмета, 10-14 Скромное существование в течение недели
чтобы использовать его против вас.* 15-20 Комфортное существование в течение недели
2 Воровская гильдия, предупреждённая о сделке, пыта- 21+ Комфортное существование в течение недели
ется украсть ваш предмет.* + 25 зм
3 Недоброжелатель распускает слухи о том, что пред- Осложнения. Обычная работа редко приводит к
мет – подделка.*
значительным осложнениям. Однако таблица «Ос-
4 Чародей заявляет, что предмет принадлежит ему по ложнения при работе» может добавить трудностей в
праву рождения, и требует его отдать.
жизнь рабочего. За каждую неделю, потраченную на
5 Предыдущий владелец предмета или его выжившие работу, с вероятностью 10% персонаж может стол-
союзники клянутся вернуть предмет силой. кнуться с осложнением.
6 Перед сделкой покупатель был убит.*
*Возможно участие соперника. Осложнения при работе
к6 Осложнение
Обучение
1 Из-за жалобы клиента или драки с коллегой ваш
Персонаж может выучить новый язык или обучиться заработок уменьшился на одну категорию.*
работе с инструментом, если у него есть достаточно
2 У вашего нанимателя возникли финансовые трудно-
свободного времени и есть учитель, согласный его сти, поэтому он не может вам заплатить.*
обучать.
3 Сотрудник, знакомый с одной из влиятельных семей
Ресурсы. Чтобы изучить язык или обучиться ра-
города, вас невзлюбил.*
боте с инструментом обычно требуется не менее 10
4 Ваш наниматель оказался связан с тёмным культом
рабочих недель, но это время может быть уменьшено
или преступностью.
на равное модификатору Интеллекта персонажа чис-
5 Банда преступников выбрала ваше дело как цель
ло рабочих недель (отрицательный модификатор не
рэкета.*
увеличивает время). Стоимость обучения составляет
25 зм за рабочую неделю. 6 Вы получили репутацию лентяя (заслуженно или нет –
на ваш выбор), следующие 6 проверок для этого вида
деятельности в течение шести рабочих недель совер-
шаются с помехой.*
*Возможно участие соперника.

Глава 2: Инструменты Мастера 131


Награждение магическими Раскрывая замысел: распределение магических
предметами предметов
Магические предметы ценятся искателями приклю- Руководство Мастера предполагает, что в рамках типич-
чений всех мастей и зачастую представляют собой ной кампании будет найдено определённое количество
главную награду в приключении. Правила для маги- сокровищ. За двадцать уровней типичной игры совер-
ческих предметов представлены вместе с таблицами шается около 45 бросков по таблице «Сокровищница»,
«Сокровищница» в главе 7 Руководства Мастера. распределённых следующим образом:
Данный раздел расширяет вышеупомянутые прави- • Семь бросков по таблице «Сокровищница: показатель
ла, предлагая новый способ определения предметов, опасности 0-4»
которые попадут в руки персонажей, и добавляя в • Восемнадцать бросков по таблице «Сокровищница:
игру набор обычных магических предметов. Раздел показатель опасности 5-10»
заканчивается таблицами с магическими предмета- • Двенадцать бросков по таблице «Сокровищница:
ми, распределёнными по редкости. показатель опасности 11-16»
Система в Руководстве Мастера разработана так, • Восемь бросков по таблице «Сокровищница: показа-
что вы можете генерировать все сокровища случай- тель опасности 17+»
ным образом, а также таблицы определяют, сколько Поскольку часто по таблице выпадает более одного
предметов окажется у персонажей. Если кратко, магического предмета, в результате этих сорока пяти
таблицы выполняют свою функцию. Но разрабатыва- бросков у персонажей окажется около сотни предметов.
ющий новое или изменяющий существующее при- По описанному здесь опциональному правилу выпадает
ключение Мастер может предпочесть самостоятельно такое же количество предметов, но они распределяются
выбрать предметы, которые попадают в игру. Если по степени редкости, позволяя вам контролировать,
вы как раз в такой ситуации, используйте представ- какие конкретно предметы могут получить персонажи.
ленные ниже правила для того, чтобы персонализи-
ровать свои сокровищницы, оставаясь при этом в
пределах количества магических предметов, которые Незначительные и значимые предметы. Обе
могут находиться в руках персонажей. таблицы в этом разделе показывают разницу между
незначительными и значимыми магическими предме-
Распределение по редкости тами. Это различие есть и в Руководстве Мастера, но
Данный альтернативный метод определения сокро- эти термины там не использовались. В нём незначи-
вищ больше фокусируется на выборе магических тельные магические предметы были перечислены в та-
предметов в зависимости от их редкости, нежели та- блицах магических предметов с А по Д, а значимые –
блицы в Руководстве Мастера. Данный метод пред- с Е по З. Как вы видите из таблиц «Сокровищница» в
полагает использование двух таблиц: «Награждение той книге, значимые магические предметы должны
магическими предметами в зависимости от этапа» и попадаться гораздо реже, чем незначительные, даже
«Награждение магическими предметами в зависимо- на высоких уровнях.
сти от редкости».
Этап. Первая таблица показывает количество ма-
Награждение магическими предметами в зави-
гических предметов, которое средняя группа обычно симости от этапа
собирает за кампанию, и к 20 уровню обычно наби- Уровень Незначительные Значимые Всего
рается сто предметов. Таблица показывает, сколько персонажей предметы предметы предметов
из этого количества группа получает на каждом 1-4 9 2 11
из четырёх этапов [tier] игры. Таблица сознательно 5-10 28 6 34
составлена так, что на втором этапе (уровни 5-10)
11-16 24 6 30
партия получает больше предметов, чем на других
17-20 19 6 25
уровнях. Второй этап – это стадия, на которой чаще
всего происходит игра в типичной кампании, и полу- Всего: 80 20 100
ченные на этом этапе предметы готовят персонажей
к приключениям на более высоких уровнях. Выбор предметов уровень за уровнем
Редкость. Вторая таблица распределяет предме- Обычно решение о том, где в разрабатываемом или
ты, указанные в предыдущей таблице, по редкости, модифицируемом приключении поместить магиче-
показывая количество предметов каждой редкости, ский предмет, исходит из того, что предмет здесь
которое персонажи соответствующего этапа предпо- требуется по сюжету, что он нужен персонажам или
ложительно будут иметь в инвентаре к его оконча- что игрокам будет особенно приятно его получить.
нию. Когда вы выбираете предмет в качестве сокрови-
ща в награду за столкновение, таблица «Награждение
магическими предметами в зависимости от редко-
сти» служит вашим бюджетом сокровищ. Вот как её
использовать:

Награждение магическими предметами в зависимости от редкости


——— Незначительные магические предметы ——— ——— Значимые магические предметы———
Очень Очень
Уровень/ПО Обычный Необычный Редкий редкий Легендарный Необычный Редкий редкий Легендарный
1-4 6 2 1 0 0 2 0 0 0
5-10 10 12 5 1 0 5 1 0 0
11-16 3 6 9 5 1 1 2 2 1
17+ 0 0 4 9 6 0 1 2 3
Всего 19 20 19 15 7 8 4 4 4

132 Глава 2: Инструменты Мастера


1. Сделайте в своих записях копию таблицы, чтобы Переполнение приключения предметами
можно было менять в ней числа по мере выбора
предметов, которые вы помещаете в приключение. Таблицы магических предметов из этой главы ос-
2. Сверьтесь с колонкой Уровень/ПО и выберите ту нованы на количестве предметов, которое должны
строку, которая соответствует одному из следу- получать персонажи, а не на количестве предметов,
ющих значений (на ваш выбор): уровень персо- доступных в приключении. При создании или из-
нажей, показатель опасности владельца магиче- менении приключения учитывайте, что персонажи
ского предмета или показатель опасности группы могут не найти все прописанные в приключении
существ, охраняющих предмет. Значения в соот- предметы, если только большая часть сокровищ не
ветствующей строке таблицы указывают, сколько находится в легкодоступных местах. Хорошее правило:
всего предметов соответствующей редкости стоит приключение может содержать в себе на 25% предме-
выдать искателям приключений к концу соответ- тов больше, чем обозначено в таблицах (округляется
ствующего этапа. вверх). Например, приключение для персонажей с 1
3. Выберите предмет любой редкости, для которой по 4 уровень может содержать 14 предметов, а не 11,
значение в данной строке таблицы не равно нулю. в расчёте на то, что 3 предмета не будут найдены.
4. Когда искатели приключений получат предмет,
обновите таблицу, вычтя 1 из соответствующей
Обычные магические предметы
ячейки в таблице. Руководство Мастера включает в себя множество ма-
гических предметов каждой редкости, кроме обыч-
Если в будущем вы выберете предмет, который ных. Некоторые из них представлены в этой книге.
из-за его редкости недоступен на данном этапе, но Эти предметы редко увеличиваю силу отряда, но они,
все ещё доступен в предыдущих, вычтите предмет из скорее всего, будут развлекать игроков и создавать
бюджета соответствующего предыдущего этапа. Если интересные возможности для ролевого отыгрыша.
все предыдущие этапы также исчерпали бюджет
предметов данной редкости, то вычтите его из бюд- Амулет тёмного осколка
жета более высокого этапа. Чудесный предмет, обычный (требуется настройка
колдуном)
Выбор конкретных предметов
Этот амулет выполнен из цельного осколка упругого
Если вы предпочитаете более свободный метод выбо-
экстрапланарного материала, происходящего из цар-
ра магических предметов, просто выберите те из них,
ства покровителя вашего колдуна. Пока он надет на
которые вы хотите выдать персонажам, и когда герои
вас, вы получаете следующие преимущества:
получат соответствующий предмет, вычтите его из
таблицы «Награждение магическими предметами в • Вы можете использовать этот амулет как магиче-
зависимости от редкости» в ваших записях. При этом скую фокусировку для своих заклинаний колдуна.
всегда начинайте с нижнего этапа и вычитайте пред- • Вы можете попробовать сотворить заговор, кото-
мет сначала из колонки «Незначительные предметы» рого не знаете. Этот заговор должен быть в списке
с соответствующей редкостью, а затем из колонки заклинаний колдуна, и вы должны пройти про-
«Значимые предметы» с соответствующей редкостью верку Интеллекта (Магия) Сл 10. При успехе вы
(если колонка «Незначительные предметы» оказалась творите заклинание. При провале и заклинание, и
пуста). действие, которое было предназначено для сотво-
Если на данном этапе для предметов соответству- рения заклинания, теряется. В любом случае вы не
ющей редкости в обеих колонках число равно нулю, можете снова использовать это свойство, пока не
вычитайте его из значения соответствующей колонки завершите продолжительный отдых.
более высокого этапа. Таким образом вы полностью
обнулите колонки соответствующей редкости, опусто- Бусина насыщения
шая сначала нижние этапы, а потом более высокие. Чудесный предмет, обычный
Эта пористая безвкусная студенистая бусина раство-
ряется у вас на языке и насыщает вас на 1 день.
Необходимы ли магические предметы в кампании?
Игра D&D построена на предположении, что магические Говорящая кукла
предметы появляются периодически и что они являются Чудесный предмет, обычный (требуется настройка)
благом, если предмет не проклят. Персонажи и мон-
стры построены так, чтобы сталкиваться друг с другом Пока кукла находится в пределах 5 футов от вас,
без помощи магических предметов, и это означает, что вы можете во время короткого отдыха сказать ей до
владение магическим предметом всегда делает персона- шести фраз, ни одна из которых не может быть длин-
жа более мощным или разносторонним, чем типичный нее шести слов, и установить наблюдаемые условия,
персонаж того же уровня. Вам как мастеру не нужно при которых кукла будет говорить каждую фразу.
беспокоиться о награждении магическими предметами Каким бы ни было условие, оно должно совершиться
только для того, чтобы персонажи могли справляться с в пределах 5 футов от куклы, чтобы она заговорила.
угрозами кампании. Магические предметы – действи- Например, когда кто-то поднимет куклу, она может
тельно награды. Они полезны? Безусловно. Они необхо- сказать: «Я хочу конфетку». Фразы куклы теряются,
димы? Нет.
когда ваша настройка на неё заканчивается.
Магические предметы могут перейти из разряда
приятных в разряд необходимых для редких групп, в ко- Горшок пробуждения
торых нет ни заклинателей, ни монахов, ни персонажей
Чудесный предмет, обычный
Мастера, способных сотворять магическое оружие. От-
сутствие магии делает для партии невероятно сложными Если вы посадите обычный куст в этот 10-фунтовый
столкновения с монстрами, у которых есть сопротивле- глиняный горшок и будете выращивать его в течение
ние или иммунитет к немагическому урону. В такой игре 30 дней, к концу этого времени куст магическим
вам стоит дать игрокам магическое оружие или избегать
образом превратится в Пробуждённый куст (см. ха-
использования таких монстров.
рактеристики в Бестиарии). При пробуждении куст
ломает корнями горшок, уничтожая его.
Пробуждённый куст дружественен к вам. Куст
ничего не делает в отсутствие команд от вас.

Глава 2: Инструменты Мастера 133


Дирижёрская палочка
Волшебная палочка, обычный Несломимая стрела
У этой волшебной палочки 3 заряда. Если вы её
держите, вы можете действием потратить 1 заряд,
чтобы создать оркестровую музыку, размахивая
ею. Музыку слышно на расстоянии 60 футов, и она
заканчивается, когда вы перестанете размахивать
палочкой.
Палочка ежедневно восстанавливает все заряды
на рассвете. Если вы потратили последний заряд,
бросьте к20. Если выпадет 1, играет грустный тром-
бон, а палочка рассыпается в пыль и уничтожается.

Доспех быстрого снятия


Доспех (лёгкий, средний или тяжёлый), обычный
Вы можете снять этот доспех действием.

Дымящий доспех
Доспех (любой), обычный
Когда этот доспех надет, он источает клубы не имею-
щего запаха безвредного дыма.

Запасной глаз
Чудесный предмет, обычный (требует настройки)
Этот искусственный глаз заменяет настоящий, ко-
торый был потерян или удалён. Когда запасной глаз
вставлен в глазницу, его не может удалить никто,
кроме вас, и вы можете видеть сквозь этот крошеч-
ный шарик, как будто это обычный глаз.

Износостойкая книга заклинаний


Чудесный предмет, обычный
Эта книга заклинаний, включая все в ней записан-
ное, не может быть повреждена огнём или погруже-
нием в воду. Кроме того, она не портится со време-
нем.
Кость шарлатана
Инструмент иллюзий Чудесный предмет, обычный (требует настройки)
Чудесный предмет, обычный (требует настройки)
Когда вы бросаете эту 6-гранную кость, вы можете
Когда вы играете на этом инструменте, вы можете выбрать, какой гранью она выпадет.
создавать безвредные иллюзорные визуальные эффек-
ты в пределах сферы радиусом 5 футов с центром на Кружка трезвости
инструменте. Если вы бард, радиус возрастает до 15 Чудесный предмет, обычный
футов. Примеры визуальных эффектов – светящиеся На одной стороне этой кружки изображено суровое
ноты в воздухе, призрачная танцовщица, бабочки лицо. Вы можете пить из этой кружки эль, вино или
или медленно падающие хлопья снега. Магические любой другой немагический алкоголь и не пьянеть.
эффекты неосязаемы и не издают звуков, кроме того, Кружка не оказывает никакого эффекта на магиче-
их иллюзорность очевидна. Эффекты заканчиваются, ский алкоголь и вредные вещества, такие как яд.
когда вы перестаёте играть.
Механистический амулет
Инструмент надписей Чудесный предмет, обычный
Чудесный предмет, обычный (требует настройки)
Этот медный амулет содержит очень маленькие
У этого инструмента 3 заряда. Играя на нём, вы мо- шестерёнки, находящиеся в постоянном движении и
жете действием потратить один заряд инструмента, заряженные магией Механуса – плана механической
чтобы написать магическое послание на немагиче- предопределённости. Существо, которое приклады-
ском предмете или поверхности, которые вы можете вает амулет к уху, может услышать тихое тиканье и
видеть в пределах 30 футов от вас. шуршание шестерёнок.
Послание не может превышать 6 слов и должно Когда вы носите этот амулет и совершаете бросок
быть написано на известном вам языке. Если вы атаки, вы можете не бросать к20 и просто выбрать
бард, то можете увеличить длину сообщения ещё на 7 значение 10 на кости. Это свойство нельзя использо-
слов, и по вашему выбору слова могут слабо светить- вать повторно до следующего рассвета.
ся, что позволит прочесть их в немагической темноте.
Применение заклинания рассеивание магии на слова Несломимая стрела
стирает их. В противном случае сообщение пропада- Оружие (стрела), обычный
ет через 24 часа.
Инструмент восстанавливает все потраченные Эта стрела не может быть сломана, кроме как в обла-
заряды ежедневно на рассвете. сти антимагии.

134 Глава 2: Инструменты Мастера


Опрокидывающий боеприпас Парфюм очарования
Оружие (любой боеприпас), обычный Чудесный предмет, обычный
Существо, в которое попал такой боеприпас, долж- Этот крошечный пузырёк содержит магический пар-
но преуспеть спасброске Силы со Сл 10, иначе будет фюм в количестве, достаточном для одного исполь-
сбито с ног. зования. Действием вы можете нанести парфюм на
себя, и его эффект будет длиться один час. В течение
Освежающая бусина этого времени вы совершаете все проверки Харизмы,
Чудесный предмет, обычный направленные на гуманоидов с рейтингом опасности
Эта пористая безвкусная студенистая бусина раство- 1 и ниже, с преимуществом. Те, на кого воздейству-
ряется в жидкости, превращая до пинты жидкости в ет эффект парфюма, не понимают, что подверглись
свежую чистую холодную воду. Бусина не оказывает воздействию магии.
эффект на магические жидкости или опасные веще-
ства типа яда.
Плащ множества стилей
Чудесный предмет, обычный
Осенённый луной меч Когда вы носите этот плащ, вы можете бонусным
Оружие (любой меч), обычный действием заставить его изменить стиль, цвет и
В темноте обнажённое лезвие этого меча излучает видимое качество. Вес плаща не меняется. Независи-
лунный свет, создавая яркий свет в радиусе 15 футов мо от внешнего вида, он может быть только плащом.
и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов. Хотя он может принимать вид других магических
плащей, их свойств он не получает.
Палочка пиротехники
Волшебная палочка, обычный Плутовской замок
Чудесный предмет, обычный
У этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её
держите, вы можете действием потратить 1 заряд, Этот замок выглядит как обычный замок (описанный
чтобы создать безвредную разноцветную вспышку в главе 5 Книги игрока), и к нему прилагается один
света в точке в пределах 60 футов. Эта вспышка со- ключ. Внутренний механизм замка магическим обра-
провождается потрескивающим шумом, слышимым зом двигается, чтобы предотвратить попытки взло-
на расстоянии 300 футов. Свет такой же яркий, как ма. Проверки Ловкости с целью вскрыть этот замок
пламя факела, но длится всего секунду. совершаются с помехой.
Палочка ежедневно восстанавливает все 1к6+1 за-
ряд на рассвете. Если вы потратили последний заряд,
Посох птичьего щебета
Посох, обычный
бросьте к20. Если выпадет 1, палочка взрывается
безвредным пиротехническим всполохом и уничто- Этот деревянный посох украшен резьбой в виде
жается. птиц. У него 10 зарядов. Держа посох, вы можете
действием потратить один заряд и создать на рассто-
Палочка улыбок янии до 60 футов один из следующих звуков: чирика-
Волшебная палочка, обычный нье вьюрка, карканье ворона, кряканье утки, кудах-
У этой волшебной палочки 3 заряда. Если вы её дер- танье курицы, гогот гуся, клич гагары, кулдыканье
жите, вы можете действием потратить 1 заряд и вы- индюка, плач чайки, уханье совы или крик орла.
брать в качестве цели гуманоида, которого видите в Посох ежедневно восстанавливает 1к6 +4 заряда
пределах 30 футов. Цель должна преуспеть в спасбро- на рассвете. Если вы потратили последний заряд,
ске Харизмы со Сл 10, иначе она будет улыбаться 1 бросьте к20. Если выпадет 1, посох взрывается
минуту. безвредным облаком птичьих перьев и пропадает
Палочка восстанавливает все заряды на рассвете. навсегда.
Если вы потратили последний заряд, бросьте к20.
Если выпадет 1, палочка превращается в Палочку
Посох украшения
Посох, обычный
хмурых взглядов.
Если вы размещаете объект, весящий не более 1 фун-
Палочка хмурых взглядов та (такой как осколок кристалла, яйцо или камень)
Волшебная палочка, обычный выше навершия посоха, пока держите его, объект
У этой волшебной палочки 3 заряда. Если вы её дер- поднимается на дюйм от навершия посоха и остаётся
жите, вы можете действием потратить 1 заряд и вы- там до тех пор, пока не будет перемещён или пока
брать в качестве цели гуманоида, которого видите в посох находится у вас. Посох может одновременно
пределах 30 футов. Цель должна преуспеть в спасбро- удерживать до трёх таких объектов плавающими над
ске Харизмы со Сл 10, иначе она будет хмуриться 1 его навершием. Пока вы держите посох, вы можете
минуту. заставить один из объектов медленно вращаться или
Палочка восстанавливает все заряды на рассвете. изменить своё местоположение.
Если вы потратили последний заряд, бросьте к20.
Если выпадет 1, палочка превращается в Палочку
Посох цветов
Посох, обычный
улыбок.
У этого деревянного посоха 10 зарядов. Держа посох,
вы можете действием потратить один заряд. Про-
буждённый силой посоха цветок вырастет на почве
или грязи в пределах 5 футов от вас или на самом
посохе. Если вы не выбрали тип цветка, посох созда-
ёт маргаритку с лёгким запахом. Цветок безвредный
и немагический. Он растёт и увядает как обычный
цветок.

Глава 2: Инструменты Мастера 135


Посох ежедневно восстанавливает 1к6 +4 заряда Срастающаяся верёвка
на рассвете. Если вы потратили последний заряд, Чудесный предмет, обычный
бросьте к20. Если выпадет 1, посох превращается в
лепестки цветов и пропадает навсегда. Вы можете разрезать этот 50-футовый моток верёв-
ки на любое количество частей, а затем действием
Развевающийся плащ сказать командное слово и заставить их соединиться
Чудесный предмет, обычный обратно. Части должны соприкасаться друг с другом
и не должны использоваться в данный момент. Срас-
Когда вы носите этот плащ, вы можете бонусным
тающаяся верёвка навсегда укорачивается если её
действием заставить его драматично развеваться. часть потеряна или уничтожена.
Рог беззвучного сигнала Сфера времени
Чудесный предмет, обычный Чудесный предмет, обычный
У этого рога 4 заряда. Когда вы используете действие,
Держа эту сферу, вы можете использовать действием
чтобы подуть в него, одно существо по вашему выбо-
определить время суток на улице (утро, день, вечер
ру может слышать трубный звук рога, при условии,
или ночь). Это свойство работает только на матери-
что оно находится не более, чем в 600 футах от рога,
альном плане.
и не оглохшее. Никакие другие существа не слышат
звук рога. Рог восстанавливает 1к4 потраченных Сфера направления
зарядов ежедневно на рассвете. Чудесный предмет, обычный
Рубин боевого мага Держа эту сферу, вы можете действием определить
Чудесный предмет, обычный (требуется настройка направление на север. Это свойство работает только
заклинателем) на материальном плане.
Испещрённый магическими рунами, этот рубин ди- Таинственный ключ
аметром 1 дюйм позволяет использовать простое или Чудесный предмет, обычный
воинское оружие в качестве магической фокусиров-
ки. Чтобы это сделать, вы должны прикрепить рубин Головка этого ключа выполнена в виде вопроситель-
к оружию, прижимая его к оружию не менее 10 ного знака. Существует шанс 5%, что ключ откроет
минут. После этого удалить рубин можно будет только любой замок, в который был вставлен. Однажды
действием или уничтожив оружие. Даже преграда открыв что либо, ключ пропадает.
магии не заставит его отсоединиться. Рубин падает с
оружия, если ваша настройка на него оканчивается. Трость ветерана
Чудесный предмет, обычный
Самочинящаяся одежда Когда вы перехватываете эту трость и бонусным
Чудесный предмет, обычный
действием произносите командное слово, трость пре-
Эта элегантная одежда путешественника волшебным вращается в обычный длинный меч и перестаёт быть
образом восстанавливает износ и разрывы. Куски магической.
ткани, которые были уничтожены, не могут самостоя-
тельно восстановиться. Трубка дымных монстров
Чудесный предмет, обычный
Сапоги ложных следов
Чудесный предмет, обычный Куря эту трубку, вы можете действием выдохнуть
облако дыма, которое принимает форму одного суще-
Только гуманоиды могут носить эти сапоги. Когда вы ства, например, дракона, фламфа или лягемота. Эта
их носите, то можете их заставить оставлять следы форма должна быть достаточно маленькой, чтобы
других гуманоидов вашего размера. уместиться в 1-футовый куб, и теряет очертания спу-
стя несколько секунд, превращаясь в обычное облако
Сверкающий доспех дыма.
Доспех (любой средний или тяжёлый), Обычный
Этот доспех никогда не покрывается грязью. Удобный мешочек специй Хеварда
Чудесный предмет, обычный
Свеча глубин Этот мешочек пуст, и у него 10 зарядов. Держа его
Чудесный предмет, обычный в руке, вы можете действием потратить один заряд,
Пламя этой свечи не гаснет при погружении в воду. назвать любую немагическую пищевую приправу (на-
Она излучает свет и тепло как обычная свеча. пример, соль, перец, шафран или кинза), и вытащить
щепотку приправы из мешочка. Щепотки достаточ-
Складной шест но, чтобы приправить одну порцию еды. Мешок еже-
Чудесный предмет, обычный дневно восстанавливает 1к6+4 потраченных зарядов
Держа этот 10-футовый шест, вы можете действи- на рассвете.
ем произнести командное слово и сложить шест в Шест рыболовства
1-футовый жезл для удобства хранения. Вес шеста не Чудесный предмет, обычный
меняется. Вы можете действием произнести другое
командное слово и заставить жезл снова превратить- Держа этот 10-футовый шест, вы можете произ-
ся в шест, однако шест удлинится только настолько, нести командное слово и трансформировать его в
насколько позволяет окружающее пространство. рыболовную удочку с крючком, леской и поплавком.
Повторное произнесение слова снова превращает его
Слуховой рог в 10-футовый шест.
Чудесный предмет, обычный
Будучи поднесённым к уху, этот рог подавляет на вас
эффекты состояния оглохший и позволяет слышать
нормально.

136 Глава 2: Инструменты Мастера


Шлем ужаса Незначительные предметы, обычные
Чудесный предмет, обычный Предмет Тип Настройка?
Этот жуткий стальной шлем заставляет ваши глаза Амулет тёмного Чудесный предмет Да (колдун)
светиться красным, когда вы его носите. осколка
Бусина насыщения Чудесный предмет Нет
Шляпа волшебства Говорящая кукла Чудесный предмет Да
Чудесный предмет, обычный (необходима настройка Горшок пробуждения Чудесный предмет Нет
волшебником) Дирижёрская палочка Волшебная па- Нет
Эта старинная конусообразная шляпа украшена лочка
золотыми полумесяцами и звёздами. Пока она надета Доспех быстрого Доспех Нет
на вас, вы получаете следующие преимущества: снятия
Дымящий доспех Доспех Нет
• Вы можете использовать эту шляпу как закли-
Запасной глаз Чудесный предмет Да
нательную фокусировку для своих заклинаний
волшебника. Зелье лазания Зелье Нет
• Вы можете попытаться сотворить заговор, кото- Зелье лечения Зелье Нет
рого не знаете. Заговор должен присутствовать Износостойкая книга Чудесный предмет Нет
в списке заклинаний волшебника, и вы должны заклинаний
пройти проверку Интеллекта (Магия) Сл 10. При Инструмент иллюзий Чудесный предмет Да
успехе вы творите заклинание. При провале и Инструмент надписей Чудесный предмет Да
заклинание, и действие, которое было предна- Кость шарлатана Чудесный предмет Нет
значено для сотворения заклинания, теряется. В Кружка трезвости Чудесный предмет Нет
любом случае вы не можете снова использовать это Механистический Чудесный предмет Нет
свойство, пока не завершите продолжительный амулет
отдых.
Несломимая стрела Оружие Нет
Шляпа вредителей Освежающая бусина Чудесный предмет Нет
Чудесный предмет, обычный Осенённый луной меч Оружие Нет
Опрокидывающий Оружие Нет
У этой шляпы три заряда. Держа шляпу, вы може-
боеприпас
те действием потратить один заряд и произнести
Палочка пиротехники Волшебная па- Нет
командное слово, которое по вашему выбору вызовет
лочка
летучую мышь [bat], лягушку [frog] или крысу [rat]
Палочка улыбок Волшебная па- Нет
(см. характеристики в Книге игрока или Бестиарии).
лочка
Вызванное существо появляется в шляпе и пытается
уйти от вас с максимально возможной скоростью. Палочка хмурых Волшебная па- Нет
взглядов лочка
Существо ни дружественно, ни враждебно, и не
находится под вашим контролем. Оно ведёт себя как Парфюм очарования Чудесный предмет Нет
обычное существо своего вида и исчезает через 1 час Плащ множества Чудесный предмет Нет
или, когда его здоровье падает до 0. Шляпа восста- стилей
навливает израсходованные заряды ежедневно на Плутовской замок Чудесный предмет Нет
рассвете. Посох птичьего Посох Нет
щебета
Щит экспрессии Посох украшения Посох Нет
Доспех (щит), обычный Посох цветов Посох Нет
Передняя сторона щита имеет форму лица. Когда вы Развевающийся плащ Чудесный предмет Нет
носите щит, вы можете бонусным действием поме- Рог беззвучного Чудесный предмет Нет
нять выражение лица. сигнала
Рубин боевого мага Чудесный предмет Да (заклинатель)
Таблицы магических предметов Самочинящаяся Чудесный предмет Нет
Таблицы в этом разделе классифицируют магические одежда
предметы из Руководства Мастера и новые пред- Сапоги ложных следов Чудесный предмет Нет
меты, представленные здесь, как незначительные и Сверкающий доспех Доспех Нет
значимые. Далее предметы группируются по их ред- Свеча глубин Чудесный предмет Нет
кости. В таблицах указан тип предмета и отмечается,
Свиток заклинания Свиток Нет
требует ли он настройки. Артефакты сюда не вклю- (заговор)
чены; они находятся даже за пределами значимых
Свиток заклинания (1 Свиток Нет
предметов по силе и значимости.
уровень)
Складной шест Чудесный предмет Нет
Создание дополнительных обычных предметов. Слуховой рог Чудесный предмет Нет
Раздел «Особые свойства» в главе 7 Руководства Ма- Срастающаяся верёвка Чудесный предмет Нет
стера полезен, если вы хотите создать другие обычные Сфера времени Чудесный предмет Нет
магические предметы. Например, таблица «Какими ма- Сфера направления Чудесный предмет Нет
лыми свойствами обладает предмет?» может вдохновить
Таинственный ключ Чудесный предмет Нет
вас на создание магического предмета, который позво-
лит персонажу разговаривать на Гоблинском и понимать Трость ветерана Чудесный предмет Нет
его (основываясь на свойстве «Язык»), или магического Трубка дымных мон- Чудесный предмет Нет
предмета, который светится в присутствии друзей (осно- стров
вываясь на свойстве «Часовой») или магического пред- Удобный мешочек Чудесный предмет Нет
мета, который проецирует голос владельца на большое специй Хеварда
расстояние (основываясь на свойстве «Полководец»).

Глава 2: Инструменты Мастера 137


Предмет Тип Настройка? Незначительные предметы, редкие
Шест рыболовства Чудесный предмет Нет Предмет Тип Настройка?
Шлем ужаса Чудесный предмет Нет Боеприпас, +2 Оружие Нет
Шляпа волшебства Чудесный предмет Да (волшебник) Бусина силы Чудесный предмет Нет
Шляпа вредителей Чудесный предмет Нет Зелье газообразной Зелье Нет
Щит экспрессии Доспех Нет формы
Зелье героизма Зелье Нет
Незначительные предметы, необычные Зелье неуязвимости Зелье Нет
Предмет Тип Настройка? Зелье отличного Зелье Нет
Алхимический сосуд Чудесный предмет Нет лечения
Боеприпасы, +1 Оружие Нет Зелье силы каменного Зелье Нет
Верёвка лазания Чудесный предмет Нет великана
Волшебная палочка Волшебная па- Нет Зелье силы ледяного Зелье Нет
обнаружения магии лочка великана
Волшебная палочка Волшебная па- Нет Зелье силы огненного Зелье Нет
секретов лочка великана
Графин бесконечной Чудесный предмет Нет Зелье уменьшения Зелье Нет
воды Зелье чтения мыслей Зелье Нет
Доспех моряка Доспех Нет Зелье ясновидения Зелье Нет
Зелье большого Зелье Нет Колокольчик откры- Чудесный предмет Нет
лечения вания
Зелье дружбы с живот- Зелье Нет Масло эфирности Зелье Нет
ными Ожерелье огненных Чудесный предмет Нет
Зелье огненного Зелье Нет шаров
дыхания Переносная дыра Чудесный предмет Нет
Зелье подводного Зелье Нет Перо Кваля Чудесный предмет Нет
дыхания
Подковы скорости Чудесный предмет Нет
Зелье силы холмового Зелье Нет
Свиток заклинания (4 Свиток Нет
великана
уровень)
Зелье сопротивления Зелье Нет
Свиток заклинания (5 Свиток Нет
Зелье увеличения Зелье Нет уровень)
Зелье яда Зелье Нет Свиток защиты Свиток Нет
Камень элементаля Чудесный предмет Нет Складная лодка Чудесный предмет Нет
Камни послания Чудесный предмет Нет Сумка с бобами Чудесный предмет Нет
Кольцо плавания Кольцо Нет Удобный рюкзак Чудесный предмет Нет
Любовное зелье Зелье Нет Хеварда
Мазь Кеогтома Чудесный предмет Нет Эликсир здоровья Зелье Нет
Мантия полезных Чудесный предмет Нет
предметов Незначительные предметы, очень редкие
Масло скольжения Зелье Нет Предмет Тип Настройка?
Медальон здоровья Чудесный предмет Нет Боеприпас, +3 Оружие Нет
Мифрильный доспех Доспех Нет Зелье долголетия Зелье Нет
Неподвижный жезл Жезл Нет Зелье живучести Зелье Нет
Ночные очки Чудесный предмет Нет Зелье невидимости Зелье Нет
Очки детального Чудесный предмет Нет Зелье полёта Зелье Нет
зрения Зелье превосходного Зелье Нет
Парящая сфера Чудесный предмет Нет лечения
Плащ ската Чудесный предмет Нет Зелье силы облачного Зелье Нет
Порошок исчезнове- Чудесный предмет Нет великана
ния Зелье скорости Зелье Нет
Порошок сухости Чудесный предмет Нет Масло остроты Зелье Нет
Порошок чихания и Чудесный предмет Нет Подковы ветра Чудесный предмет Нет
удушения Свиток заклинания (6 Свиток Нет
Свиток заклинания (2 Свиток Нет уровень)
уровень) Свиток заклинания (7 Свиток Нет
Свиток заклинания (3 Свиток Нет уровень)
уровень) Свиток заклинания (8 Свиток Нет
Седло кавалериста Чудесный предмет Нет уровень)
Сумка хранения Чудесный предмет Нет Стрела убийства Оружие Нет
Фонарь обнаружения Чудесный предмет Нет Сумка пожирания Чудесный предмет Нет
Шапка подводного Чудесный предмет Нет Чудесные краски Чудесный предмет Нет
дыхания Нолзура
Шлем понимания Чудесный предмет Нет
языков

138 Глава 2: Инструменты Мастера


Незначительные предметы, легендарные Предмет Тип Настройка?
Предмет Тип Настройка? Жезл хранителя дого- Жезл Да (колдун)
Зелье силы штормово- Зелье Нет вора, +1
го великана Щит часового Доспех Нет
Превосходный клей Чудесный предмет Нет Щит, +1 Доспех Нет
Свиток заклинания (9 Свиток Нет Туфли паука Чудесный предмет Да
уровень) Посох гадюки Посох Да (жрец, друид
Универсальный рас- Чудесный предмет Нет или колдун)
творитель Посох питона Посох Да (жрец, друид
или колдун)
Значимые предметы, необычные Камень удачи Чудесный предмет Да
Предмет Тип Настройка? Меч мести Оружие Да
Адамантовый доспех Доспех Нет Трезубец командова- Оружие Да
Амулет защиты от об- Чудесный предмет Да ния рыбами
наружения и поиска Волшебная палочка Волшебная па- Нет
Сумка фокусов Чудесный предмет Нет снарядов лочка
Эльфийские сапоги Чудесный предмет Нет Волшебная палочка Волшебная па- Да (заклинатель)
Сапоги ходьбы и Чудесный предмет Да боевого мага, +1 лочка
прыжков Волшебная палочка Волшебная па- Да (заклинатель)
Заполярные сапоги Чудесный предмет Да паутины лочка
Наручи стрельбы из Чудесный предмет Да Оружие предупреж- Оружие Да
лука дения
Брошь защиты Чудесный предмет Да Оружие, +1 Оружие Нет
Помело полёта Чудесный предмет Нет Веер ветра Чудесный предмет Нет
Обруч сжигания Чудесный предмет Нет Крылатые сапоги Чудесный предмет Да
Эльфийский плащ Чудесный предмет Да
Значимые предметы, редкие
Плащ защиты Чудесный предмет Да
Предмет Тип Настройка?
Колода иллюзий Чудесный предмет Нет
Амулет здоровья Чудесный предмет Да
Вечнодымящаяся Чудесный предмет Нет
бутылка Доспех сопротивления Доспех Да
Очки очарования Чудесный предмет Да Доспех уязвимости Доспех Да
Очки орлиного зрения Чудесный предмет Да Доспех, +1 Доспех Нет
Статуэтка чудесной Чудесный предмет Нет Ловящий стрелы щит Доспех Да
силы (серебряный Пояс дварфов Чудесный предмет Да
ворон) Пояс силы холмового Чудесный предмет Да
Рукавицы силы огра Чудесный предмет Да великана
Камень сияния Чудесный предмет Нет Топор берсерка Оружие Да
Перчатки ловли сна- Чудесный предмет Да Сапоги левитации Чудесный предмет Да
рядов Сапоги скорости Чудесный предмет Да
Перчатки плавания и Чудесный предмет Да Чаша командования Чудесный предмет Нет
лазания водяными элемента-
Перчатки воровства Чудесный предмет Нет лями
Шапка маскировки Чудесный предмет Да Наручи защиты Чудесный предмет Да
Повязка интеллекта Чудесный предмет Да Жаровня командо- Чудесный предмет Нет
Шлем телепатии Чудесный предмет Да вания огненными
элементалями
Инструмент бардов Чудесный предмет Да (бард)
(лютня Досс) Плащ шарлатана Чудесный предмет Нет
Инструмент бардов Чудесный предмет Да (бард) Кадило контролиро- Чудесный предмет Нет
(бандура Фоклучан) вания воздушных
элементалей
Инструмент бардов Чудесный предмет Да (бард)
(цитра Мак-Фуирмид) Плащ ускользания Чудесный предмет Да
Метательное копьё Оружие Нет Плащ летучей мыши Чудесный предмет Да
молнии Куб силового поля Чудесный предмет Да
Медальон мыслей Чудесный предмет Да Мгновенная крепость Чудесный предмет Нет
Ожерелье адаптации Чудесный предмет Да Даэрна
Жемчужина силы Чудесный предмет Да (заклинатель) Кинжал яда Оружие Нет
Медальон затягиваю- Чудесный предмет Да Оковы измерений Чудесный предмет Нет
щихся ран Убийца драконов Оружие Нет
Свирель ужаса Чудесный предмет Нет Эльфийская кольчуга Доспех Нет
Свирель канализации Чудесный предмет Да Статуэтка чудесной Чудесный предмет Нет
Колчан Элонны Чудесный предмет Нет силы (бронзовый
грифон)
Кольцо прыжков Кольцо Да
Статуэтка чудесной Чудесный предмет Нет
Кольцо защиты разума Кольцо Да силы (эбеновая муха)
Кольцо тепла Кольцо Да Статуэтка чудесной Чудесный предмет Нет
Кольцо хождения по Кольцо Нет силы (золотые львы)
воде Статуэтка чудесной Чудесный предмет Нет
силы (костяные козлы)

Глава 2: Инструменты Мастера 139


Предмет Тип Настройка? Предмет Тип Настройка?
Статуэтка чудесной Чудесный предмет Нет Посох роя насекомых Посох Да (бард, жрец,
силы (мраморный друид, чародей,
слон) колдун или вол-
Статуэтка чудесной Чудесный предмет Нет шебник)
силы (ониксовая Посох леса Посох Да (друид)
собака) Посох иссушения Посох Да (жрец, друид
Статуэтка чудесной Чудесный предмет Нет или колдун)
силы (серпентиновая Камень контроли- Чудесный предмет Нет
сова) рования земляных
Язык пламени Оружие Да элементалей
Камень зрения Чудесный предмет Да Солнечный клинок Оружие Да
Убийца великанов Оружие Нет Меч кражи жизни Оружие Да
Красивый проклёпан- Доспех Нет Меч ранения Оружие Да
ный доспех Жезл щупалец Жезл Да
Шлем телепортации Чудесный предмет Да Жестокое оружие Оружие Нет
Рог взрыва Чудесный предмет Нет Волшебная палочка Волшебная па- Да (заклинатель)
Рог Валгаллы (серебря- Чудесный предмет Нет сковывания лочка
ный или латунный) Волшебная палочка Волшебная па- Да
Инструмент бардов Чудесный предмет Да (бард) обнаружения врагов лочка
(мандолина Канаит) Волшебная палочка Волшебная па- Да
Инструмент бардов Чудесный предмет Да (бард) страха лочка
(лира Кли) Волшебная палочка Волшебная па- Да (заклинатель)
Камень Йоун (воспри- Чудесный предмет Да огненных шаров лочка
ятие) Волшебная палочка Волшебная па- Да (заклинатель)
Камень Йоун (защита) Чудесный предмет Да молний лочка
Камень Йоун (резерв) Чудесный предмет Да Волшебная палочка Волшебная па- Да (заклинатель)
Камень Йоун (питание) Чудесный предмет Да паралича лочка
Железные ленты Чудесный предмет Нет Волшебная палочка Волшебная па- Да (заклинатель)
Биларро боевого мага, +2 лочка
Булава распада Оружие Да Волшебная палочка Волшебная па- Да (заклинатель)
чудес лочка
Булава кары Оружие Нет
Оружие, +2 Оружие Нет
Булава ужаса Оружие Да
Крылья полёта Чудесный предмет Да
Мантия сопротивле- Чудесный предмет Да
ния заклинаниям
Значимые предметы, очень редкие
Ожерелье молитвен- Чудесный предмет Да (жрец, друид
ных чёток или паладин) Предмет Тип Настройка?
Медальон защиты от Чудесный предмет Нет Амулет планов Чудесный предмет Да
яда Живой щит Доспех Да
Кольцо влияния на Кольцо Нет Доспех, +2 Доспех Нет
животных Пояс силы огненного Чудесный предмет Да
Кольцо уклонения Кольцо Да великана
Кольцо падения пё- Кольцо Да Пояс силы морозного/ Чудесный предмет Да
рышком каменного великана
Кольцо свободных Кольцо Да Свеча мольбы Чудесный предмет Да
действий Ковёр-самолёт Чудесный предмет Нет
Кольцо защиты Кольцо Да Плащ паука Чудесный предмет Да
Кольцо сопротивле- Кольцо Да Хрустальный шар Чудесный предмет Да
ния (очень редкий)
Кольцо хранения Кольцо Да Танцующий меч Оружие Да
заклинаний Демонический доспех Доспех Да
Кольцо тарана Кольцо Да Доспех из драконьей Доспех Да
Кольцо проникающе- Кольцо Да чешуи
го зрения Латы Дварфов Доспех Нет
Мантия глаз Чудесный предмет Да Дварфский метатель Оружие Да (дварф)
Жезл правления Жезл Да Бутылка с ифритом Чудесный предмет Нет
Жезл хранителя дого- Жезл Да (колдун) Статуэтка чудесной Чудесный предмет Нет
вора, +2 силы (обсидиановый
Верёвка опутывания Чудесный предмет Нет скакун)
Щит притягивания Доспех Да Морозный клинок Оружие Да
снарядов Шлем блеска Чудесный предмет Да
Щит, +2 Доспех Нет Рог Валгаллы (брон- Чудесный предмет Нет
Посох очарования Посох Да (бард, жрец, зовый)
друид, чародей, Инструмент бардов Чудесный предмет Да (бард)
колдун или вол- (арфа Анструт)
шебник)
Камень Йоун (погло- Чудесный предмет Да
Посох лечения Посох Да (бард, жрец щение)
или друид)

140 Глава 2: Инструменты Мастера


Предмет Тип Настройка?
Камень Йоун (провор- Чудесный предмет Да
ство)
Камень Йоун (стой- Чудесный предмет Да
кость)
Камень Йоун (прони- Чудесный предмет Да
цательность)
Камень Йоун (рассу- Чудесный предмет Да
док)
Камень Йоун (лидер- Чудесный предмет Да
ство)
Камень Йоун (сила) Чудесный предмет Да
Справочник телесного Чудесный предмет Нет
здоровья
Справочник полезных Чудесный предмет Нет
упражнений
Справочник по голе- Чудесный предмет Нет
мам
Справочник быстроты Чудесный предмет Нет
действий
Зеркало похищения Чудесный предмет Нет
жизни
Вор девяти жизней Оружие Да
Лук клятвы Оружие Да
Кольцо регенерации Кольцо Да
Кольцо падающих Кольцо Да (ночью на от-
звёзд крытом воздухе)
Кольцо телекинеза Кольцо Да
Мантия сияющих Чудесный предмет Да
цветов
Мантия звёзд Чудесный предмет Да
Жезл поглощения Жезл Да
Жезл бдительности Жезл Да
Жезл безопасности Жезл Нет
Жезл хранителя дого- Жезл Да (колдун)
вора, +3
Скимитар скорости Оружие Да
Щит, +3 Доспех Нет
Щит от заклинаний Доспех Да
Посох огня Посох Да (друид, чаро-
дей, колдун или
волшебник)
Посох мороза Посох Да (друид, чаро-
дей, колдун или
волшебник)
Посох силы Посох Да (чародей,
колдун или вол-
шебник)
Посох ударов Посох Да
Посох грома и молнии Посох Да
Меч остроты Оружие Да
Том чистых мыслей Чудесный предмет Нет
Том лидерства и Чудесный предмет Нет
Перезарядка без рассвета влияния
Некоторые магические предметы могут использоваться Том понимания Чудесный предмет Нет
ограниченное число раз, но перезаряжаться на рассвете. Волшебная палочка Волшебная па- Да (заклинатель)
А что, если на вашем плане существования отсутствует превращения лочка
что-то, похожее на рассвет? Мастеру следует выбрать Волшебная палочка Волшебная па- Да (заклинатель)
время, в которое каждые 24 часа такие магические пред- боевого мага, +3 лочка
меты перезаряжаются на этом плане существования.
Оружие, +3 Оружие Нет
Даже в мире, который испытывает рассвет каждый
день, мастер свободен в выборе другого времени – воз-
можно, полдень, закат или полночь, когда определённые
магические предметы перезаряжаются.

Глава 2: Инструменты Мастера 141


Значимые предметы, легендарные Предмет Тип Настройка?
Предмет Тип Настройка? Жезл величественной Жезл Да
Аппарат Квалиша Чудесный предмет Нет мощи
Доспех неуязвимости Доспех Да Жезл воскрешения Жезл Да (жрец, друид
или паладин)
Доспех, +3 Доспех Нет
Скарабей защиты Чудесный предмет Да
Пояс силы облачного Чудесный предмет Да
великана Сфера аннигиляции Чудесный предмет Нет
Пояс силы штормово- Чудесный предмет Да Посох магов Посох Да (чародей,
го великана колдун или вол-
шебник)
Плащ невидимости Чудесный предмет Да
Меч ответа Оружие Да (существо с
Хрустальный шар Чудесный предмет Да тем же мировоз-
(легендарный) зрением, что и у
Куб врат Чудесный предмет Нет меча)
Колода многих вещей Чудесный предмет Нет Талисман чистого Чудесный предмет Да (существо с
Защитник Оружие Да добра добрым миро-
Кольчуга ифритов Доспех Да воззрением)
Молот грома Оружие Да (погибель Талисман сферы Чудесный предмет Да
великанов) Талисман абсолютного Чудесный предмет Да (существо со
Святой мститель Оружие Да (паладин) зла злым мировоз-
зрением)
Рог Валгаллы (желез- Чудесный предмет Нет
ный) Том молчаливого Чудесный предмет Да (волшебник)
языка
Инструмент бардов Чудесный предмет Да (бард)
(арфа Оллава) Меч головоруб Оружие Да
Камень Йоун (боль- Чудесный предмет Да Колодец многих миров Чудесный предмет Нет
шое поглощение)
Камень Йоун (мастер- Чудесный предмет Да
ство)
Камень Йоун (регене- Чудесный предмет Да
рация)
Железная фляга Чудесный предмет Нет
Клинок удачи Оружие Да
Латный доспех эфир- Доспех Да
ности Никогда не пола
гайтесь на маги
Кольцо командования Кольцо Да меты. Они так ческие пред-
ие непостоянные
воздушными элемен- работают, а по . Вначале они
том нет.
талями
Работает, не ра
Кольцо призыва Кольцо Да ботает, работ
тает - стоит ает, не рабо-
джинна лишь моргнуть
глазом.
Кольцо командования Кольцо Да
земляными элемента-
лями
Кольцо командования Кольцо Да
огненными элемента-
лями
Кольцо невидимости Кольцо Да
Кольцо отражения Кольцо Да
заклинаний
Кольцо трёх желаний Кольцо Нет
Кольцо командования Кольцо Да
водяными элемента-
лями
Мантия архимага Чудесный предмет Да (чародей,
колдун или вол-
шебник)

142 Глава 2: Инструменты Мастера


Глава 3
Заклинания

М
НОГИЕ КЛАССЫ ИЗ КНИГИ ИГРОКА Когда Мастер добавляет заклинания в кампанию,
используют магию в форме заклинаний. жрецы, друиды и паладины требуют особого рассмо-
В этой главе представлены новые заклина- трения. Когда персонажи этих классов подготавливают
ния для этих классов, а также для мон- свои заклинания, им доступен полный список заклина-
стров-заклинателей. Мастер решает, какие ний их класса.
из этих заклинаний доступны в кампании Учитывая этот факт, Мастер должен проявлять осто-
и как их можно изучить. рожность, делая все эти новые заклинания доступными
Например, Мастер может решить, что одни заклина- для игрока, который и так перегружен количеством
ния доступны без ограничений, другие недоступны, а опций. Для такого игрока подумайте о добавлении
некоторые из них могут быть получены после специаль- только сюжетных заклинаний в список заклинаний
ного квеста, возможно, обнаружены в давно утрачен- персонажа.
ной магической книге. Заклинания волшебника, в
частности, могут быть введены в кампанию, появляясь
в книгах заклинаний, найденных в сокровищницах.
Списки заклинаний
Приведённые ниже списки заклинаний показывают,
какие заклинания могут быть использованы персона-
жами каждого из классов. Школа заклинаний отмечена
в скобках. Если заклинание может быть исполнено как
ритуал, в скобках также будет указано «ритуал».
ют
ые использу
почем у ж е люди, котор пост оянн о?
Так
м огут делать это хо чу. Как
магию, не гда за
ать вещи, ко еперь... Эй, куда
у унич т ож
Я мог ас. И т
йчас. И сейч
сейчас. И се
сь?
все подевали

3 уровень
Водяная стена (воплощение)
Дрёма (очарование)
Заклинания барда Заклинания волшебника Громовой шаг (вызов)
Извержение земли (преобразование)
Заговоры (0 уровень) Заговоры (0 уровень) Изобилие врагов (очарование)
Раскат грома (воплощение) Власть над огнём (преобразование) Крошечный слуга (преобразование)
Лепка земли (преобразование) Мельфовы маленькие метеоры
1 уровень Нашествие (вызов) (воплощение)
Дрожь земли (воплощение) Обморожение (воплощение) Передача жизни (некромантия)
Раскат грома (воплощение) Песчаная стена (воплощение)
2 уровень Погребальный звон (некромантия) Призыв низших демонов (вызов)
Защитный ветер (воплощение) Сотворение костра (вызов) Приливная волна (вызов)
Небесные письмена Формование воды (преобразование) Пылающие стрелы (преобразование)
(преобразование, ритуал) Шквал (преобразование)
Пиротехника (преобразование) 4 уровень
1 уровень Болезненное сияние (воплощение)
3 уровень Вызов страха (некромантия) Водяная сфера (вызов)
Дрёма (очарование) Дрожь земли (воплощение) Едкий шар (воплощение)
Изобилие врагов (очарование) Катапульта (преобразование) Очарование монстра (очарование)
Ледяной кинжал (вызов) Призыв высшего демона (вызов)
4 уровень Поглощение стихий (ограждение) Проклятье стихий (преобразование)
Очарование монстра (очарование) Силок (ограждение) Сфера бури (воплощение)

5 уровень 2 уровень 5 уровень


Синаптический разряд (очарование) Дыхание дракона (преобразование) Власть над ветрами (преобразование)
Усиление навыка (преобразование) Защитный ветер (воплощение) Далекий шаг (вызов)
Земляная хватка Максимилиана Инфернальный зов (вызов)
9 уровень (преобразование) Испепеление (воплощение)
Множественное превращение Небесные письмена Обессиливание (некромантия)
(преобразование) (преобразование, ритуал) Пляска смерти (некромантия)
Психический крик (очарование) Пекло Аганаззара (воплощение) Поток негативной энергии (некромантия)
Пиротехника (преобразование) Преобразование камня (преобразование)
Пронзание разума (прорицание) Рассвет (воплощение)
Пылевой вихрь (вызов) Синаптический разряд (очарование)
Снежный шквал Сниллока (воплощение) Стена света (воплощение)
Теневой клинок (иллюзия) Удар стального ветра (вызов)
Узы земли (преобразование) Усиление навыка (преобразование)

144 Глава 3: Заклинания


6 уровень 6 уровень Заклинания колдуна
Клетка душ (некромантия) Кости земли (преобразование)
Ментальная тюрьма (иллюзия) Облачение ветра (преобразование) Заговоры (0 уровень)
Облачение ветра (преобразование) Облачение камня (преобразование) Волшебный камень (преобразование)
Облачение камня (преобразование) Облачение льда (преобразование) Нашествие (вызов)
Облачение льда (преобразование) Облачение огня (преобразование) Обморожение (воплощение)
Облачение огня (преобразование) Первородный страж (ограждение) Погребальный звон (некромантия)
Раскидывание (преобразование) Роща друида (ограждение) Раскат грома (воплощение)
Сотворение гомункула (преобразование) Сотворение костра (вызов)
Трансформация Тензера (преобразование) 7 уровень
Смерч (воплощение) 1 уровень
7 уровень Вызов страха (некромантия)
Корона звёзд (воплощение) Заклинания жреца
Слово силы: боль (очарование) 2 уровень
Смерч (воплощение) Заговоры (0 уровень) Пронзание разума (прорицание)
Погребальный звон (некромантия) Теневой клинок (иллюзия)
8 уровень Слово сияния (воплощение) Узы земли (преобразование)
Иллюзорный дракон (иллюзия)
Могучая крепость (вызов) 1 уровень 3 уровень
Одуряющая тьма (воплощение) Церемония (ограждение, ритуал) Громовой шаг (вызов)
Ужасное увядание Аби-Далзима Изобилие врагов (очарование)
(некромантия) 3 уровень Призыв низших демонов (вызов)
Передача жизни (некромантия)
9 уровень 4 уровень
Множественное превращение 5 уровень Болезненное сияние (воплощение)
(преобразование) Рассвет (воплощение) Облачение тени (некромантия)
Неуязвимость (ограждение) Священное оружие (воплощение) Очарование монстра (очарование)
Психический крик (очарование) Призыв высшего демона (вызов)
7 уровень Проклятье стихий (преобразование)
Заклинания друида Храм богов (вызов)

Заговоры (0 уровень)
Власть над огнём (преобразование)
Волшебный камень (преобразование)
Лепка земли (преобразование)
Нашествие (вызов)
Первобытная дикость (преобразование)
Обморожение (воплощение)
Раскат грома (воплощение)
Сотворение костра (вызов)
Формование воды (преобразование)
Шквал (преобразование)

1 уровень
Дрожь земли (воплощение)
Звериные узы (прорицание)
Ледяной кинжал (вызов)
Поглощение стихий (ограждение)
Силок (ограждение)

2 уровень
Защитный ветер (воплощение)
Исцеляющий дух (вызов)
Небесные письмена
(преобразование, ритуал)
Пылевой вихрь (вызов)
Узы земли (преобразование)

3 уровень
Водяная стена (воплощение)
Извержение земли (преобразование)
Приливная волна (вызов)
Пылающие стрелы (преобразование)

4 уровень
Водяная сфера (вызов)
Очарование монстра (очарование)
Проклятье стихий (преобразование)
Страж природы (преобразование)

5 уровень
Власть над ветрами (преобразование)
Водоворот (воплощение)
Гнев природы (воплощение)
Преобразование камня (преобразование)

Глава 3: Заклинания 145


5 уровень Заклинания чародея 5 уровень
Далекий шаг (вызов) Власть над ветрами (преобразование)
Инфернальный зов (вызов) Заговоры (0 уровень) Далекий шаг (вызов)
Обессиливание (некромантия) Власть над огнём (преобразование) Испепеление (воплощение)
Пляска смерти (некромантия) Лепка земли (преобразование) Обессиливание (некромантия)
Поток негативной энергии (некромантия) Нашествие (вызов) Синаптический разряд (очарование)
Синаптический разряд (очарование) Обморожение (воплощение) Стена света (воплощение)
Стена света (воплощение) Раскат грома (воплощение) Усиление навыка (преобразование)
Сотворение костра (вызов)
6 уровень Формование воды (преобразование) 6 уровень
Клетка душ (некромантия) Шквал (преобразование) Ментальная тюрьма (иллюзия)
Ментальная тюрьма (иллюзия) Облачение ветра (преобразование)
Облачение ветра (преобразование) 1 уровень Облачение камня (преобразование)
Облачение камня (преобразование) Дрожь земли (воплощение) Облачение льда (преобразование)
Облачение льда (преобразование) Катапульта (преобразование) Облачение огня (преобразование)
Облачение огня (преобразование) Ледяной кинжал (вызов) Раскидывание (вызов)
Раскидывание (вызов) Поглощение стихий (ограждение)
Снаряд Хаоса (воплощение) 7 уровень
7 уровень Корона звёзд (воплощение)
Корона звёзд (воплощение) 2 уровень Слово силы: боль (очарование)
Слово силы: боль (очарование) Дыхание дракона (преобразование) Смерч (воплощение)
Защитный ветер (воплощение)
8 уровень Земляная хватка Максимилиана 8 уровень
Одуряющая тьма (воплощение) (преобразование) Ужасное увядание Аби-Далзима
Пекло Аганаззара (воплощение) (некромантия)
9 уровень Пиротехника (преобразование)
Психический крик (очарование) Пронзание разума (прорицание) 9 уровень
Пылевой вихрь (вызов) Множественное превращение
Заклинания паладина Снежный шквал Сниллока (воплощение) (преобразование)
Теневой клинок (иллюзия) Психический крик (очарование)
1 уровень Узы земли (преобразование)
Церемония (ограждение, ритуал)
3 уровень
4 уровень Водяная стена (воплощение)
Поиск высшего скакуна (вызов) Громовой шаг (вызов)
Дрёма (очарование)
5 уровень Извержение земли (преобразование)
Священное оружие (воплощение) Изобилие врагов (очарование)
Мельфовы маленькие метеоры
Заклинания следопыта (воплощение)
Приливная волна (вызов)
1 уровень Пылающие стрелы (преобразование)
Звериные узы (прорицание)
Поглощение стихий (ограждение) 4 уровень
Силок (ограждение) Болезненное сияние (воплощение)
Удар Зефира (преобразование) Водяная сфера (вызов)
Едкий шар (воплощение)
2 уровень Очарование монстра (очарование)
Исцеляющий дух (вызов) Сфера бури (воплощение)

3 уровень
Пылающие стрелы (преобразование)

4 уровень
Страж природы (преобразование)

5 уровень
Гнев природы (воплощение)
Удар стального ветра (вызов)

146 Глава 3: Заклинания


Описания заклинаний Власть над огнём [Control Flames]
Заговор, преобразование
Заклинания представлены в алфавитном порядке.
Время накладывания: 1 действие
Болезненное сияние [Sickening Radiance] Дистанция: 60 футов
4 уровень, воплощение Компоненты: С
Длительность: мгновенно или 1 час (смотри ниже)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов Вы выбираете немагическое пламя, которое вы може-
Компоненты: В, С те видеть в пределах дистанции и которое помещает-
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут ся в 5-футовый куб. Вы воздействуете на него одним
из следующих способов:
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции,
распространяется сфера тусклого зеленоватого света • Вы мгновенно распространяете пламя на 5 футов
с радиусом 30 футов. Свет огибает углы и существует в одном направлении, при условии, что там есть
до тех пор, пока заклинание не закончится. дерево или другой горючий материал.
Если существо впервые за раунд входит в область • Вы мгновенно гасите огонь в кубе.
заклинания или начинает в ней свой ход, оно должно • Вы в два раза увеличиваете или уменьшаете обла-
сти яркого света и тусклого света, отбрасываемого
преуспеть в спасброске Телосложения, иначе полу-
пламенем, изменяете его цвет, или и то, и другое.
чает урон излучением 4к10. Оно также получает
Изменение длится 1 час.
один уровень истощения и само начинает испускать • Вы вызываете в пламени простые образы, такие
тусклый зеленоватый свет в радиусе 5 футов. Этот как расплывчатое изображение существа, неоду-
свет делает невозможным получение преимуществ шевленного предмета или места, которые движут-
от невидимости. Свет и любые уровни истощения, ся по вашему желанию. Образы существуют 1 час.
вызванные этим заклинанием, проходят, когда закли-
нание оканчивается. Если вы сотворяете это заклинание несколько раз,
одновременно вы можете поддерживать до трех его
Власть над ветрами [Control Winds] немгновенных эффектов, и вы можете действием
отменить такой эффект.
5 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Водоворот [Maelstrom]
Дистанция: 300 футов 5 уровень, воплощение
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Вы можете контролировать ветер в 100-футовом Компоненты: В, С, М (бумага или лист в форме
кубе, который вы можете видеть в пределах дистан- воронки)
ции. Выберите в момент произнесения заклинания Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
один из нижеперечисленных эффектов. Этот эффект
В точке, которую вы можете видеть в пределах дис-
продолжается до тех пор, пока действует заклинание,
танции, возникает воронка воды радиусом 30 футов
если вы действием не переключитесь на другой эф-
и глубиной 5 футов. Точка должна находиться на
фект. Вы также можете действием временно отме- поверхности земли или в толще воды. Пока действует
нить эффект или вновь возобновить его. заклинание, эта область считается труднопроходимой
Шквал. Ветер усиливается, постоянно дуя гори- местностью, и все существа, начинающие в ней ход,
зонтально в направлении, которое вы выбрали. Вы должны преуспеть в спасброске Силы, иначе получат
можете выбрать интенсивность ветра: спокойный, дробящий урон 6к6 и будет подтянуты на 10 футов в
умеренный или сильный. Если ветер умеренный или направлении центра.
сильный, то дальнобойные атаки оружием, траек-
тория которых входит в куб, выходит из куба или Водяная стена [Wall of Water]
проходит через него, совершаются с помехой. Все 3 уровень, воплощение
существа, идущие против сильного ветра, расходуют
дополнительный фут передвижения за каждый прой- Время накладывания: 1 действие
дённый фут. Дистанция: 60 футов
Нисходящий поток. Вы создаёте постоянный Компоненты: В, С, М (капля воды)
поток сильного ветра, который дует вниз от верхней Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
части куба. Атаки дальнобойным оружием соверша- Вы создаёте стену воды в видимой точке на горизон-
ются с помехой, если их траектория проходит через тальной поверхности в пределах дистанции закли-
область действия заклинания или целью является нания. Точка должна располагаться на поверхности.
существо в кубе. Если летающее существо впервые Стена может быть длиной до 30 футов, высотой до 10
за ход оказывается в этой области или начинает свой футов и толщиной до 1 фута. Или вы можете создать
ход в ней, оно должно совершить спасбросок Силы, кольцо диаметром 20 футов, высотой 20 футов и тол-
сбиваясь с ног при провале. щиной 1 фут. Стена существует, пока действует закли-
Восходящий поток. Вы создаёте постоянный нание. Стена считается труднопроходимой местностью.
поток ветра, который дует от низа куба вверх. Суще- Все атаки дальнобойным оружием, траектория
ства, которые падают на землю внутри куба, получа- которых проходит через пространство стены, со-
ют лишь половину урона от падения. Если существо вершаются с помехой. Огненный урон от эффектов,
в кубе совершает вертикальный прыжок, высота которые прошли через стену, уменьшается вдвое.
прыжка увеличивается на 10 футов. Заклинания, которые причиняют урон холодом, при
прохождении через стену замораживают ту область
стены, сквозь которую прошли (минимум клетка 5×5
футов). Каждая замёрзшая секция площадью 5×5 фу-
тов имеет КД 5 и 15 хитов. Если хиты секции умень-
шаются до 0, она разрушается. Разрушенные секции
стены не заполняются водой повторно.

Глава 3: Заклинания 147


Водяная сфера [Watery Sphere] Вызов страха [Cause Fear]
4 уровень, вызов 1 уровень, некромантия
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (капля воды) Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте сферу воды с радиусом 10 футов в Вы пробуждаете ощущение смертности у одного
указанной точке в пределах дистанции заклинания. существа, которое можете видеть в пределах дис-
Сфера может парить в воздухе, однако не выше, чем танции. Конструкт или нежить невосприимчивы к
в 10 футах над землёй. Сфера существует до тех пор, этому эффекту. Цель должна преуспеть в спасброске
пока действует заклинание. по Мудрости или становится напуганной вами пока
Все существа, оказавшиеся внутри сферы, долж- заклинание не окончится. Напуганное существо
ны совершить спасбросок Силы. В случае успеха может повторять спасброски в конце каждого своего
существо выталкивается из сферы в ближайшее сво- хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
бодное пространство. Существа как минимум Огром- На более высоких уровнях. Когда вы сотворя-
ного размера автоматически совершают успешный ете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
спасбросок, существа размером Большое и меньше выше, вы можете сделать целью дополнительно ещё
могут добровольно провалить спасбросок. При прова- одно существо за каждый уровень ячейки выше 1.
ле существо становится опутанным сферой и погру- Существа должны находиться в пределах 30 футов
жённым в воду. В конце каждого своего хода опутан- друг от друга, когда вы выбираете их.
ная цель может повторить спасбросок, при успехе
заканчивая действие заклинания на себе. Гнев природы [Wrath of Nature]
Сфера может опутать до четырёх существ Средне- 5 уровень, воплощение
го или меньшего размера или одно Большое суще-
Время накладывания: 1 действие
ство. Если сфера опутывает существо, превышая
Дистанция: 120 футов
при этом данное ограничение, то случайное из уже
Компоненты: В, С
захваченных существ выпадает из сферы и падает
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ничком в 5 футах от неё.
Вы можете действием переместить сферу на рас- Вы взываете к духам природы, чтобы обратить их
стояние до 30 футов по прямой. Если на её пути ока- против ваших врагов. Выберите точку, которую вы
зывается яма, обрыв или другой провал, она безопас- можете видеть в пределах дистанции. Духи оживля-
но спускается до тех пор, пока не достигнет высоты ют деревья, камни и травы в 60-футовом кубе с цен-
в 10 футов над полом. Все захваченные существа пе- тром в этой точке на всё время действия заклинания.
ремещаются вместе со сферой. Вы можете направить Травы и подлесок. Любая область земли в кубе,
сферу в существ, заставляя их сделать спасбросок. покрытая травой или подлеском, является труднопро-
Когда заклинание заканчивается, сфера падает ходимой местностью для ваших врагов.
на землю и гасит все источники огня немагического Деревья. В начале каждого вашего хода каждый из
происхождения в пределах 30 футов. Все существа, ваших врагов в пределах 10 футов от любого дерева
которые находились в ней, ничком падают на землю. внутри куба должен преуспеть в спасброске Ловкости
После этого вода исчезает. или получить 4к6 рубящего урона от хлещущих его
ветвей.
Волшебный камень [Magic Stone] Корни и лозы. В конце каждого вашего хода одно
Заговор, преобразование существо по вашему выбору, которое находится на
земле внутри куба, должно преуспеть в спасброске
Время накладывания: 1 бонусное действие
Силы или становится удерживаемым до тех пор, пока
Дистанция: касание
заклинание не закончится. Удерживаемое существо
Компоненты: В, С
может действием совершить проверку Силы (Ат-
Длительность: 1 минута
летика) против Сл вашего заклинания. При успехе
Вы касаетесь от 1 до 3 камней и наделяете их ма- эффект для него оканчивается.
гической силой. Вы или кто-либо ещё можете совер- Камни. Бонусным действием в свой ход вы можете
шить дальнобойную атаку заклинанием, кинув один призвать камень внутри куба, чтобы запустить его
из этих камней или запустив его при помощи пращи. в существо, которое вы можете видеть в границах
Дальность броска рукой составляет 60 футов. Если куба. Совершите дальнобойную атаку заклинанием
кто-либо другой атакует этим камнем, он использует против этой цели. При попадании цель получает 3к8
для броска атаки ваш модификатор базовой характе- немагического дробящего урона и должна преуспеть
ристики вместо своего. При попадании цель получает в спасброске Силы или упасть ничком.
дробящий урон, равный 1к6 + модификатор вашей
базовой характеристики. Вне зависимости от того,
попал камень или нет, это заклинание перестаёт на
него действовать.
Если вы сотворяете это заклинание ещё раз, его
эффект преждевременно заканчивается на тех кам-
нях, что были зачарованы прежде.

148 Глава 3: Заклинания


Громовой шаг [Thunder Step] Дрожь земли [Earth Tremor]
3 уровень, вызов 1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов Дистанция: 10 футов
Компоненты: В Компоненты: В, С
Длительность: мгновенная Длительность: мгновенная
Вы телепортируете себя в незанятое пространство, Вы сотрясаете землю в пределах дистанции заклина-
которое вы можете видеть в пределах дистанции. ния. Все существа, кроме вас, в этой области должны
Сразу после того, как вы исчезли, раздается раскат совершить спасбросок Ловкости. При провале суще-
грома, и каждое существо в радиусе 10 футов от по- ство получает дробящий урон 1к6 и сбивается с ног.
кинутого пространства должно совершить спасбро- Если поверхность представляет собой рыхлую зем-
сок Телосложения, получив 3к10 урона звуком при лю или камень, то область воздействия становится
провали или половину этого урона при успехе. Гром труднопроходимой местностью до тех пор, пока её не
слышен на расстоянии до 300 футов. расчистят. Каждая область диаметром 5 футов требу-
Вы можете взять с собой предметы, если их вес ет как минимум 1 минуту на расчистку вручную.
позволяет вам их нести. Вы также можете взять с На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
собой одно согласное существо, с размером не больше те это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
вашего, которое тоже может нести дозволенный вес выше, то урон увеличивается на 1к6 за каждый уро-
предметов. При накладывании заклинания существо вень ячейки выше 1.
должно находиться в пределах 5 футов от вас, также
должно быть незанятое пространство в пределах Дыхание дракона [Dragon’s Breath]
5 футов от вашей точки назначения, где существо 2 уровень, преобразование
должно появиться; в противном случае существо не
Время накладывания: 1 бонусное действие
телепортируется.
Дистанция: касание
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
Компоненты: В, С, М (Острый перец)
те это заклинание, используя ячейку 4 уровня или
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уро-
вень ячейки выше 3. Вы касаетесь одного согласного существа и наделяете
его силой изрыгать магическую энергию изо рта, при
Далекий шаг [Far Step] условии, что у существа есть рот. Выберите кислоту,
5 уровень, вызов холод, огонь, молнию или яд. Пока заклинание не
закончится, существо может использовать действие,
Время накладывания: 1 бонусное действие
чтобы выдыхать энергию выбранного типа в 15-фу-
Дистанция: на себя
товом конусе.
Компоненты: В
Каждое существо в области должно совершить
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
спасбросок Ловкости, и получить 3к6 урона выбран-
Вы телепортируетесь до 60 футов в свободное про- ного типа при неудачном спасброске или вдвое мень-
странство, видимое вами. Каждый ваш ход до окон- ший урон при удачном.
чания действия заклинания вы можете использовать На более высоких уровнях. Если вы сотворяете
бонусное действие, чтобы телепортироваться таким это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уров-
образом снова. ня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый
уровень ячейки выше 2.
Дрёма [Catnap]
3 уровень, очарование Едкий шар [Vitriolic Sphere]
4 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов Время накладывания: 1 действие
Компоненты: С, М (щепотка песка) Дистанция: 150 футов
Длительность: 10 минут Компоненты: В, С, М (капля желчи гигантского
слизня)
Вы делаете успокаивающий жест, и до трех соглас-
Длительность: мгновенная
ных существ по вашему выбору, которых вы можете
видеть в пределах дистанции, падают без сознания В указанной вами точке в пределах дистанции закли-
на время действия заклинания. Заклинание заканчи- нания появляется сияющий шар изумрудно-зелёной
вается на цели раньше, если она получает урон или кислоты диаметром 1 фут, взрывающийся сферой
кто-то использует действие, чтобы потрясти её или с радиусом 20 футов. Все существа в этой области
дать ей пощёчину. Если цель остается без сознания должны совершить спасбросок Ловкости. При про-
в течение всего времени действия заклинания, она вале существо получает урон кислотой 10к4 и ещё
получает все преимущества короткого отдыха, и не 5к4 урона кислотой в конце своего следующего хода.
может быть подвержена этому заклинанию снова, В случае успешного спасброска существо получает
пока не закончит продолжительный отдых. половину первичного урона и не получает урона в
На более высоких уровнях. Когда вы сотворя- конце своего следующего хода.
ете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
выше, вы можете сделать целью дополнительно ещё те это заклинание, используя ячейку 5 уровня или
одно существо за каждый уровень ячейки выше 3. выше, то первичный урон увеличивается на 2к4 за
каждый уровень ячейки выше 4.

Глава 3: Заклинания 149


Инфернальный зов
Защитный ветер [Warding Wind]
2 уровень, воплощение сти. Связь позволяет зверю понимать ваши теле-
патические сообщения, и он может телепатически
Время накладывания: 1 действие передавать простые эмоции и образы обратно вам.
Дистанция: на себя Пока связь активна, зверь получает преимущество от
Компоненты: В бросков атаки против любого существа в пределах 5
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут футов от вас, которое вы можете видеть.
Сильный ветер (20 миль в час) дует вокруг вас в
радиусе 10 футов. Он перемещается вместе с вами Земляная хватка Максимилиана
так, что вы остаётесь в центре. Ветер существует на [Maximilian’s Earthen Grasp]
протяжении длительности заклинания. 2 уровень, преобразование
Ветер обладает следующими эффектами:
Время накладывания: 1 действие
• Все существа в области действия, включая вас, Дистанция: 30 футов
оглушены. Компоненты: В, С, М (миниатюрная рука из глины)
• Гасит все незащищённые источники огня разме- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ром с факел и меньше.
• Для всех существ, кроме вас, область считается Вы выбираете свободное пространство в пределах
труднопроходимой местностью. 5-футового квадрата, видимое в пределах дистанции.
• Броски атаки для атак дальнобойным оружием Область должна находиться на поверхности земли.
совершаются с помехой, если атака исходит из В указанном месте вырастает рука Среднего разме-
области ветра или заходит в неё. ра, созданная из спрессованной земли. Рука хватает
• Ограждает от паров, газов и тумана, которые мо- одно существо, которое вы можете видеть, и которое
гут быть развеяны сильным ветром. находится в пределах 5 футов от руки. Цель должна
совершить спасбросок Силы. При провале цель полу-
Звериные узы [Beast Bond] чает дробящий урон 2к6 и становится опутанной на
1 уровень, прорицание время действия заклинания.
Вы можете действием приказать руке сдавить опу-
Время накладывания: 1 действие танную цель. В этом случае цель должна совершить
Дистанция: касание спасбросок Силы. При провале она получает дробя-
Компоненты: В, С, М (немного меха завернутого в щий урон 2к6, а при успехе – половину урона.
ткань) Чтобы освободиться, цель должна совершить
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут успешную проверку Силы против Сл вашего закли-
Вы устанавливаете телепатическую связь с одним нания. При успехе цель освобождается и более не
зверем, которого касаетесь, если он дружественен считается опутанной рукой.
вам или очарован вами. Заклинание терпит неудачу, Вы можете действием приказать руке схватить
если Интеллект зверя равен или выше 4. До тех пор, другое существо или переместиться в любое свобод-
пока заклинание не закончится, связь активна, если ное пространство в пределах дистанции заклинания.
вы и зверь находитесь в пределах прямой видимо- В этих случаях рука отпускает предыдущую цель.

150 Глава 3: Заклинания


Извержение земли [Erupting Earth] В свой ход вы можете переместить иллюзию на 60
футов бонусным действием. В любой момент во вре-
3 уровень, преобразование мя её движения вы можете заставить её извергнуть
Время накладывания: 1 действие поток энергии в 60-футовом конусе, исходящем от
Дистанция: 120 футов неё. Когда вы создаете дракона, выберите тип урона:
Компоненты: В, С, М (кусочек обсидиана) кислота, холод, огонь, электричество, некротическая
Длительность: Мгновенная энергия или яд. Каждое существо в конусе должно
сделать спасбросок Интеллекта, получив 7к6 выбран-
Выберите точку на поверхности земли, видимую в ного типа урона при провале или половину этого
пределах дистанции заклинания. Фонтан выворочен- урона при успехе.
ной земли и камней вырывается в 20-футовом кубе Иллюзия осязаема из-за теневого материала, ис-
и центром в этой точке. Все существа в этой области пользуемого при её создании, но атаки по ней про-
должны сделать спасбросок Ловкости. При провале валиваются автоматически, она преуспевает во всех
существо получает дробящий урон 3к12, а при успехе – спасбросках и иммунна к любым повреждениям и
половину урона. состояниям. Существо, которое использует действие
Кроме того, земля в области действия заклинания для изучения дракона, может определить, что это
становится труднопроходимой местностью, пока её иллюзия, выполнив проверку Интеллекта (Расследо-
не расчистят. Расчистка квадрата с длиной стороны вание) против вашей Сл заклинания. Если существо
5 футов вручную займёт не менее 1 минуты. распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь неё и
На более высоких уровнях. Если вы накладыва- имеет преимущество при спасброске от её дыхания.
ете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или
выше, то урон увеличивается на 1к12 за каждый Инфернальный зов [Infernal Calling]
уровень ячейки выше 3. 5 уровень, вызов

Изобилие врагов [Enemies Abound] Время накладывания: 1 минута


Дистанция: 90 футов
3 уровень, очарование
Компоненты: В, С, М (рубин стоимостью не менее
Время накладывания: 1 действие 999 зм)
Дистанция: 120 футов Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Компоненты: В, С
Произнося темное заклинание, вы вызываете дьявола
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
из Девяти Преисподних. Вы выбираете тип дьявола,
Вы достигаете сознания одного существа, которое вы который должен иметь показатель опасности 6 или
можете видеть, и заставляете его сделать спасбросок ниже, например, шипастый или бородатый дьявол.
Интеллекта. Существо автоматически преуспевает, Дьявол появляется в незанятом пространстве, кото-
если оно невосприимчиво к испугу. В случае неудач- рое вы видите в радиусе действия. Дьявол исчезает,
ного спасброска цель теряет способность отличать когда его хиты опускаются до 0 или когда заклинание
друзей от врагов, относясь ко всем существам, кото- заканчивается.
рых она может видеть, как к врагам, пока заклина- Дьявол недружелюбен к вам и вашим спутникам.
ние не закончится. Каждый раз, когда цель получает Совершите проверку инициативы за дьявола, ко-
урон, она может повторить спасбросок, окончив торый будет совершать свои собственные ходы. Он
эффект на себе при успехе. находится под контролем Мастера и в каждом своем
Всякий раз, когда существо под действием закли- ходу действует в соответствии со своей природой.
нания выбирает другое существо в качестве цели, Дьявол может атаковать вас, если считает, что может
оно должно выбирать цель случайным образом среди победить, или он попытается искусить вас, чтобы
существ, которых она может видеть в пределах дис- вы совершили злой поступок в обмен на небольшую
танции атаки, заклинания или других способностей, услугу. Параметры существа есть у Мастера.
которые она использует. Если враг провоцирует атаку Каждый ваш ход вы можете попытаться дать
от существа под действием заклинания, существо вербальную команду дьяволу (действие не требуется).
должно совершить эту атаку, если это возможно. Он подчиняется команде, если вероятный результат
соответствует его желаниям, особенно если результат
Иллюзорный дракон [Illusory Dragon] приведет вас ко злу. В противном случае вы должны
совершить проверку Харизмы (Обман, Запугивание
8 уровень, иллюзия
или Убеждение) против его проверки Мудрости (Про-
Время накладывания: 1 действие ницательность).
Дистанция: 120 футов Вы совершаете проверку с преимуществом, если
Компоненты: С произносите истинное имя дьявола. При провале дья-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты вол становится невосприимчивым к вашим вербаль-
ным командам на всё время действия заклинания,
Собирая нити теневой материи в Царстве Теней, вы хотя он всё равно может выполнять ваши команды,
создаёте Огромного теневого дракона в незанятом если захочет. При успехе дьявол будет выполнять
пространстве, которое вы можете видеть в пределах вашу команду, например, – «атакуй моих врагов», «ис-
дистанции. Иллюзия существует всю длительность следуй комнату впереди» или «отнеси это сообщение
заклинания и занимает свое пространство, как если королеве», – пока он не завершит это дело, после чего
бы это существо. вернется к вам, чтобы сообщить о выполнении.
Когда иллюзия появляется, каждый враг, который Если вы теряете концентрацию до того, как закли-
может её видеть, должен преуспеть в спасброске нание закончится, дьявол не исчезает, если он стал
Мудрости, иначе становится напуганными на 1 мину- невосприимчив к вашим вербальным командам.
ту. Если напуганное существо оканчивает свой ход в Вместо этого он действует по своему желанию в тече-
том месте, где у него нет прямой видимости иллюзии, ние 3к6 минут и только потом исчезает.
он может повторить спасбросок, окончив эффект на Если у вас есть талисман конкретного дьявола,
себе при успехе. вы можете призвать этого дьявола, если он имеет
соответствующий показатель опасности плюс 1, и он
подчиняется всем вашим командам без каких-либо
проверок Харизмы.

Глава 3: Заклинания 151


На более высоких уровнях. Если вы сотворяе- Если предмет ударяется о существо, это существо
те это заклинание, используя ячейку 6 уровня или должно сделать спасбросок по Ловкости. При неудаче
выше, показатель опасности увеличивается на 1 за предмет наносит урон цели и останавливается. Когда
каждый уровень ячейки выше 5. предмет ударяется обо что-то, и предмет, и то, во что
он ударился, получают 3к8 дробящего урона.
Испепеление [Immolation] На более высоких уровнях. Если вы сотворяете
5 уровень, воплощение это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше,
максимальный вес предметов, которые вы можете ис-
Время накладывания: 1 действие пользовать, увеличивается на 5 фунтов, а урон увели-
Дистанция: 90 футов чивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше 1.
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Клетка душ [Soul Cage]
Пламя обвивает одно существо, которое вы видите в 6 уровень, некромантия
радиусе действия. Цель должна сделать спасбросок Время накладывания: 1 реакция, которую вы ис-
Ловкости. Существо получает урон огнём 8к6 при пользуете, когда умирает гуманоид, которого вы
провале или половину этого урона при успехе. Также можете видеть в пределах 60 футов от себя
при неудачном спасброске цель воспламеняется на Дистанция: 60 футов
время действия заклинания. Компоненты: В, С, М (крошечная серебряная клетка
Горящая цель испускает яркий свет в радиусе 30 стоимостью 100 зм)
футов и тусклый свет в пределах еще 30 футов. В Длительность: 8 часов
конце каждого своего хода цель повторяет спасбро-
сок. При неудачном спасброске цель получает урон Это заклинание захватывает душу гуманоида, когда
огнём 4к6. В случае успеха заклинание оканчивается. он умирает, и запирает её внутри крошечной клетки,
Этот магический огонь не может быть погашен нема- которую вы используете в качестве материального
гическими средствами. компонента. Украденная душа остается внутри клет-
Если урон от этого заклинания убивает цель, то ки до тех пор, пока заклинание не закончится или
цель превращается в пепел. пока вы не уничтожите клетку, что также окончит
заклинание. Пока у вас есть душа внутри клетки, вы
Исцеляющий дух [Healing Spirit] можете использовать ее любым из способов, описан-
2 уровень, вызов ных ниже. Вы можете использовать захваченную
душу до шести раз.
Время накладывания: 1 бонусное действие Как только вы используете душу в шестой раз, она
Дистанция: 60 футов высвобождается, и заклинание заканчивается. Пока
Компоненты: В, С душа находится в клетке, мёртвый гуманоид, которо-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты му она принадлежит, не может быть возрождён.
Кража жизни. Бонусным действием вы можете
Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль ране- впитать жизненную силу души и восстановить себе
ных. Нематериальный дух появляется в простран- 2к8 хитов.
стве, представляющее собой 5-футовый куб, которое Вопрос душе. Вы задаете душе вопрос (действие
вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как не требуется) и получаете короткий телепатический
прозрачный зверь или фея (на ваш выбор). ответ, который вы можете понять независимо от
Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или используемого языка. Душа знает только то, что она
существо, которое вы видите, впервые за ход попада- знала при жизни, но она должна отвечать вам макси-
ют в пространство духа или начинают в нем свой ход, мально правдиво, ничего не скрывая. Ответ должен
вы можете заставить духа восстановить 1к6 хитов состоять не более чем из одного-двух предложений и
этому существу (никаких действий не требуется). может звучать загадочно.
Дух не может исцелять конструктов или нежить. Дух Заимствование опыта. Бонусным действием
может исцелять количество раз, равное 1 плюс ваш вы можете усилить себя жизненным опытом души,
модификатор характеристики заклинателя (минимум чтобы совершить свой следующий бросок атаки, про-
два раза). После того, как дух исцеляет доступное ко- верку способности или спасбросок с преимуществом.
личество раз, он исчезает. Если вы не используете это преимущество до начала
Бонусным действием в ваш ход вы можете пере-
своего следующего хода, оно будет потеряно.
мещать дух до 30 футов в пространство, которое вы
Глаза мертвеца. Вы можете использовать дей-
можете видеть.
ствие, чтобы назвать место, которое гуманоид видел
На более высоких уровнях. Если вы сотворяете
при жизни, что создаст в этом месте невидимый
это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уров-
сенсор, если оно находится на одном плане суще-
ня или выше, исцеление увеличивается на 1к6 для
ствования с вами. Сенсор остаётся до тех пор, пока
каждого уровня ячейки выше 2.
вы держите концентрацию, вплоть до 10 минут (как
Катапульта [Catapult] если бы вы концентрировались на заклинании). Вы
можете видеть и слышать с помощью этого сенсора,
1 уровень, преобразование
как будто бы вы сами находитесь в том месте и ис-
Время накладывания: 1 действие пользуете свои собственные органы чувств.
Дистанция: 60 футов Существо, которое может видеть сенсор (напри-
Компоненты: С мер, если оно использует видение невидимого [see
Длительность: мгновенная invisibility] или истинное зрение), видит полупрозрач-
ный образ истерзанного гуманоида, чью душу вы
Выберите один предмет весом от 1 до 5 фунтов в
заперли в клетке.
пределах дистанции, ни на кого не надетый и никем
не переносимый. Предмет пролетает до 90 футов по
прямой в выбранном вами направлении, прежде чем
упасть на землю, и останавливается раньше, если
ударится о твёрдую поверхность.

152 Глава 3: Заклинания


Корона звёзд [Crown of Stars] Крошечный слуга [Tiny Servant]
7 уровень, воплощение 3 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 минута
Дистанция: на себя Дистанция: касание
Компоненты: В, С Компоненты: В, С
Длительность: 1 час Длительность: 8 часов
Семь похожих на звезды частиц света начинают Вы прикасаетесь к одному Крошечному, немагиче-
вращаться вокруг вашей головы, пока заклинание не скому объекту который не прикреплен к другому
закончится. Бонусным действием вы можете отпра- объекту или поверхности и не переносится другим
вить одну из частиц к одному существу или объекту существом.
на расстояние 120 футов от вас. Если вы так делаете, Цель оживает и отращивает маленькие руки и
совершите дальнобойную атаку заклинанием. При ноги, превращаясь в существо, которое находится
попадании цель получает 4к12 урона излучением. под вашим контролем, пока заклинание не закончит-
Независимо от того, попали вы или нет, частица ся или пока хиты существа не упадут до 0. Его харак-
света исчезает. Действие заклинания оканчивается, теристики см. в блоке статистики.
когда исчезнет последняя частица света. Бонусным действием вы можете мысленно давать
Пока у вас остается четыре или более частиц, они существу команды, если оно находится в пределах 120
испускают яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый футов от вас. (Если вы управляете несколькими суще-
свет в пределах еще 30 футов. Если у вас осталось ствами с помощью этого заклинания, вы можете одно-
три или менее частиц, то они испускают тусклый временно командовать любым из них или сразу всеми,
свет в радиусе 30 футов. давая одну и ту же команду каждому из существ). Вы
На более высоких уровнях. Если вы сотворяете определяете, какое действие совершит существо и как
это заклинание, используя ячейку заклинания 8 уров- оно будет двигаться в течение следующего хода, или
ня или выше, количество создаваемых частиц света вы можете дать простую общую команду, например,
увеличивается на две за каждый уровень ячейки достать ключ, стоять и наблюдать или собрать не-
выше 7. сколько книг. Если вы не даёте никаких команд, слуга
не делает ничего, кроме защиты себя от враждебных
Кости земли [Bones of the earth] существ. После получения приказа слуга продолжает
6 уровень, преобразование следовать ему, пока его задача не будет завершена.
Когда хиты существа опускаются до 0, оно возвра-
Время накладывания: 1 действие
щается к своей изначальной форме, весь «лишний»
Дистанция: 120 футов
урон переносится на эту форму.
Компоненты: В, С
На более высоких уровнях. Когда вы сотворя-
Длительность: мгновенная
ете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или
Вы вызываете до шести каменных столбов, выры- выше, вы можете оживить два дополнительных объ-
вающихся из земли в тех местах, которые вы мо- екта за каждый уровень ячейки выше 3.
жете видеть в пределах дистанции. Каждый столб
представляет собой цилиндр диаметром 5 футов и
высотой до 30 футов. Земля, на которой появляется Крошечный слуга [Tiny Servant]
столб, должна быть достаточно широкой для этого Крошечный конструкт, без мировоззрения
диаметра, и вы можете сделать целью землю под
существом, если это существо Среднего размера или Класс Доспеха 15 (природный доспех)
меньше. Хиты 10 (4к4)
У каждого столба КД 5 и 30 хитов. При уменьше- Скорость 30 фт., лазанья 30 фт.
нии хитов до 0 столб крошится на камни, что создает
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
труднопроходимую местность в радиусе 10 футов.
Местность остается труднопроходимой, пока камни 4 ( –3 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 1 ( –5 )
не будут убраны. Для очистки вручную области диа-
Иммунитет к урону яд, психический
метром 5 футов требуется не менее 1 минуты. Иммунитет к состояниям ослеплённый, очарованный,
Если столб создан под существом, то это существо оглохший, истощённый, испуганный, парализованный,
должно преуспеть в спасброске ловкости, или будет окаменевший, отравленный
поднято столбом. Существо может добровольно про- Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за этим радиусом),
валить спасбросок. пассивное Восприятие 10
Если столбу не удается достичь полной высоты Языки —
из-за потолка или другого препятствия, существо на Опасность —
столбе получает 6к6 дробящего урона и становится
опутанным, будучи зажатым между столбом и пре- Действия
пятствием. Удерживаемое существо может исполь-
зовать действие, чтобы сделать проверку силы или Удар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
ловкости (на свой выбор) против Сл спасброска от мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) дробящего урона.
ваших заклинаний. При успехе существо перестаёт
быть опутанным и должно либо слезть со столба, либо
упасть с него.
На более высоких уровнях. Когда вы сотворяе-
те это заклинание с помощью ячейки 7 уровня или
выше, вы можете создать два дополнительных столба
за каждый уровень ячейки выше 6.

Глава 3: Заклинания 153


• Если вы нацелились на область рыхлой земли, вы
можете мгновенно извлечь её и переместить на
расстояние до 5 футов. Это перемещение не обла-
дает достаточной силой, чтобы причинить урон.
• Вы можете создавать узоры или цвета на поверх-
ности земли или камня для передачи слов, изобра-
жений или форм. Эффект действует 1 час.
• Если выбранная область находится на поверхности
земли, вы можете сделать её труднопроходимой. В
качестве альтернативы вы можете сделать труд-
нопроходимую местность нормальной. Эффект
действует 1 час.
Если вы сотворяете это заклинание несколько раз, вы
можете поддерживать не более двух его немгновен-
ных эффектов одновременно. Вы можете действием
отменить один из действующих эффектов.

Мельфовы маленькие метеоры


[Melf’s Minute Meteors]
3 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: на себя
Компоненты: В, С, М (селитра, сера и шарик сосно-
вой смолы)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Вы создаёте вокруг себя шесть маленьких метеоров.
Они парят в воздухе и вращаются вокруг вас, пока
действует заклинание. Когда вы сотворяете закли-
нание (а также в следующих ходах бонусным дей-
ствием) вы можете отправить один или два метеора
в точки, выбранные в пределах 120 футов от вас.
Долетев до цели или столкнувшись с твёрдой поверх-
ностью, метеор взрывается. Все существа в пределах
Крошечный слуга 5 футов от точки взрыва должны совершить спасбро-
сок Ловкости. При провале существо получает урон
огнём 2к6, а при успехе – половину урона.
Ледяной кинжал [Ice Knife] На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
1 уровень, вызов те это заклинание, используя ячейку 4 уровня или
выше, число призываемых метеоров увеличивается
Время накладывания: 1 действие на 2 за каждый уровень ячейки выше 3.
Дистанция: 60 футов
Компоненты: С, M (капля воды или кусочек льда) Ментальная тюрьма [Mental Prison]
Длительность: Мгновенная 6 уровень, иллюзия
Вы создаёте осколок льда и метаете его в одно суще- Время накладывания: 1 действие
ство, находящееся в пределах дистанции заклина- Дистанция: 60 футов
ния. Совершите по цели дальнобойную атаку закли- Компоненты: С
нанием. При попадании цель получает колющий урон Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
1к10. После этого, вне зависимости от попадания или
промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в Вы пытаетесь поймать одно существо в иллюзорную
пределах 5 футов от места взрыва осколка должны клетку, которую может воспринимать только оно
само. Существо, которое вы можете видеть в пределах
преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон
дистанции, должно совершить спасбросок Интеллек-
холодом 2к6.
та. Цель автоматически преуспевает в спасброске,
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
если она невосприимчива к очарованию. При успехе
те это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
цель получает 5к10 урона психической энергией, и
выше, то урон холодом увеличивается на 1к6 за каж-
заклинание оканчивается. При провале цель получает
дый уровень ячейки выше 1.
5к10 урона психической энергией, и область непо-
Лепка земли [Mold Earth] средственно вокруг занимаемого целью пространства
начинает по какой-либо причине казаться ей опасной.
Заговор, преобразование Вы можете заставить цель ощущать себя окружён-
Время накладывания: 1 действие ной огнём, парящими лезвиями, или отвратительны-
Дистанция: 30 футов ми, брызжущими слюной зубастыми пастями. Вне
Компоненты: С зависимости от формы иллюзии, цель не может ви-
Длительность: мгновенная или 1 час (см. ниже) деть или слышать ничего за её пределами и становит-
ся опутанной, пока заклинание не окончится. Если
Выберите область земли или камня, видимую в цель выталкивается из области действия иллюзии,
пределах дистанции заклинания и помещающуюся делает ближнюю атаку сквозь неё или высовывает
в 5-футовый куб. Вы можете управлять ею одним из какую-либо часть тела сквозь иллюзию, она получает
нижеперечисленных способов: 10к10 урона психической энергией, и заклинание
оканчивается.

154 Глава 3: Заклинания


Могучая крепость

Множественное превращение Экипировка цели сливается с новым обликом. Цель


[Mass Polymorph] не может активировать, использовать, держать или
иным образом извлекать выгоду из любого своего
9 уровень, преобразование снаряжения.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов Могучая крепость [Mighty Fortress]
Компоненты: В, С, М (кокон гусеницы) 8 уровень, вызов
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Время накладывания: 1 минута
Вы трансформируете до десяти существ по ваше- Дистанция: 1 миля
му выбору, которых вы можете видеть в пределах Компоненты: В, С, М (бриллиант стоимостью не
дистанции. Несогласная цель должна преуспеть в менее 500 зм, расходуемый заклинанием)
спасброске Мудрости, чтобы противостоять транс- Длительность: мгновенная
формации. Несогласный перевёртыш по своему же- Каменная крепость вырывается из квадратного
ланию автоматически преуспевает в спасброске. участка земли, который вы можете видеть в пределах
Каждая цель принимает звериный облик по дистанции. Сторона этого квадрата составляет 120
вашему выбору, вы можете выбрать один и тот же футов, и на ней не должно быть никаких зданий или
облик или разные для каждой цели. Новый облик других сооружений. Любые существа в этом участке
может представлять собой любого зверя, которого вы безвредно поднимаются вместе с крепостью.
видели, чей показатель опасности равен или меньше У крепости есть четыре башни с квадратными
показателя опасности цели (или половины уровня основаниями, сторонами 20 футов и высотой 30
цели, если у неё нет показателя опасности). Игровые футов, по одной на каждом углу. Башни соединены
параметры цели, включая ментальные способности, друг с другом каменными стенами, каждая длиной
заменяются параметрами выбранного зверя, но цель 80 футов, создавая замкнутую область. Каждая стена
сохраняет хиты, мировоззрение и личность. имеет толщину 1 фут и состоит из блоков шириной
Каждая цель получает временные хиты в количе- 10 футов и высотой 20 футов. Каждый из них сопри-
стве, равном количеству хитов её нового облика. Эти касается с двумя другими блоками или одним блоком
временные хиты не могут быть замещены временны- и башней. Вы можете разместить до 4 каменных
ми хитами, полученными из другого источника. Цель дверей на внешней стене крепости.
возвращается к своему нормальному облику, когда у Внутри закрытой области находится небольшая
неё больше нет временных хитов или когда она уми- цитадель. Цитадель имеет квадратное основание со
рает. Если заклинание оканчивается раньше этого стороной 50 футов и состоит из 3 этажей с высотой
момента, существо теряет все свои временные хиты потолка 10 футов. Каждый из этажей может быть
и возвращается к нормальному облику. разделён на любое количество комнат по вашему
Существо ограничено в действиях, которые оно желанию, при условии, что длина каждой из сторон
может выполнять, природой своего нового облика. комнаты будет не менее 5 футов.
Оно не может говорить, колдовать заклинания или
делать что-либо еще, требующее рук или речи.

Глава 3: Заклинания 155


Этажи цитадели соединены каменными лестничны- Неуязвимость [Invulnerability]
ми пролётами, толщина её стен составляет 6 дюймов,
а внутренние комнаты могут иметь каменные двери 9 уровень, ограждение
или открытые арки по вашему желанию. Цитадель Время накладывания: 1 действие
меблирована и украшена так, как вам нравится, и Дистанция: на себя
содержит достаточное количество еды для обслужива- Компоненты: В, С, М (небольшой кусочек адаман-
ния банкета на девять блюд вплоть до 100 человек на тина стоит не менее 500 зм, потребляемый при
каждый день. Мебель, украшения, еда и другие пред- заклинании)
меты, созданные этим заклинанием, рассыпаются в Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
пыль, если оказываются за пределами крепости.
Сто невидимых слуг в крепости подчиняются Вы иммунны ко всему урону, пока заклинание активно.
любой команде, данной им существами, которых вы Обессиливание [Enervation]
указываете, когда сотворяете заклинание. Каждый
слуга действует так, как будто создаётся заклинанием 5 уровень, некромантия
невидимый слуга [unseen servant]. Время накладывания: 1 действие
Стены, башни и цитадель сделаны из камня, кото- Дистанция: 60 футов
рый может быть разрушен. Каждая каменная секция Компоненты: В, С
размером 10 на 10 футов имеет КД 15 и 30 хитов на Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
каждый дюйм толщины. Секция иммунна к яду и
урону психической энергией. Снижение хитов сек- Из вас тянется отросток чернильной тьмы, касаясь
ции до 0 разрушает её и может вызвать разрушение существа, которое вы можете видеть в пределах
ближайших секций по усмотрению Мастера. дистанции, и вытягивая его жизненные силы. Цель
Через 7 дней или когда вы сотворяете это закли- должна совершить спасбросок Ловкости. При успеш-
нание где-то ещё, крепость рушится без вреда для ном спасброске цель получает 2к8 урона некроти-
существ, находящихся внутри неё, и опускается ческой энергией, и заклинание заканчивается. При
обратно под землю, оставляя существ на земле. неудачном спасброске цель получает 4к8 урона не-
Применение заклинания на одну и ту же точку кротической энергией, и до тех пор, пока заклинание
каждые семь дней в течение года делает крепость не закончится, вы можете в каждый свой ход дей-
постоянной. ствием наносить цели урон некротической энергией
4к8. Заклинание заканчивается, если вы используете
Нашествие [Infestation] свое действие, чтобы делать что-либо еще, если цель
Заговор, вызов окажется за пределами дистанции заклинания или
получит от вас полное укрытие.
Время накладывания: 1 действие Всякий раз, когда заклинание наносит урон цели,
Дистанция: 30 футов вы восстанавливаете хиты, равные половине коли-
Компоненты: В, С, М (живая блоха) чества урона некротической энергией, наносимого
Длительность: Мгновенная цели.
Вы вызываете клещей, блох и других паразитов, На более высоких уровнях. Когда вы произно-
которые мгновенно обволакивают одно существо, сите это заклинание, используя ячейку заклинания
которое вы можете видеть в пределах дистанции. 6 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за
Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, каждый уровень ячейки выше 5.
в противном случае она получает 1к6 урона ядом и Облачение ветра [Investiture of Wind]
перемещается на 5 футов в случайном направлении,
если она может двигаться и её скорость составляет не 6 уровень, преобразование
менее 5 футов. Бросьте к4 для определения направ- Время накладывания: 1 действие
ления: 1, север; 2, юг; 3, восток; или 4, запад. Это пе- Дистанция: На себя
ремещение не провоцирует атаки и, если выпавшее Компоненты: В, С
направление заблокировано, цель не перемещается. Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы
достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уров- Пока действует заклинание, вас окружает ветер, и
ня (4к6). вы получаете следующие преимущества:
• Дальнобойные атаки оружием по вам совершают-
Небесные письмена [Skywrite] ся с помехой.
2 уровень, преобразование (ритуал) • Вы получаете скорость полёта 60 футов. Если вы
Время накладывания: 1 действие находитесь в воздухе, когда заклинание заканчи-
Дистанция: область видимости вается, то вы падаете, если не можете каким-либо
Компоненты: В, С образом предотвратить это.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа • Вы можете действием создать область ураганно-
го ветра в 15-футовом кубе с центром в точке,
В указанной вами части неба, которую вы можете которую вы можете видеть в пределах 60 футов.
видеть, возникает до десяти слов. Слова выглядят Все существа в этой области должны совершить
так, словно состоят из облаков, и остаются на одном спасбросок Телосложения. При провале существо
месте, пока действует заклинание, после чего рассеи- получает дробящий урон 2к10 или половину этого
ваются. Сильный ветер может рассеять их и досроч- урона при успехе. Если существо с размером не
но закончить заклинание. больше Большого проваливает спасбросок, его
отталкивает на 10 футов от центра куба.

156 Глава 3: Заклинания


Облачение камня [Investiture of Stone] • Все существа, впервые за ход перемещающиеся в
пределах 5 футов от вас или заканчивает там свой
6 уровень, преобразование ход, получают урон огнём 1к10.
Время накладывания: 1 действие • Вы можете действием создать линию огня длиной
Дистанция: На себя 15 футов и шириной 5 футов, исходящую от вас в
Компоненты: В, С выбранном направлении. Все существа в этой ли-
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут нии должны совершить спасбросок Ловкости. При
провале они получают урон огнём 4к8 или полови-
Пока действует заклинание, кусочки камня покрыва- ну этого урона при успехе.
ют ваше тело, и вы получаете следующие преимуще-
ства: Облачение тени [Shadow of Moil]
• Вы получаете сопротивление к дробящему, колю- 4 уровень, некромантия
щему и рубящему урону от немагического оружия. Время накладывания: 1 действие
• Вы можете действием вызвать небольшое земле- Дистанция: на себя
трясение в радиусе 15 футов с центром на вас. Компоненты: В, С, М (глазное яблоко нежити, за-
Другие существа в этой области должны преуспеть ключенное в драгоценный камень стоимостью не
в спасброске Ловкости, иначе будут сбиты с ног. менее 150 зм)
• Вы можете передвигаться по труднопроходимой Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
местности, состоящей из земли или камня, не
тратя дополнительное перемещение. Вы можете Пламевидные тени окутывают ваше тело на всё
проходить сквозь твёрдую землю или камень так, время действия заклинания, в результате чего вы
словно это воздух, не разрушая их, однако не мо- становитесь сильно заслонённым для других. Тени
жете закончить там перемещение. Если вы закан- превращают тусклый свет в пределах 10 футов от вас
чиваете перемещение, находясь внутри земли или в темноту, а яркий свет в той же области – в тусклый
камня, вас выталкивает в ближайшее свободное свет.
пространство, заклинание заканчивается, и вы Вы получаете сопротивление к урону излучением
становитесь ошеломлённым до конца своего следу- до окончания действия заклинания. Кроме того, вся-
ющего хода. кий раз, когда существо, находящееся в пределах 10
футов от вас, попадает по вам рукопашной атакой,
Облачение льда [Investiture of Ice] тени атакуют его, причиняя урон некротической
6 уровень, преобразование энергией 2к8.
Время накладывания: 1 действие Обморожение [Frostbite]
Дистанция: на себя Заговор, воплощение
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Пока действует заклинание, ваше тело покрывается Компоненты: В, С
инеем, и вы получаете следующие преимущества: Длительность: мгновенная
• Вы получаете иммунитет к урону холодом, а также Сильный холод окружает одно существо, которое вы
сопротивление к урону огнём. можете видеть в пределах дистанции заклинания.
• Вы можете передвигаться по труднопроходимой Цель должна совершить спасбросок Телосложения.
местности, состоящей из льда или снега, не тратя При провале цель получает урон холодом 1к6 и следу-
дополнительное перемещение. ющий бросок атаки оружием до конца своего следую-
• Земля в радиусе 10 футов вокруг вас покрывается щего хода совершает с помехой.
льдом и является труднопроходимой местностью Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы
для всех существ, кроме вас. Эта область переме- достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уров-
щается вместе с вами. ня (4к6).
• Вы можете действием создать 15-футовый конус
морозного ветра, исходящий из вашей руки в Одуряющая тьма [Maddening Darkness]
выбранном направлении. Все существа в конусе 8 уровень, воплощение
должны совершить спасбросок Телосложения. При
провале они получают урон холодом 4к6 или поло- Время накладывания: 1 действие
вину этого урона при успехе. Скорость существа, Дистанция: 150 футов
провалившего спасбросок, снижается вдвое до Компоненты: В, С, М (капля смолы, смешанная с
начала вашего следующего хода. каплей ртути)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Облачение огня [Investiture of Flame]
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции,
6 уровень, преобразование
расползается и остаётся в течение времени действия
Время накладывания: 1 действие заклинания магическая тьма сферой с радиусом 60
Дистанция: на себя футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зре-
Компоненты: В, С нием не могут видеть сквозь эту тьму. Немагический
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут свет, а также свет, созданный заклинаниями 8-го
уровня или ниже, не могут осветить эту область.
Пока действует заклинание, ваше тело охватывают В этой сфере можно услышать крики, бормота-
языки пламени, испускающие яркий свет в радиусе ние и безумный смех. Всякий раз, когда существо
30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. начинает свой ход в сфере, оно должно совершить
Этот огонь не причиняет вам никакого вреда, а вы спасбросок Мудрости. Существо получает 8к8 урона
получаете следующие преимущества: психической энергией при провале или половину
• Вы получаете иммунитет к урону огнём, а также этого урона при успехе.
сопротивление к урону холодом.

Глава 3: Заклинания 157


Очарование монстра [Charm Monster] Когда вы получаете урон одного из этих видов, вы
можете реакцией получить иммунитет к этому виду
4 уровень, очарование урона, включая тот урон, который спровоцировал эту
Время накладывания: 1 действие реакцию. В этом случае вы теряете сопротивление к
Дистанция: 30 футов остальным видам урона, а иммунитет пропадает в
Компоненты: В, С конце вашего следующего хода, после чего заклина-
Длительность: 1 час ние заканчивается.
Вы пытаетесь очаровать существо, которое вы може- Передача жизни [Life Transference]
те видеть в пределах дистанции. Оно должно совер- 3 уровень, некромантия
шить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если
вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если оно Время накладывания: 1 действие
проваливает спасбросок, оно очаровано вами до тех Дистанция: 30 футов
пор, пока заклинание активно или пока вы или ваши Компоненты: В, С
спутники не причиняете ему вред. Очарованное су- Длительность: мгновенная
щество считает вас своим другом. Когда заклинание
Вы жертвуете своим здоровьем, чтобы излечить
оканчивается, существо знает, что было очаровано
травмы другого существа. Вы получаете 4к8 некро-
вами.
тического урона, который никак нельзя уменьшить, и
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
одно существо по вашему выбору, которое вы видите
те это заклинание, используя ячейку 5 уровня или
в пределах дистанции, восстанавливает хиты в коли-
выше, вы можете сделать целью одно дополнительное
честве, равном удвоенному полученному вами урону.
существо за каждый уровень ячейки выше 4. Эти су-
На более высоких уровнях. Если вы сотворяете
щества должны находиться в пределах 30 футов друг
это заклинание, используя ячейку заклинания 4 уров-
от друга, когда вы выбираете их целями.
ня или выше, урон увеличивается на 1к8 для каждо-
Пекло Аганаззара [Aganazzar’s Scorcher] го уровня ячейки выше 3.
2 уровень, воплощение Песчаная стена [Wall of Sand]
Время накладывания: 1 действие 3 уровень, воплощение
Дистанция: 30 футов
Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С, М (чешуя красного дракона)
Дистанция: 90 футов
Длительность: мгновенно
Компоненты: В, С, М (горсть песка)
Вы выпускаете линию ревущего пламени длиной 30 Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
футов и шириной 5 футов в выбранном направлении.
Вы создаёте стену из кружащегося песка в видимой
Все существа в области действия должны совершить
точке на горизонтальной поверхности в пределах
спасбросок Ловкости. В случае провала существо по-
дистанции заклинания. Точка должна располагать-
лучает урон огнём 3к8, а в случае успеха – половину
ся на поверхности. Стена может быть длиной до 30
этого урона.
футов, высотой до 10 футов и толщиной до 10 футов.
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
Она существует до тех пор, пока действует заклина-
те это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
ние. Стена блокирует линию обзора, но не блокирует
выше, то урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-
движение. Находясь внутри стены, существо счита-
вень ячейки выше 2.
ется ослеплённым, и тратит 3 фута перемещения за
Первобытная дикость [Primal Savagery] каждый пройдённый фут.
Заговор, преобразование Пиротехника [Pyrotechnics]
Время накладывания: 1 действие 2 уровень, преобразование
Дистанция: на себя
Время накладывания: 1 действие
Компоненты: С
Дистанция: 60 футов
Длительность: мгновенная
Компоненты: В, С
Вы направляете первобытную магию, затачивающую Длительность: мгновенная
ваши зубы или ногти, и готовитесь к агрессивной
Выберите область немагического огня в 5-футовом
атаке. Совершите рукопашную атаку заклинанием
кубе, которую вы видите в пределах дистанции
против одного существа в пределах 5 футов от вас.
заклинания. Вы можете потушить огонь в этой обла-
При попадании цель получает урон кислотой 1к10.
сти и при этом сотворить фейерверки или дымовую
После того, как вы совершите атаку, ваши зубы или
завесу.
ногти вернутся в нормальное состояние.
Дымовая завеса. Густой чёрный дым расползается
Урон заклинания увеличивается на 1к10, когда
в радиусе 20 футов, огибая углы. Область становится
вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10) и 17
сильно заслонённой. Дым остаётся на месте 1 мину-
уровня (4к10).
ту, или пока сильный ветер не развеет его.
Первородный страж [Primordial Ward] Фейерверки. Область взрывается ослепительной
разноцветной вспышкой. Все существа в пределах
6 уровень, ограждение 10 футов от области должны преуспеть в спасброске
Время накладывания: 1 действие Телосложения, иначе станут ослеплёнными до конца
Дистанция: на себя вашего следующего хода.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы получаете сопротивление к урону звуком, кис-
лотой, огнём, холодом и электричеством на время
действия заклинания.

158 Глава 3: Заклинания


Пляска смерти Поглощение стихий [Absorb Elements]
1 уровень, ограждение
Пляска смерти [Danse Macabre] Время накладывания: 1 реакция при получении
5 уровень, некромантия урона кислотой, холодом, огнем, электричеством
Время накладывания: 1 действие или звуком
Дистанция: 60 футов Дистанция: на себя
Компоненты: В, С Компоненты: С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Длительность: 1 раунд

Нити темной силы прыгают с ваших пальцев, чтобы Заклинание поглощает часть энергии, направленной
пронзить до пяти Маленьких или Средних трупов, ко- на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для
торые вы можете видеть в пределах дистанции. Каж- использования во время следующей рукопашной ата-
дый труп немедленно встает и становится нежитью. ки. Вы получаете до начала своего следующего хода
сопротивление к тому виду урона, который спрово-
Вы решаете, является ли он зомби или скелетом
цировал данное заклинание. Кроме того, когда вы
(параметры зомби и скелетов есть в Бестиарии), и он
впервые попадаете рукопашной атакой в следующем
получает бонус к атаке и броскам урона, равный мо-
ходу, цель получает дополнительный урон 1к6 этого
дификатору вашей заклинательной характеристики.
вида, после чего заклинание заканчивается.
Вы можете использовать бонусное действие,
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
чтобы мысленно управлять существами, которых вы
те это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
создали этим заклинанием, выдавая одну и ту же выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6
команду каждому всем им. Чтобы получить команду, за каждый уровень ячейки выше 1.
существо должно находиться в пределах 60 футов от
вас. Вы решаете, какие действия предпримут суще- Погребальный звон [Toll the Dead]
ства и куда они будут двигаться в следующий ход,
Заговор, некромантия
или вы можете выдать команду общего характера,
например, охранять помещение или проход от ваших Время накладывания: 1 действие
врагов. Дистанция: 60 футов
Если вы не выдаете никаких команд, существа Компоненты: В, С
ничего не предпринимают, кроме самозащиты от Длительность: мгновенная
враждебных существ. После получения команды су-
Вы указываете на одно существо, которое можете
щества продолжают следовать им, пока их задача не
видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него
будет выполнена.
на мгновение наполняется скорбным звучанием коло-
Существа находятся под вашим контролем до тех
кола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости
пор, пока заклинание не закончится, после чего они или получает 1к8 урона некротической энергией.
снова станут трупами. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она
На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете получает 1к12 урона некротической энергией.
это заклинание, используя ячейку заклинания 6 уров- Урон заклинания увеличивается на одну кость, ког-
ня или выше, вы можете оживить до двух дополни- да вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня
тельных трупов для каждого уровня ячейки выше 5. (3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12).

Глава 3: Заклинания 159


Призыв высшего скакуна

Поиск высшего скакуна У вас не может быть больше одного скакуна,


[Find Greater Steed] призванного этим заклинанием, одновременно. Вы
можете действием навсегда отпустить скакуна, осво-
4 уровень, вызов
бодив его от уз и заставляя исчезнуть.
Время накладывания: 10 минут Всякий раз, когда скакун исчезает, он оставляет
Дистанция: 30 футов предметы, которые нёс или которые были надеты на
Компоненты: В, С него.
Длительность: мгновенная
Поток негативной энергии
Вы призываете духа, который принимает форму [Negative Energy Flood]
верного величественного скакуна. Появляясь в сво- 5 уровень, некромантия
бодном пространстве в радиусе действия, дух прини-
мает форму, которую вы выбираете: грифон [griffon], Время накладывания: 1 действие
пегас [pegasus], перитон [peryton], лютый волк [dire Дистанция: 60 футов
wolf], носорог [rhinoceros] или саблезубый тигр [saber- Компоненты: В, С, М (сломанная кость и квадрат
toothed tiger]. черного шелка)
Параметры существа соответствуют параметрам Длительность: мгновенная
выбранной формы, представленным в Бестиарии,
хотя на самом деле оно является небожителем, феей Вы посылаете ленты негативной энергии в одно су-
или исчадием (на ваш выбор), а не его обычным щество, которое видите в пределах дистанции. Если
существом. Кроме того, если у него Интеллект 5 или цель не является нежитью, она должна совершить
меньше, его Интеллект становится равен 6, и он спасбросок Телосложения и получить 5к12 урона
получает способность понимать один язык на ваш некротической энергией при провале или половину
выбор, на котором вы разговариваете. этого урона при успехе. Цель, убитая этим уроном,
Вы контролируете скакуна в бою. Пока он нахо- восстает в виде зомби в начале вашего следующего
дится в пределах 1 мили от вас, вы можете общаться хода. Зомби преследует любое существо, которое мо-
с ним телепатически. Находясь верхом на скакуне, жет видеть и которое ближе всего к нему. Параметры
вы можете делать так, что наложенные вами закли- зомби находятся в Бестиарии.
нания, нацеливающиеся только на вас, будут нацеле- Если вы нацеливаете это заклинание на нежить,
ны ещё и на скакуна. цель не совершает спасбросок. Вместо этого бросьте
Когда хиты скакуна опускаются до 0, он исчезает, 5к12. Цель получает половину выпавшего значения в
не оставляя физического тела. Вы можете также в качестве временных хитов.
любое время отпустить скакуна действием, заставляя
его исчезнуть. В любом случае, повторное использо-
вание этого заклинания призывает этого же скакуна,
восстанавливая хиты до максимума и снимая с него
все состояния.

160 Глава 3: Заклинания


Преобразование камня [Transmute Rock] Совершите проверку инициативы за демона, кото-
рый будет совершать свои собственные ходы. Когда
5 уровень, преобразование вы призываете его и в каждый свой ход после этого,
Время накладывания: 1 действие вы можете дать вербальную команду (действий не
Дистанция: 120 футов требуется), сообщая ему, что он должен делать в свой
Компоненты: В, С, М (глина и вода) следующий ход. Если вы не даёте никаких команд,
Длительность: пока не развеяно демон тратит свой ход, атакуя любое существо в пре-
делах досягаемости, которое атаковало его.
Вы выбираете область камня или грязи в 40-футовом В конце каждого своего хода демон совершает
кубе, которую вы можете видеть в пределах дистан- спасбросок Харизмы. Он получает помеху в этом
ции заклинания, а затем выбираете один из следую- спасброске, если вы назовёте его истинное имя. В
щих эффектов: случае провала демон продолжает подчиняться вам.
Преобразование камня в грязь. Любой камень При успехе, демон освобождаете из-под вашего
немагического происхождения в области превраща- контроля на всё оставшееся время и тратит свои
ется в равный объём густой, текучей грязи, которая последующие ходы, преследуя и атакуя ближайших
остаётся в таком состоянии, пока действует заклина- не-демонов в меру своих способностей. Если вы
ние. перестанете держать концентрацию на заклинании
Если вы сотворяете это заклинание на поверхность до того, как оно достигнет своей полной продолжи-
земли, она становится достаточно зыбкой, чтобы тельности, неконтролируемый демон не исчезнет в
существа могли в ней утонуть. Каждый фут передви- течение 1к6 раундов, если его хиты ещё не равны 0.
жения в этой области обходится в 4 фута перемеще- Как часть колдовства вы можете начертить на
ния. Все существа, стоявшие в этой области в мо- земле круг кровью, используемой в качестве матери-
мент накладывания заклинания, должны совершить ального компонента. Круг должен быть достаточного
спасбросок Силы. Существа также должны совер- размера, чтобы вместить вас. Пока заклинание длит-
шать этот спасбросок, когда впервые за ход оказыва- ся, призванный демон не может пересечь круг или
ются в этой области или заканчивают свой ход в ней. разрушить его, и он не может атаковать никого в нём.
При провале существо погружается в грязь и счита- Если материальный компонент использован подобным
ется опутанным, но может действием освободиться и образом, он расходуется при окончании заклинания.
перестать быть опутанным. На более высоких уровнях. Если вы сотворяете
Если вы сотворяете это заклинание на потолок, это заклинание, используя ячейку заклинания 5 уров-
грязь обваливается вниз. Все существа, оказавшиеся ня или выше, показатель опасности увеличивается на
внизу, должны совершить спасбросок Ловкости. При 1 за каждый уровень ячейки выше 4.
провале они получают дробящий урон 4к8, а при
успехе – половину этого урона.
Призыв низших демонов
Преобразование грязи в камень. Любая грязь
[Summon Lesser Demons]
или зыбучий песок немагического происхождения 3 уровень, вызов
глубиной не более 10 футов превращаются в мягкий Время накладывания: 1 действие
камень на время действия заклинания. Все суще- Дистанция: 60 футов
ства, находившиеся в грязи в момент накладывания Компоненты: В, С, М (сосуд с кровью гуманоида,
заклинания, должны совершить спасбросок Ловко- убитого за последние 24 часа)
сти. При провале застывший камень делает существо Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
опутанным. Опутанное существо может действием
попытаться освободиться, если совершит успешную Вы произносите инфернальные слова, призывая
проверку Силы (Сл 20) или причинит 25 урона камню демонов из хаоса Бездны. Совершите бросок по
вокруг себя. В случае успешного спасброска суще- следующей таблице, чтобы определить, что именно
ство выбирается из камня в ближайшее свободное появится.
пространство. Опутанное существо или иное суще-
к6 Призванные демоны
ство в пределах досягаемости могут использовать
действие, чтобы попытаться разломать камень, со- 1-2 Два демона с показателем опасности 1 или меньше
вершив успешную проверку Силы Сл 20, или нанося 3-4 Четыре демона с показателем опасности 1/2 или
камню урон. У камня 25 хитов и 15 КД, а также им- меньше
мунитет к урону психической энергией и урону ядом. 5-6 Восемь демонов с показателем опасности 1/4 или
меньше
Призыв высшего демона
[Summon Greater Demon] Мастер выбирает демонов, таких как мэйны или
дретчи, а вы выбираете видимые вами свободные
4 уровень, вызов
пространства в пределах дистанции, в которых они
Время накладывания: 1 действие появятся. Призванный демон исчезает, когда его
Дистанция: 60 футов хиты опускаются до 0 или когда заклинание закон-
Компоненты: В, С, М (сосуд с кровью гуманоида, чится.
убитого за последние 24 часа) Демоны враждебны ко всем существам, включая
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа вас. Совершите проверку инициативы за призванных
демонов как за одну группу, и они будут совершать
Вы произносите инфернальные слова, призывая свои собственные ходы. Демоны преследуют и атаку-
одного демона из хаоса Бездны. Вы выбираете тип ют ближайших не-демонов в меру своих способностей.
демона, показатель опасности которого равен 5 или Как часть колдовства вы можете начертить на
ниже, например, теневой демон или барлгура. Демон земле круг кровью, используемой в качестве матери-
появляется в незанятом пространстве, которое вы ального компонента. Круг должен быть достаточного
можете видеть в пределах дистанции. Демон исчеза- размера, чтобы вместить вас. Пока заклинание длит-
ет, когда его хиты опускаются до 0 или когда закли- ся, призванные демоны не могут пересечь круг или
нание заканчивается. разрушить его, и они не могут атаковать никого в нём.
Если материальный компонент использован подобным
образом, он расходуется при окончании заклинания.

Глава 3: Заклинания 161


На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете Психический крик [Psychic Scream]
это заклинание, используя ячейку 6 или 7 уровня,
вы вызываете в два раза больше демонов. Если вы 9 уровень, очарование
сотворяете его с помощью ячейки заклинания 8 или Время накладывания: 1 действие
9 уровня, вы вызываете в три раза больше демонов. Дистанция: 90 футов
Компоненты: С
Приливная волна [Tidal Wave] Длительность: мгновенная
3 уровень, вызов
Вы высвобождаете силу своей мысли, чтобы выжечь
Время накладывания: 1 действие разум до десяти существ по вашему выбору, которых
Дистанция: 120 футов вы можете видеть в пределах дистанции. Существа,
Компоненты: В, С, М (капля воды) у которых Интеллект равен 2 или ниже, не попадают
Длительность: мгновенная под действие этого заклинания.
Вы призываете волну, которая обрушивается на Каждая цель должна совершить спасбросок Интел-
выбранную вами область в пределах дистанции лекта. При провале цель получает 14к6 психического
заклинания. Эта область может быть до 30 футов урона и становится ошеломлённой. При успехе цель
длиной, до 10 футов шириной и до 10 футов высо- получает только половину урона и не ошеломлена.
той. Все существа в этой области должны совершить Если этот урон убивает цель, её голова взрывается,
спасбросок Ловкости. При провале существо получает при наличии таковой.
дробящий урон 4к8 и сбивается с ног. При успехе оно Ошеломлённая цель может совершать спасбросок
получает половину урона и не сбивается с ног. После Интеллекта в конце каждого своего хода. При успехе
этого вода разливается во все стороны, гася любые ошеломление спадает.
незащищённые источники огня в области действия Пылающие стрелы [Flame Arrows]
заклинания и в пределах 30 футов от неё, после чего
исчезает. 3 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Проклятье стихий [Elemental Bane] Дистанция: касание
4 уровень, преобразование Компоненты: В, С
Время накладывания: 1 действие Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Дистанция: 90 футов Вы касаетесь колчана, в котором находятся стрелы
Компоненты: В, С или болты. Когда дальнобойная атака оружием с ис-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты пользованием боеприпаса, вынутого из этого колча-
Выберите одно существо, видимое в пределах дис- на, попадает по цели, цель получает дополнительный
танции заклинания, а затем выберите один из урон огнём 1к6.
следующих видов урона: звук, кислота, огонь, холод Действие магии на боеприпасе заканчивается по-
или электричество. Цель должна преуспеть в спасбро- сле попадания или промаха. Заклинание заканчивает-
ске Телосложения, иначе будет подвержена эффекту ся, когда из колчана было извлечено 12 боеприпасов.
заклинания в течение времени его действия. Когда На более высоких уровнях. Если вы сотворяете
цель впервые за ход получает урон выбранного вида, это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше,
она также получает дополнительно 2к6 урона этого количество боеприпасов, на которые действует закли-
вида. Кроме того, цель теряет любые сопротивления к нание, увеличивается на 2 за каждый уровень ячейки
этому виду урона, пока не закончится заклинание. выше 3.
На более высоких уровнях. Если вы сотворяе- Пылевой вихрь [Dust Devil]
те это заклинание, используя ячейку 5 уровня или
выше, вы можете выбрать одну дополнительную цель 2 уровень, вызов
за каждый уровень ячейки выше 5. Цели должны Время накладывания: 1 действие
находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда Дистанция: 60 футов
вы сотворяете заклинание. Компоненты: В, С, М (щепотка пыли)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Пронзание разума [Mind Spike]
2 уровень, прорицание Выберите свободный 5-футовый куб воздуха, который
вы можете видеть в пределах дистанции заклинания.
Время накладывания: 1 действие На время действия заклинания в этой области возни-
Дистанция: 60 футов кает стихийная сила, похожая на пылевой вихрь.
Компоненты: С Все существа, которые заканчивают свой ход в
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа пределах 5 футов от пылевого вихря, должны совер-
Вы достигаете разума одного существа, которое ви- шить спасбросок Силы. При провале существо полу-
дите в пределах дистанции. Цель должна совершить чает дробящий урон 1к8 и отталкивается на 10 футов
спасбросок Мудрости и получить урон психической от пылевого вихря. При успешном спасброске суще-
энергией 3к8 про провале или половину этого уро- ство получает половину урона и не отталкивается.
на при успехе. В случае неудачного спасброска вы Вы можете бонусным действием переместить
также всегда знаете местоположение цели до тех пор, пылевой вихрь на расстояние до 30 футов в любом
пока заклинание активно, но только пока вы находи- направлении. Если он перемещается по песку, пыли,
тесь на одном и том же существования. Пока у вас рыхлой грязи или гравию, то он всасывает часть
есть это знание, цель не может стать спрятанной от вещества, создавая вокруг себя облако мусора ради-
вас, и если она невидима, она не получает никакой усом 10 футов до начала вашего следующего хода.
выгоды от этого состояния против вас. Облако является сильно заслонённой местностью.
На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уров- те это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
ня или выше, урон увеличивается на 1к8 для каждо- выше, то урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-
го уровня ячейки выше 2. вень ячейки выше 2.

162 Глава 3: Заклинания


Раскат грома [Thunderclap] Заклинание создает следующие эффекты в преде-
лах области. Когда вы накладываете это заклинание,
Заговор, воплощение вы можете указать существ как друзей, которые
Время накладывания: 1 действие будут невосприимчивы к эффектам заклинания. Вы
Дистанция: 5 футов также можете указать кодовое слово, которое, при
Компоненты: С произношении, делает говорящего невосприимчивым
Длительность: мгновенная к этим эффектам.
Вся защищённая область источает магию. Магия
Вы вызываете оглушительный раскат грома, который рассеивания, наложенная на область, при успехе
слышен на расстоянии до 100 футов. Все существа удаляет только один из нижеследующих эффектов, а
кроме вас в пределах 5 футов должны совершить не всю область. Заклинатель выбирает, какой эф-
спасбросок Телосложения. При провале существо фект окончить. Только когда все эффекты окончены,
получает урон звуком 1к6. заклинание рассеивается.
Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы Непроглядный туман. Вы можете заполнить
достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уров- любое количество 5-футовых квадратов на земле
ня (4к6). густым туманом, делая их сильно заслонённой об-
Раскидывание [Scatter] ластью. Туман достигает 10 футов в высоту. Кроме
того, каждый фут движения через туман стоит 2
6 уровень, вызов дополнительных фута. Для существа, невосприимчи-
Время накладывания: 1 действие вого к данному эффекту, туман ничего не скрывает
Дистанция: 30 футов и выглядит как лёгкая дымка с песчинками зеленого
Компоненты: В света, плавающими в воздухе.
Длительность: мгновенная Цепкий подлесок. Вы можете заполнить любое ко-
личество 5-футовых квадратов на земле, которые не
Воздух начинает дрожать вокруг пяти существ по ва- заполнены туманом, цепкими сорняками и лозой, как
шему выбору, которых вы можете видеть в пределах если бы они были созданы заклинанием Опутывание.
дистанции. Несогласное существо должно преуспеть Для существа, невосприимчивого к данному эффек-
в спасброске Мудрости, чтобы противостоять этому ту, сорняки и лоза ощущаются мягкими и меняют
заклинанию. Вы телепортируете каждую затронутую свою форму, чтобы служить временными сидениями
цель в незанятое пространство, которое вы можете или постелями.
видеть в пределах 120 футов от вас. Это простран- Хранители рощи. Вы можете оживить до че-
ство должно быть на земле или на полу. тырех деревьев в этой области, заставляя их вы-
корчевать себя из земли. Эти деревья имеют ту же
Рассвет [Dawn] статистику, что и Пробуждённое дерево, которое
5 уровень, воплощение представлено в Бестиарии, за исключением того, что
Время накладывания: 1 действие они не могут говорить, и их кора покрыта друидиче-
Дистанция: 60 футов скими символами. Если любое существо, не иммун-
Компоненты: В, С, М (кулон солнечных лучей, стои- ное к этому эффекту, заходит в защищаемую область,
мостью не менее 100 зм) хранители рощи сражаются, пока не прогонят или не
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты убьют вторженцев.
Хранители рощи также подчиняются вашим
Рассветные лучи освещают место, которое вы указа- устным командам (действие не требуется), которые
ли в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы произносите в этой области. Если вы не даёте им
в этом месте ярким светом мерцает цилиндр с радиу- команд, и в области нет незваных гостей, хранители
сом 30 футов и высотой 40 футов. Этот свет считает- рощи бездействуют. Хранители рощи не могут поки-
ся солнечным. нуть охраняемую область. Когда заклинание оканчи-
Когда цилиндр появляется, каждое существо в нём вается, магия, оживляющая их, исчезает, и деревья
должно совершить спасбросок Телосложения, получая снова укореняются, если это возможно.
4к10 урона излучением при провале или половину Дополнительный эффект от заклинания.
этого урона при успехе. Существо также должно Вы можете выбрать один из следующих магических
совершать этот спасбросок, каждый раз, когда закан- эффектов в защищенной области:
чивает свой ход в границах цилиндра.
Если вы находитесь в пределах 60 футов от ци- • Постоянный порыв ветра [gust of wind] в двух ме-
линдра, в свой ход вы можете бонусным действием стах по вашему выбору
переместить его на расстояние до 60 футов. • Шипы [spike growth] в одном месте по вашему
выбору
Роща друида [Druid Grove] • Стена ветров [wind wall] в двух местах по вашему
6 уровень, ограждение выбору

Время накладывания: 10 минут Для существа, невосприимчивого к данному эф-


Дистанция: касание фекту, ветры – это приятный легкий бриз, а шипы
Компоненты: В, С, М (омела, расходуемая заклина- безвредны.
нием, которая была собрана золотым серпом под
светом полной луны)
Длительность: 24 часа
Вы призываете духов природы для защиты области
на открытом воздухе или под землей. Эта область
может быть кубом с длиной ребра от 30 до 90 футов.
Здания и другие сооружения исключаются из этой
области. Если вы сотворяете это заклинание в одном
и том же месте каждый день в течение года, заклина-
ние длится до тех пор, пока не будет рассеяно.

Глава 3: Заклинания 163


Священное оружие [Holy Weapon] Синаптический разряд [Synaptic Static]
5 уровень, воплощение 5 уровень, очарование
Время накладывания: 1 бонусное действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: касание Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Длительность: мгновенная
Вы наполняете оружие, которого касаетесь, святой Вы выбираете точку в пределах дистанции и вы-
силой. Пока заклинание активно, оружие излучает зываете в ней взрыв психической энергии. Каждое
яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в пре- существо в сфере с радиусом 20 футов с центром в
делах ещё 30 футов. Кроме того, атаки, совершенные этой точке должно совершить спасбросок Интеллек-
этим оружием, наносят дополнительный урон светом та. Существа, у которых Интеллект равен 2 или ниже,
2к8 при попадании. Если оружие ещё не является не попадают под действие этого заклинания. Цель
волшебным, оно становится таковым на время дей- получает 8к6 урона психической энергией при про-
ствия заклинания. вале или половину этого урона при успехе.
Бонусным действием вы можете отменить это После неудачного спасброска цель начинает пу-
заклинание и создать вспышку света, исходящую из таться в мыслях на протяжении 1 минуты. В течение
оружия. Каждое существо по вашему выбору, которое этого времени она бросает к6 и вычитает получив-
вы видите в пределах 30 футов от оружия, должно шееся число из всех его бросков атаки и проверок
совершить спасбросок Телосложения. При неудачном способности, а также из его спасбросков Телосложе-
спасброске существо получает 4к8 урона светом и ния на сохранение концентрации. В конце каждого
становится ослеплённым на 1 минуту. своего хода цель может совершать спасбросок Интел-
При успешном спасброске существо получает лекта. При успехе эффект для него оканчивается.
половину урона и не ослепляется. В конце каждого
своего хода ослеплённое существо может повторить Слово силы: боль [Power Word Pain]
спасбросок Телосложения. В случае успеха заклина- 7 уровень, очарование
ние оканчивается.
Время накладывания: 1 действие
Силок [Snare] Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
1 уровень, ограждение
Длительность: мгновенная
Время накладывания: 1 минута
Вы произносите слово силы, вызывающее волны
Дистанция: касание
острой боли у одного существа, которое вы можете
Компоненты: В, С, М (25 футов веревки, потребляе-
видеть в пределах дистанции. Если у цели 100 хитов
мую при заклинании)
или меньше, она подвергается этой ужасной боли. В
Длительность: 8 часов
противном случае заклинание не оказывает никакого
Когда вы сотворяете это заклинание, вы используе- эффекта. Цель также не подвержена этому заклина-
те веревку, чтобы создать круг с радиусом 5 футов нию, если она невосприимчива к очарованию.
на земле или на полу. По завершении этого процес- Пока цель подвергается ужасной боли, её скорость
са веревка исчезает, и круг становится волшебной не может быть больше чем 10 футов. Цель также
ловушкой. совершает с помехой все броски атаки, проверки ха-
Эта ловушка почти невидима, и чтобы её заметить рактеристик и спасброски, за исключением спасбро-
требуется совершить успешную проверку Интеллекта сков Телосложения. И, наконец, если цель пытается
(Расследование) против Сл вашего заклинания. сколдовать заклинание, она должна совершить
Ловушка срабатывает, когда Маленькое, Сред- успешный спасбросок Телосложения, в противном
нее или Большое существо перемещается по земле случае заклинание тратится и не срабатывает.
или полу в зоне действия заклинания. Это существо Цель, страдающая от этой боли, может совершать
должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет спасбросок Телосложения в конце каждого своего
волшебным образом поднято в воздух и останется ви- хода. В случае успеха боль проходит.
сеть вверх ногами на высоте 3 фута над землёй или
полом. Существо опутано на этом месте, пока закли- Слово сияния [Word of Radiance]
нание не закончится. Заговор, воплощение
Удерживаемое существо может совершать спасбро-
Время накладывания: 1 действие
сок Ловкости в конце каждого своего хода, оканчивая
Дистанция: 5 футов
эффект на себе при успехе. В качестве альтернативы
Компоненты: В, С, М (священный символ)
существо или кто-то другой, кто может дотянуться
Длительность: мгновенная
до него, может использовать действие, чтобы совер-
шить проверку Интеллекта (Магия) против Сл ваше- Вы произносите божественное слово и извергаете из
го заклинания. При успехе удерживающий эффект себя обжигающее сияние. Каждое существо по ва-
оканчивается. шему выбору, которое вы можете видеть в пределах
После срабатывания ловушки заклинание заканчи- дистанции, должно преуспеть в спасброске Телосло-
вается, если никакое существо им больше не удержи- жения или получит урон излучением 1к6.
вается. Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы
достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6), и 17 уров-
ня (4к6).

164 Глава 3: Заклинания


Смерч [Whirlwind] Существо может быть целью только один раз за
каждое произношение этого заклинания.
7 уровень, воплощение На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
Время накладывания: 1 действие те это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
Дистанция: 300 футов выше, каждая цель получает дополнительно 1к6 уро-
Компоненты: В, С, М (соломинка) на за каждый уровень ячейки выше 1.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Снежный шквал Сниллока
В указанной вами точке на поверхности земли [Snilloc’s Snowball Swarm]
возникает ревущий смерч. Он представляет собой 2 уровень, воплощение
цилиндр с радиусом 10 футов и высотой 30 футов.
Пока заклинание действует, вы можете действием Время накладывания: 1 действие
переместить его на расстояние до 30 футов в любом Дистанция: 90 футов
направлении вдоль земли. Смерч засасывает любые Компоненты: В, С, М (кусок льда или маленькая
предметы с размером не больше Среднего, ни на кого белый осколок камня)
не надетые и никем не переносимые. Длительность: мгновенная
Существо должно совершить спасбросок Ловкости На выбранную вами точку в пределах дистанции
в момент, когда в первый раз за ход оно входит в об- заклинания обрушивается снежный шквал. Все
ласть смерча или когда область смерча входит в про- существа в сфере с радиусом 5 футов и центром в
странство существа, включая момент первоначаль- выбранной точке должны совершить спасбросок Лов-
ного возникновения смерча. При провале существо кости. При провале существо получает урон холодом
получает дробящий урон 10к6, а при успехе – 3к6, а при успехе – половину этого урона.
половину этого урона. Кроме того, существо с разме- На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
ром не больше Большого, провалившее спасбросок, те это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
должно преуспеть в спасброске Силы, иначе будет выше, то урон увеличивается на 1к6 за каждый уро-
опутано смерчем на время действия заклинания. В вень ячейки выше 2.
начале каждого хода опутанное существо подтягива-
ется на 5 футов вверх, пока не окажется на вершине Сотворение гомункула
смерча. Опутанное существо перемещается вместе [Create Homunculus]
со смерчем и падает на землю, когда заклинание 6 уровень, преобразование
заканчивается, если у него нет возможности остаться
в воздухе. Время накладывания: 1 час
Опутанное существо может действием совер- Дистанция: касание
шить проверку Силы или Ловкости против Сл ваших Компоненты: В, С, М (Глина, пепел и корень ман-
заклинаний. В случае успеха оно перестаёт быть драгоры, расходуемые заклинанием, и кинжал
опутанным и вылетает из смерча на 3к6 × 10 футов в с инкрустированными драгоценными камнями
случайном направлении. стоимостью не менее 1000 зм)
Длительность: Мгновенная
Снаряд Хаоса [Chaos Bolt]
Произнося сложное заклинание, вы режете себя
1 уровень, воплощение
кинжалом, украшенным драгоценными камнями,
Время накладывания: 1 действие и получаете 2d4 колющего урона, который никоим
Дистанция: 120 футов образом не может быть уменьшен. Затем вы капаете
Компоненты: В, С свою кровь на другие компоненты заклинания и при-
Длительность: мгновенная касаетесь к ним, превращая их в особого конструкта,
называемого гомункулом.
Вы бросаете волнистую, трепещущую массу хаоти- Параметры гомункула есть в Бестиарии. Это ваш
ческой энергии в одно существо в радиусе действия. преданный спутник, и он умирает, если умираете вы.
Совершите дальнобойную атаку заклинанием по Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжитель-
существу. При попадании цель получает 2к8 + 1к6 ный отдых, вы можете потратить до половины своих
урона. Выберите одно из к8. Выпавшее число опреде- Костей Хитов, если гомункул находится на том же
ляет тип урона атаки, как показано ниже. плане существования, что и вы. Когда вы это делаете,
к8 Тип урона
бросьте каждую Кость Хитов и добавьте к ней свой
модификатор Телосложения.
1 Кислота
Максимум ваших хитов понижается на получив-
2 Холод шуюся сумму, а максимум хитов гомункула вместе
3 Огонь с текущим количеством хитов увеличивается на это
4 Силовое поле же значение. Этот процесс не может понизить ваши
5 Электричество хиты ниже 1, и этот обмен хитами между вами и
6 Яд гомункулом заканчивается после того как вы завер-
7 Психическая энергия шите следующий продолжительный отдых. До этого
8 Звук
момента понижение максимума ваших хитов не мо-
жет быть отменено никаким другим образом, кроме
Если вы выбрасываете одинаковое значение на смерти гомункула.
обоих к8, хаотическая энергия прыгает с цели на Вы можете иметь только одного гомункула в
другое существо по вашему выбору в пределах 30 каждый момент времени. Если вы произносите это
футов от него. Совершите новую атаку против новой заклинание, пока ваш гомункул жив, заклинание
цели и сделайте новый бросок урона, который может терпит неудачу.
привести к тому, что хаотическая энергия снова
перескочит.

Глава 3: Заклинания 165


Сотворение костра [Create Bonfire] Страж природы [Guardian of Nature]
Заговор, вызов 4 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов Дистанция: на себя
Компоненты: В, С Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, Дух природы отвечает на ваш призыв и превращает
которую можете видеть в пределах дистанции закли- вас в могущественного стража. Превращение длится
нания. Пока заклинание действует, огонь занимает до тех пор, пока заклинание не закончится. Вы выби-
область в 5-футовом кубе. Все существа, оказавши- раете одну из следующих форм: Первобытный зверь
еся в этом пространстве в момент накладывания или Великое древо.
заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловко- Первобытный зверь. Мягкий мех покрывает
сти, иначе получат урон огнём 1к8. Существо также ваше тело, ваши черты лица становятся дикими, и
должно совершать спасбросок, когда впервые за ход вы получаете следующие преимущества:
оказывается в области действия заклинания или за-
• Скорость ходьбы увеличивается на 10 футов.
канчивает свой ход в ней.
• Вы получаете темновидение в радиусе 120 футов.
Пламя поджигает все горючие предметы, ни на
• Вы совершаете броски атаки, основанные на Силе,
кого не надетые и никем не переносимые.
с преимуществом.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы
• Рукопашные атаки оружием наносят дополнитель-
достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уров-
ный урон силовым полем 1к6.
ня (4к8).
Великое древо. Ваша кожа покрывается корой,
Стена света [Wall of Light] листья прорастают из ваших волос, и вы получаете
5 уровень, воплощение следующие преимущества:
Время накладывания: 1 действие • Вы получаете 10 временных хитов.
Дистанция: 120 футов • Вы совершаете с преимуществом спасброски Те-
Компоненты: В, С, М (ручное зеркальце) лосложения.
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут • Вы совершаете броски атаки, основанные на Лов-
кости и Мудрости, с преимуществом.
Мерцающая стена яркого света появляется в точке,
• Когда вы находитесь на земле, земля в радиусе 15
которую вы выбираете в пределах дистанции. Стена
футов от вас становится труднопроходимой мест-
появляется в любой выбранной вами ориентации: по
ностью для врагов.
горизонтали, вертикали или диагонали. Она мо-
жет свободно парить или же опираться на твёрдую Сфера бури [Storm Sphere]
поверхность. Стена может иметь длину до 60 футов,
4 уровень, воплощение
высоту до 10 футов и толщину до 5 футов. Стена бло-
кирует линию обзора, но существа и объекты могут Время накладывания: 1 действие
проходить через неё. Он излучает яркий свет на 120 Дистанция: 150 футов
футов и тусклый свет на дополнительные 120 футов. Компоненты: В, С
Когда стена появляется, каждое существо в её об- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ласти должно сделать спасбросок Телосложения. При
провале существо получает 4к8 урона излучением В указанной вами точке в пределах дистанции закли-
и становится ослеплённым на 1 минуту. При успехе нания возникает сфера завихряющегося воздуха
оно получает только половину урона и не ослеплено. радиусом 20 футов. Сфера существует, пока действу-
Ослеплённое существо может совершать спасбросок ет заклинание. Все существа, оказавшееся внутри
Телосложения в конце каждого своего хода, при успе- сферы в момент появления, должны совершить
хе оканчивая эффект на себе. спасбросок Силы, иначе получат дробящий урон 2к6.
Существо, которое заканчивает свой ход в про- Пространство сферы считается труднопроходимой
странстве стены, получает 4к8 урона излучением. местностью.
Пока заклинание не закончится, вы можете дей- Пока действует заклинание, вы можете бонусным
ствием направить сияющий луч от стены на одно действием вызвать разряд молнии, который устре-
существо, которое вы можете видеть на расстоянии мится из центра сферы к выбранному вами существу
60 футов от неё. Для этого совершите дальнобойную в пределах 60 футов от центра сферы. Совершите
атаку заклинанием. При попадании цель получает дальнобойную атаку заклинанием. Атака соверша-
4к8 урона излучением. Независимо от того, попали ется с преимуществом, если цель находится внутри
вы или промахнулись, длина стены уменьшится на сферы. При попадании цель получает урон электри-
10 футов. Если длина стены уменьшается до 0 футов, чеством 4к6.
заклинание заканчивается. Существа в пределах 30 футов от сферы совер-
На более высоких уровнях. Если вы сотворяете шают с помехой проверки Мудрости (Восприятие),
это заклинание, используя ячейку заклинания 6 уров- связанные со слухом.
ня или выше, урон увеличивается на 1к8 для каждо- На более высоких уровнях. Если вы сотворяе-
го уровня ячейки выше 5. те это заклинание, используя ячейку 5 уровня или
выше, то урон каждого эффекта увеличивается на
1к6 за каждый уровень ячейки выше 4.

166 Глава 3: Заклинания


Сфера бури
Трансформация Тензера
[Tenser’s Transformation]
6 уровень, преобразование
Теневой клинок [Shadow Blade]
2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие
Дистанция: на себя
Время накладывания: 1 бонусное действие Компоненты: В, С, М (несколько волосков быка)
Дистанция: на себя Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы наделяете себя выносливостью и воинской добле-
стью, подпитываемыми магией. Пока заклинание не
Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в закончится, вы не можете накладывать заклинания,
ваших руках меч затвердевшего мрака. Этот вол- но получаете следующие преимущества:
шебный меч существует до тех пор, пока заклинание
активно. Он считается простым оружием ближнего • Вы получаете 50 временных хитов. Если какое-либо
боя, которым вы владеете. Он наносит урон психиче- их количество остаётся, когда заклинание заканчи-
ской энергией 2к8 при попадании и обладает свой- вается, они теряются.
ствами фехтовальное, лёгкое и метательное (дистан- • Вы совершаете с преимуществом все броски
ция 20/60). Кроме того, когда вы используете меч для атаки, которые вы делаете простым или воинским
атаки цели, которая находится в тусклом освещении оружием.
или темноте, вы совершаете бросок атаки с преиму- • Когда вы попадаете по цели атакой оружием, она
ществом. получает дополнительный урон силовым полем 2к12.
Если вы роняете оружие или метаете его, оно рас- • Вы получаете владение всеми видами доспехов,
сеивается в конце хода. щитов, простого и воинского оружия.
После этого, пока заклинание активно, вы можете • Вы получаете владение спасбросками Силы и Те-
использовать бонусное действие, чтобы снова вы- лосложения.
звать меч в вашу руку. • Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы
На более высоких уровнях. Когда вы сотворяе- можете совершить две атаки вместо одной. Вы иг-
те это заклинание, используя ячейку заклинания 3 норируете это преимущество, если у вас уже есть
или 4 уровня, урон увеличивается до 3к8. Когда вы подобное умение, которое даёт вам дополнитель-
сотворяете его с помощью ячейки заклинания 5 или ные атаки (например, Дополнительная атака).
6 уровня, урон увеличивается до 4к8. Когда вы со- Сразу после того, как заклинание оканчивается, вы
творяете его с помощью ячейки заклинания 7 уровня должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл
или выше, урон увеличивается до 5к8. 15 или получаете один уровень истощения.

Глава 3: Заклинания 167


Удар Зефира [Zephyr Strike]
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: на себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы движетесь подобно ветру. Пока действует закли-
нание, ваше движение не вызывает провоцирован-
ных атак.
Единожды до окончания действия заклинания
вы можете получить преимущество к одной атаке
оружием в свой ход. Эта атака наносит дополнитель-
ные 1к8 урона силовым полем при попадании. Вне
зависимости от того, попали вы или промахнулись,
ваша пешая скорость передвижения увеличивается
на 30 футов до конца этого хода.

Удар стального ветра [Steel Wind Strike]


5 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (оружие ближнего боя стоимо-
стью не менее 1 см) Теневой клинок
Длительность: мгновенная
Вы взмахиваете оружием, используемым для закли-
нания, а затем исчезаете, чтобы ударить, подобно
ветру. Выберите до пяти существ в пределах дистан-
ции, которых вы можете видеть. Совершите руко-
пашную атаку заклинанием по каждой цели. При
попадании цель получает урон силовым полем 6к10.
После этого вы можете телепортироваться в сво-
бодное пространство, которое вы можете увидеть
в пределах 5 футов от одной из целей, которую вы Усиление навыка [Skill Empowerment]
атаковали, независимо от того, попали вы по ней или
промахнулись. 5 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Ужасное увядание Аби-Далзима Дистанция: касание
[Abi-Dalzim’s Horrid Wilting] Компоненты: В, С
8 уровень, некромантия Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Время накладывания: 1 действие Ваша магия углубляет понимание существом соб-
Дистанция: 150 футов. ственного таланта. Вы касаетесь одного согласного
Компоненты: В, С, М (кусочек губки). существа и наделяете его специальными познания-
Длительность: мгновенно ми в одном навыке на ваш выбор; пока заклинание
Заклинание испаряет жидкость из тела каждого активно, существо удваивает свой бонус мастерства
существа в 30-футовом кубе с центром в указанной для всех совершаемых им проверок характеристик,
вами точке. Каждое существо в этой области должно использующих выбранный навык.
сделать спасбросок Телосложения. На конструктов и Вы должны выбрать навык, которым существо
нежить это заклинание не действует, а растения и уже владеет и который ещё не получает преимуществ
водные элементали получают помеху на спасбросок. от подобных эффектов, таких как Компетентность
При провале существо получает урон некротической [Expertise], удваивающих его бонус мастерства.
энергией 12к8 или половину этого урона при успехе.
Немагические растения в области действия закли- Формование воды [Shape Water]
нания, не являющиеся существами, такие как дере- Заговор, преобразование
вья и кусты, увядают и умирают мгновенно.
Время накладывания: 1 действие
Узы земли [Earthbind] Дистанция: 30 футов
2 уровень, преобразование Компоненты: С
Длительность: мгновенная или 1 час (см. ниже)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 300 футов Выберите область воды, которую вы видите в преде-
Компоненты: В лах дистанции заклинания, и которая помещается в
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты 5-футовый куб. Вы можете управлять ею одним из
нижеперечисленных способов:
Выберите одно существо, видимое в пределах дистан-
ции заклинания. Жёлтые полосы магической энергии • Вы мгновенно перемещаете воду или изменяете
обвиваются вокруг этого существа. Цель должна пре- скорость её течения на 5 футов в любом направ-
успеть в спасброске Силы, иначе его скорость полёта лении. Этого воздействия недостаточно, чтобы
(если есть) будет снижена до 0 на время действия причинить урон.
заклинания. Существо, которое находится в воздухе, • Вы можете заставить воду принимать простые
снижается со скоростью 60 футов за раунд, пока не формы или двигаться согласно вашим указаниям.
окажется на земле или не закончится заклинание. Этот эффект действует 1 час.

168 Глава 3: Заклинания


• Вы можете изменить цвет или прозрачность воды. Церемония [Ceremony]
Вся область воды должна быть одного цвета и про-
зрачности. Эффект действует 1 час. 1 уровень, ограждение (ритуал)
• Вы замораживаете воду, если в ней нет никаких Время накладывания: 1 час
существ. Вода размораживается через 1 час. Дистанция: касание
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, Компоненты: В, С, М (порошок серебра стоимостью
вы не можете поддерживать более 2 немгновенных 25 зм, расходуемый заклинанием)
эффектов одновременно. Вы можете действием отме- Длительность: Мгновенная
нить один из действующих эффектов. Вы совершаете особую религиозную церемонию,
наполненную магией. Когда вы произносите закли-
Храм богов [Temple of the Gods] нание, выберите один из следующих обрядов, цель
7 уровень, вызов которого должна находиться в пределах 10 футов от
вас во время накладывания.
Время накладывания: 1 час
Искупление. Вы касаетесь одного согласного су-
Дистанция: 120 футов
щества, чьё мировоззрение было изменено, и совер-
Компоненты: В, С, М (святой символ, стоимостью не
шаете проверку Мудрости (Проницательность) против
менее 5 зм)
Сл 20. При успехе вы возвращаете цели её изначаль-
Длительность: 24 часа
ное мировоззрение.
Вы создаёте храм, появляющийся из мерцающего Благословение Воды. Вы прикасаетесь к одной
света на земле в том месте, которое вы можете ви- фляге воды и делаете ее Святой Водой.
деть в пределах дистанции. Храм должен умещаться Становление. Вы касаетесь одного взрослого
в незанятом кубе с длиной ребра до 120 футов. Храм гуманоида, который достиг совершеннолетия. На
остаётся до тех пор, пока заклинание не закончится. следующие 24 часа, каждый раз, когда цель соверша-
Он посвящен любому богу, пантеону или философии, ет проверку характеристики, она может бросить к4
которые представлены священным символом, исполь- и добавить выпавшее число к результату. Существо
зуемым при накладывании заклинания. может получить преимущества от этого заклинания
Вы сами решаете, как храм должен выглядеть. только единожды.
Внутреннее пространство храма ограничено полом, Посвящение. Вы касаетесь одного гуманоида,
стенами и крышей. У храма одна входная дверь, но который хочет посвятить себя служению вашему
любое количество окон. Только вы и те существа, ко- богу. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель
торых вы указываете, когда сотворяете заклинание, совершает спасбросок, она может бросить к4 и доба-
могут открыть или закрыть дверь. вить выпавшее число к результату. Существо может
Интерьер храма – это открытое пространство с получить преимущества от этого заклинания только
идолом или алтарём у одной из стен. Вы определяете, единожды.
освещается ли храм, и является ли этот свет ярким Заупокойный обряд. Вы касаетесь одного трупа,
или тусклым. Внутри воздух наполнен запахом горя- и в течение следующих 7 дней цель не может стать
щих благовоний, а температура комфортная. нежитью, кроме как с помощью заклинания исполне-
Храм препятствует существам тех типов, которые ния желаний [wish].
вы выбираете, когда сотворяете это заклинание. Венчание. Вы касаетесь взрослых гуманоидов,
Выберите один или несколько из следующих типов: желающих связать себя узами брака. в течение сле-
небожители, элементали, феи, исчадия или нежить. дующих 7 дней каждая цель получает бонус +2 к КД
Если существо выбранного типа пытается войти в пока они находятся в пределах 30 футов друг от дру-
храм, оно должно совершить спасбросок Харизмы. га. Существо может получить преимущества от этого
При провале оно не может войти в храм в течение заклинания снова, только если оно овдовело.
24 часов. Даже если существо сумело войти в храм,
магия этого места является для него помехой; всякий Шквал [Gust]
раз, когда оно совершает бросок атаки, проверку Заговор, преобразование
способности или спасбросок внутри храма, существо
должно бросить к4 и вычесть получившееся число из Время накладывания: 1 действие
его броска к20. Дистанция: 30 футов
Кроме того, сенсоры, созданные заклинаниями Компоненты: В, С
школы Прорицания, не могут появиться внутри Длительность: мгновенная
храма, а существа внутри него не могут быть целями Вы контролируете окружающий воздух и можете со-
заклинаний этой школы. здать один из нижеперечисленных эффектов в точке,
Наконец, всякий раз, когда какое-либо существо в которую видите в пределах дистанции заклинания:
храме восстанавливает хиты заклинанием 1 уровня
или выше, оно дополнительно восстанавливает хиты • Одно существо с размером не больше Среднего
в количестве, равном вашему модификатору Мудро- должно преуспеть в спасброске Силы, иначе его
сти (минимум 1 хит). оттолкнёт на 5 футов от вас.
Храм сделан из светонепроницаемого магическо- • Вы создаёте небольшой порыв ветра, способный
го поля, которое простирается на Эфирный План, переместить предмет массой не более 5 фунтов, ко-
тем самым блокируя межпланарное перемещение торый никто не несёт и который ни на кого не надет.
внутрь храма. Также ничто не может проникнуть в Объект толкается на расстояние до 10 футов от вас.
храм физическим путём. Он не может быть развеян Этого толчка недостаточно, чтобы причинить урон.
рассеиванием магии [dispel magic], и преграда ма- • Вы создаёте безвредный эффект с использованием
гии [antimagic field] не оказывает на него никакого воздуха, например, заставляете листву шелестеть,
эффекта. Заклинание распад [disintegrate] мгновенно ветром захлопнуть ставни или вашу одежду колы-
разрушает храм. хаться на ветру.
Сотворение этого заклинания на одно и то же ме-
сто каждый день в течение года делает этот эффект
постоянным.

Глава 3: Заклинания 169


Приложение А: Совместные кампании
Координация расписания регулярных игровых сес- Чтобы всё это было возможным, для совмест-
сий для поддержания вашей кампании в активном ной кампании требуется координатор – кто-то, кто
и живом виде может быть непростой задачей. Если возьмёт на себя ответственность за организацию и
единственный Мастер Подземелий или большое коли- сохранение группы. Если вам интересно, как можно
чество игроков не могут прийти на сессию, то её, воз- проводить совместную кампанию, и как это делается
можно, придётся отложить, и постоянные проблемы в рамках Лиги Приключенцев, прочитайте оставшу-
подобного рода могут вообще поставить под вопрос юся часть данного приложения.
продолжение кампании.
Короче говоря, в мире, полном забот и отвлекаю-
щих факторов, вести кампанию может быть сложно.
Разработка приключений
Представляем вам концепцию совместной кампании. Разработка приключения для совместной кампании
В совместной кампании более одного участника должна происходить с учётом несколько иных сообра-
вашей группы могут принимать на себя роль МП. Со- жений, чем при разработке обычного приключения.
вместная кампания носит не цельный, а эпизодиче- Самое главное, приключение должно иметь такую
ский характер, и каждая сессия в ней представляет продолжительность, чтобы завершиться к концу
собой завершённое приключение. игровой сессии. Вам также потребуется отбалансиро-
Самые большие совместные кампании админи- вать боевые столкновения для разных уровней пер-
стрируются Лигой Приключенцев и контролируются сонажей, так как в приключении могут принимать
компанией Wizards of the Coast. Но вы тоже можете участие группы персонажей разного уровня.
создать собственную совместную кампанию в своём
школьном клубе D&D, магазине, библиотеке или лю-
Продолжительность приключения
бом другом месте, где можно собираться поиграть. Каждое приключение в совместной кампании на-
Совместная кампания организуется так, что игрок чинается и заканчивается в течение одной и той же
может переносить своего персонажа от одного МП сессии. (Конечно, если все участники хотят продлить
к другому в рамках одной совместной кампании. приключение и закончить его позже, они могут это
Она создаёт ситуацию, когда практически ничего не сделать). Сессия обычно не должна заканчиваться с
может помешать состояться заранее запланирован- незавершённым приключением, так как нет ника-
ной сессии. Список потенциальных игроков может кой гарантии, что та же группа игроков и МП смогут
быть довольно большим, что практически гаранти- собраться в следующий раз.
рует, что на сессии будет присутствовать по крайней Обычно приключения в совместных кампаниях
мере минимально необходимое для её проведения их разрабатываются так, чтобы занимать 2 или 4 часа.
количество. Если же придёт поиграть много игроков, За каждый час игры предполагается, что персонажи
то просто водить будут несколько МП. смогут выполнить следующее:
• Три или четыре простых боевых столкновения или
Правила поведения два сложных
Раз за разом базовые книги правил возвращаются к за- • Три или четыре сцены, предусматривающих важ-
мечанию о том, что наиболее важная цель каждой игро- ное исследование или социальное взаимодействие
вой сессии – это чтобы всем её участникам было весело.
С целью достижения этой цели в рамках совместной кам-
С учётом этих соображений может быть сложно
пании неплохой идеей будет согласовать определённые создать приключение с открытой концовкой. Времен-
правила поведения. Это может быть полезно, так как за ные рамки предполагают конкретные начало и конец
одним столом в совместной кампании могут оказаться приключения. Хорошим способом обойти это ограни-
люди, которые обычно не играют друг с другом. чение может быть создание приключения с несколь-
В широком смысле все участники совместной кампа- кими возможными концовками.
нии ответственны за то, чтобы всем остальным участ- Связанные с локацией приключения хорошо ра-
никам было весело. Если кто-то чувствует себя обижен- ботают в таком формате. Подземелье естественным
ным, униженным или запуганным действиями другого образом ограничивает варианты действий персона-
человека, пропадает весь смысл собираться всем вместе жей, но при этом всё же оставляет игрокам выбор.
на игру. Базовый кодекс поведения для совместной
Приключение может представлять собой квест с
кампании может быть основан на подобном документе,
который использует другая организация или место.
целью победить монстра или добыть предмет, но путь
Кроме того, возможно, потребуются дополнительные к достижению этой цели может быть разным для
правила в отношении взаимодействия игроков и МП. В каждой группы.
качестве отправной точки посмотрите на приведённые Для более повествовательных приключений
ниже выдержки из кодекса поведения Лиги Приключен- старайтесь фокусироваться на простых, но гибких
цев. столкновениях или событиях. Например, персонажам
Во время игровой сессии от её участников ожидается,
требуется защитить верховного священника Тира от
что они... убийц. Дайте игрокам возможность распланировать
оборону храма и возможность отдавать приказы
• Следуют указаниям МП и воздерживаются от споров с страже. Хорошо проработанные НИПы, некоторые
МП и другими игроками по поводу правил. из которых могут подозреваться в работе на врагов
• Дают другим игрокам говорить и позволяют им полу-
храма, добавляют дополнительный слой напряжён-
чить внимание МП.
ности. Например, приключение может предоставлять
• Избегают излишних разговоров, не относящихся к
приключению. МП возможность выбрать, кто из членов храмового
• Противодействуют использованию социальных персонала – предатель. Это сделает приключение от-
средств в целях запугивания, пристыжения или при- личающимся для каждой из играющих его групп.
нуждения других участников.
• Сообщают МП или организаторам мероприятия о
вредоносном или агрессивном поведении, чтобы
могли быть приняты соответствующие меры.

170 Приложение А: Совместные кампании


Боевые столкновения
Разрабатывайте приключение для одного из четырёх
Вариантные правила
Совместная кампания может использовать некие
этапов, как описано в главе 1 Книги игрока: этап 1 вариантные правила для разрешения некоторых
включает уровни 1-4, этап 2 – уровни 5-10, этап 3 – игровых вопросов. В Лиге Приключенцев, например,
уровни 11-16, этап 4 – уровни 17-20. Внутри каждого есть вариантные правила для получения уровней и
из этапов имеет смысл установить отправную точку сокровищ. Эти «домашние правила» или «хоумрулы»,
в виде конкретного уровня. Например, приключение представленные ниже, служат неким общим языком
может разрабатываться исходя из предположения, и позволяют удостовериться, что награды, которые
что в него играет 5 персонажей 3 уровня для этапа получают персонажи, равноценны вне зависимости
1, 5 персонажей 8 уровня для этапа 2, пять персона- от того, в каком приключении поучаствовал персо-
жей 13 уровня для этапа 3 и 5 персонажей 18 уровня наж.
для этапа 4. Используйте это предположение, когда
составляете боевые столкновения, при этом пользуясь Развитие персонажей
правилами создания столкновений из Руководства
В совместной кампании персонажи получают уровни
Мастера или просто составляя их на глазок.
не накапливая опыт, а достигая чекпоинтов. Такая
Для каждого из таких столкновений предоставьте
система вознаграждает каждого персонажа (и игро-
для МП рекомендации относительно того, как можно
ка) за участие в игровой сессии.
скорректировать сложность столкновения для более
Персонаж достигает одного чекпоинта за каждый
или менее сильных групп. Эмпирическое правило –
час предполагаемой длительности приключения.
следует дать рекомендации для партий на два уровня
Обратите внимание, что правило говорит о предпо-
ниже и на два уровня выше, не беспокоясь о партиях
лагаемой автором длительности приключения, а не
вне этапа, для которого разработано приключение.
реальном игровом времени. Награда за двухчасовое
Награды приключение составляет два чекпоинта, даже если
группе потребовалось три часа и более на его про-
Приключения в совместной кампании, использующие хождение.
вариантные правила для получения опыта и сокро- Если персонаж завершает приключение, предна-
вищ (как описано ниже), могут не содержать описа- значенное для этапа [tier], который выше нынешнего
ния распределяемого опыта или списка сокровищ. этапа персонажа, персонаж вознаграждается одним
дополнительным чекпоинтом. Например, если пер-
Создание персонажей сонаж второго уровня завершает двухчасовое при-
ключение, предназначенное для шестого уровня, он
Рекомендации по созданию персонажей для совмест-
ной кампании могут определять, какие расы и клас- достигает трёх чекпоинтов.
сы для неё допустимы, как игроки определяют очки Игровое время может показаться странной мерой
характеристик и какое мировоззрение игроки могут того, как измеряются награды опытом, но суть в том,
выбрать. чтобы вознаграждение опытом должно работать в
соответствии с самой концепцией совместной кампа-
Книга игрока плюс один нии. Персонаж, которым играли 10 часов, достигает
одного и того же количества чекпоинтов вне зави-
Следует подумать, какие материалы игроки могут ис-
симости от того, ходил ли он драться с драконом или
пользовать для создания персонажей. Правила Лиги
провёл всё это время в пабе. Такой подход позволяет
Приключенцев устанавливают, что игрокам позво-
не наказывать и не вознаграждать игрока за его
ляется использовать Книгу игрока и ещё один офи-
предпочтительный стиль игры. Вне зависимости от
циальный источник, такой как книгу или PDF, для
того, фокусируется ли игрок на отыгрыше и социаль-
создания персонажа. Это ограничение позволяет удо-
ном взаимодействии, победах над монстрами в бою
стовериться, что игрокам не требуется иметь много
или нахождении хитрых способов обойти сражение,
книг для создания персонажа, а Мастеру позволяет
такая система позволяет выдать награду, раз она
точно знать, как будет работать тот или иной персо-
заслужена.
наж. Так как МП в совместной кампании приходится
иметь дело с широким спектром персонажей, а не с Использование чекпоинтов
одними и теми же каждую неделю, для него может
быть сложно держать в уме все комбинации способ- Количество чекпоинтов, которое необходимо достичь
ностей, которые были бы доступны, если бы можно для получения следующего уровня, зависит от теку-
было использовать свободно любую комбинацию щего уровня персонажа:
источников. Мы настоятельно рекомендуем использо- • На уровнях 1-4 для достижения следующего уров-
вать это правило для совместных кампаний. ня достаточно достичь 4 чекпоинтов.
• Начиная с 5 уровня, для перехода на следующий
Значения характеристик уровень необходимо достичь 8 чекпоинтов.
Для определения значений характеристик мы реко-
В конце игровой сессии персонажи должны получить
мендуем позволить игрокам выбирать из стандарт-
уровень, если они достигли необходимого количества
ного набора (15, 14, 13, 12 10, 8) и опции в главе 1
чекпоинтов. Необходимое количество чекпоинтов
Книги игрока «Вариант: Настройка значений характе-
тратится, а оставшиеся непотраченными сохраняют-
ристик».
ся и засчитываются в счёт достижения следующего
Стартовое снаряжение уровня.
В целях простоты и эффективности можно решить, Индивидуальное сокровище
что вновь созданные персонажи получают стартовое
В общей кампании каждый персонаж получает
снаряжение, предусмотренное их классом и преды-
фиксированное количество золотых монет при до-
сторией.
стижении нового уровня. (Это выражается в сокро-
вище, которое персонаж может найти в стандартном
приключении.)

Приложение А: Совместные кампании 171


В качестве дополнительной выгоды персонажи не Волшебные предметы и этапы
обязаны тратить золото для поддержания существо-
Таблица магиче- Стоимость вещи
вания. Вместо этого каждый персонаж начинает со ских предметов Доступно на этапе в очках
скромного существования, которое улучшается по
A 1-4 4
мере того, как персонаж достигает более высоких
уровней. B 1-4 4
Эти преимущества кратко изложены в отдель- C 1-4 4
ной таблице: «Индивидуальное сокровище». Ниже, в D 2-4 8
разделе “Покупка и продажа”, перечислено несколько E 3-4 8
вариантов, на что персонажи могут потратить свои F 1-4 8
сокровища. G 2-4 10
H 3-4 10
Индивидуальное сокровище
I 3-4 12
Заработанное
Уровень существование Награда
2-4 Скромный 75 зм
Трата очков сокровищ
5-10 Комфортный 150 зм Игроки должны тратить очки сокровищ в конце
сессии сразу после определения, получили ли их пер-
11-16 Богатый 550 зм
сонажи уровень. Порядок этих действий важен, так
17-20 Аристократический 5500 зм
как персонаж может перейти в новый этап, получив
уровень.
Волшебные предметы Игроки имеют право выбирать любые одобренные
В приключениях персонажи зарабатывают очки вещи из таблиц вещей, доступных их нынешнему
сокровищ [treasure points] и впоследствии могут этапу. Очки сокровищ можно потратить на несколько
обменять их на магические вещи. Список доступных разных вещей.
магических вещей согласовывается с или составляет- Многие вещи стоят больше очков сокровищ, чем
ся МП, ведущим кампанию. персонаж может заработать за 2х или 4х часовое
приключение. Чтобы купить такую вещь, персонаж
Получение очков сокровищ делает депозит, вкладывая в него свои очки сокро-
Каждый персонаж получает количество очков сокро- вищ, необходимые для покупки вещи, пока их не
вищ, зависящее от этапа, для которого разработано хватит на оплату этой вещи, после чего персонаж
приключение, и от предполагаемой продолжительно- получает вещь.
сти приключения:
Покупка и продажа
• 1 очко сокровищ за каждые 2 часа отыгранного Персонажи могут использовать свои денежные сокро-
приключения 1 или 2 этапов. вища, чтобы покупать любую экипировку из списков
• 1 очко сокровищ за каждый 1 час отыгранного в главе 5 Книги игрока. Вдобавок Лига Приключен-
приключения 3 или 4 этапов. цев позволяет персонажам покупать зелья и свитки,
Как и в случае с правилом для достижения уровней, как описано ниже. Свиток заклинания может быть
награда выдаётся на основе предполагаемой продол- куплен только персонажем, который может колдовать
жительности приключения, а не времени, в действи- соответствующее заклинание.
тельности проведённого группой за столом.
Если персонаж завершает приключение, разрабо- Зелья в продаже
танное для этапа, который выше нынешнего этапа Зелье... Стоимость
персонажа, то этот персонаж получает 1 дополни- Лечения 50 зм
тельное очко сокровищ за это приключение. Лазания 75 зм
Создание списка вещей Дружбы с животными 100 зм
Большого лечения 100 зм
МП, ведущие совместную кампанию, должны вместе
Подводного дыхания 100 зм
разработать список вещей, которые персонажи могут
купить. Таблицы магических предметов во 2 главе Отличного лечения 500 зм
этой книги и в 7 главе Руководства Мастера – Превосходного лечения 5000 зм
очевидные отправные точки для создания такого Невидимости 5000 зм
списка. Выбор разрешённых и запрещённых вещей –
вопрос личных предпочтений, как и в обычной Свитки заклинаний в продаже
кампании. Согласование списка между всеми МП Уровень заклинания Стоимость
позволит удостовериться, что он отвечает ожиданиям Заговор 25 зм
всех их. Если сомневаетесь, запретите вещь, гораздо 1 75 зм
легче и приятнее добавить вещь позже, чем забрать 2 150 зм
уже выданную вещь.
3 300 зм
Естественно, список вещей будет длиннее для
приключений более высокого этапа, и их стоимость 4 500 зм
в очках сокровищ также будет выше. Подробности 5 1000 зм
приведены в таблице «Волшебные вещи и этапы».
Например, очки сокровищ из приключения для 1 Продажа вещей
этапа могут быть потрачены на вещи из таблиц А, B, В совместных кампаниях персонажи не могут про-
C, F. Любая вещь из первых трёх таблиц стоит 4 очка давать вещи, которые они находят в приключениях
сокровищ, а любая вещь из таблицы F стоит 8 очков или приобретают на личные средства. Оружие, броня
сокровищ. и прочее снаряжение, использовавшиеся врагами,
считаются слишком повреждёнными, чтобы стоить
каких-либо денег.

172 Приложение А: Совместные кампании


Приложение В: Имена персонажей
Некоторым игрокам и МП очень легко даётся приду- из вариантов сами или позволить кубику определить
мывать имена персонажей на лету, для других же это имя.
та ещё задача. Таблицы в этом приложении призваны Хотя в этом приложении имена ассоциированы с
облегчить жизнь для обоих типов людей, вне зависи- расами, персонаж вполне может иметь имя не своей
мости от того, называете ли вы игрового персонажа, расы. Например, полуорк мог вырасти среди двар-
неигрового персонажа, монстра или даже место. фов, и у него может быть дварфийское имя. Или как
В каждой таблице приведены имена, ассоцииру- МП, вы можете решить, что у драконорождённых в
ющиеся с нечеловеческой игровой расой из Книги вашей кампании культура, напоминающая древне-
игрока или этнической, или языковой группой из ре- римскую, и римские имена, а не имена драконорож-
ального мира, с особым фокусом на таких группах из дённых, представленные здесь.
античности или средних веков. Вы можете выбирать

Нечеловеческие имена
Драконорожденные, Драконорожденные, Драконорожденные, Драконорожденные,
женские имена женские имена мужские имена имена кланов
к100 Имя к100 Имя к100 Имя к100 Имя
01–02 Akra 89–90 Synthrin 71–72 Pijjirik 51–52 Linxakasendalor
03–04 Aasathra 91–92 Tatyan 73–74 Quarethon 53–54 Mohradyllion
05–06 Antrara 93–94 Thava 75–76 Rathkran 55–56 Mystan
07–08 Arava 95–96 Uadjit 77–78 Rhogar 57–58 Nemmonis
09–10 Biri 97–98 Vezera 79–80 Rivaan 59–60 Norixius
11–12 Blendaeth 99–00 Zykroff 81–82 Sethrekar 61–62 Ophinshtalajiir
13–14 Burana 83–84 Shamash 63–64 Orexijandilin
Драконорожденные,
15–16 Chassath 85–86 Shedinn 65–66 Pfaphnyrennish
мужские имена
17–18 Daar 87–88 Srorthen 67–68 Phrahdrandon
к100 Имя
19–20 Dentratha 89–90 Tarhun 69–70 Pyraxtallinost
01–02 Adrex
21–22 Doudra 91–92 Torinn 71–72 Qyxpahrgh
03–04 Arjhan
23–24 Driindar 93–94 Trynnicus 73–74 Raghthroknaar
05–06 Azzakh
25–26 Eggren 95–96 Valorean 75–76 Shestendeliath
07–08 Balasar
27–28 Farideh 97–98 Vrondiss 77–78 Skaarzborroosh
09–10 Baradad
29–30 Findex 99–00 Zedaar 79–80 Sumnarghthrysh
11–12 Bharash
31–32 Furrele 81–82 Tiammanthyllish
13–14 Bidreked
33–34 Gesrethe Драконорожденные, 83–84 Turnuroth
15–16 Dadalan
35–36 Gilkass имена кланов 85–86 Umbyrphrael
17–18 Dazzazn
37–38 Harann к100 Имя 87–88 Vangdondalor
19–20 Direcris
39–40 Havilar 01–02 Akambherylliax 89–90 Verthisathurgiesh
21–22 Donaar
41–42 Hethress 03–04 Argenthrixus 91–92 Wivvyrholdalphiax
23–24 Fax
43–44 Hillanot 05–06 Baharoosh 93–94 Wystongjiir
25–26 Gargax
45–46 Jaxi 07–08 Beryntolthropal 95–96 Xephyrbahnor
27–28 Ghesh
47–48 Jezean 09–10 Bhenkumbyrznaax 97–98 Yarjerit
29–30 Gorbundus
49–50 Jheri 11–12 Caavylteradyn 99–00 Zzzxaaxthroth
31–32 Greethen
51–52 Kadana 13–14 Chumbyxirinnish
33–34 Heskan
53–54 Kava 15–16 Clethtinthiallor Дварфы,
35–36 Hirrathak
55–56 Korinn 17–18 Daardendrian женские имена
37–38 Ildrex
57–58 Megren 19–20 Delmirev к100 Имя
39–40 Kaladan
59–60 Mijira 21–22 Dhyrktelonis 01–02 Anbera
41–42 Kerkad
61–62 Mishann 23–24 Ebynichtomonis 03–04 Artin
43–44 Kiirith
63–64 Nala 25–26 Esstyrlynn 05–06 Audhild
45–46 Kriv
65–66 Nuthra 27–28 Fharngnarthnost 07–08 Balifra
47–48 Maagog
67–68 Perra 29–30 Ghaallixirn 09–10 Barbena
49–50 Medrash
69–70 Pogranix 31–32 Grrrmmballhyst 11–12 Bardryn
51–52 Mehen
71–72 Pyxrin 33–34 Gygazzylyshrift 13–14 Bolhild
53–54 Mozikth
73–74 Quespa 35–36 Hashphronyxadyn 15–16 Dagnal
55–56 Mreksh
75–76 Raiann 37–38 Hshhsstoroth 17–18 Dariff
57–58 Mugrunden
77–78 Rezena 39–40 Imbixtellrhyst 19–20 Delre
59–60 Nadarr
79–80 Ruloth 41–42 Jerynomonis 21–22 Diesa
61–62 Nithther
81–82 Saphara 43–44 Jharthraxyn 23–24 Eldeth
63–64 Norkruuth
83–84 Savaran 45–46 Kerrhylon 25–26 Eridred
65–66 Nykkan
85–86 Sora 47–48 Kimbatuul 27–28 Falkrunn
67–68 Pandjed
87–88 Surina 49–50 Lhamboldennish 29–30 Fallthra
69–70 Patrin

Приложение В: Имена персонажей 173


Дварфы, Дварфы, Дварфы, Эльфы,
женские имена мужские имена имена кланов детские имена
к100 Имя к100 Имя к100 Имя к100 Имя
31–32 Finellen 43–44 Gimurt 55–56 Helcral 67–68 Rael
33–34 Gillydd 45–46 Harbek 57–58 Holderhek 69–70 Raer
35–36 Gunnloda 47–48 Kildrak 59–60 Ironfist 71–72 Ren
37–38 Gurdis 49–50 Kilvar 61–62 Loderr 73–74 Rinn
39–40 Helgret 51–52 Morgran 63–64 Lutgehr 75–76 Rua
41–42 Helja 53–54 Morkral 65–66 Morigak 77–78 Sael
43–44 Hlin 55–56 Nalral 67–68 Orcfoe 79–80 Sai
45–46 Ilde 57–58 Nordak 69–70 Rakankrak 81–82 Sumi
47–48 Jarana 59–60 Nuraval 71–72 Ruby-Eye 83–84 Syllin
49–50 Kathra 61–62 Oloric 73–74 Rumnaheim 85–86 Ta
51–52 Kilia 63–64 Olunt 75–76 Silveraxe 87–88 Thia
53–54 Kristryd 65–66 Orsik 77–78 Silverstone 89–90 Tia
55–56 Liftrasa 67–68 Oskar 79–80 Steelfist 91–92 Traki
57–58 Marastyr 69–70 Rangrim 81–82 Stoutale 93–94 Vall
59–60 Mardred 71–72 Reirak 83–84 Strakeln 95–96 Von
61–62 Morana 73–74 Rurik 85–86 Strongheart 97–98 Wil
63–64 Nalaed 75–76 Taklinn 87–88 Thrahak 99–00 Za
65–66 Nora 77–78 Thoradin 89–90 Torevir
67–68 Nurkara 79–80 Thorin 91–92 Torunn Эльфы, имена
69–70 Oriff 81–82 Thradal 93–94 Trollbleeder взрослых женщин
71–72 Ovina 83–84 Tordek 95–96 Trueanvil к100 Имя
73–74 Riswynn 85–86 Traubon 97–98 Trueblood 01–02 Adrie
75–76 Sannl 87–88 Travok 99–00 Ungart 03–04 Ahinar
77–78 Therlin 89–90 Ulfgar 05–06 Althaea
79–80 Thodris 91–92 Uraim Эльфы, 07–08 Anastrianna
81–82 Torbera 93–94 Veit детские имена 09–10 Andraste
83–84 Tordrid 95–96 Vonbin к100 Имя 11–12 Antinua
85–86 Torgga 97–98 Vondal 01–02 Ael 13–14 Arara
87–88 Urshar 99–00 Whurbin 03–04 Ang 15–16 Baelitae
89–90 Valida 05–06 Ara 17–18 Bethrynna
91–92 Vistra Дварфы, 07–08 Ari 19–20 Birel
93–94 Vonana имена кланов 09–10 Arn 21–22 Caelynn
95–96 Werydd к100 Имя 11–12 Aym 23–24 Chaedi
97–98 Whurdred 01–02 Aranore 13–14 Broe 25–26 Claira
99–00 Yurgunn 03–04 Balderk 15–16 Bryn 27–28 Dara
05–06 Battlehammer 17–18 Cael 29–30 Drusilia
Дварфы, 07–08 Bigtoe 19–20 Cy 31–32 Elama
мужские имена 09–10 Bloodkith 21–22 Dae 33–34 Enna
к100 Имя 11–12 Bofdann 23–24 Del 35–36 Faral
01–02 Adrik 13–14 Brawnanvil 25–26 Eli 37–38 Felosial
03–04 Alberich 15–16 Brazzik 27–28 Eryn 39–40 Hatae
05–06 Baern 17–18 Broodfist 29–30 Faen 41–42 Ielenia
07–08 Barendd 19–20 Burrowfound 31–32 Fera 43–44 Ilanis
09–10 Beloril 21–22 Caebrek 33–34 Gael 45–46 Irann
11–12 Brottor 23–24 Daerdahk 35–36 Gar 47–48 Jarsali
13–14 Dain 25–26 Dankil 37–38 Innil 49–50 Jelenneth
15–16 Dalgal 27–28 Daraln 39–40 Jar 51–52 Keyleth
17–18 Darrak 29–30 Deepdelver 41–42 Kan 53–54 Leshanna
19–20 Delg 31–32 Durthane 43–44 Koeth 55–56 Lia
21–22 Duergath 33–34 Eversharp 45–46 Lael 57–58 Maiathah
23–24 Dworic 35–36 Fallack 47–48 Lue 59–60 Malquis
25–26 Eberk 37–38 Fireforge 49–50 Mai 61–62 Meriele
27–28 Einkil 39–40 Foamtankard 51–52 Mara 63–64 Mialee
29–30 Elaim 41–42 Frostbeard 53–54 Mella 65–66 Myathethil
31–32 Erias 43–44 Glanhig 55–56 Mya 67–68 Naivara
33–34 Fallond 45–46 Goblinbane 57–58 Naeris 69–70 Quelenna
35–36 Fargrim 47–48 Goldfinder 59–60 Naill 71–72 Quillathe
37–38 Gardain 49–50 Gorunn 61–62 Nim 73–74 Ridaro
39–40 Gilthur 51–52 Graybeard 63–64 Phann 75–76 Sariel
41–42 Gimgen 53–54 Hammerstone 65–66 Py 77–78 Shanairla

174 Приложение В: Имена персонажей


Эльфы, имена Эльфы, имена Эльфы, Гномы,
взрослых женщин взрослых мужчин имена семей женские имена
к100 Имя к100 Имя к100 Имя к100 Имя
79–80 Shava 59–60 Lamlis 39–40 Hanali 19–20 Donella
81–82 Silaqui 61–62 Laucian 41–42 Holimion 21–22 Duvamil
83–84 Sumnes 63–64 Lucan 43–44 Horineth 23–24 Ella
85–86 Theirastra 65–66 Mindartis 45–46 Iathrana 25–26 Ellyjoybell
87–88 Thiala 67–68 Naal 47–48 Ilphelkiir 27–28 Ellywick
89–90 Tiaathque 69–70 Nutae 49–50 Iranapha 29–30 Enidda
91–92 Traulam 71–72 Paelias 51–52 Koehlanna 31–32 Lilli
93–94 Vadania 73–74 Peren 53–54 Lathalas 33–34 Loopmottin
95–96 Valanthe 75–76 Quarion 55–56 Liadon 35–36 Lorilla
97–98 Valna 77–78 Riardon 57–58 Meliamne 37–38 Luthra
99–00 Xanaphia 79–80 Rolen 59–60 Mellerelel 39–40 Mardnab
81–82 Soveliss 61–62 Mystralath 41–42 Meena
Эльфы, имена 83–84 Suhnae 63–64 Naïlo 43–44 Menny
взрослых мужчин 85–86 Thamior 65–66 Netyoive 45–46 Mumpena
к100 Имя 87–88 Tharivol 67–68 Ofandrus 47–48 Nissa
01–02 Adran 89–90 Theren 69–70 Ostoroth 49–50 Numba
03–04 Aelar 91–92 Theriatis 71–72 Othronus 51–52 Nyx
05–06 Aerdeth 93–94 Thervan 73–74 Qualanthri 53–54 Oda
07–08 Ahvain 95–96 Uthemar 75–76 Raethran 55–56 Oppah
09–10 Aramil 97–98 Vanuath 77–78 Rothenel 57–58 Orla
11–12 Arannis 99–00 Varis 79–80 Selevarun 59–60 Panana
13–14 Aust 81–82 Siannodel 61–62 Pyntle
15–16 Azaki Эльфы, 83–84 Suithrasas 63–64 Quilla
17–18 Beiro имена семей 85–86 Sylvaranth 65–66 Ranala
19–20 Berrian к100 Имя 87–88 Teinithra 67–68 Reddlepop
21–22 Caeldrim 01–02 Aloro 89–90 Tiltathana 69–70 Roywyn
23–24 Carric 03–04 Amakiir 91–92 Wasanthi 71–72 Salanop
25–26 Dayereth 05–06 Amastacia 93–94 Withrethin 73–74 Shamil
27–28 Dreali 07–08 Ariessus 95–96 Xiloscient 75–76 Siffress
29–30 Efferil 09–10 Arnuanna 97–98 Xistsrith 77–78 Symma
31–32 Eiravel 11–12 Berevan 99–00 Yaeldrin 79–80 Tana
33–34 Enialis 13–14 Caerdonel 81–82 Tenena
35–36 Erdan 15–16 Caphaxath Гномы, 83–84 Tervaround
37–38 Erevan 17–18 Casilltenirra женские имена 85–86 Tippletoe
39–40 Fivin 19–20 Cithreth к100 Имя 87–88 Ulla
41–42 Galinndan 21–22 Dalanthan 01–02 Abalaba 89–90 Unvera
43–44 Gennal 23–24 Eathalena 03–04 Bimpnottin 91–92 Veloptima
45–46 Hadarai 25–26 Erenaeth 05–06 Breena 93–94 Virra
47–48 Halimath 27–28 Ethanasath 07–08 Buvvie 95–96 Waywocket
49–50 Heian 29–30 Fasharash 09–10 Callybon 97–98 Yebe
51–52 Himo 31–32 Firahel 11–12 Caramip 99–00 Zanna
53–54 Immeral 33–34 Floshem 13–14 Carlin
55–56 Ivellios 35–36 Galanodel 15–16 Cumpen
57–58 Korfel 37–38 Goltorah 17–18 Dalaba

Приложение В: Имена персонажей 175


Гномы, Гномы, Полурослики, Полурослики,
мужские имена имена кланов женские имена мужские имена
к100 Имя к100 Имя к100 Имя к100 Имя
01–02 Alston 13–14 Dunben 25–26 Eran 37–38 Gilbert
03–04 Alvyn 15–16 Fabblestabble 27–28 Euphemia 39–40 Gob
05–06 Anverth 17–18 Fapplestamp 29–30 Georgina 41–42 Harol
07–08 Arumawann 19–20 Fiddlefen 31–32 Gynnie 43–44 Igor
09–10 Bilbron 21–22 Folkor 33–34 Harriet 45–46 Jasper
11–12 Boddynock 23–24 Garrick 35–36 Jasmine 47–48 Keith
13–14 Brocc 25–26 Gimlen 37–38 Jillian 49–50 Kevin
15–16 Burgell 27–28 Glittergem 39–40 Jo 51–52 Lazam
17–18 Cockaby 29–30 Gobblefirn 41–42 Kithri 53–54 Lerry
19–20 Crampernap 31–32 Gummen 43–44 Lavinia 55–56 Lindal
21–22 Dabbledob 33–34 Horcusporcus 45–46 Lidda 57–58 Lyle
23–24 Delebean 35–36 Humplebumple 47–48 Maegan 59–60 Merric
25–26 Dimble 37–38 Ironhide 49–50 Marigold 61–62 Mican
27–28 Eberdeb 39–40 Leffery 51–52 Merla 63–64 Milo
29–30 Eldon 41–42 Lingenhall 53–54 Myria 65–66 Morrin
31–32 Erky 43–44 Loofollue 55–56 Nedda 67–68 Nebin
33–34 Fablen 45–46 Maekkelferce 57–58 Nikki 69–70 Nevil
35–36 Fibblestib 47–48 Miggledy 59–60 Nora 71–72 Osborn
37–38 Fonkin 49–50 Munggen 61–62 Olivia 73–74 Ostran
39–40 Frouse 51–52 Murnig 63–64 Paela 75–76 Oswalt
41–42 Frug 53–54 Musgraben 65–66 Pearl 77–78 Perrin
43–44 Gerbo 55–56 Nackle 67–68 Pennie 79–80 Poppy
45–46 Gimble 57–58 Ningel 69–70 Philomena 81–82 Reed
47–48 Glim 59–60 Nopenstallen 71–72 Portia 83–84 Roscoe
49–50 Igden 61–62 Nucklestamp 73–74 Robbie 85–86 Sam
51–52 Jabble 63–64 Offund 75–76 Rose 87–88 Shardon
53–54 Jebeddo 65–66 Oomtrowl 77–78 Saral 89–90 Tye
55–56 Kellen 67–68 Pilwicken 79–80 Seraphina 91–92 Ulmo
57–58 Kipper 69–70 Pingun 81–82 Shaena 93–94 Wellby
59–60 Namfoodle 71–72 Quillsharpener 83–84 Stacee 95–96 Wendel
61–62 Oppleby 73–74 Raulnor 85–86 Tawna 97–98 Wenner
63–64 Orryn 75–76 Reese 87–88 Thea 99–00 Wes
65–66 Paggen 77–78 Rofferton 89–90 Trym
67–68 Pallabar 79–80 Scheppen 91–92 Tyna Полурослики,
69–70 Pog 81–82 Shadowcloak 93–94 Vani имена семей
71–72 Qualen 83–84 Silverthread 95–96 Verna к100 Имя
73–74 Ribbles 85–86 Sympony 97–98 Wella 01–02 Appleblossom
75–76 Rimple 87–88 Tarkelby 99–00 Willow 03–04 Bigheart
77–78 Roondar 89–90 Timbers 05–06 Brightmoon
79–80 Sapply 91–92 Turen Полурослики, 07–08 Brushgather
81–82 Seebo 93–94 Umbodoben мужские имена 09–10 Cherrycheeks
83–84 Senteq 95–96 Waggletop к100 Имя 11–12 Copperkettle
85–86 Sindri 97–98 Welber 01–02 Alton 13–14 Deephollow
87–88 Umpen 99–00 Wildwander 03–04 Ander 15–16 Elderberry
89–90 Warryn 05–06 Bernie 17–18 Fastfoot
91–92 Wiggens Полурослики, 07–08 Bobbin 19–20 Fatrabbit
93–94 Wobbles женские имена 09–10 Cade 21–22 Glenfellow
95–96 Wrenn к100 Имя 11–12 Callus 23–24 Goldfound
97–98 Zaffrab 01–02 Alain 13–14 Corrin 25–26 Goodbarrel
99–00 Zook 03–04 Andry 15–16 Dannad 27–28 Goodearth
05–06 Anne 17–18 Danniel 29–30 Greenbottle
Гномы, 07–08 Bella 19–20 Eddie 31–32 Greenleaf
имена кланов 09–10 Blossom 21–22 Egart 33–34 High-hill
к100 Имя 11–12 Bree 23–24 Eldon 35–36 Hilltopple
01–02 Albaratie 13–14 Callie 25–26 Errich 37–38 Hogcollar
03–04 Bafflestone 15–16 Chenna 27–28 Fildo 39–40 Honeypot
05–06 Beren 17–18 Cora 29–30 Finnan 41–42 Jamjar
07–08 Boondiggles 19–20 Dee 31–32 Franklin 43–44 Kettlewhistle
09–10 Cobblelob 21–22 Dell 33–34 Garret 45–46 Leagallow
11–12 Daergel 23–24 Eida 35–36 Garth 47–48 Littlefoot

176 Приложение В: Имена персонажей


Полурослики, Полуорки, Полуорки, Тифлинги,
имена семей женские имена мужские имена женские имена
к100 Имя к100 Имя к100 Имя к100 Имя
49–50 Nimblefingers 61–62 Nogu 73–74 Sark 85–86 Semyaza
51–52 Porridgepot 63–64 Oolah 75–76 Scrag 87–88 Shava
53–54 Quickstep 65–66 Ootah 77–78 Sheggen 89–90 Shax
55–56 Reedfellow 67–68 Ovak 79–80 Shump 91–92 Sorath
57–58 Shadowquick 69–70 Ownka 81–82 Tanglar 93–94 Uzza
59–60 Silvereyes 71–72 Puyet 83–84 Tarak 95–96 Vapula
61–62 Smoothhands 73–74 Reeza 85–86 Thar 97–98 Vepar
63–64 Stonebridge 75–76 Shautha 87–88 Thokk 99–00 Verin
65–66 Stoutbridge 77–78 Silgre 89–90 Trag
67–68 Stoutman 79–80 Sutha 91–92 Ugarth Тифлинги,
69–70 Strongbones 81–82 Tagga 93–94 Varg мужские имена
71–72 Sunmeadow 83–84 Tawar 95–96 Vilberg к100 Имя
73–74 Swiftwhistle 85–86 Tomph 97–98 Yurk 01–02 Abad
75–76 Tallfellow 87–88 Ubada 99–00 Zed 03–04 Ahrim
77–78 Tealeaf 89–90 Vanchu 05–06 Akmen
79–80 Tenpenny 91–92 Vola Тифлинги, 07–08 Amnon
81–82 Thistletop 93–94 Volen женские имена 09–10 Andram
83–84 Thorngage 95–96 Vorka к100 Имя 11–12 Astar
85–86 Tosscobble 97–98 Yevelda 01–02 Akta 13–14 Balam
87–88 Underbough 99–00 Zagga 03–04 Anakis 15–16 Barakas
89–90 Underfoot 05–06 Armara 17–18 Bathin
91–92 Warmwater Полуорки, 07–08 Astaro 19–20 Caim
93–94 Whispermouse мужские имена 09–10 Aym 21–22 Chem
95–96 Wildcloak к100 Имя 11–12 Azza 23–24 Cimer
97–98 Wildheart 01–02 Argran 13–14 Beleth 25–26 Cressel
99–00 Wiseacre 03–04 Braak 15–16 Bryseis 27–28 Damakos
05–06 Brug 17–18 Bune 29–30 Ekemon
Полуорки, 07–08 Cagak 19–20 Criella 31–32 Euron
женские имена 09–10 Dench 21–22 Damaia 33–34 Fenriz
к100 Имя 11–12 Dorn 23–24 Decarabia 35–36 Forcas
01–02 Arha 13–14 Dren 25–26 Ea 37–38 Habor
03–04 Baggi 15–16 Druuk 27–28 Gadreel 39–40 Iados
05–06 Bendoo 17–18 Feng 29–30 Gomory 41–42 Kairon
07–08 Bilga 19–20 Gell 31–32 Hecat 43–44 Leucis
09–10 Brakka 21–22 Gnarsh 33–34 Ishte 45–46 Mamnen
11–12 Creega 23–24 Grumbar 35–36 Jezebeth 47–48 Mantus
13–14 Drenna 25–26 Gubrash 37–38 Kali 49–50 Marbas
15–16 Ekk 27–28 Hagren 39–40 Kallista 51–52 Melech
17–18 Emen 29–30 Henk 41–42 Kasdeya 53–54 Merihim
19–20 Engong 31–32 Hogar 43–44 Lerissa 55–56 Modean
21–22 Fistula 33–34 Holg 45–46 Lilith 57–58 Mordai
23–24 Gaaki 35–36 Imsh 47–48 Makaria 59–60 Mormo
25–26 Gorga 37–38 Karash 49–50 Manea 61–62 Morthos
27–28 Grai 39–40 Karg 51–52 Markosian 63–64 Nicor
29–30 Greeba 41–42 Keth 53–54 Mastema 65–66 Nirgel
31–32 Grigi 43–44 Korag 55–56 Naamah 67–68 Oriax
33–34 Gynk 45–46 Krusk 57–58 Nemeia 69–70 Paymon
35–36 Hrathy 47–48 Lubash 59–60 Nija 71–72 Pelaios
37–38 Huru 49–50 Megged 61–62 Orianna 73–74 Purson
39–40 Ilga 51–52 Mhurren 63–64 Osah 75–76 Qemuel
41–42 Kabbarg 53–54 Mord 65–66 Phelaia 77–78 Raam
43–44 Kansif 55–56 Morg 67–68 Prosperine 79–80 Rimmon
45–46 Lagazi 57–58 Nil 69–70 Purah 81–82 Sammal
47–48 Lezre 59–60 Nybarg 71–72 Pyra 83–84 Skamos
49–50 Murgen 61–62 Odorr 73–74 Rieta 85–86 Tethren
51–52 Murook 63–64 Ohr 75–76 Ronobe 87–88 Thamuz
53–54 Myev 65–66 Rendar 77–78 Ronwe 89–90 Therai
55–56 Nagrette 67–68 Resh 79–80 Seddit 91–92 Valafar
57–58 Neega 69–70 Ront 81–82 Seere 93–94 Vassago
59–60 Nella 71–72 Rrath 83–84 Sekhmet 95–96 Xappan

Приложение В: Имена персонажей 177


Тифлинги, Человеческие имена
мужские имена
к100 Имя Арабские Арабские
97–98 Zepar женские имена мужские имена
99–00 Zephan к100 Имя к100 Имя
01–02 Aaliyah 09–10 Alif
Тифлинги, 03–04 Aida 11–12 Amir
имена добродетели 05–06 Akilah 13–14 Asim
к100 Имя 07–08 Alia 15–16 Bashir
01–02 Ambition 09–10 Amina 17–18 Bassam
03–04 Art 11–12 Atefeh 19–20 Fahim
05–06 Carrion 13–14 Chaima 21–22 Farid
07–08 Chant 15–16 Dalia 23–24 Farouk
09–10 Creed 17–18 Ehsan 25–26 Fayez
11–12 Death 19–20 Elham 27–28 Fayyaad
13–14 Debauchery 21–22 Farah 29–30 Fazil
15–16 Despair 23–24 Fatemah 31–32 Hakim
17–18 Doom 25–26 Gamila 33–34 Halil
19–20 Doubt 27–28 Iesha 35–36 Hamid
21–22 Dread 29–30 Inbar 37–38 Hazim
23–24 Ecstasy 31–32 Kamaria 39–40 Heydar
25–26 Ennui 33–34 Khadija 41–42 Hussein
27–28 Entropy 35–36 Layla 43–44 Jabari
29–30 Excellence 37–38 Lupe 45–46 Jafar
31–32 Fear 39–40 Nabila 47–48 Jahid
33–34 Glory 41–42 Nadine 49–50 Jamal
35–36 Gluttony 43–44 Naima 51–52 Kalim
37–38 Grief 45–46 Najila 53–54 Karim
39–40 Hate 47–48 Najwa 55–56 Kazim
41–42 Hope 49–50 Nakia 57–58 Khadim
43–44 Horror 51–52 Nashwa 59–60 Khalid
45–46 Ideal 53–54 Nawra 61–62 Mahmud
47–48 Ignominy 55–56 Nuha 63–64 Mansour
49–50 Laughter 57–58 Nura 65–66 Musharraf
51–52 Love 59–60 Oma 67–68 Mustafa
53–54 Lust 61–62 Qadira 69–70 Nadir
55–56 Mayhem 63–64 Qamar 71–72 Nazim
57–58 Mockery 65–66 Qistina 73–74 Omar
59–60 Murder 67–68 Rahima 75–76 Qadir
61–62 Muse 69–70 Rihanna 77–78 Qusay
63–64 Music 71–72 Saadia 79–80 Rafiq
65–66 Mystery 73–74 Sabah 81–82 Rakim
67–68 Nowhere 75–76 Sada 83–84 Rashad
69–70 Open 77–78 Saffron 85–86 Rauf
71–72 Pain 79–80 Sahar 87–88 Saladin
73–74 Passion 81–82 Salma 89–90 Sami
75–76 Poetry 83–84 Shatha 91–92 Samir
77–78 Quest 85–86 Tahira 93–94 Talib
79–80 Random 87–88 Takisha 95–96 Tamir
81–82 Reverence 89–90 Thana 97–98 Tariq
83–84 Revulsion 91–92 Yadira 99–00 Yazid
85–86 Sorrow 93–94 Zahra
87–88 Temerity 95–96 Zaida Кельтские
89–90 Torment 97–98 Zaina женские имена
91–92 Tragedy 99–00 Zeinab к100 Имя
93–94 Vice 01–02 Aife
95–96 Virtue Арабские 03–04 Aina
97–98 Weary мужские имена 05–06 Alane
99–00 Wit к100 Имя 07–08 Ardena
01–02 Abbad 09–10 Arienh
03–04 Abdul 11–12 Beatha
05–06 Achmed 13–14 Birgit
07–08 Akeem 15–16 Briann

178 Приложение В: Имена персонажей


Кельтские Кельтские Китайские Китайские
женские имена мужские имена женские имена мужские имена
к100 Имя к100 Имя к100 Имя к100 Имя
17–18 Caomh 29–30 Bryant 41–42 Jiaying 53–54 Liang
19–20 Cara 31–32 Cadman 43–44 Jingfei 55–56 Ling
21–22 Cinnia 33–34 Caradoc 45–46 Jinjing 57–58 Liwei
23–24 Cordelia 35–36 Cedric 47–48 Lan 59–60 Meilin
25–26 Deheune 37–38 Conalt 49–50 Li 61–62 Niu
27–28 Divone 39–40 Conchobar 51–52 Lihua 63–64 Peizhi
29–30 Donia 41–42 Condon 53–54 Lin 65–66 Peng
31–32 Doreena 43–44 Darcy 55–56 Ling 67–68 Ping
33–34 Elsha 45–46 Devin 57–58 Liu 69–70 Qiang
35–36 Enid 47–48 Dillion 59–60 Meili 71–72 Qiu
37–38 Ethne 49–50 Donaghy 61–62 Ning 73–74 Quan
39–40 Evelina 51–52 Donall 63–64 Qi 75–76 Renshu
41–42 Fianna 53–54 Duer 65–66 Qiao 77–78 Rong
43–44 Genevieve 55–56 Eghan 67–68 Rong 79–80 Ru
45–46 Gilda 57–58 Ewyn 69–70 Shu 81–82 Shan
47–48 Gitta 59–60 Ferghus 71–72 Shuang 83–84 Shen
49–50 Grania 61–62 Galvyn 73–74 Song 85–86 Tengfei
51–52 Gwyndolin 63–64 Gildas 75–76 Ting 87–88 Wei
53–54 Idelisa 65–66 Guy 77–78 Wen 89–90 Xiaobo
55–56 Isolde 67–68 Harvey 79–80 Xia 91–92 Xiaoli
57–58 Keelin 69–70 Iden 81–82 Xiaodan 93–94 Xin
59–60 Kennocha 71–72 Irven 83–84 Xiaoli 95–96 Yang
61–62 Lavena 73–74 Karney 85–86 Xingjuan 97–98 Ying
63–64 Lesley 75–76 Kayne 87–88 Xue 99–00 Zhong
65–66 Linnette 77–78 Kelvyn 89–90 Ya
67–68 Lyonesse 79–80 Kunsgnos 91–92 Yan Египедские
69–70 Mabina 81–82 Leigh 93–94 Ying женские имена
71–72 Marvina 83–84 Maccus 95–96 Yuan к100 Имя
73–74 Mavis 85–86 Moryn 97–98 Yue 01–02 A’at
75–76 Mirna 87–88 Neale 99–00 Yun 03–04 Ahset
77–78 Morgan 89–90 Owyn 05–06 Amunet
79–80 Muriel 91–92 Pryderi Китайские 07–08 Aneksi
81–82 Nareena 93–94 Reaghan мужские имена 09–10 Atet
83–84 Oriana 95–96 Taliesin к100 Имя 11–12 Baketamon
85–86 Regan 97–98 Tiernay 01–02 Bingwen 13–14 Betrest
87–88 Ronat 99–00 Turi 03–04 Bo 15–16 Bunefer
89–90 Rowena 05–06 Bolin 17–18 Dedyet
91–92 Selma Китайские 07–08 Chang 19–20 Hatshepsut
93–94 Ula женские имена 09–10 Chao 21–22 Hentie
95–96 Venetia к100 Имя 11–12 Chen 23–24 Herit
97–98 Wynne 01–02 Ai 13–14 Cheng 25–26 Hetepheres
99–00 Yseult 03–04 Anming 15–16 Da 27–28 Intakaes
05–06 Baozhai 17–18 Dingxiang 29–30 Ipwet
Кельтские 07–08 Bei 19–20 Fang 31–32 Itet
мужские имена 09–10 Caixia 21–22 Feng 33–34 Joba
к100 Имя 11–12 Changchang 23–24 Fu 35–36 Kasmut
01–02 Airell 13–14 Chen 25–26 Gang 37–38 Kemanub
03–04 Airic 15–16 Chou 27–28 Guang 39–40 Khemut
05–06 Alan 17–18 Chunhua 29–30 Hai 41–42 Kiya
07–08 Anghus 19–20 Daianna 31–32 Heng 43–44 Maia
09–10 Aodh 21–22 Daiyu 33–34 Hong 45–46 Menhet
11–12 Bardon 23–24 Die 35–36 Huan 47–48 Merit
13–14 Bearacb 25–26 Ehuang 37–38 Huang 49–50 Meritamen
15–16 Bevyn 27–28 Fenfang 39–40 Huiliang 51–52 Merneith
17–18 Boden 29–30 Ge 41–42 Huizhong 53–54 Merseger
19–20 Bran 31–32 Hong 43–44 Jian 55–56 Muyet
21–22 Brasil 33–34 Huan 45–46 Jiayi 57–58 Nebet
23–24 Bredon 35–36 Huifang 47–48 Junjie 59–60 Nebetah
25–26 Brian 37–38 Jia 49–50 Kang 61–62 Nedjemmut
27–28 Bricriu 39–40 Jiao 51–52 Lei 63–64 Nefertiti

Приложение В: Имена персонажей 179


Египедские Египедские Английские Английские
женские имена мужские имена женские имена мужские имена
к100 Имя к100 Имя к100 Имя к100 Имя
65–66 Neferu 43–44 Kawab 21–22 Egelina 01–02 Adam
67–68 Neithotep 45–46 Kenamon 23–24 Eleanor 03–04 Adelard
69–70 Nit 47–48 Kewap 25–26 Elizabeth 05–06 Aldous
71–72 Nofret 49–50 Khaemwaset 27–28 Ella 07–08 Anselm
73–74 Nubemiunu 51–52 Khafra 29–30 Eloise 09–10 Arnold
75–76 Peseshet 53–54 Khusebek 31–32 Elysande 11–12 Bernard
77–78 Pypuy 55–56 Masaharta 33–34 Emeny 13–14 Bertram
79–80 Qalhata 57–58 Meketre 35–36 Emma 15–16 Charles
81–82 Rai 59–60 Menkhaf 37–38 Emmeline 17–18 Clerebold
83–84 Redji 61–62 Merenre 39–40 Ermina 19–20 Conrad
85–86 Sadeh 63–64 Metjen 41–42 Eva 21–22 Diggory
87–88 Sadek 65–66 Nebamun 43–44 Galiena 23–24 Drogo
89–90 Sitamun 67–68 Nebetka 45–46 Geva 25–26 Everard
91–92 Sitre 69–70 Nehi 47–48 Giselle 27–28 Frederick
93–94 Takhat 71–72 Nekure 49–50 Griselda 29–30 Geoffrey
95–96 Tarset 73–74 Nessumontu 51–52 Hadwisa 31–32 Gerald
97–98 Taweret 75–76 Pakhom 53–54 Helen 33–34 Gilbert
99–00 Werenro 77–78 Pawah 55–56 Herleva 35–36 Godfrey
79–80 Pawero 57–58 Hugolina 37–38 Gunter
Египедские 81–82 Ramose 59–60 Ida 39–40 Guy
мужские имена 83–84 Rudjek 61–62 Isabella 41–42 Henry
к100 Имя 85–86 Sabaf 63–64 Jacoba 43–44 Heward
01–02 Ahmose 87–88 Sebek-khu 65–66 Jane 45–46 Hubert
03–04 Akhom 89–90 Sebni 67–68 Joan 47–48 Hugh
05–06 Amasis 91–92 Senusret 69–70 Juliana 49–50 Jocelyn
07–08 Amenemhet 93–94 Shabaka 71–72 Katherine 51–52 John
09–10 Anen 95–96 Somintu 73–74 Margery 53–54 Lance
11–12 Banefre 97–98 Thaneni 75–76 Mary 55–56 Manfred
13–14 Bek 99–00 Thethi 77–78 Matilda 57–58 Miles
15–16 Djedefre 79–80 Maynild 59–60 Nicholas
17–18 Djoser Английские 81–82 Millicent 61–62 Norman
19–20 Hekaib женские имена 83–84 Oriel 63–64 Odo
21–22 Henenu к100 Имя 85–86 Rohesia 65–66 Percival
23–24 Horemheb 01–02 Adelaide 87–88 Rosalind 67–68 Peter
25–26 Horwedja 03–04 Agatha 89–90 Rosamund 69–70 Ralf
27–28 Huya 05–06 Agnes 91–92 Sarah 71–72 Randal
29–30 Ibebi 07–08 Alice 93–94 Susannah 73–74 Raymond
31–32 Idu 09–10 Aline 95–96 Sybil 75–76 Reynard
33–34 Imhotep 11–12 Anne 97–98 Williamina 77–78 Richard
35–36 Ineni 13–14 Avelina 99–00 Yvonne 79–80 Robert
37–38 Ipuki 15–16 Avice 81–82 Roger
39–40 Irsu 17–18 Beatrice 83–84 Roland
41–42 Kagemni 19–20 Cecily 85–86 Rolf

180 Приложение В: Имена персонажей


Английские Французские Французские Немецкие
мужские имена женские имена мужские имена женские имена
к100 Имя к100 Имя к100 Имя к100 Имя
87–88 Simon 65–66 Jehan 43–44 Henry 21–22 Brigita
89–90 Theobald 67–68 Johanna 45–46 Hugo 23–24 Cecilia
91–92 Theodoric 69–70 Juliote 47–48 Imbert 25–26 Clara
93–94 Thomas 71–72 Katerine 49–50 Jacques 27–28 Cristina
95–96 Timm 73–74 Luciana 51–52 Jacquot 29–30 Dorothea
97–98 William 75–76 Margot 53–54 Jean 31–32 Duretta
99–00 Wymar 77–78 Marguerite 55–56 Jehannin 33–34 Ella
79–80 Maria 57–58 Louis 35–36 Els
Французские 81–82 Marie 59–60 Louys 37–38 Elsbeth
женские имена 83–84 Melisende 61–62 Loys 39–40 Engel
к100 Имя 85–86 Odelina 63–64 Martin 41–42 Enlein
01–02 Aalis 87–88 Perrette 65–66 Michel 43–44 Enndlin
03–04 Agatha 89–90 Petronilla 67–68 Mille 45–46 Eva
05–06 Agnez 91–92 Sedilia 69–70 Morelet 47–48 Fela
07–08 Alberea 93–94 Stephana 71–72 Nicolas 49–50 Fronicka
09–10 Alips 95–96 Sybilla 73–74 Nicolle 51–52 Genefe
11–12 Amée 97–98 Ysabeau 75–76 Oudart 53–54 Geras
13–14 Amelot 99–00 Ysabel 77–78 Perrin 55–56 Gerhauss
15–16 Anne 79–80 Phillippe 57–58 Gertrudt
17–18 Avelina Французские 81–82 Pierre 59–60 Guttel
19–20 Blancha мужские имена 83–84 Regnault 61–62 Helena
21–22 Cateline к100 Имя 85–86 Richart 63–64 Irmel
23–24 Cecilia 01–02 Ambroys 87–88 Robert 65–66 Jonata
25–26 Claricia 03–04 Ame 89–90 Robinet 67–68 Katerina
27–28 Collette 05–06 Andri 91–92 Sauvage 69–70 Kuen
29–30 Denisete 07–08 Andriet 93–94 Simon 71–72 Kungund
31–32 Dorian 09–10 Anthoine 95–96 Talbot 73–74 Lucia
33–34 Edelina 11–12 Bernard 97–98 Tanguy 75–76 Madalena
35–36 Emelina 13–14 Charles 99–00 Vincent 77–78 Magdalen
37–38 Emmelot 15–16 Charlot 79–80 Margret
39–40 Ermentrudis 17–18 Colin Немецкие 81–82 Marlein
41–42 Gibelina 19–20 Denis женские имена 83–84 Martha
43–44 Gila 21–22 Durant к100 Имя 85–86 Otilia
45–46 Gillette 23–24 Edouart 01–02 Adelhayt 87–88 Ottilg
47–48 Guiburgis 25–26 Eremon 03–04 Affra 89–90 Peternella
49–50 Guillemette 27–28 Ernault 05–06 Agatha 91–92 Reusin
51–52 Guoite 29–30 Ethor 07–08 Allet 93–94 Sibilla
53–54 Hecelina 31–32 Felix 09–10 Angnes 95–96 Ursel
55–56 Heloysis 33–34 Floquart 11–12 Anna 97–98 Vrsula
57–58 Helyoudis 35–36 Galleren 13–14 Apell 99–00 Walpurg
59–60 Hodeardis 37–38 Gaultier 15–16 Applonia
61–62 Isabellis 39–40 Gilles 17–18 Barbara
63–64 Jaquette 41–42 Guy 19–20 Brida

Приложение В: Имена персонажей 181


Немецкие Греческие Греческие Индийские
мужские имена женские имена мужские имена женские имена
к100 Имя к100 Имя к100 Имя к100 Имя
01–02 Albrecht 13–14 Ariadne 25–26 Deimos 37–38 Jaya
03–04 Allexander 15–16 Astraea 27–28 Diomedes 39–40 Kala
05–06 Baltasar 17–18 Chloros 29–30 Endymion 41–42 Kalpana
07–08 Benedick 19–20 Chryseos 31–32 Epimetheus 43–44 Kamala
09–10 Berhart 21–22 Daphne 33–34 Erebos 45–46 Kanta
11–12 Caspar 23–24 Despoina 35–36 Euandros 47–48 Kashi
13–14 Clas 25–26 Dione 37–38 Ganymedes 49–50 Kishori
15–16 Cristin 27–28 Eileithyia 39–40 Glaukos 51–52 Lalita
17–18 Cristoff 29–30 Elektra 41–42 Hektor 53–54 Lina
19–20 Dieterich 31–32 Euadne 43–44 Heros 55–56 Madhur
21–22 Engelhart 33–34 Eudora 45–46 Hippolytos 57–58 Manju
23–24 Erhart 35–36 Eunomia 47–48 Iacchus 59–60 Meera
25–26 Felix 37–38 Hekabe 49–50 Iason 61–62 Mohana
27–28 Frantz 39–40 Helene 51–52 Kadmos 63–64 Mukta
29–30 Fritz 41–42 Hermoione 53–54 Kastor 65–66 Nisha
31–32 Gerhart 43–44 Hippolyte 55–56 Kephalos 67–68 Nitya
33–34 Gotleib 45–46 Ianthe 57–58 Kepheus 69–70 Padma
35–36 Hans 47–48 Iokaste 59–60 Koios 71–72 Pratima
37–38 Hartmann 49–50 Iole 61–62 Kreios 73–74 Priya
39–40 Heintz 51–52 Iphigenia 63–64 Laios 75–76 Rani
41–42 Herman 53–54 Ismene 65–66 Leandros 77–78 Sarala
43–44 Jacob 55–56 Kalliope 67–68 Linos 79–80 Shakti
45–46 Jeremias 57–58 Kallisto 69–70 Lykos 81–82 Shanta
47–48 Jorg 59–60 Kalypso 71–72 Melanthios 83–84 Shobha
49–50 Karll 61–62 Karme 73–74 Menelaus 85–86 Sima
51–52 Kilian 63–64 Kassandra 75–76 Mentor 87–88 Sonal
53–54 Linhart 65–66 Kassiopeia 77–78 Neoptolemus 89–90 Sumana
55–56 Lorentz 67–68 Kirke 79–80 Okeanos 91–92 Sunita
57–58 Ludwig 69–70 Kleio 81–82 Orestes 93–94 Tara
59–60 Marx 71–72 Klotho 83–84 Pallas 95–96 Valli
61–62 Melchor 73–74 Klytië 85–86 Patroklos 97–98 Vijaya
63–64 Mertin 75–76 Kynthia 87–88 Philandros 99–00 Vimala
65–66 Michel 77–78 Leto 89–90 Phoibos
67–68 Moritz 79–80 Megaera 91–92 Phrixus Индийские
69–70 Osswald 81–82 Melaina 93–94 Priamos мужские имена
71–72 Ott 83–84 Melpomene 95–96 Pyrrhos к100 Имя
73–74 Peter 85–86 Nausikaa 97–98 Xanthos 01–02 Abhay
75–76 Rudolff 87–88 Nemesis 99–00 Zephyros 03–04 Ahsan
77–78 Ruprecht 89–90 Niobe 05–06 Ajay
79–80 Sewastian 91–92 Ourania Индийские 07–08 Ajit
81–82 Sigmund 93–94 Phaenna женские имена 09–10 Akhil
83–84 Steffan 95–96 Polymnia к100 Имя 11–12 Amar
85–86 Symon 97–98 Semele 01–02 Abha 13–14 Amit
87–88 Thoman 99–00 Theia 03–04 Aishwarya 15–16 Ananta
89–90 Ulrich 05–06 Amala 17–18 Aseem
91–92 Vallentin Греческие 07–08 Ananda 19–20 Ashok
93–94 Wendel мужские имена 09–10 Ankita 21–22 Bahadur
95–96 Wilhelm к100 Имя 11–12 Archana 23–24 Basu
97–98 Wolff 01–02 Adonis 13–14 Avani 25–26 Chand
99–00 Wolfgang 03–04 Adrastos 15–16 Chandana 27–28 Chandra
05–06 Aeson 17–18 Chandrakanta 29–30 Damodar
Греческие 07–08 Aias 19–20 Chetan 31–32 Darhsan
женские имена 09–10 Aineias 21–22 Darshana 33–34 Devdan
к100 Имя 11–12 Aiolos 23–24 Devi 35–36 Dinesh
01–02 Acantha 13–14 Alekto 25–26 Dipti 37–38 Dipak
03–04 Aella 15–16 Alkeides 27–28 Esha 39–40 Gopal
05–06 Alektos 17–18 Argos 29–30 Gauro 41–42 Govind
07–08 Alkippe 19–20 Brontes 31–32 Gita 43–44 Harendra
09–10 Andromeda 21–22 Damazo 33–34 Indira 45–46 Harsha
11–12 Antigone 23–24 Dardanos 35–36 Indu 47–48 Ila

182 Приложение В: Имена персонажей


Индийские Японские
мужские имена женские имена
к100 Имя к100 Имя
49–50 Isha 63–64 Masako
51–52 Johar 65–66 Mi
53–54 Kalyan 67–68 Minori
55–56 Kiran 69–70 Mizuki
57–58 Kumar 71–72 Naoki
59–60 Lakshmana 73–74 Natsuko
61–62 Mahavir 75–76 Noriko
63–64 Narayan 77–78 Rei
65–66 Naveen 79–80 Ren
67–68 Nirav 81–82 Saki
69–70 Prabhakar 83–84 Shigeko
71–72 Prasanna 85–86 Shinju
73–74 Raghu 87–88 Sumiko
75–76 Rajanikant 89–90 Toshiko
77–78 Rakesh 91–92 Tsukiko
79–80 Ranjeet 93–94 Ume
81–82 Rishi 95–96 Usagi
83–84 Sanjay 97–98 Yasuko
85–86 Sekar 99–00 Yuriko
87–88 Shandar
89–90 Sumantra Японские
91–92 Vijay мужские имена
93–94 Vikram к100 Имя
95–96 Vimal 01–02 Akio
97–98 Vishal 03–04 Atsushi
99–00 Yash 05–06 Daichi
07–08 Daiki
Японские 09–10 Daisuke
женские имена 11–12 Eiji Японские Месопотамские
к100 Имя 13–14 Fumio
мужские имена женские имена
01–02 Aika 15–16 Hajime
к100 Имя к100 Имя
03–04 Akemi 17–18 Haru
77–78 Sora 27–28 Eztli
05–06 Akiko 19–20 Hideaki
79–80 Tadao 29–30 Ichtaca
07–08 Amaya 21–22 Hideo
81–82 Takehiko 31–32 Icnoyotl
09–10 Asami 23–24 Hikaru
83–84 Takeo 33–34 Ihuicatl
11–12 Ayumi 25–26 Hiro
85–86 Takeshi 35–36 Ilhuitl
13–14 Bunko 27–28 Hiroki
87–88 Takumi 37–38 Itotia
15–16 Chieko 29–30 Hisao
89–90 Tamotsu 39–40 Iuitl
17–18 Chika 31–32 Hitoshi
91–92 Tatsuo 41–42 Ixcatzin
19–20 Chiyo 33–34 Isamu
93–94 Toru 43–44 Izel
21–22 Cho 35–36 Isao
95–96 Toshio 45–46 Malinalxochitl
23–24 Eiko 37–38 Jun
97–98 Yasuo 47–48 Mecatl
25–26 Emiko 39–40 Katashi
99–00 Yukio 49–50 Meztli
27–28 Eri 41–42 Katsu
51–52 Miyaoaxochitl
29–30 Etsuko 43–44 Kei Месопотамские 53–54 Mizquixaual
31–32 Gina 45–46 Ken женские имена 55–56 Moyolehuani
33–34 Hana 47–48 Kenshin к100 Имя 57–58 Nahuatl
35–36 Haruki 49–50 Kenta 01–02 Ahuiliztli 59–60 Necahual
37–38 Hideko 51–52 Kioshi 03–04 Atl 61–62 Nenetl
39–40 Hikari 53–54 Makoto 05–06 Centehua 63–64 Nochtli
41–42 Hiroko 55–56 Mamoru 07–08 Chalchiuitl 65–66 Noxochicoztli
43–44 Hisoka 57–58 Masato 09–10 Chipahua 67–68 Ohtli
45–46 Hishi 59–60 Masumi 11–12 Cihuaton 69–70 Papan
47–48 Hotaru 61–62 Noboru 13–14 Citlali 71–72 Patli
49–50 Izumi 63–64 Norio 15–16 Citlalmina 73–74 Quetzalxochitl
51–52 Kameyo 65–66 Osamu 17–18 Coszcatl 75–76 Sacnite
53–54 Kasumi 67–68 Ryota 19–20 Cozamalotl 77–78 Teicui
55–56 Kimiko 69–70 Sadao 21–22 Cuicatl 79–80 Tepin
57–58 Kotone 71–72 Satoshi 23–24 Eleuia 81–82 Teuicui
59–60 Kyoko 73–74 Shigeo 25–26 Eloxochitl 83–84 Teyacapan
61–62 Maiko 75–76 Shin

Приложение В: Имена персонажей 183


Месопотамские Месопотамские Нигер-Конго Нигер-Конго
женские имена мужские имена женские имена мужские имена
к100 Имя к100 Имя к100 Имя к100 Имя
85–86 Tlaco 63–64 Nezahualcoyotl 41–42 Enitan 19–20 Bapoto
87–88 Tlacoehua 65–66 Nexahualpilli 43–44 Funanya 21–22 Baraka
89–90 Tlacotl 67–68 Nochehuatl 45–46 Ifunanya 23–24 Bohlale
91–92 Tlalli 69–70 Nopaltzin 47–48 Ige 25–26 Bongani
93–94 Tlanextli 71–72 Ollin 49–50 Ime 27–28 Bujune
95–96 Xihuitl 73–74 Quauhtli 51–52 Kunto 29–30 Buziba
97–98 Xiuhcoatl 75–76 Tenoch 53–54 Lesedi 31–32 Chakide
99–00 Xiuhtonal 77–78 Teoxihuitl 55–56 Lumusi 33–34 Chibuzo
79–80 Tepiltzin 57–58 Mojisola 35–36 Chika
Месопотамские 81–82 Tezcacoatl 59–60 Monifa 37–38 Chimola
мужские имена 83–84 Tlacaelel 61–62 Nakato 39–40 Chiratidzo
к100 Имя 85–86 Tlacelel 63–64 Ndidi 41–42 Dabulamanzi
01–02 Achcauhtli 87–88 Tlaloc 65–66 Ngozi 43–44 Dumisa
03–04 Amoxtli 89–90 Tlanextic 67–68 Nkiruka 45–46 Dwanh
05–06 Chicahua 91–92 Tlazohtlaloni 69–70 Nneka 47–48 Emeka
07–08 Chimalli 93–94 Tlazopillo 71–72 Ogechi 49–50 Folami
09–10 Cipactli 95–96 Uetzcayotl 73–74 Olamide 51–52 Gatura
11–12 Coaxoch 97–98 Xipilli 75–76 Oluchi 53–54 Gebhuza
13–14 Coyotl 99–00 Yaotl 77–78 Omolara 55–56 Gero
15–16 Cualli 79–80 Onyeka 57–58 Isoba
17–18 Cuauhtémoc Нигер-Конго 81–82 Simisola 59–60 Kagiso
19–20 Cuetlachtilo женские имена 83–84 Temitope 61–62 Kamau
21–22 Cuetzpalli к100 Имя 85–86 Thema 63–64 Katlego
23–24 Cuixtli 01–02 Abebi 87–88 Titlayo 65–66 Masego
25–26 Ehecatl 03–04 Abena 89–90 Udo 67–68 Matata
27–28 Etalpalli 05–06 Abimbola 91–92 Uduak 69–70 Nthanda
29–30 Huemac 07–08 Akoko 93–94 Ufuoma 71–72 Ogechi
31–32 Huitzilihuitl 09–10 Akachi 95–96 Yaa 73–74 Olwenyo
33–34 Iccauhtli 11–12 Alaba 97–98 Yejide 75–76 Osumare
35–36 Ilhicamina 13–14 Anuli 99–00 Yewande 77–78 Paki
37–38 Itztli 15–16 Ayo 79–80 Qinisela
39–40 Ixtli 17–18 Bolanle Нигер-Конго 81–82 Quanda
41–42 Mahuizoh 19–20 Bosede мужские имена 83–84 Samanya
43–44 Manauia 21–22 Chiamaka к100 Имя 85–86 Shanika
45–46 Matlal 23–24 Chidi 01–02 Abebe 87–88 Sibonakaliso
47–48 Matlalihuitl 25–26 Chidimma 03–04 Abel 89–90 Tapiwa
49–50 Mazatl 27–28 Chinyere 05–06 Abidemi 91–92 Thabo
51–52 Mictlantecuhtli 29–30 Chioma 07–08 Abrafo 93–94 Themba
53–54 Milintica 31–32 Dada 09–10 Adisa 95–96 Uzoma
55–56 Momoztli 33–34 Ebele 11–12 Amadi 97–98 Zuberi
57–58 Namacuix 35–36 Efemena 13–14 Amara 99–00 Zuri
59–60 Necalli 37–38 Ejiro 15–16 Anyim
61–62 Necuametl 39–40 Ekundayo 17–18 Azubuike

184 Приложение В: Имена персонажей


Норвежские Норвежские Полинезийские Полинезийские
женские имена мужские имена женские имена мужские имена
к100 Имя к100 Имя к100 Имя к100 Имя
01–02 Alfhild 13–14 Bjarte 25–26 Hi’ilei 37–38 Hanano
03–04 Arnbjorg 15–16 Bjorg 27–28 Hina 39–40 Ho’onani
05–06 Ase 17–18 Bjorn 29–30 Hinatea 41–42 Hoku
07–08 Aslog 19–20 Brandr 31–32 Huali 43–44 Hû’eu
09–10 Astrid 21–22 Brandt 33–34 Inia 45–46 Ina
11–12 Auda 23–24 Brynjar 35–36 Inina 47–48 Itu
13–14 Audhid 25–26 Calder 37–38 Iolani 49–50 Ka’aukai
15–16 Bergljot 27–28 Colborn 39–40 Isa 51–52 Ka’eo
17–18 Birghild 29–30 Cuyler 41–42 Ka’ana’ana 53–54 Kaelani
19–20 Bodil 31–32 Egil 43–44 Ka’ena 55–56 Kahale
21–22 Brenna 33–34 Einar 45–46 Kaamia 57–58 Kaiea
23–24 Brynhild 35–36 Eric 47–48 Kahula 59–60 Kaikoa
25–26 Dagmar 37–38 Erland 49–50 Kailani 61–62 Kana’I
27–28 Eerika 39–40 Fiske 51–52 Kamaile 63–64 Koamalu
29–30 Eira 41–42 Folkvar 53–54 Kamakani 65–66 Ka
31–32 Gudrun 43–44 Fritjof 55–56 Kamea 67–68 Laki
33–34 Gunborg 45–46 Frode 57–58 Latai 69–70 Makai
35–36 Gunhild 47–48 Geir 59–60 Liona 71–72 Manu
37–38 Gunvor 49–50 Halvar 61–62 Lokelani 73–74 Manuka
39–40 Helga 51–52 Hemming 63–64 Marva 75–76 Nui
41–42 Hertha 53–54 Hjalmar 65–66 Mehana 77–78 Pono
43–44 Hilde 55–56 Hjortr 67–68 Millawa 79–80 Popoki
45–46 Hillevi 57–58 Ingimarr 69–70 Moana 81–82 Ruru
47–48 Ingrid 59–60 Ivar 71–72 Ngana 83–84 Tahu
49–50 Iona 61–62 Knud 73–74 Nohea 85–86 Taurau
51–52 Jorunn 63–64 Leif 75–76 Pelika 87–88 Tuala
53–54 Kari 65–66 Liufr 77–78 Sanoe 89–90 Turoa
55–56 Kenna 67–68 Manning 79–80 Satina 91–92 Tusitala
57–58 Magnhild 69–70 Oddr 81–82 Tahia 93–94 Uaine
59–60 Nanna 71–72 Olin 83–84 Tasi 95–96 Waata
61–62 Olga 73–74 Ormr 85–86 Tiaho 97–98 Waipuna
63–64 Ragna 75–76 Ove 87–88 Tihani 99–00 Zamar
65–66 Ragnhild 77–78 Rannulfr 89–90 Toroa
67–68 Ranveig 79–80 Sigurd 91–92 Ulanni Римские
69–70 Runa 81–82 Skari 93–94 Uluwehi женские имена
71–72 Saga 83–84 Snorri 95–96 Vaina к100 Имя
73–74 Sigfrid 85–86 Sten 97–98 Waiola 01–02 Aelia
75–76 Signe 87–88 Stigandr 99–00 Waitara 03–04 Aemilia
77–78 Sigrid 89–90 Stigr 05–06 Agrippina
79–80 Sigrunn 91–92 Sven Полинезийские 07–08 Alba
81–82 Solveg 93–94 Trygve мужские имена 09–10 Antonia
83–84 Svanhild 95–96 Ulf к100 Имя 11–12 Aquila
85–86 Thora 97–98 Vali 01–02 Afa 13–14 Augusta
87–88 Torborg 99–00 Vidar 03–04 Ahohako 15–16 Aurelia
89–90 Torunn 05–06 Aisake 17–18 Balbina
91–92 Tove Полинезийские 07–08 Aleki 19–20 Blandina
93–94 Unn женские имена 09–10 Anewa 21–22 Caelia
95–96 Vigdis к100 Имя 11–12 Anitelu 23–24 Camilla
97–98 Ylva 01–02 Ahulani 13–14 Aputi 25–26 Casia
99–00 Yngvild 03–04 Airini 15–16 Ariki 27–28 Claudia
05–06 Alani 17–18 Butat 29–30 Cloelia
Норвежские 07–08 Aluala 19–20 Enele 31–32 Domitia
мужские имена 09–10 Anahera 21–22 Fef 33–34 Drusa
к100 Имя 11–12 Anuhea 23–24 Fuifui 35–36 Fabia
01–02 Agni 13–14 Aolani 25–26 Ha’aheo 37–38 Fabricia
03–04 Alaric 15–16 Elenoa 27–28 Hanohano 39–40 Fausta
05–06 Anvindr 17–18 Emele 29–30 Haunui 41–42 Flavia
07–08 Arvid 19–20 Fetia 31–32 Hekili 43–44 Floriana
09–10 Asger 21–22 Fiva 33–34 Hiapo 45–46 Fulvia
11–12 Asmund 23–24 Halona 35–36 Hikawera 47–48 Germana

Приложение В: Имена персонажей 185


Римские Римские
женские имена мужские имена
к100 Имя к100 Имя
49–50 Glaucia 61–62 Fabricius
51–52 Gratiana 63–64 Faustus
53–54 Hadriana 65–66 Gaius
55–56 Hermina 67–68 Germanus
57–58 Horatia 69–70 Gnaeus
59–60 Hortensia 71–72 Horatius
61–62 Iovita 73–74 Iovianus
63–64 Iulia 75–76 Iulius
65–66 Laelia 77–78 Lucilius
67–68 Laurentia 79–80 Manius
69–70 Livia 81–82 Marcus
71–72 Longina 83–84 Marius
73–74 Lucilla 85–86 Maximus
75–76 Lucretia 87–88 Octavius
77–78 Marcella 89–90 Paulus
79–80 Marcia 91–92 Quintilian
81–82 Maxima 93–94 Regulus
83–84 Nona 95–96 Servius
85–86 Octavia 97–98 Tacitus
87–88 Paulina 99–00 Varius
89–90 Petronia
91–92 Porcia Славянские
93–94 Tacita женские имена
95–96 Tullia к100 Имя
97–98 Verginia 01–02 Agripina
99–00 Vita 03–04 Anastasiya
05–06 Bogdana
Римские 07–08 Boleslava
мужские имена 09–10 Bozhena
к100 Имя 11–12 Danica
01–02 Aelius 13–14 Darya
03–04 Aetius 15–16 Desislava
05–06 Agrippa 17–18 Dragoslava
07–08 Albanus 19–20 Dunja
09–10 Albus 21–22 Efrosinia
11–12 Antonius 23–24 Ekaterina
13–14 Appius 25–26 Elena
15–16 Aquilinus 27–28 Faina
17–18 Atilus 29–30 Galina
19–20 Augustus 31–32 Irina
21–22 Aurelius 33–34 Iskra
23–24 Avitus 35–36 Jasna
25–26 Balbus 37–38 Katarina
27–28 Blandus 39–40 Katya
29–30 Blasius 41–42 Kresimira
31–32 Brutus 43–44 Lyudmila
33–34 Caelius 45–46 Magda
35–36 Caius 47–48 Mariya
37–38 Casian 49–50 Militsa
39–40 Cassius 51–52 Miloslava
41–42 Cato 53–54 Mira
43–44 Celsus 55–56 Miroslava
45–46 Claudius 57–58 Mokosh
47–48 Cloelius 59–60 Morana
49–50 Cnaeus 61–62 Natasha
51–52 Crispus 63–64 Nika
53–54 Cyprianus 65–66 Olga
55–56 Diocletianus 67–68 Rada
57–58 Egnatius 69–70 Radoslava
59–60 Ennius 71–72 Raisa

186 Приложение В: Имена персонажей


Славянские Славянские Испанские Испанские
женские имена мужские имена женские имена мужские имена
к100 Имя к100 Имя к100 Имя к100 Имя
73–74 Slavitsa 53–54 Milivoj 33–34 Elena 13–14 Arturo
75–76 Sofiya 55–56 Milosh 35–36 Elicia 15–16 Bartoleme
77–78 Stanislava 57–58 Mstislav 37–38 Esmerelda 17–18 Benito
79–80 Svetlana 59–60 Nikola 39–40 Felipina 19–20 Bernat
81–82 Tatyana 61–62 Ninoslav 41–42 Francisca 21–22 Blasco
83–84 Tomislava 63–64 Premislav 43–44 Gabriela 23–24 Carlos
85–86 Veronika 65–66 Radomir 45–46 Imelda 25–26 Damian
87–88 Vesna 67–68 Radovan 47–48 Ines 27–28 Diego
89–90 Vladimira 69–70 Ratimir 49–50 Isabel 29–30 Domingo
91–92 Yaroslava 71–72 Rostislav 51–52 Juana 31–32 Enrique
93–94 Yelena 73–74 Slavomir 53–54 Leocadia 33–34 Escobar
95–96 Zaria 75–76 Stanislav 55–56 Leonor 35–36 Ettor
97–98 Zarya 77–78 Svetoslav 57–58 Leta 37–38 Fernando
99–00 Zoria 79–80 Tomislav 59–60 Lucinda 39–40 Franciso
81–82 Vasili 61–62 Maresol 41–42 Gabriel
Славянские 83–84 Velimir 63–64 Maria 43–44 Garcia
мужские имена 85–86 Vladimir 65–66 Maricela 45–46 Gaspar
к100 Имя 87–88 Vladislav 67–68 Matilde 47–48 Gil
01–02 Aleksandru 89–90 Vlastimir 69–70 Melania 49–50 Gomes
03–04 Berislav 91–92 Volodimeru 71–72 Monica 51–52 Goncalo
05–06 Blazh 93–94 Vratislav 73–74 Neva 53–54 Gostantin
07–08 Bogumir 95–96 Yarognev 75–76 Nilda 55–56 Jayme
09–10 Boguslav 97–98 Yaromir 77–78 Petrona 57–58 Joan
11–12 Borislav 99–00 Zbignev 79–80 Rafaela 59–60 Jorge
13–14 Bozhidar 81–82 Ramira 61–62 Jose
15–16 Bratomil Испанские 83–84 Rosario 63–64 Juan
17–18 Bratoslav женские имена 85–86 Sofia 65–66 Machin
19–20 Bronislav к100 Имя 87–88 Suelo 67–68 Martin
21–22 Chedomir 01–02 Abella 89–90 Teresa 69–70 Mateu
23–24 Chestibor 03–04 Adalina 91–92 Tomasa 71–72 Miguel
25–26 Chestirad 05–06 Adora 93–94 Valentia 73–74 Nicolas
27–28 Chestislav 07–08 Adriana 95–96 Veronica 75–76 Pascual
29–30 Desilav 09–10 Ana 97–98 Ynes 77–78 Pedro
31–32 Dmitrei 11–12 Antonia 99–00 Ysabel 79–80 Porico
33–34 Dobromil 13–14 Basilia 81–82 Ramiro
35–36 Dobroslav 15–16 Beatriz Испанские 83–84 Ramon
37–38 Dragomir 17–18 Bonita мужские имена 85–86 Rodrigo
39–40 Dragutin 19–20 Camila к100 Имя 87–88 Sabastian
41–42 Drazhan 21–22 Cande 01–02 Alexandre 89–90 Salvador
43–44 Gostislav 23–24 Carmen 03–04 Alfonso 91–92 Simon
45–46 Kazimir 25–26 Catlina 05–06 Alonso 93–94 Tomas
47–48 Kyrilu 27–28 Dolores 07–08 Anthon 95–96 Tristan
49–50 Lyubomir 29–30 Dominga 09–10 Arcos 97–98 Valeriano
51–52 Mechislav 31–32 Dorotea 11–12 Arnaut 99–00 Ynigo

Приложение В: Имена персонажей 187


Приложение C: Игровая раса
Тортл
Я рыбу большую поймал.
Хорошего друга ищу теперь
Трапезу чтоб разделить
— Тортлское Хайку

То, что многие Тортлы считают просто жизнью,


другие могут назвать жизнью полной приключений.
Тортлы рождаются вблизи песчаных пляжей, но как
только они учатся ходить на двух ногах, они стано-
вятся кочующими приспособленцами, жаждущими
исследовать дикую местность, пережить множество
чудес, проверить собственные навыки в деле, и заве-
сти новых знакомых.

Жизнь тортла
Тортл вылупляется из толстой скорлупы яйца и
первые несколько недель ползает на четвереньках.
Его родители, старые, на пороге смерти, проводят
то немногое время что у них осталось, рассказывая
истории своим отпрыскам. В течении года, молодой
тортл становится сиротой, но не ранее чем начнет
говорить и сможет позаботиться о себе.
Молодой тортл и его братья и сестры наследуют
все инструменты, оружие и подарки, оставленные их
родителями. Ожидается, что каждый молодой тортл
позаботится о себе. Он покидает место своего рожде-
ния и находит свой уголок в глуши, где охотится,
ловит рыбу и обитает. С каждым годом тортл оттачи-
Тортл
вает свои навыки. Он заключает дружбу с соседями
также уважая их уединение. В какой-то момент,
тортл чувствует почти несдерживаемое желание уйти
из дома и путешествовать в дальние страны и уви-
деть мир. Он собирает все свои вещи и отправляется Тортлы верят, что ночь и день следят за ними и
в странствие, возвращаясь месяцы или годы спустя с остальными существами. Луна – это глаз ночи что
историями о своих приключениях и новыми навыка- следит за ними в темноте, и солнце такой же неу-
ми. сыпный глаз дня. Тортлы чувствуют умиротворение
Когда тортл чувствует надвигающуюся смерть он тогда, когда один или оба этих глаза взирают на него.
находит себе пару и продолжает свой род. Тортлы от- Они начинают нервничать и переживать, когда ни
кладывают яйца (количеством от одного до дюжины) одного шара не видно в небе. Тортлам больше всего
в крепком обиталище, обложенной каменными сте- некомфортно под землей, где ни солнце, ни луна не
нами которую легко охранять. Если такой кладки нет, видны им.
они строят ее. Родители посвящают остаток жизни Блаженны дни, когда оба светила видны на небе
охране кладки, защищая отпрысков, и посвящая вре- в одно время. Зачастую тотрлы выбирают такие дни
мя передаче знаний прежде чем умереть. Когда дети чтобы отправится в путешествие по диким землям,
становятся достаточно взрослыми чтобы покинуть или совершить иное опасное деяние.
кладку они возьмут оружие и инструменты, оставши-
еся от родителей и останутся сами по себе. Искатели приключений в сердце
У тортлов есть поговорка: «Мы носим дома на спи-
Убеждения не.» Панцирь, который они носят, обеспечивает все
У тортлов нет своего пантеона богов, но они зачастую необходимое им убежище. Вследствие чего, тортлы не
поклоняются богам других рас. Это не редкость для чувствуют нужды оставаться в одном месте надолго.
тортла слышать истории или легенды, связанные с Поселения тортлов в основном используются как
богом и решить поклоняться этому божеству. В За- собрание, где тортлы общаются друг с другом, делят-
бытых Королевствах, тортлы особенно привержены ся полезной информацией, и торгуют с путниками в
Эльдат, Гонда, Латандеру, Саврасу, Селунэ и Тиморы. безопасной численности. Тортлы не рассматривают
В Грейхоке, они склоняются к Селестиан, Фарлангу- эти поселения как места, достойные чтобы защищать
ну, Пелору, Фолтусу и Св. Кутберту. Тортлы зачастую их ценой своей жизни, и они покинут поселение, как
избирают Богов Добра в Саге о Копье и Верховных только нужда в нем отпадет.
Владык в Эберроне. Среди нечеловеческих божеств, Большинству тортлов нравится наблюдать как
Морадин и Йондала больше всего относятся к торт- живут другие существа и открывать новые обычаи
лам. и способы делать вещи. Желание размножаться не
посещает тортла до самой старости, и тортл может
проводить десятилетия вдали от родной земли, не
чувствуя тоски по дому.

188 Приложение C: Игровая раса


Тортлы принимают простые взгляды на мир. Это Задерживание дыхания. Вы можете задержать
чудесное место, и тортлы созерцают его красоту в свое дыхание на 1 час за раз. Тортлы не являются
обыденном. Они живут ради шанса услышать мягкий естественными пловцами, но они могут оставаться
порыв ветра меж пальмовых листьев, увидеть лягуш- под водой в течение некоторого времени, прежде чем
ку, квакающую на листе лилии в пруду, или постоять всплыть на поверхность.
на переполненном человеческом рынке. Природный доспех. Из-за вашего панциря и фор-
Тортлы любят изучать новые навыки. Они изготав- мы тела вы не можете носить доспехи. Однако ваш
ливают собственные инструменты и оружие, и они панцирь обеспечивает достаточную защиту; он даёт
хороши в строительстве и укреплениях. Они восхи- вам базовый КД 17 (ваш модификатор Ловкости не
щаются произведениями других цивилизованных влияет на это число). Вы не получаете никакой выго-
существ, в частности людей, и могут потеряться на ды от ношения доспехов, но если вы используете щит,
многие годы в городе, изучая его архитектурные чу- то вы можете применять бонус щита как обычно.
деса и обучаясь навыкам, которые они могут исполь- Панцирная защита. В качестве действия вы
зовать, когда будут строить форты, чтобы содержать можете спрятаться в свой панцирь. Пока вы спря-
их потомство. таны, вы получаете бонус +4 к КД, а также преиму-
Хотя они проводят значительную часть своей щество на спасброски Силы и Телосложения. Пока
жизни в изоляции, тортлы – социальные существа, вы находитесь в панцире, считается что вы лежите
которые любят формировать значимые дружеские ничком, ваша скорость становится равной 0 и не мо-
отношения. Они не имеют врожденной неприязни жет быть увеличена, у вас также помеха на спасбро-
к представителям других рас. На самом деле, торт- ски Ловкости, вы не можете использовать реакции, а
лы часто ищут дружбу с не-тортлами, чтобы узнать единственным действием, которое вы можете пред-
новые обычаи и новые точки зрения принять – использовать бонусное действие, чтобы
выбраться из панциря.
Имена тортлов Инстинкт выживания. Вы получаете владение
Тортлы предпочитают простые, гендерно-нейтраль- навыком Выживание. У тортлов есть исключительные
ные имена состоящие не более чем из двух слогов. инстинкты выживания.
Если тортлу по какой-либо причине не нравится его Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
имя он может сменить его. Тортл может сменить Акван и Общем.
десяток имен за свою жизнь. У тортлов нет фамилий
или семейных имен.
Мужские и женские имена: Бака, Даму, Гар, Гура,
Ини, Яппа, Кинлек, Крулл, Лим, Лоп, Нортл, Нулка,
Оло, Плокват, Кве, Квег, Квотт, Санни, Тибор, Убо,
Уок, Вабу, Келбук , Зопа, Йог

Особенности тортлов
Ваш персонаж-тортл получает следующие особенно-
сти, которые позволяют ему справляться с опасностя-
ми жестокого мира.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Силы увеличивается на 2, а значение Мудрости уве-
личивается на 1.
Возраст. Молодые тортлы в течение нескольких
недель после рождения передвигаются ползком, пре-
жде чем научиться ходить на двух ногах. Они дости-
гают зрелости к 15 годам и живут в среднем 50 лет.
Мировоззрение. Тортлы склонны жить разме-
ренной, ритуализированной жизнью. Они выраба-
тывают привычки и обычаи, которые становятся
более определенными с возрастом. Большинство их
законно добрые. Некоторые могут быть эгоистичны-
ми и жадными, более склоняясь к злу, но это крайне
странно для тортла стряхнуть порядок в угоду хаоса.
Размер. Взрослые тортлы ростом от 5 до 6 футов,
а весят около 450 фунтов. Вес их панциря состав-
ляют примерно одну треть от их общей массы. Ваш
размер Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
составляет 30 футов.
Когти. Ваши когти – это естественное оружие,
которое вы можете использовать, чтобы совершить
безоружный удар. Если вы наносите такой удар, вы
причиняете режущий урон, равный 1к4 + ваш моди-
фикатор Силы, вместо дробящего урона, обычного
для безоружного удара.

Приложение C: Игровая раса 189


Словари
Англо-русский словарь
Subclasses – Подклассы Racial feats – Расовые черты
Arcane archer Мистический лучник Bountiful luck Бездонная удача
Cavalier Кавалерист Dragon fear Драконий страх
Circle of dreams Круг снов Dragon hide Драконья шкура
Circle of the shepherd Круг пастыря Drow high magic Высшая магия дроу
College of glamour Коллегия очарования Dwarven fortitude Дварфийская стойкость
College of swords Коллегия мечей Elven accuracy Эльфийская точность
College of whispers Коллегия шёпотов Fade away Исчезновение
Divine soul Божественная душа Fey teleportation Телепортация фей
Forge domain Домен кузни Flames of Phlegethos Пламя Флегетоса
Gloom stalker Мрачный преследователь Infernal constitution Инфернальное телосложе-ние
Grave domain Домен могилы Orcish fury Орочье буйство
Horizon walker Странник горизонта Prodigy Вундеркинд
Inquisitive Сыщик Second chance Второй шанс
Mastermind Комбинатор Squat nimbleness Низкорослое проворство
Monster slayer Истребитель чудовищ Wood elf magic Магия лесных эльфов
Oath of conquest Клятва покорения
Oath of redemption Клятва искупления
Spells – Заклинания
Path of the ancestral guardi-an Путь предка-хранителя Ужасное увядание
Abi-Dalzim’s Horrid Wilting
Аби-Далзима
Path of the storm herald Путь герольда бури
Absorb Elements Поглощение стихий
Path of the zealot Путь фанатика
Aganazzar’s Scorcher Пекло Аганаззара
Samurai Самурай
Beast Bond Звериные узы
Scout Скаут
Bones of the earth Кости земли
Shadow magic Теневая магия
Catapult Катапульта
Storm sorcery Штормовое колдовство
Catnap Дрёма
Swashbuckler Дуэлянт
Cause Fear Вызов страха
The celestial Небожитель
Ceremony Церемония
The hexblade Ведьмовской клинок
Chaos Bolt Снаряд Хаоса
War magic Военная магия
Charm Monster Очарование монстра
Way of the drunken master Путь пьяного мастера
Control Flames Власть над огнём
Way of the kensei Путь кенсэя
Control Winds Власть над ветрами
Way of the sun soul Путь солнечной души
Create Bonfire Сотворение костра
Eldritch invocations – Таинственные воззвания Create Homunculus Сотворение гомункула
Aspect of the moon Аспект луны Crown of Stars Корона звёзд
Cloak of flies Плащ мух Danse Macabre Пляска смерти
Eldritch smite Мистическая кара Dawn Рассвет
Ghostly gaze Призрачный взор Dragon’s Breath Дыхание дракона
Gift of the depths Дар глубин Druid Grove Роща друида
Gift of the ever-living ones Дар вечноживых Dust Devil Пылевой вихрь
Grasp of Hadar Хватка Хадара Earth Tremor Дрожь земли
Improved pact weapon Улучшенное оружие договора Earthbind Узы земли
Lance of Lethargy Копье Летаргии Elemental Bane Проклятье стихий
Maddening hex Безумное проклятие Enemies Abound Изобилие врагов
Relentless hex Безжалостное проклятие Enervation Обессиливание
Shroud of shadow Саван теней Erupting Earth Извержение земли
Tomb of Levistus Гробница Левитуса Far Step Далекий шаг
Trickster’s escape Побег обманщика Find Greater Steed Поиск высшего скакуна
Flame Arrows Пылающие стрелы
Frostbite Обморожение
Guardian of Nature Страж природы
Gust Шквал
Healing Spirit Исцеляющий дух
Holy Weapon Священное оружие
Ice Knife Ледяной кинжал
Illusory Dragon Иллюзорный дракон
Immolation Испепеление

190 Словари
Infernal Calling Инфернальный зов
Infestation Нашествие
Investiture of Flame Облачение огня
Investiture of Ice Облачение льда
Investiture of Stone Облачение камня
Investiture of Wind Облачение ветра
Invulnerability Неуязвимость
Life Transference Передача жизни
Maddening Darkness Одуряющая тьма
Maelstrom Водоворот
Magic Stone Волшебный камень
Множественное
Mass Polymorph
превращение
Земляная хватка
Maximilian’s Earthen Grasp
Максимилиана
Мельфовы маленькие
Melf’s Minute Meteors
метеоры
Mental Prison Ментальная тюрьма
Mighty Fortress Могучая крепость
Mind Spike Пронзание разума
Mold Earth Лепка земли
Negative Energy Flood Поток негативной энергии
Power Word Pain Слово силы: боль
Primal Savagery Первобытная дикость
Primordial Ward Первородный страж
Psychic Scream Психический крик
Pyrotechnics Пиротехника
Scatter Раскидывание
Shadow Blade Теневой клинок
Shadow of Moil Облачение тени
Shape Water Формование воды
Sickening Radiance Болезненное сияние
Skill Empowerment Усиление навыка
Skywrite Небесные письмена
Snare Силок
Snilloc’s Snowball Swarm Снежный шквал Сниллока
Soul Cage Клетка душ
Steel Wind Strike Удар стального ветра
Storm Sphere Сфера бури
Summon Greater Demon Призыв высшего демона
Summon Lesser Demons Призыв низших демонов
Synaptic Static Синаптический разряд
Temple of the Gods Храм богов
Tenser’s Transformation Трансформация Тензера
Thunder Step Громовой шаг
Thunderclap Раскат грома
Tidal Wave Приливная волна
Tiny Servant Крошечный слуга
Toll the Dead Погребальный звон
Transmute Rock Преобразование камня
Vitriolic Sphere Едкий шар
Wall of Light Стена света
Wall of Sand Песчаная стена
Wall of Water Водяная стена
Warding Wind Защитный ветер
Watery Sphere Водяная сфера
Whirlwind Смерч
Word of Radiance Слово сияния
Wrath of Nature Гнев природы
Zephyr Strike Удар Зефира

Словари 191
Русско-английский словарь
Подклассы – Subclasses Расовые черты – Racial feats
Божественная душа Divine soul Бездонная удача Bountiful luck
Ведьмовской клинок The hexblade Второй шанс Second chance
Военная магия War magic Вундеркинд Prodigy
Домен кузни Forge domain Высшая магия дроу Drow high magic
Домен могилы Grave domain Дварфийская стойкость Dwarven fortitude
Дуэлянт Swashbuckler Драконий страх Dragon fear
Истребитель чудовищ Monster slayer Драконья шкура Dragon hide
Кавалерист Cavalier Инфернальное телосложе-ние Infernal constitution
Клятва искупления Oath of redemption Исчезновение Fade away
Клятва покорения Oath of conquest Магия лесных эльфов Wood elf magic
Коллегия мечей College of swords Низкорослое проворство Squat nimbleness
Коллегия очарования College of glamour Орочье буйство Orcish fury
Коллегия шёпотов College of whispers Пламя Флегетоса Flames of Phlegethos
Комбинатор Mastermind Телепортация фей Fey teleportation
Круг пастыря Circle of the shepherd Эльфийская точность Elven accuracy
Круг снов Circle of dreams
Мистический лучник Arcane archer
Заклинания – Spells
Мрачный преследователь Gloom stalker Болезненное сияние Sickening Radiance
Небожитель The celestial Власть над ветрами Control Winds
Путь герольда бури Path of the storm herald Власть над огнём Control Flames
Путь кенсэя Way of the kensei Водоворот Maelstrom
Путь предка-хранителя Path of the ancestral guardi-an Водяная стена Wall of Water
Путь пьяного мастера Way of the drunken master Водяная сфера Watery Sphere
Путь солнечной души Way of the sun soul Волшебный камень Magic Stone
Путь фанатика Path of the zealot Вызов страха Cause Fear
Самурай Samurai Гнев природы Wrath of Nature
Скаут Scout Громовой шаг Thunder Step
Странник горизонта Horizon walker Далекий шаг Far Step
Сыщик Inquisitive Дрёма Catnap
Теневая магия Shadow magic Дрожь земли Earth Tremor
Штормовое колдовство Storm sorcery Дыхание дракона Dragon’s Breath
Едкий шар Vitriolic Sphere
Таинственные воззвания – Eldritch invocations Защитный ветер Warding Wind
Аспект луны Aspect of the moon Звериные узы Beast Bond
Безжалостное проклятие Relentless hex Погребальный звон Toll the Dead
Безумное проклятие Maddening hex Земляная хватка
Maximilian’s Earthen Grasp
Гробница Левитуса Tomb of Levistus Максимилиана
Дар вечноживых Gift of the ever-living ones Извержение земли Erupting Earth
Дар глубин Gift of the depths Изобилие врагов Enemies Abound
Копье Летаргии Lance of Lethargy Иллюзорный дракон Illusory Dragon
Мистическая кара Eldritch smite Инфернальный зов Infernal Calling
Плащ мух Cloak of flies Испепеление Immolation
Побег обманщика Trickster’s escape Исцеляющий дух Healing Spirit
Призрачный взор Ghostly gaze Катапульта Catapult
Саван теней Shroud of shadow Клетка душ Soul Cage
Улучшенное оружие договора Improved pact weapon Корона звёзд Crown of Stars
Хватка Хадара Grasp of Hadar Кости земли Bones of the earth
Крошечный слуга Tiny Servant
Ледяной кинжал Ice Knife
Лепка земли Mold Earth
Мельфовы маленькие
Melf’s Minute Meteors
метеоры
Ментальная тюрьма Mental Prison
Множественное
Mass Polymorph
превращение
Могучая крепость Mighty Fortress
Нашествие Infestation
Небесные письмена Skywrite
Неуязвимость Invulnerability
Обессиливание Enervation
Облачение ветра Investiture of Wind

192 Словари
Облачение камня Investiture of Stone
Облачение льда Investiture of Ice
Облачение огня Investiture of Flame
Облачение тени Shadow of Moil
Обморожение Frostbite
Одуряющая тьма Maddening Darkness
Очарование монстра Charm Monster
Пекло Аганаззара Aganazzar’s Scorcher
Первобытная дикость Primal Savagery
Первородный страж Primordial Ward
Передача жизни Life Transference
Песчаная стена Wall of Sand
Пиротехника Pyrotechnics
Пляска смерти Danse Macabre
Поглощение стихий Absorb Elements
Поиск высшего скакуна Find Greater Steed
Поток негативной энергии Negative Energy Flood
Преобразование камня Transmute Rock
Призыв высшего демона Summon Greater Demon
Призыв низших демонов Summon Lesser Demons
Приливная волна Tidal Wave
Проклятье стихий Elemental Bane
Пронзание разума Mind Spike
Психический крик Psychic Scream
Пылающие стрелы Flame Arrows
Пылевой вихрь Dust Devil
Раскат грома Thunderclap
Раскидывание Scatter
Рассвет Dawn
Роща друида Druid Grove
Священное оружие Holy Weapon
Силок Snare
Синаптический разряд Synaptic Static
Слово силы: боль Power Word Pain
Слово сияния Word of Radiance
Смерч Whirlwind
Снаряд Хаоса Chaos Bolt
Снежный шквал Сниллока Snilloc’s Snowball Swarm
Сотворение гомункула Create Homunculus
Сотворение костра Create Bonfire
Стена света Wall of Light
Страж природы Guardian of Nature
Сфера бури Storm Sphere
Теневой клинок Shadow Blade
Трансформация Тензера Tenser’s Transformation
Удар Зефира Zephyr Strike
Удар стального ветра Steel Wind Strike
Ужасное увядание
Abi-Dalzim’s Horrid Wilting
Аби-Далзима
Узы земли Earthbind
Усиление навыка Skill Empowerment
Формование воды Shape Water
Храм богов Temple of the Gods
Церемония Ceremony
Шквал Gust

Словари 193
Красота и
хитрость в глазах
смотрящего!
И этот смотрящий – бехолдер Занатар.
Самый печально известный крими-
нальный лорд Глубоководья известен
своим сбором информации о друзьях и
врагах. Он каталогизирует сведения о
приключенцах и вырабатывает методы
борьбы с ними. Его извращенный ум
воображает, что однажды может запи-
сать абсолютно всё!

Здесь впервые собраны вместе наборы


новых правил и вариантов историй для
всех классов в Книге игрока, включая
более двадцати пяти новых субклассов.
Также в книге приведены новые закли-
нания для персонажей и монстров.

Мастера Подземелий найдут здесь но-


вые правила о ловушках, магических
вещах, действиях во время простоя и
так далее – все они разработаны для
улучшения кампаний D&D и развития
их в новых направлениях.

По всему этому расширяющему мате-


риалу раскиданы замечания и наблю-
дения Занатара о том, что попалось ему
на его многочисленные глаза. Молитесь,
чтобы они не остановили взгляд на вас!

Для использования с Книгой игрока,


Бестиарием и Руководством Мастера
пятой редакции.

Вам также может понравиться