Комплектация
Герои Меча и Магии – это коллекционная карточная настольная игра,
основанная на одноименной классической компьютерной игре от компании
Ubisoft. В коробке содержатся: набор из 7 Секций Карты Местности, 120
коллекционных карт, 180 Фишек объектов, 72 Фишки Городов, 48 Фишек
армий, и 10-гранная игральная кость.
Карты Героев:
Карты Героев представляют определенного персонажа в игре. Эти
персонажи могут принадлежать к одному из 11 классов. Существуют
следующие классы: Рыцарь, Жрец, Рыцарь смерти, Некромант, Лорд, Маг,
Разбойник, Чародей, Рейнджер, Друид и Варвар. Ниже изображен пример, по
которому вы можете сверить данные, указанные на вашей Карте Героя.
1. Тип карты
2. Изображение Города
3. Бонусы Города, приобретаемые с ростом уровня
4. Фракция
5. Бонусы Города, приобретаемые с ростом уровня
6. Доступные Юниты
7. Тип Города
Карты Объектов
Контроль над стратегическими объектами – это ключ к успешной
военной кампании. Поэтому комплектация колоды полезными Картами
Объектов будет весьма кстати. Ниже изображен пример, по которому вы
можете сверить данные, указанные на вашей Карте Объекта.
1. Тип карты
2. Название объекта
3. Тип объекта
4. Эффект от объекта
5. Изображение объекта
Карты Артефактов:
Как и во всех фэнтези историях, в этой игре Существуют могучие
Артефакты, которые могут собрать ваши Герои. Правильный Артефакт
может стать ключом к победе над вашими противниками. Некоторые, менее
могущественные Артефакты можно приобрести в определенных Городах.
Однако, наиболее важные Артефакты считаются ценными сокровищами.
Только Герои, которые победят стражей-охранников, смогут завладеть
такими Артефактами. Ниже изображен пример, по которому вы можете
сверить данные, указанные на вашей Карте Артефакта.
1. Тип карты
2. Требуемые слоты для Артефакта
3. Название Артефакта
4. Эффект от Артефакта
5. Описание слотов для Артефакта
6. Изображение Артефакта
Карты Навыков:
В Героях Меча и Магии Существует два типа Карт Навыков. Первый
тип - это Первичные Навыки, которые наделяют Героя определенными
особыми способностями без специальных требований. Ниже изображен
пример, по которому вы можете сверить данные, указанные на вашей Карте
Первичных Навыков.
1. Название Навыка
2. Индикатор уровня Навыка
3. Эффект Навыка, когда карта повернута
4. Индикатор уровня Навыка, когда карта повернута
5. Тип Навыка
6. Эффект Навыка
1. Название Навыка
2. Иконка Навыка
3. Эффекты Навыка
4. Тип Навыка
5. Иконка требуемого Первичного Навыка
Обратите внимание, что изменение эффектов от данной Карты
Вторичного Навыка зависит от уровня Навыка в Тактике. Тактика – это
Первичный Навык, который необходим для использования Навыка Защиты.
Карты Заклинаний:
Заклинания доступны лишь тем Героям, которые обладают Картой
Первичного Навыка позволяющего использовать Заклинания
соответствующей школы. Например, Карта Первичного Навыка,
представленная выше, позволяет Герою использовать Заклинания Хаоса 1го
уровня, когда Навык базовый и Заклинания Хаоса 2го уровня, когда Навык
продвинутый.
Карта Заклинания, показанная ниже – это Заклинание Хаоса 3го уровня
и поэтому не может быть использовано до тех пор, пока Герой не
продвинется в магии Хаоса до уровня Эксперт.
1. Название Заклинания
2. Уровень и тип Заклинания
3. Иконка требуемого Первичного Навыка
4. Стоимость Заклинания (мана)
5. Эффект от Заклинания
6. Иконка Заклинания
Фишки армий объектов и Городов.
Карты и Пачки карт не подходят для того, чтобы класть их на гексы на
Карте Местности. Именно поэтому мы будем использовать Фишки для их
обозначения на Игровой доске.
Начало игры.
Теперь, когда у каждого игрока есть Стартовые Силы, возьмите Секции
Карты Местности, которые вы будете использовать для игры, переверните их
лицом вниз и перемешайте.
Первый ход делает самый молодой игрок, затем ход переходит к
следующему игроку по часовой стрелке. Первый игрок выбирает одну из
Секций Карты, переворачивает ее лицевой стороной вверх. Следующий
игрок делает то же самое и объединяет свою секцию с уже перевернутой.
Объединять их нужно взаимосоединяемыми частями (как описано выше в
пункте «Секции Карты Местности»). Игра продолжается в такой же Манере
до тех пор, пока все Секции Карты не будут перевернуты лицом вверх и
присоединены друг к дружке.
Когда Игровая доска собрана, следующий в очереди игрок набирает в
руку 8 карт из своей игровой колоды и кладет 5 из них на стол Пачкой,
рубашкой вверх. Это будет его Пачка Риска. Оставшиеся 3 карты будут
формировать Руку игрока. Карты в Руке игрока используются в игре как
валюта. Когда вы будете покупать Юнит или иным образом тратить валюту в
течение игры, вам будет необходимо сбрасывать карты из Руки. Когда вы
получаете валюту с дохода в каждый ход или находите сокровище в течение
игры, вам будет необходимо набирать карты в Руку. Пачка Риска это
дополнение к Руке игрока. Каждый раз, когда приходит ваша очередь
разыграть карту, вы можете разыграть ее либо из Руки, либо из Пачки Риска.
Единственное различие между картами в вашей Руке и картами из Пачки
Риска в том, что карты из Руки могут быть сброшены в качестве траты
валюты, а из Пачки Риска сбрасывать карты с этой целью нельзя.
Теперь, когда вы определили карты в вашу Руку и в вашу Пачку Риска,
установите Фишку Армии на вашу Пачку Армии и соответствующую ей
Фишку на Игровой доске. Фишки Армий это пронумерованные круглые
плашки с изображенной на них головой лошади. Данные Фишки должны
быть расположены на краях Игровой доски и не могут быть помещены на
гексы с не проходимой территорией (водоемы, вулканы, лава, горы, стены
пещер и т.д. – см. легенду Карты Местности). Когда вы располагаете свою
первую Фишку Армии, помните, что вашей первостепенной задачей будет
достичь области Города, поэтому постарайтесь расположить вашу Фишку в
наиболее выгодной позиции для выполнения этой задачи. Когда вы
расположите свою Фишку Армии, ход переходит к следующему в очереди
игроку. Когда все игроки укомплектуют свои Руки и Пачки Риска, а так же
выставят свои Фишки Армий на Игровую доску, начинается основной
игровой процесс и ход переходил к следующему в очереди игроку.
Игровой процесс.
В течение основного игрового процесса каждый игрок в свою очередь
будет исполнять определенные игровые последовательности, перечисленные
ниже, а затем завершать ход. После этого, следующий в очереди игрок
начинает свой ход. Такие ходы будут продолжаться до тех пор, пока один из
игроков не выполнит условия для победы (см. секцию «Победа»). Ниже
описаны последовательности в рамках хода:
1. Фаза получения дохода:
А) Возьмите одну карту за каждый Город под вашим контролем.
Б) Возьмите карты согласно бонусам, указанным в ваших Картах
Навыков (если есть).
2. Фаза покупки:
А) Приобретите Юниты из вашей Руки, доступные в Городах под
вашим контролем, сбросив их стоимость в качестве оплаты.
Б) Юниты, купленные в Городах, расположите на Игровой доске.
3. Фаза передвижения:
А) Разделите ваши Армии на более малые, если необходимо.
Б) Передвигайте некоторые или все Армии, находящиеся под вашим
контролем.
1) Определяйте Города, Жилища Существ или Объекты, которые
попадают в Радиус Обзора передвигаемой вами единицы.
2) Захватывайте Города, Жилища Существ или Объекты, на
территорию которых вы входите. Приобретите Юниты из Жилищ Существ,
которые посетила ваша Армия, после того, как их стража будет побеждена.
3) Атакуйте Армии противников или Города, на чью территорию
вы входите.
4. Завершающая Фаза:
А) Положите одну карту из вашей руки в Пачку Риска.
Б) Возьмите одну карту в вашу Руку.
Доход с Шахт:
Вы можете взять дополнительную карту, если у вас под контролем есть
Карта Стратегического Объекта, в описании которого это указано. К
примеру, Карта Объекта «Алхимическая Лаборатория» дает вам право взять
1 карту в каждую Фазу получения дохода. Таким образом, это ваш доход,
получаемый за контроль над Алхимической Лабораторией.
Дополнительный доход:
Некоторые Города могут быть развиты до уровня, когда они позволят
вам получать дополнительный доход. Так же, Существуют Юниты, которые
платят «Пошлины». Некоторые Навыки, которые могут быть выучены
вашими Героями, опять же, позволят получать дополнительный доход. На
каждой такой Карте есть соответствующее описание.
Фаза покупки.
Если у вас под контролем есть Город, в данной Фазе вы можете
закупать в нем Юнитов. Разные Юниты доступны на разных уровнях
развития Города. Когда размещаются новые Города, они автоматически
становятся Городами 1 уровня. Фишка на Карте Города размещается в
области, указанной на рисунке ниже.
Если у вас уже был Город под контролем, и он был 1 уровня, вы
можете покупать в нем Разбойников или Орков во время Фазы покупки. Если
Город был 2 уровня, вдобавок к Оркам или Разбойникам, вы можете так же
покупать Медуз. На уровне 3 Город сможет обеспечить вас Ифритами,
Медузами, Орками и Разбойниками. Тогда как на уровне 4 будут доступны
Черные драконы, Ифриты, Медузы, Орки и Разбойники.
Фаза передвижения.
Управление Армиями
Разделение: в начале вашей Фазы передвижения вы можете разделить
Пачку Армии, находящуюся под вашим контролем, на более мелкие части,
если это необходимо. Каждый игрок единовременно может контролировать
лишь 4 Армии, поэтому вам придется тщательно продумать каждое
разделение. Для того, чтобы сделать разделение, просто возьмите некоторое
количество Карт из вашей Пачки Армии и/или Карту Героя и расположите их
рядом, как новую Пачку Армии. Если в Пачке Армии есть Герой, его Карта
обязательно должна находиться наверху Пачки. Если в Пачке Героя нет,
положите наверх Карту Юнита с наибольшим числовым значением Очков
передвижения. Далее, поместите новую Фишку Армии поверх новой Пачки,
а так же соответствующую ей Фишку Армии на Игровой доске там же, где и
предыдущая Фишка.
Формирование: если у вас есть Карты Юнитов под Картой
контролируемого вами Города, вы можете сформировать новую Армию из
нескольких или всех Карт Юнитов, находящихся там. Для этого просто
сформируйте из них новую Пачку Армии и установите на ней новую Фишку
Армии, а так же расположите соответствующую ей Фишку Армии на
Игровой доске, в данном случае, на месте, где расположен Город, в котором
находились эти Юниты до формирования в Армию.
Объединение: когда две ваши Армии занимают одну и ту же
территорию, они могут обмениваться Юнитами между собой, выделять
Юнитов для формирования новой Армии, или обмениваться Артефактами
между их Героями. Однако совершение любых из этих действий мгновенно
заканчивает Фазу передвижения для каждой из этих Армий. Исключением
может являться лишь ситуация, когда обе Армии находятся в одном и том же
секторе с Вражеской Армией или со Стражами чего либо. В таком случае две
армии могут объединиться в одну и вступить в бой с Вражеской Армией или
со Стражами.
Жилища Существ:
Определение Жилищ Существ: когда ваша Армия подходит к Иконке
Жилища Существ на расстояние Радиуса Обзора, это самое Жилище вы
можете Определить. Для того, чтобы это сделать, просто выложите на стол
Карту Юнита на ваш выбор из своей Руки или из Пачки Риска лицевой
стороной вверх. Убедитесь в том, что Карта Юнита, которую вы выбрали, в
квадратике стоимости Карты имеет числовое значение. Если там указано
«Х», то данная Карта Юнита не может быть использована в Определении
Жилища. Когда выбранная вами Карта размещена на столе, поверните ее на
бок таким образом, чтобы вы смогли прочитать на ней слово «Стая» (Swarm).
Это поможет отличить данную Карту от Карты Стражи («скидывание на
стражу» читайте ниже). Разместите затем Фишку Объекта сверху этой Карты
и аналогичную ей на Игровой доске на месте Иконки Жилища. После этого
ваши оппоненты должны будут Скинуться на Стражу.
Захват Жилищ Существ: Когда ваша Армия становится на гекс с
Иконкой Жилища и оно Определено, вы должны победить Стражу, которая
там выставлена, прежде чем сможете пользоваться этим Жилищем. Когда
Карты Жилища Существ захвачены кем либо, они остаются лежать боком
так, чтобы можно было прочитать пометку «Стая», однако нужно убедиться,
что Фишка Объекта, поставленная на них, заменена на Фишку цвета того
игрока, который захватил данный Объект. Когда Стража будет побеждена,
Жилище Существ сможет продавать вам Существ, указанных на Карте,
которая Определяет данное Жилище. К примеру, если для Определения
Жилища была выбрана Карта Орка, то Жилище будет продавать только
Карты Орков. Посещающие Жилище Армии, смогут приобретать Существ из
Руки или Пачки Риска точно так же, как Существа покупаются в Городах.
Разница лишь в том, что Существа, купленные в Жилищах, приобретаются в
Фазе передвижения, а не в Фазе покупки, и должны быть сразу помещены в
Пачку посетившей их Армии без возможности разместить их под Картой
Города.
Кража разведданных: если в Радиусе Обзора вашей Армии
появляется неопределенная Иконка Жилища Существ, а у вас в Руке или в
вашей Пачке Риска нет в наличии Карты Существа, или по какой-то причине
вы просто не хотите Определять Жилище Существ, у ваших оппонентов
появляется возможность украсть ваши разведданные. Начиная с игрока слева
от вас, и продолжая по часовой стрелке, каждый игрок имеет шанс
воспользоваться (или нет) возможностью определить найденное Жилище с
помощью своих Карт Существ, с Руки или из Пачки Риска. Когда Жилище
Определено любым из игроков, игра продолжается так же, как если бы его
Определил игрок, который разведал данную местность.
Объекты:
Определение Объектов: когда ваша Армия подходит к Иконке
Стратегического Объекта на Игровой доске на расстояние Радиуса Обзора,
вы можете Определить данный Объект. Чтобы это сделать, возьмите из своей
Руки или Пачки Риска Карту Стратегического Объекта или Артефакта и
выложите ее на стол лицевой стороной вверх. Если это Карта
Стратегического Объекта, развертите ее так, чтобы на ней можно было
прочесть «Не захвачено» (unclaimed). Если это Карта Артефакта, то, как ее
располагать, значения не имеет. Установите Фишку Объекта на выбранной
вами Карте и соответствующую ей на Игровой доске, на гексе с Иконкой
Объекта, который вы Определяете. Теперь ваши оппоненты должны
Скинуться на Стражу (читайте ниже). Когда ваша Армия входит на гекс с
Объектом, вам потребуется победить выставленную там Стражу, прежде чем
вы сможете захватить Объект или Артефакт, находящийся там. В отличие от
Карт Жилищ Существ и Городов, Карты Объектов или Артефактов могут
быть захвачены только Пачкой Армии, в которой есть хотя бы один
Герой. Когда Карта Объекта захвачена, разверните ее в нормальное
положение, чтобы показать, что она захвачена. Если захвачена Карта
Артефакта, положите ее под Карту Героя, который ее захватил.
Захват вражеских Объектов: если Иконка Объекта уже была
Определена, вы можете привести туда свою Армию, в которой есть Герой, и
захватить этот Объект для себя. Если там находится Армия противника или
Стража, то, перед захватом Объекта, вам придется сначала одержать победу
над ними. Когда же вы захватили Карту Объекта, передвиньте ее на вашу
сторону стола и обозначьте Фишкой Объекта своего цвета и
соответствующей ей Фишкой на Игровой доске. Когда вы захватываете
Артефакт, просто положите Карту Артефакта лицевой стороной вверх прямо
под Картой Героя, захватившего Артефакт.
Кража разведданных: если в Радиусе Обзора вашей Армии
появляется неопределенная Иконка Объекта Существ, а у вас в Руке или в
вашей Пачке Риска нет в наличии Карты Стратегического Объекта или
Артефакта, или по какой-то причине вы просто не хотите Определять
Объект, у ваших оппонентов появляется возможность украсть ваши
разведданные. Начиная с игрока слева от вас, и продолжая по часовой
стрелке, каждый игрок имеет шанс воспользоваться (или нет) возможностью
определить найденный Объект с помощью своих Карт Стратегического
Объекта или Артефакта, с Руки или из Пачки Риска. Когда Объект определен
любым из игроков, игра продолжается так же, как если бы его Определил
игрок, который разведал данную местность.
Скидывание на Стражу:
Когда Иконка Объекта, Жилища Существ или Города Определена кем-
то из игроков, необходимо Скинуться на Стражу. В рамках данного процесса,
игрок, который определил только что найденную Иконку, зовется
Определяющим Игроком. Данный процесс описан ниже.
Установление Игрока-Стража: начиная с игрока по левую сторону
от Определяющего Игрока, каждый игрок по очереди скидывает по одной
карте из своей колоды в колоду сброса. Данное действие продолжается до
тех пор, пока скидываемая Карта не окажется Картой Юнита. Первый игрок,
который вытаскивает Карту Юнита, зовется Игроком-Стражем, и
откладывает данную Карту Юнита в сторону.
Формирование Стражи: после этого Игрок-Страж скидывает из своей
колоды еще три карты в колоду сброса. Если хотя бы одна (или несколько) из
этих Карт является Картой Юнита той же Фракции, что и самая первая карта,
которая уже отложена в сторону, то эта Карта (или Карты) кладется под
первую. Теперь эта Пачка зовется Пачкой Стражи. Разверните Пачку Стражи
так, чтобы Игрок-Страж смог прочесть на карте слово «Защита» (protect).
Такое расположение покажет, что это Пачка Стражи, а не Юниты из Жилища
Существ.
Усиление Стражи: следующим шагом у Игрока-Стража появляется
возможность добавить любые Карты Юнитов из своей Руки или Пачки Риска
к уже Существующей Пачке Стражи (для ее усиления). Тем не менее, все
Карты Юнитов, добавленные таким путем, обязательно должны быть той же
Фракции, что и Юниты из Пачки Стражи. Помните, что Пачка Стражи НЕ
является Пачкой Армии и НЕ принадлежит Игроку-Стражу. Это просто
Пачка странствующих монстров, предназначенная для отражения любых
попыток захвата контроля над Объектом, Артефактом, Городом или
Жилищем Существ, которые она охраняет. В случае, если Игрок-Страж
приводит свою Армию в гекс с Объектом для его захвата, он так же обязан
победить Стражу. В этом случае Игрок-Страж временно отдает управление
Пачкой Стражи игроку, который находится от него по левую сторону, для
того, чтобы не управлять обеими Армиями в поединке. Если другие игроки
пытаются захватить данный Объект, Пачкой Стражи в бою руководит Игрок-
Страж.
Битвы
Хотя Битвы и являются технически частью Фазы передвижения,
процесс Битвы заслуживает своей собственной Фазы. Самой интересной
частью Фазы передвижения является момент, когда вы приводите свою
Армию на территорию (гекс), где находятся вражеская Армия, Город или
Пачка Стражей. Именно в этот момент начинается Битва. В конце концов,
Герои Меча и Магии это военная игра, и победы в сражениях это как раз то,
ради чего здесь затеваются войны!
Нападающие и Защитники:
В данном случае, Нападающий игрок тот, кто приводит свою Армию на
место, где стоит Стража или Армия противника. Тогда другая сторона в бою
это Защитники. Чаще всего у Нападающих есть преимущество в бою,
поэтому, вы, несомненно, захотите быть именно тем, кто атакует! Однако
есть исключение. Защитники получают преимущество в бою, когда
происходит попытка захвата Города. Города являются очень сложными
объектами для атаки, так как они имеют укрепления и большая часть боя
должна проходить на узком пространстве.
Тактическая расстановка:
В отличие от большинства Коллекционных Карточных Игр, в Героях
Меча и Магии Существует значительная тактическая составляющая. Когда
начинается битва, Нападающий расставляет свои силы первым. Для этого он
берет свою Пачку Армии и разделяет ее на Пачки Существ. Пачки Существ
это группы Карт Юнитов одного типа. Пачка Существ в бою действует как
одно Существо. В вашей Армии может быть не более 7 разных Существ или
Пачек Существ.
Герои в бою формируют отдельное Существо и не могут быть
сгруппированы в Пачку с другими Героями. К примеру, если в Пачке Армии
имеются 3 Разбойника, 2 Орка, Ифрит, Герой Чародей и Герой Разбойник, то
в бою у вас будет всего 5 разных Существ. Но так как в бою у вас может быть
до 7 разных Существ или Пачек Существ, то вы можете разделять своих
разбойников, или орков, или и тех и других, и делать это до тех пор, пока у
вас на поле боя не окажется 7 Существ. Однако, когда битва начнется, вы
уже не сможете разделять или объединять Существ. Когда силы
Нападающего разделены по Пачкам, ему потребуется выставить их на линии
Ближнего или Дальнего боя.
Линия Ближнего боя: линия Ближнего боя это передняя линия
Существ в бою. Существа/Пачки Существ, расположенные там доступны для
атак вражескими Существами Ближнего боя. Вы можете расположить на
передней линии столько Существ, сколько считаете нужным. Однако, чтобы
располагать Существ на линии Дальнего боя (на задней линии), необходимо,
чтобы на вашей передней линии находилось как минимум 3 разных
Существа/Пачки Существ. Фактически, если, в течение боя, число разных
Существ, находящихся на передней линии, станет меньше трех (к примеру,
одно из Существ убито), одно из Существ (Пачка) с задней линии
обязательно должно перейти на переднюю.
Линия Дальнего боя: Линия Дальнего боя в битве считается Тыловой.
Существа/Пачки Существ, расположенные там, могут производить только
атаки дальнего боя (или творить Заклинания) до тех пор, пока не будут
выдвинуты на переднюю линию. Самое важное, что Существа из задней
линии могут стать целью только для атак дальнего боя (или Заклинаний). Все
потому, что войска передней линии считаются Препятствием, как для вас, так
и для вашего противника. Препятствие является важным термином, так как у
некоторых Юнитов есть особые способности, позволяющие им игнорировать
Препятствия.
Если у Существа есть особая способность (такая как Полет), которая
позволяет ему игнорировать Препятствия, это Существо может выбирать
целью для атаки в ближнем бою войска противника, расположенные на
задней линии. Тем же методом эти Особые Существа могут производить
атаки ближнего боя с задней линии войск. Однако это приводит к тому, что
вместе с атакой они автоматически перемещаются на переднюю линию.
Расстановка Защитника: как только Нападающий разместил свои
войска на передней и задней линиях, Защитник делает то же самое.
Возможность расставлять войска последним, это одно из тактических
преимуществ, которое есть у Защитника. На примере ниже можно увидеть,
как может выглядеть расположение карт, когда обе стороны уже расставили
свои войска и битва вот-вот начнется:
Линии войск дальнего и ближнего боя:
ЗАДНЯЯ ПЕРЕДНЯЯ ПЕРЕДНЯЯ
ЗАДНЯЯ
Фазы и Раунды:
Битвы в Героях Меча и Магии организованы, как серии Раундов боя.
Каждый Раунд боя делится на Фазы, которых может быть до десяти. В
каждой из Фаз, сначала Нападающий, потом Защитник, атакуют друг друга.
На каждой Карте Юнита и Карте Героя есть отметка «Фаза», и цифра рядом с
ней. Цифра, указанная там, это номер Фазы, в которую данное Существо
будет производить атаку в каждом Раунде.
Когда бой начинается, Нападающий атакует всеми Существами с
Фазой 1 и убирает все жертвы. Затем Защитник атакует всеми Существами с
Фазой 1 и убирает все жертвы. Поле этого бой переходит в Фазу 2. Такая
последовательность продолжается до тех пор, пока все Существа
Нападающего и Защитника не совершат свои атаки в своей Фазе. После
этого, данный Раунд заканчивается. После окончания каждого Раунда и
Нападающий, и Защитник имеют возможность Отступить или Сдаться
(читайте ниже «Отступление Героев или Сдача»). Если никто из
противоборствующих сторон не совершает ни одного из этих действий,
ведущих к окончанию битвы, то наступает следующий Раунд, опять с Фазы
1. Битва заканчивается, если одна из сторон Отступает или Сдается, или же
все Существа одной из сторон уничтожены.
Осуществление атаки ближнего боя:
Для того, чтобы осуществить атаку в ближнем бою, ваше Существо
должно находиться на передней линии. Вы выбираете целью одно из
Существ, находящихся на передней линии войск вашего противника, и
кидаете кость. Результат, который выпал на кости, прибавляется к
численному значению атаки атакующего Существа. Если получившийся
результат больше или равен защите атакованного Существа, ваше Существо
убивает Существо противника. Уберите верхнюю карту с Пачки Существ
противника. Если численное значение атаки Существа + результат,
выпавший на кости меньше, чем численное значение защиты вражеского
Существа, вам не удалось нанести достаточно урона.
Атака Пачкой Существ: случается, Существо имеет больше, чем одну
Карту Юнита в своей структуре. В этом случае, атаку производит только
верхняя Карта в Пачке. Остальные Юниты из Пачки Существ просто
добавляют силу к атаке верхней Карты. Каждый Юнит, находящийся под
верхней Картой, добавляет свой уровень к ее численному значению атаки.
Например, если у вас есть Пачка из трех Золотых Големов (которые являются
Существами 2 уровня), верхняя Карта может атаковать согласно ее
численному значению атаки в размере 3. Однако, у вас есть 2 Карты Юнита
второго уровня под этой Картой, поэтому атака вашего Голема возрастет до 7
(3+2+2=7).
Массивная атака: иногда вы можете захотеть атаковать более, чем
одно Существо из целевой Пачки Существ. Это называется «Массивная
атака». Для того, чтобы это сделать, перед броском кости, объявите, сколько
карт в целевой Пачке вы хотите атаковать. Сложите Очки защиты всех Карт,
которые вы атакуете, а затем бросайте кость. Если числовое значение вашей
атаки + результат, выпавший на кости, больше или равен общему значению
защиты Карт, которые вы массово атаковали, массивная атака удалась.
Уберите (сбросьте) Карты, уничтоженные вами из Пачки противника.
Конечно же, если общее значение защиты Существ было больше, чем
значение атаки + результат, выпавший на кости, ваша атака не возымела
эффекта.
Осуществление поддержки:
Иногда вы можете пожертвовать возможностью атаки вашего
Существа для усиления атаки другого вашего Существа. Чтобы это
осуществить, просто объявите, что вы жертвуете возможностью Существа
атаковать в этом Раунде, когда приходит его время произвести атаку. Затем,
сложите вместе значения уровней всех Существ в Пачке. Это будет являться
значением Поддержки данной Пачки Существ. Например, пусть это будет все
та же Пачка из 3 Золотых Големов, о которых мы говорили ранее. Это
Юниты уровня 2, а значит, их значение Поддержки будет равно 6 (2х3=6).
Теперь, когда вы знаете значение Поддержки вашей Пачки, просто объявите,
какому из ваших дружественных Существ эта Пачка пожертвует свою
возможность атаковать. Добавьте это самое значение Поддержки к значению
атаки Существа, которому осуществляется Поддержка. Данная Поддержка
возымеет эффект только в следующую атаку выбранного Существа.
Подходящая Цель: Существа могут осуществлять Поддержку для
атаки только тех Существ, которых могли бы атаковать сами. Например,
наша Пачка из 3 Золотых Големов не сможет осуществить Поддержку для
атаки на Существо противника, находящееся на задней линии войск. Все
потому, что Золотые Големы имеют значение атаки дальнего боя равное 0, и
не могут производить атаки в дальнем бою.
Сотворение Заклинаний: некоторые Юниты, творящие Заклинания
(такие, как Маги или Сказочные Драконы), могут творить атакующие
Заклинания, такие, как Огненный Шар или Магический Кулак. Эти
Заклинания атакуют вражеские цели. Их стоит расценивать так, как если бы
это был любой другой вид атаки. Поэтому, уровни Юнитов, находящихся под
верхней Картой в Пачке Существ, творящих Заклинания, добавляются к
значению атаки Заклинанием верхней Карты в Пачке этих Существ.
Соответственно, другие Существа/Пачки Существ, жертвующие своей атакой
для поддержки Существ, творящих Заклинания, добавляют значения своей
атаки к значению атаки Заклинания так же, как если бы это была
обыкновенная атака.
Сгруппировывание:
Допустим, ваша Пачка из 3 Золотых Големов атакует Чудище, у
которого значение защиты равно 13. Мы вычислили ранее, что значение
атаки Пачки Золотых Големов будет равно 7, значит, вам необходимо
выбросить не менее 6 костью для того, чтобы ударить с достаточной силой.
Вместо этого вы можете сгруппировать ваших Големов. Сгруппировывание
это, фактически, жертвование вашей возможность атаковать для того, чтобы
добавить это значение атаки к вашей следующей возможности атаковать. Для
того, чтобы это осуществить, разверните Пачку ваших Големов таким
образом, чтобы можно было прочитать слово «Стая» (swarm) и пропустите
возможность атаки. Когда Големы получат следующую возможность
атаковать, посчитайте значение атаки Пачки как обычно, а затем удвойте его.
Итого, вместо того, чтобы атаковать со значением 7, Пачка из 3 Золотых
Големов, атакует со значением 14, что убьет Чудище (со значением защиты
13) даже без необходимости бросать кость. Фактически, Пачки Существ,
которые сгруппировываются, становятся приоритетной целью для вражеских
атак, поскольку превращаются в угрозу. Поэтому, сгруппировывание – это
достаточно рискованное действие.
Оборона:
В некоторых случаях, для Существа приоритетной задачей будет
выжить, а не произвести атаку. Например, вы вступили в бой в составе 6
Золотых Големов и 6 Полуросликов. Ваш противник имеет хорошую линию
ближнего боя, но практически не атакует в дальнем бою. Так как у
Полуросликов значение атаки дальнего боя больше 0, они могут атаковать,
находясь на задней линии войск. Вы выставляете Полуросликов на задней
линии единой Пачкой. Затем, вы делите своих Золотых Големов на 6
отдельных Существ, разместив их на передней линии. Это вынудит вашего
противника убить 4 из них, прежде чем Полурослики окажутся на передней
линии войск и станут уязвимыми для атак ближнего боя. К тому моменту,
когда приходит очередь Золотых Големов атаковать в Фазе 7, к вам так же
приходит решение, о том, что Золотых Големов в данном случае лучше
использовать не как атакующую силу, а как барьер, отделяющий ваших
Полуросликов от Существ противника.
Поэтому вы жертвуете атакой Големов для их обороны. Когда Юит
уходит в оборону, он пропускает текущую возможность атаковать и его
Карта поворачивается на столе таким образом, чтобы можно было прочитать
слово «Оборона» (protect). В позиции обороны Юнит добавляет значение
своего уровня к значению своей защиты. В данном случае Золотые Големы 2
уровня добавят 2 к своему значению защиты 7. В результате, их показатель
защиты станет 9. Когда наступает их черед атаковать снова, они
возвращаются в нормальное положение и нужно будет снова решить:
атаковать ли ими, сгруппироваться, обороняться или пожертвовать
возможностью атаки для Поддержки другого дружественного Существа.
Перегруппировка:
Пачка Существ также может пожертвовать возможностью своей атаки
для того, чтобы переместиться в более выгодную позицию на поле боя.
Обычно это делается для того, чтобы переместить Юнит с передней линии на
заднюю линию войск. Однако, иногда может иметь смысл поступить
наоборот. Помните, что Юнит из задней линии войск автоматически
перемещается в переднюю линию, как только число разных Существ на
передней линии становится меньше трех. Подобная автоматическая
перегруппировка не стоит Существу возможности атаковать, поэтому
жертвование возможностью атаки ради такого Маневра очень редко.
Контратака:
В дополнение к атакующей Фазе Существа/Пачки Существ также
могут защищать себя один раз за Раунд, будучи атакованными. Это
называется Контратака. Тем не менее, для того, чтобы контратаковать,
Существо в первую очередь должно пережить атаку и иметь возможность
нанести ответный удар. Например, наступила Фаза 3 в Раунде, Разбойник
вражеской передней линии атакует вашу Пачку из трех Золотых Големов.
Значение атаки ближнего боя Разбойника составляет 1, результат от бросания
кости 7, итого получается 8. Это убивает верхнюю Карту из Пачки Золотых
Големов. Теперь оставшиеся Золотые Големы в Пачке могут нанести
ответный удар. Однако, если бы сейчас была Фаза 6 и атакующим был бы
Орк, то атаковать Орком было бы лучше в дальнем бою. Так как Золотые
Големы не могут атаковать в дальнем бою, соответственно, они не смогут
нанести ответный удар.
Это не значит, что вы не сможете контратаковать, пережив атаку
дальнего боя. На самом деле, вы можете, но ответить на атаку дальнего боя
можно только атакой дальнего боя. Пачка Полуросликов может
контратаковать, получив урон от атаки дальнего боя, потому, что значение их
атаки дальнего боя выше 0. Это работает в обе стороны. Многие Существа,
такие, как Циклопы и Злые Глаза имеют более высокое значение атаки
дальнего боя, чем атаки ближнего боя. Однако, даже в таких случаях, когда
Пачка Существ атакована в ближнем бою, она должна ответить, используя
значение атаки ближнего боя. Существа, которые творят Заклинания, такие,
как Маги, не могут отвечать на атаки дальнего боя. У Магов нет показателя
дальнего боя, хотя они и атакуют Заклинаниями в дальнем бою. Тем не
менее, никто никогда не может ответить на атаку от Заклинаний, таких, как
Магический Кулак, Молния или Огненный Шар.
Помните, что Существо сможет нанести Ответный удар лишь один раз
за Раунд. В больших битвах, когда трудно запомнить, кто контратаковал, а
кто нет, используйте Фишки вверх ногами или монеты для того, чтобы
отмечать Юниты, которые уже нанесли Ответный удар. Убедитесь, что такие
отметки убраны в начале каждого Раунда.
Отступление Героя:
Высокий ранг имеет свои привилегии. И в Героях Меча и Магии все
Герои являются капитанами или генералами, как вам будет удобнее.
Поэтому, если бой складывается не слишком хорошо, вы можете принять
решение отступить и вступить в бой в другой раз. Для того, чтобы это
осуществить, в конце каждого Раунда, у нападающего появляется
возможность сдать бой и отступить своими Героями. Если он так поступает,
бой заканчивается, все его Существа не-Герои немедленно сбрасываются, а
его Герой в тот же момент перемещается в ближайший Город под его
контролем.
Важно: Герои не вправе отступать, если они находятся в радиусе
четырех гексов от их ближайшего Города.
Если нападающий не собирается отступать, защитник получает ту же
возможность. Если ни одна из сторон не отступает, каждая из сторон может
сдаться (смотрите ниже). Если обе стороны хотят продолжать бой, они
просто начинают новый Раунд с Фазы 1.
Сдача:
Если ни одна из сторон не отступает, то сначала Нападающий, а потом
и Защитник могут начать переговоры о сдаче. Если любая из сторон решает
так поступить, сдающийся игрок делает предложение своему оппоненту. Он
может предложить сбросить любое количество Карт из своей Руки (НЕ из
Пачки Риска) для того, чтобы оплатить себе безопасный отход к своему
ближайшему Городу. Оппонент, в свою очередь, может, как принять, так и
отклонить это предложение. Если предложение принято, сдавшийся игрок
перемещает всю свою Пачку Армии в свой ближайший Город, и сбрасывает
обещанное количество Карт из своей Руки (НЕ из Пачки Риска). Затем,
игрок, который позволил противнику сдаться, набирает то же количество
Карт в свою Руку из своей Колоды. Это симулирует процесс передачи денег
от одной стороны другой.
Важно: Пачки Стражей не могут сдаваться, а также не могут
принять сдачу Армии Противника. Армии, защищающие Города, тоже е
могут сдаться.
Битвы в Городах:
Когда вас преследует более мощная Армия Противника, лучшим
решением будет отступить за укрепления вашего Города для того, чтобы
остаться в живых. Такая тактика проявит себя даже лучше, если у вас есть
много стрелковых Юнитов, которые могут засесть за стенами и расстрелять
противника прежде, чем он подойдет достаточно близко, чтобы разорвать вас
на куски. Битвы в Городах проводятся так же, как и все остальные битвы, за
исключением того, что стены Города предоставляют превосходную защиту
обороняющимся. Существуют некоторые отличия битв в Городе от других
битв:
Расстановка: Защитник может разместить всех своих Существ на
задней линии войск, позволив стенам сыграть роль передней линии. Ему нет
необходимости помещать Существ на линию ближнего боя. Он кладет Карту
Города туда, где обычно стоят войска ближнего боя. Карта Города не
атакует, но может быть атакована. Показатель защиты Города равен 10.
Стена может быть атакована только атаками ближнего боя. Для того, чтобы
пробить стены Города, Нападающий должен совершить атаку ближнего боя
вместе с броском кости и получить в результате 10 или больше против самой
Карты Города. Карта Города не может быть уничтожена, как простой Юнит,
но в Городских воротах может быть пробита «брешь» (breeched) или в стенах
«пролом» (sacked). Когда Карта Города получает урон первый раз, ее следует
повернуть в позицию Брешь. Это означает, что в воротах Города пробита
маленькая дыра, и Защитник должен немедленно поставить одно Существо
на переднюю линию, чтобы Брешь закрыть. Когда Карта Города получает
урон второй раз, в Городской стене образуется Пролом. Разверните Карту
Города в позицию Пролом. В случае Пролома в стене, Защитник должен
немедленно выставить, как минимум два разных Существа на переднюю
линию.
Штрафы в дальнем бою: стены Города предоставляют некоторую
защиту дружественным Существам на задней линии войск от стрелковых
атак. Когда стены не повреждены, все стрелковые атаки, обращенные к
Существам Защитника, находящимся на задней линии войск, наносят только
половинный урон. Стены являются односторонним препятствием. К
Существам Защитника, стреляющим из-за стен Города, штраф не
применяется. Когда в стенах Брешь, вместо того, чтобы делить значение
атаки дальнего боя на половину, Нападающий просто отнимает 1 от этого
значения. Наконец, штраф исчезает совсем, когда в стенах Города образуется
Пролом. Помните, что штрафы не назначаются для Заклинаний со стороны
Нападающего или для атак направленных на Существ в передней линии
войск Защитника. Бреши и Проломы немедленно ремонтируются после
окончания боя.
Игнорирование препятствий: Юниты, которые игнорируют
препятствия, НЕ игнорируют стены Города, как минимум до тех пор, пока в
них не пробита Брешь. Это значит, что вам придется атаковать Городские
стены хотя бы раз прежде, чем специальные Юниты смогут лететь (или
телепортироваться) за стены Города для нанесения Защитникам урона в
ближнем бою. Однако, стрелковые Юниты со специальными способностями,
которые позволяют им игнорировать препятствия, игнорируют также и
стрелковые штрафы описанные выше.
Вылазки за стены Города: Существа Защитника, находящиеся в
Городе на задней линии войск, имеют право перейти на переднюю линию без
потери возможности атаки. Они находятся за стенами в то время, как
проходят Фазы атаки противника. Наконец, когда наступает их Фаза для
атаки, они могут выйти за стены Города на переднюю линию войск и
совершить свою атаку, чаще всего разрушительную. Однако, чтобы
вернуться обратно за стены Города на заднюю линию войск, им позже в бою
придется пожертвовать возможностью атаки.
Не отступать и не сдаваться: Защитники Города не имеют права
отступить или сдаться. Они должны бороться до конца.
Завершающая Фаза
Когда Фаза передвижения подходит к концу, и все бои проведены,
приходит время передать ход следующему в очереди игроку, находящемуся
по левую сторону от вас. Перед этим вы должны завершить свой ход. Для
этого просто возьмите одну Карту из вашей Руки и положите ее в Пачку
Риска. Затем тяните одну Карту из Колоды себе в Руку для ее замены. Теперь
ваш ход закончен. Если у вас в Руке нет Карт, то вы просто пропускаете эту
Фазу и сразу передаете ход.
Герои, Уровни, Навыки и Заклинания.
До сих пор мы подробно обсуждали, как используются Карты Юнитов
в ваших Пачках Армий, почти не затрагивая лидеров Армий, ваших Героев.
Для победы в игре Герои чрезвычайно важны. Только Герой может захватить
Объект или Артефакт. Часто, Герои могут творить Заклинания, или обладают
полезными Навыками, которые усиливают Юнитов вашей Армии, позволяя
им лучше проявлять себя в битве.
Покупка Героев.
Героев можно приобретать в Городах, так же, как и Юнитов. Однако,
они могут быть куплены только в Городах той же Фракции, что и сами
Герои. Поэтому, Героя Рыцаря, чьей Фракцией является Жизнь, нельзя
купить в Городе Асилум, который принадлежит к Фракции Хаос. Стоимость
Карты Героя указана в правом верхнем углу Карты в черном квадратике.
Герои в бою.
В бою Герои действуют так же, как и обычные Юниты. Исключением
является то, что несколько Карт Героев в бою не могут быть собраны в одну
Пачку. Это значит, что на поле боя Карта Героя занимает целую ячейку
Существа. Так как в вашей Армии в бою может быть только 7 Существ/
Пачек Существ, то вам придется аккуратнее подходить к тому, сколько Карт
Героев вы берете в бой.
Уровень Героя.
Когда Герой первый раз появляется в игре, он имеет уровень 1. Так же,
как и Города, Герой может повысить свой уровень в течение игры. Однако, в
отличие от Городов, нельзя повысить уровень Героя просто потратив на это
деньги. Герои повышают уровни, побеждая противников. После каждой
битвы, в которой участвовал Герой, вы можете разыграть 1 карту Навыка в
его «инвентарь».
«Инвентарь» Героя состоит из Карт Навыков, Заклинаний и
Артефактов, размещенных прямо под Картой Героя в Пачке Армии.
Разыгрывающиеся Карты Навыков должны быть разыграны в определенном
порядке. Например, если у вас есть Герой Рыцарь, в его Карте указано, что он
начинает с базовой Тактикой и базовой Защитой. Это значит, что, когда он
побеждает в битве, вы можете разыграть Карту другого Первичного Навыка в
его базовой форме, или Карту Вторичного Навыка, базирующуюся на
Тактике (такие, как Защита или Нападение). Также вы можете разыграть
Карту Тактики продвинутого уровня. Если вы так поступаете, помните, что
разыгрывая эту Карту, используется уже имеющаяся у вас Карта Тактики, но
перевернутая, так как, продвинутый Навык Тактики указан с другой стороны
на той же самой Карте. После победы в бою, если у вас в Руке (в Пачке
Риска) нет в наличии Карты Навыка доступной для изучения, ваш Герой
просто пропускает возможность повысить Навык или получить новый.
Много раз вам потребуется отслеживать, какого уровня ваш Герой. Для
этого осмотрите «инвентарь» вашего Героя и сверьтесь с таблицей ниже
(отсчет начинается с 1):
Герои и Артефакты
Единовременно у Героя может быть множество Артефактов, однако,
Существует лимит. На Карте каждого Артефакта указано, в какой слот(ы) он
может быть помещен. Например, в Карте Артефакта, размещенной выше (в
пункте «Комплектация») указано, что он занимает оба слота рук, левый и
правый. Таким образом, если данный Артефакт используется, Герой не
может использовать другие Артефакты, помещаемые в один из двух слотов
для рук. Иногда в описании указывается слово «или» над несколькими
слотами. Это значит, что Артефакт может быть помещен в любой из
указанных слотов. В любое время игрок может сбросить Карту Артефакта,
занимающего слот, который он хочет освободить.
Изучение Заклинаний:
В отличие от всего того, что вы можете приобрести в Городе,
Заклинания е стоят денег. Вам не требуется сбрасывать Карты из вашей Руки,
чтобы выучить Заклинание. Если у вас есть Герой, способный изучить
Заклинание (смотрите выше), которое есть в вашей Руке или в Пачке Риска, и
он посетил Город, который может обучить его этому Заклинанию, вы можете
просто положить Карту данного Заклинания в Инвентарь Героя. Это может
быть осуществлено с несколькими Заклинаниями за раз, а значит, вы можете
изучить любое количество Заклинаний за 1 ход.
Сотворение Заклинаний:
В каждой Карте Заклинания указано, когда это Заклинание может быть
сотворено. Большинство из них можно сотворить «в бою». Это значит, что
Герой может сотворить Заклинание в момент, когда приходит его очередь
атаковать. Чтобы это сделать, Герой должен пропустить свою атаку, так как
сотворение Заклинания требует концентрации.
Как только Заклинание сотворено, поместите Карту Заклинания на стол
лицевой стороной вверх. Затем, поместите Фишку Объекта на Карту
Заклинания, и соответствующую ей Фишку на Карту цели Заклинания. Если
эффект Заклинания затрагивает больше чем одну цель, поместите
дополнительные Фишки на цели, которые попали под эффект Заклинания.
Также, поместите Фишку на Карту Заклинания и переверните ее вверх
ногами пустой стороной. Эта Фишка обозначит, что данное Заклинание было
сотворено 1 раз за битву. Сами по себе Карты Заклинаний описывают
эффекты каждого Заклинания. Как только эффект от Заклинания
заканчивается, уберите Фишки с Карты Заклинания и с его целей. Оставьте
только перевернутые Фишки. Они используются, чтобы следить сколько раз
данное Заклинание было сотворено, а также, сколько Очков Маны потратил
Заклинатель.
Если вы сотворили Заклинание в одном из Раундов боя, это не значит,
что вы не сможете сотворить то же Заклинание еще раз в этом же бою.
Просто повторите процесс, описанный выше, расставив Фишки на Карте
Заклинания и на Картах его целей. Не забудьте добавить новую
перевернутую Фишку каждый раз, когда творите данное Заклинание.
Когда битва завершена, если Герой, творивший Заклинания, выжил в
бою, поместите Карты использованных Заклинаний назад в его Инвентарь.
Если Герой погиб в бою, Карты использованных Заклинаний сбрасываются.
Мана:
Существует предел количества Заклинаний, которые Герой может
сотворить в бою. Предел составляют его Очки Маны. Обратите внимание,
что на каждой Карте Заклинания указана его стоимость Маны. Общая
стоимость Заклинаний, которые творит конкретный Герой, не может
превышать количество Очков Маны данного Героя. Общее количество Очков
Маны Героя рассчитывается на основании его Первичных Магических
Навыков, а также некоторых Вторичных Навыков. Например, базовая Магия
Хаоса дает Герою 10 Очков Маны, тогда как Вторичный Навык Колдовство
(базового уровня) добавляет еще 10, вместе получается 20 Очков Маны. Если
у Заклинателя есть только Заклинания первого уровня, которые стоят 2 Очка
Маны для сотворения, он может сотворить такое Заклинание 10 раз в одном
бою, до того, как у него закончатся Очки Маны. Помните, каждый раз, когда
одно и то же Заклинание творится в том же бою, его стоимость каждый раз
вычитается из Очков Маны Заклинателя (смотрите выше).
Победа
Когда в живых остается один игрок, у которого есть Пачки Армий или
Города, этот игрок становится Победителем.
Разновидности игры
Командная Игра
Наиболее распространенной разновидностью правил игры является
Командная игра. Чтобы сыграть в Командную игру, разделите игроков на
равные команды. Играйте в игру как обычно, однако победителем станет
команда игроков, у которых в наличии останутся Города или Пачки Армий.
Игроки одной команды не должны атаковать друг друга, и могут посещать
Города друг друга, чтобы изучить Заклинания и/или покупать Юнитов или
Артефакты. Изученные Заклинания и приобретенные Юниты и Артефакты в
Городе союзника, все же должны браться из собственной Руки или Пачки
Риска игрока. Артефактами из Инвентаря Героя можно торговать с Героем
союзника, когда его Пачка Армии занимает тот же самый гекс, что и вы, на
Игровой доске.
Продвинутые правила
Существуют некоторые продвинутые правила игры для более опытных
игроков.
Мораль
Моралью называется мера веры Юнитов в свои убеждения и их
желание бороться до последнего, чтобы одержать победу в тяжелом бою. В
рамках игры у всех Юнитов значение Морали 0 (нейтральная) до тех пор,
пока какие-либо Навык, Заклинание, Артефакт или эффект от местности его
не изменят. Эти факторы могут варьировать значение Морали Юнита между
+5 (максимальная Мораль) и -5 (максимальная негативная Мораль). Когда
любой Юнит в бою имеет значение Морали отличное от нуля, бросайте кость
в начале каждого Раунда. Результат будет значением Морали на этот Раунд.
Юниты, чья позитивная Мораль выше, чем значение Морали,
выпавшее на кости, совершают две отдельных атаки в течение данного
Раунда. Они даже могут Пожертвовать своей первой атакой для того, чтобы
усилить вторую, или Пожертвовать двумя атаками, чтобы добавить двойное
значение своего уровня к значению атаки дружественного Существа. Юниты,
чья негативная Мораль ниже, чем негативное значение, выпавшее на кости, в
этом Раунде не атакую совсем. Они слишком подавлены, чтобы воевать.
Удача
Удача это фактор, который обычно срабатывает тогда, когда ты меньше
всего этого ожидаешь. Так же как в случае с Моралью, все Юниты
изначально имеют нулевое значение Удачи (нейтральное) до тех пор, пока
эффект от Навыка, Заклинания, Артефакта или Местности его не изменят.
Если значение изменено этими факторами, Удача Юнита может
варьироваться от +3 (максимальная Удача) до -3 (максимальная Неудача).
Если Юнит имеет положительное значение Удачи, то когда он атакует,
бросайте кость столько раз, сколько указывает вам значение Удачи, и
добавляйте наибольший результат к значению атаки Юнита. Например, если
значение Удачи Юнита равно 3, то при атаке он бросит кость 4 раза и к
своему значению атаки добавит наилучший результат броска.
Если у Юнита отрицательное значение Удачи, он получает обратный
эффект. Бросайте кость столько раз, сколько указывает вам отрицательное
значение Удачи, и добавляйте самый низкий результат к значению атаки
Юнита. Если значение Удачи Юнита равно -3, при атаке он бросает кость 4
раза, используя самый худший результат.
Летающие Армии
Если все Карты в Пачке Армии имеют особую способность Полет, они
передвигаются не так, как другие Пачки Армии. Самое важное то, что эти
особые Пачки Армии могут игнорировать все штрафы передвижения до тех
пор, пока они летят ад проходимой территорией. На самом деле, они могут
двигаться даже через непроходимую местность (за исключением стен
пещер), но только если они на ней не останавливаются. Даже Летающие
Армии е имеют права заканчивать свой ход на непроходимой местности. Все
типы местности стоят одно Очко Передвижения (ОП) за гекс. С другой
стороны, такая Пачка Армии не получает преимущества от движения по
местности, стоимость обычного передвижения по которой меньше, чем 1 ОП
за гекс.
Штрафы за расстояние
Большинству стрелковых Юнитов труднее наносить урон противникам,
которые находятся далеко от них. Так что, если вы атакуете в дальнем бою
своим Юнитом, находящемся на вашей задней линии войск, целевой Юнит
противника, находящийся на его задней линии войск, то вам необходимо
отнять 2 от результата, выброшенного на кости. Однако финальный
результат все равно не может быть ниже нуля. Некоторые Юниты (такие, как
Арбалетчик) имеют особые способности, позволяющие им игнорировать
штрафы за расстояние.
Зелья Бессмертия
В компьютерной игре Зелья Бессмертия это спасительная соломинка.
Большинство Героев не решаются вступать в бой без такого Зелья в наличии.
Поэтому в наших расширенных правилах игры мы допустим, что каждый
Герой имеет такое зелье перед началом каждого боя. Для того, чтобы это
обозначить, положите перевернутую вверх ногами Фишку на Карту Героя в
самом начале боя. Когда Герой получает урон, который в обычных условиях
его убил бы, просто уберите эту перевернутую Фишку. Герой убит, но Зелье
Бессмертия его немедленно воскрешает. Следующий удар, который должен
убить вашего Героя, окончательно его убивает, так как Зелье Бессмертия
УЖЕ было истрачено. Данное правило дает Героям (которые привлекают на
себя вражеский огонь) некоторый шанс на выживание в боях, в которых друг
другу противостоят две большие Армии.
Торговля ресурсами
Карты объектов сбоку имеют надпись «Продано». Это позволяет
игроку, который владеет Картой Локации, временно дать возможность
другому игроку воспользоваться ее бонусом. Чтобы это сделать, просто
поверните ее на бок, чтобы читалась надпись «Продано», в момент, когда
другой игрок захочет получить ее бонус. Игрок, которому вы «Продаете»
свою Карту, играет так, как если бы это была его собственная Карта. Пока
Объект «продан», настоящий владелец данной Карты бонуса от нее не
получает. В конце хода настоящего владельца Карты, она возвращается в
обычное положение.
Дипломатия
В игре с расширенными правилами можно договариваться абсолютно
обо всем. Вы можете заключать соглашения с другими игроками. К примеру:
не атаковать их в течение определенного промежутка времени, не
использовать Заклинания в определенные моменты, договариваться о
совместном уничтожении других игроков, или о чем угодно другом. Вы даже
можете торговать Картами Юнитов из ваших Пачек Армий и передавать их
другому игроку. Чтобы это сделать, просто отделите желаемых Юнитов в
новую Пачку Армии, и передайте руководство над ней другому игроку.
Руководство этими Юнитами должно быть передано В НАЧАЛЕ хода этих
Юнитов, а не в конце.
В основном между игроками заключаются финансовые соглашения.
Когда вы хотите передать валюту другому игроку, просто сбросьте
необходимое количество карт из вашей Руки (не из Пачки Риска), и другой
игрок набирает это же количество карт в свою Руку из своей колоды.
Выгода от ваших сделок зависит от вас и от людей, с которыми вы
играете. К примеру, вы договариваетесь с другим игроком, что вы заплатите
ему три карты, если он не будет атаковать ваш Город. Вы сбрасываете три
карты, он их успешно набирает. Когда приходит его ход, он, тем не менее, с
легкостью может атаковать ваш Город, ведь он просто СКАЗАЛ, что не будет
этого делать. Такие действия вероятнее всего будут осуждаться другими
игроками, и с данным игроком сделок больше никто заключать не будет.
Поэтому поступать так крайне НЕ рекомендуется.
Список ошибок
Есть некоторые ошибки, которые были допущены в печать. Вот их
список:
Набор карт: в оригинальной системе игры кость не использовалась.
Вместо этого использовались Номера с очередностью действий, которые
печатались на уголках всех карт. В ходе тестирования мы решили заменить
их костью, однако, на некоторых картах, выпущенных в печать, осталась
отметка «Наберите Карту, чтобы получить Номер действия». Если у вас в
руках столь редкая карта, то, вместо набора, просто кидайте кость. С тех пор,
как печать началась, все ошибки такого рода были исправлены, так что
храните карты с ошибками на них. Теперь они очень редкие, и никогда уже
не будут в печати.
Экипировка Арсенала: термин «Экипировка Арсенала», который
может быть найден на некоторых картах, полностью взаимозаменяем с
термином «Артефакт».
Университет: в Городах Фракции Жизнь (Небеса), когда они
улучшены до уровня 4, можно покупать Навыки. В тексте Карты говорится,
что вы можете «купить Тактику, Магию Жизни или Бой за 2 карты». Это
значит, что Герой может приобрести в этом Городе ТОЛЬКО Навыки
Базового Уровня этих трех Первичных Навыков.
Атака тремя головами: атака тремя головами Карты Юнита
«Церберы» позволяет им атаковать до двух Существ за ход. В некоторых из
таких Карт (включая Заклинание Природы «Призыв Церберов») была
допущена ошибка, позволяющая им атаковать до трех Пачек Существ за ход.
Тем не менее, атака тремя головами у Гидры, действительно позволяет
атаковать до трех Пачек Существ за ход.
Титаны: на Картах Титанов условием для их покупки является
наличие Кристальной Шахты. На самом деле это должна быть Самоцветная
Шахта.
Размер Игровой доски: размер Игровой доски, указанный в данном
руководстве, используется для казуальной игры. Для соревнований
используется размер – 60 карт в колоде или 10 карт за каждую Секцию Карты
Местности, используемую для игры, в зависимости от предпочтения
координатора соревнования.
Контакты
DGA Games благодарны за любые отзывы об игре. Отправляйте ваши
письма на электронную почту: Jonathan Bjork jonathan@dgagames.com , или
звоните по номеру 256-882-2008. Номер факса 256-882-9555. Почтовый
адрес:
DGA Games
10104 Todd Mill Rd
Huntsville, AL 35803