Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
НА ОБЛОЖКЕ
Наследница Трона Драконьих Черепов и верховного
престола всех гигантов, штормовой гигант Серисса,
стоит среди облаков в тени своего могучего отца, Короля
Гекатона. Ее недружелюбные старшие сестры, Мирран и
Ним, изображены на переднем плане этой бушуюущей
иллюстрации за авторством Тайлера Джэйкобсона.
620И8669000001 EN
ISBN: 987-0-7869-6600-1
Впервые отпечатано: Сентябрь 2016
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wizards of the
Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование
материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.
Отпечатано в США. ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Изготовлено Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB111ET, UK.
Руны гигантов
Вступление
7
последнюю пару месяцев, гиганты всех видов повы- это холмовые гиганты, настолько же прожорливые,
ходили из своих крепостей в количестве достаточном, насколько отвратительные. Холмовые гиганты — это
чтобы угрожать существованию цивилизации как ни- тугодумы, живущие в страхе перед своими более
когда раньше, и это не только морозные и холмовые сильными гигантскими собратьями. В обществе хол-
гиганты, но также и каменные, огненные и облачные мовых гигантов правят самые большие из них.
гиганты. Все гиганты взбудоражены. Сообщения об Драконы — древние враги гигантов. Тысячи лет
их нападениях по всему Северу дошли до прибреж- назад последняя великая империя гигантов, Остория,
ных городов Лускан, Невервинтер и Глубоководье, по- пала после долгого и кровопролитного конфликта с
рождая слухи, что гиганты пошли тотальной войной драконами. Небольшая часть Остории остается в том
на людей, дварфов, эльфов и прочие мелкие народы. регионе, который теперь называется Диким Порубе-
жьем. Цивилизации меньших народов заселили зем-
Уложение ли, где когда-то правили гиганты. Хотя злые гиганты
время от времени совершают набеги в населенные
Общество гигантов (каким оно было) определялось в меньшими народами территории, их амбиции уже
значительной части Уложением, кастовой системой, давно сдерживаются недостатком единства среди
установленной для гигантов их богами, главным из них и главенством добрых штормовых гигантов и
которых является Аннам Всеотец. Уложение опреде- облачных гигантов, чьи воспоминания о древней и
ляет место гиганта среди его или ее собратьев. Тра- славной Остории со временем угасли.
диционно на верхушке пирамиды находились штор- Недавние усилия драконов призвать в мир Ти-
мовые гиганты. Высокие и сильные, они с трудом амат (о чем рассказывается в приключениях Клад
пытаются удерживать более слабые расы гигантов Королевы Драконов и Восстание Тиамат) и попыт-
от нападений на королевства меньших народов и от ки меньших народов воспрепятствовать этому так
разжигания конфликта. Величайшие из штормовых разозлили богов гигантов, что Аннам Всеотец разру-
гигантов также являются провидцами, искусными шил Уложение гигантов, чтобы вывести его «детей»
в распознавании и интерпретации знаков космоса из самоуспокоенности, при этом противопоставив
и божественных знамений. Надменные и аристо- шесть типов гигантов друг другу, но сохранив некое
кратичные облачные гиганты, находящиеся на одну подобие порядка внутри каждого из типов. Делая
ступень ниже штормовых гигантов, редко снисходят это, Аннам подстегнул облачных, огненных, мороз-
до общения с младшими гигантами и меньшими ных, каменных и холмовых гигантов оспорить су-
народами. Их культуру и место в Уложении хорошо ществовавшую иерархию и заново определить свою
характеризует понятие экстравагантности. Под ними судьбу. Все гиганты немедленно почувствовали это
находятся тиранические и воинственные огненные потрясение, и теперь разные типы гигантов яростно
гиганты и безжалостные и хищные морозные гиган- соревнуются друг с другом, стремясь создать новое
ты. Огненные гиганты гордятся своими кузнечными уложение своими достижениями и свершениями. Эти
навыками, а морозные — боевой доблестью. Ближе опасные затеи гигантов не только насторожили по-
к дну Уложения находятся ксенофобные каменные селения людей и других мелких народов, оказавших-
гиганты, которые в основном живут под землей и ся под угрозой, но и привлекли внимание древних
считают мир на поверхности царством снов. Их ме- врагов гигантов — драконов, которые не собираются
сто среди себе подобных определяется их навыками в сложа когти смотреть на создание еще одной великой
работе с камнем. Самые маленькие и находящиеся в империи гигантов.
нижней части иерархии среди истинных гигантов —
Вступление
8
Меньшие народы могут только спекулировать о Семена раздора были посеяны в семье Гекатона бо-
причинах беспокойства среди гигантов. Остается лее чем за год до разрушения Уложения, когда король
только догадываться, будет ли восстановлено старое увидел знамения того, что его старшие дочери, Мир-
Уложение между гигантами, или новая иерархия ран и Ним, были неспособны унаследовать престол,
заменит его, свергнув штормовых гигантов с их пре- и что знаки указывали на Сериссу, младшую дочь,
стола. как на наиболее достойную наследницу. Мирран была
темпераментной как буря и склонной к эмоциональ-
Король Гекатон и его дочери ным взрывам, а Ним была полной противоположно-
стью — холодной и бессердечной как морские волны.
До разрушения Уложения Король Гекатон был, веро-
Хотя Гекатон любил их обеих, он сомневался в их
ятно, самым могущественным из всех штормовых
способности управлять меньшими гигантами, так что
гигантов. Из Вихря, своей цитадели глубоко в Бес-
он объявил Сериссу своим вероятным преемником.
следном Море, он возглавлял совет, включавший в
Мирран и Ним подчинились его решению, но не
себя представителей всех гигантских рас, от великих
скрывали своего неудовольствия им. В тайне они
штормовых гигантов до низменных холмовых гиган-
винили свою мать в убеждении отца обойти их. На
тов. Он использовал силу Трона Драконьих Черепов,
самом деле эти обвинения были беспочвенны, Нери
подарка его жены, чтобы приструнять наиболее непо-
наоборот убеждала мужа не делать таких объявле-
корных гигантов.
ний. Мирран и Ним злились, но не предпринимали
Пока Гекатон правил, страха перед его гневом
ничего, боясь разозлить отца, пока прибывшей не-
и уважения к Уложению было достаточно, чтобы
давно в Вихрь Йимрит не удалось попасть в совет и
меньшие гиганты не бунтовали против него. Но в по-
убедить их действовать.
следние годы Король Гекатон становился все сильнее
Старшие сестры, действовавшие по совету
убежден, что эпоха гигантов прошла, о чем свиде-
Йимрит, ответственны и за смерть Нери, и за после-
тельствовала растущая пропасть между гигантами
довавшее за ней исчезновение Гекатона. Мирран и
и их богами. Аннам Всеотец не отвечал на молитвы,
Ним утолили жажду мести по отношению к Нери, с
его божественные отпрыски — меньшие божества ги-
помощью Йимрит заговорщически организовав ее
гантов — были недоступны, ведя непрекращающиеся
убийство. Затем они убедили отца отыскать людей,
междоусобные войны на Внешних Планах. Гекатон
которые убили мать, и дали ему ложную информацию
пришел к выводу, что гиганты больше не были по
о местонахождении убийц, чтобы сбить его со следа и
праву властителями мира.
заманить в опасность.
Несколько месяцев назад опасения Гекатона под-
Вслед за исчезновением Гекатона его совет охвати-
твердились, когда Уложение было разрушено. Король
ли волнения. После почти месяца отсутствия короля
был потрясен мыслью, что штормовые гиганты могут
Сериссе пришлось взойти на его трон по наставле-
потерять свое главенствующее положение среди
нию Императора Утора.
гигантов. Когда это произошло, он сделал все что от
него зависело, чтобы удержать совет в целости, за- Мирран и Ним
ставив меньших гигантов подчиняться силой.
Старшая дочь короля Гекатона, Мирран, это испор-
Жена Гекатона, Королева Нери, испытывала осо-
ченный ребенок с настырностью и непредсказуемо-
бые чувства к меньшим народам. Она навещала их
стью тайфуна. Она жаждет обладать силой Трона
довольно часто и в годы до разрушения Уложения,
Драконьих Черепов и верит, что он по праву при-
выходя из моря, чтобы встретиться с ними на По-
надлежит ей. Она злится на родителей за то, что они
бережье Меча. Нери все время убеждала мужа, что
назначили наследницей Сериссу и явно показывает
надо уважать цивилизации меньших народов и оста-
свои чувства. Мирран убеждена, что ей суждено пра-
вить их в покое, если уж он не соглашался попытать-
вить и видела знаки, которые усиливают это убежде-
ся сформировать с ними альянс. Гекатон, от природы
ние. Мирран ожидает, что все гиганты склонятся
относящийся к меньшим народам с недоверием, не
перед ней, когда она взойдет на трон. Она планирует
хотел иметь с ними ничего общего, но уважал жела-
использовать свою новообретенную силу и возродить
ние своей жены общаться с ними периодически.
древнюю империю Осторию, смыв с карты города и
Нери продолжала навещать меньшие народы вре-
королевства меньших народов.
мя от времени даже после потрясений, пока в один
Если Мирран похожа на бушующий ветер оке-
из дней она не вернулась из своего путешествия на
анского шторма, то Ним это подводное течение.
побережье. Младший брат Гекатона, Император Утор,
Среднее дитя Короля Гекатона, она очень холодна и
командир гарнизона короля, вскоре обнаружил труп
расчетлива. Она всегда чувствовала себя отвергнутой
Нери на маленьком острове, где как известно она
родителями, отчасти из-за того, что Мирран была
встречалась с людьми. Было ясно, что она была убита
слишком требовательной, а Серисса очень малень-
меньшими народами, и Гекатон безутешно рыдал
кой. На самом деле Король Гекатон и Королева Нери
несколько дней, прежде чем погрозил обрушить свое
любили Ним точно так же, как и остальных дочерей,
возмездие на прибрежные территории.
но считали, что она старалась быть отстраненной
Утор не мог утихомирить ярость брата, поэтому
и что ей сложно угодить. Ним желает, чтобы Мир-
он обратился к Принцессе Сериссе, младшей дочери
ран захватила трон и тогда, когда Мирран начнет
короля, за помощью. Серисса, разделявшая приязнь
наживать себе врагов повсеместно и докажет, что
матери к меньшим народам, и бывшая наследницей
недостойна правления, Ним планирует сместить ее.
Трона Драконьих Черепов, убеждала отца выяснить
Она распознала знамения, которые подтверждают ее
правду, прежде чем уничтожать всех встречных
право на власть. В отличие от своей буйной сестры,
людей. Гекатон был очарован рассудительностью и
Ним обеспокоена последствиями разрушения Уложе-
мудростью своей дочери, и когда его ураганный гнев
ния. Несмотря на это, Йимрит убедила ее, что у нее
стих, он отправился выяснить, как встретила смерть
великая судьба и боги вознаградят Ним за возвраще-
его жена. К несчастью для короля, он был слеп к вра-
ние Остории.
гам не только в своем совете, но и в своей семье.
Вступление
9
Слева направо: Йимрит, Вождь Гух, Тан Каялитика
Серисса Йимрит
После пропажи Короля Гекатона Принцесса Серисса Йимрит это древний голубой дракон, которая мо-
оказывается обличенной властью. Она не может най- жет принимать форму штормового гиганта. В этой
ти отца и опасается, что он может быть уже мертв. маскировке ей удалось заполучить место при дворе
Серисса видит, как быстро испаряется ее политиче- Гекатона. Скрывая свою истинную природу и цели
ское влияние. Некоторые лорды гигантов, бывшие от гигантов, Йимрит служит советником Принцессе
под пятой ее отца, оставили ее двор, чтобы попытать- Сериссе и в то же время тайно подпитывает злобу и
ся произвести впечатление на своих богов такими зависть ее старших сестер, пытаясь вовлечь гигантов
способами, которые могут уничтожить цивилизации в войну с меньшими народами. Дракониха также
меньших народов. Серисса боится войны между желает вырвать Трон Драконьих Черепов из рук
шестью расами гигантов в попытке превзойти друг штормовых гигантов и добавить его в свою сокро-
друга, в процессе которой возможно снова разгорит- вищницу.
ся древний конфликт между гигантами и драконами. Дракониха в маскировке свела Мирран и Ним с
Принцесса-регент знает, что ее старшие сестры зави- представителями Сларкретела, легендарного краке-
дуют и презирают ее, но Сериссе никогда не прихо- на, который обитает в Бесследном Море. Эти пред-
дило в голову, что ее сестры могут быть причастны к ставители меньших народов состоят в секретной, но
смерти матери и исчезновению отца. Серисса может широко распространенной организации под назва-
доверять лишь нескольким гигантам, и Йимрит и ее нием Общество Кракена. Используя информацию,
Дядя Утор в их числе. полученную от злых сестер штормовых гигантов,
Гекатон оставил часть регалий, а именно Ски- оперативники Общества Кракена застали врасплох
петр Королнор, магическую вещь, которая позволя- и убили Королеву Нери. После этого Йимрит распро-
ет обладателю управлять силами Трона Драконьих странила слухи среди совета штормовых гигантов,
Черепов. В соответствии с желаниями отца Серисса что королева была убита Альянсом Лордов, конфе-
предъявила права на скипетр и трон. Даже подчи- дерацией городов и поселений меньших народов,
нив себе магию трона, она чувствует себя плывущей разбросанных по Северу. Альянс Лордов представляет
по течению. Серисса хочет связаться с меньшими из себя большую угрозу для драконов в Фаэруне и
народами и попросить помощи в поисках ее отца, Йимрит желает положить ему конец.
потому что она знает, несмотря на свой размер они
способны на великие деяния. Однако Йимрит и Утор
советуют Сериссе держаться от них подальше. Утор
Лорды Гигантов
верит (заблуждаясь), что союз с меньшими народа- Убежденные в том, что Король Гекатон мертв или еще
ми приведет к усугублению гнева Аннама Всеотца, каким-то образом выведен из игры, пятеро повели-
а Йимрит хочет, чтобы гиганты и меньшие народы телей гигантов отправились в мир, чтобы переписать
истребили друг друга. Уложение своими деяниями и каждый из них надеет-
Серисса ценит мнение своих советников, но имеет ся подняться на вершину иерархии гигантов.
и свою голову на плечах. Она хочет, чтобы ее вера, и
вера ее матери, в меньшие народы оправдалась, так
что она хватается за любую возможность использо-
вать меньший народ в поисках своего отца, у кото-
рого, как она думает, есть сила вернуть все на свои
места. Она надеется получить знамение из космоса в
подтверждение своих убеждений, но время не на ее
стороне.
Вступление
10
Слева направо: Ярл Сторвальд, Герцог Залто, Графиня Сансури
Вступление
11
Герцог Залто Фракции Севера
Залто, герцог огненных гигантов, верит, что мо- Намерения гигантов имеют далеко идущие послед-
жет стать правителем всех гигантов, уничтожив ствия для Дикого Порубежья и живущих там наро-
заклятых врагов: драконов. Герцог Залто разослал дов. В облаках были замечены гигантские замки,
своих приспешников с заданием найти и раскопать проплывая над головами отбрасывающие зловещие
фрагменты колосса убийцы драконов, называемого тени на местные поселения. Караваны и фермы
Вониндод («титан смерти»). Его части были утеряны подвергаются атакам. Корабли морозных гигантов
в битве, а остатки разобраны в конце древней войны начали терроризировать Побережье Меча. Различные
между драконами и гигантами. Собрав все части, организации Севера обоснованно обеспокоены, и
Залто планирует перековать Вониндода и выпустить некоторые из них сыграют важные роли в событиях,
его в мир. Под Ледяными Шпилями лежит древняя которым еще предстоит развернуться.
кузница огненных гигантов под названием Ай-
ронслаг. К несчастью для Залто, кузницы Айронслага Арфисты
недостаточно, чтобы восстановить колосса. Неустра-
Арфисты — это заклинатели и шпионы, которые тай-
шимый герцог планирует украсть Маегеру, огнен-
но противостоят злоупотреблению силой, магической
ного перворожденного (primordial), из подземного
или любой другой. Работая поодиночке или в малень-
города-крепости дварфов — Гонтлгрима, и запереть
ких группах, они собирают информацию по всему
его в адамантиновой кузнице Айронслага. Дварфы
Фаэруну, узнавая о политической ситуации в каждом
нагревают свои собственные кузницы с помощью
регионе и помогая слабым, бедным, угнетенным, дей-
Маегеры. Опасаясь пытаться штурмовать крепость
ствуя открыто только в самом крайнем случае.
дварфов, Залто встретился с дроу, представителями
Арфисты сыграли ключевую роль в победе над Ти-
Дома Ксолларин, которые хорошо знают планировку
амат и окончании тирании драконов, а в растущем
Гонтлгрима. С их помощью герцог огненных гигантов
количестве отчетов о нападении гигантов они видят
планирует пленить Маегеру в железную флягу и пе-
новую угрозу для мира на Севере. Арфисты не знают
реместить первобытного в Айронслаг — что конечно
почему гиганты вдруг стали такими активными и
легче вообразить, чем сделать.
не знают их целей. Пока что ни один большой город
Графиня Сансури еще не подвергся нападению, но Арфисты боятся,
что это ненадолго. Арфисты готовы принять в свои
Сансури, тщеславная графиня облачных гигантов, — ряды искателей приключений, чтобы они помогли им
одна из нескольких облачных гигантов, которые уда- справиться с угрозой гигантов.
лились в свои облачные замки и отправились в экспе-
диции, чтобы составить карту современного Побе- Альянс лордов
режья Меча и найти утерянные сокровища Остории
Различные поселения на Севере сплотились вместе
и древние поля битв. Как археологи, они открывают
и образовали Альянс Лордов, шаткий союз, кото-
секреты прошлого и возвращают себе древние релик-
рый активно уничтожает угрозы своей совместной
вии, чтобы впечатлить богов. Сансури, могуществен-
безопасности и процветанию. Лидеры Альянса часто
ная волшебница, ищет кое-что еще: давно утерянную
спорят друг с другом, пока их оперативники пыта-
сокровищницу с драконьей магией, спрятанную ее
ются снискать честь и славу для себя и своих лордов
предками. Она планирует использовать эту новообре-
покровителей. К ключевым представителям Альянса
тенную магию, чтобы сместить штормовых гигантов
Лордов относятся хитрый Лорд Дагульт Неверэм-
с вершины Уложения, а потом уничтожить соперни-
бер из Невервинтера, блистательная Леди Лаэраль
ков и двор Гекатона. Но сейчас графиня недовольна
Сильверхэнд из Глубоководья, мрачный Лорд Таерн
тем, что поиск утерянных сокровищ продвигается
Хорнблэйд из Сильверимуна и волевая Королева
плохо. Отчаявшись, Сансури использовала могуще-
Дагнаббет из Мифрилового Зала.
ственную магию и коварство и пленила бронзового
С помощью искателей приключений Альянс Лор-
дракона по имени Фелголос. Она пытает змия в по-
дов помешал планам Тиамат и ее драконов. Члены
исках информации. Ужасный рев дракона слышен из
Альянса не хотят позволять гигантам безнаказанно
облачного замка Сансури на многие мили.
разрушать их поселения и грабить их фермы. Члены
Альянса призывают искателей приключений всех
мастей нападать и убивать гигантов не раздумывая,
обещая награду от 200 до 500 золотых монет за ка-
Создание новых Повелителей Гигантов
ждую голову гиганта, которую они принесут.
Это приключение фокусируется на махинациях несколь- Слухи о том, что Альянс Лордов стоял за исчезно-
ких повелителей гигантов, но они не единственные из
вением Короля Гекатона еще не достигли лидеров
злых гигантов, кто жаждет славы и благоволения богов.
В грязных затеях по всему Северу могут быть замешаны альянса. Как только они узнают об этом, то начнут
и другие повелители гигантов. Вот несколько примеров публично все отрицать и проводить тайное расследо-
повелителей, которых вы можете создать: вание по этому поводу.
• Облачный гигант волшебник, который собирается Изумрудный Анклав
сколдовать апокалиптическое заклинание, используя
Изумрудный Анклав — это группа жителей дикой
огромную обсидиановую скалу под названием ночной
камень (см. Главу 1) как материальный компонент. природы, которая защищает естественный поря-
• Герцогиня огненных гигантов, которая платит вождям док вещей избавляясь от всех противоестественных
хобгоблинов за разрушение северных поселений. угроз. Они стараются не дать цивилизации и при-
• Ярл морозных гигантов, который использует шар роде уничтожить друг друга и помогают остальным
драконов [orb of dragonkind], чтобы приманивать дра- выжить в опасных землях Дикого Порубежья.
конов в свою крепость-айсберг и там убивать их.
• Тан каменных гигантов, который пытается пробудить
тарраска, которая спит в Подземье.
• Вождь холмовых гигантов с банданой Интеллекта
[headband of intellect], который выполняет ритуалы,
превращающие людей в свиней.
Вступление
12
Кракены это брошенные создания богов, оставлен-
Декада и летосчисление ные после космической войны, которая бушевала на
В сеттинге Забытых Королевств неделя состоит из десяти
рассвете цивилизованного мира. Невообразимо древ-
дней и называется декада. В месяце три декады, а в году ний, Сларкретел жаждет воссоединиться со своими
двенадцать месяцев. Для большей информации по ка- создателями на небесах. Десятки тысяч лет кракен
лендарю Забытых Королевств смотри врезку «Календарь без устали искал утерянный путь восхождения к бо-
Харптоса» в главе 1 Руководства Мастера. жественному статусу. В настоящее время он распу-
Это приключение не привязано к какому-то времени, стил свои щупальца по всему Фаэруну, скрывая силу,
но предполагается, что оно происходит после 1485 ЛД, которая может однажды стать угрозой всему миру.
Года Мести Железных Дварфов, в котором орда орков Поклонение Сларкретелу началось сотни лет назад
пришла войной на Север, после чего из их отогнали на Пурпурных Скалах. Люди, населяющие эти остро-
обратно в горы. На этот конфликт ссылаются в приклю-
ва, выбрасывали молодых в море, в качестве риту-
чении как на Войну Серебряных Пределов. Годы после
ала успокоения Сларкретела. Эти пожертвованные
Года Мести Железных Дварфов получили следующие
яркие названия: отпрыски позже всплывали на поверхность и воз-
вращались в свои деревни взрослыми, но с деформа-
1486 ЛД, Год Свитков Нетерских Гор циями как у рыб. По достижении конца жизненного
1487 ЛД, Год Триумфа Повелителей Рун срока они возвращались в море к своему страшному
1488 ЛД, Год Перерождения Дварфов господину. Жители Пурпурных Скал в остальном вла-
1489 ЛД, Год Принцессы Воительницы
чат тихое существование, не зная об обширной сети
1490 ЛД, Год Возвращения Звездного Скитальца
1491 ЛД, Год Алой Ведьмы
шпионов кракена на большой земле.
1492 ЛД, Год Трех Плывущих Кораблей Общество Кракена это широко распространенная
1493 ЛД, Год Багряных Драконов организация, которая зародилась не на Пурпурных
Камнях, а в городах Севера. Психические способно-
сти кракена так велики, что он может дотянуться до
Появления гигантов случаются все чаще и члены жителей Побережья Меча. За годы, он телепатически
Изумрудного Анклава начинают понимать, что что- заманил изгоев и потерянных в свою организацию
то случилось. Холмовые гиганты опустошают леса, обещаниями лучшей жизни. Его агенты злые и жад-
каменные гиганты сравнивают фермы с землей, ные. Они таятся в тенях и участвуют в делишках,
морозные гиганты стали угрозой на горных тропах, а соответствующих своей природе, если не собирают
огненные гиганты угоняют всех в рабство и поджига- информацию для кракена.
ют равнины и леса. Этого достаточно, чтобы вызвать Сларкретел был уже очень стар, когда гиганты и
гнев анклава. драконы воевали друг с другом, что было больше со-
рока тысяч лет назад, и кракен хочет снова разжечь
Орден Перчатки (Латной рукавицы) эту войну и уничтожить города Побережья Мечей в
Члены Ордена Перчатки защищают других от на- ходе нее. Когда Йимрит связалась с его агентами в
падок злодеев. С верой в такие божества, как Торм, поисках помощи, Сларкретел повелел своим последо-
Хельм и Тир, они используют силу своей веры, сердец вателям помочь драконихе схватить Гекатона, коро-
и оружия против зла. ля штормовых гигантов, после убийства королевы.
Рыцари ордена и их верные сквайры встречаются Йимрит хочет, чтобы Гекатон оставался в живых,
по всему Северу, собирая информацию о гигантах, чтобы его нельзя было воскресить, и можно было
ища их логова и помогая защищать поселения. держать в качестве выкупа, если ее планы будут
сорваны.
Жентарим Волшебник мореход из Общества Кракена по
Жентарим, также известный как Черная Сеть, это имени Тольтц Даггердарк превратил свой корабль,
беспринципная теневая сеть, которая хочет расши- Моркот, в плавающую тюрьму. Король Гекатон скован
рить свое влияние и силу по всему Северу. Его члены цепями внутри и не может сбежать без посторонней
желают богатства и власти, хотя официальное лицо помощи. Корабль плавает между островами Бесслед-
организации выглядит более доброжелательным, ного Моря, подальше от пытливых взглядов.
предлагая услуги лучших наемников, которых можно
нанять за деньги. Искатели приключений, вступив-
шие в Жентарим могут пытаться разбогатеть любым
Ведение приключения
Чтобы провести это приключение, вам понадобятся
способом, помогая или мешая гигантам.
Книга Игрока, Руководство Мастера и Бестиарий.
У Черной Сети есть шпионы и оперативники в ка-
Потратьте несколько минут на прочтение раздела
ждом крупном поселении на севере, и она не желает,
о гигантах в Бестиарии, так как в нем содержит-
чтобы буйствующие гиганты уничтожили их пла-
ся важная информация о гигантах. Путеводитель
цдармы. Жентарим хочет защитить свои позиции, а
Приключенца по Побережью Меча не требует про-
также понять мотивы гигантов. Лидеры Черной Сети
чтения, но содержит обширные знания о Побережье
рассматривают возможность торговых отношений с
Меча и Севере, которые помогут осветить сеттинг
гигантами или даже подкупа, если это необходимо,
приключения. В нем так же представлены предысто-
чтобы обеспечить сохранение своего богатства и про-
рии персонажей, которые можно использовать в этом
цветания. В то же время, Жентарим зарабатывает на
приключении.
том, что продает услуги наемников тем, кто не может
себя защитить сам.
Текст, который написан в подобной рамке, нужно
Общество Кракена читать вслух или перефразировать для игроков, когда
их персонажи впервые приходят в локацию или при
Далеко не благожелательная фракция, Общество особых обстоятельствах, описанных в тексте.
Кракена, — группа шпионов, контрабандистов,
работорговцев и убийц. Только лидеры сообщества
знают, что основатель организации это Сларкретел,
кракен-заклинатель, который живет в глубинах Бес-
следного Моря.
Вступление
13
Вступление
14
Никто не выигрывает,
когда сражаются гиганты
Вступление
15
Бестиарий содержит характеристики большин- Если искателям приключений удается заслужить
ства монстров и НИП этого приключения. Если имя доверие Сериссы, то она просит их найти ее отца,
монстра написано жирным шрифтом, то это визу- Короля Гекатона. Поиск Гекатона описывается в главе
альная подсказка, указывающая на характеристики 11. Будучи освобожденным из плена он присоеди-
существа в Бестиарии. Описания и характеристики няется к группе, чтобы убить дракониху Йимрит в
новых монстров содержатся в приложении С. Если главе 12. Если Гекатон выживает в финальной битве,
характеристики находятся в приложении С, то в он снова восходит на трон. В противном случае его
приключении это указывается. Приложение так же дочь Серисса становится королевой. В любом случае,
содержит новые действия и варианты особенностей штормовые гиганты заключают союз с меньшими на-
гигантов из Бестиария, которые вы можете использо- родами против врагов — драконов. Это событие мо-
вать по желанию, ведя это приключение. жет восстановить Уложение в его прежнем виде, либо
Заклинания и немагические объекты или снаря- вопрос будущего Уложения может остаться открытым
жение, упомянутые в этом приключении описаны в в вашей кампании.
Книге Игрока. Магические предметы описаны в Руко- Когда Йимрит побеждена, штормовые гиганты
водстве Мастера, если только текст приключения не предоставляют персонажам свободу разобраться с
отсылает вас к описанию предмета в приложении В. остальными злыми повелителями гигантов по своему
усмотрению.
Описание приключения Гром Штормового Короля — это приключение без
прессинга по времени, то есть у персонажей нет
На рисунке 0.1 представлена схема, иллюстриру- необходимости срочно расправляться с угрозой ги-
ющая задуманный ход приключения. В ней также гантов. Затеи повелителей гигантов займут месяцы
указан уровень, для которого предназначена соответ- на воплощение, что дает героям время исследовать
ствующая глава. Север, путешествовать с места на место и развлечь
Приключение начинается с главы 1. Персона- себя отвлеченными делами.
жи прибывают в укрепленную деревню Найтстоун Некоторые игроки могут чувствовать острую необ-
вскоре после нападения облачных гигантов. После ходимость придерживаться главной сюжетной линии
очистки деревни герои находят нескольких пропав- как можно сильнее, пропуская много различных эле-
ших жителей в населенном монстрами пещерном ментов приключения. Остальные могут последовать
комплексе к северу от деревни. Глава завершает- по другим зацепкам и отойти от главного сюжета в
ся спасением деревенских и получением задания, надежде расширить приключение в новом направле-
которое ведет персонажей в одну из трех локаций: нии. Путешествие позволяет вам много путешество-
Брин Шандер, Золотые Поля или Трибор. Зефирос, вать. Если вы начинаете думать, что группа ушла
дружественный облачный гигант, предлагает отвез- слишком далеко от главного сюжета, вы можете ис-
ти их в нужное место на своей летучей башне. По пользовать Харшнага (смотри главу 3), чтобы помочь
пути персонажи отваживают группу злых культистов вернуть персонажей к главной истории. Вы так же
воздуха, а также ударную группу Альянса Лордов, можете заставить персонажей встретиться с членами
которая ошибочно приняла Зефироса за врага. До- своих фракций (смотри врезку «Фракции Севера»),
ставив партию по назначению, Зефирос прощается с которые могут заставить игроков спешить и указать
героями и улетает. им верное направление.
В главе 2 персонажи защищают Брин Шандер,
Золотые Поля или Трибор от нападения гигантов. Начало с 5го уровня
Полученные в конце битвы задания направляют их
Вы можете начать приключение с персонажами 5
на дальнейшее исследование Дикого Порубежья. В
уровня, пропустив первую главу и начав в одном из
какой-то момент путь приключенцев пересекается
трёх поселений, описанных в главе 2. Приложение A
с еще одним дружественным гигантом — морозным
предлагает вам способы по переносу персонажей из
гигантом по имени Харшнаг. Эти события описаны в
приключения Стартового набора D&D или некоторых
главе 3.
других приключений D&D в главу 2 Грома штормово-
В главе 4 Харшнаг приводит группу в храм под
го короля.
Хребтом Мира, где она встречается с оракулом.
Оракул просит, чтобы искатели приключений нашли Продвижение персонажей
потерянные реликвии, захороненные под погре-
бальными курганами Утгардтцев, раскиданными по Вместо отслеживания очков опыта, это приключе-
Северу. Если авантюристы справляются с заданием, ние предполагает, что искатели приключений будут
оракул говорит им, что надо сделать, чтобы покон- получать уровни после выполнения определенных
чить с угрозой гигантов. Когда искатели приклю- целей. В конце каждой главы есть врезка «Продви-
чений покидают храм в последний раз, появляется жение Персонажей», в которой описано при каких
Йимрит и атакует их. Харшнаг сдерживает древнего обстоятельствах персонажи получают уровни. На
синего дракона, пока авантюристы убегают с или без схеме приключения (рисунок 0.1) показано какого
помощи таинственных культистов дракона и воздуш- уровня персонажи должны быть, когда они начинают
ного корабля. каждую главу. Когда они получают 9 уровень, они не
Главы с 5 по 9 описывают логова пяти повелителей продвигаются на 10 уровень пока не выполнят обе
гигантов, угрожающих Северу. Игроки выбирают, цели в главах 10 и 11.
с кем из повелителей они хотят сразиться. У этих Вы, конечно, можете игнорировать эти этапы и
злодеев есть раковина телепортации, которая нужна отслеживать опыт как обычно.
персонажам, чтобы добраться до Вихря, крепости
штормовых гигантов в Бесследном море. Глава 10 Смертельные столкновения
описывает политические события в совете штормо- Многие столкновения в этом приключении специаль-
вых гигантов и трудности, с которыми сталкивается но задуманы смертельными. Они проверяют способ-
его нынешняя правительница, Принцесса Серисса. ность игроков принимать умные, рассудительные
решения под давлением. Смертельное столкновение
может быть единственным столкновением в этот
день (и предполагается, что группа будет в полной
силе и здравии), или оно может быть настолько слож-
ным, что от персонажей ожидается, что они захотят
избежать боя любой ценой.
Вступление
16
Блок-схема приключения
ГЛАВА 1 Другое
Великие УРОВ.
1-4 Приключение УРОВ.
1-4
ГЛАВА 2
Раскаты УРОВ.
Грома 5
(выберете одно)
ГЛАВА 3
Дикое УРОВ.
Порубежье 6
Персонажи разворовывают
курганы Утгардтцев
ГЛАВА 4
Избранный УРОВ.
Путь 7
Холмовых 8
Каменных 8
Морозных 8
Огненных 8
Облачных 8
ГЛАВА 10
Твердыня УРОВ.
Штормовых 9
Гигантов
ГЛАВА 11 ГЛАВА 12
В Ловушке УРОВ.
9 Рок УРОВ.
10
Щупалец Пустыни
Вступление
17
Убийство всей группы («УВГ») не заканчивает Содержимое сумки гиганта
кампанию. Гиганты и другие умные существа очень
к100 Содержимое
любят брать пленников. В первый раз при УВГ вы
можете заставить персонажей очнуться в плену при 01-02 Лезвие топора (используется как рубило)
1 хите. Дайте каждому из них шанс сбежать от своих 03-04 Помятый металлический шлем (использовался как
тюремщиков.1 миска)
05-06 Заплесневевшая и вонючая голова сыра
Сокровища 07-08 Потертый плащ на гиганта (шерстяной или из шкур)
В Громе штормового короля содержится большое 09-10 Гигантский костяной гребешок
количество сокровищ. В этом разделе описано как 11-12 Железный котелок для готовки
стоит обращаться с некоторыми видами сокровищ, 13-14 Гигантский рог для питья
которые можно найти в приключении. 15-16 Гигантский разделочный нож
17-18 Окорок
Случайное количество монет
19-20 Облезлые меховые шкурки
Количество монет в кошельке существа часто пред-
ставляется в виде кости и множителя. Например, у 21-22 Небольшой мешок соли
гиганта может быть 3к6 х 100 зм в мешке. Чтобы 23-24 Пара гигантских сандалий
определить количество монет в мешке, сделайте 25-26 Гигантский бурдюк (полный)
бросок 3к6 и умножьте результат на 100, чтобы полу- 27-28 Бочонок эля (наполовину пустой)
чить число от 300 до 1800. Вместо броска вы можете 29-30 Ожерелье размером на гиганта, сделанное из костей
определить количество монет просто выбрав число в (холмовой), каменных бус (каменный), драконовых
правильном диапазоне. Если у персонажей уже много клыков (ледяной), железных чушек (огненный), пе-
добра и они не знают, что с ним делать, то берите рьев (облачный) или морских звезд (штормовой)
минимум. Если им не очень везет с сокровищами, 31-32 Цепь длиной 5 футов
возьмите среднее значение (в этом примере 1000 зм)
33-34 1к6 человеческих черепов
или максимум.
35-36 Мешок сушёных грибов
Случайный магический предмет 37-38 50-футовый моток пеньковой верёвки
Иногда среди сокровищ может быть один или не- 39-40 Идол высотой 3 фута, изображающий Гролантора
сколько магических предметов, определяемых (холмовой), Скорауса Каменные Кости (каменный),
броском кубика и таблицей сокровищ из главы 7 Трима (ледяной), Суртура (огненный), Мемнора (об-
Руководства Мастера. Для определения этих пред- лачный) или Стронмауса (штормовой)
метов бросьте к100 (или пусть игрок бросит для вас) 41-42 1к6 дохлых форелей
и просмотрите определенную таблицу в Руководстве 43-44 Помятый железный щит
Мастера. Если у игроков есть «список желаемых» ма- 45-46 Деревянное весло
гических предметов или вы думаете об определенном
47-48 Пустая деревянная бочка
магическом предмете, который может помочь группе,
то вы можете не делать бросок и выбрать предмет из 49-50 10 футов пеньковой верёвки с привязанным дере-
таблицы. Например, если персонажи находят маги- вянным ведром на конце
ческий предмет, привязанный Таблице Магических 51-52 Сложенный тент
Предметов В, и группе не хватает магии для дыхания 53-54 Ездовое седло
под водой при путешествии в главе 10, то вы можете 55-56 Фаршированное животное
решить, что предмет — это зелье дыхания под водой 57-58 Живое животное (курица, коза, свинья или овца)
или плащ ската [potion of water breathing, cloak of
the manta ray], которые есть в Таблице Магических 59-60 1к6 заплесневелых буханок хлеба
Предметов В в Руководстве Мастера. 61-62 6-футовый деревянный столб от забора
63-64 Деревянная дверь с железными витыми петлями
Гигантские сокровища 65-66 Пустой деревянный сундук (незапертый)
Разбросанные по всему приключению предметы 67-68 Кресло-качалка
искусства сделаны под размер гигантов, включая 69-70 Раскрашенная каменная лошадь или деревянные сани
различные украшения, одежды или декор помеще-
71-72 1к6 драконьих чешуек
ний. Хоть эти предметы могут быть довольно ценны-
ми, их вес и размеры не позволят их легко перенести. 73-74 Резная каменная статуя человека или дварфа
Персонажи должны решить для себя, стоит ли им 75-76 Деревянный манекен или манекен для битья
переносить такое. Если они будут жадными, исполь- 77-78 Гроб или небольшой ларец
зуйте вариант нагрузки из правил Книги Игрока для 79-80 Котёл или гигантский чайник
понимания того, что они разумно могут нести. 81-82 Гигантская курительная трубка
Сумки гигантов 83-84 Бронзовый гонг
85-86 Железный колокол (с или без своего языка)
В дополнение к сокровищам гиганты владеют и обы-
денными вещами, которые носят с собой в кожаных 87-88 Улей
мешках или хранят в старых сундуках. Когда пер- 89-90 Гигантский барабан
сонажи обыскивают побежденных или расхищают 91-92 Резная из дерева фигура эльфа или полурослика
запасы гигантов, добавьте туда немного предметов 93-94 Вырванное деревце или ягодный куст
выбираемых или определяемых случайно из предме- 95-96 10 футовая пеньковая верёвка с речным якорем на
тов в таблице Содержимое Сумки Гиганта. Если не конце
указано, что предметы гигантского размера, то они 97-98 Колесо от фургона
для существа Маленького или Среднего размера. 99-00 Надгробие
1 Так же известное как ТРК или Total Party Kill. При не-
обходимости используйте НИПов, таких как Зефирос, облач-
ный гигант из главы 1, чтобы помочь им выбраться из таких
мест. Если повезет, игроки поймут намек и будут стараться
избегать повторения таких ситуаций.
Вступление
18
Глава 1: Великие потрясения
ТА ГЛАВА ПРЕДНАЗНАЧЕНА ДЛЯ ТОГО, • Найтстоун — популярное место для богатых дво-
чтобы продвинуть партию приключенцев рян, желающих поохотиться в Ардипском Лесу.
1 уровня до 5 уровня. Персонажи получа- Приключенцы могут заработать хорошие деньги,
ют уровни, достигая различных целей, как предлагая свои услуги в качестве охранников на
описано во врезке «Продвижение персо- охоте.
нажей» в конце главы. Если же персонажи • У жителей Найтстоуна старый, и похоже, неразре-
уже 5 уровня, переходите ко главе 2 «Раска- шимый конфликт с северными соседями, эльфа-
ты грома», используя информацию в При- ми Ардипского Леса. Леди Велроса Нандар ищет
ложении А, если персонажи переходят в это умелых посредников, которые могли бы помочь
приключение из одного из прежде опубликованных разрешить диспут.
официальных приключений. • Найтстоунский постоялый двор известен своей
Найтстоун — укрепленное поселение, находяще- едой и уютными номерами. Владелиц гостиницы,
еся в нескольких милях к югу от Ардипского Леса, в дварф Морак Ур’грэй, хорошо предрасположен к
необузданных холмах между Глубоководьем и Даггер- приключенцам и у него нюх на выгодные возмож-
фордом. Одинокий деревянный знак, находящийся в ности подзаработать авантюризмом.
месте, где дорога на Найтстоун соединяется с Глав-
Используя информацию о Найтстоуне, приве-
ным Трактом, указывает направление к поселению.
денную далее в этой главе, вы можете придумать и
Ближайшие соседи Найтстоуна — эльфы из Ардип-
другие зацепки приключения.
ского Леса. Охотники из Найтстоуна не раз навлека-
Когда вы и приключенцы будете готовы отправить-
ли на себя гнев эльфов. Тем не менее, эльфы —
ся в путь, прочтите:
меньшая из проблем поселения, как вскоре узнают
прибывающие в Найтстоун в поисках приключений
будущие герои. Вы путешествуете по Главному Тракту уже несколь-
Персонажи могут приехать в Найтстоун по одной ко дней. С приближением вечера вы замечаете на
обочине деревянный столб рядом с дорогой, уходящей
или нескольким из нижеприведенных причин:
в холмы на севере. К столбу приколочены три знака в
• Персонажи слышали рассказы о терроризирующих форме стрелок. Две из них, на которых написано «Даг-
поселение гоблинах. Верховный Стюард Найт- герфорд» и «Глубоководье», указывают вдоль Главного
стоуна, Леди Велроса Нандар, — глубоководская Тракта в противоположных друг другу направлениях.
Третья, с надписью «Найтстоун», указывает на уводя-
дворянка. По слухам, она предлагает награду тем,
щую от Тракта дорогу. Если память не подводит, отсюда
у кого есть храбрость и способность разобраться с до Найтстоуна примерно десять миль по дороге.
этой гоблинской угрозой.
Храм
Конюшни
Сеновал
Первый
этаж
Таверна Найтстоун
Второй
этаж
Первый
этаж
Крепость Нандаров
к Главному
Тракту Второй
этаж
Первый
Вид сбоку этаж
с востока
Два ворга убили собаку и теперь пируют ее остан- 4Е. Особняк Саммерхоуков
ками в северо-западном углу деревенской площади. Саммерхоуки, семья полуросликов, жили здесь. Таэла
Ворги бросаются на любого персонажа, вышедше- Саммерхоук и ее муж, Ларло, были аптекарями. Они
го на площадь. Ворги сражаются насмерть. Если к так же растили цветы, о чем свидетельствуют ма-
моменту начала схватки на площади колокол утих, то ленькие клумбы и цветочные горшки по всему дому.
гоблины в зонах 4с и 9 слышат шум и приходят по- Когда камень упал на переднюю комнату дома, Ларло
смотреть, в чем дело. Они остаются на краю площади был убит моментально. Таэле удалось сбежать с их
и стреляют в персонажей стрелами. четырьмя детьми.
Площадь представляет собой открытое простран- Сокровища. Гоблины уже обыскали дом, однако
ство земли с дырой посередине глубиной 5 футов. персонажи, которые обыскивают дом и успешно
Ночной камень, дающий название деревне, рань- проходят проверку Мудрости (Восприятия) Сл 15,
ше стоял здесь, но его забрали облачные гиганты, находят скрытый лаз под полом, в котором они нахо-
оставив дыру в земле. К северу от дыры находится дят инструменты травника, флакон антитоксина и
крытый колодец. Из прочего на площади находится кошель с 15 зм.
пустая телега и пара прочно вкопанных в землю ко- 4F. Резиденция Агганор
новязей. С площади видны вывески Постоялого Дво-
ра Найтстоун (зона 8) и магазина Торговой компании Этот дом принадлежит Дестини Агганор, женщине
тифлингу средних лет, и ее взрослому сыну Грину.
«Львиный Щит» (зона 9).
Все ставни окон дома закрыты. Входная дверь тоже
закрыта и на ней нанесены ряды выжженных на
4. Жилые дома дереве витиеватых рун. Большинство жителей пред-
В деревне восемь коттеджей, каждый из которых полагают, что эти руны чисто декоративные, однако
принадлежит одной из местных семей. Половина любой персонаж, который понимает Инфернальный,
домов были сильно повреждены во время бомбарди- может перевести эту надпись как: «Пусть тот, кто
ровки облачных гигантов. войдет в этот дом без разрешения, владельца будет
гореть девяносто девять лет в глубинах Нессуса и еще
тысячелетие мерзнуть в ледяных пустынях Кании.»
9. Торговый дом
Над входом в здание установлен щит с синим кругом
и гербом в виде стилизованного золотого льва: символ
Торговой компании «Львиный Щит». Дверь в торго-
вый дом открыта настежь и изнутри слышен шум и
гам.
Торговый дом состоит из квадратного магазина 11. Мост
20 на 20 футов и прилегающего помещения 10 на 20
футов с полками и раскладушкой. Хозяин магазина Наклонный мост 70 футов длиной и 10 футов шири-
это Тетирианец по имени Дартаг Улгар. Он не погиб ной соединял деревню с крепостью через ров. Однако
во время атаки гигантов, но не смог протянуть долго в него попал камень, который разрушил 15-футовую
в плену у гоблинов (смотри детали в разделе «Капаю- секцию моста и отрезал Крепость Нандаров от дерев-
щие Пещеры»). ни.
Гоблин по имени Джилк осматривает содержимое Существо с силой 15 или выше может перепры-
магазина и кладет интересные вещи себе в рюкзак. гнуть через сломанную секцию моста при разбеге
Он дерется насмерть если загнать его в угол. хотя бы в 10 футов перед прыжком. Прыжок услож-
Сокровища. Во время первого обыска гоблины няет тот факт, что мост наклонный:
скинули с полок почти все и разбили многое из того, • При прыжке с нижней части моста на верхнюю
что стояло на продажу, включая бутылки, лампы, надо пройти проверку Силы (Атлетика) Сл 10, что-
флаконы чернил, кувшинчики со специями и глиня- бы приземлиться на ноги. При провале существо
ную посуду. Несмотря на это многие вещи остались падает на край моста и получает 2 (1к4) дробящего
целы. Персонажи могут найти здесь любой предмет урона от падения.
из таблицы Снаряжения в главе 5 Книги Игрока, • При прыжке с верхней части моста на нижнюю
который стоит 10 зм или меньше. Киньте к4 чтобы надо пройти проверку Ловкости (Акробатика) Сл
определить количество одинаковых предметов, кото- 10, чтобы приземлиться на ноги. При провале су-
рые можно найти. щество летит кубарем до конца моста и получает 5
(2к4) дробящего урона от падения.
10. Мельница
Мельница Найтстоуна стоит на 10 футовом травяни- 12. Ворота в крепость
стом холме. Две дорожки следов гоблинов отчетливо Во внешней стене крепости есть две каменные
видны в грязи на пути к мельнице, следы ведут к сторожки без окон с сильно наклоненной крышей из
открытой двери в северо-западной стене мельницы. теса. Между ними находятся дубовые ворота с желез-
Внутри мельницы темно, мрачно и она полна дере- ными петлями. Ворота можно закрыть изнутри, но
вянными шестернями и зубцами, которые помогают они не закрыты на засов во время первого посеще-
поворачивать жернова. ния персонажами. Герои могут открыть их и попасть
Два гоблина по имени Лонго и Йек карабкаются в крепость Нандар и внутренний двор.
по стропилам к крыше примерно на высоте 25 футов
от пола. Они замечают вошедших и стреляют в них Сторожки у ворот
используя полуукрытие от стрелковых атак снизу. Сторожки оборудованы как казармы для стражников.
Сокровища. Лонго и Йек больше хотели повесе- В восточном здании шесть двухъярусных кроватей
литься, чем искать сокровища. У каждого из них есть (всего 12 спальных мест) и дюжина личных тумбо-
кошель с 1к6 мм. чек, в которых остались бесполезные личные вещи.
Западное строение было обставлено точно так же, но
падающая глыба уничтожила половину строения. При
обыске персонажи находят три тела людей стражни-
ков, которые умерли оттого, что на них упала крыша.
Семь Змей
Это событие происходит после того, как персонажи
освобождают Найтстоун от гоблинов, но до того, как Ксолкин Алассандар
они успеют сделать длинный отдых.
Семь наемников Жентарима прибывают в дерев-
ню верхом. Если мост опущен, то они скачут на пло-
щадь и зовут Келлу Даркхоуп. Если персонажи под-
няли мост, то они кричат, чтобы кто-нибудь опустил
мост. Если Келла жива, то она пытается впустить их.
Лидером новоприбывших является Ксолкин Алас-
сандар (ЗЗ полуэльф капитан разбойников) очаро-
вательный и жестокий мужчина за тридцать. Он и
его шесть подчиненных (ЗЗ мужчины и женщины
разбойники разных национальностей) едут верхом
на ездовых лошадях. Они известны как Семь Змей, Персонажи не обязаны избавляться от Келлы
эта банда Ксолкина делает «грязную работу» для Даркхоуп и Семи Змей. Если они убивают Жентов
Снэйла, лидера Жентарима из Даггерфорда (смотри или договариваются с ними, то после этого они могут
раздел Даггерфорд в главе 3). Их текущее задание сделать длинный отдых, по желанию, или продолжить
состоит в том, чтобы помочь Келле Даркхоуп пре- и перейти к событию «Охотники за Ушами».
вратить Найтстоун в базу для Черной Сети. Оборо- Сокровища. Ксолкин носит золотое кольцо (стои-
нительные сооружения поселения и его близость к мостью 25 зм) с символом Жентарима: черным кры-
Глубоководью делает его идеальным для операций латым змеем. Так же у него есть кошель с 4 пм, 13 зм,
Жентарима. Семь Змей хотели проникнуть в деревню пятью драгоценными камнями по 100 зм каждый,
под видом охотников за головами в поисках преступ- которые он может отдать за жизнь Келлы, и зелье
ника (Келлы), но они сбрасывают прикрытие, по- неуязвимости.
скольку деревня почти полностью пуста. Каждый из остальных наемников при себе имеет
Ксолкин влюблен в Келлу и сделает все что угодно кошель с 2к10зм.
ради нее, даже зная, что она не испытывает к нему
ответные чувства. Если Келла в плену, то Ксолкин Охотники за ушами
попробует выкупить ее (смотри «Сокровища»). При Лесные эльфы Ардипского леса воюют с соседним
неудаче он попробует освободить ее силой. Если Келла племенем орков под названием Охотники за Ушами
смогла проникнуть в доверие к персонажам, то она (их так назвали, потому что они делают ожерелья из
открывает свою принадлежность к Жентариму тогда, ушей). Гарраш, вождь орков, недавно повел племя
когда Семь Змей достаточно близко, чтобы защитить в атаку на лес. К несчастью для орков, эльфы были
ее. Если в группе есть один или несколько персона- готовы. Больше половины орды погибло, а выжившие
жей со связями в Черной Сети, то Келла пытается орки отступили. Гарраш и несколько орков сбежали
убедить их помочь им обустроить деревню как базу из леса на юг и наткнулись на Найтстоун. Зная, что
Жентарима. эльфы их преследуют, вождь и его воины пытаются
Если персонажи не препятствуют наемникам пробиться в деревню и защититься в ней.
Жентарима, то Ксолкин приказывает своим людям Гарраш, вождь окров истекает кровью из ран,
поднять мост, пока он с помощью летающей змеи нанесенных эльфийскими стрелами и у него оста-
посылает сообщение Снэйлу, в котором говорит, что лось 60 хитов. Он ведет с собой двадцать не раненых
деревня под контролем Черной Сети. Если персонажи орков и не раненую оркшу: Глаз Груумша по имени
убили летающую змею Ксолкина, то он приказывает Норгра Одноглазая. Норгра лейтенант Гарраша и
одному наемнику скакать в Даггерфорд и доложить принимает командование если он умрет.
новость пока остальные будут «удерживать форт.» В У орков с собой ничего нет кроме оружия и брони.
бою Ксоклин пьет зелье неуязвимости до того, как Если мост опущен, то они бегут по нему и штурму-
бросаться в драку. ют деревню, убивая всех на своем пути. Если мост
У Жентов нет легкого способа добраться до крепо- поднят, то орки переплывают через ров и пытаются
сти, и они пока игнорируют ее. Если Женты узнают, перебраться через стену, но безрезультатно. После
что некоторые из стражников Леди Нандар окопа- этой неудачи Гарраш посылает разведчиков вниз по
лись в крепости, то они побуждают дружественных реке, чтобы найти другую точку входа.
персонажей избавиться от стражников. Точно так
же, если персонажи дружат со стражниками в крепо-
сти, то стражники просят героев спасти деревню от
оккупации Жентарима.
Первый этаж
Второй этаж
Башня стоит на облаке, по которому можно нор-
мально ходить. Открытая арка ведет в пустой вести-
бюль, в задней части которого на ветерке колышется
тонкая прозрачная синяя занавесь. За ней находится
Первый этаж
шестиугольное помещение высотой 100 футов, в ко-
тором стоят гигантского размера деревянный стол и
каменный стул. С потолка на железных цепях свиса-
ют шесть хрустальных сфер, на которые сколдованы
заклинания вечного огня. Сферы дают яркий свет в
комнате.
Второй этаж виден через отверстие в потолке диа-
метром 20 футов.
Вид сверху
Второй этаж 1 клетка = 10 футов
Сокровища
Деревянный сундук длиной 9 футов, высотой и глу-
биной 5 футов содержит несколько гигантских роб,
гигантскую пару сандалий, большой электрумовый
гребень, инкрустированный лунными камнями (стоит
750зм и весит 25 фунтов), и книгу заклинаний Зефи- Первый этаж
роса. Книга весит 250 фунтов, ее переплёт сделан из
серебра с позолотой. В нем содержатся все заклина-
ния, которые Зефирос подготовил, плюс магический
глаз, вечный огонь, огненный щит, гипнотический
узор, доспехи мага, отражения, туманный шаг, изме-
к
нение памяти, дребезги и замедление. верхним
этажам
Библиотека Зефироса содержит более пятисот
собственноручно им написанных исследовательских
дневников. Последние пятьдесят лет Зефирос ле-
тал вокруг Островов Муншае и каталогизировал их
многочисленные чудеса, как магические, так и нет.
Каждая книга весит 100 фунтов, содержит исследо-
вания примерно за месяц и стоит около 250зм.
Культист
Завывающей Ненависти на
Гигантском Грифе
B13
B11
B10
B12 B1
B7
B9
B14 Восточный путь
B6
B8
Восточные
ворота
B4
B5
Юго-западные ворота B2 B3
B1
футы
G2
мили
G2
G17
G2
G18
G2
G16
G19
G2
G4
G20
G2 G10 G11
G9
G15
G2
G2
Внешняя стена
Вид сверху
G14
G4 G12
G2
G8
G5
G14 G13
G2
G2
G6
1 клетка = 10 футов
G2 G5 G7
G4
G3
а
о зд G1
р
бо G13
G2
я
на G2 G4
ер
ев
С
ь е
од
ков
о
уб
Гл G2
В G2
Сокровища
У каждого холмового гиганта мешок с 1к4 обычными
вещами, которые определяются броском по табли-
це Сумка Гиганта из Вступления, и 1к4 объектов
искусства стоимостью 2500 зм каждый (определите
броском по таблице Произведения искусства в главе
7 Руководства Мастера). У каждого багбира есть ко-
шель с 1к6 драгоценными камнями (каждый стоимо-
стью 10зм), у каждого гоблина по 1к6 мм в кошельке,
а также разные никчемные предметы (ожерелья из
сплетенных дварфийских бород, украшенные ушами
полуросликов, чаши из человеческих черепов и т.п.).
У огров нет сокровищ.
Развитие событий
Монстры внутри поселения в состоянии сообразить,
что после поднятия тревоги они долго не выживут.
Те, кому удается бежать, присоединяются к своим
товарищам за пределами стены. Лоб и Огг — исклю-
чения; они боятся Гух больше, чем защитников Золо-
тых Полей, и не могут представить себе последствия
того, что вернутся к вождю без горы еды. При этом
ни один из гигантов не хочет умирать, и каждый
сдается, если его хиты снижаются до 15 или ниже.
При этом они падают на землю и начинают ныть
а
рог
до
ая
лг
До
C
Тр C
ибор
ск F
ая
тр
оп F
а
T18 T17
T15
F
F
T14 T13
T12
T11
T24
F T8
T7
T9
F
T2
T3 F
F F
T23
T1 T10
T4
T6 F
F
T4 F
F
T5
F
T4 F
T19
F
T16
T21 T19
F Эв
ерм
урс
кий
Пу
ть
T20
T22
га
ро
до
T25 Ранчо
Ранчо ФеленОрк
ая
Вестфал
C
лг
Ранчо
До
Брескин
Ранчо Елоушор
Ранчо ЛостМун
C
Ранчо
Толбин
Ранчо Ханнамор
Трибор
Ранчо БрокенЙокц
Ранчо Меримедоу
футы
Ранчо СингинХилл
Утонувшая
Роща
Родник
Верёвка
Сталагмиты
Тотемный
столб
Верёвка
Алтарь Утонувшая
Роща
Тотемный
Родник столб
Палатки
Один из его постояльцев это Арик Стилмарш, Это существо загадочно пропало много лет назад, а
хорошо одетый, по-молодому выглядящий, с желтуш- вскоре пропал и хозяин таверны.
ной кожей, который живет отшельником в угловой
комнате самого верхнего этажа старого постоялого Предлагаемое столкновение
двора. По слухам, Стилмарш обманул одну или не- Холмовые гиганты нападали на многие ранчо до-
сколько известных глубоководских семей, и Черная машнего скота вокруг Белиарда. Каждое нападение
Сеть укрывает его здесь. На самом деле Стилмарш было одинаковым: гиганты игнорировали фермеров
это вампир (НЗ мужчина тетирец), которого Налас- и забирали скот: свиней, овец, куриц и рогатый скот.
кур иногда просит избавиться от нежелательных го- Хозяева ранчо собрали свои средства и повесили
стей. У вампира со Стилмаршем есть договоренность объявления «Требуются Авантюристы!» с обещанием
о том, что он не питается местными или другими оплаты в 500 зм любому, кто выяснит где находит-
гостями без разрешения Черной Сети. Чтобы утолить ся логово холмовых гигантов. Персонажи, которые
свою жажду, он иногда охотится на сельских жите- посетят Бдительного Рыцаря и спросят хозяев об
лей, ночных путников на Долгом Пути и бедняков этом, узнают, что большинство гигантов уходили на
Вомфорда. В Вомфорде о вампире шепотом говорят юг со своей добычей. Персонажи, которые исследуют
как о «Летучей Мыши Вомфорда». холмы к югу от Белиарда могут найти старую башню,
Наполненный землей гроб Стилмарша спрятан на где живет женщина холмовой гигант, которая не-
чердаке над его комнатой в Старом Баржеделе, в ко- давно потеряла своего мужа (смотри раздел «Старая
торый можно попасть через секретный люк в потолке Башня» в конце этой главы).
кладовки. Нужно успешно пройти проверку Мудро-
сти (Восприятие) Сл 15, чтобы заметить этот проход. Колодец Беорунны [Beorunna’s Well]
Белиард [Beliard] Курган духов утгардтских варварских племен Чер-
ного Льва и Красного Тигра находится в сердце леса
Белиард это свободный рынок для местных произво- Друар. Это не совсем курган, а ледяная пещера с
дителей домашнего скота. Он стоит на перекрестке дырами в потолке, через которые видно чистое небо.
пыльной Дороги Дессарин и Каменного Пути. Персонажи скорее всего наткнутся на группу охотни-
Белиард это дом многих фермеров домашнего ков Черного Льва или Красного Тигра на пути сюда.
скота, и их стада пасутся на холмах вокруг деревни, Согласно легендам варваров Утгардтцев, Беорун-
особенно к востоку. Здесь есть общий колодец и пруд, на, герой варваров умер, сражаясь с демоном в этих
где купаются и пьют лошади и рогатый скот. Также лесах. В последние мгновения битвы земля под нога-
местные жители могут похвастаться дубильщиком, ми Беорунна рассыпалась, утащив его в пещеру. Тре-
кузнецом, продавцами и дрессировщиками лоша- угольная пещера содержит кроме всего остального
дей, которые держат обширные конюшни, и тавер- горячий пруд с постоянным гейзером. Этот пруд стал
ной Бдительный Рыцарь: почтенной, популярной и известен как Колодец Беорунны. Варвары Утгардт,
несколько раз расширявшейся. Таверна была назва- исследовавшие пещеру в первый раз, обнаружили,
на в честь бездействующего шлемоносного ужаса как они думали, кости Беорунны, которые на самом
[helmed horror], который когда-то стоял в общей зале. деле принадлежали полуогру.
1
4
7
11
9
13
8
12
2 10
• Хранительница Мостов, Китора Шен (ЗН женщина одомашненных трессимов (смотри приложение С)
Шоу человек ветеран), солдат в отставке и опыт- и несколькими магами учениками. Трессимы ведут
ный бюрократ, она надзирает за стражей и ком- себя как обычные домашние коты, если не учитывать
мерцией в городе. их способность летать. Если кто-либо из персонажей
• Мастер Гильдий, Болдор Стальной Щит (Н мужчи- интересуется трессимами, то Кроуен предлагает
на щитовой дварф дворянин), представляет тор- группе взять себе одного (но не более). Трессим при-
говцев Эверлунда, он любит все преувеличивать и вязывается к первому персонажу, который заслужит
по слухам берет взятки его доверие, что можно сделать, проявив заботу и
• Спикер Города, горожанин, который выбирается пройдя проверку Харизмы Сл 17. Персонаж, владе-
каждые семь лет, чтобы представлять обычных лю- ющий навыком Обращение с животными получает
дей в городе; на данный момент этот пост занима- преимущество на этот бросок. Привязанный трессим
ет Ватриса Штормрайт (ХД женщина Иллусканка будет выполнять приказы только своего хозяина.
обыватель), женщина со взрывным характером, Около вершины Башни Лунного Света расположе-
которая владеет успешным бизнесом по очистке на круглая комната без окон, в которой расположен
дымоходов в городе постоянный круг телепортации, которым пользуются
Арфисты высокого ранга, чтобы входить и выходить
Самое выдающееся сооружение в Эверлунде это
из башни, не будучи замеченными (смотри раздел
Башня Лунного Света, крепость из черного камня,
«Внутренние Круги» в конце этой главы).
которая является цитаделью Арфистов на Севере.
Город славится многими храмами, самые извест-
Она стоит на одном из самых высоких холмов города
ные из них посвящены Хельму, Майликки и Корел-
и состоит из четырех узких цилиндрических ба-
лону Ларетиану. В Эверлунде есть много заведений,
шен, соединенных вместе, окруженных сухим рвом,
где можно поесть и отдохнуть, но старейшее и самое
который может быть быстро наполнен через систему
большое это Дом Даниварра. Когда-то это был особ-
цистерн и насосов. Башня увенчана турелью, где на-
няк дворян, а теперь этот постоялый двор с кучей
ходится сигнальное зеркало в виде растущей луны.
пристроек стала любимым пристанищем искателей
В любое время от пяти до пятнадцати Арфистов
приключений. Семья Зоар купила это заведение
находятся в резиденции, вместе с верной прислу-
несколько лет назад, но доверяет управление Домом
гой и частным гарнизоном из двадцати ветеранов.
Даниварр одноглазому полуорку по имени Драл Телев
Хозяйка Луны Давиана Ялраннис (ХГ женщина Те-
(ЗД мужчина полуорк обыватель). И Арфисты и Жен-
тирианка человек рыцарь) это глав башни, которая
тарим приглядывают за постоялым двором.
должна защищать ее и ремонтировать. Могуществен-
ный волшебник Арфист по имени Кроуен Вэлхарроу
(ХД мужчина Турами человек архимаг в робе полез-
ных вещей [robe of useful items] и с посохом огня [staff
of fire]) так же обитает в башне, вместе с дюжинами
Сокровища
У каждого гиганта с собой мешок с 1к4 обычными
вещами (сделайте бросок по таблице Содержимое
Менгир
Сумки Гиганта во вступлении). На огромной ладье
Курган есть незакрытый деревянный сундук, крышка ко-
Алтарь
торого примерзла намертво. Чтобы ее открыть надо
нанести 5 или больше урона. Сундук содержит 1500
см, 450 зм и 1к3 магических вещей, определяемых
броском по Таблице Магических Предметов С в главе
7 Руководства Мастера.
Крона
Внешнее
кольцо
Внутреннее
кольцо
Гонг
Алтарь
Пещеры
Тотемный
Крипты столб
Алтарь
Тотемный
столб Гонг
Пещеры
Путь Келдел [Kheldell Path] Владение двумя волшебными палочками. Если Клаут носит
две волшебные палочки, он может использовать действие для
Запряженные волами телеги с древесиной из Келде- того, что использовать по одному заряду у каждой палочки,
ла пользуются изрядно изношенным Путем Келдел, эффекты каждой срабатывают одновременно.
чтобы добраться до Красной Лиственницы, а оттуда Особое снаряжение. Клаут носит с собой волшебную палочку
до поселений к северу и югу от Долгого Пути. огненных шаров и волшебную палочку молний, на него надето
кольцо сопротивления холоду.
Долина Клаутен [Klauthen Vale] Врождённое колдовство. Способность Клаута к заклинани-
Клаутская долина — это узкая, петляющая долина ям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 22). Он
может использовать следующие врожденные заклинания, не
в горах к западу от Мирабара. Благодаря древней и
использую материальные компоненты:
мощной магии в ней целый год стоит тёплая пого-
да, это настоящий оазис в очень и очень холодном Каждое 1/день: изгнание [banishment], эфирность [etherealness], по-
севере. По этому простору бродят сотни овец, коз и иск пути [find the path], поиск предмета [locate object], радужные
другого скота, утащенного из других регионов Севера брызги [prismatic spray], внушение [suggestion]
ужасным повелителем долины, красным драконом Колдовство. Клаут является заклинателем 14-го уровня. Его спо-
Клаутом. Там и сям попадаются разможженные или собность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска
обугленные кости могучих приключенцев или целых от заклинаний 20, +12 к атакам заклинаниями). Клаут обладает
орочьих орд, посмевших войти в долину. следующими заготовленными заклинаниями волшебника:
«Старый Ворчун», как еще называют Клаута, любит Заговоры (по желанию): волшебная рука [mage hand], починка
лежать на одном из высоких уступов стен, окружаю- [mending], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation]
щих долину, и обозревать свои владения, иногда спу- 1-ый уровень (4 ячейки): понимание языков [comprehend
скаясь, чтобы поймать животное или незваного гостя. languages], обнаружение магии [detect magic], поспешное отсту-
В окружающие долину стенах достаточно пещер, и пление [expeditious retreat], опознание [identify]
2-ой уровень (3 ячейки): тьма [darkness], обнаружение мыслей
одна из них подошла по размеру для его логова. Свои
[detect thoughts], мельфова кислотная стрела [Melfs acid arrow]
легендарные сокровища он держит в туннелях под 3-ий уровень (3 ячейки): подсматривание [clairvoyance], ускорение
одной из пещер, в которую можно войти, подняв или [haste], необнаружимость [nondetection]
отодвинув в сторону массивную каменную плиту — 4-ый уровень (3 ячейки): великая невидимость [greater invisibility],
задача, невыполнимая для тех, кто не так огромен и град [ice storm], каменная кожа [stoneskin]
силен, как древний дракон. 5-ый уровень (2 ячейки): длань Бигби [Bigby’s hand], облако смерти
[cloudkill], наблюдение [scrying]
6-ой уровень (1 ячейка): распад [disintegrate], множественное
внушение [mass suggestion]
7-ой уровень (1 ячейка): таинственный мираж [mirage arcane]
Древняя реликвия
Произнесение на валун заклинания обнаружения
магии обнаруживает излучаемую им ауру транс-
мутации. Сам валун представляет собой реликвию
гигантов, и был вылеплен, нарезан и заброшен
давным-давно шаманом земли каменных гигантов.
Утгар и его последователи нашли его в уменьшен- Тотемный
ной форме и принесли сюда. Персонаж, сделавший Тотемный
столб Булыжник
столб
успешную проверку Интеллекта (Магии) Сл 15 может
понять, что выгравированные на его поверхности ли-
нии нанесены с большой точностью таким образом,
чтобы проводить магическую энергию. Произнесение
заклинания опознание на него позволяет узнать его
магические свойства, каждое из которых активиру-
ется проведением по конкретным линиям на поверх- Карта 3.8: Одинокий камень
ности валуна:
• Эти фанатики культа нейтрально-злые.
• Существо может использовать действие, что- • Они разговаривают на Всеобщем и Терранском.
бы сколдовать заклинание контроль погоды или • Они носят каменные нагрудные доспехи вместо
заклинание ясновидение из камня. Если какое-то кожаной брони, что дает им КД 16.
из этих заклинаний сколдовано, эта способность не • Они вооружены каменными дубинами вместо
может быть активировна в течение семи дней. кинжалов, которые наносят 4 (1к4 +2) дробящего
• Существо может использовать действие, чтобы урона при попадании.
уменьшить валун до размера камня диаметром 6
Культистов не просто запугать, но герои, которые
дюймов и весом 25 фунтов или увеличить его до
захватят одного из них, могут попытаться провести
обычного размера (15-футовый диаметр) и веса допрос. Любой герой, который успешно пройдет про-
(12 тонн). Всё, на что падает увеличенный валун, верку Харизмы (запугивание) Сл15 убедит его рас-
получает 55 (10к10) дробящих повреждений. Су- сказать, что он является членом Культа Черной Земли,
щество может кувырнуться в сторону успешным который действует внутри и вокруг Самберских
спасброском Ловкости Сл 15 и избежать повреж- Холмов и служит Огремоху. Эти культисты никак не
дений. Если эффект уменьшения или увеличения связаны с гигантами; их лидеры описываются в при-
использован, это свойство не может быть вновь ключении «Принцы Апокалипсиса».
активировано 24 часа. Когда битва прекратится. До того, как герои смо-
гут устроить короткий отдых, двадцать воителей
Предлагаемое столкновение племени с Утгардтским шаманом (см. приложение
Когда персонажи достигают высшего уровня плато, C) из племени Небесного Пони появятся из северо-за-
земля под их ногами начинает дрожать. Несколь- падного края леса, привлеченные звуками сражения.
ко секунд спустя, булетт вылезает из-под земли в Они бросаются вперед и атакуют.
50 футах от них. На нем верхом сидит член Культа
Черной Земли по имени Тау (НЗ человек мужчина из Сокровища
Шу). Он знает свойства Одинокого Камня и стремит- Каменные нагрудные доспехи культистов смазаны
ся завладеть этой реликвией ради Огремоха, Прин- магическим маслом и весят столько же, сколько и
ца Изначальной Земли. Ему не нужны свидетели и металлические. Каждый стоит по 250 зм.
поэтому он атакует персонажей, как только увидит
их. Два раунда спустя, в начале хода булетта, второй Орлбар [Orlbar]
булетт с наездницей Шардой из культа Черной Земли Находящаяся очень далеко от цивилизации старая де-
(НЗ женщина человек Иллусканка) прорывается из- ревня Орлбар стоит на слиянии рек Лоагранн и Серый
под земли и присоединяется к битве. У Тау и Шарды поток и привлекает только тех, в ком есть дух приклю-
такие же характеристики как у фанатиков культа, ченчества. Это место теперь почти заброшено, его не-
но со следующими изменениями: многочисленные остававшиеся пастухи были изгнаны
каменными гигантами Утеса Мёртвого Камня (смотри
главу 6, «Каньон Каменных Гигантов» ).
Древняя реликвия
Находящийся в центре Сияющей Белизны насыпь с
алтарем, окружена имеющей грифоньи очертания
впадиной в земле, однако это подобие не очевидно, и Опрокинутый
требуется подняться в воздух или залезть на верши- менгир
ну скального шпиля, чтоб разглядеть его. Каменные
гиганты разбили мраморный алтарь в щебенку,
но они не копали под ним. Последователи Утгара
захоронили там обе половинки реликвии гигантов:
красочно расписанной фарфоровой маски, создан-
ной для облачного гиганта много лет назад. Маска не
магическая и каждая половинка весит 20 фунтов. В Белый
собранном виде половинки создают лицо, искажен- Камень
ное устрашающей гримасой. Маска слишком велика,
для ремонта заклинанием починки.
Разрушенный Опрокинутый
Предлагаемое столкновение алтарь менгир
Если персонажи задержаться здесь на час и более, Разграбленные
четыре грифона срываются с неба и нападают. В курганы
первую очередь целью атак грифонов являются ло-
шади и пони, затем мулы, затем гуманоиды. Они го-
лодны и будут сражаться до смерти. Любой существо,
убившее грифона в Сияющей Белизне, становится Карта 3.11: Сияющая Белизна
проклятым. Проклятое существо получает следующий
недостаток: «Меня обуревает неутолимый голод по ко-
нине». В дополнение, звери с опасностью 2 или ниже Сильверимун [Silverymoon]
воспринимают проклятое существо как враждебное и Жемчужина Севера — подходящий эпитет для
делают всё возможное, чтобы избегать его. Заклина- Сильверимуна: красивого, спокойного города, где де-
ние «снятие проклятия» или похожая магия убирают ревья и сады растут в гармонии со зданиями, моста-
проклятие. ми и скульптурами. Сильверимун — это и просвещён-
ный город с великой библиотекой, захватывающими
Серебряные Пределы [Silver Marches] дух храмами и часовнями, уважаемыми школами
Этот регион Севера, также известный как Луруар, магии, искусства и музыки. Его красота внушает
ограничен Ледяными Шпилями с севера, рекой Ровин трепет гостям и становится предметом множества
с юга, Морозными Холмами с запада и пустыней Ано- бардских песен и сказаний.
рох с востока. Богатые минералами горные хребты, Высокий Маршал Метраммар Эйрасам, правитель
прекрасные альпийские склоны и долины и плодо- города, проживает в высоком, изящном дворце на
родные пашни делают Серебряные Пределы при- востоке города и командует рыцарями-защитниками
влекательным местом для жизни. Но в то же время Сильверимуна. Магическая защита города даже бо-
здесь много чудовищ. В горах живут орки и гиганты, лее могучая, чем рыцари, и прекрасно служит городу
в северных лесах бродят Утгардтские варвары, а в многие годы. Сильверимун — еще и убежище для Ар-
Подземье снизу находится город дроу Мензоберран- фистов, что не удивительно, потому, что множество
зан. Драконы время от времени нападают на фермы Арфистов являются волшебниками или бардами.
и поселения. Величественный и просвещённый на столько, на
Война Серебряных Пределов нанесла такой силь- сколько может быть город, Сильверимун всё же под-
ный удар по региону, включая разрушение и окку- портил себе репутацию вялыми попытками помочь
пацию Сандабара, что итоговая победа над орками Сандабару во время Войны Серебряных Пределов.
казалась пустой. Нельзя не заметить усеянные тру- Впрочем, город остаётся могучим и влиятельным
пам поля сражений, разрушенные дома и покалечен- представителем Альянса Лордов.
ных солдат и горожан — остающееся напоминание о Для получения более подробной информации о
дикости орков. Сильверимуне обратитесь к Путеводителю приклю-
ченца по Побережью Меча.
Сильвервуд [Silverwood]
Сильверимунский Проход
Выросший в сильно пересечённой холмистой мест-
ности между Эвермуром и Нетерскими Горами,
[Silverymoon Pass]
Сильвервуд когда-то был частью Высокого Леса, но Дорога идет через холмы к северо-востоку от Сильве-
спустя много веков дровосеки, работающие по обе римуна, проходя меж двух горных хребтов и затем
стороны от Эвермурского Пути, вырезали огромную на юг к Сандабару. По Сильверимунскому Проходу
рану на этой местности. Голые склоны холмов усыпа- идет мало движения с тех пор, как во время Войны
ны рядами пней вдоль этого промежутка. Серебряных Пределов Сандабар пал. Разложившиеся
Торнхолд [Thornhold]
Торнхолд — прибрежная крепость, замок из серого
камня с толстой изогнутой стеной и двухбашенной
центральной цитаделью на южной оконечности Топи
Мертвецов. Скала, обращенная к морю, настолько
отвесная и гладкая, что с соответствующей стороны
холма, на котором стоит Торнхолд, даже не потре-
бовалось строить стену. На замке нет украшений,
цельнокаменную стену разнообразят только бойни-
цы. Внутри стен, окружая холм, стоят маленькие
постройки из дерева и глины, в которых содержат
животных, и которые используются как кузницы,
свечные, ювелирные и столярные мастерские (в том
числе для ремонта телег и других деревянных изде- Карта 3.13: Туэрн и Сиреневые Скалы
лий), и пивоварни.
Торнхолд был когда-то собственностью семьи
Маргастер из Глубоководья и также был во власти Триборская тропа [Triboar Trail]
Рыцарей Самулара (паладинов Тира) и Жентрима. Этот путь проходит к югу от Невервинтерского леса,
Нынешние жильцы — щитовые дварфы из клана соединяя Долгий путь и Главный Тракт. Это самая
Стоуншафт. Они называют замок Твердыня Стоун- безопасная наземная дорога из Долины Дессарин в
шафт. Дварфы из этого клана скрытные и затворни- Невервинтер. На путешественников время от вре-
ческие, но с интересом послушают, что происходит мени нападают орки и гоблины, но медные драконы
в Глубоководье, так как подозревают, что семейство северных предгорий Гор Меча помогают прореживать
Маргастер планирует напасть на крепость и вернуть их численность.
себе свои старые владения.
Путникам разрешается заехать в Торнхолд, но в Туэрн [Tuern]
разумных пределах. Дварфы клана Стоуншафт по-
зволяют приключенцам и караванам разбить лагерь Безжалостные Северяне Туэрна (смотри карту 3.13)
в своих стенах, но не позволяют входит в крепость и платят дань трем взрослым красным драконам, кото-
обширные пещеры под ней. рые живут внутри и под активными вулканами этого
Дальнейшие подробности смотри в Путеводителе острова — цепью черных, грохочущих, заполненных
Приключенца по Побережью Меча. жидкой лавой кратеров, выплевывающих в небо дым
и пепел. На острове живет пять племён Северян, у
Торговый путь [Trade Way] каждого своё поселение, свой король и свой флот
ладей с головами драконов. Четверо королей призна-
Торговый Путь начинается в Глубоководье и идет на
ли пятого, Высшего Короля Оссула Хаарна Уттерсий-
юг, хотя активное движение идет только по отрезку
ского (ХЗ мужчина иллусканец гладиатор [gladiator]
между Даггерфордом и Глубоководьем. Купцы ко-
с 90 хитами и кольцом сопротивления огню) своим
торые не могут себе позволить перевозку товаров
владыкой. Уттерси — крупнейшее поселение острова,
морем, используют Торговый Путь, нанимая охрану,
в котором есть порт для армады ладей Высшего Коро-
чтобы отваживать разбойников и чудовищ, живущих
в близлежащей дикой местности. ля. На острове также есть небольшие семьи огненных
гигантов, которые стремятся свергнуть дракониче-
ских повелителей и поработить Северян.
Трибор [Triboar]
Трибор, пограничный город в плодородной долине Перевал Камнешарки [Turnstone Pass]
Дессарин находится на перекрестке двух важнейших
Мучительный проход ведет через холодные, ветре-
торговых путей — Долгого пути и Эвермурского пути.
ные Горы Нетер. Холмовые гиганты, орки, виверны,
Это известная стоянка караванов и следопытов. См.
грифоны, горгульи и прочие монстры делают путе-
главу 2 для более подробной информации об этом шествие по Перевалу Камнешарки опасным. Только
месте. тяжело вооруженные путники могут хоть как-то
Если приключение началось не в Триборе, можете надеяться добраться до другого конца прохода.
начать событие «Атака на Трибор» (см. главу 2) когда
герои посетят город.
Валун
Верхний
уровень
Дыра в полу
Холмовой
Нижний
гигант
уровень
Валун
Вид сбоку
им атаковать это место. Она предпочитает держать- серьезную угрозу существующему балансу сил на
ся на безопасном расстоянии от логова холмовых Севере. У него все основания считать, что и Арфи-
гигантов (где-то на пол мили), но персонажи могут сты, и Альянс Лордов, и Изумрудный Анклав, и Орден
убедить её сопроводить их, чтобы она смогла помочь Перчатки, и Жентарима — предпринимают действия
опознать Хрука и освободить его из рук вождя гиган- по защиты цивилизации от нападок гигантов. Кроу-
тов. Даже если она присоединится к нападению на вен знает, что у гигантов и драконов долгая история
Грудд Хауг, Муг не хочет атаковать других холмовых конфликтов и он подозревает, что драконы могут
гигантов. Когда она встречает своего мужа, то хвата- как-то быть замешаны (напрямую или нет) в восста-
ет его за волосы и тащит подальше от Грудд Хауга. нии гигантов.
Муг — хаотично-злая и поэтому склонная к рез-
Кроувен не совсем приключенец, но он любит
ким перепадам настроения. Она потеряет терпение
приключенцев и использует их для своей грязной ра-
и нападет на персонажей, если те прекратят повто-
рять их обещание ей помочь и давать ей еду. Всякий боты. Если персонажи рассказывают, что пытаются
раз, когда Муг пробуждается после долгого отдыха, остановить угрозу гигантов, Кроувен предоставляет
она забывает персонажей и атакует их, после чего группе свободный доступ к секретной сети телепор-
персонажу придётся повторить проверку Харизмы тационных кругов, что используется им и арфистски-
(Убеждение), чтобы снова заполучить её доверие. ми волшебниками в путешествиях. Он также выдаёт
персонажам лист пергамента, на котором показаны
Внутренние Круги все шесть кругов и их символьные адреса (покажите
игрокам рисунок 3.1). Круги расположены в Эверлун-
Многие специальные задания во 2 главе могут при- де, Шумноводье, Мирабаре, Невервинтере, Глубоково-
вести персонажей в Башню Лунного Света в городе дье и Яртаре. Конкретное расположение этих кругов
Эверлунд. Если персонажи не получили ни одно из кратко описано ниже, и в каждом месте есть закли-
этих заданий, вы всё равно можете провести это натель Арфистов, готовый произнести заклинание
столкновение путем ввода агента Арфистов, который круг телепортации по требованию отряда. Каждый
встретится отряду и предложит им нанести визит заклинатель имеет характеристики мага [mage], со
в Башню Лунного Блеска, особенно если они ищут следующими изменениями:
способ быстрого перемещения.
Башня Лунного Света подробно описана выше в • Каждый заклинатель разговаривает на Общем,
разделе «Эверлунд» в этой главе. Её обитатель архи- Драконьем, Дварфском и Эльфийском.
маг Кровен Вэлхарроу хорошо осведомлен о «гигант- • У каждого заклинателя подготовлено заклинание
ской проблеме». Если персонажи обратятся к нему, то круг телепортации [teleportation circle] вместо
он предупредит их, что волнения гигантов создают конуса холода [cone of cold].
РЛУНД
ЭВЕ
В ЕРВИНТЕ
Е
Н
ЯРТАР
ШУМНОВ
ОД
ЕЬ
ГЛ
У БОКОВОДЬЕ
Идея Харшнага
Хоть он и был счастлив, гуляя по Северу и убивая
собратьев-гигантов тут и там, Харшнаг думает, что,
возможно, пора проконсультироваться с кем-то более
авторитетным. Он знает, где найти горный храм,
построенный его древними предками под Хребтом
Мира. Он называет этот храм Оком Всеотца. По ле-
генде гигантов, в храме живёт божественный ора-
кул. Харшнаг предлагает сопроводить персонажей
в храм, чтобы они могли пообщаться с оракулом и
узнать, как положить конец угрозе гигантов, навис-
шей над Севером.
Если персонажи соглашаются следовать за Харш-
нагом, он уводит их из той местности, где они
находились в Долину Кедран. Отсюда он ведет их по
заснеженному пути, что поднимается в замерзшие
горы, до самого входа в храм (смотри раздел «Путе-
шествие к Оку» в начале главы 4). В зависимости от
того, где персонажи повстречали Харшнага, путеше-
ствие до храма может быть долгим и опасным; ис-
пользуете таблицу «Случайные столкновения в дикой
местности», чтобы сделать путешествие запоминаю-
щимся.
9А
8B
9
9
10A
Вверх в Вверх в
зону 10 зону 10
8А
10
9B Вниз в Вниз в
зону 8 зону 8
5A S
Скораус
2A 5 Каменные Кости
Трим Стронмаус
Каменный
6 Холмовой Морозный
Уступ (+20футов)
Уступ (+20футов)
Штормовой Огненный
5B S
Плита
Костёр 7
Плита
1 клетка = 20 футов
Двойные двери высотой в 30 футов, ведущие в поме- Шесть рун представляют из себя: руна Хауг (холм),
щение, открываются вовнутрь его. Двойные двери, руна Стейн (камень), руна Изе (мороз), руна Ильд
ведущие в зоны 4 и 7, покрыты четырехдюймовым (огонь), руна Скае (облако) и руна Увар (шторм). Пер-
слоем льда, который надо сколоть или расплавить, сонажи должны выяснить где какая руна методом
прежде чем двери можно будет открыть изнутри проб и ошибок, или же с помощью магии, например,
(открыть физически или с помощью заклинания заклинания предсказание [divination]. Персонаж с
стук или колокольчика открывания [knock, chime of мастерством [proficiency] в Магии может с уверен-
opening]). Заклинание огненный шар [fireball] произ- ностью сказать, что руны магические, но не пони-
водит достаточно тепла, чтобы расплавить лед на од- мает, что они значат. Харшнаг знаком с руной Иса и
ной паре дверей. В противном случае, у персонажа,
может ее опознать, остальные руны и ему незнакомы.
использующего оружие, кирку или другой подобный
Йимрит, Клаут, Клогиалиаматар и большинство дру-
инструмент, уйдет час, чтобы очистить ото льда одну
пру дверей, либо час, чтобы расплавить лед факелом. гих древних драконов знают все руны по названиям
Если над очищением дверей работает несколько пер- и на вид.
сонажей, время уменьшается пропорционально. Туман в арке тускло освещает храм. Заклинание
Обыскивающие храм на предмет секретных две- обнаружение магии обнаруживает ауру магии призы-
рей персонажи при успешной проверки Мудрости вания вокруг арки, но когда кто-то входит в туман,
(Восприятие) Сл 20 находят две секретных двери ничего не происходит. Пока арка не активирована, за
подо льдом, покрывающим западную стену. Эти ка- клубящимся туманом можно почувствовать холодную
менные плиты шириной 20 футов и высотой 40 фу- каменную стену.
тов можно оттолкнуть, чтобы пройти в помещения за Арка — это портал, соединяющий храм с боже-
зонами 5А и 5В. Чтобы открыть или закрыт каждую ственным оракулом (зона 11) и позволяющим мгно-
из секретных дверей потребуется успешная поверка венное перемещение в обе стороны при активации.
Силы (Атлетика) Сл 20. Чтобы активировать портал, гигант холмового, ка-
Железные канделябры привинчены в своих нишах менного, морозного, огненного, облачного или штор-
и излучают слабую ауру призывания при осмотре под мового типа (или существо, превращенное в одну из
заклинанием обнаружение магии. Прикосновение этих форм) должно взять оружие у статуи одного из
к канделябру открытым огнем материализует спек- шести меньших богов гигантов и прикоснуться им
тральный огонь на нем. Пламя производит тепло и к соответствующей руне на арке. Носитель должен
свет как обычный факел и горит, пока не будет поту- использовать оружие, принадлежащее божеству
шено. Если канделябр забрать из ниши, он навсегда
соответствующего физической форме типа. Напри-
теряет свою магию.
мер, Харшнаг (морозный гигант) может активировать
Статуи портал только используя стальную секиру Трима, и
только прикоснувшись к руне иса (мороз). Как только
Большая статуя в центре изображает Аннама Всеот-
арка активируется, оружие исчезает и появляется в
ца. Лицо статуи — маска голого камня, на которой
нет никаких черт лица. Гиганты, изготавливавшие руках той статуи, у которой оно было взято, за исклю-
статую, не представляли, как выглядит Аннам, и не чением случая, если статуя уничтожена — в такой
посмели изобразить его неверно. ситуации оружие просто пропадает.
Шесть меньших статуй изображают сынов Анна-
ма, перечисленных в таблице «Статуи гигантов и их
вооружение». Пять статуй держат гигантское оружие,
которое можно забрать. Оружие Трима отсутствует и
может быть найдено в зоне 7. Извлечение любого из
этого оружия из подземелья приводит его к исчезно-
вению и вновь появлению в руке соответствующей
статуи. Если статуя разрушена, оружие никуда не Ильд Увар
возвращается и исчезает. По таблице видно какая
статуя держит какое оружие, а также вес каждого
оружия и какая руна ассоциирована с каждым ору-
жием (см «Арку и Руны»).
Каждая статуя имеет КД 20, порог урона 10 и им-
мунитет к урону ядом и психическому урону. Статуя
Аннама имеет 750 хитов; другие имеют по 250 хитов
каждая. Нанесение 50 или больше урона статуе Ан- Скае Стейн
нама оскверняет его и вызывает обвал потолка, как
описано в «Встреча с Йимрит» далее в этой главе.
Арка и руны
Шесть инкрустированных мифрилом рун придают
арке ее силы. Выковыривание мифрила или устра-
нение самих рун заставляет туман в арке пропасть и
делает ее нефункциональной. Руны расположены на Хауг Иса
изгибе арки, как показано на рисунке 4.1. Рисунок 4.1: Руны на арке
Колодец Беорунны
Лускан
Сильверимун
Курган Моргура Сияющая Белизна
Камнестой
Длинное Эверлунд
Седло
Невервинтер
Кремень Гора
Дерево Прадед
Трибор Яртар
культистов Вне
шн
яя
гр
Воронье гнездо а
ни
ца
ша
ра
Дверь на нижнюю
палубу
Верхняя палуба
Нижняя палуба
Мост
Кровать Вниз
к 14 Забор
Клетка Столб
Занавеска Решётка
Вверх Вверх
к2 к2
Вверх
к6
Вверх
к4
1 клетка = 10 футов
Клетка
Мёртвый каменный гигант
Костёр
Грибы
Уступ
Спальная койка
Сталагмит
1 клетка = 10 футов
+50 ft.
+50 ft.
Лёд
4
7
Лёд
Подводный
5
Тоннель тоннель
8
Тоннель
Тоннель
3
Лёд
+50 ft.
+50 ft.
Место парковки
воздушного корабля
1 клетка = 20 футов
Свардборга
1H
Спуск бочек
(Зона 3)
2 этаж
1E 1G
Дом ярла 3C
(Зона 1)
1F
3B
3D
1 этаж
3A
1D
3B
3B
1A
1C
1B
Храм Трима
(Зона 4)
4H
2 этаж
4G
2E 2C Дом гигантов 4F
(Зона 2)
4E
4D
2D
1 этаж
4B
4C
4A
2A
2B
Алтарь
Правый борт
Нос Корма
Болты для
балисты
Левый борт
Логово
химеры
(зона 1)
500 футов
Шахты
Верхний
уровень
(зоны 11-23)
Нижний
уровень
12000 ступеней (зоны 24-37)
1 клетка = 50 футов
Айронслаг
верхний уровень
К шахтам
Вниз в зону 31
Вниз в
Вниз в
зону 28
зону 37
1 клетка = 10 футов
25
26
32
26B
35A
29
34
35B
24
30
28
35C
37
Вверх в 36 Вверх в
зону 19 зону 14
1 клетка = 10 футов
Развитие событий
37. Лестница вверх Персонажи могут заполучить железную фляжку и
Винтовая лестница, кованая из железа, поднимается попытаться пленить Маегеру в магической топке их
вверх на 50 футов и ведёт к зоне 19. Ступени сдела- воздушного судна (см раздел «Воздушный корабль
ны из железной решётки с отверстиями размером с культистов» в главе 4). Магическая топка сможет
человеческий кулак. Ступени обеспечивают 3/4 при- удерживать Маегеру, но только короткое время. После
крытия против любой атаки на расстоянии, которая каждого часа заключения, Маегера может сделать
должна пройти сквозь них, для попадания в цель. спасбросок по Силе сложностью 15, пытаясь вы-
браться из заточения. Если спасбросок неудачный,
Особая доставка Маегера остается в плену еще на один час. После
успешного спасброска Маегера вырывается на свобо-
Драак и Таал Ксолларин, пара магов дроу, прибы-
вают в Айронслаг в сопровождении шести элитных ду и в ярости уничтожает печку.
воителей дроу. Если персонажи встречали этих
дроу раньше, то в отряде может быть меньше дроу,
поскольку у них не было возможности восполнить
потери. Если миссия в Гонтлгриме прошла успешно, у
Драака с собой железная фляжка, которую он наме-
рен вернуть герцогу Залто.
Дроу спокойно идут вверх по склону горы, в дерев-
ню яколюдов, и спускаются вниз в кузницу огненных
гигантов, используя лифт (зона 9). Яколюды были Продвижение персонажей
предупреждены о том, что дроу придут, и они их не После получения раковины телепортации герцога Залто,
трогают. Если лифт сломан, и они не могут заставить персонажи могут захотеть укрыться где-нибудь, чтобы
его вновь работать, дроу спускаются через шахты (см один из них смог настроиться на раковину и использо-
зона 10). Есть несколько возможностей относительно вать её чтобы телепортировать отряд в Вихрь. Либо же
того, когда именно дроу прибудут: персонажи могут отложить использование раковины
потому что захотят исследовать Айронслаг дальше или
• Если персонажи убили герцога Залто, дроу могут потому что у них есть еще есть незаконченные дела, с
вскоре прибыть и напасть на них. которыми нужно расправиться, например, заключить
• Если приключения в Айронслаг даются персона- соглашение с Джаспером Диммерчазмом, помочь Син-
жам легко, дроу могут быть вместе с Залто, когда дерхилд вырваться из лап ее родителей, или вернуть
отряд встречается с ним. Драак не отдаст Залто Маегеру обратно в Гонтлгрим. В любом случае, подними-
железную фляжку, пока персонажи не побеждены, те персонажам уровень до 9-го, прежде чем переходить
либо не отступили. к главе 10, «Твердыня облачных гигантов.»
Когда прозвучит тревога, Сансури перестаёт Перед троном находиться круглое, десяти футов
допрашивать Фелголоса, о чём свидетельствует в диаметром отверстие, декорированное золотистым
частности прекращение его криков боли. Сансури мрамором, белым алебастром, синим лазуритом. Че-
перемещается в ближайшую локацию, откуда она тыре симулякра ааракокры стоят спиной к отвер-
может использовать телескоп, чтобы выяснить при- стия в полной готовности (Смотри секцию Ааракокры
чины тревоги и оценить угрозу для неё. «Ничтожные симулякры ранее в этой главе). Ааракокры на чеку,
мелкашки» пробуждают ее любопытство. Сансури однако идеально неподвижны; они не делают ничего
позволяет им приземлиться невредимыми, и прика- кроме защиты себя и исполнения приказов Сансури.
зывает Крессаро проводить ее «гостей» в комнату для Любое существо, которое прыгает или попадает в
аудиенций (зона 1), где она может формально попри- отверстие стремительно падает на землю, если только
ветствовать их и определить их истинные намерения. не умеют летать.
Если персонажи проявят враждебность до встречи,
то Сансури игнорирует «ритуал» приветствия и по- Сокровища
могает с защитой своего замка до тех пор, пока это Семьдесят два драгоценных камня украшают трон
является её высшим приоритетом (см. в начало «Леди Сансури. Тридцать из них за 50 зм, двадцать за 100
Масок», чтобы получить представление о тактики зм, пятьдесят за 500 зм и шесть за 1000 зм. Кроме
Сансури). того, чёрный сапфир (стоимостью 5000 зм) уста-
новлен в вершину трона в центре солнцеподобной
1. Палата для аудиенции мраморной вставки с резными рунами. Персонажу
потребуется действие для того, чтобы высвободить
Этот роскошный зал украшен лазурными изразцами
камень. Извлечение чёрного сапфира вызывает
и фресками, изображающими облачные замки, и
срабатывание заклинания охранные руны (взрывная
облачных гигантов, которые на ездовых птицах рух и
руна) [glyph of warding (explosive runes)], наложенное
золотых небесных колесницах, запряженных грифо-
на трон. Руна наносит урон холодом 36 (8к8) всем
нами, гоняют серебряных драконов. Мраморные три-
существам в области действия заклинания.
буны расположились по стенам возле входа, напротив
которого находиться богато украшенный алебастро-
вый трон, инкрустированный драгоценными кам-
нями (смотри раздел «Сокровище»). «Стража» трона,
стоящие по обе стороны от трона две скульптуры об-
лачных гигантов в натуральную величину, мужчина и
женщина в высоких шлемах с плюмажами из перьев
и вооруженные копьями с мифрильными наконечни-
ками. Статуи просто безвредные скульптуры.
1 уровень
Вверх в
зону 16
Вверх на
2 уровень
Вверх в
зону 18
1 клетка = 10 футов
4 уровень
Вниз в
зону 16
Вниз в
Вниз на 2 уровень,
вверх на 4 уровень
зону 19 5 уровень 6 уровень
Вниз в
зону 32
Вверх в Вниз в
зону 33 зону 31
Бойница Решётка
Клетка Столб
Дверь Телескоп
Вверх в
зону 24
Вниз в
зону 6
Вниз в
зону 6
Вниз в Вверх в
зону 6 зону 19
1 клетка = 10 футов
Персонажи, что телепортируются в Вихрь с помо- Принцесса Серисса обладает верховной властью
щью раковины, появляются на волшебном символе в в Вихре, пока её отец отсутствует. Она доверяет её
зоне 2. дяде, Утору, командовать гарнизоном. Если крепость
Персонажи также могут достигнуть Вихря на атакована, основной долг Утора это защищать прин-
корабле. Вихрь находится в море между Руатимом, цесс, а Сериссу в первую очередь. Все остальные
Китовыми Костями и Архипелагом Коринн. Лю- штормовые гиганты, включая принцесс, подчиняют-
бой корабль, что ходит над Вихрем сталкивается с ся приказам Утора, когда наступает военное положе-
гигантским водоворотом, который неумолимо тянет ние.
судно в пучину. Корпус корабля раскалывается на ча- Как только Йимрит понимает, что малый народ
сти, а обломки засасываются на дно через отверстие,
вторгся в крепость, она делает все, чтобы развязать
в самое сердце крепости (зона 1). Существа на борту
войну. Она пытается убедить Сериссу, что авантюри-
судна должны сделать спасбросок Телосложения Сл
20, получив 55 (10к10) дробящего урона в случае сты — это убийцы, которых послали убить ее («наня-
провала, или половину в случае успеха. В отверстии ты злобным Альянсом Лордов, не меньше», предпола-
нет никакого воздуха, если персонажи хотят выжить гает Йимрит), и каждое слово из их уст, это ложь. В
в крушении, они должны задержать дыхание, обна- крайнем случае, Йимрит будет подстрекать Мирран и
ружить воздушный карман, или использовать магию Ним атаковать авантюристов, так как она знает, что
для дыхания. Персонажей, затянутых на глубину, Утор и его стража быстро выступят против любого,
также ждет борьба с давлением воды. кто вредит его племянницам. Йимрит не атакует
авантюристов самостоятельно. Если ее истинная
Давление воды личина раскрыта, она пытается вырвать Скипетр
Существа и средства передвижения на глубине Вих- Королнора (смотрите Приложение B) из рук Сериссы
ря получают 7 (2к6) дробящего урона каждую минуту перед тем, как сбежать из крепости и вернутся в ее
от давления воды, если они не приспособлены к этой логово в Анорохе (смотрите Главу 12, «Рок пустыни»).
среде. Штормовые гиганты, киты, акулы, ракообраз-
ные и морские беспозвоночные имеют иммунитет к 1. Воронка и отверстие
давлению воды на этой глубине, как и транспортные
средства с порогом урона в 10 и выше. Другие су- Мощный водоворот, в 100 футов в высоту и в 180
щества могут иметь иммунитет к давлению воды по футов в ширину, вращается над отверстием на дне
вашему усмотрению. океана. (На поверхности воды, вихрь проявляет себя,
Заклинания, позволяющие дышать под водой не как воронка в полмили шириной, достаточно мощ-
защищают от сокрушающего эффекта давления, ная, чтобы утянуть корабли к их гибели.) Отверстие
если заклинание не говорит обратного. Даже Аппарат имеет слив в нижней части. Если закрыть слив, то
Квалиша не разрабатывался выдерживать давление вихрь рассеется, правда слив 50 футов в диаметре.
на этой глубине. Существа внутри Аппарата Квалиша Слив закрывает, покрытая моллюском, железная ре-
защищены от давления до тех пор, пока у Аппарата шетка, и отверстия в ней имеют 10 футовую ширину.
есть хотя бы 1 хит. Отверстие имеет три уровня.
Обитатели Уровень 1
Таблица «Обитатели Вихря» содержит общую инфор- Дно отверстия усеяно обломками — остатками разби-
мацию о местоположении обитателей, когда персона- тых кораблей, обглоданными здоровенными крабами
жи приближаются, и показывает, как эти существа в зоне 5. Стены покрыты кораллом и другой океани-
реагируют, когда нарушители обнаруживаются. ческой жизнью. Пять затопленных проходов веду в
Сильный шум в одной зоне крепости может быть зоны 2, 5, 6, 8 и 11.
услышан в другой, даже если их разделяет вода или
дверь между локациями.
Вверх к 31,
вниз к 6
Вниз к 2
Вверх к 30,
вниз к 8
Вверх к 32,
вниз к 11
Вихрь 1 уровень
Сундук-Анемон
Вверх к 23
и 31
Вверх к 14 Кровать
Жаровня
Кристальное окно
Дверь
Двустворчатая дверь
Гигантский моллюск
Подсвечник
Секретная дверь
Ракушечный стол
Статуя
Трон
Вверх к 20
и 30 Вверх к 17 1 клетка = 10 футов
и 32
31B 33B
33 33A
Вниз к 23
и6
Сундук-Анемон
31A 33C
Кровать
Жаровня
Кристальное окно
34 Дверь
Двустворчатая дверь
Гигантский моллюск
30C Подсвечник
32B
Секретная дверь
30A
2 2 6
7 11
12
8
4 12
9 13
14
5 10 15
В указанной выше волшебной сумке у Пау Минь Он ожидает, что его гости будут роскошно одеты и
сотни фишек с золотым гусем. Также в сумке она не вооружены. Тем, кого заметят носящими скрытно
держит обменянные на них деньги. В каждый мо- оружие, предлагается выбросить оружие за борт. Тех,
мент в сумке находится 1к10×100зм. Когда корабль кто откажется, бесцеремонно вышвыривает за борт
возвращается в порт, Пау Минь расплачивается с команда.
выигравшими, собирает всех золотых гусей и пере-
дает выручку Лорду Драйлунду, который кладет ее 1. Трюм
в запертый сундук (в зоне 13). Если Пау Минь запо-
дозрит, что один из гостей жульничает, она колдует В этом небольшом помещении ранится еда и напитки.
заклинание обнаружения мыслей, чтобы подтвердить
или опровергнуть свои подозрения. Если она убежде- 2. Гальюн
на, что кто-то мухлюет, она использует заклинание
внушение [suggestion], чтобы убедить шулера ныр- В каждой из этих маленьких кабинок стоит сильный
нуть с разбега в реку с палубы корабля. запах — гости и экипаж приходят, судя испражнить-
При условии, что ничто не помешает отбытию, ся.
корабль отправляется на живописное плавание вверх
по реке на закате. Два матроса следят за гребцами в 3. Передняя лестница
зоне 4. Капитан Строн и его шесть оставшихся ма-
Дверные проемы, ведущие к носу и корме, сокрыты
тросов сменяют друг друга на мостике (зона 11). Пау
Минь проводит большую часть времени в игральном занавесками. Вверх на основную палубу ведет дере-
зале, следя за гостями (зона 9). В середине ночи греб- вянная лестница.
цы разворачивают корабль и направляются обратно
в порт, так что гости и работники могут сойти на бе- 4. Нижняя палуба
рег на рассвете. Лорд Драйлунд дает Строну деньги, На закате гребцы высовывают весла и начинают
чтобы рассчитаться с работниками. грести ими, двигая корабль из дока на реку, а двое
Лорд Драйлунд в течение дня остается в своей
помощников Капитана Строна ходят туда-сюда по
каюте (зона 13), а потом после отправления выходит,
проходу, рявкая команды. Когда корабль пришварто-
чтобы лично поприветствовать гостей улыбкой и
рукопожатием, предлагая своим любимчикам при- ван, весла полностью затянуты внутрь корабля.
горшню бесплатных фишек. Если одного и более
гостей он не узнает, то он расспрашивает их, что- 5. Кормовая лестница
бы понять, стоят ли они того, чтобы держать их на Дверной проем, ведущие к носу, сокрыт занавеска-
борту. Драйлунда больше всего интересуют те, у кого ми. Вверх на основную палубу ведет деревянная
есть политическое влияние в Яртаре, но и с теми, у лестница.
кого много денег, он познакомиться очень не прочь.
Развитие событий
Пау Минь ничего не знает об Обществе Кракена или
связи ее работодателя с этой злой организацией. Но
6. Нос главной палубы. если она узнает об этом, удивлена она не будет. Хотя
На столбах, поддерживающих балкон на верхней Пау Минь не злая, она и не святая. Ее конечная цель —
палубе, висят декоративные фонари. Ржавый ворот, присоединение к Магическому Братству. А пока она
установленные на палубе, используется для подня- использует связи Лорда Драйлунда, чтобы познако-
тия якоря корабля. Обычно ворот крутят два члена миться с богатыми влиятельными людьми, которые
экипажа, но одно существо может повернуть его при могут иметь связи в этой организации. Если персона-
успешной проверке Силы (Атлетика) Сл 12. жи устранят Лорда Драйлунда, но оставят Пау Минь
в живых и корабль невредимым, Пау Минь начинает
7. Обеденный зал заведовать всем предприятием.
Этот зал уставлен столами и стульями с узкими 10. Корма главной палубы
извилистыми проходами между ними. Занавески из
тончайшего белого шелка, роскошные сиреневые ска- Изящные фонари свисают с балкона верхней палубы.
терти, дорогие на вид серебряные столовые приборы Скрипучая лестница ведет вниз в зону 5. Гости часто
и громадные хрустальные люстры свидетельствуют собираются здесь вечером посплетничать или поза-
об отвратительно расточительном вкусе Лорда Драй- ниматься заключением незаконны сделок.
лунда в декоре. Деревянная винтовая лестница ведет
наверх на мостик (зона 11). 11. Мостик
Ужин продолжает подаваться весь вечер, и зал
Капитан Строн и шесть его матросов находятся здесь
заполнен людьми с заката до полуночи. После полуно-
с заката до восхода, сменяя друг друга у штурвала.
чи там и сям остаются занятые столики и уставшие
Если где-то на корабле начинаются неприятности,
официанты.
капитан встает к штурвалу и посылает одного или
более челнов команды разобраться с проблемой.
8. Кухня
Звон посуды и выкрики слышны через двери в это 12. Каюты экипажа
помещение, в котором наемные повара толкаются и
В каждой каюте находится четыре гамака доя сна. В
бранятся, готовя закуски и блюда для гостей Лорда
течение дня, когда корабль пришвартован, в каждой
Драйлунда. Железная плита стоит у одной из стен, ее
можно найти 1к4 спящих матросов. Все отсутствую-
труба уходит в потолок. После полуночи кухня утиха-
щие матросы находятся на мостике, ходят по кора-
ет и повара проводят большую часть времени, убирая
блю или находятся в доках.
беспорядок за собой и поедая собственную стряпню.
Сокровища
У Лорда Драйлунда рапира с украшенным драгоцен- Хаспер Драйлунд
ными камнями эфесом в форме осьминога (стоимо-
стью 2,500зм). Серебряный декантер и кубок стоят
по 25зм каждый. В деревянном сундуке 450зм и
мешочек с девятью камнями по 50зм каждый.
15. Кормовой балкон
Развитие событий Вечером пассажиры собираются здесь, чтобы посмо-
Лорд Драйлунд партии ничего сделать не может, и треть на темную реку и поохмурять друг друга по
он это хорошо осознает. Если персонажи зажмут его политическим причинам либо просто потакая своим
в угол и станут угрожать, он сдается без боя. При капризам.
допросе он признаёт, что является членом Общества
Кракена и рассказывает, где держат Короля Гекатона.
После того, как он выдаст, что Король Гекатон содер- Охота за Гекатоном
жится пленником на борту Моркота, который плавает Персонажи могут убить Лорда Драйлунда до того,
у северных островов Бесследного Моря, глаза Лорда как он будет допрошен. Если это случится до того,
Драйлунда расширяются от страха, когда он полу- как персонажи узнают о местонахождении Короля
чает телепатическое сообщение от кракена — волну Гекатона, они все равно могут узнать, где находится
уморазрушительного ужаса, которая наносит аристо- король штормовых гигантов, сколдовав разговор с
крату 20 психического урона. Мгновение спустя Лорд мертвыми [speak with dead] на труп Лорда Драйлун-
Драйлунд заваливается вперед мертвый, из нося у да. Если такой вариант им недоступен, они могут
него идет кровь.
оживить его. Если сами они этого сделать не могут,
они могут принести тело Лорда Драйлунда в крупный
Откуда на месте убийства королевы взялась монета город в храм и оплатить произнесение соответствую-
и почему под подозрение пал именно Драйлунд, а не щего заклинания. Партии потребуется предоставить
один из его приспешников или гостей — предстоит
материальный компонент (бриллиант стоимостью
придумать вам самим. Также неясно, почему персона-
жи должны решить, что он связан с кракенами, и что
не менее 500зм) и сделать пожертвование в храм не
именно кракены ответственны за похищение короля. менее 500зм. Если один и более персонажей — члены
Альянса Лордов, они могут использовать свои связи,
чтобы добыть свиток заклинания воскресения мерт-
вых [raise dead] бесплатно, если находятся в Яртаре
14. Танцевальный зал или другом поселении, являющемся частью Альянса
В этой дымной, тускло освещённой каюте имеется Лордов (смотри секцию «Альянс Лордов» в главе 1).
сцена, на которой музыканты и прочие исполнители Сларкретел сколдовал мощное заклинание на Мор-
развлекают гостей Лорда Драйлунда. По краям ком- кот, его экипаж и пленника, защитив их от восприя-
наты стоит несколько столов и стульев, но основная тия магией прорицания. Ни корабль, ни кто-либо на
часть пространства оставлена свободной для танцев. борту не могут быть целью магии прорицания и не
Деревянная винтовая лестница спускается в играль- могут быть обнаружены с помощью ясновидения.
ный зал (зона 9), а двери ведут на балкон верхней па-
лубы. За занавесом рядом со сценой дверной проем
ведет на мостик (зона 11) и к каютам экипажа (зона
12). Бронзовая табличка над проходом гласит «ТОЛЬ-
КО ДЛЯ ПЕРСОНАЛА».
Верхняя палуба
2 1
Ахтердек Бак
5 3 4
Ахтердек Бак
Нижняя палуба
Вид сбоку 7 3 6
У каждой цепи КД 20, 10 хитов и иммунитет к лю- оперативники Сообщества Кракена). Единственный,
бому урону кроме дробящих, колющих или рубящих кого на борту Моркота узнаёт Гекатон, это полуорк
повреждений от адамантинового или магического Руул, который входил в группу, которая напала на
оружия. Если все четыре цепи разбиты, стазис Гека- гиганта.
тона оканчивается, и он более не удерживаем и не Гекатон встает в полный рост и начинает без
находится без сознания. Если Гекатон пробужден во разбора лупить всех мелких, крича при этом «Альянс
время битвы, киньте за него инициативу. Гекатон — Лордов, ха! Я пущу обломки вашего альянса по вол-
штормовой гигант со следующими изменениями: нам за это предательство!» Персонаж может потра-
тить действие, чтобы попытаться убедить короля
• У Гекатона 330 хитов. утихомириться или не атаковать конкретные цели.
• У него нет двуручного меча, но он может орудовать Такой персонаж должен сделать успешную проверку
обрывком разбитой цепи как оружием ближнего Харизмы (Убеждение) Сл 18, чтобы успокоить коро-
боя, делая действием две атаки ею в свой ход. У ля. Если проверка провалена, речи персонажа будут
него +14 к атаке цепью, досягаемость 15 футов, и пропущены мимо ушей. Если персонаж упомянет
он наносит 19 (3к6+9) дробящих повреждений при Сериссу по имени, проверка делается с преимуще-
попадании. ством.
• У Гекатона нет скал, чтобы их метать, но он может Гекатон не в курсе, что его двор находится в не-
выдрать с палубы одну из баллист и использовать стабильном состоянии, и что злые силы планируют
ее как тяжелый арбалет. В таком случае баллиста узурпировать его трон. Только когда битва на борту
Моркота закончится, персонажи смогут ввести его
становится тяжелым, заряжаемым, двуручным
в курс последних событий. Чтобы ему ни рассказа-
оружием (смотри «Свойства оружия» в главе 5
ли, король остается настроенным скептически, ока
Книги Игрока). Оружие сохраняет свою дальнобой- у него не будет возможности поговорить с дочерью
ность, модификатор атаки и наносимые повреж- Сериссой или братом Утором. Он побуждает персона-
дения (смотри «Осадные орудия» в главе 8 Руковод- жей вернуться с ним в Вихрь. Персонажи могут либо
ства Мастера). использовать раковину Гекатона, чтобы телепортиро-
• Бонусным действием в свой ход Гекатон может ваться вместе с ним в Вихрь, либо могут просто про-
переместить свой вес на одну ногу и вызвать крен следовать за ним, когда он ныряет в воду и плывет
корабля, на котором он находится. Все прочие су- домой.
щества, стоящие на том же самом корабле должны Если персонажи захотят подождать с отправлени-
сделать спасбросок Ловкости Сл 10 или упасть. ем, Гекатон согласен задержаться, пока они обыщут
Моркот или разберутся с другими делами. Напри-
Развитие событий мер, персонажи могут захотеть завершить дела с
Пробудившийся от стазиса король штормовых ги- капитаном корабля, который привез их сюда, либо
гантов дезориентирован, сконфужен и враждебен по им может понадобиться время, чтобы забрать вещи
отношению ко всем не-гигантам, которых он видит. с воздушного корабля. Если Гекатон и персонажи
Последнее, что он помнит — засада во время встречи пробудут вблизи от Моркота более часа, то их заста-
с мелкими людьми, которые выдавали себя за пред- нет прибывший Сларкретел (смотри секцию «Явление
ставителей Альянса Лордов. (На самом деле они были Кракена» в конце этой главы).
Развитие событий
Потопив Моркот, кракен уходит в темные глубины.
Если Гекатон присутствует, кракен пытается утащить
его за собой, оставляя жалких и незначительных
приключенцев — обитателей поверхности наедине
с самими собой. Гекатон недолго выживет в когтях
кракена. Если король штормовых гигантов погибнет,
то не все еще потеряно. Персонажи могут вернуться
в Вихрь и сообщить печальные вести Сериссе. Хотя
она с горем примет эту новость, Серисса останется
тверда в своем намерении восстановить Уложение во
имя своего отца и занимает его место в следующей
главе приключения.
Назад в Вихрь?
Следующая глава начинается с возвращения персо-
нажей в Вихрь, укрепления их альянса со штормовы-
ми гигантами и составления совместного с гигантами
плана по ликвидации Йимрит. Если персонажам не
удается спасти Короля Гекатона, приключение может
продолжиться без него, если у персонажей остает-
ся по меньшей мере один-два союзника при дворе
короля штормовых гигантов. Подробности смотри в
начале главы 12.
Требуше
Требуше
1С
1
Лагерь
мистиков
Обрушаемый
проход
Вверх
к 1С
2
Обрушаемый
проход
Вверх к 1 Вверх к 1
Вверх Вверх
к 1А к 1В
Продвижение персонажей
После победы над Йимрит персонажи получают уровень.
Если игроки захотят разобраться с оставшимися лор-
дами гигантов, вы можете продолжить приключение, и
повышать персонажей в уровне за каждый двух лордов,
которых они повергнут.
Раковина телепортации
Волшебный предмет, очень редкий (требуется на-
стройка)
Это обычная, хотя и достаточно большая раковина,
на которой начертана руна Увар. Раковина длинной
два с половиной фута и весит 20 фунтов.
Действием, вы можете сотворить заклинание те-
лепорт [teleport] подув в раковину. Место назначение
фиксировано и нет никаких шансов на провал или
изменение цели заклинания. Любой телепортирован-
ный с помощью раковины появляется в месте, ука-
занном создателем предмета при начертании руны
Увар на раковине. Она не позволяет телепортировать-
ся в какое-либо другое место. Как только заклинание
будет сотворено, раковину невозможно использовать
до следующего рассвета.
Приложение C: Существа
240
Маегера, Титан Рассвета
Маегера, могучий элементаль, который веками был
заперт в печах Гонтлгрима [Gauntlgrym]. Примерно
пятьдесят лет назад, Маегера ненадолго сбежал, что
привело к извержению вулкана Горы Хотноу [Mount
Hotenow]. Лава из вулкана пошла по направлению
к побережью, неся разрушения в Невервинтер
[Neverwinter]. Город до сих пор оправляется от послед-
ствий той катастрофы.
Герцог огненных великанов Залто недавно отпра-
вил команду дроу с тем, чтобы проникнуть в Гонт-
лгрим и поймать Маегеру в железную флягу. Залто
нужен первородный [primordial], чтобы разжечь
адамантиновую печь под Ледяными Шпилями [Ice
Spires]. Единственный способ, которым можно раз-
рушить планы огненного гиганта - вернуть Маегеру в
Гонтлгрим.
Скальная кошка
Маегера выглядит как огненный зверь 50-футового
роста, у которого множество конечностей и дымящи-
еся провалы черноты вместо глаз.
Спасброски Тел +12, Мдр +7, Хар +11 Удар. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае-
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон мость 15 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 15 (3к6+5)
от немагических атак. плюс урон огнём 35 (10к6).
Иммунитет к урону огнем, ядом
Иммунитет к состояниям Очарованный, Испуганный,
Легендарные действия
Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Маегера может провести 3 легендарных действия и следую-
Лежащий ничком, Удерживаемый щие их варианты. Он может выбрать только 1 вариант за раз
Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10 и только в конце хода другого существа. Маегера восстанав-
Языки Игнан ливает потраченные легендарные действия в начале своего
Опасность 23 (50 000 опыта) хода.
Усиленные атаки. Удар Маегеры считается магическим в Магия охлаждения (стоит 1 действие). Маегера выбирает
целях преодоления сопротивления или иммунитета к урону от целью одно существо, находящееся в пределах 60 футов от
не магических атак. нее, которое она может видеть. Любое сопротивление или
иммунитет в огненному урону, который цели дает закли-
Огненная аура. В начале каждого хода Маегеры все существа нание или волшебный предмет, подавляется. Этот эффект
в пределах 30 футов от него получают урон огнём 35 (10к6), а длится до конца следующего хода Маегеры.
предметы, способные гореть и которые никто не несет, загора- Облако дыма (стоит 2 действия). Маегера выдыхает
ются. Также существа получают урон огнём 35 (10к6) от при- облако горячего дыма и пепла, которое заполняет 60-футо-
косновения Маегеры или когда атакуют его в ближнем бою, вый куб. Все существа в этой зоне получают 11 (2к10) урона
находясь в пределах 10 футов. Кроме того, существа получают огнем. Это облако остается до конца следующего хода Мае-
такой урон, когда Маегера входит в их клетку. Если атаковать геры. Существа в дыме Ослеплены и их нельзя увидеть.
Маегеру не магическим оружием, то оно будет уничтожено Создание Огненного Элементаля (стоит 3 действия).
огнем сразу после того как нанесёт урон. Хиты Маегеры снижаются на 50, так как часть Маегеры отде-
ляется и становится огненным элементалем со 102 хитами.
Форма пламени. Маегера может войти в клетку с враждебным
Огненный элементаль появляется в незанятом месте в 15
существом и остановиться там. Он может проходить через
футах от Маегеры и действует в его инициативу. Маегера
проёмы шириной 1 дюйм без протискивания, если огонь
не может использовать это действие, если у него 50 хитов
может передвигаться через этот проём.
или меньше. Огненный элементаль подчиняется командам
Освещение. Маегера распространяет яркий свет радиусом Маегеры и дерётся пока не будет уничтожен.
120 футов и тусклый еще на 120 футов.
Приложение C: Существа
241
Скальная кошка
Существо, упомянутое в преданиях северян, как
Охотник на людей, безжалостный хищник, которого
не найти нигде, кроме густого леса, предпочитающий
выступы и утесы в горах. Его голос напоминает чело-
веческий крик ужаса. Такой же звук он часто вызы-
вает у своих жертв, ибо он предпочитает человечину
из всех своих жертв.
Скальные кошки сливаются с природным окруже- Трессим
нием. Зимой их мех становится белым, незаметным
на снегу. В другие времена года он имеет серый
окрас, что позволяет кошкам с легкостью прятаться
среди скал.
Скальный кот знает свою территорию и часто
нападает, когда жертва спит, устала или как-то осла-
блена. Хотя скальные коты, как правило одиночки, их
можно увидеть в семейных группах из двух родите-
лей и 1к4 маленьких невинных детенышей весной,
или в голодных стаях в тяжелую зимнюю пору.
Скальная кошка
Большой монстр, нейтральный
Класс доспеха 13
Хиты 34 (4к10+12)
Скорость 40 фт., лазая 30 фт.
Трессимы могут спариваться с другими предста-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
вителями своего вида, но не живут вместе. Трессимы
16 ( +3 ) 17 ( +3 ) 16 ( +3 ) 4 ( –3 ) 14 ( +2 ) 8 ( –1 ) могут также спариваться с нормальными кошками,
но только один на десять детей будет трессимом,
Навыки Восприятие +4, Скрытность +7
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
остальным будут нормальными кошками.
Языки — Трессимы обладают хорошей памятью, особен-
Опасность 1 (200 опыта) но когда дело доходит до опасностей. Как пример,
трессимы увидев человека использующего палочку
Необнаружимость. Кот не может быть целью какой-либо молний помнят опасность «деревянной палочки в
магии прорицания или обнаружен с помощью магических руках человека» до конца жизни. Везучий и здоровый
датчиков. трессим может жить до 20 лет.
Наскок. Если кошка движется по крайней мере 20 футов прямо С разрешения Мастера Подземелий, персонаж
к существу, а потом бьет его атакой когтями в этом же ходу, использующий призыв фамильяра, может призвать
то цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13 или трессима вместо обычной кошки.
быть сбитой с ног. Если цель сбита с ног, кот может бонусным
действием один раз атаковать укусом.
Отражение заклинаний. Кот имеет преимущество на
Трессим
Крошечный зверь, хаотично нейтральный
спасброски против любого заклинания, которое воздействует
только на него (не на область). Если спасбросок кота против
заклинания 7-го уровня или ниже успешен, то заклинание не Класс доспеха 12
имеет никакого эффекта на кота и перенацеливается на самого Хиты 5 (2к4)
заклинателя. Скорость 40 фт., взбирание 30 фт., полёт 40 фт.
Приложение C: Существа
242
Утгардтский шаман
Утгардские варвары подозрительно относятся к
большинству видов магии. Они редко принимают
решение быть шаманами. Вместо этого, они навязы-
вают эту роль рожденным с сильной связью с Ми-
ром духом. Быть шаманом, это значит выделятся в
племени: одной ногой стоять на земле живых, другой
- на земле мертвых. Те кто идут темным путем между
двумя мирами делают это потому, что духи мертвых
взывают к ним. Остальные утгардцы боятся и уважа-
ют силу шаманов.
Утгардские шаманы обладают священным сверт-
ком для произнесения заклинаний. Священный
сверток сделан из палок, костей, перьев, пучков меха
и камней, «тронутыми» духами. Шаману требуется
месяц, чтобы собрать священный сверток, и шаман
может использовать одновременно только один такой
сверток. Священный сверток помогает только шама-
ну, создавшего его и не заменяет обычные компонен-
ты для заклинаний.
В дополнению к заклинаниям, что умеют творить
все утгардские шаманы, шаманы различных племен
имеют дополнительные заклинания в зависимости
от их принадлежности к племени (смотрите сноску
«Племенные Заклинания Утгардских Шаманов»).
Общаясь с духами предков, утгардские шама-
ны также могут выучить секретные ритуалы. Эти
ритуалы почти всегда требуют кровавую жертву, и
их эффекты обычно касаются трансформации. Как
пример, некоторые шаманы Черного Ворона знают
ритуал, позволяющие им выращивать гигантских
воронов из яиц обычных воронов, или некоторые
шаманы Племени Грифона могут превращаться в
грифонов через ритуал, который требует выпить
огромное количество лошадиной крови. Утгардский Шаман
Средний гуманоид (человек), нейтрально злой
Приложение C: Существа
243
Воин Яколюдов Яколюд (Йикария)
Большой монстр, нейтрально злой
Яколюды, известный среди своих как Йикария
(«Счастливые Избранные» на их языке), это гума-
Класс доспеха 11 (кожаный доспех) ноиды размером с огра. Их головы напоминают
Хиты 60 (8к10+16) рассерженных яков с кривыми рогами и строгим
Скорость 30 фт. выражением лица. Их неповоротливые тела покрыты
толстым мехом и волосами, и посторонние не могут с
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР виду определить их пол.
18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) Общество Яколюдов. Другие цивилизованные
расы рассматривают яколюдов как «страшилищ»
Навыки Обман +4, Выживание +4 - страшную расу злых, безжалостных и могучих дика-
Чувства пассивное Восприятие 12 рей. Они живут в уединенных поселениях, защищен-
Языки Общий, Йикариа ных от разрушительных явлений природы, включая
Опасность 3 (700 опыта) горные долины, высокие плато и пустынные оази-
сы. В этих, на вид, идеальных убежищах, яколюды
Одержимость (восстанавливается после короткого управляют гуманоидными рабами железным кула-
или длительного отдыха). Яколюд пытается волшебным
ком. При всем их образовании и культуре, яколюды
образом овладеть гуманоидом или гигантом. Яколюды должен
коснутся цели в течении короткого отдыха, или попытка чрезвычайно злые повелители. Они беспокоятся о
провалиться. В конце отдыха, цель должна сделать спасбросок своих подопечных только с точки зрения, что живой
Телосложения Сл 12 или стать одержимым яколюдом, кото- раб полезнее мертвого, и сохранять жизнь рабу легче,
рый исчезает со всем, что он носит и во что одет. До конца чем трудиться самому. Не то, чтобы они ленивые,
одержимости, цель без сознания, теряет контроль над телом наоборот! Просто они считают большую часть видов
и безучастно к окружению. Яколюд теперь контролирует тело физического труда ниже своего достоинства.
и не может быть целью любой атаки, заклинания и других эф- Посторонние, которые натыкаются на анклав
фектов; при этом он сохраняет Интеллект, Мудрости и Харизму,
а также Бонус Мастерства. В остальном используются параме-
яколюдов, обычно удивляются и рады видеть то, что
тры цели за исключением знаний, классовых навыков, черт и кажется на утопией, и яколюды с радостью поддер-
личных умений. живают эту иллюзию, пока не представится возмож-
Одержимость длиться до тех пор, пока хиты носителя не па- ность разоружить и поработить.
дают до 0, яколюд действием оканчивает эффект, или яколюда У яколюдов есть тяга к познанию, особенно когда
заставляют покинуть тело носителя с помощью эффекта такого это касается секретов элементальной магии и темных
заклинания, как например «рассеивание добра и зла». Когда знаний, что могут помочь развратить или подчинить
одержимость заканчивается, яколюд появляется в незанятом
остальных. Знание, которое яколюды не могут по-
пространстве, в пяти футов от носителя, оглушенным до конца
своего следующего хода. Если носитель умирает будучи одер- стичь или использовать - ждет уничтожение. Не сен-
жимым, яколюд также умирает, и тело его не появляется снова. тиментальные по своей природе, родители отправля-
ют своих детей в специальные ясли и больше никогда
Действия не видят их снова. Яколюды не чувствуют лояльности
к своей семье - только к их богу и расе.
Мультиатака. Яколюд совершает две атаки, либо двуручным Слуги Забытых Богов. Яколюды функционируют
мечом, либо длинным луком.
как жестокая теократия в услужении Забытому Богу.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, Вероисповедание этого дикого, безымянного боже-
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 18 (4к6+4) рубящего ства направляет их жизнь. Бог принимает форму
урона. мужчины Йикарии, но на лице у божества гладкая
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, безликая маска. Божество умиротворяют жертва-
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к8) колюще- ми, в качестве которых последователи предлагают
го урона. рабов в соответствии со стихиями, - а именно, огонь
(сожжение), земля (погребение заживо), вода (утопле-
ние) и воздух (сбрасывают жертву с большой высо-
ты). Жертвы не только гарантируют благосклонность
божества, но и наказывают непослушных рабов.
Забытый Бог помог яколюдам на время порабо-
тить дао в течение времени. Говорят, что Забытый
Бог путешествовал к Элементальному Плану Земли
и, с помощью обмана и хитростей, нанес поражение
Великому Хану дао. Цена поражения была суровой:
дао были вынуждены служить Забытому Богу и его
прислужникам - и им запрещено атаковать их «ты-
сячу лет и один год». Приговор с тех времен истек, и
яколюды больше не могут призывать дао как раньше,
но страх перед Забытым Богом удерживает дао от
поисков мести.
Меняющие Кожу. Самое устрашающие оружие
яколюдов - это способности магическим образом
заползать под кожу других существ, контролировать
тело и разум. Яколюды используют эту способность,
чтобы шпионить за врагами, грабить их, убивать их
лидеров и похищать их детей.
Приложение C: Существа
244
Жрец Яколюдов
Большой монстр, нейтрально-злой
Приложение C: Существа
245
Раздавить. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
Огненные гиганты досягаемость 5 фт., одна средняя или более маленькая цель.
Некоторые взрослые огненные гиганты тренирова- Попадание: дробящий урон 26 (6к6+5), гигант падает с ног в про-
ны осаждать цитадели и ломать вражеский строй. странство цели и цель становится схвачена (Сл 15). Пока цель
схвачена, она сбита с ног. Захват заканчивается, когда гигант
Данная способность представлена в виде следующих встает на ноги.
умений.
Осадное Чудовище. Гигант наносит двойное повреждение Каменные гиганты
объектам и строениям.
Некоторые взрослые каменные гиганты любят хва-
Сбивание С Ног. Когда гигант входит на клетку занятую врагом тать врагов и запускать их в воздух. Еще они могут
первый раз за ход, враг должен преуспеть в спасброске Силы Сл катать булыжники по земле, сбивая группы врагов на
19 или упасть на землю.
линии. Эти способности представлены в виде следую-
щих действий.
Морозные гиганты
Бросок. Гигант пытается швырнуть Маленькое или Среднее су-
Некоторые взрослые морозные гиганты являются щество, стоящее не дальше 10 футов от него. Существо должно
умелыми охотниками, они конструируют сеть нагру- пройти спасбросок Ловкости Сл 17 или быть брошенными на 60
женные снизу фрагментами металла или костей. Эта футов горизонтально в направлении по выбору гиганта и упасть
способность представлена в виде следующих дей- ничком, получив дробящий урон 1к6 за каждые 10 футов полета.
ствий. Катящийся Булыжник. Гигант запускает булыжник, чтобы тот
Утяжелённая Сеть. Дальнобойная атака оружием: +5 к катился по земле на 30 футов, образовывая линию в пять футов
попаданию, дистанция 20/60 фт., одно Маленькое, Среднее или шириной. Каждое существо на линии должно пройти спасбросок
Большое существо. Попадание: Цель опутана до тех пор, пока Ловкости Сл 17 и, в случае провала, получить дробящий урон 22
не выберется из сети. Любое существо может действием пройти (3к10 + 6) и быть сбитым с ног.
проверку Силы Сл 17, чтобы освободится или освободить другое
существо из сети, оканчивая эффект. Нанесение 15 рубящего Штормовые гиганты
урона по сети (класс доспеха 12) уничтожает сеть и освобождает
цель. Некоторые взрослые штормовые гиганты могут
направлять разрушительную силу сквозь свое дело и
Холмовые гиганты высвобождать ее с оглушительным топотом. Эта спо-
собность представлена в виде следующего действия.
Некоторые взрослые холмовые гиганты любят обру-
шивать свои тела на маленьких врагов и давить их Оглушающий Топот (Перезарядка 6). Штормовой гигант
топает по земле, вызывая грохот. Все существа в радиусе 15
своей массой. Эта способность представлена в виде футов от гиганта должны пройти спасбросок Телосложения Сл 17
следующих действий. или получить урон звуком 33 (6к10) и стать оглохшим до начала
следующего хода гиганта. При успешном спасброске, существа
получают половину этого урона и не оглохли. Грохот можно
услышать на расстоянии до 1200 футов.
Приложение C: Существа
246
Приложение D: Особые НИП
Белдора Гелрин Фоухаммер
Средний гуманоид (человек иллусканец), хаотично-добрый Средний гуманоид (щитовой дварф), законопослушно-добрый
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 7 ( –2 ) 17 ( +3 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 )
Навыки Обман +5, Проницательность +3, Расследование +5, Навыки Атлетика +6, Запугивание +2, Восприятие +2
Восприятие +3, Убеждение +5 Сопротивление к урону яд
Чувства пассивное Восприятие 13 Чувства темновидение 60 футов, пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Драконий, Дварфский, Полуросликов Языки Общий, Эльфийский
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 )
Действия Действия
Мультиатака. Маркхэм совершает две рукопашных атаки. Медвежий хват. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4+3) дробящий
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, урон и цель становится схваченной (Сл освобождения 13) и
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 6 (1к8+2) рубя- получает дробящий урон 5 (1к4+3) в начале каждого хода Ми-
щий урон или 7 (1к10+2), если использовать меч двумя руками. роша, пока тот удерживает цель. Мирош не может атаковать
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к пока борется.
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 6 Дубинка. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досяга-
(1к10+1) колющий урон. Маркхэм носит с собой 10 болтов для емость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4+3) дробящий урон.
арбалета.
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
Информация для отыгрыша попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к10). Мирош носит с собой 10 болтов для
Шериф Брин Шандера Маркхэм - это немногословный му- арбалета.
скулистый мужчина приятной внешности. Нет ничего более
важного для него, чем защита долины Ледяного ветра. Он Информация для отыгрыша
судит других по их поступкам, а не словам.
Хозяин постоялого двора Мирош ранее был одним из цирко-
Идеал: «Каждый заслуживает того, чтобы к нему относились с вых развлечений, выступая в качестве «Йети», из-за бочко-
уважением.» образного тела и густых, белых волос, покрывающих его руки,
Привязанность: «Дювесса - прирожденный лидер, но ей грудь, спину и голову. Если страдают Золотые Поля, страдает и
требуется помощь. Это и есть моя работа.» его дело, потому он прилагает усилия, чтобы защитить их.
Слабость: «Я глубоко храню свои эмоции и меня не интересу-
ет пустая болтовня.» Идеал: «Как учит Изумрудный Анклав, цивилизация и дикая
природа должны учиться сосуществовать.»
Привязанность: «Можешь смеяться надо мной как тебе взду-
мается, но не говори плохо о мой таверне и моих работни-
ках.»
Слабость: «Когда что-то меня расстраивает, я склонен впа-
дать в ярость.»
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 ( –1 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 )
Зерновые Золотых Полей необходимы для выживания Глу- Идеал: «Чем больше риск, тем выше награда».
боководья, поэтому Бдительный Орден Магов и Защитников Привязанность: «Я обожаю мою коллегу Алаэстру и сделаю
послал Наксин убедиться, что ферма при храме достаточно все, чтобы впечатлить ее».
защищена. Поначалу она восприняла это как наказание, но Слабость: «Я рискну жизнью и здоровьем ради того, чтобы
сейчас она наслаждается тишиной и покоем. стать легендой»
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попа- Устойчивость коренастых. Орен совершает с преимуще-
данию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) ством спасброски от яда.
колющий урон. Огрик носит с собой 10 болтов для арбалета.
Действия
Информация для отыгрыша
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +3 к
Заместитель шерифа Огрек стоит на страже юго-западных попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
врат Брин Шандера и приветствует посетителей городка. У цель. Попадание: колющий урон 3 (1к4+1). Орен носит с собой
неё доброе сердце. четыре кинжала.
Идеал: «В жизни легче пробиться добрым словом, чем топо- Информация для отыгрыша
ром.»
Привязанность: «Брин Шандер - мой дом. Моё дело - защи- Орен приехал в Конец Северной Пахоты в поисках легкой
щать его.» работы и он нашел ее. Он поет ради ужина, пьет как свинья, и
Слабость: «Я по уши влюблена в Шерифа Саутвелл. Надеюсь, блуждает в полях по ночам, придумывая новые песни, чтобы
однажды мы поженимся.» развлечь гостей в таверне. Орен любит задираться время от
времени, но в его характере нет настоящей злобы.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 17 ( +3 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 )
Навыки Обман +5, Проницательность +4, Убеждение +5 Навыки Атлетика +4, Проницательность +3, Выживание +3
Чувства пассивное Восприятие 12 Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Эльфийский Языки Общий, Орочий
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 )
Навыки Акробатика +4, Атлетика +3, Восприятие +5, Навыки Обман +4, Проницательность +4, Расследование +3,
Скрытность +4 Восприятие +4, Ловкость рук +4, Скрытность +4
Чувства пассивное Восприятие 15 Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Эльфийский, Гоблинский Языки Общий, Эльфийский
Защита без доспехов. Если Цзи не носит ни доспех, ни щит, к Скрытая атака (1/ход). Шалвус причиняет дополнительный
её КД добавляется модификатор Мудрости. урон 7 (2к6), когда попадает по цели атакой оружием, обладая
преимуществом при броске атаки, или когда цель находится
Действия в пределах 5 фт. от боеспособного союзника Шалвуса, и у
Шалвуса нет помехи к броску атаки.
Мультиатака. Цзи совершает две рукопашных атаки.
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Действия
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) дробящий Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
урон или 5 (1к8+1), если использовать посох двумя руками. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к6) дробящий
Праща. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дис- урон или 4 (1к8), если использовать посох двумя руками.
танция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4+2) дробящий Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попада-
урон. Цзи носит с собой двенадцать камней для пращи. нию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
Информация для отыгрыша колющий урон. Шалвус носит с собой 10 болтов для арбалета.
Класс Доспеха 16 (чешуйчатый доспех) Навыки Атлетика +14, Проницательность +8, Восприятие +9
Хиты 230 (20к12+100)
Скорость 50 фт., плавая 50 фт.
Информация для отыгрыша
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Нимир это уравновешенный штормовой гигант, который ве-
29 ( +9 ) 14 ( +2 ) 20 ( +5 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 18 ( +4 ) рит, что прочный союз между гигантами и маленькими наро-
дами может сделать мир более безопасным, более просвещен-
Спасброски Сил +14, Тел +10, Муд +9, Хар +9 ным. По его мнению, король Гекатон поступил мудро, выбрав
Сопротивление к урону холод принцессу Сериссу своей наследницей, и ему бы никогда не
Иммунитет к урону электричество, звук пришло в голову оспаривать их приказы.
Чувства пассивное Восприятие 19
Языки Общий, Гигантский Идеал: «Долг больших - защищать маленьких.»
Привязанность: «Я отдам свою жизнь ради защиты своего
короля и его семьи.»
Амфибия. Гигант может дышать как воздухом, так и в воде.
Слабость: «Я никогда не ставлю под сомнение приказы.»
Врождённое колдовство. Врожденное колдовство гиганта
основано на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 17). Он
может использовать следующие заклинания, не требующие Орлекто
материальных компонентов:
Хаотично-злой штормовой гигант (мужчина)
По желанию: обнаружение магии [detect magic], падение пёрыш-
ком [featherfall], левитация [levitate], свет [light] Навыки Атлетика +14, Обман +14, Восприятие +9
3/день каждое: управление погодой [control weather], подводное
дыхание [water breathing]
Информация для отыгрыша
Действия
Орлекто влюблён в принцессу Мирран и хочет видеть, как она
Мультиатака. Гигант совершает две атаки двуручным стает королевой на Троне Драконьих Черепов [Wyrmskull] Трона.
мечом. (Если Мирран умрёт, то Орлекто стремится отомстить за нее.)
Если возможность устранить Гекатон или Сериссу представля-
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, ется ему, Орлекто воспользуется ею. До тех пор, он скрывает
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 30 свою коварную природу.
(6к6+9).
Идеал: «Штормовые гиганты должны править миром. Слабые
Камень. Дальнобойная атака оружием: +14 к попаданию, лидеры позволили драконам и другим отнять то, что нам
дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон дали боги.»
35 (4к12+9). Привязанность: «Я служу принцессе Мирран и только ей.»
Удар молнии [Lightning Strike] (Перезаряжается после Слабость: «Ради любви Мирран или своей мести, я готов
короткого или длительного отдыха). Гигант метает вол- предать своего короля и свою честь.»
шебную молнию в точку, которую он может видеть в пределах
500 футов от него. Каждое существо в пределах 10 футов от
этой точки должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл Шалдор
17, получая 54 (12к8) повреждение молнии при провале, или
Хаотично-добрый штормовой гигант (женщина)
половину при успехе.
Навыки Уход за животными +9, Атлетика +14, Восприятие +9
Вааша
Нейтрально-добрый штормовой гигант (женщина) Информация для отыгрыша
Опытная наездница на Рухах и китах, Шалдор считает, что Ан-
Навыки Атлетика +14, Восприятие +9, Выживание +14,
нам Всеотец разрушил Уложение, чтобы подтолкнуть гигантов
к войне против драконов. Она в восторге быть на переднем
Информация для отыгрыша крае этого великого противостояния!
Вааша - опытная охотница и следопыт, которая не броситься в Идеал: «Гиганты сделаны для войны - штормовое гиганты в
опасность без предварительной оценки рисков. Она не боится особенности!»
говорит вслух то, что думает, даже своему королю. Для неё Привязанность: «Остории больше нет, но я давно жду воз-
достойный лидер ценит правду, не смотря на то насколько она вращения могучей империи гигантов.»
тяжела. Слабость: «Люблю сеять разрушение среди своих врагов, и
милосердия от меня им не дождаться.»
Идеал: «Я хочу, чтобы этот конфликт закончился, и я смогла
вернуться к тихой неподвижности океанских глубин».
Привязанность: «Я буду защищать этот прекрасный мир от
опустошений злом до последнего вздоха»
Слабость: «Меня не волнует, если мои слова заденут чьи-то
чувства».