Вы находитесь на странице: 1из 261

ГРОМ ШТОРМОВОГО КОРОЛЯ

Сразись за гигантов или против них в этом прик лючении


д ля величайшей ролевой игры в мире
Группа перевода
Мы будем благодарны за помощь с другими переводами. Переводчики: stivie, Kitar, Gumeg, Kreodont, Romulas, korfax,
Как можно помочь, вы можете узнать в группе: Xattttta, iMaysoN, Meonaar, Kestel, duneholy
https://vk.com/dungeons_ru С переводом помогали: Gurrikap, Giam5, LsdForEver, dveruchka,
Dimiurko, AmethystBard, megapraim, Gnomaks, palant, r0ot35,
Gotham_Rat, LE0NARD, PublicWebTerror, mahnovec
Вычитка: stivie
Заметка для ДМа: Photoshop: r0ot35
В этом приключении собственно сюжет не начинается до 4 Вёрстка: r0ot35
главы.
Первые две главы не создают особой мотивации лезть Также помогал переводить Дрого, повелитель жежешечки и
разбираться, что там происходит среди гигантов, поэтому любитель поворчать.
вам следует продумать для предысторий персонажей, поче-
му им должно быть не всё равно, каков будет исход междоу- Отдельно хотелось бы поблагодарить Антона Палихова, который
собиц гигантов. оказал неоценимую помощь в поиске изображений для книги.
3 глава представляет собой сэндбокс, по которому партия
может бродить бесконечно. Необходимо четко отслеживать Версия: 1.01
момент, когда отсутствие сюжетной нити в этом сэндбоксе
начнет убивать динамику повествования и игроки начнут ску-
чать. Именно в этот момент следует всунуть Харшнага. Преж-
девременно это делать тоже не надо, так как если сделать это
слишком рано, то партия отправит его гулять, сказав, что у
нее еще дела есть, и если он потом их позовет в Глаз Всеотца
во второй раз, это будет выглядеть неестественно.
Третья глава представляет собой сложность еще и по-
тому, что игроки могут отправиться в любое место, и вам
необходимо таким образом будет держать всю третью главу
в голове, чтобы не рыться в книге на лету и не просить их
подождать, пока вы освежите в памяти конкретную лока-
цию. Описание при этом вероятно всё равно будет путаное
и мало впечатляющее. Чтобы так не вышло, старайтесь
предугадывать движения партии, либо просто в конце
каждой сессии выяснять у нее, куда она планирует дви-
нуться. В перерыве вы сможете почитать про соответству-
ющие места в этой книге и других источниках по прошлым
редакциям, например в Forgotten Realms Campaign Setting.
Практически у каждого из приведенных в книге мест есть
богатая история, которая в данной книге едва затронута. Это
относится, например, к старым городам типа Сильверимуна,
про который в этой книге или в Путеводителе приключенца
по Побережью Меча написано совсем микроскопически.
Как видите, первая часть книги достаточно сложна для
вождения, поэтому мы не рекомендуем эту книгу для начи-
нающего ДМа.
ГРОМ ШТОРМОВОГО КОРОЛЯ
Участники проекта
Ведущий дизайнер: Кристофер Перкинс Следующие книги D&D предоставили материал и вдохновение:
Создатели истории: Дженна Хелланд, Адам Ли, Кристофер
Перкинс, Ричард Уиттерс Бейкер, Ричард, Кристофер Перкинс и другие. Князья Апокалипсиса.
Дополнительный дизайн: Майк Мирлс 2015.
Главный редактор: Джереми Кроуфорд Баур, Вольфганг, Стив Винтер и другие. Клад Королевы Драконов.
Редакторы: Ким Мохан, Мишель Картер 2014.
Ассистенты дизайнера: Мэтт Шернетт, Крис Дюпюи, Бен Бонни, Эд, Джефф Грубб, Рич Редман, Скип Уильямс и Стив Винтер.
Петрешер, Шон К Рейнольдс, Стэн! Бестиарий II. 2002.
Консультант по сюжету: Р.А. Сальваторе Бойд, Эрик Л. Город Великолепия: Глубоководье. 2005.
Ведущие разработчики D&D: Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд Корделл, Брюс Р., Эд Гринвуд и Крис Симс. Руководство для
кампании «Забытые Королевства». 2008.
Арт-директор: Кейт Ирвин Дойл, Уилл. «Царь волков». Подземелье 220. 2013.
Дополнительные арт-директоры: Шаюна Нарцисо, Ричард Гринвуд, Эд Справочник Воло по Северу. 1993.
Виттерс Гринвуд, Эд и Джейсон Карл. Серебряные марши. 2002.
Графическое оформление: Эмми Тандзи Гринвуд, Эд, с Шоном К Рейнольдсом. «Вирмы Севера: лифрит».
Рисунок обложки: Тайлер Якобсон Дракон 242. 1997.
Художники-иллюстраторы: Джон–Пол Балмет, Бит, Марк Бем, Гринвуд, Эд, Шон К Рейнольдс, Скип Уильямс и Роб Хейнсоо.
Эрик Белиз, Джедд Шевер, Ольга Дребас, Майкл Даттон, Уэйн Руководство по кампании в Забытых Королевствах. 2001.
Инглэнд, Ларс Грант-Вест, Лэйк Гурвиц, Тайлер Якобсон, Яквуас, Пол. Дикая граница. 1988.
Джулиан Кок, Олли Лоусон, Кристофер Моулье, Скотт Мёрфи, Кенсон, Стив и другие. Путеводитель приключенца по Побережью
Крис Ран, Нед Роджерс, Крис Симан, Ричард Уиттерс Меча. 2015.
Картографы: Джаред Бландо, Уилл Дойл, Джейсон А. Энгл, Ли Сальваторе, Р.А., Джеймса Уайета и Джеффри Людвига. Наследие
Мойер, Кристофер Перкинс, Майк Шлей хрустального осколка. 2013.
Шенд, Стивен Э. и Томас М. Рид. Трон Тьмы. 1999.
Управление проектом: Хезер Флеминг Селинкер, Майкл. «Великий король Лир». Подземелье 78. 2000 год.
Инженер продукта: Киндра Коллвей Виннингер, Рэй. Ремесло гигантов. 1995
Техническое оформление: Свен Болен, Кармен Чунг, Кевин Йи
Арт–администратор: Девид Гершман Плейтестеры: Теос Абадия, Роберт Аланис, Джей Андерсон,
Связи с общественностью: Джефферсон Данлэп Кристофер Арройо, Пол Баалхам, Генри Бангсберг, Дэйв
Бендит, Стейси Бермс, Брайан Боринг, Мик Калоу, Джозеф Хора,
Другие члены команды D&D: Грег Билсленд, Джон Фейл, Тревор Митч Кларк, Джастин Клифт, Якоб Эла, Джейсон Франселла,
Кидд, Кристофер Линдсей, Шелли Маццанобль, Хилари Росс, Грегори Л. Харрис, Адам Хеннебек, Мэри Херши, Стерлинг
Лиз Шух, Натан Стюарт, Грег Тито, Шон Вуд Херши, Джастин Хикс, Брюс Хига, Крис Ходж, Эрик Хуфштетлер,
Джо Хьюз, Пол Хьюз, Дональд Джейкобс, Крис Якобсен, Эван
Джорстад, Джеймс Джорстад, Алекс Каммер, Стивен К. Найт, Ян
Лахарит, Джон Ламкин, Майор Лимкин, Майкл Либхарт, Том
Ломмель, Майкл Лонг, Джонатан Лонгстафф, Кейт Ловедэй,
Джойс Маккоско, Пол Меламед, Марк Мередит, Лу Мичелли,
Майк Михалас, Дарен Митчелл, Альберт Паолетти, Клинт Пуши,
Предупреждение: Предметы и существа в этом приключении больше, чем Роб Квиллен II, Карл Реш, Сэм Робертсон, Стив Роу, Джереми
кажутся. При подготовке приключения ни одного бобового стебля, гусыни, Шефер, Роберт Шварц, Артур Северанс, Рэй Сллоу-младший,
несущей золотые яйца, или алкоголика-смертника не пострадало. Цаохме Снег, Китон Штампы, Дэвид «Дуб» Старк, Дэвид Стил,
Кайл Тернер, Ангел Урибе, Уилл Воган, Шейн Уокер, Морган
Весслер, Кеоки Янг

НА ОБЛОЖКЕ
Наследница Трона Драконьих Черепов и верховного
престола всех гигантов, штормовой гигант Серисса,
стоит среди облаков в тени своего могучего отца, Короля
Гекатона. Ее недружелюбные старшие сестры, Мирран и
Ним, изображены на переднем плане этой бушуюущей
иллюстрации за авторством Тайлера Джэйкобсона.

620И8669000001 EN
ISBN: 987-0-7869-6600-1
Впервые отпечатано: Сентябрь 2016
987654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wizards of the
Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование
материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Отпечатано в США. ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Изготовлено Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB111ET, UK.

This document is for non commercial use only!


Содержание
Вступление................................7 Рассветный Перевал ................ 80 Затерянные пики ..................... 97
Предыстория приключения...........7 Мертвые Снега .......................... 80 Шумноводье ............................... 97
Уложение.........................................8 Расщелина Мёртвого Камня .. 81 Тайнолесье ................................. 98
Король Гекатон и его дочери......9 Делимбийрская дорога. ........... 81 Лускан ......................................... 98
Йимрит........................................ 10 Долина Делимбийр ................... 81 Вихрь . ......................................... 98
Лорды Гигантов......................... 10 Холмы Дессарин ....................... 81 Топь Мертвецов ........................ 98
Создание новых Повелителей Дорога Дессарин ...................... 81 Шахты Мирабара ..................... 98
Гигантов..................................... 12 Долина Дессарин ...................... 81 Мирабар ..................................... 98
Фракции Севера........................ 12 Лес Друар ................................... 81 Туманный лес ............................ 99
Ведение приключения.................. 13 Эверлунд .................................... 81 Мифриловый Зал ..................... 99
Декада и летосчисление............. 13 Эвермурский Путь ................... 83 Лунолесье . .................................. 99
Описание приключения.......... 16 Эвермур ...................................... 83 Курган Моргура . ....................... 99
Смертельные столкновения.... 16 Око Всеотца ............................... 83 Щит Морнбрина ..................... 100
Сокровища. ................................ 18 Павшие земли ........................... 83 Незмэй ...................................... 100
Дальний лес ............................... 83 Нетерские горы ...................... 101
Глава 1: Великие Лютый перевал ......................... 83 Невервинтер ............................ 101
потрясения..........................19 Огненный Срез ......................... 83 Невервинтерский лес............. 101
Найтстоун........................................ 20 Кремень Гора ............................. 84 Ньюфорт .................................. 101
Найтстоун: общее описание..... 20 Забытый лес .............................. 85 Найтстоун ................................ 101
Нандары из Найтстоуна........... 26 Развилочная дорога ................. 85 Владение Ноанара ................. 101
Капающие пещеры....................... 28 Покинутые холмы . ................... 85 Северные пути ........................ 102
Капающие пещеры: общее Замерзшие холмы .................... 85 Северная Пахота .................... 102
описание...................................... 28 Гонтлгрим ................................... 85 Крепость Олостина ................ 102
Задания Морака............................ 31 Мерцающий лес ........................ 86 Одинокий камень ................... 102
Башня Зефироса........................... 32 Лунолесье . .................................. 86 Орлбар ...................................... 103
Неприветливые небеса................. 34 Лес Друар ................................... 86 Парнаст .................................... 104
Продвижение персонажей.......... 36 Холодный Лес ............................ 86 Фандалин ................................. 104
Глава 2: Раскаты грома......37 Золотые Поля ............................. 86 Порт Лласт ............................... 104
Особые НИП. .................................. 37 Дерево Прадед .......................... 86 Сиреневые Скалы .................. 104
Брин Шандер. ................................ 38 Горы Серого Пика..................... 88 Рассалантар ............................. 104
Золотые Поля.................................. 44 Серая долина ............................. 88 Ровинские горы ...................... 105
Трибор.............................................. 53 Прогон Cерой долины ............. 88 Ровинская дорога ................... 105
Продвижение персонажей.......... 62 Пещера Великого Змея............ 88 Воронья Скала ........................ 105
Гнездо грифона . ....................... 89 Красная Лиственница ........... 106
Глава 3: Дикое Порубежье.63 Грудд Хауг .................................. 90 Красные Камни ...................... 106
Народы Севера............................... 63 Гундарлун ................................... 90 Ледник Регхеда ....................... 106
Цивилизованные народы........ 64 Гундбарг ..................................... 90 Ривермут .................................. 106
Северяне. .................................... 64 Гнездо Ястреба .......................... 90 Руатим . ..................................... 106
Варвары Регхеда....................... 64 Твердыня Хельма . .................... 90 Море Движущегося Льда....... 107
Варвары Утгардтцы................. 65 Высокий лес .............................. 91 Секомбер .................................. 107
Орки и полуорки....................... 68 Высокая Пустошь . ................... 92 Собор Тенистой Кроны. ......... 107
Щитовые дварфы...................... 68 Главный Тракт .......................... 92 Сияющие водопады ............... 107
Эльфы.......................................... 68 Ханделстоун ............................... 92 Сияющая Белизна .................. 107
Полурослики............................... 68 Ледяной пик .............................. 92 Серебряные Пределы ............ 108
Случайные столкновения в дикой Ледяные Горы и Сильвервуд ............................... 108
Местности................................... 68 Ледяные Шпили . .................. 92 Сильверимун ........................... 108
Места Севера.................................. 72 Земли Ледяного Щита.............. 92 Сильверимунский Проход .... 108
Амфаил ....................................... 72 Долина Ледяного Ветра .......... 92 Южный Лес ............................. 109
Анорох ......................................... 73 Железная дорога ....................... 93 Хребет Мира ............................ 109
Ардипский лес . ......................... 73 Железная тропа ........................ 94 Звёздные горы ........................ 109
Арнский лес ............................... 73 Айронмастер . ............................ 94 Холмы Звёздного Металла .... 109
Аскор ........................................... 73 Айронслаг ................................... 94 Каменный Мост ...................... 109
Орильсбарг ................................ 73 Логово Йимрит .......................... 94 Камнестой ................................ 109
Постоялый двор Баржедел ..... 73 Джалантар ................................. 94 Каменный Путь . ......................110
Белиард . ..................................... 76 Йулкоун ....................................... 95 Холмы Самбер ..........................110
Колодец Беорунны . .................. 76 Перевал Яндара ........................ 95 Сандабар ...................................110
Черная дорога ........................... 77 Келдел .......................................... 95 Холмы Сарбрин . ......................110
Путь Черного Брода ................. 77 Путь Келдел ................................ 95 Путь Сарбрин ...........................110
Брин Шандер ............................ 77 Долина Клаутен ......................... 95 Свардборг . ................................110
Дорога Кэйрн ............................ 77 Архипелаг Коринн..................... 96 Горы Меча .................................110
Зовущие Рога ............................. 77 Криптгарденский лес............... 96 Тропа Десяти ............................111
Карнатский Ям ......................... 78 Лейлон ......................................... 96 Торнхолд ....................................111
Цитадель Адбар ........................ 78 Топь Ящеров .............................. 96 Торговый путь ..........................111
Цитадель Фелбарр .................... 79 Ллорх ........................................... 96 Трибор ........................................111
Холодный Лес ............................ 79 Одинокая Пустошь . ................. 97 Триборская тропа . ..................111
Утёсы ........................................... 80 Долгий путь . .............................. 97 Туэрн ..........................................111
Даггерфорд ................................ 80 Длинное Седло .......................... 97 Перевал Камнешарки ............111
Улувин ........................................112 Глава 9: Замок облачных Карты
Уттерси ......................................112 гигантов.............................187 1.1: Найтстоун................................ 21
Долина Кедран .........................112 Облачные гиганты....................... 187 1.2: Капающие Пещеры............... 29
Лес Вордрорн ...........................112 Лин Армаал................................... 188 1.3: Башня Зефироса................... 33
Глубоководье .............................112 Лин Армаал: общее описание. . 189 2.1: Брин Шандер.......................... 39
Путевая гостиница .................113 Завоевание замка........................ 200 2.2: Золотые Поля.......................... 45
Непогожий лес .........................113 Продвижение персонажей........ 200 2.3: Трибор...................................... 55
Вестбридж ................................113 3.1: Север........................................ 74
Западный лес ...........................114 Глава 10: Твердыня 3.2: Колодец Беорунны................. 76
Китовые Кости .........................114 штормовых гигантов...201 3.3: Эверлунд.................................. 82
Вомфорд ....................................114 Штормовые гиганты................... 201
3.4: Кремень Гора.......................... 84
Крепость Ксантарла ................114 Вихрь.............................................. 202
3.5: Древо Прадед. ........................ 87
Яртар . ........................................115 Вихрь: общее описание.............. 202
3.6: Пещера Великого Змея......... 89
Зелбросс . ...................................115 Продвижение персонажей........ 214
3.7: Курган Моргура...................... 99
Зиморвэн Холл .........................115 Глава 11: В ловушке 3.8: Одинокий камень................ 103
Особые столкновения..................116 щупалец..............................215 3.9: Воронья Скала...................... 105
Старая башня...........................116 Золотой гусь.................................. 215 3.10: Гундарлун и Руатим.......... 106
Внутренние Круги....................117 Великая дама................................ 216 3.11: Сияющая Белизна............. 108
Харшнаг ....................................118 Охота за Гекатоном..................... 219 3.12: Камнестой............................110
Невервинтер..................................119 Моркот............................................ 221 3.13: Туэрн и Сиреневые Скалы.111
Глубоководье. .................................119 Явление кракена.......................... 223 3.14: Старая башня......................117
Мирабар..........................................119 Назад в Вихрь?............................ 224 4.1: Глаз Всеотца.......................... 123
Яртар...............................................119 Продвижение персонажей........ 224 4.2: Харшнага............................... 132
Шумноводье...................................119 4.3: Воздушный корабль
Эверлунд.........................................119 Глава 12: Рок пустыни.....225 культистов................................. 135
Поиск Йимрит.............................. 225 5.1: Грудд Хауг.............................. 141
Глава 4: Избранный путь.121 Харшнаг возвращается!........... 226
Путешествие к Глазу................... 121 6.1: Расщелина Мёртвого Камня.151
Логово Йимрит............................. 226 7.1: Свардборг.............................. 160
Глаз Всеотца.................................. 121 Логово Йимрит:
Глаз Всеотца: общее описание.122 7.2: Строения Свардборга......... 161
общее описание........................ 227 7.3: Кригвинд................................ 166
Слова Оракула.............................. 129 Завершение приключения........ 230
Раковины Гекатона.................... 130 8.1: Айронслаг.............................. 174
Продвижение персонажей........ 230 8.2: Айронслаг, нижний уровень.182
Воздушный Корабль Культа....... 131
Встреча с Йимрит........................ 135 Приложение А: Связанные 9.1: Лин Армаал, 1 уровень....... 194
Возможные проблемы. ............... 136 приключения....................231 9.2: Лин Армаал, 2-6 уровни..... 195
Продвижение персонажей........ 136 Затерянные Рудники 10.1: Вихрь, 1 и 2 уровни.......... 205
Фанделвера........................... 231 10.2: Вихрь, 2 уровень................ 213
Глава 5. Логово холмовых Клад Королевы Драконов...... 231 11.1: Великая дама..................... 217
гигантов.............................137 Принцы Апокалипсиса.......... 232 11.2: Моркот................................. 222
Холмовые гиганты....................... 137 Использование Элементальных 12.1: Логово Йимрит................... 228
Грудд Хауг: общее описание..... 138 Культов..................................... 232
Грудд Хауг...................................... 138 Из Бездны................................. 232 Рисунки
Продвижение персонажей........ 144 Рис. 0.1: Руны гигантов...................7
Приложение B: Рис. 0.2: Блок-схема
Глава 6: Каньон каменных Магические предметы.233 приключения.............................. 17
гигантов.............................145 Правящие скипетры Рис. 3.1: Круги телепортации
Каменные Гиганты...................... 145 Шанатара................................ 236 Арфистов....................................119
Расщелина Мёртвого Камня..... 146 Рис. 4.1: Руны на арке................ 125
Расщелина Мёртвого Камня: Приложение C:
общее описание........................ 148 Существа............................240
Продвижение персонажей........ 154 Гигантский краб.......................... 240
Детеныш Пурпурного Червя..... 240
Глава 7: Айсберг морозных Дракон Йимрит............................ 240
гигантов.............................155 Маегера, Титан Рассвета........... 241
Морозные гиганты. ..................... 155 Скальная кошка........................... 242
Свардборг...................................... 156 Трессим.......................................... 242
Свардборг: общее описание . .... 159 Утгардтский Шаман. .................. 243
Кригвинд....................................... 165 Племенные заклинания
Продвижение персонажей........ 166 Утгардтского Шамана.......... 243
Глава 8: Горнило огненных Яколюд (Йикария)........................ 244
гигантов.............................167 Новые опции для гигантов........ 245
Огненные гиганты....................... 167 Приложение D:
Айронслаг...................................... 168 Особые НИП......................247
Айронслаг: общее описание...... 171
Рабы яколюдов............................. 172
Особая доставка.......................... 186
Продвижение персонажей........ 186
Действующие лица
Основные действующие лица этого приключения перечислены ниже в алфавитном порядке для справки.

Основной НИП Описание Основное описание


Аластра Малолетняя дочь Графини Сансури из облачных Глава 9 («Лин Армаал», зона 23)
гигантов
Белдора Человек, шпион арфистов в Брин Шандере Глава 2 («Брин Шандер», зона B7), характеристики в
приложении D
Бракcоу Тан штормовых гигантов в Вихре Глава 10 («Вихрь», зона 14)
Бримскарда Герцогиня огненных гигантов и жена Герцога Залто Глава 8 («Айронслаг», зона 31)
Ваал Граф облачных гигантов в Вихре Глава 10 («Вихрь», зона 14)
Вааша Штормовой гигант, посланная убить Йимрит Глава 12 («Поиски Йимрит»), характеристики в прило-
жении D
Гекатон Король штормовых гигантов, похищенный Обще- Вступление («Король Гекатон и Его Дочери»), глава 11
ством Кракена («Моркот», зона 3)
Гелрин Фоухаммер Дварф-кузнец и владелец Кузни Фоухаммер в Три-боре Глава 2 («Трибор», зона TI 8), характеристики в прило-
жении D
Герцогиня Шейн Человек, городской спикер в Брин Шандере Глава 2 («Брин Шандер», зона BS), характеристики в
приложении D
Гух Вождь холмовых гигантов, расположившихся в Градд Вступление («Лорды Гигантов»), глава 5 («Градд Хауг»,
Хауге зона 2)
Даратра Шендрел Человек, лорд-протектор Трибора Глава 2 («Трибор», зона T1), характеристики в прило-
жении D
Дарз Хелгар Человек, бывший член Глубоководской гильдии воров Глава 2 («Трибор», зона T2), характеристики в прило-
жении D
Дзи Лиань Человек послушник Аббатства Сбора Урожая Глава 2 («Золотые Поля», зона G7), характеристики в
приложении D
Залто Герцог огненных гигантов, находящийся в Айронслаге Вступление («Лорды Гигантов»), глава 8 («Айронслаг»
зона 28)
Залтэмбер Подросток огненный гигант сын Герцога Залто Глава 8 («Айронслаг» зона 18)
Зефирос Эксцентричный облачный гигант волшебник Глава 1 («Башня Зефироса»)
Изендрауг Взрослый белый дракон, заточенный на Свардборге Глава 7 («Свардборг», зона 4E)
Йимрит Древняя голубая дракониха, доставляющая проблемы Вступление («Йимрит»), глава 4 («Схватка с Йимрит»),
штормовым гигантам глава 10 («Вихрь», зона 15), глава 12 («Логово Йимрит»,
зона 3), характеристики в приложении В
Каалтар Несовершеннолетний облачный гигант, сын Герцогини Глава 9 («Лин Армаал», зона 23)
Сансури
Каялитика Тан каменных гигантов, расположившихся в Расщели- Вступление («Лорды Гигантов»), глава 6 (« Расщелина
не Мёртвого Камня Мёртвого Камня», зона 14)
Келла Даркхоуп Шпион Жентарима, скрывающаяся в постоялом дво-ре Глава 1 («Найтстоун», зона 8F)
Найтстоуна
Клаут Надоедливый красный дракон в Клаутенской долине Глава 3 («Клаутенская Долина»)
Клогиалиаматар Древний зеленый дракон-затворник в Криптгар- Глава 3 («Криптгарденский Лес»)
ден-ском Лесу
Ког Холмовой гигант охранник в Вихре Глава 10 («Вихрь», зона 15)
Крессаро Холмовой гигант-кастелян в Лин Армаале Глава 9 («Лин Армаал», зона 14)
Криовэйн Взрослый белый дракон, прикованный к борту Криг- Глава 7 («Кригвинд»)
винда
Ксолкин Алассандар Полуэльф лидер банды наемников Семь Змей Глава 1 («Семь Змей»)
Лифферлас Пробужденное дерево в Золотых Полях Глава 2 («Золотые Поля», зона G6), характеристики в
приложении D
Маркхэм Саут-велл Человек, шериф Брин Шандера Глава 2 («Брин Шандер», зона B6), характеристики в
приложении D
Мирош Кселбрин Человек, владелец «Края Северной Пахоты» — тракти- Глава 2 («Золотые Поля», зона G8), характеристики в
ра в Золотых Полях приложении D.
Мирран Злой штормовой гигант и старшая дочь Короля Гекатона Вступление («Король Гекатон и его дочери»), глава 10
(«Вихрь», зона 14)
Морак Ур’Грей Дварф хозяин таверны, заключенный в Капающих Глава 1 («Капающие Пещеры», зона 4)
Пещерах
Муг Расстроенный холмовой гигант Глава 3 («Старая Башня»)
Наксен Драткала Человек маг из Бдительного Ордена Магов и Защит- Глава 2 («Золотые поля», зона G8), характеристики в
ников приложении D
Нарт Тезрин Человек владелец Львиной Доли, магазина в Триборе Глава 2 («Трибор», зона Т6), характеристики в прило-
жении D
Ним Злой штормовой гигант и вторая дочь Короля Гекатона Вступление («Король Гекатон и его дочери»), глава 10
(«Вихрь», зона 14)
Нимир Штормовой гигант, посланный убить Йимрит Глава 12 («Поиски Йимрит»), характеристики в прило-
жении D
Основной НИП Описание Основное описание
Огрек Брайтхелм Дварф, заместитель шерифа в Брин Шандере Глава 2 («Брин Шандер», зона B1), характеристики в
приложении D
Орен Йогильви Полурослик музыкант, остановившийся в Крае Север- Глава 2 («Золотые Поля» зона G8), характеристики в
ной Пахоты приложении D
Орлекто Штормовой гигант, посланный убить Йимрит Глава 12 («Поиски Йимрит»), характеристики в прило-
жении D
Отовир Человек хозяин Магазина Упряжи Отовира в Триборе Глава 2 («Трибор», зона Т11), характеристики в прило-
жении D
Пау Минь Человек маг и глава охраны на борту Великой Госпожи Глава 11 («Великая Госпожа»)
Руул Полуорк наёмный убийца и старпом Моркота Глава 11(«Моркот»)
Сайрак из Сюзейла Человек сын Артуса Цимбера живущий Брин Шандере Глава 2 («Брин Шандер», зона В4), характеристики в
приложении D
Сансури Графиня облачных гигантов, находящаяся в Лин Вступление («Лорды Гигантов»), глава 9 («Лин Армаал»,
Армаал зона 8)
Серисса Штормовой гигант и младшая дочь Короля Гекатона Вступление («Король Гекатон и его дочери»), Глава 10
(«Вихрь», зона 15)
Синдерхилд Огненный гигант-подросток, дочь Герцога Залто Глава 8 («Айронслаг», зона 26B)
Сларкретел Кракен заклинатель из Бесследного Моря Выступление («Общество Кракена»), глава 11 («Явле-
ние Кракена»)
Сторвальд Ярл морозных гигантов в Свардборге Вступление («Лорды Гигантов»), глава 7 («Ветер Вой-
ны»)
Сэр Барик Найлеф Человек рыцарь Ордена Перчатки в Брин Шандере Глава 2 («Брин Шандер», зона В8), характеристики в
приложении D
Таг Холмовой гигант в Вихре Глава 10 («Вихрь», зона 15)
Тарта Герцогиня огненных гигантов в Вихре Глава 10 («Вихрь», зона 14)
Тольтц Даггердарк Человек архимаг и сумасшедший капитан Моркота Глава 11 («Моркот»)
Туллен Облачный гигант и брат Графини Сансури Глава 9 («Лин Армаал», зона 28)
Ургала Мелтимер Человек хозяйка Дома Северного Щита, таверны в Глава 2 («Трибор», зона Т10), характеристики в прило-
Триборе жении D
Утор Император штормовых гигантов и кастелян Вихря Глава 10 («Вихрь», зона 15)
Фелголос Взрослый бронзовый дракон, заточенный Графиней Глава 9 («Лин Армаал», зона 8)
Сансури
Харшнаг Легендарный добрый ледяной гигант—приключенец Глава 3 («Харшнаг»)
Хаспер Драйлунд Человек дворянин и член Общества Кракена Глава 11 («Великая Дама»)
Хелленхилд Ярл ледяных гигантов в Вихре Глава 10 («Вихрь», зона 14)
Шалвус Мартолио Человек пастух и шпион Жентарима Глава 2 («Золотые Поля», зона G5), характеристики в
приложении D
Шалдор Штормовой гигант, посланный убить Йимрит Глава 12 («Поиски Йимрит»), характеристики в прило-
жении D
Эйгерон Привидение облачного гиганта Глава 4 («Глаз Всеотца», зона 11)
Вступление
ЕЙЧАС ВЫ ОТПРАВИТЕСЬ В БОЛЬШОЕ
приключение, противопоставляющее Предыстория приключения
героев гигантам, которые хотят изменить Дикое Порубежье, также известное как Север, — это
мир. Гром Штормового Короля — это при- дикая, суровая, малонаселенная земля заснеженных
ключение для 4-6 персонажей. Вы можете гор, скалистых холмов, дремучих лесов и туманных
начать приключение персонажами пер- долин. Изолированные крепости, древние погре-
вого или пятого уровней. В любом случае, бальные курганы и руины многих забытых империй
персонажи достигают по меньшей мере 11 усеивают этот просторный край. Ограниченное с
уровня к концу приключения. Так как в запада Морем Мечей и с востока пустыней Анорох,
приключении обильно фигурируют гиганты, хотя бы Дикое Порубежье простирается на север до Долины
один персонаж должен понимать и уметь говорить на Ледяного Ветра и на юг до города Даггерфорд. Ста-
гигантском языке. рые дороги пересекают его дальние дали, связывая
Приключение происходит в Забытых Королевствах, дварфийские твердыни и шахты с прибрежными
а конкретно в регионе, известном как Дикое Пору- поселениями, пограничными городами и укреплен-
бежье в северо-западной части континента Фаэрун. ными форпостами людей и других народов. Эти до-
При этом вы можете легко адаптировать приключе- роги длинны, одиноки и плохо охраняемы, что делает
ние к своей домашней кампании, изменив названия путешествие по ним очень опасным. В плодородных
мест и организаций. долинах выросли мелкие и крупные города, разде-
Мы рекомендуем прочитать приключение пол- ленные десятками, если не сотнями, миль неприру-
ностью, прежде чем пытаться проводить его. ченной дикой местности, населенной разбойниками,
Приключение начинается с секции «Предыстория варварами и монстрами.
приключения», которая кратко суммирует события, Некоторое время злые драконы, взбудораженные
спровоцировавшие то, о чем повествует приключе- их темной королевой, Тиамат, угрожали поселениям
ние. Секция «Проведение приключения» рассказы- Дикого Порубежья. В итоге они были побеждены и
вает всё, что требуется знать, чтобы гладко провести вынуждены убираться в свои логова, а Тиамат была
приключение. Она также содержит рекомендации изгнана в Девять Преисподних. Страх перед яростью
по росту персонажей, общее описание хода приклю- драконов быстро померк с появлением новой опасно-
чения и основные события. Прочитав эти секции, сти: гигантов. Народы Севера не понаслышке знают
переходите к Главе 1 «Великие Потрясения», если о вторжениях гигантов. Морозные гиганты считают
начинаете первым уровнем, или Главе 2 «Раскаты своей вотчиной Хребет Мира, а холмовые гиганты
грома», если начинаете пятым. рыщут в поисках еды по диким холмам. Но теперь, в

Руны гигантов

Блод Скае Дод Вирм Увен Ильд Венн


(кровь) (облако) (смерть) (дракон) (враг) (огонь) (друг)

Исе Хауг Ферд Конг Стиг Лив


(мороз/лёд) (холм) (приключение) (король) (свет) (жизнь)

Фйелл Хеллиг Скольд Стейн Увар Криг Винд


(гора) (тайна) (щит) (камень) (буря) (война) (ветер)

Рисунок 0.1: Руны гигантов

Вступление
7
последнюю пару месяцев, гиганты всех видов повы- это холмовые гиганты, настолько же прожорливые,
ходили из своих крепостей в количестве достаточном, насколько отвратительные. Холмовые гиганты — это
чтобы угрожать существованию цивилизации как ни- тугодумы, живущие в страхе перед своими более
когда раньше, и это не только морозные и холмовые сильными гигантскими собратьями. В обществе хол-
гиганты, но также и каменные, огненные и облачные мовых гигантов правят самые большие из них.
гиганты. Все гиганты взбудоражены. Сообщения об Драконы — древние враги гигантов. Тысячи лет
их нападениях по всему Северу дошли до прибреж- назад последняя великая империя гигантов, Остория,
ных городов Лускан, Невервинтер и Глубоководье, по- пала после долгого и кровопролитного конфликта с
рождая слухи, что гиганты пошли тотальной войной драконами. Небольшая часть Остории остается в том
на людей, дварфов, эльфов и прочие мелкие народы. регионе, который теперь называется Диким Порубе-
жьем. Цивилизации меньших народов заселили зем-
Уложение ли, где когда-то правили гиганты. Хотя злые гиганты
время от времени совершают набеги в населенные
Общество гигантов (каким оно было) определялось в меньшими народами территории, их амбиции уже
значительной части Уложением, кастовой системой, давно сдерживаются недостатком единства среди
установленной для гигантов их богами, главным из них и главенством добрых штормовых гигантов и
которых является Аннам Всеотец. Уложение опреде- облачных гигантов, чьи воспоминания о древней и
ляет место гиганта среди его или ее собратьев. Тра- славной Остории со временем угасли.
диционно на верхушке пирамиды находились штор- Недавние усилия драконов призвать в мир Ти-
мовые гиганты. Высокие и сильные, они с трудом амат (о чем рассказывается в приключениях Клад
пытаются удерживать более слабые расы гигантов Королевы Драконов и Восстание Тиамат) и попыт-
от нападений на королевства меньших народов и от ки меньших народов воспрепятствовать этому так
разжигания конфликта. Величайшие из штормовых разозлили богов гигантов, что Аннам Всеотец разру-
гигантов также являются провидцами, искусными шил Уложение гигантов, чтобы вывести его «детей»
в распознавании и интерпретации знаков космоса из самоуспокоенности, при этом противопоставив
и божественных знамений. Надменные и аристо- шесть типов гигантов друг другу, но сохранив некое
кратичные облачные гиганты, находящиеся на одну подобие порядка внутри каждого из типов. Делая
ступень ниже штормовых гигантов, редко снисходят это, Аннам подстегнул облачных, огненных, мороз-
до общения с младшими гигантами и меньшими ных, каменных и холмовых гигантов оспорить су-
народами. Их культуру и место в Уложении хорошо ществовавшую иерархию и заново определить свою
характеризует понятие экстравагантности. Под ними судьбу. Все гиганты немедленно почувствовали это
находятся тиранические и воинственные огненные потрясение, и теперь разные типы гигантов яростно
гиганты и безжалостные и хищные морозные гиган- соревнуются друг с другом, стремясь создать новое
ты. Огненные гиганты гордятся своими кузнечными уложение своими достижениями и свершениями. Эти
навыками, а морозные — боевой доблестью. Ближе опасные затеи гигантов не только насторожили по-
к дну Уложения находятся ксенофобные каменные селения людей и других мелких народов, оказавших-
гиганты, которые в основном живут под землей и ся под угрозой, но и привлекли внимание древних
считают мир на поверхности царством снов. Их ме- врагов гигантов — драконов, которые не собираются
сто среди себе подобных определяется их навыками в сложа когти смотреть на создание еще одной великой
работе с камнем. Самые маленькие и находящиеся в империи гигантов.
нижней части иерархии среди истинных гигантов —

Слева направо: Король Гекатон, Королева Нери, Мирран, Ним и Серисса

Вступление
8
Меньшие народы могут только спекулировать о Семена раздора были посеяны в семье Гекатона бо-
причинах беспокойства среди гигантов. Остается лее чем за год до разрушения Уложения, когда король
только догадываться, будет ли восстановлено старое увидел знамения того, что его старшие дочери, Мир-
Уложение между гигантами, или новая иерархия ран и Ним, были неспособны унаследовать престол,
заменит его, свергнув штормовых гигантов с их пре- и что знаки указывали на Сериссу, младшую дочь,
стола. как на наиболее достойную наследницу. Мирран была
темпераментной как буря и склонной к эмоциональ-
Король Гекатон и его дочери ным взрывам, а Ним была полной противоположно-
стью — холодной и бессердечной как морские волны.
До разрушения Уложения Король Гекатон был, веро-
Хотя Гекатон любил их обеих, он сомневался в их
ятно, самым могущественным из всех штормовых
способности управлять меньшими гигантами, так что
гигантов. Из Вихря, своей цитадели глубоко в Бес-
он объявил Сериссу своим вероятным преемником.
следном Море, он возглавлял совет, включавший в
Мирран и Ним подчинились его решению, но не
себя представителей всех гигантских рас, от великих
скрывали своего неудовольствия им. В тайне они
штормовых гигантов до низменных холмовых гиган-
винили свою мать в убеждении отца обойти их. На
тов. Он использовал силу Трона Драконьих Черепов,
самом деле эти обвинения были беспочвенны, Нери
подарка его жены, чтобы приструнять наиболее непо-
наоборот убеждала мужа не делать таких объявле-
корных гигантов.
ний. Мирран и Ним злились, но не предпринимали
Пока Гекатон правил, страха перед его гневом
ничего, боясь разозлить отца, пока прибывшей не-
и уважения к Уложению было достаточно, чтобы
давно в Вихрь Йимрит не удалось попасть в совет и
меньшие гиганты не бунтовали против него. Но в по-
убедить их действовать.
следние годы Король Гекатон становился все сильнее
Старшие сестры, действовавшие по совету
убежден, что эпоха гигантов прошла, о чем свиде-
Йимрит, ответственны и за смерть Нери, и за после-
тельствовала растущая пропасть между гигантами
довавшее за ней исчезновение Гекатона. Мирран и
и их богами. Аннам Всеотец не отвечал на молитвы,
Ним утолили жажду мести по отношению к Нери, с
его божественные отпрыски — меньшие божества ги-
помощью Йимрит заговорщически организовав ее
гантов — были недоступны, ведя непрекращающиеся
убийство. Затем они убедили отца отыскать людей,
междоусобные войны на Внешних Планах. Гекатон
которые убили мать, и дали ему ложную информацию
пришел к выводу, что гиганты больше не были по
о местонахождении убийц, чтобы сбить его со следа и
праву властителями мира.
заманить в опасность.
Несколько месяцев назад опасения Гекатона под-
Вслед за исчезновением Гекатона его совет охвати-
твердились, когда Уложение было разрушено. Король
ли волнения. После почти месяца отсутствия короля
был потрясен мыслью, что штормовые гиганты могут
Сериссе пришлось взойти на его трон по наставле-
потерять свое главенствующее положение среди
нию Императора Утора.
гигантов. Когда это произошло, он сделал все что от
него зависело, чтобы удержать совет в целости, за- Мирран и Ним
ставив меньших гигантов подчиняться силой.
Старшая дочь короля Гекатона, Мирран, это испор-
Жена Гекатона, Королева Нери, испытывала осо-
ченный ребенок с настырностью и непредсказуемо-
бые чувства к меньшим народам. Она навещала их
стью тайфуна. Она жаждет обладать силой Трона
довольно часто и в годы до разрушения Уложения,
Драконьих Черепов и верит, что он по праву при-
выходя из моря, чтобы встретиться с ними на По-
надлежит ей. Она злится на родителей за то, что они
бережье Меча. Нери все время убеждала мужа, что
назначили наследницей Сериссу и явно показывает
надо уважать цивилизации меньших народов и оста-
свои чувства. Мирран убеждена, что ей суждено пра-
вить их в покое, если уж он не соглашался попытать-
вить и видела знаки, которые усиливают это убежде-
ся сформировать с ними альянс. Гекатон, от природы
ние. Мирран ожидает, что все гиганты склонятся
относящийся к меньшим народам с недоверием, не
перед ней, когда она взойдет на трон. Она планирует
хотел иметь с ними ничего общего, но уважал жела-
использовать свою новообретенную силу и возродить
ние своей жены общаться с ними периодически.
древнюю империю Осторию, смыв с карты города и
Нери продолжала навещать меньшие народы вре-
королевства меньших народов.
мя от времени даже после потрясений, пока в один
Если Мирран похожа на бушующий ветер оке-
из дней она не вернулась из своего путешествия на
анского шторма, то Ним это подводное течение.
побережье. Младший брат Гекатона, Император Утор,
Среднее дитя Короля Гекатона, она очень холодна и
командир гарнизона короля, вскоре обнаружил труп
расчетлива. Она всегда чувствовала себя отвергнутой
Нери на маленьком острове, где как известно она
родителями, отчасти из-за того, что Мирран была
встречалась с людьми. Было ясно, что она была убита
слишком требовательной, а Серисса очень малень-
меньшими народами, и Гекатон безутешно рыдал
кой. На самом деле Король Гекатон и Королева Нери
несколько дней, прежде чем погрозил обрушить свое
любили Ним точно так же, как и остальных дочерей,
возмездие на прибрежные территории.
но считали, что она старалась быть отстраненной
Утор не мог утихомирить ярость брата, поэтому
и что ей сложно угодить. Ним желает, чтобы Мир-
он обратился к Принцессе Сериссе, младшей дочери
ран захватила трон и тогда, когда Мирран начнет
короля, за помощью. Серисса, разделявшая приязнь
наживать себе врагов повсеместно и докажет, что
матери к меньшим народам, и бывшая наследницей
недостойна правления, Ним планирует сместить ее.
Трона Драконьих Черепов, убеждала отца выяснить
Она распознала знамения, которые подтверждают ее
правду, прежде чем уничтожать всех встречных
право на власть. В отличие от своей буйной сестры,
людей. Гекатон был очарован рассудительностью и
Ним обеспокоена последствиями разрушения Уложе-
мудростью своей дочери, и когда его ураганный гнев
ния. Несмотря на это, Йимрит убедила ее, что у нее
стих, он отправился выяснить, как встретила смерть
великая судьба и боги вознаградят Ним за возвраще-
его жена. К несчастью для короля, он был слеп к вра-
ние Остории.
гам не только в своем совете, но и в своей семье.

Вступление
9
Слева направо: Йимрит, Вождь Гух, Тан Каялитика

Серисса Йимрит
После пропажи Короля Гекатона Принцесса Серисса Йимрит это древний голубой дракон, которая мо-
оказывается обличенной властью. Она не может най- жет принимать форму штормового гиганта. В этой
ти отца и опасается, что он может быть уже мертв. маскировке ей удалось заполучить место при дворе
Серисса видит, как быстро испаряется ее политиче- Гекатона. Скрывая свою истинную природу и цели
ское влияние. Некоторые лорды гигантов, бывшие от гигантов, Йимрит служит советником Принцессе
под пятой ее отца, оставили ее двор, чтобы попытать- Сериссе и в то же время тайно подпитывает злобу и
ся произвести впечатление на своих богов такими зависть ее старших сестер, пытаясь вовлечь гигантов
способами, которые могут уничтожить цивилизации в войну с меньшими народами. Дракониха также
меньших народов. Серисса боится войны между желает вырвать Трон Драконьих Черепов из рук
шестью расами гигантов в попытке превзойти друг штормовых гигантов и добавить его в свою сокро-
друга, в процессе которой возможно снова разгорит- вищницу.
ся древний конфликт между гигантами и драконами. Дракониха в маскировке свела Мирран и Ним с
Принцесса-регент знает, что ее старшие сестры зави- представителями Сларкретела, легендарного краке-
дуют и презирают ее, но Сериссе никогда не прихо- на, который обитает в Бесследном Море. Эти пред-
дило в голову, что ее сестры могут быть причастны к ставители меньших народов состоят в секретной, но
смерти матери и исчезновению отца. Серисса может широко распространенной организации под назва-
доверять лишь нескольким гигантам, и Йимрит и ее нием Общество Кракена. Используя информацию,
Дядя Утор в их числе. полученную от злых сестер штормовых гигантов,
Гекатон оставил часть регалий, а именно Ски- оперативники Общества Кракена застали врасплох
петр Королнор, магическую вещь, которая позволя- и убили Королеву Нери. После этого Йимрит распро-
ет обладателю управлять силами Трона Драконьих странила слухи среди совета штормовых гигантов,
Черепов. В соответствии с желаниями отца Серисса что королева была убита Альянсом Лордов, конфе-
предъявила права на скипетр и трон. Даже подчи- дерацией городов и поселений меньших народов,
нив себе магию трона, она чувствует себя плывущей разбросанных по Северу. Альянс Лордов представляет
по течению. Серисса хочет связаться с меньшими из себя большую угрозу для драконов в Фаэруне и
народами и попросить помощи в поисках ее отца, Йимрит желает положить ему конец.
потому что она знает, несмотря на свой размер они
способны на великие деяния. Однако Йимрит и Утор
советуют Сериссе держаться от них подальше. Утор
Лорды Гигантов
верит (заблуждаясь), что союз с меньшими народа- Убежденные в том, что Король Гекатон мертв или еще
ми приведет к усугублению гнева Аннама Всеотца, каким-то образом выведен из игры, пятеро повели-
а Йимрит хочет, чтобы гиганты и меньшие народы телей гигантов отправились в мир, чтобы переписать
истребили друг друга. Уложение своими деяниями и каждый из них надеет-
Серисса ценит мнение своих советников, но имеет ся подняться на вершину иерархии гигантов.
и свою голову на плечах. Она хочет, чтобы ее вера, и
вера ее матери, в меньшие народы оправдалась, так
что она хватается за любую возможность использо-
вать меньший народ в поисках своего отца, у кото-
рого, как она думает, есть сила вернуть все на свои
места. Она надеется получить знамение из космоса в
подтверждение своих убеждений, но время не на ее
стороне.

Вступление
10
Слева направо: Ярл Сторвальд, Герцог Залто, Графиня Сансури

Вождь Гух Ярл Сторвальд


Гух, ненасытная повелительница холмовых гигантов, Сторвальд, яростный и авантюрный ярл морозных
возвела огромную бревенчатую усадьбу в холмах к се- гигантов, побывал в самых холодных уголках Моря
веро-востоку от Золотых Полей в центре Долины Дес- Движущегося Льда в попытке вернуть Свардборг,
сарин. Удобно устроившись в своем логове, Гух при- родовой дом его предков. Он нашел гнездо с яйца-
казала своим мужьям приносить ей всю еду, которую ми белого дракона в ледяной крепости и успешно
они только могут унести. Она планирует съесть все, поработил пару белых драконов, держа их яйца в
что ей преподнесут, и вырасти до нереальных раз- качестве заложников. В последующие месяцы он
меров. Гух верит, что боги наградят ее и превознесут освободил несколько гигантских длинных ладей ото
холмовых гигантов над остальными в Уложении, если льда и послал своих налетчиков гигантов нападать
она станет самым большим гигантом в мире. Гух объ- на маленькие корабли и грабить их припасы, а также
едается последние четыре месяца, а соседние ранчо, набрать древесины с большой земли, чтобы починить
фермы и сады были разорены. Не удовлетворенные поврежденные корабли и дома Свардборга.
количеством награбленной еды, единомышленники У Сторвальда сохранились детские воспоминания
Гух нападают на окрестные поселения, грабя мест- о легенде про Никогда Не Таящий Лед, могуществен-
ные поля и склады. ное, покрытое льдом золотое кольцо, которое может
заморозить океаны и покрыть мир горами снега.
Тан Каялитика Меньшие народы знают этот артефакт под другим
После ухода из совета Гекатона, Каялитика, загадоч- названием: Кольцо Зимы. Кольцо дарует бессмер-
ная женщина — тан каменных гигантов, вернулась в тие своему носителю и последний раз его видели у
свое убежище в каньоне Расщелины Мёртвого Камня. человека искателя приключений (бывшего Арфиста)
Там, в священных залах, она надеется поднять свой по имени Артус Цимбер. Направляемый магическими
народ на вершину Уложения и сперва ищет боже- рунами выслеживания, Сторвальд планирует найти
ственного вдохновения. Расщелина Мёртвого Камня кольцо и принести миру Эпоху Вечного Льда, обеспе-
спрятана в Серых Вершинах, к востоку от Долины чив себе место на вершине Уложения. Сторвальд до-
Делимбийр и Высокого Леса и к северо-востоку от был каплю крови Цимбера у волшебника Жентарима
шахтерского поселения Ллорх. После недель, прове- по имени Нильраун, и использовал ее для усиления
денных в медитации, Каялитика пришла к выводу, рун. Сторвальд не знает, что руны ведут морозных
что меньшие народы испортили сны всех гигантов, гигантов не к Артусу Цимберу, а к находящемуся бли-
построив свои поганые поселения на костях древней же всего его родственнику, в чьих жилах течет кровь
Остории. Она намеревается очистить землю от этой рода Цимберов, который не знает ничего о местопо-
«грязи», и вернуть «мир снов» в свое нормальное со- ложении Кольца Зимы.
стояние. Каменные гиганты Каялитики выступают из
Расщелины Мёртвого Камня, чтобы уничтожить все,
что создали люди, эльфы и дварфы, а потом вернуть-
ся и вырезать на стенах своих пещер истории о своих
достижениях, чтобы боги увидели их и восхитились
ими.

Вступление
11
Герцог Залто Фракции Севера
Залто, герцог огненных гигантов, верит, что мо- Намерения гигантов имеют далеко идущие послед-
жет стать правителем всех гигантов, уничтожив ствия для Дикого Порубежья и живущих там наро-
заклятых врагов: драконов. Герцог Залто разослал дов. В облаках были замечены гигантские замки,
своих приспешников с заданием найти и раскопать проплывая над головами отбрасывающие зловещие
фрагменты колосса убийцы драконов, называемого тени на местные поселения. Караваны и фермы
Вониндод («титан смерти»). Его части были утеряны подвергаются атакам. Корабли морозных гигантов
в битве, а остатки разобраны в конце древней войны начали терроризировать Побережье Меча. Различные
между драконами и гигантами. Собрав все части, организации Севера обоснованно обеспокоены, и
Залто планирует перековать Вониндода и выпустить некоторые из них сыграют важные роли в событиях,
его в мир. Под Ледяными Шпилями лежит древняя которым еще предстоит развернуться.
кузница огненных гигантов под названием Ай-
ронслаг. К несчастью для Залто, кузницы Айронслага Арфисты
недостаточно, чтобы восстановить колосса. Неустра-
Арфисты — это заклинатели и шпионы, которые тай-
шимый герцог планирует украсть Маегеру, огнен-
но противостоят злоупотреблению силой, магической
ного перворожденного (primordial), из подземного
или любой другой. Работая поодиночке или в малень-
города-крепости дварфов — Гонтлгрима, и запереть
ких группах, они собирают информацию по всему
его в адамантиновой кузнице Айронслага. Дварфы
Фаэруну, узнавая о политической ситуации в каждом
нагревают свои собственные кузницы с помощью
регионе и помогая слабым, бедным, угнетенным, дей-
Маегеры. Опасаясь пытаться штурмовать крепость
ствуя открыто только в самом крайнем случае.
дварфов, Залто встретился с дроу, представителями
Арфисты сыграли ключевую роль в победе над Ти-
Дома Ксолларин, которые хорошо знают планировку
амат и окончании тирании драконов, а в растущем
Гонтлгрима. С их помощью герцог огненных гигантов
количестве отчетов о нападении гигантов они видят
планирует пленить Маегеру в железную флягу и пе-
новую угрозу для мира на Севере. Арфисты не знают
реместить первобытного в Айронслаг — что конечно
почему гиганты вдруг стали такими активными и
легче вообразить, чем сделать.
не знают их целей. Пока что ни один большой город
Графиня Сансури еще не подвергся нападению, но Арфисты боятся,
что это ненадолго. Арфисты готовы принять в свои
Сансури, тщеславная графиня облачных гигантов, — ряды искателей приключений, чтобы они помогли им
одна из нескольких облачных гигантов, которые уда- справиться с угрозой гигантов.
лились в свои облачные замки и отправились в экспе-
диции, чтобы составить карту современного Побе- Альянс лордов
режья Меча и найти утерянные сокровища Остории
Различные поселения на Севере сплотились вместе
и древние поля битв. Как археологи, они открывают
и образовали Альянс Лордов, шаткий союз, кото-
секреты прошлого и возвращают себе древние релик-
рый активно уничтожает угрозы своей совместной
вии, чтобы впечатлить богов. Сансури, могуществен-
безопасности и процветанию. Лидеры Альянса часто
ная волшебница, ищет кое-что еще: давно утерянную
спорят друг с другом, пока их оперативники пыта-
сокровищницу с драконьей магией, спрятанную ее
ются снискать честь и славу для себя и своих лордов
предками. Она планирует использовать эту новообре-
покровителей. К ключевым представителям Альянса
тенную магию, чтобы сместить штормовых гигантов
Лордов относятся хитрый Лорд Дагульт Неверэм-
с вершины Уложения, а потом уничтожить соперни-
бер из Невервинтера, блистательная Леди Лаэраль
ков и двор Гекатона. Но сейчас графиня недовольна
Сильверхэнд из Глубоководья, мрачный Лорд Таерн
тем, что поиск утерянных сокровищ продвигается
Хорнблэйд из Сильверимуна и волевая Королева
плохо. Отчаявшись, Сансури использовала могуще-
Дагнаббет из Мифрилового Зала.
ственную магию и коварство и пленила бронзового
С помощью искателей приключений Альянс Лор-
дракона по имени Фелголос. Она пытает змия в по-
дов помешал планам Тиамат и ее драконов. Члены
исках информации. Ужасный рев дракона слышен из
Альянса не хотят позволять гигантам безнаказанно
облачного замка Сансури на многие мили.
разрушать их поселения и грабить их фермы. Члены
Альянса призывают искателей приключений всех
мастей нападать и убивать гигантов не раздумывая,
обещая награду от 200 до 500 золотых монет за ка-
Создание новых Повелителей Гигантов
ждую голову гиганта, которую они принесут.
Это приключение фокусируется на махинациях несколь- Слухи о том, что Альянс Лордов стоял за исчезно-
ких повелителей гигантов, но они не единственные из
вением Короля Гекатона еще не достигли лидеров
злых гигантов, кто жаждет славы и благоволения богов.
В грязных затеях по всему Северу могут быть замешаны альянса. Как только они узнают об этом, то начнут
и другие повелители гигантов. Вот несколько примеров публично все отрицать и проводить тайное расследо-
повелителей, которых вы можете создать: вание по этому поводу.
• Облачный гигант волшебник, который собирается Изумрудный Анклав
сколдовать апокалиптическое заклинание, используя
Изумрудный Анклав — это группа жителей дикой
огромную обсидиановую скалу под названием ночной
камень (см. Главу 1) как материальный компонент. природы, которая защищает естественный поря-
• Герцогиня огненных гигантов, которая платит вождям док вещей избавляясь от всех противоестественных
хобгоблинов за разрушение северных поселений. угроз. Они стараются не дать цивилизации и при-
• Ярл морозных гигантов, который использует шар роде уничтожить друг друга и помогают остальным
драконов [orb of dragonkind], чтобы приманивать дра- выжить в опасных землях Дикого Порубежья.
конов в свою крепость-айсберг и там убивать их.
• Тан каменных гигантов, который пытается пробудить
тарраска, которая спит в Подземье.
• Вождь холмовых гигантов с банданой Интеллекта
[headband of intellect], который выполняет ритуалы,
превращающие людей в свиней.

Вступление
12
Кракены это брошенные создания богов, оставлен-
Декада и летосчисление ные после космической войны, которая бушевала на
В сеттинге Забытых Королевств неделя состоит из десяти
рассвете цивилизованного мира. Невообразимо древ-
дней и называется декада. В месяце три декады, а в году ний, Сларкретел жаждет воссоединиться со своими
двенадцать месяцев. Для большей информации по ка- создателями на небесах. Десятки тысяч лет кракен
лендарю Забытых Королевств смотри врезку «Календарь без устали искал утерянный путь восхождения к бо-
Харптоса» в главе 1 Руководства Мастера. жественному статусу. В настоящее время он распу-
Это приключение не привязано к какому-то времени, стил свои щупальца по всему Фаэруну, скрывая силу,
но предполагается, что оно происходит после 1485 ЛД, которая может однажды стать угрозой всему миру.
Года Мести Железных Дварфов, в котором орда орков Поклонение Сларкретелу началось сотни лет назад
пришла войной на Север, после чего из их отогнали на Пурпурных Скалах. Люди, населяющие эти остро-
обратно в горы. На этот конфликт ссылаются в приклю-
ва, выбрасывали молодых в море, в качестве риту-
чении как на Войну Серебряных Пределов. Годы после
ала успокоения Сларкретела. Эти пожертвованные
Года Мести Железных Дварфов получили следующие
яркие названия: отпрыски позже всплывали на поверхность и воз-
вращались в свои деревни взрослыми, но с деформа-
1486 ЛД, Год Свитков Нетерских Гор циями как у рыб. По достижении конца жизненного
1487 ЛД, Год Триумфа Повелителей Рун срока они возвращались в море к своему страшному
1488 ЛД, Год Перерождения Дварфов господину. Жители Пурпурных Скал в остальном вла-
1489 ЛД, Год Принцессы Воительницы
чат тихое существование, не зная об обширной сети
1490 ЛД, Год Возвращения Звездного Скитальца
1491 ЛД, Год Алой Ведьмы
шпионов кракена на большой земле.
1492 ЛД, Год Трех Плывущих Кораблей Общество Кракена это широко распространенная
1493 ЛД, Год Багряных Драконов организация, которая зародилась не на Пурпурных
Камнях, а в городах Севера. Психические способно-
сти кракена так велики, что он может дотянуться до
Появления гигантов случаются все чаще и члены жителей Побережья Меча. За годы, он телепатически
Изумрудного Анклава начинают понимать, что что- заманил изгоев и потерянных в свою организацию
то случилось. Холмовые гиганты опустошают леса, обещаниями лучшей жизни. Его агенты злые и жад-
каменные гиганты сравнивают фермы с землей, ные. Они таятся в тенях и участвуют в делишках,
морозные гиганты стали угрозой на горных тропах, а соответствующих своей природе, если не собирают
огненные гиганты угоняют всех в рабство и поджига- информацию для кракена.
ют равнины и леса. Этого достаточно, чтобы вызвать Сларкретел был уже очень стар, когда гиганты и
гнев анклава. драконы воевали друг с другом, что было больше со-
рока тысяч лет назад, и кракен хочет снова разжечь
Орден Перчатки (Латной рукавицы) эту войну и уничтожить города Побережья Мечей в
Члены Ордена Перчатки защищают других от на- ходе нее. Когда Йимрит связалась с его агентами в
падок злодеев. С верой в такие божества, как Торм, поисках помощи, Сларкретел повелел своим последо-
Хельм и Тир, они используют силу своей веры, сердец вателям помочь драконихе схватить Гекатона, коро-
и оружия против зла. ля штормовых гигантов, после убийства королевы.
Рыцари ордена и их верные сквайры встречаются Йимрит хочет, чтобы Гекатон оставался в живых,
по всему Северу, собирая информацию о гигантах, чтобы его нельзя было воскресить, и можно было
ища их логова и помогая защищать поселения. держать в качестве выкупа, если ее планы будут
сорваны.
Жентарим Волшебник мореход из Общества Кракена по
Жентарим, также известный как Черная Сеть, это имени Тольтц Даггердарк превратил свой корабль,
беспринципная теневая сеть, которая хочет расши- Моркот, в плавающую тюрьму. Король Гекатон скован
рить свое влияние и силу по всему Северу. Его члены цепями внутри и не может сбежать без посторонней
желают богатства и власти, хотя официальное лицо помощи. Корабль плавает между островами Бесслед-
организации выглядит более доброжелательным, ного Моря, подальше от пытливых взглядов.
предлагая услуги лучших наемников, которых можно
нанять за деньги. Искатели приключений, вступив-
шие в Жентарим могут пытаться разбогатеть любым
Ведение приключения
Чтобы провести это приключение, вам понадобятся
способом, помогая или мешая гигантам.
Книга Игрока, Руководство Мастера и Бестиарий.
У Черной Сети есть шпионы и оперативники в ка-
Потратьте несколько минут на прочтение раздела
ждом крупном поселении на севере, и она не желает,
о гигантах в Бестиарии, так как в нем содержит-
чтобы буйствующие гиганты уничтожили их пла-
ся важная информация о гигантах. Путеводитель
цдармы. Жентарим хочет защитить свои позиции, а
Приключенца по Побережью Меча не требует про-
также понять мотивы гигантов. Лидеры Черной Сети
чтения, но содержит обширные знания о Побережье
рассматривают возможность торговых отношений с
Меча и Севере, которые помогут осветить сеттинг
гигантами или даже подкупа, если это необходимо,
приключения. В нем так же представлены предысто-
чтобы обеспечить сохранение своего богатства и про-
рии персонажей, которые можно использовать в этом
цветания. В то же время, Жентарим зарабатывает на
приключении.
том, что продает услуги наемников тем, кто не может
себя защитить сам.
Текст, который написан в подобной рамке, нужно
Общество Кракена читать вслух или перефразировать для игроков, когда
их персонажи впервые приходят в локацию или при
Далеко не благожелательная фракция, Общество особых обстоятельствах, описанных в тексте.
Кракена, — группа шпионов, контрабандистов,
работорговцев и убийц. Только лидеры сообщества
знают, что основатель организации это Сларкретел,
кракен-заклинатель, который живет в глубинах Бес-
следного Моря.

Вступление
13
Вступление
14
Никто не выигрывает,
когда сражаются гиганты

Вступление
15
Бестиарий содержит характеристики большин- Если искателям приключений удается заслужить
ства монстров и НИП этого приключения. Если имя доверие Сериссы, то она просит их найти ее отца,
монстра написано жирным шрифтом, то это визу- Короля Гекатона. Поиск Гекатона описывается в главе
альная подсказка, указывающая на характеристики 11. Будучи освобожденным из плена он присоеди-
существа в Бестиарии. Описания и характеристики няется к группе, чтобы убить дракониху Йимрит в
новых монстров содержатся в приложении С. Если главе 12. Если Гекатон выживает в финальной битве,
характеристики находятся в приложении С, то в он снова восходит на трон. В противном случае его
приключении это указывается. Приложение так же дочь Серисса становится королевой. В любом случае,
содержит новые действия и варианты особенностей штормовые гиганты заключают союз с меньшими на-
гигантов из Бестиария, которые вы можете использо- родами против врагов — драконов. Это событие мо-
вать по желанию, ведя это приключение. жет восстановить Уложение в его прежнем виде, либо
Заклинания и немагические объекты или снаря- вопрос будущего Уложения может остаться открытым
жение, упомянутые в этом приключении описаны в в вашей кампании.
Книге Игрока. Магические предметы описаны в Руко- Когда Йимрит побеждена, штормовые гиганты
водстве Мастера, если только текст приключения не предоставляют персонажам свободу разобраться с
отсылает вас к описанию предмета в приложении В. остальными злыми повелителями гигантов по своему
усмотрению.
Описание приключения Гром Штормового Короля — это приключение без
прессинга по времени, то есть у персонажей нет
На рисунке 0.1 представлена схема, иллюстриру- необходимости срочно расправляться с угрозой ги-
ющая задуманный ход приключения. В ней также гантов. Затеи повелителей гигантов займут месяцы
указан уровень, для которого предназначена соответ- на воплощение, что дает героям время исследовать
ствующая глава. Север, путешествовать с места на место и развлечь
Приключение начинается с главы 1. Персона- себя отвлеченными делами.
жи прибывают в укрепленную деревню Найтстоун Некоторые игроки могут чувствовать острую необ-
вскоре после нападения облачных гигантов. После ходимость придерживаться главной сюжетной линии
очистки деревни герои находят нескольких пропав- как можно сильнее, пропуская много различных эле-
ших жителей в населенном монстрами пещерном ментов приключения. Остальные могут последовать
комплексе к северу от деревни. Глава завершает- по другим зацепкам и отойти от главного сюжета в
ся спасением деревенских и получением задания, надежде расширить приключение в новом направле-
которое ведет персонажей в одну из трех локаций: нии. Путешествие позволяет вам много путешество-
Брин Шандер, Золотые Поля или Трибор. Зефирос, вать. Если вы начинаете думать, что группа ушла
дружественный облачный гигант, предлагает отвез- слишком далеко от главного сюжета, вы можете ис-
ти их в нужное место на своей летучей башне. По пользовать Харшнага (смотри главу 3), чтобы помочь
пути персонажи отваживают группу злых культистов вернуть персонажей к главной истории. Вы так же
воздуха, а также ударную группу Альянса Лордов, можете заставить персонажей встретиться с членами
которая ошибочно приняла Зефироса за врага. До- своих фракций (смотри врезку «Фракции Севера»),
ставив партию по назначению, Зефирос прощается с которые могут заставить игроков спешить и указать
героями и улетает. им верное направление.
В главе 2 персонажи защищают Брин Шандер,
Золотые Поля или Трибор от нападения гигантов. Начало с 5го уровня
Полученные в конце битвы задания направляют их
Вы можете начать приключение с персонажами 5
на дальнейшее исследование Дикого Порубежья. В
уровня, пропустив первую главу и начав в одном из
какой-то момент путь приключенцев пересекается
трёх поселений, описанных в главе 2. Приложение A
с еще одним дружественным гигантом — морозным
предлагает вам способы по переносу персонажей из
гигантом по имени Харшнаг. Эти события описаны в
приключения Стартового набора D&D или некоторых
главе 3.
других приключений D&D в главу 2 Грома штормово-
В главе 4 Харшнаг приводит группу в храм под
го короля.
Хребтом Мира, где она встречается с оракулом.
Оракул просит, чтобы искатели приключений нашли Продвижение персонажей
потерянные реликвии, захороненные под погре-
бальными курганами Утгардтцев, раскиданными по Вместо отслеживания очков опыта, это приключе-
Северу. Если авантюристы справляются с заданием, ние предполагает, что искатели приключений будут
оракул говорит им, что надо сделать, чтобы покон- получать уровни после выполнения определенных
чить с угрозой гигантов. Когда искатели приклю- целей. В конце каждой главы есть врезка «Продви-
чений покидают храм в последний раз, появляется жение Персонажей», в которой описано при каких
Йимрит и атакует их. Харшнаг сдерживает древнего обстоятельствах персонажи получают уровни. На
синего дракона, пока авантюристы убегают с или без схеме приключения (рисунок 0.1) показано какого
помощи таинственных культистов дракона и воздуш- уровня персонажи должны быть, когда они начинают
ного корабля. каждую главу. Когда они получают 9 уровень, они не
Главы с 5 по 9 описывают логова пяти повелителей продвигаются на 10 уровень пока не выполнят обе
гигантов, угрожающих Северу. Игроки выбирают, цели в главах 10 и 11.
с кем из повелителей они хотят сразиться. У этих Вы, конечно, можете игнорировать эти этапы и
злодеев есть раковина телепортации, которая нужна отслеживать опыт как обычно.
персонажам, чтобы добраться до Вихря, крепости
штормовых гигантов в Бесследном море. Глава 10 Смертельные столкновения
описывает политические события в совете штормо- Многие столкновения в этом приключении специаль-
вых гигантов и трудности, с которыми сталкивается но задуманы смертельными. Они проверяют способ-
его нынешняя правительница, Принцесса Серисса. ность игроков принимать умные, рассудительные
решения под давлением. Смертельное столкновение
может быть единственным столкновением в этот
день (и предполагается, что группа будет в полной
силе и здравии), или оно может быть настолько слож-
ным, что от персонажей ожидается, что они захотят
избежать боя любой ценой.

Вступление
16
Блок-схема приключения
ГЛАВА 1 Другое
Великие УРОВ.
1-4 Приключение УРОВ.
1-4

Потрясения (см. приложение А)

ГЛАВА 2
Раскаты УРОВ.

Грома 5

(выберете одно)

Брин Золотые Трибор


Шандер Поля

ГЛАВА 3
Дикое УРОВ.

Порубежье 6
Персонажи разворовывают
курганы Утгардтцев

ГЛАВА 4
Избранный УРОВ.

Путь 7

ГЛАВА 5 ГЛАВА 6 ГЛАВА 7 ГЛАВА 8 ГЛАВА 9


Логово УРОВ. Каньон УРОВ. Айсберг УРОВ. Горнило УРОВ. Замок УРОВ.

Холмовых 8
Каменных 8
Морозных 8
Огненных 8
Облачных 8

Гигантов Гигантов Гигантов Гигантов Гигантов

ГЛАВА 10
Твердыня УРОВ.
Штормовых 9

Гигантов

Персонажи спасают Персонажи атакуют


Гекатона Йимрит

ГЛАВА 11 ГЛАВА 12
В Ловушке УРОВ.
9 Рок УРОВ.
10

Щупалец Пустыни

Рисунок 0.2: Блок-схема приключения

Вступление
17
Убийство всей группы («УВГ») не заканчивает Содержимое сумки гиганта
кампанию. Гиганты и другие умные существа очень
к100 Содержимое
любят брать пленников. В первый раз при УВГ вы
можете заставить персонажей очнуться в плену при 01-02 Лезвие топора (используется как рубило)
1 хите. Дайте каждому из них шанс сбежать от своих 03-04 Помятый металлический шлем (использовался как
тюремщиков.1 миска)
05-06 Заплесневевшая и вонючая голова сыра
Сокровища 07-08 Потертый плащ на гиганта (шерстяной или из шкур)
В Громе штормового короля содержится большое 09-10 Гигантский костяной гребешок
количество сокровищ. В этом разделе описано как 11-12 Железный котелок для готовки
стоит обращаться с некоторыми видами сокровищ, 13-14 Гигантский рог для питья
которые можно найти в приключении. 15-16 Гигантский разделочный нож
17-18 Окорок
Случайное количество монет
19-20 Облезлые меховые шкурки
Количество монет в кошельке существа часто пред-
ставляется в виде кости и множителя. Например, у 21-22 Небольшой мешок соли
гиганта может быть 3к6 х 100 зм в мешке. Чтобы 23-24 Пара гигантских сандалий
определить количество монет в мешке, сделайте 25-26 Гигантский бурдюк (полный)
бросок 3к6 и умножьте результат на 100, чтобы полу- 27-28 Бочонок эля (наполовину пустой)
чить число от 300 до 1800. Вместо броска вы можете 29-30 Ожерелье размером на гиганта, сделанное из костей
определить количество монет просто выбрав число в (холмовой), каменных бус (каменный), драконовых
правильном диапазоне. Если у персонажей уже много клыков (ледяной), железных чушек (огненный), пе-
добра и они не знают, что с ним делать, то берите рьев (облачный) или морских звезд (штормовой)
минимум. Если им не очень везет с сокровищами, 31-32 Цепь длиной 5 футов
возьмите среднее значение (в этом примере 1000 зм)
33-34 1к6 человеческих черепов
или максимум.
35-36 Мешок сушёных грибов
Случайный магический предмет 37-38 50-футовый моток пеньковой верёвки
Иногда среди сокровищ может быть один или не- 39-40 Идол высотой 3 фута, изображающий Гролантора
сколько магических предметов, определяемых (холмовой), Скорауса Каменные Кости (каменный),
броском кубика и таблицей сокровищ из главы 7 Трима (ледяной), Суртура (огненный), Мемнора (об-
Руководства Мастера. Для определения этих пред- лачный) или Стронмауса (штормовой)
метов бросьте к100 (или пусть игрок бросит для вас) 41-42 1к6 дохлых форелей
и просмотрите определенную таблицу в Руководстве 43-44 Помятый железный щит
Мастера. Если у игроков есть «список желаемых» ма- 45-46 Деревянное весло
гических предметов или вы думаете об определенном
47-48 Пустая деревянная бочка
магическом предмете, который может помочь группе,
то вы можете не делать бросок и выбрать предмет из 49-50 10 футов пеньковой верёвки с привязанным дере-
таблицы. Например, если персонажи находят маги- вянным ведром на конце
ческий предмет, привязанный Таблице Магических 51-52 Сложенный тент
Предметов В, и группе не хватает магии для дыхания 53-54 Ездовое седло
под водой при путешествии в главе 10, то вы можете 55-56 Фаршированное животное
решить, что предмет — это зелье дыхания под водой 57-58 Живое животное (курица, коза, свинья или овца)
или плащ ската [potion of water breathing, cloak of
the manta ray], которые есть в Таблице Магических 59-60 1к6 заплесневелых буханок хлеба
Предметов В в Руководстве Мастера. 61-62 6-футовый деревянный столб от забора
63-64 Деревянная дверь с железными витыми петлями
Гигантские сокровища 65-66 Пустой деревянный сундук (незапертый)
Разбросанные по всему приключению предметы 67-68 Кресло-качалка
искусства сделаны под размер гигантов, включая 69-70 Раскрашенная каменная лошадь или деревянные сани
различные украшения, одежды или декор помеще-
71-72 1к6 драконьих чешуек
ний. Хоть эти предметы могут быть довольно ценны-
ми, их вес и размеры не позволят их легко перенести. 73-74 Резная каменная статуя человека или дварфа
Персонажи должны решить для себя, стоит ли им 75-76 Деревянный манекен или манекен для битья
переносить такое. Если они будут жадными, исполь- 77-78 Гроб или небольшой ларец
зуйте вариант нагрузки из правил Книги Игрока для 79-80 Котёл или гигантский чайник
понимания того, что они разумно могут нести. 81-82 Гигантская курительная трубка
Сумки гигантов 83-84 Бронзовый гонг
85-86 Железный колокол (с или без своего языка)
В дополнение к сокровищам гиганты владеют и обы-
денными вещами, которые носят с собой в кожаных 87-88 Улей
мешках или хранят в старых сундуках. Когда пер- 89-90 Гигантский барабан
сонажи обыскивают побежденных или расхищают 91-92 Резная из дерева фигура эльфа или полурослика
запасы гигантов, добавьте туда немного предметов 93-94 Вырванное деревце или ягодный куст
выбираемых или определяемых случайно из предме- 95-96 10 футовая пеньковая верёвка с речным якорем на
тов в таблице Содержимое Сумки Гиганта. Если не конце
указано, что предметы гигантского размера, то они 97-98 Колесо от фургона
для существа Маленького или Среднего размера. 99-00 Надгробие

1 Так же известное как ТРК или Total Party Kill. При не-
обходимости используйте НИПов, таких как Зефирос, облач-
ный гигант из главы 1, чтобы помочь им выбраться из таких
мест. Если повезет, игроки поймут намек и будут стараться
избегать повторения таких ситуаций.
Вступление
18
Глава 1: Великие потрясения
ТА ГЛАВА ПРЕДНАЗНАЧЕНА ДЛЯ ТОГО, • Найтстоун — популярное место для богатых дво-
чтобы продвинуть партию приключенцев рян, желающих поохотиться в Ардипском Лесу.
1 уровня до 5 уровня. Персонажи получа- Приключенцы могут заработать хорошие деньги,
ют уровни, достигая различных целей, как предлагая свои услуги в качестве охранников на
описано во врезке «Продвижение персо- охоте.
нажей» в конце главы. Если же персонажи • У жителей Найтстоуна старый, и похоже, неразре-
уже 5 уровня, переходите ко главе 2 «Раска- шимый конфликт с северными соседями, эльфа-
ты грома», используя информацию в При- ми Ардипского Леса. Леди Велроса Нандар ищет
ложении А, если персонажи переходят в это умелых посредников, которые могли бы помочь
приключение из одного из прежде опубликованных разрешить диспут.
официальных приключений. • Найтстоунский постоялый двор известен своей
Найтстоун — укрепленное поселение, находяще- едой и уютными номерами. Владелиц гостиницы,
еся в нескольких милях к югу от Ардипского Леса, в дварф Морак Ур’грэй, хорошо предрасположен к
необузданных холмах между Глубоководьем и Даггер- приключенцам и у него нюх на выгодные возмож-
фордом. Одинокий деревянный знак, находящийся в ности подзаработать авантюризмом.
месте, где дорога на Найтстоун соединяется с Глав-
Используя информацию о Найтстоуне, приве-
ным Трактом, указывает направление к поселению.
денную далее в этой главе, вы можете придумать и
Ближайшие соседи Найтстоуна — эльфы из Ардип-
другие зацепки приключения.
ского Леса. Охотники из Найтстоуна не раз навлека-
Когда вы и приключенцы будете готовы отправить-
ли на себя гнев эльфов. Тем не менее, эльфы —
ся в путь, прочтите:
меньшая из проблем поселения, как вскоре узнают
прибывающие в Найтстоун в поисках приключений
будущие герои. Вы путешествуете по Главному Тракту уже несколь-
Персонажи могут приехать в Найтстоун по одной ко дней. С приближением вечера вы замечаете на
обочине деревянный столб рядом с дорогой, уходящей
или нескольким из нижеприведенных причин:
в холмы на севере. К столбу приколочены три знака в
• Персонажи слышали рассказы о терроризирующих форме стрелок. Две из них, на которых написано «Даг-
поселение гоблинах. Верховный Стюард Найт- герфорд» и «Глубоководье», указывают вдоль Главного
стоуна, Леди Велроса Нандар, — глубоководская Тракта в противоположных друг другу направлениях.
Третья, с надписью «Найтстоун», указывает на уводя-
дворянка. По слухам, она предлагает награду тем,
щую от Тракта дорогу. Если память не подводит, отсюда
у кого есть храбрость и способность разобраться с до Найтстоуна примерно десять миль по дороге.
этой гоблинской угрозой.

Глава 1: Великие потрясения


19
Найтстоун Найтстоун: общее описание
Прочтите текст, приведенный ниже в тот момент, Найтстоун представляет из себя раннесредневековый
когда персонажи подходят к Найтстоуну. Вы можете замок типа «мотт и бейли» (насыпной холм с донжоном,
изменить текст исходя из времени суток, в которое и обнесенный частоколом двор), построенный на Реке
герои появляются. Ардип. Общее описание поселения приведено ниже.
Двор замка. Деревянный частокол высотой 15 футов
После того, как вы прошли по дороге десять миль вы окружает деревню и двор. Бревна частокола заострены
слышите звон колокола. Звук становится все громче и сверху, а щели между бревнами заполнены дёгтем. На
вот перед вами появляется Найтстоун. Река течет во- частокол и его каменные дозорные башни (см зона 2)
круг поселения, образуя естественный ров. Сама дерев- нельзя забраться без помощи снаряжения или магии,
ня окружена деревянным частоколом, за которым вы например, заклинания паук.
видите мельницу, высокую колокольню и высокие по- Все здания в деревне кроме дозорных башен сделаны
катые крыши некоторых зданий. Кроме звона колокола из дерева и у них крутые крыши из теса. Они соединены
вы не замечаете какой-либо активности в деревне. грязными тропками.
Дорога заканчивается опущенным подъемным мостом, Ров. Вода из реки наполняет ров глубиной 15 футов.
который перекинут через ров. За мостом две смотро- В ширину ров 30 футов, сужаясь до 20 футов под мостом
вые башни стоят по сторонам прогала в частоколе. (зона 1). Во рве водится форель.
К югу от деревни и окруженная рвом с рекой нахо- Крепость. Крепость возвышается над деревней и
дится конусообразных холм с плоской вершиной, на стоит на верхушке холма. Каменистые склоны холма
которой стоит каменная крепость, окруженная дере- покрыты сланцем и подниматься по этим склонам нужно
вянной стеной. Крепость, которая возвышается над пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл 20.
деревней, частично разрушена. Деревянный забор, Крепость окружает 8 футовый каменный парапет
который когда-то соединял крепость с деревней тоже и 15-футовая внешняя стена сделанная из толстых
частично разрушен. деревянных брусьев с бойницами для лучников. Стена
крепости сделаны из гладких, плотно подогнанных
каменных блоков. На крепость и внешнюю стену нельзя
Найтстоун получил свое название в честь большого взобраться без помощи снаряжения или магии, напри-
обломка обсидиана, который раньше стоял в центре мер, заклинания паук.
деревенской площади. Обсидиановый мегалит был Камни. Во время исследования Найтстоуна персона-
покрыт странными вырезанными на нем символами жи находят свидетельства нападения гигантов: камни
и излучал магию как показало исследование с помо- погруженные в землю, дыры пробитые в крышах, облом-
ки повсюду и мертвые жители погребенные под завала-
щью обнаружения магии, но его свойства и назначе-
ми. Камни облачных гигантов 3 фута в диаметре и весят
ние осталось загадкой. Местные жители считали, что по 500 фунтов каждый.
это реликвия прошедших эпох или королевств и не
трогали его.
Три дня назад замок облачных гигантов пролетел
над Найтстоуном и сбросил большие камни на посе- 1. Подъемный мост
ление и его крепость. Местные жители были неспо- Мост опущен на момент прибытия героев. В длину
собны защитить себя от бомбардировки, так что те, он 20 футов, в ширину 10 футов и сделан из крепких
кто не был убит, опустили мост и сбежали в близле- дубовых досок. Железные цепи прикованы в мосту и
жащие холмы укрывшись там в пещерах. После этого идут к подъемному механизму в ближайших охран-
с неба спустились четыре облачных гиганта, подняли ных башнях (зона 2а).
черный камень и унесли в свой замок на дальнейшее
изучение, думая, что это Осторианский артефакт. Следы
Потом облачный замок улетел со своей добычей. Персонажи, которые обыскивают зону к западу от
Деревенские жители с удивлением обнаружили моста находят несколько следов гуманоидов в траве
в пещерах клан гоблинов и пару дружественных с и грязи. Успешная проверка Мудрости (Выживание)
гоблинами огров. Жителей атаковали, взяли в плен Сл 15 показывает, что большинство следов (оставлен-
и привели к Харку — боссу гоблинов. Харк допросил ных несколькими дюжинами сбежавших жителей)
их, узнал о нападении гигантов на Найтстоун и по- ведут на север. Удачная проверка также показывает,
слал банду гоблинов разграбить опустевшее поселе- что следы маленьких гуманоидов (следы дюжины
ние. Персонажи, которые захватят в плен и допросят гоблинов) ведут с севера к мосту, а также два следа
гоблинов могут узнать где держат местных жителей. необычно больших волков (воргов из зоны 3) ведут
Приведенные ниже знаки дают понять, что в Най- туда же.
тстоуне что-то произошло.
• Подъемный мост (зона 1) опущен и охранные баш- 2. Сторожевые башни
ни по периметру (зона 2) пусты. Семь каменных дозорных башен окружают деревню
• Колокол храма (зона 5) не перестает звонить. по периметру. Каждая их них 20 футов в высоту с
• Крепость (зона 14) и мост, который соединяет ее с крышей оканчивающейся зубчатым парапетом. В
деревней (зона 11) частично разрушены. каждой башне есть деревянная лестница, ведущая к
Гоблины рыщут по деревне в поисках сокровищ. люку на парапет в крыше.
Они слишком растянулись и это дает авантюристам
возможность ликвидировать их по одному или по
2А. Западные башни
двое за раз. Одинокий гоблин, получив урон, может Две охранные башни стоят по обе стороны от входа
попытаться сбежать по вашему усмотрению. По воз- в деревню, формируя вход. В каждой башне есть
можности, гоблин отступает в храм (зона 5). Смотри лебедка и механизм, поднимающий и опускающий
врезку «Найтстоун: Общее описание» чтобы узнать мост. Если вращать оба механизма одновременно,
информацию о поселении. Планировка деревни по- то мост поднимается или опускается за 1 раунд на
казана на Карте 1.1. Следующие разделы описывают 30 градусов. Проще говоря, мост можно полностью
зоны на карте. поднять или опустить за 3 раунда.

Глава 1: Великие потрясения


20
Найтстоун
1 клетка = 10 футов Ардипский
Лес
Капающие
Пещеры

Храм

Конюшни

Сеновал

Первый
этаж

Таверна Найтстоун

Второй
этаж

Первый
этаж

Крепость Нандаров

к Главному
Тракту Второй
этаж

Первый
Вид сбоку этаж
с востока

Карта 1.1: Найтстоун

Глава 1: Великие потрясения


21
2В. Северо-западная башня Типовой коттедж состоит из квадратной комнаты
со стороной 10 футов, служащей кухней и столовой,
Эта охранная башня стоит между двумя кладбищами и комнаты 10 на 15 футов, где спят жильцы.
деревни (зоны 6а и 6b). В ней нет ничего интересно-
го. 4А. Резиденция Дельфринделов
Этот особняк принадлежит Дельфринделам, семье,
2С. Северо-восточная башня которая владеет и управляет мельницей (зона 10).
Две свиньи пасутся на траве у подножия башни. Гоблины уже обнесли этот особняк забрав все ценное
Они сбежали с фермы (зона 4с) и безобидны. Башня и оставив дом в полном беспорядке.
пуста.
4В. Ферма Осстра
2D. Восточная башня Гигантская глыба уничтожила заднюю стену дома
Дверь в башню приоткрыта и жадная гоблинша семьи Осстра, а еще два камня упали в сад, где хозя-
Гверк таится внутри. Гверк украла серебряный ме- ева выращивали пшеницу. Гоблины обыскали дом в
дальон из ближайшего дома (зона 4е) и сейчас тихо поисках ценностей и побросали все ненужное на пол.
любуется им. Она боится, что другие гоблины заберут
у нее медальон. 4С. Ферма Саутвелл
Сокровища. Серебряный медальон Гверк выпол- Этот дом принадлежал женщине среднего возраста
нен в форме рыбки и содержит портрет розовощеко- по имени Семиль Саутвелл, которая выращивала
го полурослика по имени Ларлоу. Медальон принад- свиней и цыплят. Семиль умерла от падения камня
лежит его вдове, Таэле Саммерхоук, и стоит 25 зм. на ее дом. Персонажи, которые обыскивают обломки,
Таэла находится в Капающих Пещерах (смотри зона находят ее раздавленное тело.
4, карта 1.2). Грязный дворик обнесенный заборчиком приле-
гает к дому Саутвелл и в нем находятся деревянные
2Е. Юго-восточная башня корыта для кормления и курятники. Два гоблина по
имени Поджо и Тот находятся во дворе, если их не
Дверь в эту башню приоткрыта. Два гоблина по
привлекли звуки битвы со стороны деревенской пло-
имени Ларв и Снокк обыскивают башню в поисках щади. Гоблины нападают на персонажей сразу же.
сокровищ, если только они не убежали в зону 4g, при- Если убить одного из них, то второй убегает.
влеченные звуками битвы. Сокровища. У Поджо есть кошель с золотым коль-
Сокровища. У Ларва есть мешок, наполненный цом (стоимостью 25 зм), которое он стянул с мертвой
украденными вещами (не стоят ничего) и тремя руки Семиль Саутвелл. У Тота есть кошель с 5 мм и
флаконами духов (стоят по 5 зм каждый). У Снокка в мешок с живым цыпленком.
мешке чучело кровавого ястреба (не стоит ничего) и
старая бронзовая бутыль с гравировкой ухмыляюще- 4D. Ферма Хулваарн
гося лица полурослика (стоит 1 зм). Хулваарны это семья людей фермеров и к их особ-
няку прилегает огород, засаженный картошкой и
2F. Юго-восточная башня репой. Дом не был поврежден бомбардировкой об-
Падающий камень пробил крышу этой башни и раз- лачных гигантов, но камень упал в огород и момен-
рушил все, кроме внешней стены. Обыск обломков тально убил Нестора Хулваарна, главу семьи. Его тело
открывает остатки лестницы и старую деревянную видно под глыбой.
дверь со сломанными петлями. Двери дома открыта настежь. Гоблины уже обы-
скали дом в поисках ценностей, не найдя ничего и
3. Площадь оставив дом в беспорядке.

Два ворга убили собаку и теперь пируют ее остан- 4Е. Особняк Саммерхоуков
ками в северо-западном углу деревенской площади. Саммерхоуки, семья полуросликов, жили здесь. Таэла
Ворги бросаются на любого персонажа, вышедше- Саммерхоук и ее муж, Ларло, были аптекарями. Они
го на площадь. Ворги сражаются насмерть. Если к так же растили цветы, о чем свидетельствуют ма-
моменту начала схватки на площади колокол утих, то ленькие клумбы и цветочные горшки по всему дому.
гоблины в зонах 4с и 9 слышат шум и приходят по- Когда камень упал на переднюю комнату дома, Ларло
смотреть, в чем дело. Они остаются на краю площади был убит моментально. Таэле удалось сбежать с их
и стреляют в персонажей стрелами. четырьмя детьми.
Площадь представляет собой открытое простран- Сокровища. Гоблины уже обыскали дом, однако
ство земли с дырой посередине глубиной 5 футов. персонажи, которые обыскивают дом и успешно
Ночной камень, дающий название деревне, рань- проходят проверку Мудрости (Восприятия) Сл 15,
ше стоял здесь, но его забрали облачные гиганты, находят скрытый лаз под полом, в котором они нахо-
оставив дыру в земле. К северу от дыры находится дят инструменты травника, флакон антитоксина и
крытый колодец. Из прочего на площади находится кошель с 15 зм.
пустая телега и пара прочно вкопанных в землю ко- 4F. Резиденция Агганор
новязей. С площади видны вывески Постоялого Дво-
ра Найтстоун (зона 8) и магазина Торговой компании Этот дом принадлежит Дестини Агганор, женщине
тифлингу средних лет, и ее взрослому сыну Грину.
«Львиный Щит» (зона 9).
Все ставни окон дома закрыты. Входная дверь тоже
закрыта и на ней нанесены ряды выжженных на
4. Жилые дома дереве витиеватых рун. Большинство жителей пред-
В деревне восемь коттеджей, каждый из которых полагают, что эти руны чисто декоративные, однако
принадлежит одной из местных семей. Половина любой персонаж, который понимает Инфернальный,
домов были сильно повреждены во время бомбарди- может перевести эту надпись как: «Пусть тот, кто
ровки облачных гигантов. войдет в этот дом без разрешения, владельца будет
гореть девяносто девять лет в глубинах Нессуса и еще
тысячелетие мерзнуть в ледяных пустынях Кании.»

Глава 1: Великие потрясения


22
Гоблины хотели проникнуть в дом, но не смогли 5В. Комната и колокольня
справиться с замками. Персонажи могут использо-
вать инструменты вора, чтобы открыть замок на две- В этой задней комнате стоит простая деревянная
ри или ставни на окне успешной проверкой Ловкости кровать, в которой спит Хайрал Миструм, дере-
Сл 15. венский аколит Латандера. Матрас выпотрошен и
Сокровища. При обыске дома можно найти не- солома разбросана по комнате. Пол усеян содержи-
закрытый деревянный сундук с золотым символом мым двух деревянных сундуков: священнические
Асмодея (стоимостью 75 зм), набором целителя и облачения и не имеющие ценности личные вещи. За
зельем лечения. разгром ответственны два гоблина, Бидо и Варк.
Гоблины весело раскачиваются на повязанной
4G. Ферма Неспер узлами веревке, свисающей от колокола в колокольне.
Его звук очень нравится гоблинам, и они не переста-
Два гоблина танцуют в саду позади дома, который
нут звонить, если только не почувствуют какую-то
принадлежит Несперам, людям фермерам, кото-
угрозу своему здоровью. Если персонажи заходят в
рые выращивают тыкву и кабачки. Гоблины, Блик
комнату, гоблины спрыгивают с веревки, обнажают
и Флик, надели на головы пустые тыквы и играют
скимитары и атакуют.
в салки вслепую. Пока они носят тыквы их можно
Сокровища. У каждого гоблина было по мешку,
считать слепыми.
которые теперь валяются на дощатом полу. Мешок
Если здесь начинается бой, то гоблины в зоне 2е
Бидо содержит три бруска благовоний (стоимостью
слышат шум и прибегают сюда.
5зм каждый), серебряный священный символ Май-
Гоблины уже обыскали дом Несперов и его входная
ликки в форме головы единорога (стоимостью 25зм),
дверь открыта настежь. Особняк не был поврежден
а также какие-то краденные личные вещи, которые
во время бомбардировки, но после этого был сильно
ничего не стоят. У Варка в мешке три пустых буты-
разграблен.
лочки, в которых была святая вода (Варк выпил ее) и
Сокровища. У Блика есть кошель с 4 мм и 3 см. В
вскрытая деревянная шкатулка для пожертвований,
юго-восточном углу сада валяется мешок с вещами
в которой 37мм и 15см.
Флика, среди которых там есть трутница, трубка для
курения, мягкий игрушечный медвежонок и набор
карт Анте Три Дракона (стоимостью 1 зм). 6. Кладбища
Большинство деревенских, умерших со дня основа-
4Н. Резиденция Кселбрин ния Найтстоуна, погребены на этих двух кладбищах.
Кселбрины были парой пожилых людей, которые Почти половина из них погибла, когда на деревню
переехали в Найтстоун из Глубоководья четыре года напали лесные эльфы пять лет назад (смотри врезку
назад по просьбе Леди Нандар. Меланта Кселбрин «Нандары из Найтстоуна»).
служила нотариусом деревни и хранителем архивов.
Она и ее муж, Латан, были убиты, когда крыша их 6А. Склеп Нандар и кладбище
дома обрушилась. Рилликс, их домашний трессим Узкие тропки петляют вокруг могил, большинство
(смотри приложение С), прячется в обломках. Если которых украшены гранитными надгробиями. Пара
персонажи тратят время на обыск дома, то Рилликс надгробий были уничтожены упавшими камнями.
вылетает из теней, пугая одного или нескольких пер- В северо-восточном углу стоит склеп с именем
сонажей, а потом снова ищет где спрятаться. Нандар выгравированным над закрытым входом.
Сокровища. Гоблины еще не обыскали дом Чтобы сломать дверь нужен лом или похожий инстру-
Кселбринов. Персонажи, которые обыскивают дом, мент и удачная проверка Силы (Атлетика) Сл 11.
находят тела Латана и Меланты. Обыск стола Ме- В склепе Нандар стоит каменный постамент, на
ланты дает понять ее профессию (восковые печати, котором стоит деревянный гроб. Гроб легко можно
бутыли с чернилами, пустые свитки, перьевые ручки, приоткрыть и в нем находятся останки и порванный
документы на землю и корабли, налоговые записи) и похоронный саван Лорда Дрезлина Нандара, осно-
в ящике стола находится кошель с 32 зм и 17 см. вателя деревни, который умер один год назад. Ни в
склепе, ни в гробу нет ничего ценного. Если кто-то из
5. Храм персонажей берет хотя бы одну из костей Лорда Нан-
дара и выносит из склепа, в склепе материализуется
Деревянный храм посвящен Латандеру (богу восхода
и атакует героев спектр. Спектр не может покинуть
солнца) и Майликки (богине лесов). В нем имеется
кладбище и пропадает если его хиты падают до 0 или
стройная высокая колокольня с большим бронзовым
если нет целей для нападения.
колоколом, а также витражи, изображающие сцены
рождения, восходящего солнца, деревьев и едино- 6В. Северное кладбище
рогов. Когда приключенцы впервые прибывают
сюда, парадная дверь широко распахнута и колокол Это кладбище было создано, когда на том, что рядом
нескончаемо звонит. с храмом, кончилось место. Здесь нет ничего приме-
чательного.
5A. Храм и кафедра проповедника
Солнечный и лунный свет проникают в это помеще- 7. Конюшня
ние с высоким сводом через четыре окна с витра- Семейство Нандар (смотри врезку: «Нандары из Най-
жами в северной и южной стенах. Под окнами стоят тстоуна» далее в данной главе) добыли лошадей для
простые деревянные лавки, на которые могут при- деревни и держат их в этой конюшне. Паникующие
сесть пожилые или нездоровые прихожане. В осталь- жители бросили лошадей здесь, когда один из камней
ном комната практически пустая. У дальней стены проломил крышу конюшни. К счастью, ни одна из
находится кафедра, к которой ведут ступени. Пол в лошадей не пострадала.
храме земляной.
В западной стене к северу от кафедры находится
полуоткрытая дверь, ведущая в зону 5b.

Глава 1: Великие потрясения


23
7А. Амбар 8B. Кухня и кладовая
В амбаре земляной пол. Пять тягловых и пять ездо- Гоблинша по имени Гум-Гум обыскивает мусор
вых лошадей стоят в деревянных стойлах по север- в кладовой таверны и складывает еду в большой
ной и южной стенам. На стенах висят сбруя, стреме- рюкзак, который уже слишком тяжел для нее чтобы
на, кожаные седла. По двум деревянным лестницам волочить по земле, уже не говоря о том, чтобы нести.
легко взобраться на сеновал (зона 7b). Северо-западный угол таверны (включая кладовую)
Персонажи, зашедшие в амбар, будут атакованы был уничтожен упавшим камнем. Большая часть
прячущимся в сеновале гоблином. кухни, однако, не повреждена. В северной стене
расположен камин и пол усыпан разбитой посудой и
7В. Сеновал столовыми приборами.
Лофт заполнен связками сена и мешками овса. Гоб- Если кто-то из героев натыкается на Гум-Гум, то
лин по имени Дерп ищет здесь сокровища. Если он она пытается сбежать со своим тяжело добытым
замечает врагов в амбаре, он прячется за связкой богатством. Она тащит мешок за собой и ее скорость
сена и стреляет во врагов внизу из лука, доставая уменьшается на 10 футов.
свой скимитар только если вынужден вступить в Сокровища. В мешке у Гум-Гум есть несколько
рукопашный бой. маффинов, голова сыра, жареный цыпленок, жаров-
Сокровища. У Дерпа кошелек с одним медяком и ня, железный чайник, фонарь, две фляги с маслом,
мешок, в котором деревянная коробочка с символи- набор инструментов повара, кувшин с гвоздичным
кой Торговой компании «Львиный Щит» (смотри зону маслом (стоимостью 1 см), баночка с шафраном (сто-
9). Дерп украл коробочку из магазина, внутри десять имостью 1 зм), потертый серебряный кувшин (стои-
посеребренных дротиков. мостью 20 зм) и треснувшие песочные часы (стоимо-
стью 25 зм если их починить).
8. Таверна Найтстоуна 8С. Спальня Морака
Щитовой дварф по имени Морак Ур’грэй управляет Большая часть мебели в комнате Морака была унич-
этим заведением. Витиеватая кованая вывеска с на- тожена камнем, разрушившим северо-западный угол
званием таверны висит над входом лицом к деревен- таверны. На восточной стене висит гобелен с изобра-
ской площади. жением горного ландшафта и у окна в юго-восточ-
Морак лидер по природе. Понимая, что деревня не ном углу стоит закрытый железный сундук. По тому
сможет защитить себя от бомбардировки облачных что осталось от пола ходить безопасно.
гигантов, он увел жителей в Капающие Пещеры. В Сокровища. Персонаж может попытаться от-
путанице и панике Морак оставил своего единствен- крыть сундук используя инструменты вора, но замок
ного гостя: Келлу Даркхоуп, шпиона Жентарима, ко- очень хитрый и нужно пройти проверку Ловкости
торая выдает себя за странствующего монаха. Келла Сл 20, чтобы открыть его. В сундуке лежит кольчуга
вынашивает гнусные планы в отношении Найтсто- размером для дварфа, дварфийский шлем, кожаная
уна и не намерена покидать поселение (смотри зона сумка с 45 зм, двумя драгоценными камнями по 100
8F ниже). зм каждый и зельем героизма.
8А. Обеденный зал 8D. Гостевая спальня
Комната усыпана обломками. Гигантский камень В этой незанятой комнате есть две кровати, пустой
пробил крышу и приземлился в этой комнате, разру- гардероб, стол и стул. Масляная лампа стоит на углу
шив стол и пару лавок. Остатки кровати и гардероба стола, а другая лампа находится на маленьком столи-
(из комнаты сверху) лежат среди обломков мебели ке между кроватями. Ковер из шкуры медведя лежит
обеденного зала. Два стола поменьше и несколько на полу.
стульев остались нетронутыми, на каждом из них
стоит незажженная масляная лампа. Персонажи, 8Е. Гостевая спальня
которые исследуют эту комнату могут услышать, как
Эта комната точно такая же, как и зона 8d.
кто-то роется на кухне (зона 8b).
В центре зала на полу лежит мертвый гоблин с 8F. Спальня Келлы
арбалетным болтом, торчащим из груди.
Келла Даркхоуп, шпион Жентарима (НЗ женщина
Гоблин пал жертвой Келлы Даркхоуп, которая
Чондатан), прячется в тенях комнаты или скорее
следит за комнатой через дыру в полу ее спальни
того, что от нее осталось. Упавший камень пробил
(смотри зона 8f). Персонаж, который изучает тело и
дыру в крыше снес большую часть пола до того, как
успешно проходит проверку Мудрости (Медицина) Сл
упасть в обеденной зале (зона 8а). Пролетая сквозь
10 может определить, что рана еще свежая и гоблин
комнату, он уничтожил обе кровати и гардероб, оста-
умер всего пару минут назад. Если герои здесь задер-
вив нетронутыми только стол и стул около северо-вос-
живаются, то Келла пытается подслушать их разго-
точного угла комнаты.
вор и выяснить о них побольше без выдавачи своего
Келла проникла в Найтстоун под видом путеше-
нахождения. Любой персонаж, который смотрит
ствующего монаха и ожидает подкрепление Жен-
через дырки в потолке может заметить Келлу в тенях
тарима (смотри раздел «Семь Змей»). Она ничего не
при удачной проверке Мудрости (Восприятие) против
смогла противопоставить нападению облачных ги-
Ловкости (Скрытность) Келлы.
гантов, но теперь она собирается захватить деревню
и превратить ее в базу Черной Сети. Ее первоначаль-
ный план состоял в том, чтобы прогнать Торговцев
Львиного Щита и запугать Леди Велросу Нандар до
раболепного состояния, но нападение облачных ги-
гантов оставило брошенную деревню готовой к тому,
чтобы брать ее голыми руками, при этом оставив обо-
ронительные сооружения более-менее нетронутыми.

Глава 1: Великие потрясения


24
Келла не одна. На следующее утро после атаки
гигантов летающий змей принес сообщение от ее Келла Даркхоуп
союзников из Жентарима. Змей принадлежит Ксол-
кину Алассандару (смотри раздел «Семь Змей») и те-
перь он свернулся вокруг левой руки Келлы. Послание
нацарапано на куске пергамента на Общем. Записка
гласит, «Мы в пути.»
Сокровища. В дополнение к оружию и броне у
Келлы есть кошелек, в котором 8зм и 5см.
Развитие событий. Келла старается не высовы-
ваться до прибытия Семи Змей. Если ее обнаружи-
ли, то она пытается притвориться гостьей, которая
упала без сознания от удара обломками и ее забыли
здесь после атаки гигантов. Она утверждает, что ее
побег был сорван внезапно явившимися гоблинами,
которые, по ее мнению, не имеют ничего общего с
гигантами. Персонажи могут понять, что она врет
проверкой Мудрости (Проницательности) против
проверки Харизмы (Обмана) Келлы. Любой персонаж
принадлежащий к фракции Жентарим узнает в лета-
ющей змее символ фракции. Келла утверждает, что
это просто ее питомец.

9. Торговый дом
Над входом в здание установлен щит с синим кругом
и гербом в виде стилизованного золотого льва: символ
Торговой компании «Львиный Щит». Дверь в торго-
вый дом открыта настежь и изнутри слышен шум и
гам.
Торговый дом состоит из квадратного магазина 11. Мост
20 на 20 футов и прилегающего помещения 10 на 20
футов с полками и раскладушкой. Хозяин магазина Наклонный мост 70 футов длиной и 10 футов шири-
это Тетирианец по имени Дартаг Улгар. Он не погиб ной соединял деревню с крепостью через ров. Однако
во время атаки гигантов, но не смог протянуть долго в него попал камень, который разрушил 15-футовую
в плену у гоблинов (смотри детали в разделе «Капаю- секцию моста и отрезал Крепость Нандаров от дерев-
щие Пещеры»). ни.
Гоблин по имени Джилк осматривает содержимое Существо с силой 15 или выше может перепры-
магазина и кладет интересные вещи себе в рюкзак. гнуть через сломанную секцию моста при разбеге
Он дерется насмерть если загнать его в угол. хотя бы в 10 футов перед прыжком. Прыжок услож-
Сокровища. Во время первого обыска гоблины няет тот факт, что мост наклонный:
скинули с полок почти все и разбили многое из того, • При прыжке с нижней части моста на верхнюю
что стояло на продажу, включая бутылки, лампы, надо пройти проверку Силы (Атлетика) Сл 10, что-
флаконы чернил, кувшинчики со специями и глиня- бы приземлиться на ноги. При провале существо
ную посуду. Несмотря на это многие вещи остались падает на край моста и получает 2 (1к4) дробящего
целы. Персонажи могут найти здесь любой предмет урона от падения.
из таблицы Снаряжения в главе 5 Книги Игрока, • При прыжке с верхней части моста на нижнюю
который стоит 10 зм или меньше. Киньте к4 чтобы надо пройти проверку Ловкости (Акробатика) Сл
определить количество одинаковых предметов, кото- 10, чтобы приземлиться на ноги. При провале су-
рые можно найти. щество летит кубарем до конца моста и получает 5
(2к4) дробящего урона от падения.
10. Мельница
Мельница Найтстоуна стоит на 10 футовом травяни- 12. Ворота в крепость
стом холме. Две дорожки следов гоблинов отчетливо Во внешней стене крепости есть две каменные
видны в грязи на пути к мельнице, следы ведут к сторожки без окон с сильно наклоненной крышей из
открытой двери в северо-западной стене мельницы. теса. Между ними находятся дубовые ворота с желез-
Внутри мельницы темно, мрачно и она полна дере- ными петлями. Ворота можно закрыть изнутри, но
вянными шестернями и зубцами, которые помогают они не закрыты на засов во время первого посеще-
поворачивать жернова. ния персонажами. Герои могут открыть их и попасть
Два гоблина по имени Лонго и Йек карабкаются в крепость Нандар и внутренний двор.
по стропилам к крыше примерно на высоте 25 футов
от пола. Они замечают вошедших и стреляют в них Сторожки у ворот
используя полуукрытие от стрелковых атак снизу. Сторожки оборудованы как казармы для стражников.
Сокровища. Лонго и Йек больше хотели повесе- В восточном здании шесть двухъярусных кроватей
литься, чем искать сокровища. У каждого из них есть (всего 12 спальных мест) и дюжина личных тумбо-
кошель с 1к6 мм. чек, в которых остались бесполезные личные вещи.
Западное строение было обставлено точно так же, но
падающая глыба уничтожила половину строения. При
обыске персонажи находят три тела людей стражни-
ков, которые умерли оттого, что на них упала крыша.

Глава 1: Великие потрясения


25
• После того как жители сбежали, с неба спустились
Нандары из Найтстоуна четыре бледнокожих гиганта, вырвали камень с
Красота Ардипского Леса и таинственные эльфийские
деревенской площади и забрали его к себе в замок.
руины давно уже привлекают дворян из Глубоководья. Вскоре после этого они улетели на восток.
Дворяне из Дома Нандар пару веков назад владели • Леди Нандар была в главном зале, когда рухнула
охотничьим домом в лесу, но эльфы вынудили их забро- крыша. Ее погребло под обломками, и она умерла
сить дом. Десять лет назад члены Дома Нандар — Лорд до того, как кто-либо успел прийти ей на помощь.
Дрезлин Нандар и Леди Велроза Нандар — решили, что
настало время вернуться. Они отстроили поселение с Большой зал был когда-то и тронным и обеден-
крепостью к югу от Ардипского Леса и начали совершать ным залом. Двери на западной стене ведут на кухню
поездки в леса с друзьями ради охоты или исследования. (зона 14b) и охотничий зал (зона 14с). Между этими
Нандары не знали, что лесные эльфы из Эвермита по- дверьми находится деревянная лестница ведущая на
селились в этом лесу с целью сохранить остатки старых второй этаж (зона 14d).
империй эльфов от грабежа и осквернения. Как и в про- Сокровища. На леди Нандар надето золотое
шлом интересы Нандаров и эльфов пересеклись. Год на- свадебное кольцо с турмалинами на третьем пальце
зад конфликт обострился, и эльфы напали на Найтстоун. левой руки. Кольцо немагическое и стоит 750 зм.
Дрезлин оказался среди убитых — он был убит стрелами Стражники сильно против того, чтобы кто-то пытал-
эльфов, когда стоял на крыше крепости. Его вдова Леди
ся забрать кольцо.
Велроса Нандар заключила с эльфами мир и пообещала
больше не исследовать Ардипский Лес — она держала
слово до своей смерти. Велроса была серьезно ранена
14В. Кухня
во время нападения облачных гигантов на Найтстоун и Эта комната погребена под обломками.
оставила деревню без правителя.
14С. Охотничий зал и библиотека
Эта угловая комната состоит из двух уровней. На
13. Внутренний двор нижнем находится охотничий зал. Он декорирован
удобными креслами и коврами из шкур, на стенах
Облачные гиганты сильно обстреливали крепость и висит оружие, щиты и чучела из голов диких жи-
весь внутренний двор усыпан камнями. Трапы ведут вотных. Декоративная деревянная лестница ведет
на 8 футовый парапет, который окружает весь двор. к полукруглому балкону с резными деревянными
На стенах сейчас нет стражников. перилами. На верхнем уровне находится библиотека
При обыске двора можно найти два тела людей и по всем стенам идут полки с книгами. Лорд Дрез-
стражников, обоих убили падающие камни. лин Нандар и его друзья по охоте отдыхали в охотни-
Персонажи могут войти в крепость через главные чьем зале и рассказывали друг другу истории, а Леди
ворота, либо через пролом в стене. Если персонажи Велроса Нандар собирала в библиотеке коллекцию
перелезают через обломки стены, обломки считаются книг по философии, природе и поэзии.
труднопроходимой местностью. Содержимое этих комнат очень важно для семьи
Нандар, но здесь нет ничего особенно ценного.
14. Крепость Нандаров
Нападение облачных гигантов сильно потрепало
14D. Верхний зал
Найтстоун и забрало жизнь Леди Велросы Нандар, Этот зал в виде буквы Г отделан богатыми коврами,
Верховного Правителя Найтстоуна. Она оказалась позолоченными канделябрами и картинами с изобра-
погребена под обломками до того, как стражники жениями видов Глубоководья. Дверь в северной стене
смогли добраться до нее. Несколько стражников, зала ведет на каменный балкон, нависающий над
которые остались в живых, деморализованы, шоки- входом в крепость. Другие двери ведут в спальни,
рованы и готовы перегрызть друг другу глотки. две из которых были уничтожены.
Деревянная лестница на западной стене ведет в
14А. Большой зал главный зал. Похожая лестница в южной стене ведет
Половина большого зала лежит под обломками. Четы- на крышу.
ре стражника (НД мужчины и женщины Иллуска-
ны) положили тело Леди Велросы Нандар на остатки
14E. Спальня хозяев
дубового обеденного стола и ссорятся, пытаясь по- Эта спальня единственная пережила нападение
нять, что делать дальше. Стражников зовут Сайдири гигантов. Гобелены и масляные лампы висят на
Хунлар, Торем Брек, Алара Винтерспелл и Кэлен Зам. трех стенах и ковры из шкур волков прикрывают
Среди них не сильного лидера, так что они обраща- деревянный пол. В центре комнаты стоит большая
ются к персонажам за напутствием и лидерством. кровать, ее изголовье украшено изображениями роз и
Если персонажи спрашивают о том, что произошло, лис. Четыре шкафа стоят у стен; в каждом есть жен-
то они могут поделиться следующей информацией: ские одежды на все сезоны, все наряды по последней
моде Глубоководья. У подножия кровати стоит неза-
• Найтстоун был обстрелян камнями из замка гиган- пертый деревянный сундук.
тов летающего в небе. Крепость была отрезана от Над дверью висит длинный меч. На самом деле это
деревни, когда камень разрушил часть моста. летающий меч, который атакует любого, кто откроет
• Не имея возможности спрятаться, деревенские сундук. (Только Леди Нандар могла открыть сундук
жители опустили подъемный мост и сбежали на так, чтобы меч не атаковал.) Стражники в зоне 14А
север. В случае нападения жители должны отсту- пытаются предотвратить кражу содержимого сундука.
пать к крепости; но, когда мост сломался, сделать Сокровища. Внутри деревянного сундука есть
это стало невозможно. множество отделений. Внутри можно найти бархат-
• К северу от Найтстоуна, примерно в миле пути, ный мешочек с 180 см (деньги для оплаты стражни-
есть пещеры с летучими мышами. Деревенские кам), шелковый кошель с четырьмя драгоценными
наверняка спрятались там. камнями и серебряную шкатулку для драгоценностей
• Несколько стражников, находившихся в деревне (стоимостью 25 зм) с тремя красивыми золотыми
во время нападения, отступили на север вместе с ожерельями (стоимостью 250 зм каждое).
деревенскими.

Глава 1: Великие потрясения


26
14F. Крыша
Падающие камни обрушили секции крыши, но по
остаткам можно ходить безопасно. Флаг развевается
на ветру на высоте 30 футов на деревянном флаг-
штоке в северо-восточном углу. На флаге изображена
стилизованная голова золотой лисы с розой в зубах на
фиолетовом фоне.

Особые события в Найтстоуне


Приведенные ниже особые события могут случиться
пока персонажи находятся в Найтстоуне. В идеале
персонажи должны достигнуть 2 уровня до того, как
случится какое-либо из них.

Семь Змей
Это событие происходит после того, как персонажи
освобождают Найтстоун от гоблинов, но до того, как Ксолкин Алассандар
они успеют сделать длинный отдых.
Семь наемников Жентарима прибывают в дерев-
ню верхом. Если мост опущен, то они скачут на пло-
щадь и зовут Келлу Даркхоуп. Если персонажи под-
няли мост, то они кричат, чтобы кто-нибудь опустил
мост. Если Келла жива, то она пытается впустить их.
Лидером новоприбывших является Ксолкин Алас-
сандар (ЗЗ полуэльф капитан разбойников) очаро-
вательный и жестокий мужчина за тридцать. Он и
его шесть подчиненных (ЗЗ мужчины и женщины
разбойники разных национальностей) едут верхом
на ездовых лошадях. Они известны как Семь Змей, Персонажи не обязаны избавляться от Келлы
эта банда Ксолкина делает «грязную работу» для Даркхоуп и Семи Змей. Если они убивают Жентов
Снэйла, лидера Жентарима из Даггерфорда (смотри или договариваются с ними, то после этого они могут
раздел Даггерфорд в главе 3). Их текущее задание сделать длинный отдых, по желанию, или продолжить
состоит в том, чтобы помочь Келле Даркхоуп пре- и перейти к событию «Охотники за Ушами».
вратить Найтстоун в базу для Черной Сети. Оборо- Сокровища. Ксолкин носит золотое кольцо (стои-
нительные сооружения поселения и его близость к мостью 25 зм) с символом Жентарима: черным кры-
Глубоководью делает его идеальным для операций латым змеем. Так же у него есть кошель с 4 пм, 13 зм,
Жентарима. Семь Змей хотели проникнуть в деревню пятью драгоценными камнями по 100 зм каждый,
под видом охотников за головами в поисках преступ- которые он может отдать за жизнь Келлы, и зелье
ника (Келлы), но они сбрасывают прикрытие, по- неуязвимости.
скольку деревня почти полностью пуста. Каждый из остальных наемников при себе имеет
Ксолкин влюблен в Келлу и сделает все что угодно кошель с 2к10зм.
ради нее, даже зная, что она не испытывает к нему
ответные чувства. Если Келла в плену, то Ксолкин Охотники за ушами
попробует выкупить ее (смотри «Сокровища»). При Лесные эльфы Ардипского леса воюют с соседним
неудаче он попробует освободить ее силой. Если Келла племенем орков под названием Охотники за Ушами
смогла проникнуть в доверие к персонажам, то она (их так назвали, потому что они делают ожерелья из
открывает свою принадлежность к Жентариму тогда, ушей). Гарраш, вождь орков, недавно повел племя
когда Семь Змей достаточно близко, чтобы защитить в атаку на лес. К несчастью для орков, эльфы были
ее. Если в группе есть один или несколько персона- готовы. Больше половины орды погибло, а выжившие
жей со связями в Черной Сети, то Келла пытается орки отступили. Гарраш и несколько орков сбежали
убедить их помочь им обустроить деревню как базу из леса на юг и наткнулись на Найтстоун. Зная, что
Жентарима. эльфы их преследуют, вождь и его воины пытаются
Если персонажи не препятствуют наемникам пробиться в деревню и защититься в ней.
Жентарима, то Ксолкин приказывает своим людям Гарраш, вождь окров истекает кровью из ран,
поднять мост, пока он с помощью летающей змеи нанесенных эльфийскими стрелами и у него оста-
посылает сообщение Снэйлу, в котором говорит, что лось 60 хитов. Он ведет с собой двадцать не раненых
деревня под контролем Черной Сети. Если персонажи орков и не раненую оркшу: Глаз Груумша по имени
убили летающую змею Ксолкина, то он приказывает Норгра Одноглазая. Норгра лейтенант Гарраша и
одному наемнику скакать в Даггерфорд и доложить принимает командование если он умрет.
новость пока остальные будут «удерживать форт.» В У орков с собой ничего нет кроме оружия и брони.
бою Ксоклин пьет зелье неуязвимости до того, как Если мост опущен, то они бегут по нему и штурму-
бросаться в драку. ют деревню, убивая всех на своем пути. Если мост
У Жентов нет легкого способа добраться до крепо- поднят, то орки переплывают через ров и пытаются
сти, и они пока игнорируют ее. Если Женты узнают, перебраться через стену, но безрезультатно. После
что некоторые из стражников Леди Нандар окопа- этой неудачи Гарраш посылает разведчиков вниз по
лись в крепости, то они побуждают дружественных реке, чтобы найти другую точку входа.
персонажей избавиться от стражников. Точно так
же, если персонажи дружат со стражниками в крепо-
сти, то стражники просят героев спасти деревню от
оккупации Жентарима.

Глава 1: Великие потрясения


27
Через 10 минут орки понимают, что они могут
войти в деревню через прорыв в стене в районе Капающие пещеры: общее описание
моста (зона 11) ведущего к крепости. Войдя в дерев- Капающие Пещеры образованы естественным путем и
ню, орки дерутся насмерть и не берут пленников. имеют следующие общие особенности.
Орки не знают, что происходит в деревне, поэтому Тьма. В капающих пещерах нет источников света.
персонажи могут спрятаться и убивать по несколько Гоблины и огры ориентируются, используя свое темно-
орков за раз, они так же могут отступить в крепость, видение.
которую орки игнорируют. Капающая Вода. Пещеры получили свое название от
Если орки потеряют половину своей численности воды, которая постоянно капает со сталактитов в глав-
так и не заняв полностью деревню, то выжившие ной пещере (зона 1). Звук капающей воды эхом разно-
отступают в окружающие холмы. После того, как сится по всему комплексу, но он не настолько громкий,
чтобы заглушить другие звуки.
орки побеждены, персонажи получают 3 уровень и
Узкие Тоннели. Тоннели, ведущие из главной пещеры
направляются к Капающим Пещерам, чтобы найти
(зона 1) от 7 до 8 футов в высоту и от 2 до 5 футов в шири-
и вернуть пропавших жителей. Если герои не знают, ну. Огры и другие Большие существа могут протиснуться
куда отправились деревенские, то Келла Даркхоуп сквозь эти тоннели, но на них накладываются штрафы за
или стражники в крепости указывают им верное такое перемещение (смотри «Проход Через Узкие Места»
направление. в главе 9 Книги Игрока).
Странные компаньоны. Если персонажи дого- Стены. Стены здесь скользкие и сырые, но благодаря
ворились с Черной Сетью в предыдущем событии и естественным выступам на них можно забираться, прой-
Семь Змей все еще в деревне на момент прибытия дя проверку Силы (Атлетика) Сл 10.
орков, то Женты помогают группе защищать Най-
тстоун. Ксолкин и Келла не геройствуют и не идут
навстречу опасности, но они быстро поднимают мост
и распределяют защитников на охранные башни. Клан гоблинов выгнанный из Ардипского Леса
Зная, что орки превосходны в рукопашном бою, лесными эльфами укрылся в Капающих Пещерах
Женты предпочитают стрелять по ним и держаться примерно месяц назад. Неделю спустя, обшаривая
на расстоянии. холмы в поисках пищи, они подружились с парой
Эльфы приходят на помощь! Если персонажи в женатых огров и пригласили их в пещеры для защи-
опасности или их сильно превосходят числом Вождь ты. Гоблины и огры поймали беженцев из Найтстоуна
Гарраш и его кровожадные орки, то восемь эльфов и начали их поедать. Пленников, которых гоблины
Ардипского Леса (ХД мужчины и женщины лесные еще не съели, ожидает та же судьба, если конечно
эльфы разведчики) приходят с севера им на помощь. авантюристы не вмешаются.
Лидер группы — это отважный лесной эльф по имени Босс гоблинов, Харк, не так уж неблагоразумен.
Ронд Арроухоум. Он со своими товарищами не любит Его инстинкт самосохранения перевешивают любую
и не уважает жителей Найтстоуна, но орков они природную вражду, которую он испытывает по отно-
ненавидят больше. После победы над орками Ронд шению к врагам или добыче. Персонажи могут вести
кричит, «Всегда пожалуйста!» и уводит эльфов назад переговоры и избежать ненужного кровопролития
в Ардипский Лес. Эльфы не ищут драки или установ- (смотри зона 9), а могут убить Харка и его последова-
ления дружеских отношений с населением Найтстоу- телей и освободить деревенских жителей — выбор за
на и никакие награды их не интересуют. героями.
Персонажи должны достигнуть 3 уровня к тому
Капающие пещеры моменту как они спускаются в Капающие Пещеры.
Карта 1.2 показывает расположение пещер. Разделы
Холмы вокруг Найтстоуна пронизаны пещерами. Де- ниже описывают зоны на этой карте.
ревенские жители спрятались в Капающих Пещерах
в миле к северу от Найтстоуна после атаки гигантов. 1. Основная пещера
Персонажи, которые идут по следам или следуют
полученным указаниям, находят вход в пещеры на Персонажи, которые идут по следам жителей дерев-
южном склоне каменного холма с растущими на нем ни, приходят к зияющему входу 12 футов в ширину
елями. Герои, которые входят внутрь попадают в зону и 20 в высоту. За этим проходом находится большая
1 Капающих Пещер. зала с лесом сталагмитов в центре и уступами на вы-
Если персонажи обходят холм за час, то они нахо- соте 10 футов по стенам. Вода капает со сталактитов
дят еще два входа. У подножия холма на западной в центре потолка этой пещеры с высоты в тридцать
стороне есть узкий тоннель, в который втекает ручей. футов. Шесть естественных тоннелей ведут из этой
Тоннель 40 футов в длину и ведет в зону 6. На вос- главной пещеры в другие части подземного комплек-
точной стороне есть сухой тоннель 100 футов в длину, са. Пол усыпан сломанными копьями, сломанными
который под небольшим уклоном вниз приводит в щитами и кучками гуано.
зону 3а. Герои, которые вглядываются в пещеру, могут
Если персонажи забираются на холм и осматрива- заметить мужчину огра, который купается в грязи
ют его в поисках возможного входа, то они находят (смотри зона 1b). Те, у кого есть зрение в темноте
естественную шахту (5 футов в диаметре), которая могут увидеть одного или больше гоблинов в карауле
опускается на 50 футов в зону 7. В шахте есть за на уступах (смотри зона 1а). Если герои несут с собой
что ухватиться и по ней можно спуститься, пройдя источники света или издают много шума, то суще-
проверку Силы (Атлетика) Сл 10. Если персонажи ства в зонах 1а, 1b и 1с замечают их и атакуют.
используют веревку или альпинистское снаряжение,
то проверки не требуется. 1А. Уступы
Уступы на высоте в 10 футов от пола образовались
естественным образом. Чтобы подняться или спу-
ститься с карниза потребуется проверка Силы (Атле-
тики) Сл 10.

Глава 1: Великие потрясения


28
Капающие Пещеры

Карта 1.2: Капающие Пещеры

Пять гоблинов стоят на страже на уступах — по 1D. Грязный прудик


одному на каждом карнизе с отметкой «1а» на кар-
те. Их зовут Глик, Лоп, Нитч, Покс и Слиббердаббер. Мелкий прудик образовался у северо-восточной сте-
Когда они замечают нарушителей, то сразу кричат ны пещеры, там, где пол ниже. Вода из него стекает
«Посторонние!» и начинают осыпать их стрелами. на восток в зону 4. Вода отравлена токсичными ми-
Их тревожные крики заставляют быть на стороже нералами и пить ее нельзя.
остальных обитателей пещеры, но на помощь им
никто не приходит. 2. Гоблинские бараки
Тоннель, который огры считают слишком узким ведет
1В. Горячая грязевая ванна к сети маленьких пещер, в которых живут самые
Мужчина огр по имени Ноб купается в грязевом слабые члены племени гоблинов. Эти гоблины укры-
бассейне глубиной 5 футов около входа в пещеру. ваются в своих норах и избегают драки с вооружен-
Бассейн согревается естественными источниками и ными искателями приключений. Если угрожать им,
поддерживает температуру грязи равную 90 граду- то они плачут и молят о пощаде. У каждого из них 10
сам по Фаренгейту. У Ноба нет метательных копий, КД, 1 хит и они не могут атаковать.
но он берет с собой свою огромную дубину в бассейн.
Грязевой бассейн считается труднопроходимой мест- 2А. Спальные пещеры
ностью. Шесть таких пещер отмечены на карте Капающих
Ноб и его жена (смотри зона 1с) работают на Босса Пещер и в каждой есть 1к6 слабых гоблинов, кото-
Харка, который принудил их служить себе с помощью рые не могут сражаться. Пол каждой пещеры покрыт
превосходящего интеллекта и скверного характера. травяными подстилками, на которых они спят. Кроме
Ноб старается сокрушать врагов своей огромной ржавых горшков, странных инструментов и игрушек
дубиной. Если его противники бегут, то Ноб с женой гоблинов здесь нет ничего ценного.
преследуют их.
2В. Пещера костей
1С. Сталагмитовый лес Гоблины скидывают сюда кости съеденных ими
Зона со сталагмитами образовалась в центре пеще- существ. Пол пещеры усыпан костями маленьких
ры. В высоту они от 3 до 15 футов. В центре этого животных (в основном летучих мышей) и нескольких
«леса» сталагмитов есть свободное пространство. невезучих гуманоидов, включая недавно съеденных
Огры превратили его в свое убежище и огр женщина деревенских жителей. Обыск пещеры не приносит
по имени Тог спит там во время прихода персона- ничего ценного.
жей. Она просыпается от звуков боя или тревоги и
либо кидается копьями, либо бежит в бой со своей
огромной дубиной. При обыске в логове огров не
обнаруживается ничего ценного.

Глава 1: Великие потрясения


29
Яма уходит сквозь скалу на 20 футов вниз, пре-
3. Восточные пещеры жде, чем попасть в нижнюю пещеру глубиной 30
После нескольких неудачных столкновений с мон- футов.
стром в зоне 3а, гоблины избегают этого тоннеля.
Они называют этого монстра Комок. Деревенские жители Найтстоуна
Босс Харк отобрал у жителей все оружие и заточил их
3А. Комок в этой пещере. Деревенские боятся за свою жизнь, но
В этой пещере шириной 15 и высотой 20 футов не могут сбежать из Капающих Пещер пока монстры
полно сталактитов и сталагмитов. Из середины пола в зоне 1 не будут побеждены. Каждые несколько ча-
подымается один особенно большой сталагмит (высо- сов один из огров входит в пещеру, хватает пленника
той 10 футов), испещренный отверстиями естествен- и тащит несчастного на съедение (если не ограми, то
ного происхождения шириной 4 дюйма и глубиной гоблинами из зоны 2 или гигантскими крысами из
12 дюймов, ведущих в большую центральную полость зоны 9).
сталагмита. У основания сталагмита валяются сильно В отсутствие настоящего лидера Морак Ур’грей (ЗД
разъеденные остатки двух гоблинских скимитаров. щитовой дварф обыватель), хозяин и управляющий
Внутри сталагмита поселился черный пудинг, Таверной Найтстоуна, говорит от лица жителей. Мо-
и дыры в «оболочке» сталагмита достаточно вели- рак оптимист и рассчитывает на то, что Леди Велро-
ки, чтобы герои могли просунуть в них посох, меч са Нандар придет к ним на помощь. Когда он видит
или руку. Пудинг совершает одну свободную атаку искателей приключений, то облегченно вздыхает и
ложноножкой по любому объекту, засунутому внутрь думает, что их наняла Леди Нандар. (Он очень рас-
сталагмита через одну из дыр. строится если узнает, что она не пережила нападение
Пока он находится внутри сталагмита, у пудинга на Найтстоун.)
полное укрытие. Если его оставить в покое, пудинг Остальные примечательные пленники в пещере
остается внутри сталагмита, пока персонажи не это Хирал Мистур (ЗД мужчина Тетирианец обыва-
проследуют далее в зону 3b, после чего он тихо выле- тель), трусливый священник Латандера и шесть
зает и следует за ними. Когда персонажи попадают в безоружных стражников (ЗН мужчины и женщины
ловушку в зоне 3b, пудинг атакует. разных национальностей). Стражники сильно изра-
Восточный тоннель. Этот тоннель 7 футов высо- нены гоблинами и ограми в процессе пленения и у
той и 5 футов вширь полого поднимается на восток. каждого из них осталось только 1к6 хитов.
Через 100 футов он выходит на восточную сторону Остальные пленники в пещере -выжившие члены
холма. местных семей. Все взрослые — невооруженные обы-
ватели, а дети — не могут сражаться. Они позволяют
3В. Запасы воды Мораку говорить от их имени. Семьи следующие:
Маленький водопад, льющий с 8-фктового потолка,
Семья Агганор. Дестини Агганор (42 года) это жен-
сформировал небольшой бассейн глубиной 5 футов в
щина тифлинг из Найтстоуна. Ее сын Грин Агга-
юго-западном конце пещеры. Гоблины раньше прихо-
нор (27 лет) работал в конюшенном дворе, кормил
дили сюда попить воды, но перестали, потому что на
лошадей и чистил конюшни для Леди Нандар.
них стал нападать черный пудинг из зоны 3а.
Дестини поклоняется Асмодею, но не склоняет к
Около юго-восточной стены растет пучок из 20 зе-
своей вере никого, даже своего сына.
леных грибов. Персонаж, осматривающий их, может
Семья Дельфриндел. Дельфринделы люди Тети-
при успешной проверке Интеллекта (Природа) Сл 10
рианцы. Они владеют и работают на мельнице
убедиться, что они ядовитые. Съевшее гриб существо
Найтстоуна. В живых из семьи остались Ренарра
должно сделать успешный спасбросок Телосложения
Дельфриндел (64 года), ее младший сын Зальф
Сл 10 или получить урон ядом 1 и стать отравлен-
(40 лет), его жена Элиза (37 лет) и двое их детей,
ным на час. Эффект от съедания нескольких грибов
Дарсон (17 лет) и Хилди (14 лет). Никто из семьи не
складывается.
погиб по время атаки гигантов, но старший сын
Ренарры, Олаф, был убит и съеден гоблинами.
4. Летучие мыши и пленники Семья Хулваарн. Хулваарны это люди Дамаранцы,
Короткий туннель ведет к чуть уходящей вниз пеще- которые выращивают картофель и репу. Из семьи
ре, из которой доносится эхо хлопающих крыльев. остались в живых Годрик Хулваарн (32 года), его
Звук исходит из естественным образом сформи- жена Преннис (30 лет) и трое их детей: дочь Джеан-
на (12 лет) и близнецы мальчики Эллис и Галт (9 лет).
ровавшейся ямы в полу пещеры, покрытом гуано
Дети потеряли своего дедушку (отца Годрика, Несто-
летучих мышей. Уступы высотой 10 футов окружают
ра) во время нападения гигантов на Найтстоун.
яму и формируют приподнятые альковы в северной, Семья Неспер. Несперы это люди Тетирианцы, кото-
восточной и южной частях. В этих альковах толпится рые выращивали тыкву и кабачки. Никто из семьи
30 жителей Найтстоуна. Деревенские — пленники не погиб во время нападения гигантов, но троих
гоблинов и огров, и они пытаются вести себя как членов убили гоблины и огры в Капающих Пеще-
можно тише по причинам, которые могут поначалу рах. Остались в живых только Йондра (15 лет) и ее
быть неочевидными для персонажей. брат Сарвин (11 лет). Они потеряли обоих родите-
Прямо под этой пещерой находится другая пещера лей и старшую сестру Сильду.
примерно такого же размера, в которой гнездятся Семья Осстра. Осстра — фермеры из Тетира, вы-
тысячи летучих мышей. Любой громкий шум в одной ращивающие пшено. Выжившие члены семьи —
из этих пещер делает мышей взволнованными. Если Телбин Осстра (52 года) и его муж, Бринн, а также
это происходит, пусть все бросят инициативу. На их добросердечный племянник, Броланд (23 года).
инициативу 10 летучие мыши вылетают из ямы и Бринн потерял свою престарелую мать и млад-
летают по верхней пещере, громко вереща. Порхание шую сестру (мать Броланда) во время нападения
мышей в верхней пещере снижает видимость до 5 гоблинов.
футов. Существа, входящие в 5-футовую клетку, за- Семья Саммерхоук. Саммерхоуки это сильные
полненную роем мышей, получает 1 колющий урон. В сердцем полурослики. Таэла Саммерхоук (28 лет),
начале каждого хода мышей киньте к6. На результат местный аптекарь, утешает четверых своих детей,
1-5 мыши остаются взволнованными. На результат Барли (10 лет), Миджа (8 лет), Нинси (6 лет) и Дол-
лопа (3 года). Муж Таэлы, Ларло, был убит камнем,
6 мыши успокаиваются и возвращаются в нижнюю
упавшим на их дом в Найтстоуне.
пещеру.

Глава 1: Великие потрясения


30
5. Расщелина Сокровища
Расщелина 8 футов в ширину и 20 футов в глубину В сундуке лежат сокровища, которые Босс Харк на-
пересекает тоннель, идущий на север. Гоблины не копил за свою недолгую жизнь.
могут пересечь эту расщелину и не исследовали этот • 12зм, 55см и 87мм (россыпью)
тоннель. Куда он ведет решать вам. Он может выхо- • Набор из серебряной солонки и перечницы (10зм
дить на поверхность, а может вести к логову монстра по отдельности или 25зм за пару)
или в Ардипский Лес. Если вы не хотите, чтобы пер- • Окровавленный кожаный футляр с полным набо-
сонажи слишком далеко уходить, то можете сказать, ром воровских инструментов (стоимостью 25зм)
что тоннель обвалился через несколько сотен футов, • Священный символ Сильвануса, вырезанный из
тем самым заставив их повернуть назад. дерева и инкрустированный золотом (25зм)
• Одна магическая вещь, определяемая случайно
6. Подземный поток броском по Таблице А Магических Предметов в
Руководстве Мастера главе 7.
Небольшой ручей по щиколотку в глубину вытекает
из узкой расщелины в западной стене и стекается в
озерцо в этой пустой пещере. Вода не очень приятна 9. Пещера босса Харка
на вкус из-за содержащихся в ней минералов, но гоб- В этой пещере, высотой 10 футов, находятся Харк,
лины были вынуждены ее пить, поскольку их отреза- гоблин-босс, две гоблинши (телохранительницы)
ли от подачи свежей воды (смотри зона 3). по именам Ратча и Зуклук, и семь гигантских крыс
Если персонажи проникли в пещеру незаметно и (любимые ручные зверушки Харка). Когда персона-
укрылись здесь, то есть вероятность 50%, что каж- жи входят в пещеру впервые, Харк и его телохрани-
дый час гоблин, который не может сражаться будет тельницы с улыбкой наблюдают за тем, как крысы
заходить в эту пещеру в поисках воды. Гоблин бежит поедают труп убитого деревенского жителя (Дартага
при виде нарушителей в зону 9. У него 10 КД, 1 хит и Улгара, владельца торгового поста Торговой компа-
он не может атаковать. нии «Львиный Щит»).
Харк собрал всё оружие и щиты, принадлежащие
7. Естественная шахта пленным жителям и сложил имущество в западной
алькове за камнями. Персонажи, обыскивающие тай-
Шахта образовалась в потолке на высоте 7 футов
ник, обнаруживают 9 копий, 5 дубин, 2 кинжала и 6
в маленьком ответвлении пещер. Шахта шириной
деревянных щитов.
5 футов, и в ней есть естественные уступы. Суще-
ство может карабкаться вверх и вниз по шахте при Кладовая Харка
успешной проверке Силы (Атлетика) Сл 10. При
использовании веревки или снаряжения проверка не В северной части пещеры есть небольшой грот, где
требуется. Босс Харк держит пленников, прежде чем скор-
Бесчестный и амбициозный гоблин по имени мить их своим гигантским крысам. В глубине этого
Снигбат охраняет этот проход стоя под шахтой. Его 6-футового грота скрывается перепуганная Дафна
работа следить за нарушителями и докладывать обо Фезерстоун (ЗД, женщина Тетирец человек обыва-
всем Боссу Харку. Снигбат считает эту работу нака- тель), фрейлина Леди Велросы Нандар. Дафна была
занием. Если он видит одного или нескольких воо- в деревне, когда на неё напали облачные гиганты.
руженных авантюристов, то предлагает им отвести Не имея возможности вернуться в Крепость Нан-
его к Боссу Харку, если они пообещают Снигбату, что дар, Дафна сбежала в Капающие Пещеры вместе с
убьют Харка и Снигбат станет новым боссом. Сниг- остальными жителями деревни — то решение, о кото-
бат знает, где Харк держит свои сокровища (зона 8), ром она уже сожалеет. Если она узнаёт о смерти Леди
но не поделится этой информацией с персонажами в Нандар, Дафна становится безутешной.
надежде завладеть ими самому. Переговоры с Харком
Развитие событий Персонажи вместо того, чтобы атаковать Харка, мо-
Если персонажи заключают союз со Снигбатом и гут попытаться договориться с ним. Он соглашается
избавляются от Харка, то Снигбат просит их убить отпустить остальных деревенских, если персонажи
огров в главной пещере (зона 1), так как у него нет сделаю одно из следующего (и оставят логово гобли-
власти над ними. После того, как Харк и огры будут нов в покое).
убиты, Снигбат может стать боссом беспрепятствен- • Уплатят выкуп в размере 1 зм за каждого деревен-
но. После того как он становится боссом, персонажам ского. (То есть всего 31 зм минус 1 зм за каждого
и жителям деревни дозволяется выйти из Капающих жителя, погибшего с момента прихода приключен-
Пещер. цев в пещеру.)
• Дадут Харку новый замок. Ему нужен новый за-
8. Клад Харка мок для его сундука с сокровищами в зоне 8.
• Убьют Комок (смотри зону 3). Если персонажи
Большой круглый камень перегораживает 4-футовый предоставят Харку доказательства безвременной
тоннель, ведущий в эту пещеру. Камень неплохо подо- кончины черного пудинга, Харк передаст им дере-
гнан к тоннелю и его надо убрать, чтобы освободить венских.
проход. Чтобы убрать камень нужно пройти проверку
Силы (Атлетика) Сл 11. Звук катящего булыжника
достаточно громкий и его слышно в зоне 9. Задания Морака
Потолок в этой пещере расположен на высоте 8 Персонажи, пережившие злоключения Капающих
футов, а на полу есть травяная подстилка (кровать Пещер и вернувшиеся в Найтстоун должны поднять-
Харка) около которой стоит деревянный сундук с ся на 4й уровень.
ржавым замком. Замок тут просто для вида и разва-
ливается сразу же.

Глава 1: Великие потрясения


31
После того как Морак Ур’грей попадает обратно Зефирос очень эксцентричный облачный гигант
в деревню, он начинает оценивать повреждения, с развевающимися белыми волосами, редкой белой
готовит отправку новостей в Уотердип о нападении бородкой и волнистая пурпурная роба отделанная
гигантов и упрашивает персонажей поскорее выпол- золотыми звездами. Он не несет угрозы ни Найтстоу-
нить одно из трех заданий приведенных ниже. Если ну ни персонажам.
Морак погиб в Кпающих Пещерах, то другой НИП После того, как было разрушено Уложение, Зефи-
может давать задания вместо него. Выберите любое рос пытался использовать заклинания связь с дру-
задание на ваш вкус. Ваш выбор определит посетят гими планами, чтобы найти способ всё исправить.
персонажи Брин Шандер, Золотые Поля или Трибор в Неудачное колдовство сводило его с ума несколько
раз. Он вылечился от безумия, но стал очень эксцен-
будущем (смотри главу 2).
тричным. Его магические исследования привели его
Несмотря на то, возьмут персонажи задание или
в Найтстоун. Он не имеет отношения к нападению
нет, переходите после этого к разделу «Башня Зефи- облачных гигантов на поселение и приходит в ужас
роса». от содеянного своими собратьями.
Зефирос относится к «маленькому народцу» гораз-
Квест в Брин Шандере до лучше, чем большинство гигантов. Если персона-
Соседка и подруга Морака, Семиль Саутвелл, была жи представляются ему, то широкая улыбка расте-
убита во время нападения гигантов. В Найтстоуне кается по лицу гиганта, так как он понимает, что
именно эти имена он слышал от загадочных существ
у нее не было семьи, но Семиль часто упоминала о
из других планов, с которыми он общался. Убежден-
своем брате Маркаме. Морак знает, что Маркам —
ный в том, что герои смогут восстановить Уложение,
шериф Брин Шандера и просит персонажей отпра- Зефирос предлагает им отвезти их в любое место на
виться в Долину Ледяного Ветра и доставить брату Севере по их выбору. Это все чем он может помочь.
грустные новости о смерти Семиль. Существа с других планов, с которыми он общался
посредством магии, предупредили Зефироса, чтобы
Квест в Золотых Полях он не принимал личного участия в событиях. Место
Уселбрины погибли в своем доме, когда гиганты назначения группы наверняка совпадет с заданием
Морака. После того, как Зефирос доставит персо-
бомбили деревню (смотри Найтстоун, зану 4h). Морак
нажей к их цели, он отправится в своей башне на
вспоминает, что у престарелой пары был сын, Ми-
Острова Муншае.
рош, который живет в Золотых Полях. Морак про- Если персонажи просят Зефироса отвезти их
сит персонажей навестить Золотые Поля и передать куда-либо кроме Брин Шандера, Золотых Полей или
Мирошу весть о том что случилось. Если трессим Трибора, то гигант (будучи эксцентричным волшеб-
Кселбрина еще жив, то Морак просит тоже доставить ником) сбивается с толку и по ошибке в итоге случай-
его Мирошу. но привозит их в одно из этих мест.
Зефирос — облачный гигант со следующими
Квест в Триборе изменениями параметров:
Друг и сосед Морака, Дартаг Улгар, был съеден • Зефирос нейтрально-добрый.
гигантскими крысами. Дартаг управлял торговым • У него параметр Интеллекта равен 18 (+4) и спо-
постом Торговой компании «Львиный Щит» в Най- собности заклинателя, описанные ниже.
тстоуне, и его бывшая жена управляет таким же • Вместо моргенштерна у него гигантский посох
заведением в Триборе. Морак просит персонажей магов. Как действие он может совершить две
отправиться туда и рассказать Алаэстре Улгар о том, атаки посохом. Каждая атака проводится с +15
что случилось. бонусом к попаданию и наносит дробящий урон 20
(3к6+10), либо 23 (3к8 + 10), если атака проводится
двумя руками. Этот урон считается магическим.
Башня Зефироса • Его Опасность равна 13 (10,000 опыта).
В день, когда искатели приключений берутся за зада- Колдовство. Зефирос является заклинателем 12-го уровня. Его
ние Морака, случается их первая встреча с гигантом. способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасбро-
Прочитайте или перефразируйте нижеприведенный ска от заклинаний 17, +11 к атакам заклинаниями). Зефирос
текст игрокам: обладает следующими заклинаниями волшебника:
Заговоры (по желанию): починка, сообщение, фокусы, луч холода,
Вы видите огромную башню, парящую на волнистом электрошок
облаке в тысяче футов над головой. Башня кажется 1-го уровня (4 ячейки): очарование личности, понимание языков,
высотой в несколько сот футов, а ее шпиль странно волшебная стрела, щит
похож на шляпу волшебника. Башня подлетает ближе 2-го уровня (3 ячейки): корона безумия, порыв ветра, левитация
и ступени, сделанные из облаков, начинают формиро- 3-го уровня (3 ячейки): необнаружимость, защита от энергии,
ваться и спускаться от башни прямо к вам. языки
4-го уровня (3 ячейки): призыв малых элементалей, высшая неви-
димость, отилюков упругий шар
Башня изображена на карте 1.3. Лестницы сделаны 5-го уровня (2 ячейки): конус холода, связь с другими планами
из твердых облаков и спиралью спускаются вниз 6-го уровня (1 ячейка): множественное внушение
прямо к земле. Они подходят для человека по разме-
В башне нет обстановки, подходящей для мелких
ру и взбираться по ним безопасно. Поднявшись по
народов, но волшебник позволяет партии разбить
лестнице на 1000 футов, персонажи оказываются
перед входом в башню, которая летает на облаке, лагерь на первом этаже. Он просит, чтобы партия
твердом и надежном как земля. Если герои заходят ограничила свою деятельность первым этажом, и не
на первый этаж башни, то их встречает волшебник поднималась на второй этаж или в гнездо. Зефирос
облачный гигант по имени Зефирос, спускаясь со управляет перемещением башни с помощью навига-
второго этажа (использовав заклинание левитация), ционного шара (см. Приложение В) на втором этаже.
и приветствует всех.

Глава 1: Великие потрясения


32
Таблица «Время путешествия в башне Зефироса»
указывает, как долго займет путь от Найтстоуна до
Брин Шандера, Золотых Полей или Трайбора. Вне Башня
зависимости от пункта назначения, персонажам
предстоит как минимум одно столкновение по пути Зефироса
(см. «Недружелюбные небеса»).
Вид сбоку
Время путешествия в башне Зефироса
Пункт назначения Время в пути
Брин Шандер 624 часа (26 дней)
Золотые Поля 72 часа (3 дня)
Гнездо
Трибор 275 часов (11-12 дней)

Первый этаж
Второй этаж
Башня стоит на облаке, по которому можно нор-
мально ходить. Открытая арка ведет в пустой вести-
бюль, в задней части которого на ветерке колышется
тонкая прозрачная синяя занавесь. За ней находится
Первый этаж
шестиугольное помещение высотой 100 футов, в ко-
тором стоят гигантского размера деревянный стол и
каменный стул. С потолка на железных цепях свиса-
ют шесть хрустальных сфер, на которые сколдованы
заклинания вечного огня. Сферы дают яркий свет в
комнате.
Второй этаж виден через отверстие в потолке диа-
метром 20 футов.
Вид сверху
Второй этаж 1 клетка = 10 футов

У этого этажа башни потолком высотой 80 футов и


высокие узкие окна с витражами. Из мебели здесь Гнездо
гигантская кровать и огромный сундук, закрытый к
нижним
заклинание магический замок. На высоте 20, 40 и 60 этажам

футов на стенах сделаны каменные полки, которые


несут груз обширной коллекции дневников Зефироса
(смотри «Сокровища»).
На высоте 10 футов над полом парит навигацион-
ный шар (смотри Приложение В), с помощью которо-
го Зефирос управляет перемещением башни. шар
Для перемещения между этажами Зефирос ис- Второй этаж
пользует магию. Отверстие в полу диаметром 20 вверх и
футов ведет на первый этаж, и такое же отверстие в вниз

потолке ведет наверх, в гнездо.

Сокровища
Деревянный сундук длиной 9 футов, высотой и глу-
биной 5 футов содержит несколько гигантских роб,
гигантскую пару сандалий, большой электрумовый
гребень, инкрустированный лунными камнями (стоит
750зм и весит 25 фунтов), и книгу заклинаний Зефи- Первый этаж
роса. Книга весит 250 фунтов, ее переплёт сделан из
серебра с позолотой. В нем содержатся все заклина-
ния, которые Зефирос подготовил, плюс магический
глаз, вечный огонь, огненный щит, гипнотический
узор, доспехи мага, отражения, туманный шаг, изме-
к
нение памяти, дребезги и замедление. верхним
этажам
Библиотека Зефироса содержит более пятисот
собственноручно им написанных исследовательских
дневников. Последние пятьдесят лет Зефирос ле-
тал вокруг Островов Муншае и каталогизировал их
многочисленные чудеса, как магические, так и нет.
Каждая книга весит 100 фунтов, содержит исследо-
вания примерно за месяц и стоит около 250зм.

Карта 1.3: Башня Зефироса

Глава 1: Великие потрясения


33
На третий день вашего путешествия вы замечаете
девять очень худых людей, одетых в легкую броню и
летящих на гигантских грифах. Они приземляются на
облако, после чего спешиваются.
На всех всадниках вы видите стальные шлема, ко-
торые закрывают глаза и напоминают птичьи головы.
У одного из них наплечная сумка с отделкой в виде
улыбающегося лица.

Среди посетителей есть два фанатика культа (НЗ


мужчины Иллусканцы) и семь культистов (НЗ мужчи-
ны и женщины разных национальностей). Культисты
пытаются войти в башню, в то время как их гигант-
ские грифы остаются снаружи. Птицы разрешают
только культистам летать на них и атакуют любого,
кто подойдет к ним на 5 футов. Персонаж в костюме
культиста может пройти проверку Харизмы (Уход за
животными) Сл 12, чтобы обмануть гигантского гри-
фа и оседлать его. При провале птица атакует.
Фанатиков культа зовут Амарат и Н’вон. Они гово-
рят от имени остальных и утверждают, что говорят
от имени Ян-Си-Бина. Амарат и Н’вон хотят погово-
рить с облачным гигантом и не испытывают ника-
кого интереса ко всем остальным. Если персонажи
препятствуют этому, то культисты их игнорируют и
вызывают хозяина башни. Если персонажи хамят
или начинают вести себя агрессивно, то культисты их
атакуют.
Зефирос У Амарата есть магическая сумка (смотри «Со-
кровища») с невидимым охотником [invisible stalker]
внутри. В свой первый ход в бою, он выпускает
Гнездо невидимого охотника и приказывает ему атаковать
На самом верху башни в стенах есть открытые арки. врагов культа.
Четыре грифона свили там себе гнезда и Зефирос
ухаживает за ними как за кошками. В любое время Сокровища
1к4 грифонов присутствуют в башне; отсутствующие «Улыбающаяся сумка» Амарата это на самом деле сум-
грифоны охотятся и возвращаются через 1к4 часа. ка хранения [bag of holding]. Сумка становится пустой
Грифоны атакуют если их или их гнезда побеспоко- после того как невидимый охотник покидает её.
ить. В гнездах нет ничего ценного. У Н’вона есть мешочек с десятью щепотками пыли
пикси. Он предлагает мешочек в качестве подарка
Неприветливые небеса Зефиросу (смотри «Развитие событий»).
Одна щепотка пыли пикси может заменить любой
Одно или оба приведенных ниже события происхо- компонент для любого заклинания школы зачарова-
дят во время путешествия вместе с Зефиросом. Если ния 3 уровня и ниже. У пыли есть и другие магиче-
персонажи путешествуют сами по себе без помощи ские свойства.
облачного гиганта, то пропустите этот раздел и ис- Если щепотку пыли пикси распылить на существо,
пользуйте таблицу Случайные Столкновения в Глуши то надо кинуть к100 и определить результат по табли-
в главе 3, чтобы сгенерировать столкновения во це Пыль Пикси.
время пути.
Пыль пикси
День 3: Завывающая Ненависть к100 Волшебный эффект
На третий день путешествия группы, представители 01-70 Обсыпанное пылью существо получает скорость
злобного культа элементалей под названием Завы- полета 60 на 10 минут.
вающая Ненависть прибывают в башню Зефироса 71-80 Обсыпанное пылью существо должно сделать
в надежде найти себе в союзники могущественного спасбросок Телосложения Сл 11 или упасть без
облачного гиганта, чьи цели совпадают с целями Ян- сознания на 1 минуту. Существо просыпается, если
Си-Бина, Принца Злого Ветра. получает повреждение, или если его привести в
Культисты используют гиганстких грифов в каче- себя, тряся или выдав пару оплеух, на что требуется
потратить действие.
стве ездовых животных. Заметив башню облачного
гиганта, они летят к ней на разведку. Культисты при- 81-90 Обсыпанное пылью существо должно преуспеть в
земляются в хода в башню на первом этаже. Зефирос спасброске Мудрости Сл 11 или попасть под действие
заклинания Смятение.
спит на втором этаже в это время и просыпается
только если его будят персонажи или завязывается 91-00 Обсыпанное пылью существо становится невиди-
мым на час. Вся экипировка существа также стано-
бой.
вится невидимой и остается таковой пока она при
существе. Эффект заканчивается, если существо ата-
кует, наносит повреждения или колдует заклинание.

Глава 1: Великие потрясения


34
Развитие событий
Если между культистами и персонажами завяжется Громадный серебряный дракон летит, прорезая облака
бой, Зефирос (будучи эксцентричным волшебником) и очень быстро приближается. Когда он подлетает
ближе, вы замечаете несколько дварфов в доспехах,
наблюдает за этим хаосом с безопасного расстояния.
которых дракон держит в когтях.
Только если персонажи уже на грани поражения, он
использует заклинание множественное внушение,
прося культистов и невидимого охотника немедленно Взрослый серебряный дракон мужского пола по
убираться и никогда не возвращаться. имени Кларион должен услугу Королеве Дагнаббет из
Если персонажи позволят культистам поговорить с
Мифрильного Зала и перевозит ударную силу Альян-
Зефиросом, те предлагают ему в подарок мешочек с
са Лордов к башне по ее приказу. Дракон держит
пылью пикси и просят помочь Ян-Си-Бину «вернуть
мир в первобытное состояние, в котором он пребы- по три щитовых дварфа в каждой передней лапе. У
вал на заре времен». Культисты туманны относитель- дварфов приказ уничтожать все крепости облачных
но того, как именно это будет достигнуто, и больше гигантов, и они планируют найти и уничтожить на-
заинтересованы в получении от гиганта конкретного вигационный шар башни. Ни они, ни дракон не зна-
ответа да или нет. ют, что Зефирос не несет угрозы поселениям Севера,
Зефирос примет любой совет от персонажей. Если и их это не волнует. У них есть приказ от их королевы
персонажи не советуют ему отослать культистов, то и миссия, которую они должны выполнить, и клянусь
Зефирос принимает подарок и позволяет им остаться бородой Морадина, они надеются преуспеть!
в башне пока он обдумывает предложение. После это- У персонажей, которые заметили серебряного
го он поднимается на второй этаж и колдует заклина- дракона есть 1 минута на то, чтобы приготовиться. В
ние связь с другими планами, чтобы определиться с противном случае, все обитатели башни вздрагивают
тем, что ему делать. Если он проваливает спас бросок от звука хлопающих драконьих крыльев в тот мо-
заклинания по Интеллекту, то впадает в ступор пока мент, когда он приземляется на облако около башни.
не сделает долгий отдых. Если спас бросок успешен, После высадки дварфов Кларион взлетает, прогоняет
то он узнает с помощью заклинания, что интересы своим видом грифонов с башни и ждет пока дварфы
культа прямо противоположны его собственным и закончат свою работу.
вежливо просит культистов уйти. Культисты неохотно Щитовых дварфов зовут Дайна Унгарт, Ильдехар
выполняют его просьбу и покидают башню, но Ама- Айронфист, Хьюин Хорн, Волдрик Фаерхаммер, Гриз-
рат клянет облачного гиганта за его «глупое и необду-
вильда Торуун и Наалт Сплинтершилд. У них харак-
манное решение.»
теристики ветеранов со следующими изменениями:
Закончив с культистами, Зефирос испытывает
угрызения совести, что принял у них подарок, и от- • Дварфы законопослушно-добрые.
дает мешочек с пылью пикси приключенцам, считая, • Их скорость 25 футов.
что те найдут ему лучшее применение, чем он. • У них темновидение радиусом 60 футов.
• Они говорят на Всеобщем и Дварфийском.
День 10: Операция «Удар по шарам» • У них преимущество на спасброски против ядов и
Это событие происходит на 10 день путешествия сопротивляемость повреждениям ядом.
группы и только если герои летят в Брин Шандар или • Вместо длинных мечей у них боевые топоры, а
Трибор. Невероятная активность гигантов на Севере вместо коротких мечей ручные топоры (ручные
поставила всех членов Альянса Лордов на уши, и их топоры наносят рубящий урон вместо колющего).
оперативники собирают информацию и пытаются • У каждого есть по зелью газообразной формы.
остановить продвижение гигантов.
Дварфы выпивают зелья по приземлении и про-
Любой персонаж, который стоит на страже вне
бираются внутрь башни, ища навигационный шар.
башни Зефироса или смотрит на небо с вершины
Поняв, что шара нет на первом этаже, они взлетают
башни видит приближающуюся опасность если его
на второй. Увидев шар, они возвращаются в истин-
или ее пассивная Мудрость (Восприятие) 15 или
ную форму и атакуют. Зефирос как может защищает
выше.
шар, не причиняя вреда дварфам, используя такие
заклинания, как очарование персоны, Отилюков
упругий шар и множественное внушение, чтобы
остановить или отогнать их. Тем временем, дракон
следит за сражением из гнезда и пытается нейтра-
лизовать волшебника-гиганта своим парализующим
дыханием.
Дракон и дварфы избегают вооруженного столкно-
вения с персонажами. Если герои убивают одного
или нескольких дварфов или наносят урон дракону,
то их считают пособниками гигантов в уничтожении
цивилизации дварфов на Севере. Ударный отряд
нападает на группу, пытаясь нокаутировать их, но не
убивать.

Культист
Завывающей Ненависти на
Гигантском Грифе

Глава 1: Великие потрясения


35
Развитие событий
Персонажи могут уговорить дракона и дварфов Продвижение персонажей
прекратить свое нападение, убедив их, что Зефирос Персонажи получают уровни в этой главе, выполняя
не несет им угрозы. Если игрок хорошо отыгрывает следующие цели:
этот момент и приводит аргументы, то позвольте ему • Персонажи, исследовавшие Найтстоун и победившие
пройти проверку Харизмы (Убеждение) Сл 15, с пре- гоблинов в деревне, получают 2й уровень.
имуществом если он член Альянса Лордов, и с поме- • Персонажи, разобравшиеся с оперативниками Жен-
хой если один или несколько членов ударного отряда тарима и пережившие осаду орков (с или без помощи
мертвы. Если бросок провален, то дварфы говорят, эльфов Ардипского Леса), получают 3й уровень.
что они «не могут пойти на такой риск» и продолжа- • Персонажи, которые пережили опасности Капающих
ют придерживаться плана, но персонажам можно Пещер получают 4 уровень, независимо от того,
сколько деревенских жителей они спасли.
попытаться убедить их еще раз. При успехе дракон и
• Персонажи получают 5 уровень после встреч с куль-
дварфы прекращают нападение. тистами воздуха и ударным отрядом Альянса Лордов.
Если дварфы уничтожают навигационный шар, то
башня зависает пока Зефирос не сделает ему замену Персонажи должны достичь 5 уровня к моменту, когда
(на это могут уйти месяцы). Не задерживая персо- они достигнут Брин Шандера, Золотых Полей или Трибо-
нажей в башне, он помогает им добраться до земли, ра, как описано в главе 2.
указывает направление, прощается и возвращается в
башню, чтобы обдумать свои дальнейшие действия.
Если ударному отряду помешали или они прекра-
щают миссию, то они просят Клариона доставить их
обратно в Мифрильный Зал. Если дварфы погибли,
то дракон возвращается туда один. После того, как
команда Альянса Лордов покидает башню, Зефирос
благодарит персонажей, которые помогали защитить
башню и бурчит что-то о драконах себе под нос, а
после ведет себя так, как будто ничего не произошло.

Глава 1: Великие потрясения


36
Глава 2: Раскаты грома
ОСЕЛЕНИЕ НА СЕВЕРЕ ПОДВЕРГЛОСЬ битвы, как указано в описании столкновения. Если
атаке гигантов. Вы решаете в какое место в вашей группе больше шести человек, то один или
направиться: в окруженный стеной город более игроков не получат неигрового персонажа. И
Брин Шандер в холодном сердце долины это нормально. (Дайте возможность игрокам решать
Ледяного Ветра, на Золотые Поля, укре- кто получит НИП, а кто — нет). Если в вашей группе
плённое поселение фермеров и аббатство меньше шести игроков, то дайте каждому игроку по
на северо-западе от Глубоководья, или же НИП, а дополнительных НИП оставьте нетронутыми.
в Трибор, пограничный город и место для Те, что остались, не будут участвовать в битве.
стоянки караванов в долине Дессарин. После того, как вы распределили всех НИП, прочи-
Эта глава включает в себя карту и детальный обзор тайте следующий поясняющий текст для игроков:
каждого из поселений. У нападавших гигантов есть
конкретная цель. Если персонажи помогут защитить В дополнении к вашему персонажу, каждый из вас по-
места от нападений гигантов и успешно разобьют лучил по неигровому персонажу, который связан с ме-
или прогонят силы нападавших, то тогда у персона- стом, где начинается приключение. Потратьте какое-то
жей появятся новые задания, которые погрузят их время на изучение персональных черт и статистики
в приключение ещё глубже. Но имейте в виду, это НИП. Одна из целей, поставленных перед вами в этом
приключение рассчитано на испытание лидерских приключении, это сохранить жизнь вашему НИП. За
и тактических способностей группы, поэтому персо- каждого НИП, который выживет к концу приключения,
ваша группа получит специальное задание, которое
нажи, которые не будут осторожны, вероятнее всего
принесёт награду после его успешного выполнения.
погибнут. Детали этих специальных миссий будут держаться в
секрете до конца этой части приключения.
Особые НИП
В этой главе каждый игрок управляет не только Управление НИП, подконтрольных игроку, намного
своим персонажем, но и одним НИП, который от- проще, чем собственными персонажами. НИП помо-
носится к защищаемому поселению. Как только вы гает привнести больше жизни в поселение. Игроки
определитесь где начинается приключение, выберите будут намного более склонны защищать место, осоз-
и сделайте копии шестерых НИП, соответствующих навая, что его жители больше, чем просто безымян-
локации, которую вы выбрали. Все НИП собраны в ные фигурки с хитами. Эти НИП склонны помогать
приложении D. У каждого НИП есть краткое описа- оборонять свое поселение, и игроки могут уберечь
ние, характерные черты (привязанности, идеалы, их от вреда. Каждый НИП имеет свой идеал, привя-
слабости) и блоки статистики. Когда начинается на- занность и слабость, но хоть вы и должны поощрять
падение гигантов, дайте одного НИП каждому игроку отыгрыш всех этих черт, но игроки могут попытаться
и расскажите где НИП находится во время начала держать их подальше от опасности.

Глава 2: Раскаты грома


37
Вместо того, чтобы каждый игрок делал бросок Каждая коммуна в Десяти Городах управляется
на инициативу для своего НИП, примите, что НИП избранным лидером, который руководит жителями и
будет ходить по той же инициативе, что и персонаж представляет их интересы. В данный момент Брин
игрока, сразу же после хода этого персонажа. Если Шандером руководит Дювесса Шейн. Она назначила
противник должен выбрать между атакой персонажа Маркхэма Саутвелла своим шерифом, сделав его от-
игрока или НИП, то предполагается, что он всегда ветственным за обучение ополчения и поддержанию
атакует НИП до тех пор, пока нет никаких серьезных мира в городе.
причин делать обратное.
Независимо от исхода битвы в её конце заберите Места в Брин Шандере
обратно всех специальных НИП. За каждого выжив-
шего НИП, выдайте персонажу игрока соответству- Нижеперечисленные места обозначены на карте 2.1.
ющее специальное задание. Это задание можно по- B1. Внешние ворота
лучить даже, если НИП не принимал участие в бою.
Эти специальные задания не должны быть показаны Попасть в город можно через трое распашных ворот
игроку до тех пор, пока вы не готовы двигаться к высотой 15 футов. Называются они Северные Врата,
следующей части приключения. Когда пыль уляжет- Восточные Врата и Юго-Западные Врата. Ворота
ся, выжившие НИП сами подойдут к персонажам закрываются изнутри на обитый железом засов из
игроков и расскажут о заданиях (необязательно все прочного дерева. У закрытых ворот КД 15, 200 хитов,
одновременно). Персонажи не обязаны принимать и порог повреждения 10, а также иммунитет к пси-
выполнять задание, однако их завершение обычно хическому урону и урону ядом. Их можно открыть
приводит к какой-то награде. своими силами успешной проверкой Силы Сл 28.
Приключенцы не получат никакого задания (или Две цилиндрические башни высотой 30 фт. стоят
награды за его выполнение), от НИП, который не пе- по обеим сторонам каждых ворот и наблюдают за
режил бой и не был воскрешён при помощи заклина- всеми, кто направляется в или из города. Путь,
ний или других способов. ведущий от Северных Врат, через две мили встреча-
Если вы ведёте приключение для малоопытных ется с деревней Таргос на замерзшем берегу озера
игроков, вы можете управлять одним или нескольки- Мер Дуалдон. Дорога, ведущая на восток, известна
ми НИП самостоятельно и использовать их в качестве как Восточный Путь, тянется примерно на тринад-
помощников или советчиков для персонажей игро- цать миль к городу Восточная Гавань, на берегу Лэк
ков, а не в качестве дополнительных НИП для игро- Диннешер. Юго-западная дорога, известная как Путь
ков в придачу к их основных. Если НИП переживут Караванов, также известна как дорога Десяти, так
битву — наградите игроков специальными задания- как пересекает Хребет Мира. Этот путь — самый
ми для каждого игрока в группе. безопасный для путешествия на юг за горами, но он
практически непроходим зимой.
При обычных обстоятельствах ворота Брин Шан-
Брин Шандер дера остаются открытыми, а поставленная на ворота
Брин Шандер — это самое крупное из десяти посе- стража стоит и лишь наблюдает за снующими ту-
лений, которые называются одним общим названи- да-сюда людьми. Когда Брин Шандеру что-то угрожа-
ем, Десять Городов. Все они располагаются в самом ет, стража закрывает ворота и отказывается откры-
сердце долины Ледяного Ветра. В Брин Шандере вать их до прямого приказа шерифа или спикера. В
караваны с юга встречаются с торговцами со всей любое время суток рядом с воротами можно увидеть
долины Ледяного Ветра, чтобы обменяться товарами четырёх стражей. Другие восемь стражей находятся
и слухами. Рыбаки и охотники, скорняки и наёмники в патруле, передвигаясь между смотровыми башня-
проводят время в пивных города, в обществе грубых ми по каменной стене. Большинство стражей люди,
дварфов, падких до добычи путешественников, а но иногда встречаются и дварфы, полуорки или
прочий сброд просто шатается по улицам. Торговцы с другие расы.
юга меняют красители, твёрдую древесину, сушеные Заместителя шерифа Огреку Брайтхелм (см.
травы и специи, текстиль, фрукты, вина, а также приложение D) часто можно увидеть у юго-западных
другие товары на поделки, сделанные из костей тупо- ворот. Ей нравится встречать тех, кто приходит в го-
головой форели, населяющей реки и озера региона. род впервые. У неё даже заготовлены речи, которые
Город расположился на холме к югу от горы, из- заставляют других стражей только закатывать глаза:
вестной как Пирамида Кельвина, одной из основных «Добро пожаловать, путники! Держите свои пальцы
достопримечательностей Долины Ледяного Ветра. и прочие конечности под своими одёжками, а то
С вершины, обдуваемой сильными ветрами, Брин Ориль откусит их! Держите вспыльчивость в узде, и
Шандер может похвастаться хорошим видом на вам будут здесь рады! Привезли товары на продажу?
окружающую тундру. Те, кто решат атаковать город, Рынок прямо по курсу. Жаждете теплого напитка?
должны будут подняться на холм под огнём лучни- Я могу порекомендовать попробовать Огнебородую
ков, прежде чем они достигнут внешних стен города. Разжигательницу, которую можно купить лишь в
Стена, окружающая Брин Шандер со всех сторон, «Уюте Кельвина», как зайдёте на рыночную площадь
достигает высоты в 30 футов и сделана из хорошо он будет по правую руку!» (Если персонажи прибудут
подогнанных каменных блоков. Защитники стоят на в город через другие ворота, вы можете перенести
дощатой галерее, которая проходит c внутренней сто- Огреку к другим вратам).
роны стены. Стену разделяют сторожевые башни, в
которых стражники могут укрыться от бури и согреть B2. Конюшня
руки и ноги у железных печей. Эта конюшня вплотную прилегает к внешней стене.
Строения в Брин Шандере построены из дерева, с Любая лошадь, пони или мул могут быть оставлены
покатыми крышами, чтобы снег не задерживался на здесь и накормлены всего за 1 см за ночь.
них. Клубы белого дыма, поднимающиеся из камен-
ных дымоходов и крыш можно увидеть, как днём,
так и ночью.

Глава 2: Раскаты грома


38
Брин Шандер
Северные ворота
B1

B13

B11
B10

B12 B1
B7
B9
B14 Восточный путь
B6
B8
Восточные
ворота
B4
B5

Юго-западные ворота B2 B3

B1

футы

Карта 2.1: Брин Шандер

B3. Зал совета Сирак знает, что он — сын бессмертного Артуса


Цимбера и в его венах течёт кровь Цимберов. Сам он
Расположенный недалеко от юго-западных ворот, зал никогда не использовал своё положение для выгоды.
совета представляет из себя неприметное строение, в Как известно, бессмертие Артуса от магического
котором собираются лидеры Десяти Городов и обсуж- кольца. Сирак ни разу не видел это кольцо. Его ро-
дают важные вопросы, связанные с их общинами. дители отказались от него ещё во младенчестве. Он
Здание остаётся пустым, если не назначено ника- воспитывался в детском доме, а навыки выживания
ких встреч. В момент кризиса, который затрагивает ему подарили улицы Сюзейла. Он путешествовал на
другие поселения Десяти Городов, зал совета может запад с караваном к Вратам Балдура, затем отплыл
послужить убежищем для беженцев. вдоль берега Мечей в Невервинтера. Он прибыл в
B4. Дом триады Долину Ледяного Ветра три месяца назад, желая
попробовать себя в ловле тупоголовой форели, и смог
Дом Триады — это самое крупное место поклонения подружиться с Деллвоном Людвигом. После знаком-
в Брин Шандере, а также единственное, которое ства с Деллвоном Сирак начал почитать Торма, при-
заслуживает называться храмом. Оно представляет знавая мужество и героизм превыше всего.
из себя массивное каменное здание, построенное
дварфами с Пирамиды Кельвина. Дом Триады рас- B5. Дворец спикера
положился на середине пути от юго-западных ворот Дворец Спикера — личная резиденция спикера го-
к центральному рынку. В нём почитаются три бога рода. «Дворец» в названии этого места звучит весь-
в качестве Триады: Тир, бог правосудия; Торм, бог ма завышено, если сравнивать с другими зданиями
отваги и самопожертвования; и Ильматер, бог стой- такого типа в остальном мире. Но все же, построен-
кости в момент страданий. ный дварфами из обработанного камня, с покатой
В храме присутствуют и его поддерживают свя- крышей и колоннадой на фасаде, дворец настолько
щенники из Невервинтера и Глубоководья, которые выделяется среди скромных деревянных построек
остаются тут не более чем на два года прежде чем в Брин Шандера, что кажется, будто его перенесли
вернуться туда, откуда они пришли. В настоящее сюда с помощью магии из какого-то другого региона
время храм является домом для священника Торма Фаэруна.
из Невервинтера по имени Деллвон Людвиг (законо- Ныне избранный спикер Дювесса Шейн (смотри
послушный-добрый, мужчина-иллусканец, человек, приложение D) — дочь торговца из Глубоководья,
священник), а также его верного друга Сирака из которая поселилась в Брин Шандере после того, как
Сюзейла (см. Приложение D). влюбилась в местного официанта из таверны. Дювес-
са унаследовала талант матери к переговорам, а от
отца очарование, при помощи которых она может без
устали спорить и говорить в течение долгих часов.
Кто-то может осуждать ее словоохотливость, но обыч-
но она добивается желаемого.

Глава 2: Раскаты грома


39
B6. Ратуша Одного из постоянных обывателей «Уюта Кельви-
на» зовут Сир Барик Нилеф (см. приложение D), он
Ратуша Брин Шандера — это крупнейшее здание рыцарь Тира и член Ордена Перчатки. Он надеется,
на краю центральной площади. Она используется что пара стопок Огненного бренди прогонят холод,
для пиров или отводится под проведение праздни- пока он ищет дварфа по имени Уорвил «Долгоносик»
ков и других важных событий. Ратуша также может Форкбирд, известного преступника, который по слу-
принять беженцев из окрестных поселений в случае хам прячется в Десяти Городах. Долгоносик руково-
необходимости. дит бандой дварфов-разбойников, которые нападают
В задней части ратуши можно увидеть спуска- летом на караваны, путешествующие из Лускана в
ющуюся вниз каменную лестницу, которая ведет к Мирабар. Он также организовал несколько нападе-
заглубленному погребу со стенами из промерзшей, ний на Копи Мирабара, в основном украв лишь еду и
твердой земли. Погреб был переделан в офис шери- выпивку. Орден Перчатки поймал практически всю
фа, с примыкающими к нему тюремными камерами. его банду, но сам Долгоносик исчез в горах. Допрос
Шериф Маркхэм Саутвелл (смотри Приложение D), дварфов привел к тому, что Барик выяснил о при-
проводит мало времени здесь, а тюремные камеры страстии их главаря к Огненному бренди. Поэтому
обычно пусты. Если требуется запереть нарушите- Барик прикинулся безработным охранником карава-
лей порядка под замок, то два надзирателя (законо- нов, и планирует торчать в «Уюте Кельвина» в тече-
послушный-нейтральный, мужчина или женщина, ние нескольких дней, на случай, если его цель сама
войдёт в дверь.
иллусканец человек, стражник) будут наблюдать за
ними. Шериф Саутвелл носит с собой ключ от камер, B9. Оружейная
которые также можно открыть при помощи воров-
Городская оружейная располагается недалеко от
ских инструментов успешной проверкой Ловкости
центральной площади. Только спикер и шериф имеют
Сл 15. Если стражнику нужно зайти в камеру по
ключи к зданию, в котором хранятся вооружение для
какой-то причине, один из них идёт к шерифу, пока ополчения.
другой ждёт.

B7. Рынок B10. Клинки Блэкайрона


Это маленький магазин и кузница расположены чуть
Рынок — это относительно круглое место в центре севернее городской площади. Это заведение извест-
города, на котором местные и приезжие торговцы но у приключенцев и путешественников в регионе,
продают свои товары. Палатки и крытые повозки как универсальный магазин. Вместо того, чтобы
обеспечивают некоторое укрытие от холодного ветра, состязаться с дварфийским оружием из Пирамиды
но помогает это не сильно. В некоторых местах мож- Кельвина, Гарн (нейтральный, мужчина, иллусканец,
но услышать треск и почувствовать запах дыма — человек, обыватель) зарабатывает на жизнь, делая
люди часто собираются у костров, чтобы погреться. самые дешевые клинки в Десяти Городах. Его сестра
Часто можно увидеть слоняющейся по рыночной Эльза (нейтрально-добрая, женщина, иллусканец,
площади одну сильно укутанную фигуру — изнурен- человек, обыватель) управляет магазином. Эльза
ную, бездомную молодую женщину по имени Бел- расширила дело своего брата за последние несколько
дора (смотри Приложение D). Она одета в ботинки, лет, поставляя приключенцам пайки, меховые плащи,
которые сильно ей велики, и толстые перчатки из кожаные перчатки и сапоги, ледорубы, снегоступы
шкуры моржа. Она зарабатывает на жизнь, помогая и другие товары для выживания. Хотя оружие у
поддерживать чужие костры, при этом заодно согре- Блэкайрона продается, обычно, по цене 50% от ука-
ваясь и подслушивая сплетни. занной в Книге Игрока, Эльза продает всё остальное
Секрет Белдоры в том, что она — агент Арфистов. с наценкой 50%, чтобы поддерживать прибыльность
бизнеса. Многие ветераны-наемники презирают
Она часто бродит рядом с путниками и узнаёт то,
выкованное Гарном, и часто подшучивают над теми,
что знают они. Она носит с собой камень послания
кто впервые появился в долине Ледяного Ветра,
[sending stone], который тщательно скрывает. Белдо- заканчивая фразы «... да у него и меч был от Блэкай-
ра использует его один раз в день, чтобы отправить рона!»
собранную информацию Твипу Айронботтому, агенту
Арфистов в Ханделстоуне. B11. Выловленная тупоголовка
B8. Уют Кельвина Эта уже видавшие виды таверна обслуживает рез-
чиков по кости и торговцев, которые прибывают в
Уют Кельвина — это самая популярная таверна в го- Брин Шандер из других городов для ведения бизне-
роде, получившая славу благодаря обширным запасам са. Владелец трактира Бартон (нейтрально-добрый,
дварфийского эля и бренди. Основной зал украшен мужчина, иллусканец, человек, обыватель) не вмеши-
изделиями дварфов клана Баттлхаммер, а большин- вается в дела своих клиентов. Номера в таверне ма-
ство ликеров привозится из Мирабара, который рас- ленькие, а в нескольких комнатах и вовсе нет очага
полагается по другую сторону Хребта Мира. Одна из и безумно холодно по ночам. Большинство клиентов
примечательных особенностей Десяти Городов — это ночуют в обширной общей комнате, рядом с большим
медовый напиток, который изготавливается в Слав- каменным очагом.
ном Мёде, поселении неподалёку. Владельцы карава-
нов и стражи с горсткой монет часто приходят сюда, B12. Торговый дом Рендарила
чтобы встретиться с дварфами с Пирамиды Кельвина. Это самый большой торговый дом в Брин Шандере,
Владелец «Уюта Кельвина» — Огден Флеймбирд (Ней- находящийся на месте хижины, с которой начался и
трально-добрый, мужчина, щитовой дварф, обыва- от которой в разные стороны разрастался город. Вход
тель), обладатель столь же взрывного характера, как и в дом выходит на рынок и служит в качестве витри-
его известный напиток — пойло из Мирабара, что он ны, где посетители могут посмотреть ассортимент пре-
покупает задешево, а затем разливает как Огненное красных товаров со всех Десяти Городов: рыбацкие
бренди Флеймбирда (перепродавая со значительной удочки из эльфийского тиса, верхняя одежда из шку-
ры йети с резными пуговицами, рыболовные крючки
наценкой). В молодости Огден работал на многих
из мифрила, лезвия топоров и кинжалы, кованные в
известных копях, поэтому у него есть контакты с кре-
Пирамиде Кельвина, а также многое другое.
постями дварфов севера, включая Мифриловый Зал.

Глава 2: Раскаты грома


40
С другой стороны здания расположен вход для Начало столкновения
оптовиков, где владельцы караванов выгружают свои
товары, а местные приключенцы продают шкуры и Персонажи игроков находятся в Брин Шандере во
клыки, собранные во время странствий. Владелец время атаки гигантов. Они могут быть либо все в од-
места Рендарил (хаотично-добрый, мужчина, полу- ном месте, либо в разных частях города. Прочитайте
эльф, обыватель), хитрый купец, который научился или перефразируйте следующий текст, когда начнёт-
торговле на беспощадном рынке Глубоководья. Ка- ся атака:
ждую неделю через его руки проходит больше монет,
чем у большинства других торговцев в Брин Шанде- Ещё один ужасно холодный день в Долине Ледяно-
ре появляется за целый сезон. го Ветра застал вас, укутавшихся в меха. Торговая
площадь Брин Шандера кишит рыбаками тупоголовой
B13. Северный дозор форели, готовых продать свою резьбу южанам, пока
местные греют руки и лица у небольших костров. По
Северный Дозор — это постоялый двор, который всему городу люди пробираются через заваленные сне-
используется в основном наёмниками и путешествен- гом улицы по своим делам. Городские стены закрывают
никами, который является самым шумным и самым от самых сильных порывов ветра, но далеко не от всех.
опасным местом в Брин Шандере для остановки. В Внезапный грохот застаёт всех врасплох, заставляя все
это же самое время, бар Дозора считается лучшим вокруг дрожать и дребезжать.
местом среди Десяти Городов для сбора информации Настроение в городе изменилось мгновенно. Что-
и слухов. Там также можно найти варианты выгод- то произошло. Прохожие бегут с площади, исчезая
ных авантюр. Владелец заведения, бывший наёмник, в своих домах. Пока вооружённая копьями стража с
который известен под именем Скрамсакс (нейтраль- хмурыми лицами продвигается в сторону юго-западных
ворот, вы слышите идущий оттуда громоподобный
ный, мужчина, иллусканец, человек, ветеран) ис-
голос: «Отдайте Артуса Цимбера или умрите!»
пользует преимущества приключенцев в свою пользу,
заламывая самые высокие цены в городе (цена за
комнату и питание в два раза превышает указанные Морозные гиганты верят, что человек мужчина по
в Книге Игрока). Скрамсакс часто даёт возможность имени Артус Цимбер спрятался в Брин Шандере, и
отсрочить платеж постоянным клиентам, позволяя им Друфи требует, чтобы глава города отдал ей Артуса и
остаться «в кредит», а затем сильно увеличивает про- все его пожитки незамедлительно. Дювесса и Мар-
центы после того, как постояльцы приходят распла- кам не знают такого человека, и никто не выступает
чиваться. Те, кто не выплачивает свои долги, очень вперёд, чтобы сдаться.
быстро узнают, что бывший наёмник не принимает Друфи носит с собой горн из бивня мамонта, в
ответ «нет денег» и всё ещё умеет владеть клинком. который она может подуть в качестве призыва к бою.
Горн можно услышать на расстоянии до одной мили.
B14. Приют Гельденстага Если её требования не исполняются незамедлитель-
Один из старейших постоялых дворов в городе, но, Друфи подаёт сигнал других ледяным гигантом,
Приют Гельденстага управляется седой вдовой Миртл которые расположились в 100 футах от города. Они
(законопослушный-нейтральный, женщина, иллу- начинают бросать камни через стену, не целясь в
сканец, человек, не опасный). Миртл задалась целью что-то или кого-то конкретного, но пытаясь посеять
быть всегда в курсе дел других людей, и задает очень всеобщую панику. Как только горожане спрячутся
много вопросов своим посетителям о том, чем те в укрытия, Друфи и её два охранника попытаются
занимаются каждый день. Номера в таверне — это
пробиться через юго-западные ворота и проложить
маленькие комнаты, в которых можно найти лишь
себе путь внутрь города. Пока это происходит, моло-
стул, ночной горшок, а также две кровати с накину-
тыми на них грязными шкурами. Может показаться, дой человек по имени Сирак из Дома Триад узнаёт за
что место такого типа привлекает только бедняков и чем пришли гиганты и понимает, что может спасти
тех, кто доставляет много проблем, но излишняя до- город.
тошность Миртлы отпугивает людей, которые хранят
секреты. Из-за отсутствия таких клиентов Приют
Защита Брин Шандера
Гельденстага является популярным прибежищем для Угроза полномасштабного нападения ледяных гиган-
тех, кому не нужна лишняя шумиха во время постоя тов подвергла Брин Шандер в хаос. Многие стражни-
в Брин Шандере. ки бросили свои посты, возложив защиту юго-запад-
ных ворот на плечи приключенцев. Персонажи могут
Атака на Брин Шандер либо встретиться лицом к лицу с гигантами и зимни-
ми волками, которые пробиваются через юго-запад-
Двенадцать морозных гигантов пришли в Брин ные ворота, либо сначала разобраться с гигантами,
Шандер в поисках Артуса Цимбера и Кольца Зимы. которые метают камни. Как только игроки выберут
Их лидер Друфи путешествует вместе с своим двумя себе противников, считайте, что ополченцы Брин
полярными волками. Когда девять гигантов окружат Шандера разбираются с другой проблемой.
город, Друфи, зимние волки и два оставшихся гиганта Дайте каждому игроку одного из следующих НИП
(охранники Друфи, один мужчина и одна женщина) для игры в этом столкновении:
смело двинутся в сторону юго-западных ворот, требуя
переговоров с тем, кто главный в городе. Шериф Огрек Брайтхелм, заместитель шерифа (начинает в
Маркхэм Саутвелл проводит спикера Дювессу Шейн к зоне B1, юго-западные ворота)
сторожевым вратам, чтобы пообщаться с напористой Сирак из Сюзейла, последователь Торма (начинает в
гигантшей. Огрек Брайтхелм будет там же. зоне B4)
Дювесса Шейн, городской спикер (начинает в зоне
B1, юго-западные ворота)
Маркхэм Саутвелл, шериф (начинает в зоне B1,
юго-западные ворота)
Белдора, шпион Арфистов (начинает в зоне B7)
Сэр Барик Найлеф, рыцарь Тира (начинает в зоне
B8)

Глава 2: Раскаты грома


41
Характеристики и сведения по отыгрышу этих слушно-нейтральный, мужчина, дварф, дворянин
персонажей приведены в Приложении D. Как персо- с боевым молотом вместо рапиры) появится, чтобы
нажи будут отыгрывать своих НИП во время боя — выслушать персонажей. Гверт пообещает передать
их дело, однако посоветуйте игрокам вниматель- просьбу Огрек старейшинам клана.
но просмотреть идеалы, привязанности и слабости Сокровища. В конце разговора, Гверт выдаст
персонажей. Более подробная информация по поводу каждому персонажу по драгоценному камню, стои-
управления этими персонажами приведена в разделе мостью в 100 зм, за доставку сообщения Огрек.
«Особые НИП» в начале этой главы. Дальнейшие события. Если персонажи не зна-
Если игроки предпочтут держать НИП вне сраже- ют, что делать дальше, Гверт предложит им посетить
ния, вы можете пропустить одного или нескольких Дашарру Келдабар, наездницу и дрессировщицу
гигантов внутрь города, напрямую подвергнув их грифонов, которая живёт в деревне Огненный срез
опасности, что и потребует у игроков совершать дей- [Fireshear]. Они могут воспользоваться полученны-
ствия за НИП. ми драгоценными камнями и заплатить Дашарре за
обучение езде на грифонах (драгоценных камней не
Сокровища достаточно для оплаты обучения, но Гверт не знает
Горн Друфи из бивня стоит 750 зм. У ледяной гигант- этого). Для большей информации об Огненном срезе
ши также можно найти пятнадцать драгоценных и Айронмастере обратитесь к главе 3.
камней, которые стоят по 100 зм и вставлены в её
шлем. У других ледяных гигантов есть сумки, содер- Задание от Сирака из Сузэйла
жащие 1к6 особых предметов, определяемых при Понимая, что ледяные гиганты пришли за Кольцом
помощи броска по таблице «Сумка Гиганта» в начале Зимы, Сирак признаётся персонажам после битвы,
Введения. У них также можно найти 1к4 объекта что он — сын Артуса Цимбера и убежден, что коль-
искусства, стоимостью 25 зм каждый (совершите цо храниться у его отца. Но он не знает, где сейчас
бросок для определения типа объекта искусства по его можно найти, лишь вспоминает, что у Артуса
таблице из главы 7 Руководства Мастера). У зимних были какие-то связи с Роарингхорнами, благородной
волков нет сокровищ. семьей из Глубоководья. Он убеждает персонажей
отправиться в Глубоководье, чтобы посетить поместье
Развитие событий Роарингхорнов и пообщаться с кем-то из них. Опа-
Если персонажи игроков и их союзники победят саясь, что ледяные гиганты вновь вернуться за ним,
Друфи, её охранников и зимних волков, то оставши- Сирак предлагает персонажам сопроводить его на юг
еся гиганты оставят попытки нападения на Брин к Лускану, где он сможет сесть на корабль и отпра-
Шандер и отступят на запад, в сторону Моря Движу- виться на юг. Ведомые магическим камнем ярла
щегося Льда. Там гигантов ждёт гигантский корабль, Сторвальда, ледяные гиганты продолжат охотиться за
который отвезёт их обратно в Свардборг (смотри Гла- Сираком. Если персонажи позволят Сираку присое-
ву 7, «Гора ледяных гигантов».) Они не останутся там диниться к ним, предположите, что каждый ледяной
надолго, так как ярл Сторвальд отправит их обратно гигант, встретившийся при случайном столкновении,
на поиски Артуса Цимбера. ищет Сирака.
Друфи не уйдёт из Брин Шандера до тех пор, пока Если они отправятся в Глубоководье, персона-
не получит Кольцо Зимы или информацию о том, где жи узнают, что у семьи Роарингхорн есть поместье
его можно найти, поэтому скорее всего персонажам — Благородный Дом Роарингхорн, которое распо-
придётся убить её. ложилось в Северном районе города. Хотя это одна
Как только персонажи победят ледяных гигантов, из самых роскошных резиденций Глубоководья, в
они получат специальные задания и награды в зави- которой сейчас проходит очередная пышная вече-
симости от того, кто из НИП выжил в битве. ринка для высшего света, приезжим родственни-
кам из Кормира здесь будут рады. После прибытия
Задания В Брин Шандере приключенцев встречает лорд Зелрон Роарингхорн
(законопослушный-добрый, мужчина, чондатанец
От каждого специального НИП, который выжи- человек, архимаг). После нескольких употреблений
вет после атаки на Брин Шандер, группа игроков омолаживающих зелий лорд внешне выглядит на 30
получит задание и специальную награду после её лет, хотя он старше на несколько десятков лет. Щи-
выполнения. Задания побудят персонажей исследо- тостраж следует за ним постоянно. Зелрон говорит
вать ближайшие локации на Севере. Не важно, как персонажам (правдиво), что он понятия не имеет, где
персонажи будут путешествовать, по морю или земле, сейчас Артус, а все попытки найти его при помощи
используйте раздел «Случайные встречи в дикой магии были тщетны. Зелрон скрывает тот факт, что
местности» из главы 3 для создания столкновений на он и Артус принадлежат к Арфистам. К тому же он
пути игроков. подозревает, что Артус пустился в бега. Даже если бы
Задание от Огрек Брайтхелм Зелрон и знал, где находится Артус, то он бы пред-
почёл скрыть эту информацию и не подвергал бы
Надеясь завоевать благосклонность шерифа Саут- возможному вреду и раскрытию другого арфиста.
велла, но не желая покидать свой пост, Огрек просит Зелрон спросит о том, кто прислал персонажей к
персонажей встретиться с одним или больше пред- нему. Если они ответят правдиво, то он далее поин-
ставителей её клана Брайтхелм и запросить под- тересуется откуда они пришли и куда направляются
крепление для Брин Шандера. Она предупреждает дальше.
персонажей, что дварфы Айронмастера не пускают Сокровища. Как только он поймёт, что впереди
на свои земли тех, кто не принадлежит расе двар- персонажей ждёт важное дело, Зелрон даст каждо-
фов. Но она также сообщает, что если персонажи му из них магический предмет. Чтобы определить,
выдвинутся в сторону Айронмастера и остановятся что это за предмет, сделайте бросок по таблице B из
рядом с одним их менгиров и немного подождут, то главы 7 Руководства Мастера или позвольте каждому
кто-то из дварфов обязательно подойдёт к ним. Если игроку выбрать самому один предмет из таблицы.
персонажи объявят, что они пришли от Огрек, один
из её старших кузенов Гверт Брайтхелм (законопо-

Глава 2: Раскаты грома


42
Задание Дювессы Шейн Задание Маркхэма Саутвелла
После того, как Дювесса отправляет разведчиков на Шериф попросит персонажей сходить в дозор по
проверку соседних поселений, она расскажет пер- долине Ледяного Ветра и вернуться к нему, если они
сонажам, что у неё есть тётя (сестра отца), живущая увидят какие-то признаки активности гигантов в
в Глубоководье. Она — капитан корабля по имени регионе. Если персонажи соглашаются, Саутвелл даёт
«Танцующая волна». Дювесса написала письмо тёте, им провизии на три недели, а также подписанную
Инирве Колдвотер, прося её предоставить транспорт бумагу, утверждающую о том, что они действуют от
и проживание приключенцам, если им нужно отпра- его лица. Персонажи могут показать письмо спикеру
виться вверх или вниз по Берегу Мечей. любого другого поселения Десяти Городов и могут
Если персонажи ищут информацию о Танцующей рассчитывать на бесплатные кров и еду.
Волне, они узнают, что судно пропало несколько не- Вы можете спланировать столкновения, пока
дель назад. Оно перевозило грузы из Лускана в Глубо- персонажи путешествуют по Долине Ледяного Ветра,
ководье, когда оно исчезло. Ходят слухи, что каперы используя таблицу в разделе «Долина Ледяного ветра»
из Невервинтера с корабля под названием Лунная главы 3. После стычки с одним или несколькими
Дева видели плавающие обломки во время путеше- ледяными гигантами, персонажи могут вернуться в
ствия на юг к Глубоководью. Брин Шандер отчитаться шерифу. Если они вернуть-
Персонажи могут найти Оска Тандерхейла (хаотич- ся с головой одного или нескольких гигантов, шериф
но-нейтральный, мужчина, лусканец, человек, капи- Саутвелл дарует каждому путешественнику титул
тан разбойников), капитана «Лунной девы», который «Защитник долины Ледяного Ветра» и разошлёт вести
прохлаждается в «Висящей лампе», доме развлечений о героизме группы по всем Десяти Городам. Пока
рядом с доками Глубоководья. Тандерхейл — умелый персонажи не сделают ничего такого, чтобы может
скрипач (Выступление +6). На самом деле он играет подпортить их репутацию, Десять Городов относятся
на своей скрипке, развлекая свою команду и других к ним дружелюбны и учтиво.
клиентов дома развлечений, тогда, когда персонажи Сразу после того, как персонажи получат свои
приходят задавать ему вопросы. титулы, к ним подойдёт пара охотников за головами:
Если персонажи спровоцируют его, Тандерхейл Сорелиса Зандра (нейтральная, женщина, тетирийка,
разозлится и попытается завязать драку. Двенадцать человек, шпион) и Наеремос (нейтральный, мужчи-
членов команды «Лунной девы» (хаотично-нейтраль- на, иллусканец, человек, головорез). Они носят тон-
ные, мужчины, иллусканцы, люди, разбойники) кие плащи поверх доспехов, а у Наеремоса нет левой
вступятся за него в драке. Если персонажи сни- руки (её оторвал тролль).
зят количество хитов Тандерхейла до 32 или ниже, Они также заявляют, что работают на власти
он сдастся, улыбаясь и предлагая дружбу, отдавая Мирабара, но на самом деле Сорелиса и Наеремос
должное персонажам за прошедшую заварушку. Если работают на Жентарим. Они ищут беглого дварфа,
персонажи разрядят обстановку и забудут про драку, известного как Долгоносик, который разыскивает-
Тандерхейл будет доволен. Он оплатит их напитки и ся за бандитизм. Сорелиса показывает персонажам
покроет любой урон дому развлечений, а затем зая- грубый набросок Долгоносика (темноволосый дварф с
вит, что работает на лорда Дагульта Неверэмбера из безумным блеском в глазах) и спрашивает не встре-
Невервинтера. чали ли приключенцы его. Она не упоминают, что
У Тандерхейла нет доказательств того, что облом- город Мирабар поставил цену в 5 000 зм за голову
ки принадлежали именно «Танцующей волне», но он Долгоноса.
не может вспомнить ни одного другого пропавшего Жентарим хочет защитить и рекрутировать Долго-
в последнее время торгового корабля. Кроме того, носика, а не сдать его властям Мирабара. Его аген-
он будет утверждать, что видел «корабль размером ты, присутствующие в разных городах Севера, не
с гору», который бороздил северные воды, и дума- видели дварфа и ничего не слышали о нём, из чего
ет, что именно этот корабль атаковал и уничтожил Сорелиса сделала вывод, что Долгонос укрылся где-то
«Танцующую волну». Если персонажи выражают в небольшом поселении. Сорелиса обещает, что, если
заинтересованность в поиске Танцующей Волны или персонажи схватят Долгоносика и доставят его ей
таинственного судна, капитан Тандерхейл отдаёт в и Наеремосу живым, она предложит группе кошель
наём свой корабль и экипаж за 10 зм в день и две драгоценных камней в качестве оплаты, что сораз-
трети всего, что удастся найти. Его можно уговорить мерно мирабарской награде (см. «Сокровища»).
вплоть до раздела трофеев пополам при успешной Смотри раздел «Крепость Ксантарла» в главе 3 для
проверки Харизмы (Убеждение) Сл 15. После того, большей информации про Долгоносика и его теку-
как сделка будет достигнута, Тандерхейл соглашается щем местоположении.
поднять паруса, если персонажи готовы выдвигать- Сокровища. Сорелиса и Наеремос делят комна-
ся, и напоминает им, что они должны сами обеспе- ту в «Приюте Гельденстага» (зона B14). В скрытом
чить своё пропитание. отделении в стене лежит толстый кожаный кошель, в
«Лунная дева» бросила якорь в бухте, и до неё котором десять драгоценный камней стоимостью 500
можно добраться на лодке. Восемь членов команды зм каждый. Тщательный осмотр комнаты при успеш-
(хаотично-нейтральные, мужчины и женщины, севе- ной проверке Внимательности (Мудрость) Сл17 даст
ряне, люди, разбойники) несут вахту на борту, пока возможность персонажам найти это отделение, не
корабль стоит в порту. Используйте план корабля в защищенное ловушками.
Приложении С из Руководства Мастера для отобра-
жения схемы «Лунной девы», если это необходимо. Задание Белдоры
Сокровища. Капитан Тандерхейл хранит дере- Белдора убеждает персонажей отправиться на
вянный сундук в трюме корабля. Он закрыт, а также юго-запад и пройти по тропе Десяти через горы к
оснащён ловушкой — отравленной иглой (см. раздел поселению горняков, Ханделстоуну. Она предложит
«Примеры ловушек» в главе 5 Руководства Мастера). персонажам связаться там с гномом Твипом Айрон-
Тандерхейл носит ключ от сундука на шнурке на боттом, живущим там круглый год. Если один или
шее. Сундук содержит 1 100 мм, 800 см, 120 зм, 9
несколько членов группы — Арфисты, то она скажет
драгоценных камней по 50 зм каждый, а также 1к4
им, что Твип служит организации в качестве глаз и
магических предметов. Определить один магический
предмет используя таблицей B в главе 7 Руководства ушей в Ханделстоуне. Белдора использует камень
Мастера, а все остальные — таблицей A. послания [sending stone], чтобы оповестить Твипа о
предстоящем прибытии персонажей.

Глава 2: Раскаты грома


43
Сокровища. После прибытия персонажей, Твип
даст им подарок: крошечную заводную собаку, Золотые Поля
сделанную из меди и олова, с медным же заводным Золотые Поля это огромный огороженный храм-фер-
ключом. Персонаж может использовать ключ и ма, посвященный Чонтиа, богине земледелия.
действием завести собаку, после чего она последует Названное «Житница Севера», это место — един-
за персонажами в течение 12 часов. По истечению ственная возможность для северян поесть большие,
этого срока, заводной механизм останавливается вкусные и сочные фрукты, а не ягоды с куста.
пока не будет заведён снова. У собаки КД 5, 1 хит, Глубоководье и соседние поселения потребляют весь
скорость передвижения 30 фт. урожай храма: тщательно сохраненные крупы и вы-
Дальнейшие события. Когда герои будут готовы сушенные, залитые маслом или засоленные продукты
покинуть Ханделстоун, Твип настоятельно советует хранятся в подвалах, чанах и коренастых каменных
им посетить Эверлунд и найти Кровена Велхарроу, башнях-амбарах.
волшебника Арфистов, который проживает в Башне Управляет этим местом аббат Элладрин Даровик, а
Лунного Света (см. раздел «Внутренние круги» в главе сами Золотые Поля являются крепостью Изумрудного
3). Гном описывает Кровена как могучего волшебни- Анклава. Члены этой фракции здесь поклоняются
ка, который поддерживает многих искателей при- Чонтиа. Многие из них остаются на несколько меся-
ключений. цев, чтобы помочь в работах или защитить ферму от
нападений насекомых и зараз, а также вандалов и
Задание сэра Барика Нилефа грабителей. Нанятые стражи и приключенцы патру-
Сэр Барик настроен найти Долгоносика. Сейчас, од- лируют стены и земли непосредственно вокруг крепо-
нако он опасается, что след уже остыл. Он планирует сти. Внутри фермы молодые треанты, союзники
остаться в Брин Шандере ещё на несколько дней пре- Изумрудного Анклава, скрываются между обычными
жде чем продолжить поиски где-то ещё. Он также не деревьями, готовые пробудиться, чтобы дать отпор
хочет тратить время персонажей попусту, так как вся нападающим. Больше, чем пять тысяч человек живёт
эта погоня за преступником может быть тщетной. и работает на Золотых полях в течение года, возделы-
Барик верит, что намного важнее уведомить Орден вая больше двадцати квадратных миль земли.
Перчатки о его местонахождении, поэтому он просит Храм-ферма расположился выше, чем окружаю-
персонажей найти другого члена ордена и сообщить щие его поля. Храм также окружён стенами из ошту-
ему о положении дел сэра Барика. Он предполагает, катуренных камней. Внешние стены высотой в 60 фт
что персонажи смогут найти сэра Ланнивер Стрейл, (20 фт с внутренней стороны) и 30 фт шириной. В
благочестивого последователя Тира, который живёт в некоторых точках, расположенных на расстоянии не
Невервинтере. менее мили между друг другом, стена расширяется
Сэр Ланнивер (законопослушный-добрый, человек, каменными пагодами с внутренними казармами. Эти
рыцарь, носящий плащ защиты) расчёсывает своего наблюдательные посты позволяют свободно следить
боевого коня, когда группа прибывает к нему. Так за окружающей местностью.
как он встревожен атакой на Брин Шандер, он рад Внешней стене требуется ремонт в некоторых ме-
узнать, что его друг, сэр Барик, цел и невредим. стах. Время и погода разрушили её, создав трещины
Персонажи, которые успешно пройдут проверку между камнями, которые могут служить как уступы
Мудрости (Проницательность) Сл 10, заметят, что для рук и ног. Чтобы забраться по стене, требуется
сэр Ланнивер чем-то обеспокоен. Если персонажи преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 15.
сунут нос в его дела, сэр Ланнивер расскажет, что Вход в Золотые Поля представляет собой каменные
он беспокоится за другого члена Ордена Перчатки — ворота, расположенные в центре южной стены. За
Данника Зарна, Рыцаря Хельма, который присоеди- ними начинается грунтовая дорога, которая ведёт к
нился к отколовшейся от ордена Перчатки фракции, внутренним зданиям, предлагая путникам пройтись
которая носит название Орден Золоченого Глаза. Сэр по полям и садам. Дорога также идёт вдоль стены,
Ланнивер предоставляет следующую информацию соединяя несколько наблюдательных пунктов. В
об организации, если персонажи заинтересуются в течение сезона сбора урожая, повозки проделывают
подробностях. свой путь между полей, собирая еду и зерно, отправ-
ляя собранное в погреба под сторожевыми постами,
• Золочёный Глаз осел в Обители Хельма, монастыре
где еда будет храниться под замком, пока караваны
на юге от Невервинтера;
из Глубоководья и других поселений не прибудут за
• Золочёный Глаз верит, что демоны и их приспеш-
ними. В дополнении к просторным полям, фрукто-
ники оскверняют земли по всему Северу.
вым садам и огородам, снаружи стены окружают
• Инквизиторы Золочёного Глаза воздвигли свое
небольшие сады. Там выращивают ягоды, зелень и
поклонение Хельму в абсолют и намерены унич-
тому подобное.
тожить любого, кто, по их собственному мнению,
Большинство работников Золотых Полей живут в
находится под властью демона, а также тех, кто
небольшом городке недалеко от аббатства, где насто-
оспаривает их решения и убеждения.
ятель проводит утреннюю, полуденную и вечернюю
У сэра Ланнивера нет поручения для персонажей, службы. На севере города есть трактир — «Край
но он предупреждает быть их осторожными при по- Северной Борозды» [Northfurrow’s End]. Те, кто пла-
сещении Обители Хельма. Смотри главу 3 для подроб- нируют остаться на ночь на Золотых Полях, остаются
ной информации об этом месте. именно в нём.
Сокровища. Если в группе есть член Ордена
Перчатки (или персонаж с сильным стремлением к
искоренению зла), сэр Ланнивер подарит этому пер-
сонажу свой плащ защиты [cloak of protection].

Глава 2: Раскаты грома


44
Золотые Поля
G2

G2
мили
G2

G17

G2
G18

G2
G16

G19
G2
G4

G20
G2 G10 G11

G9
G15

G2
G2

Внешняя стена
Вид сверху
G14
G4 G12
G2

G8
G5
G14 G13

G2
G2

G6

1 клетка = 10 футов
G2 G5 G7
G4
G3
а
о зд G1
р
бо G13
G2
я
на G2 G4
ер
ев
С

ь е
од
ков
о
уб
Гл G2
В G2

Зона G2 — Вид сбоку


1 клетка = 20 футов

Карта 2.2: Золотые Поля

Глава 2: Раскаты грома


45
Сторожевые посты жизненно важны для обороны
Места на Золотых Полях Золотых Полей. В каждом посту расквартирова-
Следующие места указаны на карте 2.2. ны тридцать разведчиков [scout] (НД мужчины и
женщины разных рас и национальностей), две трети
G1.Кордегардия из которых в каждый момент времени несут служ-
Тракт Северной борозды упирается в великолепные бу. Остальные спят на своих койках. Из двадцати
каменные врата с резными барельефами, изобра- разведчиков, несущих службу, двенадцать стоят на
жающие полнотелую женщину (так представляют парапете на расстоянии нескольких сот футов друг
Чонтиа), держащую рог изобилия. Сами эти врата по от друга и смотрят наружу, следя за опасностями.
праву можно назвать крепостью. Над их высокими и Остальные восемь патрулируют прилегающие стены
толстыми деревянными воротами чернеют бойницы, парами.
которые, кажется, подозрительно вглядываются в Сторожевые посты находятся довольно далеко друг
посетителей. от друга, так что крики о тревоге становятся неэф-
У укрепления есть внутренние и внешние двойные фективны. Если сторожевой пост хочет поднять тре-
ворота. Запертые створки ворот слишком толстые,
вогу, то страж бежит к пагоде и бьет в гонг тяжелой
для того чтоб быть сломаны грубой силой. Однако их
колотушкой. Пагоды построены так, чтобы усиливать
можно повредить и разрушить. Каждые врата имеют
КД 16, 500 хитов, порог урона 10 и иммунитет к уро- звук, в результате чего звук каждого гонга слышен
ну ядом и психическому урону. на расстоянии двух миль вокруг. Другие сторожевые
Охрана ворот меняется три раза в день, на пяти посты в этом радиусе, заслышав этот звон, тоже на-
ударах колокола утром, на одном ударе днём и на чинают звонить в свои гонги, распространяя таким
девяти ударах вечером. Каждая смена состоит из образом сообщение о тревоге.
священника [priest] Чонтиа (нейтрально-добрый Сторожевые посты были построены чтобы преду-
мужчина или женщина иллусканец человек), четырех преждать Золотые Поля о приближающихся армиях
прислужников [acolytes] (нейтрально-добрые мужчи- и драконах. Хотя сторожевые посты и патрули на
ны и женщины смешанного происхождения), нанято- стенах обеспечивают некоторую безопасность, не-
го мага [mage] (нейтральный мужчина или женщина большая группа захватчиков может перелезть через
иллусканец человек), скрывающихся за бойницами внешнюю стену и пробраться в поселение незамечен-
десяти разведчиков [scouts] (нейтральные мужчины ной, если ей повезёт избежать внимания стражей.
и женщины люди смешанного происхождения) и три-
дцати хорошо тренированных стражников [guards] G3. Дары Матери-Земли
(нейтральные мужчины и женщины люди смешан- Первое, что видит путник, прибывающий в Золотые
ного происхождения). Кастеляном ворот является Поля, проходя через ворота — это 20-футовая дере-
глубоководский дворянин, которого назначают на эту вянная статуя Чонтиа, изображенной как пухлова-
должность Тайные Лорды Глубоководья сроком на год,
тая улыбающаяся женщина, стоящая, уперев руки в
начиная с первого дня зимы. Текущий кастелян —
бедра, в садике золотистой пшеницы, вокруг кото-
невоспитанный хам по имени Хантанус Тарм (зако-
нопослушно-нейтральный мужчина иллусканец чело- рого по кругу идет дорога. К северу от статуи стоит
век дворянин). Он ответственен за защиту ворот, но каменное здание с открытой витриной в передней
не имеет военного опыта. Стражи врат отчитывается части, над которой висит знак с надписью «Дары Ма-
перед ним, но его должность больше политическая тери-Земли». Посетители могут купить здесь семена
и церемониальная, и он не имеет влияния за преде- и саженцы. Аббат поручил присматривать за мага-
лами кордегардии. Врата имеют достаточно места, зином и его ассортиментом Севембру Тамбллиф (ЗН
чтобы разместить все три смены, и любая атака на женщина, сильный сердцем полурослик друид), члена
ворота встретит серьезное сопротивление от всех Изумрудного Анклава, которая продает исключитель-
защитников. но первоклассные семена. Она также раздает много
Торговцы и другие посетители, что приходят в пробников.
поисках еды редко разворачивают, но их фургоны
и имущество подвергаются осмотру внутри врат на G4. Зерновые башни
предмет чего-либо, что может навредить посевам, В этих коренастых каменных башнях хранится зерно.
например, грызуны или вредители. Гости, что ищут
ночлег, будут направлены в «Край Северной борозды» G5. Пастбище скота
(зона G8). На окраинах города находится два больших поля,
G2. Сторожевые посты где пасутся волы и крупный рогатый скот, и стоят
огороженные загоны для овец, кур, индюшек и сви-
Через более-менее регулярные промежутки по пери- ней. Каждое поле в диаметре примерно полмили, и
метру Золотых Полей внешняя стена (имеющая вы- окружено деревянным забором, на столбах которого
соту 60 футов снаружи и 20 футов внутри) расширя- вырезаны вставшие на дыбы лошади. Днем здесь
ется, чтобы на ней поместились широкие каменные часто можно видеть пастухов и крестьян с ведрами
парапеты и здания. На каждом парапете находится молока и кипами шерсти.
30-футовая каменная пагода, увенчанная флюгером. Один из новых пастухов, Шалвус Мартолио (смо-
Деревянная статуя Чонтиа стоит посередине каждой три приложение D) — жентаримский шпион, насто-
пагоды, удерживая большой бронзовый гонг и окру- ящий волк в овечьей шкуре. Его задание — опреде-
женная рогами изобилия. Рядом с каждой пагодой лить, насколько сложно Черной Сети будет получить
одно или два каменных здания, что служат казарма- контроль над Золотыми Полями, и сообщить об этом
ми. Покрытая мхом каменная лестница шириной 10 Наласкуру Тэлонду в постоялом дворе Баржедел.
футов ведет вниз с парапета. Запертые двустворча- Шалвус часто покидает загоны, чтобы потусоваться
тые окованные железом деревянные двери, располо- в окрестностях Края Северной Пахоты. К ночи он
женные на уровне земли, ведут в расположенную под возвращается к загонам проверить животных.
каждым из сторожевых постов кладовую или подвал.
Вскрытие замков требует успешной проверки Ловко-
сти Сл 15 с использованием воровских инструментов.
Комнаты и подвалы набиты собранными фруктами и
овощами осенью и пустеют к середине зимы.

Глава 2: Раскаты грома


46
G6. Город В аббатстве нет стражи, только несколько аколи-
тов. Одна из них, Цзи Лиань (см. приложение D), не-
Здания, в которых живет большинство поселенцев сколько раз отчитывала отца Даровика за то, что он
Золотых Полей, построены в виде расположены отдал оборону Золотых Полей в руки некомпетентных
концентрическими полукольцами вокруг централь- военачальников, что сделало ее несколько непопуляр-
ной площади, на которой жители могут пообщаться ной. Когда она не занята молитвой или работой, Цзи
и собраться на пикник после полуденной молитвы. занимает себя патрулированием внешних стен.
Стройными рядами стоят длинные деревянные дома,
каждый из которых достаточно большой, чтобы G8. Край Северной Борозды
вместить сотню людей. Они расположены фасадом
На севере города стоит трехэтажное каменное стро-
к центральной площади, а аббатство Чонтиа нахо-
ение с окнами-арками, из которых открывается вид
дится на юго-востоке. Каждый из этих домов —
на окружающие сады. Холодными ночами и дожд-
произведение искусства, балки выполнены в форме
ливыми днями из его многочисленных печных труб
разнообразных животных, тем самым отличая их от
подымается сизый дымок. Статуи вставших на дыбы
соседних. Большинство из рабочих на Золотых Полях
лошадей в натуральную величину стоят по обеим
люди обыватели [commoners]. Горстка миролюбивых
сторонам от двустворчатой двери, ведущей в общий
последователей Чонтиа (нейтрально-добрые мужчины
зал. Над этой дверью висит деревянный знак, на
и женщины друиды разных рас и культур) живет и
котором написано замысловатыми буквами название
работает среди них.
этого грандиозного здания — Край Северной Бороз-
Повозки и тачки стоят повсюду, свободные для
ды. К западу от здания находятся конюшня и стойла,
всеобщего пользования. Волов, которые нужны для
которые могут принять до пятидесяти лошадей.
перемещения повозок, держат на поле для домашне- Собственник постоялого двора — престарелый
го скота (зона G5). член Братства Трактирщиков — гильдии в Глубоко-
Роща к югу от города является домом для трех водье, и как таковой, он обязан вести дела в рамках
молодых треантов. Если на город или аббатство правил своей гильдии. Его зовут Мирош Кселбрин
нападают, их задача оживить ближайшие деревья (см. приложение D), и он — карнавальное развлече-
и помогать обороняться. В роще также растет про- ние в отставке по прозвищу «Йети», которым его в
будившееся дерево Лифферлас (см. приложение D). дни славы величали за бочкообразное тело и густые
Созданное давно умершим друидом Лифферлас — белые волосы, покрывающие руки, грудь, спину и
старейший из живых обитателей Золотых Полей. Оно голову.
говорит на Общем языке и давно развлекает детей Мирош — ярый сподвижник Изумрудного Анкла-
рабочих своими зачастую юмористическими расска- ва, и предоставляет бесплатные комнаты и еду
зами о героях и монстрах, а также легендами о богах, членам этой организации и их компаньонам. Его
в основном о Чонтиа. Древо разрешает детям заби- комнаты просторные и комфортные, еда обильная и
раться на него, когда оно осторожно передвигается, вкусная (готовится только из самых свежих ингре-
заставляя их кричать от восторга. диентов). Он не терпит нарушителей спокойствия, а
приключенцев чует за версту. У Мироша в подчине-
G7. Аббатство Дом Жатвы нии персонал из двадцати уборщиков и официантов.
Он продает местную марку пива под названием Золо-
Самое крупное и самое необычное строение в Зо-
той Глоток, хотя первая кружка новому посетителю
лотых Полях — это аббатство, Дом Жатвы, много-
всегда бесплатная.
вековая каменная постройка, чьи внешние стены В задней части Края Северной Борозды нахо-
украшены статуями Чонтиа на каждом углу, ее руки дится гончарный круг, на котором Мирош делает
воздеты к небу, как будто она произносит заклинание фирменные кружки трактира. Эти большие кружки
призыва дождя. Основание окружено ухоженной жи- из лакированной глины украшены изображениями
вой изгородью, а над входом, к которому ведут сту- золотистых колосьев. Мирош не продает эти малень-
пени, сделан витраж в виде солнца. Через витражи в кие произведения искусства, но их иногда крадут и
узких окнах, изображающие рожь, фрукты и овощи, продают в других местах.
свет падает на колонны аркады внутри здания. В Один из постояльцев трактира в настоящее время —
задней части здания на мощных потолочных балках приезжий из Глубоководья. Бдительный Орден Магов
подвешен большой бронзовый колокол, в который и Защитников из этого города заключил соглашение
звонят за пятнадцать минут до молитвы каждое утро, с аббатом. Каждую середину зимы гильдия отправля-
полдень и вечер. ет одного из своих членов в Золотые Поля, как жест
По залам аббатства бродят два старых черных своего намерения защищать интересы Глубоководья.
медведя Дарлоу и Тилби. Несколько месяцев назад Волшебник служит один год и действует как контакт
они напугали несколько работников на южных полях. между городом и аббатом, при этом также помогая
Никто не смог понять, как двум медведям удалось обороне Золотых Полей. Атташе гильдии в настоя-
пробраться в поселение незамеченными, что породи- щий момент — Наксин Драткала (см. приложение
ло слухи, как будто это дары Матери-Земли. Вместо D), тихая и начитанная молодая женщина, которая
живет в шикарном меблированном номере над ко-
того, чтобы прогнать их, рабочие накормили их и
нюшней трактира и проводит большую часть своего
приютили. В итоге медведи пошли за работниками в
времени за написанием разных текстов по магии и
аббатство. Они пытаются клянчить еду у посетителей эзотерике. В дополнение к членству в Бдительном
и опасности не представляют. Ордене Наксин также является агентом Альянса Лор-
Аббат Золотых полей, Эллардин Даровик (НД дов и верным шпионом Леди Лаэраль Сильверхэнд из
мужчина дамаранец человек священник [priest]), Глубоководья. Мирош пытался ухаживать за Наксин,
последователь Чонтиа и член Изумрудного Анклава. но она игнорирует его поползновения.
Это щедрый, сдержанный человек, который избегает Среди прочих посетителей Края Северной Бороз-
конфронтаций и не любит ерепениться. Он возглав- ды полно актеров, музыкантов, акробатов и прочих
ляет молитвенные службы в девять ударов утром, в исполнителей из Глубоководья и Даггерфорда. Эти
полдень, в три удара днем и шесть ударов вечером, веселые ребята развлекают местных жителей во
и, хотя посещение не обязательное, большинство ра- время послеобеденного пикника на городском кругу
ботников делает перерыв в своих обязанностях раз в (зона G6). Полуросликский певец и игрок на лютне по
день, чтобы послушать слова аббата. имени Орен Йогильви (смотри приложение D) —

Глава 2: Раскаты грома


47
единственный постоянный резидент постоялого G14. Сады с травами
двора среди них. Ему нравится Золотой Глоток и ему
предоставляется бесплатная комната и еда за то, что Дорога с внутренней стороны западной стены Золо-
он развлекает жителей Золотых Полей. После пары тых Полей огибает пару полукруглых садов с трава-
кружек Орен любит бродить по поселению в поис- ми. Каменные коттеджи, расположенные поблизости
ках вдохновения и частенько просыпается в поле на принадлежат кучке друидов (N мужчин и женщин
следующее утро. разных народностей), которые поклоняются Чонтиа.
Друиды не только выращивают травы, они также
G9. Пивоварня «Золотой Глоток» ходят по полям и садам в Золотых Полях и заботятся
Пивоварня на Золотых Полях — статный двухэтаж- о больных растениях.
ный особняк, в котором из лучшего в этих местах
ячменя и хмеля производится пиво «Золотой Глоток». G15. Апельсиновый сад
Посетители не допускаются в пивоварню, кото- Ряды апельсиновых деревьев растут на участке к
рая наглухо запирается ночью. В длинных домах в северо-западу от пшеничных полей.
переднем дворе проживают шестьдесят обывателей
[commoners], рабочих на пивоварне. Рядом с ним сто- G16. Яблоневый сад
ит запертый каменный склад, до отказа заставлен- Многие барды слагали песни о яблоневом саду на
ный бочонками с «Золотым Глотком». Закрытая дверь Золотых Полях; его старые, казалось бы, вечные де-
может быть взломана с помощью инструментов вора ревья дают тысячи корзин кислых яблок каждый год.
при успешной проверке Ловкости Сл 15. Большая часть сбора яблок осуществляется детьми,
За пивоварней высится цилиндрическая башня, которые забираются на деревья и собирают плоды в
известная среди местных как «Драконий Шпиль», корзины, чтобы потом доверить их транспортировку
потому что однажды молодой бронзовый дракон сидел взрослым. Роща к юго-востоку отсюда таит в себе
на ее вершине во время тихого зимнего вечера 1374 пару молодых треантов. Их работа — следить за тем,
года ЛД, года Грозовых штормов. Каменная башня чтобы саду не причиняли никакого вреда.
служит штаб-квартирой для Капитана Стражи, кото-
рый ответственен за охрану Золотых Полей. Высота G17. Кукурузное поле
башни четыре этажа, на первом этаже вход, а плоская В конце лета стебли кукурузы в Золотых Полях дости-
крыша окружена зелеными мраморными бойницами. гают по меньшей мере десяти футов в высоту. После
Два стражника (ХД мужчины и женщины иллу- сбора урожая поле остается пустым до тех пор, пока
сканцы люди) стоят у основания башни, еще четверо его снова не вспашут и не засеют весной.
дежурят на крыше. Капитан Стражи сейчас —
это Строг Громовой Клинок (НД мужчина ветеран G18. Ячменное поле
полуорк). Скука и легкий доступ к хорошей еде и Примерно одна шестая часть ячменя, выращенного
пиву сделали его толстым и вялым. Он рано засыпа- на участке идет на изготовление Золотого Глотка.
ет, поздно встает и один раз в день покидает башню Остальная часть урожая поставляется в другие посе-
около трех ударов колокола во второй половине дня, ления.
чтобы встретиться с аббатом и представить дневной
отчет. У Строга приятные и спокойные манеры, этим G19. Хмельное поле
он нравится настоятелю, несмотря на другие очевид- Здесь растет хмель, цветы которого используются в
ные недостатки. приготовлении пива. Рабочие, собирающие хмель и
ячмень, живут в доме неподалеку.
G10. Источник воды
К северо-западу от пивоварни есть естественный G20. Тыквенные грядки
источник, который формирует небольшое озеро. Здесь растут одни из самых больших и самых твер-
Река плавно течет на восток, затем на север, а отту- дых тыкв, которые можно найти на Севере. Среди
да опять на восток, проходя под двумя арочными, грядок стоят большие дома рабочих. Они занимают-
покрытыми мхом каменными мостами, чтобы затем ся не только тыквами, но и кустами ягод, которые
раствориться на рисовых плантациях. Ночью лягуш- растут вблизи внешней стены.
ки собираются вокруг озера, заполняя ночной воздух
своей лягушачьей симфонией. Атака на Золотые Поля
G11. Рисовые плантации Гух, самопровозглашенная предводительница холмо-
Наполненные водой борозды в земле питают рисовые вых гигантов изгнала своих соперниц и заполучила
плантации в Золотых Полях. В теплые дни рабочие их мужей. Теперь она заставляет своих супругов
в сандалиях пробираются через стоячие воды для собирать еду, чтобы утолить ее ненасытный аппетит.
удобрения или сбора урожая риса. Двое из этих больших болванов, Лоб и Огг бродят по
холмам и долинам к югу от Грудд Хауга, логова пле-
G12. Овощные сады мени Гух. Они случайно забрели в Покинутые холмы
[Forlorn Hills] и несколько недель назад наткнулись
Грунтовые дорожки пересекают большие участки
на банду багбиров и гоблинов. Гоблиноиды рассказа-
земли, на которых растет морковь, лук, кабачки, по-
ли Лоббу и Оггу о большой ферме в дальней стороне
мидоры, картофель, редис и другие овощи. Рабочие
реки Дессарин. Холмовые гиганты решили, что надо
обычно трудятся там от рассвета до заката.
сюда напасть. Они прошли вброд реку и стали метать
G13. Пшеничные поля валуны в Золотые Поля, долбясь в их внешние стены
и встревожив обитателей. Лучники на стенах отве-
Почти половина вспаханной земли в Золотых Полях
тили на это залпом стрел. Гиганты и гоблиноиды от-
отведена под выращивание пшеницы. Во время
ступили зализать раны, оставив защитников Золотых
сезона урожая на пшеничных полях много рабочих,
Полей недоумевать, откуда придет следующая атака.
орудующих косами. За спиной они носят корзины,
Нападение не изменило настроя жителей, которые
полные скошенной пшеницы.
твердо уверены в надежности своего ополчения и
внешних оборонительных укреплений.

Глава 2: Раскаты грома


48
Лоб и Огг провели следующий месяц, плутая в Благодаря из рук вон плохому руководству ситуа-
холмах, пытаясь найти дорогу обратно в Грудд Хауг. цией со стороны Строга, ограм, багбирам и гоблинам
Когда они добрались туда, они рассказали Гух о «боль- удалось преодолеть южную стену в месте, помечен-
шой ферме». Гух отправила ораву холмовых гигантов, ном Х на карте, и войти на пшеничные поля (зона
огров, багбиров и гоблинов разграбить её. Ведомая G13) незамеченными. Преодолев стену, они раздели-
Лобом и Оггом, орава потерялась в холмах и забрела лись на три отряда, в каждом из которых два огра,
на территорию медного дракона. В тот день погибло четыре багбира и десять гоблинов. Отряд Кусающие
много гигантов, огров, багбиров и гоблинов. Выжив- Луну достигает загонов для животных (зона G5) в
шие бежали, но только чтобы попасться в засаду то же время, что и отряд Колющие Глаз достигает
Утгардтских варваров. В этот момент выжившим города (зона G6). Отряд Воющие Холмы тем време-
стало предельно ясно, что Лоб и Огг были плохими нем заблудился в поле и появляется около случайного
проводниками, вредными для исхода миссии. С этого скопления зерновых башен (зона G4). Поняв ошибку,
момента поход возглавили багбиры, поведя остатки они уходят обратно в поле и идут по направлению к
орды в Золотые Поля, а Лоб и Огг пошли в хвосте аббатству (зона G7). Орен Йогильви замечает Ко-
процессии, виня друг друга в своих несчастьях. лющих Глаз, скитаясь по городу пьяный и напевая
Следующие монстры добрались до Золотых Полей, стихи для новой песни. Своими мощными легкими
чтобы поучаствовать в атаке: он поднимает первую тревогу и бежит обратно к
трактиру.
• Шесть холмовых гигантов, включая Лоба и Огга.
• Двенадцать огров, шесть из них с гоблинскими Оборона Золотых Полей
катапультами.
Стража у ворот (зона G1), на стене (зона G2) и у пи-
• Двенадцать багбиров.
воварни (зона G9) слишком далеко, чтобы услышать
• Шестьдесят гоблинов, поделенных на две группы
призыв Орена к оружию, но приключенцы, находя-
по тридцать.
щиеся в городе, аббатстве или близлежащем трак-
Все багбиры и половина огров с гоблинами пере- тире, слышат его так же четко и ясно, как и разные
лезли через стену глубокой ночью. Они скользнули в особые НИП. Раздайте каждому персонажу по одному
поля, надеясь найти еды или просто пограбить, не из нижеприведенных особых НИП под управление в
понимая, что большинство съедобной пищи хранит- течение этого столкновения:
ся в подвалах под сторожевыми постами вдоль стен.
Шалвус Мартолио, пастух и жентаримский шпион
В то время как большинство захватчиков рыскает
(начинает в зоне G8, внутри трактира).
по Золотым полям в поисках пищи, шесть холмовых
Лифферлас, пробужденное дерево (начинает в зоне
гигантов стоят за стеной с открытыми мешками,
G6, в роще).
ожидая, когда гоблины и багбиры начнут перекиды-
Цзи Лиань, аколит Чонтиа (начинает в зоне G7)
вать еду через стену. В то же время остальные шесть
Мирш Кселбрин, трактирщик (начинает в зоне G8,
огров и тридцать гоблинов скрываются в тенях за
внутри трактира).
стеной.
Наксин Драткала, резидент-маг (начинает в зоне
К счастью для народа Золотых полей, полупьяный
G98, внутри конюшни).
полурослик Орен Йогильви (см. зона G8) замечает
Орен Йогильви, музыкант (начинает в зоне G8, сна-
нарушителей и подаёт тревогу.
ружи трактира).
Начало столкновения Характеристики и сведения по отыгрышу этих
Текст в рамке предполагает, что приключенцы оста- персонажей приведены в Приложении D. Как персо-
новились в Крае Северной Борозды (зона G8). нажи будут отыгрывать их НИП во время боя — их
дело, однако посоветуйте игрокам внимательно про-
Мощный крик нарушает ночную тишину. «На нас напа- смотреть идеалы, привязанности и недостатки этих
ли! — кричит кто-то. — К оружию! К оружию!» Собира- персонажей. Все эти персонажи знакомы с обороной
ясь с мыслями и оружием, вы выходите из трактира. Золотых Полей и могут побежать за помощью, если
Низкий туман укрывает тихие сады к северу и витает этого захотят игроки. Более подробная информация
между рядами темных длинных домов к югу. Малень- по поводу использования и управления этими персо-
кая фигура выбегает из-за угла ближайшего дома, нажами приведена в разделе «Особые НИП» в начале
спотыкается и падает. Вы никогда не видели такого этой главы. Если персонажи постараются не вводить
неуклюжего и взъерошенного полурослика.
этих особых НИП в бой, их можно подвергнуть опас-
ности, наведя на них прямые атаки разных групп
Вскоре после первой атаки на Золотые Поля аббат монстров, чтобы вынудить управляемых игроками
получил сообщения о том, что гигантов видели в НИП действовать.
долине Дессарин. Он поделился этой информацией с Каждый отряд монстров — это отдельное стол-
Строгом Громовым Клинком, своим Капитаном Стра- кновение. Если колокол аббатства не начал звонить
жи. К сожалению, Строг не сделал совсем ничего для до того, как будет повержена вторая группа гобли-
подготовки к еще одному нападению гигантов. На са- ноидов, в колокол начнет звонить сам аббат. У него
мом деле он даже не приступил к инструктажу своих занимает некоторое время понять, что что-то не-
людей или набору работников или приключенцев для ладно, и добраться до колокола посреди ночи. Звон
патруля внешних стен в соответствии с указаниями колокола слышан на мили вокруг и подымает всю
аббата. оборону Золотых Полей по тревоге. Колокол повергает
в панику всех огров, багбиров и гоблинов, которые
еще находятся в поселении, и они начинают убегать
обратно к стене.

Глава 2: Раскаты грома


49
В это время Лоб и Огг по какой-то необъяснимой Метатели гоблинов
причине решают перелезть через стену и войти в
поселение вместо того, чтобы спасаться бегством, а Шесть оставшихся вне Золотых Полей огров надели
остальные четыре холмовых гиганта перегруппиро- на себя хобгоблинские изобретения под названием
вываются с ограми и гоблинами, затаившимися за метатели гоблинов. Каждое из этих приспособлений
пределами Золотых Полей. Гиганты оставляют свои по сути является портативным требуше, пристегну-
дубины, так как с ними они не могут перелезть через тым к кожаной упряжи. приспособление держится на
стену. Горстка стражников пытается дать бой двум плечах и спине огра, и не смотря на внешне тяжелый
глупым гигантам, но отступает, когда те начинают вид не сковывает маневренности или боеспособно-
отламывать от стены и швырять ее зубцы (счита- сти носителя. Чтобы кто-то еще одел или снял эту
ется как метание валунов). Двое этих гигантов в сложную упряжь требуется около 10 минут, а если огр
итоге пробираются к аббатству (зона G7). Если хиты пытается сделать это самостоятельно, потребуется
какого-то из гигантов снижаются до 15 и менее, он 1к6 часов. Приспособление создано специально под
сдается (см. «Развитие событий»). огров. Дварф или другой гуманоид схожей комплек-
Если гигант вынужден сражаться врукопашную, ции, магически увеличенный до большого размера,
то действием он может делать две безоружные атаки. может надеть или снять метателя гоблинов за 10
Замените его атаку дубиной следующим вариантом: минут.
Чаша требуше достаточно большая, чтобы метать
Безоружная атака. Рукопашная атака оружием: +8 к попада- камни, зажжённый бочонок смолы или другой сна-
нию, дальность 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 12 ряд подобного размера, но она была сделана специ-
(3к4+5).
ально для метания гоблинов. Используемый как сна-
После того, как персонажи разберутся с угрозой ряд гоблин обычно одевает шипованный шлем, чтобы
внутри стен, горожане выходят из домов и начинают при ударе наносить колющие повреждения. Тридцать
прочёсывать поля в поисках затаившейся опасности. гоблинов вне Золотых Полей одеты в такие шлемы.
Персонажи, присоединившиеся к поиску, находят Гоблин редко переживает такой запуск. Гоблины сто-
следы, которые ведут обратно к стене. К этому мо- ят готовые к своему броску на врагов за стеной, пока
менту небо на востоке просветлело достаточно, чтобы огры встают в 300 футах от своих целей.
были видны гиганты, огры и гоблины снаружи сте- Носитель метателя гоблинов запускает свою ношу
ны. Нападающие подходят к стене так, чтобы быть от по высокой дуге, так что она попадает по целям за
нее не далее 120 футов, и начинают метать валуны и укрытием. Чтобы зарядит устройство потребуется
гоблинов. действие, которое должен выполнить кто-то еще
помимо носителя. Гоблин, желающий служить снаря-
дом, может при необходимости сам зарядить собой
метатель. Огр после этого должен потратить дей-
ствие, чтобы нацелить орудие и потянуть за шнур,
который совершает выстрел и запускает снаряд в
полёт.
Гоблин-снаряд. Дальняя атака оружием: +3 к по-
паданию, дальность 150/600 фт. (не может попасть
в цель ближе 30 футов от катапульты), одна цель.
Попадание: дробящий урон 5 (2к4) или колющий
урон 10 (4к4), если снаряд одел шипованный шлем.
Попадание или промах: гоблин-снаряд получает 1к6
дробящего повреждения за каждые 10 футов полета
(максимум 20к6).

Сокровища
У каждого холмового гиганта мешок с 1к4 обычными
вещами, которые определяются броском по табли-
це Сумка Гиганта из Вступления, и 1к4 объектов
искусства стоимостью 2500 зм каждый (определите
броском по таблице Произведения искусства в главе
7 Руководства Мастера). У каждого багбира есть ко-
шель с 1к6 драгоценными камнями (каждый стоимо-
стью 10зм), у каждого гоблина по 1к6 мм в кошельке,
а также разные никчемные предметы (ожерелья из
сплетенных дварфийских бород, украшенные ушами
полуросликов, чаши из человеческих черепов и т.п.).
У огров нет сокровищ.

Развитие событий
Монстры внутри поселения в состоянии сообразить,
что после поднятия тревоги они долго не выживут.
Те, кому удается бежать, присоединяются к своим
товарищам за пределами стены. Лоб и Огг — исклю-
чения; они боятся Гух больше, чем защитников Золо-
тых Полей, и не могут представить себе последствия
того, что вернутся к вождю без горы еды. При этом
ни один из гигантов не хочет умирать, и каждый
сдается, если его хиты снижаются до 15 или ниже.
При этом они падают на землю и начинают ныть

Глава 2: Раскаты грома


50
как младенцы. Если их допросить, Лоб и Огг бессвяз- Любой персонаж, что проводил время в Даг-
но бормочут что-то. Успешная проверка Харизмы герфорде при успешной проверке Интеллекта Сл
(Запугивание) Сл 15 вытягивает из поверженных, но 10 может вспомнить, что Счастливая Корова это
находящихся в сознании холмовых гигантов следую- управляемая полуросликами таверна в городе. Если
щую информацию: авантюристы посетят таверну, полуэльфийка, кото-
рая на самом деле взрослый бронзовый дракон в
• «Гух хотеть еду.» форме полуэльфийки, угостит их напитками. Дракон,
• «Моя достать еду для Гух.» Зиразилим (кратко — Зира), находится на доволь-
• «Гух большой. Правда большой. Больше меня.» ствии в Черной Сети.
• «Грудд Хауг. Дом.» Сокровища. Если персонажи ей понравятся, Зира
предоставит им специальные привилегии (смотрите
Персонажи, чья угроза возымела действие на од-
раздел Знаки внимания [Marks of Prestige] в главе 7
ного или обоих гигантов, могут приказать им отпра-
Руководства Мастера). Когда они захотят восполь-
виться по дороге до Грудд Хауга. Холмовые гиганты
зоваться ими, Зира приложит все усилия чтобы им
теряются, когда ведут группу в Покинутые холмы
помочь, хотя она не будет наносить прямой ущерб
к востоку от Золотых Полей. Тупые как пробки Лоб
другим и нарушать местные законы. Она пытается
и Огг не в состоянии найти обратный путь в Грудд
скрыть, что является драконом, но, если персонажам
Хауг, как бы сильно персонажи их не мотивировали.
понадобиться быстро добраться до какого-нибудь
Взятые в плен монстры, оставленные на милость
далекого места, Зира может предложить долететь на
защитников Золотых Полей, предаются смерти по
себе. Она также может предоставить свиток закли-
приказу капитана Строга Тандреблейда. После чего
нания, содержащий одно любое заклинание пятого
капитан присваивает себе заслугу победы над ордой
уровня или ниже.
монстров, атаковавшей Золотые Поля. Аббат, будучи
существенно более разумным, искренне благодарит Задание Лифферласа
приключенцев, причем прилюдно объявляет об их ге-
роизме, а также хорошо снаряжает их, когда им при- Лифферлас просит персонажей отыскать его создате-
дет время покинуть Золотые Поля. Если персонажи ля, лунного эльфа-друида по имени Аерглас. Пробуж-
просят об отставке Строгга, аббат обещает всерьез денное дерево рассказывает, что Аерглас был не толь-
подумать об этом. ко членом Изумрудного Анклава, но и приключенцем,
Вне зависимости от того, срывают ли персонажи который в свое время убил много гигантов. Аерглас
атаку на Золотые Поля или, они получают особые за- покинул Золотые Поля тридцать лет назад в паломни-
дания и награды в зависимости от того, какие НИП честве в Собор Тенистой Кроны (см. главу 3). Друид
выжили в битве. планировал последовать по реке Дессарин и отыскать
старого треанта по имени Турланг. Лифферлас пред-
лагает, чтобы персонажи сделали то же самое.
Задания Золотых Полей Турланга нет в Соборе, когда прибывают персона-
За каждого специального НИП, выжившего после жи, но странный сатир по имени Зеленый Свисток
атаки на Золотые Поля, группа получает задание и заверяет их, что треант должен появиться в любой
особую награду за выполнение этого задания. Зада- момент. Зеленый Свисток расстроен, что дриада
ния поощряют персонажей исследовать другие мест- отвергла его ухаживания, и теперь он сидит у пруда
ности по всему Северу. Независимо от того, путеше- день и ночь, играя грустные мелодии на своей сви-
ствуют персонажи по суше или по морю, используйте рели. Между песнями Зеленый Свисток продолжает
таблицу «Случайные Столкновения в Дикой Местно- уверять персонажей, что Турланг вот-вот появится.
сти» в главе 3 для создания столкновений на их пути. Треант появляется на третью ночь после прибытия
персонажей в компании подруги по имени Тарра
Задание Шалвуса Мартолио Шиндл (НД женщина полуэльф друид), члена Изум-
Шалвус просит группу сопроводить его по дороге в рудного Анклава.
постоялый двор Баржедел, чтобы он мог сообщить Треант изначально безразлично относится к пер-
обо всем, что случилось своему боссу, Наласкуру сонажам и не характер у него неприятный. Но если
Тэлонду. один и более персонажей постараются заговорить с
После отчета Шалвус берет отпуск и проводит ним без агрессии и угроз, Тарра попросит Треанта
время с несколькими друзьями в этом постоялом не быть вредным и злым. Треант явственно глубоко
двор, пока Наласкур не даст ему новое назначение. вздыхает и нехотя отвечает на вопросы. Он не знает
В благодарность за помощь, Наласкур предлагает Лифферласа, но у него остались добрые воспомина-
персонажам горячий обед и чистую кровать на ночь ния о Аергласе. Треант не видел друида уже много
бесплатно. На следующее утро он просит персонажей лет, и не знает, где его можно найти. Если персонажи
сопроводить фургон с пивом до Тролля в Огне, тавер- расскажут ему о своей борьбе с гигантами, Турланг
ны в деревне Щит Морбрина. Две тягловые лошади предложит им помощь в виде двух пробужденных
тащат фургон, у которого есть пара возничих по деревьев и одного пробужденного куста. Эти про-
имени Джостин и Лессилар (нейтральные мужчины бужденные растения говорят на всеобщим и подчи-
иллусканцы люди головорезы [thugs]). Они ведут по няются командам персонажей.
очереди. Сокровища. Тара предлагает проводить партию
После успешной доставки персонажи проходят до Эвермурского Пути к северу от леса. Если герои
личный тест Наласкура. Если только они не сделают соглашаются, по дороге не происходит враждебных
что-то, чтобы настроить против себя Черную Сеть, столкновений. Когда они подходят к краю леса, Тарра
персонажи получают анонимную посылку из Жента- примет решение, подружиться с персонажами или
рима в следующее их посещение Постоялого Двора нет. Если они окажутся дружелюбными и проявля-
Баржедел, Эверлунда, Мирабара, Сильверимуна, ют заботу о природе, она в знак дружбы дарит им
Невервинтера, Глубоководья или Яртара (там, где мешочек с 1к4+4 серебряными ягодами, которые
есть сильное влияние Жентарима). Посылка содержит она собрала у Затерянных Пиков. Съедание ягоды
прекрасный сыр, обернутый в шелк, черную бутылку производит эффект применения зелья невидимости.
вина «Старый Баржедел» и свернутый кусок перга- Если один или более персонажей ведут себя грубо и
мента, где написан следующий текст: деструктивно, она прощается с ними на опушке леса
и отправляется своей дорогой.
Зира
Счастливая Корова
Даггерфорд
Глава 2: Раскаты грома
51
Развитие событий. Ведя персонажей через лес, Развитие событий. Если персонаж прошепчет
Тарра упоминает, что планирует навестить старого имя Келтара в кольцо, надев его, то в пяти футах от
друга следопыта по имени Квинн Нардрош, который носителя кольца появляется призрачный полурос-
живет в Джалантаре. Если она решила подружиться лик. После этого кольцо теряет магические свойства.
с персонажами, друидка приглашает их присоеди- Ничто не изменит жизнерадостный настрой Келтара.
ниться к ней, говоря, что ей не помешала бы ком- Мертвый полурослик укажет им направление к ста-
пания. Если персонажи принимают приглашение, рой башне в дикой местности, говоря на всеобщем,
Тарра ведет их к Эверлунду, а затем на восток по что там они найдут спрятанные полезные вещи. Если
Ровинской дорогу [Rauvin Road]. Квинн настолько персонажи следуют указаниям Келтара, проведите
признателен персонажам, взявшимся за труд сопро- столкновение «Старая башня» из главы 3. Приведение
водить Тарру, что дает им три волшебных предмета, не может быть атаковано и не предоставляет ника-
которые он «приобрел» в дни своих приключений; кой помощи. Передав информацию, оно пропадает
определите один предмет по Таблице Магических навсегда, махая рукой на прощание.
Вещей F в Руководстве Мастера и два предмета по
Таблице Магических Вещей В. Задание Наксин Драткалы
Чутье подсказывает Наксин, что нападение на
Задание Цзи Лиань Золотые Поля — это только начало. Она слышала
Помимо того, что Цзи жрица Чонтиа и симпатизи- «отголоски», что другие поселения тоже пострадали
рует Изумрудному Анклаву, она унаследовала зна- в результате внезапного появления гигантов, и не
чительное состояние своих родителей, торговавших только холмовых, но также каменных, морозных, ог-
шелком, китовым жиром, вычурным стеклом, кар- ненных и облачных. Наксин убеждена, что сейчас не
тами и другими товарами. Центром их деятельности время для полумер. Она читала в книгах о древнем
были Врата Балдура, но они владели и несколькими конфликте между гигантами и драконами, и настоя-
предприятиями и в Глубоководье. тельно советует персонажам найти могущественного
Сокровища. Цзи дает персонажам кулон с черной доброго дракона, убедить его связаться с другими
жемчужиной (стоимостью 750 зм), который она пря- драконами, и использовать их в борьбе с гигантами.
чет среди своих вещей и просит доставить его Колде- Наксин убеждена, что Альянс Лордов поддержит этот
ру Марскилу (ЗД мужчина, иллусканец обыватель), план, учитывая всю серьезность ситуации. Она и не
старшему дворецкому Дома Таннов в Глубоководье, представляет, как сильно ошибается.
где он даст им подарок в обмен. Наксин не в курсе, что лидеры Альянса Лордов
Дом Танн — одни из ведущих виноделов Глубоко- скорее нырнут в Девять Преисподних, чем свяжутся
водья, и, хотя Колдер — человек пожилой и забывчи- с драконами. Она рекомендует партии поговорить со
вый, он твердо помнит, что дом Танн состоит в союзе своим знакомым «экспертом по драконам» в Глубоко-
с семьей Цзи. Некогда ему были доверены вещи, водье по имени Чазлот Яргхорн (ХН мужчина иллу-
принадлежавшие родителям Цзи, и, хотя возраст Цзи сканец человек маг [mage]). Наксин дает указания,
давно позволил ей наследовать этими вещами, она как найти его жилище в Северном Районе: высокий
со своим аскетическим образом жизни не имеет в каменный дом с башней на одном из его углов.
них особенной нужды. Если персонажи показывают У Чазлота есть компаньон — вирмлинг серебря-
кулон Колдеру, он понимает, что Цзи передала права ного дракона Ириззорл, которого он скрывает в
на эту часть своего наследство им. Колдер отправляет башне, а также несколько кошек, которых обожает
слуг на чердак, откуда они приносят старый дере- терроризировать дракон. Грохот от них стоит в башне
вянный сундук, отпирает сундук ключом, и позволяет всё то время, что партия находится у Чазлота, а сам
персонажам взять из него два магических предмета. он отвергает безумный план Наксин, вместо этого
Воспользуйтесь таблицей C Магические Предметы в предлагая еще более безумный. Он предлагает, чтобы
главе 7 Руководства Мастера, чтобы определить каж- партия отправилась в Криптгарденский лес и нашла
дый волшебный предмет. Колдер предложит оставить Старую Грызькость, могущественную и эксцентрич-
кулон Цзи у него, чтобы проконтролировать его благо- ную зеленую дракониху, у которой, по слухам, име-
получное возвращение к владелице. Но он не будет ется собрание хрустальных шаров, через которые
настаивать, если персонажи захотят сохранить кулон она следит за всем и всеми. Из того, что Чазлот знает
у себя. о зеленых драконах в общем и Старой Грызкости в
частности, он делает вывод, что дракониха не при-
Задание Мироша Кселбрина чинит вреда персонажам, если они дадут понять, что
Мирош предлагает партии отправиться в Амфаил собираются положить конец угрозе, исходящей от
и «передать привет» Арлеосе Стархендж, владелице гигантов, и он готов рискнуть жизнями персонажей,
местной таверны под названием Кружка с Оленьими чтобы проверить эту свою теорию.
Рогами. Если персонажи сделают это, Арлеоса будет Сокровища. Если персонажи соглашаются оты-
рада узнать, что с Мирошем все в порядке и ставит скать Старую Грызькость, Чазлот собирает с полок
в башне несколько зелий и раздает персонажам по
им по кружке за свой счет. Эти двое много лет назад
одному. Одно из них — зелье яда, которое было оши-
путешествовали в одной цирковой труппе.
бочно маркировано как «зелье сопротивления яду».
Если персонажи постараются поближе познако- Остальные и правда являются зельями сопротивле-
миться с Арлеосой и дадут ей знать, что они — при- ния яду. Все зелья выглядят одинаково; определите,
ключенцы, Арлеоса игриво упомянет, что у нее было кому достанется зелье яда, случайным броском.
несколько воздыхателей-приключенцев в свое время. Развитие событий. Когда персонажи попадут во
Один из них по словам Арлеосы был так очарован ею, владения Старой Грызькости, проведите описанное в
что подарил ей деревянное кольцо, украшенное тан- секции «Криптгарденский лес» главы 3 столкновение.
цующими нимфами, и сказал, что оно символизирует
особое отношение. Если ей что-то понадобится, всё, Задание Орена Йогильви
что надо сделать, — это прошептать его имя («Келтар Орен напуган слухами, что гиганты неистовствуют
Дардрагон») в кольцо, и тогда он появится и поможет. по всему Северу. Он просит персонажей, если им не
Она никогда не испытывала в этом нужды, и пред- сложно, проведать его сестру Лили, работающую в
лагает кольцо персонажу, который ей больше всего таверне Счастливая Корова в Даггерфорде. Он также
понравится (определяется мастером). Кольцо излучает хочет, чтобы они доставили наспех написанное ей
ауру вызова [evocation], если сколдовать заклинание письмо, в котором он говорит ей, что у него всё хоро-
обнаружение магии. шо и просит выслать ему ещё немного денег.

Глава 2: Раскаты грома


52
Лили (ЗД женщина сильный сердцем полурослик С. Коттедж
обыватель [commoner]) вышла замуж за члена се-
мейства Твердосыр, в собственности и под управле- В каждом из этих простых каменных коттеджей жи-
нием которой находится таверна Счастливая Корова вет 1к4 взрослых обывателей и 1к4-1 детей (некомба-
в Даггерфорде. При этом реальный бизнес семьи — тантов) различных народов.
это предоставление займов под процент. Полурослики F. Ферма
используют таверну для привлечения новых клиен-
тов, и, хотя сама таверна концы с концами сводит, На каждом из этих участков находится скромный
большого дохода она не приносит, то сейчас и финан- каменный фермерский дом, деревянный сарай и
совый бизнес Твердосыров висит на волоске. Агенты огород или пастбище. В фермах живет по 1к6 взрос-
Черной Сети в Даггерфорде выдают беспроцентные лых обывателей и 1к6-1 детей (некомбатанты) разных
займы (но ломают руки всем, кто их не возвращает), народов.
так что Твердосыры с ними просто не могут конкури- Т1. Рыночная площадь и башня
ровать.
Если персонажи доставят письмо Орена Лили, ее Центр Трибора, где Долгий путь встречается с
муж Коггин Твердосыр (ЗД мужчина сильный серд- Эвермурским путем, представляет собой громадное
цем полурослик обыватель) просит их поговорить с открытое пространство, используемое как рынок
Нелькином «Снейлом» (дословно «Улиткой») Даннике- местными фермерами и приезжими барахольщика-
ром, оперативником Жентарима, остановившимся ми. Над ней возвышается двухэтажная Башня Лор-
в таверне Сияние Реки, и любезно предложить ему да-протектора, простая каменная крепость, которая
отступить. Коггин сделал бы это сам, но он думает, имеет явный наклон на восточную сторону. Над вхо-
что у приключенцев больше шансов убедить Снэйла дом висит пыльное знамя лорда-протектора, которое
смягчиться. Нелькин описан в разделе «Даггерфорд» изображает трех бегущих к древку знамени черных
в главе 3. Если персонажи согласны с его условиями, кабанов на кроваво-красном поле.
указанными в том разделе, Нелькин остановит под- Нынешний Лорд Протектор Трибора — Даратра
рыв ростовщического бизнеса Твердосыров. Шендрел (см. приложение D), агент Арфистов из Глу-
Сокровища. Орен даёт партии бочонок Золотого боководье, которую народ Трибора избрал командо-
Глотка, стоящий 15 зм, в качестве подарка, прежде вать ополчением, разрешать споры и поддерживать
чем они покинут Золотые Поля. мир. Ее связь с Арфистами мало известна, зато она
Коггин Твердосыр дает персонажам рог изобилия, широко известна как справедливый и ясно мысля-
набитый свежими фруктами и хлебом, если им уда- щий лидер.
ётся договориться с Снейлом. Если персонажи явно Регулярное ополчение по очереди служит как
недовольны этой наградой, он добавляет бутылку Двенадцать, конный полицейский отряд (мужчины и
вина Винтерберри, стоящую 10 зм. женщины люди ветераны [veterans] доброго ми-
ровоззрения разных национальностей на ездовых
лошадях), который патрулирует город, дороги между
Трибор удаленными ранчо и восточную половину Триборской
Суетливый торговый город Трибор стоит там, где тропы. При необходимости, Даратра может собрать
Долгий путь [Long Road] пересекается с Эвермурским до пятидесяти хорошо вооруженных ополченцев к ве-
путём. Имя Трибор, как думают, пришло из рассказа черу и три сотни к полудню следующего дня. Также в
путешественника об истреблении здесь трёх боровов случае необходимости у лорда-протектора есть права
в один день, более четырехсот зим назад. Город по- на призыв наемников и искателей приключений.
строен на равнинной, плодородной земле, с несколь-
кими естественными возвышенностями здесь и там. Т2. Северная стоянка караванов
Почти половина населения Трибора живет за преде- Проходящие через Трибор караваны используют это
лами города на размашистых ранчо и соседствующих огороженное поле как бесплатную стоянку для своих
с фермами, большинство из которых расположено на повозок и место для выпаса своего тяглового скота.
севере и востоке. Также там достаточно места для возведения палаток
Нынешний лорд протектор Трибора — приятная и разведения костров, а заодно можно набрать све-
Арфистка и бывшая авантюристка по имени Дара- жей воды из расположенного в юго-восточном углу
тра Шендрел. Даратра вводит и изменяет местные двора каменного колодца глубиною в 30 футов.
законы (известные как «Указы Лорда»), за исполнени- В восточной части участка стоит коттедж. Его по-
ем которых впоследствии следят Двенадцать — отряд жилой жилец, Дарз Хелгар (см. приложение D) полу-
из дюжины всадников, набираемых из ополчения. чает плату от лорда-протектора за то, что поддержи-
В Триборе происходит торговля лошадьми, вы- вает на стоянках чистоту, убирая мусор и закапывая
ращиваемыми на местных ранчо. Кузнецы, масте- экскременты. У Дарза есть свои скелеты в шкафу. Он
ра упряжи и изготовители фургонов в городе тоже был членом воровской гильдии Глубоководья, пойман-
процветают. Вдобавок в Триборе действует несколько ным и заключенным в тюрьму за многочисленные
гильдий. Они принимают в свои члены торговцев и преступления. После выхода из тюрьмы, он напра-
прочих путешественников со всего побережья Меча вился в Трибор, чтобы начать здесь новую жизнь.
обычно за внушительные членские взносы.
Т3. Западная стоянка караванов
Места в Триборе Эта зона мало отличается от зоны Т2. Расположенный
в центре участка каменный колодец глубиной в 30
Следующие локации обозначены на карте 2.3. Уда-
футов обеспечивает гостей свежей водой.
ленные ранчо и фермы здесь не описаны, так как
они мало влияют на ход данной части приключения.
Вы можете самостоятельно описать их по своему
усмотрению.

Глава 2: Раскаты грома


53
Т4. Ранчо Счастливая Лошадь Т7. Открытая дорога Рансора
Семья Камвеллер разводит, дрессирует, продает и Это заведение когда-то продавало припасы для ка-
принимает на постой лошадей. На их земле стоит три раванов и корм, а также услуги охранников карава-
больших здания: двухэтажный бревенчатый дом с на. Его владелец умер много лет назад, и с тех пор
сараем (семейное поместье), каменный склад, заби- предприятие закрылось. Двор буйно порос травой,
тый бывшими в использовании седлами, упряжью и а здания стали раем для крыс и прочих вредителей.
сбруей, и каменная конюшня, соединенная с огоро- Местные жители поснимали большинство деревян-
женными выпасом и полем для выездки. ных досок, которыми была крыта крыша, чтобы
Джанель Камвеллер (НД женщина чондатанка заменить сгнившие доски в собственных крышах.
человек обыватель) — матриарх семьи, пышная
вдова средних лет, которая предпочитает общество Т8. Телега и монета
лошадей обществу людей. У нее три взрослых сына — Это заведение продает и обменивает лошадей и
Альдо, Хинго и Раско (ЗД мужчины чондатанцы люди других тягловых животных, а также продает корм,
ветераны), все они — члены местного ополчения. подковы и снаряжение. Владельцы — женатая пара,
Арн и Сайрин Видденс (НД чондатанцы люди обыва-
Т5. Фургоны Вэйнврайта. тели). У них четверо маленьких детей (некомбатанты)
Старейшая триборская компания, Фургоны Вэй- и в найме полдюжины рабочих (Н мужчины иллу-
врайта имеет свою лесопилку и склады для хранения сканцы люди обыватели), которые кормят и трениру-
древесины. Компания издавна обслуживала богатую ют животных, чистят конюшни и меняют подковы.
элиту, производя для них превосходные и самые
дорогие фургоны во всей долине Дессарин. Текущий
Т9. Триборские путешественники
владелец, Таскер Вэйврайт (Н мужчина иллусканец Торговцы могут нанять персонал и повозки в Трибор-
человек обыватель) больше заинтересован прибылью, ских Путешественниках, чтобы собрать караван до
чем качеством своей продукции. Не владея плотниц- Глубоководья и обратно за плату 600 зм в один конец
кими навыками своих предков, он полагается на плюс 25 зм за каждый фургон в караване сверх де-
низкооплачиваемых подмастерьев, которые собирают сятого. Рейсы в Эверлунд и обратно стоят по 800 зм в
фургоны немного лучшего качество чем обычные, но один конец, так как монстры из Эвермура частот на-
стоят они в 5 раз дороже. Только брэнд Вэйнврайт падают на следующие по этому пути караваны, плюс
удерживает компанию на плаву... до поры до време- 30 зм за каждый фургон сверх десятого. Компания
подряжает наемников и приключенцев служить охра-
ни.
ной каравана, оплата 4 зм в день каждому человеку,
Т6. Львиная доля плюс пропитание. Каждый охранник получает пре-
мию в 25 зм, если все фургоны доберутся до пункта
Этот дом был недавно куплен и отремонтирован
назначения в сохранности.
Торговой Компанией Львиный Щит, купеческим Урлам Стокспул (Н мужчина иллусканец человек
предприятием, базирующимся в городе Яртар. Над шпион [spy]), проницательный, безупречно одетый
входом в магазин висит полированный щит, укра- бизнесмен управляет компанией и рекрутирует в
шенным головой стилизованного золотого льва на Черную Сеть. Он гордится своей принадлежностью к
синем фоне. сети. Урлам потерял свой глаз несколько лет назад и
Львиных Щитов не очень любят в Триборе, по- теперь носит красную повязку, украшенную черным
скольку он и Яртар извечные соперники, так что змеем — символом Жентарима. Редко кто видел его
лишь немногие местные жители предпочитают тра- без вежливого телохранителя Волкена Наспира (Н
тить свои деньги в этом месте. Магазин обслуживает мужчина полуэльф наёмный убийца [assassin]).
в основном караванщиков и приезжих, продавая Хотя Урлам и Волкен хорошо отзываются о местных
провизию, корма для животных, снаряжение для пу- властях, они осознают, что лорд протектор не спуска-
тешествий, доспехи и оружие. На втором этаже ма- ет с них глаз. Они не знают, что Даратра связана с
газина расположились жилые комнаты его молодых Арфистами, но это бы их не удивило. В любое время
владельцев, Алаэстры Ульгар (НД женщина иллускан- в бараках рядом с резиденцией Урлама находится
ка обыватель) и Нарта Тезрина (смотри Приложе- 2к6 жентаримских караванных охранников (н муж-
ние D), а также скрытое хранилище с их ценностя- чины и женщины люди головорезы [thug] разных
ми. Алаэстра и Нарт ведут успешный бизнес даже национальностей), ожидая следующей работы.
в условиях оскорблений и небольших притеснений Персонажи могут обратиться к Урламу в поисках
от местных жителей. У них есть соглашение с лор- работы. У него для них ничего сейчас нет, если только
дом-протектором о том, что они не продают оружие один и более персонажей не члены Черной Сети, в
тем, кто по их мнению может быть угрозой городу. таком случае он дает им задание. Если они выполнят
Взамен лорд-протектор следит за тем, чтобы магазин
его, он даст следующее, и так пока они не выполнят
не разграбили вандалы или местные смутьяны.
три. За каждое выполненное полагается вознаграж-
Сокровище. На втором этаже за секретной две-
дение 500зм драгоценными камнями. Три задания
рью находится сокровищница размером с кладовку,
следующие:
чтобы заметить ее потребуется успешная проверка
Мудрости (Восприятие) Сл15. Сокровищница со- • Урлам подозревает, что Отовир (см. зону Т11)
держит удобный рюкзак Хеверда [Heward’s handy скрывает какую-то тайну, и хочет узнать, что это
haversack] и закрытый железный сейф, в котором за тайна. Чтобы выполнить задание, персонажи
3к10 х 10 зм монетами разного достоинства и серая должны узнать, что Отовир кровно связан с Домом
сумка трюков [gray bag of tricks]. У Алаэстры и Нарта Маргастер из Глубоководья. Отовир просто так
есть по ключу от сейфа. Замок может быть вскрыт не выдаст эту информацию, так что персонажам
воровскими инструментами при успешной проверке придется его очаровать или допросить с пристра-
Ловкости Сл20. стием, чтобы узнать правду.
• Урлам убежден, что Толмара Хисстрин (см. зону
Т14) скрывает тайну, и хочет узнать эту тайну.
Персонажи могут выполнить задание, найдя мерт-
вого мужа Толмары на чердаке Шести Окон.

Глава 2: Раскаты грома


54
Трибор

а
рог
до
ая
лг
До
C
Тр C
ибор
ск F
ая
тр
оп F
а
T18 T17

T15

F
F
T14 T13
T12

T11
T24

F T8
T7

T9
F
T2
T3 F
F F

T23

T1 T10
T4
T6 F
F
T4 F
F
T5
F
T4 F
T19
F
T16
T21 T19

F Эв
ерм
урс
кий
Пу
ть
T20

T22
га
ро
до

T25 Ранчо
Ранчо ФеленОрк
ая

Вестфал
C
лг

Ранчо
До

Брескин
Ранчо Елоушор

Ранчо ЛостМун
C
Ранчо
Толбин
Ранчо Ханнамор

Трибор
Ранчо БрокенЙокц

Ранчо Меримедоу
футы
Ранчо СингинХилл

Карта 2.3: Трибор

Глава 2: Раскаты грома


55
• Урлам думает, что Немит (см. зону Т16) скрывает В углу общего зала валяется в пьяном забытьи
какую-то тайну, и хочет узнать, что это за тайна. священник [priest] Хельма Сильваррен Лумшанк
На самом деле никакой тайны нет, и уверенность (ЗН мужчина иллусканец человек), едва замечаемый
Урлама произрастает из предубеждений к тифлин- посетителями Тролля. Прожив всю жизнь в Невер-
гам. Если персонажи хотят выполнить это зада- винтере, он был «изгнан» своим руководством в
ние, им придется выдумать какую-нибудь тайну и Часовню Всех Вер в Красной Лиственнице. Туда он
убедить Урлама в ее правдивости, что может быть так и не добрался, предпочтя остановиться и утопить
сделано успешной проверкой Харизмы (Обман) свое горе в Триборе. Он не утратил веры в Хельма,
против проверки Мудрости (Проницательность) только в себя и свое начальство. Поедаемый само-
Урлама. сожалением, он видит себя жертвой «политических
игр в храме». Он истратил все дорожные деньги и
Т10. Нортшилдский Дом еще должен 5 зм, которые потратил на выпивку. Он
Нортшилдский Дом, это прекрасная местная гости- не будет покидать Трибор пока не будет выплачен
ница — статная, чистая и тихая. Владелец Ургала его долг. Если персонажи покроют долг Сильваррена,
Мелтимер (см. приложение D) бывшая авантю- они могут убедить его приступить к обязанностям в
ристка, которая купила гостиницу у семьи Форндил Красной Лиственнице успешной проверкой Харизмы
немногим больше десяти лет назад, после того как ее (Убеждение) Сл 10.
жена (волшебник) пропала в экспедиции в Подземье.
Ей очень нравится спокойствие, и она просит гостей Т13. Заиндевевшая лягушка
держать их оружие в ножнах. У Ургалы есть три Этот старый трактир заброшен, заколочен и пуст.
мастиффа (охотничьи псы), которые спят в комнате Вандалы изрезали непристойностями доски, которы-
отдыха на первом этаже, и ее штат состоит из шести ми забиты окна и двери, а высокие сорняки окружи-
хорошо оплачиваемых обывателей [commoner] (зако- ли ветхое здание.
нопослушно-добрые мужчины и женщины разных
рас и происхождения). Гости спят в отдельных комна- Т14. Шесть окон
тах на верхнем этаже. Этот холодный, скрипящий, ветхий деревянный
гостевой дом принадлежит Толмаре Хысстрын (ХН
Т11. Магазин Сбруи Отовира женщина иллусканка человек обыватель), сумас-
Умелый мастер по сбруе по имени Отовир (см. прило- шедшей женщине средних лет. Гости города, которые
жение D) живет и работает здесь. Он создает лучшую не смогли получить комнаты в доме Доме Вечной
сбрую из лосиной кожи в долине Дессарин. Отовир Виверны или в Нортшилдском Доме, будут вынужде-
охотится на лосей, снимает с них кожу, а остальное ны искать койку здесь, но вряд ли останутся дольше
продает Львиному щиту (зона Т6). Его сбруя имеет одной ночи, поскольку они быстро обнаруживают,
сложную конструкцию из прессованной кожи, а его что Толмара не стесняется шпионить за ними через
работа популярна среди той знати Глубоководья, замочные скважины и слушать у дверей, посмеива-
что любит верховую езду. И хотя он происходит из ясь себе под нос.
видной семьи Глубоководья (Маргастеры), Отовир На чердаке Шести Окон заперты кости мертвого
никогда не говорит о его прошлом или семье, и он мужа Толмары, Мирака, про которого она редко гово-
совершенно не заинтересован рассказывать, как его рит. Ключ от чердака Толмара прячет у себя в лиф-
угораздило стать владельцем магазина в Триборе. На чике. Замок можно вскрыть воровскими инструмен-
самом деле, некоторые члены семьи Отовира явля- тами при успешной проверке Ловкости Сл10. Если
ются тайными служителями Асмодея, и он не хочет прикоснуться к костям Мирака, его скелет оживает
иметь с ними ничего общего. на 1к4 раунда, после этого снова падая на пол. Этот
эффект повторяется, если снова коснуться скелета,
Т12. Говорящий тролль пока хиты скелета не снизятся до нуля, либо кости не
Тролль — это место, которое жители Глубоководья были уничтожены. В таких случаях они не оживут.
назвали бы стекляшкой: затемненное, пахучее место Скелет не вооружен и наносит одно повреждение при
с низкими потолками, заполненное несочетающейся попадании.
побитой старой мебелью и пьяницами. Часть крыши Если персонаж произнесет на череп Мирака
обвалилась при пожаре пару лет назад, и ее еще не заклинание разговор с мёртвыми [speak with dead] и
починили. Дыры в крыше позволили птицам свить спросит дух, как умер, то он узнает, что Толмара на-
гнезда среди потолочных балок, и столы испятна- поила его зельем и заперла в бочке с ядовитой змеей,
ны птичьим пометом. Тролля спасает его большой, которая убила его своим ядом. Мирак не знает, поче-
хорошо наполненный винный погреб. Собственник му Толмара убила его, а Толмара слишком полоумная,
Тролля — неуспешный актер по имени Каелен Сарс- чтобы помнить этот случай и предшествующие ему
сир (ЗН мужчина иллусканец человек обыватель). Он события. Произнесение на Толмару заклинания вели-
«унаследовал» таверну после того, как предыдущий кое восстановление восстанавливает ее вменяемость,
владелец был вынужден бежать из-за скандала, и после чего она сознается, что убила своего мужа за
выполняет минимально возможные действия, что- неверность.
бы поддерживать работу таверны. Каелен мечтает Если персонажи сообщат о преступлении Толмары
превратить Тролля в театр, но у него недостает для Даратре Шендрел, лорд протектор арестует и поса-
этого финансов и амбиций. Своей мечтой он делится дит ее в тюрьму до суда. Даратра также сообщит о
с новыми посетителями, надеясь, что один и более из случившемся двум братьям Мирака, которые рабо-
них сделают пожертвование на эту цель или спонси- тают на ранчо неподалеку. Многие годы их застав-
руют его иным образом. Каелена можно даже убедить ляли верить, что Мирак сбежал из города с другой
стать бизнес-партнером, если риск для него будет женщиной; они благодарны персонажам за открытие
невелик или будет отсутствовать. правды и преподносят им в подарок длинный лук +1
(передававшийся по наследству) в качестве возна-
граждения.

Глава 2: Раскаты грома


56
Т15. Отдых Кабана T17. Оружейная Улдинат
Отдых Кабана — каменный особняк, построенный Эта кузница стоит на вершине холма через дорогу от
на вершине холма с хорошим видом на город. Им кузницы Фохаммер (зона T18) и управляется Гэррие-
владеет богатый искатель приключений, вышедший той Улдинат (ЗД женщина иллусканка человек обыва-
на пенсию, по имения Ньют Колстааг (мужчина тель), пра-правнучкой основателя кузницы. Гэрриет
дамаранец человек маг). Хотя Колстааг построил дом знает Гелрина Фохаммера с детства, и они являются
еще пять лет назад и живет здесь все это время, он друзьями-конкурентами. Гэрриет продает отличное
не приобрел друзей из-за своей неуемной заносчи- оружие, отмеченное печатью семьи Улдинат, которое
вости и чувства собственной важности. Мало того, увеличивает его стоимость на 25 процентов.
он нажил столько врагов и конкурентов, что другие Т18 Кузница Фохаммер
жители называют его магнитом для несчастий. Он
живет окруженный трофеями своего славного про- Гелрин Фохаммер (см. приложение D) изготавливает
отличное оружие, доспехи и другие изделия из метал-
шлого и редко выходит из особняка. Ньют никогда не
ла. Гелрину не всегда хватает времени на обработку
снисходит до того, чтобы защищать город, и никогда
руды, поэтому он ищет опытного подмастерья, но
не делится своим богатством с нуждающимися. никто пока не подошел его требованиям. Год назад
Несколько недель назад трио убийц проникли Гелрин изготовил роскошный набор церемониальных
ночью в город, чтобы убить мага во сне. Весь Трибор доспехов для короля Моррина и королевы Титмел из
был разбужен грохотом грома и вспышками молний, цитадели Фелбарр, и монархи были так впечатлены,
исходящими из поместья Колстаага. Хотя убийцы что они даровали Гелрину титул Королевского Куз-
выжили, им пришлось украсть лошадей из Телеги неца. По этой и другим причинам имя Фохаммер
и Монеты (зона Т8) и убить конюха, чтобы сбежать. является синонимом превосходного качества во всей
Колстааг никак не возместил семейству Видденсов долине Дессарин, и Гелрин хочет, чтобы так было и
их утрату и не признал свою ответственность за это впредь.
событие. Гелрин ненавидит орков и великанов. Во время во-
Из-за этого покушения на его жизнь, Колста- йны Серебряных Маршей он получал доклады о том,
аг привлек четырех горгулий, чтобы те служили что орки и гиганты атакуют дворфские крепости по
живыми часовыми, взгромоздясь на углы крыши всему северу. Много раз он хотел собраться и отпра-
дома. Чтобы развеять скуку, злобные горгульи иногда виться на север на войну, но всякий раз удерживал
пикируют вниз на прохожих, пугая их для своего раз- себя, напоминая себе о том, что у него есть дело. Но
влечения. Это привело к напряжению в отношениях когда гиганты атакуют Трибор, он отказывается спо-
между лордом-протектором и магом Отдыха Кабана, койно на это смотреть.
который не видит тут никакой проблемы. T19. Пони-парк Мэриволдов
Сокровище. Колстааг прячет свои ценности с К северу от Эвермурского пути стоит причудливый
помощью заклинания Леомундов потайной сундук коттедж рядом с ярко разрисованным зданием, на
[Leomund’s secret chest]. Он хранит фигурку, необхо- крыше которого расположен флюгер в виде пони.
димую для вызова сундука, всегда при себе либо на Белый забор ограждает небольшое поле за зданием.
прикроватной тумбочке во время сна. Только сам На лужайке перед домом среди цветов стоит вывеска
Колстааг может использовать фигурку для вызова с надписью «Пони-парк Мэриволдов». Две незамуж-
сундука, что он и делает перед битвой, чтобы достать них сестры по имени Джанна и Лира Мэриволд (ЗН
магические предметы, находящиеся в нем. Если маг женщины люди, иллусканцы, обыватели [commoner])
пленён, он может быть убеждён призвать сундук в разводят и тренируют здесь пони, в том числе ездо-
обмен на обещание освободить его. Внепростран- вых для полуросликов. В любой момент времени у
ственный сундук [extradimensional chest] содержит Мэриволдов есть 2к4 пони на продажу.
6 самоцветов стоимостью 500 зм каждый, наручи
защиты Колстаага [bracers of defense] и волшебную Т20. Дом вечной виверны
палочку боевого мага +1 [+1 wand of the war mage]. Этот дорогой трактир принимает себя дворянство из
Глубоководья и прочих обеспеченных постояльцев,
Т16. Триборский Герб которые не хотели бы даже ступать на порог более
Триборский Герб была сожжена дотла дважды и скромного заведения. Он расположен за Приятным
дважды отстраивалась заново. Её владелец и управ- Блюдом (зона Т21) на живописном участке земли с
ляющий — Немит (НД мужчина тифлинг обыватель), частными конюшнями, частными садами и изви-
листым путем через небольшую рощу. Сам трактир
находчивый бизнесмен со злобной улыбкой. Он любит
представляет собой красивое каменное здание с фо-
облокотиться в дверном проеме, вытирать и полиро-
нарями на свесах крыши и башней в одном из углов.
вать кружку, кивая и улыбаясь каждому проходяще- Снобизм Дома вечной виверны сравним с его
му. Его цены разумны, а персонал дружелюбен. элегантным щегольством. Атмосфера здесь подра-
Эта таверна — популярное место среди рейндже- жает роскошнейшим дворянским вечеринкам в
ров и разведчиков, большинство из которых предла- Глубоководье. Люди приходят сюда поахать над ней,
гают свои услуги в качестве проводников по дикой подивиться на нее или почувствовать себя в ней как
местности. Одна из «завсегдатаев» Немита — друже- дома. Менестрели играют тихую фоновую музыку
любная и компетентная проводница по имени Зин- среди летающих растений и разноцветных парящих
дра Винтербоу (НД женщина полуэльф разведчик сфер [driftglobe], а восхитительно наряженные дамы
[scout]), член Изумрудного Анклава. За свои услуги и с щегольской небрежностью одетые и причесанные
она берет 10 зм в день вне зависимости от опас- господа беседуют, прогуливаются, танцуют и насме-
ности. В последнее время она замечает все больше хаются друг над другом. Несколько из этих разодетых
холмовых гигантов, огров и Утгардтских варваров, пижонов — на самом деле эскорт (Н мужчины и жен-
бродящих по холмам вокруг Трибора, и теперь она щины люди обыватели разных национальностей),
предупреждает покидающих город приключенцев, нанятый владельцем трактира для создания настрое-
чтобы сторонились их. ния. Они научены разговаривать и держать себя как
дворяне, но на самом деле не более чем низкооплачи-
ваемые актеры.

Глава 2: Раскаты грома


57
Надменный павлин-владелец заведения, Дравен Т23. Аптека
Милловыр (НЗ мужчина иллусканец человек маг
[mage]) не смог получить членство в Магическом Через дорогу от Нортшилдского Дома (зона T10) рас-
Братстве. Когда этот карьерный путь не сработал, положена городская аптека, покосившийся деревян-
он использовал свое наследство чтобы купить Дом ный дом, стены которого заросли плющом. Тармок
Вечной виверны. Кровати в Вечной виверне удобные, Феласкур (ХН человек-иллусканец, мужчина, обыва-
но цены ужасно завышены (15 зм за ночь), хотя в тель) продаёт травяные лекарства и мази сомнитель-
стоимость включено обслуживание в номере и эскорт, ной эффективности. Снаружи аптеки перед входной
в случае необходимости. Блюда в меню готовятся в дверью стоит ветхая тачка, а над ней свисает дере-
точности как в изысканнейших ресторанах Глубоко- вянный знак в форме бутылки зелья. Кроме трав и
водья, но при этом очень дороги (25 зм за тарелку). мазей Тармок продаёт ещё и «сладкую воду» по 1 зм
Дравен содержит шпионов, которые поддерживают за флягу. Сладковатая, минеральная вода выходит
его осведомленным о последних модных и кулинар- из земли в виде источника внутри сарая за зданием
ных трендах. аптеки. Большую часть зарабатываемых Тармоком
Дравен не позволяет «ничтожествам» останавли- денег приносит продажа этой воды владельцам Блю-
ваться у себя в трактире, и у него есть шестеро вы- да Удовольствий.
шибал (НЗ мужчины иллусканцы люди головорезы Т24. Сон Гваерона
[thugs]), чтобы вышвыривать на улицу всякий мусор.
Приключенцев благородных кровей и их прислугу Гваерон Виндстром, бог следопытства, по слухам
здесь примут, а остальных — нет. посещал этот таинственный лес. Поклоняющиеся
Дравен держит своё богатство в личных запертых Гваерону или Майликки, богине лесов, рейнджеры
покоях на верхнем этаже башни Дом Вечной Вивер- приходят сюда за вдохновением. Некоторые утвер-
ны. Единственный ключ к двери он носит при себе. ждают, что видели ходящего среди деревьев Гваеро-
Замок можно вскрыть воровскими инструментами на. Выглядел он как высокий мускулистый мужчина,
при успешной проверке Ловкости Сл15. Охранные чьи длинные белые волосы и борода развевались как
руны [Glyph of warding], сколдованные на дверь, сра- на нескончаемом ветру, хотя ветра не было. Также
батывают, когда кто-то кроме Дравена пытается ее говорят, что последователи Гваерона или Майликки,
открыть. При срабатывании руна функционирует как которые спят в этом лесу, видят вещие сны. На самом
заклинание призвать животных [conjure animals], ко- деле Гваерон никогда не является тем, кто его ищет,
торое призывает двух псов смерти [death dogs]. Они хотя изредка он и вправду внезапно посещает рощу.
атакуют всех, кого не сопровождает Дравен. Во избежание гнева Гваерона законом в Триборе
Сокровище. Запертый сундук в покоях Дравена запрещено рубить деревья в этом лесу или охотиться
содержит 540 зм разными монетами — средства, в нем. Многие деревья во Сне Гваерона застыли в
которые Дравен использует, чтобы платить персона- вечно осеннем состоянии, так что листья сверкают
лу и поддерживать свой «скромный» образ жизни. оттенками желтого, оранжевого и красного.
Потайное отделение в крышке сундука содержит три Живущий в пещере на склоне холма они [oni]
ожерелья с бриллиантами (украденные у останавли- время от времени навещает рощу, чтобы полако-
вавшихся здесь посетительниц-дворянок из Глубоко- миться ни о чем не подозревающими рейнджерами,
водья), стоимостью 750 зм каждое. Отделение может спящими среди деревьев, появляясь перед ними в
быть обнаружено успешной проверкой Мудрости образе Гваерона Виндстрома. Они убирает за собой,
(Восприятие) Сл15. Дравен носит ключ от сундука, почти не оставляя за собой улик. Эта чистоплотность
без ключа его можно открыть воровскими инстру- привела к тому, что многие верят, что иногда Гваерон
ментами при успешной проверке Ловкости Сл20. вместо того, чтобы наслать пророческий сон, забира-
ет просителя с собой в свой божественный домен.
T21 Блюдо Удовольствий
Т25. Войсковое поле
Это приятный ресторан находится рядом с напы-
щенным Домом Вечной виверны, и здесь царит та Большое грязное поле к югу от города огорожено
же вычурность. Столики расположены далеко друг частично разломанным деревянным забором. В про-
от друга. Каждый из них огражден от других страте- шлом сюда стекались и становились лагерем большие
гически установленными растениями, статуями или армии, чтобы затем отправиться на войну. В послед-
колоннами Менестрели играют мягкую и спокойную ние годы поле почти не используется.
музыку. Обслуживание быстрое, вежливое и ловкое,
особые запросы исполняются точно и мгновенно, что- Атака на Трибор
бы удовлетворить кулинарные предпочтения гостя. Тысячи лет назад, гиганты и драконы сражались
Среди фирменных блюд копченые перепелки, стейк здесь в великой битве, во время которой гиганты
из ротэ, зажаренный в винно-ореховом соусе, и рыба высвободили некую огромную убивающую драконов
среброхвостка на гриле. Цены сопоставимы с Домом конструкцию, называемую Вониндод. Часть кон-
вечной виверны, и с ужином подаются бесплатно три струкции отломилась и врезалась в почву. С течением
бутылки сладкой воды (смотри зона Т23). Владельцы времени этот фрагмент погрузился глубоко в землю.
и шеф-повары — Хельтцер и Пентаваста Дункаск (ЗД Сегодня он лежит под палаточным лагерем в центре
мужчина и женщина иллусканцы люди обыватели), города (зона Т2).
жизнерадостная и веселая пожилая пара. Огненные гиганты, преданные Герцогу Залто ис-
пользуют Жезлы Вониндода (см. приложение B), что-
Т22. Кладбище бы найти фрагменты конструкции. Один такой жезл
На южной окраине города на вершине гряды ле- привел супружескую пару огненных гигантов по
жит старое кладбище, где под истертыми природой имени Окссорт и Илдмэйн в Трибор. Их свита состо-
надгробиями похоронены первые жители Трибора. ит из пяти орогов [orog], шести орков, оседлавших
Самые старые захоронения расположены на куске топороклювов [axe beak], и двенадцати магминов
земли, огражденным старым, неокрашенным забо- [magmins], разделенных на две группы по шесть.
ром.

Глава 2: Раскаты грома


58
Начало столкновения Огненные гиганты и их приспешники приближа-
ются к городу с северо-востока, повреждая Магазин
Сбруи Отовира (зона Т11), и уничтожая Открытую
Около полудня мирную тишину города сотрясают кри-
ки женщин и детей, а также вопль мужчины: «Гиганты!
Дорогу Рансора (зона Т7), продвигаясь к северной
Бежим!» Озадаченные жители и торговцы покидают стоянке (зона Т2). Огненные гиганты такие страш-
свои жилища как раз вовремя, чтобы стать свидетеля- ные, что большинство просто бросают свои занятия
ми того, как огромный камень падает с небес на старую и спасаются бегством, удирая на юг по Долгому пути.
телегу и разносит её в щепки. Другие прячутся в своих домах и магазинах.
Не успевает улечься облако пыли от первого удара, Если хиты одного из огненных гигантов опуска-
как второй камень падает на землю, прокатывается ются до 81 или ниже, гиганты понимают, что недоо-
сквозь забор и влетает в стену здания, пугая двух ценили защиту Трибора. Они быстро уходят тем же
мулов, привязанных к столбу неподалёку. Люди вокруг путем, которым пришли, приказывая подчиненным
вас с криком бросаются врассыпную. прикрыть их отход.

План Окссорта и Илдмэйн — ввалиться в город, вы-


Оборона Трибора
копать фрагмент Вониндода и доставить его обратно После получения сообщений о нападениях орков на
в Айронслаг (см. главу 8 «Горнило огненных гиган- ранчо к юго-востоку, Лорд Протектор Даратра Шен-
тов»), при этом уничтожая всё, что встанет у них на дрел отправляет Двенадцать к ранчо Мерримедоу и
пути. Приближаясь к центру Трибора, они швыряют ранчо Сломанный Хомут, чтобы оценить серьезность
валуны в городские здания и вселяют страх в сердца опасности и помочь ранчерам. Эти нападения —
горожан, надеясь просто распугать их, чтобы те не всего лишь отвлекающий маневр. Пока Двенадцать
мешали. Магмины бегут рядом с гигантами, стараясь отсутствуют, огненные гиганты атакуют с северо-вос-
им угодить. Когда огненный гигант указывает на зда- тока, предоставляя защищать город приключенцам и
ние или другую горючую постройку, отряд магминов горстке наиболее храбрых горожан. Дайте каждому
подбегает к ней и пытается поджечь. игроку одного из следующих НИП в управление во
Ороги, закованные в тяжелые латы, идут впереди время этого столкновения:
гигантов, снося заборы и расчищая путь. Всё, что не Даратра Шендрел, Лорд Протектор Трибора (начи-
сносят ороги, уничтожат гиганты. Ороги рассредото- нает в зоне Т1)
чиваются по городу, атакуя мешающих им горожан и Дарз Хелгар, смотритель лагеря (начинает в зоне Т2)
в целом отвлекая внимание от огненных гигантов. Нарт Терзин, представитель Торговой Компании
Орки заезжают в город на своих топороклювах Львиный Щит (начинает в зоне Т6)
после первого залпа валунов. Их задача — отвлечь Ургала Мелтимер, тавернщица и бывшая авантю-
оборону города и вступить с вражескими лучниками ристка (начинает в зоне Т10)
в ближний бой. Топороклювы действуют в инициати- Отовир, мастер по упряжи (начинает в зоне Т11)
ву орков. Правила верхового боя приведены в Главе 9 Гелрин Фохаммер, кузнец (начинает в зоне Т18)
«Книги Игрока».

Глава 2: Раскаты грома


59
Характеристики НИП и замечания по их отыгры-
шу приведены в приложении D. Как игроки будут
Задания в Триборе
управлять ими во время боя — их дело, однако поре- За каждого выжившего в битве за Трибор особого
комендуйте игрокам обратить внимание на идеалы, НИП партия получает особое задание и конкретную
привязанности и недостатки. Более подробно от том, награду за выполнение этого задания. Эти задания
как использовать этих НИП смотри в разделе «Особые должны подтолкнуть партию к исследованию других
НИП» в начале этой главы. мест на Севере. Вне зависимости от того, путеше-
Если игроки стараются держать этих особых НИП ствуют ли персонажи по суше или по морю, исполь-
вне битвы, вы можете подвергнуть их опасности, зуйте секцию «Случайные столкновения в дикой
атакуя НИП напрямую орогами или магминами, местности» в главе 3, чтобы подготовить столкнове-
ния по пути следования отряда.
забредшими в соответствующую зону, что вынудит
находящихся под контролем персонажей НИП дей- Задание Даратры Шендрел
ствовать.
У Даратры не слишком много связей с ее коллегами
Фрагмент Вониндода Арфистами, но ей кажется странным, что огненные
гиганты забрались так далеко в Долину Дессарин, а
Илдмэйн держит руке жезл Вониндода, который она об этом не получила никакого предупреждения.
ведет её в зону Т2. Когда огненные гиганты попадают Она хочет убедиться, что ее организация в курсе о
туда, они начинают рыть землю, используя двуруч- тяжести сложившейся ситуации. Она дает персона-
ные мечи как лопаты, чтобы добраться до фрагмента жам платиновый значок (стоимостью 50зм) с эмбле-
Вониндода — погнутую и поломанную планку из мой Трибора (три атакующих с разгона кабана) и
адамантина толщиной 2 дюйма, длиной примерно 11 просит персонажей направиться по Эвермурскому
футов и весом 1,000 фунтов. У гигантов займет 10 пути на восток, навестить Дом Даниварра в Эверлун-
действий, чтобы выкопать С-образный фрагмент, и де и отдать значок Дралу Телеву, одноглазому полуор-
одно действие одного из них, чтобы вытащить его из ку, владельцу заведения.
ямы. Один огненный гигант может нести фрагмент в Если персонажи следуют инструкциям Даратры,
двух руках либо тащить его, используя одну руку. Драл убирает значок в карман, откупоривает бутыл-
Персонаж, осматривающий поломанный адаман- ку эльфийского вина, которое, по его словам, одного
тиновый обруч, при успешной проверке Интеллекта из лучших производимых в Сильверимуне сортов,
(Магии) Сл 15 может определить, что он раньше был и наливает содержимое в небольшие деревянные
частью огромного конструкта. Заклинание обнару- бокалы — по одному каждому из персонажей. Пер-
жения магии показывает, что от фрагмента исходит сонажи, который делает хотя бы маленький глоток
слабая, остаточная магическая аура, но школу магии вина, телепортируются в зал в сердце Башни Лунно-
го Сияния, крепость Арфистов в Эверлунде (смотри
определить не удается. Если персонажи заполучают
секцию «Эверлунд» в главе 3). Драл объясняет, как ра-
фрагмент, Алаэстра Улгар (зона Т6) и Урлам Стокспул
ботает магия эликсира после того, как хотя бы один
(зона Т9) независимо друг от друга предлагают ку- из персонажей делает глоток и исчезает, ожидая, что
пить его за 5,000зм (оплата самоцветами стоимостью остальные персонажи захотят проследовать за ним.
500зм каждый), хотя его стоимость на самом деле в Зал в Башне Лунного Сияния обставлен строго, и
три раза выше. в нем возятся дюжина безвредных одомашненных
трессимов (см. приложение С), ведущих себя как
Сокровища домашние котики. Беззвучное заклинание тревоги
У Илдмэйн нет сокровищ за исключением жезла сообщает Кровену Валхарроу, архимагу башни, о
Вониндода (см. приложение В). У Окссорта с собой прибытии партии. Чудаковатый старый волшебник
мешок с 1к6 обычными вещами, определяемыми бро- приходит в зал вскоре после появления персонажей,
ском по таблице Сумка Гиганта во введении, а также тепло их приветствует и предоставляет доступ к тай-
рубиновый кулон (стоимостью 750 зм). У магминов и ной сети телепортационных кругов до тех пор, пока,
орков сокровищ нет. У каждого орога есть кошелек с по его выражению, «Арфисты не передумают» (см.
монетами разного достоинства на сумму 1к20 зм. раздел «Внутренние круги» в главе 3).
Сокровища. Показав персонажам телепортаци-
Развитие событий онный круг в Башне Лунного Сияния, Кровен дает
Если огненные гиганты заполучают фрагмент Во- им небольшой деревянный ларец, который Даратра
подарила ему на день рождения несколько лет назад.
ниндода и покидают город, они отправляются в
Внутренняя часть ларца поделена на шесть отделе-
долгий обратный путь в Айронслаг со своей добычей,
ний, в каждом из которых находится скрученный
избегая при этом дорог и поселений. Если им прихо- свиток заклинания. Записанные на свитках заклина-
дится ретироваться без фрагмента, они отступают ния — рассеивание магии, полет, магическое оружие,
в холмы Сарбрин и рекрутируют четырех холмовых послание, языки и дыхание водой. (Если персонажи
гигантов, возвращаясь в Трибор через 2к4+2 дней встречают Кровена в Эверлунде, но не выполняют
после первого нападения. На этот раз они бьются на- задание Даратры, Кровен не дает свитки).
смерть, чтобы добыть фрагмент для своего хозяина и
повелителя, Герцога Залто. Приключенцы не должны Задание Дарза Хелгара
чувствовать себя обязанными остаться в городе и за- Дарз рассказывает персонажам о своей недавней
щищать его от этой второй атаки, потому что местное встрече со старым знакомым торговцем из Мираба-
ополчение будет уже собрано и приведено в состоя- ра, который рассказал интересную историю. Торго-
ние повышенной боевой готовности. вец видел дварфа, чистящего конюшню в Крепости
Вне зависимости от того, расправились персона- Ксантарла, укрепленной деревни на Долгом пути.
жи с огненными гигантами или нет, они получают Все бы ничего, но он позже узнал его на плакате с
особые задания и награды в зависимости от того, кто надписью «разыскивается», путешествуя на юг через
из НИП выжил в первой битве. Длинное Седло. Торговец уверен, что дварф, которо-
го он видел, является разыскиваемым разбойником
известным как Долгоносик [Weevil]; согласно плакату
«разыскивается», любой, кто доставит его живым вла-
стям Мирабара, сможет получить награду в 5000 зм.

Глава 2: Раскаты грома


60
Дарз загорелся идеей выследить Долгоносика, но Если персонажи следят за братьями и будут обна-
потом понял, что стал слишком стар для всего этого. ружены, братья их атакуют. Если персонажи ничего
Предоставление информации авантюристам является, не делают, Мартун и Лезрик продолжат охоту на сле-
в своем роде, благодарностью за помощь в обороне. дующий день, но они не встретят никаких гигантов.
Развитие событий. Если персонажи направятся Лезрик предаст и убьет Мартуна, затем вернется в
в Крепость Ксантарла, они могут поймать Долгоно- гостиницу, чтобы отдохнуть перед длинной дорогой
сика и притащить его Топорам Мирабара, местному в Невервинтер, чтобы сообщить грустные новости
ополчению. Смотрите секцию «Крепость Ксантарла» в о безвременной кончине братьев от рук «неистовых
главе 3 для большой информации. холмовых гигантов». Персонажи могут шантажи-
ровать Лезрика, чтобы получить часть наследства
Задание Нарта Тезрина (суммарной стоимостью 10,000 зм), или поступить с
подлым хамом так, как посчитают нужным.
Несколько месяцев назад, торговый дом «Львиный
Щит» получила оплату от Амрата Мулнобара, касте- Задание Ургалы Мелтимер
ляна Владения Ноанара, за пять штук лошадиной После сражения Ургала обращается к персонажам
сбруи, сделанной никем иным, как лучшим мастером с информацией о том, что один из ее бывших ком-
по сбруе в Триборе — Отовиром. Отовир недавно за- паньонов, богатый рыцарь по имени Хартос Зи-
кончил последнюю сбрую, и Нарту нужно доставить морвэн, обладает двуручным мечом Убийцы Гигантов
их во Владение Ноанара. После недавнего нападе- [giant slayer greatsword] (измените оружие на двуруч-
ния гигантов он беспокоится о безопасной доставке ный топор Убийцы Гигантов, если это оружие более
груза. Нарт никогда не был во Владении Ноанара, но необходимо для члена группы). Не так давно Ургала
он описывает ее, как деревню недалеко от Высокого разговаривала с ним. Хартос живет в Зиморвэн
Леса, которая привлекает богатых охотников. Холл, его наследной крепости на Ровинской дороге к
Нарт упаковывает сбрую в большой ящик с эм- северо-западу от Сильверимуна. Ургала думает, что
блемой торговой компании «Львиный Щит» по бокам Хартос мог бы расстаться с оружием, если персонажи
и просит персонажей доставить его. Если персона- упомянут её имя и объяснят причины необходимости
жи принимают задание, он рассказывает им как в нём.
добраться до Владения Ноанара по Эвермурскому Если персонажи путешествуют в Зиморвэн Холл,
пути. Когда они готовы отправляться, при условии, они найдут лорда Хартоса Зиморвэна, но он с сожа-
что персонажи не озаботились другими средствами лением сообщит, что его сын Хартел украл Убийцу
транспортировки, Нарт предлагает телегу с гружен- Гигантов. Хартел сделал это после того, как лорд
ным на него ящиком и тягловую лошадь по имени Зиморвэн отказал ему в браке на обычной воровке из
Борис. Яртара (чьё имя он не может вспомнить). Что Хар-
Сокровища. Нарт предлагает 100 зм вперед за тел сделал с оружием, лорд Зиморвэн может только
доставку. Он также предлагает персонажам оставить догадываться.
Бориса и тележку себе после доставки. Персонажи могут приехать в Яртар и поискать
Развитие событий. Когда персонажи прибывают Хартела здесь. После нескольких вежливых во-
в Владение Ноанара, им говорят, что они могут най- просов, становится очевидным, что местная гиль-
ти Амрата Мулнобара в сторожевой башне, выходя- дия воров, Рука Яртара, лучшее место для поиска
щей на деревню. Амрат забирает ящик без каких-ли- Хартела. Персонажи могут дать взятку работнику
бо благодарностей и это, таким образом, завершает таверны «Легкий Флирт» (5 зм достаточно), чтобы
задание. узнать личность и местонахождение члена воровской
Так как других населенных пунктов поблизости гильдии. Их также много как и крыс. Если персона-
нет, персонажи могут провести ночь на постоялом жи получили рекомендательное письмо от Тамалин
дворе Белый Олень, где они встречают трёх братьев Зоар (см. раздел «Зовущие Рога» в главе 3), они могут
средних лет из Невервинтера (ЗЗ мужчины иллускан- показать его члену Руки Яртара, который пообеща-
цы люди дворяне), собирающихся на охоту. Их зовут ет найти необходимую информацию в ближайшие
Рантарл, Мартун и Лезрик Даеривоссы, и они рас- несколько часов. В ином случае вор потребует за это
сказывают персонажам, что прибыли во Владения 500 зм вперед. Когда вор вернется через 1к6 часов,
Ноанара охотиться на гигантов. Братьям не нужна он скажет персонажам, что Хартел был арестован и
компания. Они молча седлают своих лошадей, крепят посажен в тюрьму за убийство человека, и его меч
свои рапиры на пояс и уезжают на рассвете. Юные попал в руки коррумпированому капитану стражи
братья возвращаются после заката, но Рантарла с по имени Толзар Бреннер (ЗЗ мужчина дамаранец
ними нет, а у Мартуна порез на правом плече. Успеш- человек рыцарь).
ная проверка Мудрости (Медицина) Сл 11 подтвердит, Персонажи могут попробовать забрать оружие у
что это рана от рапиры. Бреннера силой. Этот человек имеет много врагов,
Под нажимом, братья утверждают, что холмовой поэтому он обычно путешествует с восемью страж-
гигант убил Рантарла. Мартун также утверждает, никами (законопослушные злые мужчины и женщи-
что рана была получена от шипованной дубины ны люди разных национальностей). Он отказывается
гиганта и отрицает, что эта рана от рапиры. Успеш- расстаться с оружием по доброй воле. В нормальных
ная проверка Мудрости (Проницательность) Сл 15 обстоятельствах, смерть или исчезновение члена
подтверждает, что Мартун и Лезрик врут, несмотря стражи инициирует расследование, но в случае
на это, Мартун принимает любое лечение, кото- Капитана Бреннера, Водный Барон Нестра Рутиол
рое могут предложить персонажи. Братья играли в счастлива наконец-то избавиться от него, и никаких
смертельную игру, в которой на карту поставлено последствий не будет.
их наследство. Правила простые: брат, что нанесет Любой персонаж из Арфистов или Жентарима,
смертельный удар по гиганту, получит наследство может обратиться к своей фракции за помощью.
двоих других. Рантарл выиграл состязание, но Мар- Если персонаж успешно проходит проверку Интел-
тун и Лезрик ополчились против него. В результате лекта (Расследование) Сл 15, он находит местонахож-
схватки, Мартун был ранен, а Рантарл погиб. Так как дение убежища фракции и получает туда допуск.
Рантарла больше нет и у них нет победителя, Мартун Неудачную проверку можно повторить на другой
и Лезрик договорились выследить другого холмового день поисков, до тех пор, пока не найдет убежище,
гиганта. или персонаж не прекратит поиски. Внутри убежи-
ща персонажи встречают представителя фракции,
который имеет некоторое влияние. Спустя несколько
часов, украденное оружие доставляется в убежище.
Глава 2: Раскаты грома
61
Персонаж, принадлежащий к Альянсу Лордов, Отовир не знает, какие вещи там находятся. Он
может запросить помощь у Водного Барона. Персо- также не знает, что стражники — это на самом деле
наж должен сделать проверку Харизмы (Убеждение два камбиона [cambion], которые используют закли-
или Обман) Сл 15, чтобы получить аудиенцию. Обман нание изменить себя [alter self], чтобы скрыть свою
используется, если персонаж делает какие-то ложные истинную форму. Камбионы верны Дому Маргастер
заявления, чтобы удостоиться встречи, иначе исполь- и атакуют любого, кого они поймают забравшимся в
зуйте Убеждение. Проваленная проверка может быть гараж.
перекинута в следующий день, но каждый провал Заклинание тревоги не только оповещает камбио-
увеличивает Сл на 1. Если персонаж делает успеш- нов, но и информирует Ксамлин Маргастер (ЗЗ жен-
ную проверку, то Водный Барон отбирает меч из лап щина иллусканец человек маг [mage]), которая живет
Капитана Бреннера и организует, чтобы его достави- в ближайшей башне. Она появляется из башни на
ли в сохранности персонажу. третий раунд и колдует заклинания на всех, кто пы-
Сокровище. Оружие Лорда Зиморвэна — это и тается скрыться с вещами или с каретой.
вправду двуручный меч убийца гигантов (или секи- Сокровища. В потайном отделении четыре вещи.
ра). Определите две из них броском по таблице Магиче-
ских Вещей С и две по таблице Магических Вещей В
Задание Отовира главе 7 Руководства Мастера.
Едва выжив после нападения гигантов, Отовир из
благодарности делится с персонажами секретом: он Задание Гелрина Фохаммера
знает место, где семейство Маргастер, его родичи, В награду за их усилия Гелрин пишет персонажам
держит на всякий экстренный случай запас маги- рекомендательное письмо (см. раздел «Знаки вни-
ческих вещей. Если персонажи спрашивают, откуда мания» в главе 7 Руководства Мастера Подземелий)
у него эта информация, то Отовир расскажет, что и предлагает им доставить его королю Моринну или
у него счеты с семейством Маргастер, которое он королеве Титмел, которых можно найти в цитадели
презирает по причинам, которые не хотел бы обсуж- Фелбарр. Смотрите раздел «Цитадель Фелбарр» в главе
дать. Семейству принадлежит трехэтажная башня в 3 для большей информации о короле и королеве.
Сильверимуне, к которой пристроен гараж для карет, Сокровища. Если персонажи посещают Цитадель
и именно туда надо отправиться персонажам. Он Фелбарр и показывает письмо Гелрина королю Мо-
рассказывает следующие подробности: ринну и королеве Титмел, королевская пара интересу-
ется благополучием Гелрина, воздает должное группе
• Гараж для карет представляет собой двухэтажное за их борьбу с угрозой гигантов и вознаграждает
квадратное каменное строение 30 на 30 футов. их специальным подарком в помощь в их борьбе с
На первом этаже нет окон, и с передней сторо- гигантами: две статуэтки чудесной силы [figurines of
ны имеется большая отодвигающаяся в сторону wondrous power] (золотые львы).
деревянная дверь. На верхнем этаже расположено
жилое помещение с деревянным дощатым полом и
закрывающимся окном в каждой из стен. Откры-
тая деревянная лестница у одного из углов здания Продвижение персонажей
соединяет этажи. Если персонажи помогают защитить Брин Шандер,
• На верхнем этаже расквартировано два человека Золотые Поля или Трибор, они должны получить шестой
стражника, вооруженных копьями. уровень, прежде чем исследовать другие местности или
• Отодвигающаяся дверь защищена заклинанием начинать любые специальные задания этой главы.
магический замок [arcane lock].
• В карету обычно впряжено две тягловые лошади,
так что она готова отправиться в любой момент.
Карета защищена заклинанием тревога [alarm],
срабатывающим при открытии её двери.
• Магические вещи спрятаны в потайном отделении
под пассажирским сидением внутри кареты.

Глава 2: Раскаты грома


62
Глава 3: Дикое Порубежье
БШИРНОЕ ПОРУБЕЖЬЕ СЛУЖИТ ФОНОМ
этой истории. Как выясняется гиганты вез- Народы Севера
де устраивают беспорядки, от побережья Дикое Порубежье или Север — это суровая и неукро-
Меча до пустыни Анорох. Эта глава описы- щенная земля, усыпанная укрепленными поселени-
вает это пространство, начиная с описания ями и логовами ужасных монстров. В сотнях леде-
Дикого Порубежья и некоторых ключевых нящих кровь историй об опасностях и трудностях
его обитателей и заканчивая описаниями Север изображен обширной, холодной и непокорной
конкретных мест. Глава завершается тремя землей, которая отрицает все попытки цивилизовать
столкновениями, которые помогают продвинуть исто- ее. Мрачные крепости дварфов, племена яростных
рию вперед: варваров и полулегендарные эльфийские королевства
могли существовать здесь некоторое время, но ничто
• В разделе «Старая Башня» искатели приключений здесь не длится вечно. Орда орков или пролетающие
встречаются с одинокой холмовой гигантшей, за- драконы могут снести их с лица земли в один день,
таившей обиду; оставив лишь мили пустого места на карте.
• Раздел «Внутренние Круги» описывает ряд кругов Дикое Порубежье лежит между побережьем Меча
телепортации, которыми могут воспользоваться и пустыней Анорох, простираясь до долины Ледяного
авантюристы, чтобы ускорить путешествие; Ветра на севере и до Глубоководья на юге. Обитатели
• Раздел «Харшнаг» знакомит искателей приключе- Севера привыкли к прохладным, умеренным летам
ний с морозным гигантом, который намеревается и яростным, кусачим зимам. Светочи цивилизации
им помочь. расположены вдоль Побережья Мечей и в плодород-
ных речных долинах, но несмотря на обилие природ-
Пока искатели приключений не найдут более ных ресурсов и пасторальную красоту, выживание —
быстрых средств передвижения, они будут довольно это ежедневная работа, для людей, живущих здесь.
много передвигаться по территории. Глава 5 Руковод- Север — это земля богатая минералами, а запасы
ства Мастера содержит советы и инструменты, чтобы леса здесь практически бесконечны. Здесь так же
сделать интереснее путешествие в глуши для вас и есть и богатая история — остатки забытых цивилиза-
игроков, а также содержит правила по пополнению ций: Иллефарн и Эаэрланн, старинные королевства
запасов и для потерявшихся. Вы можете использо- золотых эльфов; Делзун, давно вымершая цивилиза-
вать подход «промотаем вперед время путешествия» ция подземных дварфов; Нетерил, павшая империя
либо подход «разберем, что происходит в пути каж- людей-заклинателей. По всему Дикому Порубежью
дый час», а можете поэкспериментировать с обоими лежат руины и подземелья этих и других «забытых
подходами и посмотреть, какой больше подходит королевств». Такие города как Глубоководье, Мирабар
вашей группе. Эта глава содержит таблицу для слу- и Невервинтер хотели бы завладеть этими богатства-
чайного определения погоды и таблицу случайных ми и знаниями, но это практически невозможно. Го-
городских встреч (полезна по прибытию искателей родам и так довольно трудно защищать свои фермы
приключений в город). и дороги от разбойников и монстров.

Глава 3: Дикое Порубежье


63
Хоть Северян зачастую считают варварами, не все
Цивилизованные народы они попадают под это описание. Вдоль побережья
Люди являются самой распространенной из всех Меча некоторые племена стали достаточно циви-
цивилизованных рас, но нет ни одной объединенной лизованными в основном из-за роста прибрежных
национальности людей в Северных обособленных городов и растущего влияния чужеземцев. Эти люди
городах, поселениях, вотчинах, фермах, крепостях и занимаются фермерством, рыбалкой и шахтерским
форпостах, соединенных друг с другом длинными и трудом на своих суровых землях, а потом ловко торгу-
обычно незащищенными реками и дорогами. Люд- ются с иноземцами. Многие когда-то устрашающие
ские поселения живут за счет различных ремесел. племена стали торговцами, чьи навыки в этом деле
Например, большинство людей в Десяти Городах и стали равными или даже превзошли таланты своих
Порту Лласт — это рыбаки, люди Мирабара и Лейлона предков в военном деле, так как многие торгов-
в основном шахтеры, а люди, живущие в Белиар- цы-северяне получают больше добычи, чем их соседи
де, Триборе и других поселений центральной части разбойники.
долины Дессарин, являются в основном фермерами.
Прибрежные города, такие как Глубоководье, Лускан Варвары Регхеда
и Невервинтер, а также речные города, такие как
Яртар, Эверлунд и Сильверимун являются домом для Морозная тундра долины Ледяного Ветра — дом коче-
людей торговцев, кораблестроителей и ремесленников. вых варварских племен Регхеда. Они получили свое
Хоть каждый город на Севере гордится и поддер- имя благодаря леднику Регхед, который формирует
живает свою независимость, все они постоянно на- высокую ледяную стену вдоль восточной границы
ходятся под угрозой монстров, которые живут за их их владений. Они заметно выше многих южан, рост
стенами. Страх перед дикой природой и множеством некоторых мужчин достигает семи футов. У Регхед-
её опасностей привели к созданию Альянса Лордов, ских варваров голубые глаза и блондинистые, рыжие
свободной конфедерации поселений, контролируе- или светло-русые волосы. Их кожа побронзовела от
мых людьми, которая построена на взаимовыгодных солнца и потрескалась от ветра, придав их лицам
соглашениях и согласии искать и уничтожать угрозы вид безэмоциональной маски. Они одеваются в шку-
цивилизации. Членами Альянса Лордов являются та- ры и меха. Когда-то огромное количество Регхедских
кие города как Глубоководье, Невервинтер, Мирабар, племен бродило по замерзшему северу. Теперь из-за
Яртар и Сильверимун, поселения Амфаил, Даггер- войн с орками и битв между собой, не говоря уже о
форд и Длинное Седло, а также крепость дварфов напоре цивилизации, осталось только четыре племе-
Мифриловый Зал. Врата Балдура, город, отстоящий ни Регхеда. Они следуют за стадами северных оленей
к югу на сотни миль, так же входит в состав. по мере их ежегодной миграции, перемещаясь на
В городах Севера вы можете встретить людей, юго-запад зимой и на северо-восток летом. Варвары
дварфов, эльфов и другие цивилизованные расы, жи- живут в больших круглых палатках из оленьих шкур,
вущие бок о бок более или менее мирно. В частности, поддерживаемых деревянными бревнами или кито-
Глубоководье — это «плавильный котел», в котором выми костями.
есть представители всех рас Фаэруна. Однако вне В прошлом Регхедские племена иногда нападали
этих сообществ люди выказывают гораздо мень- на Десять Городов ради припасов, но теперь племя
ше толерантности по отношению к другим расам Лося учится жить в мире с более цивилизованными
и чувствует себя безопасней среди представителей людьми Десяти Городов. Остальные три племени Ре-
своего вида. Маленькие города и деревни населяют гхед, Тигра, Волка и Медведя скорее нападут друг на
в основном люди, которые стараются, чтобы нелю- друга, чем на своих цивилизованных соседей, сража-
дей рядом было как можно меньше, а большинство ясь за пропитание и находясь под риском вымира-
дварфов, эльфов и полурослики предпочитают жить ния.
в своих собственных поселения, далеко от земель Каждое племя Регхеда состоит из небольших кла-
людей. В прошлом большинство людей Севера были нов, раскиданных по всей долине Ледяного Ветра, у
светловолосыми и белокожими. С тех пор богатства и каждого из которых есть свой вождь. Вожди избира-
возможности Дикого Порубежья привлекали множе- ют наиболее сильного из них, чтобы тот стал королем
ство иноземцев, и несколько поколений спустя, после или королевой, вокруг которого они собираются в са-
смешения культур люди Севера стали больше раз- мые тяжелые времена. Когда монарх умирает, вожди
личаться по внешности (см. «Человеческие имена и кланов выбирают нового. Споры о том, кто должен
этносы» в главе 2 Книги Игрока). стать королем разрешаются через испытание несмер-
тельным поединком. Без объединяющего его лидера
племя Регхеда становится более раздробленным и
Северяне уязвимым перед врагами. Поэтому вожди мотивиро-
Термины Северянин, Северный Народ и т.д. взаимо- ваны избрать одного, кто будет править ими всеми.
заменяемы. Они относятся к нескольким высоким, Будучи избранным королем или королевой, вождь
светловолосым, мореходным народам, которые кур- носит мантию монарха всю жизнь.
сируют в холодных северных водах и проживают на Варвары Регхеда ненавидят орков и племена
островах к западу, таких как Туэрн, Гундарлун, Руа- Медведя, Лося и Тигра отставят свою вражду, что-
тим, Пурпурные Скалы и архипелаг Коринн. Предки бы уничтожить их. Также эти племена объединятся
Северных Народов строили маленькие деревни на против белых драконов и морозных гигантов, потому
побережье Меча, которые потом стали городами, что эти существа угрожают запасам пищи в долине
включая знаменитый Иллуск (теперь Лускан), Эйгер- Ледяного Ветра. Племя Волка и его безумный король
стор (теперь Невервинтер) и Крепость Нимоара (те- Исарр Кроненстром не будут ни с кем объединять-
перь Глубоководье). Эти древние Северяне обрабаты- ся, они настолько кровожадны и жестоки, что с ним
вали каменистое побережье, рыбачили в прибрежных никто не пытается общаться. Короли и королевы
водах и охотились на тюленей и китов в открытом остальных племен с радостью бы увидели Племя Вол-
море. Несколько племен Северян храбро исследовали ка уничтоженным, но Король Волков и его последова-
богатые рудой просторы Дикого Порубежья и стали тели искусно избегают ловушек, которые устраивают
предками варваров Утгардт, а также тех, кто сейчас их враги.
населяет долину Ледяного Ветра.

Глава 3: Дикое Порубежье


64
Племя Медведя Племя Волка
Один из двух остающихся вождей племени Медве- Ослабленное конфликтами племя Волка прожило без
дя Вольвиг Баррундсон недавно попал под влияние короля или королевы три зимы. Его наиболее могу-
зла и заключил альянс со сверхъестественной сущ- щественный вождь Исарр Кроненстром — крово-
ностью, известной как Ледяная Ведьма. Ее гибель жадный тиран, поклоняющийся Малару Повелителю
также принесла смерть Вольвигу, что позволило един- Зверей. Он охотится на жителей Десяти Городов
ственному оставшемуся вождю Гиинвальду Халрагг- ради развлечения и вызывает страх в сердцах вра-
сону объявить себя Королем Медведей. Он старается гов, многие из которых верят, что он — избранный
быть благочестивым, но при этом не знает пощады Малара. Несколько членов клана Исарра бросили его
и, раз что-то решив, с большим трудом меняет свое или были убиты конкурирующими племенами, но
мнение. У него сложности в общении с жителями Де- те немногие оставшиеся яростно преданы ему. Хотя
сяти Городов и другими цивилизованными народами, в последние годы клан Исарра уменьшился, другие
поэтому он старается избегать их. вожди Волка боятся Исарра и слишком слабы, чтобы
бросить ему вызов. Также они боятся объединяться
Племя Лося с другими племенами Регхеда против Исарра. Хотя
По большей части племя Лося живет в мире с Деся- сам Исарр называет себя Королем Волков, мало кто в
тью Городами. Король Ярунд Элкхардт, настоящий Племени Волка поддержит его претензии на титул.
исполин, правит своим народом мудро и заботливо.
Он видел взлеты и падения других королей, ходил Варвары Утгардтцы
войной на друзей и заключал мир с врагами, и вел
Варвары Утгардтцы это черноволосый и голубоглазый
воинов, которых знал еще детьми, на смерть в битве.
рослый, крепкий, кровожадный народ с нечеловече-
Груз лет явно виден по его лицу.
скими склонностями. Лишь некоторые из Утгардтцев
Племя Тигра торгуют с цивилизованными народами. Большинство
из них являются злобными разбойниками, которые
Очень необычно, что племенем Регхеда предводитель-
грабят и уничтожают любой караван или ферму, ко-
ствует женщина, но и Бьорнхильд Сольвигсдоттир
торую они встречают.
не обычная женщина. Бесстрашная жена короля
Варвары Утгардта берут свое имя от Утгара Гар-
Корольда сражалась с ним бок о бок во многих бит-
дольфссона, великого вождя-героя, который сра-
вах. После того, как Корольда убил морозный гигант,
жался с гигантами и покорил большую часть Севера
Бьорнхильд заняла его место. Бьорнхильд поклоня-
перед тем, как стать богом. Каждое племя почитает
ется Ориль Морозной Деве и настолько беспощадна,
Утгара и тотем духа животного, в честь которого это
что враги верят, что в венах у нее течёт лёд вместо
племя названо.
крови.

Глава 3: Дикое Порубежье


65
Бесчисленное множество племен Утгардтцев исчез- Племя Чёрного Ворона
ли за много лет, но одно из племен, которые счита-
Черные Вороны занимают ледяные предгорья к
лись вымершими, вернулись с новой силой. Сейчас
западу от Мирабара, а также Ледяные Озера и земли
существует одиннадцать племен Утгардтцев, разбро-
к западу от Замерзших Далей. Они любят нападать
санных по всему Северу. Каждое племя занимает об- на караваны, которые путешествуют по Северным
ширное пространство, которое использует для охоты, Трактам и Дороге Черного Брода. Воители Черного
и часто эти земли пересекаются с землями других Ворона часто в бою ездят верхом на гигантских воро-
племен Утгардтцев и землями цивилизованных рас, нах (используйте характеристики гигантского гри-
орков, драконов, гоблиноидов и других монстров. фа [giant vulture]). Черные Вороны делят свой курган
Почти по всему Дикому Порубежью можно встретить духов у Вороньего Утеса с племенем Серого Волка.
варваров Утгардтцев. Великий вождь племени Черного Ворона это Оджин
Они говорят на собственном языке, называе- Вонинсдоттир1 — холодная, бессердечная женщина
мым Ботии, в котором нет алфавита. Каждое племя со шлемом из черепа орка.
состоит из нескольких широко расселенных кланов,
в каждом из которых есть свой вождь и племенной Племя Синего Медведя
шаман. Вожди каждого племени выбирают среди Племя Синего Медведя, самое восточное из всех
себя одного и назначают его главой племени, облачая Утгардтских племен, считалось уничтоженным более
властью, которая сравнима с королем. сотни лет назад. Недавно его кланы появились в
Варвары Утгардтцы хоронят своих мертвых под Высоком Лесу и начали распространяться по долине
курганами из камней и земляными насыпями. Эти Делимбийр, от Нетерских Гор до северного края Вы-
места погребения разбросаны по всему Северу в сокой Пустоши — по территории незанятой враж-
самых разных местах. Кроме того, у каждого племе- дебными им племенами Утгардтцев. Синие Медведи
ни Утгардтцев есть свой священный курган духов. осторожно путешествуют по лесам к своему кургану
У этого кургана члены племени поклоняются Утгару, духов у Камнестоя и от него, сохраняя так миф о
чтят своих предков, совершают жертвоприношения своём истреблении. Великий вождь племени — это
хитрая старая женщина по имени Крига Мунмаск,
своему тотемному духу и выбирают нового вождя
которая путешествует в украшенном кресле на спи-
после смерти предыдущего. Утгардтцы верят, что их
нах четырех воителей племени.
предки заключили тотемных духов в этих курганах
так, что они и их потомки могут говорить с духами и Племя Лося
получать их силу.
Племя Лося (не имеет отношения к племени Лося
Варвары Утгардтцы боятся магии так сильно, что варваров Регхеда) скитается по Вечному болоту и по
пытаются убить и расчленить любых заклинателей, землям к северу от реки Дессарин, между Яртаром
которых видят. Племенных шаманов они не трогают, и Владением Ноанара. Варвары Лося сторонятся
потому что их сила дается им духами мертвых пред- цивилизации. Их курган духов — это каменный тор в
ков (см. приложение С для дальнейшей информации юго-восточных Холмах Сарбрин, который называется
об Утгардтских шаманах). Кремень Гора. Великий вождь племени Лося это Ронд
Утгардтцы охотятся и добывают продовольствие Ваарсон, старый, закаленный в боях воин, который
собирательством. Все племена, за исключением одно- пролил столько крови, что больше ее не жаждет.
го, не строят домов и постоянных поселений, предпо- Молодые вожди ждут пока он умрет, чтобы они могли
читая жить как кочевники. состязаться за славу становления его преемником, но
Варвары Утгардтцы ненавидят орков больше, чем Ронд пока не планирует покидать этот мир.
любых других врагов. Даже враждующие племена
объединятся против неистовой орды орков. Утгард- Племя Серого Волка
тцы относятся к гигантам со схожим презрением, Варвары Серого Волка — это убийственные оборот-
легенды о варварах содержат множество историй о ни, которые перемещаются стаями вместе с обыч-
том, как злые гиганты убивали их предков и угрожа- ными волками. Они преследуют и убивают тех, кто
ли восхождению Утгара на божественный престол. выжил после их атак, чтобы предотвратить распро-
странение ликантропии среди существ, не состоящих
Племя Черного Льва в их племени. Стаи Серых Волков (так кланы себя
Племя Черного Льва рыщет по северным Серебряным называют) можно встретить на Севере, от Побережья
Меча на западе до долины Делимбийр на востоке.
Пределам и лесу Друар, защищая свой курган духов
Искатели приключений из Невервинтера недавно
у Колодца Беорунны (который они делят с племенем
убили последнего великого вождя Серых Волков,
Красного Тигра). Черные Львы известны своими на- Сайкена Ночного Сполоха. Энвир Сайкендоттир стал
бегами на слабо защищённые фермы, у которых они вождем стаи отца и планирует напасть на Невервин-
крадут еду и припасы во время суровых зим. Вели- тер, чтобы доказать, что он достоин стать следующим
кий вождь племени Черного Льва, Стеллнок Колраа- великим вождем племени.
ви, носит доспех из шкуры орка и имеет ужасающую
репутацию. Его младшая сестра, Тайсис Колраави — Племя Великого Змея
шаманка и единственный доверенный советник Племя Великого Змея находится под властью же-
Стеллнока. Брат и сестра поклоняются Утгару и не стокого вождя по имени Вормблод2. Курган духов
терпят дипломатию и цивилизацию. племени находится внутри Великой Пещеры Змея, в
Хребте Мира. Вормблод и его племя иногда выходит
из этой пещеры, чтобы защитить свою территорию,
которая включает окрестные горы, Путь Падения,
Замерзшие Холмы, Тайнолесье и северные границы
Серебряных Пределов. Великие Змеи так же доходят
до Утёсов и равнин к западу от Холмов Сарбрин, если
у них заканчивается еда. Вормблод воюет и крадет
все сокровища, куда бы он ни пошел.

1 Дословно Дочь Титана


2 Дословно Кровь Змия

Глава 3: Дикое Порубежье


66
Племя Грифона Племя Небесного Пони
Великий вождь племени Грифона, Халрик Костолом, Во время Войны Серебряных Пределов варвары
это правнук Кралгара Костолома, которого орки Небесного Пони травили и убивали орков, которые
убили много лет назад. Как и его предок, Халрик спустились с гор. Великий Вождь Арнзан Вашк был
жаждет снести с лица земли все города Севера, но серьезно ранен в одном бою, после которого у него
в последнее время у его племени стало слишком остался наконечник копья в грудь. Он отказывается
много врагов, и их численность сокращается. Племя удалять его и не показывает боль, которое оно причи-
все еще владеет постоянным поселком со стеной в няет, не понимая, что острие оружие близко к тому,
Холмах Сарбрин под названием Гнездо Грифона, но чтобы пронзить его сердце и убить его. Соперники
сейчас оно больше похоже на охраняемый лагерь, чем великого вождя кружат над ним и планируют его
на приветливый торговый пост, которым он раньше сместить. Курган духов племени, Одинокий Камень,
был. Курган духов племени, Сияющая Белизна, рас- находится в Лунолесье.
положен к северо-востоку от поселка, около основно-
го течения реки Сарбрин. Некоторые из истощенных Племя Громового Зверя
членов племени верят, что клан Костоломов утратил Курган духов племени Громового Зверя это холм,
божественную благодать Утгара. Халрик опроверга- покрытый костями под названием Курган Моргура,
ет эти заявления, проводя дерзкие набеги. Варвары который находится в Утесах. Члены племени не были
Грифона путешествуют до Побережья Меча на западе там уже несколько лет, и никто не встречался с ними
и до Серебряных Пределов на востоке, и они извест- на их любимых землях для охоты — вокруг Утесов.
ны своими набегами на фермы и ранчо в Долине Великий Вождь Хартулк Копьерог это огромный
Дессарин, к северу от Трибора и Яртара. мужчина с ужасной ухмылкой и кожей, испещренной
трещинами, словно шкура динозавра. Он убедил все
Племя Красного Тигра кланы Громового Зверя спрятаться в глубинах Тай-
Свирепое племя Красного Тигра делит курган духов нолесья и вооружает их, чтобы «промчаться» сквозь
с племенем Черного Льва в Колодце Беорунны, и они Холмы Сарбрин и Долину Дессарин на юг — дерзкая
являются союзниками. Черные Львы стараются не затея, которая не закончится пока его люди или их
нападать на поселения в Серебряных Пределах, в враги не падут.
отличие от Красных Тигров. Тигры так же нападают
на караваны, путешествующие по дорогам, и искус-
но обходят хорошо укрепленные крепости, которые
поставлены для наблюдения за ними. Племя даже
атакует корабли на Реке Ровин время от времени. С
недавних пор охотники Красных Тигров продвину-
лись в леса вокруг Серебряных Пределов и даже до-
бывают пропитание в подконтрольной эльфам терри-
тории Высокого Леса в попытке найти Дерево Прадед
и захватить его. Великий вождь племени — Сериска
Голодное Брюхо. Она беспощадна, но осторожна.

Глава 3: Дикое Порубежье


67
Племя Древесного Призрака Эльфы
После многих лет конфликтов с остальными племе- Солнечные и лунные эльфы, как и дварфы, живут
нами Утгардтцев и эльфами Высокого Леса, племя среди людей в поселениях по всему Северу, в частно-
Древесного Призрака объявило себя защитниками сти в Сильверимуне. Старинные королевства эльфов
Дерева Прадеда. Это племя Утгардцев редко встреча- уже почти забыты даже самими эльфами, и только
ется и делит территорию Высокого Леса с местными несколько древних руин и реликвий осталось от них.
эльфами. Великий вождь Бурвальд Проклятие Орков, Лесные эльфы обитают в чащах Севера, особенно в
оправдывая свое имя, охотится на орков и часто Высоком Лесу, но они — опасные ксенофобы.
нападает на грубые крепости орков Ледощита на
западном краю леса. У Бурвальда шесть сыновей и
три дочери, каждый из которых получил лук клят-
Полурослики
вы [oathbow] от эльфов, как доказательство дружбы. Небольшие группы легконогих полуросликов живут
Среди Древесных Призраков живут и члены других в большинстве городов людей Севера. А по плодо-
племен Утгардтцев, которые нашли Дерево Прадед родным равнинам Севера разбросаны небольшие
и получили частичное просветление, оставили свои фермерские поселения сильных сердцем полуросли-
племена и обязались помогать племени Древесного ков. Фермы полуросликов обычно находятся вдали от
Призрака охранять священное древо. основных дорог и хорошо спрятаны, минимизируя
контакты полуросликов с разбойниками, варварами
Орки и полуорки и хищными монстрами. Часто можно встретить ти-
хую деревушку полуросликов в травяном овраге или
Истории о Севере полны рассказов об ордах орков, вдоль берега реки.
высыпающихся из гор и нападающих на шахты,
ранчо, фермы и поселения других народов. Так же
как варвары Регхеда из долины Ледяного Ветра и Случайные столкновения в
варвары Утгардтцы, разбросанные по Порубежью,
орки собираются в племена. Когда особенно сильный
дикой Местности
вождь орков объединяет несколько племен под одним Персонажи, исследующие Север, часто могут встре-
знаменем, то получившаяся орда проносится по зем- титься с бродячими монстрами. Такие столкновения
ле, снося крепости и убивая всех на своем пути. Вар- могут возникать так часто, как вам нравится, но
вары Регхеда и Утгардтцы обычно откладывают свою помните, что слишком частые столкновения могут
вражду, чтобы отразить нападения неистовой орды затянуть приключение и заставить игроков потерять
орков. Цивилизованные сообщества создают союзы, интерес к истории. Вы можете совершить бросок
чтобы сражаться с буйствующими орками, но резуль- по таблице «Случайные столкновения в дикой мест-
таты бывают разные. В Войне Серебряных Пределов ности» или выбрать подходящее событие. Каждое
(1484-1485 ЛД), последнем таком конфликте, ко- столкновение детально описано после таблицы. Для
е-кто видел орков, сражающихся бок о бок с белыми советов по эффективному использованию случайных
драконами и морозными гигантами. Хотя орки и их встреч смотри «Случайные Столкновения» в главе 3
могущественные союзники были побеждены и про- Руководства Мастера подземелий.
гнаны в их горные логова, бесчисленное множество Если персонажи путешествуют по не указанной в
поселений в Серебряных Пределах были разрушены, таблице местности, например, по болоту, то вы сами
и среди них — город-крепость Сандабар. можете создать подходящие столкновения, выбрав
Не все вожди орков любят только уничтожать: существ из списка монстров в приложении В Ру-
Король Обольд Многострел сформировал непроч- ководства Мастера подземелий. Глава 5 этой книги
ный союз со своими соседями дварфами и помогал также содержит таблицу «Случайные городские стол-
поддерживать мир в Серебряных Пределах во время кновения» на случай путешествия по городу.
своего неспокойного правления.
Полуорков на Севере зачастую тяготит плохая
Разбойники
репутация их кузенов орков. Требуется достаточная Шайка разбойников нападает на группу. Банда
храбрость, чтобы полуорк вышел из тени зла и начал состоит из капитана разбойников [bandit captain] и
жить среди цивилизованных рас. 3к6+2 разбойников [bandit]. Все они носят плащи и
сидят на ездовых лошадях [riding horse]. Существу-
ет 25 процентный шанс, что разбойники атакуют
Щитовые дварфы без предупреждения. В остальных случаях капитан
Щитовые дварфы (также известные как горные обещает никого не трогать в обмен на плату (не менее
дварфы) живут в нескольких крепостях на Севе- чем 100 зм). Если персонажи платят, то капитан про-
ре, включая Цитадель Адбар и Цитадель Фелбарр в щается с ними и желает им счастливого пути.
северных горах, Сандабар в Серебряных Пределах, Море. Если это столкновение происходит на море,
Мифриловый Зал в Замерзших Холмах, Айронма- то персонажи сталкиваются с капитаном пиратов
стер на Побережье Меча и Гонтлгрим под горами к (используйте характеристики капитана разбойни-
ков [bandit captain]) и двадцатью пиратами (ис-
северо-востоку от Невервинтера. В этих бастионах
пользуйте характеристики разбойников [bandit]) на
дварфов редко когда можно встретить представите-
ладье. Ладья плывет со скоростью 3 мили в час. Если
лей других рас. Снаружи своих стен кланы щитовых судно персонажей движется по крайней мере так
дварфов распространились по всему Северу, так что же быстро, то они могут удачно сбежать от пиратов.
довольно тяжело встретить поселение, в котором нет В другом случае, пираты берут судно персонажей
хотя бы нескольких жителей дварфов. Предрасполо- на абордаж, угрожая убить всех, если персонажи не
женность дварфов к торговле приводит их к контак- отдадут весь свой груз. Если персонажи соглашают-
там с другими расами. Кроме того, щитовые двар- ся, то пираты перетаскивают груз на свой корабль и
фы считают, что весь Север — это их земля, чему уплывают.
свидетельствуют встречающиеся везде руины давно Сокровища. У каждого разбойника есть кошель с
забытых королевств дварфов. 1к10 зм. У капитана разбойников в кошеле есть 2к10
зм и 1к6 драгоценных камней стоимостью 100 зм
каждый.

Глава 3: Дикое Порубежье


68
Варвары Облачный замок
Персонажи сталкиваются с враждебной группой Персонажи замечают гигантский замок в облаках.
варваров Утгардтцев, состоящей из 4к6 воителей Замок парит в миле над землей и не несет в себе
племени [tribal warriors] и Утгардтского шамана угрозы. Если это столкновение происходит около
[Uthgardt shaman] (см. приложение С). Если в группе Вечного Болота, то замок принадлежит злой облач-
двенадцать или больше воителей племени, добавь- ной гигантше Графине Сансури (см. глава 9 «Замок
те 1к3 берсеркеров [berserkers] и вождя племени Облачных Гигантов»). В другом случае, это дом 1к6+4
(берсеркер с 90 хитами) к группе. Если столкнове- нейтрально-добрых облачных гигантов [cloud
ние происходит днем, то Утгардтцы бродят по глуши giants], которые ищут древние руины, построенные
и охотятся на дичь; если столкновение происходит их предками. Гиганты надеются обрадовать своих
ночью, то варвары стоят лагерем. богов, найдя и отстроив эти древние поселения, что
Используйте информацию в разделе «Варвары поможет подняться им на вершину уложения. Эти
Утгардта», чтобы выбрать племя, подходящее для ме- равнодушные гиганты не помогают маленькому на-
ста столкновения. Если эти Утгардтцы принадлежат родцу и предпочитают быть одни.
племени Серого Волка, используйте характеристики
вервольфа [werewolf] для вождя и берсеркеров, и Скальные кошки
дайте вождю 90 хитов. Также дайте вождю 1к4 вол- Группа состоит из 1к4+1 взрослых скальных кошек
ков [wolves] в качестве животных-спутников. [crag cats] (см. приложение С), они прячутся и пыта-
У варваров нет никаких ценностей. ются напасть на группу врасплох. Из-за своей есте-
Море. Если это столкновение происходит на море, ственной маскировки кошки имеют преимущество
то персонажи встречают 1к3 ладьи, на каждой из на проверки Ловкости (Скрытности).
которых по десять берсеркеров [berserkers] и трид-
цать воителей племени [tribal warriors]. Один из Место раскопок
берсеркеров является капитаном. Эти враждебные Огненный гигант с жезлом Вониндода (см. прило-
и кровожадные разбойники северяне обитают на жение В) нашел особенно огромный фрагмент Вонин-
Гундарлуе, Архипелаге Коринн, Туэрне или Китовых дода и отдал задачу выкопать его своим приспеш-
Костях. Ладьи движутся со скоростью 3 мили в час. никам. Гиганту подчиняются 1к4+1 огров, 2к6+2
Если судно персонажей движется не медленнее, то хобгоблинов и 2к6+10 гоблинов. Огры с помощью
персонажи могут сбежать от варваров без боя. веревок вытягивают 2000 фунтовый фрагмент из
кратера 50 футов в диаметре и 30 футов в глубину.
Поле боя Хобгоблины орут на огров, чтобы они старались изо
Персонажи находят тела 3к10 Утгардтцев варваров и всех сил. Гоблины лежат на краю кратера, вокруг них
1к4 морозных гигантов. Варвары и гиганты похоже валяются кирки и лопаты. Гоблины провели в раскоп-
убили друг друга на прошлой неделе. Птицы падаль- ках несколько последних дней и страдают от 5 уров-
щики и один или два волка [wolves] хватают трупы и ней истощения (см. приложение А в Книге Игрока).
убегают, если их испугать или напасть на них. Сокровища. У огров и гоблинов нет с собой ничего
ценного. У огненного гиганта в рюкзаке 3к6 х 100
мм, 2к6 х 100 см, 1к6 х 100 зм и одна обычная вещь,
которая определяется броском по таблице Содержи-
мое Сумки Гиганта во вступлении.
Случайные столкновения в дикой местности
Столкновение Лес Равнина Холмы/Болота Горы Дорога/Тропа Море Тундра
Разбойники 01-08 01-07 01-04 — 01-08 01-20 —
Варвары 09-18 08-32 05-24 01-10 — 21-40 01-15
Поле боя 19-21 33-37 25-28 — — — 16-19
Облачный замок — 38-39 29-30 11-15 — — 20-22
Скальные кошки — — 31-35 16-32 09-13 — 23-35
Место раскопок 22-29 40-46 36-38 33-35 — — 36-41
Дракон — — 39-41 — 14-20 — —
Лоси 30-37 47-53 42-50 36-43 — — 42-54
Эльфы 38-53 — — — — 41-50 —
Огненный гигант 54-55 54-55 51-53 44-49 21-28 — 55-56
Охотники за едой 56-62 56-62 54-59 50-52 29-37 — 57-58
Морозные гиганты 63-67 63-66 60-61 53-60 38-41 51-70 59-70
Холмовые гиганты 68-70 67-68 62-76 61-62 42-46 — 71-74
Запряженная лошадью телега 71-75 69-75 — — 47-55 — —
Рыцарь 76-80 76-78 77-80 63-64 56-64 — —
Огры 81-82 79-84 81-85 65-66 65-69 71-80 75-76
Орки 83-90 85-91 86-90 67-79 70-73 — 77-87
Следопыт 91-95 92-95 91-94 80-83 74-78 — 88-93
Каменные гиганты — — 95-97 84-95 79-80 — 94-95
Путешественники 96-00 96-00 98-00 96-00 81-00 81-00 96-00

Глава 3: Дикое Порубежье


69
Дракон Огненный гигант
Персонажи замечают молодого медного дракона Огненный гигант [fire giant] ищет потерянные фраг-
[young copper dragon], который лениво облетает менты Вониндода. У гиганта есть жезл Вониндода
свою территорию. Искатели приключений, которые (см. приложение В), и вокруг него летают 1к4+2 ды-
привлекают внимание дракона, могут подкупить его, мовых мефита [smoke mephits]. Гигант расстроен,
чтобы он оказал им небольшую услугу. Пример мед- потому что недели поисков не дали ему ничего. Если
ного дракона описан ниже. он замечает искателей приключений, то откладыва-
Вексилантус не видит угрозы в искателях при- ет жезл в сторону и начинает бросать камни в них,
ключений, если они его не атакуют. Если персонажи чтобы избавиться от скуки и разочарования. Мефиты
говорят, что они тут ищут гигантов, то Вексилантус следуют приказам гиганта со всем рвением, но избе-
сообщает, что видел холмового гиганта, рыщущего в гают рукопашного боя. При последующих повторени-
старой башне в холмах. Дракон отсылает авантюри- ях этого столкновения вы можете заменить мефитов
стов в его направлении в надежде, что они от него 1к2 адскими гончими [hell hounds], 1к2 элемента-
избавятся. Если персонажи проглотили наживку, то лями огня [fire elementals] или 1к4+2 магминами
смотри раздел «Старая Башня» в конце этой главы. [magmins].
За плату в 500 зм или больше, Вексилантус проводит Сокровища. Огненный гигант в рюкзаке име-
вас к ближайшему поселению и убережет от опасно- ет 3к6 х 100 мм, 2к6 х 100 см, 1к6 х 100 зм и один
стей. обычный предмет, который определяется броском по
таблице Содержимое Сумки Гиганта во вступлении.
Лоси
Персонажи натыкаются на 2к10 лосей [elk] (или се- Охотники за едой
верных оленей). Звери не враждебны и убегают, если Мужчина холмовой гигант [hill giant] ищет еду,
на них напасть. собирая все что выглядит хоть немного съедобным
Сокровища. Существует шанс 1 процент у каждо- в большой мешок, который он тащит за собой. В
го лося, что его рога из чистого золота. Каждый такой нескольких сотнях футов позади устало бредут 1к6
рог стоит 250 зм. огров [ogres] и 1к6 багбиров [bugbears]. Персонажи
замечают гиганта достаточно издалека, так что могут
Эльфы спланировать нападение. Для удачного нападения
Банда из 3к6 лесных эльфов предлагает помочь они должны застать монстров врасплох, пройдя груп-
группе пройти через лес, ведя их мимо спрятанных повую проверку Ловкости (Скрытность). У огров и
поселений эльфов. Если они принимают предложе- багбиров нет при себе сокровищ. В мешке холмового
ние, то их дальнейшее путешествие в лесу происхо- гиганта находится 1к4 обычных предмета, определя-
дит без боевых столкновений. Если же персонажи емых броском по таблице Содержимое Сумки Гиганта
отказываются, то эльфы не настаивают и исчезают в во вступлении.
лесах. У эльфов характеристики разведчиков [scout]
со следующими изменениями: Морозные гиганты
Персонажи натыкаются на 1к3 морозных гигантов
• Эльфы — хаотично-добрые.
[frost giants]. Если гигант один, то с ним есть один по-
• Их скорость равна 35, и они могут пытаться
лярный волк [winter wolf]. Эти гиганты — разбойни-
спрятаться даже в области слегка затрудненной
ки, ищущие фермы или караваны, чтобы их поломать
видимости. Например, в листве, ливне, снегопаде,
и ограбить.
тумане и других естественных феноменах.
Море. Если это столкновение происходит на море,
• У них преимущество на спасброски против очаро-
то группа сталкивается с большой ладьей морозных
вания, и магия не может их усыпить.
гигантов (см. главу 7, «Айсберг Морозных Гигантов»)
• У них тёмное зрение 60 футов.
с двадцатью враждебными морозными гигантами
• Они говорят на Общем и Эльфийском.
[frost giants] на борту. Если персонажи путешествуют
Море. Если это столкновение происходит на море, на судне, скорость которого не меньше 3 миль в час,
то персонажи встречают 3к6 дружелюбных морских то их корабль может оторваться от корабля морозных
эльфов. Эти эльфы знают, где находится Вихрь (см. гигантов. В другом случае, гиганты их догоняют.
главу 10, «Твердыня штормовых гигантов») и могут Сокровища. У каждого гиганта в рюкзаке 3к6 х
отвести туда персонажей, если их попросить; они 100 мм, 2к6 х 100 см, 1к6 х 100 зм и одна обычная
так же могут предупредить персонажей о водовороте вещь, определяемая броском по таблице Содержимое
Вихря, если они туда направляются. Морские эльфы Сумки Гиганта во вступлении.
используют характеристики мерфолков [merfolk], со
следующими изменениями: Холмовые гиганты
Банда из 1к2+1 мужчин холмовых гигантов [hill
• У морских эльфов подтип эльф и они хаотично-до- giants] ищет фермы, которые можно ограбить. Они
брые. кидают камни в любых представителей маленького
• У них преимущество на спасброски против очаро- народца, которых заметят. Если гиганты находятся
вания, и магия не может их усыпить. около Грудд Хауг (см. главу 5 «Логово Холмовых Гиган-
• У них тёмное зрение 60 футов. тов»), то персонажи могут убедить побежденных, пле-
• Они говорят на Всеобщем и Эльфийском. ненных гигантов отвести их туда. У каждого гиганта
с собой мешок с 1к3 обычными вещами; чтобы опре-
делить каждую из них, совершите бросок по таблице
Содержимое Сумки Гиганта во вступлении.

Глава 3: Дикое Порубежье


70
Запряженная лошадью телега Огры
Персонажи сталкиваются с тягловой лошадью Персонажи слышат громкие низкие голоса и замеча-
[draft horse], тянущей потрепанную телегу. Ее сопро- ют 1к4+1 огров с безопасной дистанции. Здоровые
вождают 1к6-1 людей (используйте характеристики болваны потерялись и пытаются найти путь домой,
обывателей [commoner], если ниже не указано дру- будь то Грудд Хауг (см. главу 5, «Логово Холмовых
гое). Если бросок определяет, что обывателей нет, то Гигантов») или какое-то другое место. Персонажи за-
это значит, что погонщики или пропали, или мертвы, мечают в самом разгаре спора о том в каком направ-
оставив лошадь и телегу без присмотра. Если при- лении идти, и могут легко обойти огров или застать
сутствует один или несколько человек, предположите, их врасплох. У огров нет сокровищ.
что они ведут телегу к ближайшему поселению. Стол- Море. Если это столкновение происходит на море,
кновение может быть одним из следующих: то группа сталкивается с 1к4+1 мерроу. Они пытают-
ся заарканить персонажей и затащить их в воду.
• Дружелюбные скорняки перевозят 2к4 связок
шкур животных, ценностью по 50 зм за связку Орки
• Дружелюбные торговцы везут 3к6 десятигалонных Персонажи натыкаются на 3к6+2 орков. Есть 25
бочек дварфийского эля по 5 зм за бочку процентный шанс, что у этих орков есть пленники с
• Дружелюбные, бедные музыканты, ищущие тавер- собой. Пример группы пленников представлен здесь,
ну или трактир; в тележке лежат их инструменты, но вы можете создавать других.
еда и снаряжение для путешествия Пленниками стали 1к4+2 сильных сердцем полу-
• Враждебные разбойники (НЗ мужчины и женщи- рослика обывателя [commoner] из клана Древорубов.
ны иллусканцы), представляющиеся дружелюбны- Старейший из них это энергичный пожилой садов-
ми торговцами, которые перевозят украденную ник по имени Олли Древоруб. Орки сожгли ферму
телегу, нагруженную едой, к себе в лагерь Древорубов и пленили этих членов семьи, когда они
• Семья, бегущая с фермы из-за слухов о гигантах; в пытались сбежать. Один из орков даже сломал люби-
телеге лежат их еда и обычные предметы обихода мую трость Олли.
• Дружелюбный торговец, перевозящий 2к4 свиней Сокровища. Если персонажи провожают Древору-
стоимостью 3 зм каждая; все остальные люди — бов обратно к их сожжённой ферме, то полурослики
это стражники Жентарима (Н мужчины и жен- объединяются с семьей, которую не схватили. Один
щины люди разных национальностей), которых из них дарит группе фамильную ценность (магиче-
наняли отгонять разбойников и другие угрозы ский предмет) спрятанную в сгоревших обломках
• Дружелюбные наемники Жентарима (НД мужчины семейного дома. Совершите бросок по Таблице F Ма-
и женщины люди ветераны разных националь- гических предметов в главе 7 Руководства Мастера,
ностей), перевозящие тридцать длинных мечей чтобы определить этот предмет.
(стоимостью 15 зм каждый) и пятьдесят коротких
мечей (стоимостью 10 зм каждый) торговцу Женту, Следопыт
ожидающему в ближайшем поселении Персонажи встречаются с полезным следопытом,
который может быть членом Изумрудного Анклава
Рыцарь или просто путешественником в глуши. В любом слу-
Орден Перчатки предпринимает попытки разобрать- чае он рад послужить проводником или поделиться
ся с угрозой гигантов. Персонажи сталкиваются с информацией. Есть 50 процентный шанс того, что у
рыцарем ордена верхом на боевом коне, закован- следопыта есть ездовая лошадь, один или несколь-
ном в кольчужную броню (КД 16). Есть 50 процент- ко зверей компаньонов или и то и другое. В другом
ный шанс того, что у рыцаря есть сквайр — страж- случае следопыт путешествует один и пешком. Два
ник на небронированном боевом коне. Два примера возможных следопыта представлены ниже, но вы
рыцарей (один со сквайром, другой без) представле- можете создавать других.
ны ниже. Вордана Жезрал (НД женщина разведчик легко-
Леди Харианна Зимний Ястреб (ЗД женщина чон- ногий полурослик) имеет псионическую способность
датанский рыцарь Хельма), дворянка из Глубоководья колдовать туманный шаг [misty step] один раз в день.
и чемпион бога бдительности. Она и ее сквайр благо- Она знакома с дорогами и путями Севера и поселе-
родно спасли пару детей из обломков сарая, который ниями вдоль них. Она знает каждого хозяина тавер-
разрушили каменные гиганты. Леди Зимний Ястреб ны от Невервинтера до Мертвых Снегов и у нее два
просит персонажей отвести сирот в ближайшее компаньона: трессим (см. приложение С) по имени
поселение, а она продолжит идти по следу гигантов и Ловец Мух и старый мул по имени Тод, которого она
освободила от жестокого владельца.
искать ещё выживших.
Саарвин (ХН мужчина драконорожденный развед-
Сэр Джордет Тавилсон (ЗН мужчина иллусканский
чик) путешествует пешком и несет свое снаряжение.
рыцарь Тира), скорый на вынесение приговора, c
Он родился в Огненном Срезе и сам себя прозвал
разрезом в доспехах и сломанной лютней, закре-
Король Мороза. Он заявляет, что забирался на самый
пленной на спине. Лютня принадлежала его сквайру,
высокий пик Хребта Мира и воровал монеты из кла-
который погиб в последней битве против двух мороз-
да спящего в 10 футах белого дракона. Каждую ночь,
ных гигантов. Джордет смог убить одного гиганта, но
сидя у костра, он вырезает из дерева крошечную фи-
второй сбежал. Он жаждет справедливости и просит
гурку одного из персонажей и дарит ее ему на утро.
персонажей присоединиться к нему на его пути к
убийству раненого гиганта. Каменные гиганты
Группа из 1к3+1 каменных гигантов ищет поселе-
ния или руины, чтобы их полностью уничтожить. Ги-
ганты могут быть уже в процессе уничтожения руин,
намереваясь стереть их с лица земли. Они бросаются
камнями в кого угодно из «маленького народца», кого
видят.

Глава 3: Дикое Порубежье


71
Сокровища. У каждого гиганта есть мешок с
2к6 х 100 зм, драгоценными камнями стоимостью
Амфаил [Amphail]
1к6 х 100 зм и одним обычным предметом определяе- Амфаил раскинулся на Долгом пути к северу от Глу-
мым броском по таблице Содержимое Сумки Гиганта боководья. Город назван именем одного из первых
во вступлении. глубоководских боевых лордов, который, как говорят,
до сих пор кружит по холмам в виде призрака, отпу-
Путешественники гивая монстров. Здесь разводят и тренируют лоша-
Персонажи встречают одного или нескольких путе- дей, богатые глубоководцы содержат уединённые
шественников (используйте характеристики обывате- поместья в холмах, а местность полна ферм. Повсюду
лей для них) со следующей историей: рощи из темнодрева и хвойных деревьев.
В одной стороне городской площади стоит Великий
Лес: 1к6 охотников или трапперов, которые слышали Шалам — статуя из черного камня известного боево-
что-то большое в лесу и сбежали го жеребца, давным-давно выведенного в Амфаиле.
Равнина: 1к6 фермеров, чьи поселения были атако- Какой-то шутник кастрировал коня, а сам каменный
ваны холмовыми гигантами, или 1к4 жителей ран- конь часто оказывается расписанным в яркие цвета
чо на ездовых лошадях, которые едут в ближайшее местными жителями. Дети швыряются камнями
поселение, чтобы предупредить всех о близости в рассевшихся на статуе птиц, чтобы сохранить
гигантов памятник в чистоте. Они часто забираются на коня
Холмы/болота: 1к4 пастуха направляют остатки и усаживаясь на ненадёжное наклоненное седло, раз-
своего стада в безопасное место после плачевного махивают руками, ведя в бой воображаемые армии.
столкновения с холмовым гигантом. На расстоянии плевка от статуи находится Бутыль
Горы: 1к4 старателей или шахтёров, которые еле убе- Рогатого Оленя — уютная таверна, которой заправля-
жали от нескольких каменных или ледяных гиган- ет седая, средних лет женщина с отличным чувством
тов, и были вынуждены оставить своё шахтерское юмора — Арлеоса Стархендж (НД женщина чондата-
снаряжение, припасы и ценности. нец человек обыватель). Рождённая в области дикой
Дорога/Тропа: 3к6 крестьян, сбежавших из дома магии, Арлеоса имеет врожденную способность
после нападения морозного, холмового или камен- творить три раза в день заклинание смена обличия.
ного гиганта, или злая толпа из 6к6 крестьян, же- В молодости она состояла в труппе бродячего театра
лающая вернуть себе свои земли или отомстить за и использовала силы для развлечения людей. Сейчас
любимых, или одинокий торговец или менестрель, она про свои способности и не вспоминает, так что в
едущий в телеге с лошадью в более безопасное Амфаиле о них и не знают.
поселение Наибольшее влияние в Амфаиле имеют три глу-
Море: Дружественное судно с 6к6 членами команды боководских семьи — дома Амкатра, Илзиммер и
и пассажирами, которые видели замок облачных Роаринхорн. Эти дома правят городом, а главенству-
гигантов или большую ладью морозных гигантов; ющую семью меняют каждую Встречу Щитов. Ны-
1к4 выживших, плывущих на обломках, после нешний Лорд Защитник Амфаила Донер Илзиммер
крушения их корабля большой ладьей морозных (ЗН мужчина человек чондатанец дворянин) —
гигантов. высокопарный семейный муж, любящий лошадей
Тундра: 1к4 охотников или трапперов, которые еле больше, чем людей. Во многом благодаря влиянию
спаслись от огненного гиганта или морозного ги- его дворянства, Амфаил состоит в Альянсе Лордов и
ганта, но им пришлось бросить своего компаньона защищается городской стражей Глубоководья. Лорд
Защитник время от времени нанимает искателей
Места Севера приключений, чтобы избавиться от назойливых раз-
Места, описанные в этом разделе, встречаются на бойников или монстров.
картах дикой местности в этой главе. Дополнитель-
ную информацию о некоторых местах можно найти
Предлагаемое столкновение
в Путеводителе Приключенца по Побережью Меча. Приближается шестьдесят третий день рождения
Обычно на картах не изображают сотни мелких де- Тайландара Роаринхорна, и он хочет, чтобы об этом
ревушек и хозяйств, разбросанных по всему Северу. знал весь Амфаил. Он заказал лучшие блюда и эль
Эти поселения слишком малы, чтобы быть значимы- из Глубоководья для банкета на свежем воздухе и
ми. Но искатели приключений, идущие по тракту, пригласил весь город. Тенты и столы расставлены на
всегда могут наткнуться на небольшое поселение, по- городской площади. В центре площади установлена
строенное вокруг таверны для местных жителей (если платформа, с которой Тайландар планирует поблаго-
вам нужно название таверны, используйте генератор дарить всех. Некоторые циничные Амфалиацны смо-
Названий Таверн в 5 главе Руководства Мастера). трят на его банкет как на явную попытку дворянина
Некоторые места включают предлагаемое столкно- ублажить народ, перед тем, как он станет лордом
вение, которое настигает персонажей по прибытию защитником по окончании пребывания в должности
туда или немного погодя. Вы можете пропустить Лорда Илзиммера.
столкновение или создать собственное, основанное Если персонажи задерживаются здесь на банкете,
на информации из описания локации. К примеру, то три мужчины холмовых гиганта, привлеченные
раздел «Арнский Лес» упоминает скальных гномов, запахами жареной свинины и кукурузы, вваливают-
обитающих там — это может стать вашим собствен- ся в город. Некоторые горожане кидаются в гигантов
ным интересным столкновением. едой, замедляя их для того, чтобы другие сбежали с
площади, особенно женщины и дети. Если персона-
жи ничего не делают, то городская стража помогает
жителям добраться до безопасных мест, пока гиганты
штурмуют тенты и хватают еду, после чего сбегают
на север по Долгому Пути. Ясно, что гиганты не хотят
навредить жителям.

Глава 3: Дикое Порубежье


72
Если персонажи победят гигантов или отгонят их Предлагаемое столкновение
до того, как они набрали еды, то Тайландар Роарин-
хорн (НД мужчина чондатанец дворянин) отмечает Древняя синяя дракониха Йимрит считает Аскор
их героизм. После этого он рассказывает им о том, частью своих владений. Хотя она за ним и не на-
что он получает доклады о гигантах различных ви- блюдает, двое ее отпрысков сделали себе отдельные
дов, атакующих поселения в Долина Дессарин. логова в парочке больших каменных кораблей. Эти
взрослые синие драконы, Анаксастер и Чеззаран,
часто встречаются в небе, дерутся понарошку и
Анорох [Anauroch] дышат молниями, летая вокруг. Они как раз видны в
Эти когда-то зелёные земли стали пустыней. Север- небе над Аскором, когда персонажи впервые подхо-
ная часть Анороха — это холодных край заиндевелых дят к разрушенному городу. Через час, наигравшись,
скал и чёрного ледника, известного как Высокий Лёд. драконы возвращаются в свои логова отдохнуть.
Южнее лежит безводная равнина Стоячих Камней, Если персонажи не предпринимают попыток скрыть
по которой гуляет ветер между заостренными скала- себя и входят в город, пока драконы еще в небе, то
ми по морю из гравия. Самая южная часть Анороха — они замечают группу и нападают.
это Меч, горячая песчаная пустыня. Используйте Корабли, которые они превратили в логова, это
таблицу «Пустынные чудовища» из приложения B пустые, заполненные песком остовы, окруженные
Руководства Мастера для вдохновения при создании пустыней. На каждом корабле сидят по 1к6+4 горгу-
столкновений. льи, высматривающие охотников за сокровищами в
пустыне. Если персонажи смогут пройти мимо горгу-
Ардипский лес [Ardeep Forest] лий в логово дракона и победить его там, то они нахо-
дят клад, спрятанный в песке. Совершите бросок по
Этот лес к востоку от Глубоководья и реки Дессарин таблице Сокровищница: Показатель Опасности 11-16
был однажды частью давно забытого эльфийского в главе 7 Руководства Мастера, чтобы определить
королевства Иллефарн. Теперь это дом маленького состав сокровищ в каждом кладе.
клана лесных эльфов, недавно пришедших из Эвер-
мита. Они отказываются покидать свой лес, охраня-
ют реликвии и руины прошлого, и не хотят ничего
Орильсбарг [Aurilssbarg]
знать о мире снаружи. См. раздел «Ледяной пик».

Арнский лес [Arn Forest] Постоялый двор Баржедел


Эта область сосен и торфяных болот лежит на се- [Bargewright Inn]
веро-восточном крае Нетерских гор и на западном Когда-то это была просто придорожная таверна на
крае Анороха. Об этом лесе известно немногое, кроме холме, но потом она превратилась окруженное стеной
того, что скальные гномы живут в восточной части. нагромождение обветшалых и часто перестраивае-
Они иногда приходят торговать мехами и шкурами в мых деревянных башен и зданий. Теперь эти строе-
Мертвые Снега или Цитадель Адбар. ния полностью покрывают холм, с которого откры-
вается вид на деревню Вомфорд на другом берегу
Аскор [Ascore] реки Дессарин. Длинный деревянный мост шириной
Если путешествовать на восток от Серебряных в одну повозку возвышается над рекой, соединяя
Пределов, то старая дорога проходит между лесом два этих поселения. Он известен как Мост Железного
Вордорн на севере и Арнским лесом к югу. Не доходя Брода, простоял здесь века и сильно изношен.
до края Анороха, дорога выводит к большому ко- Постоялый двор Баржедел воняет грязью и на-
личеству каменных дверей в высоком горном кря- возом из-за продавцов лошадей, мулов и рогатого
же. Статуи дварфов когда-то стояли рядами по обе скота, а также кузнецов, бондарей, изготовителей ко-
стороны от этих дверей, но все что осталось от них, лес и телег. Тут есть общие залы, конюшни и склады,
это мраморные постаменты, на которых они когда-то а также два концентрических кольца стен с воро-
стояли. Двери ведут к проходу, который уходит под тами, которые закрываются на ночь. (От заката до
землю на милю и выводит к краю пустыни. Снаружи рассвета любой, кто хочет войти или выйти должен
разинутого выхода из прохода стоят две гигантские заплатить, чтобы его подняли или опустили на вере-
каменные статуи грифонов, припавших к земле, а вочном лифте, но нельзя брать с собой ничего кроме
за ними лежит одно из величайших чудес и загадок того, что можешь нести)
Севера: Аскор. Этот разрушенный дварфийский Постоялый двор Баржедел попал под влияние
город когда-то стоял у моря. Теперь же он лежит на- Жентарима много лет назад. Любой союзник или
половину погребенный в холодных северных песках член этой фракции может здесь гостеприимно от-
Анороха, его могучие каменные пристани все еще дохнуть (по сниженным ценам). Двор управляется
простираются на восток, указывая на пустые остовы множеством владельцев предприятий, большинство
громадных каменных кораблей, наполовину погре- из которых должники Черной Сети. Неофициальный
бенных в песке. Когда-то магия дварфов позволяла местный лидер — это Чаласка Муруин (ЗН женщина
этим кораблям плавать по воде, но она давно уже дамаранка ветеран), немногословная и хладнокров-
иссякла. ная «Младший Меч» и глава ополчения.
Самое большое заведение, Старый Баржедел, было
недавно перестроено в каменное здание с толстыми
стенами и частными покоями за потайными дверь-
ми. Хозяин постоялого двора Наласкур Тэлонд (Н
мужчина полуэльф шпион) приглядывается к тем,
кто заходит, так как именно здесь оперативники
Жентарима встречаются и обсуждают дела, связан-
ные с контрабандой товаров, ядов, опасной магией и
тем подобным. Наласкур сам член Черной Сети.

Глава 3: Дикое Порубежье


73
Карта 3.1: Север

Глава 3: Дикое Порубежье


74
Глава 3: Дикое Порубежье
75
Палатки

Утонувшая
Роща

Родник

Верёвка

Сталагмиты

Тотемный
столб

Верёвка
Алтарь Утонувшая
Роща
Тотемный
Родник столб
Палатки

Карта 3.2: Колодец Беорунны

Один из его постояльцев это Арик Стилмарш, Это существо загадочно пропало много лет назад, а
хорошо одетый, по-молодому выглядящий, с желтуш- вскоре пропал и хозяин таверны.
ной кожей, который живет отшельником в угловой
комнате самого верхнего этажа старого постоялого Предлагаемое столкновение
двора. По слухам, Стилмарш обманул одну или не- Холмовые гиганты нападали на многие ранчо до-
сколько известных глубоководских семей, и Черная машнего скота вокруг Белиарда. Каждое нападение
Сеть укрывает его здесь. На самом деле Стилмарш было одинаковым: гиганты игнорировали фермеров
это вампир (НЗ мужчина тетирец), которого Налас- и забирали скот: свиней, овец, куриц и рогатый скот.
кур иногда просит избавиться от нежелательных го- Хозяева ранчо собрали свои средства и повесили
стей. У вампира со Стилмаршем есть договоренность объявления «Требуются Авантюристы!» с обещанием
о том, что он не питается местными или другими оплаты в 500 зм любому, кто выяснит где находит-
гостями без разрешения Черной Сети. Чтобы утолить ся логово холмовых гигантов. Персонажи, которые
свою жажду, он иногда охотится на сельских жите- посетят Бдительного Рыцаря и спросят хозяев об
лей, ночных путников на Долгом Пути и бедняков этом, узнают, что большинство гигантов уходили на
Вомфорда. В Вомфорде о вампире шепотом говорят юг со своей добычей. Персонажи, которые исследуют
как о «Летучей Мыши Вомфорда». холмы к югу от Белиарда могут найти старую башню,
Наполненный землей гроб Стилмарша спрятан на где живет женщина холмовой гигант, которая не-
чердаке над его комнатой в Старом Баржеделе, в ко- давно потеряла своего мужа (смотри раздел «Старая
торый можно попасть через секретный люк в потолке Башня» в конце этой главы).
кладовки. Нужно успешно пройти проверку Мудро-
сти (Восприятие) Сл 15, чтобы заметить этот проход. Колодец Беорунны [Beorunna’s Well]
Белиард [Beliard] Курган духов утгардтских варварских племен Чер-
ного Льва и Красного Тигра находится в сердце леса
Белиард это свободный рынок для местных произво- Друар. Это не совсем курган, а ледяная пещера с
дителей домашнего скота. Он стоит на перекрестке дырами в потолке, через которые видно чистое небо.
пыльной Дороги Дессарин и Каменного Пути. Персонажи скорее всего наткнутся на группу охотни-
Белиард это дом многих фермеров домашнего ков Черного Льва или Красного Тигра на пути сюда.
скота, и их стада пасутся на холмах вокруг деревни, Согласно легендам варваров Утгардтцев, Беорун-
особенно к востоку. Здесь есть общий колодец и пруд, на, герой варваров умер, сражаясь с демоном в этих
где купаются и пьют лошади и рогатый скот. Также лесах. В последние мгновения битвы земля под нога-
местные жители могут похвастаться дубильщиком, ми Беорунна рассыпалась, утащив его в пещеру. Тре-
кузнецом, продавцами и дрессировщиками лоша- угольная пещера содержит кроме всего остального
дей, которые держат обширные конюшни, и тавер- горячий пруд с постоянным гейзером. Этот пруд стал
ной Бдительный Рыцарь: почтенной, популярной и известен как Колодец Беорунны. Варвары Утгардт,
несколько раз расширявшейся. Таверна была назва- исследовавшие пещеру в первый раз, обнаружили,
на в честь бездействующего шлемоносного ужаса как они думали, кости Беорунны, которые на самом
[helmed horror], который когда-то стоял в общей зале. деле принадлежали полуогру.

Глава 3: Дикое Порубежье


76
Последователи Утгара похоронили кости полуогра
вместе с реликвиями, украденными у своих врагов
Черная дорога [Black Road]
гигантов, и построили алтарь на захоронении. Когда Давным-давно Жентарим построили эту дорогу для
варвары взывают к Утгару за советом или умиротво- соединения своих восточных опорных пунктов с
ряют своих тотемных духов, то они убивают лесного прибыльными предприятиями Побережья Меча. На
зверя и помещают его тушу на алтарь, где он мед- некоторое время жентаримцы потеряли контроль над
ленно гниет. На сегодняшний день племена поддер- ней, когда вернулись нетерильцы и потребовали себе
живают хлипкое перемирие и по очереди охраняют назад Анорох. Но после второго падения Нетерила и
свой курган духов. Каждое племя установило свой магического возвращения пустыни, Жентариму уда-
тотемный столб у алтаря. Столб Черного Льва покрыт лось вернуть контроль за путём.
высохшей смолой, а наверху надет шлем льва. Тотем Чёрная дорога тянется на восток от деревни
Красного Тигра окрашен кровью и оканчивается Парнаст на сотни миль по песчаным и пустынным
шлемом тигра. землям Анороха. Караваны Чёрной сети, использую-
Несколько сосен растет в центре пещеры, и это ме- щие этот путь, серьёзно охраняются из-за пустынных
сто зовется Утонувшая Роща. За периметром рощицы разбойников.
пещера укрыта потолком со сталактитами и корнями
деревьев. Пол под потолком пещеры вне Утонувшей Путь Черного Брода [Blackford Road]
Рощи покрыт сталагмитами.
Расстояние от верха пещеры до дна составляет Этот торговый путь ведет на восток из Лускана в
около 250 футов. Варвары Утгардтцы привязали Мирабар. Дорога названа в честь мало используемого
длинную веревку с узлами к пню на поверхности и брода через Реку Мирар, который позволяет путе-
оставили ее висеть в пещере. Варвары используют шественникам обойти Лускан при желании. Хозяева
эту веревку (как и все остальные) чтобы забираться и караванов называют эту дорогу не очень лестно,
выбираться из Колодца Беорунна, и персонажи могут например: Дорога Ориль, Дорога Стикса, Старый об-
карабкаться по веревке (проверки навыка не требу- мороженный палец, Путь мёртвых йети и т.д. В месте
ется). В северо-восточном углу, вокруг костровища где дорога пересекает Реку Черного Ворона, к югу от
стоят три грубых шатра, занятых членами племени Вороньего Утеса, пролегает каменный мост с обва-
Черного Льва (смотри «Предлагаемое столкновение»). лившимися статуями вставших на дыбы лошадей на
концах моста.
Древняя реликвия
Алтарь это забрызганный кровью каменный блок, Брин Шандер [Bryn Shander]
9 футов в длину, 6 в ширину и 3 в высоту, весом в Брин Шандер — это крупнейшее поселение из десяти
несколько тонн. Существо, сильное и большое как постоянных в долине Ледяного Ветра, называемых
каменный гигант может его сдвинуть, как и множе- Десять Городов. См. главу 2 для большей информа-
ство Маленьких и Средних существ, если по крайней ции об этом месте и раздел «Долина Ледяного Ветра»
мере пятеро из них успешно пройдут проверку Силы в этой главе для информации о других поселениях
(Атлетика) Сл 20. Алтарь можно разбить пополам, что- Десяти Городов.
бы попасть под него; у него 17 КД, 100 хитов, порог
урона в 10 и иммунитет к яду и психическому урону. Предлагаемое столкновение
Под алтарем есть неотесанная ниша, содержащая Если приключение началось не в Брин Шандере,
скелет полуогра и реликвию гигантов: окаменелый то вы можете провести столкновение «Нападение
рог, сделанный из бивня мамонта и с вырезанными на Брин Шандер», когда персонажи всё же посетят
на нем изображениями сражающихся с драконами город.
гигантов. Треснувший рог весит 250 фунтов и поте-
рял свои магические свойства, но он все равно стоит Дорога Кэйрн [Cairn Road]
750 зм.
Дорога Кэйрн это хорошо утоптанная дорога для
Предлагаемое столкновение повозок, которая пересекает Долину Дессарин от
Десять членов племени Черного Льва (ХЗ мужчины и деревни Красная Лиственница до торгового поста у
женщины Утгардтцы) охраняют пещеру. В их составе постоялого двора Баржедел.
три берсеркера, шесть воителей племени и Ут-
гардтский шаман (смотри приложение С). Берсер- Зовущие Рога [Calling Horns]
керы и трое воителей племени валяются у костра в Несколько лет назад Зовущие Рога были всего лишь
северо-восточном углу и видимы в отсветах огня. придорожным постоялым двором, но потом Тамалин
Оставшиеся воители спят в шатрах. Шаман спит Зоар [Tamalin Zoar] (Н дворянин женщина Тетириан-
под одеялом из снега в Утонувшей Роще и его может ка) купила заведение и поселилась здесь. Используя
заметить персонаж с пассивной Мудростью (Воспри- добытое с трудом богатство и влияние, она привлек-
ятие) 20 или выше. Шаман и воители просыпаются ла людей поселиться здесь и образовала небольшую
от любых громких звуков. Все члены племени враж- деревню, чьи жители платят месячную «десятину» за
дебны по отношению к любым нарушителям. защиту Тамалин. Все еще бойкая в свои шестьдесят,
Мантикора так же считает пещеру своим домом. Тамалин это «закон» в Зовущих Рогах — ирония этой
Создав с племенем Черного Льва шаткий союз, она ситуации не перестаёт её забавлять. У неё на службе
устроила логово в западном угле пещеры, на камен- девятеро помощников (Н мужчин и женщин ветера-
ном берегу ручья. Берег усыпан костями гуманоидов нов [veteran] разных рас), которые живут в деревне
и животных, останками жертв мантикоры. Она всту- и поддерживают порядок. Из-за близости деревни к
пает в любой бой в пещере, желая свою долю мяса. Вечному Болоту, немногие жалуются на ренту Тама-
лин для их защиты. Она охраняет их от орков, трол-
лей и других монстров, и им этого достаточно.

Глава 3: Дикое Порубежье


77
Зовущие Рога расположены там, где Проход Юн- Карнатский Ям часто фигурирует в Кладе Коро-
дара сходится с Эвермурским путём. Пересечение левы Драконов. Это приключение содержит карту
отмечено пирамидой выветренных и покрытых мхом постоялого двора. Разбойники и монстры рыщут у
черепов, которые стоят здесь в память о резне орды. дорог к северу и к югу от этого заведения.
Деревня состоит из рядов маленьких бревенчатых
коттеджей с крышей, покрытой дранкой. Постоялый Цитадель Адбар [Citadel Adbar]
двор Зовущие Рога, большое здание из плитняка с
прилегающими конюшнями, стоит на уступе и глядит Цитадель Адбар простояла в холодах Ледяных Гор
на пересечение дорог в окружении высоких старых почти восемь столетий, непокорная и неприступ-
деревьев. Погреб таверны содержит впечатляющую ная. Крепость, вырезанная в горном пике, состоит
коллекцию элей и вин, а также секретный тоннель, из двух больших башен с кольцами шипов, чтобы не
который ведет к скрытому выходу в холмах. дать приземлиться летающим существам и атако-
вать. Огромный дымоход центральной литейной в
Предлагаемое столкновение цитадели расположен между башнями, а выбрасы-
Пока огненные гиганты рыскают по Вечным Болотам ваемый дым похож на готовый извергнуться вулкан.
в поисках фрагментов Вониндода, местные тролли Цитадель окружена множеством платформ, зубча-
бегут подальше, чтобы не стать рабами гигантов. тыми стенами и бойницами, с которых защитники
Если персонажи останавливаются в постоялом дворе могут стрелять по атакующим. Огромный подъемный
Зовущие Рога на ночь, то их и Тамалин в предрас- мост не позволяет никому кроме патрулей и почет-
светный час будит странный шум. Два тролля пы- ных гостей входить в дварфийскую крепость. Хитро
таются забраться в конюшню таверны, чтобы съесть спрятанные ловушки ожидают тех, кто попытается
лошадей внутри. Тролли очень голодны и сражаются
проникнуть внутрь без приглашения, а под цитаде-
насмерть. После победы над троллями, Тамалин рас-
лью существует обширная сеть тоннелей и пещер,
сказывает, что нападения троллей участились и она
предлагает искателям приключений письмо с реко- созданная, чтобы запутать захватчиков. На случай,
мендациями (смотри раздел «Знаки Отличия» в главе если защита Адбара будет прорвана, дварфы сделали
7 Руководства Мастера), если они выяснят причину секретный эвакуационный тоннель, длиной в сотни
этих событий. Тамалин говорит им, что с ее письмом миль, соединяющийся с проходами под Цитаделью
они могут обзавестись могущественным другом в Фелбарр на западе. Гарнизон Адбара дает награду в
Эверлунде, если покажут его полуорку хозяину тавер- 10 зм за каждую голову орка, принесенную к воро-
ны Дом Даниварра (смотри раздел «Эверлунд»), или там города, и 100 зм за каждую голову гиганта.
отдадут члену Руки Яртара (гильдия воров Яртара) в Население Цитадели Адбар сильно уменьшилось
обмен на особую услугу. Войной Серебряных Пределов, которая забрала
Если персонажи берутся за поручение Тамалин многих великих воинов Адбара, включая их давно
и проводят хотя бы две ночи в Вечных Болотах, то правившего короля, Харбромма. Король Харбромм
замечают женщину огненного гиганта, раздающую вел своих рыцарей в бой против орочьих орд, запо-
тумаки троллю, вскоре после полудня третьего дня. У лонивших Пустоши, и погиб на поле брани. Сыновья
огненной гигантши Заастрид, есть жезл Вониндода близнецы Харбромма, Бромм и Харнот, унаследова-
(смотри приложение В). Заастрид голодна и расстро- ли трон и, как и их отец, оставили цитадель Адбар
ена тем, что ее тролль раб не нашел ничего поесть. и ушли на войну. Позже Бромм пропал без вести,
Персонажи могут держать дистанцию и избегать кон- и корона досталась Харноту. Харнот и его последо-
фликта или сразиться с прожорливой огненной ги- ватели сражались в множестве битв на войне, но
гантшей и троллем в бою. Заастрид и тролль дерутся
новый король принял несколько неудачных решений,
до смерти. Если персонажи возвращаются в Зовущие
которые уменьшили число когда-то великих Рыцарей
Рога и докладывают Тамалин об огненной гигантше,
то она удовлетворена и дает им письмо. Мифрилового Щита до горстки членов. К счастью
для Харнота, Железная Стража, армия защитников
Цитадели Адбар все еще сильна.
Карнатский Ям [Carnath Roadhouse] Широкая общественность не знает, что Харнот
Это окруженное стеной строение служило постоялым тоже был убит орками в конце войны. Для предотвра-
двором на Главном Тракте между Глубоководьем и щения политических беспорядков в Цитадели Адбар,
Невервинтером в те времена, когда торговля между старейшины дварфийских кланов наняли доппель-
двумя городами процветала. Его забросили после гангера, чтобы он подменил Короля Харнота. Насто-
того, как торговля прекратилась из-за извержения ящая власть в Цитадели Адбар теперь принадлежит
Горы Хотенау (смотри раздел «Невервинтер»). Те- старейшинам кланов, которые собираются тайно и
перь же Невервинтер восстановился, и коммерция говорят своему «королю» что делать и что говорить,
продолжилась, дорогу перестроили, постоялый двор перед каждым появлением на публике. Доппельган-
починили, и стали использовать как перевалочный
гер так проникся своей ролью, что иногда забывается
пункт и стоянку телег. Он стоит на западной стороне
и принимает решения неодобренные старейшинами,
дороги, совсем недалеко от Топи Мертвецов. Туман,
стелющийся над болотом окружает постоялый двор и его поведение вызывает опасения у некоторых глав
по ночам и задерживается до полудня. Звуки топи, от кланов.
кваканья лягушек до жужжания насекомых, приглу-
шаются стенами и дверьми постоялого двора.
Предлагаемое столкновение
Руководителем Карнатского яма является бесцере- Искатели приключений приветствуются в Цитадели
монный, но хорошо образованный полуорк по имени Адбар и их прибытие быстро привлекает внимание
Бог Лак [Bog Luck] (дословно «болотный счастливчик») короля доппельгангера. После встречи со старей-
(Н мужчина полуорк ветеран). Привыкший иметь шинами кланов, «Харнот» требует личной встречи с
дело с теневыми торговцами и контрабандой, он не искателями приключений в своем тронном зале. В
беспокоит своих клиентов расспросами. Он просто присутствии трех старейшин (ЗД мужчин дворян
берет с них деньги и уверяет, что стены и ворота щитовых дварфов вооруженных боевыми молотами
постоялого двора достаточно крепки, чтобы сдержать вместо рапир) и четырех охранников (ЗД мужчин и
любую угрозу. Бог Лак держит четырех мальчиков женщин стражников щитовых дварфов вооружен-
конюхов и повара по имени Пит «Хрящ» (Н мужчина ных боевыми молотами вместо копий), король про-
Тетирианец обыватель), хотя платит он им немного. сит искателей приключений напасть на Айронслаг,

Глава 3: Дикое Порубежье


78
кузницу огненных гигантов в горах к северо-западу.
Патрули дварфов видели огненных гигантов, пере-
Цитадель Фелбарр [Citadel Felbarr]
возящих большие куски адамантина в подземную Эта грозная дварфийская крепость-город лежит
кузницу, которая до недавних пор была заброшена. под Ровинскими горами. Чтобы попасть сюда, надо
«Харнот» хочет, чтобы искатели приключений выяс- пройти по высокогорной дороге со 100 футовыми
нили что именно задумали гиганты и по возможности пропастями с обеих сторон и пройти двое огромных
помешать им. ворот, которые называются Молот и Наковальня. Два
«Харнот» обещает, что если персонажи согласятся широких парапета с зубчатыми стенами, которые
исследовать Айронслаг и вернутся с доказательства- называются Северный Часовой и Южный Часовой
ми успешного выполнения задания, например, с находятся снаружи этих врат на склонах гор, готовые
головой Герцога Залто или группой освобожденных обрушить огонь баллист и катапульт на захватчиков.
пленников дварфов, то он наградит каждого из них Дорога приводит к Рунным Вратам, главному входу
редким магическим предметом по вы их выбору. Он в подземный город. Глубоко внутри гор находятся
будет хранить желаемые предметы, пока персонажи тоннели соединяющие шахты Фелбарра, Подземье и
не выполнят свое задание. Если персонажи уже зачи- отдаленные бастионы дварфов Мифриловый Зал и
стили Айронслаг, то король выражает свое удивление Цитадель Адбар.
и благодарность, и просит их отдохнуть в Адбаре, Цитадель Фелбарр дважды попадала в руки орков
пока он соберет им вознаграждение. Информация о за свою историю, но дварфы каждый раз ее возвра-
Айронслаге содержится в главе 8, «Горнило Огненных щали и восстанавливали. Великий герой — король
Гигантов». Фелбарра, Эмерус Корона Войны, который восстано-
Пока король доппельгангер пытается убедить пер- вил былую славу Фелбарра во время Войны Серебря-
сонажей выполнить задание или празднует их воз- ных Пределов, погиб вскоре после окончания войны,
вращение из Айронслага, шесть воинов яколюдов помогая своим сородичам возвратить потерянный
(смотри приложение С) вламываются в тронный зал, город Гонтлгрим. После смерти Эмеруса, лидерство
чтобы убить короля и искателей приключений. Яко- над дварфами Фелбарра попало в руки к дальним
люды использовали свою способность Одержимость3, родственникам Эмеруса, Королю Моринну и Королеве
чтобы овладеть шестью Рыцарями Мифрилового Титмел. Эти двое монархов правят мудро как рав-
Щита. Они используют характеристики рыцарей со ные.
следующими изменениями:
Предлагаемое столкновение
• Рыцари это законно-добрые щитовые дварфы, ко-
Король и королева получили тревожные донесения
торые говорят на Всеобщем и Дварфийском. Пока
об огненных гигантах в холмах к северо-западу. Они
они одержимы яками, они законно злые и говорят
боятся, что гиганты могут попытаться разжечь древ-
на Якарийском (язык яколюдов).
нюю подземную кузницу, известную как Айронслаг.
• У каждого рыцаря есть щит и КД 20.
Если искатели приключений посещают Цитадель Фел-
• Каждый рыцарь сражается боевым молотом
барр, то монархи узнают об их прибытии и призыва-
(вместо двуручного меча), и наносит 7 (1к8+3)
ют их в тронный зал на аудиенцию. Король Моринн и
дробящего урона за удар или 8 (1к10+3) дробящего
Королева Титмел рассказывают персонажам о своих
урона, если держать его в двух руках.
подозрениях относительно Айронслага и просят их
• У каждого рыцаря скорость 25 футов и зрение в
расследовать это дело. Взамен они обязуются по-
темноте на 60 футов.
строить для героев укрепленную башню. Она будет
• У каждого рыцаря преимущество на спасброски от
возведена в большом имении в Серебряных Пределах
яда и сопротивление урону от яда.
(в определенном вами месте). Постройка башни зай-
Король, что странно, не хочет вступать в драку. мет сто дней, а монархи возьмут на себя затраты по
«Харнот» призывает рыцарей предателей остановить- постройке. Чтобы заслужить такую награду, персона-
ся, но они игнорируют его приказы. Пока идет бой, жи должны отправиться в Айронслаг и вернуться в
старейшины убегают из комнаты для аудиенций, что- Фелбарр с доказательствами того, что угрозы огнен-
бы вызвать подкрепления, которые прибывают, когда ных гигантов больше нет. (Голова Герцога Залто или
битва заканчивается. Пока персонажи сражаются с подтверждение освобожденных дварфов подойдет.)
рыцарями, охранники короля окружают и защищают Если персонажи позаботятся о Герцоге Залто (смо-
своего господина. Они вступают в драку, только если три главу 8 «Горнило Огненных Гигантов»), то Король
персонажи на грани поражения. Моринн и Королева Титмел выполнят свое обещание
Если искатели приключений побеждают одер- и построят башню крепость для группы. Кроме того,
жимых дварфов, то «Харнот» убеждает их остаться они обеспечат гарнизон в десять рослых и несгибае-
в Цитадели Адбар на пару дней, пока он соберет мо преданных дварфов Фелбарра. У них характери-
подходящие награды. Он поручает ювелирам сделать стики стражников со следующими изменениями:
мифриловые медали (по одной на каждого персона-
• Щитовые дварфы законно-добрые
жа) в виде щитов, а также пишет рекомендательное
• Их скорость равна 25 футов.
письмо и выдает его группе. Носитель письма по-
• У них тёмное зрение 60 футов
лучает преимущество на все проверки Харизмы по
• У них преимущество на спасброски от яда и сопро-
отношению к щитовым дварфом по всему Северу.
тивление урону от яда.
Информация о медалях и рекомендательных письмах
• Они говорят на Общем и Дварфийском.
содержится в разделе «Знаки Отличия» главы 7 Руко-
водства Мастера.
Холодный Лес [Coldwood]
Смотри раздел «Мерцающий Лес».
3 В модуле ошибка и в статах Яколюдов эта способ-
ность называется Одержимость (Possession), а не Wind Ghost.

Глава 3: Дикое Порубежье


79
• Проживание и питание в «Таверне и постоялом
Утёсы [Crags] дворе «Сияние Реки» за счёт Жентарима.
Холмы к югу от Мирабара усеяны заброшенными • По одной ездовой лошади или пони для каждого
шахтами кишащими гоблинами, хобгоблинами и члена группы с оплаченными Жентаримом стойла-
багбирами. Известно, что по Утёсам рыскают Утгард- ми в Даггерфорде.
тские варвары, охотясь на дичь и иногда нападая на • Передача прав собственности на укреплённую
караваны, идущие по Долгому Пути. башню в «удовлетворительном состоянии» к западу
от Орлбара с видом на реку Делимбийр (оставлен-
Даггерфорд [Daggerford] ную недавно Жентаримом после налёта каменных
гигантов).
На склоне холма, в пойме реки Делимбийр, стоит
окруженный стенами город Даггерфорд, над кото- Если Снейлу не удается получить согласие всей
рым возвышается трехэтажная крепость, управля- группы, то он вежливо заканчивает встречу, но начи-
емая герцогиней Морвен Даггерфорд. За стенами нает пристально следить за их делами в городе, впро-
Даггерфорда раскинулись десятки ферм и несколько чем, не вмешиваясь. Однако, герцогине он сообщит,
мелких поселений — все они под защитой герцогини что искатели приключений в городе и посоветует ей
и Альянса Лордов. их избегать. Из-за хороших отношений с Жентари-
Жители не знают, но суккуб Пенческа присвоила мом и страха разоблачения, суккуб, выдающая себя
себе личность Морвен и сейчас правит вместо неё. за Герцогиню Морвен, будет держаться от персона-
Суккуб посадила настоящую герцогиню под замок в жей подальше и отклонять их просьбы об аудиенции.
Твердыне Кромма — крепости на краю Болота Яще- Если персонажи решат проверить башню к запа-
ров (смотри «Болото Ящеров»). Пенческа использует ду от Орлбара, они встретят шестерых каменных
своё положение для внедрения в Альянс Лордов. Как гигантов разбирающих её на камни. Если удастся
и Леди Морвен, она правит Даггерфордом железной убить хотя бы трёх, остальные отступят вдоль реки
рукой, строго, но справедливо, поэтому подозрений Лоагранн в логово в Расщелине Мёртвого Камня (смо-
почти не вызывает. три Главу 6 «Каньон Каменных гигантов»). Починка
Недавно, к югу от Покинутые холмы на фермы и башни обойдётся в 1000 зм и займёт 10 дней.
угодья дворян Даггерфорда начали посягать хол-
мовые гиганты. Суккуб желая выглядеть доброй, Рассветный Перевал [Dawn Pass]
готовит город к приёму беженцев-фермеров, а на
Это единственная широкая дорога пригодная для
внешние городские стены ставит дополнительные
повозок, пересекающая Серые Вершины. На заре,
дозоры. Также «герцогиня» подняла налоги, чтобы
восходящее солнце ярко освещает дорогу, отсюда и
оплачивать наёмников Жентарима, патрулирующих
название.
земли к северу от Даггерфорда. Пенческа развивает
На полпути между Ллорхом и Парнастом, к вос-
партнёрство с Чёрной Сетью, её основной жентарим-
току от гор, Жентарим построил каменные врата на
ский связной в городе — пухлый хитрый полурослик дороге, огражденные утесами с обеих сторон. Две тя-
Нелкин Денникер (Н полурослик мужчина шпион), желые железные опускные решетки падают и ловят
называемый соратниками Снейл, из-за привычки го- путешественников для того, чтобы хорошо вооружен-
ворить нарочито медленно. Снейл отдыхает в Таверне ный гарнизон из двадцати ветеранов Жентарима (Н
и постоялом дворе «Сияние Реки», охраняемый 1к6 мужчины и женщины люди разных национально-
головорезами (Н люди мужчины и женщины разных стей) могли вымогать из них деньги. Те, кто платят
национальностей), выглядящими как непримечатель- по 1 зм за голову (включая головы лошадей, пони и
ные завсегдатаи таверны. мулов) могут спокойно продолжить путь. Те же, кто
Другой популярной в городе таверной «Счастливая не платят или отказываются, поворачивают обратно.
Корова» заправляют Коггин и Лили Хардчиз (ЗД по- Персонажи, которые смогут доказать, что они члены
лурослики мужчина и женщина обыватели). Коггин Черной Сети, могут проезжать без вопросов вместе
в таверне занимается ростовщичеством, используя со своими спутниками. В разговоре со своими това-
членов семьи, чтобы управляться с двумя делами. рищами члены Черной Сети упоминают, что видели
Ему помогают три брата и три сестры, дюжина пле- каменных гигантов, шпионящих за ними издалека,
мянников и племянниц, а также несколько дальних но пока они не нападали на ворота.
родственников. Один из завсегдатаев «Счастливой
Коровы» — женщина полуэльф Зира, на самом деле Мертвые Снега [Dead Snows]
являющийся сменившим форму взрослым бронзо- Нетерские Горы отбрасывают холодную тень на
вым драконом по имени Зиразилим. Зира любит Мертвые Снега, расположенные в горной ложбине
семейство Хардчизов и не вмешивается в их дела. меж двух холмов. Овцы пасутся на нижних склонах,
Она избегает контакта с персонажами, если их не охраняемые пастухами с арбалетами, грызут жест-
сведут дела Чёрной Сети. (смотри «Задание Шалвуса кую траву между скальными пластами. За пастбища-
Мартолио» в Главе 2). ми земля поднимается к утесам, частично покрытым
елями, а потом все выше к покрытым туманом и
Предлагаемое столкновение снегом горам прямо в небеса.
Если приключенцы слоняются по городу или посе- Главная особенность Мертвых Снегов — это Приют
щают в «Счастливую Корову», то Снейл узнает о них Мартаммора, укрепленное аббатство в центре города.
и посылает одного из своих головорезов с просьбой Город образуют несколько деревянных зданий вокруг
о встрече. Он будет рад встретиться с персонажа- приюта, а сам он обнесен полуразрушенной стеной,
ми в публичном месте или приватном месте, на их которой срочно требуется ремонт. Зимние розы вдоль
выбор. Он начинает встречу с предложения. Всем стены цветут круглый год. Прямо за стеной, просма-
тривая дорогу, которая ведет в город, стоит каменная
членам группы предлагают подписать соглашение о
смотровая башня. Знамя развевается на самом верху
невмешательстве в дела Чёрной Сети Даггерфорда и
этой башни, с изображением золотого восхода Ла-
об отказе от любых поручений и заданий Герцогини тандера. Дюжина поклонников Повелителя Утра (ЗД
Морвен Даггерфорд. Если они согласны, то он пред- мужчины и женщины священники и послушники
лагает следующие преимущества: разных рас) обслуживают эту башню.

Глава 3: Дикое Порубежье


80
Аббатство это старая дварфийская крепость, по-
священная Мартаммору Дуину, дварфийскому богу
Дорога Дессарин [Dessarin Road]
путешественников. Преподобная лидер аббатства, «Дорога» Дессарин это всего лишь прославленная
Керилла Гемстар (НД женщина щитовой дварф свя- тропа для телег, которая пролегает на востоке Долины
щенник Мартаммора Дуина) надзирает за обывате- Дессарин, соединяя деревню Белиард с Железным
лями, которые принесли клятву служения. Аббатство Путем около Вомфорда.
предлагает помощь всем нуждающимся, а священни-
ки Смотровой башни посвятили себя защите города и Долина Дессарин [Dessarin Valley]
обеспечивают благополучие всех жителей.
Дворянский дом Ледяное Копье имел большое вли- Низины вокруг реки Дессарин являются долиной
яние в Мертвых Снегах многие поколения, пока Лорд Дессарин, обширные плодородные земли, раскинув-
Делвон Ледяное Копье не был убит в Войне Серебря- шиеся от Глубоководья до Холмов Сарбрин. Долгий
ных Пределов. Он не оставил наследников и фамиль- Путь идет по западной границу долины, ограни-
ный особняк был закрыт с тех самых пор. Ленивые ченной с востока Высоким Лесом и Покинутыми
попытки обнаружить других членов семьи Ледяное Холмами. По всей долине лежат поселения, фермы,
Копье не принесли плодов. Город прожил несколько одинокие особняки, но большая часть долины не
лет без правителя — никто в городе не хочет ни вла- заселена. Центральный торговый путь долины — это
сти, ни ответственности. сама река.
Посетители, которые не выносят безвкусной еды
и сквозняка в залах Приюта, могут найти скромную Лес Друар [Druarwood]
таверну, Герб, и приличный трактир Роза и Молот в Смотри раздел «Мерцающий Лес».
городе.
Эверлунд [Everlund]
Расщелина Мёртвого Камня Эверлунд, расположенный на берегах реки Ровин, это
[Deadstone Cleft] один из самых активных торговых городков Севера.
Туманный каньон в Серых Вершинах под названием Толстая каменная стена окружает город, пронзенная
Расщелина Мёртвого Камня — это дом клана камен- воротами в пяти местах. Подобно спицам в колесе,
ных гигантов под предводительством Тана Каялити- широкие и прямые улицы ведут от каждых врат к
ки, набожной, но обманутой поклонницы Скорауса Звонкому Рынку в центре города. Улицы очень чи-
Каменные Кости. Смотри главу 6 «Каньон Каменных стые и достаточно широкие, чтобы пропускать боль-
Гигантов» для подробной информации об этой лока- шие караваны. Солдаты городской армии постоянно
ции. патрулируют стены, чтобы успокоить местных жите-
лей и обескуражить атакующих. Строения Эверлунда
Делимбийрская дорога величественны и поддерживаются в хорошем состоя-
[Delimbiyr Road] нии. У них сильно покатые крыши и высокие шпили
на которых развеваются цветные знамена. Два моста
Называемая Сияющим Трактом, Делимбийрская перекинуты через реку, по берегам которой располо-
дорога — это торговый путь, идущий по северному жены деревья и опушки.
берегу реки Делимбийр. Напуганные беженцы, иду- До недавних пор Эверлунд был членом Альянса
щие по дороге на запад, предупреждают искателей Лордов. Пятеро лидеров, составляющие городской
приключений, что на востоке свирепствуют камен- Совет Старейшин, проголосовали трое против двоих
ные гиганты. Они говорят, что гиганты разрушили за отделение, и в качестве символической поддержки
поселения и города по всей Серой Долине, а Шумно- Сандабара (смотри раздел «Сандабар») осудили альян-
водье скоро падёт. са за то, что он не пришел на помощь Сандабару во
времена Войны Серебряных Пределов. Это решение
Долина Делимбийр [Delimbiyr Vale] было подано как возможность для Эверлунда выбрать
свой собственный путь, но более образованные жи-
Долина Делимбийр — это бескрайний дол, по ко-
тели считают, что за голосованием стоит семья Зоар,
торому вьётся река Делимбийр. Она начинается от
группа влиятельных дворян, которая переехала в
предгорий Нетерских гор, простираясь на сотни миль
Эверлунд из Глубоководья около столетия назад из-за
к морю на юго-запад. Наименее освоенная часть до-
какого-то скандала. Зоары набрали столь значимое
лины располагается между Высоким Лесом и горами
политическое влияние в Эверлунде, что у них уже
Серые Вершины. По мере удаления к югу от великого
есть свой представитель в Совете Старейшин.
леса, в долине вдоль реки появляется всё больше и
Зал Старейшин — это место где собирается совет,
больше селений. Наибольшим поселением в долине
чтобы обсудить важные для города темы. Только
является прибрежный Даггерфорд, но и он не больше
члены совета знают кто как проголосовал во время
чем городок. Благодаря доступу к воде и обилию ре-
принятия решения о выходе из Альянса Лордов. Чле-
сурсов, долина Делимбийр выглядит благодатной для
ны Совета Старейшин следующие:
поселенцев, но её богатства привлекают и монстров
из ближайших лесов, холмов и гор. • Старший Капитан Хорикс Зоар (ЗН мужчина Тети-
рианец дворянин), командующий армией Эвер-
Холмы Дессарин [Dessarin Hills] лунда и болтун
• Старший Чародей Ваэрил Руидхен (НД мужчина
Суровые и разбросанные к югу от Яртара холмы ста-
солнечный эльф архимаг), это тихий голос сдер-
ли прибежищем для орков, огров, холмовых гигантов,
жанности и разумности, который поддерживает
мантикор и варваров Утгардтцев. По холмам Десса-
хрупкий мир между самыми раздражительными
рин разбросаны древние дварфийские руины, раз-
членами совета (а также он служил связным с
рушенные башни, заброшенные шахты и покинутые
Альянсом Лордов)
охотничьи домики и везде могут скрываться монстры
и другие опасности.

Глава 3: Дикое Порубежье


81
Эверлунд
5

1
4
7

11
9
13

8
12
2 10

1. Ворота Серебряной Луны


2. Нижнеречные ворота 3
3. Мостовые ворота
4. Верхоречные ворота
5. Горные ворота
6. Эвермурский Путь 10. Мост рыцаря
7. Башня Лунного Света 11. Мост дварфа
8. Рынок Колокола 12. Бараки и оружейная
6
9. Зал Старейшин 13. Дом Даниварра футы

Карта 3.3: Эверлунд

• Хранительница Мостов, Китора Шен (ЗН женщина одомашненных трессимов (смотри приложение С)
Шоу человек ветеран), солдат в отставке и опыт- и несколькими магами учениками. Трессимы ведут
ный бюрократ, она надзирает за стражей и ком- себя как обычные домашние коты, если не учитывать
мерцией в городе. их способность летать. Если кто-либо из персонажей
• Мастер Гильдий, Болдор Стальной Щит (Н мужчи- интересуется трессимами, то Кроуен предлагает
на щитовой дварф дворянин), представляет тор- группе взять себе одного (но не более). Трессим при-
говцев Эверлунда, он любит все преувеличивать и вязывается к первому персонажу, который заслужит
по слухам берет взятки его доверие, что можно сделать, проявив заботу и
• Спикер Города, горожанин, который выбирается пройдя проверку Харизмы Сл 17. Персонаж, владе-
каждые семь лет, чтобы представлять обычных лю- ющий навыком Обращение с животными получает
дей в городе; на данный момент этот пост занима- преимущество на этот бросок. Привязанный трессим
ет Ватриса Штормрайт (ХД женщина Иллусканка будет выполнять приказы только своего хозяина.
обыватель), женщина со взрывным характером, Около вершины Башни Лунного Света расположе-
которая владеет успешным бизнесом по очистке на круглая комната без окон, в которой расположен
дымоходов в городе постоянный круг телепортации, которым пользуются
Арфисты высокого ранга, чтобы входить и выходить
Самое выдающееся сооружение в Эверлунде это
из башни, не будучи замеченными (смотри раздел
Башня Лунного Света, крепость из черного камня,
«Внутренние Круги» в конце этой главы).
которая является цитаделью Арфистов на Севере.
Город славится многими храмами, самые извест-
Она стоит на одном из самых высоких холмов города
ные из них посвящены Хельму, Майликки и Корел-
и состоит из четырех узких цилиндрических ба-
лону Ларетиану. В Эверлунде есть много заведений,
шен, соединенных вместе, окруженных сухим рвом,
где можно поесть и отдохнуть, но старейшее и самое
который может быть быстро наполнен через систему
большое это Дом Даниварра. Когда-то это был особ-
цистерн и насосов. Башня увенчана турелью, где на-
няк дворян, а теперь этот постоялый двор с кучей
ходится сигнальное зеркало в виде растущей луны.
пристроек стала любимым пристанищем искателей
В любое время от пяти до пятнадцати Арфистов
приключений. Семья Зоар купила это заведение
находятся в резиденции, вместе с верной прислу-
несколько лет назад, но доверяет управление Домом
гой и частным гарнизоном из двадцати ветеранов.
Даниварр одноглазому полуорку по имени Драл Телев
Хозяйка Луны Давиана Ялраннис (ХГ женщина Те-
(ЗД мужчина полуорк обыватель). И Арфисты и Жен-
тирианка человек рыцарь) это глав башни, которая
тарим приглядывают за постоялым двором.
должна защищать ее и ремонтировать. Могуществен-
ный волшебник Арфист по имени Кроуен Вэлхарроу
(ХД мужчина Турами человек архимаг в робе полез-
ных вещей [robe of useful items] и с посохом огня [staff
of fire]) так же обитает в башне, вместе с дюжинами

Глава 3: Дикое Порубежье


82
Развитие событий Дальний лес [Far Forest]
Если персонажи получили рекомендательное письмо В этом обширном лесном массиве, расположенном
от Тамалин Зоар (смотри раздел «Зовущие Рога») и между Анорохом и долиной Делимбийр, и так на-
показали его Дралу Телеву, то полуорк рассказывает званном за свою удаленность, живут племена спрай-
им, что власть в городе принадлежит семье Зоар, и тов, одинокие дриады, раздражительные сатиры и
персонажи могут отдать это письмо Дралу взамен на агрессивные кентавры. Медвесовы также бродят по
одну услугу от Зоаров (смотри раздел «Знаки Отли- Дальнему лесу в устрашающих количествах, а в са-
чия» в главе 7 Руководства Мастера). Когда персона- мых темных уголках обитают эттеркапы и их питом-
жи решают воспользоваться услугой, Драл говорит цы -гигантские пауки.
об этом своим нанимателям, и Старший Капитан
Хорикс Зоар делает все что в его власти, чтобы дать
персонажам то, что они просят, если это в его си- Лютый перевал [Fell Pass]
лах и не идет против его интересов или его семьи. Между верхним краем Замерзших Холмов и Хребтом
Примеры того, что он может предоставить, включают Мира лежит высокогорная холодная дорога, которая
встречу с одним или несколькими членами Совета соединяет Тайнолесье и реку Сарбрин. Племена варва-
Старейшин, организованную встречу с представите- ров Утгардтцев охотятся вдоль Лютого перевала, иногда
лями Альянса Лордов из другого города или свиток с соперничая с другими Утгардтцами за территорию.
заклинанием оживление.
Огненный Срез [Fireshear]
Эвермурский Путь [Evermoor Way] Давным-давно метеорит упал и образовал кратер в
Эвермурский путь уже давно является жизненно ледяной тундре около побережья Бесследного Моря,
важным торговым путем, соединяющим поселения срывая покров тонн камня и открывая богатые жилы
долины Дессарин с поселениями Серебряных Преде- медной и серебряной руды. В последующие годы
лов. Отрезок между Трибором и Яртаром это древняя рядом поселились шахтеры, основав город Огнен-
дорога, относительно ровная и выложенная из плотно ный Срез. Шахтеры работают на консорциум из трех
прилегающих булыжников. К востоку от Яртара союзных торговых компаний: Дом Хаммавер (бази-
дорога становится трактом для повозок из гравия и рующийся в Мирабаре), Серебряный Треугольник (из
земли, и проходит слишком близко от Вечных Болот к Невервинтера) и Копатели Щебня (из Глубоководья).
неудовольствию торговцев. Между Крепостью Оло- Поселение состоит из приземистых каменных строе-
стина и Эверлундом дорога проходит через область, ний, напоминающих иглу, их форма хорошо держит
которая раньше была лесом, а теперь полна пней. Все вес снега и уберегает от холодных ветров. Большин-
попытки превратить этот долгий путь в нормальную ство домов вырублены из камня и в большинстве
дорогу натыкались на несогласие лидеров Яртара и есть подвал с припасами.
Эверлунда между собой, а выход Эверлунда из Альян- Шахтеры Огненного Среза живут здесь весь год.
са Лордов уничтожил последнюю надежду. Спуски, вырубленные в скалах, ведут к берегу, там,
где каменные доки выступают в мелководную бухту,
Эвермур [Evermoors] которая замерзает поздней осенью и не тает до раннего
лета. Огненный Срез импортирует большинство своей
Эвермур это обширная незаселенная территория с еды, одежды и других предметов обихода. Рыбалка на
покрытыми туманом холмами, холодными болотами, льду — это популярный досуг среди детей, но все рабо-
горными хребтами и маленькими пиками. Искате- тоспособные взрослые должны трудиться в шахтах.
ли приключений, пересекающие это пространство, В городе есть три лидера, которые составляют
могут иногда заметить руины замка или обрушенную правящий триумвират, который устанавливает пра-
башню — останки давно забытых королевств. Хоть вила торговли с представителями других поселений
этот регион и привлекает многих старателей, ни одно и распределяет припасы среди населения. Каждый
королевство или цивилизация в новейшей истории член триумвирата — это представитель одной из
не смогло сделать эти земли своими. Дикие холмовые компаний основательниц города. Члены триумвирата
гиганты, эттины, огры, орки и тролли обитают здесь занимают свою должность всю жизнь или до отстав-
в огромных количествах. Поселения, которые стоят ки, известно, что они берут взятки и семьи, которые
на границе Вечных Болот постоянно сталкиваются с платят им монетами или рудой, получают припасы
угрозой этих или других монстров. хорошего качества или в большем количестве. Сейчас
В миле над поверхностью земли летает Лин Ар- в триумвирате Таркус Громм (НЗ мужчина щитовой
маал, облачный замок Графини Сансури (смотри дварф головорез) от Дома Хаммавер; Дарва (НД
главу 9, «Замок Облачных Гигантов»). Башня почти женщина драконорожденная маг) от Серебряного
не видна с земли, поскольку летит выше пасмурных Треугольника; и Заларон Даска (Н мужчина человек
облаков. Тетирианец ветеран) от Копателей Щебня.
В Огненном Срезе так же живет отставной циви-
Око Всеотца [Eye of All-Father] лар (капитан) Кавалерии Грифона из Глубоководья и
Построенный гигантами много веков назад, этот член Изумрудного Анклава по имени Дашарра Келда-
храм, посвященный Аннаму Всеотцу спрятан под бар (ЗД женщина щитовой дварф ветеран [veteran]).
Хребтом Мира. Покрытый снегом перевал, который Она живет к северу от города в лачуге, по большей
части подземной, в уступе, который смотрит на море.
начинается в Долине Кедран ведет к храму. Подроб-
Местные знают, что Дашарра воспитывает грифо-
ная информация об этом месте содержится в главе 4,
нов, тренирует их как ездовых животных и обучает
«Избранный Путь». людей тому, как ими управлять. Грифоны живут в
низеньком грубом деревянном укрытии рядом с ее
Павшие земли [Fallen Lands] домом. В любое время в попечении Дашарры нахо-
Бессчетное число руин рассыпано по этой суровой и дятся 1к4+6 взрослых грифонов и 1к4 яиц грифонов.
бесплодной земле. Раньше здесь стояли древние горо- Дашарра наняла шестерых наемников Жентарима (Н
мужчины и женщины люди Тетирианцы ветераны) в
да и происходили великие сражения. Странные ведь-
охранники, трое из которых охраняют ферму сна-
мовские огоньки летают около руин ночью — говорят,
ружи, а остальные отдыхают в тесном чердаке над
что это последние останки древней магии. стойлами грифонов.

Глава 3: Дикое Порубежье


83
Пока жители города отступают в шахты или бегут
в тундру, разбойники гиганты рассредоточиваются,
позволяя персонажам разбираться лишь с двумя или
тремя за раз. Дашарра обеспечивает поддержку с
Курганы воздуха, атакуя гигантов с расстояния своим тяже-
лым арбалетом сидя на грифоне. Если шестеро или
больше гигантов падут в бою, то остальные отступа-
ют на корабль. Если их не беспокоить, то выжившие
морозные гиганты (включая тех, кто не участвовал в
первом нападении) перегруппировываются и начи-
нают вторую атаку 1к4+1 час спустя, и в этот раз
Алтарь нападают все.
Рейд морозных гигантов произойдет независимо
от того, останутся персонажи в городе или нет. Если
они не присутствуют в городе, то защитить людей не-
кому и морозные гиганты заставляют сотни жителей
укрыться в шахтах. Гиганты сваливают булыжники у
Менгир входов в шахты, чтобы жители не смогли выбраться,
а потом грабят город. Жители, которые сбежали в
тундру, возвращаются через 2к6 часов и видят, что
их дома разрушены, а припасы пропали. Гиганты не
обращают внимания на лачугу Дашарры на севере
города.

Сокровища
У каждого гиганта с собой мешок с 1к4 обычными
вещами (сделайте бросок по таблице Содержимое
Менгир
Сумки Гиганта во вступлении). На огромной ладье
Курган есть незакрытый деревянный сундук, крышка ко-
Алтарь
торого примерзла намертво. Чтобы ее открыть надо
нанести 5 или больше урона. Сундук содержит 1500
см, 450 зм и 1к3 магических вещей, определяемых
броском по Таблице Магических Предметов С в главе
7 Руководства Мастера.

Кремень Гора [Flint Rock]


Карта 3.4: Кремень Гора Курган духов племени Лося (см. раздел «Варвары
Утгардтцы» ранее в этой главе) расположен посреди
Если один или несколько персонажей состоят в Вечных Болот на вершине неровной бугристой плиты
Изумрудном Анклаве, то искатели приключений кремня, которая постоянно окутана туманом. Риту-
могут легко убедить Дашарру помочь им долететь до альные кольца, курганы и алтарь сделаны из оскол-
Свардборга, Лин Армаала или в любое другое место в ков камней, на них ничего не растет. Алтарь — это
паре сотен миль от Огненного Среза. В другом случае прямоугольная каменная плита 10 футов в длину, 6
они должны оплатить ее услуги. Она берет по 250 зм футов в ширину и 3 фута в высоту, а ее поверхность
с человека за тренировку и еще по 25 зм с челове- сгладилась от времени. Огромный водоем вокруг
ка за день путешествия. Персонажи, которые хотят алтаря кургана сделан в форме прыгающего самца
обучиться, проходят три дня усердных тренировок, оленя, хотя этот образ неочевиден, если смотреть на
после которых они могут управляться с грифоном. водоем с земли. Под каменными пирамидами погре-
Каждый грифон может унести одного Среднего бены кости величайших воителей племени Лося.
всадника или двух Маленьких (вместе с доспехами На возвышенности вне водоема, по четырем сторо-
и снаряжением), и у Дашарры есть седла и пово- нам света, расположены четыре менгира из цельного
серого камня, которыми пользуются шаманы племе-
дья для всадников любого размера. «Альфа грифон»
ни Лося, чтобы определять время, смену времен года
Дашарры, Крикун, не позволяет никому кроме нее
и движение звезд.
управлять собой. Другие грифоны Дашарры обучены
следовать за Крикуном куда бы он не полетел, и их Древняя реликвия
нельзя сбить с пути ничем, кроме магических чар.
Если сколдовать обнаружение магии на алтарь, то
Предлагаемое столкновение можно обнаружить слабую ауру магии прорицания,
идущую из-под него. Плита весит несколько тонн, и
Через три дня после того, как персонажи прибывают она слишком большая, чтобы ее можно было поднять
в Огненный Срез, огромная ладья морозных гигантов или сдвинуть кем-то кто меньше и слабее каменного
с крыльями белого дракона в качестве парусов и бив- гиганта, но несколько Маленьких или Средних су-
нями мамонта, приделанными к носу, появляется из ществ могут поднять ее вместе, если по крайней мере
плотного тумана, окружающего побережье. Огромная пятеро из них преуспеют в проверке Силы (Атлетика)
ладья (смотри врезку «Свардборг; Общие Свойства» в Сл 20. Алтарь можно разбить пополам, чтобы попасть
главе 7, «Айсберг Морозных Гигантов») прорезает путь под него; у него 17 КД, 100 хитов, порог урона в 10 и
сквозь ледяной наст на мелководной бухте, медленно иммунитет к яду и психическому урону.
приближается и вгрызается в берег пока не останав- Ранние последователи Утгара, которые основа-
ливается. На борту ладьи двадцать морозных гиган- ли племя Лося, похоронили реликвии гигантов под
тов. Двенадцать перепрыгивают через борта и идут алтарем, чтобы усилить его: 5 футовый мифриловый
по льду или по пояс в холодной воде по направлению наконечник копья, весящий 75 фунтов. Наконечник
к докам, готовые к разбою и грабежу. Оставшиеся и есть источник слабой ауры прорицания, однако в
восемь гигантов не покидают ладью. нем уже не осталось магической силы.

Глава 3: Дикое Порубежье


84
Предлагаемое столкновение Предлагаемое столкновение
В первый раз, когда персонажи приходят сюда, то Дроу из Дома Ксорларрин вторгаются в Гонтлгрим
тут присутствуют только пара лосей, питающихся через секретные проходы, о которых не знают даже
мхом. Лоси наблюдают за группой, но не представ- дварфы. Неся железную флягу, которую им дал
ляют угрозы и сбегают если на них напасть или если верховный предводитель огненных гигантов Герцог
они заметят, что кто-то подошел к ним ближе, чем на Залто, они проникают в кузницу, убивают несколько
60 футов. Любое существо, ранившее или убившее стражей, запирают огненного первородного в флягу
лося на Кремень Горе, должно пройти спасбросок и пытаются сбежать со своей добычей. Если персо-
Мудрости Сл 16 или стать проклятым. Пока длится нажи приходят в Гонтлгрим до того, как посещают
проклятие, члены племени Лося узнают в проклятом Айронслаг (смотри главу 8, «Горнило Огненных Гиган-
заклятого врага и относятся к нему враждебно. Кро- тов»), то они могут попытаться остановить кражу и
ме того, существо не может лечиться естественным сберечь первородного от лап Залто. В этом столкно-
путем, пока проклятие не будет снято заклинанием вении персонажи сталкиваются с дроу в тот момент,
снятие проклятья или схожей магией. когда они собираются сбежать. Столкновение начи-
нается одним из двух способов:
Забытый лес [Forgotten Forest] • Персонажи идут по коридору в Гонтлгриме и
Забытый лес давно уже является вотчиной различ- встречаются с злоумышленниками дроу.
ных существ-фей и воинственных защитников-тре- • Персонажи находятся у Бруенора Баттлхаммера,
антов. Поэтому лучше ему так и оставаться «забы- когда новости о краже первородного достигают
тым». Бессмертный друид по имени Фесзелтан живет ушей короля, и в этом случае он просит их найти
глубоко в чаще и охотно поделится мудростью с теми, того, кто это сделал.
у кого хватит навыка его отыскать.
В любом случае персонажи сталкиваются с дроу в
пыльном коридоре шириной 20 футов и высотой 30
Развилочная дорога [Fork Road] футов с 10 футовыми дварфийскими статуями по
Развилочная Дорога это единственный проторенный стенам. Считайте, что группы находятся на рассто-
путь между Сандабаром и Цитаделью Адбар. В точке, янии 60 футов, когда замечают друг друга. Темные
известной как «Развилка», дорога раздваивается. эльфы направляются к секретной двери в стене поза-
Один путь ведет на север к Цитадели Адбар (и стано- ди одной из статуй, которая ведет к проходу шири-
вится Дорогой Адбар), а другой редко используемый ной 5 футов, высотой 7 футов и длиной около мили,
путь ведет к Аскору. который дроу хотят использовать как путь отхода. Се-
кретная дверь расположена между двумя группами в
Покинутые холмы [Forlorn Hills] 20 футах от группы дроу и 40 футах от группы иска-
телей приключений в начале столкновения. Персона-
Когда-то Покинутые холмы покрывал огромный лес, жи ничего не знают о секретном проходе. Секретная
принадлежащий королевству эльфов. Когда эльфы дверь так мастерски сделана, что нужна тщательно
покинули эти места, лес был вырублен, чтобы расчи- изучить стену и успешно пройти проверку Мудрости
стить место для дварфийской империи, которая уже (Восприятие) Сл 25, чтобы заметить ее. Дроу знают о
тоже канула в лету. Теперь здесь живут холмовые двери и использовали ее, чтобы попасть в Гонтлгрим
гиганты и эттины, а горы в центре присвоили себе незамеченными.
медные драконы, которые вторглись в древние двар- Лидер группы мужчин дроу это скользкий, никог-
фийские сокровищницы и тронные залы, и обратили да не отчаивающийся темный эльф по имени Драак
их в свои логова. Ксорларрин. Таал, его младший кузен, сопровождает
его. Оба они маги дроу. Их сопровождение состоит
Замерзшие холмы [Frost Hills] из шести мужчин элитных воителей дроу и двух
В самой южной части Хребта Мира расположены За- теневых демонов (одного призвал Драак, а другого
мерзшие холмы, которые вместе с Вечными Болотами Таал).
являются западной границей Серебряных Пределов. Драак и Таал оба использовали свою способность
Мифриловый Зал, одна из самых сильных крепостей Вызвать Демона, а также все ячейки заклинаний 5
дварфов Севера, лежит глубоко под Замерзшими Хол- уровня. Они знают о том, что им нельзя сражаться
мами, а также здесь расположены лагеря Утгардтцев. с искателями приключений из-за риска быть пой-
манными. В первые ходы боя Драак и Таал колдуют
Гонтлгрим [Gauntlgrym] заклинания Эвардовы черные щупальца. Щупальца
возникают из пола перед персонажами заполняя две
Эта крепость дварфов когда-то была великим горо- области в 20 на 20 футов между героями и секрет-
дом под горами и бастионом империи Делзун, но она ной дверью. Уверенные в том, что щупальца сдержат
уже несколько веков как заброшена. Совсем недав- врагов, маги дроу направляются к секретной двери и
но, армия щитовых дварфов под предводительством пытаются сбежать. Элитные воители дроу и демоны
Бруенора Баттлхаммера вернула его себе, вытеснив тени следуют за магами, и служат личной стражей.
поселенцев дроу и заставив их бежать в Подземье. Внутри секретного тоннеля маги используют закли-
Сейчас Бруенор сидит на троне Гонтлгрима, будучи нания паутина, чтобы затруднить проход, и в наде-
его королем. жде поймать в ловушку или замедлить своих пресле-
«Сердце» Гонтлгрима это легендарная кузница, в дователей.
которой заперт огненный первородный [primordial],
известный как Маегера Титан Рассвета. Подробная
информация о Гонтлгриме и его обитателях содер-
жится в Путеводителе Приключенца по Побережью
Меча и в приключении «Из Бездны».

Глава 3: Дикое Порубежье


85
Сокровища Золотые Поля [Goldenfields]
Драак Ксорларрин несет с собой железную флягу, в Золотые Поля это окруженный стеной земледель-
которой заточен Маегера Титан Рассвета (смотри ческий комплекс, где поклоняются Чонтиа, богине
приложение С). Еще у него есть посох с изображе- земледелия. А также это база Изумрудного Анклава.
ниями паутины по всей поверхности и навершием в Урожаи Золотых Полей жизненно важны для городов
виде скульптуры обсидианового паука с маленькими Севера, особенно для Глубоководья. В главе 2 содер-
бриллиантами вместо глаз (стоимость 1500 зм). Посох жится подробная информация об этом месте.
очень богато украшен, но не является магическим
предметом. У Таала с собой кошель с драгоценны- Предлагаемое столкновение
ми камнями на сумму 100 зм, и он носит красивый
Если путешествие не начиналось в Золотых Полях,
черный плащ, расшитый узорами в виде паутины из
то вы можете отыграть столкновение «Нападение на
платиновой нити (стоимость 750 зм).
Золотые Поля» (смотри главу 2), в тот момент, когда
Развитие событий персонажи впервые сюда приходят.
Если дроу сбегают, то персонажи смогут снова с
ними встретиться в Айронслаг (смотри раздел «Осо-
Дерево Прадед [Grandfather Tree]
бая Доставка» в конце главы 8). Маегера Титан В глубине Высокого Леса есть дуб невероятных раз-
Рассвета может быть безопасно выпущен в одном из меров с основанием 50 футов в диаметре и кроной,
двух мест. Если его выпустить внутри кузницы Гонт- возвышающейся на высоту 350 футов. Вокруг этого
лгрима, то Маегера снова оказывается в плену. Если древнего дерева возвышается два кольца земли. Во
он выпущен в адамантиновой кузнице Айронслага внутреннем кольце растут четыре нормальных дуба
(смотри главу 8, «Горнило Огненных Гигантов», зона (здоровые и взрослые). А во внешнем кольце закопа-
29), огненный первородный заперт в кузнице точно ны ветхие кости давно умерших варваров Утгардт-
так же. Если выпустить первородного где-то еще, то цев, по большей части из племени Древа Духов.
он приходит в ярость, нападает на любое существо, Это племя патрулирует леса вокруг Дерева Пра-
которое видит, пока его не запрут в железную флягу деда. Персонажи, которые путешествуют по лесу
или какой-то еще сосуд. пешком в поисках дерева должны встретить один
или несколько патрулей, состоящих из 3к6 воителей
Мерцающий лес [Glimmerwood] племени Древа Духов и Утгардтского шамана (смо-
три приложение С). Существует 25-процентный шанс
Три лесных массива, растущих рядом образуют Мер- того, что в группе есть один из взрослых детей Ве-
цающий Лес: Лунолесье на западе, Холодный Лес на ликого Вождя Бурвальда Проклятия Орков, который
востоке и Лес Друар между ними. Сосны и ели Мер- возглавляет патруль. Этот лидер варваров Утгардтцев
цающего Леса растут на каменных холмах и откосах это берсерк, со следующими изменениями:
двух рядом стоящих горных массивов: Хребта Мира
и Ледяных Шпилей. Деревья становятся более чахлы- • Лидер хаотично-нейтральный.
ми редкими по мере того как местность возвышается • У него или у нее 15(+2) очков Ловкости и КД 14.
к северу. • Он или она говорит на Ботии (языке Утгардтцев),
Всеобщем и Эльфийском.
Лунолесье [Moonwood] • У лидера есть лук клятвы и бонус +5 к попаданию
оружием, которое наносит 7 (1к8+3) колющего уро-
Этот густой хвойный лес к северу от Вечных Болот на при попадании, и дополнительные 10 (3к6) ко-
кажется очень тихим и спокойным. Южный край лющего урона против заклятого врага. (Остальные
Лунолесья стали домом для маленьких банд лунных свойства лука клятвы смотри в главе 7 Руководстве
эльфов и лесных эльфов, а так же для нескольких Мастера Подземелий).
поселений дровосеков и трапперов. Варвары Ут-
гардтцы и ликантропы рыскают по северным чащам Персонажи, путешествующие по воздуху, могут
этого леса. легко заметить дерево и добраться до периметра об-
ласти без столкновения с патрулями.
Лес Друар [Druar Wood] У дерева Прадеда КД 15, 500 хитов, порог урона
в 15 и иммунитет к урону огнем и психическому
Варвары Утгардтцы из племен Черного Льва и Крас- урону. Пока у него остается 1 хит, оно регенерирует
ного Тигра живут и охотятся здесь. Эти два племени 50 хитов в ход (значение инициативы 0). Хоть оно и
делят курган духов в ледяной северной части леса живое существо, как и все растения, дерево Прадед
(смотри раздел «Колодец Беорунны»). не имеет сознания и не может двигаться и делать
действия в свой ход. Существа, призванные защи-
Холодный Лес [Coldwood] щать древо получают эффект заклинания благослове-
Рукава реки Ледяного Копья возникают из серд- ние, пока находятся под его раскидистыми ветвями.
ца Холодного Леса и стекают на юг к Серебряным Кроме того, любое существо, которое совершает дол-
Пределам. В Мерцающем Лесу так холодно, что земля гий отдых под этими ветвями, попадает под эффект
покрыта несколькими с несколькими дюймами снега заклинания высшее восстановление.
даже в летнюю жару. Зимой деревья сгибаются
под несколькими футами снега и льда, но по земле
можно идти из-за завесы, которую образует густая
листва. Огненные гиганты сделали широкие просеки
в восточных лесах, использовав огонь и свои двуруч-
ные мечи, чтобы облегчить путь к Айронслагу. В этих
областях запах горелого дерева висит в воздухе над
рядами испепеленных деревьев.

Глава 3: Дикое Порубежье


86
Древняя реликвия Прадеда, и не привязаны к ней. С помощью успеш-
ной проверки Харизмы (Убеждение или Запугивание)
Множество маленьких помещений спрятано между Сл 14, персонаж может убедить дриад позволить им
открытыми корнями Прадеда. Среднее существо или найти реликвию и забрать её. Проверка совершается
меньше может добраться до этих комнат, протиснув- с помехой если дриады не могут понять слов персона-
шись между корнями. Наполовину похороненная во жа. Если персонажи начинают поиски без одобрения
внутренней системе корней реликвия гигантов была дриад, то они пытаются очаровать персонажей и
оставлена здесь сумасшедшим шаманом племени приказать им идти туда, откуда они пришли. Дри-
Древа Духов: немагический тор из электрума с выре- ады нападают на нарушителей, которые сопротив-
занными рунами Гигантов. Бывшее кольцом в носу ляются чарам или отказываются уходить, призывая
могущественного вождя гигантов, это ювелирное кентавров на помощь (которую те готовы с радостью
изделие в форме буквы U стоит 250 зм как объект ис- оказать).
кусства и весит 25 фунтов. Средний гуманоид может Если дриада убита, то одно или несколько при-
носить его на шее. Хотя оно неудобное, но оно никак званных животных появляется из земли в 30 футах
не мешает владельцу передвигаться. от нее и присоединяется к бою, и ходит по инициа-
Предлагаемое столкновение тиве дриады. Сделайте бросок по таблице Мстящие
Звери, чтобы определить кто появляется. Призванное
Семеро кентавров пришли к дереву Прадеду, чтобы животное может отличать друзей от врагов и попа-
воспользоваться его целительной силой. Кентавры дает под действие заклинания благословение дерева
стали жертвами проклятия, когда исследовали древ- Прадеда. Оно исчезает через 1 час или, когда у него
ние руины в Высоком Лесу. Пока проклятие не снято, 0 хитов, или если на него сколдовали рассеивание
от кентавров исходит трупный запах, они не могут магии (Сл 15).
восстанавливать хиты и не могут ничего есть и пить
не отравившись. Кентавры не хотят сражаться и Мстящие звери
хотят, чтобы их оставили в покое.
к4 Звери
Четыре дриады живут в дубах, которые окружают
Прадеда. Они появляются из своих деревьев, если 1 2 бурых медведя
один или несколько персонажей приближаются на 2 2 лютых волка
50 футов к дереву Прадеду, требуя на эльфийском, 3 1 гигантский боров
чтобы они ушли немедленно. Дриады ничего не зна- 4 1 гигантский лось
ют о реликвии гигантов, спрятанной между корней

Крона

Внешнее
кольцо

Внутреннее
кольцо

Карта 3.5: Древо Прадед

Глава 3: Дикое Порубежье


87
там все остальные вещи из коттеджа. Персонажи,
Горы Серого Пика успешно прошедшие проверку Интеллекта Сл 10,
[Graypeak Mountains] понимают, что гиганты стирают все следы коттеджа
Прерывистый горный массив идущий на север и на и используют камень, чтобы создать что-то художе-
юг отделяет долину Делимбийр от Павших Земель и ственное и вечное на его месте. Закончив, гиганты
пустыни Анорох. Горы Серого Пика названы так в идут к следующему разрушенному коттеджу, который
честь племен серокожих каменных гигантов, которые смогут найти. Гиганты слишком увлечены своим де-
здесь проживают. Местность изобилует заброшенны- лом, чтобы заметить кого-то, наблюдающего за ними
ми дварфийскими и Нетерильскими шахтами. со стороны. Если персонажи противодействуют ги-
гантам или нападают, то они кидаются в персонажей
Серая долина [Grayvale] камнями. Если персонажи сбегают, то гиганты их не
преследуют, решая вместо этого продолжить свою
Эта прекрасная и плодородная долина находится работу. У гигантов нет никаких сокровищ.
в южной части Серых Пиков между поселениями
Ллорх и Громкая Вода. Река Серый поток течет через Пещера Великого Змея
середину Серой долины, усеянной фермерскими
хозяйствами, охотничьими домами, старыми двар-
[Great Worm Cavern]
фийскими шахтами и руинами ушедших эльфийских Курган духов племени Великого Змея варваров Ут-
королевств. Теперь многие из ферм и хуторов Серой гардтцев находится внутри просторной пещеры на
долины лежат в руинах после того, как их недавно северо-восточной границе долины Кедран, глубоко в
сравняли с землей разбушевавшиеся каменные ги- Хребте Мира. Толстый лед висит над входом в Вели-
ганты. Долина была по большей части эвакуирована, кую Пещеру Змея и внутренние стены там покрыты
если не считать нескольких рассеянных ферм, чьи гладким льдом и огромными сосульками, которые
владельцы отказались покидать долину. мерцают и переливаются в отраженном свете. Стены
слишком скользкие, чтобы по ним можно было за-
Предлагаемое столкновение браться без помощи снаряжения или магии.
Исследующих Серую долину персонажей замечает с Пол пещеры покрыт скользким льдом (смотри
вершины близлежащего холма молодой латунный раздел «Опасности Дикой Местности» в главе 5 Руко-
дракон по имени Силиксия. Дружелюбный дракон водства Мастера), а по бокам находятся уступы из
приветствует героев и предупреждает их, что камен- камня по 70 футов в высоту, на которых стоят два
ные гиганты разрушают фермы, поселения и старые тотемных столба, выточенных из льда с вырезан-
руины по всей Серой долине. Последние несколько ными на них крылатыми змеями. Стены этих усту-
недель она провела, помогая фермерам и прочим пов испещрены пещерами, в которых живут члены
местным жителям покинуть долину. Она не знает, племени Великого Змея. Естественные паровые
почему обычно затворнические каменные гиганты потоки держат пещеру теплой весь год. Над уступа-
внезапно появились и стали всё уничтожать. Если ми, выкопанные в стенах пещеры, находятся узкие
персонажи спросят Силиксию, где живут каменные крипты, где похоронены достойные члены племени.
гиганты, она предлагает проводить их до Расщелины Их замерзшие тела стоят.
Мёртвого Камня и предупреждает, что у каменных
гигантов есть «питомец» рух, который охраняет вход Алтарь
в их логово — каньон. Силиксия сама совершенно В самом конце пещеры возвышается треугольный
не заинтересована сражаться с гигантами, но ее каменный уступ, покрытый льдом, поднимающий-
можно подкупить, чтобы она выманила подальше ся на 120 футов от пола пещеры в самой высокой
руха или помогла каким-то другим образом. Редкая точке. На этом уступе находится алтарь из покрытого
магическая вещь или драгоценные камни на сумму льдом камня в форме свернувшегося кольцом змея
не менее 5,000 зм вполне ее удовлетворят. Персонаж, с большими крыльями. Алтарь символизирует Элре-
решивший поторговаться с драконом, может успеш- ма, Великого Змея. Здесь воители племени приносят
ной проверкой Харизмы (Убеждение) Сл 17 уговорить жертвы Великому Змею в честь Утгара. Они надеют-
Силиксию принять в оплату необычную магическую ся, что из-за жертв Элрем не вернется их пожирать.
вещь или 2,500 зм. К алтарю магически привязан коатль. Он может
входить и выходить из алтаря по своей воле. Внутри
Прогон Cерой долины [Grayvale Run] алтаря коатля невозможно засечь, а он может чув-
ствовать существ в 120 футах от него. Когда персо-
Дорога, известная как Прогон Серой Долины выхо- наж с добрым сердцем в первый раз приближается к
дит из Громкой Воды и идет на восток вдоль реки алтарю на 20 футов, коатль телепатически начинает
Серый Поток до Ллорха и далее. Название дороги ме- общаться с персонажем, не выдавая своей личности
няется на Рассветный Перевал, когда она переходит и местоположения. Коатль предупреждает персона-
через Серые Вершины. Вдоль Прогона Серой Долины жа о том, что племя Великого Змея пало под влияние
стоят телеги, заборы и коттеджи, которые поломали и злого вождя по имени Вормблод, на языке, который
разнесли булыжниками каменные гиганты из Расще- понимает персонаж. Он просит персонажа выследить
лины Мёртвого Камня. и убить Вормблода, обещаю награду за это доброе
Предлагаемое столкновение дело. Коатль знает, что Вормблода сейчас здесь нет,
он ищет пропавшую наложницу. Если персонажи
Персонажи скрытно наблюдают как три каменных предоставляют доказательство смерти Вормблода и
гиганта тихо, почти благоговейно, разбирают старый кладут его на алтарь, то смотри «Развитие Событий».
каменный коттедж. Один гигант собирает камни, Если кто-либо повредит алтарь, то коатль появля-
пока другой собирает из них декоративные колон- ется и пытается испугать атакующих, нападая только
ны. Третий гигант копает руками ямы и закапывает если нет другого выхода.

Глава 3: Дикое Порубежье


88
Крипты

Гонг

Алтарь

Пещеры

Тотемный
Крипты столб
Алтарь

Тотемный
столб Гонг

Пещеры

Карта 3.6: Пещера Великого Змея

Древняя реликвия надцать камней стоимостью 100 зм и один магический


предмет, определяемый броском по Таблице Магиче-
В дальней части пещеры висит реликвия гигантов: ских Предметов С в главе 7 Руководства Мастера.
гонг в виде полумесяца в грубой каменной раме. Гонг Если персонажи убьют Вормблода и принесут
— это круглый диск 13 футов в диаметре, который доказательство его кончины, то из алтаря появляется
когда-то был щитом чемпиона морозных гигантов, но коатль и накладывает на каждого персонажа чары
был сломан в бою и теперь ему не хватает большого восстановления [Charm of restoration] (смотри раздел
куска. Остатки щита весят 250 фунтов. Он сделан из «Сверхъестественные Дары» в главе 7 Руководства
чешуек красного дракона, приклепанных в отчека- Мастера Подземелий). После этого коатль возвраща-
ненной медной основе. Кожаные ремни для руки дав- ется в алтарь и больше ни с кем не контактирует.
ным-давно сгнили. Веревки, на которых висит гонг,
можно разрезать двумя взмахами меча.
Если ударить в гонг внутри пещеры, то его глу-
Гнездо грифона [Griffon’s Nest]
бокий звон эхом раздается по всему пространству Деревянный частокол, усаженный гниющими голо-
и заставляет несколько больших сосулек оторваться вами мертвых орков, окружает стоящую на вершине
от потолка и разбиться о ледяной пол. Крушащийся холма деревню, состоящую из грубых изб и длинных
лед пробуждает трех молодых реморхазов, которые домов, в северной части Холмов Сарбрин. Примерно
были в спячке подо льдом. Реморхазы выкапывают- три сотни Утгардтских варваров из племени Гри-
ся изо льда и нападают на всех, кого видят. Народ фона живут здесь. На самой скалистой вершине
племени Великого Змея не знает о реморхазах, и не Гнезда Грифона стоит длинный дом великого вождя
контролирует их после того, как они появляются. Халрика Костолома. Здесь Халрик регулярно собира-
ется с другими племенными вождями, чтобы решать
Предлагаемое столкновение важные вопросы и планировать будущее племени.
Халрик живет по-королевски, а вот остальное племя
Большинство членов племени Великого Змея — это в нищете.
кочевники, которые охотятся и добывают пропита- В разные моменты в прошлом приветствовались
ние в глуши. Здесь живут обычно старики матери и встречи и торговля посетителей с вождями, но теперь
дети. В каждой маленькой пещере находятся 1к4+4 племя Грифона не открывает ворот незнакомцам, а
небоевых персонажа, а на уступах стоят четверо во- на самом деле даже активно пытается их убивать.
ителей племени и наблюдают за входом (по двое на Большинство обитателей Гнезда Грифона — воители
каждом уступе). У них есть запас копий, которые они племени, и среди них есть несколько дюжин бер-
кидают в незваных гостей. серков. Утгардтский шаман (смотри приложение
С) бродит по поселению, следя, чтобы никто не смел
Сокровища говорить плохо о великом вожде. Если персонажи
Можно исследовать и разграбить логово реморхазов приближаются к поселению, то ворота открываются,
после их смерти. Это овальная комната диаметром в приглашая их войти. Это ловушка. Если персонажи
20 футов со стенами из гладкого льда. По полу разбро- войдут внутрь, то варвары попытаются убить их и
саны три драгоценных камня стоимостью 500 зм, пят- съесть трупы.
Глава 3: Дикое Порубежье
89
Великий Вождь Халрик Костолом — берсерк со и важностью своей миссии, то Лорд Кавилос при-
следующими изменениями: кажет отвезти персонажей, после чего рыцари на
гиппогрифах вернутся в Гнездо Ястреба. Гиппогриф,
• Халрик хаотично-злой и разговаривает на Ботии
несущий рыцаря и еще одного наездника, должен от-
(языке Утгардтцев) и Всеобщем.
дыхать час после каждых трех часов полета и может
• У него 99 хитов и он сражается +1 секирой. У него
покрыть расстояние около 54 миль за день пути.
бонус +6 к попаданию этим оружием, и он наносит
10 (1к12+4) рубящего урона при попадании. Предлагаемое столкновение
Когда огненные гиганты напали на бронирован-
Грудд Хауг [Grudd Haug] ную телегу, едущую на восток к Сандабару, рыцари
Грудд Хауг — это логово Вождя Гух и ее холмовых ги- на гиппогрифах спустились, спасли выживших и
гантов, построенное на ответвлении реки Дессарин. доставили их в Гнездо Ястреба. Персонажи узнают
Подробная информация об этом месте содержится в о нападении, когда рыцари возвращаются с выжив-
главе 5 «Логово Холмовых Гигантов». шими. Они так же узнают, что бронированная телега
везла зарплату рабочим, восстанавливающим защит-
Гундарлун [Gundarlun] ные сооружения Сандабара, которые были уничто-
жены во время войны Серебряных Пределов. Пер-
Островной комплекс Гундарлун (смотри карту 3.10) — сонажи могут проявить отвагу и вызваться вернуть
цепочка голых гор, вырастающих из Бесследного украденные ценности, которые хранились в двух
Моря. Могучие волны разбиваются об каменистые закрытых железных сейфах. Путешествуя на восток
берега. За склоны гор над водой цепляются камен- по торговому пути, персонажи могут найти остатки
ные крепости, окруженные рыбацкими деревнями, бронированной телеги. Оттуда они могут пойти по
каждой из таких крепостей правит беспощадный следам гигантов на север в горы. Несколько часов
ярл, который подчиняется Королю Гундарлуна, Ол- спустя они наткнутся на двух огненных гигантов и
грэйву Красному Топору (ХН мужчина Иллусканец двух адских гончих. У каждого гиганта есть мешок
человек берсерк с 90 хитами). Король живет в разва- с одним из сейфов. Гиганты сломали замки и теперь
ливающейся крепости, которая смотрит на Гандбарг, они не заперты.
единственный порт острова. Если персонажи вернут сейфы в Гнездо Ястреба
или доставят их в Сандабар, то Лорд Кавилос будет
Гундбарг [Gundbarg] очень впечатлен. Если в группе есть паладин или
Гундбарг, город Северян, терпит пришельцев только жрец доброго мировоззрения, еще не присоединив-
оттого, что его выживание зависит от торговли. Что шийся к Ордену Перчатки, то Лорд Кавилос пред-
Северяне не могут купить, то они забирают силой. лагает этим персонажам вступить в орден. Если в
Посетители обычно останавливаются в Постоялом группе уже есть члены ордена, то Лорд Кавилос пред-
Дворе Драконья Черепаха, покрытом соляными лагает каждому из них титул Рыцаря и ездового Гип-
разводами здании рядом с доками. Высокие скалы погрифа. Он так же приглашает всех членов группы
стеной окружают гавань Гундбарга, в которой стоит прийти на ужин с его семьей, во время которого Лорд
Королевский Флот, состоящий из почти двухсот ладей. Кавилос будет потчевать гостей преувеличенными
историями о победах в битвах, в которых он сражал-
Гнездо Ястреба [Hawk’s Nest] ся во время Войны Серебряных Пределов.

Гнездо Ястреба — укрепленное глядящее на Сильве- Сокровища


римунский проход поселение, построенное для В каждом сейфе лежит 500 зм. Каждый мешок
защиты прохода от орд орков и других угроз, защи- гиганта содержит 1к4 обычных предмета, определяе-
щающее тем самым восточный фланг Сильверимуна. мых броском по таблице Содержимое Сумки Гиганта
Стоящее на скалистом утесе и окруженное высокими во вступлении.
зубчатыми стенами Гнездо Ястреба находится под
защитой Ордена Перчатки. Высокие каменные стены Твердыня Хельма [Helm’s Hold]
окружают крепость и густонаселенную деревеньку, в
которой есть три храма (посвященные Хельму, Торму Расположенная недалеко к югу от Невервинтера
и Тиру), кузница, кожевенная мастерская, лавка с Твердыня Хельма — это укрепленный со всех сторон
припасами для караванщиков, знаменитая драками каменными стенами монастырь, охраняемый днём
таверна (Шипованная Рукавица) и две уютных, но и ночью членами ордена Золоченого Глаза, отколов-
просторных гостиницы (Насест Ястреба и Постоялый шейся от ордена Перчатки сектой. Твердыня нахо-
Двор Серебряный Меч). дится под контролем Золоченого Глаза, и члены этого
Лорд Гнезда Ястреба — Артус Кавилос (ЗД муж- ордена приняли крайнюю форму учения Хельма о
чина Дамаранец человек рыцарь Тира), член Ор- защите. Благородные инквизиторы Золоченого Глаза
дена Перчатки. Его жена, Леди Фенрис Агатонн (ЗД уверены в том, что зло свирепствует. Они решительно
женщина Дамаранка человек маг) — правнучатая настроены выискать всех, находящихся под «демо-
племянница Лорда Таерна Хорнблейда из Серебри- ническим влиянием», и быстро подвергают гонениям
стой Луны. У Артуна и Фенрис две энергичных доче- тех, кто не поступает в соответствии с их убеждени-
ри, Лавенсия и Эрил, одна учится на волшебницу, а ями.
вторая хочет стать рыцарем Тира, как ее отец. В стенах Твердыни Хельма множество жилищ
Лорд Кавилос разводит гиппогрифов которых окружают центральный район, называемый Квар-
рыцари Гнезда Ястреба дрессируют как ездовых жи- тал Сердца, где персонажи могут найти просторную
вотных, чтобы патрулировать торговые дороги между таверну Грязный Старый Дварф, несколько тихих
Сильверимуном и Сандабаром. Если персонажам гостиниц и шумный рынок. Деревянный эшафот сто-
требуется быстрый метод перемещения, то они могут ит посреди рынка, и в некоторые ночи, когда облака
подать Лорду Кавилосу прошение, чтобы тот разре- застилают убывающую луну, светящиеся призраки
шил отвезти их в место назначения на гиппогрифах. блуждают рядом с ним, занимаясь обычными делами
Если персонажам удастся впечатлить его срочностью живущих. Иллюзорные продавцы продают эфемер-

Глава 3: Дикое Порубежье


90
ные яблоки, призрачные дети играют на улице, а Персонажи, принявшие задание и прошедшие на
одни духи вешают других на эшафоте. Некоторые юг около 10 миль, замечают морозного гиганта,
сцены будто бы уже происходили в прошлом, другие идущего в сторону побережья. Он недавно напал на
события ещё не произошли, во всяком случае пока. караван, путешествующий на север по Основному
Призраки в основном говорят всякий бред, но то, что Тракту, и у него осталось всего 88 хитов. Он несет с
они говорят, может представлять собой информацию, собой мешок с награбленной едой и 1к4 обычными
связанную с будущими или прошлыми событиями. вещами (сделайте бросок по Таблице Содержимое
Над другими зданиями возносится собор Хельма, Сумки Гиганта во вступлении). Гигант сражается до
возвышающееся над городом и вдохновляющее зда- последнего если на него напасть. Если персонажи
ние из серого камня, видимое на многие мили вокруг. следуют за гигантом держа дистанцию, то он приво-
В равной степени являясь крепостью и храмом, при дит их пролом в милю длиной в утесах высотой 100
нём имеются приют для сирот, госпиталь, дом для футов. Огромная ладья стоит на якоре в полумиле
безумных и умалишённых и тренировочные площад- от берега (смотри врезку «Свардборг: Общие Свой-
ки для новопринятых Золоченого Глаза. Святой Смо- ства» в главе 7 «Айсберг Морозных Гигантов») с двумя
тритель Керриа (ЗД женщина, тетирианка человек, гигантскими шлюпками, привязанными к ней. Три
священник Хельма), руководящая собором, опреде- морозных гиганта находятся на борту. Когда гигант с
ленно намерена искоренить порчу, где бы она не на- мешком еды появляется на вершине утесов, один из
шла ее. Мало кто усомнится в том, что её слова, несу- гигантов на корабле забирается в шлюпку и гребет
щие святую мудрость Хельма, имеют вес. Ей служат к берегу, пока первый гигант спускается по утесу
дюжины инквизиторов Золоченого Глаза (мужчины навстречу. Большая часть команды все еще грабит
и женщины фанатики культа [cult fanatic] разных большую землю, так что корабль нескоро отправится
национальностей и мировоззрений), которым помога- в плавание.
ют прислужники, наёмные убийцы, стражники, Шестнадцать морозных гигантов ещё не вернулись
рыцари, шпионы и ветераны [acolyte, assassin, на корабли после своих набегов на удаленные от моря
guard, knight, spy, veteran]. Злодеев и врагов Золоче- земли. Если персонажи спрячутся на корабле или
ного Глаза хватают и приводят в Твердыню Хельма, будут наблюдать за ним, бросьте к20 в конце каждо-
чтобы вынести им справедливый приговор. Тех, кого го прошедшего часа. При результате броска 17 или
подозревают в том, что они находятся под «демони- выше, 1к4 морозных гиганта вернутся и подадут
ческим влиянием» или тех, кто угрожает Золоченому сигнал кораблю отправить лодку к ним на берег. Если
Глазу вешают, а тела сжигают, чтобы предотвратить лодка не придет, они поплывут к кораблю выяснить,
поднятие их из мертвых. что случилось.

Предлагаемое столкновение Сокровища


За искателями приключений, вошедшими в Тверды- Персонажи, взобравшиеся на борт корабля и побе-
ню Хельма, внимательно наблюдает Золоченый Глаз. дившие гигантов, обнаружат там большое количе-
Тем не менее, до тех пор, пока они не чинят неприят- ство украденного продовольствия, а также дюжину
ности, им не стоит бояться ордена, который гордится бочек дрянного дешёвого эля, двенадцать бочонков
тем, что посетители чувствуют себя в безопасности дорогого бренди (стоимостью 300 зм каждый), 10000
и под защитой. Золоченый Глаз полагается на тор- зм разными монетами и 2к4 украденных предметов
говлю, как на основу для финансирования своей искусства стоимостью 750 зм каждый (для определе-
деятельности, а влияние авантюристов на экономику ния типа предмета используйте подходящую таблицу
поселения обычно хорошее. Кроме того, Глаз изве- из главы 7 Руководства Мастера, стр. 135).
стен тем, что нанимает искателей приключений для Каждый вернувшийся гигант несет мешок с укра-
выполнения грязной работы. денными припасами и одним обычным предметом,
Лидеры Золоченого Глаза получают доклады о определяемым броском по таблице Содержимое Сум-
гигантах-мародерах в этом регионе. Обученный ки Гиганта во вступлении. Так же есть 25 процент-
бороться с демоническими угрозами, орден не очень ный шанс, что в мешке есть 1к10х100 зм разными
стремится столкнуться в бою с гигантами. Зара монетами.
Далкор (ЗД женщина, иллусканка, рыцарь Хельма) и
её оруженосец (ЗН женщина тетирианка, полуэльф, Высокий лес [High Forest]
стражник) подходят к персонажам и предлагают им
возможность помочь Золоченому Глазу и народу Твер- Хоть он уже не настолько обширен, как в древние
дыни Хельма, не предлагая в обмен ничего, кроме времена, но Высокий лес до сих пор огромен и зага-
благодарности. Если персонажи откажутся помогать, дочен. Он больше, чем территории многих королевств
то Зара просит прощения за потраченное время ис- и охватывает горы. Высокий лес — это дом для тре-
кателей приключений и докладывает об этом своему антов [treants] огромных размеров, оленей с размахом
начальству. рогов в ширину фургона, бурых медведей размером
Если персонажи выражают интерес в помощи с большой сарай, совомедов [owlbear], волков, еди-
Золоченому Глазу, то Зара делится следующей инфор- норогов и многих других существ, включая местных
мацией: свирепых лесных эльфов и варваров Утгардтцев из
племени Древа Духов. В лесу находится множество
• Разведчики Твердыни Хельма заметили морозных скрытых поселений, населённых призраками руин,
гигантов, блуждающих в землях к югу. фейских перекрёстков и древней защитной магии.
• Морозные гиганты напали и разграбили несколько На окраинных полосах леса дровосеки занимают-
усадеб и караванов вдоль Главного Тракта. ся своим делом, а беглые преступники могут найти
• Золоченый Глаз хочет, чтобы персонажи нашли себе убежище. Но как всем известно, тех, кто заходил
откуда приходят гиганты. слишком глубоко в Высокий лес, больше не видели.

Глава 3: Дикое Порубежье


91
Ладьи толпятся в доках Орилссбарга, самого
Высокая Пустошь [High Moor] большого поселения на острове. Улицы Орилссбарга
Высокая Пустошь, строго говоря, не является частью вымощены бревнами, сложенными рядами, как это
Севера. Когда-то давно здесь произошел страшный принято в поселениях Ледяного Пика. Здания здесь
катаклизм, уничтоживший целое эльфийское ко- низкие и сделаны из дерева, а покатые крыши по-
ролевство, но теперь этому событию осталось мало крыты дерном. Сердце Орилссбарга это Зеленый Зал,
свидетельств, кроме населенных призраками руин, просторная таверна с длинным очагом, на котором
гробниц и подземелий, сокрытых густыми туманами. можно жарить шесть козлов одновременно. Очаг
В поисках этих древних руин сгинуло множество ис- отгоняет холод и может накормить голодные толпы
кателей приключений, потому что в Высокой Пусто- моряков, которые заходят сюда после разгрузки сво-
ши живет немало чудовищ. их кораблей в доках. Местные жители тоже приходят
сюда в поисках последних новостей с большой земли,
хотя пока они достигают Ледяного Пика, они успева-
Главный Тракт [High Road] ют устареть и сильно измениться, став похожими на
Этот популярный тракт идет вдоль побережья от анекдот. Но изолированные жители Орилссбарга все
Лускана до Глубоководья, проходя через Невервинтер. равно им верят.
За годы, участок Главного Тракта от Невервинтера Небольшие прибрежные поселения острова вклю-
до Глубоководья пришел в упадок без ремонта из-за чают в себя деревни рыбаков и трапперов, Твердыня
частых нападений монстров. Лорд Дагульт Неверэм- Бьорн и Ледяной Волк. Аборигены Ледяного Пика
бер, будучи сразу Лордом Защитником Невервинтера выживают рыболовством и охотой на козлов, тюленей
и Открытым Лордом Глубоководья, нанял искателей и китов. Остров славится большой популяцией йети.
приключений, чтобы они обезопасили старую дорогу Они питаются горными козлами, избегая Северян,
и потратил значительное количество средств на ее если не истекают запасы еды.
починку. Теперь многие считают Главный Тракт безо-
паснее, чем путь морем. Ледяные Горы и Ледяные Шпили
[Ice Mountains and Ice Spires]
Ханделстоун [Hundelstone] Ледяные Горы и Ледяные Шпили многие считают
На самых высоких подъемах Десяти Путей только не- восточной оконечностью Хребта Мира, а не самостоя-
большое количество кустарников цепляется за жизнь тельными горными цепями. Разница чисто академи-
среди покрытых мхом скал. Путешествующие этим ческая, потому что во всех трех местах есть высокие
маршрутом в конце концов оказываются в Хандел- вершины, постоянно лежащие снежные шапки, на-
стоуне, уцепившимся за склон горы, как и окружаю- чинающиеся практически у земли, и толпы монстров.
щая флора. Дома в городе приземистые, большинство Многие из этих мест — владения белых драконов.
комнат в них выкопаны под землей, а крыши сдела-
ны под большим уклоном, чтобы сбрасывать снежное Земли Ледяного Щита
одеяло гор зимой. Щитовые дварфы и скальные гно- [Iceshield Lands]
мы Ханделстоуна посмеиваются над гостями, советуя
им пригнуться, передвигаясь по городу, чтобы их не Там, где край Долины Дессарин встречается с за-
сдуло ветром. падным краем Высокого Леса, находятся покрытые
Для большинства Ханделстоун является последним травой холмы, которые орки племени Ледяного Щита
оплотом цивилизации перед переходом на север в до- недавно провозгласили своими. Они живут в наспех
лину Ледяного Ветра или первым добрым убежищем сделанных из лесной древесины домиках. Эльфы
после изнурительного путешествия обратно. Многие и кентавры постоянно приходят из Высокого Леса,
дварфы и гномы проводят здесь свои дни роя тун- нападают и поджигают эти домики, но орки упорно
нели, добывая руду, выплавляя и куя железо с оло- отстраивают их, заново срубая деревья.
вом. (Те искатели приключений, что спустятся в эти
туннели, будут удивлены тому, что некоторые их них Долина Ледяного Ветра [Icewind Dale]
уходят на мили вниз, а в некоторых случаях ведут В долине Ледяного ветра в изобилии есть снега, льды
в Подземье). Небольшое число жителей-людей — в и низкая температура. Солнце никогда высоко не
основном наёмники или потенциальные авантюри- поднимается над горизонтом, даже в самый разгар
сты, зарабатывающие на жизнь работой охранников лета, да и само лето здесь мимолетно. Зимы здесь
караванов или ловлей чудищ в скалах. длинные и суровые.
Одним из известных жителей Ханделстоуна явля- Долина Ледяного ветра окружена опасными места-
ется изобретатель Твип Айронботтом (ХД мужчина, ми. Ледяные скалы Ледника Регхед вздымаются на
скальной гном, обыватель [commoner]). Шпион Ар- востоке будто тюремные стены. Высокие заснежен-
фистов, Твип следит за незнакомцами, проходящими ные пики Хребта Мира маячат к югу. К северу и за-
через городок, и использует камень послания [sending паду Море Движущегося Льда гоняет туда-сюда айс-
stone], чтобы оставаться на связи с Белдорой, шпи- берги и торосы с нескончаемым грохотом, как будто
оном Арфистов в долине Ледяного Ветра (см. раздел сама зима скрежещет зубами, готовясь пойти на свой
«Задание Белдоры» в главе 2 для более подробной следующий морозный штурм. А между этими гроз-
информации о Твипе). ными препятствиями лежит продуваемая ветрами
тундра, испещрённая поселениями и встречающими-
Ледяной пик [Ice Peak] ся там и сям небольшими лесами или рощицами.
Одинокая гора, называемая Пирамидой Кельви-
Замерзший остров, что лежит на южной стороне Моря на, высится в самом сердце долины Ледяного Ветра.
Движущегося Льда, получил своё имя от горы с белой Летом снег с этой горы тает и стекает в три богатых
снежной шапкой, которая высится на северной части минералами озера: Маэр Дуалдон, Лак Диннешер
острова. Большая часть аборигенов ютится в несколь- и Красные Воды. К середине лета долина Ледяного
ких поселениях в бухтах южного побережья. Пещеры Ветра стряхивает с себя зимнее оцепенение и пышно
в пике северных гор служат логовом древнего белого расцветает. Травы вырастают до двух или трёх футов
вирма Арвеиатурасы, она известна морякам, как в высоту за пару недель. Птицы прилетают на болота,
Ледяные Когти за её привычку налетать на незадачли- образованные оттаявшей землей, а оленята пополня-
вые корабли и рвать их на части своими когтями. ют поредевшие за зиму стада северных оленей.

Глава 3: Дикое Порубежье


92
Варвары Регхеда следует за стадами северных оле- сколько персонажей откажутся преклониться перед
ней, мигрирующих по долине Ледяного ветра, двар- ней, Арвеиатурас может в полете использовать своё
фы роются в пещерах и туннелях под Пирамидой дыхательное оружие на них или попробует урвать од-
Кельвина, лишь изредка вылезая для торговли и за ного персонажа когтями, схватывая его вместо нане-
едой. Большинство населения долины живет в десяти сения урона для того, чтобы сбросить этого бедолагу с
постоянных поселениях, называемых вместе Десять опасной высоты несколько раундов позже.
Городов: Скальные кошки. Скальные кошки прячутся в
снегу и попытаются застать врасплох группу.
• Окруженный стенами городок Брин Шандер лежит Морозные гиганты. Если происходит столкно-
на северном конце Тропы Десяти и является пер- вение с одиноким гигантом, то у него есть спут-
вой точкой остановки для прибывающих купцов, ник, полярный волк [winter wolf]. Зимние гиганты
торговцев и крупнейшим поселением из десяти занимаются поиском пищи. При них нет стоящих
сообществ. упоминания сокровищ, каждый лишь носит при себе
• Охотничьи и рыболовные деревни Бремен, Таргос, мешок, содержащий 1к4 обычных предмета, опре-
Термалин и Лонливуд расположены вдоль берега деляемых броском по таблице Содержимое Сумки
озера Мэр Дуалдон, из которого вытекает река Гиганта во вступлении.
Шаэнгарн, и в котором водится бесчисленное мно- Варвара Регхеда. Персонажи наталкиваются
жество тупоголовой форели. на берсерка [berserker] Регхеда, ведущего отряд из
• Деревни Дыра Дугана и Славный Мёд расположе- 2к4+2 воителей племени [tribal wariors], или их
лагерь. Определите их племя случайно, броском к4:
ны в нескольких милях друг от друга на северном
1, Медведя; 2, Лося; 3, Тигра; 4, Волка. Если варвара
берегу озера Красные Воды, которое, не смотря на
принадлежат племени Лося или Медведя, они дают
своё название, сверкает изумрудно-зелёным днём приключенцам пройти и нападут лишь, если им угро-
и серебром вечером. жать (любой приближающийся к ним с вытащенным
• Город Истхэвен и лежащие у подножия Пирамиды оружием представляет для них угрозу). Варвары из
Кельвина деревни Каэр-Диневал и Каэр-Кониг сто- племен Тигра и Волка нападают сразу, увидев группу.
ят на берегу Лак Диннешера, замерзающего зимой Варвары Тигра хотят рационы персонажей, а голод-
озера. ные варвары Волка хотят убить персонажей, содрать
Население Десяти Городов состоит в основном из с них кожу и съесть.
Северный олень. Используйте характеристики
людей и дварфов в соотношение двадцать к одному,
лося [elk] для представления северного оленя. Север-
соответственно. Во время большой опасности лидеры
ные олени не несут угрозы.
всех поселений, известные как городские спикеры, Жители Десяти Городов. У персонажей есть шанс
встречаются в Брин Шандере для обсуждения ре- повстречать 1к4+1 разведчиков [scouts] (трапперы) из
шений их проблем. Если одно из небольших поселе- одного из небольших поселений Десяти Городов. С ве-
ний подвергается столь большой угрозе, которую не роятностью 50% они возвращаются домой и у них при
может преодолеть, то его жители готовы идти в Брин себе 2к6 шкурок животных стоимостью 5 зм каждая.
Шандер, находить убежище за его стенами. Они знаю эту дикую местностью и могут указать или
проводить персонажей до ближайшего поселения. Если
Случайные столкновения персонажи спросят, не видели ли они гигантов, суще-
В этом регионе используйте вместо представленной ствует шанс 25%, что разведчики натыкались на следы
раньше в этой главе таблицы «Случайные столкнове- морозных гигантов около 12 часов назад, и в этом
ния в дикой местности» другую таблицу — «Случай- случае они могут отправить группу к следам.
ные столкновения в долине Ледяного Ветра» Йети. Если персонажи сталкиваются лишь с од-
ним, то это отвратительный йети [abominable yeti].
Случайные столкновения в долине Ледяного Ветра Йети используют для скрытия своего приближения
воющий ветер и метель, дающие им преимущество в
к20 Столкновение
проверках Ловкости (Скрытность).
1 1 древний белый дракон [ancient white dragon] Молодой ремораз. Потрескивание льда и слабое
2-5 1к4+2 скальных кошки [crag cats] (см. приложение C) дрожание предвещают появление этого голодного
6-8 1к3 морозных гиганта [frost giants] монстра. Персонажи с пассивной Мудростью (Вос-
9-12 Варвары Регхеда приятием) 11 или выше не будут захвачены врасплох,
13-15 3к8 северных оленей когда молодой ремораз вырвется из снега и льда
поблизости.
16-17 жители Десяти Городов
18-19 1к6 йети [yeti]
Железная дорога [Iron Road]
20 1 молодой ремораз [young remorhaz]
Построенный однажды дварфами Бесилмера путь —
Древний белый дракон. Арвеиатурас, больше Железная Дорога, остается одним из нескольких
известная Северному народу как Ледяные Когти, найденных реликтов этого забытого королевства.
провозгласила долину Ледяного Ветра частью своих Большая часть камней дороги украдена или погребена
владений. Персонажи замечают её в небе над голо- под травой, сорнякам и землей. На сегодняшний день
вой. Она редко снисходит до вмешательства в дела Железная Дорога — это просто путь для повозок с не-
обитателей поверхности, тем не менее, если кто-то большими участками проступающих из земли плотно
из персонажей не станет укрываться, она пикирует подогнанных друг к другу камней там и сям. Маршрут
вниз для более близкого знакомства с ними (и их с начинается в нескольких милях к востоку от Вомфор-
ней). да и огибает северный край Покинутых холмов, уходя
Дракон — весьма безумна, она носит на себе на юго-восток через Улувин, пересекая Долину Делим-
седло, к которому привязано мертвое, иссохшее тело бийр, и заканчиваясь в городе Секомбер.
волшебника, которого она когда-то считала большим Дварфы Секомбера утверждают, что их предки
другом. Арвеиатурас изредка окликает труп на Дра- перевозили по Железной Дороге железную руду из
коньем, будто этот волшебник всё ещё жив. Дракон Покинутых холмов в кузницы в различных поселени-
не голодна и не рвётся в бой. Но если один или не- ях — отсюда и название дороги.

Глава 3: Дикое Порубежье


93
заброшен. Вождь огненных гигантов Герцог Залто не-
Железная тропа [Iron Trail] давно захватил Айронслаг и собирается возродить его
Сухопутный маршрут, называемый Железной Тро- адамантиновую кузню. Подробности смотри в главе 8
пой, соединяет Айронмастер с Тропой Десяти. Но она «Горнило Огненных Гигантов».
практически исчезает зимой, погребенная под сне-
гом. Железная Тропа петляет по тундре среди взры- Логово Йимрит [Iymrith ‘s Lair]
тых ветром холмов, дающих драгоценное небольшое
укрытие. Персонажи, путешествующие по Железной Голубая дракониха Йимрит провозгласила Нетериль-
Тропе зимой, подвержены экстремально низким тем- ские развалины своим логовом. Руины, наполовину
пературам (см. раздел «Выживание в дикой местно- погруженные в пустыню, расположены к северу от
сти» в главе 5 Руководства Мастера, стр. 109). Аскора. См. главу 12 «Рок Пустыни» за более подроб-
ной информацией об этом месте.
Айронмастер [Ironmaster] Джалантар [Jalanthar]
Дварфиский город Айронмастер взгромоздился на
западном крае долины Ледяного ветра, где река Шаэ- Деревня Джалантар — это остановка барж, ходя-
нгарн впадает в море Движущегося Льда. Поселение щих вверх и вниз по реке Ровин. Ее крепкие жители
расположилось в большой расселине, с которой Шаэ- называют себя Джалантарцы и живут в каменных
нгарн устремляется в море. Каменные башни города домах с скрепленными грязью бревенчатыми крыша-
вздымаются словно шипы с поверхности долины, а ми, которые покрыты дёрном для защиты от возгора-
комнаты и проходы Айронмастера испещряют ни- ния. Дома наполовину закопаны землей и легко могут
когда не тающий лёд и камень стен долины. Туннели быть издалека спутаны с бугорками травы. Холмы
шахт простираются от стен долины далеко вглубь к северу от Джалантара пронизаны пещерами, в
под тундру, обеспечивая дварфов по всей видимости которых местные жители укрываются если деревня
неограниченным запасом железа. подвергается атаке. Пещеры хорошо оборудованы и
Населен Айронмастер исключительно дварфами. заставлены долгохранящимися припасами.
Представителям других рас запрещено вступать в Джалантар может похвастаться только одним
Долину Айронмастера. Огромные каменные менгиры удобством для путешественников. Постоялый двор
с гербом города — красной наковальней на сером Кукарекающий Куролиск — это некачественно по-
бриллианте, стоящем на углу — расположены по пе- строенное овальное укрепление с низкими стенами в
риметру долины, предупреждая путешественников, центре деревни. Центральный двор в нем находится
которые заплутали. под навесной крышей, сделанной из старых щитов
и ржавых расплющенных кусков брони, поддер-
живаемой столбами и перекрещенными кольями, и
Айронслаг [Ironslag] образующей стойло. Владелец, Майлз Хелдруин (ЗД
Тысячу лет назад гиганты Остории использовали эту мужчина дамаранец человек обыватель) — друже-
великую кузню для создания оружия и доспехов. любный и разговорчивый молодой человек, который
После падения империи гигантов, Айронслаг был рад угодить тем, кому есть, что потратить.

Глава 3: Дикое Порубежье


94
Законы деревни полностью определяются Советом Клаут — один из самых больших и ужасающих
Старейшин. Нынешний глава совета — отошедший красных драконов, которых когда-либо знавал Фаэ-
от дел следопыт и активный член Изумрудного Анкла- рун. Огромный, но грациозный, он обладает гибко-
ва по имени Квинн Нардрош (НД мужчина дамара- стью кошки. Его тело покрыто застарелыми страш-
нец человек разведчик). Много лет назад Утгард- ными на вид шрамами, где чешуя была отодрана и
тский варвар из племени Красного Тигра откусил так и не выросла снова. Он яростно атакует других
кусок левого уха Квинна, но он больше предпочитает драконов, пытаясь убить любого другого змея, срав-
ту часть этой истории, где он раскроил этому варвару нимого с ним по силе, и его боевой стиль известен
черепушку булыжником. внезапными наскоками и такими же внезапными
отступлениями.
Йулкоун [Julkoun] Клаут проводит значительную часть свободного ото
сна времени исследуя Фаэрун с помощью ясновидче-
Деревня в виде мотт-энд-бэйли под названием Йул- ских заклинаний, и он, вероятно, знает о действиях и
коун стоит на западном конце Дороги Делимбийр на местонахождении наземных жителей Севера и Побе-
северном берегу реки Делимбийр (которую местные режья Меча больше, чем любое другое ныне живущее
называют «Сияющая река»). Деревню окружает ров, существо. Старый Ворчун иногда испытывает стран-
а за ним есть еще и частокол. Несколько сгоревших ные порывы благодетельности, заставляющие его
коттеджей стоят снаружи, их почерневшие останки совершать добрые поступки в отношении существ,
напоминают о разбойниках и других опасностях, которые, как он считает, не могут ему навредить.
таящихся в близлежащей глуши. Посетителям рады в Один из таких порывов приводит к тому, что он дает
местной таверне Гордость Шута, где подают крепкий приключенцам дар, чтобы ускорить их путешествие
дварфийский эль. по Северу (смотри «Воздушный Корабль Культа» в
главе 4 «Избранный Путь»).
Перевал Яндара [Jundar’s Pass]
Эта дорога идет через Холмы Дессарин между Бели- Предлагаемое столкновение
ардом и Зовущими Рогами, пересекая Реку Дессарин Клаут наблюдает за нарушителями его владений из-
в месте, известном как Брод Мертвой Лошади. далека. Если персонажи навредят его животным или
будут чрезвычайно любопытны, то его одолевает вне-
Келдел [Kheldell] запная ярость, и он совершает серию атак с отходом.
Струи огня и молнии вырываются вперед, когда он
Келдел это укрепленная деревня лесорубов на север- налетает. Это использование зарядов тех волшебных
ном краю Западного Леса, в тени Гор Меча. Жители палочек, что он научился использовать. Вся Клаут-
здесь подчиняются загадочному Кругу Заката, группе ская долина считается его логовом, и Клаут может
друидов, которые живут уединенных жилищах в использовать свои действия логова в любом её месте.
окружающих горах и лесах. Народ в Келделе заготав- Клаут — это древний красный дракон со следую-
ливает лес, сажает, выращивает и собирает урожай щими дополнительными чертами, увеличивающими
там и тогда, когда им велят. его опасность до 25 (75000 опыта)

Путь Келдел [Kheldell Path] Владение двумя волшебными палочками. Если Клаут носит
две волшебные палочки, он может использовать действие для
Запряженные волами телеги с древесиной из Келде- того, что использовать по одному заряду у каждой палочки,
ла пользуются изрядно изношенным Путем Келдел, эффекты каждой срабатывают одновременно.
чтобы добраться до Красной Лиственницы, а оттуда Особое снаряжение. Клаут носит с собой волшебную палочку
до поселений к северу и югу от Долгого Пути. огненных шаров и волшебную палочку молний, на него надето
кольцо сопротивления холоду.
Долина Клаутен [Klauthen Vale] Врождённое колдовство. Способность Клаута к заклинани-
Клаутская долина — это узкая, петляющая долина ям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 22). Он
может использовать следующие врожденные заклинания, не
в горах к западу от Мирабара. Благодаря древней и
использую материальные компоненты:
мощной магии в ней целый год стоит тёплая пого-
да, это настоящий оазис в очень и очень холодном Каждое 1/день: изгнание [banishment], эфирность [etherealness], по-
севере. По этому простору бродят сотни овец, коз и иск пути [find the path], поиск предмета [locate object], радужные
другого скота, утащенного из других регионов Севера брызги [prismatic spray], внушение [suggestion]
ужасным повелителем долины, красным драконом Колдовство. Клаут является заклинателем 14-го уровня. Его спо-
Клаутом. Там и сям попадаются разможженные или собность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска
обугленные кости могучих приключенцев или целых от заклинаний 20, +12 к атакам заклинаниями). Клаут обладает
орочьих орд, посмевших войти в долину. следующими заготовленными заклинаниями волшебника:
«Старый Ворчун», как еще называют Клаута, любит Заговоры (по желанию): волшебная рука [mage hand], починка
лежать на одном из высоких уступов стен, окружаю- [mending], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation]
щих долину, и обозревать свои владения, иногда спу- 1-ый уровень (4 ячейки): понимание языков [comprehend
скаясь, чтобы поймать животное или незваного гостя. languages], обнаружение магии [detect magic], поспешное отсту-
В окружающие долину стенах достаточно пещер, и пление [expeditious retreat], опознание [identify]
2-ой уровень (3 ячейки): тьма [darkness], обнаружение мыслей
одна из них подошла по размеру для его логова. Свои
[detect thoughts], мельфова кислотная стрела [Melfs acid arrow]
легендарные сокровища он держит в туннелях под 3-ий уровень (3 ячейки): подсматривание [clairvoyance], ускорение
одной из пещер, в которую можно войти, подняв или [haste], необнаружимость [nondetection]
отодвинув в сторону массивную каменную плиту — 4-ый уровень (3 ячейки): великая невидимость [greater invisibility],
задача, невыполнимая для тех, кто не так огромен и град [ice storm], каменная кожа [stoneskin]
силен, как древний дракон. 5-ый уровень (2 ячейки): длань Бигби [Bigby’s hand], облако смерти
[cloudkill], наблюдение [scrying]
6-ой уровень (1 ячейка): распад [disintegrate], множественное
внушение [mass suggestion]
7-ой уровень (1 ячейка): таинственный мираж [mirage arcane]

Глава 3: Дикое Порубежье


95
Заговоры (по желанию): искусство друидов [druidcraft], починка
Архипелаг Коринн [mending], сотворение пламени [produce flame]
[Korinn Archipelago] 1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], обнаружение ма-
гии [detect magic], опутывание [entangle], разговор с животными
Этот архипелаг состоит из сотен скалистых остро- [speak with animals]
вов к северу от более крупных островов Муншае. В 2 уровень (3 ячейки): почтовое животное [animal messenger],
водах вокруг островов рыщут драконьи черепахи и бесследное передвижение [pass without trace]
мореходные варвары, а на островах живут грифоны, 3 уровень (3 ячейки): рост растений [plant growth], разговор с
гарпии, виверны, драконы, гоблиноиды, а также на растениями [speak with plants]
них расположены древние руины, населенные, злыми 4 уровень (2 ячейки): усыхание [blight], поиск существа [locate
creature], каменная кожа [stoneskin]
волшебниками, горгульями и другими страшными
существами.
Лейлон [Leilon]
Криптгарденский лес Лейлон был маленьким городом около Главного
[Kryptgarden Forest] тракта, занимавший место между шахтами в горах
и трясиной на побережье, с которого жители отправ-
Небольшой лесной регион недалеко от Вестбриджа ляли баржи с рудой на ожидающие в море корабли.
прячет многие старые дварфские руины и обширный Многие годы город стоял заброшенным, потому что
подземный город, известный как Сауткрипт. Веками защитная магия на башне волшебника под названи-
Криптгарденский лес был домой и охотничьими уго- ем Дом Таливара начала работать странным обра-
дьями для древней зеленой драконицы Клаугийльяма- зом, парализуя всех, кто смотрел на нее. Те немногие
тар, известной многим как Старая Костегрызка. Она путники, кто продолжал путешествовать по Главному
получила такую кличку за свою привычку грызть Тракту или Топи Мертвецов, вынуждены были делать
своих давно убитых врагов, и часто видели, как из её крюк вокруг Лейлона длиной несколько миль, либо
рта свисают изглоданные тела. Другие драконы редко проходить его ночью, чтобы избежать влияния таин-
останавливаются в Криптгарденском лесу надолго, ственных сил башни. Когда Лорд Неверэмбер решил
так как их оттуда выгоняет Клаугийльяматар. возобновить сообщение по Главному Тракту, снос
Предлагаемое столкновение башни стал его приоритетной задачей. Теперь прохо-
дить через Лейлон безопасно, и город снова заселен,
Клаугийльяматар редко вмешивается в дела малень- но те, кто там живет, теперь являются подданными
ких народов. Но, ее коллекция хрустальных шаров, Лорда Неверэмбера.
позволяет ей быть в курсе событий, происходящих
в мире. Она осведомлена, что гиганты снова стали Топь Ящеров [Lizard Marsh]
неприятной помехой и авантюристы работают в
этом направлении. Пока персонажи идут по ее лесу, Вместо того, чтобы просто вытекать в море, Река
лесные шпионы Старой Костегрызки (птицы, грызу- Делимбийр растворяется в переплетении протоков,
ны и другие лесные твари) предупреждают ее об их петляющих между поросших мхом деревьев, и фор-
присутствии. По своей прихоти она решает покинуть мирующих обширное болото. Топь Ящеров известна
логово и встретиться с ними. Персонажи слышат, как двумя вещами: кровожадными насекомыми и опас-
что-то огромное приближается к ним сквозь темные ными чудовищами. Если персонажи окажутся здесь,
леса и густые кустарники, и могут быть испуганы, используйте таблицу Болотные Монстры из приложе-
когда голова огромного зеленого дракона появляется ния В Руководства Мастера, чтобы получить идеи
с изжеванным телом варвара Утгардтца, свисающим столкновений здесь.
из ее рта. Около северо-восточного края Топи Ящеров стоит
Если персонажи нападают на Клаугийльяматар, то Крепость Кромм, приземистая каменная фортифи-
она дышит на них ядовитым газом, взмывает в воз- кация, окруженная стеной. Баронесса Винна Кромм
дух и возвращается в тайное убежище. Если же герои (ЗЗ женщина иллусканка человек дворянин) и ее
сдерживают себя, то она велит им (на Всеобщем) гарнизон из 18 солдат (мужчины и женщины люди
отправиться на север долины Кедран и отыскать ветераны различных народностей) следят за Топью
храм гигантов под названием Око Всеотца. «Там,» – Ящеров и признаками агрессии людоящеров. Вин-
говорит она, – «вы узнаете, что нужно сделать, чтобы на также хранит зловещую тайну: в ее подземелье
покончить с угрозой гигантов.» Она так же говорит заточена Герцогиня Даггерфорда, Леди Морвен (ЗН
им, что есть морозный гигант, носящий шлем из че- женщина тетирийка человек ветеран). Суккуб по
репа белого дракона, который может им помочь (см. имени Пенческа приняла внешность и заняла место
раздел «Харшнаг» далее в этой главе). Передав эту Морвен, и когда она завершит выполнение своего
информацию Старая Грызькость взмывает в небо и плана, она планирует сделать Винну своей преемни-
возвращается в логово, чтобы доесть свою пищу. цей. Баронесса со всё большим нетерпением ожидает
Клаугийльяматар — это древний зелёный дракон этого дня.
со следующими дополнительными чертами, увеличи-
вающими его опасность до 23 (50000 опыта). Ллорх [Llorkh]
Врождённое колдовство. Способность Клаугийльяматар к Город Ллорх на восточном берегу реки Серый Поток
заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний был основан дварфийскими и человеческими стара-
19). Она может использовать следующие врожденные заклина- телями. Когда жентильцы впервые начали торговлю
ния, не использую материальные компоненты:
вдоль Черной Дороги через Анорох, они завоевали
Каждое 1/день: невидимость [invisibility], знание легенд [legend lore], Ллорх, используя его как плацдарм на Севере. Жен-
защита от энергии [protection from energy], истинное зрение [true тарим также наложил руки на золотые и серебряные
seeing] рудники в близлежащих холмах и совершенно ис-
Использование заклинаний. Клаугийльяматар является закли- черпал их, всё это одновременно с отражением атак
нателем 8-го уровня. Её способность к заклинаниям основана на ополчения Серой долины, пытающейся отвоевать
Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 18, +10 к атакам заклина- город.
ниями). Клаугийльяматар обладает следующими заготовленными
заклинаниями друида:

Глава 3: Дикое Порубежье


96
После того, как в рудниках ничего не осталось, Пока персонажи проходят через Длинное Седло,
жентильцы собрались и покинули город, оставив его они видят объявление о розыске, на котором углем
в руинах. Позже Ллорх стал крепостью лорда разбой- нарисован дварф с темными волосами и безумным
ников, пока злодея наконец не устранили. В недав- взглядом, а под рисунком написано на Всеобщем: «Да
нем прошлом были начаты попытки отстроит Ллорх, свершится правосудие! Марчион Мирабара предлага-
которые продолжались, пока не атаковали каменные ет награду в 5000 зм за поимку разбойника Уорвила
гиганты из Утеса Мёртвого Камня. Жителей прогна- Форкбирда, известного от Лускана до Мирабара как
ли, а гиганты начали разбирать город по камешку, Долгоносик. В последний раз его видели около Шахт
пытаясь стереть его с лица земли. Мирабара, Долгоносик разыскивается за грабежи и
убийства. Он вооружен и очень опасен. Доставьте его
Предлагаемое столкновение к Секире Мирабара, чтобы получить вознаграждение.»
Шесть каменных гигантов прочесывают руины Персонажи, которые расспрашивают жителей Длин-
Ллорха, отделяя камни, надгробия, глиняную черепи- ного Седла, зацепок не получают, но они смогут найти
цу и прочие каменные части от почерневших дере- разбойника в Крепости Ксантарла к северу, если пой-
вянных конструкций, разбитой мебели, деревянных дут туда (смотри раздел «Крепость Ксантарла»).
и железных инструментов и прочего мусора. Камни
и глину они бросают в реку, а остальное закапывают Затерянные пики [Lost Peaks]
под землю. Гиганты будут кидать камни и надгробия
в любых представителей «меньших народов», которых Эти лесистые горы возвышаются в северо-западной
увидят. Гиганты рассеяны, так что приключенцы мо- части Высокого Леса. Вокруг этих пиков живет много
гут сразиться с тремя группами, состоящими каждая фей, а также большое племя кентавров, которые
из двух гигантов. Также приключенцы могут держать внимательно следят за человеческими охотниками и
дистанцию и оставить гигантов в покое. дровосеками, приходящими из Крепости Олостина.

Сокровища Шумноводье [Loudwater]


Каждый каменный гигант с собой тащит мешок, в Шумноводье — последний бастион цивилизации в
котором 1к6х100зм разными монетами, 1к6 камней долине Делимбийр к востоку от Секомбера, так как
стоимостью по 100 зм каждый, и один предмет, опре- Зелброс, Орлбар и Ллорх лежат в руинах. Если город
деляемый броском по таблице Содержимое Сумки чем-то и обеспокоен, по его виду этого не скажешь.
Гиганта во Вступлении. Шумноводье это гостеприимный отдых для уставших
караванов и речных лодочников, не говоря об ис-
Одинокая Пустошь [Lonely Moor] кателях приключений. Оно лежит по обеим берегам
реки Делимбийр, а половинки соединены каменным
Метко прозванная Одинокая Пустошь — пыльный арочным мостом, возведенным дварфами в честь
пустырь, покрытый камнями и реденькой порослью, эльфов. Древняя магическая защита, наложенная
простирающийся от пустыни Анорох до Забытого на мост, чтобы сохранить его, дали неожиданный
Леса и подножья Серых Пиков. побочный эффект: речная форель, которая пытается
проплыть под мостом, вместе этого перелетает через
Долгий путь [Long Road] него, поэтому местные называют его Мост Летающих
Долгий Путь, один из самых загруженных торговых Рыб. Людей, переходящих мост, иногда бьет рыбой,
маршрутов Севера, начинается у ворот Мирабара и но не наносит повреждений. Если рыба ударила вас
тянется на сотни миль на юг, через Долину Дессарин, и упала на мост, то есть местная традиция (принося-
встречаясь с Главным Трактом чуть севернее Глубо- щая удачу) выкидывать рыбу обратно в реку.
ководья. Множество городков и деревень лежат вдоль Шумноводье — это город людей, но когда-то был
этого пути и полагаются на относительную безопас- домом для эльфов. Его величавые строения из дерева
ность, которую Долгий Путь обеспечивает караванам и камня опутаны лозами и цветущими растениями.
и другим путешественникам. К несчастью для этих Улицы плутают и извиваются. Огромные старые
путешественников, этой дороге еще очень далеко до деревья растут по берегам реки, а сады и беседки
безопасности по всей ее длине, и атаки разбойни- видны повсюду. Много лет назад город сменил земля-
ков, варваров и монстров очень часты в некоторых ной вал на стену, но на ней уже растут цветы вдоль
областях. фундамента и снаружи и внутри поселения. Река
здесь необычайно широка и места хватает на неболь-
шую гавань.
Длинное Седло [Longsaddle] Зал Верховного Лорда — это особняк на северном
Эта сонная маленькая пограничная деревенька и берегу реки. Сейчас этот пост занимает Телбор Заз-
член Альянса Лордов расположена прямо на Дол- рек (Н мужчина Дамаранец человек маг), отставной
гом Пути, с рядами домов и магазинчиков по обеим искатель приключений и хорошо-оплачиваемая ма-
сторонам дороги. В список примечательных заведе- рионетка Жентарима, который наслаждается данной
ний входят сельская таверна и Золотая Подкова и ему властью. Благодаря Зазреку, Черная Сеть держит
зал празднеств под названием Азартный Голем, где город мертвой хваткой. Все товары, поставляемые
популярны карточные игры и местная игра в камни не Жентаримом, облагаются большими налогами, а
под названием разбитые щиты. Вдали можно увидеть стоимость жизни в Шумноводье так высока, что все
лошадей и стада крупного рогатого скота на ранчо. заведения вынуждены сильно завышать цены. Кроме
Монстры и разбойники иногда принимают по внутренних проблем у Шумноводья появились еще
ошибке Длинное Седло за легкую добычу, не зная о и каменные гиганты Серых Вершин (смотри главу
семье могущественных людей волшебников, Харпел- 6 «Каньон Каменных Гигантов»), которые разнесли
лов, живущих неподалеку. Их огромный дом, Особняк Ллорх, Орлбар и селения Серых Долин.
Плюща, лежит к западу от Длинного Седла, к дому Беженцы стекаются в Шумноводье, и тех, кто не
ведет долгая извилистая тропинка. Семья Харпеллов может позволить себе остановиться в местных тавер-
основала деревню, но участвует в ее управлении, нах, как скот загоняют в склады у гавани. А кроме
предпочитая жить тихой жизнью в свое особняке. того, каменные гиганты наблюдают за городом изда-
Магическая защита размещена по всему Длинному лека, без сомнения пытаясь оценить его защитные
Седлу и Особняку Плюща, и они предупредят Харпел- способности. Шумноводье кажется легкой добычей,
лов о надвигающейся опасности. так как Черная Сеть держит свои силы в тени, а го-
родская стража очень немногочисленна.

Глава 3: Дикое Порубежье


97
Тайнолесье [Lurkwood] Вихрь [Maelstrom]
Южный край Тайнолесья достаточно безопасен и В этой подводной крепости, стоящей среди рифов и
привлекает лесорубов, трапперов и охотников из Ми- покрытых ракушками обломков кораблей в глубине
рабара, Крепости Ксантарла и Длинного Седла, но на Бесследного Моря, живут дочери Короля Гекатона.
самом деле им не спрятаться от племен Утгардтцев, Смотри главу 10 «Твердыня штормовых гигантов» для
охотящихся здесь (особенно варваров Черного Воро- подробной информации об этом месте.
на и Громового Зверя). Гоблиноиды, волки и лютые
волки также рыщут в этих лесах. Топь Мертвецов [Mere of Dead Men]
Располагавшееся здесь давным-давно королевство
Лускан [Luskan] было смыто, когда лич по имени Иниарв вызвал
Мысли о Городе Парусов часто вызывают в вообра- прилив моря на материк. Болото получило название
из-за тысяч умерших во время наводнения. Путеше-
жении романтические картины величественного пор-
ствующие по Главному Тракту, идущему по восточной
тового мегаполиса, роскошных купеческих галеонов
границе болота, должны противиться соблазну быть
с белыми парусами, и смелых флибустьеров, которые заманенными в болото блуждающими огоньками. В
встречают своих врагов игривым подмигиванием и Топи сгинули бессчетные авантюристы, привлечен-
вежливым приподнятием шляпы. ные рассказами о полузатонувших руинах замков. В
В реальности Лускан не имеет с этим ничего этих когда-то благородных строениях теперь живут
общего. Грунтовые улицы грязного города, на кото- ящеролюды, нежить или еще что похуже. Самая
рых стоят приземистые здания и обветшалые доки, большая угроза для охотников за сокровищами — это
где швартуются старые скрипучие ладьи и алчные древние черные драконы близнецы Воарагамантар и
пираты, слабо выдающие себя за морских торговцев. Ваерваерендор. Первого из них считают бесспорным
Над туманом и вонью возвышается Главная Башня властителем болота, а о втором вообще почти никто
Волшебства [Hosttower of the Arcane], дом сборища не знает — и двоих драконов такое положение дел
скупых и жадных до власти волшебников под назва- вполне устраивает.
нием Волшебное Братство. Их зловещая башня ввер- Если персонажи решат исследовать Топь, исполь-
ху ветвится на тонкие шпили. Издалека ее можно зуйте таблицу Болотные Монстры в приложении В
принять за гигантское безлистое дерево. Тем, кому не Руководства Мастера, чтобы почерпнуть идеи о стол-
посчастливится лицезреть ее вблизи, башня кажется кновениях здесь.
когтистой рукой, высунувшейся из-под земли, каж-
дый палец которой усеян окнами. Шахты Мирабара [Mines of Mirabar]
Пятеро Главных Капитанов правят городом. Каж- Неровная земля вокруг Мирабара усыпана входами
дый из них — прославленный пират, контролирую- шахт, открытыми каменоломнями и кучами шлака и
щий флот ладей. Пять флотов служат разным целям: щебня. В шахтах Мирабара встречаются почти все
защищают Лускан от мореходных варваров и других известные металлы и драгоценные камни. Работа-
врагов, ведут законную торговлю по всему Побере- ющие шахты любой значимости очень сильно охра-
жью Меча и грабят островные королевства на западе няются. Все рабочие шахтеры, и люди и дварфы,
(и иногда поселения на Побережье Меча). Главные обыскиваются и до, и после смены, для соблюдения
Капитаны не имеют влияния на Волшебное Братство, безопасности. Шахтеры примиряются с этими неу-
и не похоже на первый взгляд, чтобы волшебники добствами, так как, в отличие от многих других мест
были союзниками Лускана. Севера, Мирабар очень хорошо платит и заботится о
Самый сокровенный секрет Лускана в том, что рабочих.
Главные Капитаны находятся под пятой Джарлаксла
Бэрна, лидера тайного братства наемников и разбой- Мирабар [Mirabar]
ников дроу под названием Бреган Д’Эрт. Джарлаксл Мирабар — это самый богатый город Севера с
мастер планирования (и мастер маскировки) и хочет большим отрывом, на данный момент. Он стоит на
привести Лускан в Альянс Лордов, но у Города Пару- вершине холма на северной стороне реки Мирар,
сов такая непривлекательная репутация и ему нечего как неприступная крепость, окруженная со всех
предложить взамен, так что большинство членов сторон покатыми внешними стенами, широкими как
альянса против его принятия. Джарлаксл не бросает кварталы в Глубоководье. Защитники могут посы-
попыток, особенно сейчас, ведь альянс потерял двух лать огненные стрелы со стен, или лить на них воду
своих членов: Эверлунд и Сандабар. зимой, чтобы превратить их в ледяные склоны. Здесь
Приближаясь к Лускану впервые, персонажи нет нехватки в камне и оружии. Даже у доков есть
видят облако густого черного дыма, подымающегося зубчатые стены и фортификации.
из гавани. Дым исходит от огромной ладьи морозных Посетители Мирабара часто удивляются тому, что
гигантов (смотри врезку «Свардборг: Основные Осо- здесь не так много дварфов, так как люди — это
бенности» в главе 7 «Айсберг Морозных Гигантов»), большая часть населения города на поверхности.
которая ворвалась в порт и протаранила несколько Другая часть города лежит под землей и там доми-
ладей, потопив их до того, как группа волшебников нируют дварфы. Подземный Мирабар — это город
появилась из Главной Башни Волшебства и подожгла залитых светом жилых пещер, невероятно горячих
корабль шквалом заклинаний огненный шар. После кузниц, литейных цехов, которые работают днями и
этого волшебники вернулись в свою ужасную башню, ночами, и тоннелей, ведущих к шахтам.
а Главные Капитаны ждут пока корабль потухнет, Марчион Мирабара, Селин Рамур (ЗН мужчина Да-
чтобы зайти на борт и обыскать его. (Исходя из раз- маранец человек дворянин) постоянно встречается с
меров корабля ожидание может затянуться.) Не- остальными членами Альянса Лордов, чтобы убедить-
сколько обгоревших тел морозных гигантов плавает ся, что интересы Мирабара не игнорируются. Пока
лицом вниз в холодной воде около горящего остова, а Марчион занимается внешней политикой, настоящая
по палубе огромной ладьи разбросаны тела мертвых власть в городе принадлежит Совету Сверкающих
гигантов. Камней, группе старейшин дварфов, которая управ-
Карту Лускана и больше информации о нём смо- ляет защитой города и решает, где продавать про-
трите в Путеводителе приключенца по Побережью дукцию шахт Мирабара. Защитой города занимается
Меча. Секира Мирабара, отлично вооруженный гарнизон.

Глава 3: Дикое Порубежье


98
Все члены Секиры Мирабара — щитовые дварфы.
Типичный член отряда — ветеран со следующими
изменениями: Разрушенные
курганы
• У члена Секиры Мирабара КД 18 (латы), 67
(9к8+27) хитов и скорость 25 футов.
• Он или она имеют Телосложение 16 (+3) и темнови-
дение 60 футов.
• Он или она говорят на Общем и Дварфском.
• Он или она совершает с преимуществом спасбро-
ски от яда и получает сопротивление к урону ядом.
• Он или она владеет боевым топором вместо длин- Раскопки
ного меча и ручным топором вместо короткого.

Туманный лес [Misty Forest]


Этот вечнозелёный лес получил своё имя из-за тума-
на, наползающего со стороны Высокой Пустоши и
обволакивающего его. Из-за тумана даже в лучшие Кости
дни сложно ориентироваться. Лес охраняется лесны-
ми эльфами, защищающие его от браконьеров. Гости
Туманного леса, оставляющие его обитателей в покое
и разводящие маленькие костры из опавших веток,
обычно не будут побеспокоены.

Мифриловый Зал [Mithral Hall] Кости

Родовое гнездо клана щитовых дварфов Баттлхаммер —


это почти неприступное убежище под Замерзшими
Холмами с массивными гранитными дверьми, запе-
чатывающими проход, и войском закаленных в боях
защитников, ждущих за ними. Несмотря на свою
почти мистическую репутацию, Мифриловый Зал —
это больше твердыня, чем город, а тоннели, соединя-
ющие ее с другими крепостями дварфов, спрятаны
глубоко в шахтах.
Бренор Баттлхаммер отказался от титула Короля Карта 3.7: Курган Моргура
Мифрилового Зала в третий и последний раз, когда
отправился возвращать утерянный город дварфов — Сокровища
Гонтлгрим. Его выбранная наследница, Дагнаббет Суеверные члены племени Громового Зверя похоро-
Уэйберд, теперь правит Мифриловым Залом как нили в своем кургане духов много магических вещей,
королева. Смелый лидер и свирепый воин, Королева чтобы их мёртвые охраняли эти вещи. Гробокопатели
Дагнаббет твердо поддерживает членство Мифрило- уже растащили почти все эти вещи, так что искате-
вого Зала в Альянсе Лордов. лям приключений осталось немногое. Если персона-
жи решат провести свои собственные археологиче-
Лунолесье [Moonwood] ские раскопки, то при наличии терпения они могут
что-нибудь найти. Они могут либо углубить существу-
См. раздел «Мерцающий Лес». ющую яму, либо выкопать собственную.
Авантюрист, который потратит 8 часов на рытье
Курган Моргура [Morgur’s Mound] под Курганом Моргура, может сделать проверку
Курган духов затерянного племени Громового Зверя Интеллекта (Расследование) Сл 20. При каждой
(см. раздел «Утгардтские Варвары» ранее в этой гла- успешной проверке сделайте один бросок по таблице
ве) Курган Моргура стоит в Утёсах и назван в честь Магических Вещей В в главе 7 Руководства Мастера,
брата Утгара. Курган (см. карту 3.7) по форме напо- чтобы узнать, что удалось найти. Таких сокровищ
минает грубые очертания длинношеего бескрылого может найтись только два. Следующая успешная
дракона — утгардтское представление о громовом проверка позволяет найти гигантский зуб (см. «Древ-
звере. Хребет из драконьих костей выступает из голо- няя Реликвия»). Найдя реликвию, группа не найдет
вы, шеи, спины и хвоста кургана. Огромные пирами- больше ничего ценного.
ды создают вокруг кургана круг радиусом в четверть
мили. В них захоронены останки почитаемых воите-
Древняя реликвия
лей племени Громового Зверя. Персонаж находит покрытый золотом зуб огненного
Племя Громового Зверя не навещало свой курган гиганта, являющийся древней реликвией гигантов.
духов уже многие годы, что сделало его легкой добы- Зуб немагический и достаточно мал, чтобы поме-
чей для грабителей. Несколько оставленных предше- ститься на ладони человека.
ствующими экспедициями мест раскопок свидетель-
ствуют о популярности кургана среди охотников за
Предлагаемое столкновение
сокровищами. В тот момент, когда зуб покидает яму, земля сотряса-
ется и четыре оживших скелета громовых зверей воз-
никают из насыпи, пока их не изгонят или не уничто-
жат. Они стремятся атаковать того, кто владеет зубом
огненного гиганта. У каждого из них характеристики
анкилозавра со следующими изменениями:

Глава 3: Дикое Порубежье


99
• Скелет громового зверя может делать укус вместо
удара хвостом. Укус имеет бонус +7 к попаданию,
Незмэй [Nesme]
досягаемость 5 футов и наносит 18 (4к6+4) колю- Несмотря на героические усилия по спасению горо-
щего урона. В отличие от удара хвостом, укус не да, Незмэй пал во время Войны Серебряных Пре-
может сбить врага с ног. делов под натиском орочьей орды, которой помогал
• У него уязвимость к дробящему урону древний белый дракон по имени Араутатор. Затем
• Он — нежить и имеет иммунитет к урону ядом, он был завоеван дроу, пока и те не были вынужде-
иммунитет к состояниям отравление, истощение. ны покинуть его. Сегодня Незмэй лежит в руинах, и
• У него тёмное зрение на 60 футов. монстры из Вечных Болот срывают попытки восста-
новить его.
Щит Морнбрина [Mornbryn’s Shield] Город стоял на восточном берегу реки Сарбрин, и
был окружен круглой стеной, утыканной баллистами
Щит Морнбрина, деревня на западном краю Вечных и катапультами, и соединенной укрепленным мостом
Болот, берет свое название от каменистого горного с мощным замком на западном берегу реки. Этот
хребта в виде подковы, который образует естествен- западный бастион включал доки, загон для лошадей
ный вал у западной и южной сторон поселения, и хранилища, а также был местом куда могло отсту-
защищая его от наводнения во время весеннего пить городское ополчение в случае прорыва периме-
разлива реки Сарбрин. На северном краю Щита тра обороны города. Хотя ополчение дало хороший
Морнбрина стоит маленькая каменная крепость с бой оркам, город не устоял под атаками дракона.
катапультами, стреляющими огнем, направленными Замок на западном берегу был частично обрушен,
в сторону Вечных Болот. Морнбрин был довольно зна- мост уничтожен, а оборонительные сооружения го-
менитым следопытом на Севере века назад, и ходит рода сметены. Внутри городских стен, прорванных в
легенда, что его могила заполнена сокровищами и нескольких местах, теперь лежат развалины, которые
спрятана неподалеку. когда-то были магазинами, тавернами, гостиницами.
Жители привыкли встречать угрозы с Вечных Кости, черепа, ржавая броня и поломанное оружие —
Болот, но не настолько серьезные, как огненные ги- вот и всё, что осталось от убитых топорами орков или
ганты. Три недели назад четверо огненных гигантов ледяным дыханием дракона защитников.
прошли через деревню, взобрались в горы на западе
от деревни, пересекли реку и исчезли в Холмах Сар- Предлагаемое столкновение
брин бросив на городок безразличный взгляд. Жите-
Восемь головорезов Жентарима (ЗЗ мужчины и
лей никто не тронул и урон имуществу был минима-
женщины люди разных национальностей) верхом на
лен. Селянам стало ясно, что гигантам деревня была
ездовых лошадях наблюдают за Путем Сарбрин.
не интересна. Она просто оказалась у них на пути.
Они не дают персонажам пройти или проехать на се-
Предлагаемое столкновение вер в сторону Незмэя, угрожая им смертью, если они
не повернут назад немедленно. Если персонажи побе-
Услышав о «нападении» огненных гигантов на Щит дят или обойдут этих стражников, то они прибудут в
Морбрина, оперативники Жентарима в Яртаре от- Незмэй и обнаружат там представителей Жентарима,
правили наемников в деревню, предлагая защиту. ожидающих прибытия огненного гиганта от Герцога
Наемники приехали в город на боевых лошадях, Залто (смотри главу 8 «Горнило Огненных Гигантов»).
и ведут себя как рыцари в сверкающих доспехах. Персонажи могут подслушать этот разговор, спря-
Сперва жители деревни их приветствовали, но тавшись за какой-нибудь кучей камней. Они должны
наемники причиняли проблем больше, чем стоили.
пройти проверку Ловкости (Скрытность) Сл 10, чтобы
Им похоже больше хочется найти затерянную могилу
проскользнуть незамеченными.
Морбрина, чем охранять деревню. Лидер наемников,
Силы Жентарима состоят из посредника по имени
Обот Торнстил (НЗ мужчина Дамаранец ветеран
Фило Нелгорн (ЗЗ мужчина Дамаранец священник
с 90 хитами), превратил местную таверну — Трол-
ль в Огне, в свою личную штаб-квартиру с шестью Бэйна с летающей змеей, свернувшейся вокруг
наемниками (НЗ мужчины и женщины ветераны левой руки) и двадцати головорезов Жентарима (ЗЗ
разных рас и национальностей), стоящими снару- мужчины и женщины люди разных национально-
жи и шестью внутри. Днем оставшиеся двенадцать стей). Ездовые лошади Жентов стоят на привязи в
наемников время от времени собирают местных и руинах на другой стороне города. Огненный гигант,
приводят в таверну для допроса, а Обот ведет записи Гандахелла, и ее сопровождение из двадцати хобгоб-
в большой книге в переплете из черной кожи с сим- линов приближаются с севера и заходят на место
волом Жентарима отпечатанным на обложке. Обот встречи через пролом во внешней стене. Переговоры
подозревает, что кто-то в городе знает где спрятана длятся всего несколько минут.
могила, или знает кусочек легенды с подсказкой о ее Фило предлагает помощь Жентарима в том, чтобы
местонахождении. не дать Альянсу Лордов и другим фракциям вмешать-
Вскоре после прибытия персонажей, наемники ся в поиски фрагментов Вониндода, при условии, что
предупреждают об этом Обота, который настаивает адамантиновый колосс не будет использоваться для
на разговоре с новоприбывшими. Если Обот счита- атак на поселения или регионы без согласия Черной
ет персонажей нарушителями спокойствия, то он Сети. Фило упоминает, что Башня Лунного Света в
настаивает, чтобы они искали убежища где-то еще. Эверлунде — это очень лакомая цель, чтобы проиллю-
Если они сомневаются в его авторитете, то он обеща- стрировать свою точку зрения.
ет им тихое жилье на местном кладбище, если они не Гандахелла соглашается на условия Фило и гово-
поступят так, как он прикажет. Обот любит запуги- рит, что Герцог Залто собирается отпустить пленни-
вать, но очень не любит, когда запугивают его. Он не ка Жента, которого сейчас держат в Айронслаге, в
очень уважает искателей приключений, но терпит их качестве жеста доброй воли; она не знает его имени,
присутствие если один или несколько из них являют- только то, что он дварф.
ся членами Черной Сети. Если персонажи только наблюдают, то встреча
заканчивается и Гандахелла и ее силы уходят тем же
Сокровища путем, что и пришли, а Фило отправляет свою летаю-
У каждого наемника в кошеле по 2к10 зм. Обот так- щую змею со свитком начальству в Яртар, сообщая,
же носит электрумное кольцо-печатку (стоимостью 50 что встреча прошла успешно, как и ожидалось. Он со
зм) с символом Жентарима: черной крылатой змеей. своими головорезами устраивает лагерь среди руин и
ждет, пока не вернется его летающая змея с новыми
инструкциями.

Глава 3: Дикое Порубежье


100
Если персонажи прервут переговоры, то обе злые
группы нападут на них. Независимо от исхода боя,
Невервинтерский лес
Гандахелла приходит в ярость по поводу того, что [Neverwinter Wood]
Жентарим не смог обеспечить безопасность места Лес к востоку от Невервинтера кажется волшебным,
встречи. Она разрывает переговоры и никакого со- по крайней мере в нем витает дух мистической
глашения достигнуть не удается. таинственности. В Невервинтерском лесу бессчетное
количество руин и довольно много обваливающих-
Нетерские горы [Nether Mountains] ся замков. Исток всегда теплой реки Невервинтер,
вытекающей из леса, находится под Горой Хотноу,
Темные, задумчивые пики Нетерских Гор — источник
действующим вулканом в северной части леса. Вул-
многих легенд об утраченной нетерильской магии,
кан в последний раз извергался около пятидесяти лет
а также более материальных сокровищ, например,
назад. Вытекающая из него лава прожгла широкую
гранита. В горах также развелось множество племен
просеку в Невервинтерском Лесу, уничтожая всё на
орков, а в восточных пиках живут несколько си-
своем пути. На месте древних деревьев теперь уже
них драконов, которых прогнала из северной части начали пробиваться молодые побеги, но последствия
Анороха Йимрит со своим выводком (смотри раздел катастрофы все еще очевидны невооруженному
«Анорох»). глазу.
Невервинтер [Neverwinter] Ньюфорт [Newfort]
Когда-то известный как Бриллиант Севера, город Ньюфорт — это поселение в виде мотт-энд-бэйли на
Невервинтер был сильно поврежден при изверже- южной стороне от Развилочной Дороги, к востоку от
нии близлежащей горы Хотенау (смотри секцию Сандабара, на холмах у подножия Ровинских гор.
«Невервинтерский Лес») около пятидесяти лет назад. Несколько дюжин деревянных коттеджей стоит за ча-
Теперь Город Умелых Рук яростно работает, чтобы стоколом, как и уютная таверна Награда Героя, кото-
восстановить себя. Реконструкция Невервинтера, рой управляет дружелюбный и общительный молодой
тем не менее, далека от завершения. Некоторые из полуэльф по имени Дельф Дерелдар (ЗД мужчина по-
его внешних стен всё еще лежат в руинах, а несколь- луэльф обыватель). В свободное время Дельф пялит-
ко кварталов остаются заброшенными. Но при этом ся на шахматную доску на баре, он постоянно играет
огромный, ведущий в Подземье, провал, появив- с констеблем деревни Йороком Нармом (Н мужчина
шийся в городе, был магическим образом запечатан полуорк ветеран), который заскакивает сюда вечером
(большой ценой), и это достижение дает надежду на после работы немного выпить.
светлое будущее для Невервинтера. Ньюфорт основан двумя отставными членами
Дагульт Неверэмбер — Лорд-Защитник Невервин- Жентарима. Они умерли давным-давно и поселение с
тера, правящий в отсутствие истинного наследника течением времени стало скорее не крепостью Чер-
короны. В настоящее время не известно ни одного ной Сети, а остановкой для всех путешественников,
законного наследника, и многие думают, что королев- которым нужно безопасное место, чтобы провести
ская династия пресеклась. Но Лорд Неверэмбер удачу ночь. Констебль Нарм и его ополчение из двадцати
не испытывает. Он тихо откупается или избавляется стражников (Н мужчины и женщины люди различ-
от всех, кто предъявляет претензии на принадлеж- ных национальностей) поддерживают порядок.
ность к роду Алагондар.
Неверэмбер ранее был и Почетным Лордом Глубо- Найтстоун [Nightstone]
ководья, при этом сохраняя резиденции и офисы в
Это посление с крепостью по типу мотт-энд-бэйли
обоих городах. Вследствие нескольких политических
находится к югу от Ардипского леса, между Глу-
скандалов, он был смещен с поста Открытого Лорда и
боководьем и Даггерфордом. Для более подробной
вынужден покинуть Глубоководье. Теперь он круглый
информации о Найтстоуне смотри Главу 1 «Великие
год живет в Невервинтере и делает все возможное,
Потрясения».
чтобы увидеть, как Невервинтер затмит Глубоководье
в богатстве и процветании. Неверэмбер, которого
льстивые дворяне и главы гильдий Глубоководья вна-
Владение Ноанара [Noanar’s Hold]
чале обхаживали, но в итоге предали, не желает по- Эта деревня на краю Высокого Леса выросла вокруг
вторения этой ситуации в Невервинтере. Поэтому он знаменитого охотничьего дома, построенного более
ввел высокие налоги против богатых, препятствует двухсот лет назад. Во времена зенита его славы он
дворянским семействам в получении политического организовывал охоту на дичь и притягивал богатей-
влияния в городе и ввел строгие законы, предотвра- ших дворян и купцов Севера. Некоторые из наме-
щающие образование гильдий. ревавшихся посетить Владение Ноанара никогда не
Невервинтер — член Альянса Лордов, и Неверэм- вернулись, породив мрачные слухи о том, что пятеро
бер поддерживает усилия организации по распро- Лордов Охоты, правивших Владением Ноанара, орга-
странению цивилизации по всему Северу и нанимает низовывали убийства для развлечения гостей и даже
искателей приключений защищать город и его инте- позволяли гостям охотиться друг на друга. Это при-
вело к порицанию этого места, и у деревни начались
ресы. При этом его главной заботой остается восста-
непростые времена. Любой персонаж с профессией в
новление Невервинтера и его экономики и надежное
навыке История может вспомнить эти мрачные слухи
удержание рычагов правления. успешной проверкой Интеллекта (История) Сл 15.
У Ордена Перчатки сильные позиции в Невервин- Успешная проверка также подтверждает, что Лорды
тере. Большая часть фракции — это священники Охоты были людьми.
и рыцари Хельма, Торма и Тира вместе со своими
послушниками и оруженосцами.
Карту Невервинтера и более подробную информа-
цию о нем можно найти в Путеводителе Приклю-
ченца по Побережью Меча.

Глава 3: Дикое Порубежье


101
Как оказывается, слухи были правдивы. Лорды Лорды Охоты обитают в пыльном банкетном зале
Охоты устраивали самые разные ужасные игры для на первом этаже, сидя сгорбившись на стульях во-
своих богатых клиентов. Около полутора веков назад, круг покрытого пылью обеденного стола. Они про-
чтобы избежать своей неминуемой смерти Лорды водят дни, вспоминая «старые добрые времена» и
Охоты заключили сделку с Оркусом, который превра- нападают на любое существо кроме Амрата, которое
тил их в умертвий [wights]. Некроманты на службе хочет их прервать. За креслами лежат кучи костей
лорда демонов помогли Лордам Охоты превратить лошадей. Бонус действием в свой ход Лорд Охоты
неподвижные кости их давно умерших коней в пять может приказать ближайшей куче костей восстать и
оживленных скелетов боевых лошадей. Каждую превратиться в скелет боевого коня под его началом.
ночь на закате Лорды Охоты верхом на своих скаку-
нах-скелетах выезжают патрулировать земли вокруг Сокровища
Владения Ноанара в поисках достойной жертвы для В задней части банкетного зала Лордов Охоты нахо-
своей охоты. Они всегда возвращаются в свое логово дится запертый сундук с сокровищами. Амрат носит
до рассвета на следующее утро. У них нет интереса ключ от него на шее, но персонажи могут вскрыть
в насилии над местными деревенскими жителями, замок успешной проверкой Ловкости Сл 20 с исполь-
которых они считают своими подданными. Дере- зованием воровских инструментов. В сундуке лежит
венским хорошо известны эскапады Лордов Охоты, 600зм в сером мешочке из сшитой орочьей шкуры,
но Владение Ноанара настолько изолированно, что кожаный кошелек с шестью драгоценными камнями
кроме них мало кто знает, что Лорды Охоты все еще по 50зм каждый и 1к3 магических предметов, опре-
существуют. За прошедшее время горстка деревен- деляемых бросками по Таблице Магических Предме-
ских переехала из Владения Ноанара, но большин- тов В в главе 7 Руководства Мастера.
ство слишком боится бежать, веря слухам (ложным),
что Лорды Охоты выслеживают и убивают всех, кто Северные пути [Northern Means]
пытается уехать. Сегодня жители Владения Ноанара
редко уходят далеко от дома. Они не говорят о Лордах Северные Пути — заснеженная, ветреная колея,
Охоты и не предупреждают приключенцев держаться соединяющая город Лускан с морозными землями
подальше. Боясь гнева Лордов Охоты, они остаются крайнего севера. Она практически исчезает зимой,
себе на уме и говорят совсем мало или вообще ничего будучи погребенной под глубоким снегом. Кроме того,
о своих немертвых хозяевах. в этой местности мало деревьев или холмов, которые
Когда-то знаменитый охотничий дом деревни, могли бы предоставить прибежище.
постоялый двор Белый Олень, стоит среди низких
каменных коттеджей и конюшен. Скрипучее здание Северная Пахота [Northfurrow]
поддерживается в хорошем состоянии, предлагая Северная Пахота раскинулась от Глубоководья, до
уголок роскоши в этой пасторальной местности. Та- укреплённых фермерских хуторов Золотых Полей.
верной управляется учтивый маленький человечек по Фургоны, гружёные припасами с провиантом под
имени Авгар Филрой (Н мужчина Чондатанец чело- усиленной охраной направляются на юг в город,
век обыватель) у которого есть магические невиди- тогда как пустые подводы возвращаются на север,
мые слуги, помогающие в уборке. Он слегка витает в чтобы взять новую партию провизии. Интенсивность
облаках и говорит о Лордах Охоты так, как будто они движения возрастает после сбора урожая. Дома
еще живы, хотя он сам видел доказательства обрат- и фермы людей и полуросликов выросли по обеим
ного. Он говорит, что Лорды Охоты ушли на покой и сторонам дороги, и скромный деревенский люд, что
их не нужно тревожить, и предупреждает гостей не живёт здесь, зовётся северопашцы.
покидать заведение по ночам, заявляя, что в землях
вокруг Владения Ноанара водятся призраки мертвых Крепость Олостина [Olostin’s Hold]
охотников.
Персонажи, ищущие встречи с Лордами Охоты, На северной стороне Эвермурского пути между
должны сперва поговорить с Амратом Малнобаром Яртаром и Эверлундом стоит мощная цитадель.
(НЗ мужчина щитовой дварф ветеран), кастеляном Внутри высоких стен Крепости Олостина находятся
крепости Лордов Охоты. Амрат служит Лордам Охоты небольшая деревня с рынком, кузница, магазин с
уже больше двух веков, с тех времен, когда они были припасами для караванов, постоялый двор Безго-
еще живы. Теперь это всего лишь серобородый груби- ловый Тролль и таверна под названием Пылающая
ян, который слоняется по темным залам, как плохой Кружка. Постоялый двор получил свое название из-за
запах. В крепости когда-то был небольшой гарнизон, инцидента с безголовым троллем который забрел в
но остался только Амрат. деревню, каким-то образом загорелся и чуть не сжег
Крепость стоит между старыми соснами на верши- это заведение дотла. Таверна названа из-за обычной
не холма, нависающего над сонной деревней. Это кружки, которая была зачарована во время дуэли
трехэтажное здание с угловыми башнями и зубчатой магов давным-давно и теперь парит в центре зала,
стеной на крыше. Одна из крыш башен обвали- освещая всё вокруг.
лась, обнажив огромную дыру, через которую могут
входить птицы и другие существа. Все окна забиты Одинокий камень [One Stone]
и тяжелые дубовые двери на первом этаже заперты Курган духов утгардтских варваров племени Небес-
изнутри на засов. Чтобы открыть дверь, нужно прой- ного Пони находится в дубраве, окруженной высоки-
ти проверку Силы Сл 27. Если персонажи постучатся ми елями Лунолесья к западу от реки Красный поток.
в двери, то Амарат подойдет через минуту, откроет Курган духов представляет собой двухуровневое пла-
железный засов на уровне глаз дварфа и потребует то. На нижнем уровне курган укрывает захоронен-
сказать, что нужно посетителям. Дварф не откроет ные останки почитаемых племенем предков. Верх-
дверь, если толь персонажи не доставили новые сед- ний уровень по форме сделан как небесный пони
ла для конюшен его хозяев (смотри раздел «Задание (пегас), хотя форма этого уровня становится видна
Нарта Тезрина» в главе 2). Амрат разрешит персо- только с воздуха. Круглый валун диаметром 15 футов
нажам положить седла в фойе при входе, а потом установлен прочно в земле в северо-восточной части
быстро их выгоняет. плато и символизирует глаз небесного пони. Валун

Глава 3: Дикое Порубежье


102
покрыт резными линиями неизвестного авторства,
и от него курган получил свое название. Небесные
Пони используют камень как алтарь, а их шаманы
верят, что могут связаться с Утгаром просто прикос-
нувшись к поверхности валуна, когда его освещает
свет полной луны.
Быстрый, но неглубокий поток свежей, искрящей-
Тотемный
ся воды огибает валун как ров, хотя он ни в какой столб
мере не имеет оборонительных функций Над потоком
в северо-восточной и юго-западной оконечностях
плато стоят некрашеные тотемные столбы, верхушка Булыжник
которых вырезана в форме небесных пони с распро-
стёртыми крыльями. Иссохшие и разлагающие трупы
нарушителей привязаны к этим столбам как преду-
преждение.
Воители Небесных Пони патрулируют леса, окру-
жающие курган духов. Приключенцы скорее всего Курганы
столкнутся с одной и более групп, передвигаясь по
лесу (смотри секцию «Лунный лес»).

Древняя реликвия
Произнесение на валун заклинания обнаружения
магии обнаруживает излучаемую им ауру транс-
мутации. Сам валун представляет собой реликвию
гигантов, и был вылеплен, нарезан и заброшен
давным-давно шаманом земли каменных гигантов.
Утгар и его последователи нашли его в уменьшен- Тотемный
ной форме и принесли сюда. Персонаж, сделавший Тотемный
столб Булыжник
столб
успешную проверку Интеллекта (Магии) Сл 15 может
понять, что выгравированные на его поверхности ли-
нии нанесены с большой точностью таким образом,
чтобы проводить магическую энергию. Произнесение
заклинания опознание на него позволяет узнать его
магические свойства, каждое из которых активиру-
ется проведением по конкретным линиям на поверх- Карта 3.8: Одинокий камень
ности валуна:
• Эти фанатики культа нейтрально-злые.
• Существо может использовать действие, что- • Они разговаривают на Всеобщем и Терранском.
бы сколдовать заклинание контроль погоды или • Они носят каменные нагрудные доспехи вместо
заклинание ясновидение из камня. Если какое-то кожаной брони, что дает им КД 16.
из этих заклинаний сколдовано, эта способность не • Они вооружены каменными дубинами вместо
может быть активировна в течение семи дней. кинжалов, которые наносят 4 (1к4 +2) дробящего
• Существо может использовать действие, чтобы урона при попадании.
уменьшить валун до размера камня диаметром 6
Культистов не просто запугать, но герои, которые
дюймов и весом 25 фунтов или увеличить его до
захватят одного из них, могут попытаться провести
обычного размера (15-футовый диаметр) и веса допрос. Любой герой, который успешно пройдет про-
(12 тонн). Всё, на что падает увеличенный валун, верку Харизмы (запугивание) Сл15 убедит его рас-
получает 55 (10к10) дробящих повреждений. Су- сказать, что он является членом Культа Черной Земли,
щество может кувырнуться в сторону успешным который действует внутри и вокруг Самберских
спасброском Ловкости Сл 15 и избежать повреж- Холмов и служит Огремоху. Эти культисты никак не
дений. Если эффект уменьшения или увеличения связаны с гигантами; их лидеры описываются в при-
использован, это свойство не может быть вновь ключении «Принцы Апокалипсиса».
активировано 24 часа. Когда битва прекратится. До того, как герои смо-
гут устроить короткий отдых, двадцать воителей
Предлагаемое столкновение племени с Утгардтским шаманом (см. приложение
Когда персонажи достигают высшего уровня плато, C) из племени Небесного Пони появятся из северо-за-
земля под их ногами начинает дрожать. Несколь- падного края леса, привлеченные звуками сражения.
ко секунд спустя, булетт вылезает из-под земли в Они бросаются вперед и атакуют.
50 футах от них. На нем верхом сидит член Культа
Черной Земли по имени Тау (НЗ человек мужчина из Сокровища
Шу). Он знает свойства Одинокого Камня и стремит- Каменные нагрудные доспехи культистов смазаны
ся завладеть этой реликвией ради Огремоха, Прин- магическим маслом и весят столько же, сколько и
ца Изначальной Земли. Ему не нужны свидетели и металлические. Каждый стоит по 250 зм.
поэтому он атакует персонажей, как только увидит
их. Два раунда спустя, в начале хода булетта, второй Орлбар [Orlbar]
булетт с наездницей Шардой из культа Черной Земли Находящаяся очень далеко от цивилизации старая де-
(НЗ женщина человек Иллусканка) прорывается из- ревня Орлбар стоит на слиянии рек Лоагранн и Серый
под земли и присоединяется к битве. У Тау и Шарды поток и привлекает только тех, в ком есть дух приклю-
такие же характеристики как у фанатиков культа, ченчества. Это место теперь почти заброшено, его не-
но со следующими изменениями: многочисленные остававшиеся пастухи были изгнаны
каменными гигантами Утеса Мёртвого Камня (смотри
главу 6, «Каньон Каменных Гигантов» ).

Глава 3: Дикое Порубежье


103
Предлагаемое столкновение Густой туман делает разборку с морозными гиган-
тами немного проще, позволяя героям разделываться
Каменные гиганты Тана Кайалитики сравняли с с ними по одному или двое за раз. В тумане можно
землей каждое здание в Орлбаре, зарыли железные и видеть на расстояние 60 футов. За пределами этого
деревянные обломки и оставили только кучи камней. радиуса местность считается сильно затененной.
Когда они ушли, немой каменный гигант по име- Гиганты оставили двух полярный волков на
ни Зорх начал аккуратно складывать камни, создав борту корабля чтобы охранять его (смотри врезку
лес из стопок поставленных друг на друга камней, «Свардборг: Общее Описание» в главе 7 «Айсберг Мо-
некоторые из которых достигают 20 футов высоту, на розных Гигантов»). Волки атакуют любого взобравше-
склонах, где раньше был Орлбар. Шесть коз повсюду гося на борт приключенца. Если один волк погибает,
следуют за Зорхом, щипая травку пока он сортирует то второй использует свое следующее действие, чтобы
и складывает камни. Зорх, живущий отшельником провыть предупреждение морозным гигантам. Если
в Серых Пиках, понимает гигантский язык, но не в городе еще остались живые гиганты, они быстро
может говорить. Если персонажи спросят его, как возвращаются на корабль. У половины гигантов ухо-
добраться до Утеса Мёртвого Камня, он отведет их на дит 5 раундов, чтобы добраться до корабля, осталь-
берег реки Лоагранн и укажет направление к Утесу ные прибегают через 10 раундов.
Мёртвого Камня. При успешной проверке Мудрости
(Проницательность) Сл 15 персонаж понимает, что Сокровища
гигант имеет ввиду, что партии надо идти по реке.
Персонажи, одолевшие волков и обыскавшие ко-
Зорх не пойдет с персонажами, потому что счита-
рабль, находят шесть ящиков награбленной про-
ет, что Утес Мёртвого Камня проклят. У Зорха нет
визии, пятнадцать пустых бочек из-под эля, дере-
сокровищ, но в мешке у него 2к4 вещи, определяе-
вянный сундук без крышки с 3000см, салазки, на
мых бросками по таблице Вещи в Сумке Гиганта во
которых уложены меха животных (общей стоимостью
вступлении.
300зм), и двадцать гигантских мешков, в каждом по
1к6х100зм и одна обычная вещь. Вы можете отки-
Парнаст [Parnast] дать их все по таблице Мешок Гиганта во введении
Парнаст — непримечательная деревня между подно- либо просто выбрать двадцать предметов оттуда.
жием Гор Серых Пиков и Непогожим лесом. Карта и Самый толстый мешок также содержит один магиче-
описание Парнаста приведены в приключении Клад ский предмет, определяемый броском по таблице F из
Королевы Драконов. главы 7 Руководства Мастера.

Фандалин [Phandalin] Сиреневые Скалы [Purple Rocks]


В северных холмах гор Меча лежит невзрачное Скопление скалистых островов далеко на западе в
шахтерское поселение Фандалин. Хоть оно может и Бесследном море названо так из-за темно-сиреневого
выглядит небольшим, но обеспечивает безопасный оттенка, который они приобретают под штормовыми
приют приключенцам, стремящимся исследовать небесами. На каждом из двух крупнейших островов
окружающие дикие места, с их старыми развалина- Сиреневых Скал (смотри карту 3.13) есть по одному
ми и дварфскими шахтами. поселению: Город Вилькстэд на восточном острове
Карта Фандалина приведена в приключении Зате- Утераал, и немного меньший город под названием
рянные рудники Фанделвера из Стартового набора Ульф Тугерийский на острове Триск к западу. У каждо-
D&D. го острова есть собственный король: Морской Король
Франнис на Утреаале и Морской Король Кралк на Три-
Порт Лласт [Port Llast] ске (ХН мужчины Иллюсканцы люди гладиаторы).
Северяне Утреаала и Триска находятся под контро-
Этот прибрежный город был в разные моменты своей лем кракена Сларкретела. Свою преданность они до-
жестокой истории разграблен пиратами, захвачен казывают, среди прочего, бросая своих новорожден-
в рабство злыми культами, сожжен, захвачен саху- ных детей в море. Островитяне наносят татуировки
агинами и даже подвергался налётам дроу — но он кракенов, сделанные чернилами каракатиц, и строят
стойко вынес все шторма, в которые попадал, и до ладьи с фигурами кракенов на носу. Они привечают
недавнего времени снова показывал проблески воз- пришельцев едой и ночлегом, но не говорят о Слар-
обновленного процветания. Это единственный порт кретеле или отсутствии детей в их общинах.
между Лусканом и Невервинтером, и единственное Гостей, пытающихся расследовать эти странности
место между двумя городами, где высокие скалы Сиреневых Скал, просят покинуть острова. Тех, кто
уступают место песчаному побережью. Гавань порта отказывается, хватают и приносят в жертву морю.
Лласт усеяна обломками кораблей — могилы море-
ходов, напрасно решивших повоевать за городские Рассалантар [Rassalantar]
богатства и проигравшие.
Многие путники приходили в тихую деревню Расса-
Предлагаемое столкновение лантар и наслаждались мягкими кроватями и бо-
Теперь Порт Лласт снова пал, на этот раз под на- гатым вкусом эля в Спящем Драконе, уютной при-
тиском мародерствующих морозных гигантов, чей дорожной гостинице. Немногие при этом обращали
огромный корабль застрял, протаранив и уничтожив внимание на окруженные стенами фермы и пасу-
два более мелких корабля примерно в 60 футах от щиеся вокруг них отары овец, и еще более немногие
берега. Морозные гиганты уже единожды атако- замечали руины крепости среди рощицы к западу от
вали горд в прошлом месяце и это их второй рейд. деревни. Но Глубоководье уже давно держит здесь
Двадцать морозных гигантов вошли в окутанный большой контингент Городской Стражи, исполь-
туманом город, и разграбляют его в поисках еды, эля зуя близлежащие казармы как базу для всадников,
и прочих припасов. Городские улицы усеяны раз- изредка патрулирующих дороги на север до самого
давленными и разорванными останками горожан, Амфаила и на юг до Глубоководья.
пытавшихся оборонять город.

Глава 3: Дикое Порубежье


104
Йондрал Хорн (Н мужчина щитовой дварф шпи-
он), приключенец в отставке, находящийся на окладе
у Черной Сети, управляет Спящим Драконом и
следит за действиями Городской Стражи и проходя- Курганы
щих через город членов Альянса Лордов. Всем членам
Альянса Лордов предоставляются лучшие комнаты,
у которых, тем не менее, в нужных местах тонкие Курганы
стены чтобы Йондрал мог за гостями шпионить. Воронья
Крепость Рассалантара была в основном растаще- Скала
на на камни, чтобы построить другие здания в дерев-
не, а ее подвалы и подземелья затоплены. В скрытой
комнате в подземелье есть постоянный телепортаци-
онный круг, используемый Черным Посохом (высшим
по рангу волшебником Глубоководья ) для послания
сообщений и помощи Рассалантару.

Ровинские горы [Rauvin Mountains] Алтарь


Этот горный хребет, отливающий пурпуром, устремил
свои пики ввысь на высоту семь или даже восемь Курганы
тысяч футов. Орки живут здесь в, кажется, бесконеч-
ном количестве, выкатываясь волной каждые не-
сколько десятилетий, чтобы разграбить земли вокруг. Менгир

Ровинская дорога [Rauvin Road] Воронья


Слабо патрулируемая Ровинская дорога следует вдоль Скала
реки Ровин, из Ривермута до Джалантара, проходя Менгир
через Сильверимун, Эверлунд и несколько маленьких Курганы
поселений вдоль пути.

Воронья Скала [Raven Rock]


На ледяных склонах Хребта Мира находится кур-
ган духов Утгардтских варваров из племен Черного
Ворона и Серого Волка. Воронья Скала получила это Карта 3.9: Воронья Скала
название в честь камня высотою в 100 футов, похо-
жего на примостившегося ворона в центре самого Без помощи магии у одного персонажа уйдет 5
высокого плато на кургане и устремившего свой взор часов, чтобы выкопать реликвию из земли перед
на запад. Черные Вороны оставляют туши убитых вороном, уменьшите время пропорционально, если
животных у лап каменного ворона как подношения. рыть будут несколько героев. Реликвия — это кольцо
Во время сумерек гигантские вороны собираются из застывшей магмы по размеру на палец огненного
чтобы попировать на останках. После того, как они гиганта. Когда существо делает настройку на кольцо,
пожрут всю падаль, гигантские вороны усаживаются оно магически уменьшается, становясь подходящим
на свои деревянные насесты и пронзительно кричат по размеру для указательного пальца существа, и из
друг на друга до наступления ночи, а потом улетают. крохотных трещин на поверхности кольца начинает
Иногда Воители из племени Черного Ворона сража- исходить теплый оранжевый свет. В кольце осталось
ются верхом на этих птицах. 6 зарядов. Сделавшее настройку существо может
Вокруг Вороньей Скалы стоят четыре 50-футовых потратить 1 заряд, чтобы сколдовать призыв малых
менгира, которые Утгардтские шаманы используют элементалей [conjure minor elementals] (вызывая
чтобы отслеживать смену сезонов и движение звезд. либо 4 магмовых мефита [magma mephits], либо
Серым Волкам нельзя посещать верхнее плато. 4 магмина [magmins] по выбору персонажа) или
Вместо этого они собираются вокруг алтаря на насы- огненный щит [fire shield] (только версию щита тепла
пи в сердце впадины, похожей по форме на волка к [warm shield]) из кольца. Когда все заряды потрачены,
юго-западу от Вороньей Скалы. Их алтарь представ- кольцо теряет колдовские способности, но сохраняет
ляет собой прямоугольную каменную плиту с высе- способность менять размер.
ченными со всех сторон фазами луны. Чтобы добраться до реликвии под алтарем Серых
Зимой все это находится под снегом высотой в Волков, персонажам придется разнести алтарь на
один фут и более. куски либо сделать под него подкоп. Один персонаж
может сделать одно из этих действий за 0 часов,
Древние реликвии уменьшите время пропорционально, если ему по-
Две древние реликвии гигантов зарыты здесь — одна могают сопартийцы. Зарытая реликвия представ-
в кургане перед гигантским каменным вороном, а ляет собой 250фунтовую бедренную кость красного
другая под алтарем Серых Волков. Ранние последо- дракона длиной 14 футов. Часть ее обернута строй
ватели Утгара поместили их здесь, чтобы защитить и кожей, что говорит о том, что кость раньше использо-
усилить свои курганы духов. Заклинание обнаруже- вали как дубину гигантов. Если существо настроится
ния магии показывает ауру призывания, исходящую с дубиной, то она магически уменьшается, чтобы
из земли перед гигантским каменным вороном, и существо могло эффективно ее использовать. Дубина
ауру преобразования из-под алтаря. В обоих местах [greatclub] считается магическим оружием, которое
земля круглый год мёрзлая. наносит дополнительные 2к8 дробящих повреждений
при попадании по дракону (включая любых существ
с типом дракон).

Глава 3: Дикое Порубежье


105
Предлагаемое столкновение (ночью)
Персонажи, исследующие Воронью Скалу глубокой
ночью, встречают 2к4 волков и 1к4+1 вервольфов
в волчьем обличье. Вервольфы — члены племени
Серого Волка.

Красная Лиственница [Red Larch]


Деревня названа по запоминающейся роще красных
лиственниц, которая была срублена при строитель-
стве. Красная Лиственница расположена на плодо-
родном участке земли на западной оконечности Хол-
мов Самбер в месте, где Хелделлский Путь и Дорога
Пирамиды пересекаются с Долгим путём. Несмотря
400 миль до на свой небольшой размер, Красная Лиственница
Невервинтера может предложить много прекрасных заведений,
включая Часовню Всех Вер — место поклонения для
550 миль до разных религий; Машущий Меч, респектабельный
Глубоководья трехэтажный каменный постоялый двор с крутой
крышей; и Полуденный Шлем, живая, хоть и немного
поизносившаяся, таверна.
Карту Красной Лиственницы и детальное описа-
ние деревни и ее обитателей можно найти в приклю-
чении Принцы Апокалипсиса.

Красные Камни [Red Rocks]


Неподалёку от побережья находится скопище кро-
шечных островков вместе известных как Красные
Камни. Большинство из них — острые скалы, кото-
рые точат волны Моря Мечей, но некоторые из них —
не более, чем едва выступающие из-под воды валуны.
О Красные Камни за века разбилось бессчетное ко-
личество кораблей, и моряки стараются обходить это
место подальше. А вот рыбаки в маленьких суденыш-
ках сюда плавают часто, потому что здесь обитает
огромное разнообразие рыб и ракообразных, многие
из которых высоко ценятся гурманами Глубоководья.

Ледник Регхеда [Reghed Glacier]


Те холодные ветра, что дали название долине Ледя-
ного Ветра, спускаются с этого высокого, морозного
ландшафта. Немногие осмелятся рискнуть подойти
к высоким стенам его восточной кромки, и совсем
мало известно о том, что может жить на поверхности
Карта 3.10: Гундарлун и Руатим ледника или внутри него.

Предлагаемое столкновение (днём)


Ривермут [Rivermot]
Если персонажи прибывают к Вороньей Скале утром Эта маленькая деревушка расположена на западном
конце Ровинской дороги, где встречаются реки Ровин
или после полудня, они видят 2к4 гигантских ворона
и Сарбрин. Каркасные деревянные дома Ривермута
(используйте параметры гигантских стервятников
стоят на сваях из-за затопления земель вокруг рек во
[giant vultures]), лениво кругами летающих на высоте время весеннего половодья. Жители привязывают ка-
300 футов над курганом духов. Если персонажи при- ноэ к своим жилищам, чтобы передвигаться во время
бывают вечером, то вороны спокойно сидят в своих разлива рек.
деревянных гнездах. Ночью воронов нет. Гигантсеие
вороны не атакуют персонажей и не каркают на них, Руатим [Ruathym]
но они в точности запоминают всех нарушителей,
которых видят, и описывают их следующей группе Варвары Руатима (смотри карту 3.10) находятся в
варваров племени Черного Ворона, которую встретят. состоянии войны с Лусканом уже никто не помнит
Если гигантские вороны увидят, как персонажи сколько времени. Лусканские налетчики разграбляли и
забрали кольцо из магмы, варвары узнают об этом уничтожали поселения на острове не раз, но местные
через 1к4 дня. После этого каждый день шанс того, жители продолжают отстраивать свои дома и корабли
что варвары найдут партию (или ее часть, если она с песнями о кровавой мести.
Правящий король Руатима — Первый Топор Вок
разделится), увеличивается на 5%. Либо по вашему
Доррг (ХЗ мужчина иллусканец человек священник
выбору варвары могут встретиться с партией в наи-
[priest]), слепой и мстительный старик, поклоняю-
более драматический момент путешествия. Где бы ни щийся Валкуру, меньшему морскому божеству. Король
находились в этот момент персонажи, Утгардтский правит из Зала Черных Волн, храма в прибрежном
шаман (смотри Приложение С) и шесть воителей городе Руатима. Хотя он уже слишком стар, чтобы
племени [tribal warriors], каждый верхом на гигант- самому браться за оружие, у Вока Доррга есть много
ском вороне, нападает на персонажей. Правила вер- яростных сыновей, дочерей и внуков и внучек, чтобы
хового боя приведены в главе 9 Книги Игрока. командовать кораблями и терроризировать врагов.

Глава 3: Дикое Порубежье


106
Море Движущегося Льда Собор Тенистой Кроны
[Sea of Moving Ice] [Shadowtop Cathedral]
Море к западу от долины Ледяного Ветра — это лаби- Густая роща высоких теневерхов стоит в Высоком
ринт из движущихся льдин и айсбергов. Несколько Лесу. Темные кроны этих деревьев образуют крышу,
промёрзлых островов населены племенами Ледяных пропускающую к их корням только редкие лучи све-
охотников, группы людей северян, давно продвинув- та. Собор Тенистой Кроны является важным местом
шихся в сторону полюса. Армада огромных кораблей встречи для Изумрудного Анклава. Вокруг этого ме-
морозных гигантов под командованием ярла Сто- ста на расстоянии 50 миль лес заполнен лояльными
рвальда охотится за китами, моржами и тюленями в Изумрудному Анклаву пробужденными деревьями
этих водах. и пробужденными кустарниками, которые скры-
Море Движущегося Льда входит в владение не- вают следы, ведущие к собору. Если пробужденные
скольких драконов, самые большие и сильные, из растения замечают существо, которое открыто несет
которых два древних белых дракона [ancient white символ Анклава, то они расступаются перед ним от-
dragons] по имени Араутатор и Арвеиатурас. Каждый крывая спрятанные пути. Другие существа, что ищут
из драконов сделал себе убежище внутри изрытого в лесу следы, проходят с помехой проверки навыков
туннелями айсберга. Айсберг Араутатора, Ойавигга- поиска следов и попытки не потеряться.
тон населен варварами-северянами и описан в при- Когда персонажи первый раз пребывают в собор
ключении Возрождение Тиамат [The Rise of Tiamat]. Тенистой Кроны, они видят, что здесь никого нет и
Известно, что Арвеиатурас охотится в долине Ледяно- нет никаких следов. Каждый день на рассвете, в пол-
го Ветра, и именно там можно с ней столкнуться (см. день и на закате, есть возрастающий каждый раз на
раздел «Долина Ледяного Ветра»). 10%, и изначально равный 10%, шанс, что настроен-
Персонажи, исследующие Море Движущегося ный дружественно друид (нейтрально-добрый муж-
Льда зимой, подвержены экстремально низким тем- чина или женщина лунный эльф) посетит этот место.
пературам (см. раздел «Выживание в дикой местно-
Друид надолго не задерживается, но страждущим
сти» в главе 5 Руководства Мастера, стр. 109).
персонажам предлагает дождаться смотрителя собо-
ра. Если они (персонажи) последуют совету друида,
Секомбер [Secomber] то смотритель возвращается на следующий рассвет.
Этот город фермеров, рыбаков, пивоваров и каме- Основной смотритель собора — это ксенофобный,
нотёсов раскинулся на трёх холмах неподалеку от замшелый энт по имени Турланг. Он посещает это ме-
места, где встречаются Бег Единорога и река Де- сто лишь изредка. Когда он не в соборе, он ходит по
лимбийр. Под этими холмами погребены руины, что лесу и отпугивает чужаков. Он имеет характеристики
ранее были частью Аталантара — сгинувшего коро- энта, с 200 хитами и следующими дополнительными
левства. Горожане переделали погребенные руины способностями:
под подвалы, кладовые и укрытия. Использование заклинаний. Турланг является заклинателем
Секомбер находится под гнётом хобгоблинов Урша- 9-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Мудро-
ни, что обитают в Высокой Пустоши и требуют дань сти (Сл спасброска от заклинаний 15, +7 к атакам заклинаниями).
несколько раз в год. У Секомбера нет защиты против Турланг обладает следующими заготовленными заклинаниями
Уршани. Его жители дают хобгоблинам еду, домаш- друида:
ний эль и руду в обмен на свою свободу. Все эти побо-
Заговоры (по желанию): искусство друидов [druidcraft], указание
ры довели поселение до нищеты. [guidance], сопротивление [resistance]
1 уровень (3 ячейки): обнаружение магии [detect magic], опуты-
Предлагаемое столкновение вание [entangle], чудо-ягоды [goodberry], разговор с животными
По прибытии персонажи обнаруживают двух облач- [speak with animals]
ных гигантов по имени Нирва и Джарал, сидящих 2 уровень (3 ячейки): почтовое животное [animal messenger],
посреди города и слушающими рассказ горожан об порыв ветра [gust ofwind], бесследное передвижение [pass without
основании Секомбера и древнем королевстве Аталан- trace]
тар, на чьих костях построили город. Несмотря на их 3 уровень (3 ячейки): рост растений [plant growth], разговор с
пугающий размер, гиганты (чье мировоззрение ней- растениями [speak with plants]
трально-доброе) не хотят причинить вреда. Недавно 4 уровень (3 ячейки): призыв лесных обитателей [conjure woodland
beings], мираж [hallucinatory terrain]
они наткнулись на артефакт в Высокой Пустоши —
5 уровень (1 ячейка): общение с природой [commune with nature]
ваза высотой в пол-гиганта, и они расширили свои по-
иски доказательств падения замка облачных гигантов
в этих местах тысячи лет назад. Нирва и Джарал — Сияющие водопады [Shining Falls]
братья на задании. Они хотят вознести облачных Движение по реке Делимбийр останавливаются у
гигантов (и себя) на вершину Уложения, найдя карты живописной красоты водопадов, где река проходит
в древние руины Остории и давным-давно погребен- через ущелье в горах. У древнего эльфийского ко-
ные сокровищницы. По слухам, эти карты находятся в ролевства Эаэрланн здесь когда-то был форпост, но
замке, который они ищут. никаких следов от него не осталось. Даже когда-то
Нирва и Джарал стараются не задерживаться. Мол-
очень хоженая дорога, по которой путники с покла-
чаливо выслушав истории местных, они прощаются
жей пешком огибали водопады, теперь представляет
с горожанами и улетают назад в свой замок, который
находится в Высокой Пустоши (и затянут туманом). собой не более чем оленью тропу.
В замке находится еще десять облачных гигантов —
стражей, верных Нирве и Джаралу. Если персонажи Сияющая Белизна [Shining White]
спросят облачных гигантов об их мотивах, они сумми- Курган духов племени Грифона Утгардтских варва-
руют информацию в секциях Вступления: «Уложение» ров возвышается на каменистом холме к югу от Тай-
и «Король Гекатон и его дочери». Так же они предосте-
нолесья, свысока созерцая на приток реки Сарбрин.
регут персонажей держаться подальше от Герцогини
Зимой большая часть Сияющей Белизны покрыта
Сансури — злой владычицы облачных гигантов, ко-
торая приравнивает «маленький народ» к паразитам. снегом. Летом курган покрывается высокой травой.
Однако, местоположение её замка им неизвестно.

Глава 3: Дикое Порубежье


107
Два кольцеобразных, покрытых травой возвыше-
ния образуют Сияющую Белизну, которая получила Белый
свое название от 280 футового шпиля белого мела, Камень
вздымающегося на вершине холма. Этот ориентир
виден на многие мили. Менгиры и алтарь, которые
раньше стояли на вершине Кургана Духов, были
вырезаны из опалесцентного мрамора. Три камен-
ных гиганта недавно осквернили холм, посбивав все
менгиры и погребальные пирамиды камней. Они
также выкопали и раздробили центральный алтарь. Разрушенный
Племя Грифона еще не знает об осквернении алтаря алтарь
(но смотри «предлагаемое столкновение» ниже).

Древняя реликвия
Находящийся в центре Сияющей Белизны насыпь с
алтарем, окружена имеющей грифоньи очертания
впадиной в земле, однако это подобие не очевидно, и Опрокинутый
требуется подняться в воздух или залезть на верши- менгир
ну скального шпиля, чтоб разглядеть его. Каменные
гиганты разбили мраморный алтарь в щебенку,
но они не копали под ним. Последователи Утгара
захоронили там обе половинки реликвии гигантов:
красочно расписанной фарфоровой маски, создан-
ной для облачного гиганта много лет назад. Маска не
магическая и каждая половинка весит 20 фунтов. В Белый
собранном виде половинки создают лицо, искажен- Камень
ное устрашающей гримасой. Маска слишком велика,
для ремонта заклинанием починки.
Разрушенный Опрокинутый
Предлагаемое столкновение алтарь менгир
Если персонажи задержаться здесь на час и более, Разграбленные
четыре грифона срываются с неба и нападают. В курганы
первую очередь целью атак грифонов являются ло-
шади и пони, затем мулы, затем гуманоиды. Они го-
лодны и будут сражаться до смерти. Любой существо,
убившее грифона в Сияющей Белизне, становится Карта 3.11: Сияющая Белизна
проклятым. Проклятое существо получает следующий
недостаток: «Меня обуревает неутолимый голод по ко-
нине». В дополнение, звери с опасностью 2 или ниже Сильверимун [Silverymoon]
воспринимают проклятое существо как враждебное и Жемчужина Севера — подходящий эпитет для
делают всё возможное, чтобы избегать его. Заклина- Сильверимуна: красивого, спокойного города, где де-
ние «снятие проклятия» или похожая магия убирают ревья и сады растут в гармонии со зданиями, моста-
проклятие. ми и скульптурами. Сильверимун — это и просвещён-
ный город с великой библиотекой, захватывающими
Серебряные Пределы [Silver Marches] дух храмами и часовнями, уважаемыми школами
Этот регион Севера, также известный как Луруар, магии, искусства и музыки. Его красота внушает
ограничен Ледяными Шпилями с севера, рекой Ровин трепет гостям и становится предметом множества
с юга, Морозными Холмами с запада и пустыней Ано- бардских песен и сказаний.
рох с востока. Богатые минералами горные хребты, Высокий Маршал Метраммар Эйрасам, правитель
прекрасные альпийские склоны и долины и плодо- города, проживает в высоком, изящном дворце на
родные пашни делают Серебряные Пределы при- востоке города и командует рыцарями-защитниками
влекательным местом для жизни. Но в то же время Сильверимуна. Магическая защита города даже бо-
здесь много чудовищ. В горах живут орки и гиганты, лее могучая, чем рыцари, и прекрасно служит городу
в северных лесах бродят Утгардтские варвары, а в многие годы. Сильверимун — еще и убежище для Ар-
Подземье снизу находится город дроу Мензоберран- фистов, что не удивительно, потому, что множество
зан. Драконы время от времени нападают на фермы Арфистов являются волшебниками или бардами.
и поселения. Величественный и просвещённый на столько, на
Война Серебряных Пределов нанесла такой силь- сколько может быть город, Сильверимун всё же под-
ный удар по региону, включая разрушение и окку- портил себе репутацию вялыми попытками помочь
пацию Сандабара, что итоговая победа над орками Сандабару во время Войны Серебряных Пределов.
казалась пустой. Нельзя не заметить усеянные тру- Впрочем, город остаётся могучим и влиятельным
пам поля сражений, разрушенные дома и покалечен- представителем Альянса Лордов.
ных солдат и горожан — остающееся напоминание о Для получения более подробной информации о
дикости орков. Сильверимуне обратитесь к Путеводителю приклю-
ченца по Побережью Меча.
Сильвервуд [Silverwood]
Сильверимунский Проход
Выросший в сильно пересечённой холмистой мест-
ности между Эвермуром и Нетерскими Горами,
[Silverymoon Pass]
Сильвервуд когда-то был частью Высокого Леса, но Дорога идет через холмы к северо-востоку от Сильве-
спустя много веков дровосеки, работающие по обе римуна, проходя меж двух горных хребтов и затем
стороны от Эвермурского Пути, вырезали огромную на юг к Сандабару. По Сильверимунскому Проходу
рану на этой местности. Голые склоны холмов усыпа- идет мало движения с тех пор, как во время Войны
ны рядами пней вдоль этого промежутка. Серебряных Пределов Сандабар пал. Разложившиеся

Глава 3: Дикое Порубежье


108
трупы сотен орков валяются по обе стороны дороги, Предлагаемое столкновение
мрачно свидетельствуя, как близко был Сильверимун
к повторению судьбы Сандабара. Когда приключенцы в первый раз доберутся до
середины моста, они увидят огненного гиганта с
адской гончей, которые приближаются с противо-
Южный Лес [Southwood] положной стороны. У огненного гиганта Столвора
Южный Лес, ограниченный Долиной Делимбийр с при себе нет ни камней, ни ценностей, но он держит
севера и запада, Высокой Пустошью с юга и Горами громадный двуручный меч и заткнул за пояс жезл Во-
Серого Пика с востока, состоит из тех же видов де- ниндода (см. приложение B). Гигант со своей гончей
ревьев, что и Высокий Лес, но не имеет мистической искали фрагменты Вониндода (безуспешно) и рвутся
репутации последнего. Охотники и следопыты из в бой. Они несутся в битву, адская гончая движется
Серой Долины любят путешествовать в эти места. впереди. Если их противники попробуют сбежать,
они их будут преследовать.
Хребет Мира [Spine of the World] Существо может попробовать столкнуть другое с
моста толкая его, используя правило «Толкание суще-
Горы льда и тёмных камней формируют стену мороз- ства» из главы 9 Книге Игрока. Любое существо кото-
ных пиков высотой до облаков по всему крайнему рое успешно столкнули таким образом с моста должно
северу, которую мало кто из существ сумеет преодо- преуспеть в спасброске Ловкости Сл15, иначе упадет
леть. Жестокие холодные ветра, лавины и ледяные вниз в реку и получит дробящий урон 70 (20к6).
расщелины — это не самые худшие проблемы для
путешествующих по Хребту Мира. Племена Гиган- Камнестой [Stone Stand]
тов, гиблиноидов, орков обитают здесь, удерживая
каждую пещеру или покинутую дварфскую шахту, Утгардтское племя варваров Синего Медведя счита-
кроме тех, которыми завладели драконы. ется вымершим, а его курган духов, населенный при-
зраками, лучше обходить стороной. На самом деле
Звёздные горы [Star Mounts] Синие Медведи бродят по Высокому Лесу и восточной
части долины Делимбийр, стараясь оставаться не-
Эти горы, поднимающиеся из сердца Высокого Леса, замеченными. Члены племени навещают Камнестой
окутаны облаками и выглядят немного угрожающе. нечасто и только под покровом ночи.
Они достаточно высоки, чтобы их было видно с лю- Камнестой (см. карту 3.12) расположен на одино-
бого края леса. В Звёздных Горах ясной ночью часто ком холме к северу от Высокого Леса. На вершине
видят странные мерцающие огни, и иногда можно холма Синие Медведи сделали курган, на котором
заметить летающих вокруг пиков драконов. Вокруг они посадили ветвь Дерева Прадеда. Эта ветвь
гор дуют зверские ветры, заставляя летучих существ выросла в огромный дуб, который сегодня окружен
улететь прочь или заставляя их внезапно войти в внутренним кольцом небольших пирамид и незам-
штопор и разбиться о скалы. кнутым внешним кольцом курганов, на которых так-
же сделаны пирамиды. Под ними погребены кости
Холмы Звёздного Металла древних покойников племени.
[Starmetal Hills] Древняя реликвия
Холмы Звёздного Металла — это гряда скалистых Древние последователи Утгара закопали реликвию
холмов, расположенная между Невервинтерским народа гигантов под центральным курганом, веря,
Лесом и Долгим Путём. Их название происходит из
что её магия даст силу дубу и защитит его. Корни
нескольких метеоритных дождей, что прошли здесь
дерева оплели древнюю реликвию, которая на самом
за последние тысячу лет. Эти холмы населяют различ-
ные Утгардские племена, что оставляет мало причин деле является источником беспокойства призра-
лезть сюда. ков-утгардтцев, что томятся здесь (см. «Предлагаемое
В сердце Холмов Звёздного Металла группа двар- столкновение»). Солодовенное вблизи дерева закли-
фов, преданных Мортаммору Дьюину [Marthammor нание обнаружения магии показывает ауру некро-
Duin] (дварфийскому богу исследователей, путе- мантии, исходящую из-под него. Чтобы добраться до
шественников и изгоев) основала поселение Су- реликвии персонажам придется сделать подкоп под
меречный Пик [Twilight Tor], на берегах холодного, дерево и в процессе перерубить несколько корней.
кристально-чистого озера, известного как Озеро Это упражнение займет 40 часов у одного персо-
Глорфиндар [Lake Glorfindar]. Немногие не-дварфы нажа. Если будет работать несколько персонажей,
знают об этом месте. Доброжелательным путникам время сокращается соответствующим образом. Зако-
здесь всегда рады, и наблюдать звезды отсюда очень панная реликвия — это череп Гурта, Лорда Бледных
удобно. Гигантов, морозного гиганта, которого победил Утгар
в поединке на месте, где сейчас расположен курган
Каменный Мост [Stone Bridge] Моргура. Череп весит 100 фунтов. Если череп унести
Огромная каменная арка две мили от одного конца из Камнестоя, то призраки, бродящие по кургану
до другого и высотой четыреста футов в верхней духа, наконец-то найдут покой.
точке перекинута через реку Дессарин и окружаю-
щую её долину. Она остается сухой и над водой даже
Предлагаемое столкновение
в самые сильные весенние наводнения. Каменный Присутствие живого существа в 30 футах от дуба
Мост — священное место для дварфов. Много лет заставляет появиться рядом с ним призрака Утгард-
назад дварфский бог Морадин явился на этом мосту, тского вождя. Он приходит в мир из Погранично-
чтобы сплотить дварфом клана Айронстар против го Эфира и атакует любых нарушителей, которых
орд орков. Здесь же был убит в бою с холмовым видит, вначале используя свое действие Ужасаю-
гигантом основатель древнего королевства дварфов щий Вид [Horrifying Visage], потом Одержимость
Бесилмера, Торхилд Флэймтонг. [Possession] и Прикосновение Увядания [Withering
Каменный мост сделан из гладкого, плавленого Touch]. Если призраку удается овладеть существом,
гранита. Мост всего 15 футов в ширину, у него нет то он использует это тело для атак на остальных нару-
ни ограждений, ни поручней, и любой по нему прохо- шителей. Если хиты призрака опускаются до 0 хитов,
дящий находится во власти ветра. он исчезает с яростным криком.

Глава 3: Дикое Порубежье


109
В раунд, когда призрак побеждён, на его ини-
циативу около дерева появляется призрак другого
вождя. Этот процесс повторяется, пока не будут по-
беждены четыре Утгардтских призрака вождей. Курганы
Призраки не атакуют членов племени Синего
Медведя. Любой персонаж, одетый в одежды вои-
теля или шамана Синего Медведя, может провести
призрака успешной проверкой Харизмы (Обман)
Сл12. Хоть они и говорят на Ботии (язык Утгардт),
умершие утгардтские вожди не имеют никакого же-
лание общаться с нарушителями и не знают почему Дуб
им не нашлось места возле Утгара в загробном мире.
Побежденные призраки перерождают в полночь и
могут снова показаться после. Если череп морозного
гиганта убрали из-под дерева, духи утгардтцев нахо-
дят покой и призраки больше не появятся.
Дуб имеет КД 15, 100 хитов, порог урона 10 и
иммунитет к психическому урону. Атака по дереву
или его уничтожение никак не влияют на уже поя-
вившихся призраков. Если количество хитов древа
опускается до 0, то оно вырастет через годы снова,
если только не было выкорчевано.

Каменный Путь [Stone Trail]


Эта грунтовая дорога проходит к северу от Холмов
Самбер и соединяет Вестбридж с Белиардом. На нем
находится крупный ориентир — Каменный Мост.

Холмы Самбер [Sumber Hills]


Курганы
Холмы Самбер — ветреная пустошь негусто порос-
шая сухой травой. На большей части там и сям Дуб
встречаются выходящая на поверхность горная
порода и крутые скалы. Хотя земля в холмах засуш-
ливая, бессчетные крохотные ручьи пробиваются из
скрытых источников (обычно это чистая пригодная Карта 3.12: Камнестой
для питья вода), затем сбегая по склонам к реке Дес-
сарин, рассекающей холмы надвое. Холмы Сарбрин [Surbrin Hills]
Большинство местных ассоциируют название
Холмы Самбер только с более крупными и высокими Разумный народ обходит Холмы Сарбрин к востоку от
холмами к западу от реки, потому что когда-то здесь Длинного Седла стороной, потому что там находятся
были богатые рудники и хорошие охотничьи угодья. охотничьи угодья Утгардтских варваров племени Гри-
С тех времен здесь остались охотничьи дома богатых фона. Также в этой области встречаются холмовые
жителей Глубоководья и приключенцев, теперь в них гиганты, орки и другие монстры.
живут чудовища или разбойники. Те, кто добывают
в Холмах Самбер строительный камень или гравий, Путь Сарбрин [Surbrin Trail]
часто говорят о попадающихся там самоцветах или
богатых металлических жилах, но по большей ча- Из Яртара на север уходит путь, пролегающий через
сти, эти не стихающие рассказы всегда были лишь фермерские земли, патрулируемые яртарскими
вымыслом. конными солдатами. Когда Путь Сарбрин достигает
Карту Холмов Самбер и описание различных лока- холмов на другой стороне Долины Дессарин, фер-
ций в них смотри в приключении Принцы Апокалип- мы перестают попадаться, как и патрули, а дорога
сиса. прижимается к восточному берегу реки Сарбрин, как
будто избегая Вечных Топей. На северном окончании
Сандабар [Sundabar] Пути, за Щитом Морнбрин, находится Незмэй.
Город-побратим Мирабара стоит в руинах. Орочья
орда уничтожила этот когда-то мощный город-кре- Свардборг [Svardborg]
пость во время Войны Серебряных Пределов, иско- Далеко в Море Движущегося Льда плавает Свардборг,
ренив человеческое население, загнав дварфийское айсберг-крепость Ярла Сторвальда и его морозных
население глубоко од землю, убив дварфийского коро- гигантов. Смотри главу 7 «Айсберг морозных гиган-
ля и, возможно, что хуже всего, нанеся смертельный тов» для подробностей.
удар давнему альянсу Сандабара с его человеческими
и эльфийскими соседями.
Оставшиеся дварфы Сандабара отреклись от тех,
Горы Меча [Sword Mountains]
кто не помог городу, когда помощь была нужна, или В крутых скалистых горах к северу от Глубоково-
помог недостаточно. Они больше не считают себя дья живут несколько разрозненных племен орков и
частью Альянса Лордов. Дварфы теперь сфокуси- гоблиноидов. Холмы вокруг гор Меча усеяны руина-
ровали все свое внимание на восстановлении того, ми ушедших королевств и множеством полузабытых
что возможно восстановить. Теперь, хотя город на подземелий и гробниц.
поверхности остается опустошенными руинами —
его внешние стены в основном целы, но постройки в
городе все еще лежат грудами развалин — подземные
кузницы и литейные снова заработали. Сейчас город
закрыт для входа любых не дварфов.

Глава 3: Дикое Порубежье


110
Тропа Десяти [Ten Trail]
Тропа ведет через западные горы к Хребту Мира,
хотя путь почти непроходим зимой из-за снега и льда.
Хорошо вооруженные караваны используют тропу
для перевозки товаров в и из поселений Долины
Ледяного Ветра. Хотя это самый безопасный марш- 775 миль до
рут между Долиной Ледяного Ветра и землями к югу, Невервинтера
путники все равно рискуют подвергнуться атакам
скальных котов, йети, орков, разбойников, и даже
иногда белых драконов.
Тропа продолжается на юг вплоть до Огненного
среза. Персонажи, путешествующие по Тропе Десяти
зимой, подвержены экстремально низким темпера-
турам (см. раздел «Выживание в дикой местности» в
главе 5 Руководства Мастера, стр. 109).

Торнхолд [Thornhold]
Торнхолд — прибрежная крепость, замок из серого
камня с толстой изогнутой стеной и двухбашенной
центральной цитаделью на южной оконечности Топи
Мертвецов. Скала, обращенная к морю, настолько
отвесная и гладкая, что с соответствующей стороны
холма, на котором стоит Торнхолд, даже не потре-
бовалось строить стену. На замке нет украшений,
цельнокаменную стену разнообразят только бойни-
цы. Внутри стен, окружая холм, стоят маленькие
постройки из дерева и глины, в которых содержат
животных, и которые используются как кузницы,
свечные, ювелирные и столярные мастерские (в том
числе для ремонта телег и других деревянных изде- Карта 3.13: Туэрн и Сиреневые Скалы
лий), и пивоварни.
Торнхолд был когда-то собственностью семьи
Маргастер из Глубоководья и также был во власти Триборская тропа [Triboar Trail]
Рыцарей Самулара (паладинов Тира) и Жентрима. Этот путь проходит к югу от Невервинтерского леса,
Нынешние жильцы — щитовые дварфы из клана соединяя Долгий путь и Главный Тракт. Это самая
Стоуншафт. Они называют замок Твердыня Стоун- безопасная наземная дорога из Долины Дессарин в
шафт. Дварфы из этого клана скрытные и затворни- Невервинтер. На путешественников время от вре-
ческие, но с интересом послушают, что происходит мени нападают орки и гоблины, но медные драконы
в Глубоководье, так как подозревают, что семейство северных предгорий Гор Меча помогают прореживать
Маргастер планирует напасть на крепость и вернуть их численность.
себе свои старые владения.
Путникам разрешается заехать в Торнхолд, но в Туэрн [Tuern]
разумных пределах. Дварфы клана Стоуншафт по-
зволяют приключенцам и караванам разбить лагерь Безжалостные Северяне Туэрна (смотри карту 3.13)
в своих стенах, но не позволяют входит в крепость и платят дань трем взрослым красным драконам, кото-
обширные пещеры под ней. рые живут внутри и под активными вулканами этого
Дальнейшие подробности смотри в Путеводителе острова — цепью черных, грохочущих, заполненных
Приключенца по Побережью Меча. жидкой лавой кратеров, выплевывающих в небо дым
и пепел. На острове живет пять племён Северян, у
Торговый путь [Trade Way] каждого своё поселение, свой король и свой флот
ладей с головами драконов. Четверо королей призна-
Торговый Путь начинается в Глубоководье и идет на
ли пятого, Высшего Короля Оссула Хаарна Уттерсий-
юг, хотя активное движение идет только по отрезку
ского (ХЗ мужчина иллусканец гладиатор [gladiator]
между Даггерфордом и Глубоководьем. Купцы ко-
с 90 хитами и кольцом сопротивления огню) своим
торые не могут себе позволить перевозку товаров
владыкой. Уттерси — крупнейшее поселение острова,
морем, используют Торговый Путь, нанимая охрану,
в котором есть порт для армады ладей Высшего Коро-
чтобы отваживать разбойников и чудовищ, живущих
в близлежащей дикой местности. ля. На острове также есть небольшие семьи огненных
гигантов, которые стремятся свергнуть дракониче-
ских повелителей и поработить Северян.
Трибор [Triboar]
Трибор, пограничный город в плодородной долине Перевал Камнешарки [Turnstone Pass]
Дессарин находится на перекрестке двух важнейших
Мучительный проход ведет через холодные, ветре-
торговых путей — Долгого пути и Эвермурского пути.
ные Горы Нетер. Холмовые гиганты, орки, виверны,
Это известная стоянка караванов и следопытов. См.
грифоны, горгульи и прочие монстры делают путе-
главу 2 для более подробной информации об этом шествие по Перевалу Камнешарки опасным. Только
месте. тяжело вооруженные путники могут хоть как-то
Если приключение началось не в Триборе, можете надеяться добраться до другого конца прохода.
начать событие «Атака на Трибор» (см. главу 2) когда
герои посетят город.

Глава 3: Дикое Порубежье


111
Улувин [Uluvin] Долина Кедран [Valley of Khedrun]
Эта пустоватая, пыльная деревня расположена на Эта промерзшая долина на южной окраине Хребта
старом Железном пути между Вомфордом и Секомбе- Мира названа в честь легендарного дварфского ге-
ром. Ответвление от дороги уходит на север и ведёт к роя, что использовал свою секиру для того, чтобы вы-
Бегу Единорога, медленно текущей реке, что истека- кроить родину для дварфов на Севере среди земель
ет из Высокого леса. волков, орков и гоблиноидов. В долине Кедран часто
появляются утгардтские варвары племени Великого
Предлагаемое столкновение Змея.
Двое подростков-погонщиков скота по имени Альби
Гризлоу и Лешонна Даар (хаотично-злые мужчина и Лес Вордрорн [Vordrorn Forest]
женщина Тетирские люди обыватели) верхом на ез-
довых лошадях перехватывают персонажей за пять Хвойный лес к югу от цитадели Адбар также иногда
миль до Улувина. Подростки рассказывают группе о называют Призрачным Лесом по двум причинам.
деревне, что пала под натиском Холмовых Гигантов и Во-первых, его близость к Ледяным Горам обеспе-
гоблинов, и что много жителей бежало в ближайший чивает ему постоянный покров холодных туманов.
лес. Во-вторых, хорошо известно, что в Вордрорнском
Персонажи могут обойти деревню или заняться Лесу очень много нежити, особенно бестелесной,
этой угрозой. За три мили до деревни, на горизонте например, приведений, спектров и призраков. Эти
показываются разрушенные особняки, окруженные беспокойные духи похоже намерены оставаться в
засушливыми полями. В каждом особняке находятся лесу и редко беспокоят путешественников, которые
3к6 гоблинов, они обыскивают коттеджи и сараи в не заходят на их территорию.
поисках сокровищ, гоняются за курами и свиньями
по полю или танцуют вокруг подвешенных за руки Глубоководье [Waterdeep]
1к4 пленников (обыватели). Гоблины накрыли головы Город Роскоши это шумный, окруженный стеной
пленников старыми ведрами, цветочными горшками город на Побережье Меча. Некоторые торговцы счи-
и мешками из-под семян так, чтобы они ничего не таю Глубоководье лучшим снабженческим центром в
видели. Есть 50-% шанс, что здесь есть огр, который мире, с кучей отличных ремесленников, экспертов,
пытается поймать свинью или поднять корову, чтобы полезными контактами и потенциальными работ-
унести их к Грудд Хаугу (смотрите главу 5, «Лого- никами, которых можно здесь везде найти. Другие
во Холмовых Гигантов»). Гоблины и огры слишком предостерегают, что город является домом для армии
отвлечены, чтобы заметить приключенцев, если они потенциальных врагов для всех, кто не осторожен
придерживаются дороги. Огр и большая часть гоб- и каждый согласится с тем, что его широкие улицы
линов не имеет добычи, но лидер гоблинов в каждой полны шпионов.
усадьбе имеет безделушку (бросьте кубик по таблице Глубоководские дворянские семьи и гильдии
безделушек в главе 5 Книги Игрока). оказывают огромное политическое и экономическое
Если персонажи входят в деревню, они видят влияние на всё Побережье Меча, но в самом городе
пыльные деревянные здания с фасадами вдоль истинная сила у Тайных Лордов Глубоководья —
Железной Дороги. Три холмовых гиганта снаружи правителей, чья личность великая тайна. У такого
на видном месте переворачивают фургоны, ломают правления есть и публичное лицо — Открытый Лорд
черепичные крыши своими дубинами и пихают все, Глубоководья. Текущий Открытый Лорд, Леди Лаэ-
что можно в свои сумки. Персонажи легко могут раль Сильверхэнд, находится на позиции всего лишь
застать холмовых гигантов врасплох. Гостиница и несколько месяцев. Множество городских дворян и
салун, известные как, Хвост Черного Быка находится гильдмастеров соперничают за ее внимание, одно-
на дорожной развязке. Еще два холмовых гиганта временно плетя заговоры с целью вырвать как можно
прорвались через фасад гостиницы и уничтожили больше власти из её рук. Также здесь есть проблемы
большую часть обстановки, включая лестницу, что между Жентаримом, который закрепился экономи-
вела на второй этаж, и предались обжорству и алко- чески в город и Занатарской Гильдией Воров, что
голизму. Если они услышали звуки боя снаружи, то контролирует местный криминальный мир.
поняв откуда, они начинают метать скамьи, бочки и Персонажи, принадлежащие Арфистам, Ордену
все, что попадется им под руку, вместо камней. Перчатки, Альянсу Лордов, Жентариму, могут най-
ти представителей фракции в Глубоководье. Более
Сокровища подробную информацию о городе и его карту можно
У каждого холмового гиганта есть мешок, содержа- найти в Путеводителе приключенца по побережью
щий 2d6 х 100 см и 1d4 обыденных предметов, опре- Меча.
деляющихся броском по таблице предметов в сумке
гиганта из ведения. Предлагаемое столкновение
Когда монстры будут изгнаны, персонажи могут Вскоре после прибытия персонажей в Глубоководье,
поехать на север, на край Высокого Леса, чтобы небесный замок гигантов прилетает сквозь облака и
сообщить жителям деревни, что они могут безопасно зависает над городом, его зловещая тень вызывает
вернуться. Если они делают это, благодарная ста- повсеместную панику. Леди Лаэраль Сильверхэнд
рушка-вдова по имени Зоранда Хеллер (ЗД женщина посылает геральдов успокоить людей и сказать им,
Чондатанская обыватель) дает им кольцо защиты что с городом ничего не случится. Если авантюристы
[Ring of Protection], которое её муж, хозяин ранчо, решат заняться расследованием, они должны приду-
нашел в полях. мать способ попасть на замок гигантов, который на-
ходится на 1000 футов в воздухе. Замок имеет струк-
Уттерси [Uttersea] туру схожую с Замком Лин Армаал (смотрите главу
9, «Замок Облачных Гигантов») и является домов для
Смотри раздел «Туэрн».
нейтрально-доброго клана, состоящего из четырех
взрослых облачных гигантов, трех юных облач-
ных гигантов, четырех одомашненных грифонов и
восьми каменных гигантов, что служат охранника-
ми. Юные облачные гиганты имеют характеристики
холмовых гигантов, со следующими изменениями:

Глава 3: Дикое Порубежье


112
• У молодых облачных гигантов значение Интеллекта определяемых броском кубика в Таблице Магических
10 (+0), а Мудрости и Харизмы 12 (+1). Вещей F в главе 7 Руководства Мастера. Сундук
• У них следующие навыки: Проницательность +4, весит 500 фунтов и закрыт заклинанием волшебный
Восприятие +4. Значение их пассивной Мудрости замок [arcane lock].
(Восприятие) 14.
• Они говорят на Общем и Гигантском Путевая гостиница [Way Inn]
• У них есть способности облачного гиганта
врожденное колдовство и острый нюх. На юго-востоке от Даггерфорда, Торговый Путь
проходит через центр Путевой Гостиницы, маленькой
Эти облачные гиганты — картографы, которые деревни со стенами в двадцать футов высотой из
улучшают и уточняют карты Побережья Мечей во вре- оштукатуренного гранита и деревянными воротами
мя своих поисков древних полей сражений и забытых вдоль дороги, на севере и юге. Большой двухэтаж-
реликвий Остории. Они не хотят причинить никакого ный постоялый двор, также называющийся Путе-
вреда Глубоководью, однако город заинтриговал их. вая Гостиница, – центр деревни, уже долгие годы
Они уверены, что Глубоководье было построено на по- служащий популярным пристанищем для усталых
селении древних гигантов, уничтоженном драконами путников. Богатые купцы и дворяне останавливают-
десятки тысяч лет назад. Облачные гиганты соби- ся здесь, пока совершают свои охотничьи набеги в
раются встретиться с городскими лидерами чтобы Туманный Лес. Трактирщик Кросс Вилер (нейтрально
узнать больше об истории Глубоководья и определить, добрый мужчина тетирец человек разведчик [scout]),
есть ли какие-либо останки Остории, которые сохра- также и отставной следопыт, который хорошо знает
нились до наших дней. Благородный глава семьи — лес и имеет друзей среди эльфов, что живут там.
это осторожный и стремящийся к знаниям облачный
гигант Граф Нимболо. Его жена, Графиня Мулара не Непогожий лес [Weathercote Forest]
доверяет «мелкому народцу» и не разрешает персона-
жам передвигаться по ее дому без эскорта. По неизвестной причине никакая магия прорицания
Хотя эти гиганты не представляют опасности для или ясновидение не могут пронзить сухой участок зе-
Глубоководья, им известен по крайней мере один лени на краю пустыни Анорох. Дровосеки из Парна-
злой облачный гигант, который намерен захватить ста предупреждают приключенцев не заходить глубо-
земли меньших народов себе во владение — это Гра- ко в Непогожий Лес, потому что древняя эльфийская
финя Сансури. Они рассказывают персонажам, что магия заставляет людей исчезнуть навсегда.
Сансури разыскивает затерянную сокровищницу с
драконьей магией, но они не знают, где расположен Вестбридж [Westbridge]
ее облачный замок.
Деревня растянулась вдоль Долгого пути между
Сокровища Красной Лиственницей и Трибором. В Вестбридже
(названном так, потому что находится к западу от
Если герои уничтожат гигантов, они смогут разгра- Каменного Моста) находится постоялый двор Уро-
бить их имущество. Графиня Мулара носит два укра- жай, расположенный на западной стороне Длинной
шенных камнями ожерелья (каждое стоит 7500зм и Дороги, стоящей перед Каменным Путём. Владелец
весит 125 фунтов). У них с графом есть коллекция из гостиницы приветливый Хэривин Дардракон (хао-
двадцати декоративных масок и разукрашенного зо- тично-добрый мужчина сильный сердцем полурослик
лота (каждая стоит по 750зм и весит 50 фунтов). Сре- обыватель), кудрявый коллекционер и торговец кар-
ди мебели в их спальне есть алебастровый сундук, тинами и статуэтками сомнительной художественной
в котором лежит 800пм и 1к3 магических вещей, ценности.

Глава 3: Дикое Порубежье


113
(такие как сэр Барик Нилеф из Брин Шандера или
Западный лес [Westwodd] Дарз Хелгар из Трибора) или просмотра объявления
Запутанный лес, окутавший восточные подножья Гор о розыске в Длинном Седле. Долгоносик может быть
Меча, Западный лес вмещает в себя часовню Май- найден в конюшнях за чисткой в течении дня или
ликки, несколько лагерей дровосеков, которые часто одиноко пьющим в отдельной, обставленной простой
силой захватываются на сезон или на несколько ме- мебелью комнате для гостей на верхнем этаже ночью.
сяцев разбойниками или Утгардтскими варварами, Долгоносик старается не встречается взглядом с
и некоторое количество заросших остатков древнего незнакомцами. У него статистика, как у капитана
эльфийского королевства Рилитар. разбойников [bandit captain] со следующими измене-
ниями:
Китовые Кости [Whalebones] • Долгоносик — нейтрально-злой
Мелкие воинственные корольки правят маленькими • Его скорость 25 футов
островами, известными как Китовые Кости, назван- • Он совершает с преимуществом спасброски про-
ные так из-за скелетов, которыми усеяны пляжи. На тив яда и имеет сопротивление к урону ядом.
нескольких крупных островах живут рухи, которых • У него тёмное зрение 60 футов, и он разговаривает
штормовые гиганты Вихря используют как ездовых на Общем, Драконьем и Дварфском.
животных. Островитяне оставляют сокровища для • Вместо сабли и кинжала, он носит с собой пару
гигантов и еду для рухов как дань. ручных топоров +1 (+5 к попаданию для каждого).
Действием он может совершить три рукопашных
Вомфорд [Womford] атаки: две атаки одним топором и одну другим.
Каждый ручной топор наносит режущий урон 6
Небольшая деревня вдоль Железного пути была из- (1к6+3) при попадании.
вестна Айронфорд до тех пор, пока рядом с ней не
убили дракона. Проходящие стали называть её Вирм Лорд Крепости Ксантарла — Нарбек Хорн (ней-
Фордом, а это имя преобразовалась из-за особенного тральный мужчина щитовой дварф рыцарь, воору-
местного диалекта в Вомфорд. В деревне есть причал женный секирой вместо двуручного меча), который
на реке Дессарин для погрузки зерна, муки с местной отчитывается Маркизу Мирабара. У Нарбека есть
мельницы. Он же является рынком и источником раз- посыльный камень, который позволяет разговари-
личных припасов для окружающих ферм, с которых вать с маркизом напрямую, чем достигается быстрая
сюда привозится зерно. Помимо мельницы в дерев- передача сообщений об угрозах Мирабару с юга. Нар-
не есть несколько зернохранилищ и россыпь домов, бек командует гарнизоном ста пятидесяти ветеранов,
в некоторые из которых расположились небольшие который вдвое больше населения самой деревни.
магазины. К западу от деревни расположен мост Же-
лезного Брода, длинный и узкий ветхий деревянный Предлагаемое столкновение
мост, перекинутый через реку Дессарин и ведущий к Стражи на крыше сторожевой башни обнаружили
постоялому двору Баржедел, маячащему на вершине морозного гиганта, приближающегося с запада
холме. вместе с маленькой армии из пятидесяти гоблинов
Вомфордовцы закрывают, запирают свои двери и и десяти хобгоблинов, плюс пять огров с метателя-
окна по ночам, так как бояться Летучую мышь Вом- ми гоблинов (смотрите врезку «метатели гоблинов»
форда, ночного хищна, что утаскивает деревенских в главе 2). Хобгоблины формируют фалангу спереди
после наступления темноты; в разделе «Постоялый группы с ледяным гигантом позади них и неуправля-
двор Баржедел» можно найти больше информации об емая толпа огров и гоблинов держится позади.
этом существе. Даже без помощи персонажей, башня может дать
отпор нападающим с небольшими потерями. (Многие
Крепость Ксантарла [Xantharl’s Keep] гоблины погибают, будучи запущенными из метате-
лей в башню.) Во время суматохи, любой персонаж,
Ксантарл был известным следопытом и исследова- что пройдет проверку проницательности со сложно-
телем Севера. Укрепленная деревня, носящая его стью 20 поймет, что осада — уловка и отвлечение от
имя, стоит посреди пустоши на западной стороне восточных ворот деревни, где происходит реальное
печально известного своей опасностью участка Дол- нападение.
гого пути. Внешняя стена с тяжелыми арбалетами, Некоторое время назад, Уорвил Форкбирд (Вилко-
прикрепленными к бойницам, окружает крепость с бородый) сказал нескольким друзьям, что ему нужно
покатой крышей для сброса снега. Крепость окру- место, чтобы скрыться и планировал залечь на дно
жена дюжинами узких каменных домов с тяжелыми в Крепости Ксантарл. Один из его друзей предал
ставнями и такими же крутыми скатами крыш. Та- его, сообщив об этом ледяному гиганту, что сейчас
верна и постоялый двор Падающий Орк деревянная атакует крепость, его имя Калтивар. Гигант наме-
постройка, воздвигнутая поверх остатков старого ревается получить вознаграждение в 5000 золотых
каменного здания, которое сгорело, находится у глав- за захваченного дварфа и использует гоблиноидов
ных ворот рядом с конюшнями. Неуклюжая, но всё и огров, чтобы те помогли захватить дварфа. Пока
же гостеприимная владелица Арзастра (ЗД женщина гарнизон занят на западной стороне города, десять
полуогр) недавно приютила щитового дварфа без багбиров тихо карабкаются через восточную стену,
гроша в кармане по имени Ларг и платит ему немно- чтобы захватить Уорвила. Если у персонажей уже
го медяков за чистку конюшен. есть дварф в заключении, багбиры пытаются за-
«Ларг» рассказал Арзастре, что он и его спутники брать Уорвила у них. Если Уорвил мертв и багбиры
искатели приключений попали под лавину во время видят его труп, они немедленно пытаются сбежать из
охоты на красного дракона в долине Кедран, и он крепости и отчитаться перед Калтиваром. Персона-
остался единственным выжившим. Эта история при- жи, которые не знают о присутствии Долгоносика и
думанная, но Арзастра в неё поверила. Изворотли- его истинной личности, могут слышать, как дварф и
вый дварф на самом деле разыскиваемый преступ- багбиры дерутся в конюшне выбросив не меньше 15
ник Уорвил «Долгоносик» Форкбирд. Персонажи могут на проверке внимательности, и Долгоносику удается
знать о нём после разговора с определенными НИП убить несколько багбиров, прежде чем его упакуют в
мешок.

Глава 3: Дикое Порубежье


114
Сокровища Зелбросс [Zelbross]
Калтивар, ледяной гигант, носит с собой мешок с 2к6 На полпути между Секомбером и Шумноводьем, на
х 100 золотых монет, 1к4 мирских предмета (опреде- старой Делимбийрской дороге, находятся обуглен-
ляются путем бросков по таблице Мешка Гиганта во ные деревянные останки и обвалившийся дымоход
вступлении), и один магический предмет, определя- постоялого двора, который был сожжен разбойника-
ющийся броском по Таблице Магических Предметов ми многие годы назад. Обгорелый деревянный знак
С в главе 7 Руководства Мастера. У гоблиноидов нет в форме лисьей головы все еще висит над почернев-
сокровищ. шим дверным проемом, а название гостиницы —
«Хитрый лис» практически нечитаемо от огня. Зарос-
Яртар [Yartar] шая грунтовая дорога ответвляется от гостиницы на
Укрепленный город Яртар располагается на вос- юг.
точном берегу реки Дессарин. На западном берегу Персонажи, что следуют по грунтовой дороге обна-
напротив стоит окруженная стеной крепость подкон- руживают снесенные руины фермерской деревни на
трольная городу. Их соединяет широкий каменный северном берегу реки Делимбийр. Только несколько
мост. Путники должны пройти через цитадель и обветшалых деревянных пирсов говорят о том, что
пройти досмотр прежде, чем продолжить свой путь раньше здесь была деревня Зелбросс. Заброшенное
на запад в сторону Трибора или пересечь мост к за- место имеет отличный вид на Южный лес через реку,
падным воротам города. Эвермурский путь проходит что дает представление о том, почему поселенцы вы-
через самое сердце Яртара, соединяя западные и вос- брали это место, но нет никаких подсказок о том, что
точные ворота города. К востоку от города торговая случилось с жителями или кто их атаковал. Зелбросс
дорога становится гравийным трактом. заброшен уже больше десяти лет.
Яртар процветает и становится все более густона-
селенным. Некоторые старые здания были снесены и Предлагаемое столкновение
на их месте были построены новые, высокие, иногда Если персонажи обыскивают руины Хитрого Лиса,
до четырех этажей в высоту. она могут встретить со сбежавшего из племени Сине-
Так как город является важнейшим речным пор- го Медведя ребёнка (см. раздел «Варвары Утгардтцы»
том, выбираемый глава города носит звание Водный этой главы). Он прячется в камине таверны, и пер-
Барон. Сейчас Водным Бароном является Нестра сонажи с пассивным Восприятием 12 или больше за-
Рутиол (ЗЗ женщина тетирка человек дворянка), метят его при осмотре руин. Орок — мальчик девяти
проницательная и мстительная женщина в возрасте лет с ржавым кинжалом и самодельной пращой. Он с
50 лет. Яртар — член Альянса Лордов, и Рутиол счита- ног до головы покрыт сажей и грязью. В его чёрный
ет это членство жизненно важным для выживания и вшивые волосы вплетены палочки. Он понимает, что
процветания ее города. Она в курсе, что Жентарим и не стоит атаковать хорошо снаряженных приключен-
Арфисты прочно укоренились в городе, но ее путь пе- цев, но не испытает сомнений и даст отпор любому,
ресекается с их только в тех случаях, когда благополу- кто попытается причинить ему вред. У Орока харак-
чие Яртарцев оказывается под угрозой. Обе фракции теристики кобольда со следующими изменениями:
проникли в местную воровскую гильдию — чисто • Орок хаотично-нейтральный.
женскую Руку Яртара. • У него нет тёмного зрения.
Персонажи, получившие рекомендательное письмо • Он разговаривает на Ботии (языке Утгардцев) и
Тамалин Зоар (смотри секцию «Зовущие Роги»), могут ломаном Общем.
предъявить его члену Руки Яртара и получить один • У него отсутствует чувствительность к солнечному
из следующих вариантов помощи от гильдии: свету кобольдов (но есть Тактика стаи).
• Если персонажи ищут в городе личность, место- Братья и сестра Орока нещадно измывались над
нахождение которой неизвестно, гильдия может ним, поэтому он сбежал из своего племени. Несмо-
найти ее через 4к6 часов. тря на то, что он чистокровный утгардтдец, ничто в
• Если персонажам надо сбыть добычу, Рука Яртара нём не говорит о принадлежности к племени Синего
может найти (не обязательно честных) покупателей Медведя. Орок скрывает свой происхождение, так
для них. как боится, что его отправят обратно в племя. рет её
• Если персонажи приходят в Яртар в поисках и удирает в свою «берлогу», где будет есть. Он также
быстрого средства перемещения, Рука Яртара рас- убежит в камин, если увидит какую-либо магию. Как
скажет им о не таком уж секретном круге телепор- и большинство утгардтцев, он боится магии и недо-
тации, охраняемом волшебником по имени Колбаз верчив к заклинателям.
(смотри секцию «Внутренние Круги» в конце этой Орок приглядывается к представителям дикой
главы). местности, таким как варвары и следопыты. Если
Самая большая угроза Яртару это Общество такой персонаж будет дружелюбен к нему, мальчик
Кракена (смотрите главу «Фракции Севера» во всту- привязывается к этому персонажу и становится его
плении), которые пытается получить контроль над последователем. В ином случае Орок не будет охотно
городом и превратить его в свою крепость. Одним из сопровождать отряд, предпочитая остаться в своём
дворян Яртара является член Общества Кракена по убежище и жить ловлей рыбы в близлежащей реке.
имени Хаспер Драйлунд. Лорд Драйлунд стремить-
ся сместить Рутиол с должности городского Водного Зиморвэн Холл [Zymorven Hall]
Барона. Он не может это сделать, до тех пор, пока не
соберёт достаточно поддержки для гарантированной На нависающей над Ровинской дорогой скале, с кото-
победы на выборах, чтобы определить правопреем- рой открывается отличный вид на Вечные Болота к
ника. Он надеется, что победит в голосовании путем югу и Лунолесье к северу, угнездилась крепость из
изобличения и взяточничества (или шантажа) самых оштукатуренного камня с крутой крышей, по углам
коррумпированных яртарских чиновников, а также которой расположены деревянные статуи воющих
устраивая экстравагантные вечеринки на борту его волков. Уходящая в сторону от основной дороги раз-
роскошного и декорированного судна. Для большей вилка приводит к рву и воротам. Из крепости, семья
информациии о Лорде Драйлунде и его лодке, смо- Зиморвэн из Сильверимуна наблюдала за окружаю-
трите главу 11. щими землями четыре поколения.

Глава 3: Дикое Порубежье


115
Лорд Хартос Зиморвэн (хаотично добрый чондата- Ястребы, что летают над башней, это четыре кро-
нец мужчина человек рыцарь) командует Зиморвэн вавых ястреба [blood hawks]. Любой персонаж, что
Холлом, кажется правда, здесь нет стражи для его обратит свой внимание на птиц, может разглядеть
защиты. Во многих из залов и коридоров в темных их красные перья при успешной проверке Мудрости
углах стоят наборы доспехов, мечи висят на отделан- (Восприятие) Сл10 или вспомнить их агрессивный
ных дубом стенах, а по каменным полам разложены характер успешной проверкой Интеллекта (Природа)
пыльные ковры. На самом деле это наборы ожив- Сл10. Кровавые ястребы атакуют любое существо,
ленных доспехов, летающие мечи и удушающие что попробует попасть в башню через разрушенную
ковры, что повинуются командам Лорда Зиморвэна. стену или крышу, но в остальных случаях будут дер-
Лорд Зиморвэн пользуется услугами писца, конюш- жать дистанцию. После того как ястребы атакуют,
енного, повара, музыканта (все они обыватели), а Муг нельзя застать врасплох.
также старой ведьмы (характеристики друида), что
квалифицирована в создании лекарств и припарок. 1. Нижний уровень
Долг Лорда Зиморвэна быть бдительным и следить Муг оставила огромный валун перед входом. Малень-
за угрозами, что могут прийти с любой стороны. кий персонаж может протиснуться внутрь башни че-
Солдаты, что верхом патрулируют Ровинскую дорогу, рез узкую щель. Также валун можно откатить успеш-
могут использовать крепость как место отдыха, где ной проверкой Силы (Атлетика) Сл25. Деревянная
они могут получить еду, питье и уход за лошадьми. лестница идет вдоль внутренней стены, поднимаясь
Персонажи, что взяли задание Ургала Мелтимера по часовой стрелке и формируя ниши в разных ме-
(смотри главу 2) могут иметь причины для визита стах. На каждой нише есть девятифутовая в высоту
Зиморвэн Холла. бойница, шириной в пять футов — словно тонкие
свечи. Большая часть пола башни усеяна щебнем
Особые столкновения от полуразрушенных стен и щепками от частично
порушенной крыши. Щебень считается труднопрохо-
Следующие столкновения лучше сработают, если димой местностью.
происходят до того, как персонажи будут готовы Сокровища. Любой персонаж, решивший обы-
двигаться в главу 4 «Избранный Путь». Некоторые скать пол под слоем щебня, находит треснувший
из специальных заданий, полученных в главе 2, кусок пола, под которым находится полость. Многие
могут проложить дорогу, ведущую к одному из этих годы назад полурослик-авантюрист по имени Кел-
столкновений; тоже самое относится и к некоторым тар Дардрагон захоронил здесь под полом сундук с
предложенным столкновениям, представленных в сокровищами, но так и не смог вернуться за ним до
этой главе выше. своей смерти. Муг не заметила этот хоть и закры-
тый, но потрепанный сундук. Персонаж с легкостью
Старая башня может сломать или взломать его (не требуется провер-
Вы можете использовать это столкновение в любое ка характеристики). В сундуке лежат 300 см и два
время путешествия группы по суше. Местоположе- магических предмета, определяемых по Таблице B
ние не так важно, но было бы идеальным разместить Магические предметы из Руководства Мастера.
башню в долине Дессарин.
2. Верхний уровень
Вы замечаете полуразрушенную башню на вершине
Ничего ценного на этом уровне башни не найти кро-
холма в четверти миле впереди. Части её конической ме большой сумки, лежащей на полу. Определите её
крыши и внешней стены обвалились внутрь, образовав содержимое тремя бросками по таблице «Содержимое
зияющую дыру, над которой летают четыре ястреба. сумки гиганта» из Введения.
Муг здесь, если её не поймали раньше. Если персо-
нажи ждут ее снаружи, Муг проголодается и пре-
Если персонажи находятся в нескольких сотнях фу- кратит своё жалобное пение через 2к20 минут. Голод
тов от башни (см. карту 3.14), добавьте: заставляет ее быстро спрыгнуть вниз, отодвинуть
валун и отправиться из башни на поиски еды. Если
Большой валун закрывает вход в основании башни, и персонажи прячутся и дают ей уйти, то она вернет-
ужасный шум доносится из неё: низкая гортанная пе- ся в башню через 3к10 часов с визжащей свиньей
чальная песнь, доносящаяся из уст чего-то огромного и подмышкой.
страшного. У Муг плохой опыт общения с малыми народами в
прошлом. Поэтому она склонна атаковать при стол-
кновении. В ее башне достаточно обломков, чтобы в
Женщина холмовой гигант [hill giant] по имени Муг обозримом будущем у нее не возникло недостатка в
забаррикадировалась в этой одинокой башне для камнях для метания. Любой персонаж, пытающийся
того, чтобы её никто не беспокоил, пока она предаёт- успокоить Муг, говоря с ней спокойно и умиротворя-
ся жалости к самой себе. Вождь Гух забрала Храка, юще на Гигантском, может сделать проверку Хариз-
мужа Муг, себе, не оставив Муг никого, кого можно мы (Убеждение) Сл 12.Если Муг также ублажить едой,
было бы ежедневно унижать. Муг поёт исполненную проверка делается с преимуществом.
страдания мелодию, громкость которой усиливает Если проверка успешна, то Муг прекращает атаки
акустика башни. на достаточно длительное время, чтобы выслушать
Муг сидит на верхнем уровне башни (зона 2), её персонажей. Также она раскрывает, почему она
ноги свисают через отверстие в полу. С этой пози- такая несчастная. Если персонажи обещают воссое-
ции она может увидеть любого зашедшего через динить Муг с её мужем, то она начинает радоваться и
переднюю дверь, через окно над входом или проём в в ответ готова изо всех сил помочь им. Муг знает, где
верхней части стены. Она сидит спиной к восточно- живёт Вождь Гух и может проводить отряд в Грудд
му окну над лестницей и не увидит никого, прибли- Хауг (см. главу 5 «Логово Холмовых Гигантов»). Она
жающегося с этой стороны. Её непрестанное пение также знает, что в Градд Хауге полно орков, гобли-
настолько громко, что она ничего не слышит кроме нов, хобгоблинов и огров. Муг боится Вождя Гух боль-
очень громких звуков извне башни. ше чем персонажей, и добровольно не будет помогать

Глава 3: Дикое Порубежье


116
Старая башня Холмовой
гигант
1 клетка = 10 футов

Валун

Верхний
уровень
Дыра в полу

Холмовой
Нижний
гигант
уровень

Валун
Вид сбоку

Карта 3.14: Старая башня

им атаковать это место. Она предпочитает держать- серьезную угрозу существующему балансу сил на
ся на безопасном расстоянии от логова холмовых Севере. У него все основания считать, что и Арфи-
гигантов (где-то на пол мили), но персонажи могут сты, и Альянс Лордов, и Изумрудный Анклав, и Орден
убедить её сопроводить их, чтобы она смогла помочь Перчатки, и Жентарима — предпринимают действия
опознать Хрука и освободить его из рук вождя гиган- по защиты цивилизации от нападок гигантов. Кроу-
тов. Даже если она присоединится к нападению на вен знает, что у гигантов и драконов долгая история
Грудд Хауг, Муг не хочет атаковать других холмовых конфликтов и он подозревает, что драконы могут
гигантов. Когда она встречает своего мужа, то хвата- как-то быть замешаны (напрямую или нет) в восста-
ет его за волосы и тащит подальше от Грудд Хауга. нии гигантов.
Муг — хаотично-злая и поэтому склонная к рез-
Кроувен не совсем приключенец, но он любит
ким перепадам настроения. Она потеряет терпение
приключенцев и использует их для своей грязной ра-
и нападет на персонажей, если те прекратят повто-
рять их обещание ей помочь и давать ей еду. Всякий боты. Если персонажи рассказывают, что пытаются
раз, когда Муг пробуждается после долгого отдыха, остановить угрозу гигантов, Кроувен предоставляет
она забывает персонажей и атакует их, после чего группе свободный доступ к секретной сети телепор-
персонажу придётся повторить проверку Харизмы тационных кругов, что используется им и арфистски-
(Убеждение), чтобы снова заполучить её доверие. ми волшебниками в путешествиях. Он также выдаёт
персонажам лист пергамента, на котором показаны
Внутренние Круги все шесть кругов и их символьные адреса (покажите
игрокам рисунок 3.1). Круги расположены в Эверлун-
Многие специальные задания во 2 главе могут при- де, Шумноводье, Мирабаре, Невервинтере, Глубоково-
вести персонажей в Башню Лунного Света в городе дье и Яртаре. Конкретное расположение этих кругов
Эверлунд. Если персонажи не получили ни одно из кратко описано ниже, и в каждом месте есть закли-
этих заданий, вы всё равно можете провести это натель Арфистов, готовый произнести заклинание
столкновение путем ввода агента Арфистов, который круг телепортации по требованию отряда. Каждый
встретится отряду и предложит им нанести визит заклинатель имеет характеристики мага [mage], со
в Башню Лунного Блеска, особенно если они ищут следующими изменениями:
способ быстрого перемещения.
Башня Лунного Света подробно описана выше в • Каждый заклинатель разговаривает на Общем,
разделе «Эверлунд» в этой главе. Её обитатель архи- Драконьем, Дварфском и Эльфийском.
маг Кровен Вэлхарроу хорошо осведомлен о «гигант- • У каждого заклинателя подготовлено заклинание
ской проблеме». Если персонажи обратятся к нему, то круг телепортации [teleportation circle] вместо
он предупредит их, что волнения гигантов создают конуса холода [cone of cold].

Глава 3: Дикое Порубежье


117
Круг Эверлунда Круг Яртара
Эверлундский круг телепортации расположен в кру- Арфисты приобрели виллу в самом сердце Яртара,
глой комнате в башне Лунного Света. На дверь ком- которая должна была быть снесена. За полуразру-
наты наложено заклинание волшебный замок, однако шенным зданием расположен квадратный шириной
маги башни могут обойти его действие. Кроуэн при- в 40 футов внутренний дворик с садом, который
казал несдержанному, но надёжному подмастерью по огорожен обвитой плющом каменной стеной высотой
имени Несприл Менк (ЗД мужчина дамаранец человек 8 футов. Заклинание мираж [hallucinatory terrain]
маг) присматривать за кругом днём, а ленивому и не- скрывает не только круг телепортации, начертан-
досыпающему подмастерью по имени Флэуэн Альдарк ный на камне посередине внутреннего дворика, но
(НД мужчина чондатанец человек маг) следить за и ломаные лавочки, поросшие сорняками клумбы и
кругом ночью. Если персонажи прибывают во время разбитые статуи, что окружают круг. Когда заклина-
смены Флэуэна, то с вероятностью 90 процентов он ние мираж активно, сад выглядит так, как выглядел
крепко спит, распластавшись в кресле. в свои лучшие дни. Посреди цветов и каменных
лавочек расставлены статуи резвящихся сатиров и
Круг Шумноводья дриад. Сварливый старый арфист по имени Колбаз
Круг телепортации в Шумноводье расположен в (НД мужчина калишит человек маг) живет на вилле,
погребе под таверной «Улыбающийся сатир». Погреб обновляя заклинание мираж каждый день в полдень
квадратный, со стороной в 30 футов. Под деревян- (это заклинание подготовлено у него вместо ледяного
ной лестницей уместилась незаправленная постель, шторма). Он использует свои заговоры, чтобы отпуг-
в которой спит маг, присматривающий за кругом. нуть бродяг и прочих незваных гостей.
Его имя Ревил Сломбарр (ХД мужчина Чондатанец
человек). Это коренастый молодой человек, который Харшнаг
время от времени увиливает от своих обязанностей,
чтобы сходить в местные увеселительные заведения. Это столкновение может произойти где угодно на
Существует шанс 50%, что когда персонажи прибу- Севере и предназначено направить приключенцев в
дут, его не будет на месте. В таком случае он возвра- главу 4 «Избранный Путь». После шатания по всему
щается через 1к4 часов. Северу, персонажи могут достичь такого момента,
Лестница ведет в огромный сундук, закреплённый в который не могут решить куда идти дальше. Это
в комнате наверху. Персонажи, которые выползают будем лучшем моментом для использования этого
из сундука, оказываются в прикрытом занавеской столкновения.
гардеробе, находящемся рядом с баром. Владелец Судьба сводит персонажей с Харшнагом Мрачным,
«Улыбающегося сатира», союзник арфистов по имени легендарным добрым морозным гигантом. В тавер-
Гарвин Амбрил (ЗД мужчина человек обыватель), нах по всему Северу одни знают его как чудовище,
старается всеми силами, чтобы прикрыть Ревила. другие как героя. В Глубоководье его помнят как
самого большого члена Серой Силы -печально из-
Круг Мирабара вестной своей разрушительностью компании иска-
телей приключений, что не раз приходила на защиту
Мирабарские власти были бы в ярости, узнай они, города. Говорят, что ему уже несколько сотен лет.
что арфисты подвергли риску безопасность города, Харшнаг бродит по диким землям с секирой в руке,
создав постоянный круг телепортации в пределах охотясь на своих злых собратьев.
стен Мирабара. Круг начертан на чердаке конюшни История Харшнага не важна для этого приключе-
и может быть быстро спрятан под сеном. Смотритель ния, да и сам он не любит говорить о своём прошлом.
круга, Зазспар Бронзогонь (ЗД мужчина щитовой Важно то, что он знает о разрушении Уложения, о
дварф маг), изображает конюха, одетый в кожаную том, что у штормовых гигантов больше нет силы,
одежду и с соломинкой в бороде. способной держать гигантов помельче в узде и что
король Гекатон пропал. Его цель — защитить Север
Круг Невервинтера от разграбления злыми гигантами, а заодно найти ис-
Круг в Невервинтере нарисован на полу чердака в кателей приключений, что разделяют его стремления.
скрипучем старом трёхэтажном таунхаусе, который К моменту встречи с персонажами он уже прикончил
арфисты используют как место встречи. Отвечает несколько гигантов.
за круг уверенная, но неловкая в общении молодая Харшнаг выглядит как типичный морозный ги-
женщина по имени Сэндайс Перогром (НД женщина гант, если не считать, что он закован в латный доспех
тетирийка человек маг), которую Арфисты трениру- и носит череп белого дракона в качестве шлема.
ют, чтобы она проникла в Магическое братство. Лест- Его зазубренный топор также выглядит довольно
ница ведет с чердака вниз в кабинет, где Сэндайс внушительно. Это гигант, который не любит пустых
окружила себя свечами и кучами открытых книг. разговоров и предпочитает действия словам. Когда
он говорит вне боя, его голос на удивление спокоен
Круг Глубоководья и мягок. Но размахивая в пылу сражения топором,
Круг Глубоководья расположен внутри склепа, стоя- Харшнаг ревёт и смеётся, словно берсерк. В компа-
щего на возвышении в обнесённом стенами глубоко- нии маленьких искателей приключений он старается
водском кладбище, Городе мёртвых. Склеп двухуров- не доминировать в социальном взаимодействии и
невый, над его входом на камне начертано «МИРНА». не делать за них слишком много решений, потому
Вход запечатан с помощью заклинания волшебный за- что знает, каким хрупким и каким раздутым бывает
мок. Верхний уровень занимает сам склеп, в котором порой их эго.
расположен каменный саркофаг, за которым присма- Харшнаг знает Север хорошо и нет шансов, что он
тривает щитостраж, натренированный поднимать потеряется в глуши. Он хорошо осознаёт, что многие
крышку саркофага, если кто-то вслух произносит имя малые народы с недавних пор страшатся гигантов,
Мирна. В саркофаге проход на каменную лестницу, шагающих в их поселения. В результате при визите
ведущую вниз, в комнату, освещённую с помощью персонажами поселения, идущий с ними Харшнаг
магии. Круг расположен на полу этой комнаты, в предпочитает остаться незамеченным на окраине.
которой также находятся небольшая ниша с рабочим Исключением является Глубоководье, его гигант
кабинетом и койкой для присматривающего за кругом считает своим домом и не колеблется заходить в него,
мага, бледной и хрупкой девушкой по имени Тестрил аккуратно отодвигая стражников, стоящих на его
Меллардин (ЗД женщина чондатанка человек маг). пути.
Она носит на шее амулет контроля щитового стража.

Глава 3: Дикое Порубежье


118
ИРАБАР
М

РЛУНД
ЭВЕ

В ЕРВИНТЕ
Е
Н

ЯРТАР

ШУМНОВ
ОД
ЕЬ

ГЛ
У БОКОВОДЬЕ

Рисунок 3.1: Круги телепортации Арфистов

Глава 3: Дикое Порубежье


119
Харшнаг это морозный гигант со следующими Харшнаг в игре
изменениями:
Харшнаг не старается главенствовать в поединке,
• Его мировоззрение — хаотично-добрый если от этого его меньшие товарищи почувствуют
• Он имеет 204 хита и носит комплект латных до- себя приниженными. Он не хочет казаться показуш-
спехов +3, которые способны менять свой размер ником. Он может понизить свою боевую эффектив-
в соответствии с владельцем. Этот доспех даёт ему ность следующими способами:
Класс доспеха 21.
• Он разговаривает на Общем и Гигантском • Он совершает одну атаку в свой ход вместо двух.
• Харшнаг обладает легендарным сопротивлением. • Он использует действие Помощь для оказания
Один раз в день, при провале спасброска он может помощи в следующей атаки какого-либо персона-
выбрать вместо этого преуспеть в нём. жа против противника (см. подробнее о Помощи в
• Он использует двуручный топор Гурта, который главе 9 Книги Игрока).
обладает длинной историей и некоторыми свой- • Он не делает ничего в свой ход кроме как насмеха-
ствами, связанными с холодом (см. Приложение В). ется над врагом, который мог бы атаковать одного
Его бонус этим топором к попаданию +11 и при из персонажей. Попытка удаётся и цель переклю-
попадании он наносит рубящий урон 26 (3к12+7) чает своё внимание на Харшнага, если только
или 39 (5к12+7), если цель является человеком. персонаж не настаивает на том, чтобы остаться
• Его опасность 9 (5000 опыта) целью врага.

Идея Харшнага
Хоть он и был счастлив, гуляя по Северу и убивая
собратьев-гигантов тут и там, Харшнаг думает, что,
возможно, пора проконсультироваться с кем-то более
авторитетным. Он знает, где найти горный храм,
построенный его древними предками под Хребтом
Мира. Он называет этот храм Оком Всеотца. По ле-
генде гигантов, в храме живёт божественный ора-
кул. Харшнаг предлагает сопроводить персонажей
в храм, чтобы они могли пообщаться с оракулом и
узнать, как положить конец угрозе гигантов, навис-
шей над Севером.
Если персонажи соглашаются следовать за Харш-
нагом, он уводит их из той местности, где они
находились в Долину Кедран. Отсюда он ведет их по
заснеженному пути, что поднимается в замерзшие
горы, до самого входа в храм (смотри раздел «Путе-
шествие к Оку» в начале главы 4). В зависимости от
того, где персонажи повстречали Харшнага, путеше-
ствие до храма может быть долгим и опасным; ис-
пользуете таблицу «Случайные столкновения в дикой
местности», чтобы сделать путешествие запоминаю-
щимся.

Глава 3: Дикое Порубежье


120
Глава 4: Избранный путь
ЕДОМЫЕ МОРОЗНЫМ ГИГАНТОМ Глаз Всеотца скрыт под ледяными пиками Хреб-
Харшнагом, приключенцы отправляются та Мира, и до него можно добраться через горный
к Хребту Мира, взбираясь по ледяным проход, начинающийся в долине Кедран. После двух
уступам, чтобы добраться до построенного дней пути по безлюдной долине Харшнаг находит до-
лордами гигантов Остории храма. Внутри рогу. К тому моменту, как придет время исследовать
комплекса они находят Глаз Всеотца, пала- Глаз Всеотца, персонажи должны достичь 7 уровня.
ту, которую древние гиганты использовали Во время путешествия к Глазу может произойти
как оракул. Здесь персонажи выбирают одно или более случайных столкновений, на ваше
свой путь, который приведет их в итоге к штормо- усмотрение. Смотри секцию «Случайные столкнове-
вым гигантам Вихря, обладающим ключом к восста- ния в дикой местности» в главе 3. Персонажи также
новлению порядка среди гигантов. попадут в местность с экстремально низкими тем-
После получения указаний от оракула, персонажи пературами (смотри секцию «Выживание в дикой
отправляются на следующий отрезок своего путеше- местности» в главе 5 Руководства Мастера).
ствия, но внезапное столкновение с Йимрит грозит
положить этому путешествию конец, пока оно еще
даже не началось. Понимая, что персонажам не
Глаз Всеотца
выстоять против древнего синего дракона, Харшнаг Глаз Всеотца — подземный комплекс, построенный
бросает вызов Йимрит, отвлекая ее, чтобы персонажи гигантами (смотри карту 4.1), который сохранился в
могли бежать. Камни храма содрогаются и обвалива- течение десятков тысяч лет. Лорды гигантов Осто-
ются во время сражения ледяного гиганта и синего рии приходили сюда в поисках мудрости и убежища.
дракона, погребая их обоих внутри горы, но персона- Харшнаг — один из немногих гигантов, знающих
жам удается уйти. о храме. Несколько древних драконов, включая
Йимрит, Клогиалиаматар и Клаута, также знают о его
местонахождении.
Путешествие к Глазу Все в подземелье построено по размеру для ги-
Харшнаг предлагает отвести персонажей к Глазу гантов. Харшнаг в целом знаком с планировкой и
Всеотца. Он не против идти по дорогам и тропам, особенностями комплекса (кроме зоны 9), но не с
но и не побоится пересечь холодную реку или отпра- ловушками и нынешними обитателями.
виться в неизведанную дикую местность. Он ожида-
ет, что персонажи будут поспевать за ним, но идет в
нормальном темпе, чтобы у героев не накапливалось
истощение.

Глава 4: Избранный путь


121
1. Вход под куполом 2. Каменные блоки
Естественная каменная дорога шириной 40 футов Если персонажи не встречались с Утгардтскими
ведет ко входу в Глазу Всеотца. Голые скалы взды- варварами в зоне 4, то по достижении этого места
маются на сотни футов по обеим сторонам дороги. слышат их рявканье. Туннель 40 футов в ширину и
Дорога покрыта футом снега, в котором персона- высоту, идет горизонтально. Персонажи с пассивной
жи видят свежие следы, ведущие в сторону горы. Мудростью (Восприятие) 14 и выше замечают зазо-
Успешной проверкой Мудрости (Выживание) Сл 15 ры на потолке, которые свидетельствуют о наличии
персонаж может опознать, что следы принадлежат двух висящих каменных блоков. Персонажи, которые
восьмерым людям. Эти следы принадлежат утгардт- ищут ловушки, при успешной проверке Мудрости
(Восприятие) Сл 14 также замечают эти блоки, слу-
ским варварам в зоне 4.
жащие внешним уровнем защиты храма.
Дорога приводит к каменному куполу, вырезан-
Каждый блок представляет собой каменную плиту
ному в скале. Шесть 30-футовых каменных колонн 40 футов в ширину и высоту и 20 футов в толщину,
поддерживают свод, который бы на самом деле не поддерживаемую на весу механизмами, скрытыми
обрушился и без них. На каждой колонне спиралью внутри горы. Если опустить рычаг в зоне 2А, камен-
идет барельеф. С севера на юг колонны изображают ный блок ближе ко входу (зона 1) падает, закрывая
следующие картины: туннель. Если опустить рычаг в зоне 2В, внутрен-
• Холмовой гигант, поднявший камень над головой ний блок делает то же самое. Падение каждого блока
• Морозный гигант, срубающий большую ель занимает около 6 секунд, так что у существ под ними
есть время отойти. Любое существо, которое не от-
• Облачный гигант, летящий среди птиц в небе
ходит из-под падающего блока, получает 132 (24к10)
• Летящий штормовой гигант, метающий молнии в
дробящих повреждений, падает и оказывается за-
корабль жатым под блоком, либо оказывается раздавленным
• Каменный гигант, лезущий на гору всмятку, если падение блока уменьшает его хиты
• Огненный гигант с пленными дварфами на цепи в до нуля. Зажатое под блоком существом считается
пещере удерживаемым [restrained], пока блок не будет поднят
В задней части купола имеется коридор шири- (поднятием с помощью соответствующего рычага).
ной и высотой по 40 футов, ведущий вглубь горы. Заклинание стук и иная подобная магия не имеет
Сугробы становятся меньше и исчезают после 100 эффекта на эти гигантские баррикады.
футов от входа. Человеческие следы ведут на восток 2А. Северо-западная сторожевая комната
в комплекс.
Эта квадратная комната со стороной 60 футов пуста
за исключением большого железного рычага в юж-
ной стене. Рычаг находится на высоте 12 футов, он
Глаз Всеотца: общее описание примерз в поднятом положении. Чтобы опустить его,
Храм в целом соответствует ниже следующему описа- потребуется успешная проверка Силы (Атлетика) Сл
нию. 24. Существа среднего размера и меньше получают
Потолки. Высота потолков внутри храма 60 футов. помеху на проверку, потому что им недостает веса,
Двери. Двойные двери по всему комплексу сделаны чтобы тянуть рычаг вниз, однако они могут устра-
из гранита и украшены барельефами, изображающими нить помеху помогая друг другу (используя действие
королевских особ гигантского племени, сражающихся и Помощь). С помощью факела или иного источника
убивающих драконов. Дверные петли и ручки сделаны открытого огня можно растопить лед на рычаге (что
из кованого железа, причем ручки находятся на высоте занимает не менее минуты), это снизит Сл до 20.
12 футов. Огромный гигант без труда откроет двери, если Если опустить рычаг, то внешний блок в зоне 2
они не примерзли в запертом положении. Существа опустится, закрыв вход в храм.
меньшего размера могут попробовать открыть дверь,
если смогут дотянуться до дверной ручки и повернуть 2В. Юго-западная сторожевая комната
ее. Если ручку повернуть, то можно действием потянуть Эта комната похожа на зону 2А, но рычаг находится
или толкнуть тяжелую дверь, чтобы она открылась, для на северной стене, и он связан с внутренним камен-
этого требуется успешная проверка Силы (Атлетика) Сл ным блоком в зоне 2.
12. Механика взаимодействия с примерзшими дверями
описана в зоне 6.
Наледь. Полы, стены, потолки и мебель покрыты
3. Зал падающих валунов
льдом везде, кроме зоны 7. Лёд делает взбирание по Потолок в этом зале высотой 60 футов, плавно снижа-
стенам без альпинистского снаряжения или магии не- ясь до высоты 40 футов по мере приближения к зоне
возможным. 2. Хотя по мере продвижения на восток потолок оста-
Освещение. Внутренние помещения не освещены, ется на одном уровне, его высота над полом уменьша-
кроме зон 6, 7 и 11 (смотри их описание). ется до 40 футов над площадкой перед зоной 4 из-за
Огромные предметы и мебель. Мебель и прочая
ступеней, поднимающихся в этом направлении.
обстановка в храме сделана для гигантов Огромного
На зал с севера и юга смотрят 20-футовые неохра-
размера. Исключения помечены в тексте. Столы, скамьи
няемые карнизы, на которых нет перил или зубчатой
и прочие вещи обычно высотой в три раза больше чело-
веческих, и весят примерно в 27 раз больше. Средние и
стены. Когда-то на них стояли гиганты, готовые швы-
Маленькие существа могут пролезть под или перелезть рять камни в проходящих внизу нарушителей.
через гигантскую мебель, считая ее труднопроходимой В задней стене на каждом карнизе вырезано по
местностью. пять ниш. В каждой есть железный канделябр на
Ступени. Лестницы в храме делались для гигантов. стене, который излучает слабую магию призыва при
Каждая ступень имеет 5 футов высоту и глубину. Существ осмотре с помощью заклинания обнаружения ма-
Большого размера и меньше считают ступени трудно- гии. Прикосновение к канделябру открытым огнем
проходимой местностью. материализует призрачное пламя над ним. Это пламя
производит тепло и свет как нормальный огонь, и
горит, пока не будет потушено. Если канделябр за-
брать из ниши, он навсегда теряет свою магию. Если
зажечь канделябр в этом зале, это привлечет берсер-
керов из зоны 4, которые придут разведать.

Глава 4: Избранный путь


122
Глаз Всеотца

8B

9
9

10A

Вверх в Вверх в
зону 10 зону 10

10

9B Вниз в Вниз в
зону 8 зону 8

5A S

Скораус
2A 5 Каменные Кости
Трим Стронмаус
Каменный

6 Холмовой Морозный
Уступ (+20футов)

Дорога 1 T 2 T 3 4 11 Труп гиганта

Уступ (+20футов)
Штормовой Огненный

5 Гролантор Суртур Мемнор Облачный


2B

5B S
Плита

Костёр 7
Плита

1 клетка = 20 футов

Карта 4.1: Глаз Всеотца

Глава 4: Избранный путь


123
Варвары у ворот 5. Решетка
Пересекающие это зал с запада на восток персонажи Тяжелая железная решетка шириной 20 футов и
замечают мерцание одного факела и слышат челове- высотой 20 футов, и толстая каменная стена, воз-
ческое ворчание впереди. Персонажи с источниками вышающаяся еще на 30 футов над ней, блокируют
света не могут застать Утгардтских варваров в зоне этот проход высотой 60 футов. Решетка может быть
4 врасплох. Если партия передвигается тихо и без поднята успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 25.
источников света, персонажи могут застать варваров Она также может быть поднята заклинанием стук
врасплох при успешной групповой проверке Ловко- или переключением железного рычага в одной из
сти (Скрытность) Сл 14. двух тайных комнат (5А или 5В, в зависимости от
того, какая ближе). Прутья решетки холодные как
4. Гигантские двери лед, и расстояние между ними достаточное, чтобы
Ведущий на восток лестничный пролет длиной 40 мог протиснуться персонаж Маленького размера.
футов подымается на 20 футов к площадке, рядом с
которой находится двойная дверь из гранита высо- 5А. Северо-восточная комната стражи
той 30 футов, на которой вырезаны изображения Эта квадратная комната скрыта за секретной две-
богов гигантов, сражающихся с драконами. Двери рью (смотри описание зоны 6), и в ней ничего нет, за
невосприимчивы к любым повреждениям и со вну- исключением железного рычага в южной стене. Рычаг
тренней стороны покрыты льдом. Любое существо находится на высоте 12 футов от земли и примерз в
размера Огромный и больше с значением Силы 23 и опущенном положении. Чтобы толкнуть его вверх, по-
выше может налететь на двери с разгона и таким об- требуется успешная проверка силы (Атлетика) Сл 24. У
разом открыть их. Если Харшнаг с партией, он так и Средних существ и меньше будет помеха на проверку,
делает, если предоставляется возможность. Меньшие так как их масса недостаточна для этого, но они могут
существа не могут открыть двери, пока лед на другой устранить ее, помогая друг другу (действием Помощь).
стороне не будет сколот или растоплен (смотри зону Использование факела или иного источника открытого
6). Заклинание стук и иные подобные неэффектив- огня, чтобы растопить лед вокруг рычага (что занима-
ны, пока лед присутствует. ет минимум минуту), снижает Сл до 20.
Дверь в данный момент пытаются открыть, тол- Поднятие рычага заставляет решетку в зоне 5 под-
кая, шесть берсеркеров (ХЗ мужчины и женщины няться в потолок, что открывает проход высотой 30
утгардтские люди) из племени Великого Червя. Ими футов. Опускание рычага опускает решетку обратно.
командует Вормблод, кровожадный берсеркер (ХЗ Она опускается примерно за 6 секунд, давая суще-
мужчина Утгардтский человек с 90 хитами), также ствам под ней достаточно времени, чтобы отойти.
являющийся Великим Вождем племени Великого Если существо не сможет отойти, то оно будет сбито с
Червя. При нем в качестве питомца имеется пойман- ног и опутано [restrained] под решеткой.
ный вирмлинг белого дракона, и женщина Утгард-
тский шаман (смотри приложение С) из племени 5в. Юго-восточная комната стражи
Великого Волка в качестве советника. В одной руке Эта комната такая же, как зона 5А, только рычаг
у нее зажженный факел и через спину перекинут расположен на северной стене.
священный сверток.
Вормблод и его варвары пришли в Глаз Всеотца в 6. Храм Аннама
поисках пропавшего члена их племени (смотри зону
Когда персонажи войдут или заглянут в храм, проч-
9А). Вождь тайно надеется использовать эту возмож-
тите:
ность как повод разграбить сокровища храма, но
его берсеркеры не могут пробиться через эти двери.
Утгардтцы и их предводитель враждебны ко всем, В этом сводчатом помещении высотой 100 футов всё
покрыто толстым слоем льда и инея. Здесь находятся
кто не является членом их племени, и сражаются на-
семь огромных статуй. Самая большая из них представ-
смерть. Это происходит даже если персонажи откры-
ляет собой гиганта в робе высотой 80 футов, его руки
вают дверь или предлагают это сделать. распростерты, а лицо скрыто каменным капюшоном.
Он смотрит на светящийся проход в восточной стене.
Сокровища Шесть статуй вполовину меньше его ростом стоят в два
У Вормблода есть амулет защиты против обнаруже- ряда по обеим сторонам от него, преклонив колено;
ния и нахождения. На поясе у него мешочек с семью каждая из них сама по себе производит впечатление.
драгоценными камнями стоимостью 100зм каждый. Статуи изображают идеализированного представи-
теля каждого типа гигантов: холмового, каменного,
Развитие событий морозного, огненного, облачного и штормового. Эти
меньшие статуи обращены лицом к большей статуе в
Если персонажи убьют Вормблода, они могут исполь-
центре помещения. На вытянутых руках каждая из них
зовать его отрубленную голову или какой-то предмет держит оружие — дар для их Всеотца. Только статуя
экипировки (например, секиру или волшебный аму- морозного гиганта не вооружена.
лет) в будущих общениях с племенем Великого Червя.
Другие члены племени будут в ужасе, узнав, что их
вождь мертв. Пока не будет избран новый великий Проход можно описать следующим образом:
вождь, они либо убегают от персонажей, или позво-
ляют беспрепятственно пройти через их территорию. Арка шириной и высотой 40 футов. На ней нанесено
Они даже позволят персонажам забрать реликвию шесть разных рун, каждая инкрустирована мифрилом;
гигантов из их кургана духов. Также убийство Вор- сама арка заполнена светящимся туманом. В нишах
мблода позволяет персонажам получить сверхъесте- по обеим сторонам арки находятся пустые покрытые
ственный дар от коатля в Пещере Великого Червя льдом железные канделябры.
(смотри секцию «Пещера Великого Червя» в главе 3).

Глава 4: Избранный путь


124
Гигантские статуи и их вооружение
Сын Аннама Бог каких гигантов Оружие Вес Соответствующая руна
Гролантор Холмовые гиганты Костяная палица 500 фунтов Хауг
Скораус Каменные Кости Каменные гиганты Каменный булыжник 750 фунтов Стейн
Трим Морозные гиганты Стальная секира (отсутствующая) 750 фунтов Иса
Суртур Огненные гиганты Металлический двуручный меч 800 фунтов Ильд
Мемнор Облачные гиганты Мифриловое копьё 600 фунтов Скае
Стронмаус Штормовые гиганты Адамантиновый трезубец 800 фунтов Увар

Двойные двери высотой в 30 футов, ведущие в поме- Шесть рун представляют из себя: руна Хауг (холм),
щение, открываются вовнутрь его. Двойные двери, руна Стейн (камень), руна Изе (мороз), руна Ильд
ведущие в зоны 4 и 7, покрыты четырехдюймовым (огонь), руна Скае (облако) и руна Увар (шторм). Пер-
слоем льда, который надо сколоть или расплавить, сонажи должны выяснить где какая руна методом
прежде чем двери можно будет открыть изнутри проб и ошибок, или же с помощью магии, например,
(открыть физически или с помощью заклинания заклинания предсказание [divination]. Персонаж с
стук или колокольчика открывания [knock, chime of мастерством [proficiency] в Магии может с уверен-
opening]). Заклинание огненный шар [fireball] произ- ностью сказать, что руны магические, но не пони-
водит достаточно тепла, чтобы расплавить лед на од- мает, что они значат. Харшнаг знаком с руной Иса и
ной паре дверей. В противном случае, у персонажа,
может ее опознать, остальные руны и ему незнакомы.
использующего оружие, кирку или другой подобный
Йимрит, Клаут, Клогиалиаматар и большинство дру-
инструмент, уйдет час, чтобы очистить ото льда одну
пру дверей, либо час, чтобы расплавить лед факелом. гих древних драконов знают все руны по названиям
Если над очищением дверей работает несколько пер- и на вид.
сонажей, время уменьшается пропорционально. Туман в арке тускло освещает храм. Заклинание
Обыскивающие храм на предмет секретных две- обнаружение магии обнаруживает ауру магии призы-
рей персонажи при успешной проверки Мудрости вания вокруг арки, но когда кто-то входит в туман,
(Восприятие) Сл 20 находят две секретных двери ничего не происходит. Пока арка не активирована, за
подо льдом, покрывающим западную стену. Эти ка- клубящимся туманом можно почувствовать холодную
менные плиты шириной 20 футов и высотой 40 фу- каменную стену.
тов можно оттолкнуть, чтобы пройти в помещения за Арка — это портал, соединяющий храм с боже-
зонами 5А и 5В. Чтобы открыть или закрыт каждую ственным оракулом (зона 11) и позволяющим мгно-
из секретных дверей потребуется успешная поверка венное перемещение в обе стороны при активации.
Силы (Атлетика) Сл 20. Чтобы активировать портал, гигант холмового, ка-
Железные канделябры привинчены в своих нишах менного, морозного, огненного, облачного или штор-
и излучают слабую ауру призывания при осмотре под мового типа (или существо, превращенное в одну из
заклинанием обнаружение магии. Прикосновение этих форм) должно взять оружие у статуи одного из
к канделябру открытым огнем материализует спек- шести меньших богов гигантов и прикоснуться им
тральный огонь на нем. Пламя производит тепло и к соответствующей руне на арке. Носитель должен
свет как обычный факел и горит, пока не будет поту- использовать оружие, принадлежащее божеству
шено. Если канделябр забрать из ниши, он навсегда
соответствующего физической форме типа. Напри-
теряет свою магию.
мер, Харшнаг (морозный гигант) может активировать
Статуи портал только используя стальную секиру Трима, и
только прикоснувшись к руне иса (мороз). Как только
Большая статуя в центре изображает Аннама Всеот-
арка активируется, оружие исчезает и появляется в
ца. Лицо статуи — маска голого камня, на которой
нет никаких черт лица. Гиганты, изготавливавшие руках той статуи, у которой оно было взято, за исклю-
статую, не представляли, как выглядит Аннам, и не чением случая, если статуя уничтожена — в такой
посмели изобразить его неверно. ситуации оружие просто пропадает.
Шесть меньших статуй изображают сынов Анна-
ма, перечисленных в таблице «Статуи гигантов и их
вооружение». Пять статуй держат гигантское оружие,
которое можно забрать. Оружие Трима отсутствует и
может быть найдено в зоне 7. Извлечение любого из
этого оружия из подземелья приводит его к исчезно-
вению и вновь появлению в руке соответствующей
статуи. Если статуя разрушена, оружие никуда не Ильд Увар
возвращается и исчезает. По таблице видно какая
статуя держит какое оружие, а также вес каждого
оружия и какая руна ассоциирована с каждым ору-
жием (см «Арку и Руны»).
Каждая статуя имеет КД 20, порог урона 10 и им-
мунитет к урону ядом и психическому урону. Статуя
Аннама имеет 750 хитов; другие имеют по 250 хитов
каждая. Нанесение 50 или больше урона статуе Ан- Скае Стейн
нама оскверняет его и вызывает обвал потолка, как
описано в «Встреча с Йимрит» далее в этой главе.

Арка и руны
Шесть инкрустированных мифрилом рун придают
арке ее силы. Выковыривание мифрила или устра-
нение самих рун заставляет туман в арке пропасть и
делает ее нефункциональной. Руны расположены на Хауг Иса
изгибе арки, как показано на рисунке 4.1. Рисунок 4.1: Руны на арке

Глава 4: Избранный путь


125
Рунные ловушки
Руна Тип гиганта Эффект заклинания
Хауг Холмовой Активируются несколько заклинаний смятение [confusion] (сложность спасброска 15) в количестве
достаточном чтобы поразить всех существ в комнате.
Стейн Каменный Активируются 4 заклинания Призвать Элементаля [conjure elemental] — 4 земляных элементаля
вырастают из земли по углам комнаты. Они атакуют всех кого увидят, но не могут покинуть преде-
лы храма. Исчезают через час или будучи уничтоженными.
Иса Морозный Все существа в комнате подвергаются заклинанию град [ice storm] (сложность спасброска 15).
Ильд Огненный Активируется заклинание метеоритный дождь [meteor swarm]. Целью становятся все существа в
комнате (сложность спасброска — 15)
Скае Облачный Активируется заклинание изменение тяготения [reverse gravity], область действия — вся комната.
Все незакрепленные существа и предметы падают с пола на потолок. Заклинание действует 1
минуту, после чего все существа и предметы падают обратно на пол. Статуи гигантов и их оружие
считаются закрепленными.
Увар Штормовой Активируется заклинание гроза гнева [storm of vengeance], область действия — только эта комната.
Гроза длится 10 раундов.

Прикосновение к руне неправильным оружием Секира Трима


активирует заклинание в ней, как указано в таблице
Рунные ловушки. Этот же эффект срабатывает, когда К южной плите прислонен 750-фунтовая стальная
к руне прикасается не гигант. секира под размер Морозного гиганта. Забывчивый
Когда активируется портал, сияющий туман пре- гигант взял ее из храма (зона 6) и оставил здесь.
вращается в клубящееся грозовое облако, освещае- Как и другие виды оружия в зоне 6, она может быть
мое вспышками безвредных молний, и за облаками использована для активации портала, ведущего к
существа могут видеть другую комнату (зона 11). божественному оракулу (зона 11).
Звук раскатов грома наполняет храм, достаточно
громкий, чтобы быть слышимым по всему комплексу. 8. Зал с ловушкой
Любое прошедшее через арку существо появляется В этой части храма находятся казармы, в которых
в зоне 11. Арка остается активированной в течение отдыхали гиганты-гости, и две лестницы, ведущие
одного часа. Любое существо, остающееся в зоне 11, наверх (зона 10).
когда портал перестает быть активным, оказывается Зал высотой в 60 футов тянется на север. Он
в западне, если только у него нет какого-либо способа построен под небольшим углом, поэтому пол в север-
побега (например, заклинание телепортации). Если ной части выше, чем в южной. Склон не настолько
портал закрывается, его можно открыть вновь со большой, чтобы замерзший пол представлял опас-
стороны храма. ность. Четырнадцать 30-футовых арок, располо-
женных вдоль восточной и западной стен, ведут к
Развитие событий 60-футовым квадратным камерам, в которых стоят
Йимрит прибывает в храм в тот момент, когда пер- заснеженные каменные диваны для сна. На некото-
сонажи возвращаются от божественного оракула, рые из них сверху наброшены драные шкуры. Щель
выбрав, с каким из лордов гигантов они намерены на дальней стене центральной комнаты в западной
сражаться (смотри зону 11). Для подробностей смо- стороне ведет в сеть природных туннелей (зона 9).
три секцию «Столкновение с Йимрит» далее в этой В этом коридоре спрятана магическая ловушка,
главе. а заклинание обнаружения магии сможет открыть
некоторые улики, как написано в зонах 8А и 8B.
7. Пиршественный зал Ловушка активируется, когда одно и более существ,
которые не являются гигантами, входят в зону 8B,
Двойные двери, ведущие в эту зону, покрыты льдом
квадратную 40-футовую комнату в коридоре. Она
и не могут быть открыты, пока лед не будет сколот
срабатывает даже, если существо пролетает или про-
или расплавлен (смотри описание зоны 6). Комната в
ходит через зону в невидимости. Харшнаг не знает об
ширину 240 футов и в длину 440 футов, а по центру
этой ловушке и не может предупредить группу о ней.
восточной стены альков шириной 200 футов. Шесть
Когда ловушка активируется, каменные стены (соз-
колонн, каждая 20 футов в диаметре и в высоту 60
данные заклинанием стена из камня [wall of stone])
футов, поддерживают сводчатый потолок. В стенах
запечатывают арки вдоль западной и восточной стен.
сделаны ниши с канделябрами как в зонах 3 и 6.
Когда это происходит, все существа в коридоре и
Голодный ремораз свернулся в клубок в нише, и
смежных комнатах должны совершить бросок ини-
как только один или больше из членов отряда входят
циативы. На инициативу 15 сфера из цельного гра-
в комнату, он разворачивается и бросается в атаку.
нита диаметром 40 футов выкатывается из северной
В комнате тепло, сухо, и она ярко освещена.
стены в зоне 8С и катится на юг по коридору. Она
Источником света и тепла служит бушующий огонь,
продвигается на 200 футов в каждый свой ход до тех
горящий в чашеобразной емкости в центре камеры.
пор, пока не доберется до конца коридора. Сфера
Природный газ, выходящий через отверстия в дне
может двигаться через существ, а существа могут
ёмкости, питает огонь, поддерживая его постоянно.
перемещаться через сферу как через труднопрохо-
Любое существо, которое входит в огонь или начина-
димую местность. Каждый раз, когда сфера попа-
ет свой ход там, получает 10 (3d6) урона огнем.
дает на позицию существа и наоборот, это существо
Вокруг ямы с огнем расставлены шесть столов,
должно успешно пройти спасбросок ловкости со СЛ
вырезанных из гранита, со скамейками соответству-
12 или получить 55 (10к10) дробящего урона и упасть
ющего размера, и две каменных плиты высотой в
ничком на землю. Сфера не может причинить вред
9 футов, испачканных кровью и жиром. На южной
существам сверху нее.
плите стоят аккуратные стопки тарелок и бокалов из
чеканной меди, позеленевшие и почерневшие с воз-
растом. Стопки тарелок и бокалов на северной плите
были опрокинуты, создав беспорядок.

Глава 4: Избранный путь


126
Когда сфера достигнет конца коридора, статуя ка- Восточное ответвление туннеля ведет к задней
менного гиганта (зона 8А) оживет и использует свои стене спальни гигантов (зона 8).
протянутые руки чтобы остановить сферу до того, Перекрёстки туннелей. Когда в первый раз
как она врежется в стену рядом с альковом. Каждый один или несколько членов отряда вступает на пере-
ход после этого статуя будет катить камень на север сечение туннелей, четыре ледяных паука появляются
со скоростью 20 футов и инициативой 15. Статуя из тьмы и нападают. Используйте для них характери-
и сфера двигаются достаточно медленно, чтобы стики гигантских пауков со следующими изменени-
существа могли легко отойти с их пути. Когда статуя ями:
доберется до северного конца коридора, она затолк-
• Ледяные пауки имеют сопротивление к урону
нет сферу обратно в стену (сфера сразу же сольется с
холодом.
камнем в одно целое). Затем статуя шагает обратно к
• Удерживаемое паутиной ледяного паука существо
алькову, каждый ход преодолевая по 60 футов. Когда
получает в начале каждого своего ходы урон холо-
гигант находится не на своем месте, магическая
дом 1.
ловушка временно обезвреживается, но как только
• У паутины нет иммунитета к дробящему урону.
статуя встанет в нишу, она перезаряжается и может
сработать снова. Каменные стены исчезают после 9А. Кладовая
того как ловушка перезаряжается.
У этой естественное пещеры потолок высотой 30
8А. Статуя каменного гиганта футов поддерживается пятью скальными колоннами.
Пол ровный и местность не труднопроходимая. Ка-
Стоящая в алькове в восточном конце коридора
верна заполнена полупрозрачными нитями паутины
статуя каменного гиганта в натуральную величину
ледяных пауков, которые блокируют обзор. Персона-
излучает ауру магии преобразования, это можно
жи, которые преуспели в броске на Мудрость (Вос-
увидеть, использовав заклинание обнаружение магии
приятие) со сложностью 15, обнаруживают скопление
[detect magic]. Руки гиганта с раскрытыми ладонями
коконов на полу в задней части пещеры.
протянуты к западному концу коридора.
Несмотря на то, что она сделана изо льда, паутина
Статуя не двигается до тех пор, пока не будет ак-
липкая (как заиндевевший металл). Она подчиняется
тивирована и имеет параметры каменного голема
тем же правилам, что и обычная паутина (см раздел
со следующими изменениями:
«Опасности Подземелья» в главе 5 Руководства Масте-
• У неё Огромный размер и 195 (17к12+85) хитов. ра), за исключением того, что она хрупкая и, следова-
• Она не знает языков и игнорирует любое общение. тельно, не имеет иммунитета к дробящему урону.
• У неё нет Мулитиатаки, Удара и Замедления. Персонажи, которые проломят или прожгут себе
• Её Опасность 0 ( 0 опыта). путь через паутину, могут добраться до коконов,
которых там три. Первый из них содержит обескров-
8В. Магическая ловушка ленный труп горного козла. Во втором — мёртвый
Заклинание обнаружение магии [detect magic] опре- щитовой дварф, одетый в рваную шубу и прижимаю-
делит магию воплощения, заполняющую эту 40-фу- щий кирку шахтера к своей груди. Третий содержит
товую территорию коридора. Успешное применение живую Утгардийку-варвара из племени Великого
рассеивания магии [dispel magic] (Сл 18) в этой зоне Червя по имени Ноори, которая является берсерком
обезвредит ловушку. со следующими изменениями:

8С. Каменная сфера • Её мировоззрение — хаотично-злое.


• У неё 0 хитов, и она находится без сознания, но
Эта 40-футовая каменная сфера не видна, когда пол-
стабильна.
ностью находится в стене, даже с помощью магии.
• У неё есть следующие навыки: Скрытность +3,
Выживание +2.
9. Туннели ледяных пауков • Она знает из языков Боти (Утгардтский) и Общий.
Харшнаг не знает про эти туннели и пещеры, ко- • Она безоружна, потеряла свою двуручную секиру.
торые были сформированы подземными толчками Если Ноори получит немагическое оружие, то она
и не являются частью оригинальной конструкции совершает атаки им с бонусом +5 и добавляет свой
подземелья. В последние годы они стали пристани- модификатор Силы (+3) к урону этого оружия при
щем для ледяных пауков. У ледяных пауков красные попадании.
глаза и белый мех, покрывающий их тела, и они ткут Если Ноори оживить, она пугается и удивляет-
жидкую паутину, которая быстро кристаллизуется, ся её окружению. Как и большинство утгартдцев,
образуя морозные листы и ледяные коконы. она с подозрением относится к магии и ненавидит
Туннели представляют собой трещины в горной заклинателей. Если персонажи убили Вормблода (см
породе 10 футов высотой, 5 футов шириной (слишком зона 4) и Ноори узнает об этом, она нападает на них
узки для Харшнага). Из-за обледеневших и неровных с любым оружием которое у неё в руках и сражает-
полов, туннели являются труднопроходимой местно- ся до смерти. В противном случае, она остаётся с
стью. Существа, имеющие черту Паучье Лазание, или командой, пока не представится возможность уйти
с соответствующим заклинанием, могут перемещаться из комплекса и предстать перед своим племенем в
через туннели в нормальном темпе. Тонкий слой инея каверне Великих Червей.
покрывает стены, пол и потолок повсюду. Если Ноори воссоединяется со своим племенем,
Западное ответвление туннеля заканчивается вы- она рассказывает о своем тяжелом испытании.
соко на горном склоне. Склон настолько крутой, что Героизм персонажей может повлиять на их отноше-
существо начав падать с этой высоты будет падать ния с племенем Великого Червя племени, настолько,
почти 400 футов вниз по склону горы, прежде чем что племя дважды подумает прежде чем напасть на
приземлится на какой-либо выступ. Хотя на склоне них. Если Вормблод узнает о спасении, он отдаст им
есть множество выступов, он ледяной и коварный свой волшебный амулет, как знак уважения, а затем
и требует успешной проверки Силы (Атлетика) со попросит их покинуть территорию Великого Червя
сложностью 15, чтобы подняться без снаряжения. Из или познать его гнев. Он не заинтересован в установ-
этого туннеля выход (зона 1) не виден. лении союзов с «цивилизованным народом.»

Глава 4: Избранный путь


127
9В. Гнездо Когда персонажи пройдут через арку, прочитайте:
У этой яйцеобразной комнаты ровный пол, это обыч-
ная местность. Единственная колонна поддерживает За грохочущей аркой находится шестиугольная палата,
куполообразный потолок высотой 20 футов. Шторы стены которой подымаются на 50 футов, а потом схо-
из ледяной паутины простираются от колонны к дятся к вершине в 90 футах над полом. В каждом углу
стоит статуя гиганта в натуральную величину, держа-
стенам, создавая ограду, в которой сидит королева
щая в поднятой руке тяжелый железный фонарь. Здесь
ледяных пауков, гигантский паук со следующими
представлены все типы гигантов: холмовой, каменный,
изменениями:
морозный, огненный, облачный и штормовой. Хо-
• У неё 44 хита и опасность 2 (450 опыта). лодный магический свет исходит от каждого фонаря,
• У неё сопротивление к урону холодом. освещая труп гиганта, лежащий на полу под саваном
• Любое существо, начинающее свой ход в пределах из инея в центре комнаты. Труп выглядит как будто он
5 футов от королевы, получает урон ходом 5 (2к4). лежит здесь уже некоторые время, сохраняемый от раз-
• Удерживаемое паутиной королевы ледяных пауков ложения морозом. Рядом с гигантом лежит гигантский
существо получает в начале каждого своего ходы покрытый изморозью моргенштерн.
урон холодом 2 (1к4). У паутины ледяной паучихи
нет иммунитета к дробящему урону.
Это помещение служит для связи с божественным
Королева сидит на кладке из тридцати двух яиц посланником Аннама Всеотца. Оно называется Глаз
ледяных пауков, каждый из которых размером с Всеотца, потому что древние гиганты считали, что
грейпфрут. Если королева умирает, яйца сразу же здесь можно получить крупицу мудрости от него
вылупляются, и новорожденные пауки образуют рой самого. Заклинание обнаружение магии показывает
насекомых (пауков), который действует с инициа- ауру магии прорицания по всей комнате.
тивой королевы. У роя есть сопротивляемость к урону Тело принадлежит молодому облачному гиганту по
холодом. Если паучкам некого атаковать, они начина- имени Эйгерон, чей отец, Благоткус, предал и убил
ют пожирать труп своей матери. его. Если персонажи потревожат тело или будут бли-
Сокровище. Рядом с яйцами ледяных пауков ле- же чем на 10 футов от тела, то привидение гиганта
жит замороженное зелье лазания и молот с сапфиром появится из трупа (см. Привидение Эйгерона).
(стоимостью 1000 зм) установленным в конце его ру-
На мертвом гиганте надет синий нагрудник (смо-
кояти. Зелье должно быть разморожено, прежде чем
три «сокровища»). Его моргенштерн немагический и
его можно будет использовать. Потребуется 1 минута,
чтобы растопить зелье над факелом или костром. сделан под Огромное существо. Подошедшие к гиган-
Персонаж может отказаться от процесса разморажи- ту или моргенштерну на расстояние вытянутой руки
вания, разбив колбу и съев зелье в виде льда. персонажи видят состоящий из рун круг на полу,
укрытый инеем (смотри секцию «Слова божественно-
10. Верхние покои го оракула»).
Телепортационная арка выглядит очень похоже на
Это верхнее помещение по строению похоже на зону то, как она выглядела со стороны зоны 6, только на
8, только оно по большей части обрушено, что остав- ней нет рун и ее нельзя активировать с этой стороны.
ляет только несколько комнат к западу и востоку для Изучающие арку персонажи, сделавшие успешную
исследования персонажей. В алькове в южной око- проверку Интеллекта (Магии) Сл 17, могут почувство-
нечности помещения стоит статуя женщины облачно- вать, что арка останется активной лишь на короткое
го гиганта в натуральную величину, ее руки сложены время, примерно на час.
так, как будто она колдует заклинание. Статуя нежи- Статуи величественны, но безвредны. Огни в
вая и безвредная. фонарях созданы заклинанием постоянный огонь
[continual flame].
10А. Гигантский мешок
В этой комнате стоят два резных каменных дива- Призрак Эйгерона
на, которые также служат кроватями. Все покрыто Как и многие гиганты до них Эйгерон и его отец Бла-
изморозью. готкус прибыли к Глазу Аннама в поисках мудрости.
Сокровища. Обыскивающие помещение персо- Святой оракул сообщил им, что великое потрясение
нажи находят шитый кожаный мешок на одной из пошатнет равновесие сил в мире, давая гигантам
кроватей. Мешок лежит здесь уже многие месяцы, шанс заработать уважение своих богов и принести
его оставил старый забывчивый морозный гигант. славу их расе. Оракул сразу напрямую сказал Благот-
В нем находится 1к4 простых вещей, определяемых кусу, что ему никогда не удавалось впечатлить богов
броском по таблице Сумка Гиганта во введении. В достаточно, чтобы завоевать их расположение, после
мешка также лежит осколок руны иса (смотри прило-
чего призвал Эйгерона выйти из «черной тени» его
жение В) и три замороженных отрубленных головы
отца. На Благоткуса в этот момент нахлынуло отча-
дварфов (две мужские и женская). У одной из голов
яние и зависть. Произошла ужасная битва между
десять золотых зубов (стоимостью 1зм каждый).
отцом и сыном, в которой Благоткус убил Эйгерона.
Затем Благоткус удалился в свой замок в трауре.
11. Глаз Аннама Эйгерон появляется как дух облачного гиганта. Он
Эта комната находится глубоко в горе дальше от хра- хочет узнать, зачем персонажи пришли, и пытается
ма, чем изображено на карте. Содержимое комнаты, быть полезным им. Он знает, как работает оракул
включая присутствующих в ней существ, скрыто от и может объяснить, что должны сказать персона-
магии прорицания [divination]. Они не могут быть жи, чтобы вступить с ним в контакт (смотри «Слова
целью такой магии и магическое обнаружение с по- божественного оракула»). После того, как он выдает
мощью ясновидения [scrying] на них не действует. В эту информацию, он просит персонажей отомстить
эту комнату не ведут двери или проходы. Персонажи за его смерть, убив его злого отца, Благоткуса (смотри
могут попасть сюда через телепортационную арку в «Развитие событий «).
храме. Покинуть помещение они могут тем же путем, Если отряд атакует привидение, то Эйгерон нано-
если арка все еще активна (смотри зону 6). В про- сит ответный удар. Дух Эйгерона — это привидение
тивном случае, они застревают здесь, если не найдут [ghost] со следующими изменениями:
какой-то способ телепортироваться отсюда.

Глава 4: Избранный путь


128
• Он нейтрально-добрый Парнаст — это деревня, которая отмечена на не-
• У него огромный размер и 65 (10к12) хитов. многих картах, о ней знает не такое большое количе-
• Он знает Общий и Гигантский языки. ство людей. Персонажи, проконсультировавшиеся в
• У него отсутствует действие Ужасающий Лик Гильдии Землемеров и Картографов в Глубоководье
[Horrifying Visage]. или с эрудированным мудрецом в Эверлунде или
• Дух может овладевать гигантами и гуманоидами, Сильверимуне, могут за 100зм добыть карту, на
хотя эта способность ограничена; он не может которой отмечено расположение Парнаста. Дерев-
покидать это помещение. Если существо, котором ня расположена между Горами Серого Пика и Не-
овладел призрак, насильно вытащить из Глаза погожим Лесом, около западной окраины пустыни
Анорох. Если персонажи путешествуют к Парнасту,
Аннама, призрак изгоняется из тела и появляется
они видят летающий замок Благоткуса, парящий
в центре этого помещения.
неподалеку — его башни отбрасывают на деревню
• Если его уничтожить, то привидение вернется длинные тени.
через 24 часа. Чтобы по-настоящему уничтожить Что случится, если персонажи решат преследовать
привидение, нужно упокоить дух Эйгерона, убив Благоткуса — не является частью этого приключения.
Благоткуса. Параметры злого облачного гиганта и детальные схе-
мы его летающего замка приводятся в приключении
Сокровища «Клад Королевы Драконов». Если персонажи намере-
На мертвом облачном гиганте надет нагрудник +2 ны вступить в бой с Благоткусом, вы можете прове-
[breastplate], который меняет размер под владельца, сти финальную главу этого приключения, которая по
а также гигант сжимает в ладони замерзшей правой сложности подходит для партии приключенцев 7го
руки опал руны Ильд (смотри приложение В). При- уровня. Также смотри информацию о Благоткусе,
зрак не возражает, если один из персонажей заберет приведенную в секции «Клад Королевы Драконов»
опал или нагрудник. приложения А данной книги.

Развитие событий Слова Оракула


Если персонажи захотят помочь Эйгерону, убив
В полу зону 11 вырезан сокрытый тонким слоем из-
Благоткуса, сначала им придется узнать, где тот
морози 20-футовый круг, инкрустированный мифри-
находится. Они могут спорить оракула, но его ответ
лом, украшенный руной конг (король) (смотри прило-
расплывчат (смотри «Слова божественного оракула»).
жение Е) и словами «Задай вопрос и узнай истину»,
Ни Харшнаг, ни дух Эйгерона не знают, что такое
написанными Детеком, алфавитом дварфов. Руна
«Парнаст», хотя персонажи могут догадаться, что это
конг, занимающая почти весь обрамляющий ее круг,
какое-то место.
также ассоциируется с Аннамом Всеотцом. Персона-
жи замечают руну и круг, подойдя к ним на расстоя-
ние 5 футов. В противном случае руну и круг видно
только если счистить изморозь.

Глава 4: Избранный путь


129
У оракула 6 зарядов. Любое существо в круге, Где сейчас Йимрит? «Вихрь.» (ответ Оракула сме-
задавшее вопрос, получает правдивый громогласный нится на «Рядом», если Йимрит покинула Вихрь для
ответ на языке гигантов (даже если вопрос был задан консультации в Оракулом; см. раздел «Встреча с
на другом языке). Каждый из данных оракулом отве- Йимрит» далее в этой главе.)
тов тратит один заряд и заставляет погаснуть один Как добраться до Вихря? «Раковина короля Гекато-
из шести фонарей в комнате. Оракул восстанавлива- на доставит вас туда. Путь, избранный вам здесь,
ет заряды на рассвете, при этом все фонари зажи- приведет вас к ней». Если у персонажей уже есть
гаются вновь. Если задать вопрос, когда все заряды раковина, то оракул говорит: «Используйте ракови-
истрачены, оракул не дает ответа. ну, чтобы попасть ко двору Гекатона».
Способности оракула подобны заклинанию про-
рицание [divination]. Если существа задают разные Поиски реликвий гигантов
вопросы одновременно, оракул выбирает один из них
случайным образом и отвечает на него. Когда Харшнаг или кто-то из членов отряда спраши-
Ответы на несколько вопросов, которые будут вает Оракула о местоположении раковин Гекатона
заданы наиболее вероятно, приведены здесь. Вы или одного из лидеров злых гигантов, он ответит
можете изменить их, чтобы сделать их более ясными следующим образом:
или наоборот загадочными, по ситуации.
«Сначала проявите себя! Когда люди-варвары пришли
Почему гиганты угрожают Северу? «Их Уложение в эти земли, они воевали с нашим родом и похитили
разрушено». наши реликвии, погребли их в землю. Они построили
Кто разрушил Уложение? «Аннам Всеотец, величай- над этими реликвиями алтари своему богу-королю
ший из богов». Утгару и окружили места курганами. Найдите эти кур-
Зачем Аннам разрушил уложение? «Чтобы пробу- ганы, верните одну или несколько наших потерянных
дить своих детей от их самодовольной апатии». реликвий и принесите их сюда как дань. Сделайте это,
Что надо сделать, чтобы остановить гигантов? и ваш путь станет ясным. Есть много путей, которыми
вы можете пойти. Чем больше реликвий вы принесете,
«Найди магическую раковину короля штормовых
тем из большего числа путей вы сможете выбрать свой.
гигантов, Гекатона. Используй ее, чтобы посетить Несколько повелителей злых гигантов готовы проти-
его двор. Искорени зло в нём». Если у персонажей востоять вам. Вы можете разрушить все их замыслы,
уже есть раковина телепортации, оракул говорит: победив всего одного из них. Какого — ещё предстоит
«Используй раковину, чтобы попасть ко двору коро- узнать.»
ля Гекатона. Искорени зло там.»
Где раковина? «В руках лорда гигантов». Если у ора-
кула спросить имя гиганта, он выдает специальный Персонажи не обязаны выполнить квест оракула,
квест (смотри «Квест по поиску реликвий гигантов»). если у них уже есть раковина телепортации или ин-
Чего хотят злые гиганты? «Власти, славы, благо- формация о том, где можно найти одну из них.
склонности их богов, чтобы, когда Уложение будет Таблица «Утерянные реликвии гигантов» указыва-
вновь установлено, они оказались на его вершине.» ет, где зарыта какая реликвия, и какого врага пер-
Каковы замыслы Гух? «Стать самым большим ги- сонажам предстоит одолеть, если соответствующая
гантом, что когда-либо видел мир.» реликвия поднесена оракулу. Утгардтские курганы
Каковы замыслы Каялитики? «Уничтожить всё духов описаны в главе 3, а их расположение отмечено
созданное живущими на поверхности.» на картах Севера в той главе.
Каковы замыслы Сторвальда? «Привести мир в
Эпоху Вечного Льда» Утраченные реликвии гигантов
Каковы замыслы Залто? «Восстановить колосса, Повелитель
убийцу драконов.» Курган духа Реликвия гигантов
Каковы замыслы Сансури? «Найти утерянные кла- Колодец Беорунны Сломанный рог Каялитика
дези драконьей магии.» Кремень Гора Мифриловый наконечник Сансури
Где [имя лорда гигантов]? Оракул отвечает специ- копья
альным квестом (смотри «Квест по поиску релик- Древо прадед Электрумовое кольцо в нос Гух
вий гигантов»). Пещера Великого Сломанный щит Сторвальд
Где Благоткус? «Его тень падает на Парнаст.» Змея
Можно ли доверять Клауту? «Ни одному древнему Курган Моргура Покрытый золотом зуб Залто
дракону нельзя доверять, особенно ему».
Одинокий камень Магический валун Каялитика
Что происходит со штормовыми гигантами?
Воронья Скала Магмовое кольцо Залто
«Двор штормовых гигантов пребывает в хаосе по-
Костяная дубина Гух
сле исчезновения короля Гекатона.»
Сияющая Белизна Фарфоровая маска Сансури
Где король Гекатон? «Не известно.» (Король штормо-
вых гигантов удерживает в месте, не проницаемом Камнестой Череп морозного гиганта Сторвальд
для магии прорицания, см. главу 11 «В ловушке
щупалец».)
Как мы можем найти Гекатона? «Спросите у Се- Раковины Гекатона
риссы, его младшей дочери. У неё есть ключ к ме- Король Гекатон сделал магические раковины и раздал
стонахождению отца, и ей нужна ваша помощь.» их разным лордам гигантов, чтобы они могли предстать
Кто правит владениями Гекатона? «Его дочь Се- перед ним по его императорскому призыву. Когда он
рисса.» хотел призвать их в свою крепость, он передавал через
Что приключилось с Гекатоном? «Он был обманут раковины звук разбивающихся о берег волн. В таком
своими старшими дочерями, Мирран и Ним, воз- случае лорды должны были использовать телепортаци-
желавшими его трон.» онные способности своих раковин, чтобы отправиться в
Мирран и Ним действуют одни? «Нет. Они лишь Вихрь. У каждого представленного в данном приключе-
нии лорда есть раковина телепортации (смотри прило-
пешки гораздо большего зла по имени Йимрит,
жение В). Чтобы добраться до Вихря, персонажам нужна
голубого дракона, принявшего облик штормового всего одна такая.
гиганта.»

Глава 4: Избранный путь


130
Карта Харшнага
Харшнаг знает названия и местоположение всех де- Тан Каялитика
вяти курганов духов. Он может потратить час, чтобы «Идите на юго-восток, чрез холмы и низины. Пройдите
нарисовать грубую карту, показывающую, где распо- сквозь великий лес к серым пикам и ищите Расщелину
ложены курганы по отношению к основным ориен- Мёртвого Камня, каньон тана каменных гигантов. Рако-
тирам и географическим достопримечательностям. вина, что вы ищите находится у неё»
Он не знает, какие реликвии закопаны в каждом
кургане, и с какими лордами гигантов ассоциируется
каждая из них. Если персонажи берут карту Харшна- «Великий лес» относится к Высокому Лесу, «серые
га, выдайте им копию карты 4.2. пики» к Горам Серого Пика. Когда персонажи бу-
Харшнаг отказывается сопроводить персонажей в дут готовы туда отправиться, продолжите главой 6,
их поиске реликвий гигантов, вместо этого он будет «Каньон каменных гигантов».
ждать их в храме Аннама (зона 6) и охранять портал.
Перед тем, как персонажи покинут храм, он преду-
преждает их, что осквернение Утгардтских курганов
Ярл Сторвальд
духов скорее всего создаст для партии конфликт с «Идите к западу, чрез горы, к Морю движущегося льда.
одним или более племенем варваров. Там, среди торосов, вы найдете Свардборг — айсберг
ярла морозных гигантов. Желанная раковина покоится
Возвращение с реликвиями на его ледяном троне.».
Чтобы сделать подношение в виде реликвии, она
должна быть помещена внутрь мифрильного круга Когда персонажи будут готовы туда отправиться,
на полу комнаты оракула. Призрак Эйгерона знает продолжите главой 7, «Айсберг морозных гигантов».
об этом, и Харшнаг может догадаться об этом, если
персонажи будут в замешательстве. Если это сделать,
реликвия навсегда исчезает. Когда реликвия пропа- Герцог Залто
дает, оракул говорит грохочущим голосом: «Вы оказа- «Идите к востоку, чрез горы и снег, к далеким шпилям.
ли огромную услугу всем гигантам! Новый путь лежит Там, на холодном склоне, вы найдете деревню яков,
пред вами!» За каждую реликвию, предложенную как а под ней — Айронслаг — горнило герцога огненных
подношение оракулу, из одной из пяти голых стен гигантов. Желанная раковина находится в его покоях.»
этого помещения появляется каменный барельеф,
изображающий лорда гигантов, связанного с этой
реликвией (смотри таблицу Утраченные реликвии «Далекие шпили» относится к горному хребту Ледя-
гигантов). Например, если персонажи принесут трес- ных Шпилей. Когда персонажи будут готовы туда
нувший рог, найденный под алтарем в Колодце Бео- отправиться, продолжите главой 8, «Горнило огнен-
рунна и мифриловое копье, найденное под алтарем в ных гигантов».
Кремень Горе, появятся барельефы тана Кайалитики
и графини Сансури, три стены останутся пустыми.
Барельефы гигантов остаются на стенах, пока один Графиня Сансури
или более персонажей не встанут в мифрильный круг «Идите к юго-востоку, к диким топям, и там смотрите в
в середине зоны 11 и не объявят, с каким из лордов небо, ища Лин Армаал — замок графини облачных ги-
гигантов они желают встретиться. Выигрывает боль- гантов. Желанная раковина сокрыта в тайном сундуке.
шинство голосов. Если персонажи не делают такого Ищите в самом высоком шпиле!»
объявления до того, как покинут это помещение, то
барельеф исчезает и появляется вновь, когда один и
более персонажей вернутся. После того, как персо- Замок Сансури в данный момент парит над Эверму-
нажи сделают выбор, все они получают волшебную ром. Когда персонажи будут готовы туда отправить-
способность знать кратчайший и наиболее прямой ся, продолжите главой 9, «Замок облачных гигантов».
маршрут к логову выбранного лорда гигантов. Эта
способность сохраняется, пока они не достигнут
своего места назначения. Если у персонажей есть Воздушный Корабль Культа
раковина телепортации и ни один барельеф не сфор- Это столкновение знакомит персонажей с отрядом
мирован, то тогда, когда оракул получает одну или неожиданных союзников и происходит, когда партия
несколько реликвий гигантов, он говорит на языке покидает Глаз Всеотца, отправляясь на поиски Ут-
гигантов: «Ваш путь свободен. Используйте раковину гардтских курганов духов, чтобы их раскопать (смо-
чтобы попасть ко двору короля Гекатона!» три секцию «Квест по поиску реликвий гигантов «).
Клаут, один из крупнейших и ужаснейших крас-
Избранный враг ных драконов Фаэруна, следил за гигантами. Его
Оракул произносит что-нибудь в зависимости от вы- веселит смотреть, как его старые враги мечутся
бранного врага: туда-сюда по прихоти своих богов. «Старый ворчун»
знает, что цивилизации Севера не будут долго тер-
петь выходки гигантов. Дракон вполне ожидает, что
Вождь Гух приключенцы мобилизуются и придут с битвой к
«Идите на юг мимо леса, холма и долины. Пусть вели- лордам гигантов. Неудивительно, что Клаут не сводил
кая река направляет вас. Там, на одном из восточных глаз с Харшнага, а в последнее время и с игровых
ее притоков вы найдете Грудд Хауг — логово вождя персонажей.
холмовых гигантов. Раковина, что вы ищете, недалеко Клаут призвал в свою долину членов культа Дра-
от него.» кона (более подробную информацию о логове Кла-
ута смотри в секции «Клаутская долина» в главе 3).
Культисты благоговеют перед громадным драконом и
Под «великой рекой» подразумевается река Дессарин. следуют его приказам без вопросов. В данном случае
Логово холмовых гигантов лежит вдоль одного из ее Клаут приказал культистам доставить персонажам
восточных притоков. Когда персонажи будут готовы особый подарок: воздушный корабль, который смо-
пойти туда, перейдите к главе 5 «Логово Холмовых жет ускорить их путешествия.
Гигантов.»

Глава 4: Избранный путь


131
Вы здесь

Колодец Беорунны

Пещера Великого Змея


Одинокий
камень
Воронья Скала Мирабар

Лускан

Сильверимун
Курган Моргура Сияющая Белизна

Камнестой
Длинное Эверлунд
Седло

Невервинтер
Кремень Гора

Дерево Прадед
Трибор Яртар

Карта 4.2: Карта Харшнага

В свою очередь, культисты готовы выполнять


Подвезти? функции простого экипажа, чтобы персонажи могли
Летающий корабль Культа Дракона летит из Клаут- заниматься навигацией, заряжанием, наводкой и
ской долины до Ока Всеотца, пребывая ровно тогда, стрельбой из бортовых орудий. Задача культистов
когда персонажи выходят из храма гигантов. Прочти- вести корабль куда им скажут персонажи, и помогать
те или перескажите следующий текст, когда появится им защищать его. Больше они никак не помогают
воздушный корабль. и не подвергают себя лишнему риску. Персонажи,
если хотят, могут высадить культистов, но культисты
Странная машина висит в небе над головой, медленно быстро попытаются объяснить, что они не справятся
снижаясь. Она выглядит как маленький корабль на са- с управлением корабля. Клаута не волнует, что слу-
нях, а сверху у нее здоровый красный воздушный шар. чится с культистами после того, как корабль доставят
группе, и его также не волнует, что группа сделает с
кораблем, после того, как она его получит. Однако, он
Летающий корабль сбрасывает две пятидесятифуто- ожидает, что культисты передадут следующее сооб-
вые веревочные лестницы по каждому боку корабля, щение при встрече двух групп.
чтобы персонажи могли залезть на борт не вынуж-
дая машину к посадке. Персонажи могут взлететь к
«Мы прибыли к вам от имени Клаута, Великого Дракона
кораблю, если у них есть средства для этого. Если они Севера! Клаут предлагает вам это судно и наши услуги
не поднимаются на борт, команда корабля сигналами в качестве дара, чтобы вы могли пересечь его об-
просит сделать их это. Если персонажи по-прежнему ширные владения избегая множества опасностей на
отказываются, летающий корабль снижается еще земле. Война между гигантами неизбежна, но Великий
так, чтобы культисты дракона могли сказать кто их Дракон приказывает, чтобы вы вырвались вперед и
послал и зачем. встретились лицом к лицу со своей судьбой! Уложение
Команда корабля состоит из восьми членов Куль- гигантов уничтожено, и они больше не едины. Убейте
та Дракона (нейтрально злые мужчины и женщи- их лидеров, и может вы одержите победу. Если вы пода-
ны люди культисты разных народов), все одеты в вите угрозу со стороны гигантов, Клаут предлагает вам
черные кожаные доспехи и черные кожаные маски. прибыть в его тайную долину, чтобы он мог вознагра-
дить вашу храбрость.»
Они не понимают шуток и выглядят они грозными.
Их имена: Дельсефина, Низрот, Брассик, Лаз, Ори-
скус, Перелла, Трэйт и Залтиа. Дельсефина их лидер. Культисты никогда не посещали Око Всеотца раньше,
Четверо из них всегда при исполнении в любое время они не знают где оно и что из себя представляет. Од-
(двое управляют кораблём, двое на страже), пока нако, они знают несколько фактов об Уложении:
остальные отдыхают. Член группы, что наблюдает за
одним или более культистами, управляющими кора- • Уложение диктует иерархию в обществе гигантов,
блем, в течении дня, может, при успешной проверки но боги гигантов, по-видимому, распустили его.
Интеллекта Сл 15, узнать достаточно об эксплуатации • Ранее штормовые гиганты были на его вершине, а
корабля, чтобы занять место культиста в команде. холмовые гиганты — внизу.

Глава 4: Избранный путь


132
• Исчезновение Гекатона, короля штормовых ги- Открытие люка или клапана не освобождает ог-
гантов, повлияло на поведение многих гигантов. ненного элементала, а вот уничтожение топки или
Усилия этих гигантов попасть на вершину нового успешное произнесение заклинания развеивание
Уложения, являются дурным предзнаменованием магии [dispel magic] (Сл 19) освобождает. У топки КД
для подающих надежды империй Севера. 15, 30 хитов, порог урона 10 и иммунитет к огню,
Культисты знают путь в Клаутскую долину, но они яду и психическим повреждениям. Освобожденный
не приведут туда персонажей добровольно, пока они огненный элементал впадает в ярость, атакуя всех,
не освободят Короля Гекатона. Хотя культисты этого кого видит. Внутри или вне топки он может быть
и не знают, Клаут не до конца честен относительно изгнан заклинанием изгнание [banishment] или иной
награды. Если персонажи принимают его предложе- подобной магией, или пойман железной флягой [iron
ние и посещают его в назначенное время, он атакует flask] или иным подобным предметом. Если топка
их сразу, как они входят в Клаутскую долину, не видя уничтожена или элементал выпущен из нее, воздух в
в персонажах дальнейшего прока. Старый Скряга не шаре охлаждается, и корабль начинает снижаться по
собирается делиться даже одной монеткой из своих 10 футов в раунд.
обширных запасов. Если топка невредима, в ней может быть заключен
огненный элементал, находящийся под контролем
Описание воздушного корабля другого существа, пока его не освободят как описано
Огромный воздушный шар корабль сделан из дра- выше. В топке может находиться одновременно не
коньей шкуры, которую окрасили в красный цвет. более одного огненного элементала.
Наверху шара находится воронье гнездо, на которое
можно подняться по веревкам снаружи воздушного
2. Гарпунное орудие
шара. Карабканье по веревкам требует проверки Пружинный гарпун, изготовленный из полирован-
Силы (Атлетика) Сл 10 или Ловкости (Акробатика). ной бронзы с железными креплениями, установлен
Проваленная проверка не даст успеха, а при провале на передней верхней палубе. У него угол обстрела
на 5 и более, существо падает. 90 градусов (из стороны в сторону, вверх и вниз). К
Воздушный шар привязан к гондоле с помощью орудию прилагается ворот, 500-футовый моток ве-
стальных направляющих. Летающий корабль разви- ревки и десять стальных гарпунов. Хотя оно стреляет
вает скорость в 8 миль/час при катании на лыжах гарпунами, а не болтами, орудие считается баллистой
по льду или снегу, или при полете в воздухе. Сильный (смотри «Осадные машины» в главе 8 Руководства
встречный ветер снижает скорость до 4 миль/час, в Мастера).
то время как сильный попутный ветер увеличивает Привязывание веревки к гарпуну занимает дей-
скорость до 12 миль/час. Для изменения высоты, ко- ствие. Кроме причинения 16 (3к10) колющего урона
рабль может использовать воздушные потоки, чтобы при попадании, гарпун пронзает цель. Пронзенная
переместится в любом направлении. Винт на корме цель в свой ход не может желать иных действий кро-
толкает корабль вперед, но также может поворачи-
ме как пытаться освободиться от гарпуна, для чего
ваться. Корпус гондолы водонепроницаем и может
требуется успешная проверка Силы Сл 15. Если про-
держаться на воде, а винт может помогать двигаться
в воде. верка успешна, цель получает дополнительно 5 (1к10)
Летающий корабль может везти одну тонну груза колющего урона при вытаскивании, освобождается,
и требует экипаж минимум из двух человек, один и более не считается пронзенной. Если гарпун при-
управляет винтом, а другой управляет топкой. Если креплен к веревке, то пронзенное таким гарпуном
на корабле меньше, чем двое человек на управлении, существо не может удаляться от корабля, в том числе
то скоростью корабля нельзя менять, и он летит, куда вверх или вниз, пока не освободится. Существо,
его несет ветер, до тех пор, пока управление не вос- дотягивающееся до ворота орудия, может использо-
становиться, либо пока он куда-нибудь не врежется. вать свое действие, чтобы подтянуть загарпуненное
Гондола и воздушный шар — это две разные цели. существо на 20 футов к орудию.
Гондола имеет КД 13, 250 хитов и порог урона 10.
Воздушный шар имеет КД 11 и 50 хитов. Оба они 3. Баллиста
имеют иммунитет к ядовитому и психическому уро- Деревянная баллиста установлена на железном шар-
ну. Если хиты воздушного шара снижаются до 0, он нире на квартердеке. У нее угол обстрела 90 градусов
взрывается, и корабль теряет возможность к полету. (в стороны, верх и низ). За ней стоит ящик с дюжи-
До тех пор, пока воздушный шар или корабль имеют ной болтов. Правила использования баллисты смотри
по крайней мере 1 хит, их можно починить. Починка в секции «Осадные машины» в главе 8 Руководства
1 хита повреждения на воздушном шаре или гондолы Мастера.
требует один день и стоит 20 зм. (Заклинание «Почин-
ка» может восстановить поверхностные поврежде- 4. Люк к пропеллеру
ния, но не может восстановить хиты.)
Деревянная дверь за топкой (зона 1) на верхней
палубе ведет к лестнице, спускающейся к нижней
Зоны на воздушном корабле палубе. Бортовые иллюминаторы на лестничной пло-
Следующие зоны отмечены на карте 4.3. щадке смотрят направо и налево по борту. Отверстия
иллюминаторов задраиваются изнутри на запор, и
1. Топка каждый иллюминатор достаточен по размеру, чтобы в
В центре верхней палубы стоит цилиндрическая него могло протиснуться существо Среднего размера.
бронзовая топка 10 футов высотой с магически Внизу лестницы находится железный люк, за-
пойманным, огненным элементалем внутри. Узкий пертый снаружи, а рядом на стене два поворачи-
люк спереди топки имеет маленькую решётку, через вающихся по горизонтали рычага. Один обозначен
которую можно увидеть элементаля, и тепло, прохо- как Движение, второй Направление (на всеобщем
дящее через решётку, помогает согревать команду в языке). За люком находится отделение со стальными
холодные дни и ночи. Железное колесо на правой сто- стенами, в котором находится магически связанный
роне от печи открывает и закрывает бронзовый кла- воздушный элементаль. Воздушный элементал
пан в верхней части топки, увеличивая или умень-
приводит в движение кормовой пропеллер. Если по-
шая поток огня из печи. Чем больше жара наполняет
вернуть рычаг Движение влево, откроются клапаны,
воздушный шар, тем выше корабль может подняться.
что позволит испускаемому элементалом ветру пово-

Глава 4: Избранный путь


133
рачивать пропеллер. Если повернуть рычаг вправо, Руководства Мастера, чтобы определить погодные
клапаны закроются, пропеллер остановится. Поворот условия. Под чистым небом персонажи на палубе и в
рычага Направление вправо или влево поворачива- вороньем гнезде замечают приближающихся существ
ет пропеллер в соответствующую сторону, позволяя автоматически, что дает команде время на зарядку и
кораблю разворачиваться, когда пропеллер работает. наведение орудий до того, как существа приблизятся.
Если рычаг Направление стоит по центру, пропеллер Минус путешествия на воздушном корабле в том,
двигает судно прямо вперед. Открытие люка осво- что судно легко заметить. Персонажи не могут за-
бождает элементала, после чего он атакуюет всех, стать враждебных существ врасплох, если только суд-
кого видит. Без воздушного элементала корабль не но не идет через густой туман или сильный снегопад.
будет двигаться сам по снегу и льду, а поднявшись в
воздух сможет только дрейфовать на ветру. Случайные столкновения в воздухе
Контролируемый кем-нибудь воздушный элемен- к20 Столкновение
тал может быть загнан в это отделение. Если затем 1-5 2к6 ааракокры
закрыть и запереть люк, элементал оказывается 6-9 1к4+1 мантикоры
пойманным там.
10-11 штормовой гигант-наездник
5. Каюты экипажа 12-13 наездники утградтцы
У каждой из кают есть запирающаяся изнутри дверь, 14-17 Сильные ветра
хотя обычно их не запирают. Дверь можно выло- 18-19 1 молодой зелёный дракон
мать успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 13. В 19-20 1 молодой серебряный дракон
каждой каюте две гамака (один под другим), пись-
менный стол, стул, сундук и иллюминатор. Крышки Ааракокра
иллюминаторов запираются изнутри, каждый иллю- Эти разумные летуны приближаются к кораблю,
минатор по размеру позволяет протиснуться суще- чтобы рассмотреть его получше. У них было несколь-
ству Среднего размера. ко смертоносных столкновений с Культом Дракона
Внутри каждого сундука есть перегородка, деля- до этого, и они распознают культистов по одежде.
щая его надвое, с каждой стороны место предназна- Если они заметят одного и более культистов в форме
чено для одежды и личных вещей одного человека. на палубе корабля или в вороньем гнезде, они атаку-
На каждом столе крепкая лампа, набор «драконьих ют. В противном случае ааракокры дерутся только в
шахмат» и игральные карты. целях самозащиты. Если присутствует хотя бы пять
ааракокр, они выполняют воздушный танец, чтобы
6. Кладовая вызвать воздушного элементала на помощь. Персо-
Эта комната доверху забита ящиками с провиантом, нажи могут мирно договориться с ними, если сдела-
бочками с водой, флягами дварфийского эля и от- ют успешную проверку Харизмы (Убеждение) Сл 15,
личным эльфийским вином — еды хватит на десять но только если не будут атаковать и будут общаться
человек на 100 дней. Сети, приделанные к железным на языке, который понимают ааракокры.
кольцам, вбитым в стены, не дают контейнерам ез-
дить по комнате, когда судно на ходу. Мантикоры
Клаут награбил все это у разных караванов, и на Мантикора мечет свои хвостовые шипы в существ
многих контейнерах написаны имена и нанесены на палубе или в вороньем гнезде. Если она никого не
эмблемы прежних владельцев. видит, она стреляет в воздушный шар, чтобы корабль
пошел на снижение.
Путешествие на воздушном корабле Наездник штормовой гигант
Таблица «Дальность путешествия в милях» указывает Персонажи замечают штормового гиганта, летяще-
расстояние по прямой между разными утгардтскими го на рухе [roc]. Эта пара ищет какие-нибудь улики
курганами духа. Используйте её для отслеживания о местонахождении короля Гекатона. Гигант решает,
путешествия отряда на воздушном судне, помня о что корабль не представляет интереса, и держится
том, что скорость корабля — 8 миль в час, без учёта подальше, держа птицу на расстоянии по меньшей
влияния сильных встречных и попутных ветров (см. мере четверти мили от корабля. Гигант не заинтере-
раздел «Описание воздушного корабля»). сован в вовлечении «малых народов» в свое рассле-
Хотя при полете запланированных столкновений дование. Он избегает боя и игнорирует сигналы с
нет, вы можете свободно добавить столкновение, корабля.
когда посчитаете нужным. Бросьте к20 и сверьтесь с
таблицей Случайные воздушные столкновения. Так-
же можете использовать таблицу Погода в главе 5

Дальность путешествия в милях


От/До Глаз BW FR GT CW MM OS RR SS SW
Глаз Всеотца — 300 260 385 45 90 270 210 390 150
Колодец Беорунна (BW) 300 — 325 260 250 450 60 510 200 300
Кремень Гора (FR) 260 325 — 200 240 225 260 350 250 110
Древо прадед (GT) 385 260 200 — 350 415 210 530 80 270
Пещера Великого Змея (GW) 45 250 240 350 — 220 225 250 350 140
Курган Моргура (MM) 190 450 225 415 220 — 400 140 460 160
Одинокий камень (OS) 270 60 260 210 225 400 — 475 165 245
Воронья Скала (RR) 210 510 350 530 250 140 475 — 560 265
Камнестой (SS) 390 200 250 80 350 460 165 560 — 300
Сияющая Белизна (SW) 150 300 110 270 140 160 245 265 300 —

Глава 4: Избранный путь


134
Воздушный
корабль 1 клетка = 5 футов

культистов Вне
шн
яя
гр
Воронье гнездо а

ни
ца
ша
ра
Дверь на нижнюю
палубу
Верхняя палуба
Нижняя палуба

Верхняя Нижняя Лестницы


палуба палуба на верхнюю
палубу

Карта 4.3: Воздушный корабль культистов

Наездники утгардтцы Молодой серебряный дракон


Персонажи на верхней палубе или в вороньем гнезде Даланирр, серебряный дракон женского пола, ко-
замечают 1к4+2 берсеркеров (ХЗ мужчин и жен- торой едва есть двадцать лет, порхает в облаках и
щин Утгардтских людей), принадлежащих к племени замечает воздушный корабль. Обуреваемая любопыт-
Черного Ворона, либо к племени Грифона. Каждый ством, она пытается приземлиться на палубу и по-
берсеркер едет верхом на дрессированном гигант- говорить с командой. Хотя Даланирр и дружелюбна,
ском вороне (используйте параметры гигантского полезной информации у нее нет и к отряду присоеди-
стервятника [giant vulture]) или грифона, соответ- няться ей не интересно. Если персонажи попросят ее
ственно. выполнить какое-нибудь поручение, она согласится
Варвары подводят своих ездовых животных к сделать это за плату, если оно не слишком сложное
кораблю, спрыгивают на палубу и атакуют всех на или опасное. Она не будет помогать разрывать Ут-
борту. Животные без наездников немедленно выходят гардтские курганы или атаковать крепости гигантов,
из боя. однако ее можно убедить эскортировать корабль пару
дней или разведать, что находится прямо по курсу.
Сильные ветра Встреча с серебряным драконом происходит лишь
Корабль оказывает в милости сильных ветров на раз. Если кости снова укажут на это столкновение,
1к4 часа. По окончанию этого времени, его сдувает выберите другое.
с курса настолько далеко, что текущее путешествие
увеличится на 2к4+10 миль. Встреча с Йимрит
Молодой зеленый дракон Это встреча происходит, когда приключенцы возвра-
Дракон хочет заполучить корабль. Он летает кругами щаются в зону 6 из зоны 11, доставив один или не-
вокруг корабля и окатывает своим дыханием палубу, сколько реликвий гигантов и выбрав того повелителя
пролетая мимо нее, надеясь переубивать команду. гигантов, которого они собираются победить. Йимрит
Если его хиты снижаются на половину и ниже, он появляется перед тем, как приключенцы собираются
ретируется. Тем не менее, дракон не отпускает добы- покинуть храм в последний раз.
чу так легко. Если он отступает и случается второе
столкновение с драконом, то это тот же самый змей,
который восстановил хиты и выследил корабль.

Глава 4: Избранный путь


135
Синий дракон прибыла в Глаз Всеотца, чтобы по-
советоваться с Оракулом и узнать, как далеко зашли Видя, как его предупреждения пролетают мимо ваших
повелители гигантов в своих планах. Она прибывает ушей, Харшнаг ударяет секирой по статуе Аннама и
в форме дракона и входит в храм через гигантские откалывает от нее мелкие камешки. Весь храм сотряса-
двери (зона 4). Если у персонажей есть воздушный ется. Морозный гигант взвывает, уклоняется от удара
корабль снаружи, то она игнорирует его и заходит дракона и бьет статую еще раз, на этот раз откалывая
внутрь, ожидая, что внутри может столкнуться с большой осколок. Этот акт осквернения вызывает
проблемами. Если команда корабля наносит ей каки- появление трещин в потолке и вся гора начинает об-
рушаться вокруг вас. «Бегите!» кричит Харшнаг, «Ваша
е-нибудь повреждения, то она уничтожает воздуш-
судьба ждёт не здесь!»
ный шар корабля своим дыханием и колдует ледяной
шторм [ice storm] на экипаж. Культисты дракона,
если они все еще на борту, узнают ее и держатся по- Осквернение Харшнагом статуи Аннама обрекает
дальше. Они знают о ней следующую информацию. храм. На инициативу 0 каждое существо в зоне 6
• Йимрит живет в пустыне Анорох и известна там, должно сделать спасбросок Ловкости Сл 20, получая
как Рок Пустыни. 21 (6к6) дробящих повреждений при провале или
• Дракониха — заклинательница и может менять половину повреждений при успехе.
внешность. Харшнаг отказывается уходить и делает все воз-
• Она и Клаут знакомы друг с другом, но редко можное, чтобы не дать уйти Йимрит, пытаясь схва-
встречаются. Её присутствие во владениях Клаута тить [grapple] ее в последующие ходы. Падающие
провокационно. камни продолжают наносить повреждения еще два
раунда, и в следующий после этого раз на инициати-
Синий змий ву 0 потолок полностью рушится, убивая и погребая
под собой всех, кто остался в храме.
Когда Йимрит сталкивается с персонажами в зоне 6, Йимрит спасается из обвала с помощью своего
прочитайте: заклинания телепортации. Судьба же Харшнага
остаётся не ясной. Либо он погиб в этом обрушении,
Вы слышите скрип снега под тяжелой поступью, когда либо ему удалось отступить в безопасное место (такое
огромный синий дракон врывается в главные двери как зона 11) в самый последний момент. В любом
храма. Гигантский змей не обращает внимания на ста- случае персонажи едва ли снова встретятся с ним,
туи, вместо этого его взгляд останавливается на вас.
если только он не решит неожиданно объявиться (см.
врезку «Харшнаг вернулся!» в главе 12).
Йимрит — древний синий дракон (смотри приложе- Как бы не закончилась попытка Йимрит дойти
ние С). Если с персонажами нет Харшнага, когда она до Оракула, приключенцы снова встретятся с ней в
появляется, им придется справляться с ней самосто- Вихре (см. главу 10 «Твердыня штормовых гигантов»).
ятельно. Ее первоначальная оценка приключенцев
такова, что они не представляют опасности. Если они
пытаются договориться о том, чтобы мирно разойтись,
Возможные проблемы
Если всё идет по плану, то герои посетят Глаз Все-
она позволит им уйти, если они покинут это место отца дважды. Во время первого визита, Оракул
немедленно. Если они будут с ней конфликтовать или призовёт их вернуть один или несколько реликвий
нанесут какие-нибудь ранения, она попытается убить гигантов, зарытых в утгардтских курганах духов.
их, игнорируя тех, кто пытается ускользнуть или пря- Харшнаг останется в храме до их возвращения, а
чется в узких туннелях ледяных пауков (зона 9). Чтобы Клаут пошлет им воздушный корабль для ускорения
добраться до Глаза Аннама, она принимает форму их путешествий. Во второй визит Оракул раскроет
штормового гиганта и использует трезубец Стронмау- местоположение повелителя гигантов, у которого
са, чтобы активировать портал храма (зона 6). есть раковина телепортации. Как только персона-
Если Харшнаг вместе с отрядом, то он нападает на жи решат покинуть храм во второй раз, появляется
дракона. Он надеется задержать её настолько долго, Йимрит, происходит её перепалка с Харшнагом, что
чтобы персонажи смогли сбежать. В идеале эта сцена заставляет персонажей двигаться дальше уже без
должна происходить в зоне 6. доброго гиганта.
Тем не менее не всё может идти по плану. Персона-
Самопожертвование Харшнага жи могут проигнорировать задание оракула и най-
Если Харшнаг столкнется с Йимрит в зоне 6, он дут приключения в других направлениях. Если они
бросается атаковать дракона и орёт приключенцам, не вернутся в Глаз Всеотца, то их встреча с Йимрит
чтобы они сматывались, пока он ее отвлечет. Если не произойдет (и это нормально). Если персонажи
персонажи послушают морозного гиганта, они могут попробуют убедить Харшнага остаться с ними, он
убежать. Если они вместо этого присоединяются к дипломатично отклонить их предложения, предпочтя
битве, Йимрит использует свою устрашающую ярость идти по своему собственному пути.
[frightful rage]. Если после этого один и более персо-
нажей все еще остаются в битве, она фокусирует
внимание на Харшнаге, а легендарные действия (а Продвижение персонажей
именно атаку хвостом и крыльями) использует про- К концу этой главы персонажи должны выяснить место-
тив персонажей. положение одного из пяти повелителей злых гигантов.
Харшнаг быстро раздражается отказом приклю- Следуйте в главу 5, 6, 7, 8 или 9 в зависимости от того, ко-
ченцев убраться. Если они остаются в зоне 6 боль- торого из повелителей они выбрали. Разрешите персо-
ше, чем на 2 раунда, Харшнаг прибегает к крайним нажам получить 8-ой уровень до того, как они прибудут
мерам в свой следующий ход, чтобы отпугнуть их. в крепость повелителя гигантов.
Прочтите:

Глава 4: Избранный путь


136
Глава 5. Логово холмовых гигантов
ЭТОЙ ГЛАВЕ ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
меряются смекалкой с Гух, чудовищно
Охота за едой
жирной вождём холмовых гигантов, чья Вождь Гух прогнала всех прочих женщин холмовых
берлога находится на рукаве реки Десса- гигантов из своего племени и взяла их мужей себе.
рин в холмах к северо-востоку от Золотых Перед своими многочисленными мужьями она поста-
Полей. Если персонажи одолеют Гух и за- вила задачу приносить ей пищу, и ей нет дела, как
получат её раковину телепортации [conch они с этим справятся. Одни её супруги образовали
of teleportation], то смогут с её помощью разбойничьи шайки. Другие действуют самостоятель-
телепортироваться в Вихрь, подводную крепость но, грабя в окрестностях всё, что съедобно.
короля Гекатона (см. главу 10 «Твердыня штормовых Больше всего от разорений гигантов страдают жи-
гигантов»). Сейчас главная цель – получить раковину. вущие вниз по реке от Грудд Хауга фермеры. Первой
Персонажам необходимо постараться не поднимать в ласточкой грядущих бед стало внезапно внезапное
берлоге тревоги, раньше, чем они устранят ключевые падение уровня воды в реке, вызванное плотиноо-
угрозы, иначе на них навалятся скопом все обитатели бразным логовом холмовых гигантов. Вскоре после
Грудд Хауга. этого мужья Гух со своими приспешниками приня-
лись похищать скот из приречных ферм, воровать
Холмовые гиганты деревья из садов, обрушивать хижины и хватать тех,
кто недостаточно быстро бегает.
Перед тем, как водить эту часть приключения, по- До сих пор большая часть деятельности холмовых
смотрите информацию о холмовых гигантах в Бести- гигантов ограничивалась регионом долины Дессарин,
арии (Monster Manual). Это поможет вам отыгрывать ближайшей к их логову. Но по мере того, как пища
гигантов в этой главе. начала иссякать, мужья Гух вынуждены были рас-
ширить свой охват. Под угрозой холмовых гигантов
Ненасытность Гух оказались деревни Белиард, Вомфорд и Улувин, а
Вождь Гух хотела бы поднять холмовых гигантов также караваны, идущие по Железной Дороге между
выше их традиционного положения. Но она не умнее Вомфордом и Улувином. Тем временем изгнанные Гух
среднего холмового гиганта, поэтому ее план не очень женщины холмовые гиганты забрались в холмы. Они
вдохновляет. Она собирается есть до тех пор, пока не жаждут вернуть своих мужей, но, чтобы свергнуть
станет настолько огромной, что боги заинтересуются Гух им не хватает ни силы, ни смекалки. Их можно
ей и проявят к ней благосклонность. Она считает, что убедить помочь искателям приключений справиться
править должен самый большой гигант. с Гух, если это означает, что они снова смогут вко-
Ненасытность Гух не имеет границ. Она пировала лотить в своих мужей послушание. Пример такой
в течении нескольких месяцев и разжирела до такого изгнанницы-гигантки см. раздел «Старая башня» из
состояния, что больше не может самостоятельно главы 3.
ходить. Она проводит свое время в раздавленном
фургоне, окруженная кучами украденной еды и все
время требующая еще больше еды.

Глава 5. Логово холмовых гигантов


137
Если персонажи используют вооружение воздушного
Грудд Хауг корабля, чтобы атаковать Грудд Хауг, защитникам
Логово холмовых гигантов называется Грудд Хауг, логова хватит ума укрыться за стенами. Защитники,
что на гигантском языке означает «речной кур- чье оружие причиняет колющие повреждения, будут
ган». Внешне напоминающее бобровую запруду, целиться в аэростат, а швыряющие булыжники и те,
оно перегораживает реку. Нижний уровень логова чье оружие причиняет дробящие повреждения, будут
расположен между двумя скальными выступами, он целиться в экипаж.
выстроен из сваленных стволов, скреплённых глиной Вместо этого персонажи могут приблизиться на
и грязью, с пустыми полостями, напоминающими летающих скакунах. Они могут приобрести верховых
пещеры. На этом деревянном фундаменте стоит зем- грифонов в Огненном Срезе или верховых гиппо-
лянка (по размеру для гигантов) с крышей из бревен. грифов в Гнезде Ястреба. Оба поселения достаточно
Всё сооружение – впечатляющий шедевр инженер- далеко от Грудд Хауга, чтобы скакунам и персонажам
ной мысли, далеко превосходящий всё, что холмовые потребовался отдых в дороге. Персонажи на гиппо-
гиганты могут изготовить самостоятельно. На самом грифах могут проделать в день 54 мили (три трехча-
деле Грудд Хауг построен инженерами хобгоблинов совых перелет с отдыхом между ними 1 час). Персо-
и гоблинов, и могучими руками гигантов холмов и нажи на грифонах могут за то же время проделать 72
огров. К востоку от домика расположен дворик, ого- мили. Хобгоблины в башне с гонгом (см. «На подходах
роженный частоколом 20-футовой высоты из пере- к логову») заметят летящих скакунов, если те окажут-
плетённых толстой верёвкой бревен. ся в пределах четверти мили от крепости, и поднимут
тревогу, предупредив все логово (см. «Обитатели»).
Путь к Грудд Хауг
Персонажи могут отправиться к Грудд Хауг (показан
На подходах к логову
на карте 5.1) пешком или верхом. Также они могут Искатели приключений могут подойти к Грудд Хауг с
подняться или спуститься к логову холмовых гиган- любого направления. Если они приблизятся к логову,
тов на плоту по реке. В любом случае можно сделать не приняв мер предосторожности, их заметят хоб-
путешествие более интересным, добавив одно или гоблины в башне гонга (зона 8), которые поднимут
несколько столкновений в дикой местности, подхо- тревогу, ударив в гонг. Гораздо лучшие шансы про-
дящих для холмов (см. таблицу «Случайные столкно- никнуть вы логово будут у персонажей, приближаю-
вения в дикой местности» в главе 3). Если с партией щихся к логову с осторожностью, используя преиму-
идет холмовая гигантка Муг, то воспользуйтесь под- щества местности и темноту, тумана, камуфляжа или
сказами по её отыгрышу, когда она прибудет в Грудд магии, чтобы скрыть свои перемещения. Независимо
Хауг, см. раздел «Старая башня» в главе 3. от того, как персонажи приближаются к логову, они
Если у персонажей есть воздушный корабль (см. должны выполнить групповую проверку Ловкости
раздел «Воздушный корабль культа» в главе 4), они (Скрытность) против хобгоблинской проверки Мудро-
могут посадить его почти где угодно рядом с Грудд сти (Восприятия). (Для всех хобгоблинов в башне де-
Хауг. Хобгоблины в башне с гонгом (см. «На подхо- лается единый бросок). Если персонажи предприняли
дах к логову») заметят воздушный корабль, если тот меры предосторожности, дайте им преимущество к
окажется в пределах 1 мили от крепости, и поднимут их проверке, в противном случае — помеху.
тревогу, предупредив все логово (см. «Обитатели»).
Обитатели
Кто где пребывает и как реагирует, обнаружив не-
Грудд Хауг: общее описание званых гостей, указано в таблице «Обитатели Грудд
Следующие черты общие для всего логова холмовых Хауг».
гигантов, в котором разит говном. Как только нарушителей заметят, или же начнется
Потолки. Если не указано иное, во внутренних бой, будет объявлена тревога по всему логову. Как
комнатах высота потолков 30 футов, комнаты соединяют результат, искатели приключений могут оказаться
коридоры и дверные проемы высотой 20 футов. вовлечены с бой с существами, которых хватило бы
Карабканье. На состоящих из наваленных друг на на несколько столкновений. Защитникам Грудд Хауг
друга брёвен стенах есть за что ухватиться руками и куда не хватает продуманного взаимодействия, зато их
поставить ногу, по ним можно вскарабкаться при успеш- много.
ной проверке Силы (Атлетика) Сл 10. Прочие наклонные
Если Гух погибнет, мораль прочих обитателей
и вертикальные поверхности в Грудд Хауг, включая
стены из грязи и крышу из бревен, требуют успешной
Грудд Хауг будет сломлена, и они удерут в дикую
проверки Силы (Атлетика) Сл 15 для карабканья. местность.
Шторы. Некоторые дверные проемы занавешены Все холмовые гиганты в Грудд Хауг, за исключе-
шторами из сшитых звериных шкур, висящими на желез- нием Гух, это порабощенные мужчины. Огры слу-
ных костылях. Шторы достаточно толстые, чтобы в них жат Гух, потому что их впечатляют её размеры и
застревали стрелы и арбалетные болты. Сорвать штору решимость подняться на верх иерархии (и, как они
можно при успешной проверке Силы (Атлетика) Сл 13. надеются, поднять заодно и их). Гоблиноидам была
Освещение. Дозорная башня (зона 8) и скотный двор обещана доля добычи. Орки Ледяного Щита, отира-
(зона 9) прекрасно освещаются дневным светом. Не ющиеся в холмах и луговинах к северу от Грудд Хауг,
имеющие окон комнаты и пещеры тускло освещаются возле западного края Высокого Леса, сформировали
масляными лампами.
хлипкий союз с Гух. Из её сторонников они наименее
Здоровенная мебель и предметы. Большинство
мебели и прочих предметов в Грудд Хауг рассчитаны
лояльные и не ладят с гоблиноидами.
на холмовых гигантов. Исключения указаны в тексте.
Столы, скамейки и прочая комнатная утварь обычно в Подкрепления
два раза выше, длиннее и шире человеческих аналогов
Искатели приключений могут использовать тактику
и примерно в восемь раз тяжелее. Существа Малых и
Средних Размеров могут шнырять под гигантской мебе-
ударил-убежал, чтобы ослабить оборону Грудд Хауг.
лью или перелезать через неё, считая занимаемое ею В зависимости от того, сколько времени проходит
пространство труднопроходимой местностью. между наскоками искателей приключений, логово
холмовых гигантов может получить подкрепления с
окрестных холмов.
Глава 5. Логово холмовых гигантов
138
Обитатели Грудд Хауг
Зона Существа Заметки
1 1 холмовой гигант мужчина По команде Гух сдвинет булыжник в проход и станет на часах снаружи.
2 Вождь Гух, 5 холмовых гигантов, 4 огра, Гух не ходит. Гиганты и огры защищают её, а гоблины стреляют с карниза.
6 гоблинов
3 4 волка Деревянные калитки удерживают волков взаперти.
4 5 орков Ледяного Щита Орки присоединяться к своим сородичам в зоне 9, пройдя через зону 2.
5 6 гоблинов Гоблины отступят в зону 14 через зону 6.
7 1 хобгоблин Отправится в зону 5 выяснять причину громкого шума. В противном случае
охраняет северный причал.
8 4 хобгоблина Останутся в башне, пока чужаки не достигнут логова, затем отправятся в зону
2 через зону 5.
9 10 орков Ледяного Щита Останутся тут охранять животных.
10 2 холмовых гиганта Один гигант передвинет каменную глыбу снаружи зоны 9, закрывая вход
во двор, но остановится для сражения с мешающими ему врагами, второй
придет на помощь оркам в зоне 9.
12 1 Эттин, 7 багбиров. Эттин и багбиры остаются здесь.
13 2 багбира Багбиры остаются здесь, пока не услышат звуки боя в зоне 12. Тогда они
проверят ее.
14 1 мужчина холмовой гигант, 1 отидж Холмовой гигант и отидж остаются здесь.
16 1 хобгоблин, 2 гоблина Хобгоблин поднимется по лестнице за кузней и отправится в зону 7. Гоблины
останутся тут и попытаются спрятаться.

Подкрепления Грудд Хауг


к100 Существо(а)
01-50 Никого.
51-60 1 мужчина холмовой гигант, несущий живую свинью, овцу, козла, корову, пони или мула.
61-70 2к4 багбиров, каждый несет корзину яблок, моркови или картофеля.
71-80 1 Хобгоблин военачальник верхом на виверне, приземляется на скале в зоне 1.
81-90 3к6 орков и один боевой вождь орков Ледяного Щита, спускаются по реке на двух плотах.
91-00 1к4+1 холмовой гигант, каждый несет корзину дохлой рыбы, бочку солений или голову сахара.

В конце каждого часа бросайте процентник и смо- Развитие событий


трите по таблице «Подкрепления Грудд Хауг», прихо-
дит ли кто-нибудь и если да, то кто именно. Если не Хрук – супруг Муг (см. раздел «Старая башня» в главе
указано обратное, эти существа входят через скотный 3). Он жаждет воссоединиться с Муг, но не осмели-
двор (зона 9) и отправляются в пиршественный зал вается перечить могучей Гух. Если орки из зоны 4 не
(зона 2) засвидетельствовать почтение Гух или до- отбыли куда-то еще, они в случае любого беспокой-
ставить ей еду. Существует 25-процетный шанс, что ства придут сюда выяснять в чем дело.
эти существа ведут с собой 1к4 пленников (невоору-
женных обывателей). Если Гух приказывает подкре- 2. Пиршественный зал
плениям остаться, они занимают оборонительную Здесь пребывает Гух, а с ней пять холмовых гиган-
позицию на и вокруг скотного двора после конвоиро- тов (мужчин), четыре огра и шесть гоблинов. Тол-
вания пленников в зону 13. Иначе, они уходят через стые деревянные колонны поддерживают балки в 30
20 минут также, как пришли. футах от пола и крышу, возносящуюся на 65 футов
вверх. В эти колонны вделаны железные крепления
1. Главный вход для масляных ламп. Вдоль северной, западной и юж-
Грунтовая тропинка ведет к открытому дверному ной стен на высоте 20 футов проходит деревянная
проему шириной 40 футов, снаружи которого поко- дорожка шириной 10 футов, по которой перемеща-
ится глыба диметром 30 футов. К северу от глыбы ются в комнате гоблины. (Дорожка были добавлена,
выпирает 60-тифутовая скала с плоской, стесанной когда нескольких гоблинов растоптали неосторожные
вершиной. На эту скалу можно забраться при успеш- холмовые гиганты и огры). На нее ведут деревянные
ной проверке Силы (Атлетика) Сл 15. В тени внутри стремянки, а расположенные в паре футов над до-
дверного проема стоит Хрук, попахивающий говном рожкой окна пропускают в зал лучи дневного света.
холмовой гигант. Вокруг него жужжит рой мух. У Возле северной и южной стены стоят восемьдесят
Хрука с собой мешок с 1к4+1 обыденных предметов, крепких, но побитых деревянных столов с лужами
определяемых броском по таблице «Предметы в сумке жира, изгрызенными костями, пустыми бочками и
гиганта» из Вступления. остатками пищи, а рядом и под ними лежат пустые
Если Гух почувствует угрозу, она крикнет Хруку бочонки. Отходы покрывают пол из засохшей грязи,
перекрыть глыбой дверной проем. Однако каменю- в центре которого проделаны два круглых отверстия
ка-то меньше дверей! Существа Малого и Среднего диаметром 20 футов, накрытые решеткой из дере-
размеров могут без труда пройти мимо нее, а суще- вянных стропил, удерживаемых грязевым цементом.
ства Большого размера могут протиснуться, успешно Промежутки между стропилами достаточные, чтобы
выполнив проверку Ловкости (Акробатика) Сл 10. На существа Среднего размера и меньше проскользнули
ровной поверхности персонаж может толкнуть глыбу между ними, не протискиваясь. Из отверстий подни-
на 10 футов при успешной проверке Силы (Алетика) мает ужасная вонь под аккомпанемент визга свиней
Сл 22. Холмовой гигант толкает её без всяких прове- (см. зона 12).
рок.

Глава 5. Логово холмовых гигантов


139
Вождь Гух лежит в западной части зала, расплыв- Сокровища
шись на четырехколесной подводе, провисающей и
скрипящей под массивной тушей. Оси подводы трес- Раковина телепортации Гух (смотри приложение B) в
нули и выгнулись, наклонив колеса внутрь. Вокруг тележке, спрятана под ее тушей, вместе с 1к4+1 ма-
подводы навалены кучи костей и прочих отходов гических предметов. Бросьте по Таблице магических
от недавних трапез Гух вместе с накопленными ею предметов F 7-й главы Руководства Мастера, чтобы
сокровищами (см. «Сокровища»). Гух весит больше 20 определить первый предмет и по Таблице B для всех
тыс. Фунтов. Она не может ходить, поэтому держит остальных предметов. Персонажи не могут увидеть
свою великую дубину рядом, чтобы можно было ко- или достать эти предметы, пока Гух не сброшена с
лотить прислугу по башке. Она холмовой гигант со трона.
следующими модификациями: Остальные сокровища Гух находятся среди объед-
ков её прошлых трапез и составляют 5 600 мм, 2 200
• У нее 160 хитов и скорость 0 футов. см, 630 эм и 150 зм; деревянная лошадь-качалка с
• У нее Ловкость 1 (-5), что дает КД 9. серебряной инкрустацией и голубыми кварцевыми
• Она говорит на всеобщем, языке гигантов и гоб- глазами (стоимость 25 зм); маленький деревянный
линском, хотя словарный запас у нее ограничен сундук содержит набор для грима (стоимость 25 зм);
односложными словами. деревянный ящик содержит 6 склянок со святой
В складках плоти Гух застрял безоружный гоблин водой (стоимость 25 зм. каждая); полноразмерная де-
Снерт. Он обездвижен, не может говорить и имеет ревянная статуя ухмыляющегося полурослика, куря-
полное прикрытие. Когда у Гух останется 0 хитов, щего золотую трубку (стоимость 25 зм.); потрёпанная
Снек перестанет быть обездвиженным и, задыхаясь, шляпа с пятью пришитыми сердоликами (стоимость
выберется на воздух рядом с Гух. Он не входит в чис- 50 зм. каждый); золотая флейта (стоимость 250 зм.);
ло шести гоблинов, охраняющих комнату. цветочный горшок, вырезанный из нефрита и изо-
Если персонажи проберутся столь далеко, не бражающий зеленого дракона (стоимость 750 зм.); и
подняв тревогу, и представятся Гух, она поначалу не деревянный кукольный театр, отделанный золотом, с
сообразит, что с ними делать. Это слуги, посланные куклами, наряженными в златотканые, украшенные
кем-то из союзников? Это еда? Если персонажи не драгоценными камнями одежды (стоимость 2 500 зм.)
убедят Гух, что живыми они полезнее, чем мертвы-
ми, она остановится на втором варианте и прикажет Развитие событий
супругам и прихвостням забить их до смерти, чтобы Бой и другие шумные беспорядки в этих комнатах
она полакомилась их мясом и погрызла их кости. могут быть слышны во всем Грудд Хауг, поднимая
Если персонажи расскажут Гух историю, объясня- по тревоге всё логово, смотрите таблицу Штат Грудд
ющую, почему им нужна ее раковина телепортации, Хауга, чтобы понять, как обитали логова действуют.
она неуютно заерзает, но откажется отдавать им С ракушкой персонажи могут попробовать сбе-
предмет, велев вместо этого слугам атаковать. Если жать из логова. Выжившие обитатели Грудд Хауг
ее подчиненные будут разбиты, она обменяет ракови- продолжат преследовать персонажей, пока они не
ну на свою жизнь. скроются из поля зрения.
Уставшие от прочёсывания окрестностей в поисках Персонаж должен настроиться на ракушку, пре-
еды для Гух, мужчины холмовые гиганты привали- жде чем пользоваться ее свойствами и провести тре-
лись к столам и стенам. Огры стоят, готовые подавать буемый короткий отдых. Вместо побега, персонажи
Гух еду, как только та будет доставлена. Пока огры и могут забаррикадироваться внутри логова, используя
гиганты сражаются врукопашную, гоблины растя- тяжелую мебель или магию, чтобы заблокировать вхо-
нутся по деревянной дорожке и примутся утыкивать ды, пока персонаж настраивается на ракушку.
чужаков стрелами. Тем временем волки в зоне 3 за-
тявкают и завоют, подняв тревогу в остальном логове. 3. Волчий загон
Если персонажи удерут, Гух прикажет своим супругам
холмовым гигантам остаться и защищать её, пока все Деревянная решетка запирает эту комнату. Решетку
уцелевшие огры преследуют удирающих персонажей. можно поднять успешной проверкой Силы (Атлетика)
СЛ 16. Маленькие существа могут протиснуться меж-
Трон-телега Гух ду прутьев успешной проверкой Ловкости (Атлетика)
Любой персонаж, осмотрев «трон» Гух, может при СЛ 10.
успешной проверке Интеллекта Сл 10 понять, как За исключением двух запертых на щеколду дере-
одним ударом разрубить тележную ось, отчего днище вянных калиток в северной стене, в комнате ничего
подводы провалится, уронив Гух на пол. Чтобы ударить нет. За калитками находятся два волчьих загона,
в нужное место нужным образом, требуется успешная усеянных изгрызенными костями. Чтобы открыть
рукопашная или стрелковая атака против AC 15, при- или закрыть калитку нужно одно действие. В каждом
чиняющая 7 или более повреждений. При этом Гух не загоне заперто по два свирепых, голодных волка.
просто опрокинется на пол, но когда в свой следующий Гоблины используют их как верховых животных.
ход она попытается встать, то вместо этого покатится
в ближайшую яму, проломив деревянную решетку. Она 4. Комната охраны
упадет на пол зоны 12 с 30 футов, получив 10 (3d6) Эта комната заныкана за заляпанной грязью што-
дробящих повреждений. Вдобавок она упадет плашмя рой. Пять орков Ледяного Щита спят на засранных
и не сможет встать без посторонней помощи. Любой тюфяках вокруг большой дыры в полу. При звуках
бедолага, оказавшийся под Гух в момент ее падения, боя или криках тревоги они проснутся и, если никого
должен выполнить спас-бросок Ловкости Сл, иначе
из врагов не видно, направятся в зону 9. Дыра в полу
получит 21 (6к6) дробящих повреждений, будет сбит
диаметром двадцать футов и закрыта решеткой из
с ног и придавлен ее тушей, где останется обездви-
деревянных брусьев, скрепленных грязевым цемен-
женным, пока не выберется на волю. Существо может
использовать действие, чтобы попробовать выполнить том. Промежутки между брусьями достаточные, что-
в свой ход проверку Силы (Атлетика) Сл 15, вытянув в бы существа Среднего размера и меньше просколь-
случае успеха себя или другое существо из-под Гух. знули между ними, не протискиваясь. Из отверстия
Когда Гух свалится с «трона», персонажи могут поднимает ужасная вонь под аккомпанемент визга
заметить укрытые там различные ценности (см. «Со- свиней (см. зона 12).
кровище»). Сокровища у орков нет.

Глава 5. Логово холмовых гигантов


140
Грудд Хауг

Мост
Кровать Вниз
к 14 Забор
Клетка Столб
Занавеска Решётка

Вверх Вверх
к2 к2

Вверх
к6

Вверх
к4

1 клетка = 10 футов

Карта 5.1: Грудд Хауг

Глава 5. Логово холмовых гигантов


141
5. Кухня 8. Башня с гонгом
Пол в этой загаженной кухне покрыт грязью, немы- Центральный элемент оборонительных укреплений
тыми горшками и остатками пищи с ползающими логова гигантов – бревенчатая башня высотой 60
опарышами. В центре комнаты яростно полыхает футов, расположенная на обрыве высотой 80 футов,
огонь в куполообразном очаге. Шесть гоблинов с видом на реку. К южной стороне башни приделаны
привязывают полурослика к деревянному вертелу и деревянные ступеньки размером, подходящим для
подбрасывают дровишек. Они собираются зажарить гуманоида среднего размера. На балках башни висит
полурослика живьем и подать вождю Гух. При виде латунный гонг и деревянный молоток.
посторонних гоблины запаникуют, уронят полуросли- Четыре хобгоблина стоят на страже в башне, смо-
ка и удерут в зону 14 через кладовку (зона 6). тря на север, юг, восток и запад. У них есть беспре-
На двух деревянных столах, в ножку одного из кото- пятственный обзор местности на милю вокруг, хотя
рых всажен ручной топор, громоздится еще больше присутствуют холмики и деревья, за которыми суще-
грязных горшков. Вдоль стен идут полки, забитые ства могут скрыться. Если охранники заметят, как
глиняными тарелками и столовыми приборами. За- какие-либо необычные существа приближаются к
крытый шторой проем в конце северного коридора ве- логову, или если они подвергнутся атаке, один из хоб-
дет к причалу. Слева от него еще один занавешенный гоблинов ударяет в гонг. Звон гонга достаточно гро-
проем ведет наружу, в зону к востоку от зоны 8. мок, чтобы привести все логово в боевую готовность
(см таблицу Штат Грудд Хауга, чтобы определить, как
Развитие событий реагируют жители логова). Звон гонга также застав-
Если персонажи нападут на гоблинов или еще ляет Гух зареветь: «Время обеда! Моя хотеть еду!»
как-нибудь поднимут здесь много шума, хобгоблин из
зоны 7 зайдет узнать в чем дело. Хобгоблин привык Сокровище
игнорировать визги, крики и препирательства гобли- В сумке каждого хобгоблина находится 1к10 зм.
нов, поэтому его внимание привлечет лишь нехарак-
терный шум. 9. Скотный двор
Связанное главное блюдо это Родерик Хиллтоппл
(ЗД мужчина, сильный сердцем полурослик, обы- Пять промокших палаток стоят вокруг костра в сере-
ватель), безоружный пастух, пойманный холмовым дине этого грязного двора. Десять орков из племени
гигантом. Хоть он и благодарен за спасение, он Ледяного Щита собрались здесь, пять вокруг костра и
откажется уходить, не компенсировав свои хлопоты еще пять отдыхают в палатках. У орков нет никаких
овцами. Он попросит своих спасителей помочь ему сокровищ. Их работа состоит в том, чтобы следить
освободить овец в загонах (зона 9). Если персонажи за стадом из ста овец, которые собраны во дворе, и
согласятся, Родерик погонит овец назад на свою фер- орки остаются здесь, когда звучит сигнал тревоги.
му в тридцати милях отсюда. В заборах высотой 4 фута, огораживающих загоны
с овцами, встроены несложные ворота. В каждом
загоне стоит одно или несколько деревянных корыт с
6. Кладовка едой.
В стены этой комнаты вбиты крюки, пол заляпан Вместо овцы используйте козу со следующими
лужицами крови – частью засохшими, а частью все изменениями:
еще влажными. Повсюду жужжат голодные мухи.
• Это маленький зверь с 3 (1к6) хитами
Тут часто вешают стекать тушки зверей и гумано-
• Ее скорость: 30 футов
идов, но сейчас кладовка пустует. Сквозь дыру в полу
• У нее нет черты Рывок и никаких эффективных
диаметром 20 футов спускается деревянная стремян-
атак.
ка, уходящая на 30 футов вниз в зону 14. Расстоя-
• Уровень опасности: 0 (0 опыта).
ние между ступеньками на ней 3 фута. Для существ
Маленького и Среднего размера пользоваться стре- Скотный двор окружен частоколом из заостренных
мянкой будет не слишком удобно – каждые три фута бревен высотой 20 футов, в юго-восточной части есть
продвижения дополнительно стоят 1 фут движения. проход, рядом с ним лежит гигантский булыжник.
Булыжник как раз такого размера, чтобы закрыть
7. Хозяин воды брешь. Персонаж может толкнуть булыжник на 10
футов действием, выполнив успешную проверку
Эта комната выходит на причал, в ней находится
Силы (Атлетика) сложностью 22. Гиганты могут это
спальный мешок, бочка рыбы и два ящика пайков.
сделать, не совершая проверки.
Возле спальника в углу прислонена удочка.
К северу от двора, грязная тропа взбирается
Тут живет хобгоблин, сам себя объявивший на-
на холм и ведет обратно к зоне 1. В нижней части
чальником порта. Его работа – ловить рыбу в реке,
подъема, в основании 60-футового каменного берега,
охранять и чинить плотину, и сторожить пайки для
находится вход в туннель, который ведет на север к
берлоги (и уберегать их от ненасытной Гух). Он имеет
зонам 10 и 11. На западе, широкое отверстие в бре-
завышенное чувство собственного могущества и вла-
венчатой плотине ведет в зону 12.
сти, и не дрогнет перед лицом нескольких врагов.

Сокровище 10. Пещеры гигантов


Хозяин порта хранит свое сокровище в незапертом Холмовые гиганты Гух размещаются в двух смежных
деревянном сундучке, лежащем на дне бочки с ры- подземных камерах на грязных, кишащих блохами
бой. В сундучке находиться 80см, 45зм, и немагиче- кроватях. Из мебели там только две пустые бочки
ское платиновое кольцо эльфийской работы, стоимо- из-под эля и полуразбитый ящик, в котором когда-то
стью 100 зм. держали продукты питания.

Глава 5. Логово холмовых гигантов


142
Два холмовых гиганта спят здесь в любой мо- мост пересекает поток в одном месте. Более мелкие
мент времени, громко храпя. Один спит в западной ручейки также просачиваются в комнату и впадают
камере, а другой в восточной. Они пробуждаются в широкий поток, но они достаточно узкие, их мож-
от звуков голоса Гух или звона гонга в зоне 8. Они но перешагнуть. Бревенчатые столбы, заляпанные
также пробуждаются, будучи атакованными. Они не грязью, поддерживают потолок высотой 30 футов, в
просыпаются от разговоров или движения других котором есть три круглых отверстия (ведущие в зоны
существ в комнате. Если их разбудил гонг, оба гиган- 2 и 4). Пересекающиеся деревянные балки перекры-
та бегут в зону 9. Один занимает место среди орков вают эти отверстия, но балки достаточно далеко друг
в то время как другой запечатывает скотный двор, от друга, так что маленькое или среднее существо
может пройти через них без необходимости проти-
используя валун перед частоколом. Они атакуют всех
скиваться.
врагов, встречающихся им на пути.
Два склона высотой 10 футов ведут вниз к залито-
Сокровище му полу комнаты, с заборами, возведенными вокруг
нижних туннелей, которые ведут к зонам 11 и 14. Де-
В пещере находиться десять тюфяков. У каждого сятки толстых свиней хрюкают, валяются, купаются
холмового гиганта есть набитый барахлом мешок, ко- в грязи, и жрут из деревянных корыт, наполненных
торый он использует как подушку. В мешке находить- помоями. Для свиньи используйте параметры каба-
ся 3к6 х 100 мм, 2к6 х 100 см и 1к6 х 100 зм. плюс на, со следующими изменениями:
1к3 обычных предмета, определяющихся броском по
таблице «вещи в сумке гиганта» из введения. • У свиньи КБ 10 и 5 (1к8 + 1) хитов.
• Ее скорость 30 футов.
• У нее нет черты Рывок и Неустанный, и никаких
11. Логово свиновода эффективных атак.
Эта пещера принадлежит Эттину из зоны 12. В ней • Уровень опасности: 0 (0 опыта).
находиться заляпанный кровью, деревянный, гигант- Пасут свиней семь покрытых грязью багбиров и
ских размеров стол, два ящика свиных внутренно- эттин по имени Свинтус-Бинтус. Багбиры разгоня-
стей, бочку помоев. Также тут в железных клетках, ют свиней, чтобы самые сильные не присвоили всю
находятся два, жадных к свиным внутренностям пищу себе. Они также выгребают свиные фекалии и
борова. У каждой клетки на боку есть дверь запертая сбрасывают их в поток. Свинтус-Бинтус наполняет
простой задвижкой. пищевые корыта и откармливает свиней, прежде чем
они послужат едой для Гух. Эттин выбирает, какие
12. Свинарник свиньи пойдут на убой. Обреченные свиньи достают-
ся и доставляются в зону 14, чтобы умереть.
Стены этой грязной комнаты сделаны из уплот- Свинтус-Бинтус и багбиры предпочитают ближ-
ненной грязи с бревнами, торчащими из нее. Река ний бой дальнему. Если багбиры подвергаются
просачивается через пробоину в северной стене и дистанционным атакам, они используют свиней в
образует поток, который пересекает восточную поло- качестве прикрытия. Если эттин получает урон и ему
вину комнаты выливаясь через отверстие в южной некого атаковать, он отступает в берлогу (зона 11) и
стене, стекая по брёвнам. Скрипучий деревянный выпускает там кабанов.

Глава 5. Логово холмовых гигантов


143
13. Тюрьма 15. Берлога Слаба
В зоне к северу от свинарника струйки воды про- Эта сырая пещера принадлежит Слабу, холмовому
сачиваются сквозь северную стену и выдалбливают гиганту (см зона 14). В ней есть спальный тюфяк, по-
мелкие рытвины в полу, они как змейки проклады- лупустая бочка свиных рыл, полупустая бочка уксуса,
вают свой путь через комнату и через отверстие в старый деревянный ящик и две пустые железные
противоположной стене. Пять деревянных клеток клетки с ржавыми железными дверями. Мухи роятся
расставлены по комнате. Их дверцы расположены вокруг ящика, в котором лежит полусъеденный труп
сверху, на них лежат тяжелые булыжники. Существо орка, а также сокровища Слаба.
может использовать действие, чтобы совершить про-
верку Силы (Атлетика) сложностью 15, чтобы стол- Сокровище
кнуть камень или открыть дверь клетки, на которой Рядом с полусъеденным орком лежит окровавленный
лежит камень. Звук камня, падающего на пол пеще- мешок, в котором 3к6 х 100 мм, 2к6 х 100 см и 1к6
ры предупреждает охранников в этой зоне. х 100 зм, плюс 1к4 обычных предметов из таблицы
Три из пяти клеток содержат заключенных, пред- Сумка гиганта из введения.
назначенных для утробы Гух. Два багбира охраняют
заключенных. Эти багбиры не могут быть застигнуты 16. Кузница
врасплох если прозвучал сигнал тревоги или если они
слышат звуки боя в зоне 12. У этого отдельно стоящего здания стены из грязи и
потолки высотой 50 футов под выгнутой соломенной
Заключенные крышей, которая достаточно прочна, чтобы среднее
Если не указано иное, все взрослые заключенные или меньшего размера существо, могло стоять на
обыватели. Дети пленники — это безоружные нон- ней, не проваливаясь. Теплый внутреннее помещение
комбатанты с КД 10 и 2 хитами каждый. состоит из ямы с открытым огнем, заполненной горя-
В одной из клеток находятся люди фермеры: отец, чими углями, раскаленных кусков металла, торчащих
мать, и три ребенка (девочка подросток и два маль- из нее. К стенам привалены кузнечные инструменты,
чика). в том числе клещи и молоты. В одном углу у откры-
Во второй клетке сидит безоружный воин племе- той двери стоит бочка воды, в северо-западном углу
ни Лося, по имени Грыхак (ХН мужчина Утгардиец лежит тюфяк.
человек). Он сражается вместе со своими освободи- Кузнецом в Грудд Хауг служит женщина-хобгоб-
телями. Если он выберется из Грудд Хауга, он проку- лин, которая не против биться с врагами по одному
сывает себе ладонь и пытается оросить своей кровью за раз, но отступает или сдается, когда вражеские
лица тех, кто освободил его. Всякий кто преуспеет силы превосходят. Когда звучит гонг (см зона 8), она
в проверке Интеллекта (Религия) сложностью 13 оставляет свою кузницу и устремляется в помеще-
поймет, что это жест благодарности. Грыхак уходит, ние хозяина воды (в зоне 7). Хобгоблинше помогают
чтобы вернуться в свое племя независимо от того, два гоблина, они прячутся за бочкой, когда звучит
приняли персонажи его благодарность или нет. тревога. Если незваные гости входят в кузницу,
В третьей клетке сидит безоружный пленник: гоблины делают проверку Ловкости (Скрытность),
Гэлвин Драгонмур, член Изумрудного Анклава (ХД чтобы выскользнуть в открытую дверь. Этим провер-
мужчина полуэльф разведчик [scout]). Если он осво- кам противостоит проверка Мудрости (Восприятие)
божден, он просит персонажей сопроводить его в существ в пределах видимости дверного проема.
Золотые Поля, чтобы он смог рассказать Аббату о том, Если они загнаны в угол, гоблины сдаются в наде-
что он видел. жде сохранить свою жизнь. Они знают планировку
и методы обороны Грудд Хауг, и они поделятся этой
14. Скотобойня информацией, если решат, что это улучшит их шансы
на выживание.
Здесь убивают свиней, а также нежелательных гостей.
Река пробила отверстие в северной стене, создавая по- Сокровище
ток, который проходит через комнату. Мокрый бревен- Хобгоблин носит мешочек с 1к10 зм. У каждого гоб-
чатый мост пересекает ручей, который вытекает из-за лина мешочек с 1к10 см.
расселины в южной стене и падает вниз по стене из
бревен. Мухи жужжат вокруг трех забрызганных кро-
вью деревянных столов, расставленных по комнате.
Деревянная лестница длиной 30 футов поднимается к
отверстию в потолке шириной 20 футов (ведет в зону
6). Ступеньки лестницы расположены на расстоянии
3 футов друг от друга. Для средних и мелких существ,
каждые 3 фута залезания на эти ступеньки стоят
дополнительно 1 фут движения. На восточном столе
лежит туша убитой свиньи, а за ней маячит Слаб,
мужчина холмовой гигант, покрытый с ног до головы
кровью свиньи и сжимающий в руке одноручный
топор. Перед боем Слаб втыкает свой топор в столеш-
ницу и поднимает свою дубину с пола.
У Слаба есть питомец отидж, который следует за
ним как собака, поедая кости и падаль. Отидж дерет- Продвижение персонажей
ся до смерти, защищая холмового гиганта. Если у Гух есть раковина телепортации и персонажи
Туннель в северной стене ведет в зону 15. получают её, они могут использовать её, чтобы телепор-
тироваться в Вихрь, как только персонаж настроится на
Сокровище раковину. У персонажей может быть несколько незавер-
шенных дел, с которыми они захотят разобраться пре-
Слаб носит молоточек руны Венн (смотри приложе-
жде чем использовать раковину, например, сопроводить
ние B), на шнурке на шее, как кулон.
Галвина Драгонмур в Золотые Поля. Персонажи должны
достигнуть 9-го уровня, прежде чем перейти к главе 10,
«Твердыня штормовых гигантов.»

Глава 5. Логово холмовых гигантов


144
Глава 6: Каньон каменных гигантов
АСЩЕЛИНА МЁРТВОГО КАМНЯ ЭТО Каялитика убеждена, что труды маленького на-
удалённый каньон, где находится логово родца — это чума для земли. Они оскверняют сам
ксенофобного клана каменных гигантов, камень, на котором построены. Их уничтожением
которые поклоняются Скораусу Каменные она надеется впечатлить богов и поднять свой вид
Кости. Если персонажи победят фанатич- на вершину уложения. К тому времени, как искатели
ного тана каменных гигантов — Каялити- приключений берут курс на расщелину, Каялитика
ку, и получат её раковину телепортации, то уже провела массовые набеги на ближайшие поселе-
они могут с помощью нее переместиться в ния Орлбар и Ллорх. Тан каменных гигантов теперь
Вихрь, подводную цитадель Короля Гека- устремила свой взор на Шумноводье или Парнаст и
тона (смотри Главу 10, «Твердыня штормовых гиган-
просит Скорауса Каменные Кости послать ей боже-
тов»). Получение раковины — это главная цель иска-
ственное напутствие, какое поселение атаковать
телей приключений в этой части их миссии. Убьют ли
они тана каменных гигантов или нет, зависит от них. следующим.
Искателям приключений придется столкнуться не Не все члены клана Каялитики поддерживают
только с каменными гигантами. Тан Каялитика зару- тана. Некоторые сбежали в окрестные горы и холмы,
чилась поддержкой племени Синего Медведя Утгард- боясь, что Расщелина Мёртвого Камня стала про-
тских варваров, многие из которого встали лагерем клятым местом. Этих каменных гигантов непросто
в Расщелине Мёртвого Камня. Смотри Главу 3 для обратить против своего тана, но их можно убедить
большей информации по этому племени. помочь авантюристам пережить опасности Расщели-
ны Мёртвого Камня, дав им информацию о каньоне
Каменные Гиганты и его защитниках. Они так же могут пролить свет на
злобные намерения Каялитики.
Перед тем, как играть эту часть приключения,
просмотрите информацию по каменным гигантам в Великое спокойствие
Бестиарии.
Каменный гигант Расщелины Мёртвого Камня может
Болезнь земли входить в состояние медитации, которое на некото-
рое время вводит его в окаменение. Когда окамене-
В отличие от большинства каменных гигантов, Тан ние заканчивается, гигант просыпается с чувством
Каялитика — нейтрально-злая экстремистка. Она дрожи (смотри Бестиарий) и способностью колдо-
использует распад уложения как предлог уничтожить
вать несколько заклинаний ограниченное время.
то, чего она боится и ненавидит — быстро распро-
Каменные гиганты называют состояние окамене-
страняющиеся цивилизации людей и их сородичей.
Последователи Каялитики, которые в основном ния — Оллах Моррач, что переводится как «Великое
нейтральны, верят, что жестокость по отношению Спокойствие.» Гиганты Расщелины Мёртвого Камня
к маленькому народцу справедлива, поскольку их получают следующую особенность.
тан уверила их, что она передает им волю Скорауса
Каменные Кости.
Глава 6: Каньон каменных гигантов
145
Оллах Моррач. Гигант медитирует 1 час, и в это время он не Воздушный корабль
может делать ничего другого. В конце часа, если его медитация
не была прервана, он становится окаменевшим на 8 часов. Если у персонажей есть воздушный корабль (смотри
После этого он больше не окаменен и получает чувство дрожи «Воздушный Корабль Культа» в главе 4), то они могут
в радиусе 30 футов, а также способность врожденного колдов- им воспользоваться для путешествия к Расщелине
ства, основанную на Мудрости. На следующие 24 часа он может Мёртвого Камня и избежать сурового ландшафта и
свободно колдовать следующие заклинания без использования наземных столкновений.
материальных компонентов:
3/день: слияние с камнем [meld into stone], изменение формы камня Летающие ездовые животные
[stone shape] Персонажи могут получить верховых грифонов в
1/день: каменная кожа [stoneskin], остановка времени [time stop] Огненном Срезе или верховых гиппогрифов в Гнезде
В приключении отмечено какие гиганты закончили Ястреба. Ни одно из поселений не находится до-
медитацию и очнулись от состояния окаменения с статочно близко к Расщелине Мёртвого Камня, так
чувством дрожи и способность творить заклинания. что персонажам и их животным придется отдыхать
между полетами. Персонажи верхом на гиппогри-
фах могут проходить 54 мили за день (три полета по
Расщелина Мёртвого Камня 3 часа и отдых по 1 часу между ними). Наездники
В заброшенных, покрытых туманом холмах Гор Се- грифонов могут пролететь 72 мили за то же время.
рого Пика есть тупиковый каньон с окаменевшими Любые НИПы, которые сопровождают персонажей на
телами каменных гигантов, вросших в серые стены этом пути, останутся с животными и будут их охра-
высотой сотню футов. Тела создают ощущение беспо- нять, пока персонажи исследуют Расщелину Мёртво-
койства и ужаса, предупреждая посетителей о том, го Камня.
что Расщелина Мёртвого Камня — это место смерти.
Холодный ветер пронизывает каньон и стонет так, Приближение к каньону
что кажется звук исходит из открытых ртов тел, что
усиливает зловещую атмосферу. По стенам каньона Вздымающиеся облака тумана закрывают Расщелину
расположены отверстия, которые ведут к каменным Мёртвого Камня, местонахождение которой безо-
могилам и другим комнатам, некоторые их них под шибочно выдает стонущий ветер, который проходит
открытым небом, а некоторые под сотнями футов сквозь нее — зловещая погребальная песнь, кото-
камня. Вырезанные из камня мосты пересекают рую слышно на четверть мили вокруг. Вод в каньон
каньон. охраняет птица рух, которого приручили каменные
Расщелина Мёртвого Камня священна для ка- гиганты (смотри зона 2). Персонажи, которые видят
менных гигантов Гор Серого Пика, так как в ней вход в каньон, могут так же заметить гнездо руха
находится древний храм, посвященный их богу, неподалеку.
Скораус у Каменные Кости, и магический сталактит, Каньон легко заметить с воздуха, а также три
Стеинфанг, на котором гиганты вырезают вопросы. пещеры поблизости, которые находятся под откры-
Резьба исчезает в новолуние и заменяется ответами. тым небом (зоны 5,7 и 12). Персонажи, у которых
Гиганты верят, что это ответы от самого Скорауса есть воздушный корабль или летающие верховые
Каменные Кости, хотя на самом деле они исходят от животные, могут приземлиться сверху или внутри
древнего злого первородного [primordial] земли, кото- каньона, а также в одной из этих трех открытых
рый заперт под Горами Серого Пика с начала времен. пещер. Если персонажи приближаются к Расщелине
Шахтеры людей и дварфов давно избегают каньон Мёртвого Камня на воздушном корабле и двигаются
из-за страха перед каменными гигантами, которые в поле зрения руха, то рух взлетает в небо и напада-
проживают в Расщелине Мёртвого Камня. Каменные ет на него. Воздушный корабль не может оторваться
гиганты не терпят незваных гостей в своих священ- или увернуться от руха, который слишком велик для
ных залах и нападают на них, как только заметят. того, чтобы приземлиться на палубе или добраться
Искатели приключений могут отыскать каньон, до персонажей на палубе своими когтями. Рух может
путешествуя вверх по течению вдоль рукава Реки кусать существ на палубе, но предпочитает нападать
Лоагранн. Этот огромный поток когда-то вытесал на сам воздушный шар (смотри раздел «Воздушный
этот каньон из окружающих гор. Время сократило Корабль Культа» в Главе 4 для характеристик шара).
его до ручья, который струится по дну каньона, а Если он успешно сбивает воздушный корабль, то рух
потом расширяется и продолжает свой долгий путь несколько раундов разбирает останки в поисках еды,
на юго-запад, где сливается с Рекой Делимбийр на а потом возвращается в свое гнездо. Если персонажи
пути к морю. приближаются на летающих верховых животных,
то рух атакует их только если они подлетают ближе
Путь к Расщелине Мёртвого Камня чем на 120 футов к его гнезду и, если он может их
видеть.
Нет ни одной дороги к Расщелине Мёртвого Камня Персонажи могут спуститься сверху каньона по
(показана на карте 6.1), но персонажи могут пройти зазубренным трещинам в любом месте. Звуки их спу-
по подножьям Серых Пиков и пересечь мелководные ска заглушаются ветром.
реки, чтобы добраться до каньона на лошадях или
без них. Они так же могут проплыть на лодке вверх Обитатели
по Реке Лоагранн. Используйте таблицу Случайных
Столкновений в дикой местности из Главы 3 для Десять каменных гигантов находятся в Расщелине
создания столкновений при желании. Персонажи так Мёртвого Камня по прибытии искателей приклю-
же могут добраться до Расщелины Мёртвого Камня чений, включая Тана Каялитику. За исключением
по воздуху, используя способы, описанные в разделах гиганта в зоне 6, который проверяет как там рух,
ниже. Смотри раздел «Приближение к Каньону» для остальные находятся в своих пещерах и ждут пока
больше й информации о том, где они могут призем- враги сами к ним придут. В бою гиганты преследуют
литься и вероятности того, что их заметят. врагов, которые пытаются сбежать.

Глава 6: Каньон каменных гигантов


146
Обитатели Расщелины Мёртвого Камня
Зона Существа Заметки
2 1 птица рух [roc] Рух взлетает и нападает на все, что считает угрозой.
3 Хидия Мунмаск, 2 взрослых пещерных мед- Хидия собирает своих соплеменников (зоны 15А-15D) и организует группу
ведя [adult cave bears], 1 молодой пещерный охотников. Взрослые медведи преследуют убегающую добычу. Молодой
медведь медведь остается в пещере.
4 1 каменный гигант Гигант преследует убегающих противников, но в любом другом случае
остается здесь.
5 2 каменных гиганта Гиганты преследуют убегающих противников, но в любом другом случае
остаются здесь.
6 1 каменный гигант Если гигант слышит клёкот руха в зоне 2, то он бежит на разведку. В лю-
бом другом случае остается здесь.
9 2 каменных гиганта 16 горных козлов Гиганты преследуют убегающих врагов, но в остальных случаях остаются
здесь. Козлы всегда находятся здесь.
10 1 каменный гигант и 10 пронзателей [piercer] Гигант преследует убегающих врагов, в других случаях остается на месте.
Пронзатели всегда остаются здесь, падая на существ только если гигант
прикажет им.
11 2 черных пудинга [black puddings]. Пудинги всегда остаются здесь.
12 Верёвочник [roper]. Верёвочник всегда остается здесь.
13 2 каменных гиганта. Гиганты преследуют убегающих врагов, в других случаях остаются здесь.
14 Тан Каялитика и 1 каменный голем Каялитика остается здесь, приказывая голему преследовать убегающих
врагов.
15А 5 воителей племени Воители остаются здесь, пока Хидия Мунмаск (зона 3) не соберет их, или
пока они не услышат шум из соседней зоне.
15B 10 воителей племени То же, что и в 15А.
15C 3 берсерка, 1 утгардский шаман То же что и в 15А
15D 6 воителей племени, То же что и в 15А. Воители перед уходом отпускают ржавникоа. Ржавники
2 Ржавника [rust monsters]. остаются здесь.

Подкрепление Расщелины Мёртвого Камня


к100 Существо(а)
01-50 Никого
51-60 1 каменный гигант, несущий 1к4 пленных щитовых дварфов-обывателей (старателей) в сети
61-65 1 каменный гигант и его животное-спутник, либо пещерный медведь (полярный медведь), либо гигантский козел.
66-70 1 каменный гигант, выпасающий 2д6 горных коз.
71-75 2к6 воителей племени Синего Медведя, возвращающиеся с неудачной охоты.
76-80 2к6 воителей племени Синего Медведя, возвращающиеся с удачной охоты с мёртвым лосем либо горным львом.
81-85 1к4 берсеркеров племени Синего Медведя, возвращающихся с рейда, несущих 2к6 человеческих голов, либо 2к6 голов
щитовых дварфов.
86-90 1к4 разведчиков племени Синего Медведя и 1 Утгардтский шаман (смотри приложение С), несущие новости от других
кланов Синего Медведя.
091-95 1 каменный гигант, несущий мешок немагического, человеческого размера оружия и брони, собранный в далекой битве.
96-00 1д4+1 каменных гиганта, каждый из которых владеет 2д6+10 драгоценными камнями (стоимостью 100 зм каждый)

Племя Синего Медведя Утгардтских Варваров раз-


деляет веру Каялитику в то, что цивилизация — это
Подкрепление
чума для земли. Варвары рыскают по предгорьям Гор Многие из каменных гигантов и утгардийские вар-
Серого Пика и охотятся на дичь в Долине Делимбийр. вары часто наведываются в горы Серого Пика и
Они так же занимают несколько пещер в Расще- их предгорья. За каждый час, который проходит во
лине Мёртвого Камня и ухаживают за пещерными время исследования, есть шанс, что другие суще-
медведями, питомцами каменных гигантов. Хидия ства вернутся в Расщелину Мёртвого Камня. В конце
Мунмаск, бесстрашная дочь вождя племени Синих каждого часа бросьте к100 и обратитесь к таблице
Медведей сделала себе логово в пещере медведей «Подкреплений Расщелины Мёртвого Камня», чтобы
рядом с устьем каньона (зона 3). определить кто пришел. Подкрепление входит че-
рез зона 1. Как поведут себя прибывшие существа
Персонажи, которые дадут Хидии достаточно вре-
зависит от вас и состояния дел в Расщелине. Если
мени, чтобы собрать ее племя, могут столкнуться со
прибывшие увидят валяющиеся вокруг трупы, они
всеми утгардскими варварами в Расщелине Мёртвого будут осторожно изучать Расщелину, ожидая найти
Камня сразу. Каменные гиганты предпочитают ждать неприятности внутри. Если все кажется тихим и спо-
пока враги сами придут к ним. койным, они, возможно, не задержатся надолго.
Таблица «Обитатели Расщелины Мёртвого Кам- На ваше усмотрение, один или несколько ка-
ня» резюмирует расположение обитателей каньона менных гигантов среди подкрепления может быть
во время появления персонажей и указывает на то, нейтральным или нейтрально-добрым, с сильными
как эти существа реагируют, когда злоумышленники опасениями о том, что тан Каялитика собирается
будут обнаружены. разрушить уложение. Любой такой гигант может
успешным броском Харизмы (Убеждение) сложно-
стью 15 быть убежден в том, чтобы пойти я против
Каялитики и помочь персонажам каким-то образом,
при условии, что персонажи смогут с ним общаться.
Пример того, как мог бы себя вести незлой каменный
гигант вы можете посмотреть в зоне 13.

Глава 6: Каньон каменных гигантов


147
Сокровище
Расщелина Мёртвого Камня: общее описание Гнездо руха тридцати футов радиусом и состоит из
Поток проходит через ущелье, с каменными берегами с поваленных деревьев, обломков повозок, разорван-
обеих сторон. В нескольких местах, мосты из окаменев- ных тюков сена, среди которых виднеются ломанные
ших бревен пересекают поток. Персонажи могут ходить щиты и ржавые шлемы. Персонажи, которые обы-
по этим бревнам без необходимости производить про-
скивают гнездо, находят поцарапанный деревянный
верку способности.
Потолки. Центральный каньон, а также зоны 5, 7 и 12 сундук, в котором содержится 4,500 зм и 1д3 магиче-
находятся под открытым небом. Если не указано иное, ских предмета. Бросьте по таблице магических пред-
высота потолков в пещерах — 50 футов, соединяющих метов Ж (Н) из седьмой главы Руководства Мастера
проходов — 30 футов для первого предмета, и по таблице Б (В) для осталь-
Взбирание по стенам. Стены Расщелины Мёртвого ных предметов.
Камня имеют достаточное количество выступов и по ним
довольно легко подняться, преуспев в проверке Силы 3. Пещера медведя
(Атлетика) сложностью 10.
Окаменевшие гиганты. Мертвые, окаменелые камен- Эта сухая пещера спрятана под поросшей травой
ные гиганты стоят в нишах по всему ущелью и в пеще- выпуклостью в горном склоне. В ней живет пара пе-
рах Расщелины Мёртвого Камня. Они здесь так долго, щерных медведей [cave bear] (используйте статисти-
что частично вросли в окружающий камень. ку полярных медведей [polar bear]) и один пещер-
Эти каменные гиганты — мрачное напоминание об ный медвежонок [cave cub] (используйте статистику
Остории, давно потерянной империи гигантов. Осто- черного медведя [black bear]) Хидия Мунмаск,
рианские каменные гиганты были немного выше, чем
лидер племени Синего Медведя в Расщелине Мёртво-
их потомки; высота окаменелых каменных гигантов от
20 до 24 футов. Эрозия размыла их черты. Мертвые ка-
го Камня, отдыхает в комнате в задней части главной
менные гиганты безвредны, хотя и представляют собой пещеры. Она — дочь великого вождя племени. Она
жуткое зрелище. На них можно взобраться, преуспев в гладиатор, со следующими изменениями:
проверки Силы (Атлетика) со сложностью 15. • Мировоззрение Хидии — хаотично-злое.
Освещение. Каменные гиганты имеют темновиде-
• Она говорит на Ботии (Удгардский язык) и на
ние и им не нужны источники света, чтобы видеть. Тем
не менее, некоторые из пещер в Расщелине Мёртвого Общем.
Камня тускло освещены гигантскими факелами, для того, • У нее три копья.
чтобы держать их в тепле и сухости. Кроме того, многие Пещерный медвежонок дерётся только в порядке
из пещер населены утгардскими варварами и в этих
самообороны и начинает ходить за персонажами,
пещерах разведены костры (см зоны 15A-15D).
Карнизы. Стены каньона имеют выступы в разных
если они его покормят. Персонажи, которые обыски-
местах высотой от 30 до 50 футов. На карте есть отметки вают пещеру, не находят ничего, кроме нескольких
высоты, чтобы указать высоту каждого выступа. Неко- обглоданных костей.
торые из выступов соединены каменными мостами 10
футов шириной, которые пересекают весь каньон. Во Сокровище
многих внутренних зонах имеются карнизы высотой 10 Хидия носит мешочек из шкуры, содержащий семь
футов, эквивалент лестницы для каменных гигантов. драгоценных камней по 50 зм штука. Она дает
камень верёвочнику [roper] из зоны 12 всякий раз,
когда проходит через его логово.
1. Вход в каньон Развитие событий
Устье каньона — это травянистый овраг с неглубо- Хидия и взрослые пещерные медведи расследуют
кой, быстротекущей рекой на дне. Мшистые бревна любые беспорядки снаружи. Если они обнаруживают
запруживают реку в одном месте. Севернее, трава и вторгшихся, Хидия приказывает медведям атако-
все остальное сменяется бесплодной серой скалой. вать, пока она собирает других членов своего племе-
Через туман и дымку персонажи могут увидеть ни, начиная с воителей в зоне 15А. Избегая высоких
окаменевших каменных гигантов, расставленных уступов, она направляется на север через зоны, 4, 5
вдоль стен каньона. (смотри врезку Расщелина и 9, в лагерь в зоне 15В. Затем она направляется в
Мёртвого Камня: общее описание) Также они могут зона 15С, проходя через зоны, 9 и 10. Затем она пе-
видеть гигантское гнездо на вершине 60 футового ремещается через зона 12, чтобы добраться до зоны
уступа (зона 2) и три входа в пещеры, один на запад- 15D, подкупая верёвочника в зоне 12 драгоценным
ной стороне реки (ведет к зоне 6) и два на восточной камнем. Сбор всех её соплеменников занимает около
стороне (ведут к зоне 3 и 15а). Если персонажи не 10 минут. С ними она в ускоренном темпе проходит
предпринимают шаги чтоб остаться скрытными, их через зона 12 и устремляется на юг через централь-
замечает птица рух из зоны 2. ный каньон.

2. Гнездо руха 4. Грязевой бассейн горгоны


Каменные гиганты относятся к Руху из Расщелины Три окаменелых каменных гиганта стоят в нишах
Мёртвого Камня как Йотунгланг (Jotunglang, что оз- вдоль южной стены пещеры, пол плавно опускает-
начает «гигант ввверху»). Для того, чтобы прокрасть- ся вниз, к 70 футов шириной и 20 футов глубиной
ся мимо громадной птицы, партия должна преуспеть бассейну, полному горгоновой грязи. (смотри ниже).
в групповой проверке Ловкости (Скрытность) Сл 14. Естественный свет освещает поднимающийся тун-
Если проверка проваливается, Рух обнаруживает нель на северо-западе, который ведет к высокому
одного или нескольких нарушителей и кричит. Оби- горному уступу с отличным видом на каньон.
татели зон 3 и 6 выдвигаются для проверки тревоги
через 2 раунда.

Глава 6: Каньон каменных гигантов


148
В этой пещере находится каменный гигант, владе- Комната содержит двух каменных гигантов что
ющий преимуществами Олах Моррач (см параграф получили выгоду от черты Оллах Моррач (смотри
«Великий Покой» ранее в этой главе) и сколдовавший секцию Великое Спокойствие ранее в этой главе).
заклинание «Слияние с камнем» [meld into stone] на Они использовали заклинание «Слияние с камнем»
себя. Он прячется у восточной стены, между тонне- (meld into stone), чтобы скрыться в полу возле тунне-
лями, которые ведут в зоны 5 и 15А. Он использует лей, которые ведут в эту зона. Они встают и атакуют
чувство дрожи для обнаружения чужаков. Как только незваных гостей, заставая врасплох тех, кто имеет
персонаж проходит мимо, гигант выходит из стены пассивную Мудрость (Восприятие) 12.
и пытается толкнуть персонажа в бассейн горгоны За каждой дверью находится необработанная
первым действием в бою. У него это получается, если комната с потолками высотой 50 футов. Юго-запад-
его проверка Силы (Атлетика) больше проверки Силы ная комната кажется пустой, но содержит неприят-
(Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (цель сама ный сюрприз (смотрите раздел «Ловушка»). Гиганты
выбирает какую способность использовать). хранят свои ценные вещи в комнатах на востоке и
Когда гигант появляется, он застает врасплох северо-востоке (см «Сокровище»).
персонажей, которые имеют пассивную Мудрость
(Восприятие) ниже 12. После попытки толкнуть пер- Ловушка
сонажа в грязь, он атакует группу своей дубиной. Пол в центре юго-западной комнаты является иллю-
зорным и скрывает круглую яму, достаточно боль-
Грязь горгоны шую, чтобы в нее мог провалиться гигант (отмечена
Этот бассейн полон густой волшебной грязи, кото- на карте с пунктирным кругом). Любое существо,
рая ведет себя как зыбучие пески (смотрите раздел которое наступает на этом участке пола падает через
«Опасности пустошей» в главе 5 Руководства Масте- желоб, ведущий в южном направлении и попадает
ра), а также может превращать в камень существ. прямо в бассейн грязи горгоны в зоне 4. Ощупыва-
Существо, которое заканчивает свой ход в грязи ние пола обнаруживает иллюзию, и она может быть
горгоны, должен преуспеть в спасброске по Телос- рассеяна (Сложность 16)
ложению сложностью 12, или окаменеет. Если грязь
горгоны вытащить из бассейна, она превращается в Сокровище
обычную грязь. Бассейн излучает ауру магии школы В северо-восточном углу камеры лежит четыре меш-
Превращения, которую можно увидеть, применив ка гигантских размеров. Каждый из них содержит
заклинание Обнаружение Магии [detect magic]. 3к10 х 100 мм, 2к10 х 100 см, 1к10 х 100 зм, плюс
Окаменевшее существо можно вытянуть из грязи. 1к3 обыденных предмета, которые определяются
Для простоты предположим, что окаменевшее ма- путем броска по таблице Вещи в мешке гиганта из
ленькое существо весит 250 фунтов, а среднее — 600 введения.
фунтов. На полу в восточной комнате стоит старая греб-
ная лодка, которая достаточно велика, чтоб вместить
5. Гробница Танов шесть маленьких или средних существ и их багаж.
Каменные гиганты используют ее как контейнер
Эта пещера без потолка со стенами высотой 100 для хранения. В ней находиться еще пять мешков с
футов. Пол в пещере выполнен в виде чаши, в центре сокровищами содержимое которых определяется спо-
ее бассейн с дождевой водой глубиной 10 футов. В собом, указанным выше. Кроме того, один, случайно
нишах стоят пять окаменевших каменных гигантов в определяемый мешок из шлюпки содержит маги-
регалиях давно умерших танов, их глаза и рты широ- ческий предмет, который определяется броском по
ко распахнуты. В стены встроены три пары резных таблице G Магических вещей из главы 7 Руководства
дверей с простыми каменными петлями. Двери 25 Мастера.
футов в высоту и весят несколько тонн, но хорошо
сбалансированы на своих петлях; персонаж может
потянуть и открыть дверь успешной проверкой Силы
(Атлетика) Сл 18.
Глава 6: Каньон каменных гигантов
149
6. Дрессировщик рухов Сокровище
В этой пещере нет мебели. Каменный гигант стоя- Персонажи могут потратить время чтобы достать
щий тут на страже убивает время вырезая на камен- камни из стены используя кирки или подобные
ной стене пиктограммы. затем используя заклинание инструменты. Потратив 1 час, персонаж добывает
изменения формы камня [stone shape] протирает необработанных камней на 100 зм. Всего в пещере
стену дочиста и начинает всё сначала. Этот гигант камней на 15 000 зм. Если все камни извлечены,
получил преимущества Оллах Моррач (см «Великое стены остаются пустыми.
спокойствие» ранее в главе). Когда он замечает на-
рушителей, он, склоняя голову кидает на них насме- 9. Козья пещера
шливый взгляд и накладывая на себя заклинание Большой костер горит в середине этой пещеры.
Каменная кожа [stoneskin] бросается в атаку. Огонь освещает резьбу на стенах, изображающую
каменных гигантов, поднимающих камни над их
Развитие событий головами.
Если каменный гигант слышит клёкот птицы Рух из Вокруг костра сидят два каменных гиганта. Они
зоны 2, он накладывает каменную кожу [stoneskin] медитируют, чтобы получить преимущества от Оллах
на себя и идёт в разведку. Ему требуется 2 раунда Моррач (смотри врезку «Великое Спокойствие» ранее
чтоб добраться до конца южного туннеля. в этой главе). Если их не побеспокоят в течение еще
30 минут, они превращаются в камень и остаются
7. Гробница Скодконга окаменевшими в течение следующих 8 часов. Если
они обнаруживают нарушителей до того, они вскаки-
Здесь таиться могила Скодконга («Туманного Короля»)
вают на ноги и поднимают свои каменные дубины.
первого тана Расщелины Мёртвого Камня. В отли-
Взбешенные тем что их прервали, они нападают на
чии от большинства каменных гигантов, у Скодконга
злоумышленников и преследуют тех, кто убежит.
была бледно-серая кожа, за что он и получил свое
Уступы высотой 10 футов образуют широкие
прозвище. Камера под открытым небом имеет 100
ступеньки, которые вьются вверх по южной стене в
футовой высоты стены. Вокруг гигантской каменной
туннель, который ведет в зона 15В. Туннель в севе-
плиты из светло серого камня дождевая вода образо-
ро-восточной стене приводит на карниз высотой в
вывает большие лужи. Три мертвых, окаменелых ка-
30 футов с естественным освещением, с видом на
менных гиганта в нишах, нависают над Скодконгом,
каньон. На северо-западе располагается полузатонув-
не создавая никакой угрозы злоумышленникам.
шая пещера, в ней находятся шестнадцать горных
Каменная плита — это на самом деле измененное
коз, которых каменные гиганты иногда едят. Уступы
тело самого Скодконга, по всех поверхности находят-
высотой 10 футов удерживают коз внутри пещеры.
ся углубления в виде руки гиганта. Любое существо,
Козы безобидны.
которое прижимает свои руки к камню оставляет
неглубокую вмятину на его поверхности, как если бы
плита была изготовлена из мягкой глины. Ничто дру- 10. Грибная ферма
гое не может изменить или проткнуть камень. В этой влажной пещере находится большой неглубо-
Первый персонаж, который пытается дотронуться кий бассейн, вокруг которого растут красочные слои
до плиты, неудержимо втягивается в нее, после чего мха. Из этих кочек мха вырастают грибы высотой от
камень мгновенно затвердевает. Находясь в ловуш- нескольких дюймов до 5 футов. Каменные гиганты
ке в камне, персонаж является удерживаемым, не считают грибы деликатесом и едят их сырыми. Узкий
может видеть или слышать что-либо, и имеет полное поток, начинающийся в трещине в северо-восточном
укрытие. Персонаж слышит глубокий рычащий голос, туннеле питает бассейн, прежде чем уйти на запад и
который говорит: «Спрашивай!» на общем. Теперь вылиться в каньон.
персонаж может задать Скодконгу три вопроса, на Каменный гигант купается в бассейне. Он
которые тот дает правдивые ответы (ему известно получил преимущества Оллах Моррач (см «Великая
все) которые может слышать только этот персонаж. Тишина» выше в этой главе). Если он слышит при-
(Вы можете отвести игрока персонажа в сторону, ближающихся чужаков, он использует заклинание
если хотите, потому что другие персонажи не слышат «Слиться с камнем» и погружается на дно бассейна.
вопросы и ответы) Ответив на 3 вопроса, Скодконг Если персонажи заглядывают в бассейн, или пытают-
отпускает персонажа, и тот выталкивается из пли- ся пересечь комнату, гигант поднимается и атакует
ты. Со Скодконгом можно связаться только 1 раз за дубиной. Персонажи с пассивной Мудростью (Вос-
приключение. Если втянутый в плиту персонаж не приятие) менее 16 будут застигнуты врасплох.
задает никаких вопросов, то Скодконг выгоняет его К потолку высотой 50 футов прицепились 10
через 1 минуту. После того, как этот персонаж вы- пронзателей [piercer]. В свой ход гигант может из-
шел, другой персонаж может попытаться связаться дать звук, приказывая пронзателям упасть на других
со Скодконгом, как описано выше. Только один пер- существ в комнате. Иначе пронзатели не атакуют.
сонаж может быть втянут в плиту единовременно.
11. Заросший туннель
8. Пещера резчика по камню Грибы в зоне 10 распространились по всему туннелю.
Чтобы добраться до этой пещеры, персонажи должны Лес липких грибов высотой от нескольких дюймов
взобраться на уступ высотой 10 футов, независимо до 3х футов покрывает пол. Окаменевшие каменные
от того, с какой стороны они идут. Свет от одного гиганты, стоящие в нишах покрыты синим золотым и
факела отражается от месторождений драгоценных алым мхом.
камней в стенах. Два каменные стола вырастают из Когда один или несколько персонажей достигают
пола. На них лежат шила и зубила гигантских разме- середины этой зоне, все персонажи в туннеле дела-
ров. ют проверку СЛ 13 Мудрость (Восприятие). Те, кто
провалил проверку застигнуты врасплох, когда два
чёрных пудинга вскипая вытекают из щелей в полу
и нападают.

Глава 6: Каньон каменных гигантов


150
Расщелина Мёртвого Камня

Клетка
Мёртвый каменный гигант
Костёр
Грибы
Уступ
Спальная койка
Сталагмит
1 клетка = 10 футов

Карта 6.1: Расщелина Мёртвого Камня

Глава 6: Каньон каменных гигантов


151
12. Гробница воинов 13. Скораус Каменные Кости
У этой пещеры под открытым небом стены высо- На задней стене каньона каменные гиганты вытеса-
той 150 футов с десятками естественных покрытых ли 150-футовую статую своего бога, Скорауса Камен-
мхом уступам и свесами. Свет костра выходит из ные Кости, которая выглядит как хорошо сложенный
отверстия над карнизом высотой 30 футов на севе- каменный гигант с шипами, торчащими из его плеч.
ро-западной стене. За этим уступом еще одна пещера Памятник представляет собой небывалый камен-
(зона 15D), в которую можно попасть, поднявшись по ный шедевр с точки зрения размеров. Ручейки воды
туннелю в северо-восточной стене. изливаются с горы на статую и соединяются в поток,
В середине пола между тремя сталагмитами на- который течет через каньон. Звук падающей воды в
ходится бассейн дождевой воды глубиной 5 футов, этом месте довольно громок, густой туман стелется
окаменелые останки четырех каменных гигантов повсюду. Персонажи, которые осматривают статую
стоят в альковах, выдолбленных в стенах. Безвред- и преуспевают в проверке Мудрости (Восприятие)
ные летучие мыши гнездятся в их зияющих ртах в сложностью 20, замечают сферу размером с типич-
течение дня и летают вокруг пещеры в ночное время. ный хрустальный шар для гадания, вставленный в
Южный сталагмит на самом деле веревочник, его правый глаз (см «Сокровище»).
который питается летучими мышами, но жаждет Перед статуей стоят на коленях 2 каменных
более питательную добычу. Он атакует персонажей, гиганта, они склонили головы, их каменные дубины
когда они идут по комнате. Каменные гиганты и вар- лежат на земле рядом с ними. Они не выполнили ри-
вары Синего Медведя умиротворяют верёвочника, туал медитации и, таким образом, не получают преи-
предлагая ему драгоценные камни. Если предложить мущества от Оллах Мора (см раздел «Великий Покой»
верёвочнику драгоценный камень стоимостью 50 зм ранее в этой главе). Персонажи, которые нападают
или больше, он проглотит его и позволит нарушите- на их, застигают их врасплох. Эти гиганты нейтраль-
лям беспрепятственно пройти. Придется подкупать ны, не злые. Они начали сомневаться в разумности
верёвочника каждый раз, когда один или несколько Каялитики, и просят у Скорауса Каменные Кости
существ хотят пересечь комнату безопасно, и это дать им мудрости. Если персонажи напали, гиганты
стоит один драгоценный камень независимо от того, приходят в ярость и отвечают тем же. Если персона-
сколько существ пытаются пройти. жи привлекают к себе внимание без угрозы, гиганты
встают на ноги и смотрят на них с удивлением, но не
Сокровище бросаются за своими дубинами незамедлительно. Ги-
Верёвочник владеет 12 драгоценными камнями по ганты говорят и понимают только гигантский. Если
50 зм. четырьмя камня по 100 зм, и один драгоцен- персонажи спросят их о Каялитике или ее раковине
ный камень стоимостью 500 зм он носит в глотке, эту телепортации на этом языке, гиганты поведают сле-
драгоценность можно извлечь только когда существо дующую информацию:
мертво.
• Каялитика находится в храме. (Гиганты могут ука-
Развитие событий зать путь к зоне 14, но они также предупреждают
персонажей, что только танам каменных гигантов
Утгардцы из зоны 15D могут услышать звуки про-
разрешено находиться в храме.)
исходящего здесь боя. Они реагируют на вторжение
• У нее есть раковина телепортации, которую она
выходя на 30 футовый уступ с видом на пещеру и
получила у короля Гекатона.
метая оттуда копья в злоумышленников.

Глава 6: Каньон каменных гигантов


152
• Она вырезает вопросы на Стеинфанге, гигантском Если персонажи атакуют ее дистанционно, Каяли-
сталактите. Ответы на ее вопросы появятся во тика произносит заклинание «Слиться с камнем» и
время следующего новолуния. скрывается в сталактите. Она ждет пока персонажи
• Каялитика считает, что она может порадовать подойдут ближе чтобы напасть на них с ее адаман-
своих богов и возвысить каменных гигантов, до тиновой дубиной. Стеинфанг невосприимчив ко всем
вершин Уложения за уничтожение кощунственных заклинаниям 3-го круга или ниже, но имеет уязви-
дел поверхностных обитателей. мость к дробящему, режущему, и колющие урону
от адамантинового оружия. Он имеет КД 15, порог
Эти гиганты недостаточно храбры, пойти против
урона 10 и 100 хитов. Когда хиты Стеинфанга пада-
Каялитики прямо сейчас, но они не будут против,
ют до 0, он взрывается, и каждое существо на или
если персонажи попытаются устранить ее.
над островом должно сделать спасбросок на Ловкость
Сокровище сложностью 15, получая 70 (20d6) дробящего урона
от летящих обломков в случае неудачи, или вполовину
В правый глаз статуи вмонтирован шар руны Стейн
меньше при успехе. Существо внутри Стеинфанга не
(смотреть приложение B). Любой персонаж, кото-
получает повреждений и появляется в центре взры-
рый дотягивается, может свободно вытащить шар
ва.
применив лезвие или похожи инструмент. Каменные
гиганты, которые стали свидетелям кражи делают Вопросы Каялитики
все возможное, чтоб убить вора и вернуть шар.
Как и ее предки до нее, Каялитика считает, что ста-
лактит позволяет ей общаться с Скораус ом Каменной
14. Храм Костью, богом каменных гигантов. На самом деле
Только таны каменных гигантов допускаются в эту Стейнфанг является частью враждебного земляного
священную пещеру. Все остальные каменные гиган- первородного [primordial] по имени Драунн, который
ты должны оставаться снаружи, иначе, по приказам находится в ловушке где-то в глубине гор Серого
тана Каялитики и ее предшественников на наруши- Пика. Первородный большую часть времени спит,
телей должно пасть наказание. Утгардтцами и персо- просыпаясь только в ночь новой луны. Другие таны,
нажам также запрещено входить в храм. которые ранее были развращены Стеинфангом, на-
Окаменелые останки трех давно умерших танов ходились под управлением короля Гекатона, но в его
стоят в нишах, вырезанных в западной стене, их отсутствии Каялитика вольна причинять любой вред,
глаза устремлены к скалистому острову, окруженному которого требует ее «бог».
грязью горгоны (см зона 4). Грязь, которую Каялитика Любое существо может выдолбить вопросы на
называет Fjellblod («кровь горы»), просачивается в пе- сталактите. Эти вопросы (а также всё остальное,
щеру через каменные решетки на северо-восточной и вырезанное на камне) остаются до следующей новой
юго-восточной стенах. Грязь глубиной 20 футов. Два луны, после чего резьба заменяется ответами, напи-
крепких каменных моста перекинуты через бассейн санными на Детеке, дварфийском алфавите. Если
и соединяют остров с близлежащими уступами. Над резьба не является вопросом, она просто исчезает,
этими мостами нависают еще два окаменевших тана на ее месте ничего не появляется. Вопросы, которые
каменных гигантов. Каялитика вырезала в Стеинфанге следующие:
Наиболее характерной особенностью комнаты Что я должна делать дальше, чтобы порадовать
является Стеинфанг, сталактит длиной 40 футов, тебя, благородный отец?
свисающий с потолка над островом. От основания Существа из снов представляют для нас опасность?
20 футов в диаметре, он сужается почти в точку в Есть ли в моем клане предатели?
нескольких футах над поверхностью острова. Стеин- Можно ли доверять этим жалким варварам?
фанг испещрен вопросами, написанных Каялитикой Лжёт ли гном о защите Шумноводья?
на Детеке, дварфийском алфавите. Тан каменных
гигантов вырезает новые вопросы на сталактите, Предтеча не является всезнающим существом,
когда прибывают персонажи. Войдя в пещеру, герои даже наоборот. Своими ответами он пытается посе-
совершили кощунство, которое Каялитика не может ять раздор, но он не знает ни о чем что происходит
простить. Она — каменный гигант, со следующими в мире. Если персонажи захотят подождать ответов,
изменениями: бросьте d20 чтобы определить через сколько ночей бу-
дет новолуние. Его ответы на поставленные вопросы
• Каялитика нейтрально-злая и у нее 170 хитов будут следующими: «Уничтожайте работы обитателей
• Ее Харизма равна 14 (+2) поверхности», «Да», «Да», «Нет» и «Да».
• У нее есть преимущества от Оллах Моррач (см. раз-
дел «Великая Тишина» ранее в этой главе). Сокровище
• Она использует адамантиновую дубину. Это
К мифриловому поясу (стоимость 750 зм) Каялитики
магическое оружие без бонусов к атаке и урону.
привязаны три мешочка, по размерам похожих на
Персонаж может настроить его под себя, и оружие
человеческие рюкзаки. В первом мешочке находить-
уменьшится или увеличится в зависимости от раз-
ся 500 пм. Второй содержит раковину телепортации
мера персонажа.
(приложение B) и семь драгоценных камней 500 зм
Один раз за приключение, Каялитика действием каждый. В третьем находится скальный гном часов-
может указать на одного из окаменевших каменных щик Елистер Ноггинс. Несмотря на то, что гном не
гигантов в пещере и это превратит его в огромного является сокровищем, он обещает «здоровенное воз-
каменного голема с 195 (17к12 + 85) хитов. Все награждение», если персонажи благополучно доста-
остальные параметры такие же как у каменного вят его в его мастерскую в Шумноводье.
голема. Она оживляет гиганта стоящего ближе всего
к персонажу, или персонажам, которых она считает
наиболее опасными, затем приказывает созданию
атаковать их. Голем подчиняется командам Каялити-
ки и мгновенно рассыпается и разрушается, если она
умрет.

Глава 6: Каньон каменных гигантов


153
Развитие событий Пять воителей племени Синего Медведя (ХЗ
мужчины и женщины люди Утгардтцы) расположены
Елистер — скальный гном, схваченный каменны- здесь. Если они никуда на отошли, то двое спят на
ми гигантами и приведенный к Каялитике потому, спальных мешках, один точит копье, а двое других
что утверждал, что знает полезную информацию о стоят на страже возле каменной колонны в западной
защите Шумноводья. Когда Каялитика допрашивала части пещеры. Уступ высотой 10 футов смотрит на
гнома, он попробовал отговорить ее от нападения пустую боковую пещеру на юго-востоке.
на город преувеличивая описание его оборонитель-
ного потенциала. Каялитика ждет Стеинфанга, чтоб 15B. Пещера собраний.
подтвердить правдивость гнома. Также она держит
Тан Каялитика проводит здесь клановые собрания.
его поближе, хорошо спрятанным. Он выжил, ис-
За действие она может приказать каменному трону
пользуя свою магию для создания пищи и воды. Он
появиться из пола или снова слиться с ним. Одно-
утверждает, что пытаться сбежать из Расщелины
временно с этим десять воителей племени Синего
Мёртвого Камня было бессмысленно, так как камен-
Медведя (ХЗ мужчины и женщины люди Утгардтцы)
ные гиганты скорее всего убили бы его за попытку.
используют эту пещеру как логово. Если они не были
Елистер обладает статистикой священника со следу-
потревожены, половина из них спит на своих лежан-
ющими изменениями.
ках, а остальные перекусывают жаренным козлом и
• Он маленький и хаотично нейтральный. точат оружие вокруг большого костра, разведенного
• Его скорость 25 футов. по центру пещеры.
• Он обладает тёмным зрением с радиусом 60 футов.
• Обладает преимуществом на спасброски Интеллек- 15С. Пещера шамана
та Мудрости и Харизмы против магии. Если обитатели этой пещеры не были привлечены
• Вместо духовного защитника [spirit guardians] у куда-либо ещё, то персонажи игроков слышат пение,
него подготовлено заклинание создание еды и воды когда приближаются к пещере.
[create food and water]. Северная часть этой пещеры на 10 футов ниже
• Разговаривает на Общем и Гномском. остального пола. Там лежат 4 спальника которые
принадлежат трем берсеркам (ХЗ мужчины и жен-
Истовый последователь Гонда, бога изобретений, щины люди Утгардтцы) и Утгардскому шаману
Елистер дарит партии маленькие часы (стоимость племени Синих Медведей (смотреть приложение С)
1,500 зм) из своего магазина, как награду за спасе- Берсерки расселись вокруг костра в основной зоны,
ние жизни и благополучную доставку его домой. В вознося молитвы Утгару. Шаман танцует вокруг них
часах установлен крошечный колокольчик, который против часовой стрелки плотно прижав к груди свя-
звонит при достижении каждого часа и его звон щенный свёрток. Над костром на деревянном вертеле
может быть услышан в пределах 60 футов. После жарится козел.
полуденного звонка часы должны быть заведены
заново или перестают идти. Заводка часов требует 15D. Логово ржавника
маленького ключика (дает Елистер) и действия. Часы
Шестеро воителей племени Голубого Медведя (ХЗ
отлично показывают точное время.
мужчины и женщины люди Утгардтцы) обитают
Персонажи, которые посещают магазин Елистера
здесь. Трое спят на спальниках, еще трое сидят на
в Шумноводье обнаруживают, что у него есть за-
корточках возле костра, разведенного между скаль-
водной спутник гномского размера. Конструкт, Тик-
ной колонной и двумя высокими сталагмитами. К
Так, имеет статистику анимированного доспеха, за
юго-востоку от костра, в юго-восточной стене пеще-
исключением того, что его размер маленький и у него
ры находится 30 футовое отверстие которое ведет в
27 (6к6 + 6) хитов. Конструкт исполняет команды
грот, пол которого на 30 футов ниже и который залит
только от Елистера.
естественным освещением (зона 12).
Если у персонажей есть летающий корабль, Ели-
Возле северной стены, под небольшим навесом сто-
стер светиться радостью и просит остаться на борту
ят две большие деревянные клетки. Двери клеток за-
в качестве наблюдателя за ремонтом и медика первой
крыты на засовы и требуют действия для открытия.
помощи. Как только он и Тик-Так остаются на борту
Одна клетка пуста, а в другой сидит два пойманных
корабля одни, они пытаются его украсть и улететь.
ржавника. Ржавники не могут ни на кого напасть,
пока они в клетке, хотя их антенны достаточно
15. Лагерь Утгардцев длинные, чтоб коснуться металлического предмета на
На стенах каждой из этих пещер выгравировано расстоянии фута от прутьев клетки.
большое количество завитушек и лабиринтоподобных
узоров. С потолка свисают многочисленные сталак- Развитие событий
титы. В этих пещерах обитают Утгардтские варвары Если войны племени используются в другом месте,
племени Синего Медведя. Они отдыхают, едят, точат они выпускают ржавильщиков и оставляют их ох-
оружие или стоят на страже. У каждого члена племе- ранять пещеру. Они не выпускают ржавильщиков в
ни есть примитивный спальник. Варвары выдвига- иных случаях.
ются разведать громкие звуки из соседних зон.

15А. Пивная бочка


Эта пещера пропахла крепким пивом. Запах исходит Продвижение персонажей
из бочки диаметром 10 футов, которая стоит возле Если Каялитика имела раковину телепортации и пер-
восточной стены. Она излучает магическую ауру сонажи ее получили, они могут использовать ее для
создания (conjuration) и магически пополняет себя телепортации в Вихрь, как только персонаж настроиться
пивом каждый день на рассвете. Каменные гиган- на предмет. Персонажи могут захотеть решить пару во-
ты нашли бочку в подвале одной из разрушенных просов, до использования ракушки, например, доставить
таверн города Ллорха и прихватили ее с собой. По- Елистера в Шумноводье. Персонажи должны достигнуть
крытая гравировкой каменная кружка, по размерам 9го уровня, прежде чем перейти к главе 10, « Твердыня
подходящая гигантам стоит в нише над бочкой. штормовых гигантов»

Глава 6: Каньон каменных гигантов


154
Глава 7: Айсберг морозных гигантов
З СВОЕЙ ЛЕДЯНОЙ ТВЕРДЫНИ
Свардборг Ярл Сторвальд и его мороз-
Восстановление Свардборга
ные гиганты на своих кораблях наносят Когда Аннам Всеотец разрушил Уложение, ярл Сто-
удары в поисках Кольца Зимы, артефак- рвальд и его морозные гиганты отплыли на громад-
та, способного принести в мир Эпоху ном корабле, названном Кригвинд, чтобы вернуть
Вечного Льда. Несмотря на то, что они Свардборг, кольцо деревянных зданий, построенных
далеки от достижения своей цели, мо- на вершине айсберга в море Движущегося Льда. В
розные гиганты представляют страшную свардборгском храме Трима гиганты нашли семь яиц
угрозу для Севера. И в этой части своего белого дракона. Вскоре после того, как гиганты схва-
приключения персонажи напрямую тили яйца, чета взрослых белых драконов, Криовэйн
столкнуться с этой угрозой. и Изендрауг, вернулись с охоты и потребовали освобо-
Если персонажи завладеют раковиной телепор- дить их захваченное гигантами потомство. Сторвальд
тации Сторвальда, то они могут использовать её для пригрозил драконам уничтожить их не появившихся
перемещения в Вихрь, подводную цитадель короля на свет вирмлингов, если те не будут подчиняться
Гекатона (см. главу 10 «Твердыня штормовых гиган- его воле. Туповатые белые драконы уступили и были
тов»). Во время выполнения этого задания персо- подчинены. Гиганты заточили Изендрауг в её логове
нажам придется ускользать или побеждать многих в храме, а Криовэйна приковали к палубе Кригвинда.
безжалостных обитателей крепости. После покорения драконов гиганты наткнулись
Хорошая новость — могло быть и хуже. Плохая — на северных варваров, живущих на льдинах моря
всё скоро станет хуже. Когда персонажи впервые Движущегося Льда, и покорили их с тем же успехом.
очутятся на айсберге, Ярла Сторвальда здесь нет. Он Северян перевезли на Свардборг и поставили им за-
на борту своего флагманского корабля Кригвинда, дачу починить дома морозных гигантов и освободить
охотится на китов в море Движущегося Льда. Когда несколько заточенных во льды ладей (ладьи гигант-
ваши приключенцы начнут искать раковину, Кригви- ских размеров). Эти варвары уважают силу мороз-
нд и его гиганты уже на пути домой. ных гигантов и будучи сами злыми служат гигантам
безропотно. Варвары разговаривают на языке йети
Морозные гиганты так же хорошо, как и на Гигантском, и у них есть
несколько порабощенных йети-работников. У мороз-
Просмотрите информацию о морозных гигантах в ных гигантов с йети совсем разные языки, и поэтому
Бестиарии [Monster Manual]. Это поможет вам оты- первые полагаются на варваров в управлении йети.
грать гигантов этой главы.

Глава 7: Айсберг морозных гигантов


155
Широкая расщелина открывает пусть к сердцу
Кольцо Зимы Свардборга, заполненному водой резервуару под
После возвращения Свардборга Сторвальд использо- открытым небом, где гиганты пришвартовывают
вал руническую магию, чтобы предугадать лучший свои ладьи. Проход перекрывают «врата» — сети из
способ найти Кольцо Зимы, которое гиганты знают, толстых железных цепей. Гиганты опускают цепь в
как Никогда Не Тающий Лёд. Руны сказали Сторваль- воду, чтобы пропускать свои корабли внутрь. Не-
ду, что помощь ему придет после того, как он прове- большое судно, такое как рыбацкая шлюпка, может
дёт серию набегов на побережные поселения. И он проскочить сквозь поднятые врата, однако кораблям
послал корабли для атак по всему побережью Меча, большего размера это не удастся.
и во время рейда на Порт Лласт гиганты захватили
жентаримского мага по имени Нилраун Даэрлост. Путь в Свардборг
Нилраун предстал перед Сторвальдом и понял, что Если у персонажей нет возможности добраться в
морозные гиганты ищут Кольцо Зимы. Как руны и город по воздуху, они должны пересечь на корабле
предсказывали Нилраун также искал артефакт и Море Движущегося Льда, чтобы достигнуть Свард-
знал его недавнюю историю. Он предложил создание борга (показано на картах 7.1 и 7.2)
союза между ярлом Сторвальдом и Черной сетью,
подкупая морозного гиганта именно тем, что ему
Воздушный корабль
нужно — сведениями о текущем носителе кольца, Если у персонажей есть воздушный корабль (см. раз-
Артусе Цимбере, и каплей его крови (которая была в дел «Воздушный корабль культа» в главе 4), они могут
распоряжении Черной сети). Нилраун теперь ждет, добраться до Свардборга на нём, избежав долгого и
когда морозные гиганты найдут кольцо, а он тогда ледяного морского путешествия.
сможет украсть и присвоить его себе. Сторвальд тоже Летающие ездовые животные
желает кольцо, и оба злодея тайно планирует предать Прибрежная деревня Огненный Срез является домом
друг друга как только найдется кольцо. для тренера и Грифоньего Всадника, Дашарры Келда-
Сторвальд использовал каплю крови Артуса в рун- бар. Персонажей, ищущих воздушные средства пере-
ном магическом ритуале для превращения большого движения в Глубоководье, Невервинтере или Лускане
алмаза в камень руны Блод (см. приложение B). Но к направят к Дашарре. Они могут заплатить ей за уроки
сожалению, для ярла, этот предмет не поможет найти полета на грифонах, а затем использовать их что бы ле-
именно Артуса Цимбера, вместо этого камень опреде- теть в Свардборг. Когда персонажи готовы отправиться
ляет местоположение ближайшего существа, у кото- в путь, Дашарра возглавит их верхом на Крикуне, ее
рого в жилах течет кровь Артуса. У Артуса есть много личном грифоне. Грифоны Дашарры летят со ско-
живых родственников, и несколько из них живут на ростью 8 миль в час и могут преодолевать примерно
Севере. Камень руны Блод указывает Сторвальду 64 миль в день летя против ветра. Путь в Свардборг
направление на Брин Шандер в долине Ледяного ве- занимает пять дней и всю дорогу путники вынуждены
тра, где обитает один из детей Цимбера (см. главу 2). терпеть порывы холодного встречного ветра. Однако
Ярл послал туда группу морозных гигантов, чтобы те благодаря сильному попутному ветру, обратный путь
нашли Артуса Цимбера и забрали кольцо. будет короче и грифоны будут покрывать примерно 80
Кольцо Зимы — неуловимый артефакт. В данном миль в день. Дашарра ожидает, что персонажи сами
позаботятся о теплой одежде, припасах и рационах.
приключении нельзя обнаружить ни само кольцо, ни
Когда группа прибывает в Свардборг, Дашарра
его владельца. Все попытки найти неизменно закан-
рекомендует персонажам приземлиться в доках, на юге
чивались ничем, приводя искателей каждый раз к от зоны 3 (Смотри раздел Приближаясь к Свардборгу
новому тупику в их поисках. Даже Гадание неспособ- для других возможных посадочных площадок). Дашар-
но помочь в поисках этого артефакта. Многие годы ра остается с грифонами, пока персонажи исследуют
разные арфисты тратили средства на поиски Артус крепость ледяных гигантов и персонажи могут рассчи-
Цимбера и кольца, но безрезультатно. Если арфисты тывать, что она поможет им вернуться.
узнают о попытках персонажей найти кольцо и его Персонажи могут найти других летающих живот-
владельца, то эта организация попробуют отговорить ных в Гнезде Ястреба, где рыцари Ордена Перчатки
от такого преследования. Артус Цимбер и Кольцо разводят гиппогрифов. Путь из Ястребиного Гнезда в
Зимы играют определенную роль в другом приключе- Свардборг долог. Летя против ветра, гиппогрифы могут
нии. преодолевать 45 миль за день (трехчасовыми перелета-
ми, с перерывом в час). При попутном ветре гиппогри-
Свардборг фы покрывают до 60 миль в день.

В те времена, когда гиганты правили Севером, Мореходное судно


Свардборг был дальней деревней, где гиганты быва- Персонажи, которые вынуждены отправиться на кора-
ли для охоты на китов и гигантских моржей. Он был бле, могут найти мореходное судно в Лускане, Невер-
заброшен после падения империи Остории и со вре- винтере или Глубоководье.
менем сдрейфовал на север и оказался скован льда- Лускан. Персонажи могут обратиться к одному из
ми. Сегодня Свардборг плывёт среди сотен других Старших Капитанов города. За подкуп в размере не
айсбергов моря Движущегося Льда. Три здания до меньше 1500 зм (половина — сразу, половина — по
сих пор стоят вросшими в лёд, в то время, как другие безопасному возвращению) Старший Капитан предо-
освободили из оков и сделали пригодными для жилья. ставит ладью с командой из 40 пиратов (ХН мужчины
и женщины, иллусканцы, люди, разбойники) и вы-
Расширения и сжатия льда за сотни лет повредили
сокомерным, но неопытным капитаном Ваалриком
здания, и их починка всё ещё продолжается. Ярл Сто-
Редрифом (ХН мужчина иллусканец, человек, капитан
рвальд послал корабли на материк для сбора дерева, разбойников). Когда покажется Свардборг, корабль
необходимого для починки строений. встанет на якорь за ближайшим айсбергом. Персо-
Здания расположены на вершине отвесных ледя- нажи смогут спустить гребные шлюпки для доплыва
ных скал, которые возвышаются на 50 футов над до Свардборга за 30 минут. Капитан Редриф согласен
уровнем моря. Возле Сухого Дока (зона 3), где ги- ждать их 24 часа, после чего он поднимает якорь и
ганты построили деревянную пристань для стругов, уплывает обратно в Лускан. Если на Свардборге прогу-
скалы находятся всего в 10 футах над водой. дит сигнальный рог (зона 2C), то неопытный капитан
запаникует и бросит отряд, отдав приказ команде
возвращаться домой.
Глава 7: Айсберг морозных гигантов
156
Если персонажи предпочтут купить корабль за Парусник капитана Сонадоры называется Прыга-
10000 зм, они смогут приобрести старую протека- ющая бутыль (Bobbin’ Flagon) и загружен лучшими
ющую ладью, принадлежащую одному из Старших едой и бренди в Глубоководье, для её экипажа из
Капитанов. Ещё им нужно будет нанять команду из двадцати моряков (ХН людей разбойников из тети-
хотя бы 40 человек. Обычный моряк (используйте ра, мужского и женского пола). Её лакей, Финн (ХН
характеристики обывателя) служит за 2 см в день, в легконогий полурослик обыватель) получает малень-
то время как опытный (используйте характеристики кое жалование и перегружен работой.
разбойника) потребует 2 зм в день. Персонажи также Прыгающая бутыль несет четыре шлюпки. Сона-
могут попробовать нанять капитана (используйте дора не будет рисковать своим кораблем и нападать
характеристики капитана разбойников), которому на Свардборг, но е` можно легко убедить сопро-
обычно платится 10 зм в день. Один из персонажей вождать авантюристов, поскольку они исследуют
может исполнять роль капитана для избежания лиш- гигантскую ледяную крепость, в которой, как она ду-
них трат, но тогда на борту корабля может не остать- мает, может находиться белый дракон. В этом случае,
ся человека с опытом командования после того, как она прикажет Финну и шести вооруженным матро-
отряд высадится. сам следовать за ней. Для транспортировки капитана
Невервинтер. Если один или несколько персона- Сонадоры и ее группы понадобится две шлюпки,
жей являются членами Альянса Лордов, то они могут оставшиеся две достанутся приключенцам.
договориться о встрече с лордом Дагультом Неверэмбе-
ром и убедить его спонсировать экспедицию к Свард- Приближение к Свардборгу
боргу. Неверэмбер знает о том, что в море Движущего-
ся Льда есть белые драконы и варвары-мореходы, так Свардборг настолько изолирован от мира, что мороз-
что игрокам нужно будет успешно пройти проверку ные гиганты не утруждают себя выставлением до-
Харизмы (Убеждение) Сл 17, чтобы убедить его в важ- зорных. Это отсутствие бдительность позволяет легко
ности миссии. Если Неверэмбер решает помочь, то он приблизиться к айсбергу незамеченными.
организует галеру, названную Морелом для перевозки
персонажей. По воде
Капитан Морелома — это нервозный бледный Персонажи, которые подходят Свардборгу по воде
волшебник Драевин Торнболт (Н мужчина, иллуска- могут привязать свои суда к 10 футовой деревянной
нец, человек, маг). Он одет безукоризненно, выглядит пристани к югу от сухого дока (зона 3). Или же они
худым и весьма строгим. Он командует экипажем из могут избежать швартовки там и взобраться по од-
двенадцати опытных моряков (люди мужчины и жен- ной из 50 футовых ледяных скал Свардборга, привя-
щины, разбойники разного мировоззрения и этносов) зав их лодки к вбитому в скалу колу. Ни один из этих
и шестидесяти новобранцев (обыватели). Первый способов не привлекает внимание гигантов.
помощник Драевина — приветливый и грубый Кодд Если персонажи входят в полую внутреннюю часть
(НД мужчина, полуорк капитан разбойников), чьи айсберга, они рискуют быть замеченными суще-
главные обязанности — это надзирать за командой и ствами на ладьях (зоны 7 и 9). Ворота подняты, но
держать всех в хорошем расположении духа. персонажи на своих шлюпках могут проплыть через
Когда покажется Свардборг, Морелом заплывает промежутки между толстыми цепями.
за небольшой айсберг и там бросит якорь. Капитан
Торнболт обещает, что будет ждать не более 24 часов По воздуху
до возвращения персонажей. Приключенцам дают Персонажи, которые прибывают на Свардборг по
гребные шлюпки, на которых они могут доплыть до воздуху могут приземлиться вне доков (рядом с зоной
Свардборга за 30 минут. 3), не привлекая внимания. Хотя центральный грот
В Невервинтере больше нет других команд настоль- айсберга находится под открытым небом, и грифонов
ко смелых или безрассудных, чтобы отправиться в возможно посадить внутри, на палубы ладей, однако
море Движущегося Льда за любые деньги. И кораблей сделать так и не быть замеченными существами на
на продажу тоже не найти. ладьях невозможно.
Глубоководье. Если один или несколько человек Персонажи, прибывающим на воздушном кора-
состоят в Арфистах, они могут организовать встре- бле могут посадить судно в воду в доках. Есть так-
чу с Публичным Лордом Глубоководья, Леди Лаэраль же несколько посадочных зон на самом айсберге,
Сильверхэнд. В течение встречи, Лаэраль объяснит, каждая из которых отмечена звездой на карте. Эти
что в Глубоководье трудно найти корабль в наши дни. зоны включают в себя два плоских участка льда и
Город Роскоши в разгаре строительства нового флота, снега между зонами 1 и 2, а также ледяной столб к
после того как прошлый был затоплен Дагультом Не- западу от зоны 2, который соединяется с айсбергом
верэмбером. Лучшее что может предложить Лаэраль — естественным ледяным мостом. Остальные места не
это поврежденный драккар, недавно захваченный ка- подходят для посадки, так как поверхность айсберга
перами. Что делать с ним приключенцы могут решать наклонена. Персонажи так же могут посадить ко-
самостоятельно. У корабля 150 хитов и он стоит 5000 рабль на воду внутрь центрального грота, но суще-
зм в текущем состоянии. (Правила по ремонту судов ства с великих ладей (зоны 7 и 9) сразу заметят их.
находятся в разделе «Владение кораблём» Пятой главы
Руководства Мастера.) На носу драккара вырезана и Обитатели
окрашена голова Красного дракона. Наём экипажа в
Глубоководье стоит столько же, сколько и в Лускане. Когда персонажи прибывают в первый раз на айс-
Если персонажи не смогут встретиться с Лаэраль берг, морозные гиганты на охоте за китами на борту
Сильверхэнд, то они смогут найти тетирского капи- флагманского корабля Сторвальда (см. раздел «Криг-
тана готового взять их на север в море Движущегося винд» в конце этой главы). Немного гигантов оста-
Льда за 5000 зм. Капитан корабля леди Таска Сона- лось охранять яйца дракона и следить за северными
дора (ХД женщина, тетирка, человек, дворянка) судя варварами и йети. Также на Свардборге есть Изен-
по всему безумна. Она любит тратить унаследованное драуг, взрослая белая дракониха, которая отчаянно
ей богатство на сомнительные (многие даже скажут хочет вернуть свои яйца, и Нилраун Даэрлост, злой
глупые) предприятия, а также мечтает убить белого жентаримский маг, замышляющий вместе с ярлом
дракона и украсить его шкурой свой деревянный трон Сторвальдом найти Кольцо Зимы. Допросившие
в её просторной каюте. Её можно уговорить понизить Нилрауна персонажи узнают о том, где сейчас нахо-
сумму до 2500 зм, если персонажи пообещают помочь дится Сторвальд, и то, что морозный гигант скоро
ей в убийстве белого дракона и отдадут ей его шкуру в вернётся.
качестве трофея.
Глава 7: Айсберг морозных гигантов
157
Обитатели Свардборга
Зона Существо(а) Поведение
1A 8 ледяных мефитов Мефиты останутся в этой зоне
1E Нилраун Даэрлост Нилраун отступает в зону 1G
1G 2 морозных гиганта, 2 полярных волка Эти существа сражают до смерти, охраняя яйца дракона.
1H 1 гигантская сова Сова сидит в клетке, пока её не откроют. Выпущенная она полетит в
сторону Кригвинда
2A 3 морозных гиганта Один гигант будет карабкаться по лестнице вверх, чтобы дунуть в сиг-
нальный рог (зона 2C).
4D 2 морозных гиганта Гиганты всё время следят за драконом (зона 4E).
4E Изендрауг (взрослый белый дракон) Дракониху можно убедить не атаковать персонажей в обмен на безопас-
ное возвращение её яиц. Тем не менее после их возвращения она все
равно нападёт.
5 8 йети Йети будут преследовать персонажей, если заметят, но во все остальное
время они не покидают эту зону.
7 1 морозный гигант, 18 воителей племени, Если кто-либо трубит в рог в зоне 2С, существа используют близлежащие
3 йети струги, чтобы добраться до дальней стороны лагуны. Гигант и половина
воителей идут к дому ярла (зона 1), а другие существа направляются к
сухому доку (зона 3).
9 2 морозных гигантов (по одному на корабле) Гиганты движутся в зону 2A, если звучит сигнальный рог из зоны 2C.

На верхнем этаже дома гигантов находится рог (в 1D. Склад вёсел


зоне 2C). Если кто-либо трубит в рог, звук приводит
весь Свардборг в полную боеготовность. Некоторые Гигантские вёсла свисают со стен этой комнаты, на
гиганты остаются на своих постах и не могут быть её полу виднеются снежные следы гигантов. Дверь
застигнуты врасплох. Другие собирают северян на севере комнаты открывается в туннель сквозь лёд.
и йети, чтобы отыскать и убить вторгнувшихся в Он ведёт к уступу с видом на ладью (зона 9). Дере-
Свардборг. вянная лестница вдоль западной стены поднимается
Таблица «Обитатели Свардборга» определяет рас- наверх. Ступеньки поскрипывают, когда начинаешь
положение обитателей и указывает как эти существа по ним идти, предупреждаю злодея из зоны 1E.
ведут себя при звуках горна или при обнаружении
нарушителей. 1E. Кабинет управляющего
В этой комнате стоит деревянный стол, две большие
1. Дом ярла пустые бочки и ящик, полный соломы. Напротив
северной стены стоит шкаф без дверей, в котором
Этот трехэтажный домик частично погребен подо
льдом, но имеет множество входов. Ступеньки ведут висит три плаща, сделанные из моржовой шкуры.
к главным дверям (ведущие к зоне 1A), а также про- Так же в ней находится облаченный в шкуры вол-
резанный во льду тоннель ведет к двери в северной шебник Жентарима, Нилраун Даэрлост (НЗ мужчи-
стене дома (что ведет к зоне 1D). Персонажи могут на иллусканец маг с волшебной палочкой огненных
взлететь или взобраться к балкону на втором этаже шаров [wand of fireballs]), который верит, что мороз-
(что ведет к зоне 1G) или в открытое окно на третьем ные гиганты помогут ему найти Кольцо Зимы [Ring
этаже (что ведет к зоне 1H). of Winter]. Он старается быть поближе к Сторвальду,
но ярл морозных гигантов не позволяет Нилрауну
1A. Пиршественный зал сопровождать его во время охоты на китов. Нилраун
Морозные гиганты проложили путь через снег в этот коротает время, пытаясь составить план по краже
большой зал, освещаемый факелами с вечным огнем, кольца, и напоминает гигантам, что Жентарим может
которые крепятся к стенам и деревянных столбов. Эти быть могущественным союзником. Нилраун знает
огни заливают зал холодным голубоватым светом. командное слово, которое нужно, чтобы освободить
Шесть массивных столов, каждый высотой в 5 Криовэйн («уверфеттер») и он может поделиться этой
футов, расставлены по комнате. Морозные гиганты информацией в обмен на свою жизнь если его под-
садятся за них поесть. Деревянные кубки и куски за- чинить или прижать к стенке. Для большей инфор-
мороженного мяса разбросаны на столах и под ними. мации о пойманном белом драконе смотри раздел
В центре зала оттаивает подвешенная на гигантском «Кригвинд» далее в этой главе.
деревянном вертеле туша мамонта. Кроме того, в У Нилрауна светлые волосы, проницательные
комнате стоят три большие пустые бочки из-под эля. голубые глаза и он вечно угрюм. Он ходит по комна-
На балках в 30 футах над землей возвышаются
те пытаясь согреться. Если он услышит, что внизу
ледяные мефиты. Они внимательно следят за незва-
неприятности или как кто-то поднимается по лестни-
ными гостями, но не нападают, пока один из них не
пострадает. це, то он отступает в тронный зал Сторвальда (зона
1G). Двое закрытых дверей находятся между ним и
1B. Стойки охотничьего снаряжения этим залом. Так как Нилраун не гигант, то он дол-
Деревянные стеллажи и крючки на западной стене жен потратить действие на попытку открыть дверь.
держат рыболовное снаряжение: десятки гарпунов, Если он преуспевает, то оставляет дверь позади себя
сетей и катушек веревок. Шторы, сделанные из открытой.
моржовой шкуры, нависают над дверными проема- Сокровище. Нилраун носит шубу из волка (стоит
ми на северном и южном конце восточной стены. 25 зм), владеет палочкой огненных шаров, а также
хранит свиток заклинания послание в тубусе, при-
1C. Кладовые крепленном к поясу. Кроме того, у него с собой книга
В этих комнатах хранятся припасы, которые мороз- заклинания, в котором написаны заготовленные им
ные гиганты награбили с кораблей вдоль побережья заклинания. (см маг [Mage] в Бестиарии [Monster
Меча. Это в том числе ящики с едой и бочки соли, Manual]).
вина или эля.

Глава 7: Айсберг морозных гигантов


158
1G. Тронный зал
Свардборг: общее описание В этом заледеневшем зале свисающие с балок сосульки
Свардборг — это айсберг с несколькими гигантского освещены голубым огнём заклинания вечное пламя
размера зданиями, расположенными кольцом на нём. [continual flame]. Рог для питья из слоновой кости поко-
Три здания полностью погребены подо льдом, тогда как ится на замерзшем столе в середине комнаты. Южнее
оставшиеся — лишь частично. На всех них есть тонкий стола находится ковер из шкуры белого саблезубого
слой льда, обозначенный бледным голубым кольцом на тигра и трон, вырезанный изо льда. На седалище
карте. Пустотелый центр Свардборга — это затопленная трона лежит большая раковина (смотри «Сокровища»).
водой ледяная пещера, открытая небу, в которой мороз- У стен стоят три блока полок, переполненные шкура-
ные гиганты пришвартовывают свои огромные корабли. ми, бутылками вина, закупоренными кувшинами и
Потолки. Если не написано иное, потолки в зданиях бочонками меда.
высотой 40 футов со стропилами высотой 30 футов. Ветер со снегом задувает в проход с колоннами в
Альпинизм. Существо может взобраться по ледяным южной стене, который ведет к балкону без перил.
скалам Свардборга и по стенам вмерзших в айсберг
Ярл Сторвальд отдыхает здесь, когда не плавает в
зданий. Для этого требуется успешно пройти проверку
северных водах. Когда персонажи впервые прибывают
Силы (Атлетики), со сложностью 20. Скалы, которые
в Свардборг, его здесь нет. Вместо него два морозных
формируют внешний край айсберга высотой 50 футов, за
исключением 10 футовой стены, примыкающей к докам
гиганта и два полярных волка охраняют этот зал,
(вблизи зоны 3). следят за семью покрытыми наледью яйцами белого
Холодная погода. Температура на Свардборге гораздо дракона в северо-восточном углу зала. Каждое яйцо
ниже 17 градусов по Цельсию. Применяются правила высотой 4 фута весит 300 фунтов и покрыто ледяной
по экстремальным температурам и холодной воде (см. глазурью. У яйца КД 14 и 20 хитов. Если яйцо лома-
раздел «Выживание в дикой местности» главы 5 Руковод- ется, есть шанс в 50%, что вирмлинг белого драко-
ства Мастера). на внутри вылупляется и может атаковать; в другом
Двери. Двери в Свардборге высотой 25 футов и сде- случае он мертв.
ланы из толстого дерева, ручки дверей расположены на Деревянная лестница поднимается на 40 футов к
высоте 11 футов от пола. Огромные гиганты не испыты- зоне 1H; ступеньки лестницы высотой в 5 футов.
вают проблем с их открытием. Существо меньшего раз- Гиганты и волки сражаются насмерть. Если Нилра-
мера может попытаться открыть дверь, при условии, что ун здесь, то он колдует заклинания из-за трона пока
оно, или другие существа, способные повернуть ручку ничто не угрожает его жизни, тогда он сбегает (Смотри
смогут добраться до нее и отпереть. В то время как ручка «Развитие Событий»).
поворачивается, существо должно потратить действие, Сокровища. Раковина телепортации Сторвальда
чтобы толкать или тянуть тяжелую дверь, открыв ее (см. приложение B) лежит на ледяном троне. Питье-
успешной проверкой Силы (Атлетика) со сложностью 13. вой рог из слоновой кости со стола сделан из бивня
Освещение. Наложенные на подставки для факелов мамонта, он стоит 750 зм и весит 75 фунтов. Ящик
заклинания вечный огонь [continual flame] распространя- в юго-восточном углу зала содержит в себе сотню
ют бледно-голубоватый свет, охватывающий небольшую поделок из костей (каждая стоит 10 зм), упакованных
область. в солому.
Крупные мебель и предметы. Большая часть мебели
Развитие событий. Нилраун не стал полностью
и других предметов в Свардборге соразмерна морозным
надеяться на морозных гигантов. На ближайшем айс-
гигантам. Исключения указаны в тексте. Столы, скамьи и
берге прячутся два разведчика Жентарима (НЗ жен-
другая мебель обычно в два раза выше, длиннее и шире
предметов человеческого размера и весят примерно
щины иллусканки) и три мантикоры. Если Нилраун
в восемь раз больше. Существа маленького и средне- считает, что его жизнь в опасности, то он использует
го размера могут пролезать под и карабкаться на эту свой свиток с заклинанием послание, чтобы вступить
гигантскую мебель. Пространство, занимаемое этими в контакт со разведчиками и ждет их на балконе.
предметами, считается труднопроходимым. Каждый разведчик летит на мантикоре и обеспечивает
Лестницы. Лестничные пролеты на Свардборге воздушную поддержку пока Нилраун седлает третью
сделаны для гигантов. Каждая ступень 3 фута в высоту и мантикору и пытается сбежать. Нилраун и его сопро-
3 фута в глубину. Для средних и маленьких существ эти вождение отступают на большую землю и докладыва-
лестницы являются труднопроходимой местностью. ют своим руководителям обо всем, что видели.
Судна. Морозные гиганты используют корабли двух Ничто во внешности Нилрауна не выдает в нем
типов: ладьи и струги. Эти судна сделаны из морозостой- члена Жентарима. Если Нилраун узнает, что один или
кого дерева, а их паруса из драконьих крыльев. Когда несколько персонажей работают на Черную Сеть, то
судна не используются они стоят на якоре со спущенны- откроет свою принадлежность к фракции, но посове-
ми парусами. тует персонажам покинуть Свардборг до возвращения
Кригвинда. Нилраун не заботится ни о чьих интересах
• Ладьи это драккары гигантских размеров. Обычно
кроме своих; он хочет забрать Кольцо Зимы себе и не
такой корабль насчитывает 240 футов от носа до кор-
доверяет другим Жентам помочь ему похитить его.
мы и требует экипаж, как минимум из десяти существ,
размер которых «Большой» и выше. Параметры кора-
Если вы не решите иначе, то Кригвинд вернется
бля: скорость — 6 миль в час, КД 15, порог урона 20, после того, как персонажи завладеют раковиной, но до
3000 хитов. Он может вместить до двадцати гигантов того, как они смогут на нее настроиться. Рев команды
и 200 тонн грузов. Кригвинда можно услышать в тронном зале при при-
• Струги — это килевые яхты по размеру для гигантов. ближении корабля (смотри раздел «Кригвинд» в конце
Каждый размером с человеческую ладью. Стругом этой главы).
может управлять один гигант или экипаж из восьми
маленьких или средних гуманоидов. Параметры кора- 1H. Сокровищница
бля: скорость 2 мили в час, КД 15, порог урона 15, 300 В этой комнате на верхнем этаже здания мансард-
хитов, вмещает двух гигантов и до 10 тонн груза. ная крыша. Большой треугольный проем в западной
стене не препятствует снегу и ветру. Около проема
на цепи, подвешенной к стропилам, висит дере-
1F Логово зимних волков вянная клетка 20 футов в высоту, в которой сидит
гигантская сова. Ярл Сторвальд использует сову для
Пол этой комнаты усеян обглоданными костями доставки сообщений своему флоту. Клетка закрыта
мамонта. Заледеневшая бочка в юго-западном углу на деревянный засов. Если выпустить сову, то она
полна рыбы. Обычно, спящие здесь зимние волки улетает, находит Кригвинд и докладывает Сторвальду
встречаются в локации 1G. о том, что видела.

Глава 7: Айсберг морозных гигантов


159
Свардборг

+50 ft.
+50 ft.
Лёд
4

7
Лёд

Подводный
5
Тоннель тоннель
8

Лёд +30 ft.


+40 ft. 9 6

Тоннель
Тоннель

3
Лёд
+50 ft.

+50 ft.

Место парковки
воздушного корабля
1 клетка = 20 футов

Карта 7.1: Свардборг

Глава 7: Айсберг морозных гигантов


160
Строения
3 этаж

Свардборга
1H

Спуск бочек
(Зона 3)
2 этаж

1E 1G
Дом ярла 3C

(Зона 1)
1F

3B
3D

1 этаж

3A
1D

3B

3B

1A

1C

1B
Храм Трима
(Зона 4)

4H
2 этаж

4G
2E 2C Дом гигантов 4F
(Зона 2)
4E

4D

2D

1 этаж
4B

4C
4A

2A
2B

Алтарь

Бочка Дверь Рог


Ковёр из Двойная Столб
медведя дверь
Клетка Меха Статуя

Карта 7.2: Строения Свардборга Занавеска Гамак Тент

Глава 7: Айсберг морозных гигантов


161
Сокровища. Персонажи, обыскивающие комна- 2A. Общий зал
ту, находят несколько деревянных бочек, ящиков и
сундуков. Ящики кубические с длиной стороны 10 У троих морозных гигантов (один мужчина и две
футов. Бочки имеют в высоту 8 футов и весят по 500 женщины), в этой зоне, в самом разгаре соревно-
фунтов каждая. Сундуки составляют в длину 10 фу- вание по выпивке, и они так пьяны, что это мож-
тов, 6 футов в ширину и 7 футов в высоту с замерз- но считать отравлением (смотрите аппендикс А в
шей крышкой. Крышку нужно отогреть, чтобы снять, Руководстве Игрока). Несмотря на их состояние, они
или просто оторвать, пройдя проверку Силы (Атлети- поднимают свои большие топоры и ввязываются в
ка) Сл 12. (Использование лома или похожего инстру- драку, когда появляются вторженцы. После первого
мента дает преимущество на бросок.) Прямой огонь раунда битвы, одному из гигантов приходит в голо-
отогревает крышку в течение 1 минуты. Контейнеры ву, что она должна протрубить в тревожный рожок.
и их содержимое: Она взбегает вверх по деревянной лестнице, чтобы
протрубить в рог (зона 2С), в то время как осталь-
• Бочка смолы и две бочки масла ные гиганты продолжают драться. Если персонажи
• Ящик с шестьюдесятью флягами алхимического реагируют достаточно быстро, они могут не дать ей
огня. добраться до рога. Если они не позволят ей поднять
• Ящик с разобранным механическим мулом, вместе тревогу, остальные жители Свардборга не узнают о
со свитком с инструкциями на Детеке, дварфий- вторжении.
ском алфавите (смотри «Развитие событий») Морозные гиганты нанесли много снега через глав-
• Ящик, в который упакованы инкрустированная зо- ные ворота. На подставки для факелов, вделанных в
лотом деревянная арфа (стоимость 250 зм, вес 100 деревянные колонны, наложены заклинания вечного
фунтов), два барабана (стоимостью 6 зм каждый) и огня [continual flame], испускающие холодный синий
шесть флейт (стоимостью 6 зм каждая) свет. На стенах дома закреплены оторванные головы
• Сундук, содержащий четыре цепи длиной по 50 полярных медведей, гигантских моржей, молодых
футов белых драконов и реморазов. Длинный деревянный
• Четыре сундука, в каждом 3к6 x 100 мм, 3к6 x 100 стол и четыре круглых стола поменьше занимают
см и 3к6 x 100 зм. почти все пространство, их крышки заставлены
• Сундук с замороженным трупом щитового двар- деревянными кружками и остатками еды. Несколько
фа внутри (женщина), одетого в адамантиновый пустых бочек и ящиков стоят у стены.
латный доспех и держащего в руке боевой молот. Сокровища. У каждого морозного гиганта есть
Также у дварфа есть 1к3 магических предмета, мешок из тюленьей кожи с 3к6 х 100 мм плюс 1к6
каждый определяет по таблице C магических обычными предметами, определенными по таблице
предметов из главы 7 Руководства Мастера. Содержимое Сумки Гиганта во вступлении. Тщатель-
ный обыск комнаты и успешная проверка Мудрости
Развитие событий. Персонаж, произнесший
(Восприятие) Сл 15 показывают, что небольшой ко-
заклинание разговор с мёртвыми на замерзшего
шель висит на клыке головы белого дракона, закре-
дварфа, может узнать, что её звали Мордана Ургрей
пленной на стене над пустыми ящиками. В кошеле
и попала на борт ладьи морозных гигантов, спря-
находятся шесть драгоценных камне стоимостью 100
тавшись в сундук. К её несчастью крышка сундука
зм каждый.
примерзла, и она не смогла вылезти.
Один персонаж может собрать заводного мула за 8 2B. Спальни
часов. По прошествии этого времени персонаж про-
Каждая из этих двух комнат освещается заклина-
ходит проверку Интеллекта Сл 20. Проверка делается
нием вечное пламя, наложенным на канделябр и в
с преимуществом если у персонажа есть инструкции
каждой из них по 4 гамака. Каждый гамак развешен
по сборке, и он может читать Детекийский (или есть
между крюком на центральном столбе и другим крю-
переводчик). При успешной проверке заводной мул
ком на окрестных стенах.
собран правильно. При провале у персонажа оста-
ется несколько частей, которые нужны для функци- 2C. Сигнальный рог
онирования мула; персонаж должен потратить еще
1к4 часа на работу над мулом и может снова пройти Широкий, крытый балкон без перил выходит на зал
проверку Интеллекта, чтобы заставить его работать. собраний (зона 2А) в 40 футах ниже. В углах сложены
У механического мула параметры мула со следую- несколько пустых ящиков и бочек.
щими изменениями: Альков с окном, выходящим на юго-восток, содер-
жит деревянную распорку, поддерживающую рог
• Он конструкт и следует приказам собравшего его древнего красного дракона, на котором морозные ги-
• У него иммунитет к урону психическая энергией ганты вырезали руны, превратив его в музыкальный
и к состояниям: испуг, истощение, окаменение, инструмент. Рог весит 450 фунтов. Только морозный
отравление, очарование, паралич гигант или существо схожих размеров может обхва-
• Восстановление 1 хита после нанесенного мулу тить губами узкий конец рога и смочь в него подуть.
урона занимает 1 час и требует запасных частей, Подуть в сигнальный рог требует действия.
которые можно приобрести в большом городе за Развитие событий. Если рог прозвучал, то су-
20 зм. Если здоровье мула падает до 0 хитом, то он щества в зонах 7 и 9 действуют так, как описано в
уничтожен и не поддаётся ремонту. таблице Зоны Свардборга.

2. Дом гигантов 2D. Общий стол Ярла


В этой комнате находится деревянный стол высотой
Двухэтажная хижина частично захоронена во льду.
10 футов. На нем находится золотое блюдо около 8
Она имеет три возможных входа: основной вход на
футов в диаметре, деревянная вилка размером с
первом этаже (ведет в зону 2A), ледяной туннель, что
вилы и бронзовая кружка размером с бочку с руч-
ведет к двери в задней стенке домика, и большое
ками в виде крыльев дракона. Блюдо стоит 750 зм
окно на втором этаже, из которого торчит большой
и весит 75 фунтов. Кружка стоит 250 зм и весит 50
рог (зона 2С).
фунтов.

Глава 7: Айсберг морозных гигантов


162
2E. Арсенал. 4A. Статуя Трима
Эта комната в полном беспорядке. Некоторые ору- Много снега занесло снегом в эту открытую комнату,
жейные стойки лежат сломанные на полу, а другие в конце которой расположена ниша с ледяной стату-
ненадежно висят на стенах все еще держа старые ко- ей Трима высотой 25 футов. Он представлен в облике
пья и дротики. Это оружие сделали гиганты Остории, мощного морозного гиганта со сжатыми кулаками.
и оно крошится в руках. Обломки сломанных балок и разбитых дверей разбро-
саны по полу.
3. Здание сухого дока Сама по себе ледяная статуя безобидна, но любой,
кто наносит статуе урон, проклят. Пока проклятие
Это здание пустует, когда персонажи прибывают не снято с помощью заклинания снятие проклятия
сюда в первый раз, но любой, кто войдет сюда может либо похожей магией, существо получает уязвимость
услышать, как Северяне колют лёд в зоне 7 и ссоры к урону холодом. Это проклятие отменяет любое со-
братьев морозных гигантов в зоне 9. Оба конца зда- противление или иммунитет к урону холодом, кото-
ния свободно открыты, и крыша цела несмотря на рым обладает существо.
огромный слой льда на ней. Интерьер здания — это
большое открытое пространство с потолком, который 4B. Холл ярлов
раскинулся в 80 футах над полом и балконом на вы-
Лёд пробил стены и потолок этого зала, и пролом
соте 40 футов без перил, который идет по периметру.
шириной 12 и высотой 15 футов во внешней стене
Ветхая деревянная лестница со ступеньками высотой
ведет наружу. В альковах в коридоре установлено
5 футов ведет на балкон, но рушится под весом в 500
четыре каменные статуи, которые когда-то изобра-
фунтов и более.
жали ярлов ледяных гигантов — предков Сторвальда.
В углах на земле около грота стоят дюжины бочек,
Когда храм захватили белые драконы, они отломали
которые морозные гиганты награбили с торговых
головы статуй и выбросили их в море. Участки льда
судов.
(смотри секцию «Опасности в дикой местности» в
3А. Старинная постройка корабля главе 5 Руководства Мастера) сформировались около
двух статуй.
Остов огромной ладьи занимает большую часть
внутреннего пространства. Гигантские деревянные 4C. Холл героев
подпорки поддерживают корабль. Гиганты Остории
Драконы обыскали эту зону, но в остальном остави-
построили корабль, который не годится для плавания
ли её нетронутой. Дверь была вырвана из проема и
в море. Любой персонаж, исследовавший корабль и
поблизости её не видно. Однако погнутые стальные
прошедший проверку Интеллекта (Расследование) Сл
петли намекают, что дверь пыталась сопротивляться.
13, может рассказать, что древесина слишком хрупка
В нишах вдоль дальней стены стоят семь гранит-
для жестокостей моря и столкновений.
ных табличек 16 футов высотой, 10 футов шириной
3В. Тенты варваров и в 2 фута толщиной. На каждой выскоблено (на
Детеке, дварфийской письменности) имя одного из
Три лагеря разбито внутри здания, каждый состоит ярлов морозных гигантов и пышное описание его
из трёх шатров из тюленьей кожи, установленных легендарных подвигов. Сторвальда нет в числе гиган-
вокруг тлеющего костра. В каждом шатре по два тов, которых здесь чествуют.
грубо сделанных спальника и несколько костей рыб.
Варвары-Северяне спят здесь, если не работают в 4D. Притвор
зоне 7. Лагеря пусты в первый раз, когда персонажи
Крыша этой комнаты содержит множество дыр,
приходят сюда.
сквозь которые виден лёд сверху. Двойные двери,
3C Спуск бочек ведущие наружу, прижаты тоннами льда и не могут
быть открыты.
Спуск бочек сделан из кожи моржа и натянут на Два морозных гиганта женского пола стоят здесь
деревянную рамку так, чтобы по ней можно было на страже и присматривают за драконицей в зоне
катить бочки в ледяную лагуну. Бочки часто сплав- 4Е. Они рады пролить кровь и атакуют чужаков, как
ляют по лагуне в другие места по желанию. Деревян- только увидят. Им приказано не вредить драконихе,
ный док со ступенями человеческого размера ведет к по крайней мере пока она сама не атакует.
воде. Сокровища. У каждого морозного гиганта есть
3D. Кран рюкзак из тюленьей кожи, содержащий 3к6 х 100 см,
1к6 х 100 зм и 1к3 обычных вещей, определяемых
Гигантский деревянный кран установлен на балконе. броском по таблице «Содержимое сумки гиганта» во
Он использовался гигантами для поднятия тяжелой вступлении.
древесины, его деревянный ворот, поворотный ме-
ханизм и блоки все еще работают, хотя веревки уже 4E. Колокольня
сгнили и не могут выдержать больше 500 фунтов. Деревянные колонны высотой 30 футов поддержива-
ют стропила, а островерхая крыша подымается еще
4. Храм Трима выше, формируя 80-футовую колокольню, в которой
Всех построек на северной стороне эта – един- имеются собственные стропила. На них болтается
ственная, которая сохранилась более-менее хорошо. огромный железный колокол весом 50 тонн, его обод
Когда-то это было храмом, посвященным Триму, богу 20 футов диаметром. У колокола не хватает языка и
морозных гигантов, но не так давно он был захвачен веревки — звонить в него, судя по всему, нельзя.
парой белых драконов, сделавших из него детскую.
Теперь морозные гиганты вернули это место себе и
заперли внутри одного из драконов.

Глава 7: Айсберг морозных гигантов


163
Свернувшись внутри колокола лежит Изендрауг, Сокровище. Клад драконов содержит 90,000 мм,
взрослая белая дракониха. Она страдает от из-за 41,000 см, 6,000 зм и вышеупомянутый сундук,
кражи её яиц (которые гиганты хранят в зоне 1G) и который можно открыть. Он содержит пять сотен
пытается придумать способ вернуть их и отомстить деревянных монет (бесполезные), тридцать штук
гигантам. Если она замечает кого-то из членов отряда, ювелирных изделий (5 зм каждая), мешочек с 12
она вылезает из холодного колокола и стремглав броса- посеребрёнными камнями для пращи, серебряное
ется уничтожать их, думая, что они пришли разграбить огниво (стоимость 25 зм), и деревянный тубус для
ее клад (зона 4Н). Она предпочитает прятаться среди свитков, который содержит грубую карту сокровищ,
балок и оставаться вне досягаемости оружия ближнего нарисованную на шкуре моржа (смотрите «Развитие
боя, атакуя своим дыхательным оружием или ожидая
событий»). Открыв деревянный тубус, сразу видно
его перезарядки, но она будет не прочь спрыгнуть на
клочок пергамента внутри со следующим текстом
стрелков. Если персонажи будут вести переговоры с
драконицей, то она позволит им жить, если те вернут (на общем), «Здесь покоится сокровище Капитана
ей её яйца. Силбарра Глаз Змеи, легендарного пирата Побережья
Изендрауг не получает действий логова и не может Мечей. И проклятие на того, кто потревожит клад.»
вызывать региональные эффекты в близи своего лого- Любой персонаж, который пройдет проверку Интел-
ва. лекта (История) Сл 20, смутно припомнит полуросли-
Развитие событий. Изендрауг хочет, чтобы ей ка-пирата не обладавшего доброй славой, что ходил
вернули ее самца, Криовэйна, и все семь ее яиц. Она под этим именем.
не будет соглашаться на меньшее. Она не знает, где мо- Развитие событий. Персонажи, что изучит карту
розные гиганты держат яйца, но знает, что Криовэйн сокровищ и пройдет проверку Интеллекта (История)
прикован цепями на борту их самого большого корабля Сл 10, поймет, что она показывает участок Побере-
(она не знает его названия или местонахождения). Как жья Меча, охватывающий острова Красных Скал,
и большинству белых драконов, Изендрауг нельзя дове- ровно между Лейлоном и Глубоководьем. Точка «Х»
рять. У нее нет намерений пощадить персонажей после отмечает бухту одного из островов, а загадка, наца-
того, как они сделают, что она просит. Умные персона- рапанная на общем языке на задней части карты,
жи могут сдерживать ее от нападения, угрожая одному гласит:
и более из яиц (или вирмлингов). Изендрауг впадает в
убийственную ярость при виде того, как кто-то наносит Луна поднялась
урон одному из яиц или детенышей. И скрыла приливом;
Если у Изендрауг становится менее половины хитов, Мачта покажет на клад,
она пытается сбежать через затопленный проход (зона Охраняемый пернатыми невестами.
4G), проломив тонкий лёд, которым он покрыт. Выплыв
на поверхность лагуны, она взлетает и ищет, куда бы Если персонажи прибывают во время отлива к
приземлиться, например, на вершину айсберга или на точке, отмеченной на карте, они видят покрытую
корабль. Даже если её яйца уничтожены, она не поки- моллюском сломанную мачту, торчащую из мутной
нет Свардборг, пока её самец не освобожден (смотри воды, указывая на одну из нескольких пещер в ска-
секцию «Кригвинд» далее в этой главе). лах. (Матча под водой в приливе.) Пещера 30 футов
в диаметре с потолком в 20 футов. В пещере лежат
4F. Алтарь обломки шлюпок, которые две гарпии превратили в
Внутри этой глыбы льда высотой 9 футов находятся гнездо. Это гнездо усеяно человеческими костями, а
дварфский череп и кости, ее верх покрыт заморо- также содержит гнилой деревянных сундук с черной
женной кровью. змеей, в форме буквы «S», выжженной на крышке.
Персонаж, изучающий алтарь и успешно прошед- Он содержит 1к4 магических предмета. Бросьте
ший проверку Интеллект (Религия) Сл 13, может дога- кубик по Таблице Магических Предметов «Ё» [G в
даться о значении костей и крови. Перед опасной английской DMG] в главе 7 Руководства Мастера для
охотой или путешествием морозные гиганты прихо- первого предмета и по Таблице «В» [«C» в английской
дят сюда пролить свою кровь на алтарь, чтоб полу- DMG] для остальных предметов.
чить благословение Трима. Кости призваны освятить
немагический алтарь. 5. Пещера Йети
4G. Затопленный проход Эта пещера вырезана изо льда, покрывающего
Драконы прорыли когтями пол, добравшись до льда обломки старой хижины морозных гигантов. Замо-
под ним, создав заполненный водой тоннель 50 фу- роженные обломки древесины торчат из стен и пола
тов диаметром. Дыра покрыта льдом. Подробности пещеры. Восемь йети, скрывающихся в задней части
последствий ходьбы по тонкому льду и плавания в пещеры, выскакивают и нападают на незваных го-
ледяной воде описаны в секции «Природные опасно- стей, съедая всё, что убьют.
сти» в главе 5 Руководства Мастера.
Подводный тоннель углубляется в сторону юго-за- 6. Отхожее место
пада, и в итоге выходит на дно лагуны через 300
футов, выход находится на глубине 80 футов под Наполовину вмерзшее в лед пустое деревянное зда-
поверхностью воды. ние с открытым дверным проемом. В центре на полу
расположена 5-футовая дыра, ведущая в вырезанную
4H. Замороженный клад изо льда цистерну глубиной 40 футов и диаметром 30
Огромный ледяной курган охватывает клад Криовэй- футов, низ которой покрыт замороженными отхода-
на и Изендрауг. Лед достаточно прозрачный, чтобы ми.
увидеть, что клад состоит по большей части из мед-
ных и серебряных монет, среди которых попадаются 7. Погребённая ладья
золотые. Среди монет видно закрытый деревянный
сундук подо льдом на глубине трех футов. С помощью Два струга стоят на якоре около покрытой инеем ла-
кирки или чего-то подобного, персонажи могут отко- дьи, полузамурованного в стену льда. Корпус корабля
пать сундук за один час. Каждый час, что персонажи опасно наклонён.
выкапывают монеты, позволяет откопать 100 монет
каждого типа (медь, серебро, золото). Всего требуется
60 часов, чтобы выкопать всё добро здесь.

Глава 7: Айсберг морозных гигантов


164
На одном из стругов прохлаждается ленивый мо-
розный гигант мужчина, который рявкает приказы Кригвинд
восемнадцати варварам Северянам (ХЗ мужчины и Кригвинд возвращается, когда персонажи находят
женщины Иллусканцы люди воители племени [tribal раковину телепортации в тронном зале Сторвальда
warriors]). Северяне привязаны к ледяной стене (зона 1G), но до того, как персонажи успеют сона-
веревками, прикрепленными к железным кольям, строиться с ней, либо в другое время по вашему
и своими копьями откалывают лёд вокруг корабля. выбору. Слишком большой для внутренне лагуны ко-
В это время три йети лазают по палубе и роют лед рабль бросает якорь рядом с айсбергом к югу от дома
своими когтями. Северяне не станут метать копья, ярла (зона 1) и в видимости доков, расположенных к
так что только у гиганта есть дистанционная атака. югу от здания сухого дока (зона 3).
На двух стругах имеются глыбы льда, которые гигант Кригвинду нужна команда из хотя бы 12 гигантов,
может метать во врагов. а перевозить он может до сорока гигантов и до ты-
Сражаться на корабле непросто. Его наклонен- сячи тонн груза. На Кригвинде сейчас ярл Сторвальд
ная льдистая палуба считается труднопроходимой и двадцать морозных гигантов (восемь мужчин и
местностью, а существо, которое не прикреплено двенадцать женщин). Четверо управляют баллистой,
веревкой или каким-либо иным подобным образом, один отвечает за паруса, один стоит у руля и четыр-
должно делать спасбросок Ловкости Сл 10 каждый надцать сидят на вёслах. К палубе цепями прикован
раз, как оно двигается в свой ход, или когда оно по- Криовэйн, взрослый белый дракон. Позади дракона
лучает урон. При проваленном спас-броске существо находятся два пустых помещения, в которых обыч-
кубарем скатывается в ледяную воду рядом с кора- но хранятся пленники, убитые киты и украденные
блем. Существо может выбраться из воды и влезть товары.
на ближайшее судно при успешной проверке Силы Сторвальд возвращается, и он зол из-за того, что
(Атлетики) Сл 10. не поймал ни одного кита. Его ярость разгорается
ещё сильнее, когда он понимает, что в Свардборг
Сокровища проникли чужаки. Если гигантская сова из зоны 1H
У каждого морозного гиганта есть рюкзак из тюле- сбежала, то она сопровождает Сторвальда, преду-
ньей кожи, в котором 3к6 х 100 см, 1к6 х 100 зм и предив его о вторжении в Свардборг. В противном
1к3 обычных вещей, определяемых броском по табли- случае, ярл и его команда узнают о чужаках только
це «Содержимое сумки гиганта» во вступлении. после того как находят свидетельства их присутствия
либо слышат звук рога из зоны 2С. Увидев очевид-
8. Подводный проход ную цель, такую как летательный аппарат, призем-
лившийся на айсберг, или персонажей, стоящих в
На глубине 80 футов под водой находится тоннель, открытой местности, морозные гиганты атакуют
который ведет сквозь айсберг к зоне 4 G. Белые с помощью корабельной баллисты (смотри секцию
драконы попадают через этот тоннель в свое логово. «Особенности Кригвинда»).
Любой персонаж с пассивной Мудростью (Восприя- Знают ли морозные гиганты о незваных гостях или
тие) 14 и выше замечает тоннель, пролетая над лагу- нет, они делятся на следующие группы:
ной или проплывая по ней. Сверху он выглядит как
отверстие в месте, где сторона айсберга соединяется • Пять морозных гигантов сопровождают Сторваль-
с дном лагуны. да по пути в дом ярла (зона 1). Ярл направляется в
свой тронный зал, а остальные ждут его в пирше-
9. Великие ладьи ственном.
• Пять морозных гигантов идут в дом гигантов (зона
Две морских ладьи (смотри врезку «Свардборг: общее 2).
описание») стоят на якоре в лагуне, каждый из них • Пятеро морозных гигантов обходят айсберг, чтобы
привязан толстой веревкой к массивному железному проверить подругу Криовэйна, которая находится
колу, вбитому в лед. Деревянные трапы шириной 15 в храме Трима (зона 4).
футов позволяют безопасно перемещаться с борта • Пять морозных гигантов остаются на борту Криг-
корабля на берег и обратно. винда: четверо стоят за баллистами, а один охра-
Каждую ладью охраняет один морозный гигант. няет Криовэйна (см. раздел «Дракон в цепях»).
Если не прозвучал рог, то братья кидаются друг в
друга льдинами (эквивалент игры в снежки у мо- Ярл морозных гигантов
розных гигантов), когда персонажи приближаются.
Если гиганты обнаружат незваных гостей, тогда они Ярл Сторвальд это морозный гигант со следующими
метают куски льда в персонажей. изменениями:

Сокровища • У него 189 хитов


• Он носит камень c руной Блод (см. приложение
На каждом корабле сгребено в кучу сокровище,
B), закрепленный на 50 фунтовую железную цепь,
укрытое сетью, которое подлежит сортировке и раз-
делу на доли. которую он вокруг шеи.
Под сетью в восточном корабле ящик мыла (стои- • Он разговаривает на следующих языках: Общем,
мостью 1зм), бочка соленой рыбы (10зм), деревянный Гигантском, Гигантских Сов.
ящичек, выложенный перламутром (25зм), в кото- • Значение его Мудрости и Харизмы равно 16 (+3), и
ром лежит 20 арбалетных болтов, кожаная сумка с у него есть способность произносить заклинания,
алхимическими компонентами (50зм), ящик с деся- описанная ниже
тью изысканными платьями (25зм каждое), и обитый Использование заклинаний. Сторвальд является заклинателем
бархатом ящичек, в котором лежит подзорная труба 9-ого уровня. Его способность к заклинаниям основана на Му-
(1,000зм). дрости. Он знает следующие заклинания из списка следопыта
В южном корабле находится пять бочонков вина
(стоимостью 1зм каждый), деревянный манекен, оде- 1-й уровень (4 ячейки): метка охотника [hunter’s mark], прыжок
[jump]
тый в меховую накидку (стоимостью 10зм), волынка
2-й уровень (3 ячейки): поиск животных или растений [locate
(30зм), вощеный деревянный тубус, в котором пять
animals or plants], поиск предмета [locate object]
навигационных карт (стоимостью 25зм каждая), и 3-й уровень (2 ячейки): подводное дыхание [water breathing], хожде-
полураскисший от воды спеллбук, в котором содер- ние по воде [water walk]
жится 1к4 + 6 заклинаний (по вашему выбору) 6
уровня и ниже.

Глава 7: Айсберг морозных гигантов


165
Кригвинд
1 клетка = 5 футов

Правый борт

Нос Корма

Болты для
балисты
Левый борт

Карта 7.3: Кригвинд

Сокровища Гигантская баллиста


Сторвальд носит Шлем Свардборга, медный шлем, Только существа размером с гигантов способны
украшенный рогами красного дракона. Он весит управлять баллистами Кригвинда. Эти оружия уста-
250 фунтов, у него нет никаких магических свойств, новлены на вращающиеся подставки и могут стре-
и его стоимость как предмета искусства составляет лять в любом направлении. Они подчиняются прави-
2500 зм. лам по баллистам (смотри секцию «Осадные орудия»
в главе 8 Руководства мастера) с одним исключением:
Дракон в цепях они наносят при попадании 44 (8к10) колющего
Пока Криовэйн прикован к палубе, он считается удер- урона.
живаемым. Две цепи прикреплены к стальному ошей-
нику вокруг его шеи. Еще две цепи фиксируют его
Трюмы
задние ноги. Существо может использовать в свой ход На корабле спереди и сзади от мачты есть два пустых
бонусное действие, чтобы освободить дракона от этих трюма с дверями на петлях, сделанными из бревен,
четырех цепей, произнеся слово «Увенфеттер» в преде- связанных между собой толстыми веревками. На них
лах 60 футов от дракона. Только Сторвальду и Нильра- нет замков, так как сам их вес не дает кому-либо
ун известно это слово. Заклинание Стук либо схожий кроме самых сильных существ открыть их. Требуется
эффект может открыть один из ошейников. Также, два морозных гиганта или иных существ сопостави-
существо может разорвать одну цепь, использовав мой силы и размера, чтобы открыть их. Узкие проре-
действие и преуспев в проверке Силы (Атлетика) СЛ.27 хи между бревнами достаточны по ширине, чтобы в
либо опустив хиты цепи до 0. У каждой цепи КД 20, 20 них мог протиснуться персонаж Маленького размера.
хитов, порог урона 20 и иммунитет к урону холодом, Пол трюмов находится на 12 футов ниже уровня
огнем, ядом, звуком, а также к психическому урону. палубы. Толстые деревянные стены трюмов задела-
Сторвальд освобождает дракона, если Кригвинд ны дегтем, а небольшие дыры в полу препятствуют
начинают брать на абордаж, или если корабль атакован
заливанию трюмов.
с воздуха. Ярл приказывает дракону сражаться как
союзник. Пока яйца и самка дракона в плену у ярла, Сокровища
Криовэйн делает как приказывает ярл. Если самка и
детеныши освобождены, дракон атакует Сторвальда и На верхушке мачты развевается знамя руны Винд
его гигантов. (смотри приложение В), также служащее флагом
Криовэйн - это злобное существо, которое не за- корабля.
ключает сделок с жалкими гуманоидами и которое Каждый морозный гигант, кроме Сторвальда,
не щадит тех, кто был добр к нему (даже тех, кто его имеет при себе мешок, в котором лежит 3к6 х 100 см,
освободил). Как только он оказывается на свободе, он 1к6 х 100 зм и один немагический предмет, опреде-
воссоединяется со своей подругой, а затем они вдвоем ляемый с помощью броска по таблице Сумка Гиганта
пытаются захватить Свардборг и сделать его своим во введении.
логовом.
Криовэйн не получает действий в логове и не вызы-
вает региональных эффектов поблизости своего логова. Продвижение персонажей
Когда персонажи получат раковину телепортации Ярла
Характеристики Кригвинда Сторвальда, один из них может сонастроиться с ней и
перенести партию в Вихрь. Персонажи могут решить
Кригвинд более 500 футов в длину и обладает мачтой
воспользоваться раковиной не сразу, например, потому
высотой 200 футов. Он крепок, словно летающий что они хотят напасть на Кригвинд, разграбить клад
замок, и игнорирует любой урон, кроме разве что на- белого дракона, или разобраться еще с какими-нибудь
несенного мощнейшими осадными орудиями. У него делами. Убедитесь, что персонажи достигнут 9го уровня
также есть несколько особенностей, заслуживающих перед тем как приступать к главе 10, «Твердыня штор-
внимания. мовых гигантов». Персонажам необязательно вступать
в противоборство со Сторвальдом или белым драконом,
чтобы получить уровень.
Глава 7: Айсберг морозных гигантов
166
Глава 8: Горнило огненных гигантов
ОСЛЕДОВАТЕЛИ ЗАЛТО РАССРЕДОТОЧИЛИСЬ также с деревней зловещих яколюдов. Если персо-
по всему Северу в поисках адамантинового нажи получат ракушку телепортации Залто [conch
колосса под названием Вониндод. Герцог of teleportation], они могут использовать её чтобы
огненных гигантов также заключил союз переместиться в Вихрь -- подводную цитадель Гека-
с дроу из Дома Ксолларин. Он пообещал тона (см. главу 10 «Твердыня штормовых гигантов») и
помочь дроу уничтожить их врагов, если вза- продвинуться к следующей части приключения.
мен те помогут выкрасть Маегеру, огненного
первородного, заключённого в подземном
городе дварфов Гонтлгриме. Когда-то Дом
Огненные гиганты
Прежде чем водить эту часть приключения, озна-
Ксолларин владел Гонтлгримом, но король Бруе- комьтесь с информацией про гигантов в Бестиарии.
нор Боевой Молот и его дварфы недавно прогнали Это поможет вам отыгрывать гигантов в этой части.
тёмных эльфов. Тем не менее, дроу отлично знают
устройство города. Герцог Залто отдал дроу железную
Стоит также ознакомиться с описанием гигантов в
флягу [iron flask] (см. главу 7 Руководства Мастера),
Руководстве Воло по монстрам и обратить внима-
в которую планируется заточить Маегеру. Пока дроу ние на возможные модификации огненных гигантов
сползаются в Гонтлгрим, чтобы совершить это гран- приведённые в приложении В. Более требовательным
диозное похищение (см секцию «Гонтлгрим» в главе мастерам может пригодится книга Giantcraft по второй
3), Залто готовит фамильную кузницу к прибытию редакции правил, где также много информации про
Маегеры и фрагментов Вониндода. гигантов.
На этот раз в рамках своей миссии, персонажи
отправляются в Айронслаг, крепость Залто, располо-
женную в заснеженных горах к северу от Серебря-
ных Пределов. Герцог Залто и его огненные гиганты
Разжигатель войны
нашли и заявили о своих правах на кузницу несколь- Огненные гиганты обожают масштабные сражения,
ко месяцев назад. С тех пор они поймали множество а Герцог Залто один из самых яростных сторонников
рабов, чтобы заставить их работать в кузнях. Двар- силовых методов его эпохи. На протяжении многих
фы из цитаделей Адбар и Фелбарр знают, что огнен- лет более могущественным гигантам удавалось сдер-
ные гиганты вернулись в Айронслаг, но они все еще живать его жестокие порывы. Но с пропажей Короля
восстанавливаются после Войны Серебряных Пре- Гекатона и беспорядком при дворе штормовых ги-
делов и не готовы организовать атаку на крепость гантов, Залто начал реализовывать план крупномас-
гигантов. штабной войны против племени драконов во славу
Персонажи, которые посетят Айронслаг должны Суртура и божественной мощи Аннама Всеотца. Она
столкнуться не только с герцогом огненных гигантов, начнется с восстановления Вониндода, колосса, несу-
его семьей и наиболее верными последователями, но щего погибель драконам, построенного его древними
предками.

Глава 8: Горнило огненных гигантов


167
У Герцога Залто есть жена по имени Бримскар-
да, которая постоянно ворчит, и двое взбалмошных Айронслаг
детей — драчливая дочь Синдерхилд и сын с садист- К северу от Серебряных Пределов возвышается це-
скими наклонностями Залтэмбер. Дети отвлекают его лый ряд покрытых снегом гор, известных как Ледя-
от дел, в то время как жена пилит за медлительность. ные Шпили. Огромное подземелье-кузница Айронсла-
Бримскарда боится, что один из других властелинов га находится под одним из них, известным гномам
гигантов выиграет расположение богов раньше них. Серебряных Пределов как гора Хамархааст («молот
Залто чувствует давление из-за того, что его успех пепла»). Вход — это пара адамантиновых дверей вы-
зависит от его способности разжечь адамантиновую
сотой 50 футов, врезанных в скальную породу склона
кузню Айронслага и способности его последователей
высотой 500 футов, створки наглухо запечатаны
заполучить недостающие фрагменты Вониндода. К
сожалению для Залто, это его наименьшие проблемы. древней магией. Если искатели приключений хотят
Высокомерный герцог огненных гигантов не учёл попасть в кузницу, они должны выяснить как прой-
вмешательство ничтожных искателей приключений ти через эти двери или найти альтернативный путь.
и хитрого древнего дракона (см. Долина Клаутен в Одним таким путем является лестница, высеченная в
главе 3 и Воздушный корабль Культа в главе 4). горах (см зона 1). Другой путь предполагает использо-
вание летающих скакунов или летающего корабля.
Союз с Ксолларин
Союз герцога Залто с Дом Ксолларин основан на его
Пеший путь в Айронслаг
твердом обещании, что как только он поднимется на Персонажи, которые направляются в Айронслаг
вершину уложения, он использует свою кузницу и пешком или на лошади, должны пересечь холодную
вновь обретенную мощь, чтобы помочь Дому Ксол- суровую местность, чтобы добраться до места на-
ларин уничтожить своих врагов, начиная с двар- значения. Вероятно, их ожидает одна или несколько
фов, которые изгнали дроу из Гонтлгрима. Со своей случайных встреч (используйте таблицу «Случайные
стороны, дроу даже больше заинтересованы в планах столкновения в дикой местности» в главе 3).
Залто начать войну с драконами, ибо такая война Основным преимуществом сухопутного подхо-
вероятно будет означать гибель человеческих, двар- да является скрытность; персонажи могут достичь
фийских и эльфийских цивилизаций Севера, чего подножия горы и пробраться в деревню яколюдов
дроу Ксолларин желают более всего остального. незамеченными.
К тому времени, когда герои начинают свой путь в
Айронслаг, дроу уже успели проникнуть в Гонтлгрим
(используя свои обширные знания о расположении
Путь в Айронслаг по воздуху
дварфийского города). Если дроу захватывают Маеге- Если у персонажей есть летающий корабль (смотрите
ру и доставляют железную флягу в Айронслаг, персо- раздел «Летающий корабль культистов» в главе 4) или
нажи могут столкнуться с ними в крепости огненных летающие скакуны (см секции «Огненный срез» и
гигантов. Если персонажи не победят герцога Залто «Гнездо ястреба» в главе 3), они могут попасть в Ай-
или иным образом не помешают ему завладеть желез- ронслаг по воздуху и избежать столкновений на зем-
ной флягой, он удерживает Маегеру в адамантиновой ле. Персонажи верхом на гиппогрифах могут лететь
кузнице (зона 29). Огонь, порожденный Маегерой до- со скоростью 54 миль в день (три 3-часовых полета с
статочно жарок для того чтобы Залто и его огненные
часовым отдыхом между ними). На грифонах можно
гиганты начали перековывать Вониндод.
лететь со скоростью 72 миль за то же время.
Персонажи, которые по воздуху приближаются к
Соседи-яколюды южной стороне горы Хамархааст увидят лестницу,
Залто заключил соглашение с яколюдами, которые высеченную в горе (зона 1), деревню яколюдов, рас-
живут на горном склоне над Айронслагом. Эти злобные положенную на горном склоне (зоны 2-10), а также
существа следят за верхним входом в крепость, а так- большие адамантиновые двери у подножия горы
же ухаживают за посевами гигантов. Взамен гиганты (зона 28).
их не трогают. Два вида яколюдов, воины и жрецы, Химера, живущая на горе, представляет угрозу для
описаны в Приложении С. Также в деревне находятся персонажей, которые путешествуют по воздуху. Если
несколько рабов-гуманоидов, которых яколюды исполь- во время прибытия партии химера дома, она может
зуют для ручного труда. заметить приближающийся корабль или летающих
Яколюды разыгрывают доброжелательность, пред- скакунов и атаковать их. Особенно химера любит
лагая пищу и кров путникам, чтобы потом сбросить мясо гиппогрифа; если она видит одного или более
маску дружелюбных хозяев, когда их гости будут наи- гиппогрифов приближающихся к горе, она нападает
более уязвимы. Когда гости засыпают, яколюды изби-
на ближайшего и не прекращает атаки пока не убьет
вают их до бессознательного состояния, снимают с них
его, не умрёт сама, или пока жертва не сбежит.
снаряжение и оружие, и отправляют в рабство. Без
пищи и тепла, рабы редко выживают больше недели. На горе есть много безопасных мест для призем-
Неопытному наблюдателю деревня яколюдов пока- ления летающих скакунов. После того, как химера
жется идиллически мирным убежищем, затерявшемся нейтрализована, они могут расположиться в её пеще-
высоко в горах, где гранитные стены сдерживают вою- ре и использовать её в качестве укрытия. Летающие
щий ветер. Дварфы из цитадели Адбар, однако знают, скакуны могут также без проблем приземлиться на
что не стоит доверять яколюдям, и, время от времени, лестницу, ведущую на гору или в деревню яколюдов.
они посылают патрули на север шпионить за дерев- Летающий корабль может безопасно приземлиться
ней. Один из этих патрулей попал в засаду яколюдов, и у основания горы или на любом участке площадью
выживших взяли в плен. Яколюды использовали свою 30x30 футов в деревне. Приземление корабля, грифо-
магию, чтобы завладеть телами своих пленников и в нов или гиппогрифов в деревне яколюдов поднимает
облике этих дварфов, шпионы яколюдов проникли общую тревогу во всём поселении.
в цитадель Адбар. Эти агенты делают все, что в их
силах, чтобы предотвратить нападение дварфов на
Айронслаг, в основном, заверяя лидеров цитадели в
том, что яколюды не представляют непосредственной
угрозы. Кроме того, они готовы убить правителя Адба-
ра, короля Гарнота, если тот попытается организовать
нападение на деревню.
Глава 8: Горнило огненных гигантов
168
Список жителей деревни яколюдов (день)
Зона Существо(а) Заметки
3 2 воина яколюдов Когда звучит сигнал тревоги, яколюды убивают своих рабов, а затем устремля-
ются в сторону зоны 8, нападая на всех врагов, встретившихся им по пути.
4A-4C 1 воин яколюдов, 2d4 кабанов, Когда звучит сигнал тревоги, яколюд убивает своих рабов, а затем направ-
2d4 яков ляется к зоне 8, атакуя нарушителей, с которыми он сталкивается на своем
пути. Если бой идет в амбаре, яколюд выпускает двух кабанов, которые напа-
дают на нарушителей и преследуют их, если те побегут.
5B 1 воин яколюдов Он остается здесь.
5C, 5D 2 воина яколюдов Они остаются здесь.
5Е 1 воин яколюдов Он остается здесь.
6 1 воин яколюдов Когда звучит сигнал тревоги, яколюд убивает своих рабов, а затем устремля-
ется в сторону зоны 8, нападая на всех врагов, встретившихся ему по пути.
7 1 воин яколюдов Если яколюд замечает нарушителей, он бросает своих рабов и бежит в зону
8, чтобы предупредить вождя. Если он слышит звук гонга, сначала убивает
рабов, прежде чем отправиться в зону 8.
8 Вождь Карта-Кая, 2 жреца яколюдов Если злоумышленники обнаружены, один яколюд ударяет в гонг, чтобы под-
нять тревогу по всей деревне, в то время как другие противостоят чужакам.

Список жителей деревни яколюдов (ночь)


Зона Существо(а) Заметки
4A-4C 2d4 кабанов, 2d4 яков Животные заперты в своих загонах.
5А 2 воина яколюдов Когда звучит сигнал тревоги, яколюды убивают своих рабов, а затем бегут в
зону 8, нападая на любых злоумышленников, которых они встречают на пути.
5B-5E 2 воина яколюдов Яколюды остаются здесь.
5F 2 воина яколюдов Так же, как зона 5А
6 1 воин яколюдов Когда звучит сигнал тревоги, яколюд убивает своих рабов, а затем бежит в
зону 8, нападая на любых злоумышленников, которых он встречает на пути.
8 Вождь Карта-Кая, 2 жреца яколюдов Если злоумышленники обнаружены, один яколюд ударяет в гонг, чтобы под-
нять тревогу по всей деревне, в то время как другие противостоят чужакам.

У вождя яколюдов в его хижине есть большой


Зоны и обитатели бронзовый гонг (зона 8). Если ему или его жёнам стало
Айронслаг разделен на две зоны: деревню яколюдов известно о нарушителях, он или одна из его жён бьет
на склоне горы, и кузницу огненных гигантов под в гонг. Гонг достаточно громкий, и его слышно во всей
ней (обе показаны на картах 8.1 и 8.2). Эти зоны деревне, он призывает всех яколюдов прибежать сюда.
описаны ниже более подробно, с дополнительной Яколюды гнусны в своем прагматизме. Перед схват-
информацией, на врезке «Айронслаг: общее описа- кой с нарушителями они убивают своих рабов, чтобы
ние». Таблицы «Список жителей деревни яколюдов» не допустить их освобождения или восстания. Чтобы
и «Обитатели Айронслага» содержат описание всех захватить деревню, искатели приключений должны
враждебных обитателей этих двух зон. Тревога, под- победить всех взрослых яколюдов, живущих здесь.
нятая в одной зоне, не оказывает никакого влияния Если персонажи приходят в деревню открыто и не
на другую зону. выражая угрозу, вождь Карта-Кая приветствует их с
В течение дня, некоторые из яколюдов присматри- распростертыми объятиями и играет роль доброже-
вают за рабами, работающими на мельнице (зона 3), в лательного хозяина, предлагая им свежий хлеб, сыр,
амбарах (зоны 4A- 4C) и на засеянных полях (зона 7). В кувшин подогретого эля, и тарелку горячих овощей и
ночное время, рабы заперты в своих клетках, а яколю- ячменного супа. Он позволяет им курить его трубку и
ды уходят в свои хижины (зоны 5A-5F). Используйте спать в его хижине. Персонажи, которые принимают
соответствующий список (день или ночь) в зависимости гостеприимство вождя через 1 час должны преуспеть в
от времени прибытия персонажей. спасброске по Телосложению сложностью 15 или поте-
рять сознание, поскольку и суп, и трубка были прониза-
Деревня яколюдов ны ядом, к которому яколюды невосприимчивы. Эльфы
Густые, серые облака и воющий ветер позволяют и полуэльфы невосприимчивы к усыпляющему эффек-
искателям приключений приблизиться к деревне яко- ту яда, а дварфы имеют преимущество в спасброске.
людов незаметно и неслышно. Деревенские ворота Лишенное сознания таким образом существо пробу-
заперты изнутри, так что персонажи должны либо ждается если получает любой урон, в противном случае
объявить о своем прибытии или найти иной способ оно остается без сознания 3к6 часов. Если вся группа
перебраться через стены. потеряла сознание, яколюды забирают у искателей
Яколюды не выставляют часовых и редко выходят приключений все их вещи (включая доспехи), заковы-
из своих хижин. Единственный, кто может заметить вают их запястья и щиколотки в кандалы и оставляют
искателей приключений, перелезающих или переле- в качестве рабов. Пожитки группы складываются в
тающих через стену — яколюд, который наблюдает кучу в хижине вождя, а заключенные отправляются на
за рабами днем в зоне 7. Персонажи, которые входят работу на сбор урожая в зоне 7, доение коз в зоне 6 или
в деревню в пределах видимости этого яколюда, на уборку отходов за животными в зоне 4. Если вождь
должны преуспеть в проверке Ловкости (Скрытность) не сможет усыпить всю команду, он подождет пока яд
сложностью 12, чтобы их не заметили сразу. Если подействует (или не подействует), затем ударит в гонг.
этот яколюд замечает нарушителей, он бросает своих Как только все взрослые яколюды соберутся в хижине,
рабов и бежит в зону 8 предупредить вождя Кар- Карта-Кая и его жены нападают на тех, кто не уснул.
та-Кая. Их цели — вырубить персонажей, забрать их имуще-
ство и поработить их.

Глава 8: Горнило огненных гигантов


169
Обитатели Айронслага
Зона Существо(а) Заметки
10 2 саламандры Если саламандры умирают, рабы попытаются сбежать из шахты.
12 1 огненный гигант, 8 орков И гигант, и орки остаются здесь.
15 2 огненных гиганта, 3 огра Гиганты идут в зону 20, если вёдерная цепь перестаёт двигаться, огры оста-
ются здесь. И гиганты, и огры пытаются выяснить природу громких звуков в
зоне 14.
17 1 саламандра Саламандра остается здесь присматривать за рабами.
18 Залтэмбер (молодой огненный гигант), Залтэмбер и огры пытаются выяснить причину остановки работ в зоне 17.
4 огра Будучи раненым, Залтэмбер бежит в зону 31.
20 2 огра в доспехах Огры остаются здесь присматривать за рабами.
21 1 огненный гигант Огненный гигант отправляется в зону 20, если рабское колесо прекращает
крутиться и поднимает решетку в зону 22, если там требуется подкрепление.
22 7 адских гончих Адские гончие остаются здесь пока их не выпустят.
23 6 хобгоблинов, 6 плененных орков Хобгоблины остаются здесь сторожить заключенных, орков в том числе.
Будучи освобожденными, орки атакуют вторгшихся.
25 30 гоблинов Гоблины отступают в зону 31, если замечают нарушителей.
26В Синдерхилд (молодая огненная гигантша), Синдерхилд и гоблины остаются здесь.
2 хобгоблина
28 Герцог Залто, 2 адские гончие Герцог и его гончие идут в зону 20, если вёдерная цепь перестаёт двигаться.
30 1 железный голем Голем остается здесь пока не активирован.
31 Бримскарда (огненный гигант), 2 огра, Бримскарда остается здесь наблюдать за работой гоблинов и огров.
20 гоблинов, 5 дымовых мефита
34 4 огненных гиганта Гиганты идут в зону 20, если вёдерная цепь перестаёт двигаться.
35A-35C 1 огненный гигант Гигант реагирует на проблемы в зоне 34, иначе остается здесь.

Кузница огненных гигантов Подкрепление


Кузница огненных гигантов — растянутое, двуху-
Один раз в день и один раз за ночь, бросьте к100
ровневое подземелье, расположенное под деревней
и сверьтесь с таблицей «Подкрепление Айронслага»
яколюдов и шахтами. Необработанная железная руда
из шахт доставляется тележками в зону 17 и загру- чтобы проверить, не прибыло ли подкрепление. Если
жается в вёдра, висящие на устройстве карусельного выпадает подкрепление, огненный гигант — лидер
типа — вёдерную цепь. Эта цепь вёдер крутится с сил подкрепления — произносит командную фразу
помощью рабского колеса (зона 20) и движется по на языке гигантов, которая отпирает и открывает
часовой стрелке через верхний уровень крепости, адамантиновые двери в зал сборки Вониндода (см
доставляя железную руду на обогатительную фабрику зона 28). Подкрепление остается в зале, пока герцог
(зона 12), где она дробится. Затем руда загружается в Залто не прикажет им пойти куда-либо ещё. Если
ведра и транспортируется в литейный цех, где огры герцога Залто нет на месте и есть свидетельства того,
на помостах (зона 18) используют длинные шесты с что литейная была атакована, подкрепление начина-
крюками чтобы перевернуть ведра, и руда падает в ет искать злоумышленников и выживших.
плавильные (зона 34). Громадные мехи поднимают
температуру внутри печей, плавя железо. Расплав- Подкрепление Айронслаг
ленное железо льется в огромный каменный желоб к100 Существо(а)
(зона 35), где оно разливается в формы и использу-
01-60 Никого
ется для изготовления мечей и доспехов гигантских
размеров. 61-85 1 огненный гигант несущий жезл Вониндода и не-
Эти ведра-ковши находятся на расстоянии 10 большой фрагмент Вониндода весом 150 фунтов.
футов друг от друга. Каждое из них 10 футов в длину, 86-00 1 огненный гигант несущий жезл Вониндода в ком-
6 футов шириной и 6 футов глубиной. Ведро может пании 1 капитана хобгоблинов и 3к6 хобгоблинов
вместить одно большое существо или до четырех сред- тащащих огромный фрагмент Вониндода весом 2500
них существ. Два маленьких существа могут занять фунтов.
место одного среднего существа. Пока рабское колесо
вращается, ковши движутся со скоростью 10 футов в 1. Двенадцать тысяч ступеней
раунд, проходя полный круг примерно за 15 минут. Через тысячи лет после того, как Айронслаг был за-
Хотя адамантиновая кузница (зона 29) не раско- брошен, клан яколюдов, используя рабов-гуманоидов,
чегарена, главная литейная (зона 34) находится в
вырезали лестницу в горной скале. На вершине этой
рабочем состоянии и шум от производства оружия и
лестницы яколюды построили деревню. В последу-
крутящейся цепи ведер разносится по всему ком-
плексу. Шум такой, что действия в одной зоне обычно ющие века, кланы дварфов, желающие разграбить
не привлекают внимание существ из соседних зон, шахты, предприняли многочисленные неудачные по-
давая возможность искателям приключений устра- пытки завоевать деревню яколюдов, прежде чем они
нять врагов одного за одним. решили, что трофеи Айронслаг не стоят усилий. Грубо
Если рабское колесо перестанет вращаться, сделанные ступени, все двенадцать тысяч из них,
остановится цепь ведер — это даст знать огненным предназначены для средних гуманоидов и подни-
гигантам, что что-то неладно. Если ведра не начнут маются в общей сложности на 500 футов. Лестница
двигаться снова, все взрослые огненные гиганты, без перил, ширина которой в среднем составляет 15
которые живы и в сознании, устремляются в сторону футов, проходит над герметичными несокрушимыми
рабского колеса, чтобы выяснить, в чем проблема, дверями кузницы (зона 28) и ни разу не разворачи-
если в таблице «Обитатели Айронслага» не указано вается, пока не достигнет внешней стены деревни
иначе. яколюдов.

Глава 8: Горнило огненных гигантов


170
Айронслаг: общее описание заткнуть дыры, каждая из которых 4 дюйма в диаметре.
Любое существо, которое входит в огонь или начинает
Множество огромных герметичных каменных запертых
там свой ход, получает 10 (3к6) урона огнем и воспламе-
магией дверей запечатывают главное хранилище Ай-
няется. До тех пор, пока его не потушат, существо полу-
ронслаг (зона 28). Авантюристы, желающие проникнуть
чает урон 10 (3к6) огнем в начале каждого своего хода.
в крепость имеют больше шансов на успех, поднявшись
Существо может потушить пламя водой (минимум литр),
по 500-футовой лестнице, вырезанной в скалах (зона 1),
толстым одеялом или как-то иначе.
либо через деревню яколюдов (зоны 3-8).
Эстакады. Верхний уровень Айронслага состоит
Деревня яколюдов. Деревня построена на склоне
из железных дорожек, которые прикручены к стенам и
горы и окружена каменными стенами высотой 20 футов.
уравновешены натянутыми цепями, прикреплёнными к
Чтобы забраться на стены, необходима проверка Силы
потолку. К некоторым приделаны железные краны, шки-
(Атлетика) сложностью 15. Ворота сделаны из толстого
вы, и поворотные кронштейны. Пол представляет собой
дуба, окованного железом. Ворота заперты изнутри, и
железные решетки, расстояние между прутьев таково,
они достаточно крепкие, их можно разрушить только
что человек может просунуть туда свою руку. Эстакады
тараном или осадной машиной. Здания в деревне —
предоставляют укрытие на 3/4 от любых дальнобойных
грубые одноэтажные домики с соломенными крышами
атак, которые должны пройти сквозь них.
и стенами из камней, скрепленных глиной. Внутренние
Освещение. Деревня яколюдов и другие открытые
стены выполнены из гладкой глины и украшены красоч-
места освещены естественным светом. Шахты не осве-
ными фресками с захватывающими дух пейзажами.
щены. Те комнаты и коридоры в Айронслаг, в которых
Яколюды запирают своих рабов на ночь в железные
есть камины или железные жаровни, освещены тусклым
клетки. Каждая клетка снабжена железным замком, ко-
светом.
торый можно открыть с помощью отмычек и успешной
Увеличенная мебель и предметы. Большинство
проверки Ловкости сложностью 15. У каждого взрослого
предметов мебели и другие предметы в Айронслаг
яколюда есть ключ, который открывает все клетки.
имеют размеры, подходящие для огненных гигантов. Ис-
Потолки. В шахтах потолки высотой 20 футов. На
ключения указаны в тексте. Мебель, как правило, в два
верхнем уровне Айронслага высота потолков 30 футов,
раза выше, длиннее и шире, человеческих и примерно
на нижнем уровне — 50 футов.
в восемь раз тяжелее. Маленькие и средние существа
Двери. Если не указано иное, двери в Айронслаг
могут заползать под предметы мебели и забираться на
высотой 20 футов и сделаны из железных пластин с за-
них, считая занимаемое ими пространство труднопрохо-
клепками, ручки на высоте 9 футов от пола. Для огром-
димой местностью.
ного гиганта открыть эти двери не проблема. Меньшее
Опускные решетки. Ни на одной решетки в Ай-
существо может попытаться открыть дверь если оно
ронслаг нет механических лебедок и других подъемных
само или с помощью других существ дотянется до ручки
механизмов. Они поднимаются вручную. Существо
и отопрет её. Как только ручка нажата, существо должно
размером и силой огненного гиганта может использо-
использовать действие, чтобы толкнуть или потянуть
вать действие чтобы поднять решетку. Любое другое
тяжелую дверь, которая откроется при удачной проверке
существо должно преуспеть в проверке Силы (Атлети-
Силы (Атлетика) сложностью 13. При неудачной провер-
ка) сложностью 22 чтобы поднять ворота на уровень
ке дверь не откроется.
своей головы. Хотя эти ворота гигантского размера, их
Камины. Камины в Айронслаге высечены из камня,
железные прутья настолько близко друг к другу, что даже
витиеватый базальтовый орнамент изображает адских
маленькие существа не могут протиснуться сквозь них.
гончих и огненных элементалей. Они достаточно широ-
Лестница. Все лестницы в литейной сконструиро-
ки и высоки чтобы команда авантюристов поместилась в
ваны для огненных гигантов. Каждая ступенька 3 фута
них. Огонь в каждом из них горит постоянно, питаемый
в высоту и 3 фута в глубину. Для средних и маленьких
природным газом, выходящим из 1к4 + 4 отверстий
существ лестница — труднопроходимая местность.
в полу. Пламя в камине может быть погашено если

Обычные лошади и пони неохотно поднимаются Сокровище. Персонажи, которые обыскивают


по лестнице. Задабривание такого существа для того, гнездо химеры, находят несколько предметов, кото-
чтобы заставить его подняться по лестнице требует рые она забрала у своих жертв: 120 мм, 45 см, шесть
удачной проверки Мудрости (Обращение с животны- самоцветов ценой по 100 зм, порванный кожаный
ми) сложностью 15. Магически вызванных скакунов доспех гномьего размера, с маленькой музыкальной
можно заставить подняться по лестнице без прове- шкатулкой из электрума (стоимостью 50 зм), лежа-
рок. Мулы, будучи устойчивыми, поднимаются по щей в одном из многочисленных карманов, кинжал с
ступеням с легкостью, нет нужды задабривать их. лезвием из обсидиана (стоимостью 75 зм), позолочен-
ный шлем усыпанный самоцветами и увенчанный
Берлога химеры крошечной золотой наковальней (стоимостью 750 зм),
После 350 футов лестница прерывается естественной и 1к3 магических предметов (из таблицы Б в главе 7
полостью шириной 50 футов и такой же глубиной, ко- руководства мастера).
торую химера превратила в свое логово. Карниз, ко-
торый ведет через эту зону, покрыт костями существ 2. Мост
убитых химерой (в основном звери, немного костей
Расселина в склоне горы делит деревню яколюдов на
дварфов и орков). Лестница продолжается на проти-
2 части. Деревянный мост был перекинут через про-
воположной стороне карниза, поднимаясь еще на 150
пасть, пока он не сгнил. Позже в деревне построили
метров к зоне 2. В глубине своего логова у химеры
безопасный мост из веревок и досок, накинутых на
гнездо из костей, кусков рваной ткани, комьев земли
четыре прочных деревянных столба.
и жухлой травы.
Когда персонажи прибывают, есть 50-процентный
шанс, что химера в гнезде, в этом случае она атакует
незваных гостей, как только увидит их. Иначе химера
на охоте, и вернется в гнездо в любое время по ваше-
му выбору.

Глава 8: Горнило огненных гигантов


171
3. Мельница
Рабы яколюдов
Огромное деревянное водное колесо, закрепленное на У большинства рабов яколюдов в деревне личности не
железную ось, установлено над бурной рекой, сте- прописаны. Вы можете определить их пол и назначить
кающей вниз по склону горы. Поток крутит колесо, им имена по мере необходимости. Освобожденные рабы
и оно не только дает энергию лифту в зоне 9, но и яколюдов пытаются вернуться в свои родные земли.
вращает большие жернова, расположенные внутри Рабы могут рассказать следующую информацию:
хижины находящейся рядом с колесом. Вход у этой
• Вождя яколюдов зовут Карта-Кая. У него две жены.
хижины расположен в южной стене и завешен зана- • Яколюдям нельзя доверять.
веской из бисера. Зерно, собранное в зоне 7, достав- • Водное колесо гигантов вращает жернова (зона 3), а
ляется сюда и перемалывается в муку. Звук жернова, также поднимает и опускает лифт (зона 9), который
скрип водяного колеса и шум воды, льющейся вниз доставляет в сердце кузницы огненных гигантов.
по склону, заглушают большинство других звуков в • Многих других рабов заставляют работать в шахтах.
этой зоне. Рядом с лифтом находится винтовая лестница (зона
В течение дня, два воина яколюдов (см. прило- 10), которая ведет вниз в шахты. Можно попасть в
жение C), спокойно присматривают за парой рабов кузницу огненных гигантов через шахты, но на лифте
щитовых дварфов (обыватели), которые пересыпают быстрее.
муку в мешки, которые затем вывозятся в хлебопе- • Над деревней яколюдов часто видят кружащего трех-
голового монстра (химера из зоны 1).
карни в зоне 5. Яколюды сидят на стульях и курят
трубки или шьют одеяла, чтобы скоротать время,
наблюдая за работой дварфов. Ночью, на мельнице
никого нет, яколюды уходят в свою хижину (зона 5А), 4. Амбар
дварфы спят в клетке позади нее. Если рабы спа-
Всего в деревне три амбара (зоны 4А, 4В и 4С). В
сены, они действуют, как описано во врезке “Рабы
каждом из них есть большой курятник, а также гряз-
яколюдов”.
ные стойла в которых содержатся 2d4 кабанов и 2d4
Водяное колесо яков (используйте параметры лося). Кабаны питают-
ся пищевыми отходами и обеспечивают мясо, яки
Персонажи могут попытаться добраться до зоны 9,
обеспечивают шерсть и служат в качестве вьючных
забравшись в отверстия в раме водяного колеса и
животных. Лопаты, вилы, мотыги, деревянные ведра,
пройдя по его железной оси. Это опасное занятие,
хомуты и плуги свисают со стен. На полках лежат
для того чтобы пролезть на другую сторону, необходи-
мешки семян, ожидающих посадки весной следую-
ма успешная проверка Силы (Атлетика) или Ловкости
щего года.
(Акробатика) Сл 15. Те персонажи, которым это не
Днем в каждом сарае находится воин яколюдов
удастся, должны сделать спасбросок по Ловкости
(см приложение С), наблюдая за двумя рабами-гума-
сложностью 10. В случае провала, персонаж сталки-
ноидами (обывателями), чтобы они собирали яйца,
вается в реку, и катится с горы, получая 70 (20к6)
кормили животных, а также убирали стойла. Если
дробящего урона от падения. При успешном броске,
злоумышленники нападают на яколюда в амбаре, он
персонажу удается зацепиться за колесо или за ось и
использует действие, чтобы открыть стойло, в кото-
избежать падения, но он застревает между спицами
ром находятся два кабана. В свой следующий ход ка-
колеса и должен повторить проверку в свой следую-
баны выскакивают из стойла и атакуют злоумышлен-
щий ход, чтобы оказаться либо на той, либо на другой
ников в то время как яколюд убивает рабов, а затем
стороне оси.
бежит в хижину вождя (зона 8), чтобы предупредить
Персонажи могут попытаться сделать этот марш-
Карта-Кая. Кабаны преследуют тех, кто пытается
рут более безопасным, остановив водяное колесо. Это
бежать из сарая. На ночь яколюд уходит в ближай-
можно сделать, вставив столб от забора или подоб-
шую хижину, его рабы запираются в железной клетке
ный предмет между спиц водяного колеса, также
рядом с сараем. Если рабы спасены, они действуют
можно просто остановить колесо руками с помощью
как описано во вкладке «Рабы яколюдов».
успешной проверки Силы сложностью 20. Когда
Яколюд из зоны 4A спит ночью в зоне 5B. Яколюд
колесо останавливается, сила потока начинает сильно
из зоны 4В спит в зоне 5Е. Яколюд из зоны 4C спит в
давить на него. В конце каждого хода, колесо имеет
зоне 5F в ночное время.
25-процентный шанс разрушиться и скатиться вниз
в водопад. Если это произойдет, жернова и лифт
(зона 9) перестают функционировать. Любое суще-
5. Хижина
ство, которое находится на колесе в момент разру- В деревне есть шесть хижин, занятых воинами
шения, падает со скалы с обломками и получает 70 яколюдов. Если рабы спасены, они действуют как
(20d6) дробящего урона от падения. Поломка колеса описано во врезке «Рабы яколюдов».
поднимает тревогу в деревне яколюдов. Кроме того, В каждой хижине есть тюфяк для каждого жителя
Залто посылает одного из огненных великанов из деревни, каменная печь для выпечки хлеба и варки
зоны 34 в зону 9 узнать, что вызвало поломку лифта супа, а также корзины, используемые для хранения
и вернуться с докладом. Если гигант не встречает еды и других припасов.
препятствий, он прибывает в зону 9 примерно через
20 минут после того, как лифт перестает работать. 5А. Хижина мельника
Если гигант находит доказательства злоумышленни- Эта хижина днем пустует. Ночью здесь спят два
чества, он отправляется назад доложить Залто (20 воина яколюдов (см приложение С), которые при-
минут, чтобы добраться до него). После этого Залто сматривают за мельницей (зона 3), в то время как
объявляет тревогу в литейной, что означает, что ее два их раба — щитовые дварфы (обыватели) заперты
защитников нельзя застигнуть врасплох. в клетке снаружи.
Сокровище. Персонажи, которые обыскивают хи-
жину, среди бардака находят корзину, в которой 250
зм разными монетами, четыре набора модных бус (25
зм. каждый), и один магический предмет из таблицы
А Магических Предметов в Руководстве Мастера.

Глава 8: Горнило огненных гигантов


172
5В. Хижина хранителя амбара. Сокровище
Днем здесь находится один воин яколюдов (см при- Персонажи, которые обыщут хижину, найдут кор-
ложение C) и один ребенок-яколюд. Ночью здесь при- зину, в которой лежат 800 зм разными монетами и
сутствует еще один воин яколюдов который днем резную лазуритовую курительную трубу (стоит 25
наблюдает за соседним амбаром (зона 4A). Один раб зм), лежащую на небольшом столике рядом с одним
лунный эльф (обыватель) убирается в хижине днем магическим предметом из таблицы Б в главе 7 Руко-
и запирается в клетке на улице в ночное время. водстве Мастера.
Сокровище. Персонажи, которые обыщут хижи-
ну, найдут корзину, содержащую 150 зм разными
монетами и шесть наборов бус (стоимостью 25 зм
7. Посевы
каждый). На покатом склоне горы вспахано несколько грядок,
на которых яколюды выращивают ячмень, пшеницу,
5С. Семейная хижина кукурузу, цветы и овощи. Поля вспахивают плугами
И днем и ночью здесь находятся два воина яко- с помощью яков в хомутах. Когда урожай созреет, его
людов (см приложение C). Один раб лунный эльф собирают и хранят в корзинах.
(обыватель) убирается в хижине днем и запирается Четыре легконогих полурослика-раба (обыватели)
в клетке на улице в ночное время. работают на полях в течение дня. За ними присталь-
Сокровище. На стенах между красочными изо- но наблюдает мужчина воин яколюдов, курящий
бражениями природы висят четыре деревянные деревянную трубку. Этот яколюд стоит достаточно
ритуальные маски, украшенные полудрагоценными высоко, чтобы видеть всю деревню. Если рабы спа-
камнями. Маски стоит 250 зм каждая. сены, они действуют как описано во врезке «Рабы
5D. Семейная хижина яколюдов».
Ночью поля не охраняются. После захода солнца
И днем и ночью здесь находятся два воина яко- яколюд запирает рабов в их клетке (между зонами 4С
людов (см приложение C). Один раб лунный эльф
и 5F), перед тем как уйти в свою хижину (зона 5F)
(обыватель) убирается в хижине днем и запирается
до утра. Его приятель присматривает за северным
в клетке на улице в ночное время.
Сокровище. На потолке висит золотая курильница сараем (зона 4С).
(стоимостью 250 зм). Четыре коробки ладана (стоит 25
зм каждый) лежат в корзине рядом с хлебной печью. 8. Зал вождя яколюдов
Хижина 60 футов в диаметре построена на возвы-
5Е. Хижина хранителя амбара. шении в центре деревни яколюдов, её вход в севе-
Днем здесь находится один воин яколюдов (см при- ро-восточной стене завешен занавеской из бисера,
ложение C). Ночью здесь присутствует еще один воин напротив горит костер. Внутри хижины одна боль-
яколюдов который днем наблюдает за соседним ам- шая комната с неглубокой круглой ямой диаметром
баром (зона 4A). Два порабощенных скальных гнома 10 футов, вокруг которой собираются яколюды,
(обыватели) убираются в хижине днем и запираются
чтобы услышать слова своего вождя. В этой же яме
в клетке на улице в ночное время.
яколюды заставляют своих рабов сражаться друг с
Сокровище. Персонажи, которые обыскивают
хижину среди беспорядка находят корзину, в которой другом, казнят заключенных. В остальное время в
находятся десять драгоценных бусинок (стоимостью яме горит костер, обогревающий хижину. В задней
25 зм каждая). Один из рабов-гномов также прячет части хижины свалены груды подушек, корзины с
при себе драгоценный камень стоимостью 500 зм. едой, и расписные глиняные сосуды с водой, вином и
Она отдает его персонажам в качестве награды, если бульоном. Между ямой и южной стены стоит брон-
они освободят ее из плена. зовый гонг, украшенный витиеватой гравировкой и
деревянный молоток, обтянутый шкурой яка. Гонг и
5F. Хижина фермера молоток висят на деревянной раме.
Ночью здесь спят два воина яколюдов (см приложе- Эта хижина — дом вождя Карта Кая и его двух
ние С). Днем хижина пустует. Один яколюд наблю- жен, Имберу и Нахалу (два жреца яколюдов). Эти
дает за рабом в соседнем амбаре (зона 4С), другой трое проводят свой день в спорах, поглощении пищи
сторожит рабов, работающих в полях (зона 7). Все и курении трубок. Их внешнее дружелюбие маскиру-
рабы запираются в одну железную клетку на ночь. ет их жестокость.
Сокровище. Персонажи, которые обыскивают Карта-Кая - воин яколюдов со следующими изме-
хижину, находят корзину с разным немагическим нениями:
оружием, изъятым у рабов, в том числе три кинжала,
праща, мешочек с тринадцатью шариками для пра- • У него 70 хитов и класс опасности 4 (1100 опыта).
щи, ручной арбалет и четыре болта к нему. В другой • Он владеет двуручным мечом Язык Пламени [flame
корзине лежат три маленьких кожаных мешочка, tongue]. Если меч пылает, он наносит дополнитель-
каждый из которых содержит 2d6 камней (на сумму ный урон 7 (2d6) огнем при попадании.
10 зм каждый). Эти драгоценные камни были изъяты
Вождю прислуживают три обнаженных раба
у заключенных, которые впоследствии были отправ-
лены в шахты. лунных эльфа: два мужчины-обывателя и женщи-
на-дворянин. Нагота рабов гарантирует, что они
не могут спрятать оружие. Дворянка - принцесса
6. Сыроварня лунных эльфов, Халани Мелиамне. Яколюды проник-
Эта структура состоит из жилой хижины, соединен- ли в её племя, захватив несколько охотников лунных
ной с сараем и сыроварней. Пожилой воин яколюдов эльфов. Однажды ночью, они убили её братьев и
(см приложение С) присматривает за этим местом похитили её. Она жаждет вернуться в Лунный лес и
и у него есть два раба: человек, который ухаживает предлагает персонажам благодарность своего пле-
за двенадцатью козами в сарае и полуорк, который мени, если они вернут её домой (смотрите раздел
делает сыр в сыроварне (оба обыватели). В ночное «Развитие событий»).
время, эти рабы заперты в железной клетке на за-
днем дворе. Если рабы спасены, они действуют, как
описано во вкладке «Рабы яколюдов».

Глава 8: Горнило огненных гигантов


173
Айронслаг Деревня яколюдов
вид сбоку
Деревня яколюдов
Посевы (зоны 2-10)

Логово
химеры
(зона 1)
500 футов

Шахты

Верхний
уровень
(зоны 11-23)

Нижний
уровень
12000 ступеней (зоны 24-37)

1 клетка = 50 футов

Айронслаг
верхний уровень
К шахтам
Вниз в зону 31

Вниз в
Вниз в
зону 28
зону 37

1 клетка = 10 футов

Карта 8.1: Айронслаг

Глава 8: Горнило огненных гигантов


174
Сокровище Проход ведет в холодную, темную и обширную
комнату с высотой потолка 50 футов, 80 футов ди-
Под грудой пустых корзин спрятаны четыре запер- аметром с шахтой глубиной 500 футов в середине
тых деревянных сундука, ключи от которых вождь пола. На краю ямы закреплен железный механизм.
Карта-Кая носит на шее. Замки можно вскрыть при На этом механизме с помощью железных цепей под-
помощи воровских инструментов и успешной про- вешена круговая платформа диаметром 60 футов,
верки Ловкости сложностью 15. изготовленная из дубовых балок, скрепленных же-
Первый сундук содержит 420 эм и 270 зм. лезными обручами и заклепками. Платформа подни-
Во втором сундуке лежит глиняный кувшин с изо- мается и опускается в шахту постоянно, она приво-
бражением летящего джинна (стоит 25 зм), кувшин дится в движение при помощи деревянного водяного
обложен соломой. колеса, расположенного за отверстием в юго-восточ-
В третьем сундуке — оружие (три коротких меча, ной стене. Персонажи, которые стоят у механизма у
четыре кинжала, две секиры, три коротких лука и южной стены шахты и смотрят вниз, смогут увидеть,
три колчана со стрелами 2d10 в каждом), отобранное как платформа поднимается вверх.
у пленников. Платформа запрограммирована делать серию из
В четвертом сундуке лежит пара наручей из элек- пятнадцати остановок на своем пути вверх и вниз по
трума с выгравированными изображениями дворф- шахте, каждая остановка длится 30 секунд. Одна из
ских лиц (стоимостью 250 зм за пару) и 1к4 магиче- остановок происходит здесь, в верхней части шах-
ты. По мере спуска, платформа останавливается на
ских предмета; первый из таблицы С, все остальные
двенадцати уровнях шахт (смотрите раздел «Шахты»
из таблицы А в главе 7 книги Руководство Мастера.
в зоне 10), а также на верхнем уровне Айронслаг
Развитие событий (зона 11) и на нижнем уровне (зона 24). С учетом всех
остановок, платформе требуется 15 минут, чтобы
Лунным эльфам известна вся информация из врезки добраться от верхней части шахты до дна и наобо-
«Рабы яколюдов», плюс некоторая дополнительная: рот. Между остановками она движется с постоянной
• Эльфов зовут Халани (женщина), Йевин (мужчина), скоростью1.
и Вандар (мужчина). На северо-восточной стене комнаты находится
прямоугольная металлическая пластина с 3-метро-
• Жен Карта-Каи зовут Имберу и Нахала, они так же
вым железным рычагом, торчащим из нее. Рычаг
являются его советниками.
расположен на высоте 10 футов над полом и находит-
• Яколюды могут провести ритуал, который позво- ся в поднятом положении. Опускание рычага при-
ляет им овладеть разумом гуманоида и сделать его водит к отсоединению механизма лифта от водяного
одержимым, «проникнув ему под кожу» (Эльфы колеса, что приводит к немедленной остановке плат-
видели исполнение этого ритуала в хижине Кар- формы лифта. Обратное поднятие восстанавливает
та-Кая) соединение, и платформа снова начинает двигаться.
• Яколюды устроили засаду на патруль дварфов из Существо, способное дотянуться до рычага, может
Цитадели Адбар, захватили нескольких из них, использовать действие, чтобы совершить проверку
и использовали свой ритуал, чтобы завладеть их Силы (Атлетика) сложностью 17, изменяя положение
телами. Затем вождь послал этих убийц устранить рычага при успехе.
короля Цитадели Адбар (Эльфы видели выполнение Цепи, поддерживающие платформу ржавые, но тол-
ритуала.) стые и безопасные. Платформа может выдержать на-
грузку в десятки тысяч фунтов, не особо напрягаясь.
Если персонажи согласятся сопроводить Халани в
ее племя в Лунном лесу, она приведет их к ледяному 10. Лестница к рудникам
водопаду в сердце леса, где они смогут переночевать.
Группа из шести лунных эльфов разведчиков набре- В середине этой в остальном пустой комнате нахо-
дет на них через короткое время и предложит забрать дится винтовая лестница со каменными ступенями
Халани домой. Ей нечего предложить персонажам в 10 футов в ширину, спускающаяся в темноту верхне-
благодарность, но их доброта не останется незаме- го уровня шахт Айронслаг.
ченной древними лесными духами. После окончания
продолжительного отдыха в лесу, каждый персонаж,
Рудники
который участвовал в возвращении Халани, получает Шахты представляют собой многоуровневый лаби-
Чары убийцы [charm of the slayer] (смотрите раздел ринт с грубо вырезанными туннелями диаметром 20
«Сверхъестественные Дары» в главе 7 Руководства футов, это минимальная ширина и высота для того,
Мастера). чтобы огненные гиганты могли там передвигаться.
К полу в туннелях приделаны рельсы для железных
Персонажи могут отреагировать на сообщение
вагонеток. Для того, чтобы попасть из одного уровня
эльфов о планируемом убийстве яколюдами короля
шахты на другой, нужно пройти ряд пандусов или
цитадели Адбар незамедлительно, либо, когда они воспользоваться лифтом, который соединяет зоны 9,
закончат свои дела в Айронслаг. Если они направятся 11 и 24.
в крепость дварфов и попросят аудиенции с коро- Карты для шахт не предусмотрено. Если персо-
лем Харнотом, запустите столкновение из секции нажи окажутся здесь, описывайте лабиринт просто
«Цитадель Адбар» в главе 3. Если позже они вернутся как грубо вырубленные туннели с восходящими или
в Айронслаг, деревня яколюдов останется в том же нисходящими переходами. Верхние уровни шахт
состоянии, в котором они ее покинули. заброшены. Персонажи, которые исследуют эту зону,
находят несколько сломанных кирок и лопат, плюс
9. Шахта лифта иногда попадается пустая вагонетка, стоящая на
рельсах. По мере того, как персонажи спускаются
Железные двери высотой двадцать футов на севе- вниз, они начинают слышать отдаленные звуки до-
ро-восточном склоне горы в зоне 8 распахиваются, бычи руды: кирки, бьющие по камню и звук камней,
открывая грубо вытесанный проход, закрытый подъ- засыпаемых в металлические тележки.
емной решеткой (см правила для открытия дверей
и подъема решеток во вкладке «Айронслаг: Общие 1 Таким образом, движение между остановками идет
характеристики»). Из комнаты за ней доносится звук со скоростью 67 футов в минуту, 7 футов в раунд.
падающей воды из близлежащей реки.

Глава 8: Горнило огненных гигантов


175
Два саламандры, подчиняющиеся Залто патрули-
руют самые глубокие уровни шахты, присматривая
13. Офис надсмотрщика
за одиннадцатью щитовыми дварфами и семнадца- В комнате к югу от обогатительной фабрики стоит
тью скальными гномами (все обыватели). Заключен- базальтовый стол, бочка грязной воды с торчащи-
ные разделены на группы по двое-трое. Некоторые ми из нее железными кочергами, железный ящик,
из них орудуют кирками или лопатами, а другие наполненный кандалами, и две стойки с шестами с
толкают телеги вниз по склону в сторону зоны 17. У крюками на концах. На южной стене висит набор
всех на ногах кандалы, которые снижают их скорость ржавых наручников. Заключенные, которые плохо
с 25 футов до 5 футов. Ключей к оковам нет, но их себя ведут, подвешиваются и подвергаются здесь
можно открыть с помощью воровских инструментов пыткам. Сейчас тут никого нет.
и успешной проверки Ловкости сложностью 10.

Развитие событий 14. Сборочный зал, верхний уровень


Дварфы и гномы не осмеливаются пытаться сбежать, Широкие железные эстакады приводят в огромную
пока саламандры рядом. Если персонажи разберутся комнату. Две горящие жаровни освещают западную
с саламандрами и очистят путь к свободе, заключен- эстакаду в которой находятся железные ступени, ве-
ные побегут в деревню яколюдов. Если не осталось дущие вниз в зону 28. Ступени представляют из себя
никого из яколюдов, кто мог бы им противостоять, они железные решетки с отверстиями размером с челове-
спускаются по двенадцати тысячам ступеней к подно- ческий кулак. Эти ступени обеспечивают укрытие на
жию горы (возможно, рискуя быть атакованными хи- три четверти против любой атаки, которая должна
мерой в зоне 1). Перед тем как сбежать, заключенные пройти сквозь них, чтобы поразить цель. Северная
рассказывают своим освободителям о том, что еще
и восточная эстакады не освещены. Потолок на 40
больше рабов в данный момент работают в других
футов выше эстакад, пол на 50 футов ниже. Дребез-
зонах Айронслаг. Дварфы и гномы знакомы с зонами
17, 18, 20, 23 и 34. Если персонажи попросят сопро- жание цепи ведер заполняет комнату. Четыре опоры
водить их, благодарный скальный гном вызовется поддерживают цепь ведер в этой комнате.
добровольцем и пойдет с ними. Ее зовут Вири Флигол. Голова и верхняя часть туловища Вониндода висят
Она обыватель со следующими изменениями: в воздухе, удерживаемые цепями, закрепленными
на потолке и полу. На кранах, идущих от западной и
• У неё подтип гном, и она хаотично-добрая. восточной эстакад висят два других фрагментов ко-
• Ее скорость 5 футов и есть темнозрение на 60 лосса: огромный двуручный меч и гигантская рука в
футов. виде перчатки с предплечьем. Эти фрагменты висят
• Она говорит на Общем и Гномьем. на уровне эстакад. Они слишком тяжелы чтобы пер-
• У нее преимущество в спасбросках по Интеллекту,
сонажи смогли их снять, но каждый кран имеет ле-
Мудрости и Харизме против магии.
бедку, которая может быть освобождена, в результате
• В ее потайном кармане есть заводная мышь. Буду-
чи выпущенной, мышь перемещается на 5 футов чего фрагмент упадет на пол с грохотом, слышным
в случайном направлении в каждый ход, пища во по всему Айронслагу. Существа в зонах 12 и 15, если
время движения. они еще не побеждены или не перемещены в другое
место, реагируют на звук и прибывают на северную
11. Лифт, верхний уровень и восточную эстакаду в течение 2 и 3 раундов соот-
ветственно. Для развязывания узла на лебедки по-
Кольцеобразная рама привинчена к стенке шахты требуется заклинание стук [knock]. Существо может
лифта, в 50 футах над полом нижнего уровня (зона также использовать свое действие, чтобы совершить
24). Когда лифт останавливается здесь, платформа проверку Силы (Атлетика) сложностью 15, в случае
оказывается на одном уровне с рамой. Площадь кру- успеха освобождая лебедку. Любое существо, стоящее
га рамы как раз достаточна для того чтобы платфор- под двуручным мечом или перчаткой в момент их
ма прошла через нее. падения, должно преуспеть проверке ловкости слож-
Охраны здесь нет. Персонажи могут слышать, как ностью 15, либо оно получает 55 (10d10) дробящего
вокруг них гремят цепи.
урона, сбивается с ног, и становится удерживаемым
под фрагментом. Существо в этом затруднительном
12. Обогатительная фабрика положении может использовать свое действие, чтобы
Восемь орков работают тут под наблюдением огнен- совершить проверку Силы (Атлетика) или Ловкости
ного гиганта. Цепь ведер двигается с севера на юг (Акробатика) сложностью 20, высвобождаясь при
через эту комнату, железные ведра болтаются на вы- успехе.
соте в нескольких футах над полом. По мере прохож- В верхней части лестницы, рядом с другой горя-
дения ведер с рудой, два орка с помощью длинных щей жаровней, находится железная опускная решет-
крюков переворачивают ведра, высыпая их содер- ка. За опускной решеткой темный коридор, который
жимое на пол. Другие два орка раскладывают руду ведет в зону 23.
на каменные плиты, еще два орка выбирают при-
меси. Последние два орка закидывают руду обратно Развитие событий
в ведра и лопатой собирают примеси в кучи. (Один Персонажи могут прокрасться на эстакады и бес-
раз в неделю производство останавливается, так что
шумно ходить по ним, не будучи услышанными или
примеси могут быть загружены в ведра и перенесены
увиденными герцогом Залто и его адскими гончими
рабами в зону 17, и потом сложены в расчищенных
участках шахт). В очаге по середине восточной стены в зоне 28 внизу. Для того, чтобы попасть на западную
огонь. эстакаду, Залто и его гончим нужно подняться по
Орки являются рабами, но сражаются на стороне железной лестнице. Для того, чтобы достичь северной
гиганта. Если гигант умирает, орков можно убедить эстакады, они должны перейти в зону 31, там под-
прекратить атаковать и бежать к лифту (зона 11) с няться по лестнице, и пройти через зону 15. Для того,
помощью успешной проверки Харизмы (Запугивание чтобы достигнуть восточной эстакады, они должны
или Убеждение) сложностью 16. У гиганта с собой лифтом из зоны 24 в зону 11. Сильный шум на север-
железный ключ длиной 2 фута, который отпирает ной эстакаде привлечет внимание существ зоны 15.
железный сундук в зоне 16В.

Глава 8: Горнило огненных гигантов


176
15. Зал собраний 16С. Южная комната
Стены этой комнаты разукрашены фресками, кото- Двенадцать, окованных железом, кроватей стоят в
рые изображают огненных гигантов, кующих до- этой палате в линию вдоль стены. У подножья ка-
спехи и оружие, идущих на войну, и заковывающих ждой кровати стоят открытые железные сундучки.
красных драконов в цепи. Четыре базальтовые колон- Три колонны из базальта поддерживают потолок.
ны поддерживают потолок высотой 40 футов, желез- Сокровище. Каждый сундучок содержит мешок с
ные люстры без свечей висят над парой базальтовых 1к10 х 10 зм + 1к4 обычных предмета, определенных
столов. Единственный источник тепла и света — с помощью броска по таблице «Предметов в Мешке
камин в северной стене. Гигантов» во вступлении.
Если в кузнице не замечено никаких неприятно-
стей, три огра стоят вокруг северного стола, где два 17. Хранилище руды
огненных гиганта сцепились в соревновании по ар-
мрестлингу. Огры подбадривают великанов, они очень Персонажи, что спускаются через рудники (смотрите
увлечены состязанием. Персонажи, которые остаются зону 10), в конечном счете оказываются здесь, по-
в тени и пытаются тихо пересечь комнату, получают являясь в одном из двух туннелей в северной стене.
преимущество на проверки Ловкости (Скрытность). Железная дорогая идет сквозь эти туннели и окан-
Огненные гиганты и огры расследуют любые чивается парой деревянных барьеров. Три колонны
громкие звуки в зоне 14. Если цепь вёдер перестает из чёрного базальта поддерживают потолок. Цепь с
двигаться, гиганты идут в зону 20, чтобы узнать, что вёдрами проходит сквозь проёмы в западной и вос-
случилось, оставив огров, которые начинают состя- точной стенах, железные вёдра болтаются в несколь-
заться между собой. ких дюймах над полом. Туннель, ведущий на запад,
Лестница в западной стене спускается в зону 31. приводит к железной эстакаде (зона 18), с видом на
литейную (зона 34).
16. Жилые комнаты гигантов Саламандра несет стражу в центре комнаты, на-
В длинном темном коридоре находятся три двери. блюдая за четырьмя рабами — щитовыми дварфами
Северные комнаты — жилое пространство надсмотр- (обывателями). Дварфы закованы в кандалы, кото-
щиков над рабами герцога Залто (см зоны 12 и 21), а рые уменьшают их скорость с 25 до 5 футов. Когда
большая комната на юге служит жилым помещением прибывает вагонетка с железной рудой, пленники пе-
для огненных гигантов. В данный момент гигантов в ремещают её в ведро на цепи, чтобы перевезти ее на
комнатах нет. восток в зону 12. Цепь с вёдрами постоянно движет-
ся, даже если нет новой руды — на протяжении всего
16A. Северо-западная комната. времени, пока рабское колесо в зоне 20 крутится.
В этой комнате стоит кровать, окованная желе- Пустые деревянные бочки и ящики сложены в
зом, шкаф заполнен кандалами и орудиями пыток, северо-восточном углу комнаты и в нишах на юге. В
большая бочка дворфского эля, бочка пресной воды, этих контейнерах когда-то хранилась еда и вода для
а также деревянный сундук, окованный железом, с рудокопов, но они уже древние и разрушаться, если
железным замком. Сундук высотой 9 футов, длиной их побеспокоить.
12 футов и шириной 8 футов, и он весит 750 фун-
тов. Деревянные шесты, сложенные у стены можно Развитие событий
продеть в железные кольца по бокам сундука, что Когда они здесь не работают, дварфы заключены в
облегчает его транспортировку рабами. узилище (зона 23). Если саламандра убита и дварфы
Огненный гигант из зоны 21 носит с собой ключ к освобождены от своих цепей, они предлагают пер-
замку, замок слишком большой, чтобы взломать его сонажам пройти к рабскому колесу (зона 20) и к узи-
воровскими инструментами. Маленькому или Сред-
лищу (зона 23), в надежде освободить заключенных
нему существу, способному дотянуться до замка, по-
в этих зонах: человека, дварфа и гнома. Путь к ним
требуется успешная проверка Ловкости сложностью
20, чтобы открыть его. идет через зону 18.
Сокровище. В деревянном сундуке находится 2к4 Через несколько минут, после того, как рабы пере-
обычных предметов, определяемых по таблице «Сум- станут работать, другие существа на другом конце
ка гиганта» во введении. Среди этого мусора также цепи с ведрами (в зоны 12, 18 и 34) начнут получать
11000 мм, 3500 см, 220 зм, и покрытый бронзой пустые ведра. Пустые ведра не сразу вызовут беспо-
череп красного дракона (стоимостью 750 зм и весом койства, так как рабочие бригады сменяются и ино-
750 фунтов). гда бывают остановки в работе. Если руды не будет
и через 15 минут, Залтэмбер и огры расследуют зону
16B. Северо-восточная комната 18, входя в нее с запада. Если он увидит нарушите-
В этой комнате стоит кровать с железным каркасом, лей или улики, Залтэмбер идет в зону 19, спускается
два шкафа (один с кандалами, другой с орудиями по лестнице на уровень ниже и следует в зоны 31 и
пыток), бочка с водой, бочка дварфского эля, два 28, чтобы предупредить своих родителей. Огры оста-
пустых деревянных ящика, обитых железом и желез- ются позади, прикрывая отход, если это необходимо.
ный сундук со встроенным замком. Сундук высотой
7 футов, длиной 13 футов и шириной 8 футов, и он 18. Литейная, верхний уровень
весит 1000 фунтов. Огненный гигант из зоны 12
носит с собой ключ к замку, замок слишком большой, В этой зоне невероятно жарко, и персонажи, за-
чтобы взломать его воровскими инструментами. Ма- державшиеся здесь надолго, начинают испытывать
ленькое или Среднее существо может засунуть внутрь эффект сильного перегрева (см раздел «Выживание
руки и открыть его успешной проверкой Ловкости Сл в дикой природе» в главе 5 Руководства Мастера).
20. Ржавые эстакады свисают с северной, западной и
Сокровище. В сундуке находится 15000 мм, 6200 южной стен на высоте 50 футов над полом главной
см, 700 зм, рог-чаша, изготовленная из рога горго- кузницы, в которой раздается звон металла, громы-
ны и носимые украшения в виде языков пламени хание цепей, свист мехов, и кипение расплавленного
(стоимостью 2500 зм и весом 50 фунтов), и мешочек, чугуна. Потолок на высоте 40 футов над эстакадами.
содержащий 2к4 обычных предметов, определяемых Кабельные башни поддерживают цепь ведер, которая
по таблице Сумка Гиганта во вступлении. проходит рядом с эстакадой.

Глава 8: Горнило огненных гигантов


177
Глава 8: Горнило огненных гигантов
178
Авантюристы навлекли на себя гнев
Герцога Залто и его адских гончих.

Глава 8: Горнило огненных гигантов


179
Если они не ушли в зону 17, здесь находятся че-
тыре огра, вооруженные крюками длиной 15-футов,
19. Лестница вниз
они стоят на эстакадах над плавильными печами Пол здесь находится на том же уровне, что и эстака-
в зоне 34. Они используют крюки чтобы высыпать ды в зоне 18. Винтовая лестница из кованого железа
руду из ведер в плавильные печи. За ними наблюдает спускается на 50 футов к зоне 37. Ступени представ-
Залтэмбер — толстый и ленивый сын герцога Залто. ляют из себя железные решетки с отверстиями раз-
Когда персонажи появляются, Залтэмбер забавляет- мером с человеческий кулак. Эти ступени обеспечи-
ся с обывателем щитовым дварфом, подвешенным вают укрытие на три четверти против атак, которое
за лодыжки над южной плавильной печью, угрожая должны пройти через них чтобы поразить цель.
сбросить его, если он не начнет умолять сохранить
ему жизнь. (Залтэмбер вытащил этого дварфа с раб- 20. Рабское колесо
ского колеса обвинив его в отлынивании.) Дварф не Камин в середине северной стены освещает и обо-
доставляет юному садисту огненному гиганту этой гревает эту область. Огромное колесо, сделанное из
радости, что приводит Залтэмбер в ярость. Огры про- железных шестеренок и деревянных спиц, занимает
сто стоят и смотрят с идиотским весельем. почти все пространство комнаты. Колесо заставляет
Залтэмберу 15 лет и он высотой в 9 футов. У него цепь ведер двигаться по всей кузнице. Колесо вра-
статистики полуогра со следующими изменениями: щают десять щитовых дварфов и десять людей (все
обыватели) с железными оковами вокруг лодыжек.
• Он законно-злой. Эти рабы страдают от четырех уровней истощения
• Он носит кольчужную рубашку (КБ 13). (Смотри дополнение А в Книге Игрока). Каждые 2
• Его значения Интеллекта и Мудрости равны 10 (+0) часа потраченные на вращение колеса увеличивают
и пассивная внимательность 10. уровень усталости на 1.
• У него нет тёмного зрения, но есть иммунитет к За рабами присматривают два огра, с головы до
урону огнем. ног одетые в шинкованные железные доспехи (КД
18). Когда рабы достигают 5-го уровня истощения,
Залтэмбер хулиган и трус. Если он ранен, он бежит
они падают, и огры кричат хобгоблинам в зоне 23,
в зону 31 (через зоны 19, 37, 34 и 33) к своей матери. чтобы те привели рабов на замену. Когда замена за-
Если он схвачен или загнан в угол, он заявляет, что вершена, хобгоблины утаскивают изнуренных рабов
он является сыном герцога Залто, надеясь напугать обратно в их камеры отдохнуть.
своих пленителей, чтобы они отпустили его. Залтэм- Рабы перестают крутить колесо, если начинает-
бер не знает где его отец хранит раковину телепорта- ся схватка между персонажами и ограми. Если это
ции, но предполагает, что она в железном сундуке его происходит, огненный гигант надзиратель в зоне 21
отца (см зона 26А). приходит узнать в чем дело, присоединяясь к битве
в следующий раунд. Если надзиратель не может ре-
Сокровище шить проблему быстро, он открывает подъемную ре-
У Залтэмбера есть кулон с черным опалом на золотой шетку в зону 22 и выпускает адских гончих, которые
цепи (стоит 2500 зм и весит 25 фунтов). присоединяются к битве. После того как персонажи
победят огров, огненного гиганта, и адских гончих,
Развитие событий они могут попытаться освободить заключенных от
Если здесь начинается бой, четыре огненных гиган- кандалов, разбивая их или вскрывая замки. Если они
та, работающих в литейной ниже начинают швырять не избавились от врагов быстро, то с освобождением
сгустки расплавленного железа во врагов, которых придется подождать, пока не будут побеждены Залто
и другие.
они могут видеть. (См зона 34.)
Если персонажи захватят Залтэмбера в плен, они Развитие событий
могут использовать его для того, чтобы надавить на
Когда рабское колесо перестает крутиться, останав-
его родителей. Герцог Залто и герцогиня Бримскарда
ливается цепь ведер. Вся кузница погружается в
не хотят, чтобы их сыну был причинен вред и согла-
тишину, и все взрослые огненные гиганты сходятся в
сятся с любым разумным требованием за его осво- комнату узнать, что случилось. Первым прибывшим
бождение. (Герцогиня говорит от лица своего мужа (после надзирателя из зоны 21) будет герцог Залто с
во всех отношениях, если она единственная с кем его адскими гончими. Залто всходит по лестнице в
персонажи ведут переговоры.) Перед тем как выпол- западной эстакаде зоны 13 и проходит через зону 23,
нять любые требования, герцог и герцогиня пытают- прибывая в комнату через 1 минуту после того как
ся убедить похитителей Залтэмбера освободить его в цепь ведер останавливается.
качестве проявления доброй воли. Это обман — гер- Заключенные знают, что еще много рабов нахо-
цог и герцогиня с легкостью нарушат свое слово, если дятся в клетках неподалеку (зона 23). Они помогают
им нечего будет терять. освободителям, но слишком истощены и не могут
Если персонажи отказываются освободить Залтэм- быть полезными в битве.
бера, пока они не получат раковину телепортации
герцога Залто, герцог или герцогиня дают им ее в 21. Кабинет надзирателя
обмен на обещание возвращения Залтэмбера невре-
Камин обогревает и освещает эту комнату. На базаль-
димым. Залто и Бримскарда также позволят пер-
товом столе стоит обсидиановая кружка размером
сонажам покинуть Айронслаг с раковиной и всеми
для огненного гиганта, под столом лежат несколько
сокровищами, которые они нашли, если они пообе-
пустых бочек эля. Мраморные полки на северной и
щают отпустить Залтэмбера, как только им удастся
южной стенах пусты. Железные двери в западной и
уйти.
южной стенах ведут в складские помещения в кото-
Если Маегера находится у Залто (см вкладку «Осо-
рых находятся ящики с продовольствием и бочки с
бая доставка» далее в этой главе), персонажи могут
водой, еда для рабов.
потребовать, чтобы тот вернул огненного первородно-
Здесь находится огненный гигант. На этого над-
го. Но он этого не сделает — потеря Маегеры разру-
зирателя возложена задача по присмотру и кормле-
шит его план подняться на вершину уложения. Если
нию заключенных, а также кормление и тренировка
ему придется выбирать между сыном и судьбой, он
адских гончих в зоне 22. У гиганта с собой железный
выберет последнее. Даже его жена не сможет переу-
ключ, который отпирает сундук в зоне 16А.
бедить его.

Глава 8: Горнило огненных гигантов


180
Сокровище Железные жаровни в нишах тускло освещают зал.
Столпы и базальтовые перегородки поддержива-
Обсидиановая кружка, стоящая на столе, стоит 500 ют сводчатый потолок, высотой 50 футов. Тяжелые
зм и весит 100 фунтов. железные люстры, свечи которых плотно завернуты в
паутину, свисают с потолка. Цепи, используемые для
22. Загон адских гончих подъема и опускания люстры, крепятся к железным
Железная подъемная решетка закрывает туннель, крюкам, вмонтированным в стены. В северную стену
ведущий в эту комнату. Обглоданные, почерневшие встроен камин, по комнате расставлены базальтовые
кости гуманоидов разбросаны по полу среди откры- столы, уставленные бронзовой посудой. Железный
тых ржавых наручников. вертел расположен над очагом, в который подается
Семь адских гончих воют и рычат в двух про- природный газ.
сторных железных клетках. Четыре собаки заперты в Развитие событий
северной клетке, три в южной клетке. Двери в обеих
клетках запираются на простую задвижку, существо Если любого из гоблинов захватить в плен и допро-
может использовать действие, чтобы отцепить ее и сить, он будет утверждать, что служит герцогу Залто и
открыть клетку. Гончие обучены подчиняться огнен- герцогине Бримскарде. Гоблины хорошо знают цита-
ным гигантам и никому другому. дель огненных гигантов и их можно заставить быть
проводниками, либо просто показать направление.
23. Загоны рабов Гоблины-пленники всегда действуют в своих интересах
и гоблины, вынужденные повиноваться персонажам,
Открытие подъемной решетки разгерметизирует этот предадут их, как только те потеряют превосходство.
длинный, наполненный неприятным запахом зал. По-
толок поддерживают три черные базальтовые колон- 26. Герцогские апартаменты
ны, а вдоль стен стоят тринадцать железных клеток
высотой 10 футов. Все они заперты на навесной за- В этом Т-образном коридоре есть северная и южная
мок. Персонаж маленького или среднего размера вне двери. Каждая дверь открывается в опочивальню.
клетки могут попытаться открыть замок с помощью
воровских инструментов, успешно пройдя проверку 26А. Северная спальня
Ловкости со Сл 20. Здесь ночуют герцог Залто и герцогиня Бримскарда,
Шесть хобгоблинов охраняют этот зал, стоя по тут стоит огромная кровать с каркасом, изготовленным
двое рядом с каждой колонной. Один из хобгоблинов из скрещенных железных лезвий мечей приваренных
несет связку ключей, которые открывают замки на друг к другу. Над кроватью висят большие цепи и
клетках в этой комнате. кандалы, назначение которых известно только герцогу
и герцогине. На северной стене за кроватью висит щит
Заключённые диаметром 15-футов, изготовленный из чешуи взросло-
Когда персонажи приходят в первый раз, только в го черного дракона. Железная люстра свисает с потолка
четырех клетках есть пленники. В первой сидят пять в центре комнаты, у подножия кровати. Цепь, удержи-
щитовых дварфов (трое мужчин и две женщины, все вающая люстру, крепится к железному крюку в восточ-
они обыватели), во второй семь скальных гномов ной стене, под ним стоит базальтовой стол высотой 10
(трое мужчин и четыре женщины, обыватели), в футов, на котором лежат несколько ценных предметов,
третьей заперты три человека (один мужчина и две под столом спрятан большой железный сундук (см
женщины обыватели), а в последнем находятся «Сокровище»). Два шкафа из обожженного дерева стоят
шесть орков. Только орки носят доспехи и оружие, и у западной стены. Гигантская бочка в юго-восточном
они нападают на всех, кто освобождает их, если это углу служит табуреткой, она стоит перед полированным
не огненный гигант. Эти орки заменяют отряд в зоне зеркалом в полный рост, установленным в южном углу
12, во время пересменки. восточной стены. Железная жаровня висит на крюке
Все заключенные, кроме орков, закованы в кан- на южной стене рядом с дверью.
далы, закрепленные на их лодыжках. Они снижают Сокровище. В шкафу герцога лежит плащ (стоимо-
скорость узников на 20 футов. Эти кандалы должны стью 2500 зм и весом 250 фунтов), сделанный кожи и
быть сломаны или взломаны, так как нет никаких крыльев красного дракона с ожерельем из выгравиро-
ключей, чтобы открыть их. Заключенные следуют ванных золотых пластин накинутым на его широкие
указаниям своих освободителей и хотят только сбе- плечи. В шкафу герцогини висит платье из золотых
жать из крепости огненных гигантов. Они особенно слитков и колец (на сумму 7500 зм и весом 750 фун-
боятся сына Герцога Залто, который любит посещать тов). Предметы на базальтовом столе включают в себя
застенок и терзать пленников время от времени. украшенную самоцветами обсидиановую расческу с
проволочной щетиной (стоимостью 750 зм и весом 75
24. Лифт, нижний уровень фунтов), табакерку из эбенового дерева с инкрустаци-
ей пламени из растопленного золота (стоимостью 750
Пятисотфутовая шахта лифта, проходящая сквозь зм и весом 75 фунтов), ручное зеркало с позолоченной
всю крепость огненных гигантов, заканчивается железной ручкой и рамой (стоимостью 250 зм и ве-
здесь. Железные столбы поддерживают кольцеобраз- сом 125 фунтов), а также бронзовую шкатулку (стоит
ную железную эстакаду в 50 футах над полом (зона 250 зм и весом 250 фунтов), которая содержит шесть
11). Широкие туннели ведут на север и запад к зонам золотых колец гигантских размеров золотые кольца с
25 и 28. С севера слышен гвалт гоблинских голосов. драгоценными камнями (каждое стоимостью 2500 зм и
весом 25 фунтов).
Железный сундук под столом длиной 9 футов, 6
25. Пиршественный зал футов высотой и 6 футов шириной, и он весит 600
Когда персонажи входят в зал, они застают тридцать фунтов. В него встроен грубый кодовый замок. В замке
гоблинов за уборкой пиршественного зала. Опаса- три тумблера, каждый отображает десять дварфских
ясь гнева герцогини Бримскарда, они лихорадочно (Детек) рун, означающих цифры от 0 до 9. Комбинация
прибирают тарелки и кружки гигантского размера, в замка 7-2-7. Ее знают только герцог Залто и герцогиня
то же время борясь за объедки. Если на гоблинов на- Бримскарда. Замок может быть взломан с помощью
падают, те отступают на запад по коридору и стучат воровских инструментов и проверки Ловкости сложно-
в дверь к зоне 31, пока их не впустят. Если западный стью 21, или с помощью заклинания стук [knock] или
тоннель был перекрыт, они принимают бой здесь. подобной магии.

Глава 8: Горнило огненных гигантов


181
Айронслаг
нижний уровень
33 Вверх в
зону 15
31
27 26A

25
26

32

26B

35A

29

34

35B
24

30
28

35C

37

Вверх в 36 Вверх в
зону 19 зону 14

1 клетка = 10 футов

Карта 8.2: Айронслаг, нижний уровень


Если сундук открыт без использования комбина- Синдерхилд 18 лет и она высотой 11 футов. У нее
ции, он выпускает облако газа, который воспламе- широкая кость, оранжевые волосы и капризный ха-
няется при контакте с воздухом и заполняет сферу рактер. Она вооружена дубиной и имеет параметры
радиусом 20 футов с центром в сундуке. Любое огра со следующими изменениями:
существо в этой зоне должно преуспеть в спасброске
• Мировоззрение Синдерхилд законно-злое.
по Ловкости сложностью 15, либо получить 45 (10к8)
• Синдерхилд не носит доспехи (КБ 9).
урона огнем, при успехе — половину этого урона. Ло-
• Значения ее Интеллекта и Мудрости равны 12 (+1),
вушка не может быть обезврежена снаружи и сраба-
пассивная проницательность 11.
тывает только один раз.
• У нее нет темнозрения, зато есть иммунитет к
Внутри сундука на ложе из золы лежат: адаман-
огню.
тиновая корона гигантского размера с шестью
• Синдерхилд прячет 2 футовую (60 см) золотую
черными опалами (стоимостью 7500 зм и весом 150
шпильку (см раздел «Сокровища») в волосах, и мо-
фунтов). Под золой можно найти 6,300 зм, раковину
жет атаковать ей в ближнем бою. Атаковать можно
телепортации герцога Залто (см приложение B) и 1к4
одну цель в радиусе 5 футов от Золушки, с +6
магических предметов. Обратитесь к таблице F маги-
бонусом к попаданию. При попадании, шпилька
ческих предметов в Руководстве Мастера Подземелий
наносит 9 (2к4 + 4) колющего урона.
для определения первого предмета и к таблице D для
определения остальных. Когда персонажи впервые посещают комнату,
Синдерхилд лежит лицом в подушку, плача и утопая
26B. Южная спальня в жалости к самой себе. В комнате так же присут-
ствуют две служанки хобгоблинши, но они ничего
Эту комнату делят между собой герцогские дети-под-
не делают, чтобы успокоить ее. Они вооружены длин-
ростки, но в момент прибытия персонажей здесь
ными мечами, но не несут луки.
только дочь. Синдерхилд чувствует себя заключенной
Если персонажи пытаются вступить в переговоры
в Айронслаге. Она хочет исследовать мир, про кото-
с Синдерхилд, она демонстрирует дерзость и перепа-
рый ее отец рассказывал, как про бескрайний мир
ды настроения испорченной принцессы. Она быстро
чудес, но ее родители отказываются отпускать ее, и
понимает, что она может использовать персонажей,
она злится на них. Она презирает своего младшего
чтобы отвлечь родителей, пока она выбирается из
брата, Залтэмбера.
крепости. Она сообщает им, что ее отец проводит
большую часть своего времени с «Убийцей драконов»
(Вониндод в зоне 28), в то время как ее мать любит
наблюдать за работой на кухне (зона 31).

Глава 8: Горнило огненных гигантов


182
Персонажи могут решить, что можно использовать Сокровище
Синдерхилд как заложницу и потребовать выкуп у ее
родителей. Если приказать ей сдаться, она сообщает Слиток встроенный в лоб голема — Слиток с руной
что готова прикидываться пленником, пока ее отец Скёльд (см. приложение B). Он может быть удален
не даст им то, чего они хотят. Если персонажи при- только пока голем дезактивирован или уничтожен.
мут ее предложение, она позволяет им разобраться с
ее служанками, при условии, что ее продержат в ка- 28. Сборочный зал, нижний уровень
честве заключенного, покуда не сбегут из Айронсла- Потоки света льются из жаровней установленных в
га. После того, как она окажется достаточно далеко нишах вдоль стен, железные кабельные башни под-
от своих родителей, Синдерхилд потребует, чтобы бы держивают цепь ведер, громыхающую наверху. Ба-
ее освободили и поклянется никогда не беспокоить зальтовые колонны поддерживают потолок высотой
персонажей впредь. (она будет стремится сдержать 90 футов, железные эстакады приделаны к стенам на
свое слово). Так же, она отдаст персонажам кулон высоте 50 футов над полом. Железная лестница вдоль
с огненным опалом (смотри раздел «Сокровища»), южной стены поднимается к западным эстакадам.
который был подарком ее родителей, чтобы закре-
пить сделку. Синдерхилд не знает, где ее отец держит Вониндод
раковину телепортации [Conch of Teleportation], но В середине комнаты на огромных цепях подвешены
предполагается, что она заперта в его железном сун- голова в шлеме и верхняя часть туловища Вониндо-
дуке (см зона 26А). да, которые сохранились более-менее нетронутыми.
Синдерхилд и Залтэмбер спят в кроватях с метал- Полностью собранный адамантиновый колосс будет
лическим каркасом. К северу от кровати Синдерхилд высотой 80 футов до тех пор он представляет собой
стоит пустая бочка, которую она использует в каче- просто подвешенную безжизненную тушу. В один
стве стула, когда расчесывается перед зеркалом в из его глаз вставлен гигантский рубин (стоимостью
полный рост, установленным в северном углу запад- 25000 зм и весом 250 фунтов) на высоте 40 футов
ной стены. над полом. В другом глазу есть такое же по размерам
В нише на юге стоят два больших, пустых ящика и гнездо, но без самоцвета. Чтобы забраться на колосса
третий ящик, заполненный наполовину сожженными и достать рубин, потребуется проверка Силы (Атлети-
кукла и сломанными игрушками, которые Синдер- ка) сложностью 20, поскольку на поверхности не так
хилд и Залтэмбер когда-то любили играть. много выступов для рук и ног. Чтобы достать рубин
Сокровища. Синдерхилд носит на шее кулон на из гнезда, потребуется лом, либо лезвие меча, либо
золотой цепочке, с огненным опалом (стоимостью подобный инструмент, а также успешная проверка
2500 золотых и весом 25 фунтов) и 2-х футовую золо- Силы (Атлетика) сложностью 15.
той шпильку (стоимостью 250 зм и весом 5 фунтов),
спрятанную у нее в волосах. Адамантиновые двери
Развитие событий. Герцог Залто и герцогиня В юго-восточной стене установлены пара адаман-
Бримскарда реагируют на пленение Синдерхилд так тиновых дверей высотой 50 футов, опечатанных
же как на захват их сына (более подробно их реакция древней магией. Двери герметичны и звуконепрони-
указана в описании зоны 18). цаемы. Они открываются только тогда, когда огнен-
ный гигант стоящий на расстоянии 50 футов от них
27. Командный пункт произносит на языке гигантов следующую фразу:
Стол из базальта, ножка которого похожа на фон- «Пламенем Суртур, я приказываю этим дверям
тан черного пламени, стоит в центре этой хорошо открыться!» Двери остаются открытыми до тех пор,
освещенной комнаты. Пустые мраморные полки пока огненный гигант, стоящий в 50 футах от них
торчат из стен на высоте 10 и 15 футов. Напротив не произнесет на языке гигантов фразу: «Пламенем
северо-западной стены стоит железный голем с Суртур, я приказываю этим дверям закрыться!». Две-
железным слитком во лбу, на котором вырезаны руны ри также могут быть закрыты вручную с помощью
(см. «Сокровище»). Обычно внутри големов заключен проверки Силы (Атлетика) сложностью 25. Заклина-
элементарный дух земли, но внутри этого находится ние стук или подобная магия не оказывает на двери
дух огня. Голем дезактивирован и выведен из строя, никакого эффекта, но заклинание Знание Легенд и
но этот факт не является очевидным. подобная магия раскрывает то, как эти двери могут
Для активации железного голема требуется произ- быть открыты и закрыты. Умный персонаж может
нести командное слово. Даже Герцог Залто не знает обмануть магию дверей, создав иллюзию огненного
его. Сотворение заклинания опознание на голема гиганта и произнеся фразу-пароль. Персонажи также
дает возможность узнать давно забытое командное могут подождать пока дверь откроет огненный вели-
слово, «ильдстрайк» (дословно огненный удар). кан (см вкладку «Подкрепление» ранее в этой главе)
Когда голем активирован, в его глазах начинает
гореть огонь, а из вентилей в его наплечниках валит
Герцог огненных гигантов
густой сернистый дым. Любое существо, которое Если только он не был отвлечен чем-то, герцог Залто
активирует голема может отдавать ему команды. находится здесь, играя со своими любимыми двумя
Элементальный дух, который оживляет голема, вы- адскими гончими, которых зовут Нартор и Зеребор.
нужден подчиняться командам огненный гигантов, У Залто есть пустой железный шар, примерно 4 фута
в результате команда, отданная огненным гигантом, в окружности, усеянный дырами с жареным трупом
заменяет все команды, полученные ранее. Голем ма- скального гнома внутри. Каждый раз, когда он кида-
гически запрограммирован чтобы отключиться через ет мяч на пол, собаки гонятся за ним, дерутся с ним,
1 час. Как только голем отключился он не может быть опаляют его своим дыханием, и так далее, радуя
снова активирован в течение 1 часа. этим Залто.

Глава 8: Горнило огненных гигантов


183
Герцог Залто огненный гигант со следующими
изменениями:
29. Адамантиновая кузница
• У него 221 хит. Эта остывшая кузница выглядит как гигантская ада-
• Он носит кольцо сопротивления молнии [ring of мантиновая иглу с трубой сверху и люком на южной
lightning resistance]. стене. Люк запирается на засов, его размер позволяет
• Значение его Интеллекта равно 14 (+2), он говорит огненному великану пройти внутрь. На полу кузни-
на Общем, Эльфийском и языке Гигантов. цы начертана руна Ильд (огонь) (см приложение Е).
• Он владеет огромной железной палицей, ударная Кузница является артефактом, поэтому она невос-
часть которой также служит клеткой (см «Пленник приимчива к повреждениям. Однако, если заключить
Залто»). Бонус к атаке палицей +11, досягаемость внутри неё ледяного первородного, кузница треснет
10 футов, урон 28 (6к6 + 7) дробящего урона при и перестанет функционировать.
попадании. Он может сделать две атаки палицей По сторонам от кузницы стоят две кабельные баш-
за одно действие. ни, поддерживающие цепь ведер на высоте 50 футов.

Пленник Залто Развитие событий


В прямоугольной головке железной палицы Залто Герцогу Залто нужен невообразимый жар в ада-
есть полая камера размером достаточным для того мантиновой кузнице, чтобы починить его колосса,
чтобы туда поместилось одно среднее существо или обычного огня для этого недостаточно. Если Залто
два маленьких. Одна стенка клетки снабжена две- заполучает железную колбу, содержащую Маегеру,
рью, сделанной из вертикальных железных прутьев Титана Зари (смотрите раздел «Особая доставка» в
толщиной 3 дюйма с расстоянием в 4 дюйма между конце этой главы), он идет внутрь адамантиновой
ними. В дверцу встроен замок, Залто носит с собой кузницы и открывает железную флягу, выпуская
единственный ключ. Чтобы сломать дверь потребует- огненного первородного и запирая его в кузнице.
ся проверка Силы (Атлетика) сложностью 25, чтобы Затем Залто выходит из кузницы, которая начинает
открыть замок с помощью воровских инструмен- производить ужасный жар. Температура в комнате
тов, потребуется проверка Ловкости сложностью 20. незамедлительно повышается настолько, что каждое
Ничего их этого невозможно сделать пока оружие в существо в металлических доспехах начинает полу-
руках у Залто. Внутри палицы Залто держит щитово- чать урон огнем 5 (1к10) в конце каждого своего хода
го дварфа. Каждый раз, когда Залто бьет оружием, в комнате. Существо, притрагивающееся к раскален-
любое существо внутри его получает 5 (2к4) дробяще- ной оболочке кузницы в первый раз за ход, получает
го урона, толкается и сбивается с ног. 33 (6к10) урона огнем. Существо, которое входит в
Пленник Залто — член Жентарима, его имя Джас- раскаленную кузницу в первый раз, либо начинает
пер Диммерчазм. Джаспера пытался вести перего- там свой ход, получает урон огнем 132 (24к10).
воры с одним из подручных Залто и был доставлен Древняя рунная магия, защищающая кузницу,
в Айронслаг встретиться с герцогом. Залто решил, также не дает сбежать Маегере, даже в то время как
что он не нуждается в помощи Черной Сети в поис- люк и вентиляционные отверстия открыты. Маеге-
ках недостающих фрагментов Вониндода, так что ру по-прежнему можно поймать в железную флягу
он просто запер Джаспера внутри своей палицы. или иной подобный магический предмет, и Маегера
У Джаспера параметры ветерана, со следующими намеренно провалит спасбросок против такого пле-
изменениями: нения, если это позволит ему сбежать из адамантино-
вой кузницы.
• Джаспер нейтрально-злой щитовой дварф.
• Он разговаривает на Общем и на Дварфийском.
• У него преимущество на спасброски против отрав-
30. Кабинет надзирателя
ления и сопротивляемость к урону ядом. В маленькой комнате к западу от Вониндода сейчас
• Тёмное зрение на 60 футов никого нет. В ней стоит стол 10 футов высотой, с
• Вместо длинного и короткого мечей, он пользует- железным кинжалом, воткнутым в столешницу. Кин-
ся секирой и топором. За свое действие он может жал размером с человеческих размеров двуручный
провести две атаки секирой, плюс одну атаку меч, но в два раза тяжелее. В руках маленького или
топором, если держит его в руках. Секира наносит среднего существа он считается импровизированным
7 (1к8 + 3) рубящего урона при попадании, либо 8 оружием, которое наносит 3к4 колющего урона. Кин-
(1к10 + 3) рубящего урона, если держать ее двумя жал не магический и его можно достать из столешни-
руками. Топор наносит 6 (1к6 + 3) рубящего урона цы успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 11.
при попадании, и его можно бросить (дальность
20/60 футов). 31. Кухня
Пока Джаспер заперт в палице Залто, он не может Между черными базальтовыми столбами стоят два
атаковать никого вне ее, а также имеет укрытие на стола, высотой 10 футов, используемые для приготов-
три четверти против любых дальнобойных атак через ления еды. Под столы свалены в кучу десть пустых
дверцу клетки (и полное укрытие от всех остальных железных казанов, каждый из которых весит 100
дальнобойных атак). Если Джаспер вызволен, он про- фунтов, а над столами свисает с железных крюков и
сит позволения остаться с персонажами, пока они не цепей прочая кухонная утварь. Бримскарда, гер-
вернутся в цивилизацию. Он старается подружить- цогиня огненных гигантов, стоит перед камином. В
ся с теми персонажами, которые являются членами руках она держит большую ложку, которой готовится
Черной Сети, надеясь подговорить их присвоить все зачерпнуть на пробу суп из пузатого казана, висяще-
богатства Айронслаг себе. го над пламенем. Пять дымовых мефитов танцуют
вокруг котла, кудахтая с ликованием. Два огра в
кожаных грязных фартуках стоят рядом со столами,
а 20 гоблинов снуют туда-сюда, выполняю мелкие
поручения.

Глава 8: Горнило огненных гигантов


184
Бримскарда атакует всех нарушителей, которых
увидит, при этом она командует своим миньёнам де-
32. Кладовая
лать тоже самое. Если здоровье герцогини опускается Потолок этой комнаты поддерживает одна базальто-
до нуля, то мефиты отступают к камину, а гоблины вая колонна, сама комната заставлена деревянными
прячутся под столами. Огры недостаточно умны, ящиками и бочками, которые, в Айронслаг, принесли
чтобы отступить, и будут сражаться до самой смерти. с собой огненные гиганты. В ящиках лежит еда, а в
В качестве оружия они используют огромные скалки, бочках вода, каменная соль и эль.
которые при бросках кубиков считаются как Огром- К восточной стене приставлен деревянный сун-
ные Дубины. дук длиной 10 футов, высотой 6 футов, шириной
В северной стене видны арки, ведущие к склад- 8 футов. Сундук холодный на ощупь, а заклинание
обнаружения магии показывает ауру трансмутации
ским помещениям. Внутри множество деревянных
вокруг него. Внутренности этого сундука остаются
полок, на которых стоят в ряды кастрюли и сковород-
холодными, как в холодильнике, вне зависимости от
ки. В восточном же хранилище можно увидеть две температуры снаружи, в настоящее время в сундуке
500-фунтовых бочки с жиром. лежат замороженные туши лося и волка.
Герцогиня огненных гигантов
Бримскарда носит платье, сшитое из чешуи и кры-
33. Цистерна
льев молодого чёрного дракона, она обернула свои Бегущую с гор ледниковую воду провели по трубам в
роскошные оранжевые волосы вокруг рога черного комнату к западу от кухни. Три железных сопла вы-
дракона, создав прическу похожую на вьющуюся ступают из потолка на высоте 50 футов изливая воду
винтом колонну пламени. Она представляет собой в три, вырезанных в полу, чашевидных бассейна.
огненного гиганта, со следующими изменениями. Каждый бассейн окружает каменная стенка высотой
в три фута. В несущих стенах вырезаны дренаж-
• Платье из драконьей чешуи дает Бримскарде КБ ные отверстия, которые не дают воде переливаться
16. через край. На северной стене, в десяти футах над
• Значение Интеллекта Бримскарды равно 14 (+2), полом установлены запорные вентили сопел. Каждый
она говорит на Общем, Гигантском и Гоблинском. запорный вентиль, это ржавое колесо пяти футов
• Она носит хрустальный флакон на шее как меда- в поперечнике, которое должно совершить полный
льон. В этом флаконе содержится зелье неуязви- оборот, чтобы остановить поток воды, текущую в ци-
мости, Бримскарда осушает его в первый раунд стерну к югу от него, для поворота колеса требуется
битвы. успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 15
• Она может швырять железные котлы вместо кам- По углам комнаты стоят бочки с питьевой водой.
ней (бонус атаки, радиус и урон остаются прежни-
ми). 34. Литейная, нижний уровень
Персонажи слышат лязг металла и видят рябь от тепла
Сокровище по всей этой ярко освещенной области. Те, кто тут
Кроме зелья неуязвимости, Бримскарда носит с со- задерживается, подвергаются воздействию экстре-
бой большой веер, украшенный золотом (стоит 2500 мальных температур (смотри раздел «выживание в
зм и весит 50 фунтов). дикой местности» главы 5 Руководства Мастера) В
комнате доминирует заполненный расплавленным
Развитие событий металлом каменный желоб 60 футов шириной, 160
Персонажи, захватившие Бримскарду, могут исполь- футов длинной и 5 футов глубиной. Расплавленное же-
зовать ее как рычаг в переговорах с Герцогом Залто. лезо поступает из четырех конусообразных плавилен,
Герцог рассматривает захват его жены также, как и вырезанных из черного базальта. Плавильни запитаны
захват его сына (детали в описании зоны 18 ) от природного газа. Четыре огненных гиганта огром-
ными мехами раздувают пламя. Любое существо,
которое входит в расплавленный металл, или начинает
в нем ход, получает 44 (8к10) огненного урона.

Глава 8: Горнило огненных гигантов


185
Огненные гиганты швыряют комки расплавленно- • Если персонажи покинули Айронслаг, не встретив
го железа вместо камней. Гигант должен находиться Залто, дроу прибывают после их ухода и вручают
в пределах досягаемости желоба, чтобы использовать Залто железную фляжку.
это оружие дальнего боя, которое имеет +11 бонус
попадания, диапазон 30/120 футов и наносит 17 Один раз, в их первый ход, оба, Драак и Таал пы-
(3к6+7) дробящего урона плюс 22 (4к10) огненного таются вызвать теневого демона. Если поражение
урона, при попадании. неизбежно, Драак приказывает оставшимся прикры-
Огненные гиганты из зоны 35 исследуют звуки вать его отход, и убегает с железной фляжкой.
боя, доносящиеся отсюда.
Сокровище
35. Кузницы Кроме железной фляжки, у Драака с собой немагиче-
ский посох, с узорами в виде паутины на рукоятке и
Потоки расплавленного железа текут из литейной
обсидиановая фигурка паука с мелкими бриллианта-
(зона 34) в вырезанные из базальта мечеобразные
ми вместо глаз (стоимость 1500 зм). Таал несет мешок
формы, установленные внутри трех одинаковых
кузниц (зоны 35A, 35B, 35C), за каждой кузницей с четырьмя самоцветами стоимостью 100 зм, кроме
приглядывает огненный гигант оружейник. Тепло того он носит тонкий черный плащ с вышитой пла-
в этих комнатах почти невыносимо, и персонажи, тиновой нитью паутиной (стоит 750 зм). У элитных
которые задерживается здесь, подвергаются воз- воителей дроу нет сокровищ.
действию экстремальных температур (смотри раздел
«выживание в дикой местности» главы 5 Руководства Железная фляжка Залто
Мастера)
У Драака на поясе висит железная фляжка, содержа-
Три огненных гиганта заняты ковкой и изгибани-
щая Маегеру, Титана Рассвета (см приложение С),
ем железа, чтобы сделать лезвия и рукояти, но они
достают свои мечи и атакуют, когда видят злоумыш- могучего огненного первородного, которого дроу по-
ленников. хитили из Гонтлгрима. Открытие крышки железной
В дополнение к формам, каждой кузнице есть фляжки освобождает Маегеру из заточения, после
горн, пара массивных наковален, и полка с инстру- чего первородный обязан повиноваться приказам
ментами оружейника. того, кто его освободил в течение 1 часа. После того,
как час проходит, первородный впадает в ярость и
36. Оружейная начинает атаковать всех вокруг без разбора, поджи-
гая всё вокруг.
За двумя дверьми в южной и восточной части ли- Герцог Залто и дроу знают, что Маегерой нельзя
тейной можно обнаружить по незанятой комнате. В долго управлять, поэтому они не открывают желез-
них находятся оружейные стойки, ощетинившиеся ную фляжку нигде, кроме адамантиевой кузницы
двуручными мечами, манекены в доспехах, шлемы (зона 29). Если Драак не может передать фляжку
на мраморных полках, железные щиты на крюч-
Залто и вынужден бежать, он сохраняет фляжку при
ках. Количество амуниции здесь достаточно, чтобы
себе и возвращает ее в Подземье, предпочитая хра-
вооружить легион огненных гигантов. Но магических
предметов здесь нет. нить ее подальше от рук дварфов Гонтлгрима.

Развитие событий
37. Лестница вверх Персонажи могут заполучить железную фляжку и
Винтовая лестница, кованая из железа, поднимается попытаться пленить Маегеру в магической топке их
вверх на 50 футов и ведёт к зоне 19. Ступени сдела- воздушного судна (см раздел «Воздушный корабль
ны из железной решётки с отверстиями размером с культистов» в главе 4). Магическая топка сможет
человеческий кулак. Ступени обеспечивают 3/4 при- удерживать Маегеру, но только короткое время. После
крытия против любой атаки на расстоянии, которая каждого часа заключения, Маегера может сделать
должна пройти сквозь них, для попадания в цель. спасбросок по Силе сложностью 15, пытаясь вы-
браться из заточения. Если спасбросок неудачный,
Особая доставка Маегера остается в плену еще на один час. После
успешного спасброска Маегера вырывается на свобо-
Драак и Таал Ксолларин, пара магов дроу, прибы-
вают в Айронслаг в сопровождении шести элитных ду и в ярости уничтожает печку.
воителей дроу. Если персонажи встречали этих
дроу раньше, то в отряде может быть меньше дроу,
поскольку у них не было возможности восполнить
потери. Если миссия в Гонтлгриме прошла успешно, у
Драака с собой железная фляжка, которую он наме-
рен вернуть герцогу Залто.
Дроу спокойно идут вверх по склону горы, в дерев-
ню яколюдов, и спускаются вниз в кузницу огненных
гигантов, используя лифт (зона 9). Яколюды были Продвижение персонажей
предупреждены о том, что дроу придут, и они их не После получения раковины телепортации герцога Залто,
трогают. Если лифт сломан, и они не могут заставить персонажи могут захотеть укрыться где-нибудь, чтобы
его вновь работать, дроу спускаются через шахты (см один из них смог настроиться на раковину и использо-
зона 10). Есть несколько возможностей относительно вать её чтобы телепортировать отряд в Вихрь. Либо же
того, когда именно дроу прибудут: персонажи могут отложить использование раковины
потому что захотят исследовать Айронслаг дальше или
• Если персонажи убили герцога Залто, дроу могут потому что у них есть еще есть незаконченные дела, с
вскоре прибыть и напасть на них. которыми нужно расправиться, например, заключить
• Если приключения в Айронслаг даются персона- соглашение с Джаспером Диммерчазмом, помочь Син-
жам легко, дроу могут быть вместе с Залто, когда дерхилд вырваться из лап ее родителей, или вернуть
отряд встречается с ним. Драак не отдаст Залто Маегеру обратно в Гонтлгрим. В любом случае, подними-
железную фляжку, пока персонажи не побеждены, те персонажам уровень до 9-го, прежде чем переходить
либо не отступили. к главе 10, «Твердыня облачных гигантов.»

Глава 8: Горнило огненных гигантов


186
Глава 9: Замок облачных гигантов
А ПРОТЯЖЕНИИ ВСЕГО ВРЕМЕНИ зад, Сансури играла роль доброжелательного хозяина.
существования гигантов, облачные Когда дракон успокоился, под предлогом помощи она
отставали на ступень могущества и захватила и заточила в его тюрьму. Когда авантю-
влияния от штормовых. Теперь, когда ристы стучатся в дверь, Сансури пытает бронзового
Уложение разрушено, некоторые знатные дракона для получения информации, надеясь, что он
облачные гиганты воспользовались полу- знает о местонахождении одного из древних осторий-
ченной возможностью возвыситься над ских ориентиров. Рев дракона от боли разносится на
своими штормовыми собратьями. Так мили.
они смогли осуществить свою извечную В этой части приключения персонажам предсто-
мечту о том, чтобы стать истинными и безоговороч- ит добраться до облачного замка Сансури — Лин
ными аристократами среди гигантов. Армаала, а также встретится с графиней и её семь-
Её судьба сокрыта в далеком прошлом и ожидает, ей. Графиня проживает вместе со своим супругом
что Сансури найдет её и возьмёт в свои руки. Если Крессаро, являющимся также кастеляном замка;
верить слухам, древние предки Сансури, предвидя своими детьми — близнецами Аластрой и Каалтаром
падение великой империи, спрятали свои богатства и младшим братом, Графом Тулленом. Замок может
и магические знания в склепах, но оставили буду- размещаться в любом удобном для вас месте. Если же
щим поколениям ориентиры для их нахождения. вам не принципиально его местонахождение, можете
Величайшим из этих сокровищ был клад «драконьей считать, что он парит в миле над Эвермуром (это его
магии» — чары и артефакты, похищенные из логова обычное местонахождение).
могущественных вирмов. Сансури желает найти этот Первостепенной целью для персонажей являют-
клад, чтобы, используя новообретенное могущество, ся поиски раковины телепортации, которую король
уничтожить своих амбициозных соперников и заста- Гекатон дал Сансури. С помощью нее герои смогут
вить остальных гигантов преклонить колени перед попасть в Вихрь, подводную цитадель Гекатона (см.
ее властью. Сансури верит, что боги вознаградят ее главу 10, «Твердыня штормовых гигантов»). Но есть
надлежащим образом за ее действия. И когда этот трудность: раковина спрятана внутри секретного
день настанет, все остальные облачные гиганты будут сундука Леомунда, созданного графиней, и только
благодарить ее за свершение того, о чем сами они она может призвать его.
могли только мечтать.
Разглядывая в телескоп окрестности с высоты
полета своего замка, Сансури пришла к выводу что
Облачные гиганты
ее карты безнадежно устарели. Она не смогла найти Прежде чем начать эту часть приключения, озна-
ни одной приметы или подсказки, обеспечившей бы комьтесь с информацией об облачных гигантах в
ей путь к сокровищу, к которому она так стремится. Бестиарии. Это поможет Вам лучше отыгрывать их
Когда любопытный и рисковый бронзовый дракон по в этой главе. Следует помнить, что одни облачные
имени Фелголос прилетел к ней несколько недель на- гиганты добрые, а другие — злые.

Глава 9: Замок облачных гигантов


187
Если же персонажи проигрывают Сансури, то она
Леди масок лишает их доспехов, оружия и экипировки. Все это
Графиня Сансури — алчная и тщеславная гигантша, хранится в зоне 2 до момента, когда у Сансури будет
которая витает в облаках, оторванная от реальности, время, чтобы исследовать трофеи на наличие магии.
убежденная что она — жертва величайшей неспра- Мёртвые персонажи бесцеремонно выбрасываются
ведливости, окруженная жадными врагами, стремя- через отверстия в камере аудиенций. Живых отправ-
щимися свергнуть ее. ляют в клетки в подземелье (зона 8) и оставляют без
Как дворянка и могущественная волшебница присмотра. Если персонажи не смогут сбежать, то
Сансури считает своим долгом править другими и на следующий день Сансури скормит их грифонам в
зоне 7.
вызывать их уважение. Несмотря на это, она вынуж-
дена была склоняться пред волей Короля Гекатона
и штормовых гигантов всю жизнь. Она презирает Симулякры ааракокры
Гекатона за то, что он удушал ее амбиции, и живет в Много лет назад в крепости на облаке приземлился
ожидании дня, когда боги наконец подымут ее соро- раненый ааракокра, по имени Джакка. Сансури была
дичей над штормовыми гигантами. Глубоко внутри поражена окрасом и внешним видом благородно-
ее разрывают зависть и презрение, но она старается го существа. Но вместо того, чтобы подружиться с
прятать их за маской спокойствия и неведения. Джакка, она заперла его в клетке на многие месяцы,
Как и многие дворяне среди облачных гигантов, проведя их за созданием симулякров — копий запер-
Сансури владеет коллекцией масок. Она надевает того ааракокра из снега и льда. (Сансури разработала
ту маску, которая наиболее подходит ее нынешнему заклинание, с помощью которого она может иметь
настроению, и меняет их по мере перемены его. Ее множество копий одного и того же существа). Когда,
неспособность вытянуть информацию из бронзово- наконец, она достигла успеха в создании симулякров,
го дракона делает ее очень несчастной, так что она то убила Джакка, а из его тела сделала чучело (следуя
носит свою расстроенную маску, когда прибывают заветам дворянской моды) и поставила его над ками-
ном в гостиной.
персонажи.
Графиня использует симулякров как охранников и
Сансури невысокого мнения о «ничтожных наро-
украшение замка. Они подчиняются каждой коман-
дах» и не считает их угрозой. То, как она реагирует де своей хозяйки. Их равномерное яркое оперенье
на персонажей, зависит от того, как они прибывают вызывает зависть благородных облачных гигантов.
в замок: Симулякры ааракокра имеют характеристики обыч-
• Если персонажи без причины атакуют ее замок, ных ааракокра со следующими особенностями:
или если они пойманы на попытке тайно проник- • Каждый симулякр имеет 6 хитов и уровень опасно-
нуть в ее дом, Сансури активирует оборону замка, сти 1/8 (25 опыта).
пытается сокрушить их, пленяя тех, кто сдается. • Когда здоровье симулякра падает до 0, либо, когда
• Если персонажи мирно подходят к замку, Сансури по нему проходит успешное рассеивание магии
дает указания кастеляну Крессаро проводить их в (СЛ 17), он превращается обратно в снег и лёд и
ее комнату для аудиенций (зона 1), где она фор- разрушается.
мально их приветствует.
В небоевой ситуации Сансури играет роль гордой
Мучения Фелголоса
хозяйки, но ей плохо удается скрыть свое нетерпение. Сансури знает, что Фелголос скитался по Северу
У нее нет времени развлекать нежданных гостей, и на протяжении многих лет. Она мучает его, чтобы
она предпочла бы видеть, как они убираются восво- получить от него информацию о местоположении
яси. Если персонажи просят одолжить или отдать им сокровищ. К сожалению для них обоих, Фелголос не
её раковину телепортации, она вначале поинтере- знает ничего, что могло бы ей помочь. Только имена
суется зачем, но затем откажет им в любом случае, и возможные местоположения других драконов, что
даже если они предложат купить или обменять её. старше и мудрее его.
Проще говоря, она не доверяет «тщедушному народ- Крики боли Фелголоса слышны на многие мили.
цу» и не будет опускаться до переговоров с ними и Персонажи, что прибыли в Лин Армаал, могут слы-
шать их, но не могут помочь.
тем более не поможет им достичь Вихря.
Если персонажи лезут в её дела расспросами, она
отвечает, что проводит обширное исследование, це- Лин Армаал
лью которого является обновлении карт земель внизу. Замок графини Сансури состоит из трёх соединён-
На вопрос о драконе Сансури отвечает холодно — «Не ных башен, от них идёт помост к сторожке. Вся кон-
ваше дело». Умные персонажи могут заявить, что об- струкция сделана из гладко оштукатуренных камней.
ладают полезными для Сансури знаниями, например, Центральная башня – главное помещение крепости,
расположениями древних Остроинаских примет-ука- и из ее верха выходит более стройная башня, которая
зателей, которые ведут к давно потерянным сокрови- служит личными покоями Сансури. Смотрите врезку
щам. Сансури относится с большой дотошностью и «Лин Армаал: общее описание» на врезке для получе-
подозрениям к подобным сведениям, по этой причи- ния дополнительной информации о замке.
не любые проверки обмана проходят с помехой.
Сансури нападает на персонажей, если те ведут Прибытие в Лин Армаал
себя явно неуважительно или лживо. Она также Лин Армаал (указан на картах 9.1 и 9.2) парит в
атакует тех, кто пытается обворовать ее. Если она небесах, изредка появляясь в пределах мили над
теряет более половины хитов, она накладывает на землей. Чтобы попасть в него, персонажам нужен
себя заклинание Полет и отступает в свою башню воздушный корабль, летающие скакуны или закли-
(зоны 31-33), оставляя остальных жителей замка нания и магические предметы, позволяющие летать.
заботиться о себе самостоятельно. Если поражение Они также могут попросить одного или нескольких
неминуемо, Сансури торгуется за свою жизнь, и, в отзывчивых металлических драконов отвезти их к
таких обстоятельствах, охотно расстается со своей замку Сансури, хотя и в округе драконы редки и
раковиной телепортации (см зона 33). Она также трудно найти даже одного (смотрите «Металлические
отдает раковину чтобы защитить жизни своих детей драконы»).
(см зоны 22-23).

Глава 9: Замок облачных гигантов


188
Если персонажи попытаются скрыть их прибытие
Лин Армаал: общее описание по воздуху, или скрываясь за ближайшими облаками
Волшебное облако, на котором расположен замок Сансури, или путешествуя под покровом ночи, они могут про-
полностью выдерживает его вес, а высота расположения и никнуть в замок не обнаруженными без совершения
любые передвижения этого облака контролируются навига- любого рода проверок. Если они не предпринимают
ционной Сферой (смотрите приложение B), расположенной в даже таких простых мер, гиганты и ааракокры заме-
области 30. Ниже представлены общие черты замка и облака. чают их и поднимают тревогу.
Полы и потолки. Высота потолков во всём замке 40 футов.
Полы первого этажа выполнены из очень плотно подо- Воздушный корабль
гнанного друг к другу камня, в то время как полы 2-6 этажей
выложены толстыми лакированными деревянными досками, Персонажи могут добраться до замка в воздушном
поддерживаемыми тяжелыми перекладинами. Травяные корабле драконьих культистов (смотри раздел «Воз-
газоны, располагающиеся на крышах башен (области 26, 27, душный корабль Культа» в главе 4), но из-за его раз-
29), растут на 2-футовом утрамбованном слое земли, под кото- мера, он может причалить лишь в нескольких местах
рым также можно обнаружить каменное основание полов. Лин Армаала, подходящих для него и выдерживаю-
Облако. Облако, на котором удерживается замок, не- щих его вес:
прозрачное, летающее и полутвёрдое, с консистенцией и
температурой полурастаявшего льда. Из этой жижи можно • Двор передовой батареи (Зона 6)
лепить лестницы или схожие объекты, а все существа, что • Облако на лестнице, ведущей к вратам (Зона 9)
упадут в неё, погрузятся без получения каких-либо повреж- • Посадочная площадка у ворот (зона 10)
дений. Любое существо, которое попытается пройти через • Газон на крыше башен (зоны 26, 27 или 29).
облако, может сделать это словно через труднопроходимую
местность. Внутри облака видимость падает до нуля, однако, Летающие скакуны
звуки им никак не заглушаются.
Персонажи могу получить летающих ездовых живот-
Обороноспособность. Замок опоясан зубчатыми бойни-
цами, каждая из которых 10 футов в высоту и 5 в ширину. Бой- ных: грифонов в Огненном срезе или гиппогрифов
ницы 10 футов в высоту, при этом расположены в 10 футах в Гнезде Ястреба. Оседлав гиппогрифов, они могут
от пола, ширина составляет 5 футов, а сужение на внешней преодолеть 54 мили в день (три трёхчасовых перелета
стороне стены — до 2 футов. Деревянные баллисты (смо- с часовыми перерывами в промежутках), а оседлав
трите раздел «Осадное снаряжение» главы 8 в Руководстве грифонов — 72 мили за то же время. Гиппогрифы и
Мастера) расположены за некоторыми из бойниц под углом, грифоны способны приземлиться в любой зоне снару-
позволяющим поражать воздушных противников снаружи. жи замка. Также, они могут пролететь сквозь летки
Гигант может прицелится и выстрелить за одно действие. в стене вольера грифонов (зона 7). Любые неигровые
Двери. Каждая дверь Лин Армаала 27 футов в высоту и персонажи, сопровождающие героев в данном при-
имеет декоративную отделку, 6 дюймов дерева с полиро-
ключении, остаются вместе с ездовыми животными,
ванными бронзовыми вставками. Ручка двери находится
на высоте 12 футов от пола. Огромные гиганты без проблем
охраняя их до возвращения персонажей.
открывают дверь. Меньшее существо может попытаться
открыть дверь, при условии, что это существо само или с чь-
Металлические драконы
ей-то помощью может добраться до дверной ручки и повер- Персонажи, которые подружились с металлическим
нуть ее. Когда ручка повернута, существо должно потратить драконом ранее в приключении, возможно, смогут
действие, чтобы тянуть или толкать тяжелую дверь, открывая убедить его или подкупить, чтобы он отвез их к замку
ее, выполнив успешную проверку Силы (Атлетика)Сл 14. При Сансури. Драконы Севра не любят служить верховым
провале проверки, дверь не открывается. животным, так что персонажам, которые не получи-
Освещение. Все внутренние области ярко освещены, либо ли призов в соревнованиях по лести или убеждению,
солнечным светом, пробивающимся через окна и бойницы,
надо будет предложить дракону сокровище, прежде,
или магическим пламенем (созданным заклинанием непре-
рывного огня), который пылает в канделябрах на стенах.
чем он согласится им помочь. Молодой дракон может
Золотой канделябр стоит 250 зм и весит 25 фунтов (около 11 перевезти одно существо Среднего размера. Взрос-
кг). Внешние помещения имеют натуральное освещение. лый дракон может перевозить до четырех. Два персо-
Предметы и мебель огромного размера. Основная часть нажа Маленького размера считаются одним пер-
мебели и прочих вещей в Лин Армаале размером од облач- сонажем Среднего размера. Далее, дракона можно
ных гигантов. Исключения отмечены в тексте. Столы, кровати уговорить и принять участие в осаде Лин Армаала,
и прочая обстановка в комнатах обычно в три раза выше, однако в награду за это он потребует сам замок и все
длиннее и шире, чем сделанные под людей предметы, и находящиеся в нем сокровища (не включая ракови-
примерно в двадцать сем раз тяжелее. Маленькие и Средние
ны телепортации, которая будет нужна персонажам,
существа могут пробираться под и карабкаться по гигантским
предметам, считая занятую ими область труднопроходимой
чтобы продолжить их миссию).
территорией.
Лестницы. Лестницы по всему замку созданы для облач- Обитатели
ных гигантов. Каждая ступенька 4 фута (1.2 м.) высотой и 4
Несмотря на свои огромные размеры, замок доста-
фута шириной. Для Больших и меньшего размера существ
перемещение по лестнице считается труднопроходимой
точно изолирован и громкие звуки в одной зоне могут
местностью. быть легко слышны в других локациях. Любой взрос-
Телескопы. Несколько установленных на стенах теле- лый гигант, способный кричать достаточно громко,
скопов, через которые облачные гиганты смотрят на земли, может быть услышан во всем замке.
раскинувшиеся под ними. Каждый телескоп весит 750 фунтов Таблица «Обитатели Лин Армаала» описывает рас-
(340 килограмм) и состоит из 20-тифутового (6 метров) брон- положение обитателей в момент приближения персо-
зового корпуса, оборудованного прозрачными хрусталь- нажей к замку и то, как эти существа реагируют на
ными увеличительными стеклами. Телескопы закреплены обнаружение вторженцев.
стальными скобами и могут быть повернуты и направлены Любой облачный гигант или симулякр ааракокра
в различных направлениях, в том числе в верх и в низ под может поднять тревогу во всём замке. Облачный ги-
углом в 60 градусов. Окуляр горизонтально установленного
гант делает это в конце своего первого хода рёвом в
телескопа находится на высоте 20 футов (6 метров) над по-
лом. Персонажи, которые умеют летать или стоят на плечах бою «К оружию!», а симулякр — просто громким кри-
других персонажей могут использовать телескоп, чтобы ком, но также в конце хода. Другие существа замка
увидеть крупные особенности местности и объекты на сотни не имеют возможности поднять тревогу или просто
миль вокруг. не будут пытаться делать это.

Глава 9: Замок облачных гигантов


189
Обитатели Лин Армаала
Зона Существа Примечания
1 4 симулякры ааракокры [aarakocra Симулякры остаются здесь
simulacra]
5 5 облачных гигантов [cloud giants] Гиганты собираются в зоне 6. Один остается здесь, пока остальные четыре
поднимаются по лестнице для обслуживания баллисты (двое в зоне 16, двое
в зоне 18)
7 5 грифонов [griffons] Если Сансури выпустила их, то они вылетают наружу и парят вокруг замка,
атакуя незваных гостей на крыше и парапетах.
8 Графиня Сансури [Countess Sansuri], Фел- При звуках тревоги Сансури выпускает грифонов в зоне 7 и отправляется на
голос (взрослый бронзовый дракон [adult поиски Крессаро. Встречается с ним в зоне 6, если ничего не воспрепятствует
bronze dragon]) этому. Дракон остаётся прикованный здесь.
10 2 воздушных элеменаталя [air elementals] Элементали остаются здесь все время
11 2 Симулякра Ааракокра Эти симулякры помогают элементалям в зоне 10
13 3 огра [ogres] Огры остаются здесь всё время.
14 Крессаро (Облачный гигант-кастеллан Если звучит тревога, Крессаро отправляется искать Сансури и встречает её в
[cloud giant castellan]) зоне 6, если ничего не воспрепятствует этому.
16 1 облачный гигант Гигант остаётся здесь вместе с подкреплением из зоны 5.
17 2 облачных гиганта Гиганты остаются здесь.
18 1 облачный гигант Аналогично зоне 16
22/23 2 облачных гиганта-ребёнка Дети располагаются в зоне 22 ночью, днём же они перемещаются в зону 23.
24 1 облачный гигант Гигант остаётся здесь всё время
26 6 симулякров ааракокра, 1 водный элемен- Если симулякры среагируют на звуки битвы в зоне 29 и уйдут туда, то здесь
таль их уже не встретить. Водяной же элементаль прячется в бассейне.
27 2 шлемоносных ужаса [helmed horrors], 30 Конструкции остаются здесь до тех пор, пока Сансури или Туллен не скоман-
оживлённых доспехов [animated armor] дуют им переместиться в другое место.
28 Граф Туллен, 7 оживших кустарника Если начинает звучать тревога, Граф отправляется в локацию 23 для защиты
[awakened shrubs] детей. Кустарники же охраняют теплицу и покинут эту зону только по прика-
зу Туллена.
29 6 симулякров ааракокра Симулякры остаются здесь, охраняя зоны 30-33. Если же здесь развернётся
битва, то спустя 2 раунда из зоны 26 прибудут другие симулякры на подмогу.
32 2 невидимых ведьмака [invisible stalkers] Ведьмаки остаются здесь

Когда прозвучит тревога, Сансури перестаёт Перед троном находиться круглое, десяти футов
допрашивать Фелголоса, о чём свидетельствует в диаметром отверстие, декорированное золотистым
частности прекращение его криков боли. Сансури мрамором, белым алебастром, синим лазуритом. Че-
перемещается в ближайшую локацию, откуда она тыре симулякра ааракокры стоят спиной к отвер-
может использовать телескоп, чтобы выяснить при- стия в полной готовности (Смотри секцию Ааракокры
чины тревоги и оценить угрозу для неё. «Ничтожные симулякры ранее в этой главе). Ааракокры на чеку,
мелкашки» пробуждают ее любопытство. Сансури однако идеально неподвижны; они не делают ничего
позволяет им приземлиться невредимыми, и прика- кроме защиты себя и исполнения приказов Сансури.
зывает Крессаро проводить ее «гостей» в комнату для Любое существо, которое прыгает или попадает в
аудиенций (зона 1), где она может формально попри- отверстие стремительно падает на землю, если только
ветствовать их и определить их истинные намерения. не умеют летать.
Если персонажи проявят враждебность до встречи,
то Сансури игнорирует «ритуал» приветствия и по- Сокровища
могает с защитой своего замка до тех пор, пока это Семьдесят два драгоценных камня украшают трон
является её высшим приоритетом (см. в начало «Леди Сансури. Тридцать из них за 50 зм, двадцать за 100
Масок», чтобы получить представление о тактики зм, пятьдесят за 500 зм и шесть за 1000 зм. Кроме
Сансури). того, чёрный сапфир (стоимостью 5000 зм) уста-
новлен в вершину трона в центре солнцеподобной
1. Палата для аудиенции мраморной вставки с резными рунами. Персонажу
потребуется действие для того, чтобы высвободить
Этот роскошный зал украшен лазурными изразцами
камень. Извлечение чёрного сапфира вызывает
и фресками, изображающими облачные замки, и
срабатывание заклинания охранные руны (взрывная
облачных гигантов, которые на ездовых птицах рух и
руна) [glyph of warding (explosive runes)], наложенное
золотых небесных колесницах, запряженных грифо-
на трон. Руна наносит урон холодом 36 (8к8) всем
нами, гоняют серебряных драконов. Мраморные три-
существам в области действия заклинания.
буны расположились по стенам возле входа, напротив
которого находиться богато украшенный алебастро-
вый трон, инкрустированный драгоценными кам-
нями (смотри раздел «Сокровище»). «Стража» трона,
стоящие по обе стороны от трона две скульптуры об-
лачных гигантов в натуральную величину, мужчина и
женщина в высоких шлемах с плюмажами из перьев
и вооруженные копьями с мифрильными наконечни-
ками. Статуи просто безвредные скульптуры.

Глава 9: Замок облачных гигантов


190
Здесь спят пятеро облачных гигантов положив
2. Мастерская и комната свои моргенштерны на пол у изголовий кровати.
для переговоров Обычно эти стражники и те, кто в данный момент
Сансури использует эту комнату как волшебную находятся на дежурстве, сменяют друг друга. Когда
мастерскую и комнату для частных переговоров. В кастелян решает сменить караулы, он будит этих
комнате возвышается каменный стол, у противопо- гвардейцев и приказывает им сменить караулы в
ложной стены стоят высокие деревянные шкафы. зонах 16, 17, 18, и 24. Сменяемые гвардейцы воз-
Остальное убранство представляет собой растения в вращаются сюда для отдыха. Когда звучит сигнал
горшках (на полу и свисающие с потолка над столом) тревоги спящие гиганты просыпаются, хватают свои
и большой деревянной бочки для отходов (сейчас моргенштерны и выдвигаются в зону 6. Если там нет
она пуста). Рядом с дверью на приделанном к стене противников для боя — четыре из них поднимаются
каменном крюке на высоте 20 футов от пола висит к баллистам, два выдвигаются в зону 16, два выдви-
двухфутовый железный ключ весом 25 фунтов. Ключ гаются в зону 18. Пятый остается на страже в зоне 6.
открывает клетки в зоне 8.
В шкафу, всевозможные компоненты заклинаний
Сокровища
и безделушки, накопленные Сансури на протяжении Большой сундук у двери открыт и содержит десять
многих лет. Персонажи могут найти материальные плотно набитых мешков, по внешнему виду они
компоненты для любого заклинания волшебника до 6 все разные и каждый содержит вещи, принадлежа-
уровня включительно, которые не несут дополнитель- щие конкретному облачному гиганту. Каждый куль
ной цены материального компонента. Для определе- содержит 3к6 х 100 см, 2к6 х 100 зм и 1к4 обыч-
ния, какие здесь безделушки, бросьте двенадцать раз ных вещей, определяемых по таблице вещи в сумке
по таблице Безделушек из 5 главы руководства игро- гиганта, из введения. Если персонажи захватывают
ка, или выберите двенадцать безделушек из таблицы. все сокровища, можете не утруждаться наброской
для определения содержимого каждого куля, взамен
Развитие событий этого предположите, что все сокровище состоит из 10
Если персонажи схвачены, их вещи будут лежать 000 см, 7 000 зм, и двадцати предметов, выбранных
на столе в этой комнате, пока Сансури не изучит их из таблицы.
при помощи заклинания обнаружения магии [detect
magic]. Магические предметы, найденные в пар- 6. Кормовая батарея
тийных вещах будут закрыты в одном из шкафов Тридцатифутовой высоты крепостная стена с нави-
которые Сансури запирает заклинанием волшебный сающим парапетом (зона 17), окружает вымощенный
замок [arcane lock]. камнем внутренний дворик, по которому тут и там
расплылись лужи дождевой воды. Облачные гиганты,
3. Гостевая комната несущие стражу на стене, могут видеть и слышать
Мебель в этой комнате рассчитана на гостей-гиган- любое, входящее во двор существо, если оно не пыта-
тов и включает в себя две мягкие кровати, искусно ется оставаться скрытым.
вырезанный деревянный стол и пустой деревянный Три баллисты направили стрелы в прорези в на-
сундук. В просторном стенном шкафу в задней части ружной стене, и две железные решетки закрывают
комнаты есть несколько накидок гигантского разме- квадратные, 10 футовые отверстия в полу. Решетки
ра, спальная одежда, висящая на бронзовых крючках закреплены цементом и камнем. Маленький персо-
на стене, и гигантская бочка вина. наж может пройти между прутьев решетки, средний
персонаж должен протискиваться. Любые существа,
Сокровища которые проскользнули или упали сквозь прутья ре-
На поверхности деревянного стола расположены шетки стремительно падают на землю, если только не
латунный графин высотою в 5 футов (250 зм и весит умеют летать.
75 фунтов), 2 бокала высотою 3 фута, инкрустиро-
ванных драгоценными камнями (750 зм и 50 фунтов) 7. Авиарий грифонов
и платиновой филигранью (750 зм и 50 фунтов). По всей неопрятной комнате бессистемно располо-
жены пять высоких деревянных клети. Пять грифо-
4. Оружейная нов заперты в них, каждый грифон в своей клети.
Вдоль стен в деревянных стеллажах хранятся десят- Грифоны клюют и царапают свои клети, а пол вокруг
ки, изящно выполненных и отменно сбалансирован- усыпан деревянной щепой. Грифоны не могут ата-
ных простых и метательных копий, также тут лежат ковать существ за пределами их клетей, но, когда
инструменты для ремонта брони и оружия. На двух появляются посторонние, делают столько шума, что
бронзовых манекенах, которые стоят спиной к внеш- их слышит графиня Сансури из зоны 8. Она исследу-
ней стене висят полные латы, размерами подходящие ет любое беспокойство такого типа.
гигантам. Между двумя дверями стоит деревянный Грифоны обучены подчиняться только Сансури
стол, на полу лежит ковер, вышитый изображением и больше никому. Если раздаётся сигнал тревоги,
ночного неба. Сансури выходит из зоны 8, и использует по одному
действия, чтобы открыть каждую клетку, и отдает
5. Бараки грифонам приказ облетать замок, атакуя замечен-
ных нарушителей и вернуться сюда по ее команде.
Эта комната отведена для облачных гигантов — ох- Каждую дверь клети закрывает простая защелка, на-
ранников Сансури. Возле наружной стены стоит ходящаяся в 10 футах над полом. Грифоны влетают и
пять кроватей, в углу сгрудились бочка вина и ящики вылетают через широкие окна в наружной стене.
с едой. На стене, на бронзовых крюках висят три В сложенных в углу бочках и ящиках можно обна-
плаща, возле двери расположился большой сундук ружить мясо высушенных лошадей и мулов (угоще-
(смотри «Сокровище») ние для грифонов).

Глава 9: Замок облачных гигантов


191
Использование заклинаний. Сансури заклинатель 13го уровня.
8. Темница Ее заклинательная характеристика Интеллект (спасбросок от
Фелголос, взрослый бронзовый дракон, прикован заклинаний Сл 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У нее
к задней стене и полу просторной темницы без окон. подготовлены следующие заклинания волшебника:
Прочные оковы на его задних лапах не позволяют Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], починка
ему передвигаться более нескольких футов в любом [mending], сообщение [message], фокусы [prestidigitation], луч холо-
направлении. На его шее висит ошейник, а драконья да [ray of frost]
пасть укрыта прочным железным намордником. На- 1 уровень (4 ячейки): опознание [identify], волшебная стрела [magic
missile], щит [shield], невидимый слуга [unseen servant]
мордник, ошейник и оковы созданы, чтобы удержи-
2 уровень (3 ячейки): волшебный замок [arcane lock], порыв ветра
вать дракона его размеров, и не могут быть использо- [gust of wind], невидимость [invisibility]
ваны для существ других размеров и форм. Все эти 3 уровень (3 ячейки): ускорение [haste], гипнотический узор
предметы усилены магией, из-за чего не могут быть [hypnotic pattern], светning bolt [lightning bolt]
разрушены физическим воздействием. Магия ошей- 4 уровень (3 ячейки): град [ice storm], каменная кожа [stoneskin]
ника не дает Фелголосу использовать его способность 5 уровень (2 ячейки): длань Бигби [Bigby’s hand], силовая стена
к изменению облика [change shape], также, пока он [wall of force]
прикован, он не может использовать ужасающее при- 6 уровень (1 ячейка): сфера неуязвимости [globe of invulnerability]
7 уровень (1 ячейка): меч Мордекайнена [Mordenkainen’s sword]
сутствие (frightful presence). В наморднике, Фелголос
может, с определенными трудностями, говорить, но Сокровища
диапазон его оружия дыхания равняется 5 футам.
Когда персонажи находят дракона, он кровоточит из Маска Сансури выражает эмоцию несчастья и стоит
множества ран и имеет 160 хитов. 250 зм как предмет искусства
Заклинание стук может раскрыть кольцо оков на Развитие событий
одной из конечностей или открыть намордник, или
открыть ошейник. Любой из этих замков может быть Если персонажи освободят Фелголоса, то он стано-
вскрыт инструментами взломщика, это требует дей- вится им другом до конца дней. Известный друзьям
ствие и успешную проверку Ловкости Сл 20. как «Летучее несчастье», Фелголос обладает удиви-
Напротив дракона, в углу притаились три пустые, тельной и, по всей видимости, неиссякаемой спо-
железные клетки, по размеру подходящие для гу- собностью подвергать себя и окружающих опасно-
маноидных пленников. Обрешетка клетей состоит сти из-за своего безрассудства. Также он несколько
из прутов в один дюйм толщиной, с 4х дюймовым неуклюж, и его социальные навыки также оставляют
просветом. Любых, захваченных гигантами членов желать лучшего, но даже в такие моменты он никогда
партии, облегчили на инвентарь и заперли в этих не подразумевает ничего плохого, даже если по факту
клетках. Огромные замки на дверях клеток слишком сморозит что-то обидное и оскорбительное. Когда
большие, чтоб их можно было взломать воровски- он использует способность Смены Формы, то пред-
ми инструментами, но персонажи вне клеток могут почитает принимать вид розовокожего халфлинга с
за действие залезть в замок руками и открыть его бронзовыми кудрями, либо же молодого человека —
изнутри, пройдя проверку Ловкости с сложностью 20. блондина с бронзовой кожей.
Сансури держит ключи к этим навесным замкам в Фелголос не в ладах с Чёрной Сетью. Любой член
своей мастерской (зона 2) партии, который имеет связи с Жентаримами, может
бросить проверку СЛ 10 Интеллект (История), чтобы
Графиня вспомнить истории о нападении дракона на жента-
Сансури носит при себе большое кольцо с ключами, римские караваны, хватающего вагоны, животных
с помощью которых можно снять оковы с дракона. и всё, до чего дотягивался. По описанию этот дракон
Она использует копьё с мифриловым наконечником, очень похож на Фелголоса. На самом деле у Фелголоса
чтобы пытать дракона во время допроса, засовывая на счету большая коллекция фургонов вагонов и он
кончик между чешуйками дракона в самых уязви- это не скрывает. Он не будет расставаться ни с од-
мых местах для причинения максимальной боли. ним из них, к тому же, они считает повозки и их груз
Если Сансури слышит сигнал тревоги, исходящий своим сокровищем. Он специально нападает именно
из другой части замка, то она прекращает допрос, на жентаримские караваны, потому что знает злове-
освобождает грифонов в зоне 7 и отправляется с щую репутацию Черной Сети и в восторге от срыва
ними в зону 6. Если Крессаро не задержан по ка- планов Жентов.
ким-то причинам (см. зона 14), то он встретит её. См. Будучи освобожденным, Фелголос предлагает
раздел «Леди Масок», чтобы получить дополнительную остаться с партией до конца этой части приклю-
информацию о тактики взаимодействия Сансури с чения, но решает не отправляться с ними в Вихрь
нежданными гостями. (смотри главу 10 «Твердыня штормовых гигантов»),
Графиня Сансури носит на лице маску (см. «Сокро- говоря, что не хочет некоторое время связываться с
вища») и использует параметры облачного гиганта, гигантами. Вместо путешествия, он возвращается
со следующими изменениями: в одно из своих многочисленных укрытий, пещере с
видом на реку, которая врезалась в западные Холмы
• Мировоззрение Сансури — нейтрально-злое. Звёздного Металла. Если персонажи нуждаются в по-
• Она владеет Аураном, Общим и языком Гигантов. мощи дракона, они могут искать его там. Но прини-
• Вместо моргенштерна она вооружена копьем. В мая во внимание личность Фелголоса, он может быть
рукопашном бою, она держит оружие двумя рука- далеко, занятый своими очередными злоключениями.
ми, нанося такой же урон, как моргенштерн.
• Ее показатель Интеллекта равен 16 (+3), и она име- 9. Облачная лестница
ет способности Заклинателя, описанные ниже.
• Она имеет уровень опасности равный 11 (7200 Эта лестница была создана из облаков, каждая ее
опыта) ступенька 3 фута в высоту и 6 футов в глубину.
В верхней части лестницы расположена дверь в
сторожку (зона 10). Эта дверь похожа на множество
других дверей в Лин Армаал (см. врезку «Лин Армаал:
общее описание»).

Глава 9: Замок облачных гигантов


192
10. Сторожка у ворот 13. Кухня
Построенная на отдельном облаке и соединена с Кухня пахнет тыквой. Три огра Дрэт, Дрек и Кроб
основной крепостью каменным мостом, сторожка, работают здесь, и перманентное заклинание неви-
это место, где кастелян крепости обычно встречает димый слуга периодически убирается здесь. Огры
гостей, перед тем, как проводить их в тронный зал послушны и избегают драк, и будут сражаться лишь
(зона 1) Мост и посадочную платформу обрамляет ряд для самозащиты. Каждый из них натренирован го-
зубцов. По обе стороны двери, короткие лестничные товить свои блюда: один готовит закуски, другой —
пролеты ведут к каменным кожухам, в которых уста- основные блюда, а третий — десерты. Присутствие
новлены баллисты, у которых сейчас нет артиллери- невидимого слуги заметно время от времени. То
метла начинает подметать пол будто по собственной
стских расчетов.
воле, то тарелки и кружки летают в воздухе, или при-
Два воздушных элементаля охраняют здание всё
боры подвешиваются сами на крючках над сервиро-
время, нападая на тех существ, что ершили пройтись вочным столом. В шкафах и буфетах лежат посуда и
по мосту без сопровождения. Элементали выглядят столовые приборы.
как завихрения воздуха с небольшими темными обла- Напротив входа находиться большой камин, в
стями, напоминающие глаза. Они пытаются сбросить котором, как правило, висит большой котел, кипящей
врагов с моста использую свою способность вихря на огне похлебки. В кладовой лежат ингредиенты,
(Whirlwind). Существо, которого сбросили с моста из которых огры готовят для облачных гигантов. На
должно сделать успешный спасбросок Ловкости Сл столе посреди кухни выложены полдюжины свеже-
10, чтоб ухватиться за зубчатый парапет и остано- испеченных тыквенных пирогов, которые графиня
вить падение. съедает также, как люди едят кексики.

Развитие событий 14. Комната Кастеляна


Симулякры ааракокра из 11 зоны придут сюда на
Для охраны и наблюдения за замком, Сансури ис-
помощь, если здесь развернётся бой с элементалами.
пользует кастеляна, облачного гиганта Крессаро. Ког-
да персонажи впервые появляются в Лин Армаале он
11. Главные ворота отдыхает в этой комнате, стараясь игнорировать уто-
В конце моста находиться дверь, это главный вход в мительный рев бронзового дракона. Крессаро слепо
крепость и ожидается, что все гости крепости войдут лоялен Сансури и досконально исполняет ее приказы.
через нее. Дверь декорирована облачными мотивами Реагируя на сигнал тревоги, он ищет графиню, чтоб
и охраняется двумя, величественного вида симуля- убедиться, что она в безопасности. Он спускается в
зону 6 и встречает там Сансури, при условии, что
крами ааракокр (см раздел симулякры ааракокра,
ни одного из них не подкараулили злоумышленники.
ранее в этой главе) которые стоят по бокам двери со
Крессаро облачный гигант с следующими измене-
стороны приближения посетителей. Они нападают по ниями.
приказу графини Сансури, или если драка вспыхнет
в зоне 10. • Мировоззрение Крессаро нейтрально-злое.
Открытие двери вызывает срабатывания перма- • Крессаро носит наручи защиты, дающие ему КД 16.
нентно наложенного заклинания тревога, которое Крессаро — молодой облачный гигант в самом
предупреждает кастеляна из зоны 14 и гиганта ох- расцвете сил, не удивительно, что он служит графине
ранника из зоны 24. Если кастелян не знает посети- как личный телохранитель и консорт. Его магические
телей, то от предстает перед ними в зале за дверями, наручи подарок от графини, а его личные покои пре-
узнает про их дело, и проводит в зону 1 для встречи красно обставлены. На бронзовом крюке, вбитом вы-
с графиней, если считает посетителей достойными соко в стене, висит прекрасный плащ, рядом полка,
встречи. Если посетители угрожают или оскорбляют, на которой десяток книг о драконах, войне, истории
кастелян нападает на них и издает сигнал тревоги. конфликта между драконами и гигантами который
Отверстие в потолке над дверью позволяет гиганту в привел к падению империи Остория. Остальная
зоне 24 лить кислоту на злоумышленников, которые меблировка, это красивый ковер и небольшая паль-
пытаются пробиться в замок этим путем. ма, стоящая в углу в алебастровой вазе. Ваза 7 футов
Дверь может быть заблокирована изнутри, хотя высотой, весит 750 фунтов и на ней высечены обра-
гиганты делают это только когда ожидают крупную зы бронированных облачных гигантов — воителей.
атаку. Деревянный засов висит на стене рядом с
дверью. Брус весит 800 фунтов, а фигурные скобы,
Сокровища
которые его удерживают, расположены в 15 футах Наручи защиты Крессаро магически меняют размер,
над полом. Когда дверь заперта, она не может быть чтобы подойти тому, кто с ними сонастроен.
открыта снаружи без помощи тарана или осадной Каждая книга в коллекции Крессаро стоит 500зм
машины. Существа размером Огромное и более могут для интересующегося покупателя и весит 100 фун-
выступить в таком качестве и выломать дверь успеш- тов. Многие историки и ученые в Глубоководье запла-
тили бы за них.
ной проверкой Силы со сложностью 30.
Ближайший осмотр вазы и успешная проверка Му-
дрости (Восприятие) Сл 10 показывает шов, который
12. Комнаты слуг наводит на мысль, что верхняя часть вазы снимается
В главном зале этой области расположена винтовая с нижней. Верхняя часть вазы содержит мальму и
лестница из декоративного кованого железа, она землю для ее корней. В нижней части Крессаро прячет
ведёт к зоне 19. Три большие кровати занимают боль- свои сокровища. Верхняя часть может быть поднята
шую часть простецки обставленной боковой комна- или сброшена в сторону успешной проверкой Силы Сл
ты. Шкаф содержит пустой ящик и пару проеденных 18, либо персонажи могут пробить дырку в нижней
части вазы. Любой вариант открывает полое отделе-
молью плащей огров.
ние, в котором 1,200эм, 3,500зм, семь бриллиантов по
500зм и фигурка волшебной силы (серпантинная сова)
[figurine of wondrous power (serpentine owl)].

Глава 9: Замок облачных гигантов


193
Лин Армаал

1 уровень

Вверх в
зону 16

Вверх на
2 уровень

Вверх в
зону 18

1 клетка = 10 футов

Карта 9.1: Лин Армаал, 1 уровень

Глава 9: Замок облачных гигантов


194
3 уровень Лин Армаал

4 уровень

Вниз в
зону 16

Вниз в
Вниз на 2 уровень,
вверх на 4 уровень
зону 19 5 уровень 6 уровень
Вниз в
зону 32

Вверх в Вниз в
зону 33 зону 31

Магически запертая Камин


дверь

Бойница Решётка

Балиста Клетка грифона

Клетка Столб

2 уровень Кресло Груда камней

Дверь Телескоп

Вверх в
зону 24

Вниз в
зону 6

Вниз в
зону 6

Вниз в Вверх в
зону 6 зону 19

1 клетка = 10 футов

Карта 9.2: Лин Армаал, 2-6 уровни

Глава 9: Замок облачных гигантов


195
Арфа Анструтха. Эта изысканно сделанная
15. Склад арфа размером для человека лежит на полке. Этот
Это комната, забитая ящиками большого размера. В инструмент принадлежал человеку барду, который
ящиках хлеб, сушеное мясо и рыба, фрукты, овощи, консультировал Сансури на протяжении нескольких
а также не менее большие бочки, наполненные водой месяцев. Она приказала сбросить его со стены, из-за
и вином. шутки о ее вспыльчивом характере и сохранила арфу
на память.
16. Левая батарея Знамя руны Криг. Этот волшебный баннер (смо-
Три баллисты развёрнуты к бойницам во внешней три приложение B) свешивается с лакированного
стене. Рядом с ними расположены ящики с боеприпа- деревянного древка, привинченного к двери. Древко
сами. Две каменные колонны поддерживают потолок. в 20 футах над полом, баннер длиной 9 футов.
Одна лестница поднимается в зону посадки (зона 24),
а другая вьётся вниз к зоне 6. 20. Спальня Туллена
Облачный гигант, вооруженный моргенштерном,
Граф Туллен, младший брат графини Сансури, спит
стоит на страже в этой комнате. Если звучит тревога,
то спустя 5 раундов сюда из зоны 5 прибывают ещё тут, а большинство времени бодрствования проводит
2 облачных гиганта, если, конечно, ничего в пути в теплице (зона 28), у Туллена нет четкого графика
их не задержит. Три гиганта способны загружать и сна и бодрствования. Когда он не присматривает
стрелять из баллист с необходимой скоростью. Персо- за своими растениями, он присматривает за двумя
нажи, которые войдут в эту зону без сопровождения детьми Сансури в их комнате. Некоторые их игрушки
другим облачным гигантом, будут атакованы сразу, разбросаны по полу, среди них колесница, которая
как будут обнаружены. достаточно большая, чтоб в ней ездил халфлинг и
шелковая, набивная кукла размером с человека. В
17. Бастион остальном Туллен поддерживает в своей комнате ка-
кой-никакой порядок. Обстановка комнаты включает
Два облачных великана несут стражу на вершине мягкую кровать, ковер, книжные полки, и большой,
этого бастиона и оснащены двумя большими теле- разделенный на секции сундук, в котором сложена
скопами. У каждого гиганта есть мешок с дюжинами одежда и обычные личные вещи.
камней, которые гиганты метают в противников, до
которых не дотягиваются. Персонажи, которые вхо-
дят в эту зону без сопровождения облачного гиганта, 21. Библиотека
атакуются немедленно. Как и большинство волшебников, Сансури собрала
книги охватывающие широкий ряд вопросов. Шесть
18. Батарея правого борта фолиантов из ее коллекции имеют значительную
В бойницы внешней стены смотрят три баллисты, и ценность (см «Сокровище»). Эти ценные фолианты
там и сям расставлены высокие ящики с амуницией. хранятся на самых высоких полках, в 25 футах над
Потолок поддерживают две каменные колонны. Лест- полом, они огромны, с металлическими обложками,
ница вьется вниз к зоне 6. пяти футов в высоту, четырех футов в ширину и
На страже в этой комнате стоит облачный гигант дюйм толщиной. Каждая книга весить 150 фунтов.
с моргенштерном. Через шесть раундов после того, В комнате доминирует большой деревянный стол с
как будет поднята тревога сюда прибывают еще два ножками вырезанными на манер вставших на дыбы
облачных гиганта из зоны 5, если ничего их не задер- пегасов. Богато украшенный бронзовый фонарь под-
жит. Три гиганта по мере необходимости заряжают вешен над столом, внутри него помещено заклинание
и стреляют из баллист. Персонажей, которые входят вечный огонь [continual flame].
сюда не в сопровождении облачного гиганта, атаку-
ют сразу же, как увидят. Сокровища
Среди собрания книг Сансури находиться четыре
19. Галерея исторических текста, повествующих о взлете и паде-
Кованного железа, декоративная лестница ведет вниз нии Остории (стоимость 500 зм каждый и весом 50
к комнате слуг (зона 12) и вверх к замковой крыше фунтов каждый) и единственный в своем роде, напи-
(зона 29). Полы устланы красочными коврами. Стены санный на Детеке, с переводом на общий, оригинал
разбиты перегородками на ниши, которые выставля- пьесы, писаной легендарным и давно умершим об-
ют все предметы искусств, которые графиня собрала лачным гигантом поэтом Делевариусом. (стоимостью
за многие года. Жемчужина ее коллекции — чучело 750 зм и весом 50 фунтов)
молодого серебряного дракона, свешивающееся с Тщательный обыск библиотеки помогает найти
потолка на цепях. Оно не особо ценное, а вот многие огромную книзу заклинаний Сансури. Том 5 футов
другие вещи здесь — очень. в высоту, 4 фута в ширину, 2 фута в толщину, его
бронзовый переплет инкрустирован шестьюдесятью
Сокровища драгоценными камнями (10 зм каждый) и весит 250
Собрание предметов искусства графини включает в фунтов. Книга содержит следующие заклинания:
себя картины, статуи, парадное оружие и одежду, че-
1 уровень: сигнал тревоги [alarm], опознание [identify], волшебная
ловеческих размеров саркофаги, вазы и другую кера- стрела [magic missile], щит [shield], волна грома [thunderwave],
мику из древней Остории, и хорошо сохранившиеся невидимый слуга [unseen servant]
(немагические) свитки с императорскими указами и 2 уровень: волшебный замок [arcane lock], вечный огонь [continual
божественными эдиктами, написанными на Детеке, flame], порыв ветра [gust of wind], невидимость [invisibility], от-
Дварфийском алфавите. Десять предметов искусств крывание [knock], отражения [mirror image]
являются немагическими сокровищами стоимостью 3 уровень: рассеивание магии [dispel magic], охранные руны [glyph
750 зм каждый. Используйте таблицу Предметы of warding], ускорение [haste], гипнотический узор [hypnotic
pattern], разряд молнии [lightning bolt], послание [sending]
искусства из 7 главы руководства мастера, чтобы 4 уровень: изготовление [fabricate], град [ice storm], Леомундов
определить, как предметы выглядят. Два магических потайной сундук [Leomund’s secret chest], Верный пёс Морденкай-
предмета описаны ниже. нена [Mordenkainen’s faithful hound], каменная кожа [stoneskin]
5 уровень: длань Бигби [Bigby’s hand], облако смерти [cloudkill],
обет [geas], силовая стена [wall ofсиловым полем]

Глава 9: Замок облачных гигантов


196
6 уровень: сфера неуязвимости [globe of invulnerability], стражи
[guards and wards], истинное зрение [true seeing]
24. Комната охраны
7 уровень: меч Морденкайнена [Mordenkainen’s sword], изменение Круглосуточно тут находиться облачный гигант, кото-
тяготения [reverse gravity], подобие Сансури (см. ниже) [Sansuri’s рый выглядывает в бойницы в сторону сторожки и
simulacrum]
высматривает проблемы. У этого гиганта нет камней
Версия заклинания симулякр принадлежащая для швыряния, но он заменяет их пятигалонными
Сансури позволяет ей создавать несколько дубли- флягами с кислотой (диапазон 30/120 фт.), одна фля-
катов одного и того же существа, но требует пудру га бросается за действие и наносит 22 (4к10) кислот-
бриллианта стоимостью 5 000 зм как дополнитель- ного урона при попадании. Каждая колба весит 50
ный материальный компонент. Пудра бриллианта, фунтов, в комнате, на деревянных полках находится
как и пудра рубина, который требуется для сотворе- двенадцать таких колб.
ния заклинания, должна быть распылена над дубли- В одном углу комнаты нарезано шесть машикулей
катом и потребляется во время сотворения заклина- (навесных бойниц), каждая из которых достаточно
ния. большая, чтоб через нее протиснулся маленький пер-
сонаж. Рядом с машикулями стоит чан с 30 галло-
22. Детская спальня нами кислоты. Напиленный чан весит 400 фунтов.
Если враги проникают в замок через главную дверь
Комната содержит 2 детских кроватки и несколько (зона 11) гигант может за действие перевернуть чан
настенных полок с большими мягкими игрушками. В и вылить содержимое чана над машикулями, по-
ночное время дети Сансури (из зоны 23) спят здесь. зволяя кислоте поливать нарушителей снизу. Любое
существо, которое попало в кислотный душ должно
23. Игровая комната пройти проверку Ловкости Сл 15, получая 44 (8к10)
У Сансури есть близнецы, играющие без присмотра урона на провале, или половину при успехе. Когда
здесь в течении дня. Персонажи, подошедшие к чан вылит, для перезарядки его нужно наполнить
двери, могут услышать за ней детский смех. Маль- кислотой снова. Для этого нужно шесть колб кислоты
чика зовут Каалтар, девочку Аластра. Стоя они 6,5 и тратить одно действие для выливания одной колбы
футов высоты и весят 250 фунтов, каждый из них в чан.
размерами похож на взрослого, крепко сложенного
мужчину человека. У них статистика обывателей 25. Комната отдыха
(commoners), со следующими изменениями. В эту, богато обставленную комнату Сансури уходит
• Дети — гиганты среднего размера с нейтральным чтоб расслабиться и прояснить рассудок. Посреди
мировоззрением. комнаты стоит деревянный, лакированный стол 5ти
• Сила каждого ребёнка равна 14 (+2) футов высоты с несколькими предметами, кальяном,
• Они говорят на языке гигантов, но их словарный графином голубого хрусталя, полным прекрасного
запас весьма ограничен. вина, и деревянной тарелкой с горой инжира. Синие
• Они используют деревянные игрушки как дубины, кристаллические бокалы расположились на полках
с +4 к попаданию и нанося 4 (1к4 + 2) дробящего с двух сторон двери, ведущей в библиотеку (зона
урона при попадании. 21). Два мягких кресла, обтянутые шкурой йети с
подушками из окрашенной в синий шкур, стоят
Их дядя, Туллен (см зона 28) время от времени их возле стола. Возле мраморного, с резными птицами,
проверяет, но из-за того, что они слишком малы для камина стоят стулья. Над камином висит чучело аа-
обучения, они получают слишком мало внимания от ракокры с синим оперением. Это все, что осталось от
матери. Эмоционально, гигант ребенок эквивалентен Жакки (смотри раздел «Ааракокра симулякр» в ранее
человеческому четырехлетке. этой главе)
Пол комнаты усеян игрушками, мячиками, кубика- Заклинание обнаружение магии показывает сла-
ми, куклами и плюшевыми зверями. Чучело йети на бую магию призывания на камине. Любое существо,
деревянной подставке стоит около двери — это часть указав на камин и произнеся командное слово «ильд»,
декора комнаты, а не игрушка. вызывает в камине, магическое, потрескивающее
пламя, которое горит час, и потом затухает. Это свой-
Развитие событий ство можно активировать по желанию. Заклинание
Если персонажи захватили одного или обоих детей и идентификации, сотворенное на камин, раскрывает
использовали их в качестве инструмента давления на способности камина и командное слово, необходимое
графиню, чтобы получить раковину телепортации, для активации.
Сансури дает им то, чего они хотят, хотя необходи-
мость преклониться перед их требованиями приво- 26. Газон по правому борту
дит ее в ярость. Она должна извлечь раковину из
секретного сундука Леомунда [Leomund’s secret chest] Крыша башни, окружённая 10 футовыми зубчатыми
в ее опочивальне (зона 33). Если персонажей охваты- стенами, покрыта газоном из зелёной ухоженной тра-
вает жадность, и они просят больше, чем раковина вы. Под травой 2 футовый слой земли. Если симуля-
телепортации, Сансури готова расстаться со всем, кры ааракокра (см. «Симулякры Ааракокра» из этой
кроме своей книги заклинаний (зона 21), замком и главы ранее) не ушли отсюда, то присутствуют здесь
навигационный шар (зона 30). В конце концов она в количестве 6 штук, сидя на зубцах стен. Половина
даже согласна освободить Фелголоса. Но тем не менее из них смотрит на крышу, половину на ружу — за
чести у нее нет, и она нарушит свое слово или попы- пределы крепости. Ааракокры проинструктирова-
тается вернуть себе своё, как только ей вернут детей. ны атаковать нарушителей, которые беспокоят воду
Если любому из детей будет нанесен вред, Сансури в бассейне (смотри ниже). Также они приходят на
не успокоится, пока от того, кто за это отвечает, не помощь охранникам из зоны 29. В ином случае они
останется мокрого места. То же самое относится к сражаются в порядке самообороны или если Сансури
Туллену (смотри зону 28), который любит детей даже отдаст им команду.
больше, чем его сестра.

Глава 9: Замок облачных гигантов


197
С зубцов стен глядят три телескопа. Возле телеско- • У Туллена нейтрально-доброе мировоззрение.
пов навалены кучи камней, которые находящиеся • Когда Туллен произносит заклинание дубовая кожа
возле телескопов гиганты используют как боеприпа- [barkskin] на себя, его КД меняется на 16.
сы. • Его значение Интеллекта 18 (+4), и он получает
Статуя в виде скованного цепями серебренного магические возможности, описанные ниже.
дракона подает воду в бассейн 40-а футов диаме- • Он говорит на Всеобщем, Друидическом и Гигант-
тром и 5-и футов глубиной, который расположился у ском
западной стены. Вода из статуи собирается в бассей- • Его опасность — 10 (5900 опыта)
не и снова пропускается через фонтан. В бассейне Использование заклинаний. Туллен — заклинатель 9-го уровня.
живет водный элементаль и нападает на любого, Его заклинания базируются на показателе Мудрости (Сл 15,
кто беспокоит воду. Если на элементаля нападают, к +7 к шансу попасть). Он имеет следующие подготовленные
драке подключаются симулякры ааракокр, которые заклинания друида:
защищают элементаля.
Заговоры (по желанию): искусство друидов [druidcraft], починка
В нескольких местах растут фруктовые деревья, а [mending], сотворение пламени [produce flame]
на большой площади доминирует тыквенная грядка. 1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], опутывание
Растущие здесь тыквы весят по 300 фунтов. Облач- [entangle], волна грома [thunderwave]
ный гигант может швырнуть большую тыкву, нанеся 2 уровень (3 ячейки): почтовое животное [animal messenger],
столько же урона, сколько и камнем. дубовая кора [barkskin], порыв ветра [gust of wind]
3 уровень (3 ячейки): призыв молнии [call lightning], призыв живот-
27. Газон по левому борту ных [conjure animals], разговор с растениями [speak with plants]
4 уровень (3 ячейки): свобода перемещения [freedom of movement],
Сад на крыше, это пышный газон, усеянный де- цепкая лоза [grasping vine]
ревьями и кучами камней, которые гиганты могут 5 уровень (1 ячейка): призыв элементаля [conjure elemental]
использовать для дистанционных атак. Почва под
травой глубиной 2 фута. Двор делит живая изгородь,
Развитие событий
в меньшей части находится черно-белая мраморная Туллен не так склонен к стяжательству и демонстра-
шахматная доска. Шахматные фигуры размером с ции власти и богатства, как его сестра, в результате
человека и выглядят как декоративные доспехи, их чего в Уложении облачных гигантов он находится
различающиеся шлемы позволяют определить, какую ниже ее и обязан подчиняться ее приказам. Тем
шахматную фигуру они обозначают; например, коро- не менее, он дал клятву родителям защищать свою
ли и ферзи носят короны вместо шлемов, а у коней сестру и быть ей советником. Он не любит заводить
шламы напоминают головы грифонов. Пешки, ладьи, врагов, поэтому пытается по-мирному разойтись с
слоны, кони и короли — это оживлённый доспех приключенцами, которые встречаются ему на пути.
[animated armor], количеством тридцать единиц. Если все, что им нужно, это принадлежащая Сансури
Ферзи — это шлемоносные ужасы [helmed horror]. раковина телепортации, он расскажет, что Сансури
Сейчас игра не ведётся и все фигуры построены на держит раковину в своей башне в спальне (зона 33),
начальных позициях. хотя он и не знает, где именно.
Конструкты не нападают, если не будут атакова- Если явно видно, что персонажи решили здесь
ны или не получат приказ от Сансури или Туллена. устроить бучу, Туллен пытается быстро разделаться
Фигуры стоят на месте до тех пор, пока Сансури или с ними на благо своей семьи, вызывая при этом на
Туллен не прикажет ей перейти на новое место. помощь конструктов из зоны 27. Если один и более
персонажей сдаются после того, как причинят вред
28. Оранжерея ему или его семье, он пощадит их жизни, но прика-
зывает немедленно покинуть Лин Армаал. Если они
Дверь в куполообразную оранжерею Лин Армаала отказываются, или уходят только чтобы вернуться
представляет собой тонкую мифрильную раму, в позже, Туллен становится враждебным и атакует их
которую вставлены матовые стекла, не очень устой-
чивые к повреждениям. В самой оранжерее буйство 29. Высокий газон
цветущих растений и трав. За растениями следит
младший брат Сансури, Граф Туллен. Если он не Крыша основной цитадели — это пышный газон,
здесь, Туллен либо в своем жилище (зона 20), либо который окружает приземистое каменное строение
навещает своих племянника и племянницу в зоне (зона 30). Почва под травой глубиной2 фута. Трехэ-
23. Среди этой флоры таятся семь пробужденных тажная башня с конической крышей (зоны 31-33)
кустов [awakened shrubs], которые охраняют оран- торчит вверх и в бок от юго восточной части стены,
жерею и защищают другие растения. Если звучит поднимаясь еще на 120 футов в воздух. Из земли
сигнал тревоги, Туллен направляется в зону 23, чтобы прорастают деревья и кустарники, на зубцах смон-
убедиться, что с детьми всё хорошо, а кусты остают- тированы три телескопа. Через отверстие в земле,
ся здесь. винтовая лестница кованого железа ведет в зону 19.
Туллен во многом является противоположностью Рядом с лестницей, на лужайке, лежит куча камней,
своей сестре: он доброжелателен, вежлив в общении которые гиганты швыряют, совершая дистанцион-
и его не так легко спровоцировать на насилие. Только ные атаки.
те, кто вредит его растениям или детям его сестры, На зубцах стен устроились шесть симулякров аара-
пробуждает сидящую глубоко в нем ярость.В отличие кокры (смотри раздел «ааракокра симулякра» в этой
от других аристократических облачных гигантов, главе), половина из них смотрит наружу, а половину
Туллен не носит маску, демонстрирующую его на- внутрь. Они нападают на всех, кроме Сансури и
строение. У него параметры облачного гиганта со Туллена, которые пытаются пройти в навигационный
следующими изменениями: купол или башню Сансури. Также они борются чтоб
защитить себя или друг друга. На втором раунде боя
к ним присоединяются симулякры ааракокры из
зоны 26.

Глава 9: Замок облачных гигантов


198
30. Навигационный купол Сокровища
На двери этой каменной, не имеющих иных входов Стены помещения увешаны масками, всего их пять-
или выходов, комнаты Сансури наложила заклина- десят, каждая стоимостью 250зм. Эти немагические
ние волшебный замок [arcane lock]. В середине этой маски по размеру и форме сделаны в точности под
круглой комнаты, на высоте 10 футов левитирует на- лицо Сансури, и каждая отражает определенное на-
вигационный шар замка Лин Армаал (см приложение строение или эмоцию. Каждый художник сделал для
Б). Внутренняя стена комнаты покрыта пышными нее не более одной маски, так что они все уникальны
фресками города облачных гигантов, состоящего из по технике и стилю. Маски стоят на узких полках,
десятков облачных замков. Куполообразный потолок прикрепленных к стене на высоте 10, 15 и 20 футов.
состоит из перехлестывающихся, тонких полос чер- Несколько полок пусты, что указывает на намерения
ного металла, в которых светящиеся осколки кри- графини расширять свою коллекцию.
сталлов вставлены в звездчатые гнезда. Кристаллы
представляют собой звезды ночного неба, а нало- 32. Кабинет
женные на них заклинания перемещают их так, что Здесь Сансури исследует новые заклинания и отта-
искусственное небо внутри купола точно совпадает с чивает свое колдовское мастерство. Из мебели здесь
ночным небом, где бы замок не находился. стол и деревянный шкаф, на дверцы которого скол-
дован волшебный замок [arcane lock]. Лестница ведет
31. Зал масок вниз в зону 31 и вверх в зону 33.
Маски — популярный объект коллекционирования Два невидимых охотника [invisible stalker]
среди дворян облачных гигантов, которые носят их, неслышно таятся здесь и атакуют любое существо,
чтобы показать свое настроение. У каждого аристо- кроме облачного гиганта, которое входит в комнату.
крата облачного гиганта их как правило несколько, и Сокровища
каждая из них — ценный предмет искусства. Каждая
маска передает свою эмоцию: радость, меланхолия, Запертый магическим образом шкаф поделен на
сожаление, гнев или что-то менее явное. Здесь нахо- полки и отделения, в которых находятся коллекция
дится коллекция масок Сансури. зелий и свитков Сансури, а также магические вещи,
Комната занимает нижний этаж башни Сансу- полученные от приключенцев, которые перешли ей
ри, дверь ведет на газон на крыше. Если Сансури дороги и поплатились за это жизнью. Обыск внутрен-
вынуждена отступить в свою башню, она колдует на ностей шкафа приносит следующие вещи.
дверь заклинание волшебный замок [arcane lock], ког- • Шесть зелий гигантского размера (ясновидение,
да войдет в нее. Центральная колонна поддерживает уменьшение, сопротивление огню, сопротивление
потолок, а резная спиральная деревянная лестница молнии, зелье силы Штормового гиганта и великое
вьется вверх в зону 32. зелье исцеления).

Глава 9: Замок облачных гигантов


199
• Каждое зелье содержится в хрустальном пузырьке Развитие событий
высотой 1 фут, который весит 15 фунтов полный
и 5 фунтов пустой. Гигантское зелье должно быть Персонажам потребуется какой-то инструмент воз-
проглочено полностью, чтобы произвести эффект, и действия, чтобы заставить Сансури использовать
это требует у Среднего существа минуту времени. маленький сундук для вызова большого. Они могут
• Пять свитков с заклинаниями (оживление вещей использовать заклинание внушение [suggestion] или
[animate objects], цепь молний [chain lightning], иную подобную магию, чтобы Сансури вызвала
подчинение чудовища [dominate monster], зна- сундук. Они также могут взять в заложники одного
ние легенд [legend lore], воображаемый убийца или обоих детей, чтобы использовать их как рычаг
[phantasmal killer]). Каждый свиток написан на влияния. Если персонажи одолеют Сансури в бою, но
пергаменте 12 футов в длину и 5 футов в шири- оставят ее в живых, она согласится вызвать сундук и
ну. Персонажи обычных размеров, тем не менее, отдать его содержимое в обмен на свою жизнь.
могут использовать эти свитки. Если персонажи убьют Сансури до того, как пой-
• Три магических предмета нормального размера. мут, что им нужна ее помощь, чтобы получить рако-
Бросьте кубик по таблице Магических Предметов F вину телепортации, они могут либо оживить ее, либо
в главе 7 Руководства Мастера для двух предметов поискать другую раковину телепортации, либо найти
и по таблице G для третьего. какой-нибудь другой способ добраться до Вихря.

33. Главная спальня Завоевание замка


Сансури украсила свою спальню декором, подхо- Если графиня Сансури погибнет, полноправными
дящим ее дворянскому статусу. Матрас наполнен владельцами Лин Армаала становятся ее дети, но ни
мягчайшим пухом, деревянный каркас кровати один из них недостаточно взрослый, чтобы править
инкрустирован золотом и бриллиантами. (Эти и дру- вместо нее. Их дядя, Граф Туллен, принимает ко-
гие драгоценности описаны в секции «Сокровища» мандование, если он все еще жив. Если он попада-
ниже). Коническая крыша помещения подымается ется персонажам, Туллен пытается убедить их уйти,
на 60 футов. Со стропил свисает странная «карусель» позволяя забрать с собой все сокровища, которые
Сансури, сделанная из семи чучел пегасов, висящих они награбили к этому моменту. Если персонажи
на стальном кольце. Кольцо постоянно поворачива- несмотря на это отказываются вернуть контроль над
ется магическим образом, так что крылатые кони замком, он атакует их, если только у них в заложни-
постоянно «парят» вверху против часовой стрелки. ках нет детей Сансури. В таком случае Туллен отдает
В изголовье скрыто секретное отделение, которое контроль над замком в обмен на их безопасное воз-
можно обнаружить после успешной проверки Мудро- вращение. Туллен может использовать конструктов в
сти (Восприятие) Сл 15. В нем находится маленький зоне 27, чтобы избавить замок от «меньшего народа»,
украшенный драгоценными камнями сундучок, если дойдет до этого.
сделанный из золота и с платиновой филигранью. Если персонажи победят всех облачных гигантов
Этот сундук — миниатюрная копия гораздо большего и симулякры ааракокры, ничто не удерживает их от
сундука, который Сансури использует как главный того, чтобы присвоить себе замок, когда они разбе-
компонент заклинания тайный сундук Леомунда рутся с оставшимися враждебными существами,
[Leomund’s secret chest]. Прикоснувшись к копии, такими как грифоны в зоне 7 и элементали в зонах
Сансури может вызвать большой сундук (смотри «Со- 10, 26, и 31. Скудоумные огры в зоне 13 готовы слу-
кровища»), после чего он появляется в 5 футах от нее. жить персонажам так же, как они служили облачным
Ни одно другое существо не может его вызвать, а это гигантам, а конструкты в зоне 27 не будут представ-
значит, что персонажам придется убедить Сансури лять угрозы после того, как будут деактивированы.
вызвать большой сундук, если они хотят заполучить Как долго персонажи сохранят контроль над зам-
его содержимое (смотри «Развитие событий»). ком будет зависеть от них и от вас. Персонажи могут
потерять к нему интерес, когда пойму, как неудобно
Сокровища огромны его двери и лестницы. На Севере определен-
Золотая инкрустация в кровати Сансури, если ее но найдутся существа, которые пожелают отобрать
выковырять, потянет всего лишь на 100зм, а вот 50 замок у них, включая соперничающих облачных
камней в каркасе стоят по 100зм каждый. Выковы- гигантов и древних драконов. В частности, Клаут
рять каждый камень можно действием. На стенах может попытаться присвоить замок как «плату» за
висит шесть расшитых золотом гобеленов каждый помощь приключенцам ранее в ходе их путешествий;
стоимостью2,500зм и весом 750 фунтов. У Сансури смотри подробности об этом старом пронырливом
также есть напольное зеркало в электрумовой раме змие в секции «Клаутская Долина» в главе 3.
(стоимостью 1,500зм и весом 500фунтов), а также
трехстворчатая деревянная ширма, вырезанная в
форме деревьев с колышущимися на ветру листьями,
сделанными из тонких листов золота и платины (сто- Продвижение персонажей
имостью 2,500зм и весом 500 фунтов).
После того, как персонажи получают от Сансури ра-
Полноразмерный тайный сундук Леомунда стоит
ковину телепортации, персонаж может настроиться
5,000зм. Его маленькая копия стоит 50зм. Внутри
на раковину и использовать ее для транспортировки
большого сундука находится раковина телепортации партии в Вихрь. Персонажи могут решить не использо-
Сансури (смотри приложение В), 500пм, и шесть вать раковину сразу, возможно они намерены освобо-
ювелирных украшений: четыре платиновых браслета дить Фелголоса, но пока не сделали это, или потому что
(750зм каждый), золотое ожерелье с кулоном, укра- они собрались очистить замок и утвердиться как его
шенное аметистом размером с кулак (стоимостью собственники. Удостоверьтесь, что персонажи достигли
7,500зм), и украшенная бриллиантом диадема (стои- 9-го уровня, прежде чем перейти к главе 10 «Твердыня
мостью 7,500зм). штормовых гигантов»

Глава 9: Замок облачных гигантов


200
Глава 10: Твердыня штормовых гигантов
ЕРЕД РОСПУСКОМ УЛОЖЕНИЯ, ВЛИЯНИЕ и Йимрит. Если персонажи убедят Сериссу в том, что
штормовых гигантов было настолько велико, они могут помочь, она покажет им улику, найденную
что младшие гиганты были вынуждены со- рядом с телом ее матери: деревянную монету, что
блюдать их повеления. Штормовые гиганты, приведёт персонажей к конфликту с Сообществом
затворнические по природе, приложили все Кракена (как описано в Главе 11 «В ловушке щупа-
усилия, чтобы младшие гиганты не разруша- лец»).
ли королевства маленьких народов. Смерть На пути персонажей станут родные сестры Се-
Королевы Нери и исчезновение Короля Гека- риссы, Мирран и Ним, которые сделают все, чтобы
тона оставили Вихрь в беспорядке, позволив настроить Сериссу против авантюристов и доказать
злым гигантам устроить разгул. своей младшей сестре, что маленькому народцу
Король Гекатон видел знаки того, что его старшие нельзя доверять и их нужно уничтожить. Персонажи
дочери не были достойны занять Трон Драконьих сталкиваются с Йимрит снова. Чтобы доказать их ис-
Черепов, поэтому он назначил уравновешенную тинную ценность для штормовых гигантов, персона-
младшую дочь, Сериссу, своим законным наслед- жи должны изобличить дракона, что прячется среди
ником. Она заняла своё место на Троне Драконьего них. Дракон улетает, когда её истинная натура рас-
Черепа, но с уничтожением Уложения, ей не хватило крывается, и персонажи не сталкиваются с Йимрит
сил удержать правителей злых гигантов в узде. Она снова, до тех пор, пока не вступят с ней в противо-
полагается на двух штормовых гигантов: на ее дядю, стояние в её логове в пустыне (смотрите главу 12).
Утора (младший брат Гекатона), и мудрую и почтен- Персонажи, которые не заинтересованы в ин-
ную Йимрит. К несчастью, никто из них не уважает тригах, могут ограбить крепость или избавиться
маленький народ. В этом отношении Серисса одна. от членов королевской семьи. Любой похожий акт
Как и её покойная матушка, Серисса верит, что ма- настраивает Сериссу против персонажей и играет на
лый народ умнее и могущественнее, чем большинство руку Йимрит.
гигантов считают, и, будучи ребенком, она посетила
их берега со своей матерью и имеет большую привя-
занность к ним.
Штормовые гиганты
В этой части задания, персонажи используют Перед тем, как водить эту часть приключения,
раковину телепортации (полученную в предыдущей посмотрите информацию о штормовых гигантах в
главе) для телепортации в Вихрь. Оказавшись здесь, Бестиарии [Monster Manual]. Это поможет вам оты-
они должны найти путь к Принцессе Сериссе, и грывать штормовых гигантов в этой главе.
завоевать её расположение. Она хочет верить, что её Кроме того, посмотрите еще раз разделы «Король
отец еще жив. Она также хочет верить, что персона- Гекатон и Его дочери» и «Йимрит» во введении, чтобы
жи сильны и изобретательны, чтобы найти и спасти правильно отыгрывать сестер, Утора и Йимрит.
Короля Гекатона, несмотря на нашёптывание Утора

Глава 10: Твердыня штормовых гигантов


201
Вихрь: общее описание видимых петель и ручек. Огромный гиганты не испыты-
вает проблем с открытием двери любого типа. Меньшее
Несмотря на то, что крепость штормовых гигантов,
существо может попробовать открыть дверь, если оно
Вихрь, лежит глубоко под Бесследным Морем, она не
или кто-нибудь еще, смогут достать до ручки и отпереть
заполнена полностью водой. Главные особенности под-
ее. Пока ручка разблокирована, существо может исполь-
водной крепости описаны здесь.
зовать действие, чтобы толкнуть или тянуть тяжелую
Заполненные воздухом и затопленные зоны.
дверь, открывая ее с успешной проверкой Силы (Атлети-
Множество палат и коридоров наполнены воздухом,
ка) Сл 15. При провале, дверь не открывается. Двери не
который непрерывно пополняется магическим образом.
герметичны и не могут сдержать воду.
На карте такие зоны отмечены фиолетовым. Несколько
Персонажи с пассивной Мудростью (Восприятие) 15
таких зон содержат бассейны с водой; бассейны запол-
или выше, замечают секретную дверь проходя мимо ме-
няют углубления на полу и закрашены синим на карте.
ста, где она расположена. Персонажи также могут найти
Затопленные зоны отмечены синим от стены до сте-
секретную дверь с помощью активного поиска, пройдя
ны. Персонажи, которые не умеют дышать под водой,
проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15.
должны задерживать дыхание в затопленных зонах.
Гигантские раковины моллюсков. В некоторых
Будучи в затопленных зонах, они также ощущают эффект
комнатах твердыни могут быть обнаружены Гигантские
от давления воды (смотрите секцию «Давление воды»).
раковины. В качестве действия персонаж может попы-
Правила для подводного боя присутствуют в разделе
таться открыть их, пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл
«Подводный Бой» в главе 9, Руководства Игрока.
16. Наличие лома, меча или аналогичного инструмента
Сундуки-Анемоны. Штормовые гиганты культивиру-
позволяет проходить эту проверку с преимуществом.
ют анемоны, 10 футов высоту и столько же в ширину,
Когда раковина моллюска открыта — бросьте к100 (d%),
что могут выживать без воды и имеют полости внутри.
чтобы определить содержимое.
Гиганты используют анемоны в качестве сундуков с
сокровищами, а также для утилизации отходов. Съедоб-
ное органическое вещество, помещенное в анемону,
Гигантская раковина моллюска
медленно переваривается в течении нескольких дней; к100 Сокровище
несъедобное или не органическое — нет. 01-25 Ничего
Когда штормовой гигант касается анемоны, она 26-75 Розовая, размером с грейпфрут, жемчужина
открывается сверху. Любое другое существо, что войдет стоимостью 500 зм
в контакт с анемоной, должно пройти спасбросок по
Ловкости Сл 10. В случае провала, существо получает 11 76-90 Черная, размером с грейпфрут, жемчужина
(2к10) повреждения от яда от ядовитых усиков анемоны. стоимость 5,000 зм
Персонаж может обманом заставить анемон открыться, 91-98 Фиолетовая, размером с грейпфрут, жемчужина
прикоснувшись к нему и пройдя проверку Интеллекта силы [pearl of power]
(Природа) Сл 15. При провале, анемон не открывается, 99-00 Прозрачный кристаллический шар размером с
и персонаж должен пройти спасбросок. Сундук открыва- грейпфрут
ется на одну минуту, затем закрывается. Сундук-Анемон
Освещение. Все внутренние пространства имеют
имеет Класс Доспехов 5 и 20 хитов.
тусклое освещение. Комнаты, заполненные воздухом,
Потолки. Потолки в крепости 50 футов высотой в
имеют настенные подсвечники с наложенным закли-
зонах пригодных для дыхания, и 30 футов высотой в
нанием Вечного Огня на них, или овальные окна из
затопленных, если не указано обратное. Отверстие в
прозрачного кристалла, которые позволяют беспрепят-
середине крепости открыто для моря выше.
ственно пропускать свет биолюминесценции коралло-
Альпинизм. В крепости гладкие высеченные стены, и
вого рифа. Биолюменисцентные рыбы тускло освещают
они не предполагают отверстий для возможной фикса-
затопленные зоны.
ции, поэтому залезание без необходимого снаряжения
Крупногабаритная Мебель и Предметы. Большая
требует проверку Силы (Атлетика) Сл 20.
часть мебели и других предметов, в Вихре, размером под
Кристальные Окна. Несколько комнат имеют оваль-
штормовых гигантов. Исключения описаны в тексте. Сто-
ные окна, сделанные из толстого прозрачного кристалла.
лы, стулья, и другое убранство обычно в три раза выше,
Эти окна разработаны, чтобы выдерживать колоссаль-
длиннее и шире человеческого аналога, а еще примерно
ное давление и их не так легко разбить. Каждое окно
в 27 раз тяжелее. Маленькие и Средние существа могут
имеет Класс Доспехов 15, 60 хитов, порог повреждения
бегать под и карабкаться на гигантскую мебель, она
20 и иммунитет к психическому и ядовитому урону.
считается труднопроходимой местностью.
Через разбитое окно, морская вода быстро заполняет
Опускные Решётки. Повсюду в крепости встречают-
нижние уровни и не затопленные комнаты. Правда, это
ся железные опускные решётки, покрытые моллюском.
не оказывает никакого эффекта на штормовых гигантов,
Опускные решётки можно поднять или опустить, пройдя
ведь они могут дышать под водой также легко, как и над,
проверку Силы (Атлетика) Сл 26. Маленькое существо
а вот существам, что не могут дышать под водой, будет
сможет просочиться между прутьями без труда, в то вре-
тяжело выжить без заклинания подводного дыхания или
мя как Среднему существу необходимо протискиваться с
похожей магии.
помощью проверки Ловкости (Акробатика) Сл 10.
Двери и Секретные Двери. Гигантские двери встре-
Лестницы. Лестницы в крепости размером под
чаются по всему Вихрю, они 30 футов в высоту, из камня,
штормовых гигантов. Каждая ступень в 4 фута высотой и
покрытого моллюском и висят на ржавых железных
4 фута в глубину. Для существ Большого и меньшего раз-
петлях. Их ручки находятся на высоте в 13 футов над
мера, лестница является труднопроходимой местностью.
полом. Секретные двери похожего размера, но не имеют

прямо в него. Суда ломаются в процессе погружения,


Вихрь а их обломки оказываются на дне отверстия, где здо-
Вихрь лежит на дне Бесследного Моря, на глубине ровенные крабы относят их своим хозяевам, штормо-
почти 3,000 футов. В течении многих веков, эта вым гигантам.
цитадель принадлежала самым могущественным
королям штормовых гигантов. Подводная крепость Как достичь Вихрь
Короля Гекатона вырезана пряма в рифе. Четыре
скальные башни, покрытые кораллами и ракушками, Самый простой и безопасный путь достичь Вихрь
стремятся вверх, а между ними большое отверстие, (показан на картах 10.1 и 10.2), это магия телепор-
которое ведет прямо в центр крепости. Природа бы- тации, и персонажи должны иметь раковину теле-
стрых океанских течений иногда формирует огром- портации, когда придет время посетить крепость
ную воронку с огромной силой, затягивая корабли штормовых гигантов.

Глава 10: Твердыня штормовых гигантов


202
Обитатели Вихря
Зона Создания Комментарии
5 2 гигантских краба [hulking crabs]. Крабы вылезают проверить, что за шум возник в зоне 1, если только опуск-
ная решетка к их пещере не закрыта.
6 1 косатка [Killer Whale] Кит ждет здесь Ним.
7 1 веревочник [roper] Верёвочник [roper] не покидает эту зону не при каких обстоятельствах.
8 1 косатка [Killer Whale] Кит ждет здесь Мирран.
10 1 штормовой гигант Гигант проверяет громкий шум в зоне 8, в других случаях следует приказам
Мирран и Утора.
11 1 косатка [Killer Whale] Кит ждет здесь Сериссу.
12 2 штормовых гиганта Гиганты проверяют подозрительный громкий шум в зоне 11, в других случа-
ях следуют приказам Сериссы и Утора.
14 Мирран, Ним, 1 гигантский краб (орган), 2 Штормовые Гиганты защищают Ним и Мирран, когда они отступают в зоны
штормовых гиганта, 1 облачный гигант, 6 и 30 соответственно, если им угрожает серьезная опасность. Краб и другие
1 огненный гигант, 1 каменный гигант гиганты остаются здесь.
15 Серисса, Утор, Йимрит, Утор защищает Сериссу, во время отступления в зону 11, в случае серьезной
2 холмовых гиганта опасности. Йимрит спасается через бассейн, если ее истинная личина рас-
крыта. Холмовые Гиганты стоят на страже у дверей снаружи все время.
19 10 охотничьих акул [Hunter Sharks] Акулы остаются здесь до освобождения, после чего они отправляются к
отверстию (зона 1) для охоты.
21, 29 2 штормовых гиганта Гиганты остаются здесь, если Утор не прикажет им отправиться куда-то ещё.
31 5 паровых мефитов Мефиты остаются рядом с баней.
33 1 штормовой гигант Гигант остается здесь, пока Утор не прикажет ему пойти в другое место.
34 2 штормовых гиганта, Гиганты и крабы остаются тут, пока их не побеспокоят.
9 гигантских крабов

Персонажи, что телепортируются в Вихрь с помо- Принцесса Серисса обладает верховной властью
щью раковины, появляются на волшебном символе в в Вихре, пока её отец отсутствует. Она доверяет её
зоне 2. дяде, Утору, командовать гарнизоном. Если крепость
Персонажи также могут достигнуть Вихря на атакована, основной долг Утора это защищать прин-
корабле. Вихрь находится в море между Руатимом, цесс, а Сериссу в первую очередь. Все остальные
Китовыми Костями и Архипелагом Коринн. Лю- штормовые гиганты, включая принцесс, подчиняют-
бой корабль, что ходит над Вихрем сталкивается с ся приказам Утора, когда наступает военное положе-
гигантским водоворотом, который неумолимо тянет ние.
судно в пучину. Корпус корабля раскалывается на ча- Как только Йимрит понимает, что малый народ
сти, а обломки засасываются на дно через отверстие,
вторгся в крепость, она делает все, чтобы развязать
в самое сердце крепости (зона 1). Существа на борту
войну. Она пытается убедить Сериссу, что авантюри-
судна должны сделать спасбросок Телосложения Сл
20, получив 55 (10к10) дробящего урона в случае сты — это убийцы, которых послали убить ее («наня-
провала, или половину в случае успеха. В отверстии ты злобным Альянсом Лордов, не меньше», предпола-
нет никакого воздуха, если персонажи хотят выжить гает Йимрит), и каждое слово из их уст, это ложь. В
в крушении, они должны задержать дыхание, обна- крайнем случае, Йимрит будет подстрекать Мирран и
ружить воздушный карман, или использовать магию Ним атаковать авантюристов, так как она знает, что
для дыхания. Персонажей, затянутых на глубину, Утор и его стража быстро выступят против любого,
также ждет борьба с давлением воды. кто вредит его племянницам. Йимрит не атакует
авантюристов самостоятельно. Если ее истинная
Давление воды личина раскрыта, она пытается вырвать Скипетр
Существа и средства передвижения на глубине Вих- Королнора (смотрите Приложение B) из рук Сериссы
ря получают 7 (2к6) дробящего урона каждую минуту перед тем, как сбежать из крепости и вернутся в ее
от давления воды, если они не приспособлены к этой логово в Анорохе (смотрите Главу 12, «Рок пустыни»).
среде. Штормовые гиганты, киты, акулы, ракообраз-
ные и морские беспозвоночные имеют иммунитет к 1. Воронка и отверстие
давлению воды на этой глубине, как и транспортные
средства с порогом урона в 10 и выше. Другие су- Мощный водоворот, в 100 футов в высоту и в 180
щества могут иметь иммунитет к давлению воды по футов в ширину, вращается над отверстием на дне
вашему усмотрению. океана. (На поверхности воды, вихрь проявляет себя,
Заклинания, позволяющие дышать под водой не как воронка в полмили шириной, достаточно мощ-
защищают от сокрушающего эффекта давления, ная, чтобы утянуть корабли к их гибели.) Отверстие
если заклинание не говорит обратного. Даже Аппарат имеет слив в нижней части. Если закрыть слив, то
Квалиша не разрабатывался выдерживать давление вихрь рассеется, правда слив 50 футов в диаметре.
на этой глубине. Существа внутри Аппарата Квалиша Слив закрывает, покрытая моллюском, железная ре-
защищены от давления до тех пор, пока у Аппарата шетка, и отверстия в ней имеют 10 футовую ширину.
есть хотя бы 1 хит. Отверстие имеет три уровня.

Обитатели Уровень 1
Таблица «Обитатели Вихря» содержит общую инфор- Дно отверстия усеяно обломками — остатками разби-
мацию о местоположении обитателей, когда персона- тых кораблей, обглоданными здоровенными крабами
жи приближаются, и показывает, как эти существа в зоне 5. Стены покрыты кораллом и другой океани-
реагируют, когда нарушители обнаруживаются. ческой жизнью. Пять затопленных проходов веду в
Сильный шум в одной зоне крепости может быть зоны 2, 5, 6, 8 и 11.
услышан в другой, даже если их разделяет вода или
дверь между локациями.

Глава 10: Твердыня штормовых гигантов


203
Уровень 2 Паровой гейзер
Этот уровень выше дна на 50 футов. Скалистые, не- Узкий зал на юге ведет к кольцевой комнате с ма-
ровные выступы прилегают к внешней стене отвер- леньким паровым бассейном в центре. Ровно каждый
стия и покрыты кораллами, растениями, и ошметка- час, поток пара вырывается вверх, из отверстия в
ми разбитых кораблей поверх них. Пять затопленных нижней части мелководного бассейна, вместе с гром-
туннелей ведут в зоны 15, 19, 20, 21 и 29. ким шипением. Любое существо в маленькой круглой
комнате, когда гейзер извергается, охватывается па-
Уровень 3 ром и кипящей водой, и должно сделать спасбросок
Это самый верх отверстия. Отсюда, смотрящий с по Ловкости Сл 15, получая 22 (4к10) огненного урона
океанского дна, едва сможет различить круглый при провале, или половину при успешном броске.
уступ в 50 футах внизу, а само дно отверстия сокры-
то во мраке в 100 футах внизу. Вокруг устья отвер- 3. Малое гостевое жилье
стия еще больше разбитых кораблей, а также здесь
Авантюристы, что заслужили доверие гигантов,
стоят четыре, покрытых кораллами, подводных шпи-
расквартированы здесь в течении всего своего пре-
ля, что служат домами королевской семьи. Обломки
бывания. Каждая из этих комнат содержит мебель
уже обчищены, и любой, кто задержится в этой зоне
для Средних и Маленьких существ: пять комфортных
увидит акул, китов, крабов, и других существ, дви-
кроватей, круглый ковер, бочку с питьевой водой,
гающихся вокруг. Эти существа занимаются своими
пустой туалетный столик и пустой гардероб.
делами и мало обращают внимания на обитателей
поверхности.
Кораллы снаружи королевских шпилей могут быть 4. Огромное гостевое жилье
собраны и проданы. Любой, кто выдерживает дав- Гости огромного размера квартируются здесь. Ком-
ление на этой глубине (смотрите секцию «Давление наты на востоке имеют одну кровать, комнаты на
воды», ранее в этой главе) может собирать 2к4 фунта западе — три. Дверь на западной стене открывается
кораллов в час. Каждый фунт стоит 50 зм. Штор- в комнату хранения, содержащую несколько ящиков
мовые гиганты из зоны 34 попытаются отпугнуть и бочке с едой и вином. На данный момент это жилье
любого от разграбления кораллов. пустует.

2. Портальное помещение 5. Вольер крабов


Любой, кто телепортируется в Вихрь, появляется Поднятая, покрытая моллюском, опускная решетка
сверху светящегося глифа, вырезанного на полу висит над входом в эту затопленную пещеру. Пещера
альковы в северо-восточном углу этой комнаты с является домом двух гигантских крабов (смотрите
необработанными стенами. Это так, даже если пункт Приложение C). Они прячут свои раковины среди
назначения был где-то еще в крепости. корабельных обломков, и они атакуют любого, кто
Влажные стены покрыты биолюменисцентным входит в пещеру и не выглядит при этом штормовым
лишайником, улитками, морскими звездами и мол- гигантом. С дистанции в 30 футов и больше, кра-
люском. Маленькие, безобидные крабы ползают по бов легко принять за кучу мусора. Любой персонаж
всему полу, избегая символа. прошедший проверку Интеллекта (Природа) Сл 15
Когда персонажи пребывают в эту комнату пер- распознает, что это за существа.
вый раз, они слышат музыку: мощный женский
голос в сопровождении глубоких, воющих мотивов от Сокровища
виртуозной игры на органе. Музыка идет от спираль- Несколько сокровищ можно обнаружить валяющи-
ной лестницы, что ведет в зону 14. Два штормовых мися на полу в куче ржавых мечей и их обломков.
гиганта, что обычно держат пост у подножия лестни- Тщательный обыск позволит обнаружить 67 зм, бле-
цы, сейчас находятся в зоне 14, следя за некоторыми стящий кубок из электрума (75 зм) и 1к4 магических
посетителями. предметов. Бросьте кубик для определения предметов
по таблице G из 7-ой главы Руководства Мастера на
Бассейн и затопленный проход первый предмет и из таблицы F для всех остальных.
Рядом с лестницей находится круглый бассейн глуби-
ной 40 футов, с проходом на глубине 30 футов внизу. 6. Кит Ним
Затопленный проход ведет к зоне 1. Покрытая мол-
люсками опускная решетка преграждает проход. Большая комната наполовину заполнена 50 футовым
глубоким бассейном. Огромная косатка (144 хитов)
Северные и восточные коридоры плавает кругами в бассейне и нападает на любого,
Восточный коридор заканчивается каменной стату- кто войдет в бассейн, кроме Ним. Кит — «ездовое»
ей штормового гиганта — женщины, в натуральную животное Ним.
величину, держащую в руках арфу и одетую в платье Между восточным колодцем (зона 1) и бассейном
из фиолетового коралла. Двери на южной стене кори- с китом есть затопленный проход, заблокированный
дора ведут в зону 3. Каждая дверь сделана из дуба, опускной решёткой. Ящики с мёртвой рыбой сто-
окованного железом, размерами 15 футов в высоту ят напротив стен. Винтовая лестница поднимается
и 7 футов в ширину, также у них Класс Доспехов вверх на 120 футов и ведет в зону 31. По середине
15, 50 хитов, иммунитет к ядовитым и психическим пути по винтовой лестнице можно обнаружить тай-
повреждениям. У дверей нет замков. Аналогичный ную дверь, которая ведёт в зону 23.
коридор тянется и на север. В конце северного зала У южной стены есть лестница вниз к локации 7,
стоит статуя штормового гиганта — мужчины, дую- выложенная неотёсанными блоками.
щего в розово-голубую раковину. Гигантские двери
по обеим сторонам от статуи ведут к дополнительным
Развитие событий
гостевым комнатам (зона 4). Если Ним отступает в эту комнату, то она может под-
нять решётку и покинуть Крепость верхом на ките.

Глава 10: Твердыня штормовых гигантов


204
Вихрь 2 уровень
Вверх к 33,

Вверх к 31,
вниз к 6

Вниз к 2

Вверх к 30,
вниз к 8

Вверх к 32,
вниз к 11

Вихрь 1 уровень

Сундук-Анемон
Вверх к 23
и 31
Вверх к 14 Кровать

Жаровня

Кристальное окно

Дверь

Двустворчатая дверь

Гигантский моллюск

Подсвечник

Секретная дверь

Ракушечный стол

Статуя

Трон

Вверх к 20
и 30 Вверх к 17 1 клетка = 10 футов
и 32

Карта 10.1: Вихрь, 1 и 2 уровни

Глава 10: Твердыня штормовых гигантов


205
7. Коралловый сад 11. Кит Сериссы
Пол этой заполненной воздухом пещеры покрыт в 5 Косатка Сериссы (128 хитов) плавает и резвится в
футами воды. Лестницы у северной и южной стен бассейне глубиной 50 футов. Когда кит видит другое
ведут к зонам 6 и 8 соответственно. Ним превратила существо, то он выпрыгивает из воды и издаёт звуки,
эту пещеру в её личный коралловый сад. Наросты прося еды. Если накормить его рыбой из ящиков,
прорастают повсюду — из стен, скал, они величе- либо чем-то другим, что кит способен съесть, то кит
ственны и прекрасны. Одна из покрытых кораллом принимает дар и не на падает на персонажа, кото-
скал на самом деле замаскированный верёвочник, рый его накормил (если тот не проявит агрессию по
которого Ним использует в качестве стража. Верёвоч- отношению к киту). Бассейн, в котором плавает кит,
соединён с зоной 1 подводным проходом, который
ник атакует любое существо, которое пересекает Сад,
перекрыт опускной решёткой.
конечно же, кроме Ним.
Сундук из анемоны расположен в юго-восточном
Персонажи могут собрать кораллы, за каждый час углу. Он содержит чёрный мешок, сделанный из
они могут получить 2к4 фунта. Каждый фунт корал- пузыря водянника. Внутри мешка полно мёртвой
лов стоит 100 зм, всего в саду кораллов на 50 000 зм. рыбы. Рядом поднятая решётка, открывающая путь
к лестнице, которая спускается в зону 12.
8. Кит Мирран Винтовая лестница поднимается на 120 футов и
Огромная косатка (156 хитов) плавает кругами в ведёт в зону 32. На полпути вверх можно обнаружить
тайную дверь, ведущую в зону 17.
50-футовом глубиной бассейне. Нападает на любое
Дверь в северной стене ведёт в зону 13.
существо, кроме Мирран.
Затопленный проход, соединяющий бассейн и Развитие событий
отверстие, заблокирован опускной решёткой (зона 1).
Штормовые гиганты, которые спят в зоне 12, будут
В северо-западной и юго-восточной стенах высечены
разбужены громкими шумами в этой локации и при-
лестницы, которые ведут к зонам 7 и 10 соответ- дут разведать. Если Серисса будет отступать через
ственно. Над юго-восточной лестницей также видна эту зону, то она поднимает решётку в бассейне и
опускная решётка. Третья лестница ведет к зоне 9, убегает верхом на ките.
а широкая винтовая лестница поднимается вверх
на 120 футов и ведёт к зоне 30. Рядом с винтовой 12. Спящая охрана
лестницей ящики с мёртвой рыбой. На полпути вверх
можно обнаружить секретную дверь, которая ведёт в Решётка, которая ведёт к лестнице, поднята, а сама
зону 20. лестница ведёт к двум затопленным камерам, покры-
тым водорослями, — северной и южной. В каждой
Сокровища из них спит по штормовому гиганту. Их конечно-
Анемона рядом с винтовой лестницей, напоминаю- сти покрыты водорослями, растущими здесь, что-
бы удержать их на месте от свободного дрейфа на
щая сундук, содержит мешок из акульего пузыря с
поверхности воды, пока они спят. Великаны очень
400 пм.
чувствительны к движениям поверхности воды —
Развитие событий любое существо, которое проплывает здесь, должно
пройти проверку Ловкости (Скрытности) СЛ 19, чтобы
Штормовые гиганты, спящие в зоне 10, просыпаются не разбудить их.
и приходят разведать любой громкий шум, исходя-
щий отсюда. Сокровища
Эта зона содержит 6 гигантских моллюсков и два
9. Комната спарринга. сундука-анемоны. Добыча из моллюсков определяет-
Мирран использует эту незатопленную комнату ся таблицей Гигантскую Раковину Моллюска («Вихрь:
общее описание»). Каждый сундук содержит (1к4-1)
для тренировок. В середине комнаты стоит чучело
магических предметов и 1к4 мешков из акульих пу-
гигантского размера, сделанное из остатков мачты,
зырей. В каждом мешке содержится по 1к4 х 100 пм.
такелажа и паруса разбитого корабля. Альков в севе- Бросьте кубик для определение магических предметов
ро-западном углу содержит каменную подставку для в соответствии с Таблицей B (Б) Руководства Мастера.
трёх вырезанных из дерева боевых посохов.

10. Спящий охранник 13. Кабинет


Серисса приходила сюда довольно часто, чтобы по-
Лестница спускается в затопленную камеру. В центре быть в одиночестве и продолжить своё обучение, но
комнаты на поверхности воды лежит спящая штор- в нынешних обстоятельствах она уже не может себе
мовая гигантша. Её конечности обёрнуты водорос- этого позволить. У одной из стен стоит несуразный
лями, предохраняющими его от свободного дрейфа книжный шкаф, сделанный из обломков корабля. Вну-
на воде. три он забит фолиантами, которые ей удалось спасти
с кораблей, терпящих кораблекрушения. Книги были
Сокровища написаны «маленьким народцем» и имеют соответ-
Данная зона содержит 4 гигантских моллюсков и ствующие размеры. Корешки и страницы многих книг
сундук из анемона. Внутри моллюсков можно обна- сморщились и приобрели синеватый окрас от дей-
ружить награду, определяющуюся таблицей наград ствия морской воды, в результате многое написанное
за Гигантскую раковину моллюска (см. «Вихрь: общее в книгах размазано, либо неразборчиво. Но Серисса
описание»). Внутри анемоны можно обнаружить 4 собрала достаточно информации о людях, полуросли-
мешка из акульих пузырей, а внутри каждого мешка ках и других «маленьких народцах» из них. На вер-
1к4 × 100 пм. шине 20 футового книжного шкафа лежит подзорная
труба, которую Серисса использовала для чтения этих
книг, т.к. иначе не могла что-либо разглядеть.
Из остальной мебели можно выделить два сунду-
ка-анемоны и стол, сделанный из верхней раковины
моллюска.

Глава 10: Твердыня штормовых гигантов


206
Сокровища Дела с Мирран и Ним
Один из сундуков-анемон содержит кучу бесполезных Сестры оканчивают выступление, когда персонажи
безделушек, собранных с кораблей, потерпевших кру- появляются. Стража резко встает между принцесса-
шения. Другой — флаг с гербом Глубоководья (стоит ми и пришельцами, но Мирран приказывает страже
25 зм) и гобелен с вышитым на нём рыцарем верхом отступить, чтобы она и Ним могли понять, «что же
на бронированном белом боевом коне (750 зм). привело хилых существ к королевскому двору».
Если персонажи выдвигают требования, Мирран
14. Главный Холл приходит в гнев от их наглости, а Ним одаривает их
холодной, снисходительной улыбкой. Ни у кого из них
Когда персонажи впервые прибывают, этот зал на- нет даже мысли, чтобы облегчить встречу между Се-
полнен музыкой. Комната разделена на два уровня; риссой и группой маленьких людей. Если персонажи
15-футовый уступ идет вдоль северной и восточной дипломатичны, Мирран и Ним говорит, что их моло-
стены, а на него ведут пологие подъемы. Акустика дая и неопытная сестра «слишком занята важными
здесь превосходная. Поросшие моллюсками колонны делами», чтобы устроить аудиенцию персонажам.
из необработанного камня поддерживают сводчатый Мирран объясняет двум штормовым гигантам, ох-
потолок, а огромное кристальное окно впуская свет, ранникам, проводить авантюристов в гостевое жилье
отбрасывает на стены красивые узоры. (зона 3), где им стоит оставаться до тех пор, пока их
Под кристаллическим окном сидит гигантский позовут. Если персонажи позволяют себя проводить в
краб (см. приложение В), из его панциря растут зону 3, штормовые гиганты встают на страже в зоне
узлы и трубы полых кораллов. Это существо — жи- 2, чтобы убедится, что они не будут шляться.
вой инструмент. Когда один из узелков нажат, то это Тем временем, после личного разговора, Мирран и
движение щекочет краба, что в свою очередь застав- Ним решают, что авантюристы должны быть унич-
ляет выдыхать воздух через соответствующую трубу, тожены. Ним отправляется сообщить Сериссе, что
создавая звук, аналогичный трубам органа. Любое убийцы прорвались сквозь защиту Вихря. В это са-
существо с навыком «Выступление» может научиться мое время, Мирран встречается с авантюристами в
играть на крабе-органе, потратив час. зоне 3, говоря им, что аудиенция с Сериссой одобре-
Рядом с уступом музицируют две старших доче- на, и ведет их в зону 2, где Ваал, Тарта, Хелленхилд и
ри Короля Гекатона, Мирран и Ним. Мирран поет, Брэксоу ждут, чтобы напасть на них (смотрите «Дела
а Ним аккомпанирует, барабаня по панцирю краба с лордами гигантов»). Штормовые гиганты прикрыва-
парой колотушек из китовых костей. У Мирран и ют отход Мирран в зону 15.
Ним параметры штормового гиганта со следующими Мирран и Ним делают все возможное, чтобы
изменениями: избежать ближнего боя, и они без колебаний опол-
• Мирран и Ним — нейтрально-злые чатся друг на друга, чтобы спасти себя. Никто из них
• Они безоружны и без защиты (КД 12) не знает, что Йимрит — замаскированный голубой
• Имеют следующие дополнительные умения: дракон. Если истинная личина Йимрит раскрыта,
Обман +9, Выступление +9. сестры обвиняют друг друга в сговоре с драконом.
Каждая притворяется невиновной, обвиняя другую
Сестры развлекают несколько высокопоставлен- в сговоре с Йимрит по убийству их матери и избавле-
ных гостей: графа облачных гигантов по име- нию от отца.
ни Ваал (нейтрально-злой), герцогиню огненных Если дело пахнет керосином и сестрам некуда
гигантов по имени Тарта (законопослушная-злая), идти, Мирран отступает в свое жилье (зона 30), отка-
ярла морозных гигантов по имени Хелленхилд зываясь покинуть крепость, которую считает своей
(нейтральная-злая), и тана каменных гигантов по по праву, в то время как Ним отступает в зону 6, где
имени Брэксоу (нейтральный). Эти знатные гиганты пытается уплыть из Вихря на спине своего кита, что
прибыли в Вихрь используя собственные Раковины разумно.
телепортации, чтобы узнать планы Принцессы Се-
риссы касательно роспуска Уложения, а также чтобы Дела с лордами гигантов
понять масштаб ее силы и влияния. Каждый ожидает В силе ли Уложение или нет, Граф Ваал, Герцогиня
аудиенции с регентшей. Гости гигантов занимают Тарта, Ярл Хелленхилд и Тан Брэксоу хорошо понима-
столы в виде мидий вокруг гигантского кораллового ют, что не стоит бросать вызов штормовым гигантам
фонтана в нижней части комнаты. Коралловый фон- в их собственной крепости. Тем не менее, персонажи
тан разливает пресную воду (смотрите «Сокровища»), могут попытаться сместить отношение лордов к груп-
которую гиганты пьют из их раковин. Посетители ги- пе от враждебного к нейтральному, успешно пройдя
гантов хорошо понимают, что затевать драк здесь не проверку Харизмы (Убеждение) Сл 20. Персонаж дол-
стоит. У них нет желания слушать, что хочет сказать жен использовать действие, чтобы поколебать отно-
«Маленький Народ». шение одного лорда. Проваленная проверка не может
Наблюдают за посетителями два штормовых быть повторена против того же лорда ближайшие 24
гиганта в шлемах. Если Мирран и Ним атакованы, часа. Персонаж получает преимущество на проверку
королевская стража бросается на защиту принцесс, при следующих условиях.
и прикрывает их отход к тронный зал (зона 15). Ваал. Отношение облачного гиганта легко ку-
Гости-гиганты присоединяются к битве на стороне пить. Если персонаж делает проверку, предлагая ему
штормовых гигантов, во избежание гнева королев- редкий магический предмет, книгу заклинаний или
ской семьи. немагическое сокровище, стоимостью в 10,000 зм
Зал, 40 футов шириной, заканчивается охраняе- или больше, дайте преимущество на проверку. (Ваал
мыми дверьми, ведущими в тронный зал. ожидает платы как можно скорее, иначе он снова
становится враждебным.)

Глава 10: Твердыня штормовых гигантов


207
Тарта. Герцогиня огненных гигантов ненавидит Хелленхилд, ледяной гигант, одет в плащ из чешуи
драконов сильнее всего. Если персонажи делают белого дракона (стоимостью 2,500 зм и весом в 250
проверку утверждая, что дракон проник и скомпро- фунтов) и имеет Раковину телепортации на своем
метировал королевский двор, дайте преимущество на поясе.
проверку. Брэксоу, каменный гигант, имеет пятнадцать дра-
Хелленхилд. Ярл ледяных гигантов уважает во- гоценных камней по 100 зм, вживленных в свою
инскую доблесть. Если персонаж, делающий провер- плоть. Он носит Раковину телепортации в сумке.
ку, ранен в ближнем бою, дайте преимущество на
проверку. Развитие событий
Брэксоу. Тан каменных гигантов боится своих бо- Если персонажи убьют одну или обеих сестер, Серис-
гов. Если персонаж, делающий проверку, утвержда- са убедится, что они убийцы, посланные вырезать
ет, что разговаривал с божественным оракулом в Оке всю королевскую семью. Она приказывает Утору
Всеотца, дайте преимущество на проверку. мобилизовать защитные силы Вихря и уничтожить
авантюристов. Серисса также понимает, что ее вера
Сокровище в маленький народ была неуместной. По сути, убий-
В коралловый фонтан встроен графин бесконечной ство Мирран или Ним — крупнейший успех Йимрит
воды [decanter of endless water]. Любой, кто обследует за все время: событие, вбившие клин между гиганта-
фонтан, при успешной проверке Мудрости (Воспри- ми и малым народом.
ятие) Сл 20, увидит графин, закрепленный коралло- Чтобы завоевать доверие Сериссы, персонажи
выми ветвями, которые должны быть разбиты, чтобы могут попытаться убедить ее, что Мирран и Ним
достать его. Скульптура высотой в 20 футов, имеет замешаны в убийстве их матери и похищении отца.
Класс Доспехов 11, 50 хитов, иммунитет к психиче- Без доказательств или признания, одной или обе-
ским и ядовитым повреждениям. Сам коралл ничего их, злых сестер, персонаж должен пройти проверку
не стоит. Харизмы (Убеждение) Сл 15 для того, чтобы убедить
Некоторые гиганты носят следующие сокровища: Сериссу посадить, одну или обеих, сестер под домаш-
ний арест в ожидании подробного расследования.
Мирран, старшая штормовой гигант, носит корону в
Дайте преимущество на проверку, если персонажи
виде раковины, инкрустированную золотом (стои-
узнали о предательстве Мирран и Ним от Ока Анна-
мость 750 зм).
ма, источника которому доверяют Серисса и Утор.
Ним, младшая штормовой гигант, носит позолочен-
Если проверка успешна, Серисса рассматривает
ную коралловую диадему, с якоре-подобным дизай-
арест сестер, как разумную меру предосторожности.
ном (стоимостью 750 зм). Ваал, облачный гигант,
По приказу Сериссы, Утор удерживает Мирран и
носит платиновую серьгу с бриллиантом (стоимость
Ним в их башнях (зоны 30 и 31 соответственно) под
7,500 зм) и жилет с платиновым оформлением
стражей штормовых гигантов, помещенных наверх
(стоимостью 2,500 зм). На его поясе можно найти
каждой лестницы, чтобы убедится, что сестры ни-
Раковину телепортации (смотрите Приложение B)
куда не выходят. Каждая злая сестра выгораживает
и Зелье Подводного Дыхания.
себя и провозглашает вероломство другой. В случае
Тарта, огненный гигант, носит ожерелье из позо-
провала проверки Харизмы (Убеждение), Серисса не
лоченных зубов драконов (стоимостью 750 зм) и
предпринимает никаких действий против сестер.
свою Раковину телепортации в железной коробке
Проверку можно повторить, но для этого нужно до-
на поясе.
вести до сведения Сериссы новую информацию или
доказательства.

Глава 10: Твердыня штормовых гигантов


208
Утор — штормовой гигант, имеет следующие
15. Тронный зал характеристики:
Если персонажи следуют с севера, они сталкиваются
• Он имеет 272 хита.
с охраной дверей, ведущих в тронный зал.
• Он вооружен гигантским трезубцем командования
Гуж и Зубец рыбами вместо двуручного меча. Утор имеет +14 к
попаданию с этим оружием, которое имеет даль-
На страже дверей тронного зала стоят двое холмо-
ность 10 футов и наносит 19 (3к6 + 9) колющего
вых гигантов, одетых в чешуйчатую броню (КД 15)
урона при попадании, или 22 (3к8 +9) колющего
и в плохо подходящие шлемы. Их имена Гуж и Зубец,
урона, если используется двумя руками.
и они неестественно тупые. Если персонажи прибы-
вают с севера без сопровождения штормовых гиган- Дела с Сериссой
тов, Гуж и Зубец угрожающе поднимают свои дву-
До тех пор, пока она не получила доказательств
ручные дубины. Гуж говорит: «Мы охранять тронный
обратного, Серисса верит, что ее отец жив. Когда
зал!», Зубец продолжает: «Где ваш сопровождение?»
она была ребенком, ее мать взяла ее в путешествие
Персонажи могут перехитрить холмовых гиган-
по Побережью Мечей и Островам Муншае, где она
тов с помощью правдоподобного вранья, например,
встретил маленький народ, что был добрым и ще-
«Мы шпионим для Принцессы Сериссы, прибыли
дрым.
доставить информацию о её отце!» или «Принцес-
Серисса думает, что гиганты и малый народ могут
са Серисса сказала вам, что мы придем... или вы
мирно сосуществовать, хотя Йимрит и Утор считают
забыли??» Пусть лжец совершит проверку Харизмы
иначе. Серисса оплакивает смерть своей матери. Тело
(Обман) против проверки Мудрости (Проницатель-
Королевы Нери вызволили из группы островов, что
ность) гигантов. (Бросьте кубик один раз за обоих
люди называют Красными Скалами. Один из штор-
гигантов.) Если персонаж выиграет проверку, Гуж и
мовых гигантов, нашедший тело, также нашел и де-
Зубец обмениваются взглядами, пожимают плечами,
ревянную монету, со знаком отличия в виде Золотого
открывают двери, и приглашают персонажей войти
Гуся, и отдал ее Сериссе, думая, что она принадлежа-
в тронный зал. Если гиганты выигрывают провер-
ла ее матери. Серисса никому не говорила о монете.
ку, они атакуют. Также они атакуют персонажи, что
Она не знает, что она представляет собой и надеется
пытаются проскользнуть мимо них без подходящего
найти того, кто знает.
сопровождения.
Если персонажи получают аудиенцию с Сериссой,
Гужу и Зубцу не разрешено входить в тронный зал,
она терпеливо и внимательно выслушивает что они
и они не покидают свой пост, чтобы присоединится к
хотят сказать. Если персонажи заинтересованы в
битвам в других зонах, чтобы не навлечь гнев Импе-
прекращении беспорядков в гигантском обществе,
ратора Утора.
она дает им деревянную монету и просит выяснить,
Зал Трона Драконьих Черепов откуда она взялась. Она верит, что люди, которые
убили ее мать, могут также стоять за похищением её
Тронный зал Вихря походит на амфитеатр. Каменные
отца, и деревянная монета единственный ключ к его
трибуны выходят на овальную комнату, с бассейном,
местонахождению. Если персонажи принимают зада-
что 50 футов в глубину. В центре трибун есть углубле-
ние Сериссы, она ведет их в пещеру для медитации
ние с аркой и двумя дверьми в ней. Подводный про-
(зона 18) и использует ее силу телепортации, чтобы
ход, что ведет из нижней части бассейна в отверстие
вернуть их обратно на материк (или куда-нибудь еще,
(зона 1), создан служить маршрутом отступления. В
куда они хотят отправиться). Также, она позволяет
дальнем конце прохода опущенная решетка, что не
им оставить себе деревянную монету. Значение мо-
дает попасть в отверстие.
неты раскрывается в Главе 11, «В ловушке щупалец.».
Лицом к бассейну и к дверям, стоят три огром-
Если персонажи принимаются за поиски Гекатона,
ных трона. Центральный вырезан из цельного куска
Серисса предлагает им взять с собой раковину теле-
обсидиана, в качестве основания используются
портации, чтобы, в случае чего, они могли безопасно
четыре черепа синих драконов, и он парит на высоте
вернуться в Вихрь. Если по каким-то причинам у
в 1 фут. Персонажи, что успешно пройдут проверку
персонажей нет раковины, Серисса предлагает им
Интеллекта (Магия) или Интеллекта (История) Сл 18,
другую (взятую у одного из ее гостей).
распознают в этом объекте Трон Драконьих Черепов
Если персонажи атакуют Сериссу, она использует
(смотрите приложение B). Два меньших трона по бо-
силы Трона Драконьего Черепа против них. Если они
кам сделаны из кораллов и гигантских ракушек.
делают заявления против ее сестер, Серисса реаги-
Серисса восседает на Троне Драконьих Черепов,
рует в соответствии с разделом «Развитие событий» в
окруженная двумя ее советниками, Императором
зоне 14.
Утором и Йимрит (смотрите приложение C). Серисса
носит Скипетр Королнора (смотрите «Сокровища») Дела с Утором
в качестве подвески, привязанной ламинарией к
Утор искренне заботится о Сериссе и делает все,
ожерелью.
что в его силах, чтобы не злить ее, не пугать и не
Серисса — штормовой гигант и имеет следую-
подрывать ее авторитет. Он советует ей не верить
щие характеристики:
маленькому народу, но в остальном не вмешивается
• Она имеет 200 хитов и одета в шкурную броню в ее переговоры с персонажами. Если они причинят
(КД 14). вред ей или другим членам королевской семьи, Утор
• Она вооружена деревянной кувалдой, сделанной рассвирепеет и атакует их до тех пор, пока Серисса
из мачты военного корабля, вместо двуручного не скажет ему остановиться.
меча. Она имеет +14 к попаданию с этим оружи-
ем, которое имеет дальность 10 футов и наносит
30 (6к6 +9) дробящего урона при попадании.
• Все время, пока она владеет Скипетром Королно-
ра, она может использовать силы Трона Драконьих
Черепов.

Глава 10: Твердыня штормовых гигантов


209
Дела с Йимрит ницы (зона 16). Королева Нери, как Серисса, имеет
симпатию к малому народу, и она также, как и они,
За короткое время Йимрит удалось стать кем-то хочет выяснить, что случилось с Гекатоном.
вроде приемной матери всем трем дочерям Гекато-
на. Йимрит пытается раздавить любой альянс между
штормовыми гигантами и малым народом, говоря Се-
16. Королевская сокровищница
риссе, что авантюристам нельзя доверять, торопливо Тридцать четыре ржавых якоря свисают на металли-
добавляя, «Все мы знаем, что это они убили твою мать ческих цепях, подвешенных к 50-футовому потолку в
и похитили твоего отца!». Йимрит мгновенно понимает, этой комнате, по одной на каждый 10-футовый ква-
что плохо выбирала слова, ведь откуда она могла знать, драт. Штормовые гиганты собрали якоря с разбитых
что Гекатон похищен? Если игроки не смогли поймать кораблей и перенесли их сюда. Каждый якорь весит
ее на, изобличающих ее, словах, пусть Серисса и все 3,000 фунтов и висит на высоте 40 футов над полом.
персонажи сделают проверку Мудрости (Проницатель- Два из них являются частью ловушки (смотрите «Ло-
ность) Сл 15. Те, кто преуспели в проверке, понимают, вушка»)
что на самом деле Йимрит знает больше, чем показы- Комната содержит три ящика, две бочки, массив-
вает. ный морской сундук и два сундука-анемоны.
Если персонажи обвиняет Йимрит, что она дракон
в маскировки, она выражает возмущение в связи с Ловушка
обвинением и пытается объяснить Сериссе, что это Внутри комнаты, в полу, есть нажимная плита, кото-
утверждение является уловкой, чтобы посеять раздор рую штормовые гиганты перешагивают. Нажимная
во дворе штормовых гигантов. Несмотря на слова плита заполняет два 10-футовых квадрата (каждый
Йимрит, Серисса склонна выдать персонажам кредит помечен буквой «Т» на карте). Любой, кто осматривает
доверия. Когда Йимрит становится ясно, что порушить пол в поисках ловушки перед входом в комнату, обна-
симпатию Сериссы к малому народцу одними только руживает нажимную плиту при успешной проверке
словами не удастся, дракониха начинает продумывать Мудрости (Восприятие) Сл 17. Помещение 250, или
стратегию отступления. больше, фунтов на плиту, заставляет якорь упасть на
Использование развеивания магии на Йимрит не помеченные квадраты. Существа на помеченных ква-
раскрывает ее истинной формы, но контакт с полем дратах должны пройти спасбросок по Ловкости Сл 15,
антимагии заставит ее обернуться драконом. Ма- или быть раздавленным упавшим якорем на 44 (8к10)
ловероятно, что у персонажей будет доступ к такой дробящего урона. Через минуту, после срабатывания
могущественной магии, но, если ничего не помогает, ловушки, механизм прячется в стене, потолки затя-
они могут просто напасть на ее. Йимрит не возвраща- гивают цепь обратно, заставляя якоря возвращаться
ется в драконью форму в этом столкновении. В свой на место, что означает, что ловушка взведена снова.
первый ход в бою, она проклинает персонажей на В качестве действия, персонаж может обезвредить
языке драконов, декларируя, что все гиганты и малый нажимную плиту (вбив клин или железный шип в ее
народ прокляты, и срывает Скипетр Королнора с шеи шов, чтобы не дать пластине снова двигаться), пройдя
Сериссы. В свой следующий ход, она телепортируется успешную проверку Ловкости Сл 15.
прочь. Если она не может использовать заклинание те-
лепортации на себя по каким-то причинам, она бежит Сокровище
сквозь круглый бассейн в полу и плывет из крепости к Первый ящик содержит шесть гигантских ковров,
поверхности. (До тех пор, пока она в форме штормо- сделанных из полосок мягких водорослей. Каждый ко-
вого гиганта, Йимрит может дышать под водой.). Если вер представляет из себя 20 футовый квадрат, весом в
скипетр сорвали, когда Серисса сидела на Троне Дра- 250 фунтов, стоящий 250 зм. Второй ящик содержит
коньих Черепов, то тогда она парализована (смотрите аппарат Квалиша, добытый из трюма разбитой гном-
описание трона в приложении B для деталей). ской подводной лодки. Третий ящик содержит сотни
Если персонажи никак не провоцируют Йимрит, побрякушек, добытых с морского дна — дань различ-
она позволяет им уйти и попытаться выполнить ных эльфийских племен королю штормовых гигантов.
задание Сериссы, будучи убеждена, что им никогда Все возможные безделушки, от ничего не стоящих пу-
не удастся найти Короля Гекатона. В то же время, стышек, до отличных статуэток и ювелирных изделий
уверенность Сериссы в способностях персонажей сеет натасканных с обломков кораблей. Общий вес дани —
сомнения в уме Йимрит (смотри «Развитие событий»). 100 фунтов, и общая цена — 10,000 зм.
Две бочки полны изысканного вина (стоимостью
Сокровище 2,500 зм каждая) и весит 2,500 фунтов каждая.
Серисса носит Скипетр Королнора, который позволяет Морской сундук 12 футов в длину, 9 футов в высоту
ей восседать на Троне Драконьих Черепов и не стра- и 9 футов в глубину, с крышкой в виде половины
дать от его магических сил. Только еще одно сокрови- бочки. Замочная скважина в замке слишком велика,
ще можно найти здесь, это трезубец командования чтобы использовать обычные воровские инструменты.
рыбами Утора, который увеличивается или сжимается Маленький персонаж может протиснуться внутрь за-
по размеру для любого, кто настраивается на предмет. пирающего механизма и взломать его, пройдя провер-
ку Ловкости Сл 16. Чтобы поднять тяжелую крышку,
Развитие событий требуется пройти проверку Силы (Атлетика) Сл 20.
Если персонажи выковали альянс с Сериссой, или ра- Сундук содержит десять маленьких, сделанных людь-
зоблачили Йимрит, как злостную обманщицу, голубой ми, незапертых сундуков, поднятых с морского дна.
дракон возвращается в свою пещеру в пустыне Ано- Каждый маленький сундук содержит 3к6 x 100 зм в
рох, и не встречается снова до главы 12, «Рок пустыни» монетах разных достоинств. Среди сундуков лежит
Есть вероятность, что персонажи могли получить 1к4 + 1 магических предметов. Бросьте кубик по та-
свиток воскрешения где-то в приключении, в этом блице магических предметов H в главе 7 Руководства
случае они могут предложить использовать заклинание Мастера для первых двух предметов и по таблице
на Королеве Нери и вернуть ее из мертвых. Если они магических предметов F для остальных.
это предлагают, Серисса приводит их в затопленную Первый сундук-анемона содержит шесть, разме-
гробницу ее матери (зона 24), или приносит тело к ром с грейпфрут, розовых жемчужин (стоимостью
ним. Если Нери возвращается к жизни. она заменяет 500 зм каждая). Второй сундук-анемона содержит
Йимрит на позиции советника Сериссы, и Серисса шесть зелий размера гигантов (смотрите приложение
вознаграждается персонажей магическими предме- B) в фиолетовых и зеленых коралловых склянках,
тами из морского сундука, из королевской сокровищ- размером под маленьких и средних существ. Каждая
склянка стоит 25 зм.
Глава 10: Твердыня штормовых гигантов
210
17. Комната совета 20. Оружейная
Здесь Король Гекатон устраивал личные встречи. Из этой заполненной воздухом комнаты в заполнен-
Стол из ракушки мидии установлен в центре ком- ный воздухом проход к востоку от нее ведет дверь.
наты. Вдоль стен расположены гигантские книж- Три лестницы спускаются вниз в затопленные зоны
ные шкафы, покрытые навигационными картами с на юго-востоке, севере и северо-востоке отсюда.
затонувших кораблей, а также два сундука-анемона Лестница на юго-востоке спускается на 30 футов
(каждый содержит 3к6 х 100 пм). Вогнутая стена на и приводит в зону 19. Лестница на севере спуска-
юге имеет гигантскую секретную дверь посередине. ется на 30 футов и ведет в зону 21. Лестница на
Она ведет к спиральной лестнице, что ведет наверх к северо-востоке спускается на 30 футов, приводя к
тоннелю, закрытому опущенной решеткой. За ней
зоне 32 и вниз, к зоне 11.
находится отверстие (зона 1).
Сама комната представляет собой арсенал, в кото-
18. Пещера медитаций ром содержится оружия и броня, используемые штор-
Естественная пещера содержит множество био- мовыми гигантами. Обыск комнаты приносит четыре
люменисцентных лишайников, кораллов, улиток и посоха, сделанных из мачт затонувших кораблей,
морских звезд, облепивших сырые стены. С помо- большой бочонок, в котором стоят шесть трезубцев,
щью заклинания обнаружения магии [detect magic], открытый ящик с десятью покрытыми кораллами
можно увидеть, пересекающиеся ауры магии вызова, камнями, а также манекен размером со штормового
гиганта, на котором надет комплект золотых чешуй-
прорицания и воплощения. В течение многих лет,
чатых доспехов (смотри «Сокровища»). На стенах
штормовые гиганты научились, как настроится на
висят три огромных шита, сделанных из панциря
магию в этой пещере и использовать её естественные драконьей черепахи, и шесть массивных двуручных
магические способности. мечей, эфесы которых инкрустированы кораллами, а
Чтобы настроится на пещеру, существо должно клинки из заостренной китовой кости дополнительно
потратить короткий отдых на медитацию внутри усилены акульими зубами. Щиты и оружие не особо
пещеры. В процессе медитации, существо не должно ценны, особенно учитывая их вес.
осуществлять любую напряженную активность. Если В стене к югу есть секретная дверь размером для
короткий отдых прерывается, настройка не удается. гиганта, которая ведет к спиральной лестнице, поды-
В случае успеха, в конце короткого отдыха, существо мающейся к зоне 30 и спускающейся к зоне 8.
понимает магические свойства пещеры и может ис-
пользовать их, как описано ниже. Сокровища
Только одно существо может быть настроено на Золотой чешуйчатый доспех размером для гиганта
пещеру единовременно. Настройка оканчивается стоит 10,000зм и весит 1,000 фунтов.
сразу же, после того, как существо покинет пещеру.
Существо, настроенное на пещеру, может использо- 21. Храм Стронмауса
вать действие, чтобы произнести одно из следующих
В этой подводной пещере 50-футовый пирамидаль-
заклинаний: ясновидение [clairvoyance], опознание
ный потолок, а стены начинают сходиться к центру с
[identify], послание [sending], телепортация [teleport].
высоты 30 футов. Безвредные Биолюменисцентные
Развитие событий медузы тускло освещают 40-футовую статую Строн-
мауса, бога штормовых гигантов, стоящую в центре
Король Гекатон часто использовал волшебное свой- комнаты. Стронмаус выглядит как властный штормо-
ство пещеры, чтобы организовывать встречи с вой гигант с обнаженной грудью, кудрявой бородой,
нижестоящими гигантами, и время от времени острым трезубцем и нижней частью тела, превратив-
пользовался телепортацией, чтобы отправлять гостей шейся в волну; статуя полностью вырезана из камня.
в отдаленные места. Если Серисса с партией в хоро- Стены храма покрыты барельефами, изображаю-
ших отношениях, она может воспользоваться пеще- щими штормовых гигантов, которые едут верхом на
рой, чтобы отправить персонажей куда тем потребу- китах, сражаются с драконьими черепахами, трубят
ется после того, как они завершат дела в Вихре. в роги из раковин, призывая гигантских крабов,
гигантских осьминогов, скатов и косяки рыб. Без-
19. Загоны с акулами вредные морские звезды и морские гребешки висят
на стенах и сгрудились у основания статуи.
Эти пещеры погружены в воду. Опущенная решетка Персонажи, которые осматривают статую и дела-
закрывает путь из основной пещеры к отверстию ют успешную проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15,
(зона 1), и также опущенные решетки не дают десяти могут увидеть отметины на неровном полу, которые
охотничьим акулам покинуть четыре боковые пе- свидетельствуют о том, что статую недавно сдвигали
щеры. Акулы воспользуются любой возможностью в сторону. Чтобы отодвинуть статую нужно суще-
улизнуть из своих вольеров, и атакуют любых встреч- ство размером и силой как у штормового гиганта, но
ных существ кроме штормовых гигантов, которые персонажи могут оттянуть статую в сторону, обвязав
попадутся им на пути. Штормовые гиганты держат ее веревками и сделав успешную проверку Силы
акул для защиты, выпуская их в отверстие в случае (Атлетика) Сл 22. Если так сделать, то статуя разло-
большого нападения на крепость. Также они исполь- мится, и под ней можно увидеть затопленную шахту
зуют акульи шкуры в изготовлении модных аксессуа- шириной 15 футов, которая уходит вглубь на 39 фу-
ров, а акульи зубы — в изготовлении оружия (смотри тов, затем начинает загибаться на запад и приводит
зону 20). к затопленной гробнице Королевы Нери (зона 22).
Сокровища Сокровища
В главной пещере находится два гигантских мол- В юго-западном углу комнаты находится гигантский
люска. Содержимое моллюсков определяется по двустворчатый моллюск. Его содержимое можно
таблице Гигантский Моллюск (смотри врезку «Вихрь: определить по таблице «Гигантская раковина мол-
общее описание»). люска» (смотри врезку «Вихрь: общее описание»).

Глава 10: Твердыня штормовых гигантов


211
Развитие событий 25. Библиотека
Если персонажи осквернят статую Стронмауса, В этой комнате стоят массивные, от пола до потол-
сломав ее, из нее как будто начинает сочиться кровь, ка, стеллажи из окаменелого дерева. На них лежат
которая заливает окружающую воду и привлекает стопки 600-фунтовых камней диаметром по 4 фута,
двух гигантских акул, которые прибывают минуту на которых вырезаны руны на Детеке (алфавите
спустя. Акулы заплывают в храм через открытый дварфов). На этих камнях записаны различные гео-
проход, ведущий к отверстию (зона 1). графические открытия, включая местонахождение
обломков кораблей, крепостей сахуагинов, королевств
22. Королевская гробница морских эльфов и логовищ драконьих черепах. Также
Биолюменисцентные рыбы плавают по этому подвод- на этих камнях записаны басни, которые должны пе-
ному помещению, тускло освещая прекрасный сарко- редаваться из поколения в поколение, включая пре-
фаг, инкрустированный синими кораллами, крышка достерегающие истории о падении древней Остории
и записи о древней войне гигантов против драконов.
которого восхитительно вырезана в форме умершей
На других камнях написаны молитвы и древние
жену Короля Гекатона, Нери. Королева штормовых
ритуалы, большинство из них относятся к культу
гигантов лежит внутри, ее тело с ног до головы заку- Стронмауса, бога-покровителя штормовых гигантов.
тано в черный саван. Чтобы отодвинуть крышку сар- На нескольких камнях записаны заклинания.
кофага потребуется проверка Силы (Атлетика) Сл 22.
По стенам стоят десять саркофагов в вертикаль- Сокровища
ном положении, их покрывшиеся ракушками крыш- На пяти камнях нанесены следующие заклинания
ки изображают штормовых гигантов из королевского волшебника: преграда магии [antimagic field], при-
рода. Эти герметичные саркофаги содержат покрыв- зыв элементаля [conjure elemental], изготовление
шиеся лишайниками останки и поржавевшие дву- [fabricate], знание легенд [legend lore] и изменение
ручные мечи предыдущих королей штормовых гиган- формы камня [stone shape]. Камни функционируют
тов. Персонаж может попытаться открыть саркофаг, как страницы книги заклинаний, но каждый весит
для чего нужна успешная проверка Силы (Атлетика) 600 фунтов. Персонаж, у которого есть книга закли-
Сл 20. Использование фомки или иного подобного наний может их записать.
предмета дает преимущество на проверку.
26. Чертоги Утора
Сокровища
Эта затопленная пещера принадлежит Императору
Королева Нери погребена в венце из сиреневого ко-
Утору. Там и сям растут ковры из водорослей, а на
ралла, украшенном маленькими черными жемчужи- неровном полу лежат три гигантских двустворчатых
нами (стоимостью 7,500зм) и ожерелье из кораллов и моллюска. Содержимое моллюсков можно узнать по
жемчуга (стоимостью 2,500зм). таблице «Гигантская раковина моллюска» (смотри
врезку «Вихрь: общее описание»).
23. Бассейн ясновидения
Основная особенность этой не затопленной комнаты — 27. Хранилища
полукруглый бассейн диаметром 20 футов и глуби- Если в зоне 14 играет музыка, ее слышно отсюда.
ной 10 футов в центре. Он заполнен пресной водой. Здесь штормовые гиганты хранят свои продоволь-
Каменный бортик, окружающий бассейн, высотой и ственные запасы в ящиках, бочках и сундуках из
толщиной в 5 футов. Заклинание обнаружение магии анемон. Некоторая еда собрана из обломков кора-
[detect magic], сколдованное на бассейн, показывает блей, некоторая добыта на охоте. В ящиках и бочках
ауру магии прорицания [divination magic]. в основном лобстеры, крабы и рыба, которых гиган-
У бассейна 3 заряда. Пока вода в бассейне чистая, ты варят или едят сырыми. Объедки складываются в
существо может прикоснуться к бассейну и потра- анемон, где они медленно поедаются.
тить 1 заряд, чтобы сколдовать заклинание яснови- Любой громкий шум здесь пробуждает гигантов в
дение [clairvoyance]. Цель заклинания появляется зоне 29 и настораживает гигантов в зоне 14.
на поверхности воды. Бассейн восстанавливает все
потраченные заряды ежедневно на рассвете. 28. Кухня
В северо-западной стене находится потайная Если в зоне 14 играет музыка, она четко слышна
дверь размером для гиганта. Она ведет к винтовой здесь. Здесь штормовые гиганты готовят свою еду. В
лестнице, ведущей вверх в зону 31 и вниз в зону 6. этой пещере находится два стола из раковин мидий
и четыре анемоны, в которые помещаются отходы, и
24. Кабинет где они медленно поглощаются. Пар подымается из
бассейна кипящей воды, в которой живьем варятся
В этой комнате стоит большой стол из раковин мидий
крабы и лобстеры.
и большая бочка, которую гиганты используют как
Любой громкий шум здесь пробуждает гигантов в
табурет. Стеллаж из корпуса затонувшего корабля
зоне 29 и настораживает гигантов в зоне 14.
стоит у одной из стен. Полки уставлены побрякушка-
ми, которые гиганты собрали с кораблей, затянутых в
отверстие (зона 1). 29. Спящая охрана
Если только из не разбудили и не вызвали куда-то,
Сокровища здесь в центре заполненной водой комнаты плавают
На полке высотой 15 футов стоит золотая астролябия два спящих штормовых гиганта, их конечности
гномьего производства (стоимостью 2,500зм), рядом обмотаны ламинариями, чтобы течением гигантов не
с которой лежат части механизма какого-то большого унесло куда-нибудь. Они просыпаются если их атако-
устройства или металлической машины (подводная вать или иным образом побеспокоить. Гиганты чув-
лодка гномьего изготовления, хотя персонажи не могут ствуют течения, так что любое проплывающее через
этого понять). На другой полке на высоте 20 футов комнату существо должно сделать проверку Ловкости
лежит магический предмет (киньте по таблице Маги- (Скрытности) Сл 19, чтобы не разбудить гигантов.
ческих Предметов в главе 7 Руководства Мастера).

Глава 10: Твердыня штормовых гигантов


212
Вихрь 3 уровень
Вниз к 14

31B 33B

33 33A
Вниз к 23
и6
Сундук-Анемон
31A 33C
Кровать

Жаровня

Кристальное окно

34 Дверь

Двустворчатая дверь

Гигантский моллюск

30C Подсвечник
32B
Секретная дверь
30A

30B Ракушечный стол


32A
Вниз к 20
и8 Статуя

Вниз к 17 1 клетка = 10 футов


и 11

Карта 10.2: Вихрь, 2 уровень

Сокровища 30B. Спальня


В этой комнате три гигантских двустворчатых мол- У кровати Мирран резной коралловый каркас,
люска и сундук их анемоны. Содержимое моллюсков матрас из мягкого лишайника накрыт одеялом из
можно узнать по таблице «Гигантская раковина сушеных ламинарий. В высоком гардеробе находят-
моллюска» (смотри врезку «Вихрь: общее описание»). ся ее одеяния, некоторые текстильные, некоторые
В сундуке 1к4+1 мешков из пузыря акулы. В каждом из ламинарий. На внутренней стороне двери висит
1к4×100пм. зеркало в коралловой раме.

30. Башня Мирран 30C. Сокровищница


Свои сокровища, большей частью происходящие из об-
ломков кораблекрушений Мирран хранит здесь. В ком-
30А. Жилая комната нате два сундука из анемоны, четыре больших ящика
В стенах гостиной вырезаны изображения гигант- и 500-фунтовая бочка, в которой 50 галлонов эля.
ских медуз и гигантских угрей, а поросль биолюме- В одном сундуке из анемоны находится семь юве-
нисцентного лишайника на изображениях медуз лирных украшений размером для гиганта, включая
заставляет их светиться. Кристаллическое окно, вы- инкрустированную перламутром и драгоценными
ходящее на внутреннюю часть крепости, предостав- камнями тиару из китовой кости (2,500зм), три жем-
ляет отличный обзор крутящейся воронки, отверстия чужных ожерелья (2,500 зм каждое), пара коралловых
и других башен верхнего уровня Вихря. Столы из ра- серег с жемчужинами (1,500зм за пару) и платиновое
ковин мидий в центре комнаты уставлены блюдами ожерелье, украшенное зубами акулы (1,500зм).
с вареными лобстерами, а также съедобными мор- Во втором сундуке из анемоны 600пм и 1к4 маги-
скими ежами и рыбой, а в ящиках и на полках полно ческих вещей. Первую из них определите броском по
всякой утвари. На северной стене висит двуручный Таблице Магических Вещей G в главе 7 Руководства
меч с рукоятью из китовой кости и лезвием, допол- Мастера, а остальные бросками по таблице D.
ненным акульими зубами. В первом ящике 20 рулонов превосходного шелка
Если ее жизнь под угрозой, и она вынуждена бе- (стоимостью 250зм каждый). Во втором ящике нахо-
дится деревянная колесница с золотыми колпаками на
жать в свою башню, Мирран вооружается висящим
колесах (стоимостью 500зм). В третьем ящике находит-
на стене двуручным мечом и обдумывает свой следу-
ся 30 десятифунтовых мешков шафрана (150зм каж-
ющий ход, глядя из окна. Она слишком горда, чтобы дый). В четвертом ящике находится надежно завер-
бежать из Вихря и бросить то, что, по ее мнению, нутый набор мебели для обеденной комнаты, включая
принадлежит ей по праву рождения. большой стол и восемь стульев, вырезанных из темного
дерева и инкрустированных золотом. Этот набор стоит
2,500зм, но перевозить его будет крайне неудобно.

Глава 10: Твердыня штормовых гигантов


213
Сокровище. Серисса использует сундуки чтоб
31. Башня Ним. хранить в них свои, гигантских размеров, ювелирные
украшения. В одном из сундуков лежит два жемчуж-
31A. Горячая баня ных ожерелья (стоимостью 2500 зм каждое), которые ей
Стены этой комнаты раскрашен так, чтобы напо- подарила мама. Другие содержат пурпурную корал-
минать светлый коралловый лес. Пять паровых ловую диадему, декорированную перламутровыми
мефитов плавают в бассейне соленой воды на раковинами (стоимостью 750 зм), три пары коралловых
полу. Их тельца производят достаточно тепла чтобы браслетов (750 зм каждый), коралловое кольцо, которое
поддерживать температуру в бассейне. Вся комната волшебным образом по желанию владельца меняет
наполнена паром, который осел на кристальном окне, цвет (250зм), ожерелье из ламинарии и раковин (25 зм).
выходящем на отверстие к юго-востоку. Мефиты
глумятся над незнакомцами, но слишком ленивы, 33. Королевская башня
чтобы драться, кроме как в случаях, когда приходит-
ся защищать себя. Эта башня принадлежит королю и королеве штормо-
На стеллажах по стенам разложены всякие беспо- вых гигантов. Наверху винтовой лестницы находится
лезные побрякушки, которые Ним собрала с обломков великолепный зал со сводчатым потолком, охраня-
кораблей, включая несколько человеческих черепов, с емый штормовым гигантом, который по стойке
приросшими к ним ракушками. смирно стоит в центре комнаты. Гигант мечет во вра-
гов молнию, а затем кидается врукопашную с мечом
31B. Спальня наголо. Он будет здесь, если только Утор не прикажет
Каркас кровати Ним сделан из дерева из обломков ему переместиться куда-то еще.
кораблей и укрыта эластичным покрывалом из ко- Двойная дверь в восточной стене открывается в
лючей шкуры осьминога. «Матрас» сделан из шкуры складские помещения (зона 33А). Дверь на западной
акулы, набитой лишайниками, и укрыт одеялом из стене открывается в королевскую опочивальню (зона
сушеных ламинарий. По бокам кровати стоят два 33B). В юго-западном углу находиться дверь, ведущая
гардероба. В западном висят пышные наряды из в личные покои короля. (зона 33C).
текстиля и ламинарий. В восточном на внешней
стороне двери находится зеркало в коралловой раме,
33A. Склад
а внутри шкафа множество пар кожаных сандалий Здесь хранятся бочки превосходного вина, большие
(на полках) и большой незапертый сундук, в которым ящики с едой и буфет, наполненный коралловыми
личные сокровища Ним. тарелками и столовыми приборами.
Сокровища. Персонажи, обыскавшие сундук, об-
наруживают в нем 500пм, четыре коралловых брасле- 33B. Спальня
та (250зм каждый), тиара из черных кораллов, укра- Каркас кровати короля Гекатона выполнен из костей
шенная двумя красными жемчужинами (стоимостью дракона с массивным, резным, коралловым изголо-
2,500зм), и 1к4 магических предметов. Предметы вьем, которое изображает короля штормовых гигантов,
можно определить по Таблице Магических Предметов который повергает, ударом трезубца в голову, древнего
G в главе 7 Руководства Мастера в отношении первой синего дракона. Матрас изготовлен из шкуры Кракена
вещи, и по Таблице B в отношении остальных. и набит перьями птицы рух, простыни сделаны из пару-
сов затонувших кораблей. Возле огромного деревянного
32. Башня Сериссы гардероба, наполненного королевскими одеяниями хозя-
ев комнаты, стоит огромная деревянная бочка с вином.
32A. Жилая комната Сокровище. Изголовье кровати, это изумительное
произведение искусства, которое неповрежденном
Из широкого кристаллического окна открывается виде стоит 50 000 золотых. Оно 20 футов в длину и
захватывающий дух вид на воронку, отверстие и дру- высоту, 5 футов толщиной и весит 7500 фунтов.
гие башни крепости. На окне занавески из ламина-
рий, подвязанные куском веревки. На стенах висят 33C. Королевские покои.
гобелены из ламинарий и ракушек, сотканные мор-
Большое окно, забранное огромным кристаллом, от-
скими эльфами. В 10-футовом комоде под гобеленами
крывает величественный вид на водоворот, отверстие,
на северной стене находится множество разных без-
и башни Вихря. Киты, акулы и косяки рыб бесстрастно
делушек, собранных из обломков кораблекрушений.
проплывают мимо. На северной стене убежища висят
Из остальной обстановки здесь есть стол из раковин
чучела голов взрослого красного дракона, взрослого
мидий и два сундука из анемоны. Один из сундуков
белого дракона и взрослой дракочерепахи. На стенах
содержит объедки, которые постепенно поглощаются.
горделиво висят копья, трезубцы, сети гигантских
Другой обит изнутри акульим пузырем и содержит
размеров. Также тут находиться пара стульев из раку-
дюжины съедобных морских ежей.
шек гигантских мидий, 500 фунтовая бочка с солью, и
Сокровища. Персонажи, обыскавшие безделушки
клеть, переполненная раковинами гигантских устриц.
в комоде, находят 1к3 магических вещей. Их можно
определить броском по Таблице Магических Вещей F
в главе 7 Руководства Мастера для первой вещи, и 34. Пост охраны
броском по Таблице В для остальных вещей. В этой пещере, которая также служит сторожевым
постом для двух штормовых гигантов, обитает
32B. Опочивальня. девять гигантских крабов. Крабы не представляют
Кровать Сериссы изготовлена из оставшегося после опасности, если их не атаковать. Гиганты периодиче-
кораблекрушений корабельного дерева, покрыто- ски покидают этот пост и отправляются патрулиро-
го усоногими рачками, с простынями из парусины вать воды вокруг Вихря.
и стеганным матрасом, набитым перьями птицы В пещере находится три гигантских двустворча-
рух. Также меблировка включает в себя деревян- тых моллюска. Содержимое моллюсков можно узнать
ный шкаф, который полон одежды, подходящей по по таблице «Гигантская раковина моллюска» (смотри
размеру и статусу принцессе гиганту, некоторые врезку «Вихрь: общее описание»).
вещи сделаны из тканей, а некоторые из ламинарии;
полка, на которой выстроено пятнадцать вытащен-
ных после кораблекрушения сундуков со скарбом; на Продвижение персонажей
двери висит зеркало в оправе из кораллов. Персонажи не получают уровень в конце этой главы
и будут все еще 9го уровня, когда начнут главу 11 «В
ловушке щупалец».
Глава 10: Твердыня штормовых гигантов
214
Глава 11: В ловушке щупалец
ОРОЛЬ ГЕКАТОН ОКАЗАЛСЯ В ЛАПАХ от пытливых глаз. Предательство Драйлунда тут же
оперативников сообщества кракена. Если сопровождается его смертью, так как Сларкретел
персонажи заключат альянс с принцессой из глубины Бесследного моря с помощью телепатии
Сериссой и согласятся найти ее отца, она убивает коррумпированного дворянина.
дает им деревянную монету, на которой Глава завершается охотой персонажей за Морко-
нарисовано изображение золотого гуся, том и освобождением Короля Гекатона, и, возможно,
которую нашли рядом с трупом ее убитой ужасающим столкновением с самим кракеном.
матери, Королевы Нери. Серисса предпо-
лагает (верно), что монета была случайно
выронена одним из убийц. Золотой гусь
Персонажи начинают эту часть своей миссии с Деревянная монета, данная персонажам принцессой
того, чтобы проследить путь этой игровой фишки до Сериссой, ничем особым не примечательна и доволь-
ее владельца, Лорда Хаспера Драйлунда из Яртара. но проста в изготовлении. По размеру она пример-
Этот дворянин пытается путем политического ма- но вдвое меньше обычной золотой монеты, и в ней
неврирования стать новым Водным Бароном города. нет ничего магического. Заклинание знание легенд
Он содержит казино на борту речного корабля под [legend lore] не дает никаких подсказок о ее проис-
названием Великая Дама. Богатые посетители заве- хождении, так как монета не легендарная.
дения Лорда Драйлунда — именно те, кто влияют на Персонаж с предысторией, привязанностью или
происходящее в Яртаре, и он пытается впечатлить недостатком, как-то связанными с азартными играми
их или загнать в долги. Днем и ночью они приходят или пиршественными залами, знает, что монета —
на корабль, и меняют деньги на деревянные игровые это, скорее всего, игральная фишка. Установление
фишки, называемые «золотые гуси». Они ужинают происхождения монеты требует определенного вре-
наивеликолепнейшим образом приготовленной едой, мени простоя, в течение которого персонаж может
танцуют под прекрасную музыку, и проигрывают походить с монетой, показывая ее своим контак-
свои фишки на игровых столах под зорким присмо- там, поспрашивать в разных казино или за взятку
тром начальницы охраны, волшебницы Пау Минь. получить информацию в местных гильдиях. Чтобы
Чтобы понять, откуда взялась деревянная моне- покрыть расходы на такие расследования, персонажу
та, потребуется некоторое расследование, и, воз- придется потратить золото. После 1к4+1 дней рассле-
можно, помощь одной или более фракций. Когда дования персонаж может сделать проверку Интел-
будет установлено, что монета прибыла из казино лекта (Расследование). При успехе персонаж узнаёт,
на борту речного корабля в Яртаре, придет пора откуда взялась монета. При провале расследование
действовать. Персонажи должны будут напасть или персонажа заходит в тупик, однако он может попы-
прокрасться на корабль, чтобы добраться до Лорда таться еще раз, потратив определенное количество
Драйлунда, потому что только он знает где находится времени и денег. Сл проверки зависит от того, где
Король Гекатон. При допросе с пристрастием Драй- именно проводится расследование. В больших горо-
лунд рассказывает, что король штормовых гигантов дах больше людей и мест, где можно поспрашивать,
содержится на борту защищенного от воздействия но и расходов будет больше, чем в небольших город-
ясновидения судна под названием Моркот, которое ках или деревнях. Информация обобщена в таблице
курсирует между остовами Бесследного моря, вдали Поиск золотого гуся.

Глава 11: В ловушке щупалец


215
С рассвета до заката плоскодонный корабль
пришвартован в городских доках. Докеры приносят
еду и прочие припасы под неусыпным надзором эки-
пажа на палубе.
Экипаж состоит из капитана по имени Нелвин
Сторн (ЗЗ мужчина тетирец человек капитан раз-
бойников [bandit captain]) и восьмерых матросов
(НЗ мужчины и женщины тетирцы люди разбой-
ники [bandit]). За час до заката толпа обывателей
[commoners] (32 гребца, 6 поваров, 6 официантов, 12
крупье, 12 человек эскорта и 3 музыканта) прибыва-
ет на палубу для осмотра капитаном, который стоит
на пирсе рядом с посадочным трапом корабля. Сторн
обещает каждому работнику 5зм за хорошую работу,
оплата происходит на следующее утро. Как только
работники зайдут на борт, гребцам положено явиться
на нижнюю палубу (зона 4), поварам и официантам
на кухню (зона 8), крупье и эскорту в казино (зона 9),
музыкантам в танцевальный зал (зона 14). Богатые,
хорошо одетые гости начинают прибывать пример-
но в то же время, как и гости. Гостям разрешается
бродить по кораблю, но рекомендуется не заходить на
мостик и в каюты экипажа на верхней палубе (зоны
11-13). Жилых помещений на Великой Даме нету, ни
для пассажиров, ни для работников, ни для гостей.
Персонажей, пытающихся войти на корабль в
броне или с неспрятанным оружием на корабль не
впускают. Тех, кто угрожает кораблю или пытается
влезть на него, атакуют. Битва на пирсе распугивает
«Золотой гусь» гостей и работников, которые еще не взошли на борт.
Также сражение привлекает внимание полудюжины
городских стражников, патрулирующих верфью
Вы как ведущий можете решить, что расследова-
которые прибывают через 1к4+2 раундов после его
ние автоматически проваливается, если проводится
начала и вступают в бой на стороне экипажа.
в таких изолированных местах как острова Руатим
Приключенцы могут попробовать заменить одно-
или Туэрн, на которых персонажи вряд ли найдут
го или более работников, или попытаться сойти ща
хоть кого-то, знакомого с казино и клубами Яртара. И
богатых гостей. Персонаж, который хочет попасть
напротив, Арфисты, Альянс Лордов и Жентарим име-
на борт таким образом, должен пройти проверку
ют существенное присутствие в Яртаре. Персонаж,
Харизмы (Обман) против проверки Мудрости (Прони-
принадлежащий к одной из этих фракций, может
цательность) Капитана Строна. При успешной про-
выйти с ней на контакт и использовать свои связи,
верке персонаж может взойти на корабль не вызывая
чтобы получить преимущество на проверку Интел-
подозрений. Если проверку выигрывает Строн, он
лекта (Расследование).
считает персонажа подозрительным и требует объяс-
Поиск золотого гуся нения присутствия персонажа. Сторна на самом деле
ответ не интересует, он хочет посмотреть на реакцию
Расходы в Сл персонажа на его вопросы. Если персонаж реагиру-
Локация день проверки
ет неагрессивно, то он может повторить проверку.
Яртар 10зм 10 Если персонаж выиграет эту повторную проверку, то
Крупный город [city] помимо Яртара 10зм 15 подозрения Сторна утихают и персонажу позволяется
Городок [town] 5зм 20 войти на борт. Если Сторн выигрывает повторную
Деревня 2зм 25 проверку, то персонажа просят уйти. Тех, кто отка-
жется уйти, атакуют.
Великая дама Каждый вечер на борт прибывают 2к6х5 хорошо
одетых аристократов и членов гильдий (считайте
Великая дама — искусно украшенный речной ко- этих гостей невооруженными и небронированными
рабль (смотри карту 11.1), которым владеет Лорд дворянами [noble]). Гости, как ожидается, будут про-
Хаспер Драйлунд из Яртара (НЗ мужчина тетирец водить время ужиная, общаясь и играя под зорким
человек). Лорд Драйлунд использует параметры дво- наблюдением банкира и начальниц службы безо-
рянина [noble] со следующими изменениями: пасности Лорда Драйлунда, Пау Минь (Н женщина
• Лорд Драйлунд не носит брони (КД 11) и говорит шу человек). Пау Минь использует параметры мага
на всеобщем, дварфийском и эльфийском. [mage] со следующими изменениями:
• Он вооружен рапирой с скрашенным бриллианта- • Пау Минь говорит на Общем, Драконьем, Двар-
ми эфесом в форме осьминога (стоимость 2500зм). фийском и Эльфийском.
• Пока Лорд Драйлунд и Сларкретел находятся • Вместо туманного шага у нее приготовлено
на одном плане существования, Лорд Драйлунд заклинание обнаружение мыслей [misty step, detect
считается находящимся в пределах досягаемости thoughts]
телепатии кракена. Пока эта телепатическая связь • При себе у нее сумка хранения и она одета в робу
существует, Сларкретел может использовать дей- змиев [bag of holding, robe of serpents] (смотри при-
ствие в свой ход, чтобы нанести Лорду Драйлунду ложение В) с шестью змеями.
20 психических повреждений. Этого урона доста-
точно, чтобы мгновенно убить Лорда Драйлунда.

Глава 11: В ловушке щупалец


216
Великая дама 1 клетка = 10 футов

2 2 6

7 11

12
8

4 12

9 13

14

5 10 15

Нижняя палуба Главная палуба Верхняя палуба

Карта 11.1: Великая дама

В указанной выше волшебной сумке у Пау Минь Он ожидает, что его гости будут роскошно одеты и
сотни фишек с золотым гусем. Также в сумке она не вооружены. Тем, кого заметят носящими скрытно
держит обменянные на них деньги. В каждый мо- оружие, предлагается выбросить оружие за борт. Тех,
мент в сумке находится 1к10×100зм. Когда корабль кто откажется, бесцеремонно вышвыривает за борт
возвращается в порт, Пау Минь расплачивается с команда.
выигравшими, собирает всех золотых гусей и пере-
дает выручку Лорду Драйлунду, который кладет ее 1. Трюм
в запертый сундук (в зоне 13). Если Пау Минь запо-
дозрит, что один из гостей жульничает, она колдует В этом небольшом помещении ранится еда и напитки.
заклинание обнаружения мыслей, чтобы подтвердить
или опровергнуть свои подозрения. Если она убежде- 2. Гальюн
на, что кто-то мухлюет, она использует заклинание
внушение [suggestion], чтобы убедить шулера ныр- В каждой из этих маленьких кабинок стоит сильный
нуть с разбега в реку с палубы корабля. запах — гости и экипаж приходят, судя испражнить-
При условии, что ничто не помешает отбытию, ся.
корабль отправляется на живописное плавание вверх
по реке на закате. Два матроса следят за гребцами в 3. Передняя лестница
зоне 4. Капитан Строн и его шесть оставшихся ма-
Дверные проемы, ведущие к носу и корме, сокрыты
тросов сменяют друг друга на мостике (зона 11). Пау
Минь проводит большую часть времени в игральном занавесками. Вверх на основную палубу ведет дере-
зале, следя за гостями (зона 9). В середине ночи греб- вянная лестница.
цы разворачивают корабль и направляются обратно
в порт, так что гости и работники могут сойти на бе- 4. Нижняя палуба
рег на рассвете. Лорд Драйлунд дает Строну деньги, На закате гребцы высовывают весла и начинают
чтобы рассчитаться с работниками. грести ими, двигая корабль из дока на реку, а двое
Лорд Драйлунд в течение дня остается в своей
помощников Капитана Строна ходят туда-сюда по
каюте (зона 13), а потом после отправления выходит,
проходу, рявкая команды. Когда корабль пришварто-
чтобы лично поприветствовать гостей улыбкой и
рукопожатием, предлагая своим любимчикам при- ван, весла полностью затянуты внутрь корабля.
горшню бесплатных фишек. Если одного и более
гостей он не узнает, то он расспрашивает их, что- 5. Кормовая лестница
бы понять, стоят ли они того, чтобы держать их на Дверной проем, ведущие к носу, сокрыт занавеска-
борту. Драйлунда больше всего интересуют те, у кого ми. Вверх на основную палубу ведет деревянная
есть политическое влияние в Яртаре, но и с теми, у лестница.
кого много денег, он познакомиться очень не прочь.

Глава 11: В ловушке щупалец


217
9. Казино Золотой гусь
Эта большая каюта была переоборудована в игро-
вой зал, центральным элементом которого является
золоченая деревянная скульптура гуся, сидящего на
конце стола ближе к корме. Вокруг него расставлены
бокалы отличного вина, которые можно свободно
брать. Нелестный портрет толстого, пижонистого
ухмыляющегося человека (Лорда Драйлунда) висит
на стене напротив деревянной винтовой лестницы,
ведущей в танцевальный зал (зона 14).
Большая часть этажа занята столами для кар-
точных игр. От заката до рассвета за ними сидят
симпатичные крупье, раздающие карты игрокам, за
которыми наблюдают небольшие толпы. Через руки
наемных работников не проходят реальные деньги.
Ставки делаются деревянными игральными фиш-
ками, называющимися золотые гуси из-за эмблемы
золотого гуся, нарисованной на каждой из них. Лорд
Драйлунд общается с гостями, иногда держа своего
питомца-осьминога на плече, а затем уходит в свою
каюту (зона 13) посчитать деньги или побеседовать
один-на-один с кем-то из гостей — обычно это «новая
добыча», которую он старается очаровать или под-
купить, чтобы она поддержала его политические
амбиции.
Вечером игровой зал патрулирует Пау Минь,
улыбаясь гостям и высматривая шулеров. Особый
интерес она проявляет к гостям, которые находятся
на борту первый или второй раз. Если персонажи
угрожают кораблю или его пассажирам, она при-
зывает одну или более гигантских змей с помощью
своей робы змеев и использует свои заклинания, что-
бы одолеть героев, при этом стараясь не причинить
Пау Минь вреда экипажу или пассажирам.

Развитие событий
Пау Минь ничего не знает об Обществе Кракена или
связи ее работодателя с этой злой организацией. Но
6. Нос главной палубы. если она узнает об этом, удивлена она не будет. Хотя
На столбах, поддерживающих балкон на верхней Пау Минь не злая, она и не святая. Ее конечная цель —
палубе, висят декоративные фонари. Ржавый ворот, присоединение к Магическому Братству. А пока она
установленные на палубе, используется для подня- использует связи Лорда Драйлунда, чтобы познако-
тия якоря корабля. Обычно ворот крутят два члена миться с богатыми влиятельными людьми, которые
экипажа, но одно существо может повернуть его при могут иметь связи в этой организации. Если персона-
успешной проверке Силы (Атлетика) Сл 12. жи устранят Лорда Драйлунда, но оставят Пау Минь
в живых и корабль невредимым, Пау Минь начинает
7. Обеденный зал заведовать всем предприятием.
Этот зал уставлен столами и стульями с узкими 10. Корма главной палубы
извилистыми проходами между ними. Занавески из
тончайшего белого шелка, роскошные сиреневые ска- Изящные фонари свисают с балкона верхней палубы.
терти, дорогие на вид серебряные столовые приборы Скрипучая лестница ведет вниз в зону 5. Гости часто
и громадные хрустальные люстры свидетельствуют собираются здесь вечером посплетничать или поза-
об отвратительно расточительном вкусе Лорда Драй- ниматься заключением незаконны сделок.
лунда в декоре. Деревянная винтовая лестница ведет
наверх на мостик (зона 11). 11. Мостик
Ужин продолжает подаваться весь вечер, и зал
Капитан Строн и шесть его матросов находятся здесь
заполнен людьми с заката до полуночи. После полуно-
с заката до восхода, сменяя друг друга у штурвала.
чи там и сям остаются занятые столики и уставшие
Если где-то на корабле начинаются неприятности,
официанты.
капитан встает к штурвалу и посылает одного или
более челнов команды разобраться с проблемой.
8. Кухня
Звон посуды и выкрики слышны через двери в это 12. Каюты экипажа
помещение, в котором наемные повара толкаются и
В каждой каюте находится четыре гамака доя сна. В
бранятся, готовя закуски и блюда для гостей Лорда
течение дня, когда корабль пришвартован, в каждой
Драйлунда. Железная плита стоит у одной из стен, ее
можно найти 1к4 спящих матросов. Все отсутствую-
труба уходит в потолок. После полуночи кухня утиха-
щие матросы находятся на мостике, ходят по кора-
ет и повара проводят большую часть времени, убирая
блю или находятся в доках.
беспорядок за собой и поедая собственную стряпню.

Глава 11: В ловушке щупалец


218
13. Каюта Лорда Драйлунда
Если он не пожимает руки гостям и не шепчется с
ними, Хаспер Драйлунд находится здесь, мечтая обо
дне, когда он будет править Яртаром как Водный
Барон. Периодически он получает телепатические
помехи от кракена Сларкретела, от которых у него на
несколько часов начинается страшная мигрень.
Каюта Лорда Драйлунда с ее сиреневыми бархат-
ными занавесками и ароматными свечами в аляпо-
ватых канделябрах — воплощение дурного вкуса. В
центре комнаты стоит стол с большим аквариумом
на нем. В аквариуме находится коралл, в котором
живет питомец Лорда Драйлунда — осьминог. Осьми-
ног привязан к хозяину и может выжить вне воды до
30 минут. Под аквариумом в стол встроена полка, на
которой стоит запертый деревянный сундук с ловуш-
кой — отравленной иглой (смотри секцию «Приме-
ры ловушек» в главе 5 Руководства Мастера). Лорд
Драйлунд прячет ключ внутри миниатюрного «сунду-
ка мертвеца» на дне аквариума, и осьминог нападает
на любого, кроме Лорда Драйлунда, кто попытается
его достать оттуда.
Из прочей обстановки в комнате есть шелковый
гамак, письменный стол (на нем разбросаны пись-
менные перья и истые листки пергамента), неболь-
шой столик с серебряным декантером для вина и
таким же кубком и железная печка.

Сокровища
У Лорда Драйлунда рапира с украшенным драгоцен- Хаспер Драйлунд
ными камнями эфесом в форме осьминога (стоимо-
стью 2,500зм). Серебряный декантер и кубок стоят
по 25зм каждый. В деревянном сундуке 450зм и
мешочек с девятью камнями по 50зм каждый.
15. Кормовой балкон
Развитие событий Вечером пассажиры собираются здесь, чтобы посмо-
Лорд Драйлунд партии ничего сделать не может, и треть на темную реку и поохмурять друг друга по
он это хорошо осознает. Если персонажи зажмут его политическим причинам либо просто потакая своим
в угол и станут угрожать, он сдается без боя. При капризам.
допросе он признаёт, что является членом Общества
Кракена и рассказывает, где держат Короля Гекатона.
После того, как он выдаст, что Король Гекатон содер- Охота за Гекатоном
жится пленником на борту Моркота, который плавает Персонажи могут убить Лорда Драйлунда до того,
у северных островов Бесследного Моря, глаза Лорда как он будет допрошен. Если это случится до того,
Драйлунда расширяются от страха, когда он полу- как персонажи узнают о местонахождении Короля
чает телепатическое сообщение от кракена — волну Гекатона, они все равно могут узнать, где находится
уморазрушительного ужаса, которая наносит аристо- король штормовых гигантов, сколдовав разговор с
крату 20 психического урона. Мгновение спустя Лорд мертвыми [speak with dead] на труп Лорда Драйлун-
Драйлунд заваливается вперед мертвый, из нося у да. Если такой вариант им недоступен, они могут
него идет кровь.
оживить его. Если сами они этого сделать не могут,
они могут принести тело Лорда Драйлунда в крупный
Откуда на месте убийства королевы взялась монета город в храм и оплатить произнесение соответствую-
и почему под подозрение пал именно Драйлунд, а не щего заклинания. Партии потребуется предоставить
один из его приспешников или гостей — предстоит
материальный компонент (бриллиант стоимостью
придумать вам самим. Также неясно, почему персона-
жи должны решить, что он связан с кракенами, и что
не менее 500зм) и сделать пожертвование в храм не
именно кракены ответственны за похищение короля. менее 500зм. Если один и более персонажей — члены
Альянса Лордов, они могут использовать свои связи,
чтобы добыть свиток заклинания воскресения мерт-
вых [raise dead] бесплатно, если находятся в Яртаре
14. Танцевальный зал или другом поселении, являющемся частью Альянса
В этой дымной, тускло освещённой каюте имеется Лордов (смотри секцию «Альянс Лордов» в главе 1).
сцена, на которой музыканты и прочие исполнители Сларкретел сколдовал мощное заклинание на Мор-
развлекают гостей Лорда Драйлунда. По краям ком- кот, его экипаж и пленника, защитив их от восприя-
наты стоит несколько столов и стульев, но основная тия магией прорицания. Ни корабль, ни кто-либо на
часть пространства оставлена свободной для танцев. борту не могут быть целью магии прорицания и не
Деревянная винтовая лестница спускается в играль- могут быть обнаружены с помощью ясновидения.
ный зал (зона 9), а двери ведут на балкон верхней па-
лубы. За занавесом рядом со сценой дверной проем
ведет на мостик (зона 11) и к каютам экипажа (зона
12). Бронзовая табличка над проходом гласит «ТОЛЬ-
КО ДЛЯ ПЕРСОНАЛА».

Глава 11: В ловушке щупалец


219
В поисках Моркота Облачный замок
Моркот плавает в окрестностях скопления островов Если персонажи получили под свое управление лета-
в Бесследном море, называемых Сиреневые Камни. ющий замок (такой, как в главе 9), они могут поле-
Точное местонахождение корабля меняется от часа теть на нем через Бесследное море и использовать
к часу, и в целом не имеет значения, как и е важно, телескопы гигантов, чтобы искать Моркот. Плохая
чтобы персонажи очень быстро обнаружили судно. погода может затруднить поиски, но она не сможет
В главе 3 описаны случайные встречи, которы- сдуть замок с курса.
ми вы можете разнообразить морской вояж. Чтобы Летучие ездовые животные
посчитать, сколько у партии займет поиск Моркота,
определите ориентировочное расстояние от стар- Ввиду того что Бесследное море такое огромное и
товой позиции персонажей до Сиреневых Скал, а острова в нем расположены так далеко друг от друга,
затем на основе него рассчитайте время, которое по- персонажи не смогут долететь до Моркота на грифо-
требуется для преодоления этого расстояния с учетом нах, гиппогрифах или подобных существах, потому
метода перемещения партии. Когда персонажи будут что им будет некуда приземлиться отдохнуть, когда
находиться в пределах 100 миль от Сиреневых Скал, они устанут. Драконы устают не так быстро, поэтому
каждый день у них будет шанс 10% обнаружить они в общем могут довезти персонажей, если будут
Моркот. Эта вероятность предполагает, что все персо- мотивированы это сделать. Драконы также могут
нажи путешествуют единой группой, либо разными избежать или обогнать шторм. Дружественный ме-
отрядами, но оставаясь достаточно близко. Если они таллический дракон, знакомый партии, может быть
путешествуют разными отрядами, расстояние между убежден помочь персонажам, если ему предложить
которыми как минимум 30 миль, за каждый отряд существенное пополнение его сокровищницы. Одна
делается отдельный бросок. редкая магическая вещь или 10,000зм за каждого
пассажира будет вполне разумной платой.
Вероятная стартовая позиция партии — Яртар. Плавучий парусный корабль
Расстояние от его до островов — ??
Персонажи могут бороздить воды Бесследного моря на
борту морского судна. Так как на островах Бесследно-
Такой точностью можно пренебречь и просто допу- го моря живут хищные мореходные варвары, многие
стить, что партия обнаруживает Моркот через 1к4+2 капитаны кораблей не желают рисковать своими кора-
дня после того, как впервые окажется в пределах 100 блями и жизнями безрассудно вне зависимости от того,
миль от Сиреневых Скал. сколько готовы заплатить персонажи. Для персонажей,
связанных с Арфистами, Орденом Перчатки, Изумруд-
Методы перемещения ным Анклавом, Альянсом Лордов или Жентаримом, есть
и другая возможность. Герои, которые на хорошем счету
Если у персонажей нет возможности сколдовать в этих группах, могут связаться со своими организаци-
заклинание телепортации или иное подобное, они ями и убедить их, что необходимо отправить экспеди-
должны полагаться на более традиционные способы цию, чтобы найти Моркот, для блага всей цивилизации.
перемещения, чтобы добраться до Моркота. Таблица Киньте 2к10 за каждую фракцию, к которой персонажи
Методы перемещения показывает, с какой скоростью придут с такой просьбой. Результат означает количество
может передвигаться партия, используя каждый из дней, требуемое, чтобы снарядить морской корабль.
них, имея достаточно экипажа на борту. Если потребуется карта палубы корабля, используйте
пример в Приложении С Руководства Мастера. Куда
Методы перемещения надо отправиться, чтобы получить корабль, зависит от
Средство перемещения Миль в час Миль в день того, какая фракция предоставляет помощь.
Воздушный корабль 8 192 Арфисты нанимают задумчивого глубоководско-
Воздушный замок 1 24 го капитана по имени Залдар Флошин (НД мужчина
На драконе 8 192
полуэльф маг [mage]). На его корабле, «Поцелуе келпи»,
старшим помощником служит спрайт по имени Стрела,
Парусное судно 2 48 а также пятнадцать матросов (Н мужчины и женщины
Чтобы сделать приключение более реалистичным, тетирцы люди разбойники [bandits]). Агент Арфистов
вы можете использовать таблицу Погода в главе 5 Илкара Левари (ХД женщина полуэльф шпион [spy]) слу-
Руководства Мастера, чтобы определить погоду жит боцманом. Корабль пришвартован в Глубоководье.
в конкретный день. Если результаты одновремен- Орден латной рукавицы нанимает купеческое судно,
но показывают сильный ветер и сильный дождь, принадлежащее глубоководской дворянке Арилосе
эти погодные эффекты скомбинируются в шторм, Адарбрент, которая поддерживает орден финансово.
который продлится 1к6 часов. Когда шторм утихнет, Корабль называется «Жребий», а его капитан, Тазлан
навигатор партии должен будет сделать проверку Рилзир, (НД мужчина тетирец человек капитан раз-
Мудрости (Выживание) Сл 15, чтобы понять, куда её бойников [bandit leader]) — бесстрашный прохвост с
отнесло. При провале проверки партия считается острым языком. В его команде пятнадцать матросов (Н
заблудившейся на день, после чего проверку можно мужчины и женщины разбойники различных нацио-
повторить. нальностей) и жизнерадостный грузный медик Таркил
Морн (ЗД мужчина тетирец человек священник Хельма
Воздушный корабль [priest]). Корабль пришвартован в Невервинтере.
Если у персонажей есть воздушный корабль (смотри Изумрудный анклав нанимает Коалинт, корабль под
секцию «Воздушный корабль Культа» в главе 4), они командованием капитана хобгоблинов Кларца и с
могут использовать его, чтобы добраться до Бесслед- командой из двадцати хобгоблинов и пяти багбиров.
ного моря, чтобы отыскать Моркот, при этом избегая Кларц обязан жизнью следопыту из Изумрудного Анкла-
столкновений с морскими судами и существами. Ког- ва, который помог ему, когда их двоих выбросило на ки-
да Моркот будет обнаружен, персонажи могут атако- шащий монстрами остров в Архипелаге Корнин. Теперь
вать его издали или подлететь поближе. Воздушный его услуга будет считаться уплатой долга Изумрудному
корабль не может приземлиться на Моркот, но может анклаву. Корабль Кларца будет ждать персонажей в бух-
опуститься на воду рядом либо зависнуть в воздухе точке в нескольких милях к северу от Глубоководья.
над ним вне линии огня баллисты на корабле.

Глава 11: В ловушке щупалец


220
Альянс лордов недавно захватил пиратский ко- Любой шумный беспорядок на палубе заставляет
рабль Алчный с его гнусной капитаншей Шарластой капитана и спящих культистов проснуться и пойти
Стормсворд (ЗЗ женщина иллусканка человек капи- посмотреть в чем дело. Если только персонажи не
тан разбойников). После того, как она остудила свой приблизятся к Моркоту в невидимости, вероятно,
пыл в тюрьме, ей нанес визит Лорд Дагульт Неверэм- вся команда будет уже наготове ждать их с оружием
бер, который в итоге заключил с ней сделку. Выйдя в руках.
из заключения и вернувшись на корабль, Стормсворд Моркот сопровождают четыре водянника
собирает команду из двадцати полуобученных шало- [merrow], верных Сларкретелу. Эти существа плы-
паев (обывателей различных рас и мировоззрений) и вут по бокам Моркота, по два с каждой стороны, и
тумаками приводит их в готовность к дальнему пла- используют свои гарпуны, чтобы пронзить цель и
ванию, завершение которого гарантирует ей помило- затянуть ее в воду. У гарпунов мерроу имеются тросы
вание лидеров Альянса лордов. Алчный пришварто- из туго сплетенных водорослей ламинарий, так что
ван в бухте Невервинтера. их можно наматывать и подтягивать гарпун. Если
Жентарим назначает Капитана Драшка (Н муж- водянник промахивается гарпуном, следующее дей-
чина тифлинг капитан разбойников) командовать ствие он может потратить, чтобы подтянуть гарпун.
кораблем под названием «Гиблое дело» и снабжает Если другое существо схватило гарпун и держит,
его командой из шести Жентаримских наемников (Н то водянник получает его обратно, если выиграет
мужчины и женщины головорезы [thug] различных встречную проверку Силы. Если персонажи пользу-
национальностей ) и двенадцати матросов (обыва- ются укрытием, чтобы избежать атак гарпунами, или
тели различных рас и мировоззрений). У капитана если водянники не могут метать гарпуны, водянники
на глазу повязка, а на плече — бес, своими нрав- вылезают на палубу и атакуют зубами и когтями,
ственными ориентирами учиняющий беспорядок. У преследуя жертву и на нижней палубе, если потребу-
Драшка также есть разрешение согласовывать с ко- ется.
ролем штормовых гигантов сделки от имени Черной
Сети, если представится возможность. Гиблое Дело 1. Бак
пришвартовано в бухте Глубоководья.
Прочие корабли, которые могут быть доступны На этой приподнятой палубе находится две заряжен-
персонажам, приведены в секции «Путь в Свардборг» ные баллисты, установленные на шарнирных туре-
в главе 7. лях. Здесь находится четверо культистов Общества
Кракена, готовые навести и стрелять из баллисты
по команде. Боеприпасы хранятся в отделениях под
Моркот палубными досками.
Моркот (показанный на карте 11.2) — странно вы-
глядящий, но вполне способный к плаванию корабль, 2. Ахтердек
корпус которого напоминает гигантскую каракати-
цу. Когда он бороздит Бесследное море, верхушка Руул, наёмный убийца Общества Кракена, стоит
его переднего стабилизирующего плавника остается за штурвалом по центру ахтердека. На этой припод-
над водой, а щупальца на корме погружены в воду. нятой палубе находится две заряженные баллисты,
У Моркота параметры парусного судна [sailing ship] установленные на шарнирных турелях. Боеприпа-
(смотри «Воздушные и водные суда» в главе 5 Руко- сы хранятся в отделениях под палубными досками.
водства Мастера). Его капитан Толц Даггердарк 9ХЗ Здесь также находится четверо культистов, готовых
мужчина иллусканец человек архимаг [archmage]) — по команде наводить баллисты и стрелять.
один из преданных и безумных слуг Сларкретела.
Он заявляет, что находится на постоянной телепа- Развитие событий
тической связи с кракеном, хотя на самом деле Толц Если Руул оказывается в ситуации, в которой, как он
может только получать посылаемые кракеном теле- считает, он может с минимальным для себя риском
патические сообщения, да и то они бывают редко и убить Капитана Даггердарка, он использует эту воз-
вызывают у него кровь из носа. можность, если даже это обозначает верное пораже-
Первый помощник Толца — Руул (НЗ мужчина ние от рук прочих его врагов. Предательство Руула
полуорк наёмный убийца [assassin]), жестокий не делает его дружественным к партии. Как только с
головорез, который презирает Капитана Даггердарка
Даггердарком покончено, Руул продолжает сражаться
и ждет не дождется, когда будет возможность в один
с приключенцами до последнего, ухмыляясь от удов-
прекрасный день выпотрошить его как рыбу. Нена-
висть Руула к волшебнику вполне заслужена, потому летворения, что он нанес смертельный удар своему
что Толц часто говорит о полуорке «бездушная полу- ненавистному сопернику.
кровка», «ошибка человечества» и «помесеныш». Руул
руководит командой двадцати культистов Общестсва 3. Гекатон в цепях
Кракена (ХЗ мужчины и женщины разных нацио- Два культиста стоят на палубе со стороны кормы и
нальностей), когда Толц прикидывается, что разго- носа от Короля Гекатона, который лежит на спине
варивает с Сларкретелом или начинает без умолку
в трюме корабля, скованный магическими цепями,
бредить о заклинаниях, которым кракен обещал его
погрузившими его в стазис. 28-футовый гигант как
научить. Моральный дух на борту по понятным при-
чинам низок. будто застыл во времени, его открытые глаза слепо
Половина культистов в каждый момент времени смотрят в небо. Пока он так скован, он считается
на постах, а вторая половина спит в гамаках (зона удерживаемым и находящимся без сознания. Его
4). Когда персонажи впервые ступают на Моркот, удерживает четыре цепи, прикрепленные к корпусу
Капитан Даггердарк также отдыхает в своей каюте корабля, которые требуется разбить, чтобы пробудить
(зона 5). Рул находится за штурвалом на шканцах гиганта от стазиса и выпустить его из трюма. Удары
(зона 2), и десять бодрствующих культистов следят за по цепям привлекают внимание членов команды
пленным штормовым гигантом или управляют бал- Моркота, которые к этому моменту еще не вступили
листой. Правила и параметры использования балли- в битву.
сты смотри в секции «Осадное снаряжение» главы 8
Руководства Мастера.

Глава 11: В ловушке щупалец


221
Моркот
1 клетка = 5 футов

Верхняя палуба

2 1

Ахтердек Бак

Воронье гнездо Главная палуба

5 3 4

Ахтердек Бак

Нижняя палуба

Вид сбоку 7 3 6

Карта 11.2: Моркот

У каждой цепи КД 20, 10 хитов и иммунитет к лю- оперативники Сообщества Кракена). Единственный,
бому урону кроме дробящих, колющих или рубящих кого на борту Моркота узнаёт Гекатон, это полуорк
повреждений от адамантинового или магического Руул, который входил в группу, которая напала на
оружия. Если все четыре цепи разбиты, стазис Гека- гиганта.
тона оканчивается, и он более не удерживаем и не Гекатон встает в полный рост и начинает без
находится без сознания. Если Гекатон пробужден во разбора лупить всех мелких, крича при этом «Альянс
время битвы, киньте за него инициативу. Гекатон — Лордов, ха! Я пущу обломки вашего альянса по вол-
штормовой гигант со следующими изменениями: нам за это предательство!» Персонаж может потра-
тить действие, чтобы попытаться убедить короля
• У Гекатона 330 хитов. утихомириться или не атаковать конкретные цели.
• У него нет двуручного меча, но он может орудовать Такой персонаж должен сделать успешную проверку
обрывком разбитой цепи как оружием ближнего Харизмы (Убеждение) Сл 18, чтобы успокоить коро-
боя, делая действием две атаки ею в свой ход. У ля. Если проверка провалена, речи персонажа будут
него +14 к атаке цепью, досягаемость 15 футов, и пропущены мимо ушей. Если персонаж упомянет
он наносит 19 (3к6+9) дробящих повреждений при Сериссу по имени, проверка делается с преимуще-
попадании. ством.
• У Гекатона нет скал, чтобы их метать, но он может Гекатон не в курсе, что его двор находится в не-
выдрать с палубы одну из баллист и использовать стабильном состоянии, и что злые силы планируют
ее как тяжелый арбалет. В таком случае баллиста узурпировать его трон. Только когда битва на борту
Моркота закончится, персонажи смогут ввести его
становится тяжелым, заряжаемым, двуручным
в курс последних событий. Чтобы ему ни рассказа-
оружием (смотри «Свойства оружия» в главе 5
ли, король остается настроенным скептически, ока
Книги Игрока). Оружие сохраняет свою дальнобой- у него не будет возможности поговорить с дочерью
ность, модификатор атаки и наносимые повреж- Сериссой или братом Утором. Он побуждает персона-
дения (смотри «Осадные орудия» в главе 8 Руковод- жей вернуться с ним в Вихрь. Персонажи могут либо
ства Мастера). использовать раковину Гекатона, чтобы телепортиро-
• Бонусным действием в свой ход Гекатон может ваться вместе с ним в Вихрь, либо могут просто про-
переместить свой вес на одну ногу и вызвать крен следовать за ним, когда он ныряет в воду и плывет
корабля, на котором он находится. Все прочие су- домой.
щества, стоящие на том же самом корабле должны Если персонажи захотят подождать с отправлени-
сделать спасбросок Ловкости Сл 10 или упасть. ем, Гекатон согласен задержаться, пока они обыщут
Моркот или разберутся с другими делами. Напри-
Развитие событий мер, персонажи могут захотеть завершить дела с
Пробудившийся от стазиса король штормовых ги- капитаном корабля, который привез их сюда, либо
гантов дезориентирован, сконфужен и враждебен по им может понадобиться время, чтобы забрать вещи
отношению ко всем не-гигантам, которых он видит. с воздушного корабля. Если Гекатон и персонажи
Последнее, что он помнит — засада во время встречи пробудут вблизи от Моркота более часа, то их заста-
с мелкими людьми, которые выдавали себя за пред- нет прибывший Сларкретел (смотри секцию «Явление
ставителей Альянса Лордов. (На самом деле они были Кракена» в конце этой главы).

Глава 11: В ловушке щупалец


222
Ключ от сундука находится у Руула, его можно
4. Каюты экипажа открыть с помощью воровских инструментов при
Десять гамаков развешены по стенам каюты как успешной проверке Ловкости Сл 15. Сундук защищен
двухэтажные кровати. В каждый момент времени ловушкой с газом горгоны, которая срабатывает, если
здесь спят десять культистов Сообщества Кракена. попытаться вскрыть замок. Обнаружение ловушки
Они просыпаются от криков тревоги и появляются из требует успешной проверки Мудрости (Восприятие)
каюты со скимитарами наголо в следующем раунде. Сл 20, а обезвреживание — успешной проверки
Ловкости Сл 20. Если попытка обезвредить ловушку
5. Каюта капитана проваливается на 5 и более, ловушка срабатывает.
Через тонкие трещины в крышке при этом выходит
Каюта Тольца Даггердарка находится в полном бес- зеленый газ, заполняющий сферу радиусом 10 футов
порядке. Книги по мореплаванию и навигационные с центром на сундуке. Любое существо в этом ради-
карты разбросаны по всему полу, как и перья, чисты усе должно сделать спасбросок Телосложения Сл 13
е листы пергамента, пустые бутылки вина и разлитые или окаменеть на час.
чернильницы. Большинство мебели привинчено к
полу, включая не заправленную кровать с изголовьем Сокровища
в форме каракатицы, письменный стол, заляпанный
Сундук Руула поделен на три отделения. В первом
чернилами, открытый сундук, узкий гардероб, наби-
находится мешок с 180зм. Во втором находится 12
тый старыми робами, и деревянную вешалку.
немагических кинжалов, которые Руул наколлекцио-
Если его до сих пор не побеспокоили, то архимаг
нировал за многие годы. В третьем находится колода
Тольц спит на полу в углу комнаты, лицом к двери. Во
крапленых карт (стоимостью 15зм) в деревянном
сне он выцарапал на половицах ножом слова «ДРА-
футляре, подзорная труба (стоимостью 1,000зм),
КОН», «ЙИМРИТ», «СЕСТРЫ» и «ПРЕДАТЕЛЬСТВО».
перо, склянка с драконьей кровью (которую Руул ис-
Если он разбужен громким шумом на палубе, он
пользует как чернила) и дневник в обложке из черной
бросает нож и покидает каюту пойти разобраться, в
кожи.
чем дело. Он не знает кто или что такое Йимрит, и не
В дневнике Руул четко излагает, почему бы он хо-
знает, почему вырезал все эти слова на полу.
тел убить капитана Даггердарка и принять командо-
Перед тем, как вступить в битву, Тольц колдует
вание. Из написанного становится ясно, что капитан
на себя доспех мага [mage armor]. Если враги угро-
заявляет, что у него прямая линия связи с кракеном
жают ему дистанционными атаками, он колдует на
Сларкретелем. Руул полагает, что это заявление
себя полет [fly], а затем маневрированием пытается
правдиво, учитывая частые головные боли и кровь из
занять позицию, с которой он может нанести им наи-
носа у капитана. Дневник также говорит, что капи-
больший урон. Тольца не волнует, если он при этом
тан держит спеллбук в ящике стола, который заперт
заденет своих союзников или Короля Гекатона.
на «худший замок, что я видел в жизни».
Сокровища Развитие событий
Книга заклинаний Тольца заперта в ящике стола.
Если возникнет такая возможность, Руул приказыва-
Ключ от замка у Тольца, но замок можно очень легко
ет выкинуть окаменевших персонажей за борт.
или сломать, или вскрыть воровскими инструмен-
тами (проверок не требуется). В книге содержатся
следующие заклинания:
7. Трюм
1 уровень: обнаружении магии [detect magic], маскировка [disguise Кормовое отделение нижней палубы забито ящиками
self], опознание [identify], доспехи мага [mage armor], волшебная с сухпайками и бочонками эля и воды. Все это удер-
стрела [magic missile], волна грома [thunderwave] живается на месте четырьмя сетями. По полу бегает
2 уровень: тёмное зрение [darkvision], обнаружение мыслей [detect несколько безвредных крыс.
thoughts], отражения [mirror image], туманный шаг [misty step],
внушение [suggestion]
3 уровень: контрзаклинание [counterspell], полет [fly], молния Явление кракена
[lightning bolt], послание [sending], подводное дыхание [water Основываясь на предательстве Хаспера Драйлунда,
breathing] Сларкретел приходит к выводу, что враги близки
4 уровень: магический глаз [arcane eye], изгнание [banishment], к обнаружению и освобождению Короля Гекатона.
огненный щит [fire shield], град [ice storm], каменная кожа
[stoneskin]
Кракен покидает свое логово в темнейших глубинах
5 уровень: конус холода [cone of cold], наблюдение [scrying], при- Бесследного Моря и плывет к Моркоту. Та же самая
творство [seeming], круг телепортации [teleportation circle], магия, которую Сларкретел навёл на Моркот, чтобы
силовая стена [wall of force] скрыть его от обнаружения, позволяет кракену безо-
6 уровень: пляшущая молния [chain lightning], окаменение [flesh to шибочно определить местонахождение корабля.
stone], сфера неуязвимости [globe of invulnerability] Если персонажи освобождают Гекатона и покида-
7 уровень: радужные брызги [prismatic spray], телепортация ют Моркота в течение часа после этого, Сларкретел
[teleport] прибывает слишком поздно, чтобы их остановить.
8 уровень: подчинение чудовища [dominate monster], сокрытие
разума [mind blank]
Если же персонажи все еще на борту спустя час
9 уровень: остановка времени [time stop] после освобождения Гекатона, кракен наносит им
нежданный визит. О своем прибытии он извещает,
6. Каюта старшего помощника обернув своими гигантскими щупальцами корпус
Моркота. Все существа на борту корабля застигнуты
В небогато обставленной каюте Руула находится этим врасплох, если только они не плавают под суд-
гамак, деревянный сундук со встроенным замком и ном и не видят, как кракен приближается прямо сни-
половик из шкуры йети. зу. Когда кракен наносит удар, все существа должны
совершить бросок инициативы. Сларкретел хочет
повергнуть приключенцев в ужас и благоговение, а
не перебить их, поэтому он в основном использует
свои щупальца, чтобы раздавить в щепки Моркот
и утянуть его в глубины моря. Ни при каких обсто-

Глава 11: В ловушке щупалец


223
ятельствах кракен не позволяет кораблю попасть во Провалы или просчеты со стороны персонажей
вражеские руки. Действием кракен может атако- могут создать ситуацию, при которой они не могут
вать Моркот всеми десятью щупальцами и нанести вернуться в Вихрь или у них не будет причин это-
кораблю 250 дробящих повреждений в каждый ход, с го делать. Например, если персонажам не удалось
учетом порога повреждений Моркота и черты «Осад- спасти Гекатона из когтей Общества Кракена, и, если
ное Чудовище» Кракена. Если у корабля полные хиты, они лишились раковины телепортации, персонажи
когда атакует кракен, то судно будет уничтожено по- могут решить не продолжать общение со штормо-
сле второго хода кракена. Ломая корабль, кракен не выми гигантами и обратить свое внимание куда-то
может делать другие действия одновременно с этим, еще. Такое же развитие событий может произойти,
однако может делать свои легендарные действия в если персонажи стали врагами Сериссы и Утора,
обычном порядке. Гекатон без страха может вступить обворовав штормовых гигантов или напав на членов
в бой с кракеном, но и у кракена в свою очередь не королевской семьи. Вне зависимости от отношений
будет колебаний перед тем, чтобы убить короля штор- со штормовыми гигантами, у персонажей могут
мовых гигантов (смотри «Развитие событий «). быть личные счёты с Йимрит (например, желание
У Сларкретела параметры кракена со следующими отомстить за Харшнага), и они могут решить отпра-
изменениями: виться в гости к дракону сами, когда обнаружат ее
логово. В таком случае вы можете рассчитать время,
• У Сларкретела рейтинг опасности 25 (75,000 опыта).
когда происходят события таким образом, чтобы
• Он получает черты Легендарное сопротивление и
штормовые гиганты прибыли к логову Йимрит в тот
Колдовство, описанные ниже, и колдует на себя
же самый момент, когда и персонажи, что даст им
заклинание предвидение [foresight] перед своими
возможность объединить силы с гигантами и ула-
атаками.
дить прошлые разногласия. И напротив, персонажи
Легендарное сопротивление (3/день). Если Сларкретел могут решить избежать еще одной конфронтации
проваливает спасбросок, он может вместо этого по желанию с Йимрит, эффективно пропуская таким образом
преуспеть в нем. главу 12, и вместо этого обратить взгляд в сторону
Использование заклинаний. Сларкретел — заклинатель 20го
оставшихся злых лордах гигантов. Постарайтесь не
уровня. Его базовая характеристика для заклинаний — Интел-
лект (Сл спасбросков 22; +14 к атакам заклинаниями). У него
подталкивать персонажей к одному или другому ва-
подготовлены следующие заклинания волшебника: рианту. Пусть они сами сделают трудный выбор!
1 уровень (4 ячейки): понимание языков [comprehend languages],
обнаружение магии [detect magic], опознание [identify], сон [sleep]
2 уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness], обнару- Продвижение персонажей
жение мыслей [detect thoughts], внушение [suggestion] Попытка персонажей спасти Короля Гекатона более важ-
3 уровень (3 ячейки): полёт [fly], [nondetection], [sending] на, чем ее результат. Если персонажи попытаются это
4 уровень (3 ячейки): магический глаз [arcane eye], град [ice storm], сделать, они получают уровень в конце данной главы, и
поиск существа [locate creature] должны достичь 10го уровня к тому моменту, когда они
5 уровень (3 ячейки): облако смерти [cloudkill], наблюдение встретятся лицом к лицу с Йимрит в главе 12 «Рок пусты-
[scrying], телекинез [telekinesis] ни». Учитывая, какую опасность представляет Йимрит,
6 уровень (2 ячейки): цепь молний [chain lightning], окаменение игроки могут захотеть, чтобы их персонажи получили
[flesh to stone], множественное внушение [mass suggestion] дополнительные уровни перед тем, как встретятся с
7 уровень (2 ячейки): замедленный огненный шар [delayed blast древним синим драконом в его собственном логове.
fireball], изоляция [sequester], телепортация [teleport] Персонажи могут отправиться к любым оставшимся
8 уровень (1 ячейка): власть над погодой [control weather], слабоу- злым лордам гигантов, получая уровень за каждых двух
мие [feeblemind]
побежденных, так что к моменту встречи с Йимрит они
9 уровень (1 ячейка): предвидение [foresight], слово силы смерть
могут быть 11го или 12го уровня.
[power word kill]

Развитие событий
Потопив Моркот, кракен уходит в темные глубины.
Если Гекатон присутствует, кракен пытается утащить
его за собой, оставляя жалких и незначительных
приключенцев — обитателей поверхности наедине
с самими собой. Гекатон недолго выживет в когтях
кракена. Если король штормовых гигантов погибнет,
то не все еще потеряно. Персонажи могут вернуться
в Вихрь и сообщить печальные вести Сериссе. Хотя
она с горем примет эту новость, Серисса останется
тверда в своем намерении восстановить Уложение во
имя своего отца и занимает его место в следующей
главе приключения.

Назад в Вихрь?
Следующая глава начинается с возвращения персо-
нажей в Вихрь, укрепления их альянса со штормовы-
ми гигантами и составления совместного с гигантами
плана по ликвидации Йимрит. Если персонажам не
удается спасти Короля Гекатона, приключение может
продолжиться без него, если у персонажей остает-
ся по меньшей мере один-два союзника при дворе
короля штормовых гигантов. Подробности смотри в
начале главы 12.

Глава 11: В ловушке щупалец


224
Глава 12: Рок пустыни
О ВОЗВРАЩЕНИИ В ВИХРЬ КОРОЛЬ ГЕКАТОН Гекатон или Серисса также дают партии коготь
живо развернул деятельность в противодей- руны Вирм (смотри приложение В), найденную в
ствие злу, которое угрожает всем гигантам. С обломках кораблекрушения возле Вихря. Как и зелья,
помощью своего бассейна для прорицания, этот предмет — подарок, персонажи могут делать с
Гекатон узнал, где залегла на дно Йимрит. ним, что захотят.
Сидя на Троне Драконьих Черепов, Гекатон
вызывает искателей приключений, благода-
рит их за то, что они помогали ему, и про-
Поиск Йимрит
сит их присоединиться к нему в том, чтобы Штормовые гиганты берут на себя бремя поиска
пойти на Йимрит боем, штурмуя логово дракона в дракона, так что персонажи могут сосредоточиться на
подготовке к финальной схватке. Гекатон и Серисса
пустыне Анорох.
знают, что синие драконы предпочитают пустынную
Если персонажи были неспособны спасти короля
местность, и не потребуется большого расследования,
штормовых гигантов или если Гекатон не выжил, чтобы узнать, что у Йимрит имеется репутация на
принцесса Серисса клянется отомстить за смерть Севере. Штормовые гиганты узнают следующие факты
своего отца, клянясь, что обман Йимрит не останется о своем враге:
безнаказанным. Она обращается к авантюристам
еще один раз предлагая им помочь ей в противостоя- • Йимрит — древний синий дракон, известный как
нии с драконицей. «Рок пустыни». Также она известна как «Дракон ста-
Древний синий дракон — это более чем достойный туй», так как она создает статуи (на самом деле это
противник отряда персонажей 10 уровня, но спи- горгульи), чтобы охранять ее логово.
ны персонажей прикрывают штормовые гиганты. • Её логово — разрушенный амфитеатр, наполовину
погребенный в холодных песках пустыни к северу от
Гекатон или Серисса также дает каждому персонажу
Аскора, древнего и заброшенного города дварфов.
Зелье Размеров Гиганта (см. приложение В) из коро-
• Она умеет колдовать и, как и все синие драконы
левской сокровищницы, позволяя им противостоять иммунна к повреждениям молнией.
дракону как истинные гиганты, когда придет время.
Штормовые гиганты описывают эффект и длитель- Вооруженный этой информацией, Гекатон (или Се-
ность зелий оставляя при этом персонажам свободу рисса) оставляет Императора Утора за главного в Вихре
выбора — когда их использовать. Персонажи могут и отправляется с четырьмя штормовыми гигантами-
выпить их зелья перед тем как они войдут в лого- телохранителями по имени Нимир, Орлекто, Шалдор и
во Йимрит или подождать до вступления в битву. С Вааша (смотри параметры в приложении D) сразиться
другой стороны, один или больше персонажей могут с Йимрит. Персонажей приглашают присоединиться. У
предпочесть использовать зелья только в случае без- Короля Гекатона 330 хитов, когда он полностью здоров,
выходной ситуации. а в остальном у него параметры обычного штормового
гиганта. Если атаку возглавляет Серисса, то смотри
ее параметры в описании зоны 15 в главе 10.
Глава 12: Рок пустыни
225
До Китовых Костей штормовые гиганты добираются
верхом на китах. Добравшись до островов, они седлают Харшнаг возвращается!
рухов, чтобы преодолеть оставшееся до Анороха рассто- Если персонажи решат сразиться с Йимрит без подкре-
яние. Когда логово Йимрит будет в полумиле, штормо- пления в виде гигантов, вы можете рассмотреть вариант
вые гиганты спешиваются и далее идут сами, оставляя появления Харшнага откуда ни возьмись, чтобы пред-
рухов сидеть на скалистых выступах и дожидаться их ложить помощь героям. Гигант немногословен и особо
возвращения. Персонажи могут ехать вместе с гиганта- не распространяется о том, как ему удалось пережить
ми или использовать какой-то другой метод перемеще- обрушение Храма Аннама. На самом деле он избежал
верной смерти, прыгнув в комнату оракула. Он оказался
ния — выбор за ними.
в западне там, пока не появился дружественный вол-
Штормовые гиганты не прячутся, и предпочли бы
шебник, который вызволил его с помощью заклинания
организовать штурм логова Йимрит, но они согласны телепортации. Харшнаг отказывается говорить, кто это
изменить свою тактику в зависимости от предпочтений был за волшебник. Волшебник мог быть Эльминстером
персонажей. Если персонажи предпочитают подой- из Шадоудейла, Лаэраль Сильверхэнд из Глубоководья,
ти к делу скрытно, гиганты предлагают организовать или архимагом арфистов Кровеном Валхарроу (смотри
отвлекающий маневр, чтобы персонажи могли проник- секцию «Эверлунд « в главе 3), древним драконом в об-
нуть в логово незамеченными. Такой план будет иметь личье гуманоида, или каким-нибудь другим персонажем
больший шанс на успех, если персонажи не будут пить из вашей кампании.
зелья гигантского размера, пока не проникнут в логово.
Лучше всего, если Гекатон (или Серисса) останутся
под вашим контролем. Остальных штормовых гигантов Если штормовой гигант или персонаж гигантско-
можно отдать под управление игроков, если желаете го размера, стоя внутри амфитеатра, громко бросит
(и, если они сами того хотят). Откопируйте параметры вызов Йимрит, её эго возьмет верх над разумом, и
штормовых гигантов в конце главы и раздайте их игро- она ответит на вызов, вылезя из логова, чтобы унич-
кам. Если в вашей группе больше четырех игроков, то тожить наглецов. В противном случае, она остается
гигант достанется не каждому, это нормально. Вместе спрятанной в зоне 3 и предоставляет горгульям не-
с параметрами гигантов приведены примечания по их много потрепать нападающих.
отыгрышу, чтобы игроки могли точно их изобразить. У Йимрит может использовать действия логова как в
одного из гигантов (Орлекто) имеются злобные посто- амфитеатре, так и в подземелье под ним. Дракон не
ронние мотивы, которые могут проявиться во время будет зря расходовать свое электрическое дыхание на
этой главы. Если у вас есть игрок, который особенно гигантов; точно так же и гиганты знают, что их уда-
хорош в отыгрыше скрытных персонажей, подумайте о ры молнией не нанесут никакого вреда Йимрит. Ги-
том, чтобы выдать Орлекто такому игроку. ганты с собой скал принести не могут, но они могут
Вы можете сделать так, чтобы все штормовые гиган- метать куски песчаника, выдранные из амфитеатра.
ты ходили на одну инициативу, или чтобы игроки бро- Если Йимрит выманена на поверхность, и после
сили инициативу за каждого из гигантов сами. Первый этого ее хиты падают до 240 и ниже, она отступает в
вариант ускорит ход боя, второй внесет в него большее подземелье и готовится дать там последний бой. Она
разнообразие. может обрушивать туннели (смотри врезку «Логово
Йимрит: Общее описание») и прокапывать новые по
Логово Йимрит мере необходимости.
Рок пустыни заняла огромный заброшенный амфите-
атр в пустыне (смотри карту 12.1) и использует его как 1. Амфитеатр и его окрестности
логово. Под амфитеатром находятся помещения, где Амфитеатр когда-то стоял в центре величественного
синий дракон спит и прячет свои сокровища. Когда города, остальная часть которого теперь покрыта
персонажи впервые приближаются к логову, прочтите песком. В стенах полно трещин и прочих элементов,
или перефразируйте нижеприведенный текст. которые позволяют с легкостью вскарабкаться по
ним. Йимрит проделала пробоину в северо-восточной
Ваше путешествие заканчивается здесь, в пустыне. части амфитеатра, оставив покрытый обломками
Небо затянуто клубящимися черными грозовыми камней проход, ведущий к открытому отверстию и
облаками, из которых слышны раскаты грома и видны скрывающий еще одно, находящееся прямо на пути
всполохи молний. В холодных дюнах полупогребён (смотри «Отверстия»).
разваливающийся амфитеатр, украшенный статуями,
многие из которых разломаны, а черты других стёрлись Горгульи и требушеты
от ветра и песка. Наверху руин стоит два требушета. Тридцать горгулий населяет амфитеатр. Двадцать
Там, откуда до прекрасного города некогда доносились две из них гнездятся на каменных постаментах, гото-
радостные возгласы, теперь находится безмолвная вые спикировать вниз на врагов. Остальные восемь
крепость, ждущая вашего приближения. управляют деревянными требушетами, по четыре
на орудие. Две горгульи тратят действие на зарядку
Гроза без дождя — работа дракона. Это региональ- требушета, а еще две — на наводку. Когда требушет
ный эффект (смотри описание синих драконов в заряжен и нацелен, одна из горгулий использует свое
Бестиарии) радиусом 6 миль во всех направлениях. следующее действие, чтобы выстрелить из орудия.
Гроза не влияет на ход боя, она просто отражает на- Такая процедура позволяет стрелять из требушета
строение Йимрит. каждый второй раунд. Правила и параметры требу-
Штормовые гиганты, которые смело шагают в шета смотрите в разделе «Осадные орудия» в главе 8
сторону амфитеатра с оружием наголо, вызывают Руководства Мастера.
огонь требушета (смотри зону 1). Персонажи могут
предоставить гигантам принимать в себя эти атаки,
Лагерь мистиков
а сам подойти к амфитеатру с другой стороны, либо Вокруг тлеющего костра к юго-востоку от амфитеатра
присоединиться к гигантам в прямой атаке. Когда находится три палатки. Обыск позволяет обнаружить
штормовые гиганты или приобретшие гигантский спальник в каждой палатке. Лагерь принадлежит
размер персонажи подходят к амфитеатру на рассто- юань-ти в зоне 3 и в настоящее время тут никого нет.
яние 1,000 футов, горгульи замечают их и начинают Персонажи могут отследить их по следам на песке
стрелять из требушета. Оказавшись в пределах 500 (одна извилистая линия, оставленная змееподобным
футов от них, гиганты начинают метать в требушет и существом, и восемь пар отпечатков ног) до ступеней,
горгулий молнии. ведущих вниз в зону 5 (смотри «Ступени вниз»).

Глава 12: Рок пустыни


226
Ямы
Логово Йимрит: общее описание Несколько ям ведут в помещения ниже.
Логово дракона состоит из построенного из песчаника
амфитеатра, окруженного песчаными дюнами и несколь- • Большая хорошо заметная яма в середине амфите-
кими внешними зданиями, а также подземного уровня атра ведет вниз в зону 2; Йимрит использует ее для
под амфитеатром. Общее описание логова Йимрит входа и выхода в логово.
приведено ниже. • Три скрытых ямы помечены 1А, 1В и 1С на карте.
Архитектура подземелья. Подземный уровень
состоит из зон из обработанного и необработанного Первое вошедшее в пространство, где находится
камня: скрытая яма, существо, заставляет ее проявиться и
должно сделать успешный спасбросок Ловкости Сл 15
• В обработанных зонах плоский потолок на высоте
или упасть на ее дно. Упавшее в яму существо при-
40 футов, зоны соединяются тоннелями с плоскими
потолками 20 футов высотой. В них стены из камен-
земляется лежа, однако не получает повреждений,
ных кирпичей, за которыми глина и песок, а полы поскольку песок смягчает падение. После этого яма
покрыты плиткой из песчаника. остается видимой. Яма 1А ведет в проход с необрабо-
• Необработанные зоны были выкопаны драконом в танными стенами, соединяющий зоны 4 и 5. Яма 1В
песке и глине, их потолки достигают высоты от 20 до находится прямо над ямой сиреневых червячков в
30 футов. зоне 5, и любое провалившееся в нее существо будет
застигнуто врасплох и атаковано 1к4 сиреневых чер-
В своей драконье форе Йимрит может передвигаться
по проходам, ширина которых 30 футов, без помех. Она вячков. Яма 1С ведет в пещеру с необработанными
может протискиваться через проходы, ширина которых стенами к западу от зон 2 и 3.
20 футов и более. Проходы менее 20 футов шириной
слишком узки, чтобы она могла в них пролезть, но Ступени вниз
Йимрит может прокапывать новые проходы или расши- На каждом конце U-образного амфитеатра находится
рять старые, продвигаясь через песок и глину со своей тоннель с лестницей, спускающейся на 50 футов в
роющей скоростью. песчаный проход, ведущий в зону 2.
Обрушаемые проходы. Эти зоны на карте показаны Разрушенное здание к югу от амфитеатра раньше
пунктирной линией. Йимрит ослабила потолки в этих
было подвалом сцены. В нем находится песчаная
проходах, чтобы иметь возможность обрушать пути к от-
лестница шириной 10 футов, ведущая на 50 футов
ступлению или замуровать врагов. Существо может вы-
звать обрушение потолка, если нанесет 10 повреждений вниз в зону 5.
и больше одной атакой или заклинанием. Обрушение
делает проход непроходимым, пока песок и глина не бу- 2. Вход
дут расчищены, для чего требуется 250 часов работы (ра-
Потолок этого помещения поддерживают перего-
ботая совместно, несколько персонажей могут сократить
это время соответствующим образом). Каждое существо, родки из плотно подогнанных блоков песчаника. В
находящееся в отмеченной секции тоннеля во время помещении есть холм из песка высотой 20 футов. На
его обрушения, должно сделать спасбросок Ловкости Сл высоте 20 футов над вершиной холма в потолке зияет
15. При провале спасброска существо получает 22 (4к10) дыра, ведущая наружу. Через дыру сюда проникает
дробящего урона от падающих камней, и оказывается яркий солнечный свет днем и тусклый лунный свет
погребенным под песком и камнями. В таком положение ночью. Дальше этого помещения свет не проникает.
существо считается лежачим и ослепленным. Также оно Йимрит заходит в логово и выходит из него через
не может дышать и получает полное укрытие от атак и это помещение, и здесь можно видеть ее огромные
эффектов, которые могли бы быть на него нацелены. следы, ведущие как наружу, так и в еще большее
Роющее существо (такое, как синий дракон) может
помещение к северу (зона 3), из которого слышны
двигаться через окружённую зону со скоростью своего
рытья, не оставляя за собой тоннеля, так как его засыпа-
песнопения и виден свет факелов.
ет песком. Засыпанное существо, у которого нет роющей
скорости, в начале своего хода делает проверку Силы 3. Змеи песков
(Атлетика) Сл 15. Если проверка успешна, то существо
Два ряда колонн из песчаника поддерживают сво-
может проползти в каком-либо направлении 1 фут за
каждые 5 футов скорости, которые оно затрачивает.
ды это просторной комнаты. Задолго перед тем, как
Если этого движения недостаточно, чтобы выбраться из Йимрит присвоила его себе, этот зал был тайным
засыпанной зоны, существо может повторить проверку храмом секты обитающих в пустыне мистиков юань-
на свой следующий ход. Существо, стоящее у одного из ти под названием Змеи песков. Эти мистики покло-
концов засыпанной зоны, может потратить действие, няются Дендару Ночному Змею (смотри подробности
чтобы вытащить засыпанное существо из-под завала, об этом божестве в статье о юань-ти в Бестиарии).
если то находится в пределах досягаемости (проверок не Йимрит пригасила сюда мистиков, чтобы войти в
требуется). контакт с их богом-демоном, надеясь, что он под-
Освещение. Йимрит видит в подземелье с помощью
скажет, как ей сокрушить врагов. Впав в отчаяние,
тёмного зрения. Источников света здесь нет кроме тех,
которые принесут с собой посетители.
Йимрит охотно верит в то, как мистики истолковыва-
Песчаные дюны. На карте отмечены кучи песка высо- ют шепот Ночного Змея, который она сама не пони-
той от 10 до 40 футов. Для существ размера Большой и мает.
менее они считаются труднопроходимой местностью. Кучи песка высотой до потолка были отодвинуты
в углы помещения. Одна из куч скрывает дыру в за-
падной стене (смотри «Драконьи норы»). Если только
Йимрит не была выманена наружу и там повержена,
древняя синяя дракониха прячется под кучей песка
в юго-восточном углу комнаты. Видны только ее глаза
и рог, и только персонажам с пассивной Мудростью
(Восприятие) 17 и выше. Любой персонаж, который
решит обыскать этот угол комнаты, находит дракона
автоматически.
Йимрит (смотри приложение С) пользуется своими
действиями логова здесь.

Глава 12: Рок пустыни


227
Поверхностный
уровень Логово Йимрит

Требуше

Требуше


1

Лестница вниз к 2 Лестница вниз к 2


1A 1B

Лагерь
мистиков

Подземный Статуя 1 клетка = 10 футов


уровень

Обрушаемый
проход

Вверх
к 1С

2
Обрушаемый
проход

Вверх к 1 Вверх к 1

Вверх Вверх
к 1А к 1В

Карта 12.1: Логово Йимрит

Глава 12: Рок пустыни


228
Статуя демонического змея Сокровища
В северной оконечности помещения стоит алеба- Любое существо, которое сможет добраться до глаз
стровая статуя, вырезанная в форме головы и шеи статуи, может выковырять их кинжалом, гвоздоде-
гигантской демонической змеи, вырывающейся из ром или иным подобным инструментом. Каждый глаз
каменного блока. Этот блок высотой 10 футов, в змей представляет собой шар из полированного обсидиана
возвышается еще на 10 футов, сверкая своими гла- диаметром 4 дюйма стоимостью 250зм и весом 25
зами из полированного обсидиана (смотри «Сокрови- фунтов.
ща»). Он смотрит вниз на дыру диаметром 20 футов
в сделанном из песчаника полу, открыв клыкастую 4. Сокровищница Йимрит
пасть. Эта дыра — верхнее окончание 800-футовой
шахты, нижняя четверть которой заполнена песком Йимрит вырыла эту пещеру из песка, глины и камня
и старыми костями (предыдущими принесенными и использует ее для хранения своих сокровищ. В цен-
Дендару Ночному Змею жертвами). У края дыры сто- тре каверны есть две стены из песчаника высотой 10
ят трое чистокровных юань-ти [yuan-ti purebloods], футов. В месте их соединения лежит большая куча
одетые в пустынные робы, и шесть юань-ти про- золотых монет.
клинателей [yuan-ti malisons.] Двое проклинателей Когда какое-то существо кроме Йимрит приближа-
юань-ти типа 1 (человеческое тело и змеиная голова), ется к горе сокровищ менее чем на 10 футов, золотые
двое типа 2 (человеческая голова и тело, и змеи вме- монеты вихрем взлетают вверх в порыве ветра. Эти
сто рук), и один типа 3 (человеческая голова и торс, и вихри — четыре воздушных элементаля, которые
змеиных хвост вместо нижней части туловища и ног). наносят дополнительные повреждения из-за золо-
Юань-ти хором читают зловещую молитву, в конце тых момент, которые на огромной скорости кружат
которой один из чистокровных юань-ти прыгает в внутри них. Каждая атака ударом наносит 18 (3к8 +
шахту навстречу верной смерти. Эта его жертва 5) дробящих повреждений, а вихревая атака наносит
вызывает слабый пророческий шепот на Абиссале, 20 (4к8 + 2) дробящих повреждений (либо половину
исходящий снизу. Персонаж, который находится в при успешном спасброске). Когда воздушный элемен-
пределах слышимости и понимает язык Бездны, мо- таль уничтожен, золотые монеты, находившиеся в
жет перевести шепот: нем, падают на пол (смотри «Сокровища»).
Наиболее ценные сокровища в кладе Йимрит
Обломки и руины, вспышки грома, содержатся в шести каменных саркофагах, зарытых
Пусть они ограбят дракона; на глубине 10 футов под песчаным полом этой ком-
Её рок пришёл! Её смерть близка! наты. На каждый саркофаг сколдовано заклинение
Не уйдёт она от магии и клинка! изоляция [sequester], которое делает его невидимым
и необнаружимым с помощью магии. Когда кто-либо
Дендар Ночной змей, предвидя гибель Йимрит,
вступает в контакт с конкретным саркофагом, дей-
не ниспосылает ей ни совета, ни надежды. Когда
ствие заклинание на данном саркофаге заканчивает-
бог-демон заканчивает говорить, Йимрит обраща-
ся. У любого существа, которое роет в этом помеще-
ется к юань-ти, требуя, чтобы те перевели его слова.
нии в течение часа, есть 10% шанс найти саркофаг.
Опасаясь разозлить дракона правдой, юань-ти лгут и
Работающая вместе группа приключенцев должна
говорят дракону, что она должна встретиться с вра-
потратить как минимум 10 минут, расчищая песок
гами в битве. Из этого Йимрит делает заключение,
вокруг найденного саркофага, чтобы его можно было
что она должна убить лидера штормовых гигантов,
открыть. Тогда и только тогда персонаж может потра-
чтобы уничтожить всякую надежду на долгосрочный
тить действие, чтобы попытаться открыть крышку
мир между гигантами и меньшими народами. Когда
саркофага, для чего нужна успешная проверка Силы
дракон уходит, юань-ти пытаются сбежать из лого-
(Атлетика) Сл 13. Использование фомки или иного
ва самым безопасным маршрутом, атакуя всех, кто
подобного инструмента дает преимущество на эту
встанет на пути.
проверку.
Если одного из юань-ти захватить и допросить, он
попытается получить свободу в обмен на полезную Сокровища
информацию о драконьем сокровище. Все юань-ти
У каждого воздушного элементаля есть 2500 зм, вра-
в какой-то момент видели, как Йимрит откапывает
щающиеся внутри него.
или закапывает саркофаги в своей сокровищнице
В шести саркофагах были мумии мертвых нете-
(зона 4). Культисты подозревают, что в них она дер-
рильских священников, пока Йимрит не сожрала их
жит самые ценные свои побрякушки. Юань-ти готов
останки, чтобы освободить место для своих драгоцен-
поделиться этой информацией в обмен на обещание
ных сокровищ. (Одну из мумий она оставила в цело-
отпустить его или ее.
сти в качестве сюрприза для потенциальных воров.)
Драконьи норы Содержимое саркофагов описано ниже в том поряд-
ке, в котором саркофаги будут найдены. Волшебные
Йимрит пробила две стены и прорыла за ними тунне-
вещи определяются бросками по таблицам волшеб-
ли и комнаты, расширив свое логово.
ных вещей в главе 7 Руководства Мастера.
• Дыра диаметром 30 футов в западной стене со- Первый саркофаг содержит четыре магических
крыта за горой песка высотой 30 футов. Йимрит предмета. Используйте таблицу магических предме-
может прорываться через этот песок, чтобы до- тов F для определения каждого из них. Если Йимрит
браться до зоны 4 за ним. украла Скипетр Королнора (см. приложение B) у
• Дыра шириной 30 футов в восточной стене хорошо Сериссы, он также лежит в этом саркофаге.
видна невооруженным глазом и ведет в необра- Второй саркофаг содержит три магических пред-
ботанный проход, который в итоге соединяется с мета. Используйте таблицу магических предметов G
зоной 2. для определения каждого из них.
Третий саркофаг содержит два магических пред-
мета. Используйте таблицу магических предметов H
для определения каждого из них.

Глава 12: Рок пустыни


229
Четвёртый саркофаг содержит один магический
предмет, определяемый по таблице магических пред- Завершение приключения
метов I. Этот предмет лежит на подушке из 600 пм. Йимрит слишком гордая, чтобы бросить свое логово,
Пятый саркофаг содержит котелок из черепа и сражается насмерть, защищая его. Роль персона-
вирмлинга золотого дракона (стоимостью 25зм), в ко- жей в гибели Йимрит заставит Гекатона признать,
тором 20 драгоценных камней стоимостью по 500зм. что он неверно оценил меньшие народы. Его люби-
Вокруг костяного котелка разложено еще несколь- мая жена однажды сказала ему, что, если бы гиганты
ко предметов: мифрильный шлем, выполненный в и меньшие народы научились сосуществовать мирно
форме головы синего дракона (стоимостью 250зм), и помогали друг другу, мир стал бы лучше. Тронутый
гребень в форме золотого дракона с глазами из крас- героизмом персонажей, Гекатон признает, что должен
ного граната (стоимостью 750зм), повязка на глаз с был прислушаться к словам Нери. «Штормовые гиган-
искусственным глазом на ней, сделанным из голубо- ты и меньше народы могут работать вместе», провоз-
го сапфира и лунного камня (стоимостью 2500зм), глашает он, «чтобы создать лучший мир, свободный
и доска для игры в драконьи шахматы из нефрита, от тирании драконов.» Он клянется отдать должное
а также набор фигур для нее, вырезанных в форме персонажам и своей жене, объединяя усилия с мень-
цветных и металлических драконов (весь набор стоит шими народами в борьбе с драконьими угрозами.
7500зм). Это, как он считает, испытание, которое избрал для
Шестой, последний саркофаг содержит мумию него Аннам Всеотец, и этот альянс, надеется он, вос-
Шаксана Казраата, нетерильского лорда мумий становит Уложение в прежнем виде.
[mummy lord], который пробуждается и атакует сво- Прав ли Гекатон — решать вам. Зрелище того, как
их «освободителей». Лорд мумий был унесен из своей гиганты и меньшие народы сообща стараются унич-
гробницы Йимрит и не может делать действий логова тожить общего врага, может воодушевить Аннама
или вызывать региональные эффекты вблизи логова Всеотца на то, чтобы вновь поставить штормовых
дракона. На Шаксане Казаате надет ободок из чер- гигантов на вершину Уложения, либо порядок гиган-
ного золота в форме кобры с маленькими черными тов в иерархии может остаться открытым вопросом.
опалами вместо глаз и рубиновыми клыками (стоимо- В любом случае смерть Йимрит никак не влияет на
стью 7500зм). В потайном отделении саркофага на- махинации злых лордов гигантов Севера, которые
ходится не поврежденное (но высохшее) сердце лорда стараются заслужить расположение своего бога и за-
мумий в мешочке из черной материи. Обыскавший нять место на вершине Уложения. Персонажи могут
саркофаг персонаж обнаруживает потайное отделе- решить вовлечься в это и сразить оставшихся лордов
ние при успешной проверке Мудрости (Восприятие) гигантов. Гекатон считает, что это отличная идея, и
Сл 15. никак не будет мешать их попыткам.
Если Серисса участвовала в сражении вместо сво-
5. Садок с сиреневыми червячками его отца, она благодарит персонажей за их героизм
и, как и ее отец, с нетерпением будет ждать будущего
Каждому нужно хобби. Йимрит в последнее время
сотрудничества между гигантами и меньшими наро-
увлеклась выращиванием детенышей сиреневых
дами. У Сериссы также не будет возражений против
червей до таких размеров, когда их можно будет
того, чтобы позволить персонажам беспрепятственно
выпустить на волю. Она раскапывает гнезда сирене-
разобраться со злыми лордами гигантов, которые все
вых червей в песках пустыни, крадет яйца и при-
еще угрожают Северу. Она хочет поскорее вернуться
таскивает к себе в логово. Когда яйца вылупляются,
в Вихрь и поведать историю о поражении Йимрит,
она переносит червячков сюда и взращивает их на
зная, что это снова притянет гигантов к ее двору.
здоровой мясной диете, чтобы они росли здоровень-
Могущественные злые драконы, такие как Клаут
кими и крепенькими.
и Клогиалиаматар, едва будут расстроены смертью
Йимрит превратила Т-образную яму глубиной в
Йимрит, но они не сильно рады видеть, что гиганты
10 футов в середине этого помещения в «садок» для
и меньшие народы стали сотрудничать. Они решают
сиреневых червячков. В яме в настоящий момент
выждать, как обычно делают древние драконы, что-
находится тридцать извивающихся сиреневых чер-
бы посмотреть, как долго проживет этот альянс.
вячков-вормлингов (смотри приложение С). Хотя они
Хотя Йимрит встретила свою смерть в этом при-
слишком малы, чтобы вылезти из ямы или проко-
ключении, ее наследие живет в форме ее отпрысков
пать проход из нее, червячки охотно нападают на
(смотри секцию «Аскор» в главе 3). Они начинают
других существ, попадающих в яму, включая любых
сражаться друг с другом, и победитель заберет себе
существ, которые свалятся через яму вверху (смотри
логово Йимрит и титул «Рок пустыни».
секцию «Ямы» в описании зоны 1).

Продвижение персонажей
После победы над Йимрит персонажи получают уровень.
Если игроки захотят разобраться с оставшимися лор-
дами гигантов, вы можете продолжить приключение, и
повышать персонажей в уровне за каждый двух лордов,
которых они повергнут.

Глава 12: Рок пустыни


230
Приложение А: Связанные приключения
Wizards of the Coast опубликовали другие D&D при-
ключения которые можно рассматривать как всту-
Клад Королевы Драконов
пительные для Грома штормового короля, не только Клад Королевы Драконов - это первая часть приключения
потому, что они рассчитаны на развитие персонажей из двух частей истории Тирания Драконов, в которой вос-
до 5го уровня, но и потому, что ведут персонажей к стающие злые драконы пытаются освободить Тиамат из
одной из локаций, описанных в Главе 2. Если кто-ли- Девяти Преисподен [Nine Hells]. Если вы используете Клад
бо из персонажей связан с фракцией, такой как Королевы Драконов как вступительное приключение, вам
Арфисты, вы можете привести их к Брин Шандер, следует изменить время прохождения событий так, чтобы
Золотым Полям или Трибору путём выдачи задания события Тирании Драконов и события, предшествующие
представителем фракции. С ростом угрозы со сторо- Грому Штормового Короля, происходили бы одновремен-
ны гигантов на Севере, задание может быть доста- но. Аннам Всеотец отменяет существующее Уложение,
точно простым, вроде защиты какой-то локации от чтобы гиганты начали действовать до того, как Тиамат
возможной угрозы нападения гигантов. придёт в мир.
В начале Клада Королевы Драконов персонажи при-
соединяются к каравану, путешествующему из Врат
Затерянные Рудники Фанделвера Балдура [Baldur’s Gate] в Глубоководье [Waterdeep]. Ко
Затерянные Рудники Фанделвера это приключение времени прибытия в Глубоководье они должны получить
из Стартового набора Dungeons & Dragons, предна- 5й уровень. Вы можете воспользоваться прибытием в
значенное провести игроков с 1-ого на 5-ый уровень. Глубоководье, чтобы переместить внимание группы с
Персонажи, завершившие его, именно того уровня, истории Тирании Драконов, выдав им информацию о
что нужен для Грома штормового короля, и Трибор — том, что близ фермы-храма в Золотых Полях [Goldenfields]
идеальная начальная точка (см. Часть 2). Хитрость видели гигантов. Изумрудный Анклав ищет приключен-
состоит в том, чтобы перенести их из Фандалина в цев, которые помогут патрулировать границы Золотых
Трибор, который находится далеко на востоке за зелё- Полей. Если персонажи клюнут на это, Золотые Поля
ными лугами и холмами. Вы можете просто заявить, станут отправной точкой приключения (см. главу 2). Хотя
что группа совершила скучное на события путеше- вы и отказываетесь от последней части Клада Королевы
ствие, или можете предложить какую-то причину, Драконов в пользу этого приключения, вам ничего не
по которой они решили посетить Трибор. Этот город мешает вернуться к Кладу Королевы Драконов и его про-
- хорошее место для пополнения запасов, обновления должению, Восстанию Тиамат, позже.
снаряжения, продажи добычи и поиска новых при- Клад Королевы Драконов достигает своего апогея в
Поднебесном Замке [Skyreach Castle], летающей кре-
ключений. Если этих причин недостаточно, то ниже
пости, принадлежащей облачному гиганту Благоткусу.
приведено несколько зацепок, привязанных к ПМ из
Вы можете сделать его ключевой фигурой в этом при-
Фандалина, которые позволят вам направить персо-
ключении, сделав так, чтобы его замок появился, когда
нажей в Трибор. персонажи достигнут 7го или 8го уровня, давая им шанс
Доставка в Львиный Щит встретиться со злым облачным гигантом и убедить его
помочь им. Персонажи также могут захотеть выступить
У Линен Грейвинд, управляющей торговым постом в против него после встречи с призраком его мёртвого
Фандалине от имени торговой компании «Львиный сына, Эйгерона, в главе 4 «Избранный Путь». Уничтоже-
щит», есть коллега Алаэстра Улгар, живущая в Три- ние Уложения оказывает следующие эффекты на Благот-
боре вместо со своим деловым партнером Нартом куса:
Тезрином. Линен написала письмо своей подруге,
описывающие последние невзгоды Фандалина, и про- • Облачной гигант жаждет избавиться от «союзников» из
сит персонажей доставить его. В записке, вложен- Культа Дракона, воспользоваться их деньгами, чтобы
ной в письмо, Линен просит Алаэстру наградить её купить верность низших гигантов и начать войну про-
посыльных старой серой сумкой, расшитой изобра- тив драконидов. Если персонажи помогут ему изба-
вить Поднебесный Замок от культистов и их союзника
жениями животных. Это серая сумка фокусов [gray
белого дракона, гигант готов помочь им в ответ и пред-
bag of tricks].
лагает треть от накопленного добра культа. Благоткус
Письмо с требованиями честно выполняет свою часть сделки, пока персонажи
не угрожают ему, и он получает своё. Если у персона-
Харбин Вестер, напыщенный староста Фандали- жей есть воздушное судно с членами Культа Дракона
на, просит персонажей доставить письмо Даратре на борту (см. секцию «Воздушное судно Культа» в главе
Шендрел, лорду-протектору Трибора. В письме Хар- 4), эти культисты объединяются с находящимися в
бин требует лучше патрулировать местность между Поднебесном Замке.
их двумя поселениями. Он ставит в вину Даратры • Благоткус знает, что Король Гекатон исчез и подозрева-
то, что холмы вокруг Фандалина наводнили орки. ет, что драконы как-то ответственны за это. Хотя он не
Харбин не знает, что она является членом Арфистов. имеет доказательств, подкрепляющих его подозрения,
Даратра даёт персонажам 50 зм за проявленное му- Благоткас видит драконьи заговоры повсюду и убеж-
жество по доставке этого уничижительного письма. дён, что злые драконы вцепятся в свой шанс ввергнуть
сообщество гигантов в хаос. Также он жаждет восста-
Связь с Жентаримом новления уложения таким образом, чтобы облачные
Глава гильдии Фандалинской Рудной Биржи, Халия гиганты оказались на его вершине. Его можно убедить
Торнтон, работает на Жентарим. Если персонажи использовать летающую крепость чтобы помочь пер-
произвели на неё впечатление, она рекомендует им сонажам найти Короля Гекатона, если ему сказать, что
связаться с Урламом Стокспулом в Триборе. Урлам один или несколько драконов дирижировали похище-
всегда ищет приключенцев в помощь делам Чёрной нием короля.
Сети, и Халия ручается, что «у него щедрая награда • Хотя и Благоткас, и Графиня Сансури [Countess
за хорошую работу». Она говорит, что персонажам Sansuri] одинаково презирают драконов, они являются
нужно искать его в офисе караванщиков, «Трибор- заклятыми соперниками. Если персонажи собираются
ских Путешественников», в центре города. выступить против Сансури (см. главу 9 «Замок Облач-
ных Гигантов»), Благоткас предлагает присоединиться

Приложение А: Связанные приключения


231
к ним и помочь разрушить её махинации затем, чтобы
он, а не она, получил благосклонность богов и возвысил
Из Бездны
облачных гигантов на вершину Уложения. События приключения Из Бездны происходят пол-
ностью в Подземье [Underdark], огромном массиве
Благоткас не питает злых намерений по отношению
подземных пещер, тоннелей, разломов и озёр. Персона-
к «меньшим народам», но его желание вновь разжечь
жи начинают приключение в качестве пленников дроу
древнюю войну между гигантами и драконами может
и, после побега, выбираются на поверхность. Если им
возыметь разрушительные последствия для поселений
это удаётся, с ними связывается Король Бренор Батт-
«малых народов» по всему Побережью Мечей.
лхаммер из Гонтлгрима [King Bruenor Battlehammer of
Gauntlgrym] и просит их отправиться в экспедицию на-
Принцы Апокалипсиса зад, в глубины Подземья, чтобы разобраться с ужасной
Принцы Апокалипсиса — это отдельное приключение, демонической угрозой.
проходящее в окрестностях и под Холмами Самбер Если вы проводите это приключение, не отступая от
[Sumber Hills] в Долине Дессарин [Dessarin Valley], описанного сценария, то персонажи получают 8й уро-
редконаселённом регионе передвижных городов, вень или находятся достаточно близко от этого, когда
изолированных поместий и дикой местности. Четы- они добираются в Гонтлгрим [Gauntlgrym]. Вы можете
ре злых элементальных культа укрываются здесь и изменить план, чтобы они вместо этого выбрались на
строят тайные храмы в руинах старого комплекса поверхность, когда получат 5й уровень, чтобы перейти
подземелий под холмами. Ко времени получения от приключения Из Бездны к Грому Штормового Коро-
персонажами 5го уровня, они уже посетят несколь- ля. Из-за того, что события данного приключения про-
ко поселений в долине, исследуют руины в Холмах ходят непосредственно в землях, расположенных над
Самбер и одержат победы над определённым числом местами, в которых происходят события Из Бездны,
культистов низшего и среднего звена. персонажи могут выйти на поверхность поблизости от
Вы можете перевести персонажей из Принцев Апо- любой из трёх локаций из главы 2.
калипсиса в это приключение сделав так, чтобы они Как только персонажи завершат дела с гигантами,
защищали город Трибор от нападения гигантов. В вы сможете вернуться к событиям демонической угро-
этом сценарии, Трибор становится отправной точкой зы в Подземье. Или вы можете переходить от одного
приключения (см. главу 2) и внимание персонажей приключения к другому и назад, дав персонажам
переключается с угрозы Элементального Зла на угро- возможность принять задание Бренора на спуск в Под-
зу, исходящую от гигантов. Ниже приведены несколь- земье прежде, чем разбираться с гигантами на поверх-
ко зацепок, чтобы привести персонажей к Трибору, ности. В последнем случае, скорее всего персонажи,
если они ещё не находятся там. приступая к этому приключению, будут более высокого
уровня, чем обычно но вы можете сделать столкнове-
Сочувствующий Арфистам ния этого приключения более сложными, чтобы ком-
Эндрит Валивоу [Endrith Vallivoe], ушедший на покой пенсировать это (см. секцию «Изменение сложности
купец-караванщик, живущий в деревне Красная столкновения» в главе 3 Руководства Мастера).
Лиственница [Red Larch], сочувствует делу Арфистов.
Если он подозревает или знает, что кто-то из персо- Использование Элементальных Культов
нажей связан с Арфистами, он убеждает персонажей
Ниже приведены примеры того, как вы можете сплести
поговорить с Даратрой Шендрел [Darathra Shendrel], истории Принцев Апокалипсиса и Грома Штормового Ко-
лордом-защитником Трибора. Он не раскрывает того, роля. Культисты предложат свою помощь гигантам, чтобы
что она Арфист, но абсолютно убеждён, что ей нужна скрыть собственные планы.
помощь группы в эти «смутные времена».
• Культ Чёрной Земли [Cult of the Black Earth] отправляет
Заблудший пастырь культистов к Скале Мёртвого Камня [Deadstone Cleft] (см.
Священник Хельма, Сильваррен Лумшенк [Silvarren главу 6, «Каньон Каменных Гигантов»).
Loomshank], был направлен на помощь Имдарру • Они предоставляют Тану Каялитике [Thane Kayalithica]
и её каменным великанам информацию об обороно-
Рельвандеру [Imdarr Relvaunder], одному из священ-
способности близлежащих поселений и предлагают
ников в Часовне Всех Вер [Allfaiths Shrine] в Красной
им помощь в их разрушении. Культисты могут знать о
Лиственнице. Но Сильваррен несколько дней не по-
земляном первородном, заключённом в Скале Мёртвого
являлся в храме, и ходят слухи, что он каждый вечер Камня, и могут пожелать связаться с ним.
напивается в Болтливом Тролле [Talking Troll], тавер- • Культ Вечного Пламени [Cult of the Eternal Flame] помо-
не в Триборе. Имдарр просит группу проверить это, гает Герцогу Залто [Duke Zalto] и его союзникам дроу (см.
и если это правда, убедить Сильваррена взять себя в главу 8, «Горнило Огненных Гигантов») выкрасть Мегеру,
руки и вернуться к своим обязанностям. огненного первородного, заключённого в Гонтлгриме.
Культисты полагают, что огненный первородный являет-
Фермы в беде ся потомком Имикса, Принца Злого Огня [Imix, the Prince
Херивин Дардрэгон [Herivin Dardragon], полурослик of Evil Fire], которому они поклоняются, как богу.
владелец Урожайного Постоялого Двора [Harvest Inn] • После того как они видели несколько замков облачных
в городке Вестбридже [Westbridge], слышал, что огры гигантов, плывущих по небу над Побережьем Меча,
и холмовые гиганты разоряют фермы близ Долгой Культ Завывающей Ненависти [Cult of the Howling Hatred]
Дороги [Long Road] между Вестбриджем и Трибором. отправляет представителей на встречу с облачными
Персонажи, направляющиеся на север для иссле- гигантами, чтобы узнать их намерения. Графиня Сан-
дования, убеждаются, что это правда. На одной из сури [Countess Sansuri] в восхищении от умения культа
разорённых ферм персонажи встречают полурос- создавать сферы разрушения [devastation orb] и желает
ликов, оливковая роща и почти весь скот которых демонстрации. Персонажи, прибывшие к ней в замок (см.
погиб из-за холмовых гигантов. Клан Скиттермарш главу 9, «Замок Облачных Гигантов»), могут встретить
команду воздушных культистов, обладающих сферой
[Skittermarsh] собрал весь свой оставшийся скот
разрушения.
(тощую корову и четверых оголодалых коз), навьючил
• Культ Разбивающей Волны [Cult of the Crushing Wave] мо-
свои пожитки на трёх мулов и собрался перемещать-
жет помочь Вождю Гух [Chief Guh] и её холмовым гиган-
ся в Трибор. Матрона семейства, Мисти Скиттер- там с плотиной на реке, которая течёт близ её логова (см.
марш [Misty Skittermarsh], предлагает персонажам главу 5, «Логово Холмовых Гигантов»). Водные культисты
100 зм самоцветами, если они сопроводят семейство могут также помочь Обществу Кракена охранять Короля
до Трибора. Гекатона (см. главу 11, «В ловушке щупалец»).

Приложение А: Связанные приключения


232
Приложение B: Магические предметы
Магические предметы, представленные в этом при- шественнику ледяному гиганту, в благодарность за
ключении, детально расписаны ниже в алфавитном службу Глубоководью. Утгардтские варвары узнают
порядке. это оружие, как только увидят его, и нападают на
всякого гиганта, который держит его.
Вымпел с руной Винд Вы получаете бонус +1 к броскам атак и урона,
Волшебный предмет, очень редкий (требуется на- проводимым этим волшебным оружием. Оно под-
стройка) ходит по размерам гиганту, весит 325 фунтов и
наносит рубящий урон 3к12 при попадании, плюс
Этот голубой пятифутовый вымпел пошит из шёлка
и постоянно треплется, будто дует ветер. Руна Винд дополнительный рубящий урон 2к12, если цель атаки
(ветер) на нём чем-то напоминает облако. Вымпел - человек.
обладает следующими свойствами, которые функцио- Топор излучает свет как факел, когда температура
нируют, пока он при вас. вокруг падает до отметки -18°C (0°F). В таких услови-
Шаг ветра. Действием вы можете пролететь 20 ях этот свет погасить никак нельзя.
футов. Если вы не приземлитесь в конце этой дис- Действием, вы можете сотворить версию заклина-
танции, вы падаете, если у вас нет других способов ния раскалённый металл [heat metal] (Сл спасбро-
оставаться в воздухе. ска 13), которая наносит урон холодом вместо урона
Успокаивающий ветерок. Вы не можете задох- огнём. Как только вы воспользуетесь этим свойством,
нуться. вы не можете им более воспользоваться до наступле-
Объятья ветра. Реакцией, когда вы падаете, вы ния рассвета.
можете избежать получения какого-либо урона от
падения. Как только вы воспользуетесь этим свой- Жезл Вониндода
ством, вы не можете им более воспользоваться пока Жезл, редкий (требуется настройка)
не совершите короткий или длительный отдых. Герцог огненных гигантов Залто нанял волшебни-
Ветроход. Пока вы подстроены под эту руну, вы ка, чтобы тот создал несколько таких адамантино-
можете творить заклинание «левитация» [levitate] вых жезлов. Каждый из них 4 фута длинной, весит
бонусным действием. Как только вы воспользуетесь 100 фунтов и выполнен как раз по руке огненного
этим свойством, вы не можете им более воспользо- гиганта. На одном конце жезла имеются два зубца, а
ваться пока не совершите короткий или длительный другой отлит в форме рукояти.
отдых. В жезле 10 зарядов и он восстанавливает 1к6+4
Дар Ветра. Вы можете перенести магию вымпела использованных зарядов на рассвете. Действием вы
на не магический предмет - комплект доспехов, пара можете схватить рукоять и, потратив 1 заряд, сотво-
обуви или плащ - нарисовав на нём руну Винд паль- рить заклинание «поиск предмета» [locate object] с его
цем. Перенос требует 8 часов работы, и чтобы вым- помощью. Если жезл использовать для обнаружения
пел и предмет находились в 5 футах друг от друга. предметов, сделанных из адамантина, таких как
В конце этого ритуала, вымпел уничтожается, а на части конструкции Вониндода, его дальность возрас-
предмете появляется серебристая руна и он получает тает до 10 миль.
следующие свойства: Зелье Размеров Гиганта
Доспехи. Доспехи теперь необычный магический Зелье, легендарное
предмет, требующий подстройки. Вы получаете Когда вы выпиваете это зелье, вы становитесь
дополнительные 5 футов скорости, пока носите эти Огромного размера на 24 часа, если вы Среднего или
доспехи, и если в нормальных условиях они предо- меньшего размера. В противном случае зелье не ока-
ставляли помеху на проверки Скрытности, то они зывает никакого эффекта. На время действия, ваша
более не предоставляют её. сила становится равна 25 (если она не была до того
Обувь/Плащ. Пара обуви или плащ теперь редкий больше), ваш максимум хитов удваивается (ваши те-
магический предмет, требующий подстройки. кущие хиты также удваиваются, когда вы выпиваете
Пока вы носите этот предмет, вы можете исполь- это зелье). В добавок, досягаемость ваших рукопаш-
ных атак увеличивается на 5 футов.
зовать до 20 футов своего перемещения каждого
Всё, что на вас одето и вы несёте также увели-
своего хода для полёта такого же расстояния. Если
чивается в размере на время действия зелья. Когда
вы не приземлитесь в конце этой дистанции, вы
вы проводите броски атаки оружием, увеличенным
падаете, если у вас нет других способов оставаться
таким путём, бросайте обычное количество костей
в воздухе. Вы также можете сотворить заклинание
урона трижды; например, увеличенный таким обра-
«падение пёрышком» [feather fall]. Как только вы
зом длинный меч будет наносить рубящий урон 3к8
сотворите это заклинание таким образом, вы не
(вместо 1к8), или 3к10 (вместо 1к10), если его исполь-
можете сделать этого пока не совершите короткий
зовать двумя руками.
или длительный отдых.
Когда завершается этот эффект, любые ваши хиты
Двуручный топор Гурта выше новых максимальных хитов становятся вре-
Оружие (двуручный топор), легендарный (требуется менными.
настройка) Это зелье бледно-белого цвета создано из языка
гигантского моллюска и едко пахнет чем-то, напоми-
В Год Ледяного Топора (123 ЛД), лорд ледяных гиган- нающим гнилые водоросли. Впрочем, оно сладкова-
тов Гурт пал от руки Утгара Гардольфссона - лидера тое на вкус.
народов, которые позже станут варварами Утгардта
- в битве, которая знаменовала возвышение людей
над великанами в Долине Дессарин. Двуручный
топор Гурта был захоронен в Кургане Моргура пока
его не откопали и не принесли в Глубоководье. После
того, как он пролежал в хранилищах города несколь-
ко десятков лет, топор был отдан Харшнагу, путе-

Приложение B: Магические предметы


233
Знамя Руны Криг Коготь с руной Вирм
Волшебный предмет, редкий (требуется подстройка) Волшебный предмет, редкий (требуется подстройка)
Сшитое из толстой, красной ткани, это знамя имеет Этот драконий коготь был покрыт расплавленным се-
5 футов длины и 3 фута ширины. Руна Криг (война) ребром, по которому была выгравирована руна Вирм
изображена на полотне с нашитыми круглыми, ме- (дракон). Коготь обладает следующими свойствами.
таллическими пластинами. Знамя можно прикрепить Драконобой. Действием, вы указываете когтем на
к 10-футовой жерди и использовать как штандарт. дракона в пределах 30 футов от вас. Дракон должен
Сворачивание или разворачивание знамени требует преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15 или полу-
потратить действие. Знамя обладает следующими чит уязвимость ко всем видам урона до конца вашего
свойствами. следующего хода. Это свойство может быть использо-
Метка Смелости. Бонусным действием вы може- вано лишь трижды. Коготь восполняет эти использо-
те коснуться развёрнутого знамени, чтобы создать вания на рассвете.
волну смелости. Вы и ваши союзники получают Драконий Щит. Пока коготь виден на вас, вы
иммунитет к состоянию испуган, пока находятся в 20 получаете сопротивление к урону, который будет на-
футах от знамени. Этот эффект длится 10 минут или несён оружием дыхания дракона.
пока знамя не будет свёрнуто. Как только вы вос- Драконья Защита. Вы можете перенести магию
пользуетесь этим свойством, вы не можете им более когтя в другое место нарисовав руну Вирм на земле
воспользоваться пока не совершите короткий или пальцем. Это место становится центром сферической
длительный отдых. области магии, радиусом 100 футов, закреплённой за
Охранный Штандарт. Вы можете видеть не- этим местом. Перенос требует 8 часов работы, и что-
видимых существ пока они находятся в 20 футах от бы коготь находился в 5 футах от вас. В конце этого
развёрнутого знамени и на линии видимости для вас. ритуала, коготь уничтожается, а область получает
Щит Штандарта. Бонусным действием вы следующие свойства:
можете коснуться развёрнутого знамени, чтобы про- Драконы получают помеху на спасброски и не
будить его силу. Любая дальнобойная атака, которая могут иметь скорость полёта более 10 футов, пока
нацелена на вас или ваших союзников в пределах 20 находятся в этой сфере 100 футов радиусом.
футов от знамени проходит с помехой. Этот эффект
длится 1 минуту или пока знамя не будет свёрнуто. Молоток с руной Венн
Как только вы воспользуетесь этим свойством, вы не Волшебный предмет, редкий (требуется настройка)
можете им более воспользоваться пока не совершите
Этот деревянный молоток мал по гигантским мер-
короткий или длительный отдых. кам, но почти размеров боевого молота для человека.
Дар Битвы. Вы можете перенести магию зна- Руна Венн (друг) начертана мифрилом у основания
мени в другое место нарисовав руну Криг на земле древка. Среди гигантов этот молоток используется
пальцем. Это место становится центром сферической как часть ритуалов для разрешения споров. Молоток
области магии, радиусом 500 футов, закреплённой обладает следующими свойствами.
за этим местом. Перенос требует 8 часов работы, и Щит арбитра. В начале каждого боя, атаки по
чтобы знамя находилось в 5 футах от вас. Во время вам проходят с помехой до начала вашего первого
работы вы выбираете существ, типы существ или и хода, при условии, что молоток у вас.
то, и другое, на которых будет действовать магия зна- Связь Дружелюбия. Действием, вы можете
мени. В конце этого ритуала, знамя уничтожается, а использовать молоток, чтобы ударить им по твёрдой
область получает следующие свойства: поверхности. В течение следующей минуты, первое
существо в пределах 60 футов от места удара, нано-
Пока они находятся в сфере 500-футового радиу- сящее урон другому существу, получает психический
са, существа, которые были определены во время урон, равный половине нанесённого им урона цели.
процесса переноса иммунны к состоянию испуган Как только вы воспользуетесь этим свойством, вы не
и получают бонус +1 к КД и на броски атаки. можете им более воспользоваться пока не совершите
короткий или длительный отдых.
Камень с руной Блод Дар Правды. Вы можете перенести магию мо-
Волшебный предмет, редкий (требуется подстройка) лотка в другое место нарисовав руну Венн на земле
Внутри этого брильянта видна кровь какого-то су- пальцем. Это место становится центром сферической
щества - капля крови в виде руны Блод (кровь). Пока области магии, радиусом 30 футов, закреплённой за
эта вещь с вами, вы можете действием прорицать этим местом. Перенос требует 8 часов работы, и что-
местонахождение ближайшего существа (не нежи- бы молоток находился в 5 футах от вас. В конце этого
ти), связанного с кровью в предмете. Вы чувствуете ритуала, молоток уничтожается, а область получает
расстояние и направление до существа относительно следующие свойства:
своего положения. Это либо то существо, чья кровь
заключена в предмете, либо его кровный родствен- Если существо говорит ложь, находясь в этой
ник. сфере 30-футового радиуса, это существо получает
Этот предмет сделан из большого брильянта, ценой психический урон 5 и заметно вздрагивает.
не менее 5000 зм. Когда его обливают кровью суще-
ства во время процесса создания, она впитывается Навигационный шар
Волшебный предмет, очень редкий (требуется на-
в камень, проникая в самое его сердце. Если камень
стройка)
будет уничтожен, кровь испаряется и пропадает
навсегда. Мстительное существо может использовать Навигационный шар представляет собой полую сфе-
камень с руной Блод, чтобы выследить всю кровную ру диаметром 7 футов, сделанную из тонкого, поли-
родословную. Такие камни часто служат семейны- рованного мифрила с оттиском большой руны Скае
ми подарками или передаются как наследие отцов (облако) на её внешней поверхности. Шар парит в 10
детям. футах над полом и связан с конкретным облачным
замком, позволяя контролировать высоту и переме-
щения замка, пока находится в замке. Если шар бу-
дет уничтожен или покинет замок, высота и местопо-
ложение замка останутся фиксированными пока шар
не вернут в замок или не заменят новым.

Приложение B: Магические предметы


234
Действием вы можете создать один из следующих Оружие. Оружие теперь необычное магическое ору-
эффектов, если коснётесь шара: жие. Оно наносит дополнительные 1к6 поврежде-
ний огнём при попадании.
• Замок передвигается со скоростью 1 миля в час
Доспехи. Доспехи теперь редкий магический пред-
по прямой в направлении, выбранном вами, пока
мет, требующий подстройки. Вы получаете сопро-
замок не остановится, его не остановят или другое
тивление урону холодом пока носите эти доспехи.
действие не будет использовано, чтобы изменить
направление его движения. Если его движение Осколок с руной Иса
должно привести к контакту с поверхностью, за- Волшебный предмет, очень редкий (требуется на-
мок выполняет мягкую посадку. стройка)
• Замок, если движется, начинает постепенно тор-
мозить. Этот длинный, тонкий осколок льда примерно раз-
• Замок делает медленный поворот на 90 градусов меров кинжала. Руна Иса (лёд) мерцает внутри него.
Осколок обладает следующими свойствами, которые
по или против часовой стрелки (поворачиваясь, функционируют, пока он при вас.
например, к северу или востоку передом). Замок Холодное прикосновение. Действием вы можете
может совершать поворот пока движется по пря- прикоснуться к поверхности воды и заморозить её в
мой линии. сферической области 10 футов радиусом и центром в
Любое существо, касающееся шара, знает высоту, точке прикосновения. Как только вы воспользуетесь
на которой находится основание замка над землёй этим свойством, вы не можете им более воспользо-
или водой под ним. ваться пока не совершите короткий или длительный
отдых.
Опал с руной Ильд Друг мороза. Вы получаете сопротивление к урону
Волшебный предмет, редкий (требуется настройка) огнём.
Этот треугольный огненный опал имеет почти три Ледяная мантия. Действием вы можете до-
дюйма по каждой из сторон и почти дюйм толщины. тронуться до себя или другого существа мокрым
Руна Ильд (огонь) сверкает внутри камня, что делает пальцем. Вода создаст ледяную мантию защиты. В
его тёплым на ощупь. Опал обладает следующими следующий раз в течении минуты, когда цель прикос-
свойствами, которые функционируют, пока он при новения получает дробящий, рубящий или колющий
вас. урон, этот урон снижается до 0, а мантия разрушает-
Поджёг. Действием вы можете поджечь предмет в ся. Как только вы воспользуетесь этим свойством, вы
пределах 10 футов от вас. Предмет должен быть спо- не можете им более воспользоваться пока не совер-
собен гореть и огонь разгорается в области, не более шите короткий или длительный отдых.
1 фута в диаметре. Вой зимы. Действием вы можете сотворить
Друг Огня. Вы получаете сопротивление урону заклинание град [sleet storm] (Сл спасброска 17). Вы
восстанавливаете возможность использовать эту
холодом.
особенность после того как совершите короткий или
Укротитель Огня. Действием вы можете поту-
длительный отдых.
шить любое открытое пламя в 10 футах от вас. Вы Дар мороза. Вы можете перенести магию осколка
сами определяете, сколько огня вы хотите потушить в на не магический предмет - плащ или пару обуви -
этом радиусе. нарисовав на нём руну Иса пальцем. Перенос требует
Дар Огня. Вы можете перенести магию опала на 8 часов работы, и чтобы осколок и предмет находи-
не магический предмет - оружие или комплект доспе- лись в 5 футах друг от друга. В конце этого ритуала,
хов - нарисовав на нём руну Ильд пальцем. Перенос осколок уничтожается, а на предмете появляется
требует 8 часов работы, и чтобы опал и предмет голубая руна и он получает следующие свойства:
находились в 5 футах друг от друга. В конце этого ри-
туала, опал уничтожается, а на предмете появляется Плащ. Плащ становится редким магическим предме-
том, который требует подстройки. Пока вы носите
серебристая руна и он получает следующие свойства:
его, вы получаете сопротивление огню и преиму-
щество на проверки Ловкости (Скрытность), прохо-
дящие в снежных местностях.
Обувь. Пара обуви становится редким магическим
Раковина телепортации предметом, который требует подстройки. Пока вы
носите её, вы игнорируете ограничения труднопро-
ходимых местностей пока ходите и можете ходить
по воде.

Раковина телепортации
Волшебный предмет, очень редкий (требуется на-
стройка)
Это обычная, хотя и достаточно большая раковина,
на которой начертана руна Увар. Раковина длинной
два с половиной фута и весит 20 фунтов.
Действием, вы можете сотворить заклинание те-
лепорт [teleport] подув в раковину. Место назначение
фиксировано и нет никаких шансов на провал или
изменение цели заклинания. Любой телепортирован-
ный с помощью раковины появляется в месте, ука-
занном создателем предмета при начертании руны
Увар на раковине. Она не позволяет телепортировать-
ся в какое-либо другое место. Как только заклинание
будет сотворено, раковину невозможно использовать
до следующего рассвета.

Приложение B: Магические предметы


235
Роба змиев Правящие скипетры Шанатара
Волшебный предмет, необычный (требуется на-
Скипетр Королнора - лишь один из десяти Правящих
стройка) Скипетров Шанатара. Другие скипетры: Скипетр Алато-
Роба змиев представляет собой стильный предмет рин (местонахождение неизвестно), Скипетр Баракуир
одежды, популярный среди богатых дворян и ушед- (находится у дуэргарского короля Олорна Ридаугуара из
ших на покой убийц. Роба украшена 1к4+3 стилизо- Подшпилья), Скипетр Драккалор (является частью клада
ванными и ярко раскрашенными змеями. древнего красного дракона, Чарвеканнатора), Высший
Бонусным действием в свой ход, вы можете пре- Скипетр Шанатара (в последний раз его видели на Не-
вратить одну из змей на робе в гигантскую ядовитую лантерских Островах),
Скипетр Ильтказар (спрятан в Море Павших Звёзд),
змею. Змея мгновенно выпадает из робы, скользит на
Скипетр Сондарр (местонахождение неизвестно), Ски-
свободное место рядом с вами и действует во время
петр Торглор (им владеет благородная семья Рисцелзар
вашей инициативы. Змея отличает дружественных
из Халруаа), Скипетр Ультоксамрин (утерян в руинах
существ от враждебных и атакует последних. Змея Миф Ондата близ Великого Ледника) и Скипетр Ксотае-
исчезает в безвредном облаке дыма спустя час, или рин (местонахождение неизвестно).
если ее хиты опустятся до 0, или если вы отмените
эффект (действия на это не тратятся). Будучи снятой
с робы, змея уже не может вернуться назад. Когда Рунический Щит. Вы получаете бонус +1 к КД.
все змеи с робы покинут её, она становится обычной Защищающая Связь. Бонусным действием выбе-
одеждой.
рите существо, которое вы можете видеть в пределах
Скипетр Королнора 30 футов от вас, отличное от вас. До конца вашего
Волшебный предмет, легендарный (требуется на- следующего хода, любой урон, получаемый существом
стройка) снижается до 1, но вы также получаете половину
урона, предотвращённого таким путём. Урон, получа-
Скипетр Королнора - один из десяти Правящих емый вами, не может быть снижен ни каким обра-
Скипетров Шанатара, выкованный дварфийскими зом. Как только вы воспользуетесь этим свойством,
богами и передан правящим домам древней империи вы не можете им более воспользоваться пока не
дварфов. Местонахождение Скипетра Королнора
совершите короткий или длительный отдых.
долгое время было не известно, пока королева штор-
Щитовой Оберег. Вы можете перенести магию
мовых гигантов Нери не обнаружила его в поросших
кораллами обломках корабля на дне Бесследного самородка на немагический предмет - щит или
Моря [Trackless Sea]. Правящие Скипетры все при- двуручное оружие - нарисовав на нём руну Скёльд
мерно одинаковых размеров и формы, но материалы, пальцем. Перенос требует 8 часов работы, и чтобы
из которых они сделаны и свойства, которыми они самородок и предмет находились в 5 футах друг от
обладают отличаются. друга. В конце этого ритуала, самородок уничтожает-
Скипетр Королнора представляет собой мифриль- ся, а на предмете появляется серебристая руна и он
ный жезл конической формы, толщиной в дварфий- получает следующие свойства:
ское запястье. На нижнем конце у него маленький
Щит. Щит теперь становится редким магическим
платиновый набалдашник, а на верху - диск, укра-
предметом, который требует подстройки. Его
шенный кольцом из семи крошечных голубых само-
цветов. магия добавляет вам бонус +1 к КД, и когда ваши
Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, хиты впервые после долгого отдыха должны будут
проводимым этим скипетром, которым можно поль- опуститься до 0 они, вместо этого, опускаются до
зоваться как волшебной булавой. 1. Вы должны держать щит в руках, чтобы он ока-
Вы можете использовать не только свойства зывал эти эффекты.
скипетра, но и свойства Трона Драконьих Чере- Оружие. Оружие теперь необычное магическое ору-
пов. Скипетр имеет 10 зарядов и восполняет 1к6+4 жие. Его магия добавляет вам бонус +1 к КД, пока
использованных зарядов на рассвете. Он обладает вы держите его.
следующими свойствами:
Трон Драконьих Черепов
• Если вы под землёй или под водой, вы можете по- Волшебный предмет, артефакт
тратить 1 заряд, чтобы определить расстояние до
поверхности. Дварфские боги сделали и доверили правителями
• Действием вы можете потратить 2 заряда, чтобы Шанатара, древней дварфской империи, трон дра-
сотворить заклинание «послание» [sending] с помо- коньих черепов, ставший символом дварфской силы
щью скипетра. и гордости на долгие века. Огромный трон сделан из
• Действием вы можете потратить 3 заряда, чтобы полированного обсидиана, инкрустирован черепами
четырех древних синих драконов и парит в футе над
сотворить заклинание «телепорт» [teleport] с по-
землей. Резные руны поблескивают в обсидиане, по-
мощью скипетра. Если место назначения располо- мигивая синей энергией, когда активируются способ-
жено в 60 футах от Трона Драконьих Черепов, то ности трона.
телепортация не может ошибиться с позициониро-
После падения Шанатара, трон драконьих черепов
ванием, или провалиться.
оказался в лапах менее благородных существ. Шайка
Слиток с руной Скёльд авантюристов стянула трон у водного эльфа тирана
Волшебный предмет, очень редкий (требуется на- Гантара Краока и продала его штормовому гиган-
стройка) ту Нери за целое состояние. Нери увеличила трон
магией и отдала его своему мужу, королю Гекатону,
Этот предмет выглядит как обычный самородок в качестве подарка вместе с одним из правящих
железа, примерно фут длинной и несколько дюймов скипетров Шанатара, найденным ей среди обломков
в ширь. Внимательное изучение его поверхности на дне Бесследного моря. Только существо, обладаю-
обнаруживает бледные, серебристые очертания руны
щее правящим скипетром, может использовать силу
Скёльд (щит). Самородок обладает следующими свой-
трона драконьих черепов, ставшего краеугольным
ствами, которые работают, пока он находится при
вас. камнем в тронном зале подводной цитадели Вихря
короля Гекатона. Страх перед мощью трона помогал
предотвратить оспаривание злыми гигантами власти
Гекатона.
Приложение B: Магические предметы
236
• Сфера окутывает и трон, и существо на нем.
• Действием существо может потратить 3 заряда,
чтоб создать спектральное изображение древнего
синего дракона, окружающего и само существо, и
трон. Спектральный дракон остается на 1 минуту.
В конце каждого хода существа, спектральный
дракон делает одну атаку укусом и две когтями
против целей на выбор самого существа. Эти ата-
ки имеют тот же бонус атаки, досягаемость и урон,
что и укус, и атаки когтями у древнего синего
дракона.
Уничтожение Трона. Трон драконьих черепов
может быть уничтожен, если разбить на нем одновре-
менно по меньшей мере пять Правящих скипетров
Шанатара. Этот факт никогда не было записан или
воспет дварфами, бардами или другими любителя-
ми историй, его нельзя узнать проверкой умения.
Персонажи, решившие уничтожить трон, должны
отправиться в путешествие, чтоб узнать этот метод.
Разрушение трона вызывает взрыв, осколки обсидиа-
на летят во все стороны. Каждое существо или объект
в пределах сферы радиусом 30 футов с центром на
троне, должно пройти спасбросок по Ловкости со
сложностью 21, получая 70 (20к6) режущего урона
или половину от этого при успешной проверке.

Шар с руной Стейн


Волшебный предмет, редкий (требуется настройка)
Этот гранитный шар размерами примерно с кулак
взрослого человека. Руна Стейн (камень) отблёскива-
ет алмазными прожилками на его поверхности. Шар
обладает следующими свойствами, которые функцио-
нируют, пока он при вас.
Несломимая оборона. Действием вы можете пе-
Трон Драконьих Черепов ренести магию шара, чтобы выстоять перед напором.
В течение следующей минуты или до того момента
пока вы не подвигаетесь, вы получаете преимуще-
ство на все проверки и спасброски против эффектов,
Любое существо, которое не настроено на правя-
вынуждающих вас двигаться. Вдобавок, любой про-
щий скипетр, садясь на трон, становится парализо-
тивник, который входит в область в 10 футах от вас
вано и заключается в волшебное силовое поле. Запе-
должен преуспеть в спасброске Силы Сл 12 или более
чатанное существо нельзя тронуть или передвинуть с
не способен передвигаться в этом ходу.
трона. Касание правящим скипетром силового поля
Каменная душа. Вас нельзя обратить в камень.
рассеивает его, хотя существо остается парализова-
Шаг сквозь землю. Вы можете сотворить закли-
но, пока не будет отделено от трона.
нание слияние с камнем [meld into stone] бонусным
Любое существо, сидящее на троне, слышит тихий
действием. Как только вы воспользуетесь этим свой-
шепот на драконьем языке — шепот синих драконов,
ством, вы не можете им более воспользоваться пока
черепа которых украшают трон. Хотя они и бессиль-
не совершите короткий или длительный отдых.
ны, эти духи пытаются влиять на решения хозяина
Дар Камня. Вы можете перенести магию шара на
трона.
не магический предмет - щит или пару обуви - нари-
Свойства трона. Трон имеет 9 зарядов, которые
совав на нём руну Стейн пальцем. Перенос требует
он восстанавливает ежедневно на рассвете. Сидящее
8 часов работы, и чтобы шар и предмет находились
на нем существо, обладающее Правящим скипетром,
в 5 футах друг от друга. В конце этого ритуала, шар
может воспользоваться следующими его свойствами:
уничтожается, а на предмете появляется серебристая
• Трон получает скорость полёта 30 футов и может руна и он получает следующие свойства:
парить на месте или лететь туда, куда желает су-
Щит. Щит теперь становится редким магическим
щество на нём. Это свойство не расходует заряды.
предметом, который требует подстройки. Пока вы
• И трон, и сидящее на нем существо получает
используете этот щит, вы получаете сопротивление
возможность двигаться через землю и камень, не
любому урону, наносимому дальнобойными атака-
беспокоясь о том, через какой материал проходит.
ми оружием.
Это свойство не тратит заряды.
Обувь. Пара обуви теперь необычный магический
• Действием вы можете потратить 1 заряд из трона,
предмет, требующий подстройки. Пока вы носи-
чтобы сотворить заклинание «молния» [lightning
те её, вы получаете преимущество на проверки
bolt] (Сл спасброска 19) с помощью трона. Закли-
Скрытности и можете реакцией избежать того,
нания колдуется как из ячейки 9-го уровня и на-
чтобы быть сбитым с ног.
носит 49 (14к6) урона молнии. Заряд вылетает изо
рта одного из черепов синих драконов на троне.
• В качестве действия, существо может потратить
2 заряда, чтоб активировать заклинание сферы
неуязвимости.

Приложение B: Магические предметы


237
Приложение B: Магические предметы
238
Не все гиганты доживут до того момента,
когда смогут увидеть, как полыхает Север.

Приложение B: Магические предметы


239
Приложение C: Существа
В этом приложении подробно описаны новые мон-
стры, которые появляются в этом приключении. Оно
также включает дополнительные действия и черты
Гигантский краб
Огромный зверь, нейтральный
для гигантов.
Класс доспеха 17 (природный доспех)
Гигантский краб Хиты 76 (8к12 + 24)
Скорость 20 фт, плавание 30 фт.
Превосходя в размерах огромного краба, Гигантский
краб обладает телом в 15-20 футов в диаметре. Его СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
панцирь часто покрыт кораллами, анемонами, об- 19 ( +4 ) 8 ( –1 ) 16 ( +3 ) 3 ( –4 ) 11 ( +0 ) 3 ( –4 )
ломками кораблей или других вещей, попавших или
обитающих на дне океана. Навыки Скрытность +2
Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
Детеныш Пурпурного Червя Языки —
Опасность 5 (1 800 опыта)
Детеныш пурпурного червя возрастом не больше ше-
сти недель. У него эластичное тело в 9 футов длиной Амфибия. Краб может дышать на воздухе и в воде.
и весом в 1,500 фунтов. Его рот и мускулатура недо- Камуфлирующий панцирь. Пока краб не двигается, а его
статочно развита, чтобы детеныш мог бурится сквозь клешни и глаза располагаются близко к телу, он выглядит как
скалу. Яд в его жале на хвосте и кислота в его пище- естественное образование или куча обломков скал. Существо,
воде все еще достаточно слабы. Тем не менее, дете- подошедшее на 30 фт к крабу, может различить истинную при-
ныш жадный едок и атакует все, что может поме- роду краба успешной проверкой Интеллекта (Природа) Сл 15.
стить себе в рот. Детеныш пурпурного червя может
проглотить за раз до четырех Маленьких существ.
Действия
Мультиатака. Краб делает две атаки при помощи клешней.
Клешня. Оружие ближнего боя. Атака: +7 к попаданию, дости-
Детеныш Пурпурного Червя гает цели до 10 фт., одна цель. При попадании: 20 (3d10 + 4)
Большой монстр, без мировоззрения дробящего урона, цель также считается схваченной. Слож-
ность разрыва хватки — 15. У краба есть две клешни, в каждой
из которых он может держать по одной цели.
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 42 (5к10+15)
Скорость 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Дракон Йимрит


16 ( +3 ) 7 ( –2 ) 16 ( +3 ) 1 ( –5 ) 6 ( –2 ) 2 ( –4 ) Коварная Йимрит является древним синим драко-
ном и обладает следующими изменениями:
Чувства слепое зрение 30 фт., чувство дрожи 30 фт.,
• Она говорит на языке Гигантов и Земли в добавок
пассивное Восприятие 8
к Общему и языку Драконов.
Языки -
Опасность 2 (450 опыта)
• Она получает черту Врожденное использование
заклинаний, а также действие Смена формы. Обе
особенности описаны ниже.
Действия • Когда она использует способность Изменение фор-
мы камня, Йимрит может изменить форму ука-
Мультиатака. Детёныш проводит две атаки: одну своим
занного камня в ожившую горгулью вместо того,
укусом и одну - жалом.
чтобы изменить форму камня, как сказано в опи-
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- сании заклинания. Эта трансформация постоянна
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8+3) колющий урон и и не может быть обращена вспять или развеяна.
если целью было существо Маленького размера или меньше,
оно должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13 или будет Смена формы. Йимрит магически превращает себя в штормо-
проглочено детёнышем червя. Проглоченное существо осле- вого гиганта женского рода или обратно в свою изначальную
плено и опутано, у него полное укрытие против атак и прочих форму. Она обращается в свою истинную форму после смерти.
эффектов извне детёныша червя и получает урон кислотой 3 Любые предметы, надетые на неё или несомые ею, поглощают-
(1к6) в начале каждого хода детёныша червя. ся её новой формой или оказываются у неё в руках (на выбор
Если детёныш червя получает 10 или более урона за один дракона)
ход от существа внутри него, детёныш червя должен преу- В форме штормового гиганта Йимрит сохраняет своё миро-
спеть в спасброске Телосложения Сл 21 в конце этого хода воззрение, хиты, Кости хитов, способность говорить, навыки,
или изрыгнуть всех проглоченных существ, которые падают легендарное сопротивление, действия логова, а также показа-
сбитые с ног в клетке в 10 футах от детёныша червя. Если детё- тели Интеллекта, Мудрости, Харизмы и все бонусы к навыкам. Её
ныш умирает, проглоченное существо более не опутано им и другие характеристики заменяются показателями новой формы.
может сбежать из трупа использовав 5 футов передвижения, Врождённое колдовство. Способность к заклинаниям Йимрит
чтобы выползти (оставаясь в состоянии сбит с ног). основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 20). Она мо-
Хвостовое жало. Рукопашная атака оружием: +5 к попада- жет врожденно использовать заклинания, указанные ниже, без
нию, дальность 5 футов, одно существо. Попадание: 5 (1к4+3) необходимости использовать материальные компоненты:
колющего урона и цель должна преуспеть в спасброске Те- 1/день: контрзаклинание [counterspell], обнаружение магии [detect
лосложения Сл 13. При провале цель получает 10 (3к6) урона magic], град [ice storm], изменение формы камня [stone shape],
ядом и только половину этого урона при успешном спасбро- телепортация [teleport]
ске.

Приложение C: Существа
240
Маегера, Титан Рассвета
Маегера, могучий элементаль, который веками был
заперт в печах Гонтлгрима [Gauntlgrym]. Примерно
пятьдесят лет назад, Маегера ненадолго сбежал, что
привело к извержению вулкана Горы Хотноу [Mount
Hotenow]. Лава из вулкана пошла по направлению
к побережью, неся разрушения в Невервинтер
[Neverwinter]. Город до сих пор оправляется от послед-
ствий той катастрофы.
Герцог огненных великанов Залто недавно отпра-
вил команду дроу с тем, чтобы проникнуть в Гонт-
лгрим и поймать Маегеру в железную флягу. Залто
нужен первородный [primordial], чтобы разжечь
адамантиновую печь под Ледяными Шпилями [Ice
Spires]. Единственный способ, которым можно раз-
рушить планы огненного гиганта - вернуть Маегеру в
Гонтлгрим.
Скальная кошка
Маегера выглядит как огненный зверь 50-футового
роста, у которого множество конечностей и дымящи-
еся провалы черноты вместо глаз.

Маегера, Титан Рассвета Врождённое колдовство. Маегера может творить огненный


шар [fireball] (Сл спасброска 19) по желанию, без необходимо-
Гигантский элементаль, хаотично-нейтральный
сти использовать материальные компоненты. Врождённое
колдовство Маэгеры основывается на Харизме.
Класс доспеха 16
Хиты 341 (22к20 + 110) Сопротивление магии. Маегера получает преимущество на
Скорость 50 фт. спасброски против заклинаний и других магических эффектов.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Действия
21 ( +5 ) 22 ( +6 ) 20 ( +5 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 19 ( +4 ) Мультиатака. Маегера проводит три атаки ударом.

Спасброски Тел +12, Мдр +7, Хар +11 Удар. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае-
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон мость 15 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 15 (3к6+5)
от немагических атак. плюс урон огнём 35 (10к6).
Иммунитет к урону огнем, ядом
Иммунитет к состояниям Очарованный, Испуганный,
Легендарные действия
Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Маегера может провести 3 легендарных действия и следую-
Лежащий ничком, Удерживаемый щие их варианты. Он может выбрать только 1 вариант за раз
Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10 и только в конце хода другого существа. Маегера восстанав-
Языки Игнан ливает потраченные легендарные действия в начале своего
Опасность 23 (50 000 опыта) хода.

Усиленные атаки. Удар Маегеры считается магическим в Магия охлаждения (стоит 1 действие). Маегера выбирает
целях преодоления сопротивления или иммунитета к урону от целью одно существо, находящееся в пределах 60 футов от
не магических атак. нее, которое она может видеть. Любое сопротивление или
иммунитет в огненному урону, который цели дает закли-
Огненная аура. В начале каждого хода Маегеры все существа нание или волшебный предмет, подавляется. Этот эффект
в пределах 30 футов от него получают урон огнём 35 (10к6), а длится до конца следующего хода Маегеры.
предметы, способные гореть и которые никто не несет, загора- Облако дыма (стоит 2 действия). Маегера выдыхает
ются. Также существа получают урон огнём 35 (10к6) от при- облако горячего дыма и пепла, которое заполняет 60-футо-
косновения Маегеры или когда атакуют его в ближнем бою, вый куб. Все существа в этой зоне получают 11 (2к10) урона
находясь в пределах 10 футов. Кроме того, существа получают огнем. Это облако остается до конца следующего хода Мае-
такой урон, когда Маегера входит в их клетку. Если атаковать геры. Существа в дыме Ослеплены и их нельзя увидеть.
Маегеру не магическим оружием, то оно будет уничтожено Создание Огненного Элементаля (стоит 3 действия).
огнем сразу после того как нанесёт урон. Хиты Маегеры снижаются на 50, так как часть Маегеры отде-
ляется и становится огненным элементалем со 102 хитами.
Форма пламени. Маегера может войти в клетку с враждебным
Огненный элементаль появляется в незанятом месте в 15
существом и остановиться там. Он может проходить через
футах от Маегеры и действует в его инициативу. Маегера
проёмы шириной 1 дюйм без протискивания, если огонь
не может использовать это действие, если у него 50 хитов
может передвигаться через этот проём.
или меньше. Огненный элементаль подчиняется командам
Освещение. Маегера распространяет яркий свет радиусом Маегеры и дерётся пока не будет уничтожен.
120 футов и тусклый еще на 120 футов.

Приложение C: Существа
241
Скальная кошка
Существо, упомянутое в преданиях северян, как
Охотник на людей, безжалостный хищник, которого
не найти нигде, кроме густого леса, предпочитающий
выступы и утесы в горах. Его голос напоминает чело-
веческий крик ужаса. Такой же звук он часто вызы-
вает у своих жертв, ибо он предпочитает человечину
из всех своих жертв.
Скальные кошки сливаются с природным окруже- Трессим
нием. Зимой их мех становится белым, незаметным
на снегу. В другие времена года он имеет серый
окрас, что позволяет кошкам с легкостью прятаться
среди скал.
Скальный кот знает свою территорию и часто
нападает, когда жертва спит, устала или как-то осла-
блена. Хотя скальные коты, как правило одиночки, их
можно увидеть в семейных группах из двух родите-
лей и 1к4 маленьких невинных детенышей весной,
или в голодных стаях в тяжелую зимнюю пору.

Скальная кошка
Большой монстр, нейтральный

Класс доспеха 13
Хиты 34 (4к10+12)
Скорость 40 фт., лазая 30 фт.
Трессимы могут спариваться с другими предста-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
вителями своего вида, но не живут вместе. Трессимы
16 ( +3 ) 17 ( +3 ) 16 ( +3 ) 4 ( –3 ) 14 ( +2 ) 8 ( –1 ) могут также спариваться с нормальными кошками,
но только один на десять детей будет трессимом,
Навыки Восприятие +4, Скрытность +7
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
остальным будут нормальными кошками.
Языки — Трессимы обладают хорошей памятью, особен-
Опасность 1 (200 опыта) но когда дело доходит до опасностей. Как пример,
трессимы увидев человека использующего палочку
Необнаружимость. Кот не может быть целью какой-либо молний помнят опасность «деревянной палочки в
магии прорицания или обнаружен с помощью магических руках человека» до конца жизни. Везучий и здоровый
датчиков. трессим может жить до 20 лет.
Наскок. Если кошка движется по крайней мере 20 футов прямо С разрешения Мастера Подземелий, персонаж
к существу, а потом бьет его атакой когтями в этом же ходу, использующий призыв фамильяра, может призвать
то цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13 или трессима вместо обычной кошки.
быть сбитой с ног. Если цель сбита с ног, кот может бонусным
действием один раз атаковать укусом.
Отражение заклинаний. Кот имеет преимущество на
Трессим
Крошечный зверь, хаотично нейтральный
спасброски против любого заклинания, которое воздействует
только на него (не на область). Если спасбросок кота против
заклинания 7-го уровня или ниже успешен, то заклинание не Класс доспеха 12
имеет никакого эффекта на кота и перенацеливается на самого Хиты 5 (2к4)
заклинателя. Скорость 40 фт., взбирание 30 фт., полёт 40 фт.

Действия СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


3 ( –4 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 )
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к10 + 3) колющий урон. Навыки Восприятие +5, Скрытность +4
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- Иммунитет к урону ядом
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящий урон. Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки понимает Общий, но не может говорить
Трессим Опасность 0 (10 опыта)
Трессим — озорная крылатая кошка, размером с до-
машнюю кошку и размахом крыльев в 3 фута. Обнаружение невидимости. В пределах 60 футов от него,
Они редко охотятся и занимают логова вместе с трессим видит всё, что пытаются скрыть от него магической
невидимостью.
другими существами их вида. Мирно сосуществуя с
летучими мышами, волшебными дракончиками, и Острый нюх. Трессим получает преимущество на проверки
другими похожими существами, они ненавидят стир- Мудрости (Восприятие) опирающиеся на обоняние.
жей и злых летающих монстров вроде мантикоры. Чувство яда. Трессим может определить, отравлено ли веще-
Также они любят дразнить собак. ство при прикосновении, понюхав или попробовав на вкус.
Трессимы питаются маленькими грызунами,
птичками и насекомыми, преследуя и атакуя добычу, Действия
как нормальные кошки, но пользуясь преимуществом
Когти. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягае-
полета. Трессимы, однако, не нападают на птенцов и мость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 1.
не разоряют гнезда.

Приложение C: Существа
242
Утгардтский шаман
Утгардские варвары подозрительно относятся к
большинству видов магии. Они редко принимают
решение быть шаманами. Вместо этого, они навязы-
вают эту роль рожденным с сильной связью с Ми-
ром духом. Быть шаманом, это значит выделятся в
племени: одной ногой стоять на земле живых, другой
- на земле мертвых. Те кто идут темным путем между
двумя мирами делают это потому, что духи мертвых
взывают к ним. Остальные утгардцы боятся и уважа-
ют силу шаманов.
Утгардские шаманы обладают священным сверт-
ком для произнесения заклинаний. Священный
сверток сделан из палок, костей, перьев, пучков меха
и камней, «тронутыми» духами. Шаману требуется
месяц, чтобы собрать священный сверток, и шаман
может использовать одновременно только один такой
сверток. Священный сверток помогает только шама-
ну, создавшего его и не заменяет обычные компонен-
ты для заклинаний.
В дополнению к заклинаниям, что умеют творить
все утгардские шаманы, шаманы различных племен
имеют дополнительные заклинания в зависимости
от их принадлежности к племени (смотрите сноску
«Племенные Заклинания Утгардских Шаманов»).
Общаясь с духами предков, утгардские шама-
ны также могут выучить секретные ритуалы. Эти
ритуалы почти всегда требуют кровавую жертву, и
их эффекты обычно касаются трансформации. Как
пример, некоторые шаманы Черного Ворона знают
ритуал, позволяющие им выращивать гигантских
воронов из яиц обычных воронов, или некоторые
шаманы Племени Грифона могут превращаться в
грифонов через ритуал, который требует выпить
огромное количество лошадиной крови. Утгардский Шаман
Средний гуманоид (человек), нейтрально злой

Племенные заклинания Утгардтского Шамана Класс Доспеха 13 (шкурный доспех)


В зависимости от племени помимо основных заклина- Хиты 38 (7к8+7)
ний, Утгардские шаманы получают дополнительные спо- Скорость 30 фт.
собности, которые они могут использовать раз в день.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Племя Черного Льва: восставший труп [animate 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 )
dead], леденящее прикосновение [chill touch], притворная
смерть [feign death], возрождение [revivify] Навыки Медицина +4, Природа +4, Восприятие +4
Племя Черного Ворона: почтовое животное [animal Выживание +6
messenger] (только ворон), падение перышком [feather fall], Чувства пассивное Восприятие 14
превращение [polymorph] (только в ворона) Языки Ботхи, Общий
Племя Синего Медведя: улучшение характеристики Опасность 2 (450 опыта)
[enhance ability] (только «медвежья выносливость»), геро-
изм [heroism].
Врождённое колдовство. Способность к заклинаниям шама-
Племя Лося: поспешное отступление [expeditious
на основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 12; +4
retreat], поиск скакуна [find steed] (только лось)
к попаданию заклинаниями) с использованием священного
Племя Серого Волка: животные чувства [beast sense] свертка:
(только волк или лютоволк), лунный луч [moonbeam],
разговор с животными [speak with animals] (только волк Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights], волшеб-
или лютоволк) ная рука [mage hand], сообщение [message], чудотворство
Племя Великого Червя: мантия крестоносца [thaumaturgy]
[crusader’s mantle], божественное благоволение [divine 1/день каждое: гадание [augury], проклятие [bestow curse], завеса
favor], гипнотический узор [hypnotic pattern] стрел [cordon of arrows], обнаружение магии [detect magic],
Племя Грифона: падение перышком [feather fall], сглаз [hex], молебен лечения [prayer of healing], разговор с мерт-
полет [fly] выми [speak with dead], духовные стражи [spirit guardians]
Племя Небесного Пони: божественное благоволе-
ние [divine favor], падение перышком [feather fall], молния
Действия
[lightning bolt]
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная Атака Оружием: +4 к
Племя Красного Тигра: животные чувства [beast
попадению, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
sense] (только тигр), улучшение характеристики [enhance цель. Попадание: 5 (1к6+2) колющего урона или 6 (1к8+2), если
ability] (только «кошачья ловкость»), прыжок [jump] используется двумя руками для рукопашной атаки.
Племя Громового Зверя: улучшение характеристики
[enhance ability] (только «бычья сила»), бесследное передви- Короткий лук. Дальнобойная Атака Оружием: +3 к попада-
жение [pass without trace], каменная кожа [stoneskin] нию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1)
Племя Дерева Духов: дубовая кора [barkskin], исску- колющего урона.
ство друидов [druidcraft], рост растений [plant growth],
разговор с растениями [speak with plants]

Приложение C: Существа
243
Воин Яколюдов Яколюд (Йикария)
Большой монстр, нейтрально злой
Яколюды, известный среди своих как Йикария
(«Счастливые Избранные» на их языке), это гума-
Класс доспеха 11 (кожаный доспех) ноиды размером с огра. Их головы напоминают
Хиты 60 (8к10+16) рассерженных яков с кривыми рогами и строгим
Скорость 30 фт. выражением лица. Их неповоротливые тела покрыты
толстым мехом и волосами, и посторонние не могут с
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР виду определить их пол.
18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) Общество Яколюдов. Другие цивилизованные
расы рассматривают яколюдов как «страшилищ»
Навыки Обман +4, Выживание +4 - страшную расу злых, безжалостных и могучих дика-
Чувства пассивное Восприятие 12 рей. Они живут в уединенных поселениях, защищен-
Языки Общий, Йикариа ных от разрушительных явлений природы, включая
Опасность 3 (700 опыта) горные долины, высокие плато и пустынные оази-
сы. В этих, на вид, идеальных убежищах, яколюды
Одержимость (восстанавливается после короткого управляют гуманоидными рабами железным кула-
или длительного отдыха). Яколюд пытается волшебным
ком. При всем их образовании и культуре, яколюды
образом овладеть гуманоидом или гигантом. Яколюды должен
коснутся цели в течении короткого отдыха, или попытка чрезвычайно злые повелители. Они беспокоятся о
провалиться. В конце отдыха, цель должна сделать спасбросок своих подопечных только с точки зрения, что живой
Телосложения Сл 12 или стать одержимым яколюдом, кото- раб полезнее мертвого, и сохранять жизнь рабу легче,
рый исчезает со всем, что он носит и во что одет. До конца чем трудиться самому. Не то, чтобы они ленивые,
одержимости, цель без сознания, теряет контроль над телом наоборот! Просто они считают большую часть видов
и безучастно к окружению. Яколюд теперь контролирует тело физического труда ниже своего достоинства.
и не может быть целью любой атаки, заклинания и других эф- Посторонние, которые натыкаются на анклав
фектов; при этом он сохраняет Интеллект, Мудрости и Харизму,
а также Бонус Мастерства. В остальном используются параме-
яколюдов, обычно удивляются и рады видеть то, что
тры цели за исключением знаний, классовых навыков, черт и кажется на утопией, и яколюды с радостью поддер-
личных умений. живают эту иллюзию, пока не представится возмож-
Одержимость длиться до тех пор, пока хиты носителя не па- ность разоружить и поработить.
дают до 0, яколюд действием оканчивает эффект, или яколюда У яколюдов есть тяга к познанию, особенно когда
заставляют покинуть тело носителя с помощью эффекта такого это касается секретов элементальной магии и темных
заклинания, как например «рассеивание добра и зла». Когда знаний, что могут помочь развратить или подчинить
одержимость заканчивается, яколюд появляется в незанятом
остальных. Знание, которое яколюды не могут по-
пространстве, в пяти футов от носителя, оглушенным до конца
своего следующего хода. Если носитель умирает будучи одер- стичь или использовать - ждет уничтожение. Не сен-
жимым, яколюд также умирает, и тело его не появляется снова. тиментальные по своей природе, родители отправля-
ют своих детей в специальные ясли и больше никогда
Действия не видят их снова. Яколюды не чувствуют лояльности
к своей семье - только к их богу и расе.
Мультиатака. Яколюд совершает две атаки, либо двуручным Слуги Забытых Богов. Яколюды функционируют
мечом, либо длинным луком.
как жестокая теократия в услужении Забытому Богу.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, Вероисповедание этого дикого, безымянного боже-
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 18 (4к6+4) рубящего ства направляет их жизнь. Бог принимает форму
урона. мужчины Йикарии, но на лице у божества гладкая
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, безликая маска. Божество умиротворяют жертва-
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к8) колюще- ми, в качестве которых последователи предлагают
го урона. рабов в соответствии со стихиями, - а именно, огонь
(сожжение), земля (погребение заживо), вода (утопле-
ние) и воздух (сбрасывают жертву с большой высо-
ты). Жертвы не только гарантируют благосклонность
божества, но и наказывают непослушных рабов.
Забытый Бог помог яколюдам на время порабо-
тить дао в течение времени. Говорят, что Забытый
Бог путешествовал к Элементальному Плану Земли
и, с помощью обмана и хитростей, нанес поражение
Великому Хану дао. Цена поражения была суровой:
дао были вынуждены служить Забытому Богу и его
прислужникам - и им запрещено атаковать их «ты-
сячу лет и один год». Приговор с тех времен истек, и
яколюды больше не могут призывать дао как раньше,
но страх перед Забытым Богом удерживает дао от
поисков мести.
Меняющие Кожу. Самое устрашающие оружие
яколюдов - это способности магическим образом
заползать под кожу других существ, контролировать
тело и разум. Яколюды используют эту способность,
чтобы шпионить за врагами, грабить их, убивать их
лидеров и похищать их детей.

Приложение C: Существа
244
Жрец Яколюдов
Большой монстр, нейтрально-злой

Класс доспеха 12 (шкурный доспех)


Хиты 52 (7к10 + 14)
Скорость 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 14 ( +2 )

Навыки Обман +4, Медицина +6, Выживание +6


Чувства Пассивное Восприятие 14
Языки Общий, Йикариа
Опасность 4 (1,100 опыта)

Использование заклинаний. Яколюд является заклинате-


лем седьмого уровня. Мудрость - основная характеристика
(спасбросок Сл 14, +6 к попаданию атакой заклинанием).
Яколюд обладает следующими заготовленными заклинаниями
жреца:
Заговоры (неограниченно): свет [light], починка [mending], свя-
щенное пламя [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): порча [bane], приказ [command], лечение
ран [cure wounds], убежище [sanctuary]
2 уровень (3 ячейки): гадание [augury], удержание личности
[hold person], божественное оружие [spiritual weapon]
3 уровень (3 ячейки): проклятие [bestow curse], защита от
энергии [protection from energy], послание [sending]
4 уровень (1 ячейка): изгнание [banishment]
Одержимость (восстанавливается после короткого
или длительного отдыха). Яколюд пытается волшебным
образом завладеть гуманоидом или гигантом. Яколюд должен
коснутся цели в течении короткого отдыха, или попытка
провалится. В конце отдыха, цель должна сделать спасбросок
Телосложения Сл 12 или стать одержимым яколюдом, который
исчезает со всем своим снаряжением. До конца одержимости,
цель без сознания, теряет контроль над телом и безучастно
к окружению. Яколюд теперь контролирует тело и не может
быть целью любой атаки, заклинания и других эффектов; при
этом он сохраняет свои показатели Интеллекта, Мудрости
и Харизмы, а также Бонус Мастерства. В остальных случаях
используются умения цели, за исключением знаний, классовых
навыков, черт и личных умений.
Одержимость длиться до тех пор, пока хиты носителя не па-
дают до 0, яколюд действием оканчивает эффект, или яколюд
силой будет изгнан и покидает носителя в результате эффекта
заклинания «рассеивание добра и зла». Когда одержимость за-
канчивается, яколюд появляется в незанятом пространстве, в Новые опции для гигантов
пяти футах от носителя, оглушенным до конца своего следую- Вы можете изменить любых гигантов в этом приклю-
щего хода. Если носитель умирает будучи одержимым, яколюд
чении, добавив им способности в дополнение к пред-
также умирает, и тело его не появляется снова.
ставленным в Бестиарии. В этом разделе приводятся
Действия опции для всех шести разновидностей гигантов.

Мультиатака. Яколюд совершает две рукопашные атаки. Облачные гиганты


Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, Некоторые взрослые облачные гиганты имеют маги-
досягаемость 5 фт., одна цель: Попадание: дробящий урон 10
ческую способность создавать барьеры штормового
(2к6 + 3) или 12 (2к8 + 3), при ударе двумя руками.
ветра вокруг себя и отражать летящие снаряды.
Призыв Земного Элементаля (1/день). Яколюды призывают Другим нравится подбрасывать своих врагов прямо
земного элементаля. Призванный элементаль появляется в в воздух. Данные способности представлены в виде
свободном пространстве не дальше 60 футов от призывателя следующих вариантных действий.
и действует как союзник призывателя. Элементаль существует
10 минут, либо до тех пор пока не умрет, или пока призыва- Бросок. Гигант пытается швырнуть существо, Маленького или
тель не отпустит его действием. Среднего размера, стоящее не дальше 10 футов от него. Суще-
ство должно пройти спасбросок Ловкости Сл 20 или быть бро-
шенным на 60 футов горизонтально в направлении по выбору
гиганта и упасть ничком, получив 1к8 дробящего повреждения
за каждые 10 футов полета.
Аура Ветра. Магическая аура ветра окружает гиганта. Аура
представляет собой сферу радиусом 10 футов и сохраняется,
пока гигант держит концентрацию на ней (также как на заклина-
нии). Пока аура действует, гигант получает +2 к классу доспеха
против Дальнобойных Атак Оружием, а также гасит весь немаги-
ческий огонь в радиусе этой сферы.

Приложение C: Существа
245
Раздавить. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
Огненные гиганты досягаемость 5 фт., одна средняя или более маленькая цель.
Некоторые взрослые огненные гиганты тренирова- Попадание: дробящий урон 26 (6к6+5), гигант падает с ног в про-
ны осаждать цитадели и ломать вражеский строй. странство цели и цель становится схвачена (Сл 15). Пока цель
схвачена, она сбита с ног. Захват заканчивается, когда гигант
Данная способность представлена в виде следующих встает на ноги.
умений.
Осадное Чудовище. Гигант наносит двойное повреждение Каменные гиганты
объектам и строениям.
Некоторые взрослые каменные гиганты любят хва-
Сбивание С Ног. Когда гигант входит на клетку занятую врагом тать врагов и запускать их в воздух. Еще они могут
первый раз за ход, враг должен преуспеть в спасброске Силы Сл катать булыжники по земле, сбивая группы врагов на
19 или упасть на землю.
линии. Эти способности представлены в виде следую-
щих действий.
Морозные гиганты
Бросок. Гигант пытается швырнуть Маленькое или Среднее су-
Некоторые взрослые морозные гиганты являются щество, стоящее не дальше 10 футов от него. Существо должно
умелыми охотниками, они конструируют сеть нагру- пройти спасбросок Ловкости Сл 17 или быть брошенными на 60
женные снизу фрагментами металла или костей. Эта футов горизонтально в направлении по выбору гиганта и упасть
способность представлена в виде следующих дей- ничком, получив дробящий урон 1к6 за каждые 10 футов полета.
ствий. Катящийся Булыжник. Гигант запускает булыжник, чтобы тот
Утяжелённая Сеть. Дальнобойная атака оружием: +5 к катился по земле на 30 футов, образовывая линию в пять футов
попаданию, дистанция 20/60 фт., одно Маленькое, Среднее или шириной. Каждое существо на линии должно пройти спасбросок
Большое существо. Попадание: Цель опутана до тех пор, пока Ловкости Сл 17 и, в случае провала, получить дробящий урон 22
не выберется из сети. Любое существо может действием пройти (3к10 + 6) и быть сбитым с ног.
проверку Силы Сл 17, чтобы освободится или освободить другое
существо из сети, оканчивая эффект. Нанесение 15 рубящего Штормовые гиганты
урона по сети (класс доспеха 12) уничтожает сеть и освобождает
цель. Некоторые взрослые штормовые гиганты могут
направлять разрушительную силу сквозь свое дело и
Холмовые гиганты высвобождать ее с оглушительным топотом. Эта спо-
собность представлена в виде следующего действия.
Некоторые взрослые холмовые гиганты любят обру-
шивать свои тела на маленьких врагов и давить их Оглушающий Топот (Перезарядка 6). Штормовой гигант
топает по земле, вызывая грохот. Все существа в радиусе 15
своей массой. Эта способность представлена в виде футов от гиганта должны пройти спасбросок Телосложения Сл 17
следующих действий. или получить урон звуком 33 (6к10) и стать оглохшим до начала
следующего хода гиганта. При успешном спасброске, существа
получают половину этого урона и не оглохли. Грохот можно
услышать на расстоянии до 1200 футов.

Приложение C: Существа
246
Приложение D: Особые НИП
Белдора Гелрин Фоухаммер
Средний гуманоид (человек иллусканец), хаотично-добрый Средний гуманоид (щитовой дварф), законопослушно-добрый

Класс Доспеха 12 Класс Доспеха 14 (кираса, щит)


Хиты 18 (4к8) Хиты 30 (4к8+12)
Скорость 30 фт. Скорость 25 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 7 ( –2 ) 17 ( +3 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 )

Навыки Обман +5, Проницательность +3, Расследование +5, Навыки Атлетика +6, Запугивание +2, Восприятие +2
Восприятие +3, Убеждение +5 Сопротивление к урону яд
Чувства пассивное Восприятие 13 Чувства темновидение 60 футов, пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Драконий, Дварфский, Полуросликов Языки Общий, Эльфийский

Действия Дварфская устойчивость. Гелрин совершает с преимуще-


ством спасброски от яда.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Убийца гигантов. Любая атака оружием, совершенная Гелри-
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) колющий ном против гиганта, наносит дополнительный урон 7 (2к6) при
урон. попадании.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попада-
нию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
Действия
колющий урон. Белдора носит с собой 10 болтов для арбалета.
Мультиатака. Гелрин совершает две атаки боевым топором.
Реакции Боевой топор. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 8
В укрытие. Белдора добавляет 2 к её КД против одной даль- (1к8+4) или 9 (1к10+4), если использовать топор двумя руками.
нобойной атаки, которая должна попасть по ней. Чтобы иметь
такую возможность, Белдора должна видеть атакующего и не Информация для отыгрыша
должна быть схвачена или опутана.
У кузнеца Гелрина доброе сердце, но он ненавидит орков и
Информация для отыгрыша великанов лютой ненавистью. Он полагает, что единственное
предназначение всех дварфов - разбивать их черепа.
Белдора является Арфистом, который выживает при помощи
своей ловкости и смекалки. Она выглядит как бездомная, но на Идеал: «Должное для каждого дварфа - сковать наследие».
самом деле её просто не интересуют материальное богатство. Привязанность: «Я стою за клан Фоухаммер и всех дварфов».
Слабость: «Я никогда не убегаю от битв, тем более если в них
Идеал: «Мы все должны стремиться помогать друг другу.» будут орки или гиганты»
Привязанность: «Я рискну своей жизнью ради защиты беспо-
мощного.»
Слабость: «Мне нравиться лгать людям. Это делает жизнь
более интересной, разве нет?»

Приложение D: Особые НИП


247
Даратра Шендрел Дарз Хелгар
Средний гуманоид (человек чондатанец), законопослушно- Средний гуманоид (человек иллусканец), нейтральный
добрый
Класс Доспеха 12
Класс Доспеха 14 (кираса) Хиты 27 (5к8+5)
Хиты 52 (8к8+16) Скорость 30 фт.
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 15 ( +2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 )
16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 ) 15 ( +2 )
Навыки Запугивание +2, ,Ловкость рук +4, Скрытность +4
Навыки История +2, Запугивание +4, Расследование +2, Чувства пассивное Восприятие 10
Восприятие +2, Убеждение +4 Языки Общий
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий Скрытая атака (1/ход). Шпион причиняет дополнительный
урон 7 (2к6), когда попадает по цели атакой оружием, обладая
Защита без доспехов. Если Цзи не носит ни доспех, ни щит, к преимуществом при броске атаки, или когда цель находится
её КД добавляется модификатор Мудрости. в пределах 5 фт. от боеспособного союзника Дарза, и у Дарза
нет помехи к броску атаки.
Действия
Действия
Мультиатака. Даратра совершает две рукопашных атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 10 (1к6+2).
(2к6+3).
Праща. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дис-
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к танция 30/120 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 4
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: (1к4+2). Дарз носит с собой двенадцать камней для пращи.
колющий урон 5 (1к10). Даратра носит с собой 10 болтов для
арбалета. Информация для отыгрыша
Информация для отыгрыша В молодости Дарз был членом Воровской Гильдии Занатара в
Глубоководье. После 10 лет тюрьмы за свои преступления, он
Будучи Лордом Протектором Трибоара и тайным агентом оборвал все связи в городе и переехал на север чтобы стать
Арфистов, Даратра дала клятву защищать город. Она очень сторожем стоянки караванов.
серьезно относится к своим обязанностям. Вдобавок к своему
снаряжению, У Даратры есть боевой конь без доспехов по Идеал: «От своего прошлого можно бежать, но нельзя скрыть-
имени Бастер. ся.»
Привязанность: «Я начал новую жизнь в Триборе. И в этот
Идеал: «У хороших людей должна быть возможность процве- раз я не убегу.»
тать и быть свободными от тирании». Слабость: «Я ни о чём не жалею. Я делаю всё, что требуется,
Привязанность: «Я отдам свою жизнь, чтобы защитить Три- чтобы выжить.»
боар и его жителей».
Слабость: «Я никогда не отступаю. Надави на меня, и я на-
давлю в ответ».

Приложение D: Особые НИП


248
Дювесса Шейн Лифферлас
Средний гуманоид (человек иллусканец), законопослушно- Большое растение, без мировозрения
добрый
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Класс Доспеха 10 Хиты 59 (7к12+14)
Хиты 9 (2к8) Скорость 20 фт.
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 19 ( +4 ) 6 ( –2 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 7 ( –2 )
10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 )
Уязвимость к урону огонь
Навыки Обман +5, Проницательность +4, Убеждение +5 Сопротивление к урону дробящий, колющий
Чувства пассивное Восприятие 12 Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Дварфский, Гигантский, Орочий Языки Общий

Действия Ложная внешность. Пока Лифферлас остаётся неподвиж-


ным, его невозможно отличить от обычного дерева.
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +2
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
Действия
одна цель. Попадание: 2 (1к4) колющий урон. Дювесса носит с
Мультиатака. Лифферлас совершает две атаки ударом.
собой всего один кинжал.
Удар. Рукопашная атака оружием:+6 к попаданию, досяга-
Реакции емость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (3к6+4) дробящего
урона.
Парирование. Дювесса добавляет 2 к своему КД против одной
рукопашной атаки оружием, которая должна попасть по ней. Информация для отыгрыша
Для этого Дювесса должна видеть атакующего и держать в
руке рукопашное оружие. Друид Изумрудного Анклава, пробудил заклинанием древо
Лифферлас. Золотые Поля - его дом, здешний люд - его друзья.
Информация для отыгрыша Дети любят вырезать свои имена и инициалы на его стволе и
лазать по его ветвям, что радует его.
Дочь глубоководской купчихи и владельца таверны, Дювесса
унаследовала талант матери к переговорам и очарование Идеал: «Я живу для того, чтобы защищать народ и растения
отца. Из-за своего возраста и того, что она первая женщи- Золотых Полей.»
на Городской спикер Брин Шандера, ей многое приходится Привязанность: «Дети - это чудесно. Я сделаю все, что угод-
доказывать. но, чтобы они чувствовали себя счастливыми и в безопас-
ности»
Идеал: «Люди Долины Ледяного Ветра - стойкие. Они могут Слабость: «Я плохо помню имена людей и часто их путаю.»
выстоять в любую бурю.»
Привязанность: «Моя мать учила меня быть хорошим лиде-
ром. Я не разочарую её.»
Слабость: «Я ни на дюйм не уступлю в споре или конфликте.»

Приложение D: Особые НИП


249
Маркхэм Саутвелл Мирош Кселбрин
Средний гуманоид (человек тёрами), законопослушно-добрый Средний гуманоид (человек дамарец), нейтрально-добрый

Класс доспеха 17 (наборный) Класс Доспеха 10


Хиты 58 (9к8+18) Хиты 22 (4к8+4)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 )

Навыки Восприятие +5, Выживание +5 Навыки Запугивание +4, Восприятие +3


Чувства пассивное Восприятие 15 Чувства пассивное Восприятие 13
Языки Общий Языки Общий

Действия Действия
Мультиатака. Маркхэм совершает две рукопашных атаки. Медвежий хват. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4+3) дробящий
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, урон и цель становится схваченной (Сл освобождения 13) и
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 6 (1к8+2) рубя- получает дробящий урон 5 (1к4+3) в начале каждого хода Ми-
щий урон или 7 (1к10+2), если использовать меч двумя руками. роша, пока тот удерживает цель. Мирош не может атаковать
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к пока борется.
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 6 Дубинка. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досяга-
(1к10+1) колющий урон. Маркхэм носит с собой 10 болтов для емость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4+3) дробящий урон.
арбалета.
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
Информация для отыгрыша попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к10). Мирош носит с собой 10 болтов для
Шериф Брин Шандера Маркхэм - это немногословный му- арбалета.
скулистый мужчина приятной внешности. Нет ничего более
важного для него, чем защита долины Ледяного ветра. Он Информация для отыгрыша
судит других по их поступкам, а не словам.
Хозяин постоялого двора Мирош ранее был одним из цирко-
Идеал: «Каждый заслуживает того, чтобы к нему относились с вых развлечений, выступая в качестве «Йети», из-за бочко-
уважением.» образного тела и густых, белых волос, покрывающих его руки,
Привязанность: «Дювесса - прирожденный лидер, но ей грудь, спину и голову. Если страдают Золотые Поля, страдает и
требуется помощь. Это и есть моя работа.» его дело, потому он прилагает усилия, чтобы защитить их.
Слабость: «Я глубоко храню свои эмоции и меня не интересу-
ет пустая болтовня.» Идеал: «Как учит Изумрудный Анклав, цивилизация и дикая
природа должны учиться сосуществовать.»
Привязанность: «Можешь смеяться надо мной как тебе взду-
мается, но не говори плохо о мой таверне и моих работни-
ках.»
Слабость: «Когда что-то меня расстраивает, я склонен впа-
дать в ярость.»

Приложение D: Особые НИП


250
Наксин Драткала Нарт Тезрин
Средний гуманоид (человек тёрами), нейтрально-добрый Средний гуманоид (человек тетирец), хаотично-добрый

Класс Доспеха 10 (13 с доспехами мага) Класс Доспеха 12


Хиты 27 (6к8) Хиты 18 (4к8)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 ( –1 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 )

Навыки Магия +5, История +5 Навыки Проницательность +4, Расследование +3,


Чувства пассивное Восприятие 11 Восприятие +6, Убеждение +5
Языки Общий, Драконий, Дварфский, Эльфийский Чувства пассивное Восприятие 16
Языки Общий, Дварфский
Использование заклинаний. Наксин является заклинателем 6
уровня. Её способность заклинателя основана на Интеллекте Хитрое действие. Нарт может в каждом своём ходу исполь-
(Сл спасброска от заклинания 13; +5 к броску на попадание). зовать бонусное действие для Рывка, Отхода или Засады.
Она обладает следующими заготовленными заклинаниями
волшебника: Действия
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
[light], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation] досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
1 уровень (4 ячейки): доспехи мага [mage armor], волшебная (1к6+2).
стрела [magic missile], щит [shield]
2 уровень (3 ячейки): туманный шаг [misty step], внушение Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попада-
[suggestion] нию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: колющий
3 уровень (3 ячейки): полёт [fly], молния [lightning bolt] урон 5 (1к6+2). Нарт носит с собой 10 болтов для арбалета.

Действия Информация для отыгрыша


Посох. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягае- Нарт продает снаряжение для авантюристов, и в нем тоже жи-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 2 (1к6-1) вет дух авантюризма. Торговая компания Львиный Щит платит
или 3 (1к8-1), если использовать посох двумя руками. ему хорошо, но он жаждет создать собственное имя. В то же
время, он ведет бизнес со своим партнером Алаэстрой и знает,
Информация для отыгрыша что она не простит ему, если он сбежит и не вернется.

Зерновые Золотых Полей необходимы для выживания Глу- Идеал: «Чем больше риск, тем выше награда».
боководья, поэтому Бдительный Орден Магов и Защитников Привязанность: «Я обожаю мою коллегу Алаэстру и сделаю
послал Наксин убедиться, что ферма при храме достаточно все, чтобы впечатлить ее».
защищена. Поначалу она восприняла это как наказание, но Слабость: «Я рискну жизнью и здоровьем ради того, чтобы
сейчас она наслаждается тишиной и покоем. стать легендой»

Идеал: «Нет такой проблемы, которая не могла бы быть реше-


на с помощью магии».
Привязанность: «Я очень уважаю леди Лаэраль Сильверхэнд
из Глубоководья. Она и альянс лордов принесут так необхо-
димые этим землям закон и порядок.»
Слабость: «Я слишком умна, чтобы в чём-либо ошибаться.»

Приложение D: Особые НИП


251
Огрек Брайтхелм Орен Йогильви
Средний гуманоид (щитовой дварф), законопослушно-добрый Маленький гуманоид (сильный сердцем халфлинг), хаотично-
добрый
Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха, щит)
Хиты 13 (2к8+4) Класс Доспеха 11
Скорость 25 фт. Хиты 9 (2к6+2)
Скорость 25 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 ) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 ( –1 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 )
Навыки Атлетика +4, Восприятие +2
Сопротивление к урону яд Навыки Восприятие +2, Выступление +7, Убеждение+5
Языки Общий, Дварфский Сопротивление к урону яд
Чувства пассивное Восприятие 12
Дварфская устойчивость. Огрек совершает с преимуще- Языки Общий, Полуросликов
ством спасброски от яда.
Проворство полуросликов. Орен можете проходить сквозь
Действия пространство, занятое любыми существами, чей размер боль-
ше его.
Боевой молот. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 6 (1к8+2) Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или
дробящий урон или 7 (1к10+2), если использовать молот двумя спасброске у Орена выпало «1», он может перебросить кость и
руками. должен использовать новый результат.

Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попа- Устойчивость коренастых. Орен совершает с преимуще-
данию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) ством спасброски от яда.
колющий урон. Огрик носит с собой 10 болтов для арбалета.
Действия
Информация для отыгрыша
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +3 к
Заместитель шерифа Огрек стоит на страже юго-западных попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
врат Брин Шандера и приветствует посетителей городка. У цель. Попадание: колющий урон 3 (1к4+1). Орен носит с собой
неё доброе сердце. четыре кинжала.

Идеал: «В жизни легче пробиться добрым словом, чем топо- Информация для отыгрыша
ром.»
Привязанность: «Брин Шандер - мой дом. Моё дело - защи- Орен приехал в Конец Северной Пахоты в поисках легкой
щать его.» работы и он нашел ее. Он поет ради ужина, пьет как свинья, и
Слабость: «Я по уши влюблена в Шерифа Саутвелл. Надеюсь, блуждает в полях по ночам, придумывая новые песни, чтобы
однажды мы поженимся.» развлечь гостей в таверне. Орен любит задираться время от
времени, но в его характере нет настоящей злобы.

Идеал: «Музыка - это пища для души.»


Привязанность: «Спроси меня что я хочу выпить, и я твой».
Слабость: «У меня талант попадать в переделки. Хорошо, что
мне везет!»

Приложение D: Особые НИП


252
Отовир Сирак из Сюзейла
Средний гуманоид (человек иллусканец), законопослушно- Средний гуманоид (чондатанец человек), законопослушно-
нейтральный добрый

Класс Доспеха 10 (13 с доспехами мага) Класс Доспеха 14 (кожаный)


Хиты 16 (3к8+3) Хиты 22 (5к8)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 17 ( +3 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 )

Навыки Обман +5, Проницательность +4, Убеждение +5 Навыки Атлетика +4, Проницательность +3, Выживание +3
Чувства пассивное Восприятие 12 Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Эльфийский Языки Общий, Орочий

Использование заклинаний. Отовир является заклинателем Действия


2 уровня. Его способность заклинателя основана на Харизме
(Сл спасброска от заклинания 13; +5 к броску на попадание). Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Он обладает следующими заготовленными заклинаниями досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3) колющий
чародея: урон.
Заговоры (неограниченно): защита от оружия [blade ward], Дротик. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию,
огненный снаряд [fire bolt], починка [mending], фокусы дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4+3) колющий
[prestidigitation]. урон. Сирак носит с собой шесть дротиков.
1 уровень (3 ячейки): доспехи мага [mage armor], волна грома
[thunderwave], ведьмин снаряд [witch bolt] Реакции
Действия Парирование. Сирак добавляет 2 к своему КД против одной
рукопашной атаки оружием, которая должна попасть по нему.
Рапира. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае- Для этого Сирак должен видеть атакующего и держать в руке
мость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к8). рукопашное оружие.
Реакции Информация для отыгрыша
Парирование. Отовир добавляет 2 к своему КД против одной Служитель Торма, Сирак вырос на улицах Сюзейла, столицы
рукопашной атаки оружием, которая должна попасть по нему. Кормира. Он прибыл в Долину Ледяного Ветра, чтобы стать
Для этого Отовир должен видеть атакующего и держать в руке рыболовом и промышлять форель, но вместо этого нашёл
рукопашное оружие. религию. Бастард Артуса Цимбера, именитого человеческого
искателя приключений, Сирак не видел своего отца с детских
Информация для отыгрыша лет.
Отовир - одарённый изготовитель упряжи, который не гово- Идеал: «Человек без долга или верности - ничто».
рит о своей семье или откуда он родом. Он заботится о своём Привязанность: «Долина Ледяного Ветра - это место, где мне
бизнесе, своих клиентах, своём добром имени. суждено прожить жизнь.»
Слабость: «Я честен до крайности.»
Идеал: «Найди то, что удается тебе лучше всего и делай это
изо всех сил».
Привязанность: «Я не позволю запятнать своё имя.»
Слабость: «Я начинаю злиться, когда кто-то сует нос в мою
личную жизнь.»

Приложение D: Особые НИП


253
Сэр Барик Нилеф Ургала Мелтимер
Средний гуманоид (человек иллусканец), законопослушно- Средний гуманоид (человек тёрами), законопослушно-добрый
добрый
Класс Доспеха 12 (кожаный)
Класс Доспеха 18 (латы) Хиты 58 (9к8+18)
Хиты 52 (8к8+16) Скорость 30 фт.
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 )
18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 15 ( +2 ) 15 ( +2 )
Навыки Атлетика +5, Запугивание +3
Навыки Проницательность +4, Расследование +2, Чувства пассивное Восприятие 12
Медицина +4, Выживание +4 Языки Общий, Гигантский
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий Убийца гигантов. Любая атака оружием, совершенная Урга-
лой против гиганта, наносит дополнительный урон 7 (2к6) при
Храбрость. Барик получает преимущество на спасброски попадании.
против того, чтобы стать испуганным.
Действия
Действия
Мультиатака. Ургала совершает две атаки своим морген-
Молот. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- штерном или своим коротким луком.
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6+4) дробящий урон.
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попа- досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7
данию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) (1к8+3).
колющий урон. Барик носит с собой 10 болтов для арбалета.
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию,
Информация для отыгрыша дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
(1к6+1)*. Ургала носит с собой 12 стрел.
Как рыцарь Орена Перчатки сэр Барик принял клятву, что
будет ловить злодеев и приводить их к лицу правосудия. Его Информация для отыгрыша
текущая забота это дварф разбойник Уорвил Долгоносик
Отставная авантюристка Урлага владеет респектабельной
Форкбирд, который, по слухам, скрывается в долине Ледяного
таверной под названием Нортшилдский Дом, и она не хочет
Ветра. Кроме прочего своего снаряжение, у сэра Барика есть
видеть её или дома своих соседей разрушенными. Она на дух
боевой конь без брони по кличке Генри.
не выносит монстров и задир.
Идеал: «Нельзя позволить злу процветать в этом мире.»
Идеал: «Мы живем в жестоком мире, и порой жестокость
Привязанность: «Тир - мой господин, Орден - моя семья.
необходима для выживания».
Своими действиями я буду прославлять обоих.»
Привязанность: «Мой дом это моя жизнь. Осмелься ему угро-
Слабость: «Я не боюсь умереть. Когда Тир окончательно при-
жать и тебе не поздоровится»
зовет меня, я отправлюсь к нему счастливым.»
Слабость: «Я знаю какими коварными и жадными могут быть
приключенцы. Я не верю им, никому из них.»

Приложение D: Особые НИП


254
Цзи Лиань Шалвус Мартолио
Средний гуманоид (человек шу), хаотично-добрый Средний гуманоид (человек тёрами), нейтральный

Класс Доспеха 15 Класс Доспеха 13 (кожаный)


Хиты 22 (5к8) Хиты 27 (6к8)
Скорость 40 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 )

Навыки Акробатика +4, Атлетика +3, Восприятие +5, Навыки Обман +4, Проницательность +4, Расследование +3,
Скрытность +4 Восприятие +4, Ловкость рук +4, Скрытность +4
Чувства пассивное Восприятие 15 Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Эльфийский, Гоблинский Языки Общий, Эльфийский

Защита без доспехов. Если Цзи не носит ни доспех, ни щит, к Скрытая атака (1/ход). Шалвус причиняет дополнительный
её КД добавляется модификатор Мудрости. урон 7 (2к6), когда попадает по цели атакой оружием, обладая
преимуществом при броске атаки, или когда цель находится
Действия в пределах 5 фт. от боеспособного союзника Шалвуса, и у
Шалвуса нет помехи к броску атаки.
Мультиатака. Цзи совершает две рукопашных атаки.
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Действия
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) дробящий Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
урон или 5 (1к8+1), если использовать посох двумя руками. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к6) дробящий
Праща. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дис- урон или 4 (1к8), если использовать посох двумя руками.
танция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4+2) дробящий Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попада-
урон. Цзи носит с собой двенадцать камней для пращи. нию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
Информация для отыгрыша колющий урон. Шалвус носит с собой 10 болтов для арбалета.

Цзи Лиань преданный последователь Чонти, Матери Земли.


Информация для отыгрыша
Она весьма слабо верит в защитников Золотых Полей, потому Наласкур Тэйлонд с постоялого двора Баржедел доверил
сама патрулирует фермы возле храма в свободное от своих пастуху Шалвусу важное задание: разобраться, как наилуч-
обязанностей время. шим образом взять Золотые Поля под контроль Чёрной Сети.
Шалвус полагает, что успех позволит ему быстрый скачок
Идеал: «Если мы будем преданно возделывать свои сады и
вверх по иерархии Жентарима.
поля, Чонти воссияет над нами.»
Привязанность: «Золотые Поля - житница Севера. Множе- Идеал: «Я сделаю что угодно, чтобы доказать мою пользу
ство людей зависят от их безопасности и благополучия, и я Жентариму.»
сделаю всё, чтобы защитить их.» Привязанность: «Я люблю животных и очень оберегаю их.»
Слабость: «Я не верю в авторитеты и поступаю по велению Слабость: «Я не могу не рисковать ради удовлетворения
сердца.» своих амбиций.»

Приложение D: Особые НИП


255
Каждый игрок, который получает стат блок должен
Указания для МП также получить копию одного из четырех небольших
Если вы хотите, чтобы ваши игроки водили штормо- карт на этой странице. Каждая карта предоставляет
вых гигантов в главе 12, сделайте четыре копии бло- навыки и способности и ролевую информации для
ка статистики штормового гиганта с этой страницы конкретного штормового гиганта. Существует по
и выдайте эти копии своим игрокам. Если у вас более одной карте для каждого: Нимир, Орлекто, Шалдур и
четырёх игроков, то не каждому их них достанется Вааша. Убедитесь в том, что игрок, который получа-
штормовой гигант для игры. ет карточку Орлекто сможет комфортно отыгрывать
злого и коварного НИП.

Штормовой гигант Нимир


Огромный гигант Законопослушно-добрый штормовой гигант (мужчина)

Класс Доспеха 16 (чешуйчатый доспех) Навыки Атлетика +14, Проницательность +8, Восприятие +9
Хиты 230 (20к12+100)
Скорость 50 фт., плавая 50 фт.
Информация для отыгрыша
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Нимир это уравновешенный штормовой гигант, который ве-
29 ( +9 ) 14 ( +2 ) 20 ( +5 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 18 ( +4 ) рит, что прочный союз между гигантами и маленькими наро-
дами может сделать мир более безопасным, более просвещен-
Спасброски Сил +14, Тел +10, Муд +9, Хар +9 ным. По его мнению, король Гекатон поступил мудро, выбрав
Сопротивление к урону холод принцессу Сериссу своей наследницей, и ему бы никогда не
Иммунитет к урону электричество, звук пришло в голову оспаривать их приказы.
Чувства пассивное Восприятие 19
Языки Общий, Гигантский Идеал: «Долг больших - защищать маленьких.»
Привязанность: «Я отдам свою жизнь ради защиты своего
короля и его семьи.»
Амфибия. Гигант может дышать как воздухом, так и в воде.
Слабость: «Я никогда не ставлю под сомнение приказы.»
Врождённое колдовство. Врожденное колдовство гиганта
основано на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 17). Он
может использовать следующие заклинания, не требующие Орлекто
материальных компонентов:
Хаотично-злой штормовой гигант (мужчина)
По желанию: обнаружение магии [detect magic], падение пёрыш-
ком [featherfall], левитация [levitate], свет [light] Навыки Атлетика +14, Обман +14, Восприятие +9
3/день каждое: управление погодой [control weather], подводное
дыхание [water breathing]
Информация для отыгрыша
Действия
Орлекто влюблён в принцессу Мирран и хочет видеть, как она
Мультиатака. Гигант совершает две атаки двуручным стает королевой на Троне Драконьих Черепов [Wyrmskull] Трона.
мечом. (Если Мирран умрёт, то Орлекто стремится отомстить за нее.)
Если возможность устранить Гекатон или Сериссу представля-
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, ется ему, Орлекто воспользуется ею. До тех пор, он скрывает
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 30 свою коварную природу.
(6к6+9).
Идеал: «Штормовые гиганты должны править миром. Слабые
Камень. Дальнобойная атака оружием: +14 к попаданию, лидеры позволили драконам и другим отнять то, что нам
дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон дали боги.»
35 (4к12+9). Привязанность: «Я служу принцессе Мирран и только ей.»
Удар молнии [Lightning Strike] (Перезаряжается после Слабость: «Ради любви Мирран или своей мести, я готов
короткого или длительного отдыха). Гигант метает вол- предать своего короля и свою честь.»
шебную молнию в точку, которую он может видеть в пределах
500 футов от него. Каждое существо в пределах 10 футов от
этой точки должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл Шалдор
17, получая 54 (12к8) повреждение молнии при провале, или
Хаотично-добрый штормовой гигант (женщина)
половину при успехе.
Навыки Уход за животными +9, Атлетика +14, Восприятие +9
Вааша
Нейтрально-добрый штормовой гигант (женщина) Информация для отыгрыша
Опытная наездница на Рухах и китах, Шалдор считает, что Ан-
Навыки Атлетика +14, Восприятие +9, Выживание +14,
нам Всеотец разрушил Уложение, чтобы подтолкнуть гигантов
к войне против драконов. Она в восторге быть на переднем
Информация для отыгрыша крае этого великого противостояния!

Вааша - опытная охотница и следопыт, которая не броситься в Идеал: «Гиганты сделаны для войны - штормовое гиганты в
опасность без предварительной оценки рисков. Она не боится особенности!»
говорит вслух то, что думает, даже своему королю. Для неё Привязанность: «Остории больше нет, но я давно жду воз-
достойный лидер ценит правду, не смотря на то насколько она вращения могучей империи гигантов.»
тяжела. Слабость: «Люблю сеять разрушение среди своих врагов, и
милосердия от меня им не дождаться.»
Идеал: «Я хочу, чтобы этот конфликт закончился, и я смогла
вернуться к тихой неподвижности океанских глубин».
Привязанность: «Я буду защищать этот прекрасный мир от
опустошений злом до последнего вздоха»
Слабость: «Меня не волнует, если мои слова заденут чьи-то
чувства».

Приложение D: Особые НИП


256
Чтобы сразиться
с гигантами, вы
должны быть
гигантом
Давным-давно гиганты и драконы вели во-
йны на территории Дикого Порубежья. Эти
битвы давно забыты нынешней человеческой
цивилизацией, но ещё остались древние ре-
ликвии. И сейчас земля снова сотрясается от
грома поступи гигантов.
Холмовые гиганты грабят фермы ради еды и
скота, а каменные гиганты разрушают по-
селения на своём пути. Морозные гиганты
разоряют прибрежные города, а огненные ги-
ганты порабощают. Замки облачных гигантов
дрейфуют по небу, бросая зловещие тени на
города Севера. Но никакая угроза не срав-
нится с гневом штормовых гигантов, которых
предали.
Тщедушные искатели приключений должны
принять вызов, собрать силы, раскрыть силу
древних рун и сразиться с гигантами на их
порогах. Только тогда они смогут обнаружить
скрытое зло, разжигающее войну между
гигантами и маленькими народами. Только
тогда они могут заключить союз, чтобы поло-
жить конец войне до её начала.

Приключение Dungeons & Dragons для


персонажей 1-10 уровней.

Использовать вместе с правилами


Dungeons&Dragons 5 редакции -
Книгой Игрока, Бестиарием и
Руководством Мастера.

Вам также может понравиться