Вы находитесь на странице: 1из 86

ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

ПУТЬ ПРОКЛЯТЫХ
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

СОДЕРЖАНИЕ
Введение 4
III
АРТЕФАКТ
Об Этой Книге  4
Как Использовать Эту Книгу  4
Сердце Империи 5
История Альтдорфа   5
Война и Фортификации  5 Поиск Артефакта  50
Чума и Расплата  5 Последствия  50
Время Бургомистров  6 Начало Интриг  51
Осада и Реконструкция  6 Карта Отношений НИП  52
Волшебство и Политика  8 С Чего Начать  54
Текущее Время  8 Персонажи  54
Гильдии Альтдорфа  9 Заманчивое Предложение   62
Граждане Альтдорфа  9 Получение Артефакта   63
Локации в Альтдорфе   11 Простой Путь  63
Богатые Районы  11 Сложный Путь  63
Бедные Районы 15 Уничтожение Артефакта 64
Публичные Места  19 Преображение Сияющей Славы  64
Особые Места   23 Очищение Порочного Сосуда  66
Аметистовый Колледж  23 Бесплотное Обретает Плоть  67

IV
Огненный Колледж  25
Небесный Колледж  26 ТЕНЬ ПЛАМЕНИ
Дом Империи  27
Нефритовый Колледж  28
Светлый Колледж  29
Дворец Возмездия  31
Храм Сигмара  32
Погружение в Альтдорф   33 Взлом   68
Описания  33 Сцена Преступления  68
События  35 Поиск Драчунов  68
Местный Колорит  35 Поимка Вора  69
Зацепки Приключений  35 В Руинах  71
Боевые Столкновения  36 Расспросы   71
Случайные Встречи  36 В Петушиной Яме  71
В Склад  72

I
В Доме Империи  72
ВТОРОЙ ОСКОЛОК Колокол   72
Секретная Святыня   73
Помощь Лорда Фредерика  73
Поиск Святыни  73
Раскрытие Ереси  74
Последствия  75
Должная Подготовка  38

V
Кинжал Юл К’аума  39
Пламенная Угроза  40 ПЛОХАЯ КРОВЬ
Холодная Месть   43

II
ПРОЩАЙ, МИДДЕНХЕЙМ
Демоническое Письмо   76
Удар в Ночи   77
Снайпер   77
Ужасы в Доме   78
На Дороге  45 Яростные Покупатели   79
Атака Зверолюдов   46 Мутанты-Убийцы   80
Ночная Атака   47 Поиск Карлотты   81
Последствия  48 Три Бороды  81
Прибытие в Альтдорф  49 Многоквартирники  83
Логово Карлотты  84
Последствия 85
Награды Опытом  85

1
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

• Раздаточный материал •

Мои контакты в столице сoобщили, что


неизвестная реликвия была доставлена в
Альт дорф одним из наших соперников.
Из краткого описания похоже, что это
мог быть Кинжал Юл К’аума. Описание
соответствует артефакту: железный кинжал
с черными рунами силы. Его рукоятка, как
говорится, имeет форму черепа с тремя
глазами. Я уезжаю в Альт дорф. Если это
Кинжал Юл К’аума, то он любой ценой
должен быть вырван из неправедных рук.

Багровый Живодер: гордый и беспощадный


Это дитя Кхорна плюнуло в глаза отца
Кровавый Бог осушил его оболочку
Но сущность Багрового Живодера уцелела
Он до сих пор живет — в Латунном Черепе
Он до сих пор живет — в кинжале Юл К’аума
Он до сих пор живет — в Чаше Гнева
Пойманный в ловушку, он жаждет крови
Багровый Живодер вернется вновь

2
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

Дисклеймер от верстальщико-переводчика.

Господа, прошу тапками не кидать, данная книга переведена на форуме forums.warforge.ru, непосредственно
мною. Да и верстал ваш верный Pedomarine.

Это далеко не финальная версия, но и не факт, что она когда-то станет прям изо всех сил финальной. Все
профили вырезаны, ибо они неактуальны под текущую, четвертую редакцию правил. Есть желание добавить
их позже, переделав под новые реалии, равно как и привести названия всех проверок в общепринятый
стандарт, но в данное время правила лишь в процессе перевода, потому такой возможности (и времени) нет.

И нет ничего более постоянного, чем временная верстка. Но она же лучше, чем ничего?

С любовию, Pedomarine

3
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

• Введение •
Шпили Альтдорфа, это вторая часть Пути Проклятых, Глава 3: Артефакт
серии эпических кампаний для Warhammer Fantasy
Roleplay. Она следует после Пепла Мидденхейма и В этой главе представлена информация и сцены для
подходит для персонажей, которые почти завершили основного сюжета: поиск и уничтожение кинжала Юл
свою первую карьеру или приобрели вторую. К’аума. Поскольку этот раздел основан на интригах,
он содержит сведения о многих НИП, о том, что они
В этом приключении Персонажи Игроков (ПИ) знают, и о том, как они влияют на сюжет.
направляются в Альтдорф, чтобы найти и уничтожить
Кинжал Юл К’Аума, второй артефакт, содержащий Глава 4: Тень Пламени
безумную сущность Демона Ксатрадокса. Оказавшись
в большом городе они попадают в сеть интриг Орденов В этом разделе описываются махинации Огненного
Магии, пытающихся как заполучить кинжал, так и Волшебника, у которого есть зловещие планы на
найти способ его уничтожения. Кинжал Юл К’аума. Если его планы будут исполнены,
над Империей нависнет новая угроза хаоса.

Об Этой Книге Глава 5: Плохая Кровь


Путь Проклятых: Шпили Альтдорфа состоит из
следующих разделов: Эта заключительная глава предоставляет информацию
и сцены для финала, когда культист Алого Черепа
Сердце Империи: Альтдорф попытается отомстить ПИ за их действия в Пепле
Мидденхейма. Раздел Последствия этой главы
В этом разделе представлен обзор столицы Империи. завершает приключение и указывает количество опыта
Он включает в себя историю города, как общие который могут получить ПИ.
описания районов, так и описания конкретных мест,
зацепки приключений и советы о том, как создать
надлежащую атмосферу Альтдорфа. Хотя этот Как Использовать Эту Книгу
материал ориентирован на предоставление сведений, Чтобы использовать Шпили Альтдорфа, вам
необходимых для данного приключения, он также несет необходима книга правил Warhammer Fantasy
в себе информацию, которая может вам пригодиться Roleplay, бумага, карандаш и игровые кости. Хотя это
при использования других сценариев, связанных с приключение самодостаточно и может использоваться
Альтдорфом. в отрыве от прочих сюжетов, будет намного лучше,
если оно окажется второй частью кампании Пути
Глава 1: Второй Осколок Проклятых. Если же вы начинаете игру с этого
приключения, в конце книги вы можете найти четыре
Эта глава представляет собой полный обзор уже готовых игровых персонажа.
приключения. Она содержит подробную информацию
о трех основных сюжетах, статистику о двух основных Шпили Альтдорфа – не самое простое приключение
антагонистах и общие советы о том, как создать сеть для Мастеров-новичков. Оно содержит три
интриг в сердце Шпилей Альтдорфа. основные сюжетные линии, требующие постоянного
использования их в сюжете. Вы должны чувствовать себя
Глава 2: Прощай, Мидденхейм как рыба в воде на месте Мастера, чтобы эффективно
играть в это приключение. В отличие от Пепла
Начало приключения начинается здесь, в Мидденхейме. Мидденхейма, сюжет не развивается шаг за шагом
В Колледже Теологии из исследований ПИ получают «по рельсам». Вместо этого, приключение требует
информацию, которая направит их на след кинжала, следить за действиями игроков и анализировать, как
ведущий в Альтдорф. В главе также подробно эти действия влияют на сюжет. Для этого необходимо
рассказано о путешествии в Альтдорф и опасностях, использовать здравый смысл, а также следить за ходом
которые могут подстерегать игроков. времени в игре. Также вам следует хорошо изучить само
приключение и прочитать его как минимум дважды,
прежде, чем начинать игру.

4
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

• Сердце Империи •
Альтдорф, как и подобает столице самого большого Война и Фортификации
государства Старого Света, — великий город. Начиная с 300 года, характер Рейкдорфа изменился, так
Расположенный на реке Рейк, опутывающий холмы как процветание окружающих земель начало ослабевать.
и десятки небольших островов сотнями мостов, он Долгие годы гоблинских войн, внутренняя борьба,
является торговым сердцем Империи благодаря плохие урожаи и социальный спад наложили свой след
своим рынкам. Шторм Хаоса почти не зацепил на богатство города. К укрепленному каменному храму
Альтдорф, поэтому его великолепие по-прежнему Сигмара вскоре присоединились оборонительные
вызывает трепет у гостей города, особенно беженцев стены, так Рейкдорф учился справляться с трудными
из опустошенных провинций Империи. Местные временами.
жители с радостью расскажут чужакам о славе
своего города и с горечью жалуются друг другу на Крепкие стены привлекали многих людей в город,
свои неудобства. и на 500 год Рейкдорф разросся более чем в четыре
раза. Правящие силы пытались убедить людей строить
Императорский дворец, Храм Сигмара и Колледжи каменные здания, вместо уязвимых к огню деревянных,
Магии — это самые важные учреждения, которые но эта директива была беспечно проигнорирована.
можно найти в Альтдорфе. Также, здесь есть Несмотря на все его усилия, император Сигизмунд
развлечения, подходящие для любого вкуса и Завоеватель не смог побороть привычку Рейкдорфа
кошелька: опера, театр, званые вечера, рынки, предпочитать дешевое качественному. Воин-Император
магазины, таверны, бои в яме, уличные драки. официально назвал место Альтдорф (старый город) и
Как отметил Зигфрид Йохансон в книге «Город на заложил каменные фортификации, чтобы эффективно
Рейке»: «Если человек устал от Альтдорфа, человек защищаться от мелких военачальников и разбойничьих
устал от жизни». шаек. Он умер до того, как его труд был воплощен в
жизнь, и в 557 году его сын Сифрид Законодатель
Эта книга содержит обзор карты города, но не с отвращением перебрался в Нульн. Молодой
рассматривает масштаб улиц: город слишком император заявил: «Смрадные улицы Альтдорфа могут
велик, и в нескольких местах магия Колледжей отправляться к Морру!» В дальнейшем город был
делает любую карту ненадежной. Вместо этого в известен как Великий Смрад.
этом разделе представлены материалы, которые вы
можете использовать, чтобы игроки чувствовали Начиная с 600 года, культ Сигмара начал глубоко
себя так, как будто они находятся в Альтдорфе укореняться в обществе Альтдорфа. Постоянные
вместе со своими персонажами. стычки и борьба местных военачальников
способствовали росту культа, в то время как рост

История Альтдорфа коммерции восстановил богатство Альтдорфа.

Деньги лились рекой в казну культа, и к 990 году


Альтдорф начал свою жизнь как небольшое поселение великий теогонист убедил императора Людвига
унгеборгенов на острове в реке Рейк. Известный как Жирного предоставить сигмаритам право голоса. Не
Рейкдорф (город реки), он предоставлял доступ к остановившийся на этом, культ провел щедрую серию
хорошей рыбалке, плодородным сельскохозяйственным банкетов и успешно заманил окружение правителя в
угодьям и отличной оборонительной позиции. Со дворец Альтдорфа. Десять лет спустя собор Сигмара
временем это поселение начало расти, разрастаясь с был достроен, ровно через 1000 лет после битвы на
острова на западный берег, а также охватывая соседние Перевале Черного Огня. Каменщики-дварфы, которые
острова на Рейке. К тому времени, когда Сигмар трудились над зданиями, получили право селиться в
отправился на восток, Рейкдорф являлся самым городе и создали то, что позже стало дварфийским
крупным поселением во всех землях людей. К этому кварталом. Религиозные чувства процветали, и в это
времени были возведены мосты и сформирована время были созданы первые великие освещенные тома
основная структура города. «Жития Сигмара».

По мере развития Империи Сигмара, начала


расцветать торговля. Сельскохозяйственные угодья Чума и Расплата
поглощали леса и племена гоблинов. Многочисленные Под началом Бориса Златолюбца Альтдорф был
небольшие поселения появились в Рейкланде, что богатым смешением рас, религий, ремесленников,
привело к процветанию города. Большая часть торговцев, дворян и крестьян. Великий Смрад был
излишков еды из этих ферм направлялась в Рейкдорф, знаменит своими ворами и богатствами — Император
после чего сплавлялась вверх по реке для получения был самым большим жуликом из всех. Его тяжелые
прибыли. Рейкландская шерсть, кожа и древесина также налоги и бесконечные расходы привели ко времени
пересекали границы области. Поскольку развитие беспорядков и скандалов. Несколько священников-
торговли привлекало деньги и ремесленников, сигмаритов были выставлены на публику рядом с их
Рейкдорф начал специализироваться на ковке, любовницами и гаремами, вызывая возмущение, шок
производстве тканей и хорошего эля. и дальнейшие беспорядки. Было введено военное
положение, но лишь катастрофическая Черная Чума
1111 года смогла загасить пламя мятежа.

5
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

Городские жители приветствовали смерть Златолюбца Несмотря на это, к 1547 году и времени Трех
в 1115 году и попытались остановить волну анархии, Императоров, Альтдорф сумел восстановить своё
которая последовала за ней. Эта попытка потерпела состояние. По мере того как княжества сражались,
неудачу, и, как опасались купцы, торговля пошла на Великий Смрад научился получать прибыль от
спад. Дела стали и вовсе ужасными со вступлением гражданской войны. Гильдии эффективно управляли
на императорский престол Мандреда Крысобоя в большей частью городской жизни, а богатство
1124 году. Новый император перенес свой дворец стало основной мечтой каждого гражданина.
в Мидденхейм, и Альтдорф перестал быть центром Город продолжал расти и развиваться в это время
торговли. После развала процветающей торговли здесь раздоров. В первую осада Альтдорфа в 1701 году
воцарился хаос, долги остались неоплачиваемыми и общеизвестным стал характер альтдорфцев. Гордый и
дворяне бежали, как крысы с тонущего корабля. хитрый народ, которому осада не только не сломила
дух, он считал делом принципа игнорировать голод,
Неожиданно вспыхнули бунты и пожары, и культ смерть, и ужас нашествия орочьего военачальника
Сигмара попытался взять под контроль город. Горбада Железнокогтя. Во время осады все храмы
Циничная политика «Хлеба для Верующих» требовала города ощутили заметный рост пожертвований, и
от людей клятвы верности культу в обмен на религиозный Ренессанс охватил город. После осады
продовольствие и защиту. Альтдорфцы обманывали эту город был потрясен обнаружением нескольких культов
систему повсеместно, так что касса культа была почти Хаоса и скандалом с участием клирика Сигмара,
опустошена, а сам культ получил лишь небольшую помазавшего собаку в церковный сан. Хрустящий
выгоду, так как население вернулось к своей праздной Холм, расположенный за пределами города, стал
нерелигиозной природе сразу после прекращения местом для казни еретиков и предателей, в то время как
политики подаяний. Потребовалось более 300 лет, Дуб Морра оставался местом повешения для обычных
чтобы культ и город смогли оправиться от этой преступников.
финансовой катастрофы.
Веками пустеющие кошели княжества позволили
Примерно в это же время началось формирование богачам купить себе дворянские титулы и гербы.
организованной структуры гильдий. Эти гильдии Геральдика стала очень модной, и Альтдорф создал свод
позже будут доминировать в политической жизни законов Мерсье о том, какие цвета, ткани и разрезы может
столицы, но сейчас они сосредоточились на защите носить каждый класс. Позднее они были отменены
своих членов от жестокости того времени. как невыполнимые, однако этим законам удалось на
некоторое время создать определенную определённость
Вслед за чумой и беспорядками многие крестьяне и обычай. К концу тысячелетия бургомистры
стекались в город, чтобы заполнить пустые дома и возглавили гильдии и воспользовались возможностью
присоединиться к новым гильдиям. Этот уход от сделать их самоуправляемыми. Огромные взятки
сельского хозяйства, в сочетании с многочисленными тайно вливались в казну князей Альтдорфа, позволяя
неурожаями, разорили графа-выборщика Рейкланда. выдуманным титулам снова и снова становиться
Бедствующий высокородный обратился в Альтдорф за реальными. Город стал самоуправляемым государством,
помощью и в итоге заключил сделку. Граф официально и вновь уполномоченные бургомистры создали для
стал князем Альтдорфа, а затем отрекся от всех себя огромные налоговые льготы.
избирательных привилегий в пользу титула Великого
Князя. Огромные суммы денег влились в поместья
Рейкланда, восстанавливая состояние, но не титул Осада и Реконструкция
бывшего графа. Это процветание было прервано гражданской войной и
осадой. Лорды вампиров семьи фон Карштайн осаждали
Двойное звание великого князя Альтдорфа и Альтдорф в 2051 и 2132 годах. Обе осады дорого
курфюрста Рейкланда после этого передавалось от обошлись городу. Стены были пробиты в нескольких
князя к князю, и, казалось, принесло немного удачи. местах, в огромных количествах гибли люди. Город
Впрочем, дорогостоящее содержание Рейкланда и крах отбивал осады, насмешливо принимая «тень смерти»
торговли в Альтдорфе привели к тому, что до 1200 года в качестве знамен Альтдорфа. Этот висельный юмор
правители Рейка были известны как «нищие князья». не мог скрыть потерь, которые приносили осады. Ход
С этого момента деньги становятся все более важным фон Карштайна катапультировать гнилых зомби в
источником власти и полномочий, а взяточничество и город привела к образованию очагов чумы, в то время
коррупция проникают во все аспекты городской жизни. как изнурительные налоги создали эпоху нищеты и
отчаяния. В Битве за Хел Фен в 2145 году альтдорфцев
уже мало волновало, что планы фон Карштайна были
Время Бургомистров сорваны. От каждого трудоспособного человека
1500-е годы начались со смелого хода от бургомистров. ожидали помощи в восстановлении оборонительных
Следуя тенденции времени, гильдии открыто сооружений, грозя лишением гражданства. Многие
подкупили дворянство, чтобы вернуться в город. Дары в протестовали, но им не хватало духа бунтовать.
виде земель и обнесенных стеной имений склонили на
свою сторону одних, в то время как других подкупили Следующие 300 лет известны как Великая
щедрые кредиты и «почетная десятина». По слухам, Реконструкция. Постепенно гордость, деньги и
курфюрст Виссенланда получил в подарок 50 белых комфорт вернулись в Альтдорф. Даже последствия
павлинов с позолоченными клювами и окрашенными Великой Кипящей Чумы 2302 года мало мешали
в пурпур лапами. Он сразу же пригласил гильдейских ощутить чувство выздоровления. Гражданские
мастеров в Альтдорф на пир, где и подал птиц на законы были пересмотрены, и Альтдорф собрал
серебряных подносах в качестве знака лояльности. тысячи новых налогоплательщиков в своё лоно. Из-за
появления моды среди дворянства на подарки в виде

6
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

редких зверей, появились предпосылки для создания закону, который последовал. Многие покинули город,
Императорского зверинца. Великая война против когда высшие эльфы разрушили ткань Альтдорфа,
Хаоса принесла дополнительные деньги торговцам чтобы разместить здания Колледжа. В конце концов
Альтдорфа, поскольку оружие и запасы оказались люди вернулись, однако город оказался хоть внешне
редким и востребованным товаром. Падение далекого и очень похожим, но совершенно иным. Любая карта
Праага в 2303 вызывало некоторую тревогу, но Смрад оказалась бесполезна для ориентирования в городе,
считал себя невосприимчивым к серьезным переменам. так что горожанам пришлось учиться навигации без
использования чувства направления, используя лишь
Большим потрясением оказалось объявление Магнуса ориентиры. Уличные гиды стали обычным явлением, а
Благочестивого о том, что Альтдорф станет домом для военные законы не были отменены, так как настроения
Орденов Магии. В течение лета 2304 года разразились против волшебников оставалось на высоком уровне.
беспорядки, и немногие были подготовлены к военному

7
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

Волшебство и Политика Когда князь Альтдорфа воссел на императорский


Ордена Магии быстро сцепились за власть с гильдиями престол, празднества длились целый месяц. Гильдии
и их лидерами. Великий князь встревожился тем, публично присягнули на верность Вильгельму III,
что волшебники погрузились в сложную паутину предоставив множество даров и доходов некогда
заговоров и вымогательств, которые проникли в обнищавшему княжеству. Купцы и учреждения
политику Альтдорфа. Чтобы обуздать власть Орденов боролись за имперское покровительство, и по
была создана отдельная гражданская структура — совету Серого Ордена, Вильгельм продал свою
Магистрат. Комплекс законов о торговле, земле и поддержку и должности за огромные суммы. Эти
собственности, а также праве голоса служили, чтобы деньги позволили новому императору заняться
держать волшебников в узде, по крайней мере, на беспрецедентным количеством государственных
некоторое время. дел, обеспечив лояльность среди значительной части
дворянства в течение некоторого времени. Великий
В 2324 году произошло событие, привлекшее к себе князь официально признал Газету Альтдорфа, надеясь
всеобщее внимание: стала полностью недееспособной получить контроль над скандальным изданием.
система водоснабжения. Колодцы были наполнены Впрочем, этот шаг не возымел действия, поскольку
грязью, навозом и мусором, канализационные трубы газета все равно оставалась верна непочтительному
забиты, а река почернела от отходов тысяч жителей, духу Альтдорфцев.
кожевенных мастерских и кладбищ. «Налоговое
Лето» впервые объединило все гильдии, которые Великий Пожар 2431 года позволил Вильгельму
совместно принялись создавать новые колодцы, линии полностью перестроить восточную сторону
канализации и акведуки. Компания Чистой Воды была Альтдорфа и обуздать Орден Огненных Волшебников.
создана на денежные средства всех ремесленников, Реконструированная область стала престижным
однако в течение многих лет она была сопряжена кварталом, с грамотно проложенными улицами и
с соперничеством, конкуренцией, и оказалась каменными зданиями. Потеря товаров и доходов
фактически неэффективной. В итоге она была лишь сильно ударила по торговцам, и пока они были в
политическим инструментом в руках гильдий, который упадке, великий князь захватил много политических
на протяжении более века выкачивал деньги людей, рычагов. Эта тенденция продолжалась и с избранием
черепашьими шагами достигая своей цели. Карла Франца в 2502 году. Его личные действия в
конечном итоге привели к принятию Зловонного
К 2429 году Альтдорф стал богатым, устойчивым и Акта 2506 года. Этот свод законов сковал по рукам
могущественным. Несмотря на собственное прошлое, зазнавшиеся гильдии и Ордена Магии, вызывая ропот
город был оскорблен объявлением Мариенбурга о и возмущение.
независимости. После экстренного заседания членов
муниципалитета и мастеров гильдий, к новому городу-
государству был применен ряд торговых санкций. Текущее Время
Опасаясь, что их статус налогового убежища будет Бургомистры сеют заговоры уже в течение многих
оспорен, многие из высших чинов Альтдорфа громко лет. В последнее время внимание императора было
протестовали против этого шага. Многие в частном приковано к войне, и потому для управления Альтдорфа
порядке оказали свое влияние на помощь в свержении был назначен регент Маршал. Гильдии пытались его
императора Дитера IV, что вскоре и произошло. подкупить, запугать или смести с поста и покрыть
крамолой, впрочем, их усилия были безрезультатны.
Политический климат Альтдорфа 2522 года изобилует

8
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

заговорами, культами, убийствами и недовольством. сватовства и вдовьих фондов. Человек может легко
Шторм Хаоса угрожает большей части Империи, и провести всю свою жизнь в гильдии, и переход в
пока император находится в отъезде, могущественные другую гильдию является довольно редким событием.
силы пытаются заполучить больше возможностей.
Если его спросят (или даже подкупят),
Ордена Магии остаются в стороне от этих заговоров, среднестатистический Альтдорфец может сказать
несомненно, из-за обладания неким тайным знанием. следующее о передовых гильдиях:
Между тем, в каждой таверне столицы можно услышать
сплетни о следующем маневре городского совета и • Ассоциация Ткачей: «Кучка нахальных портных.
вероятном ответе на неё со стороны Маршала. Газета Узнаешь их по чудной одежке».
Альтдорфа сообщила о странных событиях во всех
доках и нехарактерном молчании от Культа Сигмара. • Гильдия Грузчиков: «Не связывайтесь с
Беженцы, бежавшие от войны заполонили бедные Причальными Крысами — уж страсть как много верзил
кварталы Альтдорфа, и всюду распространяются слухи у этой Гильдии».
об ужасной чуме. Атмосфера Альтдорфа пропитана
ожиданием. То, что ждет в будущем, неясно, но что • Торговое Общество: «Бакалейщики? Они
известно наверняка: жить в в это время в Альтдорфе — спонсируют этот новый закон «О мерах и весах»,
значит жить в интересные времена... верно?»

• Гильдия Мясников: «Крепкие мужики, но сомневаюсь,


Гильдии Альтдорфа что выживут после тех сплетен про мертвеца»
Сотни гильдий имеют свои цеха в вонючих улицах
Альтдорфа. Технически, чтобы квалифицироваться • Гильдия Каменщиков и Плотников: «Чертовы
как официальная гильдия, организация должна быть строители! Они медленные, дорогие, с вечными
записана в Гражданском Списке, но с каждым разом проволочками. Слушай, сколько ж подготовки
это имеет всё меньше значения. Гильдии зачастую оказывается нужно, чтобы таскать кирпичи!”
имеют собственные законы, охраняют своих членов,
защищают их интересы и пытаются получить уступки • Пороховой Ряд: «Я никогда не видел никого страшнее
от различных политических группировок города. Огненного Волшебника. Хе-хе, беги на них в оранжевых
одеждах и смотри, как они визжат! Прям как девки, и
Гильдии почти бесконечны в своём разнообразии. не важно, с ружьями или нет!»
Вообще говоря, все они предлагают своим членам
определенную форму обучения и карьерного роста, • Имперская Гильдия Оружейников: «ИГО это
требуя взамен членских взносов и услуг. Вступление серьезная гильдия. Немного глуховаты, но для вдов в
в гильдию дает человеку возможность получить самый раз».
гражданство Альтдорфа и, возможно, присоединиться
к одному из многочисленных городских советов. • Гильдия Юристов: «Так же, как с Морром: тебе их
не избежать… но и любить их ты не обязан”.
Некоторые гильдии достаточно сильны, чтобы
бросить вызов городскому законодательству, каким-то
образом получив право предоставить своим членам Граждане Альтдорфа
определенную выгоду. Гильдии предлагают различные Альтдорфцы — гордецы. Даже самый последний
льготы для своих членов, от пенсий и стипендий, до гражданин получает удовольствие от своего статуса
члена великого города. Они могут не понимать
запутанную систему прав и вассалита, но это не мешает
им её обсуждать. К провинциалам относятся с долей
презрения и жалости, разве могут они похвастаться
приверженностью к столь же древней славе? Какая
история может иметься у богом забытого клочка
деревьев? Что бы они ни говорили, ничто не сравнится
с наследием каждого гражданина Альтдорфа… по
крайней мере, они в это верят.

Исходящие из феодальных времен Сигмара,


гражданские законы изначально диктовали, кто здесь
работает, какой налог они должны платить и кому они
должны служить. Сложные даже для тех времен, эти
противоречивые законы превратились в удивительное
разнообразие правовых статусов, которые служат
главным образом для обеспечения гегемонии Гильдии
Юристов. Известно, что их называют «карбункулом на
осколках справедливости», но законы регулируют всю
деятельность, в том числе, кто и на ком может жениться,
какие городские ворота человек может использовать, и
даже какую шляпу ему следует носить.

Хотя гражданство обычно наследуется от родителей


или предоставляется гильдией, иногда оно может
предоставляться в качестве вознаграждения. Вообще

9
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

говоря, продвижение требует покровителя и больших Чужаки в городе могут быстро оказаться ободранными
денег. Статус лица должен быть проверен Гильдией как липка. Чтобы выжить в столице, необходим
Юристов, а затем добавлен в большой Гражданский определенный уровень смекалки.
Список Альтдорфа.
Простые люди выплачивает государству примерно
Человека могут признать полным, половинным, или половину своего заработка. Большинство платит чуть
даже четвертным гражданином – людьми временного менее трети дохода, но редкие везунчики обладают
статуса, торговцами, бродягами и преступниками. определенным статусом, защищающим от поборов.
Можно было бы получить статус свободного человека, Это тяжелое бремя приводит к тому, что многие
друга или даже пресловутого негодяя. Разумеется, готовы бунтовать на ровном месте. Новые налоги, как
волшебники достигают должности Магистра, как правило, объявляются в праздничные дни, чтобы иметь
только они завершают свое ученичество. Этот гарантии того, что рабочий день не пропадет из-за
странный статус означает, что технически волшебники вспышки протестов.
являются вассалами своего ордена, каждый из которых
имеет форму баронского статуса, но только в пределах В течение одного года средний альтдорфец мог принять
своего колледжа. участие в следующих демонстрациях:

На практике законы о гражданстве редко применяются, • Пивные Беспорядки: «Пенни за пинту? Грабеж!»
поскольку они морально устарели. Когда дело доходит
до налогов, сборщикам достаточно сложно собрать • Реформа Наследования: «Мой отец еще не остыл
и фиксированную ставку с людей, не говоря уже о в могиле, а эти кровососы уже требуют половину его
попытках применить разные ставки. Если они не наследства!»
приобретали недвижимость или не занимаются
сложной торговлей, обычные люди игнорируют эти • Канализационные Поборы: «Заработок в
законы и обходятся здравым смыслом. Те, кто работает канализацию? Не от моего имени!»
в высоких финансах, или схожей деятельностью, просто
платят юристам, пока не получат желаемый результат. • Мучной Налог: «Перестанет ли хлеб когда-нибудь
дорожать? - подумайте о бедных пекарях!»
Городские Налоги
Запутанный предмет, плотно связанный с жизнью • Выгребной Побор: «Улицы воняют! Когда городской
жителей Альтдорфа — налоги. Не только товары совет начнет что-нибудь делать?»
подлежат налогообложению, но и использование
определенных ворот города, дорог, и причалов требует • Налог на Пирог: «Альтдорфцы любят пироги! А
уплаты пошлины. Магазины и предприятия платят безработные полурослики пойдут воровать!»
по своим ставкам, в то время как все члены гильдий
и Магистры обязаны платить собственные налоги. • Уличный Сбор: «Пенни за переход моста? Грабеж
К этим законным налогам добавляются рэкетиры, средь бела дня!»
шарлатаны и воры, которые промышляют по всему
Альтдорфу. • Закон Беззакония: «Я плачу караульным, а всё, что
мы получаем – погромы!»

10
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

Локации в Альтдорфе Сюжетные Зацепки в Богатых


Огороженное Поместье
районах

Этот раздел состоит из четырех частей. Три описания Дворянин похищает работницу и забирает ее в
общих локаций, связанных с Богатыми районами, свое поместье. Власти не хотят в этом разбираться,
Бедными районами, и Публичными местами, а поэтому семья жертвы просит персонажей
в четвертом описывается несколько конкретных спасти её. Дворянский сад засажен ядовитыми и
мест. Каждая запись начинается с общего описания плотоядными растениями, а стиль оформления
или типа локации, за которым следуют четыре дома вызывает глубокое беспокойство. Неужели
уточняющих раздела. В первом разделе перечислены девушке суждено стать жертвой разрушительных
особенности, которые могут потребоваться в случае сил?
боя, происходящего в этой локации; во втором Особняки
перечислены особенности, относящиеся к социальным Многообещающий купец скупил все этажи дома,
взаимодействиям с персонажами; в третьем где он живет, чтобы превратить его в подходящую
перечислены особенности, связанные со скрытным резиденцию. Жители чердака (или подвала)
проникновением; и в последнем разделе перечислены игнорируют его уведомления о переезде, и в
детали, помогающие выделить это место. последний раз, когда он столкнулся с ними, ему
угрожали насилием. Он нанял пару головорезов
Эти описания никоим образом не охватывают весь чтобы избавиться от жильцов, но только один из
Альтдорф. Существует множество важных локаций, них вернулся, бормоча что-то безумное. Купец
не описанных ниже, и их куда больше. Дело в том, что теперь отчаянно желает, чтобы все живое в его
локации, описанные здесь, важны для приключений владении было истреблено, ибо он боится идти
этой книги, наряду с общими локациями, которые домой, хоть он и потратил на обустройство
персонажи вынуждены преодолеть по пути в столицу дикие деньги.
Империи. Театры
Театр ставит пьесу, изображающую действия
культа Хаоса, и их окончательное поражение
Богатые Районы от храмовников Сигмара. Она ненадолго
В этом разделе описываются места, где обитают и становится очень популярной, но актерский
которые посещают члены высшего света Альтдорфа. состав начинает погибать теми же методами,
Хоть они и могут находиться неподалеку от тех мест, что были продемонстрированы в пьесе. Когда
что посещает чернь, эти заведения кажутся явившимися приостановка спектакля не останавливает
из иного мира. Все описания в этом разделе являются убийства, театральная труппа призывает на
общими. Учтите, что поместье лорда Фредерика помощь персонажей. Расследование показывает,
отличается от указанного ниже описания дворянского что основой для описанного в пьесе культа
поместья. является настоящий, который, как он надеялся,
вспугнет культистов и они себя выдадут.
Все здания в богатых районах добротно построены и Сектанты теперь убивают всех, кто может
находятся в хорошем состоянии. В большинстве случаев знать их секреты. Могут ли персонажи игрока
не видно следов износа и можно предположить, что разоблачить и остановить их?
строение построено совсем недавно. Окна застеклены, Клубы
а двери установлены добротно, так что когда они Эксклюзивный клуб для дворян, которые
закрыты даже сильный ветер и дождь не смогут считают себя авантюристами, нанимает
проникнуть внутрь. персонажей игроков, чтобы те приходили в клуб
и разговаривали с клиентами, дразня их эго и
Огороженное Поместье делясь историями о реальных приключениях.
Только самые богатые члены общества Альтдорфа Платят неплохо, но эта работа глубоко
живут в поместьях, отгороженных от города стенами. унизительна, персонал относится к персонажам
Стена, как правило, имеет два входа, одни для живущих как к грязи, а клиенты считают, что поездка в
внутри и гостей, а второй — на противоположной Мидденхейм в окружении вооруженной охраны
стороне, для слуг и снабжения. Стена всегда достаточно столь же опасна, как и зачистка превосходящей
высока, чтобы сдержать случайных хулиганов, но она в втрое банды зверолюдей. Однако персонажи
вовсе не является крепостной, так что по ней нельзя вскоре замечают, что клиенты имеют тенденцию
ходить. уходить в настоящие приключения и не
возвращаться. Какой-то злой культ или существо
За стеной есть сад, а сам дом расположен как использует клуб в качестве фасада, чтобы
можно ближе к центру огороженной территории. заманить богатых и использовать их для какой-то
Большинство садов засажены ароматными цветами и мерзкой цели.
деревьями, и первое, что персонажи замечают, когда
попадают внутрь — запахи города почти незаметны, а
внутри дома и вовсе не ощущается уличная вонь. Шум Дом всегда имеет два или даже больше этажей. Ведь
города также приглушен за стеной, и вовсе не слышен даже для самых богатых людей пространство в городе
внутри. довольно дорого. Вестибюль большой, предназначен
для того, чтобы производить на гостей впечатление, а
Слуги перемещаются незаметно и всегда оказываются слуги и торгаши входят в черный ход. Стены украшены
там, где они необходимы, они поведут приглашенных картинами, гобеленами и выставленными на манекенах
персонажей в комнату, где они будут встречаться доспехами, трофеями и экзотическими скульптурами.
с владельцем. Непредвиденных гостей будут Возможно, эта коллекция была собрана прадедом
преследовать, насколько это возможно.

11
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

нынешнего обитателя и поэтому по ним нельзя с Особняк


уверенностью судить о его вкусах. Особняки богачей имеют, по крайней мере, четыре
этажа, но редко больше шести. Двери выходят прямо на
Боевое Взаимодействие улицу, хотя иногда дома могут иметь небольшой задний
• Мраморные лестницы, длинные коридоры, двор. Как правило, он используется для парковки карет
выложенные гобеленами, винные погреба и пыльные и имеет вход для слуг. Только самые богатые владельцы
чердаки — все это хорошие места для боя. могут позволить себе иметь сад. Гости пользуются
• Гобелены и картины могут быть сбиты со стены, парадным входом, а слуги и поставщики — черным.
а мебель и украшения сломаны. Опишите ценный
предмет, который пострадал в бою. Внутри, более изысканные комнаты располагаются
• Оружие и щиты, висящие на стенах, могут быть наверху, над шумами и запахами улицы. Впрочем, этот
взяты для использования в бою. Они могут быть запах никогда не исчезает, он персонажи только могут
любого качества: заветные семейные реликвии будут заметить разницу, если они вновь спустятся вниз:
Превосходного качества, в то время как простые будет заметно, что здесь он куда сильнее. В некоторых
экспонаты которые могут оказаться Плохими для случаях на первом этаже может быть, хотя и не всегда,
реального боя. магазин или офис владельца дома.
• Слуги в ливреях будут либо пытаться помочь выгнать
персонажей, либо убегать в ужасе, в зависимости от их Коридоры в этих домах узкие и странные, так как жители
характера и задач. пытаются получить как можно больше полезного
пространства. Распространены отдельные лестницы
Социальное Взаимодействие для слуг, большинство домов имеют просторный
• Элегантные гостиные с коврами и стульями, вестибюль. Комнаты кажутся немного меньше, чем
обтянутые в ткани гербовых цветов владельца — на самом деле, так как в них стоит больше вещей,
прекрасное место для встречи. чем следовало бы. Комнаты также часто погружены в
• Сад также будет интересным хорошим местом сумрак, особенно на нижних этажах, где окна грязны
для переговоров: сады редки в Альтдорфе, что дает и всегда закрыты в попытке отгородиться от шума и
хорошую возможность продемонстрировать богатство запаха.
владельца.
• Если персонажи не смогут убедить владельца Во всех таких домах есть как минимум три или четыре
отослать куда-то слуг, они будут присутствовать при слуги, но слуги обычно живут где-то в другом месте.
переговорах. Если игроки забыли про слуг, не забудьте Кухни и умывальники всегда находятся на нижних
описать их действия. этажах, и слуги проводят там большую часть времени.
• Требуйте от игроков проверки Обаяния, чтобы Основное исключение — дворецкий, публичное
определить, справились ли персонажи с правилами лицо дома. Он встречает посетителей, узнает, хочет
этикета в течение встречи. Владелец будет очень ли владелец встретиться с ними, и он же проводит
разочарован, если они потерпят неудачу. посетителей через дом, если их ожидают.

Скрытное Проникновение Боевое Взаимодействие


• Персонажи должны пробираться через сад по • Драка в узком коридоре будет сопровождаться
дороге к дому. Сад, вероятно, будет содержать статуи, повреждением стен, картин или иных украшений. Вы
которые могут быть ошибочно приняты для человека должны описать удары, которые вбивают людей в стены
в темноте, если персонаж не справится с проверкой (впрочем, это не нанесет дополнительного урона).
Внимательности (-10%). • Бои в переполненных комнатах также будут крушить и
• Внутри дома персонаж может спрятаться за уничтожать много мебели и украшений. Стопки бумаг
дорогостоящим гобеленом, креслом, обтянутым тканью могут разлетаться по всей комнате, шахматы слетать
с вышивкой, или мебелью, украшенной инкрустациями с доски и рассыпаться по полу, может разбиваться
из разных пород дерева. Не забудьте упомянуть о стеклянная посуда, расплескивая содержимое и
стоимости этих предметов. оставляя осколки, на которые можно наступить.
• Служащие постоянно ходят туда и сюда, даже ночью • Борьба, происходящая на верхних этажах, дает
дом не прекращает жизнь. Крадущиеся персонажи возможность кого-то вытолкнуть из окна (и удачное
будут слышать шаги людей, если не провалят легкую падение — хороший способ интерпретировать
проверку Восприятия. сожженное Очко Судьбы, персонаж просыпается за
пределами Альтдорфа, лежа в телеге с навозом).
Описание Деталей • Из-за плотной застройки бой в этих зданиях может
• Состояние помещения: Хорошо ли ухаживают за привлечь внимание у соседей.
домом и садом, насколько это бросается в глаза?
• Жители: Как долго эта семья проживает в доме? Социальное Взаимодействие
Если они жили здесь в течение нескольких поколений, • Дворецкий проводит персонажей через небольшие
мебель будет иметь разные стили и включать предметы коридоры вверх по узкой лестнице в гораздо большую
антиквариата. Если семья поселилась здесь недавно, всё и впечатляющую комнату, украшенную специально
будет одинакового возраста и стиля. для приема гостей. Эта комната находится на верхнем
• Слуги: Какие ливреи носят слуги? Много ли слуг, этаже и имеет большие окна, которые пропускают
или мало? Каково отношение слуг к посетителям? много света.
• Герб: Какой герб у обитающей здесь семьи? Он будет • Если они подружатся с владельцем, их можно отвести
изображен в нескольких местах. в меньшую, более загроможденную комнату, где он
• Отличительные Предметы: Придумайте одну или обычно работает.
две отличительных вещи на видных местах, которые • Если владелец является торговцем и считает
вы сможете подробно описать, когда персонажи будут персонажей важными персонами, он предлагает
осматриваться.

12
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

еду и напитки очень высокого качества, чтобы встреч. Все ложи могут быть закрыты изнутри, чтобы
продемонстрировать свое богатство. избежать ненужных посетителей.

Скрытное Проникновение В этих театрах нет баров, стоек, общедоступной кухни


• Трудно быть скрытным в маленьких, загроможденных и т.п., клиенты вызывают слуг, которые приносят
комнатах, будет хорошей идеей повысить сложность запрошенные напитки в ложу и отмечают стоимость в
всех проверок на один уровень. чеке клиента.
• Поскольку парадный вход находится прямо на улице,
будет куда разумнее попытаться попасть в дом с черного Боевое Взаимодействие
хода, где персонажи будут менее заметными. • Коридоры, идущие за ложами, довольно узки, и
• Беспорядок может затруднить для персонажей поиск поэтому только один или два комбатанта могут стоять
того, что они ищут, особенно если они не знают, где друг рядом с другом.
это. Проверки поиска должны занимать не менее 10 • Бои в ложе могут легко вылиться на крышу ложи
минут, а в большинстве комнат – и вовсе до получаса. спереди и снизу. Эти крыши довольно непрочные, так
Подчеркните груды вещей, которые должен перерыть что тяжелые персонажи могут очень легко провалиться
персонаж. в ложу. Если три или более персонажей стоят над одной
и той же крыше, она определенно обвалится.
Описание Деталей • Стены между ложами также довольно хрупки, и в
• Дворецкий. Как он выглядит, как он относится к ходе боя могут быть довольно легко сломаны.
персонажам, и есть ли у него какие-то особенности? • Исполнители привыкли игнорировать людей в
• Убранство комнаты для приемов, куда приводят ложах, также как зрители обычно игнорируют людей на
персонажей, должно иметь общую тему: может быть, в сцене, и будут продолжать выступление прямо во время
картинах, гобеленах и статуях присутствует множество боя, если они не окажутся под угрозой. Упоминайте
собак, или обнаженных тел, а, возможно, здесь действие на сцене время от времени, особенно, если
находится много эльфийских или дварфийских вещей идет сцена боя.
или поделок.
Социальное Взаимодействие
Театры • Как отмечалось ранее, богачи вполне могли
Театры, обслуживающие богачей — это роскошные организовать встречу в театре. Персонажи игроков
места, где почти каждая поверхность обита дорогими сопровождаются персоналом театра в соответствующую
материалами или позолочена (позолота обычно ложу, а представление идет лишь фоном: человек, с
невероятно вычурна). Тут нельзя просто так купить которым они встречаются, полностью игнорирует
билеты на представление. Вместо этого, покупатель действия на сцене.
выкупает ложу на целый год, позволяя себе посетить
столько выступлений, сколько он захочет. Скрытное Проникновение
• Люди часто делают то, что им не следует делать в театре.
У входа посетителей встречают сотрудники в Впрочем, обычно речь идет про любовную интрижку,
униформе, приветствуют их по имени и провожают к а не про поклонение богам Хаоса (хотя достаточно
персональной ложе. Клиентам позволено приводить богатый человек мог заплатить, чтобы выкупить ложу
столько гостей, сколько помещается в их ложе, и без насовсем, и создать там храм Хаоса. Например, в
особой необходимости персонал театра не будет качестве места финального противостояния с культом
применять какие-либо ограничения. Если благородный идеально подойдет центральная ложа во время
лорд хочет усадить три человека в ложу, рассчитанную спектакля знаменитой оперы «Вульрих Охотник на
на две дюжины, это его решение. Однако, если он ведьм»). Так что, персонал весьма бдителен к шпионам,
попытается привести сотню людей, персонал будет пока театр открыт, и служащие находятся повсюду.
возражать. • Однако, если персонажам необходимо попасть в
театр после закрытия, персонал будет менее осторожен
Ложи расположены подобно местам в обычном зале, и внимателен в нерабочее время.
за исключением того, что туда можно попасть через
коридоры позади, а также ложи имеют стены и крыши, Описание Деталей
отделяющие их от других лож. Если кто-то сидит в Название театра и доминирующие темы его
центральной ложе, его невозможно увидеть со стороны, оформления (включая ливрею персонала) являются
а сам он имеет прекрасный вид на сцену. Боковые наиболее важными элементами. Придумать название
ложи хорошо просматриваются с лож напротив, и если для пьесы или оперы тоже хорошая идея, но особой
сидеть чуть впереди, можно хорошо рассмотреть всю нужды продумывать сам сюжет выступления нет, так
ложу целиком. Вид на сцену с боковых лож довольно как игроки пойдут в театр не ради этого.
плох.
Клубы
Боковые ложи самые популярные и дорогие. Верхи Клубы — это высшая форма эволюции таверн. Важным
Альтдорфа посещают театры не ради того, чтобы отличием является то, что только члены клуба и их
взглянуть на выступления, оперу или пьесу. Они гости могут войти внутрь. Некоторые клубы имеют
приходят в театры, чтобы выставить напоказ свое дополнительные ограничения, например, только для
богатство и статус. Шум от спектакля или, в частности, мужчин, дварфов или волшебников. Эти ограничения
оперы, стены вокруг лож и публичный доступ делают могут быть отменены по просьбе достаточно
театр хорошим местом для встреч, которые, возможно, влиятельного члена, но большинство элитных клубов
захотят сохранить в тайне. В результате, некоторые пойдут на уступку только по просьбе курфюрста или
дворяне нанимают как боковую ложу для демонстрации императора.
богатства, так и центральную для более «личных»

13
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

Большинство клубов имеют здание, похожее на Все, что потребляется в клубе, добавляется в счет
таунхаус, только больше. Некоторые из самых элитных ответственного члена. Он никогда не предъявляется
клубов расположены в обнесенном стеной поместье, а в клубе, такой жест был бы вульгарным. Вместо этого
нацеленные на рядовых представителей высшего класса он отправляется домой члену клуба. Для соблюдения
могут не иметь в распоряжении целого здания. Во всех конфиденциальности представленный счет не является
клубах есть вооруженные охранники у дверей снаружи детализированным. Многие работники клуба являются
(используйте характеристики городских стражников) экспертами в оценке того, насколько высокий счет
и вышибалы внутри, готовые справиться с любой они могут выставить, прежде чем член клуба запросит
проблемой. Они в состоянии выгнать небольшой объяснения или детализации.
отряд преступников, которые решили, что группа
пьяных дворян станет легкой добычей, но охранники Боевое Взаимодействие
не смогут противостоять небольшой армии. • Главная проблема с началом боя в клубе — большое
количество охранников, которые появляются, как
Верительные грамоты посетителей проверяются в только замечают агрессию. Таким образом, бои в
маленьком окне перед открытием дверей, а люди, общественных залах должны заканчиваться быстро, а
которые не похожи на членов (например, большинство персонажи игроков должны планировать поспешное
искателей приключений), получают очень холодный отступление, возможно, через окна.
прием, который может внезапно стать весьма теплым, • Бой в отдельной комнате, многие из которых
если (когда) сотрудники узнают, кто пригласил гостей. звукоизолированы, может продолжаться дольше, если
Однако ситуация, когда посетителей пустили в клуб клиент клуба не дернет шнур, чтобы вызвать помощь.
без приглашения его члена – весьма редка, или даже Попытка остановить клиента от этого шага может быть
исключительна. важной частью боя.

Внутри большинство клубов обставлены в элегантном Социальное Взаимодействие


нейтральном стиле, с большим количеством деревянных • Отдельная комната в клубе — это хорошее место,
панелей, картин со сценами охоты или сигмаритами и, где можно встретить авантюристов, если член не
возможно, и возможно, даже с библиотекой, полной хочет, чтобы его видели в общении с таким сбродом.
книг, прикованных к полкам. Есть общественные зоны Авантюристов могут доставить к заднему ходу под
и большое количество частных комнат различного неодобрительные взгляды слуг, и проводить обратно
размера и назначения — почти во всех клубах есть по окончанию встречи.
спальни, где члены клуба могут провести ночь. Многие • В качестве альтернативы вы можете
частные комнаты имеют выход на улицу, давая лицам, продемонстрировать игрокам изменение отношения
которые не будут допущены в клуб, возможность контакта, предлагающего им войти в парадный вход в
присоединиться к развлечению членов. качестве его гостей.
• Авантюристам, которые занимаются определенной
Некоторые клубы в точности похожи на таверны, деятельностью, может быть предложено
привлекая посетителей качеством обслуживания. У присоединиться к соответствующему клубу, как только
других есть определенная тема, которая может быть они будут достаточно известны.
какой угодно, кроме поклонения Хаосу. Хотя, клуб
может тайно разместить культ Хаоса.

14
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

Скрытное Проникновение
• В клубе всегда ходят люди. С одной стороны, это Сюжетные Зацепки в Бедных Районах
делает попытку скрыться очень сложной. С другой Таверны
стороны, маскировка будет весьма эффективной. Даже у элегантных парусных судов с эльфийского
Притвориться сотрудником — это хороший способ острова Ултуан есть моряки, и эти моряки
проникнуть в большой клуб. любят выпить не меньше прочих. Тем не менее,
• Клубы гордятся своей осмотрительностью, шпионаж они держатся своих собственных таверн и, как
за кем-то в клубе должен быть очень сложным. С известно, не любят посторонних, особенно
другой стороны, люди доверяют службе безопасности дварфов. Владелец одной из этих таверн
клуба, а это значит, что вы можете многое узнать, если обнаруживает, что в ней происходят кражи, и
вы сможете обойти охрану. даже произошло убийство. Хотя большинство
его клиентов посещают заведение всего на
Описание Деталей несколько дней, они обычно возвращаются, и
• Клубу нужно определить имя, стиль декора и класс он не хочет, чтобы эти события их отпугнули.
членов. Клуб, посвященный людям, которые любят Однако он не может просить о помощи своих
охоту, будет украшен охотничьими трофеями и знакомых, так как они сами под подозрением
картинами охоты, а клуб, посвященный философам, (друзья хозяина — не самые честные эльфы в
будет иметь большую библиотеку, пространство для Альтдорфе). Поэтому он просит персонажей
дебатов и бюсты известных философов, стоящие в игроков провести расследование там, где они
нишах. сами окажутся под подозрением.
• Какими бы ни были особенности клуба, они нацелены Бойцовские Арены
на богатых. Впрочем, имеет право на существование Персонажи узнают слухи об арене, где делают
клуб, предназначенный для состоятельных торговцев, ставки на то, как долго неподготовленный и
которые хотят притвориться, что они не обычные невооруженный человек продержится против
торгаши. безоружного зверолюда. Слухи также указывают
на одного из бойцов для следующего боя: старик,
одноногий дварф, ребенок и т. д. Персонажи
Бедные Районы могут сначала посчитать это лишь слухами, но
Бедные районы Альтдорфа не изолированы от зловония затем контакт из многоквартирного дома просит
улиц, а иногда внутри здания пахнет хуже, чем снаружи. их изучить цепь недавних исчезновений: старик,
Все здания находятся в весьма плачевном состоянии: одноногий дварф, ребенок...
новые здания используют такие дрянные материалы, Многоквартирники
что они почти сразу нуждаются в ремонте, в то время Наниматель из черни просит персонажей
как здания, которые были добротно возведены, теперь остановить криминального босса в его попытке
стали старыми и обветшали. Лучшие представители снести несколько домов, выкинув жителей на
зданий бедных районов могут похвастать эффективно улицу. Расследование персонажей показывает,
произведенным ремонтом и способны выдержать что этот босс на самом деле является охотником
непогоду. на ведьм, хоть и мало отличающийся по
жестокости от бандита. Но на самом деле он
В зданиях нет стеклянных окон, потому что стекло стремится разыскать и уничтожить ужасный
дорого. Вместо этого окна закрывает вощеная артефакт, замурованный в фундамент этих
бумага, которая легко рвется, или в окнах могут быть многоквартирных домов. Когда они узнают
установлены ставни, так что в холодный день жители об этом, персонажи также обнаруживают, что
должны выбирать между светом и теплом. Ставни и артефакт вызвал скверну у жителей, включая их
двери не подходят к своим рамам, запуская сквозняки, а нанимателя.
стены и крыша могут протекать.

В здании зачастую находится больше людей, чем в таверну входят незнакомые люди. В это мгновение
следует. Обычно в одной комнате живет около четырех все замолкают и смотрят на вновь прибывших. В
человек, так что внутри здания переполнены не меньше, большинстве таверн это больше любопытство, чем
чем улицы снаружи. враждебность, но есть исключения, особенно если,
например, эльф заходит в таверну дварфов.
Таверны
Таверны – самые популярные места для общения Здание таверны обычно находится в хорошем
представителей низшего класса. В них продается еда состоянии, и в большинстве из них всю зиму
и напитки, но обычно они не предоставляют жилье поддерживается огонь в камине/жаровне, что делает
в наем. Еда и напитки обычно довольно дешевы и их одним из мест, где можно в тепле провести вечер.
не могут похвастать качеством. Эль и пиво – самые Несмотря на то, что официально они не предоставляют
распространенные напитки, а хлеб, овощи и немного жилье, некоторым трактирщикам приходится
мяса составляют основу рациона. Некоторые таверны сталкиваться с необходимостью расталкивать людей,
привлекают людей благодаря своей кухне. которые заснули прямо на полу. Пол, разумеется,
грязный, так что брезгливые персонажи будут неохотно
Большинства таверн имеет одну общую залу с барной наступать на него подошвами своих сапог, а уж тем
стойкой вдоль одной из стен. Эта зала всегда находится более прикасаться к нему любой частью своего тела.
в полумраке, в ней клубится табачный дым, дым от
костра, очага или жаровен, а также никуда не исчезает Клиенты конкретной таверны, как правило, обитают
смрад улицы и посетителей. Помещение постоянно в одном районе, потому и выбирают ближайшую
наполнено шумом, за исключением того момента, когда таверну, где обычно и проводят свой досуг. В результате

15
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

у клиентов часто есть одна и та же работа или тесно


связанные с ней рабочие места: это могут быть моряки,
рабочие из строительной отрасли и даже слуги высших
чинов.

Боевое Взаимодействие
• Драки это частое явление во многих тавернах.
Безоружные бои воспринимаются скорее как
развлечение, чем проблема, но большинство
трактирщиков неодобрительно относятся к людям,
использующим оружие в помещении. Таким
образом, безоружная драка может привлечь внимание
посетителей, которые будут болеть за одну или другую
сторону. А порой зрители могут замешкаться (или быть
не в состоянии вовремя уйти с пути из-за изрядной
порции употребленного алкоголя), оказываясь в центре
драки, а порой и вовсе на полу.
• С другой стороны, сражение с использованием
оружия провоцирует быстрое вмешательство хозяина
и некоторых завсегдатаев, которые попытаются
развести и разоружить сражающихся. У большинства
трактирщиков есть какое-то оружие под баром для
таких случаев. Если у хозяина достаточно денег, или
он часто сталкивается с проблемами, у него там может
оказаться даже огнестрельное оружие.

Социальное Взаимодействие Описание Деталей


• Таверна — идеальное место для встреч с людьми. • Самое важное – определить, кто окажется клиентом
Некоторые из них могут иметь огороженные данной таверны. Таверна для матросов отличается от
перегородками зоны, представляя из себя нечто вроде таверны, где обычно обитает городская стража.
открытых приватных комнат. Более престижные • Большое значение имеет количество комнат, равно
таверны могут иметь отдельные помещения для как и освещение. У бедной таверны может быть
посиделок или приватных бесед. только открытый очаг посреди комнаты, не имеющий
• В большинстве случаев персонажи будут чужаками, дымохода, так что дым будет клубиться под потолком,
приходящими в таверну ради встречи с одним из просачиваясь в щели (открытый огонь идеально
завсегдатаев. Если они приглашены, их контакт сразу подходит для того, чтобы кто-то в него упал, от толчка
поприветствует своих гостей, так что прочие завсегдатаи или неосторожности). В большинстве таверн будет
вернутся к своим напиткам, не производя процедуры дымоход, но также здесь могут оказаться открытые
неодобрительного/любопытного рассматривания жаровни для создания дополнительных источников
вновь прибывших. Если же они пришли искать кого-то, света. Только таверны, которые ориентированы на
все будут смотреть на них, пока те не найдут, кого они высший свет, могут использовать для освещения свечи
искали и не начнут с ним говорить. Если завсегдатаям или лампы.
покажется, что разговор не нравится их другу, они • Поскольку персонажи, вероятно, будут пробовать
могут вмешаться в беседу, чтобы поддержать его, как еду и напитки, неплохо выбрать один продукт, который
словом, так и делом. будет выделяться: может быть, пиво весьма кислое и
• Если персонажи решают встретиться с кем-то в непригодное для питья, или здесь нет мяса, или, что
таверне, которую не знают ни они, ни человек, с удивительно, хлеб весьма пристойного качества.
которым они встречаются, завсегдатаи проявят высокий
интерес к их делу, а особенно пьяные завсегдатаи могут Бойцовские Арены
решить вмешаться/присоединиться к разговору. Бои являются чрезвычайно популярным развлечением
в Альтдорфе для всех слоев общества. Однако степень
Скрытное Проникновение кровопролития и насилия означает, что все учреждения,
• В заполненной таверне настолько шумно, что проводящие подобные бои, будут находиться в более
проверка бесшумного передвижения будет довольно бедных районах. Официально знать и чиновники не
простой (+10%). Однако избежать чужих взглядов одобряют бои, что не мешает им их посещать.
или ни на кого не наткнуться в главном зале почти
невозможно. Если персонажи находятся не на первом Арена почти всегда круглая и утоплена в пол, позволяя
этаже таверны, попытка спрятаться будет иметь зрителям смотреть сверху на действие. Пол арены
среднюю (+0%) сложность. обычно посыпан песком, который хорошо впитывает
• Шпионить за кем-то в таверне довольно кровь, а прочность и высота стен арены зависят от
проблематично, если вы не являетесь завсегдатаем, того, что за бои там происходят. Для петушиных боев
потому что вы окажетесь в центре внимания. С другой стена низкая и зачастую делается из досок. Птицы
стороны, если покупать напитки, не вызывая проблем и недостаточно сильны, чтобы сломать её, а обрезанные
не выделяясь своим поведением, люди вскоре потеряют крылья помешают им перелететь стену. Для собак стена
интерес, позволяя вам оказаться там, где вы хотите. не менее 10 футов в высоту и достаточно прочная —
Фоновый шум создает помеху для попытки подслушать главная проблема в том, что собаки могут через неё
чужую беседу (-10%), но если у вашей цели нет причин перепрыгнуть. Для медведей стена имеет высоту 15
вас в чем-то подозревать, обнаружить этот процесс футов, она очень прочная и ровная, а также немного
будет почти невозможно. нависает над ареной, чтобы медведи не смогли на неё

16
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

взобраться. тише. И если арена похищает людей, чтобы обеспечить


приток новых жертв, у персонажей может быть веская
Арены, в которых сражаются люди, часто просто имеют причина незаметно пробраться в эту область. Если
канатный барьер, чтобы помешать бойцам выпасть с они делают во время боя, шум помогает оставаться
ринга (во всяком случае, чтобы это не было слишком незаметным (+20%), а скрыться от увлеченных боем
просто). Такой барьер является признаком того, что будет в определенной степени проще (+0%).
все бойцы находятся на ринге добровольно. Если же • С другой стороны, если персонаж будет пойман,
на арене сражаются рабы или похищенные на улицах много опытных бойцов смогут продемонстрировать
люди, арена расположена в глубокой яме и имеет навес. ошибочность выбранного им пути.

Арена окружена двумя или тремя рядами сидений, и Описание Деталей


первый ряд предлагает наилучший вид. Вне смотровых • Важнейшим решением является характер боев: кто
мест есть бар, столы и стулья для посетителей, которые сражается, и ведутся ли они до смерти? Бои с участием
желают сделать перерыв. Большинство арен также животных почти всегда идут до смерти, а разумным
имеют тотализатор, где можно сделать ставку на комбатантам часто дают возможность сдаться.
победителя. • Не все бойцовские арены созданы для богачей,
некоторые из них немного больше склада, в котором
Хорошее место для боя может быть неплохим лишь размечено место для боя. В подобных местах
источником дохода, так что многие арены имеют весьма человеческие отбросы выбивают друг из друга дух
пристойный вид, нехарактерный для района, в котором за гроши. С другой стороны, наиболее популярные
они располагаются. Если члены высшего света часто арены могут продавать прекрасный бренди по ценам,
посещают эту арену, то для тех, кто сможет хорошо еще более завышенным, чем обычно, чтобы их
заплатить, часто выделяют места с лучшей мебелью и разгоряченные битвой клиенты были счастливы.
более дорогой едой и напитками. В любом случае, в
требующих платы за вход аренах присутствует большое Многоквартирники
количество охранников, на случай, если кто-то сбежит Это места, где живет большинство бедняков Альтдорфа.
из ямы. Даже бойцовский петух при определенном Здания обычно имеют не менее четырех этажей, по
везении сможет убить человека, а уж сбежавший боец крайней мере, по две комнаты на каждом этаже — одна
может легко покрошить безоружную толпу. с окнами на улицу, а другая — окнами на переулок.
Многоквартирные дома возводят вплотную или
Боевое Взаимодействие неподалеку друг от друга, так что обычно на боковых
• Любой несанкционированный бой вне арены стенах нет окон.
столкнется с вмешательством охранников: как
минимум полдюжины бойцов в средних доспехах, Дома весьма различаются друг от друга качеством
вооруженных рукопашным оружием. Они будут постройки и использованными материалами, но
убивать людей, только если те планируют биться до добротными назвать их никак нельзя. Самые лучшие
последнего и не собираются сдаваться. Если охранники многоквартирные дома основательно построены, но в
будут проигрывать, они предпочтут ретироваться. их двери и ставни пропускают сквозняки. На каждом
• Сражение может легко сбросить персонажей на арену, этаже живет одна семья, располагаясь в двух комнатах.
где им, возможно, придется столкнуться с собаками, В комнатах есть камины и дымоходы, и большинство
медведями или даже гладиаторами. Разумные существа, семей обладают умеренным набором удобной мебели.
вероятно, будут избегать случайного боя, но это Существует общий туалет в небольшом дворе в задней
зависит исключительно от их мотивации. Аудитория части дома и, возможно, колодец или насос. На первом
почти наверняка будет радоваться появлению этаже, скорее всего, будет магазин, из-за чего доступ в
неожиданного развлечения, и вполне возможно вскоре дом окажется через дверь со двора, а не с улицы.
кто-то потребует принять его ставку на исход сражения.
• В некоторых заведениях персонажей могут Дома же худшего качества не рухнули только потому, что
заставить завершить их сражение в яме. Они получат жители постоянно проводят ремонтные мероприятия.
возможность встретиться со своими противниками На лестницах недостает несколько ступеней, а сами
один ни один (отряд на отряд) без усложнения боя они крепятся к балкам, которые были «спасены» из еще
вмешательством в него профессиональных бойцов. более ветхих зданий. Большинство ставней отсутствует,
они заменены отрезами ткани, натянутыми на окнах,
Социальное Взаимодействие не во всех комнатах есть двери. Большинство комнат
• Подобно тавернам или театрам, бойцовские арены вмещают более одной семьи, разделяя помещение на
— неплохое место для встреч. В отличие от таверн, зоны при помощи одеял, свисающих с потолка. Если
большинство клиентов игнорируют новые лица, так есть дымоходы, они уже давно забиты сажей. Многие
как они слишком увлечены идущим боем. В отличие от семьи отапливают помещение при помощи жаровен,
театров, посетители заинтересованы действом на арене, если у них есть для этого топливо. Вода доставляется
и поэтому они могут отвлекаться во время разговора. из удаленного источника, а способ облегчить свой
• Вам следует описывать, что происходит на арене, а кишечник или мочевой пузырь связан со стоящими
также реакцию НИП на происходящее: это хороший в комнатах ведрами, которые опорожняются прямо
способ выразить его характер. из окон. Строения подобного качества имеют частую
тенденцию обрушаться, погребая заживо множество
Скрытное Проникновение людей.
• Как и большинство мест в бедных районах, бойцовские
арены слишком переполнены, чтобы пытаться там Боевое Взаимодействие
красться в надежде избежать лишних взоров. Однако • Даже в лучших домах проживает как минимум две
на аренах, где участвуют люди, дела проходят несколько дюжины людей. В случае боя они в первую очередь

17
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

захотят разобраться, что происходит, а после, скорее живет в здании, сразу замечая неместного. Любые
всего, убегут. Двери недостаточно крепки, чтобы проверки навыков, связанные с попыткой скрыться
противостоять крупным людям, намеревающимся будут весьма тяжелыми (-30%). С другой стороны,
их вышибить, что может привести к тому, что битва последствия обнаружения могут быть не очень
перенесется в комнаты. Свечи и жаровни могут быть серьезными. Мало у кого из жителей есть что украсть,
очень легко сбиты, что вызовет пожары, быстро и они не захотят вмешиваться в чужие проблемы.
распространяющиеся по старым зданиям. Незваным гостям, которые, с виду не представляют
• В наиболее запущенных многоквартирных домах непосредственной угрозы, скорее всего, будут задавать
лестница или пол могут не выдержать тяжелого множество вопросов, теша свое любопытство.
персонажа или маневров во время энергичного боя.
На каждом этаже проживает более дюжины человек, Описание Деталей
по крайней мере половина присутствует там в течение • Во-первых, вы должны выбрать качество дома.
дня, что может привести к тому, что могут пострадать Оно может быть любым в диапазоне между двумя
случайные жильцы. крайностями, описанными ранее. Потом вам следует
определиться с первоначальным назначением здания.
Социальное Взаимодействие Некоторые здания изначально строились в качестве
• Основная причина посещения многоквартирного многоквартирных, в то время как другие представляли
дома — поговорить с тем, кто там живет. Большинство из себя особняки, склады или аналогичные здания. В
авантюристов, скорее всего, намного выше сброда, что этом случае расположение комнат может вызывать
обитает в этих квартирах, даже если они изначально вопросы (из-за перепланировок), а стены до сих пор
были кормом для крыс. Некоторые люди настолько могут быть украшены резьбой и гербами, храня память
гордятся своим домом, что демонстрируют лучшее, о давно съехавшем семействе дворян.
чего они смогли добиться в своей жизни. Такое • Наконец, в большинстве квартир есть эксцентричный
поведение обычно происходит в высшем свете. Другие жилец. Это может быть кто-то, кто несколько съехал с
не захотят говорить ни с кем, кто выглядит более катушек, но не представляет угрозы для окружающих,
состоятельным, чем они, предпочитая игнорировать женщина, которая хочет заботиться о всех в здании,
этих клятых богачей. знает все их дела и учит всех, как жить, или это
• В любом случае, встреча тет-а-тет в пределах дома может быть маленький ребенок, который во всё лезет.
невозможна. Стены и полы не являются хорошей Посещение дома не обойдется без встречи с этим
преградой для звука, да и людей вокруг всегда с избытком. человеком, и это предоставит возможность сделать дом
Кроме того, жители неизменно интересуются делами запоминающимся и уникальным.
своих соседей и сразу узнают, если кого-то посетит
некий авантюрист. Слухи о причинах визита будут
бродить по ближайшим тавернам в течение двух дней,
а то и дольше, до следующего крупного события или
скандала.

Скрытное Проникновение
• Многоквартирные дома, мягко говоря, не лучшее
место для применения своих навыков скрытности.
Вокруг всегда есть люди, и жильцы знают всех, кто

18
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

Публичные Места
Общественные места – это улицы, рынки и мосты Сюжетные Зацепки в Публичных Местах
Альтдорфа. Здесь можно найти людей любого уровня Улицы
достатка, сбитых вместе в шумную копошащуюся Кто-то чистит улицы Альтдорфа. Глубокой ночью
вонючую массу. некоторые участки улицы оказываются отчищены
от грязи и вымощены пристойной плиткой.
Улицы Картина кажется совершенно случайной, и
Улицы Альтдорфа узкие, многолюдные и грязные. В никто не знает, почему так происходит. Кто-то,
то время как большинство из них мощены, во многих связанный с персонажами (или, возможно, один
местах булыжники уже давно проиграли битву с из персонажей игрока), замечает, что мощеные
грязью, навозом и менее приятными веществами, улицы, если их изобразить на карте, являются
став очередной опасностью для жизни. Стоки и частью руны Хаоса. Что произойдет, если
канализации почти всегда находятся на поверхности, и ночным деятелям будет позволено завершить
люди выливают свои отходы прямо из своих домов на свою работу?
улицу. Самые вежливые особи, прежде чем вылить ушат Мосты
помоев, громко об этом предупреждают. Один из мостов с домами на нем кажется
проклятым. Людей находят убитыми, по одному
Пока вы находитесь на улице, вас постоянно окружают каждое утро в течение нескольких дней, пока
снующие тут и там люди. Из-за этого карманники весь мост не оказывается заброшен. Персонажей
имеют довольно удобную среду для обитания. Толпы призвали поймать убийцу, но есть лишь
также затрудняют слежку за конкретным человеком: его несколько подсказок, да убийства прекращаются.
сложно держать в поле зрения и за ним сложно идти. Вместо этого здания на мосту начинают меняться.
С другой стороны, обнаружить слежку будет также Некоторые из них оказываются снесены за
непростым занятием. одну ночь, в то время как другие оказываются
реконструированы. Спустя пару недель пожилые
Толпы также производят много шума. Торговцы жители понимают, что внешний вид моста
рекламируют свои товары призывными криками, меняется, становясь таким, каким он был 50 лет
и во время разговора люди вынуждены кричать, назад, когда более двух десятков человек были
чтобы собеседник смог их услышать в окружающем убиты культом Хаоса. Это попытка повторить
гвалте. Подслушать разговор на улице практически историю или исправить ее?
невозможно. Рынки
Мутанты начинают появляться по всему городу.
Однако самой подавляющей особенностью улиц Некоторые из них найдены и линчеваны,
Альтдорфа является запах. Сточные воды, гниющее но многим удается скрывать свои мутации.
мясо и растительность, трупы людей и животных Союзник персонажей оказывается подвержен
— все это придает «изюминку» общему запаху. На мутации и просит их найти источник страданий.
улицах персонажи привыкают к запаху, но вы должны Мутации вызваны тканью, на которую,
обязательно упомянуть об этом всякий раз, когда они вероятно, воздействовал варп-камень, и которая
возвращаются на улицы откуда-то вроде дворянского была распространена по всему Альтдорфу.
поместья или особняка, где вонь менее заметна. Исследование рынка и расспросы торговцев
приводят персонажей к самому большому
Боевое Взаимодействие рынку ткани в Альтдорфе и конкретной
• Переполненные улицы — большой риск того, что партии, проданной конкретным оптовиком.
пострадают невинные прохожие. Особенно опасны Он невиновен, но исследование его склада
взрывчатые вещества и крупнокалиберное вооружение. показывает, что скавены успели осквернить ткань.
• Персонажи могут легко поскальзываться в грязи улиц Стоки
и падать на рыночные ларьки, отправляя лежащие там Растущий район решает построить подземную
товары в полет. Также прилавки можно использовать в канализацию. Первоначальные раскопки вскоре
качестве укрытия. находят гораздо более старую канализационную
сеть, которая, кажется, никогда не была должным
Социальное Взаимодействие образом подключена. Поначалу это кажется
• Никто не захочет назначать встречи на улицах удачей, и рабочие приступили к нанесению
Альтдорфа, где просто невозможно разговаривать. старых туннелей на карты, чтобы понять,
• Однако у персонажей может не быть выбора. Если кто- как их можно использовать с действующей
то отказывается встречаться в другом месте, они могут сетью. Однако, вскоре был обнаружен первый
быть вынуждены говорить на улице, проталкиваясь труп рабочего, а за ним последовали и другие
через толпу. Поиск способа пробраться через плотную убийства. Персонажи расследуют это дело и
толпу, обойти телохранителей, не подпускающих обнаруживают, что банда воров использовала
прохожих к своему нанимателю, поговорить о борьбе с старые канализации для своих преступлений
Хаосом, не крича об этом во все горло – примеры задач, и не оценила вмешательство в целостность
которые будет интересно решать игрокам. этих тоннелей, равно как и потенциальную
возможность оказаться по пояс в стоках.
Скрытное Проникновение
• Прятаться на улицах, в каком-то смысле, невозможно.
Слишком много людей, которые вас без труда заметят. Описание Деталей
Однако хорошая маскировка может сделать персонажей • Улицы Альтдорфа различаются по качеству дорожного
фактически невидимыми: никто не заметит очередного покрытия, ширине, высоте и качеству окружающих
курьера или слугу, занимающегося своими делами. домов. Некоторые улицы рядом с императорским

19
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

дворцом или крупным храмом могут быть вымощены


Погони по Улицам плитняком и даже иметь подземные стоки. Улицы в
Передвижение по переполненным улицам бедных районах могут быть простыми грунтовыми
Альтдорфа считается перемещением по дорожками, которые превращаются в вонючую трясину,
Труднопроходимой Местности (с Затруднением). когда идет дождь.
Обычно это означает, что требуется вдвое
больше времени, чтобы добраться куда угодно, Мосты
но в случае погони персонажи могут попытаться Альтдорф построен на берегах и островах Рейка, а это
двигаться быстрее. означает, что мосты являются очень важной частью
Погони лучше всего обыгрывать в дорожной сети города. Простое упоминание игрокам,
структурированном времени. Персонажи, что их персонажи должны пересекать мосты на своем
вероятно, будут часто использовать действие пути, послужит большему погружению в игру (и
Бег каждый раунд, чтобы иметь возможность напоминанием об особенностях города). Однако,
поспевать за своей целью, либо в попытке иногда на мостах могут случаться разнообразные
оторваться от преследователей. Тем не менее, нет события.
никакой гарантии, что персонажи действительно
получат ускорение, характерное для перемещения Существует множество видов мостов. Самые большие
по свободному пространству. сделаны из камня и пересекают наиболее широкие
Каждый раунд, каждый бегущий персонаж каналы, неся на себе построенные на одной стороне
должен сделать проверку Ловкости. При провале моста дома и магазины. Внизу находятся сети и
он сможет двигаться лишь на количество клеток, плотины для поимки рыбы, которой удается выжить
равное его показателю Скорости, а при провале в реке, а сдерживаемый поток воды издает могучий
на три и более степени неудачи, он и вовсе не рев. На паре мостов этот шум — единственный
сможет перемещаться. При успехе, он сможет намек на то, что вы находитесь над водой, в то время
двигаться с удвоенной скоростью, а если получит как на других есть просветы между домами. Самые
три и более степеней Успеха, его скорость будет маленькие мосты переброшены через крошечные
увеличена втрое, как обычно. каналы между островами, они могут представлять
Провал проверки на Ловкость представляет из себя лишь лежащую поперек канала доску. Между
собой столкновение с чем-то или кем-то, или этими крайностями находятся деревянные мосты,
даже падение. Подобные происшествия не украшенные мосты, разводные мосты и частные
наносят урона, но задерживают персонажа. Если мосты, соединяющие две части дома, построенного на
персонаж плохо справляется проверкой Ловкости противоположных сторонах канала.
(больше пяти степеней неудачи), он может
столкнуться с кем-то, кто не оставит без внимания Мосты так же переполнены, как и улицы, но
столь прискорбный инцидент и задержит столь имеют тенденцию быть менее грязными, так как на
долго, что погоня закончится неудачей. Успех в поверхности всегда есть слой камня или дерева. Кроме
проверке означает, что персонаж смог грамотно того, запах несколько менее заметен: грязь и отходы
лавировать сквозь толпу. просачиваются через отверстия в мостах прямо в реку,
Персонажи могут попытаться создать предотвращая накопление сточных вод и гниющих туш
препятствия, чтобы замедлить преследователей. на самих мостах.
Персонаж может пожертвовать своей скоростью,
чтобы создать препятствие. Персонаж, который Боевое Взаимодействие
преуспевает в своем броске Ловкости, может • Здесь всё происходит по аналогии с уличной дракой.
решить двигаться с его обычной скоростью Очевидным дополнением является то, что персонажи
(вместо удвоенной) и создать одно препятствие, могут сорваться с моста (как в Рейк, так и в кучу
а при трех успехах и более, он может решить отходов). Возможно, это хороший способ сжечь Очко
двигаться с удвоенной скоростью и создать одно, Судьбы наиболее эффектно.
или с обычной скоростью, но создать целых • Менее очевидно, что жестокая битва на небольшом
два препятствия. Например, можно обрушить мосту может привести к его разрушению. Зловещие
рыночный лоток, попытаться уронить бочки с скрипящие звуки должны предупредить (или
яблоками или напугать мула, чтобы он выкатил намекнуть) персонажей о том, что это вскоре
свою телегу поперек улицы, либо как-то иначе произойдет.
обыграть действия персонажа (игрок может сам
придумать, что он пытается сделать). В целом, Социальное Взаимодействие
препятствие накладывает штраф на следующую • Дома на мостах, как правило, принадлежат выходцам
проверку Ловкости преследователя (-30%). из среднего класса; они не могут быть достаточно
Особенно эффективные препятствия могут большими, чтобы на них польстилась знать, но чистый
потребовать от преследователя потратить целый воздух (относительно прочего города) делает их более
ход, чтобы сделать крюк и обойти помеху. Таким желанными. Таким образом, это хорошее место для
образом, создание препятствий задерживают встречи со средним классом.
и самого убегающего, но есть шанс, что это
поможет ему уйти от погони. Скрытное Проникновение
Погони заканчиваются, когда преследователь • Под мостами можно проплыть, что может быть
сдается или теряет след своей цели. Таким чрезвычайно полезно для жуликов и тому подобного
образом, часто стоит задержать преследователя люда. Лодка может доставить вас к основанию моста, и
как раз перед тем, как повернуть за угол, чтобы для того, чтобы залезть наверх, вам может потребоваться
можно было скрыться из его поля зрения. относительно непростая (-10%) проверка, а если вы
упадете, вы окажетесь в реке, которая смягчает падение.

20
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

В качестве дополнительного бонуса, шум воды мешает при приближении персонажей к подобным местам.
вас услышать (+ 30%). Наиболее престижными оптовыми рынками являются
• Персонажи могут также прятать вещи под мостами, те, где продаются товары, привезенные из дальних
или находить чужие тайники. стран: Тилеи, Араби или даже Ультуана. На этих рынках
эльфийских и дварфийских торговцев не меньше, чем
Описание Деталей людей за прилавками. Впрочем, среди покупателей по-
• Мосту легко придать индивидуальность, ведь для прежнему доминируют представители человеческой
этого имеется широкий спектр возможностей. Он расы.
может находиться где угодно в диапазоне между двумя
крайностями, описанными ранее. Богато украшенный Рынки, как правило, еще более переполнены и шумны,
каменный мост вряд ли свяжет два района трущоб, в чем улицы, но когда рынок закрывается, он становится
то время как дворяне и торговцы, вероятно, заплатят за намного тише, предлагая больше места для маневра.
что-то более серьезное, нежели пару грубо сколоченных Особенно это касается рынков скота, где пустые загоны
досок. Исключения должны иметь истории, идеально могут растянуться на большое расстояние.
соответствующие приключениям, чтобы вознаградить
игроков, которые решают исследовать эту нестыковку. Боевое Взаимодействие
• Оживленный рынок во многом схож с улицей, но с
Рынки еще большим количеством прилавков, которые могут
Рынки являются сердцем торговли Альтдорфа и, подвернуться под руку. Оживленный рынок скота
таким образом, жизненно важны как для богачей, так имеет неплохие шансы вызвать дополнительный хаос,
и для бедняков. Хотя большое количество магазинов если животные будут напуганы и попытаются убежать
расположено в зданиях, гораздо чаще можно встретить из загонов. Или их можно освободить в качестве
торговые лотки. Некоторые торговцы могут работать отвлекающего маневра.
в одном и том-же месте в течение многих лет, • Закрытый рынок – неплохое место для боя. Он
постепенно превращая свою лавку в подобие магазина, большой, имеет много свободного пространства и в
в то время как другие предпочитают выставлять свои нем висит устрашающая тишина. Многие из ларьков
товары на короткий срок, так как приезжают в город все еще установлены, обеспечивая достаточно укрытий
только для продажи имеющихся товаров. Ничего не для засады.
мешает этим двум типам лотков оказаться по соседству
друг с другом, поэтому, если персонажи контактируют Социальное Взаимодействие
с оседлым торговцем, торгаш по соседству может • Рынки — отличное место для встреч с торговцами
оказаться неплохим способом подкинуть игрокам и путешественниками из отдаленных уголков, хотя из-
подсказок и зацепок для начала приключений за за шума будет неплохой идеей договориться о беседе
пределами Альтдорфа. после закрытия или в другом месте. Тем не менее, даже
самый надменный эльфийский купец предпочтет не
Рынки различаются во многих отношениях, и отказывать в разговоре с тем, кто выглядит достаточно
следующие три детали являются наиболее важными. богато для покупки его товаров (а эти товары могут
Во-первых, рынки могут быть крытыми или быть жизненно важными для персонажей).
открытыми. Крытый рынок — это огромное здание,
в котором находятся зоны для лотков. Он может даже Скрытное Проникновение
иметь более одного этажа. Рынок на открытом воздухе • Существует мало возможностей для скрытного
— это просто пространство в городе, где торговцы перемещения по рынку, так как они либо полны людей,
могут выставлять свои лотки. Здания вокруг открытого либо пусты и красть там нечего, если персонажам вдруг
рынка, как правило, содержат магазины или склады, а не понадобились деревянные ларьки. Тем не менее, это
лотки на крытом рынке обычно стационарны, но и в хорошее место для тайных встреч, а пустой рынок с
одном, и в другом случае есть исключения. лавками — отличное место для засады.

Второе различие: рынки могут быть оптовыми, где Описание Деталей


товар продается другим торговцам, и розничными, • Тип рынка и товары, которые он продает, во многом
которые продают товар конечным потребителям. определяют его индивидуальность. Также будет
Большинство людей могут пойти на любой рынок, но неплохой идеей решить, какая целевая аудитория у
оптовые рынки могут иметь ограничения для людей, этого рынка и можно ли там встретить иностранные
не имеющих определенных гильдейских связей. На товары и торговцев.
большинстве оптовых рынков купить одно яблоко
будет весьма затруднительно, в то время как не составит
проблем купить их целый ящик. На некоторых Стоки
оптовых рынках минимальный размер покупки может У Альтдорфа есть подземная канализация. Некоторые
исчисляться телегами. из них даже эффективны, направляя сточные и
дождевые воды в реку вдали от города. Другие сейчас
Последнее различие заключается в самом товаре. заблокированы и являются чем-то вроде зловонных
Оптовые рынки, как правило, имеют специализацию, подземных бассейнов, местом размножения крыс
в то время как розничные рынки продают широкий и болезней. Третьи никогда не были завершены и
спектр товаров. Зерновые, овощные и фруктовые используются преступниками и сектантами в качестве
рынки, рынки продуктов животноводства и рыбные укрытий.
рынки, как правило, являются крупнейшими, поскольку
их товары имеют ограниченный срок продажи. На Многие канализации достаточно велики, чтобы
рынках, торгующих скотом и рыбой, стоит наиболее человек мог пройти по ним, немного пригнувшись.
удушливый смрад даже по меркам Альтдорфа, так У дварфов и полуросликов с этим проблем нет. Это
что будет хорошей идеей упомянуть новые запахи сделано не просто так: иначе не будет возможности

21
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

либо образом избавиться от смрада, прилипшего к


персонажам.

Описание Деталей
• Основными отличительными чертами в канализации
можно назвать уровень загрязненности, наличие
движения в стоках, а также глубина пролегания
канализации. Коллекторы, используемые в качестве
базы для некоторой группы лиц (вряд ли замышляющих
добрые дела) будут выглядеть соответствующим
образом.

проводить обслуживание канализации и избавляться


от крыс. Кроме того, большинство из стоков находится
в более благополучных районах, и их строили в
попытке сдерживать вонь. Всё это делает канализацию
идеальным способом незаметного перемещения по
богатым районам. Действующие коллекторы заполнены
проточной водой, накапливая отходы на дне.

В канализации может быть предусмотрено возвышение


вдоль канала для удобства перемещения, впрочем, его
может и не быть, из-за чего любой персонаж идущий
по колено в стоках рискует заразиться какой-то
болезнью. (см. «Болезни», на стр. 136, в книге правил
WFRP, например «Кровавый Понос» и «Трясучий
Зуд» весьма подходят для ситуации). Заблокированные
канализационные стоки переполнены сточными
водами, что делает путешествие еще более неприятным.
Если приточные трубы не были построены,
недостроенная канализация может оказаться как сухой,
так и копией заблокированных стоков (по наполнению
и запахам).

Боевое Взаимодействие
• Бой в канализации имеет постоянный риск оказаться
по уши в грязи, и любой, кто получит открытую рану
в этом месте скорее всего заболеет чем-то весьма
неприятным. Кроме того, шум боя может привлечь
внимание того, что может обитать на дне, вынуждая
бойцов объединить усилия перед лицом новой угрозы.

Социальное Взаимодействие
• Персонажи, возможно, должны будут пойти в
канализацию, чтобы найти кого-то, с кем им нужно
поговорить, например, ловца крыс, но никто другой
в здравом уме не пожелает назначать встречу в
канализации.

Скрытное Проникновение
• Канализация – отличное место для того, кто хочет
остаться незамеченным. По ней можно оказаться
почти где угодно без шанса быть обнаруженным.
Недостатком является то, что вам нужно выбраться из
канализации, не будучи замеченным, а также каким-

22
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

Особые Места тысячи людей. Главный храм Морра в Альтдорфе


находится всего в нескольких улицах, а площадь
Альтдорф — огромное место. Ходят разные слухи вокруг этих двух учреждений заполнена магазинами
о том, есть ли где-то точные карты этого города, соответствующего характера: гробовщиками,
быть может ими обладает Император или один из каменщиками, скульпторами и юристами. Здесь очень
Колледжей Магии. Во всяком случае, полные и точные мало домов, поскольку мало кто, даже бедняки, желают
карты города не доступны для персонажей. Люди могут жить в таком мрачном районе. Местные жители, как
проложить свой маршрут, пользуясь лишь известными правило, являются довольно странными личностями,
ориентирами. но ни один некромант не был бы настолько глуп,
чтобы жить так близко к двум точкам сосредоточения
Места, описанные в этом разделе, являются одними из его самых заклятых врагов.
этих ориентиров. Вопрос к жителю Альтдорфа о том, как
добраться до одного из этих мест поставит его в тупик: Сам Колледж построен из темного камня, в сложном
ведь все описания маршрутов обычно и начинаются с готическом стиле, относящемся к ранней эпохе.
фразы типа «Идите к Императорскому Дворцу». Это не Окна и дверные проемы увенчаны остроконечными
значит, что нельзя получить подробную инструкцию, арками, большинство окон высокие и узкие, в нишах,
как пройти к требуемому месту, просто персонажам расположенных по всему зданию, стоят статуи, а на
придется не раз уточнить направление уже по пути к карнизах крутых скатных крыш стоят горгульи. Из
их конечной цели. Некоторые из этих мест, например основной части здания поднимаются многочисленные
Огненный Колледж, волшебным образом скрыты и не кривые узкие башни, украшенные балконами. Каждая
используются в качестве ориентиров. Тем не менее, все башня заканчивается острым шпилем, который
жители города примерно знают, где они располагаются. является домом для сотен, если не тысяч, летучих
Поскольку это особенные места, в их описаниях нет мышей. Каждый день на закате эти существа вылетают
раздела для придания им индивидуальности. из Колледжа, подобно живому дыму, в багровый закат.
Летучие мыши — это единственный признак жизни в
Колледже. Люди редко видят входящих или выходящих,
Аметистовый Колледж и в Альтдорфе есть люди, которые клянутся, что они
Аметистовый Колледж является домом для тех целый день следили за Колледжем и не видели там ни
волшебников, кто изучают Знание Смерти, и он одной живой души. Даже ночью в Колледже почти
выглядит соответствующе. Из здания открывается вид не видны огни, хотя считаются обычным явлением
на окружающее его кладбище старого Альтдорфа, где во рассказы о бледных призрачных огнях, движущихся с
времена Красной Чумы больше с поспешностью, чем с одной башни к другой, при этом, не прибегая к помощи
заботой о соблюдении церемоний, были похоронены лестниц между ними. Городские ловцы крыс знают, что

Альтдорф
12
5
8
7 1

11
6

13 4
2

3
9
10

— Ориентиры —
1. Королевская Площадь 6. Доки 11. Дом Империи
2. Императорский Дворец 7. Университет Альтдорфа 12. Нефритовый Колледж
3. Храм Сигмара 8. Аметистовый Колледж 13. Дворец Возмездия
4. Область Бедных Районов 9. Огненный Колледж
5. Область Рынков 10. Небесный Колледж

Примечание. Эта общая карта, на ней не указано множество островов и мостов, которые располагаются на реке.

23
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

крысы и другие паразиты обитают в подвалах этого других персонажей, сколько пожелают. Это не
здания, но еще лучше они знают то, что не следует их требует никаких усилий, и они могут (если захотят)
там ловить. зайти в опустевшую версию Колледжа. На первый
взгляд, сам колледж не сильно отличается от личины,
Дверь в Аметистовый Колледж всегда открыта – доступной большинству людей. Те-же темные залы,
каменная арка, состоящая из бледной и темной опор, черно-фиолетовые гобелены и толстый слой пыли.
на которых лежит свод, на котором вырезан символ Тем не менее, середина коридоров очищена от пыли
Колледжа: в центре — песочные часы, окруженные и паутины, а также время от времени можно заметить
черепами и костями, и вместе они обвиты шипастыми живых пауков, плетущих свои сети.
кустами роз. На каждой колонне вырезаны косы. Хотя
арка и не является копией арок в храмах Морра, они Самое главное отличие заключается в том, что здесь
достаточно схожи, напоминая большей части Старого присутствуют аметистовые волшебники. Их редко
Света о смерти и смертности. можно встретить в коридорах, но на дверях в комнатах
висят таблички, большинство дверей закрыты, а
В то время как большинство людей держится подальше некоторые и вовсе заперты. За ними расположены
от колледжа, открытая дверь является непреодолимым личные помещения волшебников. В глубине здания
соблазном для оставшихся смельчаков, так что не находятся библиотеки, лаборатории и даже столовая. В
составит труда найти людей, утверждающих, что то время как в колледже довольно тихо, в нём нет той
побывали внутри. Те, кто и вправду там побывал и кто звенящей тишины, а за небольшими святынями Морру
в не приукрашивает свои истории, сообщают одно и явно тщательно ухаживают.
то же: воздух там пахнет затхлостью с незаметным
запахом бальзамирующей жидкости. Здесь нет запаха Декор личных комнат зависит от волшебника, который
гнили, а вонь города остается позади сразу, как только в них обитает. Хотя темные цвета и символы Колледжа
вы проходите через дверь. Темные коридоры украшены являются распространенным выбором, практически
черными и аметистовыми драпировками, пол густо во всех комнатах также есть живое растение или
устлан пылью, поднимающейся в удушающие облака животное. Растения несколько более распространены,
под ногами вторженцев. В коридоре множество но домашние крысы, вороны, кошки и даже кролики
дверей, но все они ведут в пустые комнаты, где стоит не являются чем-то необычным. Волшебники смерти
выглядящая заброшенной темная тяжелая мебель, предпочитают напоминать себе о жизненной энергии,
покрытая паутиной. В то время как исследователи чтобы не встать на путь некромантии.
иногда находили высушенные трупы пауков, крыс,
летучих мышей и других паразитов, они ни разу не Боевое Взаимодействие
встречали там ничего живого. Колледж выглядит так, В отличие от большинства других Колледжей,
как будто он был заброшен в течение многих лет. Все Аметистовый — отличное место для боя. Заброшенная
это место затаилось, погрузившись в жуткую тишину, версия Колледжа имеет темные, опутанные паутиной
и даже тем смельчакам, что отважились кричать жуткие залы, что дает постоянное ощущение, будто
внутри, их голоса показались приглушенными, словно кто-то могущественный способен окунуть вас в
бы поглощенными зданием. Маленькие святыни объятья смерти. В целом, Аметистовые волшебники
Морра в его облике Бога Смерти стоят на многих игнорируют всё, что происходит в опустевшей версии
стенах и в большинстве комнат, еще больше нервируя Колледжа, в конце концов, он и создан для того, чтобы
посетителей. им никто не мешал. Однако основные структурные
повреждения будут отражаться на обе версии Колледжа,
Очень немногие рассказывают другую историю. так что наиболее сокрушительные сражения вынудят
Некоторое время блуждая по зданию, за одним из углов волшебников вмешаться. При использовании Очка
они натыкались на волшебника в фиолетовых одеждах, Судьбы для избегания смерти, персонаж может пройти
держащего в руках косу. Рассказывающие эту историю через границу между колледжами, чтобы оказаться в
начали свое обучение уже на следующий день, и теперь руках волшебников, которые проследят, чтобы он не
они все являются Аметистовыми Волшебниками. умер.

Те, кто приглашен посетить Колледж или доставляют Социальное Взаимодействие


для него сообщения, знают, что необходимо ждать Основная причина посещения Колледжа – разговор с
снаружи. У двери есть колокольчик, и, если в него одним из обитающих там волшебников. Аметистовый
позвонить, к нему приходит служитель. Те, кто принес Колледж достаточно велик, чтобы предоставить комнаты
сообщение, должны передать его служителю, который для всех учеников и подмастерьев, а также для гостей
проследит, чтобы его доставили получателю. Если более высокого ранга. Большинство волшебников
же у посетителей есть какое-то дело к волшебникам, предпочитают жить там, поскольку другие соседи
они должны ожидать, пока тот сам к ним выйдет. обычно бывают к ним не очень дружелюбны.
Служитель никогда не выходит за порог колледжа, Колледж-обманка также иногда используется для
а если нетерпеливый персонаж попытается пройти тайных встреч. Шансы быть услышанными кем-либо,
мимо него, тот исчезнет. Оказавшись внутри здания, кроме волшебников, незначительны, и волшебники
он обнаружит, что оказался в заброшенном доме, редко заботятся о таких вещах. Но если бы у группы
описанном выше. Персонажи, ожидающие снаружи, появилась привычка встречаться там, волшебники
увидят, что их компаньон растворился в тени, а сам примут меры, чтобы выгнать их: они хотят, чтобы
служитель остался стоять на месте. Колледж сохранил свою страшную ауру.

Только персонажи с талантом Магические Знания Скрытное Проникновение


(Смерть) могут поступить в колледж без посторонней В Колледже не составит труда найти укрытие: сумрак,
помощи, но они смогут провести внутрь столько множество гобеленов и ниш прекрасно скроют

24
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

персонажа с чужих глаз (+10%), и само здание будто За барьером абсолютно черное небо, так как солнечный
бы поглощает звуки, делая проверки беззвучного свет закрывают клубы дыма, а воздух заполнен
перемещения средней задачей. (+0%). Тем не менее, мириадами запахов чего-то горящего: металла, дерева,
обычно тут не от кого прятаться, если вы не намерены угля, ткани и даже плоти. Колледж освещен кроваво-
шпионить за одним из редких подпольных собраний, красным мерцающим светом от гигантских огней,
упомянутых ранее. А попытка скрыться в реальном пылающих на каждой из двадцати одной его могучих
Колледже чревата последствиями с летальным исходом. башен. Персонажи, проходящие через барьер, всегда
оказываются стоящими перед главными воротами,
независимо от того, с какого направления они пришли.
Огненный Колледж Эти огромные бронзовые ворота в три раза превышают
Огненный Колледж — штаб-квартира Огненного человеческий рост и располагаются в центре одного из
Ордена, волшебников, которые изучают Знание Огня. семи прямых секторов Колледжа, переливаясь алым
Его члены часто являются Боевыми Волшебниками светом от исходящего от них жара. Даже для того
Империи, сражаясь на передовой. В результате, чтобы приблизиться к этим воротам, человек должен
здесь обитает куда меньше учеников и волшебников, обладать определенной силой воли. Прикосновение
чем в любом другом колледже, кроме, разве что, к воротам голой кожей наносит единицу урона,
Нефритового. При этом, в Огненном Ордене куда независимо от бонуса стойкости или доспехов, а также
больше учеников, ведь волшебникам требуется по единице урона в каждом раунде, пока персонаж не
возмещать многочисленные потери, а сами волшебники проявит достаточно благоразумия, чтобы отстраниться
имеют репутацию воинов, противостоящих вечному от ворот.
врагу. Колледж готовится к наплыву многообещающих
учеников после Шторма Хаоса. Привратник обитает в небольшом здании рядом
с главными воротами и открывает их для всех, кто
Колледж расположен посреди огромной зоны, сможет доказать, что у него есть дела внутри Колледжа.
заполненной выгоревшими руинами. Причина пожара У Огненных Волшебников всегда есть право для
довольно таинственна, некоторые говорят что он входа в свой Колледж, остальным персонажам нужен
возник из-за ошибки Колледжа, другие – в результате конкретный повод, чтобы оказаться внутри, обычно
нападения сил Хаоса, третьи считают что это побочный это – какое-то дело с обитателем Колледжа. Если
эффект защиты Колледжа от нападений. В зависимости персонажам была назначена встреча на конкретный
от того, какой версии придерживается говорящий, промежуток времени, волшебник, который их
можно судить по его отношению к Колледжу. Какова пригласил, должен был заранее предупредить
бы ни была причина, пожар уничтожил многие здания привратника о том, что он их ждет. Впрочем, иногда
и оставил множество обугленных останков и призраков. волшебники забывают уведомить о гостях, либо
визит оказывается незапланированным. Поэтому,
В мире, где приведения и демоны вполне реальны, если персонажи заявят, что они желают увидеть
духи, обитающие на пепелище, почти незаметны. находящегося в Колледже волшебника, привратник
Люди в этом районе замечают обитателей лишь краем пошлет слугу разузнать, согласен ли тот встречу.
зрения, но все попытки обнаружить, что же это было, Известные и знатные люди будут допущены в Колледж
не увенчались успехом. В пепле можно обнаружить без подобных проволочек: привратник не станет
цепочки следов, возникающие словно бы ниоткуда заставлять императора или великого тегониста ждать.
и так же неожиданно обрывающиеся. Хотя пожар
был много лет назад, посетители все еще замечают За воротами Колледжа вокруг семиугольного
тлеющие балки. Несколько человек даже утверждают, вымощенного двора расположены внушительные
их отбрасывало назад во времени, являя картину каменные здания из красного камня. На каждом углу
пылающей катастрофы. Изучение этих явлений, в двора стоит башня, а две другие башни делят каждый
том числе с привлечением волшебников, не смогло сектор на трети. В центре каждого сектора находится
выявить причину этих явлений. Впрочем, некоторые дверь, ведущая в сам Колледж, или, если это главные
люди подозревают, что это происки огненных магов, ворота, за его пределы. Эти двери целиком из металла и
стремящихся помешать людям лезть в их дела. каждая имеет семь замочных скважин, хотя они почти
никогда не запираются. Цветные камни двора образуют
Как бы то ни было, люди избегают лишний раз посещать узор из семи ключей, каждый из которых указывает на
этот район, так что даже несмотря на перенаселенность одну из дверей.
Альтдорфа, эта область остается необитаемой.
Некоторые люди (и не только) находят подобное место Внутри здания полностью каменные, даже пол и
весьма удобным для обитания, даже если это означает, потолок. Большинство мебели также создано из камня
что им придется скрываться под носом самых опасных и металла. Коридоры, украшенные барельефной
людей в городе. резьбой на стенах и каменными статуями, освещаются
открытым пламенем, горящим в богато украшенных
Сам Колледж невидим за магическим барьером. Он жаровнях. Немногочисленные окна служат скорее для
расположен на выжженной площади среди этого выхода дыма, чем для освещения: свет, поступающий
пепелища и состоит из нескольких обугленных и, снаружи ничуть не ярче света от жаровен.
зачастую, обрушенных башен. В особенно жаркие
дни в разгар лета образ Колледжа иногда появляется Личные покои волшебников украшены более
в тепловой дымке над этим местом. Местные жители разнообразно и имеют остекленные окна, выходящие
охотно рассказывают доверчивым слушателям, что на внутренний двор. Однако и здесь освещение
Огненный Колледж летает по Старому Миру, собирая представлено открытым пламенем, реже – свечами, и
волшебников для своих битв. На самом деле, Колледж никогда – закрытыми фонарями. Количество открытых
прочно стоит на земле, и любой, кто вознамерился туда источников огня вокруг поражает большинство гостей
попасть, сможет пройти через магический барьер. угнетающим жаром, хотя огненные волшебники

25
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

считают это удобным, так как чем больше пламени, тем вы собираетесь постучать, она открывается». Если
они сильнее. персонажи спрашивают, как она выглядит, скажите
им, что они не замечают. Даже если они сознательно
Боевое Взаимодействие пытаются её рассмотреть, у них не выходит. Если
Если персонажи недостаточно сильны, Огненный игроки прокомментируют данный факт, вы можете
Колледж – не лучшее место для боя. Десятки сильных согласиться с тем, что это действительно странно.
огненных магов довольно быстро смогут убить
персонажей, а если персонажи окажутся по одну Персонажи с Чувством Магии невосприимчивы к
сторону с магами против внешней угрозы, они скорее этому эффекту и могут видеть Колледж в полной
будут зрителями, чем участниками сражения (если, красе. Если такие персонажи указывают на колледж
конечно, они не сопоставимы по силам с мастерами). прохожим, эффект частично преодолевается на
Если же персонажи достаточно сильны, повсеместное некоторое время, подобно персонажам, намеренно
использование огненной магии сделает битву ищущим Колледж, но люди без Чувства Магии вскоре
незабываемой. вновь перестают смотреть в этом направлении и
будут думать, что там нет ничего важного. Даже когда
Социальное Взаимодействие они узнали о Колледже, они не будут воспринимать
Огненный Колледж — отличное место для встреч с никаких подробностей.
огненными волшебниками не потому, что они здесь
есть, а потому, что это дает персонажам игроков шанс Для тех, кто может его увидеть, Колледж является
оказаться в месте великой волшебной силы. одной из самых зрелищных достопримечательностей
Альтдорфа. Шестнадцать стройных башен,
Скрытное Проникновение построенных из голубого и белого камня, достигают
На самом деле попытка незаметно пробраться в небес, гораздо выше вершин храма Зигмара или Дворца.
Колледж потребует большого мастерства и магической Каждая из них увенчана стеклянным куполом, который
помощи: очень высокие стены и незаметные стражники блестит в солнечном свете и слабо светится ночью.
– серьезная помеха. Гораздо проще организовать Башни соединены рядами комнат, также построенных
встречу с огненным волшебником внутри, после из синего и белого камня, по пять этажей в ряду. Все
которой несколько задержаться. Теоретически, все окна квадратные или прямоугольные, а стены украшены
волшебники должны сопровождать своих гостей, но на резьбой с кометами, звездами и полумесяцами —
практике они могут быть уверены, что могут потратить символами Колледжа. Главная дверь шириной 6 ярдов
свое время с большей пользой. (5,5 метров), разделена на четыре полотна и отделана
Если персонажи оказались в Колледже, обитатели черным металлом. На нем разбросаны серебряные
будут считать, что у них есть на то причины (если они точки, образующие карту ночного неба, которое нельзя
не делают что-то явно неуместное, например, пытаются увидеть над Старым Светом.
взломать замок на двери). При помощи уверенности и
осторожности персонажи могут попасть куда угодно, Никто не ожидает перед дверью. Привратники
но если их поймают, последствия окажутся фатальными. знают, когда кто-то прибывает, и открывают дверь
в тот момент, когда кто-то пытается постучать. В
большинстве случаев они знают общую цель визита, но
Небесный Колледж не специфику. Таким образом, если персонажи хотят
Небесный Колледж находится недалеко от центра поговорить с волшебником, привратник знает об этом,
Альтдорфа, в нескольких шагах от Дворца и храма но не знает, к кому именно пришли персонажи, равно
Сигмара. Однако, несмотря на столпотворение вокруг как и если персонажи принесли посылку, он знает о
него, мощная магия гарантирует, что почти никто и ней, но не знает, что внутри. Вместо приветственно
никогда его не заметит. распахивающейся двери, враждебных персонажей
встречают стволы ружей, появляющиеся из ниш,
Небесный колледж не является ни невидимым, расположенных в ней. Это предвидение является
ни замаскированным иллюзиями. Вместо этого, в основном результатом тщательного наблюдения,
заклинания незаметно мешают людям смотреть в и лишь отчасти в результате использования магии.
направлении колледжа или обращать внимание на то, Привратники будут совершать ошибки, только если
что они видят. Облака, туман, ветер, развевающий серьезная магическая сила скрывает цель персонажей.
флаги, навесы и легкий мусор, всё это закрывает линию
обзора на шпили Колледжа. Люди, которые живут Воздух внутри не имеет запаха, подобно чистому
и работают в этом районе, знают, что есть что-то в воздуху на вершине горы. Коридоры и внутренние
этом месте, но не имеют четких представлений, что дворы успокаивают и расслабляют, они украшены
именно. Большинство из них предполагает, что здесь множеством символов, связанных со звездами.
расположено жилое здание, или частный склад, или Повсеместно можно найти небольшие библиотеки и
какое-то другое сооружение, которое у них нет причин обсерватории. Посетители могут пройти в комнату
посещать. волшебника без сопровождения, и слуги, кажется,
подсказывают маршрут только в тот момент, когда они
Однако персонаж, который примерно знает, где понимают, что гости не знают, в какую сторону следует
находится Небесный Колледж, и целенаправленно его повернуть на развилке. Волшебники, которые хотят
ищет, может найти вход. Даже такие персонажи почему- видеть персонажей, приглашают их в тот момент, когда
то не думают смотреть вверх или вокруг и даже не те подходят к двери, не дожидаясь стука.
обращают внимания на детали двери. Таким образом,
если мирские персонажи подходят к Колледжу, вы Хотя персонажи могут предположить, что в Колледже
должны выдать очень нейтральное описание: «Вы за ними постоянно следят, но на самом деле это не так.
подошли к двери Небесного Колледжа, и, когда Вместо этого, персонал и волшебники знают, когда им

26
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

нужна помощь, и появляются в этот момент. Небесный Дом Империи


Колледж должен заставить большинство персонажей Дом Империи является административным центром
очень нервничать, особенно если им есть что скрывать. Стражи в Альтдорфе. Он занимается всеми аспектами
правоохранительной деятельности, включая выдачу
Боевое Взаимодействие наград за преступников, зверолюдов, мутантов и
Группы волшебников и охранников появляются за зеленокожих, а также их арест. Упорные слухи указывают
мгновения до того, как ситуация доходит до открытого на то, что имперские шпионы также действуют из этого
конфликта, угрожая персонажам заряженным здания, и хотя никто официально их не подтверждает,
огнестрельным оружием и магией, принуждая гостей они правдивы. Есть и другие центры, но важнейшим
мирно уйти. Нападение на эти группы является является Дом Империи.
самоубийством: охранники Колледжа используют
самый высокий результат инициативы противника Само здание большое и построено из камня. Оно не
вместо их Ловкости при расчете своей собственной имеет украшений, за исключением имперского герба
инициативы, что позволяет им всегда действовать над главным входом, большинство окон довольно малы
первыми в раунде. Кроме того, группа всегда и они подходят для использования в качестве ружейных
превосходит незваных гостей в числе, как правило, бойниц. Стены толстые, а внутри здания есть кладовые
два к одному, и включает в себя как минимум двух и колодец. Здание способно выдерживать решительную
магов. Природа колледжа дает всем персонажам в осаду в течение довольно долгого времени и
этой ситуации вспышку предвидения, демонстрируя неоднократно сдерживало городских мятежников.
их трупы, остывающие в коридоре. Это не значит, что
сильная группа и удачные броски не смогут победить, Главные двери открыты с рассвета до заката, и каждый
но сделать это будет весьма сложно. И в затяжном бою может войти в вестибюль. Здесь запах потной толпы
силы Колледжа вскоре получат подкрепления. усиливается в сравнении с улицей, и новый букет
смрада, кажется, поднимается с нижних этажей. Зал
Социальное Взаимодействие большой, с высоким потолком, и комната разделена
Колледж-отличное место для встречи с небесными надвое длинными деревянными стойками. Стойка —
волшебниками. Мастера-волшебники имеют отдельные это граница между публичной и закрытой частями
комнаты, которые оформлены в индивидуальном стиле. Дома Империи и её охраняют более дюжины
В основном, они имеют склонности к небесной теме, стражников, когда двери открыты. Даже ночью
и в большинстве покоев есть по крайней мере один шесть человек дежурят около неё. Стены публичной
телескоп или астролябия. В то время как волшебники половины покрыты объявлениями о наградах за голову,
создают впечатление, будто знают все, даже прежде, чем портретами разыскиваемых, а также аналогичными
персонажи это сообщат, это не так. Они знают, когда официальными документами. Полдюжины
персонажи собираются что-то сказать, но не знают, что, Стражников смешались с толпой, постоянно следя
поэтому их можно удивить. за поддержанием безопасности. Также, в этом зале
находится большее число охотников за головами,
Скрытное Проникновение чем в любом месте Империи. Здесь не редко можно
Скрытность обычно невозможна в Небесном встретить человека с отрубленной головой в руках –
Колледже. Попытка скрыться потребует большого она требуется, чтобы подтвердить факт смерти. Те, кто
внимания к окружающим, даже если у них нет Чувства убил какого-либо монстра, обычно приносят меньшие
Магии, а если оно есть – те получат магические части их тела в качестве доказательства.
предупреждения об этой попытке. Охранники редко
подходят к персонажам, чтобы их задержать. Вместо
этого слуги отправляются на работу именно туда, где
персонаж хотел спрятаться или выходят из-за угла в
самый неподходящий момент. Часто слуги не знают,
почему они там оказались именно сейчас: ветер Азира
просто устраивает всё так, как должно быть. Если
персонажи пытаются обеспечить свою незаметность
методом ликвидации свидетелей, прибегайте к разделу
Боевого Взаимодействия.
Персонаж с чрезвычайно сильной магической
маскировкой может попытаться преодолеть эти
препятствия, прибегая к стандартным проверкам
Скрытности и Тихому передвижению, хотя отсутствие
укрытий и тишина в Колледже делает эти занятия
сложными (-20%). Персонажи без какой-либо
магической помощи и вовсе не смогут попытаться
совершить эти проверки: рядом стоит слуга, глядя
прямо на них.

27
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

Стражников за стойкой довольно сложно чем-либо Скрытное Проникновение


удивить, Какая-то реакция последует, пожалуй, Лучший способ проникнуть в Дом Империи — это
только если бы группа авантюристов вывалила на выглядеть так, как будто вы там работаете. Персонажи,
стойку голову дракона, потребовав награду. И то, убедительно замаскированные в качестве стражника или
только потому, что стражник бы не смог предоставить аналогичного агента Империи, легко попадут внутрь,
соответствующую награду сразу. Стража всегда готова если не выдадут себя подозрительной деятельностью.
к возникновению неприятностей и не беспокоится о Попасть в закрытую часть можно, продемонстрировав
смерти, которая может подстерегать любого, кто имеет приглашение, либо замаскировавшись под обитателя
дело с подобными обстоятельствами. офисов или людей, часто их посещающих. В то время
как сотрудники за стойкой регистрируют, кто заходит
В закрытой части расположены разнообразные офисы. или выходит из здания, наличие запасного выхода
Между самими офисами мало различий: все они имеют оставляет пространство для маневра.
небольшое окно, освещаются фонарем или свечами, а
также примерно одинакового размера. Людям, которых
назначают на работу в Дом Империи, выделяют Нефритовый Колледж
офис на всё время, пока они будут продолжать здесь Нефритовый Колледж – это дом волшебников,
работать, независимо от того, насколько далеко они постигающий ветер Гиран и Знания Жизни, он
перемещаются по иерархии. У Дома Империи есть окружен огромной стеной, не имеющий окон и башен.
стандартная политика, не мешающая тому, что люди Стена достигает более 60 футов (18 метров) в высоту
делают в своих офисах, до тех пор, пока они выполняют и выше любого из расположенных неподалеку домов
свою работу и не нарушают законы. В результате купцов. Она построена из кирпича, покрытого зеленой
каждый офис отличается от своих собратьев, а те, что эмалью, а на каждом кирпиче — символ колледжа:
были заняты в течение некоторого времени, сильно спираль, трискеле или дубовый лист. Стена круглая, но
отражают личность обитателя. Особенно видные фактически образует один виток спирали по часовой
правоохранители окружены слухами об их офисах: стрелке, около 200 ярдов (183 метра) длинной. Из-
кто-то, кто известен своей непримиримой охотой за за этого, у стены есть участок, где стена оказывается
еретиками, хранит головы своих жертв на стене, или «глубже» на 20 футов (6 метров). Здесь располагается
у него может быть офис, заполненный коллекцией единственный вход в Колледж — простая деревянная
плюшевых игрушечных медведей. дверь.

Попасть в закрытую часть довольно сложно. Дверь всегда охраняется четырьмя вооруженными
Теоретически, посетитель должен иметь особое дело к и тяжело бронированными воинами: один молод,
обитателю офиса, и тот должен всегда сопровождать второй в самом расцвете сил, третий среднего возраста,
посетителя в закрытой зоне. На практике, эта процедура а четвертый – старик. Несмотря на внешность, все
повторяется только первые несколько раз, так что они весьма умелы, завершили по крайней мере одну
известные люди, которые уже хорошо зарекомендовали военную карьеру, обычно, наемника или солдата.
себя, могут попасть внутрь без сопровождения, а в Многие также завершили карьеру ветерана и сейчас
определенных случаях даже приводить собственных имеют карьеру чемпиона. Если они поднимут тревогу,
гостей. любые волшебники в Колледже прибудут на помощь.

В задней части здания находится второй вход, Нефритовым волшебником разрешен вход без каких-
охраняемый двумя стражниками, обычно его либо вопросов, а также они могут привести одного или
используют в качестве запасного выхода. Впрочем, двух друзей. У мастера, пытающегося завести в Колледж
чиновники, которые не хотят пробиваться сквозь
толпу публичной части здания, иногда используют его
в качестве основного способа попасть внутрь.

Боевое Взаимодействие
Столкновения не редки в вестибюле, особенно
среди спорящих о наградах охотников за головами.
Стражники будут атаковать нарушителей и пытаться
выгнать их из здания, впрочем, бывают стычки и с
летальным исходом. Любой бой в Доме Империи
довольно быстро привлекает десятки стражников,
которые в итоге победят любых агрессоров, просто
задавив их числом.

Социальное Взаимодействие
Должностные лица Империи вполне могут попросить
персонажей встретиться в Доме Империи. Некоторые
могут даже пригласить их туда для участия в более
значительных социальных мероприятиях, так в своих
офисах им может быть комфортнее, нежели дома.
Однако персонажи, скорее всего, окажутся в Доме
Империи ради получения наград, чтобы получить
информацию об очередном заказе, либо сообщить
стражникам о каком-либо правонарушении.

28
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

большую группу, спросят цель подобного визита, Боевое Взаимодействие


но обычно, почти любая причина будет достаточна. В Нефритовом Колледже редко можно встретить
Всем прочим придется доказать, что у них есть какие- животных и там обитает мало волшебников, так
то дела в Колледже. Как и в большинстве Колледжей что может показаться, будто битва здесь пройдет
Магии, сообщение о том, что гостям назначена без особых помех. Однако, если начинается бой,
встреча одним из волшебников, побудит охранников растения в этой области оживут, чтобы опутать и
отправить слугу, который должен убедится, является разнять комбатантов. Пока растения не отделены от
ли это правдой и готов ли обитатель принять гостей. В корневища, они могут перемещать свои ветви для
случае утвердительного ответа, волшебник лично будет борьбы с агрессорами. Обычно, подобные «бойцы»
встречать гостей у ворот. Гостям не разрешают бродить имеют Рукопашный Навык 35% и Силу 60%. Если
по Колледжу просто так. персонажи будут атаковать растения, те будут наносить
урон по обычным правилам.
Те, кто попадает внутрь, могут узнать, что спиральная
стена продолжается и за воротами. Стена слева усилена Социальное Взаимодействие
контрфорсами, увитыми плющом и иными вьющимися Нефритовые волшебники в Альтдорфе часто
растениями. Справа расположена живая изгородь из встречаются с персонажами в своем Колледже,
деревьев и кустарников, которые образуют своего рода ибо ощущают себя там куда комфортнее, чем в
естественную стену. По мере того как персонажи идут шумном и вонючем городе. Такие встречи, скорее
по тропинке, запах природы заменяет зловоние города, всего, будут включать в себя прогулки по садам, а
звуки человеческой суеты заменяются шелестом ветра не посиделки в центре рощи (если не будет нужды
в кронах деревьев и отдаленным шумом текущей воды. проконсультироваться с мудростью книг или одним
Внимательные персонажи смогут услышать некоторые из обитающих там волшебников). Даже в дождливую
звуки, характерные для животных. Умные персонажи погоду можно найти укрытые ветвями маршруты, если
скорее всего будут озадачены: несмотря на близость знать, где искать.
стены и расположенного сразу за ней шумного и
вонючего города (фактически они не удалились от него Скрытное Проникновение
с момента прохождения ворот ни на фут), запахи и Основная проблема скрытного проникновение – само
шум города с каждым шагом становятся всё незаметнее. проникновение в Колледж. Стена создает серьезные
трудности (-30%) для того, чтобы на неё взобраться,
После первого витка спирали стену слева заменяют и в виду того, что стена весьма высока (20 ярдов),
деревья и кустарники, а правая сторона становится потребуются множественные проверки для лазанья.
более разнообразной: кроме деревьев и кустов Любой, кто поднялся на стену, рискует наткнуться
начинают встречаться узоры из камней, бассейны и на Стражника, который поднимет тревогу. Тем не
ручейки с чистой водой. Порой земля возвышается менее, попытки взобраться на стену ночью окажутся
над тропой искусственным холмом, образующий карту более эффективными, во всяком случае, в плане
какой-либо области Империи. незаметности.
Внутри Колледжа скрыться довольно просто
Нефритовый Колледж, судя по всему, куда больше, (+10%), ведь этому способствует шелест листвы
чем представлялось снаружи. Может потребоваться и многочисленные кусты и деревья. В самой роще
более часа, чтобы добраться по этому пути до центра спрятаться труднее, что делает попытки скрыться
Колледжа. Однако, пройдя первый внутренний круг, и двигаться беззвучно сложнее (-10%). Растения в
можно воспользоваться боковыми тропами, которые Колледже весьма бдительны, в отличие от обычных
приведут напрямую к роще, расположенной в самом кустарников, и могут замечать вторженцев. Впрочем,
сердце Колледжа. они только передают информацию о перемещениях
персонажей волшебникам, и только при условии, что те
В роще растут преимущественно дубы, однако среди будут ею интересоваться. Так что, если персонаж имеет
них можно встретить и другие деревья. Все они были право свободно приходить и покидать колледж, и не
созданы при помощи магии и терпения волшебников, вызывает своими действиями подозрений, он будет в
обитающих в этом «живом» Колледже. Ветви и листья безопасности. Но если волшебники захотят его найти,
образуют стены и полы, а в центре рощи стволы могучих то легко получат требуемую информацию от растений,
дубов образуют стены и колонны, формируя большой за которыми тот спрятался.
зал с куполом, где могут собираться все обитатели
Колледжа. Вокруг этого зала располагается множество
меньших помещений, которые используются членами Светлый Колледж
Колледжа в качестве своих временных жилищ. У Подобно Огненному Колледжу, Светлый Колледж
Нефритового Колледжа очень мало постоянных магически скрыт в Альтдорфе, однако способ
обитателей, и даже они часто меняют свои комнаты. значительно отличается. Нет волшебного барьера,
Таким образом, большинство комнат одинаковы, который бы окружал Светлый Колледж, а также
они заполнены «мебелью» из тщательно выращенных заклинание не скрывает его от посторонних глаз.
ветвей и покрыты мхом. Вместо этого он построен там, где пересечение линий
силы создало место, скрытое в складках пространства.
Есть комнаты, где дождевая вода непрерывно течет
по ветвям, образуя умывальник из листьев плюща. Колледж Света можно найти на левом берегу Рейка
В других, фруктовые деревья и виноградные лозы в районе, который всего столетие назад был домом
проникают через стену, принося плоды в любое время для многих династий развивающихся торговцев.
года. У Колледжа есть библиотека, книги которой Впрочем, судьба распорядилась таким образом, что
расположены в своих нишах в стволе огромного дерева. этот район теперь населяют представители низшего
Чтобы до них добраться, придется идти по его крепким класса, с каждым годом всё более погрязая в пучины
ветвям. бедности. Переулки и дороги пересекают линии силы,

29
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

из-за чего попытка изобразить их на карте всегда будет любое сотворяемое заклинание. Все заклинатели теряют
неудачной. Пространственные искажения, возникшие 1d10 из результата своих бросков на заклинания, пока
из-за появления Светлого Колледжа таковы, что они находятся на площади или в Колледже, поскольку
геометрия этого района не может быть должным столь неуловимую магию сложнее контролировать.
образом представлена в трех измерениях, не говоря уже Однако любой заклинатель с Магическими Знаниями
о двух. Люди, которые там живут, привыкают искать (Свет) добавляет +5 к каждому броску d10, который он
свою дорогу, стараясь не слишком много думать об совершает в этой области. Начинающие волшебники
этой особенности. Те, кто это делает, по слухам, либо из Светлого Колледжа, в среднем, обладают схожими
сходят с ума, либо становятся волшебниками. способностям на площади или в Колледже, в сравнении
с реальным миром, но внутри имеют меньший риск,
Чтобы попасть в Колледж – нужно сделать поворот на что что-то пойдет не так. Высшие мастера Колледжа
90 градусов по всем шести основным направлениям значительно более сильны внутри пирамиды, чем
в соответствующей точке пути: вверх, вниз, влево, снаружи.
вправо, вперед и назад. Очевидно, что в нормальных
районах таких направлений не существует, а это значит, Пирамида не соткана из света. Глядя на неё дольше, чем
что ученики в Светлого Колледжа обычно проводят одно мгновение, персонаж обнаружит, что она сделана
несколько недель, чтобы узнать, как и где это можно из камня, но сквозь стены просачивается свет мириадов
сделать. Те, кто запятнан Хаосом, найдут необходимое огоньков, горящих в Колледже. При этом, видно только
место намного легче, конечно если они знают, что им сами огни, и они не освещают ничего за пределами
искать и делать. Персонажи должны сделать проверку Колледжа. Стены не прозрачны, поэтому те, кто
Силы Воли, чтобы поменять угол, поклонники оказался снаружи, не смогут увидеть вещи или людей
Разрушительных Сил или те, у кого есть мутации, внутри, а свет изнутри не освещает площадь. Именно
получат бонус к проверке (+ 30%), в то время как все сила ветра Хиш позволяет видеть сам свет: четко видны
остальные получат штраф (-10%). После многократных даже огни, расположенные глубоко внутри пирамиды.
повторений пройти проверку становится проще
(на 1% за каждый успешный раз). Студентам не Большие двери Колледжа Света изготовлены из металла,
требуется много времени, чтобы научиться это делать покрыты серебром и отполированы до зеркального
автоматически. блеска. Они окружены десятками постоянно горящих
фонарей, а в двери установлено еще большее количество
После того, как персонаж повернет за невозможный источников света. В результате двери светятся куда
угол, зловоние улиц исчезает, и перед ним открывается ярче, даже по сравнению с остальной частью пирамиды.
неожиданный вид. Переулки и улицы, которые до Вход в Колледж доступен только по приглашению
этого соединялись под странными углами, теперь ведут волшебника выше ученического уровня, но всех, кому
на большую площадь. В центре площади возвышается удается добраться до двери, вежливо выслушают, если
Светлый Колледж, огромная четырехсторонняя только они не мутанты. Если неожиданный посетитель
пирамида, которая, кажется, соткана из света. Любой, попросит поговорить с конкретным волшебником,
обладающий магической характеристикой 1 или более, и этот волшебник находится в резиденции, слуга
может почувствовать силу, завывающую на площади отправляется за ним. Есть очень мало волшебников
и поддерживаемую ритуальными заклинаниями, Света, которые не придут лично взглянуть гостей. Если
постоянно совершаемыми в Колледже. волшебник знает посетителей, он может пригласить их
внутрь.
Ветер Хиш особенно силен в этой области, влияя на

30
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

Интерьер Светлого Колледжа выполнен в белом цвете Дворец Возмездия


с золотыми и серебряными украшениями. Повсюду Рядом с императорским дворцом и Храмом Сигмара
фонари, свечи, жаровни и другие источники света, а расположена группа строгих каменных зданий. Это
белоснежные поверхности рассеивают свет повсюду. суды юстиции, более известные в Альтдорфе как
Окон нет, но коридоры освещены не хуже, чем любая Дворец Возмездия. Никто в городе не хочет предстать
открытая поляна в солнечный летний день. Вокруг пред суровые очи судьи. Хотя в каждом зале суда
непрерывно сплетается множество заклинаний, и даже содержатся символы Верены, которые обещают
персонажи с магической характеристикой 0 могут правосудие, судьи известны суровыми приговорами,
ощущать силу, клокочущую в воздухе. намного превосходящими серьезность преступлений.
Например, пойманные во время грабежа почти
Все заклинатели все еще теряют 1d10 из своих бросков наверняка получат смертный приговор во Дворце
сотворения, как и на площади. Однако концентрация Возмездия.
магии в Колледже такова, что все персонажи добавляют
+2 к каждому броску d10, который они выполняют В то время как комплекс содержит много зданий,
для проявления заклинаний. Персонажи с магической наиболее важными являются Императорский Суд
характеристикой 1 не могут бросить кости сотворения и Башня Альтдорфа. Здание Императорского Суда
и, таким образом, не могут колдовать. Ученики доминирует над окрестностями, его высокие стены
Колледжа Света должны практиковать свою магию делают его похожим на крепость. Внутри размещены
вне пирамиды. Волшебники с Тайным Знанием (Свет) различные суды и судебные инстанции, а также зал
добавляют бонус к броскам +7, вместо +5, который записей. Под зданием суда находится небольшой
они имели на площади. тюремный комплекс, в котором содержатся обвиняемые
во время судебных процессов. Немногие заключенные
Резиденции волшебников в Колледже ярко освещены остаются в этих камерах надолго, так как правосудие
и почти всегда содержат много книг. Кроме скоро в стенах Дворца Возмездия.
того, ассортимент декора разнообразен. Светлые
волшебники, как правило, обладают обширными Башня Альтдорфа является штабом городской стражи.
знаниями, из-за чего их вкусы бывают весьма Здесь дислоцируется специальное подразделение,
разнообразны. Нередко можно обнаружить обстановку ответственное за охрану Дворца Возмездия. Это
в стиле Норски или Тилеи, а некоторые волшебники престижная должность, и многие стремящиеся попасть
и вовсе используют традиции Араби или даже более в офицерский состав стражи служили в рядах этого
отдаленных краев. подразделения. Башня представляет собой простое
сооружение из серого камня, лишенное украшений,
Как правило, все мастера-волшебники, если захотят, но оно основательно возведено и выдержало несколько
имеют свои комнаты, но подмастерья получают их нападений мятежников на протяжении многих лет.
только при наличии хороших связей. Есть комнаты Ходят слухи, что под башней есть секретное подземелье
для гостей, которые могут быть использованы любым для особых врагов императора. Если это правда —
членом Светлого Ордена для краткого посещения, а в никто никогда отсюда не сбегал, чтобы её подтвердить.
общих помещениях Колледжа есть столовая, а также
библиотеки и магические лаборатории. Хотя в большинстве случаев казни проводятся в тюрьме
под зданием Имперского Суда, комплекс включает в
Боевое Взаимодействие себя Вдовью Площадь, где работают палачи в своих
Светлый Колледж — это не лучшее место для боя, неизменных капюшонах. В то время как на севере
как и любой другой Колледж: большое количество обычно используется топор, в Альтдорфе приговор суда
могущественных заклинателей быстро положат выносит меч. Палачи Дворца Возмездия используют
конец любой битве. Тем не менее, как уже указано в острые двуручные клинки, а их мастерство позволяет
описании Огненного Колледжа, сильные персонажи отсечь голову с плеч одним ударом. Повешение также
вместе с силами Светлого Колледжа могут столкнуться практикуется на Вдовьей Площади, однако оно не так
с серьезным противником, что поможет создать распространено, как обезглавливание.
захватывающую сцену сражения.
Боевое Взаимодействие
Социальное Взаимодействие Нередко в открытых для публики судебных заседаниях
Колледж — очень хорошее место, чтобы встретится со случались стычки. Обычно это случается в результате
светлым волшебником, но не более того. Это самый серьезного приговора. Если у судьи есть основания
изолированный из Колледжей Магии. ожидать неприятностей, то десятки стражников
окажутся под рукой, чтобы справиться с любыми
Скрытное Проникновение вспышками насилия. В противном случае может
Прокрасться к Светлому Колледжу невозможно. потребоваться несколько минут для того, чтобы
Здесь нет теней благодаря специально установленным достаточное количество стражников оказалось в месте
для этого источникам света. Кроме того, Светлые боя. Бои внутри Башни Альтдорфа довольно редки,
волшебники гораздо более осторожны в отношении так как попасть туда могут только, те, кто имеет право
гостей, чем большинство представителей других туда заходить, да и они сопровождаются стражей.
Колледжей. Единственные, кто может пытаться что- Публичные казни на Площади Вдовы — дикие
то скрытно делать в колледже – те, кто принадлежит к зрелища, так что там может случиться всё что угодно.
Светлому Ордену или правдоподобно могут себя за
них выдать. Социальное Взаимодействие
Дворец Возмездия — хорошее место для поиска
судей, адвокатов и преступников. Судьи не имеют
общественных приемных, поэтому об аудиенции с

31
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

ними требуется заранее получить разрешение. Юристов заменяются, когда новый герой считается достойным
часто можно найти в зале заседаний Императорского занять место в храме. Сейчас некоторые выражают
Суда. Здесь они ищут прецеденты для своих текущих мнение, что статуя Валтена должна быть размещена
дел. Преступники заперты под зданием суда во время там, потому что, хотя он не считался возрожденным
судебных разбирательств, и им обычно отказывают в Сигмаром, он был явно великим героем веры. Другие
посещениях, делая исключения для их адвокатов или считают, что Вальтен был еретиком и не должен
членов семьи. почитаться вовсе.

Скрытное Проникновение Окна в нишах являются витражами, изображающими


Стражники Башни Альтдорфа круглосуточно знаменитые сцены из жизни Сигмара. С каждой
патрулируют Дворец Возмездия. Даже добраться стороны по 12 штук, те, что на востоке рассказывают о
до здания в комплексе требует проверки (-10%) его приходе к власти, в то время как западные повествуют
Бесшумного Перемещения. Имперский Суд не имеет о его действиях по укреплению Империи уже в период
окон на первом этаже, так что попасть внутрь можно властвования. Окна над нишами застеклены простым
только при помощи одного из двух охраняемых стеклом, что делает интерьер храма намного светлее,
входов, либо попытавшись взобраться по стене. чем может показаться.
Из-за строгого аскетизма внутри здания есть лишь
несколько мест, где можно укрыться. Таким образом, Точка пересечения (Т) увенчана большим куполом,
проверки скрытности довольно серьезны (-20%). пронизанным окнами вокруг его основания. Интерьер
Башня Альтдорфа была спроектирована как крепость, и купола украшен мозаикой, показывающей, как Сигмар
в нее очень трудно вломиться, равно как и её покинуть. восходит на небеса. Текущая мозаика является седьмой
Многие внутренние двери также могут быть заперты, по счету, так как изображение события, не имеющего
поэтому даже оказавшись внутри, по ней довольно свидетелей, особенно уязвимо для обвинений в ереси.
проблематично перемещаться. За куполом, на южной стене храма, находится большое
витражное окно с изображением битвы при Черном
Пламени. Сигмар, больше, чем все другие фигуры,
Храм Сигмара стоит в центре, окруженный его союзниками – людьми
Великий Храм Сигмара в Альтдорфе, центр культа и дварфами, он размахивает своим великим боевым
Сигмара, является самым большим храмом в городе. Он молотом сметая зеленокожих. Орки и гоблины в этом
расположен на другой стороне центральной площади, витраже изображены с множеством мутаций, чтобы
напротив Императорского Дворца и представляет подчеркнуть двойную роль боя Сигмара. В небе над его
собой один из двух центров силы в Империи, который головой сияет ярко-синяя комета.
нельзя игнорировать.
Перед окном стоит могущественная статуя Сигмара,
Комплекс храма включает в себя большое количество высотой более 20 футов (6 метров), удерживающая его
зданий, наиболее важным из которых является главное боевой молот, готовый к бою. Дар дварфов, эта статуя
святилище Сигмара. Это большой Т-образный считается произведением искусства. Перед статуей,
зал, который отображает боевой молот, древко под центром купола, стоит Высокий Алтарь Сигмара,
которого направлено на север, а боевая часть – на юг. самое святое место веры всех сигмаритов.
Двойные колонны стоят по обе стороны от входа в
северном конце на центральной площади, а дверь Боковые ответвления зала (Т) ярко освещены при
окружена огромными статуями воинов-сигмаритам, помощи окон, выходящих на юг, и заканчиваются
которые превышают рост человека втрое. Двухвостая могучей башней. Они разделены колоннами и нишами
комета высечена в двери, вчетверо превышающую с более чем двумя дюжинами меньших часовен,
человеческий рост. Несколько превосходит в высоту каждая со своим алтарем и сигмаритской иконой,
стоящие неподалеку статуи воинов держащая в руках где верующие могут молиться. Даже когда служба
его боевой молот статуя Сигмара, установленная в проходит в главном корпусе храма, тем, кто хочет
нише над дверью. Она была высечена много веков назад молиться в частном порядке, здесь не помешают. Алтарь
священником, прославившимся в сражениях против в дальнем юго-восточном углу не посвящен Сигмару.
Хаоса, но, несмотря на достойное качество работы, она Вместо этого он посвящен всем богам дварфов в знак
не является произведением искусства. Впрочем, статуя признания их важности в жизни Сигмара. Образ за
является священным символом сама по себе, поэтому ним изображает много коренастых фигур, но только
великий теогонист всегда сопротивлялся редким эксперты в культуре дварфов могут идентифицировать
попыткам перенести её на другое место или заменить их. Этот алтарь обычно пуст, хотя священники следят
её меньшей копией, которые есть в храме. за тем, чтобы он содержался в хорошем состоянии,
иначе это было бы большим неуважением.
Внутри запахи улицы перебиваются запахом сотен
людей, оказавшихся в ограниченном пространстве. В храме всегда есть как минимум дюжина священников,
Храм большой, но людей еще больше, и «благоухание» которые молятся, консультируют верующих и следят
их потных тел преобладает над прочими ароматами. за возможными неприятностями. В течение дня их
Крыша увенчана множеством сводов и поднимается вдвое больше, а также около сотни мирян, которых
на высоту в 20 ярдов (18 метров). Зал имеет несколько становится еще больше во время службы. Храм никогда
боковых ниш высотой в 10 ярдов (9 метров). не бывает тихим, и персонажи, которые просто хотят
Великие арки, возникающие из мраморных столбов, поговорить со священником Сигмара, могут сделать
поддерживают своды, а в центре каждой арки это здесь в течение нескольких минут. Если у них
стоит статуя великого героя-сигмарита, в два раза есть важное сообщение, и он могут это доказать, их
превышающая рост человека. На каждой стороне зала отправят в комплекс зданий, окружающих святилище,
есть 12 арок, и в общей сложности 24 героя. Статуи для встречи с соответствующей фигурой.

32
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

Эти здания покрывают большую площадь, нежели святилище — отличное место для встреч с другими
само святилище, и в центре этого района запахи улицы людьми. Никто не контролирует, кто входит и выходит,
почти незаметны, перекрываясь слабым запахом ладана, и люди, которые, по-видимому, молятся на одном из
дрейфующим из более чем десятка маленьких храмов боковых алтарей, не будут побеспокоены, если они не
Сигмара. Из них особенно знаменита часовня Солнца. пробыли там несколько часов, и в этом случае к ним
Он называется так потому, что она круглая и имеет подойдет лишь священник, чтобы спросить, не нужно
покрытый золотом круглый купол, сияющий, подобно ли им чего-либо. С некоторой осторожностью здесь
солнцу. Внутри в центре расположен алтарь Сигмару, в может быть проведена конфиденциальная встреча,
то время как стены и потолок украшены превосходной а чувство, что за посетителями наблюдает Сигмар,
мозаикой, лучшей, которую можно найти в Империи. заставляет агентов темных сил здесь очень неохотно
Эта мозаика изображает всю историю жизни Зигмара, шпионить.
битву Черного Пламени, бушующую вокруг нижней
части купола, в то время как двухвостая комета Скрытное Проникновение
полыхает по всему небу. Фигура Сигмара находится на Конечно, поскольку персонажи игроков не являются
востоке от купола с той же стороны, что и дверь. Таким агентами темных сил, у них нет таких проблем.
образом, чтобы увидеть его в бою, необходимо войти в Прокрасться вокруг главного святилища очень
часовню, пересечь ее и развернуться. Часовня Солнца легко, но обычно это избыточно, поскольку никто
используется как частная часовня великого теогониста, не попытается остановить вас. Внутри храмового
и возможность увидеть её изнутри является большой комплекса самый простой способ обойти общественные
привилегией для любого персонажа. зоны — притвориться, что вы местный священник,
но оказавшись внутри, требуется скрытность. К
Остальные здания — это резиденции, библиотеки, счастью, есть много укрытий: ниши, где расположены
конференц-залы, лектории и столовые, построенные священные полотна, статуи знаменитых сигмаритов,
в основном вокруг закрытых дворов. Дворец великого гобелены, шторы, крупные предметы мебели и т.
теогониста также расположен здесь, хотя он и не д. Коридоры не патрулируются систематически (за
является отдельным зданием: он растягивается через исключением мест обитания особо важных чинов),
дюжину комнат, образуя величественный дворец, что делает попытку пробраться к комнате большинства
который можно оценить лишь находясь внутри, так как священников относительно простой.
снаружи он имеет довольно скромный фасад. Главный
вход представляет собой простую винтовую лестницу,
достаточно большую, чтобы по ней могли идти два
человека в ряд. Она выводит в огромный приемный
Погружение в Альтдорф
зал, который занимает большую часть помещения. Самое важное правило погружения игроков в игровой
Вход может и не выглядеть эффектно, но его всегда мир – игроки замечают то, что вы описываете, а не
охраняют шесть сигмарских храмовников. то, о чем вы молчите. Верно, что Альтдорф не может
похвастать разнообразием холмов, но игроки узнают
Комнаты в комплексе варьируются от простых келий из вашего описания о зданиях, возвышающихся с обеих
для низших чинов вплоть до роскошных апартаментов сторон, а также о том, что видимое небо сводится к
для дьяков, когда они пребывают в Альтдорфе. тонкой линии между крышами.
Теоретически, только местным обитателям и тем, у кого
есть важная причина, разрешается здесь находиться, Стоит помнить, что игроки могут забыть описание
но, как правило, тут настолько много обитателей, что места конкретной сцены, но запомнят то, что является
никто не знает в точности, кто здесь есть. Только если непосредственной частью текущего приключения в
что-то случится, на несколько дней или недель будут целом. Описания мест, приведенные на предыдущих
усилены меры безопасности, и то, пока не станет ясно, страницах, написаны с учетом последних, подчеркивая
что в таких условиях храм просто не сможет нормально элементы, которые могут иметь отношение к
функционировать. действиям авантюриста. Приключение во второй части
этой книги опирается на события, которые опираются
Один слух, который распространился по всему на особенности Альтдорфа, а также причины посетить
Альтдорфу, основывается на факте: пища, подаваемая в множество уникальных для города мест.
трапезных храма, превосходна, среди лучших, которые
вы можете получить. К сожалению, она доступна Тем не менее, Альтдорф — слишком большое место для
только для обитателей и их гостей, а обслуживающий использования его только для одного приключения.
персонал гораздо бдительнее, чем охранники у ворот. Этот раздел предоставляет вам, как Мастеру, множество
элементов для создания приключений, которые
Боевое Взаимодействие помогут игрокам ощутить себя не просто в случайно
Храм Сигмара — еще одно не лучшее место для созданном городе, а в самом сердце Империи.
битвы. Здесь много храмовников, которые поспешат
предотвратить святотатство насилия на святых землях.
С другой стороны, нападение мутантов или зверолюдей Описания
в святилище обеспечило бы славную возможность Очевидно, что описания локаций являются важным
сражаться вместе с элитой Веры среди статуй и икон. способом передать дух переполненного мегаполиса,
которым является Альтдорф. Однако, если вы при
Социальное Взаимодействие появлении персонажей в локации, попытаетесь описать
Храм — отличное место для встреч. Персонажи могут вообще всё, что здесь происходит, существует риск, что
встретить высшие чины веры сигмаритов, вплоть до это будет скорее чтение лекции игрокам, а не способом
великого теогониста. Такие встречи обычно происходят погрузить их в сцену. Однако добавление случайных
в более широком храмовом комплексе. Однако деталей, в то время как персонажи находятся в пределах

33
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

определенного места, может быть очень эффективным, служит напоминанием игрокам о том, что они
если вы не упустите имеющие практическое значение находятся в космополитическом районе. Помните, что
факты, или они не окажутся «зарытыми» в излишне если персонажи не знакомы с определенной нацией,
подробном описании. они не смогут идентифицировать её наряд, поэтому
дать краткое описание того, как он выглядит — лучший
Запах вариант.
Альтдорф воняет. Лучший способ донести это до
игроков — описать запах каждого места, в котором Архитектура
они оказываются; это сенсорное описание дается Архитектура Альтдорфа столь же эклектична, как и
для конкретных мест на предыдущих страницах. ее население. Смежные здания могут имитировать
В виду того что запахи редко упоминаются в игре, норский и арабийский стили, в то время как одно
упоминание об этом поможет придать Альтдорфу здание может иметь колонны Тилеи, поддерживающие
уникальный колорит. Элементы зловоний Альтдорфа купола Кислева. Однако все здания имеют одну
перечислены в таблице. Вы можете выбрать запах для особенность. Все они высоки, по крайней мере, в
данной области. Например, животноводческий рынок четыре этажа. Поскольку они близко расположены,
должен пахнуть животными, или, если нет очевидного улицы находятся в почти постоянной тени, и видна
выбора, можно совершить бросок один или два раза, только узкая полоса неба. Эта ситуация усугубляется
чтобы получить доминирующие запахи. тенденцией строить верхние этажи над улицей, получая
больше пространства внутри зданий ценой нехватки
света для окружающих. Площади и парки Альтдорфа,
СЛУЧАЙНЫЕ ЗАПАХИ таким образом, резко контрастируют с большинством
городских районов.
Бросок Запах
1 Животные Окрестности
2 Продукты и выпечка Хотя в Альтдорфе можно найти людей любого сорта,
3 Терпкий/пикантный парфюм они, как правило, обитают в соответствующих
4 Гнилая рыба кварталах. Хотя нигде в Альтдорфе не существует
5 Гнилое мясо единой этнической принадлежности, доминирующая
группа действительно меняется, а иногда и резко.
6 Канализация
Например, таверна в Маленькой Тилее может стоять
7 Дым и гарь через дорогу от её коллеги в эльфийском квартале,
8 Пот но клиентура двух мест будет заметно отличаться. В
9 Кожевенный завод дополнение к изменениям численности населения,
10 Рвота архитектура также радикально меняется, особенно в
районах, где доминируют иммигранты и торговцы,
которые склонны строить здания, которые напоминают
Люди им о доме.
Альтдорф привлекает людей со всего Старого Света,
а иногда и за его пределами. Людей, полуросликов, Разница в богатстве между районами также может быть
эльфов, дварфов и даже огров можно увидеть на улицах неожиданной и экстремальной. Есть только несколько
в одежде каждой известной нации. Упоминание об мест, где обнесенные стеной чрезвычайно богатые
этом в вашем описании сцен на улицах или в тавернах поместья упираются прямо в трущобы, и подобные

34
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

контрасты могут быть широко распространены на


одной и той же улице. Есть несколько гостиниц,
События
где хозяин гостиницы дает советы своим гостям: В этом разделе описываются события, которые
«Когда будете уходить, поворачивайте направо! Если могут произойти только в Альтдорфе или скорее
повернуть налево, назад вы уже не вернетесь». Конечно, произойдут там, чем где-либо еще. Они разделены
персонажи, скорее всего, выживут, хоть и окажутся на несколько разделов и описаны в таблицах, если вы
ограбленными. захотите выбрать событие броском кубика. Первый
раздел посвящен самостоятельным событиям, которые
Преступления не имеют никакого отношения к приключению. В
В Альтдорфе много преступлений, и не все других разделах описываются типы событий, которые
они незначительны. Стража больше озабочена имеют отношение к приключению и помогут лучше
предотвращением беспорядков и обеспечением представить игрокам столицу Империи.
безопасности богатых и влиятельных, чем попыткой
остановить карманников, грабителей, рэкетиров или Местный Колорит
даже серийных убийц в более бедных районах. Это, Эти события не имеют ничего общего с
честно говоря, в значительной степени хорошо для приключениями, но они служат для напоминания
персонажей игроков, так как большинство вещей, игрокам о том, где они.
которые они будут предпринимать, мягко говоря, 1. По улицам перемещается процессия с императором.
не совсем законны. И еще лучше для самих игроков, Имперские войска очищают улицу, расталкивая всех к
поскольку совершение преступления – интересное зданиям и удерживая их, пока процессия не пройдет.
событие в приключении. Сам император едет на прекрасной лошади и окружен
рыцарями Рейксгвардии, которые готовы к любой
Контрасты неприятности.
Альтдорф — город контрастов. Наиболее важным из 2. По улицам перемещается процессия великого
них является контраст между богатыми и бедными. У теогониста. Храмовые стражи очищают улицы так же,
богатых есть слуги и телохранители, которые могут как если бы это была процессия императора, отличие
убрать с дороги всякую шваль. Бедняки, с другой лишь в том, что здесь множество жрецов, и вместо
стороны, бедны настолько, что часто не хватает имперских воинов охранение состоит из храмовников
денег даже для того чтобы иметь один комплект Сигмара.
красивой одежды. Средние классы, практически 3. В док заходит эльфийский корабль. Экипаж состоит
отсутствуют, они весьма немногочисленны и в из одних эльфов, разговаривающих на эльтарине, а сам
основном состоят из людей, прокладывающих путь корабль куда более изящен, чем любой имперский.
наверх или скатывающихся по социальной лестнице. 4. Группа волшебников одного из колледжей проходит
Здесь очень мало стабильных средних торговцев, по улице, возглавляемая двумя лордами-волшебниками.
частично это связано с отношением Альтдорфа: Они не используют магию, но их могущество
нет ни одного альтдорфца, довольствующегося очевидно. Альтдорфцы стараются не обращать на магов
малым и не стремящегося разбогатеть. Чаще всего в внимания, но уходят с дороги.
результате они оказываются среди бедняков. Но если 5. Иностранный (тилейский, эстальский, бретонский,
уж они преуспевают, то не стесняются всюду это кислеветский, норсканский) дворянин со своим
демонстрировать. окружением проходят мимо. Телохранители, которые
также являются иноземцами, расталкивают людей,
Магия если те не отходят в сторону достаточно быстро.
Будучи родиной Колледжей Магии, Альтдорф содержит Благородный делает громкие нелестные высказывания
большое количество волшебников и больше магии, чем о городе на его родном языке.
любое место в Старом Свете. В результате Альтдорфцы 6. В следующей лавке на рынке иностранный торговец
больше привыкли к магии, чем большинство обитателей торгуется с одним из своих соотечественников на
Империи, и они гордятся тем, что считают магические родном языке.
вещи чем-то обыденным. Таким образом, пока они не 7. Эльф и дварф на рейкшпиле с ужасным акцентом
стоят на пути магической битвы, они не станут бежать (говорящем, что они явно не местные) ведут серьезные
в ужасе (во всяком случае, если само заклинание его переговоры о чем-то, что один из них продает.
не вызывает). Не угрожающая здоровью магия даже не 8. Кто-то выбрасывает содержимое своего горшка
вызовет желания взглянуть на неё дважды. из окна над персонажами. Необходима успешная
проверка Ловкости, чтобы избежать попадания брызг.
Отчасти, это правда. Альтдорфцы действительно 9. Доски, которые образовывали мост через русло реки,
видят много волшебства, поэтому огненный мастер, ломаются под тяжестью телеги, сбрасывая и телегу, и
использующий Огненный Меч Руин для борьбы с ее возницу прямо в Рейк. Персонажи могут сперва
грабителями – это достаточно привычная вещь. Тем попытаться помочь вытащить его оттуда, либо могут
не менее, это не мешает им нагонять излишнюю сразу искать иной маршрут к месту назначения.
видимость пренебрежения к магическим силам. Даже 10. Вокруг персонажей собирается толпа нищих. Нищие
если вы видели волшебника, использующего меч, представляют собой каждую расу и каждую страну, хотя
состоящий из чистого пламени, это, если честно, то еще большинство из них — имперские граждане.
зрелище. Так что даже самый бедный нищий Альтдорфа
будет потворствовать своему снобизму, решительно Зацепки Приключений
притворяясь, что в этом нет ничего примечательного. Все приключения должны как-то начинаться, и зачастую
поводом служит разговор персонажей с тем, кто
ищет помощи. В этом разделе приведены некоторые
возможные зацепки.
1. К персонажам обращается крупный северянин
из Норски, который приглашает их в тилейский

35
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

ресторан, чтобы объяснить, что он хочет. Сотрудники 6 Чудовище сбегает из Императорского Зверинца и
приветствуют его по имени, он явно регулярный гость. несется по улице прямо на оторопевших героев. Его
(Поменяйте национальности по желанию.) намерения далеки от мирных.
2. Маг посылает персонажам приглашение встретиться 7 Дуэлянт бросает вызов одному из героев прямо
с ним в его Колледже. Если туда трудно попасть, он на улице при свидетелях. Если другие персонажи
встречает их в другом месте и провожает лично. попробуют вмешаться в поединок, у дуэлянта тоже есть
3. Стража окружает персонажей и сопровождает их в группа союзников, которые незамедлительно придут
Дом Империи, где некое официальное лицо просит на помощь.
помощи в решении мрачной тайны. 8 Группа головорезов установила платный проход на
4. К персонажам обращается совершенно незнакомый мосту, который герои должны пересечь. Причем, в
им человек в храме Сигмара. Он говорит, будто Сигмар случае с героями, цена за проход – всё, что у них есть.
указал ему, что только персонажи могут помочь с его 9 Несколько стражников требуют с героев 1 золотой за
проблемой (Он может врать или говорить правду об нарушение общественного порядка. Если персонажи
источнике своего озарения). согласны платить, оказывается, что платить нужно за
5. Эльфийский эмиссар обращается к персонажам за каждого. Если персонажи станут возражать, стража
помощью: ему нужен кто-то местный (имеется ввиду попытается их атаковать и арестовать их. Поскольку
имперец) для решения некоторых проблем, с которыми стражники коррумпированы, они не станут доносить
столкнулась его семья, занимающаяся торговлей. на персонажей, если те дадут им отпор.
6 Отряд рейкландских рыцарей походит к оторопевшим 10 Благородный или купец решает, что персонажи не
героям и мягко, но настойчиво сопровождают их прямо проявляют к нему достаточного уважения, из-за чего
в Императорский Дворец. Там чиновник поручает отправляет своих телохранителей преподать им урок.
персонажам миссию, от которой зависит судьба всей
Империи. Возможна даже краткая аудиенция с самим Случайные Встречи
императором. Альтдорф — отличное место для случайных встреч,
7. Из тени улицы к героям подходит парочка так как в этом месте рано или поздно оказывается
мордоворотов и “приглашают” следовать за ними. любой путешественник. В приключениях случайная
В задней комнате одной из альтдорфских таверн к встреча может быть полезным способом передать
героям обратится глава преступного синдиката, прося подсказку, которую могли пропустить персонажи, или
помощи в решении гораздо более мрачной угрозы, чем дать зацепку на новое приключение, которое окажется
преступные войны. Под низким сводом в мерцающем вплетено в основной сюжет.
свете свечей разговор пойдет о мутантах, сектантах и 1 Маг, с которым сталкивались персонажи, оказался
крысолюдах. в Альтдорфе, чтобы посетить его Колледж. Он
8. Голодные, оборванные дети из многоквартирного сталкивается с героями где-то в городе.
дома просят великих авантюристов спасти их дом. 2 Сигмаритский священник, которого знают
9. Богатый купец приглашает героев в свой шикарный персонажи, находится в Альтдорфе: его вызвали на
особняк, где предлагает им опасную работу. У купца встречу в Храме. У него не так много времени, чтобы
к этому делу простой деловой подход: риск умереть поговорить с персонажами, и он очень нервничает в
большой, но и награду он выложит немаленькую. связи с предстоящей встречей.
10. Уличный проповедник-иностранец, который 3 Торговец, который имел дело с персонажами, торгует
проводит большую часть своего времени призывая в Альтдорфе, и персонажи случайно оказываются около
людей следовать за его божеством (Мирмидия, Верена его лавки. Он узнает их и подзывает к себе.
или кто-то еще), часто на родном языке, внезапно 4 Благородный ранее оказавший или получивший
устремляет свой взгляд на персонажей и декламирует помощь от героев узнает их и приглашает скоротать
пророчество, ведущее к большому приключению. вечерок в клубе, который он посещает.
5 Преступник прибывает в столицу, замышляя крупное
Боевые Столкновения дело. Его дороги уже пересекались с героями, и теперь
Большая часть боевых столкновений для этого они вновь понадобились ему для сбора кое-какой
приключения тщательно прописаны, но иногда вам информации.
может понадобиться отвлечь игроков или создать 6 Чужеземец (возможно эльф или дварф) с которым
дополнительные схватки. Вот примеры таких ситуаций.  герои встречались в далеких землях приезжает по делам
1 Группа головорезов окружает героев в надежде в Альтдорф. Шумный город сбивает его с толку, и он
поживится деньгами или ценностями.  очень рад встретить тут хоть одно знакомое лицо.
2 Группа матросов из далеких земель решают пополнить 7 Мелкий торговец, которого герои знали или даже
свою поредевшую команду героями. В данном немного помогли, переехал в Альтдорф, после чего его
столкновении цель оппонентов не убить, а захватить дела резко пошли в гору. Теперь он довольно богат и
персонажей живыми. горит желанием похвастать этим перед персонажами.
3 Пьяный в зюзю убийца троллей\демонов\великанов 8 Кто-то кого герои знали как преуспевающего и
считает, что персонажи какими то действиями богатого, теперь выпрашивает медяки на грязных
оскорбили его честь. переулках города. Он хватает героев за рукава и со
4 Герои попадают в бойцовые ямы где очередным боем слезами на глазах рассказывает историю своего краха,
демонстрируют свою удаль. В результате им предлагают умоляя помочь вернуть прежнюю жизнь.
сразиться с командой, являющейся чемпионами ринга. 9 Ребенок одного из знакомых героев был отправлен
Большое количество вооруженных зрителей дает обучаться в альтдорфский Университет. В процессе
понять, что это вызов, от которого нельзя отказаться. кутежа он (она) сталкивается с персонажами.
5 Чародей согласился на преступление, в попытке 10 Человек, которого персонажи спасли из лап темного
рассчитаться за наркотики или азартную игру. культа, теперь находится в Альтдорфе, в попытке стать
Он заманивает персонажей в ловушку, используя охотником на ведьм. Он гораздо мудрее и мрачнее,
свою магию. Случайные зрители не обращают на чем был тогда, и готов помочь персонажам своими
происходящее внимания. советами и связями.

36
ШПИЛИ АЛЬТДОРФА

ШПИЛИ
АЛЬТДОРФА

I
37
I ВТОРОЙ ОСКОЛОК

• Глава I: Второй Осколок •

Это приключение — третья часть кампании Пути три ключевых события, а в остальном персонажам
Проклятых, которая началась с вступительного позволено делать всё, что им заблагорассудится.
приключения в WFRP и продолжилась в Пепле
Мидденхейма. Хотя оно развивает сюжет Основной Сюжет
этой кампании, оно может использоваться как Персонажи должны вести переговоры, используя
самостоятельное приключение (смотрите вставку). свои связи и связи своих союзников, чтобы узнать,
где находится артефакт, получить доступ к нему и
В Пепле Мидденхейма персонажи игроков оказались найти волшебника, который может выполнить ритуал,
в круговерти интриг культа Багрового Черепа и способный его уничтожить. Этот процесс описан
заточенного в артефакте демона Ксатродокса. В том в главе 3: Артефакт (стр. 49) и является центральной
приключении они нанесли серьезный удар по культу линией этого приключения.
Хаоса и узнали, что сущность демона была разделена на
три части и заключена Кровавым Богом в три артефакта. Ложный Союзник
Культ выпустил первую часть, и демон вернулся в Персонажам предлагается помощь огненного
Пустоши Хаоса. Вторая часть связана с кинжалом Юл волшебника Вольфганга Шойнахта, но они
К’аума (см. стр. 39), который находится в Альтдорфе. могут заподозрить его в связях с последователями
Разрушительных Сил и даже разоблачить. Однако
В этом приключении персонажи должны отправиться этого может не произойти вообще. Действительно,
в Альтдорф, найти артефакт и уничтожить дух персонажи могут помочь Вольфгангу совершить
демона. Для того, чтобы завершающая часть кампании богохульный ритуал, который дает ему великую и
прошла как запланировано, они должны преуспеть в ужасную силу. Если они поступят подобным образом,
этом мероприятии. Тем не менее, это приключение этот процесс рассматривается в Главе 4: Тень Пламени
предоставляет несколько разных способов добиться (стр. 71).
успеха с различными последствиями для персонажей
игроков. В лучшем случае они находят артефакт, Враг из Прошлого
используя интриги и переговоры, уничтожив его Карлотта Сельзберг, выжившая из Багрового Черепа,
при помощи союзника — аметистового волшебника, собирается убить персонажей. Она устраивает ряд атак
и разоблачив опасного слугу темных сил. Если они на персонажей, а те могут попытаться отследить ее до
оказались менее успешны, им, возможно, придется её логова и там покончить с ней. Это описано в Главе 5:
сражаться, чтобы получить кинжал, обмануть Плохая Кровь (стр. 80).
оскверненного волшебника, чтобы помочь ему стать
силой Хаоса или даже принести в жертву своего
союзника, чтобы уничтожить демона. В описаниях Должная Подготовка
каждого раздела четко указано, что должны делать Прежде чем начать игру, необходимо, чтобы вы
персонажи, чтобы кампания не вышла за непоправимые прочитали все приключение. В случае с линейным
рамки. приключением вы сможете легко справиться, просто
следуя по книге, но тут так не получится. Имеет смысл
Как только персонажи достигнут Альтдорф, это использовать цветные закладки, чтобы быстро найти
приключение окажется без линейного сюжета, в отличие нужный в данный момент раздел.
от Пепла Мидденхейма. Скорее всего, произойдет

Учитель Джоселины
Если в одной из ваших групп играет персонаж Джоселина Херзог (один из предварительно созданных
персонажей в Пути проклятых), игрок может захотеть посетить её мастера, обитающего в Альтдорфе.
Джоселина обучалась мастером Уолбрехтом из Серого Ордена, который отправил ее участвовать в
приключениях и набираться опыта. Мастер Уолбрехт не участвует в основном сюжете этого приключения и
не имеет никакой полезной информации, которую мог бы сообщить. Однако он знает Альтдорф и Коллегии
Магии и может дать некоторые общие советы по этим темам. Если Джоселин имеет достаточно опыта для
изменения карьеры, то мастер Уолбрехт также желает предоставить ей статус Подмастерья Волшебника,
если Джоселин расскажет о своей роли в событиях Пепла Мидденхейма. Хоть он и не будет внешне это
демонстрировать, он весьма горд за свою ученицу.

38
ВТОРОЙ ОСКОЛОК
I
К счастью, большую часть времени вам не нужно
беспокоиться о том, что происходит дальше, так как это
Кинжал Юл К’аума
зависит от решений игроков. Они решают, с кем они Артефакт, который герои стремятся уничтожить,
хотят поговорить или что они хотят изучать, после чего — это Кинжал Юл К’аума. Даже просто называть
вы просто открываете нужную часть приключения. его по имени — дурное предзнаменование, потому
Например, Глава 4: Тень Пламени довольно простая кинжал обычно упоминается в книге как «артефакт».
часть. И хотя Глава 3: Артефакт более сложна, она Персонажам следует взять это на заметку.
включает в себя дополнительные указания, как с ней
быть. Он выглядит как большой тяжелый кинжал из железа
с бронзовой рукояткой. Лезвие кинжала проходит
Атаки Карлотты могут произойти в любой момент, между раскрытыми челюстями человеческого черепа
когда вы этого захотите. Таким образом, эти атаки с тремя глазницами. Задняя часть черепа отсутствует,
являются полезным инструментом в определении позволяя лицевой части сформировать гарду. На лезвии
темпа приключения. Если персонажи слишком выгравированы три руны Хаоса: Великого Демона,
преуспели в распутывании интриг, совершите на Третьего Глаза и Кровопускателя Кхорна.
них пару атак, чтобы замедлить их и, возможно,
отвлечь их на поиски Карлотты. С другой стороны, Никто из собеседников персонажей не станет
если персонажи действительно наслаждаются всеми рассказывать им легенды, связанные с этим кинжалом.
сюжетными поворотами, активно играют с высшим Те, кто их знает, бледнеют при такой просьбе и скажут
светом, вы можете отложить атаки на некоторое персонажам, что тем лучше об этом не знать. В крайнем
время. Однако, вы должны убедиться, что атаки имеют случае им сообщат, что кинжал развращает всех, кто
место в приключении, поскольку продолжающееся его использует, и склоняет людей к маниакальному
преследование старых врагов является важной частью стремлению проливать кровь.
трилогии.
В кинжал заключен демон Ксатрадокс, и события,
которые произошли в Мидденхейме (см. события
компании Пепел Мидденхейма) частично пробудили
его. Демон начал взывать к силам Хаоса, чтобы те
прибыли к артефакту и выпустили Ксатродокса из
заточения.

В начале приключения кинжал пробудился лишь


частично и не похоже, что он какой-то особенный
(хотя выглядит он весьма кощунственно). Если
персонаж настолько глуп, чтобы использовать кинжал
в бою, тот наделяет его бонусом +20 к Рукопашному
Навыку, а также наносит урон Бонус Силы +4 и имеет
дополнительно +4 бронебойности. Тем не менее,
владелец автоматически переходит в состояние Ярости
после первого раунда и теряет способность отличать
друга от врага. Атаки по союзнику в этом состоянии

39
I ВТОРОЙ ОСКОЛОК

наказывают персонажа 1 Очком Безумия после того,


как персонаж осознает, что натворил.
Пламенная Угроза
Одной из самых больших угроз, с которыми
Если артефакт полностью пробудится, глазницы сталкиваются персонажи в этом приключении – интерес
начинают светиться зловещим красным светом, а к кинжалу могущественного огненного волшебника
Демон внутри будет нашептывать всем, кто коснется Вольфганга Шеунахта, который польстился на
артефакта, чтобы те атаковали всех вокруг. Шепот соблазны Хаоса. Однако, благодаря его уму и хитрости,
не прекращается и ночью, и если днем персонаж никто не подозревает о его предательстве.
сможет сопротивляться, то ночью ему придется
пройти проверку (+ 10%) Силы Воли. Если она Вольфганг узнал из различных источников о появлении
провалена, персонаж впадает в состояние Ярости, мощного артефакта Хаоса в Мидденхейме и знает, что
но не просыпается окончательно. Пробужденный в этом участвовали персонажи. В начале приключения
кинжал дает обладателю те же бонусы, что и выше, но он не будет знать, что тот был уничтожен, и поэтому
дополнительно дает ему 2 пункта брони ко всем частям он отправился в Мидденхейм, чтобы найти его. После
тела, защищенным доспехом. Если владелец убивает того, как Вольфганг получит подобный артефакт, он
кого-либо кинжалом, он исцеляется от 4 ран, и, если он планирует выполнить ритуал Преображения Сияющей
уже не является слугой Разрушительных Сил, получает Славы (см. врезку на стр. 41), который уничтожит
3 очка Безумия, поскольку жизнь убитого всасывается артефакт и предоставит ему великую мощь.
через клинок в тело владельца.
По прибытии в Мидденхейм, он обнаруживает, что
Полное пробуждение артефакта возможно в двух персонажи уже готовы уйти и решает присоединиться
ситуациях. Во-первых, если зверолюду удастся к ним, чтобы вернуться в Альтдорф. Это должно
захватить его из хранилища Светлого Колледжа (см. стр. быть довольно легко: большой группе безопаснее
65). Во-вторых, если Вольфганг попытается провести путешествовать по опасным лесам, а Вольфганг не
свой ритуал, но потерпит неудачу и его сущность требует особых условий для сопровождения. Поначалу
будет поглощена артефактом (см. стр. 68). В последнем он говорит с персонажами не более, чем требует
случае пробужденный кинжал будет еще сильнее и вежливость, предпочитая изучать и оценивать их.
даст своему владельцу дополнительное Полудействие
в каждый ход, что позволяет ему совершать одно Атака зверолюдов (см. стр. 48) дает ему прекрасную
Полное и одно Полудействие, но не снимает предел на возможность наладить с ними контакт. Персонажи
выполнение только одной атаки в ход. неизбежно будут играть важную роль в бою, а Вольфганг
сможет поддержать их магически. Таким образом,
Кинжал уже частично проснулся в начале приключения, он может выразить свое уважение к способностям
и его злая сила влияет на окружающих. Во-первых, персонажей и продемонстрировать свою полезность.
вы должны использовать только прилагательные с
отрицательными ассоциациями, чтобы описать это: На данный момент он считает, что у персонажей все
он не является качественно сделанным или острым, еще есть артефакт, который они нашли в Мидденхейме.
но источает порочность и злобу. Клинок может быть Он узнает, где они поселятся в Альтдорфе, и его люди
запятнан кровью, а у персонажей возникает ощущение, совершат ограбление в их комнате, чтобы заполучить
что глаза в рукояти наблюдают за ними. артефакт, который должен быть там укрыт. Когда он
обнаружит, что артефакт нет, он вновь начнет изучать
Во-вторых, когда персонажи видят кинжал, они персонажей.
ощущают в нем огромную, гнетущую, темную силу
— мощь и ярость, кипящую прямо под поверхностью Узнав, что персонажи ищут определенный артефакт
металла, ожидающую нужного момента, чтобы Хаоса и средства для его уничтожения, он вряд ли
вырваться наружу. Это ощущение испытывают все, так может поверить в такую удачу. В подходящий момент
что НИП при виде кинжала бледнеют, большинство он предлагает услуги своего ритуала. Если персонажи
непроизвольно отступает на шаг или два. Персонажи, согласятся на это, артефакт будет уничтожен, но они
увидевшие кинжал, постоянно ощущают его гнетущую выпустят в мир новые могущественные силы Хаоса, а
тяжесть до тех пор, пока он находится поблизости. сами будут сильно ослаблены и, вероятно, сойдут с ума
после всего, с чем они столкнутся.
Наконец, если персонажи (что весьма разумно)
пытаются не использовать его, кинжал постоянно Взаимодействие Вольфганга с персонажами дает
выскакивает из любого контейнера и пытается нанести несколько возможностей изучить его и раскрыть его
порез тому, кто его несет. Рана не наносит никакого скверну. Если персонажи сделают это, они получат
реального урона, но причиняет серьезную боль. Такие могущественных союзников в Огненном Колледже.
случаи кажутся случайными: если кинжал находится Кроме того, они могут понять, что что-то не так уже во
в коробке, персонаж может споткнуться, в результате время ритуала. В этом случае они могут помещать ему,
чего кинжал может из неё выпасть. что погубит Вольфганга, но сделает артефакт еще более
мощным, и все еще нуждающимся в уничтожении.

Поскольку Вольфганг взаимодействует с персонажами


довольно часто в этом приключении, описания его
действий и действий, которые персонажи могут
предпринять против него, перечислены здесь. Сам
Вольфганг подробно описан ниже.

40
ВТОРОЙ ОСКОЛОК
I
• Ночная Атака (страница 47): Вольфганг помогает
персонажам против зверолюдов по дороге в Альтдорф. Преображение Сияющей Славы
Тип: Магический
• Заманчивое Предложение (страница 64): Вольфганг Магический Язык: Демонический
предлагает персонажам свои услуги по уничтожению Магия: 3
артефакта.. Опыт: 300
Ингредиенты: Артефакт Хаоса, связанный с
• Преображение Сияющей Славы (страница 67): мощным демоном; количество жертв, возможно
Результат, если персонажи согласятся на предложение обманутых, равно количеству персонажей
Вольфганга уничтожить артефакт. игроков; восемь свечей, каждая из которых
сделана из жира разных людей; восьмиугольный
• Тень Пламени (страница 71): Средства, с помощью бронзовый колокольчик с язычком из кости
которых персонажи могут разоблачить Вольфганга, человека.
включая попытку ограбления их комнат. Условия: Ритуал должен выполняться ночью
в месте, где по меньшей мере восемь человек
Вольфганг Шеунахт погибли насильственной смертью; заклинатель
Вольфганг — могущественный должен быть человеком, а жертвы могут быть
мастер-волшебник на грани любыми.
становления волшебником- Последствия: Если бросок на сотворения
лордом. Он также является провален, заклинатель поглощается артефактом,
тайным последователем Хаоса, а не наоборот. Это увеличивает силу артефакта,
но гораздо более хитрым и но точный эффект зависит от мощности
терпеливым. Он не считает заклинателя.
себя культистом Хаоса, Сила Ритуала: 16
поскольку он не является Время Ритуала: Восемь часов
членом культа. Когда он Описание: Если этот ритуал успешно проведен,
будет готов, он намеревается заклинатель становится мощным созданием
возглавить культ, но сейчас считает рискованным Хаоса, поскольку сила артефакта Хаоса и жертв
общение с другими последователями Хаоса. переходит в заклинателя.
Жертвы навсегда теряют 1d10 от каждой
В результате его деятельности и терпения никто не характеристики в их основном профиле, что
подозревает о его принадлежности к Хаосу. Хотя он может иметь последствия для их Вторичного
знает магию Хаоса, он использовал её менее дюжины профиля. Для каждой характеристики требуется
раз в своей жизни, и он почти не использует темную отдельный бросок. Они также навсегда теряют
магию для усиления своих огненных заклинаний. 2 раны. Свидетельствование кощунственной
Таким образом, он избегал появления каких-либо трансформации и чувство, что часть вашей души
очевидных или даже незаметных отметок Хаоса. разорвалась, чтобы подпитывать ее, наносит
Своим открытием Преображения Сияющей Славы 6 очков Безумия, после чего жертвы теряют
Вольфганг почти готов открыто перейти на службу сознание. Артефакт разрушен.
Хаосу. Персонажи игроков — идеальные жертвы для Заклинатель получает следующие изменения в
последнего этапа его плана. своем профиле:
Основной профиль
Вольфганг — мужчина средних лет среднего роста и WS BS S T Ag Int WP Fel
веса. Его голова гладко выбрита. Он носит красные +20% +20% +20% +20% +20% +0% +0%
и оранжевые одежды, обозначающие его Колледж и +20%
золотой ключ в качестве амулета. Он с удовольствием Вторичный профиль
позволяет людям считать ключ магическим, хотя на A W SB TB M Mag IP FP
самом деле это не так. +2 +10 - - +2 +3 - -
Таланты: Fearless, Flier, Natural Weapons,
В связи с тем, что он могущественный волшебник, у Terrifying
него есть сильная склонность относиться к большинству Доспех: 2 очка естественной брони во всех местах.
людей как к подчиненным. Могущественные Заклинатель преображается по внешности,
дворяне и другие волшебники являются основными приобретая крылья и порочные когти, но он все
исключениями, и персонажи игроков почти наверняка еще узнаваем. Он перестает стареть, и сила Хаоса
ими не являются. По правде говоря, он презрительно горит внутри него.
относится к своим коллегам, исключая разве что
нескольких самых могущественных волшебников,
которые являются для него врагами, которых нужно
убить. Тем не менее, он скрывает это, заставляя всех
окружающих считать это обычным высокомерием.
Он хочет создать впечатление, что видит людей как
потенциально полезных слуг или даже союзников со
способностями, которых ему не хватает. Персонажи
игроков не должны любить Вольфганга, но должны
полагать, что он уважает их способности. Таким
образом, он почти всегда вежлив, но всегда считает себя
в привилегированном положении. Когда он хвалит их
способности, похвала немного снисходительна, как

41
I ВТОРОЙ ОСКОЛОК

Перчатки Джарфрейта
Академическое Знание: Магия
Силы: Любой носящий перчатки получает +10% WS and +10% S (также увеличивая SB).
История: Эти элегантные кожаные перчатки были созданы чуть более века назад для личного чемпиона
волшебника в Северной Империи. Первый носитель, собственно Джарфрейт, был отличным воином
и никогда не проигрывал. Его преемник, Магнус, слишком полагался на силу перчаток и был побежден
убийцей, который также убил его хозяина и украл перчатки. Вольфганг нашел их почти в самом начале
своей карьеры.
В то время как Вольфганг обычно носит их, их эффекты не включены в его характеристики.

Амулет Сей-К’Тара
Академическое Знание: Магия
Силы: Любой, кто носит амулет, получает +1 к броскам сотворения всех тайных заклинаний. Кроме того,
магию амулета можно использовать, чтобы гарантировать успешное сотворение одного заклинания, даже
если это было бы невозможно для заклинателя. Если эта способность используется, амулет будет разрушен.
История: Сделанный из скрученного многоцветного стекла, Амулет Сей-К’тара сверхъестественно
устойчив ко всем повреждениям. Он был создан магом высших эльфов много веков назад, и у него было
бесчисленное множество владельцев. Легенды говорят, что было создано более дюжины этих амулетов, но
большинство из них были использованы для сотворения заклинаний и, таким образом, были уничтожены.
Вольфганг забрал его у волшебника Хаоса, которого он убил 10 лет назад, и он будет использовать амулет,
чтобы гарантировать успех при сотворении Преображения Сияющей Славы.

Корона Паштилара
Академическое Знание: Демонология
Силы: Ни один слуга Хаоса (включая демонов, мутантов и культистов) не совершит первым атаку против
носителя. Кроме того, они склонны слушать то, что он говорит, и серьезно относиться к этому. Это не дает
владельцу каких-либо дополнительных возможностей убеждения, но это дает возможность его выслушать.
История: Легенды о Короне Паштилара описывают её как предоставляющую своему владельцу абсолютную
власть над всеми слугами Разрушительных Сил. Говорят, что её носил Изменяющий Пути в первые дни
мира, а затем была предоставлена своим величайшим слугам, чтобы они могли нанести все больший Хаос.
Эти истории лгут.
Корона — золотая монета, а не элемент королевского головного убора, и ее сила намного слабее и более
хитрая, чем предполагают легенды. Тем не менее, умный и нечестивый носитель при ее помощи может
легко построить фундамент, благодаря которому он займет свою нишу в иерархии сил зла. У неё было
несколько умных и беспринципных носителей.
На первый взгляд, Корона выглядит как любая другая золотая монета. Но беглый осмотр показывает, что на
одной стороне выгравирована голова зверолюда, а на другой – руны Хаоса.

будто их способности почти ничто по сравнению с его


(на самом деле, обычно так и есть).

Отыгрывая Вольфганга, помните, что он имеет


многолетний опыт скрывать свою преданность темным
силам. Он не говорит и не действует иначе, чем
незапятнанные могущественные волшебники. Таким
образом, самый простой способ отыграть Вольфганга
– отыграть того, кем он и притворяется.

Если персонажи игроков демонстрируют


доказательства того, что он работает на темные
силы, он станет ненадолго раздражен, прежде чем
сымпровизирует объяснение. Хотя его память хороша,
она не идеальна, и персонажи могут поймать его в
ошибке в его объяснении, подняв вопрос позже более
незаметно; он могущественный волшебник и, таким
образом, не потерпит допроса.

42
ВТОРОЙ ОСКОЛОК
I
Холодная Месть ее костяшки сильно сбиты (напоминание о ее старой
привычке бить людей по челюсти голыми кулаками).
Карлотта Сельзберг, одна из немногих выживших Лицо у нее удивительно незапоминающееся. Ей около
членов Багрового Черепа, хочет, чтобы персонажи тридцати, но большинство людей считают, что она
игроков были мертвы. Она планирует совершить старше.
неописуемые вещи с их телами во славу темных богов,
но сперва она постарается эти самые тела заполучить. Она выросла в бедных районах Мидденхейма,
У нее нет далеко идущих планов и она думает, что она и ее значительная сила была отмечена в раннем
будет счастлива умереть как только преуспеет в мести. возрасте. Местные банды были счастливы заполучить
такого бойца. В большинстве случаев она следовала
Карлотте также хорошо известно, что персонажи не обычному пути разбойника, за исключением того,
уступают ей по силе, а против всей группы идти будет что одним из ее работодателей был Багровый Череп.
самоубийством, и нет шанса, что она успеет забрать с Она продемонстрировала все признаки подходящего
собой хотя-бы одного из них. Таким образом, ее планы рекрута и уже начала подниматься в иерархии культа,
довольно размыты. когда действия персонажей игроков уничтожили его.

Ее основными ресурсами являются Корона Паштилара Она не знает, как создать новый культ и хочет лишь
(описанная выше) и огромная сумма денег, в основном мести. Однако, если персонажи не смогут убить
составляющая казну Багрового Черепа. Она использует ее в этом приключении, есть все шансы, что она
их, чтобы заставить других людей и существ работать создаст новый культ не желая того, благодаря Короне
на нее. Есть множество убийц, которым нет дела, Паштилара.
почему она хочет уничтожить персонажей. Ее первая
попытка – использование зверолюдов по дороге в
Альтдорф (см. На Дороге, ниже). Когда это не удается,
она прибегает к множеству незначительных атак,
которые дают персонажам возможность выследить и,
возможно, победить ее (см. Глава 5: Плохая Кровь, стр.
80). Однако она вполне может убежать и вернуться,
чтобы преследовать персонажей в будущем.

Карлотта Сельзберг
Карлотта немного ниже
среднего роста, но довольно
крепка. Хотя ее нельзя
было назвать уродливой,
её лицо незамысловато, и
постоянный подозрительный
и враждебный взгляд не
улучшает картину. У нее есть
несколько шрамов на теле, и

Решение Проблем
Это приключение было написано так, что вряд ли что-то пойдет совсем не так, как планировалось. Если
что-то должно произойти, оно не требует броска кости, потому неудачный результат не сорвет нить
повествования. Сюжетные зацепки, которые игроки могут проигнорировать (Вольфганг, атаки Карлотты),
можно игнорировать без проблем для основного приключения или всей кампании. Наконец, персонажи
могут делать что-то в разном порядке, поэтому это тоже не вызовет серьезных трудностей.

Тем не менее, игроки уничтожают сюжет любого приключения, как бы автор не пытался его обезопасить.
Не сомневайтесь, что игроки смогут найти способ. Вот несколько советов, как вернуться к приключению,
если игроки будут делать что-то не то.

Если игроки, похоже, забыли, что они, как предполагается, ищут артефакт, попросите Дитера Клемпера или
лорда Фредерика связаться с ними, чтобы посмотреть, насколько удачно идут дела.

Если игроки пытаются изучить что-то, что является исключительно вопросом предыстории (культ, в
котором Элизабет Баерн сражалась в молодые годы, например), все ведущие к развитию этой истории
зацепки должны исчезнуть или привести в тупик. Никто ничего не знает или не помнит, а вскоре после
этого появляется кто-нибудь, чтобы спросить об артефакте (см. выше).

Если игроки пытаются убить видного члена общества Альтдорфа и уходят в бега, у вас есть проблема.
Охранники на воротах могут удержать их в городе, а контакты Карлотты позволяю ей все еще их находить.
Влияние артефакта растет, и персонажи все равно смогут его получить. Вольфганг также может найти их и
готов предложить помощь в их тяжелом положении, будучи уверен (или нет), что их неправильно поняли.
У персонажей мало шансов выйти из этого колодца, но вы можете закручивать сюжет, чтобы уничтожить
артефакт.

43
II ПРОЩАЙ, МИДДЕНХЕЙМ

• Глава II: Прощай, Мидденхейм •

По завершении Пепла Мидденхейма, персонажи Поиск информации требует трех успешных тестов
одержали победу, но обнаружили, что Империи нужно Академических Знаний (Магия), и каждый тест
бояться демона Ксатрадокса Багрового Живодера требует 6 часов времени на исследование. Профессор
(также известного как Ксатродокса Алого). Они Альбрехт Цвайштеин может найти соответствующую
узнали, что его сущность теперь заперта в всего в двух информацию через два дня. Независимо от того, кто
артефактах и если он окажется освобожден, случится будет её искать, информация будет получена двумя
настоящая катастрофа. Впрочем, эта информация мало частями.
что говорит игрокам и чтобы узнать, что делать дальше,
потребуется провести расследование. Во-первых, есть этот текст, найденный на истлевающем
куске пергамента:
Наставить персонажей на правильный путь можно
двумя способами. Если есть персонажи, имеющие
определенные навыки, связанные с наукой, они
могут произвести исследование самостоятельно. Багровый Живодер: гордый и беспощадный
В благодарность за помощь во время кампании Это дитя Кхорна плюнуло в глаза отца
Пепел Мидденхейма, Коллегия Теологии позволяет Кровавый Бог осушил его оболочку
персонажам получить доступ к своим изысканиям. Но сущность Багрового Живодера уцелела
Герои — гости профессора Альбрехта Цвайштеина, Он до сих пор живет — в Латунном Черепе
который помогает им в навигации по архиву. Если Он до сих пор живет — в кинжале Юл К’аума
игроки не хотят или не могут провести необходимые Он до сих пор живет — в Чаше Гнева
исследования, профессор берет это на себя. В конце Пойманный в ловушку, он жаждет крови
концов, он — эксперт по артефактам Хаоса, и он Багровый Живодер вернется вновь
лучше всех понимает опасность, которую представляет
Ксатрадокс.

44
ПРОЩАЙ, МИДДЕНХЕЙМ
II
Во-вторых, есть упоминание в фрагментах дневника
неизвестного священника Ульрика: Если это Начало
Чтобы принять участие в этом приключении,
персонажи игроков должны знать несколько
Мои контакты в столице сoобщили, вещей. Им нужно знать, как выглядит Кинжал
что неизвестная реликвия была Юл К’аума, что в нем заточен фрагмент
доставлена в Альт дорф одним из могущественного Демонов Хаоса, и он почти
наших соперников. Из краткого наверняка находится в Альтдорфе. Они также
описания похоже, что это мог быть нуждаются в знакомстве с Дитером Клемперером
Кинжал Юл К’аума. Описание (см. стр. 57) и причиной уничтожения артефакта.
соответствует артефакту: железный Вольфганг Шеунахт (см. стр. 41) должен иметь
кинжал с черными рунами силы. Его основания думать, что персонажи имеют
рукоятка, как говорится, имeет форму мощный артефакт Хаоса, а Карлотта Сельзберг
черепа с тремя глазами. Я уезжаю в (см. стр. 43) должна иметь причины для охоты на
Альт дорф. Если это Кинжал Юл персонажей.
К’аума, то он любой ценой должен Поскольку приключение нацелено на
быть вырван из неправедных рук. персонажей, только приобретающих вторую
карьеру, эти мотивации могут быть связаны с
их предыдущим приключением. Хотя эта книга
Персонажи теперь, по крайней мере, знают, что предполагает, что приключения начинаются
представляют собой эти три артефакта, и что один в Мидденхейме, это вовсе необязательно.
из них может быть в Альтдорфе. Этого должно Пока они находятся в городе на значительном
быть достаточно, чтобы заставить их двигаться в расстоянии от Альтдорфа, всё идет по плану.
этом направлении. У профессора Цвайштеина есть Таким образом, если ваша группа только что
несколько советов, прежде чем они уйдут. победила культ Хаоса в Нульне, демон в кинжале
будет связан с этим культом, Карлотта является
его членом, а Вольфганг считает, что персонажи
«Я знаю, что информации не так уж и много, но я что-то забрали у культа. Информация может быть
боюсь, что пока часть Ксатродокса высвобождена, предоставлена одним из связных или найдена в
время имеет существенное значение. Я написал логове культа, в зависимости от того, как давно
письмо моему коллеге в Альтдорфе. Дитер Клемпер вы запланировали это приключение.
— небесный волшебник и он тот, кому вы можете В качестве альтернативы, вы можете начать
доверять, он наверняка сможет помочь в этой игру персонажами во второй карьере, но без
миссии. Очень важно, чтобы вы нашли кинжал игровой предыстории. В этом случае вы должны
до того, как его найдут слуги Ксатродокса. Они начать в Мидденхейме. Персонажи получили
выпустят его из артефакта, а этого допустить свой опыт в борьбе со Штормом Хаоса и
нельзя. Часть его сущности уже была выпущена, участвовали в разгроме культа Хаоса. Многие
но пока она рассеяна и слаба. Оставшиеся части, из их союзников были убиты, а персонажи
которые оказались в ловушке внутри кинжала и игроков остались единственными, кто сохранил
чаши, должны быть уничтожены, если мы хотим здоровье и силы, необходимые для изучения
помешать Багровому Живодеру снова попасть в некоторых подсказок, найденных в храме Культа.
этот мир» Они указывают на Альтдорф, и персонажам
доверяет эту миссию тяжелораненый священник
«Пока вы будете в Альтдорфе, я продолжу искать Сигмара, который уже много раз сражался с
Чашу Гнева. Если я узнаю что-нибудь полезное, я ними. Этот священник знает Дитера Клемпера и
отправлю сообщение через Дитера» рекомендует персонажам проконсультироваться
с ним о том, как найти кинжал. Приключение
«Пусть Ульрик и Сигмар направят вас в пути» может продолжаться так, как написано ниже.

На Дороге от войн и бедствий, все их вещи загружаются в тележки.


К ним также присоединяется Вольфганг Шеунахт,
выглядящий как умеренно богатый ученый. Наконец,
Следующие сцены приключения кажутся достаточно с группой отправляются двое Смотрящих за Трактом,
простыми, но здесь происходит больше, чем кажется на обрадованные подкреплением в виде персонажей.
первый взгляд. Персонажи игроков готовятся покинуть
Мидденхейм. Хотя армии Хаоса были побеждены, Если персонажи настаивают на путешествии в
многие зверолюды и мутанты все еще бродят по лесам, одиночку, они могут идти, до первой атаки зверолюдов
а дороги куда опаснее, чем раньше. Несмотря на то, (см. стр. 46). После нападения остальная часть
что персонажи — опытные авантюристы, им было бы группы, описанная выше, догоняет их, и стражники
глупо путешествовать самостоятельно. Действительно, настоятельно рекомендуют, чтобы персонажи
многие люди заметят, что только культисты Хаоса присоединились к каравану.
готовы путешествовать малой группой в такое время.
Внутри каравана путешественники держатся особняком.
Ожидание группы для сбора не задерживает Обе семьи охватывают по три поколения, от дедушек
персонажей, поскольку люди постоянно путешествуют и бабушек до детей и внуков. Только отцы семейства
в Альтдорф. К персонажам игрока присоединяются две будут говорить с путниками, другие члены семьи
семьи, которые надеются начать новую жизнь подальше слишком напуганы тем, что может случиться с ними по

45
II ПРОЩАЙ, МИДДЕНХЕЙМ

дороге. Это ощущение только усиливается после атаки против персонажей, чтобы замедлить их, заставляя их
зверолюдов. Двое мужчин — Адельбер Мосс и Питер застревать на дороге в ночи. Затем она отправит куда
Бруш, и оба они были ремесленниками (кузнецом и больше зверолюдов, чтобы прикончить персонажей.
каретником, соответственно) в Мидденхейме перед Чтобы иметь преимущество, она собирает группу
войной. Они считают, что город не сможет содержать зверолюдов с ночным зрением.
всех оставшихся мастеров (и они, вероятно, правы),
поэтому они отправляются в Альтдорф в поисках Атаки происходят на третий день пути из Мидденхейма.
лучших перспектив. Они не сообщают ничего больше, Первая – в середине утра, когда персонажи уже зашли
боясь что собеседники могут оказаться ворами или слишком далеко, чтобы заставить их вернуться обратно
мошенниками. в постоялый двор, где они ночевали.

Смотрящие за Трактом, Зигфрид и Ульрике, просто Два зверолюда с воем бросаются в атаку, выходя из леса,
делают свою работу, осуществляя подстраховку по одному с каждой стороны дороги. Зверолюд слева
на случай нападения. Они не особо болтливы с имеет голову волка и ноги козла, а справа – с собачьими
персонажами, так как те могут оказаться бандитами лапами и головой рогатого кота. Персонажи игроков
или преступниками. Они большую часть времени и смотрящие должны довольно быстро их одолеть, но
разведывают тракт на предмет угроз. Вольфганг в начале обратите внимание на время, которое они тратят после
путешествия держится особняком. Он представляется боя. Если они соберутся двигаться как можно быстрее,
по своему имени, но сообщит лишь, что возвращается они теряют только 15 минут.
в Альтдорф после некоторых дел в Мидденхейме.
Вторая атака следует через пару часов, незадолго до
Смотрящие настаивают на том, чтобы группа ночевала полудня. На сей раз, зверолюды вооружены луками и
только на постоялых дворах, стены — жизненно стрелами, и, если член партии не сможет пройти тест
важная защита во время сна. Персонажей игроков, на Восприятие, против Скрытности зверолюда, те
выглядящих достаточно воинственно, могут попросить получат преимущества от раунда Внезапности. На этот
помочь охранять гостиницу в ночное время в обмен раз двое (свиная голова и голова козы) находятся слева,
на бесплатный постой, но в гостиницах всё будет а один (медвежья голова, толстый мех по всему телу
спокойно. (+1 к броне)) находится справа. Они нацеливают свои
стрелы на самых опасных членов группы, что почти
Открытая дорога — это другое дело. наверняка означает, что они выбирают персонажей
игроков или смотрящих.

Атака Зверолюдов Опять же, пусть и с небольшими трудностями, группа


должна быть в состоянии отбить эту атаку. Эти
Персонажи скорее всего сочтут нападения зверолюдов зверолюды попытаются отступить, если будут сильно
случайностью. Однако за ними стоит Карлотта ранены или получат критическое повреждение (если,
Сельзберг. Сила Короны Паштилара позволила ей конечно, смогут). Преследование зверолюдов в лесу
поговорить с ними, и ее навыки убедили их в том, что потребует много времени, и это весьма плохая идея,
ее план обеспечит им как минимум забаву, а может на что тут-же укажут Смотрящие (не без удовольствия
быть и предоставит доступ к некоторым сокровищам. от возможности объяснить такую банальную для них
Ее план — отправить небольшие группы зверолюдов истину). Они больше обеспокоены тем, что группа

46
ПРОЩАЙ, МИДДЕНХЕЙМ
II
не доберется до следующего постоялого двора до
наступления темноты, а потому призывают всех
Ночная Атака
спешить. С наступлением темноты, Смотрящий призывают
группу поднажать. У семей есть фонари, которыми
Третья волна прибывает в полдень. Четыре зверолюда они могут обеспечить освещение, если никто другой
подготовили ловушку для персонажей. Три (один с не догадался приобрести и использовать источник
головой змеи, один с головой рогатой овцы и один с света. Люди ожидают нападения, и не нужно их
головой орла) ждут за грубой баррикадой, сделанной разочаровывать.
из окровавленных останков кучера и фургона. У них
есть луки, и они начнут стрелять по персонажам, Вскоре после наступления темноты из тьмы леса
как только те попадут в радиус стрельбы. Баррикада залпом устремляются стрелы, поражающие наиболее
обеспечивает отличную защиту от стрелкового оружия, опасных персонажей. Выстрелы производятся на
делая любые проверки Стрелкового Навыка тяжелыми пределе дальности, так что зверолюды получают штраф
(-20%). С другой стороны, она практически бесполезна -20% на их проверку Стрелкового Навыка. Персонажи
в рукопашном бою. Три зверолюда за баррикадой не увидят ничего в лесу, так как свет от фонарей не
также прислонили к ней трупы трех мертвых простирается так далеко, попытки стрелять будут
путешественников, пытаясь приукрасить массовость бесполезны. Стрельба продолжается, пока зверолюды
засады. Если персонажи пытаются судить о количестве стремятся не отставать от убегающих персонажей.
нападающих, они должны сделать проверку восприятия.
Если они потерпят неудачу, они будут верить, что тех Персонажи не смогут двигаться быстро, не бросив
как минимум шестеро. Успех покажет, что некоторые стариков и детей. Хотелось бы надеяться, что
фигуры, стоящие за баррикадой, вероятно, мертвы, а персонажи игроков не будут опускаться до этого, но
значит врагов от трех до шести. Три или более степени если они это сделают, зверолюды проигнорируют
успеха точно расскажут про троих атакующих. эту жертву и устремятся за персонажами игроков.
Карлотта хочет, чтобы персонажи были мертвы, и не
Зверолюды надеются, что смогут отвлечь на себя особенно заботится о случайных путешественниках.
значительное число воинов. Если им действительно Зверолюды могут поддерживать стрельбу до тех пор,
повезет, персонажи будут достаточно глупы, чтобы пока персонажи имеют источник света, и, хотя многие
оставить телеги незащищенными. Когда охрана на стрелы мажут, персонажи, вероятно, поймут, что они
телегах уменьшится, четвертый зверолюд (голова обречены, если ничего не изменится.
и хвост волка), скрывающийся в лесу, сделает свой
ход. Он выбегает из укрытия, вооружившись боевым Если огонь потушить, стрельба прекратится. Полная
молотом, и попытается разбить колесо на одной из темнота — это то, чего ждут зверолюды. Все они
телег. Если им не займутся достаточно быстро, он имеют ночное зрение и без проблем смогут сражаться
разбивает колесо на второй телеге во втором раунде, в темноте. Дюжина зверолюдов побросает свои луки
а затем бросается обратно в лес. Для повествования и поспешат из леса, чтобы напасть врукопашную.
будет полезно, если будет разбито хотя-бы одно колесо, Персонажи без ночного зрения получат штрафы к
поэтому вы должны быть строгими в отношении Рукопашному Навыку (-30%); они едва могут видеть,
бросков игроков, в попытке заметить его, перехватить где находятся их противники.
и помешать атаковать телеги. Остальные зверолюды
прекратят атаку и отступят, если четвертый добьется Сразу видно, что персонажей начали теснить. Во
успеха, в противном случае они отступят после вывода втором раунде боя Вольфганг использует Корону
из строя по крайней мере одного из своих противников, Огня, которая не только раскроет в нем волшебника,
или полученного тяжелого ранения.

Этот поворот событий очень беспокоит смотрящих.


Даже если зверолюды не смогли разбить колеса, группа
почти наверняка к вечеру окажется посреди дороги.
Более того, зверолюды, похоже, сделали это намеренно,
что говорит о том, что они ждут ночи, чтобы атаковать.
Если телеги повреждены, смотрящие захотят оставить
их и двигаться к следующему постоялому двору как
можно быстрее. Семьи, по понятным причинам,
неохотно оставляют все свое имущество позади.
Питер Бруш может отремонтировать обе телеги, так
как это его работа, и он думает, что он может сделать
это быстро, если он заберет колеса с баррикады
зверолюдов. Персонажи могут принять ту сторону,
которая им нравится больше, но результат будет тот же.
Группа окажется на дороге после наступления темноты.
Питер может отремонтировать телеги в течение часа,
что очень (но недостаточно) быстро. Убеждение и
упрямство семей в выборе самых полезных вещей,
которые нужно взять с телег, задерживают группу
почти так же надолго.

47
II ПРОЩАЙ, МИДДЕНХЕЙМ

но и осветит поле боя подобно факелу на всю битву. В У большинства персонажей будет достаточно
следующих раундах Вольфганг использует свою магию мотивации не рассказывать первому встречному все
для достижения наилучшего эффекта, поддерживая о своих планах на будущее. Игроки могут, однако,
персонажей игроков в бою. Помощь могущественного предположить, что дружелюбный волшебник явно
волшебника немедленно меняет ход битвы. В течение должен быть союзником, и поэтому они могут
нескольких раундов зверолюды, которые еще живы или рассказать ему все. Разумно напомнить таким
ранены, попытаются убежать обратно в лес, поскольку игрокам, что их персонажи, вероятно, будут немного
они не ожидали подобного исхода. более осторожными. В качестве подсказки поступать
подобным образом — сам Вольфганг отказывается
Как только бой завершается, Смотрящие будут говорить что-либо о том, что он делал в Мидденхейме
настаивать на том, что стоит спешить до ближайшего или что он будет делать, когда вернется в Альтдорф.
постоялого двора, прежде чем зверолюды Хотя, возможно, он расскажет что-то, происходившее
перегруппируются. Вольфганг и обе семьи полностью до Шторма Хаоса.
согласны с этим.
Если персонажи действительно рассказывают
Вольфгангу все, они ставят его в затруднительное
Последствия положение. С одной стороны, ими легко
Персонажи добираются до гостиницы в течение манипулировать для его планов. С другой стороны
получаса без дальнейших инцидентов. Хозяин он считает, что если он объявит о том, что знает
гостиницы, зная обоих смотрящих, без вопросов могущий уничтожить такие артефакты ритуал, любой
открывает ворота, и персонажи в скором времени разумный человек с большим подозрением отнесется
окажутся в безопасности. Семьи, особенно дети, к такой удаче. Тем не менее, ему ничего не помешает
глубоко потрясены пережитым, и, хотя они благодарны предложить свою помощь позже. Если персонажи не
своим защитникам, они не могут заставить сделать сообщат что-то, что делает другое развитие событий
ничего больше, нежели немного перекусить и предпочтительней, он решает сказать, что может
попытаться заснуть. Смотрящие более разговорчивы, помочь, если они действительно настроены серьезно.
они высоко оценивают персонажей за их храбрость Он пытается создать впечатление, что он не уверен,
(при условии, что они не оказались трусами), но у что персонажи способны найти артефакт, не говоря
них есть старые друзья в этой гостинице, и потому уже об его уничтожении. Если он идет этим путем,
смотрящие не задержатся для долгой беседы. его подход позже немного отличается от описанного
в Заманчивом Предложении (стр. 64). Вместо того,
Вольфганг, напротив, очень хочет поговорить чтобы действовать неожиданно, он говорит, что теперь
с персонажами. Он признается, что он мастер- он считает, что персонажи могут преуспеть и чувствует,
волшебник Огненного Колледжа и хвалит персонажей что он должен предложить им свою помощь.
за их умения и храбрость. Он спрашивает их о
предыдущих приключениях и слушает с неподдельным Если игроки настроены не распространяться о своей
интересом. Он действительно заинтересован в том, миссии в Альтдорфе, Вольфганг предлагает им работать
чтобы выяснить, что произошло с артефактом Хаоса его телохранителями. Он говорит, что знает, что они
в Мидденхейме, но он, очевидно, не скажет об этом могут постоять за себя, и такого рода работу трудно
персонажам. заполучить даже намеренно. Персонажи должны
отказаться, у них есть гораздо более важные вещи.

48
ПРОЩАЙ, МИДДЕНХЕЙМ
II
Вольфганг не обижается на это ни в малейшей степени, и закрывающих свет, и, прежде всего, запах. Смотрящие
он дает им знать, что он не особо и рассчитывал, что рекомендуют гостиницу Пылающий Стол в качестве
они возьмутся за эту работу. места для проживания, говоря, что она чистая, еда в
ней съедобна, а цены — разумны. Вольфганг ждет,
Если они согласятся, он будет искренне рад. Как когда Смотрящие уйдут, прежде чем попрощаться с
только они попадут в Альтдорф, он предоставит им его спутниками. Он рассказывает персонажам, где он
жилье в своем особняке и пообещает, что у них будет живет, и говорит, что он будет счастлив увидеть их
достаточно свободного времени для своих дел. Он снова, прежде чем они покинут Альтдорф. Попытайтесь
может свободно осмотреть их имущество на досуге, создать впечатление, что он не горит желанием, чтобы
поэтому не станет организовывать кражу со взломом, они бегали к нему по каждому пустяку, но что он
так что персонажи не смогут заподозрить его в чем- действительно был бы рад увидеть их еще раз. Игроки
либо. Предложение помощи Вольфгангом должно должны чувствовать, что Вольфганг дружелюбен, но в
казаться вполне естественным в этом контексте. то же время отдален.

Остальная часть поездки в Альтдорф не отличается Пылающий Стол – вполне подходящее место
богатыми событиями. Карлотта все еще наблюдает за для вновь прибывших, так что Смотрящие не
персонажами, но ждет, когда они будут отделены от соврали. Трактирщик, Маттиас Тафель, не имеет
волшебника, прежде чем снова атаковать. В зависимости никаких предрассудков против любого персонажа,
от ваших игроков вы можете либо пропустить за исключением мутантов, до тех пор, пока они
остальную часть путешествия, либо воспроизвести оплачивают счет и ведут себя разумно в гостинице. Он
его в деталях, поддерживая напряжение: персонажи не не против пьяных скандалов и даже драки (до тех пор,
знают, что они больше не будут атакованы. пока оружие в ножнах).

Попав в Альтдорф, персонажи игроков должны

Прибытие в Альтдорф связаться с Дитером Клемперером и начать поиск


кинжала и средства уничтожения Демона, заточенного
внутри (см. Глава 3: Артефакт, стр. 49). Вольфганг
Альтдорф — самый большой город империи. В продолжает свою деятельность против них, что
последних войнах он почти не пострадал, но его дает им возможность разоблачить его (см. Глава 4:
переполняет множество беженцев из пострадавших Тень Пламени, стр. 71). Карлотта Сельзберг также
регионов. Подчеркните размер города, огромное предпринимает попытки убить персонажей (см. Глава
количество людей на постоянно переполненных 5: Плохая Кровь, стр. 80). Таким образом, персонажам
улицах, высоту зданий, возвышающихся над дорогами не дадут заскучать.

49
III АРТЕФАКТ

• Глава III: Артефакт •

Основная цель персонажей в Альтдорфе состоит в Персонажи игроков разговаривают с одним человеком
том, чтобы найти и уничтожить второй из артефактов за раз, а затем переходят к разговору с большим
Хаоса, связанных с демоном Ксатрадоксом Алым. Они количеством людей, возможно, с рекомендациями от
покинули Мидденхейм, имея описание кинжала, а людей, которых они уже видели. Персонажи также
также они знают, что им может с этим помочь Дитер могут вернуться к разговору с одним и тем же человеком,
Клемпер. возможно, с дополнительными рекомендациями или
информацией.

Поиск Артефакта Контакты делятся на три основные группы:

Персонажи игроков прибывают в Альтдорф, зная, - Конрад Месснер, который может предоставить
что они должны найти и уничтожить артефакт Хаоса. артефакт и его союзники;
Они даже знают, как он выглядит. Однако, спрашивать
случайных людей, видели ли они кинжал с рунами - Готтри Хаммерфист, который представляет угрозу
Хаоса — хороший способ познакомиться с охотниками для Месснера и должен быть нейтрализован, если
на ведьм, и отвечать уже на их вопросы. персонажи захотят с тем взаимодействовать, и его
союзники;
К счастью, персонажам есть откуда начать: Дитер
Клемпер, которому было отправлено письмо об их - Габриель Марснер, которая знает простой способ
прибытии, ожидает персонажей. Друг персонажей уничтожить артефакт.
и Дитера (см. стр. 44 для опций) поручился за них,
поэтому Дитер готов им помочь. К сожалению, он Лорд Фредерик, который знает почти всех, является
даже не слышал об артефакте и не имеет подробной важным контактом, которого персонажи могут
информации о том, как его можно уничтожить. встретить несколько раз, а Гийом Дешам — волшебник,
К счастью, он знает многих людей. К сожалению, который знает чрезвычайно опасный способ
персонажи игроков должны будут использовать уничтожить артефакт.
обаяние, хитрость и интриги, чтобы получить
информацию из наводок Дитера. Будет неплохо, если В этой части приключения важно, чтобы персонажи
они будут обладать навыками в этих областях. Этот рассказали Конраду Месснеру об артефакте, и в чем
раздел приключений — почти чистая ролевая игра. В заключается угроза, хотя они не должны убеждать его
Альтдорфе есть много возможностей для скрытного помочь. Кроме того, они должны установить контакт
проникновения и насилия, но это далеко не лучшее с Гийом Дешамом и узнать об этом ритуале. Если
решение проблемы. Может быть хорошей идеей они справятся с этим, они смогут найти артефакт
рассказать некоторым группам игроков об этом прямо, и уничтожить дух демона внутри. Они могут даже
вне игры, в то время как другие быстро узнают об этом никогда не услышать о Габриель Марснер, хотя будет
из контекста. лучше, если они про неё разузнают.

Невозможно представить краткое изложение того, что


Последствия произойдет в этой главе, поскольку это полностью
После прибытия в Альтдорф персонажи игроков зависит от игроков. Они решают, с кем контактировать,
отправляются к Дитеру Клемперу, небесному какой подход предпринять, и когда отказаться от
волшебнику, рекомендованному им в качестве контакта, расследования. В игре будет отображаться более
и попросят его помощи в поиске и уничтожении линейная структура, в то время как ниже представлены
артефакта. Он объясняет, что не может помочь лично, все варианты развития событий.
но указывает на людей, которые в состоянии это сделать
(см. стр. 53).

Клемпер может представить их некоторым людям,


которые, в свою очередь, могут представить их другим.
Более подробную информацию см. в карте отношений
на стр. 51. Отдельные ссылки повторяются в описании
каждого персонажа, чтобы облегчить вам жизнь.

50
АРТЕФАКТ III
Начало Интриг время как другие не хотят ничего никому рассказывать.
Игра в политику – довольно сложное занятие, поэтому
эта глава обеспечивает как можно большую поддержку. Подход
Первое, что нужно иметь в виду, это то, что вы должны Эффективные способы воздействия на персонажа,
позволять персонажам игроков разговаривать с кем чтобы заполучить его помощь.
угодно, в любом порядке. Они не могут разговаривать
с людьми, о которых они еще не слышали, но иных Переговоры
ограничений нет. Кроме того, им должно быть Есть два фактора, влияющих на успех персонажей
разрешено использовать любую стратегию, которую игроков в переговорах с НИП, степень доверия и успех
они выбирают в ходе переговоров. Некоторые в переговорах. Для удобства учета, они оба измеряются
стратегии будут очень плохими, но самое худшее, в баллах и могут иметь сумму, не превышающую
что может случиться, это то, что персонажи будут 6. Первый — это степень их доверия благодаря
выброшены на улицу. Короче говоря, персонажи могут представлению другими НИП. Если персонажей
терпеть неудачу, оставаясь в живых и не теряя шансы просто представят, это 1 балл. Первая рекомендация
на успех, поэтому, если они что-то захотят, позвольте от знакомого или друга стоит 2 балла, а последующие
им это. рекомендации от других друзей или знакомых стоят по
1 баллу. Первая просьба от друга помочь персонажам
КОНТАКТЫ игроков стоит 3 балла, а дальнейшие запросы от
Каждый из перечисленных ниже контактов описан в других друзей стоят 2 балла. С другой стороны, если
единой структуре: персонажи сообщают, что они работают с любым
из оппонентов НИП, они теряют 1 балл за каждого
ИМЯ оппонента, упомянутого таким образом.
Имя персонажа. В скобках указано имя, по которому к
нему должны обращаться персонажи. Второй — это успех персонажей в переговорах.
Раздел Подход указывает количество баллов, которые
Характеристики могут предоставить Подходы, но не учитывает сами
Стандартные характеристики для каждого персонажа переговоры. Успех персонажей в их переговорах может
WFRP обеспечить до 3 баллов. С другой стороны, неудача в
убеждении может снять до 3 баллов, обеспеченных
Стиль иными источниками. Вы должны самостоятельно
То, как персонаж предстает перед игроками. Подсказки оценить количество получаемых баллов в зависимости
для отыгрыша этого персонажа. от того, будет ли НИП впечатлен аргументами или нет.

Места Конечно, здесь можно не совершать броски навыков.


Подходящие места для встречи с этим персонажем. Эти Тем не менее, некоторые игроки могут быть намного
места описаны в общих чертах в главе города (начиная лучше или хуже своих персонажей в плетении
со страницы 22); в этом разделе также представлены интриг. В этом случае вам может понадобиться
сведения о персонализации. Постарайтесь выбрать сделать бросок, чтобы узнать, насколько преуспел
максимально широкий круг доступных мест, не нужно, в переговорах персонаж. В большинстве случаев
чтобы персонажи встречались со всеми в их домах. подходящим навыком является либо Очарование, либо
Сбор Слухов, в зависимости от подхода, который
Люди предпринимает персонаж. Если персонаж пытается
Люди, которых знает персонаж, и с которыми он расположить к себе собеседника, лучше использовать
может познакомить персонажей игроков. Они делятся Очарование, в то время как если он ищет информацию,
на четыре группы: контакты, знакомые, друзья и используйте Сбор Слухов. Торговля не особо подходит
оппоненты. Контакт — это тот, с кого знает персонаж, в данном контексте, а Запугивание и вовсе будет
и с которым может поговорить, но не более того. контрпродуктивным, персонажи же хотят, чтобы НИП
Знакомый — это тот, кого он хорошо знает, но не был на их стороне
особенно глубоко. Друг — это тот, кого персонаж
часто видит вне работы, у кого он может попросить в За каждую степень успеха в проверке навыков добавьте
долг деньги. Оппонент — это тот, кого персонаж не 1 балл к тем, что уже были получены от переговоров,
любит и хочет ему навредить, или даже увидеть его вплоть до обычного максимума в 3 балла. Аналогично,
труп. за каждую степень неудачи вычтите 1 балл до минимума
Эти отношения всегда симметричны; если персонаж в -3.
A имеет персонажа B в качестве контакта, персонаж B
также имеет персонажа A в качестве контакта. Вполне вероятно, что все персонажи игрока захотят
участвовать в переговорах. Если они выбирают
Информация лидера, лидер совершает броски самостоятельно, но вы
Полезные факты, которые знает персонаж. Они должны судить об общем успехе переговоров на основе
делятся на Публичные, Частные и Секретные. действий всех персонажей. Если персонажи будут вести
Персонаж готов рассказать Публичную информацию переговоры сообща, оценивайте их броски отдельно,
всем, кто в этом заинтересован. Он немного осторожен используя самый экстремальный результат. Таким
с частной информацией, но не скрывает её излишне образом, если результаты равны -2, 0 и 1, результат -2 —
рьяно. Секретная информация именно такова; перед тот, который следует использовать, так как он наиболее
тем, как передать его, персонажу нужно дать очень удален от нуля.
вескую причину. Различные персонажи могут знать
одинаковую информацию в разных категориях:
некоторым людям просто нельзя доверять секреты, в то

51
III АРТЕФАКТ

Карта Отношений НИП

Конрад Дитер
Месснер Клемпер

Лорд Гийом
Фредерик Дешам

Максимилиан Теодора
Саер Пфериг

Габриель Клара
Марснер Робан

Йохан Готтри
Шмидт Хаммерфист

Элизабет Баерн

НИП Контакты НИП Знакомые

НИП Оппоненты НИП Друзья

52
АРТЕФАКТ III
Цели Конечные Цели
Что могут предоставить персонажи? Количество У персонажей игроков есть две конечные цели.
баллов, необходимых для конкретного действия
приведено в следующей таблице. Во-первых, чтобы Конрад Месснер сказал им, что
артефакт находится в Пирамиде Света и предлагает
помочь им с ним разобраться. Это требует 6 баллов, но
СТОИМОСТЬ ИНФОРМАЦИИ он не сделает этого, пока персонажи не найдут того, кто
может уничтожить артефакт и нейтрализовать Готтри
Баллы Помощь Хаммерфиста, который использовал бы перемещение
1 Узнать Публичный факт артефакта в качестве предлога для охоты на Конрада.
2 Получить у кого-либо Доверие
3 Узнать Частный факт Во-вторых, найти Габриель Марснер и выяснить, что
4 Получить рекомендацию для кого-либо она знает ритуал, способный уничтожить артефакты
5 Узнать Секрет Хаоса, эту информацию она рассматривает как
секретную.
6 Попросить кого-то оказать помощь
Очевидно, даже если персонажи сначала встречаются
с Конрадом (что не исключено, Дитер его немного
Баллы не будут тратиться на поддержку, во всяком знает), они не смогут убедить его раскрыть его
случае, на действия, предусмотренные этим секрет. Габриель не очень хорошо известна, поэтому
приключением. Если персонажи имеют 6 баллов с персонажам придется её сперва найти, и даже тогда
определенным персонажем, они могут узнать все им нужно убедить ее помочь. Таким образом, игрокам
перечисленные секреты, и этот персонаж попросит потребуется довольно долго плести интриги, прежде
всех его друзей помочь им. чем они попадут куда нужно.

Бой Темп
Возможно, персонажи решат использовать агрессию У вас есть большая гибкость в использовании этого
против некоторых своих собеседников. Это очень раздела, в зависимости от того, насколько ваши игроки
плохая идея, но это может не остановить их. В любят ролевые интриги и личное взаимодействие.
дополнение к любой угрозе, которую могут лично
представлять НИП, у всех дворян есть телохранители, Во-первых, сцены встреч можно обыгрывать с разными
которые при первой же возможности нападут уровнями детализации. Одна крайность – когда каждое
на персонажей и вызовут стражу. Используйте слово, произнесенное с обеих сторон, будет играть
характеристики Наемников из WFRP для важную роль. Вторая – игроки будут описывать свой
телохранителей и характеристики Стражников для базовый подход, а затем бросать кубики. Большинство
стражи. Большинство волшебников не нуждаются в групп, конечно, будут где-то посередине, и вы можете
телохранителях, но им не следует разрушать свои дома изменить уровень детализации в любой момент, в
магией. Персонажи игроков должны столкнуться с зависимости от того, интересно это игрокам, или нет.
неограниченным запасом таких противников, пока
они не сдадутся и не будут арестованы. Во-вторых, вы можете потасовать количество сцен.
Если игроки действительно не наслаждаются этой
Умелые переговоры и вмешательство Дитера и других частью приключения, увеличьте количество контактов,
союзников должны быть в состоянии вывести их из которых знает их собеседник, что может облегчить
тюрьмы, но дальнейшие интриги станут сложнее: убеждение Конрада и Габриель. Если вы хотите
увеличивайте сложность всех проверок на один шаг (на это сделать, лорд Фредерик — хороший выбор для
10%). ключевого контакта, поскольку он играет большую

ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА
Имя Должность Примечание
Элизабет Баерн Дворянка Тщеславная, грубая, поддерживает Готтри.
Знает ритуал, который может уничтожить артефакт,
Гийом Дешам Нефритовый Волшебник
ценой жизни хотя бы одного персонажа.
Лорд Фредерик Дворянин Знает почти всех важных людей.
Безумен, считает, что все Светлые Волшебники —
Готтри Хаммерфист Охотник на Ведьм
культисты Хаоса.
Дитер Клемпер Небесный Волшебник Первоначальный контакт.
Габриель Марснер Аметистовый Волшебник Знает ритуал, который может разрушить артефакт.
Конрад Месснер Светлый Волшебник Знает, где находится артефакт и может его получить.
Теодора Пфериг Бывший Охотник на ведьм Имеет влияние на Конрада Месснера.
Поддерживает Готтри, но её можно убедить, что ему
Клара Робан Жрица Сигмара
требуется лечение.
Максимилиан Саер Торговец Друг Конрада Месснера.
Друг Габриель Марснер. Может стать персонажем
Йохан Шмидт Дворянин
игрока.

53
III АРТЕФАКТ

роль в приключениях и поэтому не должен быть


обделен вниманием игроков. С другой стороны, пытаться найти того, кто знает соответствующий
если игроки действительно наслаждаются игрой, вы ритуал. Люди обычно неохотно говорят об этом,
можете поощрять повторные посещения определенных так как это сделает их мишенью для культов Хаоса,
контактов, не передавая всю информацию сразу. которые наверняка захотят сохранить в целости
эти артефакты. А значит, и здесь не обойтись без
сторонней помощи.»
С Чего Начать
Персонажи игроков начинают с несколькими «Итак, вам нужна поддержка людей, с которыми
фрагментами информации. У них есть описание вы общаетесь. Не будь грубы. Не относитесь
артефакта, который они разыскивают, и они знают, к ним как к слугам. Если они захотят провести
что его можно использовать для вызова демона Хаоса короткую беседу, соглашайтесь на это, даже если
в реальный мир. Они также знают, что уничтожение она будет чересчур коротка. Я могу познакомить
артефакта поможет изгнать этого демона. У них есть вас с Конрадом Месснером, лордом-волшебником
основания полагать, что этот артефакт находится в Светлого Колледжа, и Теодорой Пфериг, бывшим
Альтдорфе, и у них есть наводка на Дитера Клемпера, охотником на ведьм. Я также познакомлю вас
который мог бы им помочь. с лордом Фредериком, который знает гораздо
больше людей. После этого вам нужно будет
Большинство игроков будут спрашивать советы у действовать уже самостоятельно. Я предлагаю
Дитера. Это именно то, что нужно сделать, и это дает спросить у этих людей, знают ли они кого-нибудь,
вам, как мастеру игры, шанс дать персонажам некоторые кто сможет помочь.»
намеки на то, как действовать дальше. В идеале вы
должны использовать следующую информацию при
взаимодействии с Дитером, либо просто прочитать
данный текст вслух. Персонажи
В этом разделе описываются все важные персонажи, с
которыми могут взаимодействовать персонажи, при
«Если мы будем разыскивать артефакт, то у нас поиске артефакта и средств его уничтожения. Они
будет два варианта. Первый заключается в том, он приведены в таблице на стр. 52.
в настоящее время находится в руках культа Хаоса.
Очевидно, мы должны надеяться, что это не так... Элизабет Баерн (Моя Леди)
Второй заключается в том, что в настоящее время Стиль
он остается в безопасности у группы, которая не Элизабет полагает, что в эти
знает, как его уничтожить.» дни простолюдины ведут
себя так, будто они обладают
«В первом случае люди, которые, скорее всего, какими-то правами. Если
что-то знают об этом, — охотники за ведьмами и персонажи игроков не
им подобные. Они, возможно, видели что-то во являются благородными, она
время своих изысканий и ищут путь к текущему заставляет их чувствовать себя
местоположению артефакта. Конечно, вам нужно безродными. Она заставляет их
будет получить некоторую поддержку от других ждать, прерывает свой разговор с ними, чтобы заняться
людей, чтобы убедить охотников в ваших благих более важными вещами, например, покормить её
намерениях. Возможно, после этого они будут комнатную собачку, и дает им тривиальные приказы,
готовы что-то сообщить вам.» считая их слугами. Если какой-то персонаж окажется
дворянином, она не будет груба с ним, но и не будет
«Во втором случае вы можете начать разговор с особенно вежлива. Если она услышит лишь малейшее
каким-нибудь светлым волшебником, например, оскорбление в свой адрес, она прикажет своим слугам
Конрадом Месснером. Известно, что они чтобы выбросить персонажей вон, и передумает лишь в
охраняют большое хранилище, содержащее том случае, если те быстро начнут пресмыкаться перед
множество опасных артефактов, которые нельзя ней.
уничтожить. Конечно, они не станут рассказывать В молодые годы она уничтожила культ Хаоса, во
вам, что у них есть и просто так отдавать эти многом благодаря удаче, и это событие принесло ей
артефакты. Впрочем, и тут может помочь большое уважение в высоких кругах в Альтдорфе. Ее
поддержка влиятельных особ, как и ваши навыки семья постепенно нищает уже много лет, что очень
ведения переговоров. Вам также нужно будет тяготит Элизабет. Она цепляется за свой статус как за
доказать, что вы знаете, как уничтожить артефакт, нечто, что может спасти её от погружение в пучину. С
поскольку светлые волшебники скорее предпочтут другой стороны, она больше не сталкивается с любым
и дальше оберегать опасный артефакт, нежели проявлением Хаоса.
отдавать его на хранение шайке странствующих Персонажи должны понимать, что она одержима
авантюристов.» статусом своей семьи и важностью удара, который она
нанесла против сил Хаоса.
«Это подводит нас к вашей второй проблеме:
поиск средства для уничтожения артефакта. Места
Опять же, разговоры с охотниками на ведьм могут Обнесенное стеной поместье: За садом в передней
быть полезными, но большинство артефактов части дома хорошо следят, полностью позабыв про
Хаоса можно уничтожить только магически, а это задний двор. Комнаты, куда могут попасть гости,
значит, необходимо искать среди волшебников и элегантно украшены антикварными реликвиями. Если
персонажи заглянут в другие помещения, они заметят,

54
АРТЕФАКТ III
что внутри гораздо меньше украшений или предметов Гийом Дешам (Мэтр Дешам)
мебели, и многие комнаты закрыты, а мебель прикрыта Стиль
материей. Гийом по-прежнему является
Горгона: Смотрите описание у лорда Фредерика. активным авантюристом,
Ее семья была членом с момента открытия клуба, и сражаясь с темными силами,
Элизабет не станет извиняться перед персонажами, которые лишают людей жизни. В
когда тех проведут через черный вход в приватную результате у него есть подлинное
комнату. понимание жизни искателя
приключений и истинное
Люди уважение к персонажам игроков.
Контакты: Габриель Марснер Он ожидает, что они будут уважать его в той же мере,
Знакомые: Лорд Фредерик, Готтри Хаммерфист и при необходимости напомнит им, что следовать
Друзья: Никто. Она считает, что ей нет равных. советам более опытных людей – хороший способ не
Оппоненты: Конрад Месснер. Он никогда не погибнуть страшной смертью.
относился к ней с уважением, которое она заслуживает Хотя он и хочет помочь, он мало кого знает в
(по ее мнению). Он знает, что она по сути мало что Альтдорфе, что делает его малопригодным в качестве
сделала для уничтожения культа Хаоса. Максимилиан контакта. Он также не желает сопровождать героев в
Саер. Простолюдин-выскочка, которому когда-то их приключениях. Причина, по которой он находится
хватило смелости с ней флиртовать, и это не то, что она в городе – желание передохнуть, прежде чем он вновь
кому-либо расскажет. отправится в странствие. Однако, если персонажи
действительно отчаялись, он выполнит для них ритуал
Информация Бесплотное Обретает Плоть (см. врезку).
Публичная: “Максимилиан Саер – простолюдин- Гийому уже тридцать и он довольно энергичен, хоть
выскочка, который хочет вступить в клуб Горгона, но и полностью лыс. Его борода, напротив, длинная
нет никого, кто бы его порекомендовал. Это хорошо, он и всклокоченная, из неё словно бы нарочно торчат
бы плохо там вписывался” многочисленные веточки и листья. Он носит зеленые
Частная: “У Колледжа Света есть большой запас одежды, вооружен маленьким серпом и всюду ходит
опасных артефактов Хаоса, включая тот, который босиком. Он родом из Бретоннии и до сих пор имеет
я захватила из уничтоженного культа. Волшебники очень слабый акцент, когда говорит на рейкшпиле.
не могут решить, должны ли артефакты быть
уничтожены, или сохранены, для использования против Места
Хаоса. В любом случае, только волшебники могут Его огороженное поместье: В то время как внешние
попасть в хранилище” стены довольно прочны, дом рушится под натиском
“Конрад Месснер выдает из себя могучего и сотен видов растений. Гийом приобрел это поместье
могущественного противника Хаоса, но я в этом во время одного из своих ранних приключений и
сомневаюсь. Он не очень-то ценит людей, которые использует магию жизни на его восстановление. Он
сражались против Хаоса. Возможно, его симпатии не живет в убежище, образованном из живых деревьев,
так прозрачны, как он желает нам внушить” растущих только с одной стороны разрушающегося
Секретная: “Габриель Марснер хочет иметь репутацию дома.
могущественной волшебницы, но она на самом деле еще Нефритовый Колледж: Смотрите стр. 28
ничего не достигла. Тем не менее, если вы хотите ей относительно Нефритового колледжа.
польстить, вы можете упомянуть, будто вы слышали
о её могуществе». Люди
Контакты: Дитер Клемпер
Подход Знакомые: Лорд Фредерик
Если персонажи чрезмерно льстят Элизабет о её Друзья: Нет
высоком статусе и статусе её семьи, а также важности
её действий во время уничтожения культа Хаоса, они Информация
получают бонусный балл. Публичная: Ничего важного
Если персонажи убедят Конрада Месснера посетить Частная: Особенности проведения ритуала Бесплотное
ее, проявляют большое уважение к ней в связи с её Обретает Плоть и условия, на которых он согласен его
участием в разгроме культа Хаоса и спрашивают ее провести для персонажей.
советы о том, как справиться с их проблемой, она Секретная: Ничего важного
будет польщена. Она сразу же будет убеждена, что
Готтри обманывается, а также выдаст информацию о Подход
том, что Габриель, аметистовая волшебница, недавно Персонажи получают 1 очко, если они объясняют,
противостояла силам Хаоса, и плюсом к этому выдаст почему им нужно уничтожить дух в артефакте.
свою Секретную информацию.
Персонажи, которые польстили ей достаточно, могут
убедить ее, что ей не нужно осуществлять нападки
на Конрада Месснера, чтобы сохранить ее статус.
Также, если персонажи предоставят ей безопасную
роль, связанную с уничтожением культа Хаоса (или
просто борьбой с Хаосом), или будут всем лгать о её
причастности к их приключениям в борьбе с Хаосом, её
можно будет убедить отказаться от поддержки Готтри,
которому она все равно не очень нравится.

55
III АРТЕФАКТ

шанс доказать это.


Бесплотное Обретает Плоть Его одежда высочайшего качества, и он всегда носит
Тип: Магический кольцо с огромным сапфиром. Ему на вид лет тридцать,
Магический Язык: Магический он довольно грузный из-за лишнего веса. Он тратит
Магия: 3 гораздо больше времени на чтение, чем на тренировки.
Опыт: 300
Ингредиенты: Заточенный дух Демона, Места
разумное существо, добровольно ставшее Его огороженное поместье: Сады и здания находятся
жертвой в отличном состоянии, а слуги одеты в зеленые с
Условия: Ничего особенного. золотом ливреи, они относятся к каждому с уважением.
Последствия: Если бросок ритуала провален, Семейный герб — сложный беспорядок, разделенный
заклинатель теряет сознание и ничто не может на более чем 30 секций, показывающих гербы многих
привести его в чувства в течение одного дня. семей, с которыми заключил союз его дом. Поместье
Сила Ритуала: 15 оформлено в довольно старомодном стиле, но в комнате
Время Ритуала: Два часа Лорда Фредерика множество сувениров, оставшихся от
Описание: Этот ритуал берет дух заточенного битв против Хаоса.
Демона и связывает его с добровольцем. Если тот Горгона: Очень эксклюзивный клуб. Этот клуб
будет убит во время ритуала, связанный дух будет находится в обнесенном стеной поместье, и сотрудники
полностью уничтожен. настаивают на том, чтобы персонажи вошли через
Заточенный дух не может каким-либо образом задний вход и встретились с лордом Фредериком в
мешать заклинателю ритуала, но и заклинатель отдельной комнате, из-за чего тот извиняется перед
не может делать ничего, кроме поддержания персонажами. Если персонажи разоблачают Вольфганга
ритуала. Если ритуал прерывается, связанный Шеунахта, лорд Фредерик приглашает их вновь, и на
дух возвращается к его сосуду, убивая жертву. этот раз он уговаривает персонал позволить тем войти
Жертва обычно становится одержимой духом, в главный вход.
что делает её весьма грозным противником. Театр Зейгмуллера: У Лорда Фредерика есть боковая
Таким образом, это не самый простой способ ложа. Если они встречаются в театре, будет идти
уничтожить дух, и он требует смерти как представление «Тилейский Герцог», классическая и
минимум одного человека. кровавая драма о мести, но Лорд Фредерик будет
полностью игнорировать действо.

Лорд Фредерик (Фредерик) Люди


Стиль Контакты: Готтри Хаммерфист, Клара Робан, Йохан
Лорд Фредерик — отпрыск Шмидт, Максимилиан Саер
выдающейся семьи, владеющий Знакомые: Элизабет Баерн, Гийом Дешам, Конрад
обширными поместьями в Месснер
Остленде. Он младший сын, Друзья: Дитер Клемпер, Теодора Пфериг
но его старший брат немногим
уступает своим влиянием Информация
курфюрстам. В результате Публичная: «Максимилиан Саер – ярый сторонник
ему никогда не приходилось опрятного внешнего вида. Удостоверьтесь, что вы
беспокоиться о деньгах, и большинство людей, достойно одеты, если идете к нему»
с которыми он сталкивается, старались во всем «Йохан Шмидт действительно хочет быть
ему угодить. Это его не развратило и не сделало авантюристом, и на самом деле у него хватит
напыщенным. Он действительно любит людей, и хочет смелости. Вы можете подумать о том, чтобы взять
быть в дружеских отношениях со всеми, кого он знает. его с собой, и он был бы вечно благодарен за это. Он
Очень редко он готов отвернуться от человека, так что проводит достаточно много времени, кружа вокруг
его сущность недалеко ушла от любвеобильного щенка, авантюристов, так что он может знать людей,
который не может себе представить, как кто-то может которые смогли бы помочь вам».
его предать или подвести. Частная: Лорд Фредерик может порекомендовать
Лорд Фредерик также убежден, что Хаос представляет людей, чтобы тех приняли в члены Горгоны, и
непосредственную угрозу Империи и всему миру, и он его рекомендации никогда не отклоняются. Если
очень уважает тех, кто лично сражался с Хаосом. Он персонажи имеют достаточно баллов, чтобы получить
рассказывает персонажам, что он часто отправляется частную информацию, попросите его порекомендовать
в Имперский Дом, чтобы лично поговорить с кого-то подходящего (любой, перечисленный в этом
сержантами и капитанами, и он финансирует разделе – подходящий выбор), он сделает это.
множество наград и медалей для самых храбрых воинов. Секретная: Нет
При повторных посещениях он, вероятно, упомянет
последнюю награду, которую он выдал стражнику, Подход
который в одиночку спас карету от двух зверолюдов, Рассказывая Лорду Фредерику подробные и
или дозорному, который обнаружил скрывающегося правдоподобные истории о боях с Хаосом принесут 1
в канализационных стоках мутанта. Важно, чтобы балл. Демонстрируя ему реликвии, оставшиеся от таких
персонажи игроков понимали, что он может входить боев – 2 балла. Пополняя его коллекцию сувениров,
и выходить из Имперского Дома без всяких вопросов связанных с победами над Хаосом – 3 балла. Лорд
и согласований. Фредерик будет проходить проверку Академических
Он утверждает, что желает быть достаточно смелым, Знаний (Демонология), чтобы узнать, выдумана ли эта
чтобы лично столкнуться с угрозой Хаоса. На самом история, или она является правдой.
деле он смелее, чем он считает, и он сможет получить

56
АРТЕФАКТ III
Особенность не будет нейтрализован. Практически единственный
Ведение переговоров с Лордом Фредериком – легкая способ сделать это — заставить его объявить себя
задача (+ 20%). Пожалуй, он даже слишком хочет сумасшедшим и отправить его на лечение. Он по-
помочь. прежнему является уважаемым охотником за ведьмами,
поэтому его убийство навлечет множество подозрений
Готтри Хаммерфист (Хаммерфист) на головы персонажей игроков. Его нельзя объявить
Стиль безумным, пока его поддерживают Клара и Элизабет.
Готтри сосредоточен, он
не хочет тратить время на Дитер Клемпер (Клемпер)
разговоры о мелочах, вместо Стиль
этого он концентрируется на Дитер — небесный волшебник.
преследовании и уничтожении Дитер никогда не выражает
Хаоса. Он рассматривает людей удивление. Часто это связано
исключительно как источники с тем, что его магическое
информации и возможных понимание означает, что он
союзников в битве, ему нет дела до их чувств. Если ожидал чего-то подобного, но
он думает, что данный план глуп, он скажет об этом иногда это просто потому, что
прямо, не позаботившись о том, что это кого-то может он очень хорошо скрывает свои
оскорбить. чувства. Он склонен говорить такие вещи, как «да,
Готтри сошел с ума. Он полностью убежден, что конечно» и «естественно», когда люди говорят ему
волшебники Светлого Колледжа планируют заговор вещи, делая вид, что он об этом уже знал.
по предательству Империи. В частности, он уверен, Он также чрезвычайно терпим к грубости и плохому
что Конрад Месснер является культистом Хаоса и самая поведению. Он хочет, чтобы персонажи игроков знали,
важная задача охотника на ведьм – уничтожить этого что их поведение неуместно, но, поскольку они лишь
волшебника. Эта информация всплывет довольно искатели приключений, он не считает, что они смогут
быстро, потому что Готтри одержим данной целью. вести себя так, как подабает в высшем свете. Если
Быстро становится очевидным, что на самом деле у него персонажи выяснят, насколько он высокомерен, они не
нет никаких доказательств против Конрада. Впрочем, захотят иметь с ним дел.
уважаемому охотнику на ведьм они не особо и нужны. Дитеру за шестьдесят, и этого не скрывает. Волосы и
Готтри повсюду ходит в кожаных доспехах и носит с борода у него седые, с редкими серыми прядями, ходит
собой топор, потому что Хаос может напасть в любой он слегка сутулясь. Его голубые одежды расшиты
момент. Также его стрижка достаточно коротка, чтобы серебряными нитями, и рисунки изображают кометы,
слуги Хаоса не смогли ухватиться за волосы в пылу луны и звезды. Но, таких изображений настолько
битвы. много, что это выглядит не эффектно, а чрезмерно.

Места Места
Его Особняк: Все окна закрыты, а персонажи, Его Особняк: Вокруг много астрономических
попавшие внутрь, могут заметить, что стены были инструментов, некоторые из которых чисто
укреплены. Дворецкий изучает гостей через небольшое декоративные, а другие демонстрируют признаки
окно в двери, прежде чем впустить их, и когда они использования. Дворецкий одет в чрезвычайно
входят, они видят, что он носит кожаные доспехи и сложный черно-белый наряд, на котором есть пух и
вооружен пистолетом и мечом. Другие слуги, также вышивка на пиджаке, и он мучительно вежлив со всеми.
вооружены, а внутренняя часть дома больше похожа на Небесный Колледж: См. стр. 25 для получения
крепость, чем на место, где живут люди. информации о Небесном Колледже.
Роща: Смотрите информацию о Конраде Месснере для
Люди деталей.
Контакты: Лорд Фредерик
Знакомые: Элизабет Баерн, Клара Робан Люди
Друзья: Никто. Готтри не нужна «дружбы». Контакты: Гийом Дешам , Конрад Месснер, Теодора
Оппоненты: Конрад Месснер: Он беспочвенно Пфериг
убежден, что Конрад является культистом Хаоса, и ему Знакомые: Никого важного
нужен только предлог, чтобы обвинить его в этом. Друзья: Лорд Фредерик

Информация Информация
Публичная: “Я думаю, Конрад Месснер куда больше Публичная: «Поговорите с Лордом Фредериком. Он
вовлечен в Хаос, чем кажется окружающим. Будьте с знает многих и может почти наверняка познакомить
ним очень осторожны” вас с тем, кто сможет помочь»
Частная: «Конрад Месснер — опасный культист Хаоса, Частная: «Лорд Фредерик любит слушать о битвах
и он собирает артефакты Хаоса для своих целей. Я против Хаоса и собирает реликвии из таких сражений,
подозреваю, что он знает какой-то ритуал, чтобы например, оружие. Впрочем, он не хочет иметь ничего,
получить большую силу при помощи этих артефактов. что было бы осквернено Хаосом»
А после он призовет своих оскверненных владык чтобы Секретная: «Хранилища Светлого Колледжа содержат
уничтожить Империю. Другие Светлые Волшебники огромное количество опасных артефактов Хаоса. Тем
— часть его заговора». не менее, я уверен, уж если их там содержат, они не
Секретная: Нет. представляют угрозы»

Особенность Подход
Конрад не отдаст артефакт персонажам, пока Готтри Нет ничего, что могли бы использовать персонажи.

57
III АРТЕФАКТ

Особенность
Персонажи игроков начинают с рекомендацией Очищение Порочного Сосуда
Дитеру, позволяя им начать с 2 баллами. В его крайняя Тип: Магический
терпимость к плохому поведению означает, что стиль Магический Язык: Магический
переговоров персонажей никогда не сможет уменьшить Магия: 3
имеющиеся с ним баллы. Поэтому он всегда готов Опыт: 300
представить их другим людям. Ингредиенты: Артефакт должен быть почищен,
восемь серебряных стрел, расположенных вокруг
Габриель Марснер (Габриэль) артефакта, и направленных остриями к нему,
Стиль кривое зеркало, которое будет разбито на закате
Габриель совсем недавно во время ритуала.
стала мастером-волшебником Условия: Ритуал должен начинаться с рассветом
в Аметистовом Колледже. и заканчиваться на рассвете следующего дня.
Габриель любит культивировать Свет восходящего солнца должен падать
ауру тайны. Она одевается в непосредственно на артефакт (будет проще, если
объемные фиолетовые одежды с ритуал будет проводиться под открытым небом).
глубоким капюшоном и старается Последствия: Если бросок на проведение
находиться в тенях. В результате ритуала провален, заклинатель получает 1 рану
при обычных обстоятельствах разглядеть её лицо за каждое очко разницы, которой не хватило для
будет затруднительно. Она также носит фиолетовые проведения ритуала. Этого не произойдет, если
перчатки, следя за тем, чтобы никто не смог увидеть ритуал будет прерван.
её кожу. Те, кто знает ее, считают, что она скрывает Сила Ритуала: 18
ужасные увечья (или уродства), и предполагают, что ее Время Ритуала: Двадцать четыре часа
исследования сделали её внешность почти неотличимой Описание: Этот ритуал разрушает дух демона,
от мертвеца. На самом деле, она прекрасна и немногим связанный с объектом. Он не влияет на демонов
старше двадцати лет. Одна из причин, по которой вне объекта, на мутантов, на зверолюдов или
она поддерживает таинственность, заключается в том, культистов. Точно так же он не влияет на
чтобы о ней не судили по внешности. зачарованные предметы, независимо от того,
Когда персонажи игроков задают ей вопрос, она долго как в них была заключена магия, только если при
молчит. Она не поспешит с ответом (и не прервет их), этом не использовался дух демона.
если те начнут его повторять. Когда она говорит, она В ходе ритуала ум заклинателя частично
будет уверена, что у нее есть что сказать, и убеждена, открывается духу артефакта. Сила ритуала
что это звучит достаточно важно. ограничивает то, что может сделать демон, но
ужасные образы, которые видит заклинатель,
Места наносят ущерб его рассудку. Заклинатель должен
Аметистовый Колледж: Смотрите стр. 22 для проходить проверку Силы Воли каждые три часа,
получения деталей об Аметистовом Колледже. начиная с третьего часа проведения ритуала. За
каждый провал он получает 1 очко Безумия.
Люди Первая проверка очень проста (+ 30%),
Контакты: Элизабет Баерн и каждый последующий тест на один шаг
Знакомые: Никого важного сложнее, а последние два, сделанные на 21 час и
Друзья: Йохан Шмидт незадолго до завершения ритуала, очень тяжелые
(-30%). Если заклинатель получает достаточное
Информация количество очков, чтобы стать безумным, он не
Публичная: Ничего. Она ничего не говорит без сойдет с ума вплоть до завершения ритуала.
веской причины. Если ритуал успешно выполнен, связанный дух
Частная: Нет. будет уничтожен с первыми лучами восходящего
Секретная: Она знает ритуал Очищение Порочного солнца, попадающими на артефакт. Артефакт,
Сосуда, который сможет уничтожить сущность злого кажется, стареет на несколько веков в считанные
духа, заточенного в предмете. Если бы остальные секунды, рассыпаясь в прах.
узнали, что она знает этот ритуал, она стала бы мишенью
для многих культистов и чудовищ. Кроме того, она не
уверена, что смогла бы правильно его провести. Таким Конрад Месснер (Лорд Меснер)
образом, она неохотно рассказывает кому-либо, что Стиль
она знает ритуал, и будет делать это только в том случае, Конрад — один из лордов-
если она убедится, что не будет иного, более простого волшебников Светлого
способа справиться с проблемой. Колледжа и один из самых
влиятельных людей, которых
Подход когда-либо встречали персонажи
Ей нравится слышать, что она имеет репутацию игроков. Однако он вряд ли
могущественной и таинственной волшебницы. Если будет использовать свою власть
персонажи упоминают об этом, они получают 1 балл. во время приключения. Конрад
Персонажи автоматически получают 1 балл, если Месснер абсолютно спокоен и уверен в своих силах
они объясняют, почему этот артефакт должен быть и мудрости. Это означает, что для него не является
уничтожен. проблемой признать, что он чего-то не знает или не
умеет. Он ожидает, что персонажи игроков будут
относиться к нему с уважением и будет раздражен,
если они это уважение не проявят, отплачивая им той

58
АРТЕФАКТ III
о Светлом Колледже.
Карты Мастера Вильгельма Роща: Это клуб для ученых и философов. Интерьер
выполнен в светлых тонах, а в штате куда больше
Мастер Вильгельм — легендарная фигура, как уборщиков, чем в большинстве клубов. Также клуб
считается, это могущественный человеческий может похвастать удивительно большим количеством
волшебник, который овладел высшей магией книг, в редких комнатах нет по крайней мере пары, и
до Магнуса Благочестивого, еще до времен в большинстве из них затрагиваются разнообразные и
Сигмара (согласно некоторым историям). малопонятные научные темы.
Предполагается, что он создал много мощных
магических предметов, включая полную колоду Люди
из 78 карт, каждая из которых имеет разные силы. Контакты: Дитер Клемпер,
В своих приключениях Габриель обнаружила Знакомые: Лорд Фредерик, Теодора Пфериг
две зачарованные карты, которые выполнены Друзья: Максимилиан Саер
в едином стиле. Она считает, что, возможно, Оппоненты: Готтри Хаммерфист: Конрад знает, что
нашла две карты из колоды мастера Вильгельма, охотник за ведьмами действительно хочет сжечь его, но
и желает получить остальные. он не знает, почему.

Габриель обычно не носит с собой эти карты, Информация


а содержит их в хранилище в Аметистовом Публичная: «Теодора Пфериг больше всего обожает
Колледже. Если она считает, что будет их рассказывать о своих приключениях в молодости, но
использовать, она их возьмет, но если она даже не надейстесь, что она согласится вновь в них
планирует лишь поговорить с персонажами, карт участвовать. Тем не менее, она может знать что-то
при ней не будет. полезное для вас».
Частная: Ничего важного.
Двойка Мечей: Предъявитель может заставить Секретная: Артефакт Хаоса находится в хранилище
одного человека отказаться признать один Пирамиды Света, и Конрад может вытащить его, чтобы
факт. Цель делает испытание Силы Воли, чтобы его смогли уничтожить.
преодолеть это влияние, с трудом, определяемым
природой факта. Если цель должна сделать Подход
серьезное умственное усилие, чтобы принять Нет ничего, что Конрад бы скрывал, в чем он был бы
этот факт, как правило, тест будет очень тяжелым не уверен, а также нет никаких желаний, которые он не
(-30%). С другой стороны, приказ отказаться смог бы осуществить.
видеть перед собой человека будет преодолен Однако, если персонажи узнают, что Конрад сражался
довольно просто (+ 30%). Если первоначальный с культом демонопоклонников, преследующим их, и
тест был провален, цель продолжает отказываться сообщат ему об этом, они получат 1 балл.
признать этот факт, пока носитель карты не
переключит свой эффект на другого человека. Особенность
Карта может влиять только на одного человека за Если персонажи имеют достаточно очков, чтобы узнать
раз, но нет ограничения на количество людей, на секрет, Конрад говорит им, что он может вытащить
которые он может повлиять в течение дня. артефакт. У него есть два условия, прежде чем он это
сделает. Во-первых, персонажи должны познакомить
Пятерка Жезлов: Носитель может получить его с тем, кто убедит его в том, что способен
бонус + 10% к любой встречной проверке. уничтожить артефакт. Габриель Марснер и Вольфганг
Однако, каждый раз, когда он это делает, он позже Шеунахт могут это сделать.
получает штраф в размере 5% к не встречной Во-вторых, персонажи должны что-то сделать Готтри
проверке навыка, поскольку обстоятельства Хаммерфистом, чтобы он больше не был угрозой.
словно бы сговорились подорвать эту попытку. Конрад знает, что в противном случае охотник за
Максимальный бонус к одной проверке ведьмами будет использовать перемещение артефакта
составляет + 10%, но мастер может применять Хаоса из хранилища в качестве аргумента для
любое количество штрафов, вплоть до величины обличения Конрада в качестве культиста.
бонусов, причитающихся к этой проверке.
Теодора Пфериг (Теодора)
Стиль
же монетой. Конрад интересуется всем, он уверен, Теодора — отставной охотник
что любое знание однажды может пригодиться. Он за ведьмами и ранее была
будет рад, если персонажи подробно расскажут о охотником за головами и
своей деятельности, и интерес, который он проявляет, охотником на вампиров.
является неподдельным. Она сталкивалась с Хаосом
Он одевается в белые одежды Светлого Волшебника неисчислимое количество
и носит на вороте золотого Змея Света. В молодости раз, а после одной удачной
у него не было слуг, он считал это излишеством, авантюры, принесшей ей кучу
которое бы его излишне выделяло, а теперь они просто сокровищ, решила завязать с этим делом и сохранить
заставляют его чувствовать себя неловко. Его черные свой рассудок в здравии. Теодора все еще помнит, как
волосы стали седыми, но он все еще выглядит молодым сама была авантюристкой и относится к персонажам
и энергичным. как к коллегам. Она сама подливает вино, сидит за
столом среди персонажей и отгоняет слуг. Однако она
Места предпочла бы вспоминать о прошлых приключениях,
Колледж Светлой Магии: См. Стр. 29 для информации чем говорить о существующих угрозах. Она хочет

59
III АРТЕФАКТ

притворяться, что угроза Хаоса почти миновала. Подход


Ей почти пятьдесят, и, хотя видно, что в молодости она Если персонажи выслушивают воспоминания Теодоры,
была весьма хороша, годы и приспешники Хаоса не они получают 1 балл.
были с ней любезны. Сейчас у нее есть определенное
ожесточенное достоинство и решимость. Она носит Клара Робан (Высокопреосвященство)
дорожную одежду, как и ту, что носит большинство Стиль
авантюристов, но более внимательный осмотр покажет, Клара — помазанный
что она сделана из дорогой ткани и демонстрирует священник Сигмара. Клара
превосходное мастерство портного. — исключительно жестокий и
преданный слуга своего бога.
Места Ее неприятие Хаоса абсолютно,
Её особняк: Помещение украшено трофеями, которые и она так же жестока к себе, как
она раздобыла во время своих приключений, и их и к другим. Она не потерпит
особенно много в комнате, где она будет встречаться неуважения от персонажей,
с персонажами. Ее дворецкий ведет себя очень особенно против её бога. Она постоянно корит себя за
профессионально, так как он знает, что она очень проступок, который она считает своей самой большой
быстро меняет слуг. Она до сих пор не привыкла к ошибкой: роман с Максимилианом Саером несколько
людям, которые на неё работают, и склонна увольнять лет назад. Она считает это полностью своей виной и
их за мелкие нарушения. не держит обиду на Максимилиана. Она считает, что
Максимилиан не сделал ничего плохого, он не давал
Люди никаких религиозных обетов.
Контакты: Дитер Клемпер, Клара Робан, Максимилиан Она является сильным сторонником тех, кто выступает
Саер против Хаоса и много раз работала с Готтри. В
Знакомые: Конрад Месснер результате она склонна доверять его суждениям и
Друзья: Лорд Фредерик знает по ее собственному опыту, что люди могут
скрывать ужасные секреты. Поэтому она в настоящее
Информация время разделяет его подозрения относительно Конрада
Публичная: «Светлые волшебники охраняют Месснера.
некоторые из самых опасных в мире артефактов и
знают расположение еще большего их числа. Однако они Места
не будут раскрывать эту информацию только кому- Храм Сигмара: У Клары есть аскетичная комната
либо». келья, где она будет общаться с персонажами.
«Элизабет Баерн — ужасный сноб и думает, что
одна битва с темными силами несколько лет назад Люди
превращает ее в своего рода героя. Тем не менее, если Контакты: Лорд Фредерик, Теодора Пфериг
вы должны поговорить с ней, не стоит её в этом Знакомые: Готтри Хаммерфист, Максимилиан Саер
обличать и лучше игнорировать тот факт, что она Друзья: Никого важного
будет относиться с вами как к грязью. Нет, я не могу Оппоненты: Конрад Месснер
дать вам свою рекомендацию. Она считает, что мои
фантазии слишком высоки для моего статуса». Информация
«Лорд Месснер — культист Хаоса? Смешно. Если бы Публичная: «Готтри Хаммерфист и Теодора Пфериг
я увидела собственными глазами, как он жертвовал многие годы боролись против Хаоса. Их информация,
младенцев на алтаре, я бы все равно усомнилась в этом. скорее всего, окажется полезной и важной».
Он долгие годы был стойким борцом с тьмой». Частная: «Лорд Фредерик хочет, чтобы у него хватило
Частная: «У Максимилиана Саера было множество смелости сразиться с Хаосом лично. Его слабость —
«делишек», в том числе со многими, если, конечно, не это позор, но он готов поддержать тех, у кого достает
всеми его слугами. Впрочем, он не особенно желает, мужества».
чтобы кто-то об этом узнал. [К персонажу женского Секретная: «Я слышала, что ритуал уничтожения
пола] Я была бы осторожна рядом с ним, будь я на богохульных артефактов был недавно обнаружен
вашем месте» аметистовым волшебником. Я не помню имени
«Недавно ходили слухи о том, что группа авантюристов волшебника... Я помогала её — я думаю, что это была
узнала ритуал, который сможет уничтожить «она», под всеми этими одеждами – воину-компаньону, в
артефакты Хаоса. Одним из них был волшебник, одной из военных кампаний, прежде чем он отправился
который смог его освоить, но эта группа распалась. Я помогать дварфам в горах. Извините, я понятия не
думаю, что это был тот эльф, что вернулся в Ултуан. имею, где сейчас этот воин. Я уверена, что волшебник
Секретная: Персонажи должны рассказать ей немного не пошел с ним.
о своих битвах в Мидденхейме, прежде чем Теодора
поймет, что эта информация еще актуальна. Впрочем, Подход
вы должны это предположить, если персонажи Персонажи могут убедить ее, что Готтри ошибается
предаются воспоминаниям вместе с Теодорой, если в отношении Конрада, если они приводят доводы
только игроки не говорят, что они молчат про это. для сомнений в истории охотника на ведьм.
«Я преследовала темный культ, связанный с демоном, Продемонстрировать, что Теодора доверяет Конраду
который мог бы оказаться тем же самым, что (ведь она доверяет Теодоре). Также важно указать,
преследовал и вас, это было около 20 лет назад. Конрад что у Готтри нет никаких доказательств. Наконец,
Месснер участвовал в финальной битве, он наверняка если ее можно заставить осознать, что ее подозрение
может что-то знать». в значительной степени основано на ее вине за свою
ошибку, она, скорее всего, будет убеждена.
Если Клара осознает, что Готтри безумен, и узнав, что

60
АРТЕФАКТ III
он верит, что все светлые волшебники являются частью Частная: Ничего важного
культа Хаоса, она проследит, чтобы его отправили на Секретная: Несколько лет назад у Максимилиана был
исцеление и ограничили в дееспособности. Пока роман с Кларой Робан. Он знает, что она очень корит
Элизабет Баерн не возражает против этого, у нее не будет себя за это, и он очень неохотно поднимет эту тему,
проблем. Если персонажи спасают ее от совершения если только не узнает, что это очень важно.
этой ужасной ошибки с Конрадом Месснером, она
рассказывает им секретную информацию, которую она Подход
узнала. У Максимилиана были многочисленные любовницы,
в том числе почти все бывшие и текущие слуги в его
Максимилиан Саер (Мастер Саер) доме. Хотя это не преступление, он не хочет, чтобы об
Стиль этом стало широко известно, ведь это весьма дурной
Максимилиан имеет вкус. Если персонажи угрожают разоблачить его, они
превосходный вкус ко всему, что теряют 1 балл (до минимума в 1). Если же они будут
имеет отношение к эстетике. Он хитрее, и он узнает о том, что они знают про его
сделал из этого превосходный похождения, они получают 1 балл.
бизнес, снабжая высший свет Если персонажи не утруждают себя очисткой одежды
произведениями искусства, и приведения себя в порядок перед посещением
мебелью и услугами дизайна. Максимилиана (то есть игроки не говорят вам, что
Его вкус в еде и напитках не они прилагают подобные усилия), они теряют 1 балл.
столь изыскан, но он прекрасно знает, как их следует Вы должны упомянуть о их маршруте и его влиянии
подавать, чтобы порадовать придирчивые взоры. на их одежду, чтобы дать игрокам шанс понять, что
Он также является известным покровителем ученых, персонажи могут выглядеть не так аккуратно, как они
молодых волшебников, а иногда и авантюристов, что и думают.
делает его приближенным к Лорду Фредерику. С другой стороны, если персонажи прилагают особые
Максимилиан ожидает, что персонажи будут усилия, чтобы вести себя элегантно и соответствующим
относиться к нему с предельной вежливостью, но сам образом выглядеть, они получают 1 балл. Даже если их
он будет с ними довольно резок. Грубить мы было вкус не дотягивает до вкуса Максимилиана, он сможет
бы хамством, до которого Максимилиан никогда не увидеть, что они хотя бы пытались, и он это ценит.
опустился, но персонажи могут не сомневаться, что Если персонажи предоставят ему рекомендацию для
Максимилиан считает их буквально никем на фоне его вступления в Горгону, они получат 2 балла.
социального статуса. Он не против помогать тем, кто
ниже его по чину, но ожидает от них соответствующей Йохан Шмидт
благодарности. Стиль
Если вы не обладаете отличным вкусом, не стоит Йохан — молодой дворянин, у
подробно описывать Максимилиана и его окружение. которого слишком много денег
Вместо этого просто используйте общие описания, и слишком мало обязанностей.
например «Высокая мода», «превосходно сделанные», Он почти такой же сильный, как
«мастерски написанные картины» и т. д. и персонажи игроков, что делает
из него подходящего персонажа
Места для игрока, если кто-то из них
Его особняк: Это здание имеет шесть этажей и сад на погиб. Йохан — классический
крыше, где Максимилиан иногда принимает гостей. избалованный дворянин, ожидающий, что все и сразу
Все его слуги — привлекательные женщины, в том будет так, как он захочет. С другой стороны, он легко
числе и дворецкий, красивые девы же являются и обижается и устраивает истерики, если что-то ему не
главной темой интерьера и декора. При этом, во всём по душе, впрочем, довольно быстро ему приходится
чувствуется вкус и элегантность. смириться с реальностью (что не мешает ему бурчать
Роща: См. информацию у Конрада Месснера и жаловаться). Несмотря на это, он питает мечты о
Тарнузский театр: Максимилиан владеет центральной приключениях, и он хотел бы действовать вместе с
ложей и делает отдельные комментарии к пьесе персонажами игроков. Если он не станет персонажем
Принца Кислева, которую там показывают. Однако игроков, он очень быстро покажет, что ему недостает
эти комментарии в основном пренебрежительны: это имеет мужества для этого приключения.
новая пьеса, и Максимилиан не особо обращает на неё
внимание. Места
Особняк его отца: Дворецкий очень снисходителен
Люди к незваной швали у двери, и Йохан должен встретить
Контакты: Лорд Фредерик, Теодора Пфериг гостей в довольно маленькой комнате на втором
Знакомые: Клара Робан этаже, так как его отец не позволит ему использовать
Друзья: Конрад Месснер официальную приемную наверху.
Оппоненты: Элизабет Баерн: Она постоянно Великая Опера: У Йохана есть ложа в третьем ряду.
пытается отстранить его от высшего общества, из-за В театре в настоящее время показывают знаменитую
чего он негодует. трагедию Мариетты Нюльн, но Йохан жалуется, что в
этом представлении недостает танцоров.
Информация
Публичная: “Конрад — самый надежный противник Люди
Хаоса, которого я знаю. Я понимаю, почему некоторые Контакты: Элизабет Баерн, Лорд Фредерик
охотники на ведьм катят на него бочку, просто он Знакомые: Ничего важного
лучше их. И это не он так часто убивает невинных Друзья: Габриель Марснер
людей.”

61
III АРТЕФАКТ

Информация обратили внимание на эту интригу. Таким образом,


Публичная: «Леди Элизабет не любит простолюдинов. игроки будут менее подозрительными и, скорее всего,
Это связано с тем, что в течение последних нескольких согласятся на его предложение. Это хороший вариант,
лет ее семья нищала. Она боится, что она станет и если они позже расследуют кражу со взломом, в
одной из них». какой-то момент они почти наверняка разоблачат
«Габриель Марснер – аметистовая волшебница, и до Вольфганга, и будет более драматично, если они уже с
недавнего времени была авантюристом. Она никогда не ним работают.
брала меня с собой, даже сейчас, когда ее старая группа
распалась. Эльф вернулся в Ултуан, а их воин решил Несмотря на все эти планы, игроки могут не
отправиться на помощь дварфам в горы, говорят, там согласиться следовать по этому пути. Это неплохо. В
зеленокожие». приключении достаточно интересного, независимо от
Частная: «Габриель Марснер любит считать, что того, как они поступят с Вольфгангом.
в неё репутация могущественной и таинственной
волшебницы. Если вы сообщите, что слышали о её Вольфганг ждет персонажей, когда они вернутся в
могуществе, это улучшит её настроение. Она и вправду свое жилье, и он требует поговорить с ними наедине.
сильна, просто эта правда пока не получила широкого Как только они окажутся в отдельной комнате,
распространения». волшебник объявляет, что он слышал, что они ищут
Секретная: Нет артефакт Хаоса и требует объяснений. Он говорит, что
единственная причина, по которой он не отправил за
Подход ними охотников на ведьмами, это то, что он видел, как
Если персонажи приглашают Йохана участвовать в они сражались против Хаоса на дороге, и он думает,
приключении вместе с ними, они получают 3 балла. что они заслуживают возможности объясниться.
Если он становится персонажем игрока, игрок может
свободно выбирать, как будет помогать Йохан. Он надеется, что персонажи скажут, что они ищут
Если же игроки не станут им играть, но уберегут от артефакт, чтобы уничтожить его. Скорее всего, ему
«жутко опасного приключения» (независимо от того, повезет, так как это, безусловно, самая адекватная
насколько оно безопасно), он будет с ними весьма причина для его поиска. Однако, если персонажи
дружелюбен и они сохранят 3 дополнительных балла. придумают какое-то другое оправдание, он выразит
скептицизм и продолжает настаивать на реальной

Заманчивое Предложение причине.

Как только ему сказали, что они хотят уничтожить


Когда персонажи ищут артефакт и кого-то, кто артефакт, он выразит определенный уровень
его уничтожит, Вольфганг использует свой шанс и скептицизма. «Если это действительно так, — говорит
предложит свои услуги. Это критический момент в он, — тогда я могу вам помочь. Я знаю ритуал, который
его схемах, и он много размышлял о том, как лучше разрушит артефакт Хаоса». Его тон подсказывает,
всего это осуществить. Таким образом, хотя его план что, если персонажи отвергнут его предложение, они
по умолчанию описан ниже, вы должны изменить его, подтвердят его мысли о том, что они собираются
если он явно не подходит для персонажей, играющих использовать артефакт в неких гнусных целях.
в вашей игре. Однако имейте в виду, что Вольфганг
не знает персонажей хорошо и может ошибаться, Игроки могут быть подозрительными, так как это,
это не проблема, если персонажи и игроки станут с вероятно, покажется им слишком удобным. Это
подозрением относиться к нему. хорошо, совершенно очевидно, что персонажи также
могут быть подозрительными из-за столь удобного
Вы должны рассчитать время этого предложения, стечения обстоятельств и предложений о помощи от
исходя из темпов приключения и ваших знаний о того, кого они почти не знают. С другой стороны,
ваших игроках. Персонажи должны были побывать, персонажи могут быть рады любой помощи, которую
по крайней мере, у пары человек в попытках найти они могут получить.
артефакт, но они еще не должны были обнаружить,
что Габриель сможет его уничтожить. Действительно, В любом случае у них есть три варианта: принять
лучше всего, если Вольфганг вмешается прежде, чем предложение, потянуть время и отказаться. Если они
они встретятся с Габриель. примут его предложение, Вольфганг вовлечет их в
подготовку к ритуалу, см. Преображение Сияющей
Однако время может повлиять на ход приключения. Славы на странице 67. У персонажей все еще есть
Если вы представите Вольфганга на ранней стадии, он несколько шансов понять, что Вольфганг – вовсе не
будет очень похож на ловушку для игроков, поскольку тот, кем кажется. Конечно, персонажи также могут
это лишает их необходимости искать иные способы, притворяться, что согласились и смогут выиграть
которых, как они предполагают, довольно много. некоторое время, чтобы узнать, что действительно
Таким образом, игроки с большей вероятностью будут происходит.
подозрительными. Если персонажи проигнорировали
результаты кражи со взломом, или не пытаются в Если они тянут время, скорее всего, напоминая
них хоть как-то разобраться, может быть хорошим Вольфгангу, что у них еще нет артефакта, он не будет
вариантом подключить Вольфганга. сильно давить на них. Он позволяет им знать, где они
могут его найти, и предупреждает, что он будет следить
Если вы познакомите игроков с вариантом его за тем, что они делают.
помощи позже, он будет больше похож на резервный
вариант, предусмотренный в модуле, и игроки смогут Если они откажутся от его предложения, Вольфганг
продвинуться по приключению, даже если не особенно будет весьма строг. «Почему, если вы действительно

62
АРТЕФАКТ III
хотите уничтожить артефакт, решили отказаться Сложный Путь
от такой возможности?» — спрашивает он. Это Пока персонажи не нейтрализуют Готтри, Конрад
сложный вопрос. Возможно, стоит напомнить игрокам, отказывается достать артефакт из хранилища. Такое
что Вольфганг намного сильнее, чем их персонажи. действие привлечет внимание охотника на ведьм,
Если они скажут: «Потому что мы думаем, что вы, который получит «доказательства» причастности к
возможно, культист Хаоса», это будет плохой идеей. культам Хаоса, и он не уверен, что персонажи знают
Тем не менее, Вольфганг не позволит этому делу выйти о силе артефакта. Однако, когда дух в кинжале всё
из-под контроля, ведь это лучший способ ему добиться больше пробуждается, его зов к силам Хаоса становится
своей цели. Он все еще хочет использовать персонажей сильнее. Через некоторое время они соберутся с силами
в своем заговоре. и начнут атаку на Колледж, чтобы выкрасть артефакт.

Если персонажи будут тянуть время, позволят Когда наступит это «некоторое время»? Это зависит от
Габриель уничтожить артефакт, а затем покинут прогресса в приключении. Персонажи должны были
город, не встречаясь с Вольфгангом, он не потрудится провести некоторое время в Альтдорфе, и если они
их преследовать. У него будут дополнительные участвуют в поиске Карлотты (см. Поиск Карлотты,
возможности для выполнения ритуала, и он не хочет со страницы 88), хорошей идеей будет завершить
привлекать к себе лишнее внимание. Действительно, эту сюжетную ветку. На самом деле, если персонажи
как только артефакт будет уничтожен, он теряет всякий участвуют в любом из других сюжетных ответвлений,
интерес к персонажам, которым станет довольно неплохо подождать, пока они их не завершат, потому
трудно с ним встретиться. как при атаке Разрушительных Сил приключение
быстро перейдет к завершающей стадии.

Получение Артефакта Колледж Света является местом наибольшей


концентрации волшебников в Старом Свете. Шесть
Очень важно, чтобы персонажи смогли забрать кинжал других таких мест находятся на небольшом расстоянии
из хранилища под Колледжем Света и уничтожили от Колледжа (Янтарный Колледж находится немного
часть души демона внутри него. Пока хранилище до сих дальше, за пределами города). Хранилище было создано
пор успешно оберегало кинжал, но сейчас, когда треть для того, чтобы заточить зло артефактов внутри. При
души демона смогла сбежать, всё может измениться. У нормальных обстоятельствах у нападавших не было бы
героев есть два способа получить артефакт. шансов. Однако это не нормальные обстоятельства.
Шторм Хаоса вынудил множество волшебников
покинуть Колледжи, поэтому оборона здесь куда
Простой Путь слабее, чем обычно. Кроме того, распространение
Персонажи убеждают Конрада Месснера помочь, нечестивых армий позволило многим потенциальным
и они нейтрализуют Готтри Хаммерфиста. Конрад, новобранцам услышать призыв артефакта.
как лорд-волшебник, имеет право выносить артефакт
из хранилища. Он приглашает их в свои покои в Следуя зову демона, небольшая армия покидает леса
Колледже Света и приносит кинжал туда. Как только и пещеры, прячется в канализации и переулках, а
персонажи подтвердят, что это нужный артефакт, он после начинает атаку. Если персонажи исследуют
передает их им со строгими наставлениями поскорее канализацию и закоулки незадолго до нападения, вы
его уничтожить. можете провести пару сцен с мутантами и зверолюдами,
Это действительно довольно легко. давая зацепки к предстоящему развитию событий.

63
III АРТЕФАКТ

Массированная атака на Колледж Света быстро Он вручает персонажу коробку. Прошедшие Пепел
привлекает внимание, и персонажи участвуют в Мидденхейма, вероятно, проверят, что кинжал
защите. (Удостоверьтесь, что начало атаки совпадает с действительно в ней.
периодом их бездействия, это еще одна веская причина
ждать, пока другие подсюжеты будут завершены). Как отмечено выше, волшебник, которого они будут
Когда они прибывают, волшебники добивают остатки искать, будет доступен. Пока они находились в
вторженцев, но те смогли проникнуть в хранилище. Колледже, они не были полностью исцелены, каждый
По велению судьбы, именно персонажи встречаются из них имеет лишь половину максимального Здоровья.
лицом к лицу с группой Хаоситов, укравших кинжал.

Налетчики — группа зверолюдов, которых возглавляет


сильный лидер, применяющий в бою кинжал. Также
Уничтожение Артефакта
в отряде по три зверолюда на каждых двух игроков. В Персонажи имеют доступ к трем способам уничтожить
идеале, у персонажей будут серьезные проблемы в этом фрагмент души Ксатродокса. Преображение Сияющей
бою, но противники уже были ранены, как указано Славы — это трюк, который выпустит Силу Хаоса
ниже. в мир. Тем не менее, преображенный Вольфганг все
еще слабее, чем сам Демон, так что это еще не полный
Несмотря на то, что противники ранены, это очень провал. Очищение Порочного Сосуда уничтожает
тяжелая битва, и персонажи могут умереть или, по фрагмент духа без риска для персонажей игроков,
крайней мере, потратить Очки Судьбы. Это отлично, но процедура может привести Габриель Марснер к
ведь персонажи потерпели неудачу в ранней части безумию. Это, очевидно, лучший способ, но он будет
приключения, так что это будет вполне подходящей доступен только в том случае, если они нашли Габриель
расплатой. и убедили ее помочь. Наконец, Бесплотное Обретает
Плоть полностью разрушает фрагмент духа, но требует
Если персонажи убивают зверолюдов, они могут в жертву хотя бы одного из персонажей. Это запасной
забрать кинжал. Помните, что, поскольку он бодрствует, вариант.
глазницы источают багровое свечение, и сам артефакт
нашептывает любому, кто его коснется, нечестивые
вещи. Почти сразу они сталкиваются с группой светлых Преображение Сияющей Славы
волшебников. Они на мгновение замирают, оглядывая На самом деле, довольно скверно, если персонажи
мертвых зверолюдов и персонажей, держащих артефакт. позволят Вольфгангу выполнить этот ритуал (см.
За мгновение до того, как те собираются атаковать, подробности ритуала на стр. 41). Тем не менее, если он
появляется Конрад Месснер. успешно выполнен, артефакт будет уничтожен, а это
означает, что финальная часть трилогии может быть
проведена как обычно.
«Подождите! Эти люди — союзники. Позвольте
мне с ними поговорить». Волшебники с радостью Подготовка Невольных Жертв
подчиняются приказу от лорда-волшебника и Вольфганг объясняет, что ему нужны помощники для
оставляет Конрада наедине с персонажами. ритуала, а персонажей как раз столько, сколько нужно.
Он говорит, что соберет необходимые материалы, или
«Кажется, этот артефакт представляет он может попросить игроков с этим помочь. Когда они
большую угрозу, чем я думал. Ясно, что мы заполучат артефакт, они должны немедленно с ним
должны попытаться уничтожить его. Я связаться.
предлагаю вам сделать это немедленно, прежде
чем он сможет призвать новые силы. Я боюсь, что Обычные ингредиенты Вольфганг может довольно
я должен помочь с уничтожением оставшихся легко раздобыть, но раздобыть колокол будет сложнее,
противников, поэтому вы сами по себе. И мой вам потому Вольфганг попросит персонажей его принести
совет: поспешите!» на место ритуала. Это поручение весьма важно,
поскольку оно дает подсказку, помогающую раскрыть
истинную сущность Вольфганга (подробности см. на
Если персонажи последуют его совету, любой стр. 76).
волшебник, к которому они обратятся за помощью,
будет доступен сразу, и ритуал может начаться как Подготовка Ритуала
можно скорее. Вольфганг решает провести ритуал в подвале своего
дома, где он убил восемь человек и сделал свечи из
Если персонажи потерпели поражение, те, кто потратил их тел. Однако, когда персонажи попадают туда, нет
Очки Судьбы, чтобы избежать смерти, просыпаются в никаких следов преступления. Вместо этого в центре
комнате в Светлом Колледже. На них смотрит Конрад стоит маленький каменный стол, окруженный кольцом
Месснер, выглядящий весьма изможденным. кандалов. Для каждого персонажа есть один набор
кандалов, в том числе Вольфганга, и в каждом наборе по
четыре наручника, по одному для рук и ног. Вольфганг
«Хорошо, вы проснулись. Боюсь, у вас нет времени объясняет, что персонажи должны быть закованы в
отдыхать. Кинжал должен быть уничтожен как эти кандалы для ритуала. Каждый наручник имеет
можно скорее, он по-прежнему призывает к себе отдельную цепь, которая соединяется с одним кольцом
этих существ. Я должен остаться здесь, чтобы в полу. Цепи для ног довольно короткие, но цепи для
помочь защитить Колледж, возьмите кинжал и рук достаточно длинны, что предоставляет некоторую
уничтожьте его как можно скорее». свободу перемещения.

64
АРТЕФАКТ III
Перед одним набором кандалов находится кафедра с боем в колокол. Персонажи быстро поймут, что они не
текстом ритуала. Восемь свечей стоят по кругу вдоль могут так же просто избавиться от кандалов.
стен комнаты, а колокол должен висеть над столом в
центре. Вольфганг указывает, что артефакт должен Нечестивая Кульминация
быть помещен на стол. Если персонажи ничего не делают, ритуал достигает
своего апогея, Вольфганг берет кинжал и погружает
Вольфганг и в самом деле заковывает себя в кандалы его в свою грудь. Но крови нет, это выглядит так, будто
во время начала ритуала. Тем не менее, наручники кинжал перетекает в тело волшебника, а персонажи
Вольфганга подготовлены, чтобы легко открыться, в чувствуют, что часть их душ перемещается в сторону
то время как наручники персонажей вполне крепки. Вольфганга. На их глазах Вольфганг превращается в
Ритуал требует, чтобы жертвы были на местах с самого отвратительного крылатого демона, и, услышав его
начала, и Вольфганг обеспокоен тем, что они могут смех, они падают в пучину беспамятства.
уловить во время ритуала, что что-то идет не так (хоть
это и маловероятно). Персонажи пробудятся через несколько часов в том-
же подвале, они ослаблены и, скорее всего, безумны.
Ритуал предназначен для обмана жертв и, следовательно, Вольфганг давно ушел, и персонажам придется
не походит на явно нечестивое колдовство. Мастер вырваться из кандалов.
должен провести проверку (-10%) Академических
Знаний (магия) от имени персонажей с помощью, Если персонажи осознают, что Вольфганг выполняет
если те знают Магический Язык (демонический) ритуал Хаоса, они захотят его остановить. Цепи сильно
и Магический Язык (Магический). Если проверка ограничивают их движения, но Вольфганг не сможет
завершается успешно, персонаж понимает, что, хотя им помешать: он должен сосредоточиться на ритуале.
ритуал звучит как если бы использовался только Именно поэтому он перед проведением ритуала
магический язык тайной магии, он базируется на удостоверится, что персонажи надежно скованы.
демоническом наречии и призывает темные силы.
Если персонаж имеет только Магический Язык Прерывание Ритуала
(Магический), Мастер должен провести очень тяжелый Существует множество способов прервать ритуал:
(-30%) тест на Академические Знания (Магия). Если тушение свечей или попытка звонить в колокол в
этот тест завершается успешно, персонаж осознает, что неподходящий момент. Попытка бросить Вольфганга
ритуал выполняется не на Магическом наречии, но не на землю также прервет его концентрацию. Если
знает, что это за язык. Однако большинство персонажей, персонажи высвободятся из своих цепей или даже
вероятно, смогут догадаться: ведь эльфийский ритуал просто вырвут удерживающее их кольцо, они довольно
не стал бы проводиться и на магическом наречии. легко смогут прервать ритуал. Вольфганг не может
ничего сделать, чтобы остановить их, не прерывая
Если персонажи терпят неудачу в этих бросках или не ритуал, но персонажи будут видеть страх в его глазах,
имеют необходимых знаний, ритуал, вероятно, будет если они будут вмешиваться.
успешно завершен. Это не фатально для персонажей
или сюжета трилогии, и вы не должны пытаться Вырваться из цепей не так просто. Если у одного из
изменить последствия решений игроков. персонажей есть Отмычки, проверка соответствующего
навыка поможет высвободиться из кандалов. В
Примерно через семь часов ритуала Вольфганг противном случае слабым звеном в конструкции
сбрасывает свои наручники и начинает выполнять кандалов является кольцо в полу. Пол деревянный, а
ритуальные действия около каждой свечи, чередуя их с кольца закреплены лишь за эту доску и землю под ней.
Сильный персонаж может высвободить кольцо. Для
этого требуется проверка Силы (-30%). Если проверка
провалена, персонаж просто недостаточно силен и не
сможет повторить попытку.

Даже если персонажи поймут, что они не могут


выбраться из своих цепей, все не потеряно. Они все
еще могут относительно свободно двигать руками, так
что смогут воспользоваться своими карманами или
сумками, и даже достать кинжал из ботинка, так как они
могут наклониться.

Бросая предмет, чтобы позвонить в колокол или


погасить свечу, — проверка стрелкового навыка.
Для попадания в колокол – со штрафом (-10%); он
недвижим, но цепи мешают персонажам совершить
бросок. Попасть по свече достаточно, чтобы погасить
ее или сбить, штраф (-30%), так как свеча достаточно
мала. Они также могут бросать вещи в Вольфганга.
Это сложно (-20%), потому что он перемещается.
Если попадание не нанесет урон, Вольфганг сможет
оставаться сосредоточенным, и ритуал продолжается.
Если же попадание нанесло урон, он должен преуспеть
в проверке концентрации и получить столько степеней
успеха, сколько урона он получил. Критический урон
автоматически прерывает его концентрацию.

65
III АРТЕФАКТ

Сначала персонажи могут промахнуться, но они смогут подальше от призрачного кладбища.


продолжать попытки, пока им есть чем бросаться. Это
требует тщательного контроля. Ситуация может дойти Разрушение артефакта не обязательно должно
до фарса, поскольку персонажи начнут раскидывать быть кульминацией приключения: фактически,
всё, что у них есть, по разным целям. Вместо этого персонажи будут являться лишь зрителями во
вы должны попытаться придать ситуации отчаяния, время его проведения. Если у персонажей уже был
и когда их попытки терпят неудачу, ритуал будет кульминационный момент, такой как захватывающее
всё больше приближаться к завершению, а им будет разоблачение Вольфганга Шеунахта, или если они
недоставать снарядов. все еще пытаются добраться до развязки подобного
события, это событие может просто стать очередным
Любой персонаж может остановить ритуал, потратив завершением одной из сюжетных веток в Альтдорфе.
Очко Судьбы. Если игрок делает это, оказывается, В этом случае, если персонажи добрались до этого
что кольцо для его наручников не было надлежащим момента, и ритуал проходит без сучка и задоринки, вы
образом закреплено, а усилия персонажа что-то можете просто описать скуку наблюдения за ним днем
предпринять его освободили. Прервать Вольфганг и ночью, а также последний момент на рассвете, когда
станет довольно легко. кинжал развеется в пыль и исчезнет.

Если персонажи прерывают ритуал, на лице Вольфганга Тем не менее, заточенные осколки души Ксатродокса
появляется ужас, и он, кажется, растворяется в рое являются центральной сюжетной линией этой
отвратительных насекомых, которые летят к кинжалу и трилогии, так что вы можете провести всё более
исчезают внутри него. Все персонажи, которые видят впечатляющим образом. Один из вариантов — просто
это, получают 1 очко Безумия. описать борьбу Габриэль с бездушным демоном,
который сгорает в небытие под неестественно яркими
Подводя Итоги первыми лучами восходящего солнца. Основной смысл
После кончины Вольфганга персонажи могут этого варианта заключается в том, что он гарантирует
находиться там сколько им заблагорассудится (вернее, персонажам безрисковый успех (который они честно
до тех пор, пока они не вырвутся из своих цепей). Если заработали). Однако, если игроки будут чувствовать
ничто не помогает, они могут попытаться выколупать себя обманутыми без кульминационной битвы, у вас
кольца из пола подвала, хотя это занимает несколько есть некоторые варианты.
часов. Как только они смогут передвигаться, они могут
легко найти ключи от наручников на крючке снаружи Призыв Ветров
двери подвала. Хотя всё не так плохо, как если бы ритуал Во-первых, если персонажи получили кинжал тяжелым
был завершен, у них все еще есть серьезные проблемы. способом (см. стр. 65), на зов артефакта появляется
отряд зверолюдов. Используйте характеристики для
Наиболее очевидно, что артефакт не был уничтожен. обычных зверолюдов в этом разделе и отправляйте
Хуже того, теперь он стал куда сильнее, чем был, несколько волн атакующих против персонажей.
поэтому последствия его попадания в руки культистов Нападающие должны превосходить числом персонажей
станут более серьезными. Конрад не будет рад, игроков, при этом, должна быть гарантия, что герои
что артефакт не был уничтожен и, вероятно, будет победят, а в случае необходимости нападающие
настаивать на возвращении его в хранилище, если он могут быть ранены. Дайте персонажам возможность
узнает о провале персонажей. спланировать засады, и их враги будут неосторожно
перемещаться среди могил и склепов. Цель этих атак
Кроме того, Вольфганг только что умер в секретном заключается в том, чтобы подчеркнуть, что кинжал
ритуале с участием артефакта Хаоса и персонажей по-прежнему оказывает свое жестокое влияние, а не
игроков. Поскольку никто больше не знает, что убивать персонажей.
Вольфганг был темным культистом, персонажи
должны понимать, что им будет довольно сложно Нежданные Гости
что-то доказать. Вольфганг не сообщал никому, что Во-вторых, если персонажи ничего не предпринимают
он собирается проводить этот ритуал по понятным из-за нападений Карлотты, это может быть хорошим
причинам, поэтому, если персонажи тоже умолчат об временем для атаки мутантов (см. стр. 85). Их стратегия
этом, они могут уйти, не оставляя никаких следов и несколько отличается от той, что они планировали на
улик, чтобы их связали с его кончиной. Если о ритуале рынке, но есть достаточно сходств, так что вы можете
узнают люди, персонажам придется объясняться перед применить тот раздел за малым исключением.
охотниками на ведьм.
Проявление демона
Наконец, частично проявившийся демон может быть
Очищение Порочного Сосуда не таким уж слабым и он будет стремиться привлечь
Этот ритуал должен проводиться под открытым небом, забрать силы персонажей, чтобы подпитывать его
а это значит, Габриель захочет, чтобы персонажи не битву с Габриель. Используйте характеристики для
позволяли никому или чему-либо отвлекать ее во демонического стража в скрытой святыне Вольфганга
время ритуала. Если персонажи не придумают более Шеунахта (см. Стр. 78), но без специальной атаки.
совершенную идею и не проявят решительности в Это по-прежнему относительно легкий бой, но это
попытках убедить Габриель её воспользоваться, она дает персонажам некоторое развлечение и участие в
решит выполнить ритуал на старинном кладбище ритуале.
Альтдорфа, расположенном рядом с Аметистовым
Колледжем. Это предоставляет определенные
преимущества: никто не сможет случайно наткнуться
на ритуал, так как большинство людей держатся

66
АРТЕФАКТ III
Бесплотное Обретает Плоть Жертва
Это не лучший способ уничтожить дух, но, по крайней Характеристики для трансформированной версии
мере, он делает это правильно, не создавая другого жертвы приведены ниже. Верхние строки применяются,
монстра Хаоса. Гийом тщательно объясняет детали если персонажи совершают этот ритуал до того, как
ритуала, прежде чем согласиться выполнить его. сущность Вольфганга попадет в кинжал. Если, с другой
Персонажи и игроки должны понимать, что жертва стороны, сила Вольфганга добавилась к силе Демона,
умрет, как в случае успеха, так и неудачи, и что есть используйте нижнюю строку.
неплохой шанс, что другие герои будут убиты в бою.
Жертва не может использовать Очки Судьбы, чтобы
выжить; этот ритуал — это определенная смерть для Замена Жертвы
одного персонажа. Однако персонажи, убитые в бою, Если хозяин персонажа, ставшего жертвой,
могут использовать свои Очки Судьбы. не хочет создавать другого персонажа с нуля,
вы можете дать ему Йохана Шмидта (стр. 63),
Если персонажи не имеют другого способа уничтожить выделив тому два дополнительных Очка Судьбы и
демона, Гийом занимает ледяной дом на территории достаточно опыта, чтобы тот мог соответствовать
особняка Лорда Фредерика для ритуала, чтобы персонажам игроков. Вероятно, лучше всего,
гарантировать, что жертва не сможет убежать. Ледяной если Габриель Марснер не станет рассказывать
дом — это комната, которая содержит лед в течение о своем ритуале, ведь игроки, вероятно, будут
всего лета, позволяя владельцу иметь прохладные чувствовать себя очень глупо.
напитки всякий раз, когда ему это захочется. Он врыт В любом случае новый персонаж может быть
в землю и имеет небольшую толстую дверь, чтобы введен при помощи Лорда Фредерика, который,
предотвратить нагрев льда снаружи. В результате безусловно, знает достаточно людей, чтобы
вырваться из ледяного дома практически невозможно. предоставить им достаточную мотивацию.
Ледовый дом Лорда Фредерика представляет собой
прямоугольник длинной 12 ярдов (6 квадратов) и
шириной 6 ярдов (3 квадрата). Он очень велик, и Лорд
Фредерик признается, что не знает, почему его дед
сделал такой большой ледяной дом. Впрочем, в данном
случае, это даже хорошо.

Гийом объясняет, что он не остановит ритуал, пока все


персонажи не будут выведены из строя, поскольку он
не хочет приносить в жертву более одного человека,
чтобы уничтожить этот фрагмент духа демона, проводя
ритуал несколько раз.

Первый выбор — это выбор жертвы. Оставьте это


полностью игрокам. Игрок, который жертвует своим
персонажем, должен создать нового персонажа,
который имеет столько же достижений, сколько и
выжившие, но с двумя бонусными Очками Судьбы; но
не говорите игрокам об этом заранее.

Ритуал работает так, как описано, а остальные


персонажи оказываются в ловушке в комнате 15 на 20
футов с обезумевшим существом. Если вы доверяете
игроку, то можете позволить принесшему в жертву
персонажа игроку управлять демоном, которым он стал.
Он не помнит свою предыдущую жизнь и только хочет
убить оставшихся персонажей и выйти на свободу.

Если персонажи игроков заметно уступают демону,


они все-равно должны преуспеть, но демон будет убит
ударом последнего оставшегося игрока на последнем
издыхании. Персонажи, у которых не осталось Очков
Судьбы, могут быть убиты в этот момент, в дополнение
к жертве, и это нормально. Персонажи, которые тратят
Очки Судьбы, все равно должны быть выведены из боя,
и вы должны жульничать с бросками демона, чтобы
убедиться, что последний стоящий на ногах персонаж
сможет последним отчаянным ударом одолеть демона.

Помните, что если персонажи доберутся до этого


момента, значит они потерпели неудачу в ранней части
приключения, для них все должно пройти плохо.

67
IV ТЕНЬ ПЛАМЕНИ

• Глава IV: Тень Пламени •

В этой главе рассматривается разоблачение Вольфганга Сцена Преступления


Шеунахта. Изначально персонажи не могут понять, Персонажи возвращаются в свои комнаты после своего
что они делают, особенно если они начинают свои первого дня в Альтдорфе, чтобы обнаружить, что в
расследования в ответ на кражу со взломом. Этот раздел них всё было полностью перевернуто. Их имущество
приключения полностью необязателен, персонажи разбросано по всему помещению, а мебель перевернута
могут найти и уничтожить артефакт, а затем перейти к вверх дном.
третьей части трилогии, не выполнив его.
Наведение порядка и проверка на то, что было украдено,
Существует три способа начать расследование. занимает два или три часа. Если персонажи оставили
Первый, наиболее вероятный способ, состоит в том, наличные в своих комнатах, они исчезли. Точно так же
что персонажи пытаются выяснить, кто ограбил все предметы, которые выглядели как артефакты Хаоса.
их комнаты вскоре после того, как они прибыли в Впрочем, персонажи могли ничего подобного там не
Альтдорф (Взлом, ниже). Во-вторых, предложение хранить. Всё остальное на месте, даже если очевидно,
Вольфганга уничтожить артефакт делает их настолько что вещь представляет определенную ценность. Даже
подозрительными, что они просто решают изучить украшения остались.
его дальше (Расспросы, стр. 75). Третья причина — это
колокол, который им предлагается забрать для ритуала. Поскольку персонажи, скорее всего, остановились в
И мастер, который сделал колокол, и его форма должны гостинице, они захотят узнать, почему хозяин ничего
были вызвать у персонажей подозрения (Колокол, стр. не заметил. Посреди дня в гостинице разразилась
76). большая драка, и весь штат был полностью занят в
течение нескольких минут, разнимая дерущихся. Если
Вольфганг имеет секретный храм Хаоса в Имперском персонажи осмотрятся, они смогут обнаружить следы
Доме. Ранние расследования могут привести недавнего боя. Трактирщик может описать людей,
персонажей к этому месту, которым для этого которые, как казалось, были главными зачинщиками
потребуется помощь Лорда Фредерика. Без него они не насилия, ни один из них не посещал его гостиницу
могут попасть в закрытую часть Дома Империи. В храме раньше (и ни один из них не посетит её снова).
они сталкиваются с доказательствами запятнанности
Вольфганга, как и самим волшебником чуть позже. Это Один из них был дварфом, его голова была полностью
приводит к кульминационной битве, где персонажи выбрита, а на макушке была татуировка боевого топора.
имеют отличный шанс победить волшебника-еретика. Другой был человеком, очень высоким и широким,
(Секретная Святыня, стр. 77). столь же жирным, как и мускулистым. У человека
были длинные волосы и густая борода, и он немного

Взлом походил на норскана. У него также был очень заметный


шрам на правой руке. Работники не помнят имен, но
те наверняка были бы не настоящими, если эту пару
Когда Вольфганг впервые встречает персонажей, он наняли для отвлечения внимания. Хозяин просто
предполагает, что у них есть артефакт Хаоса, поэтому, выкинул их на улицу, пригрозив расправой, если те
когда они попадают в Альтдорф, он нанимает кого-то, вернуться. Он не смотрел, куда они пошли.
чтобы украсть его. Он не уверен, будут ли персонажи
носить с собой такие вещи, поэтому он отправляет
своего агента в их комнаты. Когда тот ничего не Поиск Драчунов
находит, он решает не пытаться ограбить персонажей Дварфа и человека относительно легко найти. Они
лично, а вместо этого попытаться проникнуть в их выделяются в большинстве толп, даже в Альтдорфе,
планы и разузнать самостоятельно. потому что они проводят большую часть своего
времени вместе, пьют и ввязываются в драки. У них нет
Быстро становится очевидно, что тот, кто стоит за столько друзей, которые бы снабжали преследователей
кражей, имеет нездоровый интерес к Хаосу и почти ложной информацией, и персонажи могли повстречать
наверняка является культистом, но он хорошо скрыл людей, которые захотели бы поглядеть на очередную
свои следы. Хотя у персонажей могут быть подозрения, драку.
они не находят никаких убедительных доказательств
чьей-либо ответственности. На первом этапе стоит расспрашивать вокруг
гостиницы. Любой, кто был в то время рядом, может

68
ТЕНЬ ПЛАМЕНИ IV
указать в правильном направлении — в Рейк и лабиринт говорит им то, что они хотели разузнать: он называет
островов. Последующие расспросы у прохожих по их идиотами, которые начали бой не с теми, кто их
мере продвижения помогут держать верный курс. Вы обокрал. Два головореза были наняты женщиной по
можете обыграть это, если ваши игроки наслаждаются имени Сольвейг Гудрун, известной как наемный вор,
процессом, а вам не сложно изобретать НИП на месте, чтобы те отвлекли на себя внимание в конкретной
или вы можете просто пропустить эту часть: игроки не гостинице в определенное время как можно дольше.
смогут потерпеть неудачу. Они предполагают, что Сольвейг — это тот, кто проник
в комнаты персонажей. Наргонд и Зигфрид наткнулись
Тропа ведет в таверну под названием «Сломанная на нее Петушиной Яме, месте для петушиных боев, и
Бочка», которая обслуживает главным образом она заплатила им тогда.
возниц и подобных рабочих. Она занимает первый
этаж шестиэтажного здания и имеет одну большую Персонажи могут решить спросить, почему оба
залу, бар находится напротив двери. Есть два камина головореза так охотно сдают своего работодателя.
с дымоходами, по одному на каждом конце. Стены Они пожимают плечами и говорят, что она не особо
хорошо отремонтированы, но жалюзи и двери очень популярна, люди, на которых она работает, как
плохо подходят и демонстрируют признаки того, правило, довольно неприятны даже по их стандартам,
что их много раз перевешивали. Мебель в основном но они не сообщают ей лишнюю информацию, если
состоит из сломанных бочек, сколоченных таким говорят вообще хоть что-то, чтобы подстраховаться.
образом, чтобы образовывать сиденья и столы. Им заплатили, и они не особо против увидеть, как
Сольвейг получает то, что заслуживает.
Дварф и человек, Наргонд и Зигфрид, соответственно,
будут обнаружены сразу, как только персонажи войдут
в таверну. Они поворачиваются, чтобы посмотреть Поимка Вора
на персонажей наряду со всеми остальными. Они Теперь персонажи должны
пропивают деньги, которые им заплатили за бой в найти Сольвейг. Они знают,
таверне, и уже неоднократно бросали проверки на что она бывает в Петушиной
опьянение, так что все проверки WS, BS, Ag и Int Яме, по крайней мере,
стали сложнее (-10%). У местных не займет много иногда, и она вор. Если они
времени выяснить, кого ищут персонажи, и кто-то планируют искать ее на основе
закричит: «Эй, Наргонд, Зигфрид, что вы там сегодня этой информации в одиночку,
натворили?». Эти двое не совсем в своей тарелке, но вы должны предупредить
они встают, чтобы в случае чего быть в состоянии игроков, что подобные
отбиться от персонажей игроков. расспросы в неблагополучных
районах вряд ли приведут к искомому и их скорей
Наргонд и Зигфрид (см. характеристики ниже) немного всего изобьют.
пьяны и довольно воинственны. Тем не менее, у них
нет какой-либо особой ненависти, чтобы нападать на Наргонд или Зигфрид могут дать основное описание:
персонажей, и причин, кроме простой кровожадности, «Ну, она женщина, но ты не захочешь на неё смотреть.
не отвечать на их расспросы, что позволяет развить эту У нее тоже есть шрам под глазом. Жутко выглядит».
сцену разными способами. Расспрашивая в Сломанной Бочке, можно получить
больше деталей, особенно от хозяина гостиницы.
Во-первых, персонажи могут полагаться на разговоры.
Если купить тем пару напитков, они расскажут всё
абсолютно добровольно. Без такой взятки существует “Она довольно высокая для женщины, но очень
риск того, что Наргонд и Зигфрид начнут бой, если худая. Без изгибов, усёк? Ее голос тоже довольно
персонажи игроков не будут выглядеть чрезмерно низкий. Я уверен, что она женщина только
угрожающими. потому, что она не упала, когда я её пнул по…
А, не важно. Ей нравится носить черное, обычно
Во-вторых, персонажи могут сражаться. Наргонд и в паре с чем-то действительно ужасным, ярко-
Зигфрид любят драку и не схватятся за оружие, если красным. Этот шрам, он действительно жуткий.
персонажи этого не сделают. Если же те применят Клянусь, со временем он изменится. Я думаю, она
оружие, посетители набросятся на бойцов, по крайней тоже любит петушиные бои. В Петушиной
мере по шесть человек на каждого, и разнимают их. Яме? Не удивлюсь, если она пойдет туда. Она
Драка это обычное мероприятие здесь, но таверна предпочитает работать на людей, совершая
не терпит убийства на своей территории. Всех кражи по наводке, и это хорошее место, чтобы
выкидывают на улицу, что дает героям еще один шанс найти подобную работу».
поговорить с Наргондом и Зигфридом.

Если идет бой, то герои почти наверняка побеждают. Петушиная Яма — знаменитая арена для петушиных
У них есть преимущество в числе, и они, вероятно, боев, так что узнать, где это, не составит труда. Она
немного сильнее в бою один на один. Убийство находится в очень плохом районе города, в окружении
любого из них — очень плохая идея, в конце концов, трущоб, но сама Яма имеет неплохое покровительство
персонажам нужна информация. Если они выиграют высших классов, поэтому её здание довольно новое и
бой, Зигфрид неохотно ответит на их вопросы. ухоженное. Персонажи должны заплатить 2 медных за
вход, но арена зарабатывает деньги, продавая выпивку
Если они проиграют, Зигфрид пойдет в бар и за счет азартных игр. Внутри около шестой части
праздновать. Наргонд спрашивает их, почему они вокруг боевого кольца оцеплено и зарезервировано
решили биться. Если они рассказывают про кражу, он для более богатых членов общества. Для входа в ту

69
IV ТЕНЬ ПЛАМЕНИ

и бесцеремонно выбрасывают на улицы вместе с


Сольвейг. Так как она была в меньшинстве, она сразу же
убегает, и персонажи должны устроить за ней погоню
(см. Погони по Улицам, стр. 19).

Во-вторых, персонажи могут объявить, что она их


ограбила. В этот момент она сбежит, и персонажам
приходится снова её преследовать.

Если персонажи смогут поймать и задержать Сольвейг


после погони, они могут получить из нее основную
информацию, но она не предоставит никаких
дополнительных деталей. Как только они отпустят
ее, она отойдет на безопасное расстояние от них и
окликнет их:

«Надо было просто сказать, что вы хочешь знать, кто


мне заплатил. Идиоты…”

Она так же не сопротивляется. Если персонажи не


сообщат ей, что это их она обокрала, или они связаны
с её жертвами, и просто спросят, кто заплатил за эту
работу, Сольвейг с радостью сообщит им. Ей не
выплачивали премию, которую она потребовала, чтобы
хранить эту информацию, и, в любом случае, она
уверена, что ее работодатель скрывается.
часть взимается плата в 2 серебряных. Лорд Фредерик
является частым посетителем этого заведения, и, если Основная информация заключается в том, что
персонажи встретили его, он узнает и признает их, к Сольвейг подошёл в Петушиной Яме человек,
прежде чем вновь обратит свое внимание на бой. назвавшимся Дитером. Он был среднего роста, но
немного толстоват, и он был лысым с седой бородой.
У игроков достаточно информации, чтобы найти ее. Он попросил ее ограбить определенный набор комнат
Если персонажи ежедневно посещают Петушиную в конкретной гостинице и принести ему то, что она
Яму, она появится в ближайшем будущем, и персонажи нашла. Она это и сделала.
смогут немного поговорить с ней. Вы должны решить,
как долго персонажи должны ждать, основываясь Более эффективный подход дает более подробную
на стимуляции приключения. Персонажи должны информацию. Вторая встреча состоялась в руинах,
были начать разговор с контактами Дитера Клемпера, окружающих Огненный Колледж, и Сольвейг можно
прежде чем они встретятся с Сольвейг, но это должно подкупить (1 золотой), чтобы показать персонажам,
произойти до того, как Вольфганг сделает свое где именно они встретились. Сольвейг считает,
предложение. что жир был подделан дополнительными слоями
одежды и уверена, что контакт получил образование.
Сольвейг никогда не видела персонажей, и у нее Ее попросили принести какие-либо предметы или
нет никаких контактов, которые были достаточно украшения со странными рунами и сказали, что она
осторожны, чтобы предупредить ее, что они ее ищут, может сохранить наличные деньги, которые она нашла,
поэтому она не предпринимает никаких шагов, чтобы в качестве бонуса.
спрятаться. Она появляется в яме в черной тунике,
черных брюках с яркой красной полосой. Шрам под Сольвейг подробно расскажет о странных приметах,
ее глазом черный, и выглядит как-то неправильно, только если она спокойно болтает с персонажами. Это
даже при случайном взгляде. Персонажи с любым невозможно, если персонажи не купят ей напиток или
медицинским прошлым (как определено навыками, подобным образом не заполучат её расположение. В
талантами, прошлой или нынешней карьерой) могут этом случае, когда его спрашивают её на примерах,
сделать проверку Интеллекта, чтобы понять, что там она говорит: «А, шипастые мечи, люди со щупальцами,
нет морщин на окружающей коже. Шрам выглядит трехглазые черепа, странные руны, что-то в этом
нарисованным или наклеенным, за исключением того, роде». Если ни один из игроков не поймет, что это в
что он плавно сливается с ее кожей по краям. основном инструкция по поиску артефактов Хаоса,
все персонажи должны сделать проверку Интеллекта,
Когда персонажи приближаются к ней, первое чтобы это понять.
предположение Сольвейг заключается в том, что они
хотят нанять ее, если их отношение не делает очевидным, Если персонажи плохо обращаются с Сольвейг,
что они враждебны. Персонажи должны помнить, что подсказок не будет. Ее описание не дает информации,
очень маловероятно, что Сольвейг просто так решила которая бы помогла разобраться, кто же хотел их
ограбить их комнаты столь систематическим образом: ограбить. Этого может быть достаточно, чтобы
она почти наверняка была нанята. Таким образом, они заставить их подозревать Вольфганга, поскольку он мог
захотят узнать от нее, кто её нанял. соответствовать описанию и знал, где они находятся,
но недостаточно доказательств, чтобы поддержать
Персонажи могут попытаться устроить драку. Если обвинение против могущественного волшебника.
это так, то их быстро окружает десяток охранников Зато есть другие возможности разоблачить огненного
чародея.

70
ТЕНЬ ПЛАМЕНИ IV
В Руинах могущественных огненных волшебников. Дитер знает,
Если персонажи удачно поговорят с Сольвейг, что Вольфганг, как ожидается, скоро станет лордом-
она отведет их туда, где она встретилась со своим волшебником. Конрад не уверен, стал ли Вольфганг
работодателем и передала все украденное, кроме денег. лордом-волшебником, или станет им вскоре. Помимо
Обгоревшие руины вокруг Огненного Колледжа — этого, они ничего не знают, и, разумеется, не в курсе
жуткое место, там никто не живет, и вряд ли кто-то туда про ритуал, и даже не слышали никаких историй
пойдет, а сам Колледж волшебным образом скрыт. Тем о конкретных его действиях против темных сил.
не менее, любой человек в этой области неоднократно Большинство их других контактов вообще ничего не
видит дым от пламени на краю зрения. Хотя район знают про Вольфганга.
сгорел несколько десятилетий назад, некоторые из руин
все еще тлеют, и персонаж может поклясться, что пепел Лорд Фредерик не уверен, что ему знакомо имя, но
еще теплый, хотя его спутники ничего не чувствуют. просит описать внешность. Услышав описание, он
кивает. «А, он. Я его не знаю, но несколько раз видел его
Сольвейг не заинтересована в том, чтобы оставаться и в Петушиной Яме. Я не думаю, что он действительно
уйдет, как только она покажет персонажам место, если смотрит на бои, он обычно разговаривает с людьми».
только они не заставят ее остаться. Если они пытаются Персонажи могут спросить, видел ли он разговор
задержать ее, она сделает все возможное, чтобы убежать Вольфганга с Сольвейг. В то время как Лорд Фредерик
и, конечно же, не даст никакой полезной информации. сообщит, что он видел Сольвейг (по описанию
игроков), он не уверен, что Вольфганг когда-либо
Проверка на внимательность/поиск может выявить говорил с ней. Для лорда Фредерика волшебник – всего
полезную информацию в зависимости от степеней лишь один из посетителей Петушиной Ямы.
успеха. Не слишком критично, если персонажи ничего
не найдут, так что не стоит подгонять результат броска
под определенную находку. В Петушиной Яме
Если персонажи нашли здесь человека, который ограбил
Простой успех подтверждает историю Сольвейг: их комнаты, это будет повторный визит. Регулярные
два человека встретились здесь пару дней назад. посетители помнят их только в том случае, если они
Одна степень успеха находит следы обеих сторон, начали бой с Сольвейг, и эти воспоминания не будут
но Выслеживание необходимо для того, чтобы благоприятными. Независимо от того, на каких тонах
их отследить (см. следующий параграф). Если у они имели дело с Сольвейг, они могут поспрашивать
персонажей было что-то украденное, две степени клиентов, ища людей, которые видели Вольфганга.
успеха помогут это отыскать выброшенным в руинах Для этого требуются проверки Сбора Слухов. Если
дома за местом встречи. Три степени успеха помогут персонажи не устраивали бучу с Сольвейг, сложность
найти несколько нитей красного и оранжевого цветов, будет рутинной (+ 10%). Если же они с ней сражались,
прикрепленных к небольшому кусочку серой ткани. проверка станет сложной (-30%), потому что никто не
Любой персонаж, который находит это, понимает, что хочет рисковать общением с этими безумцами.
тот, кто носил серый плащ или халат над красной и
оранжевой одеждой, зацепился подолом за деревяшку. Успешная проверка приведет их к Андреасу Флеку,
чернорабочему и алчному поклоннику петушиных
По следам идти довольно сложно, ведь их здесь боев. Он разговаривает с персонажами только между
оставили несколько дней назад. Сложная проверка боями, если они не предложат ему значительную
Выслеживания (-20%) уводит персонажей дальше взятку. Между тем, он рассказывает, что выполнял
в руины, а затем следы исчезают. Проверка Общих пару простых поручений человека, подходящего под
Знаний (Империя) подскажет, что где-то неподалеку их описание, за исключением того, что он считал, что
находится Огненный Колледж, скрытый за магической его зовут Мастер Хельсиг. Поручения включали в себя
завесой. Если персонажи пойдут дальше, они могут перенос довольно крупных тяжелых ящиков с одного
пробить завесу и увидеть Колледж во всем его места на другое, но они действительно были просты.
великолепии (стр. 24). Тем не менее, им следует знать, Андреас никогда не видел, что было внутри ящиков,
что у них недостаточно доказательств, чтобы убедить и они не издавали странных звуков, не источали
кого-либо в том, что огненный волшебник приказал забавных запахов или что-то в этом роде.
ограбить их комнаты. С другой стороны, теперь они
должны быть очень подозрительными к Вольфгангу. Персонажей могут заинтересовать места, откуда и куда
Андреас носил эти ящики. Во-первых, отправная точка

Расспросы была складом на острове в реке, даже Андреас описывает


остров как не самый благоприятный район. Конечный
пункт доставки, был «Офисом Мастера Хельсига
Если персонажи подозрительно относятся к Вольфгангу в Доме Империи». Мастер Хельсиг дал Андреасу
по какой-либо причине, они могут спросить про расписку, которую он продемонстрировал на складе.
него у своих контактов. В конце концов, их контакты Затем сотрудники склада вынесли ему коробки, сам он
знают многих людей, борющихся с темными силами, никогда не заходил внутрь. Мастер Хельгиг встретил
и Вольфганг утверждает, что знает очень полезный его у входа в Дом Империи сопроводил к двери офиса,
ритуал. Поскольку он, похоже, не особо это скрывает, хотя Андреас и не зашел в кабинет. Если персонажи
персонажи могут разумно заключить, что кто-то еще думают спросить, Андреас может описать маршрут до
должен об этом знать. офиса внутри Дома, так как это было очень просто:
пройдите по лестнице слева от вас, когда вы входите.
Их подозрения могут быть укреплены тем, что никто не Поднимитесь на два этажа. Там коридор уходит влево
в курсе про ритуал. Дитер Клемпер и Конрад Месснер и дверь окажется прямо напротив вас. Это она и есть.
слышали о Вольфганге и знают, что он один из самых

71
IV ТЕНЬ ПЛАМЕНИ

Обе работы он выполнял в этом году: первая почти


год назад, вторая — всего за пару месяцев до того,
как персонажи поговорят с ним. Плата была немного
лучше, чем средняя для подобной работы, но мастер
Хельсиг хотел, чтобы он позаботился о том, чтобы
коробки не упали и внутри ничего не разбилось, так
что это не показалось Андреасу странным. Андреас не
имеет никакой дополнительной полезной информации
и не хочет никуда провожать персонажей.

В Склад
Склад является менее полезным из двух мест. Он
и вправду расположен не в самом благоприятном
районе города, и его охраняют полдюжины крупных
головорезов с четырьмя бойцовскими собаками на
тяжелых цепях. Они спрашивают, что за дела тут у
персонажей и не заинтересованы отвечать на общие
вопросы, во всяком случае, они мало знают.

Головорезы не слишком смышленые, и любая


история, которая звучит достаточно правдоподобно
и не заставляет персонажей выглядеть как сотрудники
правоохранительных органов, поможет тем поговорить
с менеджером. Менеджер, г-н Вайсбутен, является
маслянистым и угодливым, по крайней мере, пока он
уверен, что персонажи являются потенциальными и не похоже, что её активно используют. На страже
клиентами. Склад работает для всех, получая и стоит пара скучающих стражников, и, если те заметят,
сохраняя вещи, пока их не передадут тому, кто придет с что персонажи чересчур заинтересовались дверью,
распиской. Менеджер не хранит никаких записей и не один из них подойдет, чтобы предупредить их, что
задает никаких вопросов. Любые персонажи с карьерой это запасной выход на случай пожара, и если те хотят
вора или бандита, или с талантом Знание Улиц, попасть внутрь, им следует идти к главному входу.
понимают, что подобное ведение дел очень полезно для
преступников, поскольку почти нереально отследить Если персонажи где-то скрываются и некоторое
путь лежащих здесь вещей. Успешная проверка на время смотрят на дверь, они видят, что, по-видимому,
Академических Знаний (Закон) показывает, что сам высокопоставленные члены Стражи используют её пару
склад не делает ничего незаконного. раз в день. Также этот выход, по-видимому, популярен
среди чиновников, которые не хотят пробиваться
Если персонажи попытаются сделать ставку на склад, сквозь толпу у центрального входа.
чтобы узнать больше информации, они будут избиты
местными бандитами, пока, наконец, не сдадутся. Дальнейшее расследование рассматривается в разделе
Во всяком случае, они не смогут узнать здесь ничего Секретная Святыня, стр. 77.
полезного.

В Доме Империи
Дом Империи — штаб-квартира императорских
Колокол
правоохранительных органов в Альтдорфе (см. стр. 26.) Вольфганг делает две ошибки, связанные с колоколом
Персонажи могут войти в главный вестибюль, как и все и ритуалом, и эти ошибки дают последний шанс для
остальные, но проблема становится еще более сложной. персонажей осознать, что что-то не так с ритуалом и
Никто не слышал о каком-либо Мастере Хельсиге, и самим Вольфгангом. Частью причины, по которой
все отрицают, что что-то знают про доставку товаров. он небрежен, является то, что он считает, что ему не
Если персонажи спрашивают о Вольфганге Шеунахте, нужно больше скрывать свою тайну, а значит, теперь
сержант-секретарь просит их подождать и отправить он может уделять больше внимания комфорту. Другая
кого-то с запросом. Это займет всего несколько минут, часть состоит в том, что он не считает, что персонажи
и сержант извиняется, сказав, что волшебника здесь нет. игроков могли бы узнать, что он делает.
Они должны попробовать его поискать в Огненном
Колледже. Вольфганг дает персонажам письмо и отправляет их в
литейный цех возле реки, чтобы те доставили колокол.
Даже самые тупые персонажи должны понимать, что Он велит им вернуть его обратно в свой особняк. Он
проникновение с кражей здесь — это действительно и раньше работал с этим кузнецом, но все предыдущие
глупая идея, и персонажи, которые попытаются это инструменты для ритуалов всегда доставлялись в его
провести будут пойманы одним из стражников, тайную святыню в Доме Империи. Литейщик знает,
постоянно патрулирующих здание. Однако разведка куда обычно доставляются его поделки и не знает, что
снаружи здания будет намного проще. До тех пор, колокол должен быть доставлен в особняк.
пока персонажи стараются выглядеть так, будто
они просто идут куда-то, никто не будет считать их Литейное здание выглядит так, как будто в срочном
подозрительными. Они выяснят, что есть задняя дверь, порядке требуется ремонт, но успешный тест (-20%)

72
ТЕНЬ ПЛАМЕНИ IV
показывает, что это кость. Очень тяжелая (-30%)
проверка Академических Знаний (Наука) или проверка
Лечения показывают, что это человеческая кость.
Талант хирургии дает специальный + 10% бонус
к этому тесту, так как персонажи с этим Талантом
неоднократно видели человеческие кости.

Если персонажи обратятся к Вольфгангу с вопросами


относительно данной информации, он немного
заволнуется (успешная проверка Восприятия поможет
это заметить), но быстро возьмет себя в руки, говоря,
что, поскольку ритуал уничтожает оскверненные
предметы, символы Хаоса, естественно, будут
участвовать в ритуале. Проверки Академических
знаний (Магия) показывают, что это довольно
неубедительное утверждение, но персонажи должны
понимать, что начать обвинения в поклонении Хаосу
было бы неразумно. У них есть некоторые причины
сомневаться, и они могут подойти к расспросам с
другой стороны (см. предыдущие страницы).

Секретная Святыня
В результате своих исследований в этой главе у
персонажей есть веские основания полагать, что
ремесла (Плотник) показывает, что это обман: каркас Вольфганг является слугой богохульных сил и что он
на самом деле очень прочный, он усилен против что-то скрывает в Доме Империи. Если они вообще
возможных атак. Мастер литейного цеха носит обратили внимание на то, что говорит Лорд Фредерик,
широкий плащ, перчатки и глубокий капюшон, и они также знают, что у них есть союзник, который мог
персонажи даже мельком не видят его кожу. Это бы провести их внутрь. В этом разделе рассматривается
потому, что он мутант, и у него чешуя. Однако его то, что они находят, когда проникают внутрь.
голос совершенно нормальный.

Он смотрит на записку и указывает персонажам на Помощь Лорда Фредерика


большой ящик. «Ты знаешь, куда это доставить, верно? Первым шагом к тому, чтобы попасть в Дом Империи,
Задняя дверь в Дом Империи. Он будет ждать тебя является убеждение Лорда Фредерика им помочь.
там». Если персонажи согласятся или ничего не скажут, Это невероятно просто. Если они представляют
мастер просто возвращается внутрь. Если они скажут, доказательства, которые они собрали, Лорд Фредерик
что ящик нужно доставить в особняк, он замешкается, согласен с тем, что всё это довольно подозрительно.
прежде чем уйти. Он ничего не говорит персонажам, Он с готовностью признает, что может без проблем
но он сразу же свяжется со своими знакомыми, провести их внутрь и очень хочет пойти с ними. Он
беспокоясь о том, что может случиться с Вольфгангом, всегда хотел принять непосредственное участие в
да и им самим. борьбе с Хаосом, и он считает это хорошим шансом.
Он не может даже представить, что в Доме Империи
Если персонажи по какой-то причине берут ящик и есть что-то действительно опасное.
несут его в Дом Империи, Вольфганга там не окажется.
Охранники прогоняют их, даже если они упоминают Лорд Фредерик, по сути, чрезвычайно боеспособен.
имя Вольфганга. В то время как стражники планируют Практически все его боевые навыки были получены
рассказать Вольфгангу о визите, у них не окажется этой в академии фехтования, а не в реальном бою, но он
возможности до проведения ритуала, так что это не все еще более квалифицирован, чем любой персонаж
повлияет на это приключение. игроков (во всяком случае на этом этапе приключения).
Однако ему не хватает уверенности в себе и он будет
Когда персонажи приносят ящик в дом Вольфганга, прибегать к советам и помощи более опытных игроков
он делает свою вторую ошибку: он открывает его в кризисной ситуации. Если он выживет в этом
перед ними. Колокол восьмиугольный, с витыми приключении, он станет гораздо более уверенным, что,
конструкциями сбоку и странной колотушкой. учитывая его влиятельное положение, может иметь
Конструкция связана с Хаосом, и различные навыки далеко идущие последствия.
Знания дают персонажам возможность осознать это.
Если у них есть Академические Знания (Демонология),
проверка (+ 0%), но для Академических Знаний Поиск Святыни
(Магия) сложность будет выше (-20%). Другие знания, С Лордом Фредериком попасть внутрь будет довольно
которые смогут им помочь (если вы, как Мастер, легкой задачей. Дежурный офицер узнает его, как только
позволите им применить), такие как История или он входит в это место, с энтузиазмом приветствует его
Некромантия, потребуют очень тяжелого теста (-30%). и провожает внутрь, не задавая никаких вопросов. Он
внимательно смотрит на персонажей игроков, когда
Персонажи также могут понять, из чего сделан язык они проходят. Персонажи с правоохранительным или
колокола.. Трудная (-20%) проверка Восприятия криминальным прошлым понимают, что он запоминает

73
IV ТЕНЬ ПЛАМЕНИ

их лица, если вдруг что-то пойдет не так. Однако он им свидетельства еретической деятельности. Чиновники
не мешает. назовут это пустым сотрясением воздуха и говорят,
что это нелепо, но они отстают от персонажей. Лорд
Трудность нахождения святыни зависит от информации, Фредерик пользуется большим уважением, и чиновник
которую имеют персонажи. Если они поговорили с не осмеливается остановить расследование. Если бы
Андреасом и выяснили, куда он доставил ящик, они он это сделал, и такие доказательства были позже
знают, с чего начать поиски. Дверь, о которой говорил найдены, его немедленно бы стали подозревать в
Андреас — «офис мастера Хельсига» — оказалась от соучастии. Персонажи игроков не участвуют в этой
кладовки с хозяйственными инструментами. Лорд маленькой сцене, поэтому вы должны сообщить им
Фредерик знает, кто находится во всех офисах в том о ней. Основная её цель — напомнить им, что они
же коридоре, а это значит, что Вольфганг вряд ли будет находятся в правительственных учреждениях, а вокруг
проводить в них грязные обряды. Любой уважающий есть другие люди.
себя персонаж, в этот момент будет искать секретные
двери. Если поиск занимает более пяти часов, Дом Империи
переходит к ночной смене, и персонажи должны его
Поскольку у них есть ограниченная область для покинуть. Даже Лорд Фредерик не может бродить по
поиска, каждый тест занимает 10 минут. Дверь хорошо ночам, когда охранников и персонала становится куда
скрыта, поэтому найти её тяжело (-20%), но персонажи меньше. Должностные лица очень извиняются, но они
могут делать столько тестов, сколько захотят. Лорд бросают персонажей, и они предполагают, что тут нет
Фредерик заявляет, что не знает, что искать, и мало чем ничего подозрительного. Лорд Фредерик склонен с
помогает. Однако, если персонажи игроков полностью ними согласиться.
некомпетентны в поиске, он в конечном итоге
поможет, и у него есть отличная возможность найти Персонажи могут также просто отказаться от
дверь в течение получаса. поисков, если они занимают слишком много времени.
Если они это сделают, они теряют возможность
Если персонажи не узнали, где именно Андреас раскрыть Вольфганга, но это не фатальная проблема
взял ящики, все сложнее, поскольку им в принципе в их приключениях. Персонажи, оказавшиеся в Доме
нужно обыскать весь Дом Империи. Лорд Фредерик Империи вряд ли согласятся на ритуал Вольфганга.
— это хорошая помощь, потому что он знает, какие
области здания постоянно заняты чиновниками, Если один из результатов поиска будет успешным,
приезжающими и местными, а какие двери ведут к персонажи найдут секретную дверь, встроенную в стену
полностью занятым офисам. Тем не менее, есть много наверху лестницы, справа от двери. Она распахивается
возможностей для «тайных мест». Проверки поиска легко и тихо, открывая узкую лестницу, встроенную в
окажутся очень тяжелыми (-30%), и каждый тест наружную стену здания, ведущую вниз.
занимает час, чтобы представить площадь, которое
персонажи пытаются изучить.
Раскрытие Ереси
Несмотря на то, что Лорд Фредерик часто посещает Лестница спускается в большую сводчатую каменную
Императорский Дом, он обычно не тратит свое камеру под землей. Потолок находится на высоте
время на поиски секретных дверей. Если персонажи 20 футов над полом на высоте сводов, а камера
проводят более часа поиска, чиновник подходит имеет длину 24 ярда на 20 ярдов в ширину. Четыре
поговорить с Лордом Фредериком, спрашивая массивных столба поддерживают потолок и отмечают
его, что он делает. Лорд Фредерик говорит правду: центральную зону. В этой области богохульные образы
он подозревает, что в Доме Империи могут быть стоят вокруг еретического алтаря, и в полу размещен
ритуальный круг.
СВЯТЫНЯ ХАОСА Появление персонажей вызывает три эффекта. Во-
первых, зачарованные жаровни вспыхивают пламенем,
освещая камеру мерцающим огнем. Во-вторых,
призывается демон, которого Вольфганг поставил на
защиту своего логова. Наконец, Вольфганг получает
предупреждение, из-за чего тот поспешит в Дом
Империи, чтобы разобраться со злоумышленниками.

Демон появляется на лестнице за персонажами,


перекрывая им лестницу, чтобы они не могли поднять
тревогу. Демонический страж отдаленно похож на
худого изможденного гуманоида. Он 12 футов (3,6
метров) в высоту, и покрыт зажившими ожогами,
покрывающими всё его тело. У его головы нет лица
или волос, всего лишь масса рубцовой ткани, но восемь
глаз на хоботках расположены по бокам и в верхней
части головы примерно там, где должны быть уши.
Круглый, похожий на миногу голодный рот постоянно
открывается и закрывается, а его руки заканчиваются
восемью пальцами на руках с длинными сверкающими
5 ярдов металлическими когтями.

74
ТЕНЬ ПЛАМЕНИ IV
Демон окажется полной неожиданностью, так что хорошо, персонажи обладают существенным
персонажи окажутся внизу прежде, чем будут делать численным преимуществом, так что они имеют высокие
проверки Страха. Если все персонажи персонажа шансы на победу. Доказательств в святыне вполне
терпят неудачу, Лорд Фредерик проходит свой тест, достаточно, чтобы поддержать историю персонажей об
достает свою рапиру и меч и бросается в бой. Если уничтожении культиста Хаоса. Информация о том, что
хотя бы один персонаж преуспевает, Лорд Фредерик Вольфганг оказался еретиком, скажется на Имперском
проваливает свой первый тест и после этого совершает Доме, который полагался на его помощь, а Лорд
броски как обычно. Однако, если персонажи игроков Фредерик получает еще большее влияние. Он также
не будут в беде, предпочтет находиться в стороне от боя получает довольно много уверенности в себе, пережив
(но не убегает из святилища). по-настоящему опасную встречу с силами Хаоса. У
персонажей игроков теперь есть серьезный союзник в
Персонажи почти наверняка победят демона, лице Лорда Фредерика, и он предлагает им погостить
поскольку они значительно превосходит числом и у него в имении всякий раз, когда они окажутся в
не намного слабее его. Если персонажи вынуждены Альтдорфе. Он сможет помочь персонажам позже в
тратить Очки Судьбы, чтобы выжить, Лорд Фредерик вашей кампании. Тем не менее, он действительно хочет
завершает убийство существа, так что они очнутся, остаться в столице, и он не будет присоединяться к
чтобы обнаружить, что он оказал им экстренную персонажам игроков в их приключениях по Старому
первую помощь, исцеляя всех до 1 раны. Свету.

В любом случае, Вольфганг прибывает сразу, как только Лорд Фредерик рассказывает об этой битве своим
персонажи одолеют демона и будут решать, что делать знакомым, и он очень щедр в отношении вклада
дальше. Вольфганг имеет ингредиенты для Огненного персонажей игроков (не в его характере перетягивать
шара, Огненного Меча Руина, Огненного Взрыва и на себя одеяло). В результате персонажи получают
Огненного Дыхания. Он начинает использовать одно 2 балла со всеми контактами, указанными в разделе
из заклинаний дальнего боя, а затем переключается на Поиск Артефакта (начиная со страницы 53). Если из-за
Огненный Меч Руин. Если он использует Огненный этого те могут что-то рассказать персонажам игроков,
Взрыв или Огненное Дыхание, он использует Темную они сами выйдут с теми на связь и сообщат им данную
Магию, чтобы повысить его силу и обезопасить себя от информацию. Однако эта слава не нейтрализует
неудачи. Он не прибегает к этому для Огненного шара Готтри Хаммерфиста. Если они хотят получить
или Пылающего Меча Руина, и он использует только артефакт простым способом, они все равно должны с
слабые заклинания, если он думает, что он может легко ним разобраться.
прикончить персонажей.
Богохульное содержание храма бережно опекается
Если Лорд Фредерик не сражался с Демоном, он агентами Империи, а комнаты Вольфганга в Колледже
начинает паниковать и в этом бою, и будет сражаться, тщательно обыскиваются. Стражники врываются в
только если персонажи серьезно пострадают. Если он склад Вольфганга, закрывают его и арестовывают всех
сражался с Демоном, персонажи игроков находятся за ересь. Если персонажи посетили литейный завод,
в плачевном состоянии, поэтому Лорд Фредерик где был сделан колокол, туда также отправляется
начинает сражаться, чтобы дать им шанс. существенный отряд Стражи. Тем не менее, они
обнаруживают, что это место опустело и заброшено.
Если Вольфганг начинает одолевать персонажей,
Лорд Фредерик вдруг замечает что-то в храме. Он
бежит к центру и разбивает предмет на алтаре. Волна
зеленого света прокатывается по комнате, и все
активные заклинания терпят неудачу. С этого момента
никто не может бросить больше, чем один куб при
произнесении заклинания. Это может немного
помешать персонажам-волшебникам, но это серьезная
проблема для Вольфганга. Эффект проходит через 10
минут, но битва завершится задолго до этого.

Если, с другой стороны, Вольфганг будет проигрывать,


он призывает свою богохульную магию уничтожать
персонажей игроков. Он колдует Призыв Меньшего
Демона, чтобы получить союзника в битве и Темную
Руку Разрушения, чтобы получить более мощное
оружие, чем Огненный Меч Руин. Вольфганг не
отступает: его секрет был обнаружен, поэтому он
должен уничтожить тех, кто может разоблачить его.

Последствия
Борьба с Вольфгангом должна быть жесткой, и
персонажи игроков могут умереть или, по крайней
мере, потратить Очки Судьбы. Это нормально, эта
битва — хороший кульминационный момент для
приключения, поэтому в ней должен быть некоторый
риск. Однако, если бой с демоном прошел достаточно

75
V ПЛОХАЯ КРОВЬ

• Глава V: Плохая Кровь •

В этой главе описываются попытки Карлотты


Сельзберг убить героев, а также шаги, которые они
Демоническое Письмо
могут предпринять, чтобы выследить ее. Этот сюжет, Персонажи игроков сидят в общей комнате в
в некотором смысле, отвлекает от основного дела гостинице или таверне, в идеале – в том месте, где
этого приключения, поскольку Карлотта совершенно они остановились. Они могут есть, пить или просто
не связана с кинжалом. Тем не менее, он служит разговаривать. Комната заполнена посетителями,
для напоминания персонажам о том, что борьба с возможно, половина посетителей – местные
темными культами – опасное дело, и вы никогда не жители Альтдорфа, а другая половина – гости и
можете быть уверены, что полностью преуспели. А путешественники. Люди Альтдорфа обычно носят
если рассматривать сюжет более приземленно — он более вычурную одежду, чем путешественники.
предоставляет возможности для борьбы и скрытного Обратите внимание, что вовсе не обязательно, что
проникновения, поскольку они мало представлены в она окажется лучше. Богатые путешественники могут
основном сюжете. обладать простой одеждой очень высокого качества.
Так что это просто означает, что уроженцы города
Впрочем, использовать эту часть или нет, Мастер имеют больше украшений на их нарядах, чем у жители
решает сам. Если игроки с интересом участвуют в остальной страны.
переговорах, необходимых для основного сюжета, и,
похоже, не хотят отвлекаться, возможно, у Карлотты Молодой мальчик-почтальон подходит к столу,
есть проблемы с поиском их персонажей на некоторое почтительно касается кепки и передает запечатанное
время, так что сюжет не появится в приключении. письмо. Он останавливается, чтобы посмотреть,
С другой стороны, если некоторые игроки, похоже, склонен ли кто-нибудь из персонажей заплатить ему
устали от разговоров и желают намять кому-либо бока, за это, но если нет, он поворачивается, чтобы уйти.
смело пускайте в ход данную главу. В результате атаки Ему неплохо заплатили за доставку и предупредили,
не будут привязаны к какому-то конкретному времени что персонажи — опасные авантюристы. Мальчика
или событию. Они также могут использоваться в зовут Бертольд, и все, что он знает, это то, что крупная
любом порядке, хотя Демоническое Письмо должно женщина, не высокая или толстая, просто очень сильная,
использоваться достаточно рано, потому что оно заплатила ему хорошую цену, чтобы доставить это
служит частью описания Альтдорфа. письмо персонажам. Доставка писем и посылок — это
его работа, и он никогда не спрашивает о содержании.
Каждая атака также дает зацепку, которую можно Он также никогда не останавливается по дороге, чтобы
использовать, чтобы отследить Карлотту. Так как открыть посылку или конверт, потому что многое из
она стала хорошим противником, который может того, что он доставляет, является незаконным. Тем не
вернуться в последующем, у нее есть Очки Судьбы, менее, обычно его посылки не взрываются, так что,
которые она может использовать, чтобы избежать хотя он намеренно повернется спиной, если персонажи
смерти или захвата. Это также дает ей Очки Удачи, начнут открывать письмо, он не убежит.
которые она должна использовать аналогичным
образом. Хотя самой Карлотте весьма повезет, если она Изучение Письма
сможет одолеть персонажей, гораздо важнее сохранить На воске, запечатывающем письмо, отпечатана золотая
ей жизнь. крона, детализация отпечатка позволяет легко увидеть,
открывал ли кто-то письмо, но не дает никакой
Полдюжины атак, описанных здесь, должно информации об отправителе. Само письмо выглядит
быть достаточно, помимо всего прочего, чтобы обычным листом бумаги, сложенным до шестой части.
продемонстрировать намерение Карлотты Он достаточно толстый, и через него не видно никаких
уничтожить персонажей Как отмечалось выше, они надписей. На внешней стороне нет адреса, а сам
не имеют особого порядка, за исключением того, Бертольд неграмотен.
что Демоническое Письмо следует использовать как
можно раньше. В любом случае, когда персонажи открывают письмо,
в том числе поджигают его, заклинание, наложенное
на него, вступает в силу. Зеленое пламя спрыгивает с
письма и превращается в маленького демона, сидящего
на столе. Демон с визгом атакует ближайшего
персонажа.

76
ПЛОХАЯ КРОВЬ V
Этот маленький демон около трех футов в высоту, месяцы или годы, то они смогут услышать рассказ о том,
но его ноги длинной всего шесть дюймов в длину и как группа смелых авантюристов отбила вторжение
заканчиваются щупальцами, покрытыми присосками, орды демонов, выбегающих из демонического разлома
наподобие осьминожьих. Его тело ярко-красное, и его в царство Хаоса.
три глаза светятся оранжевым светом, а из спины растут
маленькие желтые крылья. Трехдюймовые черные когти Если персонажи осмотрят письмо, они обнаружат,
на каждом пальце выглядят маслянистыми что на бумаге изображен лишь человеческий череп,
нарисованный красновато-коричневым веществом
Демон — малый слуга Кхорна, и в царствах Хаоса — человеческой кровью. Персонажи должны сразу
большую часть времени он проводит, обслуживая признать череп в качестве знака Багрового Черепа,
демоническое оружие, используемое более крупными культа, который они недавно победили в Мидденхейме.
слугами Кровавого Бога. Карлотта смогла заручиться
его помощью, пообещав ему предоставить шанс кого- Бумага — это материал, который можно купить почти
то убить. в любом месте в Альтдорфе, поэтому единственной
зацепкой, которая может привести к отправителю
Обратите внимание, что демон вынуждает увидевших письма – мальчик Бертольд, который его доставил. Как
его проходить проверку Страха. Персонаж, на которого упоминалось ранее, он не очень много знает, но он
нападет демон – ближайший к нему персонаж игрока, может рассказать персонажам, где он получил деньги за
который прошел проверку страха, и, таким образом, доставку: В таверне Три Бороды возле городских стен, в
способен к самообороне. Если ни один из персонажей бедном районе города.
игрока не проходит проверку в первом раунде,
Демон тратит раунд, пытаясь обрести ориентацию в
пространстве после своего появления, и будет атаковать
персонажа, который сможет действовать в следующем
Удар в Ночи
раунде. Эта атака очень проста: Карлотта нанимает группу
головорезов, чтобы заманить в засаду и убить
Бой должен быть довольно простым: демон слабее персонажей. Когда персонажи путешествуют через
персонажей игроков и они значительно превосходят Альтдорф ночью, где-то рядом с местом, где они
численностью. Если персонажи проигрывают, останавливаются, головорезы выпрыгивают из засады
трактирщик собирается с силами, чтобы атаковать и атакуют. Персонажи могут сделать проверку (-10%)
существо топором, который он прячет под стойкой, Восприятия, чтобы их не застали врасплох.
нанося достаточно урона, чтобы довести здоровье
демона до нуля и позволяя игрокам того добить. Головорезов на одного больше, чем игроков. С
другой стороны, персонажи игроков должны, быть
Вы должны описать реакцию посетителей таверны более сильными и более смелыми, чем головорезы.
во время боя. Поначалу большинство из них Бандиты, которые теряют 6 ран или более от одного
страшно напуганы появлением демона. Те, кто может удара, попытаются сбежать, как и любые головорезы,
действовать, разделяются на две группы. Около у которых становится 4 ран или меньше. Они были
половины бегут к выходу, некоторые кричат от ужаса. наняты, чтобы убить нескольких людей, а не рисковать
Другая половина хватается за свои пожитки/тарелки/ собственной жизнью.
кружки и прячется за столы и скамейки. Когда люди
оправляются от страха, они попадают в одну из этих У головорезов нет особой верности Карлотте, и если
двух групп. их поймают, они вполне готовы рассказать персонажам
все, что они знают, в обмен на освобождение или,
Когда Пыль Осела… по крайней мере, если их не убьют на месте. Он и
Когда битва закончена, люди, которые прятались его друзья являются завсегдатаями в таверне Три
за мебелью, быстро вылазят из укрытий, снова Бороды, а женщина, не сказать чтобы сильно высокая,
устанавливают мебель и садятся, чтобы продолжить но выглядящая довольно крепкой, подошла к ним и
свои разговоры и выпивать. Персонажи отмечают, предложила им деньги, за убийство персонажей. Они
что это граждане Альтдорфа, и они, похоже, считают, были заплачены заранее (и плата была хороша), и им
что атаки магически вызванных демонов — довольно бы заплатили вдвое, если бы они принесли головы
нормальное явление. Успешная проверка Восприятия персонажей.
показывает, что многие из них держат свои кружки
крепче, чем это необходимо. Они не были в курсе об Эти люди не являются культистами и ничего не знают
атаке, просто они пытаются выглядеть привычными к про культ. Если персонажи передают заключенных
подобному. страже, их осудят и приговаривают к порке или увечьям,
в зависимости от того, что именно говорят персонажи.
Хотя трактирщик, как правило, крайне неодобрительно Выпущенные позже головорезы не будут в будущем
относится к людям, которые достают в его заведении беспокоить персонажей и никому не расскажут, что
оружие, он готов сделать исключение для тех, кто проиграли.
сражается с демонами Хаоса. Действительно, он быстро
уберет стол, который, вероятно, был поврежден в бою
и предлагает купить оружие, которое использовали
персонажи в бою, за довольно хорошую цену (при
Снайпер
условии, что оно не является волшебным). Если они В какой-то момент, когда персонажи находятся под
согласятся, стол и оружие будут выставлены в углу открытым небом, на них нападает снайпер Адельберт
гостиницы, распространяя рассказ о битве с демоном. Грефт. Он вооружен арбалетом и скрыт на чердаке
Если персонажи вернутся в те же самое место через на некотором расстоянии от персонажей. У них нет

77
V ПЛОХАЯ КРОВЬ

никаких шансов обнаружить внезапно приобретают для него больше смысла, и он


его до того, как он атакует, сразу же начинает верить персонажам.
если по какой-то причине
они не объявят, что они Адельберт отвечает на вопросы как можно
специально ищут снайперов. немногословнее, концентрируясь на важной
В этом случае персонаж информации. Он преисполнен решимости изобразить
может сделать очень тяжелый из себя простого наемника, которого персонажи
(-30%) тест на Восприятие, могут также нанять. Он встретил Карлотту в Трех
против которого следует тест Бородах, и он может дать подробное её описание. Она
Скрытности Адельберта, дала ему описание персонажей и предложила ему 10
чтобы обнаружить его. золотых за каждую смерть, с предоплатой в 2 золотых
за каждого. Единственное ее требование заключалось
Адельберт использует круглый прицел, и он стреляет, в том, чтобы смерть легко доказывалась либо путем
пока персонажи находятся в радиусе 30 ярдов от его принесения головы персонажа, либо путем убийства
позиции, давая ему наилучший шанс попасть. (Не их в общественном месте. Адельберт выбрал убийство
забывайте, что его талант Sharpshooter означает, что он в общественном месте. Он может сказать им, когда
получает бонус + 20% от прицеливания, а не + 10%, он должен встретиться с ней, чтобы забрать свою
как обычно) Он выбирает наименее бронированного, плату – послезавтрашний вечер. Если они сказали
наиболее уязвимого персонажа в качестве своей цели. ему, что Карлотта — культист, он предупреждает их,
что, поскольку они не убиты, она, вероятнее всего не
Помните, что арбалеты стреляют довольно тихо. придет на встречу.
Только люди рядом с персонажами сразу смогут
заметить болт, после чего они тут-же ринутся к Персонажи могут иметь дело с Адельбертом по своему
укрытию. Если Адельберт продолжает стрелять, больше усмотрению после допроса. Если они повернут его к
людей замечают атаку и бегут за здания. страже, его приговорят к повешению. Если они убьют
его, никто не будет мстить. Если они просто отпустят
После того, как Адельберт выстрелит, для его его, он пытается найти и убить Карлотту, поскольку
обнаружения требуется только проверка (+ 0%) он не работает на темные силы. По умолчанию
Восприятия, и он не будет скрываться, так как считает Адельберту не повезет найти Карлотту. Однако, если
что у него есть время сделать еще один выстрел. Если персонажи игроков найдут ее и окажутся в серьезной
персонажи не начинают бежать или прятаться за беде в финальной битве, он, наконец, выследит её и
укрытием, он снова пытается прицелиться. Он остается выстрелит в нее во время боя, что может весьма помочь.
там, где он есть, пытаясь отследить их, пока не поймет,
что его заметили. В этот момент он сбежит.

Адельберт – наемный снайпер. Раньше он был


Ужасы в Доме
преступником, и, учитывая времена, он надеется стать Карлотта убеждает темного волшебника помочь ей,
убийцей. Он не ценит жизнь, как человека, так и в результате чего персонажей атакуют в их кроватях
любого другого существа, но он несколько негативно Зеркальным Вампиром (см. вставку на стр. 84 для
относится к Хаосу, чем большинство людей, потому получения информации об этих ужасных существах).
что зверолюд убил его отца, когда он был молод. Он
довольно высокий худой, у него однодневная щетина. Темный волшебник использует волшебный взор,
Он носит обычную одежду в нейтральных тонах чтобы увидеть, когда персонажи пойдут спать, чтобы
и большой капюшон. Он накидывает его во время атаковать, когда они уже заснут. Если они достаточно
стрельбы, чтобы избавиться от периферийного зрения, параноидальны, и кто-то стоит на страже даже в
что помогает ему сосредоточиться. гостинице, он ждет, пока заснут остальные. Затем он
сотворяет заклинание и сразу-же уходит, исключая
Персонажи должны преследовать Адельберта по возможность его выследить после того, как они
улицам Альтдорфа (см. стр. 19 для получения разберутся с Демоном.
информации по правилам преследования). Адельберт
начинает в здании, расположенном в 25 ярдах. Ему Зеркальный Вампир абсолютно бесшумный
требуется один раунд, чтобы выбраться на улицу, и к и невидимый, поэтому персонажи не имеют
тому времени персонажи могут быть неподалеку. За возможности заметить его до того, как он атакует, даже
каждый болт, выпущенный Адельбертом до начала если они бодрствуют. Демон решает сначала атаковать
погони, персонажи игроков получают бонус + 10% спящих персонажей, которые окажутся более легкими
к своей первой проверке Ловкости (это отображает мишенями, и он пытается атаковать двух персонажей в
людей, разбегающихся в панике от места стрельбы). первом же раунде. Любой персонаж, которого успешно
атакует демон, автоматически просыпается и может
Если персонажи сумеют захватить Адельберта в живых, наделать много шума, чтобы разбудить всех остальных.
они могут расспрашивать его. Он не хочет умирать, Единственным видимым признаком атаки является
чтобы защитить секреты своего работодателя, но в небольшой, блестящий красный круг на обнаженной
равной степени он хочет как можно меньше рассказать коже персонажа.
персонажам. Однако, если персонажи могут дать
ему базовое описание Карлотты и сказать ему, что Борьба с Вампиром
она является последователем Разрушительных Сил, Персонажи в комнате должны делать (+ 0%) тест
Адельберт будет более склонен к сотрудничеству. Он Восприятия каждый раунд, чтобы увидеть отражение
рассказывает им все, что знает, а затем он намеревается демона в зеркале комнаты. Те, кто делает тест, должен
убить саму Карлотту. Некоторые аспекты ее поведения немедленно сделать тест Страха. Поскольку демон
невидим в реальном мире, вполне вероятно, что

78
ПЛОХАЯ КРОВЬ V
вытесняют нападавших почти так же быстро, как те
Зеркальный Вампир будут появляться.
Зеркальные вампиры — это своего рода
демоны, а не нежить, что приводит неопытных Покупатели не имеют боевых навыков или талантов и
охотников за вампирами в замешательство. не носят доспехи. Они под Безумием, что уже включено
Когда их призывают, они попадают в мир через в их характеристики, приведенные выше, и они атакуют
зеркала, жаждя крови живых существ. Они не импровизированным оружием, наносящим урон SB-4.
слишком хотят возвращаться в Царство Хаоса,
но большинство заклинаний, используемых для В самом деле, главная проблема здесь не в самозащите.
их вызова, позволяют им быть в реальном мире У бешеных домохозяек и слуг мало шансов нанести
не очень долго, обычно это вопрос нескольких ущерб закаленным авантюристам. Главная проблема
минут. заключается в том, что эти люди – обычные обыватели,
Кровосос: основная атака зеркального вампира и их убийство – не самый героический поступок (это
– попытка погрузить ложноножку в персонажа. же не зеленокожие, в самом деле).
Атака наносит урон от SB, и если атака приводит
к потере Ран, ложноножка закрепляется. С этого Хотя персонажи могут предположить, что первый
момента атакуемый персонаж получает одну нападавший просто сорвал свою ярость, убедитесь, что
рану за каждый раунд, независимо от бонуса в следующем раунде они увидят молодого человека,
Стойкости или доспехов. Подобная кровопотеря который уже начал атаку с ужасными завываниями и
истощает персонажа, накладывая штраф -10% на смертельной яростью в глазах. Персонажи, которые
все проверки. Таким образом существо может совершают (+ 0%) тесты Восприятия в последующих
атаковать одного и того же персонажа несколько раундах, снова увидят то же самое, и снова, и снова.
раз. Количество ран, нанесенных в каждом Персонажи должны понять, что что-то заставляет
раунде, равно количеству успешных атак, но честных граждан Альтдорфа впадать в кровавое
штраф к проверкам остается неизменным (-10%). безумие.
Жуткое отражение: Зеркальный Вампир
невидим в реальном мире. Однако у него есть Бешенство автоматически прекращается, если здоровье
отражение. Отражение выглядит подобно атакующего опускается до 1 или 0 ран. Разум внезапно
парящему облаку из бледных лиц, кричащих в возвращается, и, если он все еще может двигаться, он
агонии, постоянно сменяющихся и умирающих. пытается убежать в ужасе. Персонажи также могут
Эти лица — это лица жертв монстра. Любой, кто заметить это.
может видеть отражение, становится жертвой
таланта Пугающий. Хитрые персонажи начнут искать источник проблем.
Зеркальная Привязка: Попытка просто Для этого требуются два теста (10%) Восприятия. Если
атаковать пространство, занимаемое Зеркальным они получили оба успеха, персонажи видят ребенка,
Вампиром в реальном мире, бесполезна и не размером с 10-летнего, около двух граждан, только-
наносит ущерба. Однако, если атакующий и только впавших в безумие. Ребенок носит невзрачную
Зеркальный Вампир отражаются в одном зеркале, одежду, но глубокий капюшон скрывает его лицо.
а атакующий стремится смотреть в зеркало, все
атаки наносят обычный урон. Ребенок не понимает, что его заметили до тех пор, пока
персонажи не пойдут в его сторону. Если они смогут
персонаж будет думать о том, чтобы нанести удары, его поймать, они могут увидеть причину, по которой
глядя в зеркало. В этом случае это не наносит никакого он носит капюшон: у ребенка черви вместо волос.
штрафа, так как это единственный способ поразить
существо. Ручные зеркальца также можно использовать
таким образом, если любой из персонажей имеет нечто
подобное.

Волшебник Карлотты заполучил этого зеркального


вампира, используя заклинание, которое даст ему
один день существования в реальном мире за каждого
персонажа, которого тот убьет. Если ему не удастся
убить кого-либо из них, у зеркального вампира всего
10 минут, прежде чем он исчезнет обратно, откуда он
был вызван.

Яростные Покупатели
Персонажи проходят через один из многих рынков
Альтдорфа, когда покупатель внезапно использует
ногу барана как импровизированное оружие и метает
его в качестве необузданной атаки. Персонажи
будут удивлены, так как это происходит довольно
неожиданно. В каждом последующем раунде другой
обычный гражданин присоединяется к убийственному
безумию. Хотя теоретически персонажи игроков могут
быть забиты массой, на практике они почти наверняка

79
V ПЛОХАЯ КРОВЬ

Любой персонаж, прикоснувшийся к ребенку, пока и промахнуться (скорее всего нет, учитывая штраф за
тот в сознании и не предпринимает никаких других дальность), но персонажи могут сделать очень трудные
действий, является целью его безумной силы (см. (-30%) тесты восприятия, чтобы увидеть ее, один раз
врезку). Ребенок выбирает одного из персонажей в раунд. Другие люди на улице автоматически терпят
другого игрока в качестве первой цели, заставляя неудачу и просто спешат за укрытие. Когда персонажи
персонажа отпустить ребенка и атаковать союзника. замечают ее, она будет стоять прямо посреди улицы,
нацеливая на них лук.
Вызов Безумия (Мутация): Если ребенок прикасается
к кому-либо и использует Полудействие, касающийся Когда они станут её преследовать, она будет убегать,
его персонаж должен сделать проверку (-20%) Силы стараясь, чтобы они не сильно отставали. У нее не
Воли или впасть в Безумие. Ребенок может выбрать должно быть проблем с тем, чтобы оставаться впереди,
цель, которую персонаж атакует первым, до тех пор, так как она, фактически, имеет 94% шанса на успех к
пока цель находится в пределах 4 ярдов, но у него нет своим проверкам Ловкости. Персонажи забегают на
никакого дополнительного контроля над Безумием. безлюдный рынок крупного рогатого скота, а другие
Бешенство заканчивается, когда здоровье цели падает мутанты атакуют стрелковым оружием и заклинаниями,
до 1 или 0 ран. укрывшись за торговыми лотками. С этого момента
битва развивается естественным образом.
Ребенок не отвечает на вопросы, даже если персонажи
смогут говорить с ним. Если он в сознании, его Если персонажи проявили особые таланты или тактику
интересует только побег и он использует свои силы в предыдущих боях, мутанты придумали что-то, чтобы
в полной мере, пытаясь убежать. Это включает в себя нейтрализовать их. Фремлихт умный, и несмотря на
толкание людей на улице, что погружает их в Безумие, отталкивающий вид, другие мутанты знают об этом,
чтобы отвлечь преследующих персонажей игроков. чтобы выслушать его планы.
Если персонажи захватывают его и оглушают, у них
есть бессознательный ребенок-мутант. Даже приют С точки зрения способностей, сами по себе персонажи
Шаллии не возьмет этого мутанта, а его способности игроков сильнее, но у мутантов есть преимущество в
могут весьма помочь мутантам в лесах. Персонажи, выборе поля битвы. В качестве балансировки сцены,
вероятно, не будут иметь иного выбора, кроме как Беатрикс, будучи отличным шпионом, не особенно
убить ребенка. эффективна в бою, и она это знает. Она выйдет из
боя как можно раньше. Однако, если игроков три
Эта атака не дает прямых указаний относительно ее или меньше, вы должны исключить из сцены одного
заказчика: хотя участие культистов сейчас сложно или нескольких мутантов: Гретхен, Ханну или Ильзу.
отрицать. Персонажи, скорее всего, догадаются, что Нападающие не должны превосходить численностью
Карлотта несет ответственность за вспышку безумия, персонажей игроков.
хотя они также могут подозревать и Вольфганга.
Месть Фремлихта
Мутанты-Убийцы Несмотря на то, что эта битва сбалансирована, она все-
равно может вырваться из-под контроля. Поскольку
это не часть центрального сюжета, персонажи игроков
В качестве последней атаки Карлотта собирает пять не должны здесь умирать. Если будет похоже, что
мутантов и убеждает их атаковать персонажей игроков. игроки не справляются, Фремлихта внезапно поражает
Это, безусловно, самая опасная из атак, а также она Проклятие Тзинча. При этом он начнет вопить от
наводит все зацепки на Карлотту. Если персонажи боли, а его плоть слезет с его костей, образуя два новых
до этого игнорировали нападения, эта атака должна существа: скелета и желейного монстра. Они тут-же
быть серьезной демонстрацией, что в дальнейшем в приступе Бешенства будут атаковать ближайших
игнорировать нападения нельзя. персонажей (даже мутантов), и будут менее
эффективны, нежели волшебник. Другие мутанты
Группа послала Беатрикс, чтобы шпионить за также так же восприимчивы к страху, вызванному
персонажами игроков и получить представление об этими существами, наравне с персонажами игроков.
их сильных и слабых сторонах. Они наблюдают по
крайней мере за двумя атаками, которые организовала Если персонажи игроков все-таки проиграют, те,
Карлотта, поэтому они кое-что знают про персонажей. кто сжег Очки Судьбы, просыпаются (им довольно
У персонажей очень мало шансов обнаружить Беатрикс, скверно) и лежат на полу в задней части комнаты.
потому что она пытается спрятаться и оставаться Выжившие мутанты выпивают и разговаривают о
достаточно далеко, чтобы у персонажей было мало своих планах на будущее. Этот разговор раскрывает
оснований предполагать, что она может за ними всю информацию, указанную ниже. Персонажи могут
наблюдать. Кроме того, ее мутация мешает её хоть как- легко избавиться от пут, и хотя у каждого из них только
то обнаружить. До атаки мутантов персонажи не смогут 2 раны. Впрочем, раны мутантов тоже не затянулись, и
обнаружить Беатрикс случайно. Если они конкретно каждый из них провалил три проверки на опьянение.
скажут, что они пытаются увидеть, наблюдает ли кто- Оружие персонажей лежит на полу, довольно близко к
нибудь за ними, они могут совершить встречную ним, поэтому победа в этом бою должна быть немного
проверку против скрытности Беатрикс. легче.

Если персонажи игроков довольно заурядны, мутанты Если персонажи выигрывают, обыграйте всё так, будто
будут действовать по следующему плану: Беатрикс хотя-бы один из мутантов выжил (или не умер сразу).
стреляет в них из лука с безопасного расстояния Если персонажи решают отказаться от допроса и
(около 40 ярдов), пока они не заметят ее и не будут просто убить оставшихся в живых, это их дело. Однако
преследовать по улицам. Она может как попасть, так допрос – это путь к решению их проблемы. Выжившие

80
ПЛОХАЯ КРОВЬ V

мутанты не имеют большой верности Карлотте и В дверной раме нет двери, и над ней качается грубо
готовы торговать любой информацией за свою жизнь. раскрашенный знак с изображением орка с тремя
бородами, свисающими с пояса.
Они не встречались с ней у таверны Три Бороды, но они
знают, что она часто туда заходит. Они встретили ее, Когда персонажи входят, многие посетители быстро
судя по всему, на ее нынешней базе — в переделанном оглядываются, чтобы посмотреть на них, и столь же
складском помещении в подвале. Они могут описать большое число игнорирует их и продолжает свою
алтарь Кровавому Богу, установленный в комнате, и драку. Если они не выглядят как стражники, все вскоре
персонажи распознают символы Багрового Черепа. перестают обращать на них внимание и возвращаются
Склад находится на одном из островов, и мутанты к выпивке, распутству и борьбе.
описывают подробный маршрут. Описание склада см.
в разделе Логово Карлотты на стр. 90. В грубом интерьере расположены три круглых
бара, колонна в центре, и четыре круглых очага,

Поиск Карлотты обеспечивающих теплоту и освещение. Очаги


огромны, и жар огня создает свободную от людей
область в непосредственной близости. Области вокруг
Большинство персонажей захотят найти кого-то, кто очагов и баров относительно спокойны (там много
пытается их убить. Однако вы не должны подталкивать пьют, поют, орут и спорят, но не дерутся). Такое
их к решению проблемы. Карлотта будет пытаться положение дел обеспечивается вышибалами таверны,
убить персонажей, пока не добьется успеха, или пока группой почти двух десятков крупных бородатых
они не заполучат информацию о ней и не предпримут людей и дварфов. Если кто-то начинает бой слишком
попытку её найти. Шесть попыток покушений, близко к огню или выпивке, их вытесняют подальше,
описанных здесь, должны быть достаточными для где они смогут продолжить своё действо.
того, чтобы навести на её след большинство групп,
и некоторые из них могут начать поиск сразу после Тем не менее, в более темных углах таверны ведутся
получения Демонического Письма. почти постоянные драки. Они иногда приводят к
летальным последствиям, а персонал выносит тела
Наиболее ранние зацепки указывают на таверну Три в середине ночи. Это облегчается тем фактом, что
Бороды, а мутанты могут отправить их прямо в логово таверна построена в канале между двумя островами,
Карлотты. и по нему течет сильный поток Рейка. Тела и любой
другой мусор просто сбрасываются через люки в полу.

Три Бороды Задняя треть здания имеет верхний этаж, который


Три Бороды находится в чрезвычайно опасной разделен на многочисленные небольшие комнаты,
зоне Альтдорфа. Если персонажи игроков выглядят арендуемые по часам для тех, кто хочет немного
уязвимыми, бандиты попытаются ограбить их по уединения. В каждом номере есть песочные часы
пути туда. Однако большинство групп персонажей снаружи, и клиент получает песочные часы после
игроков выглядят достаточно проблемными, чтобы оплаты. Когда время выйдет, дверь откроется, готовы
с ними связываться. Сама таверна находится на ли те, кто внутри, к этому, или нет. Хотя стены между
переоборудованном складе, и сквозь прикрытые этими комнатами тонкие, шум в таверне означает,
тряпками окна выливается гул из криков, пения и драк. что ничего подслушать не удастся, особенно если вы

81
V ПЛОХАЯ КРОВЬ

уходит. (Тест — это вызов, потому что персонажи


еще не видели Карлотту раньше, у них есть только
описание). Карлотта также получает шанс совершить
(-10%) тест Восприятия, против скрытности
или маскировки персонажей. Если персонажи и
замаскированы, и скрыты, Карлотта должна побить
оба результата. Если она раскроет маскировку, но не
скрытность, она их все-равно не узнает – она же их не
видит. Если она прокинет обнаружение по скрытности,
но не раскроет маскировку, она видит их, но думает,
что они ищут кого-то другого, это не редкость для Трех
Бород. Карлотта совершает проверку против каждого
персонажа отдельно. Если персонажи прячутся в одном
и том же месте, она замечает всех, если она увидит хоть
одного, но если они расположены в разных местах, она
увидит только тех, кого она превзошла в проверке.

Если персонажи находятся внутри таверны, они могут


сделать проверку Восприятия (-10%), когда она войдет,
и еще одну (-20%) каждый час, пока они не обнаружат
ее, или она уйдет. Когда она уходит, они получают еще
один шанс её обнаружить (-10%). Карлотта, с другой
стороны, получает одну проверку (-20%) Восприятия,
когда заходит, и по одной каждый час. Когда она уходит,
она не совершает проверку. Как и в случае тестов
выбрали комнату между двумя занятыми комнатами и снаружи, проверкам Карлотты противопоставляются
вышли до того, как любой из ваших соседей закончил. маскировка и скрытность персонажей.

Напитки, подаваемые здесь, почти всегда ужасны, но На вторую ночь, если персонажи ничего не сделают,
они дешевы, что и привлекает посетителей. Так как Карлотта проводит три часа в таверне. Она снова
большая часть спиртного украдена, а персонал обладает приходит на третью ночь, проводит там четыре часа,
таким же скудным вкусом, как и посетители, иногда а затем уходит. На четвертую ночь она вообще не
людям подают одни из лучших алкогольных напитков, приходит, и на пятой она проводит там шесть часов.
которые можно найти в Империи. Большинство Если персонажам все еще не удалось обнаружить ее,
этого даже не замечает. Пища также обычно имеет игрокам стоит подумать над покупкой новых кубиков,
ожидаемое качество (в частности, колбаса приводит но вы должны сами решить, что делать дальше.
к болезням, и пока вы едите, вы не захотите слышать
слухи о том, из чего она сделана и что стало с теми, кто Если Карлотта обнаруживает персонажей, она
её ел). Исключением является хлеб и масло. Оба имеют немедленно покидает таверну. Персонажи, которых она
исключительное качество, так как один из сотрудников заметила, могут совершить (+10%) тесты Восприятия,
привлек к готовке свою любимую престарелую маму. чтобы заметить ее реакцию и понять, кто она. Карлотта
Она превосходный пекарь и знает, где взять лучшее возвращается в таверну, так как это отличное место
масло. Но за свои услуги она дерет втридорога, для поиска контактов, но с этого момента она знает,
поэтому хлеб и масло здесь дороги. Тем не менее, если что герои ищут ее, и она переодевается. Ее Тесты
вы желаете перекусить, это то, что нужно. восприятия становятся средними (+ 0%), потому
что она ищет персонажей. Обратите внимание, что у
Поиск Карлотты Карлотты нет навыков маскировки или восприятия,
Персонажи могут попытаться спрашивать про поэтому что она не очень хороша в этом.
Карлотту, но им никто ничего полезного не расскажет.
Посетители Трех Бород не склонны разговаривать Если персонажи обнаруживают Карлотту, они сами
с незнакомцами, особенно с незнакомыми людьми, решают, как реагировать. Любой персонаж, который
которые ищут кого-то. Местные считают что ее увидит, будет в будущем совершать проверки на её
расспрашивать о ком-либо – дурной тон, да и Карлотта обнаружение на средней (+ 0%) сложности, так как
еще не завела здесь врагов. С другой стороны, теперь он точно знает, кого ищет. Другие персонажи
она не завела и друзей, поэтому никто не будет её могут заметить ее автоматически, если на неё укажут, но
предупреждать, что её искали. если они должны полагаться на описание от персонажа,
который видел ее, их тесты остаются сложными (-10%),
Ставка на таверну и ожидание прибытия Карлотты – если она одна и тяжелыми (-20%), если она в толпе.
эффективное решение. Если они забудут, напомните
игрокам, что Карлотта знает, как выглядят персонажи Хотя игроки склонны придумывать всевозможные
и, возможно, их ищет. Имеет смысл замаскироваться странные планы, есть две основные реакции на
или спрятаться. её обнаружение: персонажи могут попытаться
противостоять ей в таверне, или они могут следовать за
Карлотта приходит в таверну на вторую ночь дежурства ней и противостоять ей в другом месте.
персонажей. Если персонажи следят за входом в таверну,
каждый персонаж делает тест (-10%) Восприятия, Есть также два основных способа противостоять ей в
чтобы обнаружить Карлотту, когда она входит и имеет таверне: тихий и громкий. Тихий способ подразумевает,
аналогичную единственную возможность, когда она что персонажи пробираются сквозь толпу к ней, не

82
ПЛОХАЯ КРОВЬ V
поднимая суеты. Если они это сделают, Карлотта Если Карлотта не знала, что за ней следят, это,
замечает, что они приближаются и выходит из таверны. очевидно, будет разумной стратегией. Если она
Если есть персонажи, наблюдающие за дверью, и они убежит от персонажей, некоторые могут решить, что
попытаются её остановить, их самих останавливают она вернулась в своё логово. Она так и поступает,
вышибалы, которые считают, что авантюристы но персонажам не обязательно об этом знать. Если
похожи на тех, кто доставляет неприятности. Пока вернуться в Три Бороды и снова за ней проследить (не
те разбираются между собой, Карлотта получает вызывая своего обнаружения), персонажи убедятся,
достаточно времени, чтобы выйти на улицу. что она идет по тому-же маршруту. Это поможет им
понять, что её логово и в самом деле где-то здесь.
Громкий способ включает в себя что-то вроде крика «Эй,
ты, остановись!», размахивание оружием и беготня Если персонажи не пытаются скрыться во время
через толпу с улюлюканьем. Карлотта замечает это, как разведки в этой области, они наткнутся на громкие
и все остальные в таверне. Пока Карлотта направляется посылы местных совать свои любопытные носы в другое
к выходу, около половины вышибал подходят к место. В случае рецидива, толпа местных жителей
персонажам, чтобы схватить их и бесцеремонно значительно увеличится, и игроки должны понять, что
выбросить на улицу. Посетители также не проявляют этот способ не поможет обнаружить Карлотту. Если
какого-либо особого энтузиазма в попытке убраться персонажи будут скрываться, большинство местных их
с пути персонажей, а некоторые достают собственное не заметит, а те немногие, кто их замечает, решают не
оружие, собираясь остановить героев, осмелившихся лезть в их дела.
тревожить их трапезу. Это не должно перерасти в драку,
большинство посетителей не намерено сражаться с Исследование этого района показывает, что просто
закаленными авантюристами. Тем не менее, всё э т о невозможно составить его карту, которой смогли
сводится к тому, что персонажи и Карлотта покидают бы пользоваться персонажи (так что карты района
таверну, и им придется участвовать в погоне по улицам. нет, персонажи его увидеть не смогут, потому и
игрокам он ни к чему). Однако в целом это место
Если персонажи решают следовать за ней и можно детализировать: вся область занимает три
противостоять ей в другом месте, они просто должны небольших острова в Рейке, и с каждого острова
покинуть таверну после нее, а затем проследить за ней. ведет один мост. Один «мост» (доску) они уже
видели – по ней прошла Карлотта. Похожий мост
ведет в один из основных районов доков. Более
Многоквартирники существенный мост пересекает гораздо более широкий
Улицы вокруг Трех Бород посреди ночи, не канал и связывает область непосредственно с левым
переполнены, но и не пусты. Это делает отход берегом реки. Внутри этого района есть открытое
Карлотты относительно лёгким, но это также означает, пространство вокруг поврежденной статуи того,
что, если персонажи начинают бежать за ней, она что, вероятно, первоначально было императором,
это заметит. Если она знает, что за ней следят, она к которой персонажи многократно возвращались.
бежит и опережает героев. Через некоторое время Шесть зданий окружают её, в том числе два склада,
она пробирается через по доске, перекинутой через три многоквартирных дома и заброшенный остов
канал между двумя островами и исчезает в узкой аллее дома, слишком опасный для проживания даже для
между двумя многоквартирными домами. Если она не местных. Если персонажи могут смотреть каждую из
понимает, что за ней следуют, она также идет по доске, этих трех областей, у них есть отличная возможность
но более расслабленно. обнаружить Карлотту.

Когда персонажи следуют за ней, ее нигде не видно. За каждый час, который персонаж проводит в
Мост ведет к настоящему лабиринту узких темных наблюдении за этим местом, ему следует провести
переулков, проложенных между многоквартирными проверку скрытности. Если персонаж движется,
домами, складами, а также складами, превращенными в сделайте также тест Бесшумного перемещения. Вы
многоквартирные дома, и многоквартирными домами, можете предоставлять бонусы и штрафы за эти броски,
превращенными в склады. Это один из самых бедных в зависимости от того, как игрок описывает попытки
районов Альтдорфа, и зловоние достаточно сильное, действовать незаметно. Если какой-либо из этих
чтобы опорожнить даже желудок дварфа. Попросите тестов терпит неудачу, местный замечает персонажа и
всех игроков провести тесты на Стойкость для своих начинает на него бузить. Эта конфронтация вряд ли
персонажей: те, кто терпят неудачу, безудержно блюют, приведет к драке, но исключать такой расклад нельзя.
утрачивая контроль над своими внутренностями. Карлотта использует мост возле таверны, чтобы войти
и покинуть этот район, поэтому наблюдать за двумя
Значительная часть людей, живущих здесь, — это другими бесполезно. За каждый час, который персонаж
преступники, а те, кто предпочитает законопослушный наблюдает за одной из других областей, бросьте один
образ жизни, в равной мере предпочитает ограничивать кубик. На 1 или 10 Карлотта появляется там.
вторжение незнакомцев в свою жизнь. Спрашивать
вокруг бесполезно, а предлагая взятки, персонажи После того, как Карлотта будет замечена, персонаж
привлекут к себе внимание местной преступной фауны должен следовать за ней. Сделайте встречные проверки
(у них есть деньги!) (Используйте характеристики скрытности и бесшумного передвижения против
разбойников в WFRP, стр. 234 и атакуйте двумя Восприятия Карлотты. У большинства персонажей есть
разбойниками. Грабители убегут после того, как хорошие шансы пройти эти тесты, учитывая, как плохо
им нанесли более 4 ран, (они же не самоубийцы)). у Карлотты с этой характеристикой. Карлотта идет на
Единственный вариант – осмотреть окрестности, склад (см. Логово Карлотты) и заходит внутрь.
надеясь снова найти след Карлотты.

83
V ПЛОХАЯ КРОВЬ

Логово Карлотты
Пока Карлотта была в Альтдорфе, она превратила своё
логово в ловушку против тех, кто стал бы её искать.
В конце концов, она принесла с собой много денег
и имеет достаточно опыта в работе с преступным
подпольем. В результате попытка грубо вломиться на
склад для поиска Карлотты — чрезвычайно опасное
занятие. Разведка и скрытность – лучшие помощники
игроков в этом деле.

Склад представляет собой простое помещение, довольно


старое, но все еще достаточно прочное. Карлотта смогла
купить его у предыдущего владельца, который в любом
случае не хотел владеть складом в этой части города. Ее
логово находится в подвале, вниз по лестнице в центре
(см. карту). Главный вход — через большие двойные
двери, которые теперь ведут в смертоносную комнату.
Здесь расположена хитрая конструкция, благодаря
которой при помощи рычага можно захлопнуть дверь
за каждым входящим, и потребуется проверка (-20%)
Силы, чтобы её открыть. Подобные двери закрывают
и дальний конец отмеченного прохода. Шесть
головорезов, вооруженных луками и стрелами, ждут на
верхнем этаже, чтобы стрелять через бойницы в полу.
Они – ведут уверенную стрельбу – ведь у них есть
достаточно времени, чтобы стрелять по целям, которые двери, успех в сложной (-20%) проверке Восприятия
не смогут эффективно отстреливаться. После того, покажет, что на дверях установлен странный механизм.
как персонажи полягут, головорезы открывают двери Успешный тест (+20%) Бесшумного перемещения
и входят в коридор, чтобы тех добить. Используйте поможет персонажам избежать внимания головорезов
характеристики для бандитов на стр. 233 WFRP. в процессе исследования двери. Даже если проверка
провалена, головорезы не имеют инструкций
Лучшая стратегия заключается в том, чтобы преследовать гостей, впрочем, они станут бдительнее
притворяться, что персонажи почти убиты, а затем в течение следующих полутора часов или около того,
сразиться с головорезами, когда они спустятся, чтобы накладывая штраф -10% на все попытки остаться
добить гостей. В противном случае, персонажи незамеченными от их внимания.
оказываются в довольно опасной ситуации.
Внутри склада нет хорошего освещения, но там и
Однако немного разведки – и персонажи могут выявить не темно. Появление там любого источника света
опасность. Головорезы не очень тихо себя ведут, автоматически предупреждает головорезов. Для
ожидая гостей, и проверка Восприятия со средней перемещения по складу требуется проверка Бесшумного
(+0%) сложностью, находясь около входа, поможет перемещения за каждое «общее» действие. Одним из
их заметить. Если персонажи слегка приоткрывают «общих» действий будет изучение помещения, поиск

ЛОГОВО КАРЛОТТЫ ЖЖЖЖЖЖЖЖ


ПОДВАЛ ЖЖЖ
З а к р ы т ы е Лестница наверх
жжокнажж

В подвал

Тайный ход

Главный вход

84
ПЛОХАЯ КРОВЬ V
здесь какой-либо хаоситской символики и иже с ним. Как только Карлотта будет вынуждена сбежать, она
Лестницу, ведущую вниз, найдет любой, кто осмотрит больше не побеспокоит героев в этом приключении,
весь склад, или конкретно ту область. Свет проникает в но она может вернуться в будущем.
склад именно оттуда.

Если головорезы заметят внутри противников,


они спускаются со своих позиций, чтобы атаковать
Последствия
персонажей. Бой предупредит Карлотту о вторжении, К концу приключения персонажи каким-то образом
которая поднимется, чтобы оценить ситуацию. Если уничтожили осколок души демона, заточенный в
персонажи выигрывают бой, она поспешит сбежать кинжале. Однако остается еще один осколок. Из
(что у неё скорее всего и получится). Если, с другой предыдущих исследований они знают, что артефакт,
стороны, похоже, что её люди побеждают, она с с которым связан осколок, называется Чашей Гнева.
удовольствием к ним присоединится. Пока что у них нет информации о том, как выглядит
Чаша или где она может быть найдена. Завершает
Если головорезы не заметят вторженцев, персонажи Путь Проклятых последняя часть кампании — Кузни
могут спуститься в комнату Карлотты и застать ее Нульна, где и решается конечная судьба Ксатрадокса.
врасплох. Дверь в нижней части лестницы заперта
на засов, но он не слишком надежный и выбивается Вам не нужно торопить своих игроков переходить
одним ударом. Карлотта лежит на своей кровати, прямо в третьей части. Некоторые из игроки могут
глядя в потолок. На самом деле, она придумывает свой быть готовы изменить карьеру, а Альтдорф — хорошее
следующий план убийства персонажей и не ожидает место для поиска учителей. Есть много возможностей
увидеть их лично. Напротив двери находится стеллаж, для приключений в районе Альтдорфа. Пара коротких
нагруженный пустыми бочками и бутылками, которые, приключений поможет игрокам изменить темп игры,
судя по всему, валяются там в беспорядке. Эти полки а также заработать дополнительный опыт, который
фактически скрывают путь для побега Карлотты. В пригодится в кульминационном приключении Пути
дальнем конце комнаты находится грубый алтарь Проклятых. The Haunting Horror из Plundered Vaults
с отрубленной человеческой головой, лежащей на — хороший выбор, поскольку его можно легко
нем. На стене за алтарем кровью изображен череп, адаптировать к Альтдорфу. Из-за природы дома с
окруженный грубыми рунами Бога Крови. привидениями игроки могут получить полноценное
приключение, на которое уйдет много реального
Маленький грязный Секрет времени. Как только они вернутся в Альтдорф, вы
Хотя персонажи не сразу это осознают, у Карлотты сможете перейти прямо к последней части Пути
есть проблема. Головорезы не знают, что она слуга Проклятых: Кузням Нульна.
Разрушительных Сил, и она (по праву) убеждена, что
они отвернутся от неё, если об этом узнают. Таким
образом, она не может обратиться за помощью, пока Награды Опытом
не скроет свой алтарь. В этом конце комнаты есть Опыт, который получат персонажи за это приключение,
занавес, который она использует, если кто-либо из частично зависит от действий игроков, а частично –
головорезов спускается к ней. Если персонажи имели от результатов их действий. Тем не менее, персонажи
дело с мутантами, Карлотта послала головорезов на смогут научиться и на своих ошибках, получая немного
задание в отдалении, прежде чем иметь дело со столь опыта в качестве компенсации за неудачу.
очевидными слугами Хаоса. Она думала о найме Персонажи, которые добиваются полного успеха,
воинов-мутантов, чтобы заменить головорезов, если находят Габриель, достают кинжал по простому пути,
все пойдет хорошо. Первой целью Карлотты является уничтожают Вольфганга Шеунахта и выслеживают
перемещение к занавесу и попытка закрыть им алтарь. Карлотту Сельзберг, получают 1200 Опыта.
Каждый персонаж получает Очко Судьбы, если они
Головорезы узнают о бое внизу и прибывают за пять разоблачают и уничтожают Вольфганг Шеунахт. Они
раундов. Если Карлотте удалось закрыть занавес, они не получают дополнительные очки за уничтожение
сражаются с игроками. Если она этого не сделала, осколка души демона в кинжале, потому что они еще
они присоединяются к персонажам игроков в борьбе не устранили саму угрозу.
с Карлоттой. В этом случае Карлотту превосходят
числом, так что почти наверняка её нужно будет Артефакт
потратить Очки Судьбы, чтобы выжить в этой сцене. • Уничтожить второй артефакт: 200 Опыта
Если она так поступает, очередной удар отбрасывает • Использовать Преображение Сияющей Славы: 100 Опыта
её на стеллаж, и её полностью заваливают полки и их • Использовать Бесплотное Обретает Плоть: 100 Опыта
содержимое. Если персонажи собираются вытащить • Найти Габриель Марснер и уговорить её помочь: 200 Опыта
оттуда тело, чтобы быть уверенными, что она погибла, • Получить кинжал «легким путем»: 200 Опыта
они обнаруживают черный выход, а сама Карлотта уже • Получить кинжал «сложным путем»: 100 Опыта
давно сбежала.
Тень Пламени
Если Карлотта сбежит, когда прибудут персонажи, • Разоблачить Вольфганга Шеунахта до ритуала: 200 Опыта
занавес будет закрыт, и головорезы будут сражаться • Убить Вольфганга Шеунахта: 100 Опыта
с персонажами, так как их работодатель будет явно
не в восторге от гостей, когда вернется. Если занавес Плохая Кровь
окажется открыт, они теряют свою агрессивность и • Отбиться от атак Карлотты: 50 Опыта за атаку
становятся весьма ис