Спецвозможности. Проверка умений. Оружие и его код.
Бросок D10+ Стат + Умение. Значение больше Каждое оружие представлено статами: Рокер: Харизматичное Лидерство позволяет или равно сложности – успех. Нет – провал. влиять на толпу, равную ур. умения2 *200. Тип: пистолеты (P), пистолеты-пулеметы (SMG), Прибавляется к COOL. Сложность: ружья (SHT), винтовки (RIF), тяжёлое (HVY). Легко 10+ Соло: Чувство Боя добавляется к умению Средне 15+ Замечать и Инициативе. Точность: Изменяется от –3 до +3, где 0 – Сложно 20+ Очень сложно 25+ средняя точность. Прибавляется к броску атаки. Почти невозможно 30+ Техник: Аварийный Ремонт позволяет Возможность скрыть: в кармане, за поясом починить или изменить что-либо на 1d6 ходов Крит. успех: или в рукаве (P), пиджак, плащ или наплечная за уровень умения. Крит. провал – с натурального броска 1. Кинь кобура (J), длинное пальто (L), не прячется (N). 1d10 по Таблице Обломов. Медтехник: Медицина используется для Крит. успех - с натурального броска 10. Кинь Доступность: насколько сложно найти. (Е) - где оказания первой помощи и проведения 1d10 и прибавь к своему броску. угодно, (С) - в сопутствующих магазинах, (Р) – операций. Прибавляется к TECH. специальное, черный рынок, (R) - уникальное. Репутация: Журналист: Правдоподобность позволяет Это то, насколько хорошо известен персонаж (с Повреждения/Калибр: ну, короче, понятно. убедить людей поверить в то, что ты говоришь, хорошей или плохой стороны). Выдает Мастер. находясь в эфире. Прибавляется к INT. Таблица репутации по известности события: Количество зарядов: сколько зарядов 1 Все, кто тогда там был. содержится в одном носителе. Коп: Авторитет позволяет влиять на людей с 2 Твои друзья рассказывают об этом истории. позиции закона. Прибавляется к COOL. 3 Все коллеги и случайные знакомые знают об этом. 4 Известно всем в этой местности. Темп стрельбы: количество зарядов, которые 5 Твое имя знают вне данной местности. можно выстрелить за ход (3 секунды). Корпорат: Ресурсы - умение получать ресурсы 6 Тебя знают вне данной местности. корпорации. Прибавляется к INT. 7 Об этом была написана пара историй. 8 Твое имя периодически в газетах и на ТВ. Надежность: определяет шанс заклинивания Фиксер: Блат отражает способность находить 9 Твое имя постоянно в газетах и на ТВ. оружия: Очень надежное (VR), стандартное 10 Ты всемирно известен. (ST), ненадежное (UR) нужных людей, информацию и т.д. Прибавляется к COOL. Поединок воли: когда два крутых парня выясняют, кто круче. Каждый кидает Кочевник: Семья - призывает число номадов, 1d10 + COOL + РЕПУТАЦИЯ равное уровню умения х 2. Прибавляется к INT. Репутация за трусость является отрицательной. Проигравший может сдаться или атаковать Нетраннер: Интерфейс – навык для работы в противника с –3 до конца боя. Сети. Прибавляется к INT. Пятничная Ночная Перестрелка Атака двумя видами оружия: может Очень слабый 0 Ходы: бой разделен на ходы, каждый по 3 секунды. производиться с –3 к атаке каждым оружием. Слабый -1 Средний -2 Сильный -3 Инициатива: БРОСОК 1d10+REF, где имеющий Засады и Удары в спину: +5 к атаке на 1 ход. Очень сильный -4 максимальное значение ходит первым. Ты Заявить удар в спину можно если противник не Сверхчеловеческий* -5 можешь решить действовать позже в течение знает, где ты или его внимание отвлечено. хода, вступая в любой момент. Ранения, их степень и штрафы. Место попадания: пока ты не прицеливаешься ЛЕГКО - персонаж не получает штрафов. Быстрый выстрел: заявляя быстрый выстрел в В часть тела (-4 к атаке за это), место попадания СЕРЬЕЗНО - персонаж получает –2 на стат REF. начале хода, Ты получаешь +3 к инициативе и – определяется случайно. Когда в тебя попали, КРИТИЧЕСКИ - статы REF, INT и CL уменьшаются 3 к атаке. Прицелы не дают преимуществ. кинь 1d10 и определи место по таблице. в два раза (округлять вверх). СМЕРТЕЛЬНО - статы REF, INT и CL снижаются Действия: за свою часть хода ты можешь Броня: имеет три хар-ки: SP – останавливающая до 1/3(округлить вверх) выполнить одно действие без штрафа: способность, вычитается из нанесенного урона, EV – стеснение, вычитается из REF носителя, и Специальные случаи ранения: Передвигаться на максимальное расстояние, которое ты способен пройти за ход (3х стат МА). твердый или мягкий тип брони. Потеря конечности: если персонаж получает Только 3 брони можно надеть одновременно; более 8 ед. урона в конечность за 1 атаку, то Атаковать вплоть до максимального Темпа Стрельбы не более чем одна из них может быть Твердой. она потеряна навсегда. Ему нужно сделать оружия или атаковать в ближнем бою. Второй слой имеет доп. EV = -1; третий - EV = -2. Спасбросок От Смерти с -3. Такая рана в голову Уклониться (сделать более сложным попадание в себя. При наслоении брони вычти из большей SP убивает автоматически. Только для ближнего боя). меньшую Найди результат в таблице и получи Попадание в голову: наносит X2 урона. бонус, добавляемый к наибольшей SP. Освободиться от захвата. Спасбросок От Оглушения (СОО): кидается Прицелиться (получить +1 к атаке за каждый ход Разница в SP Бонус: каждый раз, когда персонаж получает урон. Он прицеливания вплоть до +3). равен BT – мод. ранения. Нужно выкинуть 0-4 +5 5-8 +4 меньше или равно, чтобы остаться в сознании, Перезарядить или поменять оружие. 9-14 +3 провал – попытаться в следующий ход. Залезть\Вылезти из средства передвижения. 15-20 +2 21-26 +1 Легкая 0 Починить или оказать Первую Помощь. 27+ +0 Серьезная -1 Критическая -2 Смертельная -3 Выполнить не боевое действие. Бронебойные патроны: наносят 1/2 обычного Смертельность 1 -4 урона, но броня имеет всего 1/2 SP против них. Смертельность 2 -5 Больше, чем одно действие: –3 за каждое Смертельность 3 -6 следующее действие. BTM (Модификатор за тип тела): вычитается из Смертельность 4 -7 Смертельность 5 -8 полученного урона, но не ниже 1 по таблице: Смертельность 6 -9 Спасбросок От Смерти: кидается, когда раны Очередь: За каждые 10 патронов на короткой Киберпсихоз и человечность персонажа СМЕРТЕЛЬНЫЕ. Ты должен кидать дистанции +1 к атаке. На остальных: -1. За Это психическое заболевание, вызываемое меньше или равно BT-смертельность каждый каждое очко выше сложности один патрон присутствием инородных тел в организме. ход чтобы выжить, пока тебя не стабилизируют. попадает в цель, вплоть до ТС оружия. Каждый персонаж имеет стат EMP, а импланты Стабилизация происходит, если у лечащего стат Цену Человечности. За 10 ед. потраченной TECH, любое мед. умение и 1d10 в сумме будут Подавляющий огонь: накрывает зону шквалом Человечности ты теряешь 1 EMP. Когда EMP 0 – больше, чем урон, который получил пациент. пуль. Входящий в неё кидает спасбросок персонаж становится киберпсихом. (Атлетика + REF + 1d10). Проведение атак Спасбросок: кол-во патронов/ширину зоны (м). Уровни хирургии по установке кибернетики: Стрельба: соверши проверку умения с (N) Незначительная результатом равным или больше сложности Ближний бой: соверши проверку атакующего Требуется: полевая клиника Сложность попадания или обороняющего умения с результатом Время операции: 1 час В упор – вблизи от цели 10 равным или больше сложности. Повреждения: 1hp Близкое расстояние - 1/4 расстояния оружия 15 Среднее расстояние – 1/2 расстояния оружия 20 Цена: Включена в цену изделия Дальнее расстояние – расстояние оружия 25 Боевые искусства и борьба: используют Сложность: 10 Сверхдальнее расстояние – x2 расстояние 30 различные варианты атак. См. книгу правил. (M) Малая Требуется: медицинский центр или Модификаторы: при броске атаки нужно Уклонение: -2 к атакам противника, -3 к хирургическая прибавить все нужные модификаторы: за тип действиям защищающегося. клиника цели, тип оружия, тип стрельбы, прицеливание, Время операции:2 часа позицию и движение. Парирование: останавливает атаку, -3 к Повреждения: 1d6+1 hp действиям защищающегося. Цена: 500eb Автоматическое оружие: заклинивает чаще Сложность: 15 всего. При обломе ты должен выбросить Урон: При атаке вам нужно к нанесенному (MA) Значительная больше надежности оружия: урону добавить мод. за стат ВТ. Требуется: Полная госпитализация Оружие Надежность Время операции: 4 часа Очень надежное 3 и меньше Стандартное 5 и меньше ВТ (Тип тела) Модификатор: Повреждения: 2d6+1 hp Ненадежное 8 и меньше Очень слабый -2 Цена: 1500eb Чтобы починить оружие нужно 1D6 ходов. Слабый -1 Сложность: 20 Средний 0 (CR) Сложная Режимы стрельбы: Сильный +1 Требуется: Полная госпитализация Очень сильный +2 Время операции: 6 часов Очередь из трех выстрелов: +3 на близких и ВТ 11-12 +4 Повреждения: 3d6+1 hp средних дистанциях. Если атака удалась, брось ВТ 13-14 +6 Цена: 2500eb 1d6/2, чтобы узнать, сколько пуль попало. ВТ 15+ +8 Сложность: 25 Нетраннинг Действия в системе Перехват управления – ты можешь управлять Нетраннер имеет доступ к двум типам Подключившись к системе, но не добравшись до её подключенными к мейнфрейму системами действий: в реале и в Сети. В свой ход ты мейнфреймов, ты можешь действовать: количество раундов, равное Поколению. Каждое можешь выполнить одно действие в действие одной системы стоит одно Сетевое. Вниз: сеть подобна лифту, едущему вниз и реальности или количество Сетевых, равных делающему остановки на каждом уровне. За одно Уничтожение – система, связанная с Поколению деки. Независимо от выбора, ты действие ты можешь спуститься на один уровень мейнфреймом, прекращает работу без можешь перемещаться в реале. сети. Нельзя спускаться, если тебя атаковал ЛЁД. возможности восстановления, а все подключенные к ней противники получают дампшок. Кибердека Атаковать /Избежать ЛЁД: сделай бросок, в случае Подобно гитаре в руках рокера, у тебя есть успеха нанеси ЛЬДУ урон Деки, или сравни свой инструмент – кибердека, небольшое результат с вниманием ЛЬДА и пропусти его, если устройство, подсоединяемое к нейронному преуспел. процессору. Каждая дека имеет статы: Вызвать Глитч: сделай бросок, в случае успеха дай Поколение: отображает количество действий в подключенной к системе цели штраф -2 на проверки. Целью может быть ЛЁД, противник или ходу и результативность их эффектов. устройство, к которым есть доступ. Урон: повреждения, наносимые врагу или его льду. Взлом уровня сети: сложные системы оснащены ЛЁД: сетевая броня, защищающая мозг и деку. дополнительной защитой уровней. Сделай бросок и потрать D6-Поколение ходов на взлом защиты. Действия нетраннера Для совершения любых действий в сети, ты Действия в мейнфрейме делаешь бросок D10+INT+Интерфейс. Находясь в нём, ты получаешь полный контроль над системой. Выбери действие и соверши бросок: Подключение/отключение (I): ты можешь подключиться к системе по беспроводному Отключение – система, подключенная к соединению (она должна быть в радиусе 10 мейнфрейму, прекращает работу на количество ходов, равных Поколению. метров от тебя) или через точку доступа в реале. Если ты подключился по беспроводу, то Дамп данных – ты скачиваешь всю информацию с сперва должен преодолеть сетевой ЛЁД. мейнфрейма и получаешь Пакет Данных со Используя отключение, ты безопасно статусом, равным его поколению. выходишь из Сети, теряя прогресс взлома. В случае резкого выхода ты получаешь Заражение вирусом – действия с этим «Дампшок» - делаешь СОО и получаешь 5D6 мейнфреймом распространяются на количество урона, игнорирующего твой ЛЁД. мейнфреймов в системе, равное Поколению.