Вы находитесь на странице: 1из 71

Перевод: английский - русский - www.onlinedoctranslator.

com

подвергается взрыву). Персонажи с рангами 26-50 в этом навыке делят наносимый урон на 50% перед нанесением его
по пораженным областям цели, а персонажи с рангами 51-75 наносят 75%. С 76 и более рангами взрывчатки
взрывчатка персонажа наносит полный урон. На 100-м уровне они наносят дополнительно +10 к каждой пораженной
локации. Взрывной навык персонажа не влияет на урон, наносимый большими пушками, которые наносят урон в
области действия.

Отмыкание(Восприятие) — определяет способность вашего персонажа взламывать замки, например, на дверях и сейфах.

Очень сложные замки могут быть недоступны для персонажей с низким навыком взлома. Использование этого навыка

обычно требует соответствующих инструментов. Отвертка и заколка — это то, что нужно большинству игроков, но не

стесняйтесь нарушать традицию, если хотите.

Большие пушки(Выносливость) — регулирует способность


Исцеление с помощью медицины
ваших персонажей поражать особенно крупным оружием всех
типов, включая миниганы, лазеры Гатлинга и огнеметы. Это В таблице ниже указано, сколько
умение также нацелено на крупное оружие, для которого раны, которые можно удалить с помощью одного не-

требуется транспортное средство, такое как основная боевая


расслабляющее лечебное зелье
пушка на танке, лазеры Гатлинга на Вертибаке или даже
Уровень квалификации Раны восстановлены
артиллерия на линкоре. Это оружие получает бонус к урону,
равный вашему рангу в этом навыке, деленному на десять с 0 или ниже 1
округлением вниз.
В случае больших орудий, которые наносят урон в 1-25 1d4
области действия, наносимый урон применяется к нескольким
25-49 1 +1d6
местам одновременно, как и взрывчатые вещества. Как и у
взрывчатки, наносимый урон напрямую зависит от ранга (25% 50-74 2+1d8
от 0-25 рангов, 50% от 26-50, 75% от 51-75, 100% от 76-99, 100%
75-99 3+1d10
+10 на 100).
В частности, для взрывчатых веществ каждый шаг MFD,
100 4+1d12
когда брошенная взрывчатка не попадает в цель, находится на одном

приращении диапазона AoE дальше от эпицентра взрыва, что Исцеляющие талисманы, восстановление и

существенно снижает наносимый урон и, возможно, полностью сводит зелья омоложения и любые доступные
его на нет.
Медицинские технологии могут увеличить

количество заживших ран выше уровня


Выживание(Выносливость) — управляет способностью
на столе в зависимости от мастерства
готовить пищу и может влиять на силу положительных
эффектов еды. Также определяет способность персонажа персонаж, использующий его. Информация о

ориентироваться, выслеживать цели и его знание местной специфические ранозаживляющие эффекты


флоры и фауны. Таблица влияния различных уровней навыка предметы можно найти в описаниях предметов
выживания на влияние еды представлена в разделе «Еда и
в разделе оборудование.
питье» в снаряжении, а также в разделе «Голод и голодание»
в разделе «Прогулка по Пустоши». Этот навык важен для
Рисунок 5: Лечение зельями и магией
алхимиков-зебр, так как он используется для сбора
ингредиентов, необходимых для создания зелий.

59 |Страница
Безоружный(Выносливость) — определяет способность

поражать и наносить урон естественным оружием персонажа,


Вынюхивать
будь то копыта, рога, крылья или когти, или оружием, которое

усиливает это естественное оружие, например Силовой MFD для бросков навыка скрытности зависит от того, насколько бдителен

Обувью или Крыльями с лезвиями. Навыки рукопашного боя охранник или группа охранников в области, через которую вы пытаетесь

прокрасться. Примерная таблица представлена ниже.


и рукопашного боя напрямую влияют на бонус к урону STR от

всего оружия категории рукопашного боя и без оружия


Ситуация МФД
Охранник спит, слеп или полностью 2
соответственно (см. рис. 2).
недееспособен.

Охранник устал, ослаб или чем-то отвлечен, 1,5


Торговый(Харизма) — Управляет способностью торговаться
например, карточной игрой, журналом или книгой.
и договариваться о более выгодных ценах и сделках по
Охраннику скучно 1
предметам, как при покупке, так и при продаже. Также Охранник сосредоточен ¾
позволяет персонажам определять цену продажи предмета Охранник внимателен ½
или успешно находить редкие или специфические товары на Охранник начеку ¼
Охранник находится в состоянии повышенной готовности и, вероятно, знает, что вы крит
крупных рынках (если они могут их найти).
идете.

Для персонажей, изменяющих восприятие, чтобы определить

враги, которые крадутся, рассматривают полученный ими МФД в


Красноречие(Харизма) — управляет способностью персонажа
броске на восприятие как целевой МФД для крадущегося
говорить или аргументировать убедительно, например, при
персонажа. Галстуки идут к персонажу, к которому
попытке убедить NPC (неигровой персонаж) что-то сделать.
подкрадываются. Это упрощенный оппозитный вал.
Этот навык нельзя использовать для взаимодействия с
Освещение и погода в местности тоже имеют
персонажами игроков! Вместо этого попробуйте влияние, но в виде бонуса или штрафа. Только уровень
поговорить с ними напрямую или на самом деле убедите освещения в области, через которую крадется персонаж,
их в том, что то, что они делают (или пытаются сделать), применяется к броскам этого персонажа. Проверки восприятия,

— глупая идея. Если бы я получал пятак каждый раз, сделанные для обнаружения скрытности, получают бонусы или

когда кто-то пытается заменить взаимодействие с штрафы от освещения, как обычно. Более полный список

доступен ближе к концу руководства Мастера в Глава 12.


игроком кубиками, я бы заработал достаточно денег,

чтобы превратить этот проект в полноценную работу.


Уровень освещенности Красться

Штраф/бонус
Яркий свет — нефильтрованный солнечный свет - 2 шага
Магия(Харизма или Интеллект) - Расовая - Управляет
или прожекторы.
способностью персонажа творить магию, создавая зелья или
Well Lit – Постоянное искусственное - 1 шаг
талисманы или произнося заклинания. Этот навык можно освещение, молния. (свет Пипбака)

использовать для произнесения заклинания в боевом сценарии Нормальный свет — дневной свет (пасмурно) 0
(MFD 1, измененный пересвечиванием или другими эффектами)
Фильтрованный свет — прерывистое, непоследовательное или 0
мерцающее искусственное освещение. Сумерки.
или также может быть использован всякий раз, когда
Тусклый свет — фонарь или огненный свет. + 1 шаг
пользователь хочет изучить магический эффект, если только этот
Плохое освещение — Сильные ливни, + 1 шаг
эффект более явно не относится к науке или другому навыку. ночь вокруг Филлидельфии.

Магические броски также могут потребоваться для изучения Близкая тьма — тайфун, грозы, темные + 2 шага
пещеры, неосвещенные участки.
новых заклинаний или усиления эффектов уже известных. Чтобы

сотворить заклинание, единорог или аликорн должны дважды

сделать бросок магии — один раз, чтобы наложить заклинание, и


Рисунок 6: Штрафы за подкрадывание и освещение
еще один, чтобы

60 |Страница
нацелить заклинание (если заклинание является целевым). Если цель желает, второй бросок не нужен. Для получения дополнительной

информации об этом навыке ознакомьтесь с Главой 5 - Магия.

Лекарство(Интеллект) - определяет способность персонажа диагностировать и лечить травмы и удалять яды или загрязнения,

сколько ран он может залечить с помощью медицинских устройств, зелий и заклинаний, а также насколько сложно удалить

раны без медицинских устройств. Для лечения определенных видов травм или работы со сложным медицинским

оборудованием могут потребоваться высокие медицинские навыки.

Ремонт(Интеллект) - управляет способностью персонажа ремонтировать устройства и оружие, а также использовать запасные части

для создания новых устройств и оружия. Также определяет способность персонажа модифицировать доспехи, одежду, броню и другие

предметы, а также создавать совершенно новые предметы из металлолома. Высокий уровень навыка ремонта может потребоваться

для ремонта или сборки сложных устройств или устройств в особенно плохом состоянии. Хороший ремонтный пони всегда знает, что

у действительно полезного комплекта доспехов должно быть много карманов!

Наука(Интеллект) - управляет знаниями персонажа в области наук и тайных технологий, влияя на его способность

взламывать защищенные терминалы и перепрограммировать матрицы заклинаний роботов и автоматов. Для

взаимодействия с определенными терминалами или передовыми технологиями может потребоваться более высокий

уровень научных навыков.

Полет(Ловкость) - раса - управляет навыками и опытом полета персонажа, влияя на его способность
выполнять воздушные маневры. Список воздушных маневров и связанных с ними механизмов — как их
получить, насколько сложно их выполнять, их эффекты и т. д. — все это доступно в главе 5.

Маленькие пушки(Ловкость) – Управляет знаниями персонажа и точностью при использовании стандартного огнестрельного оружия, такого как

штурмовые винтовки, пистолеты, пистолеты-пулеметы и дробовики. Это оружие получает бонус к урону, равный вашему навыку стрелкового оружия,

деленному на 10, округленному в меньшую сторону.

Красться(Ловкость) — определяет способность персонажа оставаться скрытым или незамеченным в любой ситуации.

Также представляет знания персонажа о том, как оставаться скрытым, и его способность красть предметы, не будучи

замеченным. Информация о том, как использовать этот навык, представлена более подробно на рисунке 4 на

предыдущей странице.

На боковой панели не указаны штрафы за подкрадывание, налагаемые весом. Начиная с 50, на каждые 10
единиц веса сверх 50 (округлено вниз) персонажи получают штраф -1 к скрытности, представляющий шум,
издаваемый переносимым снаряжением.
Также не включены правила, необходимые для использования скрытности для кражи предметов у других персонажей.

Карманная кража (или вложение в карман) предмета требует, чтобы бросок персонажа подкрадывался к восприятию
целевого персонажа как противоположный бросок. См. главу 1 для объяснения противоположных валков. Успех со
стороны карманника крадет предмет; неудача по-прежнему крадет или размещает предмет, но вас поймали на этом.
В случае карманного кармана это дает жертве возможность отреагировать до каких-либо неблагоприятных
последствий; если это происходит в бою, и персонаж уже полностью действовал в этом раунде боя, он может сделать
бросок AGI MFD ½, чтобы получить дополнительное действие, которое может быть использовано исключительно для
того, чтобы разобраться с заложенным в карман предметом. Чтобы положить предмет на жертву без ее уведомления,
необходимо, чтобы пут-карман выиграл этот противоположный бросок как минимум на 1 шаг MFD. Критические
неудачи крадут или не размещают предметы.

61 |Страница
масса. Предметы с весом меньше или равным 1 не налагают штрафа. Карманные кражи также можно использовать
для подкладки взрывчатки другим персонажам; взрывчатка срабатывает сразу после того, как она была заложена.
Такие взрывчатые вещества наносят двойной урон и игнорируют ПУ любой брони, в которую они были заложены
(другие источники ПУ, включая под броню и нижнее белье, применяются как обычно).

Навыки можно улучшать, повышая уровень своего персонажа, что дает ему определенное количество
очков для инвестирования, или читая книги. Книги могут навсегда увеличить знания персонажа по определенному
предмету, давая ему постоянное повышение уровня навыка минимум на 1 балл; количество очков навыков,
предоставляемых каждой книгой, может быть увеличено перками или чертами. Чтобы получить этот эффект, книга
должна быть изучена и в конечном итоге закончена персонажем, но они не исчезают после использования и могут
быть использованы другими персонажами для получения этого бонуса. В зависимости от книги и знаний, которые
персонаж уже имеет по предмету, книга может занять от нескольких дней до недель и даже месяцев, прежде чем
персонаж закончит читать. Персонажи не получают преимущества от дополнительного ранга навыка, пока не
закончат книгу.

Навыки тегов и знаки отличия

Чтобы определить количество рангов вашего персонажа в навыке при создании персонажа, следуйте приведенной

ниже формуле.

Помните: у вас не может быть начального ранга ниже 5 в навыке (за исключениемПрикосновение к солнцу).

Даже если у вас значение атрибута 1 как в Удаче, так и в управляющем атрибуте, ваше базовое значение для управляемых

навыков по-прежнему равно 5.Ранг вашего персонажа в навыке не совпадает со значением MFD 1 для этого навыка.

Чтобы найти их значение MFD 1, добавьте их ранг в навыке к значению MFD ½ для управляющего атрибута.

Например, предположим, что показатель выносливости Лил Пип равен 5, а показатель удачи — 5. Таким образом, ее базовый навык

рукопашного боя имеет начальный ранг 2 + (2*5) + (5/2), который округляется вниз, чтобы дать ей базовый ранг 14. Если вы в конечном итоге

получите дробь в качестве конечного результата при выполнении этого расчета, округлите его в меньшую сторону.

В дополнение к бонусам за ранг или понижениям, предоставляемым расой, чертами и помехами, все персонажи

могут выбрать 3 навыка при создании персонажа, к каждому из которых они могут применить немедленные 15 рангов.

Персонажи не могут удваивать или утраивать навыки тега, но если они хотят выбрать менее трех, это их выбор; хотя это

разрешено, это не рекомендуется, и правила будут повторяться, если персонажи выбрали три. Эти три навыка являются

вашими навыками тега и представляют области, в которых специализируется ваш персонаж. Они также играют роль в

создании знака отличия вашего персонажа.

Обратите внимание, гроссмейстеры и игроки!Три навыка, которые вы выберете для своего будущего или нынешнего

жителя пустоши, могут сыграть большую роль в определении его знака отличия.. Они не должны быть единственным

влияющим фактором, но большинство персонажей ожидают, что их знак отличия будет соответствовать хотя бы одному из их

навыков. Метка Пипбака Лил Пип, например, связана с ее научными навыками (потому что это

62 |Страница
компьютер), ее навык стрельбы из стрелкового оружия (из-за SATS) и ее навык скрытности (из-за способности Пипбаков

взаимодействовать со стелсбаками). Совершенно очевидно, что это ее навыки тега, потому что она часто полагается на них

на протяжении всей своей истории. Если у вас возникли проблемы с выбором знака отличия на основе желаемых навыков

тега для вашего персонажа, поговорите об этом со своим Мастером и попытайтесь придумать идеи. Если у вас нет

препятствий со стороны Молодых, есть небольшой шанс, что вы будете бродить по Эквестрийской Пустоши с пустым

флангом.

Игроки, которые не хотят, чтобы их навыки-метки так сильно влияли на их знак отличия, должны поговорить
об этом со своим Мастером и что-нибудь придумать, если Мастер не против. Помните, что нет значит нет, детишки...
особеннокогда это сказал вам ваш гейм-мастер!

Бонусы за начальный ранг

Собирая персонажа и заполняя лист персонажа в первый раз, вы должны применить бонусы и штрафы за
ранг навыка в указанном ниже порядке, чтобы обеспечить согласованность:

1. Бонусы и штрафы за расовые навыки

2. Бонусы и штрафы за черты и недостатки

3. Бонусы навыков тегов

Помните, что не все черты и помехи дают бонусы за ранг навыка! Некоторые из них просто дают статические +/-

бонусы к броскам и должны быть перечислены в столбце «+» на вашем листе персонажа.нетв столбце баллов. Не забудьте

проверить сами черты, чтобы убедиться. Бонусы за броски на самом деле более полезны в долгосрочной перспективе для

большинства персонажей; хотя такие бонусы труднее получить, они в основном имеют тот же эффект, что и повышение

уровня навыков персонажа, не беспокоясь о верхнем пределе. Для сравнения, ранги навыков никогда не могут превышать

100.

Роллинг неквалифицированный

Иногда персонажи могут оказаться в ситуациях, когда им придется делать что-то, что на самом деле не вписывается
ни в одну из категорий навыков, перечисленных выше. В подобных ситуациях, когда навык не применяется напрямую, ваш
персонаж должен сделать бросок без навыка. Это не должно происходить часто, но случается (мы рекомендуем обратиться к
таблице, включенной вСпециализациячерта, помогающая избежать подобных вещей). GM должен принять это к сведению,
потому что им придется выяснить, что нужно выкинуть!

В зависимости от действия, которое пытается предпринять персонаж игрока, пусть Мастер выбирает атрибут, который, по
его мнению, наиболее подходит. Игрок должен сделать бросок для этого атрибута, как если бы это был его уровень мастерства, на
соответствующем MFD. Они могут получать бонусы или штрафы в зависимости от ситуации.

Чтобы определить эквивалентный «уровень мастерства» атрибута, просто умножьте оценку базового
атрибута на 10. На листе персонажа есть место для записи этих значений при различных MFD.

63 |Страница
Helping Out – вспомогательные броски навыков

Допустим, персонажу нужно выполнить определенное действие, скажем, обезвредить бомбу, и только он
может получить к нему доступ. Теперь, если игрокам повезет, у этого персонажа есть все навыки, необходимые
для выполнения этой задачи. Игрокам не всегда везет.

Однако вместо того, чтобы все испортить и взорвать бомбу, персонаж, которому нужно выполнить
задание, может просто попросить помощи у своих друзей!

Чтобы помочь другому персонажу в броске навыка, помогающий персонаж или персонажи должны бросить свой уровень.

того же навыка в том же MFD, который должен бросить пони, которому помогают (т.е. тот, кто рассеивает бомбу). Для каждого

помогающего пони, который преуспевает или достигает критического успеха, MFD поднимается на одну ступень, что облегчает

финальный бросок. Однако для каждого вспомогательного персонажа, который терпит критическую неудачу, MFD понижается на

ступень. Помогающие персонажи обязательно должны бросить ДО того, как персонаж получает помощь.

Чтобы разыграть это по ролям, пони-помощники уместно поговорить с получателем их помощи о


том, какую задачу она выполняет. Некоторые гроссмейстеры могут даже захотеть дать игрокам бонус за это,
но это их дело.

В задачах, в которых несколько пони могут участвовать в выполнении одной и той же задачи, вместо использования

правил помощи мы рекомендуем просто выбрать лучший бросок участвующих персонажей. Однако это необязательно, и правила

помощи по-прежнему будут работать — просто определите, кто оказывает помощь, а кто выполняет фактический последний

бросок, прежде чем начать бросок!

64 |Страница
Основанные на навыках и общие знания персонажей

Что знает ваш персонаж? Это вопрос, на который в большинстве случаев трудно ответить. Итак,
скажем так: если вы, как игрок, не знаете, знает ли что-то ваш персонаж, спросите у Мастера, может ли он это
знать. Если ваш GM говорит, что вы делаете или не делаете, то это все - больше нет причин суетиться по этому
поводу. Если они говорят, что есть шанс, но это не точно, продолжайте читать — это то, о чем этот раздел.

Когда неясно, будет ли ваш персонаж знать что-то или нет, вы, как игрок, можете
сгладьте это либо броском Интеллекта (для общих знаний), либо броском навыка (если факт связан с навыком). МФД
для этого броска определяется неясностью рассматриваемого факта. Как определить неясность факта? В конечном
счете, ваш ведущий должен решить (потому что его настройки кампании определяют, насколько она неясна), но
чтобы помочь ему принять решение, мы предоставили таблицу уровней неизвестности и связанные с ней лакомые
кусочки о Fallout: Equestria и Fallout Equestria: Project Horizons ниже.
Он содержит некоторыезначительныйспойлеры для Project Horizons и Fallout Equestria, так что вам, возможно, не
стоит заглядывать туда, если вы еще не закончили обе выдумки.Критические попадания не дают дополнительных
преимуществ при бросках, определяющих, знает ли персонаж что-то, но есть ряд черт, которые могут дать бонусы к этим
броскам.

Как только MFD неясности определен, у игрока есть два варианта. Если рассматриваемые знания
каким-то образом связано с навыком, они могут бросить этот навык, чтобы определить, знает ли его персонаж.

Второй вариант, и единственный вариант, если рассматриваемое знание является общим знанием или иным
образом не связано с навыком, состоит в том, чтобы сделать бросок интеллекта на соответствующем уровне MFD.
Если предыстория персонажа предполагает, что у него есть знания, то он получает бонус +10 к броску. (Если их
предыстория предполагает, что они уже знают информацию или что нет никаких шансов, что они узнают, то не
утруждайте себя броском!)Надлежащее образованиеЧерта дает персонажам дополнительный бонус к этому броску.

Некоторые Мастера могут полностью игнорировать эту таблицу, особенно если многие из их игроков не читали
несколько (или ни одного) произведений, на которых основана эта система, или если их сеттинг находится относительно
далеко от Хуфингтона и столичных пустошей. . В этом случае относитесь ко всем знаниям так, как если бы персонажу для их
знания требовалась ролевая причина. Это особенно хорошо работает для игр со всеми персонажами-жителями конюшен.

65 |Страница
Таблица III: Неясность информации относительно МФД – СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ, поэтому я намеренно затруднил чтение текста.

Факт Уровень
Безвестность
(ДОРОГА СЛАДКАЯ СЕЛЕСТИЯ, ЭТА ТАБЛИЦА КОГДА-ЛИБО СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ!) (МФД)
Апокалипсис стал логичным и неизбежным завершением великой войны между зебрами и пони. Велась борьба за уголь и драгоценные камни.
2
Правительство Луны во время войны было разделено на шесть министерств, каждое из которых управлялось одной из шести кобыл, владеющих элементами гармонии.

Эквестрия начала разрабатывать огнестрельное оружие и магические технологии более высокого уровня только за десятилетия, непосредственно предшествовавшие войне. Эти технологии создали

спрос на уголь и другие природные ресурсы.


Министерства были в алфавитном порядке: Тайная наука, Удивительный, Изображение, Мораль, Мир и Технологии военного времени. Их возглавляли Сумеречная Искорка, Радуга
1
Дэш, Рарити (Белль), Пинки Пай и Эпплджек (Эппл) соответственно.
Огромные башни из слоновой кости, которые до сих пор украшают пейзаж, были частью SPP Министерства Удивительного. Они были разработаны Applebloom (Apple).

Луна взяла на себя ответственность за Эквестрию, когда Селестия ушла от власти в результате смерти Биг Макинтоша, чья жертва предотвратила
покушение. Она создала министерства, чтобы помочь своему правлению.

«Зараза» на самом деле является результатом магических побочных продуктов с объекта Марипони, которые попадают в систему водоснабжения.
¾
Скуталу была главой Stable-Tec и оставила запись с подробным описанием миссии каждой конюшни в копытах своей верховой кобылы (или жеребца, в зависимости от обстоятельств). Все конюшни были

спроектированы так, чтобы моделировать новые социальные идеи в надежде, что новая социальная парадигма поможет предотвратить гибель будущих обществ пони.

к проблемам, которые привели к большой войне.

OIA существовало для развития сотрудничества и работы в качестве посредника между шестью министерствами и их филиалами.
Великий анклав пегасов возник из-за того, что пегасы были призваны к боевым действиям в большей степени, чем земные пони и единороги.
Информация о том, что произошло в каньоне Полумесяца
Наблюдатель на самом деле Спайк, помощник покойной Сумеречной Искорки.
½
Голденблад был главой УВР и в конечном итоге отвечал за большую часть организации нового правительства Луны.
Внешне казалось, что министерство Радуги Дэш делало очень мало, но на самом деле оно отвечало за шпионаж и уловки в правительстве зебр, включая
множественные убийства.
Каждая из шести самых могущественных фракций в Хуффингтоне (Жнецы, Коллегиат, Общество, Рейнджеры, Искатели и EVC) связана с членами группы из шести пони.
которые изначально пришли в регион вместе, чтобы попытаться его

стабилизировать. Знание местных банд.

Мифы и легенды о зебрах, особенно те, которые относятся к звездам (для не-зебр)
Министерство тайной науки завершило исследование заклинания, очищающего тело от скверны, и обитатели Башни Тенпони все еще владеют им. Стойло 1 на самом деле
¼
было смертельной ловушкой, предназначенной для наказания кантерлотской знати за развязывание войны, уничтожившей Эквестрию и мир.
Драгоценные камни в Эквестрии необычны тем, что они появляются и могут быть выращены в предварительно ограненных и отполированных формах. Драгоценные камни того же типа, происходящие из других

народы не обладают магической энергией.


Флаттершай отвечала за наложение мегазаклинаний на зебр. Она надеялась, что гарантированное взаимное уничтожение приведет к дипломатическому решению, сэкономив бесчисленное количество

жизни.

Истории мародеров Macintosh


Порча — побочный продукт магико-химического процесса, используемого для создания аликорнов. Он был разработан и создан Сумеречной Искоркой и ее
1/10
министерством. Сумеречная Искорка, ее две секунды в команде MAS и Трикси были объединены в Великую и Могучую Богиню.
Названия любых проектов OIA.
Истинная функция OIA заключалась не в том, чтобы объединять министерства, а, скорее, в том, чтобы разделить их отдельных лидеров и настроить их друг против

друга. Любые специфические знания об Анклаве и его организации (для неанклавных персонажей)

Любые знания о Star Blasters.


Любые сведения о Садах Эквестрии. дань уважения Критический –

являетсяDJ ПОН-3
требует
Флаттершай не умерла — она превратилась в дерево благодаря убийственной
шутке. Любые знания о Сосудах Души и Черной Книге. отыгрыш
Каждая из 42 статуэток министерских кобыл содержит частички души причины для
Рарити. Любые знания о проектах УВР и их индивидуальных целях.
зная.
Порча и поток — функционально одно и то же: дистиллированный хаос, собранный из самого Дискорда. Энергия
вызвана звездным металлом упавшей звезды.

Эй, сюда!

Проверки фоновых знаний, чтобы определить, что знает персонаж.должно быть сделано только один раз в
теме , либо когда этот персонаж создается или впервые представляется, либо когда вводится интересующая
тема или предмет, о которых персонаж может уже знать. Кроме того, персонаж не должен знать ничего, чего
он не узнал в процессе отыгрыша. Как всегда, за Мастером остается последнее слово в том, что персонаж
может или не может знать до начала кампании или представления этого персонажа.

66 |Страница
Препятствия

Посмотрим правде в глаза: нет идеальных пони. Даже если они не пони, ваш питомец, вероятно, тоже не пони. Если
они были, это было бы скучно! Предоставление вашим пони помех служит двум целям: это делает их более
интересными для отыгрыша (не позволяя им быть полной «Мэри Сью», для тех, кто знаком с этим термином), и
возвращает им ценные очки создания. Каждая помеха из приведенного ниже списка, которую принимает ваш пони,
возвращает ему одно очко создания, которое можно потратить на их значения атрибутов или на покупку черт. Список
черт (а также их требования и стоимость в очках) находится в разделе сразу после препятствий. Помните - если ваш
ГМ не даст вам зеленый свет (или вы играете за аликорна или адскую гончую), вы не можете брать более 6
препятствий при создании персонажа!

Ой! Прежде чем вы продолжите и прочитаете все препятствия, заметьте, что препятствия не обязательно
постоянный. От одних препятствий избавиться гораздо труднее, чем от других (т.Пожилыеизбавиться гораздо
труднее, чемискалеченный, одинЗависимостьлечится легче, чемЗахватывающая личностьи т. д.), но все препятствия,
кроме достоинств, могут быть устранены, если для этого есть достаточная ролевая причина. Для некоторых
препятствий перечислены условия, необходимые для их устранения, но для большинства нет — в этих случаях
условия для устранения препятствия сильно зависят от ситуации и различаются от персонажа к персонажу.
Добродетели могут испортиться, но как только персонаж понял, что у них есть, добродетели никогда не исчезнут.
Дополнительную информацию по этому вопросу смотрите в разделе «Устранение препятствий» в разделе
«Повышение уровня персонажа».

Черты и помехи могут давать или отнимать несколько видов бонусов и штрафов. Для тебя
Для удобства и более глубокого понимания недостатков и черт характера, отображаемых в остальной части этого раздела,
мы составили таблицу, которую вы можете просмотреть, прежде чем выбирать недостатки своего персонажа.

67 |Страница
Таблица IV: Бонусы и штрафы, разбивка по типам для всей системы

Тип: Что он делает для вашего персонажа:


Навык или атрибут Прямые + или – прибавляются или вычитаются из указанных кубиков.булочки–Мы
Бонус/Штраф рекомендуем скомпилировать эти значения в столбец «+». Эти бонусы или штрафы
(также известный как «Ролл суммируются друг с другом, если явно не указано иное, поэтому, если у вас их несколько,
Бонус/Штраф») сложите их все вместе, чтобы найти общий бонус или штраф.
Бонус/штраф за точность Прямой + или – добавитьтолькодля бросков, сделанных для нацеливания на врагов во время боя.
Как и бонусы и штрафы к броскам навыков, они суммируются.

Постоянный атрибут Эти бонусы или штрафы могут навсегда изменить ваши значения атрибутов. Постоянные
Бонус/Штраф бонусы или штрафы изменят значения, которые вы должны бросить, чтобы преуспеть на
(обычно это однозначные каждом уровне MFD как для атрибута, так и для всех зависимых навыков. Увеличение
значения, т.е. +1 или -2) атрибута управления также увеличивает ранг управляемых навыков на два. Удача
повысит ранг всех навыков на единицу за каждые два очка его повышения.
Временный атрибут Временные бонусы или штрафы к атрибутам требуют, чтобы вы только пересчитали
Бонус/Штраф диапазоны успеха MFD для затронутого атрибута (таблица для этого приведена на второй
(Они обычно странице листа персонажа). Они также влияют на расчетные значения для персонажей,
кратно 5, т.е. +10 или такие как калечащие и калечащие раны, скорость передвижения и пулы SATS и Strain.
- 15) Они не влияют на атрибуты с точки зрения требований перков. Зависимые навыки не
нужно пересчитывать; они получают бонус или штраф к броску, равный бонусу или
штрафу за атрибут.Эти бонусы могут суммироваться с бонусами броска навыка, но не
суммируются с бонусами того же типа (т. е. с другими временными бонусами атрибутов
или штрафами). Бонусы более высокой величины перезаписывают бонусы меньшей
величины. Если штраф и бонус к одному и тому же атрибуту влияют на персонажа, то
суммарный эффект равен разнице между ними.
Бонус/штраф за ранг навыка Ваш персонаж получает или теряет ранги в одном или нескольких навыках. Ни один навык не может
начинаться с ранга ниже 5 или выше ранга 100. Есть только одно исключение из этого правила, трейт
Прикоснувшись к Солнцу,что может понизить начальные ранги навыков до минимального ранга 0.
Даже после создания персонажа ранг навыков персонажа не может превышать 100.

Как правило, большинство черт и помех дадут вашему персонажубонусы за ранг навыков.Большинство (хотя и не все)

обычных привилегий, которые ваш персонаж получает при повышении уровня, дают бонусы или штрафы к броскам.

68 |Страница
Таблица V: Сводная таблица препятствий

Помеха Ментальный/ Краткое описание


Физический

Заброшенный/ п Персонаж начинает игру в одиночку и с уменьшенными начальными средствами (200 крышек

В полном одиночестве против 300), но снижает стоимость черт «Животное-компаньон» и «Чудак из Пустоши».
Невозможно начать с Пипбака, за исключением особых обстоятельств.

оскорбленный М Ситуативный штраф к Красноречию и точности атаки против нарушающей стороны.


Имеет проблемы с доверием.
Зависимость п Ваш персонаж химически или иным образом физически пристрастился к веществу, как если
бы он провалил бросок зависимости.
привыкание М Автоматически проваливайте все броски INT, сделанные для сопротивления зависимости, что

Личность значительно увеличивает ваши шансы стать зависимыми от веществ.

аллергия п У вашего персонажа сильная аллергия на какое-то вещество, и при контакте с ним он получает
штрафы на все броски. -5 в непосредственной близости от него, -25 при непосредственном
контакте с ним.

амнезиак М Персонаж забыл о большом промежутке времени из своей жизни.

Невезение М Увеличивает диапазон критического отказа на 5. На одну карту удачи меньше за сессию.

Оберег на неудачу М Заставьте союзника перебросить один успешный бросок за сессию. Дополнительные эффекты с
Жить по удаче.
Большие уши п +10 к броскам слухового восприятия, и такие броски на 1 ступень МФД вам легче. КОНЕЦ броска
MFD ½ или вы будете ошеломлены и оглушены громкими звуками в пределах 10 футов.

Слепой п Ваш персонаж получает штраф в 3 шага MFD к дальним атакам, штраф в 1 шаг к
точности рукопашных или рукопашных атак и требует помощи для выполнения
задач с визуальными компонентами.
Каннибал М/П Персонаж должен ежедневно есть мясо или делать бросок ИНТ MFD ¾ Штраф -10, чтобы
избежать поедания трупа, как только он станет доступным, будь прокляты зрители.

Осторожный М - Штраф 15 к инициативе, бонус +3 к навыку Взрывчатка.

Неуклюжий п - 5 штрафов за задания, требующие деликатных действий или точности. Также увеличивает

дальность критического отказа на 5 для таких задач.

Кодекс чести М Заставляет персонажей вести себя достойно.

Дальтонизм п Персонажи не могут отличить два разных цвета на противоположных


сторонах спектра. (Начинается веселье)
Трусливый М МФД на бросках Страх и Ужас для вас всегда на одну ступень выше.

искалеченный п Ваш персонаж постоянно калечит конечность, что снижает его скорость
передвижения.
Любопытный М Ваш персонаж не может не нажать на большую красную кнопку.

Глухой п - 15 штрафов к Торговле, Красноречию и Скрытности. Не может проводить проверки


слухового восприятия.

Безумный М - 2 ИНТ, +1 Удача, навсегда. +5 к навыкам "Взрывчатка" или "Оружие ближнего боя".
Штраф к интеллекту может увеличиться при физической травме.

Пожилые п - 1 к Ловкости и Силе, +1 ИНТ или ХАРАКТЕРИСТИКА и -1 к одному другому атрибуту на ваш выбор, за исключением

Удачи. Бонус ранга +3 к каждому навыку и получение четвертого основного навыка.

Враг п Ваш персонаж разозлился на что-то ужасное, и оно гонится за ним по


пустоши.

69 |Страница
Помеха Категория Краткое описание
Неверный М - 5 штрафов за красноречие по отношению к пони, которые еще смеют надеяться.

Семья п Ваш персонаж получает ролевые преимущества или препятствия, когда


сталкивается со своей семьей.

Фиксация М Ваш персонаж сосредоточен на поиске определенного предмета, нахождении рядом с

определенным человеком или достижении определенной цели.

Нелетающий п Ваш персонаж имеет расовый навык Полет, но потерял способность летать.

Летная школа М Ваш летчик может выучить только половину маневров полета на каждом уровне.

Выбывать
Четыре глаза п Постоянно -1 PER, временно +10 PER при ношении очков по рецепту.

Добродушный М - 10 рангов ко всем наступательным навыкам, +5 рангов к красноречию, ремонту,


науке, медицине и торговле.
Виновная совесть М - Штраф 10 ко всем броскам, если затронута тема, за которую персонаж
чувствует вину.
Страх-застенчивый М Персонаж не может использовать оружие или получает штраф в 4 шага к точности MFD.

«Полупалубный» М INT бросайте MFD 1/2 каждую сессию или когда находитесь в состоянии стресса, чтобы избежать «зонирования».

Половина сердца М +3 бонус к броску Точности, +25 бонус к броску Страх. -10 штраф к броску красноречия.
Гораздо проще стать самоубийцей.

Галлюцинации М INT и PER бросают MFD ¾ каждую сессию, чтобы определить природу регулярных
галлюцинаций вашего персонажа.
Слабослышащих п - 10 по Красноречию и меркантильности в областях, где вы должны говорить нормально или
тихо. Штраф -50 к скрытности во время разговора. Штраф -25 к слуховому восприятию.

Горячая кровь ВЕЧЕРА +5 к урону, -10 к ловкости и силе духа при ранении головы или туловища.

неграмотный М Ваш обитатель пустоши не умеет читать. Это препятствие исключает многие черты, в
первую очередь связанные с образованием.
Нетерпеливый М Ваш персонаж абсолютно ненавидит ожидание, как правило, в ущерб себе.

Неточная магия М Нацеливание на все заклинания становится на 1 шаг MFD сложнее, штраф -10 бросков к Ремонту, Науке, Взлому и

Медицине при использовании Телекинеза.Телекинетическая силакак бесплатное заклинание.

Проклятый ВЕЧЕРА Персонажа можно заставить перебросить успех или критический успех один раз за сессию. На
одну карту удачи меньше за сессию.

Буквальный М - Штраф 10 бросков к Красноречию. Вы принимаете все, включая метафорический язык,


за чистую монету.
искалечен п Вашему персонажу чего-то не хватает, и он соответственно страдает. Они также получают -
5 за красноречие, если только не пытаются запугать.
Мазохист ВЕЧЕРА Уменьшены штрафы при получении увечий; Лечебные предметы и магия исцеляют на одну рану меньше в каждой

локации, и им требуется в два раза больше времени для восстановления с помощью постельного режима

(естественное исцеление).

Несколько М У вашего персонажа множественное расстройство личности; как сказал бы вам любой

Личность хороший пони-психолог, это слишком сложно, чтобы описывать здесь. Перейти к

Расстройство (MPD) полному описанию.

Мутация п Вы получаете некоторую полуполезную мутацию, часто встречающуюся у


диких гулей. -5 на все броски на основе CHA, если мутация видна.
Немой п Ваш персонаж не может говорить и должен общаться другими способами.

70 |Страница
Помеха Категория Краткое описание
Наивный М Ваш персонаж не осознает и не ожидает, что мир так плох, как он есть.

Нарколептический М Определенные триггеры заставляют вашего персонажа немедленно засыпать.

противная привычка М/П Возможный штраф -10 бросков на все броски Скрытности; -5 штрафов ко всем броскам на основе CHA.

Тучный п +1 КОНЕЦ, -1 Ловкость. -5 штраф к уклонению. Ваш персонаж естпо меньшей мереВ 1,5 раза больше, чем у

большинства других.

Обязательство п Ваш персонаж обязан выполнять обычную службу для другой пони или
организации.
забывчивый М Вы получаете штраф -15 ко всем броскам PER.

ОКР М Ваш персонаж проявляет признаки обсессивно-компульсивного расстройства.

Пони с одним трюком М Для единорогов сильно уменьшена доступность заклинаний, но они могут направлять 4 слоя пересвечивания.

Для зебры либо знайте только тушеное мясо для выживания и получайте бонусы к навыкам, либо знайте только

одно заклинание на каждом уровне заклинания за раз.

Ой! п - Увеличение дальности броска на 5 футов, но метание предмета стоит на 5 AP меньше в SATS.

Оптимистичный М - 5 красноречия против тех, кто не живет в безопасных поселениях. Ваш персонаж имеет тенденцию

быть немного раздражающим.

Гиперактивный М Ваш персонаж склонен размышлять о том, что может быть и что могло бы быть, обычно

Воображение без необходимости создавая беспокойство для себя.

пацифист М Ваш персонаж не будет стрелять первым. Всегда. Желательно вообще не стрелять, а
попытаться решить конфликт мирным путем.
фобия М Ваш персонаж чего-то ужасно боится и получает -10 ко всем проверкам навыков, находясь рядом с ним.

Они также получают -20 к проверкам страха по отношению к своему страху или находясь рядом с ним.

Придирчивый М Вы избирательно относитесь к тому, что носите с собой, и не станете брать малоценные
и тяжелые предметы без явной причины. Также исключает всеядную диету.
Пипскик п Бонус +5 к броскам на уклонение, но урон/ранение уменьшается на 2 из-за
уменьшенного размера. Этот эффект суммируется с Янгом.
Пониказе М/П + 10 Макс. AP для SATS, +5' движения за действие. 10% штраф к уклонению и
снижает для вас эффективное DT на 5.
предвзятый М - 30 красноречия и торговли против определенной группы.

Гордый М Ваш персонаж абсолютно ненавидит, когда с ним обращаются как с меньшим, чем равный, и
ему трудно признавать свои недостатки и ошибки.

Психоз М Твой житель пустоши сходит с ума.

Садист М Ваш персонаж любит причинять боль другим.

шрамы п - Штраф в 10 бросков на все броски, основанные на CHA, кроме тех, которые сделаны для

запугивания врагов. Бонус +5 к броскам, сделанным для запугивания врагов красноречием.

Мусорщик М У вашего персонажа есть сильное желание подобрать что-нибудь даже


средней ценности в локации.
Тень М + 5% к шансу критического удара, но атакующие заклинания стоят 2 дополнительных

Луна напряжения, а оружие у вас портится в два раза быстрее.

Болезненный п Хроническое заболевание, из-за которого ваш персонаж временно получает штраф -2 к
КОНЕЦУ и еще одному атрибуту. END roll MFD ½ можно делать каждую сессию, чтобы
предотвратить этот эффект. Штраф к броску -10 против ядов, болезней и т. д.

71 |Страница
Помеха Категория Краткое описание
Тощий как рельс п - 1 STR и END, бонус +3 к уклонению.

Раб М Ваш персонаж был рабом так долго, что его приучили выполнять
определенные задачи, не задумываясь.
Дух М Когда ваши карты удачи равны 21, вы получаете бонусы к броску. Если они этого не делают, вы

Безопасность Маре получаете штрафы за броски.

Распылите и помолитесь п - 10 Штраф к меткости для однозарядного оружия дальнего боя. Оружие серийного огня выпускает в два

раза больше пуль за выстрел, нанося дополнительно 1 кубик урона. Стоимость -5 AP для всего оружия

дальнего боя.

Стабби Литтл п Единороги начинают игру только с Телекинезом (и заклинанием Знака отличия, если оно у

Рог/Крылья них есть), а их расовый бонус к рангу Магических навыков уменьшается с +10 до +0. Пегасы не
могут летать выше дюжины или около того футов над землей.

прилежный М - 5 рангов навыков (минимум 5) для стрелкового оружия, крупнокалиберных ружей и либо трех других навыков, либо

-3 ранга навыков для пяти других навыков при создании персонажа, но вы можете изучить любое заклинание или

рецепт, на который натолкнетесь, и получите +1 очко навыков от книг. Единороги или зебры также получают одно

дополнительное заклинание или рецепт 1-го уровня.

Заикание ВЕЧЕРА - Штраф за ранг навыка 5 и штраф к броску -5 в Торговле и Красноречии.

Суицидальный М У вашего персонажа есть желание умереть.

Тщательный М Бонус +3 к броскам, сделанным без спешки, штраф -5 к броскам, сделанным


в спешке, например, в бою.
Триггерная дисциплина ВЕЧЕРА + 5 бонус к точности для стрелкового оружия, большого оружия и энергетического оружия. Оружие серийного

огня стреляет на 20% меньше пуль за выстрел. Маленькие пушки, большие пушки и энергетическое оружие

стоят на 5 AP больше за выстрел в SATS, а огнестрельное оружие очередями наносит на 1 кубик меньше урона.

Доверчивый М - 10 штрафов за броски Торговли.

Неконтролируемая магия М У вас больше негативных непреднамеренных магических побочных эффектов, чем у других, когда вы

практикуете магию, и вы получаете штраф -10 к броскам сотворения/варения и броскам точности для

заклинаний.

Непростительно п - 50 Кармы, что эквивалентно -5 Красноречию против персонажей с хорошей и


нейтральной кармой. Эту помеху можно пройти до двух раз.
Нестабильная генетика п - 30% штраф на броски END, чтобы противостоять порче, и ваш персонаж получает дополнительный

штраф -5 к навыкам, связанным со статистикой, затронутой радиационным отравлением. На 20%

больше шансов мутировать из-за радиации или порчи.

Достоинство М Ваш персонаж знает свою добродетель и стремится поддерживать и воплощать


ее в своих действиях.
Косоглазый п +5 PER к визуальному восприятию, -10 к точности, если вы не используете прицел или прицел.
- 5 Красноречие при попытке казаться умным.
Стресс военного времени М - Штраф 5 ко всем навыкам, основанным на INT, AGI и CHA вне боевых ситуаций. Также дает бонус +5 к уровню

Расстройство (WSD) навыка для стрелкового оружия, взрывчатых веществ, большого оружия, энергетического оружия, оружия

ближнего боя, безоружного оружия или выживания (выберите одно).

Нытик М - 15 на броски Красноречия, +5 на броски Торговли.

Молодой п - 3 ранга ко всем умениям, кроме скрытности, +1 ХД и Удачи, -1 СИЛ. Бонус +5 к броскам
уклонения. Урон/ранение уменьшены на 2 — этот эффект складывается с мелочью.
Уменьшает грузоподъемность на 50 фунтов.

72 |Страница
Помехи обозначаются как физические или умственные, потому что некоторые расы (аликорны, некоторые
полукровки) требуют, чтобы число помех одного из двух типов было принято.

Полное описание препятствий:

Заброшенный/В полном одиночестве (Нельзя взять сОрганизацияилиСтабильный обитатель) –Не все пони начинают
их приключения в конюшне или в составе организации или поселения. Многие из них прожили большую часть своих дней в
одиночестве в пустошах, копаясь, чтобы свести концы с концами, и собирая в руинах ровно столько еды, чтобы прокормиться изо дня
в день. Персонажи, которые принимают это препятствие, начинают со значительно меньшим начальным снаряжением (всего 200
крышек против 300, которые получают большинство других), некоторыми тряпками или другой подходящей одеждой (то есть ничего,
потому что пони обычно не носят одежду) и оружием ближнего боя или без оружия. стоимостью 100 крышек или менее. Они не имеют
права покупать черты «Житель конюшни», «Формальное образование» или «Организация» (хотя некоторые Мастера могут захотеть
разрешить это, чтобы создать более сложную предысторию персонажа), и не могут отказаться от своего снаряжения в пользу пипбака
(за исключением особых обстоятельств,Извращенец пустошичерта). Однако, если они хотят приобрести черты «Чудак из пустоши» или
«Животное-компаньон», стоимость одного из двух очков создания для них уменьшается на 1 (минимальная стоимость — 1). Жили ли
они в одиночестве по своему выбору, были ли они изгнаны из поселения, являются последними выжившими в большой группе или
только что проснулись после очень приятного 200-летнего сна, зависит от игрока и/или Мастера.

Злоупотребление (Нельзя принимать сВСД)–Персонажи с этим препятствием исходят из физического


и/или психологическое насилие, которому они подвергались на регулярной основе. Они не хотят доверять никому,
кого они могут ассоциировать с обидчиком, и обычно недоверчивы к другим людям. Это препятствие должно
действовать иначе, чем препятствие «раб», но из-за плохого обращения с рабами в конной пустоши они часто могут
быть связаны.
Персонажи, подвергшиеся жестокому обращению, часто вздрагивают, им снятся кошмары о прошлом, и они реагируют жестоко.
или эмоциональные всплески всякий раз, когда они считают, что их заставляют делать что-то против их воли. Это вдвойне верно,
когда они постфактум осознают, что сделали что-то против своей воли. В ближнем бою, особенно в ближнем или рукопашном бою,
оскорбленные персонажи получают штраф -5 к точности по отношению к любому, кто может напомнить им об обидчике(ах). Когда они
вспоминают свою историю жестокого обращения по какой-либо причине (например, когда они видят кого-то, кто очень похож на
одного из их мучителей), они становятся отстраненными или эмоциональными, что дает им -10 к проверкам Красноречия. Они также
могут плохо реагировать, если какой-либо персонаж, с которым они связывают предотвращение жестокого обращения, причиняет
вред.
Ответ на конкретную команду или тип команды, не задумываясь об этом, который является частью
Помеха «Рабыня» может создать довольно много «проблем» для пони с обоими помехами, но делает персонажей
интересными, хотя и депрессивными, для ролевой игры. Пони с помехой «Оскорбление» функционально невосприимчивы к
эффектам WSD (из-за схожих, а иногда и неразличимых симптомов) и не могут принять обе помехи при создании персонажа
— они видели достаточно ужасов дома, чтобы поверить, что любой ужас или злодеяние в Конная пустошь — это в порядке
вещей.

Зависимость–Твоя пони на что-то зацепилась, и это не фонетика. Пони с зависимостью не могут ходить
долго без вещества, к которому они пристрастились, или они начинают впадать в ломку. В пустошах есть множество мест, где
можно вылечить зависимость, по крайней мере, химическую, но захочет ли ваша пони бросить, в конечном счете, зависит от
вас. Для получения дополнительной информации о зависимости и списка веществ, от которых может зависеть пони (или
любой другой персонаж) в конной пустоши, см. раздел «Медицина и наркотики» далее. Игроки, рассматривающие
возможность того, чтобы персонаж принял это препятствие при создании, должны знать, что долгосрочная зависимость
может иметь разные последствия, чем краткосрочная зависимость. В зависимости от наркотика не только эффекты
зависимости могут различаться, но эти эффекты могут быть значительно усилены и от них значительно труднее избавиться,
чем если бы персонаж стал зависимым в ходе игры.
Здесь также следует отметить, что, хотя персонаж может пристраститься практически к любой еде или напитку,
не только вещества, такие как Med-X и Mint-als, это препятствие описывает только физическую зависимость (с возможным
вторичным психическим компонентом). Пристрастия к еде и другим веществам, которыенеиметь физическую составляющую,

73 |Страница
такие как бутерброды с ветчиной, Sparkle Cola или клубника не очень подходят. Такие пристрастия чисто психологические, и их нельзя
вылечить, кроме как ролевыми играми. Если ваш расточитель пристрастился к редьке, которая не вызывает физического привыкания,
то это на самом деле не пристрастие, аФиксация. Для получения дополнительной информации об этом см.Фиксация препятствие
далее в этом разделе.

Захватывающая личность (не может быть взята гулями)–Некоторые пони легко подсаживаются на вещества. Они могут
происходить из генетического фона, который показывает историю злоупотребления психоактивными веществами, или они могут быть просто
безвольными. С этим препятствием у пони гораздо больше шансов стать зависимым от вещества, приняв его лишь небольшое количество раз.
Сопротивляясь зависимости, они автоматически проваливают бросок интеллекта и должны преуспеть в броске на выносливость со всеми
соответствующими штрафами, чтобы не стать зависимыми. Для получения дополнительной информации о зависимости от психоактивных
веществ см. раздел «Медицина и наркотики» в главе 4: «Оборудование пустошей».

аллергия–У вашего персонажа аллергия на что-то, с чем он обычно может столкнуться в пустоши. Это
сильная аллергия; Воздействие этого вещества вызывает у них сыпь, а его проглатывание может привести к
сильному дискомфорту или даже смерти. Аллергии на определенные лекарства или виды пищи довольно
распространены, но это препятствие также может быть использовано для описания аллергии на более безобидные
вещи, такие как перья грифона, определенные виды яда животных или насекомых, определенные виды мела,
чистящего средства abronco, чудо-клея, туалетной бумаги. и т. д. У персонажей не должно быть аллергии на такие
вещи, как стекло (которое абсолютно гипоаллергенно), пули, вода, радиация, радиоволны или грязь, а также не
должно быть аллергии на вещи, с которыми они никогда не столкнутся; с этой целью все аллергии должны быть
одобрены GM, чтобы гарантировать, что они разумны.
При непосредственном присутствии аллергии персонаж получает штраф -5 ко всем броскам. Если вы вынуждены
находиться с ним в длительном контакте более 5 минут, этот штраф увеличивается до -25 в сочетании с крапивницей, которая
сохраняется в течение 2d20 часов. Штраф снизится до -5 сразу после удаления аллергена, но теперь будет сохраняться, даже если
аллерген полностью отсутствует, до тех пор, пока сыпь не исчезнет.
Персонажи, которых заставляют принимать внутрь или которым внутривенно вводят вещество, на которое у них аллергия, должны
будет оказана медицинская помощь в течение пяти минут, или он начнет страдать от сочетания сильных конвульсий и рвоты, за которыми немедленно следует радость анафилактического шока с очень

высокой вероятностью смерти. Примерно через две минуты неукротимой рвоты присутствие аллергена (если он не будет полностью удален рвотой) приведет к отеку горла, языка и носовых полостей до такой

степени, что персонаж начнет задыхаться (см. Все остальное, что может вас убить» в главе 11 правил удушья) и почти сразу теряет сознание. Это можно лечить несколькими способами; подкованные на

наркотики и очень хорошо подготовленные персонажи могут сразу уменьшить опухоль, введя задыхающемуся персонажу дозу адреналина. В крайнем случае (поскольку в наши дни не так много мест,

способных производить такой адреналин), смесь Dash и Med-X сделает свое дело, хотя такая смесь создается таким образом, чтобы предотвратить фатальное взаимодействие с наркотиками. требуется не менее

5 минут и сложный бросок Науки или Медицины (MFD ½), и риск зависимости все еще присутствует. В качестве альтернативы, имея нож и короткую полую трубку (например, отрезок хирургической трубки),

медик может сделать надрез на шее, который позволит пони продолжать дышать, не уменьшая опухоль. Аллергический пони должен прийти в норму после дня или двух постельного режима. хотя создание

такой смеси таким образом, чтобы предотвратить смертельное взаимодействие с наркотиками, требует не менее 5 минут и сложной проверки Науки или Медицины (MFD ½), и риск зависимости все еще

присутствует. В качестве альтернативы, имея нож и короткую полую трубку (например, отрезок хирургической трубки), медик может сделать надрез на шее, который позволит пони продолжать дышать, не

уменьшая опухоль. Аллергический пони должен прийти в норму после дня или двух постельного режима. хотя создание такой смеси таким образом, чтобы предотвратить смертельное взаимодействие с

наркотиками, требует не менее 5 минут и сложной проверки Науки или Медицины (MFD ½), и риск зависимости все еще присутствует. В качестве альтернативы, имея нож и короткую полую трубку (например,

отрезок хирургической трубки), медик может сделать надрез на шее, который позволит пони продолжать дышать, не уменьшая опухоль. Аллергический пони должен прийти в норму после дня или двух

постельного режима.

Те, кто рассматривают эту помеху, должны сообщить своему Мастеру, на что у их персонажа аллергия.

Амнезиак (нельзя принимать вместе сВиновная совестьилиНепростительно) –Что-то случилось, чтобы сделать ваш
персонаж забывает о прошлом. Амнезия может возникнуть по разным причинам — травма головы, магическое стирание
памяти или психологическая травма — это лишь самые распространенные из них. В любом случае, ваш персонаж забыл
большую часть своей жизни (может быть, даже всю), возможно, включая свое имя, или что привело к временной
неграмотности. Персонажи, которые начинают с этой помехой, создаются как обычно, но в зависимости от того, что они
забыли, они могут не знать, в чем они хороши. Возможно, они забыли, как они получили свой знак отличия или что он
означает, какие заклинания они способны использовать, к каким организациям они принадлежат или какие у них могут
быть обязательства и долги. Некоторые игроки могут захотеть, чтобы их GM создал для них части или всего своего
персонажа, или сохранил лист своего персонажа во время игры.

74 |Страница
Невезение (Нельзя взять с собойУдачливый) –Вашему жителю пустоши обычно не везет; сначала их вьючный брамин
умирает от отравления гнилью, затем винтовка, которую они только что починили, падает, и ствол сгибается, а затем их последняя
граната взрывается им прямо в лицо посреди перестрелки. Но именно так у них всегда и складываются дела, и они выживают, как
могут.
Если вы играете по правилам «Живи на удачу», то эта помеха означает, что ваш персонаж получает один
меньше карт удачи за сессию. Даже если это не так, эта помеха увеличивает диапазон критического провала вашего персонажа для всех
бросков на пять, что означает, что он получает критический провал при любом броске, выпадающем на 91-100 (или 90-99). Эффекты этой
помехи суммируются с другими помехами, которые могут расширить диапазон критических отказов.
Несмотря на влияние этой помехи на удачу персонажа, она не мешает тому же персонажу взять
вТалисман на удачучерта – если кому-то не везет лично, это не значит, что ему не везет на
окружающих.

Оберег на неудачу (нельзя взять сТалисман на удачу)–Вы продолжаете замечать, что окружающие склонны
плохо провести время. Это не твоя вина — им просто везет меньше, чем обычно, когда ты рядом.
Это препятствие противоположноТалисман на удачуЧерта; Один раз за сеанс выдолженвыберите один бросок, сделанный
одним дружественным NPC или персонажем игрока (не включая вас), чтобы перебросить успех или критический успех. В начале
каждого сеанса все остальные члены группы (включая любых NPC-компаньонов, кроме вас) тянут на одну карту удачи меньше.

Большие уши (Нельзя взять сГлухойилиСлабослышащих) –Уши вашего персонажа такие большие, что вы, вероятно,
сможете ловить ими радио! Ну, это необязательноправда, но они больше, чем обычно, и они определенно более чувствительны, чем
уши обычного пони. Такого рода вещи часто происходят как реакция на воздействие порчи в молодом возрасте. Персонажи с этим
препятствием могут слышать множество вещей, которые обычно не могут услышать другие, включая небольшую часть звукового
спектра, обычно совершенно недоступную почти для всех видов, кроме потомков алмазной собаки (у которых это препятствие по
умолчанию). Все проверки слухового восприятия на 1 шаг MFD легче для вас, и вы получаете +10 к любым проверкам восприятия,
связанным со звуком, включая те, которые сделаны для определения направления происхождения.

В чем минус, спросите вы? Ну, во-первых, слушание не избирательно. Твой


персонаж склонен подслушивать вещи, которые ему не положено слышать, на расстоянии, когда большинство других находятся вне пределов
слышимости. Хотя это лишь небольшой минус. Настоящим недостатком этого препятствия является обратная сторона медали таких
чувствительных ушей; всякий раз, когда в пределах 5 футов от вашего персонажа раздается взрыв или громкий звук (например, выстрел), он
должен сделать бросок выносливости MFD ½ или стать оглушенным на 2 боевых раунда (12 секунд). Критические неудачи заставят их быть
оглушенными на время действия, неспособными действовать. Этого можно избежать, используя надлежащую защиту для ушей (если ваш
персонаж сможет ее найти). Находясь в этом состоянии, они не могут проводить проверки слухового восприятия или нормально общаться с
другими, и они получают штрафы к действиям, как если бы у них была парализована голова.
Обычное огнестрельное оружие, управляемое ртом, левитирующее или установленное на боевом седле, может легко сработать.
этот бросок на выносливость. Что касается оружия, глушители и глушители просто необходимы любому пони с такой помехой.
Это препятствие также приводит к тому, что персонажи с ним получают двойной урон от любых звуковых атак.
например, Soundburst или Sonic Screech. Броски выносливости, сделанные для сопротивления вредным звуковым заклинаниям и
магии, сложнее на 1 шаг MFD.

Слепой (Нельзя взять с собойКосоглазый,Четыре глазаилиДальтонизм)–В какой-то момент в их прошлом ваш


персонаж потерял зрение. Подобные вещи часто случаются в пустошах, будь то из-за порчи, из-за которой опухоли
выдавливают глаза из головы, или из-за жестоких рабовладельцев, которые вырывают глаза, потому что раб укусил их, когда
в последний раз пытался изнасиловать их орально. . Менее серьезно, у персонажей с этим нарушением может быть
катаракта от старости, или, может быть, они просто родились слепыми. Независимо от причины, у вашего мусорщика больше
не работают глаза. Это усложняет им жизнь по сравнению с большинством других, но они справляются, как могут. С другой
стороны, может быть, когда-нибудь появится кибер-доктор или кобыла-зебра и заменит их, кто знает?
Слепые персонажи не могут видеть и, таким образом, совершенно не могут проводить проверки восприятия на основе зрения или
использовать какой-либо визуальный интерфейс, например, связанный с SATS, EFS или пипбаком. Это означает, что они не могут целиться
большинством оружия дальнего боя (по крайней мере, ненадежно), что дает им штраф в 3 шага MFD ко всем броскам на точность дальнего боя
и штраф в 1 шаг MFD к броскам точности, сделанным для безоружных и рукопашных атак. Они не могут использовать научный навык без
посторонней помощи (кто-то читает им вывод на экран) или специального интерфейса.

75 |Страница
Если для конкретного применения другого навыка требуется зрение, например, визуальный осмотр как часть ремонтного броска или чтение
свитка как часть магического заклинания, они не могут сделать это без посторонней помощи и получают штраф в 1 шаг MFD. Дополнительная
помощь (как и при вспомогательных проверках навыков) не снижает МФД для такой проверки. С другой стороны, слепым персонажам не нужно
срабатывать проверки страха и ужаса при виде. Если сцена описана им, они все равно должны сделать проверку, но это будет по крайней мере
на 1 шаг MFD легче. Звуковые, осязательные и обонятельные проверки ужаса и страха проходят как обычно.

Поскольку слепые персонажи страдали от такой невероятно опасной инвалидности (и чтобы сделать вещи немного более
интересными для игроков, ищущих испытания), принятие этого препятствия при создании персонажа снижает стоимость получения любых
черт, требующих нескольких очков, до двух очков. , минимальная стоимость 1. Это относится ко всем чертам с множественной стоимостью,
которые принимает этот персонаж.

Каннибал (не может быть взят аликорнами,ГулиилиКантерлотские гули)–Когда-то в прошлом ваши пони были
вынуждены есть какое-то очень странное мясо, чтобы выжить, и они обнаружили, что оно им очень нравится. Им он так
понравился, что теперь они хотят есть его каждый раз, когда могут. Они могли знать или не знать, что это было в то время, но
с тех пор они обнаружили, что вкус, которым они наслаждались, на самом деле был плотью других пони. Пони-каннибалы
становятся уязвимыми для ряда болезней в будущем (некоторые из них не так уж далеко зашли, как вы могли бы подумать),
но в краткосрочной перспективе они могут есть тела своих павших врагов — пони, зебр, грифонов. , аликорны, адские
гончие, чтобы выжить. Поедание тел павших таким образом заставит пони-каннибалов восстановить здоровье, но это
считается отвратительным действием и приведет к потере кармы. Большинство пони нападут, как только увидят, если
узнают, что вы каннибал, даже если они не видели, как вы это делаете; если их увидят жующими, они всегда нападут на вас,
если только они сами не каннибалы.
Однако, в отличие от персонажей с одноименным перком, иногда тяга становится слишком сильной, чтобы
сопротивляться… Если ваш персонаж не ел мяса какого-либо типа в течение последних 24 часов, он должен сделать проверку Силы
Воли (это проверка ИНТ и ХД, принимая лучшее из двух в качестве вашего результата), MFD ¾, штраф -10 к обоим броскам, чтобы
избежать поедания трупа, если он доступен. Штраф за этот бросок будет увеличиваться на 10 за каждый дополнительный день (-20,
-30, -40 и т. д., без жесткого предела), в течение которого персонажи с этим препятствием обходятся без мяса любого типа, независимо
от его источника.

Осторожно (нельзя принимать сЛюбопытныйилиПониказе)–Осторожность полезна, особенно там, где


почти что угодно может в конечном итоге попытаться вас убить, но если у персонажа есть такая помеха, значит, он слишком
осторожен. Они склонны колебаться почти во всех ситуациях, очень нерешительны в отношении рисков и почти никогда не входят в
комнату первыми. Эта помеха дает персонажам штраф -15 к броскам инициативы в бою, так как обычно они не являются первыми
пони, которые начинают стрелять, но также дает бонус ранга +3 к взрывчатым веществам.

Неуклюжий -Хотя манипулировать объектами копытами, безусловно, сложно, ваш персонаж справляется с этим хуже, чем
большинство. Дело не в том, что они не стараются быть осторожными; они просто не знают, что пошло не так!
Неуклюжие персонажи, хотя и не обязательно лишенные изящества или ловкости, очень склонны испортить деликатные задачи.

такие как взлом замков, смешивание химикатов, доставка почты, ремонт ратушей, перезарядка оружия, обезвреживание бомб и перенос
хрупких стеклянных флаконов. Эта помеха усложняет такие деликатные задачи, вызывая штраф -5 ко всем броскам, сделанным для
выполнения таких задач (для перезарядки оружия это проявляется в дополнительных 5 AP за перезарядку в SATS). Функционально взлом
замков, взрывчатые вещества и ремонт получают штраф -5 к броску, в то время как любые другие потенциально затронутые навыки
получают штраф только ситуативно.
Кроме того, когда неуклюжие персонажи ошибаются, они склонны ошибаться более катастрофически, чем другие.
Чтобы отразить это, все броски умений и атрибутов, затронутые штрафом -5, теперь могут критически провалиться при броске 91-100 вместо обычного

диапазона 96-100. Этот эффект суммируется с другими эффектами, которые расширяют диапазон критических отказов (например, Проклятый) и является

аддитивным, а не мультипликативным.

76 |Страница
Кодекс чести (Нельзя взять сСадист) -У вашего жителя пустоши есть набор стандартов, по которым он живет, и он изо
всех сил старается не нарушать его. Вообще говоря, это кодекс чести, который поддерживает одну или несколько добродетелей,
таких как всегда оставаться верным клиенту, никогда не оставлять друга позади или всегда лечить и быть добрым к раненым,
независимо от того, на какой стороне битвы они были. Это препятствие для ролевой игры, но персонажи с кодексом чести, которого
они придерживаются, могут получить карму немного быстрее из-за ограничений, которые он накладывает на их образ действий.
Кодекс чести заставляет их поступать определенным образом, и вряд ли он изменится во время игры, если только не произойдет что-
то экстраординарное. Чтобы определить особый кодекс чести вашего персонажа, поговорите об этом со своим Мастером. Кодексы
чести подлежат утверждению GM.

Дальтоника (нельзя принимать сСлепой)–Иногда цвета берут верх над вами. Дальтонизм был
присутствовал у значительной части (примерно 5%) довоенного населения Эквестрии, и это редкое генетическое заболевание
сохраняется до сих пор, сохраняется и поддерживается выжившими в конюшнях. Персонажи с этим препятствием не воспринимают
цвета так, как большинство пони. Обычно для них это не проблема, а в некоторых случаях может даже помочь тем, у кого есть
проблемы, заметить неровности и подобрать камуфляж.
Этот перк бывает двух видов: красно-зеленый дальтонизм (когда дальтоник не может различить зеленый
и красный цвета) и сине-желтый дальтонизм (когда дальтоник не может различить синий и желтый), причем
первый встречается гораздо чаще. чем последний. Только не забудьте упомянуть об этой помехе вашему мастеру,
когда вам придется управлять каким-либо приспособлением с цветными элементами управления. Получайте
удовольствие, не умея различать пони разных цветов!

Трусливый (Нельзя взять с собойХрабрый)–Это помеха для пони, которые просто


вещи. боятся чего-либо.
У пони с Трусливым препятствием, независимо от того, желтый у них живот или нет, их штаны (при условии,
что они их носят) чаще всего становятся коричневыми после того, как на них выскакивает что-то страшное. Они, как
правило, нервные, их часто беспокоит перспектива бродить по руинам, старым зданиям или вообще где-нибудь, где
может скрываться что-то более пугающее, чем другие пони (а это почти все места в Эквестрийской Пустоши). Это не
обязательно делает их бесполезными в бою, но если кажется, что бой идет не по их плану, они первыми бросаются
наутек. В пугающих ситуациях — во всем, что требует броска на страх — ситуационное MFD для них на одну ступень
выше, чем было бы в противном случае. Для получения информации о том, как именно это влияет на них или как
вообще работают броски на страх, см.

искалеченный–Ваш расточитель получил пулю в колено (или в крыло, если у него есть Полет как расовая способность), и это
никогда не исцелялись полностью, но они все равно продолжали приключения. Их скорость передвижения снижена на 25%, округленная в
меньшую сторону до ближайшего приращения в пять футов (так, пони с ловкостью 5 теперь может двигаться только на пять футов за действие, а
не на 10, или пегас с ловкостью 5 теперь может летать на 20). футов за действие, а не 25). Поскольку эта травма произошла так давно, она не
считается калекой при начислении штрафов за умение, хотя пегасы с искалеченными крыльями получают штраф -15 к броскам навыка Полета.
Конечность может снова стать искалеченной, получив новое повреждение, и в этом случае новейшие штрафы за эффект увечья превалируют
над любыми другими штрафами, которые может дать конечность.
Эта помеха может быть устранена, если конечности оказывается достаточно продвинутая медицинская помощь и лечение (если помеха

откупается или если медицинская помощь оказывается в результате квеста). В противном случае штрафы к скорости могут быть снижены до 10%, если

используется опора для ног. Пегасы с искалеченными крыльями должны найти или создать подкос для крыльев, чтобы аналогичным образом снизить

штрафы к скорости полета, а подкосы для крыльев уменьшают штраф к летным навыкам до -5.

Любопытный (Нельзя взять сОсторожный)–Любопытство сгубило кошку, а эта помеха убьет и пони.
тоже, если они не будут осторожны. Ваш персонаж любопытен, опасен. Они не могут сопротивляться нажатию большой красной
кнопки. Они всегда хотят исследовать немного больше, чем должны. Они могут быть не в состоянии сопротивляться запертой двери
или зашифрованному сообщению в терминале (броски силы воли делаются против CHA и INT, выбирая лучший из двух результатов).
Когда пони с этим препятствием натыкаются на что-то, что бросается им в глаза, они обязаны исследовать — к лучшему или к
худшему.

77 |Страница
Глухой (Нельзя взять с собойБольшие ушиилиСлабослышащих)-Часто в паре с Тупым (см. Ниже),
пони с этим препятствиемстрогослабослышащих. Глухие пони, обычно вызываемые такими вещами, как выстрелы слишком близко к
ушам, не обязательно должны быть тупыми. Если они все еще способны говорить, как большинство взрослых, потерявших слух в
более позднем возрасте, при разговоре обычно совершенно очевидно, что они не слышат, что говорят. Если пони воспринимают эту
помеху при создании персонажа, можно предположить, что они умеют читать по губам, прожив какое-то время с инвалидностью. Тем
не менее, потеря способности слышать звуки по-прежнему негативно влияет на их навыки красноречия и торговли, давая им штраф
-15 при использовании этих навыков против других, кто не является ни глухим, ни немым. Кроме того, отсутствие способности
слышать накладывает штраф -15 к броскам на скрытность. Персонажи, получившие эту помеху по причинам ролевой игры (например,
ставшие жертвой определенных звуковых заклинаний) после создания персонажа, получают удвоенные эти штрафы. Излишне
говорить, что проверка слухового восприятия совершенно невозможна для любого глухого персонажа. Персонажи с этим
препятствием, как правило, легко попадают в засаду.

Сумасшедший –У пони с этим дефектом слабоумие. Они могут быть пожилыми, или они, возможно, только
что получили какое-то повреждение мозга, но независимо от причины, они были немного… пятнистыми в последнее
время. С точки зрения игры, эта помеха навсегда дает -2 к ИНТ и +5 к Удаче, а также дает им +5 бонус ранга навыка к
взрывчатым веществам или оружию ближнего боя. Возможно, вы думаете, что это может показаться слабым
препятствием. Вы были бы правы: становится лучше. Каждый раз, когда сумасшедшие пони получают более двух
ранений в голову, их мозг начинает трещать. Вместо -2 они теперь получают штраф к ИНТ, равный количеству ран в
голову, которые у них есть, по сравнению с минимальным значением интеллекта, равным 1. Мозг персонажей,
поврежденный таким образом, должен действовать соответствующим образом.

Пожилые (не могут быть взяты аликорнами или сМолодой)–Персонажи с этим препятствием старые, а может и нет.
духом, а телом. Их пожилой возраст мешает им во многих отношениях, особенно в том, что касается физической активности, но то,
что им может не хватать в физическом состоянии, они часто компенсируют опытом и отработанными навыками. Вы не доживете до
старости в пустоши, если только вы не чертовски хороши в том, чтобы не умирать.
Пони в возрасте получают постоянный штраф -1 к ловкости и силе и должны выбрать штраф -1 к другим характеристикам, за
исключением Удачи, но также могут увеличить свой ИНТ или Харизму на одно очко (потенциально отменяя штраф за третье очко атрибута). .
Они также получают бонус ранга +3 ко всем навыкам и бесплатное четвертое умение тега (+15 к одному навыку) при создании персонажа,
отражая их общий дополнительный опыт и всю свою жизнь, потраченную на сосредоточение на одной области. Из-за влияния своего возраста
персонажи с этим препятствием на 2d4 дюйма короче и на (2d4*10) единиц веса легче, чем были во взрослом возрасте.

Враг-Возможно, следуя по стопам Блэкджека, ваш пони разозлил что-то гораздо более мощное и смертоносное, чем они
есть (или, по крайней мере, более смертоносные, чем они были, когда разозлили его). У них есть кто-то (возможно, много кто-то,
если они разозлили группу), которые гоняются за ними по пустошам, пытаясь выбить из них ад, возможно, пробивают несколько
наиболее заметных отверстий, а затем оставляют их умирать. Эту помеху можно взять несколько раз; каждый раз, когда он
берется, житель пустоши получает еще одно большое смертоносное существо (или исключительно смертоносного человека или
группу), выслеживающее их. Ведущий должен стараться включать врагов, которых представляет это препятствие, в сюжетную
линию как можно чаще, пока они не будут побеждены.
Примечание редактора: обычно неуместно, чтобы «Враг», выслеживающий персонажа с таким препятствием, был
организацией, которая уже жаждет крови всей расы этого персонажа. Если у персонажа-аликорна есть «Враг: Стальные
рейнджеры», то это должно быть потому, что этот персонаж сделал что-то, что разозлило его сверх того факта, что он
оказался аликорном, и в результате организация готова вложить значительные средства. количество ресурсов, чтобы
увидетьконкретно этот персонажпривезли и/или убили.

Faithless (только пони)–Ваш пони знает о Богинях, но считает, что они либо умерли, либо
бросили свой народ после падения Кантерлота. Это препятствие в основном связано с мышлением; неверные пони потеряли то, что
для многих является последним лучом надежды в унылом существовании, навязанном им миром, в котором они живут. Это
проявляется как негативное, циничное отношение, которое, как правило, делает других вокруг неверных немного печальнее по
отношению к миру, и -5 к Красноречию по отношению к тем пони, у которых осталось немного надежды. Кроме того, неверующие
пони не могут получить преимущества, предоставляемые наличием другого персонажа сВерачерта в партии.

78 |Страница
Семья–У вашего персонажа есть семья, будь то просто супруг или единственный родной брат, такой
же большой, как клан Apple (хотя это редкость в пустоши), или что-то среднее между ними. Отношения между
персонажем и семьей могут быть прекрасными или натянутыми, но в конце концов они остаются семьей. Ваш
персонаж не захочет причинять им вред в большинстве случаев (но вы могли бы, если они являются
бедствием на пустошах, или если они победили вашего персонажа в детстве и т. д.), и не можете использовать
броски навыков, чтобы взаимодействовать с ними. их. Правильно, расточители — вам нужно отыгрывать
роли. С другой стороны, ваша семья, вероятно, будет относиться к вам так же, как вы относитесь к ним, и МИ
также не может бросать свои проверки против вас. Они могут не иметь возможности официально отменить
казнь, гипотетически говоря,

Фиксация–Ваш пони полностью зациклен на чем-то. Это может быть что-то абстрактное, например цель всей жизни,
или что-то конкретное, например, конкретный предмет или тип предмета, или даже другой пони (что может стать чертовски жутким).
Что бы это ни было, вашей пони абсолютно трудно перестать думать об этом человеке, предмете или цели, когда они в данный
момент не имеют их, или они с ними, или если они не работают над этим в случае с этими кто зациклен на цели. Они абсолютно
одержимы. В результате им трудно сосредоточиться на чем-либо другом. Пони с фиксацией явно подавлены, если только они не
владеют предметом, не находятся рядом с человеком или каким-то образом не работают над достижением цели, на которой они так
узко сосредоточены. Если по какой-то причине цель становится невыполнимой, или человек умирает, или предмет (если он
единственный в своем роде) уничтожается, то пони чаще зацикливаются на чем-то другом, чем вырываются из него. это.
Единственный способ вывести большинство пони из этого состояния ума — дать им то, что они хотят, и это редко бывает постоянным
решением. Вы можете описать их как психическую зависимость от человека, цели или предмета. Пони такого типа, как правило,
очень хорошо учатся в колледже, где их целеустремленность является преимуществом для исследований.

Да, и игроки: не думайте, что ваш пони может просто зацикливаться на чем-то вроде
выживания, еды или чем-то еще необходимом в повседневной жизни в пустошах. Фиксация
должна быть жесткой фокусировкой на неестественной или необычной вещи. Колода
неиспользованных игральных карт, наличие Ice-Cold Sparkle Cola RAD (хотя и не обязательно ради
того, чтобы ее выпить), увидеть солнце без облаков, принять ванну (или просто стать чистым) или
найти давно потерянный друг или родитель — все это хорошие примеры фиксаций. Месть тем, кто
каким-то образом обидел вашего персонажа, — это фантастическая фиксация с точки зрения ее
способности управлять всей сюжетной линией. Ходить по прямой, уклоняться от пуль, торговать с
торговцами за припасы и время от времени спать — плохие примеры.

Нелетающие (требуется расовый навык Полет; для полукровок требуется одобрение Мастера)–Персонажи с этим
помеха когда-то имела (или должна была иметь) способность летать, но по какой-то причине (гниение энергии, огонь энергетического
оружия и т. д.) они ее потеряли. Довольно часто — но не всегда — они теряли крыло или имели необратимую деформацию крыла. В
других случаях, что не редкость для пегасов пустоши, они просто никогда не понимали, как это сделать. Персонажи с этим
препятствием могут или не могут быть крайне подавлены своей потерей, в зависимости от их отношения к способности.

Если у персонажа сохранилось одно крыло или достаточные части обоих крыльев, чтобы обеспечить некоторую подъемную силу, он может быть в состоянии

заменить вторую или отсутствующие или поврежденные части крыльев магией или кибернетикой в ходе своих приключений,
восстановив их способность летать. Если это произойдет, устраните эту помеху. Независимо от того, восстановят ли они когда-нибудь
свои крылья, персонажи, обладающие расовой способностью полета, могут продолжать ходить по облакам и взаимодействовать с
облачными терминалами.
Пегасы и грифоны с умением полета в качестве метки, получающие эту помеху во время игры, автоматически получают
Суицидальныйпомехой, если у них ее еще нет. Если суицидальное препятствие получено таким образом, его можно устранить, восстановив
потерянное крыло или крылья либо с помощью кибернетики, либо магическими средствами, в дополнение к обычным способам, доступным для
устранения препятствия.

79 |Страница
Вылет из летной школы (требуется расовый навык «Полет»; для полукровок требуется одобрение GM, нельзя взять
сЭйс Флаер) –Вы никогда не обращали внимания, когда должны были изучать все эти надоедливые базовые маневры полета. Я имею
в виду, что вы уже знаете, как махать крыльями и двигаться вверх и вниз, зачем зацикливаться на «специальных маневрах»? В
результате вашей небрежности (или по какой-то другой причине, которая лучше всего соответствует незнанию вашим персонажем
более сложной техники маневрирования) вы просто не так хорошо запоминаете все эти сложные хитросплетения, необходимые для
выполнения более сложных маневров полета. Это не делает васплохойфлаер любым способом – вы можете прекрасно передвигаться
в воздухе, а приложив немного усилий, даже некоторые из самых сложных маневров не будут для вас недоступны – но это означает,
что вы определенно никогда не сможете достичь своего полный потенциал в качестве летчика.

Персонажи с этим препятствием ограничены тем, что они не могут выучить столько летных маневров, как большинство других.
их воздушные родственники. Они могут выучить только половину указанного количества маневров полета на каждом из четырех уровней, округленных в

меньшую сторону; Персонажи с этим препятствием не имеют ограничений на маневры уровня 1, но не могут изучить больше, чем маневры уровня AGI/2

уровня 2 или маневры уровня AGI/6 уровня 3. Они не могут выучить летные маневры уровня 4.

Четырехглазый (Требуется 1 < PER < 10, нельзя взять сСлепойилиКосоглазый) –Нет, это не дает вашему персонажу
буквально четыре глаза (это было быМутация). Это препятствие просто означает, что вашему жителю пустоши нужны очки. Хотя это
может заставить людей называть их NEEERD, это законно помогает им видеть намного лучше, чем они могли бы иначе. Эта помеха
постоянно снижает ваш базовый показатель атрибута PER на единицу, но всякий раз, когда вы надеваете очки (рецепточки, заметьте)
ваш показатель PER получает временный бонус +2 (этот бонус суммируется с другими временными бонусами, предоставляемыми
такими вещами, как броня). Не забывайте, что этот бонус также дает бонус броска +10 ко всем навыкам, основанным на PER.
Персонажи, принимающие это препятствие, могут начать с пары очков, соответствующих их рецепту, за 25 крышек из их начальных
средств. Просто надеюсь, что никто их не сломает, потому что удачи вам в поисках практикующего окулиста на пустыре!

Добродушный (Нельзя взять сСадист) –Ваш характер хорош от природы. Это усложняет задачу
их, особенно то, что связано с причинением вреда другим. Персонажи с этим препятствием получают штраф -10 ранга к навыкам взрывчатки,
энергетического оружия, стрелкового оружия, большого оружия, рукопашного боя и оружия ближнего боя при создании персонажа
(минимальный ранг 5), но они получают бонус ранга +5 к речевому мастерству, ремонт, наука, медицина и торговые навыки. Будьте осторожны,
обитатели пустоши, многие попытаются воспользоваться вашими лучшими качествами.

Виновная совесть (Нельзя взять сПоловинчатость, Чистая Совесть, Гордость, Самоубийствоилиамнезиак)– Ваш
пони может еще не знать, в чем его обвиняют, но в последнее время он сделал так много плохих вещей, что простознатьони
ответственны. У виновных персонажей есть проблема с оправданием своих действий перед самими собой, часто позволяя себе
видеть только нежелательные последствия своих действий. Эта неспособность оправдать свой прошлый выбор может иногда
оставлять их в депрессивном и параноидальном состоянии, когда чувство вины переполняет их, и им трудно сосредоточиться на
чем-либо, кроме того, что они сделали, о чем теперь сожалеют.
Если персонаж с этим препятствием взаимодействует с любым другим персонажем, и возникает что-то связанное
к любому прошлому моральному решению, о котором они могут сожалеть, они получают -10 навсеброски навыков, пока они не смогут
преодолеть себя. Чтобы избавиться от чувства вины, игрок должен совершитьОчень сложноПроверка интеллекта (MFD ½), которую они могут
выполнять один раз в час, начиная через час после срабатывания штрафа (игровое или реальное время зависит от Мастера, но мы рекомендуем
использовать игровое время).
Исключением является, если предмет, в отношении которого персонаж с этим препятствием чувствует вину, затрагивается
кем-то, пытающимся его утешить, — это не влечет за собой штрафа. На самом деле, они должны сделать бросок Красноречия против
Интеллекта мешающего персонажа, MFD ½. Персонажи, пытающиеся утешить тех, кто эмоционально не близок к виновной пони,
получают штраф в этом броске, а особенно близкие персонажи могут получить бонус (величина штрафа или бонуса, если таковые
имеются, определяется Мастером). Успех в этом броске означает, что виновная пони не получит штрафа за обдумывание этого
решения до конца сеанса. Критический успех в этом броске предотвращает повторное наложение штрафа этим решением.

Однако, если результатом этого броска является критический провал, депрессия персонажа усилится, и ему
- 20 штрафов в будущем всякий раз, когда выносится спорное моральное решение из их прошлого. Успех в будущих бросках утешения вернет
это значение к исходному -10, но если следующий бросок утешения окажется критическим провалом в этот момент, помешавший персонаж
получает «суицидальную» помеху (эта помеха остается на уровне -20 до критического успеха на утешительный бросок делается для его
уменьшения).

80 |Страница
Страх-застенчивый–Персонажи с этим препятствием не любят использовать оружие. Некоторым людям в Пустоши это может
показаться плохой идеей — людям, которые не знают P-21, Xenith или Rampage, — но есть множество других способов выполнить необходимую
ежедневную порцию насилия, которую Эквестрианцы Пустошь рекомендует. Страхящиеся от оружия пони, которые вынуждены использовать
огнестрельное оружие (любое оружие, связанное с навыками «Маленькое оружие», «Энергетическое оружие» или «Большое оружие», за
исключением крупнокалиберных орудий с эффектом AoE, таких как Яйцемет «Бейлфайр» или любой из гранатометов). Пусковые установки)
получают колоссальный штраф в 4 шага MFD для попадания. Лучше найди другой способ убить людей, стреляющих в тебя!

«Полупалубный»--Вы когда-нибудь слышали выражение «Не играть полной колодой?» Ваш персонаж такой, какой он есть
говоря о. В отличие отБезумный, разум вашего персонажа полностью не поврежден; они просто не полностью осознают, что происходит вокруг
них. Они могут вести себя так, как будто находятся в другом месте, или делать вещи, которые кажутся бессмысленными, например, поливать
мертвые цветы, пытаться испечь кексы в духовке, которая не подключена к сети, или писать приглашения на вечеринку в саду, на которую, как
они утверждают, они на следующей неделе. Пони с этим препятствием, как правило, очень умны, но из-за того, что они часто теряют связь с
реальностью, у них не обязательно высокий уровень выживания, когда начинают летать пули. Следует отметить, что это препятствие может
быть очень трудно воспроизвести по ролям.
Всякий раз, когда персонаж с этим препятствием начинает игру, сделайте бросок против его Интеллекта, MFD ½. Если они
критический успех, этот персонаж остается в сознании до конца сеанса и может вести себя как таковой. Если они преуспевают
только в обычном режиме, то в следующий раз, когда этот персонаж подвергается стрессу (бой является ярким примером
того, что мы определяем как «стресс»), он должен сделать бросок один раз за раунд (шесть секунд) или один раз за
пятиминутный период. вне боя, пока они либо не преуспеют, либо не потерпят неудачу. Если они потерпят неудачу, они
вернутся к действиям, как будто они в лучшем месте. Обратите внимание, что они могут оказаться там, поскольку источник
стресса не обязательно исчез; пули еще могут лететь. Находясь в своем полуприсутствующем состоянии, они могут делать
замечания и общаться с другими игроками (хотя обычно не связно или способом, который относится к текущей ситуации).

Упыри с этим препятствием склонны забывать (или просто еще не осознали), что миру пришел конец. Они
продолжают переживать свои дни перед войной, бесконечно разыскивая близких или пытаясь добраться до работы,
дома или приюта.

Half-Heart (Не может быть взят Аликорнами или сЧистая совесть,Нечистая совесть, страдающий амнезией,
суицидальный, оптимистичный, трусливыйилиВера) –Вы потеряли кого-то или что-то важное для вас, и в глубине души вы
знаете, что ничто из того, что вы можете сделать, никогда не вернет вам этого человека или вещь.
Персонажи с этим препятствием склонны развивать очень циничное, фаталистическое отношение к жизни, даже в большей степени.

чем обычный странник по пустошам. Это влияет почти на все их действия, вплоть до того, что некоторые из их действий могут даже
показаться самоубийственными. Но не дайте себя обмануть — половинчатые персонажи не склонны к суициду (для этого есть
совершенно отдельная помеха), они просто больше не боятся смерти, зная, что никогда не смогут по-настоящему обрести в этом
счастье. все равно опять жизнь. Этот факт, как правило, делает их копыта устойчивыми в ситуациях жизни и смерти, не давая им
вздрогнуть, даже когда пули летят в нескольких дюймах от их голов, а взрывы рвут их укрытие. В бою нерешительные пони
чрезвычайно сосредоточены, из них получаются отличные снайперы и специалисты по оружию дальнего боя или смертоносные
бойцы ближнего боя. Они получают бонус точности +3 ко всем броскам, сделанным для попадания. Кроме того, они получают
+ 25 бонус к броскам страха, и их нельзя заставить бежать с помощью проверки Ужаса — они не боятся смерти и с
трудом боятся чего-либо еще.
Недостатков много — нерешительные пони, как уже говорилось ранее, склонны к фатализму. Они не будут работать
отказаться от боя практически при любых обстоятельствах, более чем готовых отдать свою жизнь ради достижения цели. Из-за их
холодного, безличного поведения с ними трудно взаимодействовать, что дает им штраф -10 ко всем броскам красноречия. Вдобавок
ко всему, у Половинчатых персонажей гораздо больше шансов впасть в суицидальные наклонности, чем у других. Если у
нерешительного пони когда-нибудь будет повод чувствовать себя виноватым за то, что он сделал, например, в результате принятия
трудного морального решения, вместо того, чтобы развитьВиновная совестькак и у большинства других пони, у них развиваются
суицидальные наклонности из-за метко названного препятствия, Суицидальный. Это фактически другой типВиновная совесть, и как
таковой любой данный персонаж не может иметь обе помехи одновременно.

81 |Страница
Галлюцинации–Пони с этим дефектом видят, слышат и иногда чуют вещи, которые не всегда видят.
или воспринимать определенные вещи иначе, чем они есть на самом деле. Они могут поверить, что пыль окрашена в цвета
радуги или что у всех рад-скорпионов яркие улыбающиеся лица; иногда они могут даже видеть вещи такими, какие они есть
на самом деле. Однако, когда они возникают у затронутых персонажей, галлюцинации бывают двух видов: безвредные или
чрезвычайно опасные. Безобидные галлюцинации могут включать веру в то, что стены могут разговаривать с вами, или,
возможно, что кто-то, нападающий на вашего друга, является ужасным монстром (при условии, что на самом деле это не так),
которого нужно подавить. Опасные галлюцинации могут включать убеждение, что стеклянные окна подводной лодки — это
ужасное чудовище, которого нужно усыпить, или убеждение, что чудовища могут разговаривать с вами и хотят дружить.
Персонажи, которые принимают это препятствие, не могут выбрать, какой тип у них есть,

Таблица VI:ГаллюцинацииПояснительная таблица препятствий

Таблица галлюцинаций Успех восприятия Ошибка восприятия

Успех разведки Никаких галлюцинаций на этом сеансе Безобидные галлюцинации

Ошибка интеллекта Безобидные и опасные Опасные галлюцинации


галлюцинации
(Ситуативно, до GM)

В начале каждой сессии персонажи с этой помехой должны сделать два броска (или, если они предпочитают
не знать, пусть Мастер сделает их, используя характеристики своего персонажа), один для интеллекта, а другой для восприятия, оба с
MFD 3/4, без штрафов и бонусов. В зависимости от результатов этих бросков их галлюцинации для этого сеанса окажутся разными, как
показано в таблице выше. Ведущий должен потратить время на то, чтобы соответствующим образом описать галлюцинации
пострадавшему игроку.

Слабослышащий (нельзя принимать сГлухойилиБольшие уши)–Пока не то же самое, чтоГлухой, у твоего пони все еще есть
трудно слышать вещи. Если ваш персонаж забыл надеть шумоподавители, когда работал в шахте турбины, или жеребенком слушал
слишком много громкой музыки, ему трудно разобрать, что говорят другие люди. Это проявляется как -10 на бросках навыков
красноречия и торговли в любой ситуации, когда им, возможно, придется разговаривать с людьми с нормальной громкостью или
ниже, и -25 на всех проверках слухового восприятия. Кроме того, если они пытаются прокрасться и должны с кем-то вести разговор,
забудьте о тонкостях — чтобы поддерживать разговор с персонажами, которыеСлабослышащих, обе стороны должны получить штраф
-50 к своим броскам на скрытность, чтобы успешно донести свою мысль. Однако общение с помощью символов или письменных
средств по-прежнему остается безмолвным.

Горячая кровь (Нельзя взять сТрусливый) –КЕМ ОНИ ДУМАЮТ О ТЕБЕ?! ВАШИ КОПЫТА,
КОТОРЫЕ ВНОВЬ ОТКРЫТ НЕБЕСА! Когда ставки падают, ТЫ ПОДНИМАЕШЬСЯ И СРАЖАЙСЯ! ВЫ
ЗАСТАВЛЯЕТЕ СЕБЯВНЕНЕВОЗМОЖНО!
Персонажи с этим препятствием обладают уникальной, мощной, но безрассудной энергией, которая дает им преимущество
в бою за определенную цену. Будучи калекой в голове или туловище, они наносят дополнительный урон +5 ко всем атакам и
временно невосприимчивы к проверкам страха, но также получают временный штраф -10 к ловкости и восприятию (и
соответствующий штраф -10 к связанным навыкам). .
Это препятствие, к сожалению, не связано с набором стильных, но непрактичных солнцезащитных очков, но оно
работает довольно хорошо в тандеме сПониказе.

82 |Страница
Неграмотный (Нельзя взять сАстроном, министерский служащий, формальное образование, конюх,
Тренировка силовой брони, Специализация, Прилежный, Обучение у кобылы-знахаря,илиОрганизация: Стальные
рейнджеры, Рейнджеры Эпплджек, EVCилиЛегион Цезаря)–Ваш персонаж может быть необычайно умен, но он совершенно не
умеет читать. Они так и не научились. Это абсолютно изнурительная помеха для тех, кто полагается на навык науки (неграмотные
пони не могут иметь науку в качестве основного навыка), и лишает их достаточно большого количества вариантов в жизни.
Неграмотные персонажи совершенно неспособны использовать научный навык для разблокировки терминалов, но, что более важно,
им запрещено читать книги или любые знаки, с которыми они сталкиваются в путешествиях. Они могут по-прежнему свободно
владеть несколькими языками, но вряд ли получили какое-либо формальное образование. Обучение чтению — долгий и трудный
процесс, но если приложить достаточно времени и ресурсов (и, вероятно, серию бросков ИНТ с различной сложностью), персонаж не
сможет откупиться от этого препятствия.
За исключением чрезвычайных обстоятельств, это препятствие может быть устранено только при создании персонажа. Это работает хорошо

в тандеме сМолодойи/илиРабпрепятствия.

Нетерпеливый (Нельзя принимать сОсторожный)–Ты ненавидишь ждать. Давайте уже устроим это шоу на гастролях!
Персонажи с этим препятствием не будут ждать указаний — они простоделатьэто. Это может быть здорово, если только вам не нужно, чтобы
они выполнили часть плана в определенное время. Такие персонажи отлично подходят для того, чтобы испортить месяцы планирования и
часы ожидания в засаде. Они склонны к тому, чтобы убить себя и своих сообщников, и они отказываются планировать (или соглашаются быть
частью плана) больше, чем это абсолютно необходимо. Это помеха отыгрышу. Он хорошо работает в сочетании сГорячая кровьили
Любопытный.

Неточная магия (только для единорогов или аликорнов; нельзя взять сВолшебный ученый) –Ваше понимание магии
не беден,как таковой, но ваш прицел с ним просто ужасен! Нацеливание заклинаний на 1 MFD сложнее, аТелекинетическая точность заклинание
и заклинания, требующие его, навсегда останутся за пределами вашего понимания. Вам также намного сложнее целиться из оружия при
использовании телекинеза, и вы получаете штраф -10 к броскам на ремонт, медицину, науку и взлом замков.особенно созданные с помощью
телекинеза. С другой стороны, вы получаетеТелекинетическая силакак бесплатное дополнительное заклинание на первом уровне.

Jinxed (Нельзя взять с собойУдачливыйилиТалисман на удачу) –Ты просто невезучий пони (или адская гончая,
грифон, зебра и др.). Плохие вещи всегда происходят вокруг вас или с вами. Обычно они влияют только на вас, но иногда вашим
друзьям не так везет (в отличие от неудач, когда они случаются исключительно с вами — хотя некоторым персонажам может не
везти настолько, что у них есть оба препятствия).
Персонажам с этим препятствием очень не везет. Один раз за сессию Мастер может заставить персонажей использовать это
помеха для повторного броска любого успеха или критического успеха. Если играть сЖить по удачеправил, Мастер может потратить свои собственные

карты удачи, чтобы активировать эту способность более одного раза за сессию по норме одна карта за повторный бросок. Персонажи с этим

препятствием начинают каждую сессию с на одну карту удачи меньше, чем они могли бы получить в противном случае.

Эффекты этой помехи складываются сОберег на неудачу.

Буквальный–Ваша пони склонна воспринимать вещи немного… буквально. Товарищи быстро поймут, что
использование вокруг вас эвфемизмов, сарказма и красочных метафор — не лучшая идея. Ваш персонаж может понять
идею эвфемизма, но если он явно не проинструктирован, он не узнает его, если увидит. -10 к броскам Красноречия. (Это
самое короткое описание препятствия!)

Изувеченный (не может быть взят аликорнами или сКантерлотский гульилиКиберпони)–Твой пони пропал
что-нибудь. Это может быть ухо, это может быть глаз, это может быть даже нога, но его нет. (Рога также подходят для этой
помехи, но если вам не хватает крыла или языка, посмотрите на «Нелетающую» помеху или «Глупую» помеху
соответственно). Теперь отсутствие конечности негативно влияет на вашего жителя пустоши, но после аварии они ладили,
как могли. Таблица эффектов, связанных с тем, чего не хватает, приведена ниже.
Если вокруг раны видны шрамы, за каждую рану или удаленную часть вашего пони они получают
дополнительный штраф -5 к броскам Красноречия, если только не пытаются запугать. Если они пытаются запугать,
это становится бонусом. Это похоже нашрамыпомеха, хотя эта помеха специально предназначена для уродования
шрамов на лице; эффекты этих помех суммируются.

83 |Страница
С другой стороны, если у персонажей с этим препятствием есть кепки и удача столкнуться с кибердоком или
достаточно талантливый единорог или зебра, их можно починить в самый раз. Не всегда так же хорошо, как новый, но достаточно, чтобы снять

перечисленные выше штрафы (ваши результаты могут отличаться, особенно когда речь идет об удалении шрамов. Исключением из этого правила

является магия — когда ваш рог удален, даже если он заменен или заменен). После восстановления способность вашего персонажа к магии может

исчезнуть до тех пор, пока какой-нибудь майор не вызовет ее возвращение Дополнительные правила на этот счет можно найти в разделе магии.

Таблица VII:искалеченПояснительная и сводная таблица препятствий


Чего не хватает Эффект

Глаз - 10 Штраф к зрительному восприятию, -10 к броскам прицеливания,

требующим восприятия глубины

Нос - 10 Штраф за восприятие запаха и вкуса


Ухо - 10 Штраф за восприятие звука и трудности с
ношением очков.
Нога (на уровне щиколотки или выше) - 25% Скорость на суше, округляется в меньшую сторону. (-50% для двуногих)

Рог Невозможно использовать магию (хотя теперь доступно гораздо больше

вариантов шлема). У минотавров или буйволов с этим отсутствуют оба

рога, и они не могут использовать их в качестве оружия.

Копыто/коготь (ниже лодыжки) Нельзя использовать для атаки в ближнем бою, снижает скорость передвижения по

земле на 10% за каждый (округлить до ближайшего целого числа).

Зубы (более половины) - Штраф броска 5 на Выживание, -1 Харизма, не может превышать 9


Харизмы
Гениталии У вас не будет жеребят в ближайшее время.
Хвост Никакого дополнительного эффекта, но сквозняк ужасный, а
другим пони (зебрам, грифонам и т. д.) всегда открывается
прекрасный вид. Грифоны получают штраф -25 к навыку полета.

Мазохист –Ваш персонаж любит боль, сознательно или подсознательно. Им это нравится на каком-то уровне, и
они принимают его во имя той цели, которой служат. Они действуют более безрассудно, чем большинство других, часто по
причинам, которые не обязательно являются самыми яркими. В долгосрочной перспективе это не очень хорошо для них, но это
помогает им продолжать, когда многие другие не могут продолжать. Покалеченные пони-мазохисты получают уменьшенный штраф к
пораженной области: -10 вместо обычного штрафа -25 к соответствующим броскам (это не влияет на другие помехи, черты и перки,
которые могут дать дополнительные плюсы или минусы хромоте в определенных местах). – суммируются штрафы или бонусы).
Однако это дорого обходится им; отсутствие осторожности, с которой они лечат свои раны, делает их гораздо более трудными для
излечения. Исцеляющие предметы и магия будут лечить на 1d4 меньше ран (минимум ноль) для пони-мазохистов, и во время отдыха,
чтобы оправиться от ран, они восстанавливаются вдвое быстрее, чем обычно. Если они становятся калеками в области, исцеляющая
магия, примененная к этой области, излечивает на 2d4 ран меньше (опять же, минимум ноль).

Кстати, большинство врачейненавидеть больные мазохисты. Если врач знает о безрассудстве своего пациента
поведения, они могут ожидать, что в следующий раз, когда они вальсируют в клинику со свисающей ногой на волоске, их выпорют
языком.

Расстройство множественной личности (MPD)–Ваш обитатель пустоши думает, что это несколько человек, застрявших в ловушке.

одно и то же тело или, возможно, действует так, как если бы они были несколькими людьми в одном теле, но не осознавали этого.
Эквестрийская Пустошь — странное место; вполне вероятно, что ониявляютсяна самом деле несколько разумов вынуждены обитать в одном и
том же теле. Это рекомендуемая умственная помеха для «Настоящих» Аликорнов. Редактор хотел бы отметить, что это сложное препятствие для
ролевой игры, но если все сделано правильно, его можно использовать для создания очень интересных персонажей.

Есть два основных способа трактовать эту помеху как игрок; Первый метод состоит в том, чтобы создать одну «основную»
личность, а затем создать (или поручить мастеру создать) по крайней мере 3 «вспомогательных» личности, которые появляются только при
определенных условиях или наборе условий. Главной личности и вспомогательным личностям могут понадобиться свои собственные листы
персонажей, поскольку они должны иметь разные умственные характеристики (INT, CHA и PER) и навыки. Спутник

84 |Страница
личности могут не иметь черт, но могут преодолевать препятствия по желанию и будут повышать свои навыки всякий раз,
когда это делает главный герой. Помехи, принимаемые вспомогательными личностями, обеспечивают только половину
количества очков создания для увеличения показателей атрибутов, округленных в меньшую сторону, и они не могут
обладать способностями, на которые не способно тело основной личности. Вы можете иметь адскую гончую или пегаса в
качестве личностей, но они не смогут заставить вашего пони летать, копать или ходить по облакам, если тело персонажа
физически не способно на эти вещи (хотя они могут думать, что могут, и действовать соответственно). Они также могут
выбирать свои собственные привилегии по мере повышения основного уровня личности. Личности могут или не могут
взаимодействовать друг с другом,
Второй способ справиться с этим может больше понравиться игрокам персонажей Аликорна. У
вашего расточителя есть основная личность, но она состоит из множества граней других умов. Это
сверхсознание осознает составляющую его множественность личностей — имеет доступ к их опыту,
информации и т. д. — и действует как своего рода представитель между ними и внешним миром. Это
сверхсознание может быть самым могущественным разумом среди граней, или, возможно,
конгломератом самых сильных эмоциональных состояний его граней, или даже чем-то совершенно
другим. В любом случае, он имеет все плохие переживания своих составных умов, а также хорошие, и в
результате он может быть перегружен в определенных ситуациях.
- мастер кратко говорил игроку сделать паузу на секунду, возможно, проиграть боевое действие, даже в потенциально опасной ситуации, пока
что-то не произойдет, чтобы вывести персонажа из нее (например, быть под пулей). Чтобы избавиться от более сильных потрясений, может
потребоваться больше, чем физический стимул. Пример такого типа мышления см. в Lacunae of Fallout Equestria: Project Horizons. По крайней
мере, три компонента разума должны быть конкретизированы как персонажи, и для них могут потребоваться свои собственные листы
персонажей, как указано выше, хотя их характеристики обычно никогда не будут напрямую влиять на броски кубиков этого типа персонажа
MPD.
В обоих случаях это препятствиедолженбыть обсуждены с вашим GM, прежде чем принимать.По меньшей мере,
дваЛичности и истории затрудненного персонажа должны быть разработаны Мастером, хотяигрокследует развивать ум,
который доминирует в контроле.

Мутация (не может быть взята аликорнами или гулями)–Ваш расточитель сбежал с большой дозой
радиация или порча, которые сделали их немного другими. Возможно, у них есть какие-то косметические изменения, которые
обычно встречаются только у гулей или других мутантов пустошей, такие как светящиеся глаза или язык, выпадение волос,
чешуйчатая кожа или навсегда обесцвеченный участок плоти, который постоянно пахнет гнилью. Порча могла исказить некоторые
из их черт, превратив их в рога, плавники или что-то еще неестественное. Возможно, их конечности отрастают, когда они страдают
от радиационного отравления, но выглядят немного… не так. В любом случае, эта мутация обычно непрямой вред(некоторые
мутации, такие как глаза Блэкджека, часто могут быть очень полезными), но этовсегдазаметно при определенных нормальных
условиях (т.е. в темноте, под водой, в замкнутом пространстве). Это, как правило, расстраивает тех, кто не очень хорошо знает вашего
пони, давая вам -5 к Красноречию, Торговле или другим проверкам, основанным на харизме, против пони, которые не знают вас
(или, по крайней мере, не слышали о вас), если это не скрыто. Отдельные мутации могут давать дополнительные штрафы или бонусы
помимо этого штрафа, и подавляющее большинство из них, вероятно, будут медленно убивать вашего персонажа. Например, см.
главу 3 проекта «Горизонты» (или перк квеста «Светящиеся глаза», указанный ниже).

Немой (не может быть взят аликорнами)–Нет, пони с этим препятствием не мутанты. Они просто не могут говорить.
Может быть, им отрезали язык рейдеры, может быть, они не сказали ни слова с той роковой ночи пять лет назад, а может быть, они
просто родились такими, но по какой-то причине не могут или не хотят говорить. Они могут общаться с помощью других средств,
таких как классная доска Дитзи Ду, но в игре игрок пони с этим препятствием должен найти способы выразить желания своего
персонажа, которые явно невербальные; их попытки общения по-прежнему определяются искусством речи или любыми другими
навыками, которые могут быть уместны. Это препятствие трудно отыграть, и мы рекомендуем игрокам обсудить это со своим
Мастером, прежде чем принимать его.

85 |Страница
Наивный (только для стабильных жителей или EVC)– “Ты только что вышел из конюшни? Персонажи с этим
препятствием, вероятно, часто будут это слышать. Наивные пони, как правило, не знают или не понимают многих тонкостей
того, как устроен мир. Они не глупые — они просто не знают. Мир — это большое яркое место, полное надежд, и наивные
пони просто не видели его самых темных сторон — пока. При создании персонажа наивное препятствие не вызывает у вас
никаких проблем, за исключением некоторых ролевых разветвлений. К сожалению, наивность не вечна; пони с наивным
препятствием должны обменять его на другое препятствие на уровне 10 или купить его с помощью перка. Какие
препятствия применимы для этой торговли, зависит от опыта персонажа и должно быть обсуждено с Мастером.

Нарколептический –У вашего жителя пустоши проблемы с бодрствованием. Это может быть связано с химическим состоянием,
или это может быть связано с какой-то обусловленностью. В любом случае, при воздействии определенного раздражителя, например сильного
стресса, обволакивающего тепла или погружения в темноту, они засыпают. Что спровоцирует нарколепсию у вашего пони, должны решить вы
и ГМ — три триггера, приведенные выше, являются просто предположениями. Опционально или, возможно, дополнительно,
нарколептический эффект может быть вызван Мастером, потратившим карту удачи в соответствии сЖить по удачеправила. Персонажи с этим
препятствием могут сопротивляться эффектам, пытаясь не заснуть, когда им предъявляют триггерный эффект, но для этого требуется
невероятно сложный (MFD ¼) бросок ИНТ. Если человек, страдающий нарколепсией, не будет активно сопротивляться побуждению до того, как
будет представлен триггер, у нарколептического персонажа может даже не быть шанса сопротивляться.

неприятная привычка -Ваш персонаж регулярно делает что-то немного отталкивающее, но для него это привычка, которую он просто

не может сломаться. Такие вещи, как облизывать внутреннюю часть ноздрей (подвиг, на который способны почти все пони, уверяю
вас), дергать брови (подвиг, который я еще не видел, чтобы пони совершали), подмигивать глазами индивидуально и не синхронно
вместо этого. моргать, качать и выплевывать комки мокроты на полуслове, кусать свои копыта, облизывать экран пипбака или
постоянно ковырять в зубах боевыми патронами 50-го калибра — все это хорошие примеры. Эта привычка вредна для них и, скорее
всего, рассматривается другими пони как слегка ненормальное или даже откровенно отвратительное поведение.

Если эта привычка производит какой-либо шум или требует значительного движения, персонажи с этим препятствием
- Штраф 10 ко всем броскам на Скрытность, если они не могут подавить желание действовать согласно своей привычке. Для этого требуется жесткий (MFD ½)

бросок INT или END (по выбору игрока). В противном случае эта неприглядная привычка дает им штраф -5 ко всем броскам навыков Красноречия и Торговли,

а также всем броскам Харизмы.

Ожирение (не может быть взято аликорнами, гулями или сТощий как рельсилиПипскик) –Персонажи с этим
помехой являются избыточный вес. Это довольно необычно, учитывая, что большая часть Эквестрийской пустоши находится на грани
голодной смерти, поэтому в дополнение к негативным последствиям фактического болезненного избыточного веса ваш персонаж
также может ожидать удивленных или сердитых взглядов в следующий раз. снова и около. У них также есть проблемы с похудением, и
они, как правило, едят примерно в полтора-два раза больше, чем обычные пони. Если они не могут получить столько еды, они, скорее
всего, будут жаловаться на это.
Тучные персонажи немного крепче, чем их собратья со здоровым весом, что дает им +1 к выносливости при создании
персонажа. Тем не менее, они также получают штраф -1 к AGI по причинам, упомянутым выше, и не могут превышать показатель AGI,
равный 8, пока у них есть эта помеха. Большой рост персонажей с этим препятствием дает им штраф -5 к броскам на уклонение. Это
препятствие можно откупить, если предположить, что персонаж делает что-то в игре, что на самом деле заставит его похудеть,
например, регулярно заниматься спортом и заставлять себя есть нормальное количество пищи в течение длительного периода
времени. Если тучный пони пытается (или его заставляют) регулировать свою диету и не потребляет и не получает дополнительной
еды по крайней мере один раз в два дня, он получает штраф -1 к броскам на КОНЕЦ.
Персонажи с этим препятствием весят (2d8*10) единиц веса больше, чем их нормальный вес.
аналоги.

86 |Страница
Обязательство–Ваш пони принадлежит кому-то и имеет ряд связанных с ним обязанностей. Будь то членство в семье,
племени или банде или даже гражданство в более крупном поселении, у них есть обязанности, связанные с принадлежностью.
Персонажи с этим препятствием должны сохранять свое место в своей организации или иным образом регулярно должны уделять
время во время или между сеансами, чтобы заботиться о том, кому или чему они обязаны. Поскольку это является препятствием, хотя
и может дать персонажу некоторые преимущества от того, что он является частью организации, МИ должен убедиться, что
обязанные пони, как правило, должны делать для своей организации гораздо больше и на более регулярной основе, чем пони,
которые берут край фона «Организация». Пони с предысторией Организация, как правило, занимают немного более высокое
положение, чем пони с помехой Обязательство, когда дело доходит до иерархии в той же группе, но это препятствие ни в коем случае
не является несовместимым с этой чертой. Обязательство может быть принято и в отношении физических лиц.

Забывчивый –Некоторые пони хотят смотреть, как горит мир. Другие бы даже не заметили, что мир
гореть, если он приземлился на них сверху (и даже тогда они все еще могли не понять, что происходит). Некоторые пони просто не обращают
внимания. Они достаточно хорошо обходятся, пока не находятся на страже, когда нападают рейдеры.
Забывчивые персонажи получают штраф -15 ко всем проверкам восприятия и, как правило, не замечают таких вещей, как
мины или знаки, предупреждающие, что впереди мост.

ОКР –Обсессивно-компульсивное расстройство, обычно называемое CDO теми, кто находится под его влиянием, все еще существует.

на пустыре. На самом деле, среди тех, кто впервые покидает конюшню, очень часто начинают проявляться симптомы как
реакция на резкий переход от бесплодия к вездесущей грязи и копоти, которую предлагает пустошь. Пока он не имеет
прямогочисловойвлияние на персонажа, это огромная помеха для отыгрыша, так что будьте внимательны.

Это психическое расстройство состоит из двух частей: компульсий и навязчивых идей. Чтобы не сводить с ума тех, кто сталкивается с
этим препятствием, я сначала пройдусь по принуждениям.
Персонажи, демонстрирующие ОКР, часто имеют иррациональные влечения, чаще всего к
чистота, которой они занимаются как вынужденным отвлечением от своих навязчивых идей. Общие явные навязчивые действия включают в
себя алфавитную расстановку (тот, что наиболее прямо упоминается в этом описании), расчесывание гривы, хвоста или шерсти гораздо чаще,
чем это необходимо (или полезно для здоровья), чистка зубов, даже если они не ели, прочищение горла без необходимости, подсчет – либо
определенные вещи, либо определенным образом, ковыряние в ранах, составление контрольных списков, составление контрольных списков
контрольных списков, ненужная реорганизация своего снаряжения, прикосновение к определенному количеству предметов в каждой комнате
перед тем, как выйти, или ходьба определенным образом (например, только наступив на плитку одного цвета). Многие больные также
вовлечены в более скрытые принуждения, такие как вычисления в уме или декламация (что особенно интересно для телепатов). Компульсии, как
правило, подсознательно направлены на то, чтобы помочь страдающему ОКР преодолеть или игнорировать страхи или тревоги, возникающие в
результате их навязчивых идей. МИ может предлагать персонажу принуждения в любой момент во время игры; бросок Силы Воли MFD ¾ (это INT
и CHA, берется лучший из двух бросков) требуется для того, чтобы персонаж сопротивлялся выполнению предложенного действия.

Навязчивые идеи — это повторяющиеся мысли, которые постоянно остаются в центре внимания персонажа, независимо от того,
насколько сильно он (персонаж) сталкивается с ними. Они, как правило, ведут персонажа через огромное количество страха и беспокойства,
связанных с его навязчивыми идеями, вдохновляя навязчивые действия, описанные ранее. Навязчивые идеи не обязательно должны быть
одной мыслью или идеей, хотя они обычно таковы, и они не должны быть связаны с общепринятым «Х меня достанет!» разновидность ОКР,
чаще всего наблюдаемая по телевидению. Мастер может предложить мысли персонажу с ОКР, но это строго необязательно.

Страдающие этой болезнью прекрасно понимают, что их навязчивые идеи и представления не соответствуют действительности, но
вынуждены, несмотря ни на что, поступать так, как если бы они были правильными. Если персонаж не может сопротивляться представлениям о
своих навязчивых идеях, ОКР может перейти в полномасштабное диссоциативное расстройство личности (MPD) илиПсихоз. Эта помеха хорошо
работает в сочетании с фиксацией, особенно если фиксация включена.нетчто-то происходит.

87 |Страница
One Trick Pony (Гонки только с расовым навыком Magic; нельзя взять с собойМагический Савант, Стабби
Маленький Рог)–У большинства единорогов или зебр (и у многих полукровок, происходящих от любой из этих рас)
есть выбор заклинаний на выбор, и при достаточном усилии они могут выучить любые новые заклинания, связанные
с их знаком отличия, с которыми они столкнутся, если обучены или обучены. Если у вашего Единорога или Зебры (или
полукровки) есть это препятствие, то они не являются одним из них. У них есть только одно заклинание, и они
неспособны выучить другие, хотя и не из-за отсутствия попыток. Они могут быть очень хороши в этом одном
заклинании, а могут и нет, но обладая чрезвычайно мощными сверхъестественными средствами (такими как Черная
книга), они никогда не выучат никаких других. Единороги с этим препятствием могут не использовать заклинания,
кроме телекинеза, но тот факт, что им не нужно было сосредотачивать свое внимание на расширении своей магии,
дал им больше времени, чтобы созреть и сфокусировать ее.

Персонажи-единороги, желающие взять другое заклинание или рецептв сторонеот телекинеза, так как их «единственный трюк» может выбрать

это заклинание вместо телекинеза. Если персонажи решат сделать это, они могут продвигаться только вверх по дереву заклинаний дополнительного

заклинания и не могут использовать более одного заклинания на каждом уровне заклинания. Они также не могут использовать заклинания нулевого уровня

(кроме Телекинеза), если только это заклинание не является их «единственным трюком». Они все еще могут добавить дополнительный слой засветки без

удвоения стоимости.

У зебр с этим препятствием есть два варианта, похожих на единорогов. Их первый вариант заключается в том, что они могут выбрать

бери лишнее очко создания персонажа и знай только рецепт рагу Выживания (так что всего два очка от одной помехи — не хило).
Это означает, что они сосредоточили внимание на других аспектах культуры зебр, таких как охота или технологии, что проявляется
в виде бонуса +5 (это бонус к броску, а не бонус за ранг) к трем из следующих навыков по их выбору: Стрелковое оружие,
Рукопашный бой. Оружие, Безоружный, Скрытность, Наука, Торговля, Медицина или Ремонт.
Второй вариант для зебры — отточить свои знания до единой школы магии. Они начинают с одного рецепта уровня 0 по своему
выбору в одной школе магии зебры и могут изучать один рецепт на каждом уровне заклинаний по мере своего продвижения. Хотя они могут
изучать несколько заклинаний на каждом уровне (при условии, что они остаются в одной школе), они могут знать и иметь возможность
использовать только одно заклинание на каждом уровне в любой момент времени. Изучение другого рецепта на уровне заставляет их забыть,
как выполнять любые другие рецепты, которые они знали на этом уровне. Они должны полностью заново выучить рецепт с нуля, чтобы иметь
возможность выполнить его снова.

Ой! –Название этой помехи на самом деле является последним словом многих персонажей, у которых она есть. Также
распространены были «My Bad!» «Я просто не знаю, что пошло не так!» и «ОН Ш-». Персонажи с этим препятствием имеют проблемы
со взрывчаткой и другими метаемыми предметами. То есть они умеют бросать их быстро, но плохо умеют бросать достаточно далеко.
Это препятствие уменьшает увеличение дальности броска предметов персонажами с обычных 10 футов до 5, делая их максимальную
дальность броска около 15 футов, предполагая, что они могут делать ¼ броска MFD с регулярностью. Компромисс в том, что бросание
предметов стоит им на 5 AP меньше в SATS.
Эта помеха хорошо работает сНеуклюжий.

Оптимистичный –Ваша пони просто не способна смотреть ни на что, кроме самой яркой стороны жизни. Это
ненормальная характеристика пони в пустоши, учитывая, что обычно ждать особо нечего. Тем не менее, хотя они не всегда
могут быть привязаны к реальности, пони с этим препятствием всегда смотрят вверх. Многие пони в пустоши склонны
обходить стороной пони с таким позитивным взглядом; безумие цепляет. Пони с этим препятствием, как правило, имеют
хорошие намерения, но их часто неправильно понимают или считают глупыми. Это проявляется как штраф -5 Красноречия
против тех, кто не живет в безопасных поселениях.
Обратите внимание, что нет никаких пессимистичных препятствий, поскольку в наши дни это считается нормальным поведением.

Гиперактивное воображение (требуется INT 5 или выше)–Откровенно говоря, ты пугаешь себя до чертиков
иногда, и обычно это ни к чему. Персонажи с этим препятствием с трудом передвигаются по довоенным территориям,
опасаясь того, что может быть за углом или на чей скелет они могут наткнуться. Скелет на кровати может их удивить,
доводя до безумия мыслей и размышлений о том, как они умерли ужасной смертью от радиационного отравления или
пожара. Слово или спусковой крючок могут заставить их задуматься. Кто был этот скелет? Как они умерли? Милая Селестия
Держу пари, они страдали, и это было ужасно….
Точно так же они склонны с ужасом размышлять о том, что может случиться с ними в опасной или напряженной ситуации.

ситуации. Короче говоря, персонажи с этим препятствием зацикливаются на вещах, которые еще не произошли,
обычно пока еще есть шанс их избежать, и на вещах, которые уже произошли, несмотря на то, что
88 |Страница
они в настоящее время все еще живы, чтобы беспокоиться об этом. Это помеха отыгрышу. В зависимости от ролевой игры это
препятствие может быть несовместимо сСадистилиМазохист; если вы планируете принять эту помеху в сочетании с любой из
этих помех, заранее обсудите это со своим мастером.

пацифист–Пони с этим препятствием не считают правильным ходить и стрелять в людей только из-за того, что выглядят как

рейдеры. Или даже за то, что они рейдеры. Или, в некоторых случаях, даже за то, что первым выстрелил в вас! Пацифисты доводят
принцип «не навреди» до крайности и пытаются урезонить любого, кто или что-либо нападает на них, когда они считают, что это
возможно. Только когда все другие варианты исчерпаны, пони-пацифист прибегает к насилию, да и то только в целях самообороны
или защиты своих друзей. Заложникам, например, не будет позволено причинить вред, если пони-пацифист имеет право голоса.

Пони-пацифисты не дураки; если им пришлось застрелить члена определенной группы, чтобы защитить себя
своих друзей раньше, они, вероятно, не будут пытаться урезонить других членов этой группы, если только не смогут сделать это безопасно.
Тем не менее, они по-прежнему будут стараться не причинять им вреда, если это возможно, и будут очень плохо себя чувствовать, если кто-то
причинит вред таким образом, который, по их мнению, они могли предотвратить. Это может вызвать чувство вины. Эта помеха прекрасно
сочетается сДостоинство: Доброта.

фобия–Это помеха для пони, которые боятся чего-то конкретного. Если они боятся
все, см. трусливую помеху, расположенную ранее в этом разделе. Обратите внимание, что эти два препятствия не исключают
друг друга, так что выможетесть трус, который особенно боится определенных вещей. Чтобы это препятствие сработало,
персонажи должны бояться чего-то, что не вездесуще в Эквестрийской пустоши, но не настолько редко, чтобы они никогда с
ним не сталкивались. Боязнь высоты для земного пони (или некоторых наземных пегасов) была бы разумной фобией. Для
обитателей конюшни агорафобия также логична. Для пегасов клаустрофобия довольно распространена. Если ваш пони чуть
не утонул в какой-то момент, страх перед глубокой водой также может иметь смысл. Пока есть какое-то объяснение тому, как
ваш персонаж стал чего-то бояться, мало что не работает. Ксенофобия и агорафобия — распространенные фобии во
вселенной Fallout Equestria.
Пони с фобией чего-либо получают штраф -10 ко всем действиям, предпринятым, пока их фобия активна.
т.е. когда они боятся, и дополнительные -20 к этому за проверки страха. Это сделано для того, чтобы пони, страдающие
агорафобией, не подвергались постоянному наказанию на улице, а пони, страдающие клаустрофобией, не подвергались
постоянному наказанию в зданиях. Может потребоваться проверка интеллекта, чтобы понять, что условие фобии
выполняется. (Глупые пони могут просто не понимать, что перед ними стоит то, чего они боятся!)

Придирчивый (Нельзя взять с собойВсеядное, мне вкусно!,илиМусорщик) –Вам нравится думать, что у вас более высокий
класс, более утонченное отношение к сбору мусора, но ваши компаньоны, вероятно, просто называют вас придирчивым. Персонажи с этим
препятствием отказываются брать предметы или полезные утильсырья с соотношением веса к стоимости менее 1:15, если только они не
имеют в виду их конкретного использования. Они также отказываются брать оружие или доспехи, какими бы полезными они ни были,
покрытые кровью или останками персонажей или существ (по крайней мере, они отказываются брать их без предварительной очистки). И,
наконец, да, эти пони, как правило, немного более избирательны в том, что они едят, никогда не отклоняясь от диетических ограничений
своего вида (чертов бекон). Многие пони, которые выросли в Обществе или в очень безопасных поселениях, таких как Башня Тенпони, имеют
этот недостаток.

Пипсквик (Нельзя взять с собойТучный) –Подобно легендарному обитателю конюшни, вы слишком малы для своего
возраст. Это довольно распространенное препятствие для многих в пустошах, поскольку недоедание свирепствует, но даже те лошади,
которые воспитывались в приюте, могут быть меньше среднего из-за таких вещей, как генетика или фетальный алкогольный синдром. Это
препятствие имеет несколько компромиссов. Во-первых, персонажам с ним гораздо легче вписаться в небольшие пространства, такие как
вентиляционные шахты, а их меньший размер затрудняет попадание по ним при уклонении, что дает им
+ 5 к броскам уклонения. Недостатком является то, что при получении урона вместо обычных 10 единиц урона, необходимых для
нанесения раны на первом уровне, теперь они получают одну рану за каждые 8 единиц урона (которые увеличиваются до 9 на
уровне 3 и так далее). Персонажи-крошки имеют грузоподъемность, которая на 10 единиц веса меньше, чем у их соотечественников
нормального размера, они на 2d6 дюймов короче и (2d6*10) единиц веса легче. Все эффекты этой помехи суммируются с помехой
Юнга, если персонаж берет их оба при создании персонажа.

89 |Страница
Пониказе (Нельзя принимать вместе сОсторожный) –Ваш персонаж немного сумасшедший в том, как он сражается.
Бегать на врагов с вооружёнными гранатами во рту — нежизнеспособная боевая стратегия! Названный в честь суицидальных атак,
которыми были известны партизанские бойцы Neighponese во время последней войны, это препятствие дает персонажам пять
дополнительных футов движения за действие и навсегда увеличивает их максимальный запас SATS AP на 10. Это делается путем
жертвования защитой ради скорости, тем не менее, и снижает их эффективное DT на 5, а также передает
- 10 штрафов ко всем броскам уклонения. Бонусные очки, если они громко кричат, бросаясь в бой сломя голову.

Предубежденный (нельзя взять сОткрытый)–Некоторые пони видят мир черно-белым. Были хороши; они плохие, конец
истории. Они считают, что одна группа или группы уступают другой группе или группам, обычно на основании ложной информации
или, что чаще, на страхе и непонимании. Персонажи с предубеждением против определенной группы получают штраф -30 к навыкам
Красноречия и Торговли при взаимодействии с этой группой, даже если они пытаются скрыть свое предубеждение. Если они не
попытаются скрыть это, им может быть просто отказано в обслуживании (или они отказываются сами). Некоторые примеры целей для
предубеждений включают в себя: пегасов, зебр, грифонов, земных пони, мужчин, наемников-когтей, аликорнов, адских гончих,
единорогов, гулей, членов анклава, членов определенной банды, работорговцев, стальных рейнджеров, торговцев, обитателей
пустошей, конюшен. Жильцы и др. Крайне не рекомендуется проявлять предубеждение против «людей с предубеждениями» или
подобных групп, членов которых трудно отличить по физическим характеристикам или принадлежности к организации. Штрафы за
предвзятое отношение к красноречию и штрафы за превышение коммерческих прав, которые обычно связаны с расой, такие как
штрафы за красноречивость, обычно связанные с зебрами или аликорнами — штрафы не суммируются, вместо этого вы получаете
более высокий штраф.

Гордый (Нельзя взять сВиновная совесть) –Возможно, вы потеряли все остальное, но сохранили
ваша гордость и ваше достоинство. Персонажи с этим препятствием временами могут быть немного мстительными или раздражающими, не
желая идти на компромисс в вещах, которые они считают наиболее важными (независимо от того, имеют ли они значение на самом деле),
таких как поддержание чистоты своей одежды, никогда не идущие на компромисс в цене или изменение «совершенно хороший» план, который
пошел к черту. Гордые персонажи ненавидят признавать, что они не правы, что они сделали ошибку или сомнительное решение, или что у них
есть личные недостатки. Особенно гордые персонажи абсолютно ненавидят, когда кто-то другой обращается с ними как с чем-то меньшим, чем
равным, иногда до такой степени, что это может вызвать конфликт. Это прежде всего ролевая помеха.

Некоторые Мастера могут захотеть рассматривать эту помеху как искаженную версию добродетели, и в этом случае те, кто
взять его не смог бы взять другую добродетель.

Психоз–Эквестрийскую пустошь поражает множество различных типов психических


расстройств, и мы просто не можем вместить их все здесь. Чтобы компенсировать этот факт, мы
создали для вашего удобства помеху Психоз. Если вы хотите, чтобы ваш пони был сумасшедшим, и
ни одно из других препятствий здесь не отвечает всем требованиям, это препятствие для вас.
Считают ли они, что игральные карты являются смертельным оружием, и регулярно ли они
пытаются использовать их в этом качестве? Психоз покрывает это. А если они думают, что
способны слышать крики умирающих растений? Это также определенно входит в сферу этого
препятствия. Психозы не обязательно должны быть постоянными или изнуряющими, но они
должны, по крайней мере, оказывать какое-то влияние на то, как персонаж ведет себя регулярно.
Персонажи с деменцией должны вести себя так, как будто у них деменция (также,

Садист (Нельзя взять сКодекс честиилиДостоинство: Доброта)–Некоторые пони просто хотят посмотреть, как
горит мир, и ваша — одна из них, если у них есть эта помеха. Ваш пони получает огромное удовольствие от чужих страданий,
особенно когда они сами его причинили. Пони с этим препятствием, как правило, нехорошие люди, но бывают и исключения.
Некоторые пони просто хотят причинить страдания определенным группам, т.е. всем рейдерам, всем каннибалам,
некоторым членам Анклава, большинству работорговцев Красного Глаза, пони из менее уважаемых поселений и т.д. пони.
Однако остерегайтесь того, насколько скользким является склон, на котором они находятся - массовый убийца, который
только убивает и получает удовольствие от смерти массовых убийц, все еще имеет много крови на своих копытах. Не ждите,
что их карма будет оставаться хорошей слишком долго.

90 |Страница
Scarred (Не может быть взят вурдалаками или аликорнами) –Вы знаете того парня, чье лицо выглядит так, будто он попал в

дрались с газонокосилкой и проиграли? Да, это твой персонаж. Персонажи с этим препятствием получили какие-то ужасные (или, по
крайней мере, отталкивающие) шрамы на лице в результате своих прошлых усилий, возможно, в результате неудачных медицинских
бросков, сделанных для лечения лицевых ран, или просто из-за неспособности сделать это. своевременно обработать рану. Эти
шрамы могут иметь практически любой вкус, который пожелает игрок; частыми вариациями являются ранения от картечи или от
множественных порезов щек, глаз и носа.
Исключением является то, что эту помеху не следует воспринимать как то, что я ласково называю
«Аниме» или «шрамы Кеншина» — шрамы, которые настолько незначительны или поверхностны, что служат только для того, чтобы персонаж
выглядел так, как будто кто-то написал на его лице несмываемым маркером, но на самом деле являются результатом ужасного поражения на
дуэли. Относительно незначительные шрамы на лице Иниго Монтойи — это не то, что должен представлять этот перк — это достаточно
незначительный шрам, который действительно должен быть просто частью их предыстории. Это препятствие представляет собой
действительно обезображивающие шрамы на лице, вещи, которые заставили бы даже понинеодержимы своей внешностью и глубоко
подавлены, потому что они смотрят в зеркало на кого-то, кого они больше не узнают.
Это препятствие приводит к штрафу -10 ко всем броскам, основанным на харизме (включая красноречие и меркантильность, а
также броски атрибутов харизмы). Однако броски Красноречия, сделанные для запугивания противников, на самом деле вместо этого
получают бонус +5. Броски запугивания по-прежнему требуютУжасающее присутствиеперк, но попытка запугать других, не имея этого перка,
может дать вам его как перк квеста.

Мусорщик (Нельзя взять сПридирчивый)–Твой пони называет себя мусорщиком. Другие называли их менее лестными
именами — вор, клептоман, сумасшедший с мешком, полным всего, что можно унести, и т. д. и т. д. У пони с этим препятствием есть
проблематичная привычка брать все, что не приколочено. Это, как правило, имеет несколько негативных побочных эффектов,
например, им становится труднее красться (потому что их добыча отягощает их и создает шум — см. раздел навыков о скрытности для
получения более подробной информации) и затрудняет управление инвентарем группы. Однако никто из ваших друзей не может
издеваться, когда приходит время торговать товарами у торговца. Ваш пони вынужден хватать все, что может, когда они проходят
через любую локацию, которая либо занята врагами, либо необитаема. Когда придет время, когда их седельные сумки начнут
наполняться, затем они могут начать расставлять приоритеты на основе соотношения веса и стоимости, но не раньше. Чтобы
сопротивляться захвату предмета, требуется бросок силы воли (это INT и CHA, выбирается лучший из двух бросков), MFD ¼ для пони с
этим препятствием. Однако это препятствие не распространяется на предметы, о которых известно, что они принадлежат
дружественной или нейтральной фракции — если вы их захватите, у вас возникнут проблемы!

Shadow of the Moon (может быть взят только аликорнами, полуаликорнами или шаманами-зебрами или с разрешения
мастера) -Более суеверные пони могут полагать, что вы прокляты разрушать все, к чему прикасаетесь, и они не совсем ошибаются. Вы
получаете +5% к шансу критического удара для всех атак (расширяя диапазон критического удара до 1-10; этот эффект складывается со всеми
другими бонусами и помехами, увеличивающими диапазон критического удара), но все оружие, которым вы владеете, распадается в два раза
быстрее, а все наступательные заклинания (любое заклинание, которое нацелено на врага и может нанести урон), которые вы разыгрываете,
стоят на 2 магических напряжения больше (или требуют на два ингредиента больше), чем обычно. Эта дополнительная стоимость деформации
не умножается при рассмотрении пересвечивания.

Болезненный (не может быть взят Аликорнами или Гулями, или сЗебра дополненная) –Ваш персонаж страдает
от какой-то хронической болезни, которая мешает им вести повседневную жизнь. Эти нарушения, как правило, физические,
но также могут быть и психическими, в зависимости от рассматриваемой болезни, яда или болезни. Наиболее
распространенные случаи этого в пустоши являются конечным результатом длительной лучевой болезни или любого из
многих замечательных долгосрочных последствий недоедания, но это всего лишь примеры; причиной хронического
заболевания персонажа может быть что угодно, от артрита до нездоровой дозы яда зебры или просто длительного
проживания в токсичных условиях.
Из-за их недуга болезненные персонажи получают временный штраф -1 к выносливости и, по
крайней мере, еще к одному атрибуту, обычно к силе или ловкости (это на усмотрение Мастера). В начале
каждой игровой сессии персонаж с этим препятствием должен сделать бросок на выносливость, MFD ½. Если
они преуспевают, то их пони не страдает от временного штрафа атрибута, вызванного этим препятствием.
Критический успех в этом броске на выносливость повысит MFD будущих бросков на выносливость,
сделанных для сопротивления эффектам этого препятствия, на один шаг, что облегчит достижение успеха.
Поднятие его выше MFD 1 полностью устранит помеху. Если они терпят неудачу, то они получают временное
наказание. Критические отказы постоянно снижают МФД на ступень. Если MFD падает ниже ¼,
91 |Страница
аналогичная медицинская технология, МФД ¾), которая предотвращает смерть, но не влияет на МФД (остается на уровне
¼). Хронические болезни, такие как эта помеха, обычно не излечимы лекарственными или магическими средствами, и
поэтому эту помеху обычно нельзя купить и устранить обычным способом.
Независимо от того, снимают ли они временные эффекты до конца сеанса, больные пони менее устойчивы к
болезням, ядам и другим недугам из-за ослабленной иммунной системы, что дает им штраф в 1 шаг MFD к любым броскам
на выносливость, сделанным для сопротивляться их воздействию.
Хотя рассматриваемая болезнь не обязательно должна быть конкретной, список заразных болезней и ядов и их
эффекты описаны в главе 11. Игроки с этой помехой, которые решили взять болезнь из списка болезней в конце вместо
штрафов, перечисленных выше, должны получить одобрение Мастера на эту болезнь.

Тощий как рельс (не может быть взят аликорнами или сТучный) –Ваш житель пустоши худой; на самом деле
они практически истощены. Возможно, это были годы голодания на грани голода, а может быть, у них просто супербыстрый
метаболизм, но у них проблемы с поддержанием нормального веса. В результате они такие легкие и тонкие, что вы можете
играть мелодию на их ребрах, как на ксилофоне. Плохо быть таким тощим; если житель пустоши худ как перила, то он слабее
своих более здоровых собратьев, что эквивалентно штрафу -1 к СИЛ и КОНЕЦ. Однако они также немного меньше, чем их
более здоровые собратья, что дает им бонус +3 к броскам на уклонение. В зависимости от причины, по которой персонаж
имеет это препятствие (т. е. месяцы почти голодания вместо просто чудовищно высокого метаболизма), его можно устранить
через несколько недель регулярного питания и откупа.
Пони с этим препятствием весят (2d6*10) единиц веса меньше, чем их обычные собратья. Если
в сочетании сПипскикпрепятствия, уменьшение веса суммируется (сложите их вместе), и уменьшение роста
становится 2d10 дюймов вместо 2d6.

Раб–Ваш пони может быть физически свободен от рабства, но его разум остается в цепях. Пони с этим
препятствия были рабами так долго, что практически забыли, как быть свободными. Возможно, они никогда не были
свободны даже до того, как стали рабами, как в случае с Ксенит, или они могли просто вырасти в среде, где они были
ментально обусловлены реагировать на определенные вещи, как в случае с П-21. В любом случае, в какой-то части своего
разума они на самом деле не полностью контролируют себя, независимо от того, как сильно они с этим борются, и могут
невольно вернуться к своему обусловленному или ожидаемому поведению. Пони с этим препятствием могут оправиться от
этого состояния, но они должны бороться с ним на каждом шагу. Из-за условий, в которых содержится большинство рабов,
этот перк даетВнутреннее/скрытое хранилищечерта бесплатно. Это препятствие хорошо компенсируется Тощий как рельс.

Дух кобылы-охранника (требуетсяЖить по удачеправила) -Если вы играете по правилам «живой на удачу», как
они написаны выше, то вы можете задаться вопросом: «Зачем использовать игральные карты? Разве мы не можем использовать
что-то вроде покерных фишек или даже скрепок? Ответ на этот вопрос — «Нет», и причина в этой помехе.
Это препятствие работает против персонажей по-разному, в зависимости от карт удачи, которые им раздаются. Если в
какой-то момент любая комбинация карт в руке игрока может равняться 21 (считая лицевые карты как 10, а тузы как 1 или 11), то
персонажи с таким препятствием получают бонус +5 ко всем броскам до тех пор, пока это является случай. Если они не могут набрать
21, но вместо этого могут набрать 14, они получают штраф -5 ко всем броскам. Если они не могут составить комбинацию карт из своей
руки, равную любому числу в любой момент времени, они получают штраф -10 ко всем броскам до тех пор, пока это так.

Spray and Pray (Нельзя принимать вместе сТриггерная дисциплина) –Экономить патроны? К черту это дерьмо! Этот
Помеха отражает целую жизнь потраченных впустую пуль, либо в результате безрассудства, либо, возможно, просто как конечный результат
многих, многих сессий на полигоне, которые никогда не помогали ни в малейшей степени улучшить точность вашего персонажа.
Персонажи с этим препятствием быстро управляются со своим оружием, не тратя время на правильное использование прицела.
Это приводит к тому, что они получают штраф -10 к точности с любым однозарядным оружием дальнего боя. При использовании оружия дальнего боя

очередями (того, которое стреляет несколькими пулями за одно действие, например, штурмовой винтовки, минигана или магического RCW), они не

получают этого штрафа, но вместо этого истощают свои боеприпасы в два раза быстрее (им приходится тратить большую часть дополнительных

боеприпасов, ведущих свою цель). С другой стороны, они наносят дополнительный кубик урона всем оружием дальнего боя, и все оружие дальнего боя

стоит им на 5 AP меньше для работы в SATS.

92 |Страница
Stubby Little Horn/Wings (только для единорога/пегаса; нельзя взять с собойMagical Savant, One Trick Pony, Искалеченный:
Рог,илиНелетающий) –Ваш персонаж не является потомком двух родителей одного и того же типа пони, а если и является потомком, то у него
плохая смесь генов — не настолько плохая, чтобы сделать его полноценным пони-полукровкой, но все же не такая уж и замечательная. .

У пони-единорогов с этим препятствием рога намного короче, чем в среднем, и их магические способности страдают.
из-за этого. Вместо своих расовых +10 к навыку Магия при создании персонажа они не получают никакого бонуса к навыку. Кроме того, они
получают только свое заклинание знака отличия (если оно у них вообще есть) и телекинез при создании персонажа. Они могут по-прежнему
изучать заклинания, связанные с их знаком отличия, но сделать это гораздо труднее, что эквивалентно штрафу -10% к их броску «Новое
заклинание» (подробнее о получении новых заклинаний см. в разделе «Магия»).
Пони-пегасы с этим препятствием имеют размах крыльев, который составляет лишь половину нормы для пегасов, что предотвращает

их от полета без магической помощи. Они по-прежнему способны парить и, таким образом, не теряют повышенной скорости полета,
но не могут подниматься выше дюжины или около того футов над землей. Если они перегружены, они не могут даже зависнуть. Их
способность взаимодействовать с облаками и интерфейсом с облачными терминалами остается неизменной.

Прилежный (Нельзя взять с собойнеграмотный)–Персонажи с этой помехой зациклены на обучении, хотя и не


так, как персонажи с помехой Фиксация. Недостатки прилежного персонажа заключаются в том, что вы мало выходите на
улицу и в результате обычно застенчивы и с трудом заводите друзей: большая часть ваших знаний о мире получена из книг
или из подслушиваемых разговоров. держат более общительные пони. Эта чрезмерная зависимость от книг проявляется как
-5 рангов навыков (минимум 5) для Маленького оружия, Большого оружия и любых трех из следующих, по выбору игрока: Без
оружия, Оружие ближнего боя, Взрывчатка, Красноречие, Выживание, Торговля или Скрытность. При желании они могут
выбрать штраф -3 к пяти из этих навыков вместо штрафа -5 к трем.
Положительные стороны, с другой стороны, заключаются в том, что прилежные персонажи очень хороши в обучении и обучении.

заклинания, навыки, вы называете это. Почти нет ничего, чему они не могли бы научиться, и они могут читать книги в два раза быстрее, чем
другие. Все, что им нужно, это книга или учитель; прилежные персонажи получают дополнительный уровень навыков от каждой книги навыков
или журнала, который они читают, эффект, который суммируется с перком книжного червя, и иногда могут повышать навыки за счет
взаимодействия с неигровыми персонажами так, как другие персонажи не могут. Кроме того, прилежные единороги и зебры начинают игру с
одним дополнительным заклинанием или рецептом 1-го или 0-го уровня соответственно, которые они освоили в ходе учебы. Зони-шаманы
могут выбирать заклинания из любого списка.
Обратите внимание, что эта помеха не влияет на навык Энергетического оружия владельца — оно работает так, как
рекламируется, и не имеет отдачи, что делает учебные схемы, найденные в соответствующей литературе.многоболее полезно.

Заикание –Ваш персонаж любит повторяющиеся согласные. То есть они не могут не повторять
согласные всякий раз, когда они пытаются говорить. Обычно это идет им во вред и дает им обоим штраф -5 к рангу навыка при создании
персонажа как к броскам Красноречия, так и к броскам Торговли (минимальный ранг по-прежнему 5), а также штраф -5 ко всем броскам,
сделанным для обоих навыков. Заикание во многих случаях можно устранить с помощью логопедической терапии, что является длительным и
сложным процессом, недоступным большинству бродяг по пустошам. Существуют также определенные типы имплантатов, которые могут
исправить любую физическую или умственную проблему, в первую очередь вызывающую заикание персонажа.

Суицидальный (нельзя принимать вместе сЧистая Совесть, Половина СердцаилиВиновная совесть)–Для любой причины
(и игроки действительно должны выбрать один заранее), у персонажей с этим препятствием есть желание смерти. Они могут
не говорить об этом, и они могут даже не говорить прямо о том, как они пытаются совершить свой последний поступок, но в
конце концов они пытаются убить себя. Всякий раз, когда предоставляется возможность, персонажи с этим препятствием
будут изо всех сил подвергать себя опасности. Они могут просто уйти во время ночного дежурства и не вернуться, или они
могут просто настаивать на том, чтобы занимать место в каждом комплексе, который исследует их группа. Черт, они могут
даже привязать к себе динамит и столкнуться с группой невинных людей.
При попытке покончить с собой напрямую, например, с помощью пистолета, края обрыва, петли и ведра или любого другого устройства

что требует, чтобы они покончили с собой, персонаж с этим препятствием должен сделать бросок Силы Воли (лучше INT или CHA),
MFD ¾, с возможными модификаторами в зависимости от причин его суицидальных настроений и внешнего вмешательства. Если им
это удастся, дело будет сделано. Если они терпят неудачу, значит, что-то помешало им совершить действие, внутреннее или
внешнее, например, случайно оставить включенным предохранитель или оборваться веревка. Если персонажу мешают таким
образом два раза подряд, то у него должен быть короткий период самоанализа или какое-то ролевое событие, которое приводит его
к переоценке своих суицидальных мыслей, и он может заменить это препятствие на Виновная совестьилиЧистая совестькак
уместно.

93 |Страница
Эта помеха может быть устранена другими способами, но требует ролевой игры и должна быть обсуждена с
Мастером.

Тщательный (Нельзя принимать сСообразительный)–Ваш персонаж является чем-то вроде завершителя. Они
абсолютноненавидетьоставить работу наполовину законченной или без дополнительной полировки. Таким образом, некоторые
задачи занимают у них немного больше времени, чем у других пони. Делая любые небоевые броски умений и не торопясь, пони с
этим препятствием могут применить к нему бонус +3. Загвоздка в том, что, когда их торопят, прерывают или иным образом спешат,
пони с таким препятствием получают -5 ко всем броскам умений и атрибутов. Сюда входят боевые броски. Персонаж считается
«спешащим» в бою, если он пытается сделать больше, чем одно действие в свой ход.

Trigger Discipline (Нельзя взять сРаспылите и помолитесь) –Ваш персонаж родом из области или
фон, где пуль и других боеприпасов мало. В результате у них появилась привычка тратить несколько драгоценных дополнительных
секунд, чтобы убедиться, что каждая пуля на счету. Эта помеха дает персонажам +5 ко всем броскам на попадание из стрелкового
оружия, крупнокалиберного оружия и энергетического оружия — любого оружия, которое требует и расходует одноразовые
боеприпасы в качестве необходимого ингредиента для своего метода раздачи смерти. Недостатком этого является то, что их
выстрелы, очевидно, требуют больше времени, чтобы выстроиться в линию, и они, как правило, держат спусковой крючок немного
короче, чем большинство людей. Оружие серийной стрельбы (те, которые расходуют несколько единиц боеприпасов на «выстрел»,
например, штурмовые винтовки и пистолеты-пулеметы) тратят на 20% меньше пуль за выстрел (округляя в меньшую сторону до
ближайшего целого числа) и наносят на один кубик урона меньше. Кроме того,

Доверчивый–Ваши пони могут не осознавать, насколько они на самом деле доверчивы, но если кто-то скажет им,
что слова «доверчивый» нет в словаре, они могут даже не пытаться найти его, чтобы найти его. Каким-то образом,
независимо от того, сколько раз это вернется, чтобы укусить их за бок, они все равно будут готовы доверять любой
информации, которую им сообщают, если источник не является явно враждебным (а иногда даже тогда). Обратите
внимание, что пони с этим препятствием не обязательно глупы — один и тот же трюк, вероятно, не сработает на них
дважды. Но если вы получите новый трюк, они, скорее всего, попадутся на крючок, леску и грузило, если только рядом не
окажется кто-то еще, кто поможет им увидеть, что на самом деле происходит. Они получают штраф -10 к броскам торгового
навыка (но не к показателю ранга навыка) из-за своей доверчивой натуры. Такие пони, как правило, полагаются на своих
друзей.

Неконтролируемая Магия (Не может быть взята расами без расового навыка Магия)–Твой Единорог, Зебра,
Аликорн или Полукровка имеют проблемы с магией. То есть у них возникают проблемы с тем, чтобы заставить его делать то, что они
хотят, и когда они этого хотят. Он часто делает то, чего они предпочли бы не делать, особенно в стрессовых ситуациях. Для
Единорогов это может проявляться в таких случаях, как внезапное воспроизведение красивой музыки рогом, когда они пытаются
красться, ваш телекинез нащупывает кого-то, когда вы пытаетесь поднять предмет, или даже случайное произнесение атакующего
заклинания, когда есть союзник перед вами. Зебры могут испытывать зелья, которые не работают, делают что-то совершенно не так
или имеют менее желательные эффекты в дополнение к желаемым. талисманы в виде крыльев летучей мыши, которые вырастают
крыльями не в том месте (скажем, одно из живота и одно из верхней части спины), или талисман, дышащий водой, который также
заставляет вас извергать огонь, когда вы произносите букву Р, — другие прекрасные примеры. Аликорны могут оказаться
неправильно телепортированными, перевернутыми или совершенно не в том месте. Возможно, они случайно начинают думать
королевским кантерлотским голосом, когда пытаются передать мысленное сообщение, ошеломляя предполагаемых получателей.

С точки зрения игровой механики, эта помеха лучше всего работает сЖить по удачеправила в игре. Если мастер тратит карту удачи,
чтобы активировать это препятствие, он выбирает персонажа с известным ему препятствием и заклинанием. Игрок этого персонажа должен
сделать бросок магического навыка со штрафом -10, MFD ½. Если игроку это удается, заклинание не срабатывает. Однако, если они терпят
неудачу, заклинание срабатывает, как того хочет мастер. Это может произойти столько раз за сессию, сколько карт удачи у Мастера. Если
заклинание сработает, обратите внимание, что оно все равно будет стоить штамму или ингредиентам заклинателя и, возможно, действиям в
боевой ситуации.
Без правил «Жизнь по удаче» эта помеха активируется каждый раз, когда заклинатель или алхимик терпит неудачу или получает критический урон.

проваливает бросок на магию, в дополнение ко всем штрафам, которые могла уже вызвать эта магическая неудача. Некоторые Мастера также могут

захотеть активировать его всякий раз, когда заклинатель находится под сильным физическим или умственным принуждением.

94 |Страница
Кроме того, всякий раз, когда персонаж с этой помехой пытается сотворить заклинание самостоятельно, он получает штраф -10 к
броску сотворения и штраф -10 к попаданию, если заклинание необходимо нацелить. Нацеливание заклинаний на действия, когда они
предполагаемыйделать их не так сложно, но персонажи с этим препятствием имеют больше трудностей, чем большинство, когда дело доходит
до фокусировки их магии.

Непростительно (Нельзя взять с собойамнезиакилиСтабильный обитатель) –Ваш персонаж сделал что-то ужасное в
своем прошлом. Во многих случаях они искренне сожалеют о том, что сделали, и усердно работают, чтобы доказать себе и другим, что
они не те же самые пони из прошлого инцидента. С другой стороны, они могут вообще не сожалеть
– возможно, они не испытывают угрызений совести за свои действия и холодно их оправдывают. В любом случае, никто не забыл то,
что он сделал, и это повлияет на его реакцию на вашего персонажа. Это препятствие может быть использовано до двух раз при
создании персонажа и позволяет персонажам начать игру с отрицательной кармой. Он дает -50 кармы каждый раз, когда его берут.
Это эквивалентно -5 к Красноречию по сравнению с теми, у кого хорошая карма.
Персонажи с отрицательной кармой рискуют стать воплощением испорченной добродетели. Этот
помеха хорошо работает в сочетании сВиновная совесть.

Нестабильная генетика (не может быть взята гулями или аликорнами)–Радиация может быть более серьезной
проблемой, чем обычно, для пони с этим препятствием. Генетически нестабильные пони пострадали от какого-то эффекта, который
сделал их ДНК немного более податливой, чем у других, возможно, из-за какой-то научной ошибки или, возможно, просто потому, что
они такими родились. Независимо от того, как они стали такими, они гораздо более восприимчивы к эффектам магического
излучения и порчи, чем их собратья-лошади, и страдают от штрафа -30 к броскам на выносливость, чтобы противостоять порче, и
получают дополнительный штраф -5. к любому навыку, связанному с атрибутом, который в настоящее время находится под
воздействием радиационного отравления. Пони с этим препятствием также более склонны к мутации из-за радиации или заражения,
а это означает, что они должны делать бросок на выносливость каждые 200 рад или при каждой отметке на ползунке заражения.
вместо обычных точек прогрессии (см. правила радиации и зараженной мутации, расположенные рядом с правилами гулификации в
разделе GM). Будьте осторожны, расточители — большинство мутаций не приносят пользы вашему пони! Никому не нравится
слышать, что у него рак всего.

Косоглазый (нельзя взять с помощью слепых или четырехглазых)–Мы будем откровенны с вами: вы выглядите немного дерзко

(не то чтобы в этом что-то не так!). Косоглазые персонажи имеют ленивый глаз, который имеет тенденцию сосредотачиваться на вещах, отличных от того, на

чем персонаж на самом деле пытается сосредоточиться. Те, у кого есть это препятствие, как правило, воспринимаются многими их соотечественниками как

более глупые или даже откровенно глупые, и люди обычно склонны предполагать, что персонажи-белобрысые от природы совершенно не обращают

внимания. На самом деле это не так; косоглазые персонажи видят в среднем на 35% больше, чем персонажи с более нормальным движением глаз, что дает

им +5 ко всем броскам визуального восприятия, особенно к тем, которые предназначены для обнаружения подкрадывающихся противников.

Обратной стороной является то, что это препятствие действительно мешает сосредоточиться. Если косоглазый персонаж
использует оружие дальнего боя, не предприняв предварительного действия, чтобы выровнять выстрел с помощью прицела, они получают штраф -10 к точности. После

того, как они переместили оружие, чтобы использовать прицел или прицел, им не нужно тратить еще одно действие, чтобы использовать прицелы, если только они не

вынуждены бежать (потратьте оба действия, чтобы переместиться в три раза быстрее своей скорости движения), выполнить воздушный маневрировать или уклоняться.

SATS сводит на нет этот штраф за точность.

Из-за того, что другие негативно воспринимают их инвалидность, они получают штраф -5 к красноречию всякий раз, когда
пытаются казаться умными.

Стрессовое расстройство военного времени (WSD)–До того, как упали огненные бомбы, у пони с диагнозом WSD на самом
деле было одно из множества расстройств, связанных со стрессом, включая такие вещи, как хроническая депрессия и
посттравматическое стрессовое расстройство. Обычное лечение сводилось к полному удалению воспоминаний, вызвавших стресс или
депрессию, — попытка устранить источник психического расстройства. Как в какой-то момент ваши пони, вероятно, узнают из
аудиозаписей, этот метод лечения ни черта не стоит и имеет тенденцию оставлять пони пробелы в памяти, которые чаще всего
эффективно лоботомируют их, а также подсознательные реакции на травма, которую они больше не понимают. Для упрощения, пони
с WSD в качестве помехи на самом деле имеют чрезвычайно тяжелое посттравматическое стрессовое расстройство (потому что более
легкие формы WSD, включая полноценное «нормальное» посттравматическое стрессовое расстройство, практически неотличимы от
вменяемой реакции на жизнь в пустошах) и должны действовать соответственно. Если им повезет, они могут столкнуться с кем-то, кто
знает, как лечить этот конкретный психоз без простой лоботомии.

95 |Страница
Теперь примите во внимание, что жизнь в пустошах часто бывает жестокой, никогда не комфортной и всегда
насильственный (когда он не обрезан). Ваш пони видел вещи, которые были намного хуже, чем то, через что пони
ежедневно переживают в этом адском ландшафте. Она видела вещи, которые заставляли ее мозг пригибаться и прятаться за
носовыми пазухами. Вещи, которые она никогда не сможет забыть и, вероятно, никогда не захочет говорить. Это
проявляется по-разному. У некоторых пони развивается «взгляд на тысячу ярдов»; другие кричат и дергаются во сне. Все
пони с WSD в качестве помехи имеют проблемы со сном, проявляющиеся в постоянно видимом наборе темных теней под
глазами. Иногда они неконтролируемо трясутся, когда расслаблены, и имеют тенденцию думать и говорить немного
медленнее, чем обычно, как будто их мысли были где-то в другом месте. В бою они чрезвычайно сосредоточены и
смертоносны и, возможно, заново переживают свой предыдущий травмирующий опыт.

С точки зрения игры, помеха WSD не влияет напрямую на действия, предпринимаемые во время боя (если только у Мастера и
игрока затронутого персонажа не происходит что-то еще в уме пораженного пони), но дает штраф -5 ко всем INT, AGI и CHA, основанным на
навыки вне боевых ситуаций. Как отражение опыта, который ваш пони получил, наблюдая за каким-либо ужасным действием, это препятствие
также дает бонус +5 к рангу навыка для Маленького оружия, Взрывчатых веществ, Большого оружия, Энергетического оружия, Оружия
ближнего боя, Безоружного оружия или Выживания (выберите одно), если оно взято. при создании персонажа.

Пони с помехой WSD также не могут получить помеху «Оскорбление» при создании персонажа. это отчасти
из-за их схожих и иногда неразличимых симптомов, а отчасти из-за того, что они видели достаточно ужасов в
Эквестрийской Пустоши, чтобы утратить веру в справедливость.

Нытик –Это не нытье;ЭТОТноет! Ваш персонаж нытик. Они постоянно ноют о


их общее положение, работа по дому, выполнение вахтенных обязанностей, как сильно болят их раны, как они ненавидят ходить —
вы называете это. Это чрезвычайно раздражает. Большинство нытиков страдают от неизлечимых пулевых ранений, прежде чем они
успевают сделать слишком много в пустоши. Кажется, нытье о том, что их расстреляли, не помешало им снова получить расстрел.

Нытики получают минус -15 ко всем броскам красноречия и харизмы, но получают бонус +5 ко всем броскам торговли.
– иногда постоянные жалобы действительно помогают получить лучшую цену!

Молодые (не могут быть взяты аликорнами или сПожилые)–Персонажи с этим препятствием — жеребята или кобылки (или
птенцы, щенки и т. д.) Однако молодость не означает, что они не способны постоять за себя. Это означает, что у них
немного меньше опыта в некоторых вещах, но уменьшенный размер молодых пони означает, что в бою их гораздо
труднее поразить!
Молодые персонажи получают -3 к своему рангу во всех навыках, кроме скрытности, включая навыки метки, при создании
персонажа и постоянный штраф -1 к СИЛ. Аналогично символам сПипскикпрепятствия, они получают одну рану за каждые 8
повреждений, нанесенных им при создании персонажа, но их меньший размер дает им бонус +5 к броскам уклонения. И бонусы к
уклонению, и штрафы, предоставляемые Молодым иПипскикстек помех - если у персонажа есть обе помехи, он получает одну рану
за каждые 6 нанесенных ему повреждений (по крайней мере, до уровня 3, где она увеличивается до 7), и получает бонус +10 к
уклонению.
Единороги с этим препятствием не начинают с обычным заклинанием 1-го уровня в дополнение к базовому телекинезу. Если
у них есть знак отличия, они все еще могут начать с заклинания знака отличия.
Янг также дает +1 к CHA и Удаче и снижает грузоподъемность на 50 фунтов. Персонажи с этим
препятствия на 2d12” короче и (2d10*10) единиц веса легче, чем их взрослые аналоги.
Это препятствие необходимо, чтобы стать членом Крестоносцев (см.Организациячерта) в характере
создание. Старшие персонажи могут присоединиться к крестоносцам позже, если у них есть перк «Жеребенок в сердце» и они могут получить

благосклонность организации.

96 |Страница
Добродетели — Доброта, Верность, Честность, Щедрость и Смех (Радость)

Поддерживать добродетель в конной пустоши непросто. Это сложно – поэтому в этом


Система, принимающая один, считается помехой и возвращает вам очко создания в качестве награды, если вы выбираете его
при создании персонажа. Пони не нужно брать добродетель, хотя в пустоши, как правило, легче выжить пони, которые знают,
в чем заключается их добродетель, и активно живут в соответствии с ней; все пони, которые хотят сделать пустошь лучше,
должны хотя бы прочитать и обдумать ее. Добродетели также могут быть получены персонажами, которые часто
демонстрируют их во время игры. Некоторые Мастера могут даже захотеть позволить таким образом зарабатывать только
добродетели.
Принятие добродетели не гарантирует, что ваш характер является воплощением этого элемента
гармонии; это решение должно приниматься отдельными Мастерами в зависимости от того, как играется
персонаж. Игроки, выбравшие добродетель, но не воплощающие ее или сумевшие испортить ее своими
действиями, могут в результате потерять карму. И не забывайте: только пони могут быть элементами
гармонии, которые мы видели, но обладание добродетелью может относиться к кому угодно — аликорнам,
зебрам и грифонам, а также к любой другой бесчисленной расе, которой все еще удается выжить в Эквестрии.
Если ваш ГМ хочет, чтобы зебра была элементом доброты, это его дело. Только не относитесь легкомысленно
к добродетелям — судьба Эквестрии в конечном счете зависит от Элементов Гармонии, которые, в свою
очередь, зависят от добродетельных пони.

Щедрость–Ваш пони часто дает другим, при необходимости за личный счет. Даже если бы они могли
Им едва хватает, чтобы выжить самим, щедрые пони продолжают отдавать тем, кому повезло меньше. Однако они
могут без колебаний брать то, что им нужно, у более удачливых. Щедрые пони часто жертвуют собой, чтобы
помочь другим сбежать, и отдают все, что могут, чтобы помочь всем, кто в них нуждается. Испорченные пони с
великодушием как добродетелью могут давать только тем, кого они считают достойными, или отдавать только
себя, чтобы спасти своих близких друзей.

Честность–Пони с таким достоинством могут часто думать: «Правда освободит вас».


Ложь и обман не в вашем стиле; вы не обязательно совершенно прямолинейны, но ложь, даже то, что некоторые назвали бы «ложью
во спасение», вам отвратительна. Вы верите, что если бы все было честно и справедливо, мир был бы лучше, даже если вы знаете, что
иногда правда ранит больше всего. Сказать правду, возможно, не решить проблему немедленно, но вы прекрасно знаете, что даже
если это может вызвать некоторую боль в краткосрочной перспективе, это позволяет начать процесс исцеления. Вы честны, иногда
даже слишком; солгать для вас почти невозможно, а когда вам это удается, то совершенно неубедительно. Получите штраф -100 к
навыкам Красноречия или Торговли, когда вы лжете или пытаетесь заключить сделку, которая, как вы знаете, является нечестной.
Честные пони, которые не коррумпированы, часто имеют проблемы даже с сокрытием информации, которая, как они знают, может
помочь другим (если известно, что те, кому помогают, заслуживают доверия). Примеры испорченной честности имеют тенденцию
быть манипулятивными, используя правду, чтобы лгать.

Доброта -Ты добрая пони. Вы пытаетесь помочь нуждающимся, часто ценой больших личных затрат. Возможно, это не
идеальный мир, но вы верите, что мы можем сделать его лучше, чем мы есть, просто проявляя доброту к другим. Некоторые другие
могут попытаться воспользоваться этим, но вы, конечно, не дурак; ваша доброта как к другу, так и к врагу совершается в осознании
того, что, независимо от того, благодарны они или нет, вы поступили правильно. Добрые пони, которые не коррумпированы, должны
стараться быть добрыми даже к своим врагам, если им предоставляется возможность, но это не значит, что они не будут защищать
себя или своих друзей. Испорченная доброта темна и жестока; чаще всего это проявляется, когда пони отказываются быть добрыми к
людям, чтобы помочь тому, что они считают «большей пользой».

97 |Страница
Смех (Радость)– “Как смех является добродетелью?» — спрашивает Лил'пип. Возможно, смех — не то слово. При
внимательном рассмотрении под смехом как добродетелью понимается то, что обладающие им обладают способностью
смеяться перед лицом страха, улыбаться, когда ситуация выглядит мрачной. Другими словами, те, кто обладает
добродетелью смеха, имеют в себе глубокий, мощный запасрадость. Пони, которые нашли эти резервы радости, способны
видеть свет во тьме, и они используют этот свет, пусть и метафорический, чтобы вести себя и своих спутников через грусть и
отчаяние пустошей. Радостные пони не обязательно оптимистичны — это другое препятствие, описанное выше, — но они
всегда способны найти повод для улыбки, даже если ситуация ужасна. Пони, чья радость и смех были испорчены, почти
никогда не могут быть по-настоящему счастливы или счастливы только из-за воздействия какого-то наркотика или другого
неестественного источника.

Верность–Ваша пони никогда не предаст своих друзей, что бы они ни сделали, чтобы заслужить это.
Возможно, она не всегда будет добра к ним и, безусловно, будет совершать ошибки в дружбе, но в конце концов она всегда
будет рядом, чтобы помочь в трудную минуту. Пони с добродетелью верности также склонны твердо придерживаться своих
идеалов – иногда за счет ужасной цены для себя. Верные пони, которые не коррумпированы, просто не могут заставить себя
предать друзей или семью, даже если они хотят убить вас. Испорченная верность имеет тенденцию проявляться как
верность делу, а не пони, поддерживающим его. Часто бывает совершенно безжалостным, готовым выйти за рамки и пойти
на большие жертвы (как моральные, так и другие), чтобы поддержать объект лояльности. Помните — верные пони, как
известно, часто делают вещи, о которых те, кого они защищают, были бы огорчены, узнав об этом….

Обратите внимание, что магия здесь не указана. Легенда об элементах гармонии гласит, что как только появятся
остальные пять элементов, искра вызовет появление шестого элемента. Элемент Магии был шестым элементом для пони
Главной 6, но это не обязательно тот случай, когда шестой элемент Гармонии остается привязанным к магическим
способностям. В раздел «Черты» включен набор правил использования магии в качестве шестой добродетели, состоящей из
двух частей.Волшебный ученыйиЧародейская преданностьчерты; из-за своей силы он рассматривается как набор черт, а не
как помеха, с некоторыми специфическими требованиями. Для получения дополнительной информации об использовании
магии в качестве шестого элемента см. описание перка и требования ниже.

Для тех из вас, кто хочет сделать пони с достоинствами, отличными от перечисленных выше, обратите внимание, чтопочти
любое положительное качество, которым может обладать пони, можно считать достоинством. Несколько других хороших
вариантов возможных добродетелей, не перечисленных здесь, — это Жертвоприношение, Любовь, Терпение, Сдержанность, Жалость,
Скромность, Смирение, Решительность, Настойчивость, Дисциплина, Терпимость, Надежда и Мужество, но даже включая их, список
далеко не таков. всеохватывающий. Чтобы быть хорошим выбором для Добродетели, черта должна быть положительной, но в то же
время может потребовать личных жертв, чтобы сохранить ее в жизни вашего обитателя пустоши. Постарайтесь подумать, как
добродетель может проявиться в вашем характере, прежде чем выбрать это препятствие.

98 |Страница
Черты

Иногда у персонажа есть какие-то особые грани или способности, которые являются результатом его происхождения.

Черты представляют такие вещи, и их можно приобрести при создании персонажа, используя очки создания персонажа. В

отличие от Помех, Черты почти исключительно дают персонажам положительные эффекты и выгоды. Черты, чрезвычайно

влияющие на предысторию или способности персонажа, такие как Преданность тайной магии или Магический ученый,

должны быть отражены в знаке отличия этого персонажа, если он у него есть.

Некоторые из перечисленных ниже черт могут быть получены персонажами только при создании персонажа или в

процессе игры в качестве «Квестовых перков». Черты, которые можно получить во время игры при повышении уровня, будут

повторно перечислены в разделе «Повышение уровня персонажа» в качестве перков; их требования и права могут измениться.

Черты следует покупать после покупки помех, так как определенные помехи исключают или необходимы для получения некоторых

черт; черты помечены соответствующим образом, чтобы отметить это. Их нельзя купить в качестве трейтов при прокачке

персонажей. Эти привилегии перечислены в разделе «Повышение уровня вашего персонажа» далее в этом документе.

Персонажи, являющиеся гулями и кантерлотскими гулями (подтипом многих рас пустошей, переживших
обычно смертельную дозу некромантского излучения), должны соответственно получить черту гулей или
кантерлотских гулей.

99 |Страница
Таблица VIII: Сводка признаков

Название черты М/П Создание Краткое описание


Стоимость баллов

Эйс Флаер М 1 Увеличьте количество летных маневров, которые вы можете выучить.


Увеличение зависит от уровня маневра.

Дополнительный М 1 Отлить или сварить еще один 1ул.или 0йуровень заклинания или зелья.

Заклинание/Рецепт

Проворный язык п 1 Удаляет штраф за взлом замков для гонок без штрафных
(Предварительный хвост) манипуляций; дает бонус +5 ранга к взлому замков и науке.

Животное-компаньон п 1-3 Предоставляет животное-компаньона, которое будет путешествовать с вами.

Чародейская преданность М 2 + 5 рангов к магии, несколько дополнительных заклинаний при создании


персонажа.

Астроном М 1 +10 к магии зебры при определенных условиях.

Храбрый М 1 Уменьшает MFD для любых бросков страха или ужаса на один шаг для вас.
Компаньоны получают бонус +10 к этому броску.

Расположение кэша п 1+ Ваш персонаж знает местонахождение тайника с товарами и


припасами.
Ченнелер М 1-2 + 4 магических напряжения, или регенерация напряжения на 25% быстрее, или и то, и

другое. Можно взять дважды, чтобы суммировать любой эффект.

Чистая совесть М 1 + 25 к ИНТ или броскам силы воли, сделанным для сопротивления получению

ментальных помех.

акробат п 1 Пони не должны так сгибаться. +15 к броскам на уклонение; вы можете


втиснуться в невероятно маленькое пространство.

Киберпони п 1-3 + 3 DT, +10 DT против огня, +10 к броскам END против яда, +10% эффектов
сопротивления радиации. Заставляет вас стареть намного медленнее.

DARE делать М/П 1 Вы получаете бонус +20 к броскам END или INT, сделанным для
предотвращения зависимости от веществ.

Устойчивость к болезням п 1 + 20 бонус к броскам на КОНЕЦ, сделанным для сопротивления болезням.

Вера М 1 Понижает MFD для союзников, чтобы преодолеть ментальные помехи, измените

критический диапазон за один бросок каждую сессию.

Жеребенок в сердце М 1 Открывает уникальные возможности диалога с молодыми NPC. Также дает +2 CHA по

отношению к молодым NPC.

Надлежащее образование М 1 +10 к броскам базовых знаний. Персонаж знает больше о мире,
например, историческую информацию.

Талисман на удачу М 1 Позволяет союзнику перебросить один бросок один раз за сессию. Дополнительные

эффекты сЖить по удаче.

Небесное видение п 1 бонус +5 к броскам, основанным на CHA, и +1d10 урона против тех пони,
которымПони Романтикачерты или льготы применяются к вам. Те, кто
видят в вас соперника, наносят вам +1к10 урона.
Имплантированный п 2+ У вашего персонажа есть крупные внутренние имплантаты. Имплантаты дают им
бонусы или имеют особые специализированные и/или ситуационные эффекты.

Внутренний/скрытый п 1 Персонаж может спрятать небольшой предмет, не больше небольшого

Хранилище пистолета или инструмента, даже будучи голым. (Фу.) Бесплатно сРаб.

Железный желудок п 1 Может есть испорченную пищу без негативных последствий, MFD для
проглоченных ядов на один шаг проще

Большой п 1 Получайте раны только через каждые 12 единиц урона; 5% штраф к


уклонению. 20 дополнительных единиц грузоподъемности.

Удачливый М 1 Перебросьте и возьмите предпочтительный бросок один раз за сессию каждый раз, когда вы

берете эту черту.

100 |Страница
Название черты М/П Расходы Описание
Волшебный ученый М 2 Вам легче изучать заклинания, выталкивая их за пределы их возможностей, а

физические затраты на сотворение и поддержание заклинаний снижаются на 1,

минимум на 1.

Потомок министерства п 1 (0) Доступ к зашифрованным или заблокированным министерством файлам, информации и

местоположениям.

Сотрудник министерства М/П 1 (0) Доступ к зашифрованным или заблокированным министерством файлам, информации и

местоположениям.

Названный п 1 Вы начинаете с именным оружием или именной частью брони в соответствии с

Оружие/броня правилами, перечисленными в разделе снаряжения.

Всеядный п 1 Теперь персонажи могут выживать за счет более широкого ассортимента продуктов.

Открытый М 1 Вы игнорируете все штрафы за расовую красноречие и можете сделать


проверку красноречия, чтобы убедить представителей рас, что в противном
случае вы подверглись бы штрафам за то, что вы друг.

Организация п 1-3 Ваш персонаж принадлежит к организации или поселению и соответственно


получает выгоду.
Сопротивление яду п 1 +10 ко всем броскам на выносливость к сопротивлению ядам. 50% шанс, что
смертельные яды не смертельны для вас.

Пони Романтика М 1 + 1к10 урона против интересующего вас пола.


Силовая броня М/П 1 Ваш персонаж знает, как носить и использовать силовую броню в
Обучение полной мере.
Быстрый хвост п 1 ВидетьГибкий язык.

Сообразительный М 1 + 10 к броскам инициативы, + 5 к броскам INT или PER, сделанным в условиях

времени. Может действовать во время внезапных раундов.

Разворот судьбы п 1 Поменяйте местами десятки и единицы при одном броске кубика за игровую сессию.

Робот-компаньон п 1-3 Предоставляет робота-компаньона, который будет путешествовать с вами.

Магия чувств М/П 1 Ваш персонаж может обнаружить присутствие магии, когда она используется
вокруг него.

Специализация М 1 +15 к броскам навыков, связанным с вашей специализацией.

Стабильный обитатель М/П 1 Вы выросли в конюшне и получаете преимущества стабильной жизни.

Стернер М/П 1-2 +1 DT и +5 против болезней и ядов, ИЛИ +10 к броскам ментального
сопротивления, включая броски сопротивления помехам.
«Вкусно для меня!» п 1 + 5 бонус к броскам выживания

Прикосновение к солнцу М/П 1 +1 ко всем SPECIAL, -5 ко всем навыкам. -1 ранг навыка за каждый уровень вверх.

Обучался под М 1 Предоставляет не-зебра доступ к одному рецепту зебры уровня 0. Теперь вы можете

Медицинская кобыла полностью игнорировать расовые штрафы за красноречие по отношению к зебрам.

Извращенец пустоши М/П 1-4 У вашего персонажа есть редкое или уникальное свойство, способность или эффект,

возникшие в результате его пребывания в Пустоши.

Зебра дополненная п 1 +3 DT, +10 DT против огня, +10 к сопротивлению яду, 10% к сопротивлению радиационным

эффектам. Заставляет вас стареть намного медленнее.

Гуль п 2-3 Ваш персонаж - гуль. Они излечены и невосприимчивы к


радиации, и им больше не нужно потреблять пищу.
Кантерлотский гуль п 4 Ваш персонаж — кантерлотский вурдалак. Они излечиваются с помощью
иммунного излучения, невосприимчивы к розовому облаку и больше не
нуждаются в еде.

Не забудьте проверить требования и ограничения черт!

101 |Страница
Полное описание черт:

Ace Flyer (Требуется Полет как расовый навык, не может быть взят сОтсев из летной школы)–Ты был лучшим
спортсменом в своем классе, и никто не мог тебя тронуть. Другие студенты боролись запривилегиябыть вашей кобылой
крыла. Вы не только овладели техниками, которым вас учили, но и благодаря своему врожденному пониманию, вам легче
запомнить более широкий спектр техник, чем вашим сверстникам!
Персонажи с этой чертой могут выучить два дополнительных маневра полета уровня 2 и один дополнительный маневр полета
уровня 3 сверх обычных максимальных пределов, определяемых их значением атрибута ловкости.

Дополнительное заклинание/рецепт (требуется магия как расовый навык, не может быть взят аликорнами) —Для чего бы то ни было

причина, ваш персонаж достаточно талантлив в магии или алхимии до такой степени, что он знает дополнительное заклинание или рецепт.
Возможно, их учил наставник, а может быть, они нашли инструкции в старой довоенной книге. Персонажи, которые берут эту черту, начинают
с одним дополнительным рецептом или заклинанием уровня 0 или 1, обычно связанным с их знаком отличия.

Проворный язык–Некоторые земные пони и пегасыпросто такой талантливыйпри использовании их языка, хвоста и копыт.
Прими это как хочешь. Если у вашего персонажа есть эта черта, он не только талантлив, но и настолько хорош, что не страдает от
штрафа за ловкость при взломе замков, как это обычно бывает у копытных. Вместо этого они получают ранговый бонус как к взлому,
так и к науке в размере 5. Персонажи других рас, которые берут эту черту, просто ненормально ловки со своим ртом или хвостом и
получают такой же бонус, хотя очевидно, что эта черта не отменяет никаких штрафов за тех, которых у них уже нет (если только они
не потеряют свою магию или противопоставленные цифры). Может также предоставлять ситуационные преимущества, связанные с
общением (и мы определенно не имеем в виду разговоры), и позволит персонажам перезаряжать оружие с ускоренной скоростью.
Всякий раз, когда перезаряжается оружие вне SATS, они перезаряжают в два раза больше пуль, чем в противном случае.

Компаньон-животное (переменная стоимость в очках, нельзя взять с роботом-компаньоном).


создание персонажа означает, что в какой-то момент в прошлом ваш персонаж подружился с животным в пустоши, которое теперь следует за ним повсюду. Животное может быть разумным, а

может и нет, но для вашего персонажа оно гораздо больше, чем домашнее животное — это практически семья, и компаньон, и персонаж полагаются друг на друга. Список возможных животных

или существ пустоши, которые могут стать компаньонами, приведен ниже, хотя этот список ни в коем случае не является исчерпывающим, и вашим обитателям пустошей могут быть доступны

другие варианты в зависимости от местности. Эти компаньоны не получают опыта и не повышают свой уровень как игровые персонажи (хотя их характеристики могут быть увеличены с

помощью ролевых событий, таких как обучение), и если вы играете по правилам «Жить по удаче», они получают по одной карте удачи каждый. Эту черту можно взять только один раз, и если

ваш компаньон умрет, вы можете подружиться с другим во время игры. (Необязательное правило: преданные компаньоны могут получать очки навыков в два раза меньше, чем связанные с

ними персонажи. В этом случае такие компаньоны могут иметь право на получение перков, хотя они будут получать только один перк каждые два уровня. Животные-компаньоны всегда

повышают свой уровень. когда их уровень игрока повышается.Если животное-компаньон умирает, а новое существо-компаньон подружится, они должны повысить уровень по сравнению с

блоком характеристик по умолчанию, как обычно - они не получают выгоду от опыта, полученного умершим компаньоном. ) Животные-компаньоны всегда повышают уровень, когда повышается

уровень их игрока. Если животное-компаньон умирает и подружится с новым существом-компаньоном, они должны повысить свой уровень по сравнению с блоком характеристик по умолчанию,

как обычно — они не получают выгоды от опыта, полученного умершим компаньоном. ) Животные-компаньоны всегда повышают уровень, когда повышается уровень их игрока. Если животное-

компаньон умирает и подружится с новым существом-компаньоном, они должны повысить свой уровень по сравнению с блоком характеристик по умолчанию, как обычно — они не получают

выгоды от опыта, полученного умершим компаньоном. )

Наиболее часто встречающиеся животные-компаньоны в Эквестрийской Пустоши:


перечислены на следующей странице. Чтобы узнать характеристики этих существ, обратитесь к своему Мастеру; блоки статистики перечислены в конце

книги. Этот список может меняться в зависимости от настроек и предпочтений Мастера и никоим образом не ограничивается перечисленными здесь

существами — это просто основное предложение.

Огненный феникс (3 очка творчества) –Эти редкие и величественные существа способны летать.
невосприимчивы к негативным эффектам порчи из-за их регенеративных способностей. Фениксы Бейлфайр очень
умны и исцеляются от воздействия окружающего излучения, а также от огня. Ходят слухи, что некоторые из этих
существ были замечены вокруг руин Филлидельфии и Мэйнхэттена, но эти существа настолько редки и неуловимы, что
эти слухи трудно подтвердить. В местах, где огненный феникс может оказаться неуместным в качестве компаньона, мы
рекомендуем вам заменить его на Анкху или Кетцаля.

102 |Страница
Брамин (2 очка творчества) –Брамины — это крепкие двухголовые существа крупного рогатого скота, происходящие от крупного
рогатого скота, который когда-то бродил по районам к югу от Понивилля. Часто используемые странствующими торговцами в качестве
вьючных животных, большинство браминов, в отличие от своих предков, не очень умны. Иногда одна из двух голов может обладать
средним интеллектом, но это бывает редко (попросите Мастера бросить процентили для каждой головы, при критическом успехе эта
голова имеет средний интеллект). Они невосприимчивы к воздействию радиации и чрезвычайно устойчивы к порче.

Собака (1 очко создания, 2, если Cyberdog) —Выжившие клыки Эквестрии почти не изменились
радиации, укрывшись в туннелях или в конюшнях со своими хозяевами сквозь апокалипсис. Они чрезвычайно лояльны
и могут быть довольно злобными в бою, а их носы способны обнаруживать или выслеживать практически все, что вы
можете встретить в Эквестрийской Пустоши. Блуждая по пустоши, вы также можете столкнуться с кибернетически
улучшенными собаками, которые, как правило, намного сильнее, быстрее, умнее и более устойчивы к воздействию
порчи и радиации, чем их органические собратья. Если вы найдете одного из этих псов в одиночестве и сможете ему
как-то помочь, вы можете оказаться с новым другом.

Кротокрыс (1 очко создания) –Хотя слепыши не особенно умны или приятны на вид,
жители пустоши — чрезвычайно опытные падальщики и копатели, невосприимчивые к воздействию радиации и порчи. Слепыши, как
правило, запечатлевают первое существо, которое они видят, как свою мать, когда они впервые открывают глаза, примерно через 6-8
недель после рождения.

Лесной волк (2 очка творчества) –Эти разумные существа, похожие на люпинов, на самом деле являются растениями, а не
животных и берут свое начало глубоко в Вечнозелёном лесу. Как правило, враждебные ко всем видам животных, они
путешествуют стаями, защищая своих детенышей-рассадников, которых самки высаживают на небольших полянах.
Единственные известные успешные попытки одомашнивания этих свирепых существ требовали их выращивания из семян. Даже
одомашненные, они по-прежнему свирепы, лояльны и чрезвычайно защищают любых существ, которых считают частью своей
«стаи», и злобны по отношению к чужакам.

Ночной охотник (3 очка создания)–Ночные охотники — существа порчи, странной, но стабильной магии.
сочетание змей и собак. Они были созданы в качестве эксперимента довоенными учеными в попытке объединить лояльность
домашней собаки со свирепостью и рефлексами гадюки. Они были, по крайней мере, частично успешными; если их вырастить
с момента вылупления, ночные охотники чрезвычайно лояльны. Маркетинг их как домашних животных был менее успешным.
Их магическое происхождение позволяет ночным охотникам естественным образом генерировать стелс-поле в 2 шага MFD, а
их яд известен как смертоносный и быстродействующий.

Радтараканы (1 очко создания) –Радужные тараканы являются результатом поколений укрупнения в результате
излучение. Обычно не опасные, но яростно территориальные и агрессивные, они считаются чем-то вроде неприятности для
большинства живущих сегодня. Обычно они едят мертвых, но нападают на живых, если их не кормить регулярно. Эти существа
размером и интеллектом примерно с домашнюю кошку, и на самом деле их можно довольно легко приручить (хотя немногие
делают попытки). 1 потраченное очко создания дает 1d4 компаньонов радтараканов.

Яо Гуай (3 очка творчества) –Яо Гуай — мутировавшие потомки медвежьих племен, населявших
некоторые земли, граничащие с северной Эквестрией и территориями Грифона. Они умны и невосприимчивы к радиации, а также
обладают высокой устойчивостью к заражению, но быстро впадают в ярость и чрезвычайно опасны в ближнем бою. Если вы попытаетесь
помочь большинству яо-гуай, вам очень быстро откусят голову (и это не просто красочная метафора), но если вы сможете заслужить их
лояльность, у вас будет друг на всю жизнь.

103 |Страница
Преданность тайной магии (Требуется 2 очка создания персонажа. Требуется магия как навык тега и либо Усердие, либо ИНТ 8.

Требуется магия как расовая способность; не может быть взята снеграмотный,Неточная магия,Короткий маленький рогили Пони с одним трюком)

–Ваш персонаж имеет склонность к магии, что является конечным результатом образа жизни, посвященного ее изучению.

Эта черта позволяет единорогу, аликорну, зебре или полукровке снизить требования к уровню для изучения заклинания.
по двум уровням. Это также удваивает количество заклинаний, которые персонаж может выучить на каждом уровне заклинаний; эти эффекты не складываются для

тех лошадей, которые также принимаютВолшебный ученый.

Их изучение магии и заклинаний (или рецептов) приводит к тому, что они могут научиться сотворять практически любую магию.
заклинание (или сварить любое зелье, или создать любой талисман) они могут изучать достаточно длительное время — в том числе просто
наблюдать за тем, как другие пони произносят заклинание, или просто рассматривать талисман в течение нескольких часов! Это означает,
что они могут выучить любое заклинание или рецепт, которые позволяют их уровень и мастерство в магии, если у них есть доступ к учителю,
книге заклинаний или примеру (или, для зебр, образцу конечного продукта, для которого предназначен рецепт). обычно достаточно). Эта
способность не дает им бонуса к броскам, сделанным для улучшения их заклинаний, толкая их за пределы их возможностей.
Обратите внимание, что то, что требуется для изучения заклинания, сильно зависит от самого заклинания — изучение камня,
созданного заклинанием «Создать Материю», не откроет тайны того, как заклинание совершило такой впечатляющий подвиг, но изучение
единорог, который в данный момент читает заклинание, может. Приверженцы волшебства начинают с 5 дополнительных рангов в Магии и
дополнительного количества заклинаний или рецептов на уровне 1 или 0, равном их атрибуту заклинания (Интеллекту или, возможно,
Харизме), деленному на 3, округленному в большую сторону. Зони-шаманы могут выбирать эти дополнительные заклинания из любого списка.

Астроном (только Зебра или Зони, требуется разрешение Мастера. Не может быть взято снеграмотный) -Вы
знаете о звездах больше, чем кто-либо другой, включая большинство зебр. Это особенно впечатляет, поскольку астрономы-
зебры опережали своих коллег-пони на годы, а то и десятилетия, и их знания о звездах, их движении и воздействии на мир
не имели себе равных, даже когда пал пожар. Это преимущество является чисто информационным, и его использование и
полезность полностью зависят от Мастера. Таким образом, даже если ваш персонаж окажется с этой помехой, вы должны
обсудить со своим Мастером, что именно он делает и чего не знает о звездах - как выше, так и ниже.

Астрономы почитаются в обществе зебр, и обладание такими знаниями тщательно охраняется в Легионе Цезаря из-за
возможной силы, которую они наделяют носителя. Зебры с этой чертой получают +10 к своим ролям умений Zebra Magic,
рассказывая о знаниях, культуре и истории зебр или создавая талисманы или зелья, включающие звездные влияния либо в их
происхождении рецепта, либо в их ингредиентах.

Храбрый (Нельзя взять с собойТрусливый)–Храбрость — это не отсутствие страха, это способность действовать вопреки ему.
Персонажи с этой чертой знают, как реагировать на пугающие ситуации, не убегая в страхе с криками
«Ужас! Ужас!" или испачкать себя. Если возникает пугающая ситуация, в которой необходимо сделать
бросок страха, Храбрые персонажи могут относиться к MFD на один шаг ниже, чем обычно.
Храбрость вдохновляет. Всякий раз, когда храбрый персонаж делает бросок страха, он дает бонус +10 к броскам страха тем, кто
путешествуя с ними. Этот бонус может складываться сам с собой, если эта черта есть у нескольких персонажей, и персонажи с этой чертой по-
прежнему будут получать этот бонус +10 (или бонусы), если другие персонажи в их группе также имеют эту черту.

Расположение кэша –У вашего пони есть запас товаров, еды, снаряжения или, возможно, даже оружия и доспехов.
где-то на пустыре. Он хорошо спрятан или защищен, и только они знают, как получить к нему доступ, но он может быть довольно
далеко от того места, где они обычно тусуются. Эту черту можно взять несколько раз. За каждое потраченное очко создания
персонажа ваш пони получает дополнительные 1000 крышек снаряжения в своем тайнике.

Channeler (требуется 1-2 очка создания персонажа, требуется расовый навык Magic) –Ваш персонаж
способен хранить и/или генерировать больше магической энергии, чем почти любой другой единорог или аликорн. В зависимости от того,
какой именно (и вы должны выбрать какой именно, прежде чем брать эту черту), их способность к магическому напряжению либо
увеличивается на 4 очка, либо теперь они восстанавливают одно очко напряжения каждые 45 минут, а не каждый час, как обычно. Эту черту
можно использовать дважды, чтобы получить оба эффекта или получить лучшую версию любого эффекта. Если взять дважды, чтобы увеличить
мощность магического напряжения, то общее увеличение мощности составит 8 очков; если сделать это дважды, чтобы уменьшить время
регенерации напряжения, то теперь персонаж восстанавливает одно очко магической энергии каждые тридцать минут. Персонаж не может
вложить в эту черту больше двух очков создания в целом (то есть ее можно взять только дважды).

104 |Страница
Чистая совесть (Нельзя взять сПоловина сердцаилиВиновная совесть)–Может быть, ваш обитатель пустоши
действительно не сделал ничего, о чем бы сожалел, или, возможно, он просто очень хорошо рационализирует свои действия по
отношению к себе и другим. В любом случае, персонажи с этой чертой хороши в том, чтобы оставаться сосредоточенными на задаче и
не увязнуть в последствиях своих решений. В конце концов, кому-то нужно было сделать звонок, и они сделали все возможное, чтобы
сделать это так, как они считали нужным в то время – нет смысла беспокоиться о том, что если и могло бы быть. Эта черта дает бонус
+25 к сопротивлению получению умственной помехи, которая в противном случае могла бы возникнуть в результате наблюдения или
слушания о менее желательных результатах прошлых действий. Если персонаж с этим не может сопротивляться получению
умственной помехи три раза подряд (всего три разных помехи), то он теряет эффекты этой черты. Если персонаж теряет черту таким
образом, он может увеличить свой показатель интеллекта или удачи на одно очко. Они по-прежнему получают психические помехи,
как обычно.

Акробат (Нельзя взять сПожилыеилиТучный.Требуется AGI 6 или выше) –Ваш житель пустоши
невероятно гибкие, до такой степени, что до войны они, вероятно, могли зарабатывать на жизнь одними ставками в баре. Они способны
протискиваться в места или через щели, обычно достаточно большие, чтобы через них мог пройти маленький жеребенок. Эта черта
действительно проявляется в бою, так как персонажи-акробаты получают бонус +15 к броскам, сделанным для уклонения или перемещения за
укрытием, в результате их способности уплотнять свою форму и перемещать свое тело неожиданными способами. Этот бонус не
распространяется на броски, сделанные для уклонения другими средствами, кроме ловкости, такими как броски на уклонение с использованием
навыков полета, магии или копания. Также следует отметить, что этот бонус к уклонениюне складывается с бонусами уклонения,
предоставляемымиПипскик, Тощий как рельс, илиМолодойПомехи.

Киберпони (рекомендуется:Стабильный обитательили песчаная собака. Также не может быть


Зебра дополненнаяилиКантерлотский гуль;Стоит 1 или 3 очка создания персонажа; получить
максимум 1 очко создания персонажа для областейискалечен что начало игры заменено
кибернетикой)–В какой-то момент своей жизни ваш персонаж имел доступ к передовым технологиям.
Возможно, они были пони в конюшне, которые продолжали технологически развиваться, несмотря на
апокалипсис, или они могли быть кибернетически аугментированы в рамках экспериментальной процедуры,
но по другим причинам теперь они частично машины. Это кибер-пони (или зебра, грифон или песчаная
собака), и в результате они гораздо более физически способны, чем их неулучшенные собратья. Их
аугментированная форма чрезвычайно прочна, что означает, что их конечности могут получить по одной
дополнительной ране перед тем, как стать искалеченными, и по одной дополнительной ране перед тем, как их
удалят, и они стареют значительно медленнее из-за тайной технологии, объединяющей кибернетику с
остальные их формы.
Если вы поставите одно очко, эта черта даст вам все вышеперечисленные бонусы, делая вас функционально частью машины.
Порог урона вашего киборга увеличивается на +6, но только в месте расположения его протеза. Компоненты машины не должны
быть обширными на этом уровне, и при этом они не должны быть видимыми — возможно, у вашего пожирателя был усилен глаз
или искусственная нога ниже колена с одной стороны. Может быть, у них есть искусственный орган.
Для трех точек создания персонажа персонажи больше похожи на машины, чем на плоть, и, вероятно, имеют 3-4 кибер-конечности.

и многие другие внутренние компоненты и имплантаты, такие как киберглаза или встроенный интерфейс пипбака. Бонус к
порогу урона для этого уровня кибернетического улучшения — бонус +3 ко всему киборгу — ко всем локациям (даже
немодифицированные локации нуждаются в искусственном усилении, чтобы поддерживать окружающую кибернетику). Им
не нужно есть или спать, как обычным пони (хотя час или три сна каждые несколько дней по-прежнему рекомендуется, чтобы
они не сошли с ума), и они должны потреблять драгоценные камни и металлолом, как обычные пони потребляли бы пищу. В
зависимости от того, насколько продвинуты кибернетические системы, они могут быть неспособны двигаться бесшумно или
иметь другие недостатки. У всех трехочковых кибер-пони есть внутренние ремонтные талисманы (часто более одного),
которые практически неразрушимы; это не значит, что они неразрушимы,
Кибернетические компоненты необходимо регулярно скармливать измельченными или целыми драгоценными камнями, а также кусочками металлолома или электроникой.

компоненты, обеспечивающие их работоспособность. Во всех киберпротезах есть отсеки, в которые можно поместить эти материалы,
некоторые из них значительно менее очевидны, чем другие (некоторые пони даже «съедают» свои драгоценные камни и металлолом вместе
с обычной едой). В целях бухгалтерского учета киберпротезы следует «кормить» кристаллами или альтернативными источниками энергии,
как обычный пони потреблял бы пищу и воду; конечность, которая составляет примерно ¼ размера пони, должна требовать кристаллов
примерно в ¼ раза чаще, за исключением случаев интенсивного использования, когда она может потреблять больше.
Кристаллы позволяют конечностям функционировать на полную мощность, а металлолом инициирует ремонт и поддерживает

компоненты с помощью ремонтного талисмана, установленного в устройстве. Менее сложные протезы могут не иметь ремонтных талисманов

105 |Страница
(а значит и возможность принимать металлолом как средство самостоятельного ремонта), но еще требуют мощности. Если ремонтный
талисман поврежден, кибернетический компонент можно починить с помощью навыка ремонта, хотя это займет значительно больше
времени. Полностью функциональные ремонтные талисманы инициируют ремонт всякий раз, когда есть повреждения и есть доступный им
металлолом, и в большинстве случаев восстанавливают раны со скоростью одна рана за 15 минут. Различные модели ремонтного талисмана и
различные условия могут изменить это.
Персонажи с этой чертой на уровне 3 очка могут приобрестиИмплантированныйчерта по сниженной цене — им нужно
потратить только одно очко создания персонажа для своего первого дополнительного имплантата вместо двух.

DARE ing Do (Нельзя взять сЗависимостьилиЗахватывающая личность)–Из-за причуды генетики,


или, возможно, из-за какой-то программы по борьбе с наркотиками, которую они внушили в своей конюшне в детстве, ваш пони
чрезвычайно устойчив к вызывающим привыкание эффектам наркотиков, химикатов и лекарств. Хотя это фоновое преимущество не
устраняет никаких побочных эффектов таких веществ, оно дает бонус +20 к сопротивлению зависимости от вещества. Этот бонус
немедленно уравновешивает штраф шанса привыкания к броскам INT или END, сделанным для предотвращения привыкания; для
большинства веществ это более чем компенсирует вероятность зависимости от вещества. Персонажи, решившие взять эту черту,
должны выбрать, применяется ли их бонус к END или INT, и они не могут выбрать оба. Эту черту нельзя взять более одного раза. Для
получения дополнительной информации о зависимости см. заголовок «Медицина и наркотики» в разделе «Снаряжение Пустошей».

Устойчивость к болезням–По каким-то причинам у вашего пони чрезвычайно сильная иммунная система. Они есть
устойчивы к болезням пустоши. Если они подверглись воздействию какой-либо болезни, даже если болезнь обычно не дает
броска, чтобы предотвратить ее начало или последствия, они могут сделать бросок на выносливость. Базовый TN броска
зависит от болезни, но если болезнь обычно не допускает броска, жители пустоши с этой чертой получают
+ 20 бонус к сопротивлению. Для получения дополнительной информации о болезнях см. «Опасности Пустошей» далее в этом документе.

Вера (Нельзя взять с собойНеверный)–Хотя это может быть необычно для многих рас, не принадлежащих к пони, вера в
богини Селестия и Луна так же естественны для большинства пони, как есть траву или пытаться избежать радиоактивных
осадков. Независимо от расы, персонажи с этой чертой имеют ненормально сильную веру в принцесс. Они используют эту
веру как основу для своих начинаний — свой маяк света во мраке пустошей. Это не то же самое, что Оптимистическая
помеха; игроки с верой просто излучают надежду и безмятежность, что редко встречается в пустоши. За исключением
кризиса веры, который может быть вызван увиденным особенно ужасной мерзостью или, возможно, увиденным трупом
одной из богинь, у персонажей с верой, как правило, голова немного здоровее.
Персонажи с этой чертой могут один раз за сессию при одном броске кубика изменить диапазон критического успеха.
для них самих. Этот бросок не может быть действием, которое богини осудили бы, например, убийством невиновного, и игрок должен объявить,
что он взывает к божественной помощи, прежде чем делать бросок. Критические провалы по-прежнему случаются при бросках от 1 до 5, но
диапазон критического успеха для этого броска теперь составляет любой 5-значный разброс (или 10-значный разброс, если они взяли перк
ловкости), который выбирает игрок. Этот диапазон должен быть объявлен перед броском и не может включать диапазон, для которого они
выкинут критический сбой.
Кроме того, персонажи с этой чертой или персонажи, которые дружат с персонажем, имеющим эту черту,
легче преодолевать и труднее преодолевать психические препятствия в игровом процессе. Если у персонажа в группе есть эта черта, а
другой персонаж в группе обычно получает умственную помеху от чего-то, что он только что испытал, персонаж с этой чертой должен
сделать бросок Харизмы, MFD ½ со всеми применимыми бонусами и штрафами. Если они преуспевают, персонаж не получает помехи.
Если они терпят неудачу, помеха приобретается как обычно. Если верный персонаж критически проваливает этот бросок, он не может
пытаться сделать еще один бросок, чтобы предотвратить помехи в этом сеансе. Если они критически проваливают три сеанса подряд,
у персонажа наступает кризис веры, что делает эту способность (и бонус +5 к броску) временно недоступным до тех пор, пока он не
сможет восстановить свою веру в богинь каким-либо внутриигровым способом. .

Жеребенок в сердце (нельзя взять с детенышей) –Эта черта открывает варианты диалога с младшими NPC всех
расы, которые раньше могли быть недоступны взрослым или пожилым персонажам. Ваш GM может дать вам предложения о
том, что сказать, и должен изменить то, как младшие персонажи будут реагировать на вас. Персонажи с этой чертой
получают временный бонус атрибута +10 к CHA при общении с более молодыми NPC. Аликорны, зебры и пони могут выбрать
Foal at Heart при создании персонажа, чтобы присоединиться к Крестоносцам.

106 |Страница
Формальное образование (нельзя взять сЗаброшенныйилинеграмотный)–Не то же самое, что Яйцеголовый или
Повышение уровня книжного червя, эта черта вместо этого фокусируется на широте и глубине ваших знаний, а не
на том, насколько хорошо вы обучены извлекать эти знания из своего опыта. Персонажи с формальным
образованием могут считаться знающими базовую информацию об Эквестрии, например, из-за чего велась война,
как были основаны министерства, что такое Солнце, кто руководил Stable-Tec и т. д.
В ситуациях, когда неизвестно, будет ли пони что-то знать, вместо обычного броска интеллекта
бросок, как описано в разделе «Знания, основанные на навыках и общих знаниях персонажа», они могут сделать бросок
интеллекта с бонусом +10, чтобы определить, знают ли они что-то о какой-либо теме копыта. Чуть менее известные факты,
такие как порядок, в котором города были поражены мегазаклинаниями, название места, где когда-то стояла школа магии
принцессы Луны, или тот факт, что Анклав может выращивать только определенные виды сельскохозяйственных культур
(если вы не пегас) являются хорошими примерами знаний, которые можно получить таким образом. Знания, которые есть у
персонажа, всегда подлежат одобрению GM.

Талисман удачи (нельзя взять сОберег на неудачуилиПроклятый) –Тебе повезло, что ты рядом! Повезет ли вам
самому или нет, но когда вы рядом, все ваши товарищи чувствуют себя лучше. Один раз за сессию вы можете позволить
другому персонажу (не включая себя) перебросить неудачу или критическую неудачу. Если ваша группа играет сЖить по
удачеправил, вы можете активировать эту способность несколько раз за сессию за счет двух карт удачи за раз — это еще
более надежно, чем если бы они сами тратили карты удачи для того же эффекта. В начале каждого сеанса все остальные
члены группы (включая любых NPC-компаньонов, кроме вас) тянут по одной дополнительной карте удачи.

Heavenly Vision (Не может быть взятУпыри, Кантерлотские упыри, или Адские гончие) –Дорогая, ты выглядишь просто
ВЕЛИКОЛЕПНО! Все это знают — ты самая красивая кобыла (или самый красивый жеребец), когда-либо украшавшая пустошь своим
присутствием. Вы получаете бонус броска +10 ко всем броскам, основанным на харизме (включая навыки), и если вы берете любой изПони
Романтикаперков или черт, вы наносите дополнительно 1к10 урона всякий раз, когда они применяются.
Вы также можете обнаружить, что другие люди того же пола ненавидят вас за то, что вы так красивы — они просто завидуют,
дорогая, и в результате те враги, которые видят в вас соперника, сделают все возможное, чтобы доставить вам неприятности. Враги, которые
могут видеть в вас «репродуктивных соперников» (те, у кого такие же – кхм--аппетиткак и вы, независимо от фактической репродуктивной
способности) нанесет вам дополнительный урон 1d10. Враги, которые находят вас привлекательными, с другой стороны, будутникогдастреляйте,
чтобы убить такое божественное видение, как вы, — по крайней мере, до тех пор, пока вы не выстрелите, чтобы попытаться убить их (или их
друзей) первыми.

Имплантировано (не может быть взято аликорнами или сКантерлотский гульилиЗебра дополненная; стоит 2 или более
очков создания персонажа) –У вашего персонажа есть как минимум один полностью внутренний кибернетический имплантат. Для кобыл во
многих конюшнях бесплодные имплантаты были обычным явлением — это не тот вид имплантата, о котором говорит эта черта (такой
имплантат был бы сопутствующим преимуществомСтабильный обитательчерта). Для вашего персонажа это относительно важный имплантат,
например, тот, который увеличит показатель вашего атрибута на единицу, повысит скорость естественного исцеления, поможет вам лучше
регулировать температуру тела, чтобы выжить в экстремальных климатических условиях, или даст вам повышенную устойчивость к
определенным ядам. среди прочих возможностей. Список примеров имплантатов (без учета имплантатов, увеличивающих показатель атрибута
из-за их очевидных эффектов) приведен ниже. Этот список, безусловно, не является исчерпывающим — имплантаты могут быть самых разных
форм и размеров и иметь множество различных эффектов, кроме тех, которые показаны в приведенных примерах.

107 |Страница
Таблица IX: Примеры имплантатов

Название имплантата Функция


Талисман заводчика моноцитов Регенерирует урон со скоростью 1 рана в час, суммируется с
Феникса естественным исцелением. Это крайне редкий имплантат.
Улучшение звездного зрения Не получайте штрафов за освещение даже в полной темноте.

Улучшение зрения орла Удвойте максимальный диапазон PER.


Система инъекции наркотиков Может быть загружен почти наркотиками, которые можно вводить по мысленной команде во
время боя, что делает инъекцию свободным действием. Также можно использовать вне боя.

Матрица гомеостатических регуляторов Дает бонус +10 к броскам сопротивления отравлению. Можно улучшить, чтобы
постепенно снижать уровень Порчи в теле персонажа.
Консоль Matrix Remote Control Позволяет напрямую контролировать (через броски науки) все, что работает в матрице
Talisman заклинаний в пределах 20 футов, включая большинство роботов и терминалов. Силовая броня
и пипбаки немного сложнее.
Внутренние резервуары Star and Cross Вашему персонажу больше не нужно нормально есть или спать. Вместо этого они должны либо
Iron Pony потреблять драгоценные камни, либо получать энергию от внешнего источника, такого как
силовой доспех или искровой генератор. Требуется хотя бы одна точка в Киберпони.

Резервуар внутренней энергии Храните внутри до 50 ячеек магической энергии, 25 ячеек магического синтеза или 100
ячеек драгоценных камней. Эта энергия может быть передана в оружие с помощью
удлиняющегося шнура.
Матрица оптимизации малых целей +10 к урону по целям с D/W менее 8.
Оптимизация мускулатуры в приседе Передвигайтесь дополнительно на пять футов за раунд во время подкрадывания.

Немейская подкожная броня Увеличьте DT на 4 во всех областях. Не суммирует эффекты с Basilisk IAA.
Штурмовая броня Basilisk Impact Увеличьте DT на 10 во всех областях, навсегда -1 к CHA и штраф -10 ко всем навыкам,
основанным на CHA. Не суммирует эффекты с Nemean SDA.
Матрица быстрого перераспределения Поедание пищи исцеляет одну дополнительную рану на единицу съеденной пищи (максимум 3

химических ресурсов дополнительных раны за 12 часов).

Талисман внутренней фильтрации воды Удаляет всю радиацию из жидкостей, проглоченных этим персонажем. Автономный.

Имплантаты стоят два очка создания за первый имплантат и по одному дополнительному очку за каждый дополнительный имплантат,

чтобы игроки не могли легкомысленно использовать имплантаты вместо черт, которые давали бы аналогичные эффекты. Окончательное
решение о том, какие имплантаты могут быть у игрока (т.е. что было им доступно), а также о функциях этих имплантатов, остается за ГМами.
Большинству имплантатов требуется мощность, превышающая ту, которую может обеспечить тело персонажа, и в результате они имеют какой-
то источник энергии - это может изменить привычки питания персонажа (например, ему нужно время от времени потреблять металл или
драгоценные камни), или они могут питать их через внешний доступ. батарейные отсеки.
Обратите внимание, что в случае имплантатов, которые увеличивают ваши показатели характеристик, обратите внимание, чтовы не можете увеличить ни

оценка атрибута более чем на один балл за счет имплантатов. Теоретически, вы можете получить значение атрибута выше 10 с
имплантами таким образом, особенно если использовать его в сочетании с Чудаком Пустоши или одной из многих других черт,
влияющих на ваши значения атрибута.
Обратите внимание, что имплантаты иногда можно получить в обычной игре, как правило, заплатив опытному
врачу за операцию или обменявшись на использование и услуги автодоков.

Внутреннее/скрытое хранилище–Ваш персонаж способен спрятать что-то размером не больше


небольшой пистолет или инструмент на себе, даже если они раздеты догола. ДляКиберпонииИмплантированный
персонажей, это может быть отделение внутри их протезов. Однако для большинства персонажей — Фу, они
сохраняют этогде? А если погаснет?!
Вы поняли общую мысль. Те персонажи сРабпомеха может решить получить эту черту бесплатно из-за условий
рабства, как правило, не позволяющих им сохранить свое ценное имущество в безопасности каким-либо другим способом.
Следует отметить, что адские гончие испытывают трудности с этим — острые когти могут привести к летальному исходу при
хранении или извлечении (AGI MFD ½ или вы порежетесь своими когтями, нанеся 3d12 урона).

108 |Страница
Железный желудок (не может быть взят вурдалаками)–Не путать с «Всеядным» или «Мне нравится!» пони с этой чертой
могут переваривать что угодно (хотя вкус их может не волновать). Этотневключают мясо, если они травоядные, но это включает
исключительно испорченную или радиоактивную пищу, пищу, которая начала гнить, или пищу, которая может быть отравлена, что
сводит на нет любые броски, которые потребуются нормальным пони с меньшей стойкостью желудочно-кишечного тракта. Они не
будут страдать от штрафов за ограничение еды и никогда не будут страдать от пищевого отравления, если не былонастоящий ядв их
еде. Отвратительные побочные эффекты того, что они едят, такие как яд, порча или радиация, немного уменьшены, и эта черта не
увеличивает диетические потребности персонажа. Если они травоядные, их организм все равно не сможет получать необходимое
питание из мяса (даже из бекона, к сожалению), а плотоядные с этой чертой не найдут растения более вкусными.

С технической точки зрения, персонажи с железным желудком восстанавливают такое же количество здоровья от гнилого или

испорченная еда как обычная еда, и они получают от нее только половину порчи или радиации, чем любой другой персонаж. Они также
получают значительный бонус к сопротивлению проглоченным ядам, эквивалентный повышению MFD на один шаг (с очень сложного до
сложного, с сложного до нормального и т. д.).

Большой (нельзя брать сПипскикилиМолодой)-Некоторые пони намного крупнее других. Эта черта
представляет это. Крупные персонажи получают штраф -5 к броскам на уклонение, штраф -5 ко всем броскам на скрытность (штраф за
бросок; суммируется с самим собой для нескольких экземпляров этой черты) и не всегда могут вписаться в ограниченное
пространство. Однако в бою они получают ранение только за каждые 12 единиц урона, нанесенных им на первом уровне, которые
увеличиваются по стандартной ставке (одно очко каждые три уровня). Вне боя эта черта также дает персонажам дополнительные 20
единиц грузоподъемности. Крупные персонажи на 2d8 дюймов выше и на (2d8*10) единиц веса тяжелее, чем представители их расы
или вида нормального размера.

Lucky (Нельзя взять с собойПроклятыйилиНевезение)–Некоторым пони просто повезло больше, чем другим. Если вы используетеЖить по

удачеправила, такие пони должны получать дополнительную карту удачи каждую сессию, чтобы отразить это. Независимо от того, используете вы эти
правила или нет, пони с этой чертой могут перебросить один бросок кубика один раз за сессию каждый раз, когда они берут эту черту. Они могут выбирать

между двумя бросками, чтобы выбрать тот, который им нравится больше всего (который не обязательно должен быть лучшим), и они все еще могут

потратить дополнительную карту удачи, чтобы перебросить бросок, если используютLbLправила. Эта возможность может быть использована при

критических отказах без предварительного сведения их к обычным отказам с помощью метода, описанного вLbLправила.

Эту черту можно использовать до трех раз, и она дает дополнительный (карту удачи и) бросок кубика за сессию для
каждый раз, когда его берут.

Magical Savant (Требуется 2 очка создания персонажа. Требуется INT 8 или выше, магия как расовая способность;
нельзя брать с собойНеточная магия,Короткий маленький рогилиПони с одним трюком) -Ваш персонаж - волшебный вундеркинд!
Эта черта позволяет единорогу, аликорну, зебре или полукровке снизить требования к уровню для изучения заклинания.
по двум уровням. Это также удваивает количество заклинаний, которые персонаж может выучить на каждом уровне заклинаний. Эти эффекты не складываются для

тех лошадей, которые также принимаютЧародейская преданность.

Эта черта представляет естественную магическую близость.Волшебный ученыйперсонажи способны изучать заклинания или
рецепты легче, чем большинство, и получают бонус к броску +10, чтобы изучать новые, разные и/или более мощные версии рецептов или
заклинаний, когда они выдвигают рецепт или заклинание за его обычные пределы или пытаются комбинировать различные типы магии.
Савантединороги обнаруживают, что они лучше способны выдерживать заклинания, что позволяет им снизить стоимость физического
напряжения заклинания на 1 (минимум один) и вдвое сократить время, необходимое им для восстановления после магического выгорания.
Для получения дополнительной информации о стоимости физического напряжения заклинаний и магическом выгорании см. раздел «Магия».
Савантские зебры обладают врожденным пониманием естественного магического потока, который помогает им комбинировать ингредиенты.

для достижения желаемых результатов и может заменить редкие ингредиенты с гораздо большей легкостью. Им требуется только 3 ингредиента более

низкого уровня, чтобы заменить ингредиент более высокого уровня (в отличие от обычных 4), и теперь они могут заменить ингредиенты «высокого» уровня

редкости на 9 ингредиентов «низкого» уровня редкости. Обратите внимание, что ингредиенты «очень высокой» редкости по-прежнему нельзя заменить

ингредиентами средней редкости. Для получения дополнительной информации о наложении заклинаний Зебры см. раздел Магия.

109 |Страница
Потомок министерства (Бесплатные очки создания, только расы пони или пони-полукровки)–Пони с этим
препятствия являются прямыми потомками одной из шести министерских кобыл – одной из шести главных – или одного из их
близких друзей и/или личных советников. Не поймите неправильно, игроки — да, эта черта имеет нулевую стоимость создания
персонажа, но это потому, что она требует одобрения GM и имеет несколько очень важных предостережений. Так что слушайте
внимательно, детишки, это важно:
Эта черта полностью подлежит одобрению GM. Кобылы министерства, как известно, не производили
любой потомство до того, как война достигла своего резкого завершения. Следовательно, персонаж с служебной
кровью может означать только одно из двух: либо он потомок родственника одной из служебных кобыл, либо он
потомок любовного ребенка, рожденного тайным романом. Оба они требуют одобрения GM из-за их влияния на
историю и приспособлений, которые необходимо сделать, чтобы раскрыть этот фон персонажу и игроку.
Нет, это не опечатка — и игрок, и персонаж с этой чертой не обязательно знают, потомком кобылы министерства они
являются! В некоторых случаях, как у Lil Pip, ответ очевиден и может быть обнаружен путем поверхностного изучения их семейной
истории и генеалогии. Однако в других случаях… что ж, можно честно сказать, что министерские кобылы соткали очень извилистый
гобелен в своем правительстве. Одним из таких примеров является источник крови министерства для Blackjack Project Horizon.
Решение о том, от какой министерской кобылы или высокопоставленного чиновника произошел персонаж, в конечном счете,
зависит от Мастера, и он должен выбрать его так, чтобы он лучше всего подходил к создаваемой им истории, а не основываться на
том, какую пони считают лучшей их игроки.
Итак, что именно делает эта черта? Ну, в основном это дает персонажам доступ к закрытым областям. Игроки с
эта черта может получить доступ к любой области, к которой их предки хотели бы, чтобы никто, кроме них
самих и их близких родственников, не имел доступа. Засекреченные комнаты министерства, хранилища
данных, личные кабинеты, что угодно — многие из этих зон были запечатаны для всех, кроме
высокопоставленных членов министерств и принцесс, единственных других средств доступа, предоставленных
специальными талисманами, которые разложились и должны были исчезнуть. должны регулярно обновляться
самими кобылами министерства. Некоторые области даже привязаны к конкретным членам главной шестерки,
например, многие области в хабах Министерства Великолепия и большие области в хабе Министерства
Тайных Наук в Башне Тенпони. Эта черта также предоставляет доступ к запертым контейнерам и
ограниченным данным, зашифрованным для доступа только кобылами министерства. Если есть
роботизированные системы, охрана или что-то другое,

Сотрудник министерства (Бесплатные очки создания, только Аликорны, Киберпони, Гули и Кантерлотские Гули.
Нельзя принимать снеграмотный) - СПодобно черте «Потомок министерства» выше, эта черта представляет способность вашего
персонажа получать доступ к закрытым областям, предметам и информации. Разница между ними заключается в том, что этот перк
не отражает тот факт, что ваш персонаж связан с кобылой министерства или кем-то с допуском к безопасности — он означает, что
онисами имеют допуск к секретным материалам. Этот бонус можеттолькобыть приняты персонажами, которые достаточно стары,
чтобы работать в одном из шести министерств.
Благодаря своему опыту работы в министерствах они знают, как обстоят дела, по крайней мере, в
той области министерства, в которой они работали. Велика вероятность, что у них нет каких-либо еще пригодных для использования
удостоверений личности или кодов доступа за время, проведенное там, но информация, которую они могут иметь о конкретных
объектах, процедурах безопасности и проектах, может оказаться бесценной и потенциально даже спасти жизнь во многих ситуациях.
Что именно они сделали и что узнали в результате, следует обсудить с вашим Мастером; эта привилегия подходит для любой пони, от
самого скромного дворника до праворукой кобылы Радуги Дэш. Безусловно чтоэта привилегия полностью подлежит одобрению
GM.

Именованное оружие/броня–У вашего пожирателя есть особое оружие или доспехи — такие особенные и уникальные,
на самом деле, что у него есть собственное имя. Каждый раз, когда он берет эту черту, ваш персонаж получает одно уникальное
названное оружие (или набор оружия, в случае с пистолетами или ножами) или часть брони (шлем или комбинезон). За помощью в
создании именного оружия или части брони--вы должны сначала купить или иным образом получить базовый предмет,
например--см. раздел «Именованное оружие» в разделе «Снаряжение». Грифоны, которые берутОрганизация: Наемник/Охотник за
головамиполучают эту черту один раз бесплатно и должны использовать ее на оружии, а не на доспехах. Эту черту можно взять
только один раз на персонажа при создании, если только она не используется в тандеме с Организация: Наемник/Охотник за
головами; если взять сОрганизация: Наемник/Охотник за головами, эту черту можно использовать до трех раз, включая первый
бесплатный экземпляр для персонажей-грифонов.

110 |Страница
Всеядное (Не может быть взято Гулями или с помощьюПридирчивый)–Персонажи с этим недостатком питаются более
разнообразно, чем их собратья-пустоши. Травоядные расы обнаруживают, что могут есть мясо без вреда для желудочно-кишечного тракта, а
плотоядные расы обнаруживают, что могут выживать на растительной диете без заметного ухудшения своего здоровья или когнитивных
способностей. Пони с этой чертой могут, наконец, в полной мере оценить чудо, которым является бекон.
О да, и тот факт, что они могут переварить более разнообразную диету, также дает 3 дополнительных ранга к навыку выживания
всеядных персонажей.

Непредубежденный (нельзя взять с собойпредвзятый) -Вам не хватает естественных предубеждений вашей расы по отношению к другим

рас и могут игнорировать штрафы к навыкам, основанным на харизме, которые обычно накладываются при взаимодействии с ними. Это
наиболее полезно для пони, которые в противном случае получают штраф -20 CHA против аликорнов и зебр, штраф -15 против песочных псов и
штраф -30 против адских гончих. С помощью броска навыка Красноречия (за который вы теперь не получаете огромных штрафов) вы можете
убедить представителей этих других рас, что вы не похожи на тех других пони/зебр/и т. д., и что вы не имеете в виду злого умысла. MFD для этого
броска зависит от ситуации, и, вероятно, он просто не сработает, если рассматриваемая цель в данный момент пытается вас убить. Эта черта
рекомендуется для тех, кто планирует братьДостоинство: Доброта.

Организация (Нельзя взять сСтабильный обитательилиЗаброшенный,Стоит 0-3 очка создания персонажа)– Ваш
пони принадлежит к организации, одной из многих в Пустоши. Эту черту можно взять только один раз при создании персонажа, и
каждый раз она дает членство только в одной организации. Большинство групп не слишком хорошо ладят друг с другом и предпочли
бы, чтобы вы не принадлежали ни к каким другим — в наши дни только так много лояльности.
Мастера часто выдают эту черту по сниженной цене или вообще бесплатно, просто как часть
предыстория персонажа.Персонажи, которые рассматривают возможность использования этой способности исключительно в целях предыстории бесплатно или со

скидкой, должны поговорить со своим Мастером о преимуществах, которые они получают от своей группы, которые в результате могут быть уменьшены или устранены.

Преимущества групповых предметов являются дополнением к любому стандартному снаряжению, которое вы можете получить при создании персонажа (стоимостью 300

крышек).

- Легион Цезаря (также известный как Remnants) или Proditor (необходимо выбрать одно из двух) (только Zebra или Minotaur)–Ваша
зебра происходит либо из одного из племен, которые объединились, чтобы сформировать последние оставшиеся силы зебр в
Эквестрии, верные Цезарю, либо происходит из одного из племен, отколовшихся от сторонников зебры.

Как член легиона Цезаря, вы испытываете сильное недоверие к пони и откровенную ненависть к
аликорны. В сочетании с вашим продвинутым обучением выживанию, оружием и талисманами зебры, а
также ужасающе эффективными методами охоты, это означает плохие новости для всех пони, с которыми вы
столкнетесь. Для вас война никогда не кончалась — и любой пони илипроизводитель(Зебра для предателя),
который все еще дышит, все еще ваш враг, если только они не смогут чертовски хорошо убедить вас в
обратном (или если было бы удобнее оставить их в живых на данный момент). Зебры-остатки/легионеры
исключительно искусны в подкрадывании и выживании, получая бонус ранга +5 к обоим навыкам в
дополнение к рангу бонуса своего расового навыка, в дополнение к бонусу ранга +5 к магии зебры,
полученному в зависимости от количества информации о культуре зебр. что Остаток смог восстановить и
сохранить. Их отношение ко всем расам, не являющимся зебрами, плохо отражается на их репутации, давая
им -25 Красноречия против всех рас, не являющихся зебрами (вдобавок к штрафам, уже понесенным их
расой), и начиная с любого персонажа-легионера с -10 кармы. Остатки зебры начинают игру либо с набором
кожаных доспехов, либо со скрытым плащом зебры,
Персонажи-зебры, сбежавшие из легиона или чье племя откололось от них и больше не поддерживает их
взгляды и взгляды, считаютсяИль Продиторе. ПродиторполучитьВрагпрепятствие (их врагом является легион) в
обмен на начало с нейтральной кармой. Почти все зебры-продиторы страдают от проклятия, которое меняет их
полосы с черных на красные. Первоначальными Продиторами были зебры, служившие в конной армии во время
последней войны. Из-за своего происхождения и готовности действовать против тех, кто верен Цезарю, зебры,
являющиеся частью этой «организации», не получают штрафа -25 к речи по отношению к Зебре, полученного
Легионом Цезаря, и их расового штрафа за красноречие по отношению к пони снижается до -5.

111 |Страница
Поскольку их полосы стали красными благодаря магии оставшихся шаманов-зебр,
Продитору значительно труднее красться, что фактически сводит на нет +5 бонусных рангов к скрытности, предоставляемых их
обучением. Несмотря на это, племена зебр-прародителей по-прежнему обладают значительно большими знаниями о знаниях своих
предков, алхимических практиках и методах выживания, чем те племена зебр, которые никогда не были частью легиона, и по-
прежнему сохраняют свои бонусные ранги +5 к магии зебры и выживанию. .
Обратите внимание, чтобольшинство, но не всеproditor имеют красные полосы. В зависимости от обстоятельств их
отъезда и их собственные навыки обращения с магией зебры, они могут не гарантировать использование проклятия или могут
отменить его эффекты.

- Крестоносцы (требуетсяМолодойилиЖеребенок в сердце)–Крестоносцы — организация, почти полностью состоящая из


жеребята и кобылки. Однако это не означает, что их следует недооценивать. Персонажи-крестоносцы
чрезвычайно способны и научились использовать свой меньший размер, чтобы помочь им выжить в пустоши.
Молодые персонажи, принадлежащие к этой организации, получают 3 дополнительных ранга в Выживании,
Скрытности и Красноречии, а также получают бонус +5 (не бонус ранга) к броскам торговли почти во всех
крупных поселениях. Крестоносцы начинают с плаща крестоносца с логотипом организации, а также с одним
пистолетом или оружием ближнего боя стоимостью 250 крышек или меньше.

- Enclave Volunteer Corp (EVC) (только пегасы)–Ваш персонаж — один из пегасов Громовой Головы, который верит
что Анклав должен активно работать над восстановлением связи и торговли с поверхностью, вероятно, после того, как впервые попробовал клубнику. Те, кто

придерживается такого мнения, находятся под пристальным наблюдением и вынуждены стать членами EVC, где им может быть позволено видеть поверхность так, как того

хочет Анклав. После краткого ускоренного курса по выживанию их отправили на поверхность. Ваш пегас не был в курсе ни о каких секретных проектах, прикрытием которых

может быть или не быть EVC, и регулярно отправлялся с несколькими низкокачественными энергетическими оружиями и некоторой сомнительно здоровой пищей, чтобы

распространять послание Анклава об обновлении. процветания пустоши тем, кто, вероятно, встретил весть пулями. В результате у вас серьезные проблемы с доверием к

Анклаву. но вы все еще верите, что они, по крайней мере, пытаются поступать правильно, списывая ваш плохой опыт на бюрократию и невезение - по крайней мере, пока

полностью не убеждены в обратном. Волонтеры Анклава начинают с EVC или Офицерской униформы Анклава и одного пистолета с магическим лучом. Их чрезвычайно

краткое обучение также дает им бонус +3 ранга к Выживанию, Энергетическому оружию, Науке или Медицине (выберите одно), и они могут начать или не могут начать с

недельного запаса пайков Анклава (обычно свежие яблоки и небесная пшеница). , в зависимости от ситуации. Членство в EVC дает Их чрезвычайно краткое обучение также

дает им бонус +3 ранга к Выживанию, Энергетическому оружию, Науке или Медицине (выберите одно), и они могут начать или не могут начать с недельного запаса пайков

Анклава (обычно свежие яблоки и небесная пшеница). , в зависимости от ситуации. Членство в EVC дает Их чрезвычайно краткое обучение также дает им бонус +3 ранга к

Выживанию, Энергетическому оружию, Науке или Медицине (выберите одно), и они могут начать или не могут начать с недельного запаса пайков Анклава (обычно свежие

яблоки и небесная пшеница). , в зависимости от ситуации. Членство в EVC даетНадлежащее образованиечерта бесплатно, хотя это происходит только в том случае, если эта

черта организациине присуждается персонажу бесплатно.

- Гангер–Вы принадлежите к одной из многочисленных банд, возникших на пустошах. Игроки, у вас есть
выбор, который нужно сделать здесь: вы можете просмотреть художественную литературу и найти банду, а затем выбрать ее
в качестве своей банды-происхождения, или вы можете создать свою собственную банду и заявить о своей лояльности к
ней. Если вы решите создать собственную банду, имейте в виду, что большинство банд во вселенной Fallout Equestria (и во
вселенной Fallout) имеют общую тему, которая их объединяет, и, как правило, имеют очень четкий стиль, часто
включающий заметная «униформа» или красочный предмет одежды, который отличает членов этой банды и уникальный
стиль боя. Вы также должны поговорить со своим GM о включении вашей банды в мир — нет смысла брать эту черту, если
организация, частью которой вы являетесь, не существует!
Самым большим преимуществом членства в банде является то, что банда вашего персонажа обычно поддерживает его, т.к.

пока вы оказываете поддержку и выполняете поручения для группы по мере необходимости. Чтобы получить помощь от
товарищей по банде, в зависимости от обстоятельств, персонажам нужно только убедить NPC, что требуется их помощь. Если банда
достаточно большая, они могут даже получить скидки у определенных торговцев, дружественных группе.

Персонажи-члены банды, как и наемники, также могут иметь обязанности в пределах своих полномочий.
организация; они варьируются в зависимости от силы банды и положения вашего персонажа в ней. При создании персонажа
персонажи не должны иметь большого значения или ответственности в банде, если только она не очень маленькая. Гангеры
начинают со своей бандитской униформой (которая должна быть примерно эквивалентна по характеристикам рейдеру или кожаному
доспеху) и одному пистолету или оружию ближнего боя по своему выбору стоимостью менее 300 крышек. Большинство

112 |Страница
банды также контролируют территорию, которая может включать одно или несколько поселений, ферм и других территорий, которые
могут благосклонно отнестись к помощи члену банды.

- Наемник/Охотник за головами— Вы можете быть наемником Когтя или принадлежать к одной из многочисленных других групп
наемников, которые действуют в Эквестрийской пустоши. Вы даже можете быть простой наградой
охотник или член группы охотников за головами. Вы не обязательно находитесь в хороших или плохих
отношениях со своей группой, и вы даже можете в настоящее время работать с ними по контракту. С другой
стороны, возможно, вы какое-то время работали фрилансером, и в этом случае их реакция зависит от группы, с
которой вы работаете. В любом случае, у вас есть обширные знания о работе наемников и охотников за головами,
и вы начинаете игру с набором боевых доспехов наемников или охотников за головами (как Эквестрийский боевой
доспех), в дополнение к боевому ножу и 1-2 пистолетам или другому оружию ближнего боя, любое или все из них
могут быть названы оружием, если черта была приобретена для каждого рассматриваемого оружия (см. раздел
«Именованное оружие» в «Снаряжении Пустошей» для получения более подробной информации о создании
именного оружия). Наемники-грифоны, из-за давней традиции наемничества их расы,

Загвоздка в том, что как наемник или охотник за головами вы являетесь частью бизнеса, и это сопряжено
с обязанностями (хотя и не такими большими, какОбязательствопомеха делает). Возможно, вам придется время от
времени делать перерывы в приключениях с друзьями, чтобы выполнять работу для вашей организации или
заключать контракты. Если ваши друзья нанимают вас на работу, а ваш босс дает вам зеленый свет, вы свободны!
Наемникам предлагается взятьКодекс честипомеха.

- Рейдер (ТребуетсяСадистПомеха)–Нет, вы не один из сумасшедших каннибалов-психопатов, которые


являются конечным результатом рейдерской болезни. Ты просто мудак, который не прочь взять то,
что ему нужно, от других, если нужно, силой. Вы тусуетесь (или раньше тусуетесь) с кучей
единомышленников, которым пришла в голову блестящая идея причинить как можно больше боли и
страданий остальному миру, начиная с тех, у кого есть самые приятные вещи, чтобы брать. Если вы
снова столкнетесь со своей старой бандой, они вряд ли застрелят вас, если узнают — по крайней
мере, до тех пор, пока у них не будет возможности сначала поговорить с вами. Однако, если вы
столкнетесь с кем-то, кто может узнать вас по вашим рейдерским дням, ожидайте драки, если только
вы в последний раз не расставались на дружеских условиях.

- Жнец (требуется 2-3 очка создания персонажа)–Жнецов всего сто,


работает за пределами спортивной арены Хуфингтона (что делает эту организацию целесообразной только в том случае,
если ваша кампания проходит в районе Хуфингтона или поблизости; сообразительные гроссмейстеры могут захотеть
создать аналогичную организацию в выбранной ими обстановке, если им понравится эта идея). Если они принадлежат к
этой организации, ваш пони убил предыдущего Жнеца и в результате занял его место на арене. Жнецы — очень
эксклюзивная группа, и каждый из них — обученная (или, по крайней мере, безжалостная) машина для убийств, обычно со
своей собственной бандой. Однако это не обязательно так; изредка жнецы привлекают некоторых пони просто
диковинными способностями, или просто невероятной способностью убивать, не умирая. Следует отметить, чтоТОЛЬКО
способ стать Жнецом - убить Жнеца. Короче говоря, если ваш обитатель Пустоши принадлежит к этой группе, то он
настоящий крутяк.
Персонажи, принадлежащие к Жнецам, имеют довольно много возможностей, открытых для них при создании персонажа.

Всего за два очка они являются высокопоставленными членами одной из самых могущественных банд, имеющих тесные
связи со Жнецами, но сами могут быть, а могут и не быть одними из сотни. Они получают преимущества отОрганизация:
Гангерчерты, перечисленные выше (кроме вариантов оружия и доспехов, конечно, которые заменены вариантами оружия
и доспехов жнеца, перечисленными ниже), в дополнение к пяти дополнительным рангам в любом боевом навыке,
упомянутом ниже.
Если вместо этого они решат потратить три очка создания персонажа, они станут Жнецами, работающими в одиночку.
– самый опасный вид.
У Одиноких Жнецов, как правило, есть отличительная черта — то, что выделяет их как особенно сложных,
уникальных противников, будь то вопрос стиля или каких-то особых способностей. У Deus «Ex Machina», например,
есть буквально 120-мм автопушки.встроенный в его торс, а это больше половины машины

113 |Страница
(он киберпони, ранг 3). Горгон, еще один Жнец, совершенно непроницаем для пуль и может своим взглядом обращать пони
в камень. Рэмпейдж, один из персонажей-примеров, переняла стиль боя своего предшественника в качестве рукопашной
мясорубки, что подчеркивается ее металлическими доспехами с лезвиями. У нее также есть то преимущество, что ее
практически невозможно убить, и эта способность подпадает подИзвращенец пустошичерта ниже. Подумайте о том, чтобы
объединить черты и помехи, чтобы подчеркнуть какой-то эффект, стиль или способность, которые отличают вашего Жнеца
от всех этих других тупиц с пистолетом и зудящим пальцем на спусковом крючке. Персонажи с 3-балльной версией этой
черты организации могут снизить стоимостьКиберпонии/илиИзвращенец пустоши на два балла, минимальная стоимость 1.

Персонажи-Жнецы очень хорошо умеют убивать, не будучи убитыми, и могут рассчитывать на поддержку своих
товарищей в ситуациях, которые приносят пользу организации в целом или, по крайней мере, соответствуют идеологии Большого
Папочки (лидера организации). Обратите внимание, что это означает, что вашего Жнеца также можно призвать для помощи другим
Жнецам таким же образом, когда этого требует Большой Папочка. Большинство Жнецов также обладают довольно глубокими, хотя и
не обязательно современными знаниями о местных бандах и их территориальных границах, а также о правилах и положениях,
регулирующих Хуфингтон-Арену. И, наконец, что наиболее важно, они прекрасно разбираются в искусстве надирать задницы. В
зависимости от своей направленности Жнецы получают 5 дополнительных рангов в оружейном навыке по своему выбору.

Жнецы с 2 и 3 очками начинают игру с любым набором несиловой брони по своему выбору.
и любое количество оружия общей стоимостью менее 1500 крышек. Рекомендуется, чтобы персонажи-Жнецы начинали с
уровня 5 или выше, что соответствует их опыту в Пустоши. Создайте персонажа как обычно, а затем повысьте его уровень
четыре раза (это, конечно, совершенно необязательно и зависит от планов вашего Мастера на вашего персонажа).

- Расчет (незначительный)–Ваш персонаж родом из одного из множества небольших полуплеменных поселений в Пустоши.
Общая численность населения поселения составляет от 10 до 50 человек, и поэтому каждый человек ценен и должен каким-
то образом способствовать поселению. Ваш персонаж, вероятно, знал каждого человека, живущего в деревне, и работал
там, поддерживая работу этого места. Они обязаны охранять деревню и пытаться направить в нее торговлю или привезти
что-то ценное, например, технологии, запас еды или воды, чтобы помочь деревне выжить. Персонажи, принадлежащие к
поселению, как правило, сосредотачиваются на одном торговом навыке, который приносит им пользу, и поэтому начинают
с 7 дополнительных рангов в любом отдельном навыке по своему выбору.

- Расчет (крупный)–Любое поселение с населением более 75 человек в Эквестрийской Пустоши является большим, и ваш житель
пустоши родом из одного такого поселения. Такие поселения достаточно велики, чтобы быть процветающими центрами
торговли, и не прекратят свое существование, если несколько их граждан решат уйти копаться в пустошах и не вернуться.
Ваш персонаж по-прежнему связан с родным поселением и получает бонус +5 к торговле с любыми другими торговцами из
этого места. Они также начинают со значительно большими базовыми знаниями о конных пустошах и более всесторонним
образованием, чем могут быть обеспечены в небольших поселениях. Персонажи из крупных поселений начинают со 100
дополнительными шапками при создании персонажа и получают постоянный бонус к броску +5 к любому навыку,
основанному на INT или CHA.

- Работорговец–Вы не обязательно работаете на Red Eye или родом из Paradise Falls, но вы являетесь или были членом
одна из многих групп по сбору рабов, которые прочесывают пустоши Эквестрии. Работорговцев не особо волнует, если
один из них попадет в котел, так что не ждите слишком многого в плане лояльности, но все работорговцы знают, как
обходить пару основных лагерей и объектов работорговцев, и может быть, пара несовершеннолетних, а также.
Работорговцы начинают с полным набором кожаных доспехов и одним маленьким пистолетом (без энергетического
оружия) или оружием ближнего боя стоимостью менее 500 крышек.

- Стальные рейнджеры/Рейнджеры Эпплджек (только земные пони, единороги и полукровки)–Ваш пони принадлежит
Стальным рейнджерам, потомкам последних остатков армии Эквестрии. У Стальных Рейнджеров есть два основных
подразделения: Рыцари, включая паладинов, оруженосцев и все другие боевые единицы, связанные с орденом, и Писцы,
включая исследователей и всех других некомбатантов. Если ваш персонаж принадлежит к этой организации, он должен
выбирать между двумя подразделениями. Земные пони могут присоединиться к любому дивизиону; единороги обычно не
могут подняться выше ранга оруженосца в рыцарях, если только их рог не

114 |Страница
удален из-за ограничений брони. Чтобы присоединиться к Писцам, требуется Интеллект выше 5, а Сила и Ловкость должны быть
выше 4, чтобы присоединиться к Рыцарям. Членство в Стальных рейнджерах связано с обязанностями, которые могут различаться в
зависимости от того, в каком подразделении находится персонаж и какова его роль в этом подразделении. Персонажам,
принадлежащим к Рейнджерам, возможно, придется время от времени делать перерывы в приключениях со своими друзьями,
чтобы выполнять работу для организации, или они рискуют быть обвиненными в нарушении служебных обязанностей.
Персонажи-писцы обладают некоторыми технологическими знаниями Стальных рейнджеров и
вероятно, будет участвовать либо в восстановлении новых технологий, либо в исследовании того, как применить уже
восстановленные технологии, чтобы помочь организации. Обсудите со своим Мастером, чем ваш персонаж мог быть
конкретно связан, чтобы определить, что он может или не может знать об организации, или просто общие знания,
которые он может иметь о магии и технологиях. В зависимости от проектов, в которых они участвовали в рамках ордена,
писцы получают бонус ранга +3 к 2 навыкам, связанным с их исследованиями, или бонус ранга +5 к одному навыку,
связанному с их исследованиями. При создании персонажа писцы начинают с набора синих и серых тканевых мантий со
знаками отличия рейнджеров и одного оружия дальнего боя стоимостью менее 300 крышек.
Персонажи-рыцари являются защитной силой Рейнджеров и имеют доступ к высоким технологиям,
чрезвычайно мощное оружие, которым известна организация. Независимо от дислокации в Пустоши, все рыцари обучены
использованию магических доспехов (аляТренировка силовой брони) и системы вооружения, обычно входящие в их состав,
что дает им дополнительные 5 рангов в навыке «Большие пушки». В зависимости от порученной им миссии, они либо
начинают с комплекта магической брони P-45d и двух тяжелых орудий, установленных на них по своему выбору, либо с
комплектом более легкой разведывательной брони, такой как конная разведка, обычно с одним козырек и встроенное
боевое седло. Боевое седло на броне разведчика может быть оснащено любой парой или комбинацией винтовок или
энергетических винтовок, которые мастер сочтет подходящими для миссии, на которой находится ваш персонаж.

Рейнджеры Эпплджек — фракция стальных рейнджеров, которые посвятили себя выполнению истинной
цели и задач Эпплджек, отказавшись от основных целей Стальных рейнджеров по защите любых оставшихся
технологий и накоплению их для собственного использования. Персонажи, принадлежащие Рейнджерам Эпплджек,
функционируют как Стальные Рейнджеры, но имеют красно-серую цветовую схему, а не сине-серую. В остальном
эти две организации технически идентичны. Их различие заключается в их целях и философии, что приводит к
большой вражде между двумя отколовшимися фракциями.
Рейнджеры Эпплджек не так сильны, как Стальные рейнджеры, с точки зрения численности, но из-за
их альтруистическая философия и помощь, которую они оказывают соседним сообществам, они начинают игру с +10
кармой.

- Племенной–Вы принадлежите к племени. Он может быть маленьким, может быть большим, а может и вовсе исчезнуть кроме тебя,
но когда-то вы присягнули ему на верность, и он по-прежнему хранит вашу верность. Племена — это не то же самое, что поселения;
хотя они могут быть основаны на одном поселении, племена, как правило, представляют собой кочевые группы, обычно
принадлежащие к одной расе или виду, которые связаны друг с другом традициями и культурой. У вашего племени есть свои особые
традиции и культура. Подобно бандам, у большинства племен также есть особая «униформа» или тип оружия, которое они
используют. Эта униформа или оружие должны решаться между игроком персонажа племени и Мастером, а также с учетом силы
племени, их происхождения и т. д. Помните, игроки, последнее слово всегда остается за Мастером, и он всегда может сказать «нет»,
если ваши идеи не работают с запланированной историей.
Персонажи племени получают 5 бесплатных рангов в навыках «Оружие ближнего боя» или «Без оружия» (или «Маленькие пушки»,

если их племя в основном использует огнестрельное оружие), а также свою племенную униформу (эквивалентную рейдерской броне в

характеристиках) и оружие. Если у их племени нет отличительного оружия (или если вы составляете племя), то они могут выбрать одно оружие

стоимостью меньше или равной 250 крышкам.

115 |Страница
Устойчивость к ядам –За последние несколько лет у вас, по-видимому, выработался иммунитет к порошку йокаина. Вы
также можете непреднамеренно выработать иммунитет или устойчивость к мышьяку, цианиду, сибирской язве и почти любому
другому смертельному яду под облаками (к счастью, кроме алкоголя и полезных лекарств и лекарств). настоящий шутка в том, что
ваш персонаж, скорее всего, понятия не имеет, как это произошло.
Персонажи с этим препятствием (обычно необъяснимо, но вы можете изменить это, если позволяет ваша предыстория)
чрезвычайно устойчивы к ядам и получают бонус +10 к броскам на выносливость, сделанным для сопротивления их эффектам.
Кроме того, яды, которые смертельны для других, с меньшей вероятностью убьют устойчивых к ядам пони — при первом
столкновении со смертельным ядом бросьте d%. Если результат нечетный, то этот яд не смертелен для сопротивляющегося пони.
Это все еще может быть эффективным — просто не убьет их. Равный результат означает, что яд так же смертелен, как и для всех
остальных.

Пони Романтика–Пони с одной из этих черт получают +1к10 урона ко всем атакам против указанной группы. Эту черту
можно взять дважды. Это также подсказывает вашему мастеру, за какими хвостами может гоняться ваш персонаж, и, в частности,
на чей фланг он, скорее всего, будет смотреть (это та же группа, против которой вы получаете бонус к урону).
- Filly Fatale (только для женщин) — +1d10 к урону против противоположного пола. Ты идешь за парнями.
- Колцанова (только мужчина) — +1к10 урона против противоположного пола. Ты идешь за девушками.
- Cherchez La Filly (только для женщин) — +1к10 к урону против того же пола. Ты идешь за девушками.
- Colt Cuddler (Только мужчина) — +1d10 к урону против того же пола. Ты идешь за парнями.
Если в какой-то момент пол вашего персонажа поменяется, это может быть изменено соответствующим образом.
То, как они меняются, зависит от обстоятельств смены пола и должно решаться затронутым игроком и Мастером.

Обучение силовой броне (доступно только с Dashite,Организация: Рейнджеры Эпплджек, Стальные Рейнджеры,
Наемник (только Грифоны)илиЭВК, или с разрешения GM. Не может бытьнеграмотный) –Ваш персонаж когда-то принадлежал к
организации, которая обучала своих членов использованию силовых доспехов (например, Анклав или Стальные рейнджеры). В
результате теперь они знают, как использовать силовую броню в полной мере. Они больше не получают штрафов к ловкости и теперь
получают преимущества от улучшений способностей при использовании силовой брони. Пегасы Анклава Дашите, Писцы Рейнджеров
Эпплджек, Писцы Стальных Рейнджеров и Наемники Грифонов должны приобрести эту черту, но Рейнджеры Эпплджек и Стальные
Рейнджеры в подразделении Рыцарей своей организации получают эту черту бесплатно. Обратите внимание, что эта черта не дает
вам набор силовой брони при создании персонажа — вам все равно придется искать или покупать ее самостоятельно, если ваша
организация не предоставляет ее вам.

Сообразительность (Нельзя взять сТщательный)–Персонаж с этой чертой способен думать быстрее, чем большинство, и
это отражается на его времени реакции в определенных ситуациях. Во-первых, это заставляет их реагировать намного быстрее в бою.
При броске инициативы (процесс, более подробно описанный в главе «Бой») они получают бонус +10. Кроме того, персонажи с этой
чертой получают бонус +5 к любой проверке INT или PER, которую они должны сделать в чувствительных ко времени условиях, таких
как те, которые должны быть сделаны при попытке обезвредить бомбу замедленного действия, починить или взломать свой путь
через сломанный или запертую дверь, когда враги вот-вот выйдут из-за угла, или просто остроумно шутит во время разговора.
Сообразительные персонажи также могут действовать во время раунда неожиданности, даже если они были среди застигнутых
врасплох.

Поворот судьбы –Иногда просто не верится, что план сработал; по всем правилам, черт возьми
не должен был. Один раз за сессию, после того как вы сделали бросок, вы можете поменять местами цифры в этом броске. Например, это
позволяет вам превратить бросок 91 в бросок 19 или бросок 10 в бросок 1. Вы даже можете использовать эту черту, чтобы предотвратить
критический провал. К сожалению, это не сильно поможет вам, если вы выбросите двойные числа. Помните, что в системе бросков 1-100 с
2d10 двойные десятки составляют 100!
Опционально, если вы играете сЖить по удачеправил, вы можете использовать эту черту столько раз за сессию, сколько
нравиться. Каждый раз, когда вы используете его после первого, вы должны потратить карту удачи.

116 |Страница
Робот-компаньон (переменная стоимость в очках, нельзя взять сЖивотное-компаньон)–Похожий наЖивотное
Компаньон, эта черта дает персонажам робота-сообщника, который будет преданно следовать за ними по пустоши и пытаться защитить их,
если возникнет такая необходимость. Принятие этого при создании персонажа означает, что в какой-то момент в прошлом ваш персонаж либо
купил, либо отремонтировал, либо создал робота, либо подружился с ним. Робот может быть разумным, а может и не быть, но для вашего
персонажа это не просто машина — это практически семья. Список возможных типов роботов приведен ниже, но, как и список животных-
компаньонов, он не обязательно является исчерпывающим; В конце концов, разные типы роботов доступны в разных регионах. Этот перк
можно получить только один раз, и если ваш компаньон «умрет», вы можете получить еще один во время игры.

Роботы-компаньоны не повышают уровень и не получают опыта как персонажи игроков, хотя их характеристики могут быть
увеличены или изменены в результате ролевых событий, таких как капитальный ремонт или перепрограммирование. Играя по правилам
«Жить по удаче», компаньоны получают одну карту удачи каждую сессию. Эту черту можно взять только один раз, и если ваш компаньон умрет,
вы сможете подружиться с другим во время игры. Чтобы узнать статистику по этим сложным машинам, обратитесь к своему мастеру; блоки
статистики перечислены в конце книги.
(Необязательное правило: преданные роботы-компаньоны могут получать очки навыков в два раза меньше, чем связанные с ними персонажи.

В отличие от животных-компаньонов, роботы-компаньоны никогда не смогут получать привилегии, за исключением ролевых обстоятельств, таких как

обновление оборудования или программного обеспечения. Роботы-компаньоны всегда повышают уровень, когда их уровень игрока повышается.Если

робот-компаньон уничтожен, любые очки навыков могут быть переданы новому роботу-компаньону только в том случае, если ядро уничтоженного

компаньона можно восстановить и поместить в новое шасси.)

Protectapony (mk. I/mk. II) (1 очко создания)–Протектопонный МК I был первым в мире


коммерчески доступный робот-охранник, и на сегодняшний день это самый распространенный робот, работающий до сих пор.
Медленные и громоздкие, их матовая стальная отделка в форме пони часто носит знаки отличия какой-либо компании, которая
приобрела их давным-давно, чтобы усилить безопасность с помощью железного копыта. Их программирование не слишком
продвинуто, с ограниченными подпрограммами IFF и легко перепрограммируемой матрицей заклинаний, доступ к которой можно
получить через панель за холкой. Стандартная модель имеет волшебный лучевой проектор, установленный на светящейся лицевой
панели. Mk II значительно быстрее и лучше бронирован, но имел ограниченный коммерческий успех из-за увеличения количества
коммерчески доступных искровых гранат, из-за чего найти как детали, так и рабочие модели значительно труднее. Он был окрашен
в строительно-желтый цвет.

Spritebot (1 очко создания)–Без сомнения, самые продолжительные из всех проектов общественных работ Министерства
или Морале, эти плавающие антенны-сферы цвета оружейной стали изначально были розовыми, с гривой из пушистой ткани,
которая скрывала их антенную решетку. Созданные по образу кобылы своего министерства, они до конца войны наводнили
Эквестрию пропагандистской и «воодушевляющей» музыкой, способной действовать автономно в течение продолжительных
периодов времени практически в любых условиях. Несмотря на то, что у них есть обзорный экран на «спереди», защищенный
металлической решеткой, они никогда не видели, чтобы они действительно что-то отображали на нем, предпочитая вместо этого
громко транслировать звук через свои крепления для внешних динамиков. В то время как большая часть сети Spritebot осталась
нетронутой сама по себе, многие Spritebots активно поддерживаются различными организациями (такими как загадочный Watcher).
Заведомо защищенные от несанкционированного доступа и защищенные от искрового оружия, матрицы заклинаний, которые
управляют мизинцем, давно ходят слухи, что они способны содержать сложный ИИ или скрывать планы секретного министерства.
Спрайтботы оснащены мощным талисманом левитации, излучателем магического луча, мощным компактным комплектом
наблюдения и передачи, а также массивом динамиков. Они легко обслуживаются.

Мистер Помощник (2 очка творчества)–Оснащен мощным талисманом левитации и тремя роботизированными


арматуры, эти устройства были распространены во время войны в учреждениях министерств или домах высшего среднего класса в
качестве уборщиков. Их довольно продвинутый ИИ делает их чрезвычайно надежными, и они стандартно оснащены огнеметом и
циркулярной пилой, установленными на отдельных арматурах. Возможно, самое полезное, что они имеют встроенную систему сбора
влаги, которая способна производить 1 единицу очищенной воды каждый день. Модель господина бесстрашного была
военизированным вариантом.

Мистер Смелый (2 очка творчества)–Военизированный аналог модели мистера Хэнди, мистер


бесстрашная модель чрезвычайно эффективна в бою. До внедрения силовой брони у этих устройств было больше среднего
времени выживания в полевых условиях, чем у большинства обученных солдат. Это несмотря на то, что

117 |Страница
они были запрограммированы громко извергать пропаганду и ненавистные расовые оскорбления в адрес зебры всякий
раз, когда они были развернуты. Циркулярная пила гражданской модели заменена на проектор магических импульсов, а
броня значительно усилена.

Понитрон (2 очка создания)–Робот-охранник понитрон был массово произведен компанией Cerberus Cybernetics
в качестве модели, конкурирующей с уже широко успешным RoBronCo Protectapony примерно за два года до окончания
войны. Они были очень успешными; конструкция включает в себя более тяжелую броню, повышенную скорость движения,
а также значительно улучшенную долговечность и универсальность за счет того, что он не похож на пони. Их ИИ также
был одним из самых сложных, когда-либо разработанных до конца войны, с несколькими вариантами личности и
повышенной устойчивостью к взлому и разрушению искры. Хотя их легко обслуживать, эти устройства производились в
соседней Каледонии, а не в самой Эквестрии, что затрудняло поиск запчастей.

Сторожевой бот (3 очка создания)–Самым ранним военным ответом пони на танки-зебры были эти черные
громоздкие четвероногие или колесные роботы. Боты-сентри, оснащенные как тяжелой броней, так и интегрированным
тяжелым вооружением (миниган и ракетная установка), представляют собой мобильные бронированные оружейные
платформы. Их ИИ строго утилитарен, обычно недостаточно умен, чтобы вести беседу, но довольно хорош в поиске пути,
базовой военной стратегии, обнаружении целей и выполнении приказов. Их легко обслуживать, но заменить их броню и
гусеницы может быть сложно, так как большинство запасных частей для этих ботов быстро раскупают Стальные рейнджеры
или другие фракции с аналогичными технологическими приоритетами.

Магия чувств –Ваш персонаж обладает сверхъестественной способностью обнаруживать присутствие и использование магии вокруг.

их человек. Это часто проявляется как своего рода жжение или боль, возможно, конечный результат вызванной магией травмы или
взаимодействия с мощным магическим предметом в какой-то момент в прошлом. Если они сосредоточатся на этом, то смогут
использовать эту способность для обнаружения магии невидимости и рассеивания иллюзий. Эта способность может даже позволить
им обнаруживать волшебные яды в любой еде и питье поблизости или очень волшебных существ, таких как аликорны. Пассивно
замечать присутствие магии, но с трудным (MFD ½) броском на ВСЕ они могут точно определить источник магии в радиусе 10 футов,
если вокруг них не слишком много другой магии. Эта способность не работает с матрицами заклинаний или другой искусственно
поддерживаемой магией и работает только в том случае, если магия находится в пределах PER*5' персонажа с этой чертой.

Заклинания иллюзий, наложенные на персонажей с этой чертой, на 2 шага MFD сложнее сотворить, нацелить или поддерживать (как

соответствующий).

Специализация (Нельзя взять снеграмотный) –Вы тот, кого некоторые пони любят называть специалистом.
Специалисты были особенно распространены в годы, предшествовавшие концу войны, почти во всех областях, достойных
внимания. Эквестрия произвела всемирно известных специалистов почти во всех сферах гражданского общества, способных
внести свой вклад в научное и технологическое развитие пони-рода — ученых, врачей, инженеров, экономистов и магов,
всех лучших и умнейших в мире.
Однако последние 200 лет не были идеальными для высшего образования или повышения квалификации.
необходимо подготовить специалиста полюбойполе, за исключением, возможно, выживания. Те места, где формальное образование
все еще существует, как правило, сосредоточены на сохранении всех без исключения технологий и восстановлении, а не на
специализации и дальнейшем развитии, технологическом или ином, в конкретной области. Короче говоря, в наши дни специалисты
— это редкость (поэтому старые упыри и кантерлотские упыри могут получить этот навык без дополнительных затрат очков).

Быть специалистом означает, что вы чрезвычайно сосредоточены на одной или двух тесно взаимосвязанных ветвях
специфический навык, не связанный с оружием (не поймите меня неправильно, конечно, существует множество «специалистов» по
взрывчатым веществам и оружию, но они не настолько редки или ценны, чтобы гарантировать получение черты, чтобы стать таковой).
Выживание, коммерция, красноречие, магия, медицина, ремонт и научные навыки — все это подходящая игра для персонажа, на котором он
специализировался. В каждом из этих навыков есть большое количество более мелких подполей — специализаций — из которых может
выбирать пони с этой чертой. Ниже приведен сводный список нескольких различных специализаций и их общих навыков. Этот список не
является исчерпывающим. Обратите внимание, что между навыками могут быть некоторые специализации, которые пересекаются. Чтобы
специализироваться в каком-либо навыке, этот навыкдолженбыть одним из отмеченных навыков вашего персонажа!

118 |Страница
Таблица X: Примеры специализаций небоевых навыков

Выживание Торговый Красноречие Магия Лекарство Ремонт Наука


Охота Торг Переговоры Заклинание Операция Питание Заклинание

Матрицы Броня Матрицы


Ловит рыбу Микроэкономика Торг Память Стазис Ремонт Энергия
Заклинания Технологии Талисманы Оружие
Навигация Макроэкономика Танцы и Применяемый Выздоровление Матрицы заклинаний Физика
соблазнение Драгоценные камни Талисманы
Ботаника Рабство диалекты и Зебра Магия Выздоровление Боевые машины астрономия
Языки Зелья (Выберите тип*)
Региональный Оценка История Некромантия Медицинский Архитектура и Общий
Биология (Магия души) Устройства Гражданская инженерия Биология

Готовка Навигация Литература и Мегазаклинания Кибернетика Производство Ботаника

Поэзия
метеорология Фехтование Пение или Энергия Педиатрия Кибернетика неорганический

(Украденные товары) Музыка Оружие Химия


Наркотики и Предпринимательство эквинология Зелья и Выздоровление Дом Наркотики и

Биохимия (Антропология) Талисманы Заклинания Техника Биохимия


Ловушка Торговая таможня Юридический Элементаль Наркотики и Общепринятый Ракетная техника и

(т.е. методы) Процессы Заклинания Биохимия Оружие Аэронавтика


Отслеживание Регулирование Ораторское искусство/ОбщественноеИсцеляющие заклинания Заклинания слияния Энергия Археология
Говорящий Оружие
* Воздух, земля или море

Специалисты получают бонус к броскам +15 ко всем без исключения броскам умений или атрибутов, сделанным при работе с их

специализация. Этот бонус не может быть применен к прямому использованию какого-либо оружия, но, безусловно, может быть использован для усиления

эффекта оружия за счет улучшения его конструкции. Точно так же этот бонус нельзя использовать непосредственно для сотворения связанных заклинаний,

но его можно добавить к броскам, сделанным для изучения новых связанных заклинаний (несмотря на тот факт, что технически этот бросок не является ни

броском навыка, ни броском атрибута). Если есть какие-либо сомнения в том, что тема достаточно тесно связана, то решение о том, применяется ли бонус,

остается за GM.

Житель конюшни (не может быть взят аликорнами, песчаными псами или адскими гончими, а также пегасами Анклава или дашитами.

Нельзя принимать сОрганизация,Расположение кэша,неграмотныйилиЗаброшенный)–Ваш персонаж когда-то жил в конюшне и пожинал плоды жизни в конюшне. У них был постоянный запас еды,

надлежащий уход за зубами, и они даже прошли обучение по крайней мере одной профессии, необходимой в их конюшне, обычно связанной с их навыками кьютимарки и жетона. Многие кобылы и жеребцы

получили незначительные имплантаты как часть своей жизни в конюшне; бесплодные имплантаты для кобыл, например, или даже более мелкие имплантаты, такие как подкожные чипы слежения, не являются

чем-то из ряда вон выходящим, если персонаж имеет эту черту при создании (хотя имплантаты должны соответствовать характеру рассматриваемого конюшни — нет). высокотехнологичные регуляторы

мозговых волн-имплантаты в конюшне, полностью населенной парикмахерами!). Жители Стойла начинают игру с пипбака, обычно модели 2000 или 3000. и униформа конюшни, которая может варьироваться в

зависимости от их положения в конюшне — пони-охранники получают комплект охранной одежды, повар может получить фартук в дополнение к своему комбинезону конюшни, пони-обслуживатель получает

служебную одежду и т. д. В зависимости от обстоятельства, при которых они покидают конюшню, обитатели конюшни могут также получить оружие из своего подземного дома или, возможно, небольшой запас

еды, лечебных зелий или других полезных припасов. Эта черта рекомендуется для начинающих игроков, так как она дает ролевую причину изначально мало знать или вообще ничего не знать о предыстории и

истории системы. В зависимости от обстоятельств, при которых они покидают конюшню, обитатели конюшни могут также получить оружие из своего подземного дома или, возможно, небольшой запас еды,

лечебных зелий или других полезных припасов. Эта черта рекомендуется для начинающих игроков, так как она дает ролевую причину изначально мало знать или вообще ничего не знать о предыстории и

истории системы. В зависимости от обстоятельств, при которых они покидают конюшню, обитатели конюшни могут также получить оружие из своего подземного дома или, возможно, небольшой запас еды,

лечебных зелий или других полезных припасов. Эта черта рекомендуется для начинающих игроков, так как она дает ролевую причину изначально мало знать или вообще ничего не знать о предыстории и

истории системы.

Ведущие могут захотеть дать эту черту персонажам бесплатно как часть предыстории персонажа, аналогично
к опции стоимости 0 баллов дляОрганизация.

119 |Страница
Sterner Stuff (1-2 очка создания персонажа)–ПодобноПрочностьперк, ваш персонаж сильнее
чем ваша средняя кобыла или жеребец. Однако, в отличие от Стойкости, это проявляется не только в их физической форме — они
также более сильны умственно. Это может проявляться по-разному для вашего удачливого жителя пустоши. Физически персонажи с
этой чертой получают +1 DT ко всем локациям, что суммируется с другими эффектами DT, такими как Стойкость, и получают
+ 5 бонус к броскам на сопротивление немагическим болезням, токсинам и воздействиям на здоровье, включая наркоманию (только бросок на
КОНЕЦ), но не включая порчу. Мысленно они получают бонус +10 к броскам сопротивления нежелательным ментальным воздействиям (таким,
которые могут исходить от Аликорна или разумной книги злых заклинаний) и броскам, сделанным для сопротивления получению умственной
помехи. Этот бонус броска применим как к INT, так и к CHA при выполнении броска силы воли. За два очка создания персонажа персонажи
получают как умственные, так и физические преимущества этой черты. С одной стороны, они получают либо умственную, либо физическую
выгоду.

«Вкусно для меня!» (Не может быть взят вурдалаками)–Персонажи с этой чертой обладают более широким спектром
ароматы, чем у большинства их соотечественников - или даже у большинства их видов. Они просто родились с языком, который
ощущает разные вкусы, и с соответствующим носом. Им приятны горькие вкусы, и они меньше беспокоятся о глотке лекарств или
коктейлей, которые могут показаться неприятными другим персонажам. Это не значит, что они будут есть что угодно; их язык не
обманывает их, заставляя думать, что крайне вредные вещи менее опасны (возможно, за исключением алкоголя и некоторых
наркотиков), но у них нет проблем с употреблением пищи, которая могла быть приготовлена неправильно, например, ужасно
подгоревших яиц. Испорченная или гнилая еда все еще далеко от их радаров — это относится к черте «Железный желудок» ранее в
этом разделе.
Эта черта дает персонажам бонус +5 к броскам на Выживание — они могут есть то, что не ест большинство других.

Прикоснувшийся к Солнцу -Вы наделены замечательными талантами, что делает ваши врожденные способности значительно
более впечатляющими, чем у большинства пони. Все ваши СПЕЦИАЛЬНЫЕ атрибуты постоянно увеличиваются на 1. Однако этот природный
талант усложнил развитие навыков и обучение, и в результате все ваши навыки начинаются на 5 пунктов ниже, минимум до 0 (это
единственная черта или препятствие). что может снизить навык до менее чем 5 на первом уровне), и вы получаете на 1 очко навыка меньше
при каждом повышении уровня. Если ранг навыка снижен до менее чем 5, персонажи могут успешно использовать этот навык только при
броске кубика 1-5 (хотя такой бросок больше не считается критическим успехом).

Обучена кобылой-лекарем (не может быть взята Зеброй, Пегасом Анклава или Дашитомнеграмотный или
предвзятый,или сОрганизация: Стальные рейнджеры, Рейнджеры Эпплджек., илиЖнецы. Требуется разрешение ГМ. )– Ваш
персонаж обучал свои медицинские или другие колдовские способности под руководством шамана-зебры или кобылы-знахаря,
которые передали вам много знаний о своей культуре и, возможно, даже несколько трюков. Эта черта предоставляет персонажам, не
являющимся зебрами, доступ к одному рецепту зебры уровня 0, но в остальном она строго связана со знаниями. В связи с этим ваш
персонаж может на самом деле знать, как говорить, читать или, по крайней мере, понимать глифы и язык зебры.

Персонажи с этой чертой могут игнорировать штрафы за красноречие, обычно связанные с разговором с зеброй, которая не
является членом партии, как и зебра, с которой они разговаривают.

Wasteland Weirdo (требуется от 1 до 4 очков создания персонажа)–Хорошо, гроссмейстеры и игроки, вот


ваша лучшая возможность взять эту игру и сходить с ума! В качестве предупреждения: консервативные или неопытные мастера могут
захотеть, чтобы игроки игнорировали эту черту.
Эквестрийская Пустошь действительно очень странное место, и если ваш ГМ разрешит им взять эту черту, ваш
Ваш персонаж на самом деле является результатом какого-то неудачного научного эксперимента, или их хранилище было успешным
испытательным полигоном для наделения земных пони продвинутыми телекинетическими способностями, или, может быть, они
являются кульминацией многолетней генетической мутации на Земле. морские черепахи, чтобы они выглядели как пони. Может быть,
они выборочно направляют душу принцессы Луны, пойманную на Земле некромантической радиацией, насыщающей атмосферу, или
были укушены мантикорой, поглотили и включили часть ее ДНК в свою собственную. Что бы это ни было, они не сумасшедшие (ну,
если только они не сумасшедшие), просто с ними случилось сумасшествие, и это навсегда оставило их немного другими. Если им
повезло, то это было в основном выгодно им.
То, что именно случилось с вашим обитателем пустоши или что делает его особенным, зависит от вас и Мастера.
игроков, но вы должны постараться убедиться, что это не сломает игру, даже если эта черта в основном здесь как обходной путь
для создания действительно странных персонажей.

120 |Страница
В идеале эту черту следует использовать, чтобы сделать предысторию персонажа более сложной или уникальной, например,
позволяя персонажу-аликорну быть мужчиной или позволяя персонажу максимально использовать один атрибут, чтобы быть лучшим в этом
при создании; эти вещи могут нанести ущерб игровому балансу в зависимости от вашей ситуации, но они могут быть совершенно нормальными,
если игроки придумают для этого разумное предысторию. Твердые рассуждения и пребывание в пределах возможного (другими словами,
превращение невероятного в правдоподобное в сеттинге) являются ключевыми. Идеи для жизнеспособных предысторий чаще всего могут
включать убийственную шутку, проекты секретного министерства, странную магию зебры или необычайно удачное разоблачение порчи.

Эта черта не должна быть чем-то экстремальным, она просто должна быть необычной — просто возьмите эту черту, чтобы поднять атрибуты

выше обычного мягкого предела в восемь или девять при создании персонажа (например, ваш пони просто оказался чертовски сильным, умным или

выносливым). ) достаточно, чтобы гарантировать это. При этом вы не можете использовать эту черту, чтобы поднять показатель атрибута выше 10. (Хотя

повышение очка атрибута с помощью этого может быть довольно дорогим, поскольку минимальная стоимость этой черты составляет 2 очка!) Если вы

поднимете его до 10, и вы абсолютно настроены на то, чтобы преодолеть это, мы рекомендуем установить имплантат в соответствии сИмплантированный

черта выше.

Последнее слово всегда должно быть за Мастером, когда дело доходит до этой черты, и он не должен бояться сказать «нет».
В то же время, мастера стараются дать персонажам как минимум столько очков создания персонажа, сколько они потратили на чистые бонусы
или крутые эффекты и способности. Например, если жителя пустоши с этой чертой поразил какой-то магический луч, который превратил его в
наполовину мантикорскую мерзость, негативные психологические эффекты, такие как одиночество, которое они испытывают, прогоняя всех
пони, которых они знают, своим теперь уже ужасным вид и плотоядная диета, должны быть меньше, чем любые положительные физические
эффекты, которые они могли бы получить, для чистого увеличения способностей. Список некоторых примеров стоимости баллов приведен в
таблице ниже.
Таблица XI: Предполагаемая стоимость очков Wasteland Weirdo

Стоимость баллов Пример Ограничения –Мастер может изменить его, особенно если ваша предыстория неразумна!
1 Необычное происхождение, способности, чрезвычайно необычные для вашей расы или вида, но не неслыханные. Незначительные

физические отклонения. Сопротивление определенному необычному типу(ам) урона.

2 Значительные физические аномалии, способности, неслыханные для вашей расы или вида, но общие для других, возможно, требующие

неосознанного триггера для активации. Необычное происхождение, которое значительно увеличило продолжительность вашей жизни и/

или дало дополнительный опыт. Устойчивость к определенному распространенному типу(ам) повреждений.

3 Способности, необычайно редкие для любой расы или вида. Способности, которые обычно биологически невозможны
для вашей расы или вида, или просто неслыханны, но могут быть активированы по желанию. Иммунитет к необычным
видам урона. Большинство видовых комбинаций.
4 Функциональное бессмертие, чрезвычайная физическая или магическая сила. Иммунитет к распространенным видам урона.

Чрезвычайно редкие или мощные способности, которые срабатывают по желанию.

Мастера, если вы позволите персонажу взять эту черту, не позволяйте


несокрушимы, если вы не дадите им слабость, которую вы можете использовать достаточно регулярно, чтобы держать их в
напряжении. Не позволяйте игроку создать аликорна, прямого потомка Луны, который сильнее, чем обе предыдущие принцессы на
уровне 1, и который хочет отправиться в пустошь, чтобы начать превращать деревни в лужи шоколадного сиропа. Даже персонажи с
этой чертой, доведенной до крайности, должны по-прежнему испытывать серьезные неудобства из-за вещей, которые могут убить
других персонажей. В качестве примера вымышленного персонажа, у которого эта черта доведена до крайности — 4 точки создания
— посмотрите на Арлоста Рэмпейджа из Project Horizons. Продвинутые персонажи могут в какой-то момент получить черты,
напоминающие эти, просто в результате того, что они так долго выживали в пустоши.

Zebra-Enhanced (только Zebra; нельзя брать сКиберпони, ГульилиКантерлотский гуль)–Ваше племя


пережили апокалипсис, вероятно, проживая в одной из смешанных конюшен Stable-Tec или полностью зебровых конюшнях,
сохранив большую часть своих традиций и знаний нетронутыми. В результате, когда они обучают своих детенышей быть
воинами, они используют традиционные средства улучшения силы и выносливости воина. Вы были одним из таких воинов, и
теперь вы знаете, что физически более сильны, чем ваши неулучшенные коллеги. Вы чрезвычайно выносливы, что
означает, что ваши конечности могут получить по одной дополнительной ране перед тем, как стать калекой, и по одной
дополнительной ране перед удалением, и вы стареете значительно медленнее. У вас также есть постоянное увеличение
вашего порога урона +3, +10 DT против огня, 10% сопротивление радиации и бонус +10 к сопротивлению ядам.

121 |Страница
Гули иКантерлотские гули

Перефразируя DJ PON-3, Гули тоже люди. Им просто не повезло подвергнуться воздействию более чем
смертельного количества некромантического магического излучения, выпущенного огненными бомбами, и не умереть от
него (или, по крайней мере, не умереть).пребываниемертвых, в зависимости от ваших личных взглядов на гулирование). В
результате мутировавшие пони стареют значительно медленнее и способны прожить не менее 500 лет, а возможно, даже
дольше. Многие пони предполагают, что измененный внешний вид и более продолжительная жизнь гулей — это реакция,
связанная с некромантической энергией, выпущенной бомбами, но никто, даже зебры, не знает наверняка.

Есть несколько различных типов гулей, с которыми вы можете столкнуться, блуждая по пустоши, но
только две из них разумны и достаточно осведомлены о своем окружении, чтобы быть игровыми
персонажами. Эти две версии и их различные характеристики перечислены ниже.Аликорны не могут стать
гулями, но точно так же реагируют на радиацию. Нет задокументированных случаев, когда потомки
буйволов, алмазных собак или ослов становились гулями — считается, что они просто умирают.

Гуль (2 очка создания персонажа, нельзя взять сАддиктивная личность, нестабильная генетика, или
Мутацияпрепятствия. Аликорны не могут стать гулями.)–Вурдалаки — это мутировавшие и сильно облученные
«выжившие» в огненной катастрофе, и персонажи с этим недостатком — наиболее распространенный вариант гулей, за
исключением диких. Персонажи-гули внешне похожи на монстров из старых фильмов о зомби, покрытых отслаивающейся
серой кожей и гниющей плотью, покрывающей тело, которое кажется до некоторой степени истощенным. Многие из них
выглядят почти как скелеты, их мех спутан, неравномерен и полностью выпал на большей части тела, и осталось лишь
несколько неровных пятен; волосы на их гриве и хвосте почти полностью исчезли, только несколько следов и прядей
остались нетронутыми. Их глаза обычно имеют некоторую степень посмертной катаракты, но, несмотря на это, большинство
гулей на самом деле могут видеть почти так же хорошо, как любой гладкошерстный (не гуль) при нормальном освещении. и
хорошо видит даже в кромешной тьме. Они страдают от значительного количества предубеждений из-за своей внешности
(получая -20 к речевому искусству по сравнению с большинством не-гулей), но гули - устойчивая группа и выживают, как
могут. Те, кто не… ну, есть причина, по которой вокруг так много диких гулей. Персонажи-гули на (2d4*15) единиц веса легче
обычных, «живых» персонажей.
Технически говоря, персонажи-гули мертвы, и им не нужно спать или есть, чтобы поддерживать себя.
Вместо этого они поддерживаются уровнем радиации в пустошах и не могут выжить в местах, полностью свободных от
вещества в течение длительного времени. Если полностью отрезать от радиации более чем на 14 дней, упырь впадет в
спячку и начнет голодать. Если бездействовать дольше 2d4 дней, они умрут. К счастью для них, окружающее излучение в
конной пустоши довольно легко найти, и просто находиться на улице в течение часа или двух в день достаточно для нужд
большинства гулей.
Персонажи-гули излечиваются радиацией со скоростью 1 рана на все конечности на 200 рад, поглощаемых каждые пять
минут, и могут регенерировать сломанные или искалеченные конечности, просто подвергая себя достаточному уровню радиации.
Пока искалеченные конечности не могут быть регенерированы таким образом, ониможетбыть повторно прикреплены, если
удерживаются на месте, пока имеет место регенеративный эффект. Каждая рана, удаленная радиационной регенерацией,
метаболизирует 20 рад. Вместо того, чтобы страдать от радиационного отравления как обычные персонажи и существа, гули
усиливаются им, предоставляя им временный бонус к их показателям атрибутов, равный штрафу, который обычные траты получили
бы при таком уровне радиации. Если вурдалак поглотил более 600 рад радиации, он начнет излучать его медленно (от низкого до
среднего уровня — дополнительную информацию см. в заголовке «Радиация» в разделе «Опасности пустоши») и воздействовать на
окружающих. Упырь, поглотивший полные 1000 рад или более, может обнаружить, что ему требуется несколько дней или даже недель,
прежде чем он сможет безопасно находиться рядом с не-гулями (уровень их радиации снижается на 1d4*100 рад в день).

Гули также имеют чрезвычайно повышенную устойчивость к наркотикам, особенно к тем, которые воздействуют на разум.
Наркотики, такие как Dash и Flash, влияющие на нервную систему, просто не действуют (хотя улучшенные версии этих наркотиков, такие как
Rainboom, действуют на не-гулей так же хорошо, как и обычные наркотики). Другие лекарства и лекарства, такие как Med-X, лечебные зелья,
Stampede и Buck, которые имеют преимущественно физический, а не ментальный эффект, работают просто отлично. Гули получают бонус +20 к
броскам на выносливость, сделанным для сопротивления зависимостям, и не могут стать зависимыми от них.

122 |Страница
вещества, не оказывающие на них существенного влияния. Это сопротивление также влияет на способность гуля напиваться или
сопротивляться воздействию ядов, но порча и ослабление остаются столь же смертоносными для гулей, как и для не-гулей. Обычные
гули, будучи мертвыми, не подвержены влиянию розового облака. Разница для гулей в том, что ослабление просто вырывает их дух из
разлагающейся формы, а не причиняет им физического вреда, а порча (обычно) не вызывает дальнейших мутаций — только безумие
или смерть, и только после того, как она дорастет до достаточного уровня. .
У гулей очень долгая продолжительность жизни (или не-продолжительность жизни), и они больше не стареют физически после своего обращения.

Персонажи, которые тратят всего два очка на эту черту, относительно молоды для гулей, им меньше 50 лет. В результате они имеют
примерно такой же опыт работы с пустошью и знаний о ее различных событиях, как и любой другой человек, живущий в ней; они
не получают никаких бонусов к навыкам.

ПожилыеПредполагается, что гули, то есть те, у кого есть помеха Старейшины, сохранились с довоенных времен. В
дополнение к обычным эффектамПожилые, эти гули получают выгоду от своего опыта в плане начала игры с дополнительными 5
рангами навыков, которые они могут распределять между своими навыками по своему усмотрению. Вместо этих рангов навыков они
могут вместо этого получить черту «Специализация» бесплатно или начать игру с положительными или отрицательными
показателями кармы до ± 100, при условии одобрения GM. Обратите внимание, что даже пожилые гули все еще могут Молодой
препятствия, последствия которых не изменяются, несмотря на их фактический физический возраст, - это единственный сценарий,
при которомМолодойиПожилыепрепятствия можно считать приемлемымиИзвращенец пустоши.

Итак, персонажи-гули:

- Больше не стареет физически после того, как был превращен в гуля

- Получите постоянный штраф -5 бросков к броскам PER, но не получите штрафов PER от освещения или погоды.

- Получите штраф -20 к красноречию против не-гулей (это можно снять, как и все расовые штрафы за
красноречие, достигнув славы или дурной славы (± 100 кармы)

- Не нужно есть, спать или ходить в туалет.

- Невосприимчивы к эффектам теплового истощения (но не холода)

- Легче на 2d4*15 единиц веса

- Обладают иммунитетом к радиации (и излечиваются от нее) до такой степени, что могут прикреплять отрубленные конечности. Это

метаболизирует 20 рад на рану.

- Получите бонус +20 к броскам на КОНЕЦ против ядов и наркомании, а также полностью невосприимчивы к наркотикам,
воздействующим на разум обычной силы, включая все наркотики, которые не дают бонуса к СИЛ, КОНЕЦ или Ловкости
(но они НЕ устойчивы к заражению). или нервозность).

- Имеют иммунитет к большинству болезней

- Невосприимчивы к эффектам порчи и розового облака

- Чрезвычайно уязвимы для Enervation

123 |Страница
Кантерлотский гуль (4 очка создания персонажа. Только пони, зебры и грифоны. Нельзя взять с Аддиктивная
личность, нестабильная генетика, илиМутацияпомехи) –Ваш персонаж был в Кантерлоте. Это большое дело, учитывая, что это
место полностью залито ядовитым газом, продолжающимся результатом мегазаклинания розового облака, которое разрушило город
и убило по крайней мере одну из принцесс. Кантерлотские гули обладают всеми перечисленными выше преимуществами и
недостатками обычных гулей, за исключением того факта, что кантерлотским гулям не нужно спать, по крайней мере, не регулярно.
Нескольких часов каждые несколько дней достаточно, чтобы уберечь их от умственного расстройства, а их физические тела больше не
страдают от истощения, как у обычных гулей.
Кроме того, кантерлотские гули невосприимчивы к розовому облаку, пропитывающему Кантерлот (они фактически исцеляются им) и
к летальному воздействию испорченных пипбаков-вещателей. (Для получения дополнительной информации об этих смертоносных устройствах
см. их запись в разделе «Предметы» в разделе «Технологии».) В довершение ко всему, их чертовски трудно убить. Единственный способ навсегда
закопать кантерлотского гуля в землю - это уничтожить или обезглавить его голову или центральную нервную систему, либо полностью
разрушить их. В противном случае они просто будут продолжать вставать, а их другие конечности восстанавливаются или снова прикрепляются,
если только они не распадаются. Разрушенные конечности могут быть регенерированы только в присутствии радиации или розового облака,
последнее из которых исцеляет кантерлотских упырей, как если бы оно было радиацией мощностью 1000 рад.
Однако у кантерлотских гулей есть некоторые дополнительные недостатки; что бы они ни носили, когда их превратили в
гулей, теперь они не могут снять. Все, что находится в непосредственном контакте с их плотью, волосами или, в некоторых случаях,
даже их копытами, сросшимися с ними. Открытые области, которые ни с чем не соприкасались, просто превратились в гулей,
подобно обычным гулям, как описано выше. Из-за этого у многих кантерлотских гулей к передней ноге прирос пипбак. Некоторые,
такие как Стальные Копыта или Львиное Сердце, сливаются со своей броней и получают смешанные преимущества и недостатки от
магических способностей и улучшений своей брони (временные бонусы бросков атрибутов становятся «постоянными» и должны
рассматриваться как таковые; ранги навыков не затрагиваются, но бонусы бросков присваиваются соответственно связанным
навыкам с повышенными атрибутами. выберите предметы одежды или доспехи, которые ваш персонаж носил бы в день удара по
городу. Дополнительное снаряжение, которым обладает ваш персонаж, можно носить поверх слитой одежды, если части не мешают.

Из-за природы кантерлотских гулей почти все они так же стары, как породивший их апокалипсис.
их. В результате они многое пережили, и их опыт дает им преимущество в виде 15 бесплатных рангов навыков при создании
персонажа, которые они могут распределять между своими навыками по своему усмотрению. Кантерлотские гули могут получить
черту «Специализация» бесплатно, если Мастер сочтет это целесообразным.

Обратите внимание, что не только кантерлотские гули невосприимчивы к радиации, но и порожденные


радиацией гули, будучи технически мертвыми, также невосприимчивы к воздействию розового облака. Порожденные
радиацией гули НЕ защищены от воздействия испорченных вещателей.

124 |Страница
3 – Повышение уровня вашего персонажа

Есть несколько простых шагов, которые нужно выполнить, чтобы сделать вашего персонажа все более крутым
каждый раз, когда он повышает уровень. Вообще говоря, ваш GM определит, когда вы повысите уровень, основываясь на
том, сколько опыта у вашего персонажа или группы персонажей, выживших в Пустоши, на основе таблиц ниже и с какими
проблемами вы столкнулись. На каждом уровне они получают несколько приятных новых вещей, в том числе

- Очки навыков (сколько зависит от ваших перков и INT)

- 1 новый навык

- + 1 урон за каждое ранение (каждые три уровня, начиная с уровня 3)

Обратите внимание, что очки навыков получаются и, таким образом, могут быть распределены до того, как вы выберете свой навык.

Это очень полезно, поскольку позволяет игрокам повышать свои навыки, чтобы соответствовать требованиям перков, прежде чем они выберут

перк. Максимальный ранг для любого навыка — 100 — без исключений.

Уровень персонажей повышается, когда они получают достаточно опыта для этого. Если ваш GM решает
позволить игрокам отслеживать свой собственный прогресс опыта, количество опыта, необходимое персонажу для
перехода с одного уровня на другой, показано в таблицах ниже. Столбец «Общий опыт» показывает минимальный
опыт, необходимый персонажу для достижения этого уровня. Слева доступна более медленная прогрессия, а справа
— более быстрая прогрессия.

Таблица XII:Медленный(слева) иБыстрый(справа) уровни прогрессии.

Уровень Общий опыт Уровень Общий опыт Уровень Общий опыт Уровень Общий опыт

1 0 16 120000 1 0 16 18750
2 1000 17 136000 2 200 17 21200
3 3000 18 153000 3 550 18 23800
4 6000 19 171000 4 1050 19 26550
5 10000 20 190000 5 1700 20 29450
6 15000 21 210000 6 2500 21 32500
7 21000 22 231000 7 3450 22 35700
8 28000 23 253000 8 4550 23 39050
9 36000 24 276000 9 5800 24 42550
10 45000 25 300000 10 7200 25 46200
11 55000 26 325000 11 8750 26 50000
12 66000 27 351000 12 10450 27 53950
13 78000 28 379000 13 12300 28 58050
14 91000 29 407000 14 14300 29 62300
15 105000 30 436000 15 16450 30 66700

Обратите внимание, что не все ГМ запускают игры с опытом; некоторые настаивают на том, что предпочтительнее повышать

уровень после каждого игрового сеанса или двух, и среди мастеров многих различных ролевых систем существует точка зрения, которая

предполагает, что очки опыта, если с ними плохо обращаться, на самом деле будут препятствовать хорошей ролевой игре.

При этом, если ваша группа все же решает играть с опытом, Мастера должны начислять очки опыта по своему усмотрению
за такие вещи, как хорошее отыгрывание ролей, решение головоломок, побег из ловушек, обнаружение локаций, общение с
неигровыми персонажами, продвижение по сюжету, выполнение каких-либо действий. круто, а то и просто убивая монстров.

125 |Страница
Однако часто ГМ может захотеть упростить процесс повышения уровня, чтобы у всех персонажей был
примерно одинаковый уровень и сила, вместо этого просто повышая уровень каждого в группе. Это
намного проще для GM и рекомендуется для новичков или неопытных. Повышение уровня партии в целом
с отслеживанием опыта или без него более подробно
объясняется в разделе Мастера.
Наши герои разные,
Очки навыка Часть 2 - Навыки

Персонажи вФоллаут 3, вы можете заметить,


Все персонажи получают определенное количество очков умений за

уровень на основе приведенной ниже формулы, округленной в меньшую сторону. на самом деле получить больше очков навыков, чем

персонажи в этой системе — 10 + ИНТ + перки,


Очки навыков: 10 + (INT/2) + Перки
а не 10+INT/2 + перки.
The Яйцеголовыйперк увеличивает количество умений
Количество очков навыков, полученных за
очки, полученные персонажами за каждый уровень, на три. Каждое
полученное очко навыка можно потратить, чтобы поднять свой ранг в любом уровень был снижен в правилах, которые вы видите

навыке на единицу. Очки навыков можно тратить только при повышении


здесь, чтобы компенсировать дополнительные десять уровней
уровня персонажа, и их нельзя тратить во время сессий для улучшения
добавлен в честь DLC Broken Steel для
навыков (потому что это просто несправедливо), если только они не
получены в результате перка квеста. Игроки должны помнить, что каждый Fallout 3, а также для поощрения специализации
раз, когда они повышают свой ранг в навыке (или значение атрибута, если уж
в определенных навыках в данной партии и
на то пошло), они должны пересчитывать таблицу MFD на своем листе
персонажа, чтобы отразить новое значение. компенсировать наличие нескольких символов в

группа, а не одиночный игрок-сценарий.


Ранг персонажа в любом навыке не может превышать 100.
Вечеринки, особенно вечеринки из четырех и более человек
Здесь нет абсолютно никаких исключений.
игроков, работать лучше и участвовать в большем
Бонусы (также известные как бонусы за бросок) не имеют верхнего предела;
ролевая игра, когда персонажи могут специализироваться и
аналогично штрафы не имеют нижнего предела. Бонусы и
выполнять определенные роли, а не просто хорошо
штрафы к одному и тому же набору навыков или атрибутов,
каждое умение.
если не указано иное.
Гроссмейстеры, безусловно, могут изменить количество

Очки ранга навыков, получаемые за повышение уровня


баллы даются, если они хотят иметь персонажей, которые
должно быть применено по вкусу игрокадополучение своих перков от одного
более точны к более ранним играм Fallout или к
и того же повышения уровня, что позволяет выполнить требования ранга

навыка перка (и означает, что очки навыков отЯйцеголовыйне получаются конкретные вымыслы, но это рекомендуется только для

до следующего уровня). Очки умений должны полностью расходоваться при небольшие группы (три или меньше игроков).

заработке и не могут быть сохранены для последующего использования;

неизрасходованные баллы просто исчезают.

126 |Страница
Перки — по уровню

Перки можно взять только один раз, если иное прямо не указано в их описании.

Магические способности, т. е. перки, дающие персонажам доступ к заклинаниям, здесь не перечислены. Вместо
получив привилегию из этой таблицы, способные к магии расы, соответствующие требованиям, перечисленным для заклинания или рецепта,

могут использовать это заклинание или рецепт в качестве привилегии в соответствии с правилами, изложенными в разделе «Магия».

Требования для изучения рецептов и заклинаний таким образом значительно различаются и изложены в соответствующих разделах.

Если иное явно не указано или не указано, бонусы, перечисленные как часть бонуса, являются статическими бонусами.
к броскам или урону, которые обычно складываются друг с другом (это означает, что игроки могут складывать бонусы
вместе, а не просто брать самый высокий из применимых). Бонусы порога урона (DT), предоставляемые перками,
также складываются, если не указано иное. DT, обеспечиваемый перками, может быть пробита бронебойными
пулями, но этого недостаточно, чтобы считаться «ношением брони» для целей определения, считается ли цель
носящей броню в целевом месте.

Требования к навыкам основаны на ранге персонажа в навыке, а не на его целевом количестве MFD 1.. Как и в случае с

чертами и препятствиями, бонусы за ранг, предоставляемые перками.не может поднять свой уровень мастерства выше 100.

Название способности Требования Последствия

(Уровень; Другие)
Кантерлот Гурмэ 2; КОНЕЦ 6, Выживание 45 Ваша проницательная палитра позволяет вам получать больше пользы для здоровья от еды и
питья и сопротивляться зависимости от психоактивных веществ.Вы получаете бонус +5 к
броскам INT и END, сделанным для сопротивления зависимости от вещества. Закуски, виски,
вино и водка теперь лечат одну дополнительную рану при употреблении в дополнение к своим
обычным эффектам.
Небесный оружейник 2; Ремонт 20, Области, защищенные вашими отполированными доспехами, получают +5 DT против
Энергетическое оружие 70 лучевого оружия и заклинаний направленной энергии. Требуется, чтобы доспехи можно
было полировать — кожаные и кожаные доспехи, например, не подойдут.Бонусные баллы
за то, что вы действительно отыгрываете свою броню.
Умный прансер 2; АГИ 6, Ремонт 45 Благодаря ловкости и рефлексам вы научились ловко наносить удары по больным местам, не
давая вашим врагам сделать то же самое.Ваш диапазон критического удара на кубиках
увеличивается на 5 (только для атак), и ваши враги должны сделать второй бросок против вашего
персонажа и поразить ваш прицельный MFD, чтобы подтвердить любые критические удары,
нанесенные вам. Этот перк эффективен только тогда, когда вы носите легкую броню, одежду или
не имеете доспехов, и его эффекты складываются со всеми другими перками, увеличивающими
дальность критического удара, такими как Стабильный выстрел/Ловкость или Ниндзяпони. Для
целей этого перка одежда считается небронированной.
Папина/мама 2; управляющий Дает пять рангов двум навыкам в зависимости от профессии или способностей одного из родителей

Кобылка/Кольт Атрибуты 4 вашего персонажа, если они известны. Если неизвестно, поговорите со своим Мастером и пусть он

решит.

127 |Страница
Название способности Требования Последствия

Скорость рывка перезарядки 2; AGI 5 или Телекинетическая - Стоимость перезарядки 5AP. Повышает MFD для броска навыка оружия для перезарядки и
(Быстрая перезагрузка) Точность, и либо стрельбы из оружия в одном и том же действии с ½ до 3/4 (что делает его на один шаг проще).
Большие пушки или Позволяет перезаряжать оружие с казенником и револьвером одним действием без скоростного
маленькие пушки 50. заряжателя или магии.
Величайшая жертва 2; Добродетель: верность Ваш житель пустоши понимает, что может означать верность в такой смертоносной
или ролевая причина среде, как Эквестрийская Пустошь.Если дружественный персонаж или NPC
собирается получить любое количество урона, которое может привести к его смерти,
персонажи с этой способностью могут вмешаться (независимо от того, действовали
ли они уже в этом раунде боя) и принять урон. вместо. Для этого они должны иметь
возможность перемещаться между нападающим и предполагаемой целью. Они
должны уменьшить значение одного атрибута, по своему выбору, на одно очко,
чтобы совершить этот самоотверженный поступок, и не могут делать это более
одного раза за боевой раунд. Если они еще не действовали, любой персонаж может
вмешаться таким образом.
Пистолетная гайка 2; Ловкость 4, интеллект 4 Дает пять рангов как стрелковому оружию, так и ремонту.Отлично подходит для пони, рассматривающих

прибыльную карьеру в ремонте тостеров!

Эй, Хо! 2; STR 5 или Могучий Увеличение дальности для брошенной взрывчатки (и других предметов) увеличивается для вас на
Телекинез II, пять футов, что значительно увеличивает эффективную дальность действия этих устройств.
Взрывчатка 30. (Обычно увеличение диапазона составляет 10 футов, что делает максимально возможный
диапазон 40 футов. Этот бонус увеличивает этот максимум до 60 футов)
Хай Хо Сильвер, прочь! 2; ОГИ 4, Не может быть Вы поклонник кардио и спринтов, особенно если указанные спринты выполняются не в том
искалеченв ногах. направлении, откуда летят пули.Скорость передвижения вашего персонажа по земле
увеличивается на пять футов за каждое действие. Этот перк можно использовать до двух раз, и
его эффекты суммируются с другими бонусами, увеличивающими скорость передвижения. Не
влияет на другие формы движения.
Стойка задней ноги 2; AGI 6 или Зони/Зони Вы можете балансировать на задних лапах достаточно долго, чтобы выполнять задачи, которые в
Шаман нормальных условиях трудны для большинства четвероногих.В этой стойке рост вашего
персонажа фактически удваивается, а оружие, установленное на боевом седле, нельзя
использовать (кроме зенитных орудий). Это также позволяет использовать одно огнестрельное
оружие, не предназначенное для использования ртом, которое должно быть экипировано как
обычно после входа в стойку. Броски Науки и Ремонта также получают бонус к броскам +5 в этой
стойке. Если он получен при создании персонажа, ваш персонаж, естественно, способен
балансировать таким образом в течение длительного периода времени. Если они приобретены в
качестве перка, они должны сделать бросок ловкости MFD 1, чтобы сохранить эту стойку дольше,
чем один боевой раунд. Вход в стойку на задних ногах и выход из нее не требует действия, но все
действия, предпринятые персонажем, принявшим стойку на задних ногах, получают штраф в 1 шаг
MFD до конца этого боевого раунда, даже если он выходит из стойки.

Лошадиное чутье 2 Ты быстро учишься.Вы получаете дополнительные +10% всякий раз, когда
зарабатываете очки опыта.
Охотник 2; Выживание 30 Ваши атаки наносят 10 дополнительных единиц урона животным, включая кибернетически улучшенных и/

или мутировавших животных. Окончательное решение о том, что считать животным для целей

дополнительного урона, остается за Мастером.Нужно есть, чтобы жить, нужно убивать, чтобы есть.

Интенсивная тренировка 2 Навсегда увеличьте показатель одного параметра SPECIAL (STR, PER, END, CHA, INT, AGI или Luck) на
1 очко. Можно принимать 3 раза; ваши показатели атрибутов не могут быть подняты выше 10 с
помощью этого перка, даже если они уже достигли 10 или выше с помощью других средств.
Эффективно дает дополнительные 2 ранга всем навыкам, управляемым этим атрибутом, повышая
«базовый» уровень навыка. Если Удача увеличена до четного значения, всем навыкам
присваивается дополнительный ранг. Если показатель атрибута Удача персонажа увеличен до
нечетного значения, это не повлияет на показатели навыков.

128 |Страница
Название способности Требования Последствия

Нежелательные раунды 2; Удача 6, Ремонт 45 Учитывая материалы, такие как консервные банки и металлолом, вы можете сделать боеприпасы
для неэнергетического оружия.Для этого требуется источник контролируемого тепла (например,
кузница или печь) и либо верстак, либо достаточно хорошо оборудованный набор инструментов.
Все созданные боеприпасы относятся к одному типу и должны быть меньше или равны 5-
кратному значению любого металлического материала, который они используют. Подробнее об
изготовлении боеприпасов рассказывается в разделе боеприпасов сразу после списка оружия
пустошей в главе «Оборудование пустошей».

Маленькая лига 2; СИЛ 4 Вы решили с пользой использовать свой опыт в команде хулиганов Стойла,
чтобы выжить в пустоши.Дает 5 дополнительных рангов навыкам
«Взрывчатка» и «Оружие ближнего боя».
Низкий удар копытом 2; Безоружный 30 У вас есть привычка наносить удары по этим несколько… чувствительным областям. Другими
словами, вы боретесь грязно!Ваша первая невооруженная атака в любом бою, поразившая
противника, оглушает его, и он должен потратить свой следующий боевой раунд, чтобы
восстановиться.
Лунный придворный 2; PER 6, Скрытность 30. + 10 бросков к броскам зрительного восприятия при тусклом освещении. (Это сводит на нет
(Друг ночи) обычный штраф к зрению во всем, кроме абсолютной темноты)
Пони Романтика 2; Адские гончие и Каждый раз, когда вы берете эту способность, выберите один из двух вариантов ниже, который подходит вашему

гонки без пони персонажу.

следует переименовать эти -Filly Fatale (только для женщин) - +1к10 к урону против мужчин. Ты идешь за парнями.
как они считают нужным. -Колцанова (только для мужчин) - +1к10 к урону против женщин. Ты идешь за девушками.
-Cherchez La Filly (только для женщин) — +1к10 к урону против женщин. Идешь за
девчонками, дурочка ты кобылка.
-Colt Cuddler (Только для мужчин) — +1к10 к урону против мужчин. Ты идешь за парнями.
Все четыре варианта позволяют…интересныйвзаимодействия с NPC. Этот бонус можно
взять дважды. Если происходит смена пола (известно, что это случалось), эти перки должны
измениться соответствующим образом, чтобы давать бонусы к урону против тех же групп.

Удержание 2; ИНТ 4 + 10 ко всем без исключения броскам интеллекта, сделанным для припоминания фактов.

Отлично подходит для отыгрыша персонажей с хорошей памятью на такие вещи, как пароли.
Можно взять дважды — Взять удержание во второй раз

Быстрый кастинг 2; ИНТ 5 Использование сложных заклинаний иногда может занять слишком много времени, чтобы сделать
их эффективными в бою, но вы научились настраивать взаимодействие вашей магии с SATS, чтобы
они занимали меньше времени.. Заклинания, которые требуют больше 25 AP, теперь стоят на 20%
меньше (округлить до ближайших пяти).
Ловкость копыта 2; АГИ 4, ПЕР 4 Однократное использование этого перка дает пять рангов как скрытности, так и взлому.
Повторное взятие (возможно уже на уровне 4) позволяет вам попытаться украсть или
обкрасть/вложить в карман противника, даже если он смотрит в вашу сторону с помощью
броска Скрытности, и дает 1 бонус шага MFD для этого. (противодействие штрафу за
карманников). Катайтесь, как будто вы прячетесь; успех означает, что вы смогли пресечь
предмет незамеченным. Абсолютно необходимо для персонажей, которые собираются
стать карманниками. Хорошо сочетается с Негодяем.Они никогда не увидят, как ты
придешь.
Выживальщик 2; КОНЕЦ 4 Вы опытный гражданин Эквестрийских пустошей.Этот перк улучшает способность
персонажа выживать во враждебной среде, предоставляя бонус ранга +10 к
выживанию.

129 |Страница

Вам также может понравиться