Вы находитесь на странице: 1из 28

ПЕРСОНАЖИ

ГЛАВА�
ВОЙНЫ
5:

По своей природе, D&D персонажи чувствуют себя на столь опасна, как это есть на самом деле. Совсем не
поле боя как дома. Они привыкли к применению силы, обязательно, что эта наносная непоколебимость про-
они хорошо вооружены, и у них есть поразительная держится долгое время, если ход сражения повернет-
степень гибкости при столкновении с испытанием. Со- ся против ваших войск, ваши слова могут очень бы-
всем не обязательно, чтобы борьба на поле сражения стро позабыться.
отличалась от исследования подземелья: В каждом из Проверка: Успеху вашей проверки Блефа проти-
этих окружений Вы лицом к лицу столкнетесь с суще- востоит проверка вашими войсками Чувства мотива
ствами, которые волна за волной будут пытаться убить (считается, что у группы новобранцев модификатор
или прогнать Вас. Чувства мотива +1) с бонусом +2 на следующую
Однако в отличие от подземелья, поле сражения проверку морали. Однако, в то же время, эти же са-
– эта не то окружение, которое можно контролировать. мые войска получают –2 штраф на каждую после-
В зависимости от напряженности сражения, ИП могут дующую проверку морали в этом сражении. Если
столкнуться одновременно с дюжинами или даже сот- этого же командира оставляют командовать боевой
нями врагов. Поэтому умный персонаж может захотеть единицей, то –2 штраф сохраняется и в дальней-
откорректировать своего персонажа так, чтобы полу- шем.
чить преимущества в приключениях военного жанра. Опытные войска (от 2 уровня и выше) облада-
ют сопротивляемостью к ободряющим речам, так
НАВЫКИ как они уже побывали на поле боя. При проверке
Приведенные ниже описания навыков дополняют те, Чувства мотива такие войска обладают +6 бону-
которые могут быть найдены в Книге Игрока. сом против вашей проверки Блефа.
Эта способность оказывает влияние на 10
БЛЕФ персонажей за каждый ранг, который Вы име-
Используйте этот навык, чтобы создать в ваших вой- ете в навыке Блеф. Если присутствуют и ново-
сках чувство непоколебимости. Вы можете убедить бранцы и ветераны, то на каждый тип делается
группу солдат в том, что она сильнее, чем это есть отдельная проверка. Например, если Вы хотите под-
на самом деле, тем самым временно поддерживая их держать мораль отряда из 60 солдат (40 новобран-
мораль. Также Вы можете убедить их в том, что враг цев и 20 ветеранов), Вам необходимо иметь, по
не столь силен, как им это кажется, или что миссия не крайней мере, 6 рангов в навыке Блеф и сде-
лать две проверки: одну для новобранцев, другую для истории и, в некоторой степени, в военной тактике,
ветеранов. Персонажи, чей уровень равен или превы- применявшейся в войнах прошлого. Проверка Знания
шает Ваш, обладают иммунитетом к этому эффекту. с КС 20 позволит Вам обеспечить стратегическое преи-
Моди- мущество в сражении (см. Стратегические Преимуще-
фикатор ства, стр. __). Используйте рекомендации этого раздела
Обстоятельство для определения того, какие ситуации соответствуют
Чувства
мотива каждой области знания. Мастер, как обычно, является
Цель хочет Вам верить. основным судьей в спорной ситуации.
«Вас этому учили. Вы – готовы. -5 Действие: Использование Знания для получения
Они даже не поймут, что их сразило». стратегического преимущества занимает 1 час плани-
Блеф правдоподобен. рования в течение периода планирования.
«Орки плохо сражаются при солнечном све- Повторная попытка: Нет. Проверка показывает,
+0
ПЕРСОНАЖИ

те! насколько Ваши знания применимы в конкретной си-


Мы можем взять их!»
5:
ГЛАВА�

туации, и повторное размышление об этом не даст Вам


ВОЙНЫ

В блеф слабо верится. никакого дополнительного просветления.


«Огры не намного выше вас! +5
Навалитесь на них!»
В блеф сложно поверить. ЛЕЧЕНИЕ
«Назад, в бой! Этот дракон может дышать Ранения на поле сражения неизбежны, и не всегда есть
+10 целитель, который спасет тех, кто сильно ранен. Даже
огнем лишь раз в день! Быстрее, доберитесь
до него, пока он уязвим!» не будучи целителем, Вы можете наложить импрови-
зированную повязку. При достаточно развитом навыке,
Действие: Проверка Блефа, сделанная для вооду- Вы будете в состоянии достаточно быстро поставить
шевления войск, требует полнораундового действия. на ноги потрепанные отряды.
Повторная попытка: Да, но если Вы сделали не- Проверка: КС и эффект удачной проверки зависят
удачную проверку в бою или перед ним, то для тех же от той задачи, которую Вы пытаетесь выполнить.
самых отрядов Вы не сможете сделать следующую Импровизированная повязка: Вы можете наложить
проверку ранее, чем через 24 часа. импровизированную повязку раненному существу при
проверке Лечения против КС 12. Если она успешна
ДИПЛОМАТИЯ – цель автоматически стабилизирует свое состояние на
Те, кто квалифицирован в изменении чужих мнений, 2 раунда ранее, чем обычно, получает магическое лече-
могут найти большой успех в управлении войсками на ние или выдерживает новое повреждение после этого
поле сражения. времени; если же проверка провалена на 5 или более
Синергия: Если у Вас 5 или более рангов в навы- единиц – цель теряет 1 хит-поинт.
ке Дипломатия, Вы получаете +2 бонус на проверки До того как Вы произведете проверку, Вам необхо-
Сплоченности (см. стр. 73). димо заявить о том, как Вы используете навык Лечения
– накладываете ли импровизированную повязку или
БЛОКИРОВКА УСТРОЙСТВ проводите скорую медицинскую помощь (как описано
Вы можете использовать этот навык для того, чтобы са- на стр. __ Руководства Игрока).
ботировать и выводить из строя осадные орудия. Развернутая помощь: Вы можете помочь прийти в
Проверка: Ваш МП делает тайную проверку, по- сознание существу, находящемуся в бессознательном
этому вы не всегда знаете, повредили ли вы осадное состоянии, при проверке Лечения с КС 20. Если про-
орудие или нет. КС на выведение из строя у большин- верка успешна – существо посредством Вашей заботы
ства обычных осадных орудий равен 20. КС для маги- через час приходит в сознание.
ческих осадных орудий равен 25. Действие: Наложение импровизированной повяз-
Также Вы можете попробовать саботировать осад- ки – стандартное действие, которое провоцирует бла-
ное орудие так, чтобы оно казалось работоспособным гоприятную атаку. Выполнение развернутой помощи
до своего первого использования, в этом случае КС потребует 1 час необременительной работы.
возрастает на 5.
Действие: Саботаж осадного орудия занимает 2d4 МАСКИРОВКА
раунда. В дополнение к непосредственному применению ма-
скирования самого себя и своих подразделений на поле
ЗАПУГИВАНИЕ боя, чтобы пройти незамеченными мимо врага, более
Вы можете использовать Запугивание для того, чтобы отчаянные персонажи могут применить Маскировку
управлять младшими по званию солдатами. Кроме это- для собственной имитации под трупов.
го, персонажи с командной внешностью легче влиять Притвориться мертвыми: Вы можете загримиро-
на войска и руководить ими в сражении. вать себя и других так, чтобы казаться мертвыми. Вы
Особенности: Когда Вы используете Запугивание не можете использовать навык Маскировка, если за
против младшего по званию персонажа (то есть про- Вами наблюдают, также, будучи замаскировавшимся,
тив персонажа, чей командный статус ниже Вашего), Вы не должны двигаться. Вашей проверке Маскировки
Вы можете прибавить к проверке Запугивания разницу противостоит проверка Отслеживания любого, кто мог
в командном статусе. Для получения дополнительной бы Вас видеть.
информации о командных статусах см. стр. 75. Относительно легко смешаться с грудой трупов.
Совместные действия: Если у Вас 5 или более Если настоящие трупы, находящиеся в непосредствен-
рангов в навыке Запугивание, Вы получаете бонус +2 ной близости, превосходят персонажей из расчета три
на проверки Сплоченности (см. стр. __). к одному, Вы получаете бонус +2 на проверку Грими-
ровки.
Несмотря на то, что этот вид гримировки не тре-
ЗНАНИЕ бует никакой специальной бутафории, чтобы загрими-
Информация может оказаться столь же важным оружи-
роваться, Вам потребуется некоторое количество крови
ем в сражении, как и сами войска.
(или вещества похожего цвета), грязи, сажи и других
Проверка: В военной кампании, персонаж с навы-
подобных пятен или имитаций.
ком Знание (история) окажется сведущим в военной
Действие: Маскировка под мертвого – достаточно модействия требует проверки Приручения животных
быстрый процесс, занимающий 1d3 минуты на работу. против КС 20, сделанной как часть тренировки по вза-
имодействию (см. Выгоды Взаимодействия, стр. 115).
ОТСЛЕЖИВАНИЕ Этот прием позволит животному стать частью команды
Используйте этот навык для того, чтобы подсчитать ко- и, следовательно, пользоваться любой из выгод взаимо-
личество существ в формировании, выделить в сраже- действия, которыми обладает команда. Животное все
нии командира или офицера или определить основные также должно соответствовать необходимым требова-
позиции артиллерии. ниям по команде, чтобы получить все преимущества.
Проверка: Как отмечено в описании навыка От-
слеживание в Руководстве Игрока, каждые 3 метра ПРОФЕССИЯ
расстояния добавляют единицу штрафа к проверке От- Для кого-то война – бедствие. Для Вас – работа.
слеживания. Проверка: Наведение метательных машин непря-

ПЕРСОНАЖИ
Подсчет войск: Вы можете сделать проверку От- мого огня, таких как, скорпион или баллисту, требует

ГЛАВА�
ВОЙНЫ
слеживания с КС 10 для того, чтобы сделать грубую проверки Профессии (осадный инженер); для получе-
оценку количества существ в формировании. Если в ния более подробной информации и КС см. описания
группе 250 существ или менее, вы можете дать при- метательных машин определенных типов (стр. 63).
близительный подсчет с погрешностью +/-10, если

5:

в группе более 250 существ, вы можете ошибиться в РЕМЕСЛО
пределах сотни бойцов. К примеру, группа из восьми- Катапульты, осадные башни и тараны – главная под-
десяти шести гноллов была бы оценена как девяносто, держка в большинстве крупных сражений. Несмотря
а орда из четырехсот двадцати семи варваров была бы на то, что квалифицированный инженер может скон-
оценена как четыреста. струировать большинство из них, эти массивные осад-
Этот навык применим к формированиям от тысячи ные орудия построены и обслуживаются кузнецами и
и меньше. ремесленниками, обученными изготовлению осадных
Местонахождение командира: Вы можете выде- орудий. Если Вы превосходите других в использовании
лить командира или офицера при проверке Отслежи- осадных орудий или стрельбе из них – Вы используе-
вания с КС 20. те навык Профессия (осадный инженер). Если же Вы
Местонахождение артиллерии: Проверка Отсле- конструируете или ремонтируете этих монстров полей
живания с КС 25 даст Вам прикинуть место ведения сражений – Вы используете навык Ремесло (осадное
артиллерией огня (в пределах +/-9 м), и кто это, закли- орудие). Для получения информации о том, как созда-
натель или осадное орудие. При проверке Отслежива- вать осадные орудия, используя навык Ремесло (осад-
ния на местонахождение артиллерии расстояние не из- ное орудие), смотрите страницу 96.
меняет КС проверки. Особое: Вы можете применять навык Ремесло
(кзнечное дело) или Ремесло (изготовление оружия)
ПРИРУЧЕНИЕ ЖИВОТНЫХ для создания или починки осадных орудий с –5 штра-
Используйте этот навык для того, чтобы тренировать фом.
животное как члена команды.
Проверка: Обучение животного приемам взаи-

КАМУФЛЯЖНАЯ СЕТЬ
На поле боя персонажам часто приходится скры- ►Холодный климат/ Пустыни
ваться из виду – не всегда под рукой оказывается ска- ►Холодный климат/ Леса
ла или дерево, за которыми можно было бы скрыться. ►Холодный климат/ Холмы/горы
Камуфляжная сеть сделана специально для того, что- ►Холодный климат/ Болота
бы позволить персонажам выполнить эту задачу. Как ►Холодный климат/ Равнины
правило, это большое полотно, которое раскрашено в ►Умеренный климат/ Пустыни
соответствующие климату и ландшафту цвета, а также ►Умеренный климат/ Леса
включает в себя листья, ветки и другие материалы. ►Умеренный климат/ Холмы/горы
Камуфляжная сеть делается определенного разме- ►Умеренный климат/ Болота
ра и соответствует определенному типу климата/ланд- ►Умеренный климат/ Равнины
шафта. Персонажу указанного или меньшего размера ►Жаркий климат/ Пустыни
использование камуфляжной сети позволяет даже при ►Жаркий климат/ Леса
отсутствии укрытия сделать проверку Маскировки на ►Жаркий климат/ Холмы/горы
территории с указанным климатом/ландшафтом. Эф- ►Жаркий климат/ Болота
фект от использования сети действует лишь тогда, ►Жаркий климат/ Равнины
когда персонаж находится на одном месте – даже не- ►Водный
значительное перемещение на 1,5 м (пять футов) сво- ►Подземье
дит на нет весь эффект скрытности. С помощью сети
можно скрыть предмет определенного размера либо Вес и цена камуфляжной сети зависят от того, на-
меньший (базовый модификатор проверки Скрытно- сколько большое существо может под ней скрыться.
сти для объекта составляет –5 + любой модификатор Размер Вес Цена, зм
размера; см. стр. 76 Руководства Игрока). Камуфляж- Крошечное или меньше 0,45 5
ная сеть, используемая в комбинации климат/ланд- Маленькое или Среднее 1,35 25
Большое 4,5 100
шафт, для которой она не предназначена, не дает ни- Огромное 13,5 200
каких преимуществ. Громадное 45 500
Возможны следующие комбинации камуфляжных Колоссальное 135 1000
сетей:
налов, как сигнализация флажками, который позволяет
СБОР ИНФОРМАЦИИ персонажам использовать флаги и знамена для обще-
Важно знать своего противника, но не менее важно
ния на более далеком расстоянии, чем обычно. Этот
знать и ту местность, где произойдет сражение. Вы
способ коммуникации считается отдельным языком
можете использовать Сбор Информации, как часть за-
боевых сигналов, отличным от описанного выше, и бу-
дания у развед-группы, тем самым обеспечивая ваши
дет понят лишь тем, кто знает сигнализацию флажка-
войска определенным преимуществом.
ми. Боевые сигналы флажками могут быть прочитаны
Проверка: Если сражение происходит в населен-
на расстоянии в десять раз большем, чем боевые сигна-
ной местности или около нее, успешная проверка Сбо-
лы жестами (до 360 м (1200 фт.)); использование под-
ра информации с КС 20 обеспечит Ваши войска стра-
зорной трубы удваивает этот диапазон (до 720 м (2400
тегическим преимуществом (см. Стратегические Пре-
футов), практически половина мили).
имущества, стр. 70).
Действие: Передача сигналов жестами – стандарт-
Действие: Проведение Сбора информации для
ПЕРСОНАЖИ

ное действие. Использование сигнализации флажками


того, чтобы разузнать о поле сражения, занимает 1d4+1
5:
ГЛАВА�

требует полнораундового действия.


ВОЙНЫ

часов.
Особенности: При изучении боевых сигналов воин
рассматривает навык Язык как классовый.
СКРЫТНОСТЬ
Поля сражений обеспечивают Вас множеством мест
для скрывания: воронки, бункеры, облака дыма и т.п.
ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ
Описанные в этой книге новые черты будут полезны и в
Использование навыка Скрытность на этом типе ланд-
традиционных кампаниях D&D, но они действительно
шафта ни чем не отличается от скрывания в других
великолепны, когда используются на поле сражения.
условиях – чтобы сделать проверку Скрытности, Вам
необходимо укрытие или помехи.
Особенности: Камуфляжная сеть (см. сноску) по- БЛОКИРОВКА СТРЕЛ
зволяет персонажу сделать проверку Скрытности на Вы можете блокировать летящие в Вас стрелы своим
определенном типе ландшафта, не имея укрытия или щитом.
помех, на тот период пока он не движется. Также она Требования: Ловк 13; Квалификация в щитах
позволяет персонажам укрывать объекты. Преимущества: Чтобы использовать эту черту, Вам
необходимо иметь при себе щит. Один раз в раунд, в ко-
тором Вы должны были бы получить повреждение от
ЯЗЫК стрелкового оружия, Вы можете отклонить стрелковую
Боевые сигналы – относительно простая форма язы-
атаку и не получить от нее повреждения. Вы должны
ка жестов, которая дает возможность быстрой и бес-
знать об атаке и не быть оторопевшим. Невозможно от-
шумной коммуникации на поле боя. Персонаж может
клонить необычное массивное стрелковое оружие, вро-
узнать, как использовать и интерпретировать боевые
де валунов, бросаемых великанами, или атак осадного
сигналы, потратив 1 или 2 пунктов навыка на навык
орудия, а также стрелковые атаки, являющиеся эффек-
Язык.
том заклинания (вроде Кислотной стрелы Мельфа).
Для передачи сообщений посредством боевых сиг-
Особенности: Воин может выбрать Блокировку
налов требуется, по крайней мере, одна свободная рука.
стрел в качестве одной из бонусных черт по воину (см.
Большинство из распоряжений, которые отдаются при
стр. 38 Руководства Игрока).
помощи боевых сигналов, достаточно просты, вроде
«В атаку», «Стоять», «Переместиться» или «Окружить
цель»; это язык не способен на более сложные комму- БЕССТРАШНАЯ СПЛОЧЕННОСТЬ
никации. Например, Вы не можете, используя боевые Используя свою музыку барда, вы можете сплотить де-
сигналы, отдать цели одновременно два приказа (Вро- морализованных.
де, «Подняться на холм и защищать его») или дать Требования: классовая особенность Музыка Барда
инструкцию условия (Вроде, «Нападать только в том (вселить отвагу)
случае, когда увидите орков»). Преимущества: Вы можете сделать свободную
Чтобы намеченная цель смогла понять боевые сиг- проверку сплоченности (см. стр. 73), когда используете
налы, она должна находиться в пределах 36 метров музыку барда, чтобы вселить отвагу, как часть того же
(120 футов) и видеть отдающего их персонажа. действия, когда вы пытаетесь сактивировать свою му-
Даже те, кто не знает боевых сигналов, может сде- зыку барда. Вы можете добавить бонус морали к этой
лать проверку по интеллекту с КС 15, чтобы понять проверке сплоченности, равный бонусу морали, даруе-
любую простую команду (не более трех слов), отдан- мый вам от классовой особенности вселить отвагу.
ную посредством боевых сигналов.
Боевые сигналы не имеют алфавита и письменной ВДОХНОВЛЯЮЩЕЕ ЛИДЕРСТВО (ЛИДЕР)
формы. Этот вид коммуникации преодолевает обыч- Ваши поборники и последователи исключительно пре-
ные языковые барьеры, но, чтобы его использовать, даны Вашему делу.
существо должно быть гуманоидного типа. Требования: Обн 15; Лидерство
Еще существует такой способ передачи боевых сиг- Преимущества: До тех пор, пока мораль не ста-
нет ниже нормальной (см. Состояния Морали; стр. 73),

ЧЕРТЫ ЛИДЕРА
В этой книге введен новый тип черт, названный лидера является черта Лидерство, введение их в игру
черты лидера. Черты лидера повышают или изменя- всецело зависит от Мастера. Если Мастер предпочита-
ют эффекты использования черты Лидерство (как это ет не использовать в кампании черту Лидерство, то все
представлено на стр. 97 Руководства Игрока и более черты этого типа также не используются.
подробно описано на стр. 106 Руководства Мастера В дополнение ко всем перечисленным преимуще-
Подземелий). Черты лидера воздействуют, в основном, ствам, каждая черта лидера дает персонажу +1 пункт
на Ваш отряд и/или Ваших последователей и не имеют Лидерства.
никакого эффекта на других союзников.
По причине того, что требованием ко всем чертам
ТАБЛИЦА 5-1: ВОЕННЫЕ ЧЕРТЫ
Общие черты Требования Преимущества
Квалификация в Баллисте1 — Нет -4 штрафа при атаке из баллисты
Блокировка Стрел1 Ловк 13; Квалификация в Отклонение при помощи щита одной стрелковой атаки
щитах в раунд
Координированный Вы- Выстрел вблизи; Прицель- Ваши стрелковые атаки игнорируют укрытие в виде Ва-
стрел1 ный выстрел ших союзников
Бесстрашная сплоченность Классовая особенность Му- Когда Вы используете Музыку Барда (Вселить Отвагу),
зыка Барда Вы делаете свободную проверку сплоченности.
Расширенная Аура Отваги Классовая особенность Аура Ваша Аура Отваги расширяется до 18 метров.
Отваги
Опытный осадный инженер1 Профессия (осадный инже- +2 бонус к атаке и повреждению осадными орудиями.
нер) – 8 рангов

ПЕРСОНАЖИ
Партизан-разведчик — +1 бонус к проверкам инициативы; ранги в навыках От-

ГЛАВА�
слеживание и Прислушивание стоят 1 пункт навыка

ВОЙНЫ
Партизан-воин — Снижение на 1 штрафа за ношение среднего и легкого
доспеха; ранги черт Скрытность и Бесшумное Передви-
жение стоят 1 пункт навыка

5:

Верховая подвижность1 Сражение верхом, Езда вер- +4 бонус уклонения к КД против благоприятных атак в
хом 4 ранга то время когда Вы верхом.
Прирожденный Лидер Обн 13 +4 бонус к проверкам сплоченности.
Выстрел Навесом Ловк 13, Выстрел вблизи +1d6 повреждения против цели, которая находится ниже
вас
Подготовленный Выстрел Выстрел вблизи Подготовленная стрелковая атака наносит дополнитель-
но +3d6 повреждения.
Стена Щитов1 Квалификация в щитах Бонус щита повышается на +2 когда рядом другой щито-
носец
Знания Ветерана1 Базовый бонус атаки +2, +5 бонус к проверкам Знания, сделанным для получения
Знание (история) 1 ранг стратегического преимущества
Черты лидера Необходимые условия Преимущества
Дополнительные последова- Обн 13, Лидерство Руководить в два раза большим количеством последова-
тели телей
Улучшенный поборник Обн 15, Лидерство Максимальный уровень когорты повышается на 1
Вдохновляющее лидерство Обн 17, Лидерство У вашей когорты и последователей исключительная мо-
раль
Опытный поборник Обн 15, Лидерство Ваши поборники разделяют преимущества от работы в
команде.
1 Воин может брать эту черту в качестве бонусной черты по воину.
ваши поборники и последователи вступают в бой во
вдохновленном состоянии. (Вдохновленный персонаж ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
получает +1 бонус морали к спасброску Воли против (ЛИДЕР)
эффектов страха, включая проверки морали.) Если в Ваш харизматический магнетизм влечет под Ваше зна-
начале боя у Вашего поборника плохое или пошатнув- мя еще больше последователей.
шееся моральное состояние, то эта черта не дает ника- Требования: Обн 13; Лидерство
ких преимуществ. Преимущества: Вы можете руководить в два раза
Также Вы получаете +5 бонус к проверкам сплочен- большим количеством последователей, чем это указа-
ности, сделанных, чтобы сплотить поборника/последо- но для вашего значения Лидерства (см. стр. 106 Руко-
вателей, которых Вы получили через черту Лидерство. водства Мастера Подземелий). Например, персонаж с
этой чертой и показателем параметра Лидерство – 15,
ВЕРХОВАЯ ПОДВИЖНОСТЬ может руководить сорока последователями 1-го уров-
Вы искусны в уклонении от противников, будучи вер- ня, четырьмя последователями 2-го уровня и двумя по-
хом. следователями 3-го уровня.
Требования: Сражение верхом; Езда верхом 4 ранга.
Преимущества: Когда Вы верхом движетесь из ЗНАНИЯ ВЕТЕРАНА
угрожаемого квадрата, Вы и Ваш скакун получаете +4 Вы способны замечать скрытые преимущества поля
бонус уклонения к КД против благоприятной атаки. сражения там, где другие не могут этого сделать.
Состояние, в котором Вы и Ваш скакун теряете бо- Требования: Базовый бонус атаки +2; Знание
нус по Ловк к КД, также лишает Вас и бонусов уклоне- (история) 1 ранг
ния. В отличие от большинства бонусов, бонусы укло- Преимущества: При проверке Знания, сделанной
нения суммируются. для получения стратегического преимущества (см.
Особенности: Воин может выбрать Верховую Под- Стратегические Преимущества; стр. 70), Вы получаете
вижность в качестве одной из бонусных черт по воину +5 бонус.
(см. стр. 38 Руководства Игрока). Особенности: Воин может выбрать Знания Ветера-
на в качестве одной из бонусных черт по воину (см.
ВЫСТРЕЛ НАВЕСОМ стр. 38 Руководства Игрока).
Если противник находится ниже Вас, Вы можете ис-
пользовать силу тяжести, чтобы своей стрелковой ата- КВАЛИФИКАЦИЯ В БАЛЛИСТЕ
кой нанести ему дополнительное повреждение. Вы обучены в работе с баллистой.
Требования: Ловк 13; Выстрел вблизи Преимущества: Делая бросок атаки баллистой,
Преимущества: Если Ваша цель находится ниже Вы не получаете -4 штраф за использование оружия,
Вас, по крайней мере, на 9 м (30 футов), метательным которым не владеете.
и стрелковым оружием, Вы наносите дополнительные Особенности: Воин может выбрать Квалификация
1d6 повреждений.
с Баллистой в качестве одной из бонусных черт по во- присутствие не влияет на способность других персона-
ину (см. стр. 38 Руководства Игрока). жей, чтобы квалифицироваться в командных преиму-
ществах.
КООРДИНИРОВАННЫЙ ВЫСТРЕЛ Обычно: Если у вас нет этой черты, каждый член
Вы необычайно талантливы в стрелковых атаках из-за в вашей команде должен соответствовать условиям ко-
спин Ваших союзников. манды, чтобы все получали преимущества от команд-
Требования: Выстрел вблизи, Прицельный вы- ной работы. Также, максимальное количество членов
стрел внутри команды может быть не более 8.
Преимущества: Производя стрелковую атаку про-
тивника, который закрыт от Вас союзником или со- ПАРТИЗАН-ВОИН
юзниками, Вы игнорируете бонус КД, полученный от Вы умеете бесшумно двигаться, даже в доспехе.
такого укрытия. Этот эффект не затрагивает другие ис- Преимущества: Когда Вы носите легкий или сред-
ПЕРСОНАЖИ

точники укрытия. ний тип доспеха, штраф за ношение доспеха снижается


5:
ГЛАВА�

Особенности: Воин может выбрать Координиро- на 1 ( минимум 0).


ВОЙНЫ

ванный Выстрел в качестве одной из бонусных черт по Ранги в навыках Скрытность и Бесшумное Пере-
воину (см. стр. 38 Руководства Игрока). движение стоят 1 пункт навыка, даже если эти навыки
не относятся к навыкам вашего класса. Максималь-
ОПЫТНЫЙ ОСАДНЫЙ ИНЖЕНЕР ное число рангов, которое Вы можете иметь в навыке
Вы чрезвычайно опытны в использовании осадного смежного класса, остается тем же самым.
оружия, такого как метательные машины и тараны. Обычный: Если Скрытность и Бесшумное Пере-
Требования: Профессия (осадный инженер) – 8 движение не являются навыками Вашего класса, то
рангов стоимость ранга в этом навыке при отсутствии черты
Преимущества: Вы получаете +2 бонуса компе- Партизан-воин равна 2 пунктам навыка.
тентности к броскам атаки и повреждения, сделанным
с использованием осадных орудий (В Главе 4 содер- ПАРТИЗАН-РАЗВЕДЧИК
жатся правила по использованию осадных орудий). Вы знаете, как эффективнее использовать ваши чув-
Особенности: Воин может выбрать черту Опыт- ства.
ный Осадный Инженер в качестве одной из бонусных Преимущества: Вы получаете +1 к проверкам
черт по воину (см. стр. 38 Руководства Игрока). инициативы.
Пункты в навыках Прислушивание и Отслеживание
ОПЫТНЫЙ ПОБОРНИК (ЛИДЕР) стоят 1 пункт навыка, даже если эти навыки не отно-
Ваш поборник хорошо действует как часть Вашей ко- сятся к навыкам вашего класса. Максимальное число
манды. рангов, которое Вы можете иметь в навыке смежного
Требования: Обн 15; Лидерство класса, остается тем же самым.
Преимущества: Ваш поборник, полученный за Обычный: Если Прислушивание и Отслеживание
счет черты Лидерство, получает все преимущества от не являются навыками вашего класса, то стоимость
командной работы (смотрите Преимущества от Ко- ранга в этом навыке при отсутствии черты Партизан-
мандной Работы стр. 1___), в которой вы квалифици- Разведчик равна 2 пунктам навыка.
рованы, даже если он или она не соответствуют необ-
ходимым условиям для команды.
В добавок, ваш поборник не учиты-
вается в обычное ограничение
до 8 членов команды,
и его или её
что враг не убивает его союзников. Его способность
ПОДГОТОВЛЕННЫЙ ВЫСТРЕЛ поддерживать силы делает его неоценимым для армии.
Вы можете произвести разрушительную дистанцион-
Ему поручают заботу о лучших из доступных сил, ино-
ную атаку по противнику, который вас стремительно
гда даже назначая в элитные ударные команды.
атакует.
Требования: Выстрел вблизи
Преимущества: Вы можете изготовиться к стрель- КАК СТАТЬ БОЕВЫМ МЕДИКОМ
бе по стремительно атакующему Вас противнику. Жрецам богов лечения и войны проще всего принять
Прежде чем Вы атакуете, Вам необходимо дождаться, способности боевого медика, так как у жрецов Лечение
пока цель не окажется на расстоянии 4,5 м (15 футов). является навыком класса. Непосредственная лечащая
Если вы провели критическое попадание по врагу этой способность, которую он получает от класса жреца, по-
атакой, то Вы дополнительно наносите 3d6 повреж- зволяет ему больше возможностей для использования
дений. На существ, иммунных к дополнительным по- его новых особенностей класса боевого медика. Бар-

ПЕРСОНАЖИ
вреждениям от критических попаданий, этот эффект не ды - также очень хорошие кандидаты на класс боевого

ГЛАВА�
ВОЙНЫ
действует. медика, потому что они также спонтанно активируют
заклинания. Поддерживающие способности барда хо-
рошо сочетаются со способностями престиж класса,
ПРИРОЖДЕННЫЙ ЛИДЕР но барду необходимо мультиклассирование в класс, да-

5:

Вы выглядите как прирожденный лидер.
ющий Лечение в качестве навыка класса, если он хочет
Требования: Обн 13
стать боевым медиком на стадии персонажа среднего
Преимущества: Вы получаете +4 бонус на провер-
уровня. Из целителей (см. "Руководство по Миниатю-
ки сплоченности (см. стр. 73).
рам") также получаются прекрасные боевые медики.
Рейнджеры и паладины могут последовать по пути бо-
РАСШИРЕННАЯ АУРА ОТВАГИ евого медика, хотя им придется пожертвовать для этого
Ваша Аура Отваги защищает больше союзников, чем частью их военного мастерства.
обычно. Мудрость - ключевой параметр для большинства
Требования: классовая особенность Аура Отваги боевых медиков, так как он воздействует на их моди-
Преимущества: Теперь Ваша Аура Отваги воздей- фикатор навыка Лечения и (как правило) на их колдов-
ствует на союзников на расстоянии 18 метров вокруг скую способность. Боевые медики, как правило, также
Вас. имеют хороший показатель Ловкости, так как Класс
Обычный: Без этой черты Аура Отваги воздей- Доспеха важен для всех, кто оказывается поблизости
ствует на союзников лишь на 3 метра вокруг. от битвы.

СТЕНА ЩИТОВ ТРЕБОВАНИЯ


Вы искусны в использовании щита в строю с другими Мировоззрение: Любое незлое
щитоносцами. Навыки: Концентрация 4 ранга, Лечение 8 рангов.
Требования: Квалификация в щитах. Черты: Активация в бою, Уворачивание.
Преимущества: Когда Вы и ближайший союзник Заклинания: Способность активировать лечение лег-
вместе используете щиты, Ваш бонус щита к КД уве- ких ранений.
личивается на 2.
Особенности: Воин может выбрать Стену Щитов в ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
качестве одной из бонусных черт по воину (см. стр. 38 По мере того, как он продвигается в уровне, боевой
Руководства Игрока). медик получает способности, увеличивающие его ле-
чебные навыки. Он также продолжает получать силу
УЛУЧШЕННЫЙ ПОБОРНИК (ЛИДЕР) колдовства.
Вы привлекаете более мощного поборника, нежели Колдовство: По мере того, как Вы получаете уров-
обычно. ни, Вы продолжаете ваше обучение в своей избранной
Требования: Обн 15, Лидерство области колдовства. Вы получаете новые заклинания в
Преимущества: Максимальный уровень поборни- день, известные заклинания и увеличение уровня за-
ка, полученной от черты Лидерство (см. стр. 106 Ру- клинателя, как будто Вы также получаете уровень в
ководства Мастера Подземелий), на 1 уровень ниже любом классе с активацией заклинаний, в списке за-
уровня персонажа. клинаний которого есть лечение легких ранений, если
Обычный: Без этой черты, максимальный уровень Вы ранее принадлежали к этому классу. Однако, вы
поборника на 2 уровня ниже уровня персонажа. не получаете никаких других особенностей, которые
получил бы персонаж того класса. Это по существу
означает, что Вы добавляете уровень боевого медика к
уровню любого приемлемого данного класса, который
Престиж классы
Нижеследующие престиж классы созданы с учетом их
Вы имеете, и затем определяете заклинания в день и
уровень заклинателя, соответственно.
Если Вы имели более одного приемлемого кол-
применения на полях сражения, но они неплохи и в дующего класса, прежде чем стали боевым медиком,
стандартных D&D приключениях. Вы должны решить, к которому классу Вы добавляете
каждый уровень боевого медика с целью определения
БОЕВОЙ МЕДИК (COMBAT MEDIC) заклинаний в день, известных заклинаний и уровня за-
"Моя миссия достаточно прямолинейна: удостове- клинателя.
риться, что все они вернутся живыми". Отдача при лечении (Свх): Вы испытываете край-
- Крэдл, боевой медик не неприятное чувство, когда видите, как ваша осто-
рожная работа почти сразу уничтожается атакой. Та-
На передней линии сражения ранения неизбежны. Там, ким образом, Вы можете добавить к вашему лечащему
где идет жесточайшая резня, можно встретить боевого заклинанию краткосрочный защитный эффект, позво-
медика, поддерживающего здоровье своих союзников и ляющий вылеченной цели легче пережить суровость
ухаживающего за павшими. Цель боевого медика не в боя.
том, чтобы убить врага, а в том, чтобы удостовериться, Всякий раз, когда Вы накладываете на союзника за-
клинание колдовства (лечение), Вы можете наполнить Защитное колдовство (Экс): Начиная со 2-го
это заклинание вторичным эффектом, как описано уровня, Вы способны колдовать даже в самых опасных
ниже. Вы можете использовать эту способность раз за обстоятельствах. Вы получаете бонус компетентности,
раунд, до общего количе- равный вашему уров-
ства раз в день, равного ню класса, к проверкам
вашему уровню класса Концентрации, сделан-
+ ваш модификатор Му- ным для наложения за-
дрости (минимум раз клинаний в защите.
в день). В каждом слу- Полевой целитель
чае вторичный эффект (Экс): На 2-м уровне
продолжается 1 раунд, Вы становитесь знато-
если не отмечено иначе. ком первой помощи в
ПЕРСОНАЖИ

Каждое отдельное за- жестких условиях. Вы


5:
ГЛАВА�

клинание можно напол- можете делать проверку


ВОЙНЫ

нить лишь одним вто- Лечения для обеспече-


ричным эффектом. Вы ния первой помощи как
не можете применять действие движения (а
эту вторичную выгоду к не как стандартное дей-
самому себе. ствие) и можете брать
На 1-м уровне «прием 10» по таким
Вы можете на- проверкам даже в стрес-
полнять леча- се или будучи отвлечен-
щее заклина- ным, что обычно не дает
ние эффектом Вам делать это.
убежища (как Подвижность: Вам
Подвижность
заклинание). часто приходится
КСспасброска вливаться в тол-
Воли для пре- чею рукопаш-
одоления этого ной, чтобы из-
эффекта равен 15 + лечить товари-
уровень класса + ща. В результате Вы
модификатор Му- получаете Подвижность
дрости. как бонусную черту на
На 3-м уровне 3-м уровне.
Вы можете пре- Уклонение (Экс):
доставлять цели Начиная с 4-го уров-
вашего лечащего ня, Вы можете избегать
заклинания бонус компе- урона от определенных атак при
тентности на спасброски успешном спасброске Рефлексов. См.
Рефлексов, равный ваше- особенность класса монах, стр. __ в
му уровню класса. Руководстве Игрока.
На 5-м уровне Вы мо- Спонтанное Излечение: На 5-м уровне Вы
жете наполнять лечащее получаете способность "терять" любое подго-
заклинание максими- товленное заклинание или ячейку заклинания
зированным эффектом 6-го уровня или выше для активации излечения,
помощи (как закли- даже если этого заклинания обычно нет вашем
нание, но количество списке заклинаний. Если Вы не имеете способно-
временных хит-поин- сти активировать заклинания 6-го уровня, Вы не
тов, предоставляемых им, можете использовать эту особенность класса.
равно 8 + ваш уровень класса). Этот эф- Эта способность в остальном функциони-
фект продолжается в течение 1 минуты или рует так же, как особенность спонтанной
пока временные хит-поинты не исчерпаны, смотря активации заклинаний класса жрец (см.
что произойдет первым. стр. __ в Руководстве Игрока).
Игрока

ТАБЛИЦА 5-2: БОЕВОЙ МЕДИК КУБИК ХИТ-ПОИНТОВ: D6

Уровень Базовый бо- Спб Спб Спб Особое Активация заклинаний


нус атаки Стойк Рефл Воля
1-й +0 +0 +2 +0 Отдача при лечении (убежище) +1 уровень существующего прием-
лемого колдующего класса
2-й +1 +0 +3 +0 Защитное колдовство, полевой +1 уровень существующего прием-
целитель лемого колдующего класса
3-й +1 +1 +3 +1 Отдача при лечении (спасброски +1 уровень существующего прием-
Рефлексов), Подвижность лемого колдовского класса
4-й +2 +1 +4 +1 Уклонение +1 уровень существующего прием-
лемого колдующего класса
5-й +2 +1 +4 +1 Отдача при лечении (помощь), +1 уровень существующего прием-
спонтанное излечение лемого колдующего класса
Навыки класса (2 + модификатор Интеллекта за уровень): Концентрация, Ремесло, Дипломатия, Лечение, Зна-
ние (история), Знание (религия), Профессия, Езда верхом, Искусство магии и Отслеживание.
ИГРА БОЕВЫМ МЕДИКОМ Вместо того, чтобы ходить после битв, выискивая
Никто не останется лежать, никого не бросят. Жизни выживших, Вы окажетесь в центре рукопашной, обе-
ваших товарищей - в ваших руках, и каждая жизнь спечивая поддержку там, где борьба гуще всего. Вы
столь же важна, как ваша собственная. Чем дольше проведете часть своего времени, излечивая тех, кто мо-
живы ваши союзники, тем дольше они смогут воевать. жет продолжать борьбу, и часть его - перевязывая тяже-
Вы используете ваши навыки и магию, чтобы помочь лораненых. В конечном счете, Вас назначат в меньшие,
вашим товарищам преодолеть их противников в битве, более мобильные ударные группы, или прикажут защи-
но если один из товарищей будет ранен или падет, Вы щать офицеров или высокопоставленных советников.
переместите ваше внимание от существ-врагов к ис- В мирное время Вы тоскуете о деле и заполняете свое
тинному врагу - смерти. время поисками приключений с подобно же мыслящи-
Большинство боевых медиков начинает свои карье- ми компаньонами. Однако, Вы периодически связывае-
ры волонтерами, служа в армии для поддержки войск. тесь со своим командиром, чтобы узнать, не требуются

ПЕРСОНАЖИ
В качестве военного офицера Вы прикомандировывае- ли ваши навыки для чего-то более определенного.

ГЛАВА�
ВОЙНЫ
тесь к определенному полку, и отвечаете перед коман-
диром этого подразделения. Зачастую в вашей армии Ресурсы
есть лишь несколько истинных боевых медиков и, соот- В течение своей карьеры Вы спасаете много жизней.
ветственно, они будут сгруппированы с ключевым пер- Часть этого народа может быть дворянами, членами

5:

соналом или войсковыми единицами, поручая жрецам важных торговых гильдий или просто хорошим наро-
низшего уровня помогать рядовым. По мере того, как дом, ценящим свою жизнь. Они никогда не забудут, кто
Вам удается возвращать ваших товарищей после бит- их спас, и с удовольствием помогут Вам в будущем.
вы, ваши обязанности растут, и вас будут назначать на (Считайте их начальное отношение дружественным;
более важные (и опасные) миссии. Как альтернатива, см. страницу __ Руководства Игрока).
Вы можете познать путь боевого медика от отставного Ваши военные связи могут также обеспечить ин-
ветерана и применять те же самые принципы к своим формацию или задание и т.д. В течение миссий, спон-
товарищам по оружию, ввязавшись в более традици- сированных военными, Вас обычно обеспечивают вол-
онное приключение. Однако, когда война неизбежна, шебными палочками или свитками с лечащей магией,
ваш наставник может обратиться к Вам с просьбой о чтобы помочь Вам достичь цели. Хорошо финансируе-
помощи. мая армия или церковь могут даже предоставить посох
лечения или эквивалентный ему предмет, если ваша
Сражение команда или миссия имеют высшую важность.
Будучи боевым медиком, старайтесь оставаться побли-
же к вашим союзникам. Активируйте ваши заклинания БОЕВЫЕ МЕДИКИ В МИРЕ
в защите, для уменьшения количества числа ударов, "Я должен был умереть. По крайней мере, дважды.
принятых вашими товарищами. Если Вы первона- И это всего лишь за последнюю неделю. Всеми своими
чально - жрец или паладин, носящий тяжелый доспех, жизнями я обязан тем боевым медикам!"
стойте в первых рядах. Если Вы – облаченный в легкие - лейтенант Велласт Халдан,
доспехи рейнджер или друид, стойте позади первых 1-й Полк Кавалерии Нирондала
рядов и атакуйте прорвавшихся противников. Если Вы
бард, обеспечьте поддержку с более централизованной Хорошо экипированная армия должна иметь, по край-
позиции, откуда в диапазон ваших песен и заклинаний ней мере, нескольких боевых медиков, и ИП, сражав-
попадет как можно больше друзей из вашей компании. шиеся в нескольких стычках или битвах, могут полу-
Постоянно осматривайте поле битвы, следя за здоро- чить готовое и доступное лечение. Если ИП предпри-
вьем вашей группы. Когда Вам поручено наблюдать за нимают миссии в качестве наемников, лидеры могут
большой группой в генеральном сражении, двигайтесь обеспечить им в помощь боевого медика, если миссия
среди них, доверяя своим защитным способностям, об- жизненно важна. Боевые медики - хороший источник
рабатывая тех, кто поврежден или тяжело ранен. информации о битве или войне, так как они циркули-
Хоть Вы и боевой медик, Вы все равно эффектив- руют сквозь всю армию и обычно собирают новости у
ный боец, особенно при использовании ваших закли- солдат, с которыми общаются.
наний и способностей для улучшения ваших боевых
возможностей. В конце концов, если Вы уменьшите ко- Организация
личество атакующих врагов, это будет означать умень- Боевые медики - часть военной организации. Хотя мно-
шение количества потенциальных источников урона. гие из них - офицеры, отрядами в битве фактически ко-
Если ваш бонус атаки не столь высок, сражайтесь в за- мандуют немногие. В то время как армия может насчи-
щите или помогайте своим союзникам, используя дей- тывать много боевых медиков, каждый, как правило,
ствие помощь другому, находясь рядом. работает в одиночку - т.е. один боевой медик поддер-
живает группу до пятидесяти солдат. Боевые медики
Продвижение высокого уровня назначаются в ключевые силы, типа
Армия намеревается получить служителей войны или конницы или ударных команд. В мирное время боевые
богов лечения для каждой из своих боевых единиц. Как медики любят путешествовать с группами авантюри-
для солдат вознаграждается героизм и победа, также стов, дабы оттачивать свои лечебные навыки. Однако,
самые квалифицированные из этих целителей возна- они быстро отвечают на призыв, если их услуги вновь
граждаются за свой успех. Когда Вы начинаете путь требуются военным.
боевого медика, Вы уже продемонстрировали свою Будучи членами военной иерархии, боевые медики
способность поддерживать дыхание своих товарищей. полагаются на командную цепочку. В пределах армии
Вас будут обучать опытные офицеры и наученное вой- жрец высшего ранга - Командир-Госпитальер. Помимо
ной духовенство, и это обучение улучшит вашу спо- роли докладчика от всех боевых медиков, Командир-
собность давать свой ответ ранению. Госпитальер назначает обязанности для боевых меди-
Изначально ваш опыт в качестве боевого медика во ков и других жрецов, которые могут отвечать перед
многом подобен таковому любого другого целителя в ним. Формально называемая Офицерами-Госпиталье-
битве. Однако, группы, с которыми Вы маршируете, рами, эта организация занимается работой с ранеными
обычно становятся все более опытными и более ответ- в течение битвы и после нее. Приказы Командира-Го-
ственными тактически.
спитальера имеют такой же вес, как и приказы любого в военную организацию, включающую Офицеров-Го-
высшего офицера, но в вопросах, связанных с лечени- спитальеров, не нужно делать какие-либо проверки
ем, они могут отвергать приказы любого, кроме гене- навыков; вместо этого они могут просить о контакте
рала армии. через командную цепочку. Проверка знаний барда с
Когда армия находится в пути, боевые медики хо- КС20 может использоваться для того, чтобы вспомнить
дят среди рядовых, используя свои навыки, что облег- рассказы о боевых медиках, возможно - даже имя вид-
чить утомленным солдатам путешествие. В битве они ного Офицера-Госпитальера, в то время как проверка
стоят рядом со своим отрядом и стараются поддержать Знания (местное) (КС 20) показывает, есть ли в этой
живыми стольких, скольких смогут. После битвы они области местные боевые медики.
шерстят поле битвы в поисках выживших и основыва-
ют полевые госпитали, чтобы позаботиться о раненых. БОЕВЫЕ МЕДИКИ В ИГРЕ
Лечащая магия, имеющаяся в их распоряжении, может Боевых медиков легко можно добавить в уже идущую
ПЕРСОНАЖИ

к следующему рассвету поставить на ноги большин- игровую кампанию. Офицеры-Госпитальеры могут не-
5:
ГЛАВА�

ство солдат, переживших бой. давно быть наняты теми, кто отдает приказы ИП, или
ВОЙНЫ

Боевые медики работают ради того, чтобы предот- подобная группа целителей может быть новым ответ-
вратить смерть, так что их самый ненавистный враг - влением духовенства бога лечения, организованным
нежить. Скелет или зомби представляют собой жизнь, для преодоления кризиса военного времени. Боевые
которую не удалось спасти, и извращение и оскверне- медики могут служить в другой армии, недавно союз-
ние того, чем эта жизнь была когда-то. Другая, более нической с таковой ИП, в той же армии, что и ИП, или
мощная нежить, типа теней или призраков, еще хуже - быть седыми ветеранами, вернувшимися из отставки,
она не только приносит смерть, но также и распростра- чтобы передать ИП знания боевых медиков.
няет гибель, создавая из своих жертв порождения. Если С поверхностной точки зрения престиж класс под-
необходима их помощь, боевые медики, не смущаясь, ходит для игроков, желающих дать своей группе боль-
бьются с противниками-нежитью, используя положи- ше лечебных вариантов. С увеличением уровня боево-
тельную энергию, которую они источают, чтобы уни- го медика, его способности к лечению становятся все
чтожить это извращение раз и навсегда. эффективнее, что означает, что для попыток лечения
исчерпывается меньше его заклинаний, и таким обра-
Реакция НИП зом все больше его заклинаний может использоваться
Нынешние солдаты или ветераны, служившие с для целей помимо лечения.
боевыми медиками, обычно изначально располагают
к представителю этого класса дружественное отноше- Адаптация
ние, хотя некоторые могли бы быть ожесточены, что не Боевой медик вписывается в большинство стандарт-
удалось спасти их товарищей. Офицеры, в частности, ных фэнтези-миров. Если в вашем мире нет больших
понимают ценность боевого медика и сделают все воз- армий, нанимающих жрецов высокого уровня, боевой
можное, чтобы заполучить его в свое подразделение. медик вместо этого может быть традицией, преподава-
Если боевой медик захвачен человеческими или гума- емой избранным жрецам бога лечения, а надобности в
ноидными силами, с ним обычно обращаются с уваже- военной атрибутике не будет вообще.
нием, и не наносят ему вреда, если, конечно, захватив-
шие его не особенно жестоки или мерзки; иногда он Столкновения
может даже заставить захвативших прислуживать ему. ИП могут в первый раз столкнуться с боевым медиком
НИП, не относящиеся конкретно к армии, все равно в пылу битвы. Боевого медика могут окружить враги,
обращаются с боевым медиком с уважением, как с ле- и ИП следует прорваться и спасти его, в то время как
чащим жрецом; начальное отношение - безразличное. он старается добраться до тяжелораненых. Они могут
Любые существа или персоны, связанные со смертью пересечься с боевым медиком на поле после битвы,
или злом, будут к боевым медикам недружелюбными, когда он ищет выживших. Или, возможно, персонажи
если не прямо враждебными. Эта группа включает и узнают об отставном боевом медике и разыскивают его
разумную нежить, и жрецов этих темных сфер. для получения информации или помощи.

ЗНАНИЕ О БОЕВЫХ МЕДИКАХ УрС 9: Крэдл Сталкинсдоттер попала в засаду из


Персонажи со Знанием (история) могут исследовать четырех скелетов эттинов, а сопровождающие ее во-
боевых медиков, чтобы больше узнать о них. Когда ины были быстро выведены из строя внезапной атакоц.
персонаж делает проверку навыка, прочитайте или ИП появляются на сцене, когда гибнет последний боец
перефразируйте следующее, включая информацию для из отряда Крэдл.
более низких КС. Крэдл Сталкинсдоттер: Женщина, жрец Пелора
КС 10: "В самых больших армиях есть жрецы, переме- 5/боевой медик 2; СВ 7; Средний гуманоид; КХП 5d8
щающиеся с регулярными отрядами. Лучших из них плюс 2d6; Хп 33; Иниц +1; Скор 6 м; КД 19, касатель-
называют боевыми медиками". ный 11, оторопевший 18; ББА +4; Зхв +3; Ат +4 ру-
КС 15: "Боевых медиков высоко ценят на поле битвы, копашн. (1d8–1, превосходная утренняя звезда); Полн.
потому что они наполняют свое лечение с дополни- Ат. +4 рукопашн. (1d8–1, превосходная утренняя звез-
тельной защитой, словно накладывая не одно закли- да); СА заклинания, изгнание нежити 5/день (+4, 2d6-
нание одновременно! Они называют себя Офицера- +7, 5-й); СК защитная активация +2, полевой целитель,
ми-Госпитальерами". отдача при колдовстве 6/день (убежище); МЗ НД; Спб
КС20: Персонажи, достигающие этого уровня успеха, Стойк +4, Рефл +5, Воля +8; Сила 8, Ловк 13, Тело 10,
узнают, которые из армий региона нанимают боевых Интл 12, Мудр 18, Обн 14.
медиков, и знают рассказы о делах видных боевых Навыки и черты: Концентрация +8, Лечение +12
медиков. Знание (история) +4, Знание (религия) +6, Искусство
ИП, пытающийся войти в контакт с Офицерами-Го- магии +9, Отслеживание +8; Блокировка стрел*, Акти-
спитальерами, должен сделать проверку Сбора Инфор- вация в бою, Уворачивание, Фокусирование в заклина-
мации с КС 20 для обнаружения ближайшего поста, на ниях (колдовство).
котором может размещаться боевой медик, или про- * Новая черта, см. на стр 9_.
верку с КС 25 для нахождения места, где может жить Защитная активация (Экс): Смотрите описание
старый отставной боевой медик. ИП, уже входящим престиж класса.
Полевой целитель (Экс): Смотрите описание пре- Спонтанное излечение: Смотрите описание пре-
стиж класса. стиж класса.
Отдача при колдовстве (Свх): Смотрите описа- Подготовленные заклинания по жрецу (уровень закли-
ние престиж класса. нателя 12-й): 0–обнаружение магии, обнаружение яда,
Подготовленные заклинания по жрецу (уровень закли- починка (КС 16), очистить пищу и питье (КС 16), чтение
нателя 7-й): 0–создать воду, обнаружение магии, обнару- магии, устойчивость (КС 16); 1й–благословение, понима-
жение яда, руководство (КС14), починка (КС14), устой- ние языков, смертельный взгляд, обнаружение нежити,
чивость (КС14); 1-й–благословение, понимание языков, божественное расположение, магическое оружиеС (КС
смертовзгляд, защита от злаС (КС15), снять страх 17), снять страх (КС 17), щит веры (КС 17); 2-й–вынос-
(КС15), щит веры (КС15); 2-й–помощьС, выносливость ливость медведя (КС 18), удержание персоны (КС 18),
медведя (КС16), удержание персоны (КС16), огранич. вос- ограниченное восстановление (КС 18), устойчивость к
становление (КС17), духовное оружие; 3й–рассеивание энергии (КС 18), струя звука (КС 18), духовное оружиеС,

ПЕРСОНАЖИ
магии, круг волшебства против злаС (КС17), излечить бо- статус (КС 18); 3й–рассеивание магии, очищение неви-

ГЛАВА�
лезнь (КС18), searing свет (+5 касат. стрелковая); 4й–опека димости, волшебное одеяниеС (КС 19), молитва, снять

ВОЙНЫ
от смерти, святое поражениеС, восстановление. проклятие (КС 19), searing свет (+11 стрелков. касат.);
С: заклинание сферы. Сферы: Добро (активирует за- 4й–охрана от смерти (2) (КС 20), божественная силаС,
клинания с дескриптором добро с +1 уровнем заклина- нейтрализовать яд (КС 20), восстановление (КС 20); 5й–

5:

теля), Лечение (активирует заклинания лечение при +1 сбить колдовство (КС 21), рассеивание зла (КС 21, +12 ру-
уровне заклинателя). копашн. касат.), разрушающее оружие (КС 21), удар пла-
Снаряжение: кираса +1, амулет Мудрости +2, вол- мениС (КС 21), истинное зрение (КС 21); 6й-обнаружение
шебная палочка лечения легких ранений (42 заряда), 2 сна- путей (КС 22), излечениеС (КС 22), смерть умершим (КС
добья лечения средних ранений, тяжелый деревянный щит, 22), ветровое передвижение (КС 22).
превосходная утренняя звезда, набор лекаря. С: Заклинание из сферы. Сферы: Война (бонусная
черта Фокусирование на оружие), Лечение (активирует
Скелеты эттинов (4): каждый с 65 хп. Смотрите заклинания лечение при +1 уровне заклинателя).
Справочник Монстров на стр. ___. Снаряжение: полные пластинчатые латы +1,
тяжелый стальной щит +1, святой длинный меч +1,
УрС 15: Велентан – отставной боевой медик, кото- кольцо защиты +1, пояс силы великанов +4, плащ Оба-
рый прослужил много лет, и теперь ищет того, кому он яния +2, перчатки Ловкости +2, повязка Интеллекта
может передать накопленные знания. ИП могут искать +2, амулет Мудрости +4.
его для обучения на боевого медика, или могут попро-
сить его совета или помощи, как убить лорда вампиров ЛЕГЕНДАРНЫЙ ЛИДЕР
или иную могущественную нежить. Хотя сейчас Ве- (LEGENDARY LEADER)
лентан более слабый, чем в молодые годы, он накопил "Держите свое копье, пусть щит ваш будет сто-
великие знания, и все также мощный противник, во- ек, и за мной - к победе!"
оруженный магией. - Хенрик Иенсен из Наездников Хенрика
Госпитальер Валентан: Человек, жрец Пелора 7/ Легендарные лидеры - те, о ком рассказывают барды. Их
паладин 3/боевой медик 5 (в отставке); СВ 15; Средний героические дела приводят к ним последователей, и они
гуманоид; КХП 7d8 плюс 3d10 плюс 5d6; Хп 57; Иниц собирают группы, воплощающие их идеалы. Члены это-
+1; Скор. 6 м; КД 24, касательный 12, оторопевший 23; го класса представляют собой не только рыцаря в сияю-
ББА +10; Зхв +12; Ат +14 рукопашный (1d8+3/19–20, щих доспЭксах на вершине холма над полем битвы, но
+2d6 по злым существам, святой длинный меч+1); Полн также и изворотливого принца воров, возглавляющего
Ат +14/+9 рукопашный (1d8+3/19–20, +2d6 по злым су- свою собственную гильдию, и удалого капитана-капера
ществам, святой длинный меч +1); СА поразить зло 1/ с отборной командой. Легендарные лидеры вербуют со-
день, заклинания, изгнание нежити 6/день (+5, 2d6+10, гласных с ними индивидуумов к знакомятся с политикой
7-й); СК аура добра, обнаружение зла, защитная акти- и интригами управления небольшой организацией.
вация, божественная грация, божественное здоровье,
уклонение, полевой целитель, отдача при колдовстве
11/день (убежище, СПб Рефлексов, помощь), лечащее КАК СТАТЬ ЛЕГЕНДАРНЫМ ЛИДЕРОМ
касание 9 пунктов/день, спонтанное излечение; МЗ ЗД; Любой персонаж с более чем обычным показателем
Спб Стойк +11, Рефл +11, Воля +16; Сила 14, Ловк 13, Обаяния может вступить в престиж класс легендарного
Тело 8, Интл 12, Мудр 22, Обн 17. лидера на 7-м уровне, если на 6-м уровне он взял черту
Навыки и черты: Концентрация +3, Дипломатия Лидерство. Высокое Обание увеличивает показатель Ли-
+5, Лечение +14, Знание (религия) +6, Езда верхом +6, дерства персонажа, позволяя ему завербовать еще боль-
Искусство магии +6, Отслеживание +13; Активация в ше последователей; следовательно, бард - эффективный
бою, Уворачивание, Greater проникновение заклина- вступительный путь в легендарные лидеры. Из палади-
ний, Подвижностьб, Сражение верхом, Атака на скаку, нов и воинов также выходят хорошие легендарные ли-
Проникновение заклинаний, Spirited Charge, Фокуси- деры, получая существенные выгоды, немного пожерт-
рование на оружие (длинный меч)б. вовав базовый бонус атаки. Воры также эффективны,
Защитная активация (Экс): Смотрите описание когда они сосредоточены на навыках взаимодействия
престиж класса. типа Блефа, Дипломатии и Чувства Мотива, но их спо-
Обнаружение зла (Пдз): Как заклинание, при же- собность миновать замки и ловушки от этого пострадает
лании. (расход пунктов навыков смежного класса смягчает эту
Божественное здоровье (Экс): Иммунитет к бо- проблему). Из представителей класса маршал (из Ру-
лезням. ководства по Миниатюрам) также выходят прекрасные
Уклонение (Экс): Нет повреждений при успешном легендарные лидеры. Немногие из заклинателей прини-
спасброске Рефлексов. мают этот класс; пожертвование прогрессии заклинаний
Полевой целитель (Экс): Смотрите описание пре- считается слишком высокой ценой, даже при том, что из
стиж класса. чародеев получаются превосходные лидеры.
Отдача при колдовстве (Свх): Смотрите описа- Обаяние (для межличностных навыков и показателя
ние престиж класса. Лидерства) - ключевая способность класса, но другие
высокие показатели способ- добавляете свой уровень класса к любой проверке Ди-
ностей, которые легендарный пломатии, сделанной для влияния на отношение любо-
лидер может иметь, зависят от го НИП, если этот НИП уже не является недружелюб-
типа лидера, для которого более ным или враждебным.
подходит персонаж: могучий Великая команда (Пдз): Начиная со 2-го уровня,
воин, составляющий заговоры Вы можете сосредотачивать вашу силу убеждения для
мастер-шпион, бродячий бард использования великой команды (как заклинание) раз
и мудрый наставник - примеры в день (КС спасброска 16 + модификатор Обаяния). На
разных легендарных лидеров. 4-м уровне и выше Вы можете использовать эту спо-
собность два раза в день.
Быстрое сплочение (Экс): Начиная со 2-го уровня,
ТРЕБОВАНИЯ Вы можете исполнять проверку сплочения (см.
Черты: Железная Воля, Лидер-
ПЕРСОНАЖИ

страницу __) как свободное действие


ство.
5:
ГЛАВА�

однажды в раунд.
ВОЙНЫ

Специально: Базовый показатель Бонусная черта: На 3-м


Лидерства 7 или выше. уровне Вы получаете бонусную
черту из числа черт с типом
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА "лидер" (см. страницу __). Вы
По мере того, как легендарные ли- должны выполнять для черты
деры продвигаются в уровне, они необходимые условия.
получают способности, помогаю- Героический успех (Экс):
щие им исполнять дела, достойные Когда Вы достигаете 4-го уров-
песен бардов. Доверие, источаемое ня, ваши дела становятся дей-
легендарным лидером, проявляет- ствительно легендарными, и Вы
ся в лояльности его союзников. демонстрируете свою способность
Многие легендарные лиде- разбивать разногласия даже в суровой
ры более способны в по- ситуации. Однажды в день Вы можете,
полнении поборников и если пожелаете, автоматически преу-
вербовке последователей, спеть на отдельном спасброске, даже
чем другие лидеры и коман- не бросая кубик.
диры. Дополнительная командир-
Бесстрашие (Экс): Из-за ская аура (Экс): На 5-м уровне
высшего доверия своим способностям, Вы можете выбирать вторичную
легендарные лидеры не подвержены командирскую ауру, которая может
эффектам, способным поколебать ре- быть любой из командирских аур,
шимость других. Когда Вы вступаете для которых Вы квалифицированы
в этот класс, Вы становитесь иммун- (см. страницу __ для дополнительной
ным к эффектам страха. информации о командирских аурах).
Удача героя (Экс): Став леген- Ваши последователи получают выгоду
дарным лидером, Вы получаете +1 от обоих эффектов командирских аур,
бонус удачи на все спасброски. Этот хотя любые предоставленные бонусы сле-
бонус улучшается до +2 на 3-м уров- дуют нормальным правилам суммирова-
не и до +3 на 5-м уровне. ния. Если Вы и далее увеличиваете ваш
Естественный командир (Экс): командирский рейтинг и потом захо-
Поскольку Вы легендарный лидер, тите получить новую командир-
ваш командирский рейтинг равен скую ауру, Вы можете заменить
вашему уровню класса (если ваш любую из ваших существую-
ранг обычно не предоставляет щих командирских аур.
Вам более высокий командир- В ад и обратно
ский рейтинг). См. страницу (Экс): Ваши последо-
__ для информации о коман- ватели пойдут за Вами
дирском рейтинге. хоть к черту на рога.
Легендарная репута- Когда Вы достигае-
ция (Экс): По мере того, те 5-го уровня, любые по-
как Вы продвигаетесь в этом престиж следователи или поборники,
классе, о ваших делах начинают распространяться рас- полученные от вашего умения Лидерства, становятся
сказы. Когда народ сопоставляет Вас с вашей репута- иммунными к эффектам страха (включая проверки мо-
цией, он становится к вам более дружественным. Вы рали), когда они видят Вас.
ТАБЛИЦА 5-3: ЛЕГЕНДАРНЫЙ ЛИДЕР КУБИК ХИТ-ПОИНТОВ: D8

Уро- Базовый Спб Спб Спб Особое


вень бонус ата- Стойк Рефл Воли
ки
1-й +0 +0 +0 +2 Бесстрашие, удача героя +1, естественный командир, легендарная ре-
путация
2-й +1 +0 +0 +3 Великая команда 1/день, быстрое сплочение
3-й +2 +1 +1 +3 Бонусная черта, удача героя +2
4-й +3 +1 +1 +4 Великая команда 3/день, героический успех
5-й +3 +1 +1 +4 Дополнительная командирская аура, удача героя +3, в ад и обратно
Навыки класса (4 + модификатор Интеллекта на уровень): Блеф, Ремесло, Дипломатия, Сбор Информации, При-
ручение Животных, Запугивание, Знание (история), Знание (знать и королевская семья), Профессия, Езда верхом,
Чувство Мотива.
бует воли и посвященности, чтобы смотреть вперед.
ИГРА ЛЕГЕНДАРНЫМ ЛИДЕРОМ Вы начинаете с нахождения согласного индивидуума,
Поскольку Вы - легендарный лидер, у Вас много по- слышавшего рассказы о ваших делах, и убеждаете его
следователей, которые смотрят на Вас и следуют ваше- на некоторое время присоединиться к Вам. По мере
му примеру. В результате Вы должны всегда стараться того, как рассказы ширятся, понемногу становясь ле-
поддерживать этот идеал. Когда Вы принимаете какие- гендарными, все больше просителей приходят к Вам с
либо меры, Вы действуете стремительно и решитель- желанием последовать за Вами. Вы основываете свою
но. Даже когда Вы сами в чем-то не уверены, важно, организацию, даете ей название и ищете новые дела,
чтобы другие чувствовали, что Вы знаете, что делае- способные повысить ваш легендарный статус и со-
те. Вы стремитесь обеспечивать примеры действий и брать под ваши знамена еще больше народа.
черт, к которым ваши ученики должны стремиться Поначалу у Вас есть всего один действующий с
- действия, которые сами по себе легендарны. Ваши вами поборник, в то время как Вы, в свою очередь, ра-

ПЕРСОНАЖИ
поборники и последователи - ваша семья, и Вы за- ботаете с группой авантюристов. По мере того, как Вы

ГЛАВА�
получаете все больше последователей, Вы проводите

ВОЙНЫ
ботитесь о них, как о родных братьях и сестрах. Вы
доверяете им свою жизнь. много своего свободного времени, убеждаясь, что все
Легендарные лидеры не они чем-то заняты, устанавливая
столько принадлежат органи- задачи для новых членов организа-

5:

зации, сколько начинают собой ции или находя спонсоров, которые
организацию. Вас определяет то, могут обеспечивать вашу работу. Вы
как Вы ведете других. С того мо- можете даже посылать группы ваших
мента, когда завербована ваш последователей на приключения
первый поборник, Вы созда- - или на разведку потенциальных
ете группу согласных после- мест для Ваших авантюр, или раз-
дователей, которые бираться с тем, что
твердо придер- осталось после ваших
живаются ваших приключений.
принципов. Вы не По мере того, как
ограничены каким-либо опре- Вы получаете больше уровней в
деленным кодексом, и груп- классе, Вы становитесь, все бо-
па, которую Вы возглавляете, лее подходящим на роль того, кто
может быть наемным отрядом будет говорить от имени партии, все
воинов, командой в религиозном еще поддерживая при этом высо-
крестовом походе или ядром но- кий уровень боевого мастерства.
вой гильдии воров. Многие из Вы захотите сосредоточиться на
ваших последователей будут представителями Дипломатии и Сборе Информа-
вашей предыдущей профессии, но ничто не мешает ции, которые помогут вам в усилиях по налажи-
вам вербовать новых членов из других классов. ванию контактов с НИП или в поисках дел для вашего
отряда. Сплетайте свои навыки, чтобы они лучше удо-
Сражение влетворяли вашей роли. Если Вы управляете гильдией
Легендарные лидеры всегда стремятся исполнять в воров, то Блеф и Запугивание могут оказаться перво-
битве героические действия. Вы разыскиваете самого степенными, а если Вы обучаете компанию кавалери-
мощного противника в борьбе или самую трудную для стов, вместо этого Вам стоит сосредоточиться на При-
исполнения задачу - само собой, в разумных пределах. ручении Животных и Езде верхом. Выбирайте черты,
Вы не связаны каким-либо кодексом чести, который соответствующие вашему стилю, но подумайте о том,
мог бы потребовать, чтобы Вы нанесли поражение чтобы несколько раз взять Улучшенного поборника
противнику в одиночном бою, так что Вы используете (см. страницу __) для сбора свиты из высококвалифи-
все способности, которые есть в вашем распоряжении, цированных сторонников.
чтобы быстро устранить врага, неважно - заклинания-
ми, поражением зла, коварной атакой или при помощи Ресурсы
некоторой другой способности. Выгоды, которые Вы Ресурсы, которые Вы получаете от своей организа-
получаете от престиж класса легендарного лидера, мо- ции, зависят от вида дел ваших последователей. Вы
гут затрагивать ближайших к вам союзников, так что можете сделать так, чтобы ваши последователи-воры
Вы должны биться бок о бок со своими поборниками. украли ключевые магические изделия, или Вы можете
Когда придет время, Вы подвигнете себя на героиче- получить магическое оружие в уплату за то, что ваша
ский поступок, который повернет ход битвы. конница поможет какой-либо армии. По мере того, как
По мере своего продвижения Вы можете все более Вы развиваете свой обширный список контактов, эти
помогать своим союзникам. Вы можете стоять перед контакты смогут обеспечивать Вас информацией о ра-
лицом страха и не дать ослабнуть морали своих союз- боте, слухами, легендами или другими новостями. То,
ников. Ваши поборники становятся все более ценными, что Вы узнаете, может помочь Вам начать новое при-
поскольку они также растут в уровне, и Вам следует ключение и дать еще больше возможностей для герои-
воспользоваться преимуществом их новых способно- ческих свершений.
стей - например, выставляя когорту воров для возмож-
ности замыкания, или отступая в сторону, чтобы халф- ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛИДЕРЫ В МИРЕ
линг-наездник мог провести энергичный разгон. "Я был уверен, что мы умрем, но Хенрик прорвался
В конечном счете, Вы можете вести компанию сво- к нам. Подумать только, он всегда делает это!"
их последователей в битву, хранимый знанием того, - Сержант легкой кавалерии Карстен
что они не испугаются, пока Вы возглавляете их. Ваши из Всадников Хенрика
героические дела становятся легендарными, и ваши
последователи сами получают некоторую славу. В военной кампании большинство легендарных лиде-
ров, которых встречают ИП - лидеры наемных компа-
Продвижение ний, но такие персонажи не ограничены рядами воен-
Служба легендарного лидера просто-напросто тре- ных. Легендарный лидер может быть монахом, осно-
вывающим новый монастырь, харизматичным священ- о нем. Когда персонаж делает проверку навыка, про-
ником, работающим в пределах иерархии церкви, или читайте или перефразируйте следующее, включая ин-
волшебником, основывающим новый магический кол- формацию для более низких КС.
ледж. Легендарные лидеры могут помогать ИП, когда КС 10: Этот результат обеспечивает лишь намеки на
их цели совместимы, или ИП могут присоединиться то, что легендарный лидер недавно был где-то неда-
к организации лидера и какое-то время учиться на его леко; любые из описанных дел могут быть таковыми
примере. любого героического авантюриста.
КС 15: Персонажи с этим уровнем успеха слышат рас-
Организация сказы об определенных легендарных лидерах и могут
Организации легендарных лидеров столь же разно- узнать названия организаций, которыми они управля-
образны, как и сами лидеры. Лидер ведет своим при- ют.
мером, и другие следуют за ним, потому что уважа- КС 20: Персонаж узнает, что легендарный лидер по-
ПЕРСОНАЖИ

ют его идеал или желают помочь ему достичь общей следовательно исполняет героические дела, и что ло-
5:
ГЛАВА�

цели. Последователи и когорты работают для того, яльность последователей лидера укрепляется этими
ВОЙНЫ

чтобы впечатлить лидера компании; получение похва- действиями.


лы утверждает решения, которые они сделали, и путь, КС 30: При таком успехе персонаж может узнать исто-
которым они следуют. рию легендарного лидера, собрав вместе частицы
Миссия группы, определенная легендарным лиде- рассказов - от его происхождения до его нынешнего
ром, четко заявляется для всех последователей. Лидер местонахождения и действий.
обычно дает группе название, зачастую намекающее на Истории о героических делах легендарного лидера
свою цель или цели. Гильдия воров может называться - основной элемент бардских рассказов. Поэтому бард
Руками Тени или Бесшумным Глазом, а наемная компа- получает +5 бонус по этим проверкам Сбора Инфор-
ния может выбрать агрессивное название типа Клинков мации для раскрытия легенд или рассказов о легендар-
Рока или Несущих Сияющий Свет. Иногда банда обя- ных лидерах. В зависимости от типа вовлеченного ли-
зана своим названием своему лидеру, типа Всадников дера, проверка Знания (история), Знания (местное) или
Хенрика или Драгунов Гюнтера. Знания (знать и королевская семья) может обеспечить
Хенрик Иенсен, основатель Всадников Хенрика, ту же самую информацию при данных КС. Каждого из
первоначально получил известность, врубившись в ко- легендарных лидеров можно исследовать, используя
манду огров ради спасения трех, отрезанных врагами заклинание знания легенд, так как все они считаются
кавалеристов. Один из тех спасенных, пребывает с ним "легендарными".
и по сей день и возглавляет легкую кавалерию Всадни-
ков, которая численностью уже приближается к сотне. ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛИДЕРЫ В ИГРЕ
Хенрик оказал поддержку многим королям, королевам Легендарные лидеры не принадлежат ни к какой опре-
и меньшим лордам, вставая в нужный момент под их деленной организации, существовавшей ранее, так что
знамена. Один из его ближайших друзей - Генерал Бал- этот престиж класс легко добавить к уже идущей кам-
лард, лидер Армии Альянса (см. страницу __), много- пании. Фактически, нет никакой причины, по которой
национальной армии, противостоящей вторжениям ИП не смог бы стать первым легендарным лидером в
злых орков и великанов. мире кампании. С другой стороны, ИП в целом могут
Поскольку легендарный лидер - идеал, к которому быть последователями или когортами легендарного ли-
его последователи стремятся, вытесняют его редко. дера.
Однако, он может в конечном счете отойти от дел и Поощряйте ИП - легендарного лидера, способство-
передать организацию своему высшему поборнику. В вать развитию его последователей. Вместо того, что-
очень редких случаях лидер оказывается не в состоя- бы быть простой частью серой массы первоуровневых
нии поддерживать свои собственные стандарты, и его НИП, каждый последователь должен иметь имя и по-
последователи рассеиваются, основывая свои группы, ложение. Присутствие организации легендарного ли-
смоделированные по его идеалу. дера дает МП возможность создавать партийные при-
ключения, при которых все игроки создают новых ИП
Реакция НИП - последователей легендарного лидера. Этих времен-
Легендарный лидер с высоким Обаянием и хорошими ных ИП можно отправить на миссию, которая поможет
социальными навыками идеально подходит для вли- дальнейшему развитию истории кампании, обеспечи-
яния на НИП. Такие персонажи, как правило, имеют вая информацию о подоплеке с другой точки зрения.
безразличное начальное отношение - обычно потому, МП может также устроить столкновения, в которых
что они еще не сопоставили лицо и имя. Знать и офи- последователям придется призвать на помощь перво-
церы, получившие определенную выгоду от действий начальных ИП. Наоборот, новых ИП можно послать в
лидера, будут больше знать о том, кто он такой, и будут подземелье, уже очищенное партией более высокого
иметь дружественное стартовое отношение; те, про- уровня, для обнаружения любых сокровищ или секре-
тив кого он работал, могут быть недружелюбными или тов, которые могли быть пропущены.
даже враждебными. МП должен предоставить ИП - легендарному лиде-
НИП, имеющий того же покровителя, что и леген- ру, время для управления его организацией, но в то же
дарный лидер, может иногда тайно работать против время постараться, чтобы вся партия не увязла в делах
него, ведомый жадностью или мелочной ревностью. одного ИП. Лидер должен быть способен взять когор-
В таких случаях НИП, как правило, воздерживается ты с собой на приключения, но остальная часть его по-
от физического противостояния с легендарным лиде- следователей не должна выпасть из центра внимания,
ром, вместо этого выступая против его предложений если партия не ведет целый отряд в битву.
или высказываясь против его действий в попытке по-
дорвать поддержку, которую он получает от их общего АДАПТАЦИЯ
благотворителя. Если МП предпочитает обойтись без драматичного
увеличения размера группы авантюристов, добавляя в
ЗНАНИЯ О ЛЕГЕНДАРНЫХ ЛИДЕРАХ соединение поборников, он может позволить организа-
Персонажи с навыком Сбора Информации могут ис- ции легендарного лидера управляться без постоянно-
следовать легендарного лидера, чтобы больше узнать го присмотра персонажа. В таком случае класс можно
адаптировать заменой пары способностей на помогаю- может позвать ИП к себе на помощь, чтобы сразиться
щие группы - например, удаляя особенности быстрого с могущественным источником зла, таким как лич или
сплочения, великой команды и в ад и обратно, вместо марилит. Битва будет легендарной.
этого давая легендарному лидеру способность вдохнов-
лять союзников, подобно музыке барда. Легендарному Хенрик Йенсен: Полуэльф воин 10/легендарный
лидеру понадобится для этого показатель Лидерства, лидер 5; Средний гуманоид (эльф); КХП 10d10+30
равный рангам в Актерстве, обычно требуемым для эф- плюс 5d8+15; хп 127; Иниц +0; Скор 6 м (20 фт.); КД 26,
фекта музыки барда, и он может подражать эффектам касательный 11, оторопевший 26; ББА +13; Зхв +18; Ат
музыки барда количество раз в день, равное половине +20 рукопашный (1d8+8/19–20×3 +2d6 святое, святая
его уровня плюс его модификатор Обаяния. пика +1) или +21 рукопашный (1d8+8/19–20, адаман-
тиновый длинный меч+1); Полн Ат +20/+15/+10 руко-
Столкновения пашный (1d8+8/19–20×3 +2d6 святое, святая пика +1)

ПЕРСОНАЖИ
УрС 10: Байран Шустрый, ставрается заработать или +21/+16/+11 рукопашный (1d8+8/19–20, адаманти-

ГЛАВА�
расположение в Армии Альянса, в надежде, что его новый длинный меч +1); СА великая команда 2/день;

ВОЙНЫ
ударная группа займет в армии положение наемни- СК рейтинг командира 5, свойства полуэльфа, бес-
ков. Он может попроситься на сражение, где враги бу- страшный, удача героя +3, героический успех 1/день,
дут превосходить количеством ИП, или же его можно зрение при низком освещении, легендарная репутация

5:

встретить, когда он набирает новых ополченцев. Его +5, рукопашный командир, orderly командир, быстрое
сопровождают: его поборник Джефферс (монах-побра- сплочение, в ад и обратно; МЗ ЗД; Спб Стойк +12, Рефл
тим), и группа низкоуровневых последователей. +8, Воля +10; Сила 20, Ловк 10, Тело 16, Интл 12, Мудр
9, Обн 14.
Байран Шустрый: Человек, монах 6/легендарный Навыки и черты: Дипломатия +14, Сбор инфор-
лидер 3; СВ 9; Средний гуманоид; КХП 9d8+9; хп 53; мации +10, Приручение животных +8, Знание (исто-
Иниц +3; Скор 15 м (50 фт.); КД 20, касательный 17, рия) +5, Прислушивание +0, Езда верхом +17, Поиск
оторопевший 17; ББА +6; Зхв +10; Ат +9 рукопашный +4, Чувство мотива +7, Отслеживание +4; Дополни-
(1d8, удар ци [магический]); Полн Ат +9/+4 рукопаш- тельные последователи*, Повышенная фокусировка в
ный (1d8, удар ци [магический]) или +7/+7/+2 руко- оружие (длинный меч), Улучшенное критическое по-
пашный (1d8, удар ци [магический]); СА великая ко- падание (пика), Железная Воля, Лидерство, Сражение
манда 1/день; СК рейтинг командира 3, рукопашный верхом, Атака на скаку, Spirited Charge, Растаптывание,
командир, уклонение, бесстрашный, удача героя +2, Фокусировка в оружие (пика), Фокусировка в оружие
легендарная репутация +3, чистота тела, быстрое спло- (длинный меч), Специализация в оружие (пика), Спе-
чение, замедленное падение 6 м (20 фт.), неподвижный циализация в оружие (длинный меч).
разум; МЗ ЗН; Спб Стойк +10, Рефл +12, Воля +13 (+15 *Описание новой черты на стр. 9_.
против чар); Сила 10, Ловк 16, Тело 12, Интл 9, Мудр Бесстрашный (Экс) Смотрите описание престиж
14, Обн 15. класса.
Навыки и черты: Дипломатия +14, Прыжки +14, Свойства полуэльфа: Иммунитет к эффектам ма-
Знание (местное) +3, Прислушивание +8, Чувство мо- гического сна. Для всех эффектов, основанных на расе,
тива +12, Отслеживание +6, Кульбиты +9; Отклонение полуэльф принимается как эльф.
стрелб, Улучшенный поборник*, Улучшенное обезору- Героический успех (Экс): Смотрите описание пре-
живание, Улучшенный захватб, Улучшенный невоору- стиж класса.
женный ударб, Железная Воля, Лидерство, Ошеломля- Легендарная репутация (Экс): Смотрите описа-
ющий ударб, Искусность в оружии. ние престиж класса.
*Описание новой черты на стр. 9_. Рукопашный командир: Союзники в пределах 9
Уклонение (Экс): Нет повреждений при успешном м (30 фт.) получают +1 бонус морали к броскам руко-
спасброске Рефлексов. пашных атак.
Бесстрашный (Экс) Смотрите описание престиж Orderly Commander: Any ally rallied by Henrik ga-
класса. ins a 10-foot bonus to its speed for 1 round. Это преиму-
Легендарная репутация (Экс): Смотрите описа- щество идет как бонус морали..
ние престиж класса. Быстрое сплочение (Экс): Смотрите описание
Рукопашный командир: Союзники в пределах 9 престиж класса.
м (30 фт.) получают +1 бонус морали к броскам руко- В ад и обратно (Экс): Смотрите описание престиж
пашных атак. класса.
Чистота тела (Экс): Иммунитет к обычным болез- Снаряжение: полные пластинчатые латы +3, тяже-
ням. лый стальной щит+2, святая пика +1, адамантиновый
Быстрое сплочение (Экс): Смотрите описание длинный меч +1, пояс Силы +4, амулет здоровья +2,
престиж класса. кольцо защиты +1, плащ устойчивости +1, 4 снадобья
Замедленное падение (Экс): Переносит поврежде- лечения средних ранений.
ния так, будто упал на 6 метров ниже от фактического,
но если вблизи есть стенка. ТКАЧ ВОЙНЫ
Снаряжение: амулет природного доспеха +1, нару- “По моей команде, выскакиваете из окопа, и не-
чи защиты +2, плащ устойчивости +1, кольцо защиты сетесь к тому холму. Не беспокойтесь за небесный
+1, перчатки Ловкости +2. огонь—Я вас прикрою.”
—Арвена, ткач войны
Джефферс: человек, монах 7-го уровня; см страни-
цу 1__ Руководства мастера подземелий. Сплетая воедино пряди чистой магической мощи, ткач
войны весомая военная сила на поле боя. Он может
Группа монахов: 10 людей, монахов 1-го уровня, установить сверхъестественное знамя среди своих това-
ведомые человеком, монахом 2-го уровня; см страницу рищей, и быстро им помогать с помощью своей магии.
1__ Руководства мастера подземелий.
Становление ткачом войны
УрС 15: Хенрик Йенсен легендарный предводитель Чтобы получить данный престиж класс, нужно прой-
Всадников Йенсена. Будучи практичным человеком, он ти определенный прямой путь. Этот класс открыт для
волшебника 5-го уровня, который возьмет определен-
ные черты и ранги в навыках. Для бардов и чародеев вашего параметра по магии таинства. (Интеллект для
вхождение в этот класс посложнее. У чародеев не так волшебников, Обаяние для чародеев и бардов). Суще-
много черт, как у магов, а барды получают доступ к за- ства должны быть в пределах вашей линии зрения, и
клинаниям 3-го уровня лишь на 7-м уровне. должны быть живыми существами. Сверхъестествен-
ное полотно длится в течении 24 часов, или пока вы
не создадите новое. Вы всегда в контакте со своим по-
НЕОБХОДИМЫЕ ТРЕБОВАНИЯ лотном, и не идете в учет ограничения допустимо воз-
Навыки: Ремесло (ткачество) 6 рангов, можных союзников.
Знание (таинство) 6 рангов Как только вы соткали полотно, вы можете рассы-
Черты: Увеличить заклинание лать по нему ваши заклинания, используя жизненные
Заклинание: Способность приме- силы союзников. Хотя вы активиру-
нять заклинания таинства 3-го ете лишь одно заклинание, он
уровня.
ПЕРСОНАЖИ

воздействует на всех солдат


5:
ГЛАВА�

в полотне, как будто это


ВОЙНЫ

ОСОБЕННОСТИ одно существо. Мак-


КЛАССА симальный уро-
Развиваясь по ткачу войны, вень заклинания,
вы учитесь, как который можно
воздействовать активировать в
своими за- полотне, равен ва-
клинаниями шему уровню в этом
на множество классе. К примеру, вол-
друзей. шебник 5-го/ткач вой-
С в е р хъ е - ны 2-го с показателем
сте ственное Интеллекта 16 способен
полотно (Свх):
Свх): сактивировать силу быка,
Как только вы и она возымеет эффект на
получаете пер- него и троих союзников в
вый уровень в этом полотне. Каждый из четы-
престиж классе, вы рех персонажей получит +4
познаете основы ре- бонус улучшенности к Силе,
месла ткача войны. Вы но по цене одного заклинания,
способны собирать неви- и без четырех поочередных ак-
димые нити жизненных сил тиваций.
ваших союзников, которые В сверхъестественном
дают вам возможность полотне можно
создавать магически активировать
резонирующую только заклина-
сеть, известную ния, где в строке
как сверхъе- спасброска стоит
стественное «безвредно» или
полотно. не сопротивляю-
Это занима- щаяся цель. Кроме
ет 10 минут этого, заклинания с
по времени, диапазоном Вы, так-
и требует же нельзя активиро-
проверки Ре- вать внутри полотна.
месла (ткаче- Если у заклинания
ство) с КС 15. есть материальный
(Большинство компонент или цена
ткачей войны в Опыте, вы должны
берут прием потратить их за каж-
10 на этой про- дое существо, находя-
верке). Когда вы сшиваете это полотно, вы соединяете щееся в полотне и являющееся целью (включая и вас).
с собой число союзников, равное бонусу показателю К примеру, совместное заклинание камнекожа для вас

ТАБЛИЦА 5–4: ТКАЧ ВОЙНЫ КУБИК ХИТ-ПОИНТОВ: D4


Базовый
Спб Спб Спб
Уровень бонус ата- Особое Уровень
Стойк Рефл Воли
ки
1-й +0 +0 +0 +2 Сверхъестественное полотно —
+1 к текущему уровню заклинателя таин-
2-й +1 +0 +0 +3 Неподвижное ткачество 1 ства
+1 к текущему уровню заклинателя таин-
3-й +1 +1 +1 +3 Неподвижное ткачество 2 ства
+1 к текущему уровню заклинателя таин-
4-й +2 +1 +1 +4 Неподвижное ткачество 3 ства
Увеличенное полотно, Непод-+1 к текущему уровню заклинателя таин-
5-й +2 +1 +1 +4 вижное ткачество 4 ства
Навыки класса (2 + модификатор Интл за уровень): Концентрация, Ремесло, Знание (таинство), Профессия,
Искусство магии.
и четырех союзников, потребует алмазной пыли стоимос- вую очередь, раунд или два, вы затрачиваете на поддержку
тью в 1250 зм. ваши побратимов, делая их сильнее, быстрее и живучее.
Сверхъестественное полотно не изменяет диапазон Это стремление помочь другим, отдаляет вас от
заклинания. Чтобы сактивировать силу быка, к примеру, остальных собратьев из магии таинства. Вы стали масте-
вы должны коснуться ваших союзников. Как часть акти- ром замысловатой техники сверхъестественного полотна,
вации, вы можете коснуться столько союзников, сколько и можете эффективно поддерживать вспомогательной
пожелаете, но коснутся их нужно в том же раунде, когда магией своих друзей. Однако ваша вспомогательная ма-
завершена активация заклинания. По желанию, вы можете гия не делает вас ущербнее за обычных магов. Благодаря
исключать отдельных существ от заклинания, которые на- тому, что вы способны сактивировать силу быка сразу на
ходятся в полотне. нескольких союзников, оставив многие слоты для насту-
Если заклинание требует от вас решения, то эффект пательных заклинаний.
от решения применяется ко всем участникам полотна. К Теория осознания принципов сверхъестественных по-

ПЕРСОНАЖИ
примеру, если вы сактивировали защиту от энергии через лотен понятна многим могущественным волшебникам и

ГЛАВА�
полотно, то выбранный тип энергии применяется ко всем чародеям, однако лишь несколько могут надеть мантию

ВОЙНЫ
союзникам внутри полотна. ткача войны, так как им нужно познать и ткацкое ремес-
Это полотно не позволяет вам применять заклинания ло. Ваша техника не принесет вам уважение среди магов,
на нелегальные цели. Вы не можете поражать объекты с которые все свои силы затрачивают на собственное усиле-

5:

его помощью, даже если они в руках союзников (к при- ние, а вы затрачиваете свои ресурсы на своих союзников,
меру, нельзя использовать полотно, чтобы перенести за- соединяя их в своем полотне. Эгоистичные обладатели
клинание, улучшенное магическое оружие). магии таинства затратят ресурсы на познание новых за-
Неподвижное ткачество (Свх): Начиная со 2-го клинаний, а не на техники помощи другим.
уровня, вы можете вплетать в полотно одно заклинания,
чтобы сактивировать его позже. За каждый последующий Сражение
уровень после 2-го, вы можете хранить по одному допол- В первые раунды сражения вы сможете использовать
нительному заклинанию, как неподвижное ткачество вну- сверхъестественное полотно для активации полезных
три полотна. Максимальный уровень заклинания, кото- заклинаний на союзников, полагаясь на них в защите от
рый можно вплести для хранения, равен вашему уровню в врагов.
этом престиж классе. После того как ваши союзники получили магическое
Неподвижное ткачество позволяет вплетать вспомо- улучшение и защиту, вы можете начать нападение на вра-
гательные заклинания, которые смогут помочь вашим гов своими обычными атакующими заклинаниями. Ваша
союзникам в трудную минуту. Вы можете высвободить способность «прикрывать магией» союзников становится
нужные заклинания перед началом боя, и вступить в него еще сильнее, когда у вас появляется способность непод-
с наступательной магией. вижного ткачества. Неподвижное ткачество идеально
Для создания неподвижного ткачества, вы должны подходит для заклинаний с короткой продолжительнос-
обозначить полотно как цель заклинания (независимо от тью, потому что отсчет их действия не начнется до самого
обычной цели заклинания). Теперь заклинание вплетено сражения. Вместо того чтобы тратить несколько раундов
внутрь, перейдя в ожидающий режим, оно не затрачивает на активацию благоприятных заклинаний ваша команда
свою длительность или цели никоим образом. Действием сразу устремляется в бой, полагаясь на помощь заготов-
передвижения вы высвобождаете все хранящиеся закли- ленных в плетении заклинаний. Вы отлично упаковываете
нания. Они незамедлительно и в том порядке, как были несколько раундов активации заклинаний в одно един-
заложены, вступают в эффект. Ограничения по использо- ственное действие передвижения (на высоких уровнях вы
ванию заклинаний те же, что и для обычного применения сможете сэкономить несколько десятков раундов).
внутри сверхъестественного полотна (они должны быть Вы можете использовать заклинания в начале сраже-
«безвредны», диапазон за исключением Вы, требуют за- ния, а можете припасти их в заготовленном плетении на
траты материальных компонентов и опыта за каждого крайний случай. Как раз в тот момент, когда ваши враги
участника). Хранимые заклинания воздействуют лишь на решат, что они вас почти одолели, вы можете использовать
легальные цели, и в момент их запуска. Например, если вы неподвижное ткачество и сделать союзников невидимыми
вплели силу быка и защиту от энергии, то вам все равно и даруете им способность летать.
необходимо их коснуться в момент вашего действия пере-
движения, чтобы заклинания возымели эффект. Продвижение
Активация заклинаний: На каждом новом уровне Не существует никакой всеобщей организации военных
после 1-го, вы получаете дополнительное количество ак- ткачей. Возможно, вы изучили основы мистического тка-
тивируемых заклинаний в день (или знаемых заклинаний, чества из какой-нибудь заумной книги или наставника.
если есть), а также дополнительный уровень заклинателя, Проводя эксперименты, вы, в конечном счете, обучитесь,
как будто вы поднялись по заклинателю в уровне таин- как сплетать невидимые нити мистической силы в полот-
ства, к которому вы принадлежали до получения престиж но, способный принять в себя ваши заклинания.
класса. Однако, вы не получаете других особенностей Зарабатывая уровни в этом престиж-классе, вы по-
класса, которые вы бы получили по этому классу. Если у лучаете способность комплексной манипуляции с незри-
вас несколько классов связанных с магией таинства, то вы мыми нитями и сможете протягивать их на большее рас-
должны при получении уровня определить, какой из них. стояние. Также вы начинаете копить заклинания (в книге
Увеличенное полотно (Свх): На 5-ом уровне вы мо- заклинаний или в списке известных заклинаний), работа-
жете расширять вашу магию за пределы обычного рассто- ющих с мистическим полотном. Со временем вы станете
яния вашего полотна. Заклинания, которые вы активиру- хранилищем знаний о всевозможных благоприятных за-
ете через полотно, их категория диапазона повышается: клинаниях.
касание становится ближним диапазоном, ближний сред- Волшебникам проще всех получить доступ к подходя-
ним, а средний дальним. Заклинания с дальним диапазо- щим для полотна заклинаниям — им нужно просто запла-
ном, и заклинания со строго фиксированным диапазоном, тить за чернила и записать заклинания в свою книгу. Бар-
не изменяются. дам и чародеям труднее выбрать заклинания. Им придется
балансировать в списке известных заклинаний между
ИГРА ЗА ТКАЧА ВОЙНЫ «усиливающими» и обычными для бардов и чародеев за-
Типичный боевой маг обрушивает на врагов шары огня и клинаниями — заклятьями и очарованиями, для влияния
заряды молнии, вы также способны на это. Однако, в пер- на врагов, а не на союзников.
Средства Проверки Знания (история) могут приносить такую
Вы можете активировать благотворные заклинания гораз- же информацию, но так как ткачи войны относительно
до быстрее прочих заклинателей, но многие такие закли- незаметны, КС становятся на 5 выше.
нания имеют касательный диапазон. Пока вы не станете
ткачом войнны 5-го уровня, вам придется находиться в ТКАЧИ ВОЙНЫ В ИГРЕ
непосредственной близости от союзников, чтобы эффек- Ткачи войны хорошо вписываются в военную кампанию.
тивно накладывать на них заклинания. Поэтому возможно Кандидат в ткачи войны может изобретать технику ми-
вы захотите заполучить предметы, способные улучшить стического плетения во время тренировок между сра-
вашу маневренность на поле боя (такие как сапоги боль- жениями. Возможно, вражеские ткачи войны сдадутся в
ших шагов и прыжков) и те, что могут защитить вас от плен и предложат персонажу обучение таинству военного
вражеских атак (например, те, что улучшают ваш КД). ткачества в обмен на жизнь. После того как этот престиж
класс получен, ткач войны может набирать желающих в
ПЕРСОНАЖИ

ТАКАЧИ ВОЙНЫ В МИРЕ свой взвод для плетения сверхъестественного полотна.


5:
ГЛАВА�

Со временем Мастер должен предоставить персонажу


ВОЙНЫ

«Арвена, наш военный ткач, слишком уж умна, но благо-


даря ее уму мы все еще живы. Просто хочется, чтобы доступ к многочисленным усиливающим заклинаниям,
она заранее предупреждала нас о том, что она там для чтобы получились многочисленные выгодные комбина-
нас напряла. Знаете ли, когда внезапно поднимаешься в ции. Игроку ткача войны понравится колдовать разные
воздух на 6 метров, это как-то сбивает с толку». заклинания на сверхъестественное полотно, а не одно и то
—Грумайк, сержант Кавалеристов Вон Хольта же. Столкновения, в которых персонажи могут получить
преимущество (стратегическая возвышенность или укры-
Военные ткачи — это отличное дополнение к кампа- тие), если будут действовать быстро, повышают важность
нии, основанной на ведении войны благодаря своей военного ткача. Другие персонажи могут бесстрашно бе-
главной способности приносить пользу многим союз- жать к цели, будучи уверенными, что ткач войны вот-вот
никам за раз, очень полезной в сражении. прикроет их своими полезными заклинаниями.

Организация Адаптация
В мире не существует организаций исключительно Можно легко придумать организацию ткачей войны
ткачей войны, но некоторые военные ткачи часто при- — наверняка это будут заклинатели таинства, почи-
соединяются с прочим организациям. Кому как не им тающие божество войны. У такой организации будет
знать, что лучше всего ходить с союзниками (или на два вида членов: сами ткачи войны и их сторонники,
худой конец с последователями), на которых можно на- извлекающие пользу из заклинаний ткачей. Под ко-
кладывать полезные заклинания. мандованием военных ткачей могут быть рядовые
Многие военные ткачи вступают в элитные отряды солдаты или сборище необычных существ, сотканных
государственных армий, особенно в войсках быстрого в сверхъестественное полотно. Об одной возможной
реагирования и проникновения. Размер такой группы адаптации хотим предупредить заранее. Военный ткач
часто зависит от бонуса от параметра, участвующего в не сбалансирован для того чтобы требование тайной
активации заклинаний ткача. Например, военный ткач, магии заменялось магией божественной. Ткачи войны
способный включить в сверхъестественное полотно до с божественной магией смогут слишком эффективно
пяти человек, практически всегда будет ходить именно использовать заклинания лечения, и этот класс внесет
с пятью солдатами. дисбаланс в классы жрецов и других лекарей, не взяв-
ших этот престижный класс.
Реакция НИП
Военные ткачи поддерживают жизни рядовых членов Столкновения
войск, поэтому в большинстве армий они пользуются НИП ткачи войны не бросаются в глаза, и потому игровые
большим уважением. НИП-и из той же армии что и ткач персонажи могут недооценить их. Когда с пальцев чело-
войны, будут иметь дружелюбное начальное отношение века в мантии, стоящего за линией вражеских солдат, не
(см. стр. 71 Руководства Игрока), если они будут знать о вылетают огненные шары, ИП могут посчитать, что это
том, кем является военный ткач. нормально и на этого человека не стоит обращать внима-
Обычно техника военного ткача слишком таинственна, ние. Помните, что персонаж с рангами в Искусстве Магии
чтобы привлекать хорошее либо плохое внимание от за- может опознавать активируемое заклинание (КС 15 + уро-
клинателей и обычных гражданских лиц. Даже вражеские вень заклинания). Если персонаж видит, что враг колдует
солдаты не испытывают к ним особой ненависти кроме невидимость, касается четырех союзников, и все они ис-
обычного отношения «держите мага!», превалирующего чезают, то существует вероятность того, что это был во-
среди всех солдат, откуда бы родом они не были. енный ткач.
Возможно и обратное, когда известный НИП ткач вой-
ны привлекает внимание игроков, надеющихся остановит
ЗНАНИЕ О ТКАЧАХ ВОЙНЫ его до того как он поможет своим друзьям благотворной
Персонажи с навыком Знание (магия) могут постараться магией. Каждый раунд, пока НИП ткач войны остается в
узнать что-то о ткачах войны. Когда персонаж соверша- сражении, они предоставляет ему шанс помочь другим
ет проверку навыка, прочитайте или перескажите следу- НИПам, поэтому пока он остается дееспособен, столкно-
ющее, в том числе и информацию с меньшими КС. вение становится все сложнее и сложнее. Неизвестный
КС 10: «Военные ткачи знают, как быстро нало- ткач войны может быть проигнорирован игроками, но из-
жить на союзников усиливающие заклинания». вестный должен приготовиться встретись весь напор атак
КС 15: «Военные ткачи могут создавать нечто, на- игровых персонажей.
зываемое сверхъестественным полотном, чтобы хра-
нить в нем заклинания. Еще они могут одним заклина- УрС 10: Арвена – ткач войны, и три элитных сол-
нием усилить сразу несколько союзников». дата человека (смотрите стр. 1__) противостоят ИП в
КС 20: «Через сверхъестественное полотно можно столкновении на поле боя. Обычно Арвена наклады-
передавать только благоприятные заклинания. Военны- вает на солдат героизм и выносливость медведя, кото-
ми они названы потому что именно в сражении больше рые активируются, при возможности, в первом раунде
всего пригождается их способность активировать сра- боя. Если поражение неотвратимо, то она попытается
зу несколько усиливающих заклинаний».
сдаться, и навязать максимально выгодные условия
сдачи для нее и её солдат. ВНЕЗАПНЫЙ УДАР И КОВАРНАЯ АТАКА
С точки зрения приобретения квалификации по чер-
Арвена: Женщина, человек маг 5/ткач войны 3; СВ 8; там, престиж классам и подобным вариантам, требу-
Средний гуманоид; КХП 8d4+16; хп 37; Иниц +1; Скор 9 ющим минимальное количество кубиков повреждения
м (30 фт.); КД 14, касательный 12, оторопевший 13; ББА урона от коварной атаки, считайте способность вне-
+3; Зхв +2; Ат или Полн Ат +3 рукопашный (1d4–1/19–20, запного удара ужасного коммандос эквивалентным
превосходный кинжал); СА заклинания; СК сверхъесте- коварной атаке.
ственное полотно, неподвижное ткачество; МЗ ЗН; Спб
Стойк +5, Рефл +4, Воля +8; Сила 8, Ловк 13, Тело 14,
Интл 18, Мудр 10, Обн 12. Ужасные коммандос - элитные разведчики и ударная
Навыки и черты: Оценка +4 (+6 ткацкие работы), сила хорошо обученных наемных банд. Они комби-

ПЕРСОНАЖИ
Концентрация +12, Ремесло (ткачество) +13, Знание (та- нируют скрытность и защиту, быстро перемещаясь по

ГЛАВА�
инство) +13, Знание (история) +13, Знание (дворяне и ко-

ВОЙНЫ
полю битвы даже в тяжелых доспехах, и они смертель-
ролевский двор) +13, Искусство магии +15; Активация в ны, когда застают противника врасплох. Ужасных ком-
бою, Уворачивание, Создать волшебную палочку, Увели- мандос призывают, когда миссия требует похода вглубь
чить заклинаниеб, Подвижность, Написать свитокб вражеской территории, и конфликт неизбежен.

5:

Сверхъестественное полотно (Свх): Арвена может
активировать заклинания, требующие добровольных це-
лей и с записью в графе спасбросков «безвредно» через
КАК СТАТЬ УЖАСНЫМ КОММАНДОС
Большинство ужасных коммандос начинает свою при-
сверхъестественное полотно, которое она создает, когда
ключенческую карьеру как рейнджер или вор, так как
подготавливает свои заклинания. При этом заклинание
у этих классов уже есть необходимые навыки класса.
одновременно воздействует на четырех союзников, ука-
Из варваров и воинов получаются хорошие ужасные
занных при создании сверхъестественногополотна.
коммандос, хотя им, как правило, приходится мульти-
Неподвижное ткачество (Свх): Арвена может акти-
классироваться в рейнджера или вора, чтобы получить
вировать два заклинания до 3-го уровня на само сверх-
необходимую скрытность. Монахи также хорошо функ-
ъестественное полотно, где они и хранятся без действия,
ционируют в этом классе, пока они готовы жертвовать
пока не будут выпущены действием передвижения.
усовершенствование многих из своих ключевых классо-
Заготовленные Заклинания Волшебника (Предсказа-
вых особенностей. Классы разведчик и ниндзя (из Руко-
теля) (уровень заклинателя 7; запрещенная школа некро-
водства Авантюриста) также находят симпатичным путь
мантия): 0—кислотный всплеск (+4 стрелковая касатель-
ужасного коммандос.
ная), обнаружение магии, послание, танцующие огоньки
Ловкость - ключевой показатель способности, так
(2); 1—истинный удар, пылающие руки (КС 15), сон (2)
как ужасный коммандос полагается на проворство во
(КС 15), щит (2); 2—видеть невидимое, выносливость
многих из своих навыков класса (также как и на свой
медведя (КС 16), невидимость (КС 16), сила быка (2) (КС
Класс Доспеха). Ужасные коммандос, часто ввязываю-
16); 3— героизм (КС 17), смещение (КС 17), ускорение (КС
щиеся в рукопашный бой, желают иметь высокие по-
17), ясновидение/яснослышание,; 4—волшебный глаз, гал-
казатели Силы и Телосложения, в то время как те, кто
люционарная местность (КС 18), полиморф (КС 18).
предпочитают квалифицированные и тонкие налеты,
Книга Заклинаний: Все что выше плюс 0—все кроме
любят высокие показатели Интеллекта и/или Мудрости.
некромантии; 1—доспех мага, защита от зла, защита
от хаоса, идентификация, магическая стрела, магическое ТРЕБОВАНИЯ
оружие, поспешное отступление, увеличить персону; 2— Базовый бонус атаки: +5.
защита от стрел, испепеляющий луч, продолжительное Навыки: Скрытность 6 рангов, Бесшумное передвиже-
пламя, размытость, темновидение, шепчущий ветер; ние 6 рангов.
3—круг волшебства против хаоса, мерцание, полёт, рас- Черты: Уворачивание, подвижность.
сеивание магии; 4—камнекожа, магическое слежение
Имущество: книга заклинаний, кольцо защиты +1, ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
наручи доспеха +2, палочка магических стрел (УЗ 5, 30 По мере того, как он продвигается в уровне, ужасный
зарядов), плащ устойчивости +1, превосходный кинжал, коммандос получает способности, целенаправленно
свиток надоедливых глаз. увеличивающие его эффективность против ничего не
подозревающих противников, в то же самое время уве-
личивая свою маневренность при ношении доспехов.
УЖАСНЫЙ КОММАНДОС Он становится еще более способным инфильтратором
(DREAD COMMANDO) или членом ударного отряда, по мере продвижения в
"Войду, сделаю свое дело, выйду. Если им повезет, уровне.
они и не узнают, что я там был. Если не повезет - они Внезапный удар (Экс): Если Вам удается поймать
пожалеют об этом". противника, когда он неспособен эффективно защи-
- Грегор Антус из 1-го Разведывательного Полка титься от вашей атаки, Вы можете ударить его в жиз-

ТАБЛИЦА 5-5: УЖАСНЫЙ КОММАНДОС КУБИК ХИТ-ПОИНТОВ: D8


Базовый
Спб Спб Спб
Уровень бонус ата- Особое
Стойк Рефл Воли
ки
1-й +1 +0 +2 +0 Внезапный удар +1d6, командный бонус инициативы
2-й +2 +0 +3 +0 Бронированная непринужденность 2
3-й +3 +1 +3 +1 Внезапный удар +2d6
4-й +4 +1 +4 +1 Бронированная непринужденность 4, скрытное передвижение
5-й +5 +1 +4 +1 Внезапный удар +3d6
Навыки класса (6 + модификатор Интеллекта за уровень): Взбирание, Ремесло, Блокировка устройств, Маски-
ровка, Искусство побега, Скрытность, Прыжки, Знание (география), Прислушивание, Бесшумное передвижение,
Взлом замка, Профессия, Поиск, Отслеживание, Плавание, Использование веревки.
ненно важное место, нанося дополнительный урон. ниям доспехов. Начиная со 2-го уровня, Вы уменьша-
Всякий раз, когда ваша цель потеряла свой бонус Лов- ете штраф проверки из-за доспеха от любого доспеха,
кости к КД против вашей атаки (неважно - имеет ли с которым Вы квалифицированы, на 2 (минимум до 0).
цель фактический бонус Ловкости к Классу Доспеха На 4-м уровне это уменьшение увеличивается до 4 пун-
или нет), Вы наносите своей атакой дополнительные ктов (минимум до 0).
1d6 пунктов повреждения. Дополнительный урон уве- Скрытное движение (Экс): Вы учитесь оставать-
личивается до 2d6 на 3-м уровне и до 3d6 на 5-м уров- ся тихим и скрытым даже во время передвижения. На-
не. чиная с 4-го уровня, Вы не получаете штрафа на про-
Стрелковые атаки считаются внезапными ударами, верки Скрытности или Бесшумного передвижения при
только если цель находится в пределах 9 м (30 футов); перемещении с вашей нормальной скоростью или мед-
Вы не можете поражать со смертельной точностью вне леннее, и Вы получаете штраф только -10 на проверки
пределов этого диапазона. Скрытности и Бесшумного
ПЕРСОНАЖИ

Вы можете использовать внезапный удар лишь передвижения при беге


5:
ГЛАВА�

против живых существ с различимой анатоми- или стремительной


ВОЙНЫ

ей - нежить, механизмы, слизи, растения и атаке (вместо


бестелесные существа не имеют жиз- обычного -
ненных областей для атаки. Лю- 20).
бое существо, иммунное
к дополнительному ИГРА
повреждению от кри- УЖАС-
тических попаданий,
неуязвимо к урону НЫМ
от внезапного удара. КОММАН-
Вы должны быть спо- ДОС
собны видеть цель Ваша миссия
достаточно хорошо, ясна. Вы долж-
чтобы выбрать жиз- ны достичь своей
ненно важное место цели настолько
и должны быть спо- быстро, насколько
собны достичь тако- возможно, испол-
го места. Вы не мо- нить свою задачу
жете проводить вне- и вернуться жи-
запный удар, нанося вым. Вы предпри-
удар по существу нимаете миссии по
с прикрытием спасению, дивер-
или нанося удар сионные миссии,
по конечностям набеги, разведку
существа, са- или что-либо еще,
мые важные ор- что позволяет Вам де-
ганы которого лать вашу работу. Пусть
вне пределов на передней линии стоят
вашей досяга- рядовые - в это время
емости. Вы преодолеете стены
Вы не замка и подожжете
можете ис- артиллерию врага.
п ол ь зо ват ь Лучшие миссии для
вне запный Вас - те, при кото-
удар для рых вы находитесь
нанесения за линией фронта.
временного Некоторые
поврежде- ужасные комман-
ния. Оружие, дос работают в
наносящее одиночку, но боль-
только вре- шинство их дей-
менное по- ствует в командах.
вреждение, не Будучи в стороне
наносит до- от армейской ие-
полнительно- рархии, ужасный
го урона при коммандос может
внезапном путешествовать с
ударе. Дополнительный урон от способности внезап- типичной группой авантюристов, так как цели и мето-
ного удара складывается с дополнительным поврежде- ды таких групп соответствуют взглядам представите-
нием от коварной атаки всякий раз, когда обе они при- лей этого класса. Ужасные коммандос немного более
меняются против одной и той же цели. независимы во мнении, чем типичные солдаты, но все
Командный бонус инициативы (Экс): Вы умеете равно отвечают перед ранговыми офицерами и получа-
держать команду организованной и готовой к опас- ют от них задания. Такие миссии, как правило, имеют
ности. Все союзники в пределах 9 м (30 футов), спо- простую цель, а уж методы их исполнения остаются на
собные видеть Вас (включая и вас самого), получают Ваше усмотрение.
бонус компетентности по проверкам инициативы, рав-
ный вашему уровню престиж класса. Сражение
Бронированная непринужденность (Экс): Вы Вы эффективнее всего, когда можете напасть пер-
учитесь приспосабливать свои движения к ограниче- вым или из укрытия. Как только Вы сможете себе это
позволить, вложите средства в кирасу - волшебную или снабдит Вас необходимым оснащением. Например,
превосходную, или в чешуйчатую кольчугу (лучше все- когда Вас посылают на миссию по разрушению, как
го мифриловую). Тогда Вы сможете использовать ваши правило, у вашей команды будут взрывающиеся диски
способности рейнджера или вора (типа боевого стиля и (см. страницу 1__). Точно так же, для разведыватель-
уклонения), наслаждаясь хорошей защитой, учитывая ной миссии могут быть предусмотрены снадобья не-
то, что ваша способность бронированной непринуж- видимости. От вас ожидают наилучшего, и ваше снаб-
денности сокращает или убирает вообще любые штра- жение также будет наилучшим.
фы проверки из-за доспеха. Вы будете более тяжело- Вы можете также получить золото или изделия в
бронированным, чем типичный рейнджер или вор, так награду за выполнение миссии. Кроме того, ваша ор-
что Вы сможете выжить в рукопашной немного доль- ганизация может профинансировать внештатные дей-
ше. Если у Вас есть и способность лесного передвиже- ствия, типа авантюр, если они помогут расширить ваш
ния рейнджера, и черта Энергичная атака, используйте опыт.

ПЕРСОНАЖИ
их вместе, чтобы выскочить из подлеска, атаковать, и

ГЛАВА�
затем вновь укрыться, не позволяя своему противнику УЖАСНЫЕ КОММАНДОС В МИРЕ

ВОЙНЫ
провести целый раунд карательных атак. "Прямо перед рассветом батарею баллист охвати-
ло пламя. Эти взрывы избавили нас от заградительно-
Продвижение го огня на подходе к воротам, и расчистили путь для

5:

Когда Вы начинаете путь ужасного коммандос, Вы уже наших отрядов, давая нам этот шанс на победу".
провели время, развивая ваши навыки типа "ударить - Генерал Хаус Баллард,
и убежать". Командующий армии контролирует про- командующий Армией Альянса
движение каждого из своих разведчиков и определяет,
которые лучше всего будут работать в качестве членов Ударные команды и тайные силы - самые вероятные
элитной группы. Как только Вас выберут, Вас посыла- места, где можно встретить ужасных коммандос. К
ют на миссии, проверяющие ваши навыки и гаранти- ИП, работающим наемниками на военную силу, могут
рующие, что Вы готовы. Когда вы взяли 1-й уровень в прикомандировать ужасного коммандос для совмест-
классе ужасного коммандос, Вы должны чувствовать ного перехода линии фронта или для ужесточения их
себя готовым к чему угодно. подразделения при работе в качестве тяжелой ударной
Ваша первая миссия будет прямолинейной. Как силы.
правило, Вам приказывают отбить во время битвы
укрепление или место расположения артиллерии. Эти Организация
миссии особенно опасны, потому что враг на страже и Ужасные коммандос работают рядом, но немного вне
не дремлет, но Вы можете использовать битву для от- стандартной военной структуре, отвечая перед глав-
влечения, продвигаясь к своей цели. ным лейтенантом командующего армией. Хотя они мо-
По мере того, как Вы продвигаетесь в престиж-клас- гут работать с другими отрядами и единицами армии,
се ужасного коммандос, назначения для вас становятся они не придерживаются твердо типичной командной
все более тайными и требуют, чтобы Вы использовали цепочки. Каждая группа коммандос берет себе имя,
развиваемую Вами скрытность и скорость. Вас могут вызывающее определенные ассоциации, типа Бурных
назначить спасти заключенного, послать на уничтоже- Рейнджеров, Волчьей Стаи, Компании Вардууна или
ние хорошо охраняемого склада или поручить добыть Банды Груннага. Во многих случаях эти группы факти-
карты или планы из вражеской командной палатки. чески не являются уполномоченными военными еди-
Вам понадобятся высокие модификаторы Скрытности ницами. Вместо этого они наняты армией в качестве
и Бесшумного передвижения для гарантии того, что наемных банд, а лидер коммандос играет консульта-
Вы до начала боя останетесь необнаруженным. Взлом тивную роль при генерале или командующим армией.
замка, Маскировка и Поиск ценны, если ваши миссии Лидер сил коммандос в армии - солдат, пережив-
сосредоточены на проникновении во вражеские лагер- ший много миссий коммандос и заслуживший уваже-
ные стоянки. Блокировка Устройств не только поможет ние своих коллег и командиров. Он распределяет мис-
Вам обойти ловушки, но и позволит Вам испортить сии среди своих ужасных коммандос и распоряжается
осадные машины. ресурсами для их исполнения. Он также отвечает за
Перчатки Ловкости и изделия, обеспечивающие отбор ударных команд для каждой из миссий и за соот-
бонус к Скрытности или Бесшумному передвижению, ветствующее использование наемников.
типа эльфийских ботинок или плаща, для ужасного Бурные Рейнджеры - типовая организация ужасных
коммандос просто идеальны. Ваше постоянное движе- коммандос и их соотечественников. Рейнджеров воз-
ние по полю битвы увеличивает ценность оружия, на- главляет Денкар, лучший из лучших. Денкар всегда
носящего дополнительный урон, типа оружия-губителя держит готовыми к действию пять ударных команд;
и святого оружия, так что Вы можете максимизировать каждая команда состоит, по крайней мере, из одного
вашу эффективность при единственной атаке, когда у ужасного коммандос и других, соответствующих дан-
Вас нет времени предпринимать действие полной ата- ной миссии. Для наземных миссий Денкар принима-
ки (Мощная атака также помогает в этом отношении). ет помощь разведывательного корпуса (который тоже
Ваша дружественность с доспехами делает мифрило- возглавляется бывшим Бурным Рейнджером), но есть
вый доспех особенно ценным: ужасный коммандос и рейнджеры, и воры, и другие специалисты для дей-
высокого уровня в мифриловом полном пластинчатом ствий в городах. В любое время до трех команд может
доспехе не будет иметь вообще никакого штрафа про- быть на задании, исполняя миссии - и тайные, и откры-
верки из-за доспехов и может пользоваться +3 бонусом тые.
Ловкости к КД. Грегор Антус - вор, обучившийся на ужасного ком-
мандос. Его специальность - устранение вражеских
Ресурсы осадных машин. Он утверждает, что уволок колеса
Когда Вам дают назначение, ваши командиры также осадной башни, когда она шла на позицию, и наслаж-
сообщают Вам всю возможную информацию о цели. дается терроризированием вражеских инженеров по-
Скорее всего, Вы будете знать график смены охранни- сле того, как повредит их катапульты. Большинство
ков, типичных противников, расстояние до целей и так других Бурных Рейнджеров любят слушать о его делах,
далее. но боятся, что, в конечном счете, он совершит ошибку,
Когда миссия достаточно важна, ваш командир которая может дорого обойтись команде - на поле бит-
вы расплачиваться приходится кровью.
В других, менее уважаемых организациях, Грегора УЖАСНЫЕ КОММАНДОС В ИГРЕ
могли бы, в конечном счете послать на миссию, с ко- Ужасные коммандос могут быть в мире вашей кампа-
торой он вряд ли вернется - вероятность этого можно нии уже существующим институтом, то есть ИП зна-
увеличить, если в брифинге перед миссией не будут комятся с ними, когда начинают более тесно работать
упомянуты некие ключевые детали. Его отправили бы с военной организацией. Как альтернатива, ужасные
с группой расходных наемников и забыли бы о нем. коммандос могут путешествовать эксклюзивными от-
Однако Денкар так дела не делает. Он видит ценность рядами, типа Бурных Рейнджеров, и по совпадению
каждого из коммандос, даже в столь нахальных, как прибыть в регион для присоединения к местной армии.
Грегор. Возможно, наставник ИП когда-то был ужасным ком-
Независимо от опыта, большинство ужасных ком- мандос, и теперь делится своими секретами в надежде,
мандос группы считают друг друга равными, элит- что ИП продолжит традиции.
ПЕРСОНАЖИ

ными братьями и сестрами, стоящими на шаг выше Этот престиж-класс подходит для игроков, которые
5:
ГЛАВА�

членов более простых классов. Однако, кое-кто из них любят, чтобы их персонаж иногда крался, но также и
ВОЙНЫ

может считать других конкурентами. Такие группы любят участвовать в крупных сражениях. МП должен
иногда стараются превзойти друг друга, предпринимая позволить персонажу ужасного коммандос побольше
все более опасные миссии для дискредитации другой возможностей использовать его способность к скрыт-
команды, а в некоторых случаях даже устраивая сво- ности до начала военных действий. Если не все ИП
им конкурентам диверсии. Кроме того, суб-командиры хороши для спокойного перемещения, партия вполне
больших военных сил могут лишить ужасных комман- может придумать план, позволяющий скрытным ИП
дос их относительной независимости и таким образом продвинуться в тыл или на фланги, в то время как дру-
испортить им настрой. Особенно безжалостные офи- гие отвлекают врага.
церы вполне могут произвести все вышеупомянутые
действия, приводя к ущербу или смерти коммандос, Адаптация
если это будет означать меньшие потери среди их соб- Ужасный коммандос - тяжелобронированный специ-
ственных войск. алист быстрых ударов. Для персонажей, которые не-
достаточно сильны, чтобы избежать перенагрузки от
Реакция НИП тяжелого доспеха, Вы можете заменить способности
Офицеры и другие солдаты вооруженных сил обычно класса по доспехам на прогрессию прикрытия, при
относятся к ужасным коммандос с опаской и имеют к которой ужасные коммандос получают совокупный
ним безразличное начальное отношение (особенно по- шанс промаха 5% за уровень, находясь в естественном
дозрительных офицеров следует считать недружелюб- ландшафте. Эта выгода дает коммандос без доспехов
ными). Контрастируя с ними, местные жители в тавер- или в легких доспехах, возможность присоединиться
нах любят слушать о свершениях ужасных коммандос, к команде быстрого удара и обеспечивает их защитной
потому что такие рассказы полны душераздирающих выгодой, восполняющей недостаток более тяжелых до-
спасений, захватывающих битв и побед наперекор все- спехов.
му.
Враги ужасных коммандос - те, кто на другой сто- Столкновения
роне поля битвы. Ужасные коммандос формируют Группа ИП может работать на организацию, подобную
быстрые и мобильные ударные команды, и любой про- Бурным Рейнджерам, или один из ИП может стремить-
тивник, узнающий эту тактику, конечно же, организует ся стать ужасным коммандос, ища такую команду. ИП
свой ударный отряд для противодействия коммандос, могут быть партнерами ужасного коммандос при набе-
которые вдруг станут и охотниками, и добычей. ге или могут столкнуться с группой коммандос на поле
битвы.
ЗНАНИЯ ОБ УЖАСНЫХ КОММАНДОС
Персонажи со Знанием (история) могут исследовать об Урс 10: ИП уполномочены Денкаром помогать Гре-
ужасных коммандос, чтобы больше узнать о них. Ког- гору Антусу из Бурных рейнджеров при нападении на
да персонаж делает проверку навыка, прочитайте или караван. Миссия проста – перехватить и уничтожить
перефразируйте следующее, включая информацию для караван. По разведданным, караван охраняем 4 ограми
более низких КС. громилами, но могут также быть 2 огра-мага, в невиди-
КС 10: "В некоторых армиях есть группы коммандос, мом состоянии.
способных покрывать огромные расстояния, даже бу-
дучи тяжело вооруженными и бронированными". Грегор Антус: Человек, вор 7/ужасный коммандос
КС 15: "Я слышал рассказ об ужасном коммандос, 2; СВ 9; Средний гуманоид; КХП 7d6+14 плюс 2d8+4;
который прокрался через линию пикетов, оглушил Хп 54; Иниц. +7; Скор 9 м; КД 20, касательный 13, ото-
охранников во вражеской командирской палатке, ропевший 17; ББА +7; Зхв +8; Ат +9 рукопашный (1d-
украл карты передвижения войск и скрылся в ночи. И 6+2/18–20, рапира+1) или +11 стрелковый (1d6+1/×3,
все это - в полном пластинчатом доспехе! А когда они короткий лук+1); Полн Ат +9/+4 рукопашный (1d6+2/
попытались выстрелить ему вдогонку из катапульт, 18–20, рапира +1) или +11/+6 стрелковый (1d6+1/×3,
оказалось, что все катапульты испорчены". короткий лук +1); СА коварная атака +4d6, внезапный
КС 20: Персонажи, получившие столь высокий резуль- удар +1d6; СК бронированная непринужденность 2,
тат, узнают названия видных групп коммандос и ар- уклонение, командный бонус инициативы +2, ощуще-
мии, на которые они могут работать. ние ловушек +2, обнаружение олвушек, сверхъесте-
КС 30: Персонаж с таким уровнем успеха узнает имена ственное уворачивание; МЗ ХД; Спб Стойк +4, Рефл
лидеров отрядов коммандос, служащих в этом реги- +11, Воля +1; Сила 13, Ловк 17, Тело 14, Интл 10, Мудр
оне. 8, Обн 12.
ИП, имеющие связи с вооруженными силами, мо- Навыки и черты: Баланс +8, Взбирание +6, Блоки-
гут использовать свои контакты в пределах органи- ровка устройств +12, Маскировка +6, Искусство побе-
зации для получения +5 бонуса к проверкам Знания, га +8, Скрытность +17, Прыжки +8, Прислушивание
связанным с ужасными коммандос. Барды могут также +4, Бесшумное передвижение +17, Взлом замка +14,
раскрыть информацию с КС 20 и КС 30 при помощи
знания барда.
Поиск +12, Отслеживание +4, Искусство выживания там магического сна. Для эффектов, зависящих от
–1 (+1 идя по следам), Кульбиты +12, Использование расы, полуэльф принимается как эльф.
веревки +8 (+10 с узлами); Уворачивание, Улучшенная Скрытное передвижение (Экс): Смотрите описа-
инициатива, Подвижность, Энергичная атака, Скрыт- ние престиж класса.
ный. Внезапный удар (Экс): Смотрите описание пре-
Уклонение (Экс): Нет повреждений при успешном стиж класса.
спасброске Рефлексов. Быстрое чтение следов (Экс): Читает следы при
Коварная атака (Экс): Дополнительные повреж- нормальной скорости без штрафов, при двойной со
дения по оторопевшей цели или при её фланкирова- штрафом –10.
нии. РИ __. Командный бонус инициативы (Экс): Смотрите
Внезапный удар (Экс): Смотрите описание пре- описание престиж класса.
стиж класса. Передвижение по лесу (Экс): Передвигается через

ПЕРСОНАЖИ
Командный бонус инициативы (Экс): Смотрите заросли при норамальной скорости, без повреждений.

ГЛАВА�
описание престиж класса. РИ __.

ВОЙНЫ
Обнаружение ловушек (Экс): Нахождение, блоки- Подготовленные заклинания по Рейнджеру (УЗ 4-
ровка и обход ловушек и магических ловушек, чей КС й): 1-й—замедлить яд (КС 11), скороход.
20 и выше. РИ __. Снаряжение: составной длинный лук +2 (+2 бо-

5:

Сверхъестественное уворачивание (Экс): Сохра- нус Силы), длинный меч +1, +2 мифриловая кольчуга,
няет бонус Ловкости к КД когда оторопевший, или ата- баклер +1, перчатки Ловкости +2, амулет природно-
куемый невидимым врагом. РИ __. го доспеха +1, плащ защиты +1, кольцо защиты +2,
Снаряжение: кольчужная рубаха +1, баклер +1, 2 снадобья лечения средних ранений, 2 лечения легких
рапира +1, короткий лук +1, 3 взрывающихся диска, ранений.
снадобье лечения легких ранений, снадобье лечения
средних ранений.
ПРЕИМУЩЕСТВА
Огры-громилы (4): 50, 44, 46, 49 хп; смотрите РАБОТЫ В КОМАНДЕ
страницу 14_. Войска постоянно тренируются. Учения и тренировки,
независимого от того, маршируют ли войска по плацу
Огры-маги (2): 42, 40 хп; смотрите Справочник или используют магию иллюзий для создания реали-
монстров стр. __. У одного из огров-магов амулет здо- стичного учебного боя, – это важный аспект жанра. На-
ровья +2; у второго кольцо защиты +2. ходясь в вооруженных силах, ИП принимают участие в
таких тренировках, так как это помогает им довести до
УрС 13: Денкар – лидер Грозных рейнджеров. Пер- совершенства свои способности в преддверии следую-
вый раз, когда ИП встретятся с ним, он будет их про- щего сражения.
верять, и выдаст им первое задание. В экстренных слу- Если вы играете в кампанию военного типа, вы мо-
чаях, Денкар может попросить персонажей помочь ему жете использовать правила тренировки «Приобретение
выполнить миссию. В таких редких случаях Денкар классовых преимуществ» на стр. 1__ Руководства ма-
будет использовать все ресурсы Грозных рейнджеров, стера подземелий. Поскольку персонажи находятся в
чтобы усилить шансы на успех. армии, им нет необходимости оплачивать тренировки.
Такие тренировки предоставляют дополнительное пре-
Денкар: Полуэльф, рейнджер 8/ужасный комман- имущество: ИП тренируются вместе, одной командой,
дос 5; СВ 13; Средний гуманоид (эльф); КХП 13d8+13; что обеспечивает их рядом преимуществ групповой
Хп 75; Иниц +4; Скор. 9 м; КД 26, касательный 16, ото- работы.
ропевший 22; ББА +13; Зхв +16; Ат +16 рукопашный Использование времени на тренировки, помимо
(1d8+3/19–20, длинный меч +1) или +19 стрелковый всего прочего, предоставляет противоборствующим
(1d8+4/× 3, составной длинный лук +2); Пол Ат +16/+- армиям необходимую между сражениями передышку
11/+6 рукопашный (1d8+3/19–20, длинный меч +1) или на пополнение запасов, сбор разведывательных дан-
+19/+14/+9 стрелковый (1d8+4/×3, составной длинный ных, разработку новых планов, или же на планиро-
лук +2) или +17/+17/+12/+7 стрелковый с Быстрым вание условий предстоящей битвы. Время – один из
выстрелом (1d8+4/×3, соствной длинный +2); СА из- наиболее мощных инструментов МП, и, независимо
бранный враг великаны +4, избранный враг орки +2, от того, используют ИП время на самосовершенство-
заклинания, внезапный удар +3d6; СК бронированная вание или нет, их НИП союзники и враги обязательно
непринужденность 4, свойства полуэльфа, зрение при используют шанс стать сильнее или разработать план,
низком освещении, скрытное передвижение, быстрое чтобы воспользоваться полученными преимуществами
чтение следов, дикая эмпатия +8 (+4 с магическими в дальнейшем.
зверями), передвижение по лесу; МЗ НД; Спб Стойк
+9, Рефл +15, Воля +5; Сила 14, Ловк 18, Тело 12, Интл
10, Мудр 13, Обн 10. ЧТО ТАКОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО РАБОТЫ В
Навыки и черты: Взбирание +7, Дипломатия +2, КОМАНДЕ?
Сбор информации +2, Лечение +9, Скрытность +20, Не зря говорят "один в поле не воин". Неважно, гово-
Прыжки +7, Знание (география) +6, Прислушивание рим ли мы про команды тяжёловооружённой фаланге
+13, Бесшумное передвижение +20, Поиск +5, Отсле- или про взаимодействие орды холмовых великанов,
живание +13, Искусство выживания +12, Использова- основанное на здравом смысле "не мешай другому". В
ние веревки +9; Уворачивание, Выносливостьб, мно- любом случае, успех сражения зависит от слаженно-
жественный выстрелб, Подвижность, Выстрел вблизи, сти действий и взаимодействия. Каждый эльфийский
Прицельный выстрел, Быстрый выстрелб, Энергичная часовой следит лишь за малым участком леса, а вместе
атака, Чтение следовб. они держат под контролем все окрестности. Рыцарская
Избранный враг (Экс): Бонус к проверкам Блефа, конница опустошает всё на своём пути, если всадники
Прислушивания, Чувства мотива, Исскуства выжива- несутся в плотном боевом порядке.
ния и Отслеживания, а также бросков повреждения Действуя слаженно, ИП всегда получают боль-
против избранных врагов. шую выгоду. Всякий раз, когда маг делает группу не-
Свойства полуэльфа (Экс): Иммунитет к эффек- видимой, воин создает ситуацию, в которой вор может
фланкировать, или жрец лечит раненного варвара – в получит новых пока самый низкоуровневый персонаж
выигрыше вся группа. На поле боя такое взаимодей- не вернет свои старые уровни и не получит новые.
ствие еще важнее, так как враги ИП, конечно же, будут Каждый раз, когда команда получает новое преиму-
действовать слаженно. щество командной работы, у нее появляется возмож-
Опытные игроки в D&D хорошо понимают цен- ность обменять предыдущие выгоды на новые. Фак-
ность тактик, основанных на работе в команде. Но тически, команда может потерять одно преимущество,
работа в команде дает и еще одно, весьма серьезное чтобы получить два новых. Чаще всего это делается,
преимущество. Если вы с кем-то тренировались, вы во когда состав команды изменился, и ранее известное
всех тонкостях знаете то, как сражаются, перемещают- преимущество ныне стало бесполезным.
ся и общаются эти люди. Персонажи, которые уже не- Если не сказано иначе, то каждое преимущество ра-
которое время работали как команда, в выигрыше уже боты в команде можно брать лишь один раз. Преимуще-
даже от того, что их товарищи находятся рядом. Это ство работы в команде применяется каждый раз, когда
ПЕРСОНАЖИ

преимущество расширяет возможности использования один представитель команды может общаться со всеми
5:
ГЛАВА�

навыков, дает бонусы к определенным проверкам или другими устно, жестами или при помощи магии.
ВОЙНЫ

к действиям на поле боя, которые недоступны членам


команды при других обстоятельствах. СОСТАВ ГРУППЫ
Для того чтобы получить преимущество работы в Преимущества работы в команде основаны на той идее,
команде, ИП должны удовлетворять двум основным что потратив много времени на тренировки совместно с
требованиям: товарищами, вы начнете инстинктивно реагировать на
Первое – время тренировки. Перед тем как полу- окружающие перемены, общаясь с товарищами на язы-
чить преимущество, персонажи должны, как минимум ке тела и едва уловимых движениях. Группа существ
2 недели, совместно оттачивать методы, относящиеся (ИП и НИП) должна тренироваться всей командой как
к этому преимуществу. Такой двухнедельный трени- минимум две недели, чтобы все ее представители смог-
ровочный период необходимо повторять всякий раз, ли разделить преимущества от работы в команде. Если
когда к команде присоединяется новый персонаж – ему вы начинаете новую кампанию, в которой приключе-
необходимо привыкнуть к тому, как действуют старые ния на поле боя будут занимать важное место, то вы
члены команды. вполне можете предположить, что ИП уже завершили
Второе – необходимые условия. У некоторых пре- двухнедельное обучение до первого сражения. ИП не-
имуществ работы в команде есть необходимые для их сомненно будут занимать самое важное место в соста-
получения условия, такие как ранги в навыке, базовый ве этой группы, но вместе с ними могут быть и после-
бонус атаки или черты. Условия могут быть представ- дователи, и животные спутники и скакуны паладинов и
лены в одной из двух различных форм. животные талисманы, и НИП.
Условия для тактического лидера: Этим требовани- В команде должно быть как минимум два предста-
ям должен удовлетворять, по крайней мере, один пер- вителя и не более восьми. Для присоединения к коман-
сонаж в команде. Если в группе есть лишь один пер- де персонаж должен обладать показателем Интеллекта
сонаж, отвечающим этим требованиям, и он покидает как минимум 3. Существа с показателем Интеллекта
команду, то команда теряет преимущество работы в 1 и 2 могут войти в группу, только если они обучены
команде до тех пор, пока он не вернется, либо пока его трюкам работы в команде (смотрите описание навыка
место не займет другой персонаж, удовлетворяющий Приручение Животных на странице 94). Существа, не
этим требованиям. В зависимости от преимущества имеющие показателя Интеллекта, никогда не смогут
работы в команде может изменяться и тактический ли- стать частью команды.
дер. Так, тактические лидеры, отвечающие за преиму- Для поддерживания преимущества работы в ко-
щества командной работы Проникновение и Тяжелая манде ее представители должны в течение года про-
Кавалерия, могут быть двумя различными персонажа- ходить тренировки как минимум 4 раза по одной не-
ми. Помимо этого, показатель Интеллекта тактическо- деле. Периоды обучения не обязательно должны быть
го лидера не может быть ниже 8. Может тактический последовательными, и могут проходить одновременно
лидер и не должен быть гением и сильной личностью, с обучением для получения новых классовых черт при
но он как минимум должен формулировать свои мысли получении уровня (это было описано выше), так что
понятно для других . в большинстве случаев ИП не придется тратить до-
Условия для члена команды: Этим требованиям полнительное время для поддержки навыков работы в
должен удовлетворять каждый член команды. Любой команде.
присоединяющийся к команде персонаж должен удо- Для включения нового персонажа в команду (часто
влетворять этим требованиям, только в этом случае он это происходит, когда его предшественник умирает или
сможет воспользоваться преимуществом работы в ко- покидает команду по другой причине) он должен тре-
манде. нироваться с другими представителями команды как
Например, преимущество работы в команде Про- минимум две недели, изучая стандартные действия и
никновение требует по 8 рангов в Скрытности и Бесшу- тонкости работы в команде. Эта тренировка может про-
мном Передвижении, а требованием к представителям ходить и во время тренировок при получении выгод от
команды является 1 ранг в Скрытности или Бесшумном нового уровня.
Передвижении. Когда команда будет подкрадываться, Персонаж может присоединиться к отряду авантю-
тактический лидер будет наставлять наименее способ- ристов, не присоединяясь к команде, которую состав-
ных товарищей в технике бесшумного передвижения, ляют представители этого отряда. В этом случае он не
маскировать шумы под звуки окружающей среды и так получает никаких преимуществ работы в команде, но и
далее. то, что он не удовлетворяет требованиям, не помешает
Команда (смотрите ниже Состав Группы) получает команде.
одно преимущество работы в команде за каждые 4 КХП Персонажи покидают команду по своему желанию
самого низкоуровневого своего представителя, поэто- или при единогласном решении других представите-
му она получает новое преимущество, когда этот пер- лей команды.
сонаж получает новый уровень, делящийся нацело на
4. Если уровень этого персонажа впоследствии умень-
шится (из-за высасывания энергии или после оживле-
ния), то команда сохранит все текущие выгоды, но не
клятьями, ваша команда вносит панику в ряды врагов.
СОЗДАНИЕ СВОИХ СОБСТВЕННЫХ Обучение: Запугивание врагов это не просто инди-
ПРЕИМУЩЕСТВ РАБОТЫ В КОМАНДЕ видуальные угрозы, представители вашей команды тре-
При создании своих преимуществ работы в команде нировались, чтобы получить это преимущество. Даже
спросите себя: “Это особая тактика, или это комплекс в бою язык тела вашей команды отдает угрозой, и все
маленьких преимуществ?” Если ваше преимущество представители команды помогают ударам товарищей
это аналог особой последовательности действий, то боевыми кличами и деморализующими насмешками.
это не преимущество при работе в команде, это про- Требования к тактическому лидеру: 8 рангов в
сто хитрая тактика. Если выгода возникает из хорошего Запугивании.
знакомства между персонажами и того, что все они по- Требования к представителям команды: Обн 13
нимают общие техники, то это и есть преимущество или 1 ранг в Запугивании.
при работе в команде. Преимущество: Противники, видящие как мини-

ПЕРСОНАЖИ
мум двух представителей вашей команды, получают
ОПИСАНИЕ ПРЕИМУЩЕСТВ РАБОТЫ В

ГЛАВА�
штраф к проверкам морали, равный 1 + 1/4 КХП само-

ВОЙНЫ
КОМАНДЕ го низкоуровневого персонажа команды.
Вот формат, в котором изложены описания преиму- Советы: Если ваша команда получила это преиму-
ществ командной работы: щество, то вы должны знать условия, заставляющие

5:

ваших врагов совершать проверки морали. Обычно
Название преимущества:Описание того, что де- существа совершают проверки морали, когда их хит-
лает или отражает преимущество. поинты уменьшились наполовину, и когда в команде в
Обучение: Краткое обсуждение тренировок, необ- строю осталось менее половины солдат, а остальные
ходимых для получения преимущества. убежали или погибли. Смотрите Проверки Морали на
Требования к тактическому лидеру: Базовый бо- странице __ для большего количества информации.
нус атаки, навыки, минимум рангов в навыках, клас-
совые особенности и прочие требования, которым Дальнобойные лучники
должен удовлетворять как минимум один персонаж в Благодаря сотрудничеству с прочими лучниками в ко-
команде, чтобы команда получила это преимущество. манде, вы учитесь на их ошибках в прицеливании во
Эта запись отсутствует, если преимущество не предъ- врага, находящегося очень далеко.
являет требований к тактическому лидеру. У преиму- Обучение: Когда вы совместно обучаетесь стрельбе
щества может быть несколько требований к тактиче- из лука, вы тратите время и наблюдаете друг за другом
скому лидеру; все эти требования должны выполняться и за наводкой. После достаточного обучения вы смо-
одним и тем же персонажем. жете увидеть, почему ваши товарищи промахнулись,
Требования к представителям команды: Эти от того ли что они прицелились слишком высоко или
требования должны выполняться всеми представи- слишком низко, и использовать эту информацию для
телями команды, чтобы получить эту выгоду. Если у более точного наведения на цель.
этого преимущества нет требований к представителям Требования к тактическому лидеру: Выстрел на
команды, то эта запись будет отсутствовать. У преиму- большие расстояния.
щества может быть более одного требования. Если в Требования к представителям команды: Базо-
качестве требования дано другое преимущество, то все вый бонус атаки +1.
представители команды должны удовлетворять требо- Преимущество: Когда представитель вашей ко-
ваниям необходимого преимущества, чтобы получить манды промахивается стрелковой атакой, находящейся
новое преимущество. дальше чем в одном увеличении диапазона, то после-
Преимущество: Что данное преимущество позво- дующие стрелковые атаки всех представителей коман-
ляет делать представителям команды. ды, совершенные против этого врага, получат лишь по-
Советы: Советы для игроков и Мастеров по ис- ловину штрафа за увеличение диапазона (-1 за каждое
пользованию этого преимущества. увеличение диапазона). Если враг переместиться более
чем на 20 футов (6 метров), то преимущество не будет
Аккуратность в стрелковом бою применяться пока кто-нибудь из команды снова не про-
Вы знаете темп стрельбы ваших товарищей настолько мажет во врага.
хорошо, что вы можете отступить в сторону, позволив Советы: Если вы получили это преимущество ко-
стрелам пролететь мимо вас и попасть во врагов. мандной работы, то обдумывайте свои стрелковые ата-
Обучение: Вы и вся ваша команда наблюдаете за ки так, чтобы первым стрелял самый худший стрелок,
стрелковыми атаками друг друга, запоминая сколько и лишь потом опытные стрелки. Такая тактика гаран-
времени требуется на вытаскивание стрелы из колча- тирует, что выгода применится к последующим атакам.
на, сколько на натягивание тетивы, прицеливание и сам Кроме того, более точная атака, следующая за неудач-
выстрел. Про себя вы считаете время между двумя вы- ной, застает врагов врасплох.
стрелами, и смещаетесь в сторону, чтобы не попасть
под удар стрелы. Командное воодушевление
Требования к тактическому лидеру: Базовый бо- Представители вашей команды служат отличным при-
нус атаки +4, Прицельный выстрел. мером для других войск, вы поддерживаете друг друга
Требования к представителям команды: Базо- и излучаете ауру уверенности и спокойствия.
вый бонус атаки +2. Обучение: Большинство команд, получивших это
Преимущество: Штраф за стрельбу в рукопашную преимущество, заработали его, действуя как команд-
схватку уменьшается вдвое (от -4 до -2) если все союз- ный состав для менее уверенных солдат, обучая их
ники в этом бою – представители вашей команды. Вы- основам военной дисциплины и тому, как оставаться
года КД ваших врагов от укрытия тоже уменьшается спокойными под вражеским огнем. После того как вы
вдвое (от +4 до +2), если укрытием были представите- поработаете с достаточным количеством новичков, вы
ли вашей команды. поймете их страхи и беспокойство. Когда новобранцы
увидят представителей вашей команды, действующих
Внушающая страх команда согласованно перед лицом опасности, они попытаются
Насмехаясь над неприятелем и потрясая воздух про- подражать вашей храбрости.
Требования к тактическому лидеру: Обаяние 13,
рейтинг командира 2 (смотрите страницу 75). его царства, тренируясь в укрывании в беспроглядной
Требования к представителям команды: рейтинг тьме. Представители команды после прохождения тре-
командира 1. нировок узнают, как поделиться укромным местечком
Преимущество: Каждый раз, когда представитель с товарищем, как стремительно перемещаться от укры-
вашей команды совершает проверку воодушевления тия к укрытию и согласовывать свои действия, чтобы
(смотрите на странице 73), он получает +1 бонус к оставаться как можно более тихими и незаметными.
проверке воодушевления за каждого дополнительного Требования к тактическому лидеру: 8 рангов в
представителя команды, которого видят или слышат Скрытности, 8 рангов в Бесшумном передвижении.
деморализованные войска. Требования к представителям команды: 1 ранг в
Если представитель команды успешно воодушев- Скрытности или 1 ранг в Бесшумном передвижении.
ляется проверкой другого представителя команды, то Преимущество: Ваша команда может переме-
мораль воодушевленного улучшается на две категории щаться на полной скорости без -5 штрафа к провер-
ПЕРСОНАЖИ

(например, от трясущегося от страха до ободренного). кам Скрытности и Бесшумного передвижения. Прочие


5:
ГЛАВА�

штрафы (такие как от труднопроходимой местности)


ВОЙНЫ

Превосходное фланкирование по-прежнему применяются, и вы получаете обычные


Ваша команда прекрасно истребляет врагов, окружая штрафы к проверкам Скрытности и Бесшумного пере-
их. Если двое из вашей команды встают в позиции с движения, когда атакуете, бежите или стремительно
флангов, то все вы получаете максимальное преимуще- атакуете.
ство от рассеянного внимания врага. Враги отвлекают- Представители команды всегда видны друг другу,
ся настолько сильно, что все нападающие извлекут из несмотря на результаты проверок Скрытности и нали-
этого выгоду. чие чего угодно кроме полного укрытия (хотя укрытие
Обучение: Это преимущество работы в команде ра- все еще может блокировать обзор между представите-
ботает, только если все представители команды потра- лями команды). Если вы перемещаетесь в место, отку-
тили несчетное множество часов, тренируясь в сраже- да никто из вашей команды не может увидеть или свя-
ниях два на одного, три на одного и в других вариантах заться с вами, то вы теряете преимущество командной
нечестного сражения в рукопашную. В конечном счете, работы в начале вашего следующего хода и больше не
представители команды разовьют синхронность и вос- считаетесь частью команды, пока не установите связь
приятие того, на чем враг сосредотачивает всю свою хотя бы с одним из ее представителей.
защиту. Советы: Если вы являетесь частью команды про-
Требования к тактическому лидеру: Коварная никновения, помните, что вы можете использовать
атака +4d6. «прием 10» при проверках Скрытности и Бесшумного
Требования к представителям команды: Базо- передвижения, если вам не угрожают и вас не отвле-
вый бонус атаки +3. кают. Чаще всего можно просто сказать вашему МП
Преимущество: Каждый раз, когда двое из вашей худший результат проверки Скрытности и Бесшумно-
команды фланкируют одного и того же врага, все пред- го Передвижения среди всей команды. Эти результаты
ставители команды могут совершать рукопашные атаки устанавливают КС для проверок Отслеживания и При-
против этого врага, как будто они тоже фланкируют. слушивания НИП.
Существа, которых нельзя фланкировать, не под-
вержены и действию этой выгоды. Разведка
Кроме того, если хотя бы двое из вашей команды Ваша команда бдительно следит за малейшими изме-
фланкируют врага, имеющего способность Улучшен- нениями в окружающей среде. В то время как один из
ное сверхъестественное уворачивание, сложите уров- вас смотрит прямо, кто-то осматривается по сторонам,
ни воров всех представителей команды, участвующих а третий тщательно прислушивается. Находя врагов
в бою, чтобы определить, могут ли они фланкировать раньше, чем они найдут вас, ваша команда может дик-
этого врага. Если сумма уровней воров команды на че- товать условия в сражении, а может и избегать откры-
тыре и выше за КХП врага, то все представители ко- тых столкновений.
манды смогут его фланкировать. Обучение: Команда разделяет окружение на секто-
Советы: Если у вашей команды есть это преимуще- ра, при этом один наблюдает за местностью впереди,
ство, то вы получаете +2 бонус для более частого флан- кто-то наблюдает за левым флангом, кто-то за правым,
кирования в рукопашном бою. Если хотите узнать, как четвертый осматривает небо, пятый наблюдает за ты-
фланкировать необычайно больших существ, смотрите лом, и так далее. Воины концентрируются на этих сек-
страницу 153 Руководства Игрока. торах, не отвлекаясь ни на что. В конечном счете, все
представители команды начнут инстинктивно опреде-
Проникновение лять за какой сектор они в ответе, и за какой сектор от-
Вы знатоки в бесшумном и незаметном перемещении. вечает каждый из их товарищей, и они подсознательно
Вы указываете одним своим товарищам на опасные ме- будут переключаться на соседние сектора, когда това-
ста, которые могут издать шум, а другим вы указываете рищ отвлекается от своей обязанности.
хорошие места, где можно скрыться. Вы несетесь впе- Требования к тактическому лидеру: 8 рангов в
ред, когда ваши друзья поджидают врага, а затем при- Прислушивании, 8 рангов в Отслеживании.
крываете их, когда они продвигаются к вам. Несмотря Требования к представителям команды: 1 ранг
на то, что это преимущество мало чем может помочь в в Прислушивании и Отслеживании; или Насторожен-
суматохе боя, вы можете прокрасться к врагу и напасть ность.
на предводителя, саботировать осадные орудия, и дать Преимущество: Команда как единое целое может
преимущество своим войскам множеством других спо- совершать свободные проверки Отслеживания и При-
собов до того как зазвучат трубы, возвещающие о на- слушивания в конце каждого раунда, вне зависимости
чале сражения. от того, делали ли представители команды эти провер-
Обучение: Обучение проникновению включает ки в течение раунда. Используется худший модифи-
длительную практику в подкрадывании всей группой. катор проверки из всех представителей команды, но с
Эльфы и другие обитатели лесной местности часто бонусом +1 за каждого представителя команды кроме
играют в сложные игры подобные пряткам (при этом первого. В середине боя, когда самое важное – это дей-
ищущая команда практикуется в разведке). Подзем- ствовать, а не озираться, это преимущество работы в
ные обитатели крадутся по пещерам и туннелям сво-
команде предоставляет детальную информацию о не- Преимущество: Для выполнения совместного на-
посредственном окружении. тиска все представители команды должны заготовить
Советы: Если у вашей команды есть это преимуще- действие натиска до хода своего представителя с самой
ство, заранее вычислите модификаторы Отслеживания низкой инициативой. После этого все представители
и Прислушивания. Хорошей идеей будет поручение команды, совершающей натиск, одновременно начина-
одному персонажу совершать проверки Отслеживания ют двигаться к своей цели и совершают одну проверку
и Прислушивания в конце каждого раунда; так ваша ко- попытки натиска на всех, используя бонус по Силе са-
манда не забудет сделать вовремя проверку. мого сильного представителя команды. Каждый допол-
нительный участник команды, вовлеченный в натиск,
Снятие невидимости применяет к проверке свой модификатор по Силе (ми-
Если вы осведомлены о присутствии незримых врагов, нимум +1). Представители команды должны окончить
вы можете быстро прочесать область и найти их место- свое движение по соседству друг с другом, и все они

ПЕРСОНАЖИ
положение. провоцируют благоприятные атаки от защищающихся

ГЛАВА�
Обучение: Вы тренируетесь в нахождении невиди- (хотя защищающиеся могут совершить лишь по одной

ВОЙНЫ
мых врагов, размахивая в пустоте оружием и совершая атаке, если только у них нет черты Боевые рефлексы).
неожиданные движения, которые невидимые существа
не смогут ожидать. Что гораздо более важно, вы об- Совместный таран

5:

учаетесь указывать друзьям место врага, которого вы Вы и ваши товарищи натренированы в разрушении; вы
заметили: “На 4 часа, в 3 метрах от меня”. Благодаря применяете максимальную силу в момент удара.
этому представители вашей команды смогут быстро и Обучение: Для обучения этому преимуществу ра-
эффективно нацелиться, на ранее казавшуюся пустой боты в команде вам придется научиться совместно ло-
клетку. мать вещи, тренируясь выбирать нужное время и при-
Требования к тактическому лидеру: Сражение меняя к цели максимальное усилие. Так вы обучитесь
вслепую. вышибать двери и сносить стены, что невозможно сде-
Преимущество: Все представители вашей команды лать поодиночке.
могут проверять наличие невидимых врагов, ощупы- Требования к тактическому лидеру: Улучшенное
вая четыре смежные клетки в пределах досягаемости, Раскалывание.
совершая касательные атаки в эти клетки, как описано Преимущество: Когда ваша команда использует
на странице 295 Руководства Мастера Подземелий. таран для разрушения препятствия или уничтожения
Это стандартное действие. Если один из представите- любого другого предмета, этот таран наносит 2 допол-
лей команды обнаружит местоположение невидимого нительные единицы урона за каждого представителя
врага (нащупыванием, или посредством проверки От- команды, держащего таран.
слеживания или Прислушивания), все другие предста- Кроме того, если представитель этой команды пы-
вители команды в пределах слышимости тоже обна- тается выбить дверь или выполнить другое примене-
руживают врага, пока он не перейдет в другое место ние силы, подобное применению тарана, он получит
(обнаруженное невидимое существо все еще получает +4 бонус к проверке за каждого представителя коман-
преимущество от полного прикрытия; смотрите на ды, использующего действие «помощь другу». МП
странице 152 Руководства Игрока). должен установить предел количества представителей
команды, способных принести пользу (обычно это два
Совместный захват и побег существа Среднего размера за каждые 5 футов (1,5 ме-
Вы используете невербальные сигналы во время борь- тра) ширины двери).
бы с врагом, применяя в нужный момент силу и прочие
средства для избегания захвата врагом. Телохранители заклинателей
Обучение: вы обучаетесь технике резкого смеще- Вы действуете синхронно с заклинателями вашей ко-
ния веса и применению максимального усилия в серии манды, и можете заслонить их от врагов, когда закли-
соревнований по борьбе, в то время как ваши товари- нания уже почти сактивированы.
щи, не участвующие в захвате, тоже совершают уси- Обучение: Неделями вы внимательно наблюдаете
лия, чтобы как минимум отвлечь противника. В конеч- товарищами, когда они активируют заклинания, подме-
ном счете, ваши синхронные действия улучшаются до чая точные жесты и фразы, которые они используют в
такой степени, когда вы и ваши товарищи действуют момент наибольшей уязвимости. Вы узнаете наиболее
сообща в доли секунд. уязвимые места в технике активирования заклинаний
Требования к тактическому лидеру: Базовый бо- ваших товарищей, так что вы будете точно знать, ког-
нус атаки +4 или Улучшенный Захват. да они накладывают заклинание, просто посмотрев и
Преимущество: Если вы успешно используете дей- послушав их, даже если вы не знаете смысла слов и
ствие «помощь другу» представителю вашей команды, жестов.
находящемуся по соседству и совершающим проверку Требования к тактическому лидеру: Боевые реф-
захвата или Искусства Побега, совершенного чтобы лексы, 4 ранга в Искусстве Магии.
избежать захват, то вы предоставите вашему товарищу Требования к представителям команды: Лов-
бонус к этой проверке, равный +4 или ваш модифика- кость 13 или 1 ранг в Искусстве магии.
тор по Силе, в зависимости от того, что выше. Преимущество: Если заклинатель из вашей коман-
ды провоцирует благоприятную атаку, сактивировав
Совместный натиск заклинание, то представитель команды, находящийся
Вы можете ворваться в ряды врагов плечом к плечу со- в соседней клетке, может вклиниться между закли-
товарищи, сбивая их объединенной силой. нателем и одним из нападающих в самый последний
Обучение: Вы и ваши товарищи по команде одно- момент, получая эту благоприятную атаку, предназна-
временно тренируетесь в стремительном нападении на чавшуюся заклинателю. Представитель команды мо-
деревянные манекены, перемещаясь целеустремленно жет перехватить количество благоприятных атак, рав-
и одновременно совершая мощный натиск. В конечном ное 1+ бонус по его Ловкости. Считайте все эти атаки
счете, вы станете настолько хороши, что оставите по- обычными, используя обычный КД подставившегося
сле себя только расколотые и потрепанные манекены. представителя команды. Если атака попадает, то по-
Требования к тактическому лидеру: Улучшен- вреждается прикрывающий персонаж, а заклинатель
ный натиск. остается непотревоженным.
158 Руководства Игрока) вдоль и поперек. Заранее рас-
Тяжелая кавалерия считайте бонус за вашу Силу, помня, что скакун полу-
Вы и все ваши друзья являются отличными всадника- чает бонус +4 за увеличение категории размера. Кроме
ми. Вы развили бессознательную связь со скакуном и того, не забывайте пускать в ход атаку копытом, она
товарищами, скачущими рядом. Ваша команда может вам вполне пригодится, и выясните, что могут и чего не
стремительно нападать на врага, скача плечом к плечу. могут делать персонажи, лежащие навзничь (смотрите
Такой тесный строй обычно разделяет врагов, если они страницу 311 Руководства Игрока). Если все пройдет
вообще не впадут в панику и не убегут от вас. хорошо, множество ваших врагов падет навзничь.
Обучение: Вначале претенденты на членство в ко-
манде тяжелой кавалерии просто практикуются в езде Уворачивание от дружественных атак
на открытом поле, по четыре в ряд. Но после того как Сосредотачиваясь на незначительных и почти неза-
всадники и их скакуны привыкнут друг к другу, они метных изменениях в окружающей среде, вы заранее
ПЕРСОНАЖИ

постепенно уменьшают расстояние между скакунами. узнаете о накладываемых союзниками на область по-
5:
ГЛАВА�

После того как они научатся скакать плечом к плечу, вреждающих заклинаниях и вовремя избегаете их.
ВОЙНЫ

они начнут разучивать повороты и поддерживание Обучение: Во время тренировок для этого пре-
сплоченного строя, несмотря на неровности местно- имущества заклинатели вашей команды активируют
сти. заряды молнии, шары огня, удары пламени и другие
Обучение часто включает и тренировки в растап- заклинания с целью на область из своего арсенала, а
тывании врагов. Тяжелая кавалерия с добрым миро- другие представители команды стоят на краю обла-
воззрением может практиковаться на домашнем скоте, сти действия заклинания, сосредоточившись на запахе
иллюзорных врагах, созданных дружественными за- серы, потрескивании статики и едва слышном жужжа-
клинателями и соломенных чучелах. Злобные всадни- нии, происходящем непосредственно перед активиро-
ки тренируются на пленниках и рабах. вание таких заклинаний. После этого вы тренируетесь
Требования к тактическому лидеру: 4 ранга в При- в уклонении и уходе от этих заклинаний.
ручении животных, 8 рангов в Езде верхом, Сражение Требования к тактическому лидеру: 4 ранга в Ис-
Верхом, Растаптывание. кусстве Магии, способность уклонение.
Требования к представителям команды: 1 ранг Требования к представителям команды: Базо-
в Езде верхом. Скакуны представителей могут не быть вый спасбросок по Рефлексам +2, 1 ранг в Искусстве
членами команды. Магии.
Преимущество: Для сплочения строя представите- Преимущество: Вы получаете способность укло-
ли команды и их скакуны выстраиваются в смежных нение (смотрите на странице 41 Руководства Игрока),
клетках, после чего сближаются и начинают занимать но только относительно заклинаний, активированных
вдвое меньше пространства в ширину, чем обычно. представителями вашей команды.
Например, персонаж Среднего размера верхом на ло- Советы: Используйте это преимущество, чтобы
шади или другом существе Большого размера обычно стоять на переднем краю битвы, в то время как ваши
занимает квадрат 10×10 футов (3×3 метра), а команда союзники будут осыпать врагов повреждающими за-
из четырех таких всадников займет прямоугольник 40 клинаниями. Естественно, у вас должны быть хороший
футов (12 метров) в ширину и 10 футов (3 метра) дли- бонус спасброска по Рефлексу, чтобы извлечь из этого
ной. Однако этот же отряд, прошедший тренировки и преимущества полную выгоду.
получивший этот навык, сможет скомпоноваться и за-
нять 20 футов (6 метров) в ширину 10 футов (3 метра) Уворачивание от дружественных атак,
в длину, затрудняя уклонение врагов между копытами улучшенное
лошадей. Вы еще лучше замечаете заклинания, активируемые на
Все представители команды должны действовать в область вашими союзниками, и обычно избегаете са-
один показатель инициативы, поэтому некоторым пред- мых худших эффектов.
ставителям придется помедлить, чтобы действовать Обучение: Как в уворачивании от дружественных
одновременно с самым медленным представителем. атак.
Пока персонажи, каждый раунд остаются тесном Требования к тактическому лидеру: 6 рангов в
строю, и перемещаются как минимум на своей обыч- Искусстве Магии, способность улучшенное уклоне-
ной скорости, они получают следующие преимуще- ние.
ства: Требования к представителям команды: Пре-
• Они не получают -4 штраф к броскам атаки и КД имущество Уворачивание от дружественных атак, ба-
за протискивание (описывается на странице 29 Руко- зовый спасбросок по Рефлексам +3, 1 ранг в Искусстве
водства мастера подземелий). Магии.
• Противник не сможет избежать применив пробе- Преимущество: Вы получаете способность улуч-
гание между представителями команды; им придется шенное уклонение (смотрите на странице 42 Руковод-
ставить блоки. ства Игрока), но только относительно заклинаний, ак-
• Скакуны представителей команды считаются на тивированных представителями вашей команды.
одну категорию больше в целях определения пробега- Советы: Как и уворачивание от дружественных
ния. Например, лошадь будет считаться Огромным су- атак, это преимущество позволяет стоять на переднем
ществом (бонус +8 к пробеганию), а не Большим (+4). краю битвы, в то время как ваши союзники будут осы-
Для заклинаний действующих на область и при пать врагов повреждающими заклинаниями. Хороший
определении позиции на поле боя, все персонажи бонус спасброска по Рефлексам становится не так ва-
Среднего размера на скакунах Большого размера счи- жен, но все равно будет полезным.
таются занимающим пространство 5×10 футов (1,5х3
метра).
Советы: Если вы получили преимущество команд-
ной работы Тяжелая кавалерия, то вы должны знать
правила верхового пробегания (смотрите на странице