Вы находитесь на странице: 1из 98

LE LIVRE DES CRYPTES

Accessoire de jeu officiel

Par Dale « Slade » Henson avec J. Robert King


DONJONS & DRAGONS RÈGLES AVANCÉES, AD&D, ROYAUMES OUBLIÉES et GREYHAWK sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.
RAVENLOFT et le logo TSR sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.
© 1991 TSR, Inc. Tous droits réservés. Jamais imprimé.
Random House et ses filiales sont dépositaires des droits de distribution mondiaux sur le marché du livre pour les produits TSR, Inc. en anglais.
Distribué sur le marché du livre et du loisir au Royaume-Uni par TSR Ltd.
Distribué sur le marché du loisir et du jouet par les distributeurs régionaux.
Ce matériel est protégé par les lois du copyright des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou utilisation non-autorisée de ce matériel ou des
illustrations contenues à l’intérieur est interdite sans le consentement écrit express de TSR, Inc.

TSR, Inc. TSR, Ltd.


POB 756 120 Church End
Lake Geneva Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge CB1 3LB
U.S.A. Royaume Uni

Cette traduction non-officielle ne peut en aucun cas être vendue. Les textes et les illustrations
appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast/Hasbro.

1
TABLE DES MATIÈRES

La peur et l’horreur. ����������������������������������������������������������������������������������� 3


Chapitre I : L’épouse Mordenheim.. ������������������������������������������������������������� 4
Chapitre II : Du sang à Valdelune �������������������������������������������������������������� 10
Chapitre III : Le Ménestrel des ténèbres ���������������������������������������������������� 21
Chapitre IV : Le Coffre de cèdre.. �������������������������������������������������������������� 30
Chapitre V : Innocence pervertie. �������������������������������������������������������������� 40
Chapitre VI : Le Rituel de la terreur..... ������������������������������������������������������ 50
Chapitre VII : L’Homme aux trois visage ��������������������������������������������������� 64
Chapitre VIII : La Crypte vivante. �������������������������������������������������������������� 75
Chapitre IX : Le Rire froid de la mort... ������������������������������������������������������ 83
Golem de pourpée... ��������������������������������������������������������������������������������� 92
Ermordenung... ���������������������������������������������������������������������������������������� 93
Mur vivant.. ��������������������������������������������������������������������������������������������� 94

Crédits :
Conception : Dale « Slade » Henson avec J. Robert King
Édition : Anne Brown, J. Robert King, Jean Rabe
Relecture : Anne Brown, David Wise
Couverture : David Dorman
Illustrations internes : Laura et Kelly Freas, Stephen Fabian
Cartographie : John Knecht
Typographie : Gaye O’Keefe
Indexation : Sarah Feggestad
Remerciements à : James Ward, Tim B. Brown, Bruce Nesmith,
Anne Brown, Andria Hayday, Newton H. Ewell, Bill Connors
Adaptation française : dd-add.fr - Version 1 - Septembre 2023

2
LA PEUR ET L’HORREUR
erdétrempé s’assit dans Les MD habitués à mener des aventures dans

F
le coin sombre de la d’autres univers d’AD&D excellent souvent dans
sordide taverne, tout en l’art d’inspirer la terreur chez leurs PJ. C’est la
sirotant une bière tiède, conséquence naturelle des combats implacables et
et prêtant une oreille des pièges mortels, abondants dans les aventures
discrète aux conversa- d’AD&D. Le Livre des cryptes n’y fait pas exception,
tions chuchotées par bourré d’adversaires terribles comme les golems
les locaux. Manifeste- poupées, les Emordenung, les Sylvaniens malé-
ment un crime horrible fiques, les déments, les liches, les loups-garous, les
avait eu lieu durant la nécromanciens, les illithids, les bouffons maniaques,
nuit : un corps avait les ménestrels de la mort, les vampires et bien plus
été découvert, méticu- encore. Les aventures de ce livret débordent éga-
leusement dépecé avec lement de pièges terrifiants – à la fois physiques et
un simple couteau de psychologiques. Il devrait donc être facile pour les
chasse. L’estomac de MD du Livre des Cryptes d’inspirer la terreur.
Ferdétrempé se noua Au-delà de cette terreur à faire claquer des dents,
de révulsion. Tandis il revient au MD de Ravenloft d’insuffler la majeure
qu’il avalait une autre partie de l’horreur. L’horreur s’insinue dans les per-
gorgée, le narrateur re- sonnages et les prépare à la terreur à venir. Celle
prit, décrivant l’homme qui s’était enfui de la scène du qu’a ressentie Ferdétrempé en entendant la voix
crime. Avec un serrement au cœur, Ferdétrempé réa- dans sa tête aurait été bien moins intense s’il n’avait
lisa que la description lui correspondait parfaitement. d’abord subi l’horreur grandissante de sa culpabili-
Un autre habitant prit alors la parole pour dire que le té. De même, la terreur éprouvée lors d’un violent
couteau avait été retrouvé à côté du corps. Ferdétrempé combat avec un vampire serait triplée si les PJ ont
fit glisser sa main de la chope dégoulinante de bière de- d’abord vécu l’horreur croissante d’être traqués par
vant lui, en quête de son couteau de chasse. Il avait dis- quelque chose.
paru. L’angoisse commença lentement à monter en lui. Des héros tourmentés ; de terribles ennemis ; de
Soudain Ferdétrempé entendit une voix étrangère sombres passés ; des vices dissimulés ; des pré-
dans sa tête, « ne t’inquiète pas Ferdétrempé – tu es sences maléfiques ; des bruits dans le noir… tels sont
innocent. Alors bien sûr, j’ai utilisé ton corps pour le les éléments de l’horreur gothique. En plus de corser
crime, mais tu étais endormi. Peu importe : d’ici peu les aventures, l’atmosphère d’horreur gothique ac-
ce ne sera plus ton corps. » croît grandement la terreur des combats. Cette am-
biance est toutefois fragile : la subtilité est la clé. Si
Dans ce scénario, Ferdétrempé fait l’expérience le MD dit : « l’herbe sur la tombe devant vous se met à
des émotions indispensables à la réussite d’une s’agiter de façon inquiétante, malgré la mortelle inertie
aventure de RAVENLOFTTM : l’horreur et la terreur. de l’air. », les joueurs pourraient ressentir de l’horreur.
L’horreur, c’est la révulsion, l’effroi, et l’angoisse Si le MD dit « l’herbe sur la tombe devant vous se met
résultant de la confrontation entre le personnage à frémir frénétiquement, tandis que le sol se gonfle et
et quelque chose qui ne devrait être : Ferdétrempé se convulse comme de la chair en train de bouillir, tou-
a ressenti de l’horreur lorsqu’il a entendu parler du tefois l’air est aussi inerte et putride que dans le cœur
meurtre, reconnu sa propre description, et décou- d’un cadavre pourrissant, » les PJ risquent de bien rire.
vert que son couteau avait disparu. La terreur, d’un Ne vous y trompez pas – au cœur de la plupart des
autre côté, c’est la peur extrême qui se manifeste aventures de Ravenloft se trouvent des combats pal-
lorsque des créatures ou des événements menacent pitants. Si vos personnages sont amateurs d’affron-
directement la vie de quelqu’un : Ferdétrempé a res- tements épiques, n’hésitez pas à ajouter quelques
senti de la terreur lorsqu’il a entendu la voix dans sa batailles aux aventures qui suivent. Mais souve-
tête menaçant de prendre possession de son corps. nez-vous que l’horreur rehausse les aventures et
L’interaction entre la terreur et l’horreur est essen- intensifie les combats. En d’autres mots, combattez
tielle à une bonne aventure dans Ravenloft. autant que vous voulez, mais n’oubliez pas l’horreur.

3
CHAPITRE I :
L’ÉPOUSE DE MORDENHEIM

Synopsis

C
rivage, récupère ses chaussures et se dirige vers
ette aventure est conçue pour quatre vous précautionneusement. Lorsqu’elle se rap-
personnages du 2e au 4e niveau. Au proche, sa beauté vous saisit.
cours du scénario, les personnages
font la rencontre d’une femme à la Voici Katrina qui va essayer d’entraîner les PJ
beauté obsédante du nom de Katri- dans sa tragique aventure. Si les personnages tirent
na Von Brandthofen. leurs armes alors qu’elle arrive, elle s’arrête, les re-
Ils sont rapidement happés par garde avec regret avant de se retourner et de s’en-
les insidieuses machinations du fuir en courant. Si les PJ ne la rattrapent pas et ne
Docteur Victor Mordenheim, qui lui montrent pas qu’ils sont pacifiques, l’aventure
essaie de rendre vie et beauté à se termine avant d’avoir commencé.
son épouse maudite dont le corps Par contre, si les PJ ne se montrent pas mena-
aujourd’hui est mutilé et brisé. Le çants, elle marche vers eux et leur demande : « À
Maître du Donjon est encouragé qui avez-vous fait allégeance ? »
à lire les informations concernant Si les personnages répondent qu’ils n’ont aucune
Victor Mordenheim et sa femme allégeance ou seulement envers eux-mêmes, elle
dans la boîte Ravenloft™. Elles se se détend et déclare qu’elle est en phase avec elle-
trouvent au chapitre 13, « le Who’s même – et tout ce qui est bon. Tandis qu’elle leur
Doomed de Ravenloft ». Voir la description du do- parle, elle cherche sur eux s’il y a des symboles
maine « La Lamordie » dans le chapitre 11, et la du mal visibles. Elles interroge les clercs sur leurs
carte intitulée « le domaine Mordenheim » pour plus dieux. Katrina tente de s’assurer que les PJ ne sont
de détails sur ce lieu. pas mauvais. Elle ne traitera pas avec un groupe
mauvais.

L’Aventure L’histoire de Katrina


Les périples des personnages les ont conduits sur
une plage sombre et brumeuse. La femme soupire, et un sourire relève le coin
de ses lèvres teintées de rose. « Je pense que
Vous vous tenez sur une plage de sable, dans vous êtes dénués de méchanceté, » dit-elle dé-
la lumière déclinante d’un début de soirée. Des licatement. « J’espère que vous l’êtes vraiment.
vagues sombres et troubles roulent sur le rivage. Mon nom est Katrina. Sur ces terres, il est diffi-
Des coquillages et les restes pourrissants de cile de déterminer qui est bon et qui est mauvais
petites méduses gisent éparpillés, comme des – si ce n’est par les actes. Je suis bien tentée de
jouets brisés, pendant que des crabes violonistes vous laisser votre chance. »
se précipitent en quête de nourriture.
Bordant la plage, des rochers saillants et acé- Si les personnages demandent pourquoi elle est
rés se dressent abruptement dans le ciel noc- là, elle leur raconte son histoire. Elle est décrite
turne bleu teinté de magenta, impassibles face dans la liste des PNJ à la fin de l’aventure, mais
au fracas des vagues coiffées de blanc. Au loin, également retranscrite ici pour les besoins du MD.
une femme solitaire s’agenouille dans le sable,
ramasse un coquillage et le lance dans les va-
gues où il disparaît. Puis elle retire délicatement « Je suis à la recherche de ma tante maternelle,
ses chaussures et commence à patauger dans Élise. C’est la jumelle de ma mère. Tante Élise s’est
les flots ondulants. mariée à un homme, le Docteur Victor Morden-
Elle ne fait que quelques pas avant de remar- heim, qui a perdu l’esprit durant ses travaux peu
quer votre présence et de s’arrêter. Son regard de temps après le mariage. Ma tante a disparu il y
rivé sur vous, elle retourne rapidement sur le a quelques années après, et depuis je la cherche.

4
L’ÉPOUSE DE MORDENHEIM

La rumeur dit qu’il aurait pratiqué des expé- elle se montre soulagée. Elle suggère de monter un
riences grotesques sur elle, et si c’est le cas je campement (la ville la plus proche est à 15 km de
compte bien réclamer vengeance. Je n’ai pas là), ainsi ils pourront partir tôt le lendemain matin.
réussi à localiser son laboratoire secret, et mes Si les PJ montent la garde durant la nuit, ils ob-
recherches m’ont conduite jusqu’ici. Toutes les servent quelque chose d’étrange. Sinon, le MD devra
rumeurs aboutissent à cette zone, c’est pourquoi déterminer au hasard quel personnage se réveille.
je pense en être proche. Je demande votre aide, Les PJ aperçoivent de petits éclairs et une aura écla-
si vous êtes disposés à me l’accorder. » tante en provenance d’une petite demeure perchée
au sommet d’une falaise à quelques kilomètres de
Si les personnages s’enquièrent d’un paiement, là. La colline surplombe les flots tout proches.
Katrina explique qu’elle a à peine de quoi couvrir ses Lorsque Katrina voit la lueur dans le ciel, elle de-
propres frais de logement et de nourriture pour les vient toute excitée. « C’est ça ! C’est la maison ! Je
semaines à venir. Si les personnages refusent de l’ai- savais que vous étiez un signe du bien dans ce ter-
der sans promesse de rétribution, elle offre de les dé- ritoire du mal. Nous partirons au matin et iront en
dommager avec tout ce qu’ils pourront trouver dans direction de cette colline ! »
la résidence Mordenheim. S’ils persistent à refuser, Au matin, Katrina emmène les PJ en direction de
elle leur fait ses adieux et repart toute seule. la maison, se nourrissant de fruits secs, de viande
Par contre, si les personnages décident de l’aider, séchée, et en sirotant l’eau d’une outre en daim.

5
L’ÉPOUSE DE MORDENHEIM

La demeure au sommet donnant l’impression que personne n’y est entré


depuis des décennies.
de la falaise La sombre et lugubre entrée est habillée de ta-
pisseries pourries et de tableaux suspendus de
Le vent frais et vivifiant vous fait frissonner manière précaire à des clous rouillés. Des toiles
malgré vos vêtements et vos armures pendant d’araignées se balancent dans tous les recoins
que vous gravissez la pente en direction de la imaginables, et les carcasses de leurs anciens
maison. Les grands arbres verdoyants et l’herbe occupants reposent emmêlées dans leurs fils lu-
presque noire absorbent les faibles rayons du so- gubres.
leil qui parviennent à traverser la dense couche Un cliquetis provenant de l’étage résonne à
nuageuse. Les seuls bruits que vous percevez travers l’atmosphère moisi. Il cesse rapidement,
sont les claquements et craquements sous vos suivi d’un cri de terreur qui s’éteint en un gémis-
pieds, provenant de branches sèches et de brin- sement morbide.
dilles qui se brisent sous le poids de vos pas.
Vous atteignez le sommet de la colline en milieu
d’après-midi, et remarquez alors que la maison
Si les personnages décident de monter les esca-
bénéficie d’une vue panoramique sur l’océan. En
liers, lisez ce qui suit :
contrebas, la surface de la mer sombre s’agite et
frémit sous l’action de forces invisibles. Seuls le Les marches craquent horriblement à chacun
vent dans vos cheveux et les cris des mouettes de vos pas lors de votre ascension de l’esca-
brisent le silence assourdissant qui flotte dans lier. Une araignée, de la taille d’une pièce d’or,
l’air. Au loin dans l’océan, on distingue vague- tombe juste devant vous comme pour voir de
ment une île noyée dans la brume. qui il s’agit. La poussière sur la rampe se dé-
La porte en bois de la vieille demeure est ren- verse jusqu’au sol en une cascade sinistre à
forcée par des barres de fer. Celles-ci sont écail- chaque vibration provoquée par vos mouve-
lées et piquées par une rouille rouge sang ; le ments.
bois est craquelé et éclaté par l’âge. Les volets
du premier étage claquent et raclent contre la La seule façon pour les personnages de mon-
maison. ter l’escalier silencieusement consiste à utiliser un
sort de silence. Un voleur peut utiliser son talent de
À moins que les personnages ne portent des déplacement silencieux sur l’escalier branlant à la
gants, ils subissent 1 point de dommage lors- moitié de sa valeur. Si les PJ ont entrepris se dé-
qu’ils frappent à la porte. Les échardes de bois placer discrètement, dès qu’ils auront dépassé le
se plantent sans pitié dans les jointures de leurs tiers de l’escalier, l’homme au premier étage (Vic-
poings. Il faudra 2d4 rounds pour les retirer. tor) les entend et se met à tout cacher. Si les per-
Aucune réponse ne vient après avoir frappé. sonnages montent discrètement, ils rencontrent
La porte est verrouillée, un voleur tentant de la Victor. Si toutefois ce dernier a été alerté de leur
crocheter subit une pénalité de -20 % à cause du arrivée, lisez ce qui suit :
mécanisme rouillé. La porte peut être défoncée si
elle encaisse 40 points de dégâts. Lorsque les PJ
arrivent à l’ouvrir, lisez ce qui suit : Soudain, vous entendez quelque chose qui se
met à taper et à cogner à l’étage au-dessus. Au
Logements étranges bout de quelques secondes le bruit s’arrête. En
haut des escaliers, vous ne voyez qu’une seule
La porte grince et gémit douloureusement à porte ; un halo de lumière provenant de sous
l’ouverture, et une bouffée d’air vicié s’échappe son fragile encadrement entoure sa pâle façade
du bâtiment. La pièce est recouverte d’une couche extérieure. La porte est close, et une chaise est
de poussière de plusieurs centimètres d’épaisseur, solidement calée contre la poignée.

6
L’ÉPOUSE DE MORDENHEIM

Le savant « Je suis navré de vous apprendre que votre


recherche s’arrête là. Elle est morte il y a plu-
sieurs années lors d’une épidémie de fièvre
Si les personnages déplacent la chaise, la porte jaune. Je travaillais sur un sérum pour soigner
s’ouvre vers eux en grinçant, dévoilant une pièce cette terrible affliction, mais le remède arriva
très lumineuse. hélas trop tard. Je fus en mesure de me l’injec-
ter, mais elle – ma femme – mourut bien trop
La pièce est parfaitement éclairée, mais très vite. Depuis son décès, je me refuse à aller dans
poussiéreuse. Des traces de pas de la taille de le reste de la maison ; cela me rappelle des sou-
ceux d’un géant parcourent le sol. Un récep- venirs bien trop douloureux.
tacle et une pompe de puits manuelle occupent « Je suis désolé que votre voyage se soit révé-
le centre de la salle, là où d’antiques tables lé vain, cependant vous pouvez passer la soirée
branlantes sont entreposées selon des angles ici et partir à l’aube. La nuit attire des horreurs
étranges, séparant les lieux en quatre parties innommables en ces terres. »
égales. Un homme debout vous regarde avec un
seul de ses yeux grand ouvert ; l’autre œil louche Si les personnages acceptent les conditions –
dans votre direction avec difficulté. Il est appuyé ce que Katrina les priera de faire – Victor leur
contre l’une des tables sur laquelle il tape ner- montrera plusieurs pièces en bas.
veusement des doigts, envoyant de minuscules Victor soupire en descendant l’escalier branlant
projections de poussière dans l’air. jusqu’au rez de chaussée. Il part vers la droite,
Cet homme nerveux semble clairement entraînant sur son passage une toile d’araignée
sous-alimenté. Son corps amaigri est voûté à alourdie de poussière. « Nous avons eu de nom-
partir des épaules. Il halète avec une voix rau- breux moments festifs dans cette salle ; » dit Vic-
que, tout en léchant ses lèvres de sa langue noir- tor, inflexible, en désignant d’un geste vague la
cie. pièce sous l’escalier. « Nous avions l’habitude de
« Qu’est-ce que vous faites ici ? Je n’ai plus nous asseoir et de regarder les flammes dans la
autorisé ni eu de visiteurs depuis plus de deux cheminée. » Il regarde le manteau de la cheminée
ans ! » sur lequel une peinture d’un couple amoureux
est posée, appuyée contre le mur. Le portrait
Si les personnage mentionnent qu’ils cherchent paraît ancien, illusion sans doute engendrée par
le docteur Victor Mordenheim, les yeux de les toiles et la poussière, car Victor n’a pas l’air
l’homme s’agrandissent et sa posture se raidit. d’avoir beaucoup vieilli depuis cette illustration.
S’essuyant la bouche avec un mouchoir froissé, il Il continue de marcher et s’arrête à proximité de
s’approche des personnages à pas mesurés. trois portes. « Voici vos chambres. Que votre re-
pos soit tranquille et serein. À demain matin. » Il
Il paraît presque instantanément 10 ans de se retourne et part tristement jusqu’en haut des
moins et nettement plus en forme. « Je m’ex- escaliers.
cuse pour cette mise en scène absurde, il m’est Katrina demande à avoir une chambre pour
impossible de deviner qui vient voir le vieux fou, elle seule ; si les PJ acceptent, elle verrouille la
comme ils disent par ici. Je suis Victor Morden- porte derrière elle. Elle déclare que si quelqu’un
heim. » Il se rapproche de vous la main tendue, souhaite assurer sa protection, elle préfére-
attendant manifestement que vous vous pré- rait qu’il reste à l’extérieur plutôt que dans sa
sentiez. « Que puis-je faire pour vous ? » chambre.

Lorsque les personnages disent qu’ils cherchent


Élise Von Brandthofen, ou Élise Mordenheim, le
chagrin se dessine sur son front.

7
L’ÉPOUSE DE MORDENHEIM

Les choses qui cognent dans la nuit il injecte une infâme substance jaune dans le
bras de Katrina. Quelques instants après, Ka-
trina ouvre ses yeux et regarde Victor amoureu-
Plus tard dans la nuit, alors que les personnages sement.
dorment, demandez à chaque joueur de lancer « Mon mari. Combien de temps cela fait-il ?
1d20. Ceux qui obtiennent un résultat inférieur à Est-il vrai que nous pouvons être ensemble à
la moitié de leur score de Sagesse entendent des nouveau ? » Katrina s’assoit et regarde dans les
bruits et un cri étouffé en provenance de l’étage. yeux de Victor.
Quelles que furent les précautions prises par les « Oui ma chérie. Le temps est enfin venu. »
PJ, Katrina a été enlevée. Victor l’a kidnappée Victor attrape la main de la femme et la caresse
grâce à un passage secret menant à sa chambre. gentiment. L’instant d’après, Katrina se tord
Si un autre PJ était dans la chambre avec elle, il a d’agonie et tombe au sol. Le corps déformé sur
été drogué avec un gaz soporifique. la table à proximité se raidit et se met à convul-
ser. Puis Katrina et la créature deviennent anor-
Vous vous réveillez soudain en entendant des malement immobiles. Victor explose de rage et
supplications étouffées. Une rapide bagarre se de colère.
termine par un bruit sourd, puis tout redevient
silencieux. Si les PJ tentent d’empêcher Victor de mener
son expérience odieuse :
Si les PJ mènent des investigations, ils doivent
à nouveau gravir l’escalier grinçant. S’ils utilisent Victor lève un couteau de boucher au-dessus de
un sort de silence, ou s’ils trouvent un moyen de Katrina en menaçant de la tuer s’ils ne le laissent
voler ou de léviter, ils peuvent approcher sans pas seul.
que Victor ne les remarque. S’ils font du bruit en Désespéré, Victor explique qu’il veut utiliser le
grimpant, Victor les entend à nouveau arriver. Si corps de Katrina comme nouvelle enveloppe pour
personne ne se réveille de son sommeil, Katrina l’âme de sa femme décrépite. Il désigne la créa-
est perdue à tout jamais, l’expérience de Victor se ture sur l’autre table. Il n’a en fait pas l’intention
soldant par un échec. d’assassiner Katrina.
Si les personnages tentent malgré tout de l’ar-
rêter, il les attaque avec le couteau de boucher.
En ouvrant la porte du laboratoire, vous aper- Après avoir vaincu Victor, les PJ doivent lancer
cevez Victor en train de placer le corps flasque un sort de neutralisation du poison, pour sauver
de Katrina dans une horrible chaise dotée de la- Katrina.
nières et d’instruments métalliques. Une forme S’ils auscultent le corps grotesque de la femme
brisée et grotesque est allongée à ses côtés, res- dénommée Élise, ils comprennent qu’elle est
semblant à ce qui aurait dû être une femme ; maintenue en vie uniquement par les « trucs » qui
elle aussi est complètement flasque. Des ob- sortent de sa peau. Élise veut mourir, et elle en-
jets étranges et inconnus transpercent le corps couragera les PJ à la déconnecter. Toutefois les
atroce de la créature. Puissances de Ravenloft veulent la garder en vie
pour continuer à torturer Victor. Élise ne peut pas
Les personnages doivent faire un test d’horreur mourir. Aucune forme de remède ne peut la soi-
lorsqu’ils découvrent la scène. gner.

S’ils ne font rien pour arrêter Victor :


Résolution
Victor place un bol métallique sur la tête de Katri- Si les PJ sauvent la vie de Katrina, ils reçoivent
na, et un autre sur la tête de la créature pathétique. chacun 300 points d’expérience et gagnent une
Marmonnant d’incompréhensibles incantations, alliée dans Ravenloft. Katrina ne se joindra pas
à eux dans leurs tentatives de s’échapper du de-

8
L’ÉPOUSE DE MORDENHEIM
mi-plan. À la place, elle fait le choix de rentrer Katrina est la nièce par alliance de Victor Morden-
chez elle, où elle prévoit de rejoindre sa famille heim. La femme de Victor, Élise Von Brandthofen
qu’elle n’a plus vue depuis des années. est la tante maternelle de Katrina.
Lorsque les personnages quittent la demeure Katrina est une femme à la beauté obsédante.
de Victor, ils sont remarqués par Adam – la bête Elle porte un chemisier et un justaucorps serré
que Victor Mordenheim a créée il y a longtemps. Il qui font ressortir sa silhouette athlétique. Elle est
prend immédiatement les PJ en grippe, persuadé très rapide et agile.
qu’ils ont fait du mal à son Élise bien-aimée. Le Bien que sa famille se soit échappée de Raven-
MD devra se référer au chapitre Who’s Doomed of loft il y a quelques années, lorsqu’elle était jeune,
Ravenloft dans la boîte RAVENLOFT™ pour plus Katrina y a été entraînée de nouveau en arrivant
d’information sur cette créature. à Valachan. Elle cherche sa tante disparue depuis
lors. Elle croit que le Docteur, le mari de sa tante,
a pratiqué une terrible expérience sur elle, et créé
Caractéristiques des PNJ un esclave zombie pour céder à ses moindres ca-
prices.
Victor Mordenheim Katrina pense avoir toujours raison. Sa ténacité
Humain mâle de niveau 0 et son indépendance féroces ne l’ont jamais quit-
tée depuis que, alors qu’elle n’était encore qu’une
PV 55 TAC0 20 enfant, son père partit à la guerre et n’en revint
CA 7 Âge 34 AL NM pas.
For 10 Dex 17 Con 10 Sa mère l’éleva seule avec son frère.
Int 18 Sag 7 Cha 12 Ce dernier contracta la fièvre jaune à six ans, et
mourut après quelques semaines de souffrance.
Mordenheim a été béni – tout autant que maudit Cela brisa la mère de Katrina. Elle tomba en cata-
– par un sort de régénération permanent. Il lui est tonie, incapable de se nourrir et décéda trois se-
quasi impossible de mourir définitivement. Après maines plus tard.
avoir été « tué » par les PJ, il sera de retour une se- Lorsque sa mère mourut, Katrina fut conduite à
maine plus tard – pour reprendre ses expériences la maison de son oncle ; il prit le temps d’élever sa
sans fin. Si les personnages désintègrent son nièce en faisant preuve de beaucoup de patience.
corps, son âme hantera le demi-plan de Ravenloft Cela l’aida à se réadapter à la vie en l’absence de
à la recherche du corps d’un autre humain. Lors- ses parents. Toutefois, elle se languissait de la com-
qu’il le trouvera, ce qui se produira certainement, pagnie de sa tante, jumelle de sa mère disparue.
il retournera à sa demeure au bout d’une semaine, Des années plus tard, Katrina était toujours à
son corps se transformant petit à petit pour res- la recherche de sa tante. Elle ne parvint pas à
sembler à nouveau à Victor Mordenheim. Victor localiser l’insaisissable Docteur Mordenheim. Au
est fondamentalement immortel. cours de ses voyages, elle entendit plusieurs ru-
meurs dérangeantes qui accrurent dans son cœur
Katrina Von Brandthofen la haine pour cet homme qu’elle n’avait pourtant
Divinatrice humaine de niveau 4 jamais vu. Plusieurs d’entre elles racontaient que
sa tante Élise avait été transformée en une bête
PV 20 TAC0 19 horrible et perverse pour protéger le laboratoire.
CA 6 Âge 24 AL LN Une autre rapportait que sa tante n’était rien de
For 12 Dex 18 Con 13 plus qu’un zombie sans cervelle.
Int 14 Sag 16 Cha 17 Katrina découvrit durant sa courte existence
qu’elle ne pouvait se fier qu’à très peu de gens
Sorts : détection de la magie, détection des dans Ravenloft. Elle se méfie en particulier de
morts-vivants, identification, lecture de la magie, ceux qu’elle rencontre en chemin. Il est rare qu’elle
détection du mal, détection de l’invisible, ESP. fasse suffisamment confiance pour se confier sur sa
vie et ses voyages.

9
CHAPITRE II :
DU SANG À VALDELUNE

Synopsis Un frisson soudain vous transperce comme un

C
poignard et disparaît aussi vite qu’il est apparu.
Les rues sont désertes. Il n’y a pas une seule
ette aventure est conçue pour 3 trace de pas ou de chariot sur l’épais manteau de
à 6 personnages de niveaux 3 à neige qui recouvre le village silencieux. À l’ar-
5. Le groupe doit déjà se trouver rière du groupe, Eldon et Boidélire avancent pé-
dans Ravenloft, ou alors le MD de- niblement, la tête baissée comme des chevaux
vra adapter le scenario pour que le épuisés dont le souffle exhale des fantômes de
groupe s’y retrouve sans le savoir. vapeur dans l’air glacial.
Bien que tous les volets soient barricadés pour
Dans Du sang à Valdelune, le la nuit, il est possible d’apercevoir de la lumière
capitaine Alec Rapacion, chef de filtrant entre leurs lattes, et projetant des ombres
la milice du comté, a enrôlé les PJ comme des barreaux de prison sur les congères
et deux autres guerriers (Eldon et de neige. Devant vous, une enseigne grinçante
Boidélire) pour des missions de porte une inscription effacée par les intempéries
courte durée. Une série d’incur- – Auberge de Valdelune.
sions de loups-garous dans les
villages environnants a obligé les
chefs de milices à former des es-
couades de gros bras pour traquer ces viles créa-
L’auberge de Valdelune
tures. Les PJ font partie de cette milice depuis Le capitaine, constatant l’épuisement de ses
quelques jours. troupes, regarde les cieux pour évaluer de l’in-
tensité de la tempête qui s’intensifie. Il comprend
Les personnages sont en manœuvre avec El-
qu’il n’y a rien d’autre à faire que d’entrer dans
don, Boidélire et le capitaine Alec lorsqu’ils se
l’auberge et d’y attendre la fin de la tempête.
font surprendre en pleine exploration des bois,
par la tombée de la nuit et une soudaine tempête
de neige. Par chance, ils tombent sur un petit vil- Sous vos pas, l’escalier se met à trembler et
lage appelé Valdelune où passer la nuit. Ceci est les clous gémissent, tandis que vous gravissez
le point de départ de l’aventure. les marches jusqu’à la porte d’entrée de l’au-
berge. À l’inverse, la poignée de la porte tourne
Le MD peut remplacer Alec Rapacion par un sans bruit, les gonds chuchotent lorsque la porte
PNJ que les personnages connaissent déjà : faire s’ouvre, faisant surgir une lumière chaleureuse
aborder le groupe par un étranger peut amener les dans la nuit.
personnages à se méfier de leur chef de manière Vous entrez et fermez la porte. Un petit feu
prématurée. brûle paresseusement au centre d’un grand
foyer sur la droite. Les flammes projettent des
L’aventure ombres dansantes sur les sombres murs bruns.
À votre gauche, un vieil escalier mène au pre-
L’air est froid et chargé de flocons, le vent mier étage. Un homme, vraisemblablement le
souffle en hurlant entre les immenses sapins. propriétaire des lieux, est assis sur un immense
Loin devant, les faibles lueurs d’un petit village fauteuil à bascule, en train de fumer une pipe à
accueillant scintillent à travers les bourrasques l’odeur de foin. Même si sa tunique est mouche-
de plus en plus épaisses. Le capitaine, en tête tée par des taches témoignant de nombreuses
de groupe, bifurque en direction des lumières. années de tabagisme (et d’autres choses impos-
Alors que vous entrez dans la ville, la neige tou- sibles à identifier), vous pensez qu’elle a dû être
jours plus épaisse tombe maintenant en gros blanche autrefois. Plusieurs tables avec leurs
flocons cotonneux. chaises vous séparent de l’aubergiste.

10
DU SANG À VALDELUNE
Lorsque les personnages approchent de perdurent un tour entier. Si les personnages dé-
l’homme, il se lève avec nonchalance. « Pris dans cident d’aller voir, la femme cesse alors de crier
la gueule de l’hiver, hein ? Entrez donc et venez pour narrer ce qui s’est passé.
vous décongeler la moustache. Je m’appelle Si les personnages vont frapper à la porte du
Dante Lysin, et voici l’auberge de Valdelune. Vous capitaine avant d’y aller, ils n’obtiennent aucune
êtes les bienvenus pour y passer la nuit, si vous réponse et sa porte est verrouillée. S’ils l’inter-
avez de quoi payer bien sûr ». rogent plus tard sur son absence de réponse, il
prétendra s’être précipité pour aller voir dès que
Si les personnages décident de ne pas rester les hurlements ont retenti. Si les personnages ne
pour la nuit, ils se rendent rapidement compte que demandent rien, il prétendra alors avoir été avec
la tempête s’est soudainement renforcée et que la eux tout le temps.
ville ne possède aucune autre auberge. S’ils dé- Eldon et Boidélire rejoignent les PJ dans le
cident de rester pour la soirée, le capitaine Alec couloir au moment où ils se préparent à sortir de
Rapacion paie les chambres pour tout le monde. l’auberge. Lorsque le groupe arrive dans la rue,
Il a l’air de se sentir responsable du fait que le 2d4 villageois viennent leur prêter main forte pour
groupe se retrouve coincé par la neige et pro- trouver l’origine des hurlements.
pose donc à chaque personnage de prendre une Si les personnages scrutent la rue qu’ils doivent
chambre séparée (même s’ils peuvent se mettre à traverser, ils verront les traces de pieds nus d’un
deux s’ils préfèrent). homme allant de l’auberge à la maison d’où pro-
viennent les cris. À chaque pas, l’empreinte du
Alors que vous montez les escaliers pour vous talon diminue jusqu’à disparaître, celle de l’avant
rendre dans vos chambres, le couloir s’assom- du pied se réduisant à un triangle et des orteils
brit à chacun de vos pas. La bougie brandie semblent sortir des griffes acérées. Juste après,
par le capitaine Rapacion n’y projette qu’une les empreintes correspondent exactement à celles
faible lumière vacillante. Il vous amène à vos d’un loup. Si les personnages ne cherchent pas de
chambres un à un et patiente avec sa bougie traces, le MD ne doit pas en faire mention.
jusqu’à ce que vous ayez allumé la lampe dans Si les personnages restent groupés au même
la pièce. Les chambres disposent de lits simples endroit et comptent de manière intentionnelle qui
et d’une commode avec une cuvette de porce- est présent, ils remarqueront l’absence du capi-
laine pour se laver. Deux candélabres couverts taine. Dans le cas contraire, le MD ne doit pas
de toiles d’araignée sont suspendus aux murs, faire part de cette information.
chacun portant cinq bougies usées, de couleur
rouge. Tout est recouvert d’une épaisse couche La porte de la maison s’ouvre sans difficulté,
de poussière : vous avez l’impression que cette et vous découvrez dans une pièce sombre une
auberge ne reçoit que rarement des invités. femme en larmes parlant de manière incohé-
rente. Vos tentatives pour la calmer ne font que
Les lits sont pourvus de draps et d’oreillers dé- la rendre encore plus hystérique.
fraîchis. Les commodes ne contiennent rien à
part des toiles d’araignée poussiéreuses dans les Si les personnages examinent la porte, ils ne
tiroirs du bas, remplies de carapaces desséchées voient aucun signe d’effraction. S’ils sortent leurs
de mouches noires, perce-oreilles et autres petites armes et fouillent la maison à la recherche d’in-
bêtes mortes. Les PJ peuvent accomplir toutes les trus, ils ne découvrent qu’un cadavre déchique-
tâches qu’ils souhaitent avant d’aller se coucher. té (la femme suit fébrilement le personnage qui
fait cette découverte). Dans ce cas, lisez le texte
Des hurlements dans la nuit encadré qui suit aux PJ. Par contre, si les PJ ne
fouillent pas la maison, la femme sort de la pièce
Aux premières heures de la nuit, les hurlements en chancelant. Si les personnages la suivent, elle
d’une femme terrifiée réveillent les personnages. leur fait traverser la maison et, de ses doigts ta-
Les cris proviennent de la maison d’en face et chés de sang, leur montre un cadavre déchiqueté

11
DU SANG À VALDELUNE
allongé sur un tapis. Lisez ce qui suit. avant de le traîner au sol jusqu’ici. Je me suis
cachée derrière l’escalier jusqu’à ce que je n’en-
Un cadavre sauvagement mutilé est étendu tende plus la bête respirer et mastiquer. Alors
sur le sol du cellier. À la vue du corps massacré, seulement j’ai pu trouver la force de crier ».
la femme refait une crise de larmes. Le corps
semble avoir été déchiqueté par une bête sau- Un examen plus approfondi du corps montre
vage. Des lambeaux de vêtements sont éparpil- que les marques de griffes et de morsure font plu-
lés sur le sol depuis la porte jusqu’à l’endroit où sieurs centimètres de profondeur. La bête qui a at-
gît le corps. taqué cet homme était particulièrement puissante
Ce n’est qu’après un dernier sanglot que la et meurtrière. Il n’y a pas d’autre information per-
femme retrouve assez de calme pour parler. tinente à découvrir.
« Mon époux et moi – nous étions en train de La capitaine suggère au groupe d’examiner la
boucler la maison pour la nuit. Je me suis ren- neige pour voir si les traces peuvent leur en ap-
due à la porte d’entrée. La lampe du porche prendre plus. Les personnages constatent alors
était allumée – j’allais l’éteindre – et j’ai ouvert que leurs propres traces et la neige qui tombe
la porte. Il y avait un homme – vêtu d’une robe ont effacé celles de l’homme-loup. Le capitaine
noire. Je n’ai pas pu voir son visage. Juste ses charge Eldon de déplacer le corps dans la neige à
yeux qui me fixaient. Il a marché droit sur moi. l’extérieur et de rester aux côtés de la femme. Le
Ce n’était pas un homme – c’était un loup ! Je reste de la soirée se déroule sans autre incident.
l’ai vu changer – j’ai vu la robe tomber. Il était – il Dans la matinée, les personnages trouvent Eldon
était monstrueux ». endormi et la femme morte. S’ils l’interrogent, El-
don leur dira que la femme a hurlé une fois au
Note pour le MD : le loup-garou a emporté la cours de la nuit, mais que le temps d’arriver à
robe entre ses dents lorsqu’il s’est enfui de la mai- elle, elle était déjà morte. À la vue de l’expression
son – par conséquent les personnages n’ont pas terrifiée de son visage figé, les PJ en concluent
pu la trouver dans la rue. qu’elle est morte d’un terrifiant cauchemar ou de
frayeur.
La femme se remet à pleurer et à parler de ma-
nière incontrôlable. Pendant ce temps, le capi-
taine rejoint discrètement le groupe et, à moins Éléments contre eux
que les personnages n’aient remarqué son ab-
sence, agit comme s’il les avait accompagnés de- Pour ne rien arranger, la nouvelle circule que
puis le début. Si les personnages ont remarqué des congères de 3 mètres de haut ont coupé la
son absence, il dit que l’aubergiste l’avait réveillé vallée du reste du monde. Celles, éparses, dans le
pour lui signaler les hurlements et qu’il était sorti village sont loin d’être aussi problématiques que
de l’auberge avant les PJ. dans les cols balayés par les vents. Le capitaine
emmène le groupe en direction des congères pour
Les personnages ne peuvent rien apprendre de voir s’ils peuvent dégager la route.
plus de cette femme à moins de lancer un sort
d’apaisement, d’oubli ou d’émotion. Elle sera en Alors qu’il étudie les pistes devenues impra-
mesure de continuer seulement dans ce cas. Si- ticables, le capitaine affiche un visage sinistre
non, passez le texte encadré suivant. et déterminé. Il semble être en train d’évaluer si
votre groupe plutôt mal équipé a des chances
« La bête a forcé le passage de la porte avant de survivre en s’y aventurant. Ses traits durs
que je puisse la fermer et la verrouiller. Mon mari comme l’acier s’adoucissent avec résignation,
a entendu le vacarme et s’est précipité dans la « Nous allons devoir rester ici jusqu’à ce que les
pièce l’épée à la main. La bête, dans sa fureur, cols soient dégagés.
m’a piétinée et a mordu mon mari à la gorge En attendant, et bien, nous avons deux meurtres

12
DU SANG À VALDELUNE

à élucider – et peut-être même d’autres avant de la milice. Mais plus les personnages sollicitent
d’y arriver. Avec les routes bloquées, le village l’assistance des villageois, plus les soupçons de la
ne peut compter que sur nous en guise de po- population envers eux se répandent et s’intensifient.
lice. Cette tâche nous revient : nous devons faire Si les personnages cherchent Dante Lysin, le te-
notre devoir. Nous devons trouver et abattre nancier de l’auberge de Valdelune, ils se rendent
cette bête avant qu’elle ne commette un autre compte que, curieusement, celui-ci est absent.
massacre. Considérez cela comme votre mis- S’ils demandent à son assistant où il est, celui-ci
sion prioritaire ». dira qu’il est à l’autre bout du village pour aider
Alors que vous retournez au village, vous en ses parents âgés à installer des verrous supplé-
apercevez les bâtiments éparses quasiment ense- mentaires sur leurs portes et qu’il devrait être re-
velis sous l’épaisse couche de neige. Les flocons venu à la tombée de la nuit.
volent entre les maisons en petits tourbillons, Si les personnages sont agacés par le manque
portés par un vent qui transperce les vêtements d’entrain des villageois à les aider, la capitaine Ra-
même les plus épais. L’air glacial vous pique les pacion leur ordonne de faire ce que les soldats font
narines lorsque vous inhalez. Le soleil, caché der- toujours lorsqu’il y a un doute – des patrouilles.
rière des nuages de plomb, apporte une faible
mais précieuse chaleur. Il ne passe que très peu Note au MD : le capitaine Rapacion établit 2
de lumière pour éclairer la petite vallée. ou 3 itinéraires différents pour les patrouilles des
personnages. Eldon et Boidélire sont affectés à un
À chaque fois que les personnages tentent d’ob- circuit différent de celui des PJ.
tenir des informations sur les meurtres auprès des Eldon et Boidélire sont destinés à être les pro-
villageois, ceux-ci se détournent, l’air effrayé. Les chaines victimes du loup-garou. Si les PJ insistent
PJ parviennent néanmoins à apprendre qu’il n’y a pour les accompagner, le MD doit trouver un
jamais eu d’attaques de loup-garou avant l’arrivée moyen de séparer les deux miliciens du groupe.

13
DU SANG À VALDELUNE
Que les personnages patrouillent de leur propre une des rues principales, les pistes se mélangent
initiative ou sur les ordres du capitaine, lisez le et se perdent parmi les empreintes de pas des vil-
texte encadré qui suit. lageois.

Le froid s’intensifie alors que vous pataugez


La femme dans la congère dans la rue, plissant les yeux pour retrouver la
piste. Mais les empreintes sont trop piétinées
Vos yeux scrutent le morne paysage de neige pour cela. Du coin de l’œil, vous apercevez une
éclatante pendant que vous patrouillez sur un silhouette sombre qui approche. Il s’agit du ca-
chemin enneigé à la périphérie du village. Une pitaine. Ses mains remontent le haut col de sa
tache de couleur dans la neige attire votre re- cape jusqu’à ses joues, son visage sinistre est
gard. Quelque chose de bleuâtre semble être bleui par le froid ambiant. « Dites-moi que vous
pris dans une congère à la forme étrange, à avez trouvé quelque chose pour qu’on puisse
droite de la route. À mesure que vous appro- enfin pendre ce démon ».
chez, vous pouvez voir que le monticule n’est
en réalité pas du tout une congère, mais un tas Le capitaine écoute attentivement les person-
de neige meuble qui semble avoir été tassée à nages lui rapporter leurs découvertes. Ensuite, le
coups de talons. Avec horreur, vous réalisez que MD lit ce qui suit.
la tâche bleue est en fait une main ! Des gout-
telettes de sang gelées sont accrochées à ses Lorsque vous terminez votre récit, la capi-
doigts rigides. taine secoue la tête avec une irritation évidente.
« Nous avons emmené les autres corps dans la
Si les personnages balaient la neige ou retirent dernière stalle des écuries derrière l’auberge.
le corps du monticule, ils découvrent la dépouille Apportez le corps et déposez-le avec les autres.
massacrée d’une belle jeune fille – dont le visage Les anciens du village ont demandé à ce que les
sans vie est figé dans une grimace de terreur. corps soient préservés jusqu’à ce que les routes
Elle est froide, mais pas gelée, la rigidité cadavé- soient rouvertes et qu’un médecin puisse venir
rique n’est pas encore installée. Les traces d’un leur donner une sépulture convenable. Vu que
loup s’éloignent de la scène. Si les personnages nous sommes incapables de trouver le meur-
suivent les empreintes de pattes, lisez ce qui suit : trier, » dit-il avec un regard sévère, « rassembler
les corps est le moins que nous puissions faire.
Vous suivez la piste sinueuse de plus en plus Je vous reverrai à l’auberge. Ce froid m’a épui-
loin du village où le pas de la créature semble sé ». Il se détourne, en tapant des pieds avec ses
alors ralentir. Puis, graduellement, les traces bottes et se dirige vers l’auberge.
s’élargissent pour devenir celles d’un humain
pieds nus. Ces nouvelles traces mènent à un lieu
retiré situé en bordure d’un bois profond, face au
Écuries et histoires
mur sans fenêtre d’une grange isolée. À cet en- Lorsque le groupe arrive dans les écuries après
droit, la série d’empreintes s’élargit pour deve- avoir récupéré le corps de la femme, le MD lit ce
nir une zone piétinée. En bordure de cette zone, qui suit.
vous apercevez des traces dans la neige où des
Les écuries ne sont éclairées que par une seule
vêtements ont été jetés. Vous voyez également
lanterne. Il y fait heureusement un peu moins froid
deux séries d’empreintes de bottes – certaines
qu’à l’extérieur dans le vent glacial.
venant vers la zone isolée en courant, l’autre qui
Vous avancez péniblement dans une allée cen-
s’en éloigne à grands pas.
trale couverte de paille, avec des stalles de part
et d’autre.
Quelle que soit la série que les personnages dé-
Alors que vous traînez le corps de la femme et pas-
cident de suivre, ils reviennent vers le village et
sez devant une des stalles, le grand étalon qui s’y
s’éloignent de la grange. Une fois qu’ils ont rejoint

14
DU SANG À VALDELUNE
trouve sent l’odeur de la mort et se met à ruer. animaux en danger. Contrairement aux autres
Son hennissement ressemble au hurlement d’une créatures vampiriques, il méprise profondément
femme. À la faible lueur de la lanterne, vous en- sa condition. Référez-vous à la liste des PNJ en fin
trevoyez ses yeux injectés de sang et son museau d’aventure pour plus d’information le concernant.
écumant. Prenant votre courage à deux mains,
vous faites quelques pas de plus, atteignez la Après avoir dîné avec les personnages, le ca-
dernière stalle et ouvrez la porte. À l’intérieur se pitaine Rapacion leur annonce qu’il va se retirer
trouvent quatre corps, au lieu de deux. Sous les tôt dans sa chambre. Il dit être très fatigué d’avoir
cadavres déchiquetés de l’homme tué la nuit der- cherché des indices dans la neige et le froid. Il
nière et de sa femme, gisent les silhouettes rigidi- s’excuse et monte les escaliers menant à sa
fiées de vos camarades, Eldon et Boidélire. chambre.

Si les personnages demandent au capitaine Ra- Dante, l’aubergiste, s’assoit plein d’entrain
pacion comment sont morts Eldon et Boidélire, avec le groupe et, ayant capté l’attention de son
celui-ci répond, « De toute évidence il s’agit de public, commence à raconter des histoires sur
l’œuvre de la bête. Un fermier les a découverts le village. « Ça vous dit, une histoire qui fait peur
dans son champ. Il a trébuché sur leurs corps en pour égayer cette morne soirée ? Vous connais-
allant traire ses vaches ». S’ils lui demandent plus sez l’histoire de mon arrivée à Valdelune ?
de détails, ils apprennent que les traces autour C’était un endroit prospère ici à l’époque, mais
des corps des miliciens se sont également avé- en seulement quelques années, tout a changé.
rées impossibles à suivre une fois à l’intérieur du Une bande d’immondes vampires aux dents
village. pointues et aux gueules féroces sont sortis de
Dans la soirée, Dante revient à l’auberge. Il ex- leurs trous pour venir ici. Ils ont aspiré la vie de
prime ses condoléances aux personnages pour la cet endroit. De vrais parasites. Nous les avons
perte de leurs hommes et leur apporte à chacun pendus et brûlés – empoisonnés, éviscérés, dé-
une bière « offerte par la maison ». capités et empalés – mais il en revenait toujours.
Il raconte, conformément à ce qu’avait dit son En quelques mois, la ville avait perdu la moitié
assistant, comment il a passé la journée à aider de ses habitants.
ses vieux parents à protéger leur maison et com- Puis un jour, un étranger est arrivé au village.
bien toute la ville, lui compris, a été profondément Il nous a appris comment tuer ces démons au
choquée par les récents meurtres. Il demande en- souffle puant, et comment les occire pour de
suite aux personnages ce qu’ils ont découvert. bon. Nous avons abattu un acre entier de forêt
Dante est attentif à chaque mot prononcé par pour nous fabriquer des symboles sacrés et des
les personnages. S’ils l’accusent d’être le lycan- pieux, ce qui nous a permis d’en tuer plusieurs.
thrope, il le nie. « On m’a donné bien des noms Mais les autres sont partis avant que nous ayons
dans la vie, mais on ne m’a jamais traité de bête fini le travail. Même si le danger était derrière
sanguinaire ». Il se lève pour se servir un verre. nous, une partie de la population a quitté le vil-
lage, craignant que les suceurs de sang ne re-
Note pour le MD : ce que les personnages viennent pour se venger. C’était il y a 5 ans, et
ignorent, c’est que Dante est un vampire nos- depuis lors nous n’avons rien vu de plus qu’une
feratu. Il se nourrit de sang sur les montures de oreille de chauve-souris.
l’écurie. Il mord les animaux à la gorge avec pré- « Et maintenant, voilà qu’il nous arrive ces ab-
caution, et prélève une partie de leur sang dans surdités. Pour moi, nous devrions... »
un seau bien propre. Puis il le stocke jusqu’à ce Des cris de terreur retentissent depuis la rue.
qu’il en ait besoin. Lorsqu’il fait chaud, il boit le Dante se dresse d’un bond, arrache un manteau
sang du bétail et des moutons, mais par temps d’un crochet au mur et se précipite dans la nuit.
froid, il se nourrit sur les montures de ses clients.
Il fait très attention de ne pas mettre la vie des

15
DU SANG À VALDELUNE
Si les personnages le suivent, lisez ce qui suit. Si les personnages examinent les corps, ils ne
trouvent que des coquilles sans vie. Le werwulf a
Dans la rue à une soixantaine de mètres, vous fui aussi vite que cela lui était possible. La seule
apercevez à la faible lueur d’une lanterne, la bête façon pour les personnages de l’attaquer est d’uti-
– un loup, atteignant facilement la taille d’un liser la magie ou des projectiles (souvenez-vous
worg. Son dos hérissé est couvert de pointes qu’il fait nuit). En seulement 2 rounds, le loup-ga-
brillantes de sang gelé alors qu’il se penche tel rou tourne à gauche entre deux bâtiments et dis-
un démon sur sa dernière proie. Sous la bête, paraît. Si un personnage possède une arme ma-
deux corps frémissent dans la neige mouchetée gique ou en or et le blesse, le capitaine Rapacion
de sang. Les mâchoires charnues du loup les subit exactement les mêmes dégâts.
cisaillent impitoyablement, ses dents comme Si le capitaine est blessé, il fera semblant de
des couteaux y faisant de profondes entailles. souffrir d’arthrite ou de maladie pour dissimuler
Le hurlement du vent ne peut empêcher d’en- sa blessure. Il ne permettra pas aux personnages
tendre ses immondes déglutitions. Puis la bête de découvrir ce qui l’afflige.
relève son mufle dégoulinant et vous fixe des
yeux. Elle hume le vent, se retourne et s’enfuit. Le capitaine innocent
Lycanthrope, werwulf des montagnes (1) : Int Note pour le MD : tant que les personnages
haute (15) ; AL CM ; CA 3 ; DE 15 (18) ; DV 7 ; ne soupçonnent pas leur capitaine, le MD devra
PV 50 ; TAC0 13 ; #AT 3 (1) ; D 1-4/1-4/2-8 (2- mettre en scène des événements similaires à celui
8) ; DS touché uniquement par des armes en or qui vient d’être décrit, durant lesquels le capitaine
ou magiques ; AS surprise ; T M (1,80 m) Mo élite est absent lorsque se déroule une attaque. Alors
(14) ; PX 4000. seulement le MD devra faire jouer la rencontre sui-

16
DU SANG À VALDELUNE
vante. Qu’importe le lieu où se trouvent les per-
sonnages, ils entendent alors des hurlements de Frustration et peur
souffrance, hélas beaucoup trop familiers, à deux
Le lendemain matin, le capitaine reste couché.
pâtés de maison de distance. S’ils y vont pour en-
Les personnages peuvent en profiter pour aller ins-
quêter, lisez ce qui suit.
pecter l’écurie de l’auberge, ils remarqueront alors
que quelque chose s’est nourri sur les corps des
Vous vous précipitez à travers un labyrinthe de défunts depuis la veille. Les températures glaciales
bâtiments gris-noirs barricadés, en quête de la der- ont empêché la décomposition des cadavres.
nière victime du loup-garou. Après avoir contour- Si les personnages parcourent les rues pour
né un coin de rue bouché par la neige, vous vous trouver d’autres corps, ils remarqueront que les
arrêtez net. Une dizaine de mètres plus loin dans la gens sont à l’affût du moindre de leurs gestes. Les
ruelle, le corps supplicié d’un homme est allongé habitants de Valdelune ne sortent désormais plus
sur une congère rougie. En vous approchant, vous sans s’être munis d’une épée, d’une dague ou de
voyez que ses mains tentent en vain d’endiguer le tout outil pouvant servir d’arme. S’il arrivait aux
flot de sang qui se déverse de ses profondes en- personnages de provoquer un combat (ce que les
tailles aux bras et aux mollets. C’est votre capi- villageois ne feront pas d’eux-mêmes), les habi-
taine. Il vous regarde avec des yeux vagues, conte- tants se battraient comme des guerriers de niveau
nant sa souffrance, et balbutie, « Je le tenais… je 1. Les 25 villageois sont déterminés à combattre
le tenais ! Je lui ai donné un coup de ma lame… ce qui les décime ; si le groupe semble avoir l’air
dans le poitrail… mais il s’est enfui. Par les dieux, d’être coupable, ils les laisseront déclencher les
j’ai mal ! ». L’éclat rougeâtre de la souffrance dans hostilités.
son regard s’atténue comme si un nuage passait. Plus tard en fin de journée, les personnages dé-
Il devient inerte. Mais il subsiste encore dans ses couvrent un nouveau corps, abandonné sur le toit
narines un infime souffle chaud. d’un bâtiment public haut d’un étage. À cause de
la glace sur les murs de bois, les personnages ne
Note pour le MD : Alec Rapacion s’est infligé pourront pas escalader le bâtiment à moins de
lui-même ces blessures sur les membres (pour 10 s’être équipés de grappins, ni sauter depuis une
points de dégâts) pour dissiper les soupçons des maison voisine (il n’y en a aucune). Le groupe
PJ. Il cherche à éviter qu’ils comprennent qu’il est peut y accéder par les moyens magiques habi-
le loup-garou : il sait très bien qu’il ne pourra pas tuels. Par contre il remarque sur les murs plusieurs
l’emporter face au groupe au complet. éraflures et de grandes rainures. Les marques de
griffes semblent laisser à penser que le loup-ga-
Si le groupe voit clair dans son jeu et essaie de rou portait quelque chose de lourd lorsqu’il a es-
le tuer alors qu’il est inconscient, il se rend vite caladé les murs.
compte que seules les armes magiques ou en or Tout au long de la journée ou au cours de la soi-
peuvent le blesser. S’ils s’en servent, il se réveille rée, si les personnages se séparent afin de couvrir
dès le premier coup reçu, se transmogrifie durant plus de terrain dans leurs recherches, le werwulf
le premier round pour passer à l’attaque sous traque le plus vulnérable des PJ. Évidemment, le
forme lupine. capitaine Rapacion sait parfaitement qui il doit ci-
Si les PJ ne l’attaquent pas mais décident de le bler dans le groupe. Le MD lit l’extrait suivant au
laisser saigner à mort, il se réveillera après leur personnage concerné.
départ, puis se mettra à les traquer les uns après
les autres durant la nuit jusqu’à ce qu’ils les aient Alors que tu avances dans la neige piétinée
tous tués, ou que lui-même soit mort. des ruelles, tu perçois un crissement de pas der-
Si le groupe panse les blessures de Rapacion rière toi. Tu te retournes mais ne vois personne.
et le ramène à l’auberge, la nuit se déroule sans Il n’y a que le vent qui siffle en permanence. Au
autre incident. moment où tu repars, un déluge ténébreux de
dents et de griffes s’abat sur toi.

17
DU SANG À VALDELUNE
Le lycanthrope a l’initiative avec un bonus de qu’après l’arrivée de votre compagnie. Tout le
+4 au premier round d’attaque. Il poursuit le com- village est prêt à vous pendre, tous autant que
bat jusqu’à ce qu’il tue le personnage ou tombe vous êtes. À moins que ne trouviez le coupable
en-dessous de 50 % de son total de points de vie. très rapidement, les gens de la ville vont venir
Même si le moral de la bête est très élevé, elle in- vérifier leurs hypothèses en vous tuant tous pour
terrompra le combat avant de devenir trop faible voir si les meurtres s’arrêtent enfin ». Dante se
au point d’être vaincu en un coup ou deux. sert un verre et s’installe derrière le bar sur une
La tactique principale du loup-garou est de ra- chaise qui a l’air assez inconfortable.
lentir et d’affaiblir les personnages, ou de les tuer.
Attaquer des personnages isolés est donc la meil- Si les personnages interrogent Dante sur son
leure stratégie. Si le personnage n’est pas en me- passé, il refuse de répondre. Il sait que les person-
sure d’infliger assez de dégâts pour diminuer de nages le tueront si jamais ils apprenaient sa véri-
moitié les points de vie de son assaillant avant table nature, malgré l’horreur qu’il en a lui-même.
d’être tué, la bête se nourrit dessus jusqu’à ce Plus tard dans la soirée, le capitaine se plaint
que les autres personnages arrivent. Lorsque le d’avoir une écharde plantée sous l’un de ses
loup-garou perçoit l’odeur des PJ qui approchent, ongles. Si les personnages arrivent à faire le lien
il fuit pour retourner à l’auberge par un chemin
entre les marques de griffes découvertes sur les
détourné. murs du bâtiment public plus tôt dans la journée
Il se dirige vers les écuries de l’auberge, reprend et l’écharde du capitaine, ils ont quasiment résolu
sa forme humaine, se rhabille (ses vêtements les crimes. Mais pour cela, il leur faut des preuves.
sont dissimulés sous des bottes de foin) et rentre Si les personnages ne suspectent pas le ca-
dans l’auberge. Si les PJ ont posté un garde dans
pitaine, faites en sorte que Dante se plaigne de
l’étable pour épier secrètement, celui-ci voit le
l’odeur de charogne qui règne dans la chambre
loup-garou redevenir le capitaine. Sous sa forme du capitaine.
de loup-garou, le capitaine a 20 % de chances
de flairer les gardes cachés, il attaque également
tout garde qui ne l’est pas. Dans le repaire
Si les personnages décident d’inspecter les
La chasse au dindon de la farce quartiers du capitaine, cela nécessitera qu’un vo-
leur effectue un jet en Crochetage des serrures,
Si les PJ informent le capitaine qu’ils soup- ou alors les PJ devront faire un test de Force pour
çonnent l’aubergiste, Rapacion les renforce dans défoncer la porte. Cela nécessite un total de 25
leur conviction en disant « Je ne fais pas confiance points de Force cumulés parmi les personnages
à un homme dont on ne voit jamais le visage qui défoncent la porte. Si le groupe y arrive, le MD
lorsque le soleil est levé. La nuit – oui, la nuit, on lit ce qui suit.
le voit, et beaucoup plus qu’on ne le voudrait » !
Si les personnages interrogent l’aubergiste, ce- L’intérieur de la pièce est en désordre et il y
lui-ci se défend mollement. règne une odeur de putréfaction. À votre droite,
le bac de porcelaine est couvert par un tas de
« Personne n’est vraiment ce qu’il a l’air être. Si vêtements et éclaboussé de taches de sang. À
je fouillais dans votre propre passé, je découvri- côté, repose une douzaine de grands rasoirs
rais sans doute des péchés que vous vous gar- droits émoussés et ébréchés. Des piles de vête-
dez bien de montrer au grand jour. Bien que la ments humides recouvrent le lit, et la commode
liste de mes transgressions puisse être longue, attenante dégage une odeur particulièrement
je vous assure que le meurtre de sang-froid n’en âcre.
fait pas partie ».
« Permettez-moi aussi de vous rappeler que
Note pour le MD : si les personnages ouvrent les
les crimes dans cette ville n’ont commencé
tiroirs de la commode, ils découvrent dans celui
du bas un avant-bras à moitié dévoré qui sent la

18
DU SANG À VALDELUNE
charogne. Qu’ils le découvrent ou non, lisez ce qui DS touché uniquement par les armes magiques ;
suit pendant qu’ils effectuent leur fouille des lieux. T M (1,70 m) ; Mo champion (16) ; PX 2000.

Le grincement sinistre des gonds vous fait Tant que le loup-garou est vivant, Dante Lysin
tressaillir. La porte s’ouvre lentement et la sil- concentre toutes ses attaques sur lui, et ne vise
houette imposante de votre capitaine se dessine jamais les personnages. Une fois que le loup-ga-
dans l’encadrement. Il avance d’un pas décidé rou est tué et si le groupe a découvert le secret de
dans la chambre et ferme la porte grinçante Lysin, celui-ci les attaque à leur tour.
derrière lui. Il se remplit les poumons de l’air Malgré le dégoût que son vampirisme lui inspire,
putride de la pièce et déclame, « Vous étiez de seule la mort peut mettre un terme à cette malé-
si bons combattants. L’amitié repose sur du diction éternelle, une solution extrême qu’il n’est
donnant-donnant : vous me laissez libre de pas encore prêt à endurer. Ainsi, à moins que
me nourrir comme j’en ai envie, et moi je vous les personnages ne réussissent à le convaincre
laisse la vie. Je passe sur votre indiscrétion si qu’ils ne représentent aucune menace pour lui, il
vous passez sur la mienne ». les attaquera jusqu’à être réduit à 0 point de vie
et prendre forme gazeuse. Il retourne alors à son
Si les personnages acceptent ces conditions, le cercueil dans la cave de l’auberge pour s’y régé-
capitaine les laisse quitter la pièce. Mais durant la nérer, puis il quittera la ville pour une autre. Si les
nuit, il les traquera et les tuera tous un par un. Il PJ détruisent son cercueil avant que 8 heures ne
ne s’arrêtera pas à moins d’être lui-même tué. Sur soient écoulées, Dante est définitivement détruit.
un jet de 3 ou moins sur 1d6, les personnages se
réveillent avant que le capitaine ne les massacre.
Si les personnages refusent ces conditions, il se
Liste des PNJ
transforme immédiatement. Chaque personnage
doit effectuer un test de peur ou fuir. Les person-
Capitaine Alec Rapacion
nages qui fuient ont 50 % de chances d’arriver à Guerrier humain de niveau 8
passer le capitaine, sinon ils sont obligés de sauter AL CM ; CA 3 ; DE 15 (18) ; DV 7 ; pv 50 ; TAC0 13 ;
par la fenêtre et de tomber dans la rue depuis le #AT 3 (1) ; D 1-4/1-4/2-8 (2-8) ; AS surprise ; DS
deuxième étage, subissant 2d4 points de dégâts à touché uniquement par des armes en or ou ma-
l’impact (les dommages sont légèrement réduits giques ; T M (1,80 m) ; Mo élite (14) ; PX 4000.
par la neige au sol). Les personnages ne peuvent
pas utiliser leur compétence d’escalade pour fuir : For 18 Dex 16 Con 18
quand on panique on n’est pas en mesure de se Int 15 Sag 13 Cha 17
chercher des prises pour les pieds. Le werwulf
traquera et tuera jusqu’au dernier membre du Alec Rapacion est né werwulf des montagnes
groupe. (voir la Boîte Royaume d’Épouvante, p. 140 pour
une description complète de ce lycanthrope).
Dante rejoint le combat Alec, étant un lycanthrope véritable, a un contrôle
parfait sur sa malédiction, qu’il ne considère d’ail-
Si le combat tourne au désavantage des person- leurs pas comme telle. Deux de ses trois frères
nages, le MD ne doit pas hésiter à faire intervenir l’étaient également. Mais ils furent tués alors qu’ils
l’aubergiste. n’étaient encore que des adolescents, lorsque les
gens du village d’Alec découvrirent leur nature.
Vampire nosferatu (Dante Lysin, aubergiste) : Int Alec en réchappa de justesse.
très (12) ; AL CN ; CA 1 ; DE 12, en vol 18 (C) ; La cité, révoltée par la monstruosité des gar-
DV 7+3 ; pv 59 ; TAC0 13, 11 avec une arme ; çons, tua alors leur père et leur mère pour que la
#AT 1 ; D selon l’arme, bonus de Force +4 ; AS re- maladie ne se propage pas. Caché dans les bois
gard charmeur, drainage de Constitution via l’ab- environnants, Alec assista impuissant à leur mise
sorption de sang (voir la boîte RAVENLOFTTM) ; à mort.

19
DU SANG À VALDELUNE
Traumatisé par le meurtre de ses parents, Alec Mais les années qui suivirent, des vampires nos-
jura de se venger de tous les humains non-lycan- feratu tourmentèrent le village. Lors d’un com-
thropes. Avant d’arriver à Valdelune, il avait déjà bat sur les coups de minuit, un de ces nosferatu
massacré plus de 1000 personnes. Sous couvert le vida de son sang ce qui le tua. Peu de temps
de son statut de capitaine, il a pris l’habitude après, l’assassin de Dante fut lui-même tué, mais
d’entrer dans une ville, d’assassiner plusieurs per- cela ne sauva pas l’aubergiste de la malédiction
sonnes et d’en faire porter la responsabilité à un vampirique. Il se réveilla dans un cercueil et uti-
habitant innocent. Habituellement, les habitants lisa sa force nouvelle pour s’échapper. Frustré
superstitieux sont tellement pressés de se débar- par sa mort et la malédiction qui l’accompagnait,
rasser de la menace qu’ils pendent avec beau- Dante changea son nom de famille en Lysin, ce
coup de zèle celui qu’Alec leur désigne comme qui signifiait « destructeur de sang ».
coupable. Au cours des années qui suivirent, il œuvra à
Même s’il est un véritable lycanthrope, Alec contrôler voire à éradiquer sa malédiction, mais
Rapacion n’a pas la pilosité faciale classique et hélas en vain. Il ne put se rendre dans un temple
les bras longs et épais associés à la lycanthropie. pour y être soigné car il n’en existait tout simple-
Son charisme, exceptionnellement élevé pour un ment aucun dans un rayon de 80 km ; c’est ce
loup-garou, est la principale raison qui explique qu’il se dit pour se justifier. Même s’il abhorre sa
qu’il ne s’est pas encore fait prendre. condition, elle le corrompt lentement jusqu’à le
faire devenir chaotique mauvais.
Dante Lysin En tant que vampire, il a compris que c’est un
lycanthrope qui est responsable du crime sanglant
Guerrier, gladiateur à la retraite de niveau 6 lors de la première nuit passée dans le village,
AL CN ; CA 1 ; DE 12, en vol 18 (C) ; DV 7+3 ; mais il ne connaît pas l’identité du loup-garou
pv 59 ; TAC0 13/11 sans/avec arme ; #AT 1 ; D se- avant que les PJ ne la découvrent eux-mêmes.
lon l’arme, bonus de Force +4 ; AS regard charmeur, Lorsqu’il dit n’avoir jamais tué personne, cela est
drainage de Constitution via l’absorption de sang évidemment faux, puisqu’il a passé les 13 der-
(voir la boîte RAVENLOFTTM) ; DS touché unique- nières années à ne faire que ça. Et si les PJ en
ment par les armes magiques ; T M (1,70 m) ; Mo arrivent à le menacer, il se remettra à tuer.
champion (16) ; PX 2000.
For 16 Dex 17 Con 18 Eldon et Boidélire
Int 12 Sag 14 Cha 15 Guerriers humains (miliciens) de niveau 3
AL N ; CA 8 ; DE 12 ; DV 3 ; pv 14 chacun ; TAC0 18 ;
À l’âge de 13 ans, Dante fut enlevé de son foyer #AT 1 ; D 1d8 (épée longue) ; T M (1,80 m) ;
par un organisateur de combats. Cet homme dé- Mo moyen (9) ; PX 35.
veloppa les capacités naturelles au combat de For 12 Dex 11 Con 14
Dante en lui infligeant des tortures physiques et
Int 9 Sag 10 Cha 11
psychologiques. Dante finit par devenir le plus
populaire des adversaires durant les 13 années
où il se livra aux combats dans les arènes de la Eldon et Boidélire se sont connus par hasard et
région. ont déjà servi dans la milice à plusieurs reprises.
Lorsqu’il réussit à s’enfuir de sa caserne, il tua Ils suivent les ordres du capitaine dans la limite
son maître et vola l’argent qu’il avait amassé au fil du raisonnable, et n’entreprendront rien qui mette
des années. Après d’interminables journées d’er- leurs vies en danger sans une bonne raison. Ils
rance, il arriva à Valdelune et acheta à un mourant suivront les ordres des PJ s’ils semblent censés et
l’auberge du village. Le précédent propriétaire s’ils les traitent avec respect.
souhaitait léguer à ses filles de quoi se constituer
une dot confortable.

20
CHAPITRE III :
LE MÉNESTREL DES TÉNÈBRES

couvre la musique. S’ils se tiennent parfaitement


Synopsis

C
immobiles, ils peuvent de nouveau l’entendre, mais
provenant de partout et nulle part à la fois. Même
ette aventure est
en se déplaçant, ils n’en trouveront pas la source.
idéale pour trois à
cinq personnages de
niveaux 3 à 6. Invitation en Enfer
Dans « Le Ménestrel
Que les personnages dorment pour le restant de
des ténèbres », les
la nuit ou la passent à suivre la musique, le so-
personnages se re-
leil se lève pour eux dans une ville de Ravenloft
trouvent piégés dans
appelée Claviera (quel que soit l’endroit où ils se
l’étude infernale d’un
trouvaient la nuit précédente). Un jeune messager
ménestrel sadique et
est à leur recherche, frappant à la porte s’ils sont
doivent trouver une
dans un lieu privé, ou en les interpellant en public
issue – ou attendre
si ce n’est pas le cas. Le messager tend à l’un des
100 ans pour revoir
PJ un délicat petit parchemin de vélin qui irradie,
la lumière du jour.
en cas de détection dessus, une magie d’altéra-
tion. Le texte sur le rouleau rédigé à l’encre dorée
par une main raffinée, est entouré de fins entre-
L’Aventure lacs aux lignes rouges, bleues, et vertes. Le par-
chemin se lit comme suit (le MD doit insérer les
L e MD peut débuter cette aventure juste après
que le groupe en ait terminé une autre, qu’elle
ait eu lieu dans Ravenloft ou ailleurs. Lorsque les
noms des PJ et leur dernière aventure).

PJ vont se coucher, que ce soit dans une forêt À l’estimée et honorable compagnie de [noms
profonde ou une auberge élégante, le MD doit lire des PJ] redresseurs de torts, pourfendeurs du
ce qui suit. Mal, voleurs de trésor, et cætera -
De la part du très digne et magnanime Baron
Mélodies entêtantes Lyron Chantdusoir, Maître du manoir qui n’a
jamais été, Bienfaiteur de Claviera, Seigneur
Alors que vous vous allongez, la fatigue vous du Lyre et du Luth, etc.
engourdit comme un épais sirop dans vos mus-
cles épuisés. Un courant d’air frais vous caresse Salutations !
le visage, et votre respiration ralentit. Dans cette En reconnaissance et honneur de vos valeu-
semi léthargie entre sommeil et éveil, un bruit reux services dans vos précédentes aventures, je
parvient à votre esprit, comme le doux murmure requiers l’honneur de votre présence à un ban-
d’un ruisseau. Toutefois il ne s’agit pas du chant quet en mon manoir. Veuillez-vous présenter
de l’eau, mais de celui de cordes pincées – oui sur le coup de midi munis d’un bon appétit,
c’est le murmure d’une musique. La mélodie, d’une inclination pour les chansons et les his-
douce et mélancolique, semble envelopper de toires, et d’un sac pour emporter des présents.
chaleur votre esprit somnolent. L’air ressemble Toutes mes ressources sont à votre disposition.
à une sorte de nocturne naturel, comme le vent
dans les herbes hautes, ou le clapotis de la Dans l’attente de votre venue,
pluie. Pourtant une indéniable tristesse émane Le Baron Chantdusoir
de ce morceau, et, alors que vous vous endor-
mez, celle-ci devient de plus en plus obsédante. Si les personnages ignorent l’invitation, ils décou-
vriront rapidement que le parchemin est maudit ;
Si les personnages se lèvent pour trouver la le premier PJ à l’avoir touché développera plu-
source des sons, le bruit de leurs mouvements re- sieurs phobies jusqu’à ce que le groupe finisse par

21
LE MÉNESTREL DES TÉNÈBRES
se rendre au banquet. Tous les cinq rounds, le MD Note pour le MD : le villageois ne donnera pas plus
doit faire un jet sur la table des phobies temporaires de talismans, mais en vendra un (et un seul) pour
ci-dessous pour déterminer ce qui advient au per- 25 po. Le talisman est un collier avec une pierre en
sonnage. Chaque phobie dure un round et cause forme de sablier. Lendor est le dieu du temps et de
1d2 points de dommages à la victime dus au trau- l’ennui dans l’univers de GREYHAWK®, un dieu par-
matisme psychologique. fait pour ce qui attend les PJ, mais totalement im-
puissant dans Ravenloft.
Phobie Phobie Le villageois indiquera volontiers au groupe
2d6 temporaire 2d6 temporaire la direction. Alors que les PJ suivront le chemin
2 de tout 8 Musique convoluté à travers le labyrinthe de rues, l’air de
3 Cheveux/poils 9 Armes musique entêtant reprendra. Tout villageois aper-
4 Animaux 10 Insectes cevant le parchemin dans la main, la poche ou
5 Métal 11 Peau le sac d’un PJ (ou découvrant d’une quelconque
6 Poussière 12 Tous les uniformes manière qu’il se rend chez le Baron Chantdusoir)
7 Des voix touchera son épaule gauche du bout des doigts de
sa main droite, puis les fera glisser le long de sa
Note pour le MD : si un personnage est affligé clavicule (c’est un signe de protection sacré dans
d’une de ces phobies, le MD ne doit pas se conten- la religion locale).
ter de dire, par exemple, « Maintenant tu as peur
de la poussière. » À la place, le MD devrait dire au
personnage quelque chose comme, « La poussière
La demeure
sur la bibliothèque à côté de toi commence à se Les PJ atteignent la demeure juste avant midi.
déplacer. En y regardant de plus près, tu vois que Lorsqu’ils y parviennent, lisez ce qui suit.
les particules sont vivantes : des myriades de mi-
nuscules voix hurlent de rage, et d’innombrables Vous êtes sur une route pavée, et regardez l’im-
épées miniatures scintillent devant toi. Soudain, posante demeure gris bleu à travers les barreaux
l’armée de poussière bondit de la bibliothèque en fer forgé du portail. Le travail de ferronnerie
dans ta direction telle une cascade. » Cela permet des grilles et du portail comportent des myriades
au PJ de se représenter la peur. de silhouettes semblables à des dryades qui re-
gardent en direction de la rue avec de grands
En route pour le banquet yeux vides. Le chemin de brique menant à la
porte principale se faufile rapidement entre les
Dès que les personnages se seront décidés à saules menaçants jusqu’à deux portes rouges
participer au banquet, ils réaliseront alors que la sous une grande arche d’entrée.
note ne contient aucune directive pour se rendre Alors que vous observez les alentours, une des
au manoir du baron : le groupe devra se rensei- portes s’ouvre et un homme franchit le porche.
gner auprès des villageois. Lorsque les person- Il porte des bas blancs, une culotte richement
nages demandent leur direction à quelqu’un, le brodée, un justaucorps bleu roi, une chemise à
MD doit lire ce qui suit. volants, et un tricorne à plume. Il lève une main
parée de bijoux pour retirer son chapeau, puis
« Le baron vous a proposé de déjeuner, n’est-ce s’incline dans votre direction, « bienvenue ! Vous
pas ? C’est une personne à qui on ne refuse rien, devez être les héros qui alimentent les potins de
le baron. La route n’est pas très sûre, non plus. notre ville depuis quelques temps. Et je vois au
Tenez, prenez le talisman de Lendor – il vous soleil que vous êtes précisément à l’heure ! En-
protégera. » vous remarquez que le villageois trez, le banquet nous attend ! »
dispose de trois ou quatre de ces talismans dans
une bourse, en plus de celui qu’il porte autour Si les personnages se montrent calmes, le MD
du cou. pourra autoriser un jet de Sagesse sous la moi-

22
LE MÉNESTREL DES TÉNÈBRES

tié de la valeur de la caractéristique. Les voleurs Le long du mur opposé se trouvent des pa-
peuvent tenter une détection des bruits. En cas de tères, des bancs et des reposes canes. Le baron
succès, les PJ entendent à nouveau la musique marque une pause et vous invite à vous débar-
entêtante en provenance de la maison. Si les per- rasser de vos capes, manteaux, et de vos plus
sonnages hésitent à entrer, l’homme à la porte fait grosses armes. Puis il vous conduit à travers une
son maximum pour les en convaincre. Et si les grande double porte qui débouche sur une élé-
personnages décident de ne pas entrer, la malé- gante salle de banquet. Les vitres des grandes
diction sur le parchemin s’intensifie à un point tel fenêtres déversent la lumière du soleil sur l’épais
que le MD doit faire un jet sur la table des phobies tapis écarlate, et les motifs floraux entrelacés
temporaires à chaque round pour déterminer la soulignent le velours rouge couvrant les murs.
phobie du personnage. Au centre de la pièce trône une table splen-
dide, recouverte d’une nappe ivoire, et dressée
La salle de banquet avec une vaisselle d’argent chargée de nourri-
ture fumante. Des arômes de faisan et de cerf
Si les personnages se décident à entrer, l’homme emplissent vos narines alors que le baron s’ap-
à la porte se présentera avec grâce en tant que proche de la table. Un buffet à part est chargé de
Baron Lyron Chantdusoir. gâteaux et de tartes élaborés.
Le baron vous introduit dans une entrée majes-
Note pour le MD : le baron semble n’avoir au-
tueuse lambrissée avec le plus luxueux acajou,
cun serviteur et par conséquent le festin n’est pas
s’élevant jusqu’au plafond sculpté.
servi comme une succession de plats, mais tous
Au bout du hall, un large escalier à l’épais ta-
en même temps. Cette entorse aux traditions pa-
pis cramoisi monte majestueusement jusqu’à
raît bien étrange au vu du statut de l’homme. Le
l’étage. Sur un des murs est fixé un miroir au
MD permettra un test d’Intelligence aux PJ pour le
cadre doré.
remarquer.

23
LE MÉNESTREL DES TÉNÈBRES
Le baron attend que les PJ soient assis, et tient Deux cheminées occupent les murs adjacents
les chaises aux dames, avant de s’asseoir lui- et un statuaire en ivoire est disposé sur leurs
même. Il commence par demander aux PJ de prodigieux manteaux de marbre. Les biblio-
faire passer les différents plats entre eux, remplis- thèques de 2,50 m de haut recouvrent entiè-
sant son assiette lorsque ceux-ci passent devant rement les murs. Sur leurs rayons on distingue
lui. Chaque membre du groupe qui mange un plat de nombreux portraits dans des cadres dorés.
complet avec le baron est immédiatement soigné Des ciselures élaborées et des reliefs saillent à
de tous ses points de vie perdus. Si le personnage la jonction du mur et du plafond, et un lustre à
ne mange pas tout le plat, il ne regagne aucun chandelles est suspendu au centre de la salle.
point de vie. Au cours du repas, le baron fait la Dans un coin, à côté de la baie vitrée, est ins-
conversation au groupe, lui demandant de racon- tallé un ravissant clavecin blanc. Le baron Lyron
ter ses aventures. s’assoie sur le tabouret, et vous fait signe d’ins-
Après le repas, il propose au groupe de le re- taller des sièges autour de l’instrument. Une fois
joindre dans son étude pour entendre la dernière que tout le monde est installé, il commence à
chanson qu’il a composée. Si les PJ refusent, en jouer et chante une gigue agréable.
prétextant qu’ils doivent y aller, le baron se mon-
trera insulté, et dira, « vous avez profité de mon Il était un barde avec une magnifique voix
banquet et refusez de m’accorder un instant pour et un clavecin doux comme les premières lueurs,
une chanson ? » S’ils restent inflexibles, le person- il en jouait tout le jour, chantant des airs de son
nage maudit sera soudain terrifié à l’idée de partir. choix,
Si les PJ demandent au baron s’il sait quelque contant des histoires au sot comme au penseur.
chose à propos des phobies, il suggérera que c’est
probablement le stress de l’aventure qui provoque Les harmonies pincées de l’instrument s’ar-
des hallucinations. Il préconise quelques divertis- rêtent, pourtant le morceau n’est clairement pas
sements et de la relaxation, qu’il sera d’ailleurs terminé. Au bout d’un moment, Lyron se lève et
heureux de fournir. fait quelques pas dans la pièce, pensif. Au bout
d’un moment, il dit « j’apprécie tellement votre
Une étude dans les ténèbres compagnie et je suis tellement content que vous
soyez restés si longtemps. J’espère que notre
Si les personnages acceptent, le baron les plaisante amitié va durer, car nous allons rester
conduit dans une étude. Le MD devra lire ce qui ensemble pour le restant de vos jours. »
suit. Alors que ces mots quittent sa bouche, il fait
un geste en direction de la baie vitrée, qui, vous
Le salon dans lequel vous pénétrez est tout le voyez maintenant, est devenue entièrement
aussi somptueux que la salle à manger, en plus noire.
confortable et en plus accueillant. Le sol de « Faites comme chez vous, et profitez de tout
marbre noir est presque entièrement recouvert ce qui se trouve dans cette salle, car c’est chez
d’épais tapisseries. Autour de ces carpettes sont vous désormais. Comme vous avez pu le com-
disposés des canapés, des chaises et des tables prendre, je suis très à cheval sur les principes, et
basses, tous en acajou richement sculpté et je ne tolérerai aucun acte de malveillance dans
drapés d’étoffes brodées d’entrelacs. Un grand cette pièce. »
globe de cuivre occupe l’un des coins, et un pla-
nétaire en bronze est posé près d’un ensemble Note pour le MD : la salle se trouve maintenant
de chaises de l’autre côté de la pièce. séparée de Ravenloft dans l’espace et le temps.
À l’une des extrémités de la salle se trouve Elle ne fait plus partie de la maison, ni n’a d’exis-
une grande baie vitrée, segmentée par des me- tence dans la ville ou dans un quelconque monde.
neaux de fer et des traverses, et surmontée d’un Elle flotte intégralement dans un vide infini. Cela
remplage élégant. est dû à la malédiction de Lyron (voir à la fin de

24
LE MÉNESTREL DES TÉNÈBRES
cette aventure). La salle sera donc coupée de la avant que le monde environnant ne revienne.
demeure en Claviera pour une durée de 100 ans Pour simplifier le jeu, le MD doit considérer qu’une
avant de la rejoindre au matin suivant. Ainsi quand période de 24 heures correspond à une journée
100 ans se passent dans cette pièce, une seule normale (en termes de points de vie soignés, de
nuit s’écoule à Claviera. sorts récupérés, etc.).
Le seul moyen pour les PJ de fuir ce lieu est de
découvrir la source du pouvoir de Lyron, le clave-
cin, et de le détruire. Les indices sur cette issue
Interroger Lyron
se trouvent dans la salle : la suite de l’aventure va Les questions les plus probables des joueurs,
permettre aux PJ de les découvrir à leur rythme. de même que les réponses de Lyron, sont listées
Quelles que soient les intentions des PJ, cela ci-dessous. Si d’autres questions sont posées, le
intéressera énormément Lyron qui leur tournera MD devra échafauder des réponses en se basant
autour, leur posant des questions sur leur vie pri- sur la description de Lyron.
vée et professionnelle. Le corps de Lyron est en
réalité une forme immatérielle (notez que les PJ Que s’est-il passé dehors ? « Je n’en suis pas
doivent le découvrir par eux-mêmes). certain. Tout ce que je sais, c’est que la pièce a
Le groupe peut faire en sorte que l’un de ses été séparée de tous les autres lieux et époques.
membres distraie Lyron pendant que les autres Il n’y a que le vide autour de nous. »
cherchent des indices. Si à n’importe quel mo-
Cela s’est-il déjà produit ? « Oui, il y a un siècle
ment, Lyron suspecte un personnage d’en sa-
et un jour, et un siècle et un jour avant cela. »
voir trop (par exemple en découvrant le secret
du clavecin), il tentera de l’isoler dans un coin, Combien de temps vont durer les ténèbres ?
prendre un round pour se matérialiser, le poignar- « Cent ans, si ça se passe comme la dernière
der, puis reprendre un round pour se dématériali- fois et la fois d’avant. »
ser à nouveau. Il ne cherche pas à tuer le person- Qu’avez-vous fait lorsque cela s’est produit
nage, seulement à lui faire peur et à lui enseigner auparavant ? « J’ai attendu. »
l’obéissance.
Combien de fois cela s’est-il produit pour
L’horloge vous ? « Au moins 13 fois, bien que j’aie perdu
le compte. »
Une imposante horloge comtoise occupe l’un Comment avez-vous fait pour ne pas mourir de
des coins de la pièce. Son pas est régulier, les faim en un siècle ? « Le repas que nous venons
aiguilles des heures et des minutes tournent à une de prendre : il me gardera en vie au cours du
vitesse normale. Avec les horloges classiques de prochain siècle, et vous aussi selon votre durée
ce type, les poids doivent être remontés quotidien- de vie naturelle. C’est vrai qu’un siècle c’est un
nement ou de façon hebdomadaire pour maintenir long moment si l’on aime le goût de la nour-
la précision. Le cadre lunaire tourne lentement en riture, mais vous n’aurez pas non plus à vous
suivant les phases de la lune. Toutefois, l’horloge inquiéter des latrines.
de Lyron reste parfaitement à l’heure sans que les
poids et le cadran lunaire ne bougent jamais. C’est « bien sûr, si l’un de vous n’a pas assez mangé,
un rappel constant que le temps passe pour Lyron il ne tiendra pas plus de quelques jours. Mal-
mais pas pour le monde qu’il connaît. Quand en- heureusement, même ceux qui se sont gavés
suite, il reverra la lumière du jour, les poids et le lors du banquet n’ont pas vu la fin de la cen-
cadran lunaire se remettront en marche comme si taine d’années. »
une seule journée s’était écoulée. Que se passe-t-il lorsque les chandelles
Les PJ peuvent observer le passage d’une jour- brûlent ou que le feu consume tout l’air ou
née en suivant le tic-tac de l’horloge pendant le combustible ? « Je ne sais pas. Les chan-
24 heures. S’ils veulent noter les périodes de 24 delles ne se consument jamais jusqu’au bout,
heures, ils comptabiliseront finalement 100 ans de même que le feu ne consume pas le bois.

25
LE MÉNESTREL DES TÉNÈBRES
L’encre de mes encriers ne sèche jamais, ni le
vin dans l’armoire à vin ne s’épuise. » Détruire la pièce
Y a-t-il un moyen de s’échapper ? « Aucun que Si les personnages en ont marre et commencent
mes invités ou moi n’avons jamais trouvé. » à tout casser sans distinction, ou déclenchent
quelque chose qui entraîne des dégâts catastro-
Nous avez-vous menés en bateau délibéré-
phiques (comme une boule de feu) dans la pièce,
ment ? « Les ténèbres rendent très solitaire. En
les objets deviennent progressivement plus résis-
l’état, aucun de vous ne me verra au cours de
tants. Au premier round, ils subissent l’intégralité
ce sombre siècle. »
des dommages ; au second, seulement la moitié ;
Comment finit votre chanson ? [voir la section au troisième, le quart ; puis plus aucun lors des
sur Les poèmes du baron Lyron Chantdusoir rounds suivants. Ceci est le reflet de la malédic-
dans la description des bibliothèques.] tion de Lyron : s’il venait à détruire la salle, il n’au-
rait plus d’endroit pour retourner à Claviera après
Combattre Lyron les 100 ans.
Si toutefois les personnages attaquent inten-
Si un PJ essaie d’attaquer ou même simple- tionnellement et de façon concertée le clavecin,
ment de toucher le baron Lyron, son arme ou son cette règle de réduction des dommages ne s’ap-
membre passera à travers comme s’il s’agissait plique pas : la structure du piège de Lyron n’est
d’une ombre. Pourtant Lyron aura l’air d’être par- pas compromise.
faitement tangible. Lyron, se pensant loyal bon,
n’attaquera jamais les personnages sauf s’ils
cherchent à détruire son clavecin. Il lui faudra un
Fouiller les bibliothèques
round pour se matérialiser. Après quoi il pourra Lorsque les personnages veulent fouiller les bi-
attaquer et être frappé normalement. bliothèques à la recherche d’indices, le MD doit
Le baron Lyron garde une dague dans un four- leur faire lancer 1d20. Si le résultat est différent de
reau à la ceinture et un gourdin dans le tas de 9, 10, ou 11, le MD doit lire aux PJ l’un des titres
bois près de la cheminée. Même s’il est tué, les PJ de la liste ci-dessous et improviser une sorte de
ne pourront pas s’échapper tant que le clavecin description du contenu d’après son titre.
n’aura pas été détruit.
Résultat de 1 à 8 et de 12 à 20
Tentatives d’évasion Les grands compositeurs
Les formes et les lignes dans la musique
Si les personnages essaient d’ouvrir la porte, Les propriétés physiques de la production du son
de briser la fenêtre, ou autre chose, ils verront Fabrication d’instruments de musique
que la salle flotte au sein d’un néant insondable La musique modale
et obscur. Tout ce qui se trouve à l’extérieur de La poésie des maîtres
la pièce est complètement noir et éthéré. Ainsi, Sonnets
les personnages ne pourront pas passer par une Assonance et allitération dans la poésie
fenêtre, faire le tour de la pièce et revenir par une Les progrès en anatomie
autre, car la structure n’existe pas dans le vide La biologie des vertébrés
extérieur. On peut dire que la salle possède des Le dessin de nu
murs intérieurs, mais pas de murs extérieurs. Si Collections d’oiseaux
les PJ laissent tomber un objet à l’extérieur, ce- Les principes de la perspective
lui-ci tombera à une vitesse normale, mais n’at- L’art de l’architecture
teindra jamais le fond. Traité pour un gouvernement libre
Le déclin des propriétés médiévales
Philosophie de la mort
Étude dans le noir

26
LE MÉNESTREL DES TÉNÈBRES
Résultat de 9, 10, ou 11 Cette autre note semble être le passage le plus
récent du livre :
Sur un tel jet, les PJ découvrent un des livres
suivants. Si un PJ prend le temps d’étudier l’un Migreplume 4 : enfin, le soleil s’est levé ! Cette
d’eux pendant une heure, le MD doit lui révéler les fois mes calculs n’étaient décalés que de quinze
informations présentées sous son titre. jours. Immédiatement j’ai appelé un garçon
dans la rue et lui ai offert une orbe pour avoir
Journal du baron Lyron Chantdusoir, vol 1 à 5 des nouvelles. Il a dit qu’un groupe d’aventuriers
Après avoir passé une bonne heure à étudier était arrivé à Claviera ce matin même. Il m’a
ses recueils concis, le PJ commence à avoir la vanté leur réputation, et je me suis réjoui à cette
migraine à force de déchiffrer cette écriture ma- perspective. Je lui ai donné un parchemin à leur
nuscrite très stylisée, bien qu’élégante. remettre, promettant deux orbes au gamin pour
Dans le premier volume, les personnages ap- qu’il accomplisse cette tâche.
prennent que Lyron se considère comme un barde « J’espère vraiment qu’ils vont venir. Je ne
des plus respectables. Il est arrivé de Krynn, où il veux pas passer un nouveau siècle seul. Ah,
ne tolérait pas la moindre offense et se mit alors, voilà le les coups de petites mains sur la porte
tel un justicier, à en tuer les auteurs. Peu de temps – j’y vais de ce pas avec les orbes promises. »
après, lui et son clavecin furent projetés dans les
terres de Ravenloft et soumis à la malédiction du Les poèmes du baron Chantdusoir
décalage temporel qui l’accable actuellement. Cet ouvrage contient les nombreux fragments
Les volumes 2, 3, et 4 contiennent de longues de poésie que le baron a écrits au cours des
et ennuyeuses tirades sur le passage des siècles siècles au sein des ténèbres. Sa compétence en
précédents dans le vide. Il semble évident que le poésie est certainement discutable, mais après
baron Lyron a passé le premier siècle dans une une heure d’étude, les PJ découvrent plusieurs
complète solitude, au cours duquel il a rédigé le vers raturés qui semblent particulièrement impor-
premier volume de son journal. tants. La strophe finale correspond à la chanson
Dans le volume 5, les PJ trouvent deux passages que le baron a commencé à chanter avant que le
qui leur paraissent importants. (Le MD pourra les ciel ne vire au noir.
photocopier et leur remettre.) Le premier passage
évoque les « invités » que Lyron a eus durant le
dernier siècle. « La mort, – ce long, sommeil fantasmatique
– agite doucement cordes et harpes en pleurs
laconiques lorsqu’elles sont pincées. Laissons
« Cœurazur 5, Année 27 de Migreplume 3 : au- leur son résonner encore comme d’une pluie
jourd’hui, je les ai tués. Je ne peux m’empêcher printanière les gouttelettes d’or. »
de me sentir triste, pas seulement parce que
je vais devoir passer les 73 prochaines années « Reste loin de mon cœur ! Bien que toi, sombre
seul, mais aussi parce que j’avais développé de créature
l’affection pour Dame Coupevent et son servi- Vives avec moi, partages ma nourriture,
teur Rannow. Malgré tout, ils étaient trop près Je ne te laisserai pas la possibilité
de découvrir ma faiblesse. Lorsque j’ai eu le dos d’écraser mes précieuses clés ni mon allure,
tourné, la chère Dame a levé de désespoir mon De ton infect poing écorché. »
propre gourdin pour causer ma ruine. Toutefois,
j’ai détourné la matraque de ses mains blanches « La musique me donne vie, bien qu’elle soit sans fin
pour la diriger sur Rannow, ce qui le mit à terre Et fatigante. Si je ne pouvais ni chanter ni jouer,
d’un coup. Puis j’ai tiré ma dague, une arme J’en mourrais. Et le plus amer des refrains,
bien plus civilisée, et l’ai plongée dans son ado- Le chant de la mort, abrégerait mon épopée. »
rable cœur. »

27
LE MÉNESTREL DES TÉNÈBRES
« De toi vient mon pouvoir, cher ami,
Tes sonorités pincées résonnent comme un Étudier les portraits et
cœur qui bat. les sculptures
Si tu rencontrais un destin infini des mains de
Si un PJ passe au moins une heure dans la
ceux qui ont partagé mon repas,
pièce à examiner les portraits et les sculptures, il
Dans leur destruction, ils m’enverraient aussi
découvre un certain nombre de choses.
Vivre parmi ceux du trépas. »
• À première vue, les portraits semblent représen-
Ode à Lyron Chantdusoir ter plusieurs personnes ; toutefois les PJ finissent
par réaliser que tous les portraits et sculptures
« Il était un barde avec une magnifique voix dépeignent Lyron.
et un clavecin doux comme les premières lueurs,
• Chaque portrait ou sculpture contient ou fait al-
il en jouait tout le jour, chantant des airs de son
lusion au clavecin de Lyron, que ce soit de ma-
choix,
nière évidente au premier plan, ou plus vague-
contant des histoires au sot comme au penseur.
ment dans le fond, à travers son ombre, ou alors
indirectement (par exemple dans une sculpture,
« Mais ceux qui l’entendirent furent trop vains
Lyron porte un ensemble de clés d’accordage).
pour écouter
La vérité dans son chant éloquent. • De loin, une sculpture posée sur un des man-
Le barde, reconnaissant leur terrible nécessité, teaux de cheminée semble être une chandelle à
Leur rappela le prix d’un vrai engagement. moitié fondue, mais si le PJ approche et s’en sai-
sit, il se rend compte qu’elle est en ivoire. La sta-
« Il faucha maris et femmes en train de patauger, tue représente un clavecin détruit avec un Lyron
et tua les bébés pour que cessent les pleurni- angoissé assis au milieu des débris. La moitié du
chages. visage de Lyron semble avoir fondu.
Il empoisonna les maître qui laissaient la cupidité
prospérer ;
Estropia les gardes, coupables d’espionnage. Détruire le clavecin
Si les personnages s’en prennent au clavecin,
« Le sang sous ses ongles ne disparaissait pas,
il leur faudra lui infliger 100 points de dommage
bien qu’il eût frotté de tout son pouvoir.
avant d’être suffisamment endommagé pour libé-
Alors qu’il jouait de son clavecin, béat,
rer les personnages de leur prison temporelle. Si
Il fut envoyé pour toujours dans le noir.
les personnages font le moindre geste pour atta-
quer le clavecin, Lyron se matérialisera discrète-
Imprégner les instruments de magie ment et les attaquera, muni de toutes ses armes
Après avoir parcouru ce livre pendant environ et de tous ses sorts. Si les personnages détruisent
une heure, les PJ trouvent une petite étoile faite le clavecin, le MD doit lire ce qui suit.
au crayon dans le coin supérieur de l’une des
pages. Le texte sur celle-ci évoque le processus
d’imprégnation d’un objet par de la magie de Une vibration soudaine ébranle la pièce. Le
façon à ce que, lorsqu’il est joué, les auditeurs lustre se balance curieusement de haut en bas,
obéissent au musicien. L’article prévient toutefois avant de s’écraser au sol. Les bibliothèques bas-
que si l’instrument est mal joué, il peut absorber culent en répandant les livres sur les tapis, qui
la force vitale du musicien. rapidement prennent feu au contact des chan-
delles renversées. Des fissures lézardent les
murs et des morceaux de briques et de plâtre
se détachent.

28
LE MÉNESTREL DES TÉNÈBRES
Avec un grondement assourdissant et un sort une fois par « jour » (un jour selon l’horloge de
étouffant nuage de poussière de plâtre, les murs son étude).
s’affaissent autour de vous. Le plafond s’ef-
fondre par gros morceaux. Une noirceur glaciale Lyron Chantdusoir était à l’origine un barde
venant de l’extérieur se déverse dans la pièce. de Krynn. Son génie musical s’est développé au
Vous tombez au sol, et tout se transforme en un moins en partie à cause de sa psyché instable et
chaos en mouvement. de son égocentrisme. En fait Lyron n’a jamais été
Lorsque le grondement s’arrête enfin, vous capable de considérer les autres autrement que
apercevez les étoiles dans l’obscur vide du ciel comme des objets. Cette incapacité a conduit le
au-dessus de vous. Regardant par-dessus les barde, neutre mauvais, à se croire loyal bon, son
décombres de bois éclaté et de pierre brisées, méprisable dédain pour la vie humaine lui parais-
vous voyez la ville de Claviera, drapée dans la sant entièrement justifié.
nuit froide. Dans l’espoir d’imposer son génie à l’esprit de
Les villageois accourent vers vous, des ses auditeurs, Chantdusoir engagea un mage pour
torches et des lanternes à la main. L’un d’eux enchanter son clavecin de façon à ce que ceux qui
crie, « Regardez la demeure du baron ! Elle est l’entendent soient obligés d’obéir à ses messages.
en ruines ! » Un autre s’exclame à son tour, « il L’enchantement du mage alla de travers, et aspira
y a des rescapés au milieu des gravats ! » La la force vitale de Lyron dans l’instrument.
foule afflue en courant dans votre direction en N’étant plus qu’une âme ténébreuse piégée
passant par le portail. dans un carcan de bois et de câbles, Lyron dé-
couvrit un nouveau moyen d’imposer son éthique
Note pour le MD : la foule cherche à venir en aide morale dégénérée. Ses chansons et poèmes ne
aux PJ. Elle éprouve de la crainte et de la haine parvenant pas à inspirer du respect à ses audi-
envers le baron Chantdusoir, et compte sur les PJ teurs, sa dague et son gourdin font de formidables
pour en débarrasser Claviera. Toutefois, si elle est moyens de persuasion.
attaquée, la foule se défend comme un groupe Lorsque les sombres et mortels agissements de
d’humains de classe moyenne et de représentants Lyron atteignirent leur apogée, les terres de Ra-
de la loi, comme indiqué sur la fiche humain du venloft le remarquèrent. Alors qu’il était en train
Bestiaire Monstrueux. Si le groupe choisit de ter- de jouer du clavecin, les brumes se levèrent. Lors-
miner son aventure de cette façon ignominieuse, il qu’elles se retirèrent enfin, Lyron se retrouva ba-
devra esquiver les attaques des villageois le temps ron de Claviera.
de s’échapper (les villageois ne peuvent être vain- Il découvrit cette nuit-là la malédiction associée
cus, car il en arrive en permanence). à la bénédiction : il allait devoir vivre un siècle
de sombre solitude, chaque jour passé à Claviera

Baron Lyron Chantdusoir l’oblige à rester confiner 100 ans dans son étude.
Ainsi lorsqu’une semaine s’écoule dans le monde
Barde de 9e niveau extérieur, le baron de Claviera passe 700 ans dans
AL NM (mais se croit LB) ; CA 5 lorsqu’il est tan- son étude. Ravenloft le laisse vivre mais lui refuse
gible, ne peut être touché lorsqu’il est immatériel ; toute compagnie humaine.
DE 12 ; DV 9 ; pv 45 ; TAC0 11 ; AT 1 ; D 1d4 Il a découvert qu’il ne pourrait jamais quitter
(dague) ou 1d6 (gourdin) ; AS matérialisation ; DS sa demeure, et ce, quel que soit la pièce où il se
immatériel ; T M ; Mo Fanatique (18) ; PX 7000. trouve. Lorsque le soleil se couche, il est ramené
dans son étude. Abandonnant tout espoir de fuite,
For 16 Dex 15 Con 15 Lyron a mis au point un stratagème pour attirer
Int 14 Sag 12 Cha 17 d’autres personnes pour passer le siècle avec lui.
Il l’a déjà fait au moins 13 fois. Lyron lui-même ne
Sorts : charme-personne, hypnotisme, vapeur colo- sait pas pendant combien de temps cela va conti-
rée ; image miroir, oubli, pyrotechnie ; immobilisation nuer, mais il semble qu’il doive vivre au moins 75
des personnes, lenteur. Lyron peut utiliser chaque ans, siècle après siècle.

29
CHAPITRE IV :
LE COFFRE DE CÈDRE

Synopsis Jovis Charbonneur

C
ette aventure est conçue pour 2 Un homme de grande taille vêtu d’un long
à 5 personnages du 4e au 6e niveau manteau noir se présente à vous. Ses yeux vous
et suppose que les personnages fixent avec gravité, « je m’appelle Jovis Char-
sont déjà dans Ravenloft. bonneur, je suis le capitaine de la garde. On m’a
Les forces de l’ordre d’une com- dit que votre groupe était – comment dire – doué
munauté portuaire font appel au pour s’occuper des bêtes sanguinaires. J’ai jus-
groupe afin de retrouver une per- tement besoin qu’on attrape l’une d’entre elles.
sonne disparue et d’éclaircir des Si cela vous intéresse, je suis prêt à vous payer
morts dont il, ou elle, serait l’au- chacun 3 po par semaine ».
teur. Alors que la tension monte
et que le groupe talonne le meur- Si les personnages négocient leur rétribution,
trier, un des personnages découvre Jovis pourra monter jusqu’à 6 po par semaine
qu’en fait celui-ci réside en lui (ou mais pas plus. Une fois la question du salaire
en elle). réglée, Jovis mène le groupe au poste de garde
« Le coffre de cèdre » n’inter- (zone 1 de la carte) avant de leur en dire plus. Le
fère que peu avec le contrôle que MD lit alors le texte suivant.
le joueur exerce sur son person-
nage possédé. L’aventure lui donne par contre
un alter ego perverti – égo dont il n’avait jamais La salle principale du poste de garde est rem-
eu conscience jusqu’à lors. Le coffre de cèdre plie de monde et poussiéreuse, encombrée de
affectant l’historique récent d’un des person- paperasse jaunie entassée sur des bureaux usés
nages-joueurs, le MD devra choisir avec grand par le temps. Le capitaine s’assoit à un bureau
soin un PNJ de confiance très apprécié, ou un PJ et tripote une plume d’oie distraitement. « La
dont le joueur ne peut pas assister à la session bête meurtrière que nous cherchons a pour nom
de jeu, ou encore le PJ d’un joueur expérimenté, Ejrik Torsilège. Il y a environ 6 mois, il a com-
pour être soumis à la malédiction du Dr Jekyll et mis une série de meurtres avant de disparaître.
Mr Hyde. Nous avons tous espéré qu’il soit mort. Mais de-
Le MD devra revoir toutes les caractéristiques puis peu, les meurtres ont repris ».
du personnage et les informations de jeu avant Le capitaine abandonne la plume, se lève d’un
de débuter l’aventure. Il est libre d’apporter toute coup et se met à marcher en long et en large
subtilité qui ajoutera au mystère tout en étant dans la pièce. Ses talons claquent sur le plan-
conforme au personnage et au groupe. cher usé. « Ce qui rend ces meurtres si horribles
L’aventure démarre après que le groupe ait sé- c’est cette propension à arracher les yeux de ses
journé quelques jours à Armeikos (ou une autre victimes, puis à les torturer avant de les tuer.
ville similaire). On dirait qu’il considère ses meurtres comme
des œuvres d’art ». Le capitaine arrête de faire
les cent pas, ouvre le tiroir d’un des bureaux, et
L’aventure étale dessus une poignée de papiers chiffonnés,

A près avoir passé quelques jours à Armeikos, ajoutant « il laisse toujours ça derrière lui ».
le capitaine de la garde de la cité approche les
personnages. Si ceux-ci ont terminé avec succès
l’aventure « Du sang à Valdelune », le MD peut se Les petits papiers de la mort
servir de la réputation du groupe à l’issue de cette
aventure pour motiver la démarche du capitaine. Les messages sur les bouts de papier ont été
Autrement, le MD peut se référer à un autre succès écrits avec une écriture très raffinée.
des aventuriers.

30
LE COFFRE DE CÈDRE

Il y a 5 morceaux de papier, tous signés d’« Ejrik De frustration, Jovis fronce les sourcils en re-
Torsilège » : gardant les papiers. « Nous ne connaissons le
• « Sa terreur était un délice, même si le bou- nom d’Ejrik Torsilège que par ces bouts de pa-
quet de son trépas manquait de subtilité ». pier. Nous ne savons pas à quoi il ressemble – il
• « Son sang était d’un cramoisi parfait, captant pourrait tout aussi bien être une femme pour ce
toute sa peur et son agonie rougeoyante ». que j’en sais ! Les seuls témoins de ses crimes
• « Celle-ci avait une voix somptueuse. Le ne l’ont jamais vu, ils ont juste entendu une voix
chant de sa terreur était tellement beau qu’il masculine et rauque ». Il se détourne du bureau,
m’a mis les larmes aux yeux ». manifestement irrité, puis se dirige vers une
• « Le trépas des nains manque de sophisti- fenêtre. « Récemment, Ejrik a tué un mage du
cation : celui-ci est mort avec le tintement nom d’Eron Nalwand ainsi qu’une femme appe-
mélancolique d’une cloche qui se brise ». lée Thea Gyntheos ».
• « Cette âme-là était poétique. Ses implora- « Comme mon enquête piétine, je vous auto-
tions ont réussi à éveiller en moi un tel émer- rise à examiner vous-mêmes les lieux du crime
veillement – offrant une vue limpide sur des avec un regard neuf. Mais d’abord, laissez-moi
champs inexplorés de la douleur ». vous conduire à l’endroit approprié pour démar-
rer cette traque. Alisia, une spirite, nous a sou-
Note pour le MD : Lorsque les PJ apprennent que vent aidés par le passé. Même si elle n’a pas
l’un d’entre eux est l’hôte de l’esprit d’Ejrik Tor- réussi à nous éclairer sur cette affaire, chacun
silège, ils se peut qu’ils veuillent comparer leurs d’entre vous porte en lui une destinée unique qui
propres écritures à celle des notes écrites. Cepen- pourrait faire apparaître de nouveaux indices ».
dant, aucune de celles-ci ne correspondra.

31
LE COFFRE DE CÈDRE

La maison d’Alisia le secret et le sommeil ». Elle fait une pause, ses


yeux se posant sur la carte représentant un œil dé-
Jovis amène le groupe au bâtiment 5 de la sincarné. Ses traits frémissent de terreur pendant
carte, avant de s’en aller. La maison est une struc- un instant fugace, puis son regard remonte pour se
ture disparate composée de poutres en chêne tor- fixer sur vous.
dues, de murs en plâtre blanc, et d’un épais toit de « L’un d’entre vous – l’un d’entre vous a un
chaume. Un homme chauve au regard paresseux passé caché. Ejrik Torsilège se terre au fond de
est assis sous le porche, surveillant la porte ou- l’un de vous » !
verte. Il regarde les personnages avec attention et
leur demande de poser leurs armes à terre avant Note pour le MD : à ce moment précis, la vic-
d’entrer dans le « sanctuaire ». time de la malédiction ne sait encore rien de son
état.
Après que vous ayez déposé toutes les armes
visibles, le chauve s’adosse à sa chaise grin- L’attitude calme et contrôlée d’Alisia se délite.
çante et, d’un geste de sa grosse main, vous en- Des perles de sueur apparaissent sur son front, et
joint à franchir la porte. L’odeur âcre de l’encens ses mains se mettent à trembler. Elle rassemble
vous prend au nez lorsque vous pénétrez dans brusquement ses cartes et demande aux person-
le sanctuaire, le chant des bouilloires à thé vous nages de partir. Si les personnages obtempèrent,
agresse les oreilles. Une femme, aussi immobile le MD passe directement à la section « S’entretenir
qu’une statue, est installée confortablement sur avec les victimes ». Si les personnages demandent
des coussins au centre de la pièce. Les foulards à avoir des précisions sur leurs destinées person-
de soie colorée sur sa tête flottent étrangement nelles, Alisia résiste, affirmant ne pas vouloir être
dans l’air immobile, et des instruments de divi- la prochaine victime d’Ejrik. Si le groupe insiste,
nation sont disposés sur le sol tout autour d’elle, en lui disant que son manque de courage pourrait
comme des serviteurs à ses ordres. Au bout coûter la vie à d’autres personnes, elle cède, mais
d’un long moment, elle vous fait signe de venir demande à chacun 1 po d’avance.
vous asseoir en face d’elle.
« Votre destin à tous est sombre et violent : je Sombres divinations
peux sentir qu’il vous lie inextricablement ». Elle
fait une pause et semble humer l’air doucement. Le MD peut lire les divinations aux personnages
Un sourire énigmatique se dessine sur son vi- au hasard.
sage. « Le capitaine Jovis vous a conduits ici,
n’est-ce pas ? Vous voulez sûrement en savoir Divination 1 : « si vos compagnons cherchent à
plus sur cet Ejrik Torsilège ». vous tuer, ils seront dans l’erreur ».
Elle se saisit d’un jeu de cartes et se met à Divination 2 : « Restez toujours sur vos gardes.
les disposer méthodiquement selon un schéma Battez-vous jusqu’au bout de vos forces ».
étrange. Les symboles des cartes sont assez si- Divination 3 : « Vos compagnons ont soudain peur
nistres : un spectre en robe noire, une dague, un de vous. Attention au poignard dans le dos ».
œil désincarné. Alisia les examine de près, puis Divination 4 : « La mort hante chacun de vos
elle entame sa funeste prédiction. pas : vous vous retournez pour la voir mais elle
« Même si vous cherchez un homme, ne cher- est toujours derrière vous ».
chez pas un homme. Il se cache derrière le
masque d’un autre. Il combat celui qui possède Divination 5 : « Les soupçons vous enserrent
ce masque. Vous devez déchirer le masque pour comme l’enclos de l’abattoir emprisonne
le trouver ». l’agneau ».
« Son esprit n’est que convoitise, soif de sang et Divination 6 : « Défiez-vous de votre ami le plus
de meurtre. Ses armes les plus puissantes sont proche, peut-être qu’à la fin ce sera lui qui vous
tuera ».

32
LE COFFRE DE CÈDRE
Si les personnages demandent expressément à d’y rester groupés – afin d’éviter d’être les proies
savoir lequel d’entre eux est Ejrik Torsilège, Alisia d’Ejrik.
dit que les cartes refusent d’en dire plus, à part Même si les rencontres qui suivent sont impor-
qu’il s’agit de l’un d’entre eux. tantes, le MD peut autoriser les personnages à
Que le groupe demande une aide supplémen- se promener en ville, tout en leur fournissant les
taire ou non, Alisia le presse de partir immédiate- descriptions des lieux de la carte. Cela peut être
ment. Elle appelle Carl (le chauve) à la rescousse l’occasion de développer les soupçons des per-
(souvenez-vous que les PJ sont désarmés). sonnages jusqu’à la paranoïa.

Carl, guerrier humain niveau 4 : Int basse (6) ;


AL LN ; CA 7 ; DE 12 ; DV 4 ; pv 18 ; TAC0 17 ;
Rencontres du jour 1
#AT 1 ; D 1d6 (massue) ; T M ; Mo stable (12).
Bâtiment2:maisond’EronNalwand
Communiquer avec les morts Après avoir parcouru les rues pavées, et être
Alors que le groupe s’en va, Alisia semble sou- passés devant des demeures majestueuses et
dainement avoir des remords. Elle tire de sa robe des jardins envahis par la végétation, vous ar-
un parchemin de communication avec les morts rivez devant une modeste habitation en briques
et le tend au PJ prêtre ou magicien. « Grâce à ce blanchies à la chaux, devant laquelle se trouve
parchemin, vous pourrez parler avec les victimes un portail en ferraille rouillée. Parmi les entre-
d’Ejrik. Il ne peut servir que quelques fois, il vous lacs métalliques, vous distinguez la lettre « N »,
faudra en faire bon usage. Maintenant, je vous en apparemment l’initiale de « Nalwand ».
prie, partez et ne revenez jamais ». Le parchemin Cette maison est de plain pied, sa porte rouge
fonctionne comme le sort de prêtre de 3e niveau entrouverte.
lancé par un prêtre de niveau 5 et contient 3
transcriptions du sort. Si le groupe toque à la porte, il ne reçoit aucune
réponse. S’il entre, voici ce que le MD doit lire.
À l’attention du MD L’intérieur de la maison est encore plus miteux
La suite de l’aventure est conçue pour per- que ne le laisse présager l’extérieur, et sent la
mettre aux personnages d’enquêter avec les cou- poussière et les vieux livres. La porte s’ouvre
dées franches sur les meurtres odieux commis sur un salon autrefois resplendissant au lam-
par Ejrik Torsilège. À cette fin, ce chapitre est bris en noyer et encombré de piles de livres. Au
découpé en scenarios. Chacun d’eux est une mi- centre de la pièce, un homme d’arme somnole
ni-rencontre avec quelqu’un en mesure d’aider le à côté d’une caisse en pin aux dimensions d’un
groupe à identifier Ejrik Torsilège. cercueil. Lorsque vous entrez, il se réveille en
Chaque scénario correspond à un emplacement sursaut et se met sur ses pieds en titubant : « Ma
de la carte d’Armeikos. Le groupe peut se diri- relève n’est pas venue… j’ai ouvert la porte pour
ger vers ces lieux en demandant son chemin aux aérer… qui êtes-vous et que voulez-vous ? ».
hommes d’arme ou aux habitants, ou en consul-
tant le plan de la ville affiché au poste. Si les personnages précisent qu’ils ont été en-
Le MD doit faire en sorte que le groupe ne visite voyés par Jovis Charbonneur, l’homme arrête
pas deux fois le même lieu au cours de la pre- d’être soupçonneux et tente de se justifier pour
mière journée. S’ils tentent d’y retourner, le MD s’être endormi à son poste.
devra mettre Jovis sur leur chemin, prétendant Si les personnages demandent à explorer la
dans son agitation avoir oublié de leur faire signer maison, ils trouveront une cuisine, un salon et
les documents les autorisant à enquêter. Jovis deux chambres, l’une d’elles servant de labora-
pressera fortement les personnages de retourner toire et de bibliothèque. L’équipement du labora-
dans leur logement avant le coucher du soleil et toire a pris la poussière : la cécité d’Eron ne lui

33
LE COFFRE DE CÈDRE
permettait plus de faire ses expériences. Dans la changé d’avis. Quand j’ai refusé, il m’a tué.
chambre, les personnages découvrent des traces Trouvez-le, tuez-le et vengez ma mort »
de lutte : une flaque de sang, des affaires renver-
sées et une fenêtre brisée. Si les personnages lui posent d’autres questions,
Une porte de service à l’arrière mène hors de la le corps répète en partie ce qui a déjà été rela-
maison, un chemin de terre va jusqu’à un appen- té plus haut. Si le personnage maudit demande
tis au fond de la cour. quelque chose au cadavre, celui-ci semble ne pas
Si les personnages demandent à voir le corps, entendre la question.
l’homme d’arme soulève le couvercle de la caisse.

La caisse s’ouvre lentement, et une odeur Bâtiment 3 : maison de


putride de décomposition envahit rapidement Thea Gynthos
toute la pièce. À l’intérieur se trouve un homme
de grande taille, au visage osseux et anguleux. Le vacarme et l’odeur du marché tout proche
Ses orbites sont creuses et de la peau cicatri- s’amplifient à mesure que vous approchez de
cielle s’est développée à l’endroit où auraient la demeure de Thea Gyntheos. La cacophonie
dû se trouver ses yeux. Son front est plissé par des marchands et de leurs clients est assourdis-
l’angoisse et ses lèvres sont restées ouvertes sur sante, comme le bruit d’une bataille. La maison
un cri d’agonie. de Thea, en bois gris, avec un étage, est plantée
« C’est vraiment horrible », murmure l’homme en bordure du marché tentaculaire. Devant elle
d’arme, « d’enfoncer un couteau dans le cœur se trouve une charrette patinée par les intempé-
d’un aveugle ». ries, un cheval de trait attelé. Plusieurs hommes
en pardessus noir sortent de la maison, portant
Si les personnages se servent du parchemin de ensemble une grande caisse de bois.
communication avec les morts sur le corps, ils
peuvent lui poser 2 questions. Le MD peut pré- Si les personnages se présentent à eux comme
parer les réponses à partir de l’encadré suivant, étant envoyés par Jovis Charbonneur et de-
ou alors le lire en entier pour renforcer l’ambiance mandent à examiner le corps, les hommes ac-
mystérieuse. S’ils demandent des informations ceptent. Sur demande des personnages, ils
sur Ejrik ou sur la mort d’Eron, la force vitale re- peuvent ramener le cercueil à l’intérieur de la
vient pour énoncer dans un râle sa réponse à tra- maison.
vers les lèvres desséchées par la mort. Dans la caisse sombre repose une femme qui
devait être très belle. Le visage blanc comme du
« Par les dieux, j’avais espéré ne plus jamais papier de Thea a été privé de ses yeux, même
avoir à entendre cette voix. Celui qui a volé mes si une peau cicatricielle s’est développée à leur
yeux la dernière fois qu’il est venu. Il m’a attrapé place sur les orbites. Ses longues et magnifiques
par derrière et me les a arrachés. Il a exigé que tresses noires sont couvertes d’amas figés de
je l’aide à tuer son hôte avec ma magie. Il est couleur brun foncé. Alors que vous en cherchez
devenu encore plus furieux, enragé. A dit qu’il l’origine, vous remarquez que la chair tendre de
me tuerait si je ne l’aidais pas. A dit que son sa gorge présente une plaie cruelle et que son
réceptacle magique avait mal fonctionné. A dit chemisier est devenu marron là où il a absorbé le
qu’il était piégé. J’ai tenté de fuir, mais il m’a flot de sang.
fait tomber par terre. Il m’aurait tué après, mais Si les personnages se servent du parchemin de
mon voisin a enfoncé la porte. Ejrik a fui par communication avec les morts sur Thea et l’inter-
l’arrière ». rogent sur Ejrik ou sa propre mort, le MD peut soit
« C’était il y a 6 mois. Mes orbites ont guéri. répondre aux questions, soit lire le passage qui
Mais hier, il est revenu. M’a demandé si j’avais . suit. La force vitale revient dans son enveloppe et
d’une voix gargouillante révèle ce qui suit.

34
LE COFFRE DE CÈDRE
Ejrik, je l’aimais tellement. Comment a-t-il pu tranché la gorge et a plongé ses mains dans mon
me faire ça à moi ? Il était si gentil, si aimant, sang, heureux comme jamais il ne l’avait été sous
tellement protecteur. mes baisers.
C’est Ejrik qui m’a sauvée d’une mort certaine.
Il y a 8 mois, je revenais de la maison de mon Si les personnages posent d’autres questions à
amie, Sinara Destin. Un voleur diabolique s’est Thea, elle répétera vaguement combien elle l’ai-
jeté sur moi et m’a arraché les yeux, volé le peu mait et comment il l’a détruite. Si le personnage
d’or que je possédais et m’a laissée pour morte. maudit l’interroge, elle ne lui répond pas.
Ce qui serait arrivé si Ejrik ne m’avait pas trouvée Si les PJ entrent dans la maison, ils découvrent
et ramenée à la maison pour prendre soin de moi. une énorme mare de sang sur le sol de la pièce
Je me suis profondément éprise de lui et je pense principale. Autrement, la maison est bien amé-
qu’il m’aimait également. Au début, il m’em- nagée, avec des moulures et des plinthes dé-
brassait comme une bête affamée, mais avec le corées, une cheminée en marbre sculpté et de
temps, il s’est désintéressé de mon contact. nombreuses armoires regorgeant de porcelaine
Puis il m’a abandonnée – il est parti pendant 6 fine. Si les personnages fouillent la maison, ils ne
mois, jusqu’à hier. J’étais heureuse d’entendre à trouveront rien d’intéressant à part le journal de
nouveau sa voix, mais je n’avais jamais soupçon- Thea, posé sur un bureau à cylindre dans la pièce
né une telle cruauté au sein de son cœur. Il s’est principale. Il relate ses pensées au cours de la
mis à me battre, m’ordonnant de l’implorer de me dernière année. Son écriture s’est nettement dé-
laisser en vie. tériorée lorsqu’elle a perdu la vue. Les passages
Il a continué jusqu’à ce que je me mette à hur- sont difficiles à lire et les phrases se chevauchent
ler et à le supplier d’épargner ma vie. Puis il m’a fréquemment. Le dernier passage est le suivant.

35
LE COFFRE DE CÈDRE
J’ai eu la très forte sensation que quelque mystique que vous pourriez avoir ». Si les person-
chose de terrible allait m’arriver aujourd’hui. nages l’interrogent à propos de Thea Gyntheos,
Je vais aller voir Alisia afin qu’elle me prédise elle leur répond, « Thea était une de mes bonnes
l’avenir. Si elle ne peut pas m’aider, je demande- amies. Elle le serait toujours, s’il n’y avait eu cet
rai à quelqu’un de m’emmener chez Sinara Des- homme mauvais. Je ne l’ai rencontré qu’une fois,
tin. J’écrirai ce qu’ils m’auront dit en rentrant. au marché, mais j’ai senti sa nature perverse
avant même que Thea ne me le présente comme
étant Ejrik Torsilège. Mais la pauvre Thea était
Bâtiment 4 : visite chez amoureuse de lui et ne voulait pas me croire ».
Sinara Destin Si les personnages demandent à Sinara ce
qu’elle sait d’Ejrik Torsilège, elle leur répond
qu’elle en sait assez, le premier de ses meurtres
Sinara Destin s’intéresse au mysticisme et à bizarres ayant attiré son attention. Elle s’était
l’inconnu, les gens se méfient d’elle autant qu’ils alors demandé s’il existait quelque chose de
la respectent à Armeikos. Sa maison ressemble mystique dans sa façon si particulière de tuer
à un ancien et vénérable galion au sommet d’une mais elle ne trouva rien. Depuis, elle étudie la
vague dans un océan d’herbe. Le chemin qui y question du mieux qu’elle peut, malgré son âge
mène n’est qu’une paire d’ornières envahies de et sa cécité.
mauvaises herbes. Sinara Destin accepte de répondre aux ques-
tions concernant le groupe, au prix de 1 pa par
Alors que vous approchez de cette maison question posée, ajoutant qu’« une dame doit veil-
autrefois grandiose, vous réalisez que de larges ler à ses propres intérêts de nos jours ». Si les PJ
sections sont en fait vides et abandonnées. En négocient un peu, elle acceptera de répondre à 3
maints endroits, le toit de tuiles s’est écroulé questions pour 2 pa.
sous le poids du temps et des intempéries, la Le MD peut élaborer les réponses de Sinara de
plupart des fenêtres sont vides, dépourvues manière sélective à partir des informations four-
de carreaux. Seule la partie centrale semble nies sur Ejrik en fin d’aventure, tout en veillant à
encore occupée parce qu’un chemin de terre ne rien dévoiler concernant le petit coffre renfer-
mène à son perron. La porte est ouverte et mant son cœur. Si on lui demande qui abrite Ejrik
vous apercevez parmi toutes sortes de choses Torsilège, Sinara répond qu’elle n’en sait rien.
pendues au plafond : des racines de mandra-
gore, des pattes de poule et des parchemins de
papier, oscillant dans la brise. Alors que vous
Lorsque tombe la nuit
approchez, une voix brise le silence. Quel que soit l’endroit où les personnages dé-
« Qu’est-ce qu’une vieille femme peut faire cident de passer la nuit, Ejrik se sert de son pou-
pour ces jolis jeunes gens » ? La voix émerge voir de sommeil sur tout le groupe pour prendre
de la sombre demeure, et en jetant un coup le contrôle du personnage maudit. Quelles que
d’œil par la porte, vous voyez une vieille femme soient les intentions et les capacités du groupe
voûtée aux yeux aveugles – des globes blancs à rester éveillé, le pouvoir de sommeil d’Ejrik les
comme des œufs enchâssés dans son crâne. supplante (voir la description en fin d’aventure).
Puis, à l’insu des joueurs et des personnages,
La femme est habillée de couleurs vives et cha- Ejrik s’éclipse pour assassiner Alisia de manière
leureuses et semble accueillante, cependant une atroce. Lorsque le groupe se réveille le lendemain
certaine prudence se dégage d’elle. Elle invite le matin, le personnage maudit est bien avec eux.
groupe à entrer en montrant les livres sur ses in-
nombrables étagères, « Pouvez-vous croire que
j’ai lu tous ces livres ? C’est peut-être pour ça que
Rencontres du deuxième jour
je suis aveugle aujourd’hui. Mais je suis toujours Même si le MD peut laisser le groupe déambuler
capable de répondre à toute question d’ordre en ville le deuxième jour, les rencontres suivantes

36
LE COFFRE DE CÈDRE
doivent se dérouler dans un ordre précis. Ejrik est trop mauvais pour qu’on le laisse faire.
Si le groupe décide de revenir explorer un lieu Je me suis souvenue de quelque chose que Thea
en ville qu’ils ont déjà visité avant d’être retour- Gyntheos m’a raconté : Ejrik lui a un jour don-
nés voir Alisia, ils sont abordés par Jovis Char- né un petit coffre de cèdre pour qu’elle le garde,
bonneur qui leur dit : « Un nouveau meurtre a été mais il lui a fait jurer de ne jamais l’ouvrir. J’es-
commis. Venez avec moi, je vous prie ». Puis il père que cela vous aidera. Alisia ».
emmène les personnages à la maison de Thea Si les personnages tentent d’utiliser le parche-
Gyntheos, et le MD devra passer l’encadré qui min de communication avec les morts sur Alisia
suit. ou Carl, ils se rendront compte que ceux-ci ne
Si par contre le groupe se rend chez Alisia avant peuvent pas répondre. La magie d’Alisia em-
de retourner chez Thea Gyntheos, ils rencontrent pêche tout sort d’opérer sur leurs corps.
Jovis Charbonneur à l’extérieur de la maison, le
visage grave. « Vous feriez bien d’aller voir à l’in-
térieur ».
Le coffre de cèdre
Si les personnages retournent à la maison de
Mort d’Alisia Thea Gyntheos pour chercher le coffre de cèdre,
ils trouveront plusieurs panneaux dans la cour
décrétant tout accès interdit par ordre des forces
Passé la porte, ce sanctuaire encore insou-
de l’ordre. Pour autant la maison n’est pas gar-
ciant la veille a maintenant des allures puantes
dée.
d’abattoir. Il y a du sang répandu partout. Sur les
Si les personnages fouillent dans la maison, ils
oreillers éparpillés au sol gît un massif cadavre
peuvent faire un test de Sagesse une fois par tour
de couleur écarlate que vous reconnaissez im-
afin de localiser une trappe dissimulée sous un
médiatement comme étant celui de Carl. Ses
tapis de la cuisine. Cette trappe mène à un cellier
orbites vides semblent pleurer des larmes de
de 0,5 m², au sol et aux murs en terre battue. Cet
sang. Dans ses énormes bras, bercée comme
espace est vide à l’exception du coffre. Il mesure
une enfant, repose la femme qu’il a passé sa
10 cm sur 7,5 cm sur 15 cm. La boîte est fermée
vie à protéger : Alisia. Elle est elle aussi cou-
par un petit verrou.
verte de sang, privée de ses yeux. Ses foulards
Si les personnages tentent de crocheter le ver-
sont maintenant trempés de rouge. Les traces
rou et le brisent (20 points de dégâts), il ne s’ouvre
de sang sur leurs vêtements et au sol montrent
pas pour autant : il est verrouillé magiquement.
qu’il s’agit d’une mise en scène.
Une fois la protection dissipée, il s’ouvre facile-
Jovis Charbonneur, le nez couvert par un chif-
ment. Si le groupe ne dispose d’aucun sort de
fon, vous marmonne : « C’est arrivé hier soir. Il a
dissipation de la magie, il peut voler le coffret en
laissé ça ». Le capitaine agite un bout de papier
douce ou exploser le bois pour l’ouvrir (30 points
vers vous.
de dégâts).
Une odeur pestilentielle de sang et de décom-
Le message est de la même main que les autres
position s’échappe du coffre lorsque les person-
messages que Jovis vous a montrés. Il dit : « Un
nages l’ouvrent. Ils trouvent à l’intérieur de cette
couple tellement touchant, ces deux-là, ils sont
boîte finement ouvragée un cœur humain. Un mi-
morts tels un père et sa fille. Mais tels des sta-
nuscule parchemin souillé dépasse de l’une des
tues, ils portent jusque dans la tombe cette élé-
artères de couleur brun-rouge.
gante souffrance. Ejrik Torsilège ».
Lorsque le parchemin est enlevé et déroulé, le
Si les personnages fouillent la pièce, ils dé-
nom du personnage maudit est révélé sans aucun
couvrent qu’Alisia tient dans la main un bout de
doute possible. Si le personnage désigné lit son
papier. Les personnages peuvent forcer pour ou-
propre nom ou l’entend de la bouche d’un autre,
vrir la main rigidifiée et prendre la note, griffon-
le MD doit le prendre à part immédiatement et lui
née à la hâte et adressée aux personnages : « J’ai
lire la description du PNJ Ejrik Torsilège (en rem-
reconsidéré ma décision de ne pas vous aider.
plaçant toute mention de l’« aventurier » par « tu »).

37
LE COFFRE DE CÈDRE

Après cela, le MD doit faire effectuer au person- Si les personnages ne pensent pas par eux-
nage un test d’horreur de Ravenloft. Si le person- mêmes à détruire le cœur, le DM peut leur suggé-
nage échoue, le MD informera le joueur de ce qui rer une visite chez Sinara Destin qui leur dira ce
suit : « Tu réalises soudain qu’Ejrik va prendre le qu’il doivent faire.
contrôle et attaquer le groupe pour ne pas se faire
capturer ». Le personnage est alors autorisé à re-
faire un test d’horreur à chaque round de combat
jusqu’à ce qu’il en réussisse un. Alors seulement
Liste des PNJ
le personnage reprend le contrôle. Il sera néces-
saire de faire un test d’horreur à chaque round
Jovis Charbonneur
suivant pour le garder.
PV 77 TAC0 13
Lorsqu’Ejrik prend le contrôle, il se sert de toutes CA 6 AL LN
les capacités non-magiques du personnage mau- For 17 Dex 14 Con 15
dit pour combattre le groupe. Si durant le combat Int 17 Sag 16 Cha 16
(ou à tout autre moment) le cœur dans le coffre
de cèdre est détruit (en étant brûlé, poignardé, Guerrier humain de niveau 8 (grade : capitaine)
découpé, écrasé, etc.), Ejrik est immédiatement Jovis Charbonneur est âgé de 46 ans, il est le
et définitivement expulsé du corps. Tant que cela capitaine de la garde d’Armeikos. Né de parents
ne sera pas accompli, il faudra que le personnage pauvres, il s’estime chanceux d’être devenu une
fasse des tests d’horreur pour tenter de reprendre figure d’autorité de la ville.
le contrôle ou le garder.

38
LE COFFRE DE CÈDRE
Lorsqu’une bande de voleurs itinérants tua le portant le nom de sa victime. Il n’avait bien sûr
précédent capitaine, la ville organisa un scrutin et jamais pu tester le sort auparavant.
élut Jovis Charbonneur à ce poste. Vingt ans plus Lorsque l’aventurier pénétra dans le repaire
tard, il prouve chaque jour à la cité que ce choix d’Ejrik, le nécromancien décharné le manipula
était le meilleur à faire. afin de l’amener à révéler son nom. Tout se dé-
Jovis Charbonneur est veuf, il a trois enfants roula selon son plan, et Ejrik, dans son nouveau
d’une vingtaine d’années. corps, trancha le cœur encore battant de son
propre vieux corps endormi et y plaça le parche-
Ejrik Torsilège min mentionnant le nom de sa victime. Il enferma
ensuite le cœur dans un petit coffre de cèdre qu’il
PV 45 TAC0 18 plaça dans son sac et partit à l’aventure.
CA Celle AL NM Mais la dépravation d’Ejrik appela sur lui l’at-
du PJ tention des Sombres Puissances de Ravenloft,
qui l’emportèrent dans leurs terres. Là, il décou-
For Celle Dex Celle Con Celle
vrit que le sort n’avait pas fonctionné exactement
du PJ du PJ du PJ
comme il l’avait espéré.
Int 18 Sag 18 Cha 14
Premièrement, le sort l’empêche de profiter des
Ejrik a commencé l’étude de la nécromancie plaisirs charnels qu’il adorait tant. Comme son
sur le tard, alors que sa force déclinait et que sa état présent résulte d’un meurtre, seul un meurtre
vitalité faiblissait. Avant cela, Ejrik ne portait au- peut lui procurer du plaisir.
cun intérêt à la magie. Mais, comme un dragon
avec sa horde, il finit par développer une jalousie Deuxièmement, le sort a enlevé à Ejrik toute
envers tous ceux qui étaient susceptibles de lui capacité à mémoriser et à lancer des sorts, à l’ex-
dérober ses plaisirs terrestres. Il se tourna alors ception du sort de bas niveau de sommeil, qui fai-
vers la nécromancie pour conquérir le plus grand sait partie du sort modifié de réceptacle magique.
des voleurs : la Mort. Il est ainsi capable d’induire un sommeil plus
Malheureusement, l’inexorable dégénérescence puissant que le sort (pouvant affecter jusqu’à 10
de son corps devança ses progrès en connais- Dés de Vie ou niveaux de créatures).
sances arcaniques. À l’âge de 96 ans, il se retrou-
va sans défense au seuil de la mort, n’ayant pas Troisièmement, le sort de réceptacle magique
réussi à acquérir les arts magiques nécessaires avait échoué à retirer la force vitale de l’aventu-
pour devenir une liche. En conséquence il dut se rier et à la placer dans le vieux cœur d’Ejrik. L’es-
rabattre sur un autre plan. Il lança une série de prit de la victime, aussi affaibli qu’il soit, occupait
sorts d’animation des morts plusieurs nuits d’af- toujours le corps de l’aventurier. Et peu de temps
filée, afin d’envoyer des squelettes dans les rues après, l’esprit étant originaire du corps, réussit à
du village. Peu de temps après, un aventurier (le s’en emparer à nouveau. Désormais, Ejrik était
personnage choisi) mordit à l’appât, en quête du piégé et ne pouvait reprendre le contrôle que
nécromancien à éliminer. quand son hôte était endormi. Il réussit avec le
Mais Ejrik était prêt à le recevoir. Avec les mo- temps à se servir de son pouvoir de sommeil pour
difications qu’il avait apportées au sort de récep- forcer son hôte à s’évanouir, et à en prendre le
tacle magique, Ejrik était en mesure de posséder contrôle plus fréquemment. Avec le temps, Ejrik
le corps d’un autre personnage et d’être totale- devint de plus en plus fort, espérant un jour pou-
ment immunisé contre les effets d’une dissipation voir éliminer l’esprit de son hôte.
de la magie. Mais cette immunité avait un coût :
un des composants matériels était le cœur encore
vivant du corps usé d’Ejrik. C’était ce cœur qui
allait devenir le réceptacle magique, dans lequel
Ejrik devait dissimuler un minuscule parchemin

39
CHAPITRE V :
INNOCENCE PERVERTIE

Synopsis lumière s’est éteinte, le chemin a inexplicable-

C
ment disparu.
Cette aventure est conçue pour
3 à 5 personnages de niveaux 5 à
7. Idéalement, le groupe doit com-
Des cris dans les bois
porter un personnage loyal bon, Quelle que soit la méthode employée, les per-
mais un personnage simplement sonnages ne retrouvent pas la piste. La brise s’est
d’alignement bon peut suffire. muée en un vent glacial et son gémissement s’in-
Dans Innocence pervertie, les tensifie. Mais par-dessus le vent, le groupe entend
personnages pénètrent dans Ra- les hurlements reconnaissables entre mille d’un
venloft involontairement en sui- petit enfant, environ 200 mètres plus loin. S’il
vant une piste au cœur d’une forêt ignore les cris, ceux-ci s’intensifient et continuent
profonde. Ils rencontrent alors une pendant 3 rounds entiers. Si le groupe persiste à
petite fille perdue dont le « guide » ne pas aller voir, l’enfant arrive dans les bois en
forestier a été capturé par un syl- courant, tombe sur les personnages à qui elle ra-
vanien maléfique. Le groupe ne se conte l’horrible incident décrit plus loin. Le MD
doutera pas que cette enfant noble devra alors passer à la partie « La petite fille ». Ce-
est en fait un ermordenung créé par pendant, si le groupe se précipite immédiatement
Ivana Boritsi de la Borca (se référer au secours de l’enfant, le MD doit lire ce qui suit.
à la boîte RAVENLOFTTM), et que sa poupée est
un redoutable golem. À tout moment au cours de Les cris traversent l’épaisse forêt tels la lu-
l’aventure, s’il arrive qu’un personnage attaque la mière d’un phare, devenant de plus en plus forts
petite sans avoir une bonne raison de soupçonner à mesure que vous vous frayez un chemin dans
sa nature maléfique, le MD devra faire effectuer au le labyrinthe d’arbres. Le chemin semble se dé-
personnage un test des Puissances à 10 %. gager devant vous. Après avoir passé les der-
niers arbres, vous arrivez dans une clairière.
L’aventure Vous y découvrez une petite fille, encadrée
par les troncs massifs de deux arbres anciens.
La piste que vous suivez s’enfonce profondé- Derrière sa silhouette tremblotante, un arbre gi-
ment dans les bois, traçant un fil ténu dans la gantesque se balance d’un côté à l’autre de ma-
nuit tombante. D’immenses arbres bordent le nière compulsive, comme s’il était pris dans une
chemin, leurs troncs massifs évoquant les co- tempête d’un autre monde. En approchant, vous
lonnes d’un temple pour bêtes sauvages. À l’ex- vous apercevez que les branches de l’arbre ne
ception du bruit de vos pas, l’air du crépuscule bougent pas au gré du vent mais plutôt selon
est étouffé par le silence. Les dernières lueurs une volonté maléfique parfaitement calculée et
du jour scintillent à travers la cime des arbres, consciente. Même ses racines énormes s’agitent
comme des reflets à la surface de l’eau. pour s’arracher du sol caillouteux et s’élancer
Durant quelques instants, la lumière déserte dans la clairière avant de s’y enfoncer.
les feuilles, comme si un nuage impénétrable À ce moment, vous arrivez à distinguer le
avait englouti le soleil alors que sous les arbres corps d’un homme, accroché aux branches les
immenses, tout devient aussi noir que la nuit. plus hautes et semblant lutter et se contorsion-
Puis la lumière revient, mais grisâtre et une ner en vain pour se libérer.
étrange brise se met soudainement à souffler
dans la forêt. Sylvanien maléfique (1) : Int haute (12) ; AL CM ;
Vous regardez au sol pour vérifier que vous sui- CA 0 ; DE 12 ; DV 11 ; pv 54 ; TAC0 12 ; #AT 2 ;
vez bien la bonne direction, mais la piste semble D 4d6 ; AS aucune ; DS aucune ; T E ; Mo élite
avoir disparu. Bien que vous vous soyez arrêtés (13) ; PX 13 000.
au milieu de vos propres traces de pas lorsque la

40
INNOCENCE PERVERTIE

Vous trouverez plus d’informations sur les syl- Une fois l’homme avalé, le groupe peut conti-
vaniens maléfiques dans le Bestiaire Monstrueux nuer le combat jusqu’à ce que le sylvanien s’en-
– Appendice 3 – Ravenloft : Les Enfants de la Nuit. fuie ou peut décider de fuir avec l’enfant. Le syl-
Si le MD ne possède pas cet ouvrage, il peut se vanien sera trop occupé à manger et à digérer le
reporter sur la description du sylvanien standard malheureux pour daigner les poursuivre.
dans le Bestiaire Monstrueux avec comme par-
ticularité que la version maléfique est carnivore,
chaotique mauvaise et possède un moral d’élite au
La petite fille
lieu de champion. Une fois que le groupe et la petite fille ont échap-
Lors de cette rencontre avec le sylvanien malé- pé au sylvanien ou l’ont tué, le MD lit ce qui suit.
fique, les membres du groupe pourraient avoir à
effectuer un test de peur (selon les directives de la Maintenant que vous avez réussi à vous échap-
boîte RAVENLOFT). per dans la lueur déclinante du crépuscule, vous
Si le groupe attaque le sylvanien, celui-ci se dé- pouvez enfin vous occuper de l’enfant. Elle
fendra. Par contre, à partir du moment où il inflige semble être âgée d’environ 7 ans, avec des che-
au moins 10 points de dégâts à un même person- veux couleur bronze s’échappant d’un chapeau
nage, il se met à mâcher l’homme que le groupe à fanfreluches et tombant jusque ses omoplates.
avait entrepris de secourir, puis l’avale. Le sylva- Malgré ses yeux écarquillés de peur et le tremble-
nien fait de même s’il subit 20 points de dégâts. ment général qui l’agite, il émane d’elle une in-
En conséquence, que le groupe tue ou non le syl- saisissable beauté aristocratique. Elle possède un
vanien, il n’arrive pas à secourir l’homme ni à ré- teint pâle et doux et des yeux bleu azur. Elle porte
cupérer son corps. Si le sylvanien subit 27 points un long manteau de laine rouge aux boutons de
de dégâts (la moitié de son total), il fuit. cuivre et au col montant. Des poignets et du col
dépasse un chemisier de satin finement brodé.

41
INNOCENCE PERVERTIE
Elle porte également des gants de soie. Dans une Si un personnage jette un sort de détection des
de ses mains, elle tient une poignée de torches et mensonges sur Elenia, il obtiendra une réponse
dans l’autre une poupée avec une robe de dentelle. confuse impossible à interpréter. Le MD pourra
La jupe de la jeune fille est en laine bleu-roi, elle alors suggérer que son état d’agitation contribue
porte des bas épais et des bottes hautes à boutons. à cette confusion (Elenia porte un anneau de bou-
En plus de sa terreur tout à fait compréhen- clier mental dissimulé sous ses gants).
sible, vous remarquez que les traits de l’enfant Si un personnage lance un sort de détection de
sont hantés par une certaine tristesse – qui la magie sur Elenia, une aura modérée de magie
semble plus profonde que la terreur de ce qu’elle est détectée, mais aucune école de magie en par-
vient de traverser. ticulier ne peut être discernée. Si un PJ l’interroge
à ce propos, elle prétendra que juste avant l’at-
taque du sylvanien, oncle Dory lui a lancé un sort
L’enfant insiste particulièrement pour que les PJ
pour « la protéger des mauvaises choses ». D’après
allument une de ses torches, même si le groupe
Elenia, son oncle était un amateur de magie.
possède ses propres sources de lumière. Elle
Si les personnages tentent de détecter le mal, ils
affirme que le feu la protégera des mauvaises
ne perçoivent rien de maléfique chez Elenia. S‘ils
choses. Si les personnages lui demandent son
lancent connaissance des alignements, Elenia peut
nom, elle leur dira s’appeler Elenia Windalla. Et
effectuer en secret un jet de sauvegarde contre les
s’ils lui demandent comment elle a pu se retrouver
sorts – et même si elle échoue, les personnages ne
dans une telle situation, le MD devra lire ce qui
perçoivent que la Loyauté. Si un personnage lance
suit.
le sort de vision véritable ou possède une gemme
de vision, Elenia n’apparaît pas comme différente
Son doux visage frémit de peur et de détresse (bien qu’Elenia ait deux natures différentes, la na-
et ses yeux semblent voir défiler de terrifiantes ture juvénile est dominante sauf en cas d’attaque).
images, comme le reflet de nuages d’orage dé- Si les PJ décident de s’occuper d’elle, ils se
chaînés. Puis l’enfant finit par rassembler ses rendent compte alors que la nuit est devenue
forces et se met alors à parler : beaucoup trop sombre et la forêt trop épaisse
pour qu’Elenia puisse retrouver la direction dans
« Papa et Maman ont été empoisonnés et laquelle elle se dirigeait. Si les personnages au
oncle Dory est venu pour m’emmener, mais il contraire ignorent ses appels à l’aide et essaient
a dit que nous devions traverser les bois et il a de l’abandonner dans la forêt, le MD devra effec-
dit aussi que si nous avions du feu il ne nous tuer un test des puissances de Ravenloft à 2 %
arriverait rien. Et comme les mauvaises choses pour tous les personnages.
ne sont pas venues pendant toute une journée
alors oncle Dory a dit qu’on n’aurait besoin des
torches que la nuit mais alors l’arbre s’est mis à Incendies et menaces diverses
bouger et l’a attrapé et maintenant qui va s’oc- Quelle que soit la réponse du groupe, le MD lit
cuper de moi dans ces méchants bois ? » le texte suivant.

Quelque chose d’énorme et dépourvu de


Elenia supplie les PJ de l’escorter pour traverser
forme se déplace dans les ombres au-delà du
les bois jusqu’à la maison de son oncle. Elle est
cercle des arbres. En dépit de la brise légère,
toute seule et mourra dans les bois à moins que
vous entendez le craquement des branches qui
quelqu’un ne la protège. Elle ne s’arrêtera pas de
se brisent et se heurtent les unes aux autres.
pleurer et d’implorer tant que les PJ n’accepteront
L’enfant se met à hurler et jette sa torche sur une
pas de l’accompagner jusqu’à la maison de son
branche morte au centre de la clairière.
oncle.

42
INNOCENCE PERVERTIE
Elle se met à marmonner frénétiquement « Du aventures – combats et monstres, ténèbres et
feu ! Du feu ! ». Les flammes bondissent sur la aurore – bribes de sensations qui tourbillonnent
branche, projetant des ombres diaboliques sur comme des feuilles dans ton esprit. Puis la
les arbres autour. Tout mouvement au-delà de frayeur monte lentement dans les souvenirs vire-
la clairière s’arrête. Puis un son lent et grinçant voltants telle une marée, une peur plus sombre
se produit, comme si un monstre énorme s’éloi- que la nuit. La terreur se fige, noire et abrupte,
gnait de la clairière. en une étouffante nuit sans profondeur.
L’enfant se précipite dans les bois et com- Soudain, une lueur d’espoir, telle un phare,
mence à récupérer du bois supplémentaire et à perce la terreur noire. Tu as l’impression que tu
l’empiler sur les flammes. Totalement effrayée, vas devenir aveugle à force de la regarder, mais
elle essaie à tout prix de vous convaincre autant elle est tellement magnifique que tu ne peux en
qu’elle-même que « nous serons en sécurité tant détourner les yeux. En regardant toujours plus
que nous aurons du feu ! ». loin dans cette radieuse espérance, tu te rends
compte qu’Elenia en est la source.
Si le groupe aide Elenia à faire du feu et décide
d’établir leur camp pour la nuit, tout se passera
bien tant que le feu sera allumé. S’ils décident de Rêve 2
poursuivre et d’attaquer la bête ou de quitter la clai-
rière, ils tomberont sur un sylvanien maléfique aux Tu rêves d’une enfant innocente – Elenia – as-
mêmes caractéristiques que le premier. S’ils restent sise tranquillement sur une colline verdoyante.
au campement mais laissent le feu s’éteindre, le D’aussi loin que tu puisses voir, tout est d’un
sylvanien maléfique revient et passe à l’attaque. Le grand calme et d’une grande beauté. Un parfum
groupe ne peut pas empêcher le feu de s’éteindre à de paix et de tranquillité flotte dans les airs. Ce
moins que quelqu’un ne le surveille. monde est un immense – voire infini – continent
d’espoir au milieu des eaux noires du désespoir.
Une nuit pleine de rêves Mais soudain, une sombre silhouette monte
sur la colline, s’approchant d’Elenia à son insu.
Les personnages qui s’endorment au cours de Bien que tu ne puisses voir son visage, tu sais
la nuit – y compris ceux qui ne dorment que par que cette ombre est l’un de tes compagnons. La
intermittence – feront des rêves. Elenia lance un silhouette soulève une terrible faux et tue l’en-
sort de rêve sur chacun des membres du groupe, fant innocente. Avec un puissant grondement, le
contre lequel les cibles endormies ne peuvent pas continent sombre dans les eaux noires du déses-
faire de jet de sauvegarde. Mais du fait que la ma- poir. Tu es en train de te noyer.
gie d’Elenia est profondément ancrée dans le mal,
son sort de rêve échoue avec le personnage dont
l’alignement est le plus proche de loyal bon. Le Rêve 3
rêve de ce personnage sera radicalement différent
de celui des autres personnages. Tu rêves que tu es en train de voler. Au-des-
Le MD devra lire en toute discrétion l’un des sus de toi s’étire la voûte bleue des cieux alors
rêves suivants à chacun des personnages sur les- qu’en-dessous d’énormes nuages dérivent dans
quels le sort réussit. S’il y a plus de 4 joueurs, le l’immensité. Tu ne voles pas grâce à des ailes
MD devra inventer des rêves supplémentaires ou ou à de la magie mais simplement parce que tu
en répéter un. tiens la main d’une enfant. Elenia plane à tes
côtés, te transmettant le pouvoir de voler. Elle
Rêve 1 te sourit, les yeux emplis de joie et d’espoir.
Puis quelque chose tourne terriblement mal.
Pendant ton sommeil, ton esprit voit défiler Elenia perd l’équilibre. Une effusion pourpre se
des images et autres fragments des récentes répand dans son dos. Vous voyez qu’une flèche

43
INNOCENCE PERVERTIE
l’a traversée. Soudain tu te mets à tomber en chute À l’issue de ces rêves, les PJ peuvent avoir plu-
libre, le ciel et le monde en bas deviennent noirs. sieurs types de réaction. Si le personnage loyal
bon attaque Elenia, elle cherchera la protection
des autres PJ. S’ils attaquent tous Elenia, le MD
Rêve 4 devra se reporter à la section « Affronter Elenia ».
Si les personnages discutent calmement entre eux
Tu rêves que tu es train de chuter d’une fa- de leurs rêves ou n’en parlent pas, le MD lira ce
laise. La paroi rocheuse déchire ton corps au fur qui suit.
et à mesure qu’il tombe désespérément au fond.
Lorsque tu t’écrases au sol, tu n’es plus qu’un
tas d’os et de chair brisés. Et pourtant tu es en- L’enfant les guidera
core en vie, à te demander soudainement pour-
quoi tu ne meurs pas. Le matin se lève, froid et humide. Alors que
Le soleil impitoyable qui t’écrase est sou- vous étirez vos muscles endoloris et que vous
dain éclipsé. Il s’agit d’Elenia se penchant sur rassemblez vos affaires, vous remarquez de
ton corps brisé et y apposant les mains sur tes grandes ornières et traces dans le sol à la pé-
blessures. Tu sens l’énergie vitale se propager riphérie du campement. D’après le grand dé-
à chaque fibre de ton être. Les entailles se re- sordre dans le sol, vous pouvez en déduire qu’au
ferment, les os cassés se ressoudent, la terreur moins un sylvanien maléfique a fait le tour du
et la souffrance de ton esprit se transforment en camp plusieurs fois au cours de la nuit.
allégresse. Tu as retrouvé ton intégrité – une in- Elenia se tient au milieu du camp, les yeux le-
tégrité telle que tu n’en as jamais connue. vés vers la cime des arbres. Puis au bout d’un
certain temps elle annonce sans s’adresser à
quelqu’un en particulier : « Oncle Dory a dit d’al-
ler en direction de l’aube ». Bien qu’on ne puisse
Rêve du personnage Bon pas voir le soleil dans l’épaisse forêt, l’aube pro-
Elenia lance un sort de rêve sur tous les person- vient bien de la direction indiquée par la petite
nages, mais le sort échoue avec le personnage fille.
dont l’alignement est le plus proche du loyal bon.
Le rêve suivant ne devra être lu qu’à ce seul per- Le MD devrait permettre aux PJ de se préparer
sonnage. comme ils l’entendent. Lorsque le groupe est prêt
à partir, le MD lira ce qui suit.
Ton rêve est particulièrement vivace. Elenia
apparaît devant toi dans une forêt profonde. Tu Tout au long de la matinée, l’enfant entraîne
peux voir que son cœur est aussi noir que le le groupe à travers les bois sombres et sinueux.
charbon et qu’elle sait que tu connais son secret. Elle insiste pour porter une torche, elle regarde
Son masque juvénile tombe. Sous son innocente de tous côtés craignant une attaque mais au-
apparence, elle se révèle être une sorcière dé- cune ne se produit.
charnée, maléfique et rêche. Ses doigts sont À midi, vous atteignez une route étroite en-
noircis par le poison et ses ongles griffus sont vahie de mauvaises herbes. À un jet de pierre
aussi tranchants que des lames. Elle te frappe au devant, vous apercevez une roulotte de gi-
de manière vicieuse. Ses griffes s’enfoncent pro- tan. Ses roues jaune poussin et ses flancs rouge
fondément. Tu peux sentir le poison qui s’infiltre cerise contrastent avec la grisaille et la verdure
dans ton sang. Tout devient noir. oppressantes de la forêt. Vous apercevez alors
une femme noueuse drapée dans un châle mi-
Dans un ultime sursaut de ton esprit à l’agonie, teux mais coloré, assise à l’avant de la caravane.
tu réalises qu’il faut qu’Elenia meure ! Elenia doit Elle vous fait signe d’approcher.
mourir… mourir… mourir...

44
INNOCENCE PERVERTIE
Si les personnages approchent de la gitane, Ele-
nia se met à protester, prétendant que son oncle l’a
mise en garde contre les gitans. Même si le groupe
se tient à distance d’elle, la vieille femme les ap-
pelle et les invite à entrer pour leur dire la bonne
aventure moyennant 2 pièces d’argent. Si les per-
sonnages refusent, le MD devra leur signaler qu’ils
entendent un bruissement violent en provenance
des bois. Elenia hurle alors et entreprend de grim-
per à un arbre. Le MD doit se reporter à la section
« Attaque des loups » (juste après). Si les person-
nages acceptent la proposition, Elenia continue à
protester et refuse d’entrer dans la carriole. Si les
personnages y vont, le MD lit ce qui suit.

Sombres prédictions
Malgré les couleurs enjouées et la propreté de
l’extérieur de la roulotte, l’intérieur par contre a
l’air encombré et exigu, dégageant l’odeur de
renfermé d’un lieu qui sert à la fois de chambre,
de cuisine, de salon et de transport. La vieille
femme voûtée se déplace dans sa carriole avec
une aisance étonnante, reflet d’une vie entière
passée dans ce lieu. Elle dispose des petites
caisses et tabourets branlants pour elle et le
groupe, puis elle s’installe sur un siège bas telle
un vautour. Elle sort une petite boule de cristal
Puis la voix de la vieille femme retentit :
de ses robes, et vous regarde de son œil per-
çant. Elle tend une main desséchée vers vous, la
Beaucoup de ténèbres… beaucoup de té-
paume tournée vers le haut.
nèbres… l’un d’entre vous a été trompé… l’un
d’entre vous croit faire le bien, mais il agit pour
Si on le lui demande, la vieille vistani dit qu’elle
le mal… l’un d’entre vous, autrefois une bonne
s’appelle Madame Nygar. Elle gardera la main
et gentille personne, est devenu une grande me-
tendue tant que les PJ ne lui auront pas donné
nace pour cette terre… l’un d’entre vous doit
2 pièces d’argent. Elle ne prédira pas l’avenir à
mourir pour sauver les autres…
chaque personnage, ne lisant pas dans les lignes
de la main. Par contre, elle cherchera à entrevoir
Le hurlement strident d’un enfant terrifié reten-
le destin du groupe dans sa boule de cristal. Le MD
tit à l’extérieur dans les bois. La vieille carne se
lit alors ce qui suit.
lève d’un coup, renversant sa boule de cristal et
La vieille gitane se met péniblement à sa tâche, se rue sur la porte. La lumière du jour s’engouffre
ses mains noueuses caressant le cristal limpide dans la carriole alors que la gitane se précipite
avec une étonnante délicatesse. C’est comme si dehors.
la boule de verre était un autre de ses yeux. Bien
que le cristal ne brille pas, vous réalisez soudai- Lorsque le groupe sort de la caravane pour dé-
nement que la pièce est devenue sombre de ma- couvrir ce qui se passe, le MD doit lire ce qui suit.
nière troublante.

45
INNOCENCE PERVERTIE
à l’aide les autres personnages du groupe. S’ils
L’attaque des loups refusent de lui prêter assistance ou l’attaquent
également, le MD doit passer directement à la
L’enfant hurle de terreur alors qu’elle tente de section « Affronter Elenia ».
monter à un arbre, laissant tomber sa torche sur Le reste de la journée se passe sans autre inci-
le chemin en contrebas. Soudain, quatre formes dent tant que le groupe reste sur la route. Le MD
noires surgissent de l’épais sous-bois bordant peut laisser plus de temps aux personnages pour
la route. Ce sont des loups en train de grogner discuter entre eux à propos de la nature de leur
et de baver. En quelques instants ils arrivent nouvelle petite compagne.
au pied de l’arbre et tout en contournant pré-
cautionneusement la torche, bondissent vers la
jeune fille qui hurle. L’un d’eux attrape sa robe. La seconde nuit
Pendant un instant elle n’arrive plus à se retenir Alors que la nuit commence à tomber, le MD doit
aux branches de l’arbre et se met à glisser vers le lire ce qui suit.
bas. Elle hurle encore plus de terreur lorsqu’une
autre paire de mâchoires mord cruellement sa
Les ténèbres se répandent dans les bois. De
robe, la tirant vers le bas.
temps en temps, vous entendez les bruissements
de la vie sauvage – ceux des créatures se dépla-
Note pour le MD : les loups ont été invoqués par
çant dans les bois par-delà la lumière vacillante
Elenia elle-même grâce à un sort de conjuration
des torches. Votre regard se porte sur Elenia qui
d’animaux. En réalité ils ne lui feront aucun mal,
marche devant vous, tremblante de peur et de
et se contenteront d’avoir l’air de s’en prendre à
froid. Un rugissement bestial traverse la forêt, à
elle.
un kilomètre en avant. Elenia arrête de marcher,
se retourne vers vous et dit, « Nous devons faire
Loups (4) : Int faible (2-4) ; AL N ; CA 7 ;
un feu. Oncle Dory m’a dit qu’on serait en sécu-
DE 18 ; DV 2+2 ; pv 10 ; TAC0 19 ; #AT 1 ;
rité si on fait un feu ! ».
D 2-5 ; T P (60 cm à 1,20 m) ; Mo moyen (10) ;
PX 65 chacun.
Si le groupe est d’accord et commence à faire
un feu, Elenia se calme et commence à s’installer
Si les personnages attaquent les loups, les
pour la soirée. Si au contraire le groupe refuse,
créatures relâchent Elenia et engagent le combat
Elenia se met à préparer un feu et refuse de repar-
avec eux. Pendant ce temps, la vieille gitane peu-
tir. Si le groupe se remet en marche sans elle, elle
reuse grimpe dans sa carriole et détale à toute
attend d’être hors de vue, puis se met à les suivre
allure. Après le premier round, il ne reste plus
pour lancer un sort de sommeil sur tous les per-
aucune trace du chariot.
sonnages à l’exception du personnage loyal bon
Si le groupe n’attaque pas les loups, l’ourlet de
(ou du personnage qui s’en approche le plus). Le
la robe d’Elenia se déchire ce qui lui permet de
MD devra alors se reporter à la section « Affronter
remonter hors de portée. Les loups se retournent
Elenia ».
alors contre le groupe et attaquent, tandis que la
Si le groupe décide d’établir son camp et d’or-
gitane s’enfuit. Dès qu’un loup subit un minimum
ganiser des tours de garde, Elenia fera semblant
de 5 points de dégâts, il s’enfuit immédiatement.
de dormir, pour attendre le quart du personnage
Les loups ne se battront pas plus de 8 rounds.
loyal bon. Elle lancera un sort de sommeil sur
Si un des loups est tué, son corps disparaît au
tous les autres personnages éventuellement restés
13e round. Elenia fera tout ce qu’elle peut pour
éveillés, puis se lèvera et affrontera le personnage
détourner vers elle l’attention du groupe à ce mo-
loyal bon. Le MD doit lire la section suivante à ce
ment-là.
personnage uniquement.
Si à un moment ou à un autre le personnage
loyal bon (celui dont le rêve a révélé la vraie
nature d’Elenia) attaque Elenia, elle appellera

46
INNOCENCE PERVERTIE
pée pour attaquer le groupe (le golem gagne le jet
Séduction de surprise sauf si le groupe connaît sa véritable
nature). Les statistiques du golem sont fournies
C’est l’heure la plus sombre de la nuit, et tous en fin d’ouvrage. Et, si elle ne l’a pas déjà fait,
les autres membres du groupe sont parfaitement elle se lance un sort de peau de pierre puis jette
immobiles. Un mouvement furtif attire ton atten- un sort de sommeil sur tous les personnages sauf
tion. C’est Elenia, qui se dresse lentement sur un. Pendant que le golem engage le combat avec
ses pieds et te fixe d’un regard perçant. « J’ai le personnage encore réveillé, Elenia lui lance les
peur », murmure-t-elle avec tristesse. « Cette nuit sorts de charme, immobilisation des personnes ou
noire me fait peur. Est-ce que je peux m’asseoir rayon débilitant.
avec toi ? Je me sentirais beaucoup plus rassu- Si les sorts lancés par Elenia échouent, elle lais-
rée si je suis assise près de toi. C’est toi le plus sera le golem combattre en se mettant hors de
gentil du groupe ». portée et se mettra à implorer le personnage. Si
Elle ramasse sa poupée d’une main et avance les sorts réussissent, elle rappellera le golem et en-
d’un pas vers toi, « Je t’en prie, je peux m’asseoir serrera sa victime dans sa puissante étreinte (elle
près de toi ? J’ai tellement peur ». possède une force de 18/50), puis parlera avec
douceur et manière apaisante au personnage. Le
Avant qu’Elenia ne se glisse hors de ses couver- MD lira ce qui suit à tout personnage piégé dans
tures pour approcher du PJ de garde, elle se lance une telle étreinte.
un sort de peau de pierre. Si le PJ qui est réveillé
la laisse approcher, elle tentera de se blottir contre
lui et de lui voler un baiser sur les lèvres. S’il est La supplique d’Elenia
embrassé, le PJ doit effectuer un jet de sauvegarde
contre le poison avec une pénalité de -4. Bien qu’elle te tienne de sa poigne retorse, sa
Les statistiques d’Elenia sont fournies à la fin voix reste douce, aimable, enfantine. « Pourquoi
de cette aventure. Comme elle s’est déjà servi de tu te débats ? Je t’aime, moi ! Pourquoi tu me
certains sorts au cours de la journée, il lui reste hais tant ? Je veux juste être ta fille, moi. Je veux
ceux-ci. juste qu’on soit heureux ensemble. Jure-moi que
tu resteras toujours avec moi, que tu m’aimeras
Sorts actuels : charme-personne (x2), rayon dé- et que tu ne me quitteras jamais, et je te lâche-
bilitant (x4), immobilisation des personnes (x4), rai ».
peau de pierre (x2) et rêve (x5).
Si le personnage refuse de faire ce serment,
Elenia est une ermordenung – une femme ordi- Elenia dit alors « Adieu mon père [ou ma mère]
naire transformée par Ivana Boritsi en une créa- bien-aimé », puis lui donne un baiser de la mort
ture maléfique au toucher empoisonné (consulter (se référer aux statistiques d’Elenia). Si par contre
la page du Bestiaire Monstrueux disponible en fin le personnage jure d’aimer Elenia et de prendre
d’ouvrage et la liste des PNJ de cette aventure). soin d’elle, elle le relâche. Si le personnage at-
Elle n’est en réalité pas du tout une enfant mais taque, elle réactive son golem poupée et l’attaque
une diabolique sorcière qui n’a d’autre but que avec son toucher empoisonné.
d’endormir la méfiance du groupe puis de l’élimi-
ner avec son baiser mortel.
Les dormeurs
Affronter Elenia Les autres membres du groupe ne se réveille-
ront pas avant que le sort expire ou que le PJ ne
Si Elenia est attaquée (et seulement dans ce leur donne un coup de pied ou ne les secoue.
cas), son assaillant peut alors la voir sous sa vé- S’ils se réveillent, Elenia tente de leur jeter les
ritable nature : il s’agit d’une très vieille sorcière sorts de charme, immobilisation des personnes
décharnée. Attaquée, elle activera son golem pou- ou rayon débilitant. En cas de succès, elle en-

47
INNOCENCE PERVERTIE
serre sa victime dans sa puissante étreinte et au contraire il décide qu’ils vont y rester, il doit
déclame sa supplique (le MD doit se reporter à éluder le texte encadré et juste décrire la scène
« la supplique d’Elenia » plus haut) avant de lui aux joueurs.
administrer le baiser de la mort. Comme la peau
de pierre est vulnérable aux attaques magiques, Le matin arrive sur le camp, froid et abrupt. Le
Elenia cherche à étreindre en priorité tout magi- feu ardent s’est réduit à des braises en train de
cien ou prêtre réveillé. Les 10 premières attaques couver faiblement, dégageant une fumée odo-
non-magiques contre Elenia sont repoussées par rante dans le ciel brumeux du petit matin. Le sol
la peau de pierre. Après ça, elle jette le sort à et les arbres alentours portent les traces du ter-
nouveau. rible combat. Alors que vous regardez la cime
Si le golem est détruit, Elenia supplie les autres des arbres – dont les feuilles s’agitent dans la
membres du groupe de ne pas lui faire de mal, car brise matinale – le monde semble s’assombrir
« elle les aime et veut juste être leur petite fille ». pendant un court instant. Lorsque la lumière
Si les personnages l’attaquent après que le golem revient, votre regard redescend pour découvrir
ait été détruit et qu’elle a utilisé tous ses sorts, que les corps et le feu, ainsi que les traces sur
elle les attaque en se jetant sur eux pour tenter le sol, ont disparu.
de leur toucher la peau de ses mains noueuses et
ridées (souvenez-vous que quiconque attaquant Les personnages repartent aussi accidentelle-
Elenia la voit sous sa vraie nature). Tous ceux ment de Ravenloft qu’ils n’y sont arrivés.
qu’elle touche doivent effectuer un jet de sauve-
garde contre le poison avec un bonus de +4. En
cas de réussite le personnage subit 10 points de Liste des PNJ
dégâts. En cas d’échec il meurt.
Si Elenia ou son golem poupée tue le premier Elenia Windalla
PJ avant que les autres se réveillent, Elenia en ré- Ermordenung
veille un autre. Haletante, feignant d’être horrifiée Int Haute (14) ; AL LM ; CA 9 ; DE 15 ; DV 12 ;
et apeurée, elle le mène jusqu’à la dépouille du PJ pv 40 ; TAC0 15 ; #AT 1 ; D sorts ou poison ; AS
tué, puis, prise d’une terreur imaginaire, s’agrippe toucher empoisonné (la victime effectue un jet de
à la jambe du PJ avant de fondre en larmes. Si le sauvegarde contre le poison à -4 – une réussite
personnage se penche pour la consoler, elle tente inflige 10 points de dégâts, un échec la mort) ; DS
alors de l’étreindre avec sa force de 18/50 avant immunisée contre tous les poisons à l’exception
de répéter sa supplique (voir « la supplique d’Ele- de celui des autres ermordenung ; T P (1,20 m) ;
nia » plus haut). Si le personnage a des doutes Mo champion (16) ; PX 1 000.
sur Elenia et l’attaque avant qu’elle n’ait pu l’at-
traper, Elenia invoque son golem poupée et le For : 18/50 Dex : 16 Con : 14
même processus recommence. Int : 14 Sag : 13 Cha : 17
La nuit se poursuit de cette manière tant que
tout le groupe ou Elenia n’est pas mort ou jusqu’à Sorts : charme-personne (x2), sommeil (x4), rayon
ce que l’un d’eux accepte de devenir son parent. débilitant (x4), immobilisation des personnes (x4),
Dans ce cas, Elenia devient inséparable de cette peau de pierre (x2), rêve (x5), conjuration d’ani-
personne et l’empoisonne alors très lentement maux (x1).
(le PJ perd un point de force par semaine tant
qu’Elenia est vivante ou que le PJ ne s’est pas Les origines d’Elenia sont entourées de mystère.
enfui). Si Elenia est tuée, elle reprend sa forme On sait juste qu’elle vient de quelque part au-de-
adulte difforme. Si quelqu’un fouille son corps, là de la sombre clarté de Ravenloft. Mais quelle
il découvre un anneau de bouclier mental à son qu’ait été son enfance, celle-ci dut être horrible,
doigt. car elle l’a conduite au domaine de la Borca et aux
Au matin, le MD lit le texte suivant aux survi- arts ténébreux de la sorcellerie.
vants s’il souhaite leur faire quitter Ravenloft. Si

48
INNOCENCE PERVERTIE
Elenia – aujourd’hui une vieille magicienne ma- le serrer fortement dans ses bras et le supplier de
léfique décharnée – se mit à éprouver une grande devenir sa fille. Si la personne refusait, Elenia lui
jalousie à l’encontre de Dame Ivana Bortitsi, sou- administrait alors le baiser de la mort.
veraine de la Borca. Elenia convoitait alors le Les habitants de la ville apprirent vite son exis-
trône de la dame et sa beauté juvénile, elle com- tence et une foule en colère finit par la chasser
plota pour l’assassiner et prendre sa place. Mais dans les bois. Depuis lors, elle y erre, s’accrochant
comme elle était lâche, Elenia n’osait pas accom- à tous les voyageurs qu’elle rencontre et tentant
plir elle-même ce forfait. Elle voyagea alors à tra- de gagner leur cœur. Lorsque le groupe de per-
vers Ravenloft en quête d’un prêtre maléfique qui sonnages débarque dans Ravenloft, Elenia vient
lui fabriquerait un golem poupée. Une fois qu’elle tout juste de traîner le corps empoisonné d’un père
eut obtenu son golem, elle rentra en Borca pour réticent dans les griffes d’un sylvanien maléfique.
attendre l’occasion de s’en servir.
L’opportunité finit par se présenter lorsque Combat : Elenia a conservé quelques-uns de ses
Dame Ivana invita son peuple à venir devant elle pouvoirs de sorcière, y compris son dé de vie. En
lui montrer son estime en lui offrant des présents, plus de sa capacité à jeter des sorts, elle possède
et lui demander des faveurs. En réalité, Ivana avait les capacités de combat d’un ermordenung nor-
organisé cet événement pour se choisir de beaux mal : peau vénéneuse, étreinte puissante, et… le
jeunes hommes, les séduire et les tuer. Mais Ele- « baiser de la mort ». Si Elenia touche de la peau
nia avait d’autres plans pour cette journée. Elle se nue (c’est-à-dire réussit un jet d’attaque), la vic-
métamorphosa en une belle petite fille au lieu de time doit effectuer un jet de sauvegarde contre le
sa vieille et laide carcasse, puis elle prit sa poupée poison avec un bonus de +4. Une réussite entraîne
– ce que l’enfant avait à offrir de plus précieux à la 10 points de dégâts alors qu’un échec signifie la
dame – et se mit en route pour la demeure d’Ivana. mort. Si le jet d’attaque d’Elenia est un 20 naturel,
Lorsque Ivana reçut le cadeau et découvrit la elle inflige 20 points de dégâts en cas de jet de
beauté de l’enfant, elle en fut tellement subjuguée sauvegarde réussi.
qu’elle emprisonna immédiatement Elenia dans En dehors des situations de combat, Elenia
son manoir et lui fit subir l’atroce et violente opé- étreindra sa victime avec une force de 18/50. Les
ration qui fit d’elle une ermordenung. Elenia se re- personnages moins forts qu’elle devront effectuer
trouva alors piégée dans ce corps enfantin, et sa un jet de sauvegarde contre la paralysie avec une
peau devint vénéneuse au toucher. Tout ce qui lui pénalité de -4 pour s’en défaire ; les personnages
restait de ses pouvoirs de sorcière étaient les sorts de force égale doivent effectuer un jet de sauve-
qu’elle avait alors en mémoire, et qui sont main- garde normal ; les personnages plus forts effec-
tenant réimplantés dans son esprit chaque matin. tuent leur jet avec un bonus de +4.
Le procédé qui la transforma en ermordenung Une fois pris dans son étreinte, la victime reçoit
fut tellement horrible qu’il conduisit Elenia à la le « baiser de la mort » d’Elenia, pour lequel elle
folie. Elle en oublia son passé de sorcière et se doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poi-
convainquit qu’elle était réellement une enfant qui son avec une pénalité de -4. Une réussite entraîne
avait perdu ses parents. 30 points de dégâts, alors qu’un échec entraîne la
Elle reprit son golem poupée et s’échappa de mort.
chez Ivana qui l’avait si cruellement traitée. Elenia
alla ensuite à Sturben et Levkarest, en quête de
quiconque pourrait devenir son parent. Elle s’ac-
crochait à tous ceux qu’elle croisait dans l’espoir
que quelqu’un l’adopte. Mais invariablement, ceux
sur lesquels elle avait jeté son dévolu finissaient
par apprendre son sombre secret et cherchaient
alors à la tuer ou à la fuir. Après plusieurs expé-
riences de ce genre, Elenia comprit qu’elle devait
d’abord jeter des sorts sur le candidat parent, puis

49
CHAPITRE VI :
LE RITUEL DE LA TERREUR

Synopsis L’aventure

C
Cette aventure est calibrée pour Le scénario commence à l’arrivée des person-
un groupe de 6 à 8 personnages nages-joueurs à Valafer.
du 5e au 8e niveau. Un plan de Va-
lafer se trouve en page 51, le MD Alors que vous approchez des abords de la
peut le fournir aux joueurs. Chaque ville, vous apercevez un énorme panneau usé
bâtiment est décrit dans la section par le temps. Le nom de Valafer a été inscrit
« Valafer ». au fer rouge dans le bois. En-dessous, une sé-
rie de nombres décroissants ont été gravés au
Au cours de l’aventure, les per- couteau un peu partout sur les planches pour-
sonnages-joueurs découvrent un rissantes. Le premier nombre est 1 183 et le
monastère qui est en réalité très dernier 1 008.
différent de ce qu’il semble être. Plus loin devant vous, vous pouvez observer
Ses épais murs de pierre cachent dans la rue principale quelques dizaines d’ha-
un temple dédié à Malar, le Sei- bitants marchant derrière des porteurs de cer-
gneur des Bêtes, une divinité malé- cueil transportant une palette. Il n’y a pas de
fique de l’univers des ROYAUMES cercueil, mais le plateau est recouvert de fleurs.
OUBLIÉS®. Les adorateurs de Ma- La procession poursuit son chemin entre les
lar ont établi leur culte dans le secret, leurs rites maisons branlantes et les granges dégarnies et
monstrueux leur ayant valu d’être mis au ban de délabrées.
la société et d’être pourchassés. Ils traquent les Les douloureux sanglots des familles en deuil
druides et les rôdeurs afin de les détruire et terro- planent dans toute la ville jusqu’à couvrir la
risent sans relâche les contrées civilisées. musique qu’un groupe de jeunes garçons et
Malar est une demi-dieu en provenance des filles suivant le cortège d’adultes jouent sur des
plans du Tartare. Ce n’est pas une divinité popu- instruments à corde.
laire et ses nombreux adeptes ne l’invoquent que La procession se dirige vers un cimetière où
pour l’empêcher d’intervenir dans leurs affaires. un prêtre préside à la cérémonie. Les gens se
Le point d’orgue de ces terrifiantes invocations est tiennent de part et d’autre d’une parcelle de ter-
le massacre de bêtes sauvages capturées par ses rain couverte d’herbe.
prêtres. En l’absence de cercueil, aucune fosse n’a été
Lorsque les PJ arrivent à Valafer, quasiment tous creusée. Une pierre tombale en marbre ébréché
les animaux sauvages à trois jours de marche à marque l’emplacement de la sépulture.
la ronde autour du monastère ont été éliminés À l’issue de la cérémonie, le prêtre va à la
par les disciples maléfiques de Malar. Suite à ces rencontre d’un petit groupe de villageois et s’in-
massacres, les adorateurs ont eu recours à des cline devant eux. Essuyant une larme au coin
procédés beaucoup plus radicaux pour se fournir de l’œil, il quitte les lieux, marchant d’un pas
en animaux pour leurs rites ténébreux – en méta- solennel en direction de la ville.
morphosant des habitants de Valafer en animaux
sauvages pour les sacrifier à leur place. Si les personnages vont voir le prêtre, l’homme
Le groupe de prêtres de Malar est dirigé par une s’arrête et se présente d’abord sous le nom
illithid du nom de Malisha ; ses manières détes- d’Abane avant d’engager la discussion.
tables font d’elle une personnalité particulière-
ment crainte et honnie.
« La cérémonie à laquelle vous avez assisté était
en l’honneur d’un jeune garçon de 12 ans, aimé de
tous. Nous n’avons même pas de corps à enterrer,
et désormais il ne nous reste que nos souvenirs.

50
LE RITUEL DE LA TERREUR

À Valafer, si quelqu’un a disparu depuis plus de Si les personnages lui demandent qui est res-
60 jours, son souvenir est enterré pour que sa ponsable de ces décès, le prêtre est incapable de
famille trouve la paix ». Le prêtre tremble et se répondre. « Si vous trouvez les responsables, je
frotte les mains nerveusement. Il vous regarde, peux vous assurer que la ville vous en sera éter-
très pâle, et vous fait un sourire triste. nellement reconnaissante ».
« Le garçon que nous venons d’enterrer est
la 12e victime de ce mois. J’aurais aimé garder Valafer
l’espoir qu’il revienne, mais je ne pouvais pas
repousser la cérémonie plus longtemps. Voyez-
vous, les gens d’ici sont très superstitieux. Ils Lieu 1
croient que si les morts ne sont pas mis en terre
dans les deux mois, leurs esprits sont jetés dans Il s’agit d’une petite fermette familiale apparte-
le Tartare, où tous ceux qui ont été abandonnés nant à un petit homme rondouillard du nom de Ba-
ou oubliés demeurent pour l’éternité. ggs. Il cultive de nombreuses variétés de légumes
et de céréales dans ses champs bien entretenus. Il
produit en priorité de l’orge et du blé.
Abane est un homme de grande taille arborant
Baggs et sa famille se montreront accueillants
une chevelure inégale brun-souris. Il utilise une
envers les personnages et disserteront longue-
dague pour se couper les cheveux qu’ainsi il garde
ment sur la façon dont les récents décès ont plon-
courts. Il porte également une petite barbe. Le
gé la ville dans le désespoir. Baggs est certain que
prêtre est habillé simplement, avec une robe grise.
ce sont les occupants du bâtiment 10 qui sont
Il porte des sandales laissant entrevoir des orteils
responsables des disparitions. « Ils sont tellement
que la route a endurcis et des ongles jaunis.
antipathiques et grossiers », dit-il.

51
LE RITUEL DE LA TERREUR
La famille Baggs a perdu l’un des siens – une
adolescente qui était employée aux travaux des Lieu 2 : le cimetière de Valafer
champs a disparu il y a 6 mois. Les habitants de
Le cimetière est entouré d’une solide barrière
la ville pensent qu’elle a été enlevée, comme tous
en fer forgé, qui vous projette des ombres de
les autres jeunes disparus.
barreaux de prison sur les pieds. Des saules
Baggs ne sait pas que la fille a en fait été tuée par
pleureurs drapés de vignes vierges bourgeon-
un des ouvriers agricoles (et adorateur de Malar) du
nantes parsèment ce terrain bien entretenu et
lieu 8. Il y a un an de cela, Baggs décida de culti-
apportent de l’ombre aux nombreuses pierres
ver de la luzerne sur plusieurs hectares de terrain
tombales en ruine.
inutilisé pour concurrencer la ferme du lieu 8. La
Les gonds rouillés se mettent à grincer à
fille avait été engagée pour s’occuper spécifique-
l’ouverture du portail. Le sol est humide et vos
ment de cette culture et chasser les oiseaux dans
pieds s’enfoncent dans les herbes maréca-
les champs. À l’approche de la récolte, elle fut tuée
geuses lorsque vous avancez dans le cimetière.
par un disciple de Malar en train de mettre le feu au
Vous voyez plusieurs centaines de tombes sur-
champ. Son corps calciné gît dans les herbes de la
montées de pierres tombales taillées à la main
prairie, et depuis son fantôme hante le champ.
et de différentes tailles. Certaines sont hautes,
Si les personnages vont dans le champ, le fan-
quasi monolithiques, mais la grande majorité
tôme surgit de la terre noire, exprimant dans une
des pierres sont petites et décrépies. Chacune
mélodie gémissante toute sa douleur et sa misère.
porte une épitaphe qui fait l’éloge de la vie du
Le fantôme tente alors d’effrayer les personnages.
défunt.
Ceux qui ne s’enfuient pas de terreur peuvent par-
Le cimetière est surplombé par une grande
ler avec lui. Il ne se bat que si on l’attaque.
étendue qui se termine par un étroit ravin au
sud. Des centaines de pierres identiques s’y
« Je m’appelle Dara et j’ai été assassinée », le dressent, telles des soldats.
fantôme émet des gémissements aux sonorités
obsédantes qui flottent dans le champ aride. Les pierres tombales portent différentes inscrip-
« J’ai été tuée par un homme mauvais qui ne tions, dont voici une liste :
cherchait qu’à ravager ce champ. Toute sa vie se
résumait à la luzerne et à un dieu obscur, j’ai été 1. « Notre bien-aimé disparu »
tuée en leurs noms. Aujourd’hui je cherche mon 2. « Jusqu’à ce que nos chemins se croisent à nou-
meurtrier pour enfin reposer en paix. veau »
3. « Nous n’avons pas perdu espoir »
Si les personnages l’interrogent sur les dispa- 4. « Nous nous retrouverons un jour »
ritions de villageois et l’absence d’animaux sau- 5. « Jusqu’à ce que les dieux nous réunissent »
vages, sa réponse apporte un indice : 6. « Nos âmes se lamente dans l’attente de ton
retour pour ton retour »
« J’ai vu des hommes masqués emmenant vers
l’est des personnes en train de se débattre, par
le haras, vers le cimetière. Le mal est à l’œuvre Lieu 3
ici, je le sens, il avance main dans la main avec Les propriétaires de l’auberge de Weppe visent
la mort, quelque part dans Valafer. Je ne sais une clientèle principalement composée d’aventu-
rien de plus. Je suis coincée ici jusqu’à ce que le riers et de voyageurs. Les prix sont au double de
boucher qui m’a tuée meure ». ceux indiqués dans le Manuel des Joueurs.

Fantôme (1) : Int haute (13) ; AL N ; CA 0 ou 8 ; Un panneau couvert de mousse accroché de guin-
DE 9 ; DV 10 ; pv 70 ; TAC0 11 ; AT 1 ; D vieillisse- gois à un piquet indique que cet établissement est
ment 10-40 ans ; AS spécial ; DS spécial ; T M ; Mo l’auberge de Weppe. Les marches de la porte d’en-
spécial ; PX 7 000. trée craquent et grincent sous votre poids.

52
LE RITUEL DE LA TERREUR
L’intérieur de l’auberge est silencieux. Les patrons Effrayé et livide, le regard fantomatique de Da-
et leurs employés se tiennent, bouche bée, devant niel Hireman passe sur chacun d’entre vous. « Il y
un cadavre étendu près de la porte. Le mort est a bien des choses dans cette ville que les yeux ne
un homme vêtu uniquement d’un pantalon usé, peuvent voir », dit-il dans un murmure. « Ne faites
avec juste au-dessus de la taille une dague qui confiance à personne. Ils ont tous quelque chose
saille de son abdomen. Malgré le sang qui coule à se reprocher. Ils se dépouillent les uns les autres
encore des blessures, vous voyez que sa mort est de ce qu’ils possèdent, si ce n’est de leurs vies.
due à autre chose : il y a un trou d’environ 1 cm On m’a arraché à la vie car j’étais sur le point de
au milieu du front. découvrir qui était le meurtrier de Dara. Je devais
rencontrer ce soir un homme qui avait promis de
Bien que le corps se trouve dans la grande salle me fournir des informations vitales pour résoudre
de la taverne, les serveuses continuent de servir les cette affaire. ». Son corps frissonne, avant de
clients. Si les PJ indiquent qu’ils scrutent la foule, continuer. « Lorsque je suis entré dans l’auberge,
faites lancer 1d20 à chaque personnage. Tous ceux j’ai été conduit à une femme vêtue de noir. Ses
dont le résultat est inférieur ou égal à la moitié de yeux ont transpercé mon âme comme une lame
leur Sagesse remarquent qu’une des serveuses en d’acier glacial, et j’ai senti que son esprit frôlait le
profite pour faire les poches d’un homme. mien. La seule chose dont je me rappelle après,
Les serveuses n’engageront pas la discussion c’est que j’ai senti un scalpel brûlant m’ouvrir les
avec les PJ, car elles sont en service et n’ont pas entrailles. Alors que la vie s’échappait de mon
envie que leur salaire en pâtisse. Elles renvoient corps, j’ai pu voir ceux que je croyais être mes
toute question vers l’aubergiste. Celui-ci est ami- amis me dépouiller de mes bottes et de mes vê-
cal et ouvert, il parlera librement avec les PJ s’ils tements. Des mains glaciales comme la mort ont
prennent quelque chose à manger ou à boire. Il fouillé mes poches. Je suis sûr que j’étais proche
n’est pas aussi méfiant que la plupart des habi- de découvrir quelque chose de bien plus impor-
tants de la ville. Pour lui, les personnes disparues tant qu’un simple meurtre ».
sont simplement allées faire leur vie ailleurs, là où
il y a plus d’opportunités.
L’aubergiste connaît l’homme qui est mort, il s’agit
Lieu 4
de Daniel Hireman, un enquêteur recruté par Baggs. Le Repos de l’Aventurier est une autre auberge
Il était à la recherche de la jeune fille employée dans qui cible plutôt les étrangers. Le propriétaire pra-
les champs de Baggs. L’aubergiste prétend égale- tique des prix au triple de ceux indiqués dans le
ment ne pas savoir comment Daniel est mort. Pa- Manuel des Joueurs.
reillement, tous les clients et serveuses disent qu’ils
ne savent pas non plus ce qui s’est passé. Même un Le repos de l’aventurier est une grande bâtisse
interrogatoire poussé n’apportera pas plus d’infor- de pierre à plusieurs étages qui s’élève tristement
mations. Cependant, en passant à des menaces, il dans la lumière mourante du soir. Le toit est plat,
est possible de faire dire aux clients qu’un inconnu des archers et d’inquiétants gros bras couverts
vêtu de noir s’est jeté sur Hireman, l’a tué, puis s’est de tatouages y patrouillent, scrutant la rue. Une
enfui du bâtiment en courant. Ils disent aussi n’être herse est relevée au-dessus d’une porte en bois
pas intervenus, ne souhaitant pas être impliqués laissée ouverte. La lumière vive de l’intérieur
dans des affaires privées. L’un des clients suggère contraste avec la rue en train de s’assombrir.
avec sarcasme aux PJ d’interroger directement le
mort pour lui demander ce qui s’est passé. Si les personnages tentent simplement d’y en-
Si les PJ lancent un sort de communication avec trer, les gardes claquent les portes juste sous leur
les morts, ils découvriront les informations sui- nez. Un moment plus tard, un homme baraqué
vantes. Pour se mettre dans l’ambiance de Raven- au torse aussi velu que celui d’un animal ouvre la
loft, le MD peut lire le passage suivant plutôt que porte. Ses bras sont épais comme des jambons et
de répondre aux questions des joueurs. il se met à hurler aux personnages, « Vous voulez

53
LE RITUEL DE LA TERREUR
quoi ? ». S’ils prétendent venir pour autre chose un lieu au hasard et d’incriminer les personnes qui
que leur quête des meurtriers, ils sont autorisés y habitent. Il y a 18 lieux sur la carte : le MD de-
à entrer – sous le regard sévère du portier et de vra lancer 1d20, tout en ignorant les résultats de
ses deux frères jumeaux. Si les PJ évoquent ne 2, 7, 19 et 20 et choisir cet endroit. « En effet, je
serait-ce qu’un peu leur enquête sur les meurtres, les ai vus attirer des jeunes là-bas en leur offrant
ils sont repoussés brutalement dans la rue et on de la nourriture et des rafraîchissements. J’ai déjà
leur ordonne de ne plus approcher. raconté cette histoire à pas mal de monde, mais
Si les PJ frappent à la porte, les triplés ouvrent personne ne croit jamais les drows. C’est pour-
et bloquent la vue de l’intérieur avec leurs car- quoi les meurtres continuent et il y a de plus en
rures d’armoires à glace. Ils demandent aux per- plus d’âmes qui disparaissent ».
sonnages le mot de passe, et le frère du milieu Dronom tente d’égarer les personnages, car en
tend la main, paume vers le haut. Si les person- fait il est surveillé de près par les adorateurs de
nages ne donnent pas un minimum de 3 pièces Malar. Les trois gardes baraqués à l’entrée en font
d’or, les trois hommes claquent la porte. partie – ils ont menacé de tuer le drow s’il révèle
Si les PJ forcent la porte ou la défoncent, ils la moindre information concernant le temple. Si
sont reçus par les triplés baraqués mentionnés les personnages en viennent à menacer Dronom,
plus haut. Le trio adore la baston. Ils sont là pour il désignera lentement les gardes et dira « ils ne
empêcher la racaille de venir. Du fait que la porte sont que la partie émergée d’un mal plus grand ».
a été endommagée, il faut maintenant leur « of- Plus tard dans la soirée, les PJ trouvent le corps
frir » 10 pièces d’or pour qu’ils laissent entrer les de Dronom crucifié à un saule pleureur près du
PJ. centre de la ville.
Si les personnages arrivent à vaincre les gardes, Par contre, si les PJ ont vaincu les gardes triplés,
ils peuvent entrer sans problème. Dronom leur dit de chercher le temple du dieu des
vents. « Les vents qui soufflent en ces lieux sont
Guerriers de niveau 10 (3) : Int moyenne (8) ; brûlants et dangereux », dit-il, « le temple n’est pas
AL NM ; CA 2 ; DE 12 ; DV 10 ; pv 74, 70, 68 ; ce qu’il paraît ».
TAC0 11 ; AT 2 ; D1d8+4/1d8+4 avec leurs
épées ; T M ; Mo 16 ; PX 1 400 chacun.

L’auberge est bondée. De frêles danseuses, vê-


Lieu 5
tues de cuir et de chaînes, se déhanchent sur des Il s’agit d’un haras abritant un grand nombre de
estrades installées le long de trois des murs. Les chevaux. Les prêtres de Malar ne s’en prennent
clients hurlent et sifflent en direction des malheu- jamais aux animaux d’élevage, seuls les animaux
reuses, qui font tout ce qu’elles peuvent pour évi- sauvages leur étant utiles. Bien que très chers, les
ter les bouteilles et la nourriture qu’on leur jette. chevaux à vendre sont d’excellente qualité. Il est
Le propriétaire de l’auberge est un jeune drow possible d’acheter actuellement :
du nom de Dronom. Il tient le bar dans un coin
• 22 chevaux de trait à 250 po chacun
sombre de l’auberge, à proximité des escaliers
branlants qui mènent au sous-sol. • 10 chevaux de guerre lourds à 700 po chacun
Dronom n’engagera la conversation avec les PJ • 12 chevaux de guerre de taille moyenne à
que s’ils commandent de quoi manger et boire ou 400 po chacun
s’ils prennent une chambre. Louer une chambre • 24 chevaux de guerre légers à 280 po chacun
coûte 12 pa par personne et par nuit. Les bois- • 30 chevaux de selle à 110 po chacun
sons sont coupées avec de l’eau et coûtent entre
2 et 4 pa le verre. • 10 poneys à 60 po chacun
Dronom, tout en jouant avec une pièce d’or,
prétend ne rien savoir à propos des disparitions Si les personnages décident d’inspecter les alen-
dans la ville. Mais si les PJ lui graissent la patte tours du haras, lisez ce qui suit.
avec 5 pièces d’or (ou plus), il décide de choisir

54
LE RITUEL DE LA TERREUR
En vous promenant à travers les champs et Ils produisent également de la viande séchée
les ravins du haras, vous remarquez plusieurs qu’ils vendent 1 po la livre.
tombes ; la plupart des sépultures sont extrême- Si les personnages posent des questions sur les
ment anciennes et leurs monticules caractéris- disparitions, les travailleurs se révèlent alors ina-
tiques sont couverts d’herbes hautes. micaux, prétendant « ne rien savoir », et repartent
au travail.
Cependant, plus tard dans la nuit, les bouviers
Si les personnages décident de creuser sur ces
viendront harceler les personnages, au point de
sites, ils découvrent des cadavres humains déjà
les blesser pour les décourager de continuer leur
anciens et des squelettes. Alors qu’ils arpentent la
enquête et les faire repartir chez eux. Ce sont en
zone, les personnages entendent un craquement
fait tous des prêtres de Malar.
de brindille derrière eux. Ils voient un homme seul
en train de les regarder. Il n’est pas armé.
Prêtres de Malar (12) : Int haute (14) ; AL LM ;
CA 5 ; DE 12 ; DV 7 ; pv 36 chacun ; TAC0 16 ;
« Qu’est-ce que vous faites ? C’est une proprié- AT 12 ; D 1d4 avec les poings et les coups de
té privée ! ». Un homme avec une légère calvitie, pied ; T M ; Mo moyen (10) ; PX 975 chacun.
vous contourne avec prudence tout en inspec-
tant le sol. Il est vêtu d’un pantalon large et d’une Les prêtres de Malar exploitent cette ferme afin
chemise d’un bleu vif. de nourrir les adorateurs. Ils vendent le bétail en
excès aux habitants et aux voyageurs ordinaires
Si on l’interroge sur les tombes, l’homme répond désireux d’en acheter. Les prêtres tirent un reve-
« Nous ne nous servons pas du cimetière. Nous nu correct de la ferme : avec la disparition des
naissons, vivons et mourons sur nos terres, alors animaux sauvages de la région, les habitants sont
nous y sommes enterrés. Il est normal de retour- maintenant obligés d’acheter du bétail s’ils veulent
ner à la terre qui a pris soin de vous, non ? » de la viande.
L’homme, Waldo est le propriétaire du haras, et
il ne sait rien des meurtres ou des disparitions en
ville. Il évite ce qu’il appelle l’agitation des villes. Lieu 7
Lui et ses employés se contentent de rester entre C’est le temple secret du seigneur des bêtes,
eux. Malar. Ses disciples sont responsables des enlè-
vements d’habitants. Ils métamorphosent ces per-
Lieu 6 : la ferme d’élevage sonnes en sangliers, loups, ours, pumas et autres
animaux qu’ils sacrifient à leur dieu maléfique. La
Des centaines de têtes de bétail sur ces prai- prêtresse qui les dirige s’appelle Malisha.
ries dénuées d’arbres. À mesure que vous ap-
prochez de la clôture, une dizaine d’employés du Le bâtiment a l’air bien entretenu. Les volets
haras viennent vers vous, l’un d’eux vous salue ont été peints récemment et fonctionnent parfai-
amicalement. tement. Les murs sont recouverts par une vigne
« Bonjour à tous ! Vous venez pour de la viande remplie de grappes de fruits qui monte jusqu’au
séchée ? » Ils ont tous l’air de durs-à-cuire, mais toit 4 mètres plus haut. La porte d’entrée est
pour autant semblent sympathiques. grande ouverte.

La viande de bœuf vendue est de bonne quali- Si les personnages observent le temple, ils aper-
té, tendre et peu noueuse. Ils abattent les vaches çoivent deux prêtres aux robes bleues en train
avant qu’elles ne soient trop vieilles afin d’en tirer de transporter à l’intérieur un cerf qui se débat.
un bon prix. Une vache à la découpe est vendue Si les PJ interrogent les prêtres à ce propos, ils
24 po ; un quart de bœuf 12 po. De plus le haras expliquent qu’ils ont prévu de la venaison pour le
vend des vaches vivantes 20 po par tête, un veau repas. Un moment plus tard, les PJ aperçoivent
pour 12 po.

55
LE RITUEL DE LA TERREUR
d’autres prêtres transportant un ourson qui se dé- ries représentant des tigres, lions et autres animaux
bat également ; les prêtres expliquent alors que sauvages. Il y règne également une lutte de pouvoir
l’animal est orphelin et a besoin de quelqu’un permanente entre les grands prêtres, chacun cher-
pour s’en occuper. Les PJ doivent alors se rendre chant à prendre le contrôle du temple. Pour eux,
compte que quelque chose ne va pas, du fait qu’il seul le plus fort est digne de commander.
n’y a de toute façon pas d’animaux sauvages aux
alentours de la ville. Ces animaux sont en réalité
des habitants de la ville qui ont été métamorpho-
Le temple
sés. La pièce principale du temple s’apparente à une
Les PJ n’obtiendront aucune information sup- caverne et occupe la moitié de la structure. Elle
plémentaire s’ils restent à l’extérieur. Le temple fait 36 mètres de large sur 45 mètres de long. Les
est un ensemble relativement simple de 4 salles 3 autres salles du bâtiment font 36 mètres de large
et d’une cave, décrites plus loin. Si les PJ décident sur 15 de long, elles sont toutes reliées à la salle
d’entrer, lisez ce qui suit. principale par une porte en bois ouvragée.

À l’intérieur du porche, vous remarquez un 1. Salle de culte. Le sol en parquet poli est parse-
insigne symbolisant une patte griffue contre le mé de tapis représentant des nuages, des arcs-en-
mur à votre gauche. À votre droite, vous pouvez ciel et des oiseaux. Les murs sont couverts de ta-
voir une peinture murale représentant un nuage pisseries dépeignant le ciel : la moitié sont bleues
dans un ciel bleu azur. Lorsque vous entrez, une et remplies de nuages, les autres sont noires, gar-
femme splendide approche de vous. Elle est vê- nies d’éclairs et d’étoiles. Au centre de la salle se
tue d’une longue robe bleue et d’une cape de trouve une table chargée de fruits et de cruches
fourrure ornée. « Bienvenue dans le temple de d’eau fraîche. Les prêtres de Malar présents dans
Weeshy, le dieu du vent. Même si vous êtes libres la pièce portent tous des robes bleues.
de vénérer le dieu que vous souhaitez dans notre Dans cette pièce 8 prêtres sont présents. Ils se
temple, le Dieu des vents règne en ces lieux. comportent de manière cordiale avec les PJ, tout
Notre demeure est la vôtre. Si vous avez besoin particulièrement si Malisha les accompagne à l’in-
de quoi que ce soit, n’hésitez pas à nous le de- térieur. Elle s’en va assez rapidement pour aller
mander. Je m’appelle Malisha. » dans la salle 4, puis se retire dans la cave – lais-
sant les personnages entre les mains de ses su-
Pour le voyageur ordinaire et la plupart des habi- bordonnés.
tants de la ville, le temple semble bien être dédié à Les prêtres proposent des fruits aux PJ, fruits
Weeshy, le dieu du vent. Il y a peu de chances que qui sont en fait imprégnés d’une drogue de som-
les PJ aient un jour entendu parler de ce dieu, car meil. C’est ainsi qu’ils attrapent certaines de leurs
c’est une invention des prêtres de Malar. Ils vou- victimes. Les nouveaux arrivants qui viennent
laient absolument éviter de se faire passer pour dans le temple et mangent un fruit sombrent dans
des adeptes d’une divinité existante, de peur que l’inconscience, les prêtres les transforment alors
celle-ci ne s’intéresse au temple et entre en conflit en animaux. Par contre l’eau ne contient aucune
avec Malar. drogue.
Des dizaines d’adeptes vivent dans le temple et Tout PJ qui croque dans un fruit doit effectuer
pratiquent leur culte. Lorsqu’ils s’aventurent en un jet de sauvegarde contre le poison ou sombrer
public ou lorsqu’ils rencontrent des visiteurs dans dans un sommeil profond. Les PJ qui réussissent
le temple, ils portent des robes bleues ornées d’un leur jet de sauvegarde ressentent un picotement
nuage cousu sur l’épaule droite. Quand on leur dans les membres ce qui devrait leur faire com-
parle, ils vantent les merveilles que le vent peut prendre que quelque chose ne va pas.
apporter. Les prêtres font en sorte de décourager les PJ de
Cependant, dans les tréfonds du temple, les visiter les autres pièces, prétextant qu’elles sont
prêtres portent des robes noires ornées de brode- réservées aux seuls prêtres. Si les PJ insistent, les
prêtres les attaqueront.

56
LE RITUEL DE LA TERREUR
Au début du combat, ils se serviront de sorts tels Chaque prêtre possède les sorts suivants en mé-
que immobilisation des personnes et injonction, moire : injonction, détection du bien, localisation
puis ils iront au contact, se battant jusqu’à la mort. d’animaux ou de plantes ; charme-personne ou
mammifères, métal brûlant, silence sur un rayon
Prêtre de 4e niveau (8) : Int haute (14-16) ; AL CM ; de 5 mètres ; dissipation de la magie, immobilisa-
CA 3 ; DE 12 ; DV 4 ; pv 20 chacun ; TAC0 18 ; tion des animaux.
AT 1 ; D 1-6 avec un bâton ; AS sorts ; DS aucune ;
T M (1,80 m) ; Mo élite (14) ; PX 175 chacun. Guerriers de 10e niveau (2) : Int moyenne (8) ;
AL NM ; CA 10 (robes) ; DE 12 ; DV 10 ; pv 65
Chaque prêtre possède en mémoire les sorts sui-
chacun ; TAC0 11 ; AT 2 ; D 1d8+4/1d8+4 par
vants : injonction, création d’eau, blessures légères ;
épée longue ; T M ; Mo 16 ; PX 1 400 chacun.
charme-personne, immobilisation des personnes.
2. Sanctuaire. Les prêtres s’y reposent et y méditent 3. Salle intérieure. Il s’y déroule de simples rituels.
leurs sorts. Si les PJ y pénètrent, ils trouvent deux Les murs de cette pièce sont enchantés avec un sort
prêtres en robes noires en train d’expliquer à deux de silence permanent. Aucun son ne peut s’échap-
guerriers la meilleure façon de sacrifier des ani- per de la pièce, et aucun bruit en provenance des
maux. Si les prêtres entendent de l’agitation dans la autres pièces du temple ne sont audibles. De ce
grande salle du temple, ils attendent 2 rounds puis fait, les occupants de la pièce ne peuvent pas se
envoient les guerriers combattre. Ensuite, ils pré- rendre compte de la présence des PJ.
parent leurs sorts afin d’être prêts à affronter tout Dans la pièce, deux prêtres sont en train de pré-
intrus qui ferait irruption dans le sanctuaire. parer un sanglier pour le sacrifice du soir.
Prêtres de 6e niveau (2) : Int haute (16) ; AL CM ; En ouvrant la porte, vous êtes accueillis par une
CA 3 ; DE 12 ; DV 6 ; pv 36 chacun ; TAC0 18 ; scène d’horreur. Deux hommes vêtus de robes
AT 1 ; D 1-2 (poing) ; AS sorts ; DS aucune ; T M noires décorées de faciès d’animaux menaçants
(1,80 m) ; Mo élite (14) ; PX 575 chacun.

57
LE RITUEL DE LA TERREUR
se tiennent au-dessus d’un sanglier attaché à un bilisation des personnes ou autres. Les prêtres évi-
petit autel en marbre. L’animal se débat avec teront le combat en mêlée à moins que les PJ ne
férocité, mais ses liens ne cèdent pas. Un des viennent au contact.
hommes lève les yeux vers vous et sourit de Grand prêtre de15e niveau (1) : Int haute (16) ;
manière diabolique. L’autre tire une dague qu’il AL CM ; CA 3 ; DE 12 ; DV 15 ; pv 65 ; TAC0 12 ;
brandit au-dessus de l’animal terrifié. AT 1 ; D 1-6 (dague) ; AS sorts ; DS sorts ; T M
(1,80 m) ; Mo élite (14) ; PX 5 000.
Si les PJ n’agissent pas immédiatement, le prêtre
Sorts mémorisés : amitié avec les animaux, bles-
tue le sanglier, qui est en réalité un des habitants
sures légères, lumière ; cantique, discours capti-
métamorphosé. Si les PJ tentent d’empêcher le sa-
vant, lame enflammée, langage des animaux ; dis-
crifice, le second prêtre passe à l’attaque et s’in-
sipation de la magie, mort simulée, immobilisation
terpose pour permettre la poursuite du rituel.
des animaux, fusion dans la pierre ; conjuration
Prêtres de 4e niveau (2) : Int haute (14) ; AL CM ; d’animaux I, appel de créatures des bois, divina-
CA 3 ; DE 12 ; DV 4 ; pv 32 chacun ; TAC0 18 ; tion, neutralisation du poison, langues ; croissance
AT 1 ; D 1-4 avec une dague ; AS sorts ; DS au- animale, communion, blessures critiques ; barrière
cune ; T M (1,80 m) ; Mo élite (14) ; PX 175 chacun. acérée ; tempête de feu.
Chaque prêtre possède les sorts suivants en mé-
Le grand-prêtre porte des bracelets de défense
moire : invisibilité aux animaux, protection contre
CA 3, et une baguette de métamorphose spécia-
le bien, apaisement ; lame enflammée, langage des
lement conçue pour être utilisée par des prêtres ;
animaux.
il possède également une dague enduite d’un poi-
son de type M.
4. Salle de l’autel. Les murs de cette pièce sont
aussi enchantés avec un sort de silence, pour em- Prêtres de 4e niveau (9) : Int haute (14-16) ; AL CM ;
pêcher les cris des animaux de déranger les per- CA 3 ; DE 12 ; DV 4 ; pv 25 chacun ; TAC0 18 ;
sonnes à l’extérieur ou dans le temple principal. AT 1 ; D 1-4 (dague) ; AS sorts ; DS aucune ; T M
Des escaliers permettent d’accéder à la cave de- (1,80 m) ; Mo élite (14) ; PX 175 chacun.
puis cette salle.
Chaque prêtre a les sorts suivants en mémoire :
amitié avec les animaux, injonction, invisibilité aux
Du sang séché recouvre l’autel massif au animaux ; lame enflammée, marteau spirituel.
centre de la pièce ainsi que le sol tout autour.
Un puma sacrifié est étendu sur l’autel, du sang Cave : cette grande pièce ouverte renferme les
s’écoulant de sa gorge tranchée. Vos sens sont animaux que les prêtres prévoient de sacrifier. Il
chamboulés alors que vous essayez de com- y a une immense cage de fer avec quatre pumas
prendre ce que vous voyez. Les tapisseries sur à l’intérieur, un enclos contenant une dizaine de
les murs dépeignent des prêtres en robes noires sangliers et une petite cage en fer avec deux blai-
en train de sacrifier des animaux. reaux. Malisha (décrite en fin d’aventure) se trouve
Ils sont semblables aux hommes qui se dans la cave en train de surveiller les animaux.
tiennent autour de l’autel. « Des intrus ! » crie un Si elle entend les PJ descendre les marches, elle
des hommes en pointant dans votre direction. « se cache dans les ombres, préparant son assaut
De nouveaux sacrifices pour Malar ! ». et tente de les tuer avec ses sorts et ses pouvoirs
Sur ce, les prêtres baissent leurs capuches et d’illithid. Si sa vie vient à être menacée, elle utilise
avancent. des sorts pour s’échapper ou feindre d’être morte.
Héros captifs : si les prêtres parviennent à sur-
Les prêtres entament le combat en lançant leurs passer les personnages en combat, les PJ sont
sorts en direction des PJ – ciblant d’abord les ligotés, bâillonnés et soignés jusqu’à reprendre
magiciens et les clercs. Ensuite, ils tentent d’im- conscience. Ils sont emmenés dans la cave et dé-
mobiliser les combattants avec les sorts d’immo- posés dans un enclos vide, sans armes ni armures.

58
LE RITUEL DE LA TERREUR
Les prêtres envisagent de les métamorphoser dans sont mortes et que d’autres sont encore quelque
peu de temps. Les PJ doivent avoir la possibilité de part dans Valafer.
s’échapper, et selon leurs actions, pourront avoir à Les prêtres soupçonnent les tenanciers des au-
affronter à nouveau les occupants du temple. Si les berges, ils estiment que les gens paient beaucoup
PJ n’arrivent pas à s’échapper, le grand-prêtre utilise trop cher dans ces établissements. Ils désap-
sa baguette de métamorphose pour les transformer prouvent également la présence d’un autre temple
en sangliers. Ils sont ensuite parqués pour être sacri- dans la ville. Pour les prêtres de Milil, la ville n’a
fiés lors d’une cérémonie spéciale. besoin que d’un seul temple – le leur bien sûr. Ils
ne sont pas en très bons termes avec les prêtres de
Résolution : si les PJ capturent et interrogent les
« Weeshy ».
prêtres, ils apprennent que les habitants sont trans-
formés en animaux et que ceux dans les caves sont
en réalité des habitants, fermiers, marchands et Lieu 10
jeunes de la ville. Si les PJ parviennent à vaincre
Cet établissement s’appelle la Lèvre Coupée. La
les prêtres et à mettre fin à la menace des adora-
plupart des villageois ne le fréquentent jamais car
teurs de Malar, la ville les élèvera au rang de héros.
il attire un public des moins commodes. La princi-
Une dissipation de la magie ramènera les animaux
pale clientèle de la Lèvre Coupée est constituée de
à leur forme humaine.
voyageurs et d’aventuriers.
Nansen, un guerrier de 13e niveau, dirige la ta-
Lieu 8 verne. Ses partenaires sont trois guerriers de ni-
veau 10 qui font également office de videurs. Un
Il s’agit d’une exploitation de luzerne. Aujourd’hui
client qui refuse de payer un repas ou une bois-
celle-ci fait presque 1,20 m de haut et est prête à
son repartira avec un bras ou une jambe cassée.
être moissonnée.
Ces hommes veillent à ce que les clients paient
Les gens de la ferme sont gentils et bien inten-
ce qu’ils ont commandé – dans le cas contraire
tionnés, sauf un des ouvriers qui est en réalité un
ils quitteront l’établissement dans l’incapacité de
des adorateurs de Malar. Tous, sauf cet homme,
marcher ou de travailler.
essaient d’aider du mieux qu’ils peuvent. Ils sug-
Si les PJ se montrent trop curieux à propos des
gèrent aux personnages d’enquêter du côté du
disparitions et des meurtres ou n’importe quoi
temple du lieu 7, n’accordant aucune confiance à
d’autre, les videurs leur ordonnent de quitter les
des personnes capables de vénérer du vent. Ce-
lieux. Si les personnages refusent, ils devront af-
pendant l’adorateur de Malar les enjoint plutôt à
fronter les videurs.
orienter leurs recherches vers le temple de Milil.
Si les personnages arrivent à vaincre les trois
Cet adorateur de Malar est en fait celui qui est
guerriers, Nansen leur propose un emploi de vi-
responsable de la mort de Dara (lieu 1). Personne
deur et leur fournit quelques informations sur la ré-
ne sait que c’est lui le coupable.
gion. Nansen a constaté que les animaux sauvages
ont commencé à disparaître depuis plusieurs mois.
Lieu 9 : le temple de Milil Cela l’a contrarié, car il apprécie de chasser les
Abane, le prêtre qui officie aux enterrements des sangliers et les grands cerfs. Il y a environ trois se-
défunts de la ville et organise les cérémonies pour maines – lors de sa dernière partie de chasse – il
les disparus, est le grand-prêtre de ce temple. Tout n’a même pas aperçu un seul lapin.
le monde y est le bienvenu pour rendre grâce à son
propre dieu, même s’il faut au préalable écouter un Lieu 11
sermon sur les bienfaits de la vénération de Milil.
Voici le où les habitants de la ville se retrouvent
Les prêtres tenteront de se rendre utiles aux per-
pour manger et boire. C’est aussi là que les ru-
sonnages-joueurs. Ils sont troublés par les dispa-
meurs du coin se propagent. Pour quelqu’un cher-
ritions dans la ville – et perplexes aussi, les sorts
chant des informations, c’est le meilleur endroit.
indiquant que certaines des personnes disparues
La taverne est tenue par Rose et Markus Silpher,

59
LE RITUEL DE LA TERREUR
un couple d’âge moyen natif de la ville. S’ils en navigation du Capitaine Bristol à Kara Tur.
savent assez peu sur le monde en dehors de Va- 4 Avez- vous eu des nouvelles d’Aurelia derniè-
lafer, leur connaissance de tout ce qui se passe rement ? Elle me manque vraiment. Je ne l’ai pas
dans la ville est sans égale. vue depuis au moins, heu, à peu près 128 étés.
Si les PJ posent des questions, ils entendront ce 5 Posez ce couteau !
qui suit : 6 Ça vous dirait de manger quelque chose ? Vous
* L’auberge du Milieu est pleine de cafards. avez faim ?
* Nansen est un meurtrier avéré. C’est sûrement 7 Quand est-ce que papa rentre à la maison ?
lui qui tue les gens, mais ne dites pas que c’est 8 Malisha c’est ta femme. Malisha est innocente.
moi qui vous l’aie dit, je n’ai pas envie d’être tué. 9 C’est quoi ton nom ? Moi c’est Darak, enfin
* Le temple du vent a un nouveau chef, quelqu’un d’habitude.
qui s’appelle Malisha. Personne n’a jamais vu sa 10 Les chambres ne coûtent qu’une pa, oui, une
tête mais il paraît qu’il est vraiment affreux, avec seule pa. Avec 1 pa on vous donne une chambre.
des espèces d’excroissances bizarres sur le visage Vous voulez une chambre pour 1 pa ?
et tout ça. 11 J’ai mal à la tête.
* Les prêtres de Milil ne s’entendent pas du tout 12 Oui il y a des Malarites partout – surveillez
avec ceux du dieu de vent. Les clercs ne sont-ils vos arrières.
pas censés aimer tout le monde ?
* Les adorateurs du dieu du vent doivent être
très fervents – leurs chasseurs arrivent toujours à
Lieu 13
attraper des cerfs et des sangliers. Alors que nous, Voici le Repos de la charrette. C’est une petite
on n’a plus trouvé d’animal sauvage nulle part auberge de plain pied – qui a un problème d’in-
dans la région. sectes nuisibles. Le prix est de 1 pa par personne
* Il paraît que Marinetta couche avec le chef de et par nuit, petit-déjeuner dans la salle commune
la police. Non mais vous imaginez ? inclus. L’auberge est tenue par Marinetta qui ne la
* Pas vu d’animal sauvage dans le coin depuis quitte que pour l’approvisionner. Elle ne connaît
un sacré bout de temps. Je me demande s’il n’y a personne en dehors des bouviers et des fermiers
pas quelque chose de gros et de dangereux dans de la ville. Elle n’a aucune information à donner
les bois qui les fait fuir. Au moins, ça ne concerne aux personnages, mais elle est tout de même très
pas les vaches ni les chevaux. inquiète des disparitions.

Lieu 12 Lieu 14
L’auberge du Milieu, un établissement fort bien C’est une très grande ferme où des dizaines
tenu à deux niveaux est la plus belle auberge de d’hommes vivent et travaillent. Elle a perdu un
la ville. Le prix de leur chambre est de 1 pa par quart de ses effectifs au cours des deux derniers
personne et par nuit. Cela n’inclut pas le petit-dé- mois, et ceux qui restent commencent à pen-
jeuner à la différence des autres auberges. Celui ser qu’elle est hantée par des esprits maléfiques.
qui dirige l’auberge, Darak, est un peu particulier. Beaucoup parmi eux pensent à partir.
Il radote en permanence et tient rarement des pro- Si les personnages observent la ferme, ils pour-
pos sensés, tout cela étant la conséquence d’un ront constater que les ouvriers ne sont pas épa-
coup reçu à la tête il y a quelques années (il a fait nouis. Ils vont et viennent avec lassitude, préférant
une chute dans des escaliers). Si les personnages se déplacer lentement, et passent leur temps à re-
l’interrogent, lancez 1d12 pour sélectionner sa ré- garder par-dessus leur épaule.
ponse dans la table suivante : Si les personnages vont leur parler, la plupart se
1 Les suceurs de cerveau sont revenus. plaindront d’esprits qui errent dans les champs la
2 Il fait super froid aujourd’hui. nuit, en quête de proies à dévorer. Si les person-
3 J’aimerais vraiment que ça se raffraichisse car nages surveillent les champs, ils ne verront rien.
les vaches sont en train de perturber les cartes de

60
LE RITUEL DE LA TERREUR

Lieu 15 la main. « J’ai vu cette chose sucer le visage du


jeune garçon et ça m’a fait perdre la tête. J’espère
Cette ferme comporte d’immenses granges et qu’il n’y a pas trop de monde qui m’a entendu
greniers à grain. Actuellement, une centaine de crier, j’ai une certaine réputation à tenir ».
travailleurs y vivent et cultivent les terres tout au
long de l’année. Si les PJ demandent qu’on leur décrive la chose,
Cette ferme est celle qui a connu le plus de l’homme d’un certain âge dit que ça ressemblait à
pertes ces derniers mois avec la disparition de un homme ou à un monstre. « Quoi que ça puisse
40 hommes. Les ouvriers restants envisagent de être, ça portait une robe noire avec la silhouette
quitter la ville – en agissant en masse – dans les d’un tigre cousue dessus ».
jours à venir si les disparitions ne s’arrêtent pas. L’assaillant est en fait Malisha qui était alors af-
Ils pensent que le lieu 14 est hanté et que des pol- famée.
tergeists y cherchent des victimes.

Alors que vous êtes en train d’observer la Lieu 16


ferme, un cri aigu retentit du côté des blés déjà Un bâtiment ressemblant à une caserne est si-
hauts. Il est immédiatement suivi par le mugis- tué aux abords de cette grande exploitation. On y
sement guttural d’un homme. La ferme semble cultive principalement des légumes et du blé. Une
alors s’animer lorsque tout le monde se précipite cinquantaine de personnes y travaillent.
vers les cris. Plusieurs de ces travailleurs ont leur famille sur
place. Ils ont subi eux aussi un certain nombre de
Si les personnages décident d’aller voir ce qui se disparitions mais pas autant que la ferme du lieu
passe, lisez ce qui suit : 15. Les gens d’ici sont peu au fait de ce qui se
passe en ville.
Pour approcher, vous devez vous frayer un pas-
Si les personnages les interrogent sur les dispa-
sage à travers la foule des garçons de ferme. Là
ritions, ils répondent « cette ferme (en pointant le
sur le sol, est étendu un homme à peine majeur.
lieu 14), elle est hantée. Un esprit maléfique prend
Sa tête et son visage sont ensanglantés, sa bouche
et dévore la chair des jeunes pour apaiser sa féro-
déformée par la peur. Sur son front, il y a un trou
cité. Si vous voulez vraiment l’arrêter, vous devez
d’un cm où l’os a été transpercé. Ses yeux sont
tuer cette bête et son vil propriétaure. Nous l’avons
entièrement révulsés, comme s’ils regardaient à
déjà dit au chef de la police à de nombreuses re-
l’intérieur de son crâne désormais vide. Une jeune
prises, mais il ne fait que sourire sans rien faire ».
fille terrifiée se tient aux côtés de la dépouille.

Tout personnage qui regarde le corps doit effec- Lieu 17


tuer un jet de sauvegarde contre la paralysie. En
Ceci est le poste de police local et la prison. Son
cas d’échec, le personnage est hébété et n’est pas
agent, Wellis Andreman, est un rôdeur de 9e ni-
en mesure d’agir pendant 1d6 rounds. La jeune fille
veau. Il a bien essayé d’enquêter sur les dispari-
par contre n’a de cesse de vouloir raconter ce qui
tions et les meurtres, mais il n’a, pour l’heure, pas
s’est passé. Elle dit :
encore trouvé d’indices.
« On était en train de marcher, tout était calme.
Ce grand bâtiment penche dangereusement
Et puis cette horrible chose est sortie de nulle
sur son flanc est. Les briques près de la pierre
part. Elle a attrapé mon petit ami dans ses bras
d’angle s’écroulent sous le poids des fondations
immondes, ensuite Jarak est devenu tout mou, et
qui sortent de terre.
j’ai crié. J’ai essayé de m’enfuir mais je ne pou-
À l’intérieur, un simple bureau occupe tout le
vais pas bouger ».
premier niveau. Des escaliers menant aux cellules
« Je suis arrivé à ce moment-là ». Un homme
de la prison montent dans l’obscurité. Un homme
d’âge moyen aux ongles sales et épais vous tend

61
LE RITUEL DE LA TERREUR
en descend. Un deuxième homme est assis der- biance lugubre, en train de s’agiter ou de se tenir la
rière l’énorme bureau, seul. Sa chaise branlante tête entre les mains.
grince alors qu’il plante ses yeux sur vous. Il s’agit de la guilde locale des chasseurs. Le
nombre de membres a chuté depuis l’année der-
nière du fait de l’absence de gibier. Si les person-
L’homme installé au bureau est Wellis. Il pense
nages leur demandent pourquoi tout le monde a
que plusieurs groupes sont à l’œuvre derrière les
l’air déprimé, ils leur diront ce qui suit :
problèmes de Valafer. Il n’a pas le moindre début
de piste concernant l’identité du responsable de
tout ceci mais il passe toutes ses soirées à patrouil- « Dans les douze derniers mois, nous n’avons
ler dans la zone pour tenter d’assurer la sécurité de pas trouvé une seule empreinte dans un rayon
la population. Il est prêt à payer 20 po à chaque de deux jours de marche autour de Valafer. C’est
personnage en échange de toute information pou- comme si toute vie sauvage était partie. Même
vant mener à l’arrestation et à la condamnation les lapins et les opossums ont complètement dis-
des criminels. Il offre une récompense finale de paru ».
30 po chacun si le mystère est résolu et s’il est mis « Si vous voulez savoir, pour nous, derrière
un terme à toutes ces horreurs. tout ça, il y a quelqu’un de mauvais, et peut-être
même plusieurs ».
Si les personnages lui demandent s’il a le moindre
indice, Wellis est en mesure de fournir les informa-
tions suivantes : Liste des PNJ
* « Personne n’a plus vu de gibier depuis 18 mois ».
* « À ce jour plus de 100 personnes ont disparu, Abane
et il ne se passe pas un jour sans que quelqu’un Prêtre de Milil de 10e niveau
disparaisse ».
* « Même s’il n’y a plus de gibier, le monastère ar- PV 45 TAC0 14
rive à en trouver de temps en temps ». CA 4 Âge 55 AL CB
* « Un fantôme hante la ferme de Baggs (lieu 1). For 16 Dex 14 Con 15
Certains pensent que le fantôme est l’esprit d’un Int 16 Sag 18 Cha 15
employé disparu depuis longtemps ».
Abane est le grand-prêtre du temple de Milil. Il auto-
* « Les videurs de la Lèvre Coupée (bâtiment 10)
rise quiconque vénérant une divinité du Bien à venir
sont les types les plus brutaux que j’aie vus depuis
dans son temple pour prier.
très longtemps. Je les ai aperçus en train de rôder
la nuit en ville. Lorsque je me suis confronté à eux,
Abane a à sa disposition les sorts suivants : bénédic-
ils ont prétendu être aussi à la recherche des crimi-
tion, union, injonction, soins des blessures légères ;
nels responsables des disparitions ».
aide, détection des pièges, baie magique, ralentisse-
* « Un des seuls endroits qui n’a connu aucune ment du poison ; lumière continuelle, guérison des
disparition est le temple de Weeshy. Les prêtres maladies, prière ; soins des blessures graves, divina-
disent qu’ils sont protégés par l’enceinte de leurs tion, neutralisation du poison ; communion, soins
murs mystiques et la communion avec leur divini- des blessures critiques.
té. Pourtant, deux des leurs sont morts il y a six ans
dans un accident avec un charriot ».
Malisha
Prêtre de Malar illithid femelle de 15e niveau
Lieu 18
PV 65 TAC0 12
L’extérieur du bâtiment est éclairé et d’aspect
CA 2 Âge 36 AL LM
joyeux. Pourtant à l’intérieur, des hommes et des
femmes de tous âges sont assis dans une am- For 18 Dex 14 Con 17
Int 17 Sag 14 Cha 18

62
LE RITUEL DE LA TERREUR
Malisha porte une longue robe fluide rehaussée
de broderies d’animaux sauvages. Lorsqu’elle Wellis Andreman
s’aventure hors du temple où elle réside, elle se Rôdeur de 9e niveau, chef de police
couvre toujours la tête, ce qui lui permet de dissi-
muler ses tentacules. Elle peut ainsi se promener PV 89 TAC0 12
dans Valafer sans attirer l’attention. CA 0 Âge 38 AL NB
Malisha est devenue la grande prêtresse du For 17 Dex 16 Con 18
temple de Malar, lorsque l’ancien prêtre fut exé- Int 16 Sag 17 Cha 15
cuté par les autres pour avoir décimé l’intégrali-
té du gibier par excès de cérémonies malarites. Wellis Andreman est le chef de police de la ville.
Malisha conçut alors un plan pour apaiser la di- Il a tenté de déterminer l’origine des disparitions
vinité en transformant des habitants de Valafer (et des meurtres), mais il n’a pas encore trouvé
en sangliers, loups, ours et pumas afin de les sa- d’indices ou de cadavres.
crifier à son dieu maléfique. En échange, elle fut C’est un individu qui a fort belle allure et doté
autorisée à en manger la cervelle avant chaque d’une ténacité à toute épreuve. Il porte une cotte
cérémonie. de mailles elfique +3 avec une insigne d’aigle
Plusieurs dizaines d’adeptes vivent avec elle rouge sur l’épaule droite. Son corps est couvert
dans le temple et y pratiquent leur culte. Certains de tatouages représentant les plus grandes ba-
de ces prêtres subordonnés lui disputent sa po- tailles de sa jeunesse alors qu’il était soldat. Ses
sition de chef. Elle a réussi à déjouer toutes les cheveux bruns sont rassemblés en une tresse
tentatives pour prendre le pouvoir depuis qu’elle d’un mètre de long.
a été intronisée il y a deux ans. On n’a jamais Même s’il échoue à élucider ces mystérieuses
revu ceux qui avaient tenté de la renverser. disparitions, il continue à enquêter, dans l’espoir
Malisha possède toutes les attaques, bonus et de trouver un indice à la première occasion. Il
limitations d’un illithid normal. Elle a en mémoire a été attaqué six fois récemment par ceux qu’ils
les sorts suivants : amitié avec les animaux, croient responsables de ce qui se passe. Il en a
union, blessures légères, détection du Bien, lueur tiré la conviction qu’il approche du but. Wellis
féerique, sanctuaire ; cantique, charme-personnes pense que plusieurs groupes œuvrent ensemble,
ou mammifères, détection des charmes, métal les enlèvements lui semblant être particulière-
brûlant, immobilisation des personnes, marteau ment bien orchestrés. Il n’a pour l’instant pas la
spirituel ; contamination, dissipation de la ma- moindre idée de qui est derrière tout ça.
gie, mort simulée, localisation d’un objet, fusion
dans la pierre, façonnage de la pierre ; blessures Nansen
graves, soins des blessures graves, détection des Guerrier de 13e niveau,
mensonges, divination, protection contre le Bien propriétaire de la Lèvre Coupée
dans un rayon de 3 m, langues ; blessures cri-
tiques, soins des blessures critiques, colonne de PV 115 TAC0 8
feu, changement de plan ; barrière acérée, conju- CA 2 Âge 41 AL CN
ration d’un élémental de feu ; parole infernale. For 17 Dex 16 Con 18
Malisha porte une amulette d’immunité à la dé-
Int 16 Sag 17 Cha 15
tection, des bracelets de défense CA 2 et possède
une baguette cléricale de métamorphose. Nansen est un homme d’aspect très rude. Il a plus
de cicatrices sur le visage, le cou et les bras que la
plupart des aventuriers n’en reçoivent sur tout le
corps au cours de leur vie entière. Homme cruel,
il est arrivé dans Ravenloft peu après avoir partici-
pé à une campagne militaire qui s’était soldée par
des milliers de morts. Il est désormais condamné à
rester jusqu’à la fin de sa vie sur cette terre oubliée.

63
CHAPITRE VII :
L’HOMME AUX TROIS VISAGES

Synopsis Synopsis pour le MD

C
ette aventure est conçue pour 2 à
3 personnages du 8e au 11e niveau.
Il arrivera que les personnages se
L es PJ arrivent dans une ville qui semble nor-
male à tout point de vue. Pourtant, de manière
aléatoire, l’aspect de la ville (architecture, bou-
sentent dépassés à certains mo- tiques, habitants, climat, etc.) est complètement
ments, alors qu’à d’autres ils trou- modifié. Les PJ ne changent pas de lieu géogra-
veront que leurs adversaires ne phique, c’est l’apparence du lieu qui n’est plus la
sont pas à la hauteur. C’est tout ce même. Les bâtiments ne changent pas de position
qui fait la folie de l’adversaire qu’ils dans leur grande majorité, mais deviennent des
vont devoir affronter. bâtiments entièrement nouveaux. Si, par exemple,
Les PJ vont rencontrer Davion, un les PJ laissent un objet dans une rue, il ne bougera
dément qui a le pouvoir d’altérer la pas. Mais les objets laissés dans un bâtiment dis-
réalité. Pour autant qu’ils puissent paraîtront en même temps que la scène change.
en juger, tout autour d’eux, y com- Les mécanismes de ces changements sont décrits
pris les gens, peut se transformer en détail plus loin.
sans avertissement. Les PJ sont-ils Ces altérations ont pour origine les multiples
piégés dans une sorte de cycle ab- personnalités qu’héberge le corps de Davion. Le
surde, ou est-ce que tout le monde MD devra prendre connaissance de la descrip-
est fou autour d’eux ? Arriveront-ils à convaincre tion complète de Davion à la fin de cette aventure
ceux qui les entourent qu’ils ne sont eux-mêmes avant de la démarrer.
pas fous et qu’ils pourront remettre le monde sur
ses pieds ?
Aussi réels que les PNJ pourront sembler, aucun
L’aventure
d’entre eux n’existe réellement. Chaque objet et
chaque créature vivante rencontré par les PJ sont
les manifestations des alter egos de Davion. Pour
L ’aventure démarre lors de l’arrivée des PJ dans
la ville de Boisdépine. À l’approche de la cité,
le MD lira l’encadré suivant :
les PJ, cependant, toutes ces illusions seront in-
contestablement réelles. Alors que vous passez devant un panneau
Si les PJ lancent un sort de détection de la magie couvert de lierre indiquant « Boisdépine », vous
au cours de l’aventure, cela ne leur apprendra rien apercevez plusieurs rues et bâtiments émer-
sur la réalité qui les entoure, comme si le sort avait geant à travers les bois touffus autour de la
échoué. Les objets magiques transportés par les ville. Les rues pavées sont défoncées et éclatées
PJ révéleront leur nature magique normalement. comme si un puissant tremblement de terre les
Les PJ ne sauront pas pourquoi le sort a échoué avait récemment chamboulées. Le sol est soule-
tant qu’ils n’auront pas été au bout de l’aventure vé en plusieurs endroits au point de former des
et résolu le mystère. espèces de marches d’un mètre de haut.
Si les personnages lancent un sort de connais- La plupart de ces bâtiments à colombage
sance des alignements, cela aura également l’air sont installés de manière précaire sur ces es-
d’échouer. Ce sort ne fonctionne de tout manière carpements récents, alors que d’autres se sont
jamais correctement dans Ravenloft – il ne révèle écroulés dans des jardins abandonnés qu’ils en-
que la loi et le chaos – mais dans ce cas, même ces combrent. Quelques personnes grimpent et se
extrêmes ne seront pas révélés. Si les PJ lancent promènent comme elles peuvent sur les trottoirs
ce sort sur Davion, il apparaîtra comme étant à la défoncés.
fois chaotique et loyal. Les PJ n’en apprendront
pas la raison tant qu’ils n’auront pas découvert Si les PJ tentent de discuter avec les villageois,
son secret. les gens se montreront aimables tout en restant mé-
fiants. Ils ne s’arrêteront pas très longtemps pour

64
L’HOMME AUX TROIS VISAGES

discuter, prétextant avoir des choses à faire. Si les PJ vers l’épicerie afin de démarrer l’aventure).
posent des questions sur les délabrements, certains Si les PJ touchent le comptoir ou l’argent – 35 pa
leur répondront qu’ils sont là depuis toujours, d’aussi au total – ils remarquent que le ciel devient noir ins-
loin qu’ils s’en souviennent, alors que d’autres leur tantanément. Une fois leurs yeux accoutumés à la
diront qu’ils sont apparus la semaine dernière. pénombre, ils découvrent qu’ils sont maintenant à
Si les PJ se promènent dans la ville, ils verront l’intérieur d’un bâtiment qui sent le pin et le cèdre
qu’elle est principalement structurée autour d’une fraîchement coupés. Autour d’eux, les murs du ma-
unique rue se divisant en deux autres. Cette pre- gasin sont couverts de marchandises, de pièges et
mière rencontre avec Boisdépine est en accord avec brides divers. Cinq hommes robustes et barbus en-
à la personnalité de Davion. tourent les PJ et se montrent menaçants.
Une petite épicerie se trouve à l’embranchement « Je vous suggère de reposer ce que vous venez
de la route (zone 6) ; malheureusement, elle a été de voler ». Aussi costaud que les autres, l’homme
entièrement détruite. Quelques adultes et enfants derrière le comptoir dépose un cigare fumant sur
fouillent les décombres, à la recherche de tout ce une coupelle en cuivre martelé. Si les personnages
qui peut être récupéré, en particulier de la nourriture. regardent leurs mains, ils verront les pièces qu’ils ont
Lorsque les villageois trouvent ce qu’ils étaient en à peine touchées dans le bâtiment en ruine.
train de chercher, ils déposent un peu d’argent sur Si les personnages ne remettent pas l’argent sur
ce qui semble avoir été un comptoir, puis s’en vont. le comptoir, les hommes feront en sorte de leur re-
Alors que les PJ traversent la ville, une frêle et prendre.
vieille femme se rapproche d’eux et les implore de Adversaires coriaces (5) : Int moyenne (11-12) ;
lui venir en aide. Elle souhaite récupérer des provi- AL CN ; CA 8 ; DE 12 ; DV 6 ; pv 48 ; TAC0 15 ;
sions, mais ne peut pas les transporter elle-même #AT 1 ; D 1-2 par coup de poing ou de pied ; T M
jusque chez elle (cela permettra d’orienter les PJ (1,8 m) ; Mo Élite (14) ; PX 270 chacun.

65
L’HOMME AUX TROIS VISAGES
Les hommes ne cherchent pas à tuer les person- ment a eu lieu il y a quelques instants, les gens se
nages et ne se serviront pas d’arme. regardent et éclatent de rire. « Par les Puissances,
Si ces hommes infligent aux personnages un total les gars, vous délirez, non ? À votre place, j’irais
cumulé de points de dégâts égal à la moitié de leur demander de l’aide à la prêtresse ! »
maximum de points de vie, pour chaque coup sui- Les villageois continuent à rire et à déambuler
vant les PJ devront réussir un jet de choc métabolique dans la rue. Un peu après ils se mettent à chucho-
avec une pénalité de 25 % pour rester conscients. Si ter entre eux, montrant du doigt les personnages
un personnage est assommé, il est jeté dans la rue et de temps à autre.
l’argent « volé » retourne à son propriétaire. Si les personnages arrivent près du temple, ils
Si les personnages arrivent à tuer les hommes verront une belle femme sortir au soleil. Vêtue
ou à les vaincre, ils peuvent garder l’argent ou tout d’une modeste armure ressemblant à une armure
ce qu’ils voient tant que leurs adversaires sont in- d’écailles, plusieurs chaînes lui pendent des che-
conscients. veux et autour du cou, cascadant sur son armure.
Si les personnages n’ont pas touché à l’argent, la Derrière elle, une demi-douzaine de prêtresses lui
transformation a quand-même lieu. Les cinq gail- emboîtent le pas.
lards se montreront réceptifs aux personnages si Si les personnages interrogent la prêtresse sur
ceux-ci achètent quelque chose. S’ils n’achètent l’altération de la ville, elle leur répond : « Rien n’a
rien, les hommes grommelleront et râleront, de ma- changé dans la région depuis des années. Mais
nière à faire comprendre aux personnages qu’ils ne si vous ne vous sentez pas bien et que vous sou-
sont pas les bienvenus. haitez mon aide, je serais ravie de le faire. Sou-
venez-vous où vous êtes. Vous ne pouvez faire
Changement de scène confiance à personne à part vous-mêmes ; et
même ça peut se révéler imprudent. »
Lorsque les personnages se retrouvent dans Lorsque les personnages lui demandent ce
la rue, ou lorsqu’ils reprennent conscience, ils qu’elle entend par où vous êtes, elle répond, « dans
peuvent voir que toutes les rues sont pavées et en Ravenloft, bien entendu ». Elle descend alors la
parfait état, comme si elles venaient d’être faites. rue, suivie par ses disciples. Si les personnages lui
Tous les bâtiments ont changé d’apparence ; ceux demandent de les aider, elle leur répond qu’elle ne
à colombage sont maintenant en briques rouges le peut pas maintenant mais qu’ils pourront reve-
avec des toits d’ardoise. Ce qui était une épice- nir après le coucher du soleil.
rie en ruines est maintenant le magasin général Si les personnages essaient d’entrer dans le
que les personnages viennent de visiter. Plusieurs temple, ils constatent qu’il est tout à fait ordinaire.
personnes circulent dans les rues. Certaines sont
assises sur des bancs, tandis que des enfants Si les personnages menacent la prêtresse, la
s’amusent dehors. Un nouveau bâtiment est appa- personnalité contrôlant la ville change immédiate-
ru sur la place : un temple (zone 4). Les person- ment, ce qui fait disparaître la prêtresse de la rue.
nages sont maintenant dans la manifestation de S’ils ne l’attaquent pas directement mais la har-
Narana, la prêtresse. cèlent verbalement, elle les laisse et rentre dans
Le temple est un immense bâtiment en pierre le temple.
rouge sang. Depuis la rue, on peut entendre les À l’attention du MD : comme mentionné plus
chants à l’intérieur. haut, Davion possède différentes personnalités en
Si les personnages interrogent quiconque à pro- lui. Chacune de ces entités a une perception dif-
pos de la transformation qu’ils viennent d’obser- férente de ce à quoi ressemble la ville. En raison
ver, les gens se regardent les uns les autres avec des conflits entre ces personnalités, la ville change
une moue perplexe. « Je suis désolé. Il n’y a eu d’aspect aléatoirement.
aucun changement depuis des années, et avant Le MD trouvera une carte p. 65. Au fur et à me-
ça, c’était juste une colonie forestière. Est-ce de sure des changements, reportez-vous à la zone
ça dont vous parlez ? » numérotée et sélectionnez la description corres-
Si les personnages mentionnent qu’un change- pondant à la personnalité. Les descriptions des

66
L’HOMME AUX TROIS VISAGES
bâtiments pour chaque personnalité sont les sui- Si les personnages tentent de quitter la ville
vantes. à n’importe quel moment, ils n’y arriveront pas.
Dès que la cité disparaît derrière eux, ils la voient
Altération du village réapparaître à l’horizon face à eux. Le même phé-
nomène se produit quelle que soit la route qu’ils
L’apparence de la ville change sans avertis- empruntent ou s’ils traversent les bois.
sement lorsqu’une personnalité différente prend
le contrôle. Le MD pourra choisir de changer la
ville quand il le jugera le plus approprié, ou alors
Descriptions des lieux
de manière aléatoire. Dans ce cas, il doit lan- Vous trouverez par la suite les descriptions de la
cer 2d10 ; la ville changera après le nombre de ville selon la personnalité qui l’influence. Viennent
rounds obtenu. Il lancera ensuite 1d4 pour déter- ensuite les informations concernant chaque lieu in-
miner quelle personnalité a pris le contrôle (voir dividuel. Le MD doit suivre la position des person-
les descriptions des bâtiments qui suivent). Si le nages sur la carte. Lorsque les scènes changent,
résultat indique que c’est la même personnalité le MD doit lancer 1d4 pour déterminer quelle per-
qui continue à contrôler la ville, le MD peut choi- sonnalité prend le contrôle : 1 = le mage (A), 2 = le
sir de refaire un jet ou de laisser comme tel. guerrier (B), 3 = la prêtresse (C), 4 = Davion (D).
Il est important de garder le décompte des Si les PJ vérifient le panneau à l’entrée de la ville,
rounds pendant les investigations des person- ils constateront que le nom change avec le village,
nages. Cependant le MD ne devra jamais informer même si le panneau de bois couvert de lierre ne
les personnages de ce qu’il fait. C’est seulement semble pas avoir été touché.
si les PJ annoncent qu’ils tiennent eux-mêmes un
décompte du temps entre chaque changement
de scène que le MD peut leur donner cette infor-
Arcanon (mage du village)
mation. Les rues sont pavées de briques rouges et les
À partir de ce moment, l’aventure doit pouvoir maisons ont un bardage en bois. Les bâtiments
se dérouler comme les PJ en décident. Les per- sont en bon état mais ont vécu. Le temps est cou-
sonnages doivent pouvoir enquêter, le MD leur vert mais d’une fraîcheur agréable.
donnant les informations fournies et leur signa-
lant les changements d’apparence de la ville.
Après avoir vu le temple et la prêtresse, les per-
Hutte de Boromar
sonnages peuvent aller dans tout autre bâtiment (guerrier du village)
et sont libres d’entrer et d’interagir avec tout le
Il semblerait que ce soit une ville de pionniers,
monde. Par contre, les villageois font tout pour
avec des cabanes en rondins, tout comme les
les éviter.
granges et les magasins. La rue est à peine mieux
Au fur et à mesure des changements de scène,
qu’un chemin de terre aux ornières peu profondes.
les PJ reviendront visiter immanquablement une
Les habitants sont habitués à vivre en pleine na-
variante des lieux dans lesquels ils sont déjà ve-
ture. Le ciel est dégagé, mais la température est
nus. Les villageois n’auront aucun souvenir de
proche des gelées, comme si l’hiver n’était plus
les avoir déjà rencontrés, même s’il y a eu des
très loin.
échanges ou des combats. Si les PJ lancent un
sort d’ESP ou de détection des mensonges, ils ne
trouveront rien d’anormal ni de preuve que les Pallatia (prêtresse du village)
villageois mentent. Seuls Narana, Augustus et
Le village est composé de structures en briques
Boromar (décrits à la fin de l’aventure) se sou-
rouges avec des toits d’ardoise. Les rues ont été
viendront des personnages entre deux rencontres
pavées récemment. Le temps est chaud et ven-
et seront capables de reprendre toute conversa-
teux, comme une fin de printemps.
tion déjà entamée.

67
L’HOMME AUX TROIS VISAGES
2D : Il s’agit de l’atelier d’un forgeron. Quoiqu’on
Boisdépine (village de Davion) lui donne à faire, ce sera irrémédiablement perdu
si la scène change avec une autre manifestation.
Cette manifestation se présente comme un vil-
lage ravagé par des tremblements de terre. Les
maisons à colombage ont des toits de chaume. Zone 3
Les rues pavées sont défoncées et retournées, ce
3A : Une auberge vacante. Elle n’appartient à per-
qui les rend quasiment impraticables pour les vé-
sonne et personne n’y vit.
hicules à roues. Le climat est doux, mais les arbres
3B : un champ envahi de broussailles, il n’y a rien
montrent montrent les prémisses de l’automne.
d’autre.
Zone 1 3C : Un forgeron vit et travaille ici. Quoiqu’on lui
donne à faire, ce sera irrémédiablement perdu si la
1A : Il s’agit d’un magasin spécialisé dans la ma- scène change avec une autre manifestation.
gie disposant de stocks prodigieux. Quasiment 3D : Une écurie. Si les personnages y attachent
tous les objets magiques imaginables dont la va- leurs chevaux et que la scène change, ceux-ci se-
leur est inférieure à 4000 PX y sont à vendre. Si ront définitivement perdus.
les personnages achètent quoi que ce soit, l’objet
disparaît dès qu’une des autres personnalités al-
tère la réalité. Il n’y a aucun moyen de récupérer
Zone 4
l’argent dépensé. 4A : Une taverne possédant trois bars et où tout
1B : Une taverne possédant trois bars où la bière le vin est gratuit. Tous ceux qui y sont rassemblés
est gratuite. La clientèle est composée exclusive- sont des mages du 6e niveau minimum.
ment de guerriers du 6e niveau minimum. 4B : Cette taverne sert des boissons à la ferme-
1C : Une auberge de bonne facture disposant de ture de l’autre taverne. Ce bar n’est ouvert que de
7 chambres. minuit à midi.
1D : Une taverne débordant en permanence d’ac- 4C : Le temple rouge de Loviatar (décrit plus
tivité, le principal sujet de conversation est la mort haut).
d’un homme appelé Davion. Le MD peut trans- 4D : Un petite dispensaire où opère un prêtre du
mettre tout indice qu’il souhaite à partir de la des- 2e niveau. Ses pouvoirs de guérison sont limités,
cription de Davion en fin d’aventure. il s’appuie principalement sur des remèdes à base
de plantes. Si le prêtre soigne un personnage pour
Zone 2 quelque chose, le problème revient dès que la
scène se transforme.
2A : Il s’agit d’une grande salle des fêtes où sont
rassemblés tous les invités d’un mariage. Per-
sonne ici ne daignera parler avec les personnages.
Zone 5
Ils sont tous persuadés que les PJ sont affectés par 5A : Un petit magasin général.
une sorte de maladie exotique. 5B : Cette écurie vend les meilleurs chevaux qui
2B : Un panneau d’affichage est installé sur ce soient à des prix incroyablement bas. Il est possible
terrain vague. Le seul message affiché est le sui- d’acheter également des harnais de qualité supé-
vant : « Oyez – les nouveaux arrivants sont sous rieure. Si les personnages achètent des chevaux,
l’influence des démons. Faites attention. Ne leur ceux-ci disparaîtront quand une autre personnalité
adressez pas la parole et faites comme s‘ils n’exis- se manifestera, même si les personnages sont en
taient pas. Ils seront brûlés au coucher du soleil et train de les monter.
libérés à jamais de leurs souffrances ». 5C : Un panneau d’affichage public est installé sur
2C : Cette écurie est ouverte à tous. Si les person- ce terrain vague. Le seul message affiché est le
nages y attachent leurs chevaux et que la scène suivant : « Oyez – les nouveaux arrivants sont sous
change, ceux-ci seront définitivement perdus. l’influence des démons. Faites attention. Ne leur
adressez pas la parole et faites comme s’ils n’exis-

68
L’HOMME AUX TROIS VISAGES
taient pas. Ils seront brûlés au coucher du soleil et
libérés à jamais de leurs souffrances ». Rassembler toutes les pièces
5D : Une diseuse de bonne aventure (non vistani)
vit et travaille ici. Cependant, elle raconte la même
du puzzle
chose à tous ceux qui viennent la voir : « Vous Après avoir passé une nuit dans la ville, dans
n’êtes rien de plus qu’un rêve. Tout ce qui vous une auberge ou un bivouac dans les bois, les PJ
arrive est un cauchemar et rien d’autre ». se retrouvent le matin suivant à nouveau dans
Boisdépine (le premier cadre qu’ils ont décou-
vert quand ils sont arrivés). Les rues sont défon-
Zone 6 cées et accidentées. Un homme fait les cent pas
6A : Un terrain vague. devant l’auberge (il s’agit de Davion – bien que
6B : Ce bâtiment est une armurerie. On peut y les personnages ne connaissent pas encore son
acheter n’importe quelle arme ou bouclier non identité). Il se parle à lui-même tout bas avec des
magique. Si les personnages y achètent quelque phrases hachées. Il ne se répond pas vraiment à
chose, ces objets disparaîtront lorsqu’une autre lui-même mais semble recevoir avec assentiment
personnalité altérera la réalité. L’argent dépensé des réponses venant d’un compagnon invisible.
est perdu. Si les personnages approchent de lui, il les ignore
6C : Ce bâtiment est un magasin général, tenu jusqu’à ce que ceux-ci lui adressent la parole en
par cinq gaillards costauds qui s’assurent que per- premier. S’ils lui parlent, il leur lance un regard
sonne ne vole rien. Tout ce que les personnages y horrifié et commence à fuir. Puis il se calme et
achèteront disparaîtra dès que la ville changera. revient vers eux. Il ressemble énormément à la
6D : Ce sont les décombres d’un magasin général. prêtresse rencontrée plus tôt.
Des conserves de nourriture et du matériel gisent « Comment vous appelez-vous, s’il-vous-plaît »
dans les ruines, les habitants de la ville les fouillent Si les personnages répondent, il a l’air d’en prendre
pour y trouver de la nourriture. mentalement note. Puis, en quelques minutes, les
personnages voient des doubles d’eux-mêmes
passer devant eux, sans se rendre compte de leur
Zone 7 présence. Les personnages doivent effectuer un
Dans toutes les manifestations, mis à part celle test de peur.
de la personnalité de Davion, ce lieu n’est qu’une Si les personnages interpellent les imposteurs,
colline boisée. Dans le cas de Davion, par contre, ils les regardent, puis se regardent eux-mêmes
la colline apparaît ainsi : et engagent le combat. Les imposteurs portent
C’était autrefois une maison en pierre, au- le même armement et les mêmes armures que
jourd’hui détruite. La première fois que les person- les personnages réels. Cependant ils n’ont pas
nages aperçoivent la manifestation de ce terrain, le même niveau que les personnages. Le Maître
ils voient un amas de pierres et d’éboulis. À chaque du Donjon doit lancer 1d4 pour chaque person-
manifestation de la personnalité de Davion, les nage. S’il obtient un résultat de 1, l’imposteur a
pierres se déplacent lentement et reconstituent un un niveau de moins que le personnage. S’il obtient
magnifique manoir. La reconstruction ne s’achève un résultat de 4, l’imposteur a un niveau de plus.
que si Davion est guéri ou détruit. Si les person- Un résultat de 2 ou 3 indique que l’imposteur a le
nages entrent dans la maison dans les 4 heures même niveau que le personnage. Si les imposteurs
après la découverte du secret de Davion, ils trou- sont tués, ils ne disparaissent pas. Ils tombent au
veront dans le manoir, vide par ailleurs, un por- sol comme toute personne qui meurt.
tail leur permettant de retourner dans leur monde Si les personnages attaquent l’homme qui ba-
d’origine (ou un autre lieu choisi par le MD). Dans varde, les imposteurs viennent à son secours. Il
toutes les autres manifestations, ce lieu est juste lancera des sorts avec les capacités du mage dé-
une colline boisée. crit à la fin de l’aventure. Le premier qu’il lancera
sera un sort de terreur.

69
L’HOMME AUX TROIS VISAGES
Pendant que les personnages sont en plein com-
bat avec leurs imposteurs et qu’ils se débattent Augustus
avec leurs peurs, Davion le Fou s’enfuit de la De toutes les personnalités de Davion, le mage
scène et se met physiquement hors de vue. Sa est le plus réceptif à l’idée que les trois personna-
disparition est parfaite dans la mesure où il a mis lités sont réunies en Davion et qu’il les contrôle. Il
en œuvre tous ses pouvoirs pour cela. s’est efforcé de comprendre l’origine de ses pertes
Lorsque les personnages enquêtent en ville de mémoire et a commencé à suspecter que des
le deuxième jour, les changements continuent personnalités multiples en sont la cause. Si les per-
comme le premier jour. Le MD devra leur per- sonnages interrogent le mage et lui présentent les
mettre de rencontrer une des autres personnalités preuves qu’ils ont récupérées de manière concise
de Davion (Narana, Boromar ou Augustus) dans et logique, il se ralliera à l’hypothèse des PJ.
la version de la ville et les cadres correspondants. Si les personnages lancent un sort de connais-
Ainsi le mage apparaîtra dans le magasin de ma- sance des alignements sur le mage et lui en ré-
gie, le guerrier chez le forgeron, etc. Dans tous les vèlent le résultat, il ne comprendra pas ce que ça
cas, ces personnages auront une ressemblance signifie (la loi et le chaos sont tous les deux pré-
particulière avec le vieil homme bavard qu’ils ont sents).
rencontré dans la rue.
Les PJ peuvent interroger les trois personnalités
comme ils le souhaitent. Chacun se souviendra de Boromar
tout ce qu’il a fait jusqu’à ce qu’il arrive chez Da- Si les PJ tentent d’expliquer à Boromar les
vion pour lui rapporter ce qu’ils avaient découvert changements dont ils ont été les témoins, il se
au cours de leur exploration. Ils se souviennent montre la personnalité la moins réceptive à l’hy-
que Davion était en train d’incanter un sort ou pothèse avancée par les personnages que les
quelque chose du même genre et qu’un flash lu- trois personnalités sont présentes en Davion.
mineux s’en est suivi. Depuis, tout semble aller de Pensant que tout cela ne peut être vrai, il préfère
travers. Narana, Boramar et Augustus ne se sont les fuir. Si les personnages le suivent, il se re-
pas revus depuis l’incident, ni n’ont revu Davion, tourne et dégaine son épée. « Restez loin de moi.
et depuis lors tous souffrent de pertes de mémoire. Les gens du village avaient raison à votre propos.
Si les PJ demandent à chacun des personnages Vous êtes possédés par les démons ! » Puis il s’en-
où il vit, Augustus répondra qu’il loge au-dessus fuit en courant.
de la boutique de magie, Narana que ses appar- Plus tard dans la soirée, les personnages aper-
tements sont dans le temple et Boromar que sa çoivent 25 habitants de la ville rassemblés près
chambre est au-dessus de la taverne. Si les PJ du panneau de la zone 2. S’ils approchent, les
s’introduisent chez eux, ils ne découvriront aucun villageois leur feront signe de se joindre à eux.
indice mis à part que chaque appartement res- Si les personnages le font, ils se retrouveront au
semble à son propriétaire. milieu de la foule grouillante.
Le MD devra répondre à toutes les questions ou Les personnages doivent faire un jet d’initia-
donner des indices menant les PJ à la conclusion tive. Les villageois n’ont aucun bonus. Les per-
que Davion se trouve en chacun de ces trois PNJ. sonnages qui perdent l’initiative sont pris à partie
Si les PJ attaquent Augustus ou Boromar et leur par les villageois. Ceux qui la gagnent peuvent
infligent à l’un ou l’autre des dégâts égaux à la fuir ou combattre.
moitié de leur points de vie maximum, la scène
change instantanément. Ces personnages ne Villageois (30) : Int moyenne (8-10) ; AL N ;
peuvent pas être tués par les PJ ; seul Davion peut CA 9 ; DE 12 ; DV 2 ; pv 12 ; TAC0 19 ; #AT 1 ;
être tué. D 1-4 avec une dague, une pelle, une houe ou une
fourche ou 1-2 avec les poings ou les pieds ; T M
Voici la description de la réaction de ces trois (1,8 m) ; Mo agité (5-7) ; PX 65 chacun.
PNJ lorsqu’ils rencontrent le groupe.

70
L’HOMME AUX TROIS VISAGES
Les villageois tentent de neutraliser les person-
nages plutôt que de les tuer. Les PJ capturés ont
les mains liées dans le dos et les jambes entra-
vées par une corde au niveau des chevilles et des
genoux. Ils sont emmenés dans un terrain vague
ou un tas de bois sec a été préparé. Des piquets
de 2,10 mètres de haut et de 10 cm d’épaisseur
se dressent à la verticale au milieu du bûcher.
Les personnages sont conduits vers le tas de
bois et attachés aux piquets. Ils peuvent faire un
test sous la Force pour rompre leurs liens.
Pendant la réalisation de ces tests, le public en-
flamme le tas de bois tout en affirmant : « c’est
le seul moyen pour vous guérir de votre folie.
Que vos âmes tourmentées trouvent le repos
éternel lorsque la vie quittera vos enveloppes ».
Les flammes atteignent les pieds en 3-12 rounds
(faites un jet pour chaque personnage). Deux
rounds après, ils commencent à subir 1d6 points
de dégâts par round jusqu’à ce qu’ils soient sau-
vés ou qu’ils meurent.
Il faut 4 rounds pour libérer un personnage at-
taché à un piquet. Le MD devra déterminer les
dégâts infligés aux sauveteurs par la progression
du feu.
Si les personnages parviennent à se détacher,
le public, pris de peur, se met à hurler et à fuir.
Personne ne viendra en aide aux personnages.

Narana
Si les personnages parlent à Narana à pro-
pos des différents aspects de la même ville, elle
trouvera cette théorie amusante. Si les PJ per-
sistent à lui fournir des preuves, elle s’énervera
à l’idée que quelqu’un la prive de ses disciples
ou de la vénération qui lui est due. Elle est par-
ticulièrement égocentrique et ne supportera pas
que qui que ce soit empiète sur ce qui lui revient
de droit.
Si les personnages insistent encore et que Na-
rana devient extrêmement agitée, elle se servira
de son anneau à 2 souhaits pour demander à
être extraite du corps de Davion. Elle fait son
souhait mentalement afin que les personnages
ne l’entendent pas.
Il y a 75 % de chances que Davion réagisse
avant qu’elle ait fini de formuler son souhait.
Dans ce cas, les personnages voient une bru-

71
L’HOMME AUX TROIS VISAGES
me ramper au sol et les entourer. Le corps de la La prêtresse a disparu, à sa place, il ne reste
prêtresse se met à se tordre et à se contorsion- que de la poussière tourbillonnant dans les airs.
ner alors qu’elle tend les mains vers les person- Davion lui a lancé un sort de désintégration.
nages. Son visage se tord d’agonie.
Soudain, les personnages voit la forme d’une Davion le fou
femme splendide se détacher du corps de Da-
Si les personnages approchent de Davion et
vion. Ils entendent un écœurant bruit de chairs
tentent de lui faire comprendre que son corps hé-
qui se déchirent. Le corps de la femme tombe
berge plusieurs âmes, il ne l’acceptera pas. Il pré-
au sol, soulevant des volutes de poussière. Les
tendra n’avoir jamais entendu parler d’une Nara-
personnages doivent faire un test d’horreur.
na, d’un Augustus ou d’un Boromar. Cependant,
Un examen du corps montrera qu’elle est
sous la pression des personnages, il peut com-
morte. Davion a réussi à intercepter le souhait
mencer à avoir peur pour sa vie et craindre que
et à en détourner l’énergie.
les PJ ne trouvent un moyen de libérer ses autres
Si Davion ne réussit pas à contrecarrer le sou-
personnalités. Il attaquera les PJ avec toutes les
hait, les personnages voient une femme splen-
capacités dont il dispose grâce aux autres per-
dide sortir du corps de Davion. Lorsqu’elle aper-
sonnalités.
çoit les personnages – et Davion – elle leur lance
Si les personnages ont déjà fait se séparer la
un regard séducteur. Elle se déplace lentement
prêtresse du groupe de personnalités, Davion ne
d’avant en arrière devant les PJ, tout en jaugeant
peut pas se servir de ses pouvoirs. Si elle s’est
leurs réactions. S’ils ne font pas de mouvements
échappée de la prison mentale de Davion, elle est
brusques, elle leur colle des gifles rapides en
déjà en route pour trouver un nouveau domaine.
plein visage. Par ce contact, elle leur inflige un
Si les PJ arrivent à tuer Davion, le domaine
toucher douloureux – une capacité spéciale des
redevient ce qu’il était réellement : une zone de
prêtres de Loviatar.
forêt dense avec un ruisseau à la place des rues.
Les PJ peuvent faire un jet de sauvegarde
Malheureusement pour les PNJ qui partageaient
contre les sorts ; ceux qui réussissent ne su-
son corps, ils sont morts également.
bissent aucun effet, ceux qui échouent se tordent
de souffrance pendant 16 rounds. Durant ce laps
de temps, les victimes subissent un malus de -4
à leurs jets d’attaque et de -2 à leurs tests de
Le remède
Dextérité. Si les personnages envisagent de séparer Na-
Pendant ce temps, Narana déroule un fouet rana, Boromar et Augustus de Davion, le remède
de sa ceinture et commence à flageller les per- consistera en un sort de souhait ou de souhait
sonnages affectés. Elle peut attaquer 2 fois par mineur, formulé de manière précise (Augustus
round. Elle continue jusqu’à ce que les person- n’a pas accès à ces sorts). Si les personnages
nages s’enfuient – ce qui lui procure une indi- récupèrent l’anneau de souhait de Davion, ils
cible joie – ou jusqu’à ce qu’ils ripostent avec peuvent s’en servir comme remède.
succès. Lorsque Boromar et Narana réalisent la situa-
Narana, maintenant séparée de Davion, perd tion dans laquelle ils se trouvent, ils deviennent
sa capacité à modifier la ville qui redevient ins- momentanément fous et s’en prennent à tous
tantanément le village de Davion. En cas de ceux qu’ils voient. Augustus est protégé de cet
menace, elle fuit en direction du temple, pour accès de folie suspectant le problème depuis déjà
s’apercevoir qu’il a complètement disparu. longtemps. Le MD devra lancer 1d4. Sur un ré-
Lorsque Davion se tourne vers la prêtresse, sultat de 1 ou 2 Boromar et Narana se battent
elle est totalement terrifiée. Elle tente de fuir, entre eux avec Augustus. Tout autre résultat in-
mais il lui lance un sort. Les personnages voient dique qu’ils attaquent un personnage au hasard.
un épais rayon de lumière verte la suivre, avant Une fois le combat terminé, reportez-vous à l’épi-
d’entendre un hurlement déchirant suivi d’un si- logue.
lence total.

72
L’HOMME AUX TROIS VISAGES
Il engagea trois personnes pour lui dénicher à
Épilogue travers le monde artefacts, parchemins, grimoires
et tout ce qu’ils pourraient trouver. Pendant qu’ils
Une fois Davion éliminé, la contrée retourne à
étaient en mission, il découvrit un anneau à 2
son état original de forêt traversée par un ruisseau.
souhaits. Il réalisa qu’il avait alors enfin le moyen
Les roches sur la colline du lieu 7 se déplacent
d’acquérir le savoir que seules les Puissances pos-
pour reconstituer un manoir. Si les personnages
sédaient. Il réfléchit pendant des mois à la façon
y pénètrent durant les 4 heures qui suivent son
dont il allait formuler sa requête.
achèvement, ils trouveront le portail leur permet-
Lorsqu’enfin il termina, il avait préparé un sou-
tant de partir de Ravenloft.
hait d’une centaine de mots. Il mit l’anneau à son
Liste des PNJ doigt et commença à réciter : « Moi, Davion, sou-
haite... ». À cet instant précis, les trois mercenaires
débarquèrent dans son bureau en proclamant qu’ils
Davion le fou, magicien avaient chacun ramené de grandes sources de sa-
de 15e niveau voir. Dans son excitation, Davion oublia le souhait,
et ordonna : « Donnez-moi tout ce que vous avez » !
PV 100 TAC0 11 Instantanément, l’anneau exauça son souhait.
CA 2 Âge 37 AL CM Une vive et douloureuse lumière emplit toute la
For 14 Dex 16 Con 15 pièce et les quatre hurlèrent à l’agonie. Quand la
lumière s’éteignit, il ne restait qu’une seule per-
Int 18 Sag 16 Cha 17
sonne : Davion. Le souhait avait fusionné les
quatre individus en une seule entité. Cependant,
Sorts : cinq sorts pour chaque niveau de 1 à 5,
il en découla une terrible conséquence. Davion
deux de niveau 6 et un de niveau 7.
avait maintenant quatre puissantes personnalités
Ce sont les caractéristiques réelles de Davion
distinctes piégées dans son seul corps.
quand il ne se comporte pas comme quelqu’un
Il arrive que de temps en temps, les Puissances
d’autre. Les statistiques suivantes sont celles des
de Ravenloft donnent aux personnalités un contrôle
3 autres manifestations de Davion, en fonction de
momentané afin qu’elles aient une chance de ré-
son état d’esprit.
soudre la situation si elles le souhaitent. Malheu-
Dans toutes ses incarnations, Davion est le meil-
reusement, les trois personnalités ne sont toujours
leur dans tout ce qu’il fait ou pense. En tant que
pas conscientes de la situation, puisqu’elles ne
guerrier, il inspire le respect et ne plie devant per-
partagent pas un esprit commun.
sonne. En tant que prêtresse de Loviatar, il a le
Si les personnalités sont mises au courant de
grade de grande-prêtresse et en tant que mage,
ce dilemme, elles tenteront assurément de trou-
c’est un lanceur de sort suprême. Chaque mani-
ver un remède par elles-mêmes, si elles en ont le
festation particulière possède des pouvoirs qui lui
temps et les moyens. En attendant, Davion profite
sont propres et des armes magiques qui font d’elle
de leurs existences et s’en sert. Malheureusement,
un ennemi mortel pour toute personne affrontant
cet attachement l’a rendu fou.
Davion. Il possède une amulette de protection vi-
Lorsque c’est Davion qui a le contrôle de son
tale et un anneau à 2 souhaits.
corps, il peut utiliser les sorts du mage et de la
prêtresse ainsi que l’ensemble de ses propres
Histoire de Davion sorts, et combattre comme le guerrier.
Davion était autrefois un mage puissant et re- Chaque fois qu’une des personnalités prend le
connu. Sa science des arcanes s’étendait aux huit contrôle, le village change pour correspondre à ce
écoles de magie. Pourtant, malgré toutes ses ex- que la manifestation active pense qu’il doit avoir
périences, il était toujours insatisfait. Il aspirait à l’air. La ville change de manière aléatoire à me-
accumuler toujours plus de connaissances et de sure que les personnalités prennent le contrôle de
pouvoir quel qu’en soit le prix. la psyché de Davion. Les trois PNJ partageant le
corps de Davion sont décrits juste après.

73
L’HOMME AUX TROIS VISAGES
Bien que Narana soit une femme, son visage res-
Boromar, guerrier de 10e niveau semble énormément à celui de Davion. Ses cheveux
sont raides et noirs, lui descendant jusqu’à la taille.
PV 100 TAC0 11 Son corps est sans conteste celui d’une femme. Elle
CA -1 Âge 37 AL CN n’a aucune pilosité faciale qui pousse sur son visage
For 18/55 Dex 15 Con 18 bien sûr, mais lorsqu’une autre personnalité prend le
Int 14 Sag 16 Cha 17 contrôle, la repousse reprend normalement.
La prêtresse est une personne brusque et bruyante.
Lorsque la personnalité de Boromar prend le Elle profère souvent des injures et fait des sous-en-
contrôle, Davion porte une armure de plaques +2 tendus grossiers. Elle est toujours là pour aider les
complète. Il possède cinq javelots de foudre infli- autres, mais à la manière très particulière de Lo-
geant 1d6+20 points de dégâts. Il a également une viatar. Au lieu de venir en aide avec des sorts de
épée gardienne +4. Boromar peut choisir d’utiliser le soin et des mots de réconfort, elle frappe et flagelle
bonus de son épée +4 soit en défense, soit en at- avec tout ce qu’elle peut. Elle n’a pour seul but que
taque, soit en combinant les deux pour un total de de créer toujours plus de souffrance et de tourment
+4. pour sa divinité. Si les PJ acceptent son aide, il se
Boromar a également un bonus de +2 à ses jets pourrait qu’ils soient en plus mauvais état qu’avant
d’attaque et de +3 aux dégâts grâce à sa Force. de la rencontrer.
Si Boromar perd son épée, il peut la faire revenir Narana refuse de croire qu’elle partage sa psy-
dans sa main en 1 round. Lorsque c’est lui qui se ché avec quelqu’un d’autre. Sa nature égocentrique
manifeste, il récupère l’intégralité de ses javelots. l’empêche de penser à qui que ce soit d’autre en de-
La personnalité de Boromar est pour le moins hors d’elle-même.
mystérieuse. Il grommelle et se parle à lui-même
continuellement comme s’il se plaignait à un com-
pagnon invisible. Que ce soit par simple prudence
Augustus, mage de 12e niveau
ou plutôt à cause de sa paranoïa, il se retourne très PV 100 TAC0 17
fréquemment lorsqu’il marche pour s’assurer que CA 3 Âge 37 AL LN
personne ne le suit. Ses ennemis ne sont en général For 14 Dex 19 Con 15
pas conscients d’avoir provoqué chez lui une telle la
Int 18 Sag 16 Cha 17
panique.
Lorsqu’Augustus domine Davion, il est capable de
Narana, prêtresse de Loviatar de lancer quatre sorts des niveaux 1 à 5 et un sort de ni-
veau 6. Il porte une robe de protection +3. Il possède
16e niveau également un sceptre de châtiment infligeant 1d8+3
points de dégâts à chaque coup. Il obtient un bonus
PV 100 TAC0 10
de +3 à tous ses jets de réaction et d’initiative grâce
CA 3 Âge 37 AL CM à son score de Dextérité élevé.
For 16 Dex 15 Con 18 La personnalité d’Augustus est pondérée. Il préfère
Int 14 Sag 19 Cha 17 apprendre de ce que disent les autre, c’est un tai-
Lorsque Narana prend le contrôle, Davion accède seux plus qu’un bavard. Cependant, lorsqu’il estime
à ses dix sorts du 1er niveau, neuf sorts du 2e, huit que quelqu’un fait preuve d’ignorance, il le fait com-
sorts du 3e, huit du 4e, quatre du 5e, trois du 6e et un prendre de manière incisive et franche.
du 7e. Cette liste tient compte des sorts supplémen- Il répond aux questions toujours de la même ma-
taires dus à son score de Sagesse élevé. nière : concise et directe. Il déteste perdre son temps
Narana porte des bracelets de défense CA 3, un à écouter de longues tirades alambiquées alors qu’il
anneau à 1 souhait et des bottes nordiques. Elle ne n’a besoin que de la conclusion. Souvent, au cours
porte aucune arme, mais ses ongles empoisonnés d’une conversation, il est capable d’interrompre sè-
infligent 1-2 points de dégâts (poison de type N). chement son interlocuteur pour lui demander « d’al-
ler droit au but ».

74
CHAPITRE VIII :
LA CRYPTE VIVANTE

Synopsis Les traces de la créature aux larges bottes

C
se dirigent droit vers le sommet de la colline.
ette aventure est Alors que vous l’atteignez, vous apercevez ce
conçue pour cinq à qui semble être un cimetière oublié : les restes
six personnages entre tordus et rouillés d’une ancienne arche en fer
le 9e au 12e niveau, et forgé, autrefois grandiose ; le mur de briques
qui sont déjà présents autour du terrain jadis sanctifié s’est effondré,
dans Ravenloft. Elle formant une petite crête envahie par la végé-
est très pratique lors- tation ; des pierres tombales gisant parmi les
qu’un joueur est ab- hautes herbes.
sent, mais fonctionne Les traces de pas franchissent le portail et
également avec un continuent dans l’herbe jusqu’à un édifice en
groupe au complet. ruines. La pierre grise du bâtiment, enchâssée
Un matin, le groupe dans le flanc de la colline, est couverte de lierre.
se réveille et dé- Une porte jadis imposante, mais aujourd’hui
couvre que l’un de pourrissante, est légèrement entrouverte, lais-
ses membres (ou sant entrevoir une sombre cavité. Vous remar-
un PNJ important) a quez des gouttes de sang sur le perron affaissé.
disparu. Si les PJ se La forêt jusque-là paisible se met à bruire de
trouvent dans un lieu habité, tel qu’un village, ils façon inquiétante.
entendent parler de deux autres enlèvements au
cours de la même nuit.
Dans la crypte
L’aventure En approchant de la porte les personnages
sentent une odeur écœurante provenant de l’in-
Si les PJ investiguent à l’endroit où ces per- térieur du bâtiment. Une détection de la magie
sonnes ont été vues pour la dernière fois, ils y dé- révèle qu’une forte magie y est à l’œuvre (10 %
couvrent des traces de lutte. Il n’y a pas de signe de chances d’identifier altération/nécroman-
d’effraction, bien qu’il semble évident que les dis- cie). La porte de bois ne recèle aucun piège, par
parus ont fait de gros efforts pour se libérer de contre sa fragile surface a été colonisée par plu-
leurs ravisseurs. Aucun autre indice ne peut être sieurs espèces de mousses et de champignons
trouvé sur les scènes de crime. Le MD devra com- inoffensifs.
pléter les descriptions des lieux où le PJ se trou- Lisez ce qui suit si les personnages ouvrent en-
vait au moment de sa disparition (par exemple : tièrement la porte puis entrent.
dans les bois, dans une cellule, dans une taverne,
etc.). S’ils suivent les traces de bottes et les taches La porte s’ouvre avec difficulté, permettant
de sang s’éloignant de la scène, le MD doit lire ce à un maigre filet de lumière de dévoiler le sol
qui suit. Étrangement, les traces de pas semblent de pierre inégal. À nouveau le vent gémit, mais
indiquer que leur propriétaire n’était pas chargé. son écho est étrangement plus fort à l’intérieur
Elles paraissent tout à fait normales. du bâtiment qu’à l’extérieur. La poussière et la
moisissure soulevée par vos pieds vous em-
Vous suivez les traces sinuant à travers le dé-
plissent le nez pendant que vos yeux s’accou-
dale d’une étouffante forêt, jusqu’à atteindre une
tument à l’obscurité. Vous apercevez une pile
haute colline. Des lourds nuages s’amoncellent
d’armures et d’équipements entassés le long du
au-dessus de vos têtes et les arbres alentour
mur du fond. Soudain un hurlement qui n’a rien
maintiennent un silence inquiétant.
à voir avec le bruit du vent, est répercuté par les
Au loin, une petite clairière dévoile un monti-
différentes surfaces de pierres plates.
cule herbeux.

75
LA CRYPTE VIVANTE
Cela ressemblait bien plus à la voix de votre chants comme des rasoirs. Tous les yeux sont fixés
compagnon disparu. Le hurlement semble sur vous et plusieurs mains humaines noueuses
émaner du mur du fond. se tendent comme pour vous implorer. Des lèvres
desséchées et craquelées gémissent avec déses-
La salle fait approximativement 6 m sur 6 m. poir, « Aidez-moi… Libérez-moi ! » Vous réalisez
Les deux murs latéraux semblent ordinaires, bien que le gémissement que vous aviez cru être un
que couverts de mousse et de champignons en de effet du vent provient en réalité du mur.
nombreux endroits. Le mur en face de la porte pa-
raît également ordinaire (à première vue), à l’ex- Tout personnage qui voit la véritable nature du
ception des armures et de l’équipement entassé mur doit faire un test d’horreur.
à son pied. Consultez la fiche du mur vivant à la fin de ce
Si le groupe avance pour examiner tout cet équi- livre pour une description complète.
pement, il découvre qu’il est à différents stades de
décomposition. Une partie est quasiment à l’état Mur vivant : INT variable (3–18) ; AL CM ; CA 4 ;
neuf, alors qu’une autre semble être là depuis des DE aucun ; DV 8 (Base) ; pv 320 ; TAC0 variable ;
années. Il y a quatre armures de plate complètes, AT 20 ; RM 20 % ; T T (18 m²) ; Mo sans peur
ainsi que deux armures de cuir clouté, et cinq (20) ; PX 15 000.
sacs contenant des pièces (totalisant 56 po, 27
pa, 11 pc). • Guerriers de 5e niveau (3) : TAC0 16 ; AT 1
Toutefois un personnage s’approchant suffisam- (chacun) ; D 1-8 (épée longue).
ment près pour jeter un œil à cet attirail pourrait
être agrippé par des mains jusque-là invisibles, et • Conjurateur de 8e niveau : TAC0 18 :
entendre le gémissement distinct de voix mélan- AT 1 ; D 1-4 (dague) ou sort ; sorts : servi-
coliques. (Il s’agit du mur vivant – consultez sa teur invisible (x2), flèche d’acide de Melf
fiche dans le Bestiaire Monstrueux en appendice (x2), invocation d’essaim (x2), convoca-
de ce livre.) tion de monstre I, tentacules noirs d’Evard.
Les créatures à l’intérieur du mur tenteront d’at- Note : les sorts listés sont renouvelés tous les
traper quiconque approchera à moins de 1,50 m jours.
de lui. La victime peut effectuer un test de Dexté-
• Nécromancien de 8e niveau : TAC0 18 ; AT 1 ;
rité pour éviter d’être saisie. Le mur doit réussir un
D 1-6 (bâton) ou sort ; sorts : toucher glacial (2
jet d’attaque contre la classe d’armure naturelle
par jour), main spectrale (2 par jour), toucher
de la victime. Les bonus octroyés par l’armure et
vampirique (3 par jour), contagion (1 par jour).
la Dextérité ne s’appliquent pas.
• Paladin de 10e niveau : TAC0 11 ; AT 1 ; D 1-8
Le mur vivant (épée longue) ; AS et DS à l’opposé de celles
d’un paladin normal (à cause de son aligne-
Si l’un des personnages lance vision véritable ment chaotique mauvais – voir la fiche du mur
ou utilise une gemme de vision pour observer le vivant dans l’appendice).
mur de loin, lisez ce qui suit :
• Prêtres de 3e niveau (2) : TAC0 20 ; AT 1
(chacun) ; D 16 (gourdin, masse de cavalier) ;
Par-delà l’apparence illusoire de la pierre, le
AS (chaque prêtre reçoit les sorts suivants) in-
mur en face est constitué de chair tendineuse
jonction (1 par jour) ; peur (1 par jour) ; can-
et grisâtre, et exsude une substance mucilagi-
tique (1 par jour).
neuse. Au sein de sa surface en décomposition,
des visages humains, des yeux, des côtes, des • Loups, géants (3) : TAC0 15 ; AT 1 ; D 2-8
colonnes vertébrales, des mains, et des pieds
s’entremêlent avec des mufles de loup grondant • Blaireaux (3) : TAC0 19 ; AT 3 ; D 1-3/1-3/1-6
et de nombreux appendices de rongeurs tran-

76
LA CRYPTE VIVANTE

Ce mur a été créé par la créature qui a enlevé dommage moins 1 point par point de classe d’ar-
le compagnon des PJ – ce peut être l’adversaire mure de la victime (les bonus de bouclier et de
principal de la campagne personnelle du MD ou Dextérité ne sont pas comptabilisés).
la liche décrite ici. Le mur sert à fortifier l’entrée La porte conduit à un passage latéral qui évite le
principale de son repaire. Il a kidnappé le PJ afin mur vivant et débouche sur le corridor à l’arrière.
qu’il serve de composant lors de la création d’un Si le groupe ne trouve pas la porte, il doit trancher
autre mur vivant qui gardera l’entrée arrière de à travers le mur vivant, trouver l’entrée arrière du
son repaire. complexe (voir « les catacombes »), ou laisser leur
Le groupe peut simplement éviter le mur vivant ; compagnon pour mort.
celui-ci n’initiant aucune attaque de lui-même, Si les personnages réussissent à fendre le mur
il n’est même pas nécessaire de le combattre à vivant ou à passer par la porte secrète, ils se re-
moins d’être attrapé par lui, ou si les PJ sont d’ali- trouve dans un couloir extrêmement sombre.
gnement bon et sentent qu’ils doivent détruire Construit à partir de blocs de pierres, le couloir est
cette création maléfique. légèrement en pente. Après une descente d’envi-
ron 15 mètres, il se termine par une porte fermée.
Contourner le mur La porte, de bonne facture, n’est pas verrouil-
lée. Elle est dotée d’un sort de piège à feu dont la
La salle dans laquelle les PJ viennent de pénétrer détonation provoque une explosion causant 1d4
possède une porte secrète dans le mur à droite de + 20 points de dommage centrés sur le bloc de
l’entrée. La porte est piégée avec un mécanisme pierre devant le seuil.
élaboré – quelques instants après que la porte ait L’explosion engouffre dans les flammes tout ce
été ouverte, une lame tranchante comme un ra- qui se trouve dans un rayon de 1,50 m. Les créa-
soir tombe du linteau à la manière d’une guillotine, tures prises dans la zone d’effet doivent réussir un
causant des blessures à quiconque se trouverait jet de sauvegarde contre sort pour ne subir que la
dans l’encadrement. La lame inflige 2d8 points de moitié des dommages.

77
LA CRYPTE VIVANTE
Si les membres du groupe réussissent à retirer décrits avec ses caractéristiques. Le MD peut
le piège (ou à survivre à l’explosion), ils peuvent mettre au point sa propre stratégie quant à l’utili-
ouvrir la porte et découvrir une vaste caverne qui sation des sorts par Sangnuit, ou utiliser celle qui
se trouve être la demeure de l’ennemi choisi par suit.
le MD, ou de la liche furieuse. Cette dernière est
en train de fabriquer un autre mur vivant lorsque
le groupe lui tombe dessus. Si le MD décide d’uti-
La stratégie de Sangnuit
liser la liche, il peut lire ce qui suit. Lorsque le groupe franchit la porte avant de la
crypte, il active un sort de bouche magique (le
Sangnuit et les zombies gémissement et les appels à l’aide) qui alerte
Sangnuit de la présence d’intrus. Il lance immé-
diatement bouclier et peau de pierre sur lui. Puis il
Des catacombes caverneuses s’étendent lance animation des morts pour créer douze gar-
au-delà de la porte. À travers une forêt de co- diens zombies à partir des corps éparpillés dans
lonnes de pierres, vous percevez la lueur vacil- les catacombes.
lante d’une torche – et du mouvement. Là, au Une fois attaqués par les zombies, les person-
bout de cette caverne crépusculaire et loin dans nages doivent soit fuir, soit combattre. S’ils fuient,
le passage qui mène à la sortie des catacombes, les zombies les suivent et essaient de les com-
se tient une forme hâve aux vêtements crasseux. battre. Pendant ce temps, Sangnuit tente de for-
Elle semble penchée sur un gros monticule au tifier sa position grâce à des sorts tels que toile
sol et marmonne mystérieusement. En regar- d’araignée.
dant attentivement dans la salle, vous apercevez Si les personnages attaquent immédiatement,
votre compagnon inconscient ou mort, allongé ils doivent abattre les zombies avant de tenter de
sur deux autres corps. Soudain, la silhouette s’en prendre à Sangnuit. Pendant que les zombies
chenue se tourne dans votre direction, les yeux retiennent le groupe, Sangnuit utilise un sort de
en tête d’épingle de son visage squelettique se mort sur les personnages. S’il échoue, il lance des
fixent sur vous. Elle lève ses mains et coasse sorts de toile d’araignée pour créer une barrière
« entraînez-les dans la mort ! » Sur son ordre, entre lui et le groupe. Puis il frappe son carillon
une horde de zombies émerge des stalagmites d’immense faim pour forcer les personnages à se
entre la créature et vous, et commence à mar- jeter sur leurs rations et permettre aux zombies
cher dans votre direction en traînant des pieds. d’obtenir des attaques gratuites. Si le groupe sur-
vit, Sangnuit lance convocation d’ombre pour en-
Note pour le MD : la distance entre les PJ et les voyer six ombres sur eux. Si la liche est forcée de
douze zombies est de 36 mètres et se réduit. La combattre, elle lance vol pour esquiver la mêlée
distance jusqu’à la liche est de 100 mètres. et chaîne d’éclairs pour attaquer les personnages.
Elle continue toutes les attaques jusqu’à ce que le
Zombies, commun (12) : Int non ; AL N ; CA 8 ; groupe parte ou soit détruit. Si la bataille tourne
DE 6 ; DV 2 ; pv 12 ; TAC0 19 ; #AT 1 ; D 1-8 ; RM en défaveur de la liche, elle tente de saisir son
spécial ; T M ; Mo spécial ; PX 65 chacun. grimoire (voir « la bibliothèque de Sangnuit ») et
de se téléporter en sécurité. Elle ne fuit cependant
Les caractéristiques de Sangnuit sont données à que pour récupérer et attaquer à nouveau.
la fin de cette aventure. Si les personnages tuent la liche ou la forcent à
Sangnuit a l’intention d’immobiliser les intrus et fuir, ils découvrent que leur compagnon kidnap-
de les intégrer au mur vivant. Il avait prévu que pé n’est qu’endormi, et non pas mort. Sangnuit
l’enlèvement de leur compagnon les inciterait à a lancé le sort affaiblissement sur les trois cap-
venir bêtement le secourir. Sangnuit a par consé- tifs pour les retenir pendant qu’il travaillait sur la
quent mémorisé tous les sorts que son niveau au- création d’un autre mur vivant. Les deux autres
torise. Le MD devra choisir les sorts mémorisés captifs se nomment Boris et Itzak (voir la liste des
par Sangnuit parmi ses trois grimoires, qui sont PNJ).

78
LA CRYPTE VIVANTE
pas permettre aux PJ de sortir tous les livres d’un
Les catacombes coup et de simplement les feuilleter ; certains
d’entre eux sont piégés et leurs effets doivent
Si le groupe explore la caverne, il met à jour
être joués convenablement. Si un PJ ramasse
d’innombrables saillies, niches, et cryptes abri-
plusieurs livres à la fois, le MJ doit utiliser les des-
tant des cadavres, de même que de nombreux
criptions ci-dessous pour déclencher de multiples
passages qui s’entremêlent en des catacombes
sorts en même temps.
labyrinthiques sous le cimetière. Ces passages
Tandis que les livres sont examinés, le MD doit
mènent à une multitude de cercueils, dont la
prêter attention à la position des PJ. Les pièges
grande majorité a été pillée. Le long des murs,
à feu décrits ci-dessous explosent en plusieurs
le visage sculpté d’une magnifique jeune fille est
endroits de la bibliothèque. Quiconque se trouve
répété à l’infini (voir la liste des PNJ).
dans la zone d’effet en subit les conséquences.
Le complexe souterrain ne possède que deux
Il est recommandé au MD de dessiner une salle
issues : celle par laquelle le groupe est entré, et
carrée pour représenter la bibliothèque et ce afin
celle près de laquelle la liche travaillait à la créa-
de mieux indiquer l’emplacement des pièges.
tion d’un autre mur vivant. La seconde entrée
conduit à une porte en pierre dotée d’un piège à
2. Altération : ce grimoire contient un piège à feu
feu, qui débouche sur un fourré épineux à l’arrière
dont l’effet est centré sur le milieu de la biblio-
du cimetière.
thèque. Les sorts de ce livre sont indiqués dans la
Trois petites salles, contenant chacune à l’ori-
description de Sangnuit à la fin de cette aventure.
gine une douzaine de cercueils, sont contiguës à
la grotte centrale. Il s’agit de la bibliothèque, de 3. Évocation : ce grimoire contient un piège à feu
la réserve pour les composants de sorts, et du la- centré sur le quart nord-ouest de la bibliothèque.
boratoire. Les sorts de ce livre sont énumérés dans la des-
cription de Sangnuit.
La bibliothèque de Sangnuit 4. Corpus Libram : cet épais volume décrit et il-
lustre la dissection animale, et propose diverses
Ce lieu est une petite salle de 6 m sur 6 m avec
autres théories comme par exemple sur la dis-
une rangée d’étagères contenant plusieurs tomes
section humaine (la plupart sont imprécises).
tombant en poussière (11 d’entre eux sont décrits
ci-dessous). Le groupe entre dans la bibliothèque 5. Bénéfique Décadence : ce livre fin décrit l’étude
par son côté sud, en franchissant une ancienne et l’utilisation de diverses substances pourrissantes.
porte en bois dénuée de piège ou de serrure. Di-
6. Histoire de la Mort à Thay : ce tome contient
rectement en face (sur le mur nord) se trouve
un piège à feu centré sur le quart sud-est de la
la bibliothèque et les livres. Le dos de certains
bibliothèque. Il évoque les catastrophes et les
portent un lettrage arcanique, mais la majorité
guerres dans le royaume de Thay.
est vide. Rien ne permet de deviner leur contenu
jusqu’à ce que le livre soit retiré du rayonnage. 7. Ingénierie de la Mortalité : ce livre regroupant
Une table de bois branlante avec ses trois moult illustrations décrit des machines de torture.
chaises bancales constituent le reste de l’ameu- Il contient un piège à feu centré sur le quart nord-
blement de cette pièce. Une pile de parchemins est de la bibliothèque.
vierges, une demi-douzaine de fioles d’encre, 8. Le NécroCompagnon : cette sorte d’almanach
dont certaines sont vides, recouvrent le dessus réunit de nombreux articles fascinants allant des
de la table. De nombreuses plumes d’écriture diagrammes lunaires et astraux prédisant d’im-
traînent parmi les papiers, quelques-unes sont portants événements à Thay, jusqu’aux blagues
cassées. de sarcophages.
Si les PJ décident d’examiner les livres, deman-
dez-leur de lancer 2d6 et donnez-leur le résultat 9. Sangnuit – une auto-nécrographie : un compte
d’après les descriptions suivantes. Le MD ne doit rendu rigoureux de la misérable après-vie de

79
LA CRYPTE VIVANTE
Sangnuit, écrit de sa propre main (et pas encore les personnages n’ont pas réussi l’utilisation de la
terminé). compétence sorcellerie, ou une compétence liée
(par exemple herboristerie permet d’identifier l’ail).
10. Le Catalogue des Morts-Vivants : cet ouvrage
Si les personnages sentent ou goûtent les produits,
volumineux recense, décrit, et dépeint les créa-
le MD peut leur fournir plus d’indice (exemple : goût
tures mortes-vivantes depuis le squelette et le
salé), mais pas une identification précise.
zombie, jusqu’aux liches et même les dracoliches
(il contient des informations similaires à celles
• Produits animaliers : un gros tonneau d’éclats
présentes dans le Bestiaire Monstrueux).
d’os, quatre petits paniers avec couvercle
11. Les Arcanes de la mort : ce guide indique contenant des plumes, des morceaux de four-
comment créer des objets magiques nécessitant rures, des pattes de sauterelles, et boucles de
des créatures vivantes en guise de composants. cuir, une boîte avec de la toile d’araignée,
un bocal avec des cocons (de chenilles), un
12. Nécromancie : ce grimoire contient un piège
bocal de chair baignant dans une solution
à feu centré sur le quart sud-ouest de la biblio-
claire (de la chair humaine préservée dans
thèque. Les sorts de ce livre sont indiqués dans
l’alcool), un bocal avec de grosses mottes
la description de Sangnuit.
sombres (bouses de taureau), un bocal avec
des œufs pourris, un bocal avec de petites
Le MD ne doit révéler les titres de ces ouvrages mottes sombres (guano de chauve-souris).
qu’aux personnages possédant la compétence
• Granulés (poudres dans des bocaux en verre
langues anciennes. Les magiciens peuvent faci-
bouchés) : blanc cristallin (sel), blanc scin-
lement deviner la nature des livres de sorts. Les
tillant (diamant), blanc terne (os), gris-blanc
autres personnages ne peuvent que supposer
(chaux), rouge (phosphore), orange-gris
vaguement le sens des livres d’après leur appa-
(fer), jaune pale (ail), jaune (soufre), vert
rence runique, leur lettrage ou leurs illustrations.
(pois séchés), vert-gris (tilleul), blanc-gris
Si les personnages tirent le même résultat plu-
(salpêtre), gris granuleux (granit), gris fuli-
sieurs fois, ils trouvent un livre différent mais sur
gineux (poussière de vampire), gris-marron
le même sujet.
(sabots), marron (terre de cimetière), noir
Si le MD ne veut pas autoriser ses joueurs à
brillant (poussière de perle noire), noir mât
accéder à ces énormes grimoires, il peut rem-
(suie), graines ivoire (graine de tournesol).
placer les pièges à feu par des runes explosives,
ainsi les livres seront consumés par les flammes • Liquides (en bocaux de verre) : noir épais (bi-
lorsque les joueurs les liront. Les recueils piégés tume), marron épais (mélasse), rouge opaque
se déclenchent lorsque quelqu’un touche leur (sang), jaune clair (alcool de bois), jaune fon-
couverture ou les ouvre. Ceux qui ne le sont pas cé (vinaigre concentré), transparent (eau).
ne disposent que de sorts d’alarme et irradient de
• Divers : une cuvette remplie d’éclats de
la magie d’évocation, comme les autres. Les gri-
quartz fumé, un bac avec de petits fûts, une
moires valent 1000 po rien que pour leur dorure.
boîte d’éclats de verre, une boîte avec des
clochettes, un lot de pelles miniatures, un bo-
La cache aux composants cal avec des épingles en argent, une paire de
de Sangnuit gros cristaux, un empilement de seaux minia-
tures, une bobine de fil d’argent.
Une autre salle à côté de la chambre principale
est scellée par une porte en pierre ayant reçu un
verrou du magicien. Si les personnages passent la
Le laboratoire de Sangnuit
porte, ils tombent sur une cache avec des compo- La troisième salle attenante à la caverne prin-
sants magiques (la liste est à suivre). Le MD ne doit cipale se situe au-delà d’une arche. Derrière elle,
pas lire l’identification entre parenthèses tant que des étagères, des chevalets, des rouleaux de par-

80
LA CRYPTE VIVANTE
chemins, des crayons, des gobelets, des brûleurs veau corps. Si la victime se retrouve à 5 points
et autres équipements occupent l’espace. Il s’agit de vie ou moins, Sangnuit s’éjectera de son corps
d’un laboratoire complet avec tout ce qui est né- vers le phylactère et tentera de posséder un autre
cessaire pour effectuer des recherches sur les personnage.
sorts et les objets magiques. Si les personnages résistent à la possession de
L’ensemble de cet équipement usagé serait es- Sangnuit, ils peuvent détruire le phylactère nor-
timé à environ 6000 po par un mage, mais seu- malement.
lement 1000 po s’il est vendu au détail. Et même Si les personnages ne trouvent ni ne détruisent
revendu au complet, il n’atteindra pas plus de le phylactère, la force vitale de Sangnuit quitte le
3000 po (il a été intensément utilisé et il est en phylactère et réanime son cadavre après le départ
majeure partie cabossé et ébréché, bien que par- du groupe (ou un autre si ce dernier a été détruit).
faitement fonctionnel). Quelle que soit la valeur Si le groupe a volé ou détruit l’un ou plusieurs des
de cet attirail, chaque personnage ne peut porter grimoires de Sangnuit, la liche pourchasse les
que l’équivalent de 100 po de sa valeur. Si un aventuriers.
mage peut se trouver 10 assistants ou utiliser la
magie dans le processus, il peut tout emporter.
Liste des PNJ
Les autres trésors Sangnuit
La caverne contient relativement peu d’autres
trésors – principalement des pièces prises sur Liche de 20e niveau
les victimes et jetées au hasard dans les coins :
INT supra-géniale (19) ; AL CM ; CA 0 ; DE 6 ;
500 po, 200 pp, 50 pa, et deux objets magiques –
DV 13 ; pv 86 ; TAC0 8 ; #AT 1 ; D 1-10 ou sort ; AS
un anneau de clignotement et un bâton des grandes
sorts ; DS touchée uniquement par les armes ma-
forêts (30 charges). Sangnuit possède aussi un ca-
giques +1 ou mieux, immunisée contre le sommeil,
rillon d’immense faim, qu’il garde sur lui.
l’affaiblissement, la polymorphie, le froid, l’électrici-
té, la folie, et les sorts de mort ; RM aucune ; T M ; Mo
La revanche de la liche fanatique (17) ; PX 7 000.
Si le groupe tue Sangnuit sans détruire son phy- For 15 Dex 11 Con 14
lactère, il revient à la vie. Le phylactère est caché
Int 19 Sag 12 Cha 8
dans une fosse derrière une petite porte secrète
située dans un coin vide de son laboratoire. La
Sangnuit mémorise ses sorts comme suit : cinq
porte n’est pas piégée magiquement, donc une
sorts pour chaque niveau de 1 à 5, quatre de 6e
détection de la magie n’aidera pas le groupe à la
niveau, trois de 7e et 8e niveau, et deux de 9e ni-
trouver, et n’indiquera pas la présence de magie si
veau. Il peut aussi apprendre un sort de nécro-
elle est découverte.
mancie supplémentaire par niveau (l’avantage
Toutefois la porte est piégée mécaniquement,
des magiciens spécialisés). Il reçoit un bonus de
avec un plafond tombant. La porte déclenchera
+1 à ses jets de sauvegarde contre les sorts de
la chute d’un cube de 3 m d’arête sur quiconque
nécromancie et une pénalité de -1 sur ses autres
la tripote. Si le piège est déclenché, tous ceux se
sauvegardes.
trouvant à moins de 3 m de la porte doivent réus-
sir un test de Dextérité sous la moitié de leur score
pour éviter de mourir écrasés.
Les grimoires de Sangnuit
Si les personnages tuent Sangnuit, son essence Les grimoires sont entreposés dans la biblio-
vitale contenue dans le phylactère tentera de thèque mais sont décrits ici pour faciliter la sélec-
s’échapper pour posséder l’un des personnages. tion des sorts de Sangnuit par le MD.
(voir le sort réceptacle magique.) S’il y parvient, il Altération : ce grimoire contient mains brûlantes,
attaque immédiatement le groupe avec son nou- compréhension des langues, agrandissement,

81
LA CRYPTE VIVANTE
saut, poigne électrique, pattes d’araignée ; lévita- les nombreux objets insolites du laboratoire de
tion, force, verrou du magicien ; tromperie, runes Coerwyn la chevelure de minuit de son amour.
explosives, vol, lenteur ; métamorphose, brouillard Suite à cette découverte, il s’approcha de son
dense, peau de pierre, œil du magicien ; passe-mu- maître par derrière et lui trancha la tête avec une
railles, télékinésie, téléportation, nuage mortel, faucille, puis brûla son corps morceau par mor-
transformation de pierre en chair. ceau dans un petit fourneau du laboratoire.
Il se dévoua alors aux arts magiques de la né-
Évocation : ce grimoire contient alarme, tour mi- cromancie, espérant accumuler suffisamment
neur, bouclier ; nuage puant, toile d’araignée ; de pouvoir pour ramener Shalla. Il apprit tous
boule de feu ; excavation, piège à feu, mur de feu ; les sorts de nécromancie existants, ainsi que de
nuage mortel, rêve ; chaîne d’éclair. nombreux sorts d’altération et d’évocation. Mais
ses efforts pour la rappeler n’allèrent pas plus
Nécromancie : ce livre contient toucher glacial, loin que de recréer son visage sur les murs de
détection des morts-vivants ; main spectrale ; mort pierre l’entourant. Son engouement se changea
simulée, immobilisation des morts-vivants, tou- en folie, et l’amena à tuer de nombreuses jeunes
cher vampirique ; contagion, affaiblissement, ani- filles innocentes afin de disposer d’un corps pour
mation des morts ; réceptacle magique, conjura- le retour de Shalla. Lorsque les villageois locaux
tion d’ombre ; sort de Mort, réincarnation ; contrôle commencèrent à le traquer, Kael décida de de-
des morts-vivants, doigt de mort ; clone, perte venir une liche et de rejoindre son amour dans
d’énergie. La formule du sort de création de mur la mort.
vivant est inscrite sur plusieurs pages volantes Au cours de la nuit durant laquelle il mit son
rangées à l’intérieur de ce tome. Bien que San- plan à exécution, les brumes firent leur appari-
gnuit connaisse l’intégralité de la formule et des tion. Lorsqu’elles disparurent, son laboratoire
composants nécessaires à ce sort, les notes elles, et sa bibliothèque avaient été transportés dans
sont incomplètes, et ne serviront à rien si un ma- des catacombes sur les terres de Ravenloft. Au-
gicien essaie de les utiliser. jourd’hui, même dans la mort il est toujours sé-
paré de son amour. Il a conçu le sort de création
L’histoire de mur vivant pour garder sa demeure pendant
Orphelin à l’âge de quatre ans, Kael Norbin de qu’il s’échine vainement à chercher un moyen
Thay (dans les Royaumes Oubliés) fut vendu à magique pour retrouver Shalla. Mais ils sont
un nécromancien nommé Coerwyn pour s’occu- condamnés à ne jamais se retrouver, même s’il
per des courses et nettoyer son laboratoire. Le doit vivre une éternité. Dorénavant, il se fait ap-
nécromancien éleva Kael à la manière des Robes peler Sangnuit, car c’est toujours la nuit qu’il
Rouges, et lui enseigna parfois quelques tours enlève et tue des villageois pour alimenter ses
minables. Kael observa son maître attentivement sombres expériences.
et apprit de lui à lire et à écrire. Lorsqu’il atteignit
l’âge adulte, il était devenu un nécromancien de
1er niveau et fut accepté au sein de la cabale lo-
Les victimes de Sangnuit
cale des Sorciers Rouges de Thay. Boris, guerrier de 7e niveau : Int 14, AL NB ; CA 2 ;
Mais le cœur de Kael n’était pas dévoué aux DE 12 ; DV 7 ; pv 52 ; TAC0 14 ; #AT 3/2 ; D se-
arts occultes pratiqués par les Sorciers Rouges, lon arme ; MR aucune; T M ; équipement : cotte
car il était amoureux. Shalla était une belle et pai- de mailles, bouclier, anneau de protection +2, épée
sible fille de paysan, avec des cheveux aussi noirs longue +1, dague +3, masse.
qu’une nuit sans lune. Kael commença à aban-
donner discrètement son maître pour aller passer Itzak, guerrier de 8e niveau : Int 13 ; AL CB ; CA 1 ;
du temps avec Shalla. Coerwyn désapprouvant la DE 12 ; DV 8 ; pv 58 ; TAC0 13 ; AT 3/2 ; D selon
distraction induite par la jeune fille la tua. arme ; RM aucune ; T M ; équipement : armure
Kael ne découvrit ce qui était arrivé à Shal- de plate en bronze, anneau de protection +3, épée
la qu’un mois plus tard lorsqu’il trouva parmi bâtarde +2, fléau +1, monture d’obsidienne.

82
CHAPITRE IX :
LE RIRE FROID DE LA MORT

Synopsis L’aventure

C
ette aventure est « Le rire froid de la mort » peut démarrer n’im-
parfaite pour trois à porte quand au cours d’un voyage, que les per-
six personnages du sonnages se trouvent au fin fond des bois, sur
3e au 12e niveau et une piste de chevreuils, un sentier ou une grande
même plus. « Le rire route. Le MD démarre l’aventure par la lecture du
froid de la mort » peut passage suivant.
s’adapter à des ni-
veaux très différents
car dans sa scène ul-
Arrivée à Risibilos
time, les PJ auront à
affronter leur ennemi Une immense colline s’élève devant vous. En
juré lors d’un com- scrutant son sommet enténébré vous apercevez
bat imaginaire. Des un imposant château usé par le temps. Il est fait
personnages de bas de lourds blocs de pierre empilés les uns sur
niveaux pourraient les autres jusqu’aux flèches délabrées. L’édifice
se retrouver face à entier semble en décrépitude – sa pierre noire
un loup-garou, alors érodée par la pluie et envahie par les plantes
que d’autres de haut niveau pourraient affronter grimpantes. Alors que vous progressez sur la
Strahd lui-même ! Le MD doit lire attentivement colline, vous apercevez des hameaux et des
l’aventure avant de la faire jouer afin d’anticiper fermes éparses, confrontés aux mêmes affres
tout ce qui sera nécessaire avant le démarrage. du temps. Les toits de chaume sont couverts
« Le rire froid de la mort » permet de prolonger d’une mousse vert-gris, les portes et les vo-
une campagne jusque dans le monde de Raven- lets sont pendus à des charnières délabrées.
loft, offrant ainsi aux personnages une chance L’odeur inimitable des porcheries empuantit
unique de vaincre un ennemi qu’ils n’auraient pu l’atmosphère, mêlée au parfum des récoltes en
abattre ailleurs. Cette aventure fonctionnera par- train de pourrir en plein champ.
faitement avec un groupe possédant un ennemi Plus haut sur la colline, des masures sont re-
juré, quel que soit le monde d’origine de celui-ci. groupées en un hameau sordide dans l’ombre
Comme « le rire froid de le mort » va chercher un menaçante du château. Vous arrivez dans un
ennemi du passé, le MD devra en reprendre les quartier commerçant surplombant un marché
caractéristiques, l’historique et les capacités de fait de tentes et d’auvents défraîchis, occupé
combat. par des marchands itinérants. Un brouhaha de
Dans « le rire froid de la mort », les personnages voix se diffuse sous les tentes en lambeaux – le
se voient accusés d’avoir enfreint la « loi du rire » babillage habituel entre acheteurs et vendeurs.
et comparaissent devant un bouffon dément, Les gardes de la cité cernent le marché telles
dont les blagues totalement dépourvues d’hu- de sinistres gargouilles de pierre observant les
mour sont mortelles. Le bouffon leur soumet une échanges.
énigme qu’ils doivent résoudre pour recouvrer
leur liberté, mais l’énigme a aussi un autre ef- À l’attention du MD : la loi la plus importante de
fet : celui de faire revenir leur plus grand ennemi. la ville est la « loi du rire » qui stipule que toute dé-
En résolvant l’énigme, ils pourront vaincre à la claration doit être accompagnée d’un « ha ha ha ».
fois leur adversaire et le bouffon. Mais tant qu’ils Toute omission est punie de mort.
n’auront pas trouvé la solution, ils devront sur- Si les personnages souhaitent acheter des pro-
vivre au combat contre cette némésis. visions au marché, ils constatent que les mar-
chands et les artisans proposent à la vente tout
ce qui se trouve dans la liste des équipements du
Manuel des Joueurs à l’exception des transports

83
LE RIRE FROID DE LA MORT
et autres armures ouvragées ou objets exotiques. vants les dépouillent de leurs armes, baguettes,
Tous les marchands et les artisans que les PJ ap- etc. puis les menottent au poste de garde. Ils les
prochent les toisent avec une expression particu- font s’asseoir sur le sol avant d’être enchaînés les
lièrement sérieuse tout en disant : « Ha ha ha, que uns aux autres. Le MD lira ce qui suit :
puis-je faire pour vous ? ». L’intonation du mar-
chand ne correspond absolument pas à l’humour Un garde dans une armure de cuir marquée
censé accompagner leur rire forcé. par les batailles s’agenouille devant vous et
Lorsque les personnages s’adressent à entrave vos chevilles avec des chaînes en
quelqu’un, s’ils ne disent pas « ha ha ha » comme fer froid. La rouille des gros anneaux de mé-
les locaux, leur interlocuteur se montre alors par- tal vous laisse des traces rougeâtres sur les
ticulièrement choqué et atterré. Si les PJ conti- jambes. Une autre chaîne aux maillons plus
nuent à parler de cette façon, la personne fait un larges et irréguliers relie vos pieds à ceux de
signe discret à un garde pour qu’il approche. Ce- vos compagnons devant et derrière vous. Le
lui-ci arrive sur les PJ d’un air sévère et dit : « Sui- garde ouvre sa bouche pleine de chicots pour-
vez-moi s’il vous plaît, ha ha ha ». Si les PJ dis- rissants, crache une chique de tabac et vous
cutent avec le garde sans ajouter le fameux « ha tend la main pour vous aider à vous lever. Sa
ha ha », ou s’ils font preuve de résistance pour le voix est dure et tout ce qu’il y a de plus sé-
suivre, il appelle d’autres gardes en renfort. La si- rieuse. « Allez, les criminels, on y va, mainte-
tuation continue à évoluer de cette façon jusqu’à nant, ha ha ha. Vous avez une audience à la
ce que les PJ soient dépassés par le nombre de cour du roi, ha ha ha ». Son rire sans émotion
gardes, avec comme ratio deux gardes par PJ. À s’échappe de ses lèvres tachées de tabac alors
ce moment, les gardes annoncent aux PJ qu’ils qu’il vous aide à vous lever.
sont en état d’arrestation. Le MD doit bien veiller Les gardes font passer votre groupe menotté
à faire s’exprimer les gardes sur un ton particu- sur le pont-levis usé par les intempéries, pas-
lièrement sinistre et à bien dire « ha ha ha » sys- ser sous une herse dégoulinante et entrer dans
tématiquement. le château aux murs tombant en ruine. Un air
fétide, aux relents de moisi et de lichen, vous
Gardes, guerriers de 2e niveau (2 par PJ) : prend au nez. Les gardes vous font traverser
Int 8-10 ; AL LN ; CA 7 ; DE 12 ; DV 2 ; pv 9 ; une cour vide au sol de terre battue et aux im-
TAC0 15 ; #AT 1 ; D 1d6 (massue) ; T M ; Mo 10 ; posantes murailles noircies. Après avoir passé
PX 100. une autre herse, vos chaînes tintent sur un sol
de pierre froide.
Bien que les gardes soient équipés de massues, Après avoir transité à travers un hall humide
ils n’ont pas l’intention de s’en servir. Si les PJ ré- et sinueux, vous pénétrez dans une salle du
sistent à leur arrestation, les gardes les molestent. trône caverneuse. Bien que le haut plafond
Les gardes n’utiliseront leurs massues que si les de la pièce se perde dans l’obscurité, des
PJ sortent leurs armes. Si les PJ blessent un des bannières en lambeaux y sont suspendues et
gardes ou le tuent, quatre de plus viendront le flottent de manière hypnotique dans les cou-
remplacer, et les PJ se verront en plus accusés rants d’air froid. Les murs de la pièce sont de
de meurtre ou de tentative de meurtre. Si les PJ la même pierre noircie et striée des murailles.
combattent au point de défaire 30 gardes, les Des serviteurs aux habits écarlates se tiennent
villageois forment un attroupement et passent à au garde-à-vous le long des murs. Au centre
l’attaque. de la salle, un tapis rouge-sang s’étire sous
vos pieds jusqu’à un dais à l’autre bout de la
Dans le château noir pièce.
Là, assis sur un gigantesque et vénérable
Lorsque les PJ sont maîtrisés (qu’ils se soient trône, se tient, avachi, un vieux roi fatigué, qui
rendus sans combattre ou après avoir été vaincus semble nager dans des robes peu ragoûtantes.
par des hordes de villageois), les gardes survi-

84
LE RIRE FROID DE LA MORT

À ses côtés, un bouffon est perché sur une On préfère le châtiment ultime plutôt que de rire
drôle d’extension du trône. un tout petit peu ? » Sa voix se transforme en
Le bouffon est petit et décharné, vêtu de un long gloussement dépourvu de tout humour.
bottes à bouts enroulés, de collants rouges, de Son regard acéré vous fixe pendant un très long
culottes bouffantes, d’une tunique colorée, d’un moment qui vous glace. « Qu’avons-nous à dire
collier en forme d’étoile et d’un chapeau mou pour notre défense ? »
surmonté d’une clochette. Alors que vous en-
trez dans la pièce, ses yeux pervers se plantent À l’attention du MD : si le groupe a tué ou blessé des
sur vous, et son rire sec résonne dans toute la gardes durant leur arrestation, le MD devra ajouter
salle. ces infractions aux charges retenues contre eux.
Les gardes vous poussent sur le tapis cramoi-
si, leur chef, s’inclinant devant le roi s’exclame
solennellement : « Votre Majesté, ces mécréants
Discuter avec Puncheron
ont refusé d’obéir à votre loi du rire, ha ha ha ». Quelle que soit la réponse des PJ, Puncheron
En guise de réponse, le roi ne bronche pas. Le demande qu’ils emploient le « ha ha ha » obliga-
bouffon, par contre, répond de sa voix rêche et toire défini par la loi – seuls le roi et lui en sont
grinçante qui résonne froidement dans toute la exemptés. Puncheron ordonnera aux gardes de
salle : « On se croit au-dessus de la loi du rire, bastonner tous ceux qui refusent.
c’est ça ? On se croit les égaux du bouffon Pun- Voici les réactions possibles des PJ accompa-
cheron et du roi Doerdon, hein ? gnées des réponses de Puncheron. Le MD n’a pas
besoin de les lire mot à mot. Elles sont fournies

85
LE RIRE FROID DE LA MORT
pour lui permettre de faire réagir Puncheron de rit très froidement : « Tout ceci me rappelle une
manière adéquate. blague... » (il raconte une des Mauvaises Blagues
Si les PJ s’adressent au roi : le bouffon les inter- détaillées plus loin).
rompt, « Roitounet a trop à faire pour s’occuper Si les PJ tentent de briser leurs chaînes ou de
de crasseux comme vous ! [fait semblant de cra- s’échapper : les PJ doivent faire un test de bar-
cher de côté] Vous pouvez lui demander, il vous reaux & herse pour briser leurs chaînes. Pendant
répondra la même chose – n’est-ce pas, Roi Doer- ce laps de temps, Puncheron rameute les gardes,
dong-Ding-Dong ? » Le vieux monarque se résigne et leur ordonne de battre les prisonniers sans
à répondre : « Oui, oui, bien sûr ». Le bouffon se merci afin de les soumettre. Alors que les gardes
met à rire : « Il me fait entièrement confiance pour accomplissent leur devoir, Puncheron raconte
l’exécution de ses décrets – et de ses sujets. Ce qui une blague (une de celles détaillées plus loin).
me fait penser à une blague… (il raconte une des Si les PJ demandent quelle est la sentence pour
Mauvaises Blagues détaillées plus loin). avoir enfreint la loi du rire : Puncheron secoue
Si les PJ demandent ce qu’est la loi du rire : le la tête, une expression dubitative sur le visage :
bouffon répond sur un ton particulièrement si- « Il n’y a pas de sentence. Pas avant d’avoir été
nistre : « Risibilos est le royaume de la joie. Selon jugés. Bien sûr, je ferai office de juge et de bour-
la loi, absolument tout le monde, à l’exception bien reau, et il n’y a plus eu d’exécution divertissante
sûr de votre humble serviteur et du Roi Cadavre, depuis trèèèèès longtemps. La dernière a eu lieu
doit rire après chaque déclaration. D’ailleurs l’autre hier matin : j’ai passé l’après-midi à savourer
jour, j’ai entendu une blague... » (il raconte une des cette matinée si agréable ? Au fait... » (il raconte
Mauvaises Blagues détaillées plus loin). une des Mauvaises Blagues détaillées plus loin).
Si les PJ plaident leur ignorance de la loi : le Si les PJ demandent pourquoi le roi ne s’exprime
bouffon répète leurs paroles en les agrémentant pas lui-même : Puncheron répond : « Roitounet a
d’aboiements de chien, puis dit avec un air com- été très méchant, il a tué et encore tué. Maudit, il
plètement blasé : « J’aurais cru que des ignorants est, comme vous avez pu le voir ».
comme vous auraient compris à force de l’en- Si les actions des personnages ne sont pas dans
tendre que l’ignorance n’était pas une excuse. la liste : le MD va devoir inventer la réponse du
Quelqu’un m’a d’ailleurs raconté une blague à ce bouffon à l’aide des précédentes et de la liste des
propos... » (il raconte une des Mauvaises Blagues PNJ. Quelle qu’elle soit, le bouffon devra faire
détaillées plus loin). preuve de cruauté, se montrer cynique, capricieux
Si les PJ évoquent la pauvreté et la morosité et puéril ; il rit et parle d’une voix grave et mal-
des paysans : le bouffon devient soudainement veillante ; il termine chaque réponse par l’une des
furieux. « Quels paysans moroses ? Je n’ai jamais Mauvaises Blagues détaillées plus loin.
vu de paysans moroses depuis que je suis arrivé
à Risibilos ! Quand Roitounet et moi nous pro-
menons dans les rues de la ville, tout le monde
Effets des Mauvaises Blagues
est souriant et rigole. Nous avons tout fait pour ! Le bouffon a le pouvoir d’infliger les Mauvaises
Nous avons tué tous ceux qui étaient de mau- Blagues suivantes à 40 DV de créatures, les af-
vaise humeur avant qu’ils ne créent des émules. fectant par une sorte de version modifiée de l’ir-
D’ailleurs j’ai une blague à ce propos » (il raconte résistible rire de Tasha (se référer au sort de 2e
une des Mauvaises Blagues détaillées plus loin). niveau dans le Manuel des Joueurs). Les modifi-
Si les PJ demandent au roi pourquoi il s’en- cations sont les suivantes :
combre d’un bouffon aussi insolent : le bouffon • Se boucher les oreilles ne bloque pas les effets
les interrompt, attrape le roi dans une étreinte de la blague.
brutale avec un rire implacable : « Il me sup- • Tous les jets de sauvegarde se font avec une
porte parce qu’il m’aime ! N’ai-je pas raison, pénalité de -2. Cette pénalité s’ajoute à celle
hein, espèce d’abruti de despote ? » Le roi sans de l’Intelligence. Les MD devra calculer et gar-
esprit répond : « Je ne pourrais pas vivre sans der tous les jets de sauvegarde des joueurs au
toi ». Le bouffon relâche le monarque dépressif et cours du jeu.

86
LE RIRE FROID DE LA MORT
• L’effet est instantané et dure jusqu’à ce que le • Pourquoi les elfes ont des oreilles pointues ? Il
personnage réussisse un jet de sauvegarde ou fallait bien qu’ils soient pointus dans un domaine
bénéficie d’un sort de dissipation de la magie. • Un sorcier néophyte se vantait auprès d’un
• Pour chaque round passé à endurer les affres autre qu’il pouvait créer une flaque. L’autre lui
du rire, le personnage subit des dégâts dus répondit : « Mon chien aussi ».
aux spasmes musculaires et au souffle coupé. • Quelle est la meilleure façon de tuer une liche ?
Pour calculer ces dégâts, divisez le niveau du En s’appliquant.
personnage ou ses dés de vie par 2 (à l’ar- • Que faire si un vampire vous traque ? Empoi-
rondi supérieur). Le résultat correspond aux sonner votre sang.
dégâts subis par le personnage durant chaque • Une paysanne ayant neuf fils demanda au plus
round d’effet. Ainsi, un voleur de 7e niveau âgé d’entre eux de faire de la soupe avec ses
perdra 4 pv par round jusqu’à ce qu’il réus- frères. Au bout d’une heure, il revint lui dire : «
sisse un jet de sauvegarde ou reçoive un sort pour les sept plus jeunes ça va, mais je n’arrive-
de dissipation de la magie. rai pas à faire rentrer Jeremy dans la marmite.
• Entre une humaine grincheuse et une hobgobe-
Le bouffon enchaîne les blagues à son rythme, line cruelle, laquelle ferait la meilleure épouse ?
sans tenir compte du contexte. Une fois que le La hobgobeline, parce que elle, on a le droit de
MD aura raconté toutes les blagues qui suivent, la tuer !
il pourra s’il le souhaite les re-raconter en com- • Quel est le moyen le plus rapide pour échapper
mençant par poser une question dans le genre à une liche ? En mourant.
« Est-ce que je vous ai déjà raconté celle où... » • Si un orque suit un petite-gens aux toilettes,
ou « Est-ce que je vous ai déjà demandé si... ». qu’est-ce qui se passe ? L’orque tue le pe-
tite-gens et retrouve son propre or dans les
Mauvaises Blagues poches de celui-ci.
• Deux bardes se tiennent sur un pont. Le premier
• Un bûcheron avait besoin de faire du feu, crée un nuage puant. Le deuxième dit : « Je ne
alors il partit couper du bois. Il ne trouva pas savais pas que tu connaissais la magie ». Le
d’arbre plus gros que sa jambe. Alors il coupa, premier répond : « Justement non ».
coupa et coupa encore. Puis il rentra à son • Quelle est la différence entre un roi et un bouf-
campement pour faire son feu, mais la jambe fon ? L’un d’eux est bien obligé de porter une
ne s’enflamma pas. couronne.
• Qu’est-ce que le prêtre dit à la fiancée de
Strahd le jour de son mariage ? « Par les pou- À l’attention du MD : chaque fois qu’une de ces
voirs qui me sont conférés, je vous déclare blagues est racontée, que les PJ réussissent ou
mortevive et âme » non leurs jets de sauvegarde, le roi Doerdon éclate
• Pourquoi les nains portent des noms comme
« Forgefeu » ? Parce qu’ils n’arrivent pas à
épeler « Fonderie d’immolation ».
• Un voyageur épousa une paysanne qui lui
jura de pas avoir perdu sa vertu. Quand il dé-
couvrit qu’elle était particulièrement douée
dans les arts de l’amour, il lui demanda : « Je
croyais que tu n’avais pas perdu ta vertu ».
Elle sourit et dit : « Les sorcières Annis n’ont
aucune vertu à perdre ! ».
• Comment on peut améliorer un sort de boule
de feu ? En donnant aux orques des flageolets
à manger.

87
LE RIRE FROID DE LA MORT
d’un rire douloureux et l’un des serviteurs en robes l’avènement de Puncheron le Grand, ce royaume
rouge (magicien) s’avance et lance un sort de dis- était dépourvu de toute joie. À cette époque,
sipation de la magie sur le vieux monarque éreinté le roi sans humour Doerdon – un homme in-
(qui ne subit aucun dégât). capable du moindre rire – devint alors l’unique
Bien qu’ils soient tous des magiciens de haut sujet de toutes les railleries et blagues du pays.
niveau, les serviteurs de Doerdon ne sont autori- Sentant son pouvoir remis en cause, il interdit
sés à mémoriser que des sorts de dissipation de absolument tout rire et tout ce qui pouvait ap-
la magie, afin de les utiliser sur lui. Ce n’est qu’en porter de la gaieté. La peine encourue en cas
cas de danger de mort imminente d’un PJ qu’un de désobéissance était la mort, et un nombre
serviteur peut être autorisé par le MD à « gaspil- incalculable d’innocents rigolards et railleurs
ler » un sort sur lui. Et même dans ce cas, le roi tombèrent sous sa hache.
sera furieux de ce « sort gâché » et ordonnera à Lorsque le nombre de ces massacres ma-
un garde de bastonner le sorcier responsable (un jestueux atteignit des sommets, Puncheron, le
seul coup). valet des bouffons, parvint le premier à réus-
Puncheron ne s’embête pas à s’en prendre aux sir à faire rire le Roi Doerdon. Je l’ai persuadé
sorciers avec ses blagues. Quand il voit arriver de de proclamer une loi opposée à la précédente,
nouvelles victimes (les PJ), il préfère tourmen- qui rend le rire non pas illégal mais obligatoire.
ter les nouveaux venus. Cependant il en profite Depuis cette époque, Risibilos résonne du rire
toujours pour railler le roi, celui-ci étant sa cible sans fin de son peuple.
privilégiée. « Et vous, vous arrivez en ville – seuls les dieux
savent d’où vous venez – et vous osez défier la
Le procès de la peur loi ? Vous n’avez aucune honte à renvoyer ce
royaume en ces temps de terreur, dépourvus de
Lorsque Puncheron estime s’être suffisamment tout humour ? Qu’avez-vous à dire pour votre
amusé à torturer les PJ avec ses Mauvaises Bla- défense ? ».
gues (au choix du MD), il ordonne que le procès
commence. Il fait aligner les prisonniers en ligne
Quoi que répondent les PJ, Puncheron les
devant lui. À ce moment, le MD doit lire le texte
écoute avec grande attention, comme s’il prenait
suivant.
au sérieux ces déclarations. Après qu’ils aient
fini de parler, il reste assis un très long moment
Puncheron plonge subitement derrière le trône dans un état de contemplation profonde, puis il
et en sort un marteau de guerre tout sauf ma- s’écrie : « diarrhée verbale ridicule et absurde !! ».
niable, le tout avec force théâtralité. Sa petite Puncheron raconte une autre Mauvaise Blague ou
silhouette décharnée vacille de manière assez alors écoute une nouvelle fois les plaidoiries, cela
comique sous le poids du marteau. Il finit par dépend de ce que les PJ ont déjà subi comme
l’écraser sur un bloc de pierre abîmée, placé à dégâts.
côté du trône – emplacement sur lequel il a dû
s’abattre manifestement bien des fois.
« Que le procès commence ! » crie le bouffon. L’énigme de la mort
La salle devient silencieuse, mis à part l’écho as- Lorsque Puncheron finit par se lasser de tous
sourdissant du coup de marteau. Le visage d’une ces témoignages et blagues, le MD lit le texte sui-
blancheur abrupte se tourne vers vous avec co- vant :
lère. Un sourire sinistre se dessine lentement
sur son visage, révélant de longues dents jau-
« Assez ! » hurle Puncheron, laissant tomber
nies. « Vous avez violé l’unique loi sacrée de ce
au sol son marteau de guerre avec fracas. « J’ai
pays ! » commence-t-il, d’une voix soudainement
entendu tout ce dont j’ai besoin pour prendre
froide et implacable, ne recelant aucune trace
une décision. Comme vous ignoriez tout de la
d’humour. « Durant de longues années avant
loi du rire, je n’ordonne pas que vous soyez mis

88
LE RIRE FROID DE LA MORT
à mort immédiatement. Au lieu de cela, votre les lanceurs de sort appris en début de journée
culpabilité ou votre innocence sera tranchée sont restaurés.
par une épreuve. » Puis, du fond d’un recoin obscur de la pièce
« Lorsque j’aurai énoncé mon énigme, mes surgit l’ennemi juré des PJ : Alec Lysin, la liche
gardes vous enlèveront vos entraves et vous se- Sangnuit, Élénia l’Ermordenung, Ejrik Torsi-
rez alors confrontés à votre plus grand ennemi. lège, Lyron Chantdusoir, Malisha, Mordenheim,
Si vous donnez la solution de l’énigme ou tuez Davion, un autre grand vilain de Ravenloft, ou
votre ennemi juré, alors l’épreuve prendra fin : tout autre ennemi en provenance d’un univers
vous serez déclarés innocents et pourrez aller de campagne (si le vilain est trop grand, comme
librement. Si au contraire vous n’arrivez pas à par exemple un dragon, les murs du château
résoudre l’énigme ou à tuer votre ennemi, vous semblent s’ouvrir pour le révéler).
mourrez coupables. Je vous accorde même Comme ce combat est décisif, le MD doit pré-
le bénéfice de l’usage de vos armes et de vos voir un plan d’attaque pour l’ennemi, mais aussi
sorts. » des mesures pour éviter d’anéantir les PJ immé-
Puncheron fait un geste aux gardes, qui ap- diatement.
prochent de vous, déposant vos armes tout Tout au long de l’épreuve, Puncheron s’ingénie
juste hors de portée, puis ils s’agenouillent, à ridiculiser les personnages, tout en évitant de
prêts à défaire vos chaînes. Alors qu’ils pro- raconter ses Mauvaises Blagues. Si des person-
cèdent, le bouffon maniaque se remet à rire et nages tentent d’attaquer Puncheron, leurs sorts
énonce enfin son énigme : et armes le traversent comme s’il était juste une
Je suis une ombre ici parmi vous, mais com- ombre. De fait, il en est une – celle incarnée du
ment m’éliminer ? Roi Doerdon (se référer la liste des PNJ). Par
conséquent, Puncheron ne peut être blessé par
À l’attention du MD : l’énigme de Punche- les personnages. Et en tant qu’ombre du Roi
ron provoque l’activation d’un sort d’ennemi Doerdon, il ne peut être éliminé qu’en tuant le
subconscient, sans possibilité de faire un jet Roi. Voici la réponse à l’énigme :
de sauvegarde ou d’interrompre le sort en dé-
rangeant le bouffon (se référer au Manuel des Je suis une ombre parmi vous, mais comment
Joueurs). Bien que l’ennemi qu’ils vont devoir m’éliminer ?
affronter soit une illusion, il est tout à fait réel En supprimant le faiseur d’ombre, vous serez
pour les personnages en tout point. Le groupe ma calamité.
engage donc un combat normal avec cet enne-
mi. Évidemment, les personnages n’ont pas besoin
Le combat peut se dérouler entièrement dans de faire des rimes pour résoudre l’énigme : il leur
la salle du trône, ou s’étendre à tout le château suffit de comprendre que Puncheron est l’ombre
(le MD peut utiliser tout plan de château dont
il dispose), ou même à l’extérieur. Quel que
soit le lieu de la bataille, ni les PJ ni l’ennemi
ne peuvent utiliser ou endommager autre chose
que leurs propres armes et sorts. Tout le reste
est constitué de pierre imperméable.
Dès que l’énigme est proférée, les gardes dé-
tachent les chaînes. Une fois les menottes enle-
vées des chevilles des PJ, les gardes se figent
– comme s’ils étaient en pierre. Absolument tout
dans la salle du trône – vivant ou non, se fige
également : tout sauf les PJ avec leurs armes,
Puncheron et le roi Doerdon. Les sorts de tous

89
LE RIRE FROID DE LA MORT
de Doerdon et que tuer le roi anéantira l’ombre Et quand bien même les PJ arriveraient à
avec lui. vaincre leur ennemi, à gagner leur liberté, tout
Si les personnages n’arrivent pas à résoudre en ajoutant systématiquement « ha ha ha » à
l’énigme, le MD les fera narguer par Puncheron chaque fois qu’ils parlent, ils voudront très cer-
avec une des lignes (ou plusieurs) de texte sui- tainement tuer Puncheron. Ils auront alors à
vantes, dans cet ordre d’apparition : combattre les gardes et à tuer Doerdon pour éli-
miner le bouffon.
« Toute ombre prend source, et ainsi suis-je. »
Si les PJ résolvent l’énigme : ils doivent
« De l’ombre trouvez le maître, un nom au l’énoncer à voix haute et le mettre en application
fort prestige. » physiquement en tuant Doerdon. Tant qu’ils ne
l’auront pas fait, ils devront poursuivre le com-
« Seule la couronne distingue roi et bouffon. » bat contre leur Némésis. Lorsque le coup fatal
est asséné à Doerdon, le MD doit lire le texte
« En tuant le maître, vous abattrez sa trans- suivant :
cription. »
À côté du roi, sombrant lentement dans les té-
Si après cela, les personnages ne sont toujours nèbres de l’oubli, son ombre, Puncheron, se met
pas en mesure de résoudre l’énigme, le MD devra à vaciller. Les yeux perçants du bouffon s’étei-
faire effectuer des tests d’Intelligence au groupe. gnent et son rire grinçant s’arrête. Il s’écroule
En cas de succès, le MD dira quelque chose lentement sans aucun bruit au sol et commence
comme : « Vous réalisez soudainement que Pun- à s’enfoncer dans la pierre comme de la cire
cheron est resté en permanence tout près du Roi, chaude. Sous vos yeux, la pierre en-dessous
comme s’il était son ombre… [attendez un peu commence à disparaître pour se changer en de
que le joueur comprenne ce que ça signifie]… la terre compacte, puis en pelouse.
donc, si vous tuez celui qui projette l’ombre, vous Vous levez les yeux pour découvrir une colline
tuerez l’ombre elle-même ». Si les PJ n’arrivent herbeuse tout autour de vous, en lieu et place
toujours pas à la résoudre, espérons pour eux du sinistre château. Une brise crépusculaire en
qu’ils soient de meilleurs combattants. provenance des bois en contrebas balaie douce-
ment les herbes hautes et sèches. Les villageois
Conclusion de l’aventure du bourg voisin commencent à sortir de leurs
taudis crasseux et regardent la colline, hébétés.
Si les PJ battent le vilain : les PJ doivent Leurs visages mornes s’illuminent comme pour
quand-même avoir une petite chance de vaincre la première fois. Des marchands crasseux et
leur némésis : ils ne pourront abattre leur op- fatigués émergent de leurs tentes en lambeaux
posant que par le courage et l’intelligence. S’ils ou de leurs porches délabrés pour contempler
y arrivent, Puncheron tiendra parole et les lais- votre groupe avec une grande stupéfaction.
sera libres. Mais si un seul des personnages Puis, comme l’approche progressive de la
parle en omettant le fameux « ha ha ha » obli- pluie, un rire, simple et sincère, commence à
gatoire, Puncheron les mettra une nouvelle fois monter au sein de la foule. Une poignée de vil-
aux arrêts. Le groupe devra alors combattre les lageois apportent des instruments de musique
gardes pour attaquer Puncheron. Mais comme et commencent à en jouer et à chanter avec al-
précédemment, les PJ ne pourront pas blesser légresse. Les paysans affluent dans les ruelles
le bouffon : ils doivent tuer Doerdon pour être boueuses, esquissant des gigues et vous invi-
débarrassés de Puncheron. Pendant le combat tant à les rejoindre. Bien que vous soyez les hé-
des personnages contre les gardes, Puncheron ros des paysans et non des rois, vous savez que
pourra les guider avec les indices énumérés plus ce soir vous festoierez royalement.
haut jusqu’à ce qu’ils comprennent l’énigme.

90
LE RIRE FROID DE LA MORT
que le rire lui-même était illégal et passible de
Liste des PNJ prison.
Les prisons se remplirent très rapidement, et
Puncheron/Doerdon pourtant le rire perdura. Pour vider les prisons et
Bouffon/roi mettre un terme au rire pour de bon, Doerdon le
rendit passible de mort.
AL CM ; CA 8 ; DE 8 ; DV 2 ; pv 9 ; TAC0 20 ; Bien que toute légèreté ait déserté les rues, les
#AT 1 ; D 1d4 (dague) ; AS Mauvaises Blagues et rumeurs laissaient entendre que les gens conti-
énigme mortelle ; DS image double ; T M (1,80 m) ; nuaient à rire sur leurs oreillers, au fond des caves
Mo champion (16) ; PX 1000. ou même la tête plongée dans des tonneaux de
pluie. En réaction, Doerdon engagea un mage
À l’attention du MD : Puncheron ne pouvant être maléfique afin de lui créer un bâton magique pos-
blessé par des armes ou des sorts, les CA, DV, sédant des sorts d’ennemi subconscient. Le roi
pv, TAC0, #AT et D sont ceux du roi Doerdon. De sans humour prit son bâton pour aller se prome-
même la vitesse de déplacement DE est celle de ner dans les rues et tuer tous ceux qui souriaient.
Doerdon, l’ombre de Puncheron ne pouvant s’éloi- Il arriva qu’un matin, le roi se réveilla sur les
gner à plus de 1,80 m du roi. terres de Ravenloft. Lorsqu’il se leva, il décou-
For 8 Dex 10 Con 7 vrit qu’un bouffon du nom de Puncheron suivait
chacun de ses mouvements, tout en assaillant le
Int 18 Sag 14 Cha 15
roi d’énormes blagues qui déclenchaient chez le
souverain des crises incontrôlables de rire toni-
Doerdon, un roi mineur sur Tærre, régnait sur truant. Seul un sort de dissipation de la magie
son pays intelligemment et avec justice, mais il était à même de l’en débarrasser et ainsi lui éviter
avait un défaut tout à fait particulier : son absence de se blesser. Doerdon donna l’ordre de tuer le
totale de sens de l’humour. Absolument rien ne bouffon, mais les haches de ses gardes passèrent
lui paraissait drôle. Parfaitement conscient de ce au travers de celui-ci.
défaut et que cela pouvait lui coûter son trône, Puncheron révéla alors qu’il était l’ombre de
le roi Doerdon organisa un grand festival du rire Doerdon devenue chair, un anti-lui-même qui
à sa cour et y invita tous les plus grands bardes accompagnerait le roi tant que celui-ci serait en
et bouffons des alentours. Durant la quinzaine vie. En plus de provoquer des rires tonitruants et
de jours du festival, les foules ne cessèrent de se incontrôlables, le bouffon avait absorbé le pou-
tordre de rire. Mais cela ne fit pas hausser une voir du bâton de Doerdon : il disposait dès lors
seule fois un sourcil au roi. d’une énigme pouvant lancer un sort d’ennemi
Au cours des semaines après le festival, le subconscient, ce qui pouvait tuer quelqu’un à
roi déambula dans les rues accompagné de ses coup sûr. Trouver la solution de l’énigme révèle
gardes personnels, à écouter les rires et à deman- également comment tuer Puncheron.
der aux gens ce qu’ils trouvaient drôle. Il ne trou- Au moment où le groupe arrive, cela fait déjà
va aucun sens aux réponses. Le temps passant, des années que Puncheron tourmente le roi avec
le roi remarqua que son nom était de plus en plus ses blagues insupportables. Si les PJ arrivent à
mentionné dans les blagues et les histoires drôles. comprendre le lien existant entre le roi et son
Mais même s’il n’était pas capable du moindre bouffon, ou à résoudre l’énigme et tuer le roi après
rire, Doerdon n’avait pour autant aucune envie avoir survécu au sort d’ennemi subconscient, il
de devenir un sujet de rigolade. Le jour suivant, il pourront sauver leur peau. Sinon, ils mourront, le
rendit hors la loi les blagues et les jouets – tout ce rire froid de la mort résonnant dans leurs oreilles.
qui était susceptible de provoquer le rire. Cette loi
échoua bien entendu (Doerdon ne pouvant évi-
demment pas déterminer lui-même ce qui rele-
vait de la blague ou non, les baillis ne voulant pas
faire appliquer la loi en son nom) et le roi déclara

91
Golem ravenloftien
Os Poupée
CLIMAT/TERRAIN : Quelconque Quelconque
FRÉQUENCE : Très rare Très rare
ORGANISATION : Solitaire Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque Quelconque
RÉGIME : - -
INTELLIGENCE : Aucune (0) Aucune (0)
TRÉSOR : - -
ALIGNEMENT : Neutre Neutre
NOMBRE : 1 1
CLASSE D’ARMURE : 0 4
DÉPLACEMENT : 12 15
DÉS DE VIE : 14 (70 pv) 10 (40 pv)
TAC0 : 7 11
NB D’ATTAQUES : 1 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 3d8 3d6
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir texte Voir texte
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir texte Voir texte
RÉSISTANCE MAGIQUE : - -
TAILLE : M (1,8 m) Mi (30 cm)
MORAL : Sans peur (20) Sans peur (20)
VALEUR EN PX : 18.000 7.000
Golem d’os
Comme dit précédemment, le golem d’os est fabriqué avec les os
ayant déjà été animés d’un mort-vivant squelette. Ces horreurs me-
surent environ 1,8 m et pèsent de 25 à 30 kg. Elles sont rarement
dotées d’armures et peuvent facilement être confondues avec des Golem poupée
morts-vivants, aux dépens de ceux qui commettent une telle erreur.
Le golem poupée est une version animée d’un jouet d’enfant qui
Combat : Les golems d’os ne sont pas plus intelligents que les peut être au service du bien (défendre les enfants) ou du mal (les
autres types de golems, et n’emploient pas de tactiques de combat détruire). Il est souvent modelé pour avoir l’air mignon et innocent
évoluées ni de stratégie. Toutefois, leur grande puissance les rend au repos. Lorsqu’il s’active, toutefois, ses traits deviennent hideux
bien plus dangereux qu’ils n’en ont l’air. Il y a 95 % de chances que et pervers.
ceux qui ne sont pas au fait de la véritable nature de cet ennemi le
confondent avec un simple mort-vivant. Combat : Le golem poupée est, comme tous les autres golems,
Les golems d’os portent des coups d’une force surprenante avec immunisé contre quasiment tous les sorts. Les sorts à base de feu
leurs doigts tranchants semblables à des griffes. Chaque coup peuvent l’atteindre mais ne lui causeront que des demi-dégâts,
qui atteint sa cible inflige 3 à 24 (3d8) points de dommage. Ils ne tandis qu’un sort de distorsion du bois agira comme un sort de
peuvent jamais employer d’arme de mêlée. lenteur sur lui. Un sort de réparation lui rendra immédiatement
En plus de bénéficier des caractéristiques générales communes tous ses points de vie. Chaque round, le golem poupée saute sur
à tous les golems ravenloftiens, ils ne subissent que la moitié des une victime et essaie de la mordre. Une morsure réussie inflige
dommages lorsqu’ils sont frappés avec des armes tranchantes ou 3d6 points de dégâts et oblige la victime à faire un jet de sauve-
perçantes capables de les blesser. garde contre Sorts. Un échec force la victime à rire de manière
Les golems d’os sont immunisés contre quasiment tous les types incontrôlable (comme avec le sort de rire incontrôlable de Tasha)
de sorts, mais peuvent êtres fragilisés à l’aide d’un sort de fracas- et la rend incapable d’entreprendre d’autres actions. Les effets de
sement centré sur eux et suffisamment puissant pour affecter des la morsure ne s’arrêtent toutefois pas là. La victime commence
objets de leur poids. Si un golem d’os est victime d’un tel sort, il a à rire au round suivant le jet raté. Elle subit alors 1d4 points de
droit à un jet de sauvegarde contre Sorts pour en éviter les effets. Un dégâts en raison des spasmes musculaires provoqués par le rire.
échec indique que les armes capables de le toucher lui infligeront Au round suivant, ils passent à 2d4, puis 3d4 et ainsi de suite.
dorénavant des dommages doubles. Ce qui reviendra donc à effec- Le rire ne s’arrête qu’à la mort du personnage ou s’il reçoit une
tuer des dégâts normaux avec les armes tranchantes ou perçantes, dissipation de la magie. Pendant qu’il récupère, le personnage est
et doubles dégâts avec les contondantes. soumis à un malus de -1 à tous ses jets d’attaque et de sauvegarde
Une fois tous les trois rounds, il peut basculer sa tête en arrière et par round passé à rire (donc -4 s’il a ri 4 rounds.) C’est la mani-
émettre un rire horrible qui forcera tous ceux qui l’entendent à faire festation de la faiblesse engendrée par la difficulté du personnage
des tests de peur et d’horreur. Ceux qui ratent un de ces deux tests à respirer, le malus diminuant de 1 par tour jusqu’à sa disparition
sont paralysés et ne peuvent plus bouger pendant 2 à 12 rounds. complète.
Ceux qui ratent les deux tests sont instantanément tués par la peur.
Ermordenung
CLIMAT/TERRAIN : Tout Borca
FRÉQUENCE : Rare
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque
RÉGIME : Omnivore
INTELLIGENCE : Haute (11-12)
TRÉSOR : W (I)
ALIGNEMENT : Loyal mauvais
NOMBRE : 1
CLASSE D’ARMURE : 10
DÉPLACEMENT : 15
DÉS DE VIE : 4
TAC0 : 17
NB D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : Spécial
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir texte
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir texte
RÉSISTANCE MAGIQUE : -
TAILLE : M (1,8 m)
MORAL : Champion (15-16)
VALEUR EN PX : 650

Les Ermordenungs forment un peuple noir et maléfique présent


presque exclusivement dans le domaine de Borca. Ils y agissent en
tant qu’agents d’élite au service d’Ivana Boritsi, la dirigeante de ce
sinistre domaine. En de rares occasions, ils sont envoyés hors de
Borca afin de remplir des missions d’importance pour leur maîtresse. « baiser de la mort » font un jet de sauvegarde contre Poison (avec
Les Ermordenungs ressemblent à des êtres humains normaux un malus de -4). Comme d’habitude, l’échec signifie la mort instan-
à l’incomparable beauté. Les hommes sont grands, ils font rare- tanée. Un jet réussi entraînera la perte de 30 pv. Ceux qui survivent
ment moins de 1,80 m, et sont d’une musculature harmonieuse. à cette horrible attaque peuvent essayer de se libérer de l’étreinte
Une sorte de puissance intérieure semble irradier de leurs visages de l’Ermordenung (voir ci-dessous), mais recevront un autre baiser
aux traits fins. Les femmes sont grandes, à peine 2 à 5 cm de moins lors du round suivant s’ils échouent.
que les hommes, et possèdent les traits parfaits que tout artiste Se libérer de la poigne ou de l’étreinte d’un Ermordenung est ex-
cherche à reproduire. Les deux sexes arborent des cheveux noirs trêmement difficile car ils sont considérés comme ayant une force
de jais et des yeux noirs pénétrants, capables d’hypnotiser dit-on. de 18/90 pour les hommes et 18/50 pour les femmes. Des ad-
Leur teint, toutefois est extrêmement pâle, bien plus que celui de la versaires plus faibles doivent réussir un jet de sauvegarde contre
plupart des autres habitants de Borca et contraste fortement avec paralysie (avec un malus de -4) pour se libérer. Ceux de force égale
leurs cheveux et leurs yeux noirs. n’ont pas de malus et ceux qui ont une force supérieure ont un bo-
Les Ermordenungs parlent le langage commun de Borca. Leur nus de +4 sur ce jet de sauvegarde.
dialecte est toutefois empreint d’un certain maniérisme d’aristo- Les Ermordenungs sont immunisés contre quasiment toutes les
crate, et ils ont un port de tête si fier qu’ils se démarquent de tous formes de toxines. La seule qui peut les atteindre est la leur – un
en dehors de la famille régnante. Ermordenung est aussi vulnérable aux attaques de ses pairs qu’un
Combat : En combat, un Ermordenung essaiera d’agripper un mor- simple humain.
ceau de peau nue du corps de son ennemi pour pouvoir utiliser Habitat/Société : Les Ermordenungs vivent en tant que membres
son toucher mortel. Tout jet d’attaque réussi indique que la cible de l’élite gouvernante de Borca. Il se mélangent rarement avec « le
est touchée de la sorte et doit faire un jet de sauvegarde contre peuple » à moins d’agir sur ordre de leur maîtresse, Ivana Boristi.
Poison (avec un bonus de +4). Les effets de la toxine sécrétée par Le fait qu’ils ne puissent toucher une autre créature vivante sans la
les Ermordenungs se ressentent en quelques secondes. Ceux qui voir souffrir et mourir leur cause bien des peines. Ils se sont toujours
réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que 10 points de vu refuser les plaisirs physiques – la caresse d’une main aimante,
dégâts, alors que les autres meurent sur le coup. le baiser d’un ami proche, l’étreinte affectueuse d’un enfant – qui
Si le jet d’attaque est un 20 naturel, l’Ermordenung a réussi à sont si chers aux humains normaux. Cette souffrance intérieure en
agripper fermement son ennemi. Dans ce cas, la victime fait son jet a fait des êtres sans cœur qui obéissent sans poser de questions aux
de sauvegarde sans bonus, prend 20 points de dégâts si elle réussit ordres de leur maîtresse Ivana Boritsi.
et meurt si elle échoue. Si la cible est incapable de se libérer de la
prise (voir plus bas), elle devra recommencer ce jet de sauvegarde Écologie : Les Ermordenungs sont des humains normaux qui ont
à chaque round jusqu’à ce qu’elle se libère ou en meure. été transformés, sur ordre de leur maîtresse, en créatures de cau-
En dehors des situations de combat, l’Ermordenung utilise sou- chemar. Le procédé employé pour générer ces noires créatures
vent sa grande beauté physique et son charisme exceptionnel pour reste mystérieux, mais il est, parait-il, si brutal que seuls les plus
attirer des victimes potentielles du sexe opposé. Une fois les vic- forts y survivent. En raison de son propre caractère passionné,
times mises à l’aise, ils les étreignent mortellement et achèvent les Ivana Boritsi ne sélectionne que les plus beaux parmi son peuple
âmes de ces infortunés de leur baiser toxique. Les victimes de ce pour avoir « l’honneur » de la transformation.
Mur vivant
CLIMAT/TERRAIN : Quelconque
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque
RÉGIME : Assimilation (voir texte)
INTELLIGENCE : Variable (3-18)
TRÉSOR : Variable
ALIGNEMENT : Chaotique mauvais
NOMBRE : 1
CLASSE D’ARMURE : 8 (base)
DÉPLACEMENT : -
DÉS DE VIE : 8 (base)
TAC0 : Variable
NB D’ATTAQUES : Variable
DÉGÂTS/ATTAQUE : Variable
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir texte
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir texte
RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 %
TAILLE : G à T et +
(zone rectangulaire)
MORAL : Sans peur (20)
VALEUR EN PX : 2.000 à 100.000
Les murs vivants ressemblent à des murs normaux de pierres
ou de briques, mais il est possible de détecter le mal et la magie
qu’ils irradient. L’infravision ne permet pas de percevoir une forme
de chaleur particulière. Toutefois un personnage lançant une vision dépendent souvent de qui ou quoi a été fusionné au sein du mur
véritable ou l’observant à travers une gemme de vision percera l’il- vivant.
lusion : le mur est en réalité constitué d’une chair grise et tendineuse Si un guerrier de 10e niveau et un guerrier de 6e niveau sont ab-
– des visages, des mains, des os brisés, des pieds, et des orteils sorbés dans le mur, ce dernier attaque comme un guerrier de 6e
dépassent de sa surface. Les personnages à moins de 1,50 m pour- niveau, et comme un guerrier de 10e niveau. Pour chaque mage et
ront entendre de faibles gémissements d’horreur, de douleur, et des prêtre absorbé, le mur gagne des attaques par sortilège. Les sorts
pleurs émanant de lui. Même un sort de silence ne peut les arrêter. utilisables sont toutefois limités à ceux que le mage ou le prêtre
Un mur vivant contient les corps mélangés de tous les huma- avait en mémoire au moment de l’absorption (et dont il dispose des
noïdes et monstres morts dans les 100 m autour de lui depuis sa composants). Chacun de ces sorts peut être lancé une fois par jour.
création. Par conséquent, tous ceux qui meurent en combattant (Les composants matériels ne sont pas consommés). Par consé-
un mur vivant sont absorbés à l’intérieur et le renforcent. Les per- quent si un mage absorbé avait trois boules de feu en mémoire et
sonnages et les monstres conservent toutes les capacités dont ils qu’un second mage en avait une, le mur vivant pourrait attaquer
disposaient de leur vivant. Faisant maintenant partie du mur, ils avec quatre boules de feu par jour. Si le mur assimile un paladin ou
deviennent chaotiques mauvais et attaquent toute créature qui ap- un prêtre loyal bon, tous ses pouvoirs se retrouvent inversés (ex :
proche au mieux de leurs capacités. détection du bien à la place de détection du mal, blesse par apposi-
Si un magicien se retrouve fusionné avec un mur vivant, sa capa- tion des mains au lieu de soigner, etc.).
cité à lancer des sort reste intacte et peut immédiatement être uti- Les objets magiques absorbés avec les personnages confèrent au
lisée pour de futures attaques. Le magicien conserve tous les sorts mur leurs effets magiques, bien que les objets qui améliorent la CA
qu’il avait en mémoire au moment où il a été absorbé dans le mur ; soient moins efficaces à cause de la taille du mur. Le mur gagne 1
ils sont renouvelés tous les jours. Si un guerrier perd la vie en affron- point d’amélioration de CA pour 3 points d’amélioration magique
tant un mur vivant, ses talents de combattant et ses armes passent de CA. Ainsi, un anneau de protection +3 ne baissera la CA du mur
sous le contrôle de la bête. Les armes sont dissimulées à l’intérieur que de 1.
du mur jusqu’à ce qu’il attaque, elles sont alors poussées à la sur- Lorsqu’un personnage est absorbé, ses points de vie maximum
face à travers la chair grisâtre. Une main s’attache d’elle même à sont ajoutés aux 64 points de vie de base du mur.
l’arme, et des yeux émergent du mur pour guider l’attaque. Si le Les armures non-magiques, les sacs et les bourses sont perdus
mur absorbe des personnages avec des armes à distance, celles- par les personnages absorbés. Les piles d’objets à la base du mur
ci deviennent inutiles une fois dépensés leurs flèches, carreaux, et attirent souvent les curieux, les incitant à se rapprocher suffisam-
autres projectiles. ment près pour être saisis par une des mains du mur.
Combat : un mur vivant n’engage jamais le combat, sauf contre son Bien que le mur n’initie pas d’attaque, les personnages qui s’ap-
créateur qu’il déteste. Lorsqu’un tel mur est attaqué, chaque créa- prochent à moins de 60 cm de lui peuvent être agrippés par des
ture qui en fait partie, renvoie une attaque par coup porté contre mains invisibles tandis que le mur implore pour sa délivrance. (Le
le mur. Par conséquent, si un mur est composé de 12 créatures et MD doit faire un jet de lutte classique et obtenir une prise). Parfois
qu’une créature porte un coup au mur, cette dernière en reçoit 12 les PJ qui entendent des voix les implorant « sauvez moi ! Sortez
en retour de la part du mur. moi de là ! » tâtonnent jusqu’à attraper une main. Dans les deux
Toutes les créatures du mur combattent selon leur mode d’at- cas, le personnage doit effectuer un jet de sauvegarde contre Sorts
taque normal. Ces attaques peuvent être magiques, physiques, ou ou être absorbé. Si un autre personnage retient le premier, il doit
mentales. Le type d’attaque et les dommages qu’elles engendrent également réaliser un jet de sauvegarde contre Sorts ou être aussi
Mur vivant
absorbé. Si le jet de sauvegarde est un succès, le personnage est Écologie : il arrive parfois que des mages chaotiques mauvais
capable de se libérer. Voir le mur absorber une créature impose un créent ce type de monolithe. La méthode exacte est inconnue, mais
test d’horreur. plusieurs années de préparation et de lancement de sorts sont re-
Une fois absorbés, les personnages sont perdus à jamais. Un sort quis. Il faut au minimum trois cadavres pour ces sorts.
de souhait correctement formulé peut extraire un ou plusieurs per- Connus seulement d’un ou deux habitants de Ravenloft, l’émergence
sonnages piégés. d’un mur vivant est aussi la rare manifestation de la puissance de
Les sorts de passe-muraille ne permettent pas à un individu de Ravenloft à répondre au désespoir et à la terreur. Ces murs sont nés
traverser un mur vivant. Les personnages doivent soit trancher de- de malédictions, accouchés par la mort, et nourris de massacre.
dans, soit le percer avec la magie. Ce qui, par conséquent, permet La graine d’un tel mur est plantée lorsqu’une créature intelligente
au mur de répliquer. Lorsque le mur est découpé ou percé, une en emmure une autre délibérément. L’infortunée victime peut être
puanteur horrible et nauséabonde se dégage de la chair interne ex- ligotée et emmurée vivante dans une niche rocheuse sur un sentier
posée. Un jet de sauvegarde contre Poisons est nécessaire pour ne de montagne battu par les vents, un renfoncement dans une cata-
pas succomber à l’odeur et s’évanouir. Un jet réussi indique que le combe fétide, un recoin dans un asile, le mur d’une cave, la façade
personnage n’est que nauséeux. d’un mausolée, ou n’importe quel mur de brique ou de pierre. Une
Les murs vivants sont immunisés contre tous les sorts planaires fois emmurée, la victime va suffoquer, se déshydrater, ou mourir
et temporels. de faim dans les ténèbres absolues et la solitude. Mais même cette
Communication avec les morts, ESP, et les sorts similaires ne ré- agonie ne suffit pas pour éveiller l’attention du territoire – la créature
véleront qu’une cacophonie de voix et d’esprits torturés. Le lanceur emmurée, dans sa terreur, doit maudire son assassin, criant suffi-
de sort n’apprendra rien et devra faire un test d’horreur. samment fort pour que sa voix porte au-delà de sa tombe de pierre.
Alors seulement la terre peut entendre son agonie.
Habitat/Société : les murs vivants ne se reproduisent jamais et Lorsque la victime meurt, sa force vitale est prise au piège à
restent actifs jusqu’à ce qu’ils soient tués. Ceux que l’on rencontre l’intérieur du mur. Dans sa lutte pour s’échapper, cette énergie est
dans le repaire de créatures maléfiques servent souvent d’instru- souillée par la suie de ses cris et de ses malédictions, qui finissent
ment de torture ou pour masquer les vraies ouvertures de passages par tapisser l’intérieur de son sarcophage de pierre. En quelques
secrets et de couloirs. jours, la folie corrompt la force vitale, la muant en un mal chaotique.
Personne ne sait si ces monstruosités ont une limite de taille ou Dès lors, les corps de toutes les créatures mortes au cours du
de longévité. On a signalé l’existence de murs de 5 m de haut, sur mois passé dans un rayon de 100 m autour du mur se relèvent, et
10 m de long et de 3 m d’épaisseur. Ils semblent tout de même se traînent jusqu’au mur avant de fusionner avec lui. Même les ca-
limités à une seule section de mur. Par conséquent, un cimetière davres qui ont été enterrés se creuseront un chemin vers la surface
ou un château ne peut pas être entouré par un grand mur vivant. pour converger jusqu’au mur. Même si celui-ci conserve son appa-
Une section de mur ne peut pas non plus s’étendre par elle-même : rence antérieure, il n’est plus fait de pierre, se muant en un rempart
une maison avec un mur vivant dans son sous-sol ne deviendra pas gris et pourrissant fait de membres, côtes, mains, os, et visages,
petit à petit une maison vivante. tordus et fusionnés ensemble. Les corps des morts qui surviennent
Le mur désire par-dessus tout tuer la créature qui l’a créé. S’il y ultérieurement à moins de 100 m se relèvent aussi pour déambuler
parvient, ou si la créature décède à moins de 100 m de lui, le corps jusqu’au mur et être assimilés.
de ce créateur haï est assimilé et les êtres pris au piège dans le La plupart des cultures et des personnages d’alignement bon
mur sont libres de reposer en paix. Le mur devient une structure de tenteront de détruire ces créations partout où elles existent. Mais
pierre avec le cadavre de son créateur enfermé à l’intérieur. nombre de ces assauts ne feront que renforcer le mur par davan-
tage de cadavres.
Les VAMPIRES ! Les créatures les plus
puissantes et les plus redoutées de RAVENLOFT.

L e tout nouveau Guide Van Richten des


Vampires, le guide ultime de l’horreur go-
thique sur les vampires, présente tout ce que
leurs forces et leurs fai-
blesses. C’est la bible du
« chasseur de vampires. »
vous avez toujours voulu savoir à leur sujet Le Guide Van Richten des
sans jamais oser le demander. Vampires contient tout ce
Ce trésor de 96 pages est un recueil com- que les joueurs d’AD&D®
plet des découvertes de Van Richten sur ces souhaitent savoir sur les vampires,
seigneurs ténébreux. Il décrit comment ils ainsi que de nouvelles règles pour les intégrer
vivent, pensent et agissent, et quelles sont et les utiliser dans votre campagne.

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS est une marque déposée possédée par TSR, Inc. RAVENLOFT et le logo TSR sont des
marques déposées possédées par TSR, Inc. ©1991 TSR, Inc. Tous droits réservés.
D e terribles malédictions, des prophé-
ties de gitan, et le danger à chaque
détour – ce ne peut être que Ravenloft !
à personne à Ravenloft !
Les 96 pages du Livre des Cryptes ras-
semblent ce qui se fait de mieux dans
Entrez dans le monde de l’inconnu – l’horreur. Ces neuf courtes aventures
le territoire des mystères insondables, n’attendent que vous, promesses d’en-
le royaume d’une terreur sans nom. nemis toujours plus monstrueux, et
Aventurez-vous dans une contrée où autres récits d’âmes damnées et d’es-
rien n’est ce qu’il paraît, où les agneaux prits ténébreux à vous glacer le sang.
sont des loups déguisés. Et surveillez Vous voilà prévenus – ces contes ne
vos arrières – on ne peut faire confiance sont pas pour les âmes sensibles !

Par Dale « Slade » Henson avec Robert J King

TSR Inc. TSR, Ltd.


POB 756 120 Church End
Lake Geneva Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge CB1 3LB
USA United Kingdom

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS et RAVENLOFT sont des marques déposées possédées par TSR, Inc.
Le logo TSR est une marque possédée par TSR, Inc.
©1991 TSR, Inc. Tous droits réservés. Jamais imprimé.

Cette traduction non-officielle ne peut en aucun cas être vendue. Les textes et les illustrations
appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast/Hasbro.

Вам также может понравиться