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1 - Règles D-Critic V2 - Livre 1
1 - Règles D-Critic V2 - Livre 1
Livre 1 :
Règles de base
Merci à David, François, Jacques-Jérôme et Valérie pour le test des règles.
Merci à Florian, Gaëtan, Guillaume, Jean-Baptiste, Jean-François, Joyce, Leonard, Ludivine,
Michelle, Natowa, Philippe, Salomé, Tristan, Yannis et Florent pour les corrections.
Imprint: Lulu.com
TABLE DES MATIÈRES
I. Introduction������������������������������� 5 Réactions Défensives������������������������������������������������������� 34
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle�������������������������������������������������5 Attaques d’Opportunité�������������������������������������������������� 36
Pour quel type de jeu de rôle ce système est-il adapté ?�5 Dégâts et Armure������������������������������������������������������������� 36
Adapter à son propre univers��������������������������������������������5 Réussites critiques aux jets d’Attaque���������������������������� 36
Comment aborder ce livre ?�����������������������������������������������6 Doubles Dégâts���������������������������������������������������������������� 37
Dommages Réels et perte de Points de Vie������������������� 37
II. Système - base�������������������������� 7 Règles des armes à feu���������������������������������������������������� 38
Caractéristiques������������������������������������������������������������������7 Situations (dés)avantageuses���������������������������������������� 38
Faire des jets������������������������������������������������������������������������7 Soins et récupération������������������������������������������������������� 40
Les bases������������������������������������������������������������������������������7
Jets de Compétences����������������������������������������������������������8 V. Équipement générique����������� 41
Jets d’Attributs���������������������������������������������������������������������9 Caractéristiques simplifiées�������������������������������������������� 41
Jets de Dégâts������������������������������������������������������������������� 10 Caractéristiques des armes et des boucliers����������������� 42
Jets en opposition������������������������������������������������������������ 10 Caractéristiques des armures����������������������������������������� 46
Seuil au-dessus de 8��������������������������������������������������������� 11 Équipement médiéval����������������������������������������������������� 48
Critiques et Dés Critiques������������������������������������������������ 12 Équipement moderne������������������������������������������������������ 48
Réussite Critique et Inventer de l’équipement pour votre univers���������������� 48
Succès Supplémentaires�������������������������������������������������� 12 VI. Déplacement - base��������������� 49
Échecs Critiques et Dés Critiques������������������������������������ 12 Déplacements de combat����������������������������������������������� 49
Situations dangereuses��������������������������������������������������� 13 Multiplicateur de mouvement���������������������������������������� 49
III. Compétences - base��������������� 15 Montures��������������������������������������������������������������������������� 49
Généralités������������������������������������������������������������������������ 15 Cas particuliers����������������������������������������������������������������� 50
Créer une liste de Compétences pour son univers�������� 15 VII. Création de personnage
Compétences instinctives����������������������������������������������� 16 générique����������������������������������� 51
Faire face à une Difficulté supérieure à sa Compétence Introduction���������������������������������������������������������������������� 51
������������������������������������������������������������������������������������������� 16 Système de points������������������������������������������������������������ 51
Compétences au Rang 0�������������������������������������������������� 16 Système du background�������������������������������������������������� 54
Description des Compétences de combat��������������������� 17
Description des Compétences diverses������������������������� 18 VIII. Expérience et destin������������ 57
Points d’Expérience���������������������������������������������������������� 57
IV. Combat - base������������������������ 29 Joker���������������������������������������������������������������������������������� 57
Combats simplifiés����������������������������������������������������������� 29 Point de destin������������������������������������������������������������������ 57
Caractéristiques de combat�������������������������������������������� 31 Réincarnation������������������������������������������������������������������� 58
Cases de Sant����������������������������������������������������������������� 31 Suivants et familiers�������������������������������������������������������� 58
Réflexes Naturels�������������������������������������������������������������� 32
Actions������������������������������������������������������������������������������ 32 IX. Bestiaire générique��������������� 59
Initiative de Base�������������������������������������������������������������� 32 PNJ médiévaux����������������������������������������������������������������� 59
Déroulement d’un combat���������������������������������������������� 32 PNJ modernes������������������������������������������������������������������� 61
Jet d’Initiative������������������������������������������������������������������� 32 Animaux domestiques���������������������������������������������������� 63
Un Tour de combat point par point�������������������������������� 33 Gibier��������������������������������������������������������������������������������� 65
Jets et situations en combat������������������������������������������� 34 Animaux sauvages���������������������������������������������������������� 67
Jets d’Attaque au corps-à-corps������������������������������������� 34 créatures fantastiques����������������������������������������������������� 70
Jets d’Attaque à distance������������������������������������������������ 34 Index et glossaire����������������������� 73
Arme à distance au corps-à-corps��������������������������������� 34
Feuille de personnage���������������� 78
I. INTRODUCTION V2
Tous les documents du système D-Critique sont disponibles Pour quel type de jeu de rôle
sur aetherpunk.net ce système est-il adapté ?
Le système D-Critique est un ensemble de règles de jeu de
Présentation rôle créées pour s’adapter à de nombreux univers. Ce sont
Après de nombreuses années de tests et d’ajustements, je suis des règles assez simulationnistes de base, mais libre à vous
heureux de vous présenter ici la nouvelle édition du Système de moduler le système présenté pour l’adapter à votre façon
D-Critique. J’ai écrit ces règles pour qu’elles puissent s’adapter de jouer.
aux univers imaginaires de mon invention. Je pense qu’elles Il existe plusieurs sortes de règles génériques : réalistes,
pourront être utiles à d’autres rôlistes qui n’ont pas la patience épiques, narrativistes, etc. Le Système D-Critique est un
ou l’envie de créer leur propre système. Merci pour vos retours système héroïque et cinématographique. Tels des héros
et pour votre passion, vive le jeu de rôle. de films et de séries, les personnages créés avec le S ystème
gillus@zonegeek.be D-Critique dépassent légèrement la réalité. Certains pour-
ront être des enquêteurs de génie dignes de Sherlock
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle Holmes et d’autres des guerriers avec une force surhumaine
Il n’y a pas d’explications ou de conseils pour devenir Maître comparables à Conan le barbare.
de Jeu (MJ) dans ce livre. Pour cela, je vous suggère de vous Contrairement à la réalité, un héros blessé ne passera
tourner vers les vidéos de conseils disponibles en ligne sur les généralement pas des mois à l’hôpital pour récupérer, mais
chaînes Gillus Baggins et Zone Geek. Cliquez sur une image il ne doit pas penser être immortel pour autant, car il ne
ci-dessous pour accéder à la vidéo correspondante. Si vous sera jamais capable de faire face seul à un immense dragon
utilisez une version imprimée du Système D-Critique, n’essayez cracheur de feu non plus.
pas d’appuyer sur la feuille de papier, ça ne fonctionnera pas. En résumé, le système D-Critique est fait pour jouer des per-
sonnages impressionnants dans leurs spécialités, mais pas
des super-héros invincibles qui seraient totalement hors de
portée d’un groupe de brigands malveillants.
5 I. INTRODUCTION
Pour vous aider en attendant, des mises à jour et des exem- et vous pouvez le modifier et le partager à votre convenance.
ples sont donnés dans les documents disponibles sur Il est disponible en licence Creative Common non-commer-
aetherpunk.net. Vous y trouverez, entre-autre, des exemples cial. Pour toute adaptation à but commercial, merci de me
de systèmes de magie créés pour les scénarios D-Critique contacter sur l’adresse email gillus@zonegeek.be.
(voir le livre III) et pour l’univers original “AetherPunk”.
D-Critique V2 : quoi de neuf ?
Comment aborder ce livre ? Ce nouveau livre D-Critique présente quelques différences
Les règles sont divisées en deux livres : avec la V1 du système sortie il y a quelques années. Tous ces
➢ Chapitres I à IX : Les règles de base changements ont été implémentés pour fluidifier et équilibrer
➢ Chapitres X à XVIII : les règles avancées. les règles. Un document nommé D-Critique de la V1 à la V2 est
Au début, vous pouvez vous contenter des règles de base disponible en ligne pour vous aider à transitionner de l’un à
pour faire vos jeux de rôle et utiliser par la suite les règles l’autre. En résumé, les plus gros changements sont :
avancées qui vous intéressent. Les règles avancées sont un ➢ Le Rang de toutes les Compétences a été augmenté de 1
ensemble de règles optionnelles dans lesquelles vous pouvez pour tous les personnages.
piocher à loisir : Compétences de création, règles de véhicules, ➢ L’Armure ne diminue plus le résultat des dégâts, mais
manœuvres de combat, blessures graves, etc. Cependant, cer- diminue la Force du jet de dégâts.
taines règles avancées enrichissent vraiment le jeu, comme ➢ Une nouvelle réaction, la Contre-Attaque, a été ajoutée.
les Particularités, les Dangers de l’aventure et les jets sur la À côté de ces changements centraux, qui ont eu un impact
durée. Mais libre à vous de les ignorer. sur tout le livre, des petites règles ont été simplifiées un peu
Le livre III présente plusieurs scénarios One Shot qui uti- partout, certaines Compétences ont disparu, les boucliers
lisent le Système D-Critique. Vous pouvez les utiliser comme s’ajoutent à l’armure en plus de permettre des parades, cer-
test et également vous en inspirer pour créer vos propres tains textes ont été réécrits pour être plus clairs, de nouveaux
univers de jeu de rôle. Talents ont été ajoutés, la Solidité des machines a été réduite
Le chapitre IV de ce livre présente aussi des règles de combat et bien plus de petits détails ont été modifiés.
simplifiées, si vous ne voulez pas vous encombrer des règles Le livre III, les scénarios One Shot, a aussi été réécrit pour corre-
complètes. Cependant, notez que les scénarios présentés spondre aux nouvelles règles. Au moment de l’écriture de ces
utilisent les règles complètes et certains détails (comme les lignes, un livre IV est en préparation. Celui-ci présentera des
Caractéristiques des armes) devront peut-être être adaptés si règles génériques de magie, des règles de combat narratives,
vous utilisez les règles simplifiées. des règles d’enquête, ainsi que de nouveaux scénarios. D’au-
En conclusion, comme pour tout jeu de rôle, vous êtes libre tres scénarios gratuits seront (et sont déjà) disponibles pour
d’adapter ces règles à votre table pour en tirer ce qui vous des univers connus dans les documents D-Critique et sur le
plaira le plus. Le Système D-Critique est entièrement gratuit salon Discord correspondant : Aetherpunk JdR.
I. INTRODUCTION 6
II. SYSTÈME - BASE
CARACTÉRISTIQUES Compétences
Chaque univers de jeu possède sa propre liste de Compétences.
Attributs Elles représentent l’acquis, les connaissances et l’entraîne-
Les Attributs représentent les capacités naturelles du person- ment du personnage. Il existe des Compétences de combat et
nage : sa force brute, son agilité, son astuce, son aplomb, etc. des Compétences diverses. Vous trouverez plus d ’informations
Il existe 8 Attributs, mesurés chacun par un Rang. Le Rang est concernant celles-ci dans le chapitre III.
une valeur chiffrée qui varie de 3 à 8 pour un humain adulte.
Une personne normale a un Rang de 4 dans tous ses Attributs Cases de Santé et Points de Vie
et seuls les plus grands héros dépassent un Rang de 6. Toute créature vivante possède un certain nombre de Cases
Voici une courte description des 8 Attributs : de Santé qui déterminent à quelle vitesse son état de santé
➢ Force (FOR) : représente la puissance musculaire du se détériore. Les Cases de Santé sont déterminées par le Rang
personnage, sa capacité à soulever, pousser ou frapper. d’Endurance et la Taille de la créature. Ces Cases sont cochées
➢ Endurance (END) : représente la vigueur et la constitution quand vous perdez des Points de Vie ou des Points de Fatigue.
pour résister aux coups, aux maladies ou aux poisons. Un être humain adulte de taille et de constitution normale
➢ Dextérité (DEX) : représente l’agilité du personnage, meurt après avoir perdu 15 Points de Vie.
sa coordination, ainsi que l’habileté de ses doigts pour Vous trouverez plus d’informations concernant la répartition
manipuler un objet. des Cases de Santé dans le chapitre IV.
➢ Rapidité (RAP) : représente la vitesse de course et les
réflexes du personnage. Dans le Système D-Critique, plus on coche de Cases de Santé,
➢ Perception (PER) : représente l’acuité des cinq sens du plus on s’approche de l’inconscience ou de la mort. Par sou-
personnage, que ce soit sa vue, son ouïe, son odorat, son cis de simplicité et pour utiliser des termes courants dans
goût ou son toucher. les jeux de rôle, on parle de “perdre des Points de Vie” ou “per-
➢ Volonté (VOL) : représente la capacité de concentration, dre des Points de Fatigue”. Concrètement, “perdre 1 PV” signi-
le courage et la capacité à endurer la douleur du person- fie devoir cocher une Case de Santé et “perdre un PF” signifie
nage. Dans les univers de jeu où la magie est courante, devoir faire une barre dans une Case de Santé. Gommer des
cet Attribut représente aussi souvent la capacité à utiliser Cases de Santé remplies (et donc voir sa santé s’améliorer)
celle-ci et à y résister. est décrit en parlant de “récupérer des PV/PF/Cases de Santé”.
➢ Intelligence (INT) : représente la mémoire, la culture et la Attention de ne pas confondre les deux, cependant la situ-
capacité à apprendre du personnage. ation est généralement assez claire. Un personnage ne va
➢ Charisme (CHA) : représente le bagou, l’aplomb et le pas aller mieux en se prenant des coups, par exemple.
magnétisme du personnage envers les autres individus,
mais également envers les animaux. Actions, Initiative de Base
et Réflexes Naturels
Nouveaux Attributs Vous trouverez plus d’informations sur ces Caractéristiques de
À moins que votre univers n’ait besoin d’un Attribut très combat dans le chapitre IV.
spécifique à celui-ci, il est déconseillé de changer les
Attributs de base. Toute la mécanique du système tourne aut- FAIRE DES JETS
our de ceux-ci et en enlever l’un d’eux aurait un effet boule
de neige sur toutes les règles. Il vaut mieux alors, créer un Dés nécessaires
Attribut dont la valeur dépend d’un ou de plusieurs Attributs Pour ce jeu, il faut un maximum de dés à 10 faces (notés D10),
présentés ci-dessus ou créer un Attribut complètement origi- car presque tous les jets se font avec ceux-ci. Il vous faut aussi
nal et indépendant. 2 ou 3 dés à 10 faces différents des autres (couleur ou forme
différente). Ceux-ci serviront de Dés Critiques.
Exemple 1 : Dans l’univers d’AetherPunk, les magiciens utilisent
un Attribut appelé “Incantation”. Son Rang est égal au Rang le plus Les bases
bas entre la Dextérité et la Volonté. Pour augmenter l’Incantation, Tous les jets consistent à lancer un certain nombre de D10 et
il faut donc augmenter ces deux Attributs de base en parallèle. de comptabiliser tous ceux qui obtiennent un résultat égal
ou inférieur au Seuil. Chaque dé affichant un résultat égal ou
Exemple 2 : Dans l’univers de Dark Fantasy dans lequel inférieur au Seuil représente un Succès. Plus le joueur fait de
évolue Harald le barbare, il existe des puissances démoni- Succès, plus le résultat de l’action est impressionnant. 3 Succès
aques qui corrompent les hommes. Trop s’approcher des représentent déjà une action au-dessus de la normale, 5 ou
créatures et des objets pervertis font naturellement monter plus représente un résultat exceptionnel, même pour un spé-
l’Attribut Corruption qui est propre à cet univers. Plus votre cialiste. En général, le nombre de dés que vous lancez dépend
Rang en Corruption est haut, plus vous êtes doué pour uti- d’une Compétence et le Seuil du jet dépend de l’ Attribut
liser les objets magiques démoniaques (il sert de Seuil), correspondant.
mais plus ce Rang s’approche de votre Volonté, plus vous Chaque jet a aussi une Difficulté. Celle-ci est souvent de 1, mais
devenez incontrôlable ! Si votre Rang de Corruption dépasse elle peut monter beaucoup plus haut. La Difficulté représente
votre Volonté, votre personnage devient maléfique. le nombre de Succès minimum nécessaires pour que l’action
Bonus/Malus
Le MJ doit déterminer la Difficulté des jets, mais il a aussi le
droit de donner des Bonus ou des Malus aux joueurs. Ceux-ci
sont des avantages ou des désavantages qui s’appliquent à
leurs jets de dés. Ils sont déterminés par les règles et les situ-
ations (Le personnage a-t-il de l’aide ? A-t-il un objet magique
approprié à la situation ? Doit-il faire une opération délicate
sous la pluie ? Doit-il agir plus vite que la normale ? Le sol
tremble-t-il ? Etc.), mais le MJ peut aussi donner des Bonus
aux joueurs qui ont de bonnes idées ou qui interprètent bien
leur personnage. Pour ça, il peut modifier la Difficulté du jet ou
appliquer un Bonus ou un Malus.
➢ De préférence, mieux vaut modifier simplement la
Difficulté. Il s’agit de la solution la plus simple.
➢ Quand un Bonus est appliqué à un jet, à moins qu’il
ne soit indiqué autre chose, vous lancez autant de dés
supplémentaires pour ce jet.
➢ Quand un Malus est appliqué à un jet, à moins qu’il ne
soit indiqué autre chose, vous devez retirer autant de dés
pour votre jet. Un Malus ne peut pas faire tomber le nom-
bre de dés lancés en dessous de 1. Dans ce cas, appliquez
les Malus supplémentaires au Seuil.
Seuil au-dessus de 8
Le Rang maximal qu’un humain peut atteindre dans un
Attribut de manière naturelle est de 8. Cependant, dans les
rares cas où vous feriez un jet avec un Attribut qui a un Rang
supérieur à 8, utilisez les règles qui suivent.
Si un Attribut dépasse 8, et donc que le Seuil devrait être
au-dessus de 8, le joueur lance autant de D10 en plus par
Rang au-dessus de 8 à la place. Pour faciliter le calcul, quand
un Attribut dépasse 8, notez-le ainsi de façon à voir le Seuil et
les dés Bonus :
10
(8+2D)
Exemple : Sous l’effet de son incroyable potion de Puissance, Exemple 2 : Alors qu’il approche d’une embuscade, Harald
Harald se retrouve avec un Rang de 14 en Force. Il donne un doit faire un jet de [Vigilance]. S’il n’obtient que 2 Succès, il a
coup de hache qui touche avec 5 Succès ! Sa hache lance juste un mauvais pressentiment, mais n’arrive pas à savoir
7 dés de Dégâts, plus 6 dés, car sa FOR de 14 lui impose pourquoi. Avec 3 ou 4 Succès, il repère l’embuscade et a une
un Seuil de 8 avec un Bonus de 6 dés. Ça lui fait un total de idée de l’emplacement de ses ennemis. Avec 5 Succès ou
13 dés de Dégâts ! Pour que Harald n’ait pas à lancer une pel- plus, c’est une Réussite Critique et il a repéré l’emplacement
letée de dés, le MJ lui dit de lancer seulement 3 dés (13 - 10) exact de chaque adversaire et connaît donc leur nombre.
mais qu’il a déjà 9 Succès automatiques (le Seuil +1).
Échecs Critiques et Dés Critiques
Pour éviter de lancer trop de dés de Dégâts, il existe aussi la Quand vous utilisez le Système D-Critique, il peut être utile
règle des Doubles Dégâts. Dans ce cas, vous lancez moins de d’avoir quelques D10 d’une couleur différente (bien que vous
dés, mais une fois que l’on a calculé les Succès obtenus, il faut puissiez vous en sortir avec des dés identiques si vous organ-
les doubler. isez bien vos lancers de dés). Ces dés reconnaissables servi-
ront alors de “Dés Critiques” et ils indiqueront si vous faites
Exemple : Harald utilise une baliste qui lance 7D* de Dégâts avec un Échec Critique lors de vos jets. Obtenir un “10” sur son Dé
la règle des Doubles Dégâts (l’astérisque à côté des dés est là Critique est appelé “obtenir une Face Critique (FC)” dans la
pour le rappeler). Donc, s’il obtient 3 Succès avec ces 7 dés, on suite des règles. Vous pouvez réussir votre jet et obtenir une
compte au final qu’il a fait 6 Succès (3 x 2) à son jet de Dégâts. FC ou échouer et ne pas obtenir de FC, le jet et le résultat du
Dé Critique sont deux facteurs indépendants.
CRITIQUES ET DÉS CRITIQUES Tout jet de Compétence ou d’Attribut se fait en lançant un cer-
tain nombre de dés et il faut toujours que l’un de ces dés soit
Règles simplifiées un Dé Critique. En temps normal, tant que vous réussissez vos
Si les Réussites et les Échecs Critiques ne vous intéressent pas jets, donc tant que vous faites un nombre de Succès supérieur
et si vous voulez, dans un premier temps, utiliser une ver- ou égal à la Difficulté, vous n’avez pas à faire attention au
sion simplifiée sur Système D-Critique, vous pouvez ignorer résultat du Dé Critique. Cependant, si vous échouez à votre
les règles ci-dessous. Le système reste parfaitement jouable jet et que vous obtenez une Face Critique, vous faites alors un
sans Critiques, laissant la liberté au MJ d’évaluer à sa façon le Échec Critique.
résultat des jets de dés. L’effet exact est rarement expliqué dans les règles, donc le MJ
doit faire preuve d’imagination pour handicaper le person-
Réussite Critique et nage. S’il hésite sur la gravité de l’événement, il peut relancer
Succès Supplémentaires 1D10 et se dire que plus le résultat est haut, plus l’effet
Si vous obtenez 3 Succès Supplémentaires ou plus (3 Suc- sera grave.
cès de plus que la Difficulté, par exemple, 5 Succès ou plus sur
un jet Difficulté 2), on considère que vous avez fait une Réus-
site Critique. Ça veut dire que quelque chose d’exceptionnel
s’ajoute à l’action. Dans certains cas, l’effet est expliqué dans
les règles (en particulier dans les combats où tout est bien
réglementé), sinon le MJ peut inventer quelque chose s’il
est inspiré.
Exemple : Harald lance ses 6 dés de Force sous un Seuil égal à son
Endurance de 4 pour défoncer une porte. La Difficulté est de 2.
Il obtient 1, 1, 1, 5, 7 et 9. Ça lui fait déjà 3 Succès. Il relance les
trois “1” et obtient cette fois 2, 2 et 6, ce qui l’amène à 5 Succès !
Comme ça représente 3 Succès de plus que la Difficulté de 2, le jet
est une Réussite Critique. Le MJ décide qu’un ennemi se trouvait
juste derrière la porte et que celle-ci lui tombe dessus de tout son
poids, lui faisant des dégâts et le paralysant momentanément.
Exemples de nouvelles Compétences possibles : À l’opposé, vous pouvez réunir sous un seul nom toutes les
Alchimie magique, Armes laser, Balai magique, Combat Compétences qui n’ont que peu d’utilité pour votre univers
matriciel, Concentration, Dressage de morts-vivants, Machines de jeu.
à vapeur, Nanotechnologie, Occultisme, Prémonition, Psi,
Résistance à la magie, Résistance aux radiations, Rituels, etc. Exemple 1 : Vous décidez de faire un jeu de rôle basique avec
des donjons porte-monstre-trésor. Les interactions sociales
La façon dont le système a été pensé fonctionne ainsi : Plus sont rares dans cet univers et les Compétences Commande-
un sujet est important à l’univers joué, plus celui-ci va être ment, Déguisement et Étiquette sont éliminées. Ces interactions
subdivisé en plusieurs Compétences. Vous pouvez ainsi créer se feront alors avec la Compétence Persuasion. De plus, Art,
de nouvelles Compétences qui représentent chacune un Artisanat et Spectacle deviennent la Compétence générique
aspect spécifique de l’une des Compétences présentées dans “Métier : …”, vous permettant d’inventer tout et n’importe quoi.
ce chapitre.
Exemple 2 : Dans “Beauté à la Cour”, les conflits armés sont rares
Exemple 1 : Dans un univers de pirates, chacun a une place et sont considérés comme particulièrement grossiers. Les
spécifique sur le navire. C’est pourquoi toute une nouvelle Compétences de combat ne servent presque jamais et sont toutes
catégorie de Compétences est créée à côté des Compétences réunies sous une seule appellation “Combat”. Cette Compétence
diverses et des Compétences de combat : Compétences Maritimes. sert à attaquer à mains nues ou avec n’importe quelle arme.
Cette catégorie comprend Charpenterie (nouvelle Compétence), Les Esquives se font avec la Compétence Acrobatie. La catégorie
Commandement, Cordage (nouvelle Compétence), Natation “Compétences de Combat” n’est pas incluse sur la feuille de person-
(nouvelle Compétence), Navigation, Orientation (nouvelle nage, toutefois on y ajoute la catégorie “Compétences Artistiques”.
Compétence) et Pilotage (qui est une nouvelle Compétence qui
concerne les bateaux, rien à voir avec la Compétence moderne).
PHYSIQUE
Acrobatie ✔ (DEX), Conduite (RAP), Équitation (DEX),
Pilotage (RAP)
SOCIAL
Art (CHA), Commandement (CHA), Détermination ✔ (VOL),
Empathie ✔ (CHA), Étiquette (CHA), Langues (CHA),
Persuasion ✔ (CHA), Spectacle (CHA)
ROUBLARDISE
Crochetage (DEX), Déguisement (CHA), Furtivité ✔ (DEX),
Investigation ✔ (PER), Jeux (INT/CHA), Tours de main (DEX ou
RAP), Vigilance ✔ (PER)
CONNAISSANCE
Bureaucratie (INT), Chirurgie (INT), Érudition ✔ (INT),
Informatique ✔ (INT), Pharmacologie (INT), Premiers soins (INT)
MÉTIER
Artisanat (INT), Démolition (INT), Dressage (VOL ou CHA),
Ingénierie (INT), Mécanique (INT), Navigation (PER), Survie
(PER), Torture (INT)
COMMANDEMENT (CHA)
Description : Pour devenir un grand héros reconnu de tous,
il faut passer par cette Compétence. Pour commander des
armées, lever une foule ou se faire respecter de ses hommes il
faut compter sur celle-ci. C’est la Compétence des officiers, des
capitaines ou s implement des meneurs d’hommes.
Système : La Difficulté des jets varie énormément selon la situ
ation, mais tourne normalement autour de 2 pour convain-
cre une foule. Cette Difficulté peut grandement changer selon
les circonstances et le nombre de personnes à convaincre
SPECTACLE (CHA)
Description : Cette Compétence permet de chanter, de danser
ou d’utiliser des instruments de musique (par exemple, un
luth, une harpe, une cithare ou une cornemuse). Elle permet
aussi de jouer la comédie dans une pièce de théâtre.
Système : Quand vous voulez faire une prestation, le MJ
doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour la final-
iser (généralement diff.1). Vous faites votre jet à la moitié
Vous pouvez faire une seule Réaction Défensive par Tour si vous
êtes en Posture Équilibrée, ce qui ne vous aidera pas contre de
nombreux adversaires. Si vous vous mettez en Posture Défensive,
vous avez droit à une seconde Réaction Défensive ce Tour.
Dans ce cas, vous pouvez faire une Esquive ET une Parade face
à une même Attaque, mais pas 2 Esquives ou 2 Parades. Vous
pouvez par contre faire plusieurs Esquives ou plusieurs Parades
pendant un même Tour, mais contre des Attaques différentes.
3• Le premier à agir fait une Attaque, sauf s’il s’est mis en
Exemple : Le loup a obtenu 4 Succès à son jet d’Attaque, ce qui Posture Défensive. Il fait un jet avec la Compétence cor-
sera une Réussite Critique si Harald ne fait rien. Il tente donc une respondant à son arme. S’il obtient au moins 1 Succès, il
Esquive et obtient 3 Succès, ce qui réduit l’Attaque à 1 seul Suc- touche sa cible. S’il obtient au moins 4 Succès, il fait une
cès. Il a évité la Réussite Critique, mais l’Attaque touche tout de Réussite Critique.
même. Comme il s’était mis en Posture Défensive, Harald a droit 4• La victime, si elle est touchée, peut éventuellement faire
à une seconde Réaction Défensive et fait une Parade. Il obtient une Réaction Défensive (s’il lui en reste pour ce Tour) : une
2 Succès, par conséquent, il a complètement paré l’Attaque. Esquive ou une Parade. Chaque Succès obtenu à cette
Réaction Défensive enlève un Succès au jet d’Attaque de
Si vous êtes en Posture Offensive, vous ne pouvez faire aucune son assaillant.
Réaction Défensive pendant ce Tour. 5• S’il reste des Succès au jet d’Attaque et que la victime avait
droit à plusieurs Réactions Défensives, elle peut en faire
Attaque à distance dans les une seconde, mais elle doit en choisir une différente (une
mauvaises conditions Esquive après une Parade ou l’inverse).
S’il estime que vous êtes trop loin de votre cible ou que votre 6• Si les Succès du jet d’Attaque tombent à 0 ou moins, l’At-
visibilité n’est pas bonne, le MJ peut vous donner un Malus à taque a échoué. S’il reste encore des Succès au jet d’At-
votre jet d’Attaque quand vous utilisez une arme à distance. taque, jetez les dés de Dégâts en utilisant comme Seuil
[la Force de votre arme moins l’Armure de votre cible,
Exemple : Harald tire avec son arc sur un ennemi à minimum 1]. Si vous aviez fait une Réussite Critique, vous
80 mètres de distance (Portée longue) qui est tout juste pouvez relancer une fois tous les dés de Dégâts qui ne
éclairé par un maigre feu de camp. Le MJ lui donne donnent pas un Succès (tous ceux dont le résultat est
alors un Malus de -3 pour cette Attaque difficile. au-dessus de la Force de l’arme).
7• Les Succès restants au jet de Dégâts représentent le
Certaines armes à distance (semi-automatiques et automa- nombre de Points de Vie perdus par la cible de l’Attaque.
tiques) vous permettent aussi de tirer plus de balles par Cochez autant de Cases de Santé sur sa feuille de per-
Attaque pour obtenir plus de dés de Dégâts (voir chapitre V). sonnage. Dans les règles simplifiées, toutes les armes
sont Mortelles et elles ne font jamais perdre de Points
Combat simplifié point par point de Fatigue.
1• Tous les intervenants lancent 1D10 et y ajoutent leur 8• Si l’attaquant a droit à plusieurs Attaques (par exemple, s’il
Initiative de Base pour déterminer l’Initiative. Celui avec s’était mis en Posture Offensive), il peut immédiatement
la plus haute Initiative agira en premier, passez ensuite les enchaîner.
de c ombattant en combattant par ordre décroissant 9• La personne suivante, dans l’ordre d’Initiative, peut agir à
d’Initiative. son tour. Retournez au point 3.
2• Tous ceux qui se mettent en Posture Défensive, Offensive 10•Continuez ainsi jusqu’à ce que tous les combattants aient
ou de Course doivent le dire maintenant. Les personnages agi (sauf ceux qui se sont mis en Posture Défensive).
qui ne précisent rien sont considérés comme en Posture 11•Passez au Tour suivant et recommencez à partir du point 2.
Équilibrée. En cas de conflit entre joueurs lors de la décla-
ration des Postures (certains attendent de voir ce que les
autres vont faire), faites votre choix en secret.
-4 1 0 0 0 0 1 - handicapé (malus - 2 )
-3 2 1 0 0 0 1 - incapacité
-2 3 1 1 0 0 1 2 inconscient/mort
-1 5 1 1 1 1 1 2
0 7 2 2 1 1 1 3
1 9 3 2 2 1 1 3
2 11 3 3 3 1 1 4
3 13 4 4 3 1 1 5
4 15 4 4 4 2 1 6
5 17 5 5 4 2 1 7
6 19 5 5 5 3 1 8
7 21 6 6 5 3 1 9
8 23 6 6 6 4 1 10
Taille Exemples de créatures
9 25 7 7 6 4 1 11
-4 Insecte, araignée
10 27 7 7 7 5 1 12
-3 Souris, fée
11 29 8 8 7 5 1 13
-2 Chat, très petit chien
12 31 8 8 8 6 1 14
Nain, enfant,
13 34 9 9 9 6 1 15 -1
chien moyen
14 37 10 10 10 6 1 16
0 Humain, grand chien
15 40 11 11 11 6 1 17
Humain de
16 43 12 12 12 6 1 18 1 très grande taille,
17 46 13 13 13 6 1 19 autruche, âne, cheval
18 49 14 14 14 6 1 20 2 Grizzly, rhinocéros, ogre
19 52 15 15 15 6 1 21 3 Éléphant, géant
20 55 16 16 16 6 1 22 4 Baleine, titan
+1 +3 +1 +1 +1 6 1 +1 5 Cthulhu
I. CHAPITRE 40
V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
CARACTÉRISTIQUES SIMPLIFIÉES ➢ Recharger une arme à poudre noire ancienne demande
Le Système D-Critique a été pensé de façon à donner des 1 Tour complet à chaque fois.
spécificités à toutes les armes pour que chaque combattant
soit un peu différent. Cependant, si vous ne voulez pas vous Boucliers
casser la tête avec des règles aussi précises, vous pouvez Dans les règles de combat simplifiées, les boucliers n’ont pas
utiliser ces Caractéristiques génériques. de Caractéristiques propres. Avoir un bouclier en main aug-
mente l’Armure de 1 (noté +1 sur la feuille de personnage).
Armes Porter un bouclier d’un mètre de diamètre ou plus permet
❖ Dégâts : Ceci représente le nombre de dés lancés pour le aussi de faire des Parades contre les armes à distance.
jet de Dégâts.
❖ Force : Ceci est le Seuil à atteindre sur les dés de Dégâts. Armures
Pour les armes de mêlée et de lancer, c’est toujours la Dans les règles de combat simplifiées, il n’y a pas de Malus
Force de l’utilisateur (F), avec ou sans modificateur. Les imposés par le poids de l’Armure, mais il faut avoir un total
armes à distance utilisent une Force de base propre à leur minimum en (Rang de Force + Rang d’Endurance) pour
type, ignorant les caractéristiques de l’utilisateur : les arcs pouvoir porter cette armure.
ont une Force de base de 5, les arbalètes ont une Force de FOR+END
base de 6 et les armes modernes (armes à poudre noire, Type d’armure Armure
Minimum
armes à feu, explosifs, etc.) ont une Force de base de 7.
Peau sans protection, vêtement 0 -
❖ Poids : Ceci est le Rang de Force nécessaire pour pouvoir
manier l’arme [à 1 main]/[à 2 mains]. Épaisse fourrure 1 -
Écailles 2 -
Type d’arme Dégâts Force Poids
Peau solide, armure de 3 -
Mains nues 4D F - graisse, chitine
Petites armes (couteau, dague, 5D F 2/1 Armure de cuir, blouson 1 6
poings américains, griffes, bâton, pied
de biche, matraque, fouet, etc.) et pantalon de cuir
Armes légères (épée courte, mar- 6D F 3/2 Armure de cuir clouté, 2 8
teau de guerre, hachette, lance légère, protections de chantier
rapière, batte de baseball, crosse de fusil,
arc court, revolver léger, pistolet léger, etc.) Armure de mailles, gilet pare-balles 3 10
Armes moyennes (épée longue, hache 7D F 4/3 Armure d’écailles, 4 11
de bûcheron, masse d’arme, étoile du matin, protections militaires
lance de cavalerie, crocs de loup, arc long,
arbalète légère, fusil, fusil d’assaut, etc.) Armure de plates complète 5 12
Armes lourdes (épée bâtarde, hache 7D F+1 6/4
de bataille, hallebarde, arbalète lourde,
mitrailleuse légère, etc.)
41 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
CARACTÉRISTIQUES DES ❖ Portée : Voilà dans l’ordre la Portée courte, moyenne et
ARMES ET DES BOUCLIERS longue de l’arme. Pour les armes de lancer et les arcs, il
❖ Armure : Tous les boucliers donnent un bonus identique faut la calculer d’après la Force du personnage. Plus la
de +1 à l’Armure de leur porteur. cible sera à longue portée, plus son Couvert sera haut.
❖ Cadence : Ceci indique la cadence de tir de cette arme. ❖ Solidité : La Solidité d’un objet est soustraite aux Succès
Les cadences existantes sont les suivantes : du jet de Dégâts. Toutes les armes (sauf les machines
➜ LA - lancer : Une fois lancée en 1 Action, l’arme est perdue. de guerre) sont présentés ici avec 1 seule Case de Struc-
➜ CC - coup par coup : 1 Action permet de faire 1 Attaque. ture (qui sont les Cases de Santé des objets) et sont donc
➜ R1 - recharge 1 Action : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, considérées comme détruites si un seul Dommage Réel
il faut ensuite 1 Action pour recharger l’arme. dépasse leur Solidité. Pour en savoir plus sur la Solidité et
➜ R2 - recharge 2 Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, les Cases de Structure, allez voir le chapitre XV.
il faut ensuite 2 Actions pour recharger l’arme. ❖ Type : Cette Caractéristique indique si l’arme est
➜ R3 - recharge 3 Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, Assommante, Contondante ou Mortelle.
il faut ensuite 3 Actions pour recharger l’arme. ❖ Notes : Voici la description de toutes les caractéristiques
➜ Rx - recharge x Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, uniques des armes de cette liste :
il faut ensuite x Actions pour recharger l’arme. Si l’arme a une taille ➜ A - articulée : Ces armes sont très difficiles à parer, divisant le
suffisante, plusieurs personnes peuvent unir leurs forces pour Seuil des jets de Parade ennemis par 2 (arrondi au supérieur). Elles
la recharger. peuvent aussi servir à faire des manœuvres pour saisir ou pour
➜ SA - semi-automatique : Vous pouvez tirer 3 balles en 1 Action, et immobiliser vos adversaires (voir chapitre XIII).
ainsi augmenter les dés de Dégâts de 1 par Succès au jet d’Attaque. ➜ AàF - arme à feu : Ces armes atteignent facilement les organes
➜ AU - automatique : Vous pouvez tirer 10 balles en 1 Action, et vitaux. Donc, en cas de Réussite Critique, vous pouvez lancer 3 dés
ainsi avoir un Bonus de +2 à l’Attaque et augmenter les dés de de plus pour votre jet de Dégâts. Puisque c’est une Réussite Critique,
Dégâts de 1 par Succès au jet d’Attaque. ces dés peuvent être relancés s’ils ne donnent pas de Succès,
❖ Chargeur : Ceci indique combien de balles, de cartouches comme tous les autres. Par contre, si cette arme utilise aussi la règle
ou de carreaux peut contenir l’arme. des Doubles Dégâts, ces 3 dés bonus ne profitent pas des Succès
❖ Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le Coût doublés et doivent donc être jetés séparément. De plus, les balles
est donné en “couteaux”, qui est un objet commun à traversent facilement les protections qui ne sont pas pare-balles.
presque tous les univers. Une fois que vous connaissez le Celles-ci divisent donc leur Armure par 2 (arrondi à l’inférieur).
prix d’un couteau dans votre monde, vous pouvez calculer ➜ AàI - arme à impact : Ces armes frappent si fort que le Seuil des
le prix de toutes les autres armes. C’est bien entendu juste jets de Parade contre elles est diminué de 1 et elles donnent aussi
une évaluation et le MJ peut modifier les prix à sa guise. un bonus pour briser les objets inanimés. Quand vous essayez
❖ Critique : Les armes à feu et les armes perçantes ont droit à de briser une arme ou un bouclier ennemi, vous comptez que sa
des dés de Dégâts bonus en cas de Réussite Critique. Cette Solidité est inférieure de 1. Pour les autres objets, allez voir dans le
colonne permet de rappeler combien de dés en plus il chapitre XV.
faut lancer dans ce cas. ➜ AdP - arme de précision : La force a peu d’impact dans les
❖ Dégâts : Ceci représente le nombre de dés lancés pour le dommages provoqués par ces armes. Utilisez donc votre Rang de
jet de Dégâts. S’il y a un astérisque (*) ici, c’est pour rappe- Dextérité comme Seuil pour vos jets de Dégâts.
ler que cette arme utilise la règle des Doubles Dégâts. ➜ All - allonge : Ces armes peuvent parfois servir à attaquer des
❖ Force : Ceci est le Seuil de base à atteindre sur les dés ennemis à 2 ou 3 mètres de distance. Par contre, elles donnent
de Dégâts. Pour les armes de mêlée et de lancer, c’est un Malus de -1 aux jets d’Attaque quand vous n’avez pas l’espace
presque toujours la Force de l’utilisateur (F) mais dans de nécessaire pour vous battre correctement avec une aussi longue
rares cas, ça peut être sa Dextérité (D) ou sa Force avec arme, comme dans un couloir.
un Bonus. ➜ Ar - arbalète : Il est plus facile de recharger une arbalète si vous
❖ Parade : C’est le Seuil des jets de Parade au corps-à-corps. êtes assez fort pour tirer la corde à mains nues. Pour représenter
S’il y a deux valeurs, ça correspond à l’utilisation de l’arme ceci, si vous avez un Rang de Force suffisant pour utiliser cette
[à 1 main]/[à 2 mains]. Vous ne pouvez pas parer des tirs à arbalète à une main (premier chiffre de son Poids), il vous faut
distance avec une arme de contact. 1 Action de moins pour la recharger. Vous pouvez donc recharger
❖ parC : C’est le Seuil de Parade de votre bouclier quand en 1 Action : une arbalète de poing si vous avez au moins 3 en
vous êtes au corps-à-corps avec l’attaquant. Force et une arbalète légère si vous avez au moins 5 en Force. Vous
❖ parD : C’est le Seuil de Parade de votre bouclier quand pouvez recharger en 2 Actions une arbalète lourde si vous avez au
vous êtes à distance de l’attaquant. moins 6 en Force. Vous n’avez pas besoin d’utiliser d’Action pour
❖ Planqué : Ceci est une règle avancée que vous pouvez recharger une arbalète moderne si vous avez au moins 5 en Force.
éventuellement ignorer. Cette Caractéristique doit être ➜ ARM0 : Les armes électriques, les acides et d’autres effets spéciaux
retirée aux Dommages Réels des Attaques venant d’en face ne comptent pas l’Armure de votre ennemi et on considère qu’elle
de vous quand vous faites la manœuvre “Se planquer der- est de 0.
rière son bouclier”. Voir le chapitre XIII pour en savoir plus. ➜ ARM½ : Certaines armes spéciales ou magiques passent une
❖ Poids : Ceci est le Rang de Force nécessaire pour utiliser bonne partie des protections et divisent l’Armure de la cible par 2
facilement l’arme [à 1 main]/[à 2 mains]. Chaque Rang de (arrondi à l’inférieur). Notez qu’il n’y a pas d’arme présentée dans ce
Force manquant donne un Malus de -1 aux jets d’Attaque chapitre avec cette règle.
et de Parade. ➜ Ass - arme d’assassin : Ces armes peuvent atteindre les points
vitaux en cas d’Attaque surprise, permettant d’ignorer l’Armure de
votre cible.
V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 42
➜ Co - contact : Cette arme à distance peut être utilisée au ➜ J - injection : Ces armes ne blessent presque pas, mais permet-
corps-à-corps en une seule Action, sans reculer et sans provoquer tent d’injecter une drogue ou un poison. Quand vous touchez,
d’Attaque d’Opportunité. faites votre jet de Dégâts habituel, votre but étant d’obtenir au
➜ D - dispersion : Vous pouvez lancer 1 dé de plus à vos jets d’At- moins 1 Succès malgré l’Armure de la cible. Si vous obtenez au
taque avec cette arme. Par contre, vos dés de Dégâts à Longue moins 1 Succès, votre cible perd 1 seul PV, mais est aussi affectée
Portée sont divisés par 2 (arrondi au supérieur). par la substance sur l’aiguille.
➜ DD - doubles dégâts : Ceci est indiqué par un astérisque à côté ➜ ML - main libre : La targe est accrochée à votre poignet et vous
des dés de Dégâts. Après avoir compté les Succès du jet de Dégâts pouvez donc utiliser une arme dans cette main ou utiliser une
de cette arme, doublez-les (1 Succès en devient 2, 2 Succès en arme à deux mains.
deviennent 4, etc.). ➜ PB - pare-balles : Les boucliers qui n’ont pas cette Caractéris-
➜ Ex - explosive : Les armes explosives ont deux sortes de Dégâts : tique divisent tous les Seuils de Parade par 2 contre les armes à feu
les Dégâts au contact direct de l’explosion et les Dégâts dans (arrondi à l’inférieur).
la Zone d’Effet. Cette dernière est indiquée, en mètres, entre ➜ Pe - perçante : Ces armes atteignent facilement les organes
parenthèses. Les dés de Dégâts donnés sont lancés normalement vitaux. Donc, en cas de Réussite Critique, vous pouvez lancer 3 dés
pour ceux qui sont dans la Zone d’Effet, mais utilisent la règle des de plus pour votre jet de Dégâts. Puisque c’est une Réussite Critique,
Doubles Dégâts contre ceux qui sont au contact direct. ces dés peuvent être relancés s’ils ne donnent pas de Succès,
➜ F - Flammes : Ces armes utilisent les règles des Dégâts de Feu. comme tous les autres. Par contre, si cette arme utilise aussi la
Donc, l’Armure de la victime est divisée par 2 (arrondi à l’inférieur) règle des Doubles Dégâts, ces 3 dés bonus ne profitent pas des
et si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une Succès doublés et doivent donc être jetés séparément.
Réussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu. Dans ce cas, ➜ PD - parade dangereuse : Si vous essayez de parer une arme
le nombre de dés de Dégâts est indiqué dans la colonne “Crit.” et Mortelle ou Contondante avec vos mains nues ou une arme équiv-
la Force est généralement de 5. Allez voir le chapitre XVI si vous alente, c’est considéré comme une action dangereuse (Danger 2,
voulez en savoir plus sur les Dégâts de Feu. risques de Complications et lancez 2 Dés Critiques). Chaque Face
➜ Ha - handicapante : Pour utiliser cette arme correctement, il Critique vous fait immédiatement perdre 1 PV.
faut viser le visage de votre cible (ce qui vous fait perdre 2 Succès ➜ PI - parade impossible : Vous ne pouvez tout simplement pas
à votre jet d’Attaque). La victime doit immédiatement faire un jet tenter de Parade avec cette arme.
d’[END/VOL], la Difficulté étant indiquée entre parenthèses. En cas ➜ To - Torche : Les torches ou les armes équivalentes (une arme
d’échec, elle subit un Malus de -1 à tous ses jets. Elle doit à nou- physique avec un embout enflammé) utilisent en grande partie
veau faire ce jet au début des 2 Tours suivants, pour ne pas subir les règles normales et les Dégâts indiqués comprennent déjà les
un Malus cumulatif de -1 par jet raté. Ces Malus disparaissent au dommages provoqués par les flammes. La seule règle particulière
rythme de 1 par heure. est que si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une
➜ Im(x) - imprévisible : Cette caractéristique existe à 3 niveaux : Réussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu. Dans ce cas, le
Im(1) - vos jets d’Attaque sont hasardeux (Danger 1) ; Im(2) - vos nombre de dés de Dégâts est indiqué dans la colonne “Crit.” et la
jets d’Attaque sont dangereux (Danger 2) ; Im(3) - vos jets d’Attaque Force est généralement de 5. Ces armes sont aussi généralement
sont très dangereux (Danger 3). Pour les armes à poudre, une imprévisibles “Im(1)” et peuvent s’éteindre ou vous brûler en cas de
Complication veut généralement dire que l’arme fait long feu et ne Complication. Allez voir le chapitre XVI si vous voulez en savoir plus
tire donc pas, mais elle peut même parfois exploser en cas d’Échec sur les Dégâts de Feu.
Critique. Pour les armes improvisées ou pour les objets qui ne sont
pas des armes à l’origine, une Complication veut généralement dire
qu’il se brise juste après le coup. Le MJ peut inventer toutes sortes
d’effets en cas de Complication : allié touché, allié déconcentré
(1 Action perdue), arme endommagée, arme enrayée, etc.
43 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
COMPÉTENCE BAGARRE
Arme Dégâts Force Type Critique Parade Notes Poids Solidité Coût
Mains nues 4D F A - 3 PD - - -
Poing américain 5D F A - 4 PD 2/1 4 3c
Crochet 5D F M - 3 PD 2/1 4 3c
Griffes et crocs 5D F M - 3 PD - - -
Crocs (mâchoire puissante) 7D F M - 3 PD - - -
V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 44
COMPÉTENCE LANCER
Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Petite pierre 4D F A - LA - F/Fx3/Fx5 - 2/1 4 -
Très grosse pierre 6D F C - LA - F÷4/F÷2/F - 7/5 6 -
Lance-pierre 5D 4 A - LA 1 Fx2/Fx4/Fx8 - -/3 1 3c
Fronde 5D D A - R1 1 Fx2/Fx5/Fx10 AdP 3/2 0 1c
Dague 5D F M - LA - F/Fx2/Fx3 Ass 2/1 4 5c
Dague de lancer 5D F M - LA - F/Fx3/Fx6 Ass 2/1 4 8c
Hache de lancer 6D F M - LA - F/Fx2/Fx4 - 3/2 4 10c
Shuriken 4D D M - LA - F/Fx3/Fx6 AdP 1/0 3 4c
Sarbacane 5D(J) D M +3D LA 1 F/Fx2/Fx4 AdP, J, Pe 2/1 0 2c
Javelot 5D F M +3D LA - Fx2/Fx6/Fx10 Pe 3/2 2 10c
Lance 6D F M +3D LA - Fx2/Fx4/Fx8 Pe 4/3 2 17c
Grenade à main 5D* 6 M - LA - F/Fx3/Fx5 DD, Ex(4m) 2/1 3 10c
45 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
COMPÉTENCE ARMES À FEU
Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Pistolet léger 5D 6 M +3D SA 11 10/25/40 AàF, Co 4/3 5 80c
Pistolet lourd 6D 6 M +3D SA 15 10/30/50 AàF, Co 5/4 5 160c
Pistolet mitrailleur 5D 6 M +3D AU 35 10/60/150 AàF, Co 5/4 5 100c
Revolver à 6D 6 M +3D CC 6 10/25/40 AàF, Co 4/3 5 30c
simple action
Revolver léger 6D 6 M +3D SA 6 10/30/50 AàF, Co 4/3 5 70c
Revolver lourd 7D 6 M +3D SA 6 10/30/55 AàF, Co 5/4 5 140c
Fusil de chasse 8D 4 M +3D CC 2 5/25/50 D, Pe 6/4 5 80c
Carabine de chasse 6D 6 M +3D CC 5 20/200/600 AàF 6/4 5 60c
Fusil à pompe 10D 4 M +3D CC 8 5/25/50 D, Pe 6/4 5 85c
Fusil d’assaut 6D 6 M +3D AU 38 20/200/600 AàF 7/5 5 250c
Fusil de précision 6D 7 M +6D CC 10 30/200/1200 AàF, Pe 7/5 5 300c
Fusil à fléchettes 5D(J) 6 M +3D CC 1 10/100/300 J, Pe 6/4 5 50c
Pistolet taser 5D 6 A - R2 1 3/-/- ARM0, Co 3/2 4 10c
CARACTÉRISTIQUES DES ARMURES Votre Taille et votre Armure Naturelle (ou votre Solidité pour
Le poids de votre armure peut vous handicaper au combat. les robots) influencent aussi l’Encombrement et le coût de
Ceci est représenté par un Malus à vos jets basés sur la Rapid- vos armures. Une armure plus grande ou adaptée à une peau
ité et la Dextérité quand vous n’avez pas la constitution néces- écailleuse devra, en effet, être réalisée sur mesure. Suivez les
saire pour porter une armure de ce genre. Ces Malus influen- indications des tableaux page suivante.
cent tous vos jets basés sur ces Attributs, mais ne modifient Les armures décrites ici supposent que vous portez des pro-
pas les caractéristiques qui découlent de ceux-ci (donc, votre tections équivalentes aux bras et aux jambes. De plus, presque
Initiative de Base et vos Réflexes Naturels ne sont pas modi- toutes les armures sont accompagnées d’un casque. Quand
fiées). Vos Déplacements, par contre, doivent être recalculés, vous le portez, vous pouvez être affligé d’un Malus supplémen-
comme si votre RAP était diminuée d’autant que le Malus. taire à vos jets basés sur la Perception. Vous pouvez enlever votre
Soustrayez vos Rangs de Force et d’Endurance à l’Encombre- casque pour annuler ce Malus, mais si vous ne portez pas de
ment de l’armure que vous portez (Encombrement -FOR -END) casque et que vous êtes touché par une Attaque qui fait une
et consultez le tableau page suivante pour voir vos Malus.
V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 46
Réussite Critique, on compte que le coup vous touche à la tête ❖ Rembourrage complet (RC?) : Ces armures ne laissent
et que vous ne pourrez utiliser que votre Armure Naturelle pour presque aucune ouverture à exploiter et servent à se
résister (en plus des autres effets de la Réussite Critique). protéger des petits animaux dangereux. Si l’Armure est
Les armures utilisent les caractéristiques suivantes : supérieure ou égale à la Force de l’arme qui les touche, les
❖ Armure Naturelle : C’est l’Armure que vous utilisez quand Dommages Réels sont diminués de 2. En échange de cet
vous ne portez pas de protections particulières. Si vous avantage, l’Encombrement de ces armures est très élevé.
portez une armure en plus, votre Encombrement est
encore augmenté. Exemple : Le frère de Harald a acheté un imposant vêtement
❖ Armure : C’est le score d’Armure à ajouter à votre Armure de protection pour entraîner son chien, qui est petit, mais très
Naturelle quand vous portez votre équipement com- agressif. Le MJ lui dit que c’est une “tenue de dresseur lourde”.
plet. Cette valeur est soustraite à la Force des armes qui Cette protection donne donc une Armure de 3 et a un “Rembour-
vous atteignent. rage complet”. Par contre, son Encombrement est de 14 ! Malgré
❖ Encombrement : Ceci permet de calculer les Malus à la son 6 en Force et son 4 en Endurance, le dresseur a un Malus
RAP et à la DEX que vous inflige cette armure (voir ci-des- de -1 à ses jets de Dextérité et de Rapidité en la portant (voir le
sus). Ces Encombrements correspondent à des armures tableau ci-dessous). Heureusement, si son chien (qui a une Force
pour des créatures de Taille humaine qui ont une Armure de 3) le mord, la Force des Dégâts tombe non seulement à 1,
Naturelle de 0. mais il faudra aussi diminuer les Dommages Réels reçus de 2. Le
❖ PER : C’est le Malus à appliquer à vos jets basés sur la frère a donc peu de chances de subir la moindre perte de PV.
Perception quand vous portez le casque de cette armure.
❖ Furtivité : Quand vous portez une armure lourde, il ❖ Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le Coût
est très difficile de vous déplacer silencieusement. Ces est donné en “couteaux”, qui est un objet commun à
armures vous donnent un Malus à vos jets de Furtiv- presque tous les univers. Une fois que vous connaissez
ité. Ceci se cumule aux Malus aux jets de la Dextérité le prix d’un couteau dans votre monde, vous pouvez
provoqués par l’Encombrement. calculer le prix de ces armures. C’est bien entendu juste
❖ Pare-balles (PB?) : Si vous ne portez pas une armure Pare- une évaluation et le
balles, vous devez diviser par 2 votre Armure quand vous MJ peut modifier les
Encombr.
êtes touché par une arme à feu (arrondi à l’inférieur). prix à sa guise. Malus d’armure
- FOR - END
Armure AN Armure Enc. PER Furt. PB? RC? Coût 0 ou moins Aucun
Peau sans protection 0 - - - - non non - 1à3 RAP -1D
Épaisse fourrure 1 - - - - non non - 4 ou 5 RAP -1D, DEX -1D
Écailles 2 - - - - non non - 6 ou 7 RAP -2D, DEX -1D
Couche épaisse de graisse 3 - - - - non non - 8 RAP -2D, DEX -2D
Chitine d’insecte géant 3 - - - - oui oui - 9 RAP -3D, DEX -3D
Écailles de dragon 5 - - - - oui non - 10 ou plus Trop lourd !
Armure rembourrée - +1 8 - - non non 5c Taille Encombr. Prix
Armure de cuir - +1 7 - - non non 10c -4 -7 -70%
Armure de cuir bouilli - +2 9 - -1D non non 30c -3 -6 -70%
Armure de cuir clouté - +2 9 - - non non 50c -2 -5 -50%
Tenue de dresseur légère - +2 12 - -1D non oui 60c -1 -2 -10%
Brigandine - +3 11 -1D -1D non non 120c 0 Normal Normal
Armure de mailles - +3 10 -1D -2D non non 200c 1 +2 +20%
Tenue de dresseur lourde - +3 14 -1D -2D non oui 250c 2 +7 +300%
Armure d’écailles - +4 13 -2D -2D non non 400c 3 +14 +1000%
Cuirasse - +4 12 -2D -2D non non 700c 4 +28 +10 000%
Armure de plates - +5 14 -2D -3D non non 1200c 5 +60 Incalculable
complète
Protections de paintball - +1 8 -1D - non non 8c AN Encombr. Prix
Blouson, pantalon de - +1 7 -1D - non non 18c 0 Normal Normal
cuir et casque de moto 1 +2 Normal
Protections et - +2 9 - - non non 15c 2 +4 +20%
casque d’ouvrier 3 +6 +50%
Vêtements de protection, - +2 9 -1D - oui non 90c 4 +8 +100%
gilet pare-balles et casque
5 +10 +200%
Protections militaires légères - +3 11 -1D - oui non 200c
6 ou +12 +300%
Protections militaires lourdes - +3 13 -1D -1D oui oui 300c plus
47 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
Exemple 1 : Un personnage avec 4 en FOR et en END peut Kit de couture (6c)
porter une armure avec un Encombrement de 8 ou moins Kit d’alchimiste (150c)
sans subir le moindre Malus (8 - 4 - 4 = 0, voir tableau p.48). Kit de déguisement (40c)
Kit de peinture (20c)
Exemple 2 : Harald porte une armure de maille qui lui donne une Kit de sculpture (35c)
Armure de 3, mais qui a un Encombrement de base de 10. Harald Trousse de premiers soins (20c)
a une Taille de 1, ce qui fait passer l’Encombrement de son armure Trousse de chirurgien (100c)
à 12. Avec 6 en FOR et 4 en END (12 - 6 - 4 = 2), Harald subit tout Outils de précision d’ingénieur (25c)
de même un Malus de -1 à ses jets basés sur la RAP (comme Instrument de musique (15c)
ses jets d’Esquive) et calcule ses Déplacements comme si sa RAP Piano (400c)
était inférieure de 1. Il a aussi un Malus de -1 à ses jets basés sur
la PER (comme ses jets de Vigilance) et -2 à ses jets de Furtivité. ÉQUIPEMENT DE VOYAGE
Couverture (5c)
ÉQUIPEMENT MÉDIÉVAL Tente 1 personne (6c)
Voici une liste d’équipement touche-à-tout à utiliser dans vos Couverts (2c)
univers de jeu de rôle. Celle-ci vous permet de vous faire une Corde (1c le mètre)
idée des prix à imposer aux PJ. N’hésitez pas à vous inspirer Grappin (7c)
d’autres listes d’équipement d’autres jeux de rôle pour offrir Sablier (15c)
plus d’objets diversifiés. Sextant (50c)
Selle (20c)
VÊTEMENTS Jeu de cartes (4c)
Tenue simple (8c) Dés (2c)
Tenue de voyage (20c)
Tenue élégante (45c) ANIMAUX ET TRANSPORTS
Cape longue (5c) Chien d’arrêt entraîné (70c)
Gants (3c) Chien de garde entraîné (120c)
Bottes (5c) Faucon (120c)
Âne (80c)
CONTENEURS Poney (110c)
Bourse (1c) Cheval de trait (180c)
Sac à dos (4c) Cheval de course (250c)
Gourde (1c) Destrier de guerre (850c)
Fiole (2c) Chariot (350c)
Carquois (3c) Trajet en diligence (25c les 10 km)
Coffret (20c) Trajet en bateau (35c les 10 km)
Grand coffre solide (80c)
ÉQUIPEMENT MODERNE
NOURRITURE ET SERVICES C’est très simple, 1 couteau vaut 10$ ou 10€, en ce qui con-
Verre de bière (0,1c) cerne la liste des armes. Pour tout l’équipement général, fiez-
Verre d’alcool fort (0,2c) vous aux prix que vous pouvez trouver en magasin ou en ligne.
Bouteille d’alcool fort (2c)
Repas moyen (0,4c) INVENTER DE L’ÉQUIPEMENT
Excellent repas (4c) POUR VOTRE UNIVERS
1 jour de nourriture séchée (1c) Il est simplement impossible de décrire toutes les armes et
Auberge miteuse (2c la nuit) tous les équipements qui pourraient se trouver dans tous les
Auberge normale (5c la nuit) univers imaginaires, mais vous pouvez utiliser la liste de ce
Auberge de luxe (15c la nuit) chapitre comme base.
Par exemple, on pourrait inventer des armes laser dans un
ÉCLAIRAGE univers de science-fiction de manière simple : Elles utilisent les
Bougie (0,1c) caractéristiques des armes à feu, mais ont une Force supérieure
Torche (0,1c) de 1 et divisent par 2 les Armures qui ne sont pas Pare-laser.
Lanterne (20c) De la même façon, de nombreuses armes peuvent être
Briquet à amadou (10c) improvisées. Un nunchaku, par exemple, est juste un gourdin
avec les notes “articulé” et “imprévisible 1”. Un katana peut très
OUTILS PROFESSIONNELS bien utiliser les mêmes Caractéristiques qu’une épée bâtarde.
Menottes (10c) La liste d’équipement de ce chapitre est juste là pour vous
Outils de calligraphie (8c) fournir un maximum d’inspirations pour développer votre
Kit de crochetage (12c) propre liste d’armes, d’armures et d’équipements divers.
V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 48
VI. DÉPLACEMENT - BASE
DÉPLACEMENTS DE COMBAT CHARGE À PIED (RAP x 6 mètres)
La charge permet de faire un Déplacement de course et d’en-
PLACEMENT (RAP÷2 mètres) chaîner immédiatement une Attaque. De plus, grâce à la puis-
Pour une simple Action Rapide, vous pouvez bouger un peu sance de votre élan, vous pouvez lancer 1 dé de plus à votre
lors d’un combat. Le Placement vous permet de parcourir jet d’Attaque. Ceci demande 2 Actions. Vous devez parcourir
autant de mètres que votre Rang de Rapidité divisé par 2. au moins 5 mètres en ligne droite pour pouvoir déclarer une
charge à pied.
PLACEMENT ACROBATIQUE (RAP÷2 mètres)
Vous pouvez habilement vous déplacer de quelques mètres DÉSENGAGEMENT (RAP x 3 mètres)
en plein combat ou sauter au-dessus d’un adversaire Le Désengagement est le seul mouvement avec le Placement
pour une Action Rapide. Vous devez réussir un jet opposé acrobatique qui permet de s’éloigner d’un ennemi sans subir
d’[Acrobatie] face à un jet d’[Armes de mêlée] ou de [Bagarre] d’Attaques d’Opportunité. Il demande 2 Actions et vous permet
de votre ennemi (selon qu’il est armé ou non). En cas de réus- de parcourir la distance d’un Déplacement normal. Attention,
site, vous pouvez vous déplacer d’un nombre de mètres égal à moins que vous ne soyez très rapide ou que des alliés vous
à la moitié de votre Rang de Rapidité sans subir d’Attaque couvrent, ce mouvement ne vous mettra pas hors de portée
d’Opportunité. En cas d’échec, par contre, vous subissez une d’une nouvelle charge.
Attaque d’Opportunité normale. En cas d’égalité, rien ne se
passe et vous avez perdu votre Action Rapide pour rien. Si MULTIPLICATEUR DE
vous êtes au corps-à-corps avec plusieurs ennemis, ils font MOUVEMENT
tous un jet et vous devez obtenir plus de Succès que chacun Le Multiplicateur de Mouvement (MM) est une Caractéristique
de vos adversaires. Cette manœuvre permet principalement propre à la race de chaque créature. Certaines sont tout sim-
de vous reculer pour utiliser une arme à distance ou pour fuir plement plus douées que d’autres pour courir vite et con-
juste après ce placement. sidèrent que leur Rang de Rapidité est démultiplié pour cal-
culer les Déplacements. De plus, quand vous faites des jets de
DÉPLACEMENT NORMAL (RAP x 3 mètres) [RAP/FOR], vous avez à chaque fois un Bonus ou un Malus à
Le mouvement le plus courant est le Déplacement normal. Il votre jet déterminé par votre MM.
demande 1 Action et vous permet de bouger de 3 mètres par
Rang de Rapidité. Par exemple, le MM d’un cheval est de 3, ce qui veut dire
que ses Déplacements sont multipliés par 3. Il fera donc
DÉPLACEMENT DE COURSE (RAP x 6 mètres) 9 mètres par Rang de Rapidité en une Action et 18 mètres
Le Déplacement de course est un double mouvement. Il par Rang de Rapidité en 2 Actions (3 fois plus qu’un humain).
demande 2 Actions et vous permet de bouger de 6 mètres Il aura aussi un Bonus de +4 à ses jets de [RAP/FOR].
par Rang de Rapidité. Si vous avez plus de 2 Actions, vous ne
pouvez pas les utiliser pour faire d’autres Déplacements. À l’opposé, un poulet aura un MM de ½, ce qui veut dire
qu’il fera 1,5 mètre par Rang de Rapidité en une Action
SPRINT (+3 mètres par Succès) et 3 mètres par Rang de Rapidité en 2 Actions. Il aura
Le Sprint est le Déplacement le plus rapide pendant un com- aussi un Malus de -2 à ses jets de [RAP/FOR].
bat. Vous devez utiliser toutes vos Actions du Tour pour
sprinter. Vous pouvez déjà faire un Déplacement de course MONTURES
(RAP x 6 mètres), mais faites un jet de [RAP/FOR] en plus.
Chaque Succès obtenu vous permet de parcourir 3 mètres Sprint à dos de monture
supplémentaires. Tous les 2 Tours de Sprint consécutifs, vous À chaque fois que les règles de Déplacement vous demandent
perdez 1 Point de Fatigue. de faire un jet de [RAP/FOR], faites à la place un jet d’Équitation
en utilisant comme Seuil la Rapidité de votre monture (n’oubliez
D. course Bonus/Malus
MM Exemples Plac. D. normal
/ charge [RAP/FOR]
1/5 Serpent, tortue RAP ÷ 12 RAP ÷ 2 RAP -4
1/3 Mygale, souris RAP ÷ 6 RAP RAP x 2 -3
½ Rat, poule RAP ÷ 4 RAP x 1,5 RAP x 3 -2
2/3 Enfant, personne de petite taille RAP ÷ 3 RAP x 2 RAP x 4 -1
Humain, chat, chien de petite taille, cochon, RAP ÷ 2 RAP x 3 RAP x 6 -
1
chameau, crocodile, mouton
Chien de grande taille, chien de chasse, loup, lion, autruche, RAP RAP x 6 RAP x 12 +2
2
buffle, corbeau (vol), dauphin (nage), lapin, ours
3 Cheval, cervidé, canard (vol), kangourou, lièvre, éléphant, pigeon (vol) RAP x 1,5 RAP x 9 RAP x 18 +4
4 Antilope, gazelle, faucon (vol), guépard, vautour (vol) RAP x 2 RAP x 12 RAP x 24 +6
HOBBIT
Attributs de Base (total : 32)
FOR 3 END 3 DEX 4 RAP 5
PER 4 VOL 4 INT 4 CHA 5
Taille : -1
Armure Naturelle : 0
Multiplicateur de Mouvement : 2/3
Particularités : Aucune
Compétences instinctives : Normales
plus Artisanat et Tours de main
Points Bonus : +1 PB
DROÏDE DE PROTOCOLE
Attributs de Base (total : 32)
FOR 4 END 4 DEX 3 RAP 3
PER 4 VOL 4 INT 5 CHA 5 Ensuite, vous pouvez décider d’avoir une Petite Faiblesse. Il
Taille : 0 y a un Attribut pour lequel votre Rang est en dessous de la
Armure Naturelle : 1, Solidité : 1 moyenne de votre race. Vous devez alors diminuer un de
Multiplicateur de Mouvement : ½ vos Attributs à 1 Rang en dessous de l’Attribut de Base (ce qui
Particularités : Corps mécanique (-16 PB), Toutes formes l’amène au Rang 3 pour un être humain), mais vous aurez
de communication (parle toutes les langues, -5 PB) 5 PB de plus à dépenser plus tard (notez les bien quelque
Compétences instinctives : Normales part). Attention que vous n’êtes pas obligé d’avoir une
Points Bonus : -20 PB Petite Faiblesse.
Pour indiquer que votre Rang actuel est inférieur à l’Attribut
Plus votre race est supérieure à un être humain, moins de Base de votre race, faites un petit trait avant la première
vous aurez de Points Bonus plus tard. Pour aider le MJ pastille sur votre feuille de personnage.
à calculer la différence de PB, voici quelques lignes direc-
trices, mais il est probable que qu’il doive prendre certaines
décisions arbitraires :
➢ Additionnez tous les Attributs de Base. Pour chaque Rang
au-dessus de 32, diminuez les PB de 5. Pour chaque Rang Toutes ces modifications ne changent pas l’Attribut de Base,
en dessous de 32, donnez 5 PB supplémentaires. Pour qui est propre à votre race et qui sert à calculer le coût de vos
bien faire, n’idéalisez pas les nouvelles races et essayez de futures améliorations.
garder le total le plus proche possible de 32.
➢ Si votre Taille est positive, vous perdez autant de PB. Si Exemple : Harald est un barbare et il décide d’augmenter sa
votre Taille est négative, vous gagnez un nombre de PB Force, son Endurance et sa Dextérité de 1 (les faisant passer
équivalent (par exemple, +2 PB pour une Taille de -2). au Rang 5). Ensuite, comme il n’est pas très malin, il décide
➢ Perdez 3 PB par point d’Armure Naturelle. d’avoir une petite faiblesse et de diminuer son Intelligence
➢ Pour le Multiplicateur de Mouvement, suivez les de 1 (la faisant passer au Rang 3). Harald note 5 en Force, 5 en
instructions suivantes : MM 1/5 (+7 PB), MM 1/3 (+5 PB), Endurance, 5 en Dextérité, 4 en Rapidité, 4 en Perception, 4 en
MM ½ (+4 PB), MM 2/3 (+2 PB), MM 1 (0 PB), MM 2 (-4 PB), Volonté, 3 en Intelligence et 4 en Charisme. Il remplit alors 1 pas-
MM 3 (-8 PB) ou MM 4 (-12 PB). tille à côté de sa Force, de son Endurance et de sa Dextérité et
➢ Les Atouts ont tous un coût en PB indiqué dans le chapitre fait un petit trait à côté de son Intelligence, pour se rappeler
XII. Les Handicaps, au contraire, vous font gagner des PB. de ces modifications par rapport à ses Attributs de Base.
➢ Perdez 1 PB par Compétence Instinctive supplémentaire.
➢ Si la perte de PB vous amène trop loin en négatif, vous 3° Points de Compétences
pouvez simplement considérer que cette race n’est pas Avant d’aller plus loin, vous pouvez vous mettre un Rang
jouable. Cependant, si vous devez créer un nouveau de 2 dans toutes les Compétences instinctives indiquées par le
personnage plus tard, vous commencerez sûrement avec MJ. Celles-ci peuvent varier d’un univers à l’autre, mais sont
des PB supplémentaires, ce qui peut vous donner accès à généralement : Bagarre, Esquive, Lancer, Acrobatie, Détermi-
des races plus puissantes (voir les règles de Réincarnation nation, Empathie, Érudition, Furtivité, Investigation, Persuasion,
dans le chapitre VII). Survie et Vigilance.
Exemple : Le monde dans lequel évolue Harald ne possède Augmenter un Attribut à +3 par rapport à 7 PB
pas de Compétences particulières et utilise les Compétences l’Attribut de base de sa race
instinctives les plus courantes. Il a donc déjà un Rang de 2 (passer de Rang 6 à Rang 7 pour un humain)
dans toutes les Compétences indiquées ci-dessus. Le MJ lui Augmenter un Attribut à +4 par rapport à 8 PB
dit alors qu’il a 20 points à distribuer dans ses Compétences, l’Attribut de base de sa race
avec un Rang maximal de 5. Sans hésiter, Harald passe directe- (passer de Rang 7 à Rang 8 pour un humain)
ment ses Compétences Armes de mêlée, Bagarre et Esquive au Augmenter le Rang d’une Compétence de 1 1 PB
Rang 5, ce qui lui coûte 10 points (4 pour Armes de mêlée, (maximum jusqu’au Rang 5)
3 pour Bagarre et 3 pour Esquive qui commençaient déjà au 2 PB
Passer une Compétence du Rang 5 au Rang 6
Rang 2) ! Il prend ensuite Armes de trait à 3 (2 points), Artisanat
à 4 (3 points), Jeux à 2 (1 point), Survie à 4 (2 points, puisqu’elle Passer une Compétence du Rang 6 au Rang 7 3 PB
commençait au Rang 2) et Vigilance à 4 (2 points). Une fois
ses 20 points dépensés, Harald a donc les Compétences suiv- Passer une Compétence du Rang 7 au Rang 8 4 PB
antes : Armes de mêlée 5, Arme de trait 3, Bagarre 5, Esquive 5, 5 PB
Passer une Compétence du Rang 8 au Rang 9
Lancer 2, Acrobatie 2, Artisanat 4, Détermination 2, Empathie 2,
Érudition 2, Furtivité 2, Investigation 2, Jeux 2, Persuasion 2, Passer une Compétence du Rang 9 au Rang 10 6 PB
Survie 4, Vigilance 4 et toutes les autres Compétences à 1.
Voir
Acheter un Atout, un Handicap ou un Talent
4° Particularités chapitre XII
Si vous utilisez les règles avancées (voir le chapitre XII), vous Si vous voulez augmenter des Attributs que vous avez déjà
pouvez maintenant prendre des Atouts, des Talents (ceux-ci augmentés à la 2° étape, achetez les améliorations une par
vous feront commencer avec moins de PB) ou des Handicaps une en payant à chaque fois le coût indiqué.
(ceux-ci vous feront commencer avec plus de PB). Vous ne
pouvez bien entendu pas perdre plus de PB que votre capi- Exemple : Le MJ dit à Harald qu’il a une base de 25 Points Bonus.
tal de base. Pour éviter la création de personnages trop com- À ceux-ci s’ajoutent 5 PB, car Harald avait pris une Petite Faiblesse
pliqués, le MJ devrait vous donner un maximum de Particu- précédemment (en faisant passer son Intelligence à 3). Cependant,
larité à choisir. En général, 3 ou 4 Atouts et/ou Handicaps au comme il a pris un Atout et un Talent, il n’a plus que 14 PB à dis-
total permettent déjà de créer un personnage original, sans le tribuer (25, plus 5 grâce à la Petite Faiblesse, moins les 16 dépensés
rendre trop étrange. Par contre, vous pouvez acheter autant à l’étape précédente). Étant devenu trop visible, Harald augmente
de Talents que vous le souhaitez, tant qu’il vous reste des PB. immédiatement sa Furtivité de 3 (3 points), la faisant passer au
Vous pourrez encore acheter des Talents plus tard, avec des Rang 5 (tout en sachant que sa Taille lui impose un Malus de -1D,
Points d’Expérience. qu’il note dans la colonne “Mod.” sur sa feuille de personnage). Il
augmente ensuite sa Perception à 5 en dépensant 5 PB et remplit
Exemple : Le MJ décide de restreindre beaucoup Harald pour une pastille à côté de l’Attribut. Il lui reste 6 PB à dépenser dans ses
ses choix de Particularités. Au final, celui-ci prend juste l’Atout Compétences et Harald augmente Armes de mêlée à 6 (2 points),
Grand (qui lui coûte quand même 14 PB) et le Talent Maîtrise Machines de guerre à 3 (2 points) et Détermination à 4 (2 point).
d’arme : hache de bataille (qui lui coûte 2 PB). Harald commencera
donc avec 16 PB en moins. Grâce à “Grand”, il augmente sa
Force et son Endurance de Base de 1, faisant passer leur Rang à
6 sans avoir besoin de cocher de nouvelles pastilles (puisque
ce sont les Attributs de Base qui sont modifiés dans ce cas). Il
aura aussi plus de Cases de Santé, mais l’Encombrement de ses
armures augmentera de 2 et il aura un Malus permanent de
-1D à ses jets de Furtivité. Grâce à sa “Maîtrise d’arme”, il peut
aussi augmenter les Dégâts de sa hache de bataille d’un dé.
5° Points Bonus
Enfin, vous avez un capital de Points Bonus qui vous permet
d’améliorer vos Attributs et vos Compétences au-delà des
restrictions précédentes. Le nombre de points à dépenser
RAP 4 CHA 4 HC
BRIGAND INEXPÉRIMENTÉ
Compétences : Armes de mêlée 2, Bagarre 3, Esquive 2,
Lancer 3 / Acrobatie 2, Artisanat 4 (travaux de ferme), FOR 4 PER 4
Détermination 2, Dressage 4, Empathie 2, Équitation 2, -1
END 4 VOL 4
Érudition 2, Furtivité 2, Herboristerie 2, Investigation 2, -2
Persuasion 2, Premiers soins 2, Survie 3, Vigilance 2 DEX 4 INT 4 inc.
Particularités : Aucune RAP 4 CHA 4 HC
Taille 1 Placement 4m
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 24m CHEVAL DE COURSE
normal
Malus d’armure - Déplacement 48m FOR 7 PER 5
de course -1
END 7 VOL 4
-2
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes DEX 4 INT 2 inc.
Sabots 5D / F6 / A - - PI RAP 4 CHA - HC
Taille 0 Placement 5m
Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 30m
normal
Malus d’armure - Déplacement 60m
de course
Sabots 5D / F5 / A - - PI
CHAT DOMESTIQUE
CHIEN D’ARRÊT
FOR 1 PER 5
FOR 3 PER 7 END 1 VOL 4 -1
-1 -2
END 3 VOL 3 DEX 6 INT 2
-2 inc.
DEX 5 INT 2 inc. RAP 7 CHA - HC
RAP 4 CHA - HC
Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Acrobatie 6,
Compétences : Bagarre 3, Esquive 4 / Acrobatie 3, Commandement 3, Détermination 3, Empathie 3,
Commandement 2, Détermination 3, Empathie 5, Furtivité 6 (+2D), Investigation 3, Survie 5, Vigilance 6
Furtivité 5 (+1D), Investigation 4 (+1D), Survie 4, Vigilance 4 Particularités : Anticipation, Attaques précises (en cas de
Particularités : Mâchoire puissante, Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous pouvez ajouter 3D
Odorat développé, Pattes au jet de Dégâts), Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Actions 2 Réflexes Naturels 3
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6 Armure naturelle 0 Initiative de B. 11
Armure complète 0 Multiplicateur 2 Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement de Mouvement
Taille -1 Placement 4m Taille -2 Placement 3,5m
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 24m Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 21m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 48m Malus d’armure - Déplacement 42m
de course de course
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
RENARD LOUP
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
CERF
ANIMAUX SAUVAGES
FOR 6 PER 5
GRIZZLI MANGEUR D’HOMMES
END 6 VOL 3 -1
-2
DEX 5 INT 1 FOR 9 (8+1D) PER 5
inc.
RAP 5 CHA - HC END 8 VOL 5
-1
DEX 5 INT 1 inc.
Compétences : Bagarre 4, Esquive 5 / Acrobatie 4,
Commandement 4, Détermination 4, Empathie 3, RAP 3 CHA - HC
END 2 VOL 4 -1
Compétences : Bagarre 6, Esquive 6 / Acrobatie 4,
-2
DEX 6 INT 2 Commandement 5, Détermination 6, Empathie 3,
inc.
Furtivité 5 (-1D), Investigation 4, Survie 6, Vigilance 6
RAP 6 CHA - HC
Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante,
Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 7, Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque
Commandement 4, Détermination 4, Empathie 3, ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Furtivité 6 (+2D), Investigation 4, Survie 6, Vigilance 6 Actions 2+1 Réflexes Naturels 3
Particularités : Anticipation, Maîtrise d’arme : Armure naturelle 1 Initiative de B. 8
griffes & crocs, Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel
Armure complète 1 Multiplicateur 1
(1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour) (fourrure épaisse) de Mouvement
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3 Taille 1 Placement 5m
Armure naturelle 0 Initiative de B. 10 Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 30m
normal
Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement Malus d’armure - Déplacement 60m
de course
Taille -1 Placement 3m
Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 18m Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
normal
Malus d’armure - Déplacement 36m Griffes & crocs 7D / F7 / M - 3 PD
de course
Morsure 7D / F8 / M - 3 PD
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Pinces 6D / F1 / M +3D 3 PD
CRÉATURES FANTASTIQUES
SERPENT VENIMEUX Les Compétences qui ne se trouvent pas dans la liste de ces
PNJ ont généralement un Rang de 1.
FOR 3 PER 5
ARAIGNÉE GÉANTE
END 2 VOL 3 -1
-2
DEX 5 INT 1 inc.
FOR 6 PER 5
END 5 VOL 4 -
RAP 6 CHA - HC
-1
DEX 5 INT 1 inc.
Compétences : Bagarre 5, Esquive 4 / Acrobatie 2,
Commandement 4, Détermination 4, Empathie 2, RAP 5 CHA - HC
73 INDEX ET GLOSSAIRE
Cases de Santé (livre 1, p.31, 36, 39) : Quand un personnage (Danger 1, même en cas de réussite au jet, vous risquez une
se fait blesser, il perd des PV (Points de Vie) et des PF (Points Complication si le Dé Critique fait une Face Critique), situation
de Fatigue). Ceux-ci sont comptés en remplissant les Cases dangereuse (Danger 2, risque de Complication et lancez 1 Dé
de Santé. Un homme de taille et de constitution normale a Critique de plus) et situation très dangereuse (Danger 3, ris-
15 Cases de santé réparties dans ses Niveaux de santé ainsi : que de Complication et lancez 2 Dés Critiques de plus). Si
4 Cases “Normal”, 4 Cases “Blessé”, 4 Cases “Handicapé”, 2 Cases deux situations hasardeuses se cumulent, la situation devient
“Incapacité” et 1 Case “Inconscient/Mort”. Quand cette dern- dangereuse. Toute autre combinaison donne une situation
ière Case est remplie et que vous avez des PF dans vos Cases, très dangereuse.
vous tombez inconscient. Une fois inconscient, tout PV que Dé Critique ou DC (livre 1, p.12) : Il s’agit d’un ou de plusieurs
vous perdez remplace un PF dans une case. Quand toutes vos dés identifiables qui sont lancés avec les dés normaux. La
Cases sont remplies par des PV, vous êtes mort. Votre nombre plupart des jets se font avec 1 Dé Critique et d’autres dés nor-
exact de Cases de Santé est déterminé par votre Taille et votre maux. Le Rang d’une Compétence indique le nombre total de
Endurance, comme expliqué dans le chapitre IV. dés à lancer, incluant le Dé Critique. Si un ou plusieurs Dés Cri-
Cases de Structure (livre 2, p.52, 54) : Ces Cases fonctionnent tiques donnent une Face Critique (la face indiquant un “10”), le
de la même façon que les Cases de Santé, mais pour les objets et jet peut se transformer en Échec Critique ou en Complication.
les machines. Elles sont présentées en Lignes de Structure. Une Dégâts (livre 1, p.35, 36) : Les Dégâts d’une arme représentent
fois qu’une Ligne de Structure est remplie, il faut tirer une Casse. le nombre de dés lancés pour faire perdre des PV ou des PF
Casse (livre 2, p.60) : C’est l’équivalent des Blessures Graves, à votre adversaire. Ce qu’on appelle le jet de Dégâts est l’ac-
mais pour les machines. Celles-ci doivent tirer une Casse à tion de lancer ces dés face au Seuil imposé par la Force de
chaque fois qu’une Ligne de Structure est remplie. l’arme utilisée. La Force du jet de Dégâts est aussi diminuée
Charge (livre 1, p.39, 49) : C’est l’un des Déplacements existants. par l’Armure de votre cible.
La Charge vous permet de parcourir (MM x RAP x 6) mètres et Dégâts critiques (livre 1, p.36) : Quand vous faites une Réus-
d’attaquer juste après en lançant 1 dé Bonus. De plus, si vous site Critique à votre jet d’Attaque (3 Succès au-dessus de la Dif-
êtes sur une monture et que vous avez une lance, vous pou- ficulté), vous pouvez relancer une fois tous les dés de Dégâts
vez utiliser la Force de votre monture pour votre jet de Dégâts qui ne donnent pas un S uccès (donc, ceux dont le résultat est
et vous pouvez continuer votre mouvement. au-dessus du Seuil). Les armes perçantes et les armes à feu ont
Compétence (livre 1, p.8, 15) : Ce sont les capacités acquises aussi un Bonus de +3 aux Dégâts en cas de Réussite Critique.
dans vos domaines de prédilection. Chaque Compétence est Ces dés Bonus peuvent aussi être relancés.
quantifiée par un Rang qui détermine vos connaissances et Dégâts de Feu (livre 2, p.64) : Ces Dégâts divisent l’Armure de
votre entraînement. Ce Rang détermine le nombre de dés que la victime par 2 et risquent d’Enflammer celle-ci, provoquant
vous lancez pour vos jets de Compétence. alors des Dégâts au début de chaque Tour.
Compétence instinctive (livre 1, p.16) : Ce sont les Dégâts normaux ou Dégâts simples : On parle de “Dégâts
Compétences qui sont un minimum connues par tout le normaux” ou “simples” quand il y a une comparaison qui doit
monde. Les Compétences instinctives ne sont importantes qu’à être faite entre des Doubles Dégâts (Succès doublés) et des
la création du personnage, car elles commencent toutes avec Dégâts non-doublés (Succès comptés normalement).
un Rang de 2. Les PNJ de la même race ont aussi au minimum Déplacement (livre 1, p.49) : On appelle ainsi tous les mou-
un Rang de 2 dans les mêmes Compétences, mais ce n’est pas vements que vous faites pendant un combat. Les Déplace-
le cas des animaux et des monstres. La liste des Compétences ments principaux sont le Placement, le Placement acrobatique,
instinctives est donnée dans la liste des Compétences de le Déplacement normal, le Déplacement de course, le Sprint, la
l’univers de jeu. Charge et le Désengagement. Il est impossible d’utiliser plus
Complication (livre 1, p.13) : C’est une règle qui s’apparente de 2 Actions par Tour pour faire des Déplacements.
à l’Échec Critique. Seuls les jets réalisés au moins en situa- Désengagement (livre 1, p.49) : C’est l’un des Déplacements
tion hasardeuse (Danger 1 ou plus) risquent de provoquer existants. Le Désengagement vous permet de parcourir
une Complication. Ça arrive quand vous réussissez votre jet (MM x RAP x 3) mètres tout en évitant les Attaques d’Op-
(que vous obtenez au moins autant de Succès que la Diffi- portunité de vos adversaires au corps-à-corps au début de
culté), mais que l’un des Dés Critiques donne une Face Critique. votre mouvement.
L’action initiale est alors un succès, mais quelque chose de Difficulté ou diff. (livre 1, p.7-9) : Déterminée par le MJ, la Dif-
mauvais arrive quand même. ficulté représente le nombre de Succès minimum nécessaires
Contre-Attaque (p.35) : C’est l’une des Réactions Défensives. pour réussir un jet.
La Contre-Attaque permet de transformer le jet d’Attaque Dommages Réels (livre 1, p.36) : C’est le nombre de Suc-
en jet opposé et le défenseur touche l’attaquant s’il obtient cès obtenus au jet de Dégâts. Pour les armes Mortelles, ils
strictement plus de Succès que lui. représentent le nombre de PV perdus par la victime. Pour les
Course (livre 1, p.49) : C’est l’un des Déplacements existants. La armes Assommantes, la moitié des Dommages Réels (arrondi à
Course vous permet de parcourir (MM x RAP x 6) mètres. l’inférieur) représente des PV perdus et l’autre moitié (arrondi
Couvert (livre 1, p.34) : Le Couvert est la Difficulté d’un jet d’At- au supérieur) représente des PF perdus.
taque à distance. Il dépend des divers facteurs qui rendent Doubles Dégâts (livre 1, p.37) : Les armes qui devraient lancer
une Attaque à distance plus difficile : portée, visibilité, etc. beaucoup de dés bénéficient de cette Caractéristique. Vous
Danger (livre 1, p.13) : Le MJ peut déclarer un niveau de Dan- lancez moins de dés, mais chaque Succès est doublé pour le
ger allant de 1 à 3 pour toute situation qui lui paraît présenter calcul des Dommages Réels. Ainsi, si vous avez 2 dés qui font
un risque imprévisible. Ce sont des situations où même les des Succès à votre jet de Dégâts, au final vous ferez des Dom-
plus grands experts peuvent échouer à cause d’un élément mages Réels de 4 (2 x 2). Les armes qui utilisent cette règle sont
hasardeux. Il existe 3 niveaux de danger : situation hasardeuse indiquées par un astérisque à la droite de leurs dés de Dégâts.
INDEX ET GLOSSAIRE 74
Échec critique (livre 1, p.12) : Quand vous ne cumulez pas Initiative de Base (livre 1, p.32) : C’est un chiffre déterminé
assez de Succès et que l’un des Dés Critiques fait une Face Cri- par la somme de votre RAP et votre INT qui est utilisé pour
tique, quelque chose de très grave déterminé par le MJ arrive. calculer votre Initiative pendant les combats.
C’est ce qu’on appelle un Échec Critique. Vous pourriez, par Intervalle (livre 2, p.5-6) : C’est l’un des facteurs que le MJ doit
exemple, tirer dans le dos d’un ami, briser votre arme, casser déterminer quand on fait un jet sur la durée. L’Intervalle est le
vos outils ou détruire complètement une création sur laquelle temps de travail nécessaire entre chaque jet effectué.
vous travailliez depuis des mois. Jet (livre 1, p.8-9) : C’est l’action réelle de lancer les dés pour
Encombrement (livre 1, p.47) : C’est l’une des Caractéristiques déterminer le résultat en jeu. Il y a des jets d’Attributs, des jets
des armures. L’Encombrement permet de calculer les Malus de Compétences, des jets de Dégâts, etc.
aux jets basés sur la RAP et la DEX que vous impose votre pro- Jet à plusieurs (livre 2, p.5) : Quand plusieurs personnes par-
tection. Le nombre donné dans la liste d’équipements cor- ticipent à la même action, il faut avant tout diviser le groupe
respond à des armures de taille humaine. Les armures plus entre l’Acteur principal et les Aides. Les Aides commencent
grandes (pour les créatures de grande Taille) ont un Encom- par faire leur jet. Pour chaque Succès, l’Acteur principal aura
brement plus important. Adapter une armure à une créature le droit de lancer 1 dé de plus. C’est son jet qui détermine si
avec une Armure Naturelle augmente aussi l’Encombrement. l’action est réussie ou non.
Enflammé (xD) (livre 2, p.64) : Quand une personne ou Jet de Dégâts (livre 1, p.35-36) : Ce jet doit être effectué après
un objet devient “Enflammé”, il subit des Dégâts de Feu au une Attaque réussie. Son résultat va déterminer à quel point
début de chaque Tours à cause des flammes. Le nombre de la blessure est mortelle. Lancez un nombre de dés égal aux
dés de Dégâts est indiqué entre parenthèses et la Force est Dégâts de l’arme avec un Seuil égal à la Force de l’arme (ces
normalement de 5. Caractéristiques sont données dans l’Armement), moins l’Ar-
Esquive (livre 1, p.35) : C’est l’une des Actions possibles pen- mure de la victime. Les Succès obtenus sont appelés les Dom-
dant un combat. L’Esquive est l’une des deux Réactions Défen- mages Réels et ceux-ci représentent le nombre de Points de Vie
sives de base, c’est-à-dire que vous ne la faites pas quand c’est perdus par la victime (dans le cas d’une arme Mortelle).
votre tour d’agir, mais en réaction à une Attaque qui vous Jet de vie (livre 2, p.31) : Certaines Blessures Graves vous
atteint. Chaque Succès à votre jet d’Esquive enlève 1 Succès au demandent de faire un jet de vie. C’est un jet d’[END/VOL]
jet d’Attaque de votre assaillant. dont la Difficulté varie selon le traumatisme subi. Un échec à
Face Critique ou FC (livre 1, p.12) : C’est ainsi qu’on appelle un jet de vie signifie la mort du personnage.
obtenir la face “10” sur un Dé Critique. Ceci peut provoquer un Jet en opposition (livre 1, p.10) : Quand votre jet s’oppose à
Échec Critique ou une Complication dans certaines circonstances. un adversaire, il faut généralement que tous les participants
Cependant, si la situation n’est pas particulièrement hasardeuse fassent un jet. Vous pouvez alors comparer les Succès obtenus
et si vous obtenez un nombre de Succès supérieur ou égal à la par chacun, le gagnant étant celui qui en a obtenu le plus. En
Difficulté du jet, une FC n’a aucun effet et peut être ignoré. cas d’égalité, c’est au MJ de trancher selon les circonstances.
Force d’une arme / d’un jet de Dégâts (livre 1, p.42) : C’est le Jet sur la durée (livre 2, p.5-6) : C’est une règle avancée pour
Seuil que doivent atteindre les dés de Dégâts pour faire p erdre faire des travaux de longue durée. Vous devez ainsi faire 4 jets
des PV ou des PF à votre adversaire. Pour les armes de corps- et cumuler les Succès. Le temps de travail nécessaire entre
à-corps, la Force est généralement égale au Rang de Force chaque jet est déterminé par l’Intervalle et la qualité du travail
de l’attaquant. Pour les armes à distance, elle est générale- est déterminé par le total de Succès obtenus lors de ces 4 jets.
ment fixe. Avant de lancer les dés de Dégâts, il faut retirer Joker (livre 1, p.57) : Les Jokers sont des avantages que le MJ
l’Armure de la cible à cette Force. peut distribuer aux bons joueurs pour les récompenser de
Handicap (livre 2, p.25) : C’est l’un des 3 types de Particularités. leur interprétation. Ceux-ci peuvent être dépensés plus tard
Ce sont des désavantages que vous avez depuis votre nais- pour relancer des jets ratés ou éviter des Échecs Critiques.
sance ou que vous avez acquis avant votre première aventure. Localisation (livre 2, p.32) : Dans les règles avancées, en cas
Vous ne pouvez pas prendre volontairement de nouveaux de Blessure Grave, il faut savoir où vous avez touché votre
Handicaps après la création de votre personnage. cible. Il existe 7 Localisations différentes pour un humanoïde :
Hémorragie (livre 2, p.31) : Les Hémorragies font partie des tête, bras gauche, bras droit, torse, abdomen, jambe gauche
règles avancées. Vous subissez 1 Hémorragie quand vous et jambe droite.
entamez votre Ligne de Santé “handicapé”, ainsi qu’en subis- Ligne de Structure (livre 2, p.52-53) : Les Cases de Struc-
sant des Blessures Graves. Quand vous subissez des Hémor- ture d’une machine sont organisées en 4 Lignes de Structure.
ragies, notez-les sur votre feuille de personnage. Plusieurs À chaque fois que l’une de celles-ci est remplie, que ce soit
Hémorragies se cumulent, si vous avez la malchance d’être avec des PS e t/ou des PC, il faut tirer une Casse sur la table
affecté plusieurs fois. Celles-ci vont vous faire perdre des PF correspondante.
régulièrement, puis des PV quand vous n’aurez plus de Case Maître de Jeu ou MJ : Le Maître de Jeu est celui qui invente le
de Santé de libre. Vous pouvez mourir de cette perte de sang, scénario et le fait jouer aux PJ.
mais juste avant de passer l’arme à gauche, vous avez droit à Malus (livre 1, p.10) : Un Malus représente un désavantage
un dernier jet d’[END/VOL] dont la Difficulté est égale à votre pour l’un de vos jets quand la situation vous est défavorable.
nombre d’Hémorragies. En cas de réussite, vous pouvez toutes Il s’applique généralement au nombre de dés lancés, mais
les gommer. En cas d’échec, vous mourrez. un Malus ne peut pas faire tomber le nombre de dés d’un jet
Initiative (livre 1, p.32) : C’est le résultat de votre jet d’Initi- en dessous de 1. Si vous n’avez plus qu’un dé et que le Malus
ative : Initiative de Base +1D10. Il détermine de l’ordre des que vous subissez ne peut pas être totalement appliqué, le
Actions de chaque participant à un combat. Celui qui a la plus reste du Malus est appliqué au Seuil. Par exemple, un Malus
haute Initiative peut faire ses Actions en premier. de -3 est appliqué à un jet avec 2 dés et un Seuil de 4. Un -1
est déjà appliqué au nombre de dés, mais puisqu’on ne peut
75 INDEX ET GLOSSAIRE
pas descendre celui-ci plus bas, un -2 supplémentaire est Personnage non-joueur ou PNJ : À l’inverse des PJ, les PNJ
appliqué au Seuil. Le jet se fera donc avec un seul dé et un sont tous les personnages immatériels inventés et interprétés
Seuil de 2. par le Maître de Jeu.
Malus de blessure (livre 1, p.37) : Au fur et à mesure que Petite Faiblesse (livre 1, p.52) : C’est un Attribut que vous
vous remplissez vos Niveaux de Santé, vous êtes affligés de avez décidé de diminuer de 1 Rang à la création de votre
Malus qui s’appliquent au nombre de dés de tous vos jets de personnage en échange de 5 Points Bonus.
Compétence et d’Attributs. Ces Malus sont pris en compte dès Placement de combat (livre 1, p.49) : C’est l’un des Déplace-
que vous entamez un nouveau Niveau de Santé avec un PF ou ments existants. Il vous permet de parcourir la moitié de
un PV (et non quand le Niveau de Santé précédent est rempli). votre Rang de RAP, multiplié par votre Multiplicateur de Mou-
Ces Malus sont généralement de -1 quand vous êtes “Blessé” vement, en mètres, pour une simple Action Rapide. Le Place-
et -2 quand vous êtes “Handicapé”. Ces Malus n’influencent ment acrobatique est une variante qui vous permet d’éviter les
pas les Caractéristiques qui découlent de vos Attributs. Il ne Attaques d’Opportunité.
faut donc pas recalculer votre Initiative de Base, ni vos Réflexes Point Bonus ou PB (livre 1, p.53) : Pendant la création de per-
Naturels. Ils n’influencent pas vos jets de Dégâts non plus. sonnage, le joueur va pouvoir dépenser un certain nombre de
Maniabilité (livre 2, p.52, 54) : C’est l’une des Caractéris- PB pour améliorer n’importe quelle Caractéristique. Il a plus ou
tiques d’un véhicule. La Maniabilité est un Bonus ou un Malus moins de PB selon l’univers du jeu et selon les Particularités
permanent à tous les jets pour manœuvrer avec ce véhicule. qu’il a prises.
Manœuvre de combat (livre 2, p.45) : On appelle ainsi toute Point de Compétence (livre 1, p.52) : Ce sont des points à
action de combat qui va au-delà d’une simple Attaque ou répartir entre toutes vos Compétences lors de la création de
d’une simple Réaction Défensive. Une charge est déjà une votre personnage. 1 Point de Compétence permet d’aug-
manœuvre de combat, mais les règles avancées en présen- menter une Compétence d’un Rang (jusqu’au Rang 4 maxi-
tent bien d’autres pour désarmer votre adversaire, viser une mum). Un personnage débutant aura normalement 20 Points
partie du corps, feinter votre ennemi, passer son Armure, etc. de Compétence.
La plupart des manœuvres de combat demandent 2 Actions. Point de Destin ou PD (livre 1, p.57) : Un personnage com-
Multiplicateur de mouvement ou MM (livre 1, p.49) : C’est mence généralement avec 1 ou 2 PD qui peuvent être uti-
un chiffre qui détermine à quel point vous courez plus vite lisés pour lui sauver la vie. Ceux-ci ne se récupèrent presque
(ou moins vite dans certains cas) qu’un humain. Multipliez vos jamais, mais permettent d’allonger sensiblement la vie
Déplacements d’autant. du personnage.
Niveaux de santé (livre 1, p.31, 36-37, 39) : Toute créature Point de Fatigue ou PF (livre 1, p.7, 36, 39) : Les PF sont
vivante a 5 Niveaux de santé : Normal, Blessé, Handicapé, Inca- représentés par des traits dans vos Cases de santé. À chaque
pacité et Inconscient/Mort. Le nombre de Cases de Santé par fois qu’une règle indique que vous perdez un PF, faites un trait
Niveau dépend de la Taille et de l’Endurance de la créature. Plus dans la plus haute Case de santé disponible. Quand toutes
vous descendez dans les Niveaux de santé, plus vous cumulez vos Cases de Santé sont remplies et que certaines ont un trait,
de Malus dû à la douleur. Ces Malus sont généralement de -1 vous perdez connaissance. Quand il n’y a plus de Cases de
en étant Blessé et -2 en étant Handicapé. santé disponibles, les pertes de PF vous obligent à remplacer
Parade (livre 1, p.35) : C’est l’une des Actions possibles pen- des PF par des PV, en remplaçant les traits par des croix.
dant un combat. La Parade est l’une des deux Réactions Défen- Point stratégique (livre 2, p.69) : Avant qu’une bataille rangée
sives courantes, c’est-à-dire que vous ne la faites pas quand ne démarre, le MJ peut donner des points d’avance à l’armée
c’est votre tour d’agir, mais en réaction au résultat d’un jet qui a le meilleur plan. Ces points comptent comme des points
d’Attaque d’un ennemi. C’est un jet de Bagarre ou d’Armes de de victoires donnés avant la première charge. Il faut aussi
mêlée utilisant le Seuil de parade de votre arme. Chaque Suc- ajouter les points stratégiques de l’armée qui en reçoit le plus
cès à votre jet de Parade réduit les Dommages Réels reçus de 1. au seuil de victoire de la bataille.
Vous ne pouvez déclarer une Parade contre une arme à dis- Point de victoire (livre 2, p.69) : Dans les batailles rangées
tance que si vous u tilisez un bouclier (ou si votre Rapidité est regroupant de nombreux soldats, ce score permet de déter-
vraiment très haute, voir le chapitre XIII). miner quelle armée gagne actuellement Une fois que ces
Particularité (livre 2, p.23) : Les Particularités sont des avan- points dépassent le seuil de victoire, la bataille s’arrête.
tages ou des désavantages qui vous sont propres. Il y en a de Point de Vie ou PV (livre 1, p.7, 36, 39) : Les PV sont représentés
3 types : les Atouts, les Handicaps et les Talents. par des croix dans vos Cases de santé. À chaque fois qu’une
Perçante (livre 1, p.43) : “Les armes perçantes” sont une règle indique que vous perdez un PV, faites une croix dans
catégorie d’armes avec les Caractéristiques suivantes : En cas la plus haute Case de santé disponible. Quand toutes vos
de Réussite Critique au jet d’Attaque, vous avez un Bonus de Cases de Santé sont cochées, vous êtes mort. Quand il n’y a
+3 à votre jet de Dégâts et si vous utilisez une arme de corps- plus de Cases de santé disponibles, mais que certaines ont le
à-corps perçante en chargeant avec une monture, vous pou- trait d’une perte de PF, chaque PV perdu prend la place d’un
vez utiliser la Force de votre monture comme Seuil de votre PF jusqu’à ce que toutes les Cases de santé soient remplies
jet de Dégâts. de croix.
Peur (livre 1, p.21-22) : Le niveau de Peur d’une créature, d’un Point de Chauffe ou PC (livre 2, p.53) : C’est l’une des Car-
lieu ou d’une situation est la Difficulté du jet de [Détermination] actéristiques des machines. Ces points sont un peu l’équiva-
pour rester flegmatique à ce moment-là. En cas d’échec, on lent des Points de Fatigue des êtres vivants et sont appliqués
ajoute la Peur au résultat du Dé Critique pour connaître votre quand on en demande trop à une machine. Une surchauffe
réaction (voir le tableau de la Compétence Détermination). peut être tout aussi dangereuse que des dégâts classiques.
Personnage joueur ou PJ : Ceux que l’on appelle les PJ sont
simplement les personnages interprétés par les joueurs.
INDEX ET GLOSSAIRE 76
Point de Structure ou PS (livre 2, p.52-53) : C’est l’équivalent Scène (livre 2, p.70) : Lors des batailles impliquant un grand
des Points de Vie des objets et des machines. Ceux-ci représen- nombre de soldats, on ne compte pas le passage du temps
tent leur perte de Points de Structure en cochant leurs Cases en Tours de combat. On divise la bataille en Scènes à la place.
de Structure. Chaque Scène dure entre 30 et 60 minutes et permet à chaque
Point d’expérience ou XP (livre 1, p.57) : L’XP est distribuée héros de faire une action de bataille.
à la fin de chaque scénario. Les joueurs peuvent le dépenser Seuil (livre 1, p.7-8) : C’est le score à atteindre sur ses dés pour
pour améliorer leurs personnages (Attributs, Compétences, avoir un Succès. Chaque dé qui donne un chiffre inférieur ou
etc.). Le coût de chaque amélioration est noté sur un tableau égal au Seuil représente un Succès.
propre à l’univers du jeu. Seuil de Blessure Grave (livre 1, p.31 ; livre 2, p.5) : Dans les
Portée (livre 1, p.34, 44-46) : Il y a 3 Portées pour les armes à règles avancées, quand vous perdez au moins autant de PV
distance : courte, moyenne et longue. Il faut parfois calculer que votre Seuil de Blessure Grave d’un seul coup, quelque
les Portées en utilisant la FOR du personnage. Quand vous chose de mauvais vous arrive. Vous devez alors lancer une
tirez sur une cible à portée moyenne, son Couvert est aug- Localisation et consulter le tableau correspondant.
menté de 1. Si la cible est à portée longue, son Couvert est Seuil de victoire (livre 2, p.69) : Lors des batailles rangées
augmenté de 2. regroupant de nombreux soldats, ce seuil détermine le nom-
Position surélevée (livre 1, p.39) : Cet avantage s’applique bre de points de victoire à totaliser pour gagner l’affrontement.
quand vous avez de la hauteur par rapport à votre adver- Situation hasardeuse / dangereuse / très dangereuse :
saire au corps-à-corps. En cas de Réussite Critique à votre jet Voir Danger.
d’Attaque, vous avez alors droit à 2 dés de Dégâts de plus (ou Solidité (livre 2, p.51-52) : C’est l’une des Caractéristiques des
1 dé de plus si votre arme utilise la règle des Doubles Dégâts). objets et des machines. La Solidité est soustraite aux Dom-
Puisque vous avez fait une Réussite Critique, vous pouvez aussi mages Réels. Cependant, pour passer une Solidité, il faut aussi
relancer ces dés s’ils ne font pas de Succès. utiliser une “arme adéquate”.
Posture de course (livre 1, p.29) : Ceci est une règle qui n’est Sprint (livre 1, p.49) : C’est l’un des Déplacements existants.
utilisée qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la Le Sprint vous permet de parcourir au moins (MM x RAP x 6)
dans les autres cas. Cette posture vous permet de vous mètres, mais vous pouvez encore augmenter cette d istance
déplacer de RAP x 6 mètres pendant ce Tour. avec un bon jet de [RAP/FOR].
Posture défensive (livre 1, p.29) : Ceci est une règle qui n’est Succès (livre 1, p.7) : Quand on fait un jet, on compte les Suc-
utilisée qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la cès pour savoir si l’action est réussie ou non. Chaque dé qui
dans les autres cas. Quand vous vous mettez en posture défen- donne un chiffre inférieur ou égal au Seuil donne 1 Succès.
sive, vous ne pouvez pas attaquer pendant ce Tour, mais vous Succès Supplémentaires (livre 1, p.8, 12) : Il peut être impor-
pouvez faire une deuxième Réaction Défensive. tant pour certains jets de compter combien de Succès au-des-
Posture équilibrée (livre 1, p.29) : Ceci est une règle qui n’est sus de la Difficulté vous cumulez. Par exemple, 5 Succès
utilisée qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la obtenus à un jet avec une Difficulté de 3 donne 2 Succès Sup-
dans les autres cas. Ceci est la posture de base qui vous plémentaires. Dans la plupart des cas, si vous faites 3 Succès
permet de faire 1 Attaque et 1 Réaction Défensive. Supplémentaires ou plus, votre jet est une Réussite Critique.
Posture offensive (livre 1, p.29) : Ceci est une règle qui n’est Taille (livre 1, p.31) : C’est une Caractéristique qui influence
utilisée qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la votre nombre de Cases de Santé, l’Encombrement de vos
dans les autres cas. Quand vous vous mettez en posture offen- armures et vos jets de Furtivité.
sive, vous ne pouvez pas faire de Réaction Défensive pendant Talent (livre 2, p.28) : C’est l’un des 3 types de Particularités. Ce
ce Tour, mais vous pouvez faire une deuxième Attaque. sont des spécialisations que vous pouvez acheter à la créa-
Rang (livre 1, p.7) : Le Rang est un chiffre représentant la tion de votre personnage avec des PB ou plus tard avec des
maîtrise qu’a un personnage dans une Compétence ou la XP. Les Talents sont généralement liés aux combats ou aux
valeur d’un Attribut. Le Rang détermine soit le nombre de dés Compétences de création.
que vous lancez pour un jet, soit le Seuil de ces dés. Tour ou Tour de combat (livre 1, p.32) : Le Tour est une mesure
Réaction Défensive (livre 1, p.34) : C’est une Action que vous du temps utilisée pendant les combats. 1 Tour représente
pouvez faire pendant le tour d’un adversaire pour réagir à une généralement 6 secondes, mais le MJ est libre d’augmenter le
agression de sa part. De base, il existe 3 Réactions Défensives : temps qui se déroule pendant un Tour de combat.
l’Esquive, la Parade et la Contre-Attaque. Mais il est tout à fait Univers de jeu : Les règles données ici ne sont qu’un réper-
envisageable d’en inventer de nouvelles selon l’univers. Par toire général sans aucune histoire. Un MJ doit inventer son
exemple, pour tenter de dissiper ou de contrer un sort lorsque propre univers et adapter le Système D-Critique à celui-ci.
celui-ci est lancé. Vitesse maximale (livre 2, p.52, 54) : C’est l’une des Caractéris-
Réflexes Naturels ou RN (livre 1, p.32) : C’est la Difficulté tiques d’un véhicule. Il s’agit de la vitesse que peut atteindre
des jets d’Attaque qui vous visent au corps-à-corps. Ceux-ci un véhicule sans se mettre en danger. Elle peut être exprimée
dépendent de vos Rangs en Rapidité et en Esquive (voir le en km/h ou en mètres par Tour.
tableau correspondant chapitre IV). XP : Voir “Points d’expérience”.
Réussite Critique (livre 1, p.12, 36) : Quand vous faites 3 Suc-
cès Supplémentaires (3 Succès au-dessus de la Difficulté) ou
plus, le MJ peut ajouter un effet bénéfique au résultat de
votre action.
77 INDEX ET GLOSSAIRE
FEUILLE DE PERSONNAGE
Joueur : Archétype : COMPÉTENCES
Nom : Signes particuliers :
C. de combat Rang Attribut Mod.
Race : Armes de mêlée DEX
Bagarre DEX
Esquive RAP
POINTS DE DESTIN Lancer DEX
-
-
-
-
- Mains nues 4D A - 3 - PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
ÉQUIPEMENT
COMPÉTENCES
C. de combat Rang Attribut Mod.
ATTRIBUTS
bonus/malus bonus/malus
bonus/malus bonus/malus
bonus/malus bonus/malus
bonus/malus bonus/malus