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V2

par Gilles Binot

Livre 1 :
Règles de base
Merci à David, François, Jacques-Jérôme et Valérie pour le test des règles.
Merci à Florian, Gaëtan, Guillaume, Jean-Baptiste, Jean-François, Joyce, Leonard, Ludivine,
Michelle, Natowa, Philippe, Salomé, Tristan, Yannis et Florent pour les corrections.

Illustrations principales par Rachel Syfer.


Illustrations supplémentaires et mise en page par Gilles Binot.

Site aetherpunk.net construit par Jacques-Jérôme Martinez.

Dernière mise à jour le 29/07/2023

Imprint: Lulu.com
TABLE DES MATIÈRES
I. Introduction������������������������������� 5 Réactions Défensives������������������������������������������������������� 34
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle�������������������������������������������������5 Attaques d’Opportunité�������������������������������������������������� 36
Pour quel type de jeu de rôle ce système est-il adapté ?�5 Dégâts et Armure������������������������������������������������������������� 36
Adapter à son propre univers��������������������������������������������5 Réussites critiques aux jets d’Attaque���������������������������� 36
Comment aborder ce livre ?�����������������������������������������������6 Doubles Dégâts���������������������������������������������������������������� 37
Dommages Réels et perte de Points de Vie������������������� 37
II. Système - base�������������������������� 7 Règles des armes à feu���������������������������������������������������� 38
Caractéristiques������������������������������������������������������������������7 Situations (dés)avantageuses���������������������������������������� 38
Faire des jets������������������������������������������������������������������������7 Soins et récupération������������������������������������������������������� 40
Les bases������������������������������������������������������������������������������7
Jets de Compétences����������������������������������������������������������8 V. Équipement générique����������� 41
Jets d’Attributs���������������������������������������������������������������������9 Caractéristiques simplifiées�������������������������������������������� 41
Jets de Dégâts������������������������������������������������������������������� 10 Caractéristiques des armes et des boucliers����������������� 42
Jets en opposition������������������������������������������������������������ 10 Caractéristiques des armures����������������������������������������� 46
Seuil au-dessus de 8��������������������������������������������������������� 11 Équipement médiéval����������������������������������������������������� 48
Critiques et Dés Critiques������������������������������������������������ 12 Équipement moderne������������������������������������������������������ 48
Réussite Critique et Inventer de l’équipement pour votre univers���������������� 48
Succès Supplémentaires�������������������������������������������������� 12 VI. Déplacement - base��������������� 49
Échecs Critiques et Dés Critiques������������������������������������ 12 Déplacements de combat����������������������������������������������� 49
Situations dangereuses��������������������������������������������������� 13 Multiplicateur de mouvement���������������������������������������� 49
III. Compétences - base��������������� 15 Montures��������������������������������������������������������������������������� 49
Généralités������������������������������������������������������������������������ 15 Cas particuliers����������������������������������������������������������������� 50
Créer une liste de Compétences pour son univers�������� 15 VII. Création de personnage
Compétences instinctives����������������������������������������������� 16 générique����������������������������������� 51
Faire face à une Difficulté supérieure à sa Compétence Introduction���������������������������������������������������������������������� 51
������������������������������������������������������������������������������������������� 16 Système de points������������������������������������������������������������ 51
Compétences au Rang 0�������������������������������������������������� 16 Système du background�������������������������������������������������� 54
Description des Compétences de combat��������������������� 17
Description des Compétences diverses������������������������� 18 VIII. Expérience et destin������������ 57
Points d’Expérience���������������������������������������������������������� 57
IV. Combat - base������������������������ 29 Joker���������������������������������������������������������������������������������� 57
Combats simplifiés����������������������������������������������������������� 29 Point de destin������������������������������������������������������������������ 57
Caractéristiques de combat�������������������������������������������� 31 Réincarnation������������������������������������������������������������������� 58
Cases de Sant����������������������������������������������������������������� 31 Suivants et familiers�������������������������������������������������������� 58
Réflexes Naturels�������������������������������������������������������������� 32
Actions������������������������������������������������������������������������������ 32 IX. Bestiaire générique��������������� 59
Initiative de Base�������������������������������������������������������������� 32 PNJ médiévaux����������������������������������������������������������������� 59
Déroulement d’un combat���������������������������������������������� 32 PNJ modernes������������������������������������������������������������������� 61
Jet d’Initiative������������������������������������������������������������������� 32 Animaux domestiques���������������������������������������������������� 63
Un Tour de combat point par point�������������������������������� 33 Gibier��������������������������������������������������������������������������������� 65
Jets et situations en combat������������������������������������������� 34 Animaux sauvages���������������������������������������������������������� 67
Jets d’Attaque au corps-à-corps������������������������������������� 34 créatures fantastiques����������������������������������������������������� 70
Jets d’Attaque à distance������������������������������������������������ 34 Index et glossaire����������������������� 73
Arme à distance au corps-à-corps��������������������������������� 34
Feuille de personnage���������������� 78
I. INTRODUCTION V2
Tous les documents du système D-Critique sont disponibles Pour quel type de jeu de rôle
sur aetherpunk.net ce système est-il adapté ?
Le système D-Critique est un ensemble de règles de jeu de
Présentation rôle créées pour s’adapter à de nombreux univers. Ce sont
Après de nombreuses années de tests et d’ajustements, je suis des règles assez simulationnistes de base, mais libre à vous
heureux de vous présenter ici la nouvelle édition du Système de moduler le système présenté pour l’adapter à votre façon
D-Critique. J’ai écrit ces règles pour qu’elles puissent s’adapter de jouer.
aux univers imaginaires de mon invention. Je pense qu’elles Il existe plusieurs sortes de règles génériques : réalistes,
pourront être utiles à d’autres rôlistes qui n’ont pas la patience épiques, narrativistes, etc. Le Système D-Critique est un
ou l’envie de créer leur propre système. Merci pour vos retours système héroïque et cinématographique. Tels des héros
et pour votre passion, vive le jeu de rôle. de films et de séries, les personnages créés avec le S­ ystème
gillus@zonegeek.be ­D-Critique dépassent légèrement la réalité. Certains pour-
ront être des enquêteurs de génie dignes de Sherlock
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle Holmes et d’autres des guerriers avec une force surhumaine
Il n’y a pas d’explications ou de conseils pour devenir Maître ­comparables à Conan le barbare.
de Jeu (MJ) dans ce livre. Pour cela, je vous suggère de vous Contrairement à la réalité, un héros blessé ne passera
tourner vers les vidéos de conseils disponibles en ligne sur les généralement pas des mois à l’hôpital pour récupérer, mais
chaînes Gillus Baggins et Zone Geek. Cliquez sur une image il ne doit pas penser être immortel pour autant, car il ne
ci-dessous pour accéder à la vidéo correspondante. Si vous sera jamais capable de faire face seul à un immense dragon
utilisez une version imprimée du Système D-Critique, n’essayez cracheur de feu non plus.
pas d’appuyer sur la feuille de papier, ça ne fonctionnera pas. En résumé, le système D-Critique est fait pour jouer des per-
sonnages impressionnants dans leurs spécialités, mais pas
des super-héros invincibles qui seraient totalement hors de
portée d’un groupe de brigands malveillants.

Adapter à son propre univers


Les règles présentées dans ces livres n’ont pas pour but de
donner toutes les clés pour tous les univers possibles et imag-
inables, car ce serait simplement impossible. Telles qu’elles
vous sont présentées ici, ces règles s’attardent principalement
(à travers les Compétences, l’Armement et le Bestiaire se trou-
vant dans ce livre) sur les mondes médiévaux et les mondes
modernes. Cependant, une fois que vous aurez assimilé les
règles de base, vous pouvez adapter ce système à votre pro-
pre univers en faisant quelques ajustements. Il est plutôt sim-
ple d’inventer de nouvelles armes et de créer les Caractéris-
tiques de nouvelles créatures en s’inspirant de ce qui est déjà
dans ce livre.
Par exemple, si vous voulez faire un jeu de rôle de science-­
fiction, un système générique ne peut pas répondre à cer-
taines questions primordiales qui rendent chaque univers
unique : Quel genre d’équipement est disponible ? Y a-t-ildes
armes laser ? Sont-elles plus puissantes que des armes à feu ?
À quel niveau ? Des améliorations cybernétiques sont-elles
possibles ? Rendent-elles vraiment plus puissant ou sont-elles
un substitut pour un membre perdu ? Y a-t-il des nanoma-
chines ? Y a-t-il des vaisseaux spatiaux ? Y a-t-il des voyages
interstellaires ? Comment cela fonctionne-t-il ? Etc.
De même, un système de magie doit être personnalisé puis-
que la magie est complètement différente d’un univers imagi-
naire à l’autre. C’est à vous d’évaluer le niveau de puissance et
le type de sortilèges disponibles en vous posant les bonnes
questions : La magie est-elle accessible à tous ? Quels sont les
risques ? Utiliser un sort fatigue-t-il le magicien ? Y a-t-il une
réserve de mana ? Y a-t-il des ingrédients ? Un magicien est-il
vraiment plus puissant qu’un grand guerrier ? Etc. Un sys-
tème de magie générique sera disponible dans le livre IV du
­système D-Critique.

5 I. INTRODUCTION
Pour vous aider en attendant, des mises à jour et des exem- et vous pouvez le modifier et le partager à votre convenance.
ples sont donnés dans les documents disponibles sur Il est disponible en licence Creative Common non-commer-
­aetherpunk.net. Vous y trouverez, entre-autre, des exemples cial. Pour toute adaptation à but commercial, merci de me
de systèmes de magie créés pour les scénarios D-Critique ­contacter sur l’adresse email gillus@zonegeek.be.
(voir le livre III) et pour l’univers original “AetherPunk”.
D-Critique V2 : quoi de neuf ?
Comment aborder ce livre ? Ce nouveau livre D-Critique présente quelques différences
Les règles sont divisées en deux livres : avec la V1 du système sortie il y a quelques années. Tous ces
➢ Chapitres I à IX : Les règles de base changements ont été implémentés pour fluidifier et équilibrer
➢ Chapitres X à XVIII : les règles avancées. les règles. Un document nommé D-Critique de la V1 à la V2 est
Au début, vous pouvez vous contenter des règles de base disponible en ligne pour vous aider à transitionner de l’un à
pour faire vos jeux de rôle et utiliser par la suite les règles l’autre. En résumé, les plus gros changements sont :
avancées qui vous intéressent. Les règles avancées sont un ➢ Le Rang de toutes les Compétences a été augmenté de 1
ensemble de règles optionnelles dans lesquelles vous pouvez pour tous les personnages.
piocher à loisir : Compétences de création, règles de véhicules, ➢ L’Armure ne diminue plus le résultat des dégâts, mais
manœuvres de combat, blessures graves, etc. Cepen­dant, cer- diminue la Force du jet de dégâts.
taines règles avancées enrichissent vraiment le jeu, comme ➢ Une nouvelle réaction, la Contre-Attaque, a été ajoutée.
les ­Particularités, les Dangers de l’aventure et les jets sur la À côté de ces changements centraux, qui ont eu un impact
durée. Mais libre à vous de les ignorer. sur tout le livre, des petites règles ont été simplifiées un peu
Le livre III présente plusieurs scénarios One Shot qui uti- partout, certaines Compétences ont disparu, les boucliers
lisent le Système D-Critique. Vous pouvez les utiliser comme s’ajoutent à l’armure en plus de permettre des parades, cer-
test et également vous en inspirer pour créer vos propres tains textes ont été réécrits pour être plus clairs, de nouveaux
­univers de jeu de rôle. Talents ont été ajoutés, la Solidité des machines a été réduite
Le chapitre IV de ce livre présente aussi des règles de combat et bien plus de petits détails ont été modifiés.
simplifiées, si vous ne voulez pas vous encombrer des règles Le livre III, les scénarios One Shot, a aussi été réécrit pour corre-
complètes. Cependant, notez que les scénarios présentés spondre aux nouvelles règles. Au moment de l’écriture de ces
utilisent les règles complètes et certains détails (comme les lignes, un livre IV est en préparation. Celui-ci présentera des
Caractéristiques des armes) devront peut-être être adaptés si règles génériques de magie, des règles de combat narratives,
vous utilisez les règles simplifiées. des règles d’enquête, ainsi que de nouveaux scénarios. D’au-
En conclusion, comme pour tout jeu de rôle, vous êtes libre tres scénarios gratuits seront (et sont déjà) disponibles pour
d’adapter ces règles à votre table pour en tirer ce qui vous des univers connus dans les documents D-Critique et sur le
plaira le plus. Le Système D-Critique est entièrement gratuit salon Discord correspondant : Aetherpunk JdR.

I. INTRODUCTION 6
II. SYSTÈME - BASE
CARACTÉRISTIQUES Compétences
Chaque univers de jeu possède sa propre liste de Compétences.
Attributs Elles représentent l’acquis, les connaissances et l’entraîne-
Les Attributs représentent les capacités naturelles du person- ment du personnage. Il existe des Compétences de combat et
nage : sa force brute, son agilité, son astuce, son aplomb, etc. des Compétences diverses. Vous trouverez plus d­ ’informations
Il existe 8 Attributs, mesurés chacun par un Rang. Le Rang est concernant celles-ci dans le chapitre III.
une valeur chiffrée qui varie de 3 à 8 pour un humain adulte.
Une personne normale a un Rang de 4 dans tous ses Attributs Cases de Santé et Points de Vie
et seuls les plus grands héros dépassent un Rang de 6. Toute créature vivante possède un certain nombre de Cases
Voici une courte description des 8 Attributs : de Santé qui déterminent à quelle vitesse son état de santé
➢ Force (FOR) : représente la puissance musculaire du se détériore. Les Cases de Santé sont déterminées par le Rang
­personnage, sa capacité à soulever, pousser ou frapper. d’Endurance et la Taille de la créature. Ces Cases sont cochées
➢ Endurance (END) : représente la vigueur et la constitution quand vous perdez des Points de Vie ou des Points de Fatigue.
pour résister aux coups, aux maladies ou aux poisons. Un être humain adulte de taille et de constitution normale
➢ Dextérité (DEX) : représente l’agilité du personnage, meurt après avoir perdu 15 Points de Vie.
sa coordination, ainsi que l’habileté de ses doigts pour Vous trouverez plus d’informations concernant la répartition
manipuler un objet. des Cases de Santé dans le chapitre IV.
➢ Rapidité (RAP) : représente la vitesse de course et les
réflexes du personnage. Dans le Système D-Critique, plus on coche de Cases de Santé,
➢ Perception (PER) : représente l’acuité des cinq sens du plus on s’approche de l’inconscience ou de la mort. Par sou-
personnage, que ce soit sa vue, son ouïe, son odorat, son cis de simplicité et pour utiliser des termes courants dans
goût ou son toucher. les jeux de rôle, on parle de “perdre des Points de Vie” ou “per-
➢ Volonté (VOL) : représente la capacité de concentration, dre des Points de Fatigue”. Concrètement, “perdre 1 PV” signi-
le courage et la capacité à endurer la douleur du person- fie devoir cocher une Case de Santé et “perdre un PF” signifie
nage. Dans les univers de jeu où la magie est courante, devoir faire une barre dans une Case de Santé. Gommer des
cet Attribut représente aussi souvent la capacité à utiliser Cases de Santé remplies (et donc voir sa santé s’améliorer)
celle-ci et à y résister. est décrit en parlant de “récupérer des PV/PF/Cases de Santé”.
➢ Intelligence (INT) : représente la mémoire, la culture et la Attention de ne pas confondre les deux, cependant la situ-
capacité à apprendre du personnage. ation est généralement assez claire. Un personnage ne va
➢ Charisme (CHA) : représente le bagou, l’aplomb et le pas aller mieux en se prenant des coups, par exemple.
magnétisme du personnage envers les autres individus,
mais également envers les animaux. Actions, Initiative de Base
et Réflexes Naturels
Nouveaux Attributs Vous trouverez plus d’informations sur ces Caractéristiques de
À moins que votre univers n’ait besoin d’un Attribut très combat dans le chapitre IV.
spécifique à celui-ci, il est déconseillé de changer les
Attributs de base. Toute la mécanique du système tourne aut- FAIRE DES JETS
our de ceux-ci et en enlever l’un d’eux aurait un effet boule
de neige sur toutes les règles. Il vaut mieux alors, créer un Dés nécessaires
Attribut dont la valeur dépend d’un ou de plusieurs Attributs Pour ce jeu, il faut un maximum de dés à 10 faces (notés D10),
présentés ci-dessus ou créer un Attribut complètement origi- car presque tous les jets se font avec ceux-ci. Il vous faut aussi
nal et indépendant. 2 ou 3 dés à 10 faces différents des autres (couleur ou forme
différente). Ceux-ci serviront de Dés Critiques.
Exemple 1 : Dans l’univers d’AetherPunk, les magiciens utilisent
un Attribut appelé “Incantation”. Son Rang est égal au Rang le plus Les bases
bas entre la Dextérité et la Volonté. Pour augmenter l’Incantation, Tous les jets consistent à lancer un certain nombre de D10 et
il faut donc augmenter ces deux Attributs de base en parallèle. de comptabiliser tous ceux qui obtiennent un résultat égal
ou inférieur au Seuil. Chaque dé affichant un résultat égal ou
Exemple 2 : Dans l’univers de Dark Fantasy dans lequel inférieur au Seuil représente un Succès. Plus le joueur fait de
évolue Harald le barbare, il existe des puissances démoni- Succès, plus le résultat de l’action est impressionnant. 3 ­Succès
aques qui corrompent les hommes. Trop s’approcher des représentent déjà une action au-dessus de la normale, 5 ou
créatures et des objets pervertis font naturellement monter plus représente un résultat exceptionnel, même pour un spé-
l’Attribut Corruption qui est propre à cet univers. Plus votre cialiste. En général, le nombre de dés que vous lancez dépend
Rang en Corruption est haut, plus vous êtes doué pour uti- d’une Compétence et le Seuil du jet dépend de ­l’­ Attribut
liser les objets magiques démoniaques (il sert de Seuil), correspondant.
mais plus ce Rang s’approche de votre Volonté, plus vous Chaque jet a aussi une Difficulté. Celle-ci est souvent de 1, mais
devenez incontrôlable ! Si votre Rang de Corruption dépasse elle peut monter beaucoup plus haut. La Difficulté représente
votre Volonté, votre personnage devient maléfique. le nombre de Succès minimum nécessaires pour que l’action

7 II. SYSTÈME - BASE


ne soit pas un échec. Chaque Succès en plus au-dessus de la Jets de Compétences
Difficulté est appelé Succès Supplémentaire et peut avoir des Les jets de Compétences sont les jets les plus courants du jeu.
répercussions dans certains cas particuliers. Chaque Compétence est associée à un Attribut qui représente
le Seuil de presque tous les jets faits avec celle-ci. Cepen­dant,
Exemple : Harald fait un jet pour défoncer une porte. Il lance le Maître de Jeu peut se montrer inventif quand il le sou-
4 dés avec un Seuil de 4 et le MJ détermine que la Diffi- haite. Par exemple, la Compétence Armes à feu est générale-
culté est de 2. Les dés donnent les résultats ­suivants : 2, 4, ment utilisée avec la Dextérité pour toucher une cible, mais
5 et 8. Le “2” et le “4” sont des Succès, car ils sont inférieurs si le personnage veut reconnaître le calibre d’une arme qu’il
ou égaux au Seuil de 4. Le résultat du jet est donc de a trouvée, il pourrait faire un jet d’Armes à Feu sous un Seuil
2 Succès, juste assez pour battre la Difficulté de 2. correspondant à son Intelligence.
La nomenclature pour un jet de Compétence est ­généralement
Un “9” ou un “10” naturel sur un dé ne donne jamais de Suc- la suivante :
cès. Vous trouverez plus loin dans ce chapitre les règles qui ➢ Faites un jet d’[Investigation] diff.2
­s’appliquent si votre Seuil devait dépasser 8. Ce qui veut dire qu’on lance un nombre de dés égal au Rang
Un “1” est toujours un Succès, même si le Seuil venait à être d’Investigation et, si rien d’autre n’est précisé, le Seuil est le
diminué en dessous de 1. De plus, les dés qui font “1” peuvent Rang de l’Attribut associé à la Compétence en question (dans
être relancés et s’ils font à nouveau un résultat inférieur ou ce cas, la Perception). Il faut ici obtenir au moins 2 Succès pour
égal au Seuil, ils comptent comme un nouveau Succès. Tant que le jet soit une réussite.
que vous faites des “1”, vous pouvez continuer à les relancer. Quand un Attribut différent est utilisé, c’est noté ainsi :
➢ Faites un jet d’[Investigation/CHA] diff.2
Exemple : Harald essaie tant bien que mal de conquérir le cœur Dans ce cas, utilisez le Rang de Charisme du personnage
de la femme de l’aubergiste. Il n’a malheureusement que deux comme Seuil.
dés dans sa Compétence Persuasion et le MJ lui dit que la Difficulté
est de 3. Il tente le coup malgré tout et l’un des dé donne un Exemple 1 : En plus de son habileté au combat, Harald a appris à
résultat au-dessus du Seuil, mais il a la chance d’obtenir un “1” sur utiliser des machines de guerre. Juste avant une bataille, le général
l’autre dé ! Il a le droit de relancer ce dé et fait à nouveau un “1”  ! de l’armée lui demande à quelle distance des remparts ennemis
Les dieux de l’amour sont avec lui, il relance à nouveau le dé et doit-il faire avancer ses catapultes. Le MJ demande à Harald un jet
fait un “2”, ce qui ne lui permet pas de relancer encore une fois de [Machines de guerre/INT] diff.2 pour répondre à cette question.
le dé, mais suffit à lui donner le 3ème Succès dont il avait besoin !
Exemple 2 : Deux pistoleros se préparent pour leur duel. Le
premier à dégainer a de bonnes chances de tuer son ennemi
avant que celui-ci n’ait le temps d’appuyer sur la gâchette. Pour
prendre en compte l’expérience des duellistes et pour augmenter
l’intensité de la scène, le MJ décide qu’au lieu d’utiliser l’Initiative
normale, les duellistes feront un jet opposé d’[Armes à feu/RAP]. En
cas d’égalité, ils tireront exactement en même temps. Dans tous
les cas, ce jet sera suivi d’un jet normal d’[Armes à feu/DEX] car tirer
en premier ne veut pas dire toucher automatiquement sa cible !

La Difficulté des jets est déterminée par le MJ selon la table


ci-dessous. Si aucune Difficulté n’est précisée dans les règles,
celle-ci est de 1.
➢ Difficulté 1 : une action habituelle, courante, qui
demande quand même un minimum d’attention.
Exemple : Toucher une cible à 10 mètres au tir à l’arc.
➢ Difficulté 2 : une action de difficulté moyenne dans le
cadre de cette Compétence.
Exemple : Toucher le centre d’une cible à 15 mètres au tir à l’arc.
➢ Difficulté 3 : une action difficile, presque impossible à
réaliser par un non-professionnel.
Exemple : Transpercer d’une flèche une pomme
lancée dans les airs à une distance de 10 mètres.
Quand vous faites un jet, l’un des dés lancés doit être le Dé ➢ Difficulté 4 : une action qui demandera de la concentra-
Critique. En cas d’échec, celui-ci détermine si vous faites un tion même aux plus grands experts du domaine.
échec simple ou un Échec Critique. Exemple : Trancher avec une flèche la corde d’un
pendu à l’instant précis où celle-ci se tend.
Ne pas faire de jets ➢ Difficulté 5 : une action très difficile qui ne devrait pas
N’oubliez pas qu’il n’est pas toujours nécessaire de lancer les être rencontrée tous les jours.
dés. Si un personnage fait une action très facile pour lui, qu’il Exemple : Tirer une flèche juste dans la
a tout son temps et qu’il est au calme, le MJ peut simplement fente du heaume d’un chevalier.
décider qu’il réussit son jet sans difficulté, ce qui est un gain
de temps pour tout le monde.

II. SYSTÈME - BASE 8


➢ Difficulté 6 : une action qui demande, non seulement un Notez que le nombre de dés lancés a une influence plus
grand talent, mais encore une certaine chance. importante sur le résultat du jet que le Seuil, donc, il vaut
Exemple : Tirer une flèche juste dans la fente du mieux utiliser l’Attribut le plus approprié à la situation pour
heaume d’un cavalier en pleine course. déterminer le nombre de dés et l’Attribut secondaire pour le
➢ Difficulté 7 : une action qui semble impossible pour la Seuil. Voici quelques exemples de jets d’Attribut :
plupart des gens. ➢ [FOR/END] pour un bras de fer
Exemple : Faire faire deux rebonds contre les murs ➢ [END/FOR] pour encaisser un coup sans tomber
à une flèche pour que celle-ci touche un ennemi ➢ [DEX/FOR] pour escalader ou courir
en dehors de votre champ de vision. ➢ [END/VOL] pour résister aux poisons et aux maladies
➢ Difficulté 8 ou plus : une action digne des légendes qui ➢ [VOL/CHA] pour résister à un sortilège de charme
ne pourra être accomplie que par les plus grands héros. ➢ [VOL/INT] pour résister à un sortilège de stupidité
Exemple : En tirant une flèche, arracher une clé des mains de votre ➢ [CHA/FOR] pour impressionner une personne par son
ennemi pour que celle-ci vole exactement dans la serrure, tout en ­physique et sa présence
calculant que la flèche va faire un rebond, emporter le chapeau ➢ [CHA/INT] pour impressionner une personne avec sa
de votre ennemi et planter celui-ci dans la poutre à côté de vous. vivacité d’esprit
➢ [PER/VOL] pour se concentrer assez pour distinguer
Jets d’Attributs quelque chose dans une pièce sombre
Si une action ne dépend pas vraiment d’une Compétence, ➢ [PER/CHA] pour comprendre les paroles d’une voix faible
mais plutôt d’un talent naturel plus fondamental (comme la derrière une porte
force brute ou une simple question de bon sens), on fait un Les Difficultés des jets d’Attributs sont calculées de la même
jet simplement avec ses Attributs, en utilisant le Rang d’un façon que pour les jets de Compétences :
Attribut pour déterminer le nombre de dés lancés et le Rang ➢ Difficulté 1 : une action plutôt facile pour un
d’un autre Attribut pour déterminer le Seuil. Le MJ doit tou- individu normal.
jours essayer d’associer 2 Attributs différents. Dans des situa- Exemple : Pousser une porte coincée par votre
tions exceptionnelles où un seul Attribut peut être associé à chien qui s’est endormi de l’autre côté.
la situation, le MJ peut demander un jet avec un seul Attribut, ➢ Difficulté 2 : une action qu’une personne normale ne
en l’utilisant à la fois pour le nombre de dés lancés ET pour le réussira pas à tous les coups.
Seuil, mais c’est quelque chose de déconseillé. Exemple : Débloquer une porte paralysée par la rouille.
On note les jets d’Attribut avec, en premier, le nombre de dés ➢ Difficulté 3 : une action difficile pour un individu normal.
à lancer et, en deuxième, le Seuil : Exemple : Défoncer une porte coincée par une chaise.
➢ Faites un jet de [FOR/DEX] diff.3 ➢ Difficulté 4 : une action qui demande un Attribut
Dans le cas ci-dessus, vous lancez un nombre de dés égal à ­au-dessus de la moyenne.
votre Rang de Force et vous utilisez votre Rang de Dextérité Exemple : Défoncer une porte solide fermée à clé
comme Seuil. Pour réussir, vous devez obtenir 3 Succès ou plus. ➢ Difficulté 5 : une action inaccessible à un individu normal.
Exemple : Défoncer une porte épaisse qui a été
Exemple : Harald est la cible d’un puissant sorcier qui tente de ­renforcée par des planches clouées de l’autre côté.
prendre possession de son esprit. Le MJ lui demande alors un jet ➢ Difficulté 6 : une action exceptionnelle qui ne peut être
de [VOL/INT] diff. 3 pour résister au sort. Malheureusement, Harald réalisée que par une personne hors-du-commun.
est un peu faible d’esprit et n’a qu’un Rang de 4 en Volonté et Exemple : Défoncer un mur en bois.
3 en Intelligence. Il lance donc 4 dés avec un Seuil de 3 et obtient ➢ Difficulté 7 : une action incroyable qui ne peut être
2, 4, 6 et 10. Un seul Succès n’est pas assez face à la Difficulté de 3, accomplie que par les plus doués.
Harald devient alors la marionnette personnelle du sorcier. Exemple : Défoncer un mur de briques.
➢ Difficulté 8 ou plus : une action exceptionnelle qui
demande un Attribut au-dessus de tout ce qui est
­accessible à un être humain.
Exemple : Défoncer un épais mur de pierre.

Exemple : Harald est à la poursuite d’un gobelin chapardeur. Ce


dernier est monté sur un toit et tente de s’enfuir, mais Harald
compte bien grimper le long du mur de la maison pour l’attra-
per. Comme il y a de nombreuses prises, le MJ demande à Harald
un simple jet de [DEX/FOR] diff. 2 (ce qui est considéré comme
assez facile pour un jet d’Attribut). Il a 6 en FOR et 4 en DEX, il
lance donc 4 dés face à un Seuil de 6. Les résultats des dés sont
1, 1, 7, et 10. Il relance les deux “1” et obtient cette fois 3 et 5, ce
qui lui fait un total de 4 Succès ! Comme il dépasse largement la
Difficulté de 2, le MJ dit à Harald qu’il grimpe le mur beaucoup
plus rapidement que prévu. Ce gobelin n’a qu’à bien se tenir !

9 II. SYSTÈME - BASE


Jets de Dégâts Exemple : Le roi des elfes propose à Harald de montrer sa valeur
Les jets de Dégâts sont les jets qui déterminent à quel point en défiant en duel le plus grand… peintre de sa cour ! Les deux
un coup va blesser un personnage. Comme pour un jet de adversaires doivent faire un jet d’[Art]. Harald n’a qu’un seul
Compétence, il y a un certain nombre de dés à lancer sous un dé pour son jet, mais fait miraculeusement un “4”, tout juste
certain Seuil. Le nombre de dés est généralement déterminé le Seuil imposé par son Charisme. Le peintre elfe, de son côté,
par l’arme utilisée et le Seuil est généralement déterminé lance les 6 dés de sa Compétence contre son Seuil de 8. Il fait
par celui qui la manie et l’armure de sa cible. Le nombre de 5 Succès, ridiculisant facilement Harald devant la foule hilare.
­Succès obtenus à ce jet est appelé dans les règles de combat
les Dommages Réels. En cas d’égalité, la situation n’évolue pas. Selon le cas, ça peut
La nomenclature des dégâts donne les détails suivants, toujo- vouloir dire que les adversaires sont à égalité ou que l’un des
urs dans le même ordre : [ Dés de Dégâts / Force de l’arme (Seuil protagonistes bénéficie de cette situation stable. C’est au MJ
pour les dés de Dégâts) / type de dégâts (Mortels, Contondants de trancher.
ou Assommants) / règles spéciales (voir la page 42) ]
Exemple 1 : Harald fait un bras de fer avec son frère. Le MJ
Exemple 1 : Un rocher qui tombe sur un membre du groupe demande à chacun de faire un jet de [FOR/END] et ils obti-
pourrait faire des dégâts décrits ainsi : [10D/F8/M]. Ça ennent tous les deux 3 Succès. Devant la foule qui les
veut dire qu’il faut lancer 10 dés sous un Seuil de 8 et que acclame, les frères restent immobiles, parfaitement à égal-
le résultat sont des Dommages Réels de type Mortels. ité pour le moment ! Cependant, le MJ leur demande main-
tenant un jet de [FOR/VOL] pour voir lequel aura la force
Exemple 2 : Une chute sur un sol meuble peut faire les mentale suffisante pour dépasser son adversaire.
dégâts suivants : [6D/F5/A/DD], donc 6 dés de Dégâts sous
un Seuil de 5, de type Assommants, mais ce sont des Dou- Exemple 2 : Harald tente de s’approcher discrètement d’un
bles Dégâts et il faut donc doubler les Succès obtenus. garde pour l’assommer. Le MJ demande à Harald de faire un jet
de [Furtivité] pendant que le garde fait un jet de [Vigilance] en
Exemple 3 : Un piège qui enclenche une volée de flèches opposition. Chacun obtient 2 Succès à son jet. Comme les condi-
empoisonnées pourrait faire des dégâts décrits comme tions sont avantageuses pour Harald (le garde ne s’attend pas à
ceci : [6D/F5/M/Poison mortel de ­Virulence 3]. être attaqué et ignorait sa présence à la base), le MJ décide que
Ainsi, en plus des dégâts habituels, il faut tenir compte Harald arrive bel et bien dans le dos du garde sans avoir été vu.
d’un poison qui utilise les règles décrites p.19.
Exemple 3 : Harald est pourchassé par un garde et tente de per-
Jets en opposition dre celui-ci dans la foule. Le MJ demande à Harald de faire un
Quand deux personnages font des actions opposées (comme jet de [Furtivité] pendant que le garde fait un jet de ­[Vigilance]
un bras de fer, par exemple), chaque personnage impliqué en opposition. Chacun obtient 2 Succès à son jet. Comme les
fait un jet et celui qui obtient le plus de Succès l’emporte. On conditions sont avantageuses pour le garde (il suivait Harald de
dit plus simplement que la Difficulté est égale au nombre de près et était parfaitement conscient de sa position), le MJ décide
­Succès de l’adversaire. que Harald n’arrive pas à perdre le garde pour le moment.

Bonus/Malus
Le MJ doit déterminer la Difficulté des jets, mais il a aussi le
droit de donner des Bonus ou des Malus aux joueurs. Ceux-ci
sont des avantages ou des désavantages qui s’appliquent à
leurs jets de dés. Ils sont déterminés par les règles et les situ-
ations (Le personnage a-t-il de l’aide ? A-t-il un objet magique
approprié à la situation ? Doit-il faire une opération délicate
sous la pluie ? Doit-il agir plus vite que la normale ? Le sol
tremble-t-il ? Etc.), mais le MJ peut aussi donner des Bonus
aux joueurs qui ont de bonnes idées ou qui interprètent bien
leur personnage. Pour ça, il peut modifier la Difficulté du jet ou
appliquer un Bonus ou un Malus.
➢ De préférence, mieux vaut modifier simplement la
­Difficulté. Il s’agit de la solution la plus simple.
➢ Quand un Bonus est appliqué à un jet, à moins qu’il
ne soit indiqué autre chose, vous lancez autant de dés
­supplémentaires pour ce jet.
➢ Quand un Malus est appliqué à un jet, à moins qu’il ne
soit indiqué autre chose, vous devez retirer autant de dés
pour votre jet. Un Malus ne peut pas faire tomber le nom-
bre de dés lancés en dessous de 1. Dans ce cas, appliquez
les Malus supplémentaires au Seuil.

II. SYSTÈME - BASE 10


Exemple : Harald a un Rang de 2 en Lancer et une Dextérité de 4. ➢ S’il s’agit de l’Attribut de gauche (celui qui détermine le
Il tente de lancer sa lourde hache de bataille sur un adversaire nombre de dés lancés, par exemple, la Dextérité pour
à quelques mètres de lui. Le MJ estime que l’arme n’est pas du un jet de [DEX/FOR]), lancez simplement le nombre de
tout adaptée à cette manœuvre et lui donne un Malus de -2. Il dés indiqué.
perd déjà 1 dé à son jet, mais comme il ne peut pas diminuer Si vous avez un Rang de 10 en Dextérité, vous lancez 10 dés sous
le nombre de dés en dessous de 1, il applique un Malus de -1 à un Seuil égal à votre Rang de Force pour un jet de [DEX/FOR].
son Seuil à la place. Il lancera donc 1 seul dé sous un Seuil de 3. ➢ S’il s’agit de l’Attribut de droite (celui qui détermine le
Seuil, par exemple, la Force pour un jet de [DEX/FOR]),
Lorsque vous subissez à la fois des Bonus et des Malus, ceux-ci ­utilisez un Seuil de 8 et lancez 1 dé Bonus pour chaque
s’annulent proportionnellement. Par conséquent, si vous sub- Rang au-dessus de 8.
issez un Malus de -2 et un Bonus de +3, vous aurez au final un Si vous avez un Rang de 4 en Dextérité et un Rang de 10 (8 +2D)
Bonus de +1 dé à votre jet. en Force, vous lancez 6 dés (4 pour la Dextérité et 2 dés Bonus pour
la Force supérieure) sous un Seuil de 8 pour un jet de [DEX/FOR].
Exemple : Harald tente de donner les premiers soins à son ➢ Si les deux Attributs sont supérieurs à 8 ou s’il s’agit deux
frère qui s’est pris un coup de hache dans le dos. Heureuse- fois du même Attribut (par exemple, un jet de [VOL/VOL]
ment, il a des herbes de soins (ni Bonus, ni Malus) et un baume avec une Volonté de Rang 10), utilisez un Seuil de 8, prenez
miraculeux (Bonus de +2). Cependant, un combat entre tous les dés indiqués par l’Attribut de gauche et gagnez
leurs compagnons et les gobelins a toujours lieu à quelques 1 dé Bonus pour chaque Rang au-dessus de 8 dans l­’Attribut
mètres d’eux et Harald a du mal à se concentrer (Malus de droite.
de -1). Il doit donc faire son jet de Premiers soins en lançant
1 dé supplémentaire (Bonus +2 moins le Malus de -1). Exemple : Harald a un ami minotaure qui a une Force de
Rang 10 (8 +2D) et une Endurance de Rang 9 (8 +1D). Celui-ci
Dans certains cas précis, le MJ peut aussi directement ajouter décide de défoncer un mur de pierre et le MJ lui demande
ou retirer des Succès au résultat d’un jet. Dans ce cas, le un jet de [FOR/END]. Il lance donc 11 dés (10 dés grâce à son
­nombre de Succès ne peuvent pas tomber en dessous de 0. Rang de 10 en Force, plus 1 dés Bonus puisque son Endur-
ance a 1 Rang au-dessus de 8) sous un Seuil de 8 (Seuil maxi-
Exemple 1 : Dans les règles avancées, si vous voulez viser la tête mal). En obtenant 10 Succès, il passe facilement au travers du
de quelqu’un, vous faites votre jet d’Attaque normalement, mais mur, faisant s’écrouler toute la maison en même temps !
vous devez retirer 2 Succès à votre résultat. Donc, si Harald vise
la tête d’un mort-vivant et obtient 5 Succès à son jet d’Attaque,
il faut en retirer 2 et comparer les 3 Succès restants aux Réflexes
Naturels du mort-vivant (voir le chapitre consacré aux combats).

Exemple 2 : Dans le monde d’AetherPunk, les servants éthérés


sont des êtres intangibles qui peuvent traverser la matière.
Vu les avantages que ça leur apporte pour se cacher, ils peu-
vent ajouter 1 Succès à leurs jets de [Furtivité]. Donc, s’ils
font un jet de [Furtivité] et qu’ils obtiennent 2 Succès avec
leurs dés, ils comptent un total de 3 Succès pour leur jet.

Seuil au-dessus de 8
Le Rang maximal qu’un humain peut atteindre dans un
Attribut de manière naturelle est de 8. Cependant, dans les
rares cas où vous feriez un jet avec un Attribut qui a un Rang
supérieur à 8, utilisez les règles qui suivent.
Si un Attribut dépasse 8, et donc que le Seuil devrait être
au-dessus de 8, le joueur lance autant de D10 en plus par
Rang au-dessus de 8 à la place. Pour faciliter le calcul, quand
un Attribut dépasse 8, notez-le ainsi de façon à voir le Seuil et
les dés Bonus :

10
(8+2D)

Quand vous faites un jet de Compétence utilisant un Attribut


de Rang 10, vous utilisez donc un Seuil de 8 et vous avez
droit à 2 dés Bonus.
Quand vous faites un jet d’Attribut, selon le cas, utilisez les
règles suivantes :

11 II. SYSTÈME - BASE


Jeter beaucoup de dés Exemple 1 : Le MJ demande aux joueurs de faire un jet
Normalement, on ne lance que rarement plus de 6 ou 7 dés ­d’[Investigation] diff.2 pour fouiller une pièce. Avec 2 Succès,
pour un jet. Cependant, si vous vous retrouvez à devoir lancer un personnage trouvera les éléments d’enquête les plus évi-
plus de 10 dés, le MJ a l’option d’appliquer la règle suivante : dents. Avec 3 Succès, il découvrira quelques détails supplémen-
➢ Enlevez 10 dés à votre jet et gagnez un nombre de taires. Avec 4 Succès, il trouvera en plus un objet caché der-
­Succès automatiques égal au (Seuil +1). rière l’armoire. Avec 5 Succès ou plus, c’est une Réussite Critique
Vous pouvez appliquer cette règle plusieurs fois si vous vous et le MJ peut dire au joueur tout ce qu’il y a à découvrir : qui
retrouvez à devoir jeter plus de 20 dés, plus de 30 dés, etc. était ici, il y a combien de temps, qu’est-ce qu’il a fait, etc.

Exemple : Sous l’effet de son incroyable potion de Puissance, Exemple 2 : Alors qu’il approche d’une embuscade, Harald
Harald se retrouve avec un Rang de 14 en Force. Il donne un doit faire un jet de [Vigilance]. S’il n’obtient que 2 Succès, il a
coup de hache qui touche avec 5 Succès ! Sa hache lance juste un mauvais pressentiment, mais n’arrive pas à savoir
7 dés de Dégâts, plus 6 dés, car sa FOR de 14 lui impose pourquoi. Avec 3 ou 4 Succès, il repère l’embuscade et a une
un Seuil de 8 avec un Bonus de 6 dés. Ça lui fait un total de idée de l’emplacement de ses ennemis. Avec 5 Succès ou
13 dés de Dégâts ! Pour que Harald n’ait pas à lancer une pel- plus, c’est une Réussite Critique et il a repéré l’emplacement
letée de dés, le MJ lui dit de lancer seulement 3 dés (13 - 10) exact de chaque adversaire et connaît donc leur nombre.
mais qu’il a déjà 9 Succès automatiques (le Seuil +1).
Échecs Critiques et Dés Critiques
Pour éviter de lancer trop de dés de Dégâts, il existe aussi la Quand vous utilisez le Système D-Critique, il peut être utile
règle des Doubles Dégâts. Dans ce cas, vous lancez moins de d’avoir quelques D10 d’une couleur différente (bien que vous
dés, mais une fois que l’on a calculé les Succès obtenus, il faut puissiez vous en sortir avec des dés identiques si vous organ-
les doubler. isez bien vos lancers de dés). Ces dés reconnaissables servi-
ront alors de “Dés Critiques” et ils indiqueront si vous faites
Exemple : Harald utilise une baliste qui lance 7D* de Dégâts avec un Échec Critique lors de vos jets. Obtenir un “10” sur son Dé
la règle des Doubles Dégâts (l’astérisque à côté des dés est là Critique est appelé “obtenir une Face Critique (FC)” dans la
pour le rappeler). Donc, s’il obtient 3 Succès avec ces 7 dés, on suite des règles. Vous pouvez réussir votre jet et obtenir une
compte au final qu’il a fait 6 Succès (3 x 2) à son jet de Dégâts. FC ou échouer et ne pas obtenir de FC, le jet et le résultat du
Dé ­Critique sont deux facteurs indépendants.
CRITIQUES ET DÉS CRITIQUES Tout jet de Compétence ou d’Attribut se fait en lançant un cer-
tain nombre de dés et il faut toujours que l’un de ces dés soit
Règles simplifiées un Dé Critique. En temps normal, tant que vous réussissez vos
Si les Réussites et les Échecs Critiques ne vous intéressent pas jets, donc tant que vous faites un nombre de Succès supérieur
et si vous voulez, dans un premier temps, utiliser une ver- ou égal à la Difficulté, vous n’avez pas à faire attention au
sion simplifiée sur Système D-Critique, vous pouvez ignorer résultat du Dé Critique. Cependant, si vous échouez à votre
les règles ci-dessous. Le système reste parfaitement jouable jet et que vous obtenez une Face Critique, vous faites alors un
sans Critiques, laissant la liberté au MJ d’évaluer à sa façon le Échec Critique.
­résultat des jets de dés. L’effet exact est rarement expliqué dans les règles, donc le MJ
doit faire preuve d’imagination pour handicaper le person-
Réussite Critique et nage. S’il hésite sur la gravité de l’événement, il peut relancer
Succès Supplémentaires 1D10 et se dire que plus le résultat est haut, plus l­’effet
Si vous obtenez 3 Succès Supplémentaires ou plus (3 Suc- sera grave.
cès de plus que la Difficulté, par exemple, 5 Succès ou plus sur
un jet Difficulté 2), on considère que vous avez fait une Réus-
site Critique. Ça veut dire que quelque chose d’exceptionnel
s’ajoute à l’action. Dans certains cas, l’effet est expliqué dans
les règles (en particulier dans les combats où tout est bien
réglementé), sinon le MJ peut inventer quelque chose s’il
est inspiré.

Exemple : Harald lance ses 6 dés de Force sous un Seuil égal à son
Endurance de 4 pour défoncer une porte. La Difficulté est de 2.
Il obtient 1, 1, 1, 5, 7 et 9. Ça lui fait déjà 3 Succès. Il relance les
trois “1” et obtient cette fois 2, 2 et 6, ce qui l’amène à 5 Succès !
Comme ça représente 3 Succès de plus que la Difficulté de 2, le jet
est une Réussite Critique. Le MJ décide qu’un ennemi se trouvait
juste derrière la porte et que celle-ci lui tombe dessus de tout son
poids, lui faisant des dégâts et le paralysant momentanément.

Même sans obtenir une Réussite Critique, si vous faites plus


de Succès que la Difficulté, le MJ peut moduler le résultat
de l’action.

II. SYSTÈME - BASE 12


Exemple : Harald et son frère sont au corps-à-corps avec un Exemple 4 : Le frère de Harald tire à l’arc dans une mêlée
gobelin. Harald tente de donner un coup de sa fidèle hache, où se trouvent de diaboliques gobelins chapardeurs, mais
mais il ne fait pas un seul Succès sur son jet et le Dé Critique où se trouvent aussi ses alliés. C’est une situation hasarde-
donne un résultat de “10”, ce qui est un Échec Critique ! Le MJ use (­Danger 1). Il fait son jet d’[Armes de trait] et obtient assez
hésite alors entre 3 options : soit Harald laisse sa hache glisser de Succès pour toucher sa cible. Cependant, il obtient aussi
de ses mains et il devra sortir alors du combat à ses risques et une Face Critique. La flèche frôle donc un de ses alliés, le
périls pour la récupérer, soit la hache se brise sur le bouclier du ­déconcentrant et lui faisant perdre 1 Action lors de son tour.
gobelin, soit il fait un faux mouvement et donne un coup de
hache malheureux à son frère. Le MJ, hésitant, lance 1D10 et fait ➢ Danger 2, situation dangereuse : Dans ce cas, vous
“10”. Définitivement, le frère va se prendre un sale coup imprévu ! utilisez toujours la règle des Complications, mais vous
devez aussi remplacer l’un de vos dés normaux par un
Si vous obtenez un “1” sur votre Dé Critique et que vous le Dé Critique (si vous avez au moins 2 dés pour ce jet). Si
relancez pour essayer d’obtenir un nouveau Succès, vous ne un seul Dé Critique donne une FC, votre jet se transforme
prenez aucun risque. Il n’y a que quand le résultat premier en Échec Critique ou en Complication. Si vous obtenez
du Dé Critique est un “10” que vous risquez d’obtenir un Échec plusieurs FC, le MJ peut aussi se montrer plus sévère sur
­Critique (ou une Complication, voir ci-dessous). les conséquences.
Dans certains cas, vous lancerez plusieurs Dés Critiques. Si un ➢ Danger 3, situation très dangereuse : Ceci fonctionne
seul de ceux-ci donne une Face Critique, votre jet risque de se comme une situation dangereuse, mais vous devez
transformer en Échec Critique ou en Complication. remplacer 2 dés normaux par des Dés Critiques (si vous
avez au moins 3 dés pour ce jet).
Situations dangereuses ➢ Dangers cumulés : Si vous avez 2 situations compliquées
Lorsque vous utilisez certaines armes instables ou lorsque (Danger 1) qui se cumulent, considérez que la situation
vous faites votre action dans un contexte hasardeux, vous ris- est dangereuse (Danger 2). Si une situation dangereuse
quez de provoquer une catastrophe par malchance. Il existe (Danger 2 ou plus) se cumule avec un autre danger,
3 niveaux de situation dangereuse : quel que soit son niveau, votre situation devient très
➢ Danger 1, situation hasardeuse : Vous lancez vos dés ­dangereuse (Danger 3). Aucun niveau n’existe au-dessus
normaux (avec juste 1 Dé Critique, comme pour tout jet), du 3.
mais même si votre jet est une réussite, il risque d’arriver
quelque chose. Si vous obtenez un nombre de Succès Assurance du professionnel
supérieur ou égal à la Difficulté et que vous obtenez une Les niveaux de Danger ajoutent un côté aléatoire à tout jet,
FC, il y a une Complication. Ça signifie que l’action que car il y a toujours au moins une chance sur dix de provoquer
vous entreprenez est réussie, mais qu’un petit élément une Complication. Cependant, si vous avez un Rang vraiment
négatif choisi par le MJ se déroule en plus. élevé dans une Compétence, vous pouvez ignorer le Danger
en vous fiant à votre expérience. Concrètement, ça veut dire
Exemple 1 : Harald tente de forcer la serrure d’un cof- que vous pouvez faire passer le niveau de Danger à 0 en vous
fre à trésor.Il réussit son jet de [Crochetage], mais imposant un Malus équivalent au Danger +1 (donc un Malus
obtient une FC. Malheureusement, le crochet ­utilisé de -2 pour un Danger de 1, -3 pour un Danger de 2 ou -4 pour
s’est brisé et il faudra en acheter un nouveau. un Danger de 3). Vous devez malgré tout toujours lancer
un Dé Critique, car il n’y a aucun moyen d’éviter tout risque
Exemple 2 : Harald est attaqué par un gobelin armé d’une lance. d’Échec Critique.
Comme le sol est glissant, le MJ indique que les jets de com-
bat se font avec un Danger de 1. Harald fait un jet d’[Esquive] Exemple : Le frère de Harald est un excellent archer avec
pour éviter l’arme de son ennemi et réussit son jet, mais obtient un Rang de 5 en Armes de trait. Il tire dans une mêlée où se
une Complication. La lance ne l’a pas touché, mais Harald trouve un gobelin ennemi et Harald lui-même, ce qui est
trébuche et devra se relever lors de sa prochaine Action. une situation hasardeuse (Danger 1). Plutôt que de risquer
de perturber Harald, le frère décide de s’imposer un Malus
Exemple 3 : Un sorcier essaye de prendre possession de l’es- de -2 pour faire passer le Danger à 0. Il risque malgré tout
prit de Harald. Comme ce dernier n’est pas préparé face à toujours de faire un Échec Critique et de toucher Harald dans
ce genre de magie, le MJ lui dit qu’il y a un risque de Com- le dos s’il rate son jet et qu’il obtient une Face Critique.
plication. Heureusement, Harald réussit son jet, mais mal-
heureusement, il a aussi obtenu une FC. Le MJ décide que
Harald est un peu désorienté par le sorcier dans son esprit
et aura un Malus de -1 à tous ses jets pendant 1 heure.

13 II. SYSTÈME - BASE


14
III. COMPÉTENCES - BASE
GÉNÉRALITÉS Exemple 2 : Dans l’univers nommé “Beauté à la Cour”, ce sont
les talents artistiques qui priment pour s’attirer les faveurs du
Créer une liste de Compétences roi. Chaque courtisan a sa spécialité et les Compétences Art et
pour son univers Spectacle disparaissent au profit de Peinture, Sculpture, Chant,
Ce chapitre présente une multitude de Compétences généri- Danse, Comédie, Instruments à vent et Instruments à corde.
ques qui s’adaptent à la plupart des univers. Cepen­dant,
n’oubliez pas que chaque univers de jeu devrait avoir des Exemple 3 : Vous avez décidé de mettre plus en avant les duels
Compétences spécifiques à celui-ci. au corps-à-corps et vous n’aimez pas l’idée que toutes les armes
soient utilisées avec la même Compétence. Vous faites donc dis-
Exemple : Dans AetherPunk, 2 nouvelles Compétences pro- paraître “Armes de mêlée” pour créer Armes courtes, Armes longues,
pres à l’univers sont ajoutées : Théorie Magique et Servo- Armes lourdes, Armes de précision, Armes d’hast et Armes improvisées.
mécanique. La première sert à reconnaître les sorts et la Vous auriez aussi pu découper les types d’armes autrement, par
seconde à réparer les créatures servomécaniques. exemple : Dague, Épées, Haches, Marteaux, Armes d’hast, etc.

Exemples de nouvelles Compétences possibles : À l’opposé, vous pouvez réunir sous un seul nom toutes les
Alchimie magique, Armes laser, Balai magique, Combat Compétences qui n’ont que peu d’utilité pour votre univers
­matriciel, Concentration, Dressage de morts-vivants, Machines de jeu.
à vapeur, Nanotechnologie, Occultisme, Prémonition, Psi,
Résistance à la magie, Résistance aux radiations, Rituels, etc. Exemple 1 : Vous décidez de faire un jeu de rôle basique avec
des donjons porte-monstre-trésor. Les interactions sociales
La façon dont le système a été pensé fonctionne ainsi : Plus sont rares dans cet univers et les Compétences Commande-
un sujet est important à l’univers joué, plus celui-ci va être ment, Déguisement et Étiquette sont éliminées. Ces interactions
subdivisé en plusieurs Compétences. Vous pouvez ainsi créer se feront alors avec la Compétence Persuasion. De plus, Art,
de nouvelles Compétences qui représentent chacune un Artisanat et Spectacle deviennent la Compétence générique
aspect spécifique de l’une des Compétences présentées dans “Métier : …”, vous permettant d’inventer tout et n’importe quoi.
ce chapitre.
Exemple 2 : Dans “Beauté à la Cour”, les conflits armés sont rares
Exemple 1 : Dans un univers de pirates, chacun a une place et sont considérés comme particulièrement grossiers. Les
spécifique sur le navire. C’est pourquoi toute une nouvelle Compétences de combat ne servent presque jamais et sont toutes
catégorie de Compétences est créée à côté des Compétences réunies sous une seule appellation “Combat”. Cette Compétence
diverses et des Compétences de combat : Compétences Maritimes. sert à attaquer à mains nues ou avec n’importe quelle arme.
Cette catégorie comprend Charpenterie (nouvelle Compétence), Les Esquives se font avec la Compétence Acrobatie. La catégorie
Commandement, Cordage (nouvelle Compétence), Natation “Compétences de Combat” n’est pas incluse sur la feuille de person-
(nouvelle Compétence), Navigation, Orientation (nouvelle nage, toutefois on y ajoute la catégorie “Compétences Artistiques”.
Compétence) et Pilotage (qui est une nouvelle Compétence qui
concerne les bateaux, rien à voir avec la Compétence moderne).

Si vous utilisez les règles avancées, vous pouvez même aller


plus loin et donner des Domaines de spécialisation à une
Compétence pour encore la subdiviser. En résumé, quand
vous mettez des Rangs dans une Compétence à Domaine de
spécialisation, vous n’utilisez tous vos dés que dans un cas
bien précis (par exemple, pour forger avec Artisanat : Forge
ou pour cuisiner avec Artisanat : Cuisine). Dans tout autre cas,
vous avez un Malus de -2 à vos jets (pour cuisiner avec Arti-
sanat : Forge, par exemple), la Compétence ne montrant que
votre savoir-faire général.
Dans les règles présentées ci-dessous, seule la Compétence
Artisanat utilise des Domaines, mais on pourrait très bien
imaginer en utiliser pour Armes de mêlée (épées, armes courtes,
armes à impact, armes contondantes, etc.), Art (peinture, sculp-
ture sur bois, sculpture sur pierre, etc.), Érudition (occultisme,
histoire, héraldique, légendes, religion, etc.), Spectacle (comédie,
chant, guitare, danse, etc.), Survie (forêt, désert, toundra, etc.)
ou pour ce que vous voulez. Les règles de Domaines de
­spécialisations sont présentées dans les règles avancées.

15 III. COMPÉTENCES - BASE


Compétences instinctives ➢ Pour les Compétences de Combat, vous pouvez toujours
Les Compétences instinctives sont des Compétences qui com- utiliser 1 Action pour devenir “Préparé”, ce qui vous
mencent toutes au Rang 2 à la création de personnage (les donne un Bonus de +2 pour votre prochain jet d’Attaque
autres commencent au Rang 1). Tous les humains (ou la ou votre Réaction Défensive. Donc, même quelqu’un qui
race principale de votre univers) ont ainsi une connaissance n’a jamais utilisé une épée peut lancer 3 dés à condition
de base de ces Compétences. En dehors de ça, elles ne se d’utiliser 2 Actions pour ses Attaques.
­différencient pas des autres Compétences. Exemple : Le jeune Harald apprend à utiliser un arc. Il n’a pour le
Une même Compétence peut être instinctive dans certains moment aucune expérience et n’a qu’un Rang de 1 en Armes de
univers et pas dans d’autres. trait. Cependant, en se concentrant et en visant, il peut utiliser ses
2 Actions du Tour de Combat ainsi : 1 Action pour être “Préparé”, suivi
Exemple : Dans un univers médiéval, où faire du feu avec les d’1 Action pour Attaquer avec 3 dés sous un Seuil égal à sa Dextérité.
moyens du bord, chasser et camper à la belle étoile sont des
activités courantes, la Compétence “Survie” est instinctive. Dans un Compétences au Rang 0
univers moderne, où ses activités ne sont pas pratiquées par la Il n’existe pas de Compétence qui commence au Rang 0
plupart des gens, “Survie” n’est pas une Compétence instinctive. pour les PJ dans les règles de base, mais ça pourrait arriver
dans certains univers et dans certains cas. Par exemple,
Récapitulatif du système pour des Compétences de magie qui ne seraient pas accessi-
Presque toutes les Compétences sont associées à un Attribut. bles au commun des mortels. De même, la plupart des ani-
Sauf s’il est spécifié autre chose, pour faire un jet avec cette maux ont un Rang de 0 dans les Compétences propres aux
Compétence, il faut lancer un nombre de dés égal au Rang de créatures civilisées.
la Compétence avec un Seuil égal au Rang de l’Attribut. Dans ce Si vous avez un Rang de 0 dans une Compétence (ou que
chapitre, vous trouverez des règles assez précises pour toutes celle-ci n’est même pas indiquée sur votre feuille de person-
les Compétences, mais si le MJ le désire, il peut ignorer tout ou nage), vous ne pourrez généralement même pas tenter de jet,
partie de ces règles. Dans ce cas, c’est à lui de déterminer la sauf si le MJ estime que vous avez une chance de réussir dans
Difficulté des jets selon les circonstances. ces circonstances et qu’il vous donne un Bonus à votre jet.
Quand il faut utiliser un autre Attribut que celui qui asso-
cié à la Compétence, celui-ci est précisé dans la descrip-
tion du jet. Quand plusieurs Attributs sont associés à une
Compétence, l’Attribut à utiliser est toujours indiqué pour
toutes les circonstances.

Faire face à une Difficulté


supérieure à sa Compétence
La plupart des Compétences commencent au Rang 1 et faire
un jet Difficulté 2 ou plus n’est pas rare. Si vous vous retrouvez
dans une situation où réussir un jet est presque impossible,
c’est au MJ de faire un choix parmi ces options :
➢ La plupart du temps, il peut décider que vous ne vous
y connaissez pas assez et qu’ il est naturel de ne pas
pouvoir réussir à ce niveau de compétence. Vous n’avez
pas les connaissances nécessaires pour tenter cette action
et vous n’y pouvez rien.
Exemple : Harald le barbare est exceptionnellement invité à
la cour du roi. Pour éviter de faire tache au milieu des nobles,
le MJ lui indique qu’il doit réussir un jet d’[Étiquette] diff.3.
Seulement, Harald a un Rang de 1 dans cette Compétence.
Le MJ lui explique qu’il n’a simplement aucune idée de ce
qu’il doit faire ou ne pas faire. Il ne peut compter que sur
sa chance et espérer obtenir des “1” avec son seul dé.
➢ Parfois, le MJ peut estimer que l’action demandée est
facile, même pour quelqu’un qui n’a aucune connaissance
spécifique dans le domaine, à condition de prendre son
temps. Dans ce cas, le MJ peut donner un Bonus de +1
ou +2 au jet si le personnage prend trois fois le temps
normal pour accomplir cette action.
Exemple : Le jeune Harald décide de cuisiner pour la première
fois de sa vie. Malheureusement, la Difficulté pour cette
préparation précise est de 2 et il a seulement un Rang de 1
en Artisanat. Heureusement, il dispose d’une recette écrite
très précise. Comme il prend vraiment son temps et qu’il
suit la recette à la lettre, le MJ lui donne un Bonus de +2,
lui permettant de jeter 3 dés à son jet d’[Artisanat].

III. COMPÉTENCES - BASE 16


Exemple de liste pour un DESCRIPTION DES
univers médiéval COMPÉTENCES DE COMBAT
Les Compétences avec un ✔ sont des Compétences Instinctives :
ARMES À FEU (DEX)
COMBAT Description : Cette Compétence moderne est utilisée quand
Armes à poudre (DEX), Armes de trait (DEX), Armes de vous voulez vous servir de pistolets, de revolvers ou de fusils
mêlée (DEX), Bagarre ✔ (DEX), Esquive ✔ (RAP), Lancer ✔ (DEX), en tout genre. La plupart des armes automatiques sont aussi
Machines de guerre (PER) utilisées avec celle-ci.
Système : Voir le chapitre IV.
PHYSIQUE
Acrobatie ✔ (DEX), Équitation (DEX) ARMES À POUDRE (DEX)
Description : Cette Compétence est utile dès que vous utilisez
SOCIAL une arme à poudre noire qui tient dans les mains, tel un pis-
Art (CHA), Commandement (CHA), Détermination ✔ (VOL), tolet, un mousquet ou une arquebuse. Elle ne sert toutefois à
Empathie ✔ (CHA), Étiquette (CHA), Langues (CHA), Persuasion ✔ rien si vous utilisez des armes de très grandes tailles, comme
(CHA), Spectacle (CHA) des canons, par exemple. Dans ce cas, c’est la Compétence
Machines de guerre qui intervient.
ROUBLARDISE Système : Voir le chapitre IV.
Crochetage (DEX), Déguisement (CHA), ­Furtivité ✔ (DEX),
I­nvestigation ✔ (PER), Jeux (INT/CHA), Tours de main (DEX ARMES DE TRAIT (DEX)
ou RAP), Vigilance ✔ (PER) Description : Pour utiliser correctement un arc ou une
arbalète, il faut posséder cette Compétence. Avec un Rang suf-
CONNAISSANCE fisamment élevé, vous serez capable de prouesses dignes des
Bureaucratie (INT), Chirurgie (INT), Érudition ✔ (INT), héros de légendes.
­ erboristerie (INT), ­Premiers soins (INT), Stratégie (INT)
H Système : Voir le chapitre IV.

MÉTIER ARMES LOURDES (DEX)


Artisanat (INT), Dressage (VOL ou CHA), Ingénierie (INT), Description : Cette Compétence moderne est utilisée pour
Minage (INT), Navigation (PER), Survie ✔ (PER), Torture (INT) tirer avec toutes les armes militaires plus grandes qu’un fusil,
comme un lance-roquettes, une mitrailleuse lourde, un lance-
Exemple de liste pour flammes ou une tourelle de tank.
un univers moderne Système : Voir le chapitre IV.
Les Compétences avec un ✔ sont des Compétences Instinctives :
ARMES DE MÊLÉE (DEX)
COMBAT Description : Cette Compétence permet de se battre avec
Armes à feu (DEX), Armes de trait (DEX), Armes lourdes (DEX), toutes sortes d’armes de corps-à-corps, comme une épée, une
Armes de mêlée (DEX), Bagarre ✔ (DEX), Esquive ✔ (RAP), hache à deux mains ou un couteau de cuisine, par exemple.
Lancer* (DEX) Système : Voir le chapitre IV.

PHYSIQUE
Acrobatie ✔ (DEX), Conduite (RAP), ­Équitation (DEX), ­
Pilo­tage (RAP)

SOCIAL
Art (CHA), Commandement (CHA), ­Détermination ✔ (VOL),
Empathie ✔ (CHA), Étiquette (CHA), Langues (CHA),
­Persuasion ✔ (CHA), Spectacle (CHA)

ROUBLARDISE
Crochetage (DEX), Déguisement (CHA), Furtivité ✔ (DEX),
I­nvestigation ✔ (PER), Jeux (INT/CHA), Tours de main (DEX ou
RAP), Vigilance ✔ (PER)

CONNAISSANCE
Bureaucratie (INT), Chirurgie (INT), Érudition ✔ (INT),
I­nformatique ✔ (INT), Pharmacologie (INT), ­Premiers soins (INT)

MÉTIER
Artisanat (INT), Démolition (INT), Dressage (VOL ou CHA),
Ingénierie (INT), Mécanique (INT), ­Navigation (PER), Survie
(PER), Torture (INT)

17 III. COMPÉTENCES - BASE


BAGARRE (DEX) pouvez tenter un autre jet de [DEX/FOR] ou d’[Acrobatie]
Description : Quand vous utilisez vos poings, vos pieds, vos diff. 2 pour vous rattraper à la corde à la force de vos bras
griffes ou vos crocs, c’est cette Compétence qui intervient. Elle à la dernière seconde.
permet de donner de simples coups ou encore de faire des ➢ Placement acrobatique : Vous pouvez habilement vous
prises complexes. déplacer de quelques mètres en plein combat ou sauter
Système : Voir le chapitre IV. au-dessus d’un adversaire pour une Action Rapide. Vous
devez réussir un jet opposé d’[Acrobatie] face à un jet
ESQUIVE (RAP) d’[Armes de mêlée] ou de [Bagarre] de votre ennemi (selon
Description : Cette Compétence permet d’éviter de se prendre qu’il est armé ou non). En cas de réussite, vous pouvez
des coups. Elle vous servira à esquiver les attaques au corps-à- vous déplacer d’un nombre de mètres égal à la moitié de
corps, les attaques à distances et certains pièges. votre Rang de Rapidité sans subir d’Attaque d’Opportunité.
Système : Voir le chapitre IV. L’Esquive détermine aussi vos En cas d’échec, toutefois, vous subissez une Attaque
Réflexes Naturels, qui représente la Difficulté de base pour d’Opportunité normale. En cas d’égalité, rien ne se passe
vous toucher au corps-à-corps. et vous avez perdu votre Action Rapide pour rien. Si vous
êtes au corps-à-corps avec plusieurs ennemis, ils font tous
LANCER (DEX) un jet et vous devez obtenir plus de Succès que chacun de
Description : Cette Compétence permet de lancer toutes vos adversaires. Cette manœuvre permet principalement
sortes d’armes : des pierres, des dagues, des javelots ou de vous reculer pour utiliser une arme à distance ou pour
encore des grenades. C’est elle aussi qui est utilisée avec des fuir juste après ce placement.
armes à distance simples, comme une sarbacane, un lance- ➢ Amortir une chute : Quand vous tombez de haut, les
pierre ou une fronde. Dégâts sont généralement de [3D +1D par mètre de
Système : Voir le chapitre IV. chute/F5/ignore l’Armure]. Cependant, si vous avez sauté
volontairement, vous pouvez faire un jet d’[Acrobatie]
MACHINES DE GUERRE (PER) pour retomber sur vos pieds, chaque Succès enlevant un
Description : Cette Compétence médiévale intervient dès que Succès au jet de Dégâts. Si votre chute n’était pas prévue
vous utilisez une arme trop grande pour être portée par un (si vous avez été projeté, par exemple), vous pouvez tout
seul homme, comme un canon, une catapulte ou une bal- de même tenter le même jet, mais avec un Malus de -2.
iste. Elle est principalement utilisée lors des batailles à grande ➢ Attaque acrobatique : Vous pouvez donner une
échelle, mais peut vous servir si vous tombez sur un canon dimension spectaculaire à une Attaque, par exemple,
chargé au bon moment. en sautant d’un balcon sur le dos d’un ennemi ou en
Système : Voir les chapitre IV et XVIII. vous balançant à un chandelier. Vous devez décrire votre
action et le MJ doit l’accepter. Une attaque acrobatique
DESCRIPTION DES est impossible si vous n’avez aucun élément de décors
COMPÉTENCES DIVERSES pour vous aider à prendre votre adversaire de haut. Cette
manœuvre de combat demande 2 Actions. Vous devez
ACROBATIE (DEX) commencer par réussir un jet d’[Acrobatie] diff.2. En cas de
Description : Cette Compétence héroïque permet d’effec- réussite, vous pouvez ensuite faire une Attaque au corps-
tuer toutes sortes de manœuvres impressionnantes, comme à-corps avec un Bonus de +2 au jet d’Attaque et au jet
marcher en équilibre sur une corde, tomber de haut sans de Dégâts. Ce Bonus peut se cumuler avec le faire d’être
se blesser ou sauter habilement au-dessus de la tête d’un Préparé (voir le chapitre IV).
garde armé.
Système : La plupart des actions physiques (courir, sauter,
grimper, etc.) demandent simplement des jets d’Attributs,
comme indiqué dans le chapitre VI, mais quand vous essayez
de faire quelque chose d’inhabituel, il faut utiliser cette
Compétence. Voici quelques exemples de ce que vous pouvez
réaliser avec Acrobatie :
➢ La force ne fait pas tout : Si vous faites un jet pour sauter
ou grimper et que votre Rang d’Acrobatie est plus élevé
que votre Rang de Force, vous pouvez remplacer les jets
de [DEX/FOR] par des jets d’[Acrobatie]. Cette Compétence
n’intervient généralement pas pour les jets liés à la
course, sauf si vous avez l’occasion d’utiliser habillement
votre environnement pour perdre votre poursuivant.
➢ Jouer l’équilibriste : Chaque jet demande une Action de
combat. La Difficulté de cette entreprise dépend de la
stabilité de votre appui : une planche de 5 cm de large
(diff.1), une corde bien tendue (diff. 2) ou une corde
volant au vent (diff.4). En cas de réussite au jet, vous
pouvez rester sur place ou avancer d’un mètre. Chaque
­Succès Supplémentaire vous permet d’avancer d’un mètre
de plus. En cas d’échec au jet, vous tombez, mais vous

III. COMPÉTENCES - BASE 18


ALCHIMIE, HERBORISTERIE, DROGUES ➢ Mortel : Malus -3, Danger 1. Effet : 2 Points de Vie perdus à
ET POISONS ou PHARMACOLOGIE (INT) chaque jet d’[END/VOL] raté.
Description : Ces 4 noms représentent la même Compétence, Vous devez aussi déterminer à la création si c’est un poison
nommée différemment selon l’ambiance de l’univers joué. qui doit être ingéré (mis dans une boisson ou de la nourrit-
Dans tous les cas, elle permet de concocter des drogues, des ure) ou injecté (mis sur une lame). Le MJ peut aussi vous per-
poisons et des contrepoisons à partir de plantes et d’autres mettre de faire des gaz empoisonnés si vous avez le matériel
produits rares. Les produits créés grâce à cette Compétence nécessaire, mais il faut alors ajouter un Malus de -1.
peuvent avoir divers effets : endormir, affaiblir ou même La Virulence du poison est égale au nombre de Succès que
tuer. Pour utiliser cette Compétence, vous avez besoin vous obtenez. Une personne empoisonnée doit faire un
­d’équipements particuliers. jet d’[END/VOL] diff. (Virulence) tous les 2 Tours de combat
Système : Résister à un poison (comme à une maladie) dépend pour ne pas subir les effets du poison. À chaque fois qu’elle
de votre constitution, mais également de votre volonté de réussit un jet, la Virulence diminue de 1 et le poison arrête
vivre. Les jets de la victime sont donc des jets d’[END/VOL] de faire effet une fois la Virulence tombée à 0. Une personne
contre une Difficulté égale à la ­Virulence du poison. avec l’équipement nécessaire peut tenter un jet avec cette
Pour créer un poison, vous devez avant tout récupérer les même Compétence Difficulté (Virulence) pour fabriquer un
ingrédients nécessaires. Vous pouvez les acheter dans cer- ­antidote en 5 Tours.
taines boutiques ou aller les chercher vous-même dans la Si vous êtes affecté plusieurs fois par le même poison, aug-
nature. Pour cette recherche d’ingrédient, vous pouvez uti- mentez à chaque fois la Virulence de 1 jusqu’à un maximum
liser votre Rang de Survie à la place de votre Compétence. Voici de +3.
les règles pour les recherches d’herbes et d’ingrédients : Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus
➢ Pour trouver 1D10 doses d’herbes de soins, ­souple pour utiliser cette Compétence dans le chapitre XI.
permettant de faire des premiers soins sans trousse de
soins, il faut réussir un jet Difficulté 2. Cela prend 2 heures. ART (CHA)
Il y a aussi moyen de trouver vite fait 1 dose d’herbes en Description : Cette Compétence est utilisée pour créer des
5 ou 10 minutes contre un jet Difficulté 3. œuvres d’art comme des dessins, des peintures ou des s­ tatues
➢ Pour trouver les ingrédients nécessaires à la fabrication en bois ou en pierre.
d’une drogue ou d’un poison, faites un jet Difficulté 1 Système : Quand vous voulez créer quelque chose, le MJ
(vomitif ), 2 (assommant) ou 3 (paralysant ou mortel). Une doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour finaliser
réussite vous permet de trouer 1 dose d’ingrédient pour votre œuvre. Vous faites votre jet à la moitié de ce temps et,
un poison de votre choix ou 1 antidote contre un type de si vous n’obtenez pas assez de Succès, vous avez juste réalisé
poison de votre choix. Le temps de la recherche (­calculé une œuvre médiocre qui n’est pas digne d’intérêt. Toutefois, si
en heures) est égal à la Difficulté. vous accumulez de nombreux Succès Supplémentaires par rap-
➢ En réussissant un jet contre la même Difficulté, vous port à la Difficulté, la création sera de plus grande qualité que
pouvez trouver une plante qui a exactement le même prévue. Vous pouvez aussi choisir de faire un jet d’[Art] après
effet qu’une drogue ou un poison de votre choix, avoir fabriqué quelque chose avec la Compétence ­Artisanat
mais avec une Virulence de seulement 2. Le temps de la pour la rendre belle (en plus d’être fonctionnelle).
recherche (calculé en heures) est égal à la Difficulté. Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus
➢ Chaque Succès Supplémentaire obtenu sur les jets ­précis pour cette Compétence dans le chapitre XI.
décrits ci-dessus diminue le temps de recherche de
30 ­minutes, vous permettant même de trouver des ARTISANAT (INT)
ingrédients en quelques instants grâce à un bon jet. Description : Cette Compétence reprend tous les métiers
Une fois que vous avez les ingrédients nécessaires, vous devez manuels qui consistent à fabriquer quelque chose, que ce soit
décider du type de poison que vous voulez fabriquer. Vous un vêtement, une arme, une armure, un piège ou même une
pouvez créer toute sorte de produits étranges avec l’accord maison. C’est aussi la Compétence des ­fermiers et des ouvriers.
du MJ (dans certains univers magiques, cette Compétence Système : Quand vous voulez créer quelque chose, le MJ
permet même de concocter des potions encore plus bizarres), doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour finaliser
mais quelques exemples importants sont donnés ­ci-dessous. votre travail. Vous faites votre jet à la moitié de ce temps et
La préparation demande quelques heures (la durée exacte si vous n’obtenez pas assez de Succès, vous avez juste fait un
étant déterminée par le MJ). Faites un jet avec votre travail médiocre qui ne tiendra pas longtemps. Par contre,
Compétence ensuite, mais le type de poison que vous voulez si vous accumulez de nombreux Succès Supplémentaires par
faire vous donne un Bonus ou un Malus : rapport à la Difficulté, la c­ réation sera de plus grande qualité
➢ Vomitif / Laxatif : Ni Bonus, ni Malus. Effet : Enlevez 1 que prévue.
Succès à chacun de vos jets de Compétence tant que vous Pour des créations grandes et/ou complexes (bâtiments,
êtes empoisonné. Ce Malus n’est pas cumulatif, mais per- machines de guerre, créations mécaniques, etc.), il vous faut
siste tant que la drogue fait effet. avant tout un plan conçu avec la ­Compétence Ingénierie.
➢ Assommant : Malus -1. Effet : 2 Points de Fatigue perdus à Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus pré-
chaque jet d’[END/VOL] raté. cis pour cette Compétence dans le chapitre XI. Les Domaines
➢ Paralysant : Malus -2. Effet : Malus cumulatif de -1 à tous de spécialisation Artisanat : forge, Artisanat : travail du cuir et
les jets physiques tous les 2 jets d’[END/VOL] ratés. Artisanat : pièges y sont détaillés.

19 III. COMPÉTENCES - BASE


BUREAUCRATIE (INT) (jusqu’à une Difficulté de 5 pour convaincre une foule hostile
Description : Cette Compétence vous permet de connaî- de plusieurs milliers de personnes). Cela peut aussi se trans-
tre et d’utiliser à votre avantage les rouages administratifs former en jet d’opposition, si une autre personne dirige déjà
et juridiques. Elle couvre de nombreux sujets, comme la loi, la foule.
­l’économie et la politique.
Système : De manière générale, cette Compétence est sur- Exemple : Harald monte sur un rocher et fait un discours pour
tout utilisée par les avocats pour défendre leur client. Un jet pousser les esclaves qui travaillent dans les mines à se rebel-
réussi vous permet de trouver une faille dans le système pour ler ! Le MJ décide que ce sera un jet de [Commandement]
innocenter ou condamner votre cible. Le résultat est sou- opposé à un jet de [Détermination] du maître des esclaves.
vent déterminé par un jet opposé de [Bureaucratie] entre les
deux avocats. Le MJ peut aussi de temps en temps faire un jet secret d’une
Bureaucratie peut être utilisée dans bien d’autres domaines Difficulté de 1 en utilisant le Commandement d’un PJ pour voir
par un personnage ingénieux : corruption, détournement, fab- si les PNJ qui suivent le personnage ne désertent pas ou ne se
rication de faux documents, génie économique, p ­ aperasserie mutinent pas.
administrative, etc.
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus CONDUITE (RAP)
­précis pour faire des recherches avec cette Compétence dans Description : Cette Compétence moderne permet de conduire
le chapitre XI. des véhicules terrestres, que ce soit des voitures, des motos
ou des camions.
CHIRURGIE (INT) Système : Un personnage avec un Rang de 2 ou plus peut
Description : Cette Compétence permet de faire des inter- conduire dans la plupart des situations sans le moindre jet.
ventions médicales complexes, comme réduire une fracture, Dans des circonstances plus dangereuses, la Difficulté des jets
enlever une balle ou sauver un mourant à la dernière seconde. est déterminée par le MJ, mais voici quelques exemples :
Le Rang dans cette Compétence ne peut jamais être supérieur ➢ Freiner brutalement sur une route mouillée : diff. 2 /
à celui de Premiers soins, vous devez donc monter les deux en diff. 3 si vous conduisez un camion
parallèle. ➢ Faire un wheeling à moto : diff. 2
Système : Posséder des outils de chirurgien est indispensable ➢ Faire un tête-à-queue : diff. 2
pour utiliser cette Compétence. Une bonne trousse de soins ➢ Utiliser une planche pour sauter d’un immeuble à l’autre
professionnelle vous permet de faire vos jets sans Malus. Si avec une moto : diff. 3
vous utilisez du matériel inapproprié, vous avez un Malus de ➢ Faire une cascade pour passer une voiture sur 2 roues
-1 à -3 à vos jets et le jet devient Dangereux (Danger 2). latérales et rouler ainsi sur 100 mètres : diff. 5
La Chirurgie vous permettra principalement de réaliser des ➢ Emboutir une autre voiture qui prend la fuite : jet en
premiers soins sur quelqu’un qui a entamé son Niveau de ­opposition entre les deux conducteurs
­blessure : Handicapé (3ème ligne des Cases de Santé). Faites Les vieux véhicules donnent un Malus aux jets de C ­ onduite
votre jet en suivant les règles suivantes : alors que les véhicules sportifs donnent un Bonus.
➢ Si la victime est au niveau Handicapé ou Incapacité, vous Pour pouvoir conduire d’une main et tirer de l’autre, il faut
devez passer 4 Tours à la soigner. Vous pouvez alors tenter déjà être un excellent conducteur. À chaque fois que vous
un jet de [Chirurgie]. Le blessé récupère autant de PV faites un jet avec une Compétence de Combat tout en étant
que le nombre de Succès obtenus. au volant d’un véhicule, vous utilisez le Rang le plus bas entre
➢ Si vous n’obtenez pas un seul Succès, vous ne faites votre Conduite et votre Compétence de Combat.
qu’empirer les choses et le blessé perd immédiatement Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus
1 PF ! En cas de Complication, chaque Face Critique provo- ­précis pour cette Compétence dans le chapitre XV.
que une Hémorragie ou fait perdre 1 PF (au choix du MJ).
➢ En cas d’Échec Critique, le blessé perd à la place 1D6 PV !
➢ Un blessé ne peut bénéficier que d’un seul premier soin
réussi. Ensuite, il faut qu’il se fasse à nouveau blesser pour
que l’on puisse soigner ses nouvelles blessures.
➢ Vous pouvez vous soigner vous-même, mais avec un
Malus de -1 cumulé avec vos Malus de blessure.
Si vous utilisez les règles avancées, la Chirurgie sert aussi à
minimiser et soigner les Blessures Graves.

COMMANDEMENT (CHA)
Description : Pour devenir un grand héros reconnu de tous,
il faut passer par cette Compétence. Pour commander des
armées, lever une foule ou se faire respecter de ses hommes il
faut compter sur celle-ci. C’est la Compétence des officiers, des
capitaines ou s­ implement des meneurs d’hommes.
Système : La Difficulté des jets varie énormément selon la situ­
ation, mais tourne normalement autour de 2 pour convain-
cre une foule. Cette Difficulté peut grandement changer selon
les circonstances et le nombre de personnes à convaincre

III. COMPÉTENCES - BASE 20


CROCHETAGE (DEX) DÉMOLITION (INT)
Description : Une porte vous empêche de passer ? Vous avez Description : Cette Compétence permet de se servir d’explo-
alors deux solutions : soit la briser, soit (si vous voulez être sifs en tout genre. Elle permet aussi de placer des charges
moins bruyant) la crocheter en utilisant cette Compétence. dans un bâtiment pour le faire s’effondrer.
Système : Il faut utiliser 2 Actions pour chaque jet de Cro- Système : Tous les jets de Démolitions sont considérés comme
chetage. Les serrures de qualité médiocres demandent seule- hasardeux (Danger 1) et vous risquez de provoquer une Com-
ment un jet Difficulté 2 pour être ouvertes, mais les serrures plication. Vous subissez alors une partie des Dégâts de l’ex-
de qualité normale les plus courantes demandent un jet de plosion (en général, l’équivalent des Dégâts dans la Zone d’Ef-
Difficulté 3. Cette Difficulté peut monter jusqu’à 6 pour les fet, mais avec une Force de 3) ou le MJ peut inventer un effet
serrures les plus complexes. Vous avez normalement besoin plus original. Tout Échec Critique indique que vous êtes pris
d’une trousse de crochetage pour faire un jet, mais une sim- directement dans l’explosion de votre propre bombe, avec le
ple épingle à cheveux est considérée comme un outil de cro- ­maximum de Dégâts.
chetage de mauvaise qualité (Malus de –2, Danger 1). Si vous Vous devez avant tout pouvoir vous procurer les explosifs
ratez votre jet de Crochetage, vous pouvez le tenter à nou- nécessaires à votre entreprise. Vous pouvez aussi fabriquer
veau après avoir réutilisé 2 Actions, mais le Danger augmente vos propres explosifs, peut-être même les faire avec des pro-
à chaque fois de 1 (jusqu’à un maximum de 3, vous obligeant duits usuels, si vous êtes assez doué. Fabriquer une bombe
alors à lancer 3 Dés Critiques). En cas de Complication, vous prend généralement 12 heures. La Difficulté de base pour la
cassez votre matériel ou vous pouvez déclencher un piège. fabriquer est de 2. Cette Difficulté passe à 3 si la bombe est
Vous pouvez aussi utiliser cette Compétence pour vous libérer faite avec des matériaux inadaptés. Les Dégâts d’une telle
de menottes ou de cordes qui vous enserrent les poignets. La bombe sont au plus de 8 (8 dés normaux dans la Zone d’Ef-
Difficulté de ce genre de manœuvre est minimum de 3. fet et 8 dés en Doubles Dégâts pour ce qui se trouve au con-
tact de la bombe), la Force est toujours de 6 et la Zone d’Effet
est choisie à la conception entre 2 et 10 mètres. Les Dégâts
augmentent encore de 1 (pour le contact et pour la Zone d’Ef-
fet) par tranche de 2 Succès Supplémentaire obtenus au jet
de [Démolition]. Ils peuvent encore être augmentés de 1 en
passant 2 jours supplémentaires à fabriquer la bombe (max-
imum +3 avec cette dernière solution, en y travaillant 6 jours
et demi).
DÉGUISEMENT (CHA) La Difficulté pour détruire un bâtiment dépend de la taille de
Description : Cette Compétence est utile pour vous faire celui-ci : de 1 (pour piéger une voiture) à 4 (pour une gigan-
passer pour une autre personne ou pour imiter la voix de tesque entreprise). En cas d’échec, tout ne se passe pas
quelqu’un. Elle peut aussi servir à imiter des cris d’animaux comme prévu et c’est au MJ d’évaluer les conséquences : la
(ou faire d
­ ’autres bruits bizarres !). bombe n’explose pas, la bombe explose trop tôt ou le bâti-
Système : Il faut généralement un minimum de matériel ment tombe du mauvais côté.
approprié à la situation pour modifier votre apparence. Pour faire un piège explosif, le MJ peut improviser des règles
Quand vous vous déguisez en une autre personne ou une (la victime ayant droit à un jet d’[Investigation]) ou utiliser les
autre créature, faites un jet de [Déguisement]. Le nombre de règles d’Artisanat : piège présentées dans le chapitre XIII. Il y
Succès représente la Difficulté des jets d’[Investigation] des a aussi un système plus précis pour cette Compétence dans
personnes que vous essayez de tromper. Appliquez aussi les ce chapitre.
modificateurs suivants :
➢ Si vous disposez d’une trousse de maquillage, d’une
trousse de couture et d’un peu de tissu, vous avez un
Bonus de +1 à vos jets.
➢ Si vous disposez de toute une caravane de maquillages et
costumes, vous avez un Bonus de +2 à vos jets.
➢ Plus vous tentez de ressembler à ce que vous n’êtes pas,
plus vous aurez de Malus important à votre jet. Par exem-
ple : avoir l’air un peu plus grand (Malus -1), changer de
sexe (Malus -2), changer de race (Malus variable), etc.
➢ Si on ne vous voit que de loin, la Difficulté des jets d’[In-
vestigation] est encore augmentée de 1. Donc, même un
déguisement avec 0 Succès peut fonctionner de loin.
➢ Toutefois, si vous discutez avec quelqu’un, vous devrez
sans doute aussi faire des jets de [Persuasion] pour
­paraître normal.
➢ De plus, si vous essayez de ressembler à une personne
bien particulière et que vous comptez avoir un déguise-
ment assez réaliste pour tromper quelqu’un qui vous
regardera de près, diminuez votre nombre de Succès de 2
juste après avoir fait votre jet.

21 III. COMPÉTENCES - BASE


DÉTERMINATION (VOL) ➢ 13 ou plus - Crise cardiaque : Faites immédiatement un
Description : Cette Compétence représente votre sang-froid et jet d’[END/VOL] diff.1. En cas d’échec, votre cœur s’arrête.
votre expérience face à des événements effrayants. Elle sert Si un soigneur intervient dans les 5 prochains Tours, il a
à résister à la peur et à la torture, mais également à intimider droit à un seul jet de [Premiers Soins] diff.4 pour vous rani-
vos ennemis. mer. En cas de réussite au jet de [Premiers Soins] ou si vous
Système : Les créatures ou les lieux effrayants sont caractérisés avez réussi votre jet d’[END/VOL], vous survivez, mais
par une Difficulté que l’on appelle la Peur. Pour résister à la votre Rang d’Endurance de Base est diminué définitive-
peur, vous devez simplement réussir un jet contre la Difficulté ment de 1 et vous devez immédiatement cocher toutes
présentée par le MJ. En cas d’échec, regardez le résultat initial vos Cases de Santé, sauf la toute dernière.
du Dé Critique (si vous avez obtenu un “1” et que vous l’avez Voici quelques exemples de niveaux de peur :
relancé, vous comptez toujours qu’il a fait “1”) et additionnez ➢ Regarder un film particulièrement effrayant : diff.1, un
à celui-ci la Difficulté du jet pour ­déterminer votre réaction : échec indique simplement que vous sursautez et que vous
➢ 3 ou moins - Sursaut : Vous sursautez et vous devez uti- êtes mal à l’aise
liser toutes vos Actions du prochain Tour de ­combat pour ➢ Tomber nez à nez avec un cadavre : diff.1
vous défendre ou fuir. ➢ Tomber nez à nez avec un groupe de cadavres
➢ 4 ou 5 - Méfiance : Si vous êtes engagé dans un combat, horriblement mutilés : diff.2
vous devez garder au moins une Action par Tour pour ➢ Voir une apparition fantomatique : diff.2
faire une Réaction Défensive. Sinon, vous faites très atten- ➢ Être attaqué par un zombie géant : diff.3
tion où vous marchez : vous divisez votre Déplacement ➢ Rencontrer un démon gigantesque prêt
par 2, mais vous bénéficiez un Bonus de +1 à vos jets de à prendre votre âme : diff.5
[Vigilance] pendant 1 heure. ➢ Rencontrer un dieu maléfique cyclopéen
➢ 6 ou 7 - Tremblements : Vos mains tremblent et vous transcendant l’espace et le temps : diff.6
peinez à vous concentrer sur ce que vous faites. Vous avez
un Malus de -1 à de tous vos jets ­pendant l’heure qui suit. Exemple : Harald se retrouve face à un démon particu-
➢ 8 - Rage : Vous attaquez de manière totalement lièrement effrayant ! Le MJ lui demande de faire un jet de
incohérente la source de votre peur. Vous devez utiliser [Détermination] diff.4 pour déterminer sa réaction. Harald
toutes vos Actions de combat pour avancer vers votre n’obtient pas un seul Succès et son Dé Critique indique un
ennemi et l’attaquer. Vous ne pouvez pas garder d’Ac- “6”. Il ajoute la Difficulté de 4 à ce résultat et va voir sur la
tions pour vous défendre et vos Réflexes Naturels sont table quelle sera sa réaction avec un 10 (6 + 4) : Harald est
diminués de 1 (minimum 1). Vous pouvez faire un jet de paralysé de peur et est à la merci de son adversaire !
[VOL/INT] diff.2 tous les 2 Tours de jeu, au début du Tour,
pour ­retrouver vos esprits. Cette Compétence permet aussi d’intimider quelqu’un. Pour
➢ 9 - Panique : Vous vous éloignez de toutes vos forces de la ça, vous devez réussir un jet opposé de [Détermination]. Plus
cause de votre peur ! Vous devez rester à bonne distance vous ferez de Succès Supplémentaires et plus la personne vous
de celle-ci et vous ne pouvez pas l’attaquer. Faites un révèlera d’informations.
jet de [VOL/FOR] diff.2 tous les 2 Tours de jeu, au début
du Tour. En cas de réussite, vous pouvez à nouveau agir
comme bon vous semble, mais des tremblements vous
donnent un Malus de -1 à tous vos jets tant que vous êtes
en présence de la cause de votre peur.
➢ 10 - Paralysie : Vous restez immobile comme une statue.
Vous ne pouvez ni agir, ni vous déplacer et vos Réflexes
Naturels tombent à 1. Il faut malgré tout faire un jet d’At-
taque pour vous toucher et vous résistez normalement
aux coups. Vous pouvez faire un jet de [VOL/END] diff.2
tous les 2 Tours de jeu, au début du Tour, pour retrouver le
contrôle de votre corps.
➢ 11 - Évanouissement : Vous tombez inconscient et perdez
1D6 PF. Si quelqu’un essaye activement de vous réveiller,
vous pouvez faire un jet de [VOL/PER] diff.2 au début de
chaque Tour de jeu pour vous réveiller. Vous pouvez faire
le même jet si vous êtes blessé, à condition que vous ne
soyez pas tué sur le coup. Si personne ne vous aide et
que vous êtes laissé en vie, vous vous réveillerez de vous-
même au bout d’une heure.
➢ 12 - Traumatisme : Faites immédiatement un jet de
[VOL/CHA] diff.2. En cas de réussite, vous perdez con-
naissance pendant 1 heure et il n’y a aucun moyen de
vous réveiller. En cas d’échec, il vous arrive la même
chose, mais vous devez tirer une Séquelle Mentale en
plus (voir le chapitre XIII).

III. COMPÉTENCES - BASE 22


DRESSAGE (CHA ou VOL) Il n’est pas obligé d’entrer dans les détails et devrait plutôt
Description : Cette Compétence permet d’apprendre des tours donner des indications vagues, sauf si le personnage fait une
à un animal (souvent un chien ou un cheval). Elle est utilisée Réussite Critique.
avec le Charisme ou la Volonté, selon la méthode du dresseur, Vous pouvez aussi utiliser votre Rang d’Empathie à la place de
mais un animal est souvent plus fidèle à un maître qui utilise celui de Persuasion à tout moment où vous essayez de con-
son Charisme. vaincre quelqu’un en étant parfaitement honnête ou quand
Système : Avant tout, si l’animal est naturellement sauvage, il vous essayez de rassurer une personne de votre bienveillance.
faut le domestiquer. Ceci demande 2 semaines et vous devez Si tout un groupe doit faire un jet d’[Empathie] pour détecter
réussir un jet de [Dressage] diff.3 hasardeux (Danger 1, donc un mensonge, vous pouvez soit faire autant de jets indivi-
avec des risques de Complication). Si vous ne réussissez pas duels (surtout si les membres du groupe sont désunis) ou
du premier coup, vous pouvez retenter un jet tous les 3 jours utiliser seulement le Rang le plus élevé du groupe. Dans ce
d’entraînement, mais en augmentant à chaque fois le Danger dernier cas, l’effet de groupe fait que tout le monde se plie à
de 1. En cas de Complication, vous subissez automatique 1 jet l’avis général.
de Dégâts provenant de l’animal. Certains animaux peu enc-
lins à obéir à des ordres peuvent rendre l’entraînement encore ÉQUITATION (DEX)
plus dangereux pour le dresseur (par exemple, Danger 1 pour Description : Pour tenir sur le dos d’un animal, il faut posséder
un chat, Danger 2 pour un lion, Danger 3 pour un dragon). En cette Compétence, que ce soit pour monter un cheval ou une
cas d’Échec Critique, l’animal échappe complètement à votre créature plus exotique ! Pourquoi pas un dragon ? Équitation
contrôle et c’est un combat complet qui se déclenche, l’ani­ sert autant pour faire la course que pour vous battre depuis le
mal faisant tout pour vous tuer. Une fois le jet réussi, il est dos d’une monture.
domestiqué et vous pouvez lui apprendre des tours. Système : Même avec un Rang de 1 en Équitation, toute per-
Le temps nécessaire pour apprendre un tour tourne générale- sonne avec un minimum de Dextérité peut plus ou moins
ment autour d’une semaine. À la fin de cette semaine, tenir sur un cheval sellé, tant que celui-ci avance lentement.
le dresseur fait un jet de Compétence avec une Difficulté À partir du moment où vous avez un Rang de 2 ou plus, vous
dépendant de la complexité de l’ordre. Par exemple : pouvez vraiment monter à cheval. Pour faire faire des sauts
➢ Assis, couché, donne la patte, suis-moi, attaque, impressionnants à votre monture ou pour la faire courir (ou
va chercher : diff.1 voler !) plus vite, faites des jets en utilisant le Rang de votre
➢ Attaque toute personne portant une odeur ou Compétence, mais calculez les Seuils en utilisant les Attributs
une couleur s­ pécifique : diff.2 de votre monture. Toutefois, s’il faut faire un test pour voir si
➢ Attaque toute personne portant une arme : diff.3 vous tombez de votre selle, utilisez votre propre Dextérité.
➢ Marche sur tes pattes arrière et bats-toi ainsi : diff.5 L’Équitation est très importante pour les combats à cheval. En
➢ Prends cette clé et va ouvrir cette serrure : diff.6 ; diff.4 pour effet, à chaque fois que vous faites un jet avec une Compétence
un animal qui manipule déjà des objets dans la nature de Combat, vous utilisez le Rang le plus bas entre votre Équita-
Si vous êtes pressé, vous pouvez diminuer le temps de dres- tion et votre Compétence de Combat. Cependant, vous béné-
sage de 2 jours en augmentant la Difficulté de 1. Vous pouvez ficiez d’une position surélevée face aux ennemis d’une Taille
faire ça jusqu’à 3 fois pour diminuer le temps de dressage de inférieure à votre monture (+2 dés de Dégâts en cas de Réus-
6 jours contre une Difficulté augmentée de 3. site Critique au corps-à-corps ou +1 dé pour les armes à Dou-
Pour apprendre quoi que ce soit à un animal, il faut que celui-ci bles Dégâts) et les charges permettent de faire énormément de
ait au moins 1 en Intelligence. S’il a 2 en Intelligence, le temps dommages. Allez voir les chapitres III et XI pour en savoir plus.
d’apprentissage de base passe à 3 jours. S’il a plus que 2, il a alors
une volonté propre et ne suivra des ordres que si ça lui chante. ÉRUDITION (INT)
Le MJ peut aussi vous demander des jets de [Dressage/INT] Description : Cette Compétence touche-à-tout détermine votre
pour reconnaître des animaux naturels (pas des monstres) et niveau de connaissances sur le monde dans lequel vous vivez :
connaître leurs habitudes. La Difficulté est généralement de 1, histoire, géographie, héraldique, mathématique, occultisme,
mais peut monter jusqu’à 3 pour les animaux vraiment rares. zoologie, mythes et légendes, astrologie, p­ olitique, économie,
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus physique nucléaire, nanotechnologie, etc.
­précis pour cette Compétence dans le chapitre XI. Système : Le MJ peut vous permettre de faire un jet avec
cette Compétence lorsqu’il l’estime utile ou lorsque vous le
EMPATHIE (CHA) demandez. Une réussite permet d’avoir quelques indices sur
Description : Détecter un mensonge, un trouble, un sen- un thème donné et, plus vous obtiendrez de Succès Supplé-
timent caché, tout cela découle de l’empathie. Cette mentaires, plus le MJ pourra vous donner des indications. La
Compétence permet de déchiffrer le visage de quelqu’un pour Difficulté des jets peut être diminuée si le jet concerne un
sonder ses émotions. Elle s’apparente à une forme de psychol- sujet que vous connaissez très bien (votre ville de naissance,
ogie instinctive. Elle permet aussi de rassurer quelqu’un en se la magie que vous utilisez, les coutumes de votre ethnie, etc.).
montrant chaleureux. Vous pouvez aussi estimer la valeur d’un bien ou d’un service
Système : En général, l’Empathie sert à faire des jets opposés avec un jet d’[Érudition] contre une Difficulté dépendant de la
à la Persuasion de votre interlocuteur. Cependant, le joueur rareté de l’objet (entre 1 pour un objet très courant et 6 pour
peut demander de lui-même un jet pour savoir si une per- quelque chose de vraiment hors du commun).
sonne cache quelque chose. Dans ce cas, le MJ fait le jet en Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus
cachette et donne une description au joueur selon le résultat. ­précis pour faire des recherches avec cette Compétence dans
le chapitre XI.

23 III. COMPÉTENCES - BASE


ÉTIQUETTE (CHA) Si tout un groupe doit faire un jet de Furtivité, chaque partici-
Description : Bien se tenir en société n’est pas donné à tout le pant doit faire ce jet individuellement. La discrétion du groupe
monde. Cette Compétence comprend : savoir quelle attitude est égale au résultat le plus bas. Cependant, les personnages
prendre, utiliser la meilleure façon de parler selon le rang de les plus furtifs peuvent donner des conseils ou intervenir pour
votre interlocuteur, quel couteau utiliser pour quel plat, etc. éviter qu’un de ses alliés ne se fasse voir. Concrètement, ça
Cependant, elle peut aussi servir à apprendre les dernières veut dire que vous pouvez distribuer vos Succès en trop à vos
rumeurs de la cour ou vous plonger dans une culture incon- alliés si vous le désirez. Vous devez le faire avant de connaître
nue. Dans certains cas, cette Compétence peut aussi permet- le résultat du jet de Vigilance de vos ennemis, par contre, en
tre d’évaluer vos ­connaissances en héraldique. évaluant les Succès dont vous aurez besoin. Vous ne pouvez
Système : Pour se fondre dans la masse, que ce soit dans une aussi rien faire pour aider quelqu’un qui a fait un Échec Critique.
soirée de nobles ou au milieu d’une beuverie de paysans, un
simple jet d’[Étiquette] diff.1 ou 2 suffit. Cependant, si vous INFORMATIQUE ou ÉLECTRONIQUE (INT)
faites de nombreux Succès Supplémentaires, vous pouvez vous Description : Cette Compétence permet d’utiliser des ordina-
faire remarquer et devenir la coqueluche de la soirée. En cas teurs et de faire de la programmation. Elle permet aussi de
d’Échec Critique, toutefois, on vous jettera dehors. Un simple triturer les composants électroniques des appareils modernes,
échec indique que vous passez pour un rustre qui n’a pas sa comme les ordinateurs ou les systèmes d’alarme, ainsi que de
place dans le milieu dans lequel vous vous trouvez et peut fabriquer ou de modifier diverses machines plus ou moins com-
vous donner des Malus à vos futurs jets basés sur le Charisme. plexes. Avant l’ère des ordinateurs, elle est nommée Électron-
En réussissant un jet d’[Étiquette] diff.2, vous pouvez aussi ique, mais on utilise Informatique à partir du moment où ceux-ci
récolter des rumeurs intéressantes. deviennent courants. À partir des années 2000, on peut même
Un jet Difficulté 3 réussi vous permet également de vous considérer que c’est une Compétence Instinctive.
adapter à une culture inconnue. En cas de succès, vous com- Système : Vous pouvez réparer des objets électroniques. Ceci
prenez les fautes de base à éviter, quelle que soit la nation demande du temps, du matériel et un jet de Compétence avec
que vous essayez d’infiltrer. une Difficulté variant de 1 à 7 selon l’état et la complexité de
l’appareil.
Vous pouvez aussi utiliser cette Compétence pour débrancher
des systèmes de sécurité électroniques. Chaque jet demande
2 Tours de jeu et la Difficulté pour une alarme standard de par-
ticulier est de 2, mais elle peut monter beaucoup plus haut
pour des sécurités d’entreprise ou des locaux gouvernemen-
taux. Vous pouvez faire plusieurs tentatives, mais le Danger de
ce jet augmente de 1 à chaque fois et l’alarme se déclenche
en cas de Complication.
Concernant la fabrication ou la modification d’objets élec-
troniques, cette Compétence fonctionne un peu comme Arti-
sanat : le MJ détermine le temps de travail et la Difficulté. D’au-
tres Compétences peuvent être nécessaires pour une création
complexe, si celle-ci contient un moteur (Mécanique), une
structure métallique (Artisanat) ou si elle est si grande qu’elle
FURTIVITÉ (DEX) pourrait s’effondrer sous son propre poids (Ingénierie).
Description : Cette Compétence vous permet d’être discret ou Pour le travail informatique pur, il ne faut pas faire de jet pour
encore de vous cacher vite fait quand le danger approche. La la plupart des manœuvres simples avec un ordinateur, surtout
Furtivité permet tout type de dissimulations, de ­déplacements si ça concerne ce que presque tout le monde fait au quotidien
silencieux ou autres techniques de roublards. (comme surfer sur internet ou envoyer des emails). Toutefois,
Système : La Furtivité s’oppose presque toujours à la Vigilance. dès qu’il faut entrer des paramètres plus poussés, un jet d’une
Vous pouvez avoir des Bonus ou des Malus à vos jets de Furtiv- Difficulté variant de 1 à 2 peut être nécessaire. Pour protéger
ité selon la luminosité ambiante, les cachettes accessibles ou un ordinateur de hackers ou de virus, il faut passer quelques
le type de sol : heures à travailler sur celui-ci et faire un jet d’[Informatique].
➢ De nombreux arbres vous permettent de vous cacher : Ni Le nombre de Succès représente la Difficulté pour pirater l’or-
Bonus, ni Malus dinateur. Vu la vitesse à laquelle les programmes se renouvel-
➢ Il fait très sombre : Bonus +2 lent, cette Difficulté diminue de 1 tous les 2 mois, il faut donc
➢ Le garde discute avec l’un de vos alliés qui détourne son la renouveler régulièrement.
attention : Bonus +3 Si vous êtes le hacker, la Difficulté dépend des protections
➢ Il y a peu de cachettes : Malus -2 installées, mais est minimum de 2. Plus vous faites de Suc-
➢ Il n’y a aucune cachette et vous marchez sur du gravier : cès Supplémentaires, plus vous tirez d’informations de cet
Malus -4 ordinateur. Lorsqu’un hacker et un informaticien travaillent
De plus, si vous n’êtes pas de taille humaine, appliquez un simultanément (l’un pour attaquer un ordinateur à distance,
modificateur supplémentaire à vos jets de [Furtivité] : l’autre pour le protéger), le jet devient un jet opposé d’[Infor-
➢ Si vous avez une Taille positive (par exemple “1”), vous matique], mais l’informaticien peut lancer des dés Bonus s’il y a
avez un Malus équivalent (-1 dans cet exemple) déjà des protections installées. Le temps nécessaire pour faire
➢ Si vous avez une Taille négative (par exemple “-2”), vous un jet est déterminé par le MJ et peut ­fortement varier.
avez un Bonus équivalent (+2 dans cet exemple)

III. COMPÉTENCES - BASE 24


Si vous voulez créer des jeux, des applications ou des pro- vous faites de nombreux Succès Supplémentaires ou une Réus-
grammes, c’est au MJ de déterminer le temps de travail néces- site Critique, le MJ peut vous donner plus de détails sur ceux
saire et la Difficulté. À la moitié du temps indiqué, faites votre que vous suivez.
jet. En cas d’échec, vous avez perdu votre temps et il faudra
tout recommencer. JEUX (INT ou CHA)
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus pré- Description : Cette Compétence sert à participer à toute sorte
cis pour créer des machines et des Intelligences Artificielles de jeux de dés, de cartes ou de stratégie. Il y a moyen de gag-
avec cette Compétence dans le chapitre XI. ner de l’argent comme ceci, mais il y a aussi moyen de tout
perdre. Dans un contexte moderne, elle permet aussi de jouer
INGÉNIERIE (INT) aux jeux vidéo.
Description : Cette Compétence permet de faire les plans Système : Vu la part importante de hasard des jeux, tout jet de
de grandes constructions, telles que des bâtiments ou [Jeux] est considéré comme hasardeux (Danger 1) et présente
des machines de guerre. Dans les mondes modernes, elle des risques de Complication.
peut même servir à faire des m ­ achineries ­complexes en la La plupart du temps, le résultat d’un jet de [Jeux] est déter-
­combinant à d’autres Compétences. miné par un jet opposé entre tous les participants. En cas
Système : Attention, cette Compétence ne permet que de faire d’égalité, tranchez avec un jet de [VOL/INT]. S’il y a de l’argent
des plans. Pour la construction proprement dite, il faut utiliser en jeu, plus vous obtiendrez de Succès Supplémentaires, plus
Artisanat ou Mécanique. vous plumez vos adversaires. L’Attribut utilisé dépend du jeu
La Difficulté de ces Compétences pour les constructions lui-même, par exemple, une partie d’échecs se fera avec l’In-
imposantes est souvent deux fois plus élevée que pour les telligence alors qu’une partie de Poker, qui dépend surtout du
autres créations. Commencez par prendre quelques jours (ou bluff, se fera avec le Charisme.
quelques mois si c’est un travail particulièrement complexe) Si vous voulez tricher, vous pouvez faire un jet supplémen-
pour dessiner un plan. Faites alors un jet d’[Ingénierie]. Les taire de [Tours de main] hasardeux (Danger 1) et ajouter les
Succès obtenus diminuent d’autant la Difficulté des jets Arti- Succès obtenus à ceux de votre jet de [Jeux]. Si vous n’obtenez
sanat ou Mécanique qui suivent (avec un minimum de 1). Un aucun Succès ou si vous obtenez une Complication, vous vous
plan peut, bien entendu, servir autant de fois que ­nécessaire, faites repérer.
diminuant toujours d’autant la Difficulté. Pour jouer à des jeux vidéo, il faut généralement utiliser
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus ses réflexes et les jets deviennent de [Jeux/RAP], bien que
­précis pour cette Compétence dans le chapitre XI. ­l’Attribut utilisé puisse varier selon le type de jeu.

INVESTIGATION (PER) LANGUES (CHA)


Description : Spécialité des enquêteurs, cette Compétence Description : La liste des langues varie selon l’univers dans
intervient pour des actions telles que fouiller une personne, lequel évoluent les personnages. Avec un haut Rang dans
fouiller une pièce, détecter un piège, trouver un ­passage cette Compétence, vous pouvez tenir des conversations sim-
secret ou encore pister des traces de pas. ples dans de nombreuses langues, mais également parler
Système : C’est le MJ qui détermine la Difficulté des jets d’[In- ­parfaitement quelques langages de votre choix.
vestigation], mais pour trouver des choses simples, elle est Système : Un jet de [Langues] réussi vous permet de vous faire
souvent de 1. Dans ce cas, plus vous obtiendrez de Succès plus ou moins comprendre de quelqu’un qui parle une langue
Supplémentaires, plus le MJ vous donnera des informations. avec laquelle vous êtes vaguement familier. Plus cette langue
L’Investigation est aussi utilisée dans des jets en opposition, s’éloigne de votre langue natale, plus la Difficulté sera haute.
par exemple, face au Tours de main de la personne que vous De plus, vous pouvez choisir une langue que vous maîtrisez
fouillez, pour déterminer s’il a bien dissimulé une arme sur lui. parfaitement pour chaque Rang en Langues. Le MJ peut aussi
Pour suivre une piste, la Difficulté des jets d’[Investigation] vous demander des jets pour cacher votre accent.
est juste de 2, à condition que le sol soit meuble et qu’il y ait
peu de passages. Le MJ peut modifier la Difficulté selon les
circonstances :
➢ Le sol est en bois ou en pierre : diff.+1
➢ Plusieurs autres personnes ont emprunté ce même
chemin : diff.+1
➢ La trace a plus d’une heure : diff.+1
➢ Le sol est en sable : diff.+2
➢ Cette route est très utilisée : diff.+2
➢ La trace date de plus d’un jour : diff.+2
➢ Vous suivez 2 ou 3 personnes : diff.-1
➢ Vous suiviez 4 à 8 personnes : diff.-2
➢ La personne que vous suivez est à cheval : diff.-2
Si la Difficulté tombe à 0 ou moins, le MJ peut décider que
c’est tellement évident que vous n’avez pas à faire de jet ou
vous demander un jet d’[Investigation] diff.1 avec des Bonus. Si

25 III. COMPÉTENCES - BASE


MÉCANIQUE (INT) ➢ Manier vigoureusement les rames d’une barque :
Description : Mécanique est une Compétence qui concerne Bonus +1 au jet, diff.1, les Succès Supplémentaires
les machineries modernes sans système électrique. Elle per- ­permettent d’aller plus vite.
met de réparer un moteur de voiture, de fabriquer un piège ➢ Garder le bateau intact avec une mer agitée : diff.2, un jet
complexe, de fabriquer un robot (du moins son corps, son toutes les heures
IA devant être créée avec Informatique), etc. Les limites ➢ Garder le bateau intact dans une petite tempête : diff.3,
dépendent de la technologie disponible et du réalisme de un jet toutes les heures
l’univers joué. Une Compétence équivalente peut exister dans ➢ Garder le bateau intact dans une énorme tempête : diff.4,
un monde pré-moderne (pour des inventions steampunk, par un jet toutes les heures
exemple) ou le MJ peut vous autoriser à faire des jets avec le Pour les derniers exemples, le bateau est ­ complètement
Domaine de spécialisation Artisanat : Mécanique. détruit au bout de 3 jets ratés.
Système : Quand vous voulez créer une invention complexe,
il faut mêler les Compétences Mécanique, Ingénierie et, dans PERSUASION (CHA)
certains cas, Informatique/Électronique et/ou Artisanat. Ça Description : Tromper, mentir, manipuler et séduire, c’est
demande souvent la collaboration de plusieurs personnes. Ce à ça que sert cette Compétence. Grâce à elle, vous pourrez
genre d’entreprise demande du temps, du matériel et un jet ­influencer les gens selon vos désirs.
de Compétence avec une Difficulté variant de 1 à 7 selon l’état Système : Persuasion s’oppose presque toujours à la
et la ­complexité de l’appareil. Compétence Empathie. Quand vous voulez mentir à quelqu’un
Pour faire une réparation, la Difficulté du jet dépend de la com- ou le manipuler, vous devez réussir un jet de [Persuasion]
plexité de l’objet et de l’état de celui-ci. Réparer un moteur de opposé à l’[Empathie] de la cible. Si vous tentez d’influencer
voiture n’a généralement qu’une Difficulté de 2 tandis que plusieurs personnes, prenez le plus haut Rang d’Empathie du
s’attaquer à un moteur d’avion demande bien plus de temps groupe, mais le MJ peut distribuer des Bonus ou des Malus
et la Difficulté sera de 3 ou plus. Quand vous réparez un véhi- selon vos arguments et selon les circonstances.
cule endommagé, vous pouvez faire un jet toutes les 2 heu- Si vous tentez de séduire un personnage en une seule soirée,
res de travail. Chaque Succès obtenu fait regagner 1 Point de vous devez réussir un jet de [Persuasion] opposé à un jet
­Structure à la machine. de [CHA/VOL] de la cible. Si la personne à séduire est aussi
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus ouverte à l’idée de trouver quelqu’un pour la nuit, vous avez
­précis pour cette Compétence dans le chapitre XV. un Bonus de +2 à votre jet.
Si vous essayez de marchander le prix d’un objet et que le
MINAGE (INT) marchand est ouvert à l’idée, vous pouvez tenter un jet de
Description : Cette Compétence, typique de certains univ- [Persuasion] en opposition avec le vendeur. En cas de réus-
ers médiévaux, est très utile dès lors que vous vous retro- site, chaque Succès Supplémentaire diminue le prix de 10%.
uvez sous terre. Par exemple, elle permet de s’orienter dans Par contre, en cas d’Échec Critique, vous vous faites totalement
des tunnels, mais elle sert aussi à creuser où il faut, quand il embobiner. Vous pensez ainsi faire une bonne affaire alors
faut, sans que le plafond vous tombe dessus. Minage n’est une que vous payez le ­double du prix de base !
Compétence à part entière que quand vous jouez dans un uni-
vers où de nombreuses races habitent sous terre (par exem- PILOTAGE (RAP)
ple, des nains d’un univers d’heroic fantasy classique). Dans Description : Contrairement à Conduite, cette Compétence
les autres cas, c’est juste un Domaine de spécialisation de la permet de piloter des avions et des hélicoptères. Elle sert
Compétence Artisanat. aussi à diriger des machines de guerre ­complexes, comme
Système : Voici quelques exemples de ce que vous ­pouvez des tanks par exemple.
faire avec Minage : Système : Un personnage avec un Rang de 3 ou plus peut
➢ Déterminer si le plafond est instable : diff.1 piloter la plupart des véhicules dans la plupart des situations
➢ Savoir si un tunnel remonte ou s’enfonce encore plus : diff.2 sans le moindre jet. La Difficulté des jets est déterminée par le
➢ Estimer la profondeur à laquelle on se trouve : diff.3 MJ, mais voici quelques exemples :
la précision dépend des Succès Supplémentaires ➢ Faire demi-tour avec un tank sur une route un peu
➢ Retrouver son chemin dans un dédale de tunnels : diff.2 à 4 étroite : diff.1
➢ Repérer le nord sous terre : diff.3 ➢ Piloter un hélicoptère par grand vent : diff. 3
➢ Trouver un gisement précieux : diff.3 à 6, un jet par jour ➢ Faire un looping avec un avion qui n’est pas prévu pour
cette manœuvre : diff.4
NAVIGATION (PER) ➢ Faire atterrir un avion sur une piste bien trop petite : diff. 5
Description : Cette Compétence permet de manier un bateau ➢ Remporter une course contre un autre pilote : jet en
dans toutes les circonstances, que ce soit à la barre ou au ­opposition entre les deux pilotes
pilotage. Elle permet d’utiliser toutes sortes d’embarcations : Certains véhicules sont plus maniables que d’autres et
un simple radeau, un voilier, un immense trois-mâts, etc. ­peuvent donner des Bonus ou des Malus à vos jets de Pilotage.
Système : La plupart du temps, c’est celui qui tient la barre qui Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus
fait le jet de Compétence, mais le MJ peut donner des Bonus ­précis pour cette Compétence dans le chapitre XV.
si l’équipage est particulièrement compétent ou, au contraire,
des Malus s’il manque beaucoup de marins. Voici quelques
exemples de jets et leur Difficulté :

III. COMPÉTENCES - BASE 26


PREMIERS SOINS (INT) de ce temps et si vous n’obtenez pas assez de Succès, vous
Description : Cette Compétence permet de soigner les bless- avez juste réalisé une prestation médiocre qui n’est pas
ures superficielles et d’arrêter les hémorragies. Les blessures digne d’intérêt. Par contre, si vous accumulez de nombreux
très graves sont difficiles à stabiliser avec cette Compétence, il Succès Supplémentaires par rapport à la Difficulté, la presta-
vaut mieux laisser ça aux chirurgiens. Cette Compétence sert tion sera plus impressionnante que prévu. Si vous vous
aussi à ­diagnostiquer les maladies. donnez à fond pendant un long moment, vous perdez 1 PF
Système : Vous avez besoin d’un minimum de matériel pour toutes les 30 minutes.
utiliser cette Compétence. De simples herbes de soins peuvent Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus ­précis
être suffisantes, mais du matériel professionnel est préférable. pour faire de longues prestations avec cette Compétence dans
Sans matériel, vous avez un Malus de -2 à vos jets. le chapitre XI.
La Compétence Premiers soins permet principalement de
fermer les blessures sans gravité de quelqu’un qui n’a PAS STRATÉGIE (INT)
encore entamé son Niveau de blessure : Handicapé (qui n’a Description : Cette Compétence permet de mener un grand
donc entamé que la 1re et la 2e ligne de ses Cases de Santé). groupe de combattants à la victoire. Elle détermine vos
Pour réaliser les premiers soins, faites votre jet en suivant les connaissances dans les tactiques militaires, votre talent à
règles suivantes : appliquer ces règles et votre capacité à improviser quand
➢ Si la victime est Normale ou Blessée (1re ligne ou 2e des c’est nécessaire.
Cases de Santé), vous devez ,dans un premier temps, pas- Système : Cette Compétence est surtout utile quand vous
ser 2 Tours à lui faire des bandages. Vous pouvez alors ten- utilisez les règles avancées de batailles rangées (voir chap-
ter un jet de [Premiers soins]. Le blessé récupère autant itre XVIII). La version simplifiée de ces règles consiste en un
de PV que le nombre de Succès obtenus. simple jet opposé de [Stratégie] entre les deux commandants,
➢ Même si c’est très difficile, vous pouvez tenter des jets avec des Bonus ou des Malus, selon les circonstances, qui sont
pour soigner un blessé qui a perdu des PV au-delà de sa déterminés par le MJ.
2ème ligne. Dans ce cas, Il faut passer 4 Tours à le soigner et Cette Compétence peut aussi être utilisée à plus petite échelle
le jet est considéré comme dangereux (Danger 2, lancez pour trouver le lieu idéal pour une confrontation ou une
2 Dés Critiques et il y a des risques de Complications). Il est embuscade. Si vous avez suffisamment de temps et si vous
quand même préférable d’utiliser la Compétence Chirurgie réussissez un jet de [Stratégie] diff.2, vous et vos alliés bénéfi-
pour des blessés aussi graves. ciez d’un Bonus de +1 à tous vos jets d’Attaque lors du premier
➢ Si vous n’obtenez pas un seul Succès, vous ne faites Tour de combat. Chaque Succès supplémentaire permet de
qu’empirer les choses et le blessé perd immédiatement bénéficier de ce Bonus 1 Tour de plus.
1 PF ! En cas de Complication, chaque Face Critique Vous pouvez aussi utiliser cette Compétence à la place de Jeux
­provoque une Hémorragie ou fait perdre 1 PF (au choix quand vous faites un duel avec un jeu de société qui mise tout
du MJ). sur la stratégie et l’intelligence des adversaires (comme les
➢ En cas d’Échec Critique, le blessé perd immédiatement échecs, par exemple).
1D6 PV !
➢ Un blessé ne peut bénéficier que d’un seul premier soin
réussi. Ensuite, il faut qu’il se fasse à nouveau blesser pour
que l’on puisse soigner ses nouvelles blessures.
➢ Vous pouvez vous soigner vous-même, mais avec un
Malus de -1 cumulé avec vos Malus de blessure.
Si vous essayez de soigner une maladie, il faut passer quelques
heures à s’occuper de la victime et faire un jet ­d’[Alchimie]
(ou Herboristerie ou Pharmacologie selon l’univers joué) suivi
d’un jet de [Premiers Soins]. Si vous accumulez assez de Suc-
cès combinés sur ces deux jets pour égaler ou dépasser la
­Virulence de la maladie, vous avez ­soigné la victime.
Si vous utilisez les règles avancées, cette C ­ ompétence sert
aussi à arrêter les Hémorragies (voir le chapitre XIII).

SPECTACLE (CHA)
Description : Cette Compétence permet de chanter, de danser
ou d’utiliser des instruments de musique (par exemple, un
luth, une harpe, une cithare ou une cornemuse). Elle permet
aussi de jouer la comédie dans une pièce de théâtre.
Système : Quand vous voulez faire une prestation, le MJ
doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour la final-
iser (généralement diff.1). Vous faites votre jet à la moitié

27 III. COMPÉTENCES - BASE


SURVIE (PER) par FC si vous utilisez les règles avancées). Un Échec Critique
Description : Cette Compétence permet de survivre sans rien provoque la mort de la victime par mégarde, avant qu’elle
dans un milieu sauvage. Elle permet de chasser, de pêcher ou ait le temps de vous révéler quoi que ce soit. Tant que la mal-
de se construire un abri. Elle sert aussi à évaluer votre sens de heureuse victime est en vie, vous pouvez lui faire des premiers
l’orientation, que ce soit dans la nature ou en ville. soins et recommencer toutes les 30 minutes.
Système : Pour vous trouver à manger, vous pouvez chasser/
pêcher/cueillir pendant une heure et faire un jet de [Survie]. TOURS DE MAIN (DEX ou RAP)
Chaque Succès indique que vous trouvez assez de nourriture Description : Cette Compétence sert principalement à faire
pour un repas pour une personne. Si la région a peu de plan- un vol à la tire et à prendre les biens d’autrui, mais elle per-
tes et d’animaux, le MJ peut vous donner un Malus de -1 ou -2. met aussi de faire des manipulations subtiles, comme
Si vous êtes vraiment dans une région désertique, il peut vous cacher ­correctement un objet sur soi ou faire des tours de
donner un Malus de -3 ou -4. passe-passe.
Vous pouvez construire un habitat à l’abri des intempéries en Système : Selon la façon dont vous décrivez votre action, vous
réussissant un jet qui a généralement une Difficulté de 2. Si pouvez utiliser cette Compétence avec la Dextérité ou avec la
vous ne disposez pas d’outils appropriés, vous avez un Malus Rapidité. Une approche subtile qui consiste à distraire la cible
de -1. pour passer sa main dans sa poche sera plutôt une question
Cette Compétence peut aussi remplacer Alchimie (ou une de Dextérité, alors que prendre un objet à toute vitesse, avant
Compétence équivalente d’un autre nom) pour trouver des que la cible n’ait le temps de s’en apercevoir utilisera plutôt
ingrédients. Consultez la Compétence Alchimie pour en la Rapidité. Très souvent, les jets de [Tours de main] se font en
savoir plus. opposition avec la [Vigilance] de la cible, mais dans certaines
De plus, vous pouvez utiliser Survie pour retrouver votre circonstances le MJ peut vous donner des Bonus ou des Malus.
chemin. Voici quelques exemples de difficultés pour vous Par exemple :
orienter : ➢ La cible est dans une foule : Bonus +1
➢ Lire une carte : diff.1, utiliser l’INT comme Seuil. ➢ La cible est distraite par un complice : Bonus +2
➢ Repérer le nord : diff.1 ➢ La cible est endormie : Bonus +3
➢ Retrouver son chemin dans une forêt touffue : diff.2 ➢ L’objet à voler est assez grand : Malus -1
➢ Se repérer aux étoiles avec un ciel sans nuages : diff.3 ➢ L’attention de la cible est portée sur vous : Malus -2
➢ Se repérer aux étoiles avec un ciel avec beaucoup de ➢ La cible se méfie et essaye de garder ses distances : Malus -3
nuages : diff.5
➢ Sortir d’un labyrinthe légendaire : diff.6 VIGILANCE (PER)
Description : Cette Compétence est utile en de nombreuses
TORTURE (VOL) circonstances. Par exemple, elle permet de repérer l’assas-
Description : Cette Compétence permet de faire avouer sin juste derrière vous ou de reconnaître le goût bizarre dans
quelque chose à une personne contre sa volonté, mais con- votre nourriture qui pourrait bien être du poison.
trairement à la Compétence Détermination, la ­torture implique Système : Très souvent, la Vigilance servira en opposition à un
l’utilisation de la violence physique. jet de [Furtivité] d’un adversaire. Il est aussi très courant de
Système : Utiliser la torture est considéré comme une action voir les PJ faire un jet opposé à la Vigilance d’un groupe d’en-
dangereuse (Danger 2, lancez 2 Dés Critiques et il y a un risque nemis. Dans ce cas, utilisez le Rang de Vigilance le plus élevé
de Complication) dans les meilleures circonstances et comme du groupe et donnez-lui un Bonus de +1 dé s’il y a 2 ou 3 per-
une action très dangereuse (Danger 3) dans un endroit sonnes, un Bonus de +2 dés s’il y a 4, 5 ou 6 personnes et un
improvisé avec du matériel improvisé. Pour faire usage de cette Bonus de +3 dés s’il y a 7 personnes ou plus.
Compétence, vous devez avoir votre cible totalement à votre Dans d’autres circonstances, le MJ peut vous demander un
merci. Chaque jet demande 30 minutes de sévices et béné- jet de [Vigilance] pour avoir une chance de réagir à quelque
ficie d’un Bonus de +2 si vous avez du matériel de chirurgie chose d’imprévu. Par exemple, si vous déclenchez un piège,
ou du matériel spécialement prévu pour cette sombre tâche. il se peut que vous ne vous en rendiez pas compte et vous
Quand vous voulez faire usage de la torture, faites un jet en ne pouvez alors même pas tenter d’Esquiver. La Difficulté varie
opposition de [Torture] contre la [Détermination] de votre vic- souvent entre 2 et 4, mais peut aussi être déterminée par la
time. Si vous obtenez un nombre de Succès supérieur ou égal Dissimulation du piège (voir les règles avancées, chapitre XI).
à celle-ci, elle vous donne des informations. Plus la différence En cas de Réussite Critique, vous vous arrêtez juste à temps,
est importante entre vos Succès et les siens, plus elle donnera avant même d’avoir enclenché le piège.
des informations importantes. Cependant, attention, si votre Si vous devez réagir à quelque chose de soudain et d’inat-
victime n’a rien à vous avouer, elle pourrait être incitée à inven- tendu, sans que ceci soit quelque chose de particulièrement
ter des choses ou à s’accuser de crimes qu’elle n’a pas commis caché (comme une explosion juste devant vous), vous p ­ ourriez
pour en finir ! Après une séance de torture, la victime perd 1D6 avoir à utiliser votre Rapidité à la place de votre Perception.
PV plus 2 PV par Face Critique obtenue (et 1 Hémorragie en plus

III. COMPÉTENCES - BASE 28


IV. COMBAT - BASE
COMBATS SIMPLIFIÉS vous touchez votre cible. Si vous obtenez au moins 4 Succès,
Si vous ne voulez pas vous encombrer de règles de combats vous faites une Réussite Critique. Votre cible a éventuellement
tactiques, vous pouvez utiliser les règles qui suivent. Celles-ci droit à une Réaction Défensive. Si vous avez droit à plusieurs
ignorent les Réflexes Naturels, les Caractéristiques particulières Attaques par Tour (grâce à une Posture Offensive, un Atout ou
des armes et les Actions. un Talent), vous pouvez les faire les unes après les autres.

Postures de combat Actions bonus


Dans les règles complètes, vous avez droit à 2 Actions par Tour. Certaines créatures puissantes peuvent faire plus d’Actions
Un Tour est une mesure du temps représentant environ 6 sec- à chaque Tour. Ceci est représenté par un “2+1” dans la case
ondes. Ces Actions peuvent servir à faire toutes sortes de cho- “Actions” du bestiaire. Ces Actions bonus sont données par
ses, mais pour rendre l’action plus expéditive dans ces règles des Particularités que l’on ignore dans les règles simplifiées.
simplifiées, on ne vous donne que 4 options. Vous devez En utilisant ces règles de combat, comptez simplement que
décider en secret de votre Posture au début du Tour et elle ne ces créatures peuvent faire une Attaque supplémentaire à
peut plus être changée avant le début du prochain Tour : chaque Tour. S’il est noté “2+2 Actions” dans les caractéristiques
➢ Posture Équilibrée : Pendant ce Tour, vous pouvez faire de la créature, celle-ci peut faire 2 Attaques ­supplémentaires
1 Attaque et 1 Réaction Défensive. à chaque Tour.
➢ Posture Défensive : Pendant ce Tour, vous pouvez faire
2 Réactions Défensives. Exemple : Le lion a l’Atout Prédateur Naturel qui lui donne
➢ Posture Offensive : Pendant ce Tour, vous pouvez faire une Action de plus par Tour. En Posture Offensive, il peut donc
2 Attaques. Attaquer 3 fois pendant son tour, alors qu’en Posture Équili-
➢ Posture de Course : Pendant ce Tour, vous pouvez brée, il peut Attaquer 2 fois et faire 1 Réaction Défensive.
parcourir une distance égale à votre Rang de Rapidité
Actions 2+1
multiplié par 6. Si vous avez un Multiplicateur de Mouve-
ment autre que 1, il faut recalculer ce mouvement (voir le
chapitre VI). Réussite Critique au jet d’Attaque
Si vous obtenez au moins 4 Succès à votre jet d’Attaque, c’est
Autres actions une Réussite Critique. Dans ce cas, dans un premier temps,
En plus des Attaques et des Réactions Défensives, vous pou- lancez vos dés de Dégâts normaux. Ensuite, vous pouvez
vez accomplir quelques actions simples pendant votre Tour, relancer une fois tous les dés qui ne donnent pas de Succès,
comme dégainer une arme, ouvrir une porte, boire une donc tous les dés dont le résultat est au-dessus de la Force de
potion, faire un ou deux pas, etc. Si l’action demandée est plus l’arme. Ceci se fait avant de relancer les “1”.
compliquée que ça, le MJ peut vous demander d’y consacrer
tout votre Tour et vous n’aurez alors droit à aucune Attaque et Exemple : Harald fait 5 Succès à son jet d’Attaque et le loup fait
aucune Réaction Défensive. un seul Succès à son jet d’Esquive. Il lui reste donc 4 Succès, ce
qui représente une Réussite Critique. Il jette les 7 dés de Dégâts
Jet d’initiative de sa hache de bûcheron sous un Seuil égal à sa Force de 6 et
Celui-ci se déroule de la même manière que dans les règles obtient “1”, “1”, “3”, “7”, “7”, “8” et “10”. Ça représente déjà 3 Succès.
normales. Lancez 1D10 et ajoutez-y votre Initiative de Base Comme c’est une Réussite Critique, il peut relancer les dés qui
(qui correspond à la somme de vos Rangs de Rapidité et d’In- ont fait “7”, “7”, “8” et “10”. Les 4 nouveaux dés font “2”, “5”, “7” et
telligence). Celui avec la plus haute Initiative agira en premier “8”, donc 2 nouveaux Succès. Harald peut maintenant relancer
pendant tout ce combat. En cas d’égalité, lancez un dé pour les deux “1” et il obtient cette fois “2” et “9”, 1 Succès de plus.
départager au hasard les adversaires. Le résultat de son jet de Dégâts est donc de 6 Succès (3 de
base +2 avec la relance du critique +1 en relançant les “1”).
Exemple : Harald s’engage dans un combat contre un loup. L’In-
itiative de Base des deux adversaires est notée sur leur feuille de Réactions Défensives
personnage respective et a été calculée en additionnant leur RAP Les Réactions Défensives vous donnent une chance d’an-
et leur INT. Harald a 5 en RAP et 4 en INT, il a donc une Initiative nuler une Attaque qui vous touche. Il existe deux sortes de
de Base de 9. Le loup a une Initiative de Base de 7 (5 en RAP et ­Réactions Défensives :
2 en INT). Ils jettent chacun 1D10 et ajoutent leur Initiative de Base ➢ Esquive : Faites un jet avec votre Compétence [Esquive].
respective. Harald obtient 6 sur son dé, ce qui lui fait une Initiative Chaque Succès obtenu enlève un Succès au jet d’Attaque
de 15 pour tout ce combat (9+6). Le loup obtient 2 sur son dé, ce qui vous cible.
qui lui fait une Initiative de 9 (7+2). Harald frappe donc en premier. ➢ Parade : Faites un jet de [Bagarre/RAP] ou d’[Armes de
mêlée/RAP]. Chaque Succès obtenu enlève un Succès du
Attaquer jet d’Attaque qui vous cible. Si vous utilisez la Compétence
Lancez les dés de la Compétence appropriée (Bagarre si vous Bagarre face à un ennemi armé, vous avez un Malus de -2
êtes à mains nues, Armes de mêlée avec une épée, Armes à à de votre jet. Vous ne pouvez faire une Parade contre une
feu avec un pistolet, etc.). Si vous obtenez au moins 1 Succès, arme à distance que si vous portez un bouclier.

29 IV. COMBAT - BASE


Exemple : Harald se retrouve à mains nues face à un garde
équipé d’une épée. Il a un Rang de 4 en Bagarre, ce qui devrait
lui permettre de lancer 4 dés pour faire une Parade, mais
comme il est face à un adversaire armé, il subit un Malus de -2
et ne pourra lancer que 2 dés pour sa Réaction Défensive.

Vous pouvez faire une seule Réaction Défensive par Tour si vous
êtes en Posture Équilibrée, ce qui ne vous aidera pas contre de
nombreux adversaires. Si vous vous mettez en Posture Défensive,
vous avez droit à une seconde Réaction Défensive ce Tour.

Exemple : Un second loup vient attaquer Harald. Ce dern-


ier tente de gagner un peu de temps et se met en Pos-
ture Défensive pendant un Tour. Il ne pourra donc pas se
déplacer ou attaquer, mais il pourra faire une Réaction
Défensive face à chaque loup. Si un troisième vient combat-
tre, il sera par contre bien embêté, car il n’a droit qu’à deux
­Réactions Défensives, même en étant en Posture Défensive.

Dans ce cas, vous pouvez faire une Esquive ET une Parade face
à une même Attaque, mais pas 2 Esquives ou 2 Parades. Vous
pouvez par contre faire plusieurs Esquives ou plusieurs Parades
pendant un même Tour, mais contre des Attaques différentes.
3• Le premier à agir fait une Attaque, sauf s’il s’est mis en
Exemple : Le loup a obtenu 4 Succès à son jet d’Attaque, ce qui Posture Défensive. Il fait un jet avec la Compétence cor-
sera une Réussite Critique si Harald ne fait rien. Il tente donc une respondant à son arme. S’il obtient au moins 1 Succès, il
Esquive et obtient 3 Succès, ce qui réduit l’Attaque à 1 seul Suc- touche sa cible. S’il obtient au moins 4 Succès, il fait une
cès. Il a évité la Réussite Critique, mais l’Attaque touche tout de Réussite Critique.
même. Comme il s’était mis en Posture Défensive, Harald a droit 4• La victime, si elle est touchée, peut éventuellement faire
à une seconde Réaction Défensive et fait une Parade. Il obtient une Réaction Défensive (s’il lui en reste pour ce Tour) : une
2 Succès, par conséquent, il a complètement paré l’Attaque. Esquive ou une Parade. Chaque Succès obtenu à cette
Réaction Défensive enlève un Succès au jet d’Attaque de
Si vous êtes en Posture Offensive, vous ne pouvez faire aucune son assaillant.
Réaction Défensive pendant ce Tour. 5• S’il reste des Succès au jet d’Attaque et que la victime avait
droit à plusieurs Réactions Défensives, elle peut en faire
Attaque à distance dans les une seconde, mais elle doit en choisir une différente (une
mauvaises conditions Esquive après une Parade ou l’inverse).
S’il estime que vous êtes trop loin de votre cible ou que votre 6• Si les Succès du jet d’Attaque tombent à 0 ou moins, l’At-
visibilité n’est pas bonne, le MJ peut vous donner un Malus à taque a échoué. S’il reste encore des Succès au jet d’At-
votre jet d’Attaque quand vous utilisez une arme à distance. taque, jetez les dés de Dégâts en utilisant comme Seuil
[la Force de votre arme moins l’Armure de votre cible,
Exemple : Harald tire avec son arc sur un ennemi à minimum 1]. Si vous aviez fait une Réussite Critique, vous
80 mètres de distance (Portée longue) qui est tout juste pouvez relancer une fois tous les dés de Dégâts qui ne
éclairé par un maigre feu de camp. Le MJ lui donne donnent pas un Succès (tous ceux dont le résultat est
alors un Malus de -3 pour cette Attaque difficile. au-dessus de la Force de l’arme).
7• Les Succès restants au jet de Dégâts représentent le
Certaines armes à distance (semi-automatiques et automa- nombre de Points de Vie perdus par la cible de l’Attaque.
tiques) vous permettent aussi de tirer plus de balles par Cochez autant de Cases de Santé sur sa feuille de per-
Attaque pour obtenir plus de dés de Dégâts (voir chapitre V). sonnage. Dans les règles simplifiées, toutes les armes
sont Mortelles et elles ne font jamais perdre de Points
Combat simplifié point par point de Fatigue.
1• Tous les intervenants lancent 1D10 et y ajoutent leur 8• Si l’attaquant a droit à plusieurs Attaques (par exemple, s’il
Initiative de Base pour déterminer l’Initiative. Celui avec s’était mis en Posture Offensive), il peut immédiatement
la plus haute Initiative agira en premier, passez ensuite les enchaîner.
de c­ ombattant en combattant par ordre décroissant 9• La personne suivante, dans l’ordre d’Initiative, peut agir à
d’Initiative. son tour. Retournez au point 3.
2• Tous ceux qui se mettent en Posture Défensive, Offensive 10•Continuez ainsi jusqu’à ce que tous les combattants aient
ou de Course doivent le dire maintenant. Les personnages agi (sauf ceux qui se sont mis en Posture Défensive).
qui ne précisent rien sont considérés comme en Posture 11•Passez au Tour suivant et recommencez à partir du point 2.
Équilibrée. En cas de conflit entre joueurs lors de la décla-
ration des Postures (certains attendent de voir ce que les
autres vont faire), faites votre choix en secret.

IV. COMBAT - BASE 30


Exemple : Harald décide de se faire une nouvelle cape en peau CARACTÉRISTIQUES DE COMBAT
de loup et attaque donc un de ces animaux qu’il a préalablement
traqués dans la forêt. Au début du combat, chaque adversaire Cases de Santé
jette 1D10 et ajoute son Initiative de Base au résultat. Harald Voici le tableau qui détermine combien de Cases de Santé
obtient “9”, ce qui, ajouté à son Initiative de Base de 9, lui donne vous possédez et comment elles sont réparties dans vos
une Initiative de 18 pour ce combat. Le loup obtient un total de Niveaux de Santé. Si votre Taille est différente de celle d’un
13 pour son Initiative et agira donc en second. Le MJ demande humain normal, additionnez-la ou soustrayez-la à votre Rang
alors si tous les adversaires restent en Posture Équilibrée. Harald et d’END et consultez le tableau ci-dessous. La dernière col-
le loup comptent bien attaquer ce Tour-ci, mais veulent aussi pou- onne vous donne votre Seuil de Blessure Grave, qui n’est utilisé
voir se défendre. Ils ne changent donc pas de Posture. Harald fait que dans les règles avancées (voir chapitre XIII). Ajoutez ou
son Attaque avec sa hache de bataille en premier et obtient 2 Suc- retirez des Cases de Santé avec un marqueur sur votre feuille
cès à son jet d’[Armes de mêlée]. Le loup utilise sa Réaction Défen- de personnage si nécessaire. Si votre Endurance est modifiée
sive pour faire une Esquive et obtient 3 Succès. Il a donc évité facile- de manière temporaire, à cause d’un poison paralysant ou à
ment le coup de hache (2 Succès moins 3, il reste 0 Succès au jet cause de blessures, par exemple, ne modifiez pas vos Cases de
d’Attaque de Harald). C’est maintenant à son tour d’agir et il tente Santé. Par contre, si votre Endurance augmente ou descend de
de mordre le barbare. Il obtient 3 Succès à son jet de Bagarre. Har- manière permanente, vous devez changer votre nombre de
ald tente une parade, mais ne fait aucun Succès à son jet d’[Armes Cases de Santé.
de mêlée/RAP]. Le loup jette alors ses dés de Dégâts de “crocs” sous
un Seuil égal à sa Force (5), moins l’Armure de 3 de Harald (moralité, Exemple : Harald n’a que 4 en Endurance, mais il est un géant
un Seuil de 5 - 3, donc 2) et obtient 2 Succès. Harald doit cocher au massif avec une Taille de +1. Il consulte la table et voit qu’il a un
final 2 Cases de Santé sur sa feuille de personnage. Le premier Tour total de 17 Cases de santé. Après plusieurs aventures, Harald utilise
est maintenant terminé et le MJ demande aux adversaires s’ils se ses Points d’expérience pour faire monter son Endurance au Rang 5.
mettent en Posture Défensive ou Offensive pour ce nouveau Tour. Il consulte à nouveau la table et voit que son total de Cases
de santé passe à 19. Il ajoute alors sur sa feuille de ­personnage
une Case aux Niveaux de Santé “Handicapé” et “Incapacité”.
Taille

END Cases de Cases Cases Cases Cases Case Seuil de


normal 1
+Taille Santé “Normal” “Blessé” “Handicapé” “Incapacité” “Inc./Mort” Bless. Grave blessé (malus - 1 )

-4 1 0 0 0 0 1 - handicapé (malus - 2 )

-3 2 1 0 0 0 1 - incapacité

-2 3 1 1 0 0 1 2 inconscient/mort

-1 5 1 1 1 1 1 2
0 7 2 2 1 1 1 3
1 9 3 2 2 1 1 3
2 11 3 3 3 1 1 4
3 13 4 4 3 1 1 5
4 15 4 4 4 2 1 6
5 17 5 5 4 2 1 7
6 19 5 5 5 3 1 8
7 21 6 6 5 3 1 9
8 23 6 6 6 4 1 10
Taille Exemples de créatures
9 25 7 7 6 4 1 11
-4 Insecte, araignée
10 27 7 7 7 5 1 12
-3 Souris, fée
11 29 8 8 7 5 1 13
-2 Chat, très petit chien
12 31 8 8 8 6 1 14
Nain, enfant,
13 34 9 9 9 6 1 15 -1
chien moyen
14 37 10 10 10 6 1 16
0 Humain, grand chien
15 40 11 11 11 6 1 17
Humain de
16 43 12 12 12 6 1 18 1 très grande taille,
17 46 13 13 13 6 1 19 autruche, âne, cheval
18 49 14 14 14 6 1 20 2 Grizzly, rhinocéros, ogre
19 52 15 15 15 6 1 21 3 Éléphant, géant
20 55 16 16 16 6 1 22 4 Baleine, titan
+1 +3 +1 +1 +1 6 1 +1 5 Cthulhu

31 IV. COMBAT - BASE


Réflexes Naturels ➢ 2 Actions : faire une manœuvre de combat (voir chapi-
Les Réflexes Naturels (RN) déterminent à quel point il est diffi- tre XIII), faire un Déplacement de course (RAP x 6 mètres),
cile de vous toucher au corps-à-corps sans que vous dépen- charger un ennemi (à maximum RAP x 6 mètres en ligne
siez d’Action pour vous défendre. Ce chiffre est simplement droite), remettre son arme dans son fourreau et en sortir
la Difficulté des jets d’Attaque de vos ennemis au contact. Si une autre, boire une potion qui se trouve dans votre sac
ceux-ci obtiennent au moins autant de Succès que vos RN, ils à dos, fouiller quelqu’un qui est immobilisé ou mort,
vous touchent. ­crocheter une serrure, etc.
Les Réflexes Naturels ne sont d’aucune utilité contre les ➢ Toutes vos Actions du tour, quel que soit leur nombre :
attaques à distance (sauf s’ils dépassent 3 et que vous voulez sprinter (voir le chapitre VI), se désengager prudem-
utiliser cette règle optionnelle présentée dans le chapitre XIII). ment d’un combat (RAP x 3 mètres), participer à une
Pour calculer vos Réflexes Naturels, consultez le tableau course-poursuite (voir le chapitre XIV).
­ci-dessous en y reportant vos Rangs de Rapidité et d’Esquive. Les manœuvres qui demandent 2 Actions ou plus peu-
Pour des questions de simplicité, ne recalculez pas vos Réflexes vent utiliser des Actions dépensées sur plusieurs Tours,
Naturels si vous subissez un Malus à votre Rapidité (par exem- tant que celles-ci sont consécutives. Vous ne pouvez rien
ple, à cause de votre Encombrement ou à cause d’une bles- faire entre les 2 Tours, pas même une Réaction Défensive. La
sure). Par contre, vous devrez les recalculer si votre RAP ou manœuvre est accomplie lorsque vous dépensez la dernière
votre Esquive sont modifiés de manière permanente. Action nécessaire.

Exemple : Harald aimerait charger un loup, mais il ne lui reste


RAP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+
Esquive plus qu’une Action ce Tour-ci. Il l’utilise tout de même pour
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 préparer une charge. Le Tour suivant, il utilise sa première Action
2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 pour compléter sa charge (qui demande 2 Actions, une ayant
été dépensée lors de chaque Tour). Il peut faire son Attaque
3 1 1 1 1 2 2 2 2 3 4 chargée et peut même refaire une Attaque puisqu’il lui reste
4 1 1 1 2 2 2 3 3 4 5 1 Action pour ce Tour-ci (une seule a été dépensée pour terminer
5 1 1 2 2 3 3 3 4 5 5 la charge). S’il avait été obligé d’Esquiver une Attaque avant le
début de son second Tour, sa manœuvre aurait été ­interrompue
6 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6
et il aurait perdu l’Action dépensée lors du premier Tour.
7 1 2 2 3 4 4 5 5 6 7
8 2 2 3 3 4 5 4 6 7 8 Ceux qui ont plus de 2 Actions par Tour doivent les noter en “+”
9 2 3 3 4 5 5 6 7 8 9 (par exemple 2+1 Actions), car seules 2 Actions peuvent être
utilisées pour faire ce que l’on veut. Les Actions supplémen-
10 3 3 4 4 5 6 7 8 9 9 taires servent presque toujours à faire des Attaques ou des
Réactions Défensives. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser
Actions plus de 2 Actions par Tour pour faire des Déplacements.
La plupart des créatures ont 2 Actions qui leur permettent de
faire 2 choses différentes par Tour. En plus de celles-ci, vous
avez droit à 1 Action Rapide. Si vous voulez faire plus d’une
Actions 2+1
Action Rapide, il vous faut dépenser des Actions normales pour
les réaliser. Vous avez aussi le droit de faire 1 Attaque d’Op- Initiative de Base
portunité par Tour si l’occasion se présente. Voici quelques Tout le monde a une Initiative de Base (IdB) qui est la somme
­exemples de ce que vous pouvez faire : de vos Rangs de Rapidité et d’Intelligence. Cette caractéris-
➢ Ne prend aucune Action : parler, tourner votre tête, tique n’est pas changée si vous subissez des Malus tempo-
pointer quelqu’un du doigt, lâcher ce que vous tenez en raires à ces Attributs (à cause de blessure ou à cause de votre
main, penser, faire une Attaque d’Opportunité (une fois Encombrement, par exemple). Par contre, si un de ces Attributs
par Tour), etc. descend ou monte de manière permanente, il faut modifier
➢ 1 Action Rapide : faire un Placement (RAP/2 mètres), faire votre Initiative de Base.
une manœuvre de Placement acrobatique, se mettre
derrière un couvert très proche, attraper quelque chose
accroché à votre ceinture, éjecter le ­chargeur vide d’une DÉROULEMENT D’UN COMBAT
arme à feu, se retourner à cheval, etc.
➢ 1 Action : faire un Déplacement normal (RAP x 3 mètres), Tour de combat
conduire un véhicule, attaquer, esquiver, parer, se relever, Le Tour est une notion de temps utilisée dans ce jeu pendant
sortir une arme, remettre une arme dans son fourreau, les combats. Un Tour permet à la plupart des créatures de faire
boire une potion accrochée à votre ceinture, devenir 2 Actions et correspond à environ 6 secondes.
Préparé, regarder en détail quelqu’un ou quelque chose,
faire un vol à la tire, donner un objet à un camarade, Jet d’Initiative
mettre un nouveau chargeur dans votre arme, mettre un Quand un combat démarre, la première chose à déterminer
nombre de balles égal à votre Rang de RAP dans votre est l’ordre dans lequel les personnages impliqués vont faire
arme, etc. leurs Actions. Suivez les indications suivantes :

IV. COMBAT - BASE 32


➢ Au début d’un combat, ajoutez 1D10 à votre Initiative de 7• La cible peut ensuite déclarer une Parade si elle en a
Base. Le résultat est simplement appelé votre Initiative et envie et s’il lui reste des Actions, même si elle a déjà fait
vous gardez celle-ci pour tous les Tours de ce combat. une Esquive. Chaque Succès à ce jet de Parade enlèvera
➢ En cas d’égalité entre plusieurs Initiatives, c’est celui qui 1 ­Succès au jet de Dégâts provoqué par cette attaque.
a le plus haut Rang en Rapidité qui fait ses Actions en Vous ne pouvez déclarer une Parade contre une Attaque à
premier. En cas de nouvelle égalité, lancez un dé pour distance qu’en utilisant un bouclier.
départager les adversaires. Cet ordre est gardé tout le 8• Si l’Attaque touche sa cible, l’attaquant lance ses dés de
long du combat. Dégâts en utilisant la Force de son arme, moins l’Armure
➢ À votre tour, vous pouvez utiliser toutes vos Actions si de la cible, comme Seuil (Force - Armure, minimum 1).
vous le désirez ou en garder certaines pour faire des Réac- S’il avait obtenu une Réussite Critique au jet d’Attaque, il
tions Défensives, mais il est impossible de transformer des peut relancer une fois tous les dés qui ne donnent pas
Réactions Défensives non utilisées en attaque plus tard de Succès.
dans le même Tour de combat. Par contre, s’il vous reste 9• Les Succès restants après tout cela sont appelés les Dom-
des Réactions Défensives non utilisées à la fin d’un Tour, mages Réels. Si l’arme est Mortelle, chacun représente
vous devenez immédiatement Préparé (voir plus bas dans 1 PV perdu par la cible (à cocher dans les Cases de santé).
ce chapitre). Si l’arme est Assommante, la moitié des Dommages Réels
➢ Vous pouvez volontairement diminuer votre Initiative (arrondi à l’inférieur) sont des PV perdus et l’autre moitié
une fois par Tour, mais jamais l’augmenter. Pour les (arrondi au supérieur) sont des PF perdus.
Tours suivants de ce combat, vous gardez alors votre 10•Si le même attaquant veut et peut encore utiliser une
Initiative diminuée. Action pour attaquer, retournez au point 4. Sinon, il peut
déclarer combien de Réactions Défensives il garde pour le
Exemple : Harald a enfin rattrapé ce maudit gobelin chapardeur, reste du Tour.
mais celui-ci ne veut pas se laisser faire. Notre héros a des Rangs 11•Une fois qu’il n’a plus d’Action à faire, on passe à la deux-
de 5 en RAP et 4 en INT, ce qui lui fait une Initiative de Base de 9. ième personne avec la plus haute Initiative qui reprend
Il jette 1D10 et obtient “7”, ce qui lui donne une Initiative de 16 ses choix à partir du point 3.
pour tout le combat (9 + 7). Le gobelin, par contre, a des Rangs 12•Une fois que tous les participants ont utilisé toutes leurs
de 6 en RAP et 4 en INT, ce qui lui fait une Initiative de Base de Actions, s’il reste des Réactions Défensives à certains,
10. Il jette aussi 1D10 et obtient “6”, ce qui lui donne aussi une ceux-ci deviennent immédiatement Préparés (voir p.38).
Initiative de 16 (10 + 6), mais comme le gobelin a un Rang de On passe ensuite au Tour suivant en reprenant au point 2.
RAP supérieur, il peut faire ses Actions en premier. Cependant, il
préfère voir comment va agir Harald et décide de descendre son Exemple : Harald donne un coup de hache de bûcheron au
Initiative à 15. Dans les Tours suivants, son Initiative restera à 15. gobelin chapardeur. Il lance ses dés d’Armes de mêlée et obtient
5 Succès ! Le gobelin a des Réflexes Naturels de 2. L’Attaque touche
Un Tour de combat point par point donc facilement (c’est même une Réussite Critique, voir plus loin
1• Chaque personnage impliqué dans le combat fait dans ce chapitre). Le gobelin décide d’utiliser une de ses Actions
son jet d’Initiative. pour faire une Esquive. Il fait son jet et obtient 2 Succès qui sont
2• Consultez l’Initiative de chacun pour déterminer l’ordre enlevés à ceux du jet d’Attaque, les amenant à 3. Le gobelin est
des personnages impliqués. toujours touché, car les Succès de l’Attaque sont toujours au-des-
3• Le premier à agir choisit comment il utilise ses Actions. sus de ses Réflexes Naturels, mais il empêche ainsi Harald d’obtenir
Il peut toutes les utiliser immédiatement (pour faire des une Réussite Critique. Le gobelin pourrait tenter une Parade, mais
Attaques ou d’autres Actions) ou bien en garder certaines ça utiliserait sa dernière Action et il veut pouvoir attaquer à son
pour faire des Réactions Défensives plus tard. tour. Harald lance les 7 dés de Dégâts donnés dans les Caractéris-
4• Un personnage désigné comme la cible d’une Attaque tiques de sa hache de bûcheron, utilisant comme Seuil pour ses
peut déclarer qu’il fait une Contre-Attaque, transformant dés sa Force de 6, diminuée par l’Armure de 1 du gobelin (6 - 1 =
l’action en jet opposé où celui qui obtient le plus de Suc- Seuil de 5). Il a de la chance et obtient 5 Succès, donc 5 Dom-
cès l’emporte (une égalité profitant à l’attaquant initial). mages Réels ! Le gobelin perd donc 5 Points de Vie qu’il note dans
Dans ce cas, vous pouvez directement sauter au point 8 et ses Cases de Santé : les 4 Cases de sa Ligne de Santé “Normal”
considérer celui qui a emporté le jet comme l’attaquant. sont cochées plus 1 de sa Ligne “Blessé”. Il subira donc un Malus
5• Le personnage fait son premier jet d’Attaque contre la de -1 pour ses futurs jets. Harald peut encore faire une Attaque
cible de son choix. Si l’attaque se fait au corps-à-corps, la maintenant avant que le gobelin n’ait le temps d’agir ou il peut
Difficulté du jet est représentée par les Réflexes Naturels garder une Action pour faire une Réaction Défensive plus tard.
de sa cible. Si l’attaque se fait à distance, la Difficulté est le Harald ne se pose pas de questions et attaque immédiatement !
Couvert de sa cible. Si vous obtenez 3 Succès Supplémen- normal
taires (3 Succès au-dessus de la Difficulté), vous faites une
Réussite Critique (voir les détails plus loin dans ce chapitre blessé (malus - 1 )

et dans le suivant). handicapé (malus - 2 )


6• Si le jet d’Attaque est réussi, la cible peut déclarer une
Esquive si elle en a envie et s’il lui reste des Actions. incapacité
Chaque Succès obtenu à ce jet d’Esquive enlève 1 Succès inconscient/mort
au jet d’Attaque. S’il reste encore assez de Succès pour
égaler ou surpasser la Difficulté, l’Attaque est tout de
même réussie.

33 IV. COMBAT - BASE


JETS ET SITUATIONS EN COMBAT ➢ Si votre cible est dans un endroit très sombre où vous
pouvez à peine deviner sa présence (sauf si elle porte une
Jets d’Attaque au corps-à-corps source de lumière) : Couvert +2
Pour vos jets, utilisez la Compétence appropriée : Armes de ➢ Si votre cible court ou zigzague : Couvert +1
mêlée ou Bagarre, selon que vous portiez une arme ou non. ➢ S’il y a un grand vent : Couvert +1
Les jets d’Attaque se font comme tous les jets de Compétence ➢ S’il y a une tempête : Couvert +2
et la Difficulté est égale aux Réflexes Naturels de la cible. Si ➢ Si votre cible est au corps-à-corps avec 1 ou 2 de vos
les Succès du jet d’Attaque égalent ou dépassent la Difficulté, alliés : Couvert +1, de plus l’action devient hasardeuse
votre jet est réussi. (Danger 1, risque de Complications).
➢ Si votre cible est au corps-à-corps avec 3 de vos
Exemple : Le gobelin attaque Harald, faisant 3 Succès à son alliés ou plus : Couvert +2, de plus l’action devient
jet d’Armes de mêlée. Les Réflexes Naturels de Harald sont ­dangereuse (Danger 2, risque de Complications et lancez
de 2, mais le gobelin a accumulé assez de Succès pour le 2 Dés Critiques).
toucher. Maintenant, Harald doit décider s’il utilise une ➢ Si vous tirez dans une mêlée où vos alliés sont en
de ses Actions pour tenter une Esquive ou une Parade. sous-nombre, ne modifiez pas le Couvert, mais l’action
reste hasardeuse (Danger 1).
Jets d’Attaque à distance
Pour vos jets, utilisez la Compétence appropriée : Armes à Exemple : Le gobelin qui tire sur Harald a une bonne visibil-
feu, Armes à poudre, Armes de trait, Armes lourdes ou Lancer, ité sur sa cible, mais il se trouve à 30 mètres, ce qui est dans la
selon l’arme que vous tenez en main. Les jets d’Attaque se portée moyenne de son arc court (Couvert +1), le MJ estime
font comme tous les jets de Compétences et la Difficulté est qu’il a le soleil dans les yeux (le MJ décide que ça augmente
égale au Couvert de la cible (voir ci-dessous). Dans de bonnes encore le Couvert de 1) et Harald est au corps-à-corps avec
­conditions pour l’attaquant, le Couvert est de 1. un de ses alliés (Couvert +1 et Danger 1). Il fait donc son jet
d’Attaque face à un Couvert de 4. Il fait bel et bien 4 Succès,
Exemple : Un autre gobelin se trouvant très loin tire à l’arc mais obtient une Face Critique, ce qui provoque une Compli-
sur Harald. À cause de la distance et de son compagnon au cation. Le MJ décide que la flèche qui touche Harald frôle la
corps-à-corps avec Harald, le MJ compte que le Couvert de joue du gobelin au corps-à-corps et que celui-ci perd 1 PV.
Harald est de 4. Le gobelin fait son jet d’Attaque et obtient
3 Succès, ce qui ne suffit pas pour atteindre sa cible. Arme à distance au corps-à-corps
Quand vous utilisez une arme à distance au contact direct
Couvert avec votre adversaire, vous avez besoin de prendre un peu
Le Couvert représente la Difficulté pour toucher à distance. Il de recul pour pouvoir le viser correctement. Chaque Attaque
dépend principalement de la qualité de la cachette de la cible, vous demande donc 2 Actions, mais si votre adversaire est
mais également de la visibilité du tireur, de la force du vent et, pris au corps-à-corps avec un de vos alliés, on considère que
bien sûr, de la distance de la cible. Suivez les règles suivantes : vous vous êtes reculé de quelques mètres sans subir d’At-
➢ Le Couvert de base est toujours de 1 et il ne peut jamais taque d’Opportunité. Si vous êtes seul contre votre ennemi,
descendre plus bas. il peut vous suivre à son tour sans utiliser d’Action et vous
➢ Si votre cible est totalement immobile : Couvert -1 devrez vous reculer tous les Tours. Si vous êtes complète-
➢ Si votre cible est grande comme un rhinocéros ou un ment coincé et que vous ne pouvez pas vous reculer, utiliser
éléphant (Taille +2 ou +3) : Couvert -1 une arme à distance au corps-à-corps provoque une Attaque
➢ Si votre cible est au moins aussi grande qu’une baleine ­d’Opportunité contre vous.
(Taille +4 ou plus) : Couvert -2 La seule exception à cette règle concerne les pistolets ou
➢ Si votre cible est petite comme un chat ou une souris toute petite arme qui tient dans une main (comme l’arbalète
(Taille -2 ou -3) : Couvert +1 de poing) qui peuvent être utilisés sans reculer.
➢ Si votre cible est petite comme un insecte (Taille -4) : Si vous ne prenez pas de distance avec votre adversaire, par
Couvert +2 contre, vous ne comptez pas le Couvert de votre cible, mais
➢ Si votre cible est à Portée moyenne : Couvert +1 vous utilisez ses Réflexes Naturels comme Difficulté.
➢ Si votre cible est à Portée longue : Couvert +2
➢ Si votre cible est partiellement cachée derrière un objet Exemple : Harald est arrivé au corps-à-corps avec l’archer qui l’em-
ou un muret, sortant à peine la moitié de son corps : bêtait. Ce dernier n’a pas le temps de sortir une arme et décide
Couvert +1 de tirer quand même. Il est complètement coincé et manque d’es-
➢ Si votre cible est presque complètement cachée derrière pace pour prendre de la distance par rapport à Harald, donc avant
un objet ou un mur, sortant juste la main et un œil pour que le gobelin n’ait le temps de faire son jet d’Attaque, Harald
tirer aussi sur vous avec un pistolet : Couvert +2 peut faire une Attaque d’Opportunité avec sa hache (même s’il ne
➢ Si votre cible ne fait aucune Action d’Attaque et se cache lui reste plus d’Action pendant ce Tour). De plus, la Difficulté du jet
activement derrière un objet assez grand ou un mur : d’Attaque de l’archer sera égale aux Réflexes Naturels de Harald.
­Couvert +3, dans certains cas le MJ peut même décider que
vous ne pouvez pas l’attaquer d’où vous vous trouvez Réactions Défensives
➢ Si votre cible est dans un endroit assez sombre, à peine Pendant un Tour, vous pouvez faire des Réactions Défensives
éclairée par la lumière des étoiles (sauf si elle porte une tant qu’il vous reste des Actions. Si vous agissez en premier et
source de lumière) : Couvert +1 que vous voulez faire des Réactions Défensives plus tard dans
le même Tour, vous devez conserver des Actions expressément

IV. COMBAT - BASE 34


pour ça. S’il vous reste une ou plusieurs Réactions Défensives Réflexes Naturels des deux adversaires tombent à 0 et c’est
inutilisées à la fin d’un Tour, vous perdez celles-ci, mais vous celui qui obtient le plus de Succès qui atteint sa cible. En
devenez Préparé. Ça veut dire que si votre prochaine Action cas d’égalité, c’est l’attaquant initial qui touche le défen-
est une Action de combat (Attaque, Esquive, Parade ou une seur. Suite à une Contre-attaque, le perdant du jet opposé
manœuvre), vous avez un Bonus de +2. Si votre prochaine ne peut pas réaliser d’Esquive ou de Parade.
Action n’est pas une Action de combat, vous perdez ce Bonus.
Il existe 3 Réactions Défensives dans ces règles générales Exemple : Harald se retrouve face à un assassin qui esquive
et chacune utilise 1 Action. On peut imaginer que certains facilement tous ses coups. Il décide donc de changer de tac-
univers pourraient présenter d’autres options de Réactions tique. Tandis que l’assassin essaye de lui donner un coup de
­Défensives (pour faire un contresort, par exemple). dague empoisonnée, il contre-attaque ! Les deux adversaires
➢ Esquive : Vous pouvez déclarer cette Réaction dès font chacun un jet d’Attaque avec l’arme qu’ils tiennent en
qu’une Attaque vous touche. Faites alors un jet main et obtiennent chacun 4 Succès à leur jet. Comme c’est
d’[Esquive]. Chaque Succès obtenu est enlevé aux Succès une égalité, c’est l’attaquant, donc l’assassin, qui atteint sa cible.
de l’attaquant. Après votre Esquive, si vous n’avez pas S’il avait obtenu 1 Succès de plus, Harald aurait non seulement
d’ennemi au corps-à-corps avec vous, vous pouvez vous évité le coup, mais aurait pu également faire ses Dégâts.
jeter derrière un couvert à quelques mètres de vous pour
augmenter votre Couvert face aux Attaques à distance Vous ne pouvez réaliser une Contre-Attaque qu’avec une
suivantes. Vous ne pouvez jamais faire qu’une seule arme prête à être utilisée ou alors avec vos mains nues.
Esquive contre une même Attaque. Vous pouvez aussi faire des Contre-Attaques à distance
si vous avez une arme de tir prête. Le Couvert tombe
Exemple : Un gobelin tire une flèche sur Harald, faisant 2 Suc- alors à 0 et c’est celui qui obtient le plus de Succès qui
cès à son jet d’Attaque. Harald a un Couvert de 1, il est donc atteint sa cible. Attention cependant, si les Couverts
touché s’il ne fait rien. Harald utilise une de ses Actions pour des deux adversaires ne sont pas égaux (à cause de la
faire une Esquive. Il lance ses dés et fait 3 Succès, ce qui suffit portée différente des armes ou de la situation), celui
largement pour faire échouer l’Attaque (2 Succès moins 3). De avec le Couvert le plus haut a droit à un Bonus égal à
plus, Harald profite de son mouvement pour sauter derrière un la différence entre les Couverts des 2 adversaires.
tonneau qui lui donnera un Couvert de 2 face à la prochaine
Attaque du gobelin (même si celle-ci a lieu ce Tour-ci). Exemple : Harald se cache derrière un arbre, une arbalète prête
dans ses mains. Un gobelin chapardeur se trouve à 12 mètres
➢ Parade : Vous pouvez déclarer cette Réaction juste après de lui, au milieu de la route, et lui tire dessus avec son arc court.
le jet d’Attaque de l’adversaire ou juste après une Esquive En réponse, Harald fait une Contre-Attaque. De base, le Cou-
ratée. Faites un jet en utilisant votre Compétence Armes vert (donc la Difficulté) pour tirer sur le gobelin n’est que de 1.
de mêlée ou Bagarre (selon que vous êtes armé ou non), La visibilité est bonne, la cible est à portée courte (15 mètres
mais en utilisant le Seuil de Parade de votre arme (voir pour l’arbalète) et rien ne la cache. Le Couvert pour l’attaque du
le chapitre V). Chaque Succès obtenu diminue de 1 les gobelin est par contre de 3 : Harald est à portée moyenne (de 9
Succès obtenus par votre adversaire à son jet de Dégâts. à 30 mètres pour son arc court) et il se cache à moitié derrière un
Vous ne pouvez jamais faire qu’une seule Parade contre arbre (Couvert +1). Au final, Harald a droit à un Bonus de +2 pour
une même Attaque, sauf si vous avez une deuxième arme sa Contre-Attaque (3 - 1), ce qui lui permet de remporter le jet
ou un bouclier dans votre autre main. Dans ce cas, vous opposé et de toucher son ennemi avec un carreau d’arbalète !
pouvez faire une Parade avec chaque arme (ou votre
arme et votre bouclier) en utilisant une seconde Action et Utiliser une arme à distance pour faire une Contre-At-
cumuler les Succès. Attention, vous ne pouvez parer des taque face à un ennemi se trouvant au corps-à-corps
attaques à distance que si vous utilisez un bouclier (ou si demande 2 Actions au lieu d’une. Cependant, si l’at-
votre Rapidité est vraiment très haute, voir le chapitre XIII). taquant commençait son Tour à distance, vous avez le
temps d’utiliser votre arme normalement et la Contre-At-
Exemple : Harald a sa précieuse hache dans sa main droite et un taque ne vous demande qu’une seule Action ce Tour-ci.
bouclier dans sa main gauche. Le gobelin lui donne un coup
de dague qui fait une Réussite Critique. Pour éviter le pire, Harald
décide d’utiliser une de ses Actions pour faire une Parade avec son
bouclier. Malheureusement, il n’obtient que 2 Succès sur son jet.
Harald ne veut absolument pas être blessé par la dague du gobe-
lin qui pourrait être empoisonnée, il utilise donc sa dernière Action
pour faire une Parade avec sa hache. Il obtient à nouveau 2 Succès,
diminuant les Dommages Réels de cette Attaque de 4. C’était une
bonne stratégie, car le jet de Dégâts du gobelin cumule 4 Succès.
Grâce aux parades, les Dommages Réels tombent à 0 (4 - 2 - 2).

➢ Contre-Attaque : Contrairement aux autres, cette Réac-


tion Défensive doit être déclarée avant que l’attaquant ne
fasse son jet. Elle consiste à réaliser une Attaque nor-
male en opposition à l’Attaque ennemie. Dans ce cas, les

35 IV. COMBAT - BASE


Les Bonus qui s’appliquent normalement à une Attaque, Dégâts et Armure
comme ceux apportés par la supériorité numérique, Une fois que vous avez réussi à toucher votre cible avec
s’appliquent aussi à une Contre-attaque. Il est d’ail- votre Attaque au corps-à-corps ou à distance, il faut voir si
leurs possible d’utiliser 1 Action supplémentaire pour vous arrivez à traverser son Armure. Lancez les dés de Dégâts
faire une “Contre-Attaque Préparée” (voir les règles pour indiqués dans les caractéristiques de l’arme (voir le chapitre V).
­devenir Préparé) et ainsi d’obtenir 2 dés Bonus au jet. Le Seuil de ce jet dépend de l’arme (il est souvent lié à la Force
de l’attaquant), mais également de l’Armure de la cible.
Si l’attaquant ou le défenseur obtient 3 Succès de En effet, il faut soustraire l’Armure du défenseur à la Force de
plus que son adversaire, c’est une Réussite Critique. l’arme, mais en gardant toujours un Seuil minimum de 1. L’at-
Appliquez alors les règles habituelles pour les Dégâts. taquant peut alors lancer ses dés de Dégâts sous ce Seuil et
compter les Succès. Ceux-ci sont appelés les Dommages Réels.
Exemple : Harald le trafiquant se retrouve coincé par les flics, Attention, pour les jets de Dégâts, vous n’avez pas besoin d’un
mais il compte bien s’en sortir grâce à son habileté à flinguer Dé Critique et les Malus de blessures ne vous handicapent pas.
des poulets. Caché derrière un tonneau de rhum, il se fait tirer
dessus par 2 policiers, tirant chacun 2 fois par Tour. Face aux Exemple : Un coup de dague touche Harald a un endroit sensi-
tirs du premier, il se contente de rester derrière son tonneau et ble. Le gobelin lance ses 5 dés de Dégâts sous un Seuil de 1 (Force
compte sur son Couvert de 3. Une première balle manque sa de 3 pour la dague, Harald a une Armure de 3, donc [3 - 3], mini-
cible, mais la deuxième effleure son épaule, le blessant légère- mum 1). Il n’obtient aucun dé avec un résultat de “1” et la dague
ment. Lorsque le second policier ouvre le feu, Harald sort de son glisse sur la cotte de mailles sans faire le moindre dommage.
couvert et tire, lui-aussi, faisant une Contre-Attaque. Il compte
bien se débarrasser de son adversaire en une balle bien placée, Comme le Seuil minimum pour les Dégâts est toujours de 1,
il utilise donc une Action supplémentaire pour faire une Attaque les armures les plus imposantes ne sont utiles que contre les
Préparée. Le policier obtient 2 Succès à son jet, mais Harald a de armes imposantes et un aventurier intelligence adaptera son
la chance et obtient 5 Succès ! C’est une Réussite Critique ! Avec équipement à la situation.
une arme à feu, ça ne pardonne pas et le résultat du jet de Dégât
est aussi violent. Le flic n’a même pas le temps d’appuyer sur Exemple : Harald s’est préparé à affronter d’imposants géants
la détente quand il se prend une balle entre les deux yeux ! et porte une armure de plate complète lui fournissant une
Armure de 5. Celle-ci limite ses mouvements, mais elle sera très
Attaques d’Opportunité utile face aux coups puissants de Force de 8 des géants. Face
Vous pouvez faire une Attaque d’Opportunité par Tour si l’oc- à cette armure, les Dégâts des géants se feront avec une Force
casion se présente. C’est une Attaque au corps-à-corps nor- de seulement 3 (8 - 5). Hélas, en chemin, Harald tombe sur des
male qui interrompt l’action de votre adversaire et qui ne gobelins chapardeurs qui n’ont qu’une Force de 3. L’armure fait
vous coûte pas d’Action. Vous ne pouvez utiliser qu’une arme bien tomber la Force de leurs Dégâts à 1 (3 - 5 avec un minimum
de corps-à-corps ou vos poings pour faire cette Attaque. Les de 1), mais face à ce genre d’adversaire, une armure de cuir
situations les plus courantes qui vous permettent de faire une clouté aurait été suffisante et aurait imposé moins de Malus.
Attaque d’Opportunité sont les suivantes :
➢ Quand un ennemi utilise une arme à distance au contact Porter un bouclier, quelle que soit sa taille, augmente aussi
avec vous sans se reculer, même si ce n’est pas vous l’Armure de 1. Pour indiquer que ce bonus n’est applicable que
qu’il vise. quand le bouclier se trouver en main, on note sur la f­ euille de
➢ Quand un ennemi est au corps-à-corps avec vous et fait personnage un “+1” à côté de l’Armure normale.
un Déplacement qui n’est ni un Désengagement ni un
Placement acrobatique. Exemple : Se battant contre un imposant orque avec une Force
➢ Quand un ennemi est au corps-à-corps avec vous et lance de 6, Harald s’est équipé de sa cotte de maille et de son bouclier
une course-poursuite. de bois. Ceci lui fait une Armure de 4 (3 pour la cotte de maille, +1
➢ Quand un ennemi au corps-à-corps se relève. pour le bouclier, noté “3+1” dans la case sur sa feuille de person-
➢ Quand un ennemi court ou charge en passant juste à côté nage) et lui permet de faire de bonnes parades. La Force des coups
de vous, à portée de votre arme. de l’orque tombe donc à 2 quand il essaye de blesser Harald (6 - 4).
➢ Quand un ennemi au corps-à-corps fait une action qui
n’a rien à voir avec le combat, comme soigner un allié, Réussites critiques
­crocheter une serrure, etc. aux jets d’Attaque
➢ Quand un ennemi au corps-à-corps saute derrière un Si vous faites au moins 3 Succès Supplé-
­couvert suite à une Esquive. mentaires (3 Succès au-dessus de la Dif-
ficulté) à votre jet d’Attaque, après avoir
Exemple : Le gobelin sent que ce combat ne tourne pas en enlevé les Succès d’un éventuel jet d’Es-
sa faveur. Il est seul et faire une manœuvre de Désengage- quive, vous faites une Réussite Critique.
ment ne lui servirait à rien, car Harald pourra juste le charger Dans ce cas, après avoir jeté les dés de
à son tour. La seule chance du gobelin est de fuir le plus Dégâts, vous pouvez relancer tous les
rapidement possible ! Malheureusement, ce mouvement dés qui n’ont pas donné un Succès (ceux
a pour effet de donner à Harald une Attaque d’Opportunité qui sont donc au-dessus de la Force de
avant même que le gobelin n’ait le temps de se retourner. l’arme). Les dés qui ont déjà été relancés
grâce à un résultat de “1” ne peuvent pas
être re-relancés.

IV. COMBAT - BASE 36


Exemple : Le gobelin avait lancé 5 dés de Dégâts pour blesser ➢ Si votre arme est de type Contondante : L’attaquant a le
Harald, mais avait eu la malchance de ne faire aucun S­ uccès. choix d’utiliser cette arme comme une arme Mortelle ou
Heureusement pour lui, il avait fait une Réussite Critique à son jet Assommante. Il doit donner son choix avant de faire son
d’Attaque et peut donc relancer les 5 dés qui n’ont pas fait de jet d’Attaque.
Succès. Sur ceux-ci, il obtient 2 Succès, faisant perdre 2 PV à Harald !
Remplir vos Niveaux de Santé
En plus de cette relance, les armes perçantes et les armes à feu et Malus de blessure
ont droit à 3 dés de Dégâts Bonus en cas de Réussite Critique. Les pertes de Points de Vie (PV) sont comptées sur votre feuille
Ces dés peuvent évidemment aussi être relancés s’ils ne don- de personnage en faisant des croix dans vos Cases de santé.
nent pas de Succès. Si votre arme utilise la règle des Doubles Le fait que ce soit une croix est important, car les pertes de
Dégâts, ces dés Bonus n’en bénéficient pas et doivent donc Points de Fatigue (PF) sont comptées en faisant des simples
être lancés séparément. traits dans vos Cases de santé.
Dans le cas, fortement improbable, où vous obtiendriez 6 Suc- normal
cès Supplémentaires à un jet d’Attaque, le MJ peut éventuelle-
ment vous donner un autre avantage de son choix. blessé (malus - 1 )

Doubles Dégâts handicapé (malus - 2 )


Pour éviter de lancer trop de dés pour les Dégâts des armes les
plus puissantes, celles-ci utilisent la règle des Doubles Dégâts. incapacité
Ceci est indiqué par un astérisque à côté des dés de Dégâts.
Une fois que vous avez compté les Succès obtenus avec ces inconscient/mort
dés, doublez-les (1 Succès en devient 2, 2 Succès en devien- Quand vous remplissez vos Niveaux de Santé, vous commencez
nent 4, etc.). Ces Succès sont doublés AVANT d’appliquer les toujours par les Cases les plus hautes : d’abord celles du Niveau
effets d’une Parade. Attention que si le MJ donne un bonus “Normal”, puis, lorsqu’il n’y a plus de Case de Santé “Normal”
aux Dégâts pour une raison ou une autre, il doit tenir compte vides, vous entamez le Niveau “Blessé”, puis ­“Handicapé”, puis
du fait que chacun de ces dés en vaut deux. Dans certains “Incapacité” et enfin la Case “Inconscient/Mort”.
rares cas (comme pour les Dégâts de certaines armes de Une fois que toutes les Cases sont remplies, toute perte de PF
guerre puissantes, par exemple), il peut arriver que vous ayez ou de PV vous oblige à remplacer un PF par un PV (en rem-
à lancer des dés de Dégâts normaux en plus des dés Doubles plaçant le trait par une croix) jusqu’à ce que toutes les Cases
Dégâts. Dans ce cas, soit vous les lancez séparément, soit vous soient remplies de PV (ce qui vous tue).
utilisez des dés de couleur différente. Au fur et à mesure que vous remplissez vos Niveaux de Santé,
vous êtes affligés de Malus qui s’appliquent à tous vos jets de
Exemple : Harald fait une Réussite Critique à son jet d’Attaque en Compétence et d’Attributs. Ces Malus sont pris en compte dès
tirant avec une baliste (arme perçante avec 7 dés de Dégâts en que vous entamez un nouveau Niveau de Santé avec un PF ou
Doubles Dégâts). Il commence par lancer les 7 dés de Dégâts un PV (et non quand le Niveau de Santé précédent est rempli).
de son arme et, avec les relances, obtient 5 Succès sur ses Ces Malus sont généralement de -1 quand vous êtes Blessé et
dés. Ceux-ci sont doublés (Doubles Dégâts), ce qui lui fait déjà -2 quand vous êtes Handicapé. Ces Malus n’influencent pas les
10 Succès. Il a cependant encore droit à 3 dés Bonus (Réussite Caractéristiques qui découlent de vos Attributs, il ne faut donc
Critique avec une arme perçante) qui, avec les relances, don- pas recalculer votre Initiative de Base, ni vos Réflexes Naturels.
nent 2 Succès supplémentaires. Ceux-ci ne sont pas doublés, Ils n’influencent pas vos jets de Dégâts non plus.
ce qui lui fait au final 12 Succès ([5 x 2] + 2) pour ses Dégâts ! Une fois que vous avez entamé le Niveau “Incapacité”, vous
êtes hors combat. Vous ne pouvez plus vous relever et vous
Dommages Réels et perte n’avez plus droit qu’à une Action Rapide par Tour, rien de plus.
de Points de Vie Une fois que la Case “Inconscient/Mort” est barrée ou cochée,
Une fois que vous connaissez les Dommages Réels, il faut si certaines de vos Cases sont barrées (donc si certaines de vos
transformer ceux-ci en perte de Points de Vie et de Points blessures n’étaient pas mortelles), vous perdez connaissance
de Fatigue : jusqu’à la fin du combat. Si toutes vos Cases sont cochées,
➢ Si votre arme est de type Mortelle : La victime doit vous êtes bel et bien mort.
cocher (perte de PV) autant de Cases de Santé qu’il y a de Les créatures qui ne ressentent pas la douleur n’ont pas de
Dommages Réels. Malus à cause de leurs blessures et peuvent même parfois
➢ Si votre arme est de type Assommante : La victime continuer à agir quand elles sont en “Incapacité”. Certaines,
doit cocher (perte de PV) autant de Cases de Santé que la comme les morts-vivants et les robots, sont même ­immunisées
moitié des Dommages Réels (arrondi à l’inférieur) et faire contre la perte de PF et ne comptent que les PV perdus.
un trait (perte de PF) dans autant de Cases de Santé que la
moitié des Dommages Réels (arrondi au supérieur). Exemple : Harald possède 5 Cases de santé à ses Niveaux “Nor-
mal”, “Blessé” et “Handicapé” et 3 Cases à son Niveau “Inca-
Exemple : Un gobelin arrive à donner un violent coup de pied pacité”. Il s’est pris une flèche mal placée qui lui a fait perdre
en plein dans le nez de Harald. Il fait un jet de Dégâts excep- 15 PV d’un coup ! Il commence en cochant les 5 Cases du
tionnel et même en comptant l’Armure de Harald, il obtient Niveau “Normal”, puis les 5 Cases du Niveau “Blessé” et enfin,
7 Dommages Réels ! Comme le pied est une arme Assom- il coche aussi les 5 Cases du Niveau “Handicapé”. S’il perd
mante, Harald perd 3 Points de Vie (il coche 3 Cases de santé) encore 1 PV, il se retrouvera incapable de combattre. En
et 4 Points de Fatigue (il fait un trait dans 4 Cases de santé). ­attendant, il a tout de même un Malus de -2 à tous ses jets !

37 IV. COMBAT - BASE


Règles des armes à feu Exemple : Cyber-Harald décide d’éliminer le cyber-gobelin qui
Les armes à feu sont principalement caractérisées par une veut voler ses crédits. Il tire avec sa fidèle mitrailleuse lourde et
Cadence de Tir : décide de faire un tir automatique avec 10 balles. Il a un Rang
➢ Coup par Coup (CC) : Il n’y a aucune règle particulière à de 5 dans sa Compétence Armes lourdes. Avec le Bonus de 2 dés
appliquer pour ces armes. Vous tirez une fois par Attaque. du tir à 10 balles, il lance 7 dés pour son jet d’Attaque. Il obtient
➢ Semi-Automatique (SA) : Vous pouvez décider de tirer 4 Succès et le gobelin est totalement à sa merci, avec un Cou-
une rafale de 3 balles en 1 Action. Dans ce cas, vous ne vert de 1 et aucune Action disponible pour Esquiver. C’est donc
faites qu’un seul jet d’Attaque par Action et le jet devient une Réussite Critique ! Les armes à feu ont droit à 3 dés de Dégâts
hasardeux (Danger 1, risque de Complications). Si l’At- supplémentaires en cas de Réussite Critique. Il faut ajouter à
taque atteint sa cible, vous pouvez augmenter les dés de ceux-ci encore 4 dés Bonus grâce aux 4 Succès du jet d’Attaque
Dégâts de 1 pour chaque Succès obtenu au jet d’Attaque. (puisqu’il fait une rafale). Cette arme jette normalement 7 dés de
Attention que si votre arme utilise la règle des Doubles Dégâts, mais Harald ajoute encore 7 dés bonus grâce aux 4 Succès
Dégâts, ces dés ajoutés, eux, n’en bénéficient pas. En cas au jet d’Attaque et à la Réussite Critique, pour un total de 14 dés
de Complication, votre arme peut s’enrayer juste après (7 + 4 + 3). Le cyber-gobelin est un peu rétro et porte une Armure
avoir tiré ou une balle perdue peut toucher l’un de vos de 4 qui n’est pas Pare-balles, on compte donc que son Armure
alliés. Une arme SA peut aussi tirer en CC. tombe à 2 face aux armes à feu (Armure divisée par 2). En compt-
➢ Automatique (AU) : Quand vous tirez une rafale, vous ant cette Armure, la Force de 8 de la mitrailleuse lourde tombe à 6.
pouvez décider de tirer 10 balles au lieu de 3. Ceci vous Cependant, tous les dés de Dégâts peuvent être relancés une fois
donne un Bonus de +2 à votre jet d’Attaque, mais le jet puisque c’est une Réussite Critique. Au final, Harald obtient 10 Suc-
devient dangereux (Danger 2, risque de Complication et cès au jet de Dégâts et le gobelin perd 10 PV, ça fait mal ! Ceci
vous lancez 2 Dés Critiques). Comme pour le tir semi-au- ne comptait que pour 1 Action et Harald peut tirer à nouveau !
tomatique, les Dégâts sont augmentés selon les Succès
obtenus au jet d’Attaque. Une arme AU peut aussi tirer en SITUATIONS (DÉS)AVANTAGEUSES
SA ou en CC. La plupart des manœuvres de combat et les situations partic-
Ces règles supplémentaires s’appliquent aussi : ulières ne sont prises en compte que si vous utilisez les règles
➢ Le temps nécessaire pour recharger une arme à feu avancées, mais voici quelques situations courantes qui sont
est assez court si vous avez un autre chargeur de prêt : assez simples à appliquer :
1 Action Rapide pour faire tomber le chargeur vide plus ➢ Attaque par surprise : Si vous êtes prêt à attaquer un
1 Action normale pour insérer le nouveau. Par contre, si ennemi qui ignore votre présence (que ce soit à distance
vous devez mettre les balles ou les cartouches une par ou si vous être juste dans son dos), vous pouvez faire
une, vous pouvez en insérer autant que votre Rang de une seule Action d’Attaque juste avant que le combat
Rapidité en 1 Action. ne commence vraiment, donc avant de consulter les
➢ Les armes à feu touchent facilement les points vitaux et Initiatives. Si vous avez le temps de préparer votre
ont donc droit à 3 dés de Dégâts de plus en cas Réussite Attaque, vous pouvez considérer que vous être Préparé
Critique au jet d’Attaque. (voir ci-dessous), vous donnant un Bonus de +2. Les
➢ Les armures anciennes sont peu utiles faces aux balles et Réflexes Naturels de votre cible tombent à 1, par contre
l’Armure de votre adversaire est divisée par 2 (arrondi son Couvert reste le même. La cible ne peut pas déclarer
à l’inférieur) s’il ne porte pas une protection pare-balles. de Réactions Défensives. Vous pouvez toucher votre cible
➢ Les boucliers anciens sont peu utiles faces aux balles et dans la Localisation de votre choix et viser n’importe
leur caractéristique Parade est divisée par 2 (arrondi à quelle partie à nu de son corps, donc s’il ne porte pas un
l’inférieur) s’ils ne sont pas pare-balles. casque, vous pouvez choisir d’ignorer l’Armure de votre
victime en visant sa tête. L’Armure Naturelle ne peut pas
être contournée de cette manière. Si vous attaquez au
corps-à-corps avec une dague ou une arme tranchante
de taille équivalente, vous pouvez attaquer une partie
beaucoup plus précise (gorge, œil, etc.) et ainsi ignorer
l’Armure et même l’Armure Naturelle de votre cible, y
compris si elle porte un casque. En cas d’Attaque surprise,
si vous obtenez un seul Succès Supplémentaire à votre
jet d’Attaque (donc seulement 2 Succès au corps-à-corps
puisque ses RN passent à 1), on considère que vous faites
une Réussite Critique.
➢ Charge avec une monture : Cette manœuvre demande
2 Actions. Elle vous permet de parcourir la distance de
charge de votre monture pour immédiatement faire une
Attaque. Vous devez tout de même parcourir au moins
10 mètres pour pouvoir déclarer une charge de ce genre.
Quand vous faites votre Attaque, vous pouvez lancer
1 dé supplémentaire. Cependant, le véritable intérêt
d’une charge sur une monture est que si vous attaquez
avec une arme de corps-à-corps ayant la note perçante
(comme une lance), vous pouvez utiliser le Rang de Force

IV. COMBAT - BASE 38


de votre monture à la place du vôtre pour le jet de Dégâts. Exemple : Harald est attaqué par 4 gobelins en même
De plus, après avoir fait votre jet d’Attaque, vous pouvez temps. Pour accélérer un peu le combat, le MJ décide qu’il
continuer votre Déplacement jusqu’au maximum du ne fera pas 8 Attaques avec les gobelins, mais que cha-
Déplacement de charge de votre monture sans provoquer cun va utiliser 1 Action pour être Préparé et 1 autre Action
d’Attaques d’Opportunité de la part de votre cible. pour Attaquer avec un Bonus de +2. De plus, comme Har-
➢ Charge à pied : Cette manœuvre demande 2 Actions. ald est seul contre 4 ennemis, ceux-ci ont encore un Bonus
Elle vous permet de parcourir votre distance de charge de +3 supplémentaire grâce à la force de leur nombre !
et d’enchaîner une Attaque. Vous devez tout de même
parcourir au moins 5 mètres en ligne droite pour pouvoir ➢ Se désengager d’un combat : Vous pouvez utiliser toutes
déclarer une charge de ce genre. Quand vous faites votre vos Actions du Tour pour vous désengager d’un combat.
Attaque, vous pouvez lancer 1 dé supplémentaire. Ceci vous permet de faire un Déplacement normal
➢ La force du nombre : Si vos hauts Réflexes Naturels vous (RAP x 3 mètres) sans subir d’Attaques d’Opportunité de la
font vous sentir invincible, faites tout de même attention part des ennemis qui commencent au corps-à-corps avec
de ne pas vous retrouver entouré d’ennemis. On peut se vous (mais vous pouvez subir des Attaques d’Opportunité
mettre jusqu’à 4 au corps-à-corps avec un seul adversaire pour d’autres raisons). Attention, ce mouvement ne vous
de taille humaine, en l’entourant complètement. Pour met pas à l’abri d’une charge immédiate, il n’est donc
chaque allié au corps-à-corps avec votre cible qui n’est pas vraiment utile que si vous avez des alliés qui occupent
engagée avec un autre adversaire (donc pour chaque allié vos ennemis directs. Si vous faites une autre Action de
engagé avec votre cible et personne d’autre), vous pouvez Déplacement pour sortir d’un combat, vous subissez une
lancer 1 dé de plus à vos jets d’Attaque. Donc, si vous êtes Attaque d’Opportunité.
à 2 sur un seul ennemi, vous lancez chacun 1 dé de plus ; si ➢ Manœuvres de combat : Vous pouvez trouver toutes
vous êtes à 3 sur un seul ennemi, vous lancez chacun 2 dés sortes de règles dans le chapitre XIII pour donner de
plus ; et si vous êtes à 4 sur un seul ennemi, vous lancez nouvelles options aux combattants : désarmer son
chacun 3 dés de plus ; etc. La dynamique de la mêlée adversaire, immobiliser son adversaire, assommer son
peut changer pendant le Tour si des ennemis s’ajoutent adversaire, détruire une arme, viser la tête, utiliser une
ou sont mis hors combat. Pour simplifier les choses, si la arme dans chaque main, etc.
mêlée est complexe, comptez combien il y a d’ennemis et ➢ Mauvaise main : Quand vous utilisez une arme qui se
d’alliés présents qui combattent. Le groupe qui compte le trouve dans votre main non-directrice (la gauche si vous
plus de personnes gagne un Bonus de +1 par combattant êtes droitier ou la droite si vous êtes gaucher), vous avez
supplémentaire, jusqu’à un maximum de +3. un Malus de -1 à vos jets d’Attaque ou de Parade. Utiliser
2 armes en même temps est une manœuvre particulière
Exemple : Harald et son frère sont au corps-à-corps avec un qui n’est pas prise en compte dans les règles de base
gobelin. Harald agit en premier et, comme son frère est là (voir chapitre XIII). Parer avec un bouclier dans votre main
pour le soutenir, il lance 1 dé de plus à ses jets d’Attaque. C’est non-directrice se fait sans Malus, car c’est plus un travail
ensuite le tour de son frère qui bénéficie du même bonus. de tout le corps. Par contre, si vous voulez donner un
Cependant, au début du Tour suivant, deux autres gobelins coup de bouclier, vous aurez un Malus de -1 à votre jet
chargent le frère de Harald dans son dos. La mêlée devient d’Attaque si vous utilisez votre mauvaise main.
du 2 contre 3 et les gobelins ont tous droit à un Bonus de +1, ➢ Position surélevée : Si vous dominez votre ennemi de
alors que Harald et son frère n’ont plus aucun Bonus. votre hauteur (par exemple, si vous êtes à cheval, sur une
table ou le plus haut dans un escalier) et que vous faites
➢ Devenir Préparé : Vous pouvez parfois prendre votre une Réussite Critique à un jet d’Attaque au corps-à-corps,
temps pour viser ou pour vous concentrer sur votre on considère que vous touchez automatiquement la tête
prochaine Action. En utilisant 1 Action, vous devenez de votre adversaire à un endroit particulièrement sensible.
Préparé, ce qui veut dire que si votre prochaine Action (ce En plus des bonus normaux de la Réussite Critique, vous
Tour-ci ou un Tour plus tard) est une Action de combat pouvez jeter 2 dés de Dégâts supplémentaires (ou 1 dé de
(Attaque, Réaction Défensive ou une manœuvre de Dégâts supplémentaire en Doubles Dégâts, si votre arme
combat), vous bénéficiez d’un Bonus de +2. Si votre Action utilise la règle des Doubles Dégâts). Puisque vous avez fait
suivante n’est pas une Action de combat (un mouvement, une Réussite Critique, vous pouvez aussi relancer ces dés
dégainer une arme, prendre quelque chose à votre s’ils ne donnent pas de Succès.
ceinture, lancer un sort de soins, etc.), vous n’êtes plus ➢ Tenu en joue : Si vous teniez votre adversaire à votre
Préparé et vous perdez ce Bonus. Un personnage à qui il merci avant le début du combat, que ce soit à la pointe
reste des Réactions Défensives non utilisées à la fin d’un de votre lame ou au bout de votre pistolet, et que
Tour devient automatiquement Préparé. Ce Bonus n’est celui-ci tente de fuir ou de vous attaquer, vous avez
pas cumulable et on ne peut pas avoir un Bonus supérieur immédiatement droit à une Attaque d’Opportunité. De
à +2 en se préparant plusieurs fois. Cette règle peut aussi plus, on considère que vous êtes Préparé et vous avez
aider le MJ à diriger un grand nombre de combattants en donc un Bonus de +2 à votre jet d’Attaque.
leur donnant une seule Attaque Préparée.

39 IV. COMBAT - BASE


SOINS ET RÉCUPÉRATION Exemple : Le frère de Harald s’est pris un coup de poing qui
lui a infligé des Dommages Réels de 8, donc 4 PV et 4 PF. Il
Points de Vie reporte les 4 PV dans les 4 Cases de son Niveau “Normal” et les
Une partie de vos PV perdus peuvent être récupérés une fois 4 PF dans les 4 Cases de son Niveau “Blessé”. Après la bagarre,
que vous avez reçu des premiers soins, mais ça ne fonctionne il est soigné avec succès, lui faisant récupérer les 4 PV perdus,
qu’une seule fois. Reportez-vous aux règles des Compétences mais aucun PF. Il gomme les 4 PV, mais se retrouve avec 4 PF
Premiers soins et Chirurgie dans le chapitre III pour consulter dans son Niveau “Blessé” alors que 4 places se sont libérées
les règles complètes. dans le Niveau “Normal”. Il gomme donc le tout et fait reculer
Si vous passez une bonne nuit de repos, vous récupérez un les 4 PF perdus dans son Niveau de Santé ­“Normal”, annu-
nombre de PV égal à la moitié de votre Rang d’Endurance lant du même coup le Malus de -1 dû à ses blessures. Après
(arrondi au supérieur). Si vous passez une journée entière à quelques minutes de repos, il a aussi le droit de récupérer 2 PF
vous reposer avant votre nuit de repos, vous récupérez un (moitié de l’END). Hélas le gobelin qui l’avait frappé revient
nombre de PV égal à votre Rang d’Endurance à la place. à la charge directement et entame un nouveau combat !
normal normal

Points de Fatigue blessé blessé


Après un combat, il vous faut seulement quelques minutes de handicapé handicapé
repos pour souffler, et ainsi récupérer un nombre de PF égal
incapacité incapacité
à la moitié de votre Rang d’Endurance (arrondi au supérieur).
inconscient/mort inconscient/mort
Vous ne pouvez profiter de cette récupération rapide qu’une
fois par jour.
Ensuite, vous récupérez 1 PF pour chaque heure sans action Hémorragies et Blessures Graves
physique intense. Au maximum, vous pouvez marcher à un Si vous n’utilisez que les règles de base, vous pouvez ignorer
rythme lent ou monter sur un cheval qui ne galope pas. le Seuil de Blessure Grave et les cases d’Hémorragies qui sont
indiqués sur votre feuille de personnage. Ces indications sont
Organiser ses Cases de Santé liées aux règles avancées des Blessures Graves qui permet-
Si vos Cases de Santé sont un mélange de cases barrées et de tent d’apporter de nouveaux dangers temporaires (exemple :
cases cochées (PF et de PV), quand vous récupérez l’un ou un bras cassé) ou permanents (exemple : un bras tranché) à
l’autre, il faut faire remonter les Points toujours perdus pour vos aventures.
ne pas laisser de “trous” dans vos Cases. Un Niveau de Santé
ne peut jamais être entamé s’il reste des Cases libres dans les
Niveaux supérieurs.

I. CHAPITRE 40
V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
CARACTÉRISTIQUES SIMPLIFIÉES ➢ Recharger une arme à poudre noire ancienne demande
Le Système D-Critique a été pensé de façon à donner des 1 Tour complet à chaque fois.
spécificités à toutes les armes pour que chaque combattant
soit un peu différent. Cependant, si vous ne voulez pas vous Boucliers
casser la tête avec des règles aussi précises, vous pouvez Dans les règles de combat simplifiées, les boucliers n’ont pas
­utiliser ces Caractéristiques génériques. de Caractéristiques propres. Avoir un bouclier en main aug-
mente l’Armure de 1 (noté +1 sur la feuille de personnage).
Armes Porter un bouclier d’un mètre de diamètre ou plus permet
❖ Dégâts : Ceci représente le nombre de dés lancés pour le aussi de faire des Parades contre les armes à distance.
jet de Dégâts.
❖ Force : Ceci est le Seuil à atteindre sur les dés de Dégâts. Armures
Pour les armes de mêlée et de lancer, c’est toujours la Dans les règles de combat simplifiées, il n’y a pas de Malus
Force de l’utilisateur (F), avec ou sans modificateur. Les imposés par le poids de l’Armure, mais il faut avoir un total
armes à distance utilisent une Force de base propre à leur minimum en (Rang de Force + Rang d’Endurance) pour
type, ignorant les caractéristiques de l’utilisateur : les arcs ­pouvoir porter cette armure.
ont une Force de base de 5, les arbalètes ont une Force de FOR+END
base de 6 et les armes modernes (armes à poudre noire, Type d’armure Armure
Minimum
armes à feu, explosifs, etc.) ont une Force de base de 7.
Peau sans protection, vêtement 0 -
❖ Poids : Ceci est le Rang de Force nécessaire pour pouvoir
manier l’arme [à 1 main]/[à 2 mains]. Épaisse fourrure 1 -
Écailles 2 -
Type d’arme Dégâts Force Poids
Peau solide, armure de 3 -
Mains nues 4D F - graisse, chitine
Petites armes (couteau, dague, 5D F 2/1 Armure de cuir, ­blouson 1 6
poings américains, griffes, bâton, pied
de biche, matraque, fouet, etc.) et pantalon de cuir
Armes légères (épée courte, mar- 6D F 3/2 Armure de cuir clouté, 2 8
teau de guerre, hachette, lance légère, protections de chantier
rapière, batte de baseball, crosse de fusil,
arc court, revolver léger, pistolet léger, etc.) Armure de mailles, gilet pare-balles 3 10
Armes moyennes (épée longue, hache 7D F 4/3 Armure d’écailles, 4 11
de bûcheron, masse d’arme, étoile du matin, protections militaires
lance de cavalerie, crocs de loup, arc long,
arbalète légère, fusil, fusil d’assaut, etc.) Armure de plates complète 5 12
Armes lourdes (épée bâtarde, hache 7D F+1 6/4
de bataille, hallebarde, arbalète lourde,
mitrailleuse légère, etc.)

Armes très lourdes (épée à deux mains, 7D F+2 8/5


hache à deux mains, marteau à deux mains,
tronçonneuse, mitrailleuse lourde, grenade, etc.)

Utilisez aussi les règles suivantes :


➢ Concernant les armes à distance, c’est au MJ d’évaluer
la portée de l’arme et du Malus qu’il devrait appliquer aux
jets d’Attaque selon la distance qui séparent le tireur et
sa cible.
➢ Les armes à feu un peu lentes font leurs Attaques
­normalement, telles que décrites ci-dessus.
Exemples : revolver simple action, fusil à pompe, fusil de sniper.
➢ Les armes semi-automatiques, donc les armes
modernes qui peuvent vite tirer en appuyant plusieurs
fois sur la gâchette, peuvent faire une rafale de 3 balles
en 1 Attaque, augmentant alors les Dégâts de 2 dés si elle
atteint sa cible.
Exemples : la plupart des pistolets, des revolvers ­modernes
et des fusils modernes, arbalètes à répétition.
➢ Les armes complètement automatiques peuvent faire
une rafale de 10 balles en 1 Attaque, augmentant alors les
Dégâts de 4 dés si elle atteint sa cible.
Exemples : mitrailleuse, uzi, fusil d’assaut.

41 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
CARACTÉRISTIQUES DES ❖ Portée : Voilà dans l’ordre la Portée courte, moyenne et
ARMES ET DES BOUCLIERS longue de l’arme. Pour les armes de lancer et les arcs, il
❖ Armure : Tous les boucliers donnent un bonus identique faut la calculer d’après la Force du personnage. Plus la
de +1 à l’Armure de leur porteur. cible sera à longue portée, plus son Couvert sera haut.
❖ Cadence : Ceci indique la cadence de tir de cette arme. ❖ Solidité : La Solidité d’un objet est soustraite aux Succès
Les cadences existantes sont les suivantes : du jet de Dégâts. Toutes les armes (sauf les machines
➜ LA - lancer : Une fois lancée en 1 Action, l’arme est perdue. de guerre) sont présentés ici avec 1 seule Case de Struc-
➜ CC - coup par coup : 1 Action permet de faire 1 Attaque. ture (qui sont les Cases de Santé des objets) et sont donc
➜ R1 - recharge 1 Action : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, considérées comme détruites si un seul Dommage Réel
il faut ensuite 1 Action pour recharger l’arme. dépasse leur Solidité. Pour en savoir plus sur la Solidité et
➜ R2 - recharge 2 Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, les Cases de Structure, allez voir le chapitre XV.
il faut ensuite 2 Actions pour recharger l’arme. ❖ Type : Cette Caractéristique indique si l’arme est
➜ R3 - recharge 3 Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, ­Assommante, Contondante ou Mortelle.
il faut ensuite 3 Actions pour recharger l’arme. ❖ Notes : Voici la description de toutes les caractéristiques
➜ Rx - recharge x Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, uniques des armes de cette liste :
il faut ensuite x Actions pour recharger l’arme. Si l’arme a une taille ➜ A - articulée : Ces armes sont très difficiles à parer, divisant le
suffisante, plusieurs personnes peuvent unir leurs forces pour Seuil des jets de Parade ennemis par 2 (arrondi au supérieur). Elles
la recharger. peuvent aussi servir à faire des manœuvres pour saisir ou pour
➜ SA - semi-automatique : Vous pouvez tirer 3 balles en 1 Action, et immobiliser vos adversaires (voir chapitre XIII).
ainsi augmenter les dés de Dégâts de 1 par Succès au jet d’Attaque. ➜ AàF - arme à feu : Ces armes atteignent facilement les organes
➜ AU - automatique : Vous pouvez tirer 10 balles en 1 Action, et vitaux. Donc, en cas de Réussite Critique, vous pouvez lancer 3 dés
ainsi avoir un Bonus de +2 à l’Attaque et augmenter les dés de de plus pour votre jet de Dégâts. Puisque c’est une Réussite Critique,
Dégâts de 1 par Succès au jet d’Attaque. ces dés peuvent être relancés s’ils ne donnent pas de Succès,
❖ Chargeur : Ceci indique combien de balles, de cartouches comme tous les autres. Par contre, si cette arme utilise aussi la règle
ou de carreaux peut contenir l’arme. des Doubles Dégâts, ces 3 dés bonus ne profitent pas des Succès
❖ Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le Coût doublés et doivent donc être jetés séparément. De plus, les balles
est donné en “couteaux”, qui est un objet commun à traversent facilement les protections qui ne sont pas pare-balles.
presque tous les univers. Une fois que vous connaissez le Celles-ci divisent donc leur Armure par 2 (arrondi à l’inférieur).
prix d’un couteau dans votre monde, vous pouvez calculer ➜ AàI - arme à impact : Ces armes frappent si fort que le Seuil des
le prix de toutes les autres armes. C’est bien entendu juste jets de Parade contre elles est diminué de 1 et elles donnent aussi
une évaluation et le MJ peut modifier les prix à sa guise. un bonus pour briser les objets inanimés. Quand vous essayez
❖ Critique : Les armes à feu et les armes perçantes ont droit à de briser une arme ou un bouclier ennemi, vous comptez que sa
des dés de Dégâts bonus en cas de Réussite Critique. Cette Solidité est inférieure de 1. Pour les autres objets, allez voir dans le
colonne permet de rappeler combien de dés en plus il chapitre XV.
faut lancer dans ce cas. ➜ AdP - arme de précision : La force a peu d’impact dans les
❖ Dégâts : Ceci représente le nombre de dés lancés pour le dommages provoqués par ces armes. Utilisez donc votre Rang de
jet de Dégâts. S’il y a un astérisque (*) ici, c’est pour rappe- Dextérité comme Seuil pour vos jets de Dégâts.
ler que cette arme utilise la règle des Doubles Dégâts. ➜ All - allonge : Ces armes peuvent parfois servir à attaquer des
❖ Force : Ceci est le Seuil de base à atteindre sur les dés ennemis à 2 ou 3 mètres de distance. Par contre, elles donnent
de Dégâts. Pour les armes de mêlée et de lancer, c’est un Malus de -1 aux jets d’Attaque quand vous n’avez pas l’espace
presque toujours la Force de l’utilisateur (F) mais dans de nécessaire pour vous battre correctement avec une aussi longue
rares cas, ça peut être sa Dextérité (D) ou sa Force avec arme, comme dans un couloir.
un Bonus. ➜ Ar - arbalète : Il est plus facile de recharger une arbalète si vous
❖ Parade : C’est le Seuil des jets de Parade au corps-à-corps. êtes assez fort pour tirer la corde à mains nues. Pour représenter
S’il y a deux valeurs, ça correspond à l’utilisation de l’arme ceci, si vous avez un Rang de Force suffisant pour utiliser cette
[à 1 main]/[à 2 mains]. Vous ne pouvez pas parer des tirs à arbalète à une main (premier chiffre de son Poids), il vous faut
distance avec une arme de contact. 1 Action de moins pour la recharger. Vous pouvez donc recharger
❖ parC : C’est le Seuil de Parade de votre bouclier quand en 1 Action : une arbalète de poing si vous avez au moins 3 en
vous êtes au corps-à-corps avec l’attaquant. Force et une arbalète légère si vous avez au moins 5 en Force. Vous
❖ parD : C’est le Seuil de Parade de votre bouclier quand pouvez recharger en 2 Actions une arbalète lourde si vous avez au
vous êtes à distance de l’attaquant. moins 6 en Force. Vous n’avez pas besoin d’utiliser d’Action pour
❖ Planqué : Ceci est une règle avancée que vous pouvez recharger une arbalète moderne si vous avez au moins 5 en Force.
éventuellement ignorer. Cette Caractéristique doit être ➜ ARM0 : Les armes électriques, les acides et d’autres effets spéciaux
retirée aux Dommages Réels des Attaques venant d’en face ne comptent pas l’Armure de votre ennemi et on considère qu’elle
de vous quand vous faites la manœuvre “Se planquer der- est de 0.
rière son bouclier”. Voir le chapitre XIII pour en savoir plus. ➜ ARM½ : Certaines armes spéciales ou magiques passent une
❖ Poids : Ceci est le Rang de Force nécessaire pour utiliser bonne partie des protections et divisent l’Armure de la cible par 2
facilement l’arme [à 1 main]/[à 2 mains]. Chaque Rang de (arrondi à l’inférieur). Notez qu’il n’y a pas d’arme présentée dans ce
Force manquant donne un Malus de -1 aux jets ­d’Attaque chapitre avec cette règle.
et de Parade. ➜ Ass - arme d’assassin : Ces armes peuvent atteindre les points
vitaux en cas d’Attaque surprise, permettant d’ignorer l’Armure de
votre cible.

V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 42
➜ Co - contact : Cette arme à distance peut être utilisée au ➜ J - injection : Ces armes ne blessent presque pas, mais permet-
corps-à-corps en une seule Action, sans reculer et sans provoquer tent d’injecter une drogue ou un poison. Quand vous touchez,
d’Attaque d’Opportunité. faites votre jet de Dégâts habituel, votre but étant d’obtenir au
➜ D - dispersion : Vous pouvez lancer 1 dé de plus à vos jets d’At- moins 1 Succès malgré l’Armure de la cible. Si vous obtenez au
taque avec cette arme. Par contre, vos dés de Dégâts à Longue moins 1 Succès, votre cible perd 1 seul PV, mais est aussi affectée
Portée sont divisés par 2 (arrondi au supérieur). par la substance sur l’aiguille.
➜ DD - doubles dégâts : Ceci est indiqué par un astérisque à côté ➜ ML - main libre : La targe est accrochée à votre poignet et vous
des dés de Dégâts. Après avoir compté les Succès du jet de Dégâts pouvez donc utiliser une arme dans cette main ou utiliser une
de cette arme, doublez-les (1 Succès en devient 2, 2 Succès en arme à deux mains.
deviennent 4, etc.). ➜ PB - pare-balles : Les boucliers qui n’ont pas cette Caractéris-
➜ Ex - explosive : Les armes explosives ont deux sortes de Dégâts : tique divisent tous les Seuils de Parade par 2 contre les armes à feu
les Dégâts au contact direct de l’explosion et les Dégâts dans (arrondi à l’inférieur).
la Zone d’Effet. Cette dernière est indiquée, en mètres, entre ➜ Pe - perçante : Ces armes atteignent facilement les organes
parenthèses. Les dés de Dégâts donnés sont lancés normalement vitaux. Donc, en cas de Réussite Critique, vous pouvez lancer 3 dés
pour ceux qui sont dans la Zone d’Effet, mais utilisent la règle des de plus pour votre jet de Dégâts. Puisque c’est une Réussite Critique,
Doubles Dégâts contre ceux qui sont au contact direct. ces dés peuvent être relancés s’ils ne donnent pas de Succès,
➜ F - Flammes : Ces armes utilisent les règles des Dégâts de Feu. comme tous les autres. Par contre, si cette arme utilise aussi la
Donc, l’Armure de la victime est divisée par 2 (arrondi à l’inférieur) règle des Doubles Dégâts, ces 3 dés bonus ne profitent pas des
et si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une Succès doublés et doivent donc être jetés séparément.
­Réussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu. Dans ce cas, ➜ PD - parade dangereuse : Si vous essayez de parer une arme
le nombre de dés de Dégâts est indiqué dans la colonne “Crit.” et Mortelle ou Contondante avec vos mains nues ou une arme équiv-
la Force est généralement de 5. Allez voir le chapitre XVI si vous alente, c’est considéré comme une action dangereuse (Danger 2,
voulez en savoir plus sur les Dégâts de Feu. risques de Complications et lancez 2 Dés Critiques). Chaque Face
➜ Ha - handicapante : Pour utiliser cette arme correctement, il Critique vous fait immédiatement perdre 1 PV.
faut viser le visage de votre cible (ce qui vous fait perdre 2 Succès ➜ PI - parade impossible : Vous ne pouvez tout simplement pas
à votre jet d’Attaque). La victime doit immédiatement faire un jet tenter de Parade avec cette arme.
d’[END/VOL], la Difficulté étant indiquée entre parenthèses. En cas ➜ To - Torche : Les torches ou les armes équivalentes (une arme
d’échec, elle subit un Malus de -1 à tous ses jets. Elle doit à nou- physique avec un embout enflammé) utilisent en grande partie
veau faire ce jet au début des 2 Tours suivants, pour ne pas subir les règles normales et les Dégâts indiqués comprennent déjà les
un Malus cumulatif de -1 par jet raté. Ces Malus disparaissent au dommages provoqués par les flammes. La seule règle particulière
rythme de 1 par heure. est que si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une
➜ Im(x) - imprévisible : Cette caractéristique existe à 3 niveaux : Réussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu. Dans ce cas, le
Im(1) - vos jets d’Attaque sont hasardeux (Danger 1) ; Im(2) - vos nombre de dés de Dégâts est indiqué dans la colonne “Crit.” et la
jets d’Attaque sont dangereux (Danger 2) ; Im(3) - vos jets d’Attaque Force est généralement de 5. Ces armes sont aussi généralement
sont très dangereux (Danger 3). Pour les armes à poudre, une imprévisibles “Im(1)” et peuvent s’éteindre ou vous brûler en cas de
Complication veut généralement dire que l’arme fait long feu et ne Complication. Allez voir le chapitre XVI si vous voulez en savoir plus
tire donc pas, mais elle peut même parfois exploser en cas d’Échec sur les Dégâts de Feu.
Critique. Pour les armes improvisées ou pour les objets qui ne sont
pas des armes à l’origine, une Complication veut généralement dire
qu’il se brise juste après le coup. Le MJ peut inventer toutes sortes
d’effets en cas de Complication : allié touché, allié déconcentré
(1 Action perdue), arme endommagée, arme enrayée, etc.

43 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
COMPÉTENCE BAGARRE
Arme Dégâts Force Type Critique Parade Notes Poids Solidité Coût
Mains nues 4D F A - 3 PD - - -
Poing américain 5D F A - 4 PD 2/1 4 3c
Crochet 5D F M - 3 PD 2/1 4 3c
Griffes et crocs 5D F M - 3 PD - - -
Crocs (mâchoire puissante) 7D F M - 3 PD - - -

COMPÉTENCE ARMES DE MÊLÉE


Arme Dégâts Force Type Critique Parade Notes Poids Solidité Coût
Couteau / Scalpel 4D F M - 1 Ass 2/1 3 1c
Shiv 4D F M - 0 Ass, Im(1) 2/1 1 -
Arme improvisée - moyenne 5D F variable - 1 Im(1) 3/2 2 -
Arme improvisée - grande 6D F variable - 2 Im(2) 5/3 2 -
Crosse de pistolet 5D F A - 1 - 3/2 4 -
Crosse de fusil 6D F A - 1/3 - 6/3 4 -
Dague / Couteau de chasse 5D F M - 2 Ass 2/1 4 5c
Main gauche 5D F M - 5 - 3/2 5 12c
Épée courte 6D F M - 4 - 3/2 5 12c
Épée longue/large 7D F M - 4 - 4/3 5 16c
Épée bâtarde 7D F+1 M - 4 - 6/4 5 20c
Épée à deux mains 7D F+2 M - 3 - 8/5 6 28c
Fleuret 4D D M +3D 3 AdP, Pe 3/2 3 10c
Rapière 6D D M - 4 AdP 4/3 4 15c
Hachette 6D F M - 3 AàI 3/2 3 10c
Hache de bûcheron 7D F M - 3 AàI 5/3 5 14c
Hache de bataille 7D F+1 M - 3 AàI 6/4 5 18c
Hache à deux mains 7D F+2 M - 2 AàI 8/5 6 26c
Bâton de bois 5D F A - 2/5 - 3/2 2 1c
Bâton d’acier 6D F A - 2/5 - 5/4 4 6c
Massue en bois 6D F A - 2 - 3/2 2 1c
Torche 7D F A Enfl.(4D) 2 To 3/2 2 1c
Matraque de police 5D F A - 4 - 2/1 4 6c
Batte de baseball 6D F A - 3 - 3/2 2 5c
Pied de biche 5D F C - 2 Im(1) 3/2 4 4c
Marteau de guerre 6D F C - 3 - 4/2 5 10c
Masse d’armes 7D F C - 3 - 5/4 5 14c
Étoile du matin 7D F C - 1 A, Im(1) 5/3 4 18c
Marteau à deux mains 7D F+2 C - 2 - 8/5 6 18c
Faux 6D F M +3D 1/4 Im(1), Pe 7/4 2 8c
Lance de fantassin 6D F M +3D 2/5 All, Pe 4/3 2 17c
Lance de cavalerie 7D F M +3D 1/4 All, Pe 5/4 2 22c
Hallebarde 7D F+1 M +3D 1/4 All, Pe 7/5 2 30c
Fouet 4D D M - - All, A, AdP, PI 3/2 1 5c
Spray au poivre - - - - - Ha(2) 2/1 2 3c
Spray anti-ours - - - - - Ha(4), Im(1) 3/2 2 8c
Taser 5D 6 A - - ARM0, PI 2/1 2 12c
Tronçonneuse 7D F+2 M - 2 Im(1) 7/5 4 20c

V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 44
COMPÉTENCE LANCER
Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Petite pierre 4D F A - LA - F/Fx3/Fx5 - 2/1 4 -
Très grosse pierre 6D F C - LA - F÷4/F÷2/F - 7/5 6 -
Lance-pierre 5D 4 A - LA 1 Fx2/Fx4/Fx8 - -/3 1 3c
Fronde 5D D A - R1 1 Fx2/Fx5/Fx10 AdP 3/2 0 1c
Dague 5D F M - LA - F/Fx2/Fx3 Ass 2/1 4 5c
Dague de lancer 5D F M - LA - F/Fx3/Fx6 Ass 2/1 4 8c
Hache de lancer 6D F M - LA - F/Fx2/Fx4 - 3/2 4 10c
Shuriken 4D D M - LA - F/Fx3/Fx6 AdP 1/0 3 4c
Sarbacane 5D(J) D M +3D LA 1 F/Fx2/Fx4 AdP, J, Pe 2/1 0 2c
Javelot 5D F M +3D LA - Fx2/Fx6/Fx10 Pe 3/2 2 10c
Lance 6D F M +3D LA - Fx2/Fx4/Fx8 Pe 4/3 2 17c
Grenade à main 5D* 6 M - LA - F/Fx3/Fx5 DD, Ex(4m) 2/1 3 10c

COMPÉTENCE ARMES DE TRAIT


Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Arc court 5D 5 M +3D CC 1 Fx3/Fx10/Fx20 Pe -/3 1 10c
Arc long 6D 5 M +3D CC 1 Fx4/Fx15/Fx40 Pe -/4 1 16c
Arbalète de poing 5D 4 M +3D R2* 1 10/25/50 Ar, Co, Pe 3/2 1 20c
Arbalète légère 6D 6 M +3D R2* 1 15/60/360 Ar, Pe 5/3 2 28c
Arbalète lourde 6D 7 M +3D R3* 1 15/75/480 Ar, Pe 6/4 3 50c
Arbalète à répétition 6D 5 M +3D SA 5 5/15/40 Pe 5/3 2 90c
Arc composé 7D 5 M +3D CC 1 Fx4/Fx20/Fx50 Pe -/4 2 30c
moderne
Arbalète à poulies 6D 6 M +3D R1* 1 15/60/400 Ar, Pe 5/4 4 40c
moderne
Arbalète à chargeur 6D 6 M +3D SA 10 15/60/280 Im(1), Pe 6/4 2 180c
moderne

COMPÉTENCE ARMES À POUDRE


Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Pistolet à 5D 6 M +3D R3 1 10/25/40 AàF, Co, Im(1) 3/2 4 45c
poudre noire
Mousquet 6D 6 M +3D R3 1 10/80/250 AàF, Im(1) 5/3 5 80c
Tromblon 8D 4 M +3D R3 1 5/10/15 D, Im(1), Pe 6/4 5 60c

COMPÉTENCE MACHINES DE GUERRE


Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Baliste 7D* 7 M +3D R8 1 20/100/600 DD, Pe 12/8 2 / 8 cases 400c
Canon léger 9D* 8 M - R20 1 50/200/1000 DD, Im(1) 18/14 4 / 10 cases 3000c
Canon lourd 11D* 8 M - R24 1 60/300/1500 DD, Im(1) 22/18 4 / 12 cases 6000c
10D* 7 M - R24 1 -/50 à 400/1800 DD, Ex (4m), 18/14 4 / 12 cases 4000c
Mortier
Im(1)
Trébuchet 9D* 7 M - R30 1 -/50 à 200/1200 DD, Ex (2m) 18/14 2 / 18 cases 1500c
Catapulte 9D* 7 M - R35 1 -/50 à 150/800 DD, Ex (2m) 18/14 2 / 18 cases 900c
Mitrailleuse Gatling 4D* 8 M +3D AU 100 15/150/600 AàF, DD 11/8 4 / 7 cases 600c

45 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
COMPÉTENCE ARMES À FEU
Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Pistolet léger 5D 6 M +3D SA 11 10/25/40 AàF, Co 4/3 5 80c
Pistolet lourd 6D 6 M +3D SA 15 10/30/50 AàF, Co 5/4 5 160c
Pistolet mitrailleur 5D 6 M +3D AU 35 10/60/150 AàF, Co 5/4 5 100c
Revolver à 6D 6 M +3D CC 6 10/25/40 AàF, Co 4/3 5 30c
simple action
Revolver léger 6D 6 M +3D SA 6 10/30/50 AàF, Co 4/3 5 70c
Revolver lourd 7D 6 M +3D SA 6 10/30/55 AàF, Co 5/4 5 140c
Fusil de chasse 8D 4 M +3D CC 2 5/25/50 D, Pe 6/4 5 80c
Carabine de chasse 6D 6 M +3D CC 5 20/200/600 AàF 6/4 5 60c
Fusil à pompe 10D 4 M +3D CC 8 5/25/50 D, Pe 6/4 5 85c
Fusil d’assaut 6D 6 M +3D AU 38 20/200/600 AàF 7/5 5 250c
Fusil de précision 6D 7 M +6D CC 10 30/200/1200 AàF, Pe 7/5 5 300c
Fusil à fléchettes 5D(J) 6 M +3D CC 1 10/100/300 J, Pe 6/4 5 50c
Pistolet taser 5D 6 A - R2 1 3/-/- ARM0, Co 3/2 4 10c

COMPÉTENCE ARMES LOURDES


Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Mitrailleuse légère 7D 7 M +3D AU 50 20/200/800 AàF 7/5 5 350c
Mitrailleuse lourde 7D 8 M +3D AU 100 20/200/1000 AàF 9/7 5 550c
Lance-flammes 7D(F) 5 M Enfl.(7D) CC 10 10/-/- F 6/4 5 120c
Lance-grenades 9D* 6 M - CC 8 15/50/400 DD, Ex(4m) 6/4 5 250c
Lance-roquettes 8D* 8 M - R2 1 20/200/1000 DD, Ex(2m) 8/5 6 600c
11D* 8 M +6D R4 1 30/500/1600 AàF, DD, - 5/10 PS -
Tourelle de tank
Ex(6m), Pe

BOUCLIERS (UTILISÉS AVEC LA COMPÉTENCE ARMES DE MÊLÉE)


Arme Armure parC parD Planqué Dég. For. Type Crit. Notes Poids Solid. Coût
Targe +1 3 1 0 4D F A - ML 2/1 4 5c
Rondache +1 4 2 0 5D F A - - 3/2 5 9c
Bouclier de bois +1 4 3 1 6D F A - - 4/3 5 12c
Écu +1 5 4 2 7D F A - - 5/3 6 18c
Pavois +1 4 5 3 7D F+1 A - - 7/5 6 30c
Couvercle de poubelle +1 4 2 0 5D F A - - 3/2 3 -
Bouclier antiémeute +1 5 4 2 7D F A - PB 4/3 6 50c
Bouclier antiémeute +1 4 5 3 7D F+1 A - PB 6/4 7 100c
lourd

CARACTÉRISTIQUES DES ARMURES Votre Taille et votre Armure Naturelle (ou votre Solidité pour
Le poids de votre armure peut vous handicaper au combat. les robots) influencent aussi l’Encombrement et le coût de
Ceci est représenté par un Malus à vos jets basés sur la Rapid- vos armures. Une armure plus grande ou adaptée à une peau
ité et la Dextérité quand vous n’avez pas la constitution néces- écailleuse devra, en effet, être réalisée sur mesure. Suivez les
saire pour porter une armure de ce genre. Ces Malus influen- indications des tableaux page suivante.
cent tous vos jets basés sur ces Attributs, mais ne modifient Les armures décrites ici supposent que vous portez des pro-
pas les caractéristiques qui découlent de ceux-ci (donc, votre tections équivalentes aux bras et aux jambes. De plus, presque
Initiative de Base et vos Réflexes Naturels ne sont pas modi- toutes les armures sont accompagnées d’un casque. Quand
fiées). Vos Déplacements, par contre, doivent être recalculés, vous le portez, vous pouvez être affligé d’un Malus supplémen-
comme si votre RAP était diminuée d’autant que le Malus. taire à vos jets basés sur la Perception. Vous pouvez enlever votre
Soustrayez vos Rangs de Force et d’Endurance à l’Encombre- casque pour annuler ce Malus, mais si vous ne portez pas de
ment de l’armure que vous portez (­Encombrement -FOR -END) casque et que vous êtes touché par une Attaque qui fait une
et consultez le tableau page suivante pour voir vos Malus.

V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 46
Réussite Critique, on compte que le coup vous touche à la tête ❖ Rembourrage complet (RC?) : Ces armures ne laissent
et que vous ne pourrez utiliser que votre Armure Naturelle pour presque aucune ouverture à exploiter et servent à se
résister (en plus des autres effets de la Réussite Critique). protéger des petits animaux dangereux. Si l’Armure est
Les armures utilisent les caractéristiques suivantes : supérieure ou égale à la Force de l’arme qui les touche, les
❖ Armure Naturelle : C’est l’Armure que vous utilisez quand Dommages Réels sont diminués de 2. En échange de cet
vous ne portez pas de protections particulières. Si vous avantage, l’Encombrement de ces armures est très élevé.
portez une armure en plus, votre Encombrement est
encore augmenté. Exemple : Le frère de Harald a acheté un imposant vêtement
❖ Armure : C’est le score d’Armure à ajouter à votre Armure de protection pour entraîner son chien, qui est petit, mais très
Naturelle quand vous portez votre équipement com- agressif. Le MJ lui dit que c’est une “tenue de dresseur lourde”.
plet. Cette valeur est soustraite à la Force des armes qui Cette protection donne donc une Armure de 3 et a un “Rembour-
vous atteignent. rage complet”. Par contre, son Encombrement est de 14 ! Malgré
❖ Encombrement : Ceci permet de calculer les Malus à la son 6 en Force et son 4 en Endurance, le dresseur a un Malus
RAP et à la DEX que vous inflige cette armure (voir ci-des- de -1 à ses jets de Dextérité et de Rapidité en la portant (voir le
sus). Ces Encombrements correspondent à des armures tableau ci-dessous). Heureusement, si son chien (qui a une Force
pour des créatures de Taille humaine qui ont une Armure de 3) le mord, la Force des Dégâts tombe non seulement à 1,
Naturelle de 0. mais il faudra aussi diminuer les Dommages Réels reçus de 2. Le
❖ PER : C’est le Malus à appliquer à vos jets basés sur la frère a donc peu de chances de subir la moindre perte de PV.
­Perception quand vous portez le casque de cette armure.
❖ Furtivité : Quand vous portez une armure lourde, il ❖ Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le Coût
est très difficile de vous déplacer silencieusement. Ces est donné en “couteaux”, qui est un objet commun à
armures vous donnent un Malus à vos jets de Furtiv- presque tous les univers. Une fois que vous connaissez
ité. Ceci se cumule aux Malus aux jets de la Dextérité le prix d’un couteau dans votre monde, vous pouvez
­provoqués par l’Encombrement. ­calculer le prix de ces armures. C’est bien entendu juste
❖ Pare-balles (PB?) : Si vous ne portez pas une armure Pare- une évaluation et le
balles, vous devez diviser par 2 votre Armure quand vous MJ peut modifier les
Encombr.
êtes touché par une arme à feu (arrondi à l’inférieur). prix à sa guise. Malus d’armure
- FOR - END
Armure AN Armure Enc. PER Furt. PB? RC? Coût 0 ou moins Aucun
Peau sans protection 0 - - - - non non - 1à3 RAP -1D
Épaisse fourrure 1 - - - - non non - 4 ou 5 RAP -1D, DEX -1D
Écailles 2 - - - - non non - 6 ou 7 RAP -2D, DEX -1D
Couche épaisse de graisse 3 - - - - non non - 8 RAP -2D, DEX -2D
Chitine d’insecte géant 3 - - - - oui oui - 9 RAP -3D, DEX -3D
Écailles de dragon 5 - - - - oui non - 10 ou plus Trop lourd !
Armure rembourrée - +1 8 - - non non 5c Taille Encombr. Prix
Armure de cuir - +1 7 - - non non 10c -4 -7 -70%
Armure de cuir bouilli - +2 9 - -1D non non 30c -3 -6 -70%
Armure de cuir clouté - +2 9 - - non non 50c -2 -5 -50%
Tenue de dresseur légère - +2 12 - -1D non oui 60c -1 -2 -10%
Brigandine - +3 11 -1D -1D non non 120c 0 Normal Normal
Armure de mailles - +3 10 -1D -2D non non 200c 1 +2 +20%
Tenue de dresseur lourde - +3 14 -1D -2D non oui 250c 2 +7 +300%
Armure d’écailles - +4 13 -2D -2D non non 400c 3 +14 +1000%
Cuirasse - +4 12 -2D -2D non non 700c 4 +28 +10 000%
Armure de plates - +5 14 -2D -3D non non 1200c 5 +60 Incalculable
complète
Protections de paintball - +1 8 -1D - non non 8c AN Encombr. Prix
Blouson, pantalon de - +1 7 -1D - non non 18c 0 Normal Normal
cuir et casque de moto 1 +2 Normal
Protections et - +2 9 - - non non 15c 2 +4 +20%
casque d’ouvrier 3 +6 +50%
Vêtements de protection, - +2 9 -1D - oui non 90c 4 +8 +100%
gilet pare-balles et casque
5 +10 +200%
Protections militaires légères - +3 11 -1D - oui non 200c
6 ou +12 +300%
Protections militaires lourdes - +3 13 -1D -1D oui oui 300c plus

47 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
Exemple 1 : Un personnage avec 4 en FOR et en END peut Kit de couture (6c)
­porter une armure avec un Encombrement de 8 ou moins Kit d’alchimiste (150c)
sans subir le moindre Malus (8 - 4 - 4 = 0, voir tableau p.48). Kit de déguisement (40c)
Kit de peinture (20c)
Exemple 2 : Harald porte une armure de maille qui lui donne une Kit de sculpture (35c)
Armure de 3, mais qui a un Encombrement de base de 10. Harald Trousse de premiers soins (20c)
a une Taille de 1, ce qui fait passer l’Encombrement de son armure Trousse de chirurgien (100c)
à 12. Avec 6 en FOR et 4 en END (12 - 6 - 4 = 2), Harald subit tout Outils de précision d’ingénieur (25c)
de même un Malus de -1 à ses jets basés sur la RAP (comme Instrument de musique (15c)
ses jets d’Esquive) et calcule ses Déplacements comme si sa RAP Piano (400c)
était inférieure de 1. Il a aussi un Malus de -1 à ses jets basés sur
la PER (comme ses jets de Vigilance) et -2 à ses jets de Furtivité. ÉQUIPEMENT DE VOYAGE
Couverture (5c)
ÉQUIPEMENT MÉDIÉVAL Tente 1 personne (6c)
Voici une liste d’équipement touche-à-tout à utiliser dans vos Couverts (2c)
univers de jeu de rôle. Celle-ci vous permet de vous faire une Corde (1c le mètre)
idée des prix à imposer aux PJ. N’hésitez pas à vous inspirer Grappin (7c)
d’autres listes d’équipement d’autres jeux de rôle pour offrir Sablier (15c)
plus d’objets diversifiés. Sextant (50c)
Selle (20c)
VÊTEMENTS Jeu de cartes (4c)
Tenue simple (8c) Dés (2c)
Tenue de voyage (20c)
Tenue élégante (45c) ANIMAUX ET TRANSPORTS
Cape longue (5c) Chien d’arrêt entraîné (70c)
Gants (3c) Chien de garde entraîné (120c)
Bottes (5c) Faucon (120c)
Âne (80c)
CONTENEURS Poney (110c)
Bourse (1c) Cheval de trait (180c)
Sac à dos (4c) Cheval de course (250c)
Gourde (1c) Destrier de guerre (850c)
Fiole (2c) Chariot (350c)
Carquois (3c) Trajet en diligence (25c les 10 km)
Coffret (20c) Trajet en bateau (35c les 10 km)
Grand coffre solide (80c)
ÉQUIPEMENT MODERNE
NOURRITURE ET SERVICES C’est très simple, 1 couteau vaut 10$ ou 10€, en ce qui con-
Verre de bière (0,1c) cerne la liste des armes. Pour tout l’équipement général, fiez-
Verre d’alcool fort (0,2c) vous aux prix que vous pouvez trouver en magasin ou en ligne.
Bouteille d’alcool fort (2c)
Repas moyen (0,4c) INVENTER DE L’ÉQUIPEMENT
Excellent repas (4c) POUR VOTRE UNIVERS
1 jour de nourriture séchée (1c) Il est simplement impossible de décrire toutes les armes et
Auberge miteuse (2c la nuit) tous les équipements qui pourraient se trouver dans tous les
Auberge normale (5c la nuit) univers imaginaires, mais vous pouvez utiliser la liste de ce
Auberge de luxe (15c la nuit) chapitre comme base.
Par exemple, on pourrait inventer des armes laser dans un
ÉCLAIRAGE univers de science-fiction de manière simple : Elles utilisent les
Bougie (0,1c) caractéristiques des armes à feu, mais ont une Force supérieure
Torche (0,1c) de 1 et divisent par 2 les Armures qui ne sont pas Pare-laser.
Lanterne (20c) De la même façon, de nombreuses armes peuvent être
Briquet à amadou (10c) improvisées. Un nunchaku, par exemple, est juste un gourdin
avec les notes “articulé” et “imprévisible 1”. Un katana peut très
OUTILS PROFESSIONNELS bien utiliser les mêmes Caractéristiques qu’une épée bâtarde.
Menottes (10c) La liste d’équipement de ce chapitre est juste là pour vous
Outils de calligraphie (8c) fournir un maximum d’inspirations pour développer votre
Kit de crochetage (12c) propre liste d’armes, d’armures et d’équipements divers.

V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 48
VI. DÉPLACEMENT - BASE
DÉPLACEMENTS DE COMBAT CHARGE À PIED (RAP x 6 mètres)
La charge permet de faire un Déplacement de course et d’en-
PLACEMENT (RAP÷2 mètres) chaîner immédiatement une Attaque. De plus, grâce à la puis-
Pour une simple Action Rapide, vous pouvez bouger un peu sance de votre élan, vous pouvez lancer 1 dé de plus à votre
lors d’un combat. Le Placement vous permet de parcourir jet d’Attaque. Ceci demande 2 Actions. Vous devez parcourir
autant de mètres que votre Rang de Rapidité divisé par 2. au moins 5 mètres en ligne droite pour pouvoir déclarer une
charge à pied.
PLACEMENT ACROBATIQUE (RAP÷2 mètres)
Vous pouvez habilement vous déplacer de quelques mètres DÉSENGAGEMENT (RAP x 3 mètres)
en plein combat ou sauter au-dessus d’un adversaire Le Désengagement est le seul mouvement avec le Placement
pour une Action Rapide. Vous devez réussir un jet opposé acrobatique qui permet de s’éloigner d’un ennemi sans subir
­d’[Acrobatie] face à un jet d’[Armes de mêlée] ou de [Bagarre] d’Attaques d’Opportunité. Il demande 2 Actions et vous permet
de votre ennemi (selon qu’il est armé ou non). En cas de réus- de parcourir la distance d’un Déplacement normal. Attention,
site, vous pouvez vous déplacer d’un nombre de mètres égal à moins que vous ne soyez très rapide ou que des alliés vous
à la moitié de votre Rang de Rapidité sans subir d’Attaque couvrent, ce mouvement ne vous mettra pas hors de portée
d’Opportunité. En cas d’échec, par contre, vous subissez une d’une nouvelle charge.
Attaque d’Opportunité normale. En cas d’égalité, rien ne se
passe et vous avez perdu votre Action Rapide pour rien. Si MULTIPLICATEUR DE
vous êtes au corps-à-corps avec plusieurs ennemis, ils font MOUVEMENT
tous un jet et vous devez obtenir plus de Succès que chacun Le Multiplicateur de Mouvement (MM) est une Caractéristique
de vos adversaires. Cette manœuvre permet principalement propre à la race de chaque créature. Certaines sont tout sim-
de vous reculer pour utiliser une arme à distance ou pour fuir plement plus douées que d’autres pour courir vite et con-
juste après ce placement. sidèrent que leur Rang de Rapidité est démultiplié pour cal-
culer les Déplacements. De plus, quand vous faites des jets de
DÉPLACEMENT NORMAL (RAP x 3 mètres) [RAP/FOR], vous avez à chaque fois un Bonus ou un Malus à
Le mouvement le plus courant est le Déplacement normal. Il votre jet déterminé par votre MM.
demande 1 Action et vous permet de bouger de 3 mètres par
Rang de Rapidité. Par exemple, le MM d’un cheval est de 3, ce qui veut dire
que ses Déplacements sont multipliés par 3. Il fera donc
DÉPLACEMENT DE COURSE (RAP x 6 mètres) 9 mètres par Rang de Rapidité en une Action et 18 mètres
Le Déplacement de course est un double mouvement. Il par Rang de Rapidité en 2 Actions (3 fois plus qu’un humain).
demande 2 Actions et vous permet de bouger de 6 mètres Il aura aussi un Bonus de +4 à ses jets de [RAP/FOR].
par Rang de Rapidité. Si vous avez plus de 2 Actions, vous ne
­pouvez pas les utiliser pour faire d’autres Déplacements. À l’opposé, un poulet aura un MM de ½, ce qui veut dire
qu’il fera 1,5 mètre par Rang de Rapidité en une Action
SPRINT (+3 mètres par Succès) et 3 mètres par Rang de Rapidité en 2 Actions. Il aura
Le Sprint est le Déplacement le plus rapide pendant un com- aussi un Malus de -2 à ses jets de [RAP/FOR].
bat. Vous devez utiliser toutes vos Actions du Tour pour
sprinter. Vous pouvez déjà faire un Déplacement de course MONTURES
(RAP x 6 mètres), mais faites un jet de [RAP/FOR] en plus.
Chaque Succès obtenu vous permet de parcourir 3 mètres Sprint à dos de monture
supplémentaires. Tous les 2 Tours de Sprint consécutifs, vous À chaque fois que les règles de Déplacement vous demandent
perdez 1 Point de Fatigue. de faire un jet de [RAP/FOR], faites à la place un jet d’Équitation
en utilisant comme Seuil la Rapidité de votre monture (n’oubliez
D. course Bonus/Malus
MM Exemples Plac. D. normal
/ charge [RAP/FOR]
1/5 Serpent, tortue RAP ÷ 12 RAP ÷ 2 RAP -4
1/3 Mygale, souris RAP ÷ 6 RAP RAP x 2 -3
½ Rat, poule RAP ÷ 4 RAP x 1,5 RAP x 3 -2
2/3 Enfant, personne de petite taille RAP ÷ 3 RAP x 2 RAP x 4 -1
Humain, chat, chien de petite taille, cochon, RAP ÷ 2 RAP x 3 RAP x 6 -
1
chameau, crocodile, mouton
Chien de grande taille, chien de chasse, loup, lion, autruche, RAP RAP x 6 RAP x 12 +2
2
buffle, corbeau (vol), dauphin (nage), lapin, ours
3 Cheval, cervidé, canard (vol), kangourou, lièvre, éléphant, pigeon (vol) RAP x 1,5 RAP x 9 RAP x 18 +4
4 Antilope, gazelle, faucon (vol), guépard, vautour (vol) RAP x 2 RAP x 12 RAP x 24 +6

49 VI. DÉPLACEMENT - BASE


pas le Bonus/Malus donné par le MM, voir ci-dessus). Comme Escalade
un cheval a généralement 7 ou 8 en Force, ça veut dire qu’une Quand vous devez escalader un mur, un arbre ou n’importe
monture puissante sprintera moins vite en étant montée qu’en quoi d’autre, faites un jet de [DEX/FOR] à chaque Action uti-
étant seule, sauf si le cavalier est vraiment exceptionnel. lisée pour votre mouvement. Escalader est une action dan-
gereuse (Danger 2, risques de Complications et lancez 2 Dés
Combats à dos d’une monture Critiques). Vous pouvez avoir un Bonus ou un Malus à ces jets
Si votre monture est assez grande, vous bénéficiez d’une posi- selon la complexité de la tâche :
tion surélevée (+2 dés de Dégâts en cas de Réussite Critique au ➢ Échelle : Bonus +3
jet d’Attaque ou +1 dé si votre arme utilise les Doubles Dégâts). ➢ Arbre : Bonus +2
Par contre, quand vous faites un jet avec une Compétence de ➢ Corde à nœuds : Bonus +1
combat, on considère que le Rang de cette Compétence ne ➢ Parois rocheuse peu escarpée : normal
peut pas être supérieur à votre Rang d’Équitation. Ce dernier ➢ Parois avec peu de prises : Malus -1
limite tous vos Rangs de Compétences tant que vous êtes sur ➢ Corde sans nœuds : Malus -1
le dos de votre monture. ➢ Mur en briques : Malus -2
Les montures avec le Talent “Monture agressive” peuvent aussi ➢ Parois presque lisse : Malus -4
faire une seule Attaque par Tour avec la même Initiative que Pour chaque Succès à votre jet, vous montez d’un mètre. Si
leur cavalier. Les autres montures n’attaquent pas quand elles vous ne faites aucun Succès, vous ne tombez pas, vous ne
ont un cavalier. trouvez tout simplement pas de prises pour avancer pour le
moment. En cas de Complication, vous aurez un Malus de -2 à
Charge avec une monture votre prochain jet. En cas d’Échec Critique ou si vous obtenez
Cette manœuvre demande 2 Actions. Elle vous permet de par- 2 Faces Critiques, vous tombez de la hauteur à laquelle vous
courir la distance de charge de votre monture pour immédiate- vous trouvez ! Le MJ peut tout de même vous permettre
ment faire une Attaque. Vous devez tout de même parcourir au de tenter un jet de [DEX/FOR] diff.3 (avec le même Bonus
moins 10 mètres pour pouvoir déclarer une charge de ce genre. ou Malus que pour vos autres jets) pour vous rattraper à la
Quand vous faites votre Attaque, vous pouvez lancer 1 dé sup- ­dernière minute, après avoir chuté de quelques mètres.
plémentaire. Cependant, le véritable intérêt d’une charge
sur une monture est que si vous attaquez avec une arme de Longs voyages
corps-à-corps avec la note perçante (comme une lance), vous Quand votre temps de voyage est compté en heures et non
pouvez utiliser le Rang de Force de votre monture à la place du en Tours, calculez les distances parcourues ainsi :
vôtre pour le jet de Dégâts. De plus, après avoir fait votre jet ➢ Vous pouvez parcourir (RAP x MM) km par heure de trajet.
d’Attaque, vous pouvez continuer votre Déplacement jusqu’au De cette manière, vous perdez 1 PF toutes les 2 heures, il
maximum du Déplacement de charge de votre monture sans est donc utile de faire des pauses régulières.
subir d’Attaque d’Opportunité de votre cible. ➢ La première pause de la journée vous fait récupérer un
nombre de PF égal à la moitié de votre Rang d’Endurance
Encombrement maximal (arrondi au supérieur) en quelques minutes. Toute autre
Si l’Encombrement du cavalier est supérieur à la somme de la pause vous fait récupérer 1 PF par heure de repos.
Force et de l’Endurance de sa monture, celle-ci subit un Malus ➢ Vous pouvez faire une marche forcée pour parcourir
de -1 à tous ses jets par point de différence et doit recalculer (2 x RAP x MM) km par heure de trajet, mais vous perdez
ses Déplacements comme si sa Rapidité était diminuée d’au- alors 2 PF par heure de trajet.
tant. Un chevalier en armure de plate complète ne tiendra ➢ Si vous utilisez une monture, utilisez ses Caractéristiques,
donc pas très longtemps sur un âne. mais celle-ci perd 1 PF par heure en marche normale et
4 PF par heure en marche forcée. Le cavalier ne perd que
CAS PARTICULIERS 1 PF toutes les 4 heures en marche normale et 1 PF par
heure en marche forcée.
Encombrement ➢ Bien entendu, quand vous voyagez en groupe, vous
Si vous portez une armure lourde qui vous donne un Malus, devez voyager au rythme du plus lent de la bande.
vous devez revoir vos Déplacements à la baisse. Recal- ➢ De manière générale, un groupe qui n’est pas pressé
culez-les avec votre Rapidité réduite d’autant. Votre Encom- va voyager 6 heures le matin, faire 2 heures de pause à
brement peut aussi donner un Malus à votre monture, s’il est midi, puis voyager encore 6 heures l’après-midi avant de
vraiment important. s’arrêter. Ainsi, après une petite pause de 3 heures le soir,
tout le monde sera en forme, sans avoir perdu de PF.
Course sportive
Si plusieurs concurrents veulent faire une course sur une Terrains difficiles
assez courte distance, faites-leur faire à chacun un seul Sprint. Quand le MJ estime que le terrain n’est pas propice à la marche
Celui qui parcourt la plus grande distance après le jet atteint ou à la course, il peut diminuer le Rang de RAP du person-
la ligne d’arrivée en premier. nage de 1 (pour du sable, un champ de gravier, ou un terrain
Par contre, si c’est un marathon, il faut utiliser les règles boueux, etc.) ou de 2 (pour un marécage ou tout autre terrain
avancées de jets sur la durée. Faites 2 jets de [RAP/FOR] (avec difficilement praticable), mais avec un minimum de 1. Pour
le Bonus/Malus donné par votre MM) et 2 jets d’[END/VOL] des longs voyages, le MJ double ce Malus avant de c­ alculer la
(sans le Bonus/Malus donné par votre MM). Celui qui obtient distance parcourue.
le plus de Succès totaux gagne le marathon. En cas d’égalité,
celui avec le Rang de Rapidité le plus élevé gagne. En cas de
nouvelle égalité, lancez 1D10 pour départager les participants.

VI. DÉPLACEMENT - BASE 50


VII. CRÉATION DE PERSONNAGE
GÉNÉRIQUE
INTRODUCTION SYSTÈME DE POINTS
Ce chapitre est divisé en 2 : le système de points et le s­ ystème
de background. Le système de points va directement au 1° Race
cœur des valeurs chiffrées. C’est l’option la plus rapide pour Avant tout, il faut savoir quelle est la race de votre person-
créer un personnage. Le système de background va vous nage pour déterminer vos Attributs de Base et certains Atouts /
demander de faire un certain nombre de choix concernant Handicaps propres à votre ethnie. Dans les univers modernes,
l’histoire de votre personnage. Ceci permet une première il est probable que vous ne puissiez jouer que des humains,
répartition de points, tout en donnant déjà un peu de pro- mais les univers fantastiques offrent plus de possibilités. Voici
fondeur à votre héros. C’est au MJ de choisir le système qui quelques exemples :
lui convient le mieux. Ces deux systèmes peuvent être encore
adaptés selon l’univers joué. HUMAIN
Ce chapitre vous donne les règles nécessaires pour créer les Attributs de Base (total : 32)
Caractéristiques de votre personnage, mais c’est loin d’être FOR 4 END 4 DEX 4 RAP 4
la seule chose importante pour celui-ci. Son histoire et sa PER 4 VOL 4 INT 4 CHA 4
­personnalité sont au moins aussi importantes que les valeurs Taille : 0
chiffrées indiquées sur la feuille de personnage. À vous de Armure Naturelle : 0
créer une profondeur à votre héros qui le rendra digne d’in- Multiplicateur de Mouvement : 1
térêt. Certaines règles vont vous aider à déterminer une base Particularités : Aucune
(le système du background ci-dessous et les Particularités Compétences instinctives : Normales
des règles avancées), mais c’est à vous de donner une âme à Points Bonus : Normaux
votre personnage.
La création de personnages est intimement liée à l’univers NAIN
dans lequel vous jouez. Une fois que vous connaissez votre Attributs de Base (total : 33)
univers, posez-vous les bonnes questions : FOR 4 END 5 DEX 4 RAP 4
Quel genre de personnage est jouable ? Uniquement des PER 4 VOL 5 INT 4 CHA 3
nobles ? Uniquement des magiciens ? Uniquement des Taille : 0
humains ? Les PJ sont-ils plus forts et compétents que mon- Armure Naturelle : 0
sieur-tout-le-monde ? Si oui, à quel point ? Y a-t-il des classes Multiplicateur de Mouvement : 2/3
de personnages ? Si non, les joueurs ont-ils accès à toutes les Particularités : Nyctalope (-2 PB), Vigoureux (-2 PB)
Compétences ? À toutes les Particularités ? Avec quel é­ quipement Compétences instinctives : Normales plus
commencent les personnages ? Avec combien d’argent ? Armes de mêlée, Artisanat et Minage
Points Bonus : -10 PB
Une fois que vous avez une meilleure idée de l’échelle de
votre jeu et des éléments qui rendent votre univers unique, ELFE
vous pouvez utiliser ou adapter ces règles pour créer les Attributs de Base (total : 35)
­Personnages Joueurs. FOR 4 END 3 DEX 5 RAP 5
PER 4 VOL 4 INT 5 CHA 5
Taille : 0
Armure Naturelle : 0
Multiplicateur de Mouvement : 1
Particularités : Nyctalope (-2 PB)
Compétences instinctives : Normales plus Armes de trait
Points Bonus : -18 PB

HOBBIT
Attributs de Base (total : 32)
FOR 3 END 3 DEX 4 RAP 5
PER 4 VOL 4 INT 4 CHA 5
Taille : -1
Armure Naturelle : 0
Multiplicateur de Mouvement : 2/3
Particularités : Aucune
Compétences instinctives : Normales
plus Artisanat et Tours de main
Points Bonus : +1 PB

51 VII. CRÉATION DE PERSONNAGE GÉNÉRIQUE


OGRE Exemple : Créons le personnage de Harald. Concernant sa
Attributs de Base (total : 41) race, il est simplement un humain. Il peut donc noter un
FOR 10 END 10 DEX 3 RAP 3 Rang de 4 dans tous ses Attributs et il n’a aucune Particular-
PER 4 VOL 5 INT 3 CHA 3 ité raciale. Il note sur sa feuille sa Taille de 0 (bien que celle-ci
Taille : 2 va changer plus tard, comme vous le verrez), son Armure
Armure Naturelle : 1 Naturelle de 0 et son Multiplicateur de Mouvement de 1.
Multiplicateur de Mouvement : 2
Particularités : Effrayant (-3 PB), Odorat développé (-2 PB) 2° Bonus d’Attributs
Compétences instinctives : Normales Les héros ont de meilleurs Attributs que le commun des mor-
Points Bonus : -59 PB tels. Pour représenter ceci, vous pouvez choisir l’une des deux
options suivantes :
WOOKIEE ➢ Soit augmenter 3 de vos Attributs de 1 Rang (les faisant
Attributs de Base (total : 35) passer à 5 pour un humain)
FOR 6 END 5 DEX 4 RAP 4 ➢ Soit augmenter 1 de vos Attributs de 2 Rangs (le faisant
PER 5 VOL 4 INT 4 CHA 3 passer à 6 pour un humain) et 1 autre Attribut de 1 Rang
Taille : 1 (le faisant passer à 5 pour un humain).
Armure Naturelle : 1 Pour indiquer de combien votre Rang actuel surpasse l’Attri­
Multiplicateur de Mouvement : 1 but de Base de votre race, remplissez les petites pastilles à
Particularités : Incapable de parler (+2 PB) côté du chiffre. Ceci vous sera utile pour déterminer le coût
Compétences instinctives : Normales en Points Bonus ou en Points d’Expérience pour augmenter cet
Points Bonus : -17 PB Attribut plus tard.

DROÏDE DE PROTOCOLE
Attributs de Base (total : 32)
FOR 4 END 4 DEX 3 RAP 3
PER 4 VOL 4 INT 5 CHA 5 Ensuite, vous pouvez décider d’avoir une Petite Faiblesse. Il
Taille : 0 y a un Attribut pour lequel votre Rang est en dessous de la
Armure Naturelle : 1, Solidité : 1 moyenne de votre race. Vous devez alors diminuer un de
Multiplicateur de Mouvement : ½ vos Attributs à 1 Rang en dessous de l’Attribut de Base (ce qui
Particularités : Corps mécanique (-16 PB), Toutes formes l’amène au Rang 3 pour un être humain), mais vous aurez
de communication (parle toutes les langues, -5 PB) 5 PB de plus à dépenser plus tard (notez les bien quelque
Compétences instinctives : Normales part). Attention que vous n’êtes pas obligé d’avoir une
Points Bonus : -20 PB Petite Faiblesse.
Pour indiquer que votre Rang actuel est inférieur à l’Attribut
Plus votre race est supérieure à un être humain, moins de Base de votre race, faites un petit trait avant la première
vous aurez de Points Bonus plus tard. Pour aider le MJ ­pastille sur votre feuille de personnage.
à calculer la différence de PB, voici quelques lignes direc-
trices, mais il est probable que qu’il doive prendre certaines
­décisions arbitraires :
➢ Additionnez tous les Attributs de Base. Pour chaque Rang
au-dessus de 32, diminuez les PB de 5. Pour chaque Rang Toutes ces modifications ne changent pas l’Attribut de Base,
en dessous de 32, donnez 5 PB supplémentaires. Pour qui est propre à votre race et qui sert à calculer le coût de vos
bien faire, n’idéalisez pas les nouvelles races et essayez de futures améliorations.
garder le total le plus proche possible de 32.
➢ Si votre Taille est positive, vous perdez autant de PB. Si Exemple : Harald est un barbare et il décide d’augmenter sa
votre Taille est négative, vous gagnez un nombre de PB Force, son Endurance et sa Dextérité de 1 (les faisant passer
équivalent (par exemple, +2 PB pour une Taille de -2). au Rang 5). Ensuite, comme il n’est pas très malin, il décide
➢ Perdez 3 PB par point d’Armure Naturelle. d’avoir une petite faiblesse et de diminuer son Intelligence
➢ Pour le Multiplicateur de Mouvement, suivez les de 1 (la faisant passer au Rang 3). Harald note 5 en Force, 5 en
instructions suivantes : MM 1/5 (+7 PB), MM 1/3 (+5 PB), Endurance, 5 en Dextérité, 4 en Rapidité, 4 en Perception, 4 en
MM ½ (+4 PB), MM 2/3 (+2 PB), MM 1 (0 PB), MM 2 (-4 PB), Volonté, 3 en Intelligence et 4 en Charisme. Il remplit alors 1 pas-
MM 3 (-8 PB) ou MM 4 (-12 PB). tille à côté de sa Force, de son Endurance et de sa Dextérité et
➢ Les Atouts ont tous un coût en PB indiqué dans le chapitre fait un petit trait à côté de son Intelligence, pour se ­rappeler
XII. Les Handicaps, au contraire, vous font gagner des PB. de ces modifications par rapport à ses Attributs de Base.
➢ Perdez 1 PB par Compétence Instinctive supplémentaire.
➢ Si la perte de PB vous amène trop loin en négatif, vous 3° Points de Compétences
pouvez simplement considérer que cette race n’est pas Avant d’aller plus loin, vous pouvez vous mettre un Rang
jouable. Cependant, si vous devez créer un nouveau de 2 dans toutes les Compétences instinctives indiquées par le
personnage plus tard, vous commencerez sûrement avec MJ. Celles-ci peuvent varier d’un univers à l’autre, mais sont
des PB supplémentaires, ce qui peut vous donner accès à généralement : Bagarre, Esquive, Lancer, Acrobatie, Détermi-
des races plus puissantes (voir les règles de ­Réincarnation nation, Empathie, Érudition, Furtivité, ­Investigation, Persuasion,
dans le chapitre VII). Survie et Vigilance.

VII. CRÉATION DE PERSONNAGE GÉNÉRIQUE 52


Notez ensuite un Rang de 1 dans toutes les autres Compétences est déterminé par le MJ et dépend de la puissance des
présentées sur la feuille de personnage, sauf si l’univers de jeu personnages de base qu’il souhaite voir dans ses parties.
prévoit des exceptions. Pour un héros débutant, 25 PB semble juste (30 PB si vous
Ensuite, vous pouvez distribuer un certain nombre de Rangs avez pris une Petite Faiblesse). Voici comment vous pouvez
entre toutes vos Compétences. Cependant, attention qu’au- dépenser ces points :
cune Compétence ne peut dépasser le Rang de 5 à cette étape.
Pour aller au-delà, vous devrez utiliser des Points Bonus lors de Augmenter un Attribut à +1 par rapport à 5 PB
la 5° étape. l’Attribut de base de sa race
(passer de Rang 4 à Rang 5 pour un humain)
Le nombre de Points de Compétence à distribuer est normale-
ment de 20, mais le MJ peut décider d’en donner plus ou Augmenter un Attribut à +2 par rapport à 5 PB
moins, selon son désir. l’Attribut de base de sa race
(passer de Rang 5 à Rang 6 pour un humain)

Exemple : Le monde dans lequel évolue Harald ne possède Augmenter un Attribut à +3 par rapport à 7 PB
pas de Compétences particulières et utilise les Compétences l’Attribut de base de sa race
instinctives les plus courantes. Il a donc déjà un Rang de 2 (passer de Rang 6 à Rang 7 pour un humain)
dans toutes les Compétences indiquées ci-dessus. Le MJ lui Augmenter un Attribut à +4 par rapport à 8 PB
dit alors qu’il a 20 points à distribuer dans ses Compétences, l’Attribut de base de sa race
avec un Rang maximal de 5. Sans hésiter, Harald passe directe- (passer de Rang 7 à Rang 8 pour un humain)
ment ses Compétences Armes de mêlée, Bagarre et Esquive au Augmenter le Rang d’une Compétence de 1 1 PB
Rang 5, ce qui lui coûte 10 points (4 pour Armes de mêlée, (maximum jusqu’au Rang 5)
3 pour Bagarre et 3 pour Esquive qui commençaient déjà au 2 PB
Passer une Compétence du Rang 5 au Rang 6
Rang 2) ! Il prend ensuite Armes de trait à 3 (2 points), Artisanat
à 4 (3 points), Jeux à 2 (1 point), Survie à 4 (2 points, puisqu’elle Passer une Compétence du Rang 6 au Rang 7 3 PB
commençait au Rang 2) et Vigilance à 4 (2 points). Une fois
ses 20 points dépensés, Harald a donc les Compétences suiv- Passer une Compétence du Rang 7 au Rang 8 4 PB
antes : Armes de mêlée 5, Arme de trait 3, Bagarre 5, Esquive 5, 5 PB
Passer une Compétence du Rang 8 au Rang 9
Lancer 2, Acrobatie 2, Artisanat 4, Détermination 2, Empathie 2,
Érudition 2, Furtivité 2, ­Investigation 2, Jeux 2, ­Persuasion 2, Passer une Compétence du Rang 9 au Rang 10 6 PB
­Survie 4, Vigilance 4 et toutes les autres Compétences à 1.
Voir
Acheter un Atout, un Handicap ou un Talent
4° Particularités chapitre XII
Si vous utilisez les règles avancées (voir le chapitre XII), vous Si vous voulez augmenter des Attributs que vous avez déjà
pouvez maintenant prendre des Atouts, des Talents (ceux-ci augmentés à la 2° étape, achetez les améliorations une par
vous feront commencer avec moins de PB) ou des Handicaps une en payant à chaque fois le coût indiqué.
(ceux-ci vous feront commencer avec plus de PB). Vous ne
pouvez bien entendu pas perdre plus de PB que votre capi- Exemple : Le MJ dit à Harald qu’il a une base de 25 Points Bonus.
tal de base. Pour éviter la création de personnages trop com- À ceux-ci s’ajoutent 5 PB, car Harald avait pris une Petite Faiblesse
pliqués, le MJ devrait vous donner un maximum de Particu- précédemment (en faisant passer son Intelligence à 3). Cependant,
larité à choisir. En général, 3 ou 4 Atouts et/ou Handicaps au comme il a pris un Atout et un Talent, il n’a plus que 14 PB à dis-
total permettent déjà de créer un personnage original, sans le tribuer (25, plus 5 grâce à la Petite Faiblesse, moins les 16 dépensés
rendre trop étrange. Par contre, vous pouvez acheter autant à l’étape précédente). Étant devenu trop visible, Harald augmente
de Talents que vous le souhaitez, tant qu’il vous reste des PB. immédiatement sa Furtivité de 3 (3 points), la faisant passer au
Vous pourrez encore acheter des Talents plus tard, avec des Rang 5 (tout en sachant que sa Taille lui impose un Malus de -1D,
Points d’Expérience. qu’il note dans la colonne “Mod.” sur sa feuille de personnage). Il
augmente ensuite sa Perception à 5 en dépensant 5 PB et remplit
Exemple : Le MJ décide de restreindre beaucoup Harald pour une pastille à côté de l’Attribut. Il lui reste 6 PB à dépenser dans ses
ses choix de Particularités. Au final, celui-ci prend juste l’Atout Compétences et Harald augmente Armes de mêlée à 6 (2 points),
Grand (qui lui coûte quand même 14 PB) et le Talent Maîtrise Machines de guerre à 3 (2 points) et Détermination à 4 (2 point).
d’arme : hache de bataille (qui lui coûte 2 PB). Harald commencera
donc avec 16 PB en moins. Grâce à “Grand”, il augmente sa
Force et son Endurance de Base de 1, faisant passer leur Rang à
6 sans avoir besoin de cocher de nouvelles pastilles (puisque
ce sont les Attributs de Base qui sont modifiés dans ce cas). Il
aura aussi plus de Cases de Santé, mais l’Encombrement de ses
armures augmentera de 2 et il aura un Malus permanent de
-1D à ses jets de Furtivité. Grâce à sa “Maîtrise d’arme”, il peut
aussi augmenter les Dégâts de sa hache de bataille d’un dé.

5° Points Bonus
Enfin, vous avez un capital de Points Bonus qui vous permet
d’améliorer vos Attributs et vos Compétences au-delà des
restrictions précédentes. Le nombre de points à dépenser

53 VII. CRÉATION DE PERSONNAGE GÉNÉRIQUE


6° Caractéristiques secondaires SYSTÈME DU BACKGROUND
Sauf Atout ou Talent exceptionnel, vous commencez avec Voici une autre option pour créer un personnage. Cette fois,
2 Actions. Allez voir dans le chapitre IV et calculez votre Initia- le MJ vous pose des questions et les Caractéristiques de votre
tive de Base (RAP+INT), vos Réflexes Naturels (voir tableau p.32), personnage découleront des réponses. Ce système dépend
vos Cases de Santé (voir tableau p.31) et vos Déplacements. Ces encore plus de l’univers de jeu, donc il gagne à être person-
derniers sont généralement égaux à votre RAP x 3 m pour le nalisé, mais voici une bonne base qui vous donnera des idées
Déplacement normal et à RAP x 6 m pour votre Déplacement pour créer vos propres questions.
de course, mais ça peut changer si votre Multiplicateur de
­Mouvement n’est pas de 1. 1° Questions
Ce qui compte dans cette étape, c’est que vous répartissiez
Exemple : Harald commence avec 2 Actions, comme la plu- 3 Rangs dans vos Attributs et 10 Rangs dans vos Compétences.
part des créatures. Son Initiative de Base est de 7 (4 en Rapid- Idéalement, une fois son univers bien défini, le MJ peut créer
ité plus 3 en Intelligence). En reportant sa Rapidité et son de nouvelles questions pour répartir 10 Rangs de plus dans
Rang d’Esquive sur le tableau correspondant, il voit que ses les Compétences. Dans ce cas, donnez 10 Points Bonus de
Réflexes Naturels sont de 2, ce qui n’est pas si mal. Grâce à moins à la question “Quel est votre métier / votre concept de
son 6 en Endurance et sa Taille de 1, il voit qu’il a un total de vie ?”. Si vous avez ces questions supplémentaires, vous aurez
21 Cases de Santé en vérifiant sur le tableau correspondant. donc réparti 20 Rangs dans les Compétences et vous aurez
généralement 25 Points Bonus.
7° Points de destin
Le MJ peut décider de donner 1 ou 2 Points de Destin à tous ❖ Quelle est votre race et les talents qui y sont associés ?
les joueurs. Ceux-ci peuvent leur sauver la vie une fois chacun. ➜ Ceci donne vos Caractéristiques de base. Les races dépendent de
Le personnage commence sans XP et sans Jokers, ceux-ci sont l’univers de jeu. Allez voir les races présentées en exemple dans
acquis pendant les parties de jeux de rôle. le système de points. Ensuite, notez un Rang de 2 dans toutes les
Compétences instinctives indiquées par le MJ et un Rang de 1 dans
Exemple : Le monde de Harald est rude et le MJ décide de les autres Compétences.
ne pas lui faciliter la vie. Pour le laisser en permanence sur la
brèche, il lui dit qu’aucun PJ ne commence avec des Points de ❖ Si vous deviez vous décrire en un mot, lequel serait-il ?
Destin. Harald note donc un “0” sur sa feuille de personnage. ➜ Agile (augmentez votre DEX et votre RAP de 1 Rang)
➜ Agressif (augmentez votre FOR et votre DEX de 1 Rang)
8° Équipement ➜ Appliqué (augmentez votre END et votre INT de 1 Rang)
Il n’y a qu’une vague de liste d’équipement dans ces règles ➜ Athlétique (augmentez votre FOR et votre RAP de 1 Rang)
génériques, car celle-ci dépend forcément de l’univers joué. ➜ Attentif (augmentez votre RAP et votre PER de 1 Rang)
C’est au MJ de décider si vous commencez avec un pack ➜ Bagarreur (augmentez votre END et votre DEX de 1 Rang)
d’aventurier standard ou si vous commencez avec une cer- ➜ Costaud (augmentez votre FOR et votre END de 1 Rang)
taine somme d’argent à dépenser selon votre bon vouloir. Une ➜ Débrouillard (augmentez votre DEX et votre INT de 1 Rang)
bonne somme pour un aventurier débutant serait l’équivalent ➜ Farouche (augmentez votre DEX et votre VOL de 1 Rang)
de 60 à 100 couteaux (voir le chapitre V). ➜ Finaud (augmentez votre PER et votre CHA de 1 Rang)
➜ Habile (augmentez votre DEX et votre CHA de 1 Rang)
Exemple : La monnaie utilisée par Harald sont des pièces d’argent. ➜ Harmonieux (augmentez votre VOL et votre CHA de 1 Rang)
Un couteau valant 1 pièce d’argent (PA), le barbare connaît la ➜ Imposant (augmentez votre END et votre CHA de 1 Rang)
valeur de tout l’équipement générique. Le MJ hésite à le laisser ➜ Indomptable (augmentez votre FOR et votre VOL de 1 Rang)
commencer avec 60 PA, pour qu’il puisse faire ses achats lui- ➜ Méticuleux (augmentez votre DEX et votre PER de 1 Rang)
même, mais il décide de faire plus simple et de lui choisir un équi- ➜ Organisé (augmentez votre PER et votre INT de 1 Rang)
pement approprié : Une dague, une hache de bataille, une armure ➜ Orgueilleux (augmentez votre VOL et votre INT de 1 Rang)
de cuir, une corde de 10 mètres, 3 jours de provision et 5 PA. ➜ Persévérant (augmentez votre END et votre VOL de 1 Rang)
➜ Préparé (augmentez votre END et votre RAP de 1 Rang)
➜ Prudent (augmentez votre END et votre PER de 1 Rang)
➜ Résolu (augmentez votre RAP et votre VOL de 1 Rang)
➜ Rusé (augmentez votre INT et votre CHA de 1 Rang)
➜ Sauvage (augmentez votre FOR et votre PER de 1 Rang)
➜ Séduisant (augmentez votre FOR et votre CHA de 1 Rang)
➜ Spontané (augmentez votre RAP et votre CHA de 1 Rang)
➜ Stoïque (augmentez votre PER et votre VOL de 1 Rang)
➜ Subtil (augmentez votre RAP et votre INT de 1 Rang)
➜ Versatile (augmentez votre FOR et votre INT de 1 Rang)

❖ Dans quel milieu avez-vous grandi ?


➜ Dans la rue (+1 Rang en Investigation et en Furtivité)
➜ En voyage perpétuel (+1 Rang en Langues et en Survie)
➜ À la campagne (+1 Rang en Artisanat et Survie)
➜ Dans une ville (+1 Rang en Érudition et en Bureaucratie)
➜ Dans un milieu très riche (+1 Rang en Étiquette et en Persuasion)

VII. CRÉATION DE PERSONNAGE GÉNÉRIQUE 54


❖ Quelle profession exerçaient vos parents ? ❖ Avez-vous des frères et/ou des sœurs
Faites deux choix ci-dessous. ➜ Non (+1 Rang en Acrobatie et en Vigilance)
➜ Alcoolique notoire (+1 Rang en Bagarre) ➜ Oui, un frère ou une sœur (+1 Rang en Jeux et en Survie)
➜ Ambassadeur (+1 Rang en Langues) ➜ Oui, des frères (+1 Rang en Bagarre et en Empathie)
➜ Apothicaire (+1 Rang en Herboristerie) ➜ Oui, des sœurs (+1 Rang en Déguisement et en Empathie)
➜ Arnaqueur professionnel (+1 Rang en Persuasion) ➜ Oui, des frères et sœurs (+1 Rang en Érudition et
➜ Artisan (+1 Rang en Artisanat) en Commandement)
➜ Berger (+1 Rang en Dressage)
➜ Chasseur (+1 Rang en Survie) ❖ Avez-vous eu une enfance calme et heureuse ?
➜ Comédien (+1 Rang en Déguisement) ➜ Parfaitement (+1 Rang en Jeux et en Spectacle)
➜ Cuisinier (+1 Rang en Artisanat) ➜ Pour la plus grande partie (+1 Rang en Persuasion et en Vigilance)
➜ Écuyer (+1 Rang en Dressage) ➜ Ça a été très difficile (+1 Rang en Détermination et en Tours de main)
➜ Fermier (+1 Rang en Artisanat) ➜ Ça a été un enfer (+1 Rang en Esquive et en Détermination)
➜ Forain (+1 Rang en Acrobatie ou en Spectacle)
➜ Garde (+1 Rang en Vigilance) ❖ Quel genre d’activités avez-vous exercé pendant
➜ Juriste (+1 Rang en Bureaucratie) votre jeunesse ?
➜ Marchand (+1 Rang en Persuasion) ➜ Je me suis souvent bagarré (augmentez votre FOR de 1 Rang)
➜ Maréchal ferrant (+1 Rang en Équitation) ➜ J’ai fait un travail physique dès mon plus jeune âge (augmentez
➜ Marin (+1 Rang en Navigation) votre END de 1 Rang)
➜ Mercenaire (+1 Rang en Armes de mêlée) ➜ J’ai appris à manier toutes sortes d’armes (augmentez votre DEX
➜ Mère au foyer (+1 Rang en Empathie) de 1 Rang)
➜ Noble (+1 Rang en Étiquette ou en Équitation) ➜ J’ai fui le travail et les complications autant que possible
➜ Officier (+1 Rang en Commandement ou en Stratégie) (augmentez votre RAP de 1 Rang)
➜ Sage (+1 Rang en Érudition) ➜ J’ai affuté mes sens au contact de la nature (augmentez votre PER
➜ Serrurier (+1 Rang en Crochetage) de 1 Rang)
➜ Soigneur / Médecin (+1 Rang en Premiers soins) ➜ J’ai subi des épreuves qui m’ont endurci (augmentez votre VOL de
➜ Vagabond (+1 Rang en Survie) 1 Rang)
➜ Voleur (+1 Rang en Tours de main) ➜ J’ai étudié en profondeur les domaines qui m’intéressaient
➜ Vous n’avez jamais connu l’un de vos parents (augmentez votre INT de 1 Rang)
(+1 Rang en Détermination) ➜ J’ai passé beaucoup de temps à interagir avec des gens
➜ Vous êtes orphelin (+1 Rang en Détermination et Vigilance, (augmentez votre CHA de 1 Rang)
ne faites pas de deuxième choix)
➜ Etc. vous pouvez inventer un peu ce que vous voulez et mettre ❖ Se moque-t-on de vous pour quelque chose ?
1 Rang dans une Compétence en rapport avec l’occupation donnée. ➜ Non, je suis assez banal (aucune modification)
➜ Je suis faible (diminuez votre FOR de 1 Rang, mais vous aurez 5 PB
de plus à distribuer plus tard)
➜ Je suis souvent malade (diminuez votre END de 1 Rang, mais vous
aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
➜ J’ai deux mains gauches (diminuez votre DEX de 1 Rang, mais vous
aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
➜ Je n’ai aucun réflexe (diminuez votre RAP de 1 Rang, mais vous
aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
➜ Je ne suis pas très attentif (diminuez votre PER de 1 Rang, mais
vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
➜ Je suis peureux (diminuez votre VOL de 1 Rang, mais vous aurez
5 PB de plus à distribuer plus tard)
➜ Je ne suis pas bien malin (diminuez votre INT de 1 Rang, mais vous
aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
➜ Je suis renfermé (diminuez votre CHA de 1 Rang, mais vous aurez
5 PB de plus à distribuer plus tard)

❖ Avez-vous actuellement une famille ?


➜ Non, ce genre de chose ne m’intéresse pas (+1 Rang en Érudition
et en Furtivité)
➜ Non, j’aime rester libre de m’amuser avec qui je veux (+1 Rang en
Langues et en Persuasion)
➜ Oui, une femme / un mari (+1 Rang en Acrobatie et en Empathie)
➜ Oui, une femme / un mari et un / des enfant(s) (+1 Rang en
­Empathie et en Premiers soins)
➜ Oui, mais seulement un/des enfant(s) maintenant (+1 Rang en
Détermination et en Premiers soins)

55 VII. CRÉATION DE PERSONNAGE GÉNÉRIQUE


❖ Qu’est-ce qui vous rend différent des autres ? avez réparti plus de Points de Compétence, vous devez diminuer
➜ Cette étape fonctionne de la même façon que les Particularités les Points Bonus à répartir d’autant (1 Point Bonus contre 1 Point de
dans le système de points (voir ci-dessus). Vous pouvez vous Compétence). N’oubliez pas non plus que vous pouvez commencer
choisir des Atouts, des Handicaps et des Talents. Le MJ peut aussi avec plus ou moins de Points Bonus selon votre race. Le MJ peut
décider de sauter cette étape. aussi décider de vous donner plus ou moins de PB à cette étape,
selon la puissance qu’il souhaite donner à ses aventuriers.
❖ Quel est votre métier / votre concept de vie ?
➜ Cette étape fonctionne de la même façon que les Points Bonus ❖ Quel est votre objectif dans la vie ?
dans le système de points (voir ci-dessus) si ce n’est que si vous ➜ Donnez-vous maintenant une petite mission personnelle. La
n’avez réparti que 10 Points de Compétence avec les questions (si vengeance ? Retrouver un objet personnel ? Dépasser une per-
le MJ n’en a pas ajouté de nouvelles), vous aurez davantage de PB sonne légendaire ? C’est la motivation qui incite votre ­personnage
à distribuer. Vous décidez ici de tous les domaines dans lesquels à partir à l’aventure.
vous êtes vraiment bon en répartissant vos PB entre vos Attributs
et vos Compétences. Si vous avez réparti 10 Points de Compétence 2° Caractéristiques secondaires,
avec les questions, vous avez 35 PB à distribuer comme vous Points de Destin et équipement
voulez (ou 40 PB si vous avez pris une Petite Faiblesse plus tôt). Si Ces étapes fonctionnent de la même façon que dans le
des questions ont été ajoutées à la liste ci-dessus et donc, si vous ­système à points (voir p.54).

VII. CRÉATION DE PERSONNAGE GÉNÉRIQUE 56


VIII. EXPÉRIENCE ET DESTIN
POINTS D’EXPÉRIENCE JOKER
Après chaque séance de jeu de rôle, le MJ peut donner Au fur et à mesures des parties, le MJ peut donner des bonus
quelques Points d’Expérience (XP) aux joueurs. Pour environ aux joueurs qui font une bonne interprétation de leur per-
4 heures de jeu, il peut approximativement donner 2 XP à sonnage ou qui apportent une bonne ambiance autour de
chaque joueur, selon l’avancée du scénario. Quand une mis- la table. Ces bonus sont appelés des Jokers. Le MJ peut don-
sion est remplie avec succès, le MJ peut encore donner de 5 à ner un Joker à un joueur après une action d’éclat ou après un
10 XP de plus à chaque joueur. Une moyenne correcte qui per- apport créatif ou ingénieux à la partie. Chaque Joker peut être
met aux PJ d’évoluer a un bon rythme consiste à donner envi- utilisé une seule fois pour faire l’une des choses suivantes :
ron 15 XP à la fin de chaque scénario réussi. Les joueurs peu- ➢ Relancer un jet : Vous pouvez immédiatement relancer
vent les dépenser ainsi pour améliorer leurs Caractéristiques : tous les dés qui n’ont pas obtenu de Succès après avoir fait
un jet, à condition que ce ne soit pas un Échec Critique.
Augmenter un Attribut à +0 par rapport à 15 XP ➢ Échec Critique : Vous pouvez ignorer un Échec Critique et
l’Attribut de base de sa race le considérer comme un échec normal.
(passer de Rang 3 à Rang 4 pour un humain)
Augmenter un Attribut à +1 par rapport à 15 XP POINT DE DESTIN
l’Attribut de base de sa race Dans la plupart des parties, les PJ commencent leurs aven-
(passer de Rang 4 à Rang 5 pour un humain)
tures avec 1 ou 2 Points de Destin (PD). Chaque PD est très
Augmenter un Attribut à +2 par rapport à 15 XP puissant et permet de vous sauver la vie une seule fois.
l’Attribut de base de sa race Vous pouvez utiliser un Point de Destin pour faire l’une des
(passer de Rang 5 à Rang 6 pour un humain)
actions suivantes :
Augmenter un Attribut à +3 par rapport à 25 XP ➢ Sans une égratignure : Vous pouvez ignorer toutes les
l’Attribut de base de sa race pertes de PV, de PF et les Blessures Graves provoquées par
(passer de Rang 6 à Rang 7 pour un humain) une Attaque qui vous visait. Vous pouvez utiliser le PD
Augmenter un Attribut à +4 par rapport à 30 XP à la dernière seconde, après avoir pris connaissance de
l’Attribut de base de sa race ­l’entièreté des dommages et des séquelles.
(passer de Rang 7 à Rang 8 pour un humain) ➢ Intervention divine : Vous pouvez être sauvé in extremis
Passer une Compétence du Rang 0 au Rang 1 2 XP d’une mort inattendue et imminente, à condition que le
MJ l’accepte.
Passer une Compétence du Rang 1 au Rang 2 2 XP ➢ Réussite miraculeuse : Vous pouvez faire une réussite
2 XP automatique à un jet quelconque avec une Réussite Cri-
Passer une Compétence du Rang 2 au Rang 3
tique. On considère donc que vous faites un nombre de
Passer une Compétence du Rang 3 au Rang 4 3 XP Succès égal à la Difficulté plus 3. Vous pouvez utiliser le PD
après avoir tenté le jet une première fois.
Passer une Compétence du Rang 4 au Rang 5 5 XP Les PD ne se regagne presque jamais. Un MJ généreux peut tout
7 XP de même vous en donner 1 à la fin d’une longue campagne.
Passer une Compétence du Rang 5 au Rang 6
Passer une Compétence du Rang 6 au Rang 7 10 XP

Passer une Compétence du Rang 7 au Rang 8 13 XP

Passer une Compétence du Rang 8 au Rang 9 16 XP

Passer une Compétence du Rang 9 au Rang 10 20 XP


Voir
Acheter un Talent
chapitre XII
Vous ne pouvez pas augmenter un Attribut ou une Compétence
de plus de 1 Rang en une fois. Il faut passer par toutes les
étapes une à une. De plus, d’autres améliorations peuvent
être ­propres à l’univers du jeu de rôle.
Quand vous augmentez un Attribut, indiquez combien de fois
celui-ci a été monté par rapport à l’Attribut de Base de votre
race, grâce aux petites pastilles à côté du Rang de l’Attribut.

57 VIII. EXPÉRIENCE ET DESTIN


RÉINCARNATION SUIVANTS ET FAMILIERS
À la création de votre personnage de jeu de rôle, vous avez Certains héros savent bien s’entourer, que ce soit d’animaux
un certain nombre de Points Bonus à dépenser pour améliorer dressés avec lesquels ils entretiennent une relation très forte
vos Caractéristiques et vous acheter des pouvoirs. Cependant, ou de compagnons qui sont prêts à donner leur vie pour leur
si ce personnage vient à mourir, votre nouveau héros risque seigneur. Voici quelques règles optionnelles qui permettent
d’être beaucoup moins puissant que ceux des autres joueurs, d’améliorer vos compagnons :
puisqu’il n’aura jamais eu de Points d’Expérience. ➢ Pour ne pas trop encombrer la partie, un PJ ne peut pas
Certains MJ peuvent désirer ce déséquilibre, pour donner plus avoir plus de 2 suivants et/ou familiers.
de poids à la mort d’un personnage. Cependant, la plupart du ➢ Un suivant doit avoir un Rang de Commandement
temps, le MJ va donner plus de Points Bonus au joueur pour strictement inférieur à celui du PJ. Un familier doit avoir
apporter un peu d’équilibre entre les PJ. un Rang d’Intelligence de 2 ou moins et avoir un Rang
Ce nombre de PB est déterminé par le MJ, mais devrait être de ­Commandement strictement inférieur au Rang de
équivalent à environ de 3 ou 4 PB supplémentaires par tranche ­Dressage du PJ.
de 10 XP récoltés par le personnage avant sa mort. Il faut donc ➢ À chaque fois que vous recevez des XP, vous pouvez en
probablement garder un compte du total de Points d’Expéri- sacrifier 2 pour l’un de vos suivants ou l’un de vos fami-
ence accumulés par celui-ci pendant sa carrière d’aventurier. liers. Ce sacrifice donne 4 XP à celui-ci, qui peuvent être
Sinon, le MJ peut juste évaluer à sa convenance ces nouveaux dépensés pour améliorer ses Caractéristiques ou pour
Points Bonus. acheter un Talent. Vous pouvez décider de la façon dont
Ceux-ci permettent aussi dans certains univers de jouer ces XP sont dépensés, si le MJ approuve.
des races plus puissantes que celles proposées aux joueurs ➢ Si le suivant ou le familier meurt, les XP non dépensés
débutants (voir l’ogre dans le chapitre consacré à la création sont, bien entendu, perdus.
de personnage). ➢ Un suivant ou un familier qui devient plus puissant que
Cependant, attention, si le personnage décédé s’est fait son maître risque de se rebeller contre celui-ci.
détruire ou voler son âme d’une façon ou d’une autre, il ne
peut pas se réincarner ! Le joueur doit donc refaire un héros
débutant sans PB supplémentaire (ou juste “moins de PB
­supplémentaires” si le MJ est généreux) !

VIII. EXPÉRIENCE ET DESTIN 58


IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE
PNJ MÉDIÉVAUX ENFANT (6 à 9 ans)
Les Compétences qui ne se trouvent pas dans la liste de ces
PNJ ont généralement un Rang de 1. Équipement : Aux choix du MJ
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
PAYSAN Mains nues 4D / F2 / A - 3 PD

FOR 4 PER 4 Arme improvisée 5D / F2 / M - 2 Im(1)

END 4 VOL 4 -1 Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


-2
DEX 4 INT 4 inc.
Petit lance-pierre 4D / F3 / A - CC 2 /12 /30 Im(1)

RAP 4 CHA 4 HC
BRIGAND INEXPÉRIMENTÉ
Compétences : Armes de mêlée 2, Bagarre 3, Esquive 2,
Lancer 3 / Acrobatie 2, Artisanat 4 (travaux de ferme), FOR 4 PER 4
Détermination 2, Dressage 4, Empathie 2, Équitation 2, -1
END 4 VOL 4
Érudition 2, Furtivité 2, Herboristerie 2, Investigation 2, -2
Persuasion 2, Premiers soins 2, Survie 3, Vigilance 2 DEX 4 INT 4 inc.
Particularités : Aucune RAP 4 CHA 4 HC

Actions 2 Réflexes Naturels 1


Compétences : Armes de mêlée 3, Armes de
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 trait 3, Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 3 / Acrobatie 2,
Armure complète 0 Multiplicateur 1 Artisanat 2 (variable), Crochetage 3, Déguisement 2,
de Mouvement Détermination 3, Empathie 2, Équitation 2,
Taille 0 Placement 2m Érudition 2, Furtivité 4, Investigation 2, Jeux 2,
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m Persuasion 2, Survie 3, Tours de main 4, Vigilance 3
normal Particularités : Aucune
Malus d’armure - Déplacement 24m
Actions 2 Réflexes Naturels 1
de course
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Équipement : Aux choix du MJ Armure complète 1 Multiplicateur 1
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes (cuir) de Mouvement

Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD Taille 0 Placement 2m

Fourche 5D / F4 / M - 2/5 Im(1) Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m


normal
Malus d’armure - Déplacement 24m
ENFANT (6 à 9 ans) de course

FOR 2 PER 4 -1 Équipement : Armure de cuir, quelques pièces et


END 3 VOL 3 -1 2 armes au choix du MJ parmi celles ci-dessous.
-2 Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
DEX 4 INT 3 inc.
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
RAP 5 CHA 4 HC
Dague 5D / F4/ M - 2
Compétences : Bagarre 2, Esquive 2, Lancer 2 / Épée longue 7D / F4 / M - 4
Acrobatie 2, Déguisement 2, Détermination 2, Hache 7D / F4 / M - 3 AàI
Empathie 2, Érudition 2, Furtivité 2 (+1D), Massue 6D / F4 / A - 2
Investigation 2, Persuasion 2, Survie 2, Vigilance 2
Bâton 5D / F4 / A - 2/5
Particularités : Douillet
Lance 6D / F4 / M +3D 2/5 All, Pe
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Arc court 5D / F5 / M +3D CC 12/40/80 Pe
Armure complète 0 Multiplicateur 2/3
de Mouvement Dague de lancer 5D / F4 / M - LA 4/12/24
Taille -1 Placement 1,5m
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 10m
normal
Malus d’armure - Déplacement 20m
de course

59 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


GARDE CHEVALIER EXPÉRIMENTÉ

FOR 5 PER 4 FOR 6 PER 4 (-2D)


END 4 VOL 4 -1 END 5 VOL 5 -1
-2 -2
DEX 5 INT 4 inc. DEX 5 INT 4 inc.
RAP 4 CHA 4 HC RAP 4 (-1D) CHA 4 HC

Compétences : Armes de mêlée 4, Armes de Compétences : Armes de mêlée 7, Armes de


trait 4, Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 2, trait 4, Bagarre 3, Esquive 5 (-1D), Lancer 2 /
Commandement 2, Détermination 3, Empathie 3, Acrobatie 2, Artisanat 2 (forge), Commandement 5,
Équitation 3, Érudition 2, Furtivité 2, Investigation 3, Détermination 5, Dressage 2, Empathie 3,
Persuasion 2, Survie 3, Vigilance 4 Équitation 7, Érudition 3, Étiquette 3, Furtivité 2
Particularités : Vigoureux (-2D), Investigation 3 (-2D), Persuasion 3, Premiers
soins 4, Survie 3 (-2D), Vigilance 4 (-2D)
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Ce chevalier n’a pas de Malus aux Compétences basées
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 sur la Perception quand il ne porte pas son casque.
Armure complète 2+1 Multiplicateur 1 Particularités : Maîtrise d’arme : épée longue,
(cuir clouté) de Mouvement Enchaînement (si ses 2 Attaques touchent
Taille 0 Placement 2m dans le même Tour, il peut en faire une 3ème
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m avec +2D, puis il perd 1 PF), Vigoureux
normal
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Malus d’armure - Déplacement 24m
de course Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Armure complète 5+1 Multiplicateur 1
Équipement : Armure de cuir cloutée, quelques (plate complète) de Mouvement
pièces et le reste au choix du MJ. Taille 0 Placement 2m
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 9m
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD normal

Épée longue 7D / F5 / M - 4 Malus d’armure -1 RAP, Déplacement 18m


-2 PER, de course
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes -2 Furt.

Arc long 6D / F5 / M +3D CC 20/75/200 Pe Équipement : Armure de plate complète, une


Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes bourse bien remplie et le reste au choix du MJ.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Écu 5 4 2 6D / F5 / A
Mains nues 4D / F6 / A - 3 PD
Épée longue 8D / F6 / M - 5
de qualité
Lance de cavalerie 7D / F6 / M +3D 1/4 All, Pe

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


Arc long 6D / F5 / M +3D CC 24/90/240 Pe

Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes


Écu 5 4 2 6D / F6 / A

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 60


MAÎTRE ASSASSIN SANS-ABRI

FOR 5 PER 5 Actions 2 Réflexes Naturels 1

END 4 VOL 4 -1 Armure naturelle 0 Initiative de B. 8


-2 Armure complète 0 Multiplicateur 1
DEX 6 INT 5 inc. de Mouvement
RAP 7 CHA 4 HC
Taille 0 Placement 2m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
Compétences : Armes de mêlée 5, Bagarre 3, Esquive 7,
normal
Lancer 6 / Acrobatie 6, Artisanat 6 (pièges), Crochetage 5,
Malus d’armure - Déplacement 24m
Déguisement 5, Détermination 6, Empathie 3, de course
Érudition 4, Furtivité 8, Herboristerie 7, Investigation 4,
Jeux 3, Langues 3 (au choix), Persuasion 5, Premiers Équipement : Pas grand-chose.
soins 2, Survie 4, Tours de main 4, Vigilance 6 Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Particularités : Anticipation, Assassin (+1D par
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
Succès au jet d’Attaque en cas d’attaque surprise),
Maîtrise d’arme : dague, Réflexes de combat Arme improvisée 5D / F4 / A - 2 Im(1)
(1 Réaction Défensive en plus chaque Tour)
Actions 2+1 Réflexes Naturels 5 BANQUIER
Armure naturelle 0 Initiative de B. 13
FOR 4 PER 4
Armure complète 1 Multiplicateur 1 -1
(cuir) de Mouvement END 4 VOL 4
-2
Taille 0 Placement 3,5m DEX 4 INT 5 inc.
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 21m RAP 4 CHA 4 HC
normal
Malus d’armure - Déplacement 42m Compétences : Armes à feu 2, Bagarre 2, Esquive 2,
de course Lancer 2 / Acrobatie 2, Bureaucratie 4, Conduite 3,
Détermination 2, Empathie 3, Érudition 3, Étiquette 3,
Équipement : Armure de cuir, 2 poisons de lame (mortel
Furtivité 2, Informatique 2, Investigation 2,
- instantané, Virulence 4), 1 poison à ingérer (mortel -
Jeux 3, Langues 3, Persuasion 4, Vigilance 2
rapide, Virulence 6), 1 poison de lame (paralysant - rapide,
Particularités : Aucunes
Virulence 3), 1 piège à loup et le reste au choix du MJ.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Actions 2 Réflexes Naturels 1
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
Armure complète 0 Multiplicateur 1
Dague de qualité 6D / F5 / M +3D 3 Ass, Pe
de Mouvement
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes Taille 0 Placement 2m
Dague de lancer 5D / F5 / M +3D LA 5/20/40 Ass, Pe Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
normal
Sarbacane 5D / F6 / M +3D CC 5/15/30 AdP, J, Pe
Malus d’armure - Déplacement 24m
de course
PNJ MODERNES
Les Compétences qui ne se trouvent pas dans la liste de ces Équipement : Costume-cravate, dossiers en tout
PNJ ont généralement un Rang de 1. genre et l’équivalent de 150$ dans ses poches.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
SANS-ABRI
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
FOR 4 PER 4
END 4 VOL 4 -1
-2
DEX 4 INT 4 inc.
RAP 4 CHA 3 HC

Compétences : Armes de mêlée 2, Bagarre 3,


Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 2, Artisanat 2
(variable), Déguisement 2, Détermination 2,
Empathie 2, Érudition 2, Furtivité 3, Investigation 3,
Persuasion 2, Survie 4, Tours de main 2, Vigilance 3
Particularités : Maladroit (Danger 1
pour tous les jets de combat)

61 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


PETITE FRAPPE POLICIER

FOR 4 PER 4 Équipement : Gilet pare-balle (avec casque s’il est


-1 préparé à la confrontation) et le reste au choix du MJ.
END 4 VOL 4
-2 Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
DEX 4 INT 4 inc.
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
RAP 4 CHA 4 HC
Matraque 5D / F5 / A - 4
Compétences : Armes à feu 3, Armes de mêlée 3, Spray au poivre - - - Ha(2)
Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 3, Conduite 2, Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Crochetage 3, Détermination 3, Empathie 2, Érudition 2,
Taser 5D / F6 / A - R1 3/-/- El, Co
Furtivité 3, Informatique 2, Investigation 2, Jeux 2,
Persuasion 2, Tours de main 4, Vigilance 3 Pistolet léger 5D / F6 / M +3D SA 10/25/40 AàF, Co
Particularités : Aucunes
Actions 2 Réflexes Naturels 1 SWAT ou GIGN EXPÉRIMENTÉ
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
FOR 5 PER 5 (-1D)
Armure complète 1 Multiplicateur 1
END 5 VOL 4 -1
(blouson de cuir) de Mouvement
-2
Taille 0 Placement 2m DEX 6 INT 4 inc.
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m RAP 5 CHA 4 HC
normal
Malus d’armure - Déplacement 24m Compétences : Armes à feu 6, Armes de mêlée 4, Armes
de course lourdes 3, Bagarre 4, Esquive 5, Lancer 3 / Acrobatie 3,
Bureaucratie 2, Chirurgie 2, Commandement 4,
Équipement : Blouse de cuir (ne protège pas la tête),
Conduite 3, Détermination 5, Empathie 2, Érudition 2,
quelques billets en poche et le reste au choix du MJ.
Furtivité 4 (-1D), Informatique 2, Investigation 3,
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Persuasion 2, Premiers soins 3, Survie 2, Vigilance 5
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD Particularités : Anticipation, Arts martiaux (1 Attaque
Couteau à 4D / F4 / M - 1 ou Parade à mains nues en plus par Tour), Vigoureux
cran d’arrêt
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3
Batte de baseball 5D / F4 / A - 3
Armure naturelle 0 Initiative de B. 11
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes Armure complète 3+1 PB Multiplicateur 1
Revolver léger 6D / F6 / M +3D SA 10/30/50 AàF, Co (gilet pare-balles et de Mouvement
protections militaires)
Taille 0 Placement 3m
POLICIER Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 15m
normal
FOR 5 PER 4 Malus d’armure -1 PER Déplacement 30m
END 4 VOL 4 -1 -1 Furt. de course
-2
DEX 4 INT 4 inc. Équipement : Gilet pare-balle, protections militaires,
RAP 5 CHA 4 HC casque et le reste au choix du MJ. Seuls certains
d’entre eux portent un fusil de précision.
Compétences : Armes à feu 4, Armes de mêlée 3, Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Bagarre 4, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 2,
Bureaucratie 2, Commandement 2, Conduite 3, Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
Détermination 3, Empathie 3, Érudition 2, Furtivité 3, Matraque 5D / F5 / A - 4
Informatique 2, Investigation 4, Persuasion 2, Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Premiers soins 3, Survie 2, Vigilance 4
Taser 5D / F6 / A - R1 3/-/- El, Co
Particularités : Aucunes
Pistolet léger 5D / F6 / M +3D SA 10/25/40 AàF, Co
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Fusil d’assaut 6D / F6 / M +3D AU 20/200/600 AàF
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Fusil de 6D / F7 / M +6D CC 30/200/1000 AàF, Pe
Armure complète 2 PB Multiplicateur 1 précision
(gilet pare-balles) de Mouvement
Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes
Taille 0 Placement 3m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 15m Bouclier 4 5 2 7D / F5 / A PB
normal antiémeute

Malus d’armure - Déplacement 30m


de course

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 62


ANIMAUX DOMESTIQUES CHEVAL DE TRAIT
Les animaux n’ont pas d’Attribut “Charisme” car ils ne mentent
ou ne manipulent généralement pas (du moins, pas comme FOR 8 PER 5
les humains le font). Ils utilisent la Compétence Empathie avec -1
END 8 VOL 4
leur Intelligence pour comprendre les autres animaux. Dans -2
un groupe, l’animal avec le plus haut Rang en Commande- DEX 4 INT 2 inc.
ment a autorité sur tous les autres et s’ils doivent faire un jet, RAP 3 CHA - HC
ils utilisent leur Volonté.
Compétences : Bagarre 3, Esquive 3 / Acrobatie 2,
ÂNE / MULE Commandement 1, Détermination 3, Empathie 3,
Furtivité 2 (-3D), Investigation 2, Survie 3, Vigilance 3
FOR 6 PER 5 Particularités : Bruyant, Pattes
END 5 VOL 2 -1
-2 Actions 2 Réflexes Naturels 1
DEX 3 INT 1 inc. Armure naturelle 0 Initiative de B. 5
RAP 4 CHA - HC Armure complète 0 Multiplicateur 3
de Mouvement
Compétences : Bagarre 3, Esquive 2 / Acrobatie 2, Taille 1 Placement 4,5m
Commandement 1, Détermination 2, Empathie 3,
Seuil de Blessure grave 11 Déplacement 27m
Furtivité 3 (-3D), Investigation 2, Survie 4, Vigilance 3 normal
Particularités : Bruyant, Pattes
Malus d’armure - Déplacement 54m
Actions 2 Réflexes Naturels 1 de course

Armure naturelle 0 Initiative de B. 5


Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Armure complète 0 Multiplicateur 2
de Mouvement Sabots 5D / F8 / A - - PI

Taille 1 Placement 4m
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 24m CHEVAL DE COURSE
normal
Malus d’armure - Déplacement 48m FOR 7 PER 5
de course -1
END 7 VOL 4
-2
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes DEX 4 INT 2 inc.
Sabots 5D / F6 / A - - PI RAP 4 CHA - HC

Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Acrobatie 3,


PONEY Commandement 1, Détermination 3, Empathie 3,
Furtivité 3 (-3D), Investigation 2, Survie 3, Vigilance 3
FOR 5 PER 5 Particularités : Bruyant, Pattes
END 5 VOL 3 -1
-2 Actions 2 Réflexes Naturels 2
DEX 4 INT 2 inc. Armure naturelle 0 Initiative de B. 6
RAP 5 CHA - HC Armure complète 0 Multiplicateur 3
de Mouvement
Compétences : Bagarre 3, Esquive 3 / Acrobatie 2, Taille 1 Placement 6m
Commandement 1, Détermination 3, Empathie 3,
Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 36m
Furtivité 3 (-2D), Investigation 2, Survie 2, Vigilance 3 normal
Particularités : Bruyant, Pattes
Malus d’armure - Déplacement 72m
Actions 2 Réflexes Naturels 2 de course

Armure naturelle 0 Initiative de B. 7


Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Armure complète 0 Multiplicateur 2
de Mouvement Sabots 5D / F7 / A - - PI

Taille 0 Placement 5m
Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 30m
normal
Malus d’armure - Déplacement 60m
de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Sabots 5D / F5 / A - - PI

63 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


DESTRIER DE COMBAT GRAND CHIEN DE CHASSE

FOR 8 PER 5 FOR 5 PER 6


END 7 VOL 5 -1 END 4 VOL 4 -1
-2 -2
DEX 5 INT 2 inc. DEX 5 INT 2 inc.
RAP 5 CHA - HC RAP 5 CHA - HC

Compétences : Bagarre 6, Esquive 5 / Acrobatie 4, Compétences : Bagarre 5, Esquive 4 / Acrobatie 4,


Commandement 2, Détermination 6, Empathie 3, Commandement 3, Détermination 4, Empathie 5,
Furtivité 3 (-3D), Investigation 2, Survie 3, Vigilance 5 Furtivité 4, Investigation 3 (+1D), Survie 4, Vigilance 5
Particularités : Bruyant, Monture agressive Particularités : Mâchoire puissante,
(la monture peut faire 1 Attaque par Tour Odorat développé, Pattes
tout en ayant un cavalier), Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Actions 2 Réflexes Naturels 3 Armure naturelle 0 Initiative de B. 7
Armure naturelle 0 Initiative de B. 7 Armure complète 0 Multiplicateur 2
Armure complète 0 Multiplicateur 3 de Mouvement
de Mouvement Taille 0 Placement 5m
Taille 1 Placement 7,5m Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 30m
Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 45m normal
normal Malus d’armure - Déplacement 60m
Malus d’armure - Déplacement 90m de course
de course
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Griffes & crocs 7D / F5 / M - 3 PD
Sabots 5D / F8 / A - - PI

CHAT DOMESTIQUE
CHIEN D’ARRÊT
FOR 1 PER 5
FOR 3 PER 7 END 1 VOL 4 -1
-1 -2
END 3 VOL 3 DEX 6 INT 2
-2 inc.
DEX 5 INT 2 inc. RAP 7 CHA - HC
RAP 4 CHA - HC
Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Acrobatie 6,
Compétences : Bagarre 3, Esquive 4 / Acrobatie 3, Commandement 3, Détermination 3, Empathie 3,
Commandement 2, Détermination 3, Empathie 5, Furtivité 6 (+2D), Investigation 3, Survie 5, Vigilance 6
Furtivité 5 (+1D), Investigation 4 (+1D), Survie 4, Vigilance 4 Particularités : Anticipation, Attaques précises (en cas de
Particularités : Mâchoire puissante, Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous pouvez ajouter 3D
Odorat développé, Pattes au jet de Dégâts), Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Actions 2 Réflexes Naturels 3
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6 Armure naturelle 0 Initiative de B. 11
Armure complète 0 Multiplicateur 2 Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement de Mouvement
Taille -1 Placement 4m Taille -2 Placement 3,5m
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 24m Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 21m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 48m Malus d’armure - Déplacement 42m
de course de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 7D / F3 / M - 3 PD Griffes & crocs 6D / F1 / M +3D - PI

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 64


GIBIER LAPIN
RAT / ÉCUREUIL FOR 0 PER 5
END 1 VOL 1 -1
FOR 0 PER 4
-2
END 1 VOL 1 -1 DEX 5 INT 1 inc.
HC
DEX 4 INT 2 RAP 5 CHA - HC

RAP 6 CHA - Compétences : Bagarre 2, Esquive 5 / Acrobatie 5,


Compétences : Bagarre 3, Esquive 5 / Acrobatie 5, Commandement 1, Détermination 2, Empathie 3,
Commandement 1, Détermination 2, Empathie 4, Furtivité 4 (+2D), Investigation 2, Survie 5, Vigilance 4
Furtivité 5 (+3D), Investigation 4, Survie 8, Vigilance 4 Particularités : Nyctalope, Pattes
Particularités : Attaques précises (en cas de Réussite Actions 2 Réflexes Naturels 3
Critique à un jet d’Attaque, vous pouvez ajouter 3D au jet Armure naturelle 0 Initiative de B. 6
de Dégâts), Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Nyctalope
Armure complète 0 Multiplicateur 2
Actions 2 Réflexes Naturels 3 de Mouvement
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 Taille -2 Placement 5m
Armure complète 0 Multiplicateur 1/2 Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 30m
de Mouvement normal
Taille -3 Placement 1m Malus d’armure - Déplacement 60m
de course
Seuil de Blessure grave 1 Déplacement 9m
normal
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Malus d’armure - Déplacement 18m
de course Griffes & crocs 4D / F1 / M - - PI

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes


LIÈVRE
Griffes & crocs 5D / F1 / M +3D - PI
FOR 1 PER 6
Si vous vous retrouvez face à une nuée de rat, utilisez les
END 1 VOL 2 -1
règles suivantes :
-2
➢ La nuée a 3 Cases de Santé par rat, un rat meurt tous les DEX 5 INT 1 inc.
3 PV perdus. Les Malus de blessures sont ignorés. RAP 5 CHA - HC
➢ Les armes qui ont une Zone d’Effet ou que le MJ estime
plus efficace contre un grand nombre de petites créa- Compétences : Bagarre 3, Esquive 7 / Acrobatie 6,
tures (comme un lance-flammes) calculent leurs Dom- Commandement 1, Détermination 2, Empathie 2,
mages Réels normalement, puis les multiplient par 4. Furtivité 5 (+2D), Investigation 2, Survie 6, Vigilance 5
➢ Les Réflexes Naturels de la nuée sont de 1. Particularités : Anticipation, Nyctalope, Pattes
➢ Elle fait 1 Attaque par tranche de 5 rats, mais lance
4 dés supplémentaires au jet d’Attaque et au jet de Actions 2 Réflexes Naturels 4
Dégâts. Elle peut faire jusqu’à 8 Attaques sur une même Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
­personne par Tour. Armure complète 0 Multiplicateur 3
➢ La nuée ne peut pas Esquiver. de Mouvement
➢ Quand la nuée se retrouve à 4 rats ou moins, ­utilisez les Taille -2 Placement 7,5m
Caractéristiques individuelles. Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 45m
normal
Malus d’armure - Déplacement 90m
de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 5D / F1 / M - - PI

65 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


FAISAN CORBEAU

FOR 0 PER 6 FOR 1 PER 7


END 1 VOL 1 -1 END 1 VOL 4 -1
-2 -2
DEX 6 INT 1 inc. DEX 6 INT 2 inc.
RAP 5 CHA - HC RAP 5 CHA - HC

Compétences : Bagarre 2, Esquive 4 / Acrobatie 4, Compétences : Bagarre 4, Esquive 5 / Acrobatie 3,


Commandement 1, Détermination 2, Empathie 2, Commandement 2, Détermination 3, Empathie 2,
Furtivité 5 (+2D), Investigation 2, Survie 4, Vigilance 4 Furtivité 4 (+2D), Investigation 5, Survie 6, Vigilance 5
Particularités : Ailes, Attaques précises (en cas Particularités : Ailes, Anticipation, Attaques précises
de Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous (en cas de Réussite Critique à un jet d’Attaque,
pouvez ajouter 3D au jet de Dégâts) vous pouvez ajouter 3D au jet de Dégâts)
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Actions 2 Réflexes Naturels 3
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6 Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Armure complète 0 Multiplicateur 1/2 Armure complète 0 Multiplicateur 1/2
de Mouvement de Mouvement
Taille -2 Placement 1m Taille -2 Placement 1m
Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 7,5m Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 9m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 15m Malus d’armure - Déplacement 18m
de course de course

Multiplicateur de 3 Déplacement 45m Multiplicateur de 2 Déplacement 30m


Mouvement en vol normal en vol Mouvement en vol normal en vol
Placement en vol 7,5m Déplacement de 90m Placement en vol 5m Déplacement de 60m
course en vol course en vol

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & bec 4D / F1 / M +3D - PI Griffes & bec 5D / F1 / M +3D - PI

RENARD LOUP

FOR 2 PER 6 FOR 5 PER 6


END 2 VOL 3 -1 END 4 VOL 4 -1
-2 -2
DEX 6 INT 2 inc. DEX 5 INT 2 inc.
RAP 6 CHA - HC RAP 5 CHA - HC

Compétences : Bagarre 4, Esquive 5 / Acrobatie 6, Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 4,


Commandement 2, Détermination 3, Empathie 3, Commandement 4, Détermination 4, Empathie 3,
Furtivité 6 (+1D), Investigation 4, Survie 6, Vigilance 6 Furtivité 5, Investigation 3 (+1D), Survie 6, Vigilance 5
Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante, Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante,
Maîtrise d’arme : crocs, Nyctalope, Pattes Nyctalope, Odorat développé, Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 3 Actions 2 Réflexes Naturels 3
Armure naturelle 0 Initiative de B. 10 Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Armure complète 0 Multiplicateur 2 Armure complète 0 Multiplicateur 2
de Mouvement de Mouvement
Taille -1 Placement 6m Taille 0 Placement 5m
Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 36m Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 30m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 72m Malus d’armure - Déplacement 60m
de course de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 8D / F2 / M - - PI Griffes & crocs 7D / F5 / M - 3 PD

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 66


SANGLIER OURS BRUN

FOR 5 PER 6 FOR 8 PER 5


END 6 VOL 4 END 7 VOL 4
-1 -1
DEX 4 INT 1 inc. DEX 5 INT 1 inc.
RAP 3 CHA - HC RAP 3 CHA - HC

Compétences : Bagarre 4, Esquive 3 / Acrobatie 2, Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 2,


Commandement 3, Détermination 5, Empathie 3, Commandement 4, Détermination 5, Empathie 3,
Furtivité 3, Investigation 5 (+1D), Survie 7, Vigilance 4 Furtivité 4 (-1D), Investigation 4 (+1D), Survie 6, Vigilance 5
Particularités : Coriace, Nyctalope, Particularités : Coriace, Mâchoire puissante,
Odorat développé, Pattes Nyctalope, Odorat développé, Pattes, Prédateur naturel
(1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Armure naturelle 1 Initiative de B. 4 Actions 2+1 Réflexes Naturels 2

Armure complète 1 Multiplicateur 2 Armure naturelle 1 Initiative de B. 4


(fourrure épaisse) de Mouvement Armure complète 1 Multiplicateur 2
Taille 0 Placement 3m (fourrure épaisse) de Mouvement

Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 18m Taille 1 Placement 3m


normal Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 18m
Malus d’armure - Déplacement 36m normal
de course Malus d’armure - Déplacement 36m
de course
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Défenses 5D / F5 / M +3D 2 Pe
Griffes & crocs 7D / F8 / M - 3 PD

CERF
ANIMAUX SAUVAGES
FOR 6 PER 5
GRIZZLI MANGEUR D’HOMMES
END 6 VOL 3 -1
-2
DEX 5 INT 1 FOR 9 (8+1D) PER 5
inc.
RAP 5 CHA - HC END 8 VOL 5
-1
DEX 5 INT 1 inc.
Compétences : Bagarre 4, Esquive 5 / Acrobatie 4,
Commandement 4, Détermination 4, Empathie 3, RAP 3 CHA - HC

Furtivité 6 (-1D), Investigation 2, Survie 5, Vigilance 5


Compétences : Bagarre 6, Esquive 5 / Acrobatie 2,
Particularités : Nyctalope, Pattes
Commandement 5, Détermination 5, Empathie 3,
Actions 2 Réflexes Naturels 3 Furtivité 5 (-2D), Investigation 4 (+1D), Survie 7, Vigilance 5
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6 Particularités : Coriace, Mâchoire puissante,
Armure complète 0 Multiplicateur 3
Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Nyctalope, Odorat
de Mouvement développé, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque
Taille 1 Placement 7,5m
ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Seuil de Blessure grave 9 Déplacement 45m Actions 2+1 Réflexes Naturels 2
normal
Armure naturelle 2 Initiative de B. 4
Malus d’armure - Déplacement 90m
Armure complète 2 Multiplicateur 2
de course
(fourrure et cuir épais) de Mouvement

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Taille 2 Placement 3m


Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 18m
Bois 6D / F6 / M - 4 normal
Sabots 5D / F6 / A - - PI Malus d’armure - Déplacement 36m
de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 9D / F8 / M - 3 PD

67 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


AIGLE LION

FOR 4 PER 7 FOR 6 PER 6


END 3 VOL 4 -1 END 6 VOL 5 -1
-2 -2
DEX 6 INT 1 inc. DEX 6 INT 1 inc.
RAP 7 CHA - HC RAP 6 CHA - HC

Compétences : Bagarre 6, Esquive 6 / Acrobatie 5, Compétences : Bagarre 6, Esquive 6 / Acrobatie 4,


Commandement 4, Détermination 4, Empathie 2, Commandement 5, Détermination 6, Empathie 3,
Furtivité 4 (+1D), Investigation 5, Survie 6, Vigilance 5 Furtivité 7 (-1D), Investigation 3, Survie 6, Vigilance 5
Particularités : Ailes, Maîtrise d’arme : griffes & Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante,
bec, Prédateur naturel (1 Attaque ou Réaction Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque
Défensive en plus par Tour), Vue perçante ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Actions 2+1 Réflexes Naturels 4 Actions 2+1 Réflexes Naturels 4
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 Armure naturelle 1 Initiative de B. 9
Armure complète 0 Multiplicateur 1/2 Armure complète 1 Multiplicateur 2
de Mouvement (fourrure épaisse) de Mouvement
Taille -1 Placement 1m Taille 1 Placement 6m
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 10,5m Seuil de Blessure grave 9 Déplacement 36m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 21m Malus d’armure - Déplacement 72m
de course de course

Multiplicateur de 4 Déplacement 84m Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes


Mouvement en vol normal en vol
Placement en vol 14m Déplacement de 168m Griffes & crocs 7D / F6 / M - 3 PD
course en vol

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes


TIGRE
Griffes & bec 7D / F4 / M - - PI FOR 7 PER 6
END 7 VOL 5 -1
-2
LYNX DEX 6 INT 1 inc.

FOR 3 PER 5 RAP 5 CHA - HC

END 2 VOL 4 -1
Compétences : Bagarre 6, Esquive 6 / Acrobatie 4,
-2
DEX 6 INT 2 Commandement 5, Détermination 6, Empathie 3,
inc.
Furtivité 5 (-1D), Investigation 4, Survie 6, Vigilance 6
RAP 6 CHA - HC
Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante,
Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 7, Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque
Commandement 4, Détermination 4, Empathie 3, ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Furtivité 6 (+2D), Investigation 4, Survie 6, Vigilance 6 Actions 2+1 Réflexes Naturels 3
Particularités : Anticipation, Maîtrise d’arme : Armure naturelle 1 Initiative de B. 8
griffes & crocs, Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel
Armure complète 1 Multiplicateur 1
(1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour) (fourrure épaisse) de Mouvement
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3 Taille 1 Placement 5m
Armure naturelle 0 Initiative de B. 10 Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 30m
normal
Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement Malus d’armure - Déplacement 60m
de course
Taille -1 Placement 3m
Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 18m Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
normal
Malus d’armure - Déplacement 36m Griffes & crocs 7D / F7 / M - 3 PD
de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 6D / F3 / M - - PI

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 68


GORILLE ÉLÉPHANT

FOR 7 PER 5 FOR 14 (8+6D) PER 6


END 7 VOL 4 -1 END 13 (8+5D) VOL 5 -1
-2 -2
DEX 5 INT 2 inc. DEX 5 INT 2 inc.
RAP 5 CHA - HC RAP 4 CHA - HC

Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 4, Compétences : Bagarre 5, Esquive 4, Lancer 4 / Acrobatie 3,


Commandement 4, Détermination 5, Empathie 5, Commandement 6, Détermination 5, Empathie 5,
Furtivité 5 (-1D), Investigation 4, Survie 5, Vigilance 4 Furtivité 4 (-3D), Investigation 4, Survie 4, Vigilance 4
Particularités : Maîtrise d’arme : mains nues Particularités : Enchaînement (si ses 2 Attaques
touchent dans le même Tour, il peut en faire
Actions 2 Réflexes Naturels 3
une 3ème avec +2D, puis il perd 1 PF),
Armure naturelle 1 Initiative de B. 7
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Armure complète 1 Multiplicateur 1
(fourrure épaisse) de Mouvement Armure naturelle 2 Initiative de B. 6
Taille 1 Placement 2,5m Armure complète 2 Multiplicateur 3
(cuir épais) de Mouvement
Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 15m
normal Taille 3 Placement 7,5m
Malus d’armure - Déplacement 30m Seuil de Blessure grave 18 Déplacement 45m
de course normal
Malus d’armure - Déplacement 90m
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes de course
Mains nues 5D / F7 / M - 3 PD
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Défenses 12D / F8 / M +3D 3 Pe


RHINOCÉROS
Trompe 10D / F8 / A - 3 A, PD
FOR 10 (8+2D) PER 4
END 10 (8+2D) VOL 4 REQUIN
-1
DEX 3 INT 1 inc. FOR 8 PER 5
RAP 4 CHA - HC
END 8 VOL 4
-1
Compétences : Bagarre 6, Esquive 4 / Acrobatie 2, DEX 5 INT 1 inc.
Commandement 5, Détermination 6, Empathie 3, RAP 5 CHA - HC
Furtivité 3 (-2D), Investigation 3, Survie 5, Vigilance 4
Particularités : Coriace, Maîtrise d’arme : corne, Pattes Compétences : Bagarre 6, Esquive 4 / Acrobatie 3,
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Commandement 3, Détermination 6, Empathie 2,
Furtivité 4 (+2D), Investigation 5 (+1D), Survie 5, Vigilance 5
Armure naturelle 2 Initiative de B. 5
Particularités : Coriace, Créature aquatique, Mâchoire
Armure complète 2 Multiplicateur 3 puissante, Odorat développé, Pattes, Prédateur naturel
(cuir épais) de Mouvement
(1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Taille 2 Placement 6m
Seuil de Blessure grave 14 Déplacement 36m Actions 2+1 Réflexes Naturels 2
normal Armure naturelle 1 Initiative de B. 6
Malus d’armure - Déplacement 72m Armure complète 1 Multiplicateur 1/5
de course (peau écailleuse) de Mouvement
Taille 2 Placement 0,5m
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 3m
Corne 9D / F8 / M +3D 5 Pe normal
Corne en charge 6D* / F8 / M +3D - DD, Pe Malus d’armure - Déplacement 6m
de course

Multiplicateur de 2 Déplacement 30m


Mouvement sous l’eau normal sous l’eau
Placement sous l’eau 5m Déplacement de 60m
course sous l’eau

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Morsure 7D / F8 / M - 3 PD

69 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


SCORPION FRELON

FOR 1 PER 4 FOR 0 PER 5


END 1 VOL 2 - END 0 VOL 2
-1
DEX 4 INT 0 inc. DEX 5 INT 0 HC
RAP 5 CHA - HC RAP 6 CHA -

Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Compétences : Bagarre 5, Esquive 7 /


Commandement 4, Détermination 6, Furtivité 3 (+2D), Acrobatie 4, Détermination 6, Furtivité 2 (+4D),
Investigation 3, Survie 4, Vigilance 4 Investigation 3, Survie 4, Vigilance 5
Particularités : Anticipation, Attaques précises Particularités : Anticipation, Attaques précises (en cas
(en cas de Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous de Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous pouvez
pouvez ajouter 3D au jet de Dégâts), Coriace, Piqûre ajouter 3D au jet de Dégâts), Piqûre empoisonnée
empoisonnée (Mortel - rapide, injection, Virulence 3) (Mortel - instantané, injection, Virulence 1)

Actions 2 Réflexes Naturels 2 Actions 2 Réflexes Naturels 4

Armure naturelle 1 Initiative de B. 7 Armure naturelle 0 Initiative de B. 8

Armure complète 1 Multiplicateur 1/3 Armure complète 0 Multiplicateur de 1


(chitine) de Mouvement Mouvement en vol

Taille -2 Placement 1m Taille -4 Placement en vol 3m

Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 5m Seuil de Blessure grave - Déplacement 18m


normal normal en vol

Malus d’armure - Déplacement 10m Malus d’armure - Déplacement de 36m


de course course en vol

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Dard 5D / F1 / M +6D - Empoisonné, Dard 4D / F1 / M +6D - Empoisonné,


Pe, PI Pe, PI

Pinces 6D / F1 / M +3D 3 PD
CRÉATURES FANTASTIQUES
SERPENT VENIMEUX Les Compétences qui ne se trouvent pas dans la liste de ces
PNJ ont généralement un Rang de 1.
FOR 3 PER 5
ARAIGNÉE GÉANTE
END 2 VOL 3 -1
-2
DEX 5 INT 1 inc.
FOR 6 PER 5
END 5 VOL 4 -
RAP 6 CHA - HC
-1
DEX 5 INT 1 inc.
Compétences : Bagarre 5, Esquive 4 / Acrobatie 2,
Commandement 4, Détermination 4, Empathie 2, RAP 5 CHA - HC

Furtivité 4 (+2D), Investigation 4, Survie 4, Vigilance 5


Compétences : Bagarre 5, Esquive 4 / Acrobatie 5,
Particularités : Anticipation, Attaques précises (en cas de
Commandement 3, Détermination 6, Furtivité 5,
Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous pouvez ajouter 3D
Investigation 4, Survie 4, Vigilance 4
au jet de Dégâts), Lutteur expérimenté (Bonus +1 à tous
Particularités : Coriace, Morsure empoisonnée
les jets de prises d’immobilisation), Morsure empoisonnée
(Paralysant - rapide, injection, Virulence 4), Nyctalope
(Mortel - rapide, injection, Virulence 4), Nyctalope, Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Armure naturelle 2 Initiative de B. 6
Armure naturelle 1 Initiative de B. 9
Armure complète 2 Multiplicateur 2
Armure complète 1 Multiplicateur 1/5 (chitine) de Mouvement
(écailles) de Mouvement
Taille 0 Placement 5m
Taille -2 Placement 0,5m
Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 30m
Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 3m normal
normal
Malus d’armure - Déplacement 60m
Malus d’armure - Déplacement 6m de course
de course
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Morsure 6D / F6 / M +3D 3 Empoisonné,
Morsure 5D / F3 / M +6D - Empoisonné, PD, Pe
PI, Pe
Griffes 5D / F6 / M - 3 PD
Strangulation 5D / F3 / A +3D - PI

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 70


GOBELIN ORQUE

FOR 3 PER 4 Actions 2 Réflexes Naturels 2

END 3 VOL 3 -1 Armure naturelle 0 Initiative de B. 7


-2 Armure complète 1 Multiplicateur 1
DEX 4 INT 4 inc. (rembourée) de Mouvement
RAP 4 CHA 3 HC
Taille 0 Placement 2m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
Compétences : Armes de mêlée 3, Armes de
normal
trait 3, Bagarre 3, Esquive 4, Lancer 3 / Acrobatie 3,
Malus d’armure - Déplacement 24m
Artisanat 3 (variable), Crochetage 2, Déguisement 2, de course
Détermination 3, Empathie 2, Érudition 3,
Furtivité 4 (+1D), Investigation 3, Jeux 2, Persuasion 3, Équipement : Armure rembourrée, quelques pièces
Survie 3, Torture 3, Tours de main 3, Vigilance 3 et 2 armes au choix du MJ parmi celles ci-dessous.
Particularités : Nyctalope Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 Épée longue 7D / F5 / M - 4
Armure complète 1 Multiplicateur 2/3 Hache 7D / F5 / M - 3 AàI
(cuir) de Mouvement
Massue 6D / F5 / A - 2
Taille -1 Placement 1,5m
Lance 6D / F5 / M +3D 2/5 All, Pe
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 8m
normal Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Malus d’armure - Déplacement 16m Arc long 6D / F5 / M +3D CC 20/75/200 Pe
de course
Hache de lancer 6D / F5 / M - LA 5/10/20 AàI
Équipement : Armure de cuir, quelques pièces et Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes
2 armes au choix du MJ parmi celles ci-dessous.
Bouclier de bois 4 3 1 6D / 5 / A +1 Armure
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / F3 / A - 3 PD
OGRE
Dague 5D / F3/ M - 2
Épée courte 6D / F3 / M - 4 FOR 10 (8+2D) PER 4
Massue 6D / F3 / A - 2 END 10 (8+2D) VOL 5
Bâton 5D / F3 / A - 2/5 -1
DEX 3 INT 3 inc.
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes RAP 3 CHA 3 HC
Arc court 5D / F5 / M +3D CC 9/30/60 Pe
Compétences : Armes de mêlée 6, Bagarre 7,
Dague de lancer 5D / F3 / M - LA 4/16/32
Esquive 3, Lancer 6 / Artisanat 3 (variable),
Commandement 4, Détermination 6, Empathie 2,
ORQUE Furtivité 3 (-2D), Investigation 3 (+1D),
Persuasion 2, Survie 5, Torture 2, Vigilance 5
FOR 5 PER 5 Particularités : Coriace, Effrayant (Peur 1), Odorat développé
END 4 VOL 4 Actions 2 Réflexes Naturels 1
-1
DEX 4 INT 3 inc. Armure naturelle 1 Initiative de B. 6
RAP 4 CHA 3 HC Armure complète 2 Multiplicateur 2
(armure rembourée) de Mouvement
Compétences : Armes de mêlée 4, Armes de Taille 2 Placement 3m
trait 3, Bagarre 4, Esquive 4, Lancer 4 / Acrobatie 2, Seuil de Blessure grave 14 Déplacement 18m
Artisanat 2 (variable), Commandement 3, normal
Détermination 4, Équitation 2, Empathie 2, Érudition 2, Malus d’armure - Déplacement 36m
Furtivité 3, Investigation 3 (+1D), Persuasion 2, de course
Stratégie 2, Survie 4, Torture 3, Vigilance 4
Particularités : Coriace, Odorat développé, Nyctalope Équipement : Armure rembourrée et le reste au choix du MJ.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 6D / F8 / A - 3 PD
Massue géante 6D* / F8 / A - 2 DD

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


Énorme rocher 5D* / F8 / C - LA 5/10/15

71 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


TROLL GRAND DRAGON

FOR 12 (8+4D) PER 5 Actions 2+2 Réflexes Naturels 4

END 12 (8+4D) VOL 6 -1 Armure naturelle 5 Initiative de B. 13


-2 Armure complète 5 Multiplicateur 2
DEX 4 INT 2 inc. (écailles) de Mouvement
RAP 3 CHA 2 HC
Taille 4 Placement 6m
Seuil de Blessure grave 28 Déplacement 36m
Compétences : Armes de mêlée 5, Bagarre 6,
normal
Esquive 4, Lancer 5 / Artisanat 3 (travail de la
Malus d’armure - Déplacement 72m
pierre), Commandement 2, Détermination 5, de course
Empathie 2, Furtivité 4 (-2D), Investigation 3,
Survie 5, Torture 2, Vigilance 3 Multiplicateur de 4 Déplacement 72m
Particularités : Allergie surnaturelle : soleil (1D10 PV perdu Mouvement en vol normal en vol
par Tour en plein soleil, le soleil fait aussi tomber votre Placement en vol 12m Déplacement de 144m
RAP à 1 et vous ne pouvez pas régénérer ces dommages ; course en vol
une fois mort, vous vous transformez en pierre), Coriace,
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Nyctalope, Prédateur naturel (1 Attaque ou Réaction
Défensive en plus par Tour), Régénération (vous récupérez Griffes et crocs 10D* / F8 / M - 3 DD
naturellement 1 PV chaque Tour), Terrifiant (Peur 2) Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Actions 2+1 Réflexes Naturels 1 Souffle de feu 10D*(F) / F7 / M X * 30/-/- DD, F, *
Armure naturelle 3 Initiative de B. 5 *Le souffle enflammé d’un dragon peut toucher toutes les créatures
devant lui sur une distance de 30 mètres. La surface touchée a une
Armure complète 3 Multiplicateur 2
largeur d’environ 5 mètres. Le dragon fait un seul jet de [Lancer] et les
(peau de pierre) de Mouvement
cibles peuvent s’écarter en obtenant strictement plus de Succès à un jet
Taille 2 Placement 3m d’[Esquive]. S’ils ont un très grand bouclier (planqué 4 ou plus), ils peu-
Seuil de Blessure grave 16 Déplacement 18m vent tenter un jet de Parade (parD) à la place. Cette Attaque ne peut pas
normal obtenir de Réussite Critique, mais les flammes sont tellement intenses
que tout ce qui est touché devient “Enflammé (6D)”. Après avoir fait son
Malus d’armure - Déplacement 36m souffle de feu, le dragon doit attendre 6 Tours pour pouvoir le réutiliser.
de course

Équipement : Pas grand-chose. ZOMBIE


Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
FOR 5 PER 3
Mains nues 8D / F8 / A - 3 PD
END 4 VOL -
Griffes et crocs 9D / F8 / M - 2 PD
DEX 3 INT -
Arbre arraché 6D* / F8 / A - 2 DD
RAP 2 CHA - HC
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Arbre ou rocher 6D* / F8 / A - LA 6/12/21 Compétences : Bagarre 5, Esquive 3, Lancer 4 /
Furtivité 3, Investigation 2, Survie 2, Vigilance 4
Particularités : Mort-vivant (ne compte pas
GRAND DRAGON les pertes de PF), Effrayant (Peur 1)
FOR 22 (8+14D) PER 6 Actions 2 Réflexes Naturels 1

END 22 (8+14D) VOL 7 Armure naturelle 0 Initiative de B. 2


Armure complète 0 Multiplicateur 1
DEX 7 INT 7
de Mouvement
RAP 6 CHA 5 Taille 0 Placement 1m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 6m
normal
-1
-2 Malus d’armure - Déplacement 12m
de course
inc.
HC
Équipement : Au choix du MJ.
Compétences : Bagarre 7, Esquive 6, Lancer 8 / Acrobatie 4, Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Commandement 6, Détermination 8, Empathie 4, Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
Érudition 6, Furtivité 5 (-4D), Investigation 4, Jeux 3,
Morsure 6D / F5 / M - - PI
Persuasion 5, Stratégie 4, Survie 7, Vigilance 6
Particularités : Ailes, Nyctalope, Prédateur
ultime (2 Attaques ou Réactions Défensives
en plus par Tour), Vue perçante

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 72


INDEX ET GLOSSAIRE
Accélération (livre 2, p.52) : C’est l’une des Caractéristiques des Atout (livre 2, p.23) : C’est l’un des 3 types de Particularités. Ce
véhicules. L’Accélération détermine à la fois la vitesse que peut sont des avantages qui vous viennent de votre lignée ou des
ajouter le véhicule à chaque Succès d’un jet de Compétence, dons de naissance. Vous ne pouvez pas prendre volontairement
mais aussi sa capacité à freiner. Elle est exprimée en mètres de nouveaux Atouts après la création de votre personnage.
par Tour. Attaque (livre 1, p.34) : C’est l’une des Actions possibles pen-
Acteur principal (livre 2, p.5) : Dans un jet à plusieurs, c’est la dant un combat. Elle vous permet de porter un coup à votre
personne qui fait le dernier jet, celui qui détermine si l’action adversaire ou de lui tirer dessus.
est réussie ou non. Attaque d’Opportunité (livre 1, p.36) : C’est une Attaque gra-
Action, Action normale ou Action de combat (livre 1, p.32) : tuite à laquelle vous avez droit dans certaines circonstances.
Presque toutes les créatures ont 2 Actions par Tour, mais Par exemple, quand un ennemi essaye de se désengager
certains personnages en ont plus. Une Action représente du combat sans utiliser un Déplacement approprié. Vous ne
quelque chose qui peut se faire en 2 ou 3 secondes maximum. ­pouvez faire qu’une seule Attaque d’Opportunité par Tour.
Par exemple : donner un coup d’épée, sortir/ranger son arme, Attribut (livre 1, p.7) : Les Attributs sont les 8 Caractéristiques
courir une petite distance, ouvrir une porte, etc. de base d’un personnage : FOR, END, DEX, RAP, PER, VOL, INT
Action de bataille (livre 2, p.71) : Lors des grandes bat- et CHA. Ils sont tous mesurés par un Rang. La norme pour un
ailles rangées impliquant de nombreux soldats, les héros être humain est d’avoir 4 dans tous ses Attributs.
doivent choisir une Action de bataille pour aider leur armée à Attribut de Base (livre 1, p.7, 51) : Ceci est lié à la création
chaque Scène. de personnages. Chaque race commence avec des Attributs
Action Rapide (livre 1, p.32) : C’est une Action bonus à laquelle standards qui peuvent être augmentés (ou diminués dans de
vous avez droit à chaque Tour pour faire quelque chose qui rares cas) plus tard. Pour les humains, c’est facile : tous leurs
demande peu de temps et d’effort. Vous avez une seule Action Attributs de Base sont de 4. Mais pour d’autres races, c’est plus
Rapide par Tour, si vous voulez en faire une autre, vous devez compliqué. Le maximum que vous pouvez atteindre dans un
utiliser des Actions normales. Attribut est égal à l’Attribut de Base +4.
Aide (livre 2, p.5) : Dans un jet à plusieurs, les aides sont les Attributs mentaux (livre 1, p.7) : C’est ainsi que l’on qualifie
premiers à faire leur jet. Chaque Succès qu’ils obtiennent les Attributs dépendants du mental et de la concentration :
donne 1 dé de plus à l’Acteur principal. Dans le cas des jets sur ­Perception Volonté, Intelligence et Charisme.
la durée, les jets des aides influencent aussi le Danger du jet Attributs physiques (livre 1, p.7) : C’est ainsi que l’on qualifie
de l’Acteur principal, car pour chaque Échec Critique, le Danger les Attributs dépendants du corps : Force, Endurance, Dextérité
du jet final augmente de 1. et Rapidité.
Arme Adéquate / Inadéquate (livre 2, p.51) : Quand vous Blessure grave (livre 2, p.31) : Dans les règles avancées, quand
attaquez un objet, le MJ doit déterminer si l’arme que vous vous perdez un nombre de PV égal ou supérieur à votre Seuil
utilisez est Adéquate ou Inadéquate. Quand vous utilisez une de Blessure Grave, vous subissez un effet secondaire impor-
Arme Inadéquate pour attaquer un objet, lancez tous vos dés tant. Ça peut aller de quelques cicatrices disgracieuses à la
normalement, mais divisez par 2 les ­Succès au jet de Dégâts perte d’un membre. Vous pouvez même mourir sur le coup
(arrondi à l’inférieur) avant de leur ­soustraire la Solidité. ou avoir besoin d’un chirurgien au plus vite.
Arme Assommante (livre 1, p.37) : Une arme de ce type Bonus (livre 1, p.10) : Un Bonus représente un avantage pour
(mains nues, armes en bois, sol meuble lors d’une chute, etc.) l’un de vos jets quand la situation vous est favorable. Il s’ap-
a peu de chance de provoquer une blessure mortelle. La vic- plique généralement au nombre de dés lancés, mais théori-
time perd la moitié des Dommages Réels obtenus à son jet de quement, il peut s’appliquer à n’importe quelle valeur chiffrée.
Dégâts en Points de Vie (arrondi à l’inférieur) et l’autre moitié Cadence (livre 1, p.37, 42) : Ceci indique la cadence de
en Points de Fatigue (arrondi au supérieur). tir de cette arme. Les cadences existantes sont les suiv-
Arme Contondante (livre 1, p.37) : Ces armes peuvent aussi antes : LA : Une fois lancée en 1 Action, l’arme est per-
bien être utilisées de manière Assommante ou Mortelle. due ; CC : 1 Action permet de faire 1 Attaque ; R1 : Vous pou-
Arme Mortelle (livre 1, p.37) : Les armes tranchantes, perçantes vez tirer une fois en 1 Action, il faut ensuite 1 Action pour
ou écrasantes provoquent des coups mortels. Les Dommages recharger l’arme ; Rx : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action,
Réels obtenus au jet de Dégâts représentent le nombre de il faut ensuite x Actions pour recharger l’arme, si l’arme a
Points de Vie perdus par la victime. une taille suffisante, plusieurs personnes peuvent unir leurs
Armure (livre 1, p.36, 46) : C’est un nombre qui dépend des forces pour la recharger ; SA : 1 Action permet de tirer 3 balles
protections que vous portez. Il est retiré à la Force des armes pour augmenter les Dégâts de 1 par Succès au jet d’Attaque
qui vous touchent avant de lancer les dés de Dégâts. (Danger 1) ; AU : en tirant 10 balles, vous avez le même bonus
Armure Naturelle (livre 1, p.46) : C’est votre score d’Armure aux Dégâts que le SA et vous avez en plus un Bonus de +2
quand vous ne portez aucune protection supplémentaire. au jet ­d’Attaque (Danger 2). Allez voir le chapitre IV pour en
Les humains ont une Armure Naturelle de 0, mais certaines savoir plus.
créatures ont plus. Si vous portez une armure en plus de Caractéristique (livre 1, p.7, 15, 31) : On appelle générale-
votre Armure Naturelle, l’Encombrement de votre armure ment “Caractéristique” n’importe quelle valeur chiffrée du
augmente encore. personnage : Attributs, Compétences, Cases de santé, etc. Les
objets ont aussi des Caractéristiques propres.

73 INDEX ET GLOSSAIRE
Cases de Santé (livre 1, p.31, 36, 39) : Quand un personnage (Danger 1, même en cas de réussite au jet, vous risquez une
se fait blesser, il perd des PV (Points de Vie) et des PF (Points Complication si le Dé Critique fait une Face Critique), situation
de Fatigue). Ceux-ci sont comptés en remplissant les Cases dangereuse (Danger 2, risque de Complication et lancez 1 Dé
de Santé. Un homme de taille et de constitution normale a Critique de plus) et situation très dangereuse (Danger 3, ris-
15 Cases de santé réparties dans ses Niveaux de santé ainsi : que de Complication et lancez 2 Dés Critiques de plus). Si
4 Cases “Normal”, 4 Cases “Blessé”, 4 Cases “Handicapé”, 2 Cases deux situations hasardeuses se cumulent, la situation devient
“Incapacité” et 1 Case “Inconscient/Mort”. Quand cette dern- dangereuse. Toute autre combinaison donne une situation
ière Case est remplie et que vous avez des PF dans vos Cases, très dangereuse.
vous tombez inconscient. Une fois inconscient, tout PV que Dé Critique ou DC (livre 1, p.12) : Il s’agit d’un ou de plusieurs
vous perdez remplace un PF dans une case. Quand toutes vos dés identifiables qui sont lancés avec les dés normaux. La
Cases sont remplies par des PV, vous êtes mort. Votre nombre plupart des jets se font avec 1 Dé Critique et d’autres dés nor-
exact de Cases de Santé est déterminé par votre Taille et votre maux. Le Rang d’une Compétence indique le nombre total de
­Endurance, comme expliqué dans le chapitre IV. dés à lancer, incluant le Dé Critique. Si un ou plusieurs Dés Cri-
Cases de Structure (livre 2, p.52, 54) : Ces Cases fonctionnent tiques donnent une Face Critique (la face indiquant un “10”), le
de la même façon que les Cases de Santé, mais pour les objets et jet peut se transformer en Échec Critique ou en Complication.
les machines. Elles sont présentées en Lignes de Structure. Une Dégâts (livre 1, p.35, 36) : Les Dégâts d’une arme représentent
fois qu’une Ligne de Structure est remplie, il faut tirer une Casse. le nombre de dés lancés pour faire perdre des PV ou des PF
Casse (livre 2, p.60) : C’est l’équivalent des Blessures Graves, à votre adversaire. Ce qu’on appelle le jet de Dégâts est l’ac-
mais pour les machines. Celles-ci doivent tirer une Casse à tion de lancer ces dés face au Seuil imposé par la Force de
chaque fois qu’une Ligne de Structure est remplie. l’arme utilisée. La Force du jet de Dégâts est aussi diminuée
Charge (livre 1, p.39, 49) : C’est l’un des Déplacements existants. par ­l’Armure de votre cible.
La Charge vous permet de parcourir (MM x RAP x 6) mètres et Dégâts critiques (livre 1, p.36) : Quand vous faites une Réus-
d’attaquer juste après en lançant 1 dé Bonus. De plus, si vous site Critique à votre jet d’Attaque (3 Succès au-dessus de la Dif-
êtes sur une monture et que vous avez une lance, vous pou- ficulté), vous pouvez relancer une fois tous les dés de Dégâts
vez utiliser la Force de votre monture pour votre jet de Dégâts qui ne donnent pas un S­ uccès (donc, ceux dont le résultat est
et vous pouvez continuer votre mouvement. au-dessus du Seuil). Les armes perçantes et les armes à feu ont
Compétence (livre 1, p.8, 15) : Ce sont les capacités acquises aussi un Bonus de +3 aux Dégâts en cas de Réussite Critique.
dans vos domaines de prédilection. Chaque Compétence est Ces dés Bonus peuvent aussi être relancés.
quantifiée par un Rang qui détermine vos connaissances et Dégâts de Feu (livre 2, p.64) : Ces Dégâts divisent l’Armure de
votre entraînement. Ce Rang détermine le nombre de dés que la victime par 2 et risquent d’Enflammer celle-ci, provoquant
vous lancez pour vos jets de Compétence. alors des Dégâts au début de chaque Tour.
Compétence instinctive (livre 1, p.16) : Ce sont les Dégâts normaux ou Dégâts simples : On parle de “Dégâts
Compétences qui sont un minimum connues par tout le normaux” ou “simples” quand il y a une comparaison qui doit
monde. Les Compétences instinctives ne sont importantes qu’à être faite entre des Doubles Dégâts (Succès doublés) et des
la création du personnage, car elles commencent toutes avec Dégâts non-doublés (Succès comptés normalement).
un Rang de 2. Les PNJ de la même race ont aussi au minimum Déplacement (livre 1, p.49) : On appelle ainsi tous les mou-
un Rang de 2 dans les mêmes Compétences, mais ce n’est pas vements que vous faites pendant un combat. Les Déplace-
le cas des animaux et des monstres. La liste des Compétences ments principaux sont le Placement, le Placement acrobatique,
instinctives est donnée dans la liste des Compétences de le Déplacement normal, le Déplacement de course, le Sprint, la
­l’univers de jeu. Charge et le Désengagement. Il est impossible d’utiliser plus
Complication (livre 1, p.13) : C’est une règle qui s’apparente de 2 Actions par Tour pour faire des Déplacements.
à l’Échec Critique. Seuls les jets réalisés au moins en situa- Désengagement (livre 1, p.49) : C’est l’un des Déplacements
tion hasardeuse (Danger 1 ou plus) risquent de provoquer existants. Le Désengagement vous permet de parcourir
une Complication. Ça arrive quand vous réussissez votre jet (MM x RAP x 3) mètres tout en évitant les Attaques d’Op-
(que vous obtenez au moins autant de Succès que la Diffi- portunité de vos adversaires au corps-à-corps au début de
culté), mais que l’un des Dés Critiques donne une Face Critique. votre mouvement.
L’action initiale est alors un succès, mais quelque chose de Difficulté ou diff. (livre 1, p.7-9) : Déterminée par le MJ, la Dif-
­mauvais arrive quand même. ficulté représente le nombre de Succès minimum nécessaires
Contre-Attaque (p.35) : C’est l’une des Réactions Défensives. pour réussir un jet.
La Contre-Attaque permet de transformer le jet d’Attaque Dommages Réels (livre 1, p.36) : C’est le nombre de Suc-
en jet opposé et le défenseur touche l’attaquant s’il obtient cès obtenus au jet de Dégâts. Pour les armes Mortelles, ils
strictement plus de Succès que lui. représentent le nombre de PV perdus par la victime. Pour les
Course (livre 1, p.49) : C’est l’un des Déplacements existants. La armes Assommantes, la moitié des Dommages Réels (arrondi à
Course vous permet de parcourir (MM x RAP x 6) mètres. l’inférieur) représente des PV perdus et l’autre moitié (arrondi
Couvert (livre 1, p.34) : Le Couvert est la Difficulté d’un jet d’At- au supérieur) représente des PF perdus.
taque à distance. Il dépend des divers facteurs qui rendent Doubles Dégâts (livre 1, p.37) : Les armes qui devraient lancer
une Attaque à distance plus difficile : portée, visibilité, etc. beaucoup de dés bénéficient de cette Caractéristique. Vous
Danger (livre 1, p.13) : Le MJ peut déclarer un niveau de Dan- lancez moins de dés, mais chaque Succès est doublé pour le
ger allant de 1 à 3 pour toute situation qui lui paraît présenter calcul des Dommages Réels. Ainsi, si vous avez 2 dés qui font
un risque imprévisible. Ce sont des situations où même les des Succès à votre jet de Dégâts, au final vous ferez des Dom-
plus grands experts peuvent échouer à cause d’un élément mages Réels de 4 (2 x 2). Les armes qui utilisent cette règle sont
hasardeux. Il existe 3 niveaux de danger : situation hasardeuse indiquées par un astérisque à la droite de leurs dés de Dégâts.

INDEX ET GLOSSAIRE 74
Échec critique (livre 1, p.12) : Quand vous ne cumulez pas Initiative de Base (livre 1, p.32) : C’est un chiffre déterminé
assez de Succès et que l’un des Dés Critiques fait une Face Cri- par la somme de votre RAP et votre INT qui est utilisé pour
tique, quelque chose de très grave déterminé par le MJ arrive. calculer votre ­Initiative pendant les combats.
C’est ce qu’on appelle un Échec Critique. Vous pourriez, par Intervalle (livre 2, p.5-6) : C’est l’un des facteurs que le MJ doit
exemple, tirer dans le dos d’un ami, briser votre arme, casser déterminer quand on fait un jet sur la durée. L’Intervalle est le
vos outils ou détruire complètement une création sur laquelle temps de travail nécessaire entre chaque jet effectué.
vous travailliez depuis des mois. Jet (livre 1, p.8-9) : C’est l’action réelle de lancer les dés pour
Encombrement (livre 1, p.47) : C’est l’une des Caractéristiques déterminer le résultat en jeu. Il y a des jets d’Attributs, des jets
des armures. L’Encombrement permet de calculer les Malus de Compétences, des jets de Dégâts, etc.
aux jets basés sur la RAP et la DEX que vous impose votre pro- Jet à plusieurs (livre 2, p.5) : Quand plusieurs personnes par-
tection. Le nombre donné dans la liste d’équipements cor- ticipent à la même action, il faut avant tout diviser le groupe
respond à des armures de taille humaine. Les armures plus entre l’Acteur principal et les Aides. Les Aides commencent
grandes (pour les créatures de grande Taille) ont un Encom- par faire leur jet. Pour chaque Succès, l’Acteur principal aura
brement plus important. Adapter une armure à une créature le droit de lancer 1 dé de plus. C’est son jet qui détermine si
avec une Armure Naturelle augmente aussi l’Encombrement. ­l’action est réussie ou non.
Enflammé (xD) (livre 2, p.64) : Quand une personne ou Jet de Dégâts (livre 1, p.35-36) : Ce jet doit être effectué après
un objet devient “Enflammé”, il subit des Dégâts de Feu au une Attaque réussie. Son résultat va déterminer à quel point
début de chaque Tours à cause des flammes. Le nombre de la blessure est mortelle. Lancez un nombre de dés égal aux
dés de Dégâts est indiqué entre parenthèses et la Force est Dégâts de l’arme avec un Seuil égal à la Force de l’arme (ces
­normalement de 5. Caractéristiques sont données dans l’Armement), moins l’Ar-
Esquive (livre 1, p.35) : C’est l’une des Actions possibles pen- mure de la victime. Les Succès obtenus sont appelés les Dom-
dant un combat. L’Esquive est l’une des deux Réactions Défen- mages Réels et ceux-ci représentent le nombre de Points de Vie
sives de base, c’est-à-dire que vous ne la faites pas quand c’est perdus par la victime (dans le cas d’une arme Mortelle).
votre tour d’agir, mais en réaction à une Attaque qui vous Jet de vie (livre 2, p.31) : Certaines Blessures Graves vous
atteint. Chaque Succès à votre jet d’Esquive enlève 1 Succès au demandent de faire un jet de vie. C’est un jet d’[END/VOL]
jet d’Attaque de votre assaillant. dont la Difficulté varie selon le traumatisme subi. Un échec à
Face Critique ou FC (livre 1, p.12) : C’est ainsi qu’on appelle un jet de vie signifie la mort du personnage.
obtenir la face “10” sur un Dé Critique. Ceci peut provoquer un Jet en opposition (livre 1, p.10) : Quand votre jet s’oppose à
Échec Critique ou une Complication dans certaines circonstances. un adversaire, il faut généralement que tous les participants
Cependant, si la situation n’est pas particulièrement hasardeuse fassent un jet. Vous pouvez alors comparer les Succès obtenus
et si vous obtenez un nombre de Succès supérieur ou égal à la par chacun, le gagnant étant celui qui en a obtenu le plus. En
Difficulté du jet, une FC n’a aucun effet et peut être ignoré. cas d’égalité, c’est au MJ de trancher selon les circonstances.
Force d’une arme / d’un jet de Dégâts (livre 1, p.42) : C’est le Jet sur la durée (livre 2, p.5-6) : C’est une règle avancée pour
Seuil que doivent atteindre les dés de Dégâts pour faire p ­ erdre faire des travaux de longue durée. Vous devez ainsi faire 4 jets
des PV ou des PF à votre adversaire. Pour les armes de corps- et cumuler les Succès. Le temps de travail nécessaire entre
à-corps, la Force est généralement égale au Rang de Force chaque jet est déterminé par l’Intervalle et la qualité du travail
de l’attaquant. Pour les armes à distance, elle est générale- est déterminé par le total de Succès obtenus lors de ces 4 jets.
ment fixe. Avant de lancer les dés de Dégâts, il faut retirer Joker (livre 1, p.57) : Les Jokers sont des avantages que le MJ
­l’Armure de la cible à cette Force. peut distribuer aux bons joueurs pour les récompenser de
Handicap (livre 2, p.25) : C’est l’un des 3 types de Particularités. leur interprétation. Ceux-ci peuvent être dépensés plus tard
Ce sont des désavantages que vous avez depuis votre nais- pour relancer des jets ratés ou éviter des Échecs Critiques.
sance ou que vous avez acquis avant votre première aventure. Localisation (livre 2, p.32) : Dans les règles avancées, en cas
Vous ne pouvez pas prendre volontairement de nouveaux de Blessure Grave, il faut savoir où vous avez touché votre
Handicaps après la création de votre personnage. cible. Il existe 7 Localisations différentes pour un humanoïde :
Hémorragie (livre 2, p.31) : Les Hémorragies font partie des tête, bras gauche, bras droit, torse, abdomen, jambe gauche
règles avancées. Vous subissez 1 Hémorragie quand vous et jambe droite.
entamez votre Ligne de Santé “handicapé”, ainsi qu’en subis- Ligne de Structure (livre 2, p.52-53) : Les Cases de Struc-
sant des Blessures Graves. Quand vous subissez des Hémor- ture d’une machine sont organisées en 4 Lignes de Structure.
ragies, notez-les sur votre feuille de personnage. Plusieurs À chaque fois que l’une de celles-ci est remplie, que ce soit
Hémorragies se cumulent, si vous avez la malchance d’être avec des PS e­ t/ou des PC, il faut tirer une Casse sur la table
affecté plusieurs fois. Celles-ci vont vous faire perdre des PF correspondante.
régulièrement, puis des PV quand vous n’aurez plus de Case Maître de Jeu ou MJ : Le Maître de Jeu est celui qui invente le
de Santé de libre. Vous pouvez mourir de cette perte de sang, scénario et le fait jouer aux PJ.
mais juste avant de passer l’arme à gauche, vous avez droit à Malus (livre 1, p.10) : Un Malus représente un désavantage
un dernier jet d’[END/VOL] dont la Difficulté est égale à votre pour l’un de vos jets quand la situation vous est défavorable.
nombre d’Hémorragies. En cas de réussite, vous pouvez toutes Il s’applique généralement au nombre de dés lancés, mais
les gommer. En cas d’échec, vous mourrez. un Malus ne peut pas faire tomber le nombre de dés d’un jet
Initiative (livre 1, p.32) : C’est le résultat de votre jet d’Initi- en dessous de 1. Si vous n’avez plus qu’un dé et que le Malus
ative : Initiative de Base +1D10. Il détermine de l’ordre des que vous subissez ne peut pas être totalement appliqué, le
Actions de chaque participant à un combat. Celui qui a la plus reste du Malus est appliqué au Seuil. Par exemple, un Malus
haute Initiative peut faire ses Actions en premier. de -3 est appliqué à un jet avec 2 dés et un Seuil de 4. Un -1
est déjà appliqué au nombre de dés, mais puisqu’on ne peut

75 INDEX ET GLOSSAIRE
pas descendre celui-ci plus bas, un -2 supplémentaire est Personnage non-joueur ou PNJ : À l’inverse des PJ, les PNJ
appliqué au Seuil. Le jet se fera donc avec un seul dé et un sont tous les personnages immatériels inventés et interprétés
Seuil de 2. par le Maître de Jeu.
Malus de blessure (livre 1, p.37) : Au fur et à mesure que Petite Faiblesse (livre 1, p.52) : C’est un Attribut que vous
vous remplissez vos Niveaux de Santé, vous êtes affligés de avez décidé de diminuer de 1 Rang à la création de votre
Malus qui s’appliquent au nombre de dés de tous vos jets de ­personnage en échange de 5 Points Bonus.
Compétence et d’Attributs. Ces Malus sont pris en compte dès Placement de combat (livre 1, p.49) : C’est l’un des Déplace-
que vous entamez un nouveau Niveau de Santé avec un PF ou ments existants. Il vous permet de parcourir la moitié de
un PV (et non quand le Niveau de Santé précédent est rempli). votre Rang de RAP, multiplié par votre Multiplicateur de Mou-
Ces Malus sont généralement de -1 quand vous êtes “Blessé” vement, en mètres, pour une simple Action Rapide. Le Place-
et -2 quand vous êtes “Handicapé”. Ces Malus n’influencent ment acrobatique est une variante qui vous permet d’éviter les
pas les Caractéristiques qui découlent de vos Attributs. Il ne Attaques d’Opportunité.
faut donc pas recalculer votre Initiative de Base, ni vos Réflexes Point Bonus ou PB (livre 1, p.53) : Pendant la création de per-
Naturels. Ils n’influencent pas vos jets de Dégâts non plus. sonnage, le joueur va pouvoir dépenser un certain nombre de
Maniabilité (livre 2, p.52, 54) : C’est l’une des Caractéris- PB pour améliorer n’importe quelle Caractéristique. Il a plus ou
tiques d’un véhicule. La Maniabilité est un Bonus ou un Malus moins de PB selon l’univers du jeu et selon les Particularités
­permanent à tous les jets pour manœuvrer avec ce véhicule. qu’il a prises.
Manœuvre de combat (livre 2, p.45) : On appelle ainsi toute Point de Compétence (livre 1, p.52) : Ce sont des points à
action de combat qui va au-delà d’une simple Attaque ou répartir entre toutes vos Compétences lors de la création de
d’une simple Réaction Défensive. Une charge est déjà une votre personnage. 1 Point de Compétence permet d’aug-
manœuvre de combat, mais les règles avancées en présen- menter une Compétence d’un Rang (jusqu’au Rang 4 maxi-
tent bien d’autres pour désarmer votre adversaire, viser une mum). Un personnage débutant aura normalement 20 Points
partie du corps, feinter votre ennemi, passer son Armure, etc. de Compétence.
La plupart des manœuvres de combat demandent 2 Actions. Point de Destin ou PD (livre 1, p.57) : Un personnage com-
Multiplicateur de mouvement ou MM (livre 1, p.49) : C’est mence généralement avec 1 ou 2 PD qui peuvent être uti-
un chiffre qui détermine à quel point vous courez plus vite lisés pour lui sauver la vie. Ceux-ci ne se récupèrent presque
(ou moins vite dans certains cas) qu’un humain. Multipliez vos jamais, mais permettent d’allonger sensiblement la vie
Déplacements d’autant. du personnage.
Niveaux de santé (livre 1, p.31, 36-37, 39) : Toute créature Point de Fatigue ou PF (livre 1, p.7, 36, 39) : Les PF sont
vivante a 5 Niveaux de santé : Normal, Blessé, Handicapé, Inca- représentés par des traits dans vos Cases de santé. À chaque
pacité et Inconscient/Mort. Le nombre de Cases de Santé par fois qu’une règle indique que vous perdez un PF, faites un trait
Niveau dépend de la Taille et de l’Endurance de la créature. Plus dans la plus haute Case de santé disponible. Quand toutes
vous descendez dans les Niveaux de santé, plus vous cumulez vos Cases de Santé sont remplies et que certaines ont un trait,
de Malus dû à la douleur. Ces Malus sont ­généralement de -1 vous perdez connaissance. Quand il n’y a plus de Cases de
en étant Blessé et -2 en étant Handicapé. santé ­disponibles, les pertes de PF vous obligent à remplacer
Parade (livre 1, p.35) : C’est l’une des Actions possibles pen- des PF par des PV, en remplaçant les traits par des croix.
dant un combat. La Parade est l’une des deux Réactions Défen- Point stratégique (livre 2, p.69) : Avant qu’une bataille rangée
sives courantes, c’est-à-dire que vous ne la faites pas quand ne démarre, le MJ peut donner des points d’avance à l’armée
c’est votre tour d’agir, mais en réaction au résultat d’un jet qui a le meilleur plan. Ces points comptent comme des points
d’Attaque d’un ennemi. C’est un jet de Bagarre ou d’Armes de de victoires donnés avant la première charge. Il faut aussi
mêlée utilisant le Seuil de parade de votre arme. Chaque Suc- ajouter les points stratégiques de l’armée qui en reçoit le plus
cès à votre jet de Parade réduit les Dommages Réels reçus de 1. au seuil de victoire de la bataille.
Vous ne pouvez déclarer une Parade contre une arme à dis- Point de victoire (livre 2, p.69) : Dans les batailles rangées
tance que si vous u ­ tilisez un bouclier (ou si votre Rapidité est regroupant de nombreux soldats, ce score permet de déter-
vraiment très haute, voir le chapitre XIII). miner quelle armée gagne actuellement Une fois que ces
Particularité (livre 2, p.23) : Les Particularités sont des avan- points dépassent le seuil de victoire, la bataille s’arrête.
tages ou des désavantages qui vous sont propres. Il y en a de Point de Vie ou PV (livre 1, p.7, 36, 39) : Les PV sont représentés
3 types : les Atouts, les Handicaps et les Talents. par des croix dans vos Cases de santé. À chaque fois qu’une
Perçante (livre 1, p.43) : “Les armes perçantes” sont une règle indique que vous perdez un PV, faites une croix dans
catégorie d’armes avec les Caractéristiques suivantes : En cas la plus haute Case de santé disponible. Quand toutes vos
de Réussite Critique au jet d’Attaque, vous avez un Bonus de Cases de Santé sont cochées, vous êtes mort. Quand il n’y a
+3 à votre jet de Dégâts et si vous utilisez une arme de corps- plus de Cases de santé disponibles, mais que certaines ont le
à-corps perçante en chargeant avec une monture, vous pou- trait d’une perte de PF, chaque PV perdu prend la place d’un
vez utiliser la Force de votre monture comme Seuil de votre PF jusqu’à ce que toutes les Cases de santé soient remplies
jet de Dégâts. de croix.
Peur (livre 1, p.21-22) : Le niveau de Peur d’une créature, d’un Point de Chauffe ou PC (livre 2, p.53) : C’est l’une des Car-
lieu ou d’une situation est la Difficulté du jet de [Détermination] actéristiques des machines. Ces points sont un peu l’équiva-
pour rester flegmatique à ce moment-là. En cas d’échec, on lent des Points de Fatigue des êtres vivants et sont appliqués
ajoute la Peur au résultat du Dé Critique pour connaître votre quand on en demande trop à une machine. Une surchauffe
réaction (voir le tableau de la Compétence Détermination). peut être tout aussi dangereuse que des dégâts classiques.
Personnage joueur ou PJ : Ceux que l’on appelle les PJ sont
simplement les personnages interprétés par les joueurs.

INDEX ET GLOSSAIRE 76
Point de Structure ou PS (livre 2, p.52-53) : C’est l’équivalent Scène (livre 2, p.70) : Lors des batailles impliquant un grand
des Points de Vie des objets et des machines. Ceux-ci représen- nombre de soldats, on ne compte pas le passage du temps
tent leur perte de Points de Structure en cochant leurs Cases en Tours de combat. On divise la bataille en Scènes à la place.
de Structure. Chaque Scène dure entre 30 et 60 minutes et permet à chaque
Point d’expérience ou XP (livre 1, p.57) : L’XP est distribuée héros de faire une action de bataille.
à la fin de chaque scénario. Les joueurs peuvent le dépenser Seuil (livre 1, p.7-8) : C’est le score à atteindre sur ses dés pour
pour améliorer leurs personnages (Attributs, Compétences, avoir un Succès. Chaque dé qui donne un chiffre inférieur ou
etc.). Le coût de chaque amélioration est noté sur un tableau égal au Seuil représente un Succès.
propre à l’univers du jeu. Seuil de Blessure Grave (livre 1, p.31 ; livre 2, p.5) : Dans les
Portée (livre 1, p.34, 44-46) : Il y a 3 Portées pour les armes à règles avancées, quand vous perdez au moins autant de PV
distance : courte, moyenne et longue. Il faut parfois calculer que votre Seuil de Blessure Grave d’un seul coup, quelque
les Portées en utilisant la FOR du personnage. Quand vous chose de mauvais vous arrive. Vous devez alors lancer une
tirez sur une cible à portée moyenne, son Couvert est aug- Localisation et consulter le tableau correspondant.
menté de 1. Si la cible est à portée longue, son Couvert est Seuil de victoire (livre 2, p.69) : Lors des batailles rangées
augmenté de 2. regroupant de nombreux soldats, ce seuil détermine le nom-
Position surélevée (livre 1, p.39) : Cet avantage s’applique bre de points de victoire à totaliser pour gagner l’affrontement.
quand vous avez de la hauteur par rapport à votre adver- Situation hasardeuse / dangereuse / très dangereuse :
saire au corps-à-corps. En cas de Réussite Critique à votre jet Voir Danger.
d’Attaque, vous avez alors droit à 2 dés de Dégâts de plus (ou Solidité (livre 2, p.51-52) : C’est l’une des Caractéristiques des
1 dé de plus si votre arme utilise la règle des Doubles Dégâts). objets et des machines. La Solidité est soustraite aux Dom-
Puisque vous avez fait une Réussite Critique, vous pouvez aussi mages Réels. Cependant, pour passer une Solidité, il faut aussi
relancer ces dés s’ils ne font pas de Succès. utiliser une “arme adéquate”.
Posture de course (livre 1, p.29) : Ceci est une règle qui n’est Sprint (livre 1, p.49) : C’est l’un des Déplacements existants.
utilisée qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la Le Sprint vous permet de parcourir au moins (MM x RAP x 6)
dans les autres cas. Cette posture vous permet de vous mètres, mais vous pouvez encore augmenter cette d ­ istance
déplacer de RAP x 6 mètres pendant ce Tour. avec un bon jet de [RAP/FOR].
Posture défensive (livre 1, p.29) : Ceci est une règle qui n’est Succès (livre 1, p.7) : Quand on fait un jet, on compte les Suc-
utilisée qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la cès pour savoir si l’action est réussie ou non. Chaque dé qui
dans les autres cas. Quand vous vous mettez en posture défen- donne un chiffre inférieur ou égal au Seuil donne 1 Succès.
sive, vous ne pouvez pas attaquer pendant ce Tour, mais vous Succès Supplémentaires (livre 1, p.8, 12) : Il peut être impor-
pouvez faire une deuxième Réaction Défensive. tant pour certains jets de compter combien de Succès au-des-
Posture équilibrée (livre 1, p.29) : Ceci est une règle qui n’est sus de la Difficulté vous cumulez. Par exemple, 5 Succès
utilisée qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la obtenus à un jet avec une Difficulté de 3 donne 2 Succès Sup-
dans les autres cas. Ceci est la posture de base qui vous plémentaires. Dans la plupart des cas, si vous faites 3 Succès
­permet de faire 1 Attaque et 1 Réaction Défensive. Supplémentaires ou plus, votre jet est une Réussite Critique.
Posture offensive (livre 1, p.29) : Ceci est une règle qui n’est Taille (livre 1, p.31) : C’est une Caractéristique qui influence
utilisée qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la votre nombre de Cases de Santé, l’Encombrement de vos
dans les autres cas. Quand vous vous mettez en posture offen- armures et vos jets de Furtivité.
sive, vous ne pouvez pas faire de Réaction Défensive pendant Talent (livre 2, p.28) : C’est l’un des 3 types de Particularités. Ce
ce Tour, mais vous pouvez faire une deuxième Attaque. sont des spécialisations que vous pouvez acheter à la créa-
Rang (livre 1, p.7) : Le Rang est un chiffre représentant la tion de votre personnage avec des PB ou plus tard avec des
maîtrise qu’a un personnage dans une Compétence ou la XP. Les Talents sont généralement liés aux combats ou aux
valeur d’un Attribut. Le Rang détermine soit le nombre de dés Compétences de création.
que vous lancez pour un jet, soit le Seuil de ces dés. Tour ou Tour de combat (livre 1, p.32) : Le Tour est une mesure
Réaction Défensive (livre 1, p.34) : C’est une Action que vous du temps utilisée pendant les combats. 1 Tour représente
pouvez faire pendant le tour d’un adversaire pour réagir à une généralement 6 secondes, mais le MJ est libre d’augmenter le
agression de sa part. De base, il existe 3 Réactions Défensives : temps qui se déroule pendant un Tour de combat.
l’Esquive, la Parade et la Contre-Attaque. Mais il est tout à fait Univers de jeu : Les règles données ici ne sont qu’un réper-
envisageable d’en inventer de nouvelles selon l’univers. Par toire général sans aucune histoire. Un MJ doit inventer son
exemple, pour tenter de dissiper ou de contrer un sort lorsque propre univers et adapter le Système D-Critique à celui-ci.
celui-ci est lancé. Vitesse maximale (livre 2, p.52, 54) : C’est l’une des Caractéris-
Réflexes Naturels ou RN (livre 1, p.32) : C’est la Difficulté tiques d’un véhicule. Il s’agit de la vitesse que peut atteindre
des jets d’Attaque qui vous visent au corps-à-corps. Ceux-ci un véhicule sans se mettre en danger. Elle peut être exprimée
dépendent de vos Rangs en Rapidité et en Esquive (voir le en km/h ou en mètres par Tour.
­tableau correspondant chapitre IV). XP : Voir “Points d’expérience”.
Réussite Critique (livre 1, p.12, 36) : Quand vous faites 3 Suc-
cès Supplémentaires (3 Succès au-dessus de la Difficulté) ou
plus, le MJ peut ajouter un effet bénéfique au résultat de
votre action.

77 INDEX ET GLOSSAIRE
FEUILLE DE PERSONNAGE
Joueur : Archétype : COMPÉTENCES
Nom : Signes particuliers :
C. de combat Rang Attribut Mod.
Race : Armes de mêlée DEX
Bagarre DEX
Esquive RAP
POINTS DE DESTIN Lancer DEX
-
-
-
-

C. diverses Rang Attribut Mod.


POINTS D’XP
Acrobatie DEX
Art CHA
Artisanat INT
-
Bureaucratie INT
JOKERS Chirurgie INT
Commandement CHA
Crochetage DEX
Déguisement CHA
Détermination VOL
Dressage CHA/VOL
ATTRIBUTS Empathie CHA
Équitation DEX
FORCE PERCEPTION Érudition INT
bonus/malus bonus/malus Étiquette CHA
ENDURANCE VOLONTÉ Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus Ingénierie INT
Investigation PER
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Jeux INT/CHA
bonus/malus bonus/malus Langues CHA
RAPIDITÉ CHARISME -

bonus/malus bonus/malus Navigation PER


Persuasion CHA
Premiers soins INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Spectacle CHA/DEX
Stratégie INT
Survie PER
Torture VOL
Tours de main DEX/RAP
Vigilance PER
-
-
-
-
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- Mains nues 4D A - 3 - PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.
1 PF
Armure Naturelle 0 blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de inconscient/mort récupérés par nuit
de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
COMPÉTENCES
C. de combat Rang Attribut Mod.

C. diverses Rang Attribut Mod.

ATTRIBUTS

bonus/malus bonus/malus

bonus/malus bonus/malus

bonus/malus bonus/malus

bonus/malus bonus/malus

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