Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Пример:
Погода
Перед тем, как отправиться топтать бескрайнюю зону, один
из игроков (или Мастер) должен кинуть кубик "Погоды". В
зависимости от выпавшего значения, Мастер будет определять
дальнейшие штрафы и бонусы группы. Так, допустим, пасмурная
погода позволяет использовать предметы ночного видения такие
как ПНВ. Сильный шторм, по решению мастера, может
кардинально повлиять на бой и принести в его систему ещё
больше независимых переменных. Однако, в большинстве
случаев, погода - это лишь элемент погружения игроков в
историю, позволяющий создать ту или иную атмосферу в игре.
Случайные события
Как-только маршрут был проложен и группа сделала свой
ход, в дело вступает система "случайных событий". Мастер волен
сам определять количество случайных событий во время
путешествия, однако по умолчанию их число зависит либо от
количества локаций, рядом с которыми проходят игроки
(допустим "Деревня новичков" и "Свиноферма" являются
таковыми), либо от расстояния, на которое прошла группа
(Мастеру необходимо ориентироваться на расстояние между
обычными локациями в случае, если игроки не захотят идти между
ними).
Встречи с противником
Зона — это несомненно опасная территория и компания
нередко будет натыкаться на тех, кто будет настроен к ним
враждебно. Если у игрока есть бинокль или имеется высокий
показатель ловкости, то он может попытаться пропустить встречу.
В случае, если боя не избежать, игроки должны 1 раз потянуть
отдельно мешок "Расстояния" до противников и их "Количества",
находящиеся в противоположной стороне от плашек персонажей
у инструмента для выдачи лута и достать один объект от туда.
Мастер волен сам определять значение получившегося
расстояния. Стоит уточнить, что выпавшее значение врагов, в
большинстве случаях, не равно реальному числу противников. В
данном случае, подразумевается сложность боя, а не числовой
показатель противников. Так, если игроки встретили военный
отряд со значением "орда", то это означает то, что они скорее
всего наткнулись на особый отряд со спец подготовкой, имеющий
самое лучшее вооружение и экипировку. Такие ситуации
довольно не частые, однако, если они случаются, то с большой
долей вероятности игрокам придётся придумывать не боевой
вариант разрешения конфликта. Конечно, это правило касается в
основном противников-людей и сильных мутантов, таких как
кровососы, псевдогиганты и т.д. Если же компания игроков
встретить орду тушканчиков, то это будет в прямом смысле орда
мутировавших грызунов. Помимо всего прочего, Мастер может
самостоятельно придумывать встречи с заранее заготовленным
расстояние или количеством. Опять же, итоговое число
противников будет зависеть от решения Мастера.
Отложенное действие
До завершения своего хода, если у вас остались варианты
действия, вы можете заявить о "отложенном действии", которое
последует в ответ на какое-то движение, либо со стороны
противника, либо со стороны мира. Стоит отметить, что оно
срабатывает только во время хода противника.
Перемещение в бою
Вы можете использовать действие "Movement&Dialog", чтобы
переместить вашего персонажа на определённое расстояние.
Измерение расстояние осуществляется с помощью линейки в
единице измерения "Grid". Вы можете изначально выставить на
иконке персонажа параметр "Measure movement", кликнув по ней
правой кнопкой мыши и перейдя в раздел "Toggles". Таким
образом, подсчёт расстояние будет происходить вместе с
движением иконки. Однако, у такой системы есть погрешность,
которая зависит от высоты подъёма фигурки над полем. Обычно
её значение может варьироваться от ~0.1 "Grid" до ~0.2 "Grid". Если
вы используйте эту систему, то игрокам можно дать погрешность
0.2 "Grid".
Восприятие
Общий показатель зрения и слуха персонажа. Этот термин
используется Мастером для того, чтобы дать информацию
игрокам без очевидных на то намёков. Иными словами, если
Мастер не хочет конкретизировать вид проверки (на слух или
зрение), то он может потребовать от игрока проверку его общего
восприятия. Однако только Мастеру будет известна подлинная
проверка того или иного показателя слуха или зрения персонажа.
Также, в зависимости от ситуации, Мастер может дать
определённые бонусы или штрафы к этой проверке.
Меткость
Добавочный показатель, который увеличивает или
уменьшает точность персонажа на своё значение. Зависит от
характеристик (ИНТ), состояния персонажа и некоторых
предметов.
Маскировка
Показатель скрытности вашего персонажа. Его умение
скрывать своё присутствие и избегать взора противника.
Маскировка влияет в основном на проверку зрения того, кто
пытается вас обнаружить. Даёт штраф к восприятию ищущего
равный своему значению.
Стандартная маскировка = 0
Модификаторы боя
В бою также есть некоторые дополнительные элементы,
которые непосредственно влияют на сам принцип сражения и
дают те или иные эффекты.
Преимущество высоты
Если ваш персонаж находится на устойчивой
возвышенности, с которой он может вести огонь, то он получает
статус "Преимущество высоты".
+1 к дальности стрельбы
Гарант на стрельбу
Каждый раз, когда вы проваливаете проверку кубиком на
попадание по противнику, вы получаете +1 к точности стрельбы до
тех пор, пока не попадёте или оружие не заклинит.
Болевой шок
Если какого-то персонажа вывели из боя при помощи
стрельбы или любого другого вида атаки, то он падает в
бессознательное состояние до тех пор, пока его не вылечат или
не закончится бой не в пользу игроков.
Ошеломление
Данный статус можно получить, если противник смог вас
сразить, при этом не убив. Пример: противник вывел вас из
равновесия выстрелом в ногу. Или, допустим, вам удалось каким-
то чудом пережить взрыв от гранаты, однако взрывная волна
заставила вас упасть на землю. Однако, зачастую, такой эффект
возникает после неудачной проверки броска кубика на ловкость
при преодоление какого-либо препятствия во время боя.
Положение лёжа
Ваш персонаж может изменить положение своего тела и
вести огонь лёжа на земле. Данное действие будет считаться как
"действие с телом", вследствие чего у вас останется только 1
действие с оружием или окружением. На высоких показателях
ловкости, данное действие может потратить лишь половину
мобильности вашего персонажа, и вы сможете проползти на
некоторое расстоянии.
Укрытия
Практически на любой карте присутствуют объекты,
которые персонаж может использовать во избежания урона или в
качестве прикрытия от посторонних глаз.
Полное = -2 на попадание
Частичное = -1 на попадание
Итоги боя
Бой может завершиться по разным причинам, однако и тут
есть свои нюансы.
Разделка мутантов
В случае, если вашим противником был какой-либо мутант
или животное, то вы можете выпотрошить его тело на наличие
ценных частей, которые можно использовать в продвинутом
крафте или попросту продать за хорошую цену у местного барыги.
Торговля и репутация
Каждый приходит в зону по собственным причинам. И одна
из них — это деньги. С помощью них вы можете отсрочить вашу
смерть или облегчить страдания. Так или иначе, вам придётся
иметь с ними дело и уметь их использовать, чтобы иметь право
находиться на территории ЧЗО. Однако, как бы это не звучало
противоречиво и идеалистически, но не все проблемы можно
решить с помощью зелёных фантиков. Если вы в прошлом
совершали мутные дела, выглядите довольно подозрительно для
окружающих или уже успели заявить о себе с не очень хорошей
стороны, то мало кто захочет вести дела с такой персоной, не
правда ли? Именно поэтому, помимо устойчивого капитала, вам
нужна и отличная репутация, чтобы вам не пустили пулю в лоб
после заключения сделки. Хотя всё может быть. Таким образом,
вам жизненно необходимо обладать хотя бы базовым пониманием
того, с чем вам придётся иметь дело.
1 -20% +40%
2 -10% +20%
3 0% 0%
4 +5% -10%
5 +10% -20%
6 +15% -30%
7 +20% -40%
8 +25% -50%
9 +30% -60%
10 +30% -70%
Оружие
Любой сталкер, даже новичок знает, что без нормального
ствола в зону лучше не соваться. Поэтому, чтобы выжить в
суровых условиях ЧЗО вы обязательно должны уметь обращаться
со своим оружием.
Холодное оружие
В отличие от огнестрела, менее популярен среди сталкеров
и используется лишь в крайних мера, а зачастую попросту как
инструмент для различных бытовых нужд.
Шлема
Данный вид защиты предотвращает получение критического
урона в голову и даёт уникальные возможности.
Выброс
Самое опасное и вездесущее явление зоны, которое
забирает тех, кто не достоин ступать по ней и награждает
отважных искателей новыми дарами с каждым своим
пришествием.
Смерть
Обычное явление на территории ЧЗО. В ней нет ничего
прекрасного или возвышенного. По крайней мере здесь, в зоне,
никто не будет сильно по вам скучать, а зачастую даже попытается
воспользоваться подвернувшимся шансом, дабы не разделить
вашу участь.
Использование медицины
Что ж, думаю, ни для кого не секрет, что умение оказывать
первую помощь, а уж тем более проводить сложные операции,
являются передовыми навыками, которые высоко ценятся в ЧЗО?
Естественно, чтобы быстро и эффективно использовать медицину
в бою и не занести инфекцию в организм, интеллект вашего
персонажа должен быть хотя бы выше среднего (5=>). Вне боя,
любой персонаж может использовать медицину.
50 Exp - 1 уровень
75 Exp - 2 уровень
СИЛА
(10 ЕЖ макс)
(12 еж макс)
ЛОВКОСТЬ
+1 прочности отмычки.
+2 прочности на отмычке.
+3 прочности на отмычке.
ИНТЕЛЛЕКТ
НЕ УМЕЕТ ЧИТАТЬ
+2 к лечению от аптечек.
+3 к лечению от аптек
УДАЧА
Стелс
Аналогично бою, система стелса построена на
взаимодействие всех членов команды. В основном, он нужен для
того, чтобы занять выгодную позицию и застать противника
врасплох. Только самые проворные и хитрые персонажи могут
действовать практически в одиночку, ограничиваясь лишь
координацией их действия извне и снабжением информацией.
Передвижение в стелсе:
Аномалия
Как-только компании игроков перемещается в локацию с
аномалией или каким-либо образом попадает в неё, то
начинается маленькая интерактивная мини-игра.
Игра идёт до тех пор, пока замок не будет взломан или игрок
истратит все свои попытки. Число попыток зависит от сложности
замка, которую определяет сам мастер броском кубика д10.
(Обычно даже самые сложные замки имеют не менее 4х попыток.
Если же замок простой ( 7-8 на Д10 ), то число попыток = 6> )