Вы находитесь на странице: 1из 64

Предисловие

Что заставляет людей цепляться за тонкую, едва осязаемую,


но такую нежную и приятную нить, именуемую жизнью?
Несомненно, она пронизывает нас с ног до головы, переплетая все
тело словно удав, что обвивает свою жертву и медленно душит её
до тех пор, пока она не испустит свой последний вздох. Однако,
именно этой "жиле" уготована участь, что определит вашу судьбу.
Любое создание желает жить и это существо - не исключение.
Однако, его пищей является сладкая жизнь человеческого скота.
Справедливо ли будет отнимать это право? Можем ли мы судить
это естественное желание? Да, наши миры значительно
отличаются друг от друга, но их правила едины. "Выживает
сильнейший" - таков закон, по которому движутся нити грёз.
Отрицать его, всё равно что отказываться от самой жизни.
Частицы света движутся по заданной траектории, вода в речке
течёт из-за действия гравитации земли за счёт перепадов ее
уровней, а хищник пожирает свою жертву, потому что это его
врождённый инстинкт выживания. Из этого исходит то, что всё в
этом мире подчиняется определённым правилам и все
произвольные события на самом деле являются лишь
непредвиденным прецедентом для общего закона мироздания.
Лишь девиантная натура человека, движимая своими
эгоистическими потребностями, пытается нарушить эти устои,
найдя очередную лазейку, с помощью которой он сможет
облегчить своё противоречивое существование. Именно поэтому,
он, даже сам того не осознавая, пытается решить вечную
внутреннюю дилемму - “Бросить вызов богам и возвыситься над
их тщеславием или же смиренно подчиниться их правилам и стать
бездушной шестеренкой в этом адском механизме?”. Эти мысли
преследуют нас, куда бы мы не пошли. От них невозможно
убежать. Как и нельзя скрыться от самой жизни, ибо она, как и вся
вселенная - циклична. Даже наша планета, по своей природе
является некой шарообразной петлёй. Независимо от того, как
далеко вы зайдёте и какой дорогой отправитесь, ваш путь
закончится там же, где и начнётся его точка отсчёта. Даже, если
вы на мгновение почувствуете, что вам удалось разорвать
сковывающие вас узы с этим бренным миром, путы рока
непременно возвратят всех отступников в цикл смерти и
перерождения. Представ перед судом богов, они вновь зададут
тот самый вопрос, ответ на который вам придётся искать
самостоятельно. Так или иначе, дороги обратно уже нет. Действия
любого существа всегда преследуют какую-либо цель даже, если
она кажется абсурдной или вовсе ведёт к саморазрушению.
Естественно, человек также не является исключением. Именно
поэтому, вы неминуемо столкнётесь с выбором, что приведёт вас
к вожделенной истине. Но принимать решение не зная правил
игры будет большим просчетом. В таком случае, если небеса
обжигают тех, кто пытается возвыситься к ним, то самое время
разжечь огонь внутри ваших сердец, что дотянется до самих
богов! Ведь даже маленькая искра надежды способна устроить
целый пожар, что поднимет страждущих к новым вершинам. Ибо
сгорая до тла - мы возвышаемся над нашим роком!

Поскольку любые случайности не случайны, то и название


проекта “Eminence” (Возвышение) было выбрано не с проста. Раз
сама концепция мира заключается в постоянном преодолении
трудностей и дальнейшем восхождении к своей цели, то и
система игры основана на принципе “Возвышения” персонажей к
их собственной вершине. В течение довольно длительного
периода, основы и принципы механик данной НРИ подвергались
неоднократным правкам и вследствие чего были доведены до
идеального баланса. Здесь вам не придётся ломать голову над
решением сложного математического уравнения для расчёта
урона от пули, прилетевшей под углом в 70 градусов в область
торса и определять то, смогла ли в принципе она преодолеть
керамический "барьер" и нанести определённое повреждение
или же попросту вылета насквозь. Вся система построена вокруг
кубика д10 и десятичной системы счисления, принцип которой
нам, простым людям, привычен и интуитивно понятен. И так как
нас не отвлекают рассчеты, больше внимания уделяется
раскрытию персонажей и их импровизации. А еще у игроков есть
понимание того, на что способен персонаж, какая потребуется
проверка и каковы шансы на успех действия, зависящего от
броска кубика. Именно поэтому, игра не требует от вас
досконального изучения правил и будет понятна любому, кто
захочет с головой погрузится в поистине разносторонний и
многогранный мир настольно ролевых игр, а также приятно
провести время с друзьями, получив уникальный опыт и
незабываемые эмоции от процесса игры. Напоследок, стоит
отметить, что данная система - иммерсивна. Поэтому её можно
редактировать и дополнять по собственному желанию.

Книга правил находится на этапе оформления, это не


финальный вид продукта. Ждите обновлений). Если есть какие-то
вопросы или пожелания – пишите в обсуждения на странице
мастерской.
Основные механики
В данной системе НРИ, для проверки того или иного
действия, проверки навыков персонажа, оценки случайного
события и прочих ролевых элементов, используется
десятигранный кубик (Д10).

Определение степени успеха идёт в меньшую сторону. Иными


словами, вам нужно выкинуть на Д10 число, которое
меньше/равно конкретному показателю проверки. Самые
крайние числа на десятиграннике абсолютны. Это значит, что
даже при условии того, что игромеханически вы не можете
провалить проверку броска кубика, т.к. ваш навык или оружие
имеет 100% порог успеха, а именно 10, то это же число (которое
принято называть 0) всё равно будет считаться как критический
провал или, если того захочет ведущий - обычный провал. А число
1, в свою очередь, всегда будет являться критическим успехом,
гарантирующий и увеличивающий успех того или иного события.

Также, стоит отметить, что некоторые действия, по решению


мастера или благодаря исключительным возможностям вашего
персонажа могут потребовать проверку с преимуществом или
недостатком. В данном случае, вы кидаете два кубика Д10 вместо
одного и выбираете лучший (при преимуществе) или худший (при
недостатке) из результатов.

Помимо этого, если Мастер считает, что в результате


хорошего отыгрыша персонажа, проявление креативности и
прочих интересных действий, игрок заслужил награду в виде
облегчения дальнейшей проверки броска кубика в конкретной
ситуации, то он может дать бонус +1 или +2 к броску кубика. Или
же наложить штраф в виде (-1) - (-2) к броску кубика.

Пример: Персонаж игрока хочет совершить довольно


сложное и зачастую нелогичное действие, как к примеру: "После
долгих странствий по зоне, компания решила устроить привал в
одном полуразрушенном доме, предварительно
забаррикадировавшись там. Ночь была длинная и спирт лился
рекой. На следующее утро, кто-то из группы услышал чью-то
мольбу о помощи неподалёку. С бодуна, он не стал раздумывать и
попытался выбить забаррикодированную дверь со всей силы". Его
показатель силы = 4. Мастер(Ведущий/ГМ) требует проверку
данного атрибута с недостатком. В конечном итоге ему придётся
выкинуть на 2-х кубиках Д10 число меньше 4, т.е. показатель
характеристики, которые требуют подобные действия. Если бы
проверка была в обратную сторону, т.е. с преимуществом, то
игроку потребовался всего лишь 1 успех на 2 кубиках.

Необходимо уточнить, что вне боевых ситуаций игроки и


ведущий свободны от большинства игромеханик и способны
сделать то, что не позволяет система игры. До тех пор, пока у вас
есть запал создавать историю для вашей вселенной и следить за
развитием персонажей в ней, все дороги перед вами открыты и
ничто не может воспрепятствовать вашему решению!

Стоит отметить один важный аспект. Округление любых


подсчётов идёт в большую сторону.

Пример:

1) Урон вашего оружия = 5. Вы попали по своей цели


критическим броском кубика. Таким образом, урон
увеличился в 1.5 раза (если это человек). 5*1.5 = 7.5, однако,
следуя правилу, конечный урон будет = 8, т.е. округлён в
большую сторону.

2) Вы применяете аптечку в бою на своего товарища и


восстанавливаете ему 5 ед. ЕЖ. Однако, в следующем ходу,
он снова получил ранение. В таком случае, повторное
использование медицины на этом персонаже будет в 2 раза
слабее предыдущего, следовательно 5/2 = 2.5 и исходя из
правила, конечное лечение будет = 3.
Перемещение по глобальной карте
Основным двигателем вашего сюжета и дальнейших
приключений является основная карта ЧЗО, где и будут
происходить большинство событий.

Передвижение компании игроков по ней имеет свои


уникальные элементы.

Ознакомление с картой начинается с обозначения группы на


ней. Для этого, зачастую, используется определённая иконка
тематического персонажа подобно той, что используют игроки
для своих персонажей.

После выбора отличительного обозначения группы, вам


необходимо проложить маршрут до точки на карте куда вы хотите
передвинуть свою группу. Для того, чтобы проложить путь до
точки назначения, вам необходимо использовать инструмент
"Draw", чтобы рисовать на глобальной карте. Как правило, этим
занимается игрок с самым высоким показателем ловкости, ибо у
него имеются навыки, непосредственно влияющие на систему
перемещения по карте.

Погода
Перед тем, как отправиться топтать бескрайнюю зону, один
из игроков (или Мастер) должен кинуть кубик "Погоды". В
зависимости от выпавшего значения, Мастер будет определять
дальнейшие штрафы и бонусы группы. Так, допустим, пасмурная
погода позволяет использовать предметы ночного видения такие
как ПНВ. Сильный шторм, по решению мастера, может
кардинально повлиять на бой и принести в его систему ещё
больше независимых переменных. Однако, в большинстве
случаев, погода - это лишь элемент погружения игроков в
историю, позволяющий создать ту или иную атмосферу в игре.
Случайные события
Как-только маршрут был проложен и группа сделала свой
ход, в дело вступает система "случайных событий". Мастер волен
сам определять количество случайных событий во время
путешествия, однако по умолчанию их число зависит либо от
количества локаций, рядом с которыми проходят игроки
(допустим "Деревня новичков" и "Свиноферма" являются
таковыми), либо от расстояния, на которое прошла группа
(Мастеру необходимо ориентироваться на расстояние между
обычными локациями в случае, если игроки не захотят идти между
ними).

В зоне Мастера есть разные мешки с обозначением локаций.


Это и есть мешки случайных событий, сделанный специально под
определённую локацию. Однако, перед началом игры, Мастеру
следует самостоятельно перетасовать мешок "случайных
событий" так, как он считает нужным. Очевидно, что события
достаются игроками из мешка в случайном порядке. После
передвижения до первой локации или пункта назначения на
маршруте, тянется одно "случайное событие". Персонаж с
высоким показателем ловкости может попытаться избежать
случайной встречи (Смотреть в разделе "Прогресс и развитие
персонажа”).

Данная механика нужна для того, чтобы генерировать


сюжет, заранее не заготовленный Мастером. Однако, Мастер
может замешать в мешок "случайных событий" свои варианты и
тем самым создать некое подобие случайного сюжета. Всё
зависит лишь от креативности ведущего и его игроков.
Радиация в походе
Если игроки двигаются по особенно заражённой местности,
используя недостаточные, по мнению Мастера, средства защиты
(противогазы, костюмы, медицина и т.д.), то может потребоваться
бросок кубика (Д10) на то, подхватят ли персонажи дозу
облучения или нет.

Для территорий со слабым-средним заражением идёт


проверка кубика Д10. Выпавшее значение является количеством
радиации, которые получат игроки. Однако, у компании игроков
есть 1 шанс избежать получения радиации. Для этого, кому-то из
игроков необходимо пройти проверку броска кубика на удачу.
Выпавшее число удачи отнимается от значения кубика радиации
и итоговая цифра есть показатель облучения, которые получат все
игроки.

Если показатель удачи игрока ниже значения получаемой


радиации, то игрок автоматически проваливает проверку. Иными
словами, она просто недоступна.

В случае, когда игроки получают радиационное облучение, в


расчёт идёт показатель рад-защиты, которые уменьшает это
число на своё значение.

Также, в игре присутствуют крайней высокие зоны


радиационного облучения (высокая степень - аномальная
степень). Такие зоны, в частности и аномальные, являются крайне
нестабильными и радиационный фонд в этих местах может
проходить сквозь самые защищённые костюмы. Данный феномен
не изучен и по сей день. Однако считается, что это особый вид
излучения, появившийся в результате эволюции широко
известного феномена под названием "Выброс".

В таких случаях, от игроков необходима проверка 2х кубиков


Д10 на получение радиации в такой зоне. Таким образом, игрокам
нужна и доля удачи, и высокая степень защиты, чтобы избежать
неблагоприятных последствий.
Степень заражённости конкретной области определяется
Мастером. Если вы затрудняетесь с определением, то можете
использовать следующую систему:

Бросок 2х кубиков Д10.

Общая сумма < 10 - слабая степень заражение

Общая сумма < 11-14 - умеренная степень заражения

Общая сумма < 15-16 - высокая степень заражения

Общая сумма < 17-20 - аномальная степень заражения

Примером заражённых местностей являются либо особые


локации (такие как "Тёмная долина", "Рыжий Лес", "Чернобыльская
АЭС" и прочие), либо движение группы игроков вне протоптанных
дорог.

Чтобы упростить данную проверку, можно воспользоваться


предметом "Счётчик Гейгера", который позволит совершить такой
бросок кубика с преимуществом.

Течение времени в зоне


Время в данной интерпретации оригинальной ЧЗО течёт
намного медленнее, чем за её пределами. Именно поэтому,
условно принято считать, что дата, в которую проводится игровая
сессия является текущим днём и месяцем в игре.

Встречи с противником
Зона — это несомненно опасная территория и компания
нередко будет натыкаться на тех, кто будет настроен к ним
враждебно. Если у игрока есть бинокль или имеется высокий
показатель ловкости, то он может попытаться пропустить встречу.
В случае, если боя не избежать, игроки должны 1 раз потянуть
отдельно мешок "Расстояния" до противников и их "Количества",
находящиеся в противоположной стороне от плашек персонажей
у инструмента для выдачи лута и достать один объект от туда.
Мастер волен сам определять значение получившегося
расстояния. Стоит уточнить, что выпавшее значение врагов, в
большинстве случаях, не равно реальному числу противников. В
данном случае, подразумевается сложность боя, а не числовой
показатель противников. Так, если игроки встретили военный
отряд со значением "орда", то это означает то, что они скорее
всего наткнулись на особый отряд со спец подготовкой, имеющий
самое лучшее вооружение и экипировку. Такие ситуации
довольно не частые, однако, если они случаются, то с большой
долей вероятности игрокам придётся придумывать не боевой
вариант разрешения конфликта. Конечно, это правило касается в
основном противников-людей и сильных мутантов, таких как
кровососы, псевдогиганты и т.д. Если же компания игроков
встретить орду тушканчиков, то это будет в прямом смысле орда
мутировавших грызунов. Помимо всего прочего, Мастер может
самостоятельно придумывать встречи с заранее заготовленным
расстояние или количеством. Опять же, итоговое число
противников будет зависеть от решения Мастера.

Отношение монстров к людям всегда в статусе вражды.


Однако у людей этот показатель зависит от вашей репутации и
отношений с ними. В большинстве случаях эти переменные
зависят от ваших отношений с той или иной группировкой. Так,
например, хоть отношения с фракцией "Братство" (бандиты) по
умолчанию находится на отметке 3, т.е. "нейтральное", члены
данной группировки всё равно могут беспрепятственно грабить
игроков-сталкеров. Стоит также отметить, что не все противники
будут сразу же открывать огонь по игрокам даже, если их
отношение к ним будет = 1. Однако, если значок будет "токсичным",
то любая группировка без раздумий начнёт атаковать игроков.
(Подробнее в разделе "Торговля и репутация").

Игрокам так же стоит не забывать тот факт, что бой — это


лишь крайняя мера, когда все возможности социальных
взаимодействий с НПС перекрыты и остаётся лишь бросить кубик
на инициативу. Хоть игроки и вольны делать всё, что им взбредёт
в голову, однако они должны понимать последствия своих
решений. Иногда худой мир лучше, чем добрая война.
Принцип боя
Система боя есть ни что иное, как пошаговая стратегия, где
вам необходимо продумывать наперёд свои действия,
координируясь со своими товарищами по команде и принимать
взвешенные решения исходя из ситуации. Также, вы должны
анализировать особенности противников и предвидеть
последствия, которые могут последовать в случае вашего
провала.

Также, стоит отметить, что игрок может использовать свою


креативность на поле боя, однако такие действия будет намного
менее эффективнее, чем за его пределами.

В бою, у каждого персонажа игрока есть 2 действия.

1) Действие "Movement&Dialog" - позволяет переместиться


по полю боя, переместиться с паркуром (потребует
проверку ловкости), разложиться на сошки, активность с
инвентарём (достать что-то из рюкзака, поднять забрало,
надеть противогаз, включить/выключить фонарь, посмотреть
в бинокль, использовать счётчик Гейгера), попытаться выйти
на диалог, использовать предметы, не нацеленные на атаку
(медицина, КПК, счётчик Гейгера, отмычки и прочее).

Стоит также отметить, что действие с телом, если это


касается передвижения по полю боя, можно разделить.
Иными словами, вы можете сначала отмерить количество
метров в единице измерения линейки "Grid", затем пройти на
это расстояние, сделать действие атаки и, если ваш
персонаж может пройти ещё на какое-то определённое
расстояние, сделать ещё одно передвижение по карте.
Однако после того, как моделька вашего персонажа
передвинулась по карте - вы более не можете изменить
своего решения.
Также есть подкатегория "малого действия", которое
потратит лишь половину "Movement&Dialog". Например:
поднятие забрала. В конечном итоге, степень действия
определяет Мастер.

2) Действие "Weapon operation" - любая атака (выстрел, удар


холодным оружием, удар частью тела, бросок гранат и т.д.),
действие с оружием (перезарядка, расклин).

Также есть особое действие "Спринт", которое тратит два


действия и позволяет пройти мобильность персонажа * 1.5

Отложенное действие
До завершения своего хода, если у вас остались варианты
действия, вы можете заявить о "отложенном действии", которое
последует в ответ на какое-то движение, либо со стороны
противника, либо со стороны мира. Стоит отметить, что оно
срабатывает только во время хода противника.

Есть два стандартных отложенных действия: "Огонь на


подавление" и "Наблюдение".

"Огонь на подавление" - особый способ атаки только для


автоматического оружия в пределах стандартной дальности,
который не наносит никаких повреждений до тех пор, пока
противник не выйдет из укрытия, но уменьшит точность врага на (-
2) и не даст ему покинуть укрытие. В противном же случае, если
враг попытается сдвинуться с места или провести атаку, то по
нему будет произведён выстрел оружия с учётом штрафа за
укрытие противника, совершающее данное действие. Расход
боеприпасов равен 2-ум полным атакам. Стоит отметить, что
таким способом вы можете существенно ограничить противника
на поле боя.

"Наблюдение" - особый способ атаки, работающий в


пределах стандартной дальности и видимости персонажа.
Позволяет реагировать на движения противника атакой по нему.
Оно имеет следующие показатели: Точность = -2, но не меньше 1-
2, где крит это 1, а 2 - обычная атака. Наблюдение игнорирует
штраф от укрытия противника и сработает только во время хода
противника, когда он появится в вашем поле зрения и все условия
будут соблюдены.

Если оружие имеет скорострельность выше 1, то


"наблюдение" может сработать по нескольким противникам,
однако по каждому врагу будет произведён ТОЛЬКО 1 выстрел.

На первый взгляд может показаться, что это два


взаимозаменяемых действия и "огонь на подавление" это лишь
более дорогая версия "наблюдения" с небольшими отличиями.
Однако, у них есть кардинальные отличия, которые в совокупности
могут в корне поменять ситуацию в реальном бою. Поясню на
конкретном примере:

Рядом с вами подстрелили одного из ваших товарищей и


ему нужна срочная медицинская помощь, чтобы он смог
продолжить бой. Однако, есть маленькая проблема. Ваш медик
каким-то чудом оказался на передовой линии боя, держась в
укрытии прям под носом противников. Между вами довольно
внушительное расстояние и вашему медику придётся
потратить весь ход, чтобы дойти до вас. Но тут всплывает
ещё одна неприятная деталь. В бою, медик получил немало
пулевых ранений и, если по нему попадут ещё несколько раз, то с
высокой долей вероятности он разделит участь другого вашего
товарища. Противники также находятся в укрытиях, но, чтобы
попасть по вашему медику, им скорее всего придётся покинуть
выгодную для них позицию. Поэтому вы решаете
воспользоваться отложенным действием - "наблюдение". В
своём ходу медик всё-таки направляется к вам, однако, как вы и
предполагали, противникам пришлось выйти из укрытий. Во
время хода ваших врагов, вы совершаете по 2 выстрела из
своего АК-74 со скорострельностью 2. Вам повезло и двое из
этих противников упали замертво. Однако, где-то из-за угла с
этой же стороны выбежал ещё один их союзник и разрядил
очередь с АКС-74 в вашего медика. К сожалению, ваш медик всё-
таки разделяет участь вашего товарища и противников,
которых вы подстрелили.

В случае же с "огнём на подавление", вы бы потратили в 2


раза больше патронов, однако каждый раз, когда противник
покидал укрытие, вы могли бы произвести по нему атаку и тем
самым нанести урон не 2-ум врагам, а всем 3-им. К тому же, даже
если кто-то из них смог бы пережить вашу очередь, то попытайся
он сделать атаку по вашему медику, ему пришлось бы стрелять по
нему со штрафом к точности -2. Следовательно, это бы повысило
его шансы на выживание и таким образом вы смогли бы спасти
обоих ваших товарищей по команде.

Формулировка отложенного действия должна быть


построена по принципу: "Если произойдёт ..., то я сделаю ...".

Перемещение в бою
Вы можете использовать действие "Movement&Dialog", чтобы
переместить вашего персонажа на определённое расстояние.
Измерение расстояние осуществляется с помощью линейки в
единице измерения "Grid". Вы можете изначально выставить на
иконке персонажа параметр "Measure movement", кликнув по ней
правой кнопкой мыши и перейдя в раздел "Toggles". Таким
образом, подсчёт расстояние будет происходить вместе с
движением иконки. Однако, у такой системы есть погрешность,
которая зависит от высоты подъёма фигурки над полем. Обычно
её значение может варьироваться от ~0.1 "Grid" до ~0.2 "Grid". Если
вы используйте эту систему, то игрокам можно дать погрешность
0.2 "Grid".

Пример: мобильность персонажа игрока = 2. С этой


погрешностью он может передвинуть фигурку на 2.2 тайла.
Поэтому только вам решать использовать такой способ или нет.

"Grid" принято считать за тайлы, поэтому если у персонажа


написано, что его "перемещение" = 2, то он может передвинуться
на 2 тайла.
На максимальную мобильность персонажа влияет уровень
ловкости (смотреть в разделе "Прогресс персонажа") и
некоторые артефакты.

Однако вы не можете превысить порог "перемещение" выше 6.

Некоторые особенности местности могут влиять на


перемещение персонажа. Такое действие, как "движение по
пересечённой местности" накладывает штраф к передвижению,
который уменьшает мобильность в 2 раза.

Также, если у персонажа игрока есть штрафы за силу, то


Мастер может уменьшить его максимальную дальность
перемещения.

Второстепенные атрибуты персонажа


Слух
Дальность слышимости персонажа также, как и его
перемещение, измеряется в тайлах. Однако, это не значит, что
персонаж со слухом 6 не способен услышать выстрел из
автомата, надвигающийся выброс или разрыв гранаты
неподалеку. Данная механика предназначена для распознавания
тихих звуков и применяется в основном для определения
местоположения противника, использующего глушитель и в
других аналогичных случаях, подслушивания разговоров вблизи,
за стенкой и т.д.

Стандартная слышимость персонажа = 5

На порог слышимости персонажа влияют в основном шлема,


тактические наушники, артефакты и некоторые травмы.
Остальные возможные штрафы остаются за воображением
ведущего.
Зрение
Расстояние, на котором персонаж может заметить противника.

Стандартная видимость персонажа = 8

Если у объекта наблюдения нет маскировки, то вы видите


его всегда на расстоянии стандартной видимости персонажа.

*Штраф к проверке броска кубика на стрельбу сверх


максимальной видимости персонажа = (видимость персонажа
(зрение)) - (количество тайлов, превышающие видимость
персонажа до цели).

Также, на шанс заметить противника влияет его маскировка


и особенности окружения. Вероятность обнаружения
уменьшается на число равное маскировки объекта
распознавания. За каждый отрицательный показатель маскировки
шанс увеличивается на 1. Возможность заметить противника с
маскировкой рассчитывается по формуле: (Видимость персонажа
(зрение)) - ( Маскировка )

Преимущество высоты - бросок с преимуществом. Чтобы


получить данный статус, необходимо залезть на какую-то
возвышенность (башня, скала, валун, контейнер, крыша машины
или иной другой подобный объект). Таким образом, вы получите
упомянутый бонус при стрельбе.

Восприятие
Общий показатель зрения и слуха персонажа. Этот термин
используется Мастером для того, чтобы дать информацию
игрокам без очевидных на то намёков. Иными словами, если
Мастер не хочет конкретизировать вид проверки (на слух или
зрение), то он может потребовать от игрока проверку его общего
восприятия. Однако только Мастеру будет известна подлинная
проверка того или иного показателя слуха или зрения персонажа.
Также, в зависимости от ситуации, Мастер может дать
определённые бонусы или штрафы к этой проверке.
Меткость
Добавочный показатель, который увеличивает или
уменьшает точность персонажа на своё значение. Зависит от
характеристик (ИНТ), состояния персонажа и некоторых
предметов.

Шанс попасть по противнику определяется посредством


броска кубика Д10 и равен точности вашего оружия + меткость
персонажа и иные сторонние модификаторы.

Критическим попаданием является 1 на кубике Д10. Такое


попадание всегда прилетает в голову. Урон в эту часть тела для
противников-людей имеет модификатор, увеличивающий
итоговый урон в 1.5 раза. Также, для противников-людей не
работает механика брони, которая уменьшает получаемый
персонажем урон. Однако работает шлем, который может
значительно уменьшить данное число. ( Смотреть в разделе
"Экипировка")

Для мутантов, зачастую, критическое попадание приходится


на самую уязвимую часть тела и имеет модификатор,
увеличивающий конечный урон в 2 раза. Так, например, если вы
совершили критическое попадание по мутанту "Плоть", то
выстрел(ы) попадёт(ут) не в череп, а в глаз.

Маскировка
Показатель скрытности вашего персонажа. Его умение
скрывать своё присутствие и избегать взора противника.
Маскировка влияет в основном на проверку зрения того, кто
пытается вас обнаружить. Даёт штраф к восприятию ищущего
равный своему значению.

Стандартная маскировка = 0

На её количество влияют в основном внешние элементы. В


них входят: одежда(масхалат, набор определённой одежды),
окружение (высокая трава, кусты, ночь (если есть
соответствующая одежда), особенности местности и т.д.) и
прочие аспекты.

Вероятность обнаружения персонажа = видимость


персонажа (зрение) - маскировка (объекта обнаружения).

Модификаторы боя
В бою также есть некоторые дополнительные элементы,
которые непосредственно влияют на сам принцип сражения и
дают те или иные эффекты.

Преимущество высоты
Если ваш персонаж находится на устойчивой
возвышенности, с которой он может вести огонь, то он получает
статус "Преимущество высоты".

Имея данный статус, вы получаете:

+1 к дальности стрельбы

+1 на крит (если ваш критический успех уже достиг отметки


20%(2 на д10)), то вы получаете +1 к точности вместо
повышение крита).

Стрельба по противнику, имеющий данный эффект = -1 к


точности.

Гарант на стрельбу
Каждый раз, когда вы проваливаете проверку кубиком на
попадание по противнику, вы получаете +1 к точности стрельбы до
тех пор, пока не попадёте или оружие не заклинит.

Болевой шок
Если какого-то персонажа вывели из боя при помощи
стрельбы или любого другого вида атаки, то он падает в
бессознательное состояние до тех пор, пока его не вылечат или
не закончится бой не в пользу игроков.
Ошеломление
Данный статус можно получить, если противник смог вас
сразить, при этом не убив. Пример: противник вывел вас из
равновесия выстрелом в ногу. Или, допустим, вам удалось каким-
то чудом пережить взрыв от гранаты, однако взрывная волна
заставила вас упасть на землю. Однако, зачастую, такой эффект
возникает после неудачной проверки броска кубика на ловкость
при преодоление какого-либо препятствия во время боя.

Атаки по персонажу с данным статусом имеет эффект: +1 к криту.

На следующий ход, персонаж может вернуться в бой и снять этот


эффект, потратив на это все доступные очки действия (ОД).

Получение данного статуса досрочно завершает ход.

Положение лёжа
Ваш персонаж может изменить положение своего тела и
вести огонь лёжа на земле. Данное действие будет считаться как
"действие с телом", вследствие чего у вас останется только 1
действие с оружием или окружением. На высоких показателях
ловкости, данное действие может потратить лишь половину
мобильности вашего персонажа, и вы сможете проползти на
некоторое расстоянии.

Стрельба по противнику в положение лёжа: -1 на попадание +1 к


криту.

Укрытия
Практически на любой карте присутствуют объекты,
которые персонаж может использовать во избежания урона или в
качестве прикрытия от посторонних глаз.

В бою же, такие объекты делятся на 2 типа:

Полное = -2 на попадание
Частичное = -1 на попадание

Помните, что любое укрытие может быть уничтожено и, если даже


вам каким-то чудом удалось пережить данное разрушение, то его
части могут попасть по вам и нанести определённый урон.

Стоит отметить, что находясь в укрытии вы не неуязвимы. Если у


вас есть возможно атаковать противника, то и он может ответить
вам тем же действием.

Итоги боя
Бой может завершиться по разным причинам, однако и тут
есть свои нюансы.

Самые простые и очевидные истины.

Бой заканчивается, если:

1) Одна из сторон конфликта уничтожила своего оппонента.

2) Одна из сторон досрочно приняла поражение или более


не способна продолжать сражение.

3) Все персонажи одной стороны покинули поле битвы.

В последнем же случае, есть один важный аспект.

Если персонажи игроков оставили своего павшего товарища


на поле битвы, то он либо попадает в плен к противнику, либо
умирает и теряет 1 очко характеристики на выбор.

В случае победы, игроки получают опыт в зависимости от


числа противников, сложности боя, типа противников,
интересных тактических решений и импровизации. Однако, любой
Мастер может давать опыт игрокам по-своему усмотрению.
(Смотреть в разделе "Прогресс и развитие персонажа")
Добыча (Лутинг)
В случае, если противниками были люди, то в зависимости от
их снаряжения они будут иметь определённый уровень добычи.
Из одного ящика можно вытащить ТОЛЬКО один предмет (если на
выпавшем мешке нету обозначения количества обыскиваемых
предметов).

Уровень добычи с конкретного типа противника


определяется Мастером. Однако, стоит отметить, что c
большинства противников-людей выпадает добыча не ниже 2-го
уровня. Естественно, никто не запрещает вам создать свои ящики
добычи и распределить предметы в них так, как вам того хочется.

Также, зачастую у каждого противника-человека есть так


называемый "дополнительный лут", который аналогичный прочей
добычи находится в зоне Мастера. Он выдаётся вместе с обычной
добычей вне зависимости от броска кубика на удачу. Стоит
отметить, что он выдаётся только c убитых противников.
Снятие оружейных модов
Хоть в игре есть условность ради поддержания стабильной
экономики, что оружие становится непригодным для
использования (сломанным) после смерти его владельца из-за
проклятия зоны, вы всё-таки можете забрать с них оставшийся
трофей в виде внешних модификаций, которыми было богато
оружие владельца. Мастер достаёт из своей зоны мешок с
модами. Обычно, возможность снять моды появляется только при
наличие 2-х и более найденных одновременно оружий.
Исключением может быть изначально модифицированное
оружие, на картинке которого видны такие улучшения.

Снятием оружейных модификаций всегда занимается самый


умный персонаж в компании. Шансы, с которыми игрок может
снять тот или иной мод остаётся на усмотрение Мастера.
Некоторые предметы или навыки могут повысить этот шанс. Так,
например предмет "мультитул" повышает шансы на успех от +10%-
20% (+1 - +2 к броску кубика соответственно) в зависимости от того,
каким образом игрок его использует с точки зрения отыгрыша
персонажа.

В дальнейшем, моды можно либо продать у торговца за


определённую цену, либо попытаться прикрепить к другому
огнестрелу при условии, что данная модификация подходит к
данному виду оружия.

Разделка мутантов
В случае, если вашим противником был какой-либо мутант
или животное, то вы можете выпотрошить его тело на наличие
ценных частей, которые можно использовать в продвинутом
крафте или попросту продать за хорошую цену у местного барыги.

Чтобы начать разделку мутанта, вам необходимо наличие


острого предмета. Как правило, в таких ситуациях используют
нож. Затем какой-то определённый игрок начинает перемешивать
труп противника, как это делается с обычным мешком, и
вытаскивает 1 часть мутанта.

Если вы хотите увеличить вероятность того, что вы вытащите


ту часть мутанта, которая будет более привлекательной для вас,
то поручите это дело либо самому ловкому, либо самому умному
персонажу в команде. Помните, что их умения отличаются друг от
друга и каждый из них хорош по-своему. (Подробнее в разделе
"Прогресс и развитие персонажа").

Торговля и репутация
Каждый приходит в зону по собственным причинам. И одна
из них — это деньги. С помощью них вы можете отсрочить вашу
смерть или облегчить страдания. Так или иначе, вам придётся
иметь с ними дело и уметь их использовать, чтобы иметь право
находиться на территории ЧЗО. Однако, как бы это не звучало
противоречиво и идеалистически, но не все проблемы можно
решить с помощью зелёных фантиков. Если вы в прошлом
совершали мутные дела, выглядите довольно подозрительно для
окружающих или уже успели заявить о себе с не очень хорошей
стороны, то мало кто захочет вести дела с такой персоной, не
правда ли? Именно поэтому, помимо устойчивого капитала, вам
нужна и отличная репутация, чтобы вам не пустили пулю в лоб
после заключения сделки. Хотя всё может быть. Таким образом,
вам жизненно необходимо обладать хотя бы базовым пониманием
того, с чем вам придётся иметь дело.

Как бы это не было очевидно, но чем выше ваша репутация,


тем лояльнее к вам начнут относиться люди и торговцы охотнее
будут предлагать вам скидки на свои товары и услуги.

Для начала, ознакомитесь с таблицей, представленной ниже.


Таблица коэффициентов

Rep factor Selling price Buying price

1 -20% +40%

2 -10% +20%

3 0% 0%

4 +5% -10%

5 +10% -20%

6 +15% -30%

7 +20% -40%

8 +25% -50%

9 +30% -60%

10 +30% -70%

(Смотреть подробнее в руководстве по скриптам "How it works”)

Как вы можете наблюдать из таблицы, репутация — это


ключевой фактор в финансовом развитии вашего персонажа и
всей компании в целом.

Репутация обычного сталкера на старте игры со всеми


группировками, кроме монолита = 3. Значок "токсичности"
означает, что по вам начнут огонь сразу же после встречи без
возможности социального решения конфликта.

Максимальная репутация, которую может получить игрок в


отношении какой-либо группировки без вступления в её ряды = 7.
После вступления, данный показатель увеличивается на 1 и
становится = 8.

Также не стоит забывать,что значение показателя


"нейтрально",т.е. 3, не означает, что вас будут игнорировать. Те же
бандиты (Братство), военные группировки, наёмники и даже Долг
могут потребовать от вас то, что необходимо им в рамках
особенностей их фракции. К тому же, далеко не все сталкеры
белые и пушистые. В зависимости от решения Мастера, даже
приветливые новички могут вонзить вам нож в спину, если их
заинтересует то, что имеет большую стоимость в зоне. Допустим
те же артефакты, которые высоко ценятся не только среди
начинающих сталкеров, но и у матёрых профессионалов.
Поэтому, крайне важно уметь находить мирное решение в
ситуациях, если имеется такая возможность, ибо кровавая бойня
— это самая крайняя мера, которая, в большинстве, случаях не
ведёт ни к чему хорошему.

Помимо этого, на столе присутствует значок "Ранга" вашего


персонажа, который определяет уровень вашей "Компании" беря
за основу самый высокий ранг в команде и в отдельных случаях
может повлиять на первое впечатление о вашем персонаже при
взаимодействии с НПС.

Всего их 5. От Новичка до Легенды. Данный значок является


показателем "известности" вашего персонажа, следовательно и
для его повышения нужно совершать что-то "громкое", но не в
плохом смысле. Однако случаи бывают разные. По крайней мере,
если вы не состоите ни в одной из группировок.

Оружие
Любой сталкер, даже новичок знает, что без нормального
ствола в зону лучше не соваться. Поэтому, чтобы выжить в
суровых условиях ЧЗО вы обязательно должны уметь обращаться
со своим оружием.

Для начала, стоит отметить, что оружие делится на два типа:


Огнестрелы и Холодное. Каждое из них имеет свою уникальную
механику и отличительный стиль игры.
Огнестрельное
Данный вид вооружения самый распространённый в зоне,
ибо наиболее практичен и не требует особых навыков в
обращение. Именно поэтому характеристики такого вида оружия
НЕЛЬЗЯ увеличить за счёт навыков (кроме ИНТ). У любого оружия
есть фиксированные характеристики, а именно:

*Точность - требуемое число для попадания по цели.

*Дальность - расстояние, на которое вы можете вести огонь без


штрафов. За каждый метр стрельбы сверх дальности оружия,
точность уменьшается на 1. При поражение цели на дистанции,
которое в 2 раза превышает доступную дальность, урон режется
пополам.

*Урон - число, которое негативно влияет на ваше здоровье (ЕЖ).

*Скорострельность - сколько вы можете выстрелить по цели за 1


атаку. Доступна стрельба очередями. Если ваша
скорострельность = 3, а вы захотели выстрелить 1 раз, то вы более
не сможете стрелять на этом ходу. Каждый последующий выстрел
на вашем ходу в момент одной атаки, уменьшает точность
следующего выстрела в одной очереди на 1.

Пример: Скорострельность 3. Точность 6. Если у пушки нет


особой модификации, то точность стрельбы одной очереди
будет = 6-5-4.

*Магазин - то, сколько выстрелов может совершить оружие без


перезарядки. Если в вашем оружие есть примечание, что оно
потребляет несколько патронов за выстрел, то это значит, что
КАЖДЫЙ выстрел в одной очереди потребляет это количество
патронов из магазина.

"Бронебойность" - показатель, который указывает на то, сможет


ли ваш калибр пробить броню противника или нет. Если ваша
бронебойность выше, чем броня противника, то вы наносите
полный урон по ЕЖ противника (лишняя бронебойность не
учитывается). Если ваша бронебойность ниже количества брони у
противника, то урон вашего оружия уменьшается на значение
равное разности между бронёй противника и урона вашего
оружия.

Независимо от типа оружия, каждое из них имеет свою


бронебойность. У огнестрельного оружия она зависит от
типа патронов.

Пример: Ваша АКС-74У, заряженная патронами калибра 5.45x39


ПП имеет бронепробитие = 2. Броня противника "Корунд-ВМ"
имеет показатель ПС (Пулест ойкост ь) = 3. Урон вашего оружия
= 5. Т.к. его бронепробитие ниже пулестойкости брони
противника, то (3-2=1) единица урона отнимается от
изначального урона вашего оружия. Таким образом, враг
потеряете единицы жизни (ЕЖ/ХП) = 5(урон) - 1(итоговая ПС) = 4.

Особые механики огнестрела


Как и было сказано ранее, огнестрельное оружие имеет свои
отличительные особенности от того холодного, которые имеют
свои положительные и негативные стороны.

Очередь - если вы попали по противнику более чем 1 пулей, то при


расчёте конечного урона будет учитываться только общий урон от
всех выстрелов, а не от каждого в отдельности.

Пример: Ваше оружие имеет урон = 5, заряженный патронами с


бронепробитие 2, скорострельностью 2 и точностью 6. Вам
повезло и все выстрелы попали точность в цель. Броня
противника ниже 2 и, поскольку показатель вашего
бронепробития = 2, вы игнорируете это показатель противника
и наносите суммарный урон = 10. Однако, бронепробитие
сработало т олько на первые выстрел, поэтому конечный урон
будет равен не 10, а 8, ибо броня противника = 2, что понизило
урон 2-го выстрела на 2 единицы.

"Стрельба в клинче" - если вы захотите стрелять по противнику в


упор с длинноствольного оружия (таких как АК-74, Абакан, БМ-16,
РПК-203 и т.д.), то ваша точность будет уменьшена на 2. Некоторые
оружия могут игнорировать данную механику.

Стрельба с двух рук - если вы используете два оружия


одновременно, то каждая атака с одного огнестрела будет
считаться отдельно.

"Клин" - если при броскЕ кубика на стрельбу вы выкинули


критический провал (10 (0) на Д10), то ваше оружие теряет 10%
прочности и более не может стрелять до тех пор, пока вы не
выведете его из этого состояния.

Для того, чтобы избавиться от клина вам необходимо


совершить действие "Weapon Operation" или же помощь
посторонних. На такое вспомогательное действие способен
персонаж с самым высоким показателем интеллекта.

Если прочность оружия <=50%, -1 к точности и +10%(+1 на Д10)


на клин за каждые недостающие 10%

Холодное оружие
В отличие от огнестрела, менее популярен среди сталкеров
и используется лишь в крайних мера, а зачастую попросту как
инструмент для различных бытовых нужд.

Однако, при правильно его использовании, оно может стать


довольно весомым аргументом даже против огнестрельного
оружия.

Ключевая его особенность состоит в том, что точность атаки


не фиксированная. На этот показатель влияет непосредственно
такой атрибут, как ловкость.

К тому же, при высоких значениях силы, оно приобретает


новые уникальные свойства, такие как: увеличение урона и
бронепробития.
Также, вы не можете использовать тяжёлые образцы данного вида
оружия до тех пор, пока не достигнете определённого порога
силы.

У некоторого холодного оружия также есть показатель


прочности, который встроен в его модельку в виде скрипта. Это
значит, что при достижении отметки "0" оно ломается и зачастую
более непригодно к использованию. К счастью, его можно
восстановить, использовав предмет "точильный камень". Как и
большинство ремесленных занятий, вероятность успеха данного
действия зависит от атрибута интеллект.

Ко всему этому, определённые виды холодного оружия


могут наложить на противника эффект “кровотечение”

Ну а визитной карточкой холодного оружия являются его


"техники". Чем дольше вы практикуетесь в его использовании, тем
лучше раскроете весь его потенциал. В какой-то момент игры,
когда Мастер решит, что вы достаточно долго используете то или
иное оружие ближнего боя, на своё усмотрение, он может выдать
вам определённую технику владения холодного оружия. Если вас
что-то не устраивало в изначальных механиках ближнего боя, то
вы можете компенсировать этот недостаток обучением
подобными навыками. Дальнейшая корректировка баланса этих
умений остаётся на совести Мастера.
Экипировка
Как и было сказано много раз ранее зона — это чрезвычайно
опасное место, где никто не может быть уверен в ни то, что в
следующем часе, да даже в грядущем дне. Поэтому, крайне важно
иметь при себе хорошее снаряжение, если вам ценна ваша жизнь.
Но для того, чтобы выжить в этом безумном месте вам
необходимо иметь хотя бы базовое понимание того, что на вас
надето и чем вы будете пользоваться ежедневно.

Начнём с того, что любое снаряжение можно приобрести в


основном у торговцев или забрав его у мертвеца (через систему
случайного лута). В качестве альтернативы, игроки могут
воспользоваться системой крафта вещей. Также, некоторые вещи
можно получить в виде награды за выполнения поручения НПС.

Основные показатели вашего снаряжения — это его броня и


разрыв. У шлемов этот набор намного меньше, но об этом мы
поговорим позже.

Стоит упомянуть, что хоть урон и бывает разным, однако


существует понятие "чистого урона", которые рассчитывается по
формуле = ( урон входящий ) - ( сопротивление вида урона )

Броня(ПС) - показатель пулестойкости вашего тряпья. Именно


поэтому он работает только против пулевых ранений,
посредством уменьшения полученного урона на своё значение.
Если входящий урон меньше вашей брони, то вы получите
заброневую травму (-1 ЕЖ).Однако,большинство оружий имеет
показатель бронепробития, точнее патроны, которыми они
стреляют, что является основным аргументом против данного
показателя. (Смотреть в разделе "Оружие. "Огнестрельное")

Удар/Разрыв - является вторым, не менее важным показателем


защиты после брони (ПС). Его ключевая роль состоит в том, чтобы
минимизировать урон от взрывов или осколков, а также от ударов
в ближнем бою. Принцип данной механики схож с предыдущей, а
именно - уменьшение получаемого урона на своё значение.
Теперь же, поговорим о ситуативных показателях, которые
работают только в определённых ситуациях.

Термозащита - предохраняет от тепловых повреждений. От


этого показателя зависит то, насколько долго вы сможете
находиться в определённых аномалиях и загорится ли ваша
одежда при взаимодействии с источником огня. Вероятность
получения ожога = количеству урона от его причины. Иными
словами, если вы получили 2 ед. урона огнём, то шанс получения
ожога будет = 20%

Хим-защита - спасает от химических и токсичных повреждений.


Помогает для исследования определённых аномалий или
локаций. Вероятность получения хим. ожога аналогична
обычному ожогу.

Электрозащита - в основном применяется в случае получения


урона от определённого типа аномалий, однако в особых случаях
может защитить и от уникального вида оружия. Чем больше урона
от электронного импульса получил ваш персонаж, тем выше
вероятность потерять сознание.

Пример: ваш персонаж активировал разряд аномалии "электра" и


получил 6 урона. Шанс того, что он упадёт в нокаут равен
количеству урона, который нанёс разряд, т.е. 60%(<=6 на Д10).

Пси-защита - никаких шуток про фольгу! Данный вид защиты на


самом деле имеет практическое применение, в особенности,
против особых мутантов и ужасов зоны. Если хотите остаться в
здравом рассудке, то стоит обратить внимание и на этот
показатель.

Рад-защита - хоть и является ситуативным элементом защиты,


однако на практике его применение случается гораздо чаще, по
сравнению с другими ситуативными показателями защиты. Во
время опасных переходов именно она убережёт вас от получения
дозы облучения. А при исследовании аномальных образований
уменьшит дозу радиации на своё значение.
Помимо защитных функции, снаряжение также может
изначально давать вам определённые бонусы или после его
улучшения. Так, например, нося комбинезон определённой
группировки и имея с ней дружественные отношения, вы можете
получить возможность заручиться её поддержкой в
затруднительных ситуациях или воспользоваться "блатом".

Также, если вы хотите использовать силу таинственных


артефактов, то вам придётся подшить к ней дополнительные
карманы для контейнеров или расширить их, если такие уже
имеются.

Шлема
Данный вид защиты предотвращает получение критического
урона в голову и даёт уникальные возможности.

Рикошет - шанс того, что шлем сможет уменьшить входящий урон


до заброневой травмы (2 ед. урона). Также, если персонаж
переживает данное повреждение, то в следующем ходу он
получает штраф в виде -2 к точности стрельбы.

Патроны с бронепробитием уменьшают эту вероятность на


свою величину вплоть до 10% (Ибо критический успех, всегда
критический). Работает по принципу: (Рикошет шлема) -
(бронепробитие пули) = итоговая вероятность рикошета.

Прочность - показатель того, сколько раз за бой шлем сможет


выдержать попаданий по нему.

Ко всему прочему, шлема могут давать тот или иной штраф


или бонус. Это может быть как погрешность к проверкам слуха так
и точности или особые модификаций (ПНВ, тепловизор, фонарь и
т.д.), дающие определённые преимущества над противником. В
редких случаях может влиять на основные и ситуативные
показатели снаряжения.

Важное примечание: в шлеме с забралом невозможно


использовать оптические прицелы, противогазы и использовать
некоторые предметы (бинокль).
Основные показатели
Здесь представлены основные параметры, за которыми вам
придётся следить на протяжение всей игры. Это базовые
переменные влияющее на весь процесс игры в целом.

В игре и всего 5: Единицы жизни - ЕЖ, Сытость,


Радиационное облучение, Психическое состояние и Опыт. Про
последнее мы поговорим отдельно в разделе "Прогресс и
развитие персонажа".

Единицы жизни (ЕЖ) - числовой показатель того, сколько ваш


персонаж сможет перенести повреждений прежде, чем упадёт в
нокаут. Как-только оно достигает 0 - вы теряете сознание и, если
вам не окажут медицинскую помощь по завершении боя - вы
умираете. ( Смотреть в разделе "Штрафы")

Насколько ты сыт? - как следует из названия, данный параметр


является показателем сытости вашего персонажа. Чем он ниже,
тем больше неприятных эффектов от его недостатка будет
получать ваш персонаж вплоть до полного изнеможения. Поэтому
крайне важно вовремя совершать приём пищи и следить за
количеством провизии в вашей компании. В сутки, персонаж
тратит примерно 3 ед. еды при условии, что он не совершает
ничего экстраординарного. Если вести активный бой, делать
марш броски, заниматься активной физической активностью и т.д.,
то потеря еды может быть увеличена. Данная механика остаётся
на усмотрение Мастера.

Радиационное облучение - главный страх любого, кто когда-либо


слышал о ЧЗО. Согласно общему мнению, является основной
причиной появление отродья зоны и аномалии. Она встречается
повсеместно. Всегда есть шанс того, что ваш персонаж может
подхватить ту или иную дозу радиации. Даже в обычный жизни
присутствует этот шанс, однако здесь, в зоне, риск радиационного
облучения особенного высок. Ваш персонаж может получить дозу
не только от пересечения заражённой местности вне
протоптанных маршрутов или локации, но и от употребления
пищи даже на обжитых территориях в какой-нибудь столовой или
баре. Чем выше уровень радиации, тем больше крайне
неприятных эффектов получит ваш персонаж вплоть до
летального исхода. ( Смотреть в разделе "Штрафы" )

Вывести радиацию из организма можно с помощью


медицины или особой еды (классическая 40-ка градусная
сталкерская водка), а также за определённую цену у
медиков на дружественной территории.

Психическое состояние - является значением ментального


здоровья персонажа. Как и в основной трилогии сталкера, данный
показатель всегда ходил на грани научного и
сверхъестественного. Именное поэтому, если вам не хватало
доли мистики в оригинальном сталкере, то здесь вы можете
насладиться этим вдоволь. Ограничивается лишь воображением
Мастера. Помимо этого, она также отчасти влияет на
игромеханики и придаёт персонажам игроков долю уникальности
при правильном её использовании.

Однако, сам принцип её работы довольно прост и устойчив.


Чем выше число на счётчике, тем больше неприятных
эффектов вы будете получать. (Смотреть в разделе
"Штрафы")

По желанию Мастера, определённое состояние


"Настроения" может повлиять на психическое состояние
персонажа игрока.

Опыт - основной показатель прогресса персонажа. (Смотреть в


разделе "Прогресс и развитие персонажа")

Также, присутствует и условный измеритель так называемого


"Настроения" персонажа. В отличие от основных переменных,
данный элемент игры создан по большой части для лучшего
погружения игроков в процесс отыгрыша своего персонажа и
ассоциирования себя с ним. Мастер волен использовать данную
механику по своему усмотрению.
Штрафы
В каждом деяние сокрыто наказание. А зона не прощает
ошибок. Поэтому за свои деяния вы будете расплачиваться в
полном размере.

Выброс
Самое опасное и вездесущее явление зоны, которое
забирает тех, кто не достоин ступать по ней и награждает
отважных искателей новыми дарами с каждым своим
пришествием.

Является спонтанным событием и находится в мешке


"Случайных событий". Рекомендуется не менять его количество
для соблюдения баланса.

Наказание - Если в течение 2-ух переходов игрок/компания


не нашёл(ла) укрытие, то происходит мгновенная cмерть.

Смерть
Обычное явление на территории ЧЗО. В ней нет ничего
прекрасного или возвышенного. По крайней мере здесь, в зоне,
никто не будет сильно по вам скучать, а зачастую даже попытается
воспользоваться подвернувшимся шансом, дабы не разделить
вашу участь.

Однако, смерть — это очень простое решение всех проблем


и, зачастую, довольно скучное и раздражающее событие. А зона
не любит застоя. Она постоянно меняется и возрождается из
пепла, сколько бы вреда ей бы не нанесли. Поэтому, ваша история
не может закончится здесь. До тех пор, пока у вас есть огонь в
глазах, до тех пор, пока у вас есть цель, ради которой вы готовы
пожертвовать всем и до тех пор, пока ваши амбиции не будут
разбиты об жестокую реальность, вы буду возвращаться на эту
проклятую землю и снова, и снова, и снова, пока не смиритесь со
своей участью или не дойдёте до конца вашего пути. Звучит
довольно интригующе, не правда ли?
Именно поэтому, когда ваш персонаж погибает, то он не
умирает полностью, а лишь теряет 1 значение атрибута на выбор
и возвращается к жизни. Если смерть произошла в бою, где
полегла более половины команды, то происходит откат ситуации
до того момента, как игроки приняли решение отправиться в
роковое место. Мастер должен попытаться грамотно обыграть эту
ситуации и преподать персонажам игроков данное событие так,
чтобы у них отпало всякое желание туда идти. Самый банальный
способ — это сон. Можете просто условится на том, что им
приснился один и тот же сон, вследствие чего их интуиция
подсказала им не следовать данному маршруту и довериться
знакам зоны.

Первая смерть игрока, как правило, ранее обыгрывалась в


виде попадания персонажа игрока в некое подобие лимба, где он
встречается с так называемым "богом зоны" или сущностью,
похожей на него. В зависимости от предыстории персонажа, его
отыгрыша, ситуации, в которой он умер и его характера, перед
ним предстанет тот или иной облик "бога", который спросит его:
"Хочет ли он продолжить свои странствия и вернуться к жизни?".
Однако предупреждает, что за свои ошибки надо платить, но
первый раз будет прощён.

Таким образом, смерть персонажа логично вплетается в


концепцию мира и не рушит темп повествования, помогая сделать
упор на развитии истории, а не на бесконечную погоню за
превосходством над системой и другими игроками.
Основные штрафы
Голод - каждое значение ниже 5 включительно даёт -1 ко вcем
броскам кубика. При достижении отметки 0, у вас случается
голодный обморок.

Облучение - когда отметка достигает 5 включительно, то все


последующие значения дают эффект -1 ко всем броскам кубика.
При достижение (9+) облучения, вы получаете следующие
негативные эффекты: -5 ко всем броскам кубика, вы теряете 1 ЕЖ
каждый переход. (потеря единиц жизни увеличивается на 1 за
каждую единицу облучения сверху)

Пси-излучение - при отметке выше 4 включительно, проверки к


броскам всех кубиков уменьшается на 1 за каждую последующую
единицу излучения вплоть до 7. Когда счётчик пси-излучение
превышает порог 7, начиная с 8 вы получаете следующие
негативные эффекты:

Пси-излучение = 8. Шанс потерять контроль = 20% (9-10)

Пси-излучение = 9. Шанс потерять контроль = 40% (7-10)

Пси-излучение = 10. Шанс потерять контроль = 50% (5-10)

Как только вы теряете контроль над вашим персонажем, вы более


не можете играть за него в этом бою до тех пор, пока не придёте
в нормальное состояние. А пока это не произошло, вашим
персонажем будет управлять Мастер и поступать так, как он видит
нервный срыв/безумие вашего персонажа. Начиная от пропуска
ходов и заканчивая глобальным геноцидом всего живого и себя в
том числе.

Опьянение - даёт -2 к проверкам броска кубика на точность атаки


или проверку ловкости.

Отравление - вы пропускаете каждый 3-ий ход в бою.

Горение - каждый ход вы теряете 2 единицы жизни (ЕЖ) до


нейтрализации эффекта.
Травмы
Перелом руки - штраф к проверкам броска кубика на точность
атаки = -3.

Перелом ноги - перемещение персонажа ограничено 1 тайлом.


Вы замедляете команду при передвижении по глобальной карте.

Контузия - штраф ко всем проверкам броска кубика = -3.

Повреждение торса - штраф ко всем проверкам броска кубика


= -1. Перемещение в бою снижено на 1 метр.

Ожог - невозможно использовать активные способности


(атрибутные навыки и умения персонажа). Пассивные навыки
работают в 2 раза хуже.

Болевой шок - полная недееспособность в бою. Пока эффект не


будет нейтрализован, вы пропускаете все ваши ходы.

Использование медицины
Что ж, думаю, ни для кого не секрет, что умение оказывать
первую помощь, а уж тем более проводить сложные операции,
являются передовыми навыками, которые высоко ценятся в ЧЗО?
Естественно, чтобы быстро и эффективно использовать медицину
в бою и не занести инфекцию в организм, интеллект вашего
персонажа должен быть хотя бы выше среднего (5=>). Вне боя,
любой персонаж может использовать медицину.

Вы можете использовать медицину в бою, чтобы подлечить


союзника или вернуть его в строй. Данная возможность требует
использования любого из двух действий. Эффект от повторного
применения аптечки будет сокращён в 2 раза.

Большинство медицины могут вылечить одновременно, как и


внешние повреждения (урон по ЕЖ), так и внутренние
(кровотечение). Однако, некоторая медицина способна вылечить
даже серьёзные травмы, если у вас есть нужные знания. К тому
же, если игрок или НПС получит тяжёлую травму, то с помощью
ваших личных знаний и качества отыгрыша персонажа, Мастер
может спасти жизнь, казалось бы, обречённого персонажа.

Однако не вся медицина требует какого-то определённого


уровня знаний. Такие предметы, как инъекторы, стимуляторы и
шприцы не требует высоких показателей интеллекта для их
использования. Такой вид медицины эффективен в основном в
бою. Но у такой привилегии есть своя расплата.

Истощение - негативный эффект, который наступает после


окончания действия препарата (конец боя/ситуации или
повторное возвращение в бой)

Такие предметы лечения, как бинты, таблетки и т.д.


используются, зачастую, только в бою.

Прогресс и развитие персонажа


Данный проект не просто так носит такое название. Суть
всей игры состоит в том, чтобы через множество препятствий и
невзгод, цепляясь окоченевшими пальцами за ускользающий
язычок пламени души, в погоне за славой, богатством и величием,
возвыситься над небесами и взойти на "олимп" вашей мечты, став
тем самым героем или мерзавцем, о котором будут слагать
легенды.

Логично предположить то, что для начатия возвышения к


вершине вам нужно знать как устроен путь к этой вершине.
Поэтому в этом разделе будет представлена система прокачки
вашего персонажа, его навыки и уникальные возможности, без
которых вам не добраться к желаемой цели.
Опыт
Всю свою жизнь мы чему-то учимся и узнаем что-то новое,
таким образом мы приобретаем новые знания и навыки,
помогающие нам жить в этом мире. Однако, находясь в
экстремальных условиях, где каждая мелочь может обернуться
трагедией для вас или тех, кем вы дорожите, развитие человека
происходит гораздо быстрее, ибо здесь выживает сильнейший.
Поэтому, если на большой земле вы были серой
посредственностью без уникальных навыков и знаний, то здесь, в
ЧЗО, вам придётся стать лучшим. Или вы станете королём этих
земель или же попросту станете очередным удобрением для её
почвы.

Ваш персонаж накапливает так называемый "опыт", когда


преодолевает какие-либо трудности. Это может быть очередной
бой с мутантами или людьми, первое ознакомление с аномалиями,
завершения поручения (только на низких уровнях. Чем выше
уровень персонажа, тем сложнее должно быть задание, по
окончании которого он получит желаемый опыт и награду (в
основном только материальную. Специфические награды
вручаются за завершение сюжетной линии), а также за успешный
взлом ( мини-игра)), полную разведку одной локации, разделку
мутанта (по желанию Мастера), за присвоение игроку статуса MVP
в конце сессии, если у Мастера нет идей или он считает, что игрок
не сделал ничего особенного, за что он мог бы получить
уникальный навык, а также за необычные и креативные решение
в любых ситуациях или по прихоти Мастера.

Расчёт "опыт" в конце боя идёт по формуле: Суммарный опыт


за всех поверженных противников * 3 / Количество
присутствующих игроков.

У каждого противника имеется заранее прописанное


количество опыта за его нейтрализацию. (Смотреть в отдельном
документе рядом с основными правилами)
В "GM's note", в скрытом описание его иконки (нужен слот
Мастера), записано лишь количество ЕЖ и брони такого
персонажа.

Также, если Мастер считает, что бой был чрезвычайно


сложным (аномальный перевес удачных бросков кубиков со
стороны противников и совокупность крайне неудачных бросков
со стороны игроков), то он может начислить игрокам
дополнительный опыт за такие страдания.

Равно как и в любой другой РПГ системе, здесь присутствует


наглядный счётчик вашего прогресса в виде "уровня".

Всего их 10 и каждый из них требует определённое


количество опыта и даёт +1 очко атрибута на распределение:

50 Exp - 1 уровень

75 Exp - 2 уровень

100 Exp - 3 уровень

150 Exp - 4 уровень

200 Exp - 5 уровень

250 Exp - 6 уровень

300 Exp - 7 уровень

350 Exp - 8 уровень

400 Exp - 9 уровень

500 Exp - 10 уровень

Данная система может видоизменяться в зависимости от взглядов


Мастера на свой мир и его видения баланса игры. Этот вариант
идеален для долгой компании, а не на пару сессий.
Атрибуты
Основные числовые показатели развития вашего персонажа.
Всего их 5 и они обобщают все прочие термины, касающиеся того
или иного аспекта, характеризующий уникальные черты,
присущие человеку.

СИЛА

1 - "Хилый человек" - любые негативные эффекты действуют в 2


раза сильнее

(10 ЕЖ макс)

2 - "Слабее обычного" - Может использовать только одноручное


оружие или легкое

(Не может носить рюкзаки)

(12 еж макс)

3 - "Стандартное значение" - Ничего особенного (15 макс)

4 - "Сильнее обычного" - (Возможно владение тяжелым холодным


оружием), (30% шанс запугивания людей/мутантов) (2 заряда)

5 - "Крепкий" - (30% шанс игнорировать полученный урон) (2


заряда) (17 ЕЖ макс)

6 - "Поджарый" - (Лечение +3), (50% запугивания людей/мутантов)


(2 заряда)
7 - "Набрал мышечную массу" - (Ешь любую еду без штрафов, +3
бронепробития на оружие ближнего боя) (20 ЕЖ макс)

8 - "Рама 2 вандама" - (50% шанс игнорировать полученный урон (3


зарядов)) (60% запугивание людей/мутантов) (3 заряда)

9 - "Человек-шкаф" - Невосприимчивость к оглушениям, урон в


голову x1, а не x1.5. Лечение +5

10 - "Король зверей, король людей" - (25 ЕЖ макс)

(70% запугивание людей/мутантов) (3 заряда)

(+5 урона в ближнем бою)

ЛОВКОСТЬ

1 - "Косолапый" - (передвижение на 1 клетку)

2 - "Неуклюжий" - (Шанс попасть по тебе ближними атаками +1


[крит удача от таких атак 1-2])

3 - "Стандартное значение" - (передвижение 2 клетки)

4 - "Знает, что такое баланс" - шанс увернуться от ближних атак


30% (2 заряда)
5 - "Проворный" - возможность использовать отмычки и
мультитулы для взлома + возможность владение двумя
одноручными оружиями.

Лучше режешь мутантов. Потроша тело мутанта, можно отрезать


не случайную 1 часть, а две.

6 - "Гибкий скелет" - 40% увернуться от ближних атак (3 заряда)

Возможность пропуска случайных встреч с шансом 20%.

При передвижении на глобальной карте (если человек ведёт


группу) проще проходить по пересеченной местности. Начальный
паркур.

7 - "Марафонец" - передвижение на 3 клетки

+1 прочности отмычки.

Тратишь 1/4 хода на взведение курка, лечь на сошки и прочее.

1 отмена неудавшегося скрытого действия.

8 - "Атлет" - Моментальная перезарядка в бою (один раз за бой).

+2 прочности на отмычке.

60% увернуться от ближних атак (3 заряда).

Идеально разделываешь мутантов.

Возможность пропуска случайных встреч с шансом 30%.

9 - "Эластичный" - 70% увернуться от ближних атак (3 заряда),

+3 прочности на отмычке.

2 отмены неудавшегося скрытого действия.


10 - "Матрица меня не забудет" - передвижение 4 тайла.

Возможность пропуска случайных встреч на глобальной карте


40%. Идеально владеешь двумя одноручными оружиями.

ИНТЕЛЛЕКТ

1 - "Умственные отклонения" - При клине оружия в два раза


больше теряется прочности

50% шанс повредить мозг при броске кубика на интеллект

НЕ УМЕЕТ ЧИТАТЬ

2 - "Начальная школа" - (-1) к точности

30% повредить мозг при броске на интеллект

3 - "Стандартное значение" – не хватаешь звёзд с неба, но и рукав


не жуёшь.

4 - "Выпускник 9-го класса" - 30% на авто-расклин. Починка


предметов. Может взламывать электронные замки без штрафов.
Умеет готовить еду.

5 - "Человек" - 40% на авто-расклин. Крафт самых простых вещей +


возможность разбора предмета на детали.

+2 к лечению от аптечек.

В бою, при недостаточной видимости, работает по информации от


союзников без штрафа (общая видимость)
6 - "Человек-разумный" - Взлом проще.

При разделывании мутанта можешь выбрать, что именно хочешь


получить. "Отрезаешь" две случайные конечности и выбираешь ту,
что больше приглянулась.

Попытка на починку/модификацию предмета собственными


руками. Возможность снимать оружейные моды с врагов.

7 - "Интеллектуал" - 50% на авто-расклин. Промышленный крафт.


+1 точности. Применяешь аптечки в бою без штрафов (но и без
бонуса +5).

+3 к лечению от аптек

8 - "IQ 130>" - Взлом для тебя дело простое. Разбор


высокотехнологичных предметов. Находишь больше оружейных
модов с противников.

9 - "Гений" - 70% на авто-расклин. +2 к точности. Можешь запросить


информацию, которую знает исключительно твой персонаж.
(помощь гма/мастера), +5 к лечению от аптечек.

10 - "Сверхразум" - Оружие не клинит. Прошаренный хакер. Крафт


продвинутых вещей (которые не описаны в стандартных крафтах).
Применяешь аптечки в бою со всеми бонусами, как и вне боя.

Не можешь повредить мозг.


ХАРИЗМА

1 - "Изгой общества" - При разговоре с любым членом группировки


отношение рассчитывается как текущий уровень лояльности
группировки минус два (-2).

2 - "Человек подозрительный" - Заработать хорошее отношение к


себе сложнее на 50%, потерять на 50% легче.

3 - "Человек обычный". Ни бонусов, ни штрафов. Человек как


человек, коих в зоне полно.

4 - "Красноречивый" - шанс 30% выторговать скидку на товар (2


заряда)

5 - "Предприимчивый" - получение денежной награды на 50%


больше за задание.

6 - "Привлекательная личность" - недружелюбные группировки


могут выйти на Диалог (даже во время перестрелки) + проще
договариваться с людьми.

7 - "Душа компании" - может вжиться в роль члена любой


группировки (нужно иметь униформу и нашивку) (не считая
Монолит)

Получение денежной награды на 100% больше за задание.

Выторговать скидку 50%


8 - "Многоликий" - может притвориться 100% мертвым, шанс 60%
выторговать скидку на товар (3 заряда)

9 - "Авторитет" - Любое действие моментально сказывается на


узнаваемости (узнают лучше).

Получение денежной награды на 200% больше за задание.

10 - "Человек с большой буквы" - (+3) пункта отношений к любой


группировке (не считая Монолита).

Есть шанс понять Монолит и найти с ними общий язык.

Шанс 90% выторговать скидку на товар (3 заряда).

УДАЧА

1 - "Мистер Бин" - крит. удачи на кубике не существует для тебя, а


крит. неудача +1 на кубе (На Д10 числа 10-9 это крит. неудача)

2 - "Человек без счастья в жизни" - крит. удачи на кубике не


существует для тебя, крит. неудача стандартная

3 - "Cерая масса" - крит. удача и крит. неудача присутствуют

4 - "Капелька удачи" - может исследовать локации на поиск


тайников шанс 30%. (2 заряда).

5 - "Ирландская удача" - возможность перекинуть 1 кубик в любой


ситуации (2 заряда)
6 - "Игрок в покер" - (+1) к крит. удачи (1-2)

7 - "Сын маминой подруги" - возможность перекинуть 1 раз кубик


в любой ситуации(3 заряда)

Может исследовать локации на поиск тайников. Шанс 40% на


хорошую добычу

8 - "Любимец фортуны" - может обыскивать локации на поиск


тайников шанс 60%) (3 заряда).

Любой эффект с шансом 30% может не пройти по персонажу.

9 - "Лакей Пандоры" - (+2) к крит. удаче

(1-2 крит. удача, 3 малая крит. удача)

10 - "Латентный Швейцарец" - Любой эффект с шансом 40% может


не пройти по персонажу.

ПОЛНОСТЬЮ отменяется крит. неудача для любой проверки


броска кубика.

У каждого атрибута есть свои уникальные навыки, которые


даются при достижение определённого его значения. Ранее они
упоминались в некоторых других разделах и теперь настало
время рассказать о них поподробнее.

*Все навыки имеют определённый лимит на использование,


который повышается с дальнейшим развитием связанным с
ним атрибутом.
*Каждый 2 перехода/ситуации все присутствующие игроки
восстанавливают своим персонажам 1 значение навыка
(если активных навыков несколько, то каждый из них).
Вопреки всеобщим правилам, данные навыки не
восстанавливаются в начале новой сессии.

Обыск локации - с помощью этого навыка вы можете осмотреть


локацию, на которой находится компания в данный момент. После
того, как игрок снимет 1 значение с счётчика, он проходит
проверку кубика с определёнными шансами, которые написаны
на самом значке "Обыска локации" и увеличиваются от уровня
атрибута удачи, чтобы узнать какого качества предмет он найдёт
после тщательного обыска. Работает также, как и все прочие
механики в игре. Чем ниже значение, тем лучше результат. Также,
при средней или плохой проверке броска кубика, Мастер может
выдать "Окружение", которое является в своём роде неким
подобием утешительного приза. Помимо этого, на уровень лута
влияет и категория локации. Очевидно, что вы получите более
ценную добычу, если будете осматривать какую-нибудь старую
военную базу, нежели ржавые машины на свалке.

Примечание: обыск локации на дружественной к вам территории


является актом мародёрства (воровство).

Переброс кубика в любой ситуации - как следует из названия,


позволяет перебросить кубик после любой проверки броска
кубика. В зависимости от ведущего, могут быть и некоторые
исключения, хотя такие нововведения не рекомендуются.

Выторговать скидку - сугубо социальный навык,


предназначенный для экономии средств компании. На
успешность броска влияет непосредственно такой атрибут, как
харизма. Однако, поскольку этот навык напрямую зависит от
социальных навыков игрока, то и Мастер может добавлять те или
иные штрафы и бонусы в зависимости от убедительности
отыгрыша игрока и его попытки снизить цену у торговца.

Уворот - помогает избежать урон от атак в ближнем бою.


Увернуться от выстрела можно только, будучи в упоре к
противнику (1 или менее тайла). Шанс уворота напрямую зависит
от атрибута ловкость.

Отмена неудавшегося скрытного действия - позволяет избежать


шума при провале проверки броска кубика в определённых
ситуациях во время стелса. В основном это действия с
окружением или препятствиями. (Перелезть через забор,
забраться в окно без шума, поднять оконную раму, поймать
падающую ручку или иной другой объект, взлом и т.д.)

Стоит отметить, что вы не можете перебросить бросок


кубика на метание каких-либо объектов или убийства.
Однако, если вы хотите поймать падающее тело убитого
противника во избежание шума, то переброс кубика для
такой проверки будет уместен. (Смотреть подробнее в
разделе "Стелс")

Игнорирование урона - позволяет избежать любой урон, кроме


особого (взрыв С4, выброс, высокую радиацию, снаряд из танка,
взрыв атомной станции и прочий сверхмассивный урон. Однако,
урон от взрыва гранаты или выстрела из РПГ можно избежать. В
большинстве случаях, источник сверхмассивного урона
недоступен ни врагам, ни игрокам. Это обосновано тем, что в
данной версии ЧЗО был подписан особый указ, запрещающий
использование взрывного оружия дабы сохранить саму зону для
дальнейших её исследований).

На успешность броска влияет атрибут cила.

Запугивание - единственное игромеханическое социальное


действие, которое можно использовать как в бою, так и в
отыгрыше. Суть его очень проста и очевидна. При успешном
броске кубика, вы деморализуете противника и заставляете его
либо отступить, либо вводите его в замешательство. Этот шанс
напрямую зависит от числового показателя атрибута сила. В
зависимости от степени успеха увеличивается и эффект. Данный
навык может работать не только на одного противника, но и на
всех остальных врагов, которые могут вас услышать. Так, в
отчаянных ситуациях вы можете попытаться пригрозить вашему
противнику и в случае успешного запугивания, вы можете даже
заставить целый отряд бежать, поджав хвосты. Стоит отметить,
что хоть этот навык и получается посредством покачивания
атрибута сила, на вероятность его успеха также может влиять и
правильный отыгрыш игрока, совершающего данный акт
агрессии. В зависимости от решения Мастера, он может
начислить определённые бонусы или штрафы к успешности
данного броска.

Необходимо помнить, что вы можете запугать без


погрешностей к вероятности успеха только персонажей,
которые изначально слабее вас. Чем сильнее персонаж по
сравнению с вашим, тем сложнее его запугать.

Стоит отметить, что озвучивание запугивания происходит


перед броском кубика.

Уникальные навыки и способности


Для того, чтобы разнообразить процесс игры и
привнести в него больше уникальных особенностей, которые
упростят шествие по зоне для вас и вашей компании, была
придумана система MVP (Most Value Player), с помощью
которой вы можете получить от Мастера уникальный навык
или особенность за какие-то нестандартные и интересные
решения.

MVP - является в своём роде наградой или приятным бонус по


окончании каждой сессии. Суть состоим в том, Мастер устраивает
голосование, где все присутствующие игроки сначала выбирают
человека, с которым им было приятнее всего играть (категория -
"Приятность игры"), а затем награждается самый полезный член
команды (Категория "Полезность команде"). Стоит отметить, что
Мастер не участвует в голосовании, однако может сделать свой
выбор, если победителя нельзя определить из-за равного числа
голосов в одной категории. После чего, идёт обсуждения
прошедшей игры, и сессия завершается. К началу следующей
сессии, если Мастер решит, что тот или иной игрок реально
достоен своей номинации, то он может выдать ему уникальный
навык за проявление какой-либо креативности во время игры или
за удивительное везение. Также, стоит упомянуть, что для
тренировки навыка владения какого-либо оружия также нужен
навык, который выдаётся за присвоение данного статуса.

Навыки - разнообразные умения, приобретённые персонажем


игрока за преодоление тех или иных испытаний и реализацию
интересных решений (Номинант MVP). Они могут кардинально
отличаться друг от друга. Так, к примеру, если ваш персонаж,
являясь проворным убийцей, рыщущий в тенях, вдруг решил в
первый раз своей жизни прокатиться на машине по зоне в
результате того или иного события и сильно преуспел в этом
(удачное стечение обстоятельств и бросков кубиков), то при
условии, что он победил в номинации MVP, он может получить
определённый навык за такое действие, которого не будет у
остальных. Вместе с этим, у него также может быть навык
"Специалист по малогабаритным пистолетам" за долгое
пользование оным.

Уникальная особенность персонажа (Main perk) - главная


отличительная черта персонажа. Является в своём роде некой
продвинутой версией обычного навыка и значительно расширяет
его возможности. Обычно, такие особенности основываются на
каком-то исключительном моменте, который произвёл сильное
впечатление на команду или Мастера. Однако, если игрок знает
свой путь и определился с развитием своего персонажа, то в
определённый момент, Мастер может выдать ему уникальную
особенность, основанной на его стиле игры. Если игрок, допустим,
строит из себя ковбоя и соответствует этому образу мышления в
любых ситуациях, то почему бы не дать ему такую особенность,
которая позволит ему быть профессиональным шерифом не
только на словах, но и на деле? Таким образом, игрок получит
желаемую награду за свой интересный стиль отыгрыша
персонажа и внесёт определённый вклад в общее дело компании.
В конце концов, только вам решать, как вы хотите
отблагодарить игроков за приятное времяпрепровождение в
этом удивительном, придуманным вами мире.

Стелс
Аналогично бою, система стелса построена на
взаимодействие всех членов команды. В основном, он нужен для
того, чтобы занять выгодную позицию и застать противника
врасплох. Только самые проворные и хитрые персонажи могут
действовать практически в одиночку, ограничиваясь лишь
координацией их действия извне и снабжением информацией.

Стелс доступен тогда, когда противник не знает о вашем


присутствии. Повторное возвращение в режим стелса доступно
только тогда, когда вас потеряют из вида. Однако не думайте, что
противники ослабят бдительность из-за этого.

Ключевыми параметрами в стелсе являются зрение и слух,


которыми активно пользуются все противники.

Ну и как бы это не было банально, но основным атрибутом


скрытности является "ловкость", которая позволит вам дальше
перемещаться и не оступиться на ровном месте. Также, на шанс
обнаружения вас противников влияет параметр "Маскировка".
(Смотреть в разделе "Принцип боя")

Передвижение в стелсе:

При обычном передвижении (не спринт), вас практически не


слышно до тех пор, пока вы не войдёте в радиус слышимости
противника. (Смотреть в разделе "Принцип боя")

Вы можете уменьшить шанс того, что вас могут услышать,


попытавшись идти тише. В таком случае, перемещение вашего
персонажа будет сокращено в 2 раза.
Создание персонажа
Вы должны понимать, что данная НРИ создавалась для игры
в команде. Поэтому, сперва нужно определиться с вашим
основным атрибутом, который определит ваш дальнейший стиль
игры. Стоит отметить, что предложенный вариант распределения
ролей в команде не является принудительным. Вы вольны создать
того, кого сами пожелаете. Однако, зачастую, это может
испортить впечатления от игры, т.к. для раскрытия всего
потенциала данной системы необходимо равномерная прокачка
всех атрибутов в команде, что для одного отдельно взятого
персонажа является непосильной задачей. Поэтому, каждый
игрок в команде должен сфокусироваться лишь на своём
основном атрибуте и делать на него особый упор. В противном же
случае, компания игроков, вероятнее всего, будет испытывать
трудности на протяжении всей игры. Также, характеристики
нельзя перераспределить после создания персонажа.

В самом начале игры, все характеристики персонажа = 3

Вы можете повышать атрибуты ценой понижения других. Но


вы не можете опустить один атрибут ниже 1 или превысить порог
одного более чем на 5 единиц.

Далее, вам необходимо написать предысторию вашего


персонажа. Откуда он прибыл, как жил все эти годы, чем
занимался, его характер и причину, которая вынудила его в корни
изменить свою жизнь и начать всё с чистого лица. Информация
может быть как сжатой, так и развёрнутой, однако вам следует по
возможности описать все перечисленные пункты, дабы Мастер
смог в полной мере удовлетворить вас историей, которую вы
создадите в этом проклятом месте.

После того, как вы закончили с вашей квентой, у вас есть


возможность обсудить с Мастером вашу уникальную
способность, которая будет главным козырем и отличительной
чертой вашего персонажа. Как правило, данная способность не
затрагивает игромеханические аспекты, а лишь косвенно влияет
на них или вовсе предназначена для раскрытия потенциала в
ролевом периоде игры. Однако, если игрок хочет усложнить себе
игру или попросту затрудняется в её выборе, то он может и вовсе
не брать эту особенность. (Смотреть в разделе "Прогресс и
развитие персонажа. Уникальные навыки и особенности")

Примечание: не путайте уникальную способность и уникальную


особенность (Main perk) персонажа. Первое выдаётся только
после создания предыстории персонажа и остаётся там же, а
второе же получается исключительно во время игры за те или
иные интересные решения в долгосрочной перспективе, имеет
визуальное обозначение (картинка) и кладётся в особый слот на
плашке персонажа.

Как-только игрок закончит создание своего персонажа,


Мастер лично или вместе с игроком выбирают его снаряжение, с
которым он пришёл в зону. Оружие обязательно должно быть при
нём, иначе дальше 1-ой локации игрок не уйдёт.

После чего, Мастер придумывает завязку сюжета или


предоставляет уже заранее заготовленную историю, затем
рассказывает игрокам про то, как они попали за периметр и
вводит их в курс дела. И только после всех этих приготовление,
начинается полноценная ролевая игра с открытым миром.
Мини-игры
В игре также присутствуют мини-игры, имеющие
практическое применение. Всего их 3 и каждая из них
предназначена для определённой механики, играющую
немаловажную роль в процессе самой игры.

Аномалия
Как-только компании игроков перемещается в локацию с
аномалией или каким-либо образом попадает в неё, то
начинается маленькая интерактивная мини-игра.

Сама игра происходит на клетчатом поле, имеющее


возможность как автоматической генерации аномалии, так и
ручной. (Смотреть руководство по скриптам "How it works")

Суть состоим в том, чтобы найти артефакт, спрятанный в


аномалии. Стоит также отметить, что для возможности поиска
артефакта вам необходим внутриигровой предмет под названием
"детектор", а также контейнер для артефактов, дабы безопасно
содержать в нём добытое "сокровище". Но не забывайте, что
использовать его силу вы сможете только в том случае, если у вас
в наличие будет специализированный для этих нужд контейнер.
Конечно, если вы понимаете, что аномалия вам не по зубам или вы
попали в неё не по своему желанию, то вы можете просто
попытаться выйти из неё или обойти, когда это представляется
возможным.

Правила простые. Вы выбираете клетку, куда хотите


передвинуть иконку своего персонажа и открываете её.
Передвижение по диагонали - запрещено. Затем, предыдущая
клетка, на которой вы были ранее - закрывается. Если открытая
клетка является "аномалией", то вы попадаете в неё без
возможности противодействия. Чтобы избежать такого исхода,
прежде чем исследовать аномалию, стоит запастись старыми
добрыми болтами. В таком случае, вы сможете “обезопасить”
клетки, кидая в них болты, но не дальше 2 клеток перед вами.
Бросок болта не требует действия и его можно свободно бросать
в аномалии даже при условии того, что в ней находится более 1-го
персонажа. Если же болт попал в клетку с аномалией, то Мастер
сообщает об этом, но не открывает клетку, как и в случае с любой
другой клеткой. Это нужно для того, чтобы не раскрывать
информацию игрокам о потенциальной клетке с радиацией или
добычей. И раз уж была затронута эта тема, то стоит пояснить её
принцип.

Клетка с добычей - как только игрок наступает в эту клетку, ему


нужно нажать на встроенную коричневую кнопку в левом верхнем
углу поля, отвечающей за выдачу лута.

Пустая клетка - безопасная область, по которой может ходить


персонаж.

Клетка аномалии - при открытии этой клетки без использования


болта или любого другого предмета, персонаж мгновенно
попадает в аномальное образование (клетку) и получает те или
иные повреждения в зависимости от её типа.

Клетка радиоактивной опасности - данную клетку возможно


обнаружить заранее только c помощью предмета "Счётчик
Гейгера", который, в свою очередь, показывает все клетки данного
типа в радиусе 3х шагов от персонажа.

Чтобы найти и взять артефакт, вам нужен ранее упомянутый


"детектор". Стоит также отметить, что его нужно использовать до
начала мини-игры. Когда детектор начнёт сильно пищать, то это
значит, что в определённом радиусе (зависит от уровня
детектора) находится артефакт. Чем ближе артефакт, тем сильнее
звук. Естественно, регулированием данного звука должен
заниматься Мастер, как и наблюдением за расстоянием от игрока
до артефакта, чтобы в нужный момент осведомить оного данным
звуковым уведомлением.

В случае, если все условия для получения артефакта были


соблюдены, необходимо нажать на фиолетовую кнопку со
значком артефакта, дабы получить желаемое “сокровище”.
(Смотреть подробнее в руководстве по скриптам "How it works")

Также, в игре присутствуют "особые" аномалии, в которых


работают уникальные механики. Это может быть ограничения по
количеству ходов (газовые аномалии), постоянно движущийся в
ней объект (тоннель с "жарками"), аномалия-головоломка
(пространственные), аномалия с противниками (полтергейсты) и
прочие. Разумеется, вы можете дополнить их своими идеями и
разнообразить процесс игры данной механики.

Каждая аномалия имеет свои уникальные свойства и


Мастеру следует с ними ознакомиться.

Трамплин - при её активации персонажем, он перемещается


на 1-3 клетки в случайное направление (Д10 или любой другой
импровизированный вариант) по любой траектории (даже по
диагонали). Также, при попадании в эту аномалию, имеется шанс
повреждения конечностей (перелом ноги). Эта вероятность
рассчитывается по формуле: (Полученный урон от аномалии) -
(Защита брони) = итоговый урон в %.

Пример: Вы попали в клетку с аномалией и получили урон =


6. Ваша броня = 4. После чего, госпожа фортуна решила отправить
вас в другой трамплин с аналогичным уроном. Ваша броня снова
вас защитила и, следовательно, 6-4=2 + аналогичный урон = 2+2=4 =
40% (4<=Д10)

Воронка - при её активации, затягивает персонажа внутрь


себя и удерживает его до тех пор, пока ему не окажут помощь
извне или персонаж не пройдёт проверку своей силы (повторная
проверка, как и все повторяющиеся действия идут с недостатком).
Находясь в ней, персонаж получает половину от её оригинального
урона каждый ход.

Карусель - при её активации, затягивает персонажа внутрь


себя и удерживает его до тех пор, пока шанс на увечье не станет
100% или персонаж не пройдёт проверку своей ловкости
(повторная проверка, как и все повторяющиеся действия идут с
недостатком). При попытке вырваться, у персонажа есть шанс
получить перелом. Эта вероятность, как и в случае с трамплином,
зависит от конечного урона по ЕЖ, которая увеличивается при
каждой неудачной попытке на величину полученного конечного
урона вплоть до 100%. Конечность выбирается случайно с
помощью броска кубика на попадание (если очень постараться, то
может быть и перелом гениталий, по желанию Мастера). Однако,
в отличие от прочих гравитационных аномалий в случае, если
персонажу удастся из неё выбраться, то он попадёт на ту же
клетку, с которой он и попал в эту аномалию.

Электра - наносит урон электричеством и даёт вероятность


того, что персонаж упадёт в нокаут. Шанс зависит от количества
итогового урона. Если исходить из логики, то он может
увеличиваться при дождливой погоде (бросок соответствующего
кубика или воля Мастера) и при других аналогичных
обстоятельствах.

Жарка - наносит термальный урон и даёт вероятность того,


что персонаж получит ожог. Шанс зависит от количества
итогового урона. В особых аномалиях жарки и в жарке 3-го уровня
урон от аномалии идёт постоянно. Однако, если у вас есть защита
от термального урона, то термо-защита * 3 = количеству ходов до
того, как на вас начнёт действовать эффект аномалии.

Хим. угроза - наносит химический урон и даёт вероятность


того, что персонаж получит ожог. Шанс зависит от количества
итогового урона. Начиная с аномалии 2-го уровня, необходима
дополнительная система защиты от периодического урона
(противогазы, фильтры для них, таблетки, костюмы и т.д.)

Рад. угроза - может случится при крайней плохом броске


кубика при переходе и в иных ситуациях по решению Мастера.
Взлом электронного замка
Если игроки находят тайник или пытаются взломать
электронный предмет, то им необходимо пройти определённую
мини-игру.

Суть до боли проста. Переключая числа на циферблате, вам


необходимо угадать нужную комбинацию, которую придумал ГМ,
записанной на самой модельке замка в "GM's note".

Как-только игрок вводит нужную комбинацию, необходимо


нажать на значок в центре для проверки кода.

Очевидно, что замок открывается как только все цифры


будут помечены зелёной галочкой. Если же цифра помечена
знаком "?", то это значит, что данное число присутствует в коде, но
стоит не на своём месте.

Игра идёт до тех пор, пока замок не будет взломан или игрок
истратит все свои попытки. Число попыток зависит от сложности
замка, которую определяет сам мастер броском кубика д10.
(Обычно даже самые сложные замки имеют не менее 4х попыток.
Если же замок простой ( 7-8 на Д10 ), то число попыток = 6> )

(Смотреть подробнее в руководстве по скриптам "How it works")


Взлом механического замка
В отличие от предыдущих, данная мини-игра не имеет
встроенных скриптов и осуществляется вручную. На столе
присутствует массивная модель замка, сверху которой находится
импровизированная отмычка.

Суть игры состоит в том, чтобы угадать комбинацию,


придуманной Мастером, вращая круги внутри замка.

Как-только игрок подтверждает выбранную комбинацию,


Мастер сообщает следующие понятия в зависимости от исхода.

Разнобой - одно число меньше требуемого, а другое выше.


Последовательность не имеет значения.

Пример: Код 5,7. На первом круге было выставлено число 3, а


на втором 8. Таким образом, одно из чисел меньше, а другое,
наоборот, выше требуемого. Или же может быть так, что
одно число будет = 6, а второе будет = 5. Число 6>5, а цифра
5<7, поэтому это будет также считаться разнобоем.

В меньшую - Оба числа больше требуемых. Или если одно из


чисел больше требуемого, а второе подобрано верно.

Пример: Код 10,9. На первом круге было выставлено число 11, а на


втором 10. Оба числа выше требуемого, следовательно
необходимо крутить оба круга в меньший числовой диапазон. Или
же, одно число может быть = 10 ( т.е. верное ), а другое = 12, т.е.
больше требуемого. В таком случае, это тоже будет значит то, что
необходимо крутить один или оба круга в меньший числовой
диапазон.

В большую - Оба числа меньше требуемых. Или если одно из


чисел меньше требуемого, а второе подобрано верно.

Пример: Код 9,11. На первом круге было выставлено число 5,


а на втором 8. Оба числа ниже требуемого, следовательно
необходимо крутить оба круга в больший числовой
диапазон. Или же, одно число может быть = 9 (т.е. верное), а
другое = 6, т.е. меньше требуемого. В таком случае, это тоже
будет значит то, что необходимо крутить один или оба круга
в больший числовой диапазон.

Замок взломан = обе цифры были подобраны верно и стоят на


своих местах.

Примечание: Мастер выбирает сначала одно число в диапазоне


от 1 до 12, а затем другое. Нельзя загадать код, где 1-ое или 2-ое
число будет выше 12. Также, мастер не должен уточнять, на каком
из 2х кругов была допущена ошибка.

Вам также может понравиться