Вы находитесь на странице: 1из 20

Тема «RPG-Кашевара»: «Восхождение».

Ключевые слова: башня, символ, сплав.

ТАНЕЦ НЕБЕСНЫХ СФЕР


В этой игре вам предстоит взять на себя роль адептов древних магических искусств,
наследующих мифическим королям-чародеям прошлого. Не зная того, мир стоит на
пороге события, сулящего переворот: под зловещим светом сходящихся небесных тел,
предвещающих редчайший астрологический феномен, откроется путь к Облачному
Хранилищу. Это место, окутанное легендами, слухами и мраком, хранит в себе
несметные сокровища и невероятные знания, способные дать власть над самой
сущностью бытия.

Вам предстоит полная опасностей экспедиция в поисках величия. Среди вас — верные
спутники и молодые ученики. На каждом шагу вас будут подстерегать испытания и
пусть каждый шорох в тени напоминает о цене, которую придётся заплатить за жажду
знаний и могущества.

Автор оригинальной игры Криса Макдауэлла (Chris McDowall)


Восхождение к безумию
Ох, как труден этот путь.
Мы идём тропою узкой
И с него нам не свернуть
Оргазм Нострадамуса, «Восхождение к безумию»

ПРОЛОГ
В далёких уголках Шуинара, древнего мира, пронизанного эхом забытых эпох, где
прошлое тяжёлым бременем ложится на землю, испещрённую рубцами времени,
скрывается истина о магии — величайшем из даров, когда-либо известном
человечеству. Не как простой фокус или заблуждение разума, но как глубокая истина,
заключённая в самой ткани бытия. Магиум, вещество загадочное и прекрасное,
является ключом к этой силе, излучающим несметные энергии элементом, сокрытым в
недрах, где старые магические лаборатории оставили свои отложения, или
обнаружить в живых существах, что накопили его силу, превратившись в нечто иное,
необычное и чудовищное.

Великие короли-колдуны прошлого, чьи тени до сих пор тяготеют над миром, ввели в
обиход использование магиума, создавая монеты, сплавленные с его сущностью.
Только те, кто обладает контролем над источниками магиума и забытой мудростью,
могут претендовать на господство.

На небосводе Шуинара величественно восседают Кишагху и Шаамшу, светила, чьё


движение народы этого мира стремились упорядочить, создав множество календарей
и систем исчисления. Кишагху, огромная коричнево-красная сфера, озаряет мир
слабым светом, но дарует тепло, определяя ритм жарких багровых сумерек. В его
царствование день насчитывает двадцать часов, а его зенит считается полночью.
Шаамшу, яркая белая точка, дарит свет без тепла, медленно скользя по небу и иногда
скрываясь за Кишагху, внося изменения в длительность месяца и суточные ритмы,
создавая время белых дней, красных ночей, розовых дней и полной тьмы, когда
светила скрываются из виду.

Знающие люди найдут на небе Шимиша, чёрную точку, иногда видимую на лике Отца
Тепла и переменчивую Ашарту, что чаще плывёт во тьме. Древняя мудрость говорит,
что Шимиша и Ашарту — это тоже миры, где живут люди и чудовища, а так же
чудовища как люди и люди как чудовища.

И с проклятием упомяну Нел-Мату, Ту-что-таится-в-черноте и чьё появление в


обители света приносит несчастья.
ОСНОВЫ ИГРЫ Действия
Во время боевого раунда твой маг
Спасброски может переместиться и выполнить одно
действие. Это действие может быть
В моменты, когда перед твоим адептом чем угодно, включая переговоры,
возникает рискованная задача с сотворение заклинания, атаку, побег
непредсказуемым исходом и или выполнение рискованного манёвра.
потенциально серьёзными
последствиями, Ведущий может
потребовать от тебя совершить Атаки
спасбросок по одной из трёх ключевых Все атаки автоматически попадают по
характеристик: Разума, Живучести или цели без необходимости броска на
Воли. Для этого необходимо сделать попадание. Чтобы определить урон,
бросок d20. Успехом считается игрок бросает игральную кость,
результат, который оказывается меньше указанную в описании оружия или
или равен значению соответствующей заклинания, полученное число
характеристики твоего персонажа. В представляет собой урон, нанесённый
случае превышения значения атакой.
характеристики, адепт сталкивается с
неудачей, последствия которой
определит и опишет Ведущий. Урон
Сначала весь урон, наносимый
Преимущества и помехи персонажу, уменьшает его Пункты
Защиты, когда они исчерпаны, урон
Когда твой маг предпринимает
начинает снижать показатель
действие, где подготовка и
Живучести. Когда Живучесть
оборудование играют ключевую роль,
персонажа уменьшается из-за урона,
ведущий может предоставить
необходимо выполнить спасбросок
преимущество для спасброска. В этом
Живучести. Успех означает, что
случае ты бросаешь два d20 и
персонаж может продолжать сражение,
выбираешь наименьшее из двух
а неудача ведёт к получению
значений. В обратной ситуации, когда
критического урона, делая его
персонаж оказывается в невыгодном
небоеспособным до получения помощи.
положении или его снаряжение не
Небоеспособный персонаж,
подходит для задачи, ведущий может
оставленный без помощи на
назначить проверку с помехой. Тогда ты
протяжении 6 раундов, погибает.
бросаешь два d20 и выбираешь
наибольшее значение.
Потеря пунктов
Время характеристик и смерть
В критических ситуациях, где каждая Разные типы атак могут поражать
секунда на счету, используются разные характеристики.
специальные временные отрезки.
Раунд, длительностью в шесть секунд, Снижение Разума до нуля означает, что
применяется в боевых и других адепт лишился рассудка, что делает его
динамичных сценах, требующих недееспособным. Его сознание отныне
быстрых решений и действий. Ход, блуждает меж мирами, в то время как
длящийся десять минут, используется тело остаётся бездействующим.
во время исследований сложных
локаций, таких как пещеры или руины, Если достигнет нуля Воля, маг
когда необходимо тщательно погружается в абсолютную апатию или
отслеживать время. оказывается навсегда подчинённым
чужой воле.

Если же после полученного урона до


нуля падает Живучесть, это приводит к
смерти адепта. В этом случае, игрок подходящий артефакт. Передышка
создаёт нового персонажа, вероятно, позволяет быстро восстановить Пункты
ученика из свиты, и ведущий вводит Защиты, длительный отдых требует
его в игру как можно скорее для сна и питания для полного
быстрого возвращения в игровой восстановления, а артефакты могут
процесс. мгновенно восстанавливать
характеристики и Пункты Защиты.
Когда маг покидает этот мир, его уход
обозначается не простым
исчезновением, а знаменательными Магия
явлениями. В момент смерти мага Творимую персонажами магию можно
бросьте d6: разделить на заклинания и ритуалы.
Заклинания — это быстрые магические
Эффект Описание действия, выполняемые через слова,
жесты и символы, не требующие
Перед смертью маг
значительных временных затрат и
успевает сотворить
одно заклинание, подготовки.
1 Последнее слово Ритуалы, в свою очередь,
даже если на него не
хватает пунктов в представляют собой сложные
общем пуле многоэтапные процессы, требующие
Тело мага оживает под
особой подготовки, времени и
властью чуждой материальных компонентов. В рамках
2 Реанимация этой игры основное внимание
сущности, нападая на
всех встречных. уделяется ритуалу открытия Облачного
Хранилища, который станет
Магический пул
местности истощается кульминацией экспедиции адептов. Вся
3 Опустошение до нуля, оставляя экспедиция будет направлена на
место без магии на подготовку и выполнение данного
час. ритуала.
Тело мага мгновенно
сгорает в Свита
4 Самосожжение неестественном
холодном пламени, Ваши адепты подготовились к своему
превращаясь в пепел. путешествию. Они взяли с собой
Из трупа вырывается необходимые припасы, слуг и вьючных
рой мелких животных. Войдя в долину, они
членистоногих. Они не организуют стоянку, из которой будут
5 Рой опасны, но их осуществлять свои вылазки. Стоянка
множество и они будут представляет собой несколько
расползаться по всему просторных шатров, основательный
окружению 3 хода. очаг. Слуги обеспечат приемлемый
Нечто из разрыва походный быт. В тюках найдутся
реальности приходит полезные в дороге вещи вроде верёвок,
и забирает тело ламп и лопат.
вместе со всеми
вещами. Всякий, кто Мы советуем не заострять внимание на
6 Особое погребение
увидит его, должен организации стоянки. Достаточно знать,
пройти проверку Воли что у героев есть спокойное безопасное
или впадёт в
место, где можно отдохнуть, выспаться
кататонию на d6
часов. и поесть, а также пополнить припасы.
Доступные вещи в лагере мы
оставляем на усмотрение Ведущего.
Отдых и лечение
Адепты могут восстанавливаться тремя
способами: через передышку,
длительный отдых или использовав
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
У вашего адепта есть три
характеристики, которые обозначают
его слабые и сильные стороны:
● Разум — отражает интеллект,
мудрость и знания персонажа, а
также его способность к анализу и
пониманию магических явлений.
● Воля — отражает силу духа и
устойчивость к психическим атакам,
а также способность к контролю и
направлению магических энергий.
● Живучесть — показывает вашу
способность пережить тяжёлые
испытания и восстанавливаться
после получения травм.
Чтобы определить значение каждой
характеристики, по очереди сделайте
бросок 3d6 и сложите выпавшие
результаты. Затем вы можете поменять
местами любые два значения
характеристик.

Сделайте бросок d6, чтобы определить


Пункты Защиты (ПЗ). Это количество
урона, который ваш адепт может
выдержать, прежде чем получит
серьёзное повреждение.

Бросьте 3d6, чтобы определить


стартовое количество монет.

Найдите пересечение значений


Пунктов Защиты и количества монет в
таблице стартового снаряжения, чтобы
узнать, с чем ваш персонаж начинает
игру. Если двум персонажам попались
одинаковые наборы снаряжения,
второй выбирает набор из колонки
слева (или справа, если слева
невозможно.
Стартовое снаряжение
ПЗ 1 ПЗ 2 ПЗ 3 ПЗ 4 ПЗ 5 ПЗ 6
❖ Гизарда
❖ Фальката ❖ Боевой веер
❖ Книга ❖ Уруми
❖ Слёзы Лунной ❖ Коралл ❖ Текко-каги ❖ Гизарда
Бесконечных ❖ Очки Змеиного
3–6 Химеры
Сказаний
Глубинного ❖ Гримуар Ветров ❖ Сердце Вулкана
Взгляда
❖ Книга «Легенды Моря ❖ Кольцо ветров ❖ Книга снов
❖ Амулет- ❖ Карта звёзд
Нел-Мату» ❖ Компас магиума
пентакль
❖ Текко-каги
❖ Макуауитль ❖ Кхопеш ❖ Текко-каги
❖ Шар забвения
❖ Том ❖ Сфера ❖ Боевой веер ❖ Канабо ❖ Амулет
❖ Браслеты
7–9 предсказаний
слияния
предвидения ❖ Книга Теней ❖ Камень мрака Восприятия
❖ Ожерелье ❖ Ботинки ❖ Зеркало Теней ❖ Кровь Феникса ❖ Сердце
❖ Фамильяр:
Кровавых Клятв лёгкости Вампира
ворон
❖ Канабо
❖ Боевой веер ❖ Кпинга ❖ Флакон ❖ Макуауитль ❖ Фальката
❖ Газирда
❖ Книга Бездны ❖ Мантия Теней Бездонной ❖ Ожерелье Эха ❖ Перо вечного
10–12 ❖ Корень Ночной ❖ Том Теневых Пустоты ❖ Зеркало Двух писца
❖ Кодекс Света
❖ Шлем Разума
Тени Искусств ❖ Звёздная роса Миров ❖ Книга Судеб
❖ Фамильяр: жаба
❖ Кхопеш ❖ Канабо ❖ Гизарда ❖ Макуауитль
❖ Тришула ❖ Веер ❖ Мантия Миража ❖ Амулет ❖ Кольцо ❖ Текко-каги
13–15 ❖ Жезл иллюзий Изменчивых ❖ Зеркальный Пламени Порталов ❖ Плащ Забвения
❖ Зеркало правды Судеб Щит ❖ Сердце ❖ Кристалл Эха ❖ Фамильяр: ящер
❖ Книга Судеб Поглощения Виверны Веков
❖ Боевой веер
❖ Макуауитль ❖ Фальката ❖ Кпинга ❖ Кхопеш
❖ Кольцо
❖ Кристалл ❖ Диадема ❖ Уруми ❖ Мантия ❖ Перстень
Забвения
Забытого Контроля ❖ Шепчущий Переливающе- Теневого
❖ Жезл
16–17 Времени Стихий Кристалл гося Неба
Забвенных
Путника
❖ Цепь Призраков ❖ Сфера ❖ Сердце Голема ❖ Жезл Разлома ❖ Том Теневых
Заклинаний
❖ Сфера Предвидения ❖ Кристалл Мрака ❖ Кольцо Искусств
❖ Фамильяр:
Гармонии ❖ Чаши Судьбы Всевидения ❖ Шёпот Луны
пантера
❖ Уруми
❖ Гизарда ❖ Текко-каги ❖ Кпинга
❖ Перстень ❖ Тришула
❖ Перстень ❖ Манускрипт ❖ Мантия
Ледяной ❖ Плащ Звёздного
Владыки Забытого Языка Звёздного ❖ Канабо
Тишины Неба
Туманов ❖ Чернильница Путника ❖ Вороний Камень
18 ❖ Сфера Бесконечного ❖ Посох Звёздного ❖ Кольцо Эха
❖ Флакон ❖ Книга
Звёздной Пыли Перекрёстков
Гармонии Рассказа Путника ❖ Фамильяр: Завр
❖ Посох ❖ Ожерелье
❖ Плащ Забытых ❖ Копилка ❖ Маска
Искажения Воскрешения
Голосов Времени Безликого
Реальности
Оружие
Хотя персонажи игры адепты древних и тёмных мистерий, они осознают непреложную
истину: на земле, наполненной тайнами и опасностями, оружие необходимо для
защиты от тех, кто может встать на их пути.
Впрочем, стоит учесть, что физически ваши персонажи не сильны, в ближнем бою без
оружия их сила ничтожна и они наносят лишь 1 пункт урона.

Боевой веер Текко-каги


Урон d10 Урон 2d4

Уникальное изящное оружие из Стальные кастеты с длинными


тяжёлой древесины с железными лезвиями, напоминающими медвежьи
спицами. В закрытом состоянии веер когти. Хороши как в бою, так и при
может использоваться для блокировки вскарабкивании по отвесным стенам.
ударов; в открытом состоянии его
острые края способны наносить Тришула
резаные раны. Урон d6

Гизарда Не слишком удобный в ближнем бою


Урон d4/6 трезубец, незаменимый для удержания
колющее/рубящее противника на дистанции.

Древковое оружие, сочетающее в себе Уруми


копьё и секиру благодаря раздвоенному Урон d6
наконечнику. может опутывать противника

Канабо Гибкий как кнут меч. Гибкость лент


Урон d8 уруми позволяет носить меч скрытно
под одеждой обматывая вокруг тела,
Тяжёлая металлическая двуручная словно пояс.
палица.
Фальката
Кпинга Урон d6
Урон d6
Серповидный меч с эфесом в форме
Метательный бронзовый нож с крюка. Идеально подходит для рубящих
причудливым лезвием, рассчитанным ударов.
на то, чтобы задеть противника как
можно сильнее.

Кхопеш
Урон d6

Изогнутый меч с двойной заточкой на


длинной рукояти. Прекрасно подходит
как для сражений, так и для ритуальных
жертвоприношений.

Макуауитль
Урон d8
оглушает

Напоминающая короткое весло дубина


с несколькими рядами обсидиановых
шипов.
Артефакты и предметы передачи предметов между двумя
точками.

Амулеты и Талисманы Кольцо Эха


Отражает последние слова, сказанные
Амулет Восприятия
в его присутствии, обеспечивая
Улучшает интуитивное понимание и подсказки или предупреждения.
восприятие магии вокруг.
Копилка Времени
Амулет Пламени
Маленький артефакт, позволяющий
Даёт способность вызывать огонь. «сохранять» время и использовать его
позже.
Амулет-пентакль
Магический амулет, заключающий в Кристалл Эха Веков
себе силу пяти стихий и Хранит эхо древних событий, позволяя
обеспечивающий его носителя защитой просматривать исторические моменты.
от тёмной магии.
Кристалл Забытого Времени
Вороний Камень
Может замедлять время вокруг
Маленький камень, притягивающий к пользователя, позволяя ему
себе потерянные вещи и предметы, действовать быстрее относительно
«находя» их для владельца. окружающего мира.
Диадема Контроля Стихий Кристалл Мрака
Усиливает способность управлять Маленький кристалл, поглощающий
элементами природы. свет, используется для создания зон
тьмы.
Камень Веков
Артефакт, способный ускорять или Маска Безликого
замедлять время вокруг себя на Делает неразличимым в толпе
короткие периоды.
Ожерелье Воскрешения
Камень Мрака
Даёт носителю способность вернуться к
Позволяет создавать плотные тени, жизни после смерти. Действует один
скрывая владельца или целые области раз.
от глаз.
Ожерелье Кровавых Клятв
Кольцо Ветров
Амулет, усиливающий магические
Зачарованное кольцо, позволяющее способности владельца в обмен на
пускать ветра вызывать и управлять жертвоприношения.
ветрами.
Ожерелье Эха
Кольцо Всевидения
Позволяет его владельцу слышать эхо
Даёт возможность видеть магические прошлых событий в определённых
ауры и следы. местах.
Кольцо Забвения Перстень Владыки Туманов
Наделяет способностью стирать Дарует возможность создавать и
события из памяти окружающих, манипулировать густым туманом,
создавая иллюзии забытых моментов. скрывая или заманивая в ловушку.
Кольцо Порталов Перстень Ледяной Тишины
Кольцо, позволяющее создавать Создаёт вокруг носителя зону
небольшие порталы для мгновенной абсолютной тишины.
Перстень Непроницаемости Мантия Звёздного Путника
Дарует носителю временную Обладает способностью защищать
невосприимчивость к магическим путешественника в межзвёздных
атакам. пространствах.

Перстень Теневого Мантия Миража


Путешественника Позволяет создавать иллюзорного
Обеспечивает способность двойника.
перемещаться через тени, ускоряя
путешествия и обход препятствий. Мантия Переливающегося Неба
Мантия, меняющая цвет и текстуру,
Сфера Гармонии Душ чтобы сливаться с окружающей средой
Устанавливает связь между душами, подобно хамелеону.
позволяя делиться силой или исцелять
друг друга. Мантия Теней
Делает владельца практически
Сфера Гармонии невидимым в темноте.
Сфера, исцеляющая или
успокаивающая любое существо, Плащ Забвения
которое касается её, и Носителя плаща сложно запомнить, он
восстанавливающая магическую как будто стирается из памяти
энергию. встречных.
Сфера Предвидения Плащ Забытых Голосов
Магический артефакт, позволяющий Наделяет способностью слышать
видеть короткие визии будущего при голоса прошлого, призраков и духов.
правильном медитативном настрое.
Плащ Звёздного Неба
Шар Забвения
Скрывает носителя под покровом
Мистический шар, способный стирать ночного неба, делая его невидимым.
определённые воспоминания у тех, кто
взирает в его глубины, оставляя за Шлем Разума
собой лишь пустоту. Защищает от ментальных атак и
контроля.
Шёпот Луны
Древний амулет, позволяющий
общаться с ночными существами и Ингредиенты
понимать язык зверей.
Звёздная Роса
Шепчущий Кристалл Компонент, конденсируемый из первых
Хранит знания и секреты, шепча их лучей звёзд, несёт в себе чистую
только своему владельцу. сущность ночного неба.

Корень Ночной Тени


Защитное снаряжение Используется для заклинаний
невидимости.
Ботинки Лёгкости
Позволяют ходить без звука. Коралл Глубинного Моря
Извлечённый из самых недоступных
Зеркальный Щит Поглощения
глубин, коралл насыщен древней
Отражает любое магическое нападение магией, способной призывать силу
обратно к источнику. океана и укрощать бури.
Кровь Феникса Зеркало Двух Миров
Используется для воскрешения и Отражает не только Шуинар, но и
исцеления позволяет взглянуть на ландшафты
Шумиша.
Сердце Вампира
Артефакт, предоставляющий Зеркало Правды
бессмертие и силу в обмен на Зеркало, способное отражать истинную
потребность в энергии живых существ. сущность любого, кто в него смотрит,
раскрывая ложь и скрытые мотивы.
Сердце Виверны
Извлечённое из древнего Зеркало Теней
могущественного змея, хранит в себе Открывает врата в мир теней, позволяя
жгучую ярость и силу огненного вызывать их в помощь или для
дыхания, предоставляя мастерам шпионажа.
алхимии доступ к запретной магии
создания и разрушения. Компас магиума
Реагирующий на магиум компас
Сердце Вулкана идеально подходит для поисков
Наверняка необходим для каких-то источника магии.
заклинаний
Очки Змеиного Взгляда
Сердце Голема Очки, позволяющие видеть тепловые
Камень, который можно вставить в следы даже через тонкие стены.
статую или доспехи, чтобы оживить их и
заставить служить своему хозяину. Перо Вечного Писца
Никогда не заканчивается чернила,
Слёзы Лунной Химеры идеально для записи заклинаний.
Редкий компонент, усиливающий
магические способности и дарующий Посох Искажения Реальности
ясновидение. Изменяет восприятие реальности для
всех, кто находится в близости,
Инструменты создавая галлюцинации и миражи.

Веер Изменчивых Судеб Посох Звёздного Путника

Позволяет влиять на мелкие Позволяет перемещаться между


случайности вокруг себя, наклоняя звёздами и измерениями, используя
вероятности в свою пользу. космические проходы.

Жезл Забвенных Заклинаний Ритуальный кинжал

Позволяет использовать заклинания, Священный кинжал, используемый в


давно утерянные или забытые магами. магических ритуалах.

Жезл Иллюзий Флакон Бездонной Пустоты

Этот магический предмет позволяет Захватывает и удерживает души


создавать сложные и убедительные побеждённых врагов, используя их
иллюзии, манипулируя восприятием и энергию для магических целей.
мыслями окружающих. Флакон Звёздной Пыли
Жезл Разлома При разбивании создаёт защитное
Может создавать небольшие поле, поглощающее магические удары.
пространственные разломы, через Цепь Призраков
которые можно перемещаться на
короткие расстояния. Позволяет вызывать и контролировать
призрачных существ.
Чаши Судьбы Том Предсказаний
Две чаши, которые, будучи наполнены, Древняя книга, страницы которой
могут изменять реальность в заполняются пророчествами и
зависимости от того, что в них предсказаниями в момент их чтения,
поместить. открывая владельцу видения будущего.

Чернильница Бесконечного Том Теневых Искусств


Рассказа Обучает искусству манипуляции тенями
При письме этими чернилами на любой и тёмной магии.
поверхности истории оживают, создавая
иллюзии.
Фамильяры
Магические существ являются не
Магические книги только защитниками своих хозяев, но и
верными помощниками в выполнении
Гримуар Ветров
повседневных задач. Фамильяры
Содержит заклинания управления требуют непрерывного поддержания их
стихией воздуха. силы за счёт монет. Каждые шесть
часов ему необходима монета, и без
Книга Бездны этого знака благосклонности и
Запретная книга, содержащая знания о уважения они растворяются в воздухе.
призыве и контроле существ из других
измерений. Ворон
ПЗ: 6, ЖИВ: 4 , Броня: 0
Книга Бесконечных Сказаний Атаки: d4
Книга, в которой текст появляется по Способность: Шпион. Фамилиар может
мере чтения, рассказывая истории, незаметно исследовать местность и
которые никогда не повторяются. подслушать разговоры.

Книга Перекрёстков Жаба


Содержит заклинания для открытия ПЗ: 3, ЖИВ: 4, Броня: 0
порталов между мирами на Атаки: d4 (сразу по Живучести) ядом
перекрёстках реальностей. Способность: Амфибия. По просьбе
мага жаба может исследовать
Книга Судеб пространство, заполненное водой.
Позволяет записывающему изменять
мелкие события прошлого для влияния Завр
на настоящее. ПЗ: 6, ЖИВ: 10, Броня: 0
Атаки: d6
Книга Теней Способность: Проворство. Один раз за
Содержит заклинания и ритуалы для бой завр может избежать урона.
вызова и контроля теневых сущностей.
Пантера
Кодекс Света ПЗ: 6, ЖИВ: 12, Броня: 0
Сборник заклинаний исцеления и Атаки: d10
защиты. Способность: Скрытный охотник.
Первая атака в бою наносит урон 2d6.
Манускрипт Забытого Языка
Ящер
Содержит заклинания, написанные на
древнем, забытом языке, понимание ПЗ: 8, ЖИВ: 12, Броня: 2
которого даёт контроль над древними Атаки: d10
силами. Способность: Хладнокровие. Ящер
автоматически проходит спасброски
Воли.
Магия Количество доступной магии зависит от
времени суток и магического фона
Под куполом небес, где светила ведут местности:
свой вечный хоровод, таинственные
силы магии текут непредсказуемыми Во время белого дня магическая
реками. В часы белого дня, когда активность снижается до минимума,
Шаамшу восседает в своём жгучем оставляя лишь естественный
величии. Но когда наступает красная магический потенциал локации. Белый
ночь, и Кишагху распространяет своё день даёт 0 пунктов магии в общий пул.
благосклонное тепло, магическая сила
Во время красной ночи магическая
наполняется мощью и становится
энергия достигает пика своей силы и
несокрушимой, словно сам Кишагху
стабильности. Добавьте 10 пунктов
благословляет пути тех, кто следует
магии в общий пул.
тропами магии.
В период розового дня магическая сила
В свете розового дня, когда небеса
ослаблена, лишь 5 пунктов магии
окрашиваются в сплетение цветов
попадают в общий пул.
Шаамшу и Кишагху, магия утрачивает
часть своей мощи, словно и сама Когда опускается тьма, магия
природа колеблется между светом и становится исключительно мощной, но
тенью. А когда нисходит тьма, когда в то же время крайне нестабильной.
небеса лишены света светил, магия Появление 1 или 2 на кубиках влечёт за
вспыхивает диким и непредсказуемым собой нежелательные последствия.
пламенем, порождая хаос и Тьма приносит 15 пунктов магии в
неожиданные последствия для тех, кто общий пул.
осмелится призвать её в этот час.

Таковы законы небес и магии, где Магический фон места


каждое движение светил и лун на
небесном своде влияет на потоки Каждая местность обладает
энергии. уникальным магическим фоном,
источающимся из глубин земли и
Заклинания насыщенных магией минералов. Этот
фон вносится в общий пул магии.
При сотворении заклинания игрок
выполняет проверку Разума Цена заклинания
персонажа. Каждое заклинание имеет
свою стоимость в магических пунктах, В описании заклинания указывается его
доступных всем участникам в данной стоимость в магических пунктах,
локации. Персонаж может добавить которые вычитаются из общего пула
пункты в общий пул, растворив при его использовании. Также за
действием монеты (10 монет за 1 пункт каждый пункт стоимости заклинания
магии) или артефакт (d12 магических необходимо израсходовать монеты,
пунктов). исходя из расчёта 10 монет за пункт.

Для активации заклинания игрок


бросает d6 за каждый магический пункт, Последствия
необходимый для заклинания.
Если заклинание сотворено
Заклинание считается успешным, если
неправильно, это приведёт к
хотя бы на одном кубике выпадет 4, 5,
последствиям. В случае неудачи в
или 6. Каждая выпавшая единица на
проверке заклинания используйте
кубиках приводит к последствию,
таблицу для определения последствий:
увеличивая уровень последствия (1
единица — d6, 2 единицы — d8 и так
далее).
Эффект Описание Эти фантомы будут перемещаться и
имитировать различные действия, но
Магическая энергия
растают при любом контакте.
вспыхивает внутри,
парализуя тело. В
1 Боль Воротник Аксолотля
следующем раунде маг
не способен выполнять Цена: 1
действия.
Позволяет отрастить жабры на день.
Живучесть снижается на Внешний вид вызывает отвращение,
2 Кровотечение
1. зато можно дышать под водой.
Магические потоки
разорваны, в следующем Едкая Желчь
3 Возмущение
раунде использование Цена: 2
магии запрещено.
Заклинание срабатывает, Существо, к которому прикоснулся маг,
но самым неподходящим мгновенно извергает содержимое
4 Смещение
образом, попадая в своего желудка, что само по себе
другую цель. дезориентирует. Кроме того, рвотные
массы необычайно едки и в течение 3
На d6 часов маг
5 Ослепление
лишается зрения. раундов причиняют d4 урона каждому,
на кого попали.
До окончания сражения
все магические проверки Забвенный Танец
производятся со
Цена: 2
6 Нестабильность штрафом. (Последствия
применяются при Заклинание погружает цель в
выпадении 1–2; в период
неконтролируемый танец до полного
тьмы 1–3).
истощения, отвлекая от любых других
7 Рана Маг получает d6 урона. действий и мыслей. Для сопротивления
эффекту требуется успешный
На лице появляется спасбросок Воли.
уродливая отметина,
8 Метка
скрыть которую Змея Симшага
невозможно.
Цена: 2
Ведущий опишет, какая
часть тела персонажа После произнесения заклинания и
9 Трансмутация претерпела изменения, и начертания на теле мага особенного
во что именно она символа, под его кожей зарождается
превратилась. небольшая ядовитая змея. Если змею
Все заклинания для мага освободить, разрезав кожу, она не
10 Инфляция стоят в два раза больше нападёт на мага, но атакует любого, кто
до конца боя. её потревожит. Оставленный внутри,
Из щелевидного портала змей продолжит своё мучительное
Разрыв появляются иномирные путешествие под кожей колдуна весь
11 реальности щупальца, пытающиеся день.
утащить за собой мага.
Бросьте дважды по этой Игры Разума
12 Удвоение таблице, примените оба Цена: 1
эффекта.
Заклинание повышает расположение
существа, не сумевшего пройти
Список заклинаний спасбросок Воли, улучшая его
отношение к магу.
Взрыв Множественных Фантомов
Цена: 2 Инверсия Тяготения
Цена: 2
Мага окутывает облако цветного дыма,
сопровождаемое звуками грома, и На протяжении раунда сила тяготения
возникает d6 иллюзорных двойников. для цели изменяется на
противоположную, заставляя её Песнь Ужаса
отталкиваться от земли. Цена: 3
Какофония Хаоса Заклинание наводит на всех, кто
Цена: 3 оказался в пределах его действия,
ужасающие галлюцинации. Каждый, не
Заклинание создаёт в заданной прошедший спасбросок Воли, обращён
области грохот смешанных звуков, в бегство.
делая невозможным различение слов
заклинаний. В результате, магия в этой Пузырь Света
зоне становится невозможной. Эффект Цена: 1
длится столько раундов, сколько
выпало успехов. Маг создаёт и выпускает летающий
пузырь, излучающий уютный розовый
Ласковый Дождь свет; пузырь следует за магом, освещая
Цена: 3 окружающее пространство. Пузырь
чрезвычайно хрупок и лопается при
Пролив на землю любую жидкость и любом случайном прикосновении или
произнеся магические слова, колдун внезапном движении.
длящийся d6 раундов обильный тёплый
дождь с ароматом цветов вокруг себя. Светящиеся Грибы Умиротворения
Все, оказавшиеся под этим дождём, Цена: 4
исцеляются, полностью восстанавливая
свои Пункты Защиты и d4 Живучести. Заклинание заставляет на теле жертвы
прорасти грибы, которые поглощают из
Лунная Призма окружения 2d6 единиц магии, истощая
Цена: 4 общий пул магии. Эти грибы можно
аккуратно собрать и употребить в пищу,
Заклинание мгновенно открывает тем самым освободив накопленную
портал к одной из Лун, через который к магическую энергию, аналогично
адепту проникает сила, ассоциируемая эффекту от использования монет.
с этим светилом:
● Шимиша — смерч раскалённого Состаривание
чёрного песка; Цена: 2
● Ашарту — ливень ледяных
обсидиановых осколков; Действует только на неживые объекты.
● Нил-Мату — взрыв магической Заклинание делает предмет крайне
энергии, наносящий 2d10 урона по изношенным; он сохраняет
площади, и восполняющий общий функционал, однако работает
пул магии. неэффективно и может сломаться в
любой момент.
Миазмы Глубин
Цена: 1 Трансфигурация Плоти
Цена: 3
Заклинание заполняет пространство
чрезвычайно смрадным газом. Запах Целью этого заклинания должен быть
его настолько мерзок, что любое труп размером с человека и больше. В
наделённое обонянием существо будет результате труп превращается в одно
содрогаться от отвращения. Газ сам по из существ в зависимости от результата
себе безвреден, но в случае поджога броска d6:
произойдёт мощный взрыв. ● 1 — Мясной голем;
● 2 — Порождение плоти;
Обмен Тенями ● 3 — Голодная протоплазма;
Цена: 3 ● 4 — Множество разноцветных
лягушек и тритонов;
Позволяет обменять свою тень на тень ● 5 — Рой жалящих насекомых;
другого объекта, временно заимствуя ● 6 — Скопление опутывающих
свойства и способности. щупалец.
Ритуалы Что Есть В Долине

Ритуалы представляют собой сложное Гуща теней


многоступенчатое действие, требующее Фон магии +6
не только времени и подготовки, но и
определённых материальных Илистое болото, что начинается как
компонентов. сеть ручьёв, разливающихся в низине,
заросшей кустарником и мелкими
В рамках этой игры персонажам деревцами. Но углубившийся путник
игроков понадобится лишь один столкнётся с коварной трясиной, откуда
ритуал, ради осуществления которого не так просто выбраться. В полной
они и прибыли в Долину. темноте болото мерцает зеленоватыми
сиянием. Магия в этих местах сильна.
Для успешного открытия Облачного
Хранилища, группе адептов предстоит Зиккурат
собрать уникальные артефакты: Фон магии +6
❖ Череп мудрого правителя, Древняя источенная погодой
символизирующий ступенчатая пирамида, чьё основание
проницательность и мудрость; скрыто лесом. Проходы и залы
❖ Сердце храброго воина, зиккурата темны, разрушены и опасны,
воплощающее отвагу и для продвижения потребуются
непоколебимость духа; источники света и верёвки. Змеи,
❖ Лапа чудовища, пожирающие Разум представляют
представляющая силу и страх, серьёзную опасность для
которые могут быть покорены; авантюристов. В залах обсерватории
❖ Рука мага, символ магической можно найти полу-истлевшие
мощи и знания. астрологические записи, древний
механизм из изъеденных коррозией
Эти предметы, вместе с шестерней и на одной из стен
высвобождением энергии из 5000 монет подробную карту долины.
в особом месте в особый момент,
позволят открыть двери в легендарное Механизм испорчен, но при удачной
Облачное Хранилище. Важно понимать, проверке Разума может быть запущен и
что для магии ключевым является не использован в расчётах — это даст
столько буквальное значение прогноз о колебаниях магии на
компонентов, сколько их символическая ближайшие дни. Карта подробна,
нагрузка и ассоциации, которые они содержит множество точек, часть из
несут. которых могут уже быть знакомы
игрокам. Проблема в том, что она очень
ДОЛИНА ЗВЁЗДНЫХ РУИН стара и многие из точек на ней уже
съедены временем, а отмеченные пути
Со дня прибытия персонажей игроков в никак не помогут сейчас.
окружённую кольцом гору долину,
остаётся лишь 15 дней до редчайшего Костяная Арена
парад планет, когда небесные сферы Фон магии +8
выстроятся в редкую конфигурацию,
дающую ключ к открытию Башни. Это Древний амфитеатр, используемый
время адепты должны использовать, варварами-альбиносами для
чтобы собрать всё необходимое для ритуальных боёв. Кроме того в
ритуала и провести его в точке силы, подвалах арены живёт чудовище —
расположенной в центре долины. ужасный монстр из костей, ищущий
новые части для своего тела.
Разбив лагерь в одном из потаённых
мест Долины, адепты начинают свои Сразившись с этой тварью, персонажи
поиски. заслужат уважение дикарей и те не
будут им больше препятствовать.
Мегалитические Врата памятник древним героям, стоящим на
Фон магии +3 страже варварских традиций.

Испещрённое символами забытого В окрестностях в неглубоких пещерах


языка сооружение из огромных живут кровожадные дикари-альбиносы.
каменных глыб. В определённый день и На поверхность они выходят только
час, повинуясь словам мага, оно когда в небе Кишагху, в свете которого
открывает тайный проход к далёким они прекрасно видят, в свете Шаамшу
мирам Лун. Те, кто осмелится вступить они практически слепы, а её лучи
внутрь в этот момент, должен обжигают их кожу. Дикари очень
совершить спасбросок Живучести; агрессивны и попытаются убить и
успешно прошедший испытание ограбить путников, оказавшихся на их
вернётся к рассвету, обогатившись территории. Монумент они почитают как
знанием и могуществом (повысив Волю свою святыню.
и Разум на 2). Однако те, кому не
удастся преодолеть испытание, будут Поселение Завров
потеряны в бесконечности космического Фон магии +4
пространства, покинув наш мир
навсегда. Древние руины, населённые мелкими
пернатыми ящерами. Эти существа
Могильный Лабиринт необычайно умны, пользуются
Фон магии +4 простыми инструментами и владеют
Огромная запутанная постройка, простой магией. А ещё они испытывают
состоящая из, казалось бы случайно странное влечение к монетам,
пересекающихся стен. буквально чуя их запах. Завры скорее
Полуразрушенная, наполненная попытаются ограбить путников, чем
странными растениями и убить их. В их деревне можно найти
животными-падальщиками. Местные много монет.
жители верны древним традициям и
Провал
хоронят своих усопших в стенах
древнего некрополя, но лишь самые Фон магии +2
смелые уносят тела родичей далее Древняя конструкция, огромный
трёх поворотов. Лабиринт давно колодец, стены которого представляют
является прибежищем бамбуковых собой серию спусков и обширных ниш,
пауков. в которых кто-то когда-то жил. Большая
часть уровней затоплено. Порой из
Мозаичная Коса глубин удачливые авантюристы
Фон магии +12 достают странные вещи и старые
монеты.
Вдоль берега таинственного озера
раскинулась галечная Коса, место, где Руины Шепчущих Стен
ветер играет с мелкими стеклянными Фон магии −6
окатышами, оставленными здесь века
назад. Каждый гладкий галечный Место, где каменные стены сохраняют
камень, мерцающий в солнечных лучах, звуки древних заклинаний и разговоров
как звёзды на земле, создаёт магов, и те, кто обладает магическим
волшебную атмосферу этого уголка. слухом, могут услышать таинственные
Кажется, будто тут ничего нет, но это шёпоты ветра.
впечатление обманчиво. В озере
обитают чудовищные раки, которые не Придя туда в период тьмы и оставшись
прочь утащить путника на глубину и в одиночестве, можно выучить новое
полакомиться его мясом. заклинание или маги прошлого захватят
рассудок наглеца. Сделайте спасбросок
Печать Древности Воли при провале потеряйте d6 Воли.
Фон магии +8

Гигантская рука варвара, высеченная в


камне, увенчанная могучим мечом, как
Старая Водяная Мельница Сердце Леса
Фон магии +12 Фон магии +12

Старая, но надёжная полусферическая Сосудистый Лес, таинственное место,


каменная постройка у быстроводной где деревья и кустарники напоминают
речушки. Большое деревянное колесо живые вены и артерии, пульсирующие в
вращается под силой потока. Кажется, унисон с невидимым сердцебиением
это просто старая мельница, но скрытого существа. Этот лес не похож
поблизости от неё магия необычайно на остальные; его воздух насыщен
сильна. Дверь в здание мельницы тяжёлым запахом плоти, а каждый шаг
отсутствует, равно как и окна. по мягкому мху сопровождается
шёпотом неизведанных тайн.
Внутри можно обнаружить древние
магические механизмы и магическое Где-то среди переплетения живых вен,
ядро, сердечник генератора магии. лежит поляна, охраняемая
Если его изъять, магический фон древодевами и хищными растениями.
упадёт до нуля. Сам артефакт Здесь, в Сердце Леса, покоится
неактивен, но магию из него можно существо, древнее и безмерно мощное
извлечь. — сердце лесного божества,
олицетворение природы и её
Скрытые места непостижимой воли.

Пепельная Пустыня Вечных Гроз В центре этого древнего святилища


Фон магии 0 возвышается статуя, изваянная из
живого дерева, — искажённый образ
В складках мантии древнего женщины, воплощающий собой
короля-чародея скрывается карманное плодородие и жизнь, но также и
пространство — украденный кусок неизбежное увядание. Её формы —
Шимиша, таящий землю, обугленную отголосок древних верований и страхов,
древними магическими катастрофами, символ соединения всех живых существ
простираясь далеко за горизонт. Земля с неведомой сущностью, чьё сердце
покрыта слоем серого пепла, небо бьётся в унисон с каждым листом
окутано грозовыми тучами, над этой Сосудистого Леса.
проклятой землёй никогда не утихают
бури. Молнии, разрывающие небеса,
бьют с такой силой, будто сама земля
трещит по швам. Солнца лишь редкими
лучами пробиваются сквозь вихрь этих
бурь, освещая мерцающим светом
чернеющий вдали циклопический
обелиск.

Обелиск — это алтарь, где старые боги


Пепельной земли выслушивают
смиренные просьбы смертных.

Боги могущественны и жестоки, они


способны исполнить любое желание
того, кто осмелится пройти через их
земли. Однако их дары требуют
непомерных жертв — будь то года
жизни, души близких или самые ценные
воспоминания.

Пепельная Пустыня Вечных Гроз — это


место, где грань между магией и
реальностью стёрта. Она ждёт каждого,
кто готов рискнуть ради своей мечты
рискнуть всем и даже больше.
Башня Облачного Хранилища
Фон магии 0

Финал пути, награда терпеливым —


древняя башня, окружённая смутными
слухами, тайнами и легендами. Башня
столь высока, что её вершина, пронзая
небесную твердь, скрывается в
облаках. Эта башня невидима
обычному глазу и не может быть
найдена теми, кто не знает секрета её
открытия. Доступ к ней открывается
только тем, кто свершает правильный
ритуал.

Внутри башня много просторнее, чем


могло показаться снаружи. Каждый
уровень её содержит в себе смертельно
опасные ловушки испытания.

На верхних этажах, среди тумана


облаков таится легендарная
сокровищница забытых знаний и
магических формул. Здесь хранятся
тысячи книг, свитков и артефактов,
накопленных за века существования
башни. Каждый гримуар — это врата в
мир древних заклинаний и запретных
знаний.

Сама башня соткана из странного,


похожего на ночное небо материала —
тёмного, но с блеском далёких звёзд,
мерцающих при движении взгляда.
Внутренние стены испещрены
древними рунами и символами,
останавливающими время внутри,
благодаря чему абсолютно всё, что
находится здесь, сохранено в
прекрасном состоянии.

Облачная Башня стоит как маяк, маня к


своим сокровищам многих магов,
алхимиков и искателей тайн;
добираются до неё единицы, не
выходил же и вовсе никто.
БЕСТИАРИЙ Змеи, пожирающие Разум

Бамбуковый паук ПЗ: 2, ЖИВ: 4, Броня: 0


Атаки: d6 (Атакует Разум)
ПЗ: 6, ЖИВ: 14, Броня: 2 Способность: Раствориться в тенях:
Атаки: 2d6 Не будучи освещённой, змея может
Способность: Природный камуфляж: отступить из боя. Позже она вернётся.
Пауки всегда атакуют первыми и
наносят двойной урон. Костяной ужас

Голодная протоплазма ПЗ: 8, ЖИВ: 16, Броня: 6


Атаки: d6/d8
ПЗ: 6, ЖИВ: 10, Броня: 0 Способности: Костяная стрела:
Атаки: d4 Дистанционная атака с уроном d6.
Способность: Растворение: Все Костегрыз: Выгрызает кости из трупа.
находящиеся поблизости получают d4 Восстановить d8 Живучести.
урона.
Маг
Дикарь-альбинос
Р: 12, ЖИВ: 8, ВОЛ: 15, ПЗ: 3, Броня: 0
ПЗ: 4, ЖИВ: 10, Броня: 2 Заклинания: 6 заклинаний на
Атаки: d6 усмотрение Ведущего.
Способность: — Артефакты: один артефакт на
усмотрение Ведущего.
Чемпион дикарей Деньги: 2d100 монет.
ПЗ: 6, ЖИВ: 16, Броня: 3 Наёмник из свиты мага
Атаки: d10
Способность: Обманный манёвр: ПЗ: 6, ЖИВ: 15, Броня: 2
Оппонент совершает проверку Разума Атаки: d8
и при провале получает 2d10 урона. Способность: —
Деньги: 2d20 монет.
Древодева
Мясной голем
ПЗ: 6, ЖИВ: 12, Броня: 2
Атаки: d8 ПЗ: 6, ЖИВ: 8, Броня: 2
Способность: Росток: В месте касания Атаки: d8
древодевы вырастает растение, Способность: —
отнимая навсегда d6 Живучести.
Порождение плоти
Завр
ПЗ: 2, ЖИВ: 6, Броня: 0
ПЗ: 6, ЖИВ: 10, Броня: 0 Атаки: d6
Атаки: d6 Способность: Стремительность:
Способность: Карманник:. Вместо Может атаковать двух противников за
атаки завр старается украсть d100 раунд.
монет из кошелька противника и
попытаться скрыться. Скопление опутывающих щупалец
Завр-колдун ПЗ: 2, ЖИВ: 10, Броня: 0
Атаки: —
ПЗ: 5, ЖИВ: 8, Броня: 0 Способность: Опутывание: Противник
Атаки: d6 должен пройти проверку Живучести
Способность: Дым и искры: Завр или не сможет двигаться и атаковать.
творит простое заклинание,
отвлекающее противника.
Хищные растения

ПЗ: 4, ЖИВ: 6, Броня: 0


Атаки: d6
Способность: Опутывание: Противник
должен пройти проверку Живучести
или не сможет двигаться и атаковать.

Чудовищные раки

ПЗ: 6, ЖИВ: 14, Броня: 4


Атаки: d10
Способность: Трупоед: Потратив
действие на питание мертвечиной,
восстанавливает d6 Живучести.

Вам также может понравиться