Вы находитесь на странице: 1из 1

Главная 3D 2D Engines Web Stereo Sound

Официальный сайт Projectile


Справка программы

Airfoil

AllObjects

AnimationControls

Ball
Объект снаряда позволяет Вам стрелять связанной с ним серией объектов твердого тела,
Buoy
одним за другим, в направлении, определенном стрелкой, на определенной скорости.
Cam1StPerson
Действие стрельбы выполняется, как только объект снаряда запускается другим объектом
CamChase (подобным объекту события при вводе) или скриптом.

Car Параметры в диалоговом окне свойств объекта снаряда позволяют Вам установить время
жизни пули. Когда пуля твердого тела потеряет силу (истечет время жизни), она исчезнет
CarAI и станет повторно используемой (повторно способной к выстрелу).
Character В виртуальном редакторе объект снаряда является стрелкой, которую Вы можете
ориентировать или присоединять к любому перемещающемуся объекту, подобному
ConfigureControls
объекту автомобиля (смотрите проект примера ProjectileDemo).
Counter
Стрелка также может быть присоединена к костям анимированного персонажа, подобным
EventOnContact руке солдата (смотрите проект примера SkinMeshBoneProjectilesDemo).

EventOnInput Внутренние параметры объекта снаряда содержат дескриптор объекта пули твердого
тела, которая была только что выстрелена, и другой дескриптор твердого тела, который
EventOnLocation только что потерял силу. Это позволяет скрипту скрывать / отображать / запускать /
останавливать любые объекты, относящиеся к пуле, когда она выстреливается, или когда
EventOnObjectID она исчезает (смотрите проект примера ProjectileObjectInternalParams).
EventOnProximity

EventOnValue

EventTimer

ExitFade

Fog

Force

ForceFreedback

G-Force

Group

GUIWindow

Compiler

Highway

Imposter

Joint
Скорость снаряда
Particles

Path Скорость, на которой будет выброшен каждый объект твердого тела, в метрах в секунду.

PathFinder Важно! Очень быстрые объекты твердого тела могут давать сбой в должном рикошете от
твердых поверхностей и проходить сквозь них из-за пределов, которыми центральный
PCar процессор ограничивает математические вычисления. Типичный обход заключается в
использовании объекта события при контакте для скрытия пули, как только для нее было
PointLight обнаружено событие столкновения (смотрите проект примера
ProjectileHideOnContact.3dr).
Projectiles
Наследовать инерцию родителя
RaceTracker
Когда снято, эта опция предотвращает снаряды от воздействия скорости родительского
RigidBody
объекта.
Rock
Время жизни снаряда
Scanner
Время, в секундах, после которого пуля твердого тела становится повторно используемой,
Script после того, как она была выстрелена.

Script Ref Если этот параметр равен нулю, пули станут повторно используемыми, как только все
другие будут выстрелены.
SkinMesh
Примечание: если снаряд скрыт другим объектом (подобным событию при контакте), он
SkyBox теряет силу, таким образом, становясь повторно используемым немедленно.
SoundEffect
Отображать стрелку
SoundSource
Установите эту опцию для визуализации стрелки объекта снаряда во время выполнения
Spring программы.

Sprite Взаимоотношения

SunLight Этот список определяет то, как объект снаряда взаимоотносится со связанными с ним
объектами. Поддерживаются следующие типы взаимоотношений:
Switch
IGNORE (Игнорировать).
Terrain
Не делает ничего.
TextPrint

Trail PROJECTILE (Снаряд).

Transform Используйте этот объект как пулю. Объект обычно является объектом твердого тела.

Tree PARENT (Родитель).

ValueLabel Если объект снаряда связан с другим объектом, и другой объект установлен как родитель,
то он становится родителем объекта снаряда. Во время выполнения программы, когда
ValueLabelBar родитель перемещается и вращается, запускающий модуль пули будет следовать за ним,
сохраняя свое относительное положение так, как Вы установили его в виртуальном
ValuePrint редакторе.
Velocity
Для информации об оставшихся элементах управления, пожалуйста, нажмите здесь.
Waypoint
Внутренние параметры
Wheel
Следующие внутренние параметры могут быть доступны при использовании объектов
Wind событий, типа события по значению или скрипта.

Выброшенный объект. Это дескриптор OBJ_ объекта твердого тела, который был
только что выстрелен. Пожалуйста, смотрите файл справки объекта скрипта для
подробностей о параметрах OBJ_.
Объект, утративший силу. Дескриптор OBJ_ объекта твердого тела, который только
что стал повторно используемым.

Олег Широколава, e-mail: shyrokolava@mail.ru

Вам также может понравиться