Вы находитесь на странице: 1из 1

Главная 3D 2D Engines Web Stereo Sound

Официальный сайт Projectile


Справка программы

Airfoil

AllObjects

AnimationControls

Ball
Объект снаряда позволяет Вам стрелять связанной с ним серией объектов твердого тела,
Buoy
одним за другим, в направлении, определенном стрелкой, на определенной скорости.
Cam1StPerson
Действие стрельбы выполняется, как только объект снаряда запускается другим объектом
CamChase (подобным объекту события при вводе) или скриптом.

Car Параметры в диалоговом окне свойств объекта снаряда позволяют Вам установить время
жизни пули. Когда пуля твердого тела потеряет силу (истечет время жизни), она исчезнет
CarAI и станет повторно используемой (повторно способной к выстрелу).
Character В виртуальном редакторе объект снаряда является стрелкой, которую Вы можете
ориентировать или присоединять к любому перемещающемуся объекту, подобному
ConfigureControls
объекту автомобиля (смотрите проект примера ProjectileDemo).
Counter
Стрелка также может быть присоединена к костям анимированного персонажа, подобным
EventOnContact руке солдата (смотрите проект примера SkinMeshBoneProjectilesDemo).

EventOnInput Внутренние параметры объекта снаряда содержат дескриптор объекта пули твердого
тела, которая была только что выстрелена, и другой дескриптор твердого тела, который
EventOnLocation только что потерял силу. Это позволяет скрипту скрывать / отображать / запускать /
останавливать любые объекты, относящиеся к пуле, когда она выстреливается, или когда
EventOnObjectID она исчезает (смотрите проект примера ProjectileObjectInternalParams).
EventOnProximity

EventOnValue

EventTimer

ExitFade

Fog

Force

ForceFreedback

G-Force

Group

GUIWindow

Compiler

Highway

Imposter

Joint
Скорость снаряда
Particles

Path Скорость, на которой будет выброшен каждый объект твердого тела, в метрах в секунду.

PathFinder Важно! Очень быстрые объекты твердого тела могут давать сбой в должном рикошете от
твердых поверхностей и проходить сквозь них из-за пределов, которыми центральный
PCar процессор ограничивает математические вычисления. Типичный обход заключается в
использовании объекта события при контакте для скрытия пули, как только для нее было
PointLight обнаружено событие столкновения (смотрите проект примера
ProjectileHideOnContact.3dr).
Projectiles
Наследовать инерцию родителя
RaceTracker
Когда снято, эта опция предотвращает снаряды от воздействия скорости родительского
RigidBody
объекта.
Rock
Время жизни снаряда
Scanner
Время, в секундах, после которого пуля твердого тела становится повторно используемой,
Script после того, как она была выстрелена.

Script Ref Если этот параметр равен нулю, пули станут повторно используемыми, как только все
другие будут выстрелены.
SkinMesh
Примечание: если снаряд скрыт другим объектом (подобным событию при контакте), он
SkyBox теряет силу, таким образом, становясь повторно используемым немедленно.
SoundEffect
Отображать стрелку
SoundSource
Установите эту опцию для визуализации стрелки объекта снаряда во время выполнения
Spring программы.

Sprite Взаимоотношения

SunLight Этот список определяет то, как объект снаряда взаимоотносится со связанными с ним
объектами. Поддерживаются следующие типы взаимоотношений:
Switch
IGNORE (Игнорировать).
Terrain
Не делает ничего.
TextPrint

Trail PROJECTILE (Снаряд).

Transform Используйте этот объект как пулю. Объект обычно является объектом твердого тела.

Tree PARENT (Родитель).

ValueLabel Если объект снаряда связан с другим объектом, и другой объект установлен как родитель,
то он становится родителем объекта снаряда. Во время выполнения программы, когда
ValueLabelBar родитель перемещается и вращается, запускающий модуль пули будет следовать за ним,
сохраняя свое относительное положение так, как Вы установили его в виртуальном
ValuePrint редакторе.
Velocity
Для информации об оставшихся элементах управления, пожалуйста, нажмите здесь.
Waypoint
Внутренние параметры
Wheel
Следующие внутренние параметры могут быть доступны при использовании объектов
Wind событий, типа события по значению или скрипта.

Выброшенный объект. Это дескриптор OBJ_ объекта твердого тела, который был
только что выстрелен. Пожалуйста, смотрите файл справки объекта скрипта для
подробностей о параметрах OBJ_.
Объект, утративший силу. Дескриптор OBJ_ объекта твердого тела, который только
что стал повторно используемым.

Олег Широколава, e-mail: shyrokolava@mail.ru

Вам также может понравиться

  • Force
    Force
    Документ1 страница
    Force
    Yato
    Оценок пока нет
  • Event On Value
    Event On Value
    Документ1 страница
    Event On Value
    Yato
    Оценок пока нет
  • Exit Fade
    Exit Fade
    Документ1 страница
    Exit Fade
    Yato
    Оценок пока нет
  • Fog
    Fog
    Документ1 страница
    Fog
    Yato
    Оценок пока нет
  • Event Timer
    Event Timer
    Документ1 страница
    Event Timer
    Yato
    Оценок пока нет
  • G Force
    G Force
    Документ1 страница
    G Force
    Yato
    Оценок пока нет
  • Joint
    Joint
    Документ1 страница
    Joint
    Yato
    Оценок пока нет
  • Group
    Group
    Документ1 страница
    Group
    Yato
    Оценок пока нет
  • Compiler
    Compiler
    Документ1 страница
    Compiler
    Yato
    Оценок пока нет
  • Rigid Body
    Rigid Body
    Документ1 страница
    Rigid Body
    Yato
    Оценок пока нет
  • GUIWindow
    GUIWindow
    Документ1 страница
    GUIWindow
    Yato
    Оценок пока нет
  • Highway
    Highway
    Документ1 страница
    Highway
    Yato
    Оценок пока нет
  • Script Ref
    Script Ref
    Документ1 страница
    Script Ref
    Yato
    Оценок пока нет
  • Particles
    Particles
    Документ1 страница
    Particles
    Yato
    Оценок пока нет
  • Path Finder
    Path Finder
    Документ1 страница
    Path Finder
    Yato
    Оценок пока нет
  • Imposter
    Imposter
    Документ1 страница
    Imposter
    Yato
    Оценок пока нет
  • Path
    Path
    Документ1 страница
    Path
    Yato
    Оценок пока нет
  • Rock
    Rock
    Документ1 страница
    Rock
    Yato
    Оценок пока нет
  • Point Light
    Point Light
    Документ1 страница
    Point Light
    Yato
    Оценок пока нет
  • Skin Mesh
    Skin Mesh
    Документ1 страница
    Skin Mesh
    Yato
    Оценок пока нет
  • Race Tracker
    Race Tracker
    Документ1 страница
    Race Tracker
    Yato
    Оценок пока нет
  • Sprite
    Sprite
    Документ1 страница
    Sprite
    Yato
    Оценок пока нет
  • PCar
    PCar
    Документ1 страница
    PCar
    Yato
    Оценок пока нет
  • Sound Source
    Sound Source
    Документ1 страница
    Sound Source
    Yato
    Оценок пока нет
  • Script
    Script
    Документ1 страница
    Script
    Yato
    Оценок пока нет
  • Scanner
    Scanner
    Документ1 страница
    Scanner
    Yato
    Оценок пока нет
  • Spring
    Spring
    Документ1 страница
    Spring
    Yato
    Оценок пока нет
  • Sound Effect
    Sound Effect
    Документ1 страница
    Sound Effect
    Yato
    Оценок пока нет
  • Sky Box
    Sky Box
    Документ1 страница
    Sky Box
    Yato
    Оценок пока нет
  • VERICUT PDF
    VERICUT PDF
    Документ14 страниц
    VERICUT PDF
    boba ivanov
    Оценок пока нет
  • 7.2.3.6 Lab - Troubleshooting Basic EIGRP For IPv4 and IPv6
    7.2.3.6 Lab - Troubleshooting Basic EIGRP For IPv4 and IPv6
    Документ12 страниц
    7.2.3.6 Lab - Troubleshooting Basic EIGRP For IPv4 and IPv6
    8 Дмитрий Ефимов
    Оценок пока нет
  • Курс лекций по микроконтроллерам
    Курс лекций по микроконтроллерам
    Документ90 страниц
    Курс лекций по микроконтроллерам
    wadyym
    Оценок пока нет
  • Контрольная работа по главе 6 - Основи мереж - CHNU - College
    Контрольная работа по главе 6 - Основи мереж - CHNU - College
    Документ13 страниц
    Контрольная работа по главе 6 - Основи мереж - CHNU - College
    Антоніна Новак
    Оценок пока нет