Вы находитесь на странице: 1из 1

Главная 3D 2D Engines Web Stereo Sound

Официальный сайт Imposter


Справка программы

Airfoil

AllObjects

AnimationControls

Ball
Объект импостера, при запуске объектом события (подобным события при вводе) или
Buoy
скриптом, создает импостер (клон, существующий во время исполнения программы)
Cam1StPerson связанного с ним объекта так долго, как клонирование во время исполнения программы
поддерживается для этих объектов.
CamChase
Окно взаимоотношений диалогового окна свойств объекта импостера позволяет Вам
Car установить связанные объекты как родителя или как мастера. Импостер будет создан в
положении объекта импостера во время исполнения программы, или в положении мастер-
CarAI объекта во время исполнения программы.
Character Объект импостера остановится после создания клонов, и будет готов к повторному
ConfigureControls запуску для создания нового импостера для каждого связанного с ним мастер- объекта.

Counter Объект импостера обычно используется для создания во время исполнения программы
экземпляров объектов SkinMesh или частиц.
EventOnContact
Для примера использования, пожалуйста, смотрите проект ImposterObjectDemo.
EventOnInput

EventOnLocation

EventOnObjectID

EventOnProximity

EventOnValue

EventTimer

ExitFade

Fog

Force

ForceFreedback

G-Force

Group
Максимальное (количество) импостеров
GUIWindow
Когда количество созданных импостеров выходит за пределы максимума, определенного
Compiler в этом поле, первый созданный импостер исчезает, тогда, как новый добавляется к сцене.
Highway Рекомендуется, чтобы Вы не устанавливали это значение выше, чем число импостеров,
которые Вам фактически нужны, так как выделяется некоторое количество памяти,
Imposter основываясь на определенном Вами значении, независимо от числа импостеров, которые
Joint Вы фактически создадите во время исполнения программы.

Particles Время жизни импостера

Path После того, как определенное время истекло, импостер будет удален из сцены. Это
полезно там, где импостер сам по себе не имеет встроенного таймера времени жизни.
PathFinder
Если время жизни определено как ноль, импостеры никогда не закончатся. Однако, они
PCar будут удалены из сцены, если объект импостера будет сброшен объектом события или
скриптом во время выполнения программы.
PointLight
Создавать тень импостеров
Projectiles

RaceTracker Если эта опция установлена, каждый созданный импостер будет включать отбрасыватель
тени, если это поддерживается мастер-объектом.
RigidBody
Отображать идентификатор
Rock
Установите эту опцию для визуализации идентификатора объекта импостера во время
Scanner выполнения программы.
Script Использовать каркасную карту
Script Ref Если эта опция установлена, будет создан один импостер для каждой вершины в
определенном каркасе в файле формата DirectX (.x). Для примера использования
SkinMesh
пожалуйста, смотрите демонстрационный проект, называемый
SkyBox ImposterMeshMapDemo.3dr.

SoundEffect Файл .x для использования в качестве каркасной карты может быть определен нажатием
кнопки Выбрать файл каркасной карты.
SoundSource
Импостеры будут созданы в то же самое время, когда запустится объект импостера
Spring (смотрите выше).
Sprite Положение каждого импостера будет в положении каждой вершины. Положение будет по
отношению к положению объекта импостера (или положению мастера, в зависимости от
SunLight
настроек взаимоотношений, смотрите ниже).
Switch
Обратите внимание на то, что независимо от того, выбрали ли Вы для использования
Terrain ориентацию мастер-объекта (смотрите ниже), относительная ориентация каждого
импостера будет основана на информации нормали вершины, как она сохранена в
TextPrint исходном файле .x.
Trail Это значит, что импостер будет сориентирован так, чтобы его локальная ось Z
соответствовала вектору нормали вершины. Так, например, если каркасная карта
Transform является плоским ландшафтом и каркас импостера является деревом, в порядке
Tree правильного ориентирования, он должен быть смоделирован так, чтобы при
импортировании в качестве обычного SkinMesh его верхушка была направлена в
ValueLabel направлении оси +Z (синяя ось в виртуальном редакторе).

ValueLabelBar При создании Ваших собственных каркасных карт также обратите внимание на то, что
файл .x находился в папке data\meshmaps, наряду с файлом, установленным по
ValuePrint умолчанию (meshMap.x).
Velocity Рандомизация
Waypoint Эти параметры позволяют Вам добавить смещения рандомизации к каждому импостеру,
Wheel который будет создан.

Wind Параметры рандомизации X/Y/Z являются смещениями +/- от запланированной


локализации / ориентации импостера которая, как сказано, может быть основана на
мастер-объекте, объекте импостера или каркасной карте.

Случайные вариации будут относительными по отношению к источнику (то есть,


относительно мастер-объекта, если мастер-объект является источником. относительно
объекта импостера, если он является источником или относительно отдельных положения
вершин, если используется каркасная карта).

Для масштабирования, параметры рандомизации являются смещениями + / - от X/Y/Z


основных факторов.

Примечание: базовое масштабирование игнорируется, если все рандомизационные


смещения равны нулю.

Примечание: при использовании нормали вершины каркасной карты для ориентации,


рандомизация положения Z означает рандомизацию положения вдоль нормали вершины
каркаса. Поэтому, для рандомизации горизонтального положения деревьев на
ландшафте, например, Вам (нужно) установить только диапазоны рандомизации X и Y.

Взаимоотношения

Этот список определяет то, как объект импостера взаимоотносится со связанными с ним
объектами. Поддерживаются следующие типы взаимоотношений:

IGNORE (Игнорировать)

Не делает ничего.

MASTER (Мастер)

Этот объект будет использован как мастер для создания импостера, когда объект
импостера запускается. Импостер будет размещен в положении объекта имростера в
момент выполнения программы (то же самое положение, та же самая ориентация). Вы
можете использовать эти настройки для такого большого количества объектов, какое
будет необходимо.

MASTER (use orientation) (Мастер (использовать ориентацию))

То же, что и MASTER, но ориентация импостера будет той же самой, что и у мастер-
объекта. Расположение будет таким же, как и у импостера. Вы можете использовать эти
настройки для такого большого количества объектов, какое будет необходимо.

MASTER (use location) (Мастер (использовать расположение))

То же, что и MASTER, но расположение импостера будет той же самой, что и у мастер-
объекта. Ориентация будет таким же, как и у импостера. Вы можете использовать эти
настройки для такого большого количества объектов, какое будет необходимо.

MASTER (use position) (Мастер (использовать положение))

То же, что и MASTER, но ориентация и расположение импостера будет той же самой, что
и у мастер-объекта. Вы можете использовать эти настройки для такого большого
количества объектов, какое будет необходимо.

PARENT (Родитель)

Если объект импостера связан с другим объектом, и другой объект установлен как
родитель, то во время выполнения программы, когда родитель перемещается и
вращается, идентификатор импостера будет следовать за ним, сохраняя свое
относительное положение так, как Вы установили его в виртуальном редакторе.

Олег Широколава, e-mail: shyrokolava@mail.ru