Вы находитесь на странице: 1из 9

которых нет аналогов для персонажей

Конвертация в 5-ю пятой редакции, вроде желаемого класса


редакцию D&D третьей редакции или классовых
В этом документе представлены ограничений других редакций.
рекомендации для конвертации Расовое владение одного типа —
персонажей и приключений из ранних навыками, инструментами или оружием
редакций D&D в пятую редакцию. — можно поменять на их эквиваленты
Конвертация материалов D&D - больше пятой редакции. Вы можете поменять
искусство, чем наука. Цель конвертации владение навыком на владение
- добиться того же ощущения, что и в инструментом, если инструмент лучше
старой редакции, а не точное отображает навык предыдущей
повторение. Рекомендации в этом редакции. Например, у персонажа
документе должны помочь вам создать дикого эльфа должно быть владение
то, что вы хотите, а не ограничить ваш копьями, согласно книге третьей
выбор жёстким списком. редакции Расы Фаэруна. Ваш персонаж
может отказаться от владения длинным и
коротким мечами из особенности
Конвертация вашего Владение эльфийским оружием, чтобы
персонажа вместо этого взять владение копьём и
Посоветуйтесь с вашим Мастером, метательным копьём. Точно так же если
чтобы определить, как лучше ваш персонаж эльф из третьей редакции
конвертировать вашего персонажа. полагался на владение рапирой,
Окончательное решение за Мастером. полученное от расы, вы можете обменять
владение длинным мечом из
особенности Владение эльфийским
Уровень оружием на владение рапирой.
Ваш Мастер устанавливает стартовый
уровень конвертируемого персонажа.
Для Мастера: конвертация расы
Для персонажей четвёртой редакции
Для рас, не представленных в Книге
уровень в пятой - две трети от уровня
игрока, посмотрите раздел “Создание
четвёртой редакции, округляющийся как
расы” в главе 9 Руководства мастера.
обычно вместо того, чтобы округлять
Начав с расовых черт из одной или более
вниз. Например, 25-й уровень в
предыдущих редакций, переделайте расу
четвёртой редакции становится 17-м
по правилам пятой редакции, используя
уровнем в пятой. Уровень в других
существующие расы и их черты в
редакциях соответствует такому же в
качестве модели.
пятой, но не выше 20-го уровня.
Следующие принципы должны помочь.
Последовательность. Сохраняйте
Раса только те расовые черты, которые
Выберите расу, наиболее постоянны от редакции к редакции. В
соответствующую расе вашего особенности стоит игнорировать черту,
персонажа. Например, дикий эльф которая появляется только в одной из
Фаэруна ближе всего к лесному эльфу из предыдущих редакций.
Книги игрока. Замените все расовые Характеристики. Бонус к
особенности таковыми из Книги игрока характеристикам от расы и подрасы не
пятой редакции. Игнорируйте те, у должен составлять в целом больше, чем
+3, если у расы немного других Классу доспеха, броскам атаки,
выгодных черт. В большинстве случаев, спасброскам (или защитам) и навыкам.
ни одна их характеристик не должна Игнорируйте бонус, если он не +4 или
получить бонус выше, чем +2. выше и не к Классу доспеха. Если он как
Три из предыдущих редакций игры минимум +4, возможно, вам стоит
включали расовое понижение записать в расовые особенности
характеристик, и два включали расовые владение или преимущество. Точно так
максимумы и минимумы характеристик. же игнорируйте штраф, который не
Пятая редакция избегает таких больше чем –4. Такой штраф в
параметров, но у рас монстров, вроде соответствующей ситуации можно
кобольдов, могут быть соответствующие считать помехой.
штрафы.
Сопротивление урону. В пятой Класс
редакции у особенности сопротивление Выберите класс пятой редакции,
урону нет числового значения. Существо наиболее соответствующий классу
либо имеет сопротивление типу урона, вашего персонажа (или классам, если у
либо не имеет. вашего персонажа их больше одного).
Темновидение. Расовое темновидение Или выберите класс, точнее всего
преобразуется в тёмное зрение пятой соответствующий роли, которую вы
редакции. Для тёмного зрения хотели бы играть вашим персонажем в
используйте диапазон расового сюжете.
темновидения или диапазон, выбранный Изначальный класс или классы вашего
вашим Мастером. персонажа не должны вас ограничивать.
Зрение при низком освещении. Например, вы можете решить что колдун
Большинство рас, у которых в третьей или чародей лучше подходят для
или четвёртой редакции есть зрение при истории вашего пользователя магии, чем
низком освещении должны иметь тёмное волшебник. Так же вы вольны решить,
зрение. Диапазон по умолчанию равен 60 что паладин пятой редакции или жрец
футов. с доменом Войны лучше отражает
Таланты. Расовые таланты можно вашего воина/жреца, чем
игнорировать или преобразовать в мультиклассирование.
способность накладывать заклинание, Названия классов могут направить ваши
подобное таланту. Персонаж мысли (волшебника называли
должен иметь достаточно высокий пользователем магии в первой редакции
уровень для наложения заклинания, как и магом во второй, и плута называли
будто он является заклинателем. вором в первой и второй редакциях). Но
Например, заклинатель должен быть 5-го старайтесь не ограничивать себя этими
уровня, чтобы накладывать заклинания шаблонами. Например, ваш каратель
3-го круга. У расы с врождённой четвёртой редакции может быть
способностью накладывать заклинания паладином пятой редакции с Клятвой
должна быть базовая характеристика мести или монахом, который следует
наложения заклинаний, выбранная из Пути тени. Ваш хранитель четвёртой
Интеллекта, Мудрости и Харизмы. редакции может быть жрецом с доменом
Маленький размер. У маленьких рас в Природы, следопытом с архетипом
других редакциях часто есть охотника или паладином, давший Клятву
особенности, дающие модификаторы Древних.
Мультиклассирование может быть дополнительные рекомендации.
ключом к воплощению многих Исключительная Сила. Первая и
концепций персонажа. Однако прежде вторая редакции позволяли некоторым
чем мультиклассировать в пятой персонажам иметь исключительную
редакции, удостоверьтесь, что ни один Силу, выраженную в процентах после
путь развития единого класса не показателя 18. Исключительная сила не
соответствует замыслу персонажа конвертируется, таким образом, Сила
лучше. Например, архетип воина персонажа становится 18.
Мистический рыцарь может быть Характеристики выше 20. Встречаются
подходящим вариантом для бывшего характеристики выше 20, особенно в
воина /волшебника (или пользователя четвёртой редакции. Такие
магии, или даже эльфа из Базового характеристики должны рассматриваться
D&D). Аналогично, бард или плут с как 20, или используйте описанное ниже
архетипом Мистический ловкач может перераспределение значений
прекрасно подойти для характеристик.
волшебника/плута (или вора). Перераспределение значений
Вышеупомянутый каратель может быть характеристик. Вместо преобразования
жрецом/монахом. характеристик, особенно если у вас с
этим затруднения, вы можете следовать
Для Мастера: конвертация класса правилам для определения значений
Если вы хотите заново создать класс из характеристик из Книги игрока пятой
предыдущей редакции, посмотрите редакции. Для этого используйте
раздел “Модификация класса” в главе 9 стандартный набор значений или
Руководства мастера. настройте значения характеристик,
Начните с описания класса в одной или потратив пункты. Затем примените
нескольких предыдущих редакций и расовые увеличения характеристик и все
сравните его с классами пятой редакции. классовые умения Увеличение
С этой отправной точки определите, характеристик. В качестве руководства
можете ли вы использовать используйте значения характеристик
существующий класс пятой редакции в исходного персонажа.
качестве шаблона, изменяя его для
соответствия вашим потребностям. Владения
Старайтесь сосредоточиться на В пятой редакции варианты владений
основных отличительных особенностях персонажа обычно идут от расы, класса
класса, единых для всех редакций, а и предыстории. Владение оружием
также на предпочтениях игрока. можно менять только с разрешения
Мастера.
Значения характеристик На основе истории вашего персонажа во
время конвертации вы должны выбрать
(Показатели параметров) его предысторию, или Мастер может
В большинстве редакций значения
помочь вам создать соответствующую.
характеристик персонажа, не
Тогда выберите владения, отражающие
изменённые магией, можно
мастерство персонажа в предыдущей
преобразовать непосредственно в
редакции. Вот несколько других советов
значения пятой редакции. Всегда
для определённых редакций.
применяется ограничение на максимум
Вторая редакция. Ваш выбор
характеристики 20. Далее - некоторые
предыстории может основываться на для создания новой предыстории.
вторичной профессии персонажа или Вы можете использовать личность
лучших из мирных умений, если таковые персонажа, как её отыгрывали на
есть. Если у вашего персонажа был предыдущих игровых сессиях, чтобы
подкласс (kit), он может быть основой определиться с чертами характера,
для предыстории. идеалом, привязанностью и слабостью.
Третья редакция. Лучшие навыки
вашего персонажа могут послужить Черты
руководством для выбора предыстории. В процессе конвертации умения (черты)
Если ваша кампания включала третьей и четвёртой редакции обычно
региональные преимущества или нужно игнорировать, потому что у черт
таковые от биографии, вы также можете пятой редакции совсем другое место в
использовать их в качестве вдохновения. игре, чем у умений (черт) этих двух
Четвёртая редакция. Можно редакций.
использовать метод третьей редакции, Черты пятой редакции могут оживить
или можно в качестве руководства концепцию персонажа, вывести её вне
использовать предысторию или тему структур расы и класса. Посмотрите на
персонажа. черты пятой редакции, если считаете,
что у вашего персонажа нету нужного
Для Мастера: конвертация аспекта после конвертации расы и
предыстории класса.
Большинство предыдущих редакций
обеспечило основу для предысторий. В Заклинания
правилах второй редакции есть Выберите известные заклинания, как при
вторичные профессии, мирные умения и создании нового персонажа
подклассы персонажа. В третьей соответствующего уровня. Ваш выбор
редакции есть биографии, региональные известных заклинаний может
преимущества и даже престиж-классы. В основываться на таковых из предыдущих
четвёртой редакции также есть редакций. Точно так же можно выбрать
предыстории, региональные заговоры на основе доступных
преимущества и темы персонажа. Во персонажу неограниченных талантов
всех этих редакциях предпочтительные четвёртой редакции.
навыки персонажа могут также Мастер решает как можно
подсказать предысторию. конвертировать не существующее в
Почти всегда существующую пятой редакции заклинание и стоит ли
предысторию можно подогнать под это делать.
вашего персонажа. Однако, если вы
чувствуете, что персонажу нужна новая,
Для Мастера: преобразования
сначала прочтите “Создание
предыстории” в главе 9 Руководства заклинания
Мастера. Отталкиваясь от элементов Преобразовывая заклинание более
игры, используемых как образец для ранней редакции, ваша первая задача -
предыстории, взгляните, не подойдут ли удостовериться, что намеченный эффект
существующие предыстории с не существует в заклинании пятой
некоторыми изменениями. Если нет, редакции. Даже если эффект не
используйте элементы предыдущей игры существует, может существовать
похожий. Если вы находите похожий мировоззрения - законно-нейтральный,
эффект, вы можете использовать то нейтральный или хаотично-
заклинание вместо этого. Или вы можете нейтральный.
основывать новое заклинание на Языки. Вы должны выбрать языки из
существующем, что сделает работу Книги игрока пятой редакции или из
легче. списка, предоставленного Мастером,
Когда вы создаёте заклинание, наиболее соответствующие тем, что
используйте раздел “Создание персонаж понимал в редакции, из
заклинаний” в главе 9 Руководства которой его конвертируют.
мастера. Заклинания ранних редакций - Личность. На основе выбранной
ваша основа для изменения. Для предыстории создайте черты характера,
сложных заклинаний, вроде идеал, привязанность и слабость для
землетрясения, позвольте себе вашего персонажа, или выберите из
определить эффекты в зависимости от описанных в вашей новой предыстории.
ситуации, в которой произносится
заклинание. Это даст вам возможность Снаряжение
при наложении заклинания удивить даже Снаряжение меняется на эквивалент в
заклинателя. пятой редакции. Мастер регулирует
конвертацию и выдачу снаряжения,
Детали которого нет в Книге игрока.
Прочие детали вашего персонажа по
большей части остаются теми же, со Для Мастера: конвертация
следующими возможными снаряжения
исключениями. Как Мастер, вы можете позволить
Мировоззрение. В большинстве случаев персонажам сохранить любое
мировоззрение напрямую переносится снаряжение и добычу, на которые вы
между редакциями. Мировоззрения согласны. Поменяйте магические
Базового D&D и четвёртой редакции не предметы на их эквиваленты пятой
всегда переносятся напрямую, так что редакции. Правила раздела “Начиная
используйте следующие рекомендации: игру с более высоким уровнем” главы 1
В Базовом D&D вы выбираете в Руководстве Мастера - прекрасный
законного, хаотичного или способ определить стартовое богатство и
нейтрального. Законный соответствует снаряжение персонажа в кампании по
доброму — вы выбираете между пятой редакции. В большинстве случаев
законно-добрым, нейтрально-добрым вариант кампании, в которой много
или хаотично-добрым. Хаотичный так магии - лучший выбор для
же соответствует форме зла, законного, представление распределения сокровища
нейтрального или хаотичного. предыдущих редакций.
Для нейтрального персонажа выберите Большая часть обычного снаряжения
законно-нейтрального, нейтрального или легко конвертируется, так как
хаотично-нейтрального. используется для практических и
В четвёртой редакции для доброго сюжетных целей, а не вовлекающих
персонажа надо выбрать из нейтрально- игромеханику. В качестве руководства
доброго или хаотично-доброго. Злого используйте существующее снаряжение
персонажа - из законно-злого или и, при необходимости, создавайте
нейтрально-злого. Персонаж без механику, соответствующую пятой
редакции. Не забывайте использовать столкновений или областей, раскрывая
преимущество вместо фиксированных больше о предыстории или истории
бонусов. Кроме того, старайтесь чтобы места приключения перед отступлением.
по игромеханическим эффектам они не Кроме того, Мастеру было легче
превосходили обычные магические разрешить разрозненным группам
предметы. врагов, как только они были
предупреждены о злоумышленниках,
Конвертация приключений присоединиться к продолжающемуся
бою. Вы можете скопировать этот
Пятая редакция D&D вполне совместима
подход, оставив только сцены от лёгких
с приключениями первой, второй и
до средних, не сокращая количество
третьей редакций игры - достаточно,
столкновений.
чтобы были возможны быстрые
В третей и четвёртой редакциях
конвертации приключений этих
разработанный уровень столкновения
редакций. Альтернативой является
полезен для определения намеченной
точная конвертация. Выбор за вами -
сложности сцены на основе
Мастером, создающим и проводящим
диапазона уровней приключения. (В
приключения.
четвёртой редакции фактическая
Следующие разделы содержат
сложность сцены - две трети от
рекомендации для точных конвертаций,
определяемого уровня столкновения.)
быстрых конвертаций и конвертаций
Например, если в приключении,
сокровищ.
предназначенном для персонажей 7-го
уровня, уровень столкновения равен 9,
Точные конвертации сцена должна быть сложной или
Пунктуальная конвертация приключения смертельной.
в пятую редакцию требует нескольких Структура сцены. Используйте текст
тщательных шагов. Каждый раз, когда столкновения, чтобы определить, каких
вы конвертируете таким образом, чудовищ оно будет включать в пятой
используйте знания о персонажах ваших редакции. Затем используйте показатели
игроков как руководство процессом. Не опасности чудовищ, как описано в
трудитесь конвертировать элементы Бестиарии, наряду с разделом “Создание
приключения, которые ваши игроки вряд сцены” в главе 3 Руководства Мастера,
ли заметят или используют. чтобы изменить сцену для желаемой
Сложность сцены (столкновения). сложности.
Первое, что вы должны определить для Важный аспект этой конвертации -
сцен - их сложность. Это больше обеспечить опыт подобно оригиналу.
искусство, чем наука. Подход к этому Число чудовищ имеет намного меньшее
вопросу менялся от редакции к редакции значение, чем впечатление, которое
и от приключения к приключению. сцена производит на игроков.
Для первой и второй редакции Помня это руководство, не забудьте про
столкновения часто делались попроще. возможные подкрепления. Когда сразу
Этот поход позволял персонажам несколько вражеских групп могут
больше исследовать и участвовать в собраться у персонажей, это может
многочисленных столкновениях до создать динамичное сражение. Но такой
отдыха и отступления из подземелья. В конфликт может также быть
идеале персонажи могли достигнуть смертельным, что прекрасно, если так и
одного или нескольких значительных
задумано. Однако вы можете сократить приключениях вы иногда будете
количество потенциальных противников натыкаться на существ, у которых нет
(вплоть до нуля), чтобы они не могли изданного эквивалента в пятой редакции.
появиться по ходу боя или размещать В этом случае раздел “Создание
преграды, препятствующие прибытию чудовища” в главе 9 Руководства
подкреплений. Мастера является вашим лучшим
Особенности, опасности и местность. инструментом. Раздел “Для Мастера:
Сцена включает особенности места, его конвертация расы” в этом документе
опасности и местность, и эти элементы может также быть полезен.
могут быть вместе с чудовищами или без Если вы решаете создать чудовище с
них. По большей части можно чистого листа, начните с максимального
использовать такие элементы без каких- копирования оригинала, используя
либо новых правил; вам достаточно элементы пятой редакции. Используйте
знать правила по укрытию, КХ как КХ существа в пятой редакции
труднопроходимой местности, падению, (уровень чудовища в четвёртой редакции
задержке дыхания, внимательности и может определить количество
анализу и особому перемещению из имеющихся у него КХ). Значения
Книги игрока. характеристик должны быть в диапазоне
Вы можете делать точные конвертации, пятой редакции, от 3 до 30;
вроде секретных дверей и опасностей характеристики третьей и четвёртой
дикой местности, используя редакций часто надо понизить. Для атак
рекомендации в главе 5 Руководства и особенностей используйте
Мастера. Чтобы конвертировать существующих чудовищ как
ловушки и урон от опасностей, руководства.
используйте таблицы "Сл спасения и Как только вы конвертировали чудовище
бонусы атаки ловушек" и "Урон в в пятую редакцию или создали новое, вы
зависимости от уровня" из этой главы. можете использовать таблицу
В третей и четвёртой редакциях области "Характеристика чудовищ на основе
столкновения часто весьма показателя опасности" в Руководстве
детализированы. Не обязательно Мастера, чтобы определить показатель
использовать каждую деталь, опасности существа. Затем вы можете
представленную в приключениях тех отрегулировать КХ и другие
редакций. Преобразуйте то, что вероятно характеристики, чтобы получить
заинтересует ваших игроков а прочее желаемый показатель опасности.
оставьте для импровизации на месте. Сокровище. При точной конвертации
Например, в приключении третьей сокровищ вы должны создать или
редакции могло быть указано, как накидать сокровище, как будто создавая
свалить колонну, однако персонажи его для приключения с нуля.
редко решают свалить колонну или Используйте таблицы "Индивидуальные
атаковать статуи, если вы не привлекаете сокровища" и Сокровищница" в главе 7
внимание к возможности использовать Руководства Мастера для создания
слабость таких структур. Напротив, для новых сокровищ, используя в качестве
кого-то не является необычным руководства сокровище из оригинала
попробовать сломать запертую дверь, приключения. Обязательно прочитайте
вместо того, чтобы взломать замок. раздел “Таблицы сокровищ” этой главы,
Новые чудовища. В старых чтобы решить, как вы будете
использовать таблицы для пересоздании Статистика чудовища. Для первой и
сокровищ. См. также раздел второй редакции вы можете
“Конвертация сокровищ” ниже в этом использовать приведённую в
документе. приключении краткую статистику
Магические предметы. Каждый раз, чудовища. В этих приключениях
когда это возможно, магические чудовища часто многочисленны, но они,
предметы нужно менять на как правило, наносят меньше урона и у
существующие магические предметы из них меньше хитов чем у их аналогов
Руководства Мастера. Если эта пятой редакции. Внесите следующие
стратегия терпит неудачу, глава 9 этой изменения в чудовищ первой и второй
книги включает правила для изменения редакции:
магических предметов и создания новых. • Класс брони равняется 19 минус КД
Используйте оригинальные предметы существа, до КД 22.
как отправную точку и существующие • Модификаторы силы атаки - КХ/2 + 2,
предметы в качестве рекомендаций. до +12.
• Сл спасброска равняется 8 + КХ/2, до
Быстрые конвертации 20.
Вместо выполнения работы по полной • Если существо должно сделать
конвертации, вы можете использовать проверку или спасбросок и его бросок
изданные приключения первых трёх должен быть хорошим, дайте ему бонус
редакций D&D так, как они изданы. Вы к броску, равный КХ/2 существа + 2. В
можете “конвертировать” во время игры, противном случае не используйте
используя рекомендации этого раздела. модификатор или используйте штраф,
Приключения четвёртой редакции чтобы отразить что-то, с чем существо
обычно не поддаются быстрой должно плохо справляться.
конвертации.
Когда вы так делаете, будет трудно В третьей редакции вы можете
давать опыт на основе сцен и точно использовать статистику монстра,
определить сложность сцены. Поэтому включенную в приключение, как
будьте готовы импровизировать и руководство. Распределение чудовищ в
позволить повышение уровня этом редакции довольно близко к
альтернативными методами, вроде таковому в пятой редакции. Как и в
описанных в главе 8 Руководства более ранних редакциях такие существа
Мастера. часто наносят более низкий урон и
Первая задача - выбрать приключение имеют меньше хитов чем их аналоги
для персонажей соответствующего пятой редакции. Большая часть
уровня. Наиболее подходящим вызов статистики в третьей редакции включает
будет для персонажей середины значения характеристик существа.
диапазона допустимых уровней, а шанс Используйте следующие параметры:
встретить очень сложные сцены для них • Класс доспеха - среднее между
минимален. В любом случае, фактическим и касательным КД, или на
приключения для низких и средних 20 процентов ниже, чем в третьей
уровней лучше всего подвергаются редакции. Верхний предел - 22.
быстрой конвертации. • Модификаторы бросков атаки -
Как только вы выбрали приключение, соответствующий модификатор
используйте следующие рекомендации: характеристики + 3.
• Сл спасброска - 10 + соответствующий можете давать так много или так мало
модификатор характеристики. сокровищ, как вы того пожелаете.
• Если существо должно сделать Вместо того, чтобы кропотливо
проверку или спасбросок, используйте переделывать сокровища под параметры
его модификаторы характеристик. пятой редакции, вы можете использовать
Предоставьте ему бонус +3, если его таблицы этой книги как рекомендации
бросок должен быть хорошим. для примерной замены. Или вы можете
выдать сокровища из приключения,
Группы чудовищ. Если в группе изменённые под ограничения пятой
чудовищ 7 или больше участников, её редакции.
нужно оценить, чтобы увидеть, надо ли Одно такое ограничение состоит в том,
сократить это количество. Особенно это что самый высокий бонус в пятой
важно для персонажей ниже 5-го уровня. редакции обычно +3, хотя особо
Заклинания. Для заклинаний могущественный легендарный предмет
используйте наиболее соответствующие может дать бонус +4. Для некоторых
заклинания из Книги игрока пятой персонажей четвёртой редакции наличие
редакции. Вы можете назначить оружия +6, возможно, было критично
заклинателям заговоры, но это не важным, но даже оружие +1 делает
обязательно. Заклинания 0-го уровня похожих персонажей пятой редакции
третьей редакции можно использовать в сильнее. Хотя у персонажа, возможно,
качестве рекомендаций для таких было оружие с высоким бонусом в
выборов. предыдущей редакции, поддерживать
Ловушки. Для ловушек импровизируйте столь же высокий бонус в пятой
при помощи рекомендаций в главе 5 необходимости нет. Тем более, что
Руководства Мастера. Ваши лучшие свойства магического оружия или брони,
инструменты - таблицы "Сл спасения и не связанные с бонусом, часто более
бонусы атаки ловушек" и "Урон в интересны.
зависимости от уровня" из этой главы. Другим ограничением, хоть и менее
Держите под рукой копии этих таблиц. строгим, является сумма денег и товаров
Кроме того, помните урон при падении. на продажу, которые персонажи могут
Сокровище. В приключениях нажить. Таблицы Сокровищница в
предыдущих редакций часто больше Руководстве Мастера дают ориентир
сокровищ, чем принято в пятой. В для накопленных богатств. На каждом
третьей редакции персонажи Мастера уровне у группы приключенцев есть
были особенно обильным источником доступ к двум или трём сокровищницам
магических предметов. Импровизируя, из соответствующих таблиц.
оставьте только те сокровища, которые
вы не против видеть у персонажей.

Конвертации сокровищ
В пятой редакции сокровища не
настолько богатые и магические
предметы не настолько необходимы для
продуктивности персонажа как в
предыдущих редакциях.
Как сказано в Руководстве Мастера, вы