Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
НА ОБЛОЖКЕ
Тайлер Джейкобсон проиллюстрировал судьбоносную
встречу между подозрительным морозным гигантом и
одиноким приключенцем, вооруженным Справочником
Воло по Монстрам. Разрубит ли гигант нашего образован-
ного героя надвое, или ситуация разрешится дипломати-
ческим путем?
Предупреждение: Wizards of the Coast не поручается, гарантирует или
предоставляет заверения иным образом относительно правильности
информации, приводимой на страницах данной книги Волотампом Геддар-
мом. Не верьте Воло. Не отправляйтесь на задания, предложенные Воло.
Не слушайте Воло. Избегайте быть увиденными в его компании, чтобы
не быть обвиненными в сообщничестве. Если Воло появляется в ваших
приключениях, ваш Мастер, вне всяких сомнений, пытается прикончить
вашего персонажа таким образом, чтобы вину за смерть можно было
свалить на его собственные действия. Мастер, вероятно, и так пытается
это сделать, но с появлением Воло вы можете быть в этом уверены. Мы не
убеждены, что и комментариям Эльминстера можно доверять, но в послед-
ний раз, когда мы упоминали о нем в подобном предупреждении, он нас всех
попревращал во фламфов.
620B8682000001 EN
ISBN: 978–0–7869–6601–1
Первая публикация в ноябре 2016
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wizards of the Coast
названия продуктов и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними
сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкциониро-
ванное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.
Sasquatch Game Studio и логотип Sasquatch Game Studio являются торговыми марками Sasquatch Game Studio LLC.
Printed in USA. ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057–0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile–Boechat 31, 2800 Deiemont, CH.
Represented by Hasbro Europe 4 The Square Stockley Park Uxbridge Middlesex UB11 1ET UK
Содержание
Введение........................................4 Гл. 2: Игровые расы..................103 Пр. А: Различные животные....207
Аасимар........................................... 104
Гл. 1: Происхождение монстров..5 Фирболг............................................ 106 Пр. В: Неигровые персонажи...209
Бехолдеры: Кошмар наяву...................5 Голиаф.............................................. 108
Гиганты: Сотрясатели мира............. 18 Пр. С: Списки монстров...........221
Кенку................................................ 109
Гноллы: Ненасытный голод ............. 33 Людоящер.........................................111 Пр. D: Словари...........................225
Гоблиноиды: Войско завоевателей... 40 Табакси.............................................113
Карги: Тёмное сестринство.............. 52 Тритон...............................................115
Кобольды: Малые драконы............... 62 Монстры как
Свежеватели разума: Бич миров..... 70 искатели приключений................118
Орки: Богоизбранные ...................... 81
Юань–ти: Люди–змеи........................ 91 Гл. 3: Бестиарий........................121
Введение
4
Глава 1: Происхождение
монстров
В
СВОЕ ВРЕМЯ ВОЛО СТОЛКНУЛСЯ СО
многими монстрами, но немногие из
них столь отвратительные и злобные,
Бехолдеры: Кошмар наяву
Для тех, кто стремится победить или хотя бы понять
как те, что описаны здесь. В этой главе бехолдеров, практически каждый их аспект непонятен.
представлены несколько культовых Эти причудливые существа обладают чуждым интел-
монстров D&D, а также дополнитель- лектом, нечеловеческой формой восприятия и способ-
ные сведения об их происхождении, ностью изменять окружающую реальность не только по
поведении, склонностях и местах желанию, но и просто своим присутствием. В уютных
обитания – в продолжение того, что уже изложено в границах его подземного логова бехолдер почти непобе-
Бестиарии. Для того, чтобы так детально описать всех дим, благодаря комбинации его несравненного интел-
известных монстров потребовалось бы слишком много лекта и смертельно опасных глазных лучей.
чернил и бумаги, поэтому мы сократили список до де- Модели поведения и мотивы, свойственные бехолде-
вяти групп существ, которые чаще всего встречаются в рам, присутствуют у людей и других разумных су-
D&D кампаниях: ществ. Различие заключается лишь в степени их выра-
Бехолдеры Гоблиноиды Иллитиды женности. Например, там, где гордый, самоуверенный
Гиганты Карги Орки человек будет испуган серьезной угрозой, высокомерие
Гноллы Кобольды Юань–Ти Бехолдера не будет знать границ: он верит, что пре-
восходит любое существо, включая других Бехолдеров.
Если вы разберете эту главу на идеи и карты при Шахматист становится гроссмейстером, оттачивая спо-
создании приключения или злодея в следующий раз, собность видеть в игре на несколько ходов вперед, но
тогда, будем считать, эта книга выполнила свою цель. эта способность никогда не сравнится с тем, что может
Мы надеемся, исследовав каждую представленную бехолдер с его превосходным интеллектом и вниматель-
группу монстров, Вы придумаете новые способы бро- ностью.
сить вызов и развлечь Ваших игроков, а также найди- Разум бехолдера настолько могущественен и раз-
те новые идеи для своей собственной D&D кампании. носторонен, что может предвидеть практически любое
Позвольте каждой статье пробудить искру вашего развитие ситуации, фактически сводя на нет вероят-
воображения! ность застать его врасплох. Такой образ мыслей можно
Вероятно, вы задаетесь вопросом: почему были интерпретировать как форму паранойи, в таком случае
выбраны именно эти монстры? Где драконы и гитъян- это крайне запущенная ее форма. Для тирана–человека
ки? Демоны и нежить? Мы надеемся заняться другими вполне обоснованно переживать о невидимых угро-
монстрами в наших следующих книгах. А до тех пор зах, в то время как бехолдер ищет подвох абсолютно
присматривайте за кобольдами, скрывающимися под во всем, несмотря на то, что он всё видит, потому что
лестницей, и остерегайтесь ведьм, преподносящих такой настрой становится естественным спутником
странные подарки. постоянной бдительности.
Сумка гиганта
Гигант в пути всегда носит мешок, перекинутый через
плечо. Основное предназначение мешка гиганта -
носить в нем запас еды. Чтобы набить такое огромное
брюхо (особенно в случае холмовых гигантов), всегда
нужно иметь при себе пропитание.
Гиганты также носят камни в своих мешках: не-
сколько для битвы, несколько для охоты, и один или
два из них для игр. Кроме того, в сумке может быть
все что угодно: инструменты, сувениры, предметы для
торговли, или просто милые сердцу гиганта вещички.
Возможное содержание сумки гиганта:
• Живая свинья
• Три медвежьи шкуры
• Длинный меч, завернутый в плащ, на котором запек-
шаяся кровь (используется как ножик)
• Бочка эля
• Халфлинг в клетке (для развлечения)
• Сундук, полный разбитого оконного стекла
• Человеческий рюкзак, набитый монетами
• Череп медвесовы
• Большая вязанка дров, обмотанная лозой
• Некогда прекрасный гобелен, теперь используемый в
качестве полотенца и оттого растрепавшийся
• Четыре новые колеса для фургона
• Надгробная плита (пускать «лягушки» по воде)
Жизнь гиганта
Гиганты живут исключительно долго по сравнению с
людьми, но не обладают бессмертием. Мирная смерть
от старости - обычное явление среди облачных и штор-
Большинство игр, в которые играют гиганты, вклю- мовых гигантов, и не так уж необычна для каменных и
чают в себя бросание камней, что помогает улучшить огненных гигантов. Исключением являются холмовые
их боевые и охотничьи навыки. Одно из самых попу- и ледяные гиганты, большинство из которых умирает
лярных состязаний, особенно среди огненных гигантов, в яростных схватках против людей, драконов, других
заключается в том, чтобы просто по очереди пытать- монстров или представителей собственного вида.
ся свалить друг друга при помощи камней. Ледяные Гиганты живут в более медленном темпе, чем люди.
гиганты строят мишени из снега и льда и устраивают За четыре обычных удара сердца человека большое
соревнование, чтобы определить, кто поразит больше сердце каменного гиганта ударит лишь один раз. Дети
целей одним броском. Популярная игра один на один гигантов остаются со своими матерями дольше, чем
начинается с того, что один из противников бросает человеческие, и вырастают они более медленно. Семьи
камень как можно дальше от себя. Гигант, которому гигантов малочисленные, у пары редко бывает больше,
бросили вызов, перемещается к месту падения камня чем несколько детей, а у многих нет ни одного.
и швыряет его назад в соперника. Претендент, если Продолжительности жизни различных видов гиган-
он сильнее, побеждает, так как обратный бросок не тов обычно соответствует их положению в Уложении; у
достигнет цели, а если он слабее, то спотыкаясь уходит низших гигантов самые короткие жизни, а самые бла-
залечивать свои раны, получив урок, что у высокоме- городные живут намного дольше остальных. Каменные
рия есть цена. гиганты являются исключением. Из-за большой про-
В сражении против мелких существ гиганты исполь- должительности жизни, несмотря на низкое положение
зуют камни, которые помещаются в одну руку. Когда в Уложении, другие гиганты считают, что каменные
гиганты борются с огромными противниками (такими являются самыми мудрыми из них, поэтому Скораус
как драконы) или огромными целями (такими как зам- Каменные Кости часто рассматривается как самый
ки), они предпочитают швырять камни столь большие, мудрый из всех богов гигантов.
что даже гигант должен использовать обе руки, чтобы
поднять и бросить его. Гиганты бросают обеими ру- Продолжительность жизни гигантов
ками также точно, как одной, что большинство людей
сочтет невозможным. По очевидным причинам, такая Вид гиганта Продолжительность жизни
атака эффективна только на небольшом расстоянии. Холмовой 200 лет
Когда гиганты охотятся, они используют маленькие
камни размером с человеческую голову, который может Морозный 250 лет
убить лося или медведя, не превратив его в месиво. Огненный 350 лет
Облачный 400 лет
Как побороть гиганта
Штормовой 600 лет
Армия, союзная с гигантами, или еще хуже, состоящая
из гигантов, - один из самых устрашающих против- Каменный 800 лет
ников на поле боя. Гиганты могут обрушить каменный
дождь на таком расстоянии, что только умелые лучни-
ки, тяжелое осадное оружие или заклинатели смогут Отыгрыш гиганта
нанести ответный удар. Наделение гиганта личными чертами, идеалом, связью
На первый взгляд может показаться, что могучий и недостатками поможет создать более яркого неигро-
волшебник является лучшим кандидатом на роль вого персонажа. Вы также можете дать гиганту пре-
убийцы гигантов, но лишь некоторые заклинатели дысторию. Предыстория дворянина, например, может
смогут противостоять гиганту в прямом столкновении. применяться к облачному гиганту.
1 Однорукий
Слабости гнолла/культиста
2 Кишит личинками
к6 Слабость
3 Мех слипся от засохшей крови
1 Мне не хватает тактической смекалки, и я полагаюсь
4 Одноглазый на ошеломляющую атаку.
5 Сильно хромает 2 Я бегу от противников, которые равны мне по силе.
6 Покрыт ожогами 3 Мои первые жертвы – мои предполагаемые союзники.
7 Рудиментарный близнец на спине 4 Глубоко внутри я в ужасе от того, что могу подвести
8 Громкое, хрипящее дыхание Йеногу.
9 Умеренно кислотная слюна 5 Мое желание мучить врагов иногда дает им возмож-
ность обхитрить меня.
10 Покрытый влажными язвами
6 Моя надменность заставляет меня упускать из виду
11 Ужасающий запах гнили возможности.
12 Из старой раны все еще торчит оружие
Имена гноллов
Черты характера гнолла/культиста Как и положено существам, чей язык мало отличается
к6 Черта характера от скулежа, рычания и визга, у большинства гноллов
нет имени, да и обладая им, много пользы они б не по-
1 Если враг бросил мне вызов, я посвящаю все силы его лучили. Сильные гноллы, вроде клыков, вожаков стай и
уничтожению. флиндов получают имена напрямую от Йеногу. Это же
2 Лучший враг – застигнутый врасплох. относится и к благословенным последователям Йеногу
из людей, орков и других рас.
3 Я ненавижу солнце и путешествую только ночью.
4 Я прекратил использовать речь и полагаюсь на рыча- Имена гноллов
ние и визг. к12 Имя к12 Имя
5 Я не боюсь смерти и приветствую ее в бою. 1 Ааргаб 7 Иммор
6 По сравнению с моей яростью берсерка, бешеная 2 Аларк 8 Одак
собака выглядит ласковой.
3 Андак 9 Орром
– Эльминстер
Великий план
Иллитид ренегат все же опасается атак гитов и
обычно создает что–то вроде собственной колонии, что- Главным приоритетом любой колонии свежевателей
бы оставаться незамеченным. Он собирает миньонов, разума является выживание. Старший мозг и его слуги
организует логово и делает защиту территории своим желают оставаться незамеченными, обычно глубоко
главным приоритетом. В отличие от колониальных све- под землей, собирая достаточно разумных гуманоидов
жевателей разума, иллитиды изгои выказывают здоро- для питания и возможности медленного, но постоянно-
вое уважение тем, кто не принадлежит их виду. Они го роста.
ведут себя с особенно могущественными существами и Когда колония в безопасности, она фокусируется на
индивидами как с равными, а не как с противниками, Великом Плане – плане свежевателей разума по воз-
и пытаются кооперироваться с ними. Ренегат свежева- вращению своей утерянной империи. Иллитиды знают,
тель разума может стать доверенным советником или что возвращение на свое законное место возможно
могущественным союзником, если держать его сытым. только после уничтожения гитцераев и гитъянок,
Однако, любой альянс разрушается, если свежеватель и превращения оставшихся гуманоидов в послуш-
разума снова попадает под власть старшего мозга. ных рабов. В связи с этим каждая колония проводит
исследования мира и существ, которые его населяют.
Свежеватели разума изучают все грани реальности,
Враги повсюду ищут знания, которые могут дать им преимущество,
Старшие мозги ищут стабильности и безопасности для которое им необходимо, чтобы сразиться, победить и
своих колоний, и колония может оставаться в относи- подчинить врагов.
тельно мирном состоянии несколько десятилетий, если Каждая колония изучает широкий спектр тем и
избегает обнаружения и получает пищу. феноменов. Несколько членов могут сфокусироваться
Только два вида событий могут разрушить спокой- на простых и ясных проектах, таких как разработка
ствие колонии: вторжение и появление улитарида. новых методов использования псионической силы или
выведение жестоких существ для использования их в
Гиты никогда не дремлют качестве солдат. Другие же исследуют более теоретиче-
Гитцераи и гитъянки помнят о том, как свежеватели ские предметы. Свежеватель разума может изучать му-
разума держали их предков как рабов. Они отправля- зыкальные мелодии, например, для того, чтобы найти
ют группы охотников на Материальный План, чтобы способ манипулировать эмоциями гуманоидов. Другой
выискивать и уничтожать иллитидов везде где толь- же может исследовать еду, которую потребляют гума-
ко можно. После веков охоты они стали в ней очень ноиды, чтобы узнать, как можно использовать в своих
искусны. Каждая колония свежевателей разума всегда интересах их диету или сельскохозяйственные практи-
находится под угрозой нашествия гитов, даже если им ки. Нет никаких ненужных областей знания, так как
удалось отбиться раньше. они могут привести на следующую ступень исполнения
Великого Плана.
Союзники и приспешники
Юань–ти контролировали и манипулировали более
слабыми существами на протяжении сотен лет. Они
порабощали животных и разумных существ, чтобы те
служили им и охраняли их дома, и заставляли других
шантажом, колдовством и обманом быть их агентами в
землях гуманоидов.
Агенты юань–ти
к100 Агенты к100 Агенты
01–20 4к6 культистов 51–60 1к4 дворян
21–30 2к6 фанатиков 61–72 1к4 жрецов
культа
31–34 2к4 доппельгангеров 73–86 2к6 разведчиков
35–50 2к10 стражников 87–00 1к4 шпионов
Защитники юань–ти
к100 Защитники
01–10 1к3 капитанов бандитов и 3к10 бандитов
11–12 1к6 василисков
13–18 4к6 удавов
19–26 1к6 фанатиков культа и 4к10 культистов
27–28 3к10 летающих змей
29–35 3к6 гигантских удавов
36–45 3к6 гигантских ядовитых змей
46–50 2к6 гладиаторов
51–55 2к6 стражников
56–58 1к2 гидр
59–60 1к3 медуз
61 2к6 мумий*
62–63 6к10 ядовитых змей
64–68 2к6 жрецов
69–70 4к10 скелетов
71 1к2 каменных големов
72–81 3к6 роев ядовитых змей
82–91 4к10 племенных воинов
92–97 2к8 ветеранов
98–00 4к8 зомби
* Мумии – это ожившие останки проклинателей или чистокров-
ных юань–ти. Каждая из них имеет параметры обычной мумии.
Г
ЕРОИ БЫВАЮТ РАЗНЫХ ФОРМ И Людоящеры иногда решаются покинуть свои родные
размеров. Эта глава представляет расы болота в поисках сокровищ и славы. Непонятные
персонажей, которые являются одними для своих компаньонов–млекопитающих, они, тем не
из наиболее примечательных дополни- менее, доказали свою надежность.
тельных рас в мультивселенной D&D. Они Табакси – любознательный кошачий народ, прибыв-
дополняют варианты из Книги Игрока и ший со своей далекой родины в поисках интересных
более редки в мирах D&D, чем расы, пред- сокровищ и знаний.
ставленные там. Тритоны – стражи океанских глубин, иногда присое-
Если вы игрок, проконсультируйтесь со своим Ма- диняющиеся к обитателям суши в борьбе со злом.
стером перед использованием любой из приведенных
здесь рас. Многие Мастера предпочитают сначала об- Глава также включает раздел о возможных персо-
думать последствия для их мира, прежде чем добавить нажах–монстрах, которых Мастер может добавить в
новую расу. Ваш Мастер может разрешить, а может компанию: багбир, гоблин, хобгоблин, кобольд, орк
не разрешить вам использовать ту или иную расу, или и чистокровный юань–ти, описания которых приве-
может некоторым образом модифицировать её. дены в главе 1.
В этой главе описаны следующие расы: В конце главы имеется раздел, который Вы можете
использовать для определения роста и веса персона-
Аасимары – гуманоиды с ангельской искрой в душе, жей, которые являются представителями рас из этой
которая дает им сверхъестественные способности. главы.
Фирболги – защитники лесов, которые предпочитают Если вы Мастер, включая любую из этих рас в вашу
защищать свои дома мирными методами, но, если кампанию, вы можете показать ту роль, которую эти
нужно, способные взяться за оружие. расы играют в рассказываемой вами истории. Вы мо-
Голиафы – рослые кочевники, обитающие на просто- жете решить, что раса из этой главы широко распро-
рах самых высоких гор. странена в вашем мире, что в живых осталось только
Кенку – проклятый народ птиц, который все еще рас- несколько представителей этой расы, или что она во-
плачивается за древнее предательство. Проживая в обще не существует. Что бы вы не решили на счет этих
городах людей, они заработали зловещую репутацию рас, подумайте о том, как они могут улучшить ваши
преступников. истории.
Особенности аасимара
Ваш персонаж аасимар обладает следующими расовы-
ми особенностями.
Особенности фирболга
Ваш персонаж фирболг обладает следующими особен-
ностями.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Мудрости увеличивается на 2, а значение Силы увели-
чивается на 1.
Возраст. Как у гуманоидов, родственных с феями,
у фирболгов большая продолжительность жизни. Фир-
болги достигают зрелости приблизительно к 30 годам,
самые старейшие из них доживали до 500 лет.
Мировоззрение. Как народ, который подчиняется
циклам природы и рассматривает себя как ее храните-
ли, фирболги обычно нейтрально–добрые. Злые фир-
болги это редкость и обычно они являются заклятыми
врагами остальной части их вида.
Размер. Фирболги ростом от 7 до 8 футов и весят от
240 до 300 фунтов. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения 30
футов.
Магия Фирболгов. Вы можете накладывать обнару-
жение магии и маскировка этой способностью, исполь-
зуя Мудрость в качестве Вашей базовой характеристи-
ки. Наложив одно из этих заклинаний, Вы не можете
наложить его снова этой способностью, пока не завер-
шите короткий или продолжительный отдых. Когда Вы
используете эту версию заклинания маскировка, Вы
можете казаться на 3 фута короче, чем обычно, чтобы
легче сливаться с людьми и эльфами.
Незримая поступь. Бонусным действием, Вы мо-
жете магически стать невидимыми до начала вашего
следующего хода или пока вы не атакуете, не бросите
кость урона, или не вынудите кого–то сделать спасбро- Классы фирболгов
сок. Использовав эту черту, Вы не можете использовать
Большинство фирболгов – друиды, следопыты или воины.
её снова, пока не завершите короткий или продолжи-
Среди их вида эти призвания передаются из поколения в
тельный отдых.
поколение. Магическое наследие фирболгов также прояв-
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один
ляет себя другими способами; те, кто становится бардами,
размер больше когда определяется ваша грузоподъем-
оберегают знания клана, а фирболги чародеи защищают
ность и вес, который вы можете толкать, тянуть или
свои сообщества. Волшебники фирболгов возникают, ког-
поднимать.
да клан начинает дружить с эльфами.
Язык зверей и листвы. У Вас есть способность к
Плуты фирболгов это, как правило, скауты, которым
ограниченному общению с животными и растениями.
дают задание следить за соседним народом, чтобы опреде-
Они могут понимать значение ваших слов, хотя у Вас
нет никакой специальной способности понять их в лить их намерения. Они наиболее распространены среди
ответ. Вы имеете преимущество при всех проверках фирболгов, чьи дома граничат с поселениями людей.
Харизмы, которые Вы совершаете, чтобы повлиять на Варвары среди фирболгов редки, за исключением кла-
них. нов, которые постоянно находятся перед лицом угрозы со
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на стороны злых гуманоидов и других захватчиков.
Общем, Эльфийском и Гигантском языках. Клирики и паладины фирболгов обычно служат богам
природы и на них взирают как на проводников воли богов.
Колдуны фирболгов редки, но некоторые кланы создают
союзы и тайные договоры с влиятельными феями.
О фирболгах монахах почти никто ничего не слышал,
хотя монастырь мог бы взять на воспитание маленького
сироту из уничтоженного клана фирболгов.
Имена голиафов
У каждого голиафа есть три имени: имя от рождения,
данное матерью и отцом новорожденного, прозвище,
данное вождем племени, и название семьи или клана.
Имя от рождения длиной до трех слогов. Название кла-
на – пять и более слогов с гласной на конце.
Имена от рождения редко связано с полом. Голиа-
фы видят женщин и мужчин как равных во всем, и
общества с разделением ролей между полами либо оза-
дачивают их, либо вызывают насмешку. Для голиафа
именно тот, кто лучше делает какую то работу, должен
её выполнять.
Несчастные мягкокожие
По сути, людоящеры относятся к другим гуманоидам
с безразличием, граничащим с жалостью. Учитывая,
что другие гуманоиды родились без крепкой чешуи и
острых зубов, это вообще чудо, что им удалось выжить
так долго. Типичный человек загнулся бы на болотах за
день.
Однако, если другие существа оказываются полез-
ными для людоящера, то они вызывают у людоящеров
желание защитить их, которое тем сильнее, чем внеш-
не слабее защищаемый. Людоящеры оценивают таких
существ как молодых и неспособных защищаться дете-
нышей, которые могут оказаться полезным в будущем,
если о них заботиться.
Индивидуальность людоящеров
Вы можете использовать таблицу Причуды людояще-
ров, чтобы определить персональные причуды или
особые манеры вашего людоящера.
Причуды людоящеров
к8 Причуда
1 Вы ненавидите расточительство и не видите причин,
почему бы не освежевать павших врагов. Пальцы –
это вкусно и компактно!
2 Вы лучше всего спите, когда большей частью погружены
в воду.
3 Деньги для вас бессмысленны.
4 Вы думаете, что есть только две разновидности гума-
ноидов: людоящеры и мясо.
У людоящеров нет эмоциональных связей с про- 5 Вы научились смеяться. Вы используете этот талант в
шлым. Они оценивают ситуации, основываясь на их ответ на все эмоциональные ситуации, чтобы лучше
текущей и будущей полезности и важности. Наиболее находить общий язык со своими товарищами.
сильно это проявляется тогда, когда людоящеры имеют 6 Вы все еще не понимаете, как работают метафоры,
дело с мертвыми. Для людоящера умерший товарищ но это не мешает вам использовать их при любом
становится потенциальным источником еды. Этот ком- удобном случае.
паньон, возможно, когда–то был воином или охотни- 7 Вы высоко цените мягких гуманоидов, которые пони-
ком, но теперь он – не более чем свежее мясо. мают, что нуждаются в кольчуге и мечах, чтобы соот-
Людоящер, который живет среди других гуманоидов, ветствовать тем подаркам, с которыми вы родились.
может, в течение долгого времени учиться уважать
эмоции других существ. Людоящер не разделяет эти 8 Вы любите есть свою еду пока она все еще трепыхается.
чувства, но вместе с тем оценивает их так же беспри-
страстно. Да, павший дварф мог бы быть полезнее как
еда, но разрубание тела на стейки вызывает агрессию
Имена людоящеров
у других гуманоидов и делает их менее полезными в Людоящеры берут свои имена из драконьего язы-
сражении. ка. Они используют простые определения, даваемые
племенем, основанные на известных делах и поступ-
Полезность и выживание ках. Например, Гарурт переводится как «топор»: имя,
данное воину людоящеров, который победил орка и
Мышление людоящеров могло бы показаться излишне завладел его оружием. Людоящера, которому нравится
жестоким, но оно помогает им выжить во враждебном скрываться в зарослях тростника, чтобы заманить в
окружении. Болота, которые они населяют, наполнены засаду животное, можно было бы назвать Ачуак, что
потрясающим разнообразием угроз. Людоящеры наце- означает «зеленый», описывая, как она смешивается с
лены на выживание любой ценой, без сантиментов. листвой.
Людоящеры оценивают всё и всех с точки зрения Людоящеры не делают различия между мужскими и
полезности. Искусство и красота не имеют для них женскими именами. Каждое приведенное в качестве
значения. Острый меч полезен и хорошо служит, в то примера имя дано с переводом в круглых скобках.
время как тупой меч – мертвый груз без точильного
камня.
Тритон
АХ, ТРИТОНЫ. ПРЕДСТАВЬТЕ СЕБЕ ЭЛЬФОВ, КОТОРЫЕ
несколько столетий прожили глубоко на дне моря, где
ничто не мешало расти их высокомерию и самомне-
нию. Но по крайней мере, тритоны провели это время,
сражаясь с сахуагинами и с кем похуже, так что на них
можно положиться в бою.
–Брего Стоунхарт, капитан корабля
Непоколебимые борцы
Несмотря на свои отталкивающие манеры, в глубине
души тритоны – доброжелательные существа, убежден-
ные, что другие цивилизованные расы заслуживают их
защиты. Их отношение может злить, но когда пират-
ские флоты рыскают по волнам, или пробуждается
кракен, они одни из первых берутся за оружие, чтобы
защитить других.
Тритоны с готовностью жертвуют собой ради общего
блага. Они без сомнений будут сражаться и умирать
за людей, мерфолков и других существ. Из–за своей
замкнутости они не замечают историю других народов,
но их терзает чувство вины за то, что они позволили
злу из Плана Воды прийти на Материальный План и
угрожать его жителям. Тритоны полагают, что это их
долг чести, и они будут сражаться и умирать, чтобы
оплатить его.
Время от времени их рвение и незнание мира вво-
дят их в заблуждение. Тритоны, впервые сталкиваясь
с другими существами, могут их недооценить, что
делает тритонов уязвимыми для обмана. Имея сильные
военные традиции, тритоны могут иногда слишком
поспешно ввязываться в схватку.
Чужаки на поверхности
Учитывая их изоляцию, большинство тритонов никогда
не было на поверхности. Для них трудна мысль, что
Эти тритоны распространились по океанам и ос- они не могут так же легко двигаться вверх и вниз, как
новали протектораты, следящие за глубокими впади- в воде, а смена сезонов сбивает их с толку.
нами, порталами, подводными пещерами, и другими
местами, где могут скрываться их враги. Они победи-
ли своих противников, которых нашли, а остальных
заставили попрятаться, и теперь очень гордятся тем, в Заклинание: стена воды
каком долгу у них все оказались. 3 уровень, воплощение
Изгнав врагов в самые темные глубины моря, три- Время накладывания: 1 действие
тоны осели, следя за малейшими знаками их возвра- Дистанция: 60 футов
щения. Со временем тритоны расширили свое наблю- Компоненты: В. С, М. (капля воды)
дение за морским дном за пределы окрестностей своих Длительность: Концентрация, до 10 минут
первоначальных поселений и построили аванпосты для
торговли с другими расами. Несмотря на это распро- Вы призываете стену воды в видимую вам точку на земле
странение, о них знают немногие. Их поселения так в пределах дистанции. Вы можете сделать стену 30 футов
отдалены, что даже мерфолки и морские эльфы редко длиной, 10 футов высотой, и l фут толщиной, или сделать
встречают их. кольцо 20 футов в диаметре, 20 футов высотой, и 1 фут
толщиной. Стена существует, пока активно заклинание.
Надменная знать Пространство стены – труднопроходимый ландшафт.
Любая дальнобойная атака, проходящая через стену
Как результат своей изоляции и недопонимания Ма- имеет помеху к броску, а урон от огня уменьшается в двое,
териального Плана, тритоны производят впечатление если эффект огня проходит через стену, чтобы достигнуть
надменных и высокомерных. Они рассматривают себя цели. Заклинания, которые наносят урон холодом, проходя
как хранители морей, и ждут, что другие существа бу- через стену, замораживают части стены, через которые
дут относится к ним если не с глубоким почтением, то они проходят (замораживается как минимум 5–футовый
хотя бы с уважением. квадратный участок), каждый 5–футовый квадрат замо-
роженной секции имеет КД 5 и 15 хитов. Падение хитов
замороженной секции до 0 разрушает её. Вода стены не
заполняет разрушенную секцию.
Индивидуальность тритонов
Далекие от безупречности, эти заступники добра жела-
ют его окружающим, но другие их легко разочаровы-
вают. Вы можете выбрать самостоятельно, определить
броском кубика или переделать причуду из таблицы
Причуд Тритона. Используйте причуду как идею
относительно того, как Вы будете изображать своего
персонажа.
Причуды тритонов
к6 Причуда
1 Вы формулируете просьбы как приказы, которым вы
ожидаете, что другие будут подчиняться.
2 Вы энергично восхваляете величие вашей цивилизации.
3 Вы изучали древний вариант Общего, и используете в
Вашей речи «Азъ», «есьм», «доколе» и т.д.
4 Вы предполагаете, что люди говорят Вам правду о
местных нравах и обычаях.
5 Поверхностный мир – поразительное место, и вы
записываете все его детали в журнале.
6 Вы ошибочно полагаете, что народы поверхности зна-
ют историю вашего народа и преклоняются перед нею.
Имена тритонов
У большинства имен тритонов есть два или три слога.
Мужские имена как правило заканчиваются гласным
и буквой –с, а женские имена традиционно заканчива-
ются на –н. Тритоны используют свой домашний про-
текторат в качестве фамилии, добавляя гласную вместе
с «–т» на конце названия протектората.
Женские Имена Тритонов: Эрин, Белтин, Дьютин,
Филорин, Отанин, Шелрин, Влэрин, Вуолин.
Мужские Имена Тритонов: Корус, Делнис, Джимас,
Керос, Молос, Налос, Водос, Зунис.
Фамилии Тритонов: Алорсат, Пуманат, Вууваксат.
Особенности тритонов
Ваш персонаж–тритон обладает следующими особенно-
стями.
Увеличение характеристик. Значения ваших
Силы, Телосложения и Харизмы увеличиваются на 1.
Возраст. Тритоны достигают зрелости к 15 годам, и
могут дожить до 200 лет.
Мировоззрение. Тритоны склонны к законно–до-
брому мировоззрению. Как стражей самых темных
морских глубин, их культура склоняет их к порядку и
добродетельности.
Размер. Тритоны немного ниже чем люди, в сред-
нем около 5 футов в высоту. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составля-
ет 30 футов, также вы обладаете скоростью плавания
30 футов.
В
ЭТОМ БЕСТИАРИИ ВЫ НАЙДЕТЕ Существа в этом Бестиарии приведены в алфа-
игровые параметры и описание поч- витном порядке. Некоторые сгруппированы под об-
ти сотни монстров, которых можно щим заголовком, например секция «Орки» содержит
использовать в любой кампании по парметры разных видов орков, включая танарруков
D&D. Многие из приведенных здесь (демонических орков). Сразу после этой главы при-
монстров, такие, как моркот и фроге- ведены два приложения, которые содержат дополни-
мот, существовали с самых ранних тельные стат–блоки. Приложение А содержит несколь-
редакций игры. Иные, такие как ко зверей, для которых не требуется самостоятельных
бандерхобб и варгулья, появились позже, но не менее статей. Приложение В содержит типовых неигровых
любимы. Некоторые из новых существ, включенных в персонажей (НИП), чьи параметры можно изменить
книгу, – варианты монстров, описанных в Главе 1. для соответствия вашей кампании.
Эта глава является продолжением Бестиария и Эта глава и Приложения А и В предназанчены для
материал в ней представлен схожим образом. Если использовани вместе с остальной частью книги. При-
вы не знакомы с форматом блока характеристик ложение С содержит списки существ, отсортирован-
(«стат–блока»), почитайте введение в Бестиарии, пре- ные по типу, опасности и среде обитания. Эти списки
жде чем читать далее данную главу. Там объясняется помогут вам быстро отыскать монстров, подходящих
терминология и приводится информация по различ- к вашему приключению или кампании. Если вы
ным особенностям монстров, которая не дублируется ищете способы использования вариантных бехолде-
здесь. ров, гигантов, гноллов, гоблиноилов, карг, кобольдов,
Как и в случае с мострами в Бестиарии, мы свежевателей разума, орков и юань–ти, описанных в
попытались ухватить сущность каждого монстра и этой главе, сведения и карты в Главе 1 могут подать
сфокусироваться на тех чертах, которые делают его идеи для этого. Точно так же расовые черты в Главе 2
уникальным или сподвигают Мастера использовать могут быть применены к параметрам в Приложении
монстра в игре. С приведенными монстрами вы В, чтобы создать таких запоминающихся НИП, как
можете поступать по своему усмотрению и изменять голиаф–чемпион, кенку мастер–вор, и бард табакси.
их описания в соответствии с нуждами вашей игры.
Ничего из того, что здесь написано, не должно огра-
ничивать вашу креативность.
Глава 3 | Бестиарий
121
Бандерхоб выполняет свои обязанности до тех
пор, пока не исчезнет. Когда это произойдет, обычно
спустя несколько дней после рождения, он оставляет
после себя только мазутоподобную жижу и обрывки
теней. Легенды рассказывают о темной башне в Цар-
стве теней, где тени иногда вновь сформировывают-
ся в бндерхобба, который начинает бродить вокруг.
Бандерхобб [Banderhobb]
Большое чудовище, нейтрально злой
Глава 3 | Бестиарий
122
Баргест
Давным давно Маглубиет, владыка
богов гоблиноидов, заключил сделку
с Генералом Геенны в обмен на
помощь. Генерал предоставил тому
юголотов, которые погибли, выполняя
приказ бога гоблинов. Но когда пришло
время платить по сделке, Маглубиет
отступился от своего слова. В качестве
мести Генерал Геенны создал поглощающих
Баргест [Barghest]
Большой изверг (перевертыш), нейтрально–злой
души баргестов, чтобы те поедали души гоблиноидов
и лишали Маглубиета войск в посмертии.
Поглотители Душ. Баргест рождается у родите- Класс Доспеха 17 (природная броня)
лей гоблинов, как и любое обычное потомство. Суще- Хиты 90 (12к10 + 24)
ство появляется в форме гоблина, а потом развивает Скорость 60 фт. (30 фт. в облике гоблина)
в себе способность принимать настоящую форму:
превращаться в большого, демонического пса. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Задачей каждого баргеста, заложенной в него 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12(+1) 14 (+2)
Генералом Геенны, является поглощение семнадца-
ти душ гоблиноидов путем съедения тел тех, кого он Навыки Обман +4, Запугивание +4, Восприятие +5, Скрытность +4
убил. Души, поглощенные таким образом не могут Сопротивление урону холод, огонь, молния; дробящий,
присоединиться к силам Маглубийета в Ахероне. колющий и рубящий урон от немагического оружия
Почему семнадцать? Потому что Маглубийет нарушил Иммунитет к урону кислота, яд
всего семнадцать клятв в контракте с Генералом. Иммунитет к состояниям отравление
Баргест желает дождаться того дня, когда он за- Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивное
вершит миссию, вернется в Геенну, и будет служить Восприятие 15
Генералу напрямую в его легионах юголотов, но он Языки Бездны, Общий, Гоблинский, Инфернальный, телепатия 60 фт.
не убивает гоблиноидов без разбора. Поглощая души Опасность 4 (1,100 опыта)
лидеров гоблинов и сильных личностей, в отличие от
простых гоблинов, баргест получит более высокий Перевертыш. Баргест может использовать свое действие,
статус в посмертии. Баргесты обычно держат свою чтобы превратиться в Маленького гоблина или обратно в свою
истинную натуру в тайне, охотясь на одного или двух истинную форму. За исключением размера и скорости, его
гоблинов при возможности, пока не достигают взрос- характеристики одинаковы в каждой форме. Любое его снаряже-
лого возраста и не становятся достаточно сильными, ние не трансформируется вместе с ним. В случае смерти баргест
чтобы искать добычу посерьезнее. Когда гоблины принимает свою истинную форму.
обнаруживают, что среди них завелся баргест, то
начинают пресмыкаться и подчиняться, и каждый Изгоняемый огнем. Когда баргест начинает свой ход будучи
член племени стремится доказать баргесту, что он объятым пламенем, высота или ширина которого составляет
недостоин быть поглощенным. хотя бы 20 футов, он должен успешно пройти спасбросок Хариз-
Изгоняющий Огонь. Баргест избегает контактов с мы Сл 15, и в случае провала будет немедленно изгнан в Геену.
Вспышки огня с мгновенной длительностью (такие как дыхание
большими открытыми огнями. Любой костер, кото-
дракона или заклинание огненный шар [fireball]) не провоцируют
рый больше его тела, действует как портал в Геенну
возникновение этого эффекта на баргесте.
и изгоняет изверга на этот план, где его скорее всего
убьют или сделают рабом юголотов за провал. Тонкий нюх. Баргест совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
Врожденное колдовство. Cпособность к заклинаниям баргеста
Пожирание душ основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 12). Баргест
Баргест может сожрать тело гуманоида, которого он убил, может читать следующие заклинания без использования матери-
и который мертв менее 10 минут, и тем самым поглощая альных компонентов:
его плоть и душу. Пиршество длится по крайней мере 1 Неограниченно: левитация [levitate], малая иллюзия [minor illusion],
минуту и оно уничтожает тело жертвы. Душа жертвы за- бесследное передвижение [pass without trace]
перта в баргесте на 24 часа, после чего она переварива- 1/день: очарование личности [charm person], переносящая дверь
ется. Если баргеста убить до того как душа переварится, [dimension door], внушение [suggestion]
то душа отпускается.
Когда душа гуманоида заперта в баргесте, любая Действия
форма воскрешения имеет шанс только 50 процентов на
то, чтобы оживить цель, освобождая душу из баргеста Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость
при успехе. Однако, после того как душа существа была 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 13 (2к8 + 4).
переварена, никакая смертная магия не может вернуть Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
гуманоида к жизни. мость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 8 (1к8 + 4). Б
Глава 3 | Бестиарий
123
Гаут [Gauth]
Средняя аберрация, законно злое
Глава 3 | Бестиарий
124
Поцелуй смерти
Поцелуй смерти – это младший бехолдер, который Поцелуй смерти [Death kiss]
может появиться во время того, как бехолдеру снится Большая аберрация, нейтрально–злой
яркий кошмар о потере крови. Вместо магических
лучей из глаз у него десять длинных щупалец, на Класс Доспеха 16 (природная броня)
конце каждого рот полный зубов. По цвету и форме Хиты 161 (17к10 + 68)
он похож на бехолдера, который вызвал его существо- Скорость 0 фт., полёт 30 фт. (парение)
вание во сне, но оттенки более блеклые.
Кровопийца. Поцелуй смерти живет только за СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
счет поглощения крови, которую использует для 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12(+1) 10 (+0)
создания электрической энергии в своем теле. У него
паранойя о смерти от голода и он одержимо осушает Спасброски Тел +8, Мдр +5
даже маленьких существ, таких как крысы, пытаясь Навыки Восприятие +5
отодвинуть такую судьбу как можно дальше. После Иммунитет к урону молния
осушения добычи он отдает тело падальщикам. Поце- Иммунитет к состояниям сбивание с ног
луй смерти предпочитает охотиться в одиночку. Если Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 15
он встречает другого поцелуя смерти, то они могут Языки глубинная речь, подземный
сразиться, разбежаться или объединиться в зависи- Опасность 10 (5,900 опыта)
мости от состояния здоровья и гордости. Под землей
он использует щупальца как зонды, прощупывая и Электрическая Кровь. Существо в 5 футах от поцелуя смерти
оценивая окружающую среду во всех направлениях. получает 5 (1к10) урона электричеством, если попадает по поце-
На поверхности, при охоте, он обычно притягивает лую смерти рукопашной атакой, которая наносит колющий или
щупальца к себе, а потом бросается и растягивает их режущий урон.
на всю длину, заставая врагов врасплох.
Ложный Тиран. В плохом освещении и при Действия
вытянутых щупальцах, поцелуя смерти часто пута-
ют с истинным бехолдером. Он может умышленно Мультиатака. Поцелуй смерти совершает три атаки щупальца-
представляться бехолдером невежественным суще- ми. Каждая из них может быть заменена Высасыванием Крови,
ствам, но такое поведение редко, так как он обычно на каждую замену должно быть по схваченному щупальцами
сосредоточен на охоте и ему не хватает самомнения существу.
и паранойи истинного бехолдера. Он может говорить Удар щупальцем. Рукопашная атака оружием: +8 к броску атаки,
сквозь любую из глоток щупалец, его голос звучит досягаемость 20фт., одна цель. При попадании: 14 (3к6 + 4) колю-
гнусаво и пискляво. Истинному бехолдеру нечего опа- щего урона, и существо схвачено (Сл 14 высвобождения), если
саться поцелуя смерти, так как он может легко убить
оно Огромное или меньше. До окончания захвата цель опутана,
или подчинить его задолго до того как тот подберется
на дистанцию ближнего боя. Таким образом в целях и Поцелуй Смерти не может использовать это щупальце для
самосохранения поцелуй смерти обычно подчиняется атаки другого существа. У Поцелуя Смерти десять щупалец.
правлению бехолдера, которого встречает, хотя может Высасывание Крови. Одно существо схваченное щупальцем
попытаться сбежать если хозяин чем–то занят. Поцелуя Смерти должно пройти спасбросок Телосложения Сл 16.
Простая Тактика. Поцелую смерти не хвата-
При провале существо получает 22 (4к10) урона электричеством,
ет боевого мастерства и интеллекта бехолдера. Он
может попытаться сделать неожиданный маневр для и Поцелуй Смерти восстанавливает количество хитов, равное
контроля своей жертвы (например взлететь, захватив половине от нанесенного урона. Б
Глава 3 | Бестиарий
125
В Зияющем Пор
волшебницу, у котале я повстречал
крошечный бехо торой был питомец –
глазун. Когда я полдер. Она называ
его потрогать, то добрался поближла его
е, чтобы
своим лучом из существо ударило меня
такой силой, чтогл аз и я ударился
чуть не пролил о стену с
свой эль.
– Воло
Смотрящий
Смотрящий – это крошечное проявление снов бехол-
Смотрящий [Gazer]
Крохотная аберрация, нейтрально–злая
деров. Он напоминает бехолдера, который вызвал его
существование, но его тело всего 8 дюймов в ширину Класс Доспеха 13
и имеет только четыре глазных стебелька. Он следует Хиты 13 (3к4 + 6)
за создателем как преданная агрессивная собачонка
Скорость 0 фт., полёт 30 фт. (парение)
и иногда небольшие своры эти существ патрулируют
логово своего хозяина, убивают вредителей и достают
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
одиноких существ.
Неприятный Питомец. Смотрящий не может 3 (–4) 17 (+3) 14 (+2) 3 (–4) 10 (+0) 7 (–2)
говорить ни на одном языке, но могут примерно
мимикрировать слова и предложения писклявой Спасброски Мдр +2
пародией. Бехолдеры считают смотряших забавными Навыки Восприятие +4, Скрытность +5
и терпят их присутствие как испорченных питомцев. Иммунитет к состояниям Сбитый с ног / Лежащий ничком
Смотрящего не может приручить никто кроме его Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
создателя, за исключением использования магии или Языки —
связывания с заклинателем (смотри врезку). Неко- Опасность 1/2 (100 опыта)
торые бехолдеры с волшебниками–приспешниками
настаивают, чтобы волшебник взял смотрящего в Агрессивный. Бонусным действием Смотрящий может двигаться
качестве фамильяра, потому что могут видеть глаза- на количество футов равное его скорости в направлении види-
ми этих существ. мого им враждебного существа.
Агрессивный Поедатель Вредителей. Дикий Мимикрия. Смотрящий может подражать звукам речи, которую
смотрящий (живущий отдельно от бехолдера) являет- когда–либо слышал, на любом языке. Существо, которое слышит
ся территориальным существом, ест жуков и малень- эти звуки, может определить, что это имитация при успешной
ких животных и известно, что любит играть с едой. проверке Мудрости (Проницательности) Сл 10.
Одинокий смотрящий избегает драк со Средними или
еще более крупными существами, но их свора может Действия
позариться и на большую добычу. Смотрящий может
следовать за гуманоидом на своей территории, шум- Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
но подражая их речи и в общем ведя себя неприятно, 5 футов, одна цель. Попадание: 1 колющих повреждений.
но сбегает, если на него нападает кто–то, кого он не
может убить. Лучи из Глаза. Смотрящий выстреливает двумя случайными ма-
гическими лучами из глаза (перебрасывайте повторы), выбирая
одну или две цели не далее 60 футов от себя, которые может
видеть:
Вариант: фамильяр–смотрящий
Заклинатели, заинтересованные в необычных фами- 1. Изумляющий Луч. Целевое существо должно успешно пройти
льярах, обнаруживают, что смотрящие готовы служить спасбросок Мудрости Сл 12 или стать очарованным до начала
кому–то с магической силой, особенно тому, кто любит следующего хода смотрящий. Пока цель очарована таким об-
издеваться и измываться над другими. Смотрящий ведет разом, ее скорость уменьшена вдвое, и она получает помеху на
себя агрессивно по отношению к существам меньше себя броски на попадание.
и старается иногда нападать на домашних питомцев, 2. Луч Страха. Целевое существо должно успешно пройти
спасбросок Мудрости Сл 12 или стать испуганной до начала
животных на ферме или даже детей в городе, если только
следующего хода смотрящего.
хозяин не очень строг. Смотрящий, служащий фамилья- 3. Морозный Луч. Целевое существо должно успешно пройти
ром, имеет следующую черту. спасбросок Ловкости Сл 12 или получить 10 (3к6) урона холодом.
Фамильяр. Смотрящий может служить другим суще- 4. Телекинетический Луч. Если цель является Средним суще-
ствам фамильяром, формируя телепатическую связь со ством или меньше, то она должна успешно пройти спасбросок
своим хозяином, при условии, что хозяин – заклинатель Силы Сл 12 или сдвинется на 30 футов по прямой от смотрящего.
не ниже 3 уровня. Пока двое связаны, хозяин может Если цель – объект весом менее 10 фунтов, который ни на ком не
почувствовать то, что чувствует смотрящий, если они на- надет и его никто не несет, то смотрящий может сдвинуть его на
ходятся не далее 1 мили друг от друга. Если хозяин при- 30 футов в любом направлении. Смотрящий также может управ-
лять объектами таким лучом, например пользоваться простым
чиняет ему физический вред, то смотряший перестает
инструментом или открыть контейнер.
Б служить фамильяром, прерывая телепатическую связь.
Глава 3 | Бестиарий
126
Боггл [Boggle]
Маленький фей, хаотично–нейтральный
Класс Доспеха 14
Хиты 18 (4к6 + 4)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.
Глава 3 | Бестиарий
127
ния в бодака, может узнать манеры или другие едва
уловимые черты его прошлой личности.
Даже природа презирает бодаков. Солнце
сжигает их разлагающуюся плоть. Взгляд существа
разрушает жизнь. Любой, кого бодак убивает своим
взглядом, увядает, а лицо замирает маской ужаса.
Само присутствие чудовища так противоестественно,
что душа замирает. Животные, не приученные к во-
йне, инстинктивно сбегают прямо перед появлением
бодака.
Опустошенная Душа. Душа существа, которое
стало бодаком, так повреждена, что не подходит для
большинства форм магического воскрешения. Только
заклинание желание [wish] или схожая магия может
вернуть бодака к его прошлой жизни.
Природа нежити. Бодаку не нужен воздух, пища,
питье или сон.
Бодак [Bodak]
Средняя нежить, хаотично–злая
Глава 3 | Бестиарий
128
До т
ех п
кор ор
оля п
взл , ото ока мы
ете рва не
вгр ла вши уви
ызт н ад сь о дел
ь фон т ег и к
на с я в тан о п ак
ом г
пол
из
сво
и соб к ров
леч
, не олова
не
вид
ели
б рюх
а , пот
ств
е нны
и , з атем
еще в ж рох е, п что
хоч изн а – ада бы
гла етс и н д ющ
зеть я п и чег о тех ие
ожи
и б
еж а ть,
нам
о ! И есл
пор
ть! мы
сле и в
дуе ам
т пр все
екр
ати
ть
– Эл
ьм инс
тер
Варгулья
Визжащая, порхающая и отвратная на вид, с телом в
виде отделенной от туловища головы и крыльями как
у летучей мыши на месте ушей, варгулья вылетает из
Бездны на другие планы существования, например,
Карцери, где становится угрозой. Каждая варгулья
разносит болезнь, которая производит новых варгу-
Варгулья [Vargoulle]
лий. Стая летящих варгулий – верный признак скоро- Крошечный изверг, хаотично–злой
го распространения чумы зла и хаоса.
Неприятности из Бездны. Рои варгулий порха- Класс Доспеха 12
ют по небу и в пещерах Бездны. Могущественные и Хиты 13 (3к4 + 6)
умные демоны не обращают на них внимания, так Скорость 5 фт., полёт 40 фт
как варгульи не могут причинить им вреда.
Даже самые слабые демоны, такие, как мэйны или СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
дретчи, опасаются варгулий только если те появля- 6 (–2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (–3) 7(–2) 2 (–4)
ются в больших количествах. На Нижних Планах у
варгулий редко бывает возможность съесть живую Сопротивление урону холод, огонь, электричество
жертву помимо мелких вредителей. Чаще всего им Иммунитет к урону яд
приходится лакать ихор, остающийся после убийства Иммунитет к состояниям отравлен
одним демоном другого. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Мир ждет. Из–за своего инстинктивного голода Языки понимает языки Бездны, Инфернальный, и любые языки,
и желания полакомиться живой добычей, варгульи которые знал до того как стать варгульей, но не может говорить
стремятся покинуть Нижние Планы. Опасность 1 (200 опыта)
В редких случаях при вызове демона на другой
план варгулья попадает туда тоже, прицепившись за
демона как репейник.
Действия
Ужасное размножение. Свободно летающие по Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
Материальному Плану варгульи – страшная угроза 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона плюс 10
для всех существ, в особенности, для гуманоидов. Их (3к6) урона ядом.
ужасный визг может парализовать страхом других
существ, и такие жертвы становятся беззащитными Поцелуй. Варгулья целует одного недееспособного гуманоида
против проклятого поцелуя варгульи. Предосторожно- в 5 футах от себя. Цель должна успешно пройти спасбросок
сти, которые предпринимают смертные для контроля Харизмы Сл 12 или стать проклятой. Проклятая цель теряет 1
призванного демона, редко предусматривают нали- очко Харизмы каждый час, а ее голова принимает извращенные
чие случайного пассажира на нем, так что варгулья изменения. Проклятие не прогрессирует пока цель находится в
может улететь свободно. Поцелуй варгульи заражает области солнечного света или под действием заклинания днев-
гуманоида адским проклятьем. Если ему позволить ной свет [daylight] и это время не учитывается. Когда Харизма
подействовать, проклятье вызывает отвратительную проклятого существа становится равна 2, оно умирает и его
трансформацию и проникновение духа Бездны в голова отрывается от тела и становится новой варгульей. Если
тело. За несколько часов на голове жертвы появляют- сотворить на цель снятие проклятья [remove curse], высшее вос-
ся демонические черты, например клыки, рога или становление [greater restoration] или похожее заклинание до того,
щупальца. В то же время уши жертвы вырастают как трансформация завершится, то проклятие снимется. В таком
и преобразуются в нечто подобное крыльям лету- случае отменяются изменения цели, сделанные проклятием.
чей мыши. Наконец, голова жертвы отрывается от Ошеломляющий Визг. Варгулья визжит. Каждый гуманоид и
туловища, что сопровождается фонтаном крови, и зверь не далее 30 футов от варгульи и способный ее слышать
становится новой варгульей, которая при этом может должен успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 12 или стать
сразу же начать жадно питаться жизненными соками испуганным до конца следующего хода варгульи. Испуганные
собственного бывшего тела. Солнечный свет или яр- таким образом цели ошеломлены. Если спасбросок цели успе-
кое освещение может замедлить эту трансформацию, шен или эффект для нее закончен, то цель получает иммунитет к
так что варгульи инстинктивно сторонятся яркого Ошеломляющему Визгу всех варгулий на 1 час. В
света.
Глава 3 | Бестиарий
129
Плесень Порождает Плесень. Вегепигмеи рож-
Вегепигмеи даются из останков гуманоида или гиганта, убитого
красно–коричневой плесенью. Через день из тела
Вегепигмеи – грибные существа, живущие примитив-
ными племенными сообществами, охотясь за пищей убитого появляется один или несколько вегепигмеев.
и распространяя споры, которыми они размножают- Если от красно–коричневой плесени умирает зверь,
ся. такой как собака или медведь, то создается зверо-
Примитивные Растения. Вегепигмеи, также подобная плесень, называющаяся колючка [thorny],
называемые плесневый народец или плесневики, вместо гуманоидо–образного вегепигмея. Колючки
населяют темные области, в которых тепло и влажно, менее развиты чем вегепигмеи, но они больше и сви-
так что чаще всего их можно встретить под землей репее, а их тело покрыто шипами.
или в плотных лесах, которые не пропускают сол- Пока вегепигмей стареет, он становится мощнее и
нечный свет. Вегепигмей инстинктивно чувствует развивает области спор на своем теле. Вегепигмеи пе-
родство с другими растениями и грибами, поэтому их реносящие споры уважаемы другими вегепигмеями,
племена хорошо сосуществуют с такими существами так что чужаки часто обращаются к таким вегепиг-
как микониды, визгуны и лиловые грибы. меям как к вождям. Вождь может испустить свои
Хоть они и предпочитают есть свежее мясо, кости споры облаком, и заразить ближайших существ. Если
и кровь, вегепигмеи также могут поглощать пита- существо умирает, будучи зараженным, то его тело
тельные вещества из почвы и многих видов органи- производит вегепигмея так же как и красно–корич-
ческой материи, что означает, что они редко бывают невая плесень.
голодны. Вегепигмеи могут шипеть и издавать другие Никто не знают откуда взялась красно–коричневая
звуки, пропуская воздух через рот, но они не разгова- плесень. Одни истории рассказывают об искателях
ривают в обычном смысле. Друг с другом вегепигмеи приключений, которые обнаружили красно–коричне-
общаются свистом, жестами и ритмичными постуки- вую плесень и вегепигмеев в запретной горной гряде,
ваниями по телу. Вегепигмеи мало что изготавливают в своеобразном металлическом подземелье полном
и строят; все снаряжение они берут у других существ странной жизни. Другие истории рассказывают о
или строят копии простых зданий, которые видели. том, что исследователи нашли красно–коричневую
плесень в кратере, оставленном упавшей звездой, а
вегепигмеи наводнили окрестные густые джунгли.
Красно–коричневая плесень
Гриб, известный как красно–коричневая плесень, обла-
дает следующей из названия расцветкой и произрастает Вегепигмей [Vegepygmy]
только в темных, теплых и сырых местах. Красно–корич- Маленькое растение, нейтральный
невую плесень, которая распространяется по металличе-
ским объектам легко перепутать с естественной ржав- Класс Доспеха 13 (естественная броня)
чиной, и нужно успешно пройти проверку Интеллекта Хиты 9 (2к6 + 2)
(Природа) или Мудрости (Выживание) Сл 15, чтобы точно Скорость 30 фт.
определить ее на вид в таком случае.
Любое существо, находящееся в 5 футах от красно– СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
коричневой плесени должно пройти спасбросок Телос- 7 (–2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (–2) 11 (+0) 7(–2)
ложения Сл 13, когда плесень испускает облако спор.
При провале существо становится отравленным. Будучи Навыки Восприятие +2, Скрытность +4
отравленным таким образом, существо получает 7 (2к6) Сопротивление урону электричество, колющий
урона ядом в начале каждого своего хода, и зарастает Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
плесенью при получении этого урона. Существо может Языки Вегепигмейский
повторять спасбросок в конце каждого своего хода, за- Опасность 1/4 (50 опыта)
кончив эффект при успехе. Любая магия, которая нейтра-
лизует яд или излечивает болезнь, убивает заражение. Растительный Камуфляж. Вегепигмей имеет преимущество
Любое существо, чьи хиты падают до 0 от яда плесени, на проверки Ловкости (Скрытность), которые он делает в любой
умирает. Если погибшее существо – зверь, гигант или гу- местности, достаточно укрытой растительностью.
маноид, то один или несколько новорожденных вегепиг-
меев появляется из его тела 24 часа спустя: один новоро- Регенерация. Вегепигмей восстанавливает 3 хита в начале
жденный из Маленького тела, два из Среднего, четыре своего хода. Если он получает урон холодом, огнем или некроти-
из Большого, восемь из Огромного или шестнадцать из ческий урон, то эта черта не работает в начале следующего хода
Громадного. вегепигмея. Он умирает только если начинает ход с 0 хитов и не
Красно–коричневую плесень трудно убить, так как может регенерировать.
оружие и большинство типов урона не причиняют ей
вреда. Эффекты, которые наносят урон кислотой, некро-
Действия
мантией или лучевой урон убивают 1 квадратный фут Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
красно–коричневой плесени за каждый 1 урона. Фунт мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) режущего урона.
соли, галлон алкоголя или магический эффект, который
излечивает болезни, убивает красно–коричневую пле- Праща. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дис-
сень в квадратной области со стороной 10 футов. Солнеч- танция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящего
ный свет убивает любую красно–коричневую плесень, урона.
которая находится в области света.
Глава 3 | Бестиарий
130
ой
оричнев
расно–к
Тела убитых к вы м
зн ь но
дают жи
плесенью всем то
не ви к ам. Не со т
плес ро му стои
е, к кото
наследи
ся.
стремить льминсте
р
– Э
Регенерация. Вегепигмей восстанавливает 3 хита в начале СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
своего хода. Если он получает урон холодом, огнем или некроти- 13(+1) 12(+1) 13(+1) 2(–4) 10 (+0) 6(–2)
ческий урон, то эта черта не работает в начале следующего хода
вегепигмея. Он умирает только если начинает ход с 0 хитов и не
Навыки Восприятие +4, Скрытность +3
может регенерировать.
Сопротивление урону электричество, колющий
Действия Чувства тёмное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 14
Языки —
Мультиатака. Вегепигмей делает две атаки когтями или две Опасность 1 (200 опыта)
атаки копьем.
Растительный Камуфляж. Колючка имеет преимущество на
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- проверки Ловкости (Скрытность), которые он делает в любой
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) режущего урона. местности, достаточно укрытой растительностью.
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к попа- Регенерация. Колючка восстанавливает 5 хитов в начале своего
данию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. хода. Если он получает урон холодом, огнем или некротический
Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона или 6 (1к8 + 2) колющего урон, то эта черта не работает в начале следующего хода колюч-
урона при использовании двумя руками для рукопашной атаки. ки. Он умирает только если начинает ход с 0 хитов и не может
Споры (1/день). Облако токсичных спор радиусом 15 футов испу- регенерировать.
скается из вегепигмея. Споры огибают углы. Каждое существо в Шипастое Тело. В начале своего хода колючка наносит 2 (1к4)
этой области, которое не является растением, должно успешно колющего урона любому существу, которое его схватило.
пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или станет отравлен-
ным. Отравленная таким образом цель получает 9 (2к8) урона Действия
ядом в начале каждого своего хода. Цель может повторять
спасбросок в конце каждого своего хода и окончить этот эффект Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость
на себе при успехе. 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к6 + 1) колющего урона. В
Глава 3 | Бестиарий
131
Гиганты
Гиганты, представленные здесь, более могуществен-
ны чем остальные их собратья, потому что их боже-
ства оказали им благоволение или потому что судьба
их была горька и заставила их искать другие пути к
могуществу.
Глава 3 | Бестиарий
132
Дредноут огненный гигант
[Fire giant dreadnought]
Огромный гигант (огненный гигант), Законно–злой
Действия
Мультиатака. Гигант совершает две атаки огненным щитом.
Огненный щит. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон
22 (4к6 + 8) плюс огненный урон 7 (2к6) Колющий урон 7 (2к6).
Камень. Дальнобойная атака оружием: : +13 к попаданию,
дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон
30(4к10+8).
Удар Щитом с Разбега. Гигант передвигается на расстояние до
30 футов по прямой линии и может двигаться сквозь простран-
ство любого существа, которое меньше Огромного. Когда он в
первый раз попадает в пространство существа во время такого
движения, он делает атаку огненным щитом по этому существу.
Если атака попадает, то цель также должна успешно пройти
спасбросок Силы Сл 21 или гигант будет толкать ее впереди себя
во время остального перемещения. Если существо проваливает
Не будучи на битве, дредноуты поддерживают
спасбросок на 5 очков и более, то оно сбито с ног и получает 18
физическую форму и используют щиты для копа-
(3к6+8) дробящего урона или 29 (6к6+8) дробящего урона, если
ния огромного количества угля, камня или руды для
оно уже было сбито с ног.
литейного цеха. Иногда дредноутов призывают вы-
шестоящие для сопровождения военной или дипло-
матической делегации. В любом случае, присутствие
дредноутов создает устрашающее впечатление.
Дредноут огненный гигант
Уложение подчеркивает не только силу, но и кузнеч- Каменный гигант сноходец
ное мастерство огненных гигантов. Литейный цех
является сердцем сообщества огненных гигантов. Это Мир поверхности – это чужой мир для каменных
храм, школа, испытательный полигон и политический гигантов: переменчивый, временный, подверженный
центр совмещенные вместе. дующим ветрам и внезапным дождям. Он так же
Те, у кого много силы, но мало мозгов, обычно дико меняется как и сон и они так к нему и относят-
назначаются на самые низшие задания, такие как ся. Ничто там не постоянно, значит ничто не реально.
работа на кузнечных мехах или подкидывание угля. То, что происходит на поверхности не имеет никакого
Однако, существует роль, на которую могут претендо- значения. Обещания и сделки, сделанные там, чтить
вать лишь сильнейшие и получить титул: дредноут. не обязательно. Жизнь и даже искусство там менее
Орудия Войны. Дредноуты – это невероятно ценны.
сильные огненные гиганты, которые используют два Обитатели Сна. Каменные гиганты иногда
огромных щита, как плут клинки. На этих щитах сна- отправляются на задания в мир поверхности, ищут
ружи находятся шипы, а внутри – пустоты, в кото- вдохновение для своего искусства, прерывают деся-
рые дредноуты помещают горящие угли при первых тилетнюю скуку или просто из любопытства. Некото-
признаках опасности. Вооруженный двумя щитами, рые из тех, кто отправляется на задание позволяют
дредноут представляет из себя огненную стену для себе заблудиться во сне. Других каменных гигантов
любого нападающего. После боя с дредноутом от отправляют на поверхность в наказание. Вне зависи-
нападающего зачастую остается лишь дымящееся мости от причин, если они не укроются под камнем,
пятно на полу. то такие индивиды могут стать сноходцами. Г
Глава 3 | Бестиарий
133
Каменный гигант сноходец
[Stone giant dreamwalker]
Огромный гигант (каменный гигант), хаотично–нейтральный
Действия
Мультиатака. Гигант делает две атаки своей палицей.
Палица. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6) дробящего урона.
Касание Окаменения. Гигант касается одного Среднего или
меньше существа в 10 футах от себя, которое им очаровано.
Цель должна пройти спасбросок Телосложения Сл 17. При
провале цель окаменевает и гигант может приклеить ее к своему
каменному телу. Заклинание высшее восстановление [greater
restoration] и другая магия, которая может снять окаменение, не
работает на этом существе, прикрепленном к гиганту, если толь-
ко гигант не умер. В таком случае магию работает нормально и
Пасть Гролантора
освобождает окаменевшее существо от этого состояния. Холмовые гиганты знают виды пищи, которые могут
Камень. Дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию, дистан- сделать их толще и понимают, что если слишком
ция 60/240 фт., одна цель. Попадание: 28 (4к10 + 6) дробящего много напрягаться, то станешь худее. Чего ленивые
урона. Если цель является существом, то она должна успешно грубияны не понимают, так это того от чего они бо-
пройти спасбросок Силы Сл 17 или быть сбитой с ног. леют. Они поедают испорченную еду и больные туши
с таким же энтузиазмом как дети поедают десерт. К
счастью для холмовых гигантов у них конституция
Сноходцы занимают странную нишу уважения падальщика и они редко страдают от такого рациона.
вне уклада каменных гигантов. Их считают изгоями, Так что им кажется очень загадочным, если один их
но их знакомство с миром поверхности делает их собрат заболеет или не сможет удерживать в себе еду.
ценными гидами, а их проницательность может по- Холмовые гиганты, которых рвет, видятся им сосуда-
мочь другим каменным гигантам осознать опасности ми для послания Гролантора.
жизни во сне. Клан отделяет больного гиганта от остальных, зача-
Безумные Скитальцы. Сноходцы сходят с ума стую сажает его в клетку или привязывает к столбу.
от изоляции, стыда и постоянного чужеродного Жрец Гролантора или вождь каждый день навещают
окружения, и это безумие впивается в мир вокруг голодного гиганта и пытаются читать предзнаменова-
них, воздействуя на существ, подошедших слишком ния в лужах рвоты, которые холмовой гигант изрыга-
близко. Они верят, что живут во сне и у их действий ет из себя. Если болезнь проходит, то холмовой гигант
нет никаких реальных последствий, так что сноход- вскоре возвращается в общество. Если же нет, то
цы действуют так как им хочется, становясь силами вместо этого холмовой гигант сходит с ума от голода и
хаоса. Во время путешествия по миру они собирают голод Гролантора получает пасть в этом мире.
объекты и существ, которые кажутся особенно зна- Голодный и Безумный. Пасть Гролантора настоль-
чимыми для их помутившихся разумов. Со временем ко опозорен, что перестает быть индивидуумом и
собранные вещи врастают в их тело и заключаются в становится объектом. Парадоксально, но этот объект
камне. почитается как вместилище вечного, болезненного
голода Гролантора. В отличие от обычного толстого
полуспящего холмового гиганта, пасть Гролантора
тощий как гончая, бдительный как птица и посто-
янно заглядывающий во все углы. Пасть Гролантора
Г держат в постоянном заключении или в кандалах;
если он вырвется на свободу, то точно убьет несколь-
Глава 3 | Бестиарий
134
Пасть Гролантора [Mouth of Grolantor]
Огромный гигант (холмовой гигант), хаотично–злой
Навыки Восприятие +1
Иммунитет к состояниям испуган
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Гигантский
Опасность 6 (2,300 опыта)
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость
5 фт., одно существо. Попадание: 15 (3к6 + 5) колющего урона, и
гигант магически восстанавливает столько хитов, сколько нанес
урона.
Кулак. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: 18 (3к8 + 5) дробящего урона.
ко холмовых гигантов до того, как его схватят или Хотя облачные гиганты ожидают определенной
он убежит и продолжит убивать. Пасть Гролантора степени какого–то обмана и хитрости в своих делах
выпускают только во время войны, налета на враже- с другими собратьями, улыбающиеся преступают
ское поселение или во время боя до последней капли границы приличия своим поведением, делая и говоря
крови при обороне поселения его племени. Когда вещи, которые благородные облачные гиганты счита-
пасть Гролантора убивает и досыта наедается врага- ют ниже достоинства своего вида.
ми племени, он теряет сознание посреди кровавых Загадочные Маски. Улыбающиеся прозваны так
останков своих жертв и его легко снова схватить. из–за странных двуликих масок, которые они носят.
Улыбающаяся половина лица чаще выглядит как
Улыбающийся облачный гигант ухмылка или торжествующая насмешка, чем как
приятная улыбка. Грустная половина представляют
Облачные гиганты в целом не религиозны. Они допу- неудовольствие, которые улыбающиеся чувствуют
скают разные конфликтующие идеи о своем главном из–за своего места в укладе – они вторые после штор-
божестве, Мемноре. Улыбающиеся щепетильны по мовых гигантов. Эти маски являются символом их
отношению к этим допущениям. преданности, а так же скрывают настоящее выраже-
Улыбающиеся – это облачные гиганты, которые ние лица носителя.
чтят и подражают коварству и хитрости Мемнора
превыше всего. Они превосходные обманщики, кото-
рые используют ловкость рук, обман, запутывание и
магию, преследуя богатство. У них так же есть тяга
к непредсказуемости и очень извращенное чувство
юмора. Г
Глава 3 | Бестиарий
135
Штормовой гигант квинтэссент
Чтобы предвосхитить неминуемое, некоторые штор-
Улыбающийся облачный гигант
мовые гиганты, приближающиеся к концу своей [Cloud giant smiling one]
жизни, ищут путь избежать смерти. Они проникают Огромный гигант (облачный гигант), хаотично–нейтральный
в глубины своей могущественной связи со стихиями
и растворяют себя в природе, буквально превраща- Класс Доспеха 15 (природный доспех)
ясь в полубессознательные шторма. Метель, которая Хиты 262 (21к12+126)
яростно и бесконечно вьет вокруг горного пика, во- Скорость 40 фт.
доворот, вращающийся вокруг отдаленного острова,
или гроза, которая воет беспрерывно вдоль рваного СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
берега, может на самом деле являться неумирающей
формой штормового гиганта, цепляющегося за суще- 26 (+8) 12 (+1) 22 (+6) 15 (+2) 16(+3) 17(+3)
ствование.
Стихийные Орудия. Штормовой гигант квинтэс- Навыки Обман +11, Проницательность +7, Восприятие +7,
сент отбрасывает свои доспехи и оружие, но получает Ловкость рук +9
способность формировать оружие просто из воздуха. Чувства Пассивное Восприятие 17
Когда гиганту они не нужны или когда он умирает, Языки Общий, Гигантов
его стихийное оружие исчезает. Опасность 11 (7,200 опыта)
Забытая Форма. Штормовой гигант квинтэссент
может в любой момент превратиться в свою насто- Врожденное колдовство. Базовой характеристикой гиганта
ящую гигантскую форму. Эта перемена временная, является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15). Гигант может
но может поддерживаться достаточно долго, чтобы накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материаль-
гигант мог поговорить со смертным, выполнить про- ных компонентах:
стую задачу или защитить жилище от агрессоров. Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], туманное обла-
ко [fog cloud], свет [light]
Логово квинтэссента 3/день каждое: полет [fly], падение перышком [feather fall], туман-
Штормовому гиганту квинтэссенту не нужен ни за- ный шаг [misty step], телекенез [telekinesis]
мок ни логово в подземелье. Его логово – это обычно 1/день каждое: власть над погодой [control weather], газообразная
уединенная область или известное географическое форма [gaseous form]
место, такое как горный пик, большой водопад, уда-
ленный остров, покрытое туманом озеро, красивый Колдовство. Гигант является заклинателем 5 уровня. Его
коралловый риф или обветренный пустынный утес. В базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от
зависимости от окружающей среды, шторм, в кото- заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него
ром живет штормовой гигант, может быть метелью, подготовлены следующие заклинания барда:
тайфуном, грозой или песчаной бурей. Заговоры (неограниченно): малая иллюзия [minor illusion], фокусы
[prestidigitation], злая насмешка [vicious mockery]
1 уровень (4 слота): лечение ран [cure wounds], маскировка [disguise
self], безмолвный образ [silent image], жуткий смех таши [tasha’s
hideous laughter].
2 уровень (3 слота): невидимость [invisibility], внушение [suggestion]
3 уровень ( 2 слота): образ [major image], языки [tongues]
Тонкий нюх. Гигант совершает с преимуществом проверки Му-
дрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.
Действия
Мультиатака. Гигант совершает две атаки моргенштерном.
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 21 (3к8 + 8) дробяще-
го урона. Атака причиняет дополнительно 14 (4к6) урона, если
гигант совершил бросок атаки с преимуществом.
Скала. Дальнобойная атака оружием: +12 к попаданию, дистан-
ция 60/240 фт., одна цель. Попадание: 30 (4кl0 + 8) дробящий
урон. Атака причиняет дополнительно 14 (4к6) урона, если
гигант совершил бросок атаки с преимуществом.
Смена формы. Гигант магическим образом превращается в гума-
ноида или зверя, которого видел, или принимает свой истинный
облик. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с
новым обликом. В любом облике гигант сохраняет свою игровую
статистику и способность говорить. Если гигант умирает, то воз-
вращается в истинную форму
Глава 3 | Бестиарий
136
• Гигант может вызвать удар грома с центром в лю-
бой точке своего логова. Любое существо не далее Штормовой гигант квинтэссент
20 футов от этой точки должно пройти спасбросок
Телосложения Сл 18 или оглохнет до конца своего [Storm giant quintessent]
следующего хода. Огромный гигант (штормовой гигант), хаотично–добрый
• Гигант создает сферу тумана радиусом 20 футов
(или мутную воду внутри воды) с центром в лю- Класс Доспеха 12
бой точке своего логова. Сфера распространяется Хиты 230 (20к12 + 100)
огибая углы и видимость в ней сильно затруднена. Скорость 50 фт., полёт 50 фт. (парение), плавание 50 фт.
Туман стоит пока гигант его не развеет (действие
не требуется) и его нельзя развеять ветром. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
• Гигант создает сильный порыв ветра по линии 60 29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 17 (+3) 20(+5) 19(+4)
футов в длину и 10 футов в ширину (или сильного
течения в воде), начинающийся из любой точки в Спасброски Сил +14, Тел +10, Мдр +10, Хар +9
его логове. Каждое существо в линии должно прой-
Навыки Магия +8, История +8, Восприятие +10
ти спасбросок Силы Сл 18 или его оттолкнет на
Сопротивление урону холод; дробящий, колющий и режущий от
15 футов в направлении дуновения ветра. Порыв
немагических атак
развеивает газы и пары, тушит свечи, факела и
Иммунитет к урону электричество, гром
другие незащищенные огни в своей области. Защи-
Чувства истинное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 20
щенные огни, такие как фонарь, имеют шанс 50
Языки Общий, Гигантский
процентов погаснуть.
Опасность 16 (15,000 опыта)
Воздействие на Местность. Местность, содер-
жащая логово штормового гиганта квинтэссента, Амфибия. Гигант может дышать и на суше и в воде.
изменяется из–за его присутствия, которое создает
один или несколько из следующих эффектов:
Действия
Мультиатака. Гигант делает две атаки Мечом Молний или
• Сильный ветер дует везде в радиусе 1 мили от ло- дважды использует Копье Ветра.
гова, что делает невозможным зажечь огонь, если
только область, где зажигается огонь, не защищена Меч Молний. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
от ветра. досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 40 (9к6+9) урона
• Дождь, снег или дуновения пыли или песка (что электричеством.
подходит к местности) всегда идет в радиусе 1
Копье Ветра. Гигант формирует ветер в форме копья и метает
мили от логова. Дождь заставляет реки и ручьи вы- его в существо, которое может видеть, не далее 600 футов от
ходить из берегов; снег, пыль или песок наметает себя. Копье считается магическим оружием и наносит 19 (3к6+9)
сильные сугробы или дюны. колющего урона цели и бьет безошибочно. Копье исчезает
• Вспышки молний и раскаты грома не прекраща- после удара.
ются ни днем ни ночью в радиусе 5 миль от логова.
Легендарные действия
Если гигант погибает, то молнии, гром и сильные Гигант может делать 3 легендарных действия, выбрав из предло-
ветра прекращаются незамедлительно. Дождь, снег женных ниже. Можно делать только одно легендарное действие
и пыльный ветер постепенно затухают в течение 1к8 за раз и только в конце хода другого существа. Гигант восполня-
дней. ет потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Глава 3 | Бестиарий
137
Гираллон
Гираллон выглядит как четырехрукая горилла–пе-
реросток с серой кожей и белым мехом. От обычной
обезьяны его также отличают клыки и когти, выдавая
в нем чудовищного хищника.
Лесные охотники. Гираллоны наиболее распро-
странены в умеренных и теплых лесных местностях,
богатых жизнью. Они разделяют навыки умелого
лазанья, которыми наделены обычные обезьяны, од-
нако эти полутонные существа стараются не вскараб-
киваться на деревья, которые не выдержат их веса.
Вместо этого они рыщут по подлеску, скрываясь в
узких оврагах или неглубоких пещерах, либо прячутся
в каких–нибудь руинах, дожидаясь, пока поблизости
пройдет жертва. Для своего размера и с учетом отсут-
ствия у него камуфляжа гираллон удивительно хорошо
прячется.
Гираллоны собираются в небольшие стайки, состо-
ящие из нескольких особей и их детеныщей, обычно
возглавляемых доминимующим самцом, которым
обычно бывает самый старший член группы. Охотясь
вдали от логова, гираллоны общаются друг с другом
на расстоянии с помощью рыков и языка тела. Обыч-
но каждая особь охотится самостоятельно, находясь
при этом достаточно далеко от других, чтобы каждому
досталось достаточно пищи. Вожак может организо-
вать членов стаи для совместной охоты, если добыча
крупная. Если охота пройдет удачно, каждому в груп-
пе достанется его доля, а лучшие части полагаются
матерям, заботящимся о детенышах.
Стенолазы. Руины, где раньше жили гуманоиды,
особенно находящиеся в лесной глуши или джунглях,
похоже, привлекают гираллонов. Они без труда
перемещаются по лестницам и балконам, а также
наклонным крышам и балкам. Для гираллона зда-
ния в городе – просто другая разновидность леса, но,
что хорошо, «ветви» этого леса могут выдержать вес
существа. В такой среде гираллоны применяют свои
навыки лазанья на полную. Существа могут легко взо-
браться на стену здания или защитные сооружения,
а затем засесть на крыше или другой высокой точке
Гираллон [Girallon] обзора, чтобы следить за окружающей местностью.
Большое чудовище, без мировоззрения Магическое происхождение. Социальные повад-
ки диких гираллонов необычны для приматов, как и
Класс Доспеха 13 их инстинктивная тяга к гуманоидным постройкам.
Хиты 59 (7к10 + 21) Эти обстоятельства вместе со внешностью гираллонов
Скорость 40 фт., взбирание 40 фт. приводят ученых к выводу, что гираллоны были соз-
даны магией, чтобы служить стражниками в какой–то
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР забытой империи. Когда многие годы назад империя
18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 5 (–3) 12 (+1) 7 (–2) пала, гираллоны одичали и распространились по миру.
За прошедшие с тех пор времена многие существа
Навыки Восприятие +3, Скрытность +5 пытались приручить, подчинить или сосуществовать с
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13 гираллонами. Например, юань–ти порабощают гирал-
Языки — лонов, превращая их в приграничных стражей в сво-
Опасность 4 (1,100 опыта) их змеиных королевствах. Благодаря тому общеизвест-
ному факту, что гираллоны между собой не враждуют,
Агрессия. Бонусным действием гираллон может переместиться некоторые гуманоиды научились обращаться к вожаку
на расстояние до своей скорости к враждебному существу, кото- стаи, преподнося пищу и другие подарки в надежде
рое он может видеть. установить альянс с существами.
Если с гираллонпми хорошо обращаться, они могут
Острый Нюх. Гираллон имеет преимущество на проверки Му- согласиться служить стражей, хотя у них не хватит
дрости (Восприятие) основанные на запахе. интеллекта на задания более сложные, чем нападать
на незнакомцев, вторгающихся в их владения. Воспи-
Действия танный должным образом с юного возраста гираллон
может в итоге оказаться в достаточно неожиданном
Мультиатака. Гираллон делает пять атак: одну укусом и четыре
месте, например его можно обнаружить охраняющим
когтями.
вход в городскую гильдию воров. Желающим содер-
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость жать гираллона в качестве питомца следует быть
5 фт., одно существо. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона. осторожными, потому что существо может внезапно
вернуться к своей хиищнической природе в любой
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- момент.
Г мость 10 фт,, одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) режущего урона.
Глава 3 | Бестиарий
138
Гноллы
Банда гноллов может включать в себя один или
несколько специальных видов гноллов, описанных в
данном разделе.
Гнолл Глодатель
Если какую то группу гноллов и можно назвать самой
дикой из всех, то это, безусловно, гноллы глодатели.
Эти гноллы предпочитают короткие клинки оружию
дальнего боя, которыми они орудуют с небывалой
скоростью и эффективностью. В гуще сражения они
носятся по полю боя рубя и рыча, сбивая с ног отсту-
пающих и добивая раненых врагов.
Гноллы Охотники
Охотники это самые скрытные, бесшумные гноллы в
боевой банде, и они нашли множество применений
своим талантам на поле боя. Охотники крадутся в
авангарде банды и убирают отдельных противников,
тем самым расчищая путь основным силам для про-
никновения на территорию врага.
Охотники мастерски владеют длинными луками,
они пользуются стрелами с грубыми, зазубренными
наконечниками. Даже если охотник не убивает свою
цель с первого выстрела, стрела причиняет такую
боль, что жертва уже никуда не может убежать. Когда
охотник находит добычу и ему ненужно оставаться
незаметным, он использует рог изготовленный из ко-
сти, который издает звук похожий на ужасный крик
банши.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Навыки Восприятие +3, Скрытность +4
12(+1) 14 (+2) 12 (+1) 8 (–1) 10 (+0) 8 (–1) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Гноллов
Спасброски Лов +4 Опасность 1/2 (100 опыта)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Гноллов Буйство. Когда гнолл уменьшает хиты существа до 0 рукопаш-
Опасность 1 (200 опыта) ной атакой в свой ход, он может бонусным действием передви-
нуться на расстояние до половины своей скорости и сделать
Буйство. Когда гнолл уменьшает хиты существа до 0 рукопаш- атаку укусом.
ной атакой в свой ход, он может бонусным действием передви-
нуться на расстояние до половины своей скорости и сделать Действия
атаку укусом.
Мультиатака. Гнолл делает две рукопашные атаки своим ко-
Действия пьем или две дальнобойные атаки своим длинным луком.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
Мультиатака. Гнолл делает три атаки: одну укусом и две корот-
5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
ким мечом.
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к попа-
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
данию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона, или 6 (1к8 + 2) колющего
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, урона при использовании двумя руками при рукопашной атаке.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
урона.
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колю-
Внезапная спешка. До конца хода скорость гнолла увеличивает- щего урона, и скорость цели уменьшена на 10 футов до конца ее
следующего хода.
ся до 60 футов и он не вызывает атак по возможности. Г
Глава 3 | Бестиарий
139
омощи
то колд ун при п иссохших
л, ч их
Я слышаревращал последнв свою
агии п банд ы его
м оженной гов. И у н
из уничт силу против врапока Йееногу
ударную шо получалось, нд.
это хоро л за ним семь ба – Воло
не посла
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям истощение, отравлен
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 7
Иссохший Гнолл Языки понимает язык Гноллов, но не может говорить
Иногда гноллы сражаются друг с другом, для опреде- Опасность 1/4 (50 опыта)
ления лидера в банде или из за сильного голода. Даже
в обычных условиях гноллы, которые лишены жертв Буйство. Когда гнолл уменьшает хиты существа до 0 рукопаш-
слишком долго, не могут контролировать свой голод ной атакой в свой ход, он может бонусным действием передви-
и жажду убийства. В конце концов они начинают нуться на расстояние до половины своей скорости и сделать
сражаться между собой. атаку укусом.
Выжившие пожирают плоть своих убитых това-
рищей, но сохраняют их кости. Затем, с помощью Действия
темного ритуала Йеногу, они возвращают останкам Мультиатака. Иссохший делает две атаки: одну укусом и одну
подобие жизни в виде иссохших гноллов. дубинкой или две атаки дубинкой.
Иссохшие действуют точно так же как и при жиз-
ни, путешествуют со своими товарищами и убивают Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
всех на своем пути. Они не едят и не испытывают 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
голода, оставляя больше мяса для остальной банды.
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Иссохшие гноллы не способны использовать оружие
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящего урона.
сложнее простой дубины.
Природа нежити. Как нежить, иссохшие гноллы,
не нуждаются в воздухе, еде, воде и сне. Реакции
Мстительный Удар. В ответ на то, что хиты какого–либо Гнолла
уменьшены до 0 не далее чем в 30 футах от иссохшего, он делает
Г рукопашную атаку.
Глава 3 | Бестиарий
140
Флинд [Flind]
Средний гуманоид (гнолл), хаотично–злой
Действия
Мультиатака. Флинд делает три атаки: каждую из своих атак
цепом по одному разу или три атаки длинным луком.
Цеп Безумия. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к10+5) дробящего
урона и цель должна пройти спасбросок Мудрости Сл 16. При
Флинд
провале цель должна в свой следующий ход сделать рукопаш- Флинд является исключительно сильным и злобным
ную атаку по случайной цели в пределах досягаемости. Если в гноллом, который командует и направляет банду,
зоне досягаемости нет целей даже после передвижения, то суще- частью которой является. Он вооружен цепом, напол-
ство теряет свое действие в этот ход. ненным мощной магией самого Йеногу.
В банде может быть только один флинд и он опре-
Цеп Боли. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае- деляет путь банды. Благодаря своей особой связи с
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к10+5) дробящего урона Йеногу флинд использует божественные предзнаме-
плюс 22 (4к10) психического урона. нования и демоническое провидение для того чтобы
Цеп Паралича. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, до- направить гноллов к слабой добыче и учинить резню.
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к10 + 5) дробящего В отличие от других гуманоидных лидеров, кото-
урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения рые могут бездельничать за спинами своих приспеш-
Сл 16 или стать парализованной до конца своего следующего ников, флинд возглавляет атаку. Его цеп причиняет
хода. ужасную боль, парализует и дезориентирует против-
ника.
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к8) колющего
урона. Г
Глава 3 | Бестиарий
141
Сбитые со Следа Солнечным Светом. Гончие
йет не выносят солнечного света. Стая никогда по
своей воле не продолжит охоту после ночи и всегда
хочет вернуться в свою темную берлогу до первых
лучей рассвета. Никакое принуждение хозяина стаи
не может изменить такое поведение. Если гончая йет
окажется на естественном солнечном свету, то она
растает и отправится в Эфирный План, откуда хозя-
ин сможет забрать ее только после захода солнца.
Гончая йет Острый Слух и Нюх. Гончая йет получает преимущество на про-
верки Мудрости (Восприятие), опирающиеся на слух и обоняние.
Даруемые могущественными феями личностям,
которые им угодили, гончие йет служат своим злым Изгнание Солнечным Светом. Если гончая йет начинает свой
мастерам как охотничьи псы. Гончие йет летают, ход в солнечном свете, то она переносится в Эфирный План.
преследуя добычу, и зачастую ждут пока она не Пока солнечный свет светит на месте, из которого она пропала,
выдохнется настолько, что сражаться уже не сможет. гончая должна оставаться в Глубоком Эфире. После захода солн-
Только угроза рассвета заставляет стаю уйти и спря- ца она возвращается к Эфирной Границе в том же месте, после
таться. чего она обычно отправляется искать свою стаю или хозяина.
Гончая видима на Материальном Плане, пока находится на
Миньоны Темного Хозяина. Стая гончих йет
Эфирной Границе и наоборот, но не может воздействовать или
может быть создана могущественной феей, такой как
находиться под воздействием чего угодно с другого плана. Когда
Королева Воздуха и Тьмы. Будучи созданной, стая
она оказывается рядом с хозяином или собратом по стае, нахо-
должна иметь хозяина, обычно того, кого их создатель
дящимся на Материальном Плане, гончая йет может действием
хочет вознаградить. Хозяин может телепатически вернуться из Границы Эфира в Материальный План.
общаться с гончими йет и давать им команды издале-
ка. Если хозяин стаи убит, то гончие ищут и выбира- Телепатическая Связь. Пока гончая йет находится на одном
ют нового, обычно очень злого индивида, такого как плане существования со своим хозяином, она может магически
вампир, некромант или карга. передавать то, что чувствует, хозяину, и они могут телепатически
Гончая йет около 5 футов в высоту в холке и весит общаться друг с другом.
около 400 фунтов. Зачастую в темноте, из–за их меха
цвета ночной тьмы, можно увидеть лишь красное Действия
свечение их глаз. Голова гончей йет имеет лицо, по-
хожее на человеческое, на более гибкой чем у собак Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость
шее. Запах этого существа похож на дым. 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) колющего урона плюс 14
Звук Смутной Смерти. Гончие йет издают ужас- (4к6) психического урона, если цель испугана.
ный лающий звук, который слышно далеко вокруг. Зловещий Лай. Гончая йет магически лает. Каждый враг в
Существа, которые могут видеть гончую во время радиусе 300 футов от гончей, который может его слышать,
лая, наполняются сверхъестественным ужасом и должен успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 13 или стать
обычно убегают в страхе. Когда жертва пытается сбе- испуганной до конца следующего хода гончей или пока гончая
жать, гончая наслаждается преследованием и мука- дееспособна. Испуганная цель, которая начинает ход не далее
ми добычи перед тем как закончить охоту. 30 футов от гончей, должна использовать все свое движение в
Те же, кто решился стоять и защищаться, обна- этот ход и уйти как можно дальше от гончей, должна закончить
руживают, что обычное оружие частично проходит движения до совершения действия и должна выбирать самый
сквозь гончую, как будто она сделана из тумана, прямой маршрут, даже если на пути есть угрозы. Цель, успешно
однако магическое и серебряное оружие может им сделавшая спасбросок, получает иммунитет к лаю всех гончих
Г навредить. йет на следующие 24 часа.
Глава 3 | Бестиарий
142
Разум
Грунги живутные, ядовит
ненави на деревьяхые лягушки
Грунги – это агрессивные жабоподобные гуманои- дят. . Боги ,
ды, которых можно встретиться в дождливых лесах и впракоторые
вду на
и тропических джунглях. Они яростно защищают с
территорию и мнят себя превосходящими остальных
существ. – Воло
Проживающие на Деревьях Амфибии. Грунги
живут в деревьях и предпочитают тень. Инкубатор возвышающийся грунг меняет цвет и принимается в
грунгов хорошо охраняется и находится в прудах на новую касту так же как и любой юный грунг. С этого
уровне земли. Спустя примерно три месяца после момента, грунг и его потомство являются членами
вылупления головастик грунга принимает форму более высокой касты.
взрослого. Еще от шести до девяти месяцев занимает Ядовитые от Природы. Все грунги выделяют
у юного грунга процесс взросления. субстанцию, которая безвредна для них, но ядовита
Касты и Цвета. Общество грунгов основано для других существ. Грунги используют яд для отрав-
на системе каст. Каждая каста откладывает яйца в ления своего оружия.
отдельный пруд инкубатор и юные грунги присоеди- Работорговцы. Грунги всегда выискивают су-
няются к своей касте после появления из инкубатора. ществ, которых можно схватить и сделать рабами.
Все грунги тускло–зелено–серые при рождении, но Грунги используют рабов для любых типов работ
каждый индивид принимает цвет своей касты пока слуг, но в основном они просто любят ими помыкать.
взрослеет. Рабов кормят слегка отравленной едой, чтобы они
Зеленые грунги – это воины, охотники и рабочие оставались апатичными и податливыми. Существо,
племени, а синие работают ремесленниками и зани- подверженное этому в течение долгого периода
маются домашними делами. Надзирают и направля- времени, становится лишь оболочкой прежнего себя
ют обе группы фиолетовые грунги, которые служат и может вернуться в нормальное состояние только
администраторами и командирами. (Используйте посредством магии.
блок характеристик грунга для зеленой, синей и фи- Зависимость от Воды. Грунг, который не погру-
олетовой каст.) зился в воду хотя бы на 1 час в течение дня, получает
Красные грунги – это ученые племени, использу- один уровень истощения в конце этого дня. Грунг
ющие магию. Они стоят выше фиолетовых, синих и может избавиться от этого истощения только магией
зеленых грунгов и им отдают уважение даже грунги или погрузив себя в воду по крайней мере на 1 час.
более высокого статуса. (Используйте блок характери-
стик дикого грунга для членов красной касты.)
Высшие касты включают в себя оранжевых грун-
гов, элитных воинов, которые имеют власть над все-
ми меньшими грунгами, и золотых грунгов, которые
Грунг [Grung]
Маленький гуманоид (грунг), законно–злой
занимают высшие лидерские позиции. Правителем
племени всегда является золотой грунг. (Используйте
Класс Доспеха 12
блок характеристик элитного воина грунгов для
Хиты 11 (2к6 + 4)
членов оранжевой и золотой каст.)
Грунг обычно остается в своей касте на всю жизнь. Скорость 25 фт., взбирание 25 фт.
В редких случаях, индивид, который отличился вели-
кими свершениями, может заработать приглашение СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
на вступление в более высокую касту. Посредством 7 (–2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
смеси тонизирующих трав и ритуальной магии,
Спасброски Лов +4
Навыки Атлетика +2, Восприятие +2, Скрытность +4,
Вариант: яд грунга Выживание +2
Иммунитет к урону яд
Яд грунга теряет свои свойства через 1 минуту после
Иммунитет к состояниям отравлен
отделения от него. Тот же процесс происходит и после
Чувства пассивное Восприятие 12
смерти грунга.
Языки Грунгский
Существо, отравленное грунгом, страдает от дополни-
Опасность 1/4 (50 опыта)
тельного эффекта в зависимости от цвета грунга. Эффект
длится до окончания действия яда грунга.
Зеленый. Отравленное существо не может двигаться, Амфибия. Грунг может дышать и на воздухе и под водой.
а только карабкаться или прыгать без разбега, с места. Ядовитая Кожа. Любое существо, которое берет грунга в захват
Если существо летает, то не может делать действия или или как–то еще входит в прямой контакт с его кожей, должно
реакции пока не приземлится. успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или стать
Синий. Отравленное существо громко кричит или отравленным на 1 минуту. Отравленное существо, которое
издает громкие звуки в начале и конце своего хода. не находится в прямом контакте с грунгом, может повторять
Фиолетовый. Отравленное существо испытывает спасбросок в конце каждого своего хода, прекратив эффект при
отчаянную жажду покрыть себя жидкостью или грязью. успехе.
Оно не может делать реакции или двигаться как–то
кроме того чтобы пытаться покрыть себя жидкостью или Прыжок с Места. Грунг прыгает в длину на расстояние до 25
футов и в высоту до 15, с разбега или без.
грязью.
Красный. Отравленное существо должно использо- Действия
вать действие, чтобы съесть еду, если она есть в преде-
лах досягаемости. Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к по-
Оранжевый. Отравленное существо боится своих паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
союзников. Попадание: 4 (1к4+2) колющего урона и цель должна успешно
Золотой. Отравленное существо очаровано и может пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или получить 5 (2к4)
говорить на Грунгском. урона ядом. Г
Глава 3 | Бестиарий
143
Дикий грунг [Grung wildling]
Маленький гуманоид (грунг), законно–злой
Элитный воин грунгов
Класс Доспеха 13 (16 с дубовой корой [barkskin])
Хиты 27 (5к6 + 10)
[Grung elite warrior]
Маленький гуманоид (грунг), законно–злой
Скорость 25 фт., взбирание 25 фт.
Класс Доспеха 13
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 49 (9к6+18)
7 (–2) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) Скорость 25 фт., взбирание 25 фт.
Глава 3 | Бестиарий
144
Дарклинги
Древние легенды рассказывают о фее Благого Дво-
ра, который предал Королеву Лета. Его настоящее
имя было вычеркнуто из истории, но в рассказах его
называют Даб Катха («Темный Ворон» на Всеобщем).
Гнев Королевы Лета был так велик, что она прокляла
каждого члена его дома. Другие феи называют по-
томков дома Даб Катха – даб ситх, или на Всеобщем,
«дарклинги». Дарклинги очень часто селятся в изо-
лированных пещерах и покоях под городами других
существ. Из таких анклавов они тихо предлагают
свои услуги в качестве воров и убийц.
Убивающий Свет. Проклятие Королевы Лета
заставляет тело дарклинга впитывать свет и при этом
существо высыхает, что похоже на эффект быстрого
старения. Поэтому дарклинги покрывают одеждой
каждую часть своего тела, так как подверженность
свету – большой риск. Свет, поглощенный дарклин-
гом на протяжении жизни, вырывается наружу после
его смерти, поджигая существо и большинство его
вещей.
Любовь к Искусству. Несмотря на проклятие,
дарклинги сохранили любовь к красоте искусства.
Дарклинг может рискнуть взглянуть на рассвет или
зажечь крошечную свечу, чтобы увидеть цвета карти-
ны или блеск ювелирного украшения.
Превращение в Старейшину. Мудрый и ува-
жаемый дарклинг может отобраться и пройти риту-
ал, чтобы стать старейшиной. Другие старейшины
отмечают просителя мерцающими татуировками,
чтобы вывести поглощенный дарклингом свет из его
тела. Если ритуал успешен, то дарклинг принимает Старейшина дарклингов
высокую и красивую форму, похожую на серокожего
эльфа. Дарклинг гибнет при провале ритуала. [Darkling elder]
Средний фей, хаотично–нейтральный
Класс Доспеха 14 (кожаный доспех) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 13 (3к6 + 3) 13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
Скорость 30 фт.
Навыки Акробатика +5, Обман +3, Восприятие +6, Скрытность +7
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивное
9 (–1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Восприятие 16
Языки Эльфийский, Сильван
Навыки Акробатика +5, Обман +2, Восприятие +5, Скрытность +7 Опасность 2 (450 опыта)
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивное
Восприятие 15 Ожог Смерти. Когда старейшина дарклингов умирает, магиче-
Языки Эльфийский, Сильван ский свет испускается из него в радиусе 10 футов, пока его тело
Опасность 1/2 (100 опыта) и пожитки, кроме металлических или магических предметов,
сгорают дотла. Любое существо в этой области должно пройти
спасбросок Телосложения Сл 11. При провале существо полу-
Вспышка Смерти. Когда дарклинг умирает, немагический свет
чает 7 (2к6) лучевого урона, и если оно может видеть свет, то
испускается из него в радиусе 10 футов, пока его тело и пожитки,
слепнет до конца своего следующего хода. Если спасбросок был
кроме металлических или магических предметов, сгорают дотла.
успешным, то существо получает половину урона и не слепнет.
Любое существо в этой области, видящее яркий свет, должно
пройти спасбросок Телосложения Сл 10 или ослепнуть до конца Действия
своего следующего хода.
Чувствительность к солнечному свету. Будучи на ярком све- Мультиатака. Старейшина дарклингов делает две рукопашные
те, дарклинг получает помеху на броски на попадание, а также на атаки.
проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении. Короткий Меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего
Действия урона. Если старейшина дарклингов имеет преимущество на
бросок на попадание, то атака дополнительно наносит 10 (3к6)
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5 к
колющего урона.
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
цель. Попадание: 5 (1к4+3) колющего урона. Если у дарклинга Тьма (Перезаряжается после Короткого или Долгого Отдыха).
преимущество на бросок на попадание, то атака дополнительно Старейшина дарклингов колдует тьму [darkness] без использова-
наносит 7 (2к6) колющего урона. ния компонентов. Способность Колдовства – Мудрость. Д
Глава 3 | Бестиарий
145
Шусува
Шусува – это демон–гиена, которую дарит Йеногу осо-
бенно могущественному гноллу (обычно клыку Йено-
гу). Шусува появляется вскоре после того, как боевая
банда одержит большую победу, выходя из клубяще-
гося зловонного облака дыма, прибывая из Бездны. В
битве демон хватает своими огромными челюстями
одну жертву, тем временем втыкая ядовитое жало на
своем хвосте в другую. Обездвиженное ядом суще-
ство становится легкой жертвой для любого гнолла
поблизости.
Каждая шусува привязывается к конкретному
гноллу и сражается бок о бок со своим хозяином.
Гнолл, одаренный шусувой, по статусу в боевой банде
уступает только флинду.
Бабау [Babau]
Средний изверг (демон), хаотично–злой
Глава 3 | Бестиарий
146
Шусува [Shoosuva]
Средний изверг (демон), хаотчно–злой
Глава 3 | Бестиарий
147
Динозавры Кетцалькоатль
В Бестиарии приведены параметры нескольких Этоттгигантский родич птеранодона имеет размах
видов динозавров. В этой секции приведено еще крыльев более 30 футов. Хотя он может передви-
несколько. гаться на четырех ногах, гораздо увереннее он себя
чувствует в воздухе.
Бронтозавр
Этот массивный четвероногий динозавр достаточно Стегозавр
велик, чтобы большинство хищников оставили его в Этот крепко сложенный динозавр имеет ряды пла-
покое. Его смертоносных хвост может отвадить или стин на спине и гибкий шипованый хвост, который
убить небольшие угрозы. он держит наготове, чтобы бить хищников. Они
обычно путешествуют стадами с членами всех воз-
Велоцираптор растов.
Этот пернатый динозавр размером с большую индей-
ку. Это агрессивный хищник и часто охотится стаями
на большую добычу.
Велоцираптор [Velociraptor]
Гадрозавр Крошечный зверь, без мировоззрения
Спасброски Тел +6
Чувства пассивное Восприятие 10
Гадрозавр [Hadrosaurus]
Большой зверь, без мировоззрения
Языки —
Опасность 5 (1,800 опыта)
Класс Доспеха 11 (естественная броня)
Хиты 19 (3к10 + 3)
Действия Скорость 40 фт.
Топот. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
мость 20 фт., одна цель. Попадание: 27 (5к8 + 5) дробящего урона,
и цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 14 или 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 )
оказаться сбитой с ног.
Навыки Восприятие +2
Хвост. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае- Чувства пассивное Восприятие 12
мость 20 фт., одна цель. Попадание: 32 (6к8 + 5) дробящего урона. Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)
Действия
Хвост. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Д мость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) дробящего урона.
Глава 3 | Бестиарий
148
Дейноних [Deinonychus]
Средний зверь, без мировоззрения
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Класс Доспеха 13 (естественная броня)
15 ( +2 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 4 ( –3 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 ) Хиты 30 (4к12 + 4)
Скорость 10 фт., полёт 80 фт.
Навыки Восприятие +3
Чувства пассивное Восприятие 13 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Языки — 15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 13 ( +1 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 )
Опасность 1 (200 опыта)
Навыки Восприятие +2
Наскок. Если дейноних перемещается по крайней мере 20 футов Чувства пассивное Восприятие 12
по прямой к существу и попадает по нему атакой когтями в тот Языки —
же ход, то цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 12 Опасность 2 (450 опыта)
или оказаться сбитой с ног. Если цель сбита с ног, то дейноних
может сделать одну атаку укусом по ней бонусным действием.
Нырок. Если кетцалькоатль летит и ныряет вниз по крайней
Действия мере на 30 футов к цели, и потом попадает по ней атакой укусом,
то эта атака наносит дополнительно 10 (3к6) урона цели.
Мультиатака. Дейноних делает три атаки: одну укусом и две Пролет. Кетцалькоатль не вызывает атаку по возможности,
когтями. когда вылетает из зоны досягаемости врага.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.
Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) режущего урона. 10 фт., одна цель. Попадание: 12 (3к6 + 2) колющего урона.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 ) 20 ( +5 ) 9 ( –1 ) 17 ( +3 ) 2 ( –4 ) 11 ( +0 ) 5 ( –3 )
Глава 3 | Бестиарий
149
Эти питомцы домов дроу так же грациозны и проворны
как и сценические танцоры Уотердхавена. Вот только они
убийцы и силовики, четырехрукие звери со строением
огра. Жизнь несправедлива.
– Воло
Дрэглот [Draegloth]
Большой изверг (демон), хаотично–злой
Глава 3 | Бестиарий
150
Карги Карга аннис [Annis hag]
Карги наслаждаются тем, что несут горе и страдания
в мир. Злоба – настолько важная часть карги, что она Большая фея, хаотично–злая
даже изменяет ее физическую форму и модифициру-
ет магические силы. Класс Доспеха 17 (природная броня)
Хиты 75 (10к10 + 12)
Карга аннис Скорость 40 фт.
Карги аннис живут в горах или на холмах. Несмотря СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
на то, что они горбатые сутулые, они самые большие 21 ( +5 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 )
и физически развитые среди всех карг и имеют около
8 футов роста. Спасброски Тел +5
Мучители Слабых. Хоть аннис карги и могут Навыки Обман +5, Восприятие +5
разорвать взрослого мужчину на части, они лю- Сопротивление урону холод; дробящих, колющий и режущий
бят охотиться на детей, предпочитая их плоть всем урон от немагических атак
остальным. Они используют содранную кожу таких Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
жертв для всяческих изделий, а логово карги зача- Языки общий, язык гигантов, сильван
стую имеет признаки такой деятельности. Опасность 6 (2,300 опыта)
Карги аннис оставляют приметы своей жестоко-
сти на границах лесов и других областей в которых
Врожденное Колдовство. Врожденное колдовство карги ос-
проживают. Поэтому они провоцируют страх и пара-
новывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 13). Она
нойю в окрестных деревнях и поселениях. Для карги может колдовать следующие заклинания:
аннис нет ничего более сладкого, чем превращение
жизнерадостного сообщества в место, парализован- 3/день каждое: маскировка [disguise self] (включая форму Среднего
ное страхом, где народ никогда не гуляет по ночам, гуманоида), туманное облако [fog cloud]
странников приветствуют с подозрение и злобой, а
родители предупреждают детей: «Будьте хорошими, а Действия
то вас схватит аннис».
Развратительница Детей. Когда аннис чувству- Мультиатака. Аннис делает три атаки: одну укусом и две когтя-
ет особую жестокость, она маскируется под добро– ми.
выглядящую старушку, которая подходит к ребенку в Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость
уединенном месте и дает железный жетон, который 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (3к6 + 5) колющего урона.
может использовать, чтобы ей доверились. Через не-
которое время «Бабуля» убеждает ребенка, что иметь Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
плохие мысли и делать плохие вещи – это нормально, мость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (3к6 + 5) режущего урона.
начиная от разбивания вещей и до прогулок вне дома Сокрушительные Объятия. Рукопашная атака оружием: +8 к
без разрешения, а потом можно и столкнуть кого– попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 36 (9к6 +
нибудь с лестницы или поджечь дом. Рано или позд- 5) дробящего урона и цель схвачена (Сл высвобождения 15) если
но семья ребенка и сообщество начинают бояться она Большое существо или меньше. До окончания захвата цель
«дурной крови» и должны принять ужасное решение получает 36 (9к6 + 5) дробящего урона в начале каждого хода
наказать ребенка или изгнать. карги. Карга не может совершать атак, пока держит в захвате
Мать Племени. Примерно так же как они стано- существо таким образом.
вятся друзьями с детьми, чтобы их развратить, карги
аннис имеют тенденцию усыновления группы огров,
троллей или других грубых существ, и управляют ими
грубой силой, словесными ругательствами и суевери-
ями.
Ковены. Карга аннис, которая является частью
ковена (смотри врезку «Ковены Карг» в Бестиарии)
имеет опасность 8 (3,900 опыта).
Железный жетон
Карга аннис может вытащить один из своих железных
зубов или ногтей и потратить 1 минуту, формируя и
полируя его в виде монетки, кольца или крошечного
зеркальца. После этого, любое существо, которое держит
этот жетон, может шепотом переговариваться с каргой,
если существо и карга находятся на одном плане суще-
ствования и не дальше 10 миль друг от друга. Держатель
жетона может слышать лишь голос карги, но не существ
около нее или окружающий ее шум. Схожим образом
карга слышит лишь держателя жетона, а не шум вокруг
него.
Карга может иметь до трех активных жетонов едино-
временно. Действием она может определить направле-
ние и примерное расстояние до всех своих активных то-
кенов. Она может мгновенно отключить любой из своих
жетонов на любом расстоянии (действие не требуется),
причем жетон оставляет свою форму, но теряет свои
магические свойства. К
Глава 3 | Бестиарий
151
Узрите Ужас. Когда карга бьёр полностью погло-
щена битвой и недавно убила одного из своих врагов,
она зачастую временно не бьет оставшихся, а вместо
этого питается телом, разрывая его на части и отры-
вая мясо с костей. Одного вида этой дикости доста-
точно, чтобы временно свести наблюдателя с ума.
Ковены. Карга бьёр, являющаяся частью ковена
(смотри врезку «Ковены Карг» в Бестиарии) имеет
опасность 9 (5,000 опыта).
Спасброски Мдр +4
Навыки Природа +4, Восприятие +4, Скрытность +6,
Выживание +4
Иммунитет к урону холод
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Ауран, Общий, Гигантский
Опасность 7 (2,900 опыта)
Магия Серого Посоха. У карги есть серый посох, ветвь серого де-
рева, которая является фокусировкой ее внутренней силы. Она
может использовать посох, как если бы он был помелом полета
[broom of flying]. Держа посох она может колдовать дополнитель-
ные заклинания с помощью черты Врожденное Колдовство (эти
заклинания отмечены звездочкой). Если посох утерян или унич-
тожен, то карга должна сделать другой, что занимает один год и
один день. Только карга бйор может использовать серый посох.
Карга бьёр Хождение по Льду. Карга может передвигаться и карабкаться по
любым ледяным поверхностям без каких–либо проверок способ-
Карги бьёр живут в холодных землях и предпочитают ностей. Кроме того, труднопроходимая местность из льда или
покрытые снегом горы. Они становятся более актив- снега не стоит ей дополнительных очков передвижения.
ными зимой, используют свою магию льда и погоды,
чтобы сделать жизнь в близлежащих поселениях еще Врожденное Колдовство. Врожденная способность к колдов-
более жалкой. ству карги основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний
У карги бьёр сине–белая кожа, как у того кто за- 14, +6 к попаданию заклинаниями). Она может колдовать следую-
мерз насмерть. У нее бледно белые волосы и она исто- щие заклинания, не используя материальные компоненты:
щенная, как будто бы пережила зиму, питаясь корой
Неограниченно: удержание личности* [hold person*], луч холода
и кожей. Глаза у нее бледные и окружены темной,
[ray of frost]
цвета синяка, плотью. Бьёр ходит с искривленным
3/день каждое: конус холода* [cone of cold*], град* [ice storm*],
серым деревянным посохом, на котором она может ледяная стена* [wall of ice*]
летать как на метле. Еще он увеличивает ее магиче- 1/день каждое: власть над погодой [control weather]
скую силу.
Ледяные Сердца. Карг бьёр привлекают эгоис- Действия
тические действия из холодного расчета, такие как
убийство путешественника ради зимнего плаща, Удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
вырубка рощи дриад ради дерева для костра и так 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к8 + 1) дробящего урона плюс 3
далее. Такие дела особенно сладки для бьёр если они (1к6) урона холодом.
неоправданны, например, жадный торговец, который
скопил на зиму больше еды, чем может съесть, пока Безумное Пиршество. Карга пирует трупом одного из врагов в 5
остальные голодают. Бьёр обожают сеять такие идеи футах от нее, который умер в течение последней минуты. Каждое
и мысли в головы смертных. С помощью способности существо по выбору карги, которое находится не далее 60 футов
манипулирования погодой они душат деревни снегом от нее и может ее видеть, должно успешно пройти спасбросок
и сильным морозом в надежде поселить отчаяние в Мудрости Сл 15 или испугаться ее на 1 минуту. Будучи испуган-
ным таким образом существо недееспособно, не может понять
жителях и обратить их друг против друга.
что говорят другие, не может читать и может лишь мямлить,
Карга бьёр обожает наблюдать как неподготов-
Мастер контролирует движение существа, которое становит-
ленные люди страдают и умирают за свои ошибки
ся беспорядочным. Существо может повторять спасбросок в
зимой. Они наслаждается тем как смертные делают
конце каждого своего хода и закончить эффект при успехе. Если
жалкие, мелкие попытки выжить, поедают ботинки и спасбросок существа успешен или эффект окончен, то оно полу-
лоскуты кожи, когда не могут найти настоящей еды. чает иммунитет от Безумного Пиршества карги на следующие 24
К часа.
Глава 3 | Бестиарий
152
Мудрецы говорят, что боги мора и гниения созда-
ли катоблепасов как воплощение своего влияния.
Какой бы ни была первопричина, истории связывают
катоблепасов с бедой, и во многих из этих сказок есть
толика правды. Некоторые такие рассказы утвер-
ждают, что карги держат катоблепасов как скот, и
что болото с катоблепасом может быть домом карги,
Катоблепас которая пьет молоко чудовища. Хотя конкретный
катоблепас может и не быть связан с каргой, ковен
Катоблепас так же отвратителен как и гнусные бо- карг может держать одного или несколько таких зве-
лота, в которых он живет. Как и его место обитания, рей как стражников или питомцев. Другие легенды
это скопление частей раздутого буйвола, динозавра, говорят, что те, кто не чист сердцем, могут приру-
бородавочника и гиппопотама не может похвастаться чить катоблепаса. На самом деле некоторые истории
широким набором положительных качеств. Немногие рассказывают о злобных чернокнижниках и темных
путешественники по своей воле идут по территории рыцарях, которые узнали как приручать этих зверей
катоблепаса. и использовать из как ездовых.
Естество Животного. Несмотря на свою не-
суразную физиологию, катоблепасы напоминают
обычных животных. Катоблепас и ведет себя очень
похоже на животное, гуляет по своей территории в
болотах, жует траву, иногда ест мертвечину и валяет- Катоблепас [Catoblepas]
ся в топях. Катоблепас может жить с одним партне- Большое чудовище, без мировоззрения
ром, которого выбирает на всю жизнь и иногда у них
рождается ребенок. Он особенно охраняет потомство Класс Доспеха 14 (природная броня)
и нападает на любого, кто подойдёт слишком близко. Хиты 84 (8к10 + 40)
Запах Смерти. Вонь катоблепаса, запах смерти Скорость 30 фт.
смешанный с болотным газом и вонючим мускусом,
выдает, что он более страшен, чем можно судить СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
по его внешнему виду. При нападении катоблепас 19 ( +4 ) 12 ( +1 ) 21 ( +5 ) 3 ( –4 ) 14 ( +2 ) 8 ( –1 )
раскрывает пределы своей ужасной натуры. Змеиная
шея существа с трудом поднимает его голову, но один Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
взгляд из его налитых кровью глаз может застав- Языки —
лять плоть гнить. На конце его хвоста есть дубинка, Опасность 5 (1,800 опыта)
которой он может разбить тело и душу при хорошем
ударе, что сделает жертву неспособной на действия. Тонкий нюх. Катоблепас совершает с преимуществом проверки
Если цель его атаки умирает, то катоблепас питается Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
останками.
Отравленная Территория. Катоблепас по своей Вонь. Любое существо кроме катоблепаса, которое начинает
природе – это существо болезни и гниения, и он свой ход не далее 10 футов от него, должно успешно пройти
делает болота вокруг своего жилища схожими. Такая спасбросок Телосложения Сл 16 или стать отравленным до нача-
территория становится мрачной, запутанной и более ла своего следующего хода. При успешном спасброске существо
зловонной, чем была до этого. Все хорошие свой- получает иммунитет к вони любого катоблепаса на 1 час.
ства среды, такие как лечебные травы или чистая
вода, уменьшаются, если рядом живет катоблепас. Действия
Болотные газы выдают влияние катоблепаса на них.
Животные в этой области более агрессивны и подвер- Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
жены болезням. Дегенеративные существа обычно мость 10 фт., одна цель. Попадание: 21 (5к6 + 4) дробящего урона,
и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 16
селятся рядом с территорией катоблепаса, так как
или стать оглушенной до начала следующего хода катоблепаса.
хотят избежать лишних взглядов.
Зловещий Фольклор. Обычный народ редко Луч Смерти (Перезарядка 5–6). Катоблепас выбирает целью
видит катоблепаса, но у существа такая страшная существо, которое может видеть, не далее 30 футов от себя. Цель
репутация, что истории о нем укоренились в попу- должна пройти спасбросок Телосложения Сл 16 и получить 36
лярной культуре. Любой слух о поселившемся рядом (8к8) некротического урона при провале или половину этого
катоблепасе считается дурным знамением, даже урона при успехе. Если спасбросок провален на 5 очков или
если он ложный. Силуэт катоблепаса с хвостом по больше, то вместо этого цель получает 64 некротического урона.
телу и низко наклоненной головой – это угрожающий Цель умирает, если ее хиты уменьшены до 0 этим лучом.
геральдический рисунок, обозначающий смерть или
злой рок. К
Глава 3 | Бестиарий
153
ерти
,
о см
с е бя д й ж е
т с то
няю
заго яют
Они ы составл бегут. ер
ан инст
а пл ь ю ч то и – Э льм
рост
ско
Квиклинг
Квиклинги носятся по странным, искореженным
лесам, где обитают феи неблагого двора, и в Стране
Фей и в этом мире. Они носятся так быстро, что едва
заметны для глаз, и каждый кажется скорее размы-
тым колебанием в воздухе.
Квиклинг – это маленькая, стройная фея, похо-
жая на миниатюрного эльфа с острыми, звериными
чертами. Их холодные, жестокие глаза мерцают как
драгоценные камни.
Живи Быстро, Умри Молодым. Квиклинги
обязаны своим существованием и состоянием Коро-
леве Воздуха и Тьмы, ужасной правительнице Суме-
речного Двора. Они когда–то были расой ленивых и
эгоистичных фей, и слишком часто опаздывали на
зов королевы. Чтобы ускорить их поступь и проучить
за невыполнение ее воли, королева уменьшила их и
ускорила их внутренние часы. Проклятье королевы
дало квиклингам их невероятную скорость, но так
же и ускорило их жизнь – ни один квиклинг не живет
дольше пятнадцати лет.
Слишком Быстрые для Слов. Мир смертных –
это скучное место для глаза квиклинга: ураган мед-
ленно ползет по небу, поток водяных капель плывет
к земле как ленивые снежинки, молнии крадутся
извилистым путем от облака к облаку. Медленный и Квиклинг [Quickling]
скучный мир кажется населен вялыми существами, и Крошечный фей, хаотично–злой
их низкой, мычащей речи недостает смысла.
Другим существам квиклинги кажутся ослепи- Класс Доспеха 16
тельно быстрыми, пропадающими в неразличимой Хиты 10 (3к4 + 3)
размытой дымке при движении. Их жестокий смех Скорость 120 фт.
похож на взрыв звуков стаккато, а речь на прон-
зительный визг. Только когда квиклинг умышленно
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
замедляется, чего он предпочитает не делать, осталь-
ные существа начинают слышать, видеть и понимать 4 ( –3 ) 23 ( +6 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 )
его. Они никогда по–настоящему не отдыхают, «ста-
ционарный» квиклинг постоянно перемещается взад Навыки Акробатика +8, Ловкость Рук +8, Скрытность +8,
перед, как будто ему не терпится снова отправиться Восприятие +5
в путь. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Озорники, а не Убийцы. У квиклингов капризная Языки Общий, Сильван
природа, которая хорошо сочетается с их энергич- Опасность 1 (200 опыта)
ностью: они думают так же быстро как и бегают, и
всегда планируют что–то сделать. Квиклинг проводит Размытое Движение. Броски на попадание по квиклингам
большую часть жизни, проказничая над медленными делаются с помехой, если только квиклинг не недееспособен
существами. Они редко упускают возможность свя- или опутан.
зать шнурки чьих–нибудь ботинок, передвинуть стул Увертливость. Если квиклинг подвергается эффекту, который
перед тем как кто–то на него сядет или расстегнуть позволяет пройти спасбросок Ловкости и получить только поло-
седло пока никто не видит. вину урона, то вместо этого он не получает урона при успешном
Но проделки такого сорта к сожалению не предел спасброске и только половину при провале.
их изысканной зловредности. Они не совершают
прямых убийств, но могут разрушить жизнь кучей Действия
других способов: украсть важное письмо, украсть мо-
неты собранные для бедных, подложить украденный Мультиатака. Квиклинг делает три атаки кинжалом
предмет в чью–нибудь сумку. Квиклингам нравится
приносить страдания, которые превосходят простое Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +8 к по-
несчастье, особенно когда вина за их действия ло- паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
Попадание: 8 (1к4 + 6) колющего урона.
К жится на других существ и создает раздор.
Глава 3 | Бестиарий
154
Источник Блага. Обычный народ считает ки–ри-
Ки–рин нов редкими и уединенными вестниками счастья и
удачи. Ки–рин, пролетающий над головой, считается
Ки–рины – это благородные, небесные существа. Во
Внешних Планах, ки–рины на службе доброжелатель- благословением, и события, происходящие в такой
ных божеств принимают прямое участие в вечной день, особенно благоприятными. Если ки–рин появ-
борьбе между добром и злом. В мире смертных ляется во время церемонии, такой как объявление
ки–рин широко известен как предвестник судьбы, о рождении или коронации, то все присутствующие
стражник святых и противопоставление силам зла. понимают, что существо говорит им о великом благе,
Воплощение Добра. Ки–рин – воплощение добра которое не за горами. Ки–рин передает свои дары
и просто созерцая его наблюдатель может испытать и знамения, а потом уносится обратно в небеса.
страх или трепет. Обычно ки–рин выглядит как Ки–рины как известно также появляются на местах
мускулистый олень размером со слона, покрытый великих сражений для вдохновения и усиления сто-
золотой чешуей, местами сочетающейся с золотым роны добра, или для спасения героев от неминуемой
мехом. У него темно–золотая грива и хвост, медные смерти.
раздвоенные копыта и спиралевидный медный рог Ки–рин занимает в мире территорию, за которой
между и над светящимися фиолетовыми глазами. На приглядывает, а один ки–рин может охранять об-
ветру или в воздухе чешуя существа и его волосы соз- ласть, которая охватывает несколько наций. В других
дают впечатление, что ки–рин горит святым, золотым планах ки–рины, которые служат добрым божествам,
огнем. идут туда куда им прикажут, что может включать
Кроме расцветки ки–рины различаются по внеш- перемещение в Материальный План по заданию. Ки–
нему виду, в зависимости от божества, которого рин последователь обычно служит своему божеству
почитают и функции, которую обычно выполняют на разведчиком, вестником или шпионом.
службе у него. Некоторые имеют форму коня и выгля- Ки–рины привлекаются на службу божествам
дят как гигантские единороги, и часто используются храбрости, верности, бескорыстия и правды, а так
как стражи. У других есть драконьи черты и они же для продвижения справедливых сообществ. На-
обычно агрессивные враги зла. Обычно у них один пример, в Фаэруне, ки–рины в основном сплочены
рог, но ки–рин с яростным поведением может иметь вокруг Торма, хотя они так же могут служить Тиру и
два рога или рога как у большого оленя. Ильматеру.
Глава 3 | Бестиарий
155
я был
первого ки–рина
При виде моегоез, я встретил бога.
восхищен до сл – Воло
Глава 3 | Бестиарий
156
Кобольды
Некоторые кобольды обладают даром, полученным от
драконов или богов, который позволяет им подняться
над соплеменниками. Другие рождены с жестокой
изобретательностью, с которой могут потягаться не-
многие.
Глава 3 | Бестиарий
157
Связанный Долгом с Драконом. В племени
кобольдов, связанном с драконом, обычно таком,
которое живет неподалеку от логова дракона или в
нем, чешуйчатый чародей также служит дипломатом
предвосхищает нужды дракона, раздает команды
другим кобольдам от имени дракона и докладывает
ему об исполнении. Чародей так же трепещет и ува-
жает драконов как и обычные кобольды, но он знает,
что его долг требует не подлизываться к хозяину все
время. Он так же понимает, что его частая близость к
дракону означает, что если его хозяин разозлится или
будет недоволен, то он погибнет первым, так что он
неистово поддерживает баланс между обожанием и
ужасом в своем отношении к дракону.
Кобольд изобретатель
[Kobold inventor]
Маленький гуманоид (кобольд), законно–злой
Класс Доспеха 12
Хиты 13 (3к6+3)
Скорость 30 фт.
Навыки Восприятие +0
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Драконий
Опасность 1/4 (50 опыта)
4. Кувшин Зеленой Слизи. Кобольд кидает глиняный кувшин
Стайная тактика. Кобольд обладает преимуществом на зеленой слизи в цель и он разбивается при столкновении. Даль-
броски атаки против существа, если хотя–бы один его союзник нобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 5/20 фт.,
находится на расстоянии 5 футов от существа и если при этом одна цель. Попадание: Цель покрывается пятном зеленой слизи
этот союзник не пребывает в состоянии недееспособности. [green slime] (смотри главу 5 в Руководстве Мастера). Промах:
Чувствительность к солнечному свету. Кобольд совершает с Пятно зеленой слизи покрывает случайное место 5 на 5 футов на
помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), стене или полу в 5 футах от цели.
основанные на зрении, находясь на солнечном свете. 5. Кувшин Гнилых Личинок. Кобольд кидает глиняный кувшин в
пространство 5 на 5 футов не далее 20 футов от себя и разби-
Действия вается при столкновении. Рой трупных личинок [swarm of rot
grubs] (смотри приложение А) появляется из разбитого кувшина
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к попа- и является угрозой в этом месте.
данию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. 6. Скорпион на Палочке. Кобольд делает рукопашную атаку
Попадание: колющий урон 4 (1к4 + 2). скорпионом, привязанным к концу 5–футовой палке. Рукопашная
атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Праща. Дальнобойная атака оружием: : +4 к попаданию, дистан- Попадание: 1 колющего урона и цель должна пройти спасбросок
ция 30/120 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 4 (1к4 + 2). Телосложения Сл 9, получив 4 (1к8) урона ядом при провале или
Изобретение Оружия. Кобольд использует один из следующих половину этого урона при успехе.
вариантов (бросьте к8 или выберите один); кобольд может ис- 7. Скунс в Клетке. Кобольд выпускает скунса на незанятое
пользовать не больше одного варианта один раз в день: место в 5 футах от себя. У скунса скорость 20 футов, КД 10, 1 хит
и нет эффективных атак. Он делает бросок инициативы и в свой
1. Кислота. Кобольд бросает флакон кислоты. Дальнобойная ход он использует действие струя мускуса в случайное существо
атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 5/20 фт., одна цель. в 5 футах от себя. Цель должна пройти спасбросок Телосложения
Попадание: 7 (2к6) урона кислотой. Сл 9. При провале цель начинает рвать и она не может делать
2. Алхимический Огонь. Кобольд бросает флакон алхимического действия 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце
огня. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция каждого своего хода и окончить эффект при успехе. Существо,
5/20 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) урона огнем в начале которому не требуется дышать или имеет иммунитет к яду, авто-
каждого хода цели. Существо может прекратить этот эффект ис- матически получает успех в спасброске. Когда скунс использо-
пользовав действие и сделав проверку Ловкости Сл 10 для того, вал струю мускуса, он не может сделать это снова не завершив
чтобы затушить пламя. короткий или долгий отдых.
3. Корзина Сороконожек. Кобольд бросает небольшую корзинку 8. Осиное Гнездо в Сумке. Кобольд бросает маленькую сумку в
в пространство 5 на 5 футов не далее 20 футов от себя. Стая на- пространство 5 на 5 футов не далее 20 футов от себя. Стая насе-
секомых [swarm of insects] (сороконожек) с 11 хитами появляется комых [swarm of insects] (ос) с 11 хитами появляется из сумки и
из корзины и делает бросок инициативы. В конце каждого хода делает бросок инициативы. В конце каждого хода стаи существу-
К стаи существует шанс 50 процентов, что стая разбежится. ет шанс 50 процентов, что стая разлетится.
Глава 3 | Бестиарий
158
Никогда не совершайте ошибку,
полагая, что кобольды глупые
и отсталые, потому что они
маленького размера. Размер никак
не влияет на их способности.
– Воло
Глава 3 | Бестиарий
159
Корред [Korred]
Маленькая фея, хаотично–нейтральный
Глава 3 | Бестиарий
160
Красный Колпак
Красный колпак – это смертоносный фей, рожденный
из жажды крови. Красные колпаки, хоть и малень-
кие, обладают недюжинной силой, которую использу-
ют для охоты и убийства без промедления и сожале-
ний.
Воплощенная Жажда Крови. В Стране Фей, или
там где этот план соприкасается с миром ан пере-
крестке фей, если разумное существо действует из
сильного побуждения к кровопролитию, один
или несколько красных колпаков появляются
там где кровь убитого впитывается в землю.
Поначалу новые красные колпаки выглядят
как крошечные окровавленные грибы, едва
поднявшие свои шляпки над почвой. Когда
лунный свет попадает на одну из этих шляпок,
из земли возникает существо, которое выглядит
как сморщенный и низкорослый гном со
сгорбленной спиной и жилистым телом. У
существа остроконечный кожаный колпак,
штаны из похожего материала, тяжелые
железные сапоги и тяжелое клинковое оружие. С
момента пробуждения красный колпак желает лишь
убивать и резать, и он отправляется удовлетворять
свои желания.
У красных колпаков нет утонченности. Они жи-
вут прямыми столкновениями и хаосом смертельной
битвы. Даже если красный колпак хотел бы быть
скрытным, его выдают тяжелые гремящие шаги
из–за железных ботинок. Хотя когда красный кол-
пак подбирается к потенциальной добыче, он может
быстро пойти на сближение и нанести злобный удар
своим оружием до того, как цель отреагирует.
Пропитанный Резней. Для поддержки своего
противоестественного существования красный кол-
пак должен смачивать свою шляпу в свежей крови
своих жертв. Когда рождается красный колпак, его
шляпа пропитана кровью и он знает, что если кровь
Красный колпак [Redcap]
не пополнять хотя бы раз в три дня, то он исчезнет Маленький фей, хаотично–злой
словно его никогда и не существовало. Желание крас-
ного колпака убивать берет свое начало от его воли к Класс Доспеха 13 (естественная броня)
жизни. Хиты 45 (6к6 + 24)
Кровожадные Наемники. Красные колпаки Скорость 25 фт.
обычно не работают группами, но в некоторых обсто-
ятельствах их может нанять карга или темный маг, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
которые знают как призвать красных колпаков из 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 9 ( –1 )
Страны Фей и заставить работать на себя как страш-
ный слуга. Навыки Атлетика +6, Восприятие +3
Кроме того, некоторые красные колпаки могут Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
почувствовать того, чьи убийства привели к их ро- Языки Общий, Сильван
ждению. Красный колпак может использовать эту Опасность 3 (700 опыта)
врожденную связь, чтобы найти создателя и сделать
его своей первой жертвой. Другие же ищут создателя, Железные Ботинки. При передвижении красный колпак получа-
чтобы насладиться близостью с родственной душой. ет помеху на проверки Ловкости (Скрытность).
Индивид, ответственный за создание нескольких
красных колпаков на одном и том же месте, может Нестандартная Сила. При захвате красный колпак считается
привлечь всю группу на служение отрядом, чтобы Средним. Кроме того, владение тяжелым оружием не дает ему
они имитировали убийственную работу этого суще- помехи на броски на попадание.
ства.
В любом случае, если красный колпак работает с Действия
другим существом, то он требует, чтобы ему платили
Мультиатака. Красный колпак делает три атаки своим нечести-
жертвами. Покровитель, который пытается подавить
вым серпом.
естественную и необходимую жажду крови красного
колпака, рискует стать его следующей целью. Нечестивый Серп. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4) режущего
урона.
Кованое Преследование. Красный колпак передвигается на
расстояние не больше своей скорости к существу, которое может
е видеть, и пинает его своими железными ботинками. Цель долж-
утонченны
Такие же боевого на успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 14 или получить 20
как взмах (3к10 + 4) дробящего урона и быть сбитой с ног. К
топора. – Воло
Глава 3 | Бестиарий
161
Ксварты
Ксварты – жестокие, трусливые гуманоиды, по-
рожденные трусливым полубогом–ренегатом. У них
синяя кожа, яркие оранжевые глаза, реденькие во-
лосы, всё это подражает внешности их создателя. Их
рост примерно 3 фута.
Ксварты живут в отдаленных холмах, лесах и пе-
щерах. Каждое племя управляется спикером, обычно
умнейшим из них. Спикер служит послом племени и
часто одевает короткие деревянные ходули и тяже-
лые робы, чтобы выглядеть выше и более властно.
Остальное племя добывает пищу, грабя урожай и скот
с окрестных ферм, если охота не удалась. Ксварты
не очень большая угроза для цивилизованных мест,
потому что они боятся людей, дварфов и эльфов.
Предательство Раксиворта. Все ксварты – это
вырожденное потомство существа по имени Рак-
сиворт, которое когда–то служило Граз’зту Темному
Принцу казначеем. Раксиворт провел многие столе-
тия, наблюдая за сокровищами, и спустя года на-
чал жаждать богатств своего хозяина. Однажды он
осмелился ограбить хранилище сокровищ и сбежал
на Материальный План. Одним из сокровищ, что он
украл, было Веретено Бесконечности, кристалличе-
ский осколок, который мог превратить даже такое
незначительное существо как Раксиворт в полубога.
После становления божеством Раксиворт создал
мир под названием Черные Стоки, внутри Пандасмо-
са, самого верхнего слоя Пандемониума. Однако, он
наслаждался своей божественностью довольно недол-
го, а потом Граз’зт обрушил на него свое возмездие.
Принцу демонов не нужно было возвращать Веретено
Бесконечности, так как он уже обладал мощью боль- Когда
шей, чем оно может дать. Вместо этого, он разослал похищадела у них ид
агентов во все стороны света с вестью о том, что мо- дотяну ют детей, д ут плохо, они
жет сделать веретено и о тщедушном, жалком суще- своему ться, и прино каких м
огу
стве, что завладело им. Достаточно скоро Раксиворта что в к трусливому осят их в жерт
о б
то отли це концов гу. Хмм, по тву
н о
стало преследовать множество врагов, жаждущих
присвоить Веретено себе. людей. чаются от бо они не слиш хоже
Перед лицом неминуемого уничтожения Раксиворт
льшинс ком
тва
создал план. Он сбежал на Материальный План, путе-
шествовал по множеству миров и создавал существ,
которые были его точной копией. Так и получились – Воло
ксварты, которые не только выглядят так же как Рак-
сиворт, но и срывают любую магию, которая исполь-
зуется для его выслеживания. Заклинания, ритуалы и
другие эффекты, которые могут указать местонахож-
дение Раксиворта, вместо этого показывают ближай-
шего ксварта.
Хотя изначальный ажиотаж врагов по отношению
к нему утих, Раксиворт знает, что планарные суще-
ства терпеливы. Он продолжает прятаться, несчаст-
ный полубог, который только и может что переме-
щаться между планами, рождая еще ксвартов для Несмотря на свою спутанную природу все ксварты
обеспечения своей безопасности. непоколебимо верят в Раксиворта. Желание угодить
Жадные Головорезы. Ксварты имеют все не- Раксиворту оказывает огромное давление на все
достатки своего создателя и мало искупляющих их решения. Когда все становится для них плохо,
свойств. Им не хватает физического оснащения ксварты естественно предполагают, что Раксиворт
для репродукции, а так же и склонности к этому. разгневан. Для умиротворения своего беспокойного
Они жадные, потакающие и одержимые желанием повелителя они организовывают похищения. Они
обрести ценности – чем более богато украшенные приспосабливают сети для ловли своих врагов, кото-
или причудливые, тем лучше. Они знают, что испор- рых тащат в логово и приносят в жертву на импро-
ченны, и эта низкая самооценка только усиливает их визированном алтаре. Раксиворт может слышать их
остальные недостатки. Они ненавидят почти любое мольбы, но почти всегда слишком боится выходить
существо, которое считают лучше себя, что включает из укрытия. Иногда он появляется перед племенем
практически всех, но им большую часть времени не поклонников в виде 9–футового ксварта, несущего
хватает храбрости или необходимых средств, чтобы пустой мешок. В каждом таком случае Раксиворт
потакать своей ненависти. Этот страх заставляет их забирает все накопленные племенем сокровища,
прозябать в мрачных местах на дальних задворках укладывает в мешок и исчезает, не оставив ничего в
цивилизованных земель или в областях, брошенных качестве компенсации.
или забытых более сильными существами. Другими
К словами, ксварты живут в таких местах, где обычно
процветают паразиты и вредители.
Глава 3 | Бестиарий
162
орт
имя Раксив ение
Ксварты – спикеры и ж
оизнест на свое отраут к
У племени ксвартов есть один спикер, который действует Если пр , глядя ы прид
как их предводитель. У спикера параметры обычного триждыле, то ксвартй и украдут
ксварта но Интеллект 13 (+1), и он знает один дополни- в зерка тьме ночноку.
тельный язык (обычно Общий или Гоблинский). тебе воую безделуш – Воло
заветн
Навыки Скрытность +3
Чувства тёмное зрение 30 футов, пассивное Восприятие 10
Ксварт [Xvart] Языки Бездны
Маленький гуманоид (ксварт), хаотично–злой
Опасность 1 (200 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], доспехи мага
[mage armor] (только на себя)
8 ( –1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 8 ( –1 ) 7 ( –2 ) 7 ( –2 )
Колдовство. Ксварт является заклинателем 3 уровня. Его закли-
Навыки Скрытность +4 нательная способность Харизма (Сл спасброска от заклинаний
Чувства тёмное зрение 30 футов, пассивное Восприятие 8 11, +3 к попаданию заклинаниями). Он восстанавливает все
Языки Бездны потраченные ячейки заклинаний после завершения короткого
Опасность 1/8 (25 опыта) или долгого отдыха. Он знает следующие заклинания колдуна:
Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast],
Низкое Коварство. Ксварт может делать действие Отход бонус-
волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], ядо-
ным действием каждый ход.
витые брызги [poison spray], фокусы [prestidigitation]
Стайная Опора. Ксварт имеет преимущество на проверки Силы 1–2 уровень (2 ячейки 2 уровня): огненные ладони [burning hands],
(Атлетика), сделанные для толчка существа, если по крайней поспешное отступление [expeditious retreat], невидимость
мере один союзник ксварта находится в 5 футах от цели и дее- [invisibility], палящий луч [scorching ray]
способен.
Низкое Коварство. Ксварт может делать действие Отход бонус-
Язык Раксиворта. Ксварт может общаться с обычными летучи- ным действием каждый ход.
ми мышами и крысами, а также с гигантскими летучими мышами
Благословение Раксиворта. Когда ксварт уменьшает хиты врага
и гигантскими крысами.
до 0, он получает 4 временных хита.
Действия Язык Раксиворта. Ксварт может общаться с обычными летучи-
ми мышами и крысами, а также с гигантскими летучими мышами
Короткий Меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, и гигантскими крысами.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего
урона. Действия
Праща. Дальнобойная атака оружием: : +4 к попаданию, дис-
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
танция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящего
емость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) режущего урона.
урона. К
Глава 3 | Бестиарий
163
Лекротта Лекротта [Leucrotta]
Лекротта – это то, что получилось бы, если взять
Большое чудовище, хаотично–злой
голову гигантского барсука, мозг кого–нибудь, обожа-
ющего мучить и есть людей, ноги оленя, тело большой
гиены, слепить все это вместе и оживить с помощью Класс Доспеха 14 (естественная броня)
демонической сукровицы, при этом не заботясь об Хиты 67 (9к10 + 18)
удалении трупной вони. Скорость 50 фт.
Порождение Йеногу. Первые лекротты появились
вместе с гноллами во время зверств Йеногу на Мате- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
риальном Плане. Некоторые гиены, съевшие жертв 18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 9 ( –1 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 )
Йеногу, подверглись различным трансформациям,
а не превратились в гноллов. Среди этих странных Навыки Обман +2, Восприятие +3
существ лекротты были наиболее многочисленными. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Такие же хитрые, как и жестокие, лекротты Языки Бездны, Гноллов
обожают обманывать, мучить и убивать. Так как Опасность 3 (700 опыта)
лекротты умнее и сильнее большинства гноллов, они
могут занимать одну из верховенствующих позиций Острый нюх. Лекротта имеет преимущество на проверки Му-
в гнолльем племени. Хотя лекротта вряд ли возглавит дрости (Восприятие), которые основаны на запахе.
группу гноллов, она может влиять на их лидера, и она
может даже согласиться нести его в бой или давать Отталкивание. Если лекротта атакует своими копытами, то
советы в бою. может сделать Выход из Боя бонусным действием.
Гноллы также считают лекротт формой развлече- Мимикрия. Лекротта может подражать звукам животных и голо-
ния, частично потому, что лекротты могут подражать сам гуманоидов. Существо, слышащее эти звуки, может сказать
визгу страдающей жертвы – звуку, который всегда что это имитация при успешной проверке Мудрости (Проница-
приятен гноллам, даже когда жертвы поблизости нет. тельность) Сл 14.
Кроме того, гноллы кровожадные садисты, но по сво-
ей природе не способны продлить сладкие мгновения Буйство. Когда лекротта уменьшает хиты существа до 0 руко-
убийства. Большинство лекротт сознательно жестоки пашной атакой, то в этот же ход она может бонусным действием
до такой степени, что тщательно соизмеряют усилия, передвинуться на расстояние до половины своей скорости и
с которыми нападают на жертву, чтобы подольше сделать атаку копытами.
насладиться актом убийства и сделать его поинтерес-
нее. Гноллам нравится следить за работой лекротты
Действия
почти на столько же, на сколько им нравится убивать Мультиатака. Лекротта делает две атаки: одну укусом и одну
самим. копытами.
Воплощение отвратности. Лекроттаы настолько
мнрзки, что только гноллы и другие лекротты могут Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость
находиться рядом с ними долгое время. Ее ужасаю- 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8+4) колющего урона. Если
щее, разномастное тело источает мерзотнейший за- лекротта делает критическое попадание, то бросает кость урона
пах, который пронизывает всё в месте, где лекротта трижды, а не дважды.
устраивает себе логово. Этот смрад перебивает только
Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
дыхание существа, исходящее из пасти, из кото- мость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6+4) дробящего урона.
рой капает смесь пищеварительных соков и гнили.
Вместо клыков у лекротты костные гребни твердые,
как сталь, которыми она легко ломает кости и рвет
плоть. Эти пластины так тверды, что лекротта может
сорвать ими латный доспех с тела падшего рыцаря.
Вонь лекротты обычно отпугнет ее добычу задолго
до того, как существо сможет атаковать. Но при этом
у нее есть две природные способности, дающие ей
некоторые преимущества. Во–первых, следы
лекротты почти невозможно отличить от
следов обычного оленя. Во–вторых, она
может изобразить зов или голосовые
выражения любого существа, которое
она слышала. Монстр использует эту
мимикрию, чтобы завлечь
потенциальную жертву, а затем
атаковать, пока она сконфужена
или не осознает истинной угрозы.
Глава 3 | Бестиарий
164
Стойкие ст
ражи, к
разгова оторые
превосх
ривают
. Лесные В мало
одные айды –
ты не д
ровосе
соседи
. Если тол
к. ько
– Эльмин
стер
Лесная Вайда
Лесная Вайда – могущественное растение, облада-
ющее формой гуманоида, в которое вселилась душа
кого–либо, отдавшего жизнь, чтобы стать вечным
стражем.
Рожденные Жертвой. Ритуал создания лесной
вайды – это первобытный секрет, передающийся из
поколения в поколение в диких обществах и кругах
темных друидов. Выполнение ритуала это не обяза-
тельно злое деяние, если будущая жертва пошла на
сделку, которая требует добровольного пожертвова-
ния себя.
В ритуале пронзается грудь существа и удаляется
сердце. После этого в сердце засовывают семя и по-
мещают в дерево. Подойдет любое дупло или пустота, Лесная Вайда [Wood Woad]
но часто в стволе вырезается специальная полость. Среднее растение, законно–нейтральная
После этого дерево омывается и окропляется кровью
жертвы, а тело зарывается у его корней. Через три Класс Доспеха 18 (естественная броня, щит)
дня из земли у основания появляется росток и быстро Хиты 75 (10к8 + 30)
вырастает в гуманоидную форму. Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.
Это новое тело, бронированное крепкой корой и
снаряженное корявой дубинкой и щитом, сразу же СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
готово выполнять свой долг. Тот, кто проводил ритуал 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 8 ( –1 )
дает лесной вайде задание, и существо выполняет
эти приказы беспрестанно. Навыки Атлетика +7, Восприятие +4, Скрытность +4
Безжалостные Защитники. У лесной вайды Уязвимость к Урону огонь
дыра там, где должно быть сердце, так же как и свое- Сопротивление урону дробящий, колющий
го прежнего тела, зарытого в землю. Те, кто становят- Иммунитет к состояниям очарован, испуган
ся лесными вайдами, обменивают свободную волю и Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
все сентиментальные чувства на сверхъестественную Языки Сильван
силу и вечный долг. Они существуют только для того, Опасность 5 (1,800 опыта)
чтобы защищать леса и тех, кто за ними ухаживает.
Лицо лесной вайды пустое и без выражения, кроме Магическая Дубинка. В руках лесной вайды ее дубинка магиче-
сгустков света, парящих в глазницах. Лесные вайды ская и наносит дополнительно 7 (3к4) урона (включено в атаки).
мало разговаривают, и пока их не призвали к дей-
ствию, они прорастают корнями в землю и подпиты- Растительный Камуфляж. Лесная вайда имеет преимущество
ваются из нее. на проверки Ловкости (Скрытность), которые он делает в любой
Выкорчеванное Бессмертием. Как и дереву, местности, достаточно укрытой растительностью.
лесной вайде нужен лишь солнечный свет, воздух и
Регенерация. Лесная вайда восстанавливает 10 хитов в начале
питательные вещества из земли чтобы жить. Благода-
своего хода если находится в контакте с землей. Если он полу-
ря своей нежизни, некоторые лесные вайды пере-
чает урон огнем, то эта черта не работает в начале следующего
живают свою изначальную цель. Место, охраняемое
хода лесной вайды. Она умирает только если начинает ход с 0
лесными вайдами стражами может потерять свою
хитов и не может регенерировать.
силу или значение со временем, или те, кто отдавал
им приказы могли умереть. Освобожденная от кон- Древесный Шаг. Один раз в каждый ход лесная вайда может
кретных обязанностей, лесная вайда может бродить потратить 10 футов движения и магически войти в живое дерево
в поисках другого места естественной красоты или в 5 футах от себя и выйти из другого живого дерева, которое она
точки влияния фей, чтобы охранять его. может видеть не далее 60 футов от себя, появляясь на незанятом
Лесную вайду привлекают существа, которые близ- месте в 5 футах от второго дерева. Оба дерева должны быть
ки с природой, которые защищают и уважают землю, Большими или больше.
такие как друиды и тренты. У некоторых трентов
есть слуги лесные вайды, полученные за счет старин- Действия
ных пактов с друидами или феями, которые выполня-
ли ритуал, другие же получают услуги освобожденных Мультиатака. Лесная вайда делает две атаки своей дубинкой.
лесных вайд, нашедших обновленную цель в охране Дубинка. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
родственных существ. мость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (4к4 + 4) дробящего урона. Л
Глава 3 | Бестиарий
165
Лягемот [Froghemoth]
Огромное чудовище, без мировоззрения
Глава 3 | Бестиарий
166
Минлок
Минлоки – извращенные феи, наводящие ужас и
стремящиеся уничтожить всё доброе, невинное и
красивое. Они живут в основном в лесах, хотя хоро-
шо адаптируются и к городской или подземной среде.
Воплощение страха. Минлоки порождаются
страхом. Когда страх одолевает существо в Стране
Фей или любом другом месте, где сильно влияние
Страны Фей, один и более минлокков могут появить-
ся в тенях или темноте поблизости. Если рождается
более одного минлока, также магически формиру-
ется и логово. Земля скрипит и стонет, когда узкие,
извилистые тоннели появляются в ней. Один из таких
вновьсвормировавшихся проходов становится един-
ственным входом и выходом из логова.
От минлоков у других существ мурашки идут по
телу. Минлоки проецируют сверхъестественную ауру,
вселяющую ужас в находящихся рядом существ. Они
настолько злые и извращенные, что осязаемое дурное
предчувствие одолевает тех, кто входит в логово
минлоков. Внутри норы черный мох покрывает все
поверхности, приглушая звук. Большая центральная
пещера служит жилищем минлоков, в котором они
пытают пленников.
Обитатели тьмы. Минлоки не выносят ярко-
го света. Они могут сверхъестественным образом
чувствовать области тьмы и тени поблизости от себя
и таким образом могут телепортироваться из одного
затененного места в другое, что позволяет им подкра-
дываться к добыче или убегать, если расклад сил не в
их пользу.
Телепатические мучители. У минлоков нет
других форм общения кроме телепатии. Они могут
Минлок [Meenlock] использовать ее, чтобы проецировать страшные гал-
Маленький фей, нейтрально–злой люцинации в разум добычи. Эти галлюцинации при-
нимают форму ужасного шепота или стремительного
Класс Доспеха 15 (естественная броня) движения на границе периферийного зрения.
Хиты 31 (7к6 + 7)
Днем минлоки сидят в своих темных норах. Ночью
Скорость 30 фт.
же они выползают из своих тоннелей, чтобы мучить
спящих жертв, особенно тех, кто воплощает все то,
что есть доброго в мире. Минлоки любят парали-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
зовать существ своими когтями, утаскивать их в
7 ( –2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 8 ( –1 ) логова, избивать их до бессознательного состояния
и телепатически мучить их долгие часы. Гуманоид,
Навыки Восприятие +4, Скрытность +6, Выживание +2 не выдерживающий такого психического мучения,
Иммунитет к состояниям испуган трансформируется в злого взрослого минлока (смотри
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 14 врезку «Телепатическое мучение»).
Языки телепатия 120 фт.
Опасность 2 (450 опыта)
Аура Страха. Любой зверь или гуманоид, который начинает Телепатическое мучение
свой ход не далее 10 футов от минлока, должен успешно пройти До четырех минлоков могут телепатически мучить одно
спасбросок Мудрости Сл 11 или стать испуганным до начала беспомощное существо, наполняя его разум страшными
своего следующего хода. звуками и ужасными картинами. Участвующие в этом
минлоки не могут использовать свою телепатию для
Чувствительность к солнечному свету. Будучи на ярком свету
каких–либо иных целей в это время, хотя они могут пере-
минлок получает помеху на броски на попадание, а также на
проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении. мещаться и совершать действия нормально. Эти пытки
не имеют эффекта на существ, иммунных к состоянию
Теневой Телепорт (Перезарядка 5–6). Бонусным действием напуганности. Если существо не обладает иммунитетом
минлок может телепортироваться в свободное пространство и остается беспомощным на 1 час, оно должно пройти
не далее 30 футов от себя, если и место откуда и место куда он спасбросок Мудрости, получая 10 (3к6) психического
телепортируется находятся в тусклом свете или темноте. Место урона при провале или половину урона при успешном
назначения не обязательно должно находиться в поле зрения. спасброске. Сл спасброска равна 10+количество минло-
ков, участвующих в пытке, считая только тех, кто остается
Действия в поле видимости жертвы весь час и кто не будет нока-
утирован в это время. Этот процесс может повторяться.
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Если хиты гуианоида снижаются до нуля в результате
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4 + 2) режущего урона и
получения таких повреждений, он мгновенно превраща-
цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 11
ется в минлока в полных хитах и под контролем Мастера.
или стать парализованной на 1 минуту. Цель может повторять
спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект при Только заклинание желание [wish] или божественное вме-
шательство может восстановить превращенное существо
успехе.
в его прежнюю форму.
М
Глава 3 | Бестиарий
167
Моркот
Моркоты – это древние и хитрые ненасытные коллек- ного
странного, необыч
ционеры. Каждый из них путешествует по планам, Собиратели всего йтесь, что не вас.
собирает ценности, странности и выброшенные муль- и ценного – наде – Воло
тивселенной вещи, чтобы сделать свою коллекцию
более полной.
Рожденные Богов. Давным давно божество жад-
ности и раздора погибло в битвах между бессмерт-
ными. Его тело дрейфовало по Астральному Плану,
становясь лишь окаменевшей оболочкой. Это тело
залетело в перламутровые остатки небесной материи,
наполненной энергией жизни и рождения. Стол-
кновение разрушило оба объекта и породило бурю
хаотической энергии. Бесчисленные острова смешан-
ной материи понеслись в серебряную пустоту. Внутри
некоторых были прожилки похожего на жемчужину
материла, содержащего часть омоложенной сверхъ-
естественной жизненной силы божества, которая
спонтанно создала обитаемую среду. На этих же
островах части окаменевшей плоти бога вернулись к
жизни в форме чудовищ с щупальцами, переполнен-
ных жестокостью и жадностью. С тех пор у каждого
моркота есть внешнепланарный остров, который он
может назвать домом.
Не Найти Подходящих Слов. Остров морко-
та имеет свойства фантастического ландшафта, в
котором природа и предсказуемость отступают перед
странностями и хаосом. Это беспорядочная куча
объектов и смесь существ, некоторые из которых бе-
рут начало из забытых времен. Остров может иметь
освещение, выглядящее естественно, но большинство
окутано сумраком и на любом из них туманы и тени
могут появиться без предупреждения. Тамошняя
среда теплая и мокрая, с субтропическим или тропи-
ческим климатом, который делает жизнь моркота и
его «гостей» комфортабельной.
Жемчужная материя внутри острова позволяет ему
скользить по планарным течениям, поддерживает на
острове окружающую среду и охраняет местность от
вредных внешних эффектов. Остров моркота мож-
но найти где угодно, от глубин океана до пустоты
Астрального Плана. Остров может парить в небесах
Авернуса в Девяти Адах не уничтожаясь и без вреда
для обитателей. Все, что находится в пределах опре-
деленного расстояния от острова моркота, путеше-
ствует вместе с ним между планами. Поэтому, людей Ни один моркот по своей воле не расстанется с
потерянных цивилизаций и существ или объектов из тем, чем владеет. Моркоты существуют, чтобы копить,
прошедших эпох можно найти во владениях моркота. и расстаются с имуществом, только если это помогает
Некоторые острова путешествуют по конкретному увеличить накопления.
маршруту, регулярно прибывая в одни и те же места Моркот знает каждый объект в своей коллекции и
через цикл лет. Другие же привязаны к определенно- может отследить свои вещи даже через планы. Если
му месту или группе локаций, а иные двигаются по кто–то осмелится украсть у моркота или нарушит
космосу хаотично. Иногда моркот учится контроли- сделку с ним, то он не будет знать покоя пока моркот
ровать движение острова, так что он движется туда, не умрет или обещания не будут выполнены.
куда желает хозяин.
Первобытные Накопители. Моркотами движет Логово моркота
жадность и эгоизм, смешанные с тоской по конфлик-
там. Они желают всего чем не владеют, не испытыва- Моркот владеет всем островом и поддерживает цен-
ют никакой щепетильности по поводу того, чем хотят тральное убежище на нем. Это логово часто явля-
обладать, и стараются сохранить все, чем обладают. ется извилистой системой узких тоннелей, которые
Моркот тратит время на наблюдение за своей соединяют несколько подземных комнат, хотя могут
коллекцией и планирование пополнения для нее. присутствовать и другие структурные формы. Моркот
Накопления чудовища содержат огромные сокрови- живет среди своих самых ценных экспонатов в про-
ща и знания. На острове содержится бесчисленное сторном хранилище в сердце своих владений, и там
количество пленников, которые являются частью же находится жемчужная материя острова. Секции
коллекции. Некоторые обитатели, такие как потомки логова и его центр должны быть сухими, чтобы лучше
изначальных пленников, считают моркота правите- защитить и сохранить собранные объекты и существ,
лем или богом. Хранилище богатств и легенд моркота но большая часть логова находится под водой.
привлекают обычных грабителей конечно же, а также Моркот, встреченный в своем логове имеет опас-
тех, кто ищет что–то конкретное, чем владеет или что ность 12 (8,400 опыта).
знает моркот. Существо не жалеет тех, кто хочет у
М него что–то украсть, но посетитель может договорить-
ся с моркотом, если предложит ему нечто желаемое.
Глава 3 | Бестиарий
168
Моркот [Morkoth] Действия
Средняя аберрация, хаотично–злой
Мультиатака. Моркот делает либо две атаки укусом и одну
щупальцем, либо кусает три раза за раунд.
Класс Доспеха 17 (родное значение)
Хиты 130 (20d8 + 40) Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость
Скорость 25 фт., плавание 50 фт.. 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) режущего урона.
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дося-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР гаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 15 (3к8 + 2) дробящего
14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 20 ( +5 ) 15 ( +2 ) 13 ( +1 ) уронаи цель схвачена (Сл высвобождения 14) если это Большое
существо или меньше. До окончания захвата цель опутана и
Спасброски Лов +6, Инт +9, Мдр +6 получает 15 (3к8 + 2) дробящего урона в начале каждого хода
Навыки Магия +9, История +9, Восприятие +10, Скрытность +6 моркота и моркот не может использовать щупальца на другую
Сопротивление урону дробящий, колющий и режущий от цель.
немагических атак
Гипноз. Моркот проецирует 30 футовый конус магической энер-
Чувства: слепое зрение на 309 метров), тёмное зрение на 120 фт.
гии. Каждое существо в этой области должно пройти спасбросок
пассивное восприятие 20;
Мудрости Сл 17. При провале, существо очаровано моркотом на
Может использовать телепатию на расстояние 120( 36 метров).
1 минуту. Будучи очарованной таким образом, цель пытается по-
Опасность 11 (7,200 опыта)
добраться к моркоту как можно ближе, используя свои действия
для Рывка, пока не окажется в 5 футах от моркота. Очарованная
Амфибия. Моркот может дышать и в воде и на суше. цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода
Колдовство. Моркот является заклинателем 11 уровня. Его и когда получает урон, окончив эффект на себе при успехе. Если
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от спасбросок существа успешен или эффект заканчивается, то
заклинаний 17, +9 к попаданию заклинаниями). У моркота подго- существо получает преимущество на спасброски против Гипноза
товлены следующие заклинания волшебника: моркота на 24 часа.
Глава 3 | Бестиарий
169
Они
тра
мо нсф
рем орм
Морское отродье с Сиреневых Скал сил
ами
и п
ора
иро
ван
бощ ы
тра глу ены
Посетители вереницы островов под названием Сире- нсф бин
.
бол о рма А
невые Скалы (в сеттинге Забытых Королевств) могут ьш
е ч
ция
пла ем их
заметить один любопытный факт о людях, населяющих вни
ки
про
они сто
эти острова: среди них нет младенцев или стариков. нач и щу
сво ина па л
ьца
Все это потому, что дети, рождающиеся у островитян, е р
абс
тво
ют
люб ;
выбрасываются в море и их получает кракен по имени . Бед ить
Сларкретел. В результате дети превращаются в фанати- – Эл няг
и.
ьми
ков, посвятивших себя кракену. нст
ер
Они выходят из моря как люди, но по достижении
старого возраста, они превращаются в морских отродий
и присоединяются к своему хозяину в глубинах вод.
Некоторые дети возвращаются с частичными транс-
формациями, что делает их полу–зверьми до достижения
старого возраста и полного превращения. Этих извер-
гов прячут до последнего изменения, чтобы сохранить
секрет Сиреневых Скал.
Жрецы кракена (описанные в приложении В) – это
пастыри стада кракена. Большинство жрецов родом с
острова, но некоторые из них мерфолки, водянники или
морские эльфы, которые живут в водах вокруг Сиреневых
Скал.
Глава 3 | Бестиарий
170
Неоги
Неоги – это злобные работорговцы, которые считают
большинство остальных существ, даже более слабых Неоги личинка [Neogi hatchling]
неоги, слугами и добычей. Неоги выглядят как очень Крошечная аберрация, законно–злой
крупные пауки с шеей и головой угря. Они могут
отравить тело и разум своей цели, и способны подчи- Класс Доспеха 11
нять себе других существ, которые превосходят их по Хиты 7 (3к4)
физической силе. Скорость 20 фт., взбирание 20 фт.
Иноземные Тираны. Неоги обычно обитают в
отдаленных местах Материального Плана, а так же в СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Стране Фей, Царстве Теней и в Астральном и Эфир-
3 ( –4 ) 13 ( –1 ) 10 ( +0 ) 6 ( –2 ) 10 ( +0 ) 9 ( –1 )
ном Планах. Они давным давно наводнили мир из от-
даленных мест Материального Плана, и покинули дом
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
для покорения и поедания существ в других мирах.
Для ориентирования на больших расстояниях неоги Языки —
сперва покорили и ассимилировали бурых увальней Опасность 1/8 (25 опыта)
из другого потерянного мира. Потом, с этими рабами
делающими физическую работу, неоги разработали и Ментальная Стойкость. Личинка имеет преимущество на
построили быстрые суда, некоторые из которых могут спасброски от очарования и испуга, и личинку нельзя усыпить
перемещаться между планами, чтобы путешествовать магически.
к новым горизонтам. Некоторые группы неоги до сих Паучья Ходьба. Личинка может взбираться по сложным поверх-
пор создают и используют такие судна, у которых ностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости
довольно паучий внешний вид. проходить проверки.
Некоторые неоги используют магию – как результат
соглашения между неоги и ненормальными сущно- Действия
стями, которых они встретили во время путешествия
из домашнего мира. Эти сущности выглядят как звез- Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость
ды и вмещают воплощение зла. Они известны под 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к4+ 1) колющего урона плюс
именами Акамар, Кейфон, Джиббет и Хадар. 7 (2к6) урона ядом и цель должна успешно пройти спасбросок
Нет ничего более непостижимого в неоги, чем их Телосложения Сл 10 или стать отравленной на 1 минуту. Цель
сознание. Обладая способностью контролировать может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и
разум, неоги считают ее применение абсолютно при- окончить этот эффект на себе при успехе.
емлемым. Их сообщество не видит никаких различий
в индивидах, кроме способности существа контро-
лировать других, и они не понимают эмоциональных Чертовы угре
аспектов существования, которые испытывают люди хотят сделать–пауки
и другие похожие существа. Для неоги ненависть так рабами! И не всех нас
же непостижима как и любовь, а верность в отсут- вкусные. т, они не
ствие власти является безрассудством.
Круг Жизни и Смерти. Неоги живут почти так
же долго как и люди, и как и люди они испытывают
– Воло
физическое и ментальное старение по ходу жизни.
Когда индивид сильно ослабевает из–за
возраста, другие неоги в группе подавляют
его и вводят ему особый яд. Токсин
превращает старого неоги в раздутую,
беспомощную массу плоти, которая
называется великий старый хозяин.
Молодые неоги откладывают на него
яйца и когда появляется потомство, они
пожирают великого старого хозяина и
друг друга, пока лишь несколько
сильнейших не останется.
Иерархия Владения. Выжившие
детеныши неоги начинают свою жизнь
под контролем взрослого неоги. Они
изучают общество и зарабатывают место
в нем, и каждый начинает свою подготовку
с получения в подчинение молодого бурого
увальня.
Неоги отмечают себя и своих рабов
используя чернила, магию превращения и
татуировки, которые должны отмечать ранг,
достижения и право владения. По этим знакам
неоги могут определять более высокопоставленных
членов своего общества, и они должны уступать тем,
кто выше, или рискуют получить суровое наказание.
Глава 3 | Бестиарий
171
Неоги [Neogi] Неоги повелитель [Neogi master]
Маленькая аберрация, законно–злой Средняя аберрация, законно–злой
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 ( –2 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 6 ( –2 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 )
Глава 3 | Бестиарий
172
Неотелид Неотелид [Neothelid]
Неотелид – это покрытый слизью червь невероятных
Громадная аберрация, хаотично–злой
размеров, который является результатом того, что
цикл воспроизведения свежевателей разума пошел
совсем не так. В редких случаях колония иллити- Класс Доспеха 16 (естественная броня)
дов рушится, обычно из–за внешнего нападения, а Хиты 325 (21к20+105)
старший мозг умирает. Когда это происходит голо- Скорость 30 фт.
вастики колонии внезапно освобождаются от своей
судьбы. Они больше не служат едой и их больше не СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
кормят смотрители. Ведомые голодом, они начина- 27 ( +8 ) 7 ( –2 ) 21 ( +5 ) 3 ( –4 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 )
ют пожирать друг друга. Только один головастик из
тысяч выживает в бассейне колонии и он становится Спасброски Инт +1, Мдр +8, Хар +6
неотелидом. Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное Восприятие 13
Ненавистный Иллитидам. Одно из самых стро- Языки —
гих табу в сообществе иллитидов – это идея позво- Опасность 13 (10,000 опыта)
лить зрелому головастику выжить, не вживив его в
мозг донора. При нормальных обстоятельствах любой Чутье Существ. Неотелид знает о присутствии существ в
головастик, который вырастает больше нескольких радиусе 1 миль от себя, чей Интеллект 4 или выше. Он знает
дюймов, убивается и поедается старшим мозгом или расстояние и направление до каждого существа, а так же значе-
менее зрелыми головастиками. Любой головастик, ние параметра Интеллект, но больше ничего не может почув-
который пережил это состояние считает угрозой коло- ствовать. Существо, защищенное заклинанием сокрытие разума
нии и свежеватели разума создают группы охотников [mind blank], необнаружимость [nondetection] или похожей магией,
для уничтожения мерзости. У него не достает интел- он почувствовать не может.
лекта для того, чтобы его заметил старший мозг со
способностью чувствовать мысли, так что неотелиды Врожденное Колдовство (Псионика). ЗБазовой характеристикой
Неотелида является Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 16).
оправдывают такие предосторожности.
Он может колдовать следующие заклинания без использования
Дикое Чудище. Будучи одичавшим, неотелид не
материальных компонентов:
знает ничего кроме хищнического существования,
которым жил до этого и пытается осознать свои Неограниченно: левитация [levitate]
новые псионические способности. Неотелиды рыска- 1/день каждое: смятение [confusion], слабоумие [feeblemind], теле-
ют по подземным проходам в поиске мозгов, чтобы кинез [telekinesis]
утолить свой постоянный голод, и становятся все
более злобными. Эти существа могут выделять рас- Сопротивление Магии. Неотелид имеет преимущество на
творяющие ткани энзимы из каналов своих щупалец, спасброски против заклинаний и других магических эффектов.
превращая жертв в лужу слизи и оставляя в живых Действия
лишь пульсирующий мозг. Они не знают о своей свя-
зи с иллитидами, так что охотятся на них так же, как Щупальца. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, дося-
и на всех остальных. гаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 21 (3к8 + 8) дробящего
урона плюс 13 (3к8) психического урона. Если цель является
Большим существом или меньше, то она должна успешно прой-
ти спасбросок Силы Сл 18 или неотелид ее проглотит. Прогло-
ченное существо ослеплено и опутано, имеет полное укрытие от
всех атак и других эффектов снаружи неотелида, и получает 35
(10к6) урона кислотой в начале каждого хода неотелида.
Если неотелид получает 30 урона или больше в один ход от
существа внутри него, то он должен успешно пройти спасбро-
сок Телосложения Сл 18 в конце этого хода или отрыгнуть всех
проглоченных существ, которые падают сбитыми с ног в месте
не далее 10 футов от неотелида. Если неотелид умирает, то про-
глоченные существа больше им не опутаны и могут выбраться
из тела, потратив 20 футов движения, и выйти сбитым с ног.
Кислотное Дыхание (Перезарядка 5–6). Неотелид выдыхает кис-
лоту в конусе 60 футов. Каждое существо в этой области должно
пройти спасбросок Ловкости Сл 18 и получить 35 (10к6) урона
кислотой при провале или половину при успехе.
Глава 3 | Бестиарий
173
Нилбог
Когда Маглубийет подчинил себе богов гоблинов, он
намеревался оставить в живых только Хургорбайага,
как жестокого надзирателя, который держал бы гоб-
линов в строгом подчинении. Но в пантеоне гоблинов
было и божество обманщик, которое желало посме-
яться последним. Хотя его естество было разрушено
Маглубийетом, бог обманщик выжил и в разделенной
форме, как дух, который овладевает телами, когда
гоблины образуют войско, внося беспорядок в их
ряды если его не умиротворят. У гоблинов нет име-
ни для этого божества и они не решаются дать ему
какое–нибудь, дабы Маглубийет не использовал это
имя, чтобы изловить и сокрушить его, как он сделал
с остальными божествами. Они называют этот дух и
гоблина, которым он завладел, нилбогом (слово «гоб-
лин» произнесенное задом наперед), и наслаждаются
страхом, который нилбог сеет в рядах багбиров и
хобгоблинов в войске.
Месть Гоблинов. Когда гоблиноиды образуют
армию, существует шанс того, что гоблин станет
Нилбог [Nilbog] одержим нилбогом, особенно если с гоблином плохо
обращаются вышестоящие. Эта одержимость превра-
Маленький гуманоид (гоблиноид), хаотично–злой
щает гоблина в шаловливое, бесноватое существо, не
боящееся расправы. Она дает гоблину странные спо-
Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)
собности, которые заставляют других делать противо-
Хиты 7 (2к6)
положное тому, что они первоначально намеревались
Скорость 30 фт.
делать. Нападение на гоблина, одержимого нилбогом,
безрассудно, а убийство существа всего лишь приве-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР дет к тому, что дух незамедлительно вселится в дру-
8 ( –1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 8 ( –1 ) 15 ( +2 ) гого гоблина. Единственный способ не дать нилбогу
сеять хаос – это хорошо с ним обращаться и выказы-
Навыки Скрытность +6 вать уважение и похвалы.
Чувства тёмное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 9 Совсем Не Шутки. Возможное присутствие
Языки Общий, Гоблинский нилбога в армии послужило поводом для того, чтобы
Опасность 1 (200 опыта) среди гоблиноидов в каждой армии был хотя бы один
гоблин шут. Шуту позволено ходить где вздумается
Врожденное Колдовство. Базовой характеристикой нилбога и делать что угодно. Должность шута очень востре-
является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 12). Он может бована среди гоблинов, потому что даже если он и
колдовать следующие заклинания без использования матери- не нилбог, хобгоблины и багбиры потворствуют его
альных компонентов: маниакальному поведению.
Неограниченно: волшебная рука [mage hand], жуткий смех Таши
[Tasha’s hideous laughter], злая насмешка [vicious mockery]
1/день: смятение [confusion] Нилбогизм
Нилбогизм. Любое существо, которое пытается нанести урон Нилбог – это невидимый дух, который вселяется только в
нилбогу, должно сначала успешно пройти спасбросок Харизмы гоблинов. Лишенный тела он может летать со скоростью
Сл 12 или стать очарованным до конца своего следующего хода. 30 футов и не может разговаривать и его нельзя атако-
Очарованное таким образом существо должно использовать вать. Единственное действие, которое он может совер-
свое действие на восхваление нилбога. шить – это овладеть гоблином в 5 футах от себя.
Нилбог не может восстановить хиты, даже посредством маги- Гоблин, выбранный целью духом, должен успешно
ческого лечения, кроме как своей реакцией Переворот Удачи. пройти спасбросок Харизмы Сл 15 или стать одержи-
Ловкий Побег. Нилбог может в каждом своём ходу бонусным мым. Будучи одержимым духом, мировоззрение гоблина
действием совершить действие Отход или Засада. становится хаотически–злым, его Харизма становится
15 (если только она не была выше), он получает черты
Действия Врожденное Колдовство и Нилбогизм, а так же реакцию
Переворот Удачи. Если спасбросок удачен, то дух не
Скиперт Шута. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, может овладеть гоблином ближайшие 24 часа. Если тело
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего убито или одержимость прервана заклинанием, таким
урона. как рассеивание добра и зла [hallow], магический круг [magic
circle], или защита от добра и зла [protection from evil and
Короткий Лук. Дальнобойная атака оружием: : +4 к попаданию,
good], то дух ищет другого гоблина, чтобы овладеть им.
дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего
Дух может покинуть тело в любое время, но не будет
урона.
делать этого по своей воле, если только поблизости нет
другого потенциального тела. Гоблин, избавленный от
Реакции духа нилбога, возвращается к своим обычным характе-
Переворот Удачи. В ответ на нанесение урона нилбогу другим ристикам и теряет все черты, которые получил во время
существом, нилбог уменьшает урон до 0 и восстанавливает 1к6 одержимости.
хитов.
Н
Глава 3 | Бестиарий
174
Огненные тритоны
В регионах, где есть горячие источники вулкани-
ческая активность или иные влажные и жаркие
условия, встречаются огненные тритоны. Эти гума-
ноидные амфибии живут в милитаристской теокра-
тии, почитающей элементальный огонь в его худшей
инкарнации.
Искатели жара. Огненным тритонам для жизни
и размножения необходима горячая вода. Огненный
тритон становится медлительным физически и мен-
тально после недели без внешнего источника жара и
влаги. Продолжительная нехватка тепла может оста-
новить жизнь сообществ огненных тритонов, так как
существа впадают в гибернацию, и их яйца переста-
ют развиваться.
Огненные тритоны разыскивают источники тепла
в земле, такие как кипящая грязь и горячие источни-
ки, которые для них являются идеальными местами
для заселения. Путём рытья и прокладки шахт в та-
ких областях они устраивают себе жилища и заодно
получают богатый запас минералов для различных
целей, например литья, ковки или алхимии. Логово
огненного тритона всегда включает в себя сеть кана-
лов и стоков, по которой горячая вода циркулирует по
поселению
Практикуемая огненными тритонами алхимия
фокусируется на огне. Одна из наиболее излюбленных
ими смесей – паста из серы, минеральных солей и
масла. Огненные тритоны частенько жуют эту смесь,
потому что она производит приятный согреваю-
щий эффект внутри и позволяет огненному тритону
плеваться небольшим шаром пламени. Большинство
огненных тритонов носят с собой контейнер в кото-
ром наложена эта паста.
Религиозные бойцы. Культура и общество ог-
ненных тритонов основаны на поклонении Имиксу,
Принцу Злого Огня. Почитание Имикса приводит к
тому, что огненные тритоны бывают агрессивными,
гневными и жестокими. Колдуны огненных тритонов
учат этому, демонстрируя такие качества, а огненный
тритон воин в бою может стать «осененным Лордом Гигантский ходун [Giant strider]
Огня», вводя себя в состояние практически неостано- Большое чудовище, нейтрально–злой
вимой боевой ярости.
Крлдуны Имикса повелевают воинам доказать, Класс Доспеха 14 (естественная броня)
чего те стоят, отправляясь в налеты с целью добыть Хиты 22 (3к10 + 6)
сокровища и пленников. Колдуны забирают наилуч- Скорость 50 фт.
шие сокровища как воздаяние Имиксу, а оставшиеся
сокровища делят участники налета в зависимости от СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
проявленной доблести. Пленников, у которых на вид
18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 4 ( –3 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 )
нет полезных качеств, приносят в жертву Имиксу, а
потом съедают. Те, кто считается способным добы-
Иммунитет к урону огонь
вать ресурсы в шахтах или выполнять иную работу
Чувства пассивное Восприятие 11
в логове, некоторое время будут рабами, прежде чем
Языки —
встретить такую же судьбу.
Когда огненные тритоны идут на войну, то вместо Опасность 1 (200 опыта)
того, чтобы устраивать отдельные налеты, они пере-
стают брать пленных. Их целью становится полное Впитывание Огня. Когда гигантский ходун должен получить
уничтожение врага, и самая лютая вражда прибе- урон огнем, он не получает урона, а восстанавливает хиты в
регается ими для их сородичей. Если две группы количестве, равном половине этого урона огнем.
огненных тритонов натыкаются друг на друга, скорее
всего это произойдет в результате соперничества за
Действия
территорию, и обычный результат – кровавая битва. Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость
Гигантские ходуны. У огненных тритонов близ- 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) колющего урона.
кие отношения с определенным типом чудовищного
животного, который, как они верят, им ниспослал Огненный Взрыв (Перезарядка 5–6). Гигантский ходун запускает
Имикс в помощь, ввиду способности этого существа сгусток огня в точку, которую может видеть, не далее 60 футов от
метать сгустки огня в дальних противников. Назы- себя. Каждое существо в сфере радиусом 10 футов с центром в
ваемые гигантскими ходунами, эти существа напо- этой точке должно пройти спасбросок Ловкости Сл 12 и полу-
минают и птиц, и рептилий, но не являются ни тем, чить 14 (4к6) урона при провале или половину этого урона при
ни другим. Огненные тритоны дают корм, кров и успехе. Огонь распространяясь огибает углы и поджигает возго-
место для размножения гигантским ходунам в своих раемые объекты в этой области, которые ни на ком не надеты и
логовах, а те в ответ добровольно служат ездовыми никто не несет. О
животными элитным воинам.
Глава 3 | Бестиарий
175
Битва для них – всегда насмерть, так что
и для тебя с ними тоже.
– Эльминстер
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досяга- Благословение Имикса. Когда огненный тритон уменьшает хиты
емость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) режущего урона. врага до 0, он получает 5 временных хитов.
Глава 3 | Бестиарий
176
Орки
Для большинства обывателей мира орк – это орк. Они
знают, что любой из этих дикарей может разорвать
обычного жителя на куски, так что никакого даль-
нейшего различия не требуется.
Для орков это не так. В племени есть разные
группы орков, действия которых продиктованы бо-
жеством, которому они поклоняются. В дополнение
к различным видам воинов, которые разбегаются и
опустошают деревни вокруг, у каждого племени есть
члены, которые остаются глубоко внутри логова, ред-
ко или даже никогда не видят что лежит за предела-
ми тьмы их берлоги.
Кроме того, у орков особые отношения с двумя
видами существ, которых иногда можно увидеть в их
компании: туры, большие быки, которые служат ез-
довыми животными для воинов, почитающих Багтру,
и танарукки, помесь демона и орка, такие развра-
щенные и разрушительные, что даже орки желают
их убить. Туры описаны в приложении А. Танарукк
описан ниже.
Орк клинок Илневала
[Orc blade of Ilneval]
Орк вскормленный Юртруса Средний гуманоид (орк), хаотично–злой
Глава 3 | Бестиарий
177
Орк вскормленный Юртруса
Когда на племя обрушивается болезнь, руки Юртруса
изолируют заражённых. После этого жрецы ухажива-
ют за теми, кого можно спасти, но нельзя вылечить.
Руки культивируют болезнь этих вскормышей, пре-
вращая их в инструменты защиты и орудия войны.
Когда орки отправляются на битву, отряд вскормлен-
ных может броситься в бой первыми, чтобы ценой
своей жизни ослабить врага, распространив по его
рядам гнусное благословение Юртруса.
Глава 3 | Бестиарий
178
Большинство анклавов Красных Клыков держат
и воспитывают гигантских летучих мышей, которые
считаются священными для Шаргааса. Красные Клы-
ки седлают их в бою или во время скрытных нападе-
ний и убийств на вражеской территории.
Глава 3 | Бестиарий
179
гам .
ая бо
щенн
з н ь , посвя р т и и
то жи ме
в – э при с межд
у
Лютик
Жизнь ри рождении, бя перед Груу
орко мшем
п се
Лютик ие показать
м л е н
стр е
ними
.
р
инсте
– Эльм
Танарукк [Tanarukk]
Средний изверг (демон, орк), хаотично–злой
Глава 3 | Бестиарий
180
Если вы встретили человека и в нем есть что–то рыбное, то
это может быть отпрыск глубин. Это может быть жулик или
торговец рыбой. Иногда рыбная вонь – это просто рыбная вонь.
– Воло
Хладнокровные Убийцы. Тренировки, которые
проходит отпрыск глубин, избавляют его от эмпатии
к тем, за кем он шпионит. Хотя он может вести себя
глупо и влюбленно, смеяться над шуткой друга или
казаться разгневанным несправедливостью, каждое
такое действие искусственно для отпрыска глубин,
это лишь средство для достижения цели. Он верит,
что его настоящая форма – это та, которую он при-
нимает, вернувшись в море, к которому он относится
как к дому. По иронии судьбы, если отпрыск глубин
убит в рыбной форме, то магия, которая избавила его
от эмоций исчезает и остается лишь тело личности,
которой отпрыск глубин когда–то был.
Класс Доспеха 11
Хиты 67 (9к8 + 27)
Скорость 30 фт. (в гибридной форме: 20 фт., плавание 40 фт.)
Глава 3 | Бестиарий
181
ские спиртные напитки содержат кровь пещерного
Пещерный удильщик удильщика в рецепте, а некоторые дварфы, особен-
но алкоголики–смертники, пьют кровь напрямую.
Пещерный удильщик – это подземный арахнид с
длинным рыльцем с прядильными органами, кото- Волокна пещерного удильщика, если собрать их после
рыми существо может производить липкое волокно, сплетения, можно связать в тонкую, прочную и почти
похожее на нити паутины пауков, и существо исполь- невидимую веревку. Мясо пещерного удильщика съе-
зует его, чтобы ловить жертв. добно, и на вкус очень похоже на краба, приготовлен-
Сидящие в Засаде. Пещерный удильщик обыч- ного в крепком вине. Панцирь существа используется
но охотится на маленьких животных и любит лету- в производстве инструментов, доспехов и ювелирных
чих мышей, так что он растягивает свое волокно украшений.
над проходами, через который такая добыча может Вынужденные Слуги. Некоторые охотятся на
перемещаться. Потом он забирается в потайное пещерных удильщиков и убивают их ради волокон и
место, прикрепляется к поверхности, чтобы отдох- крови, а другие воруют яйца удильщика и выращива-
нуть, и ждёт. Когда добыча впутывается в волокна, ют потомство. У пещерных удильщиков естественная
пещерный удильщик притягивает свою пищу. Груп- нелюбовь к огню, так как их кровь огнеопасна. Из–за
па пещерных удильщиков может работать сообща и этого хитины и хобгоблины иногда используют угрозы
покрыть волокном большую площадь, но как только огнем для тренировки пещерных удильщиков, кото-
один ловит потенциальную еду, каждый пещерный рых используют для охраны проходов или в качестве
удильщик в области соревнуется за приз. Если жерт- военных зверей.
ва избегает начальную засаду, пещерный удильщик
может вернуть себе добычу, выстрелив волокном в
попытке снова ее поймать.
Перемещение на Поверхность. Дефицит пищи Пещерный удильщик [Cave fisher]
может выманить группу пещерных удильщиков на Среднее чудовище, без мировоззрения
поверхность, в тенистый каньон или мрачный лес,
в которых можно встретить и местных животных и Класс Доспеха 16 (естественная броня)
существ, таких как исследователей или путешествен- Хиты 58 (9к8 + 18)
ников, которые иногда проходят в такой области. Скорость 20 фт., взбирание 20 фт.
Пещерный удильщик инстинктивно знает, что
труднее побороть большие цели, таких как гума- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ноиды, так что он не решается нападать на такую
16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 3 ( –4 ) 10 ( +0 ) 3 ( –4 )
добычу, если только не встречает одинокую цель. Они
могут попробовать убить скаута, который двигался
Навыки Восприятие +2, Скрытность +5
впереди группы путешественников или отставшего,
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
который плетется в конце, а не привлекать внимание
Языки —
всей группы.
Опасность 3 (700 опыта)
Ценные Внутренние Органы. Почти каждая
часть пещерного удильщика полезна после разделки
существа. Его кровь содержит алкоголь и по вкусу Клейкая Нить. Пещерный удильщик может действием выпу-
похожа на крепкий ликер. Некоторые дварфий- стить клейкую нить до 60 футов длиной и она прилипает ко
всему, чего коснется. Существо, прилипшее к нити, схвачено
пещерным удильщиком (Сл высвобождения 13), а проверки
способностей для освобождения от этого захвата делаются с
помехой. Нить можно атаковать (КД 15; 5 хитов; иммунитет к
психическому урону и яду), однако, оружие, которое не смогло ее
разорвать, прилипает к нити, и чтобы оторвать его нужно потра-
тить действие и успешно пройти проверку Силы Сл 13. Уничто-
жение нити не наносит урона пещерному удильщику, который
может создать замену в свой следующий ход.
Огнеопасная Кровь. Если хиты пещерного удильщика падают
до половины или ниже, то он получает уязвимость к урону огнем.
Паучья Ходьба. Пещерный удильщик может взбираться по
сложным поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без
необходимости проходить проверки.
Действия
Мультиатака. Пещерный удильщик делает две атаки своими
когтями.
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) режущего урона.
Нить. Одно существо, схваченное клейкой нитью пещерного
удильщика, должно пройти спасбросок Силы Сл 13, если цель
весит 200 фунтов или меньше. При провале цель подтягивает-
ся на незанятое место в 5 футах от пещерного удильщика и он
делает по нему атаку когтями бонусным действием. Подтягива-
ние цели освобождает всех остальных, кто был приклеен к нити.
До окончания захвата пещерный удильщик не может выпускать
другую нить.
Глава 3 | Бестиарий
182
о
прост
р», но это
ребе о
дании – Вол
«зае
шал о
Я слыно.
смеш
Пожиратель [Devourer]
Большой изверг, хаотично–злой
Глава 3 | Бестиарий
183
Кьюсс мн
Иногда выого за что в ответе.
иногда чер съедаете червя – а
вь съедает
вас.
– Воло
Класс Доспеха 10
Хиты 76 (9к8 + 36)
Скорость 30 фт.
Спасброски Мдр +1
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям истощение, отравлен
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Некоторые черви хороши на вкус. Языки понимает языки, которые знал при жизни. но не может
Не эти. говорить
– Эльминстер Опасность 5 (1,800 опыта)
Глава 3 | Бестиарий
184
Свежеватели разума
Три члена ужасного семейства иллитидов перечислены
здесь, в дополнение к обычному свежевателю разума
[mind flayer] в Бестиарии.
Алхун
Свежевателей разума, которые исследуют тайную ма-
гию, изгоняют как отщепенцев, и им отказано в вечном
соединении со старшим мозгом. Путь становления
личом предлагает способ избежать неминуемой смерти,
но путь этот долог и одинок. Алхуны – это свежеватели
разума, которые нашли короткую дорожку.
Искушение Тайной. Старший мозг запрещает све-
жевателям разума исследовать мощь магии за исклю-
чением псионики, но это не табу которое приходится
часто насаждать силой. Иллитиды не подчиняются
никому кроме членов своего вида, так что поклонять-
ся богам или покровителям из другого мира не в их
природе. Однако, волшебство остается редким искуше-
нием. На страницах книги заклинаний иллитид видит
систему получения власти.
В записях волшебника, написавшего эту книгу, илли-
тид распознает работу автора с высоким интеллектом.
Большинство свежевателей разума, которые находят
книгу заклинаний, реагируют омерзением или безраз-
личием, но для некоторых из них книга заклинаний
является путем к новому способу мышления.
Некоторое время, изучение таких запретных текстов
может проводиться в тайне от других иллитидов и даже
от старшего мозга. Понимание волшебства ускользает
от разума как живое существо. Но в конце концов по-
нимание приходит, и тайный заклинатель свежеватель
разума должен осознать себя отщепенцем и сбежать из По его завершении свежеватели разума по своей
колонии, чтобы выжить. воле присваивают себе нежизнь и превращаются в
Экзистенциальный Страх. Изгои заклинате- алхунов. По началу алхуна трудно отличить от обычно-
ли, которые почувствовали вкус свободы от колонии, го свежевателя разума. Самое очевидное отличие – это
реагируют на это по–разному. Некоторые ценят приват- отсутствие всегда присутствующего на свежевателях
ность, а другие хотят общаться с похожими разумами, разума покрытия слизью. Без этой защиты кожа алхуна
а иные ищут способ завладеть властью над колонией становится сухой и потрескавшейся. Его глаза могут
и вознестись на лидерскую позицию, которую обычно показаться утопленными и ссохшимися. Оба этих
занимает старший мозг. Вне зависимости от личных признака легко не заметить, если вы никогда не видели
наклонностей заклинателя он сталкивается с одним и свежевателя разума. Однако, через небольшой проме-
тем же непреклонным фактом: когда он погибнет, то не жуток времени, плоть алхуна высыхает и глазницы на-
присоединиться к множеству разумов в старшем мозге. чинают блестеть холодным светом как и у других личей.
Разумы изгои никогда не признаются как часть коллек- Осторожное Бессмертие. В отличие от истинного
тива. Для них смерть означает забвение. лича, амулет поимки разума не возвращает алхуна к
Ужасное Избавление. Становление личом предла- нежизни, если его уничтожат. Вместо этого разум алху-
гает спасение и перспективу бесконечного преследова- на переносится в амулет, где он и остается в общности
ния знаний. Свежеватель разума ест мозги людей при с остальными запертыми разумами алхунов, а также с
жизни, поэтому не испытывает никаких угрызений пожертвованными душами.
совести, скармливая души филактерию. Единственное Нежизнь, присваемая амулетом поимки разума,
препятствие для свежевателя разума на пути станов- длится столько, сколько длится жизнь выбранной жи-
ления личом – это способ такого становления, который вой жертвы. Так что алхун, который привел 200–летне-
является секретом, ради овладения которым некото- го эльфа на жертву скорее всего просуществует гораздо
рые свежеватели разума заклинатели не остановятся дольше, чем тот, кто пожертвовал 35–летнего человека.
ни перед чем. Становление личом требует от тайного Алхуны могут продлить свое существование повторив
заклинателя быть на вершине могущества, что для ритуал с новыми жертвами, перезапустив для себя
многих свежевателей разума очень сложно, если вообще часы.
достижимо. Уничтожение амулета поимки разума отправляет
Столкнувшись с осознанием этой ужасной реаль- заключенные в нем души в забвение, и поэтому алху-
ности, группа из девяти изгоев свежевателей разума ны часто работают вместе для создания изощренной
использовала свою тайную магию и псионику, чтобы защиты амулета и своего предпочитаемого ритуального
вывести новую истину. Эти девятеро назвались алхун места. Иногда одному алхуну доверяют амулет поимки
и после того все, кто идет по их стопам, называют себя разума, но это опасное предприятие. Любой, кто дер-
тем же именем. жит амулет поимки разума, получает преимущество на
Тайна Псионики. Алхуны могут работать сообща броски атаки, спасброски и проверки против алхунов,
в создании амулета поимки разума [periapt of mind связанных с его созданием, а те алхуны, в свою оче-
trapping], контейнера размером в кулак, сделанного из редь, получают помеху на броски атаки, спасброски
серебра, изумруда и аметиста. Этот процесс требует по и проверки против держателя. Кроме того, держатель
крайней мере трех тайных заклинателей свежевателей амулета может телепатически общаться с любой по-
разума и жертвы такого же числа душ живых жертв жертвованной душой внутри, а алхуны внутри амулета
в трехдневном ритуале из комбинации заклинаний и могут телепатически общаться с держателем. Существо,
псионики. держащее амулет, не может избежать разговоров с ал- С
хунами, но может заставить молчать пойманные души.
Глава 3 | Бестиарий
185
Алхун [Alhoon] Вариант: Лич свежеватель разума (Иллитилич)
Средняя нежить, любое злое мировоззрение Становление истинным личом – этого могут добиться только
самые могущественные маги свежеватели разума, так как
Класс Доспеха 15 (естественная броня) это требует способности изготовить филактерий и сколдо-
Хиты 120 (16к8+48) вать заклинание заточение [imprisonment]. Лич свежеватель
Скорость 30 фт. разума использует характеристики лича [lich] (см. Бестиарий)
со следующими изменениями:
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
• У него уровень опасности 22 (41,000 опыта). Он говорит
11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 19 ( +4 ) 17 ( +3 ) 17 ( +3 ) на Глубинной Речи и Подземном и владеет телепатией
на расстоянии до 120 футов.
Спасброски Тел +7, Инт +8, Мдр +7, Хар +7 • У него есть черты Магическое Сопротивление и
Навыки Магия +8, Обман +7, История +8, Проницательность +7, Врожденное Колдовство (Псионика) а так же варианты
Восприятие +7, Скрытность +5 действий Щупальца, Извлечение Мозга и Взрыв Разума
Сопротивление урону холод, электричество, некромантия (как описано ниже). Пока свежеватель разума скармли-
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и режущий урон от вает пойманные души своему филактерию, он сохраняет
немагических атак мускульную силу своих щупалец и способность извле-
Иммунитет к состояниям очарован, истощен, испуган, кать мозги.
парализован, отравлен • Его набор легендарных действий (описанных ниже)
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 17 отличается от набора обычного лича.
Языки Речь Глубин, Подземный, телепатия 120 фт.
Опасность 10 (5,900 опыта) Магическое Сопротивление. Лич имеет преимущество на
спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Сопротивление Магии. Алхун имеет преимущество на спасбро- Врожденное Колдовство (Псионика). Врожденное колдов-
ски против заклинаний и других магических эффектов. ство лича основывается на Интеллекте (Сл спасброска от
Врожденное Колдовство (Псионика). Его базовой характери- заклинаний 20). Он может врожденно колдовать следующие
стикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 16). заклинания без использования компонентов.
Он может колдовать следующие заклинания без использования Неограниченно: обнаружение мыслей [detec thoughts],
материальных компонентов: левитация [levitate]
Неограниченно: обнаружение мыслей [detect thoughts], левитация 1/день каждое: подчинение чудовища [dominate monster],
[levitate] уход в иной мир [plane shift] (только на себя)
1/день каждое: подчинение чудовища [dominate monster], уход в
иной мир (только на себя) [plane shift] Действия
Колдовство. Алхун является заклинателем 12 уровня. Его
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от Щупальца. Рукопашная Атака Оружием: +12 к попаданию;
заклинаний 16, +8 к попаданию заклинаниями). У алхуна есть досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 21 (3к10+5)
следующие подготовленные заклинания волшебника: психического урона. Если цель Большая или меньше, то она
схвачена (освободиться Сл 15) и должна пройти спасбросок
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], Интеллекта Сл 20 или будет ошеломлена пока не окончится
пляшущие огоньки [dancing lights], магическая рука [mage hand], захват.
фокусы [prestidigitation], электрошок [shocking grasp]
1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], маскиров- Извлечение Мозга. Рукопашная Атака Оружием: +12 к
ка [disguise self], волшебная стрела [magic missile], щит [shield] попаданию, досягаемость 5 фт. 1 недееспособный гуманоид,
2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility], отражения [mirror схваченный личом. Попадание: 55 (10к10) колющего урона.
image], палящий луч [scorching ray] Если этот урон уменьшает хиты цели до 0, то лич убивает
3 уровень (3 ячейки): контрспелл [counterspell], полет [fly], молния цель, извлекает и пожирает ее мозг.
[lightning bolt] Взрыв Разума (Перезарядка 5–6). Лич магически излучает
4 уровень (3 ячейки): смятение [confusion], Эвардовы черные щу- психическую энергию в конусе в 60 футов. Каждое существо
пальца [Evard’s black tentacles], воображаемый убийца [phantasmal в этой области должно успешно пройти спасбросок Интел-
killer] лекта Сл 18 или получить 27 (5к8+5) психического урона и
5 уровень (2 ячейки): изменение памяти [modify memory], силовая цель ошеломлена [stunned] на 1 минуту. Существо может
стена [wall of force] повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода,
6 уровень (1 ячейка): распад [disintegrate], сфера неуязвимости заканчивая эффект на себе при успехе.
[globe of invulnerability]
Сопротивление Изгнанию. Алхун имеет преимущество на Легендарные действия
спасброски против любых эффектов, которые изгоняют нежить.
Глава 3 | Бестиарий
186
Старший мозг
Высшая форма доминирования иллитидов – старший
мозг, нежится в ванне вязкого соляного раствора и
прикасается к мыслям существ вблизи и вдали от себя.
Он небрежно рисует на холсте их разумов, переписывая
их мысли и затуманивая их сны.
Психическое Вторжение. Когда старший мозг
вторгается в разум, то он меняет восприятие существа
и обманывает его чувства, заставляя видеть, слышать,
чувствовать вкус или ощущать реальность так, как
желает старший мозг. На больших расстояниях он вкла-
дывает подсознательные предложения или тонко влияет
на сны и подталкивает существ к тому курсу действий,
который идет на пользу его великому плану.
Если его коварные предложения не закрепляются в
голове, то старший мозг утверждает свое доминирова-
ние более непосредственно. Он устанавливает контроль
над сопротивляющимся разумом и контролирует тело
существа как куклу. Против редких, стойких существ
с сильной волей, которые отрицают его или нападают
сами, старший мозг посылает заряд ошеломляющей
психической силы для разрушения разума выскочки,
оставляя от существа бездумную, распускающую слюни
оболочку.
Пожиратель Мыслей. Старший мозг питается, по-
глощая мозги других существ. Когда служащие свеже-
ватели разума, которые охраняют и как правило носят
пищу старшему мозгу напрямую, не справляются со
своей задачей, старший мозг протягивается мысленны-
ми усиками, убеждая существ прийти к нему, чтобы он
мог их съесть.
Когда свежеватель разума умирает, слуги старшего
мозга скармливают содержимое его черепа своему хозя-
ину, который поглощает мозг иллитида и все содержа-
щиеся в нем знания и опыт. Таким способом старший
мозг постоянно увеличивает свои знания, объединяя
мысли и опыт колонии иллитидов в единое целое. Све-
жеватели разума считают это «единение» священным
состоянием так же как поклоняющиеся человеческому
божеству видят вечную жизнь после смерти в раю – Логово старшего мозга
так как старший мозг может вызвать личность любого
иллитида, которого поглотил. Логово старшего мозга всегда лежит глубоко в серд-
Улей Разумов. Не–иллитиды называют это существо це колонии свежевателей разума. Существо обитает
старшим мозгом, потому что он действует как цен- в тускло светящемся бассейне соляного раствора,
тральный коммуникативный узел всей колонии све- наполненного отвратительной и солоноватой водой,
жевателей разума, также как и мозг для живого тела. насыщенной жизненными флюидами старшего мозга и
Колония, подсоединенная к старшему мозгу, действует псионической энергией.
как единый организм, единым образом, как если бы
каждый иллитид был бы пальцем руки.
Действия в логове
Невероятное Эго. Каждый старший мозг счита- Сражаясь в логове, старший мозг может использовать
ет себя и свои желания самыми важными вещами действия в логове. По инициативе 20 (проигрыш при
в мультивселенной, а свежевателей разума в своей ничье) старший мозг может сделать одно действие в
колонии не более чем продолжением своей воли. Нет логове, чтобы вызвать один из следующих эффектов;
двух одинаковых старших мозгов, и каждый руководит старший мозг не может использовать одно и то же дей-
своей колонией по–разному в соответствии со своей ствие два раунда подряд:
уникальной личностью и запасом собранных знаний и • Старший мозг колдует силовую стену [wall of force].
опыта. Некоторые старшие мозги правят как домини- • Старший мозг выбирает целью одно дружелюбное
рующие тираны, а другие держатся более милостиво существо, которое может почувствовать не далее 120
как мудрецы, советники и хранилища знаний и легенд футов от него. Цель получает вспышку вдохновения
для свежевателей разума, которые защищают и питают и получает преимущество на один бросок на попада-
его. ние, проверку способности или спасбросок, которые
Амбиции старшего мозга всегда умерены его относи- он делает до конца своего следующего хода. Если
тельной неподвижностью. Хотя его телепатические чув- цель не хочет или не может использовать это преиму-
ства могут распространяться на мили, двигаться куда– щество, то вдохновение теряется.
либо это всегда опасное предприятие. Если его вынудят • Старший мозг выбирает целью одно существо, кото-
выйти из бассейна солевого раствора, то старший мозг рое может почувствовать не далее 120 футов от себя
быстро угаснет, а частые перемещения старшего мозга и пригвозждает его силой воли. Цель должна успеш-
в его бассейне через тесные и извилистые подземные но пройти спасбросок Харизмы Сл 18 или не сможет
тоннели очень трудны или невозможны. покинуть свое текущее место. Цель может повторять
спасбросок в конце каждого своего хода, и закончить
эффект при успехе. С
Глава 3 | Бестиарий
187
Воздействия на местность пройдена успешно, то существо осознает, что кто–то
подслушивает разговор. Природа подслушивающе-
Территория в радиусе 5 миль от старшего мозга из- го не ясна, и старший мозг не может участвовать в
меняется псионическим присутствием существа, что телепатическом разговоре, если только он не сфор-
создает один или несколько из следующих эффектов: мировал психическую связь с существом, которое его
• Существа не далее 5 миль от старшего мозга чув- начало.
ствуют как за ними следят, даже если на самом деле • Любое существо, с которым старший мозг сформи-
ничего такого не происходит. ровал психическую связь, слышит слабые нераз-
• Старший мозг может подслушать любое телепати- личимые шепотки в глубочайших уголках разума.
ческие разговоры, которые происходят не далее Психические осколки состоят из бессвязных мыслей
5 миль от него. Существо, которое инициировало старшего мозга смешанных с мыслями остальных
телепатический разговор делает проверку Мудрости существ, с которыми он связан.
(Проницательность) Сл 18, когда телепатический Если старший мозг умирает, то эти эффекты немедлен-
контакт налаживается в первый раз. Если проверка но заканчиваются.
Глава 3 | Бестиарий
188
Улитарид [Ulitharid]
Большая аберрация, законно–злой
Глава 3 | Бестиарий
189
Свидетель разума
Если оглушить бехолдера и безопасно притащить в
бассейн соляного раствора старшего мозга, то его
можно превратить в свидетеля разума посредством
цереморфоза. Процесс цереморфоза трансформирует
четыре глазных стебелька в щупальца, похожие на
щупальца свежевателя разума и изменяет один из
глазных лучей бехолдера.
Менее интеллектуальные чем бехолдеры и менее
опасные для колонии, свидетели разума псионически
отмечены преданностью старшему мозгу и подчи-
нением командам иллитидов, делая их такими же
покорными как и пожирателей интеллекта.
Усилитель Телепатии. Первичная функция сви-
детеля разума – это усиление телепатической комму-
никации в колонии свежевателей разума. Существо
во время телепатического разговора со свидетелем
разума может передавать разговор телепатически
через него до семи другим существам, которых может
видеть свидетель разума, что позволяет осуществить
быстрое распространение приказов и другую инфор-
мацию.
Искатели Одиночества. Отделенный от хозя-
ев иллитидов свидетель разума разыскивает других
телепатических существ, чтобы те говорили ему что
делать. Свидетели разума бывает вступает в союз с
фламфами и телепатическими планарными суще-
ствами, такими как демоны, и меняют свое мировоз-
зрение в зависимости от новых хозяев.
Глава 3 | Бестиарий
190
Склизкий преследователь
[Slithering tracker]
Средняя слизь, хаотично–злой
Класс Доспеха 14
Хиты 32 (5к8+10)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт., плавание 30 фт.
Навыки Скрытность +8
Уязвимость к Урону холод, огонь
Сопротивление урону дробящий, колющий и режущий от
немагических атак.
Иммунитет к состояниям ослеплен, оглушен, истощен, схвачен,
парализован, окаменен, сбит с ног, опутан, без сознания
Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное Восприятие 12
Языки понимает языки, которые знал в предыдущей форме, но не
может говорить
Опасность 3 (700 опыта)
Склизкий преследователь
Сидящий в Засаде. В первом раунде боя склизкий преследо- Жажда мести иногда может привести кого–то к тому,
ватель имеет преимущество на броски атаки против любого что в результате ритуала он может превратиться в
существа, которое он застал врасплох. полужидкое сознательное существо, известное как
Передача Урона. Схватив существо, склизкий преследователь склизкий преследователь. Безобидный и в то же
получает только половину нанесенного ему урона, а существо, время коварный, преследователь перетекает в места,
которое он схватил, получает вторую половину. куда нормальное существо попасть не может и ставит
клеймо водяной смерти на свою намеченную жертву.
Ложная Внешность. Пока склизкий преследователь не двигает- Месть Любой Ценой. Ритуал создания склизкого
ся, его невозможно отличить от лужи, если только наблюдатель преследователя известен каргам, личам и жрецам,
не преуспеет в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 18. поклоняющимся богам мести. Его можно выполнить
Проницательный Выслеживатель. Склизкий преследователь
только на желающем того существе, которое жаждет
имеет преимущество на проверки Мудрости при выслеживании
мести. Ритуал высасывает всю влагу из тела и уби-
добычи. вает его. Но разум живет в луже жидкости, который
выделяется из останков вместе с неутолимой жаждой
Жидкая Форма. Склизкий преследователь может входить на ме- возмездия.
сто врага и останавливаться там. Он так же может пройти через Скрытные Ассассины. Склизкий преследова-
пространство в 1 дюйм шириной без усилий. тель чувствует вкус земли по которой путешеству-
ет и ищет любой след своей добычи. Для убийства
Паучья ходьба. Склизкий преследователь может взбираться по
склизкий преследователь возвышается и окутывает
сложным поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без
необходимости проходить проверки.
существо, пытаясь утопить жертву и одновременно
высосать всю кровь. Склизкого преследователя, ко-
Подводная Скрытность. Будучи под водой, склизкий пре- торый убил таким образом, временно гораздо проще
следователь получает преимущество на проверки Ловкости обнаружить, так как его жидкая форма становится
(Скрытность), сделанные, чтобы спрятаться, и он может делать окрашенной кровью и его тело оставляет видимый
действие Засада за бонусное действие. след позади себя.
Нисхождение в Безумие. Обрушение мести на
Действия свою цель не прекращает ни существование склизко-
го преследователя ни утоляет его голод крови. Некото-
Шлепок. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- рые склизкие преследователи продолжают осознавать
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к10 + 3) дробящего урона. свою цель и распространяют свою миссию на месть
Высасывание Жизни. Одно Большое существо или меньше, ко- другим, таким как любой кто поддерживал или дру-
торое склизкий преследователь может видеть в 5 футах от себя, жил с первоначальной целью. Однако, большую часть
должно успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 13 или стать времени разум не может смириться с нахождением в
захваченным (Сл высвобождения 13). До окончания захвата цель жидкой форме, неспособностью общаться и ведомо-
опутана и не может дышать, если только она не может дышать стью жаждой крови: после того как преследователь
водой. Кроме того, захваченная цель получает 16 (3к10) некроти- выполняет свой долг, безумие берет верх над суще-
ческого урона в начале каждого своего хода. Склизкий преследо- ством и оно нападает на всех без разбора, пока его в
ватель может схватить только одну цель одновременно. конце концов не уничтожат. С
Глава 3 | Бестиарий
191
Сторожевой дрейк Сторожевой дрейк [Guard drake]
Сторожевой дрейк это рептилия созданная из чешуи
Средний дракон, без мировоззрения
дракона с помощью странного и жуткого ритуала.
После должного обучения дрейк становится послуш-
ным, верным и отличным сторожевым зверем, кото- Класс Доспеха 14 (природная броня)
рый может выполнять простые команды. Хиты 52 (7к8 + 21)
Дары драконов. Ритуал, для создания сторожевых Скорость 30 фт.
дрейков был изначально разработан культом Тиамат,
но получил свое распространение и среди других СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
групп достаточно сведущих в магии и связанных с 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 4 ( –3 ) 10 ( +0 ) 7 ( –2 )
драконами. Помощь дракона необходима для успеш-
ного проведения ритуала и дракон, как правило, пре- Навыки Восприятие +2
доставляет свою помощь в качестве награды своим Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
союзникам или почитателям. Языки понимает драконий, но не может говорить
Ритуал длится несколько дней и для него требуется Опасность 2 (450 опыта)
10 фунтов свежих чешуек дракона (подаренных дра-
коном), большое количество свежего мяса и желез- Действия
ный котел. Когда процесс завершен, яйцо размером
с полурослика появляется из котла и вылупляется в Мультиатака. Сторожевой дрейк совершает две атаки: одну
течение нескольких часов. своим укусом и одну своим хвостом.
Стремящийся к обучению. Только что вылупив-
шиеся сторожевые дрейки запоминают первое суще- Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
ство которое его кормит (как правило тот кто будет 5 ft., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к8 + 3).
его обучать), создавая агрессивные но доверительные
Хвост. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
отношения с ним. Сторожевые дрейки полностью мость 5 ft., одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6 + 3).
вырастают в течении двух–трех недель и могут быть
обучены за этот срок. Они могут быть обучены точно
тому же, что и сторожевые собаки.
Сторожевой дрейк напоминает дракона из чешуи
которого был создан, но бескрылый, более приземи- Вариант: Хроматические сторожевые дрейки
стый и мускулистый. Дрейки не могут размножаться Каждый тип чешуи и крови хроматического дракона
и их чешуя не может быть использована для изготов- создает определенного сторожевого дрейка, который на-
ления новых сторожевых дрейков. поминает уменьшенного дракона этого типа, со своими
уникальными способностями, связанными с этим типом.
Каждый из них имеет характерные особенности, описан-
ные ниже.
Черный Сторожевой Дрейк. Черный сторожевой
дрейк – амфибия (может дышать как воздухом так и во-
дой) его скорость плавания 30 футов и он имеет сопро-
тивляемость к урону от кислоты.
Синий Сторожевой Дрейк. Синий сторожевой дрейк
имеет скорость копания 20 футов и сопротивление к
урону от молнии.
Зеленый Сторожевой Дрйек. Зеленый сторожевой
дрейк – амфибия (может дышать как воздухом так и во-
дой) его скорость плавания 30 футов и он имеет сопро-
тивляемость к урону от яда.
Красный Сторожевой Дрейк. Красный сторожевой
дрейк имеет скорость лазания 30 футов и сопротивление
к урону от огня.
Белый Сторожевой Дрейк. Белый сторожевой дрейк
имеет скорость копания 20 футов, скорость лазания 30
футов и сопротивление к урону от холода.
Глава 3 | Бестиарий
192
Теневой мастифф
Эти черные псы из Царства Теней двигаются неви-
димо по теням и всегда охотятся. В мрачных местах,
где завеса между Царством Теней и Материальным
Теневой мастифф [Shadow mastiff]
Среднее чудовище, нейтрально–злой
Планом тонка, они могут пересекать ее и попадать в
темные уголки мира.
Класс Доспеха 12
Хищные Соглядатаи. Теневые мастиффы охотят-
ся стаями по Царству Теней, и когда один из них вхо- Хиты 33 (6к8 + 6)
дит в разлом между планами, еще несколько конечно Скорость 40 фт.
же последуют за ним. В каждой стае главенствует
альфа (самец или самка), самый умный и сильный СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
в отряде. Альфа должен оставаться в форме, чтобы 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 5 ( –3 ) 12 ( +1 ) 5 ( –3 )
держать остальную стаю в подчинении, чтобы его не
убили и не сменили. Навыки Восприятие +3, Скрытность +6
Когда стая теневых мастиффов голодна и чув- Сопротивление урону дробящий, колющий и режущий урон от
ствует добычу неподалеку, то альфа завывает так, немагических атак при нахождении в тусклом свете или темноте
что страх вселяется в сердца ближайших зверей Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
и гуманоидов. Этот вой так же является сигналом Языки —
остальной стае выдвигаться и убивать. Мрак дает Опасность 2 (450 опыта)
теневому мастиффу сверхъестественную защиту, что
дает ему сопротивление немагическому оружию, если Эфирное Восприятие. Теневой мастифф может видеть эфирных
он находится в тусклом свете или темноте. Теневые существ и объекты.
мастиффы могут терпеть яркий свет, но избегают
солнечного света. Острый Слух и Нюх. Теневой мастифф имеет преимущество
Призванные на Службу. Некоторые религии, по- на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на слухе или
священные божествам мрака и тьмы, таким как Шар запахе.
в Забытых Королевствах, совершают нечестивые Затеряться в Тенях. Будучи в тусклом свете или темноте, те-
обряды для призыва теневых мастиффов из Царства невой мастифф может использовать бонусное действие и стать
Теней и назначают их стражами, телохранителями и невидимым, вместе со всем, что на нем надето и что он несет.
карателями неверных, еретиков и вероотступников. Невидимость длится до того как мастифф использует бонусное
Методы приведения теневых мастиффов в мир также действие, чтобы ее окончить, или до того как мастифф нападет,
известны и другим индивидам с сильной волей и окажется на ярком свете или недееспособным.
злым разумом, которые находят применение псам как
стражам в своих цитаделях. Чувствительность к солнечному свету. Будучи на ярком сол-
Эфирное Зрение. В дополнение к своим другим нечном свете, теневой мастифф получает помеху на броски на
способностям, теневой мастифф может видеть су- попадание, проверки способностей и спасброски.
ществ и объекты на Эфирном Плане. Экстрапланар- Действия
ное восприятие делает мастиффа особенно дарови-
тым стражем, особенно в ситуациях, когда возможно Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
магическое или духовное вторжение. мость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона.
Если цель является существом, то она должна успешно пройти
спасбросок Силы Сл 13 или оказаться сбитой с ног.
Глава 3 | Бестиарий
193
,
м
ядо
рыты
л и пок т ь и
нка
л обра
тли но с ие
ири мож ующ
Панц ый может я парализ вать
кот
ор еря ьзо ьно
е
не т спол
ить, торн
о и
я тщ
ател
свар о в е т с
ы, и
п
ребу
сил и. Т тер
кам инс
ими Эльм
а л х
н и е. –
ще
обра
Тлинкалли
Тлинкалли, которых еще называют люди–скорпионы,
– это покрытые хитином существа, которые от талии
и выше имеют тело гуманоида, а нижняя часть у них
как у огромного скорпиона, включая жало на конце
длинного хвоста.
Пустынные кочевники. Тлинкалли живут непри-
хотливо. Они бродят по засушливым землям, охотясь
на рассвете и на закате. В промежутках между они
пережидают дневную жару и ночной холод, зарыва-
ясь в сыпучий песок или землю, либо, если местность
этого не позволяют, таясь в руинах или неглубоких
пещерах. Племя тлинкалли остается на одном месте
Тлинкалли [Tlincalli]
Большое чудовище, нейтрально–злой
только до тех пор, пока в непосредственных окрест-
ностях имеется добыча, хотя в своих странствиях
они могут приходить в одни и те же места снова и Класс Доспеха 15 (естественная броня)
снова. Племя также на время оседает, когда приходит Хиты 85 (10к10 + 30)
время отложить яйца и дождаться вылупления нового Скорость 40 фт.
выводка.
Ядовитые яйца. Тлинкалл откладывают яйца СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
в теплое место вне прямых солнечных лучей, часто 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 8 ( –1 ) 12 ( +1 ) 8 ( –1 )
среди поросли кактусов вблизи их нынешней стоян-
ки. Яйца защищены толстой скорлупой, покрытой Навыки Восприятие +4, Скрытность +4, Выживание +4
паралитическим ядом типа того, что у них на жалах. Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 13
Потенциальный хищник, который посмеет расколоть Языки Тлинкалли
яйцо, будет беззащитен перед тлинкалли, которые Опасность 5 (1,800 опыта)
придут проверить, в чем дело.
Ужасные похитители. Тлинкалли съедают то, Действия
что убивают, но когда у них появляются новые рты,
они также начинают брать добычу живьем. Ис- Мультиатака. Тлинкалли делает две атаки: одну длинным ме-
пользовав свои жала, чтобы парализовать жертву, чом или шипованной цепью, и одну жалом.
и шипованные цепи, чтобы связать ее, тлинкалли
притаскивают таких пленников в свое стойбище и Длинный Меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
привязывают к кактусу или камням. Там жертвы досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) режущего
дожидаются, пока не сядет солнце и нововылупив- урона или 8 (1к10 + 3) режущего урона при использовании двумя
шийся молодняк выйдет из логова, чтобы съесть их руками.
живьем. Шипованная Цепь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Гордые охотники. Тлинкалли считают себя вели- досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего
кими охотниками. Если племя тлинкалли встречает урона и цель схвачена (Сл высвобождения 11) если это Большое
более могущественного охотника, такого, как синий существо или меньше. До конца захвата цель опутана и тлинкал-
дракон, вождь племени должен решить, станет ли ли не может использовать шипованную цепь на другую цель.
племя повиноваться более умелому охотнику, просто
пройдет дальше, или будет сражаться насмерть, что- Жало. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
бы одолеть его. мость 5 фт., одно существо. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего
Оружие и предметы из подручных материа- урона плюс 14 (4к6) урона ядом и цель должна успешно пройти
лов. Тлинкалли нецивилизованные, и не строят горо- спасбросок Телосложения Сл 14 или стать отравленной на 1
дов, не шьют одежду и не добывают металлы. Вместо минуту. Если цель проваливает спасбросок на 5 или больше, то
этого они подбирают то, что им нужно, или что они она еще и парализована пока отравлена. Цель может повторять
хотят. При этом они тем не менеезнают, как распла- спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект на
вить найденный металл и выковать грубое оружие и себе при успехе.
Т инструменты.
Глава 3 | Бестиарий
194
быча
а их до ует
когд след
знают так что земельяя
д
перы мо, и по ю. Дл о
Трапходит ми руины жность хорош
про едовать осторо лишкома,
исслобенной й они с кровищ как они
Траппер
с ос х звере акое со ами и . Траппер – это скатоподобное существо, обитающее
тупы т что токровищкак мы – Воло в природной среде и в подземельях. Он может ме-
знаюуки с с таких нять цвет и текстуру своей крепкой внешней сторо-
сундвлекают ны, чтобы лучше сливаться с окрестностями, а его
при мягкая внутренняя сторона цепляется за пол, стены
или потолки на территории его охоты. Он остается
неподвижным и ждет пока добыча подходит ближе.
Когда цель находится в пределах досягаемости, он
отслаивается от поверхности и оборачивается вокруг
добычи, ломает, душит, а после и поедает ее.
Универсальный Камуфляж. Траппер может из-
менить цвет и текстуру своей внешней стороны, что-
бы она подходила под окружение. Он может смешать-
ся с любой текстурой, сделанной из камня, земли или
дерева, маскируя свое присутствие для всех кроме
самых тщательных исследователей. Он не может из-
менить структуру на травяную или снежную поверх-
ность, но может поменять свой цвет и укрыться под
тонким слоем растений или настоящим снегом.
Неподвижные Охотники. Тапперу нужно съедать
пищи примерно с одного полурослика раз в неделю,
чтобы оставаться сытым. Он обычно остается на од-
ном и том же месте, при постоянном притоке пищи,
поэтому трапперы могут стать угрозой в любом часто
посещаемом подземелье и на популярных маршрутах
в дикой местности. При недостатке добычи траппер
входит в состояние спячки, которое может продол-
жаться месяцами, но даже в нем он чувствует, когда
добыча оказывается неподалеку. Траппер на грани
голодной смерти может отринуть свои инстинкты и
уползти в другое место, покинув свою старую терри-
торию в поисках лучшей охоты.
Бойтесь Останков. Когда добыча убита, траппер
растворяет и поглощает сочную плоть, оставляя кучу
костей, металла, сокровищ и других не переваривае-
мых вещей на том месте, где было существо. Траппер,
который скрывается на полу своих охотничьих уго-
дий, может укрыть эти останки своим телом, чтобы
они выглядели просто как неровная поверхность.
Существо так же может прилепиться к стене или
потолку вблизи от недавнего убийства, эффективно
используя останки как приманку: существо, которое
остановится и исследует кости на предмет ценно-
стей имеет неплохие шансы стать следующим обедом
траппера.
Глава 3 | Бестиарий
195
Хитины
Хитины – это многорукие гуманоиды
со свойствами арахнидов, которые
служат Ллос. Они живут в хорошо
организованных колониях и показали
себя эффективными бойцами в войне
с врагами Демонической Королевы Пауков.
Иногда, Ллос натравливает хитинов на
темных эльфов – несмотря на то, что и те
и другие поклоняются ей – чтобы наказать
дроу, которые создали хитинов, но
разгневали этим свою богиню.
Неестественное Происхождение.
Давным давно, дроу проводили эксперименты
над пленными эльфами и с помощью ужасных
ритуалов трансформировали заключенных в
существ с чертами гуманоида и паука, а создатели
нарекли их хитинами. Темные эльфы хотели сделать
рабов преданных перво–наперво всем дроу, и в связи
с ними, Ллос. Как они позже выяснили, богиня нашла
такой порядок вещей неприемлемым.
Процесс создания требовал кооперации между
магическими дисциплинами. Волшебники и чернок-
нижники дроу использовали тайную магию и демони-
ческие силы, а жрицы дроу призывали помощь Ллос
в виде божественной искры, нужной для выживания
субъекта. Ллос наблюдала и ожидала увидеть, что в
какой–то момент процесса эти новые мерзости будут
посвящены ей, но такого ритуала проведено не было.
В отместку за недостаток уважения, Королева Пауков
извратила ритуалы создания дроу на службу своим
целям.
Месть Ллос. Дроу продолжали выполнять ритуалы
и процесс обычно превращал субъекта в тщедушное,
чахлое существо, как они и ожидали. Хотя иногда,
эльф превращался в чудовище, которое больше похо-
дила на паука нежели на эльфа, напоминая Ллос в ее
паучьей форме, и более хитрое, чем хитин, которое Хитин [Chitine]
дроу прозвали холдрит [choldrith]. Маленькое чудовище, хаотично–злой
Поначалу дроу не осознавали, что новые суще-
ства были знаком недовольства Ллос. Напротив, они Класс Доспеха 14 (доспех из шкур)
радовались, потому что холдриты могли откладывать Хиты 18 (4к6 + 4)
яйца, из которых рождались новые хитины (и иногда Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.
холдриты), и управлять работой хитинов. Но темные
эльфы начали осознавать свою ошибку – холдриты СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
принадлежали Ллос, душой и телом. Они нашеп- 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 7 ( –2 )
тывали хитинам о поклонении Королеве Пауков и
о вражде с дроу, семена восстания были посеяны и Навыки Атлетика +4, Скрытность +4
проросли. Хитины и холдриты поднялись против сво- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
их казалось бы хозяев; вскоре большинство освободи- Языки Подземный
лось, а те дроу, кто помогал выводить и приручать их, Опасность 1/2 (100 опыта)
были убиты.
Теперь же дроу все еще создают хитинов при на-
добности. Вне присутствия холдрита, хитины хорошо Наследие Фей. Хитин получает преимущество на спасброски
против очарования и не может быть магически усыплён.
работают на дроу и могут быть полезными, если дроу
найдут независимую колонию хитинов и захотят про- Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнеч-
никнуть в нее. Если в процессе создания рождается ном свете хитин получает помеху на броски на попадание, а так
холдрит, то дроу тут же уничтожают существо. же на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
Избранные Ллос. Холдриты рождаются с фана-
тичным поклонением Ллос, что позволяет им раз- Чувство Паутины. Будучи в контакте с паутиной, хитин знает
вить некоторые навыки в божественной магии. Они точное местоположение любого другого существа, находящего-
проповедуют, что хитины – любимый народ Ллос, а ся в контакте с этой паутиной.
холдриты – законные представители Паучьей Короле- Паутинопроходец. Хитин игнорирует любые ограничения в
вы, посланные освободить хитинов от рабства. Хоть движении, вызванные паутиной.
у холдритов и хитинов нет половых характеристик,
и холдритам не нужен партнер для откладывания Действия
яиц, эти существа выбрали себе пол своей богини.
Холдриты также верят и учат, что паучья форма Ллос, Мультиатака. Хитин делает три атаки своими кинжалами.
сильно напоминающая холдрита, это ее самая на-
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: : +4 к по-
стоящая форма. Любой идол Ллос в колонии хитинов паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
изображает ее в этом виде.
Х Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Глава 3 | Бестиарий
196
Они выглядят как пауки, но
их колония ведет себя как
муравейник, подчиняющийся
королеве, а ее королева –
Ллос. А Ллос – та еще
вспыльчивая и жестокая штучка.
– Эльминстер
Холдрит [Choldrith]
Среднее чудовище, хаотично–злой
Глава 3 | Бестиарий
197
Хобгоблины
Наиболее жестокие по нраву хобгоблины получают
доступ в элитные организации, которые предоставля-
ют особое обучение сверх того, что может предложить
военная служба. Академия Опустошителей и Желез-
ные Тени – две такие организации, чьих выпускни-
ков боятся другие гоблиноиды.
Класс Доспеха 15
Хиты 32 (5к8 + 10)
Скорость 40 фт.
Глава 3 | Бестиарий
198
В других культурах такие способности могут счи-
Хобгоблин опустошитель таться коротким путем к славе, но для хобгоблинов
В обществе хобгоблинов Академия Опустошителей дар магии равноценен умелому владению оружием
выявляет хобгоблинов с талантами к магии и подвер- или тактическому гению. Все они – дары Маглюби-
гает их обучению в суровом тренировочном режиме, ета, и их следует развивать и использовать против
наделяющем их способностью метать шары огня и врагов.
другую разрушительную магию по приказу командо- Важен только результат. Опустошители изуча-
вания. На поле боя хобгоблин опустошитель – одно- ют упрощенную форму магии воплощения. Их обуче-
временно помощник своим союзникам и угроза для ние упускает многие теоретические основы, которые
всех врагов вокруг. изучают иные народы, что делает их умелыми в бою,
В битву. Если в других культурах к волшебникам но относительно безграмотными относительно того,
относятся как к академикам–затворникам, то хобгоб- как и почему работает их магия.
лины от своих заклинателей ожидают участия в бою. Академия Опустошения считает, что академи-
Опустошители проходят обучение основам обращения ческий подход к магии – это знак слабости и неэ-
с оружием и измеряют свой успех по количеству вра- ффективности. Воину не требуется разбираться в
гов, сраженных их магией. Опустошители пользуются металлургии, чтобы орудовать клинком, так почему
уважением других членов войска и многие однопол- же волшебника должно заботить то, откуда берется
чане относятся к ним с повиновением. Способность магия? Опустошители любят доказывать свое боевое
нейтрализовать целый вражеский отряд одним превосходство, выискивая в бою вражеских заклина-
заклинанием позволяет им заработать гораздо больше телей и уничтожая их.
славы, чем простому воину.
Хобгоблин опустошитель
[Hobgoblin devastator]
Средний гуманоид (гоблиноид), законно–злой
Навыки Магия +5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Гоблинский
Опасность 4 (1,100 опыта)
Действия
Посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) дробящего урона,
или 5 (1к8 + 1) дробящего урона при использовании обеими
руками. Х
Глава 3 | Бестиарий
199
Цеповая улитка [Flail snail]
Большой элементаль, без мировоззрения
Глава 3 | Бестиарий
200
Телепатические грызуны. Одиночная низко
интеллектуальная черепная крыса использует свою
природную телепатию, чтобы транслировать голод,
страх и прочие базовые эмоции. Стая черепных крыс
телепатически «разговаривает» как одно существо, о
себе говоря используя обобщающие слова типа «мы»
или «нас».
Шпионы старшего мозга. Кологии свежевате-
лей разума используют черепных крыс как шпионов.
Крысы пробираются в поселения на поверхности и
служат глазами и ушами старшего мозга, передавая
свои мысли, когда они собираются в стаю и нахо-
дятся в пределах досягаемости телепатии старшего
мозга.
Иногда черепные крысы распространяются за пре-
делы зоны влияния старшего мозга. Чем начинают
заниматься такие черепные крысы старшему мозгу
становится безразлично, так как иллитиды могут при
надобности наделать еще крыс.
Черепные крысы
Свежеватели разума создают черепных крыс, облучая Стая черепных крыс
их псионической энергией.
Злые стаи. Черепные крысы не умнее обычных [Swarm of cranium rats]
крыс и ведут себя соответственно. Однако, если че- Средняя стая крошечных зверей, законно–злая
репные крысы собираются вместе в стаю, их разумы
сливаются воедино в интеллект, обладающий суммар- Класс Доспеха 12
ной памятью всех участников. В результате крысы Хиты 36 (8к8)
становятся умнее, и их повышенный интеллект Скорость 30 фт.
сохраняется, пока сохраняется стая. В стае также
пробуждаются латентные психические способности, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
подаренные им их создателями свежевателями разу-
9 ( –1 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 )
ма, что даёт крысам псионические силы, похожие на
заклинания.
Сопротивление урону: дробящий, колющий, режущий
Отделенная от стаи черепная крыса становится
Иммунитет к состояниям очарован, испуган, схваченный,
обычной черепной крысой с Интеллектом 15. Она те-
парализован, окаменение, сбитый с ног, опутан, ошеломлен
ряет единицу Интеллекта каждый день, который она
Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
проводит в отрыве от стаи. Ее Интеллект не может
Языки телепатия 30 фт.
снизиться ниже 4, и она снова приобретает Интел-
лект 15, если и присоединится к старой стае или к Опасность 5 (1,800 опыта)
новой.
Свечение. Бонусным действием стая может испускать тусклый
свет из своих мозгов в радиусе 5 футов, увеличить свечение до
яркого света в радиусе от 5 до 20 футов (и еще тусклый свет на
Черепные крыса [Cranium rat] столько же футов, сколько радиус яркого), или гасить его.
Крошечный зверь, законно–злой Врожденное Колдовство (Псионика). Врожденное колдовство
стаи основывается на способности Интеллект (Сл спасброска от
Класс Доспеха 12 заклинаний 13). Пока у стаи остается больше половины хитов,
Хиты 2 (1к4) она может колдовать следующие заклинания, не используя
Скорость 30 фт. компоненты:
Неограниченно: приказ [command], понимание языков [comprehend
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР languages], обнаружение мыслей [detect thoughts]
2 ( –4 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 4 ( –3 ) 11 ( +0 ) 8 ( –1 ) 1/день каждое: смятение [confusion], подчинение чудовища
[dominate monster]
Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
Языки телепатия 30 фт. Стая. Стая может находиться в одной клетке с другим существом
Опасность 0 (10 опыта) и наоборот и может проходить через любой проём, где пройдёт
Крошечная крыса. Стая не может восстанавливать хиты или
получать временные.
Свечение. Бонусным действием черепная крыса может испускать
тусклый свет из своего мозга в радиусе 5 футов или гасить его. Телепатический Покров. Стая имеет иммунитет к любому эф-
фекту, который может почувствовать ее эмоции или прочесть ее
Телепатический Покров. Черепная крыса имеет иммунитет к
мысли, а так же ко всем заклинаниям прорицания.
любому эффекту, который может почувствовать ее эмоции или
прочесть ее мысли, а так же ко всем заклинаниям прорицания. Действия
Действия Укусы. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 0 фт., одна цель в том же месте, что и стая. Попадание: 14
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
(4к6) колющего урона, ил 7 (2к6) колющего урона, если у стаи
5 фт., одна цель. Попадание: 1 колющего урона.
половина хитов или меньше. Ч
Глава 3 | Бестиарий
201
Юань–ти
Юань–ти проклинатели, которые становятся предан-
ными жрецами определенного божества – будь то
Ссет, Дендар ночной Змей, или Мерршаулк – часто Юань–ти анафема [Yuan–ti anathema]
продвигаются по социальной лестнице и становятся
Огромное чудовище (перевертыш, юань–ти), нейтрально–злой
духовными лидерами среди змеиного народа. Эти
священники исполняют жертвенные обряды чтобы
ублажить своих гнусных божеств. Класс Доспеха 16 (естественная броня)
Также здесь описывается дегенеративный юань–ти Хиты 189 (18к12+ 72)
страж выводка и ужасающая юань–ти анафема. Скорость 40 фт., взбирание 30 фт,, плавание 30 фт.
Действия
Мультиатака (Только в Форме Анафемы). Анафема делает две
атаки когтями, одну атаку удушением и одну атаку Шквал Укусов.
Когти (Только в Форме Анафемы). Рукопашная атака оружием:
+10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 13
(2к6 + 6) режущего урона.
Удушение. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досяга-
емость 15 фт., одно Большое существо или меньше. Попадание:
16 (3к6 + 6) дробящего урона плюс 7 (2к6) урона кислотой и цель
схвачена (Сл высвобождения 16). До конца захвата цель опутана
и получает 16 (3к6 + 6) дробящего урона плюс 7 (2к6) урона кис-
лотой в начале каждого своего хода, и анафема не может душить
другую цель.
Шквал Укусов. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: 27 (6к6 + 6) колю-
Ю щего урона плюс 14 (4к6) урона ядом.
Глава 3 | Бестиарий
202
ать
теш ествов
ит пу , а не ням
о р ы й любостиницах по пусты
т иться реты
ль, ко ных г
сл едовате ера в уютли или тащзнать сек сколько
с ч г у е
Я – иоводить веерез джунок, чтобывстретил н бы я ть
и пр ираться ч щий пес время я а, но если огу сказаэту
ро д ля ю во е о дк о , м ть
п ослеп да. В
с выв мы, т ссказ
а
черезного наро и стражейозяином я чтобы ра о
,
змеи кровных ань–ти бы здесь
о
х – Вол
чи ст с ю ы л
тился , не б
встреренностью
с уве ию.
истор
Вы почти наверняка не
согласились бы.
– Эльминстер
Глава 3 | Бестиарий
203
Создание стража выводка
Юань–ти создают стражей выводков из захваченных
гуманоидов. Каждому из них дается выпить специальное
зелье, которое делает его недееспособным и за 1к6+6
дней превращает в стража выводка. Существо, которое
заставляют выпить зелье, может сделать спасбросок Те-
лосложения Сл 15; в случае успеха оно получает 14 (4к6)
урона ядом и не подвергается иным воздействиям.
До завершения трансформации заклинания вроде
малого восстановления [lesser restoration] или снятия про-
клятья [remove curse] могут остановить трансформацию
в любое время, пока она не завершена. Если процесс
завершен, только заклинание желание [wish] может обра-
тить эффект.
Юань–ти страж выводка Безрассудство. В начале своего хода страж выводка может по-
лучить преимущество на все броски на попадание рукопашными
Стражи выводка – гуманоиды, которых юань–ти атаками оружием во время этого хода, но атаки на попадание по
превратили в глуповатых, чешуйчатых существ, нему получают преимущество до начала его следующего хода.
которые выполняют приказы своих хозяев. Процесс
трансформации искажает не только тело, но и ум, Действия
заставляя прошедшего его инстинктивно подчинять-
ся любому юань–ти, и наполняться злобой при виде Мультиатака. Страж выводка делает три атаки: одну укусом и
нерептилоидных существ. две когтями.
Не смотря на то, что у стражей выводка низкий Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
интеллект, они могут выполнять простые, но важные 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.
для общества задачи, такие как охрана яиц или па-
трулирование. Юань–ти называют стражей выводка Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Ю «хисташии» что значит «хранители яиц». мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) режущего урона.
Глава 3 | Бестиарий
204
Юань–ти хозяин ямы
[Yuan–ti pit master]
Среднее чудовище (перевертыш, юань–ти), нейтрально–злой
Глава 3 | Бестиарий
205
Юань–ти шепчущий в мыслях
[Yuan–ti mind whisperer]
Среднее чудовище (перевертыш, юань–ти), нейтрально–злой
Глава 3 | Бестиарий
206
Приложение А: Различные животные
Это приложение содержит статистику для различных Орки, которые почитают Богтру, могут ухаживать за
животных, дополняя приложение A Бестиария. стойлами с боевыми быками, которые несут их в бой. С
раннего возраста обучаемые быть свирепыми ездовы-
Тур ми животными, туры – священные символы Богтру.
Ни один орк не ест этих существ, рассматривая их как
Богтру, сын Груумша и Лутик, является орочьим боже- павших славных воинов.
ством необузданной силы. Легенда гласит, что Богту-
ру было нужно ездовое животное, столь же свирепое Скот (крупный рогатый)
как и он, чтобы вести войну, для этого он нашел тура,
покорил это существо голыми руками и привел его в Есть много видов крупного рогатого скота, от обыкно-
Нишрек, королевство Груумша. Богтру назвал живот- венных волов до более необычных, магических раз-
ное Казахт, то есть «Бык» на орочьем. На голой спине новидностей. Используйте стат–блок коровы, чтобы
Казахта Богтур врывается в сражение, врезается во представить их, внося изменения, приведенные ниже.
вражеское войско и прыгает с рогов тура, чтобы при-
землиться в гущу противников.
Тур [Aurochs]
Большой зверь, без мировоззрения Корова [Cow]
Большой зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 38 (4к10 + 16) Класс Доспеха 10
Скорость 50 фт. Хиты 15 (2к10 + 4)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 ( +5 ) 10 ( +0 ) 19 ( +4 ) 2 ( –4 ) 12 ( +1 ) 5 ( –3 ) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 4 ( –3 )
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки — Чувства пассивное Восприятие 10
Опасность 2 (450 опыта) Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)
Атака в броске. Если тур переместится как минимум на 20 футов
по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой Атака в броске. Если корова переместится как минимум на 20
бодания, цель получает от атаки дополнительный колющий урон футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней
9 (2к8). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасбро- атакой бодания, цель получает от атаки дополнительный колю-
ске Силы со Сл 15, иначе будет сбита с ног. щий урон 7 (2к6).
Действия Действия
Бодание. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- Бодание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (2к8 + 5). мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4).
Архидруиды следят за чудесами природы своих вла- Спасброски Инт +5, Мдр +9
дений. Они редко взаимодействуют с цивилизованны- Навыки Медицина +9, Природа +5, Восприятие +9
ми народами, если нет серьезной угрозы природному Чувства пассивное Восприятие 19
порядку. У архидруида, как правило, один или более Языки Друидический и любые два языка
Опасность 12 (8,400 опыта)
Боевой священник
Боевые священники поклоняются божеству войны и
битвы. Они разрабатывают тактику, ведут солдат в
сражение, противостоят вражеским заклинателям и
приносят жертвы. Боевой священник может командо-
вать армией или служить правой рукой военачальника
на поле битвы.
Спасброски Лов +4, Мдр +3 Колдовство. Священник является заклинателем 9 уровня. Его
Навыки Акробатика +4, Восприятие +5, Выступление +6 базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от
Чувства пассивное Восприятие 11 заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него
Языки любые два языка подготовлены следующие заклинания волшебника:
Опасность 2 (450 опыта)
Заговоры (неограниченно): свет [light], починка [mending], священ-
Колдовство. Бард является заклинателем 4 уровня. Его базовой ное пламя [sacred.flame], уход за умирающим [spare the dying]
характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 1 уровень (4 ячейки): божественное благоволение [divine favor],
12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены направленный снаряд [guiding bolt], лечащее слово [healing word],
следующие заклинания барда: щит веры [shield of faith]
2 уровень (3 ячейки): малое восстановление [lesser restoration],
Заговоры (неограниченно): дружба [friends], волшебная рука [mage магическое оружие [magic weapon], молебен лечения [prayer of
hand], злая насмешка [vicious mockery] healing], тишина [silence], божественное оружие [spiritual weapon]
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], 3 уровень (3 ячейки): маяк надежды [beacon of hope], мантия
лечащее слово [healing word], героизм [heroism], усыпление [sleep], крестоносца [crusader’s mantle], рассеивание магии [dispel magic],
волна грома [thunderwave] возрождение [revivify], духовные стражи [spirit guardians], хожде-
2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility], дребезги [shatter] ние по воде [water walk]
4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], свобода перемещения
Песнь отдыха. Бард может исполнить песню во время коротко-
[freedom of movement], страж веры [guardian of faith], каменная
го отдыха. Любой союзник, который слышит песню восстанав-
кожа [stoneskin]
ливает дополнительные 1к6 хитов если потратит кость хитов
5 уровень (1 ячейки): небесный огонь [flame strike], множествен-
для восстановления хитов в конце отдыха. Бард так–же может
ное лечение ран [mass cure wounds], удержание чудовища [hold
получить этот бонус.
monster]
Насмешка (2/день). Бард может бонусным действием в свой
ход выбрать одно существо в пределах 30 футов. Если цель Действия
может слышать барда, то цель должна преуспеть в спас–броске
Харизмы со Сл 12 или до конца следующего хода барда будет Мультиатака. Священник совершает две рукопашные атаки.
вынужден проходить с помехой все проверки, броски атак и Молот. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
спас–броски. мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (2к6 + 3).
Действия Реакции
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Направленный удар (Перезаряжается после короткого или
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 продолжительного отдыха). Священник получает бонус +10
+ 2). к броску атаки совершаемому им или другим существом в пре-
делах 30 футов от него. Священник может сделать этот выбор
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, после того, как бросок сделан, но прежде, чем выяснится попала
дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 атака или нет.
(1к6 + 2).
Воплотитель
Воплотители – специализированные волшебники, кото-
рые используют магическую энергию и элементальные
силы, чтобы разрушать. Многие имеют склонность
быть импульсивными и агрессивными. Другие холодны
и сдержанны, выпуская свою силу только в необходи-
мый момент, чтобы использовать слабости противни-
ков. Посох
Воплотителя
Военачальник [Warlord]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 10
Хиты 75 (10к8 + 30)
Скорость 30 фт., плавание 30 фт.
Навыки Восприятие +8
Сопротивление урону колющий, рубящий и дробящий от не
магических атак
Чувства пассивное Восприятие 15
Языки любые два языка
Опасность 5 (1,800 опыта)
Действия
Громовое касание. Рукопашная атака заклинанием: +5 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: урон звуком
27 (5к10 + 4).
Голос Кракена (Перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). Кракен громовым голосом говорит
через священника, слышимый в пределах 300 футов. Существа
на выбор священника, которые может услышать слова кракена
(которые понимают на языках Бездны, Инфернальном или Пер-
вичном) должны преуспеть в спас–броске Харизмы со Сл 14 или
будут напуганы на 1 минуту. Напуганная цель может повторить
спасбросок в конце каждого своего хода, чтобы при успехе
завершить для себя этот эффект.
Колдун Архифеи
Колдуны архифей получают свои силы от магического
договора, заключенного с владыками Страны Фей. Эти
колдуны обычно сотрудничают с меньшими фейскими
существами, такими как богглы, квиклинги, красные Колдун Архифеи
колпаки, сатиры и спрайты.
[Warlock of the Archfey]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Спасброски Мдр +3, Хар +6
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) Навыки Магия +2, Обман +6, Природа +2, Убеждение +6
Иммунитет к состояниям очарованный
Спасброски Инт +5, Мдр +2 Чувства пассивное Восприятие 11
Навыки Магия +5, История +5 Языки любые два языка (обычно Сильван)
Чувства пассивное Восприятие 10 Опасность 4 (1,100 опыта)
Языки любые четыре языка
Опасность 3 (700 опыта) Врожденное Колдовство. Базовой характеристикой колдуна
является Харизма. Он может врожденной магией накладывать
Колдовство. Иллюзионист является заклинателем 7 уровня. Его следующие заклинания (Сл спасброска от заклинаний 15) без
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от материальных компонентов:
заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У него Неограниченно: маскировка [disguise self], доспехи мага [mage
подготовлены следующие заклинания волшебника: armor] (только на себя), безмолвный образ [silent image], разговор
Заговоры (неограниченно): пляшущие огоньки [dancing lights], с животными [speak with animals]
волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], ядо- 1/день: призыв феи [conjure fey]
витые брызги [poison spray] Колдовство. Колдун является заклинателем 11 уровня. Его
1 уровень (4 ячейки): сверкающие брызги [color spray],* маскировка базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от
[disguise self],* доспехи мага [mage armor], волшебная стрела заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). Он
[magic missile] восстанавливает свои ячейки заклинаний после короткого или
2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility],* отражения [mirror продолжительного отдыха. Он знает следующие заклинания
image],* воображаемая сила [phantasmal force]* колдуна:
3 уровень (3 ячейки): образ [major image],* призрачный скакун
[phantom steed]* Заговоры (неограниченно): пляшущие огоньки [dancing lights],
4 уровень (1 ячейки): воображаемый убийца [phantasmal killer]* мистический заряд [eldritch blast], дружба [friends], волшеб-
*Заклинание Иллюзии уровня 1 или выше. ная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы
[prestidigitation], злая насмешка [vicious mockery]
Смещение (Перезаряжается после сотворения Иллюзиони- 1–5 уровни (3 ячейки 5 уровня): мерцание [blink], очарование лич-
стом заклинания Иллюзии уровня 1 или выше). Бонусным ности [charm person], переносящая дверь [dimension door], подчи-
действием иллюзионист создает иллюзию, из–за которой иллю- нение зверя [dominate beast], огонь фей [faerie fire], ужас [fear],
зионист кажется находящимся в нескольких дюймах в стороне от удержание чудовища [hold monster], туманный шаг [misty step],
его настоящего положения, заставляя любое существо с поме- воображаемая сила [phantasmal force], притворство [seeming],
хой совершать броски атак по иллюзионисту. Эффект прекраща- усыпление [sleep]
ется, если иллюзионист наносит урон, становится недееспособ-
ным или его скорость становится 0. Действия
Действия Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к по-
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, дося- Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками Реакции
Туманное исчезновение (Перезаряжается после короткого
или продолжительного отдыха). В ответ на получение урона,
колдун становится невидимым и телепортируется на расстояние
до 60 футов в видимое ему свободное пространство. Он остается
невидимым до начала его следующего хода или пока он не напа-
дет, совершит бросок атаки или наложит заклинание.
Колдун Исчадия
Колдуны исчадия получают свои силы от магического
договора, заключенного с архиисчадием Нижних планов.
Эти колдуны часто держат в качестве компаньонов бесов
или квазитов, и они склонны к крайностям в поведении:
якшаются с культистами–демонопоклонниками или посвя-
щают свои жизни уничтожению демонических культов.
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor]) Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 91 (14к8 + 28) Хиты 78 (12к8 + 24)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 )
Оградитель [Abjurer]
Некромант [Necromanxer] Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor]) Хиты 84 (13к8 + 26)
Хиты 66 (12к8 + 12) Скорость 30 фт.
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
Спасброски Инт +8, Мдр +5
Спасброски Инт +7, Мдр +5 Навыки Магия +8, История +8
Навыки Магия +7, История +7 Чувства пассивное Восприятие 11
Сопротивление урону некротический Языки любые четыре языка
Чувства пассивное Восприятие 11 Опасность 9 (5,000 опыта)
Языки любые четыре языка
Опасность 9 (5,000 опыта) Колдовство. Оградитель является заклинателем 13 уровня. Его
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от
Колдовство. Некромант является заклинателем 12 уровня. Его заклинания 16, +8 к попаданию атаками заклинаниями). У огра-
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от дителя подготовлены следующие заклинания волшебника:
заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него
подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): защита от оружия [blade ward],
пляшущие огоньки [dancing lights], починка [mending], сообщение
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], [message], луч холода [ray of frost]
пляшущие огоньки [dancing lights], волшебная рука [mage hand], 1 уровень (4 ячейки): сигнал тревоги [alarm],* доспехи мага [mage
починка [mending] armor],* волшебная стрела [magic missile], щит [shield]*
1 уровень (4 ячейки): псевдожизнь [false life],* доспехи мага [mage 2 уровень (3 ячейки): волшебный замок [arcane lock],* невиди-
armor], луч болезни [ray of sickness]* мость [invisibility]
2 уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness],* луч 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell],* рассеивание
слабости [ray of enfeeblement],* паутина [web] магии [dispel magic],* огненный шар [fireball]
3 уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead],* прокля- 4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment],* каменная кожа
тие [bestow curse],* прикосновение вампира [vampiric touch]* [stoneskin]*
4 уровень (3 ячейки): усыхание [blight],* переносящая дверь 5 уровень (2 ячейки): конус холода [cone of cold], силовая стена
[dimension door], каменная кожа [stoneskin] [wall of force]
5 уровень (2 ячейки): длань Бигби [Bigby’s hand], облако смерти 6 уровень. (1 ячейка): окаменение [flesh to stone], сфера неуязвимо-
[cloudkill] сти [globe of invulnerability]*
6 уровень. (1 ячейка): круг смерти [circle of death]* 7 уровень (1 ячейка): знак [symbol],* телепортация [teleport]
*Заклинание Некромантии уровня 1 или выше. *Заклинание Ограждения уровня 1 или выше.
Мрачная жатва (1/ход). Когда Некромант убивает существо, не Магическая защита. У оградителя есть магическая защита, у ко-
являющееся ни нежитью, ни конструктом, заклинанием 1 уровня торой есть 30 хитов. Всякий раз, когда оградитель получает урон,
или выше, Некромант восстанавливает хиты равные удвоенному защита получает урон вместо него. Если хиты защиты падают
уровню заклинания или утроенному уровню заклинания, если до 0, оградитель получает оставшийся урон. Когда оградитель
это заклинание Некромантии. накладывает заклинание ограждения 1–ого уровня или выше,
защита восстанавливает хиты, равные удвоенному уровню
Действия заклинания.
Преобразователь
Преобразователи – специализированные волшебники,
которые используют изменение, чтобы сменить статус–
кво, и рассматривают магическое превращение как
путь к богатству или просвещению.
Преобразователь [Transmuter]
Очарователь [Enchanter] Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 40 (9к8)
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Скорость 30 фт.
Хиты 40 (9к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
Спасброски Инт +6, Мдр +4
Навыки Магия +6, История +6
Спасброски Инт +6, Мдр +4
Чувства пассивное Восприятие 11
Навыки Магия +6, История +6
Языки любые четыре языка
Чувства пассивное Восприятие 11
Опасность 5 (1,800 опыта)
Языки любые четыре языка
Опасность 5 (1,800 опыта)
Колдовство. Преобразователь является заклинателем 9 уровня.
Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска
Колдовство. Очарователь является заклинателем 9 уровня. Его
от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от
подготовлены следующие заклинания волшебника:
заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него
подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): свет [light], починка [mending], фокусы
[prestidigitation], луч холода [ray of frost]
Заговоры (неограниченно): дружба [friends], волшебная рука [mage
1 уровень (4 ячейки): цветной шарик [chromatic orb], поспешное
hand], починка [mending], сообщение [message]
отступление [expeditious retreat],* доспехи мага [mage armor]
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person],* доспе-
2 уровень (3 ячейки): смена обличия [alter self],* удержание лично-
хи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile]
сти [hold person], открывание [knock]*
2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person],* невиди-
3 уровень (3 ячейки): мерцание [blink],* огненный шар [fireball],
мость [invisibility], внушение [suggestion]*
замедление [slow]*
3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], ускорение [haste],
4 уровень (3 ячейки): превращение [polymorph],* каменная кожа
языки [tongues]
[stoneskin]
4 уровень (3 ячейки): подчинение зверя [dominate beast],* каменная
5 уровень (1 ячейки): телекинез [telekinesis]*
кожа [stoneskin]
*Заклинание Преобразования уровня 1 или выше.
5 уровень (2 ячейки): удержание чудовища [hold monster]*
*Заклинание Очарования уровня 1 или выше. Камень преобразования. Преобразователь несёт созданный
им магический камень, который оказывает на носителя один из
Действия следующих эффектов:
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося- • Тёмное зрение в пределах 60 футов
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1) • Увеличение скорости на 10 футов пока носитель не перегру-
или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками. жен
• Владение спас–бросками Телосложения
Реакции • Сопротивление урону звуком, кислотой, огнём, холодом или
электричеством (на выбор преобразователя при выборе этого
Инстинктивное очарование. (Перезаряжается после наклады-
эффекта)
вания Очарователем заклинания школы Очарования уровня 1
и выше) Очарователь пытается магией перенаправить атаку, Если преобразователь несёт этот камень и накладывает закли-
совершаемую против него существом, которое находится в пре- нание преобразования уровня 1 или выше, он может заменить
делах 30 футов от него и которое он видит. Очарователь обязан эффект от камня.
решить, будете ли использовать это умение, до того как будет
известно, попала атака или промахнулась. Действия
Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости со Сл
14. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося-
ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель. или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Спасброски Инт +7, Мдр +4
Навыки Магия +7, История +7
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) Чувства пассивное Восприятие 11
Языки любые четыре языка
Спасброски Инт +6, Мдр +4
Опасность 8 (3,900 опыта)
Навыки Магия +6, История +6
Чувства пассивное Восприятие 11
Колдовство. Прорицатель является заклинателем 15 уровня. Его
Языки любые четыре языка
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от
Опасность 6 (2,300 опыта)
заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него
подготовлены следующие заклинания волшебника:
Колдовство. Призыватель является заклинателем 9 уровня. Его
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет [light],
заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него волшебная рука [mage hand], сообщение [message], меткий удар
подготовлены следующие заклинания волшебника: [true strike]
1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic],* падение
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash],* волшеб- пёрышком [feather fall], доспехи мага [mage armor]
ная рука [mage hand],* ядовитые брызги [poison spray],* фокусы 2 уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts],* поиск
[prestidigitation] предметов [locate object],* палящий луч [scorching ray]
1 уровень (4 ячейки): доспехи мага [mage armor], волшебная стре- 3 уровень (3 ячейки): подсматривание [clairvoyance],* полёт [fly],
ла [magic missile], невидимый слуга [unseen servant]* огненный шар [fireball]
2 уровень (3 ячейки): облако кинжалов [cloud of daggers],* туман- 4 уровень (3 ячейки): магический глаз [arcane eye],* град [ice storm],
ный шаг [misty step],* паутина [web]* каменная кожа [stoneskin]
3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], зловонное облако 5 уровень (2 ячейки): ментальная связь Рэри [Rary’s telepathic
[stinking cloud]* bond],* наблюдение [scrying]*
4 уровень (3 ячейки): Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s black 6 уровень. (1 ячейка): множественное внушение [mass suggestion],
tentacles],* каменная кожа [stoneskin] истинное зрение [true seeing]*
5 уровень (2 ячейки): облако смерти [cloudkill],* призыв элемента- 7 уровень (1 ячейка): замедленный огненный шар [delayed blast
ля [conjure elemental]* fireball], телепортация [teleport]
*Заклинание Призыва уровня 1 или выше. 8 уровень (1 ячейка): лабиринт [maze]
*Заклинание Прорицания уровня 1 или выше.
Безопасное перемещение (Перезаряжается после сотворения
Призывателем заклинания Вызова уровня 1 или выше.). Бонус- Знамение (Перезаряжается после сотворения Прорицателем
ным действием Призыватель телепортируется на расстояние до заклинания Прорицания уровня 1 или выше). Когда Прори-
30 фт. в незанятое пространство, которое может видеть. Вместо цатель или видимое ему существо совершает бросок атаки,
этого он может выбрать пространство, занятое согласным Ма- проверку характеристик или спасбросок, Прорицатель может
леньким или Средним существом, оба телепортируются, меняясь бросить к20 и выбрать результат этого броска вместо броска ата-
местами. ки, проверки характеристик или спас–броска.
Действия Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к по- Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося-
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2). или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками
Тёмный страж
Тёмные стражи – это паладины, которые нарушили
свои священные клятвы, и теперь удовлетворяют свои
собственные темные стремления. Они якшаются с
исчадиями и нежитью, и отвергли всё добро из своих
прошлых жизней.
Проворный. Сорвиголова может каждый ход бонусным действием Колдовство. Тёмный страж является заклинателем 10 уровня.
совершать Рывок или Отход. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска
от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У него
Вежливая защита. Пока сорвиголова носит лёгкую броню или
подготовлены следующие заклинания паладина:
не носит броню и не носит щит, к КД добавляется модификатор
Харизмы. 1 уровень (4 ячейки): приказ [command], защита от добра и зла
[protection from evil and good], громовая кара [thunderous smite]
Действия 2 уровень (3 ячейки): клеймящая кара [branding smite], поиск скаку-
на [find steed]
Мультиатака. Бретёр совершает три атаки: одну кинжалом и 3 уровень (2 ячейки): ослепляющая кара [blinding smite], рассеива-
две рапирой. ние магии [dispel magic]
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к по-
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
Действия
Попадание: Колющий урон 6 (1к4 + 4).
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося-
Рапира. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4). или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками
Чемпион
Чемпионы – могущественные
воины, которые оттачивали
свои боевые навыки в войне
или ямах гладиаторов. Будучи
солдатами и другими людьми,
которые сражаются за жизнь,
чемпионы влиятельны как
дворяне, и их присутствие
является показателем статуса
правителей.
Чемпион [Champion]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Навыки Магия +4, История +4 Упорный (2/день). Чемпион может перебросить проваленный
Чувства пассивное Восприятие 10 спасбросок.
Языки любой один язык (обычно Общий)
Опасность 1/4 (50 опыта) Второе дыхание (Перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). Бонусным действием чемпион может
восстановить 20 хитов.
Колдовство. Ученик является заклинателем 1 уровня. Его
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от Действия
заклинания 12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). У него
подготовлены следующие заклинания волшебника: Мультиатака. Чемпион совершает три атаки двуручным мечом
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], починка или лёгким арбалетом.
[mending], фокусы [prestidigitation] Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
1 уровень (2 ячейки): огненные ладони [burning hands], маскировка досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6
[disguise self], щит [shield] + 5), плюс рубящий урон 7 (2к6) если у чемпиона больше полови-
ны от общего числа хитов.
Действия
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию,
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +2 к по- дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. (1к8 + 2), плюс колющий урон 7 (2к6) если у чемпиона больше
Попадание: Колющий урон 2 (1к4). половины от общего числа хитов.
Колдун Великого Древнего 6 (2,300 опыта) Кобольд чешуйчатый чародей 1 (200 опыта)
Карга бьёр, Колдун Исчадия 7 (2,900 опыта) Бард, Минлок, Старейшина дарклингов, 2 (450 опыта)
Сторожевой дрейк (любой)
Шусува 8 (3,900 опыта)
Адепт боевых искусств, Иллюзионист, Луч- 3 (700 опыта)
Флинд 9 (5,000 опыта) ник, Орк красный клык Шаргааса, Склиз-
Вечный морозный гигант 12 (8,400 опыта) кий преследователь, Сорвиголова
Штормовой гигант квинтэссент 16 (15,000 опыта) Бабау, Колдун Архифеи 4 (1,100 опыта)
Бандерхобб, Мастер–вор, Очарователь, 5 (1,800 опыта)
Болотные существа Преобразователь, Стая черепных крыс
Существа Опасность (опыт) Бодак, Колдун Великого Древнего, Призы- 6 (2,300 опыта)
ватель
Вегепигмей, Гадрозавр, Диметродон 1/4 (50 опыта)
Колдун Исчадия 7 (2,900 опыта)
Дарклинг, Рой трупных личинок 1/2 (100 опыта)
Прорицатель, Тёмный страж 8 (3,900 опыта)
Варгулья, Колючка 1 (200 опыта)
Боевой священник, Воплотитель, Некро- 9 (5,000 опыта)
Вегепигмей вождь, Минлок, Старейшина 2 (450 опыта) мант, Оградитель, Чемпион,
дарклингов, Сторожевой дрейк (чёрный),
Теневой мастифф Военачальник 12 (8,400 опыта)
Лягемот 10 (5,900 опыта) Вегепигмей, Велоцираптор, Грунг, Иссох- 1/4 (50 опыта)
ший Гнолл, Кобольд изобретатель,
Архидруид 12 (8,400 опыта)
Гнолл Охотник, Дарклинг, Орк вскормлен- 1/2 (100 опыта)
ный Юртруса
Горные существа Гнолл Глодатель, Дикий грунг, Дейноних, 1 (200 опыта)
Существа Опасность (опыт) Квиклинг, Кобольд драконий щит, Кобольд
чешуйчатый чародей, Колючка, Нилбог
Кобольд изобретатель 1/4 (50 опыта)
Вегепигмей вождь, Минлок, Орк рука 2 (450 опыта)
Огненный тритон воин, Орк вскормлен- 1/2 (100 опыта) Юртруса, Старейшина дарклингов, Сторо-
ный Юртруса жевой дрейк (зелёный), Теневой мастифф,
Гигантский ходун, Кобольд драконий щит, 1 (200 опыта) Хобгоблин железная тень, Элитный воин
Кобольд чешуйчатый чародей Огненный грунгов, Юань–ти страж выводка
тритон колдун Имикса Красный Колпак, Лучник, Орк красный 3 (700 опыта)
Кетцалькоатль, Орк коготь Лутик, Орк рука 2 (450 опыта) клык Шаргааса, Цеповая улитка
Юртруса Сторожевой дрейк (красный), Тур Баргест, Гираллон, Гончая йет, Колдун 4 (1,100 опыта)
Архифеи, Орк клинок Ильневала, Стего-
Орк красный клык Шаргааса 3 (700 опыта)
завр, Хобгоблин опустошитель, Юань–ти
Баргест, Колдун Архифеи, Орк клинок 4 (1,100 опыта) говорящая в кошмарах, Юань–ти шепчу-
Ильневала щий в мыслях
Танарукк 5 (1,800 опыта) Бронтозавр, Лесная Вайда, Юань–ти хозя- 5 (1,800 опыта)
ин ямы
Карга аннис, Колдун Великого Древнего 6 (2,300 опыта)
Корред 7 (2,900 опыта)
Каменный гигант сноходец 10 (5,900 опыта)
Шусува 8 (3,900 опыта)
Улыбающийся облачный гигант 11 (7,200 опыта)
Флинд 9 (5,000 опыта)
Архидруид, Ки–рин 12 (8,400 опыта)
Архидруид, Юань–ти анафема 12 (8,400 опыта)
Дредноут огненный гигант 14 (11,500 опыта)
Штормовой гигант квинтэссент 16 (15,000 опыта)
Приложение D: Словари
225
Transmuter Преобразователь Оружие
Trapper Траппер Battleaxe Боевой топор
Ulitharid Улитарид Blowgun Духовая трубка
Vargoulle Варгулья Club Дубинка
Vegepygmy Вегепигмей Crossbow, hand Арбалет, ручной
Vegepygmy chief Вегепигмей вождь Crossbow, heavy Арбалет, тяжёлый
Velociraptor Велоцираптор Crossbow, light Арбалет, лёгкий
War priest Боевой священник Dagger Кинжал
Warlock of the Archfey Колдун Архифеи Dart Дротик
Warlock of the Fiend Колдун Исчадия Flail Цеп
Warlock of the Great Old One Колдун Великого Древнего Glaive Глефа
Warlord Военачальник Greataxe Секира
Wood Woad Лесная Вайда Greatclub Палица
Xvart Ксварт Greatsword Двуручный меч
Xvart warlock of Raxivort Ксварт колдун Раксиворта Halberd Алебарда
Yeth hound Гончая йет Handaxe Ручной топор
Yuan–ti anathema Юань–ти анафема Javelin Метательное копьё
Yuan–ti broodguard Юань–ти страж выводка Lance Длинное копьё
Yuan–ti mind whisperer Юань–ти шепчущий в мыслях Light hammer Лёгкий молот
Yuan–ti nightmare speaker Юань–ти говорящая в кош- Longbow Длинный лук
марах Longsword Длинный меч
Yuan–ti pit master Юань–ти хозяин ямы Mace Булава
Maul Молот
Игровые расы Morningstar Моргенштерн
Aasimar Аасимар Net Сеть
Bugbear Багбир Pike Пика
Firbolg Фирболг Quarterstaff Боевой посох
Goblin Гоблин Rapier Рапира
Goliath Голиаф Scimitar Скимитар
Hobgoblin Хобгоблин Shortbow Короткий лук
Kenku Кенку Shortsword Короткий меч
Kobold Кобольд Sickle Серп
Lizardfolk Людоящер Sling Праща
Orc Орк Spear Копьё
Tabaxi Табакси Trident Трезубец
Triton Тритон War pick Боевая кирка
Yuan–ti Юань–ти Warhammer Боевой молот
Whip Кнут
Доспехи (щиты)
Breastplate Кираса
Chain mail Кольчуга
Chain shirt Кольчужная рубаха
Half plate Armor Полулаты
Hide Armor Шкурный доспех
Leather Armor Кожаный доспех
Padded Armor Стёганный доспех
Plate Armor Латы
Ring mail Armor Колечный доспех
Seale mai Armor Чешуйчатый доспех
Shield Щит
Splint Armor Наборный доспех
Studded leather Проклёпанная кожа
Приложение D: Словари
226
Русско–английский словарь
Существа
Адепт боевых искусств Martial arts adept Ксварт колдун Раксиворта Xvart warlock of Raxivort
Алхун Alhoon Лекротта Leucrotta
Архидруид Archdruid Лесная Вайда Wood Woad
Бабау Babau Лучник Archer
Бандерхобб Banderhobb Лягемот Froghemoth
Баргест Barghest Мастер–вор Master thief
Бард Bard Минлок Meenlock
Боггл Boggle Моркот Morkoth
Бодак Bodak Моркот (в логове) Morkoth (in lair)
Боевой священник War priest Морское Отродье Sea spawn
Бронтозавр Brontosaurus Некромант Necromanxer
Варгулья Vargoulle Неоги Neogi
Вегепигмей Vegepygmy Неоги личинка Neogi hatchling
Вегепигмей вождь Vegepygmy chief Неоги повелитель Neogi master
Велоцираптор Velociraptor Неотелид Neothelid
Вечный морозный гигант Frost giant everlasting one Нилбог Nilbog
Военачальник Warlord Огненный тритон воин Firenewt warrior
Воплотитель Evoker Огненный тритон колдун Firenewt warlock of Imix
Гадрозавр Hadrosaurus Имикса
Гаут Gauth Оградитель Abjurer
Гигантский ходун Giant strider Орк вскормленный Юртруса Orc nurtured one of Yurtrus
Гираллон Girallon Орк клинок Ильневала Orc blade of Ilneval
Гнолл Глодатель Gnoll Flesh Gnawer Орк коготь Лутик Orc claw of Luthic
Гнолл Охотник Gnoll Hunter Орк красный клык Шаргааса Orc red fang of Shargaas
Гончая йет Yeth hound Орк рука Юртруса Orc hand of Yurtrus
Грунг Grung Отпрыск глубин Deep scion
Дарклинг Darkling Очарователь Enchanter
Дейноних Deinonychus Пасть Гролантора Mouth of Grolantor
Дельфин Dolphin Пещерный удильщик Cave fisher
Дикий грунг Grung wildling Пожиратель Devourer
Диметродон Dimetrodon Порождения Кьюсса Spawn of Kyuss
Дредноут огненный гигант Fire giant dreadnought Поцелуй смерти Death kiss
Дрэглот Draegloth Преобразователь Transmuter
Жрец Каракена Kraken priest Призыватель Conjurer
Иллюзионист Illusionist Прорицатель Deviner
Иссохший Гнолл Gnoll Witherling Рой трупных личинок Swarm of Rot Grubs
Каменный гигант сноходец Stone giant dreamwalker Свежеватель разума лич (ари- Mind flayer lich (alhoon variant)
ант Алхуна) – Иллитилич
Карга аннис Annis hag
Свидетель разума Mindwitness
Карга бьёр Bheur hag
Склизкий преследователь Slithering tracker
Катоблепас Catoblepas
Смотрящий Gazer
Квиклинг Quickling
Сорвиголова Swashbuckler
Кетцалькоатль Quetzalcoatlus
Старейшина дарклингов Darkling elder
Ки–рин Ki–rin
Старший мозг Elder brain
Кобольд драконий щит Kobold dragonshield
Стая черепных крыс Swarm of cranium rats
Кобольд изобретатель Kobold inventor
Стегозавр Stegosaurus
Кобольд чешуйчатый чародей Kobold scale sorcerer
Сторожевой дрейк Guard drake
Колдун Архифеи Warlock of the Archfey
Танарукк Tanarukk
Колдун Великого Древнего Warlock of the Great Old One
Тёмный страж Blackguard
Колдун Исчадия Warlock of the Fiend
Теневой мастифф Shadow mastiff
Колючка Thorny
Тлинкалли Tlincalli
Корова Cow
Траппер Trapper
Корред Korred
Тур Aurochs
Красный Колпак Redcap
Улитарид Ulitharid
Ксварт Xvart
Приложение D: Словари
227
Улыбающийся облачный Cloud giant smiling one Оружие
гигант Алебарда Halberd
Утробный демон Maw demon Арбалет, лёгкий Crossbow, light
Ученик волшебника Apprentice wizard Арбалет, ручной Crossbow, hand
Флинд Flind Арбалет, тяжёлый Crossbow, heavy
Хитин Chitine Боевая кирка War pick
Хобгоблин железная тень Hobgoblin iron shadow Боевой молот Warhammer
Хобгоблин опустошитель Hobgoblin devastator Боевой посох Quarterstaff
Холдрит Choldrith Боевой топор Battleaxe
Цеповая улитка Flail snail Булава Mace
Чемпион Champion Глефа Glaive
Черепные крыса Cranium rat Двуручный меч Greatsword
Штормовой гигант квинтэс- Storm giant quintessent Длинное копьё Lance
сент
Длинный лук Longbow
Шусува Shoosuva
Длинный меч Longsword
Элитный воин грунгов Grung elite warrior
Дротик Dart
Юань–ти анафема Yuan–ti anathema
Дубинка Club
Юань–ти говорящая в кош- Yuan–ti nightmare speaker
марах Духовая трубка Blowgun
Юань–ти страж выводка Yuan–ti broodguard Кинжал Dagger
Юань–ти хозяин ямы Yuan–ti pit master Кнут Whip
Юань–ти шепчущий в мыслях Yuan–ti mind whisperer Копьё Spear
Короткий лук Shortbow
Короткий меч Shortsword
Игровые расы
Лёгкий молот Light hammer
Аасимар Aasimar
Метательное копьё Javelin
Багбир Bugbear
Молот Maul
Гоблин Goblin
Моргенштерн Morningstar
Голиаф Goliath
Палица Greatclub
Кенку Kenku
Пика Pike
Кобольд Kobold
Праща Sling
Людоящер Lizardfolk
Рапира Rapier
Орк Orc
Ручной топор Handaxe
Табакси Tabaxi
Секира Greataxe
Тритон Triton
Серп Sickle
Фирболг Firbolg
Сеть Net
Хобгоблин Hobgoblin
Скимитар Scimitar
Юань–ти Yuan–ti
Трезубец Trident
Цеп Flail
Доспехи (щиты)
Кираса Breastplate
Кожаный доспех Leather Armor
Колечный доспех Ring mail Armor
Кольчуга Chain mail
Кольчужная рубаха Chain shirt
Латы Plate Armor
Наборный доспех Splint Armor
Полулаты Half plate Armor
Проклёпанная кожа Studded leather
Стёганный доспех Padded Armor
Чешуйчатый доспех Seale mai Armor
Шкурный доспех Hide Armor
Щит Shield
Приложение D: Словари
228
Никогда Прежде
Исследования Не
Были Так Опасны
Многоуважаемый знаток Волотамп Гедарм
возвращается! Он написал фантастическую
диссертацию о некоторых из самых ярких
монстров в мирах Dungeons&Dragons. Но
сам Мудрец Долины Теней, Эльминстер, не
считает, что Воло все подробности изложил
правильно. Не пропустите результат объ-
единения Воло и Эльминстера, в котором
они поведают непосвященным о существах
обычных и редких.