Вы находитесь на странице: 1из 231

СПРАВОЧНИК ВОЛО по МОНСТРАМ

Погрузитесьв мир чудовищ с этим дополнением


для величайшей ролевой игры в мире
Группа перевода
Хочется сказать, что перевод данного материала общи-
ми усилиями занял три месяца, и это было непростой
задачей.
Надеемся, что эта книга будет исключительно полез-
на для вас и вашего Мастера и внесёт долю разнообра-
зия в ваши приключения в мире Dungeons&Dragons.

Переводчики: Kitar,blackhole_next, stivie, Xattttta, Kestel, vanillaDM,


FtZ, stallion971, palant, r0ot35
С переводом помогали: korfax, deiran, Kvinster, Gnomaks, Yurgin,
Gumeg, Gosha767
Вычитка: stivie
Photoshop: r0ot35
Вёрстка: r0ot35
Версия перевода 1.01
СПРАВОЧНИК ВОЛО по МОНСТРАМ
Участники проекта О книге
Ведущий дизайнер: Майк Мирлс Сердце этой книги – монстры: где они живут, как
Ведущий разработчик правил: Джереми Кроуфорд мыслят, как с ними можно подружиться, и как они вам
Дизайнеры: Адам Ли, Ким Мохан, Кристофер Перкинс, Шон К. могут навредить. Глава 1 рассказывает о некоторых
Рейнольдс, Мэтт Шернетт, Крис Симс, Стив Винтер группах монстров, представленных в Бестиарии. В
Дополнительный дизайн: Эд Гринвуд Главе 2 представлены расовые варианты в дополнение
к предложенным в Книге Игрока, а в Главе 3 предлага-
Главный редактор: Джереми Кроуфорд ются новые монстры и их параметры. В Приложении
Редакторы: Ким Мохан, Кристофер Перкинс А представлены новые звери, в Приложении В – новые
Помощники редактора: Крис Дюпюи, Бен Петрисор, Стэн! неигровые персонажи для использования в ваших при-
ключениях D&D. В Приложении С приведена сводка
Арт–директор: Кейт Ирвин приведенных в книге существ, отсортированная по
Помощники арт–директора: Шаюна Нарцисо, Ричард Виттерс уровню опасности, типу существа и зоне обитания.
Графический дизайнер: Эмми Тандзи По всей книге рассеяны наблюдения и рассуждения
Рисунок обложки: Тайлер Джейкобсон двух обитателей Забытых Королевств: легендарного
Графическое оформление: Том Баббей, Джон–Пол Балмет, исследователя Волотампа Геддарма (для друзей просто
Томас М. Бакса, Марк Бем, Эрик Белиль, Кристофер Воло) и Архимага Долины Теней собственной персоной,
Бредли, Филип Барбаран, Кристофер Бардетт, Сэм Берли, Эльминстера Аумара. Для справки Мастеров и игроков,
Концептополис, Стивен Кроу, Дааркен, Эрик Дешам, Дейв где бы те ни были, Воло и Эльминстер делятся свои-
Дорман, Марк Файлле, Скотт М. Фишер, Ларс Гранд–Вест, ми знаниями относительно некоторых содержащихся
Ребекка Гуэй, Лейк Гурвиц, Тайлер Джейкобсон, Джереми здесь монстров, и в их словах есть доля правды вне
Джарвис, Хорхе Лацера, Даниэль Люнггрен, Говард Лион, зависимости от того, в каком мире D&D эти монстры
Уорен Махи, Бринн Метхини, Скотт Мерфи, Марко Нелор, встретятся.
Джим Нельсон, Марк Сассо, Крис Симен, Керйг Дж. Спеаринг,
Кори Трего–Эрднер, Франц Вохвинкел, Ричард Виттерс, Ева Плейтестеры: Роберт Аланиз, Джей Андерсон, Кевин Баумн,
Видерманн, Шон Вуд, Бен Вуттен Джерри Берендт, Билл Бенхам, Мэтью Будде, Мик Келоу,
Картограф: Джаред Бландо Энтони Карозелли, Крис Идди, Френк Флолис, Джейсон
Фуллер, Джеффри Фуллер, Ник Грейвз, Ричард Грин, Грегори
Другие члены команды D&D: Грег Билсленд, Барт Кэрролл, Харрис, Кен Харт, Стерлинг Херши, Эрика Хафстетлер,
Джон Фейл, Тревор Кидд, Кристофер Линдсей, Шелли Пол Хьюз, Марк Кнапик, Ян Лачарите, Шейн Лихи, Том
Маззанобле, Харли Росс, Лиз Шу, Нейтан Стюарт, Грег Тито Ломмель, Джонатон Лонгстафф, Меэтт Маранда, Крис «Конг»
Руководитель проекта: Хезер Флеминг Макдениел, Лу Мичелли, Майк Михалас, Дарен Митчел,
Инженер продукта: Киндра Коллвей Уильям Майерс, Кевин Нэфф, Роберт Квиллен второй, Девид
Техническое оформление: Свен Болен, Кармен Чунг, Кевин Йи «Дуб» Райс, Сэм Робертсон, Артур Северанс, Питер Сдуйпен,
Арт–администратор: Девид Гершман Фил Тобин, Стив Таунсенд, Кайл Тернер, Уильям Вон, Артур
Связи с общественностью: Джефферсон Данлэп Райт

НА ОБЛОЖКЕ
Тайлер Джейкобсон проиллюстрировал судьбоносную
встречу между подозрительным морозным гигантом и
одиноким приключенцем, вооруженным Справочником
Воло по Монстрам. Разрубит ли гигант нашего образован-
ного героя надвое, или ситуация разрешится дипломати-
ческим путем?
Предупреждение: Wizards of the Coast не поручается, гарантирует или
предоставляет заверения иным образом относительно правильности
информации, приводимой на страницах данной книги Волотампом Геддар-
мом. Не верьте Воло. Не отправляйтесь на задания, предложенные Воло.
Не слушайте Воло. Избегайте быть увиденными в его компании, чтобы
не быть обвиненными в сообщничестве. Если Воло появляется в ваших
приключениях, ваш Мастер, вне всяких сомнений, пытается прикончить
вашего персонажа таким образом, чтобы вину за смерть можно было
свалить на его собственные действия. Мастер, вероятно, и так пытается
это сделать, но с появлением Воло вы можете быть в этом уверены. Мы не
убеждены, что и комментариям Эльминстера можно доверять, но в послед-
ний раз, когда мы упоминали о нем в подобном предупреждении, он нас всех
попревращал во фламфов.

620B8682000001 EN
ISBN: 978–0–7869–6601–1
Первая публикация в ноябре 2016

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wizards of the Coast
названия продуктов и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними
сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкциониро-
ванное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Sasquatch Game Studio и логотип Sasquatch Game Studio являются торговыми марками Sasquatch Game Studio LLC.

Printed in USA. ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057–0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile–Boechat 31, 2800 Deiemont, CH.
Represented by Hasbro Europe 4 The Square Stockley Park Uxbridge Middlesex UB11 1ET UK
Содержание
Введение........................................4 Гл. 2: Игровые расы..................103 Пр. А: Различные животные....207
Аасимар........................................... 104
Гл. 1: Происхождение монстров..5 Фирболг............................................ 106 Пр. В: Неигровые персонажи...209
Бехолдеры: Кошмар наяву...................5 Голиаф.............................................. 108
Гиганты: Сотрясатели мира............. 18 Пр. С: Списки монстров...........221
Кенку................................................ 109
Гноллы: Ненасытный голод ............. 33 Людоящер.........................................111 Пр. D: Словари...........................225
Гоблиноиды: Войско завоевателей... 40 Табакси.............................................113
Карги: Тёмное сестринство.............. 52 Тритон...............................................115
Кобольды: Малые драконы............... 62 Монстры как
Свежеватели разума: Бич миров..... 70 искатели приключений................118
Орки: Богоизбранные ...................... 81
Юань–ти: Люди–змеи........................ 91 Гл. 3: Бестиарий........................121

Карты логовищ монстров


Логово бехолдера............................... 14
Военный лагерь гоблиноидов........... 51
Логово карг........................................ 60
Логово кобольдов............................... 69
Колония свежевателей разума.......... 79
Цитадель орков................................. 91
Храм юань-ти.................................. 101

Список стат–блоков существ


Адепт боевых искусств................... 209 Кетцалькоатль.................................. 149 Порождения Кьюсса....................... 184
Алхун................................................ 186 Ки–рин............................................. 155 Поцелуй смерти .............................. 125
Архидруид....................................... 209 Кобольд драконий щит.................... 157 Преобразователь . ........................... 217
Бабау................................................ 146 Кобольд изобретатель...................... 158 Призыватель ................................... 218
Бандерхобб ..................................... 122 Кобольд чешуйчатый чародей........ 159 Прорицатель ................................... 218
Бард................................................. 210 Колдун Архифеи.............................. 213 Рой трупных личинок..................... 208
Боггл . .............................................. 127 Колдун Великого Древнего.............. 214 Свидетель разума............................ 190
Бодак .............................................. 128 Колдун Исчадия............................... 214 Склизкий преследователь............... 191
Боевой священник.......................... 210 Колючка .......................................... 131 Смотрящий . ................................... 126
Брагест ........................................... 123 Корова.............................................. 207 Сорвиголова ................................... 219
Бронтозавр...................................... 148 Корред.............................................. 160 Старейшина дарклингов ............... 145
Варгулья . ........................................ 129 Красный колпак.............................. 161 Старший мозг.................................. 188
Вегепигмей ..................................... 130 Ксварт.............................................. 163 Стая черепных крыс....................... 201
Вегепигмей вождь . ........................ 131 Ксварт колдун Раксиворта ............ 163 Стегозавр......................................... 149
Велоцираптор.................................. 148 Лекротта.......................................... 164 Сторожевой дрейк.......................... 192
Вечный морозный гигант............... 132 Лесная Вайда................................... 165 Танарукк.......................................... 180
Военачальник...................................211 Лучник ............................................ 215 Тёмный страж ................................ 219
Воплотитель......................................211 Лягемот............................................ 166 Теневой мастифф............................ 193
Гадрозавр......................................... 148 Мастер–вор ..................................... 215 Тлинкалли........................................ 194
Гаут ................................................. 124 Минлок............................................. 167 Траппер............................................ 195
Гигантский ходун............................ 175 Моркот............................................. 169 Тур.................................................... 207
Гираллон ........................................ 138 Морское отродье.............................. 170 Улитарид.......................................... 189
Гнолл Глодатель ............................... 139 Некромант ...................................... 216 Улыбающийся облачный гигант ... 136
Гнолл Охотник ............................... 139 Неоги................................................ 172 Утробный демон.............................. 147
Гончая йет........................................ 142 Неоги личинка................................. 171 Ученик волшебника........................ 220
Грунг................................................ 143 Неоги повелитель............................. 172 Флинд............................................... 141
Дарклинг.......................................... 145 Неотелид.......................................... 173 Хитин............................................... 196
Дейноних......................................... 149 Нилбог.............................................. 174 Хобгоблин железная тень................ 198
Дельфин........................................... 208 Огненный тритон воин................... 176 Хобгоблин опустошитель................. 199
Дикий грунг..................................... 144 Огненный тритон колдун Имикса.. 176 Холдрит............................................ 197
Диметродон..................................... 149 Оградитель ..................................... 216 Цеповая улитка............................... 200
Дредноут огненный гигант............. 133 Орк вскормленный Юртруса.......... 177 Чемпион . ........................................ 220
Дрэглот............................................. 150 Орк клинок Илневала..................... 177 Черепные крыса.............................. 201
Жрец Каракена............................... 212 Орк коготь Лутик............................ 178 Штормовой гигант квинтэссент .. 137
Иллюзионист................................... 213 Орк красный клык Шаргааса........ 178 Шусува............................................. 147
Иссохший Гнолл ............................ 140 Орк рука Юртруса.......................... 179 Элитный воин грунгов ................... 144
Каменный гигант сноходец............ 134 Отпрыск глубин............................... 181 Юань–ти анафема........................... 202
Карга аннис..................................... 151 Очарователь ................................... 217 Юань–ти говорящая в кошмарах.. 203
Карга бьёр........................................ 152 Пасть Гролантора............................ 135 Юань–ти страж выводка................ 204
Катоблепас....................................... 153 Пещерный удильщик...................... 182 Юань–ти хозяин ямы...................... 205
Квиклинг.......................................... 154 Пожиратель..................................... 183 Юань–ти шепчущий в мыслях....... 206
Введение
Приветствую тебя, искатель приключений. Ты
производишь впечатление личности, не обделенной
любопытством, и с тягой к изысканности. Позволь в
таком случае предложить тебе мой последний шедевр,
на создание которого я потратил годы. Я думаю, ты
сочт¸шь его вполне стоящим твоего времени и денег.
Но сначала предупреждение: здесь живут монстры!
Не кто иной как сам фонтан эрудированности, Эль-
минстер из Долины Теней1, заверяет, что не только
этот мир кишмя кишит монстрами. Как результат,
надпись: «Здесь обитают монстры» появлялась на
картах миров, очень далеких от нашего, и скрытых от
вашего скромного2 автора. Вы спросите, кто же я?
Волотамп Геддарм, ваш покорный слуга, рассказы-
вает сокровенную правду, подобно тому, как духи–
стражи пота¸нных гробниц павших архимагов, уже
обратившихся в пыль, шептали древние секреты в мои
уши. Да, в этом самом томе я излагаю мельчайшие
подробности, которые никогда доселе не излагались
с такой незамутненной ясностью в одном месте3, о
существах разнообразных и странных, которых люди
и большинство других цивилизованных рас считают
«монстрами».
Я не могу рекомендовать наиважнейшие знания,
содержащиеся в этом издании4, в достаточной сте-
пени, и восклицать, что это «жизнеспасительная
необходимость для каждого путника или искателя
приключений в диких лесах или Подземье, будь они
шахт¸рами, старателями, или просто странниками,
ищущими спасения в пещере от диких зверей, когтей
зимы, или целого мира»5. И если вам прид¸т в голову
сокрушаться, что та или иная глава книги недостаточ- Примечание Эльминстера Аума
но выверена или полна6, да будет вам известно, что я, ра, Архимага Долины
Теней, Старшего Советника
Воло, никак не ограничивал глубину своих изысканий7 Публичного Лорда
Глубоководья:
и не искал обходных путей вокруг трудной и опасной
1. Давай, давай, не скупись
дороги сбора самых обширных и авторитетных све- на похвалу.
дений из всех возможных. И, позволю себе добавить, 2. Если это – «скромный»,
ь, что
то страшно подумат
такое «напыщенный же
подвергая при этом свою жизнь опасности!8 ».
Временами, я использовал свою не–ничтожную9 3.Да уж, незамутненной! Воло
магию, чтобы замаскироваться под дерево, камень, , твоя ясность такая же
незамутненная, как
пенящаяся поверхно
или даже лужицу, чтобы создать лучшее руководство сть
большой
городской сточной
канавы за мгновени
е до того, как
из возможных. В процессе я видел самые удивитель- из–под нее вылезут
щупальца!
ные места, от высоких морозных горных пиков, мимо
4. Какая ослепительная скро
которых проплывают замки гигантов, до глубочайших мность! Идеа льный
образчик просвещения
ледяных озер под землей, где плавают и извиваются , самоотверженно преподносящ
ий
безымянные создания с множеством щупалец, и каж- знания окр ужающим
. Зачастую на блюде и с ябло
каждом из ртов. ком в
дый раз я заново изумлялся красоте мира, который
мы все, монстры или нет, разделяем.10 5. Беруши продаются отдельно
.
Если вы сочтете эту книгу полезной, пожалуйста, 6. Да, давай бей первым! Снеси
расскажите своим друзьям, бизнес–партнерам и головы своим
потенциальным кри
тикам авансом.
знакомым, встреченным на улице. Тогда, вероятно,
7. Вменяемость тех, кто бесс
в будущем у меня будет возможность написать еще вязно бормочет о свои
изысканиях, редко х
вселяет большое дов
более полезное руководство.11 И что бы не выпало вам ерие.
8. Может и подвергал, юный
или мне в наших дальнейших жизнях, я остаюсь ва- Воло, хотя ты явно
шим скромным писцом и покорным слугой, каковым без понятия, как част
о и как долго я расс
казывал
сейчас и являюсь (и, если боги соблаговолят, снищу драконам, свежеват
елям разума и даже
гоблином, как
поистине ужасны на
славу), вкус все Волотампы
вареные. Всегда пож
, сырые или
алуйста.
Волотампом Геддармом12
9. Временами, Воло неверно
истолковывает знач
слов. Здесь, например, он имел ввид ение
у «несуществующую».
10. Разделяем, пока не реш
используя полезные
им убить друг друга
,
подсказки Воло, акк
уратно
собранные здесь.

11. «Руководство Воло по


бегству от разъяренных
Предвижу небольшую, но нем толп».
едленно становящуюся
классикой книгу.

12. Всё же отдам должное.


Парень постарался на славу.
Вышло лучше, чем я ожидал
. Некоторое содержимое
этой книги верно, и
отдельным абзацам
даже можно
доверять.

Введение
4
Глава 1: Происхождение
монстров

В
СВОЕ ВРЕМЯ ВОЛО СТОЛКНУЛСЯ СО
многими монстрами, но немногие из
них столь отвратительные и злобные,
Бехолдеры: Кошмар наяву
Для тех, кто стремится победить или хотя бы понять
как те, что описаны здесь. В этой главе бехолдеров, практически каждый их аспект непонятен.
представлены несколько культовых Эти причудливые существа обладают чуждым интел-
монстров D&D, а также дополнитель- лектом, нечеловеческой формой восприятия и способ-
ные сведения об их происхождении, ностью изменять окружающую реальность не только по
поведении, склонностях и местах желанию, но и просто своим присутствием. В уютных
обитания – в продолжение того, что уже изложено в границах его подземного логова бехолдер почти непобе-
Бестиарии. Для того, чтобы так детально описать всех дим, благодаря комбинации его несравненного интел-
известных монстров потребовалось бы слишком много лекта и смертельно опасных глазных лучей.
чернил и бумаги, поэтому мы сократили список до де- Модели поведения и мотивы, свойственные бехолде-
вяти групп существ, которые чаще всего встречаются в рам, присутствуют у людей и других разумных су-
D&D кампаниях: ществ. Различие заключается лишь в степени их выра-
Бехолдеры Гоблиноиды Иллитиды женности. Например, там, где гордый, самоуверенный
Гиганты Карги Орки человек будет испуган серьезной угрозой, высокомерие
Гноллы Кобольды Юань–Ти Бехолдера не будет знать границ: он верит, что пре-
восходит любое существо, включая других Бехолдеров.
Если вы разберете эту главу на идеи и карты при Шахматист становится гроссмейстером, оттачивая спо-
создании приключения или злодея в следующий раз, собность видеть в игре на несколько ходов вперед, но
тогда, будем считать, эта книга выполнила свою цель. эта способность никогда не сравнится с тем, что может
Мы надеемся, исследовав каждую представленную бехолдер с его превосходным интеллектом и вниматель-
группу монстров, Вы придумаете новые способы бро- ностью.
сить вызов и развлечь Ваших игроков, а также найди- Разум бехолдера настолько могущественен и раз-
те новые идеи для своей собственной D&D кампании. носторонен, что может предвидеть практически любое
Позвольте каждой статье пробудить искру вашего развитие ситуации, фактически сводя на нет вероят-
воображения! ность застать его врасплох. Такой образ мыслей можно
Вероятно, вы задаетесь вопросом: почему были интерпретировать как форму паранойи, в таком случае
выбраны именно эти монстры? Где драконы и гитъян- это крайне запущенная ее форма. Для тирана–человека
ки? Демоны и нежить? Мы надеемся заняться другими вполне обоснованно переживать о невидимых угро-
монстрами в наших следующих книгах. А до тех пор зах, в то время как бехолдер ищет подвох абсолютно
присматривайте за кобольдами, скрывающимися под во всем, несмотря на то, что он всё видит, потому что
лестницей, и остерегайтесь ведьм, преподносящих такой настрой становится естественным спутником
странные подарки. постоянной бдительности.

Глава 1 | Происхождение монстров


5
Большая часть мыслительной деятельности бехолде-
Вы думаете, мы сплетаем хитроумные интриги
ра посвящена раскрытию заговоров против себя (ре-
и выдумываем планы с несколькими запасными
альных или воображаемых), планирования нападения
вариантами для разных ситуаций? Бехолдеры на известных конкурентов и подготовки против всех
постоянно меняют, переделывают, отказываются
возможных угроз. Это объясняется их бехолдероцен-
и закручивают новые планы такого же масштаба.
трической картиной мира; конечно же, клан дуэр-
Среднему бехолдеру человеческие интриги кажутся
гаров, перемещающийся по его территории, послан
детским лепетом.
конкурентом, который пытается изгнать его. Банда
– Эльминстер искателей приключений в его логове была послана,
чтобы убить его, трусливым конкурентом, и так далее.
Все это потому, что он – самый лучший из всех бехолде-
ров, а все остальные существа ему завидуют.
Высокомерие бехолдера – выдающийся аспект его
Бехолдеры принадлежат к тем немногим типам су- индивидуальности. Хотя он не расположен хвастаться
ществ, которые меняют реальность вокруг себя. Кроме превосходством, особенно в бою, это проявляется в
того, бехолдеры на самом деле не спят, когда отдыха- принижении успехов противников и издевательством
ют. Разум чудовища остается в полубессознательном над их способностями и неудачами. Исключительный
состоянии. В редких случаях, когда бехолдер видит сон противник может заработать капельку уважения – до-
о другом бехолдере, пространство сновидений искрив- статочного, что бехолдер стал милосерден, и умиротво-
ляется и воплощается в реальности, фактически при- рил существо лучом очарования или сна вместо того,
нимая форму другого бехолдера. Назвать это процесс чтобы убить его на месте. Конечно, у этого милосердия
размножением можно с большой натяжкой, так как в есть свой мотив; побежденный противник будет до-
большинстве случаев, к счастью для всего остального прошен, подчинен и станет послушной марионеткой в
мира, старый и новорожденный бехолдеры начинают свите бехолдера, когда его воля будет сломлена. Бехол-
смертельную схватку. дер способен увидеть в группе умелых авантюристов
ценный приз, и может воспользоваться своими способ-
ностями, чтобы захватить их, оставляя им возможность
Нечеловеческий интеллект служить его охранниками, шпионами или убийцами в
Бехолдер способен видеть во всех направлениях од- борьбе с его конкурентом. При отказе, в лучшем слу-
новременно. Он всегда ищет скрывающихся против- чае, существо станет заколдованным прислужником, а
ников. Даже когда он спит, его малые глаза остаются в худшем его ждет дезинтеграция.
открытыми, сканируя его убежище на наличие угроз.
Если бы человек действовал подобным образом, посто- Рождение бехолдера
янная бдительность и отсутствие спокойного отдыха
привело бы его к опасному уровню психоза. Но разум Бехолдеры могут произвести представителей своего
бехолдера воспринимает это как норму и необходи- вида, но этот процесс не имеет никакого отношения к
мость – он всегда остерегается возможности убийства, биологии, и полностью связан с их психологией.
предательства или других угроз, которые будут готовы Когда бехолдер спит, его тело бездействует некоторое
напасть на бехолдера в тот момент, когда он ослабит время, но разум никогда не прекращает свою работу.
защиту. И хотя со стороны он кажется находящимся в забытье,
В дополнение к вездесущей, пассивной паранойе, существо полностью находится в сознании. Иногда во
бехолдер обладает гениальным интеллектом. Там, где снах его преследуют видения самого себя или другого
другое существо восприняло бы два по–видимому бехолдера (которого, возможно, не существует). В очень
несвязанных события как просто случайные, бехолдер редких случаях, когда он видит сон о другом бехолде-
представляет множество путей, которыми они могли ре, происходит разрыв ткани реальности, и прямо из
быть связаны, обнаруживая или создавая законо- воздуха появляется новый, полностью воплотившийся
мерность из кажущегося или действительного хаоса. бехолдер. Этот «потомок» может быть полной родитель-
Обдумывая все эти возможности – даже самые неверо- ской копией или принять вид одного из многоликого
ятные из них, – и обобщая свои собственные действия семейства бехолдеров, такого как поцелуй смерти или
в ответ, бехолдер действительно подготовлен к любой зрящий. (см. «Псевдобехолдеры»). Это также может
ситуации и обладает стратегией противодействия ей. быть и по–настоящему уникальное существо, которое
У бехолдера всегда есть запасной план, даже для могло быть порождено только извращенным воображе-
самого невероятного развития событий. Не важно, нием бехолдера, с набором магических способностей,
атакуют ли искатели приключений его убежище при ничего общего не имеющим со способностями роди-
поддержке ангельских союзников или порабощенных теля. В большинстве случаев, процесс заканчивается
демонов, делают подкоп, телепортируются или врыва- воплощением в одну из трех основных форм бехолдера:
ются верхом на динозаврах, укутанные слоями магиче- бехолдер–отшельник, улей или тиран смерти.
ской защиты и вооруженные превосходным оружием. Бехолдеры – отшельники
В любом случае, ответные действия бехолдера давно
просчитаны. Он и его приспешники знают, что им Подавляющее большинство бехолдеров в мире живут
делать в любой ситуации. вдали от сородичей. Когда один бехолдер–отшельник
создает другого, первое, что они попытаются сделать
исходя из своей природы – уничтожить друг друга. От-
Деспотическая точка зрения шельник обычно располагает свое убежище в системе
Бехолдер верит, что превосходит всех остальных пещер или руинах строения, создавая убежище само-
существ. Не обладающие разумом оппоненты рассма- стоятельно или завладевая убежищем, изгнав или убив
триваются в качестве еды или домашние животных, а прежнего владельца – бехолдера, который его породил.
разумные – как пища или потенциальный прислужник Бехолдер–отшельник собирает (или наследует) низ-
Настоящие конкуренты бехолдера – другие бехолдеры, ших существ–прислужников. Эти существа помогают
потому что только у них есть достаточно интеллекта, защитить убежище, а также служат ударным отрядом,
силы и волшебства, чтобы противостоять другому бе- когда бехолдер покидает свое убежище ради охоты на
холдеру. жителей ближайших окрестностей. Обычно он грабит
соседей ради знаний и сокровищ. После того, как бе-
холдер получит желанные вражеские трофеи, он разре-
шает своим слугам разделить оставшуюся добычу.

Глава 1 | Происхождение монстров


6
Когда бехолдер
у снятся бехолд
начинаются серь ер
¸зные проблем ы, вот тогда
ы.
– Воло
Тираноглазы
Тираноглаз – бехолдер–отшельник, который подавил
свою ксенофобию и паранойю, и принял решение
стать лидером или правителем сообщества или органи-
зации, включающей в себя других существ. Это не зна-
чит, что тираноглаз любит, уважает или понимает свя-
занных с ним существ, но он признает представителей
других рас и регулярно общается с ними. Тираноглаз
все еще безжалостен в устранении угроз, вне зависи-
мости от того, исходят ли они от другого бехолдера или
иного могущественного существа, но при этом у него
отсутствует параноидальный страх того, что любое
существо, не находящееся под прямым управлением,
работает на врага. Большинство известных бехолдеров,
которые приняли решение сотрудничать с человече-
ским обществом – тираноглазы. В качестве примера
организации, которой руководит тираноглаз, посмотри-
те секцию «Гильдия Ксанатар».
Улей
Изредка, во сне бехолдер видит свое отражение в зер-
кале, неожиданно сталкивается с несколькими копи-
ями или пребывает в состоянии, называемым «расще-
пление личности». В таком случае на свет появляется
ульеподобная группа «новорожденных», идентичных
родителю, но меньшего размера. лихорадочных снах отравленного или больного бехол-
Когда бехолдер просыпается, то считает новоро- дера, в которых его чувство масштаба и перспективы
жденных расширением своего сознания, находящегося деформируются. Наблюдатель (см. Бестиарий) являет-
в других телах, и поэтому не собирается убивать их. ся своего рода меньшим бехолдером, призванным с
У этой группы одинаковых бехолдеров на самом деле другого плана существования, чтобы присматривать,
нет коллективного разума, но их личности и мотивы например, за сокровищницей. Возможно, гаут прибыл
настолько похожи, что они могут предсказать и пре- с того же плана, что и наблюдатель, или плана, который
дугадать действия друг друга, как родные братья. пересекает его в достаточной степени для того, чтобы
Первородный бехолдер занимает ведущую роль и берет гаут смог воспользоваться совершенной с ошибками
на себя управление группой. Улей состоит из 3 – 10 попыткой призвать наблюдателя. Несмотря на то, что
бехолдеров, а так же слуг, которыми они управляют. настоящие бехолдеры населяют родные планы как
наблюдателей, так и гаутов, настоящая родина этих
Тираны смерти существ неизвестна (является ли она другим планом,
миром за звездами или каким–то другим еще более
С возрастом бехолдер все больше начинает задумы- странным местом), и считается, что наблюдатели и
ваться о своей смертности. Сны такого страшащегося гауты не являются порождениями снов, как другие
смерти бехолдера могут привести в странные уголки бехолдеры.
реальности, где его воображение сотворит обстоятель-
ства, в которых существо может жить после смерти.
Пробудившись, он обнаружит, что превратился в Физические характеристики
тирана смерти. Он стал нежитью – но его страх быть Побочным эффектом уникального метода размножения
убитым все так же жив. является то, что бехолдеры в одной части света похо-
Паранойя тирана смерти относительно его врагов жи, а различия становятся более явными при отдале-
обычно связана с его страхом быть уничтоженным, что нии от нее. Даже небольшие изменения в форме глаз-
влияет на все его действия. Например, тиран смерти, ного стебля или структуры его кожи являются поводом
который вообразил, что в конце концов будет убит мо- для того, чтобы один бехолдер считал другого отврати-
розными гигантами, может переместить свое убежище тельным мутантом, подлежащим уничтожению.
внутрь вулкана, послать приспешников уничтожить Используйте следующие таблицы, чтобы создать раз-
всех гигантов в радиусе 100 миль, а также предпри- нообразие внешнего вида бехолдеров.
нять другие серьезные меры, чтобы его страхи никогда
не стали явью.
Диаметр тела бехолдера
Псевдобехолдеры 2к6 Диаметр тела
Меньшие существа, псевдобехолдеры, на первый
взгляд похожи на настоящих бехолдеров своими ле- 2 4 фута
тающими сферическими телами и глазами. На этом 3–4 4 ½ фута
сходство заканчивается.
Глава 3 этой книги содержит несколько новых типов 5–9 5 футов
псевдобехолдеров. Поцелуй смерти, как правило, 10–11 5 ½ футов
является результатом кровавого кошмара, что снится
бехолдеру, сильно раненному в сражении или стол- 12 6 футов
кнувшемуся с вампиром. Смотрящие «рождаются» в

Глава 1 | Происхождение монстров


7
Цвет кожи бехолдера Текстура глазного стебля бехолдера
к12 Цвет кожи к6 Текстура стебля
1 Коричневый 1–2 Гладкая
2 Коричнево–желтый 3–4 Кольчатая (как у земляного червя)
3 Серый 5–6 Сегментированная (как у насекомого)
4 Зеленый
5–7 Розоватый Форма глазного стебля бехолдера
8–9 Розово–синий к4 Форма стебля

10–11 Пятнистая (бросьте дважды, игнорируя результат 1 Толстый и короткий


выше 10) 2 Тонкий и короткий
12 Оттенок (бросьте дважды, игнорируя результат выше 10) 3 Толстый и длинный
4 Тонкий и длинный
Текстура кожи бехолдера
к10 Текстура кожи к10 Текстура кожи Форма и размер пасти бехолдера
1–2 Каменистая 7–8 Глянцевая к6 Форма и размер пасти
3 Выщербленная 9 Шероховатая 1 Маленькая/узкая
4–5 Металлизированная 10 Рябьчатая 2–5 Обычная
6 Чешуйчатая 6 Большая/широкая

Цвет глаза бехолдера Форма зубов бехолдера


к10 Цвет глаза к10 Цвет глаза к10 Форма зубов
1 Красный 6 Фиолетовый 1–4 Частые и острые
2 Оранжевый 7 Розовый 5–6 Человекоподобные
3 Желтый 8 Коричневый 7 Человекоподобные с вампирическими клыками
4 Зеленый 9 Черный 8–9 Тонкие и иглоподобные
5 Голубой 10 Металлический 10 Двухрядные (бросьте снова, игнорируя результат 10)
(бросьте к6 для
определения цвета)
Отыгрыш бехолдера
Форма радужки глаза бехолдера Бехолдер постоянно беспокоится за свою безопасность,
опасается любого не служащего ему существа, поэто-
к20 Форма радужки к20 Форма радужки му агрессивно реагирует на обнаруженные угрозы.
1–4 Круглая 11–14 Щель Он может смилостивиться над существами, которые
падают перед ним ниц и предлагают свои услуги, но с
5 Полумесяц 15 Квадрат легкостью нападает на существ, хвастающихся своими
6 Песочные часы 16 Жемчужная нить достижениями или могуществом. Бехолдер видит в них
либо угрозу, либо глупцов, и действует беспощадно.
7 Неправильной 17–18 Треугольник
Каждый бехолдер считает, что он квинтэссенция
формы
своей расы, и никто не способен сравнится с ним. В
8 Замочная скважина 19 Волна то же время он видит в других бехолдерах величайших
соперников. Бехолдер может пойти на сотрудничество
9–10 Овал 20 Двойная радужка
с авантюристами, которые обладают информацией
(бросьте дважды,
о логове или действиях конкурента, и быть не таким
игнорируя результат
враждебным к льстящим ему как самому великому
20)
бехолдеру приключенцам.
В нижеследующих таблицах представлены различ-
Размер глаза бехолдера ные варианты характерных особенностей, которые Вы
можете использовать для создания запоминающегося
2к6 Размер глаза бехолдера.
2 50% от обычного
3–4 75% от обычного
5–9 Обычный
10–11 125% от обычного
12 150% от обычного
Бросьте по одному разу для определения размера центрально-
го и меньших глаз.

Глава 1 | Происхождение монстров


8
Черты характера бехолдера
к8 Черта характера Пока вы не
узнаете
уверены
, не легко бехолдера – что сам
1 Я наслаждаюсь своим превосходством над другими. – вы не уз о по се
бе, будьт
наете на е
стоящей
2 Я побеждаю своих врагов спокойной и безэмоцио- параной
и.
нальной логикой. – Эльминс
те р
3 Я определяю,будет ли существо жить в ту же минуту,
как оно заговорит.
4 Я часто вижу сон об [особенном создании] и думаю,
что оно пытается манипулировать мной.
Имена бехолдеров
5 Мои враги недооценивают меня, видя во мне показ- Бехолдер выбирает себе имя, соединяя слоги и звуки, в
ное безумие. которых есть для него какое–то значение и смысл.

6 Меня утомляют частые вмешательства. Имена бехолдеров


7 Попытки убийства – единственное, что отвлекает меня к20 Имя к20 Имя
от мыслей об собственном одиночестве.
1 Бариксис 11 Орокс
8 Иногда меня пугают мысли, что я дефектное чудовище.
2 Челм 12 Куалнус
Идеалы бехолдера 3 Дерукоскай 13 Ралакор
к6 Идеал 4 Эддалакс 14 Селздрич
1 Богатство. Мои трофеи служат доказательством мое- 5 Фамакс 15 Сохалш
го успеха. (Злой)
6 Ирв 16 Тимнол
2 Сообщество. Иерархия моих слуг защищает меня.
7 Жатроф 17 Велксер
(Законный)
8 Коа 18 Ксео
3 Нетерпимость. Все остальные бехолдеры несовер-
шенны и должны быть уничтожены. (Злой) 9 Ланухш 19 Залшокс
4 Стабильность. Я должен управлять текущей расста- 10 Нагиш 20 Зирларк
новкой сил в регионе. (Законный)
5 Совершенство. Насколько бы я не был совершенен, я
могу стать еще лучше. (Нейтральный)
Тактика сражения
Бехолдер анализирует своих противников, изучает их
6 Власть. Я буду в безопасности, когда буду править над броню, оружие и тактику, и выбирает такую страте-
всеми остальными. (Злой) гию, чтобы уничтожить самых опасных из них как
можно быстрее. Конечно, конкретные действия бехол-
Привязанности бехолдера дера будут меняться в каждом столкновении, однако,
к6 Привязанность он будет использовать тактические приемы, описанные
ниже.
1 Все мои последователи шпионят за мной и я в поиске
заинтересованных могущественных союзников, что- Оставаться вне зоны видимости и поражения
бы уничтожить их. Врожденная способность бехолдера к полету обуславли-
2 Мне не хватает поддержки близнеца, который исчез вает многие его повадки и методы защиты. В неко-
много лет назад. торые части его логова – особенно отдаленную часть,
где он спит, – нет возможности добраться пешком, что
3 Я должен вернуть артефакт, что был украден у меня. усложняет захват логова его прислужниками в случае
4 Я предвидел свою смерть и знаю, что убьет меня. Я бунта, и вынуждает незваных гостей искать способ для
надеюсь задобрить своего будущего убийцу, чтобы преодоления отвесных вертикальных подъемов.
избежать смерти. Врожденная способность к левитации означает, что
он не рискует активировать какие–либо напольные ло-
5 Мне посчастливилось уйти от своего врага, и я беспо- вушки, поэтому он наверняка воспользуется этой воз-
коюсь о том, что он снова найдет меня раньше, чем я можностью для защиты своего внутреннего убежища: в
буду готов к встрече. то время как врагам придется преодолевать и избегать
6 Я бесконечно планирую возврат древней книги, со- множество препятствий, бехолдер сможет свободно
держащей секрет создания совершенного и послуш- передвигаться через область.
ного клона. Если его противники не скрыты туманом, невидимо-
стью или другим волшебством, бехолдер сможет спря-
Слабости бехолдера таться в темноте и атаковать любое существо, нахо-
дящееся в радиусе его темного зрения. Неосвещенное
к6 Слабость помещение высотой 120 футов позволяет использовать
1 Я часто игнорирую советы моих слуг. эту тактику, вынуждая противников создавать источ-
ники света, чтобы ответить на атаку хотя бы с какой–
2 Я получаю удовольствие от того что, дразню своих то точностью.
соперников, сообщая им о своих планах. Даже злоумышленникам, не нуждающимся в осве-
3 Я очень быстро обижаюсь. щении, чтобы видеть, приходится бороться с превос-
ходящими органами чувств бехолдера – монстр видит
4 Мне часто сняться кошмары. своих противников с гораздо большего расстояния, чем
5 Я часто разочаровываюсь в своих фаворитах. они.
6 Иногда я забываю о том, что другим не должны быть
доступны мои знания.

Глава 1 | Происхождение монстров


9
Свободное использование антимагии Максимально эффективное использование лучей
Хотя бехолдер и не способен атаковать лучами цели Бехолдер может атаковать несколькими лучами в свой
внутри области действия конуса антимагии, способ- ход, и может использовать все их последовательно про-
ность его центрального глаза невероятно эффективна тив самого опасного врага. Даже самый стойкий боец
в бою – она мгновенно выводит из строя вражеских поумерит свой пыл будучи атакованным дезинтегриру-
заклинателей, раскрывает точное местоположение ющим, ослабляющим и умерщвляющим лучами.
использующего пятно или невидимость, сбивает на Бехолдер способен перевести атаку на другую цель
землю противников, использующих волшебный по- после своего первого или второго выстрела. Например,
лет. Широты конуса достаточно, чтобы бехолдер мог если он намеревается атаковать очаровывающим,
перенаправить его на существо, пытающееся сбежать замедляющим и усыпляющим лучом рейнджера, и тот
из области антимагии, не сводя с него взгляда, пока не попадает под действие очарования, бехолдер может
убьет врагов вне этой области. использовать оставшиеся лучи против других целей.
Бехолдер может комбинировать телекинетический
луч с антимагическим конусом для того, чтобы поднять Использование легендарных действий
тяжелый предмет над противником, находящимся в Использование легендарных действий фактически
зоне действия, а затем сбросить его на голову врагу удваивает количество лучевых атак за раунд. Каждое
голову; даже при исчезновении телекинетического кон- легендарное действие бехолдера дает возможность
троля, сила тяжести сделает свое дело. отреагировать на изменившуюся ситуацию и продол-
Способность временно приостановить волшебные жить атаку, которую он начал в свой ход. Например,
эффекты также бывает полезна, когда требуется опре- он может воспользоваться своим усыпляющим лучом
делить, был ли слуга очарован, или действовал против в качестве легендарного действия против только что
воли своего хозяина; находясь под действием взгляда пришедшего в себя врага. Если же такая возможность
бехолдера существо может поменять линию поведения, не представится, легендарные действия всегда помогут
вспомнить и рассказать о событиях, которых его заста- сосредоточить огонь на самом опасном противнике.
вили забыть или держать в секрете.
Так как взгляд подавляет активные волшебные Использование прислужников и ловушек
эффекты, бехолдер может создать безопасную область В своем логове бехолдер обладает большим количеством
внутри логова за постоянной стеной огня или силового способов победить противника, не вступая с ним в
поля, использовать имеющуюся магическую аномалию открытый бой. Хитрые и незаметные ловушки поджи-
(такую как водоем, преобразовывающий любых су- дают за каждым углом. Даже их очевидное наличие в
ществ, попавших в него) или территорию под охраной предсказуемых местах не делает их менее смертельны-
магической стражи (например, старая святыня, в кото- ми. Также бехолдер способен при помощи приспешни-
рой заключен демон), так как может безопасно обойти ков организовать засаду в подходящем для этого месте
эти эффекты. или снарядить группу, преследующую врагов, осла-
бленных ловушками и другими опасностями. Хозяин
логова не смущается посылать своих подчиненных в
драку, так как на их место всегда найдутся новые.

Глава 1 | Происхождение монстров


10
Вне боя У бехолдера всег
запасных планов да есть нескольк
В соответствии с Бестиарием, бехолдер использует о
лучи в бою случайно в зависимости от броска кости, а иметь дело с ни . Когда мне приходится
не по собственному выбору. На самом деле данное пра- собственных пл ми, у меня есть три
вило – абстракция, используемая, чтобы противники и отвлекать. Сопана: бежать, прятаться
не ожидали, какой луч будет следующим (а также для всегда служит ерничающая группа
того, чтобы помешать монстру использовать его самые ман¸вром. Сопхорошим отвлекающим
смертельные оптические лучи при любой возможно- являются лучшерничающие бехолдеры
им таким ман¸в
сти). Также данное правило помогает легче управлять ром.
существом. – Воло
В безопасности убежища, вне поля зрения любых
потенциальных врагов, бехолдер может использовать
любой из лучей по своему желанию. Многие из них
служат инструментами. Лучше
всего
плана
ми бе
будет
, если в
Антимагический взгляд и соз
дади
холде
р дор
ожит
ы узн
аете,
каки
те угр более ми
внима озу и
У аннулирующего волшебство эффекта центрального ние к м. Эт др уги
х
на не ним и о при
глаза бехолдера существует множество способов приме- котор сдела в лечёт
ое в ет его его
нения вне боя. Если в этом нет необходимости, бехол- к вам
. Могли ремя. Но и, бо предсказуемы
чем и бы вы юсь, н м
дер может отключить его, просто закрыв свой глаз. скать
прикл
брать
более
едове
рчивы
ючени лёгко м
я. е дело,
Конус негативной энергии
Обычно применяемая только тираном смерти, некро- – Эльм
ин стер
тическая энергия препятствует заживлению ран у
выживших в битве и оживляет любых мертвых или
умирающих существ в виде зомби, контролируемых
бехолдером. Так как число зомби, поднятых тираном
смерти, неограниченно, бехолдер заполняет убежище
громадным количеством немертвых, оставляя мало Телекинетический луч
пространства для движения, создав этим неуклюжий
барьер из трупов против любого вторжения. Используемый в основном в качестве отсутствующих
рук для решения повседневных задач, телекинети-
Очаровывающий луч ческий луч бехолдера является важным инструмен-
том для создания ловушек и других средств обороны
Очаровав враждебного монстра, бехолдер заманивает логова, таких как падающий блок. Он также позволяет
существо в логово, пленив его без шансов на самосто- бехолдеру поместить своих слуг в те части логова, до-
ятельный побег. Даже чудовища, которых невозможно браться до которых возможно лишь при помощи полета
подкупить или принудить, используются бехолдером, или скалолазания, дабы воспрепятствовать их побегу.
превращая его убежище в беспорядочный враждебный Бехолдер способен использовать телекинетический луч,
зоопарк. чтобы принудительно перемещать существ, иммунных
Несмотря на то, что эффект очарования длится толь- к эффекту очарования (таких как конструкты или не-
ко час, его многократное использование против одной которые виды нежити).
и той же цели приводит к подавлению собственной
воли существа, превращая его в послушную марионе- Усыпляющий луч
тку.
В процессе переговоров с другими существами бехол-
Парализующий луч дер может использовать свой усыпляющий луч, как
знак могущества, мгновенно выведя из строя лидера, и
Вне боя парализующий луч чаще всего используется, таким образом предостерегая остальную часть группы.
чтобы предотвратить побег приспешника, которого Такая тактика полезна в случае, если бехолдер наме-
бехолдер не собирается тотчас уничтожать. ревается использовать группу в собственных целях, и
Устрашающий луч наличие живого предводителя является критичным.
Также этот луч используется для усмирения потенци-
Бехолдер использует устрашающий луч для психоло- ально полезных пленников, для подготовки к устраша-
гического давления во время допроса пленного до тех ющему или очаровывающему лучам.
пор, пока существо не потеряет волю к сопротивлению.
Луч окаменения
Замедляющий луч Банальнейшим способом применения луча окаменения
Бехолдер способен демонстративно использовать за- является украшение логово бехолдера статуями. Кроме
медляющий луч на вышедшем из–под контроля суще- этого, у него есть множество иных вариантов использо-
стве, угрожая предпринять более серьезные меры, если вания. Он может быстро подавить восставшего при-
оно не будет подчиняться воле своего хозяина. служника, тем самым создав постоянное напоминание
другим. Бехолдер способен безжалостно использовать
Умертвляющий и ослабляющий луч окаменевших существ для создания препятствий в
Бехолдер способен точно настроить силу умертвляю- пустых залах, заблокировать ими область, завалив
щего и ослабляющего луча, чтобы «щёлкнуть» самую проход, или применить их вместо падающих блоков,
маленькую цель и нанести лишь небольшое количество вселяя страх и нерешительность в сердцах врагов.
урона (хотя его обычно все равно хватает, чтобы унич-
тожить цель). Например, противодействуя магическому
шпионажу, бехолдер способен использовать любой из
перечисленных лучей, чтобы устранить всех обычных
паразитов (летучие мыши, крысы, пауки, и так далее)
в своем логове.

Глава 1 | Происхождение монстров


11
Дезинтегрирующий луч Антимагический конус: таинственный мираж [mirage arcane],
слово силы: оглушение [power word stun] (затрагивает самую
Дезинтегрирующий луч бехолдера – полезный инстру- слабую не–оглушенную цель в пределах конуса каждый
мент для раскопок. Бехолдер способен управлять лучом раунд)
с поразительной точностью, что позволяет ему резать Очаровывающий луч: изгнание [banishment] (1 минута), смяте-
и придавать форму предметам, будто с помощью ние [confusion] (1 минута)
превосходного резца, сверлить отверстия, настолько Умертвляющий луч: круг смерти [circle of death] (сфера ради-
небольшие, что стрела не сможет пролететь сквозь них, усом 10–фут, 4к6 некротического урона всем существам
вырезать каменные блоки из породы, ампутировать внутри области), слабоумие [feeblemind]
конечности или выжигать на существах клеймо. Де- Дезинтегрирующий луч: цепь молнии [chain lightning] (первич-
зинтегрирующий и телекинетический луч – основные ная цель получает 6к8 урона молнией, две следующих на
инструменты бехолдера для создания логова в зависи- расстоянии 30 футов от первой цели 3к8 урона молнией
мости от его вкусов и нужд, например, комнат полных каждый), разящее око [eyebite] (эффект болезни, 1 мин)
скульптур или создания ловушек. Ослабляющий луч: создать нежить [create undead] (использо-
вание зависит от времени дня), превращение [polymorph] (1
Вариантные способности мин)
Когда бехолдер во сне позволяет разбушеваться своему Устрашающий луч: газобразная форма [gaseous form] (на себя
воображению, результатом может стать его отпрыск, или на согласное существо), лунный луч [moonbeam]
у которого будет уникальный набор способностей. Парализующий луч: изменение памяти [modify memory], тиши-
Вместо привычных возможностей глаз бехолдера, у на [silence] (1 мин)
существа может присутствовать одна или несколько Луч Окаменения: неудержимая пляска Отто [Otto’s irresistible
необычных способностей, которые точно приведут в dance] (1 минута), стена льда [wall of ice] (1 мин, одна панель
замешательство любых врагов, считающих себя подго- размером 10 кв.фут)
товленными к этой встрече. Усыпляющий луч: слепота/глухота [blindness/deafness] (1 мин),
В этом разделе описаны несколько альтернативных туманный шаг [misty step] (на себя или на согласное суще-
колдовских эффектов для глаз чудовища. Каждый из ство)
этих эффектов предполагается таким же могуществен- Замедляющий луч: проклятие [bestow curse] (1 мин), метель
ным, как и тот, который он заменяет, что позволяет [sleet storm] (один 10 фут куб)
Вам создать нетипичного бехолдера, при этом не влияя Телекинетический луч: обет [geas] (1 час), силовая стена [wall
на рейтинг опасности монстра. В качестве иного ва- of force] (1 мин, одна панель размером 1 кв.фут)
рианта Вы можете заменить любой из наносящих урон
лучей, описанных в Бестиарии, на эффект с другим
типом урона, например, заменить ослабляющий луч
Логово бехолдера
на воспламеняющий, который наносит огненный урон Логово бехолдера – отражение его сути – разработано
вместо некротического. таким образом, чтобы предвидеть и помешать любому
Если не указано иное, у альтернативной способно- плану потенциальных захватчиков. Каждая его часть
сти та же досягаемость, что и у замененного луча, и изолирована, связанна лишь с одной или двумя дру-
воздействует она только на одно существо за исполь- гими, что дает возможность бехолдеру контролировать
зование (даже если способность основана на заклина- маршрут следования врага на пути к его убежищу, где
нии, воздействующем на область или несколько целей). их ожидает встреча с владельцем.
Спасбросок против альтернативной способности ис-
пользует ту же самую Сл, что и заклинание, на котором
базируется луч.

Глава 1 | Происхождение монстров


12
Бехолдер часто создает свое логово среди естествен- Покои приспешников
ных пещер, создавая помещения с помощью дезинте-
грирующего луча. Большинство созданных им входов В убежище есть система помещений для слуг бехолде-
и переходов, соединяющих одно помещение с другим, ра, где эти существа живут, готовят, едят и спят.
слишком узкие для существ, более крупных, чем он сам Тюрьма
(особенно ближе к его убежищу). Если же существуют
какие–то естественные широкие проходы между смеж- Обычно бехолдер устраивает отдельное помещение для
ными пещерами, бехолдер сужает или запечатывает пленников, нужных ему живыми. Самая простая тюрь-
их, используя рабский труд или самолично обрушивая ма как правило состоит из нескольких ям 20 футов
тоннели. глубиной, проделанных в полу с помощью дезинтегра-
Независимо от общей структуры, логово каждого цией, иногда, закрытых сверху деревянными или ме-
бехолдера максимально ориентировано на его способ- таллическими прутьями. Пленники лишаются оружия
ность к полету. Соседние помещения связаны вер- и волшебных предметов, сложенных в одной из ям, и
тикальным или крутыми тоннелями, вырезанными круглосуточно охраняются слугами бехолдера.
бехолдером в окружающем камне; каждый проход
достаточно широк, чтобы он мог пройти. Слишком Убежище бехолдера
крупные враги не способны протиснуться в эти тон- Личные покои бехолдера как правило располагаются
нели с гладкими стенами; они сочтут, что добраться до на самом высоком уровне логова и попасть туда можно
глубин логова крайне затруднительно, а противостоять лишь через длинный вертикальный тоннель. В этом
бехолдеру в его убежище фактически невозможно. месте бехолдер отдыхает и вынашивает свои планы.
Обычно у прислужников и других существ под Помещение, содержит песочное гнездо или тканевый
контролем бехолдера есть свои собственные жилища в матрас, а также любимые скульптуры бехолдера.
логове. Как правило приспешники бехолдера не умеют
летать, поэтому многие из этих комнат помимо тон- Вестибюль
нелей связаны лестницами и пандусами. Благодаря Ко входу в логово ведет вестибюль. Его оставляют в
этому в случае необходимости бехолдер способен легко первозданном виде, ничего не меняя с помощью ин-
переместить своих слуг. струментов или лучей, вводя в заблуждение незваных
Типичные помещения, которые можно найти в лого- гостей, ожидающих найти искусственно созданные
ве бехолдера, описаны в разделах ниже. конструкции. Обычно вестибюль располагается более
чем на 15 футов ниже входного коридора, а помеще-
Центральная галерея ние изобилует визгунами, используемых в качестве
Главная жилая зона, используемая бехолдером, запол- системы раннего предупреждения.
нена разными приятными для него вещами, такими
как предметы искусства, статуи и недавние победные Ловушки
трофеи. Неравномерный пол не позволяет непроше- Помещение, не служащее какой–либо особой цели,
ным гостям легко ориентироваться в помещении. Как может скрывать в себе множество ловушек. Бехолдер
правило, у входа в галерею стоит стража. устанавливает ловушки как на ходящих по земле, так и
на летающих существ.
Отходные тоннели В логове бехолдера можно обнаружить почти все
В убежище есть несколько туннелей для бегства, за- виды ловушек. Здесь описаны некоторые из них.
крытые большим валуном или заложенные каменной Замаскированная яма. Простая и эффективная,
кладкой. Большая их часть заблокирована с двух сто- замаскированная яма покрыта фальшивым насти-
рон, что не позволяет легко попасть в убежище кроме лом, и присыпана небольшим количеством земли или
как через главный вход. Конечно, бехолдер способен гравия. Яма может быть пустой, наполненной грязью
уничтожить эти барьеры, чтобы получить доступ к тон- (чтобы утопить попавшего в ловушку) или с кольями на
нелю. Подобно переходам, соединяющим помещения, дне.
в отходных тоннелях есть крутые или почти вертикаль- Дверная Ловушка. В изредка используемой пещере
ные подъемы, мешающие не способным к полету суще- с высоким потолком бехолдер способен возвести стену,
ствам воспользоваться ими. Тоннель петляет каждые немного не достигающей потолка, с дверью, содержа-
50 – 100 футов, не позволяя врагам стрелять в спину щую ловушку. Бехолдер спокойно пролетит сверху, в то
убегающему бехолдеру, но и предоставляя монстру время как незваные гости вынуждены пройти через
возможность напасть из–за такого поворота. Во многих дверь или потерять время в попытках перелезть через
отходных тоннелях есть ловушки в виде падающие с стену. Простой дверной ловушкой является опускающа-
потолка блоков или обрушивающихся потолков, под- яся на шарнире шипованная дубина, бьющая злоу-
держиваемых единственной опорой, которую бехолдер мышленника, открывшего дверь.
уничтожит, чтобы замедлить погоню. Потолочная ловушка. В дополнение к классиче-
ским «гравитационным ловушкам», таким как руша-
Глаза в небесах щийся потолок, падающая сеть и катящийся шар,
бехолдер может воспользоваться дезинтеграционным
Из–за своей безграничной паранойи бехолдер часто лучом, создав дыру в потолке над врагами, тем самым
создает в своем логове секретные проходы, исполь- открыв доступ к камере, заполненной грязью, водой,
зуемые для наблюдения и внезапных нападений (эти песком, мусором, зеленой слизью, окаменевшим вра-
туннели не показаны на приведенной карте, Вы може- гам, ядовитому газу, рою многоножек, зомби или иному
те расположить их где угодно исходя из целесообраз- виду опасных материалов или существ.
ности). Типовое их расположение – это сеть тоннелей, Газовые Споры. Вариантом этой ловушки, является
расположенных выше основных помещений логова, небольшое помещение или часть тоннеля, в котором
достаточно широких для полетов бехолдера. В этих тон- парят одна или несколько газовых спор. Путь к ловушке
нелях есть отверстия, размером с кулак, позволяющие запечатан или отгорожен, препятствуя дрейфу грибных
взглянуть на помещения ниже, шпионить за существа- существ в обитаемые области. Вторженцы Среднего
ми, и даже воздействовать на них с помощью лучей размера и меньше способны легко пробраться через
(противники способны отстреливаться, но отверстия проход по извилистому коридору, не подозревая об
считаются бойницами и бехолдер получает укрытие на опасности до последнего момента. Также бехолдер спо-
три четверти). собен швырнуть газовую спору в противника, исполь-
зуя телекинетический луч.

Глава 1 | Происхождение монстров


13
Глава 1 | Происхождение монстров
14
Полоса препятствий. Если в логове есть длинная Инструментом является любое сокровище, которое
и узкая зала с неровным полом и многочисленными бехолдер способен использовать лично. Тело бехолде-
террасами, бехолдер способен превратить эту местность ра не приспособлено для использования магических
в смертельную игровую площадку. Пол будет считаться предметов, созданных для человекоподобных существ,
труднопроходимой местностью, а чтобы продвигаться в из–за отсутствия частей тела для ношения. Например,
некоторых местах придется прыгать и карабкаться. По- он не способен использовать перчатки или ботинки. Но
лоса препятствий изобилует как стационарными, так и бехолдер может носить волшебные кольца на глазных
перемещающимися опасностями. Бехолдер и его слуги стебельках или закрепить волшебный плащ за спиной.
способны обойти область с помощью тайных дверей с Плащ будет работать, как будто одетый на человека.
обеих сторон. Иногда здесь встречаются невысокие сте- По Вашему усмотрению бехолдер способен исполь-
ны, еще более замедляющие врагов, или опускающаяся зовать активируемые магические предметы, такие
решетка, запирающая их в одной части зала. как волшебные палочки. Предполагается, что бехолдер
Масляной спрей. Главным элементом этой ловушки использует телекинетический луч для перемещения и
является большой бак, наполненный маслом, вмонтиро- нацеливания предметов, подобно человеческим ру-
ванный в верхнюю часть колоны или расположенный в кам. Бехолдер не способен настроиться на предметы,
области выше помещения–западни. При срабатывании требующие настройки на заклинателя или персонажа
ловушки в основании бака открывается клапан, и мас- определенного класса.
ло фонтаном разбрызгивает по помещению, покрывая Дар – это сокровище, которое бехолдер не может
пол пленкой, которая моментально воспламеняется от использовать, но может быть полезным для приспеш-
малейшей искры. ника. Например, волшебные перчатки, ботинки, броня
или предмет, который он не в состоянии настроить
Галерея трофеев на себя. Обычно бехолдер преподносит дар, делаю-
Бехолдер демонстрирует собранные трофеи в опреде- щий прислужника более сильным и помогающий тому
ленной области своего логова. Галерея трофеев пред- лучше выполнять его работу, такую как охрана логова
ставляет из себя длинную залу, украшенную трофеями, бехолдера. Иногда он использует дары как награду или
собранными с побежденных им существ. В нишах и стимул для отличившихся слуг. Несмотря на то, что бе-
на пьедесталах расположены небольшие вещицы, а холдер предпочитает управлять силой и страхом, пони-
крупные предметы подвешены к потолку или расстав- мая, что лучшие результаты приносит вознаграждение
лены по комнате. Особо ценные предметы, которые не за хорошее поведение, чем наказание за плохое.
должны трогать или пытаться стащить приспешники, Опасные предметы располагаются таким образом,
хранятся на высоких полках, доступных только лета- чтобы усилить атакующий, защитный или вспомога-
ющему бехолдеру, и недоступных для тех, кто стоит на тельный потенциал. Бехолдеры умело используют про-
полу. клятые и рискованные предметы в качестве ловушек
или препятствий, особенно если он создает постоянный
Вне логова эффект, который возможно подавить с помощью анти-
Бехолдер прикладывает массу усилий, чтобы сделать магического взгляда в случае необходимости.
свое логово максимально безопасным и удобным, поэ- Трофей – это сокровище, лелеемое бехолдером, кото-
тому он редко рискует покинуть дом. В первую очередь рое служит доказательством его власти, напоминанием
типичный бехолдер присматривает за территорией в о его победах над врагами, а также вызывает другие
радиусе одной мили вокруг логова (что соответствует приятные воспоминания. Сохраненный труп конкурен-
радиусу действия региональных эффектов бехолдера), та–бехолдера (или части тела, найденные после сраже-
но в случае необходимости эта зона будет расширена. ния), такой же дорогой трофей, как и череп побежден-
Бехолдер способен покинуть дом для того, чтобы про- ного дракона, одежда известного приключенца или
тивостоять или остановить продвижение существ, яв- предметы искусства, которые его извращенное чувство
ляющихся угрозой, а также для захвата новой группы прекрасного считает изумительным. Как правило бе-
слуг или особенно соблазнительного трофея. холдер запоминает наизусть местоположение всех сво-
Бехолдер, выступивший против внешней угрозы, их трофеев и мгновенно замечает отсутствие предмета
планирует все заранее и использует все свои преиму- или перемещение.
щества. Например, если он решит, что недавно осно- Хлам – это сокровище, обладающее определенной
ванное вблизи человеческое поселение – угроза, он и стоимостью, но фактически бесполезные для бехолдера
его приспешники разобьют лагерь невдалеке от него и или его слуг. Эта категория включает в себя валюту,
разведают местность (обычно в ночное время, исполь- драгоценные камни, ювелирные украшения и вол-
зуя полет и темное зрение) на протяжении одного–двух шебные предметы, которыми никто в логове не смо-
дней. Узнав расположение и схему патрулирования жет воспользоваться надлежащим образом. Эти вещи
стражи бехолдер посылает своих слуг в атаку, выма- пылятся в убежище до тех пор, пока бехолдер не изба-
нить защитников, а сам летает высоко над головами, вится от них, раздав своим слугам в качестве подарков
используя свои оптические лучи, чтобы подчинить или уничтожив.
деревню, уничтожая лидеров и других грозных против- Личность бехолдера сильно влияет на его отношение
ников, прежде чем они окажут значительное сопротив- к сокровищам. Хвастливый бехолдер считает волшеб-
ление. ный боевой топор убитого врага трофеем, а монстр, в
Как правило, нападение длится менее часа, по- совершенстве манипулирующий другими, отдаст топор
сле которого бехолдер уводит свои войска, оставляя как дар одному из лейтенантов, провоцируя борьбу
выживших в страхе гадать, когда произойдет следу- между приближенными слугами. Изобретательный
ющее нападение. Пока жители не покинут это место, бехолдер использует вечнодымящуюся бутылку, скрыв
бехолдер и его армия будут возвращаться каждую в помещении десяток ям–ловушек, а более воинствен-
ночь, устраняя основных защитников, а сломив их ное существо может счесть бутылку бесполезной и
дух, пленят выживших, возьмут добычу и уничтожат сочтет такой предмет за хлам. Обстоятельства спо-
поселение. собны изменить роль части сокровищ – посох питона,
используемый в качестве подставки для ловушки с
Сокровища каменной глыбой, может быть отдан в качестве дара,
если у бехолдера появится прислужник, который может
В убежище бехолдер тщательно осматривает все сокро- настроиться на предмет.
вища и делит их на пять групп: инструменты, дары,
опасные предметы, трофеи и хлам.

Глава 1 | Происхождение монстров


15
Прислужники и домашние животные Высшие слуги бехолдера
Бехолдеры часто используют прислужников. Контроль к100 Высшие слуги*
над этими существами обычно устанавливается с 01–03 2к4 барлгуров
помощью оптических лучей, но, когда прислужники
04–10 1к12 эттинов
приходят к мысли, что бехолдер способен убить их в
любой момент, когда захочет, в их собственных инте- 11–20 1к2 огненных гигантов, 1к3 морозных гигантов,
ресах прекратить сопротивляться и начать исполнять 2к4 холмовых гигантов или 1к6 каменных гигантов
приказы бехолдера. (в зависимости от местности)
Прислужники строят стены логова бехолдера, рас-
21–25 3к6 крюкастых ужасов
пределяют еду среди другим обитателей и создают но-
вые жилые помещения для себя и других слуг – одним 26–32 3к6 мантикор
словом решают задачи, недостойные личного внима-
33–40 3к6 минотавров
ния бехолдера. Некоторые даже поклоняются бехолдеру
как злому, своенравному божеству. 41–55 6к6 огров
Три таблицы – низшие, высшие слуги и домашние
56–70 2к4 троллей
животные бехолдера – облегчат Вам задачу с заселение
логова этими существами. 71–75 3к6 умертвий

Низшие слуги бехолдера 76–00 Бросьте дважды, игнорируя результат выше 75


Если представить свиту бехолдера как армию, низшие * Для логова тирана смерти, используя эту таблицу, замените
слуги являются пехотинцами. Это разумные, способные приблизительно половину гуманоидных слуг зомби.
к речи существа, обычно живущие в многочисленных
группах. Они выполняют черновую работу для бехолде- Питомцы бехолдера
ра: охота, разведка и охрана логова.
к100 Питомцы
Высшие слуги бехолдера 01–10 1к3 василисков
Высшие слуги бехолдера – грозные соперники. В логове
их можно обнаружить там, где они могут напасть на 11–13 1к3 бехолдеров–зомби
врага из засады, либо в качестве последней линии обо- 14–22 1к4 химер
роны внутреннего убежища.
23–26 1к4 големов плоти
Домашние животные 27–29 3к6 смотрящих*
Обычно у бехолдера есть одно или несколько домаш- 30–37 3к6 адских гончих
них животных ввиду того, что по какой–то причине он
наслаждается компанией таких существ. У домашних 38–41 2к6 нотиков
животных, как правило, неразвитый интеллект. Они 42–53 2к4 отиджей
ценятся в качестве трофеев, а также из–за своих бое-
вых качеств или развлекательных способностей. 54–66 2к4 хлыстников
67–75 1к6 виверн
Низшие слуги бехолдера 76–00 Бросьте дважды, игнорируя результат выше 75
к100 Низшие слуги*
* Смотрите параметры в главе 3 этой книги.
01–04 10к10 + 50 бандитов и 3к6 капитанов бандитов
05–08 10к6 багбиров и 1к3 вождей багбиров Гильдия Ксанатар
09–12 10к10 культистов и 4к6 фанатиков культа Гильдия Ксанатар – гильдия воров и рабовладельцев,
13–14 10к6 дуэргаров действующая под городом Глубоководья из Забытых
Королевств. Мастером гильдии является бехолдер –
15–22 10к10 + 50 гоблинов и 3к4 боссов гоблинов
последний из плеяды этих существ. Как и его предше-
23–25 10к10 + 50 гримлоков ственники, бехолдер использует «Ксанатар» в качестве
титула, а не имени (которое на самом деле Зушакс).
26–35 10к10 хобгоблинов и 2к4 капитанов хобгоблинов
Гильдия действует уже почти двести лет под управле-
36–43 10к10 + 50 кобольдов, 2к4 изобретателей кобольдов** нием разных бехолдеров, сменяющих друг друга через
и 2к6 кобольдов чешуйчатых чародеев** каждые несколько десятков лет.
44–48 10к10 + 50 людоящеров Параноидальная мегаломания
49–56 10к10 орков и 1к6 вождей орков Ксанатар, как его предшественники, является тирано-
57–59 6к6 квагготов глазом – бехолдером, живущий среди других существ
и правящий ими. Он сосредоточено контролирует ор-
60–65 10к10 + 50 троглодитов ганизованную преступность Подгорья и Глубоководья,
66–00 Бросьте дважды, игнорируя результат выше 65 почти полностью поборов свою паранойю. Бехолдер
считает, что его интеллект и магия как нельзя лучше
* Для логова тирана смерти, используя эту таблицу, замените подходят для этих целей – гораздо лучше, чем у убитого
приблизительно половину гуманоидных слуг зомби. им предшественника. Претворяя в жизнь свою волю,
** Смотрите параметры в главе 3 этой книги. он безжалостно использует с максимальной эффектив-
ностью свои таланты как на максимально широких
политической, так и криминальной аренах.

Глава 1 | Происхождение монстров


16
Ксанатар постоянно находится в своем логове,
созданном его предшественниками в виде тщательно Бехолдеры управляют некото
продуманного комплекса пещер, вырезанных между территориями и пыта
рыми
петляющими канализационными туннелями Глубо- ются управлять
всем оста льным мир
ководья. Он очень редко покидает свой дом, так как ом из них. Для
приключенцев фокус
в центре этого мира он повелевает всем, что видит, состоит в том,
чтобы узнать, где бехо
находясь при этом в безопасности от внешних угроз. лдер обозначил
их границы.
Обширное логово обильно снабжено экзотическими
удовольствиями, которые он так любит, такими как – Эльминстер
ароматизированные масла для ванн, ароматный ладан
и деликатесы, приготовленные умелыми поварами. Он
окружен символами богатства и успеха – ест с золотой
посуды, пьет из инкрустированных бриллиантами куб-
ков, декорирует спальню изумительными гобеленами,
и украшает себя и свое убежище могущественными
волшебными предметами. умать
Тем не менее, его страх заговоров просто спит, а не ос то надо дтеру,
р с
вовсе отсутствует. Время от времени его обуревают . Вам п льмин ,
ошеломляющее беспокойство по поводу заговоров с е простого ли верить Эми земли. Я
ро щ . Е с у па .
целью его убийства, искателей мести и других козней. П холдер себя п ляюсь
Напуганный Ксанатар способен прикончить своих как бесе считают таковым яв – Вол
о
о н и в т о я
лейтенантов, считая их ошибки актом неповиновения, аю, ч
неудачи – преднамеренной попыткой подорвать его вот, зн
власть, а успехи – вызовом его превосходству. Ярость
бехолдера может быть столь же смертоносной как де-
зинтегрирующий луч, или же тусклой и слабой как тле-
ющая искра, разгораясь в течении нескольких недель.
Ксанатар амбициозен и желает увеличить свое могу-
щество заключением альянсов, но постоянно опасается
предательств. Единственными достаточно верными
союзниками считаются персоны, работающие с ним Каждый лейтенант единолично управляет своей сфе-
или его предшественниками уже много лет. Большая рой операций гильдии. Некоторые используют подход
часть из них – это существа, которых у него нет при- самоличного участия в делах, а другие устанавливают
чин бояться, т.к. они физически не могут быть угрозой многоступенчатую иерархию с четкой системой подчи-
для него или гильдии. Он колеблется заключать союзы нения с самого верха и до нижайшего приспешника.
с другими сильным группировками и, скорее всего Пока операции лейтенанта идут гладко, Ксанатар не
разорвет договор с новым союзником, почувствовав вмешивается в ежедневный порядок дел и не стремит-
малейший намек на предательство или какие–то про- ся контролировать каждый его шаг.
блемы. Если организация является полезной, но значи- Когда мегаломан–человек становится у руля преступ-
тельно более слабой, чем гильдия, Ксанатар постарает- ной группировки, то эта персона всегда рискует быть
ся завербовать ее участников и захватить ее ресурсы убитой или свергнутой властолюбивым конкурентом.
для своей гильдии (постепенно или незамедлительно), Когда такая группировка возглавляется бехолдером,
таким образом, устранив угрозу от этой группировки. устойчивость этого тирана против нападок претенден-
Как и другие бехолдеры, Ксанатар желает инфор- тов просто невероятна. Мало того, что его противники
мации. Особенно его привлекает огромная библиотека не знают, как его лучше попытаться убить, он еще
Кэндлкипа и знания, хранящиеся там. Одной из его и способен быстро принять смертоносные ответные
главных целей является вербовка агента из этого места меры, уничтожив нескольких врагов одновременно. Он
для копирования книг и свитков и их передачи Кса- буквально спит с открытыми глазами. Единственную
натару для ознакомления. Конечная цель Ксанатара реальную угрозу правлению Ксанатара способен предо-
– получение власти над всем регионом влияния Глубо- ставить лишь другой бехолдер, что объясняет причину
ководья (включая Подгорье и Скулпорт), дарующее ему правления гильдией Ксанатар династии бехолдеров
политическое влияние сравнимое со всей объединен- вместо гуманоидных и не очень существ. Многие
ной палатой Лордов Глубоководья. амбициозные лейтенанты, готовые выступить против
тирана из–за разногласий или страха за свою жизнь,
Разделение труда вероятнее всего сбегут (или «уйдут на пенсию»), а не
будут в открытую противостоять бехолдеру. Несколь-
Благодаря своему превосходному интеллекту и уни- ко окаменевших голов предателей украшают логово
кальному образу мысли, Ксанатар в состоянии эффек- Ксанатара и служат напоминанием о том, что бывает с
тивно контролировать и одновременно направлять уси- теми, кто бросает ему вызов.
лия многих существ. Ему подчиняется более дюжины Кроме лейтенантов у Ксанатара есть множество слуг
специализированных лейтенантов. Каждый лейтенант с определенными функциями. У этих подчиненных
ответственен за работу одной из сфер деятельности нет такого влияния, как у лейтенантов, но они играют
гильдии: убийство, шантаж, вымогательство, наемни- важные роли в гильдии и имеют некоторую власть в
ки, работорговля, контрабанда, шпионаж и воровство организации. Среди них бухгалтер бехолдера, камер-
(рабство и воровство являются самыми крупными ви- гер, главный посыльный, доктор, рыбовод, гадалка,
дами деятельности). Когда возникает необходимость в адвокат, главный развлекатель, дрессировщик чудо-
замене, лучшими кандидатами являются те, кто ценит вищ, траппер и начальник личной тюрьмы. Люди этих
преимущества строгой организации (те, чье мировоз- должностей как правило служат Ксанатару в течение
зрение законно–злое или, в крайнем случае, нейтраль- многих месяцев или лет, так как замену, обладающую
но–злое), способные быстро адаптироваться к неурав- столь специфичными навыками, трудно найти.
новешенному поведению босса.

Глава 1 | Происхождение монстров


17
Первые впечатления
о то, Встреча с гигантом может стать пугающим и оше-
за свою ж изнь, то эт. Они ломляющим опытом. Сначала нарастает ритмичное
л т
–то и узна ерия рухне
Если я что возвысившаяся имп гудение, которое вы скорее почувствуете, чем услы-
я
что люба ся. шите, которое медленно превращается в звук шагов:
– Воло
все рушат гигант близко! Отдельные камни вибрируют и падают
со склона. Деревьев раскачиваются, а затем и вовсе
сгибаются в сторону от появившегося колосса. Как что-
то может быть настолько большим? Или это всего лишь
обман зрения?
Что знают другие Когда гиганты впервые предстают перед группой
авантюристов, они демонстрируют качества, которые
Сотрудники организации низшего звена – воры, производят глубокое впечатление на смотрящих:
работорговцы и головорезы – работают на гильдию
Ксанатар ради звонкой монеты. Не все они в курсе, Гиганты огромные. Большинство гигантов могут с
что их лидер – бехолдер; они знают только то, что босс легкостью заглянуть в окна второго этажа. Самые
могуществен, опасен и не прощает ошибок. Несмотря большие даже будут для этого вынуждены пригнуть-
на то, что Ксанатары тщательно охраняли тайну своей ся! Металлический молот гиганта может служить
личности, посвящая в нее лишь нескольких лейтенан- наковальней для человеческого кузнеца, а его щит
тов, сегодняшний хозяин гильдии считает ее секретом больше и тяжелее нежели пиршественный стол.
полишинеля. Все его лейтенанты, да и многие члены Гиганты тяжелые. Если гигант сядет на фургон,
среднего уровня гильдии, пользующихся доверием Кса- то его колеса и оси сломаются как спички. Гигант
натара, осведомлены, что гильдией управляет бехолдер. может раздавить дом или опрокинуть судно, просто
Большинство членов гильдии низшего звена подо- небрежно переместив свой вес. Вол, находящийся
зревает, что их босс – не человек, особенно учитывая, слишком близко к спящему гиганту может быть раз-
сколько времени Ксанатар остается у власти (они не давлен, если гигант будет переворачиваться.
знают, что несколько бехолдеров занимали этот пост). Гиганты громкие. Часто шаги гиганта принимают
Многие считают, что их лидер – представитель долго- как раскаты грома, даже в ясный день. Звуки гиган-
живущей расы, возможно дварф или эльф. Некоторые та, бьющего оружием о свой щит и рёвом вызыва-
думают, что правда более ужасна, и Ксанатар – дроу ющего врагов, способны стряхнуть посуду с полок и
или даже дракон в человеческом облике. заставить двери дребезжать в проемах.
Жители Глубоководья в целом знают, что есть одна Гиганты сильные. Несущаяся на полном скаку бое-
или более гильдий, заправляющих преступностью в го- вая лошадь, способная раскидать колонну человече-
роде. Иногда появляются слухи о монстроподобном ко- ских воинов, просто ушибется с разбегу о не шелох-
роле преступного мира, демоне или драконе, незримо нувшегося от столкновения гиганта. Гигант способен
управляющем своей организацией. Большая часть жи- пнуть тележку с такой силой, что она пролетит через
телей высмеивает эти слухи и дураков, что плодят их, весь дом, а булава гиганта, размером чуть ли не с
утверждая, что палата Лордов Глубоководья никогда бы целое дерево, а то и представляющая собой как раз
не позволила таким существам бродить по городу. реальное дерево, может сравнять этот же дом с зем-
лёй с одного удара.
Гиганты: Сотрясатели мира Дети Всеотца
Сага гигантского племени начинается на рассвете
мира. Гром его поступи сотрясал мир уже тогда, когда Во времена до прихода эльфов и людей, когда все
драконы еще не ведали о той славе и могуществе, драконы были молоды, Аннам Всеотец привел первых
которых они достигнут. Записи той ранней эпохи уже гигантов в мир. Эти гиганты являлись отражениями
исчезли в тумане легенд, когда на сцене появилось че- его божественных потомков, а также детьми мира,
ловечество. Сейчас, даже сами гиганты не знают всей рожденными от сонности гор, вспыльчивости вулканов
правды о своем начале. и дыхания ураганов.
Все, что гиганты и им подобные знают наверняка, По замыслу Аннама гиганты должны были стать
- это что они принадлежат к родственным расам. Гума- хозяевами мира. Он дал им громадный рост, чтобы он
ноиды, такие как эльфы, люди и дварфы, более схожи свысока взирали на свои владения. Он создал иерар-
по размерам и виду, чем несходные виды гигантов, но хию среди своих детей – Уложении – так, что каждый
у их рас нет общего предка. Напротив, каждый истин- знал свой статус, уважал статус другого, и понимал,
ный гигант, в независимости от вида, может просле- кто стоит ближе всего к колену Всеотца Аннама.
дить свою родословную непосредственно до Аннама Объединённые одной целью, дети Аннама построили
Всеотца. Большинство гигантов считает, что Аннам Осторию – легендарную империю гигантов, в кото-
взял множество наложниц кроме своей супруги Отеи, рой он жили согласно Уложению. Штормовые гиганты
породив таким образом видовое разнообразие с точки властвовали надо всеми под собой и над собой. Они
зрения внешности и способностей среди гигантов. правили океанами из подводных крепостей и управля-
Гиганты и их родственные расы считаются одними ли землей из замков в небе. Облачные гиганты создали
из самых пугающих существ, буквально возвышаясь огромные парящие города и являлись надёжной пра-
над другими более молодыми существами, которые вой рукой штормовых гигантов. Каменные и огненные
населяют мир. Но все же в наши дни большинство гиганты селились на вершинах гор и в пещерах под
гигантов живут в изоляции или в далеких местах, не ними, где они вырезали и выковывали величайшие
проявляя ничего из коллективной мощи и величия произведения искусства и ремесла гигантов. Мороз-
своих предков. ные гиганты защищали Осторию могуществом своих
рук, не только на морозных пиках и ледниках, но на
каждой границе. Холмовые гиганты распространились
по всем другим землям, подчинив меньших существ с
помощью грубой силы.

Глава 1 | Происхождение монстров


18
Начало конца Вонинхайм, Потерянная столица
Говорят, что империя Остория владычествовала над Вонинхайм («Дом титанов» на языке гигантов) был сто-
миром в течение четырех тысячелетий, прежде чем лицей Остории тысячелетия. Это была впечатляющая
прийти к упадку в борьбе на истребление против конструкция из камня и железа, воздвигнутая магией и
драконов, которая стала известна как Тысячелетняя смертными руками. Некоторые приписывают его стро-
война. ительство непосредственно одному или нескольким из
Драконы жили внутри и за пределами Остории в сыновей Аннама, утверждая, что даже гиганты не могли
относительном мире с момента основания Остории. возвести такое монументальное сооружение. Дворец стоял
Конфликты между гигантами и драконами в те дни твердо и незыблемо, пока ледники, которые могли сплю-
носили личный характер и не выходили на уровень щить горы, не одолели его и растеклись вокруг, и лишь
племени или области. Обычно они разгорались на его железные шпили не торчали над льдом как большие,
почве хвастовства или территории для охоты. Различия серые клыки. В конце концов лед поглотил его полностью,
устранялись в состязаниях силы, мастерства или ума. и Вонинхайм был оставлен. Многие гиганты стремятся
Эта ситуация тянулась тысячелетиями пока красный вновь открыть его местоположение: некоторые надеются
дракон Гарикс не распалил огонь зависти и жадности вернуть утраченную славу Остории, но остальные хотят
против собственности гигантов в своих последовате- лишь найти мощное оружие, которое согласно легенде
лях, вследствие чего они и восстали. погребено в замороженных залах.
По крайней мере, это именно та версия, которой
верят гиганты. На самом деле никто не знает, что же
привело к войне. Но как только разразилась битва, мир Главные среди богов гигантов – шестеро сыновей
между гигантами и драконами рухнул повсюду. Недру- Аннама: братья Стронмаус (герой и любимец камен-
ги рвали глотки друг друга во всех частях империи. ных гигантов), Мемнор (облачные гиганты), Суртур
Там не было линии фронта или убежищ, только беско- (огненные гиганты), Трим (туманные гиганты), Скораус
нечные засады, осада и зверства против гигантов и Каменные Кости (каменные гиганты) и Гролантор (хол-
драконов. В конце концов с обеих сторон не осталось мовые гиганты).
в живых никого, кто видел начало войны. Возраст Хотя каждому из сыновей Аннама, как правило, по-
и насилие забрали их всех, и те немногие гиганты и клоняются гиганты определенного типа, они, как и сам
драконы, кто оставался в живых, прожили всю свою Аннам, расово неразличимы. Стронмаус, к примеру, не
жизнь в войне. На самом деле Тысячелетняя война не выглядит как штормовой гигант, как он часто изобра-
закончилась, она просто истощилась. жается в резьбе и другом искусстве. Как Аннам и каж-
Область, которая еще может быть названа Осторией, дый из его братьев, Стронмаус является уникальным
сохранились лишь далеко на севере. Несколько застав божественным существом, без смертного эквивалента.
и фрагменты королевств, такие как у огненных гиган- Его темперамент и интересы аналогичны штормовым
тов - Хеллигхайм, и каменных гигантов - Недехайм, гигантам, поэтому большинство его последователей
цеплялись за жизнь в глубоких пещерах и скрытых именно этого типа.
долинах. В последующие тысячелетия даже эти места Подобные утверждения могут быть сделаны о дру-
пали, и то, что осталось от территории Остории, стало гих пяти братьях. Большинство облачных гигантов
бесплодной местностью, окутанной льдом толщиной почитают Мемнора, но многие отвергают его из-за
с сами горы. С того времени многие меньшие расы его лживости и вместо этого восхваляют Стронмауса.
достигли величия и сами пали в неизвестность. Лишь Штормовой гигант, живущий среди метели и айсбергов
немногочисленные намеки на некогда великую импе- в далеком северном море может отдать должное Триму,
рию гигантов пережили беспощадное течение лет. а не Стронмаусу. Гиганты, которые разуверились в
Но гиганты помнят. Их империя, как и их единая Уложении иногда поклоняются Вапраку Уничтожителю,
цель, давно утрачены, но тоска по величию, которым который признан гигантами как отец троллей и огров.
они когда-то обладали, всё ещё горит в их воспомина- Гиганты не поклоняются исключительно божествам
ниях. мужского пола. Партнёрша Аннама Отеа, Хиатеа охот-
ница и хранительница очага, Ялланис - богиня любви
Отпрыски Аннама – гигантский пантеон и мира, и Даянкастра, импульсивная и высокомерная
Когда Остория пала, Аннам отрекся от своих детей, по- воровка, также имеют своих почитателей. Как и люди,
клявшись никогда не смотреть на гигантов снова, пока некоторые гиганты даже стали жертвой демонических
они не вернут Остории её былую известность и восста- культов, в которых они поклоняются лордам демонов,
новят свои законные позиции в качестве правителей таким как Бафомету или Костчти. Поклонение подоб-
мира. Поэтому Гиганты не молятся Аннаму, который ным существам, или любым не гигантским божествам,
отказывается их слышать. Вместо этого они почитают считается великим грехом против Уложения. Быть
его божественных детей, а также сонм других геро- уличенным в этом значит быть изгнанным из семьи и
ев-богов и божественных злодеев, которые являются рода.
младшими членами пантеона.
Язык гигантов
Язык, который объединяет гигантов, является одним
Остория и другие миры из немногих остатков от их некогда великой империи.
Со временем он раскололся на множество диалектов,
Сказ об Остории взят из Забытых Королевств. Считайте его
и каждый тип имеет свой отличительный акцент, но
хорошим примером того, как гиганты развились во многих
гиганты разных типов могут понимать друг друга.
других мирах, как может быть описан период их подъёма и
Любой не-гигант, который выучил язык гигантов,
падения в манере, которая может быть образцом для дру-
может разговаривать со всеми типами гигантов, но ги-
гих сеттингов. В вашем мире вы можете заменить Осторию
гантам иногда трудно услышать тихие голоса существ
другой гигантской империей, адаптировать её или создать
человеческого размера, а некоторые гласные звуки,
свою уникальную историю.
издаваемые гигантами, практически невозможно вос-
произвести для любого существа, у которого нет легких
размером с пивные бочки.

Глава 1 | Происхождение монстров


19
Маат и мауг Разговорные фразы гигантов
Два слова имеют особое значение в языке и миро- К какому племени или рангу ты относишься? Во дун стомм
воззрении гигантов. Ни одно из них не переводится рад? [Wo dun stomm rad?]
непосредственно в Общий или любой другой язык, Кто твой лидер? Вер дун фёрер? [Wer dun forer?]
потому что их определения охватывают несколько Я тебя уважаю. Ам ду паарт. [Am du paart.]
взаимосвязанных понятий. Маат (произносится мотт) Кто там идет? Вер фёрс дир? [Wer fers dir?]
является термином, который гиганты используют для Куда ты идешь? Вие фирст ду? [Wie first du?]
описания идеи, модели поведения, а также существ и
Мое имя Красный Ветер Тысячного Зла. Родвинд Тусенмауг
объектов, которых они считают хорошими, святыми,
эр мег ном. [Rodvind Tusenmaug er meg nom.]
благородными, или желательными. Мауг (произносится
Атакуй наших врагов! Анфель су увенир! [Anfel su uvenir!]
мог) является термином-антонимом, воплощая то, что
Отведите меня к своему королю. Фанг мег зо дун кёнг. [Fang
другие языки называют злом, безобразием, бесчестием,
meg zo dun kong.]
чем-то нежелательным.
Отдельные гиганты не обязательно считаются маат
или мауг своими соплеменниками. Важна не личная
философия гиганта, но его позиция в Уложении, кото-
рая находится под влиянием поведения и отношений, а Словарь гигантских слов
также целого ряда других факторов. Каждый индивид Белый - квит [kvit] Мясо - кйотт [kjott]
совершает как маат, так и мауг поступки, и соответ-
ственно поднимается или падает в Уложении. Гиганта Битва - слаг [slag] Облачный гигантt - скйейотун
другие гиганты судят не на основании того, был ли со- Броня - харбунад [harbunad]
[skyejotun]
вершенный им поступок сам по себе добрым или злым, Огненный гигант - ильдйотун
а на основании того, усилил этот поступок или ослабил Верх - опп [opp]
[ildjotun]
те качества, которые гиганты почитают - если хотите, Ветер - винд [vind]
«величие» - самого гиганта и его клана. Опасность - фарэ [fare]
К примеру штормовой гигант может считать рей- Вождь - фёрер [forer]
Племя - стомм [stomm]
дерство холмовых гигантов безвкусным, но не являю- Воин - кригга [krigga]
щимся мауг, так как жестокое рейдерство – врожден- Приветствие - хельсинген
ная черта холмовых гигантов. Если бы те же горные Враг - увен [uven] (хельс) [helsingen (hels)]
гиганты поклонялись Йеногу, такое поведение могло Вторженец - убуден [ubuden] Путешествие - ферд [ferd]
считаться вопиющим уходом от традиций и Уложения.
Те холмовые гиганты, которые выбирают этот путь, Дварф - дверг [dverg] Свет - стиг [stig]
становятся мауг. Добрый/благочестивый/свя- Серебро - сольв [solv]
Негиганты считаются мауг по умолчанию, и всегда той - маат [maat]
должны доказывать, что они маат, чтобы заслужить Смерть - дод [dod]
уважение гигантов. Дом - хайм [heim]
Стрела - пит [pit]
Злой/бесчестный/богопро-
Руны и резные сказания тивный - мауг [maug]
Холмовой гигант - хаугйотун
По большей части для письменных сообщений гиганты [haugjotun]
используют модифицированную версию рунических Золото - гил [gil]
Храбрость - практ [prakt]
букв, создание которых приписывают себе дварфы. Зубы- теннер [tenner]
Этот алфавит широко используется и сегодня, в том Храм - бапарт [bapart]
числе многими традиционными врагами дварфов, Каменный гигант - стейнйотун
Человек - ван [van]
такими как орки, гиганты, и гоблиноиды. То обстоя- [steinjotun]
тельство, что гиганты были первыми в мире, и потому Черный - сорт [sort]
Корова - куэ [kue]
являются создателями алфавита, гиганты считают Честь - ранг [rang]
само собой разумеющимся фактом, который дварфы Король - кёнг [kong]
горячо оспаривают. Штормовой гигант - уварйотун
Красный - род [rod]
Многие гиганты почти или полностью безграмотны. [uvarjotun]
В основном это холмовые, морозные и огненные гиган- Крепость - фестинг [festing]
Щит - скольд [skold]
ты, которые не считают образование ценным. Вместо Мать - хильд [hild]
того, чтобы писать историю в словах, они рассказы- Эльф - альв [alv]
вали её через пиктограммы на дереве, льду, камне и Морозный гигант - исайотун
даже земле в случае холмовых гигантов. Эта «сказочная [isejotun]
резьба» рассказывает легенды или истории важных со-
бытий или встреч в манере очень сложной наскальной Гиганты и магия
живописи. Часто они задействуют различные истории
гигантского пантеона. Например, голова или лицо Мем- Гиганты имеют парадоксальные отношения с магией.
нора, парящая над плечами другого гиганта, указыва- Внешне наиболее магическими являются облачные
ет, что гигант был лжецом и обманщиком; изображение гиганты, следом идут штормовые. Оба типа имеют
того, как Ялланис ударяют в спину, означает преда- врожденную способность использовать некоторые фор-
тельство в любви. Такие символы - визуальные алле- мы магии, связанные с воздухом, погодными условия-
гории, которые хорошо понятны гигантам, но совер- ми, и силой тяжести. Очень немногие гиганты, одна-
шенно ничего не говорят зрителю, не погрузившемуся ко, изучают магию так, как люди, дварфы и эльфы.
в гигантскую мифологию. Большинство не гигантов Тайная наука сама по себе не признается в Уложении;
сочтут сказочную резьбу такой же непонятной, какой она не мауг, но это и не маат. Овладение секретами
гиганты сочтут поэзию, написанную на Эльфийском. магии требует определённой преданности, которая бу-
дет отвлекать гигантов от занятий, которые ценятся в
Уложении. Как следствие, это путь, редко принимается.

Глава 1 | Происхождение монстров


20
Исключение составляет магия рун. Гиганты тянутся
к основательности и незыблемости магических рун.
Каменные гиганты очень искусны в резьбе рун, так
как это требует артистизма и потому, что их окружение
идеально подходит для его использования. По крайней
мере несколько скильтгравров [skiltgravr] («резчиков
рун») можно найти среди различных типов гигантов,
даже не очень сообразительных холмовых гигантов,
которые оставляют огромные следы на склонах холмов
или выдалбливают их в собственной плоти.
Изготовление такой формы магии невероятно мед-
ленное. Представьте волшебника, который изготавли-
вает свиток, и который при этом воздерживается от
удобства пергамента и чернил в пользу камня и зубила,
ледника и топора, железа и горна.
Вырезание магической руны на предмете наделяет
его силой. Как и любой другой магический предмет,
он может быть использован для активации одного или
более магических эффектов. Волшебная руна также
может быть вписана на поверхность, чтобы создать
эффекты, аналогичные заклинаниям охранной руны
[glyph of warding] или символа [symbol]. Сама руна
определяет, какой вид магии несёт предмет или по-
верхность. Например, штормовая руна, высеченная в
камне может позволить обладателю камня управлять
погодой. Та же руна, высеченная в двери или сундуке
может нанести урон звуком любому, кто открывает его.

Сумка гиганта
Гигант в пути всегда носит мешок, перекинутый через
плечо. Основное предназначение мешка гиганта -
носить в нем запас еды. Чтобы набить такое огромное
брюхо (особенно в случае холмовых гигантов), всегда
нужно иметь при себе пропитание.
Гиганты также носят камни в своих мешках: не-
сколько для битвы, несколько для охоты, и один или
два из них для игр. Кроме того, в сумке может быть
все что угодно: инструменты, сувениры, предметы для
торговли, или просто милые сердцу гиганта вещички.
Возможное содержание сумки гиганта:
• Живая свинья
• Три медвежьи шкуры
• Длинный меч, завернутый в плащ, на котором запек-
шаяся кровь (используется как ножик)
• Бочка эля
• Халфлинг в клетке (для развлечения)
• Сундук, полный разбитого оконного стекла
• Человеческий рюкзак, набитый монетами
• Череп медвесовы
• Большая вязанка дров, обмотанная лозой
• Некогда прекрасный гобелен, теперь используемый в
качестве полотенца и оттого растрепавшийся
• Четыре новые колеса для фургона
• Надгробная плита (пускать «лягушки» по воде)

Чемпионы по метанию камней


Гиганты пользуются заслуженной репутацией живых
осадных машин - все они метко швыряют валуны на
большие расстояния. Метание камней - для сраже-
ния, охоты и спорта - является традицией, идущей со
времен древних гигантов. Другие расы разработали
пращу, метательные копья или лук, чтобы искусствен-
но улучшить силу и точность дальних атак, но гиганты
никогда не чувствовали потребности во вспомогатель-
ных механизмах. Даже там, где гиганты приспособили
для боя луки или копья, они никогда не пренебрегали
возможностью схватить обломок скалы и отправить
его в полет. На самом деле лишь немногие действия до-
ставляют им столько же удовольствия, сколько простой
бросок камня.

Глава 1 | Происхождение монстров


21
Заклинатель сможет причинить урон гиганту, но есть
неплохая вероятность, что тот переживет одно-два
заклинания, прежде чем его огромная дубина или мет-
ко пущенный валун размажут врага.
Среди тех, у кого есть опыт сражений с гигантами,
дварфы создали самую эффективную тактику. Чтобы
победить гиганта, дварфы полагаются на длительную,
точную, массированную стрельбу (в основном из тяже-
лых арбалетов, созданных именно для этого), стреми-
тельную кавалерию, которая сможет завести гиганта в
невыгодное положение, или армию фанатиков, воору-
женных древковым оружием, веревками и крюк-кош-
ками. Если гиганта смогут опрокинуть (предпочтитель-
но на живот, чтобы он не смог защищаться), то на него
накинут сети и цепи, и вырубят сконцентрированными
атаками в голову и шею.
С другой стороны, гиганты понимают, что малень-
кие противники будут целиться в ноги и нижнюю
часть тела. Поэтому, отправляясь на битву с противни-
ком размером с человека, они надевают толстые ботин-
ки, поножи, бронированные гульфики и тяжелые пояса
из металла или шкур, чтобы защитить свои животы.
Даже тупые холмовые гиганты счищают толстую кору
с деревьев и обвязывают ее вокруг ног и подвешивают
бревна или камни на свой пояс, чтобы врага рисковал,
пытаясь атаковать их в ближнем бою.

Жизнь гиганта
Гиганты живут исключительно долго по сравнению с
людьми, но не обладают бессмертием. Мирная смерть
от старости - обычное явление среди облачных и штор-
Большинство игр, в которые играют гиганты, вклю- мовых гигантов, и не так уж необычна для каменных и
чают в себя бросание камней, что помогает улучшить огненных гигантов. Исключением являются холмовые
их боевые и охотничьи навыки. Одно из самых попу- и ледяные гиганты, большинство из которых умирает
лярных состязаний, особенно среди огненных гигантов, в яростных схватках против людей, драконов, других
заключается в том, чтобы просто по очереди пытать- монстров или представителей собственного вида.
ся свалить друг друга при помощи камней. Ледяные Гиганты живут в более медленном темпе, чем люди.
гиганты строят мишени из снега и льда и устраивают За четыре обычных удара сердца человека большое
соревнование, чтобы определить, кто поразит больше сердце каменного гиганта ударит лишь один раз. Дети
целей одним броском. Популярная игра один на один гигантов остаются со своими матерями дольше, чем
начинается с того, что один из противников бросает человеческие, и вырастают они более медленно. Семьи
камень как можно дальше от себя. Гигант, которому гигантов малочисленные, у пары редко бывает больше,
бросили вызов, перемещается к месту падения камня чем несколько детей, а у многих нет ни одного.
и швыряет его назад в соперника. Претендент, если Продолжительности жизни различных видов гиган-
он сильнее, побеждает, так как обратный бросок не тов обычно соответствует их положению в Уложении; у
достигнет цели, а если он слабее, то спотыкаясь уходит низших гигантов самые короткие жизни, а самые бла-
залечивать свои раны, получив урок, что у высокоме- городные живут намного дольше остальных. Каменные
рия есть цена. гиганты являются исключением. Из-за большой про-
В сражении против мелких существ гиганты исполь- должительности жизни, несмотря на низкое положение
зуют камни, которые помещаются в одну руку. Когда в Уложении, другие гиганты считают, что каменные
гиганты борются с огромными противниками (такими являются самыми мудрыми из них, поэтому Скораус
как драконы) или огромными целями (такими как зам- Каменные Кости часто рассматривается как самый
ки), они предпочитают швырять камни столь большие, мудрый из всех богов гигантов.
что даже гигант должен использовать обе руки, чтобы
поднять и бросить его. Гиганты бросают обеими ру- Продолжительность жизни гигантов
ками также точно, как одной, что большинство людей
сочтет невозможным. По очевидным причинам, такая Вид гиганта Продолжительность жизни
атака эффективна только на небольшом расстоянии. Холмовой 200 лет
Когда гиганты охотятся, они используют маленькие
камни размером с человеческую голову, который может Морозный 250 лет
убить лося или медведя, не превратив его в месиво. Огненный 350 лет
Облачный 400 лет
Как побороть гиганта
Штормовой 600 лет
Армия, союзная с гигантами, или еще хуже, состоящая
из гигантов, - один из самых устрашающих против- Каменный 800 лет
ников на поле боя. Гиганты могут обрушить каменный
дождь на таком расстоянии, что только умелые лучни-
ки, тяжелое осадное оружие или заклинатели смогут Отыгрыш гиганта
нанести ответный удар. Наделение гиганта личными чертами, идеалом, связью
На первый взгляд может показаться, что могучий и недостатками поможет создать более яркого неигро-
волшебник является лучшим кандидатом на роль вого персонажа. Вы также можете дать гиганту пре-
убийцы гигантов, но лишь некоторые заклинатели дысторию. Предыстория дворянина, например, может
смогут противостоять гиганту в прямом столкновении. применяться к облачному гиганту.

Глава 1 | Происхождение монстров


22
ы.
лительн
Черты характера гигантов ты обы
чно мед
жений,
ги га н я н а
стянутьс
к8 Черта характера Кроме сра я гиганта может ра
» дл а .
«Ск о ро
овеческ
и х год
стер
1 Жестокость моих современников является реликтом три–чет
ыре чел – Эльмин
ушедшей эпохи, который должен быть искоренён. Я
ищу более просвещенный путь.
2 Являясь наиболее мощными существами из всех, мы
обязаны использовать свои силы на всеобщее благо.
3 Я беру то, что я хочу. Мне всё равно кто при этом
пострадает.
4 Гигант живет несколько столетий, но братство гиган- Привязанности гигантов
тов вечно. Все, что я делаю, направлено на просла-
вление наших предков, и чтобы мои потомки мною к6 Привязанность
гордились. 1 Мой клан оказывает наибольшее влияние на мою
5 Мои смертельные враги - драконы. Я делаю всё, чтобы жизнь. Наше общее место в Уложении зависит от
их уничтожить. нашей преданности друг другу.
6 Я оцениваю значимость существ по их размеру. Мел- 2 Мои товарищи, которые служат в храмах нашего
кие народы меня не волнуют. божества, - ближайшие товарищи, которые у меня
когда-либо были и будут.
7 Мелкие народы - вредители. Я наслаждаюсь, убивая и
пытая их. 3 Мое место в Уложении предопределено нашим
божеством-покровителем, и было бы кощунственным
8 Хорошие они или плохие, сыновья Аннама пред- стремиться к чему-либо большему или меньшему.
ставляют идеалы, которые мы, как гиганты, должны
стремиться поддерживать. 4 Хотя я никогда не смогу подняться выше положения
своего клана в Уложении, в своем клане я могу стать
лидером.
Идеалы гигантов 5 Моё братство отвернулось от меня, отныне мой путь
к6 Идеал лежит среди меньших существ мира.
1 Уложение. Аннам создал Уложение во благо всех 6 Люди доказали свою ценность в мире и заработали
гигантов, и наша задача поддерживать его любой толику уважения гигантов.
ценой. (Законный)
2 Умения. Что отличает мой клан, так это мастерство Слабости гигантов
наших традиционных ремесел. (Добрый)
к6 Слабость
3 Сила. Ни одна другая раса не может сравниться с си-
лой гигантов, и никто не должен даже сметь пытаться. 1 Уложение слишком ограничивает таких, как я.
(Злой) 2 У меньших созданий нет души; они существуют лишь
4 Власть. Гиганты по праву являются правителями для удовлетворения амбиций и аппетита гигантов.
мира. Всё наладится, когда их империя будет восста- 3 Единство гигантов – это миф; любой не из моего клана
новлена. (Нейтральный) – подходящая цель для моего оружия.
5 Награда. Малые расы обязаны не только уважать 4 Мне безразлично, что от меня ожидают другие, до та-
гигантов, но и платить дань, а то, что они не платят кой степени, что я не могу не сделать обратное тому,
охотно, мы возьмём силой. (Хаотичный) что от меня просили.
6 Религия. Из многих сыновей Аннама самый великий - 5 Я прихожу в ужас от тайной магии и трепещу при ее
мой бог-покровитель. (Любой) открытых проявлениях.
6 Древние драконы наводят на меня страх. В их присут-
ствии у меня трясутся колени.

о её существовании, вызывая споры и мечты о воз-


Облачные гиганты рождении былой славы облачных гигантов, но точно
Облачные гиганты прозваны метко, ну или были ког- ее местоположение никто не узнал. Многие облачные
да-то. Теперь редко кто из них живет в буквальном гиганты надеются, что когда-нибудь какой-то герой
смысле на облаке, большинство живет на вершинах раскроет эту древнюю тайну. А до тех пор они полу-
высоких гор, внутри или даже выше почти постоян- чают удовольствие от лицезрения вереницы облаков,
ного слоя облаков. Некоторые из них - находящиеся на проплывающих мимо их горных домов, вместо того,
вершине клана в Уложении - занимают последние из чтобы как раньше жить там.
древних облачных замков, которые до сих пор парят по
небу. Семья превыше всего
В наше время уже никто не может строить эти Большинство типов гигантов живут коммуной в
величественные сооружения. Методы их строительства больших группах соклановцев, но центральной груп-
были утрачены (наряду с большим количеством дру- пой облачных гигантов является семья - супружеская
гих знаний), когда Остория пала. Некоторые облачные пара, их ребенок (если таковые имеются), и, возможно,
гиганты считают, что информация может еще быть несколько близких родственников. Облачные гиганты
захоронена в какой-нибудь давно забытой разрушен- предпочитают не сосредотачиваться в большом количе-
ной библиотеке. Время от времени, возникают слухи стве в одном месте, чтобы не привлекать слишком мно-

Глава 1 | Происхождение монстров


23
го внимания. Это не значит, что они боятся нападения Большая часть дани, которую принимают облачные
гуманоидов или монстров, потому что кроме драконов гиганты, приходит в форме скота и урожаев, но это не
мало кто может бросить им вызов. Но если в одном ме- единственный их источник пищи. Облачные гиганты
сте проживает больше, чем несколько гигантов, размер заядлые садоводы. Почти во всех их крепостях есть
их совокупного сокровища привлекает непрекращаю- специальные участки, приносящие гигантский уро-
щийся поток искателей приключений и потенциальных жай: бобы размером с репу, репу размером с тыкву, и
воров, что создает проблему из разряда заведшихся в тыкву размером с карету.
погребе крыс. Сад семьи облачных гигантов редко страдает от
Несмотря на расстояния, которые отделяют дома засухи, заморозков или саранчи. Когда такое бедствие
семейств друг от друга, облачные гиганты не изолиро- поражает близлежащие человеческие фермы, семьи
ваны. Каждая семья или её член знает, где его ближай- гигантов нередко делятся своими щедротами, чтобы
шие соседи, даже в сотнях миль, и эти соседи знают, облегчить нехватку продовольствия у гуманоидов.
где их ближайшие соседи, и так далее по всему миру. Такие события являются основанием сказок о волшеб-
В условиях кризиса, сообщение распространяется от ных бобах, о жизни человеческой семьи в коттедже,
семьи к семье, так что могучий отряд облачных гиган- вырезанном из одной огромной тыквы. Кроме того,
тов может быть собран в кратчайший срок, если в этом великодушие облачных гигантов во времена нужды по-
возникнет необходимость. могает им укрепить свою репутацию в качестве друзей
Большинство облачных гигантов держат дома одного человечества - репутация, которая им хорошо служит,
или нескольких домашних животных. Виверны, грифо- хотя не совсем заслуженна.
ны, гигантские орлы и совы, и другие звери неба явля-
ются популярным выбором. Питомцы не обязаны быть Уложение расточительности
летающими существами. Любой вид животного может Положение облачного гиганта в Уложении определяется
быть найден в зверинце облачных гигантов. Редкие эк- отнюдь не талантами или умениями, но богатством.
земпляры рассматриваться скорее как символ статуса, Чем богаче гигант, тем выше от стоит. Вот настолько
чем как компаньоны. всё просто. Почти.
Владение богатством - это конечно хорошо, но бо-
Доброжелательные повелители гатство, которое держится взаперти, мало что значит.
Облачные гиганты известны (печально) тем, что требу- Для того, чтобы в полной мере содействовать своему
ют дань с гуманоидов, которые живут под ними. Такая статусу, богатство должно выставляться напоказ, и
дань является единственно правильной с их точки чем более нарочито, тем лучше. В доме семьи облачных
зрения, по двум причинам. Во-первых, их присутствие гигантов во всем присуща экстравагантность. Можно
в зоне приносит пользу всем, отгоняя многие злые похвастаться окнами, обрамленными золотым листом,
силы, особенно летающих хищников, таких как ман- редким парфюмом, хранящимся во флаконах из хру-
тикоры и виверны. Во-вторых, гиганты считают, что сталя с серебряными крышками, или сценами в небе-
они заслуживают того, чтобы быть вознаграждены за сах, изображенными на гобелене, полностью расшитом
свою снисходительность; никто не мог бы воспрепят- жемчугом.
ствовать тому, чтобы они просто взяли, что захотят,
но вместо этого, они принимают добровольную дань.
(Логика этой позиции более ясна для гигантов, чем для
платящих).

Глава 1 | Происхождение монстров


24
Каж
Еще один способ для семьи продемонстрировать слишдый вор
свое богатство - делать щедрые подарки другим се- мож ком бо знает
мьям. (Подарок одного члена семьи другому ничего не вели но былольшие спарочку
говорит о щедрости семьи). Ни один облачный гигант мож колепие утащи окрови истори
не считает, что лучше давать, чем получать; семья Балд ет быт ? Залы ть. Вы ща, что й про
делает это лишь с прицелом на поддержание своего Это ура? Скь, какого пашей думаете бы их
статуса. Мемнор и его обман играют определенную скйе вс¸ – л ажу вам–то па Калимш вы вид
йоту ачуги , тр а ел
роль в этой «игре». Самый лучший подарок (с точки нов. по с вы не вииция изна, или и
зрения дарителя) - это тот, который все сочтут гораздо равн де Вр
ению ли ни ат
более ценным, чем он есть на самом деле. Только дари- с зал чего.
тель и получатель знают истинную ценность подарка, ами
и ни один из них никогда не показывает, что подарок
стоит меньше, чем кажется, поскольку это отразится – Во
на статусе обоих. ло
Богатство также меняет руки между облачными
гигантами, когда они потакают своей одержимости
азартными играми и пари. Облачные гиганты не
участвуют в ставках для удовольствия; это отнюдь
не форма развлечения, но вид бескровной вражды.
образом, чтобы она полностью соответствовала притя-
Ни один облачный гигант не принимает поражение
зательным запросам гиганта, щедро вознаграждаются
благожелательно, и вы никогда не услышите, чтобы
за свое мастерство.
кто-то из них сказал: «Я проиграл 40 фунтов золота, но
я отлично провёл время». Войны ставок между семья-
ми могут продолжаться в течение нескольких поколе- Огненные гиганты
ний, а богатства и поместья (и положение в Уложении, Огненные гиганты были офицерами, инженерами и
которое с ними приходит) переходит туда и обратно ремесленниками древней Остории. Их положение и не
несколько раз. То, что проигрывает родитель, ребенок имеющие аналогов мастерство, наряду с их властным
надеется когда-нибудь вернуть сполна; то, что отыгры- видов, сделали их заносчивыми и высокомерными.
вает ребенок, скорее всего будет проиграно внуком.
Истории, которые рассказывают облачные гиганты о Уложение ремесла
своих предках, редко повествуют о войнах, магии или Огненные гиганты - величайшие кузнецы, архитек-
битвах с драконами - чаще они о том, как прародитель торы и техники среди всех гигантов. Обитые железом
блестяще выиграл пари через смелость или обман, а залы крепостей огненных гигантов глубоко внутри
соперничающая семья была тем же доведена до разо- горы или вулкана несут на себе невообразимый вес
рения и упадка. камня над ними, и позволяют гигантам использовать
Маски благородства жар рек магмы для работы своих кузниц.
Доблесть огненных гигантов в ремесленных заняти-
Древние живописания Меменора часто показывают, ях определяет их место в Уложении. Хотя огненные ги-
что он носил двуликую маску. Из-за этого дворяне ганты придают большое значение боевому мастерству,
облачных гигантов редко показывают свои лица, а вме- они считают, что успех в бою или на охоте происходит
сто этого носят изысканные маски, изготовленные из в основном от качества оружия и доспехов, а те, кто
драгоценных материалов, украшенных драгоценными могут создать лучшие образцы последних получают са-
камнями. Каждый благородный облачный гигант имеет мый высокий статус в клане. Мастера-ремесленники,
коллекцию из масок, которые он носит, чтобы скрыть архитекторы, инженеры выбирают лучших учеников,
свое лицо, но которые по-прежнему отражают его теку- чтобы передать свои знания наряду со своей репута-
щее настроение; дворянин может менять маски много цией. Часто ученики - дети или братья и сестры своих
раз в течение дня, в зависимости от своих эмоций. учителей, но это не всегда так. Лидеры выбираются
Маска ценится как за её материальную ценность, общим признанием из числа лучших ремесленников в
так и за ее точность в выражении настроения. Только клане.
самые богатые облачные гиганты могут себе позволить Одна группа огненных гигантов, известная как
коллекцию из дюжин масок, которая могла бы отразить дредноуты, обязана своим местом в уставе не своей
все оттенки эмоций, которые возможны для гигантов. ремесленной способности, но их необычайной физиче-
Ремесленники, способные изготовить маску таким ской силе. Они выполняют значительную часть работы
по охране литейных и поддержанию их функциониро-
вания - задача, без выполнения которой ремесленни-
Два лика Мемнора ки не смогли бы ничего сделать. (Смотри параметры
Главное божество облачных гигантов - Мемнор, самый огненных гигантов дредноутов в главе 3 этой книги.)
умный из всех отпрысков Аннама. Но Мемнор не только Огненные гиганты не уделяют много времени
умён, он хитер и обманчив. Истории о его похождениях изготовлению произведения искусства, хотя они
делают упор на его харизме, сладкоречивости и способ- утверждают, что все их подвиги в металлообработке
ности манипулировать и управлять своими братьями и и машиностроении сами по себе являются формами
другими легендарными фигурами с целью заставить их художественного выражения. Помимо этих достиже-
делать именно то, что ему нужно, и как правило, большой ний, произведения художественного мастерства среди
для них ценой. огненных гигантов редки, а большинство из немногих
Таким образом, для облачных гигантов есть два аспекта существующих произведений представляют собой
Мемнора, которые они почитают, и которым подражают. ювелирные изделия, изготовленные из драгоценных
Гиганты с добрым нравом уважают его за его шарм, ум и камней и руды, которые добывают и очищают огнен-
убедительность, а те, кто боле склонен ко злу, имитируют ные гиганты. Уникальная форма искусства, которой
его эгоизм и плутовство. Облачных гигантов, которые владеют огненные гиганты, - это манипулирование
особенно интересуются его плутовским аспектом, называ- магмой, её охлаждение и преобразование в причудли-
ют «улыбающиеся»; они носят двуликие маски, практикуя вые, уникальные в своем роде формы. Наиболее яркие
свой обман, и наживаются на тех, кто будет восприимчив из этих работ собираются и выставляются напоказ
к их очарованию. Параметры улыбающихся облачных внутри крепости, подобно тому, как другие культуры
гигантов приведены в главе 3 этой книги. создают подстриженные сады-топиарии.

Глава 1 | Происхождение монстров


25
Если вы хотите сковать что–то достойное
королей, у вас два варианта: дварфы и отвадить большинство вторженцев, а их уязвимость к
огненные гиганты. И если вы не хотите стать огню делает их безвредными для огненных гигантов.
рабом в угольных шахтах, то у вас оста¸тся Рабы: сберегающий труд инструмент
только один вариант.
Постройка и управление цитаделью огненных гигантов
– Воло требует много сил. Большая часть работ ложится не на
плечи самих гигантов, а на рабов, которыми они вла-
деют. Огненные гиганты порабощают других существ,
чтобы использовать в качестве рабочей силы, в то вре-
мя как гиганты могут сфокусироваться на более важ-
Могущественные воины, плохие стратеги ных аспектах кузнечных работ и ремесла, на которые
Когда огненные гиганты не оттачивают свои навыки способны только они сами. Они не самые жестокие
ремесла, они тренируются с оружием или занимаются хозяева, но и не особо добрые - на рабов им наплевать,
физическими упражнениями, чтобы держать себя в поскольку они не гиганты, и если они начнут кончать-
форме. Типичный огненный гигант владеет мастер- ся, всегда можно добыть еще.
ством тактики боя, неведомым большинству других Большинство существ, которых захватывают ог-
воинов, но понимание стратегии у гигантов находится ненные гиганты, насильственно заставляют работать
в зачаточном состоянии. на шахтах гигантов либо на фермах на поверхности,
Этот недостаток порождается не отсутствием спо- которые гиганты считают частью своих владений.
собностей, а уходит корнями в традиции. В прошлые Даже мастера-ремесленники других рас считаются
века, когда гиганты работали совместно, чтобы доми- низкоквалифицированной рабочей силой, потому что
нировать в мире, стратегию определяли облачные и у настолько малой их части есть таланты, которые
штормовые гиганты. С тех пор как кланы разошлись бы огненные гиганты сочли «квалификацией». Только
после войны Остории с драконами, огненные гиганты существа, которые обладают навыками, нужными ги-
не участвовали в широкомасштабных кампаниях для гантам, но не практикуемыми ими (потому что они не
расширения своих владений, а сражались в бесчислен- ценятся с точки зрения Уложения), такими, как бухгал-
ных стычках, главным образом чтобы укрепить свою терия, пивоварение и медицина, могут сохранить свой
власть на территории, которую они уже получили. Если род деятельности.
бы амбициозный огненный гигант когда-либо сумел С квалифицированными рабами обращаются лучше,
стать мастером стратегического планирования, мало по крайней мере в том смысле, в котором к тонким ин-
что могло бы остановить племя огненных гигантов, струментам обычно применяется меньшая физическая
которые воспользовались этим дополнительным преи- сила, но как правило огненные гиганты смотрят на
муществом над своими соседями. людей примерно так же, как люди смотрят на лошадей:
Огненные гиганты растят и тренируют своих адских они будут полезными, если их правильно направлять,
псов как военных собак, и иногда они убеждают чело- некоторых могут даже ценить за редкие качества, но
веческих волшебников (свободных или порабощенных) даже лучшая и наиболее дрессированная лошадь не бу-
подчинить огненных элементалей и сделать их стража- дет считаться личностью. При этом случается и такое,
ми цитаделей огненных гигантов. Некоторые позволя- что огненные гиганты «консультируются» рабом-вра-
ют троллям свободно перемещаться в редко используе- чом, если случится заболеть, либо с рабом-инженером
мых частях их крепостей, чтобы служили охранниками прямо перед началом сложной фазы рытья тоннеля.
по периметру территории. Тролли требуют минималь- (Такая консультация нужна исключительно, чтобы
ного ухода, в состоянии выжить на крохах, бросаемых убедиться, что нужные инструменты и материалы под-
огненными гигантами, а также питаясь больными или готовлены для раскопок, а не чтобы получить квалифи-
мертвыми рабами. Тролли достаточно сильны, чтобы цированное заключение относительно произведенной
гигантом оценки надежности конструкции).
Гиганты, находящиеся на нижних ступенях в Уложе-
нии, назначаются управлять рабами или руководить
Очищающий огонь Суртура разработкой шахты. Выкапывание штреков шахт и
Суртур - главное божество огненных гигантов, как пола- добыча руды - важная работа, но литьё и металлообра-
гают, был рожден вместе с Тримом. Каждый из близнецов ботка ценятся выше, чем усилия по удержанию тонне-
пытался первым закричать, первым научиться ходить и ля от обрушения на головы рабов.
первым заговорить, и они соревнуются друг с другом до
сих пор. Часто в легендах эти соревнования носят крово- Высокая цена
пролитный характер, но в некоторых сказаниях братья Во многих случаях огненные гиганты отпускали рабов
действуют бок о бок в грандиозных приключениях. Суртур домой к семьям за выкуп, когда им становилось ясно,
показан как более умный из двоих, и огненные гиганты что у раба нет никаких необходимых гигантам навы-
подражают его непревзойденному мастерству в создании ков, и когда обнаруживались желающие заплатить.
вещей. Влиятельным пленника, таким как купцы и аристокра-
В мире огненных гигантов, огонь - сила, которая выжи- ты, наиболее вероятно повезет снискать такую участь
гает несовершенства в материале и оставляет только то, по очевидным причинам. Требуемый выкуп редко
что достаточно сильно, чтобы выдержать высокую тем- состоит из побрякушек типа золота или бриллиантов:
пературу, например, лучшая сталь из горна. Когда огонь огненные гиганты предпочитают плату мифрилом,
находится под контролем, это самый мощный инструмент адамантином или другими рабами (более выносливыми
гигантов; когда он бушует бесконтрольно, он может унич- или талантливыми).
тожать леса и опустошать города.
Из-за разрушительной силы огня, поклонение Сурту- Морозные гиганты
ру окрашено апокалиптическими красками. Некоторые
наблюдатели подозревают, что священники Суртура Морозные гиганты обитают в отдаленных, самых
содержат подпольные мастерские и арсеналы в рамках замороженных местах мира. Все, что теплее, чем мясо
подготовки к финальной всеобщей битве, что решит судь- недавно убитых лосей как пламя для них. Как моряк
бу мира. Если подозрения верны, эти места искусно скрыты боится завывания ветра, предвещающего бурю, обита-
и держатся в секрете даже от большинства огненных тели вершин ледяных гор и северных степей до дрожи
гигантов. боятся военных рогов, которые предвещают приход
синекожих обледенелых детей Трима.

Глава 1 | Происхождение монстров


26
Уложение силы
Положение морозных гигантов в Уложении определяет- Морозный гигант, который с рождения слабее, чем
ся чистой, грубой силой. Морозные гиганты знают, что его соплеменники, имеет низкий ранг в Уложении, и
те, кто используют хитрость, ловкость, и волшебство, практически не имеет шансов возвыситься. Время от
являются опасными врагами и иногда могут победить времени, когда гигант сильно разочаровывается этой
чистую силу, но не прямолинейно и честно; враги, ситуацией, он обращается к подпольному поклонению
которые действуют таким образом являются маугами, Вапраку, божеству троллей и огров. Гигант, осененный
и только сила - маат. милостью Вапрака, трансформируется в извечного -
Сомнения и разногласия между морозными гиган- гиганта с достаточной силой, чтобы конкурировать с
тами относительно того, кто из них самый сильный, лидерами клана, хотя ему и суждено быть изгнанным
решаются соревнованиями в силе. Такое состязание, или уничтоженным, если его станет известно, кому он
как правило, включает в себя борьбу, но также может поклоняется.
быть метанием камней, охотой, или боем один-на-один. Поскольку сила является единственным мерилом для
Как демонстрацию доказательства своего превосход- морозных гигантов, более вероятно, что они примут
ства морозные гиганты хранят трофеи своих жертв. негиганта в свою группу, чем другие гиганты. Мощь
Бивни мамонта, клювы грифона и хвосты мантикоры человека, который охотится на белых медведей голыми
украшают стены гигантских берлог. Грозные гуманоид- руками, как это делают морозные гиганты, или кто по-
ные враги также увековечены в трофеях, но гиганты борет морозного гиганта, не может быть не замечена.
редко сохраняют их головы или тела. В таких случаях Такой человек никогда не может стать вождем племе-
двуручный меч человеческого героя или посох волшеб- ни, но может заработать почетное место и получить
ника будут более подобающим трофеем. благословение Трима.
Доспехи и оружие морозных гигантов являются Безжалостные рейдеры
таким же отчетом о его боевых наградах, как и коллек-
ция трофеев, для тех, кто умеет читать знаки. Зарубки, Общество морозных гигантов не имеет промышленно-
вырезанные в рукоятке оружия, показывают количе- сти. Гигант заберет то, что ему нужно, у других, а если
ство и тип врагов, которых оно повергло. Рожки, пе- он что-то не может забрать, значит ему это просто не
рья, когти и клыки, прикрепляемые к шлемам и броне, нужно. Морозные гиганты тем не менее изготавливают
служат в качестве украшений, посвященных памяти кожу, одежду, костяные орудия и украшения из живот-
величайших подвигов силы гиганта. ных, на которых они охотятся, но эти виды деятельно-
Позиция в Уложении определяется силой и только сти составляют почти всё их ремесло.
силой, и нет никакой разницы в физической мощи Когда морозные гиганты планируют налет на со-
между полами среди морозных гигантов. (Большинство седнее поселение или крепость, они ждут, чтобы он
обязанностей по воспитанию детей выполняются по- прошёл под прикрытием снежной бури, полагая, что
жилыми гигантами обоих полов, а не только женщина- это знак Трима, что слабокостные гуманоиды готовы
ми.) Считается очень мауг атаковать или бросать вызов быть разграблены, как фермер может ожидать грозы,
беременной женщине, даже чтобы повысить собствен- как знамение от бога урожая, призывающего к началу
ный статус, это будет всё равно что атаковать спящего посева.
морозного гиганта.

Глава 1 | Происхождение монстров


27
Морозные гиганты признают два вида добычи: род не убьёт его для удовлетворения своего голода. Суще-
и квит. Род (rod, «красный») состоит из живых существ ство, которое сопротивляется «обучению» в конечном
- скота или рабов. Квит относится к материальным итоге обречено попасть на обеденный стол гиганта.
благам, наиболее ценными являются объекты из стали, Перечень существ в логове морозных гигантов
алкоголь и крупные самоцветы. Морозные гиганты лю- может включать в себя полярных медведей, волков и
бят захватывать драгоценные камни для украшения их мамонтов, но наиболее ценные для гигантов - ремо-
одежды, хотя обычную валюту обычно во время налета разы. Взрослые реморазы совершенно необучаемы
не берут. Крошечные, круглые монеты просто не имеют ничем, кроме мощного магического принуждения, но,
никакой ценности для морозных гигантов. если его воспитывать с состояния яйца, он может быть
Из-за того, что морозные гиганты не могут выдер- обучен. На самом деле личинки реморазов удивительно
жать жар горна, они никогда не добывают собствен- податливые к избивающей манере обучения морозных
ный металл и не выковывают собственное оружие и гигантов.
броню. Поэтому кованые изделия из стали и железа
очень высоко ценятся, и надеваются и носятся так,
словно они сделаны из золота. Гиганты всегда в по-
исках такой добычи во время своих набегов, но им Холодная сила Трима
нечасто попадаются орудия, достаточно большие для Трим уже давно соперничает со своим братом-близне-
них. Многие из гигантов в племени хвалятся оружием цом Суртуром за любовь и гордость Аннама. Морозные
и доспехами своих предков; остальные вынуждены гиганты гордятся победами Трима над Суртуром и другими
сооружать орудия из более мелких частей. Щиты, соз- легендарными угрозами, когда он доказал, что у него боль-
данные под размер человека, могут быть объединены ше силы и более храброе сердце. Тем не менее, Аннам был
в грубо сделанную броню; наковальня, приделанная к больше тронут умело изготовленными подарками Суртура,
бревну, служит молотом. чем трофейными головами, которые Трим положил у его
ног. По этой причине, морозные гиганты более недоволь-
Повелители зверей ны Аннамом, чем большинство других гигантов.
Морозные гиганты доминируют над дикими существа- В отличие от своих братьев Трим редко изображается
ми и просто демонстрируя свою силу, и чтобы исполь- в одиночку. Его обычно сопровождают до десяти бое-
зовать их как охотничьих компаньонов. Однако, они вых братьев и сестер, героических морозных гигантов,
не особо преуспевают в животноводстве, так что их которые завоевали такую большую славу во время войны
«домашние животные» скорее больше избиваются до между гигантами и драконами, что Трим предоставил им
покорного состояния, чем дрессируются. Когда мороз- честь всегда сражаться бок о бок с ним.
ный гигант командует животным атаковать, это скорее
не команда, а подтверждения для существа, что гигант

Глава 1 | Происхождение монстров


28
Холмовые гиганты
Холмовые гиганты живут, чтобы есть. Каждый, кто
понимает этот факт, знает о них всё, что требуется.
Уложение чревоугодия
Холмовые гиганты - самые слабые среди истинных
гигантов. У них самый низкий рост, самые маленькие
мозги, и они наименее амбициозны. Единственная
область, в которой они выделяются, - это размер пояса.
Поскольку еда – единственное, что волнует холмо-
вых гигантов, во главе племени всегда стоит его самый
жирный, самый тяжелый член – наиболее успешный на
поприще обжорства и потому наиболее уважаемый. Ка-
чества, которые другие существа ожидают или требуют
от своих лидеров - такие, как интеллект, способность
принимать решения и личный магнетизм - не имеют
никакого значения для этих гигантов. Они не призна-
ются и не ценятся, за исключением того, что холмовой
гигант, соображающий немного лучше среднего, может
обманом или запугиванием добыть себе побольше еды.
Логово убожества и зловония
Холмовые гиганты не колеблясь запихивают в рот
вещи самые гнилые и отталкивающие, что наводит
на мысль, что у них либо нет чувства вкуса, либо их
голод настолько всепоглощающий, что вкус не особенно
важен. Какой бы ни была причина, суть заключается в
том, что логова холмовых гигантов грязные и вонючие.
Разлагающиеся тушки и сломанные кости разбросаны
повсюду. Земля пропитана кровью и собственными Гролантор: вечно голодный, никогда не сытый
нечистотами гигантов.
Пищеварительная система не каждого холмового Гролантор - божество, наиболее почитаемое горными ги-
гиганта настолько не избирательна; время от време- гантами. Наименьший из шести сыновей Аннама, парши-
ни гигант действительно заболевает, но большинство вая овца семейства, он презираем братьями и родителями.
из них выздоравливают, не сделав никаких выводов Большинство проблем Гролантора, однако, возникали по
из ситуации. Редкие исключения называются пастью его собственной вине.
Гролантора - гиганты, которых держали в неволе и Гордясь своей огромной силой (его единственное
морили голодом до истощения, прежде чем выпустить стоящее качество), Гролантор отказался признать превос-
во время битвы или налета. ходство своих старших, более умных и сильных братьев, и
Вонь, которую источает берлога холмового гиганта, настаивал на том, чтобы к нему относились как к равному.
привлекает чудовищных падальщиков, таких как сли- Он постоянно жаловался на бесконечный голод, но вместо
зи, веревочники, ползающие падальщики или отиджи. того, чтобы самому охотиться, он хватал пищу с тарелок
Холмовые гиганты не приручают этих существ, но как своих братьев и родителей.
правило, терпят их присутствие. Посещение желати- Такое поведение вызвало много драк между Гроланто-
новым кубом - вероятно, единственный тип «уборки», ром и его братьями, большинство из которых Гролантор
который когда-либо увидит логово холмового гиганта. проигрывал. Рассказы о Гроланторе неизменно закан-
Упыри частенько бродят по окраинам поселений хол- чиваются появлением очередного шрама на его спине,
мовых гигантов, но они приветствуются меньше, чем который он получил, спасаясь бегством от гнева члена
другие виды падальщиков. С их большей хитростью семьи, которого он вывел из себя своим оскорбительным
- особенно, если в их главе стоит вурдалак - упыри хвастовством и эгоизмом.
могут применять несложный обман, чтобы украсть еду
гигантов. Холмовые гиганты не будут возражать, если
верёвочник утащит пару кусков, но рассердятся, если
трое упырей украдут целую тушу. его непостоянным освещением, бесконечным небом,
меняющимися временами года и разрушающим камни
Вещи-вещи ветром, представляется как сон, нереальность, где ни-
что не постоянно и потому не заслуживает внимания.
Холмовые гиганты иногда забавляются бессмысленны-
ми играми, которые обычно включают в себя еду или Уложение художественности
пищу. Одна из таких игр называется вещи-вещи, в
ней гиганты соревнуются, сколько халфлингов, гномов Среди каменных гигантов владение искусством счи-
или гоблинов они могут поместить себе в рот за раз, не тается величайшим благом, а среди всех искусств
глотая. резьба по камню имеет наивысшую ценность. Боль-
шинство каменных гигантов проводят свою жизнь в
бесконечной погоне за совершенным художественным
Каменные гиганты творчеством. Молодые каменные гиганты практику-
Каменные гиганты - затворнические, задумчивые и ют неустанно, в надежде доказать, что они достойны
непонятные – стараются оставаться в стороне от мира помогать лучшим резчикам племени. Каменный гигант
солнечного света и неба. Только окруженные камнем, может посвятить годы тому, чтобы найти лучший ка-
они считают себя находящимися в реальном мире. Мир мень перед началом большой работы. Лучшие резчики
в окружении камня - мир постоянства и надежности, почитаются как лидеры и шаманы племени, и их руки
где целая жизнь может пройти, уходя в бесконечные воспринимаются как святые - в буквальном смысле
века, в кропотливом вырезании. Мир поверхности, с становясь руками Скорауса Каменные Кости во время
работы.

Глава 1 | Происхождение монстров


29
Все мы слышали о дварфах, которые влюблялись в свои
Для народа, который проводит свою жизнь в ос-
творения, поиски сокровищ или в эль, настолько, что
новном во тьме, у каменных гигантов удивительное
забывали, что в жизни есть что–либо ещё кроме их
чувство восприятия эффектов света и тени. Они де-
вожделенной цели. Таковы каменные гиганты.
лают резьбу, которая отбрасывает тень особым обра-
– Эльминстер зом, когда источник света помещен в нужное место.
Без света и тени резьба будет неполной и не сможет
быть воспринята в своей истинной форме. Например,
сказочная резьба, сделанная с использованием этой
особой техники, повествует одну историю, если смо-
треть на нее при неярком и равномерном освещении,
но раскроет вторую, гораздо более глубокую историю,
Конечно, не все каменные гиганты имеют руки бога. при добавлении правильного освещения.
Те, кто не проявляют большого мастерства в резь-
бе, считаются жалкими, и на них смотрят со смесью Говорящие камни
жалости и презрения. Для определения положения в
Несмотря на то, что они являются непревзойденными
Уложении под величайшими мастерами, каменные
мастерами сказочной резьбы, каменные гиганты также
гиганты соревнуются в игре бросания и ловли валуна.
используют обычную письменность в своих каменных
Их навыки бросания камня хорошо служат каменным
картинах. Имена, даты и описания появляются в их
гигантам, когда они защищают свои дома или атакуют
рассказах, часто как часть изображения (например,
врагов. Но даже когда дело касается метания камней,
оружие или броня персонажа могут включать руниче-
ключевым в нем является искусство. Швыряя булыж-
ские буквы).
ник, каменный гигант не только демонстрирует физи-
Каменные гиганты также широко используют резное
ческую силу, но также стремится выказать атлетизм и
слово через «говорящие камни». Говорящий камень
изящество.
представляет собой вертикальный каменный цилиндр,
Те, кто не могут привнести артистизм в каждый
в котором письмена вырезаны в нисходящей спира-
аспект своей жизни, опускаются до самых низких
ли. Когда цилиндр поворачивают в руках (действие
ступеней Уложения, и часто буквально впечатываются
невозможное для любого существа с размером и силой
в периметр общества, чтобы служить охранниками на
человека), или, когда он вращается на специальной
самых дальних границах племени или охотниками, ко-
подставке, сделанной таким образом, чтобы сбаланси-
торые блуждают вне этих границ. Таким образом, ка-
ровать его в вертикальном положении, запись может
менные гиганты, с которыми с первыми сталкиваются
быть прочитана по мере того как цилиндр вращается.
посторонние, - это почти всегда наименее успешные
Сообщение оборачивается вокруг столба, как резь-
члены общества и худшие примеры идеала, к которому
ба винта, но в двух чередующихся спиралях. Первая
стремятся каменные гиганты. Это неотёсанные громи-
читается сверху вниз при вращении цилиндра; по-
лы, изгнанные обществом художников и философов.
том цилиндр должен быть перевернут, чтобы открыть
вторую строку надписи, которая также должна быть
прочитана сверху вниз.
Скораус Каменные Кости, великий создатель Говорящие камни по размеру соответствуют длине
Каменные гиганты поклоняются Скораусу Каменные Кости сообщения, которое они несут, так что на камне не
как Великому Создателю, второму по умениям после остается пустого места. Цилиндр, который оказывает-
Аннама, но старшим над другими божествами в отсутствие ся слишком толстым или длинным, так что сообщение
отца. Он появляется в искусстве каменных гигантов двумя заканчивается прежде, чем будет использована вся
способами: как пара рук, одна держит резец, а другая - мо- поверхность камня, считается плохой работой. Тради-
лоток, и как самая большая статуя или рельефная резьба ция и честь требуют, чтобы такой камень был разбит в
каменного гиганта в пещерах племени. Как правило, щебень, и был создан новый говорящий камень.
Скораус изображен ростом вдвое выше любого другого
каменного гиганта. Вежливые гиганты?
В легендах гигантов Скораус часто сидит в стороне от Новички, которые знают лишь о концентрации ка-
затей или битв его братьев и сестер. Он является наблю- менных гигантов на артистизме, могут думать, что это
дателем, доверенным лицом других богов и хранителем мирные и разумные существа. Внутри своего собствен-
секретов, которые можно выведать у него только силой ного вида они имеют тенденцию и быть таковыми.
или обманом. В классической сказке Мемнор пришел к Но гости, особенно негиганты любого рода, являются
Скораусу и что-то прошептал ему на ухо. Когда Суртур нежелательными в пещерах каменных гигантов, и с
потребовал узнать, что сказал Мемнор, Скораус сказал сво- нарушителями не обходятся вежливо.
ему брату именно то, что он услышал. Суртур размышлял Первый признак того, что ты вторгся на территорию
над сообщением, которое вводило в заблуждение, будучи каменных гигантов может быть валун, прилетевший,
вырванным из контекста, и в конце концов отреагировал казалось бы, из ниоткуда и разлетевшийся на осколки
опрометчиво, но последствия его действий не были сочте- у соседней скалы. Те, кто знает что-нибудь о каменных
ны виной Скорауса. Если бы Суртур вместо этого попросил гигантах понимают, что это был не промах; это было
у Скорауса совета по поводу слов Мемнора, в легенде всё предупреждение, и следующий камень не пролетит так
закончилось бы по-другому. безобидно.
Скораус считается самым осведомленным из гигантских Но вполне возможно для путешественников вести
богов в вопросах магии, охранных заклинаниях и рунах, переговоры с каменными гигантами о безопасном
проклятиях, тайных сокровищах и тайнах земли. Скораус проходе через их территорию, если кто-то в группе го-
открыл секрет выплавки Суртуру. Скораус показал Триму ворит на языке гигантов и предлагает дань. Красивые
как вырезать руны на его старом оружии, чтобы наделить и большие меха, экзотические блюда, или предметы
их магией, когда Суртур отказался сковать ему новое ору- искусства подойдут для дани; деньги - слабый соблазн
жие. Скораус изготовил копья для Хиатеи, чтобы она могла для всех, кроме нижайших каменных гигантов. Если
выполнить свои десять задач доблести. Скораус постучал предлагаются такие предметы, один или два гиганта
своим молотом по камню под водой, так что Стронмаус могут выйти вперед вести переговоры, пока остальные
смог найти цепь тоннелей, по которой тот смог затянуть остаются на расстоянии броска валуна.
тарраску на дно океана, где Стронмаус смог ее, наконец,
утопить.

Глава 1 | Происхождение монстров


30
Для незнакомых глаз, каменные гиганты, встре- Линйенстейн (“предки камня”)
чающиеся на периферии их территорий, выглядят и
ведут себя весьма примитивно. Во-первых, личные Когда каменный гигант приближается к концу своего
украшения не имеют значения у каменных гигантов с невероятно долгого жизненного пути, он присоеди-
точки зрения Уложения, поэтому их одежда простая и няется к Линйенстейн [Linjenstein] («предкам камня»).
практичная. Во-вторых, это наименее успешные члены Термин относится и к предкам гигантов, и к помеще-
клана. Они хороши в засадах и метании камней, но не нию в каждом поселении каменных гигантов, в кото-
являются лидерами или даже типичными представите- ром они «живут».
лями своего рода. Мертвый (или иногда умирающий) каменный гигант
Даже если гиганты принимают предложенную дань, переносится в палату предков и облокачивается в вер-
как разрешение на въезд на их территорию, они могут тикальном положении на край одного из рядов мерт-
потребовать более высокую цену, чтобы пройти через вых гигантов, уже находящихся там. Тело постепенно
неё. Обычно такой «подарок» - это услуга какого-то затвердевает в течение многих десятилетий, пока не
рода – то, что гиганты предпочли бы не делать сами, станет неотличимо от огромного сталагмита.
или что они не в состоянии выполнить, например, Члены семьи часто посещают эту комнату-могилу,
изгнание кобольдов из узкой пещеры или извлечение чтобы почтить своих предков. Некоторые из этих ви-
чего-то из глубины озера. (Каменные гиганты - плохие зитов, особенно пожилыми гигантами, которые знают,
пловцы, они вообще не захотят лезть в воду, если толь- что они в скором времени займут там свое место, длят-
ко не смогут легко ходить по дну). ся в течение нескольких недель или даже месяцев.
Каменные гиганты редко держат домашних живот-
ных. Они иногда выращивают колонии гигантских Штормовые гиганты
летучих мышей на окраинах их территории, как для Штормовые гиганты - самые мощные и величествен-
источника пропитания, так и как систему предупреж- ные из гигантов, также являются наиболее отчужден-
дения против злоумышленников. Кроме того, они не ными и наименее понятыми. Уварйотены [Uvarjotens]
против делить свои пещеры с пещерными медведями, - не просто силы природы; они связаны с природой, и
огненными жуками и другими животными, которые не мистическим образом являются ее продолжением, что
причинят им никакого вреда. Остальных подземных людям бывает трудно понять.
соседей они держат на расстоянии. Лиловые черви
являются их величайшим проклятием, потому что го- Уложение предзнаменований
лодный червь жует все, что попадается у него на пути,
Каждый штормовой гигант узнаёт свой статус в Уложе-
в том числе резьбу и скульптуры гигантов. Ксорны
нии через сигналы, которые вселенная посылает ему.
- среди немногих существ, которых ценят каменные
Предзнаменования могут быть посланы через кружа-
гиганты; их прохождение через землю не вызывает ка-
щие стаи птиц, узоры на песке, оставленные прибоем,
ких-либо повреждений, и их чужеродный образ мысли
форму облаков и бессчётное количество других природ-
делает их интересными собеседниками.
ных явлений. Штормовые гиганты, получающие наи-
Жизнь во тьме большее количество таких предзнаменований, зани-
мают, как правило, самый высокий ранг, но на статус
Каменные гиганты хорошо видят в темноте, и пещеры также может повлиять значимость отдельных призна-
и гроты, где они живут, большую часть времени темны. ков. В тех редких случаях, когда штормовые гиганты
Они предпочитают не использовать освещение для це- встречаются, приметы и знаки сопровождают каждого
лей, не связанных с созданием или показом искусства. из них, из-за чего всем присутствующим становится
Большую часть времени бодрствования гигантов ясно, кто из них какое место занимает. Споры о ранге
занимает выполнение ими своих обязанностей, будь в Уложении встречаются редко, так как все гиганты в
то повседневная рутина или художественные занятия. группе прилежно исследуют каждое предзнаменование
Вождь племени или другой лидер, такой как шаман, в поисках сигнала, что один из них может быть самым
определяют, когда охранники и охотники племени великим из живших штормовых гигантов, так как это
находятся при исполнении служебных обязанностей. может ознаменовать возвращение Аннама.
Другие гиганты подстраивают графики своего сна и
бодрствования под стоящих выше в Уложении камен-
ных гигантов, у которых они учатся.
Мастера искусств могут требовать многого от учени- Настроения Стронмауса
ков более низкого ранга, например, рано проснуться,
Штормовые гиганты преклоняются перед Стронмаусом,
чтобы быть уверенными, что у мастера готова пища
старшим из детей Аннама, который является самым
к его пробуждению, или долго не ложиться, чтобы
радостным, смешливым, он наслаждается общением со
изготовить что-то, что мастеру понадобится, когда
своими братьями. Этот образ Стронмауса резко контра-
он проснется, или что он будет оценивать. По той или
стирует с тем, как штормовые гиганты воспринимаются
иной причине, около трех четвертей членов племени
бодрствуют в любой момент времени. в мире: отстраненными и мрачными. Тем не менее, этот
За пределами своих поселений каменные гиганты образ правдив.
путешествуют почти исключительно в темноте или В легендах гигантов Стронмаус часто впадает в невесе-
- когда они осмеливаются посетить поверхностный лое настроение и глубокую задумчивость, и эти моменты
мир - в ночное время, чтобы избежать ярких «снов и бывают так же ярки, как и моменты его жизнерадостности.
видений», которые они рискуют увидеть в дневное Правда и то, что штормовые гиганты не настолько обделе-
время суток. Каменный гигант, который выходит на ны чувством юмора настолько, насколько их изображают.
поверхность на длительное время или вынужден уйти Они тихие и сдержанные, когда находятся в одиночестве,
из подземного мира, рискует потеряться в царстве то есть большую часть времени. Но когда они собираются
снов, живя после этого в раздвоенной версии себя, на- вместе со своими собратьями, они веселятся, поют песни,
зываемой каменными гигантами Сновидицем (смотри и пьют столько же, сколько и Стронмаус. Ради сохранения
параметры в главе 3). своей приватности, а также для обеспечения безопасности
мелких существ в окрестностях, эти редкие встречи про-
исходят вдали от других существ, тем самым увековечив
репутацию гигантов как постоянно мрачных и угрюмых.

Глава 1 | Происхождение монстров


31
С тех пор, как Остория пала, а Аннам отрекся от гает спуск в осторианские руины, которые оставались
своих детей, ни один король или император не пра- нетронутыми тысячелетия. Вторая, менее очевидная
вил всеми гигантами. Согласно легенде, появление - это то, что некоторые знамения, если они окажутся
такого лидера будет предзнаменовано знаками во правдивыми, могут и впрямь привести к возвращению
всех элементах природы: в небе (воздухе), море (воде), Аннама, которое перевернет социальный порядок ги-
континентах (земле) и под землей (огне). Во всех этих гантов и начнет новую эру. Некоторые приветствовали
царствах штормовые гиганты бдительно наблюдают за бы такое изменение; другие будут выступать против
появлением важных знамений. В былые эпохи, ког- него и делать все возможное, чтобы предотвратить это,
да гигантами правили династии, знамения, которые возможно даже прибегая к тотальной войне.
сопровождали их общего лидера были всегда ясными и
безошибочно определяемыми. С течением веков после Сами за себя
падения империи те немногие знамения, которые про- При отсутствии и Аннама, и мирского императора,
являлись, становились противоречивыми, нечеткими и штормовые гиганты не признают иной высшей власти.
спорными. Человек, эльф, и короли дварфов, личи, великие маги и
По понятным причинам, каждый штормовой гигант волшебники - все могли бы накопить великую мощь, но
интересуется тем, как скоро произойдет возвращение они не имеют никакого влияния на штормовых гиган-
Аннама - они всех хотят дожить, чтобы увидеть это. тов. Любой, кто пытается расширить свою власть этом
Некоторые получают для себя относительное бессмер- направлении гарантированно потерпит неудачу.
тие путем слияния со стихией. Эти штормовые гиганты Но до тех пор, пока мир оставляет штормовых ги-
- квинтэссенты, самые ярые затворники из всех, селят- гантов в покое, и гиганты оставляют в покое мир. Они
ся в отдаленных и негостеприимных местах, окру- не желают ни добра, ни зла человечеству; они просто
женных жестокими ветрами и убийственной погодой не задумываются над этим вопросом, за исключением
(параметры квинтэссентов смотри в главе 3). тех редких случаев, когда люди неожиданно не упоми-
Без императора, который бы мог быть их политиче- наются пророчеством или намек на них не появится в
ским и духовным лидером, штормовые гиганты дрей- предзнаменовании.
фуют в океане неопределенности. Каждое возможное Когда штормовые гиганты действительно взаимо-
толкование каждого знамения тщательно исследуется. действуют с не-гигантами, те, к кому обращено их
Споры о значении и правдивости того или иного пред- внимание, могут поставить под сомнение идею, что
знаменования ведутся на территориях больше челове- штормовые гиганты «хорошие» существа. Они уважают
ческих королевств и продолжаются дольше человече- принцип святости жизни, но даже самый спокойный
ских жизней. штормовой гигант имеет взрывной темперамент. Когда
Исследователи и путешественники видят возмож- гигант гневается, принципы уступают место ярости,
ности в этой ситуации, так как иногда гиганты нани- и преступление, совершенное одним лицом против
мают агентов, чтобы те исследовали предвестия или гиганта, может принести суровое воздаяние на все
добыли предметы, которые гигантам нужны для их сообщество.
оракулов. Это опасная работа, опасная по двум причи-
нам. Первая из них очевидна: такая работа предпола-

Глава 1 | Происхождение монстров


32
о
ьшинств
и и бол
Штормовой гигант, который разрушает город и уби- ни ц ат ельност д ёт
про подой
вает невинных людей в порыве гнева, вероятно, сожа- хватает ли оно
Людям не амения
даже ес
гиганты
же
ущее.
леет об этом позже, и может предложить компенсацию, и т зн вы е
не зам ет
х в губы.
Шторм о
ев ают гряд
чтобы загладить свою вину, хотя мешок золота, скорее ел уе т и и пр о зр
и по ц щ ее тер
ружаю – Эльминс
всего, слабое утешение для тех, кто потерял близких, ы на ок
настроен
дома и средства к существованию. Поэтому всегда
стоит действовать осторожно, говорить с почтением, и
действовать с уважением в присутствии гиганта, что
особенно касается штормовых гигантов.
Жизнь на грани
После того, как штормовые гиганты достаточно взро- останавливаются только для того, чтобы пожрать уби-
слеют, чтобы мочь постоять за себя, они проводят боль- тых и примерить их оружие и доспехи.
шую часть своей жизни в созерцательной изоляции. Военная банда гноллов служит идеальным представ-
Штормовые гиганты способны жить везде, где захотят, лением Йеногу о окружающем мире. Он хочет превра-
независимо от того, где это - на вершине горы, в ле- тить его в ужасное пространство бесконечной драки.
дяной пещере, или на дне самой глубокого океанского Когда последний бой утихнет, Йеногу войдет в мир,
разлома. Тип места, который неизменно привлекает убьет последнего своего чемпиона и воссядет на пусты-
их внимание - это элементальные перекрестки, где ре, усеянном гниющими трупами. Чистое разрушение
Материальный План пересекается и взаимодействует есть красота для Йеногу.
с Элементальными Планами. Элементальное влияние
пронизывает архитектуру штормовых гигантов и при-
дает чужеродное, штормовое обличье их домам.
Дар Йеногу
Штормовые гиганты используют элементальные пе- Йеногу наделяет сознание последователей неутолимым,
рекрестки для транспланарных странствий, особенно сверхъестественным чувством голода к насилию и мясу
в Элементальный План Воздуха и Элементальный План разумных существ. Гнолл чувствует нескончаемую,
Воды. Частые водовороты, торнадо и ливни, которые гложущую потребность в разрушении и крови, которая
хлещут в проходах этих двух планов помогают защи- стихает, только когда он убивает и пожирает разумных
тить дома гигантов и обеспечить их уединенность. существ. Другая добыча может обеспечить его пита-
Хотя штормовые гиганты и предпочитают жить тельными соками, не делает ничего, чтоб подавить
поодаль от других гигантов, это не обязательно жизнь голод Йеногу.
в одиночестве в своей крепости. Штормовые гиганты
делятся своей обителью с другими существами, кото-
рым комфортно в соответствующей среде: к примеру, Разум гнолла изнутри
штормовой гигант, обитающий в море, может иметь Из дневника, найденного у убитого культиста Йеногу:
несколько мерфолков, водных аномалий, или даже День 2: Субъект продолжает реветь и сопротивляться,
драконьей черепахи для компании, в то время как несмотря на ампутацию рук и ног. Я дам ему поголодать
штормовой гигант, живущий на вершине горы потя- несколько дней, чтобы ослабить волю. Если у гнолла есть
нет руку дружбы любому пегасу, которого встретит, и какая–то связь с Бездной, я должен продолжать концентри-
может даже приветствовать йети в своем доме, если роваться на использовании этой связи, даже если существо
он считает, что может ему доверять. От гостей гиганта продолжит осознавать это.
ожидается почтительность и полезность, а также уме- День 6: Нет заметной потери жизнеспособности.
ние поддержать интересную беседу или иным образом День 11: Все еще нет заметной потери жизнеспособности.
развлечь гиганта, когда тому захочется пообщаться. День 13: Ритуал должен быть совершен завтра, несмотря
на высокий уровень ментальной активности субъекта.
Гноллы: Ненасытный голод День 14: Ритуал соединил наши разумы. На меня одно-
временно навалились голод и ярость, как будто какая–то
Гноллы напоминают миру об ужасах, связанных с ор-
дами Бездны, и том уроне, который даже краткосроч- непреодолимая сила извне протянулась ко мне и скоман-
ное демоническое вторжение может нанести миру. довала только убивать и есть. Хотя этот продлилось очень
Всякий раз, как Демон Лорд Йеногу выходит в недолго, для моего человеческого ума это было ужасное
Материальный План и впадает в ярость, за его спиной чувство, но одновременно было как–то очень приятно ощу-
остается широкий след из трупов. Всякий раз, как щать себя частью чего–то большего. То, что я чувствовал,
Лорд Дикости опустошает земли, стаи гиен следуют по было голодом не одного зверя, а их всех сразу.
его следам, пируя мертвой плотью жертв Йеногу, пока День 15: Снова использовал ритуал, чтобы соединить
не раздуваются от съеденной мертвечины настолько, наши разумы. На этот раз я понял откуда взялся голод.
что не могут двигаться. Тогда в фонтане из крови и Меня поглотили бескрайняя ярость и бесконечный голод
хрящей гиены превращаются в гноллов и приступают великого Йеногу, и я знал, что их нельзя утолить никогда.
к ужасающей миссии Йеногу: убивать и разрушать все Но что–то побуждало меня накормить моего повелителя. Я
на своем пути. убил и пожрал козу, будучи связанным с разумом гнолла. Я
приготовил заранее для этого нож, но в результате разде-
Йеногу лался с ней голыми руками. Плоть была теплой. Я кормил
себя. Я кормил Йеногу.
Гноллы воплощают темные порывы Йеногу, лорда День 16: Третье использование ритуала. По мере того, как
убийств и бессмысленного разрушения. Несмотря на моя связь с лордом углубляется, старые заботы я оставляю.
то, что Йеногу много раз был повержен и сброшен Его голод – единственное, что важно. Он больше меня,
обратно в Бездну, гноллы продолжают стремиться больше нас всех. Это Его отметка. Он создал нас. Он нас ве-
воплощать его ужасающее, апокалиптическое видение дет. Он ест то, что мы едим. Он убивает то, что убиваем мы.
мира, превращенного в бесплодные, разоренные руи- Он придет, если мы будем хорошо есть. Он придет, если мы
ны, с разлагающимися трупами последних выживших будем хорошо убивать. Он придет, если мы будем хорошо
гноллов, отмечающими его приход. есть. Он придет, если мы будем хорошо убивать. Мы будем
Как существа, возникшие по воле лорда демонов, убивать, и Он будет хорошо есть, и мы будем Им, и Он будет
гноллы наделены дикой жаждой крови и не в состоя- нами, никогда не будем одни, никогда не будем бояться,
нии понять или подчиниться другим импульсам. Они никогда не будем голодны.
по сути являются продолжением воли Йеногу. Гноллы

Глава 1 | Происхождение монстров


33
Гноллы постоянно бродят по округе в поиске новых предательства. Неважно почему, будущий культист изо-
жертв, редко спя и никогда не оседая на одном месте. лирован и брошен, что делает его уязвимым к учениям
Даже крупномасштабное нападение, например, если Йеногу.
они перебьют целую деревню, может хотя бы временно Мысли и сны заражаются видениями, посланными
утолить их желания. Сытый гнолл успокаивается, зная, Йеногу. Посулы максимальной власти, подпитанные
что порадовал Йеногу. Его покой краток, не более не- актами жестокости, искушают и соблазняют культиста.
скольких дней, после которых гнолл снова становится Большинство списывает эти чувства на мимолетные
рабом своих желаний. приступы депрессии или безумия, и способны противо-
Сила, голод и страх – три концепции, вокруг кото- стоять приступам жажды насилия, однако некоторые
рых вертится существование гнолла. Сила помогает нет. Для этих немногих истинный соблазн обещаний
гноллу победить, убить и пожрать врага. Голод моти- Йеногу заключается не в обещанной силе, а в создава-
вирует гнолла отправляться в путь и убивать во имя емом ими самими чувстве принадлежности к чему–то
Йеногу. Страх – оружие, используемое против врагов, большему.
чтобы сделать их легкой добычей. В совокупности все Те, кто под влиянием этого обещания начали счи-
три играют свою роль в достижении целей Йеногу. тать себя гноллами по духу и делу, вскоре пытаются
совершить первое зверство о славу Йеногу. Большин-
Знамения извне ство таких культистов сразу же убивает стража или
Среди всех лордов демонов, Йеногу, пожалуй, прояв- другие власти. Некоторые убегают в дикую местность
ляет наибольшую активность на Материальном Плане. и продолжают неистовствовать автономно, возможно,
Он проявляет поддержку последователям посылая им однажды объединившись с бандой гноллов.
предзнаменования как мечты, грезы, знаки. Таким об-
разом, гноллы инстинктивно ищут такие приметы, как Тактика гноллов
ориентиры для своей деятельности, много где находя
их. Может показаться, что гноллы бросаются в бой бездум-
Такие приметы могут быть кровяными следами или но, движимые только яростью и голодом. Однако они
брызгами, которые остаются после того, как гноллы обладают рудиментарной хитростью, что подтвержда-
употребляют в пищу разумного гуманоида. Также они ется рядом тактик, которые гноллы используют после-
придают значение целому ряду явлений вроде: увидеть довательно.
стрелу в полете, порыв ветра, звук воя или кудахтаю-
щий смех, у которого нет заметного источника.
Культисты не–гноллы
Кроме гноллов мало кто поклоняется Йеногу, а те, кто
лом
поклоняется, подражают гноллам в своих верованиях ворить с гнолв его
и действиях. Культисты Йеногу – это ребята, которые Попытка заго
айшая дор ога
потеряли последнюю надежду и погрязли в нигилизме. – это кратч
Можно перенести громадную личную потерю, быть жел удок. – Воло
изгнанным из дома или пасть жертвой вероломного

Глава 1 | Происхождение монстров


34
Перебить слабых О борьбе с гноллами
Гноллы хотят только убивать, и поэтому предпочитают Выдержка из Сто лет войны, знаменитом учебнике двар-
иметь дело со слабыми и легкими целями. Если враг фийской боевой тактики:
отбивается, его лучше оставить на потом. У гноллов
нет чувства чести, славы или личного подвига. Им Гноллы остаются угрозой во все времена. К счастью, наши
важно только число существ, которых они могут убить. редуты слишком хорошо укреплены для них, но караванам,
Перед лицом вторжения гноллов беженца лучше искать разведывательным экспедициям и патрулям приходится с
приюта в замках и других укрепленных местах. Гноллы ней иметь дело.
по возможности избегают продолжительных и упор- Гноллы стараются двигаться тихо, когда они вышли на
ных битв, гораздо больше стремясь убивать тех, кто не след добычи. События, предшествующие их появлению, лег-
может защищаться. ко по ошибке отнести к результатам возникновения других
угроз. Разведчик может пропасть, караван может не прийти
Затоптать сильных вовремя, деревня может опустеть. Такие происшествия могут
Гноллы атакуют разумную добычу, которая может быть результатом присутствия нескольких видов существ, на-
сопротивляться, только когда наиболее сильные знаме- пример, орков или гоблинов, но улики участия в них гноллов
ния Йеногу велят это делать. Они сотрудничают, чтобы можно определить безошибочно. Их враги не просто убиты,
набрасываться на каждого члена группы исследова- они расчленены и съедены. Добыча, которую другие маро-
телей или приключенцев толпой, а если жертва более деры собрали бы, остается лежать там, где упала, ненужная
многочисленная, то атакуют волнами. Гноллы будут существам, которым требуется плоть для утоления голода.
карабкаться по трупам своих убитых соплеменников, Если вы подозреваете, что гноллы начинают концентри-
чтобы взобраться на стену замка и перебить всех в роваться на дварфийской территории, отправьте надежных
нем. Считается, что в осажденной гноллами крепости шпионов в человеческие поселения, при этом отведя столь-
должно быть по десять стрел на каждого из них, чтобы ко наших людей, сколько можно. Укажите шпионам посы-
не дать им перебраться через стену. лать сообщения о происходящем каждый день, желательно
с помощью посыльной птицы. Не говорите шпионам о своих
Распространиться далеко и широко подозрениях. Придумайте какую–нибудь историю вроде
Гноллы никогда не устраивают постоянных лагерей, поиска преступника или что–нибудь еще в таком роде.
хотя могут задержаться на несколько дней на месте Если от шпиона перестают приходить вести, надо на-
особо крупного побоища, пожирая трупы как павших носить удар очень быстро. Отправьте своих быстрейших
врагов, так и собственных сородичей, погибших в бою. воинов и сильнейших заклинателей к месту, где был шпион.
В такие моменты гиены, которые следуют за стаей Если гноллы напали на поселение, они будут отдыхать
гноллов, нажираются, пока не распухают и не лопа- промежуток времени до недели продолжительностью, в это
ются, порождая новых гноллов. Таким образом гноллы время они будут распухшие от пожирания своих жертв. Тихо
восстанавливают свою численность перед тем, как окружите это место, нападите все разом и застаньте их врас-
разбиться на группы и отправиться продолжать бойню. плох. Не позволяйте выжить никому. Один гнолл может, если
у него будет время, создать новую охотничью банду.
Убивать на расстоянии Некоторые будут спорить, что следовало бы применять
Почти у каждого гнолла есть лук, подобранный с одной поход, который для своего успеха не требует траты челове-
из жертв. Гноллы используют дистанционные атаки ческих жизней. Я бы его с радостью предложил, если бы он
преимущественно чтобы не дать жертве убежать, а существовал. Но вашей лучше стратегией будет защищать
не чтобы подранить жертв перед рукопашной атакой. наши залы и позволять людям служить приманкой. Морадин
Раненная выстрелом из лука цель становится легкой видит, что они множатся достаточно быстро, и их потери
добычей для находящихся поблизости гноллов. Некото- скоро будут восполнены.
рые особо хитрые гноллы используют огненные стрелы,
чтобы устроить пожары, отрезающие жертвам пути к
отступлению, и загоняющие добычу в челюсти гноллов. Гноллы владеют базовым пониманием ценности ору-
Не оставлять живых жия и брони, так что могут признать некоторые пред-
меты полезными. Таким образом гнолл может завладеть
Стая гноллов живёт в состоянии постоянной войны со магическим предметом, хотя может точно не знать, как
всем, что им встречается, кроме других почитателей им пользоваться. Гноллы рассматривают «сокровища»
Йеногу. Чтобы их не замечали между большими налё- только с точки зрения способности причинять вред или
тами, гноллы передвигаются по дикой местности так защитить жизнь гнолла. Все остальное годится только
скрытно, как только могут. Они никогда не оставляют для уничтожения.
выживших ни в одной группе, на которую нападают, и
будут преследовать убегающего врага много дней, что- Язык
бы не дать ему добраться до города и поднять тревогу.
Если в процессе своей охоты они заходят в область, Гнольский язык, в общем то, состоит из скулежа,
которая слишком хорошо охраняется, они перебира- смешков гиен и воя, смешанного с мимикой и жеста-
ются в другое место в поисках более легкой добычи. ми. Гноллы используют общение толкьо на базовом
На окраинах цивилизации могут быть опустошены уровне, вроде: сообщить о приближающейся добыче,
большие районы, прежде чем мир узнает о гнолльской или позвать союзников вступить в драку. Когда гноллы
угрозе. дерутся между собой, они редко прибегают к словам и
угрозам перед попыткой перегрызть друг другу горло.
Сокровища Когда, в разговорах, лидеры гноллов должны опери-
ровать сложными понятиями, они используют ломаный
Осторожная и умелая банда может идти по следам Абиссальный, который им даровал Йеногу. Язык гнол-
отряда гноллов, скрываясь и ожидая, когда гноллы лов не имеет символьного или алфавитного выраже-
двинутся дальше после разорения очередной деревуш- ния, хотя гнолья элита может использовать свой огра-
ки или городка. Гноллы оставляют золото, драгоценные ниченный Абиссальный, чтоб оставлять сообщения.
камни и другие предметы побитыми и покусанными, Хотя в основном отряд гноллов не получает большой
но все еще целыми, хотя они неизменно уничтожают пользы от письменных заметок или знаков, они просто
хрупкие и легковоспламеняющиеся предметы во время бродят, нападая, убивая и пожирая. Все более сложное
своих вспышек разрушения. находится вне их круга интересов.

Глава 1 | Происхождение монстров


35
Отыгрыш гноллов и культистов Йеногу Привязанности гнолла/культиста
Гноллы почти одинаковы в плане личности и миро- к6 Слабость
воззрения. Вместе они стихийная сила, которую лорд 1 Я лучше умру, чем предам Лорда Дикости.
демонов ведет, распространяя смерть и разрушения.
2 Я последую за командиром нашего отряда куда угод-
Единственная реальная возможность взаимо-
но, и с радостью отдам жизнь, чтоб защитить его или
действовать с ними – это культисты, которые иногда
сопровождают боевую банду гноллов. Эти отбросы её.
человечества могут владеть важной информацией или 3 Я отсекаю от нашего отряда слабых, чтобы мы остава-
быть давними друзьями персонажей, развращенными лись сильны.
Йеногу. Для того чтобы изобразить более умного или
4 Направленные Йеногу предзнаменования определя-
социального гнолла, чем обычно, вы можете дать ему
ют все мои решения.
характеристики, аналогичные особенностям культи-
стов. 5 Если я умру в бою, то я просто был слишком слаб чтоб
угождать Йеногу.
Внешность гнолла/культиста 6 Я пожираю слабых, чтобы очистить от них мир, силь-
к12 Внешность ных - чтобы убрать их влияние.

1 Однорукий
Слабости гнолла/культиста
2 Кишит личинками
к6 Слабость
3 Мех слипся от засохшей крови
1 Мне не хватает тактической смекалки, и я полагаюсь
4 Одноглазый на ошеломляющую атаку.
5 Сильно хромает 2 Я бегу от противников, которые равны мне по силе.
6 Покрыт ожогами 3 Мои первые жертвы – мои предполагаемые союзники.
7 Рудиментарный близнец на спине 4 Глубоко внутри я в ужасе от того, что могу подвести
8 Громкое, хрипящее дыхание Йеногу.

9 Умеренно кислотная слюна 5 Мое желание мучить врагов иногда дает им возмож-
ность обхитрить меня.
10 Покрытый влажными язвами
6 Моя надменность заставляет меня упускать из виду
11 Ужасающий запах гнили возможности.
12 Из старой раны все еще торчит оружие
Имена гноллов
Черты характера гнолла/культиста Как и положено существам, чей язык мало отличается
к6 Черта характера от скулежа, рычания и визга, у большинства гноллов
нет имени, да и обладая им, много пользы они б не по-
1 Если враг бросил мне вызов, я посвящаю все силы его лучили. Сильные гноллы, вроде клыков, вожаков стай и
уничтожению. флиндов получают имена напрямую от Йеногу. Это же
2 Лучший враг – застигнутый врасплох. относится и к благословенным последователям Йеногу
из людей, орков и других рас.
3 Я ненавижу солнце и путешествую только ночью.
4 Я прекратил использовать речь и полагаюсь на рыча- Имена гноллов
ние и визг. к12 Имя к12 Имя
5 Я не боюсь смерти и приветствую ее в бою. 1 Ааргаб 7 Иммор
6 По сравнению с моей яростью берсерка, бешеная 2 Аларк 8 Одак
собака выглядит ласковой.
3 Андак 9 Орром

Идеалы гнолла/культиста 4 Етак 10 Отал

к6 Идеал 5 Ейет 11 Ултак

1 Сила. Я должен оставаться сильным чтобы выжить. 6 Игнар 12 Устар


(Любой)
2 Резня. Уничтожая слабых, я доставляю радость Йеногу. Анатомия боевой банды
(Злой)
Банда гноллов состоит из различных гноллов и других
3 Разрушение. Йеногу вернется, когда останутся только существ, такие отряды всегда имеют разный состав.
те, кто достоин его ярости. (Злой) Рядовые гноллы имеют различные способности, и
4 Паранойя. Все планируют убить и съесть меня. Я исходя из них получают разные роли в банде при её
должен найти способы убить и съесть их первым. нападениях. Основную силу отряда составляют воины,
(Хаотичный) которых дополняют охотники, специалисты в бесшум-
ном передвижении и атаке с расстояния, глодатели,
5 Самодостаточность. Когда придет время, я убью полагающиеся при разрывании врагов на прирожден-
даже своих союзников. (Злой) ную дикость, а не на силу оружия. Частью группы
6 Лидерство. Я не часть стаи, я превыше стаи. гноллов всегда является стая гиен, которая иногда по
(Хаотичный) численности равна самому отряду. Отряд, у которого
были трудные времена может иметь в своем составе
иссохших гноллов, а отряд, который находится в фаво-

Глава 1 | Происхождение монстров


36
ре у Йеногу, может возглавляться флиндом, редким и
самым сильным из гноллов. Редко, но возможно, что в
банде будут другие гуманоиды, это культисты, которые, Гноллов ведёт кровожадность. Лишь знамения
удерживают их от полного одичания. Они видят
посвятив себя Йеногу, для доказательства своей лояль-
ности присоединились к отряду. знамения от Йеногу повсюду, даже в брызгах
крови. Гнолл, ведущий себя странно, скорее
Каждый из этих элементов боевой банды описан
всего следует своей трактовке знамения.
ниже. Параметры гноллов глодателей, гноллов охотни-
ков, иссохших гноллов, и флиндов находятся в 3 главе. – Эльминстер

Гнолл вожак стаи


Большинство банд возглавляются вожаками стай. Эти
чемпионы Йеногу выслужили расположение своего го-
сподина принося в жертву живых. Тело вожака покры-
то кровавыми рунами, через которые Йеногу иногда
посылает сверхъестественную силу. Вожаки любят Флинд
большое, тяжелое оружие, вроде глеф или топоров. Флинд – это исключительно большой и сильный гнолл.
Гноллы Клыки Йеногу Ни в одной охотничьей банде не бывает более одного
флинда, и такой гнолл всегда является лидером стаи.
Клыки Йеногу наделены силой создавать еще боль- Флинд вооружен оружием, благословлённым Йеногу:
ше гноллов. Они окропляют остатки своих врагов в магическим цепом, который ранит тело и разум любого
причудливом ритуале. Гиены, которые питаются таким врага, к которому прикоснется.
трупом, порождают гноллов, а другие присоединив- Из–за того, что флинды так редки, другие гноллы ви-
шиеся к трапезе гуманоиды становятся культистами дят в них особых посланцев Йеногу, одаренных острым
Йеногу. В бою клыки используют когти, чтоб напитать глазом, видящим знамения, и острым слухом, слыша-
свои жертвы магией, которая позволит создать больше щим шепот Йеногу. Каждый день флинд смотрит на
гноллов. знаки вокруг себя и определяет направление движения
банды.
Гнолл воитель В битве гнолл, нанесший смертельный удар флин-
Обычные гноллы составляют костяк отряда. Они воо- ду, может забрать его кистень, и во вспышке адской
ружены копьями из дерева и кости. Несмотря на отсут- энергии ощутить прикосновение Йеногу и сам превра-
ствие какого либо конкретного благословения Йеногу, титься во флинда. Смерть или исчезновение флинда
природная свирепость делает их опасными врагами по любой другой причине вызывает жестокую междоу-
собную драку в банде. Иногда в результате появляется
Гнолл охотник новый лидер, расправившийся со своими соперни-
Когда банда гноллов перемещается, охотники движутся ками, но чаще банда фрагментируется и выжившие
широкой дугой вокруг основных сил. Они более умело, расходятся каждый своей дорогой.
чем другие гноллы, прячутся и передвигаются незаме-
ченными, что делает их полезными в разведке. Иногда Культисты
команда охотников тихо уничтожает караулы и патру- Изредка банда может включать в себя орков, людей
ли, прежде чем те подымут тревогу, что делает последу- или иных гуманоидов, присягнувших Йеногу. Гноллы
ющий натиск основных сил еще более смертоносным. относятся к таким культистам как к другим гноллам,
Также охотники следуют за отрядом быстро разбираясь воздерживаясь от их убийства, пока те участвуют в
с раненными гноллами и теми, кто не может поддер- резне при обнаружении бандой добычи.
живать темп перехода. Почти все культисты – одичалые тронувшиеся умом
существа, всего на одну ступень выше плетущихся за
Гнолл глодатель отрядом гиен. Они не гноллы и поэтому не получают
Все гноллы безжалостны и жестоки, но находящиеся в благословений Йеногу. Однако случаются исключения.
отряде глодатели используют свою быстроту и ловкость, Если очень умный или очень способный индивид при-
чтоб увеличить свирепость. В начале налета глодатели слушивается к зову Йеногу, Лорд Дикости может воз-
бродят по краям сил гноллов, надеясь напрыгнуть на высить его до руководителя всей группы. Такие чем-
врага, который оказался изолирован. Когда глодатель пионы встречаются редко, но отряд, ведомый таким
вступает в бой, его клинки и зубы превращают его в культистом способен комбинировать гнольскую дикость
смертоносный вихрь, который способен мчаться от од- с человеческим уровнем интеллекта и планирования,
ной жертвы к другой как стрела, выпущенная из лука. совершая деяния, которые лежат далеко за пределами
возможностей обычного отряда гноллов.
Иссохший гнолл
Банда может двигаться несколько недель, не встретив Союзники гноллов
желанной добычи. Гнолл может есть диких животных
для пропитания, но только плоть разумных гуманоидов Гноллы воюют против любых встреченных существ,
может утолить бездонный голод, полученный от Йеногу. кроме тех, кто посвятил себя Йеногу или тех, то дей-
Когда банда отчаивается найти еду, члены отряда ствует сообразно с желаниями и планами Йеногу. Лорд
переходят друг на друга. Тех, кто проиграл в схватке Дикости окрашивает души своих последователей и
пожирают, однако их служение отряду не заканчивает- родственных им существ так, что его гноллы и они
ся. Выжившие сохраняют кости павших товарищей, а узнают друг друга с первого взгляда и не вступают в
флинд или вожак стаи могут исполнить ритуал, чтобы бой незамедлительно при встрече. Из–за этого банда
Йеногу превратил кости в лояльных последователей, не- гноллов может быть укомплектован другими порожде-
жить известную как иссохший. Даже переступив порог ниями зла.
смерти, иссохшие служат отряду на равных с живыми.
Хоть и не такие смертоносные в бою, как воины или
охотники, они также безжалостны.

Глава 1 | Происхождение монстров


37
Демоны Упыри
Клыка Йеногу иногда посещает космическое знание, Упыри появляются из кладбищ и подземелий, по кото-
необходимое, чтобы призвать неразумных демонов. рым прошла банда гноллов, пируя на остатках жертв
Если Йеногу соблаговолит допустить это, отряд попол- отряда, и иногда объединяясь с ним. Хоть упыри обыч-
няется некоторыми из его любимых демонов, обыч- но поклоняются Оркусу, их бесконечный голод может
но барлгурами, дретчами, хезроу или мэйнами. Лорд побудить их присягнуть Йеногу.
Дикости также имеет особые отношения с утробными
демонами, которые разделяют его ненасытный голод. Гиены
Самым экзальтированным чемпионам Йеногу Большие стаи гиен следуют за отрядом гноллов, ко-
отправляет в помощь демонических гиен, известных торые со своей стороны их в основном игнорируют.
как шусува. Появление шусувы является наградой за Во время боя они обычно собираются вокруг клыков,
недавние триумфы и предвещает большие победы и желая вкусить чудовищные трансформации и благо-
обильную еду. Шусува защищает самых сильных чле- словение Йеногу.
нов отряда и служит компаньоном сильнейшему Клыку
Йеногу в группе. Лекротты
Больше информации про утробных демонов и шусув Выведенные во время древних вторжений Йеногу в
приведено в главе 3. мир, лекротты крупнее, умнее и быстрее гноллов. Когда
одна из них присоединяется к отряду, она не стре-
мится возглавить группу (ведь это вызовет ненужный
Охотничий напев конфликт) а будет верно служить и защищать лидера.
Преданность лекротты Йеногу не менее пылка, чем
Этот простой символ силы Йеногу был создан небольшим у любого гнолла, а дела Лорда Дикости для лекротты
культом лорда демонов, обнаруженным глубоко в лесу. всегда важнее собственных.
Группа лесорубов, перед лицом голодной смерти и ради Больше информации про лекротт можно посмотреть
выживания, прибегла к каннибализму, и в конце концов в главе 3.
попала под влияние Йеногу. Гноллы, на своем языке, напе-
вают подобный мотив во время поиска жертв. Тролли
Первый дар — это голод. Из всех существ, с которыми сталкиваются гноллы,
Это его благословение. тролли наиболее вероятно присоединятся к ним просто
Это нам зов нести смерть потому, что им нравится образ жизни гноллов. Хищные
Второй дар — это смерть. создания с непомерной стойкостью хорошо вписыва-
Смерть доказывает нашу силу. ются в шаткую структуру банды гноллов.
Смерть изгоняет наш страх.
Третий дар это страх
Мы боимся подвести его.
Мы боимся наступления голода.

Глава 1 | Происхождение монстров


38
Создание боевой банды гноллов Лидерство боевой банды
Для включения отряда гноллов в вашу компанию, или к6 Лидер Модификатор
быстрого создания отряда для использования в стол- 1 Флинд Удвоить
кновении, воспользуйтесь таблицами из этого раздела.
2–4 Гнолл вожак стаи Отсутствует
Делайте броски по таблицам последовательно, опреде-
ляя название банды, состав и уникальные черты. 5–6 Нет Ополовинить
Таблица Название Боевой Банды создает названия
из двух компонентов. Некоторые отряды становятся
достаточно мощными и печально известными, чтоб по- Особые существа
лучить эпитеты от своих врагов, однако только самые к20 Особое существо(ва)
мощные флинды и вожаки утруждаются тем, чтобы
назвать группу, которую они возглавляют. 1 1 барлгура
Таблица Состав Боевой Банды определяет, сколько 2–5 3к6 дретчей
гноллов и гиен состоит в группе. Таблица Лидерство
Боевой Банды определяет командира отряда (если 6–8 2к6 упырей
таковой имеется) и дает модификатор к результатам 9–10 2к6 иссохших гноллов*
компоновки: флинд во главе группы удваивает все
результаты, а группа без лидера сокращает результаты 11 1 хезру
вдвое. 12–13 1к4 лекротт*
Сделайте один бросок по таблице Особые Существа,
чтоб определить, в каком количестве, и какие именно 14–16 2к6 мэйнов
особые существа входят в отряд. Таблицы Общие Фи- 17–19 2к4 утробных демонов*
зические Черты и Примечательное Поведение и Такти-
ка добавляют банде отличительной атмосферы. Нако- 19 1 шусува*
нец, таблица Демоническое Влияние добавляет группе 20 1к3 троллей
абиссальных оттенков: благодаря сверхъестественной
связи гноллов с Бездной, их приближение к поселени- * Смотрите главу 3 этой книги для того, чтобы узнать статистику.
ям может знаменоваться странными эффектами, кото-
рые поражают местность или жителей за день – другой Общие физические черты
до штурма поселения.
к10 Общая физическая черта
Название боевой банды 1 Рунное клеймо на лбу
к6 1 часть названия 2 часть названия 2 Костяной пирсинг
1 Абиссальные Герольды 3 Ритуальные шрамы
2 Ужасные Охотники 4 Окружены облаками мух
3 Завывающие Ублюдки 5 Непрекращающийся кудахтающий смех
4 Бешеные Палачи 6 Покрыты странными грибными наростами
5 Гниющие Опустошители 7 Ужасное зловоние
6 Кричащие Истребители 8 Горящие огнем глаза
9 Длинные, черные клыки
Состав боевой банды 10 Альбиносы
Компонент отряда Количество
Гнолл клык Йеногу 1к4+1
Гнолл охотник 1к4+1
Гнолл глодатель 2к4
Воин (обычные гноллы) 6к6
Гиены 4к6

Глава 1 | Происхождение монстров


39
Примечательное поведение или тактика О, Озорной Ли
реповый пирогс. Мягкие кровати, т¸плый
к8 Примечательное поведение или тактика воспоминания. – такие приятные
нет. ГоблиноидыЖаль, таверны
1 Используют зажигательные стрелы и горящую смолу больше
сожгли е¸ до тл разграбили е¸ погреба и
2 Используют барабаны и визжащие рога, чтоб сеять
ценят прекрасна. Эти бездари совсем не
страх ого.
3 Пытаются захватить и использовать осадные машины
– Воло
4 Переносят и распространяют болезни
5 Пленников запирают в клетках и мучают
6 Хватают пленников сетями, чтоб есть их позже лины жалкие и услужливые в поражении, как и в их
7 У лидера есть могущественный предмет, вроде рога собственном сообществе, где низшие касты должны
взрыва [horn of blasting] преклоняться перед высшими, и где племена гоблинов
пресмыкаются пред другими гоблиноидами.
8 Заклинатель магией контролирует действия
Хозяева зверей и рабовладельцы
Демоническое влияние Гоблины знают, что они – слабая, не очень умная раса,
которую легко подчинят себе более крупные, более ум-
к12 Демоническое влияние ные, более организованные, более свирепые или лучше
1 Еда и питье портятся владеющие магией существа. Их бог в конце концов
был побежден маглубиетом, и теперь, когда могуще-
2 Животные становятся бешеными, злобными ственный призовет их, даже их души принадлежат
3 Случаются ужасные штормы ему. Именно осознание этого вынуждает их подчинять
себе других существ, как только это возможно – жизнь
4 Происходят небольшие землетрясения гоблинов коротка.
5 Жители страдают всплесками краткосрочного безумия Гоблины стремятся заманить в ловушку и пора-
ботить любое существо, с которым они сталкивают-
6 Местные придаются декадансу, чрезмерным возлия- ся, но они бегут от противника, который кажется
ниям алкоголя им слишком опасным. В милях вокруг своего логова
7 Ссоры перерастают в насилие они понаставили ямы, ловушки и сети, чтобы ловить
неосторожных, и когда их охотничьи патрули сталки-
8 Друзья предают друг друга ваются с другими существами, они всегда ищут способ
9–12 Ничего захватить противников вместо того, чтобы убить их.
Гоблины, которые натыкаются на границу общества,
сначала проверяют его обороноспособность, крадя
Гоблиноиды: Войско предметы, и, если эти преступления остаются безнака-
занными, они начинают красть людей.
Порабощенные существа получают наихудшее об-
завоевателей ращение, которое гоблины могут дать, не лишая рабов
Маглубиет – во истину бог завоеваний. Он вселил уве- работоспособности. Но гуманоиды и монстры, которые
ренность в бесхребетных гоблинов. Он растормошил особенно умелы или которые могут оказать необычные
багбиров из ленивой спячки. Он задал ритм громовой услуги, рассматриваются как любимые питомцы (с
поступи легионов хобгоблинов. Маглубиет взял три которыми иногда тоже плохо обращаются).
расы и превратил их в один народ.
В давние времена гоблиноиды отличались друг от
друга по вере и по обычаям. Затем пришел маглубиет и Хургорбояг: надзиратель над всеми
завоевал всех, кто встал перед ним, как смертных, так
У гоблинов когда–то было много богов, но единственный,
и богов. Боги и герои, которые не склонились его воле,
были сломлены и отринуты. Он унизил могущественно- кто пережил господство маглубиета, это безжалостный
го хургорбояга, сковал волю несгибаемого хруггека, и хургорбояг, известный как надзиратель. Хургорбояг
заставил подчиниться властного номог–геаю. Кем были призывает своих почитателей быть хозяевами других.
гоблины, медвежатники и хобгоблины до того, как их Только владея кнутом, они могут надеяться избежать его
боги склонились перед маглубиетом, уже не важно. удара. Хургорбояг иногда выражает свое присутствие или
Теперь они, прежде всего, последователи маглубиета. желание следующими гневными посланиями и магически-
Внешне гоблины, багбиры и хобгоблины отличают- ми благословениями: удар кнута без видимого источника,
ся друг от друга как полурослики, дварфы и эльфы. цепи или веревки, которые перемещаются сами собой,
У каждой расы есть свои собственные наклонности, сияющая клетка, которая, как будто запирает его против-
мировоззрение, культура и боги. Но рука маглубиета ников или тех, кто вызывает у него недовольство. Почита-
объединила их вместе, когда он сделал всех их богов тели хургорбояга иногда внезапно впадают в депрессию,
частью единого целого. Когда один вид гоблиноидов которая является знаком того, что они так или иначе
сталкивается с другим, эти две группы не рассматри- вызвали недовольство у своего бога. Когда они приходят в
вают друг друга как незнакомцев или противников. себя от этого отчаяния, они хватают кнут хозяина с возоб-
Вместо этого они знают, что самим фактом их встречи новленным рвением и ищут еще существ, которых они им
маглубиет повелевает им объединиться. Они знают, что отделать.
это значит, что настало время объединиться в войско. Священный символ хургорбояга – сделанный из кожи
желто–красный полосатый кнут. Этот символ власти
Гоблины используется его владельцем против гоблинов низшей
касты так же, как и против рабов и врагов. Знания того, как
Гоблины занимают непростую нишу в полном опас- сделать такой кнут, достаточно, чтобы поднять гоблина до
ностей мире, поэтому они набрасываются на любых касты господ – кнутобоев. Часто тайну охраняет единствен-
существ, которых, по их мнению, они смогут запу- ная семья в племени, которая наслаждается престижем и
гать. Хитрые в сражении и жестокие в победе, гоб- влиянием, потому что контролирует поставки кнутов.

Глава 1 | Происхождение монстров


40
Фактически любое существо, которое можно силой Охотники. Семьи гоблинов, которые умеют пользо-
заставить служить, можно найти в племени гоблинов, ваться оружием, но не посвящены в какие–либо другие
но крысы и волки присутствуют там почти всегда. И специальные знания, относятся ко второй по статусу
те, и другие живут бок г бок с гоблинами так же давно, касте в племени. Охотники часто – лучшие ездоки на
как собаки и лошади с людьми, и в обществе гоблинов волках и знают территории, наиболее отдаленные от
их содержат для тех же целей. логова племени. В мирное время они охотятся на дичь,
а в бою они служат разведчиками, пехотинцами и
Дела семейные кавалерией.
Племя гоблинов имеет четырехуровневую кастовую Собиратели. Семьи из третьей касты ответственны
систему, состоящую из надсмотрщиков, охотников, за добывание еды из окружающего пространства, беря
собирателей, и париев. Статус каждой семьи в племе- то, что растет само, или воруя то, что смогут. Собира-
ни основан на её важности для выживания племени. тели также занимаются сельским хозяйством, которое
Семьи, которые принадлежат к более высоким кастам, гоблины способны вести и обязаны проверять ловушки
удерживают свой статус, не делясь своими знаниями с захваченными людьми и животными. Собиратели
и навыками с другими семьями, а у низших каст есть обычно не вооружены оружием серьезнее чем лассо
мало шансов улучшить свое тяжкое положение. или нож, но они часто носят с собой сети, калтропы,
Чужаки, которые не понимают социальную систему лассо и узду для того, чтобы управлять захваченными
гоблинов, иногда удивляются тому, как разные касты существами. Эти гоблины готовят для племени, а во
взаимодействуют с ними. Один человеческий воин времена войны они также ответственны за создание
может спугнуть дюжину собирателей, только чтобы ядов.
затем испытать шок, когда на него злобно нападут Собиратели, и стоящие ниже их парии, в бою очень
два охотника. Пойманная группа захватчиков может боятся за свои жизни, полагая, что у кнутобоев и
висеть в сети, когда десятки гоблинов проходят мимо охотников есть специальные знания для того, чтобы
и не обращают на них внимания, пока не появится выжить. Эти члены низших каст и дают гоблинам их
группа собирателей. репутацию трусов.
Кнутобои. В гоблинском племени наибольшую бли- Парии. Некоторые семейства гоблинов, стоящие
зость к понятию благородства имеет каста кнутобоев ниже всех, состоят из самых тупоголовых, наименее
– семейства гоблинов, обученные сражаться, и также образованных и самых слабых гоблинов. Они получа-
обладающие ключевыми навыками, такими как стра- ют худшие рабочие места: чистить загоны животных,
тегия, обустройство ловушек, приручение животных, убирать за другими гоблинами и выполнять любые
горное дело, плавка, ковка и религия. Если у племени каторжные работы, такие как рытье шахт. Если у
есть какой–либо заклинатель, он тоже относится к этой племени гоблинов есть рабы, чтобы делать часть этой
касте. Надсмотрщики следуют за вождем племени, и работы, семьи париев наслаждаются возможностью
кнутами доносят его волю до других гоблинов. контролировать и управлять этими существами, у кото-
рых вообще нет никакого статуса.

Глава 1 | Происхождение монстров


41
Символы статуса
к20 Символ статуса
ыке.
ом яз
го б линск щих 1 Сережки и отметки на ушах
я» на канд
ир ую
чит «
маги нов с х
и и
«Буяг» повстреча ли а сайтесь! Сре ных
з н а го б л д и н 2 Рёбра привязанные к волосам
п н
уяг»,
в ы о в е
Если т о
ог ущ
ес т
3 Пояс из шкуры енота
уяг б тся м
«буяг б сего скрывае инсте
р
скоре
е в
ь . – Эльм 4 Гномий ботинок, используемый как шляпа
нател
закли 5 Мешочек с ногтями огра
6 Лягушка во фляге
7 Хрупкий шлем, сделанный из яиц топороклюва
8 Кольцо в носу
9 Разрисованные или покрашенные руки
10 Сумка, с жуками для закуски
Символы статуса
11 Боевой клич, вытатуированный на груди
Гоблины любят символы власти, поэтому вождь племе-
ни часто берет такие атрибуты всюду, куда он или она 12 Щиты из хитина анхега
идет. Такой символ может иметь обычную форму, как 13 Браслет, сделанный из частей окаменевших гоблинов
корона или трон, но также может быть и особенным
предметом, как волчье седло с высокой спинкой или 14 Особая порода крысы, содержащаяся как домашнее
цветные ботинки. Касты в племени также имеют сим- животное
волы, указывающие на членство или родство, но эти 15 Зубы выбиты в определенных местах
символы редко значат одно и то же в разных племенах
и редко о чем–либо говорят другим существам. Некото- 16 Плащ из перьев совомеда
рые возможные символы положения в обществе даны в 17 Шрамы от кнута
таблице символы статуса. Каста или босс могут демон-
стрировать больше чем один из предметов. 18 Пирсинг губы клыком орка
19 Зонтики из мертвых тёмных мантий
Буяги
Заклинатели среди гоблинов встречаются редко. Гобли- 20 Плащи из обрывков эльфийского гобелена
нам как правило не хватает интеллекта и терпения, не-
обходимых чтобы изучать и практиковать волшебство,
и у них плохо получается даже когда у них есть доступ
к необходимым тренировкам и знаниям. Чародеи реже Даже когда рождается гоблин со способностью стать
встречаются среди гоблинов, по сравнению с другими магом, знание и талант, необходимые для продолжения
расами, а хургорбоягу, похоже, не нравится делиться традиции редко сохраняются больше чем на несколько
своей божественной силой со своими последователя- поколений. Поскольку у них так мало опыта в магии,
ми. И хотя многие гоблины готовы отдать что угодно в гоблины не делают различия между его видами. Для
обмен на способности колдуна, покровители, которые них любое волшебство – «буяг», а это слово – часть
могут дать такую силу, знают, что гоблин вряд ли смо- названия, которое они дают любому практикующему
жет выполнить свою часть сделки. магию. Гоблин с доступом к буяг становится кнутобоем
и часто может подняться до места вождя.
Заклинатель Буяг. Этот гоблин прислуживал
Кто главный? хобгоблинскому волшебнику, тайком заглянул в кни-
гу заклинаний своего хозяина и выучил небольшое
Гоблины приняли модель управления своими племенами волшебство, подражая жестам и словам, которые он
в соответствии с законами кнута, установленными их бо- помнил. Гоблин может наложить случайное заклинание
гом – хургорбоягом, то есть у каждого племени есть лидер, волшебника 1 уровня раз в день. Интеллект – его базо-
который единолично правит. Но, как и во многих тирани- вая способность для колдовства.
ях, кончина лидера часто приводит к хаосу до прихода к Носитель Буяг. Этот гоблин нашел волшебный
власти нового. Иногда у вождя гоблинов хватает предусмо- предмет (ожерелье огненных шаров, обруч сжигания, и
трительности, чтобы объявить своего преемника, как т.п.) и выучил, как его использовать.
правило ребенка или другого члена семьи, которому Кнут Буяг. Хургорбояг решил даровать этому гоб-
вождь может доверять. Но подобный выбор не всегда пре- лину силу, которая позволяет ему доминировать над
дотвращает безумную борьбу за влияние и союзников, или другими. У этого гоблина есть 1к3 других гоблинов,
тайные интриги и прямую борьбу за титул. Чаще всего, в которые по–рабски повинуются его приказам.
такой борьбе побеждает представитель другой семьи из Раб Буяг. Этот гоблинский колдун служит покро-
касты кнутобоев, а любые союзники предыдущего вождя вителю, который примет плату плотью, если гоблин не
считают, что им повезло, если их единственное наказание делает как пообещал. Часто этот покровитель – шабаш
– понижение до касты париев. карг, играющий роль вождя племени, изверг, который
Иногда другое существо берет на себя управление пле- нашел путь в мир, или бессмертный покровитель,
менем гоблинов, убивая или порабощая нынешнего вождя такой как лич или вампир. (Подробнее о бессмертных
и запугивая большую часть племени. Если существо явля- покровителях см. Путеводитель Приключенца по По-
ется глупым, как тролль или огр, гоблины из низших каст бережью Меча.) Используйте стат–блоки одного из кол-
почитают его, но вскоре гоблины из высших каст начина- дунов из приложения В, чтобы описать этого гоблина,
ют думать, что, тот кто будет давать советы новому лидеру, добавив тёмное зрение и шустрый побег, характерные
сможет действовать как настоящий вождь. Если существо для всех гоблинов.
не поддается на такие манипуляции, племя подчиняется
новому тирану, лучше перетерпеть нового правителя, чем
восстать против него и называться предателем.

Глава 1 | Происхождение монстров


42
Нилбоги: могущественные проказники
Нилбог («гоблин» наоборот) это гоблин, одержимый
духом озорного бога–шутника. Даже при том, что гоблины
находятся на дне иерархии войска гоблиноидов, угроза
появления нилбога в их рядах мешает багбирам и хобгоб-
линам слишком жестоко обращаться со своими меньшими
братьями.
Нилбог не использует свои способности без разбора.
Его можно умиротворить, если дать ему удобное жилье, хо-
рошую еду и свободу действий, чтобы он делал, что хочет,
в таком случае он не использует свои силы.
Хобгоблины придумали, как защититься от появления
нилбога: самому надоедливому и грубому гоблину в войске
дают титул шута. Этот гоблин бездельничает в штабе вое-
начальника хобгоблинов, вольный вести себя как пожела-
ет, без риска получить наказание или упрек.
Для получения дополнительной информации о нилбо-
гах, см. Главу 3 этой книги.

Буяг Буяг Буяг. Этот гоблин – чародей дикой магии,


каждое заклинание которого, включая заговоры, со-
провождается волной дикой магии. Используйте стат–
блок мага из Бестиария, чтобы описать этого гоблина,
добавив тёмное зрение и шустрый побег, характерные
для всех гоблинов. Каждый раз, когда гоблин накла-
дывает заклинание, оно сопровождается волной дикой
магии; совершите бросок по таблице Волна Дикой Ма-
гии из Книги Игрока, чтобы определить эффект дикой
магии.
Логово гоблинов
Племена гоблинов селятся в скрытых долинах, темных
лесах и в подземных пещерах и туннелях. Способные
шахтеры и ремесленники, они стремятся обосновать-
ся в местах, где можно добыть сырье чтобы сделать
оружие и броню. Их потребность в железе и других
металлах иногда втягивает их в конфликт с другими
расами, но чаще гоблины получают то, что им нужно,
занимая шахты, брошенные другими расами и роясь в
глубине истощившихся жил.
Когда гоблины расширяют шахту, они роют узкие
туннели, похожие на кроличьи норы. Гоблины живут
и в этих туннелях, и на поверхности снаружи. Они
охраняют территорию в несколько миль вокруг шахты,
отсылая патрули охотников, экипированных военны-
ми горнами и используя волков как сторожевых псов,
чтобы поднять тревогу при вторжении.
Окрестности. Территория вокруг логова гоблинов Если логовище было построено вокруг шахты, поб-
имеет некоторые признаки, большинство из которых не лизости будут печь для выплавки и кузница племени. У
так–то просто заметить. Стаи волков, союзных гобли- лесного логова, скорее всего, поблизости будут штабеля
нам, эффективно охраняют периметр, не выдавая тот брёвен (и соответствующие инструменты). На подходя-
факт, что поблизости живет племя гоблинов. Охотники щей местности гоблины могут оставить немного земли
занимают сторожевые посты на высоких деревьях и на для простого земледелия (выращивание грибов и тыкв).
высоких скальных уступах, откуда они могут осматри- Если в логове для всех не хватает места под землей, то
вать ландшафт, оставаясь незамеченными. На любом собиратели и парии селятся в хижинах на поверхно-
очевидном пути через территорию (долина, расчищен- сти, недалеко от их мест работы.
ная тропа или река) может быть устроена засада, где Внутренняя часть логова. Идеальное место для
гоблинские силы схватят злоумышленников. В таких логова гоблинов – заброшенная шахта, имеющая два
местах также могут быть установлены ловушки, такие или три больших помещения и несколько поменьше,
как сети, капканы или замаскированные ямы, собира- соединенный туннелями. В таком месте племя может
тели регулярно проверяют их на наличие новых рабов. защитить своё самое ценное имущество, и обеспечить
Район также включает кладбища для каждой касты, себе скромные удобства. У большинства логов есть
всегда располагаемые вдали от логова. только один вход, но гоблины могут устроить много
Внешняя часть логова. Любой достаточно умелый запасных туннелей, уходящих далеко от этого места.
или везучий, чтобы пройти через территорию племени Вблизи от входа, если есть подходящее место, гоб-
гоблинов необнаруженным, вероятно, наткнется на лины устраивают волчье логово. Животные приходят
следы обитания, или даже гоблинов–рабочих и гобли- и уходят, когда им хочется, когда гоблины их не ис-
нов, которые их охраняют. пользуют. Любой туннель в логове, вырытый ли гобли-
нами или нет, вероятно, будет снабжен ловушкой, как
правило такой, которая не только ранит врага, но и
разрушит проход.

Глава 1 | Происхождение монстров


43
Открытые общие пространства в логове нужны по В хорошие времена банда багбиров сплочена, и ее
разным причинам, и гоблины для этих целей могут участники хорошо сотрудничают, охотясь или запуги-
высвободить помещение если потребуется. Рабы и вая другие существа. Но когда удача отворачивается
прирученные монстры содержатся в большом поме- от банды, её члены становятся эгоистичными, и могут
щении с ограниченным доступом, чтобы их легче было саботировать друг друга, чтобы подавить противников
охранять. Босс племени может потребовать себе про- или изгнать более слабых или непопулярных участни-
странство для, своего рода, тронного зала. Кнутобои и ков, чтобы сохранить остальную часть банды сильной.
охотники племени занимают другие пещеры и помеще- К счастью для расы в целом, даже у юных и пожилых
ния, наслаждаясь комфортом и безопасностью подзем- багбиров есть способность в одиночку выжить в дикой
ной жизни в качестве награды за их статус и ценность местности, и изгнанный члены банды может в конеч-
для племени. ном счете присоединиться к другой группе.
Не смотря на свою природу, влияние багбиров на
Багбиры окружающий мир не сильно больше, чем у стаи вол-
ков. Они существуют, создавая простые инструменты,
Багбиры фигурируют в страшилках многих рас – гро- охотясь и собирая еду, и банды иногда мирно сходятся,
мадные, волосатые твари, которые крадутся в тени, чтобы обменяться между собой товарами и членами
тихо как кошки. Если вы будете идти по лесу один, то банды.
багбир протянет свои лапы из кустов и задушит вас.
Если Вы ночью отойдете слишком далеко от дома, то Злое поклонение злым Богам
багбиры схватят вас, чтобы сожрать в своей берлоге. Багбиры поклоняются двум богам: братьям Хруггеку и
Если багбир отрезает вам голову, ваша душа остается Гранхулу. Хруггек – внушающий страх старший брат,
запертой внутри, и багбиры используют вашу голову, обладающий легендарной силой и мастерством в бою.
чтобы магически повелевать всеми, кого вы когда–либо Багбиры полагают, что их сила и храбрость проис-
знали. текают от него. Коварный Гранхул – младший брат,
Жуткие истории вроде этих, несут в себе долю прав- и истории багбиров рассказывают, что он одарил их
ды. Багбиры, нападая, действительно полагаются на скрытностью, но взамен он высосал их энергию, чтобы
скрытность и силу, предпочитая действовать ночью. багбиры спали вместо него в своих берлогах, в то вре-
Они действительно собирают головы вражеских лиде- мя как он будет вечно бдительным и бодрым.
ров, но настолько же маловероятно, что они действи- Согласно легендам багбиров, Хруггек и Гранхул
тельно будут есть врагов без разбора, как то, что это бу- часто сражаются бок о бок, охотясь на все, с чем они
дут делать люди. Багбиры, скорее всего, не нападут на сталкиваются, как и позволяет им их право сильней-
одинокого путника или заблудившихся детей, если это, шего. Хруггек забирает головы тех, кого он убивает и
конечно, не принесёт им какую–либо пользу. С точки насаживает их на колья в своем логове, где они мо-
зрения остального мира, их агрессивность и дикость к лят его о милосердии и восхваляют его силу. Гранхул
счастью компенсируются их редкостью и ленивостью. присматривает за Хруггеком, когда тот спит, но, если
он должен быть в другом месте, он шепчет команды от-
Ленивые и жестокие тунеядцы резанным головам, чтобы они разбудили Хруггека, если
Вне боя багбиры проводят большую часть своего вре- ему будет угрожать опасность.
мени отдыхая или подрёмывая. Они почти совсем не Багбиры восхищаются качествами обоих братьев.
занимаются ремеслом или сельским хозяйством, или Из–за Хруггека они считают, что отвага и физическое
как–то иначе делают что–либо значимое. Они застав- превосходство — это их естественное состояние. Бла-
ляют более слабых существ выполнять их приказы, а годаря Гранхулу они могут использовать свои размер и
сами тем временем расслабляются. Когда превосходя- силу, чтобы работать тайными убийцами вместо того,
щая сила попытается заставить багбиров служить, они чтобы слоняться по округе как огры.
попытаются сбежать, вместо того, чтобы выполнить Запугивания, убийства и участие в сражениях – для
работу или противостоять противнику. Даже состо- багбиров это священные действия. Удушение застанно-
ящих в войске гоблиноидов и участвующих в войне го врасплох противника и нанесение поражения про-
багбиров часто нужно будить и подкупать, чтобы за- тивнику в открытом бою считаются актами почитания
ставить их выполнять свои обязанности. богов, также как дварфы считают, что ковка метала
Эта лень не позволяет понять то, насколько злы эти является священнодейством для Морадина.
существа. Багбиры способны впадать в припадки Багбиры признают двух других богов, которых они
невероятной ярости, используя свои мускулистые тела презирают и боятся: Маглубиет и Скиггарет
для точного, быстрого и безжалостного избиения. По Маглубиет – глава пантеона гоблиноидов, вынудил
своей сути, багбиры – засадные хищники, привыкшие обоих братьев подчиниться его власти, но вместо того,
к длительным периодам бездеятельности, нарушаемым чтобы убить их, он проявил милосердие и даже счел их
кратковременными вспышками смертоносной актив- достойными свободы – под его управлением – так, что-
ности. Хотя они могут быть свирепыми, багбиры не бы багбиров смогли продолжить использовать свои та-
приспособлены для длительной активности. ланты против его врагов. Багбиры понимают, что, чтя
Хруггека и Гранхула, они также отдают дань Маглубие-
Менталитет банды ту, даже при том, что они открыто не воздают должное
Так как багбиры – не очень плодовитая раса, вся их своему повелителю. Когда багбиров призывают присое-
популяция малочисленна и раскидана в широкой об- диниться к войску, они полагают, что Маглубиет снова
ласти. Багбиры живут семейными группами, которые загнал братьев в божественное сражение, и они чтят
действуют скорее, как банды. В группе как правило своих богов, следуя их примеру
не больше дюжины особей, в основном родных брать- Скиггарет – это страшилка багбиров, столь же не-
ев и сестер и их пары, а также немного потомства и навистный и ужасный для них, как сами багбиров в
пара стариков. Банда живет внутри и в окрестностях глазах многих других рас. Его имя редко произносят,
небольшого огороженного места, часто естественной причем всегда шепотом. Влияние Скиггарета прояв-
пещеры или старой берлоги медведя, и у них может ляется время от времени, когда багбиры вынуждены
быть дополнительное логово в другом месте на их тер- действовать трусливо; багбир, который знает или
ритории, которую используют временно, когда идут в чувствует, что находится в смертельной опасности,
длительный поход за едой. впадает в своего рода безумие и сделает что угодно,
чтобы остаться в живых, включая попытку убежать.
Багбиры полагают, что это чувство страха появляет-

Глава 1 | Происхождение монстров


44
Одна п
ся из–за того, что в них вселяется Скиггарет, они не с баг
олезн
ая ул
, у кот вка: если вы
биром о
любят испытывать это чувство. После того, как безумие отр уб
ленны орого столк
прошло, багбиры не думают о вещах, которые делали закли е голо на ш
ипы в
нетес
ь
нани вы–т откн
в присутствии Скиггарета. Разговор об этом может После е, по р о феи,
п
у ты
зволя роизн
призвать его назад. этого ющее есите
багби вы см голо
ра по ожет вам з
чти ч е за с агово
то уг тавит рить.
Благословения Богов багбиров одно
.
ь дел
ать
Для багбиров шаманы и священники бесполезны.
Никому не надо говорить им, чего хотят их боги. Если – Эльм
ин стер
боги–братья сердятся на них, они сообщают багбирам
об этом вспышками молний (Хруггек) либо ослепляя их
или убивая (Гранхул). Багбиры поклоняются своим бо-
гам, просто охотясь на других существ и не используя
никаких других церемоний, чтобы оказать почтение – с
одним исключением. Брутальная цивилизованность
В акте почитания, который также иногда привлека-
ет благосклонное внимание их богов, багбиры отруба- Хобгоблины придерживаются высоких норм воинской
ют головы побежденных противников, отрезают или чести. Раса имеет долгую историю общих традиций,
пришивают открытыми веки, и оставляют рты висеть записанных и пересказываемых, чтобы сохранить эти
открытыми. Головы затем насаживают на колья или знания для следующих поколений. Когда хобгоблины
подвешивают на веревках вокруг логова медвежат- не ведут войну, они занимаются сельским хозяйством,
ников. Сами головы – трофеи, которые чтят Хруггека, строительством и практикуются в воинском и колдов-
а их всегда открытые глаза – уважение к никогда не ском искусствах.
спящему Гранхулу. Эти признаки цивилизованного общества плохо
Головы лидеров и могущественных противников яв- скрывают ту жестокость, которую практикуют хобгоб-
ляются особенно священными, и преподнёсшая такой лины в отношении друг друга и доводят до совершен-
трофей банда багбиров может получить особый дар. ства в отношении других рас. Наказание за нарушение
Банда, которая снискала расположение Хруггека и законов хобгоблинов быстро и беспощадно. Красота у
Гранхула таким образом, может обнаружить, что голо- хобгоблинов ассоциируется только с изображениями
ва кричит, когда враг подойдет слишком близко (подоб- конфликтов и войны.
но заклинанию сигнал тревоги [alarm]). Иногда головы Железной хваткой их философия удерживает их
людей, у которых есть информация, нужная багбирам, сердца, делая хобгоблинов слепыми к достижениям
рассказывают свои секреты вперемежку с плаксивыми других народов. У хобгоблинов не хватает уважения
мольбами о милосердии (как при заклинании разговор с или терпения для искусства. Они оставляют в своей
мертвыми [speak with dead]). жизни мало места радости или отдыху, и поэтому у них
нет запаса веры, чтобы воззвать к нему в отчаянном
положении.
Хобгоблины
Война – источник жизненной силы хобгоблинов. Её Суровые Боги
слава – мечта, которая вдохновляет их. Её ужасы не Хобгоблины поклоняются двум богам, уникальным
являются им в кошмарах. Трусость для хобгоблина для их расы, единственным оставшимся в живых из
страшнее смерти, поскольку они несут свои деяния их пантеона, который был подкошен Маглубиетом так
при жизни в посмертие. Погибший героем – навеки давно, что хобгоблины уже не помнят имена павших
герой. богов. Номог–Геая – старший из двух и чаще почитае-
Молодые хобгоблины начинают военную службу, мый. Он воспринимается как стойкий, хладнокровный
как только научатся ходить, и отвечать на призыв на и тиранический лидер, и хобгоблины полагают, что он
построение, как только они овладеют своим оружи- ожидает такое же поведение от них. Баргривйек – бог
ем. Каждый легион хобгоблинского сообщества всегда долга, единства и дисциплины, и он, как думают, раду-
готов к войне. ется проявлению этих принципов.

Глава 1 | Происхождение монстров


45
В историях, что хобгоблины рассказывают друг
другу, Баргривйек служит заместителем команди- Кровавые синие носы
ра Номог–Геаи. Номог–Геая предпочел бы, чтобы эту Хобгоблины иногда рождаются с ярко–красными или сини-
должность занял кто–то более похожий на него, но ми носами. Это считается признаком силы и потенциала.
Баргривйек был единственным, кто у него остался Сине – и красноносые хобгоблины получают привилегиро-
после завоевания Маглубиетом. Хотя оба божества в ванную подготовку, и как следствие, они занимают более
конечном счете подчинены Маглубиету, великий бог высокое положение в обществе хобгоблинов.
позволяет им сохранить часть своего влияния на хоб- Носы всех хобгоблинов становятся более яркими, когда
гоблинов, потому что их философия соответствует его они разгневаны или взволнованы, так же, как щеки людей
собственной. вспыхивают от эмоций.
Хобгоблины не строят храмы своим богам, чтобы
они не вызвали недовольство Маглубиета, но некото-
рые священники ухаживают за маленькими святили-
щами и рассказывают легенды о своих богах. Свя- У каждого легиона хобгоблинов различные кодек-
щенники Номог–Геаи всегда используют его любимое сы чести и законы, но все они следуют несколькими
оружие, длинный меч и ручной топор. Они ответствен- общими предписаниями, которые стоят в основе чести
ны за боевую подготовку, а также за обучение страте- хобгоблина.
гии и тактике. Священники Баргривйека владеют его Выполнять приказы. Выполнение приказов без
символом, цепом с покрашенным белой краской билом. вопросов важно на поле боя, и хобгоблины также
Они служат как полиция в обществе хобгоблинов, следуют этому утверждению и в мирное время, чтобы
вынося суждения о чести, разрешая споры и другими поддерживать стабильность в своем обществе. Хоб-
путями обеспечивая дисциплину. гоблины не уклоняются от выполнения приказа, даже
зная, что он приведет к смерти, если это принесет
Ранг, статус и звание славу знамени или легиону.
Как в любой строгой военной иерархии, у каждого Чтить Богов. Хобгоблины регулярно поклоняются
хобгоблина в легионе есть ранг, от военачальника вниз божествам, оставшимся после завоевания Маглубие-
через кадровых офицеров к солдатам, которые состав- том. Идолы Номог–Геаи, а также штандарты и флаги с
ляют большую часть его численности. Эти ранги и, его изображением или символом, получают поклон или
чаще всего используемые, соответствующие им звания, приветствие всегда кроме чрезвычайных ситуаций.
следующие: Миротворцы Баргривйека получают должное уважение
независимо от статуса знамени или ранга. Конечно, на
1–ый ранг: Военачальник 5–ый ранг: Копье призыв Маглубиета к завоеванию, хобгоблины всегда
2–ой ранг: Генерал 6–ой ранг: Кулак откликаются.
3–ий ранг: Капитан 7–ой ранг: Солдат Не терпеть и не наносить оскорблений. Как
4–ый ранг: Смертельный Топор приличествует их воинственному характеру, хобгоб-
Легион организован в отряды, называемые знаме- лины полагают, что любое оскорбление требует ответа.
нами, каждое из которых состоит из группы взаимос- Соответствующая (и несколько ироническая) показная
вязанных семей. Члены знамени живут, работают и вежливость и любезность, которую они демонстриру-
сражаются вместе, и у каждого знамени есть собствен- ют друг другу, позволяет им избежать конфликтов в
ный статус в легионе, который отражает власть его повседневной жизни. Та же самая форма «любезности»
офицеров. Например, капитаны знамен более высокого часто расширяется и на другие расы с которыми у хоб-
статуса могут ожидать, что их приказам будут следо- гоблинов есть деловые отношения, к большому удивле-
вать капитаны любых знамен более низкого статуса. нию посторонних. Когда такое отношение не взаимно,
Ранг и ответственность не обязательно соразмерны то отношения могут стремительно испортиться.
от одного легиона другому или даже между знаменами Вознаграждать славные деяния. Хобгоблины
в одном и том же легионе. Фаланга пехотинцев во главе никогда не отказывают в продвижении в статусе
с капитаном в одном легионе может состоять из двух- знамени, которое это заслужило, и при этом они не
сот бойцов, в то время как в другом её численность отказывают в получении более высокого ранга отдель-
только двадцать бойцов. У одного знамени может быть ному бойцу. Если знамя достигло большой славы в
четыре воина верхом на воргах во главе с кулаком, в сражении, но почти уничтожено, горстка выживших
то время как кулак в другом знамени того же легиона вступает в другое знамя, беря их название знамени и
может возглавлять десять всадников. Если какой–либо цвета наряду со своими, и получая руководящие долж-
ранг не выполняет свое предназначение в легионе, вое- ности в группе.
начальник устраняет его из иерархии, чтобы максими- Защищать легион. Хобгоблины заботятся боль-
зировать эффективность. ше о выживании их легиона, чем о других особях их
собственного вида. Два легиона могут сражаться за
Связанные честью, коронованые славой территорию, ресурсы или власть, или просто из гордо-
Продвижение в ранге происходит в результате дости- сти. Такая вражда может длиться поколения, в продол-
жения славы, но при достижении чего–либо, хобгоблин жающемся цикле возмездия. У каждого легиона есть
должен при этом соблюдать кодекс чести своей расы. список обид против любого другого, о котором он зна-
Слава может быть заработана открытием больших ет, и любые легионы, встречающиеся впервые, сразу
ресурсов (как обнаружение новой железной жилы или же рассматривают друг друга с враждебностью. Только
сильного магического предмета), прекрасным испол- действительно великий военачальник может вынудить
нением (написать и исполнить прекрасную балладу о легионы сотрудничать как единая армия, если Маглу-
легионе), проектируя и строя значимое укрепление или биет не созвал войско.
памятник, и другими средствами. Но самое большое
уважение припасено для тех, кто заработал свою славу
Железные тени
в сражении. В теории военная удача может поднять Некоторые хобгоблины овладели системой рукопашно-
знамя, занимающее самое низкое место в легионе, до го боя, называемой Путём Железной Тени. Его последо-
самого высокого статуса. На практике военачальни- ватели известны как Железные Тени. Они служат вой-
ки тщательно размещают себя и свои знамена, чтобы сками тайной полиции и шпионской сетью в обществе
одерживать самые крупные победы в любом конфлик- хобгоблинов. Статистика для типичного хобгоблина
те, и они делят возможности и обязанности между Железной Тени может быть найдена в главе 3.
знаменами из политических соображений.

Глава 1 | Происхождение монстров


46
Железные Тени вербуются из всех рангов общества
хобгоблинов. Они отвечают только перед священни- лдаты, верно
ками Маглубиета, и используют свои способности к бгоблины – несгибаемые соприказам. Я
скрытности, маскировке и рукопашному бою, чтобы
Хо гой тактике и
подавить потенциальные восстания и предательство
следующие стрось их менее предсказуемых
аю
больше опас шпионов.
прежде, чем восстание удастся.
У этих хобгоблинов есть способность, управляя маги- разведчиков и – Воло
ей тени, скрывать свою истинную сущность, создавать
отвлекающие иллюзии, и перемещаться от одной тени
к другой.
Когда они действуют в открытую, они носят маски,
которые напоминают искоса смотрящие лица дьяволов. руде. Если хобгоблины находят место, которое отвечает
Как приличествует их роли в обществе, они получают всем требованиям, они строят стационарные сооруже-
надлежащее уважение от всех других хобгоблинов, ния, такие как кузницы и лесопилки, показывая свое
которых встречают на пути. намерение остаться либо пока все ресурсы не будут
собраны, либо пока Маглубиет не призовет их к войне.
Академия разрушения Если хобгоблины заинтересованы вести дела с внеш-
Хобгоблины знают ценность тайной магии в войне. В ним миром, они могут установить торговый пост на
то время как другие культуры рассматривают ма- краю их территории, куда другие могут приезжать для
гию как личное призвание, даже просто попытаться торговли.
овладеть которым могут только немногие избранные, Стой, кто идет? Логово хобгоблинов больше
хобгоблины практикуют массовость и устраивают про- всего напоминает военную базу. Его всегда хорошо
верки, чтобы выявить каждого потенциального закли- охраняют, одиночными ли часовыми на деревьях или
нателя в своих рядах. каменной башней с полным гарнизоном войск. Если
Академия Опустошения – институт хобгоблинов, пространство позволяет, большие площади выделяют-
созданный для заклинателей. Ее членов посылают за ся для использования в качестве учебных полигонов,
границу, чтобы проверить молодых хобгоблинов. Те, плацов, стрельбищ, боевых арен и подобных сооруже-
кто показывает способности к магии, вступают в ака- ний для подготовки к войне. Памятники, как правило
демию, привозятся в скрытую школу, и подвергаются статуи и колонны, установлены вокруг этих областей,
строгому режиму тренировок, упражнений и иссле- чтобы напоминать легиону о былой славе.
дований. С точки зрения академии, каждый молодой Штаб каждого легионов включает в себя команд-
студент – потенциально новый опустошитель, предна- ный центр, где военачальник встречается с лидерами
значенный для того, чтобы перековать его в оружие знамен и другими командирами. В комплексе или
войны. где–нибудь недалеко от него расположена Аллея Славы
Опустошители–хобгоблины имеют скудные знания и – дорога, река, туннель, или долина, по обе стороны от
видят мало пользы в заклинаниях, которые бесполез- которой преданы земле павшие герои, каждое захо-
ны на поле битвы. Им преподают мощные, разруши- ронение имеет надпись с указанием знамени, ранга и
тельные заклинания и также они изучают основные подвига похороненного
принципы волшебства воплощения. Смерть и разру- Казармы войск аскетичны, но достаточны, также
шение, которые они вызывают, достойны таких же они имеют необходимые стойла и лежбища для содер-
больших почестей, как и чинимые обычными воинами. жания животных легиона и зверей. Легионы, у которых
К счастью для их врагов, опустошители редко ис- есть потребность в таких удобствах, также выделяют
пользуют изощренную тактику, действуя по существу, место для библиотеки, которая может также исполь-
как мобильная артиллерия. Они могут пустить в ход зоваться для обучения и тренировок в магии. Если в
огромную силу, но редко показывают универсальность логове хобгоблинов есть тюрьма, это обычно – малень-
и изобретательность заклинателей эльфов и людей. кая камера, куда сажают на короткий промежуток
Некоторые самостоятельно становятся действительно времени перед суровым судом хобгоблинов.
опытными тактиками, и нет ничего необычного в том,
что они дослуживаются до военачальника легиона. Воля Маглубиета будет исполнена
Статистика для типичного хобгоблина опустошителя
приведена в главе 3. Когда Маглубиет завоевал богов гоблинов, он научил
гоблинов бояться его жестокости. Они кланялись ему в
Логово хобгоблинов лицемерных поклонах, а затем оборачивали свой бес-
Когда хобгоблины не в движении, у них есть устойчи- сильный гнев на других, становясь мелкими тиранами.
вый образ жизни и общество, где они могут вырас- Когда Маглубиет завоевал богов багбиров, он препо-
тить новые поколения, обучить их, и подготовиться к дал им практичность равнодушной жестокости. Когда
будущим сражениям. Если поблизости мало врагов, и Маглубиет завоевал богов хобгоблинов, он знал, что
у хобгоблинов легиона есть место, чтобы расселиться, должен взять хобгоблинов в ежовые рукавицы. От него
члены каждого знамени могут жить в отдельном месте, они научились дисциплине, и таким образом они стали
фактически их собственном поселении, с всадниками естественными лидерами всех гоблиноидов.
на воргах и воронами в качестве посыльных, обеспечи- Гоблиноиды связаны вместе тем, что Маглубиет по-
вающих связь между местами дислокации. корил их богов. Все они обоснованно боятся гнева Ма-
На землях под властью других гуманоидов, хобгобли- глубиета, но каждый выполняет волю Могущественного
ны селятся в старых подземельях или руинах, где они по–своему. Гоблины как правило бегут от очевидных
могут скрыть свою численность и держать свое при- угроз, и хобгоблины часто организуют заград–отряды
сутствие в секрете. Такое расположение не желательно, и силой принуждают их. Багбиры неохотно выпол-
потому что пространство в таких случаях в дефиците. няют требования хобгоблинов помочь, и зачастую их
Постоянные Посетители. Если легион хобгоб- нужно подкупать трофеями, алкоголем, снаряжением
линов ищет место, чтобы пустить корни, его перво- или отрезанными головами вражеских лидеров – особо
начальный выбор– отдаленная область, имеющая ценный подарок. Хобгоблины, действующие самосто-
достаточное количество ресурсов или которая может ятельно, остаются в своих фортах, занимаясь своей
быть улучшена, чтобы удовлетворять потребностям внутренней политикой, рангами и вопросами обороны,
хобгоблинов. Земля для ферм или пастбищ желательна, но, когда они встречают гоблиноидов другого вида (или
как и доступ к древесине, камню, или металлической находят их), это рассматривается всеми как боже-
ственный знак – Маглубиет собрал их с великой целью.

Глава 1 | Происхождение монстров


47
Призыв к войне: формирование войска Скрытные штурмовики. Багбиры в составе вой-
ска служат особым подразделением шпионов, убийц и
Когда три вида гоблиноидов объединяются в войско, телохранителей, отчитываясь напрямую командованию
их новая социальная и военная структура существен- войска, а не другим представителям своего вида.
но изменяется по сравнению с таковой, когда они по Иногда их хобгоблинские командиры считают
отдельности. целесообразным оснащать отряды багбиров улучшен-
Лидеры на словах и на деле. Хобгоблины форми- ным снаряжением, таким как копья с металлическим
руют основу новой культуры, принимая большинство наконечником вместо каменного, или кольчужными
лидирующих ролей и действуя как сильный центр в рубашками вместо обычной шкурной брони. Багбиров
любых военных действиях. Хобгоблины, которых при- никогда не снабжают дальнобойным оружием (кото-
зывают собрать войско, загораются достижением этой рым они отказываются пользоваться) и тяжелой броней
цели, действуя фанатично и без промедления. (которая ставит под угрозу их скрытность).
Когда несколько легионов собираются в войско, у Если некоторые багбиры демонстрируют особый та-
каждого из этих легионов есть отдельный статус, как у лант в каком–либо аспекте боя или в уловках, хобгобли-
каждого знамени в легионе. У легиона военачальника ны могут разделить их на отряды, которые используют
войска самый высокий статус, и военачальники более эти навыки с большим эффектом (см. врезку «Спецназ
низкого статуса понижаются до звания генералов. У багбиров»).
члена самого низкого по статусу знамени в легионе
военачальника более высокое положение, чем у чле-
нов знамен других легионов, имеющих тот же ранг, но
генерал во главе другого легиона все еще превосходит Не должно остаться других богов
всех в легионе военачальника за исключением самого Гоблиноидов с юного возраста приучают рассматривать
военачальника. всех богов, кроме их собственных, как меньших лживых
Хобгоблины в легионе откладывают свою враждеб- сущностей. Их учат, что Маглубиет – единственный истин-
ность к другим легионам, когда формируется войско. ный бог, и мир будет рушиться из–за хаоса и отчаяния,
Военачальники конкурирующих легионов не стремятся пока однажды он не покорит все пантеоны. Гоблиноиды
свергнуть лидера войска, если война идет успешно. питают особую ненависть к жрецам вражеских божеств,
Каждый легион записывает все оскорбления, нанесен- фокусируясь на них в сражении и оскверняя их храмы
ные ему во время членства в войске, и когда войско всякий раз, когда у них есть возможность. Является ли бо-
расформировывается, эти ссоры снова выходят на жество добрым, злым, или нейтральный – несущественно.
передний план. Все боги кроме Маглубиета и его слуг – ложны и должны
быть уничтожены.

Глава 1 | Происхождение монстров


48
Подневольные Маленькие Тираны. Одним из
первых шагов хобгоблинов, когда к войску присоеди-
няется племя гоблинов – переобучение собирателей
и парий в солдат, фактически поднимая статус этих
гоблинов до охотников и сокращая количество каст в
войске до двух. Лидеры и религиозные деятели племе-
ни все еще поддерживают часть своей власти, но даже У хобгоблино
рядовой хобгоблин или медвежатник может отдать в есть кодекс
от легиона к ле че
приказ вождю гоблинов, и вождь должен подорваться гиону, но всег сти. Он отличается
да жестокий.
и исполнять приказ или, как это часто бывает, немед-
ленно наорать на других гоблинов, приказывая сделать – Воло
это за него.
Гоблины, которые призваны в войско, смиряются со
своей судьбой – Маглубиет может затребовать их души
для вечной войны в Ахероне. Смирившись, они стано- Завоевание и окупация
вятся безрадостными и не проявляют никакой жалости
к тем скудным жертвам, что подпадают в их власть, Война во имя Маглубиета проводится не как орочий
обычно используя рабов как чернорабочих, а монстров набег или безудержная резня гноллов. Это практич-
заставляют служить как боевых зверей. Когда возника- ный захват территории и порабощение людей. Те, кто
ет необходимость, они также служат следопытами, под- сдается войску без сопротивления (или с небольшим
рывниками во время осад и фронтовыми стрелками. сопротивлением), получают справедливое и честное
Вспомогательные подразделения. Войско редко обращение. Если они предложат надлежащую дань, то
состоит только из гоблиноидов, особенно если оно было могут даже надеяться избежать кнутов и цепей гобли-
на марше некоторое время. В дополнение к всадникам нов. Воины из покорённых народов могут быть взяты
на волках и воргах и стаям пронзительно кричащих во- во вспомогательные подразделения войска, если они
ронов, войско может привлечь или принудить к службе оказываются способными и заслуживающими доверия.
много видов существ. Некоторые варианты: Как правило, войско гоблиноидов стремится сохра-
нить достаточно населения в завоеванном поселении
• Низкая, двухколесная тачка, загруженная маленьки- для того, чтобы продолжать производить товары и ус-
ми деревянными клетками с куролисками луги. Рабочая сила, вероятно, состоит из большего чис-
• Гидра с гоблинами, едущими на каждой голове, ла детей и стариков чем до завоевания гоблиноидами,
которые направляют зверя, управляя обзором его с соответствующим снижением производительности.
зашореных глаз. В любом случае, группа завоеванных людей служит
• Бывшие рабы, зачастую солдаты, которые когда–то войску лучше всего, когда продолжает производить ре-
сражались против войска, и которые теперь сража- сурсы, которые могут использовать гоблиноиды. Только
ются вместе с войском, чтобы получить лучшее обра- когда поселение оказывает жесткое сопротивление или
щение и защитить любимых, удерживаемых в плену. не имеет никакой долгосрочной ценности для войска,
• Ползающий падальщик, которого оседлали сразу не- гоблиноиды прибегают к убийствам и порабощению,
сколько гоблинов и управляемый гоблином погонщи- чтобы избавится от врагов.
ком, использующим длинную палку, чтобы держать Войско, которое одержало много побед, может завла-
фонарь вне досягаемости его щупалец. деть огромным количеством территорий и в конечном
счете стать настоящей страной. Такая империя может
Войско на марше просуществовать несколько поколений, если армия
Войско гоблиноидов, которое готово к войне, не ждет сможет достичь новых завоеваний или по крайней
врага, чтобы прийти к нему на порог. В погоне за боль- мере одерживать победы, защищая уже завоёван-
шей славой для Маглубиета лидеры войска поддержи- ную территорию. Если череда побед не продолжится,
вают армию в движении, иногда оставляя малочислен- преданность гоблиноидов в конечном счете иссякнет.
ные гарнизоны (как правило гоблиноидов одного вида), Легионы хобгоблинов вступят в борьбу друг с другом,
чтобы охранять территорию, которую нужно удержать. а гоблины, пользуясь этим, начнут отлынивать от дел.
Войско обычно движется ночью, с дозорными, кото-
рые несут посыльных воронов, движущимися впереди,
сзади, и с обеих сторон от главной группы. Вороны Спецназ багбиров
могут различать людей с большой высоты и ориентиро- При любых обстоятельствах багбиры – ценные члены вой-
ваться на больших расстояниях. Таким образом, ворон ска гоблиноидов. Если некоторые из них специализируют-
может прилететь обратно к основной части, когда его ся (или могут быть обучены) в различных аспектах войны,
выпустил кто–то из передовой группы, и может быть их ценность возрастает, особенно когда они работают
отослан снова, чтобы найти того, кто выпустил его, сообща.
чтобы доставить ответ. Головорезы. В багбирах, которые служат головорезами,
Большая часть армии движется пешком, но еду- больше от Хруггека, чем от Гранхула. Они врываются в
щие на волках гоблины и на воргах хобгоблины так- гущу противников и делают широкие, сокрушающие за-
же составляют существенную часть сил. Хобгоблины махи своим оружием, чтобы создать бреши во вражеском
могут ехать на лошадях или других ездовых животных, строю.
которых они смогут получить, таких как гиппогрифы, Щитоносы. Дикая атака группы головорезов часто со-
топороклювы или гигантские стервятники. Багбиры
провождается наступлением одного или более щитоносов.
не ездят верхом, но они не против поездки в хаудахе
Щитонос медвежатников в бою несет щит с шипами, кото-
огромного боевого зверя, такого как слон или гидра.
рый он использует как отвал, сбивая всех на своем пути.
Если в войске есть рабы, они тянут фургоны или
Убийцы. Медвежатников, которые одарены скрыт-
сани в центре армии, таща боевое снаряжение в окру-
ностью, посылают снимать вражеских часовых и таким
жении его владельцев. Если же рабов еще нужно заво-
образом расчищать путь для других при прорыве через
евать, то эту функцию выполняют гоблины и вьючные
оборону противника. Убийцы несут с собой много копий,
животные.
которые они метают из укрытия и которыми сражаются в
ближнем бою, они также используют кляп, чтобы заглу-
шить крики.

Глава 1 | Происхождение монстров


49
Рожденные войной Армия бессмертных Маглубиета
Во время участия войска в завоевании, совокупление для Боевой рог войска возвещает, что у каждого гоблиноида
его участников – табу. Подобные вещи должны подавлять- есть шанс подтвердить свою значимость для Маглубиета
ся, а все силы нужно тратить на выполнение задач. За и присоединиться к его армии Бессмертных в Ахероне,
нарушение запрета грозит быстрая казнь, таким образом, плане вечной битвы. Там Маглубиет выстраивает своё
в войске редко рождается потомство, даже когда кампания войско против слюнявых орочьих орд в попытке заставить
длится в течение многих лет. Груумша и других орочьих богов склониться, это легендар-
Табу не распространяется на женщин гоблиноидов, ко- ное противостояние натравливает гоблиноидов и орков
торые вступают в войско уже беременными, и рожают во всего мира друг на друга с незапамятных времен.
время кампании. Такое потомство называют Рожденными
войной, прозвище, которое они носят всю жизнь. Рожден-
ные войной, считаются благословлёнными Маглубиетом, и сосредоточения войска, которое в настоящий момент
поэтому этих молодых гоблиноидов несут во время сраже- проводит военную кампанию.
ния как штандарт и используют, чтобы сплотить войска. Основная планировки военного лагеря – окруж-
ность. Чтобы подготовить место, рабы, гоблины и
любые пригодные животные роют ров вокруг желае-
Тогда, рассматривая беспорядок в войске как знак мого местоположения, с просветами там, где широкие
того, что Маглубиет больше на них не смотрит, багбиры пути будут обеспечивать доступ к центру огороженной
отворачиваются от своих хобгоблинских командиров, и области. За этим рвом деревянный частокол, части
прихватив головы некоторых из них как новые тро- которого имеют на своих концах ворота и башни.
феи, уходят. Эти внешние стены и ворота обычно не охраняются
или патрулируются, потому что захватчики не боятся
Жизнь в захваченом государстве оказаться захваченным врасплох. Если вражеская сила
Когда войско завоевывает поселение или сообщество, действительно приближается, то это препятствие даст
выжившие быстро учатся приспосабливаться к жиз- отсрочку при любом нападении, достаточную чтобы
ни под властью гоблиноидов. Хобгоблины дают соб- гоблиноиды успели подготовить оборону.
ственный свод законов для вассалов, который более Внутри защитного периметра, у всех гоблиноидов их
суров, чем тот к которому привыкли жители. Но все собственное жильё, организованное согласно их при-
же войско старается уважать законы и традиции тех, вычкам. Типичные для любого лагеря широкие дороги
кого они завоевали, как помогающие поддерживать пересекают его, идя от каждых ворот через центр на
порядок для успокоения население. Некоторым выжив- другую сторону лагеря. Такая конфигурация позволяет
шим гражданским лидерам разрешают сохранить свое всем гоблиноидам стремительно собраться и выйти из
положение, и служа гоблиноидам, они часто получают лагеря всем вместе, чтобы встретить приближающую-
больше привилегий и власти, чем раньше, помогая ся угрозу.
обнаруживать нелояльных. Штаб
В вопросах религии нет или почти нет гибкости. Во-
йско устраняет любых духовных лидеров или служите- Военачальник лагеря находится в штабе, которым
лей храмов, которые оказывают любое сопротивление. является большое деревянное здание в центре лаге-
Духовенство богов, которых считают безопасными, ря. Здесь военачальник встречается с советниками и
таких как боги урожая, может избежать этой судьбы. составляет планы будущих завоеваний. Большую часть
Когда войско сталкивается со священниками бога времени, в штабе также находятся элитные телохра-
войны или завоевания, они предлагают им простой нители багбиры, которые защищают военачальника
выбор: Склонись к поклонению Маглубиету, или дока- и гоблина шута, который служит страховкой от появ-
жите превосходство своего бога в бою. Любой такой ления нилбога (см. врезку «Нилбоги: Могущественные
священник, который остается преданным своему богу Проказники»).
редко живёт долго, потому что священник столкнется В лагере, в котором нет отдельных зданий для библи-
последовательно со столькими противниками, сколько отеки и птичника, штаб также выполняет и эти функ-
потребуется, чтобы проиграть, и чтобы другие увидели, ции. Библиотечные записи хранятся в зале, соседнем с
что сопротивление бессмысленно. Маглубиет в конеч- тем, где собирается военный совет, а почтовые вороны
ном счете предлагает только два варианта: подчинись содержатся снаружи здания.
или умри.
Если в поселении есть священные места, посвящен- Жильё Гоблиноидов
ные побежденным богам, они преобразуются в святы- У каждого вида гоблиноидов есть свои собственные
ни Могущественнейшего. Все символы побежденных помещения внутри военного лагеря.
богов сбрасываются, разрушаются или разбиваются. Берлоги багбиров. После того, как хобгоблины
Мозаики разбивают. Витражное стекло бьют. Флаги и определяют свой участок, банды багбиров роют свои
вымпелы пропитывают кровью. Статуи заковывают в берлоги в любом оставшемся месте, иногда строя их
цепи. Алтари становятся плахами, где кровавым топо- в тени внешней стены, но чаще всего расставляя их,
ром Маглубиета обезглавливают всех, кто отказывается по–видимому случайным образом. Берлога как правило
поклоняться ему. состоит из норы и лежбища, достаточно большого для
нескольких багбиров.
Военный лагерь гоблиноидов Лачуги гоблинов. Гоблины лагеря обосновываются,
там, где им скажут командующие хобгоблины. Их жи-
Армия гоблиноидов не всегда находится в движении, льё обычно окружает загоны с рабами и животными.
но когда они ставят лагерь, то он не для отдыха и вос- Типичная лачуга гоблина – круглая палатка, где спят
становления сил. Военный лагерь гоблиноидов – место, гоблины родственники. В постоянном лагере, эти лачу-
которое постоянно готово к войне, и хобгоблины управ- ги часто имеют вид хижин из глины и веток.
ляют им соответственно. Бараки хобгоблинов. Не удивительно, что у хоб-
Военный лагерь может быть постоянным поселени- гоблинов самые просторные и хорошо расположенные
ем, которое легион хобгоблинов использует в качестве помещения в военном лагере. У каждого из знамен в
гарнизона. Приведенная ниже карта изображает одно легионе есть своя собственная группа домиков в одном
из таких мест, и может также использоваться чтобы из внутренних секторов, каждый обращен к тропе,
показать лагерь, построенный, чтобы служить районом которая проходит мимо его парадной двери.

Глава 1 | Происхождение монстров


50
Библиотека Фургоны с припасами
Хобгоблины знают ценность достоверных знаний, и та- Члены армии, как ожидается, сами обслуживают своё
ким образом, они ценят любую документацию о мире собственное боевое снаряжение, но боеприпасы и
вокруг них – карты, записи расходов, боевые отчеты и запчасти держатся под рукой, так же, как и другие не
другие важные документы. Эти знания отсортированы портящиеся запасы. Вместо того, чтобы храниться в
библиотекарем легиона и сохранены в библиотеке ла- здании, эти вещи находятся в фургонах, распределен-
геря. Библиотека служит центром связи и стратегии, и ных всюду по лагерю таким образом, чтобы все транс-
никогда не располагается далеко от командиров групп. портные средства были доступны и готовы двигаться,
В поле библиотеку армии везут в бронированном и ог- если горн трубит сбор.
неупорном фургоне, окруженном закалёнными в боях Каждый фургон находится под надзором по край-
хранителями (часто Опустошителями или Железными ней мере двух охранников, которые ответственны за
Тенями) готовыми отдать жизнь, чтобы защитить его. ведение записей «изъято» и сообщение о материальных
запасах руководству лагеря.
Загоны и Ямы
Гоблины ответственны за охрану рабов лагеря, боевых Плаха
зверей и вьючных животных. Их стреножат, приковы- Святой символ Маглубиета – топор палача, и плаха
вают цепью к столбу, или помещают в загоны, клетки – место, где он благословляется, питаясь жизненной
или ямы если нужно. Большинство этих мест окружено силой побежденных противников и гоблиноидов, кото-
лачугами гоблинов, а те, которые не окружены, стоят рые пренебрегают своим долгом. Во временном лагере
недалеко, чтобы гоблины могли отследить пропажу. плаха может быть просто куском дерева или камнем,
кое как брошенным в кучу грязи. В постоянном гарни-
Птичник зоне плаха часто присоединена к штабу и помещена на
Хобгоблины держат стаи воронов, которые служат им освящённую платформу.
в качестве посыльных и шпионов. Огромное, подобное Рядом с плахой стоит шест или стойка с различным
дереву скопление металла и древесины служит воро- оружием, которое является символами богов гоблино-
нам для того, чтобы усаживаться на насест и гнездит- идов, каждое из которых размещено в соответствии
ся. Если лагерь не использует отдельно стоящее стро- с рангом бога. Топор палача Маглубиета всегда выше
ение, то вороны размещаются на шестах и деревьях, всех. Затем идут меч и ручной топор Номог–Геая, цеп
снаружи возле штаба. В поле фургон служит полевым Баргривйека с белым билом, а в самом низу, часто ка-
птичником. саясь пола, красно–желтый кнут Хургорбояга. Заметно
отсутствие в этой группе символов богов багбиров.
Вместо этого отрубленные головы вешают на веревках
вокруг плахи или накалывают на колья, с отрезанными
веками и открытым ртом. Это почитает богов багбиров
– Хруггека и Гранхула, и показывает их хоть и отдель-
ную, но зависимую позицию под владычеством Маглу-
биета.

Глава 1 | Происхождение монстров


51
раза по тр
и, Мастерицы манипуляций
клятье три
жи ли на меня за . Я был
Карги на ло тысячу дн ей Карги наслаждаются развращением других. Они
меня свои
м рабом на и.
и сделали темные дн делают это внушением своей воли или выказывают
, но это были
моло д и гл уп , это прав да
– Эль нстер
ми внешнюю жестокость, но заключают зловещие сделки с
теми, кто ищет их помощи. Это желание дирижировать
моральным падением других стало причиной того, что
многие карги селятся вблизи поселений гуманоидов,
что дает им готовый запас существ, которых можно
мучить и изводить.
Карги: Тёмное сестринство Люди, которым некуда идти, обычно оказываются
лучшими клиентами карги. Фермер, которому изме-
Карги – это старухи, которые извращают идеалы и
цели, они наслаждаются угнетением невинных и хоро- няет супруга, может обратиться к местной карге за
ших. Это бесчеловечные чудовища, а их тела изувече- зельем, чтобы жена снова стала верной. Мэр, у кото-
ны злом. Перевертыши и богохульницы, они объединя- рого отец сошел с ума, может попросить каргу вернуть
ются с другими каргами и создают магические ковены, ему ясность разума. Торговец, чей ребенок смертельно
обладающие невообразимой мощью. Они собирают и заболел, может пойти к карге за лекарством. Общим
запоминают тайные знания, которым лучше было бы элементом в этих ситуациях является то, что смертные
оставаться потерянными и забытыми. Отчаявшиеся обращаются к карге за помощью; несмотря на то, она
смертные приходят к ним за советом, но их просьбы зла и опасна, они настолько отчаялись, что рискуют
исполняются так, что приносят великие страдания им пойти с ней на сделку, или они настолько глупы, что
и их любимым. думают, что могут убедить ее помочь, не требуя ничего
взамен. Карги заключают сделки не так как дьяволы.
Дьявол предлагает смертному сделку, потому что хочет
Омерзительные, непредсказуемые и древние испортить его злом, чтобы после смерти жертвы его
Карги загадочны, непостижимы и опасны, особенно с душа отправилась в Девять Адов. Карги обычно любят
точки зрения смертных. Сегодня карга может красть подождать и творить свои собственные дела, позволяя
и есть детей, которые бродят в лесу, завтра она уже смертным обратиться к ним, когда их нужда достаточ-
перебрасывается непристойными шутками с иска- но велика. Карги не заинтересованы в душе смертного,
телями приключений, которые просят у нее совета, а они пытаются развратить его при жизни в качестве
послезавтра она может выкорчевывать деревца, чтобы компенсации за выполнение желания. Дьяволы торгу-
сделать изгородь вокруг своего дома, на которую она ются душами как товаром; а карги любят делать людей
будет насаживать назойливых гостей. Почти невозмож- жалкими. Ночные карги, как феи, превратившиеся
но предсказать что карга будет делать изо дня в день, а в извергов, используют аспекты обоих методов – они
иногда и в следующую секунду, поэтому тот, у кого есть извращают сны смертного пока он не совершит доста-
хоть капелька мудрости, обходит каргу стороной. точно злодейств для того, чтобы можно было забрать у
Карги воспринимают уродство как красоту и наобо- него душу.
рот. Они упиваются своей отвратительной внешностью Карги обожают предложение и навязывание испол-
и иногда «улучшают» ее подхватывая болезни, нося нения сделок так же сильно, но карга редко сама ищет
кожу и кости как украшения и втирая мусор и грязь в того, с кем такую сделку заключить, потому что она
волосы и одежду. знает, что, если кто–то приходит к ней сам, она изна-
Из–за того, что и Благий, и Неблагий Двор привет- чально оказывается в преимущественном положении.
ствуют и почитают истинную красоту в феях, ни одной Посетитель обычно приходит к карге в тайне, чтобы
карги почти никогда нельзя обнаружить ни там, ни не вызвать негодования в городе, и обычно желает
там. Королева Лета и Королева Воздуха и Тьмы призна- вернуться до того, как его хватятся, что добавляет в
ют, что карги обладают ценными знаниями и впечат- процесс спешку и смещает баланс в сторону карги. Все
ляющей магией, но не могут запятнать красоту своего эти факторы дают карге возможность установить свои
окружения, так что карги исключены из обоих дворов. условия сделки, предложив что–то кажущееся разум-
Лишь несколько карг являются придворными, либо по- ным, и возможно имеющее соблазнительную лазейку
тому что они столь влиятельны, что им нельзя отказать, или две, которую может использовать смертный.
либо юны и достаточно смиренны, чтобы с помощью Карги понимают желания и пороки смертных, и
магии изменять свою внешность. Другие карги не рас- знают, как манипулировать людьми и их качества-
строились из–за своего исключения; им нравится, что ми. Сделка с каргой может на время принести успех
их оставили в покое вместе с их планами, они освобож- и процветание, но в конце концов обратная сторона
дены от прихотей королев фей и могут врать направо и или побочный эффект сделки заставляет смертного
налево. пытаться избавиться от нее. Изменяющая супруга,
Карги в сущности бессмертны, они живут дольше которая теперь всегда рада остаться дома, может стать
чем драконы и эльфы. Старейшие, мудрейшие и самые ленивой, отец мэра может стать жестоким после того
могущественные ведьмы называются «бабушками» как придет в себя, а ребенок торговца может испытать
среди других карг. Некоторые бабушки почти так же рецидив если не давать ему лекарство каждые несколь-
сильны, как и архифеи. ко месяцев.
Карги меньшего, но все–таки уважаемого статуса Каждый раз, когда сделка оборачивается несчасть-
зовутся «тетушки». Тетушка получает такой статус ем для смертного и другие жители города узнают или
будучи очень старой, членом могущественного ковена, видят его несчастье, карга тем или иным образом
служа бабушке напрямую или при наличии множества привлекает новых посетителей. Другие придут, потому
отпрысков (рожденных или приемных). что верят, что смогут перехитрить каргу, или что их
просьба проста и ее нельзя извратить или жертвы до
этого были слишком жадными при заключении сделки.
Даже если карга заключает всего одну или две сделки
каждый год, пройдет время, и многие неудачники по-
падут в ее сети, а она помнит точные условия каждой
своей сделки.

Глава 1 | Происхождение монстров


52
Желание заключить сделку знают, сколько именно им может сойти с рук, и им
Можно спорить бывает ли хороший момент для заклю- нравится испытывать пределы того, что могут стерпеть
чения сделки с каргой, но смертные чаще выходят из другие.
сделки подобру–поздорову, если предложат что–то что
карге нужно или чего она хочет. В таком случае карга Берегитесь заключать сделку
может даже сама начать торги. Когда карга помогает великодушно или просит сде-
Карга, которая встретила серьезную угрозу или опас- лать всего одно простенькое задание в уплату, это
ность, незамедлительно начнет подкупать обещаниями совершенно не означает, что сделка пройдет так, как
для разряжения обстановки. Например, большинство задумали стороны. Предлагая что–то кажущееся или в
сокровищ в логове карги бесполезны без ее знаний о самом деле являющееся честным, карга вероятно все
том, как их идентифицировать и как с ними обращать- равно преследует тайные цели. Она хочет привести
ся, так что она может это рассказать в обмен на свою в действие свои планы и получить выгоду сама или
жизнь. Если предмет позже обратится против того, кто морально развратить кого–то еще, но делает это так,
его использует или оказывается как–то проклят, то это чтобы на нее ничто явно не указывало. Такая простая
всего лишь еще один урок почему нельзя доверять или сделка как отнести таинственное письмо на перекре-
угрожать карге. сток в полдень определенного дня может разрушить
Карги интересуются другими могущественными чью–то жизнь. Мотивы карги могут не проявляться
существами. Они любят получать новости и слухи о годами или даже десятилетиями, или быть важными
других каргах и влиятельных существах, таких как лишь при особых обстоятельствах, таких как благопри-
драконы, демоны, джинны и некоторые смертные. ятные роды или кульминационная встреча с опасным
Если предложить точную информацию такого сорта в злодеем. Даже когда она предлагает сделку, у которой
качестве части уплаты, то можно заслужить толику ее кажется нет негативных последствий, карга скрыва-
уважения, и сделать ее более восприимчивой к идее ет свои мотивы, причины почему она требует именно
«честной» сделки. такую оплату или зачем она ей нужна.
Когда карга заключает сделку с другими существами Карга, которая проводит много времени вблизи чело-
из Страны Фей, она подходит к этому более уважитель- веческих поселений, часто истощает сообщество добро-
но, в отличие от сделок со смертными. Она понимает, сердечных людей, так как они поддаются ее злу и эго-
что существа из ее мира более могущественны чем истичным планам. Настроение в городке становится
обычные гуманоиды и поэтому более опасные, если неприветливое, хмурое, унылое или даже откровенно
их разочарует или разозлит плохо прошедшая сделка. враждебное к новоприбывшим и путешественникам.
Феи очень долго живут и поэтому могут дольше го- Даже после того как карга сделала все что могла с этим
товиться отомстить карге, в отличие от большинства местом, она продолжает использовать своих жертв,
гуманоидов, которые умрут через несколько коротких маня их надеждой, что когда–нибудь она снимет про-
десятилетий. Это не означает, что карги автоматически клятие, которое на них наложила. Поэтому местные
становятся приятными в сделках с другими феями, лидеры не позволяют чужакам действовать против нее
они просто не столь вульгарны и требовательны в от- (что включает вредительство искателям приключений,
ношении запрашиваемых условий сделки; карги точно которые могут решить пойти против нее).

Глава 1 | Происхождение монстров


53
Карга зачастую появляется неожиданно, в Черты характера карги
момент величайшей нужды, потому что она
шпионит и видит возможность помочь сейчас, к8 Черта характера
чтобы принести более страшную беду потом. 1 Я превратила тонкие оскорбления в искусство.
– Эльминстер 2 Я всегда выгляжу недовольной, чтобы другие никогда
не узнали о моих тайных привязанностях.
3 Я люблю заключать пари как часть сделки, что увели-
чивает риск и ставки.
4 Я сама смеюсь над своими шутками – чем они чернее,
тем лучше.

Отыгрыш карги 5 Я никогда добровольно ничего не рассказываю, а


отвечаю только на вопросы.
Даже когда карга ведет себя безразлично или друже-
любно по отношению к искателям приключений, вну- 6 Я предлагаю великодушные условия для сделки, но
три она все еще испорченная фея, и ни во что не ста- цена за невыполнение условий невероятно высока.
вит чьи–то еще мнения и желания. Она может вскользь 7 Я требую, чтобы все мои сделки были оформлены
упомянуть как легко посетитель поместится в ее котел письменно и подписаны кровью другой стороны.
или отпустить грубую пошлую шуточку о госте. Если
смертный приходит к карге, то этот опыт должен быть 8 Я очень суеверна и вижу знамения в каждом событии
действующим на нервы, неловким и рискованным; в и действии вокруг меня.
любой момент карга может потерять самообладание и
решить вырвать ему ногти своими железными зубами. Идеалы карги
Карги смотрят на младших существ с точки зрения
сварливой бабушки, которую больше не заботит чужое к6 Идеал
мнение – она имеет свое, говорит, что думает и не 1 Переменчивость. Я превращусь в каждый вид карги
боится наказывать если зайти слишком далеко. Карги и буду жить в таком обличье сотню лет, чтобы стать
наслаждаются вмешательством в жизни других, как чем–то большим в конце. (Хаотичная)
сплетница с плохими намерениями. Каждый раз, когда
карга соглашается кому–то помочь, совершается сдел- 2 Сообщество. Одиночество – путь к безумию. Поэтому у
ка, у которой есть цена, и плюс тайный план, который меня есть миньоны для компании. (Законопослушная)
она расставляет для падения смертного, или чтобы 3 Жадность. Я заполучу самые редкие и ценные святые
получить над смертным власть (над тем, кто заключает сокровища, чтобы не дать их использовать во имя
сделку, либо над кем–то еще). добра. (Злая)
Если карге подарить необычное заклинание, редкий
магический предмет или кого–то со странным магиче- 4 Независимость. Мне не нужен, и я не хочу быть в
ским даром, то она обнюхает подарок, потрясет, послу- ковене, мне не будет равных. (Нейтральная)
шает и попробует его, пробубнит что–то странное себе 5 Могущество. Я стану тетушкой или бабушкой, даже
под нос и мысленно определит цену товара. Карги не если придется убить собственную мать для этого.
слишком скрывают свои намерения в такие моменты, (Злая)
и даже могут выхватить подношение, чтобы оценить
его поближе, даже если из–за этого станет очевидно, 6 Уродливость. Я хочу, чтобы все завидовали моей
что оно ее интересует. Если у нее ничего подобного внешности и жестокому сердцу. (Злая)
нет, или она придумала как это использовать, или если
обладание такой вещью означает, что ею не завладеет
соперница, то она высоко оценит подношение. Посе- Привязанности карги
титель, который предлагает желаемую вещь как взятку к8 Привязанность
или дар, чаще всего получает честную сделку или по
1 Я ненавижу определенную семью смертных и краду
крайней мере меньше страдает, когда открывается
по одному их ребенку в каждом поколении для своих
истинная цена.
целей.
Если жизни карги что–то угрожает, то она притво-
рится слабой и беспомощной, если считает, что это 2 Я участвую во вражде с равной по силе и статусу со-
спасет ее жизнь или даст ей время отступить или сбе- перницей несколько сотен лет.
жать. Она использует опасные сокровища как взятки,
3 В моем доме находится все, что мне дорого. Я не
не говоря об их проклятиях или побочных эффектах.
терплю посетителей, которые угрожают моему дому
Она будет врать, обманывать и пытаться обратить сво-
и очагу.
их врагов друг против друга, играя на их вине, страхе
и зависти и разрывая их изнутри. Она старше, умнее и 4 Я многим обязана бабушке карге.
более проницательна чем любой смертный, что пытает-
5 Я обменяла кое–что до того, как поняла, что оно бес-
ся ей угрожать.
ценно и теперь хочу это вернуть.
Карги предпочитают задобрить или пойти на сделку
вместо насильственного противостояния; они держат 6 Мою дочь забрали у меня и теперь я хочу найти ее и
свои агрессивные порывы для ситуаций, где они будут обучить.
невероятно сильнее своих врагов (например, при на-
7 Моя величайшая соперница и я знаем слово, которое
падении на детей) или будут иметь нечестное преиму-
может уничтожить нас обоих одновременно.
щество (например, когда враг спит). Хотя карга всегда
может атаковать своими когтями, если дошло до этого, 8 Те, кто обокрали и сожгли мой дом, поплатятся за это.
значит ее планы пошли не так как задумано.

Глава 1 | Происхождение монстров


54
Слабости карги Если вы хотите, чтобы карга использовала подоб-
ный странный объект в боевом столкновении, дайте ей
к6 Слабость предмет, который делает подходящий по уровню ОПАС-
1 Я слишком люблю сплетничать. НОСТИ эффект заклинания, когда карга управляет им
или активирует его. Эффект может быть выгодным для
2 Я не могу не пофлиртовать с красивым мужчиной. нее или атакой по врагам. Например, зеленая ведьма
3 У меня аллергия на какое–то существо (например, [green hag] (Опасность 3) может разбить богато укра-
на кошек или воронов) или на вещество (например, шенное ручное зеркальце, что вызовет облако осколков
яблоки или кровь), которое важно для моей работы. стекла, которое наносит урон как облако кинжалов
[cloud of daggers] (заклинание 2 уровня). Она также
4 Я не могу врать, но я могу промолчать, кивнуть или может откупорить бутылку с осами, которые окру-
вывернуть правду как мне нужно. жат ее и зашьют ее раны своими жалами, леча ее как
5 Я сильно слабею по ночам в полнолуние. заклинание лечение ран [cure wounds] (сколдованное
как заклинание 2 уровня). Или она может взять му-
6 Я не могу устоять перед умной загадкой. мифицированную лягушку из кармана и бросить ее в
котел, который незамедлительно выбрасывает черниль-
ную тьму эквивалентную заклинанию тьма [darkness]
Имена карг (заклинание 2 уровня).
У карг очень причудливые имена, зачастую с издев- Карга тщательно оберегает свою странную магию,
кой. Карга дает новорожденной дочери имя, которое поскольку вещи в ее репертуаре зачастую невозможно
она носит в детстве, но при вступлении в полную силу копировать или заменить. Чтобы отразить этот факт,
дочь выбирает себе собственное имя, которое может карга должна использовать странную магию лишь
относиться к имени при рождении, а может и нет. один или два раза за столкновение в ее логове или
Некоторые карги используют разные имена в разных только однажды, если она где–то еще. Карга, которая
обличьях, но предпочитают свое первое имя. ожидает сражения, может быть подготовлена лучше и
Таблица Имена Карг позволяет вам создать имя может (или намеревается) использовать в столкновении
карги. Вы также можете выбрать одно из таблицы или странную магию еще один дополнительный раз.
использовать ее как вдохновение. Если карга сталкивается со смертельной угрозой,
У карги всегда есть титул, за которым идет имя, или то все мысли о сохранении ее ресурсов исчезают – она
имя и фамилия. Вы можете случайно определить (шан- использует любую странную магию в ее распоряжении,
сы равны), есть ли у карги фамилия или нет. если это поможет ей остаться в живых. В конце кон-
цов, у карги, которая выживет будет почти вечность на
Имена карг то, чтобы восполнить утраченное. Неважно как трудно
было получить этот кувшин слизней смерти или книгу
к12 Титул Имя Фамилия о том, как вызвать ветер лезвий или рунный камень с
1 Тетушка Агата Когтегрызка тремя словами для кристаллизации крови, лучше такие
вещи использовать, чем умереть, не сделав этого.
2 Черная Агнес Бородавчатая
3 Гоготуха Этель Зеленозуб Средства передвижения и ездовые
4 Мрачная Мэй Хрящежуйка животные
5 Ужасная Матильда Костеломка Многие истории рассказывают о каргах, которые ис-
пользуют странных, зачарованных существ или объ-
6 Мореная Моргана Навозная Куча екты для путешествий, и большинство этих историй
7 Бабуля Ольга Грязелюбка точны.
Вместо обычной лошади или пони, карга может
8 Старая Пегги Свинозуб ехать верхом на гигантской свинье, козле или корове.
9 Трясущаяся Фолли Короткоива Известны случаи использования каргами разумных су-
ществ как ездовых видимо в результате сделки, заклю-
10 Гнилая Салли Пальцекрадка
ченной этим существом. Карга, которая хочет унизить
11 Черепаха Урсула Сучок–во–рту смертного героя, может потребовать от него служить
ей год ездовым животным в качестве уплаты сделки.
12 Нечестивая Зилла Вьющийся
Гигантский ворон, на котором летает карга, может ока-
Червь
заться одной из ее жертв, превращенных из–за того,
что пытался пойти на попятную по сделке.
Странная магия Некоторые карги предпочитают неживые средства
В течение почти бесконечной жизни, карга обычно передвижения время от времени, и их воображение
открывает или создает несколько странных способов здесь не знает границ. Карга может радостно оживить
использования магии. Странная магия, к которой и «нарядить» любой объект, который подойдет для цели,
карги могут взывать имеет много форм и вариантов такой как глиняная статуя, огромная плетеная корзи-
активации. Даже те, кто читал ученые книги о каргах, на, котел, маслобойка, гигантское птичье гнездо, ступа
не могут предугадать какие тузы в рукаве есть у кон- и помело или надгробие.
кретной карги. Обычно только карга, которая получила или создала
Бабушка или другая древняя карга с большой сла- этот предмет может его использовать. Они подчиня-
вой, знают уникальные ритуалы, которые могут вре- ются только ей, и их магия отвечает только на ее зов.
менно или навсегда изменить, или трансформировать Если карга позволила существу воспользоваться таким
существо, вернуть назад мертвых на некоторое время, предметом в качестве части сделки, то она ожидает
переписать память или выкачать эмоции. С другой огромной прибыли от такой инвестиции.
стороны, даже карга без высокого статуса скорее всего
обладает странными одноразовыми вещами, которые
не подражают обычным заклинаниям и даже не под-
чиняются обычным правилам магии. Для вдохновения
при разработке таких странных вещей, смотрите раз-
дел «Амулеты» в главе 7 Руководства Мастера.

Глава 1 | Происхождение монстров


55
Когда на каргу нападают или ее убивают, то другие
Типы карг карги скорее всего узнают об этом. Если жертва была
Каждый из пяти обычных типов карг предпочитает дружелюбна к другим каргам, то те, кто ответственен
особенную окружающую среду. Можно найти каргу и за ее смерть, могут стать объектами для возмездия.
в необычной местности, если она путешествует или Если жертва погибла и была должна что–то другой кар-
является частью ковена с двумя местными каргами. ге, то та карга ищет убийц, так как теперь долг висит
Бабушки и тетушки чаще чем другие карги устраи- на них. Если жертва была непопулярна среди других
вают постоянное место жительства в недружелюбной карг или если другие карги были ей должны (и в таком
местности, так как их далеко идущие планы иногда случае они рады ее смерти), то ее убийцы встречают
требуют провести десятилетия или годы в определен- довольно радушное отношение к себе других карг.
ной области и лишь потом вернуться домой. Каждая карга имеет особенный статус по отноше-
Карги аннис [annis hag] живут в горах или на хол- нию к другим своего вида и каргам всех видов, в зави-
мах. Им проще ориентироваться на местности, так как симости от возраста, способностей, влияния и опыта,
они самые физически развитые карги. Даже сгорблен- и осознает свое место (хотя не всегда им довольна).
ная, карга аннис высока как огр. Ее кожа синяя как Немногочисленные бабушки находятся на вершине
синяк или черная, а когти похожи на ржавые клинки. иерархии, под ними большее количество тетушек, а
Карги аннис любят мучать слабых и пугливых и видеть остальные карги состязаются за выдающееся положе-
страх в глазах. Характеристики карги аннис есть в ние в хаотической внутренней иерархии, которую не
главе 3 этой книги. может понять ни один смертный. Карга, связанная с
Карги бьёр [bheur hag] живут в холодных землях, тетушкой, обычно имеет более высокий статус, чем
предпочитая покрытые снегом пики горных вершин. просто могущественная карга без таких связей, а мо-
Они тощие, с бело–синей кожей, белыми волосами и лодая карга, родившаяся от бабушки, сразу начинает
славятся серыми деревянными посохами, которые свое существование с высокого уважения и статуса.
дают им доступ к экстраординарной ледяной магии.
Карги бьёр любят смотреть как смертные замерзают Ковены карг
насмерть и в их сердцах почти нет места для родствен- Для карги мысль о том, чтобы делить дом с другими
ников или общества. Характеристики карги бьёр есть в существами – даже с другими каргами – отвратитель-
главе 3 этой книги. на. Она не любит и презирает всех кроме себя и любит
Зеленые карги [green hag] населяют мрачные леса, быть одна (за исключением компании миньонов и дру-
болота и топи. Тело зеленой карги, будь оно широкое, гих существ под ее контролем). Это обычное положение
узкое, толстое или тонкое, всегда венчает запутанная вещей. Но когда группа карг имеют общую цель или
грива волос. Зеленая карга процветает, создавая отчая- ищут большего могущества для сражения со значимой
ние или трагедию в жизни своих жертв, используя угрозой, то они подавляют свою природу и берутся за
навыки в магии иллюзии в этих целях. Уничтожение работу вместе. В результате получается ковен.
надежд других приносит ей необузданную радость. Будучи частью ковена, каждая карга получает
Ночные карги [night hag] оставляют позади мир больше магических и колдовских способностей, и эта
фей и странствуют по Нижним Планам. У них темно– выгода перекрывает неудобство и ссоры, которые воз-
синяя или пурпурно–черная кожа с белыми или светлы- никают из–за жилья и работы с другими каргами.
ми глазами и тонкими, витыми рогами. Ночная карга Если член ковена умирает, а оставшиеся члены
не ниже человека, и большинство имеют среднее стро- намерены удержать группу от распада, то они тут
ение тела, а не тонкое или истощенное. Ночные карги же ищут кого–то на замену. В этом процессе каждая
любят извращать сны хороших людей, изменяя идеалы предполагаемая кандидатка совершает жестокие зло-
своих жертв и в конце концов заставляя их совершать деяния, чтобы впечатлить оставшихся членов ковена.
зло. Тогда после смерти жертвы карга забирает его Искатели приключений, которые убили одну каргу из
душу и приносит ее в Гадес. ковена, наносят им сильный удар, но позднее окружа-
Морские карги [sea hag] живут под водой или на ющий регион испытает бедствия, проклятия и другие
берегу, особенно они любят мрачные и заброшенные несчастья пока претендентки пытаются обойти друг
места. У них бледная кожа с чешуей, напоминающей друга.
рыбью, стеклянные мертвые глаза и волосы, похожие Необыкновенно одаренный и очень злой по на-
на водоросли. Морские карги истощенные, но быва- туре смертный колдун, чернокнижник или волшеб-
ют и низкие, и высокие, хрупкие и крепкие. Морская ник может получить приглашение в ковен или шанс
карга ненавидит красоту в любой форме и нападает, сражаться за вакансию. Это потенциально опасное
искажает или портит все красивое. Она скорее изуро- предложение для смертного, но пара карг может на
дует вдохновляющую статую на городской площади, него согласиться, если это удовлетворяет их нуждам.
превратив ее в символ страха и печали, чем уничтожит Например, человек член ковена может быть идеальным
ее. шпионом и проникать без проблем в поселение гумано-
идов.
Одинокие, но общительные Добро пожаловать в семью
Карги по натуре эгоистичны, и каждая ценит свою не- Карги делают новых карг, похищая и пожирая младен-
зависимость – и от остального мира, и от других карг. цев, а потом рожая дочерей, которые превращаются в
В то же время, каждая карга осознает, что и она и ее карг при наступлении тринадцатого года их жизни. К
сестры являются родственными душами, как члены счастью для человечества и остального мира это проис-
темной женской общины или сестринства. ходит очень редко.
Несмотря на то, что карги недолюбливают друг дру- Еще реже, но все же случается, что карга может
га, они делятся знаниями и обмениваются секретами, сделать это дважды за короткий промежуток време-
что помогает им быть в курсе происходящих в мире ни и получить несколько отпрысков примерно одного
событий и возможных опасностей. Даже карга, жи- возраста. Она может сделать это, чтобы создать ковен с
вущая в отдаленных, изолированных местах, в курсе двумя своими дочерями или чтобы создать ковен цели-
происходящего из–за соседних карг, через магические ком из своего потомства.
сообщения, личные визиты или сообщения обычным
путем, например, через птиц. В большинстве случаев,
эти отношения с сестрами, хоть и безэмоциональные,
наиболее близки к дружеским в понимании карги.

Глава 1 | Происхождение монстров


56
Некоторые карги верят в старинную легенду, что Природа. Карги хотят контролировать окружающую
если карга съест близнецов или тройню, то ее потом- среду и существ в ней посредством мастерства над
ство может получить дополнительные, необычные спо- следующими заклинаниями:
собности; а также поедание седьмого ребенка седьмого
ребенка по легенде передает редкую магию дочери 1 уровень (4 слота): опутывание [entangle], разговор с животными
карги. [speak with animals]
2 уровень (3 слота): пылающий шар, лунный луч [moonbeam], шипы
Альтернативные заклинания ковена [spike growth]
3 уровень (3 слота): призыв молнии [call lightning], рост растений
Некоторые ковены формируются для достижения опре-
[plant growth]
деленной цели, например, для победы над чемпионом
4 уровень (3 слота): подчинение зверя [dominate beast], цепкая лоза
добра, становления оракулами и получении зловещих
[grasping vine]
пророчеств или для развращения нетронутой глуши. В
5 уровень (2 слота): нашествие насекомых [insect plague], древесный
таком случае, так как ковен старается направить свою
путь [tree stride]
магию на более конкретную цель, то его члены имеют
6 уровень (1 слот): терновая стена [wall of thorns]
различные заклинания и черту Совместное Колдовство,
обычно направленное на тему, относящуюся к этой Пророчество. Сила менять будущее или предвидеть
цели. Три примера тематических списка заклинаний вещи, может сделать такие заклинания привлекатель-
ковена карг приведены ниже. ными для ковена:
Смерть. Для ковена, чьи члены одержимы смертью
и способностью ею манипулировать, подходящим спи- 1 уровень (4 слота): порча [bane], благословение [bless]
ском заклинаний будет: 2 уровень (3 слота): гадание [augury], обнаружение [detect thoughts]
3 уровень (3 слота): подсматривание [clairvoyance], рассеивание
1 уровень (4 слота): псевдожизнь [false life], нанесение ран [inflict магии [dispel magic], необнаружимость [nondetection]
wounds] 4 уровень (3 слота): магический глаз [arcane eye], поиск существа
2 уровень (3 слота): нетленные останки [gentle repose], луч [locate creature]
слабости [ray of enfeeblement] 5 уровень (2 слота): обет [geas], знание легенд [legend lore]
3 уровень (3 слота): восставший труп [animate dead], возрождение 6 уровень (1 слот): истинное зрение [true seeing]
[revivify], разговор с мертвыми [speak with the dead]
4 уровень (3 слота): усыхание [blight], защита от смерти [death
ward]
Логова карг
5 уровень (2 слота): заражение [contagion], оживление [raise dead] Какую бы форму она ни приняла, логово карги будет
6 уровень (1 слот): круг смерти [circle of death] проявлять её настоящую природу. Оно уродливое, зло-
вещее или почему–то нервирующее, зачастую с вклю-
чениями какого–то разложения, например, мертвое де-
рево, разрушенная башня или зловещий вход в пещеру,
Трансформация карги который напоминает череп.
Обычно считается, что существует 5 видов карг в мире (и В результате ли целенаправленных действий или от
за его пределами). Не так широко известно, что некоторые природы, логово хорошо защищено от вторжения. Туда
карги могут трансформироваться из одного вида в другой можно попасть лишь по опасному горному проходу,
в течение жизни. или оно может быть окружено забором, который карга
Карга, которая живет достаточно долго или имеет построила из столбов с черепами с охранными рунами.
необходимые ресурсы, может изменить свою изначальную Зачастую логово отражает внешность своей главной
природу, оставив в прошлом свою старую физиологию, и обитательницы – дом смертоносной карги может вы-
адаптироваться подходящим образом к окружающей сре- глядеть как гроб или мавзолей, а дом прожорливой как
де своего текущего жилища. Она может совершить транс- таверна или пряничный домик. Морские карги часто
формацию силой воли со временем или быстрее через устраивают логова в остовах разрушенных или поки-
ритуал или поддержку ковена. Причины таких изменений нутых кораблей, поскольку для них это очень удобно.
различаются так же, как и личности и цели карг.

Глава 1 | Происхождение монстров


57
в Если карга вынуждена прибегать к таким мерам,
ги. Штука то она незамедлительно начинает планировать свою
тайну? Спроси у кар
у. месть тем, кто вынудил ее сбежать. Подобно вампирам
ать авд
Хочешь узн вытянуть из нее пр – Воло или демонам, карга живет очень долго и у нее есть
том, чтобы
время совершить возмездие, а месть никогда не бывает
слаще, чем поданная семье врага холодной и через три
поколения.

Действия карги в логове


Если карга – бабушка, то у нее есть набор действий
в логове, соответствующий ее природе, знаниям и
истории. Ковен с участием бабушки так же может ис-
Лучшее из обоих миров пользовать действия в логове, но воля бабушки главен-
ствует – если одна из ковена попытается сделать нечто
Многие карги селятся в местах, где барьер между ми- подобное, а бабушка не одобрит, то ничего не прои-
ром смертных и Страной Фей тонок, чтобы легко вза- зойдет. Могущественная тетушка (или ее ковен) тоже
имодействовать и заключать сделки с существами из может иметь доступ к похожим действиям в логове, но
обоих миров. Другими популярными местами являются только в определенное время года или когда влияние
локации, где окружающая энергия усиливает опреде- Страны Фей велико.
ленные виды магии, локация, посвященная смерти, Ниже приведены варианты действий в логове
например, могильник, а также кольцо древних камней, для бабушек и могущественных тетушек. У бабушек
которые все еще резонируют силой. Чтобы облегчить обычно от трех до пяти действий в логове, а у тетушек
совершение сделок со смертными, логово должно быть только одно (если вообще есть). Любое действие в ло-
достаточно близко к населенной области, чтобы при- гове, которое требует от существа пройти спас бросок,
влекать случайных посетителей, но не слишком близко, использует Сл самой могущественной способности
чтобы сообщество не увидело угрозу в ее присутствии карги, если не сказано иное.
и не попыталось победить ее и отогнать.
Сокровища, сокровища повсюду Действия в логове
По инициативе 20 (проигрыш при ничье), карга может
Логово карги загромождено обычными вещами, су- сделать действие в логове, которое вызовет один из
ществами в клетках, странностями, объектами для следующих эффектов, однако, нельзя использовать
магических целей, сохраненными образцами, обрыв- один и тот же эффект два раунда подряд:
ками знаний и любопытными вещами, у которых есть
сверхъестественная история, но они не являются маги- • До инициативы 20 в следующем раунде, карга
ческими изначально. Для выбора странных сокровищ может проходить сквозь сплошные стены, двери,
карг, смотри раздел «Неподражаемые Предметы» ниже потолки и полы так, как будто их там нет.
в этой главе. • Карга выбирает любое количество дверей и окон,
которое может видеть и заставляет каждое из них
Стратегия выхода открыться или закрыться по желанию. Закрытые
У карги всегда есть план отступления на случай если двери могут закрыться магически (требуется успеш-
амбициозные творцы добра попытаются превратить ная проверка Силы Сл 20, чтобы ее открыть), пока
ее дом в ее последнее пристанище. Если ее превзошли она не разрешит им открыться или не использует это
или она хочет быстро покинуть свое логово по каким– действие в логове снова, чтобы открыть их.
то причинам, то карга использует смесь врожденного
Могущественная карга аннис [annis hag] может иметь
колдовства, редкой магии, хитрости и помощи миньо-
следующее дополнительное действие в логове:
нов, чтобы сбежать. У большинства карг заготовлено
три плана: один для обычных угроз и два для более • Карга создает плотное облако едкого черного дыма,
конкретных возможных сценариев, таких как «Они которое заполняет сферу радиусом 20 футов с цен-
подожгли мой дом» или «На меня напал некромант со тром в точке, которую она может видеть не далее
своей нежитью». 120 футов от нее. Облако длится до инициативы 20
в следующем раунде. Существа и объекты в или за
облаком сильно затруднены для видимости. Суще-
ство, которое входит в облако первый раз за ход или
начинает ход в нем, получает 10 (3к6) урона кисло-
Правило трех той.
Говорят, что всё на свете существует в виде троиц. Хоро- Могущественная карга бьёр [bheur hag] может иметь
шие вещи. Плохие вещи. Странные вещи. Карги и пропо- следующее дополнительное действие в логове:
ведующие ведовство пользуются Правилом Трех: в ковене
состоят три члена, они верят, что добрая или злая магия • Карга создает метель в цилиндре 40 футов в высоту
возвращается к источнику втройне, и колдовство многих и 20 футов радиусом с центром в точке, которую она
заклинаний требует произнесения одних и тех же слов может видеть не далее 120 футов от нее. Эффект
трижды. длится до инициативы 20 в следующем раунде. Ме-
Давным–давно планарные путешественники осознали, тель слегка затрудняет видимость каждого существа
что многие планы и слои мультивселенной объединены и объекта в области на время длительности. Суще-
в тройки и кратные им числа. Возможно путешествующие ство, которое входит в метель первый раз в ходу или
между планами карги узнали об этом планарном суеве-
начинает свой ход там ослеплено до инициативы 20
рии и адаптировали его под свои нужды, хотя некоторые
в следующем раунде.
старейшие карги заявляют, что изобрели этот концепт или
по крайней мере дали ему имя.

Глава 1 | Происхождение монстров


58
Могущественная зеленая карга [green hag] может Карги ненавидят оказываться в долгу у тех,
иметь следующее дополнительное действие в логове: кто помог им спонтанно, без всякой сделки,
и они оказывают таким людям неожиданные
• Карга создает иллюзорную копию себя, которая
ответные услуги.
появляется на своем собственном месте. Пока она
видит свою копию, карга может ее передвигать на – Эльминстер
расстояние равное ее скорости перемещения, а так-
же заставить иллюзию говорить в свой ход (действие
не требуется). Иллюзия имеет такие же характери-
стики, как и карга, но не может делать действия или
реакции. Она может взаимодействовать с окруже-
нием и даже подбирать и держать реальные объек-
ты. Иллюзия кажется реальной во всех смыслах, но Эффекты области
исчезает, если получает любое количество урона. В Область в 1 милю от логова бабушки карги изменена
другом случае, она длится пока карга не развеет ее жестокой магией этого существа, что создает один или
(действие не требуется) или пока она ее видит. Если несколько из следующих эффектов:
карга использует действие в логове, чтобы создать
• Птицы, грызуны, змеи, пауки или жабы (или какие–
новую копию, то предыдущая исчезает и бросает
то другие существа, подходящие карге) во множе-
любые реальные объекты, которые держит.
стве встречаются здесь.
Могущественная ночная карга [night hag] может иметь • Звери в области со значением Интеллекта 2 или
следующие действия в логове: меньше очарованы каргой и им приказано быть
агрессивными по отношению к нарушителям.
• Одно существо, которое карга может видеть, не • Странные вырезанные фигурки, идолы из прутьев
далее 120 футов от нее должно успешно сделать спас или тряпичные куклы магически появляются на
бросок Харизмы Сл 15 или оно изгоняется в тюрем- деревьях.
ный демиплан. Чтобы вырваться оттуда, существо
должно использовать действие и сделать проверку Могущественная карга аннис [annis hag] создает один
своей Харизмы против проверки карги. Если суще- или несколько из приведенных ниже дополнительных
ство побеждает, то оно сбегает с демиплана. В про- эффектов в радиусе 1 мили от ее логова:
тивном случае эффект оканчивается на инициативе
• Мощеные камни на безопасно выглядящей тропе,
20 следующего раунда. Когда эффект заканчивается,
пути или тракте неожиданно становятся острыми на
существо появляется в месте откуда исчезло или в
отрезке в 100 футов. Ходить по таким областям это
ближайшем незанятом месте, если изначальное про-
как идти по калтропам [caltrops].
странство занято.
• Небольшие лавины камней периодически сходят,
• Карга выбирает до трех существ, которых может
блокируя путь или погребая под собой искателей
видеть не далее 60 футов от себя. Каждое существо
приключений. Погребенное существо удерживается
должно успешно сделать спас бросок Телосложения
[restrained] и должно задержать дыхание пока его не
Сл 15 или взлететь на 30 футов в воздух. Существо,
откопают.
которое ударилось о твердый объект в воздухе или
• Странный смех, похожий на детский или смех самой
оставшееся в полете получает 1к6 дробящего урона
карги, иногда пронзает тишину.
за каждые 10 футов, на которые переместилось или
• Небольшие пирамиды камней возникают на марш-
с высоты которых упало.
руте путешественников, они содержат в себе все
Могущественная морская карга [sea hag] может иметь что угодно от загадочных костей до пустоты. В этих
следующие действия в логове: пирамидах могут быть скелеты [skeleton], спектр
[specter] или враждебные феи [fey].
• Карга наполняет до четырех кубов воды со сторо-
ной 10 футов чернилами. В чернильных областях Могущественная карга бьёр [bheur hag] создает один
видимость сильно затруднена на 1 минуту, однако или несколько из приведенных ниже дополнительных в
стабильное, сильное подводное течение рассеивает радиусе 1 мили от ее логова:
чернила на инициативу 10. Карга игнорирует эф-
• Небольшие лавины снега периодически сходят,
фект затруднённой видимости чернил.
блокируя путь или погребая под собой нарушителей.
• Карга выбирает одного гуманоида в логове и мгно-
Погребенное существо удерживается [restrained] и
венно создает симулякр этого существа (как будто
должно задержать дыхание пока его не откопают.
созданный заклинанием подобие [simulacrum]). Этот
• Куски льда размером с человека появляются то тут,
отвратительный симулякр создается из водорослей,
то там с вмерзшими в них телами. Эти тела могут
полусъеденной рыбы и другого мусора, но все–таки
вырваться оттуда и напасть как зомби [zombie] или
напоминает имитируемое существо. Симулякр под-
их духи могут напасть как спектры [specter].
чиняется приказам карги и уничтожается на иници-
• Метель может начаться неожиданно. Метели возни-
ативу 20 в следующем раунде.
кают каждые 2к12 часа и длятся 1к3 часа. Во время
шторма, существа движутся по земле с половиной
Воздействие на местность нормальной скорости, а нормальная видимость
Злобная природа карги медленно проникает в окружа- уменьшена до 30 футов.
ющую среду вокруг ее логова, изменяя все во зло. • Дороги, пути и тракты изгибаются и замыкаются
Каждое логово карги является источником от трех до сами на себе, что делает ориентирование в области
пяти воздействий на местность; дом бабушки, тетушки ужасно трудным.
или ковена имеет больше эффектов, чем логово оди-
нокой карги, а некоторые эффекты могут напрямую
причинять вред нарушителям. Любое воздействие на
местность, которое требует от существа совершить
спас бросок использует Сл самой могущественной
способности карги. Эти эффекты либо заканчиваются
сразу же после смерти карги или ее ухода, или пропа-
дают в течение 2к10 дней.

Глава 1 | Происхождение монстров


59
Могущественная зеленая карга [green hag] создает Могущественная морская карга [sea hag] создает один
один или несколько из приведенных ниже дополнитель- или несколько из приведенных ниже дополнительных в
ных эффектов в радиусе 1 мили от ее логова: радиусе 1 мили от ее логова:
• Иллюзорные копии карги появляются в случайных • Большинство поверхностей покрыто тонкой сколь-
местах в случайное время (но не больше одной в лю- зкой пленкой или слизью, которая липнет ко всему
бой локации). Иллюзорная копия не имеет сущности, чего касается.
но она выглядит, звучит и двигается как карга. Кар- • Течения и приливы здесь особенно сильны и обман-
га может почувствовать одно или несколько существ чивы. Любая проверка способностей для ориенти-
не далее 60 футов от ее копии и взаимодействовать рования или контроля судна для движения по этим
с ними, как будто бы она здесь и находится на месте водам делается с помехой [disadvantage].
копии. Если иллюзорная копия получает какой–либо • Берега завалены мертвой, гниющей рыбой. Карга
урон, то она исчезает. может почувствовать если кто–то дотронется до
• Чтобы пересечь эту область требуется в два раза рыбы и заставить ее говорить своим голосом.
больше времени чем обычно, потому что растения
здесь растут густо и переплетаясь, а болота полны Миньоны и домашние животные
вонючей грязи.
• Деревья превращаются в пробужденные деревья Хоть карги и одиночки по природе, иногда они нужда-
[awakened tree] и нападают, когда враждебные нару- ются в компании. Обычно они исполняют эту прихоть
шители проходят мимо. получением слуг, которых можно оскорблять и вы-
тирать об них ноги, как угодно. Такое существо мо-
Могущественная ночная карга [night hag] создает один жет быть очаровано для подчинения или находиться
или несколько из приведенных ниже дополнительных под заклинанием, которое остановит его сердце при
эффектов в радиусе 1 мили от ее логова: неповиновении, или слишком бояться немагического
• Тени кажутся ненормально долговязыми и иногда наказания за ошибку при исполнении приказов карги.
двигаются так, как будто они живые. Большинство карг имеет каких–то рабов или миньо-
• Существа попадают в безвредный, но зловещий де- нов, живущих с ними или рядом, в качестве оборони-
миплан, наполненный тенями, восковыми трупами тельной силы, даже если это обычные животные.
и гоготом. Существа здесь в ловушке на минуту или
две, а потом возвращаются в место откуда исчезли.
• Разумные существа видят в галлюцинации мертвых
друзей, членов семьи и даже самих себя в домене
карги. Любая попытка взаимодействия с галлюцина-
циями заставляет их исчезнуть.

Глава 1 | Происхождение монстров


60
Карги особенно наслаждаются использованием
смертных, которые обязаны служить ей, в качестве
миньонов. Паладин может без тени сомнения предать ы по его
ковен карг мечу, но ее уверенность пошатнется, если ря сущ ейся Зилл е дерево
Т во
ей придется сперва пробиться сквозь толпу невинных те логово ете: мерт ся к
фермеров, которых карга заставила защищать себя. Вы узнаеиям в лунном свего корни тянутрубленной
оче рта н ом , а его от
Обычные жители также полезны как миньоны, по- ым ствол ловека к
скольку они могут служить карге глазами и ушами в с изогнутику, как руки че – Воло
ближайшем поселении, действуя тайно или активно булыжн
голов е.
убеждая других жителей нанести ей визит.
Странная магия в распоряжении карги означает то,
что у нее в услужении могут находиться почти лю-
бые типы существ – феи [fey], гиганты [giant], нежить
[undead] и так далее. Даже существо гораздо могуще-
ственнее карги может находиться под ее управлением,
отрабатывая долг по сделке за себя и кого–то другого.
Услуга рождает услугу и под принуждением карга Твари
может произнести магическое слова и призвать на к12 Слуга(и)
выполнение кровавого долга дракона, дворянина или
1 2к6+2 багбира [bugbear]
другую каргу, что позволяет призвавшей обладать та-
кой магической, политической или физической мощью, 2 1к6+2 доппельгангера [doppelganger]
которой она не может обладать сама.
3 1к6+2 человека–паука [ettercap]
Как и земля у логова карги, так и ее миньоны с
течением времени изменяются от ее присутствия, 4 2к6+2 горгульи [gargoyle]
становясь извращенными версиями прошлых себя (в 5 2к4+2 вершакала [jackalwere]
стиле темных фей), но в них еще узнается то, что в них
когда–то было. Она может изменять их магией, делая 6 2к6+4 кенку [kenku]
их неутомимыми, невосприимчивыми к огню, способ- 7 2к6+2 минлока* [meenlock]
ными трансформироваться в стаю ворон или теле-
портироваться через тени – чтобы они защищали или 8 1к4 они [oni]
служили ей наилучшим образом. 9 2к6+2 квиклинга* [quickling]
Случайные миньоны карги 10 2к4+2 красных колпака* [redcap]
Для определения миньонов и помощников в свите кар- 11 1к6+4 веркрысы [wererat]
ги сделайте один бросок по соответствующей таблице
или выберите из представленных в ней вариантов. 12 1к4+2 вервольфа [werewolf]
Таблица Слуги включает в себя верных, доверенных * Смотрите параметры в главе 3 этой книги.
помощников, которых карга использует для защиты
себя и своего дома. Эти существа сами по себе злые
или были изменены каргой для того, чтобы лучше Сокровища
служить ей. В любом случае карга уверена, что ее слуги
подчинятся приказам без лишних вопросов. Большинство сокровищ карги разбросано в беспоряд-
Таблица Твари дает примеры грубой силы, которую ке по ее логову, что усложняет нарушителям задачу
карга может привлечь на свою сторону, наемники, быстро найти ценные или полезные предметы. Однако,
которые служат ей пока им это выгодно. Эти существа карга всегда знает где и что находится.
выполняют поручения, осложняют жизнь врагам или Любая карга может безошибочно отследить все свои
патрулируют области, которые карга считает подкон- сокровища и имущество. Ее расстановка и марки-
трольными ей. Карги предпочитают брать на службу ровка, если таковые существуют, сделаны так, чтобы
умных и жестоких существ, а не тупых простаков. обмануть воров и стать последней раздражающей
загадкой для любого, кто попытается использовать
предмет без ее согласия.
Слуги В сокровищах карги – как и дарах от фей – нужно
к8 Слуга(и) сомневаться и даже бояться, а не просто собирать и
1 1к4 огненных черепа [flameskull]
выносить. Искатели сокровищ обычно остаются целее,
если считают добычу карги ловушкой, и проявляют
2 1к2 голема из плоти [flesh golem] осторожность, а не поддаются жадности или любо-
3 1к2 бронированных ужаса [helmed horror]
пытству. Взаимодействие с контейнером или другим
предметом без знаний о том, что внутри может быть
4 1 удушающий ковер [rug of smothering] (или без знания пароля или правильной техники) очень
5 1к6 пугал [scarecrow] опасно. В лучшем случае то, что было в контейнере, ис-
чезает или рассыпается. А в худшем может случиться
6 2к4 теневых мастиффа* [shadow mastiff] почти что угодно, и уж точно ничего хорошего.
7 2к4 роя насекомых [swarm of insects] или роя крыс
[swarm of rats]
Неподражаемые предметы
Кроме обычных ценных вещей, которые собрала карга,
8 1к6 гончих йет* [yeth hound] у нее в коллекции есть и несколько экстравагантных
* Смотрите параметры в главе 3 этой книги. и уникальных предметов. Таблица Предметы Карги
предлагает способ быстро добавить такие странные
предметы в логово карги.

Глава 1 | Происхождение монстров


61
Предметы карги В мечтах, кобольды представляют мир, в котором
другие существа оставили их в покое, позволив спокой-
к10 Предмет но рыть туннели и воспитывать следующее поколение,
1 Глаз жреца, сохраненный в банке с жидкостью. Когда в надежде обнаружить магию, что поможет освободить
существо нежити подходит на 100 футов к банке, глаз их бога (см. «Куртулмак: Бог Кобольдов). В реальном же
начинает метаться и осматриваться в панике, а в мире, кобольдов часто задирают и уводят в рабство бо-
других случаях остается неподвижным. лее сильные существа. Живя на свободе, они постоянно
испытывают страх перед вторжением и завоеванием.
2 Высушенная и сохраненная голова дварфа. Любой, По отдельности кобольды пугливы и избегают сраже-
кто держится за ее 5 футовую бороду, может видеть ний, но, если вы загоните его в угол или ему придется
сквозь ее глаза. защищать свое гнездо – берегитесь. Кобольды печально
3 Совершенно гладкий и круглый камешек размером известны своими импровизированными ловушками,
с кулак человека. Если его положить на землю, то он которые они устанавливают для защиты своих нор.
катится со скоростью 20 футов в раунд к ближайшему
источнику свежей воды. Искусные туннелепроходцы
4 Болезненная ворона с подрезанными крыльями. От природы кобольды искусны в прокладке туннелей.
Единственный звук, который она может издавать – это Как и дварфы, они обладают врожденным чувством
львиный рык. камня, определяя какие части породы слабые или
сильные, какие из них можно подвергнуть нагрузке
5 Закупоренная склянка, кажущаяся пустой. Если ее
или раскопать, где находятся залежи минералов или
открыть, то самый близко к ней стоящий персонаж
подземные источники воды. Такие способности позво-
внезапно вспоминает 1к6 счастливых воспоминаний
ляют им создавать надежные жилища там, где другие
из жизни давно погибшего повелителя эльфов.
существа не смогут почувствовать себя в безопасности.
6 Кажущаяся обычной золотая монета. Любой, кто ее Пользуясь преимуществом своего небольшого раз-
коснется, начинает непреложно верить, что это самая мера, кобольды создают узкие туннели, через которые
первая монета, отчеканенная человечеством. более крупным существам приходится идти сгорбив-
шись или даже ползти. В тех местах, где туннели
7 Черная коробочка со стороной в 3 фута. Любой, кто ее
разъединяет глубокая расселина, кобольды сооружают
откроет, найдет набор из трех деревянных шарнир-
веревочный мост или другую неустойчивую структуру,
ных кукол, которые сделаны как копии трех членов
которая под действием веса более тяжелого, чем ко-
группы искателей приключений. Если поставить куклы
больд существа, естественно обрушится. По таким же
на землю, то они двигаются как оскорбляющая паро- причинам, дорога сквозь убежище кобольдов проходит
дия на недавние действия своих прототипов. по узкому карнизу, опоясывающему пещеру или рас-
8 Овальный диск из неизвестного металла. Если его щелину. Кобольды часто ставят перила или небольшой
подбросить в воздух, то он летает кругами вокруг бро- забор, который защищает их от падения, но совершен-
сившего минуту, крошечные огоньки мигают на его но бесполезен для более крупных существ.
поверхности, а потом он приземляется неподалеку. Пусть остальные человекоподобные расы могут ска-
зать мало хорошего о кобольдах, но все они отмечают
9 Толстый пыльный том, каждая страница которого потрясающее качество работы маленьких рептилий в
наполнена крошечными, едва различимыми письме- прокладке туннелей при использовании столь прими-
нами. Тщательный осмотр книги показывает, что это тивных инструментов. Часто кобольдов, захваченных в
запись каждого разговора, которые происходили в рабство более могущественными созданиями, застав-
течение года, три года назад в ближайшей деревне. ляют расширять жизненное пространство хозяйского
10 Небольшая картина с изображением мирного поля. убежища и обеспечить охрану жизненно важных обла-
После полночи каждого дня картина меняется и изо- стей с помощью ловушек и других видов защиты.
бражает погоду на следующий день. Некоторые сообщества людей нанимают кобольдов
для прокладки канализационных туннелей, оплачивая
их труд едой и инструментами, доступа к которым у
Кобольды: Малые драконы кобольдов нет. При должном обращении и отсутствия
излишнего внимания со стороны людей, они усердно
Кобольды часто описываются как трусливые, глупые и работают, прокладывая сеть туннелей под улицами,
слабые, но эти мелкие рептилоиды на самом деле об- соединяя их с ближайшим водоемом, таким образом
ладают развитой общественной системой, основываю- улучшив санитарные условия в городе. В случае, если
щейся на преданности племени; они умелые ремеслен- кобольдом понравится местность, а обращение со
ники и ожесточено работают сообща, чтобы преодолеть стороны людей не будет жестоким, они могут остаться,
свои физические ограничения. обзаведясь постоянным домом, работая над расшире-
нием канализационных сетей растущего сообщества.
Так называемые «городские кобольды» живут исключи-
тельно под землей, время от времени совершая ночные
вылазки на поверхность. Примерно под четвертью всех
улет, городов мира проживают городские кобольды, однако,
то зе лье или амну. Если большинство из живущих на поверхности людей даже
– ее сторо
ть какое а
ка рги всегда есет чашу весов нато унизить вас, не подозревают о своих скрытных соседях, живущих
У скл оня чет пр ос внизу.
которыйезет, то она захо – Воло Так как кобольды стараются держаться подальше от
вам пов . неприятностей, выращивают продовольствие под зем-
не убить лей, и предпочитают прятаться до наступления темно-
ты, могут пройти недели, пока кто–то из горожан нач-
нет подозревать присутствие кобольдов или несколько
лет, пока кто–то действительно увидит существо.

Глава 1 | Происхождение монстров


62
Кобольды с готовностью служат хроматическим
Опытные мусорщики драконам и поклоняются им как полубогам, несущим
Кобольды являются экспертами в обнаружении поло- божественную искру. Это не обычный вид поклонения
манных, потерянных, бракованных или брошенных или богослужения. Кобольды благоговеют в присут-
вещей других существ, которые всё еще можно ис- ствии дракона, как будто настоящий божественный
пользовать. Они предпочитают собирать явно давно аватар почтил их своим появлением. Кобольды из кожи
оставленные или выброшенные вещи, исчезновение вон лезут, чтобы исполнить любые приказы дракона,
которых не привлечет чужое внимание. В то же время, даже если эти приказы опасны. Хотя кобольды и не
они совсем не испытывают стыда, пытаясь стянуть поклоняются Тиамат на прямую, они признают ее
вещи, принадлежащие другим, так как такие вещицы богиней всех цветных драконов, а также повелитель-
находятся в более хорошем состоянии, а потому обычно ницей их расового бога, Куртулмака.
более полезны или ценны.
Собираясь на воровскую миссию, кобольды пыта- Практикующие тайную магию
ются остаться незамеченными, не дав повода владель-
цу предмета причинить им вред. Например, группа В отличие от других гуманоидов, кобольды не боятся
городских кобольдов может скрытно проникнуть в и не избегают тайной магии. Они видят её как часть
дом сапожника ночью, забирая ножи, обрывки кожи, связи с драконами и гордятся тем, что наделены
гвозди и другие полезные вещи, но, если появится ми- способностью обладать такой силой. Юного кобольда–
нимальный риск быть обнаруженными, они стремглав чародея тренируют старшие, и обучение имеет почти
убегут, не пытаясь напасть на кого–то в доме. Убегая до религиозное значение. Большинство кобольдов–чароде-
того, как их увидят и опознают, они избегают навлечь ев являются наследниками драконьей крови и специ-
гнев городских жителей на свое племя. ализируются на как на атакующей магии (которая
Конечно, существуют и более агрессивные особи, и также может быть использована в шахтерском деле),
племена, но в целом кобольды никогда специально не так и на усиливающей (материалы или союзников), или
провоцируют ответное нападение существ, у которых прорицании (для поиска сырья и предвидения угроз
они обычно воруют. Лучше быть осторожным и ос- племени)
мотрительным, чем быть объявленным опасностью и Основная причина, по которой кобольды рассчи-
угрозой. тывают на тайную магию больше чем на божествен-
В некоторых ситуациях, кобольды могут отбросить ную – заключение Куртулмака, что осложняет как его
свое осторожное кредо. Во–первых, из–за ненависти возможность даровать заклинания смертным, так и
к гномам, городские кобольды часто выбирают своей смертным получить его поддержку. К тому же, коболь-
целью дома и магазины этой расы. Но даже в этом слу- ды столь хрупки, что зачастую достаточно одного удара
чае, страх кобольдов перед ответным ударом обычно человеческим оружием, чтобы убить одного из них,
предостерегает их от попытки причинить урон гномам поэтому племя редко использует исцеляющую магию,
напрямую, но не от того, чтобы плюнуть в молоко, а чародей может утолить большинство потребностей
расставить тарелки на столах так, чтобы они легко своего племени в магии. Шаманы среди кобольдов –
упали и разбились, разбросать иголки по всему полу – редкое явление; священники Куртулмака, если такие
одним словом, насолить по мелочи так, чтобы унизить, обнаруживаются, легко узнаваемы благодаря оранже-
причинить боль и разозлить гномов, но не настолько, вым одеяниям (обычно это грубый рваный пояс или
чтобы они захотели спуститься в канализацию и убить накидка) с изображением гномьего черепа.
кобольдов. Из–за враждебности кобольдов, гномы
стремятся избегать или оставлять поселения, в кана- Жизнь и мировоззрение
лизации которых ютятся кобольды. Также и кобольды Кобольды живут племенным строем, где у каждого
покидают сообщества, большую часть которого состав- – своя роль в защите и выживании сообщества. Силь-
ляют гномы. нейшие кобольды становятся воинами и охотниками,
Во–вторых, кобольды всегда находятся в поисках ма- умнейшие – ремесленниками и стратегами, самые
гии, которая сможет помочь освободить их бога Куртул- стойкие идут в шахты или занимаются дрессировкой,
мака. Обычные кобольды не в курсе, как пользоваться и т.д. Даже глупый и слабый кобольд приносит пользу
волшебной палочкой, книгой заклинаний или чем–то племени, занимаясь сбором грибов или присмотром за
более магическим, чем зелье, но верят, что колдун молодняком, тем самым заботясь о выживании груп-
племени сможет найти способ как использовать любой пы. Племя часто продумывает защиту от возможных
подобный предмет, который они обнаружат. Когда ко- нападений на убежище; они всегда планируют лучший
больды чувствуют возможность завладеть магическим путь для спасения, и назначат ответственного коболь-
предметов, они, даже не смотря на опасность и страх да, чтобы остановить погоню, заблокировав тоннель.
разоблачения, пытаются это сделать, так как возмож- Кобольды ощущают прохладную близость или нечто
ная награда покрывает все риски. вроде родства с другими членами своего племени, при
этом они редко бывают мягки в обращении друг с
Драконьи слуги другом. Пара кобольдов может считать себя друзьями
Кобольды верят, что были созданы из крови драконов или врагами по прошествии десятилетия общения,
богиней Тиамат, что объясняет их рептилиеподобный но глубина этих чувств не идет ни в какое сравнение
(или как они скажут драконоподобный) внешний вид. с людскими эмоциями. Благодаря тому, что большую
В каждом племени кобольдов легенда об их проис- часть своего времени они проводят в работе, спорящие
хождении передается от стариков к детям, прививая кобольды редко получают возможность обменяться
каждому по отдельности и всему поколению гордость оскорблениями, не говоря уже о том, чтобы подраться
и самоуважение. Пусть кобольды и предпочитают бе- из–за разногласий.
жать, а не драться, бросая имущество и часто оказыва- Кобольды выбирают пару исходя из удобства. Отсут-
ясь под гнетом более сильных гуманоидов, но они зна- ствие у них эмоциональной привязанности приводит к
ют, что внутри них живет величие, и гордятся, что они отсутствию такого понятия как брак или постоянные
избраны быть кровными родственниками драконов. семейные отношения. Они откладывают яйца в обще-
племенном инкубаторе без возможности для вылупив-
шегося молодняка отследить своих родителей. Такая
практика и совместная опека над молодняком привели
к тому, что племя действует подобно группе кузенов.

Глава 1 | Происхождение монстров


63
Так как яйца не требуют особой заботы, женские Кобольды не проводят похоронных церемоний.
особи кобольдов также участвуют в сражениях и ра- Мертвое тело сжигают или уничтожают каким–либо
ботах. Более того, в процессе жизни кобольды могут другим способом (или, если в племени практикуют
медленно сменить свой пол. Если большая часть муж- каннибализм, съедают). Кобольды верят, что, погибнув
чин или женщин племени была убита, оставшиеся в служа племени, будут мгновенно возвращены к жизни
живых смогут изменить соотношение полов в течении Куртулмаком, появившись из яиц последней кладки
нескольких месяцев, пока сообщество вновь не станет в инкубаторе. В случае смерти особо важного или
сбалансированным. Благодаря этому, племя может уважаемого члена племени, за инкубатором начина-
быстро восполнить потери при наличии всего несколь- ют пристально наблюдать. Как только будет отложено
ких выживших. Исходя из этих предпосылок, у коболь- новое яйцо, его отделяют от остальных и ревностно
дов нет гендерной роли среди молодежи и взрослых. оберегают. Появившийся из такого яйца кобольд будет
Вождь, чародей, шахтер или ремесленник могут быть воспитан, чтобы занять важную роль.
как мужчиной, так и женщиной.
Еда и каннибализм
Быстро вырос, рано умер Несмотря на то что кобольды являются обладателями
Кобольды вырастают и созревают намного быстрее чем острых зубов, в корне неправильно считать их хищни-
другие представители гуманоидных рас. В возрасте 6 ками. На самом деле они всеядные существа, которые
лет кобольд считается взрослым. Большинство стано- могут съесть все, что угодно, включая мясо, фрукты,
вится жертвами болезней, жестокости, несчастных слу- кору деревьев, кости, кожу и яичную скорлупу (типич-
чаев до достижения 20 лет, но потенциально кобольды ная еда только что появившегося на свет кобольда). Го-
могут прожить до 120 лет. Такая длительность жизни лодное племя ничего после себя не оставляет от убитой
является проявлением отдаленного родства с дракона- добычи, съедая всё съедобное, а из оставшегося делая
ми. Самка может отложить до 6 яиц в год, каждое из украшения и инструменты.
которых вылупится через два–три месяца. Зубы кобольдов выпадают, когда изнашиваются,
а вместо них вырастают новые в процессе жизни.
Многие носят свои выпадшие зубы как драгоценность,
так как количество зубов символизирует возраст и
Куртулмак: Бог кобольдов мудрость кобольда. Но некоторые недобросовестные
Бог кобольдов был вассалом Тиамат. Когда бог гномов особи носят с собой зубы, полученные или украденные
Гарл Златоблеск украл сокровище из хранилища Тиамат, от других, надеясь этим показаться старше и более
она послала Куртулмака вернуть его. Гарл заманил своего почтенными.
преследователя в пещеру лабиринт и завалил выход из Большая часть племен кобольдов избегает употре-
нее, навечно заточив Куртулмака. блять в пищу так называемое «говорящее мясо» – раз-
Куртулмак – жестокий бог, презирающий все живое умных существ, – так как это часто приводит к акту
за исключением кобольдов. Особенно он ненавидит возмездия со стороны сородичей жертвы. Однако,
Гарла Златоблеска, гномов и созданий фей, обожающих страх перед голодной смертью может пошатнуть их
розыгрыши. Он обучил первых кобольдов шахтерскому принципы, и, если есть только два варианта: напасть
ремеслу, скрытности и засадам. Он подвластен своим на разумных существ или голодать, кобольды поступят
эмоциям, будучи умным, но не мудрым. Высокомерный и практично. Существует несколько племен в слабо засе-
предрасположенный к злу, обидчивый и очень злопамят- ленных районах, практикующих каннибализм, которые
ный, он проводит значительную часть времени разра- считают, что глупо оставлять свежее мясо. В любом
батывая изощренные планы мести для тех, кто проявил случае кобольды, употребляющие «говорящее мясо» не
неуважение к нему. употребляют в пищу вражеские трупы или пленников
прямо после сражения; как правило, они привязы-
вают свои жертвы к молодым деревьям и медленно
жарят их на огне или помещают в гигантский котел,

Глава 1 | Происхождение монстров


64
чтобы сварить похлебку. К счастью для заключенных, Кобольды станов
комичные приготовления кобольдов иногда занимают симпатичными, ятся гораздо менее
столько времени, что дают возможность спасителям бросать огненныкогда обучаются
е шары.
определить местонахождение и освободить пленников
прежде, чем кобольды приступят к основному блюду. – Воло
Ненависть
Так как бог гномов Гарл Златоблеск заточил бога ко-
больдов Куртулмака в безвыходном лабиринте, не уди-
вительно, что кобольды чрезвычайно сильно ненавидят Отыгрыш кобольда
гномий народ. Несмотря на то, что они специально не Кобольды прекрасно осознают свою слабость перед
преследуют гномов, при встрече с группой гуманоидов враждебным миром. Он знает, что мал, и более силь-
среди которых есть гномы, кобольды инстинктивно на- ные существа будут использовать его; скорее всего он
падут на гномов. Гораздо менее вероятно, что в битве погибнет в юном возрасте, а жизнь будет полна тяже-
с гномами кобольды пустятся в бегство; их ненависть лого труда. Пусть такие перспективы выглядят мрач-
настолько сильна, что притупляет инстинкт самосохра- новато, кобольды находят отдушину в работе, делах на
нения. пользу племени и знании о своем великом драконьем
Осмотрительная натура кобольда не гарантирует наследии.
того, что он не впадет в ярость. Кровь драконов течет Кобольды не особенно умны, но и не так тупы,
по его венам, и подобно разъяренному дрейку, кобольд, как орки. Многие могут обмануть кобольда сладкими
загнанный в угол, превращается в миниатюрный речами и остротой ума, но как только он поймет, что
вихрь клыков и когтей, отчаянно пытающийся защи- его провели, он запомнит это. Если у него будет воз-
тить свою жизнь. Аналогично, преданность собствен- можность когда–нибудь отплатить своему обидчику,
ному племени может подтолкнуть кобольдов к сраже- он обязательно ей воспользуется, даже если это будет
нию с другим племенем за ресурсы или территорию. мелкой пакостью.
Такие конфликты не столь часты, так как племена, Кобольд не любить чувствовать себя одиноким или
если встретятся, чаще всего предпочитают расширять загнанным в угол. Он всегда хочет иметь путь для
сферу влияния в различных направлениях, но кон- безопасного отступления или хотя бы союзника, что
фликты иногда случаются. повысит его шансы. Без этого кобольд начнет нерв-
Например, два соседних племени, которые хотят ничать, он будет то истерить, то погружаться в полное
получить исключительное право на отару горных коз- безмолвие.
лов, имеют стычки через каждые несколько дней. В
конечном счете вождь одного из племен осознает, что
борьба истощает ресурсы, и уводит племя к другим
Имена кобольдов
территориям, оставляя оспариваемую местность более Имена кобольдов являются производными от Драко-
успешным соседям. Ненависть к гномам показывает, ньего языка и часто обозначают характерную черту,
что кобольдов мучает мания преследования и они легко такую как цвет чешуи, особенности строения тела,
обижаются на действия и поступки других рас. Они не привычки. Например: «Красная нога», «Белый клык»
склоны прощать других, взращивая в себе ненависть к или «Спринтер». Так звучат на Общем перевод часто
ним до тех пор, пока случай не даст возможности ото- встречающихся имен. Кобольд может сменить имя,
мстить существу и расе, которая имела неосторожность когда станет взрослым, или добавить дополнительный
их обидеть. слог после важных событий, таких как первая охота,
первая кладка или выживание в первой битве. Таблица
Среда обитания Имен Кобольдов представляет имена, подходящие для
любой компании.
Кобольды хладнокровные создания и предпочитают
земли с умеренным и тропическим климатом. Племена Имена гноллов
кобольдов, обитающие в холодных широтах, малочис-
ленны и более агрессивны на охоте, так как добыть к20 Имя к20 Имя
пропитание здесь намного сложней. 1 Арикс 11 Моло
Частично из страха, а также частично из–за чув-
ствительности глаз к солнечному свету, кобольды 2 Экс 12 Ососс
предпочитают безопасность пещеры проживанию 3 Этт 13 Ротом
под открытым небом; они могут построить убежище
в любом грунте, в котором можно прорыть туннели. В 4 Галакс 14 Сагин
болотистых местах или на побережье, где невозможно 5 Гару 15 Сик
прорыть туннели в мягкой почве кобольды устраива-
ются в густых лесах, на холмах или обширных выходах 6 Хагнар 16 Снив
горной породы, создавая норы выше уровня воды. 7 Хокс 17 Таклак
Обычно кобольды проживают в холмистой и горной
местности. В таких местах есть пещеры, пригодные 8 Иртос 18 Тес
для жизни, богатые помещениями для раскопок, и 9 Кашак 19 Урак
готовыми источниками пищи. Хотя проживание на та-
ких территориях сопряжено конкуренцией с живущи- 10 Миипо 20 Варн
ми на поверхности гуманоидами, способность коболь-
дов избегать обнаружения помогает спрятать их норы
от более крупных противников. Если удача будет на их Внешнее разнообразие
стороне, то племя кобольдов, обнаруженное группой Кобольды имеют большое разнообразие в цветах и узо-
больших гуманоидов, сможет договориться о взаимо- рах своей чешуи. Хотя люди с трудом различают двух
выгодном сотрудничестве, полагаясь на их защиту в выглядящих похоже кобольдов, сами рептилоиды легко
обмен на свои услуги: расчистка площадей под жилье различают друг друга.
или ликвидацию мусора. В случае неудачных перегово-
ров, племя будет порабощено другими гуманоидами, и
кобольды будут выполнять вышеописанные работы под
страхом смерти.

Глава 1 | Происхождение монстров


65
Большая часть кобольдов одного племени имеет Кобольды работают вместе чтобы решить трудные
похожий окрас. Например, представители племени задачи, которые нельзя выполнить в одиночку. Они
Меднозубых в большинстве своем серые в красную по- высекают сложные системы тоннелей, помогающих
лоску. Два племени, которые сливаются, в итоге скре- сдержать и лишить мужества врагов в несколько раз
щиваются достаточно, чтобы создать новый фенотип, больше них. Без лишних разговоров, каждый кобольд
несмотря на то, что случайные аномальные отклонения знает, что необходимо сделать, чтобы достичь успеха.
и атавизмы приводят к появлению представителей с Способность кобольдов работать вместе особенно выде-
окрасом одного из исходных племен. ляется на фоне поведения других мелких гуманоидов,
Используйте таблицу Цвет Чешуи чтобы наугад опре- таких как гоблины, для которых обычны мелкие склоки
делить господствующий внешний вид кобольдов пле- между собой, и которые способны сотрудничать только
мени. Если при броске выпало значение Узор, сделайте при угрозах от сильного лидера.
бросок по таблице Вид Чешуи, чтобы определить, как Кобольды избегают крупномасштабных сражений,
выглядит комбинация двух цветов. вместо этого придерживаясь партизанской тактики и
используя рейды маленьких групп воинов. Если у них
Цвет чешуи есть время, они подготавливают на поле боя небольшие
отверстия для того, чтобы спрятаться и простые ямы–
к100 Цвет чешуи ловушки, чтобы затруднить передвижение врагов.
01–05 Черный Кобольды обычно используют следующие тактиче-
ские приемы:
06–10 Синий
11–25 Коричневый
• Кобольды атакуют источник света до его потухания,
чтобы получить преимущество, используя свое тем-
26–30 Серый ное зрение.
31–35 Зеленый
• Оставить одного защитника в помещении, чтобы
заманить врагов в ловушку или засаду. Часто этой
36–40 Оранжевый приманкой оказывается больной или слабый ко-
41–55 Оранжево–коричневый больд, который не может послужить племени как–
либо другим образом.
56–60 Красный • Использовать партизанскую тактику, перебегая
61–75 Красно–коричневый между атаками от одной безопасной точки к дру-
гой. Часто их целью является привлечь внимание
76–85 Желто–коричневый противника и заманить противника в более опасное
96–90 Белый место, которое будет особенно эффективно, если за-
хватчики разобьют лагерь, ранены или подвергают-
91–00 Узор (бросьте дважды, игнорируя повторные резуль- ся какой–либо опасности (например, когда должны
таты и значения от 91 и выше) карабкаться или плыть).
• Использовать яд, обычно получаемый из таких насе-
комых как пауки и многоножек. Они могут получить
Вид чешуи яд и нанести на свое оружие, или оставить сундук
к20 Вид чешуи или глиняный сосуд полный насекомых в заметном
месте как поддельное сокровище, побуждая захват-
1–4 Крапинка
чиков открыть контейнер и, тем самым, выпустить
5–8 Сетка рой.
9–12 Ромбовидная В схватке с участием большого количества кобольдов
13–16 Пятнистая (десять или больше), рассмотрите вариант распределе-
ния их атак по всему раунду, чтобы не все они ходили
17–20 В полоску на одну инициативу, и чтобы врагам было сложнее
скоординировать свои действия.
Тактика Сокровища
Так как кобольды физически слабы, они должны
Живя под землей, кобольды имеют доступ к потряса-
использовать превосходящее число и хитрость, чтобы
ющему количеству подземных сокровищ, таких как
победить могущественных врагов. В дополнение к
металлические руды и необработанные драгоценные
их черте Тактика Стаи, описанной в Бестиарии, они
камни. У них есть начальные навыки в добыче ме-
используют ловушки, засады, особенности местности,
таллов из пород и полировке драгоценных камней.
союзных чудовищ и любое другое преимущество, кото-
Несмотря на то, что у них нет собственной монетной
рое может предоставить окружающая среда. В целом,
системы, самородки драгоценных металлов, использу-
единственный для кобольдов выигрышный вариант –
ющихся для торговли, взяток или ремесла, часто можно
это играть нечестно.
найти в убежище кобольдов.
Кобольды являются талантливыми ремесленниками,
поэтому у большинства племен есть потрясающее коли-
Урды: крылатые кобольды чество сокровищ в виде простых ювелирных изделий,
Крылатые кобольды, также известные как урды, вылупля- таких как нарукавные повязки, кольца, ожерелья, и
ются совершенно случайно из обычных яиц кобольдов, других небольших или состоящих из небольших частей
даже если в племени нет взрослых урдов. Можно было предметов. Эти украшения всегда сделаны так, чтобы
бы ожидать, что наличие крыльев будет считаться даром не производить шума, когда вы двигаетесь, что позво-
Тиамат, но обычные кобольды недолюбливают урдов и не ляет кобольдам быть незаметными где угодно.
ладят с ними. В отрывках кобольдских легенд упоминается Даже несмотря на то, что эти ювелирные украшения
Кураулек, крылатый богоподобный слуга Куртулмака, кото- не имеют никакой функциональной ценности, коболь-
рый однажды предал своего повелителя. Кобольды счита- ды хранят эти вещи подобно тому, как их предки дра-
ют урдов любимцами Кураулека, и поэтому переносят свое коны коллекционируют сокровища. Так как сокровища
возмущение его предательством на весь крылатый род. племени портативны, кобольды могут переселяться
быстро без необходимости перемещать контейнеры с

Глава 1 | Происхождение монстров


66
самоцветами или слитками, и такие вещи они могут Кобольды наполняют свое убежище ловушками,
преподнести как дань или взятку более могуществен- используя свой дар к строительству тоннелей вкупе с
ным существам, или как религиозное подношение умением употреблять найденные вещи не по прямому
дракону. назначению. Даже если учесть, что эти ловушки часто
намного смертоноснее самих кобольдов, рептилоидов
Союзники, слуги и питомцы не пугает наличие столь опасных устройств в доме, как
не испугало бы человека наличие злобной, но предан-
Благодаря отсутствию физической мощи и их неболь- ной сторожевой собаки.
шому размеру, кобольды редко занимают господству- Наиболее часто встречающиеся ловушки в лого-
ющее положение над другими существами, поэтому ве – это обвалы, которые кобольды устанавливают,
обычно они не имеют слуг. Даже когда им представ- чтобы убить захватчиков или блокировать ключевые
ляется случай, кобольды не стремятся поработить или зоны норы, к которым приближаются нарушители. Так
нанять каких–либо разумных существ, так как не мо- как племя все время мигрирует и расширяет систе-
гут быть уверены, что такие существа в ответственный му тоннелей, старые тоннели часто используются для
момент не обернутся против них. установки таких ловушек. Ловушка, обрушающая
Однако, кобольды достаточно хороши в ловле и при- тоннель, может активироваться веревкой, привязанной
ручении более мелких животных и тварей, таких как к опорной балке; убегающий кобольд может дернуть за
крыс, лютых крыс и рептилоидов, таких как ящери- веревку, либо балка может быть установлена в таком
цы, обитающих в пещерах или подземельях. Кобольды узком месте, что протискивающееся в проход круп-
строят загоны для этих питомцев или позволяют им ное сущ4ство не сможет ее не побеспокоить, проходя
свободно передвигаться по логову, поедая отходы, на- рядом. Даже если сработавшая ловушка замурует
секомых или небольшие объедки, слишком малые для несколько кобольдов в замкнутом пространстве, за час
кобольдов. Подобно тому как в деревне люди держат они смогут прорыть вентиляционное отверстие, а еще
цыплят, эти животные помогают кобольдам с дезинсек- за несколько –расширить его так, чтобы замурованные
цией и часто сами используются в пищу. Гигантские кобольды смоги протиснуться наружу.
крысы и соразмерные с кобольдом ящерицы также В местах, где тоннель поворачивает под острым
используются в качестве вьючных животных и стражи. углом или становится чрезвычайно узким, силы врага
Некоторые племена используют гигантских гор- находятся в невыгодном положении. Такие помещения
ностаев, которые служат скакунами или стражами обычно включают в себя небольшое помещение над по-
благодаря своей скорости, острым чувствам и подходя- толком с отверстиями, в которые кобольды могут сбра-
щим для тоннелей кобольдов размерам. Другие племе- сывать на головы находящихся внизу камни, ядовитых
на используют гигантских летучих мышей в качестве насекомых и другие неприятности.
ездовых животных и защитников, но они требуют
слишком много места для движения и используются Отходные туннели
только в логовах, где есть большие пещеры, или кото- В кобольдовых норах всегда есть как минимум один
рые расположены близко к поверхности. спасательный туннель, который ведет к скрытому вы-
Кобольды остерегаются и боятся медведей, так ходу на поверхность. Местные обитатели всегда знают
как медведи часто пытаются устроить себе берлогу в короткий путь к нему. Обычно тоннель полон ловушек,
пещере и забредают во внешние части логов коболь- замедляющих преследователей, и заканчивает узким
дов, особенно незадолго до того, как впасть в спячку. выходом, через который с трудом могут пролезть даже
Кобольды наверняка запаникуют, увидев медведя в ка- кобольды, не говоря о более массивных существах, пре-
честве животного компаньона другого существа. Этот следующих их.
страх распространяется и на другие медведоподобные
создания, таких как совомед [owlbear]. Печь и мастерская
Зала, в которой расположена печь, –одна из самых
Логово кобольдов близко расположенных к поверхности территорий нор,
Логовом племени кобольдов обычно является лабиринт так как огонь требует постоянного притока воздуха.
переплетенных тоннелей, иногда тянущихся на сотни Ремесленники кобольдов проводят свое время на этой
ярдов, заполненными частыми ловушками. Область территории, используя печь обжигая глиняные кирпи-
имеет массу пересечений, внезапных тупиков, тонне- чи и посуду. Комната также используется для других
лей, проходящих друг над другом, скрытые проходы, и шумных занятий.
другие особенности, затрудняющие навигацию чужа- Шахты
ков.
Существа большего, чем кобольд, размера должны Любая зала в комплексе подземелий кобольдов, кото-
сгорбится или ползти на четвереньках, чтобы про- рая сейчас не используются для других целей, будет
тиснуться сквозь тоннели кобольдовых нор, что само разработана и раскопана как для добычи полезных руд
по себе способно отвадить большинство вражеских и минералов, так и для подготовки будущего расшире-
гуманоидов (таких как орки или хобгоблины) от попы- ния логова.
ток вторгнуться на территорию кобольдов. Авантюри-
сты, пытающиеся истребить полчища кобольдов часто Грибная ферма
обнаруживают, что застряли в низком проходе, слиш- Кобольды плохие фермеры, но и они могут получить
ком узком, чтобы повернуть назад, что вынуждает из хлеб насущный из подземных грибов и выносливых
двигаться колонной по одному, заставляя принимать растений, который могут существовать в условиях
сражение первого и последнего человека. подземелья. Ферма может располагаться полностью под
Планировка логова кобольдов время от времени землей, или в пещере рядом с поверхностью с отвер-
меняется. Обитатели регулярно обрушивают или за- стиями в потолке для освещения.
печатывают тоннели и пещеры по мере рытья новых.
По сути, любая собранная информация о планировке Погреба
и расположении областей логова с течением времени Подобно людям в их селениях, кобольды выкапывают
становится все более неточной, поскольку кобольды глубокие ямы в которых хранят пищу на черный день.
«мигрируют» сквозь камень, чтобы удовлетворить по-
требности и обеспечить безопасность сообщества.

Глава 1 | Происхождение монстров


67
Спальни
В каждом логове есть одно или несколько пространств
для жизни или сна, каждое из которых достаточно
большое, чтобы вмещать от десяти до тридцати взрос-
лых кобольдов. Отдельные кобольды могут отдыхать в
неглубоких ямах или соразмерных альковах, в зависи-
мости от традиций племени. Эти пространства исполь-
зуются в основном для отдыха, несмотря на то, что
некоторые кобольды могут тихо мастерить пока осталь-
ные спят. Санитарные потребности подобных существ
решаются глубокой ямой около каждой зоны отдыха,
куда помещаются отходы.
Почти все спальные зоны убежища также являются
инкубаторами. Кобольд откладывают свои яйца в не-
глубокие ямы, наполненные землей и сушеной травой.
Поскольку яйца восприимчивы к холоду, они лежат
рядом с тлеющим костром или защищены изолирую-
щим слоем экскрементов и разлагающегося вещества
вокруг яиц.
Тронная зала
Тронная зала в норе обязательно защищена ловушками
и содержит часовню Куртулмаку в форме вырезанного
идола за троном. Вместо того, чтобы войти в палату и
воздать должное богу, кобольды предпочитают молить-
ся стоя перед входом, полагая, что бог услышит их. Ло-
кация может включать в себя котлован, где такие дары
как самородки металла, необработанные камни и зубы,
могут быть оставлены как подношения.
Ловушки
Кобольды потрясающе изобретательны в создании ло-
вушек, особенно в приспособлении природных угроз и
собранных ими материалов. Они забивают гвозди или
шипы в молодое дерево и нагибают его, создавая пру-
жинный рычаг, наполняют ямы или прудики острыми
камнями, устанавливают платформы таким образом,
чтобы они обрушивались под тяжестью большей, чем
вес кобольда, и т.д. Ловушки кобольдов могут выгля-
деть хлипкими или неумело сделанными, но существо,
получившее удар разогнувшегося дерева, утыканного
заточенными ножами, обязательно уйдет с новоприоб-
ретенным уважением к маленьким созданиям.
Вот примеры обычных кобольдских ловушек:
• Бочки или небольшие горшки с маслом (для кипяче-
ния, разлития, поджигания или всего вместе)
• Медвежие капканы, падающие на головы высоких
существ
• Сигнальные колокольчики, сообщающие о вторже-
нии
• Натяжной блочный механизм подъемника готовый
рухнуть
• Шипы, разбросанные на поверхности грязи или мяг-
кого дерна (легкие кобольды спокойно проходят этот
участок без проблем)
• Рушащийся потолок
• Ящик многоножек
• Падающие блоки
• Рвы полные смолы или масла, которые отступающие
кобольды могут поджечь
• Сетка, привязанная к веревке, утягивающая попав-
шееся существо высоко по вертикальной шахте, где
никто не сможет ему помочь
• Трубы/шахты, выбрасывающие кипящую воду (от
кухонной плиты или системы охлаждения печи)
• Яма с отравленными кольями
• Бак зеленой слизи
• Катящиеся валуны
• Небольшие мосты и лестницы, которые сломаются
под большой тяжестью
• Силки
• Растяжка, соединенная с ловушкой или сама по
себе, чтобы проходящий упал
• Град из игл
Глава 1 | Происхождение монстров
68
Глава 1 | Происхождение монстров
69
Искусство выживания запускали летающие корабли, называвшиеся наутило-
иды, которые могли путешествовать между планами,
Почти каждая деятельность в логове кобольдов де- чтобы иллитиды собирали урожай разумных гуманои-
лает вклад в выживание племени кобольдов. Охрана дов из сотен миров.
логова защищает их от опасностей. Установка силков, Свежеватели разума полагались на расу рабов,
разведение грибов и охота пополняют запасы прови- гитов, которые предоставляли физическую силу и
зии. Строительство ловушек отваживает вторженцев. источник еды, если другие источники пищи истоща-
Дрессировка сторожевых зверей помогает защитить лись. Однако, в конце концов гиты восстали. Стали
логово. Добыча ископаемых приносит драгоценные ли свежеватели разума декадентствующими и рассла-
камни и руду для того, чтобы подкупленные враги бленными, или гиты нашли у них слабое место, никто
оставили их в покое. Рытье новых тоннелей и комнат не знает. Известно, что после веков доминирования,
создает пространство для жизни следующих поколений империя свежевателей разума развалилась менее чем
и увеличивает шансы племени сбежать от превосходя- за год. Гиты восстали, убили своих хозяев и уничтожи-
щих сил врага. ли почти все следы астральных владений иллитидов.
В убежище кобольды отдыхают посменно, и все Выжили лишь те свежеватели разума, что вторглись
работы в норе проводятся круглосуточно. Кобольды в миры Материального Плана, но их безопасность была
предпочитают ночную активность, но в отличие от че- недолговечной. И гитцераи, и гитъянки, две фракции,
ловеческих поселений нет установленного времени для получившиеся из победоносных гитов, отправили груп-
отдыха. Норы построены так, чтобы спальни были изо- пы охотников, чтобы искоренить и убить оставшихся
лированы от шума рабочих помещений, что помогает свежевателей разума.
шахтерам и ремесленникам выполнять свою работу, не И по сей день изолированные выводки иллитидов
мешая другим отдыхать. Кобольды сызмальства учатся продолжают прятаться, ищут способ вернуть себе
засыпать, не обращая внимания на звук стука непода- былое величие, но им мешает параноидальный страх
леку, и быстро просыпаться при необычных звуках. того, что враги обнаружат их и уничтожат.
Выживание племени намного важнее, чем жизнь
отдельного индивида. Даже трусливый кобольд может Затерянные колонии
пожертвовать собой, чтобы дать время товарищам Существуют гипотезы, что владения свежевателей раз-
обрушить ближайший тоннель и закрыть для врагов ума все еще дрейфуют по Астральному Плану. И хотя
доступ к остальному племени. Все кобольд знают, что еще никто их не обнаружил, трудно поспорить с тем,
бегство от опасности, особенно от превосходящей по что такая обширная империя как иллитиды строила
силе, целесообразно, но кобольды знают и то, что стра- великие города и другие сооружения. Многие мудре-
тегическая смерть одного индивида может выиграть цы, однако, верят, что гиты разнесли на части все до
бесценное время для всего остального племени, и каж- последнего творения свежевателей разума, не оставив
дый кобольд неохотно принимает эту необходимость никаких свидетельств о правлении иллитидов.
пожертвовать собой, когда приходит его время. Такая Некоторые скептики предполагают, что весь рассказ
практика способствует формированию мнения среди о победе гитов является ложью. Как могла раса рабов
большинства народов (и авантюристов), что кобольды одержать победу над свежевателями разума? Где же
настолько же глупы, насколько слабы; они видели или следы великого сражения? Возможно гиты на самом
слышали об одиноком кобольде, смело бросившемуся деле не победили. Возможно вместо этого свежеватели
на группу вооруженных наступающих, и приписывают разума переместили себя и свои творения в будущее,
это действие идиотизму существа или несуразно пре- чтобы избежать уничтожения. Эта теория может объяс-
увеличенной оценке существа собственных шансов на нить исчезновение свежевателей разума и отсутствие
успех. Правда в том, что кобольд–одиночка, убежден- любых руин империи.
ный сделать это своими сородичами, надеялся замед- Не многие воспринимают эту гипотезу всерьез,
лить захватчиков достаточно долго, чтобы дать осталь- однако, никто не может сказать с уверенностью что
ной части племени подготовить смертельные ловушки, иллитиды могут сделать, а чего нет.
засаду или быстрое отступление.
Лидером племени чаще всего является самый ста-
рый и умный кобольд; другие кобольды уважает его
Важность мозгов
способность выживать так долго, и они предполага- Из–за строгой диеты и чужеродной биологии свеже-
ют, что лидер будет использовать свои знания, чтобы ватели разума должны держаться на разумном для
помочь племени выжить. В некоторых случаях, лучший охоты расстоянии от разумных гуманоидов, даже если
урок, который лидер может преподать другим: «Мне не это делает их уязвимыми для нападения врагов. Они
надо быть быстрее медведя. Мне надо быть быстрее конечно же поедают мозги таких существ, но разумные
тебя.» гуманоиды нужны им и для размножения.
Пища для ума
Свежеватели разума: Бич миров Когда свежеватель разума поедает мозг, он получает
Свежеватели разума, также известные как иллитиды, случайные воспоминания своей жертвы и делится ими
– это ужасающие, чужеродные гуманоиды, которые с остальными членами колонии. Свежеватели разума
таятся в глубине Подземья. Мастера псионической получают часть питания из физической субстанции
энергии, они используют свои ментальные способно- мозга, но кормятся преимущественно псионической
сти для господства над другими существами. Жертв, энергией, которую извлекают из мозга в последние
которым повезло, убивают, а их мозги поедают. Менее секунды его активности.
везучих изувечивают психически и оставляют в каче- Из–за причуд паразитической природы иллитидов,
стве бездумных рабов, у которых почти нет надежды культурная искушенность свежевателя разума зависит
на спасение. от типа мозгов в его меню. Например, члены коло-
нии, питающейся гримлоками, не менее разумны, чем
Цивилизация беженцев колония, питающаяся эльфами, однако, первые почти
не будут уделять внимания созданию одежды, а послед-
Несмотря на свои уникальные и ошеломляющие ние будут одеваться в искусные робы. Этот феномен
способности, раса свежевателей разума находится на распространяется на все аспекты культуры, от стилей
грани исчезновения. архитектуры до декораций, которые украшают погре-
Тысячи лет назад иллитиды доминировали на Вну- бальные урны с мозгом иллитидов.
тренних Планах. Из своих астральных владений они

Глава 1 | Происхождение монстров


70
Цереморфоз
Свежеватели разума не воспроизводятся в традицион-
ном смысле. Вместо этого, они откладывают яйца, из Вариант: свежеватель разума псион [mind flayer psion]
которых вылупляются головастико–подобные существа, Свежеватели разума иногда посвящают себя глубокому
которых используют для создания иллитидов через изучению псионической силы, и многие из них выделяются
процесс, называющийся цереморфоз. Во–первых, использованием врожденной псионической энергии для ду-
пленного гуманоида делают покорным с помощью блирования заклинаний. У свежевателя разума псиона те же
удара псионической силой. После этого только вылу- характеристики, что и у свежевателя разума [mind flayer]
пившегося головастика помещают в череп жертвы, (представленные в Бестиарии), за исключением того, что их
обычно через носовой или ушной канал. Головастик уровень Опасности 8 (3,900 опыта) и они имеют следующие
растет, поедая мозг гуманоида, прикрепляясь к стволу особенности:
головного мозга и заменяя его. Примерно через неделю Врожденное Колдовство (Псионика). Свежеватель разу-
тело гуманоида изменяет свою форму и становится ма – заклинатель 10 уровня. Его врожденное колдовство
новым свежевателем разума. Появившийся свежева- основано на Интеллекте (спас бросок Сл 15; +7 к попаданию
тель зачастую сохраняет несколько тусклых воспоми- заклинаниями) и он может колдовать следующие заклинания
наний своей предыдущей формы, но эти расплывчатые без использования компонентов:
образы редко влияют на его новую жизнь в качестве
поедающего мозги чудовища. Неограниченно: указание [guidance], волшебная рука [mage
hand], злая насмешка [vicious mockery], меткий удар [true strike]
1 уровень (4 слота): очарование личности [charm person],
Старший мозг приказ [command], понимание языков [comprehend
Свежеватели разума телепатически общаются друг с languages], убежище [sanctuary]
другом и с другими существами. Среди своего вида 2 уровень (3 слота): корона безумия [crown of madness],
они формируют сеть сознания. Каждый иллитид яв- воображаемая сила [phantasmal force], видение невидимого
ляется индивидуальным узлом сети, выполняет осо- [see invisibility]
бые задания, делится информацией и т.д. В центре 3 уровень (3 слота): подсматривание [clairvoyance], ужас [fear],
сети находится старший мозг. Старший мозг – самый слияние с камнем [meld into stone]
могущественный член колонии свежевателей разума. 4 уровень (3 слота): смятение [confusion], изменение формы
Так же как иллитиды относятся к рабам, созданным камня [stone shape]
из пленных гуманоидов, так и старший мозг ожидает 5 уровень (2 слота): наблюдение [scrying], телекинез [telekinesis]
беспрекословного подчинения от всех обитателей своей
колонии.
Если один свежеватель разума в колонии видит или
слышит что–то, то старший мозг и остальные иллити- Старший мозг надменен, коварен и жаден до вла-
ды узнают об этом сразу же. Колония полагается на сти, но быстро отступает или просит пощады перед
коллективную память, составленную из знаний, опыта лицом могущественного врага. Он не понимает кон-
и навыков всех своих членов и хранящуюся в старшем цепции радости, симпатии или милосердия, но хорошо
мозге. знаком со страхом, гневом и любопытством. Это интел-
В некотором роде колония свежевателей разума лект, который совершенно не способен на эмпатию или
похожа на большую библиотеку, чьи знания хранятся заботу о ком–то кроме себя.
в разумах ее членов, а старший мозг является библи- Старший мозг прекрасно помнит историю сво-
отекарем. Каждый индивидуальный иллитид пред- ей расы. Следовательно, он видит себя беженцем и
ставляет собой категорию или подраздел библиотеки. жертвой, которого заставили уйти в бега варварские
Один свежеватель разума может специализироваться в чудовища. Старший мозг также видит себя спасителем
биологии, а другой быть экспертом по защите колонии. расы свежевателей разума и живым мемориалом, кото-
При учете того, что у каждого иллитида почти гениаль- рый хранит память добычи иллитидов. По его извра-
ный интеллект, степень их познаний равна высшим щенной логике, гуманоиды, чей мозг съеден колонией,
степеням учености, которых могут добиться люди. становятся бессмертными, так как их память навеки
Существуют пределы размаха колонии. Иллитид сохранена в лабиринтах разума старшего мозга.
может быть частью сети колонии только когда он Когда свежеватель разума стареет, заболевает или
находится не далее пяти миль от старшего мозга. За мучительно ранен, старший мозг поглощает его – и это
этими пределами он сам по себе. Свежеватели разума, еще одна форма бессмертия, так как разум иллитида
отваживающиеся уйти далеко от колонии, делают это теперь вечно находится в коллективном разуме.
только по прямому приказу старшего мозга. Хотя такие Смотри главу 3 для большей информации по стар-
миссии сопряжены с риском нежелательного внима- шим мозгам.
ния, они могут принести ценный клад знаний и пони-
мания, которым можно поделиться со всей колонией, Иллитиды ренегаты
когда путешествующий свежеватель разума вернется. Иногда свежеватель разума, находясь вдали от своей
Для гуманоидов удобнее всего представить колонию колонии, вырывается из власти старшего мозга. Воз-
свежевателей разума как одного индивида – старше- можно он попадает в ситуацию, в которой ломается его
го мозга, который управляет многими подчиненными подчинение или возможно колония была уничтожена
дистанционными разумами, которыми являются илли- пока его не было. В таком случае свежеватель разума
тиды. Возможно когда–то каждый свежеватель разума обретает свободу воли пока избегает контактов со стар-
был независим, но теперь старший мозг является един- шим мозгом.
ственной настоящей властью. Иллитиды знают, что их
продолжительное выживание и возвращение к могуще-
ству возможны лишь через превосходную координиро-
ванность и абсолютное подчинение старшему мозгу. Один свежеватель разума увидит тебя, и все они
увидят тебя. Единство разумов. Единство противных,
мнительных разумов.

– Эльминстер

Глава 1 | Происхождение монстров


71
Хищники Подземья, искатели приключений и дру-
гие виды грозных существ так же являются угрозой
колонии. Хоть свежеватели разума и их старший мозг
невероятно могущественны, но они не непобедимы:
высококвалифицированные герои, группы налетчи-
ков дроу, свирепые демоны и другие угрозы Подземья
могут истребить колонию даже если им не удастся
уничтожить старший мозг.
Возвышение улитарида
Очень редко в процессе цереморфоза получается
улитарид, более могущественный свежеватель разума,
который не привязан к прихотям старшего мозга.
Появление улитарида вызывает волнообразный
рост коллективного интеллекта, креативности и силы
колонии. Пока улитарид получает силу, поглощая мозги
и оттачивая свои псионические способности, колония
становится все более агрессивной, и ищет все больше и
больше рабов.
В конце концов, если колония вырастает до доста-
точных размеров, улитарид выдвигается в свой поход.
Половина свежевателей разума и рабов колонии совер-
шают великую миграцию и ищут логово не ближе 100
миль от старого. Когда улитарид находит подходящее
место, его последователи строят новое логово, а он сам
превращается в старший мозг.
Хотя такое высокомерное и амбициозное суще-
ство как старший мозг может возмущаться по поводу
возвышения улитарида, он понимает, что свежевате-
ли разума не смогут отстроить заново свою разбитую
империю без расширения своих границ. Он может
возмутиться своему новому сопернику, но вскоре
успокаивается, когда улитарид выдвигается и колония
возвращается к прежнему образу жизни.

Великий план
Иллитид ренегат все же опасается атак гитов и
обычно создает что–то вроде собственной колонии, что- Главным приоритетом любой колонии свежевателей
бы оставаться незамеченным. Он собирает миньонов, разума является выживание. Старший мозг и его слуги
организует логово и делает защиту территории своим желают оставаться незамеченными, обычно глубоко
главным приоритетом. В отличие от колониальных све- под землей, собирая достаточно разумных гуманоидов
жевателей разума, иллитиды изгои выказывают здоро- для питания и возможности медленного, но постоянно-
вое уважение тем, кто не принадлежит их виду. Они го роста.
ведут себя с особенно могущественными существами и Когда колония в безопасности, она фокусируется на
индивидами как с равными, а не как с противниками, Великом Плане – плане свежевателей разума по воз-
и пытаются кооперироваться с ними. Ренегат свежева- вращению своей утерянной империи. Иллитиды знают,
тель разума может стать доверенным советником или что возвращение на свое законное место возможно
могущественным союзником, если держать его сытым. только после уничтожения гитцераев и гитъянок,
Однако, любой альянс разрушается, если свежеватель и превращения оставшихся гуманоидов в послуш-
разума снова попадает под власть старшего мозга. ных рабов. В связи с этим каждая колония проводит
исследования мира и существ, которые его населяют.
Свежеватели разума изучают все грани реальности,
Враги повсюду ищут знания, которые могут дать им преимущество,
Старшие мозги ищут стабильности и безопасности для которое им необходимо, чтобы сразиться, победить и
своих колоний, и колония может оставаться в относи- подчинить врагов.
тельно мирном состоянии несколько десятилетий, если Каждая колония изучает широкий спектр тем и
избегает обнаружения и получает пищу. феноменов. Несколько членов могут сфокусироваться
Только два вида событий могут разрушить спокой- на простых и ясных проектах, таких как разработка
ствие колонии: вторжение и появление улитарида. новых методов использования псионической силы или
выведение жестоких существ для использования их в
Гиты никогда не дремлют качестве солдат. Другие же исследуют более теоретиче-
Гитцераи и гитъянки помнят о том, как свежеватели ские предметы. Свежеватель разума может изучать му-
разума держали их предков как рабов. Они отправля- зыкальные мелодии, например, для того, чтобы найти
ют группы охотников на Материальный План, чтобы способ манипулировать эмоциями гуманоидов. Другой
выискивать и уничтожать иллитидов везде где толь- же может исследовать еду, которую потребляют гума-
ко можно. После веков охоты они стали в ней очень ноиды, чтобы узнать, как можно использовать в своих
искусны. Каждая колония свежевателей разума всегда интересах их диету или сельскохозяйственные практи-
находится под угрозой нашествия гитов, даже если им ки. Нет никаких ненужных областей знания, так как
удалось отбиться раньше. они могут привести на следующую ступень исполнения
Великого Плана.

Глава 1 | Происхождение монстров


72
Стратегические принципы Подрывная деятельность. Это компромисс между
контролем и уничтожением, при котором колония мо-
Так как свежевателям разума приходится селиться не- жет получить контроль над ключевыми членами обще-
далеко от источника пищи, то они должны определить ства гуманоидов, а потом устроить несколько расчётли-
лучший способ взаимодействия с гуманоидами, кото- вых деструктивных актов, чтобы привести гуманоидов
рых они хотят завоевать. Колония обычно принимает к неумолимому упадку. Если иллитиды могут организо-
один из трех подходов по отношению к соседям. вать коллапс центральной власти, например, устроив
Контроль. Колония, которая отчаянно нуждается годы голода, а в это время сводить местное дворянство
в увеличении популяции, концентрируется на поимке с ума псионическими атаками, то они могут создать
гуманоидов и обращении их в рабов и иллитидов. Ра- широкомасштабные беспорядки, которые колония мо-
ботая по одиночке или маленькими группами, ее члены жет использовать себе на выгоду. Свежеватели разума
используют скрытность или обман, для проникновения могут стать более нацеленными на расширение, если
в общество гуманоидов, оставляя свое присутствие в уверены в том, что любое ответное действие гуманои-
тайне. При малом количестве или неспособности пре- дов будет слишком разрозненным чтобы им помешать.
взойти и доминировать над всей популяцией, колония
обращает свои исследования на более эффективные Особые цели
способы установления контроля, такие как нахождение
Многие тайные исследования, ведомые колонией, отра-
способа усилить мощь старшего мозга или увеличить
жают амбиции и приоритеты старшего мозга, который
дистанцию его влияния.
ее контролирует. У каждого из них есть свои сообра-
Уничтожение. Так как свежеватели разума обыч-
жения по поводу вклада в конечный успех Великого
но физически слабы, то они не могут полагаться на
Плана, включая такие возможности:
простое сражение против своих врагов. Если колония
оказывается в ситуации, где она может быть агрессив- • Нахождение и уничтожение всех детских садов
ной по отношению к своему окружению, то ее члены гитъянки
скорее всего сфокусируются на исследовании способов • Сбор существ и вызов в них безумия, для создания
массового уничтожения с минимальным риском для новой разновидности мышления
себя, таких как чума, или методов по вызову голода • Создание школы волшебников для привлечения ум-
или других естественных катастроф. Колония свежева- ных разумов, которыми может питаться колония.
телей разума, использующая эту стратегию, собирает • Открытие заново секретов создания наутилоидов,
и питается гуманоидами главным образом для получе- чтобы снова покорять небо
ния их знаний и понимания сильных и слабых сторон • Затягивать город с поверхности в Подземье, чтобы
своих жертв, пока не найдет способ избавиться от них иметь популяцию готовых жертв
от всех сразу.

Глава 1 | Происхождение монстров


73
Отыгрыш свежевателя разума Слабости свежевателей разума
Свежеватели разума – это нечеловечные чудовища, к6 Слабость
которые обычно существуют как часть коллективно- 1 Я не обращаю внимания на эмоции, которые выража-
го разума колонии. Однако, иллитиды – это не дроны ют другие.
старшего мозга. У каждого из них превосходный ум,
2 Я верю, что мои миньоны сделают все в точности, как
личность и свои мотивации.
я и намеревался.
Черты характера свежевателя разума 3 Я никогда не предполагаю, что другие все понимают,
и всегда все объясняю.
к8 Черта характера
4 У меня есть чужие воспоминания. Я ими одержим.
1 Я никогда не пропускаю возможность выказать пре-
зрение меньшим существам. 5 Немыслимо, чтобы другое существо смогло перехи-
трить меня.
2 Я люблю приправлять свою пищу, вызывая в жертвах
положительные эмоции до поедания. 6 Иногда я путаю чужие мысли со своими.
3 Чтобы не портить свои мысли, я избегаю телепатиче-
ского общения с меньшими существами по возмож-
ности.
Имена свежевателей разума
Среди свежевателей разума мысли передаются не
4 Я всегда питаюсь, когда жертва в сознании и осознает, посредством языка, а телепатически в виде концептов
что происходит. и ассоциаций, который другие гуманоиды интерпрети-
5 Я очень разборчивый. Я питаюсь мозгами только руют на своем языке.
определенного вида гуманоидов. Телепатическое общение со свежевателем разума
часто сопровождается ментальным шумом, который
6 Мне любопытно как живут другие расы и как функцио- «звучит» для принимающего как легкий шепот, при-
нирует их общество. правленный гортанными щелчками. Интенсивность
7 Я нахожу сражения тонизирующими. этого шума увеличивается, когда свежеватель разума
упоминает о себе, потому что, говоря о своем имени,
8 Мне любопытен предел интеллекта других существ, и иллитид передает гораздо больше информации о себе,
я придумываю ситуации, чтобы их испытывать. чем другие гуманоиды могут понять. Слова, которые
составляют имя свежевателя разума, выраженное на
Идеалы свежевателей разума других языках, являются слабым приближением к тому
звуку, что слышится в голове, когда иллитид говорит о
к6 Идеал себе.
1 Знание. Всякая информация ценна. (Нейтральный) Иллитид может принять имя, которое проще произ-
носить миньонам и союзникам или которое кажется
2 Повиновение. Нет ничего более важного, чем следо- более устрашающим для врагов, но каждое образовано
вание приказам. (Законопослушный) от мысленного имени, как в примерах в таблице Имена
3 Эгоизм. Я стараюсь изо всех сил, когда мною движут Свежевателей Разума, которые приемлемы для любой
собственные интересы. (Хаотичный) кампании.
4 Правда. Правда – это основа знания, поэтому я никог- Имена гноллов
да не лгу. (Законопослушный)
к12 Имя к12 Имя
5 Превосходство. В изучении меньших существ нет
ничего полезного. (Нейтральный) 1 Аурангул 7 Ралайан

6 Доминирование. Все должны склониться предо 2 Сефалосск 8 Сэрдсалт


мной. (Злой) 3 Дракт 9 С’венчин
4 Друсисс 10 Тарцерели
Привязанности свежевателей разума 5 Лагрибосск 11 Тобалакс
к6 Привязанность
6 Куор 12 Зелликс
1 Я думаю, что старший мозг кое в чем ошибается и
хочу убедить его в этом.
2 У меня есть секрет, который я хочу скрыть от других
Речь
свежевателей разума. Физиология свежевателей разума делает их не совсем
приспособленными для обычной речи гуманоидов
3 Чем больше разрастается колония, тем сильнее мы
и большинство пользуется только телепатией. Одна-
все становимся. ко, иногда им необходимо говорить, например, при
4 Нет ничего важнее, чем возрождение нашей утерян- колдовстве божественного заклинания, озвучивании
ной империи. командного слова магического предмета или комму-
никации с несколькими существами одновременно.
5 Устойчивость нашей колонии – величайшее благо.
Свежеватель мозга создает голосовые звуки, опустив
6 У меня есть важные исследования, которые нужно одно из своих щупалец себе в горло и завивает кончик,
защитить любой ценой. чтобы тот действовал как язык. Этот процесс неудобен
для свежевателя разума, может быть отвратительным
для остальных зрителей, а звуки в результате зачастую
получаются душераздирающие. Несмотря на трудно-
сти, некоторые свежеватели разума изучают голосовую
речь и могут говорить последовательно и доходчиво
(иногда даже мелодично).

Глава 1 | Происхождение монстров


74
Процесс создания раба меняет в жертве практиче-
Куалит ски все. Существо сохраняет свою Кость Хитов, хиты,
«Письменность» свежевателей разума, известная как расовые черты (но не умения [proficiencies], даруемые
Куалит, это не просто набор символов, представляю- расой) и все свои очки способностей кроме Интеллек-
щих звуки или идеи. Надпись на Куалите отражает та. После первой стадии процесса Интеллект существа
мысли создателя и псионически передает их свежева- уменьшается в два раза; после завершения второй
телю, который позже читает надпись, прикоснувшись стадии Интеллект увеличивается на 1к6.
к ней своими щупальцами. Свежеватели разума пишут Для завершения процесса раб получает новый на-
на Куалите, псионически печатая свои сообщения на бор умений, новое мировоззрение и новую личность.
немагическом, неживом материале, который держат Некоторые колонии научились забирать псионические
или гладят щупальцами. Написание вызывает незначи- способности жертвы во время процесса или наделять
тельные изменения поверхности объекта, а царапание ими своих рабов. Кроме того, некоторые колонии зна-
или гниение материала могут затереть или разрушить ют, как оставить личность жертвы нетронутой и в то
надпись. же время внушить фанатическую верность старшему
Выражение на Куалите состоит из четырех–строч- мозгу колонии, а также телепатическую силу, которая
ных строф, упакованных в пересекающиеся блоки, позволит жертве общаться со своими новыми хозяе-
создающие сложные узоры, нерасшифровываемые вами, как если бы он был свежевателем разума. Такие
для других существ. Однако, любой, кто дотронется до рабы становятся превосходными шпионами, так как
надписи на Куалите, может получить фрагментальное почти никто не сможет осознать их истинную природу.
представление о многослойных мыслях, в нем содержа- Раба можно вернуть к прежней жизни через комби-
щихся. Не иллитид, который хочет понять надписать нацию заклинаний и оказания помощи. На раба нужно
на Куалите может сделать проверку Интеллекта (Сл сколдовать регенерацию [regeneration], полное исцеле-
зависит от сложности содержащихся мыслей) и попро- ние [heal], и высшее восстановление [greater restoration]
бовать выявить часть значения надписи. Множествен- один раз в день в течение трех дней подряд. Жертва
ные успешные попытки могут раскрыть различные возвращается в норму после последнего круга заклина-
стороны иллитида автора, значение надписи и то, для ний.
кого она написана. Проваленная попытка заканчи- Свежеватели разума чаще предпочитают исполь-
вается страшной головной болью и в особых случаях зовать гуманоидов в качестве рабов, так как у них
безумием. Заклинание понимание языков [comprehend хорошо сбалансированы физические качества и под-
languages] почти эквивалентно тому, что бы прочитал ходящая анатомия. Животные же требуют постоянного
из него свежеватель разума. присмотра и им не хватает способности использовать
инструменты для помощи поддержания колонии. Сре-
Рабы свежевателей разума ди разнообразия гуманоидов, доступных иллитидам, у
них есть свои предпочтения и тенденции.
Свежеватели разума никогда не заключают союзов с
другими существами по–настоящему. Они или пыта- Дуэргары
ются установить контроль над популяцией свергнув их Свежеватели разума ненавидят дуэргаров с тех са-
лидеров, или используют псионику для доминирования мых пор как серые дварфы восстали против них, но
над гуманоидами и превращением их в рабов–траллов. считают их мозги деликатесом. Дуэргары служат по-
Иллитиды иногда внедряются в племя гуманоидов стоянным напоминанием иллитидам о том, что любых
в Подземье и используют их суеверия и традиции как существ, которые им служат, нужно держать тупыми
инструменты для превращения их в полезных после- и тогда их легко контролировать. Умные дуэргары
дователей. Свежеватель разума может использовать давным–давно отразили попытку свежевателей разума
свои псионические способности для посыла видений править ими, и с тех стали врагами иллитидов.
шаманам гуманоидов, заставляя его провозгласить
свежевателей разума посланниками богов. Когда улов- Гримлоки
ка вступает в силу, «боги» начинают диктовать стро- Первые гримлоки произошли от людей, извращенных
гие правила, по которым некоторых членов племени свежевателями разума в древние времена, и теперь
заклеймят еретиками, и создадут повод для периодиче- эти слепые гуманоиды являются одними из любимых
ской поимки гуманоидов и поедания их мозгов. Когда слуг иллитидов. Свежевателям разума легко запугать
колония достаточно истощит и деморализует населе- гримлоков, потому что их культура до сих пор сосредо-
ние, иллитиды могут подавить их числом и попытаться точена на поклонении и раболепии перед иллитидами.
обратить оставшихся последователей в траллов. Они сильные, но тупые, им не хватает инициативы
Процесс превращения существа в раба требует всей и хитрости восстать, пока их снабжают едой, кровом
энергии и внимания колонии, что делает это непростой и возможностью грабить и убивать. А также неспо-
задачей. Хотя для процесса нужен только один свеже- собность гримлоков видеть придает их мозгам экзо-
ватель разума, любой иллитид не вовлеченный напря- тический вкус, который так нравится свежевателям
мую, должен вкладывать свою псионическую силу в разума.
этот процесс и оставаться неактивным.
Будущий раб сначала превращается в послушное су- Куо–тоа
щество с помощью псионики. Используя маломощную Иллитиды когда–то повсеместно использовали куо–тоа
версию своей способности Взрыв Разума [Mind Blast], как рабов, так как ими легко управлять. Однако, со
свежеватель разума бомбардирует жертву энергией, временем, постоянная подверженность псионическим
которая проносится по его синапсам как кислота, вторжениям свела куо–тоа с ума. На сегодняшний день
стирая его прошлую личность и оставляя лишь частич- куо–тоа не очень хорошие рабы, поскольку из–за их
но пустую оболочку. Этот этап занимает 24 часа. За безумия, ими довольно трудно управлять. Свежеватели
следующие 48 часов, иллитид перестраивает память разума считают мозги куо–тоа большим деликатесом,
жертвы и ее личность, жертва получает способности и но предпочитают есть их сырыми, незапятнанными
таланты, нужные для выполнения предназначенных ей псионическим изменением. Поэтому они чаще едят
функций. куо–тоа вскоре после поимки, а не пытаются их запе-
реть или сделать послушными.

Глава 1 | Происхождение монстров


75
Свидетель разума
Свидетель разума представляет из себя исключение из
а вкус мозг обычного процесса репродукции свежевателей разума.
о, каков н Если колонии удается поймать и подчинить себе бехол-
Интересн ля разума? дера [beholder], то она может использовать головастика
свежевате – Воло и превратить существо в странный гибрид, известный
как свидетель разума. Это своего рода психический
хаб, который может собирать и усиливать псиониче-
Воло, ты дура скую силу иллитидов.
к каких В главе 3 содержится подробная информация о сви-
ядовиты
и сводят
поискать
. Мозги Илл
от каждог
человека
с ума
итида детеле разума.
о укуса.
Эм, не спраш потоком воспоминаний
ивайте от
куда я эт
о знаю.
Неотелиды
– Эльминсте Эти ужасные, ненавидимые свежевателями разума су-
р
щества получаются, если те, кто незнаком со знаниями
о свежевателях разума, уничтожают колонию. Неоли-
тид получается если бассейн головастиков оставить без
присмотра. Головастики оборачиваются друг против
Квагготы друга и выживший вырастает до огромных размеров.
Свежеватели разума считают, что врожденный, но Сравнимые с лиловыми червями, такие чудища пожи-
очень редко проявляющийся, талант квагготов к пси- рают все на своем пути.
онике делает из них замечательных рабов. По возмож- В главе 3 содержится подробная информация о нео-
ности они манипулируют тонотом племени (шаманом телидах.
псиоником), чтобы предложить им преданно служить
колонии. Квагготы от природы сильные и быстрые, что Логова свежевателей разума
делает их идеальными ударными войсками без всяких
изменений. Хаотические тенденции квагготов в конце В логове колонии свежевателей разума безопасность
концов побуждают колонию превратить их в рабов или и охрана обитателей важнее всего. В результате лого-
еду, а не полагаться на то, что тонот квагготов будет ва иллитидов всегда хорошо спрятаны и защищены,
держать их под контролем. почти всегда под землей, и в близкой доступности к
гуманоидам и их сочным мозгам.
Гуманоиды Каждое логово индивидуально, так как живущий в
них старший мозг формирует и закладывает каждое.
Только самые отчаявшиеся колонии используют гобли- Логово, показанное на сопутствующей карте, является
нов, кобольдов, гномов или других маленьких гума- типичным и содержит многие элементы, которые мож-
ноидов для чего–то кроме еды. Маленькие гуманоиды но найти в крепости каждой колонии.
являются прекрасным источником пищи, поскольку Иллитиды способны левитировать, поэтому планиру-
обычно собираются большими группами, а страх и ют большую часть своего логова так, чтобы затруднить
отчаяние перед лицом вторжения свежевателей разума возможное передвижение обычных двуногих существ.
делает их мозги очень вкусными для иллитидов. Их В таких местах рабы карабкаются или пользуются
также относительно легко контролировать большими и веревками для перемещения.
более сильными гуманоидами. Маленьких гуманоидов
очень редко превращают в рабов или как–то еще дер- Зал мозгов
жат под контролем.
Почти любое существо гуманоид может оказаться Свежеватели разума иногда консервируют извлечен-
рабом, ведь свежеватели разума работают с любыми ные мозги в магической жидкости. Их все еще живыми
жертвами, попавшими к ним в щупальца. Кроме ис- держат в зале мозгов. Свежеватели разума используют
ключений, описанных выше, они обычно видят орков, эти мозги для изучения того, как псионика действует
багбиров, людей и других схожих гуманоидов взаимо- на их врагов. Им также нравится бормотание смятен-
заменяемыми. Их мозги имеют схожий вкус, а полез- ных, пребывающих в ужасе мыслей, которое доно-
ность их как рабов почти одинакова. сится из этого источника, и иногда сидят здесь и тихо
созерцают. Скучные или глупые мозги в конце концов
поедают, а самые интересные добавляются в библиоте-
Чудовища свежевателей разума ку мозгов.
Свежеватели разума почти никогда не используют не–
гуманоидов как рабов и не развивают с ними отно- Библиотека мозгов
шения. Большинство их них либо слишком огромны и Извлеченные мозги, которые являются в каком–то роде
сильны, чтобы запирать их надолго, или их интеллект необычными, хранятся в библиотеке мозгов колонии.
слишком ограничен и не годится ни на что, кроме Здесь свежеватели разума ведут дальнейшие тщатель-
выполнения простейших заданий. В общем встречаю- ные исследования.
щиеся не–гуманоиды в компании свежевателей разу-
ма – это обычно те, кого иллитиды создали или вывели Комнаты очищения
для конкретных целей. Несколько типов таких существ Свежепойманных жертв сначала приводят в комнаты
требуют специального упоминания. очищения. С них снимают всю одежду и снаряжение,
и либо уничтожают эти предметы, либо оставляют,
Пожиратели интеллекта если они представляют интерес, волосы обривают для
Почти каждая колония свежевателей разума создает избавления от паразитов, а от больных жертв избавля-
пожирателей интеллекта и усеивает области вокруг ются.
своего логова несколькими для наблюдения, убийства
нарушителей и заманивания новых жертв на смерть.

Глава 1 | Происхождение монстров


76
Общий зал
Общий зал колонии служит точкой сбора рабов. По-
сле окончания задания они приходят сюда отдохнуть,
поесть и ожидают новых приказов. Любой свежеватель
разума, которому нужна помощь, может прийти в этот
зал за необходимой рабочей силой. В случае нападения
рабы собираются здесь, вооружаются и готовятся к
бою.
Бассейн отдыха старшего мозга
Бассейн отдыха обычно расположен в центре логова
и там старший мозг принимает посетителей в своем
соляном растворе, защищенный почти непробиваемым
слоем похожей на стекло субстанции, которая блоки-
рует любые атаки кроме псионических способностей.
Здесь отдыхает старший мозг и часто собирает членов
колонии на дебаты по философии и природе планов.
Старший мозг конкретно этой колонии похож на хули-
гана, известно, что он убивал иллитидов, которые были
умнее него в дискуссиях.
Комнаты стражей
В комнатах по периметру логова беспрестанно нахо-
дятся тяжело вооруженные рабы, конструкты и дру-
гие соглядатаи. Обитатели этих комнат нападают на
чужаков, только завидев их, и трубят тревогу. Вход в
логово всегда спрятан секретной дверью, иллюзией или
каким–то другим барьером.
Жилые комнаты иллитидов
Каждый член колонии занимает отдельную комнату
или небольшой набор комнат и использует это место
для личных исследований. Комната иллитида может со-
держать музыкальные инструменты и рабов с мелодич-
ными голосами; а может быть обставлена клетками с
образцами, больными различными болезнями, которые
исследуют свежеватели разума.
Библиотека (и комната вскрытия)
Библиотека логова свежевателей разума – это не кол-
лекция книг, а набор все еще живых органов, хра-
нящихся в той же жидкости, которая держит мозги
живыми. Свежеватели разума изучают органы для
усовершенствования экспериментов. Проваленные
эксперименты из комнаты трансформации обычно
приносят сюда, разрезают на органы и добавляют в
библиотеку.
Тюрьма
Результаты провалившихся экспериментов из комнаты
трансформации бросают в клетки и камеры в тюрьме,
чтобы они не путались под ногами в логове. В конце
концов их перемещают в ближайшую библиотеку.
Комнаты головастиков
Старший мозг предписывает держать головастиков
в малых бассейнах под охраной, вдали от бассейна
соляного раствора. Если бассейн с соляным раствором
будет уничтожен при нападении, то у головастиков
будет больше шансов выжить.
Комната трансформации
В комнате трансформации находится несколько не-
больших камер. Субъектов многообещающих экспери-
ментов держат здесь и бомбардируют псионической
энергией в попытке изменить их психическое разви-
тие. Большинство существ, подвергающихся этому
процессу, превращается в искореженных, изувеченных
тварей, но некоторые становятся сильнее и выносли-
вей чем раньше.

Глава 1 | Происхождение монстров


77
Наутилоиды Тайная магия
Свежеватели разума считают тайную магию омерзи-
Свежеватели разума используют причудливые летаю- тельной, извращенной кузиной псионической силы,
щие корабли, называющиеся наутилоиды. Они могут которая будет удалена из мультивселенной, когда
двигаться в Астральном Плане и перемещать свежева- империя иллитидов возродится. Некоторые мудрецы
телей разума между разными мирами Материального считают, что такое отношение возникло среди свеже-
Плана. вателей разума, поскольку магия сыграла важную роль
Наутилоид выглядит как огромная раковина с внеш- в восстании гитов.
ней палубой и большим числом эластичных щупалец. В любом случае несколько отступников свежевателей
Века тому назад свежеватели разума могли летать разума изучают тайную магию. Используя некоторые
между мирами Материального Плана не встречая со- предметы или заклинания, которые они открыли, они
противления, и использовали щупальца наутилоида для могут оградить свое сознание, если стремятся освобо-
поиска интересных существ на поверхности и забора диться от контроля старшего мозга.
их домой для изучения или пропитания. В конце концов свежеватель разума, отделенный
Самая заметная особенность наутилоида – это спо- от улья таким образом встает на путь лича. Также,
собность напрямую перемещаться между мирами Ма- как и старший мозг предлагает бессмертие своим
териального Плана. Обычно, путешественники должны верным иллитидам, так и становление личом обещает
отправиться в Сигил, город во Внешних Планах, и вечную жизнь. Чувство свободы, приходящее с этой
найти дверь в конкретный мир, который они ищут. переменой, окрыляет, но дух смерти навсегда меняет
Однако, свежеватели разума могут с помощью наути- направленность действий свежевателя разума. Илли-
лоидов перемещаться между мирами без прохода через тиды ненавидят и охотятся на неживого свежевателя
Сигил. Поэтому они могли распространиться почти по разума, но многие из них достаточно сильны, чтобы
всем углам мультивселенной. самостоятельно выстоять против нападающих.
Теперь же наутилоиды это чрезвычайно редкое В главе 3 в разделе алхун [alhoon] содержится ин-
зрелище. Если у колонии он есть, то она прячет его с формация о неживых свежевателях разума.
особой тщательностью, выводя его в небо только в слу-
чае необходимости. Слух о наутилоиде, летящем в небе, Божественная магия
разносится быстро по всему миру и скорее всего при-
влекает внимание мстительных гитъянок и гитцераев. Иллитиды признают существование божественных су-
Группа охотников гитов считает наутилоид величай- ществ, но для любого нормального свежевателя разума
шим призом, даже большим чем старший мозг. необычно активно поклоняться такой силе. Иллитиды
Иллитиды утратили секрет постройки наутилоидов, не смотрят на жизнь после смерти и Внешние Планы
а это значит, что потеря каждого корабля на один шаг в таком мистическом смысле как большинство осталь-
приближает их к заточению на Материальном Плане. ных рас, поскольку могут путешествовать между пла-
нами. Иллитиды не верят в то, что обладают вечными
Оборонительное и наступательное использование душами, чья судьба определяется богами. Вместо этого,
когда мозг свежевателя разума поглощается старшим
Колония с доступом к наутилоиду использует его как мозгом, его интеллект продолжает жить. Его сознание
оружие только в редких случаях, возможно в финаль- уйдет в небытие только если мозг иллитида не забрать
ной стадии плана по уничтожению, низвержению или после его смерти.
контролю врага. Наутилоиды двигаются бесшумно и их Ученые других рас долгое время ассоциировали
почти невозможно заметить в темноте. Неожиданный две божественные сущности со свежевателями разу-
удар с корабля, который извергает свежевателей разу- ма. Это не божества, а скорее проявления идеальных
ма и рабов для завершения нападения после приземле- псионических и философских ментальных состояний,
ния, может развеять по ветру поселение за одну ночь. к которым стремятся свежеватели разума. Иллитиды
Большинство колоний, которые владеют наутилои- иногда медитируют по поводу этих идеалов, совершая
дом, используют его как средство экстренного отсту- физические движения, которые помогают им достичь
пления. Если атакующие вынудят их, то выжившие правильного настроя – эти действия зачастую неверно
иллитиды и старший мозг садятся на корабль и тут же принимались наблюдателями за мольбы.
перемещаются в другой мир, оставляя врагов позади. Маанцекориан. Существо/концепт Маанцекориан
Мобильные логова олицетворяет полное осмысление знаний. Это состоя-
ние, когда память, мысли и способности вызываются
Некоторые наутилоиды так велики, что могут содер- из чьего–то сознания не по одному отдельно по мере
жать в себе целую колонию и служить мобильным необходимости в них, а все вместе одновременно и
логовом. Колония, использующая наутилоид таким полностью. Превосходная память аболетов давным–
способом, гораздо более агрессивна, чем другие, так давно зачаровала свежевателей разума, которые
как может эффективно проводить быстрые атаки и подражают Маанцекориану, что приводит к частым
оставлять за собой области, очищенные от возможных конфликтам между двумя расами.
жертв. Илсенсайн. Илсенсайн это более широкий философ-
Эти огромные корабли все без исключения имеют ский идеал, чем Маанцекориан, что привело мудрецов
мощную защиту, что позволяет им выжить в экстре- к мысли, что это более могущественный из двух «бо-
мальных условиях. Поэтому иллитиды обычно распола- гов». Илсенсайн представляет из себя не только мастер-
гают свое логово на вершине горы, под поверхностью ство собственного разума, но и псионический союз
океана или в верхних слоях атмосферы – местах, где между собой и миром вселенского знания. У разных
нападения врагов почти невозможны. старших мозгов разное понимание этого состояния и
путей его достижения. Старшие мозги и иллитиды, по-
Магия свежевателей разума святившие себя Илсенсайн иногда ищут пути домини-
С их точки зрения как мастеров псионической энер- рования над богами знания или даже стремятся занять
гии, свежеватели разума видят магию как дикий, место этих богов, для получения состояния полного
непредсказуемый и примитивный источник силы. В погружения в сознание вселенной.
конце концов, всё, что научились использовать простые
гуманоиды, должно быть неэффективно по сравнению
с тем, что могут иллитиды.

Глава 1 | Происхождение монстров


78
Глава 1 | Происхождение монстров
79
Корабли путешествующие между звезд?
Скоро ты начнешь говорить сказки о Похоронные мозговые урны
говорящем гиппопотаме, ходящем на двух Когда свежеватель разума умирает, другие свежеватели
ногах и с луком за спиной. Я просил тебя разума забирают мозг мертвого иллитида и приносят его
исследовать факты о других мирах, а не в бассейн соляного раствора колонии, чтобы его поглотил
провести неделю в опиумном притоне. старший мозг. Для этого свежеватели разума делают похо-
– Эльминстер ронные мозговые урны из камня. Каждая урна индивиду-
альна, с надписью на Куалите и с зарисовками о достиже-
ниях свежевателя разума. Зачастую похоронную мозговую
урну делают задолго до смерти иллитида и обновляют с
годами, так что урна служит своеобразным дневником
тому, кто ее однажды заполнит. После наполнения соля-
ным раствором, похоронная мозговая урна может хранить
Магические предметы свежевателей мозг в неизменном состоянии 1к4+10 дней.
разума
Некоторые колонии свежевателей разума разработали Щит дальнего взора [shield of far sight]
способность создавать или изменять некоторые виды
снаряжения, наделяя их псионической энергией. Све- Доспех (щит), редкий
жеватели разума создают такие магические предметы, Свежеватель разума, сведущий в создании магиче-
что только они или их рабы могут их использовать – ских предметов, создает щит дальнего взора, взяв
разумная мера безопасности, для того чтобы творения глаз разумного гуманоида и магически вставив его
иллитидов не обратились против них. во внешнюю поверхность немагического щита. Щит
становится магическим предметом после вставления
Клинок разума [mind blade] глаза, после чего свежеватель разума может отдать
Оружие (любой меч), редкий (требует настройки на щит рабу или повесить его на стену в логове. Пока щит
конкретного индивида) находится в одном плане существования с его создате-
Свежеватели разума могут превратить любой нема- лем свежеватель разума может видеть глазом на щите,
гический меч в клинок разума. Только одно существо который обладает зрением в темноте на 60 футов. Смо-
может на него настроиться: либо конкретный свеже- тря через магический глаз, свежеватель разума может
ватель разума, либо один из их рабов. В руках любого использовать свое действие Взрыв Разума [Mind Blast]
другого существа клинок разума действует как обыч- так, как будто бы он стоял за щитом.
ный меч своего типа. В руках предназначенного ему Если щит дальнего взора уничтожен, то свежеватель
владельца клинок разума становится магическим разума, который его создал, слепнет на 2к12 часов.
оружием и наносит 2к6 дополнительного психического
урона любой цели, по которой ударит. Дополнения свежевателей разума
Некоторые колонии свежевателей разума дополня-
Панцирный доспех разума [mind carapace armor] ют своих рабов немагическим снаряжением, чтобы
Доспех (любой тяжелый доспех), необычный (требует сделать их более эффективными стражами логова или
настройки на конкретного индивида) телохранителями. Здесь представлены два примера
Любой немагический комплект тяжелых доспехов све- дополнений свежевателей разума.
жеватели разума могут превратить в панцирный доспех
разума. Только одно существо может на него настро- Разделочные когти
иться: либо конкретный свежеватель разума, либо один Иллитиды не всегда дают своим рабам обычное
из их рабов. Если его носит любое другое существо, оружие, такое как мечи и топоры. Иногда они уси-
то доспех работает как любой обычный доспех своего ливают естественные способности рабов, изменяя
типа. Для предназначенного ему владельца доспех дает их анатомию. Разделочные когти принимают форму
преимущество на спас броски Интеллекта, Мудрости подвижных фаланг пальцев, которые расширяются до
и Харизмы и дает владельцу иммунитет от состояния длинных металлических клинков. Когти вшиты в плоть
испуган [frightened]. и кости рук существа и их нельзя удалить без хирурги-
ческой ампутации.
Плеть разума [mind lash] Каждый набор разделочных когтей разработан для
Оружие (кнут), редкое (требует настройки на свеже- конкретного существа и не может быть использован
вателя разума) никем другим. Существо с разделочными когтями
В руках любого кроме свежевателя разума плеть может использовать действие и совершить одну руко-
разума работает как обычный кнут. В руках иллити- пашную атаку когтями. Когти наносят режущий урон
да это магическое оружие сдирает с существа волю к в зависимости от размера существа: Маленькие, 1к8;
жизни и плоть, нанося 2к4 дополнительного психиче- Средние, 1к10; Большие 1к12; или Огромные, 2к8.
ского урона при попадании. Любое существо, которое Существо добавляет свой бонус профессионализма
получило психический урон от плети разума должно и модификатор Силы к любому броску на попадание
успешно совершить спас бросок Мудрости Сл 15 или этими когтями, и модификатор Силы к броску урона,
получить помеху на спас броски Интеллекта, Мудрости когда попадает по врагу когтями. Крошечных существ
или Харизмы на 1 минуту. Существо может повторить и Гигантских нельзя снарядить такими когтями.
спас бросок в конце каждого своего хода, и прекратить
эффект при успехе.

Глава 1 | Происхождение монстров


80
Покров выживания Дикие и бесстрашные племена орков всегда на-
ходятся в поисках эльфов, дварфов и людей, чтобы
Это выглядещее панцирем дополнение покрывает уничтожить их. Мотив их ненависти к цивилизован-
плечи, шею и грудь носителя. Покров выживания ным расам мира и необходимость утоления требований
равносилен комплекту немагических полулат и требу- богов продиктован верой, что, если орки будут хорошо
ет столько же времени для одевания и снимания. Его сражаться и принесут славу своему племени, Груумш
нельзя носить с другими видами доспехов. призовет их на родной план Ахерон. Там в посмертии
Существо, носящее покров выживания может избранные присоединятся к Груумшу и его армии в их
дышать нормально в любой среде (даже в вакууме) и бесконечной межпланарной битве за превосходство.
имеет преимущество на спас броски против любых
вредных газов (например, созданных заклинаниями об-
лако смерти [cloudkill], зловонное облако [stinking cloud], Боги орков
дыхательных ядов и дыхания некоторых драконов). Орки верят, что их боги непобедимы. Они видят
работу определяющих их и их богов принципов в
Сокровища повседневной жизни вокруг себя – природа поощряет
сильных и беспощадно уничтожает слабых и нереши-
Свежеватели разума не копят клад монет, драгоцен- тельных. Орки не столько уважают, сколько боятся сво-
ных камней, ювелирных украшений и других видов их богов: у каждого племени есть суеверия о том, как
сокровищ. Однако, колония, одержимая изучением предотвратить их гнев и получить благословение. Эти
биологии, может особенно ценить новые, инородные укоренившиеся неуверенность и страх проявляются в
образцы, особенно живые. Колония, озабоченная форме дикости и жестокости; орки грабят и убивают
улучшением своего военного оснащения, может искать в надежде успокоить богов и избежать их ужасного
новое снаряжение, оружие и доспехи, которые сможет возмездия.
использовать. Колония, собирающая золотые монеты На вершине пантеона орков находится Груумш Од-
или драгоценные камни может делать это не для того, ноглазый, тот, кто создал орков и продолжает управ-
чтобы стать богаче, а для наполнения их желаемым лять их судьбами. Ему помогают и содействуют другие
психическим эффектом и распространения по миру на божества–воины, Богтру и Илневал, которые приносят
поверхности. с собой силу и хитрость на поле боя. Последователи
Искателям приключений, которых мотивирует пер- трех богов – налетчики и разрушители племени – часто
спектива обширных богатств, лучше избегать колоний являются единственными, кого видят жертвы племени.
свежевателей разума. Хотя иллитиды злы и победа над В глубинах логова племени, далеко от горна войны,
ними сделает мир лучше, они не собирают матери- где воины собираются и празднуют, живут последова-
альные богатства так, как это делают многие другие тели Юртруса, бога болезни и смерти, и Шаргааса, бога
могущественные существа. Из–за своего презрения к темноты и неизвестности. Орки, слишком слабые для
тайной и божественной силе, они считают большин- битв (из–за физической слабости, врожденных дефек-
ство магических предметов банальными безделушка- тов, ран или возраста), часто присоединяются к этим
ми, если только они не полезны колонии по какой–то культам, спасаясь от ежедневных унижений, изгнания
конкретной причине. Свежеватель разума может про- или смерти.
игнорировать мешок бриллиантов, если их предложат Жрицы Лутик, богини орков, олицетворяющей как
в качестве взятки, но может выслушать предложение жизнь, так и посмертие, выступают в качестве по-
если торгующееся существо предложит новости или но- средников между двумя частями племени. Именно ее
вую технологию постройки, разработанную дварфами поклонники растят молодых орков воинами, а затем, в
в далеком королевстве. конце их жизни, отводят их к Юртрусу и Шаргаасу, в
Свежеватели разума знают, что люди, орки и другие смерть и великую неизвестность.
примитивные существа любят блестящие безделушки и
загадочные устройства. Они могут использовать такие Груумш, «Смотрящий»
предметы, если наткнутся на них, как сыр в мышелов- Груумш, бесспорный правитель пантеона орков, пове-
ке – приманку для затягивания добычи в ловушку. левает своим детям плодиться и размножаться, чтобы
они могли служить инструментом его мести эльфам,
Орки: Богоизбранные людями и дварфам. Чтобы досадить богам, отвергнув-
шим его, Груумш ведет своих орков по пути несконча-
В страшном сне любого цивилизованного места мира
вы можете почувствовать гром боевых барабанов за го- емой резни, питаемой бесконечным гневом, стремясь
родскими воротами и услышать хор голосов, рычащих: уничтожить цивилизованный мир, и упиваясь его
«Груумш!» Не важно насколько прочны стены, умелы страданиями.
лучники или храбры рыцари – лишь несколько посе- Орки от природы хаотичны и не организованы,
лений на протяжении всей истории смогли выстоять больше полагаясь на эмоции и инстинкты, а не рас-
перед крупномасштабным вторжением орков. суждения и логику. Только уверенный в себе, харизма-
Каждый солдат, выживший в столкновении с тичный орк, из тех, кто познал прикосновение воли и
орками, расскажет о противостоянии с громадным могущества Груумша, может контролировать других
противником, который может расколоть череп воина орков в племени.
единственным ударом, являющегося частью силы, что Избранное меньшинство. Орки не могут просла-
может пожинать врагов, словно серп колосья пшени- виться в своем племени, избрав Груумша; он выбирает
цы. Только умелый и решительный герой может наде- их. Орк может клясться в своей преданности Груумшу,
яться пережить поединок с орком. но лишь те, кто доказал это могучими подвигами и
свирепостью на войне, считаются истинно верующи-
ми. Груумш выбирает этих воинов, посылая каждому
яркое видение или сон, которое означает вступление в
его ближайшее окружение.

Глава 1 | Происхождение монстров


81
Лорд Дагулт
Неверэмбер
сказал мне, чт
Те, кому явился Груумш, в результате часто преобра-
однажды сп
если разыграт о орки боятся своих бо ьяну
жаются физически и психологически. Некоторых это контролирова ь эту карту верно, их м гов и
доводит на грань безумия, и они начинают постоянно ть при помощ ожно
заставить пля
бормотать о предзнаменованиях и пророчествах, а сать под свою и страха и
иные приобретают сверхъестественную силу и восхо- дудку.
дят на лидерские позиции.
Око Груумша. Лишь некоторым оркам, познав-
– Воло
шим прикосновение мощи Груумша, дарована высшая
честь нести малую часть ошеломляющей ярости бога
в битву в виде различной магии, усиливающей их
оружие и помогающей племени победить. Чтобы стать
Оком Груумша, орк, избранный Груумшом, должен вы-
рвать один глаз в качестве знака преданности, жертвуя
половиной смертного зрения в обмен на божественную Священный бык. Орки Богтру врываются в бой
силу. Эти осененные богом орки почитаются как жи- верхом на турах, крупных существах, напоминающих
вые проводники связи с Груумшом, их уважают, даже волов или крупный рогатый скот, но намного более
когда они стареют и слабеют. свирепых (см. приложение B). Поступая таким обра-
зом, они чествуют как этих существ, так и божеств.
Илневал, «Разжигатель войны» Легенды говорят, что Богтру также сражался верхом
Илневал – верная правая рука Груумша. Он бог, кото- на великом быке. Никто из орков не употребляет в
рый планирует нападения и разрабатывает стратегии, пищу и не вредит этим священным зверям, которые,
которые позволяют войскам Груумша доминировать в как полагают, пропитаны духом Богтру.
битвах и заполнять боевые фургоны награбленным до- Лутик, «Пещерная мать»
бром и отрезанными головами. Илневал стоит у боево-
го костра для совещаний с кровавым мечом, призывая В то время как Груумш – внешняя сила, которая ведет
тех, кто инстинктивно понимает ход и течение сраже- орков к победе над их врагами, влияние Лутик, его
ний, присесть вокруг, и обучает их военному делу. жены, связывает орков вместе, делая их сплоченным
Умелый стратег. Орки, показывающие понимание народом. Она та сила, что не позволяет взрывной
нюансов военного искусства с ранних лет, считают- ярости Груумша разорвать орков на части. Если бы не
ся избранными Илневалом и воспитываются, чтобы последователи Лутик, возможно, что раса орков пред-
служить Клинками Илневала. Эти индивиды являются ставляла из себя маленькие группы воинов–кочевни-
боевыми капитанами, исполняющими приказы вождя ков, влачащих жалко существование, а не силу, способ-
племени, ведущими часть воинов в самую гущу бит- ную на огромные разрушения.
вы и привносящими в нападение толику стратегии. Вдали от военного очага племени, под защитой
Клинки Илневала страшные противники, у которых глубоких пещер, последователи Лутик заботятся о
есть сверхъестественное чутье, когда двигаться и когда молодняке орков, уча детей быть такими же сильными
наносить удар, и которые способны использовать сла- и жестокими, как их прародители. Призывая могуще-
бость врага как стая голодных волков. ство суеверий, знамений и традиций, эти когти Лутик
сохраняют единство племени с помощью ритуалов,
Богтру, «Ноголом» страха, и, если это необходимо, грубой силы.
Несмотря на влияние Илневала, орки всегда будут
жестокими и дикими в ведении войны. Богтру – боже-
ство, олицетворяющее физическую мощь и бесшабаш- Нишрек и Вечная война
ность, используемые орками, чтобы сокрушить против-
ников. Он тот, кто направляет каждый удар орочьего Орки верят, что, погибнув с честью, их души отправятся на
оружия так, чтобы оно причинило как можно больше Ахерон, Бесконечное Поле Боя – а конкретно на его слой
вреда. под названием Нишрек, где они присоединятся к армии
Бесстрашный и могучий. Мифы говорят о том, Груумша и его войне с гоблиноидами, последователями
что Богтру охотился в одиночку, и внезапно встретил Маглубиета. Груумш рассматривает этот конфликт как
самого могучего бехира, у которого были сотни ног. В возможность противопоставить своих воинов достой-
мгновение ока Богтру был опутан существом и схвачен ному противнику и дать им возможность проявить свою
его лапами. Никто никогда не мог спастись из хватки доблесть перед лицом их богов. Он наслаждается каждым
бехира, но Богтру решил, что это будет самым серьез- мимолетным триумфом и клянется отомстить за каждое
ным из возможных испытанием его силы, и рассме- поражение.
ялся своей удаче. Одну за одной, Богтру ломал лапы Лутик, однако, заботится о более далекой перспекти-
бехира, и наконец освободился от его тисков. Вопли ве. Она понимает космические последствия нападений
существа стали молниями надвигающегося шторма, Маглубиета. Чтобы предотвратить численное превосход-
а его сломанное бедро стало символом последователей ство гоблиноидов, она побуждает орков иметь как можно
Богтру, напоминая им, что все может быть разрушено больше отпрысков, а также учить их боевым техникам не
и побеждено с помощью превосходящей силы. только для выживания в материальном мире, но и для
Соревнующийся в жестокости. Самые молодые того, чтобы держать в страхе Маглубиета в войне на дру-
орки, с которыми бы могли столкнуться исследователи гом плане. Она заботится о своих детях, и, если это будет
или авантюристы, являются последователями Богтру. необходимо, она без колебаний вступит в сражение и
Орки Богтру постоянно пытаются доказать свою силу выцарапает глаза Маглубиету, чтобы он не смел отнимать
и выносливость с помощью жестоких соревнований ее детей.
между соплеменниками, совершая акты неспровоци- Безрезультатная космическая битва между двумя
рованной агрессии, а также добиваясь великого успеха пантеонами бушует целую вечность, подводя к мысли,
в сражении. Именно с помощью таких проверок силы что несмотря на приливы и отливы, тупиковая ситуация
последователи Богтру пытаются решить, кто из них сохранится. Другой взгляд на конфликт был выдвинут
будет однажды достоин пристального взгляда Груумша. архимагом Тзунком, который отметил, что Маглубиет
никогда раньше не сталкивалась с таким свирепым и обе-
регающим противником как Лутик. Он предсказывает, что
в результате завершения войны выживет только Лутик, и
пещерная мать станет править своими детьми–воинами.

Глава 1 | Происхождение монстров


82
Когти медведя. Лутик, как часто думают, появ- Белые Руки. Шаманы, внимающие ментальному
ляется в облике огромного пещерной медведицы. Ее шепоту Юртруса, ходят по опасной грани между ми-
последователи почитают этот аспект ее сущности, рами живых и мертвых, и получают от этого необыч-
приручая пещерных медведей для охраны щенячьего ные способности. С помощью этой бессловесной связи
загона, наполненного орущим молодняком. Последова- они начинают постигать магию смерти. Эти шаманы,
тели Лутик также отращивают свои когти и окрашива- известные как Белые Руки, покрывают руки белым
ют их в черный, делая похожими на внушающие страх пеплом или носят белые перчатки, сделанные из эль-
когти их богини. Лутик награждает их, делая их когти фийской кожи, символизируя связь с силами Юртруса.
сильными и крепкими, как железо. Некромантия, практикуемая шаманами Юртруса, та-
Удерживая Крепость. Наряду с защитой молодежи буирована орками, что делает шаманов почитаемыми
и продовольственных запасов племени, последователи и устрашающими для остальной части племени.
Лутик также выполняют обязанности ремесленников, Посредники смерти. Орки погибшие «славной
инженеров и строителей племени орков. Они произ- смертью», отправляются к Груумшу при помощи свя-
водят грубое оружие, броню и некоторые вещи еже- щенников Юртруса. Священники ищут тела таких
дневного потребления для орков. Пока племя участвует павших героев и отрубают им головы, вываривают или
в набеге, от них ожидается углубление и расширение коптят их, чтобы лишить большей части плоти, затем
пещеры логова, чтобы создать больше жилой площади ритуальным ударов ломают переносицу и выкалывают
для постоянно растущего населения. глаз. Орки, которые ценят силу и свирепость противни-
ка, могут отдать ему должное, проведя для врага такой
Юртрус, «Белая рука» же ритуал. Тела орков, павших в проигранной битве,
Юртрус часто изображается поглощенный разложе- оставляют на поле боя; они были слабы и не заслужи-
нием и покрытый сочащимся гнойникам, совершенно вают присоединиться к Груумшу. Умершие от старо-
отталкивающим существом, за исключением его белос- сти, обычно уже находятся среди паствы Юртруса; их
нежных и чистых рук. У Юртруса нет рта и он никогда кости используются для создания мебели и структур в
не произнес ни одного звука. Поэтому он приходит области логова, посвященной поклонению Юртрусу.
к избранным в абсолютной тишине. Последователям Избранные Юртрусом. Орки, страдающие от
Юртруса позволяют обитать на окраине племени, но тяжелой болезни, доставляются в пристанище Юр-
относятся к ним с отвращением и смущением. Они труса, где за ними ухаживают, будто они священные
взаимодействует с племенем в случае смерти, склады- быки. Эти орки носят имя «вскормленные», их считают
вая кости павших воинов в святом склепе Юртруса, избранными Юртруса, для того чтобы распространить
иногда исполняя роль шаманов, в случае, когда необхо- его отравляющее послание среди врага. Ночью или во
димо пообщаться с духами. время сильного тумана, эти инфицированные орки
прорываются к вражескому расположению, часто под
градом стрел, чтобы распространить заболевание в
рядах противников.

Глава 1 | Происхождение монстров


83
Взрывная рождаемость
Не всех хилых забирают служители Юртруса и Смаргааса.
Орки необыкновенно быстро размножаются, чтобы
Некоторых отправляют в города, где правят люди с
восполнить потери от их бесконечных войн (и они не
тёмными миссиями. Остерегайтесь их.
особенно разборчивы с кем спариваться, поэтому в
– Эльминстер мире можно обнаружить таких существ, как полуорки
и огриллоны). Женщины, собирающиеся родить, осво-
бождаются от работ, и отправляются в щенячий загон
логова, где за ними ухаживают последователи Лутик.
Шаргаас, «Повелитель ночи» Орки не вступают в брак, и не ищут себе пары
Шаргаас – бог тьмы и неизвестности. Он скрытный и до самого момента спаривания. Во всех остальных
убийственный бог, опасный для всех кроме Груумша. случаях мужчины и женщины более–менее равнодуш-
Его царство – тьма, в которой никого, кроме его после- ны друг к другу. Все орки полагают, что спаривание
дователей, не может видеть. является элементом жизненной необходимости, и не
Другие орки считают последователей Шаргааса ис- придают ему большего значения.
порченными и извращенными существами, лишенны- В возрасте 4 лет орк считается подростком, к 12
ми чести, скрывающимися среди теней. Отвергнутые годам – полностью взрослым. Большинство орков редко
Юртрусом, как неподходящие кандидаты для службы доживает до 25 лет из–за болезней или войн, однако, он
мертвым, эти орки живут еще глубже в логове, там, где может дожить до 40 лет, оставаясь здоровым почти до
близок вход в царство Шаргааса. Там в темноте, орки, самого конца. Божественное благословение Лутик мо-
изгнанные, чтобы встретить свою судьбу, либо вступа- жет продлить жизнь орка, невзирая на то, что Груумша
ют в паству Шаргааса, либо их разрывают на части и никогда не радует, когда она делает это, и не одобряет
пожирают в качестве жертвенного подношения верую- таких «благословленных».
щие в Повелителя Ночи. Будущие воины
Отбор слабых. Несмотря на то, что большая часть
последователей Шаргааса изгнанники, живущие в са- Молодые орки быстро взрослеют в попытке пережить
мых дальних уголках логова, вдали от основной части жестокое воспитание. Их ранние годы омрачены испы-
племени, есть те, кто остается среди основной части таниями силы, жестоким соперничеством и отсутстви-
населения, изображая обычных воинов. Эти агенты ем материнской и отеческой любви. С того момента
выделяют самых слабых членов войска, удаляя слабое как ребенок сможет владеть палкой или грубым ножом,
звено и усиливая оставшуюся часть группы. Вскоре он самоутверждается и защищает себя сам, одновре-
после рождения, орк должен показать, что он спосо- менно обучаясь сражаться, выживать в дикой природе,
бен вырасти умелым воином, иначе его посетят члены и бояться богов.
культа Шаргааса. Культисты также похищают орков, Дети, которые не смогли вынести суровость жизнь,
плохо показавших себя в управлении или сражении, наполненной битвами, отделяются от главной части
а затем доставляют их в темные пещеры Шаргааса, племени, и передаются последователями Юртруса.
чтобы убить и ритуально съесть. Достигший зрелости орк воин хорошо подготовлен к
Этот естественный отбор принят как необходимость жизни, полной сражений.
для племени, хотя разговоры об этом запрещены. О
тех, кто исчез, обычно говорят: «Они с Шаргаасом», и
Найти, уничтожить, повторить
больше об этом не разговаривают. Когда племя находится на марше, воинам орков
Союз по расчету. Когда орки сталкиваются с приказано обыскивать окружающую местность ради
особенно умелым противником, который в состоянии любой возможности пролить кровь во славу их богов.
противостоять прямым атакам, вождь может призвать Часто, отряд воинов работает поочередно: в то время
культистов Шаргааса для убийства вражеского лидера, как совершает набег, другая возвращается, нагружен-
похищения влиятельного заложника или кражи ценно- ная отрезанными головами, мешками награбленного
го предмета. и охапками еды. Воины также служат разведчиками,
Груумш неодобрительно относится к уверткам и возвращаясь с детальным докладом о близлежащих
многоречивости, считая, что орки должны делать и областях, чтобы вождь мог спланировать следующий
брать то, что они хотят, с помощью прямолинейных набег.
атак и жестокости. Тем не менее, когда вождь орды Территория, на которой действует боевой отряд,
ищет помощь Шаргааса для выполнения подобных простирается на много миль вокруг убежища, и любой
задач, лидер культа готов помочь – за определенную лагерь или поселение эльфов, дварфов или людей в
цену. В обмен на его не особо благородные услуги лидер этой области рискует оказаться под атакой. Если орки
достигнет соглашения с вождем, получив еду, инстру- столкнутся с целью слишком большой для прямого
менты, рабов или любую другую требуемую награду. нападения, орки устроят засады на путях снабжения,
вымещая свое разочарование на караванах и путеше-
Жизнь племени ственниках. Если их не остановить, племя может суще-
ствовать благодаря такой добыче и награде достаточно
Орки выживают благодаря своей дикости и числу. В их долгое время.
жизни нет места слабости, каждый воин должен быть
достаточно сильным, чтобы взять то, что принадлежит Боевой фургон
ему по праву сильного. Орков не интересуют союзы, Орки мародерствуют и грабят везде, где могут; для них
торговые переговоры или дипломатия. Их заботит добычей может быть все, что угодно, все, чем можно
лишь удовлетворение их неутолимой жажды битвы, похвалиться. Чтобы доставить как можно больше про-
поражение врагов и умиротворение их богов. визии и награбленного назад в логово, у каждого пле-
мени есть крепкий боевой фургон. Так как орки плохие
ремесленники, большинство фургонов были украдены
из человеческих или дварфийских крепостей, а потом
украшены уникальными орочьими аксессуарами.

Глава 1 | Происхождение монстров


84
Боевой фургон является предметом великой гордо- Группа орков может находиться под властью злых
сти военачальника, подобно человеческому знамени существ огромной мощи, и они принимают свою раб-
или флагу. Многие из них укреплены броней и украше- скую долю по принуждению, либо в обмен на пред-
ны пестрыми безделушками и пугающими трофеями, ложение некоторой безопасности. Например, зеленые
развешенными на крюках и шипах. Боевой фургон драконы иногда используют орков в качестве стражей
послужит хорошей защитой против стрел, когда орки или ударных отрядов. Иногда орков привлекают на
осаждают эльфийскую крепость, а если его как сле- службу морозные или огненные гиганты, которые «воз-
дует модифицировать, то он сможет служить тараном награждают» их лояльность, превращая в рабов.
против закрытых врат поселения, блокирующих путь к Если племя было разбито и выдворено из убежища,
сокровищам и вкусной еде. выжившие могут оказаться под опекой сильного, но
Сильно нагруженный фургон, тащить который могут недалекого существа, такого, как холмовой гигант или
лишь самые сильные орки, является признаком боль- огр. Небезызвестны случаи, когда исключительно силь-
шого успеха. Фургон же, который легко передвигается ный и харизматичный злой человек принимает предво-
слабыми членами племени, служит доказательством дительство над орками, которые лишились племени.
постыдных боевых результатов.
Потеря боевого фургона племени может подорвать Когда племена объединяются
авторитет вождя и привести к тому, что племя потонет Обычно племя орков насчитывает не больше несколь-
в анархии, а выжившие рассеются, либо присоединив- ких сотен членов, так как более крупные группы
шись к другому племени, либо создав свое собствен- требуют слишком большого количества ресурсов, чтобы
ное. С другой стороны, вернувшиеся из похода воины, оставаться сильными. Как правило, племя относится
героически защитившие от воров тяжело нагруженный очень враждебно к встреченному племени, видя в нем
фургон, пользуются всеобщим уважением и поднима- прежде всего конкурентов за продовольствие и жертв.
ются выше в иерархии племени. В то же время, в некоторых случаях племена, у
которых есть общее дело, объединяются. Результатом
Все они бойцы становится орда орков — море убийц–поработителей,
Большинство орков, не участвующих в набегах, на- которое обрушивается на сельскую местность и остав-
много слабее соплеменников или иным образом не ляет после себя опустошенными огромные простран-
пригодны для битв. Последователи Лутик входят в эту ства. Такое событие бывает чрезвычайно редким, но
категорию, как и некоторые поклоняющиеся Юртрусу его последствием может стать падение целых наций,
или Шаргаасу. Но даже эти орки обучены вести бой и неспособных противостоять волне.
все они возьмутся за оружие, если их логово будет ата-
ковано или попадет под угрозу. Их число усиливается Культура и верования орков
орогами племени, основная задача которых заключает-
ся в защите логова от захватчиков. Орки живут в постоянном страхе пред богами, и это
чувство глубоко пустило корни в их менталитете. Они
Особые враги считают, что повсюду в окружающем мире проявляют-
Когда орки нападают на поселение людей или полурос- ся знаки воли их богов, и возлагают ответственность
ликов, они убивают любого, кто представляет угрозу, но за выявление знаков и знамений, хороших и плохих, а
больше всего их интересует захват добычи и провиан- также решение, как племени реагировать на них, на
та, а не беспричинная резня. Старики, дети и любой, священников племени.
кто выглядит слабым или покорным, смогут избежать Как у расы, у орков отсутствуют примечательных
смерти. Если они оставляют население более или менее общих социальных черт, кроме как некой схожести
нетронутым, орки могут повторять свои набеги на в использовании грубой письменности, распростра-
сообщество снова и снова. ненной среди всех орков, и в том, как они используют
Когда же орки сражаются с эльфами – все меняется. краску, чтобы украшать и характеризовать себя и свое
Вражда двух рас кроется в их основе, и ни один орк не жилище.
оставит эльфа в живых. Орки приходят в такое бешен-
ство в бою против эльфов, забывая о добыче и ценном
Знамения и суеверия
для племени, любой ценной пытаясь заполучить вожде- Орки полагают, что любое, даже на первый взгляд
ленные трофеи – головы своих врагов. неважное открытие или событие — следы когтей мед-
Орки рассматривают дварфов несколько иначе по ведя на дереве, стая воронья или внезапный порыв
сравнению с другими противниками, так как жа- ветра — могут быть посланием от богов. Если племя
ждут заполучить их жилище для себя. Если у племени сталкивалось с таким предзнаменованием прежде,
получится прорубиться в дварфийскую крепость, орки священники понимают, что оно может значить, но,
порубят любого противостоящего им дварфа ради их если у божественного знака нет четкого объяснения,
крепости, однако, их в принципе устроило бы и, если священнослужителям, возможно, придется медитиро-
бы все дварфы просто сбежали. вать в течение многих дней или часов, чтобы увидеть
знамения, поясняющие его значение.
Сила уважает силу У каждой группы орков есть свои собственные суе-
Орки ценят физическую мощь и внушительное боевое верие и понимание определенных предзнаменования.
мастерство в любой форме. Время от времени, они Эти традиции меняются от племени к племени и часто
даже могут принимать других существ в свои ряды. основаны на событиях, имевших место в прошлом. Вот
Орки известны своими связями с эттинами и кабана- несколько примеров:
ми–оборотнями, которые могут значительно повысить • Если дварф или человек перед смертью призывают
убийственную эффективность племени. Иногда тролль своего бога, то нужно носить с собой уши трупа в
может временно сопровождать племя, если ему пообе- течении трех дней, дабы отвести от себя возмездие,
щают достаточно еды и добычи. а затем похоронить или сжечь их
• Три ворона всегда добрый знак

Глава 1 | Происхождение монстров


85
• Если плюнуть там, где спишь, это принесет удачу.
• Если носить при себе кости гнома, то это даст защи- Отыгрыш Орка
ту от болезней. Большинство орков ведут жизнь, полную разрушения
• Никогда не стойте внутри кольца камней, грибов и резни. Но в отличии от существ, чья натура злая от
или любого другого круга. природы, таких как гноллы, возможно, что орк, ото-
• Увидеть падающую звезду перед битвой – плохой рванный от своей культуры, сможет развить в себе
знак. Чтобы защититься от него, нужно проглотить некоторое чувство любви, сострадания и сочувствия.
камень. Не имеет значения, насколько одомашненным вы-
• Подношение эльфийских ушей приносит благосклон- глядит орк, в жилах у него по–прежнему течет оро-
ность Груумша чья кровь. С его инстинктивной любовью к битвам и
• Если закопать пять камней на рассвете перед долгим желанием доказать свою силу, орк, пытающийся жить
путешествием, то всегда можно найти путь назад к в границах цивилизованности, сталкивается с трудной
военному очагу. задачей.
• Топните ногой три раза и произнесите: «Груумш»,
чтобы оградиться от злой магии. Черты характера орка
Символьная коммуникация к6 Черта характера
У орков есть письменность, основанная на дварфий- 1 Я никогда не брошу свое оружие.
ской, но, не будучи поголовно грамотными, они редко
ведут записи или излагают свои мысли письменно. 2 Я приветствую любую возможность доказать мои
Если оркам необходимо что–то сообщить письменно, бойцовские качества.
они используют грубые символы, передающие неслож- 3 Я всегда выгляжу так, как будто собираюсь убить всех
ную информацию, такие как «здесь хранится еда», вокруг.
«опасность близко», «иди сюда». Группа орков, участву-
ющая в набеге, может оставлять такие знаки на пути 4 Я люблю хорошие потасовки.
своего движения, в помощь воинам, путешествующим 5 Я пью кровь монстров, чтобы получить их силу.
через эту область позднее. Горные проводники, друиды
и следопыты могут быть знакомы с множеством таких 6 Я пою орочьи военные марши во время битвы.
символов, что предостерегает их вместе с подопечны-
ми от вторжения на территорию племени. Идеалы орка
Цвета завоевания к6 Идеал
У трех цветов есть особое значение среди орков, они 1 Сила. Демонстрация превосходящей силы в честь
раскрашивают тела, имущество и убежища с помощью Груумша. (Любое)
пигментов, которые дают эти цвета. Красная охра
символизирует кровь, пепельно–белый представляет 2 Отвага. Убийство всех врагов – путь к величию (Зло)
смерть, а угольно–черный обозначает тьму. 3 Доминирование. Я покрою себя славой, когда
Неписанные законы, которые определяют статус остальные склонятся перед моей силой (Зло)
отдельных орков в племени, указывают определенную
степень, в которой цвета могут быть использованы 4 Устрашение. Я могу получить все, что захочу от сла-
для раскрашивания себя или своих вещей. Напри- баков, что боятся меня (Зло)
мер, вождь одно племени может быть единственным, 5 Слава. Цели племени меня не заботят. Личная слава –
который имеет право окрасить свои клыки красной вот то, что я жажду. (Хаотичный)
охрой, в то время как воины другого племени втирают
полоски пепла в свою одежду, что символизирует безо- 6 Дикость. Меня нельзя контролировать (Хаотичный)
пасное возвращение с набега.

Глава 1 | Происхождение монстров


86
Привязанности орка
к6 Привязанность Взгляд Одноокого несёт безумие множеству орков.

1 Я буду защищать свое племя пока жив. – Эльминстер


2 Каждый значимый выбор, что я делаю, должен быть
определен знаками и предзнаменованиями, послан-
ными богами.
3 Я ношу зубы великого воина. Они вдохновляют меня Имена орков
на великие подвиги в битве. к12 Мужское имя Женское имя Прозвище
4 Чтобы отомстить за Груумша, я убью любого эльфа, 1 Груток Кансиф Грязный
которого увижу.
2 Лортар Оунка Рассекатель
5 Я найду и уничтожу тех, кто истребил мое племя. черепов
6 Я обязан своей жизнью не–орку. 3 Абзуг Имен Глазодер
4 Шугог Сута Железный клык
Слабости орка 5 Урзул Ниига Живодер
к6 Слабость
6 Рук Муай Костелом
1 У меня спокойный характер и я позволяю себя оскор-
7 Мобад Багги Потрошитель
блять.
8 Шамок Шаута Молот Рока
2 Я не боюсь богов и не терплю суеверий.
9 Мугруб Овак Эльфийский
3 Я медленно закипаю, но, когда ярость захлестывает
мясник
меня, я сражаюсь до тех пор, пока мои враги не падут,
чего бы этого не стоило. 10 Бажок Вола Хребтолом
4 Я понимаю ценность цивилизации и порядок, кото- 11 Рхог Энгонг Копье смерти
рый она приносит в общество.
12 Джахрук Волен Жестокий
5 Я не доверяю никому.
6 Я верю, что лучше выжить, чтобы продолжить борьбу
в другой раз.
Полуорки
Традиционно люди изображают орков как хищных
извергов, стремящихся совокупиться с другими гума-
Имена орков ноидами, повсеместно распространяющих свое семя.
Имена орков не всегда что–то значат на их языке, а На самом деле, орки соединяются с не–орками только
самые заслуживающие внимания личности получают когда считают, что такой союз усилит племя. Когда
прозвище от своих соплеменников. орки сталкиваются с людьми, с жестокостью и отвагой
подобной им, иногда они заключают союз, скреплен-
ный смешением крови двух групп.
Полуорки племени обычно такие же сильные, как
Орки в качестве подручных и чистокровные орки, а также обладают превосход-
Благодаря их укоренившейся культурной традиции под-
ной хитростью. Таким образом, полуорки способны
чиниться превосходящей силе, орки могут быть порабо-
получить положение в племени намного быстрее, чем
щены могущественной и харизматичной личностью. Злой
соплеменники, и нет ничего необычного в том, что
волшебник или правитель особенно любят нанимать на
полуорк может стать главой племени.
службу или уводить в рабство орков. Предводитель, с под-
держкой крупного войска, может напасть на племя, убить Ороги
его лидеров, и увести оставшихся орков в неволю. Орки полагают, что исключительная сила и интеллект
Заклинатели, как правило, проявляют более тонкий орогов – подарок богини Лутик, обеспечивающий
подход, используя магию, чтобы вызвать ложные знаме- выживание и процветание ее детей. Поэтому, когда
ния, которые устрашают племя и делают его послушным. на свет появляется орог, трепет проносится по всему
Волшебник может получить контроль над несколькими племени, которое видит в этом событии как великое
орками, занимающими место немного ниже военачальни- благословение богини, так причину для беспокойства.
ка, и использовать их в качестве пешек, чтобы свергнуть Наличие орога в племени создает потенциальную
лидера. Волшебник подкрепляет смену власти с помощью проблему для военачальника орков: вырастет ли орог
знаков, посланных богами (которые на самом деле – ничто сильным союзником или опасным противником? Боль-
иное как несколько хорошо сколдованных иллюзий), и шинство военачальников настолько дорожит своим
превращает племя в ударную силу, готовую выполнить положением, что отказываются уступить свое положе-
приказания своего нового вождя. ние даже явно превосходящему существу. Поэтому, он
Выжившие члены племени, рассеянного поражением может попытаться убить орога, пока тот еще слишком
в сражении, иногда обращаются к своим боевым навы- молод и слаб, но такой поступок несомненно навлечет
кам, чтобы найти работу, поодиночке или в небольших на себя гнев Лутик.
группах, у тех, кому может потребоваться их сила. Пусть Вырастить орога в племени, с точки зрения вождей,
эти наемники и гордятся своей так называемой независи- значит взять на себя риск, что однажды он восстанет и
мостью, но всегда стараются выполнять условия соглаше- узурпирует власть вождя. Из–за такого мнения, ороги
ния, поскольку оплата за выполненную работу лучше, чем скрываются жрицами Лутик и растут вне поля зрения
преследование за срыв сделки. вождя.

Глава 1 | Происхождение монстров


87
Поддержание равновесия Логова орков
Большинство военачальников не верит и не понимает
то, что ороги не являются прямой угрозой их правле- Племени орков необходима своего рода основная база
нию. Ороги служат ничем иным как балансом силы. – место, где войны могут отдохнуть после набегов, в
Наставленные жрицами Лутик, они следят за защитой идеале такое место, которое легко можно защитить,
последователей богини от более агрессивных членов обеспечив безопасность не участвующей в битве части
племени. Большинство орогов не участвует в набегах, племени. Орки обустраиваются в основном в горной
так как их главная задача – обеспечить безопасность местности, внутри глубоких пещер или больших рас-
членов племени, оставшихся в убежище, удостоверить- щелин в горах. Несмотря на то, что они предпочитают
ся в том, что племя остается невредимым, даже если такую местность ради стратегического преимущества,
набег закончится плохо и многие воины будут убиты. они способны приспособиться и преуспевать в любой
Во времена внутренней борьбы, обычной после смер- окружающей среде.
ти вождя, ороги следят за выбором нового лидера и Каждый лагерь разделен сферами влияния. Принад-
препятствуют расколу племени из–за борьбы. Ороги лежащие к пастве Груумша, Илневала, Богтру и Лутик
стремятся не возглавить свое племя, но сплотить его, получают лучшую часть убежища, в то время как по-
что часто является более трудной из этих двух задач. клоняющиеся Юртрусу и Шаргаасу находятся в ссылке
в глубоких темных расщелинах, вдали от остальной
Разрушая стереотипы части племени.
В центре лагеря находится военный очаг племени.
Орки живут на грани хаоса и ярости, и ороги не явля- С того момента как военный очаг был зажжен, жрец
ются исключением. Время от времени, орог отступает Груумша поддерживают его, символизируя ярость
от своего предназначения и становится силой разру- внутри немигающего ока Груумша. Орки приходят к
шения в племени, стремясь разделить его по признаку очагу, чтобы праздновать победу или пировать после
верности богам. Если верующие в Лутик и Груумша убийства. Если племя меняет положение лагеря, то те-
разделятся, то племя может быть разрушено таким плящиеся угли очага сохраняют в раковинах и горшка,
расколом. чтобы использовать для нового военного очага на сле-
С другой стороны, орог может принять участие в дующей стоянке лагеря.
битве или руководстве в случае особых обстоятельств. Выбирая место для расположения лагеря на по-
Если племя столкнется против сильного и неожидан- верхности или под землей, вождь орков, как правило,
ного сопротивления, выносливость и превосходный склоняется к последнему варианту. Однако, если есть
интеллект орога, исполняющего обязанности вождя или возможность разбить свой лагерь на поверхности сре-
командующего сражением могут оказаться тем факто- ди руин поселения другой расы, то орки скорее всего
ром, который позволит одержать победу там, где менее будут использовать их в качестве временного располо-
способный лидер потерпел бы поражение. жения. Эльфийские руины являются исключением из
правил. Проходя через такое место, они оскверняют
Танарукк его и оставляют непригодным для жизни.
Танарукк – создание бездны, наделенное демониче- Племя использует свою основную базу пока на
ской силой. Полудемон, полуорк он блуждает по миру окружающей территории не заканчиваются ресурсы:
в кровожадном полузабытье. Его тускло светящиеся достаточное количество провианта для фуражиров
красные глаза горят из–под широких роговидных бро- и охотников и жертв для воинов. Оркам придется
вей, а его клыки и когти остры как бритва. Поскольку уходить все дальше и дальше от убежища, поскольку
кожа танарукка невероятно прочная, он редко носят добыча становится все более скудной, и спустя не-
броню, предпочитая врываться в битву налегке, круша сколько месяцев или год–два племя будет вынуждено
противников выкованной демонами палицей или раз- двинуться дальше и найти более плодородные охотни-
рывая их на части. чьи угодья.
Танарукки начинают появляться, когда племя от- При случае племя старается убить сразу двух зайцев:
ворачивается от своих богов и начинает проводить заселив подземные пространства достаточные, что-
жертвоприношения лорду демонов Бафомету. Повели- бы разместить все фракции племени, орки остаются
тели Бездны всегда стремятся заполучить как можно недалеко от территорий, набеги на которые приносят
больше последователей, и жестокие орки являются устойчивые поставки добычи.
первыми кандидатами для развращения. Племя на Цитадель орков, изображенная и описанная здесь,
грани исчезновения, потерявшее веру в своих богов, является примером такого места, которое может
может начать умолять Бафомета благословить следую- служить нуждам племени в течение нескольких лет
щее поколение воинов. Отвечая их мольбам, Бафомет или даже десятилетий. Здесь есть подземные пещеры,
наполняет нерожденных племени демонической силой, удобно расположенные для размещения каждой рели-
что приводит к появлению танарукков. гиозной группы в подходящем месте, а также доступ
Божества орков рассматривают такое предательство к поверхности с единственным хорошо охраняемым
веры как преступление, наказание за которое – унич- проходом.
тожение, и орки, верные своим богам, видят в тана- Главный зал
руках ужасное святотатство и атакуют их лишь только
заметив. Воины, служащие Груумшу и Илневалу, располага-
В редких случаях, не–орк, получивший контроль ются в главной области комплекса, большой пещере с
над племенем, проводит ритуал в честь Бафомета в военным очагом в центре и святилищем Илневала с
надежде на появление танарукков, которые станут краю. Центром святыни является окровавленный меч,
штурмовым отрядом. Лишь сильнейшие предводители висящий на стене.
и заклинатели могут контролировать такую силу. Не Область также содержит груду сломанных лап,
удивительно, что потенциальный завоеватель часто являющихся святилищем Богтру. Ему поклоняются в
бывает убит своими собственным творениями. основном молодые, дерзкие орки–воины, стремящиеся
доказать свою силу и храбрость старейшинам племени.
Даже если позволяет пространство цитадели, они часто
живут снаружи в грубых биваках и укреплениях, защи-
щая старейшин и охраняя уязвимые места цитадели.

Глава 1 | Происхождение монстров


88
На другой стороне пещеры, вдали от помещений Многие жрицы Лутик обитают в помещениях рядом
воинов, расположена арена – огражденная низина, с пещерой, где находится святилище племени, по-
где орки улаживают свои разногласия или участвуют в священное Лутик. Как правило это грубая каменная
состязаниях на силу. статуя с когтями, раскрашенными древесным углем, и
телом, покрытым красной охрой.
Помещение военного вождя
Рядом с главной пещерой находится комната, где про- Пещеры последователей Юртруса
живает, держит совет и озвучивает благословения и Последователи Юртруса проживают на границе об-
проклятия от имени Груумша военный вождь. Лучшая ласти, где начинается система глубоких пещер. Они
добыча и трофеи складываются здесь и считаются хранители мертвых, и вход в их королевство украшен
собственностью вождя. Огонь, не такой большой как костями и черепами. Святилище Юртруса, раскра-
военный очаг, горит в центре. шенный вручную золой и жиром камень, находится
Сразу за закрытой зоной для отдыха вождя, на- в тесной пещере, отделенной от главной жилой зоны
ходится святилище Груумша, состоящее из грубого границей из черепов и костей.
каменного образа Того, Кто Смотрит, окруженного
кровавыми подношениями. Пещеры последователей Шаргааса
Последователи Шаргааса живут в наиболее отдален-
Пещеры последователей Лутик ном районе цитадели, погруженном во тьму, которого
Орки, поклоняющиеся Лутик, обитают в пещере, остерегаются представители остальной части племени.
изолированной от главной залы, где они защищают Святилище племени, посвященное Шаргаасу, – покры-
молодняк, и хранятся запасы продовольствия. Эти тая кровью скала.
орки контролируют заключенных, плененных во время Цитадель, изображенная на карте, имеет несколько
рейдов, используя их как рабскую силу, для создания небольших проходов, которые идут из глубин убежища
новых жилых площадей и других черновых работ. и в конечном счете выходят на поверхность. Члены
Большинство поклоняющихся Лутик обитает в обла- культа Шаргааса, называемые Красные Клыки Шарга-
сти рядом с щенячьим загоном, где находится молодые аса, использует эти секретные тоннели, чтобы совер-
орки, пока они не вырастут достаточно, чтобы быть шать набеги на внешний мир и возвращаться назад с
полезными для племени. Когда они не заняты трудом, пленными.
рабы содержатся в небольшой смежной пещере, за
который следит группа пещерных медведей, которых
поклоняющиеся Лутик держат в качестве домашних
животных.

Глава 1 | Происхождение монстров


89
Глава 1 | Происхождение монстров
90
Члены Красного Клыка используют гигантских
плотоядных летучих мышей в качестве транспорта, Преобразованные люди
который позволяют им бесшумно переместиться в лю- Люди, которые превратились в Юань–ти были пред-
бое место. Те, кто думает, что они могут скрыться под ставителями одной из самых первых человеческих
покровом темноты или в невидимости, становятся лег- цивилизаций. Они строили огромные храмы из камня
кой целью для летучих мышей Красного Клыка, кото- и обрабатывали металлы, производя броню, инстру-
рые определяют местонахождение добычи с помощью менты и оружие. В своих церемониальных обрядах
эхолокации, а затем нападают, хватая жертву острыми они почитали змею, как воплощение наиболее ценных
как бритва когтями. качеств. Они разработали философию разделения эмо-
Наездники летучих мышей Красного Клыка возвра- ций и интеллектуальной деятельности, что позволило
щаются из рейдов тем же путем, что и пришли – сквозь им сосредоточить всю свою энергию на личном раз-
трещину на обрыве утеса вдалеке от убежища. Тоннель витии и расширении своих территорий. Они считали
ведет сквозь слои влажного камня и кристаллических себя наиболее просвещенными из всех смертных в
минералов перед тем, как в конечном счете вывести мире, и в своем высокомерии стремились стать еще
в подземную обитель. Пленников скармливают вывод- величественнее.
ку гигантских летучих мышей, сидящих в гнезде, или Змеиные божества первобытного мира вняли молит-
оставляют в качестве рабов, в качестве рабочих или вам этих людей и прошипели темные указания им на
ради выкупа. ухо. Люди запятнали собственные души, проводя чело-
веческие жертвоприношения во имя богов, издеваясь
Сокровища над жертвами и пожирая их, и изменили собственные
тела в колдовском ритуале, извиваясь в бассейнах,
Орки – превосходные налетчики. Когда они нападают заполненных живыми змеями, смешивая человеческую
и разбивают врага, они забирают в качестве трофеев плоть со змеиной, став подобием своих богов внешне,
все ценное, что смогут унести. Однако, понятие «цен- мысленно и эмоционально. Освободившись от оков
ное» для орков на самом деле весьма расплывчатое. человеческих тел, юань–ти использовали свои новые
Самые сильные и главные орки всегда получают луч- способности, чтобы завоевать новые земли и расши-
шую часть добычи после успешного налета; поскольку рить границы своей империи.
иерархия в группе почти всегда жестко установлена,
нет никаких споров по поводу какая часть добычи Одна раса, множество форм
достанется кому. Если орки привели с собой военный
Тела всех Юань–ти это слияние человеческих и змеи-
фургон, то они воспользуются им чтобы транспортиро-
ных частей, но их соотношение варьируется индивиду-
вать большие или особо ценные предметы.
ально. После первоначального превращения людей их
Каждый воин несет свою личную добычу в мешке.
общество быстро разделилось на касты в зависимости
Это победные трофеи, которыми орки размахивают и
от того, насколько полная была трансформация. Боль-
хвалятся по возвращении в логово. В мешке с награ-
шинство Юань–ти можно разделить на три категории
бленным может находиться что–то ценное или полезное
– отродья, проклинатели и чистокровные – мутировав-
на вид, что–то съедобное (или когда–то бывшее съе-
шие стражи выводка и чрезвычайно редкие анафемы
добным), или что–то доставшееся с большим риском. В
также имеют свое место в иерархии.
любом случае, как только им нахвалятся, награбленное
Все юань–ти могут скрещиваться. Самки обычно от-
будет съедено, использовано или выкинуто.
кладывают кладку яиц, которые хранятся в общем ин-
Таблица Орочьи трофеи позволяет выбрать предме-
кубаторе, хотя живорождение не является редкостью.
ты, которые могут быть найдены в вещмешках орков.
Результатом спаривания юань–ти различных типов
почти всегда являются яйца из которых вылупляются
Орочьи трофеи юань–ти более слабого родителя, так что большинство
к10 Трофей к10 Трофей выбирают партнеров того же типа для поддержания
силы их личной родословной.
1 1к12 эльфийских 6 1к20 отрезанных
Юань–ти отказались от своей человечности и счи-
ушей пальцев тают, не змееподобных гуманоидов ущербными су-
2 1к4 дварфийских 7 1к8 глазных яблок ществами, которые недалеко ушли в своем развитии
бород от обычных обезьян. Хотя некоторые чистокровные
и способным спариваться с людьми, большинство из
3 1к6 людских голов 8 Свежеванная кожа
них считает это омерзительным и делают это только в
эльфов
случае крайней необходимости, когда нужно сохранить
4 Черепа и кости 9 Шкура лютого волка свою роль в качестве доверенного лица или советни-
ка в человеческом обществе. Очень редкое потомство
5 Когти пещерного 10 Случайная без-
такого союза всегда чистокровное, хотя признаки этого
медведя делушка*
у человека могут появиться как и сразу при рождении,
* Сделайте бросок по таблице Безделушки из главы 5 Книги Игрока так и в течение нескольких лет после.
Юань–ти знают ритуалы, которые могут превратить
особь в более мощный тип. Цена и время, необходимое
Юань–ти: Люди–змеи для выполнения такого ритуала непомерно высоки, и
в результате большинство Юань–ти никогда не получат
Змееподобные существа, известные как Юань–ти – это возможности пройти такую трансформацию. Ритуал
все, что осталось от древней, пришедшей в упадок каждый раз должен быть изменен с учетом индивиду-
человеческой империи. Сотни лет назад темные боги альных особенностей, подвергающегося трансформа-
обучили их как с помощью каннибализма и омерзи- ции, требует редкие травы, экзотические волшебные
тельных ритуалов смешать свою плоть со змеями, вещества, змей, и одного или более людей, для при-
чтобы создать кастовое общество гибридов, где наи- несения в жертву и употребления в пищу как часть
более схожие со змеями существа являются лидерами, обряда.
а человекоподобные – шпионами и агентами в других
странах.

Глава 1 | Происхождение монстров


91
Больше тысячи лет с момента падения их импе-
Скрытая империя рии Юань–ти остаются в своих скрытых цитаделях, в
Человеческая цивилизация, которая породила юань–ти, ожидании подходящего момента, чтобы нанести новый
была одной из самых богатых в мире смертных. Она удар. Сегодня, когда их число сильно уменьшилось, а
стремительно совершенствовала металлообработку, их враги гораздо сильнее, чем раньше, Юань–ти пони-
используя острый ум и магию, чтобы раскрыть секрет мают, что не могут прибегать к прямым атакам, чтобы
производства стали. Ее войска уничтожили племена вернуть себе достойное место в этом мире. Действуя из
конкурентов, разработав продвинутую тактику веде- подземных руин своих зданий в чужих странах, агенты
ния боя в лесах и на открытых равнинах. Юань–ти внедряются в правительство противников,
Цивилизация переросла в скопление союзных го- чтобы обнаружить слабые стороны предводителей вра-
родов–государств. Побежденным соседям разрешили га, которые они смогут использовать. Юань–ти с нетер-
сохранить их лидеров и культуру до тех пор, пока они пением ждут того дня, когда их империя поднимется и
платили дань, сохраняли верность и включали змеи- распространится по всему миру, как яд по крови, как
ных божеств своих завоевателей в свои религии. Эти это было много лет назад.
завоевания обеспечили стабильный приток пищи, руды Поскольку их численность очень мала, Юань–ти по-
и рабов в родные города. нимают, что они уязвимы в открытом противостоянии.
Богатство империи дало правящей элите достаточно Вместо этого, их нынешние планы предполагают, что
времени, чтобы сосредоточиться на интеллектуальной они никогда не будут править открыто в человеческом
деятельности. Эта знать обратилась к философии и обществе, поэтому они набирают влияние, контроли-
молитвам, принося магические дары и жертвуя живот- руя правителей противника и тех, кто к ним близок с
ных своим змеиным богам, воздавая должные почести помощью шантажа, наркотиков, магии и увертливых,
совершенству змеевидной формы. Боги змеи научи- замаскированных чистокровных Юань–ти.
ли людей как принять змееподобную форму, но цена
трансформации была высока, требовалось множество Боги Юань–ти
жертв для того что бы преобразовать хотя бы одного
человека. Целое поселение рабов в одном городе–госу- Отрешенный, интеллектуальный характер юань–ти не
дарстве было убито и съедено для того, чтобы создать позволяет им так же преданно и горячо поклоняться
первого Юань–ти, и как только новость об успехе этого богам как представители других народов. Тем не ме-
ритуала распространилась среди других лидеров, те нее, они имеют в своем пантеоне огромное разнообра-
стали призывать рабов в свои города. А когда змеиные зие потусторонних и божественных сущностей. Некото-
боги потребовали еще больше жертв, Юань–ти стали рые из них настоящие божества, другие – первородные
совершать набеги на приграничные поселения, чтобы духи, могущественные как боги, а некоторые существа
удовлетворить эту потребность. непонятного происхождения.
Физическая и магическая мощь империи юань–ти В дополнение к трем основным божествам, описан-
позволили бывшим людям сохранять свое влияние ным ниже, юань–ти поклоняются более чем десятку
несколько сотен лет, прежде чем сочетание засухи, других «змеиных богов» – меньших сущностей, таких
нападения врагов (в том числе драконов и наг), граж- как духи животных, вознесшиеся герои, божественные
данской войны, оцепенения среди змеиных богов и слуги более могущественных богов и лорды демонов.
создание железного оружия некоторыми из покорен- Многие из культов, посвященных этим меньшим богам,
ных противников, наконец, не ослабили влияние юань– уникальны для конкретных городов и последователи
ти на прилегающих землях. Змеелюди отступили в трех основных божеств юань–ти рассматривают эти
свои укрепленные города и подземные храмы, оставив религиозные направления скорее, как простые причу-
большую часть своих земель своим бывшим вассалам. ды, а не угрозу.
Юань–ти уползли и скрылись в течении нескольких Дендар
недель от всего остального мира. Сооружения Юань–ти
по всей империи были уничтожены, чтобы отпраздно- Ночной Змей возник до начала истории из беспокой-
вать освобождение от змееподобных поработителей, и ных грез первых разумных существ. Она питается и
через несколько поколений юань–ти были практически растет страхами и кошмарами народов мира становясь
забыты новыми гуманоидными цивилизациями. сильнее. Ее последователи считают, что Дендар явля-
ется предвестником конца времен, что придет время,
когда она накопит достаточно сил чтобы поглотить
весь мир. В другой легенде о ней говорится о железной
двери в загробный мир, за которой она скрывается,
и в нужный момент она выбьет ее, а затем проглотит
солнце, погрузив мир во тьму, прежде чем поглотить и
его.
Юань–ти почитателей Дендар возглавляют говоря-
У вас не получится щие в кошмарах, проклинатели–колдуны, которые воз-
вызвать ненав
страх, или раз исть или
дают почести своему божеству, наводя ужас и получая
будить любовь
у кого–либо или др ужбу
из змеиного на магическую силу в ответ. Вместо того чтобы убивать
могут изобразит рода. Они
ь таковые, что своих врагов, эти последователи Ночного Змея, пред-
комфортнее, но бы вам было
вну три они все почитают пугать и мучить своих жертв, чтобы питать
и спокойно рас гда холодно
счётливы. и усиливать свою богиню. Смотри главу 3 в этой книге
для получения дополнительной информации о юань–ти
– Эльминстер говорящих в кошмарах.

Глава 1 | Происхождение монстров


92
Мерршолк
Хотя Хозяин Ямы и не бодрствует, он и не полностью
спит. Как отражение судьбы что постигла юань–ти в
мире, Мерршолк вошел в глубокий сон, когда змеиный
народ покинул поверхность и скрылся много веков
назад. Остается неясным, уменьшение ли числа после-
дователей заставило его заснуть, или же наоборот, его
длительный сон вынудил юань–ти отказаться от него.
Но даже в таком состоянии Мерршолк предоставляет
заклинания своим жрецам в ответ на их молитвы. Про-
будить его, чтобы обратиться за советом или попросить
непосредственного вмешательства, возможно, но лишь
на короткий срок, и это требует огромного количества
ритуальных убийств в его честь.
Лидеры поклонников Мерршолка, называемые
хозяевами ямы, это проклинатели–колдуны, хранящие
и поддерживающие многовековые традиции юань–ти.
Они чувствуют, что Мерршолка стало легче пробуждать
в последние десятилетия и считают, что это знак того,
что скоро он пробудится полностью, сбросит свою
кожу, возродится и вернет юань–ти их законное место
владык мира смертных. Смотрите главу 3 в этой книге
для получения дополнительной информации о юань–ти
хозяевах ямы.
Ссет
В последние годы перед падением империи юань–ти,
змеиному народу явился Ссет в виде крылатого юань–
ти. Он пообещал спасти их цивилизацию от гибели
и привести юань–ти обратно на вершину мирового
господства в обмен на их поклонение. Многие из после-
дователей Мерршолка обратились к Шипящей Смерти,
считая его аватаром своего божества. Они даровали
ему достаточно энергии, чтобы немного восстановить
положение, но это лишь ненадолго отсрочило неизбеж-
ный крах империи. Ссет решил отдохнуть и набраться
сил в годы упадка, поскольку все больше и больше
юань–ти поклонялись ему.
Его самые преданные последователи, известные как
Шепчущие в Мыслях, используют божественную магию
что бы подражать тактике и принципам Ссета. Они
стремятся к успеху сея сомнение, предлагая альтер-
нативный выбор для любой точки зрения или планов,
что сделало им не самую приятную репутацию среди
юань–ти которые поклоняются другим богам. Смотри-
те главу 3 в этой книге для получения дополнительной
информации о юань–ти шепчущих в мыслях.
Змеиные боги
Бесстрастное отношение юань–ти к религии особенно
заметно среди могущественных юань–ти, которые вы-
бирают объектом поклонения одно из меньших змеи-
ных божеств. Последователь змеиного бога почитает
его не из уважения или страха, а в стремлении подра-
жать его сущности умоляя раскрыть тайну бессмертия.
Затем, обладая этим знанием, юань–ти вытесняет свое
божество и занимает его место.
Змеиные боги не хотят быть уничтожены или поте-
рять влияние как Мерршолк, поэтому они успокаивают
своих почитателей намеками на то что ищут проси-
тели. Правду очень нелегко выведать, однако редко
бывают случаи, когда исключительно умный юань–ти
побеждает свое божество и достигает божественной
формы. Из–за такого давления со стороны смертных
низшие змеиные боги сменяются примерно каждое
столетие и чаще всего жертвой амбиций смертных
становится самое молодое божество.

Глава 1 | Происхождение монстров


93
Всегда спокойные, расчётливые махинаторы,
врождённые обманщики, к тому же Божества других миров.
обладающие иммунитетом к ядам — юан–ти В мирах отличных от Забытых Королевств юань–ти поклоня-
являются идеальными придворными. И, что ещё ются божествам других пантеонов, описанных в Приложении
хуже для всех нас, такими же правителями. Б Книги Игрока. Ниже предложены варианты божеств юань–ти
– Эльминстер для каждого из пантеонов.
Грейхоук. Эритнул, Иуз, Тариздан, Векна.
Драгонлэнс. Чемош, Саргоннас.
Эберрон. Фурия, Хранитель, Насмешка, Тень, Странник.
Кельтский. Мат Матонви, Морриган.
Греческий. Арес, Геката.
Организованное общество Египетский. Апеп, Сет.
Скандинавский. Хель, Локи.
Цель каждого юань–ти – превратиться в идеальную
комбинацию змеи и гуманоида. Эта парадигма отра-
жена в кастовой системе общества юань–ти, в которой
статус существа диктуется тем, на какой стадии транс- Проклинатель юань–ти
формации оно находится.
Канонической формой общества юань–ти является Различные виды проклинателей несовершенны по
пирамида, наверху которой располагаются отродья, сравнению с отродьями, но в глазах змеиных богов
проклинатели на среднем уровне, и чистокровные они все же на шаг выше человечества. Проклинате-
внизу. Отдельной частью являются анафемы, самые ли имеют склонность к религии в поиске понимания
могущественные юань–ти из все, и две касты с самым путей, которые приведут их ближе к змеиным идеалам.
низким статусом: стражи выводка и рабы. Многие из них становятся лидерами культов одного из
Параметры юань–ти анафемы, юань–ти стража змеиных богов.
выводка и новых видов проклинателей юань–ти пред- Чистокровный юань–ти
ставлены в главе 3. Два новых проклинателя описаны
во врезке «Виды проклинателей юань–ти: Тип 4 и 5» в Чистокровные юань–ти самые многочисленные и
этой главе. самые человекоподобные, их выделяет одна или не-
сколько присущих змеям особенностей, вроде разрезов
Юань–ти анафемы зрачков или вкраплений чешуи на коже.
Чрезвычайно редкий юань–ти известный как анафема, В городах юань–ти чистокровные живут спокойно,
выглядит очень похоже на отродье, но больше, с ког- однако их желания всегда меркнут перед потребностя-
тистыми руками и шестью змеиными головами произ- ми отродий и проклинателей.
растающих из места, где должна быть голова. Каждая Чистокровные могут легко сойти за человека, поэ-
анафема – продукт уникального ритуала, который тому самая значительная их миссия – быть агентами
изменяет первоначальное тело отродья, увеличивая его юань–ти в остальном мире. Они живут инкогнито
размер, силу и интеллект. Другие юань–ти относятся к среди людей как дипломаты, агенты влияния и шпи-
анафемам как к полубогам, и естественно, те занима- оны. Так как во время выполнения заданий некото-
ют лидирующие позиции. рые из них получают значительную власть и влияние,
Агрессивный характер анафем изменяет общество они окружают роскошью свою жизнь в человеческих
городов юань–ти, делая их более воинственными и обличьях, и впоследствии бывают сильно возмущены
экспансионистскими. Анафемы побуждают юань–ти потребностью вернуться домой, к жизни внизу касто-
вести мелкомасштабные войны с гуманоидами, обычно вой системы.
руками культов или союзнических существ, и исполь- Юань–ти стражи выводка
зуют эти конфликты для обретения такого богатства и
числа рабов, которых хватит, чтобы установить правле- Стражи выводка – деградировавшие существа, создан-
ние юань–ти в регионе. ные путем насильственного выпивания гуманоидом
специального эликсира, который делает кожу чешуй-
Юань–ти отродье чатой и принуждает выполнять приказы. Из–за того,
В целом змееподобные, но с человекоподобными ру- что их умы парализованы, стражи выводка во многом
ками, которые могут владеть оружием и использовать менее полезны, чем рабы, однако нерушимая лояль-
инструменты, отродья близко подобрались к идеальной ность делает их превосходными охранниками для яиц
форме, которую задумывали змеиные боги. При отсут- юань–ти.
ствии анафем отродья занимают позиции лидеров в
большинстве городов юань–ти.

Глава 1 | Происхождение монстров


94
От Калимшана до Озера Пара, по торговым
Технически, стражи выводка – рабы, однако их
путям всего мира, повсюду из–под полы
лояльность и метаморфозы, вызванные зельем, ставят
продаются яды и крепкие напитки юан–ти.
их на ступеньку выше обычного раба. Это значит, что
Будьте осторожны! Некоторые из них медленно
чистокровный предпочтет дать самоубийственный
и незаметно ослабляют пьющего, открывая их
приказ рабу, а не стражу выводка.
и давая контроль над ними ближайшему же

Рабы встречному чистокровному змеиному шпиону


или проклинателю.
Каждое поселение юань–ти включает множество
других, подконтрольных существ, в их число входят – Эльминстер
интеллектуальные гуманоиды, очарованные или дрес-
сированные животные и даже неживые или призван-
ные приспешники. Вне зависимости от их природы,
все они рабы: ни одно существо, которое не является
юань–ти, не подходит для чего–либо большего, чем чер-
норабочий труд и прислуживание. Рабов, которые не
справляются с приказами или допускают оплошности Пленяй, не убивай
в выполнении обязанностей, пожирают или превраща- Цель расы юань–ти – покорять и порабощать других,
ют в стражей выводка. но они не признают тот тип зла, который призывает
безжалостно убивать и изничтожать всех, кто высту-
Бесстрастное зло пает против них. Исходя из целей доминирования,
юань–ти предпочтет захватить, а не убить потенциаль-
Во время их возвышения много лет назад, юань–ти но полезных противников. Для захвата врагов исполь-
освободили себя от ярма человеческих эмоций. Теперь зуют разнообразные методики, такие как отравление,
они смотрят на мир с бесстрастной, прагматичной точ- оглушение вместо добивания, метательные сети, ма-
ки зрения. Интеллектуально и отстранено они понима- гические заклинания вроде внушения [suggestion], или
ют эмоциональные связи, и используют их для влияния обездвиживание кольцами больших змей.
на чужие чувства через взятки, любовь или угрозы. Юань–ти принуждают врагов к согласию при помо-
Как существа, лишенные эмоций, юань–ти проявля- щи промывки мозгов, очарований, пыток или пре-
ют это в жизни и тактическом планировании. В бою вращения в стражей выводка. Тем, чью волю сломить
или в повседневной жизни юань–ти используют следу- не удается, все равно находится применение в виде
ющие принципы. жертвы богам или еды.
Чужая жизнь – мелочь Положись на обман
Юань–ти мало ценят жизни гуманоидов, даже жизни Юань–ти не видят смысла в честном бою. Они неза-
своих рабов и культистов. Они отравляют детей ради метны от природы, и, если могут подкрасться незамет-
исполнения угрозы родителям или превращают одного но, устроить засаду или убить во сне, они так и сде-
члена семьи в стража выводка, чтоб наглядно показать лают, предпочтя эту тактику прямому столкновению.
остальной семье последствия сопротивления. Они мо- Поскольку отродья и проклинатели могут превращаться
гут воздерживаться от провокации чувств других, если в змей, они могут сохранять факт своего присутствия
это может негативно повлиять на планы юань–ти. Од- неизвестным и проникать в места, недоступные их
нако они достаточно хорошо понимают гуманоидную обычным формам.
психологию, и знают, что могут пренебречь человече- Иммунитет к ядам дает всем юань–ти тактическое
ской жизнью почти в любой ситуации. преимущество. Чистокровный, служащий королевской
Более того, в кастовой системе юань–ти жизнь семье как дегустатор, может отравить еду, и съев кусок
вышестоящего ценится намного выше нижестоящих, объявить ее безопасной.
и ожидается, что более слабые граждане сложит свои
жизни во имя защиты вышестоящих. И хотя они не
тратят напрасно жизни чистокровных, большинство Змеиные культы
стратегий включает запасной вариант, который пред- Некоторые люди считают, что не только юань–ти это
усматривает, что толпы чистокровных и рабов, набра- высшая раса, достойная подражания, но и мнят себя
сываются на противника, позволяя проклинателям и благословленными эмиссарами змеиных богов. Из этого
отродьям убежать. клубка верований рождаются змеиные культы, группы
набожных смертных, которые служат юань–ти непо-
Выживание прежде всего средственно или на отдаленных форпостах. Фанатич-
Юань–ти предпочтут отступить или бежать из кон- ные в своих воззрениях, эти сектанты готовы принять
фликта, если не верят, что у них есть реальные шансы смерть за юань–ти и их божеств, от оружия врагов или
на успех. Это не трусость, просто практичные юань– на жертвенном алтаре.
ти слишком высоко ценят собственные жизни, чтоб Юань–ти используют посвященные им культы, как
ими рисковать, когда шансы не в их пользу. Короткое стабильных поставщиков добровольных приспешников
отступление может быть попыткой занять лучшую и сикофантов. Многие юань–ти создают или способ-
тактическую позицию, найти союзников, или позво- ствуют росту культов, чтобы те собирали особые травы
лить юань–ти изучить оппонентов для создания луч- и магию, которые необходимы для принятия ими более
шей тактики. Любой враг, который преследует группу могущественной формы. У юань–ти есть не только
бегущих юань–ти может быть как победителем, так и ритуалы, позволяющие им менять свою форму, но и
направляться в ловушку: если врага встречали раньше, превращающие человека в чистокровного. Юань–ти
скорее всего юань–ти подготовили специальную засаду иногда обещают этот ритуал в награду охочим до вла-
в конце погони. сти последователям или награждают им самых предан-
ных культистов.

Глава 1 | Происхождение монстров


95
Цвет кожи гуманоида юань–ти
В цивилизованном обществе культисты втираются в к20 Цвета кожи гуманоида
доверие местных, обычно обещая совершенство плоти
(иногда включающее исцеление недугов), свободу от 1–4 Темно–коричневая
идей греха и вины, и гедонистические наслаждения 5 Зелено–коричневая
для присоединившихся к культу. Лидер культа как
правило курируется чистокровным, который переда- 6–9 Светло–коричневая
ет информацию и приказы между культом и городом 10–15 Умеренно–коричневая
юань–ти.
16 Бледно–коричневая
Физические вариации 17–18 Красно–коричневая
Не бывает двух одинаково выглядящих юань–ти. Как 19–20 Желто–коричневая
змеиная, так и человеческая части тела демонстри-
руют большое разнообразие форм и раскрасок. Так
как внешний вид юань–ти в основном передается по Цвет чешуи юань–ти
наследству, в небольших поселениях юань–ти будут вы- к100 Цвет чешуи к100 Цвет чешуи
глядеть похоже, а в больших городах большее смешение
01–06 Черный 49–51 Голубой и серый
даст более широкий диапазон результатов.
07–12 Черный и коричне- 52–54 Голубой и желтый
Тип змеиного тела юань–ти вый
к20 Форма змеиного тела 13–18 Черный и зеленый 55–60 Коричневый
1–5 Жирная 19–23 Черный и красный 61–66 Коричневый и
зеленый
6–15 Нормальная
24–26 Черный и белый 67–73 Зеленый
16–20 Стройная
27–30 Черный и желтый 74–79 Зеленый и кашта-
новый
31–36 Черный, золотой и 80–84 Зеленый и белый
красный
Виды проклинателей Юань–ти: Тип 4 и 5 37–42 Черный, красный и 85–90 Зеленый и желтый
Проклинатель юань–ти обладает смесью человеческих и белый
змеиных черт, три различных типа проклинателей описа-
43–45 Голубой 91–96 Красный и кашта-
ны в Бестиарии, а два других редких типа приводятся опи-
новый
саны здесь. Тип 4 и 5 самые низкие по рангу члены касты
проклинателей, и не ядовиты в своей форме юань–ти. 46–48 Голубой и черный 97–00 Альбинос
Для типа 4 и 5 проклинателей, используйте стат–блок
проклинателя юань–ти из Бестиария, заменив черту Тип
Проклятия и варианты действий монстра следующими: Узор чешуи юань–ти
к20 Узор чешуи
Тип Проклятия. Юань–ти принадлежит к одному из следу-
ющих типов: 1–5 Пёстрый
Тип 4: Человеческая форма с одним или более змеиным 6–7 Беспорядочный
хвостом. 8–10 Сетчатый
Тип 5: Человеческая форма, покрытая чешуёй.
11–15 Крапчатый
Действия для Тип 4 или Тип 5 16–20 Полосатый
Мультиатака (Только в форме Юань–ти). Юань–ти
совершает две рукопашных атаки или две дальнобойных Цвет языка юань–ти
атаки.
к6 Цвет языка
Укус (только в змеиной форме). Рукопашная атака ору-
жием: + 5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. 1 Черный
Попадание: 5 (1к4+3) колющего урона плюс 7 (2к6) урона 2 Синий
ядом.
3 Оранжевый
Скимитар (Только в форме юань–ти). Рукопашная атака
4 Бледный
оружием: + 5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна
цель. Попадание: 6 (1к6+3) рубящего урона. 5–6 Красный

Длинный лук (Только в форме юань–ти). Дальнобойная


атака оружием: + 4 к попаданию, досягаемость 150/600 Цвет глаз юань–ти
фут, одна цель. Попадание: 6 (1к8+2) колющего урона.
к6 Цвет глаз к6 Цвет глаз
1 Голубой 4 Красный
2 Коричневый 5 Каштановый
3 Зеленый 6 Желтый

Глава 1 | Происхождение монстров


96
Форма змеиной головы юань–ти
к20 Форма головы
1–5 Широкая и круглая Ходят легенды о том, что юан
–ти
проникли в человеческие города
6–9 Сплющенная
создали ужасно тайные общест и
10–11 С капюшоном которые торгуют наркотикамива,
свитками заклинаний, шантаж и
12–15 Вытянутая иру
купцов и имеют влияние на кор ют
16–20 Треугольная Но из–за недостатка доказатель олей.
склонен верить этим сказкам. ств я не
Проклинатель тип 2: руки – Воло
к10 Рука* проклинателя 2 типа
1–4 Пучок маленьких змей
5–9 Одна большая змея
10 Чешуйчатая гуманоидная с змеиной головой вместо
кисти
стоило бы
.
А
ер
* Отдельный бросок для каждой руки. – Эльминст

Проклинатель тип 4: нижняя часть тела


к20 Нижняя часть проклинателя 4 типа
1–7 Человеческие ноги и большой змеиный хвост
8–10 Человеческие ноги и много маленьких змеиных Шкура хамелеона. Юань–ти обладает преимуществом
хвостов на проверки Ловкости (Скрытность), делаемые, чтобы
спрятаться.
11–16 Чешуйчатые человеческие ноги и большой змеиный
хвост Меняющий форму (только чистокровный). Этот
юань–ти может потратить действие и превратиться
17–20 Чешуйчатые человеческие ноги и много маленьких в Среднего размера гигантскую ядовитую змею,
змеиных хвостов или в Большую змею–удава, или обратно в истинную
форму. Его параметры неизменны за исключением
Особенности чистокровного размера, как указано выше. Любые вещи, надетые или
несомые, не трансформируются. После смерти форма
к20 Особенность чистокровного не изменяется.
1–3 Клыки Сбрасываемая кожа. (1/день). Этот юань–ти может
4–5 Раздвоенный язык сбрасывать свою кожу за бонусное действие, чтоб
освободить себя от захвата, кандалов, или другого
6–9 Чешуйчатые руки и кисти рук типа опутывания. Если юань–ти тратит 1 минуту на
10–11 Чешуйчатый лицо поедание своей сброшенной кожи, он восстанавливает
количество хитов, равное половине его максимальных
12–15 Чешуйчатый торс хитов.
16–18 Змеиные глаза
Вариантные действия
19–20 Бросьте дважды, перекидывая 19 и 20
Нижеследующие действия разрешены только для опре-
деленных видов юань–ти.
Необычные способности Укус (только чистокровный). Рукопашная атака
Разнообразие в среде юань–ти не заканчивается на оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно
физических характеристиках. Некоторые рождаются существо. Попадание: 3 (1к4) колющего повреждения
с силами, которые являются необычными или даже плюс 3 (1к6) урона ядом. Если чистокровный использу-
уникальными среди особей их вида. Высокоранговый ет Мультиатаку, он может произвести две атаки, но из
юань–ти может обладать одной или несколькими ни- них атака укусом может быть только одна.
жеследующими способностями, которые заменяют или Превращение в змея (только отродье или про-
дополняют обычные способности юань–ти. клинатель; Перезарядка 6). Юань–ти нацеливается
на существо, которое может видеть на расстоянии не
Черты далее 60 фт. Цель должна выполнить спасбросок Му-
Вы можете изменять юань–ти, давая им одну или боль- дрости или будет превращена в Крошечную ядовитую
ше нижеследующих черт. змею, как будто под действием заклинания превраще-
Кислотная слизь (только Отродья, Анафемы и ние [polymorph]. Сл спасброска такая же, как у способ-
Проклинатели). Бонусным действием юань–ти может ности Врожденное Колдовство юань–ти.
покрыть свое тело кислотной слизью, которая дер-
жится 1 минуту. Существо, которое касается юань–ти,
попадает по нему рукопашной атакой находясь в пре-
делах 5 футов от него, или получает попадание атакой
удушением, получает 5 (1к10) кислотного урона.

Глава 1 | Происхождение монстров


97
Отвращение к змеям (только отродье или про-
клинатель; Перезарядка 6). Юань–ти нацеливается Черты характера юань–ти
на существо, которое может видеть на расстоянии не
к8 Черта характера
далее 60 фт. от себя. Цель должна выполнить спасбро-
сок Мудрости или будет чувствовать интенсивное жела- 1 Я вижу предзнаменования в каждом событии и дей-
ние избежать змей и змееподобных существ (включая ствии. Змеиные боги продолжают советовать нам.
юань–ти), как будто под действием заклинания анти-
2 У меня очень высокие стандарты еды, питья и физиче-
патии/симпатии [antipathy/sympathy]. Сл спасброска
ских удовольствий.
такая же, как у способности Врожденное Колдовство
юань–ти. 3 Я предпочитаю быть один, а не среди других существ,
даже сородичей.
Палки в змей (только отродье или проклинатель;
Перезарядка 6). Юань–ти превращает кучку хво- 4 Иногда меня поглощает философия.
роста, стрел, или похожих по размерам деревянных 5 Я считаю, что превосхожу остальных из моей касты.
предметов в рой ядовитых змей. Клубок действует
как союзник юань–ти и подчиняется его голосовым 6 Меня ведет жажда приключений и желание исследо-
командам. Клубок существует 1 минуту, после чего пре- вать земли, удаленные от наших городов.
вращается в исходные материалы. 7 Меня интересует современная человеческая культура,
даже если она такая примитивная, как есть.
Отыгрыш юань–ти 8 Я жду дня, когда мы будем покорять земли силой, как
Юань–ти лишены эмоций, однако чувствуют свое пол- это было в прежние времена.
ное превосходство над гуманоидами таким же образом,
как человек чувствует свое превосходство над курами
или кроликами – как само собой разумеющийся факт, Идеалы юань–ти
не подлежащий сомнению или подтверждению. Для к6 Идеал
юань–ти существует всего три категории существ:
угрозы, юань–ти и мясо. Угрозы – это могущественные 1 Жадность. Я демонстрирую богатство как знак своей
существа типа демонов, драконов или джиннов. К мощи и процветания (Зло)
юань–ти относятся все существа их вида вне зависи- 2 Стремление. Я стараюсь следовать пути, на котором
мости от касты; хотя соперничающий юань–ти может превращусь в анафему. (Зло)
быть опасным, а слабый или мертвый может быть
потенциальной едой, все же в первую очередь это всё 3 Единство. Ни один лидер не может ставить свои цели
равно представители истинного народа, заслуживаю- выше целей нашей расы. (Любой)
щие определенного уважения. К мясу относится любое 4 Родство. Моя верность принадлежит моей касте и
существо, не относящееся к угрозам или к юань–ти, моему городу. Другие города могут сгореть, мне то
возможно, полезное для каких–то специфических це- что. (Любой)
лей, но в ином отношении не заслуживающее беспо-
койства. 5 Вдохновение. Мои действия – образец для подража-
Большинство юань–ти считают ниже своего досто- ния низшим кастам. (Любой)
инства разговаривать с мясом. Отродья и проклина- 6 Сила. Всё, что я решаю сделать, определяется тем,
тели редко общаются с рабами напрямую за исключе- сделает ли это меня сильнее и умнее. (Зло)
нием экстренных случаев (таких, как раздачи боевых
приказов); в остальное время от рабов ожидается
постоянно быть в курсе настроения хозяина, предуга- Привязанности юань–ти
дывать потребности хозяина, распознавать едва улови- к6 Привязанность
мые жесты рук, головы и хвоста, которыми подаются
команды. 1 Я увижу, как наша империя снова станет великой, и
Только чистокровные, которые вращаются среди тем самым получит благосклонность змеиных богов.
гуманоидов и посему вынуждены учиться общаться с 2 Я влюблен в культуру и атрибуты другого общества, и
ними культурно, практикуют взаимодействие с мясом. хочу быть частью его.
Значительная часть их обучения посвящается подавле-
нию внутреннего раздражения необходимостью разго- 3 Я уважаю свое начальство и подчиняюсь ему без
варивать с низшими существами, как если бы те были вопросов. Моя судьба – их решения.
равными, или необходимостью почтительно обращать- 4 У меня есть неподавляемый интерес к неподходящей
ся с правителями гуманоидов как будто чистокровный самке или самцу, который я не могу подавить.
– просто советник. Чистокровные–шпионы чувствуют
что–то вроде легкого презрения к мясным существам, 5 Я уважаю и подражаю великому герою или предку.
но могут принимать приятную личину и разговаривать 6 Враг уничтожил что–то ценное для меня, я найду где
с такими существами сладкоголосым тоном, скрываю- он живет и убью преступника.
щим их истинные чувства.
При обычных обстоятельствах юань ти всегда обща-
ются со старшими по рангу со спокойным уважением.
С теми, кто по рангу ниже, они обычно формальны и
лаконичны, так как различия между ними являются
не источником злобы или отвращения (этих эмоций
юань–ти всё равно не испытывают), а просто фактом
естественного порядка жизни, и их культура уже давно
осознала, что относиться к низшим кастам с толикой
отстраненного уважения полезно для предотвращения
восстаний и продвижения общего дела всей их расы.

Глава 1 | Происхождение монстров


98
Слабости юань–ти Главные здания в городе, как правило, имеют четы-
ре, наклонные или ступенчатые, стороны и пирами-
к6 Слабость дальный внешний вид. Обычно каменные постройки
1 Я чувствую угрызения совести и это позорит меня, из– украшают плитками или резными змеями по кругу на
за них я несовершенен. уровне земли на высоте головы. На них иногда уста-
навливают ловушки или охранные глифы, чтобы никто
2 Я слишком доверяю предписаниям одного бога. не взобрался по внешней стене здания. Внутренние
3 Я часто злоупотребляю в еде и вине, и я замедленный стены, как правило, имеют отверстия или туннели
и вялый в течение нескольких дней после этого. на уровне пола, чтобы змея Среднего или Большого
размера могла пройти, позволяя домашним питомцам,
4 Я поклоняюсь запретному богу. отродьям и проклинателя в форме змеи пройти, не
5 Втайне я считаю, что все было бы лучше, если бы я за используя обычные двери для удобства или быстрого
все отвечал. реагирования на вторжение. В часто используемых об-
ластях лестницы заменили на рампы, для более легкого
6 Я бы с удовольствием убивал и пожирал превосходя- перемещения между этажами змееподобных юань–ти.
щих юань–ти, если бы мне это сошло с рук. Поселения юань–ти, как правило, имеют мощеные
площади и главные дороги. Фонтаны, сады и отдель-
ные резные колонны встречаются довольно часто. Сте-
Имена юань–ти ны, шесть футов высотой, разделяют город на кварта-
Имена юань–ти имеют значения и передаются из поко- лы или районы с проходами в виде открытых арок для
ления в поколение, хотя с годами варианты написания свободного передвижения между ними.
и интонации изменились. Логова юань–ти в поселениях людей не имеют
Некоторые юань–ти добавляют больше шипящих к ничего общего с удобными жилищами в их городах.
своим именам создавая преувеличенный шипящий Поскольку такие места используются в основном чи-
звук, основываясь на личных предпочтениях или стокровными и сектантами (или были построены гума-
особенностях анатомии, облегчающих произнесение ноидами и перешли к юань–ти), лестницы и человече-
имени в таком виде. Это имя признается как вариант ская архитектура являются нормой. Каждое из таких
данного при рождении имени, а не как новое уникаль- мест напоминает шпионский штаб, гильдию воров или
ное имя. Юань–ти может пользоваться как данным прибежище гедонистического культа, а не цитадель
при рождении именем, так и измененным как описано империи зла, стремящейся захватить мир и занимаю-
выше именем, так и (что особенно распространено сре- щейся каннибализмом, но обычно имеет жертвенную
ди чистокровных) заимствованным у местного населе- плиту для специальных мероприятий, спрятанную в
ния именем. углу.
Таблица Имена Юань–ти содержит данные при ро- В своих городах юань–ти полагаются на отрав-
ждении имена, подходящие для любой кампании. ленные ловушки, чтобы держать злоумышленников,
шпионов и восставших рабов на расстоянии от важ-
Имена юань–ти ных объектов. Ловушки обычно устанавливают на
дверные замки, сундуки и предметы, предназначенные
к20 Имя к20 Имя для привлечения мародеров. Они коварно используют
1 Асутали 11 Шалкашлах специальный ладан, чтобы скрыть наличие ядовитого
газа, наполняющего комнату, пока не станет слишком
2 Эзтли 12 Сисава поздно.
3 Хесзатал 13 Ситлали
4 Хитотии 14 Соакош
5 Исзаху 15 Сзималли
Каннибализм и жертвоприношение
Для ритуала, в результате которого появился первый
6 Итстли 16 Саисатал юань–ти, потребовалось зарезать и съесть рабов и
7 Мануюа 17 Талаш пленников. Этот акт каннибализма возымел последствия.
Он нарушил древний запрет цивилизованных народов и
8 Мезтли 18 Теоши поставил юань–ти отдельно от остальных цивилизаций,
9 Несалли 19 Яотал как существ, лишенных всяческих моральных устоев.
Ритуал испортил их плоть сделав юань–ти более воспри-
10 Отлех 20 Зиху имчивыми к темной магии. Они подражали бесстрастному
мировоззрению рептилий, особенности, которую юань–ти
Города юань–ти почитали.
Сегодня каннибализм практикуют самые преданные
Большинство городов юань–ти были построены в из культистов юань–ти, в том числе те, кто стремится
расцвет их империи много веков назад. Так как они сам превратиться в юань–ти. В городах юань–ти активно
больше не имеют огромного количества рабов, необхо- продолжаются человеческие жертвоприношения – строго
димых для строительства больших объектов, юань–ти говоря это не каннибализм, но такая практика по–прежне-
сами содержат и сохраняют эти древние места, а не му служит отрицанием человеческой сущности и прослав-
строят новые для своих нужд. И хотя возраст этих мест лением того, чем должен быть юань–ти.
достигает сотен или даже тысяч лет, они не выглядят Юань–ти не имеют запрета на поедание представи-
и не являются примитивными – империя юань–ти телей своего вида, голодающий юань–ти может убить и
была когда–то очень продвинутой, и, хотя она пришла съесть более мелкого без раздумий, группа выбирает са-
в упадок, культура ее по–прежнему процветает, но в мого слабого из них, который будет убит и съеден. Однако
меньшем масштабе. при обычных обстоятельствах, они хоронят или креми-
Поскольку юань–ти были людьми, их архитектура руют своих мертвецов, а не едят их, но иногда великих
отражает человеческие представления об искусстве и героев или кого–то могущественного ритуально поедают в
красоте. С течением времени она преобразилась из–за знак уважения.
концепции, что змея является идеальной формой, по-
этому общей эстетической темой в архитектуре стали
змеи.

Глава 1 | Происхождение монстров


99
Храмовая Пирамида
Храмовый комплекс это одно из самых оживленных
и самых известных зданий в обычном городе юань–
ти, это помещение для юань–ти и их последователей,
содержащее все необходимое для поклонения богам,
жертвоприношений и других атрибутов повседневной
жизни. Прилагаемая карта является примером такого
места.
Уровень Культистов
Самый низший уровень храма включает в себя спаль-
ные и жилые помещения для высокопоставленных
культистов, часовню и отдельный храм, где культисты
могут проводить свои собственные обряды. Эта область
имеет два входа на уровне земли, которые всегда хоро-
шо замаскированы и обычно защищены ловушками,
плюс комнаты охраны, что обеспечивает дополнитель-
ную безопасность.
Уровень Чистокровных
Начиная со второго уровня и в остальной части храма,
жилые помещения предназначены только для юань–ти,
и доступ к ним ограничен соответствующим образом.
Чистокровные живут и работают на этом уровне, здесь
имеются клетки для рабов и специальные помещения
для нынешнего смотрителя рабов, а также располо-
женные в центре пыточные. Пара лестниц служат
проходами на верхние уровни.
Уровень Отродий
Юань–ти стоящие на вершине социальной иерархии
располагаются на среднем уровне пирамиды, в преде-
лах быстрой досягаемости верхних и нижних уровней.
На этом уровне расположены множество просторных
жилых помещений для отродий по периметру крупней-
шей в храме комнаты, зала, в котором может поме-
ститься все население этого места.
Уровень Проклинателей
Из всех юань–ти проклинатели имеют наиболее силь-
ную склонность к поклонению своим божествам.
Поэтому они занимают верхний жилой уровень в
пирамиде, в одном шаге от его вершины. Этот уровень
содержит библиотеку, где юань–ти собирают знания об
их ритуалах трансформации и комнату, в которой эти
ритуалы проводятся.
Вершина храма
На вершине пирамиды, куда можно попасть по ступе-
ням снаружи, поднимающимся от самой земли, но не
через внутреннюю лестницу, располагается окружен-
ное смотровой зоной плато. В его центре находится бо-
гато украшенный алтарь, где многие жертвы встрети-
ли свой конец в качестве подношения богам юань–ти.

Союзники и приспешники
Юань–ти контролировали и манипулировали более
слабыми существами на протяжении сотен лет. Они
порабощали животных и разумных существ, чтобы те
служили им и охраняли их дома, и заставляли других
шантажом, колдовством и обманом быть их агентами в
землях гуманоидов.

Глава 1 | Происхождение монстров


100
Глава 1 | Происхождение монстров
101
Случайные служители Юань–ти
Юань–ти используют различных существ как шпионов
и защитников. В таблице Агенты Юань–ти перечисле-
ны группы существ, которые работают на юань–ти, и
представляют интересы своих хозяев. Агенты змеиного
народа могут как открыто путешествовать по округе
находясь на конкретной миссии, так и действовать
тайно внутри общества людей. Таблица Защитников
Юань–ти включает в себя существ, которые служат в
качестве обороны в городах юань–ти или в скрытых
убежищах юань–ти в человеческих городах.

Агенты юань–ти
к100 Агенты к100 Агенты
01–20 4к6 культистов 51–60 1к4 дворян
21–30 2к6 фанатиков 61–72 1к4 жрецов
культа
31–34 2к4 доппельгангеров 73–86 2к6 разведчиков
35–50 2к10 стражников 87–00 1к4 шпионов

Защитники юань–ти
к100 Защитники
01–10 1к3 капитанов бандитов и 3к10 бандитов
11–12 1к6 василисков
13–18 4к6 удавов
19–26 1к6 фанатиков культа и 4к10 культистов
27–28 3к10 летающих змей
29–35 3к6 гигантских удавов
36–45 3к6 гигантских ядовитых змей
46–50 2к6 гладиаторов
51–55 2к6 стражников
56–58 1к2 гидр
59–60 1к3 медуз
61 2к6 мумий*
62–63 6к10 ядовитых змей
64–68 2к6 жрецов
69–70 4к10 скелетов
71 1к2 каменных големов
72–81 3к6 роев ядовитых змей
82–91 4к10 племенных воинов
92–97 2к8 ветеранов
98–00 4к8 зомби
* Мумии – это ожившие останки проклинателей или чистокров-
ных юань–ти. Каждая из них имеет параметры обычной мумии.

Пирамиды, площади и фонтаны – вс¸


создано из камня и украшено резными
змеями. Вс¸ там казалось старинным –
таким же древним, как эльфийский
город, запретный в своей странной
красоте.
– Воло

Глава 1 | Происхождение монстров


102
Глава 2: Игровые расы

Г
ЕРОИ БЫВАЮТ РАЗНЫХ ФОРМ И Людоящеры иногда решаются покинуть свои родные
размеров. Эта глава представляет расы болота в поисках сокровищ и славы. Непонятные
персонажей, которые являются одними для своих компаньонов–млекопитающих, они, тем не
из наиболее примечательных дополни- менее, доказали свою надежность.
тельных рас в мультивселенной D&D. Они Табакси – любознательный кошачий народ, прибыв-
дополняют варианты из Книги Игрока и ший со своей далекой родины в поисках интересных
более редки в мирах D&D, чем расы, пред- сокровищ и знаний.
ставленные там. Тритоны – стражи океанских глубин, иногда присое-
Если вы игрок, проконсультируйтесь со своим Ма- диняющиеся к обитателям суши в борьбе со злом.
стером перед использованием любой из приведенных
здесь рас. Многие Мастера предпочитают сначала об- Глава также включает раздел о возможных персо-
думать последствия для их мира, прежде чем добавить нажах–монстрах, которых Мастер может добавить в
новую расу. Ваш Мастер может разрешить, а может компанию: багбир, гоблин, хобгоблин, кобольд, орк
не разрешить вам использовать ту или иную расу, или и чистокровный юань–ти, описания которых приве-
может некоторым образом модифицировать её. дены в главе 1.
В этой главе описаны следующие расы: В конце главы имеется раздел, который Вы можете
использовать для определения роста и веса персона-
Аасимары – гуманоиды с ангельской искрой в душе, жей, которые являются представителями рас из этой
которая дает им сверхъестественные способности. главы.
Фирболги – защитники лесов, которые предпочитают Если вы Мастер, включая любую из этих рас в вашу
защищать свои дома мирными методами, но, если кампанию, вы можете показать ту роль, которую эти
нужно, способные взяться за оружие. расы играют в рассказываемой вами истории. Вы мо-
Голиафы – рослые кочевники, обитающие на просто- жете решить, что раса из этой главы широко распро-
рах самых высоких гор. странена в вашем мире, что в живых осталось только
Кенку – проклятый народ птиц, который все еще рас- несколько представителей этой расы, или что она во-
плачивается за древнее предательство. Проживая в обще не существует. Что бы вы не решили на счет этих
городах людей, они заработали зловещую репутацию рас, подумайте о том, как они могут улучшить ваши
преступников. истории.

Глава 2 | Игровые расы


103
Аасимар Примечание для мастера: отыгрыш ангельского
Я ВИДЕЛ ЕЕ, ОКУТАННУЮ КРЫЛЬЯМИ ИЗ ЧИСТОГО наставника
света, её глаза сияли яростью богов. Костяные дьяволы Как Мастер, вы берете на себя роль ангельского наставни-
замерли, прикрывая лица. Ее клинок, а теперь уже меч ка аасимара и решаете какой совет или предзнаменования
света, взметнулся раз, другой, третий. Головы дьяво- послать во сне.
лов летели на землю, одна за другой. Так мы и узнали, Дэв, или другой небожитель – это возможность для вас
что в составе нашего разношерстного отряда есть аа- добавить в игру особый элемент отыгрыша. Помните, что
симар. Дэвы живут в мире добра и порядка, возведенных в абсо-
– Гелдон Пэрл, о Тирании Драконов лют. Дэвы не понимают компромиссов и трудностей выбо-
ра, с которыми сталкиваются смертные. Для дэва аасимар
Аасимары несут в себе дух небесного света. Они это ученик, который должен соответствовать высоким, а
происходят от людей, осененных силой с Горы Селе- порой даже жестким стандартам.
стии, божественных чертогов многих законно–до-
брых божеств. Аасимары рождаются, чтобы служить
поборниками богов, их рождение провозглашается
как благодать. Внешне они люди другого мира, ярко Ангельский наставник
выраженные особенности которых выдают их небесное
происхождение. к6 Имя
1 Тадриэль (Tadriel)
Поборники небес 2 Миландра (Myllandra)
Аасимары пришли в мир, чтобы служить защитниками 3 Серафина (Seraphina)
добра и закона. Их покровители ожидают, что они бу- 4 Галадия (Galladia)
дут бороться со злом, служить примером окружающим, 5 Микель (Mykiel)
и вершить правосудие. 6 Валандрас (Valandras)
С раннего возраста, аасимар получает видения и
указания от небожителей через сны. Эти сны помогают
аасимару сформироваться, давая ему ощущение пред- к6 Характер
назначения и жажду праведности. 1 Поучающий идеалист
Каждый аасимар может считать определенного
2 Сострадательный и полный надежд
небожителя – посланника богов своим наставником.
Эти небожители как правило – дэвы, ангелы, которые 3 Практичный и беззаботный
выступают в роли божественных посланников в смерт- 4 Жестокий и мстительный
ный мир. 5 Строгий и критичный
6 По–отечески добрый
Скрытные странники
Несмотря на то, что аасимары – резкие противники Противоречивые души
зла, они как правило предпочитают вести себя сдер-
жанно. Иначе аасимары неизбежно привлекают вни- Несмотря на свое небесное происхождение, аасимар
мание злых культистов, злодеев, и других противников смертен и обладает свободой воли. Большинство ааси-
добра, каждый из которых жаждет убить поборника маров принимают свое предназначение, но некоторые
небес, если выпадет шанс. воспринимают свои способности как проклятье. Эти
Путешествуя, аасимары предпочитают капюшоны, недовольные аасимары обычно просто отстраняются
закрытые шлемы, и другие приспособления, которые от всего мирского, но некоторые из них становятся
позволяют им скрывать свою сущность. Они тем не ме- служителями зла. По их мнению, приверженность
нее не сожалеют, если им приходится нанести откры- небесным силам является не более, чем промыванием
тый удар злу. Аасимары никогда не подвергнут опасно- мозгов.
сти невинных ради сохранения своей тайны. Злые аасимары – смертельные противники. Сила
света, которой они когда–то обладали, преобразуется в
отвратительную, иссушающую магию, а их ангельские
Наставники аасимаров наставники покидают их.
У аасимаров, за исключением тех, кто перешел на Даже аасимары, полностью преданные добру, ино-
сторону зла, есть связь с ангельской сущностью. Эта гда чувствуют разрыв между двумя мирами. Ангелы,
сущность, обычно дэв, наставляет аасимара, хотя эта которые направляют их, видят мир издали. Аасимар,
связь функционирует только во снах. Это не прямой который хочет остаться и помочь городу оправиться от
приказ или простая беседа – аасимар получает виде- засухи, вынужден по указанию ангельского наставни-
ния, пророчества, и предчувствия. ка двигаться дальше на более важное задание. Отда-
Ангельская сущность не всеведуща. Её наставления ленному ангелу спасение нескольких простых человек
основаны на собственном понимании принципов зако- кажется незначительным по сравнению с нанесением
на и добра, и она может понимать, как противостоять поражения культу Оркуса. Наставник аасимара му-
особенно сильному злу, о котором она знает. дрый, но он тоже склонен заблуждаться.
Для дополнения описания характера аасимара,
рассмотрите характер ангельского наставника этого ИМЕНА ААСИМАРОВ
персонажа. Таблицы «Ангельский Наставник» предлага-
ют имя и характер, которые Вы можете использовать, Большинство аасимаров рождается среди людей и
чтобы описать ангельского наставника вашего персо- использует имена, традиционные для своей родной
нажа. культуры.

Особенности аасимара
Ваш персонаж аасимар обладает следующими расовы-
ми особенностями.

Глава 2 | Игровые расы


104
Увеличение характеристик. Значение вашей щения вы излучаете яркий свет в пределах 10 футов и
Харизмы увеличивается на 2. тусклый свет в пределах ещё 10 футов, и в конце каж-
Возраст. Аасимары взрослеют как и люди, но они дого вашего хода, вы и каждое существо в пределах 10
могут прожить до 160 лет. футов из вас получаете урон излучением, равный поло-
Мировоззрение. Наполненные небесной силой, вине Вашего уровня (округленного в большую сторону).
аасимары в большинстве своем добрые. Но изгои чаще Кроме того, раз в ход Вы можете нанести дополнитель-
всего нейтральные или даже злые. ный урон излучением одной цели, когда Вы наносите
Размер. У аасимаров такие же рост и вес, как и у ему урон атакой или заклинанием. Дополнительный
людей. урон излучением равен Вашему уровню.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы 30 футов. Использовав эту черту, Вы не можете использовать
Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, её снова, пока не завершите продолжительный отдых.
ваше зрение может легко проникать сквозь темноту.
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении Павший аасимар
можете видеть так, как будто это яркое освещение, Аасимар, которого коснулись силы тьмы в юности или
и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В который обратился ко злу уже будучи взрослым, может
темноте вы не можете различать цвета, только оттенки стать одним из павших – группы аасимаров, внутрен-
серого. ний свет которых заменила тень.
Небесное сопротивление. У Вас есть сопротивле- Увеличение характеристик. Значение вашей
ние некротическому урону и урону излучением. Силы увеличивается на 1.
Исцеляющие руки. В качестве действия вы може- Саван Смерти. Начиная с 3 уровня, Вы може-
те коснуться существо и восстановить ему количество те действием высвободить божественную энергию
хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь внутри себя, заставляя Ваши глаза превратиться в
воспользоваться этой способностью пока не окончите бездну тьмы, а два призрачных, не способных взлететь
длительный отдых. скелета крыльев вырасти у вас за спиной. В момент
Несущий свет. Вам известен заговор свет. Базо- вашего превращения, другие существа в пределах 10
вой характеристикой для него использования является футов, которые могут вас видеть, должны преуспеть в
Харизма. Спасброске Харизмы (Сл 8 + Ваш бонус мастерства +
Языки. Вы можете разговаривать, читать и писать Ваш модификатор Харизмы) или станут испуганным
на Общем и Небесном языках. вами до конца вашего следующего хода.
Разновидности. Существует три разновидности Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не
аасимаров: аасимар–защитник, аасимар–каратель и закончите его бонусным действием.
падший аасимар. Выберите одну из них для своего Во время превращения раз в
персонажа. ход вы можете нанести
дополнительный некротический
Аасимар–защитник урон одной цели, когда вы
Аасимар–защитник наполнен силой добра чтобы наносите ей урон атакой
защищать слабых, искоренять зло где бы то ни было, или заклинанием. Дополнительный
и неусыпно стоять на пути тьмы. С юных лет ааси- некротический урон равен
мар–защитник получает советы и указания, которые Вашему уровню.
побуждают его противостоять злу. Использовав эту черту, Вы
Увеличение характеристик. Значение вашей не можете использовать
Мудрости увеличивается на 1. её снова, пока не
Сияющая Душа. Начиная с 3 уровня, Вы можете завершите
действием высвободить божественную энергию внутри продолжительный
себя, заставляя Ваши глаза мерцать, а два светящихся, отдых.
бестелесных крыла вырасти у вас за спиной.
Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не
закончите его бонусным действием. Во время превра-
щения у Вас есть скорость полета 30 футов, и раз в ход
вы можете нанести дополнительный урон излучением
одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или
заклинанием. Дополнительный урон излучением равен
Вашему уровню.
Использовав эту черту, Вы не можете использовать
её снова, пока не завершите продолжительный отдых.
Аасимар–каратель
аасимар–каратель наполнен божественной энергией,
которая пылает внутри. Она подпитывает сильное
желание уничтожать зло – желание в лучшем случае
твердое, а в худшем – всепоглощающее. Многие ааси-
мары–каратели носят маски, чтобы оградиться от мира
и сосредоточиться на том, чтобы сдерживать эту силу,
снимая с себя маску только во время сражения. Потеря Благодати и обретение её
Увеличение характеристик. Ваш параметр С согласия Мастера вы можете сменить разновидность
Телосложения увеличивается на 1. своего персонажа на павшего аасимара, если Ваш ааси-
Испускание Сияния. Начиная с 3 уровня, Вы мо- мар–защитник/аасимар–каратель обращается во зло. Что-
жете действием высвободить божественную энергию бы сделать это, замените эффекты от вашей разновидно-
внутри себя, заставляя себя излучать испепеляющий сти, включая увеличение характеристик, на аналогичные
свет, льющийся из ваших глаз и рта, и угрожающий для павшего аасимара.
опалить вас. Аналогично, если ваш павший аасимар обратился к
Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не добру, ваш Мастер может позволить вам стать аасимаром–
закончите его бонусным действием. Во время превра- защитником или аасимаром–карателем.

Глава 2 | Игровые расы


105
Даже при угрозе вторжения, фирболги предпочи-
Фирболг тают воздействовать тихо и незаметно, предотвращая
ущерб своим землям. Они используют свое волшебство,
МЫ ПРОВЕЛИ ТРИ МЕСЯЦА, ВЫСЛЕЖИВАЯ ЗЕЛЕНОГО чтобы сделать лес непривлекательным для изучения, на
дракона прежде, чем определили лес, в котором он время отводя ручьи, прогоняя дичь, крадя важные ин-
устроил убежище. В наш второй день в лесу, проснув- струменты, и изменяя тропы, чтобы отряды охотников
шись, мы обнаружили в центре нашего лагеря голову или лесорубов безнадежно заблудились. О присутствии
дракона. Совелисс сказал мне, что, должно быть, этот фирболгов можно догадаться из–за отсутствия живот-
лес принадлежит фирболгам, и они хотят показать, ных и странной тишины, как будто лес хочет избежать
что нам здесь делать больше нечего. Он уверил меня, излишнего внимания. Чем быстрее путешественники
что, если мы задержимся, наши головы могут быть сле- решат идти дальше, тем лучше.
дующими. Если эта тактика проваливается, фирболги действу-
– Гимбл, Заметки Охотника за Сокровищами ют более прямолинейно. Наблюдая за поселением, они
решают, что делать дальше. Если чужаки выглядят ми-
Племена фирболгов, уединившиеся в отдаленных ролюбиво, фирболги приходят к ним и вежливо просят
лесных крепостях, предпочитают проводить свои дни их уйти, даже предлагая еду и другие припасы, чтобы
в безмолвной гармонии с лесом. Будучи спровоциро- поспособствовать их скорейшему отъезду.
ванными, фирболги демонстрируют грозные навыки Если они настаивают на том, чтобы остаться,
владения оружием и магией друидов. уважая природу и беря только то, в чем нуждаются, и
живя в гармонии с лесом, фирболги рассмотрят воз-
Скромные стражи можность подружиться с ними, если чужаки пообеща-
ют не вредить лесу. Если поселенцы явно демонстриру-
Ничего фирболги не любят больше, чем спокойный ют недобрые намерения, фирболги прибегнут к грубой
день, проведенный в окружении деревьев в старом силе и магии для единственной сокрушающей атаки.
лесу. Они рассматривают леса как священные места,
символизирующие душу мира, и памятники стойкости
живого.
Изгнанные искатели приключений
Будучи хранителями природы, фирболги живут за Будучи хранителями леса, очень немногие фирбол-
счет земли, стремясь соблюдать природный баланс. ги помышляют о том, чтобы покинуть свой дом или
Их методы отражают бережливость и замечательную попробовать влиться в человеческое общество. Но у
изобретательность в использовании природных ресур- изгнанного фирболга, или у того, чей клан уничтожен,
сов. На протяжении урожайного лета они откладывают нет выбора. Большинство фирболгов – искателей при-
лишние орехи, фрукты и ягоды. Когда наступает зима, ключений попадают в эту категорию.
они разбрасывают всё, что запасли, чтобы гарантиро- Изгнанные фирболги никогда не смогут вернуться
вать, что лесные животные доживут до весны. домой. Они совершили что–то непростительное, как
На взгляд фирболга, нет ничего хуже, чем жадность. правило что–то, что поставило под угрозу их родину,
Фирболги полагают, что мир остается здоровым только например, устроили лесной пожар или убили редкое,
когда каждое существо берет только то, в чем нуждает- или красивое дикое животное. Эти фирболги – одиноч-
ся. Материальные блага, особенно драгоценные камни ки, которые блуждают по миру в надежде найти новое
и золото, мало для них значат. Какой от них толк, когда место, которое смогут назвать домом.
долгой зимой кончилась еда? Осиротевшие фирболги это те, чей кланы или роди-
на были уничтожены. Они становятся крестоносцами
Прирожденные друиды природы – стремятся отомстить за свою потерю и пре-
дотвратить дальнейшее уничтожение мира природы.
У фирболгов есть склонность к магии друидов. Почти- Изредка бывает, что клан поручает фирболгу важ-
тельность их культуры к природе, объединенная с их ную миссию за пределами их дома. Эти фирболги
силой и проницательным умом, делает инстинктивное чувствуют себя странниками в чужой стране, и обычно
постижение этой магии частью их развития. Почти они хотят как можно быстрее закончить свою миссию
каждый фирболг знает несколько заклинаний, в ос- и вернуться домой.
новном для маскировки своего присутствие, и многие Таблица «Фирболги–приключенцы» может служить
продолжают постигать природную магию. вдохновением для того, чтобы определить, почему пер-
Фирболги, которые становятся друидами, служат сонаж фирболг покинул дом.
лидерами крепости. Перед тем как племя предпримет
какое–либо действие, друиды взвешивают нужды сво-
его племени и последствия, который это действие будет Фирболги–приключенцы
иметь для лес и остальной части мира природы. Племе- к8 Причина отправиться в приключения
на фирболгов лучше будут голодать, чем перетруждать 1 Изгнан за убийство
землю во время недорода.
2 Изгнан за серьезное разрушение домашней территории
Незримые наблюдатели 3 Клан уничтожен вторгшимися гуманоидами
4 Клан уничтожен драконом или демоном
Будучи хранителями природы, фирболги предпочитают
5 Отделился от племени и потерялся
не попадаться на глаза и не привлекать внимание. Они
не пытаются подчинить себе природу, а скорее стре- 6 Родина уничтожена стихийным бедствием
мятся гарантировать ей процветание и выживание 7 Личное задание, полученное как предзнаменование
согласно её собственным законам. 8 Отправлен на задание лидерами племени
Фирболги используют свою магию, чтобы сохранить
свое присутствие в лесу в тайне. Такой подход позво-
ляет им избегать политики и противоборства между
эльфами, людьми и орками. Подобные события заботят
фирболгов только когда они затрагивают лес.

Глава 2 | Игровые расы


106
Имена фирболгов
Фирболги берут себе эльфийские имена, когда имеют
дело с чужаками, хотя сама идея имен кажется им
странной. Они знают животных и растения леса без
формальных названий, а вместо этого узнают детей
леса по их делам, привычкам, и другим действиям.
Таким же образом, говоря о своем племени, они про-
сто называют его домом. Имея дело с другими расами,
фирболги называют свои земли тем же названием, ка-
кое используют окружающие народы, как знак тактич-
ности и гостеприимства, но в среде своих сородичей
они говорят просто «дом».
Иногда фирболги принимают прозвища или имена,
которые дают им чужаки, считая, что те, кому нужны
имена, могут называть их вообще как угодно.

Особенности фирболга
Ваш персонаж фирболг обладает следующими особен-
ностями.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Мудрости увеличивается на 2, а значение Силы увели-
чивается на 1.
Возраст. Как у гуманоидов, родственных с феями,
у фирболгов большая продолжительность жизни. Фир-
болги достигают зрелости приблизительно к 30 годам,
самые старейшие из них доживали до 500 лет.
Мировоззрение. Как народ, который подчиняется
циклам природы и рассматривает себя как ее храните-
ли, фирболги обычно нейтрально–добрые. Злые фир-
болги это редкость и обычно они являются заклятыми
врагами остальной части их вида.
Размер. Фирболги ростом от 7 до 8 футов и весят от
240 до 300 фунтов. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения 30
футов.
Магия Фирболгов. Вы можете накладывать обнару-
жение магии и маскировка этой способностью, исполь-
зуя Мудрость в качестве Вашей базовой характеристи-
ки. Наложив одно из этих заклинаний, Вы не можете
наложить его снова этой способностью, пока не завер-
шите короткий или продолжительный отдых. Когда Вы
используете эту версию заклинания маскировка, Вы
можете казаться на 3 фута короче, чем обычно, чтобы
легче сливаться с людьми и эльфами.
Незримая поступь. Бонусным действием, Вы мо-
жете магически стать невидимыми до начала вашего
следующего хода или пока вы не атакуете, не бросите
кость урона, или не вынудите кого–то сделать спасбро- Классы фирболгов
сок. Использовав эту черту, Вы не можете использовать
Большинство фирболгов – друиды, следопыты или воины.
её снова, пока не завершите короткий или продолжи-
Среди их вида эти призвания передаются из поколения в
тельный отдых.
поколение. Магическое наследие фирболгов также прояв-
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один
ляет себя другими способами; те, кто становится бардами,
размер больше когда определяется ваша грузоподъем-
оберегают знания клана, а фирболги чародеи защищают
ность и вес, который вы можете толкать, тянуть или
свои сообщества. Волшебники фирболгов возникают, ког-
поднимать.
да клан начинает дружить с эльфами.
Язык зверей и листвы. У Вас есть способность к
Плуты фирболгов это, как правило, скауты, которым
ограниченному общению с животными и растениями.
дают задание следить за соседним народом, чтобы опреде-
Они могут понимать значение ваших слов, хотя у Вас
нет никакой специальной способности понять их в лить их намерения. Они наиболее распространены среди
ответ. Вы имеете преимущество при всех проверках фирболгов, чьи дома граничат с поселениями людей.
Харизмы, которые Вы совершаете, чтобы повлиять на Варвары среди фирболгов редки, за исключением кла-
них. нов, которые постоянно находятся перед лицом угрозы со
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на стороны злых гуманоидов и других захватчиков.
Общем, Эльфийском и Гигантском языках. Клирики и паладины фирболгов обычно служат богам
природы и на них взирают как на проводников воли богов.
Колдуны фирболгов редки, но некоторые кланы создают
союзы и тайные договоры с влиятельными феями.
О фирболгах монахах почти никто ничего не слышал,
хотя монастырь мог бы взять на воспитание маленького
сироту из уничтоженного клана фирболгов.

Глава 2 | Игровые расы


107
У этой приверженности соперничеству есть и тем-
Голиаф ная сторона. Голиафы – свирепые конкуренты, но боль-
ше прочего их ведет желание превзойти свои прошлые
ГОЛИАФЫ МОГУТ БЫТЬ ПОЛЕЗНЫМИ СОЮЗНИКАМИ,
но никогда не обращайтесь к ним за помощью, если вы деяния. Если голиаф убил дракона, он или она будет
слабы. Они столь же тверды и неумолимы как горный искать более крупного и более сильного дракона, чтобы
камень, столь же холодны и безжалостны как жесто- сразить и его. Редкий голиаф – искатель приключений
кие, холодные ветры. Если вы обращаются к ним, буду- доживает до старости, поскольку большинство умира-
чи в силе, они могут посчитать Вас достойным союза. ет, пытаясь превзойти собственные подвиги.
– Тордек, Путеводитель по горным пикам
Честная игра
На высоких горных пиках – выше склонов, на которых Для голиафов соревнование существует только ког-
растут деревья, там, где разреженный воздух и прони- да оно проходит в равных условиях. Соревнование
зывающие ветра – обособленно живут голиафы. Мало определяет талантливость, преданность и целеустрем-
людей, которые заявляют, что видели голиафа, и еще ленность. Это факторы позволяют выживать на их
меньше тех, кто утверждает, что подружился с одним родине, не полагаясь на магические предметы, деньги
из них. Голиафы кочуют по суровому царству скал, ве- или прочее, что может склонить чашу весов в одну
тра и холода. Их тела, выглядящие будто вырезаны из или другую сторону. Голиафы с радостью используют
горного камня, обладают огромной физической силой. такие преимущества, но они делают это с опаской,
Их дух, влекомый блуждающим ветром, заставляет их помня, что такое преимущество может в любой момент
кочевать от вершины к вершине. Их сердца, наполнен- пропасть. Голиаф, который слишком сильно на них
ные суровым почтением к их холодному миру, обязыва- полагается, может стать самонадеянным, а в горах это
ют каждого голиафа заслужить свое место в племени верный путь к беде.
или умереть пытаясь. Эта черта проявляется наиболее сильно, когда голиа-
фы взаимодействуют с другими народами. Отношения
Ведомые соперничеством между крестьянами и знатью озадачивают голиафов.
Если королю не хватает ума или лидерства, чтобы ве-
Каждый день бросает голиафу новый вызов. Еда, вода сти за собой, то очевидно, что его место должен занять
и убежище редко встречаются в высокогорье. Одна самый талантливый человек в королевстве. Голиафы
ошибка может принести гибель всему племени, в то редко оставляют такие мнение при себе, и высмеивают
время как героическое усилие одного может гаранти- людей, которые полагаются на общественные структу-
ровать выживание всей группе. ры или правила, чтобы сохранить власть.
Голиафы таким образом полагаются на самодоста-
точность и собственные умения каждого. У них есть Естественный отбор
привычка вести счет, подсчитывая свой вклад во что–
то и сравнивая его со вкладом других. Голиафы любят Среди голиафов любой взрослый, который не приносит
побеждать, но они рассматривают поражение как пользу племени, изгоняется. У одного голиафа мало
причину усовершенствовать свои навыки. шансов выжить, особенно у старого или слабого. У го-
лиафов мало жалости ко взрослому, который не может
позаботиться о себе, хотя больного или раненого лечат
в следствии представлений голиафов о честной игре.
Травмированный на долго голиаф, как правило не
хочет быть бременем для племени. Как правило, такой
голиаф умирает, пытаясь работать как здоровый, или
убегает ночью, чтобы встретить свою судьбу на холоде.
В некоторых случаях, стремление голиафа превзойти
самого себя приводит его к неизбежному поражению
и смерти. Для голиафа на много лучше умереть в бою,
на пике силы и умения, чем долго и медленно умирать
от старости. Крайне мало людей когда–либо встреча-
ло пожилого голиафа, и даже эти голиафы, которые
покинули свое племя, борются с желанием расстаться
с жизнью, поскольку их физические навыки приходят
в упадок.
Из–за опасности их образа жизни, племена голиа-
фа страдают от хронической нехватки опыта, из–за
отсутствия старейшин. Они надеются на врожденную
мудрость своих лидеров, поскольку редко могут рассчи-
тывать на мудрость, обретенную с возрастом.

Имена голиафов
У каждого голиафа есть три имени: имя от рождения,
данное матерью и отцом новорожденного, прозвище,
данное вождем племени, и название семьи или клана.
Имя от рождения длиной до трех слогов. Название кла-
на – пять и более слогов с гласной на конце.
Имена от рождения редко связано с полом. Голиа-
фы видят женщин и мужчин как равных во всем, и
общества с разделением ролей между полами либо оза-
дачивают их, либо вызывают насмешку. Для голиафа
именно тот, кто лучше делает какую то работу, должен
её выполнять.

Глава 2 | Игровые расы


108
Прозвище голиафа — это характеристика, которая
может измениться по прихоти вождя или старейшины
племени. Оно описывает любой поступок, успех или
Кенку
КАРТА, КОТОРУЮ МЫ НАШЛИ, ПОКАЗАЛА ВХОД В
провал, совершенный голиафом. Голиафы дают про- тайник с сокровищами короля–священника прямо в
звища своим друзьям из других рас, и изменяют их, середине разрушенной части города. Мы без проблем
чтобы показать совершенные ими дела. приближались к нашей цели, но, когда мы достигли
Голиафы представляются всеми тремя именами, сгоревшего здания, внезапная какофония зазвучала во-
перечисляя их в таком порядке: имя от рождения, про- круг нас. Птичий крик, кошачье шипение, собачий лай.
звище, название клана. В обычной беседе они исполь-
Лидда погнала нас назад, к более безопасным улицам
зуют свое прозвище.
города. Только когда мы вернулись в районы, патрули-
Имя от рождения: Аукан, Эглат, Гаи–Ал, Гаусак, руемые стражей, она объяснила, что шум означал, что
Иликан, Кеоти, Куори, Ло–Ка, Маннео, Мавеис, Нала, бескрылый народ занял этот район, и что нарушение
Орило, Пааву, Петани, Талай, Сасем, Юфал, Вауния, границы повлечет смерть.
Вимак – Гимбл, Заметки Охотника за Сокровищами
Прозвище: Убивший медведя, Взывающий к заре,
Бесстрашный, Нашедший кремень, Вырезающий Преследуемые древним преступлением, которое ли-
уступы, Остроглазый, Одинокий охотник, Далеко шило их крыльев, кенку блуждают по миру как бро-
прыгающий, Сшибающий корни, Глядящий в небо, дяги и грабители, живущие на отшибе человеческого
Твердая рука, Скручивающий нить , Дважды осиро- общества. Кенку имеют зловещую репутацию, которая
тевший, Вывихнутая конечность, Рисующий слова не совсем уж незаслуженна, но они могут оказаться
Название клана: Анакалатай, Эленитино, Гатаканаси, ценными союзниками.
Каладжано, Кото–Олави, Колаи–Джилиана, Оголака-
ну, Тулиаджа, Тунукаласи, Ваймей–Лага.
Древнее проклятие
Особенности голиафа Кенку однажды служили таинственной, могуществен-
ной сущности на другом плане существования. Некото-
Голиафы разделяют несколько общих особенностей. рые полагают, что они были приспешниками Граз’зта,
Увеличение характеристик. Значение вашей другие говорят, что они были разведчиками и иссле-
Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения дователями Герцогов Ветра Аакуы. В любом случае,
увеличивается на 1. согласно легенде, кенку предали своего повелителя. Не
Возраст. Продолжительность жизни Голиафов сумев противиться соблазну красивого сверкающего
сопоставима с человеческой. Они достигают зрелости сокровища, кенку спланировали украсть предмет и
во второй половине своего второго десятка, и обычно сбежать на Материальный План.
живут меньше века. К сожалению для кенку, их повелитель раскрыл
Мировоззрение. У общества голиафа, с его ясными их план прежде, чем они смогли его осуществить. В
ролями и задачами, есть сильная склонность к закон- ярости, эта сущность наложила на них три ужасных
ному мировоззрению. Чувство справедливости голиа- проклятия. Во–первых, любимые крылья кенку иссо-
фов, в сочетании с акцентом на самодостаточность и хли и отвалились, оставив их привязанными к земле.
личную ответственность, склоняет их к нейтралитету. Во–вторых, за то, что их изобретательность и умения
Размер. Голиафы ростом от 7 до 8 футов и весят от обернулись интригами против их покровителя, из их
280 до 340 фунтов. Ваш размер — Средний. душ была вырвана искра творческого потенциала. И
Скорость. Вы обладаете базовой скоростью ходьбы наконец, чтобы гарантировать, что кенку никогда не
30 футов. смогут выдать его тайны, их повелитель лишил их голо-
Прирожденный Атлет. Вы владеете навыком са. Как только эта сущность удовлетворилась наказани-
Атлетика. ем, кенку были отпущены на Материальный план.
Выносливость камня. Вы можете сосредоточить- С тех пор кенку блуждают по миру. Они обосно-
ся, чтобы иногда не обращать внимание на рану. Когда вываются в местах, которые принимают их, обычно
вы получаете урон, Вы можете реакцией кинуть к12. мрачные города, которые переживают тяжелое время и
Добавьте ваш модификатор Телосложения к выпавше- наводнены преступностью.
му числу и уменьшите общее количество урона на по-
лучившийся результат. После того, как Вы используете Мечты о полёте
эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не
завершите короткий или продолжительный отдых. Больше чем что либо, кенку хотят вернуть свою спо-
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один собность летать. Каждый кенку рождается с желани-
размер больше когда определяется ваша грузоподъем- ем подняться в воздух, и те, кто изучает колдовство,
ность и вес, который вы можете толкать, тянуть или делают это в надежде овладеть заклинаниями, которые
поднимать от земли. позволят им лететь. Слухи о магических предметах,
Рожденный в горах. Вы привычны к большой вы- таких как ковры–самолеты, метлы, способные летать, и
соте, включая высоту больше 20 000 футов. Вы также аналогичных предметах, пробуждают у кенку большое
естественным образом приспособлены к холодному желание приобрести их себе.
климату, как описано в главе 5 Руководства Мастера. Несмотря на отсутствие крыльев, кенку любят жить
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на в башнях и других высоких строениях. Они ищут
Общем и Гигантском языках. руины, которые простираются к небу, хотя им не хва-
тает мотивации и креативности, чтобы сделать в них
ремонт или укрепить их. Даже в этом случае, их легкий
вес и размер позволяют им жить в хрупких строениях,
которые обрушились бы под человеком или тем более
орком.
Некоторые гильдии воров используют кенку как на-
блюдателей и посыльных. Кенку живут в самых высо-
ких зданиях и башнях, контролируемых гильдией, что
позволяет им, прячась на верхних уровнях, наблюдать
за городом.

Глава 2 | Игровые расы


109
Идеальные прислужники
Кенку собираются в группы, называемые стаями.
Стаю возглавляет самый старый и самый опытный
Кенку с самым широким запасом знаний из которого
можно черпать информацию, часто называемый Ма-
стером.
Хотя кенку не может создать новую вещь, у них есть
талант к изучению и запоминанию подробностей. Та-
ким образом, амбициозный кенку может отличится как
превосходный шпион и разведчик. Кенку, который зна-
ет хитрые схемы и планы, разработанные другими су-
ществами, может их использовать. У кенку отсутствует
способность импровизировать или изменять план, но
мудрый Мастер приводит в исполнение одновременно
несколько планов, уверенный, что подчиненные будут в
точности следовать приказам.
Поэтому многие кенку живут немудрёной жизнью,
служа посыльными, шпионами, и наблюдателями для
гильдий воров, бандитов и других преступных кар-
телей. Сеть кенку может передать птичий щебет или
подобный шум через город, предупреждая союзников
о подходе патруля стражи или сообщая о наилучшей
возможности для грабежа.
Так как кенку может точно воспроизвести любой
звук, сообщения, которые они передают, редко меня-
ются или теряют смысл. Посыльные–люди могли бы
изменить слова или фразы и нечаянно исказить сооб-
щение, но кенку с точностью воспроизводят то, что они
слышали.

Искатели приключений кенку


Приключенец кенку – это обычно оставшийся в живых
из стаи, которая понесла тяжелые потери, или редкий
кенку, которому надоела жизнь преступника. Такие
кенку более амбициозны и смелы, чем их товарищи.
Другие начинают самостоятельные исследования тайн
полета, овладевая магией, или пытаются раскрыть
тайну своего проклятия и найти способ снять его.
У приключенцев кенку, несмотря на их относитель-
ную независимость, все еще есть склонность искать
компаньона, чтобы подражать ему и следовать за ним.
Кенку любят подражать голосу и словам своего ком-
паньона.

Безнадежные плагиаторы Имена кенку


В результате отсутствия у них творческого потенциа- Учитывая, что кенку может копировать любой звук, их
ла, кенку комфортнее быть прислужниками могуще- имена состоят из поразительного разнообразия зву-
ственного руководителя. Лидеры стай поддерживают ков и шумов. Имена кенку в основном делятся на три
дисциплину и минимизируют конфликты, но они не нижеследующие категории, мужские и женские имена
способны эффективно планировать или составлять не отличаются.
долгосрочные планы. Кенку головорезы, воины и бандиты используют как
Хотя они неспособны говорить своим собственным имя звук, издаваемый оружием, таким как лязг булавы
голосом, кенку отлично могут подражать любому звуку, о броню или звук ломающейся кости. Не–кенку обра-
который они слышат, от голоса халфлинга до шума щаются к кенку, описывая этот звук. Примеры этого
камней, падающих вниз по склону. Однако, кенку не типа имен: Разбиватель, Лязгун, Разрезатель, и Грохо-
может создать новые звуки и может общаться только тун.
используя звуки, которые он уже слышал. Большинство Воры, мошенники и грабители кенку используют
кенку использует смесь из подслушанных фраз и звуко- как имя крики животных, обычных для города. Таким
вых эффектов, чтобы передать свои идеи и мысли. образом кенку могут обращаться друг к другу, в то
К тому же, кенку неспособны придумывать новые время как те, кто слышит их, принимают их за обык-
идеи или создавать новые вещи. Кенку может ско- новенных животных.
пировать существующий предмет с исключительным Не–кенку используют имена, которые относятся к
умением, что позволяет им стать превосходными издаваемому звуку или к животному, которому кенку
ремесленниками и писцами. Они могут копировать подражает, такие как: Крысиный Скрежет, Свистун,
книги, делать точные копии предметов, и преуспевать Мышатник и Рычун.
на других должностях, где от них требуется создавать
большое количество одинаковых предметов. Немногие
кенку находят удовлетворение в такой работе, так как
их поиск свободного полета делает их малопригодными
для занятий рутиной.

Глава 2 | Игровые расы


110
Некоторые кенку отворачиваются от преступности,
чтобы вести законные дела. Эти кенку используют как
имя звуки, издаваемые при их ремесле. Моряк повто-
Людоящер
ЕСЛИ ВЫ ОБДУМЫВАЕТЕ, БРАТЬ ЛИ С СОБОЙ
ряет звук трепещущего паруса, в то время как кузнец чешуйчатого в приключение, запомните этот важный
подражает лязгу молотка о металл. Не–кенку дают им факт. Странный, нечеловеческий блеск в его глазах,
имена по ремесленным звукам, такие как Хлопок Па- когда он оглядывает вас – таким же взглядом вы смо-
руса, Молоточник и Резатель. трите на свежеподжареный стейк.
– Тордек, дварфийский воин и приключенец
Особенности Кенку
Ваш персонаж кенку обладает следующими особенно- Только дурак смотрит на людоящеров и видит не более,
стями. чем просто чешуйчатых гуманоидов. Несмотря на их
Увеличение характеристик. Значение вашей физическую форму, людоящеры имеют больше общего
Ловкости увеличивается на 2, а значение Мудрости с игуанами или драконами, чем с людьми, дварфами
увеличивается на 1. или эльфами. Людоящеры обладают чуждым и непо-
Возраст. Кенку имеют более короткую жизнь, чем стижимым образом мысли, их желаниями и мыслями
люди. Они достигают зрелости к 12 годам, и могут руководит другой набор основных принципов, чем у
дожить до 60 лет. существ с теплой кровью. Их мрачные болотные дома
Мировоззрение. Кенку– хаотические существа, ред- могут располагаться в сотнях миль от ближайшего
ко берущие на себя длительные обязательства, и они людского поселения, но разрыв между образом мыслей
заботятся главным образом о собственной шкуре. Они у них и у гладкокожих намного больше.
как правило хаотично–нейтрального мировоззрения. Несмотря на их чужеродное мировоззрение, неко-
Размер. Кенку примерно 5 футов в высоту и весят торые людоящеры прилагают усилия, чтобы понять и,
от 90 до 120 фунтов. Ваш размер — Средний. по–своему, подружиться с представителями других рас.
Скорость. Вы обладаете базовой скоростью ходьбы Такие людоящеры становятся преданными и умелыми
30 футов. союзниками.
Мастер Подделок. Вы можете копировать почерк и
ремесло других существ. Вы получаете преимущество Иная логика
на все проверки, проводимые для создания подделки
или копии существующего объекта. Рептилоидная натура людоящеров проявляется не
Подготовка Кенку. Вы владеете на ваш выбор дву- только в их внешности, но также и в том, как они ду-
мя из следующих навыков: Акробатика, Обман, Скрыт- мают и действуют. Людоящеры испытывают куда как
ность и Ловкость рук. меньше эмоций, чем другие гуманоиды. Как и у боль-
Имитирование. Вы можете подражать звукам, ко- шинства рептилий, их чувства в основном вращаются
торые Вы слышали, включая голоса. Существо, которое вокруг страха, агрессии, и удовольствия.
слышит звуки, которые вы издаете, может определить Вместо чувств людоящеры испытывают реакции на
что это имитация при успешной проверке Мудрости существ и ситуации. Например, люди, столкнувши-
(Проницательность), против вашей проверки Харизмы еся с сердитым троллем, на подсознательном уровне
(Обман). испытывают страх. Они испуганны, их движения и
Языки. Вы можете читать и писать на Общем и Ау- мысли путаются, они реагируют инстинктивно. Страх
ране (воздушный диалект Первичного), но вы можете захватывает их и управляет ими. Для людоящеров же,
говорить только используя способность Имитирование. наоборот, эмоции — это особые реакции на других
существ, объекты и ситуации. Людоящер не думает, «я
боюсь.» Вместо этого он рассматривает самых сильных
и агрессивных существ как угрозу, которую по возмож-
ности нужно избегать. Если такие существа нападают,
людоящер бежит, сражаясь только если его загнали
Отыгрыш кенку в угол. Людоящер не боится тролля; вместо этого он
Если Вы играете кенку, постоянные попытки подражать понимает, что тролль это внушающее страх, опасное
шумам могут приводить к путанице или раздражать существо, и реагирует соответственно.
вместо того чтобы вызывать интерес. Вы можете просто Людоящеры никогда не сердятся так, как это делают
описать звуки, которые издает Ваш персонаж и что он другие, но они могут быть агрессивны к существам,
имеет в виду. Поясните намерения своего персонажа, которых они могут победить в бою, и которые не опас-
если Вы не стремитесь сознательно к недопониманию или ны для них как–то иначе. Они агрессивны к добыче,
таинственности. которую хотят съесть, существам, которые приносят
Вы можете сказать, «Щелкун издает звук молотка им вред, и так далее.
медленно и ритмично постукивающего по камню, чтобы Людоящерам приятны существа и вещи, которые
показать, насколько ему скучно. Он играет со своим кин- облегчают жизнь. Приятные вещи должны быть сохра-
жалом и изучает агента Альянса Лордов, сидящего в баре.» нены и защищены, иногда даже за счет безопасности
Создание вокабуляра шумов, которые другие игроки долж- самого людоящера. Большинство приятных для людоя-
ны будут расшифровать, может показаться веселой идеей, щера существ и вещей оцениваются скорее как хоро-
но на самом деле это может сильно отвлекать и замедлять шие, чем как пугающие.
игру.
Холодные и расчетливые
Большинство гуманоидов считает хладнокровных лю-
дей недостаточно эмоциональными и сочувствующими.
Тот же ярлык навесили на людоящеров.
В отсутствие каких–либо внутренних эмоциональ-
ных реакций, людоящеры ведут себя отстраненно. Они
не оплакивают павших товарищей и не впадают в
ярость по отношению к врагам. Они просто наблюдают
и реагируют согласно ситуации.

Глава 2 | Игровые расы


111
Людоящеры не видят необходимости планировать
будущее дальше чем на сезон. Этот подход позволяет
им поддерживать свой текущий уровень влияния в
мире, но это ограничивает их развитие. У людоящеров
нет никакого интереса к развитию письма, созданию
долгосрочных планов, или культивированию других ме-
тодов развития за пределы их обычного существования
как охотников и собирателей.

Несчастные мягкокожие
По сути, людоящеры относятся к другим гуманоидам
с безразличием, граничащим с жалостью. Учитывая,
что другие гуманоиды родились без крепкой чешуи и
острых зубов, это вообще чудо, что им удалось выжить
так долго. Типичный человек загнулся бы на болотах за
день.
Однако, если другие существа оказываются полез-
ными для людоящера, то они вызывают у людоящеров
желание защитить их, которое тем сильнее, чем внеш-
не слабее защищаемый. Людоящеры оценивают таких
существ как молодых и неспособных защищаться дете-
нышей, которые могут оказаться полезным в будущем,
если о них заботиться.

Индивидуальность людоящеров
Вы можете использовать таблицу Причуды людояще-
ров, чтобы определить персональные причуды или
особые манеры вашего людоящера.

Причуды людоящеров
к8 Причуда
1 Вы ненавидите расточительство и не видите причин,
почему бы не освежевать павших врагов. Пальцы –
это вкусно и компактно!
2 Вы лучше всего спите, когда большей частью погружены
в воду.
3 Деньги для вас бессмысленны.
4 Вы думаете, что есть только две разновидности гума-
ноидов: людоящеры и мясо.
У людоящеров нет эмоциональных связей с про- 5 Вы научились смеяться. Вы используете этот талант в
шлым. Они оценивают ситуации, основываясь на их ответ на все эмоциональные ситуации, чтобы лучше
текущей и будущей полезности и важности. Наиболее находить общий язык со своими товарищами.
сильно это проявляется тогда, когда людоящеры имеют 6 Вы все еще не понимаете, как работают метафоры,
дело с мертвыми. Для людоящера умерший товарищ но это не мешает вам использовать их при любом
становится потенциальным источником еды. Этот ком- удобном случае.
паньон, возможно, когда–то был воином или охотни- 7 Вы высоко цените мягких гуманоидов, которые пони-
ком, но теперь он – не более чем свежее мясо. мают, что нуждаются в кольчуге и мечах, чтобы соот-
Людоящер, который живет среди других гуманоидов, ветствовать тем подаркам, с которыми вы родились.
может, в течение долгого времени учиться уважать
эмоции других существ. Людоящер не разделяет эти 8 Вы любите есть свою еду пока она все еще трепыхается.
чувства, но вместе с тем оценивает их так же беспри-
страстно. Да, павший дварф мог бы быть полезнее как
еда, но разрубание тела на стейки вызывает агрессию
Имена людоящеров
у других гуманоидов и делает их менее полезными в Людоящеры берут свои имена из драконьего язы-
сражении. ка. Они используют простые определения, даваемые
племенем, основанные на известных делах и поступ-
Полезность и выживание ках. Например, Гарурт переводится как «топор»: имя,
данное воину людоящеров, который победил орка и
Мышление людоящеров могло бы показаться излишне завладел его оружием. Людоящера, которому нравится
жестоким, но оно помогает им выжить во враждебном скрываться в зарослях тростника, чтобы заманить в
окружении. Болота, которые они населяют, наполнены засаду животное, можно было бы назвать Ачуак, что
потрясающим разнообразием угроз. Людоящеры наце- означает «зеленый», описывая, как она смешивается с
лены на выживание любой ценой, без сантиментов. листвой.
Людоящеры оценивают всё и всех с точки зрения Людоящеры не делают различия между мужскими и
полезности. Искусство и красота не имеют для них женскими именами. Каждое приведенное в качестве
значения. Острый меч полезен и хорошо служит, в то примера имя дано с переводом в круглых скобках.
время как тупой меч – мертвый груз без точильного
камня.

Глава 2 | Игровые расы


112
Имена людоящеров: Ачуак (зеленый), Арит (война),
Биэшра (животное), Дарастрикс (дракон), Гарурт Речь людоящеров
(топор), Ирхтос (тайна), Джанк (молоток), Кепеск
(шторм), Кетенд (драгоценный камень), Корт (опас- Людоящеры могут отлично владеть Общим языком, но в
ность), Косч (небольшой), Котар (демон), Литрикс следствие особенностей их склада ума, структура их речи
(броня), Мирик (песня), Отокент (умный), Саурив отличается от других гуманоидов.
(глаз), Троден (много), Туркер (ночь), Уск (железо), Людоящеры редко используют метафоры. Их речь
Вилигнат (ожог), Варгач (сражение), Вертика (гора), почти всегда буквальна. Они могут понимать идиомы, но с
Вута (черный), Вит (сталь). некоторыми трудностями.
Имена путают их, если они не являются описательными.
Они склонны давать собственные имена согласно своим
Особенности Людоящеров традициям другим существам, используя слова Общего
Ваш персонаж людоящер обладает следующими осо- языка.
бенностями. Людоящеры используют активные глаголы, чтобы опи-
Увеличение характеристик. Значение вашего сывать мир. Людоящер в холодную погоду может сказать,
Телосложения увеличивается на 2, а значение Мудрости «Этот ветер приносит холод» вместо «Мне холодно».
увеличивается на 1. Людоящеры склонны определять вещи с точки зрения
Возраст. Людоящеры достигают зрелости к 14 го- действий, а не результатов.
дам, и редко живут больше 60 лет.
Мировоззрение. Большинство людоящеров ней-
тральны. Они рассматривают мир как место обитания
хищников и добычи, где жизнь и смерть – естествен-
ные процессы. Они хотят только выжить, и предпочи-
тают не связываться с делами других существ.
Табакси
Размер. Людоящеры немного более крупные и более ОДНАЖДЫ У НАС ПРОЕЗДОМ ОСТАНАВЛИВАЛАСЬ
высокие чем люди, и их красочные гребешки заставля- табакси, несколько зим назад. Она каждый вечер со-
ют их казаться еще больше. Ваш размер – Средний. бирала полный зал желающих послушать ее истории
Скорость. Вы обладаете базовой скоростью ходьбы и провела большинство дней, дремля на стуле перед
30 футов, и скоростью плавания 30 футов камином. Мы думали, что она очень ленивая, но когда
Укус. Ваша зубастая пасть – естественное оружие, лайнин пришла, ища пропавшее шило, она вылетела из
которое Вы можете использовать, чтобы совершить двери так, что я и глазом моргнуть не успел.
безоружный удар. Если вы наносите такой удар, Вы –Тоблен Стоунхилл, трактирщик
причиняете колющий урон, равный 1d6 + Ваш моди-
фикатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для Родом из странных и далёких земель, странствующие
безоружного удара. табакси – кошкоподобные гуманоиды, которых любо-
Умелый Ремесленник. Как часть короткого отды- пытство заставляет собирать интересные артефакты,
ха, Вы можете собрать кости и шкуру убитого зверя, записывать рассказы и истории, и осматривать все чу-
конструкта, дракона, монстра или растения размером деса в мире. Отъявленные путешественники, любозна-
от Маленького и больше, чтобы создать один из сле- тельные табакси редко на долго оседают на одном ме-
дующих предметов: щит, дубинка, метательное копье, сте. Их врожденный характер толкает их раскрывать
или 1d4 дротиков или игл для духовой трубки. Чтобы тайны и находить потерянные сокровища и легенды.
использовать эту черту, вам нужно лезвие, такое как
кинжал, или подходящие инструменты ремесленника, Странствующие бродяги
такие как инструменты кожевника.
Задерживание дыхания. Вы можете задержать Большинство табакси остается на своей далекой ро-
свое дыхание на 15 минут за раз. дине, живя маленькими, сплоченными кланами. Эти
Знания охотника. Вы владеете двумя из следую- табакси охотятся, ремесленничают, и в значительной
щих навыков на ваш выбор: Уход за животными, При- степени сами держатся в кругу себе подобных.
рода, Восприятие, Скрытность и Выживание. Однако, не все табакси удовлетворены такой жиз-
Природная броня. У Вас есть жесткая, чешуйча- нью. Кошачий Бог, божество, создавшее табакси, ода-
тая кожа. Когда Вы не носите броню, Ваш КД 13 + рил каждое свое дитя одной типично кошачей чертой.
Ваш модификатор Ловкости. Вы можете использовать Табакси, одаренные любопытством, стремятся стран-
КД своей природной брони, если броня, которую Вы ствовать повсюду. Они собирают истории, артефакты
носите, дает Вам более низкий КД. При использовании и знания. Те, кто пережил этот период страсти к путе-
природной брони, эффект от щита применяется как шествиям, возвращаются домой в своих зрелых годах,
обычно. чтобы поделиться новостями о внешнем мире. Таким
Голодная Пасть. В сражении Вы можете впасть в образом табакси остаются изолированными, но всегда
неистовство голодного хищника. Бонусным действием, осведомленными о мире за пределами их дома.
Вы можете совершить специальную атаку укусом. Если
атака нанесла урон, то урон наносится как обычно для Обмен знаниями
укуса, а Вы получаете временные хиты (минимум 1)
Табакси дорожат знаниями, а не материальными веща-
равные Вашему модификатору Телосложения, и Вы не
ми. Сундук, заполненный золотыми монетами, может
можете использовать эту черту снова, пока не завер-
пригодится, чтобы купить еду или моток веревки, но
шите короткий или продолжительный отдых.
он в сущности не интересен. В глазах табакси, нако-
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
пление богатства похоже на сбор припасов для долгой
Общем и Драконьем языке.
поездки. Оно нужно, чтобы выжить в мире, но не сто-
ит из–за него волноваться.

Глава 2 | Игровые расы


113
Кошачий бог
Имена табакси
Божество табакси – переменчивая сущность, как и подо-
У каждого табакси есть одно имя, данное кланом и
основанное на сложной формуле, которая включает в
бает покровителю кошек. Табакси полагают, что Кошачий
себя астрологию, прорицание, историю клана и другие
Бог бродит по миру, следя за ними и вмешиваясь в их дела,
эзотерические факторы. Имена табакси могут отно-
когда это необходимо. Жрецы Кошачьего Бога редки и как
ситься как к мужчинам, так и к женщинам, большин-
правило получают доступ к домену Обмана.
ство использует прозвища, получаемые из полных имен
или вдохновленные ими.
Названия клана обычно основаны на географиче-
Вместо этого табакси ценят знания и новый опыт. ской достопримечательности, расположенной на терри-
Их уши навостряются в полной таверне, и они выспра- тории клана или около неё.
шивают истории, предлагая еду, напитки и монеты. В приведенных примерах имен табакси, прозвища
Табакси может уйти с пустым кошельком, но он об- указаны в круглых скобках.
думывает истории и слухи, которые он собрал, как
скупердяй подсчитывает монеты. Имена табакси: Облако На Горной Вершине (Облако),
Хотя материальное богатство мало значит для табак- Пять Брёвен (Бревно), Нефритовый Башмак (Неф-
си, у них есть жажда находить и осматривать древние рит), Леворукая Колибри (Птица), Семь Грозовых туч
реликвии, волшебные предметы и другие редкие объ- (Гроза), Юбка Змеи (Змея), Туманное Зеркало (Туман)
екты. Помимо си, которые могут дать такие предметы, Кланы табакси: Яркие Утесы, Отдаленный Дождь,
табакси испытывают большую радость от распутыва- Горное Дерево, Грохочущая Река, Храпящая Гора
ния историй их создания и использования.
Индивидуальность табакси
Мимолётные увлечения У табакси могут быть мотивы и причуды, очень отлича-
Странствующие табакси – существа непостоянные, об- ющиеся от дварфа или эльфа с похожей предысторией.
менивающие одну навязчивую идею или увлечение на Вы можете использовать следующие таблицы, чтобы
другую по мимолетной прихоти. Желания табакси ярко персонифицировать вашего персонажа в дополнение к
вспыхивают, но в один момент исчезают, замещаемые чертам характера, идеалам, привязанностям и слабо-
новой навязчивой идеей. Цель захватывает их только стям вашей предыстории.
пока в ней есть тайна. Таблица Навязчивые идеи табакси может помочь
Табакси–плут может с удовольствием провести ме- откорректировать цели вашего персонажа. Для допол-
сяцы, составляя план кражи необычного драгоценного нительного веселья, кидайте кубик раз в несколько
камня у дворянина, а потом обменять его на билет на игровых дней, чтобы определить новый результат, что
корабль или жилье спустя неделю после кражи. Табак- отражает изменение ваших интересов.
си может сделать обширные заметки или запомнить
каждую грань драгоценного камня прежде чем отдать Навязчивые идеи табакси
его, но драгоценный камень перестает очаровывать к8 Мое любопытство сейчас сосредоточено на...
его как только его тайны и природа были раскрыты.
1 Боге или планарном существе
Торговцы и менестрели 2 Монстре
3 Потерянной цивилизации
Любопытство движет большинством табакси, встре-
ченных за пределами их родины, но не все они стано- 4 Тайне волшебника
вятся приключенцами. Табакси, ищущие более безопас- 5 Обычном предмете
ный путь для удовлетворения своих навязчивых идей, 6 Магическом предмете
становятся странствующими торговцами и менестре- 7 Месте
лями.
8 Легенде или рассказе
Эти табакси работают маленькими труппами, обыч-
но состоящими из старшего, более опытного табакси,
который ведет до четырех молодых, постигающих свое Причуды табакси
место в мире. Они путешествуют в маленьких, кра-
к10 Причуда
сочных фургонах, перемещающихся от поселения к
поселению. Когда они прибывают, то устанавливают 1 Вы скучаете по своему тропическому дому и бесконеч-
небольшую сцену на городской площади, где они поют, но жалуетесь на холодную погоду, даже летом.
играют на инструментах, рассказывают истории и 2 Вы никогда не носите один наряд дважды без крайней
предлагают экзотические товары в обмен на предметы, необходимости.
которые разжигают их интерес. Табакси неохотно при- 3 У вас небольшая боязнь воды и вы ненавидите мокнуть.
нимают золото, они больше предпочитают интересные
4 Ваш хвост всегда выдает ваши сокровенные мысли.
предметы или знания в качестве оплаты.
Эти странники придерживаются цивилизованных 5 Вы громко мурлычете когда счастливы.
королевств, предпочитая торговать вместо того, чтобы 6 Вы держите маленький шарик пряжи в руке, который
следовать более опасными путями удовлетворения сво- постоянно теребите.
его любопытства. Однако, они не брезгуют небольшим 7 Вы всегда в долгах, так как тратите свое золото на
осторожным воровством, чтобы получить особенно шикарные вечеринки и подарки для друзей.
интересный предмет, который владелец отказывается 8 Говоря о чем–то, чем вы увлечены, вы начинаете
продать или обменять. говорить быстро и без пауз, так что другие не могут
вас понять.
9 Вы записываете всякие пустяки, знания и истории,
которые вы обнаружили.
10 Вы не можете не прикарманить заинтересовавший
вас предмет.

Глава 2 | Игровые расы


114
Мировоззрение. Табакси склонны к хаотическо-
му мировоззрению, поскольку они позволяют своим
порывам и увлечениям направлять их решения. Они
редко являются злыми, большинство из них ведомы
любопытством, а не жадностью или другими темными
побуждениям.
Размер. Табакси в среднем более высокие чем люди
и относительно худощавые. Ваш размер – Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составля-
ет 30 футов.
Тёмное зрение. У Вас есть острые кошачьи чув-
ства, особенно в темноте. На расстоянии в 60 футов вы
при тусклом освещении можете видеть так, как будто
это яркое освещение, и в темноте так, как будто это
тусклое освещение. В темноте вы не можете различать
цвета, только оттенки серого.
Кошачье проворство. Ваши рефлексы и провор-
ство позволяют Вам двигаться со скачком скорости.
Когда Вы двигаетесь в бою в свой ход, Вы можете
удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту
черту, Вы не можете использовать ее снова, до тех пор
пока вы не переместитесь на 0 футов за один из ваших
ходов.
Кошачьи когти. Из–за Ваших когтей у Вас есть
скорость лазанья 20 футов. Кроме того, Ваши когти –
естественное оружие, которое Вы можете использовать,
нанося безоружный удары. Если Вы совершаете атаку
ими, Вы наносите рубящий урон, равный 1d4 + Ваш
модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного
для безоружного удара.
Кошачьи способности. Вы владеете навыками
Восприятие и Скрытность.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Общем и ещё одном языке на ваш выбор.

Тритон
АХ, ТРИТОНЫ. ПРЕДСТАВЬТЕ СЕБЕ ЭЛЬФОВ, КОТОРЫЕ
несколько столетий прожили глубоко на дне моря, где
ничто не мешало расти их высокомерию и самомне-
нию. Но по крайней мере, тритоны провели это время,
сражаясь с сахуагинами и с кем похуже, так что на них
можно положиться в бою.
–Брего Стоунхарт, капитан корабля

Тритоны охраняют океанские глубины, строя малень-


кие поселения около глубоководных впадин, порталов
в стихийные планы и других опасных мест, далеких от
глаз народов суши. Признанные защитники океанских
глубин, в последние годы благородные тритоны стали
все более и более активными в мире на поверхности.
Особенности табакси Водные крестоносцы
Ваш персонаж–табакси обладает следующими особен-
ностями. Столетия назад, тритоны пришли в мир в ответ на
Увеличение характеристик. Значение вашей растущую угрозу стихийного зла. Тритоны вели мно-
Ловкости увеличивается на 2, а значение Харизмы го войн против своих врагов в Плане Воды, гоня их
увеличивается на 1. в Затемнённые Глубины, куда они сбегали в высокое
Возраст. Табакси имеют такую же продолжитель- давление и кромешную тьму. Со временем, тритоны
ность жизни, что и люди. заметили, что их древние стихийные противники за-
тихли. Экспедиции в глубины показали, что кракены,
сахуагины и намного более худшие враги сбежали с
Плана Воды на Материальный План.
Табакси в Забытых Королевствах Тритоны, ведомые чувством долга и ответственно-
В Забытых Королевствах табакси родом из Мацтики, сти, не позволили своим противникам убежать так
области, расположенной далеко за океаном к западу от легко. Великий конклав тритонов собрал добровольцев,
Побережья Меча. Табакси Мацтики известны своей изо- владеющих оружием и магией, в экспедиционный кор-
лированностью, и до недавнего времени они никогда не пус, чтобы они пришли в Материальный План и нашли
рисковали покидать свою родину. Табакси мало говорят о своих врагов.
том, почему они передумали, хотя слухи рассказывают о
странных происшествиях в тех отдаленных землях.

Глава 2 | Игровые расы


115
Хотя подобное отношение и возмущает других, но
в нем есть доля истины. Мало кто знает о великих
победах тритонов над ужасными подводными угро-
зами. Тритоны снисходительны к такому невежеству
и с радостью поясняют на сколько все перед ними в
неоплатном долгу.
У тритонов также есть обыкновение появляться из
своей изоляции с мыслью, что другие народы их по-
приветствуют как уважаемых союзников и наставни-
ков. Это опять же вызвано расстояниями. Ограничен-
ное знание тритонов о мире оставляет их в неведении
о королевствах, войнах и прочих трудностях мира на
поверхности. Тритоны с готовностью рассматрива-
ют все это как мелочи, происходящие всего лишь на
заднем плане по сравнению с ролью тритонов, как
защитников мира.

Непоколебимые борцы
Несмотря на свои отталкивающие манеры, в глубине
души тритоны – доброжелательные существа, убежден-
ные, что другие цивилизованные расы заслуживают их
защиты. Их отношение может злить, но когда пират-
ские флоты рыскают по волнам, или пробуждается
кракен, они одни из первых берутся за оружие, чтобы
защитить других.
Тритоны с готовностью жертвуют собой ради общего
блага. Они без сомнений будут сражаться и умирать
за людей, мерфолков и других существ. Из–за своей
замкнутости они не замечают историю других народов,
но их терзает чувство вины за то, что они позволили
злу из Плана Воды прийти на Материальный План и
угрожать его жителям. Тритоны полагают, что это их
долг чести, и они будут сражаться и умирать, чтобы
оплатить его.
Время от времени их рвение и незнание мира вво-
дят их в заблуждение. Тритоны, впервые сталкиваясь
с другими существами, могут их недооценить, что
делает тритонов уязвимыми для обмана. Имея сильные
военные традиции, тритоны могут иногда слишком
поспешно ввязываться в схватку.

Чужаки на поверхности
Учитывая их изоляцию, большинство тритонов никогда
не было на поверхности. Для них трудна мысль, что
Эти тритоны распространились по океанам и ос- они не могут так же легко двигаться вверх и вниз, как
новали протектораты, следящие за глубокими впади- в воде, а смена сезонов сбивает их с толку.
нами, порталами, подводными пещерами, и другими
местами, где могут скрываться их враги. Они победи-
ли своих противников, которых нашли, а остальных
заставили попрятаться, и теперь очень гордятся тем, в Заклинание: стена воды
каком долгу у них все оказались. 3 уровень, воплощение
Изгнав врагов в самые темные глубины моря, три- Время накладывания: 1 действие
тоны осели, следя за малейшими знаками их возвра- Дистанция: 60 футов
щения. Со временем тритоны расширили свое наблю- Компоненты: В. С, М. (капля воды)
дение за морским дном за пределы окрестностей своих Длительность: Концентрация, до 10 минут
первоначальных поселений и построили аванпосты для
торговли с другими расами. Несмотря на это распро- Вы призываете стену воды в видимую вам точку на земле
странение, о них знают немногие. Их поселения так в пределах дистанции. Вы можете сделать стену 30 футов
отдалены, что даже мерфолки и морские эльфы редко длиной, 10 футов высотой, и l фут толщиной, или сделать
встречают их. кольцо 20 футов в диаметре, 20 футов высотой, и 1 фут
толщиной. Стена существует, пока активно заклинание.
Надменная знать Пространство стены – труднопроходимый ландшафт.
Любая дальнобойная атака, проходящая через стену
Как результат своей изоляции и недопонимания Ма- имеет помеху к броску, а урон от огня уменьшается в двое,
териального Плана, тритоны производят впечатление если эффект огня проходит через стену, чтобы достигнуть
надменных и высокомерных. Они рассматривают себя цели. Заклинания, которые наносят урон холодом, проходя
как хранители морей, и ждут, что другие существа бу- через стену, замораживают части стены, через которые
дут относится к ним если не с глубоким почтением, то они проходят (замораживается как минимум 5–футовый
хотя бы с уважением. квадратный участок), каждый 5–футовый квадрат замо-
роженной секции имеет КД 5 и 15 хитов. Падение хитов
замороженной секции до 0 разрушает её. Вода стены не
заполняет разрушенную секцию.

Глава 2 | Игровые расы


116
Тритоны также считают разнообразные социальные
институты, королевства и прочие обычаи изумитель-
ным. Не смотря на всю свою гордую культуру, они
становятся наивными в сухопутном мире. Типичный
протекторат тритонов прочно систематизирован, орга-
низован и объединен вокруг общего дела. Тритона на
поверхности легко сбивают с толку множество союзов,
противостояний и мелких обид, которые мешают по-
верхностным народам объединиться.
В худшем случае высокомерие может мешать три-
тонам пытаться понять, каким образом устроен мир
поверхности. Для тритона легко списать непонятные
социальные нормы на варварство, слабость, или тру-
сость поверхностных народов.

Индивидуальность тритонов
Далекие от безупречности, эти заступники добра жела-
ют его окружающим, но другие их легко разочаровы-
вают. Вы можете выбрать самостоятельно, определить
броском кубика или переделать причуду из таблицы
Причуд Тритона. Используйте причуду как идею
относительно того, как Вы будете изображать своего
персонажа.

Причуды тритонов
к6 Причуда
1 Вы формулируете просьбы как приказы, которым вы
ожидаете, что другие будут подчиняться.
2 Вы энергично восхваляете величие вашей цивилизации.
3 Вы изучали древний вариант Общего, и используете в
Вашей речи «Азъ», «есьм», «доколе» и т.д.
4 Вы предполагаете, что люди говорят Вам правду о
местных нравах и обычаях.
5 Поверхностный мир – поразительное место, и вы
записываете все его детали в журнале.
6 Вы ошибочно полагаете, что народы поверхности зна-
ют историю вашего народа и преклоняются перед нею.

Имена тритонов
У большинства имен тритонов есть два или три слога.
Мужские имена как правило заканчиваются гласным
и буквой –с, а женские имена традиционно заканчива-
ются на –н. Тритоны используют свой домашний про-
текторат в качестве фамилии, добавляя гласную вместе
с «–т» на конце названия протектората.
Женские Имена Тритонов: Эрин, Белтин, Дьютин,
Филорин, Отанин, Шелрин, Влэрин, Вуолин.
Мужские Имена Тритонов: Корус, Делнис, Джимас,
Керос, Молос, Налос, Водос, Зунис.
Фамилии Тритонов: Алорсат, Пуманат, Вууваксат.

Особенности тритонов
Ваш персонаж–тритон обладает следующими особенно-
стями.
Увеличение характеристик. Значения ваших
Силы, Телосложения и Харизмы увеличиваются на 1.
Возраст. Тритоны достигают зрелости к 15 годам, и
могут дожить до 200 лет.
Мировоззрение. Тритоны склонны к законно–до-
брому мировоззрению. Как стражей самых темных
морских глубин, их культура склоняет их к порядку и
добродетельности.
Размер. Тритоны немного ниже чем люди, в сред-
нем около 5 футов в высоту. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составля-
ет 30 футов, также вы обладаете скоростью плавания
30 футов.

Глава 2 | Игровые расы


117
Амфибия. Вы можете дышать и воздухом, и под могут быть строителями городов, архитекторами хоро-
водой. шо укрепленных, грандиозных сооружений, в которых
Управление Воздухом и Водой. Как дитя моря, за плату живут другие народы. Культурные примеча-
вы можете воззвать к элементальной магии воздуха ния в главе 1 – стандартное для D&D описание этих
и воды. Вы можете этим свойством наложить облако существ, но это не значит, что их надо неукоснительно
тумана. Начиная с 3 уровня, Вы также можете вызвать придерживаться в вашей кампании. Используйте их
порыв ветра, а начиная с 5 уровня, Вы можете таким– в качестве отправной точки для ваших собственных
же образом вызвать стену воды (см. заклинание во идей.
врезке). Как только Вы накладываете заклинание этим
свойством, Вы не можете сделать это снова, пока не Изгой или посол?
завершите длительный отдых. Харизма – ваша базовая Рассмотрите, как родная культура персонажа–монстра
характеристика для этих заклинаний. относится к нему. Персонаж – изгой, шпион, посол, или
Посланник Моря. У водных животных есть исклю- что–то еще? Поговорите с игроком, чтобы определить,
чительная близость к Вашему народу. Вы можете пере- как персонаж пришел к тому чтобы стать приключенцем.
давать простые идеи животным, которые могут ды- Привязанности персонажа – хорошая отправная
шать под водой. Они могут понимать значение ваших точка для рассмотрения этого вопроса. Как привязан-
слов, хотя у Вас нет никакой специальной способности ность сподвигла персонажа на приключение? Особен-
понять их в ответ. ности персонажа, его слабости и идеалы также могут
Стражи Глубин. Приспособленность к даже самым также играть роль в придумывании его истории.
экстремальным океанским глубинам дает Вам сопро-
тивление урону холодом и Вы игнорируете любые не- Друзья или враги?
гативные эффекты, вызванные глубиной и подводной Придумайте, что особенное связывает персонажа с
окружающей средой. другими членами отряда. Орочий колдун мог бы быть
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на заклятым врагом следопыта–дварфа, но эти двое вы-
Общем и Первичном языках. нуждены сотрудничать, чтобы победить общего про-
тивника. Возможно, кобольд–чародей был фамильяром
Монстры как искатели тифлинга–волшебника, и был превращен разозлив-
шимся архимагом в отместку за мелкое оскорбление.
приключений Паладин–хобгоблин, возможно, был человеком, но
однажды перешел дорогу злой ведьме и был проклят,
В некоторых кампаниях гуманоиды, обычно рассма- получив ужасный облик. Креативная связь между
тривающиеся как злая угроза, могут отправиться в персонажем–монстром и остальными членами отряда
приключения вместе бок о бок с любыми и другими помогает сделать компанию незабываемой.
стандартными расами. Этот раздел нацелен на Масте- Таблица «Происхождение монстра» предлагает не-
ров Подземелий, которые хотят расширить выбор рас сколько идей для персонажа–монстра, добавляемого в
для их кампаний за пределы обычного набора народов кампанию.
D&D.
Происхождение монстра
Почему персонаж–монстр? к8 Происхождение
Создание персонажа – существа, которое обычно ис- 1 Вы – шпион, посланный, чтобы уничтожить ваших
пользуют в качестве злодеев, предоставляет некоторые врагов изнутри.
интересные возможности для отыгрыша. Отыгрыва-
2 Вы – жертва проклятия или заклинания превращение.
емый ли для комедийного эффекта, или как трагиче-
ская история предательства и утраты, или как анти- 3 Вы были воспитаны людьми, эльфами, или дварфами
герой, персонаж–монстр дает игроку шанс поставить и приняли их культуру.
перед собой необычную задачу в кампании. Прежде, 4 В юном возрасте вы приняли религию людей, и теперь
чем разрешить персонажей–монстров в Вашей кампа- искренне ей служите.
нии, рассмотрите следующие три вопроса. 5 Вы получили божественное видение, которое напра-
вило вас на этот путь, и иногда вы получаете новые
Редкость или обыденность? видения, которые вас направляют.
Решите, насколько обычны орки, гоблины, и им по- 6 Ваш заклятый враг – союзник вашего народа, это выну-
добные в качестве приключенцев в Вашем сеттинге. дило вас оставить ваше племя ради мести.
Расцениваются ли они как не более необычные, чем
эльфы или дварфы? Встречают ли их с подозрением? 7 Злая сущность развратила общество вашего народа.
Роль, которую эта раса играет в Вашем сеттинге, долж- 8 Травма или необычное событие привели к полной
на определить реакцию, с которой встречают таких потере памяти о своем прошлом, но иногда к Вам при-
персонажей. ходят обрывки памяти.
Не бойтесь доводить до крайности. Персонажу–орку,
возможно, придется замаскироваться в городе или
остаться в дикой местности, из страха перед заклю-
Расовые особенности
чением в темнице или яростью толпы. Обязательно Здесь даны игровые особенности рас монстров. Обра-
поговорите с группой о том, какой реакции такие пер- титесь к главе 1 для ознакомления с заметками об их
сонажи могут ожидать от мира. Некоторым игрокам культуре и отыгрыше. Некоторые из этих рас необыч-
нравится играть изгоями, но, если вы договорились с ны тем, что у них есть уменьшения характеристик, а
игроком об одном, не подсовывайте ему другого. некоторые тем, что более или менее сильны, чем обыч-
Вы можете решить, что в вашей кампании существа ные расы D&D – это дополнительные причины исполь-
монстры — это просто еще одна культура, у которой зовать в кампании расы монстров с осторожностью.
есть как союзы, так и соперничество с людьми, эльфа-
ми и дварфами. Королевство хобгоблинов может быть
буфером между королевством людей и зараженной об-
ластью, захваченной порождениями Кьюсса. Кобольды

Глава 2 | Игровые расы


118
Особенности багбиров Особенности Кобольдов
Ваш персонаж–багбир обладает следующими особенно- Ваш персонаж–кобольд обладает следующими особенно-
стями. стями.
Увеличение характеристик. Значение вашей Увеличение характеристик. Значение вашей Лов-
Силы увеличивается на 2, а значение Ловкости увели- кости увеличивается на 2, а значение Силы уменьшается
чивается на 1. на 2.
Возраст. Багбиры достигают зрелости к 16 годам, и Возраст. Кобольды достигают зрелости к 6 годам, и
живут до 80 лет. могут дожить до 120 лет, но редко это делают.
Мировоззрение. Багбиры ведут суровую жизнь, ко- Мировоззрение. Кобольды по своему существу эгоис-
торая требует от каждого из них оставаться самодоста- тичны, что делает их склонными ко злу, но их опора на
точным и независимым, даже за счет своих собратьев. силу их группы делает их склонными к законному миро-
Они склонны быть хаотично злыми. воззрению.
Размер. Багбиры ростом от 6 до 8 футов и весят от Размер. Рост Кобольдов между 2 и 3 футами, а вес от
250 до 350 фунтов. Ваш размер — Средний. 25 до 35 фунтов. Ваш размер — Маленький.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составля- Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет
ет 30 футов. 30 футов.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тус-
тусклом освещении можете видеть так, как будто клом освещении можете видеть так, как будто это яркое
это яркое освещение, и в темноте так, как будто это освещение, и в темноте так, как будто это тусклое осве-
тусклое освещение. В темноте вы не можете различать щение. В темноте вы не можете различать цвета, только
цвета, только оттенки серого. оттенки серого.
Длинные конечности. Когда вы совершаете руко- Склонись, съёжься и умоляй. Как действие в свой
пашную атаку в свой ход, Ваша досягаемость для нее ход, вы можете жалобно съёжиться и взмолить о пощаде,
на 5 футов больше, чем обычно. чтобы отвлечь соседних противников. До конца вашего
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один следующего хода, ваши союзники получают преимуще-
размер больше, когда определяется ваша грузоподъем- ство на броски атаки против врагов, находящихся в пре-
ность и вес, который вы можете толкать, тянуть или делах 10 футов от вас, которые могут вас видеть. Исполь-
поднимать. зовав это свойство, Вы не можете использовать его снова,
Скрытность. Вы владеете навыком Скрытность. пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Внезапное нападение. Если вы застали врасплох Тактика стаи. Вы имеете преимущество при бросках
существо и попали по нему атакой в свой первый ход атаки против существа, если по крайней мере один из
в битве, атака наносит ей 2d6 дополнительного уро- Ваших союзников в пределах 5 футов от этого существа, и
на. Вы можете использовать это свойство только раз в союзник не недееспособен.
битву. Чувствительность к солнечному свету. Вы со-
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на вершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости
Общем и Гоблинском языках. (Восприятие), основанные на зрении, если вы, цель вашей
атаки или изучаемый предмет расположены на прямом
Особенности гоблинов солнечном свете.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
Ваш персонаж–гоблин обладает следующими особенно- щем и Драконьем языках.
стями.
Увеличение характеристик. Значение вашей Особенности орков
Ловкости увеличивается на 2, а значение Телосложения
увеличивается на 1. Ваш персонаж–орк обладает следующими особенностями.
Возраст. Гоблины достигают зрелости к 8 годам, и Увеличение характеристик. Значение вашей Силы
живут до 60 лет. увеличивается на 2, значение Телосложения увеличивает-
Мировоззрение. Гоблины обычно нейтрально злые, ся на 1, а значение Интеллекта уменьшается на 2.
поскольку они заботятся только о собственных потреб- Возраст. Орки достигают зрелости к 12 годам, и жи-
ностях. Некоторые гоблины могут склоняться к добру вут до 50 лет.
Мировоззрение. Орки – злобные налетчики, которые
или нейтральности, но это редкость.
полагают, что мир должен принадлежать им. Также они
Размер. Рост Гоблинов между 3 и 4 футами, а вес от
уважают силу больше всего остального и полагают, что
40 до 80 фунтов. Ваш размер — Маленький.
сильные должны издеваться над слабыми, чтобы гаранти-
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составля-
ровать, что слабость не распространится как болезнь. Они
ет 30 футов. обычно хаотично злые.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при Размер. Орки обычно больше 6 футов в высоту и весят
тусклом освещении можете видеть так, как будто от 230 до 280 фунтов. Ваш размер — Средний.
это яркое освещение, и в темноте так, как будто это Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет
тусклое освещение. В темноте вы не можете различать 30 футов.
цвета, только оттенки серого. Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тус-
Разъяренная мелкота. Когда вы наносите суще- клом освещении можете видеть так, как будто это яркое
ству урон атакой или заклинанием, и размер существа освещение, и в темноте так, как будто это тусклое осве-
больше чем ваш, вы можете этой атакой или заклина- щение. В темноте вы не можете различать цвета, только
нием нанести существу дополнительный урон, равный оттенки серого.
вашему уровню. Использовав это свойство, Вы не Агрессивный. В качестве бонусного действия, вы мо-
можете использовать его повторно, пока не завершите жете совершить перемещение со своей полной скоростью
короткий или продолжительный отдых. к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или
Шустрый побег. Вы можете использовать действие слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к
Отход или Засада в качестве бонусного действия в врагу, чем начинали.
каждый ваш ход. Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Мощное телосложение. Вы считаетесь на один раз-
Общем и Гоблинском языках. мер больше когда определяется ваша грузоподъемность и
вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
щем и Орочьем языках.

Глава 2 | Игровые расы


119
Особенности Чистокровных Юань–ти
Ваш персонаж – чистокровный Юань–ти – для кра-
ткости называемый просто чистокровным – обладает
следующими особенностями.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Харизмы увеличивается на 2, а значение Интеллекта
увеличивается на 1.
Возраст. Чистокровные взрослеют как люди, и име-
ют такую же продолжительность жизни.
Мировоззрение. Чистокровные лишены эмоции и
рассматривают других как инструменты для манипу-
лирования. Их мало заботят законность или хаос, они
обычно нейтрально злые.
Размер. Чистокровные по росту и телосложению
схожи с людьми. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составля-
ет 30 футов.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при
тусклом освещении можете видеть так, как будто
это яркое освещение, и в темноте так, как будто это
тусклое освещение. В темноте вы не можете различать
цвета, только оттенки серого.
Врожденная магия. Вы знаете заговор ядовитые
брызги. Вы можете накладывать дружбу с животными
неограниченное количество раз используя это свой-
ство, но только на змей. При достижении 3 уровня, вы
также можете накладывать внушение используя это
свойство. Наложив его таким образом, вы не можете
сделать это ещё раз до завершения продолжительного
отдыха. Базовой характеристикой для этих заклинаний
является Харизма.
Сопротивление магии. Вы получаете преимуще-
ство на спасброски от заклинаний и прочих магиче-
ских эффектов.
Иммунитет к яду. У вас иммунитет к урону ядом
и состоянию «отравлен».
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Общем, Драконьем и языке Бездны.
Особенности Хобгоблинов
Ваш персонаж–хобгоблин обладает следующими осо-
Рост и вес
бенностями. Вы можете случайным образом определить рост и вес
Увеличение характеристик. Значение вашего Те- персонажа, используя таблицу. Бросок по колонке
лосложения увеличивается на 2, а значение Интеллекта «модификатор роста» определяет количество дюймов,
увеличивается на 1. которое необходимо прибавить к базовому росту персо-
Возраст. Хобгоблины взрослеют с той же скоро- нажа, выраженному в футах и дюймах. Это же число,
стью, что и люди, и имеют примерно такую же продол- умноженное на результат броска костей из колонки
жительность жизни. «модификатор веса», определяет количество фунтов,
Мировоззрение. Общество хобгоблинов основано на которые необходимо прибавить к базовому весу персо-
соблюдении жесткого, сурового кодекса. Как таковые, нажа.
они склоняются к законно злому мировоззрению.
Размер. Хобгоблины ростом от 5 до 6 футов и весят Раса
Базовый Базовый Мод–ор Мод–ор
от 150 до 200 фунтов. Ваш размер — Средний. Рост Вес Роста Веса
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составля- Аасимар 4’8’’ 110 фн. +2d10 x (2d4) фн.
ет 30 футов.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при Багбир 6’0’’ 200 фн. +2d12 x (2d6) фн.
тусклом освещении можете видеть так, как будто Гоблин 3’5’’ 35 фн. +2d4 x 1 фн.
это яркое освещение, и в темноте так, как будто это
тусклое освещение. В темноте вы не можете различать Голиаф 6’2’ 200 фн. +2d10 x (2d6) фн.
цвета, только оттенки серого. Кенку 4’4’’ 50 фн. +2d8 x (1d6) фн.
Боевая подготовка. Вы владеете навыком обра-
щения с двумя воинскими оружиями на ваш выбор и Кобольд 2’1’’ 25 фн. +2d4 x 1 фн.
легкой броней. Людоящер 4’9’’ 120 фн. +2d10 x (2d6) фн.
Сохранить лицо. Хобгоблины стараются не пока-
зывать слабость перед своими союзниками, из страха Орк 5’4’’ 175 фн. +2d8 x (2d6) фн.
потерять свой статус. Если Вы провалили бросок ата-
Табакси 4’10’’ 90 фн. +2d10 x (2d4) фн.
ки, проверку способности или спасбросок, вы можете
получить бонус к броску, равный числу союзников, Тритон 4’6’’ 90 фн. +2d10 x (2d4) фн.
которых Вы можете видеть в пределах 30 футов из Вас
Фирболг 6’2’’ 175 фн. +2d12 x (2d6) фн.
(максимальная премия +5). Воспользовавшись этим
свойством, вы не можете использовать его снова, пока Хобгоблин 4’8’’ 110 фн. +2d10 x (2d4) фн.
не завершите короткий или продолжительный отдых.
Юань–ти 4’8’’ 110 фн. +2d10 x (2d4) фн.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Общем и Гоблинском языках.

Глава 2 | Игровые расы


120
Глава 3: Бестиарий

В
ЭТОМ БЕСТИАРИИ ВЫ НАЙДЕТЕ Существа в этом Бестиарии приведены в алфа-
игровые параметры и описание поч- витном порядке. Некоторые сгруппированы под об-
ти сотни монстров, которых можно щим заголовком, например секция «Орки» содержит
использовать в любой кампании по парметры разных видов орков, включая танарруков
D&D. Многие из приведенных здесь (демонических орков). Сразу после этой главы при-
монстров, такие, как моркот и фроге- ведены два приложения, которые содержат дополни-
мот, существовали с самых ранних тельные стат–блоки. Приложение А содержит несколь-
редакций игры. Иные, такие как ко зверей, для которых не требуется самостоятельных
бандерхобб и варгулья, появились позже, но не менее статей. Приложение В содержит типовых неигровых
любимы. Некоторые из новых существ, включенных в персонажей (НИП), чьи параметры можно изменить
книгу, – варианты монстров, описанных в Главе 1. для соответствия вашей кампании.
Эта глава является продолжением Бестиария и Эта глава и Приложения А и В предназанчены для
материал в ней представлен схожим образом. Если использовани вместе с остальной частью книги. При-
вы не знакомы с форматом блока характеристик ложение С содержит списки существ, отсортирован-
(«стат–блока»), почитайте введение в Бестиарии, пре- ные по типу, опасности и среде обитания. Эти списки
жде чем читать далее данную главу. Там объясняется помогут вам быстро отыскать монстров, подходящих
терминология и приводится информация по различ- к вашему приключению или кампании. Если вы
ным особенностям монстров, которая не дублируется ищете способы использования вариантных бехолде-
здесь. ров, гигантов, гноллов, гоблиноилов, карг, кобольдов,
Как и в случае с мострами в Бестиарии, мы свежевателей разума, орков и юань–ти, описанных в
попытались ухватить сущность каждого монстра и этой главе, сведения и карты в Главе 1 могут подать
сфокусироваться на тех чертах, которые делают его идеи для этого. Точно так же расовые черты в Главе 2
уникальным или сподвигают Мастера использовать могут быть применены к параметрам в Приложении
монстра в игре. С приведенными монстрами вы В, чтобы создать таких запоминающихся НИП, как
можете поступать по своему усмотрению и изменять голиаф–чемпион, кенку мастер–вор, и бард табакси.
их описания в соответствии с нуждами вашей игры.
Ничего из того, что здесь написано, не должно огра-
ничивать вашу креативность.

Глава 3 | Бестиарий
121
Бандерхоб выполняет свои обязанности до тех
пор, пока не исчезнет. Когда это произойдет, обычно
спустя несколько дней после рождения, он оставляет
после себя только мазутоподобную жижу и обрывки
теней. Легенды рассказывают о темной башне в Цар-
стве теней, где тени иногда вновь сформировывают-
ся в бндерхобба, который начинает бродить вокруг.

Бандерхобб [Banderhobb]
Большое чудовище, нейтрально злой

Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 84 (8к10 + 40)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 14 (+2) 8(–1)

Навыки Атлетика +8, Скрытность +7


Иммунитет к состояниям очарован, испуган
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 12
Языки понимает Общий и языки своего создателя, но не говорит
Опасность 5 (1,800 опыта)

Резонансная связь. Если у бандерхобба среди имущества есть


хотя–бы крошечный кусочек существа или предмета, например
клок волос или щепка дерева, он знает наиболее прямой путь
к этому существу или предмету, если те находятся в пределах 1
мили от бандерхобба.

Бандерхобб Скрытность в тенях. Находясь в тусклом освещении или во


тьме, бандерхобб может совершить действие Засада бонусным
Бандерхоб – гибрид тени и плоти. Благодаря темной действием.
магии эти ингредиенты обретают форму огромной
мерзкой человекоподобной двуногой жабы. В этой Действия
форме бандерхоббы временно служат своему создате-
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость
лю в качестве головореза, вора и похитителя.
5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 22 (5к6 + 5) и цель
Рожденный Каргами. В ранние дни мировой
становится схваченной (Сл высвобождения 15) если размер
истории ковен ночных карг придумал ритуал, соз- существа Большой или меньше. Пока действие хватки на цели
давший первого бандерхоба. Карга, знающая ритуал, не закончится, она будет обездвижена, и бандерхобб сможет
может научить ему за подходящую цену. Некоторые использовать свою атаку укус или атаку язык на другое существо.
другие темные феи и могущественные изверги также
знают этот процесс, как и несколько смертных магов. Язык. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость
Инструкции могут также быть найдены в книге, по- 15 фт., одна цель. Попадание: некротический урон 10 (3к6) и цель
свящённой извращенному волшебству. должна пройти спасбросок Силы Сл 15. В случае провала цель
Бесшумные и смертоносные. Когда ритуал притягивается в пространство в пределах 5 футов от бандер-
создания бандерхоба завершен, плоть, дух и тень хобба, и в этом случае он сможет воспользоваться бонусным
соединяются в существо размером с огра. Только что действием, чтобы совершить против этой цели атаку укус.
сформировавшийся монстр имеет длинные и тонкие Проглатывание. Бандерхобб совершает атаку укус против
конечности, в которых скрывается огромная сила. схваченного существа Среднего или менее размера. Если атака
В его широкой пасти длинный язык и ряд клыков, успешна, существо проглатывается им, и хватка оканчивается.
которые бандерхоб использует, чтобы схватить и про- Проглоченное существо ослеплено и обездвижено, получает
глотить существо или предмет, который он собирает- полное укрытие от атак и прочих эффектов вне бандерхобба, а
ся украсть. Несмотря на размеры, бандерхоб про- также получает некротический урон 10 (3к6) в начале каждого
изводит мало шума, перемещаясь подобно тени, из хода бандерхобба. Существо, хиты которого таким образом опу-
которой он состоит. Бандерхоб не может говорить, но скаются до 0, перестает получать некротический урон и стано-
понимает приказы, данные ему создателем и общает- вится стабилизированным.
ся с сородичами при помощи телепатии. Бандерхобб может проглотить, единовременно, не более
Агенты зла. Во время своего недолгого существо- одного существа. Пока бандерхобб не находится в состоянии
вания бандерхобы пытаются выполнять то, ради чего недееспособности, он может изрыгнуть существо в любой
были рождены. Он доводит свою миссию до конца не момент (действия не требуется) в пространство в пределах 5
беспокоясь о вреде, который он приносит или которо- футов от себя. Если бандерхобб умирает, он изрыгает существо
му сам подвергнется. Его единственное желание — вышеописанным образом.
служить и добиться успеха. Бандерхоб, которому по-
ручено разыскать цель, становится особенно эффек- Шаг тени. Бандерхобб магически телепортируется на рассто-
тивен, если ему предоставить локон волос, личную яние до 30 футов в незанятое пространство, которое он может
вещь или другой объект, связанный с разыскивае- видеть и находящееся в тусклом освещении или в темноте.
мым. Владение такой вещью позволяет ему ощущать Перед телепортацией или после нее, он может совершить атаку
местоположение существа на расстоянии вплоть до язык или укус.
Б мили.

Глава 3 | Бестиарий
122
Баргест
Давным давно Маглубиет, владыка
богов гоблиноидов, заключил сделку
с Генералом Геенны в обмен на
помощь. Генерал предоставил тому
юголотов, которые погибли, выполняя
приказ бога гоблинов. Но когда пришло
время платить по сделке, Маглубиет
отступился от своего слова. В качестве
мести Генерал Геенны создал поглощающих
Баргест [Barghest]
Большой изверг (перевертыш), нейтрально–злой
души баргестов, чтобы те поедали души гоблиноидов
и лишали Маглубиета войск в посмертии.
Поглотители Душ. Баргест рождается у родите- Класс Доспеха 17 (природная броня)
лей гоблинов, как и любое обычное потомство. Суще- Хиты 90 (12к10 + 24)
ство появляется в форме гоблина, а потом развивает Скорость 60 фт. (30 фт. в облике гоблина)
в себе способность принимать настоящую форму:
превращаться в большого, демонического пса. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Задачей каждого баргеста, заложенной в него 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12(+1) 14 (+2)
Генералом Геенны, является поглощение семнадца-
ти душ гоблиноидов путем съедения тел тех, кого он Навыки Обман +4, Запугивание +4, Восприятие +5, Скрытность +4
убил. Души, поглощенные таким образом не могут Сопротивление урону холод, огонь, молния; дробящий,
присоединиться к силам Маглубийета в Ахероне. колющий и рубящий урон от немагического оружия
Почему семнадцать? Потому что Маглубийет нарушил Иммунитет к урону кислота, яд
всего семнадцать клятв в контракте с Генералом. Иммунитет к состояниям отравление
Баргест желает дождаться того дня, когда он за- Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивное
вершит миссию, вернется в Геенну, и будет служить Восприятие 15
Генералу напрямую в его легионах юголотов, но он Языки Бездны, Общий, Гоблинский, Инфернальный, телепатия 60 фт.
не убивает гоблиноидов без разбора. Поглощая души Опасность 4 (1,100 опыта)
лидеров гоблинов и сильных личностей, в отличие от
простых гоблинов, баргест получит более высокий Перевертыш. Баргест может использовать свое действие,
статус в посмертии. Баргесты обычно держат свою чтобы превратиться в Маленького гоблина или обратно в свою
истинную натуру в тайне, охотясь на одного или двух истинную форму. За исключением размера и скорости, его
гоблинов при возможности, пока не достигают взрос- характеристики одинаковы в каждой форме. Любое его снаряже-
лого возраста и не становятся достаточно сильными, ние не трансформируется вместе с ним. В случае смерти баргест
чтобы искать добычу посерьезнее. Когда гоблины принимает свою истинную форму.
обнаруживают, что среди них завелся баргест, то
начинают пресмыкаться и подчиняться, и каждый Изгоняемый огнем. Когда баргест начинает свой ход будучи
член племени стремится доказать баргесту, что он объятым пламенем, высота или ширина которого составляет
недостоин быть поглощенным. хотя бы 20 футов, он должен успешно пройти спасбросок Хариз-
Изгоняющий Огонь. Баргест избегает контактов с мы Сл 15, и в случае провала будет немедленно изгнан в Геену.
Вспышки огня с мгновенной длительностью (такие как дыхание
большими открытыми огнями. Любой костер, кото-
дракона или заклинание огненный шар [fireball]) не провоцируют
рый больше его тела, действует как портал в Геенну
возникновение этого эффекта на баргесте.
и изгоняет изверга на этот план, где его скорее всего
убьют или сделают рабом юголотов за провал. Тонкий нюх. Баргест совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
Врожденное колдовство. Cпособность к заклинаниям баргеста
Пожирание душ основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 12). Баргест
Баргест может сожрать тело гуманоида, которого он убил, может читать следующие заклинания без использования матери-
и который мертв менее 10 минут, и тем самым поглощая альных компонентов:
его плоть и душу. Пиршество длится по крайней мере 1 Неограниченно: левитация [levitate], малая иллюзия [minor illusion],
минуту и оно уничтожает тело жертвы. Душа жертвы за- бесследное передвижение [pass without trace]
перта в баргесте на 24 часа, после чего она переварива- 1/день: очарование личности [charm person], переносящая дверь
ется. Если баргеста убить до того как душа переварится, [dimension door], внушение [suggestion]
то душа отпускается.
Когда душа гуманоида заперта в баргесте, любая Действия
форма воскрешения имеет шанс только 50 процентов на
то, чтобы оживить цель, освобождая душу из баргеста Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость
при успехе. Однако, после того как душа существа была 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 13 (2к8 + 4).
переварена, никакая смертная магия не может вернуть Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
гуманоида к жизни. мость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 8 (1к8 + 4). Б

Глава 3 | Бестиарий
123
Гаут [Gauth]
Средняя аберрация, законно злое

Класс Доспеха 15 (природная броня)


Хиты 67 (9к8 + 27)
Скорость 0 фт., полёт 20 фт. (парение)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 13 (+1)

Спасброски Инт +5, Мдр +5, Хар +4


Навыки Восприятие +5
Иммунитет к состояниям Сбитый с ног / Лежащий ничком
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 15
Языки Глубинная речь, Подземный
Опасность 6 (2,300 опыта)

Ошеломляющий взгляд. Когда существо, которое может видеть


центральный глаз Гаута, начинает свой ход в 30фт. от него, Гаут
может заставить существо пройти спасбросок Мудрости Сл 14,
если Гаут не недееспособен и может видеть существо. При про-
вале существо ошеломлено до начала своего следующего хода.
Если не застано врасплох, существо может отвести взгляд в
начале своего хода, чтобы избежать спасброска. В таком случае
оно не может видеть Гаута до начала своего следующего хода,
когда оно снова может выбрать отвод взгляда. Если существо
смотрит на Гаута до начала своего следующего хода, оно должно
Бехолдеры немедленно пройти спасбросок.
Истинные бехолдеры – изоляционисты, которые пре- Предсмертная боль. Когда Гаут умирает, магическая энергия в
зирают остальных существ своего вида, но их сны нем взрывается, и каждое существо на расстоянии до 10фт. от
могут создать множества меньших бехолдеро–подоб- него должно пройти спасбросок Ловкости Сл 14, получая 13 (3к8)
ных существ, некоторые из них описаны здесь. урона силовым полем при провале, или половину урона при
успешном спасброске.
Гаут
Действия
Гаут это голодное тираническое бехолдеро–подобное
существо, которое поедает магию и старается соби- Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость
рать дань со всех слабее себя. Его тело около 4 футов 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (2к8) колющих повреждений.
в диаметре, с шестью глазными стебельками, цен-
тральным глазом (иногда окруженные множеством Лучи из Глаза. Гаут выстреливает тремя случайными из следу-
глаз поменьше) и четырьмя небольшими хватающими ющих магических лучей из глаза (перебрасывайте повторы),
щупальцами около рта. Его цвет и текстура варьиру- выбирая от одной до трех целей, которые он может видеть не
ется примерно так же как у истинного бехолдера. далее 120 футов от него:
Магический Метаболизм. Гаут может питаться 1. Антимагический луч. Цель должна преуспеть в спасброске
мясом, но предпочитает поддерживать себя силой, Ловкости Сл 14, иначе один из его магических предметов теряет
вытягиваемой из магических объектов. Если он не все свои магические свойства до начала следующего хода Гаута.
питался магией несколько недель, то его силой выры- Если предмет заряжаемый, он также теряет 1к4 зарядов. Предмет
вает на домашний план, так что он постоянно ищет определяется случайным образом, одноразовые предметы, вро-
новые предметы для поедания. Гаут может нанимать де зелий и свитков, игнорируются.
существ на службу, чтобы те приносили ему предме- 2. Ослабляющий луч. Цель должна пройти спасбросок Телосло-
ты для пропитания. жения Сл 14, получая 18 (4к8) некротического урона при прова-
Случайный Призыв. Когда ритуал призыва ле, или половину урона при успешном спасброске.
наблюдателя [spectator]проваливается, гаут может 3. Толкающий луч. Цель должна преуспеть в спасброске Силы
броситься через испорченное соединение, прибывая Сл 14, иначе сдвигается на 15 фт. в направлении, противопо-
сразу же или несколько минут спустя. Он может пред- ложном Гауту, также скорость существа уменьшается вдвое до
ставиться бехолдером невежественным существам в начала следующего хода Гаута.
попытке запугать их или наблюдателем своему вызы- 4. Огненный луч. Цель должна преуспеть в спасброске Ловко-
вателю, чтобы высосать магию из предметов, которые сти Сл 14, или получить 22 (4к10) урона огнем.
он должен охранять. 5. Парализующий луч. Цель должна преуспеть в спасброске
Младший Тиран. Бехолдер обычно прогоняет или Телосложения Сл 14, иначе она парализована на 1 минуту. Цель
убивает любых гаутов, которые попадают на его тер- может повторять спасбросок к конце каждого своего следующего
риторию, но он может решить взять их в рабство и хода, оканчивая паралич при успехе.
использовать как лейтенантов. Гаунты менее ксено- 6. Усыпляющий луч. Цель должна преуспеть в спасброске
фобны чем бехолдеры, так что они могут формиро- Мудрости Сл 14, иначе она засыпает и пребывает в бессозна-
вать маленькие кластеры и работать вместе, хотя они тельном состоянии в течение 1 минуты. Цель просыпается, если
так же могут полностью игнорировать друг друга. получает урон или другое существо действием будит его. Этот
Б луч не оказывает воздействия на конструктов и нежить.

Глава 3 | Бестиарий
124
Поцелуй смерти
Поцелуй смерти – это младший бехолдер, который Поцелуй смерти [Death kiss]
может появиться во время того, как бехолдеру снится Большая аберрация, нейтрально–злой
яркий кошмар о потере крови. Вместо магических
лучей из глаз у него десять длинных щупалец, на Класс Доспеха 16 (природная броня)
конце каждого рот полный зубов. По цвету и форме Хиты 161 (17к10 + 68)
он похож на бехолдера, который вызвал его существо- Скорость 0 фт., полёт 30 фт. (парение)
вание во сне, но оттенки более блеклые.
Кровопийца. Поцелуй смерти живет только за СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
счет поглощения крови, которую использует для 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12(+1) 10 (+0)
создания электрической энергии в своем теле. У него
паранойя о смерти от голода и он одержимо осушает Спасброски Тел +8, Мдр +5
даже маленьких существ, таких как крысы, пытаясь Навыки Восприятие +5
отодвинуть такую судьбу как можно дальше. После Иммунитет к урону молния
осушения добычи он отдает тело падальщикам. Поце- Иммунитет к состояниям сбивание с ног
луй смерти предпочитает охотиться в одиночку. Если Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 15
он встречает другого поцелуя смерти, то они могут Языки глубинная речь, подземный
сразиться, разбежаться или объединиться в зависи- Опасность 10 (5,900 опыта)
мости от состояния здоровья и гордости. Под землей
он использует щупальца как зонды, прощупывая и Электрическая Кровь. Существо в 5 футах от поцелуя смерти
оценивая окружающую среду во всех направлениях. получает 5 (1к10) урона электричеством, если попадает по поце-
На поверхности, при охоте, он обычно притягивает лую смерти рукопашной атакой, которая наносит колющий или
щупальца к себе, а потом бросается и растягивает их режущий урон.
на всю длину, заставая врагов врасплох.
Ложный Тиран. В плохом освещении и при Действия
вытянутых щупальцах, поцелуя смерти часто пута-
ют с истинным бехолдером. Он может умышленно Мультиатака. Поцелуй смерти совершает три атаки щупальца-
представляться бехолдером невежественным суще- ми. Каждая из них может быть заменена Высасыванием Крови,
ствам, но такое поведение редко, так как он обычно на каждую замену должно быть по схваченному щупальцами
сосредоточен на охоте и ему не хватает самомнения существу.
и паранойи истинного бехолдера. Он может говорить Удар щупальцем. Рукопашная атака оружием: +8 к броску атаки,
сквозь любую из глоток щупалец, его голос звучит досягаемость 20фт., одна цель. При попадании: 14 (3к6 + 4) колю-
гнусаво и пискляво. Истинному бехолдеру нечего опа- щего урона, и существо схвачено (Сл 14 высвобождения), если
саться поцелуя смерти, так как он может легко убить
оно Огромное или меньше. До окончания захвата цель опутана,
или подчинить его задолго до того как тот подберется
на дистанцию ближнего боя. Таким образом в целях и Поцелуй Смерти не может использовать это щупальце для
самосохранения поцелуй смерти обычно подчиняется атаки другого существа. У Поцелуя Смерти десять щупалец.
правлению бехолдера, которого встречает, хотя может Высасывание Крови. Одно существо схваченное щупальцем
попытаться сбежать если хозяин чем–то занят. Поцелуя Смерти должно пройти спасбросок Телосложения Сл 16.
Простая Тактика. Поцелую смерти не хвата-
При провале существо получает 22 (4к10) урона электричеством,
ет боевого мастерства и интеллекта бехолдера. Он
может попытаться сделать неожиданный маневр для и Поцелуй Смерти восстанавливает количество хитов, равное
контроля своей жертвы (например взлететь, захватив половине от нанесенного урона. Б

Глава 3 | Бестиарий
125
В Зияющем Пор
волшебницу, у котале я повстречал
крошечный бехо торой был питомец –
глазун. Когда я полдер. Она называ
его потрогать, то добрался поближла его
е, чтобы
своим лучом из существо ударило меня
такой силой, чтогл аз и я ударился
чуть не пролил о стену с
свой эль.
– Воло

кого–то), но в большинстве случаев он прикрепляет


одно или несколько щупалец к существу и высасы-
вает кровь пока добыча не теряет сознание. Если он
находится в позиции силы и оппонент не представля-
ет угрозы, он может играть с едой, медленно сжимая
и высасывая жизнь из существа.

Смотрящий
Смотрящий – это крошечное проявление снов бехол-
Смотрящий [Gazer]
Крохотная аберрация, нейтрально–злая
деров. Он напоминает бехолдера, который вызвал его
существование, но его тело всего 8 дюймов в ширину Класс Доспеха 13
и имеет только четыре глазных стебелька. Он следует Хиты 13 (3к4 + 6)
за создателем как преданная агрессивная собачонка
Скорость 0 фт., полёт 30 фт. (парение)
и иногда небольшие своры эти существ патрулируют
логово своего хозяина, убивают вредителей и достают
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
одиноких существ.
Неприятный Питомец. Смотрящий не может 3 (–4) 17 (+3) 14 (+2) 3 (–4) 10 (+0) 7 (–2)
говорить ни на одном языке, но могут примерно
мимикрировать слова и предложения писклявой Спасброски Мдр +2
пародией. Бехолдеры считают смотряших забавными Навыки Восприятие +4, Скрытность +5
и терпят их присутствие как испорченных питомцев. Иммунитет к состояниям Сбитый с ног / Лежащий ничком
Смотрящего не может приручить никто кроме его Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
создателя, за исключением использования магии или Языки —
связывания с заклинателем (смотри врезку). Неко- Опасность 1/2 (100 опыта)
торые бехолдеры с волшебниками–приспешниками
настаивают, чтобы волшебник взял смотрящего в Агрессивный. Бонусным действием Смотрящий может двигаться
качестве фамильяра, потому что могут видеть глаза- на количество футов равное его скорости в направлении види-
ми этих существ. мого им враждебного существа.
Агрессивный Поедатель Вредителей. Дикий Мимикрия. Смотрящий может подражать звукам речи, которую
смотрящий (живущий отдельно от бехолдера) являет- когда–либо слышал, на любом языке. Существо, которое слышит
ся территориальным существом, ест жуков и малень- эти звуки, может определить, что это имитация при успешной
ких животных и известно, что любит играть с едой. проверке Мудрости (Проницательности) Сл 10.
Одинокий смотрящий избегает драк со Средними или
еще более крупными существами, но их свора может Действия
позариться и на большую добычу. Смотрящий может
следовать за гуманоидом на своей территории, шум- Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
но подражая их речи и в общем ведя себя неприятно, 5 футов, одна цель. Попадание: 1 колющих повреждений.
но сбегает, если на него нападает кто–то, кого он не
может убить. Лучи из Глаза. Смотрящий выстреливает двумя случайными ма-
гическими лучами из глаза (перебрасывайте повторы), выбирая
одну или две цели не далее 60 футов от себя, которые может
видеть:
Вариант: фамильяр–смотрящий
Заклинатели, заинтересованные в необычных фами- 1. Изумляющий Луч. Целевое существо должно успешно пройти
льярах, обнаруживают, что смотрящие готовы служить спасбросок Мудрости Сл 12 или стать очарованным до начала
кому–то с магической силой, особенно тому, кто любит следующего хода смотрящий. Пока цель очарована таким об-
издеваться и измываться над другими. Смотрящий ведет разом, ее скорость уменьшена вдвое, и она получает помеху на
себя агрессивно по отношению к существам меньше себя броски на попадание.
и старается иногда нападать на домашних питомцев, 2. Луч Страха. Целевое существо должно успешно пройти
спасбросок Мудрости Сл 12 или стать испуганной до начала
животных на ферме или даже детей в городе, если только
следующего хода смотрящего.
хозяин не очень строг. Смотрящий, служащий фамилья- 3. Морозный Луч. Целевое существо должно успешно пройти
ром, имеет следующую черту. спасбросок Ловкости Сл 12 или получить 10 (3к6) урона холодом.
Фамильяр. Смотрящий может служить другим суще- 4. Телекинетический Луч. Если цель является Средним суще-
ствам фамильяром, формируя телепатическую связь со ством или меньше, то она должна успешно пройти спасбросок
своим хозяином, при условии, что хозяин – заклинатель Силы Сл 12 или сдвинется на 30 футов по прямой от смотрящего.
не ниже 3 уровня. Пока двое связаны, хозяин может Если цель – объект весом менее 10 фунтов, который ни на ком не
почувствовать то, что чувствует смотрящий, если они на- надет и его никто не несет, то смотрящий может сдвинуть его на
ходятся не далее 1 мили друг от друга. Если хозяин при- 30 футов в любом направлении. Смотрящий также может управ-
лять объектами таким лучом, например пользоваться простым
чиняет ему физический вред, то смотряший перестает
инструментом или открыть контейнер.
Б служить фамильяром, прерывая телепатическую связь.

Глава 3 | Бестиарий
126
Боггл [Boggle]
Маленький фей, хаотично–нейтральный

Класс Доспеха 14
Хиты 18 (4к6 + 4)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


8 (–1) 18 (+4) 13 (+1) 6 (–2) 12 (+1) 7 (–2)

Навыки Восприятие +3, Ловкость рук +6, Скрытность +6


Сопротивление урону огонь
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Лесной
Опасность 1/8 (25 опыта)

Масло Боггла. Боггл выделяет негорючее масло из своих пор.


Боггл Боггл выбирает скользкое оно или липкое и может менять
консистенцию масла на своей коже с одной на другую бонусным
Богглы – это маленькие буки из сказок. Они прожива-
ют на опушках Страны Фей и их можно найти на Ма- действием.
териальном Плане, где они прячутся под кроватями и Скользкое Масло. Покрывшись скользким маслом боггл получа-
в кладовках, выжидая, чтобы напугать и устрашить ет преимущество на проверки Ловкости (Акробатика) при попыт-
народ своим озорством. ке выбраться из пут, протиснуться в узкое место и освободиться
Боггл рождается из чувства одиночества, материа- от захвата.
лизующегося в месте, где Страна Фей касается мира
поблизости от разумного существа, которое чувствует Липкое Масло. Покрывшись липким маслом боггл получает
себя изолированным и брошенным. Например, бро- преимущество на проверки Силы (Атлетика), сделанные при за-
шенный ребенок может непреднамеренно призвать хвате и любой проверке способности, сделанной для удержания
боггла и считать его своим воображаемым другом. другого существа, объекта или поверхности. Боггл так же может
Боггл может появиться на чердаке дома одинокого карабкаться по сложным поверхностям, включая передвижение
вдовца или в пещере отшельника. вниз головой по потолку, без проверок способностей.
Докучливые Негодники. Богглы затевают мелкие Пространственный Разлом. Бонусным действием боггл может
розыгрыши для собственного развлечения, проводя создать невидимый и не движущийся проход в отверстии или
время досаждая своим хозяевам. Боггл может побить рамке, которую может видеть в 5 футах от себя, если это про-
посуду, спрятать инструменты, издавать звуки пуга- странство не более 10 футов по любой стороне. Пространствен-
ющие коров и портящие молоко или прятать ребенка ный разлом связывает это место и любое другое не далее 30
на чердаке. Хотя проделки богглов могут причинять футов от боггла, которое он может увидеть или может конкре-
беспокойство или непреднамеренный вред, обычно тизировать расстояние и направление (например, «30 футов
их целью является баловство, а не разрушение. Если строго вверх»). Находясь рядом с разломом, боггл может видеть
ему что–то будет угрожать, боггл скорее сбежит, чем сквозь него и считается стоящим рядом с местом назначения, а
начнет драку. все что боггл перемещает через разлом (включая части своего
Масляные выделения. Боггл выделяет масло из тела) появляется в точке назначения. Разломом может пользо-
пор и может сделать его скользким или липким. Мас- ваться только боггл, и он существует до конца следующего хода
ло высыхает и исчезает час спустя. боггла.
Искривляющееся Пространство. Боггл может
Сверхъестественный Нюх. Боггл имеет преимущество на про-
создать магические проходы для перемещения на ко-
верки Мудрости (Восприятие), основанные на запахе.
роткие расстояния или для воровства вещей, которые
по–другому для него недоступны. Чтобы создать та- Действия
кой проход в пространстве, боггл должен находиться
рядом с чем–то, имеющим раму, таким как окно или Тумак. Рукопашная атака оружием:+1 к попаданию, досягае-
дверь, пространство между прутьями клетки или про- мость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к6 – 1) дробящего урона.
странство между кроватью и полом. Проход невидим
и исчезает через несколько секунд – этого достаточно Лужа. Боггл создает лужу масла, которое или скользкое или
богглу для прохода, воровства или нападения через липкое (по выбору боггла). Лужа 1 дюйм в глубину и покрывает
него. землю в месте нахождения боггла. Лужа является трудно прохо-
Ненадежные союзники. Богглы могут стать вер- димой местностью для всех существ, кроме богглов, и существу-
ными слугами хозяина с сильной волей, а злобные су- ет 1 час. Если масло скользкое, то любое существо, входящее в
щества, такие как фоморы или карги иногда укрыва- область лужи или начинающее свой ход в ней, должно пройти
ют богглов в своих логовах. Чернокнижники, которые спасбросок Ловкости Сл 11 или упасть на землю.
заключают пакт с архифеей могут так же командо- Если масло липкое, то любое существо, входящее в область
вать богглами, а харизматические индивиды, которые лужи или начинающее свой ход в ней, должно пройти спасбро-
сок Силы Сл 11 или стать захваченным. В свой ход существо
делают правильные предложения, заключают времен-
может потратить действие и попытаться освободить себя от лип-
ные союзы с этими маленькими шутниками. Скучаю-
кой лужи, закончив этот эффект и передвинувшись в ближайшее
щий боггл всегда найдет чем себя развлечь.
незанятое место при успешной проверки Силы Сл 11. Б

Глава 3 | Бестиарий
127
ния в бодака, может узнать манеры или другие едва
уловимые черты его прошлой личности.
Даже природа презирает бодаков. Солнце
сжигает их разлагающуюся плоть. Взгляд существа
разрушает жизнь. Любой, кого бодак убивает своим
взглядом, увядает, а лицо замирает маской ужаса.
Само присутствие чудовища так противоестественно,
что душа замирает. Животные, не приученные к во-
йне, инстинктивно сбегают прямо перед появлением
бодака.
Опустошенная Душа. Душа существа, которое
стало бодаком, так повреждена, что не подходит для
большинства форм магического воскрешения. Только
заклинание желание [wish] или схожая магия может
вернуть бодака к его прошлой жизни.
Природа нежити. Бодаку не нужен воздух, пища,
питье или сон.

Бодак [Bodak]
Средняя нежить, хаотично–злая

Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 58 (9к8 + 18)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 7 (–2) 12 (+1) 12 (+1)

Навыки Восприятие +4, Скрытность +6


Сопротивление урону холод, огонь, некротический; дробящий,
колющий, и режущий от не магических атак
Иммунитет к урону молния, яд
Иммунитет к состояниям очарован, испуган, отравлен
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Бездны, язык, который знало при жизни
Бодак Опасность 6 (2,300 опыта)
Бодак – это неживые останки того, кто почитал Орку-
са. Лишенный жизни и души, он существует только Аура Уничтожения. Бодак может активировать или дезактиви-
для того, чтобы нести смерть. ровать эту способность бонусным действием. Будучи активной
Отмеченный Оркусом. Поклоняющийся Орку- аура наносит 5 некротического урона любому существу, которое
су может принести ритуальные клятвы и вырезать заканчивает свой ход не далее 30 футов от бодака. Нежить и
символ лорда демонов на груди над сердцем. Сила изверги игнорируют этот эффект.
Оркуса свежует тело, разум и душу, оставляя лишь Взгляд Смерти. Когда существо, видящее глаза бодака, начина-
разумную оболочку, которая засасывает в себя всю ет свой ход не далее 30 футов от него, бодак может заставить его
жизненную энергию вокруг. Большинство бодаков пройти спасбросок Телосложения Сл 13, если бодак не недееспо-
появляются именно так, а потом отправляются нести собен и может видеть существо. Если спасбросок провален на 5
смерть во имя Оркуса. очков и более, то хиты существа уменьшаются до 0, если суще-
Оркус создал первых бодаков в Бездне из семерых ство не имеет иммунитета к состоянию испуган. В другом случае
фанатиков, которых называют Иерофантами Истре- существо получает 16 (3к10) психического урона при провале.
бления. Эти существа, могучие как балоры, имеют Если существо не застали врасплох, то оно может отвести
свободу воли, но служат Принцу Нежизни напрямую. глаза и избежать спасброска в начале своего хода. Тогда оно
Любой из этих бодаков может обратить смертного получает помеху на броски на попадание по бодаку до начала
в бодака взглядом. Как и каждый Иерофант Истре- своего следующего хода. Если же существо взглянет на бодака
бления, каждый бодак носит метку Оркуса как рану между этим, то оно тут же делает спасбросок.
на груди – пустоту, там, где у смертного гуманоида
находится сердце. Сверхчувствительность к солнечному свету. Бодак получает
Оркус может узнать все, что бодак видит или 5 лучевого урона если начинает свой ход на солнечном свете.
слышит. Если он делает это, то может говорить через Будучи на солнечном свете бодак получает помеху на спасбро-
бодака для обращения к врагам и последователям ски и проверки способностей.
напрямую. Бодаки являются продолжением воли Действия
Оркуса вне Бездны, служат целям принца демонов и
другим его миньонам. Кулак. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга-
Грешные обрывки. Бодак сохраняет туманные емость 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящих
воспоминания о своей прошлой жизни. Он ищет и повреждений плюс 9 (2к8) некротических повреждений.
бывших союзников и врагов, чтобы уничтожить их,
так как его извращенная душа желает уничтожить Иссушающий Взгляд. Одно существо, которое бодак может
все, что связано с его прошлой жизнью. Миньоны Ор- видеть не далее 60 футов от себя, должно пройти спасбросок
куса являются исключением из этого желания; бодак Телосложения Сл 13, и получить 22 (4к10) некротического урона
Б считает их родственными душами и не обрушивает при провале или половину при успехе.
на них свой гнев. Любой, кто знал его до превраще-

Глава 3 | Бестиарий
128
До т
ех п
кор ор
оля п
взл , ото ока мы
ете рва не
вгр ла вши уви
ызт н ад сь о дел
ь фон т ег и к
на с я в тан о п ак
ом г
пол
из
сво
и соб к ров
леч
, не олова
не
вид
ели
б рюх
а , пот
ств
е нны
и , з атем
еще в ж рох е, п что
хоч изн а – ада бы
гла етс и н д ющ
зеть я п и чег о тех ие
ожи
и б
еж а ть,
нам
о ! И есл
пор
ть! мы
сле и в
дуе ам
т пр все
екр
ати
ть
– Эл
ьм инс
тер

Варгулья
Визжащая, порхающая и отвратная на вид, с телом в
виде отделенной от туловища головы и крыльями как
у летучей мыши на месте ушей, варгулья вылетает из
Бездны на другие планы существования, например,
Карцери, где становится угрозой. Каждая варгулья
разносит болезнь, которая производит новых варгу-
Варгулья [Vargoulle]
лий. Стая летящих варгулий – верный признак скоро- Крошечный изверг, хаотично–злой
го распространения чумы зла и хаоса.
Неприятности из Бездны. Рои варгулий порха- Класс Доспеха 12
ют по небу и в пещерах Бездны. Могущественные и Хиты 13 (3к4 + 6)
умные демоны не обращают на них внимания, так Скорость 5 фт., полёт 40 фт
как варгульи не могут причинить им вреда.
Даже самые слабые демоны, такие, как мэйны или СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
дретчи, опасаются варгулий только если те появля- 6 (–2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (–3) 7(–2) 2 (–4)
ются в больших количествах. На Нижних Планах у
варгулий редко бывает возможность съесть живую Сопротивление урону холод, огонь, электричество
жертву помимо мелких вредителей. Чаще всего им Иммунитет к урону яд
приходится лакать ихор, остающийся после убийства Иммунитет к состояниям отравлен
одним демоном другого. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Мир ждет. Из–за своего инстинктивного голода Языки понимает языки Бездны, Инфернальный, и любые языки,
и желания полакомиться живой добычей, варгульи которые знал до того как стать варгульей, но не может говорить
стремятся покинуть Нижние Планы. Опасность 1 (200 опыта)
В редких случаях при вызове демона на другой
план варгулья попадает туда тоже, прицепившись за
демона как репейник.
Действия
Ужасное размножение. Свободно летающие по Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
Материальному Плану варгульи – страшная угроза 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона плюс 10
для всех существ, в особенности, для гуманоидов. Их (3к6) урона ядом.
ужасный визг может парализовать страхом других
существ, и такие жертвы становятся беззащитными Поцелуй. Варгулья целует одного недееспособного гуманоида
против проклятого поцелуя варгульи. Предосторожно- в 5 футах от себя. Цель должна успешно пройти спасбросок
сти, которые предпринимают смертные для контроля Харизмы Сл 12 или стать проклятой. Проклятая цель теряет 1
призванного демона, редко предусматривают нали- очко Харизмы каждый час, а ее голова принимает извращенные
чие случайного пассажира на нем, так что варгулья изменения. Проклятие не прогрессирует пока цель находится в
может улететь свободно. Поцелуй варгульи заражает области солнечного света или под действием заклинания днев-
гуманоида адским проклятьем. Если ему позволить ной свет [daylight] и это время не учитывается. Когда Харизма
подействовать, проклятье вызывает отвратительную проклятого существа становится равна 2, оно умирает и его
трансформацию и проникновение духа Бездны в голова отрывается от тела и становится новой варгульей. Если
тело. За несколько часов на голове жертвы появляют- сотворить на цель снятие проклятья [remove curse], высшее вос-
ся демонические черты, например клыки, рога или становление [greater restoration] или похожее заклинание до того,
щупальца. В то же время уши жертвы вырастают как трансформация завершится, то проклятие снимется. В таком
и преобразуются в нечто подобное крыльям лету- случае отменяются изменения цели, сделанные проклятием.
чей мыши. Наконец, голова жертвы отрывается от Ошеломляющий Визг. Варгулья визжит. Каждый гуманоид и
туловища, что сопровождается фонтаном крови, и зверь не далее 30 футов от варгульи и способный ее слышать
становится новой варгульей, которая при этом может должен успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 12 или стать
сразу же начать жадно питаться жизненными соками испуганным до конца следующего хода варгульи. Испуганные
собственного бывшего тела. Солнечный свет или яр- таким образом цели ошеломлены. Если спасбросок цели успе-
кое освещение может замедлить эту трансформацию, шен или эффект для нее закончен, то цель получает иммунитет к
так что варгульи инстинктивно сторонятся яркого Ошеломляющему Визгу всех варгулий на 1 час. В
света.

Глава 3 | Бестиарий
129
Плесень Порождает Плесень. Вегепигмеи рож-
Вегепигмеи даются из останков гуманоида или гиганта, убитого
красно–коричневой плесенью. Через день из тела
Вегепигмеи – грибные существа, живущие примитив-
ными племенными сообществами, охотясь за пищей убитого появляется один или несколько вегепигмеев.
и распространяя споры, которыми они размножают- Если от красно–коричневой плесени умирает зверь,
ся. такой как собака или медведь, то создается зверо-
Примитивные Растения. Вегепигмеи, также подобная плесень, называющаяся колючка [thorny],
называемые плесневый народец или плесневики, вместо гуманоидо–образного вегепигмея. Колючки
населяют темные области, в которых тепло и влажно, менее развиты чем вегепигмеи, но они больше и сви-
так что чаще всего их можно встретить под землей репее, а их тело покрыто шипами.
или в плотных лесах, которые не пропускают сол- Пока вегепигмей стареет, он становится мощнее и
нечный свет. Вегепигмей инстинктивно чувствует развивает области спор на своем теле. Вегепигмеи пе-
родство с другими растениями и грибами, поэтому их реносящие споры уважаемы другими вегепигмеями,
племена хорошо сосуществуют с такими существами так что чужаки часто обращаются к таким вегепиг-
как микониды, визгуны и лиловые грибы. меям как к вождям. Вождь может испустить свои
Хоть они и предпочитают есть свежее мясо, кости споры облаком, и заразить ближайших существ. Если
и кровь, вегепигмеи также могут поглощать пита- существо умирает, будучи зараженным, то его тело
тельные вещества из почвы и многих видов органи- производит вегепигмея так же как и красно–корич-
ческой материи, что означает, что они редко бывают невая плесень.
голодны. Вегепигмеи могут шипеть и издавать другие Никто не знают откуда взялась красно–коричневая
звуки, пропуская воздух через рот, но они не разгова- плесень. Одни истории рассказывают об искателях
ривают в обычном смысле. Друг с другом вегепигмеи приключений, которые обнаружили красно–коричне-
общаются свистом, жестами и ритмичными постуки- вую плесень и вегепигмеев в запретной горной гряде,
ваниями по телу. Вегепигмеи мало что изготавливают в своеобразном металлическом подземелье полном
и строят; все снаряжение они берут у других существ странной жизни. Другие истории рассказывают о
или строят копии простых зданий, которые видели. том, что исследователи нашли красно–коричневую
плесень в кратере, оставленном упавшей звездой, а
вегепигмеи наводнили окрестные густые джунгли.

Красно–коричневая плесень
Гриб, известный как красно–коричневая плесень, обла-
дает следующей из названия расцветкой и произрастает Вегепигмей [Vegepygmy]
только в темных, теплых и сырых местах. Красно–корич- Маленькое растение, нейтральный
невую плесень, которая распространяется по металличе-
ским объектам легко перепутать с естественной ржав- Класс Доспеха 13 (естественная броня)
чиной, и нужно успешно пройти проверку Интеллекта Хиты 9 (2к6 + 2)
(Природа) или Мудрости (Выживание) Сл 15, чтобы точно Скорость 30 фт.
определить ее на вид в таком случае.
Любое существо, находящееся в 5 футах от красно– СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
коричневой плесени должно пройти спасбросок Телос- 7 (–2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (–2) 11 (+0) 7(–2)
ложения Сл 13, когда плесень испускает облако спор.
При провале существо становится отравленным. Будучи Навыки Восприятие +2, Скрытность +4
отравленным таким образом, существо получает 7 (2к6) Сопротивление урону электричество, колющий
урона ядом в начале каждого своего хода, и зарастает Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
плесенью при получении этого урона. Существо может Языки Вегепигмейский
повторять спасбросок в конце каждого своего хода, за- Опасность 1/4 (50 опыта)
кончив эффект при успехе. Любая магия, которая нейтра-
лизует яд или излечивает болезнь, убивает заражение. Растительный Камуфляж. Вегепигмей имеет преимущество
Любое существо, чьи хиты падают до 0 от яда плесени, на проверки Ловкости (Скрытность), которые он делает в любой
умирает. Если погибшее существо – зверь, гигант или гу- местности, достаточно укрытой растительностью.
маноид, то один или несколько новорожденных вегепиг-
меев появляется из его тела 24 часа спустя: один новоро- Регенерация. Вегепигмей восстанавливает 3 хита в начале
жденный из Маленького тела, два из Среднего, четыре своего хода. Если он получает урон холодом, огнем или некроти-
из Большого, восемь из Огромного или шестнадцать из ческий урон, то эта черта не работает в начале следующего хода
Громадного. вегепигмея. Он умирает только если начинает ход с 0 хитов и не
Красно–коричневую плесень трудно убить, так как может регенерировать.
оружие и большинство типов урона не причиняют ей
вреда. Эффекты, которые наносят урон кислотой, некро-
Действия
мантией или лучевой урон убивают 1 квадратный фут Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
красно–коричневой плесени за каждый 1 урона. Фунт мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) режущего урона.
соли, галлон алкоголя или магический эффект, который
излечивает болезни, убивает красно–коричневую пле- Праща. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дис-
сень в квадратной области со стороной 10 футов. Солнеч- танция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящего
ный свет убивает любую красно–коричневую плесень, урона.
которая находится в области света.

Глава 3 | Бестиарий
130
ой
оричнев
расно–к
Тела убитых к вы м
зн ь но
дают жи
плесенью всем то
не ви к ам. Не со т
плес ро му стои
е, к кото
наследи
ся.
стремить льминсте
р
– Э

Вегепигмей вождь [Vegepygmy chief]


Маленькое растение, нейтральный

Класс Доспеха 14 (естественная броня)


Хиты 33 (6к6 + 12)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 7 (–2) 12(+1) 9(–1)

Навыки Восприятие +3, Скрытность +4


Сопротивление урону электричество, колющий
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Вегепигмейский
Колючка [Thorny]
Опасность 2 (450 опыта) Среднее растение, нейтральный

Растительный Камуфляж. Вегепигмей имеет преимущество Класс Доспеха 14 (естественная броня)


на проверки Ловкости (Скрытность), которые он делает в любой Хиты 27 (5к8 + 5)
местности, достаточно укрытой растительностью. Скорость 30 фт.

Регенерация. Вегепигмей восстанавливает 3 хита в начале СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
своего хода. Если он получает урон холодом, огнем или некроти- 13(+1) 12(+1) 13(+1) 2(–4) 10 (+0) 6(–2)
ческий урон, то эта черта не работает в начале следующего хода
вегепигмея. Он умирает только если начинает ход с 0 хитов и не
Навыки Восприятие +4, Скрытность +3
может регенерировать.
Сопротивление урону электричество, колющий
Действия Чувства тёмное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 14
Языки —
Мультиатака. Вегепигмей делает две атаки когтями или две Опасность 1 (200 опыта)
атаки копьем.
Растительный Камуфляж. Колючка имеет преимущество на
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- проверки Ловкости (Скрытность), которые он делает в любой
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) режущего урона. местности, достаточно укрытой растительностью.
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к попа- Регенерация. Колючка восстанавливает 5 хитов в начале своего
данию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. хода. Если он получает урон холодом, огнем или некротический
Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона или 6 (1к8 + 2) колющего урон, то эта черта не работает в начале следующего хода колюч-
урона при использовании двумя руками для рукопашной атаки. ки. Он умирает только если начинает ход с 0 хитов и не может
Споры (1/день). Облако токсичных спор радиусом 15 футов испу- регенерировать.
скается из вегепигмея. Споры огибают углы. Каждое существо в Шипастое Тело. В начале своего хода колючка наносит 2 (1к4)
этой области, которое не является растением, должно успешно колющего урона любому существу, которое его схватило.
пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или станет отравлен-
ным. Отравленная таким образом цель получает 9 (2к8) урона Действия
ядом в начале каждого своего хода. Цель может повторять
спасбросок в конце каждого своего хода и окончить этот эффект Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость
на себе при успехе. 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к6 + 1) колющего урона. В

Глава 3 | Бестиарий
131
Гиганты
Гиганты, представленные здесь, более могуществен-
ны чем остальные их собратья, потому что их боже-
ства оказали им благоволение или потому что судьба
их была горька и заставила их искать другие пути к
могуществу.

Извечный морозный гигант


Чтобы поддерживать свое место или подниматься
вверх по уложению, морозный гигант должен посто-
янно сталкиваться с могучими врагами в дуэли один
на один. Некоторые ищут магию, которая может
помочь, но зачарованные объекты можно украсть или
потерять. Истинное величие лежит в личной добле-
сти. Столкнувшись с этой правдой, морозный гигант
может захотеть сверхъестественный дар от Вапрака
Уничтожителя.

Извечный морозный гигант


[Frost giant everlasting one]
Огромный гигант (морозный гигант), хаотично–злой

Класс Доспеха 15 (разнотканый доспех)


Хиты 189 (14к12+98)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


25 (+7) 9 (–1) 24 (+7) 9 (–1) 10 (+0) 12 (+1)

Спасброски Сил +11, Тел +11, Мдр +4


Навыки Атлетика +11, Восприятие +4
Иммунитет к урону холодом
Темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Гигантский
Опасность 12 (8,400 опыта)
Пожиратель Троллей. Морозные гиганты об-
Дополнительные Головы. У гиганта есть шанс 25 % на наличие ращаются к Вапраку, хищному богу силы и голода,
дополнительной головы. Если у него больше одной головы, то которому поклоняются огры и тролли, в основном из
он получает преимущество на проверки Мудрости (Восприятие) отчаяния. Вапраку нравится искушать морозных ги-
и на спасброски от состояний: ослеплен, очарован, глухой, испу- гантов снами славы, за которыми следуют кошмары
ган, ошеломлен или бессознательный. кровавого каннибализма. Те, кто не избегает таких
Регенерация. Гигант восстанавливает 10 хитов в начале своего видений или не докладывает о них жрецам Трима,
хода. Если гигант получает урон кислотой или огнем, то эта черта начинают видеть их чаще. Если морозный гигант
не работает в начале его следующего хода. Гигант умирает толь- начинает наслаждаться этими снами и кошмара-
ко если начинает ход с 0 хитов и не может регенерировать. ми, как некоторые, то Вапрак посылает тролля на
священное задание отыскать морозного гиганта и в
Ярость Вапрака (Перезаряжается после Короткого или Долго- тайне встретиться с ним. Тролль предлагает съесть
го Отдыха). Бонусным действием гигант может войти в ярость его собственное тело во имя Вапрака. Только самые
в начале своего хода. Ярость длится 1 минуту или пока гигант смелые и целеустремленные морозные гиганты могут
не станет недееспособен. В ярости гигант имеет следующие завершить эту кровавую трапезу.
преимущества: Благословение Вапрака. После поедания трол-
• Гигант имеет преимущество на проверки Силы и спасброски ля, присланного Вапраком, целиком и полностью,
Силы морозный гигант становится извечным, получает
• Когда он делает рукопашную атаку оружием, гигант получает потрясающую силу, злобный характер и регенератив-
бонус +4 к броску на урон. ные способности тролля. С такими дарами морозный
• Гигант получает сопротивление к бродящему, колющему и гигант может быстро заполучить титул ярла и легко
режущему урону. давать отпор соперникам десятилетиями Однако,
если морозный гигант недостаточно чтит Вапрака
Действия или не уделяет внимания его видениям, то ранения
морозного гиганта плохо заживают, часто оставляя
Мультиатака. Гигант делает две атаки своей секирой. кожу другого цвета, шрамы покрытые наростами, ру-
Секира. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
диментарные части тела, такие как дополнительные
мость 10 фт., одна цель. Попадание: 26 (3к12 + 7) режущего урона, пальцы, конечности и даже дополнительные головы.
или 30 (3к12 + 11) режущего урона в ярости. После этого касание Вапрака скрыть невозможно и
извечного убивают или изгоняют из клана. Иногда
Камень. Дальнобойная атака оружием: +11 к попаданию, дистан- небольшие сообщества извечных собираются и даже
ция 60/240 фт., одна цель. Попадание: 29 (4к10 + 7) дробящего размножаются, передавая «благословение» и молитвы
Г урона. Вапраку от одного поколения к другому.

Глава 3 | Бестиарий
132
Дредноут огненный гигант
[Fire giant dreadnought]
Огромный гигант (огненный гигант), Законно–злой

Класс Доспеха 21 (Латы, щиты)


Хиты 187 (15к12 +90)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


27 (+8) 9 (–1) 23 (+6) 8 (–1) 10 (+0) 11 (+0)

Спасброски Лов+4, Тел +11, Хар +5


Навыки Атлетика +13, Восприятие +5
Иммунитет к урону Огонь
Чувства пассивное Восприятие 15
Языки Гигантов
Опасность 14 (11,500 опыта)

Двойные Щиты. Гигант носит два щита, каждый из которых


учитывается в его КД. Гигант должен положить или бросить один
из щитов, чтобы бросать камни.

Действия
Мультиатака. Гигант совершает две атаки огненным щитом.
Огненный щит. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон
22 (4к6 + 8) плюс огненный урон 7 (2к6) Колющий урон 7 (2к6).
Камень. Дальнобойная атака оружием: : +13 к попаданию,
дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон
30(4к10+8).
Удар Щитом с Разбега. Гигант передвигается на расстояние до
30 футов по прямой линии и может двигаться сквозь простран-
ство любого существа, которое меньше Огромного. Когда он в
первый раз попадает в пространство существа во время такого
движения, он делает атаку огненным щитом по этому существу.
Если атака попадает, то цель также должна успешно пройти
спасбросок Силы Сл 21 или гигант будет толкать ее впереди себя
во время остального перемещения. Если существо проваливает
Не будучи на битве, дредноуты поддерживают
спасбросок на 5 очков и более, то оно сбито с ног и получает 18
физическую форму и используют щиты для копа-
(3к6+8) дробящего урона или 29 (6к6+8) дробящего урона, если
ния огромного количества угля, камня или руды для
оно уже было сбито с ног.
литейного цеха. Иногда дредноутов призывают вы-
шестоящие для сопровождения военной или дипло-
матической делегации. В любом случае, присутствие
дредноутов создает устрашающее впечатление.
Дредноут огненный гигант
Уложение подчеркивает не только силу, но и кузнеч- Каменный гигант сноходец
ное мастерство огненных гигантов. Литейный цех
является сердцем сообщества огненных гигантов. Это Мир поверхности – это чужой мир для каменных
храм, школа, испытательный полигон и политический гигантов: переменчивый, временный, подверженный
центр совмещенные вместе. дующим ветрам и внезапным дождям. Он так же
Те, у кого много силы, но мало мозгов, обычно дико меняется как и сон и они так к нему и относят-
назначаются на самые низшие задания, такие как ся. Ничто там не постоянно, значит ничто не реально.
работа на кузнечных мехах или подкидывание угля. То, что происходит на поверхности не имеет никакого
Однако, существует роль, на которую могут претендо- значения. Обещания и сделки, сделанные там, чтить
вать лишь сильнейшие и получить титул: дредноут. не обязательно. Жизнь и даже искусство там менее
Орудия Войны. Дредноуты – это невероятно ценны.
сильные огненные гиганты, которые используют два Обитатели Сна. Каменные гиганты иногда
огромных щита, как плут клинки. На этих щитах сна- отправляются на задания в мир поверхности, ищут
ружи находятся шипы, а внутри – пустоты, в кото- вдохновение для своего искусства, прерывают деся-
рые дредноуты помещают горящие угли при первых тилетнюю скуку или просто из любопытства. Некото-
признаках опасности. Вооруженный двумя щитами, рые из тех, кто отправляется на задание позволяют
дредноут представляет из себя огненную стену для себе заблудиться во сне. Других каменных гигантов
любого нападающего. После боя с дредноутом от отправляют на поверхность в наказание. Вне зависи-
нападающего зачастую остается лишь дымящееся мости от причин, если они не укроются под камнем,
пятно на полу. то такие индивиды могут стать сноходцами. Г

Глава 3 | Бестиарий
133
Каменный гигант сноходец
[Stone giant dreamwalker]
Огромный гигант (каменный гигант), хаотично–нейтральный

Класс Доспеха 18 (естественная броня)


Хиты 161 (14к12 + 70)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 10 (+0) 8 (–1) 12 (+1)

Спасброски Лов +6, Тел +9, Мдр +3


Навыки Атлетика +14, Восприятие +3
Иммунитет к состояниям очарован, испуган
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Общий, Гигантский
Опасность 10 (5,900 опыта)

Шарм Сноходца. Враг, который начинает ход не далее 30 футов


от гиганта, должен пройти спасбросок Харизмы Сл 13, если
гигант не недееспособен. При провале существо очаровано
гигантом. Существо, очарованное таким образом, может повто-
рять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект
при успехе. Однажды сделав бросок успешно существо получает
иммунитет к Шарму Сноходца этого гиганта на 24 часа.

Действия
Мультиатака. Гигант делает две атаки своей палицей.
Палица. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6) дробящего урона.
Касание Окаменения. Гигант касается одного Среднего или
меньше существа в 10 футах от себя, которое им очаровано.
Цель должна пройти спасбросок Телосложения Сл 17. При
провале цель окаменевает и гигант может приклеить ее к своему
каменному телу. Заклинание высшее восстановление [greater
restoration] и другая магия, которая может снять окаменение, не
работает на этом существе, прикрепленном к гиганту, если толь-
ко гигант не умер. В таком случае магию работает нормально и
Пасть Гролантора
освобождает окаменевшее существо от этого состояния. Холмовые гиганты знают виды пищи, которые могут
Камень. Дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию, дистан- сделать их толще и понимают, что если слишком
ция 60/240 фт., одна цель. Попадание: 28 (4к10 + 6) дробящего много напрягаться, то станешь худее. Чего ленивые
урона. Если цель является существом, то она должна успешно грубияны не понимают, так это того от чего они бо-
пройти спасбросок Силы Сл 17 или быть сбитой с ног. леют. Они поедают испорченную еду и больные туши
с таким же энтузиазмом как дети поедают десерт. К
счастью для холмовых гигантов у них конституция
Сноходцы занимают странную нишу уважения падальщика и они редко страдают от такого рациона.
вне уклада каменных гигантов. Их считают изгоями, Так что им кажется очень загадочным, если один их
но их знакомство с миром поверхности делает их собрат заболеет или не сможет удерживать в себе еду.
ценными гидами, а их проницательность может по- Холмовые гиганты, которых рвет, видятся им сосуда-
мочь другим каменным гигантам осознать опасности ми для послания Гролантора.
жизни во сне. Клан отделяет больного гиганта от остальных, зача-
Безумные Скитальцы. Сноходцы сходят с ума стую сажает его в клетку или привязывает к столбу.
от изоляции, стыда и постоянного чужеродного Жрец Гролантора или вождь каждый день навещают
окружения, и это безумие впивается в мир вокруг голодного гиганта и пытаются читать предзнаменова-
них, воздействуя на существ, подошедших слишком ния в лужах рвоты, которые холмовой гигант изрыга-
близко. Они верят, что живут во сне и у их действий ет из себя. Если болезнь проходит, то холмовой гигант
нет никаких реальных последствий, так что сноход- вскоре возвращается в общество. Если же нет, то
цы действуют так как им хочется, становясь силами вместо этого холмовой гигант сходит с ума от голода и
хаоса. Во время путешествия по миру они собирают голод Гролантора получает пасть в этом мире.
объекты и существ, которые кажутся особенно зна- Голодный и Безумный. Пасть Гролантора настоль-
чимыми для их помутившихся разумов. Со временем ко опозорен, что перестает быть индивидуумом и
собранные вещи врастают в их тело и заключаются в становится объектом. Парадоксально, но этот объект
камне. почитается как вместилище вечного, болезненного
голода Гролантора. В отличие от обычного толстого
полуспящего холмового гиганта, пасть Гролантора
тощий как гончая, бдительный как птица и посто-
янно заглядывающий во все углы. Пасть Гролантора
Г держат в постоянном заключении или в кандалах;
если он вырвется на свободу, то точно убьет несколь-

Глава 3 | Бестиарий
134
Пасть Гролантора [Mouth of Grolantor]
Огромный гигант (холмовой гигант), хаотично–злой

Класс Доспеха 14 (естественная броня)


Хиты 105 (10к12 + 40)
Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 5 (–3) 7 (–2) 5 (–3)

Навыки Восприятие +1
Иммунитет к состояниям испуган
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Гигантский
Опасность 6 (2,300 опыта)

Пасть Безумия. Гигант имеет иммунитет к заклинаниям смяте-


ния [confusion] и похожей магии.
В каждый свой ход гигант использует все свое движение,
чтобы подойти к ближайшему существу или тому, что он считает
едой. Бросьте к10 в начале каждого хода гиганта, чтобы опреде-
лить курс его действий:
1–3. Гигант делает три удара кулаками по одной случайной цели
в области досягаемости. Если в досягаемости нет существ, то
он впадает в ярость и получает преимущество на все броски
на попадание до конца своего следующего хода.
4–5. Гигант делает по одной атаке кулаком по каждому существу в
области досягаемости. Если рядом никого нет, то гигант делает
одну атаку кулаком по себе.
6–7. Гигант делает одну атаку укусом по одной случайной цели
в области досягаемости. Если таких существ нет, то его глаза
стекленеют и он становится ошеломленным до начала своего
следующего хода.
8–10. Гигант делает три атаки по одной случайной цели в
области досягаемости: одну укусом и две кулаками. Если в
досягаемости нет существ, то он впадает в ярость и получает
преимущество на все броски на попадание до конца своего
следующего хода.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость
5 фт., одно существо. Попадание: 15 (3к6 + 5) колющего урона, и
гигант магически восстанавливает столько хитов, сколько нанес
урона.
Кулак. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: 18 (3к8 + 5) дробящего урона.

ко холмовых гигантов до того, как его схватят или Хотя облачные гиганты ожидают определенной
он убежит и продолжит убивать. Пасть Гролантора степени какого–то обмана и хитрости в своих делах
выпускают только во время войны, налета на враже- с другими собратьями, улыбающиеся преступают
ское поселение или во время боя до последней капли границы приличия своим поведением, делая и говоря
крови при обороне поселения его племени. Когда вещи, которые благородные облачные гиганты счита-
пасть Гролантора убивает и досыта наедается врага- ют ниже достоинства своего вида.
ми племени, он теряет сознание посреди кровавых Загадочные Маски. Улыбающиеся прозваны так
останков своих жертв и его легко снова схватить. из–за странных двуликих масок, которые они носят.
Улыбающаяся половина лица чаще выглядит как
Улыбающийся облачный гигант ухмылка или торжествующая насмешка, чем как
приятная улыбка. Грустная половина представляют
Облачные гиганты в целом не религиозны. Они допу- неудовольствие, которые улыбающиеся чувствуют
скают разные конфликтующие идеи о своем главном из–за своего места в укладе – они вторые после штор-
божестве, Мемноре. Улыбающиеся щепетильны по мовых гигантов. Эти маски являются символом их
отношению к этим допущениям. преданности, а так же скрывают настоящее выраже-
Улыбающиеся – это облачные гиганты, которые ние лица носителя.
чтят и подражают коварству и хитрости Мемнора
превыше всего. Они превосходные обманщики, кото-
рые используют ловкость рук, обман, запутывание и
магию, преследуя богатство. У них так же есть тяга
к непредсказуемости и очень извращенное чувство
юмора. Г

Глава 3 | Бестиарий
135
Штормовой гигант квинтэссент
Чтобы предвосхитить неминуемое, некоторые штор-
Улыбающийся облачный гигант
мовые гиганты, приближающиеся к концу своей [Cloud giant smiling one]
жизни, ищут путь избежать смерти. Они проникают Огромный гигант (облачный гигант), хаотично–нейтральный
в глубины своей могущественной связи со стихиями
и растворяют себя в природе, буквально превраща- Класс Доспеха 15 (природный доспех)
ясь в полубессознательные шторма. Метель, которая Хиты 262 (21к12+126)
яростно и бесконечно вьет вокруг горного пика, во- Скорость 40 фт.
доворот, вращающийся вокруг отдаленного острова,
или гроза, которая воет беспрерывно вдоль рваного СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
берега, может на самом деле являться неумирающей
формой штормового гиганта, цепляющегося за суще- 26 (+8) 12 (+1) 22 (+6) 15 (+2) 16(+3) 17(+3)
ствование.
Стихийные Орудия. Штормовой гигант квинтэс- Навыки Обман +11, Проницательность +7, Восприятие +7,
сент отбрасывает свои доспехи и оружие, но получает Ловкость рук +9
способность формировать оружие просто из воздуха. Чувства Пассивное Восприятие 17
Когда гиганту они не нужны или когда он умирает, Языки Общий, Гигантов
его стихийное оружие исчезает. Опасность 11 (7,200 опыта)
Забытая Форма. Штормовой гигант квинтэссент
может в любой момент превратиться в свою насто- Врожденное колдовство. Базовой характеристикой гиганта
ящую гигантскую форму. Эта перемена временная, является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15). Гигант может
но может поддерживаться достаточно долго, чтобы накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материаль-
гигант мог поговорить со смертным, выполнить про- ных компонентах:
стую задачу или защитить жилище от агрессоров. Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], туманное обла-
ко [fog cloud], свет [light]
Логово квинтэссента 3/день каждое: полет [fly], падение перышком [feather fall], туман-
Штормовому гиганту квинтэссенту не нужен ни за- ный шаг [misty step], телекенез [telekinesis]
мок ни логово в подземелье. Его логово – это обычно 1/день каждое: власть над погодой [control weather], газообразная
уединенная область или известное географическое форма [gaseous form]
место, такое как горный пик, большой водопад, уда-
ленный остров, покрытое туманом озеро, красивый Колдовство. Гигант является заклинателем 5 уровня. Его
коралловый риф или обветренный пустынный утес. В базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от
зависимости от окружающей среды, шторм, в кото- заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него
ром живет штормовой гигант, может быть метелью, подготовлены следующие заклинания барда:
тайфуном, грозой или песчаной бурей. Заговоры (неограниченно): малая иллюзия [minor illusion], фокусы
[prestidigitation], злая насмешка [vicious mockery]
1 уровень (4 слота): лечение ран [cure wounds], маскировка [disguise
self], безмолвный образ [silent image], жуткий смех таши [tasha’s
hideous laughter].
2 уровень (3 слота): невидимость [invisibility], внушение [suggestion]
3 уровень ( 2 слота): образ [major image], языки [tongues]
Тонкий нюх. Гигант совершает с преимуществом проверки Му-
дрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.

Действия
Мультиатака. Гигант совершает две атаки моргенштерном.
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 21 (3к8 + 8) дробяще-
го урона. Атака причиняет дополнительно 14 (4к6) урона, если
гигант совершил бросок атаки с преимуществом.
Скала. Дальнобойная атака оружием: +12 к попаданию, дистан-
ция 60/240 фт., одна цель. Попадание: 30 (4кl0 + 8) дробящий
урон. Атака причиняет дополнительно 14 (4к6) урона, если
гигант совершил бросок атаки с преимуществом.
Смена формы. Гигант магическим образом превращается в гума-
ноида или зверя, которого видел, или принимает свой истинный
облик. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с
новым обликом. В любом облике гигант сохраняет свою игровую
статистику и способность говорить. Если гигант умирает, то воз-
вращается в истинную форму

Действия в Логове. Штормовой гигант квинтэс-


сент может использовать действия в логове в форме
гиганта и в виде шторма. По инициативе 20 (прои-
грыш при ничье), гигант может сделать действие в
логове, чтобы вызвать один из следующих эффектов;
гигант не может использовать один и тот же эффект
два раза подряд:
Г

Глава 3 | Бестиарий
136
• Гигант может вызвать удар грома с центром в лю-
бой точке своего логова. Любое существо не далее Штормовой гигант квинтэссент
20 футов от этой точки должно пройти спасбросок
Телосложения Сл 18 или оглохнет до конца своего [Storm giant quintessent]
следующего хода. Огромный гигант (штормовой гигант), хаотично–добрый
• Гигант создает сферу тумана радиусом 20 футов
(или мутную воду внутри воды) с центром в лю- Класс Доспеха 12
бой точке своего логова. Сфера распространяется Хиты 230 (20к12 + 100)
огибая углы и видимость в ней сильно затруднена. Скорость 50 фт., полёт 50 фт. (парение), плавание 50 фт.
Туман стоит пока гигант его не развеет (действие
не требуется) и его нельзя развеять ветром. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
• Гигант создает сильный порыв ветра по линии 60 29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 17 (+3) 20(+5) 19(+4)
футов в длину и 10 футов в ширину (или сильного
течения в воде), начинающийся из любой точки в Спасброски Сил +14, Тел +10, Мдр +10, Хар +9
его логове. Каждое существо в линии должно прой-
Навыки Магия +8, История +8, Восприятие +10
ти спасбросок Силы Сл 18 или его оттолкнет на
Сопротивление урону холод; дробящий, колющий и режущий от
15 футов в направлении дуновения ветра. Порыв
немагических атак
развеивает газы и пары, тушит свечи, факела и
Иммунитет к урону электричество, гром
другие незащищенные огни в своей области. Защи-
Чувства истинное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 20
щенные огни, такие как фонарь, имеют шанс 50
Языки Общий, Гигантский
процентов погаснуть.
Опасность 16 (15,000 опыта)
Воздействие на Местность. Местность, содер-
жащая логово штормового гиганта квинтэссента, Амфибия. Гигант может дышать и на суше и в воде.
изменяется из–за его присутствия, которое создает
один или несколько из следующих эффектов:
Действия
Мультиатака. Гигант делает две атаки Мечом Молний или
• Сильный ветер дует везде в радиусе 1 мили от ло- дважды использует Копье Ветра.
гова, что делает невозможным зажечь огонь, если
только область, где зажигается огонь, не защищена Меч Молний. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
от ветра. досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 40 (9к6+9) урона
• Дождь, снег или дуновения пыли или песка (что электричеством.
подходит к местности) всегда идет в радиусе 1
Копье Ветра. Гигант формирует ветер в форме копья и метает
мили от логова. Дождь заставляет реки и ручьи вы- его в существо, которое может видеть, не далее 600 футов от
ходить из берегов; снег, пыль или песок наметает себя. Копье считается магическим оружием и наносит 19 (3к6+9)
сильные сугробы или дюны. колющего урона цели и бьет безошибочно. Копье исчезает
• Вспышки молний и раскаты грома не прекраща- после удара.
ются ни днем ни ночью в радиусе 5 миль от логова.
Легендарные действия
Если гигант погибает, то молнии, гром и сильные Гигант может делать 3 легендарных действия, выбрав из предло-
ветра прекращаются незамедлительно. Дождь, снег женных ниже. Можно делать только одно легендарное действие
и пыльный ветер постепенно затухают в течение 1к8 за раз и только в конце хода другого существа. Гигант восполня-
дней. ет потраченные легендарные действия в начале своего хода.

Порыв Ветра. Гигант выбирает целью существо, которое может


видеть, не далее 60 футов от себя и создает магический порыв
ветра вокруг него. Цель должна успешно пройти спасбросок
Силы Сл 18 или ее оттолкнет на 20 футов в любом горизон-
тальном направлении по выбору гиганта.
Удар Молнии (2 Действия). Гигант швыряет молнию в суще-
ство, которое может видеть, не далее 600 футов от себя. Цель
должна пройти спасбросок Ловкости Сл 18 и получить 22
(4к10) урона громом при провале или половину этого урона
при успехе.
Единство с Бурей (3 Действия). Гигант исчезает, растворив-
шись в буре, окружающей его логово. Гигант может окончить
этот эффект в начале любого своего хода, снова став гигантом
и появившись в любом месте внутри своего логова. Раство-
рившись, гигант не может делать ничего кроме действий в
логове и его нельзя выбрать целью атак, заклинаний или дру-
гих эффектов. Гигант не может использовать эту способность
вне логова, и не может ее использовать если другое существо
использует заклинание власть над погодой [control weather] или
похожую магию для подавления бури.

Женты утверждают, что Черная Дорога – безопаснейший путь


через пустыню Анорох, но на ней есть отрезок, проходящий мимо
поглощенных песками руин некогда громадной арки – говорят,
портала, построенного гигантами. Вокруг нее бушует песчаная
буря, и в ней некоторые видели лицо: хмурый лик гиганта. Г
– Эльминстер

Глава 3 | Бестиарий
137
Гираллон
Гираллон выглядит как четырехрукая горилла–пе-
реросток с серой кожей и белым мехом. От обычной
обезьяны его также отличают клыки и когти, выдавая
в нем чудовищного хищника.
Лесные охотники. Гираллоны наиболее распро-
странены в умеренных и теплых лесных местностях,
богатых жизнью. Они разделяют навыки умелого
лазанья, которыми наделены обычные обезьяны, од-
нако эти полутонные существа стараются не вскараб-
киваться на деревья, которые не выдержат их веса.
Вместо этого они рыщут по подлеску, скрываясь в
узких оврагах или неглубоких пещерах, либо прячутся
в каких–нибудь руинах, дожидаясь, пока поблизости
пройдет жертва. Для своего размера и с учетом отсут-
ствия у него камуфляжа гираллон удивительно хорошо
прячется.
Гираллоны собираются в небольшие стайки, состо-
ящие из нескольких особей и их детеныщей, обычно
возглавляемых доминимующим самцом, которым
обычно бывает самый старший член группы. Охотясь
вдали от логова, гираллоны общаются друг с другом
на расстоянии с помощью рыков и языка тела. Обыч-
но каждая особь охотится самостоятельно, находясь
при этом достаточно далеко от других, чтобы каждому
досталось достаточно пищи. Вожак может организо-
вать членов стаи для совместной охоты, если добыча
крупная. Если охота пройдет удачно, каждому в груп-
пе достанется его доля, а лучшие части полагаются
матерям, заботящимся о детенышах.
Стенолазы. Руины, где раньше жили гуманоиды,
особенно находящиеся в лесной глуши или джунглях,
похоже, привлекают гираллонов. Они без труда
перемещаются по лестницам и балконам, а также
наклонным крышам и балкам. Для гираллона зда-
ния в городе – просто другая разновидность леса, но,
что хорошо, «ветви» этого леса могут выдержать вес
существа. В такой среде гираллоны применяют свои
навыки лазанья на полную. Существа могут легко взо-
браться на стену здания или защитные сооружения,
а затем засесть на крыше или другой высокой точке
Гираллон [Girallon] обзора, чтобы следить за окружающей местностью.
Большое чудовище, без мировоззрения Магическое происхождение. Социальные повад-
ки диких гираллонов необычны для приматов, как и
Класс Доспеха 13 их инстинктивная тяга к гуманоидным постройкам.
Хиты 59 (7к10 + 21) Эти обстоятельства вместе со внешностью гираллонов
Скорость 40 фт., взбирание 40 фт. приводят ученых к выводу, что гираллоны были соз-
даны магией, чтобы служить стражниками в какой–то
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР забытой империи. Когда многие годы назад империя
18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 5 (–3) 12 (+1) 7 (–2) пала, гираллоны одичали и распространились по миру.
За прошедшие с тех пор времена многие существа
Навыки Восприятие +3, Скрытность +5 пытались приручить, подчинить или сосуществовать с
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13 гираллонами. Например, юань–ти порабощают гирал-
Языки — лонов, превращая их в приграничных стражей в сво-
Опасность 4 (1,100 опыта) их змеиных королевствах. Благодаря тому общеизвест-
ному факту, что гираллоны между собой не враждуют,
Агрессия. Бонусным действием гираллон может переместиться некоторые гуманоиды научились обращаться к вожаку
на расстояние до своей скорости к враждебному существу, кото- стаи, преподнося пищу и другие подарки в надежде
рое он может видеть. установить альянс с существами.
Если с гираллонпми хорошо обращаться, они могут
Острый Нюх. Гираллон имеет преимущество на проверки Му- согласиться служить стражей, хотя у них не хватит
дрости (Восприятие) основанные на запахе. интеллекта на задания более сложные, чем нападать
на незнакомцев, вторгающихся в их владения. Воспи-
Действия танный должным образом с юного возраста гираллон
может в итоге оказаться в достаточно неожиданном
Мультиатака. Гираллон делает пять атак: одну укусом и четыре
месте, например его можно обнаружить охраняющим
когтями.
вход в городскую гильдию воров. Желающим содер-
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость жать гираллона в качестве питомца следует быть
5 фт., одно существо. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона. осторожными, потому что существо может внезапно
вернуться к своей хиищнической природе в любой
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- момент.
Г мость 10 фт,, одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) режущего урона.

Глава 3 | Бестиарий
138
Гноллы
Банда гноллов может включать в себя один или
несколько специальных видов гноллов, описанных в
данном разделе.

Гнолл Глодатель
Если какую то группу гноллов и можно назвать самой
дикой из всех, то это, безусловно, гноллы глодатели.
Эти гноллы предпочитают короткие клинки оружию
дальнего боя, которыми они орудуют с небывалой
скоростью и эффективностью. В гуще сражения они
носятся по полю боя рубя и рыча, сбивая с ног отсту-
пающих и добивая раненых врагов.

Гноллы Охотники
Охотники это самые скрытные, бесшумные гноллы в
боевой банде, и они нашли множество применений
своим талантам на поле боя. Охотники крадутся в
авангарде банды и убирают отдельных противников,
тем самым расчищая путь основным силам для про-
никновения на территорию врага.
Охотники мастерски владеют длинными луками,
они пользуются стрелами с грубыми, зазубренными
наконечниками. Даже если охотник не убивает свою
цель с первого выстрела, стрела причиняет такую
боль, что жертва уже никуда не может убежать. Когда
охотник находит добычу и ему ненужно оставаться
незаметным, он использует рог изготовленный из ко-
сти, который издает звук похожий на ужасный крик
банши.

Гнолл Охотник [Gnoll Hunter]


Гнолл Глодатель Средний гуманоид (гнолл), хаотично–злой

[Gnoll Flesh Gnawer] Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)


Средний гуманоид (гнолл), хаотично–злой Хиты 22 (4к8 + 4)
Скорость 30 фт.
Класс Доспеха 14 (клепаная кожа)
Хиты 22 (4к8 + 4) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 30 фт. 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 8 (–1) 12 (+1) 8 (–1)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Навыки Восприятие +3, Скрытность +4
12(+1) 14 (+2) 12 (+1) 8 (–1) 10 (+0) 8 (–1) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Гноллов
Спасброски Лов +4 Опасность 1/2 (100 опыта)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Гноллов Буйство. Когда гнолл уменьшает хиты существа до 0 рукопаш-
Опасность 1 (200 опыта) ной атакой в свой ход, он может бонусным действием передви-
нуться на расстояние до половины своей скорости и сделать
Буйство. Когда гнолл уменьшает хиты существа до 0 рукопаш- атаку укусом.
ной атакой в свой ход, он может бонусным действием передви-
нуться на расстояние до половины своей скорости и сделать Действия
атаку укусом.
Мультиатака. Гнолл делает две рукопашные атаки своим ко-
Действия пьем или две дальнобойные атаки своим длинным луком.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
Мультиатака. Гнолл делает три атаки: одну укусом и две корот-
5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
ким мечом.
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к попа-
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
данию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона, или 6 (1к8 + 2) колющего
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, урона при использовании двумя руками при рукопашной атаке.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
урона.
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колю-
Внезапная спешка. До конца хода скорость гнолла увеличивает- щего урона, и скорость цели уменьшена на 10 футов до конца ее
следующего хода.
ся до 60 футов и он не вызывает атак по возможности. Г

Глава 3 | Бестиарий
139
омощи
то колд ун при п иссохших
л, ч их
Я слышаревращал последнв свою
агии п банд ы его
м оженной гов. И у н
из уничт силу против врапока Йееногу
ударную шо получалось, нд.
это хоро л за ним семь ба – Воло
не посла

Иссохший Гнолл [Gnoll Witherling]


Средняя нежить, хаотично–злая

Класс Доспеха 12 (естественная броня)


Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14 (+2) 8 (–1) 12 (+1) 5 (–3) 5 (–3) 5 (–3)

Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям истощение, отравлен
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 7
Иссохший Гнолл Языки понимает язык Гноллов, но не может говорить
Иногда гноллы сражаются друг с другом, для опреде- Опасность 1/4 (50 опыта)
ления лидера в банде или из за сильного голода. Даже
в обычных условиях гноллы, которые лишены жертв Буйство. Когда гнолл уменьшает хиты существа до 0 рукопаш-
слишком долго, не могут контролировать свой голод ной атакой в свой ход, он может бонусным действием передви-
и жажду убийства. В конце концов они начинают нуться на расстояние до половины своей скорости и сделать
сражаться между собой. атаку укусом.
Выжившие пожирают плоть своих убитых това-
рищей, но сохраняют их кости. Затем, с помощью Действия
темного ритуала Йеногу, они возвращают останкам Мультиатака. Иссохший делает две атаки: одну укусом и одну
подобие жизни в виде иссохших гноллов. дубинкой или две атаки дубинкой.
Иссохшие действуют точно так же как и при жиз-
ни, путешествуют со своими товарищами и убивают Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
всех на своем пути. Они не едят и не испытывают 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
голода, оставляя больше мяса для остальной банды.
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Иссохшие гноллы не способны использовать оружие
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящего урона.
сложнее простой дубины.
Природа нежити. Как нежить, иссохшие гноллы,
не нуждаются в воздухе, еде, воде и сне. Реакции
Мстительный Удар. В ответ на то, что хиты какого–либо Гнолла
уменьшены до 0 не далее чем в 30 футах от иссохшего, он делает
Г рукопашную атаку.

Глава 3 | Бестиарий
140
Флинд [Flind]
Средний гуманоид (гнолл), хаотично–злой

Класс Доспеха 16 (кольчуга)


Хиты 127 (15к8 + 60)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


20 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)

Спасброски Тел +8, Мдр +5


Навыки Запугивание +5, Восприятие +5 Когда гноллы слабеют,
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15 они ищут изолированные
Языки Гноллов, Бездны поселения, калечат и пленят
Опасность 9 (5,000 опыта) его обитателей, и пожирают
их пока не отдохнут и не
наберутся сил.
Аура Жажды Крови. Если флинд не недееспособен, то любое
существо с чертой Буйство может делать атаку укусом бонусным – Эльминстер
действием, если находится не далее 10 футов от флинда.

Действия
Мультиатака. Флинд делает три атаки: каждую из своих атак
цепом по одному разу или три атаки длинным луком.
Цеп Безумия. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к10+5) дробящего
урона и цель должна пройти спасбросок Мудрости Сл 16. При
Флинд
провале цель должна в свой следующий ход сделать рукопаш- Флинд является исключительно сильным и злобным
ную атаку по случайной цели в пределах досягаемости. Если в гноллом, который командует и направляет банду,
зоне досягаемости нет целей даже после передвижения, то суще- частью которой является. Он вооружен цепом, напол-
ство теряет свое действие в этот ход. ненным мощной магией самого Йеногу.
В банде может быть только один флинд и он опре-
Цеп Боли. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае- деляет путь банды. Благодаря своей особой связи с
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к10+5) дробящего урона Йеногу флинд использует божественные предзнаме-
плюс 22 (4к10) психического урона. нования и демоническое провидение для того чтобы
Цеп Паралича. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, до- направить гноллов к слабой добыче и учинить резню.
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к10 + 5) дробящего В отличие от других гуманоидных лидеров, кото-
урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения рые могут бездельничать за спинами своих приспеш-
Сл 16 или стать парализованной до конца своего следующего ников, флинд возглавляет атаку. Его цеп причиняет
хода. ужасную боль, парализует и дезориентирует против-
ника.
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к8) колющего
урона. Г

Глава 3 | Бестиарий
141
Сбитые со Следа Солнечным Светом. Гончие
йет не выносят солнечного света. Стая никогда по
своей воле не продолжит охоту после ночи и всегда
хочет вернуться в свою темную берлогу до первых
лучей рассвета. Никакое принуждение хозяина стаи
не может изменить такое поведение. Если гончая йет
окажется на естественном солнечном свету, то она
растает и отправится в Эфирный План, откуда хозя-
ин сможет забрать ее только после захода солнца.

Гончая йет [Yeth hound]


Большой фей, нейтрально–злая

Класс Доспеха 14 (естественная броня)


Хиты 51 (6к10 + 18)
Скорость 40 фт., полёт 40 фт. (парение)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 5 (–3) 12 (+1) 7 (–2)

Иммунитет к урону дробящий, колющий и режущий урон от


немагических атак, сделанных непосеребреным оружием
Иммунитет к состояниям очарован, истощен, испуган
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки понимает Общий, Эльфийский и Сильван, но не может
говорить
Опасность 4 (1,100 опыта)

Гончая йет Острый Слух и Нюх. Гончая йет получает преимущество на про-
верки Мудрости (Восприятие), опирающиеся на слух и обоняние.
Даруемые могущественными феями личностям,
которые им угодили, гончие йет служат своим злым Изгнание Солнечным Светом. Если гончая йет начинает свой
мастерам как охотничьи псы. Гончие йет летают, ход в солнечном свете, то она переносится в Эфирный План.
преследуя добычу, и зачастую ждут пока она не Пока солнечный свет светит на месте, из которого она пропала,
выдохнется настолько, что сражаться уже не сможет. гончая должна оставаться в Глубоком Эфире. После захода солн-
Только угроза рассвета заставляет стаю уйти и спря- ца она возвращается к Эфирной Границе в том же месте, после
таться. чего она обычно отправляется искать свою стаю или хозяина.
Гончая видима на Материальном Плане, пока находится на
Миньоны Темного Хозяина. Стая гончих йет
Эфирной Границе и наоборот, но не может воздействовать или
может быть создана могущественной феей, такой как
находиться под воздействием чего угодно с другого плана. Когда
Королева Воздуха и Тьмы. Будучи созданной, стая
она оказывается рядом с хозяином или собратом по стае, нахо-
должна иметь хозяина, обычно того, кого их создатель
дящимся на Материальном Плане, гончая йет может действием
хочет вознаградить. Хозяин может телепатически вернуться из Границы Эфира в Материальный План.
общаться с гончими йет и давать им команды издале-
ка. Если хозяин стаи убит, то гончие ищут и выбира- Телепатическая Связь. Пока гончая йет находится на одном
ют нового, обычно очень злого индивида, такого как плане существования со своим хозяином, она может магически
вампир, некромант или карга. передавать то, что чувствует, хозяину, и они могут телепатически
Гончая йет около 5 футов в высоту в холке и весит общаться друг с другом.
около 400 фунтов. Зачастую в темноте, из–за их меха
цвета ночной тьмы, можно увидеть лишь красное Действия
свечение их глаз. Голова гончей йет имеет лицо, по-
хожее на человеческое, на более гибкой чем у собак Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость
шее. Запах этого существа похож на дым. 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) колющего урона плюс 14
Звук Смутной Смерти. Гончие йет издают ужас- (4к6) психического урона, если цель испугана.
ный лающий звук, который слышно далеко вокруг. Зловещий Лай. Гончая йет магически лает. Каждый враг в
Существа, которые могут видеть гончую во время радиусе 300 футов от гончей, который может его слышать,
лая, наполняются сверхъестественным ужасом и должен успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 13 или стать
обычно убегают в страхе. Когда жертва пытается сбе- испуганной до конца следующего хода гончей или пока гончая
жать, гончая наслаждается преследованием и мука- дееспособна. Испуганная цель, которая начинает ход не далее
ми добычи перед тем как закончить охоту. 30 футов от гончей, должна использовать все свое движение в
Те же, кто решился стоять и защищаться, обна- этот ход и уйти как можно дальше от гончей, должна закончить
руживают, что обычное оружие частично проходит движения до совершения действия и должна выбирать самый
сквозь гончую, как будто она сделана из тумана, прямой маршрут, даже если на пути есть угрозы. Цель, успешно
однако магическое и серебряное оружие может им сделавшая спасбросок, получает иммунитет к лаю всех гончих
Г навредить. йет на следующие 24 часа.

Глава 3 | Бестиарий
142
Разум
Грунги живутные, ядовит
ненави на деревьяхые лягушки
Грунги – это агрессивные жабоподобные гуманои- дят. . Боги ,
ды, которых можно встретиться в дождливых лесах и впракоторые
вду на
и тропических джунглях. Они яростно защищают с
территорию и мнят себя превосходящими остальных
существ. – Воло
Проживающие на Деревьях Амфибии. Грунги
живут в деревьях и предпочитают тень. Инкубатор возвышающийся грунг меняет цвет и принимается в
грунгов хорошо охраняется и находится в прудах на новую касту так же как и любой юный грунг. С этого
уровне земли. Спустя примерно три месяца после момента, грунг и его потомство являются членами
вылупления головастик грунга принимает форму более высокой касты.
взрослого. Еще от шести до девяти месяцев занимает Ядовитые от Природы. Все грунги выделяют
у юного грунга процесс взросления. субстанцию, которая безвредна для них, но ядовита
Касты и Цвета. Общество грунгов основано для других существ. Грунги используют яд для отрав-
на системе каст. Каждая каста откладывает яйца в ления своего оружия.
отдельный пруд инкубатор и юные грунги присоеди- Работорговцы. Грунги всегда выискивают су-
няются к своей касте после появления из инкубатора. ществ, которых можно схватить и сделать рабами.
Все грунги тускло–зелено–серые при рождении, но Грунги используют рабов для любых типов работ
каждый индивид принимает цвет своей касты пока слуг, но в основном они просто любят ими помыкать.
взрослеет. Рабов кормят слегка отравленной едой, чтобы они
Зеленые грунги – это воины, охотники и рабочие оставались апатичными и податливыми. Существо,
племени, а синие работают ремесленниками и зани- подверженное этому в течение долгого периода
маются домашними делами. Надзирают и направля- времени, становится лишь оболочкой прежнего себя
ют обе группы фиолетовые грунги, которые служат и может вернуться в нормальное состояние только
администраторами и командирами. (Используйте посредством магии.
блок характеристик грунга для зеленой, синей и фи- Зависимость от Воды. Грунг, который не погру-
олетовой каст.) зился в воду хотя бы на 1 час в течение дня, получает
Красные грунги – это ученые племени, использу- один уровень истощения в конце этого дня. Грунг
ющие магию. Они стоят выше фиолетовых, синих и может избавиться от этого истощения только магией
зеленых грунгов и им отдают уважение даже грунги или погрузив себя в воду по крайней мере на 1 час.
более высокого статуса. (Используйте блок характери-
стик дикого грунга для членов красной касты.)
Высшие касты включают в себя оранжевых грун-
гов, элитных воинов, которые имеют власть над все-
ми меньшими грунгами, и золотых грунгов, которые
Грунг [Grung]
Маленький гуманоид (грунг), законно–злой
занимают высшие лидерские позиции. Правителем
племени всегда является золотой грунг. (Используйте
Класс Доспеха 12
блок характеристик элитного воина грунгов для
Хиты 11 (2к6 + 4)
членов оранжевой и золотой каст.)
Грунг обычно остается в своей касте на всю жизнь. Скорость 25 фт., взбирание 25 фт.
В редких случаях, индивид, который отличился вели-
кими свершениями, может заработать приглашение СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
на вступление в более высокую касту. Посредством 7 (–2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
смеси тонизирующих трав и ритуальной магии,
Спасброски Лов +4
Навыки Атлетика +2, Восприятие +2, Скрытность +4,
Вариант: яд грунга Выживание +2
Иммунитет к урону яд
Яд грунга теряет свои свойства через 1 минуту после
Иммунитет к состояниям отравлен
отделения от него. Тот же процесс происходит и после
Чувства пассивное Восприятие 12
смерти грунга.
Языки Грунгский
Существо, отравленное грунгом, страдает от дополни-
Опасность 1/4 (50 опыта)
тельного эффекта в зависимости от цвета грунга. Эффект
длится до окончания действия яда грунга.
Зеленый. Отравленное существо не может двигаться, Амфибия. Грунг может дышать и на воздухе и под водой.
а только карабкаться или прыгать без разбега, с места. Ядовитая Кожа. Любое существо, которое берет грунга в захват
Если существо летает, то не может делать действия или или как–то еще входит в прямой контакт с его кожей, должно
реакции пока не приземлится. успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или стать
Синий. Отравленное существо громко кричит или отравленным на 1 минуту. Отравленное существо, которое
издает громкие звуки в начале и конце своего хода. не находится в прямом контакте с грунгом, может повторять
Фиолетовый. Отравленное существо испытывает спасбросок в конце каждого своего хода, прекратив эффект при
отчаянную жажду покрыть себя жидкостью или грязью. успехе.
Оно не может делать реакции или двигаться как–то
кроме того чтобы пытаться покрыть себя жидкостью или Прыжок с Места. Грунг прыгает в длину на расстояние до 25
футов и в высоту до 15, с разбега или без.
грязью.
Красный. Отравленное существо должно использо- Действия
вать действие, чтобы съесть еду, если она есть в преде-
лах досягаемости. Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к по-
Оранжевый. Отравленное существо боится своих паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
союзников. Попадание: 4 (1к4+2) колющего урона и цель должна успешно
Золотой. Отравленное существо очаровано и может пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или получить 5 (2к4)
говорить на Грунгском. урона ядом. Г

Глава 3 | Бестиарий
143
Дикий грунг [Grung wildling]
Маленький гуманоид (грунг), законно–злой
Элитный воин грунгов
Класс Доспеха 13 (16 с дубовой корой [barkskin])
Хиты 27 (5к6 + 10)
[Grung elite warrior]
Маленький гуманоид (грунг), законно–злой
Скорость 25 фт., взбирание 25 фт.
Класс Доспеха 13
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 49 (9к6+18)
7 (–2) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) Скорость 25 фт., взбирание 25 фт.

Спасброски Лов +5 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Навыки Атлетика +2, Восприятие +4, Скрытность +5,
7 (–2) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Выживание +4
Иммунитет к урону яд
Спасброски Лов +5
Иммунитет к состояниям отравлен
Навыки Атлетика +2, Восприятие +2, Скрытность +5, Выживание +2
Чувства пассивное Восприятие 14
Иммунитет к урону яд
Языки Грунгский
Иммунитет к состояниям отравлен
Опасность 1 (200 опыта)
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Грунгский
Амфибия. Грунг может дышать и на воздухе и под водой. Опасность 2 (450 опыта)
Ядовитая Кожа. Любое существо, которое берет грунга в захват
или как–то еще входит в прямой контакт с его кожей, должно Амфибия. Грунг может дышать и на воздухе и под водой.
успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или стать
отравленным на 1 минуту. Отравленное существо, которое Ядовитая Кожа. Любое существо, которое берет грунга в захват
не находится в прямом контакте с грунгом, может повторять или как–то еще входит в прямой контакт с его кожей, должно
спасбросок в конце каждого своего хода, прекратив эффект при успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или стать
успехе. отравленным на 1 минуту. Отравленное существо, которое
не находится в прямом контакте с грунгом, может повторять
Колдовство. Грунг является заклинателем 9 уровня, его базовой спасбросок в конце каждого своего хода, прекратив эффект при
характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от закли- успехе.
наний 12, +4 к попаданию заклинаниями). Он знает следующие
заклинания следопыта: Прыжок с Места. Грунг прыгает в длину на расстояние до 25
футов и в высоту до 15, с разбега или без.
1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], прыжок [jump]
2 уровень (3 ячейки): дубовая кора [barkskin], шипы [spike growth] Действия
3 уровень (2 ячейки): рост растений [plant growth]
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5 к по-
Прыжок с Места. Грунг прыгает в длину на расстояние до 25 паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
футов и в высоту до 15, с разбега или без. Попадание: 5 (1к4+3) колющего урона и цель должна успешно
пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или получить 5 (2к4)
Действия урона ядом.
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5 к по- Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию,
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего
Попадание: 5 (1к4+3) колющего урона и цель должна успешно урона и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения
пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или получить 5 (2к4) Сл 12 или получить 5 (2к4) урона ядом.
урона ядом.
Гипнотизирующий Треск (Перезарядка 6). Грунг издает стреко-
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, чущий шум, к которому грунги имеют иммунитет. Любой гумано-
дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего ид или зверь не далее 15 футов от грунга и способный слышать
урона и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения его, должен успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 12 или
Г Сл 12 или получить 5 (2к4) урона ядом. стать ошеломленным до конца следующего хода грунга.

Глава 3 | Бестиарий
144
Дарклинги
Древние легенды рассказывают о фее Благого Дво-
ра, который предал Королеву Лета. Его настоящее
имя было вычеркнуто из истории, но в рассказах его
называют Даб Катха («Темный Ворон» на Всеобщем).
Гнев Королевы Лета был так велик, что она прокляла
каждого члена его дома. Другие феи называют по-
томков дома Даб Катха – даб ситх, или на Всеобщем,
«дарклинги». Дарклинги очень часто селятся в изо-
лированных пещерах и покоях под городами других
существ. Из таких анклавов они тихо предлагают
свои услуги в качестве воров и убийц.
Убивающий Свет. Проклятие Королевы Лета
заставляет тело дарклинга впитывать свет и при этом
существо высыхает, что похоже на эффект быстрого
старения. Поэтому дарклинги покрывают одеждой
каждую часть своего тела, так как подверженность
свету – большой риск. Свет, поглощенный дарклин-
гом на протяжении жизни, вырывается наружу после
его смерти, поджигая существо и большинство его
вещей.
Любовь к Искусству. Несмотря на проклятие,
дарклинги сохранили любовь к красоте искусства.
Дарклинг может рискнуть взглянуть на рассвет или
зажечь крошечную свечу, чтобы увидеть цвета карти-
ны или блеск ювелирного украшения.
Превращение в Старейшину. Мудрый и ува-
жаемый дарклинг может отобраться и пройти риту-
ал, чтобы стать старейшиной. Другие старейшины
отмечают просителя мерцающими татуировками,
чтобы вывести поглощенный дарклингом свет из его
тела. Если ритуал успешен, то дарклинг принимает Старейшина дарклингов
высокую и красивую форму, похожую на серокожего
эльфа. Дарклинг гибнет при провале ритуала. [Darkling elder]
Средний фей, хаотично–нейтральный

Класс Доспеха 15 (доспех из клепаной кожи)


Дарклинг [Darkling] Хиты 27 (5к8 + 5)
Маленький фей, хаотично–нейтральный Скорость 30 фт.

Класс Доспеха 14 (кожаный доспех) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 13 (3к6 + 3) 13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
Скорость 30 фт.
Навыки Акробатика +5, Обман +3, Восприятие +6, Скрытность +7
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивное
9 (–1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Восприятие 16
Языки Эльфийский, Сильван
Навыки Акробатика +5, Обман +2, Восприятие +5, Скрытность +7 Опасность 2 (450 опыта)
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивное
Восприятие 15 Ожог Смерти. Когда старейшина дарклингов умирает, магиче-
Языки Эльфийский, Сильван ский свет испускается из него в радиусе 10 футов, пока его тело
Опасность 1/2 (100 опыта) и пожитки, кроме металлических или магических предметов,
сгорают дотла. Любое существо в этой области должно пройти
спасбросок Телосложения Сл 11. При провале существо полу-
Вспышка Смерти. Когда дарклинг умирает, немагический свет
чает 7 (2к6) лучевого урона, и если оно может видеть свет, то
испускается из него в радиусе 10 футов, пока его тело и пожитки,
слепнет до конца своего следующего хода. Если спасбросок был
кроме металлических или магических предметов, сгорают дотла.
успешным, то существо получает половину урона и не слепнет.
Любое существо в этой области, видящее яркий свет, должно
пройти спасбросок Телосложения Сл 10 или ослепнуть до конца Действия
своего следующего хода.
Чувствительность к солнечному свету. Будучи на ярком све- Мультиатака. Старейшина дарклингов делает две рукопашные
те, дарклинг получает помеху на броски на попадание, а также на атаки.
проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении. Короткий Меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего
Действия урона. Если старейшина дарклингов имеет преимущество на
бросок на попадание, то атака дополнительно наносит 10 (3к6)
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5 к
колющего урона.
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
цель. Попадание: 5 (1к4+3) колющего урона. Если у дарклинга Тьма (Перезаряжается после Короткого или Долгого Отдыха).
преимущество на бросок на попадание, то атака дополнительно Старейшина дарклингов колдует тьму [darkness] без использова-
наносит 7 (2к6) колющего урона. ния компонентов. Способность Колдовства – Мудрость. Д

Глава 3 | Бестиарий
145
Шусува
Шусува – это демон–гиена, которую дарит Йеногу осо-
бенно могущественному гноллу (обычно клыку Йено-
гу). Шусува появляется вскоре после того, как боевая
банда одержит большую победу, выходя из клубяще-
гося зловонного облака дыма, прибывая из Бездны. В
битве демон хватает своими огромными челюстями
одну жертву, тем временем втыкая ядовитое жало на
своем хвосте в другую. Обездвиженное ядом суще-
ство становится легкой жертвой для любого гнолла
поблизости.
Каждая шусува привязывается к конкретному
гноллу и сражается бок о бок со своим хозяином.
Гнолл, одаренный шусувой, по статусу в боевой банде
уступает только флинду.

Бабау [Babau]
Средний изверг (демон), хаотично–злой

Класс Доспеха 16 (природная броня)


Хиты 82 (11к8 + 33)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)

Навыки Восприятие +5, Скрытность +5


Сопротивление урону холод, огонь, молния; дробящий,
колющий и режущий урон от немагических атак
Демоны Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравление
Лорды Демонов создают меньших демонов с целью Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 15
сеять хаос и ужас по Мультивселенной. Трое из таких Языки Бездны
демонов описаны здесь. Опасность 4 (1,100 опыта)

Бабау Врожденное колдовство. Cпособность к заклинаниям бабау


Демоны и дьяволы ведут вечный бой за контроль над основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 11). Бабау
Нижними Планами. В одной из таких битв сошлись может читать следующие заклинания без использования матери-
легионы архидьявола Гласьи и вопиющие орды лорда альных компонентов:
демонов Граз’зта. Говорят, Гласья ранила Граз’зта сво- Неограниченно: тьма [darkness], рассеивание магии [dispel magic],
им мечом, и в том месте, куда пала его кровь, появи- ужас [fear], раскаленный металл [heat metal], левитация [levitate]
лись первые бабау. Их внезапное появление помогло
обратить Гласью в бегство и заслужило Граз’зту место Действия
среди главных лордов демонов Бездны.
Бабау обладает хитростью дьявола и кровожадно- Мультиатака. Бабау совершает две рукопашные атаки. Он
стью демона. Его кожистая шкура натянута поверх также может использовать Ослабляющий взор перед тем, как
костлявого тела, а из задней части продолговатого че- совершать эти атаки, или после них.
репа выступает изогнутые рог. Ужасный взгляд бабау
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
может ослабить существо.
мость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 8 (1к8 + 4).

Утробный демон Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +6 к попа-


данию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
Утробные демноы разделяют нескончаемую жажду Попадание: колющий урон 7 (1к6 + 4) или колющий урон 8 (1к8 +
Йеногу к убийству и плоти смертных. После того, 4) при совершении рукопашной атаки удерживая оружие в обеих
как утробный демон отдохнет восемь часов, все, что руках.
он сожрал, переносится прямиком в желудок Лорда
Дикости. Ослабляющий взор. Бабау избирает целью одно существо,
Утробные демоны встречаются среди боевых банд которое он способен видеть, и которое находится на расстоя-
гноллов, обычно их вызывают как часть ритуальных нии не более 20 футов от него. Цель должна пройти спасбросок
подношений свежеубииых гуманоидов Йеногу. Гнол- Телосложения Сл 13. В случае провала цель в течение 1 минуты
лы ими не командуют, но утробные демоны следуют наносит лишь половину урона атаками, основанными на Силе.
за стаей и атакуют всех, на кого нападают гноллы. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
Д при успехе оканчивая на себе действие этого эффекта.

Глава 3 | Бестиарий
146
Шусува [Shoosuva]
Средний изверг (демон), хаотчно–злой

Класс Доспеха 14 (природная броня)


Хиты 110 (13к10 + 39)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 17 ( +3 ) 7 ( –2 ) 14 ( +2 ) 9 ( –1 )

Спасброски Лов +4, Тел +6, Мдр +5


Утробный демон [Maw demon] Сопротивление урону холод, огонь, молния; дробящий,
колющий и режущий урон от немагических атак
Средний изверг (демон), хаотчно–злой
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям очарован, испуган, отравлен
Класс Доспеха 13 (природная броня)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Хиты 33 (6к8 + 6)
Языки Бездны, Гноллов, телепатия 120 фт.
Скорость 30 фт.
Опасность 8 (3,900 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Буйство. Снижая хиты существа до 0 рукопашной атакой в свой
14 ( +2 ) 8 ( –1 ) 13 ( +1 ) 5 ( –3 ) 8 ( –1 ) 5 ( –3 ) ход, шусува может использовать бонусное действие, чтобы
переместиться на половину своей скорости и совершить атаку
Сопротивление урону холод, огонь, молния укусом.
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям очарование, испуг, отравление Действия
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Языки понимает язык Бездны но не может говорить Мультиатака. Шусува совершает две рукопашные атаки: одну
Опасность 1 (200 опыта) своим укусом и одну своим хвостовым жалом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость
Буйство. Снижая хиты существа до 0 рукопашной атакой в свой 5 фт., одна цель. Попадание: 26 (4к10 + 4) колющего урона.
ход, утробный демон может использовать бонусное действие,
чтобы переместиться на половину своей скорости и совершить Хвостовое Жало. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
атаку укусом. досягаемость 15 фт., одно существо. Попадание: 13 (2к8 + 4)
колющего урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Те-
Действия лосложения Сл 14 или стать отравленной. Если цель отравлена,
то она еще и парализована. Цель может повторять спасбросок в
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе.
5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 11 (2к8 + 2).
Д

Глава 3 | Бестиарий
147
Динозавры Кетцалькоатль
В Бестиарии приведены параметры нескольких Этоттгигантский родич птеранодона имеет размах
видов динозавров. В этой секции приведено еще крыльев более 30 футов. Хотя он может передви-
несколько. гаться на четырех ногах, гораздо увереннее он себя
чувствует в воздухе.
Бронтозавр
Этот массивный четвероногий динозавр достаточно Стегозавр
велик, чтобы большинство хищников оставили его в Этот крепко сложенный динозавр имеет ряды пла-
покое. Его смертоносных хвост может отвадить или стин на спине и гибкий шипованый хвост, который
убить небольшие угрозы. он держит наготове, чтобы бить хищников. Они
обычно путешествуют стадами с членами всех воз-
Велоцираптор растов.
Этот пернатый динозавр размером с большую индей-
ку. Это агрессивный хищник и часто охотится стаями
на большую добычу.
Велоцираптор [Velociraptor]
Гадрозавр Крошечный зверь, без мировоззрения

Гадрозавр – это четвероногое травоядное, ходящее Класс Доспеха 13 (естественная броня)


на двух ногах, которое можно узнать по костяному Хиты 10 (3к4 + 3)
гребню на голове. Если выращивать их с детства, то Скорость 30 фт.
их можно обучить перевозке Маленьких или Средних
всадников. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 ( –2 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 4 ( –3 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 )
Дейноних
Этот большой родственник велоцираптора убивает Навыки Восприятие +3
жертву, захватывая ее когтями и питаясь, пока суще- Чувства пассивное Восприятие 13
ство еще живо. Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)
Диметродон
Тактика Стаи. Велоцираптор совершает с преимуществом бро-
Эту рептилию с гребнем на спине обычно можно ски атаки по существу, если как минимум один союзник велоци-
найти в местах обитания динозавров. Он охотится раптора находится в пределах 5 футов от этого существа и этот
на берегу и на мелкой воде, выполняя роль, схожую с союзник дееспособен.
крокодильей.
Действия
Мультиатака. Велоцираптор делает две атаки: одну укусом и
Бронтозавр [Brontosaurus] одну когтями.
Громадный зверь, без мировоззрения Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
5 фт., одно существо. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.
Класс Доспеха 15 (естественная броня)
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Хиты 121 (9к20 + 27)
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) режущего урона.
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


21 ( +5 ) 9 ( –1 ) 17 ( +3 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 7 ( –2 )

Спасброски Тел +6
Чувства пассивное Восприятие 10
Гадрозавр [Hadrosaurus]
Большой зверь, без мировоззрения
Языки —
Опасность 5 (1,800 опыта)
Класс Доспеха 11 (естественная броня)
Хиты 19 (3к10 + 3)
Действия Скорость 40 фт.

Топот. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
мость 20 фт., одна цель. Попадание: 27 (5к8 + 5) дробящего урона,
и цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 14 или 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 )
оказаться сбитой с ног.
Навыки Восприятие +2
Хвост. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае- Чувства пассивное Восприятие 12
мость 20 фт., одна цель. Попадание: 32 (6к8 + 5) дробящего урона. Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)

Действия
Хвост. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Д мость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) дробящего урона.

Глава 3 | Бестиарий
148
Дейноних [Deinonychus]
Средний зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 (естественная броня)


Хиты 26 (4к8 + 8) Кетцалькоатль [Quetzalcoatlus]
Скорость 40 фт. Огромный зверь, без мировоззрения

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Класс Доспеха 13 (естественная броня)
15 ( +2 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 4 ( –3 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 ) Хиты 30 (4к12 + 4)
Скорость 10 фт., полёт 80 фт.
Навыки Восприятие +3
Чувства пассивное Восприятие 13 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Языки — 15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 13 ( +1 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 )
Опасность 1 (200 опыта)
Навыки Восприятие +2
Наскок. Если дейноних перемещается по крайней мере 20 футов Чувства пассивное Восприятие 12
по прямой к существу и попадает по нему атакой когтями в тот Языки —
же ход, то цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 12 Опасность 2 (450 опыта)
или оказаться сбитой с ног. Если цель сбита с ног, то дейноних
может сделать одну атаку укусом по ней бонусным действием.
Нырок. Если кетцалькоатль летит и ныряет вниз по крайней
Действия мере на 30 футов к цели, и потом попадает по ней атакой укусом,
то эта атака наносит дополнительно 10 (3к6) урона цели.
Мультиатака. Дейноних делает три атаки: одну укусом и две Пролет. Кетцалькоатль не вызывает атаку по возможности,
когтями. когда вылетает из зоны досягаемости врага.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.
Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) режущего урона. 10 фт., одна цель. Попадание: 12 (3к6 + 2) колющего урона.

Диметродон [Dimetrodon] Стегозавр [Stegosaurus]


Средний зверь, без мировоззрения Огромный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 12 (естественная броня) Класс Доспеха 13 (естественная броня)


Хиты 19 (3к8 + 6) Хиты 76 (8к12 + 24)
Скорость 30 фт., плавание 20 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 ) 20 ( +5 ) 9 ( –1 ) 17 ( +3 ) 2 ( –4 ) 11 ( +0 ) 5 ( –3 )

Навыки Восприятие +2 Чувства пассивное Восприятие 10


Чувства пассивное Восприятие 12 Языки —
Языки — Опасность 4 (1,100 опыта)
Опасность 1/4 (50 опыта)
Действия
Действия
Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость мость 10 фт., одна цель. Попадание: 26 (6к6 + 5) колющего урона.
5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) колющего урона. Д

Глава 3 | Бестиарий
149
Эти питомцы домов дроу так же грациозны и проворны
как и сценические танцоры Уотердхавена. Вот только они
убийцы и силовики, четырехрукие звери со строением
огра. Жизнь несправедлива.
– Воло

Раболепные Силовики. Хоть он и играет важную


роль в благосостоянии дома, дрэглот не может под-
няться выше статуса любимого раба или консорта
жрицы. До того как назначить дрэглоту какие–то обя-
занности, он получает инструкции принимать свою
роль и не бороться за власть. Дрэглоты инстинктивно
сопротивляются такому отношению, но большинство
выплескивает свое расстройство на врагах дома.
Дрэглот, который не может подавить свои амбиции
может покинуть свой дом и отправиться в свой путь
в одиночку. Являются ли эти повстанцы дрэглоты ча-
стью плана Ллос по насаждению еще большего хаоса
неясно.
Звериная Хитрость и Темная Магия. Дрэглоты
любят чувство разрывания врагов на части своими
когтями и зубами и обладание магией, текущей по
их венам. Многие из них слишком нетерпеливы и не
разрабатывают сложную тактику, но некоторые учат
более деструктивную магию.

Дрэглот [Draegloth]
Большой изверг (демон), хаотично–злой

Класс Доспеха 15 (естественная броня)


Хиты 123 (13к10+52)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Дрэглот 20 ( +5 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 )
Дрэглот – это демон полу–дроу, полу–глабрезу, рожден-
Навыки Восприятие +3, Скрытность +5
ный от жрицы дроу через нечестивый и опасный
Сопротивление урону холод, огонь, электричество
ритуал. Одаренный врожденной магией и физиче-
Иммунитет к урону яд
ской мощью, он обычно служит матери дома, исполь-
Иммунитет к состояниям отравлен
зуя свою жажду уничтожения в планах этого дома на
Чувства тёмное зрение 120 фт, пассивное Восприятие 13
победу над соперниками.
Дрэглот – это четырехрукий гуманоид размером Языки Бездны, Эльфийский, Подземья
с огра с пурпурно–черной кожей и желто–белыми Опасность 7 (2,900 опыта)
волосами. Две его руки огромные и мускулистые и
оканчивается острыми когтями; другие две имеют Наследие фей. Дрэглот получает преимущество на спасброски
размер и форму рук дроу, и могут выполнять тон- против очарования и не может быть магически усыплён.
кую работу. Хоть существо и очень мускулистое, оно Врожденное Колдовство. Способность дрэглота к заклинаниям
грациозное и тихое, подобно дроу. Его лицо демони- основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 11). Дрэглот
ческое, со звериными чертами, горящими красными может колдовать следующие заклинания без использования
глазами, длинной собачьей мордой и ртом полным материальных компонентов:
острых зубов.
Благословение Дома. Ритуал по созданию дрэ- Неограниченно: тьма [darkness]
глота заканчивается успехом очень редко, но если 1/день каждое: смятение [confusion], пляшущие огоньки [dancing
это происходит, то это великое событие, которое lights], огонь фей [faerie fire].
дома дроу воспринимают как знак благоволения
повелительницы демонов Ллос – и знак недовольства Действия
противниками дома, которые не были одарены. Это Мультиатака. Дрэглот делает три атаки: одну укусом и две
рождение побуждает глав дома начать созидание когтями.
планов ударов по противникам, когда дрэглот вырас-
тет. В этих планах дрэглоту отводится важная роль, Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость
поскольку его способности могут повернуть ход битвы 5 фт., одно существо. Попадание: 16 (2к10+ 5) колющего урона.
против того дома, у которого нет своего дрэглота.
Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к10+ 5) режущего урона.
Д

Глава 3 | Бестиарий
150
Карги Карга аннис [Annis hag]
Карги наслаждаются тем, что несут горе и страдания
в мир. Злоба – настолько важная часть карги, что она Большая фея, хаотично–злая
даже изменяет ее физическую форму и модифициру-
ет магические силы. Класс Доспеха 17 (природная броня)
Хиты 75 (10к10 + 12)
Карга аннис Скорость 40 фт.

Карги аннис живут в горах или на холмах. Несмотря СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
на то, что они горбатые сутулые, они самые большие 21 ( +5 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 )
и физически развитые среди всех карг и имеют около
8 футов роста. Спасброски Тел +5
Мучители Слабых. Хоть аннис карги и могут Навыки Обман +5, Восприятие +5
разорвать взрослого мужчину на части, они лю- Сопротивление урону холод; дробящих, колющий и режущий
бят охотиться на детей, предпочитая их плоть всем урон от немагических атак
остальным. Они используют содранную кожу таких Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
жертв для всяческих изделий, а логово карги зача- Языки общий, язык гигантов, сильван
стую имеет признаки такой деятельности. Опасность 6 (2,300 опыта)
Карги аннис оставляют приметы своей жестоко-
сти на границах лесов и других областей в которых
Врожденное Колдовство. Врожденное колдовство карги ос-
проживают. Поэтому они провоцируют страх и пара-
новывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 13). Она
нойю в окрестных деревнях и поселениях. Для карги может колдовать следующие заклинания:
аннис нет ничего более сладкого, чем превращение
жизнерадостного сообщества в место, парализован- 3/день каждое: маскировка [disguise self] (включая форму Среднего
ное страхом, где народ никогда не гуляет по ночам, гуманоида), туманное облако [fog cloud]
странников приветствуют с подозрение и злобой, а
родители предупреждают детей: «Будьте хорошими, а Действия
то вас схватит аннис».
Развратительница Детей. Когда аннис чувству- Мультиатака. Аннис делает три атаки: одну укусом и две когтя-
ет особую жестокость, она маскируется под добро– ми.
выглядящую старушку, которая подходит к ребенку в Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость
уединенном месте и дает железный жетон, который 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (3к6 + 5) колющего урона.
может использовать, чтобы ей доверились. Через не-
которое время «Бабуля» убеждает ребенка, что иметь Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
плохие мысли и делать плохие вещи – это нормально, мость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (3к6 + 5) режущего урона.
начиная от разбивания вещей и до прогулок вне дома Сокрушительные Объятия. Рукопашная атака оружием: +8 к
без разрешения, а потом можно и столкнуть кого– попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 36 (9к6 +
нибудь с лестницы или поджечь дом. Рано или позд- 5) дробящего урона и цель схвачена (Сл высвобождения 15) если
но семья ребенка и сообщество начинают бояться она Большое существо или меньше. До окончания захвата цель
«дурной крови» и должны принять ужасное решение получает 36 (9к6 + 5) дробящего урона в начале каждого хода
наказать ребенка или изгнать. карги. Карга не может совершать атак, пока держит в захвате
Мать Племени. Примерно так же как они стано- существо таким образом.
вятся друзьями с детьми, чтобы их развратить, карги
аннис имеют тенденцию усыновления группы огров,
троллей или других грубых существ, и управляют ими
грубой силой, словесными ругательствами и суевери-
ями.
Ковены. Карга аннис, которая является частью
ковена (смотри врезку «Ковены Карг» в Бестиарии)
имеет опасность 8 (3,900 опыта).

Железный жетон
Карга аннис может вытащить один из своих железных
зубов или ногтей и потратить 1 минуту, формируя и
полируя его в виде монетки, кольца или крошечного
зеркальца. После этого, любое существо, которое держит
этот жетон, может шепотом переговариваться с каргой,
если существо и карга находятся на одном плане суще-
ствования и не дальше 10 миль друг от друга. Держатель
жетона может слышать лишь голос карги, но не существ
около нее или окружающий ее шум. Схожим образом
карга слышит лишь держателя жетона, а не шум вокруг
него.
Карга может иметь до трех активных жетонов едино-
временно. Действием она может определить направле-
ние и примерное расстояние до всех своих активных то-
кенов. Она может мгновенно отключить любой из своих
жетонов на любом расстоянии (действие не требуется),
причем жетон оставляет свою форму, но теряет свои
магические свойства. К

Глава 3 | Бестиарий
151
Узрите Ужас. Когда карга бьёр полностью погло-
щена битвой и недавно убила одного из своих врагов,
она зачастую временно не бьет оставшихся, а вместо
этого питается телом, разрывая его на части и отры-
вая мясо с костей. Одного вида этой дикости доста-
точно, чтобы временно свести наблюдателя с ума.
Ковены. Карга бьёр, являющаяся частью ковена
(смотри врезку «Ковены Карг» в Бестиарии) имеет
опасность 9 (5,000 опыта).

Карга бьёр [Bheur hag]


Средняя фея, хаотично–злая

Класс Доспеха 17 (естественная броня)


Хиты 91 (14к8 + 28)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 )

Спасброски Мдр +4
Навыки Природа +4, Восприятие +4, Скрытность +6,
Выживание +4
Иммунитет к урону холод
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Ауран, Общий, Гигантский
Опасность 7 (2,900 опыта)

Магия Серого Посоха. У карги есть серый посох, ветвь серого де-
рева, которая является фокусировкой ее внутренней силы. Она
может использовать посох, как если бы он был помелом полета
[broom of flying]. Держа посох она может колдовать дополнитель-
ные заклинания с помощью черты Врожденное Колдовство (эти
заклинания отмечены звездочкой). Если посох утерян или унич-
тожен, то карга должна сделать другой, что занимает один год и
один день. Только карга бйор может использовать серый посох.
Карга бьёр Хождение по Льду. Карга может передвигаться и карабкаться по
любым ледяным поверхностям без каких–либо проверок способ-
Карги бьёр живут в холодных землях и предпочитают ностей. Кроме того, труднопроходимая местность из льда или
покрытые снегом горы. Они становятся более актив- снега не стоит ей дополнительных очков передвижения.
ными зимой, используют свою магию льда и погоды,
чтобы сделать жизнь в близлежащих поселениях еще Врожденное Колдовство. Врожденная способность к колдов-
более жалкой. ству карги основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний
У карги бьёр сине–белая кожа, как у того кто за- 14, +6 к попаданию заклинаниями). Она может колдовать следую-
мерз насмерть. У нее бледно белые волосы и она исто- щие заклинания, не используя материальные компоненты:
щенная, как будто бы пережила зиму, питаясь корой
Неограниченно: удержание личности* [hold person*], луч холода
и кожей. Глаза у нее бледные и окружены темной,
[ray of frost]
цвета синяка, плотью. Бьёр ходит с искривленным
3/день каждое: конус холода* [cone of cold*], град* [ice storm*],
серым деревянным посохом, на котором она может ледяная стена* [wall of ice*]
летать как на метле. Еще он увеличивает ее магиче- 1/день каждое: власть над погодой [control weather]
скую силу.
Ледяные Сердца. Карг бьёр привлекают эгоис- Действия
тические действия из холодного расчета, такие как
убийство путешественника ради зимнего плаща, Удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
вырубка рощи дриад ради дерева для костра и так 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к8 + 1) дробящего урона плюс 3
далее. Такие дела особенно сладки для бьёр если они (1к6) урона холодом.
неоправданны, например, жадный торговец, который
скопил на зиму больше еды, чем может съесть, пока Безумное Пиршество. Карга пирует трупом одного из врагов в 5
остальные голодают. Бьёр обожают сеять такие идеи футах от нее, который умер в течение последней минуты. Каждое
и мысли в головы смертных. С помощью способности существо по выбору карги, которое находится не далее 60 футов
манипулирования погодой они душат деревни снегом от нее и может ее видеть, должно успешно пройти спасбросок
и сильным морозом в надежде поселить отчаяние в Мудрости Сл 15 или испугаться ее на 1 минуту. Будучи испуган-
ным таким образом существо недееспособно, не может понять
жителях и обратить их друг против друга.
что говорят другие, не может читать и может лишь мямлить,
Карга бьёр обожает наблюдать как неподготов-
Мастер контролирует движение существа, которое становит-
ленные люди страдают и умирают за свои ошибки
ся беспорядочным. Существо может повторять спасбросок в
зимой. Они наслаждается тем как смертные делают
конце каждого своего хода и закончить эффект при успехе. Если
жалкие, мелкие попытки выжить, поедают ботинки и спасбросок существа успешен или эффект окончен, то оно полу-
лоскуты кожи, когда не могут найти настоящей еды. чает иммунитет от Безумного Пиршества карги на следующие 24
К часа.

Глава 3 | Бестиарий
152
Мудрецы говорят, что боги мора и гниения созда-
ли катоблепасов как воплощение своего влияния.
Какой бы ни была первопричина, истории связывают
катоблепасов с бедой, и во многих из этих сказок есть
толика правды. Некоторые такие рассказы утвер-
ждают, что карги держат катоблепасов как скот, и
что болото с катоблепасом может быть домом карги,
Катоблепас которая пьет молоко чудовища. Хотя конкретный
катоблепас может и не быть связан с каргой, ковен
Катоблепас так же отвратителен как и гнусные бо- карг может держать одного или несколько таких зве-
лота, в которых он живет. Как и его место обитания, рей как стражников или питомцев. Другие легенды
это скопление частей раздутого буйвола, динозавра, говорят, что те, кто не чист сердцем, могут приру-
бородавочника и гиппопотама не может похвастаться чить катоблепаса. На самом деле некоторые истории
широким набором положительных качеств. Немногие рассказывают о злобных чернокнижниках и темных
путешественники по своей воле идут по территории рыцарях, которые узнали как приручать этих зверей
катоблепаса. и использовать из как ездовых.
Естество Животного. Несмотря на свою не-
суразную физиологию, катоблепасы напоминают
обычных животных. Катоблепас и ведет себя очень
похоже на животное, гуляет по своей территории в
болотах, жует траву, иногда ест мертвечину и валяет- Катоблепас [Catoblepas]
ся в топях. Катоблепас может жить с одним партне- Большое чудовище, без мировоззрения
ром, которого выбирает на всю жизнь и иногда у них
рождается ребенок. Он особенно охраняет потомство Класс Доспеха 14 (природная броня)
и нападает на любого, кто подойдёт слишком близко. Хиты 84 (8к10 + 40)
Запах Смерти. Вонь катоблепаса, запах смерти Скорость 30 фт.
смешанный с болотным газом и вонючим мускусом,
выдает, что он более страшен, чем можно судить СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
по его внешнему виду. При нападении катоблепас 19 ( +4 ) 12 ( +1 ) 21 ( +5 ) 3 ( –4 ) 14 ( +2 ) 8 ( –1 )
раскрывает пределы своей ужасной натуры. Змеиная
шея существа с трудом поднимает его голову, но один Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
взгляд из его налитых кровью глаз может застав- Языки —
лять плоть гнить. На конце его хвоста есть дубинка, Опасность 5 (1,800 опыта)
которой он может разбить тело и душу при хорошем
ударе, что сделает жертву неспособной на действия. Тонкий нюх. Катоблепас совершает с преимуществом проверки
Если цель его атаки умирает, то катоблепас питается Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
останками.
Отравленная Территория. Катоблепас по своей Вонь. Любое существо кроме катоблепаса, которое начинает
природе – это существо болезни и гниения, и он свой ход не далее 10 футов от него, должно успешно пройти
делает болота вокруг своего жилища схожими. Такая спасбросок Телосложения Сл 16 или стать отравленным до нача-
территория становится мрачной, запутанной и более ла своего следующего хода. При успешном спасброске существо
зловонной, чем была до этого. Все хорошие свой- получает иммунитет к вони любого катоблепаса на 1 час.
ства среды, такие как лечебные травы или чистая
вода, уменьшаются, если рядом живет катоблепас. Действия
Болотные газы выдают влияние катоблепаса на них.
Животные в этой области более агрессивны и подвер- Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
жены болезням. Дегенеративные существа обычно мость 10 фт., одна цель. Попадание: 21 (5к6 + 4) дробящего урона,
и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 16
селятся рядом с территорией катоблепаса, так как
или стать оглушенной до начала следующего хода катоблепаса.
хотят избежать лишних взглядов.
Зловещий Фольклор. Обычный народ редко Луч Смерти (Перезарядка 5–6). Катоблепас выбирает целью
видит катоблепаса, но у существа такая страшная существо, которое может видеть, не далее 30 футов от себя. Цель
репутация, что истории о нем укоренились в попу- должна пройти спасбросок Телосложения Сл 16 и получить 36
лярной культуре. Любой слух о поселившемся рядом (8к8) некротического урона при провале или половину этого
катоблепасе считается дурным знамением, даже урона при успехе. Если спасбросок провален на 5 очков или
если он ложный. Силуэт катоблепаса с хвостом по больше, то вместо этого цель получает 64 некротического урона.
телу и низко наклоненной головой – это угрожающий Цель умирает, если ее хиты уменьшены до 0 этим лучом.
геральдический рисунок, обозначающий смерть или
злой рок. К

Глава 3 | Бестиарий
153
ерти
,
о см
с е бя д й ж е
т с то
няю
заго яют
Они ы составл бегут. ер
ан инст
а пл ь ю ч то и – Э льм
рост
ско

Квиклинг
Квиклинги носятся по странным, искореженным
лесам, где обитают феи неблагого двора, и в Стране
Фей и в этом мире. Они носятся так быстро, что едва
заметны для глаз, и каждый кажется скорее размы-
тым колебанием в воздухе.
Квиклинг – это маленькая, стройная фея, похо-
жая на миниатюрного эльфа с острыми, звериными
чертами. Их холодные, жестокие глаза мерцают как
драгоценные камни.
Живи Быстро, Умри Молодым. Квиклинги
обязаны своим существованием и состоянием Коро-
леве Воздуха и Тьмы, ужасной правительнице Суме-
речного Двора. Они когда–то были расой ленивых и
эгоистичных фей, и слишком часто опаздывали на
зов королевы. Чтобы ускорить их поступь и проучить
за невыполнение ее воли, королева уменьшила их и
ускорила их внутренние часы. Проклятье королевы
дало квиклингам их невероятную скорость, но так
же и ускорило их жизнь – ни один квиклинг не живет
дольше пятнадцати лет.
Слишком Быстрые для Слов. Мир смертных –
это скучное место для глаза квиклинга: ураган мед-
ленно ползет по небу, поток водяных капель плывет
к земле как ленивые снежинки, молнии крадутся
извилистым путем от облака к облаку. Медленный и Квиклинг [Quickling]
скучный мир кажется населен вялыми существами, и Крошечный фей, хаотично–злой
их низкой, мычащей речи недостает смысла.
Другим существам квиклинги кажутся ослепи- Класс Доспеха 16
тельно быстрыми, пропадающими в неразличимой Хиты 10 (3к4 + 3)
размытой дымке при движении. Их жестокий смех Скорость 120 фт.
похож на взрыв звуков стаккато, а речь на прон-
зительный визг. Только когда квиклинг умышленно
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
замедляется, чего он предпочитает не делать, осталь-
ные существа начинают слышать, видеть и понимать 4 ( –3 ) 23 ( +6 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 )
его. Они никогда по–настоящему не отдыхают, «ста-
ционарный» квиклинг постоянно перемещается взад Навыки Акробатика +8, Ловкость Рук +8, Скрытность +8,
перед, как будто ему не терпится снова отправиться Восприятие +5
в путь. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Озорники, а не Убийцы. У квиклингов капризная Языки Общий, Сильван
природа, которая хорошо сочетается с их энергич- Опасность 1 (200 опыта)
ностью: они думают так же быстро как и бегают, и
всегда планируют что–то сделать. Квиклинг проводит Размытое Движение. Броски на попадание по квиклингам
большую часть жизни, проказничая над медленными делаются с помехой, если только квиклинг не недееспособен
существами. Они редко упускают возможность свя- или опутан.
зать шнурки чьих–нибудь ботинок, передвинуть стул Увертливость. Если квиклинг подвергается эффекту, который
перед тем как кто–то на него сядет или расстегнуть позволяет пройти спасбросок Ловкости и получить только поло-
седло пока никто не видит. вину урона, то вместо этого он не получает урона при успешном
Но проделки такого сорта к сожалению не предел спасброске и только половину при провале.
их изысканной зловредности. Они не совершают
прямых убийств, но могут разрушить жизнь кучей Действия
других способов: украсть важное письмо, украсть мо-
неты собранные для бедных, подложить украденный Мультиатака. Квиклинг делает три атаки кинжалом
предмет в чью–нибудь сумку. Квиклингам нравится
приносить страдания, которые превосходят простое Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +8 к по-
несчастье, особенно когда вина за их действия ло- паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
Попадание: 8 (1к4 + 6) колющего урона.
К жится на других существ и создает раздор.

Глава 3 | Бестиарий
154
Источник Блага. Обычный народ считает ки–ри-
Ки–рин нов редкими и уединенными вестниками счастья и
удачи. Ки–рин, пролетающий над головой, считается
Ки–рины – это благородные, небесные существа. Во
Внешних Планах, ки–рины на службе доброжелатель- благословением, и события, происходящие в такой
ных божеств принимают прямое участие в вечной день, особенно благоприятными. Если ки–рин появ-
борьбе между добром и злом. В мире смертных ляется во время церемонии, такой как объявление
ки–рин широко известен как предвестник судьбы, о рождении или коронации, то все присутствующие
стражник святых и противопоставление силам зла. понимают, что существо говорит им о великом благе,
Воплощение Добра. Ки–рин – воплощение добра которое не за горами. Ки–рин передает свои дары
и просто созерцая его наблюдатель может испытать и знамения, а потом уносится обратно в небеса.
страх или трепет. Обычно ки–рин выглядит как Ки–рины как известно также появляются на местах
мускулистый олень размером со слона, покрытый великих сражений для вдохновения и усиления сто-
золотой чешуей, местами сочетающейся с золотым роны добра, или для спасения героев от неминуемой
мехом. У него темно–золотая грива и хвост, медные смерти.
раздвоенные копыта и спиралевидный медный рог Ки–рин занимает в мире территорию, за которой
между и над светящимися фиолетовыми глазами. На приглядывает, а один ки–рин может охранять об-
ветру или в воздухе чешуя существа и его волосы соз- ласть, которая охватывает несколько наций. В других
дают впечатление, что ки–рин горит святым, золотым планах ки–рины, которые служат добрым божествам,
огнем. идут туда куда им прикажут, что может включать
Кроме расцветки ки–рины различаются по внеш- перемещение в Материальный План по заданию. Ки–
нему виду, в зависимости от божества, которого рин последователь обычно служит своему божеству
почитают и функции, которую обычно выполняют на разведчиком, вестником или шпионом.
службе у него. Некоторые имеют форму коня и выгля- Ки–рины привлекаются на службу божествам
дят как гигантские единороги, и часто используются храбрости, верности, бескорыстия и правды, а так
как стражи. У других есть драконьи черты и они же для продвижения справедливых сообществ. На-
обычно агрессивные враги зла. Обычно у них один пример, в Фаэруне, ки–рины в основном сплочены
рог, но ки–рин с яростным поведением может иметь вокруг Торма, хотя они так же могут служить Тиру и
два рога или рога как у большого оленя. Ильматеру.

1 уровень (4 ячейки): приказ [command], лечение ран [cure wounds],


Ки–рин [Ki–rin] обнаружение добра и зла [detect evil and good], защита от добра
Огромный небожитель, законно–добрый и зла [protection from evil and good], убежище [sanctuary]
2 уровень (3 ячейки): умиротворение [calm emotions], малое вос-
Класс Доспеха 20 (естественная броня) становление [lesser restoration], тишина [silence]
Хиты 152 (16к12 + 48) 3 уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], снятие
Скорость 60 фт., полёт 120 фт. (парение) проклятья [remove curse], послание [sending]
4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], свобода перемещения
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР [freedom of movement], страж веры [guardian of faith]
21 ( +5 ) 16 ( +3 ) 16 ( +3 ) 19 ( +4 ) 20 ( +5 ) 20 ( +5 ) 5 уровень (3 ячейки): высшее восстановление [greater restoration],
множественное излечение ран [mass cure wounds], наблюдение
[scrying]
Навыки Восприятие +9, Проницательность +9, Религия +8
6 уровень (1 ячейка): пир героев [heroes’ feast], истинное зрение
Иммунитет к урону яд
[true seeing]
Иммунитет к состояниям отравлен
7 уровень (1 ячейка): эфирность [etherealness], уход в иной мир
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивное
[plane shift]
Восприятие 19 8 уровень (1 ячейка): власть над погодой [control weather]
Языки все, телепатия 120 фт. 9 уровень (1 ячейка): истинное воскрешение [true resurrection]
Опасность 12 (8,400 опыта)
Действия
Врожденное колдовство. Базовой характеристикой ки–рина яв-
ляется Харизма (Сл спасброска от заклинаний 17). Ки–рин может Мультиатака. Ки–рин делает три атаки: две копытами и одну
колдовать следующие заклинания без использования матери- рогом.
альных компонентов:
Копыто. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
Неограниченно: газообразная форма [gaseous form], образ [major мость 15 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к4 + 5) дробящего урона.
image] (версия 6 уровня), хождение по ветру [wind walk]
1/день: сотворение пищи и воды [create food and water] Рог. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5
фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) колющего урона.
Легендарное Сопротивление (3/День). Если ки–рин провалива-
ет спасбросок, то он вместо этого может выбрать успех. Легендарные Действия
Магическое Сопротивление. Ки–рин имеет преимущество на Ки–рин может предпринять 3 легендарных действия, выбрав из
спасброски от заклинаний и других магических эффектов. вариантов ниже. Можно использовать только одно легендарное
действие за один раз и только в конце хода другого существа.
Магическое Оружие. Атаки ки–рина оружием считаются магиче- Ки–рин восстанавливает потраченные легендарные действия в
скими. начале своего хода.
Колдовство. Ки–рин является заклинателем 18 уровня. Базовой Обнаружение. Ки–рин делает проверку Мудрости (Восприятие)
характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклина- или Мудрости (Проницательность).
ний 17, +9 к попаданию заклинаниями). У него есть следующие Кара. Ки–рин делает атаку копытом или колдует священное пламя
приготовленные заклинания жреца: [sacred flame].
Передвижение. Ки–рин перемещается на расстояние до поло-
Заговоры (неограниченно): свет [light], починка [mending], свя-
вины его скорости, не вызывая атак по возможности.
щенное пламя [sacred flame], уход за умирающим [spare the dying],
чудотворство [thaumaturgy] К

Глава 3 | Бестиарий
155
я был
первого ки–рина
При виде моегоез, я встретил бога.
восхищен до сл – Воло

Внутри логова ки–рин может вызывать предметы


до трех раз в день, используя одну из трех версий
этой силы по одному разу. Одна версия навсегда соз-
дает достаточно объектов из мягкого, растительного
материала, включая изготовленные объекты, такие
как ткани, подушки, нитки, одеяла и одежда, чтобы
полностью заполнить куб со стороной 20 футов. Вто-
рая версия навсегда создает достаточно объектов из
дерева или похожего по твердости материала, чтобы
заполнить куб со стороной 10 футов. Третья версия
создает достаточно объектов из камня или металла,
чтобы заполнить куб со стороной 2 фута, но любые
материалы, созданные таким образом, пропадают
через 1 час.
Региональные эффекты
Объекты Преклонения. Поскольку ки–рин зна- Божественная природа ки–рина трансформирует
менит своей мудростью, другие существа конечно область вокруг его логова. Любые из следующих маги-
же ищут его, чтобы задать вопросы и изложить свои ческих эффектов путешественники могут встретить
просьбы. В основном по этой причине он селится на в окрестностях:
вершине неприступного горного пика или в пример-
но такой же недоступной местности. Только те, у кого • Потоки воды очищаются в 3 милях от логова ки–
достаточно упорства для пугающего путешествия к рина. Любая возможная порча воды длится не
логову ки–рина, могут доказать, что они достойны долее 3 минут.
говорить с владельцем жилища. • Растения, животные и все добрые существа в ра-
Многие, кто ищет напутствия ки–рина, в конечном диусе 3 миль от логова ки–рина получают энергию
итоге обещают служить существу. Они обучаются как и эволюционируют в сторону идеализированной
монахи под его руководством и служат его агентами в формы. Такие существа редко ведут себя агрессив-
мире. Последователи ки–рина могут путешествовать но по отношению к тем, кто не является обычной
по миру, искать новости о растущем зле и работать за добычей. Злые существа не выносят святой атмос-
кулисами, или могут стать чемпионами по велению феры в той же области и обычно селятся гораздо
своего хозяина, чтобы победить злодеев, где бы они дальше от владений ки–рина.
не были. • Проклятия, болезни и яды, действующие на су-
ществ с добрым мировоззрением подавляются,
Логово роскоши когда существа находятся не далее чем в 3 милях
от логова.
На небесных планах, ки–рины живут в величествен- • Ки–рин может колдовать власть над погодой
ных, элегантных гнездах, наполненных объектами [control weather] пока находится не далее 3 миль от
роскоши. В мире ки–рин выбирает схожее место, логова. Точка применения всегда находится снару-
такое как вершина горы или внутри облака, которое жи логова ближе всего к центру логова. Ки–рину не
делает твердым магия ки–рина. Снаружи логово ки– нужно сохранять небо в поле зрения или концен-
рина неотличимо от естественной местности, а вход трироваться на сохранении изменения погоды.
тяжело найти и до него тяжело добраться посетите- • Не далее 3 миль от логова, ветра останавливают не
лям. Внутри же, логово – это безмятежное и комфорт- злых существ, которые падают без воздействия ки–
ное место, атмосфера в нем – что–то среднее между рина и его союзников. Такие существа падают со
дворцом и храмом. Если ки–рин берет себе существ скоростью 60 футов в раунд и не получают урона
в услужение, то логово становится вдвойне священ- от падения.
ным, так как здесь ки–рин не только отдыхает, но и
учит святым тайнам. Когда ки–рин умирает, все эти эффекты исчезают
незамедлительно, хотя эффект энергии на флору и
фауну действует еще 3 года.
К

Глава 3 | Бестиарий
156
Кобольды
Некоторые кобольды обладают даром, полученным от
драконов или богов, который позволяет им подняться
над соплеменниками. Другие рождены с жестокой
изобретательностью, с которой могут потягаться не-
многие.

Кобольд драконий щит


Кобольды драконьи щиты – сильнейшие представи-
тели своей расы. Почти все драконьи щиты начина-
ют жизнь как нормальный кобольд и впоследствии
становятся избранными драконов, наделенными
большим могуществом для защиты драконьих яиц, но
раз в несколько лет случается, что кобольд вылупля-
ется со врожденной версией способностей драконьих
щитов. Мастера ближнего боя, эти кобольды покрыты
множеством шрамов, полученных в отчаянных схват-
ках, и носят щиты, сделанные из сброшенных чешуек
дракона.
Редкая храбрость. Драконьи щиты занимают
почетные места в своих племенах, но, оставаясь
в глубине души кобольдами, они чувствуют себя
недостойными этого статуса, и поэтому отчаянно
пытаются доказать, что заслуживают его. Природ- Кобольд драконий щит
ная кобольдская трусость все–таки сохраняется в
драконьем щите, и поэтому он все же может сбежать [Kobold dragonshield]
от опасности. Но у него также есть и способность вос- Маленький гуманоид (кобольд), законно–злой
прянуть духом пред лицом верной смерти, вдохновив
других кобольдов последовать за ним в атаку против Класс Доспеха 15 (кожаная броня, щит)
вторгшихся в их норы врагов. Хиты 44 (8к6 + 16)
Скорость 20 фт.
Кобольд–изобретатель СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
У мастеровитых кобольдов–изобретателей ловкие 12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 8 ( –1 ) 9 ( –1 ) 10 ( +0 )
руки, которыми они конструируют импровизирован-
ное оружие, которое, как они надеются, даст им пре- Навыки Восприятие +1
имущество в бою. Изобретатель ловит жуков, наскре- Сопротивление урону см. Драконье сопротивление ниже
бает экзотическую слизь в подземелье и превращает Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
в ингредиенты лучшую часть украденных вещей. Их Языки Общий, Драконий
творения часто выглядят комично, но, как и кобольд- Опасность 1 (200 опыта)
ские ловушки, работают гораздо лучше, чем можно
ожидать судя по виду того, из чего они сделаны.
Хороши, пока действуют. Новые орудия коболь- Драконье сопротивление. Кобольд обладает сопротивлениями,
зависящими от цвета дракона, наделившего его силой (выбе-
дов–изобретателей обычно выдерживают одну–две
рите или определите броском к10): 1–2, кислота (черный); 3–4
атаки перед тем, как сломаться, но зато при нанесе-
холод (белый); 5–6, огонь (красный); 7–8 молния (синий); 9–10, яд
нии этих атак они удивительно действенны. Боль-
(зеленый).
шинство изобретателей достаточно умелы, чтобы их
импровизированные орудия не наносили вреда им Сердце дракона. Если кобольд испуган или парализован эффек-
самим, однако другие пользователи таких предметов том, требующим спасброска, он может повторять спасбросок в
могут быть менее удачливы. Эти оружия не обяза- начале каждого своего хода для того, чтобы окончить действие
тельно смертоносны – во многих случаях их предна- эффекта на себе и на всех кобольдах в радиусе 30 футов от него.
значение – отвлечь, испугать или запутать существо Все кобольды, получающие пользу от этой черты (включая само-
на время, достаточно долгое, чтобы другие кобольды го драконьего щита) получают преимущество на свой следую-
успели убить врага. В каждом конкретном столкно- щий бросок атаки.
вении у изобретателя обычно есть при себе однг или
Стайная тактика. Кобольд обладает преимуществом на
два изобретения.
броски атаки против существа, если хотя–бы один его союзник
находится на расстоянии 5 футов от существа и если при этом
Кобольд чешуйчатый чародей этот союзник не пребывает в состоянии недееспособности.
Кобольд чешуйчатый чародей обладает врожден- Чувствительность к солнечному свету. Кобольд совершает
ным магическим талантом, что делает его делает его с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность),
ценным членом племени по нескольким причинам. основанные на зрении, находясь на солнечном свете.
Поскольку божество кобольдов остается плененным,
в большинстве племен нет членов, которые могли бы Действия
использовать божественную магию, и чешуйчатые
чародеи берут на себя роль советников и историков. Мультиатака. Кобольд совершает две рукопашные атаки.
В мирное время они используют свои заклинания
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: : +3 к
для защиты и усиления укреплений норы и помо-
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
щи остальному племени. Когда племя находится под цель. Попадание: колющий урон 4 (1к6 + 1) или колющий урон 5
угрозой, чешуйчатый чародей бросается на врагов с (1к8 + 1) при совершении рукопашной атаки удерживая оружие в
огнем и ядом, сохраняя немного магии для себя на
случай если ему понадобится сбежать или перехи-
обеих руках. К
трить захватчика.

Глава 3 | Бестиарий
157
Связанный Долгом с Драконом. В племени
кобольдов, связанном с драконом, обычно таком,
которое живет неподалеку от логова дракона или в
нем, чешуйчатый чародей также служит дипломатом
предвосхищает нужды дракона, раздает команды
другим кобольдам от имени дракона и докладывает
ему об исполнении. Чародей так же трепещет и ува-
жает драконов как и обычные кобольды, но он знает,
что его долг требует не подлизываться к хозяину все
время. Он так же понимает, что его частая близость к
дракону означает, что если его хозяин разозлится или
будет недоволен, то он погибнет первым, так что он
неистово поддерживает баланс между обожанием и
ужасом в своем отношении к дракону.

Кобольд изобретатель
[Kobold inventor]
Маленький гуманоид (кобольд), законно–злой

Класс Доспеха 12
Хиты 13 (3к6+3)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


7 ( –2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 8 ( –1 ) 7 ( –2 ) 8 ( –1 )

Навыки Восприятие +0
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Драконий
Опасность 1/4 (50 опыта)
4. Кувшин Зеленой Слизи. Кобольд кидает глиняный кувшин
Стайная тактика. Кобольд обладает преимуществом на зеленой слизи в цель и он разбивается при столкновении. Даль-
броски атаки против существа, если хотя–бы один его союзник нобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 5/20 фт.,
находится на расстоянии 5 футов от существа и если при этом одна цель. Попадание: Цель покрывается пятном зеленой слизи
этот союзник не пребывает в состоянии недееспособности. [green slime] (смотри главу 5 в Руководстве Мастера). Промах:
Чувствительность к солнечному свету. Кобольд совершает с Пятно зеленой слизи покрывает случайное место 5 на 5 футов на
помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), стене или полу в 5 футах от цели.
основанные на зрении, находясь на солнечном свете. 5. Кувшин Гнилых Личинок. Кобольд кидает глиняный кувшин в
пространство 5 на 5 футов не далее 20 футов от себя и разби-
Действия вается при столкновении. Рой трупных личинок [swarm of rot
grubs] (смотри приложение А) появляется из разбитого кувшина
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к попа- и является угрозой в этом месте.
данию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. 6. Скорпион на Палочке. Кобольд делает рукопашную атаку
Попадание: колющий урон 4 (1к4 + 2). скорпионом, привязанным к концу 5–футовой палке. Рукопашная
атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Праща. Дальнобойная атака оружием: : +4 к попаданию, дистан- Попадание: 1 колющего урона и цель должна пройти спасбросок
ция 30/120 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 4 (1к4 + 2). Телосложения Сл 9, получив 4 (1к8) урона ядом при провале или
Изобретение Оружия. Кобольд использует один из следующих половину этого урона при успехе.
вариантов (бросьте к8 или выберите один); кобольд может ис- 7. Скунс в Клетке. Кобольд выпускает скунса на незанятое
пользовать не больше одного варианта один раз в день: место в 5 футах от себя. У скунса скорость 20 футов, КД 10, 1 хит
и нет эффективных атак. Он делает бросок инициативы и в свой
1. Кислота. Кобольд бросает флакон кислоты. Дальнобойная ход он использует действие струя мускуса в случайное существо
атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 5/20 фт., одна цель. в 5 футах от себя. Цель должна пройти спасбросок Телосложения
Попадание: 7 (2к6) урона кислотой. Сл 9. При провале цель начинает рвать и она не может делать
2. Алхимический Огонь. Кобольд бросает флакон алхимического действия 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце
огня. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция каждого своего хода и окончить эффект при успехе. Существо,
5/20 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) урона огнем в начале которому не требуется дышать или имеет иммунитет к яду, авто-
каждого хода цели. Существо может прекратить этот эффект ис- матически получает успех в спасброске. Когда скунс использо-
пользовав действие и сделав проверку Ловкости Сл 10 для того, вал струю мускуса, он не может сделать это снова не завершив
чтобы затушить пламя. короткий или долгий отдых.
3. Корзина Сороконожек. Кобольд бросает небольшую корзинку 8. Осиное Гнездо в Сумке. Кобольд бросает маленькую сумку в
в пространство 5 на 5 футов не далее 20 футов от себя. Стая на- пространство 5 на 5 футов не далее 20 футов от себя. Стая насе-
секомых [swarm of insects] (сороконожек) с 11 хитами появляется комых [swarm of insects] (ос) с 11 хитами появляется из сумки и
из корзины и делает бросок инициативы. В конце каждого хода делает бросок инициативы. В конце каждого хода стаи существу-
К стаи существует шанс 50 процентов, что стая разбежится. ет шанс 50 процентов, что стая разлетится.

Глава 3 | Бестиарий
158
Никогда не совершайте ошибку,
полагая, что кобольды глупые
и отсталые, потому что они
маленького размера. Размер никак
не влияет на их способности.
– Воло

2 уровень (2 ячейки): палящий луч [scorching ray]


Кобольд чешуйчатый чародей
Единицы чародейства. У кобольда есть 3 единицы чародейства.
[Kobold scale sorcerer] Он может потратить 1 или более единиц чародейства бонус-
Маленький гуманоид (кобольд), законно–злой ным действием, чтобы получить один из следующих полезных
эффектов:
Класс Доспеха 15 (естественная броня) Непреодолимое заклинание: Накладывая заклинание, вынуж-
Хиты 27 (5к6 + 10) дающее существо совершить спасбросок для защиты от его
Скорость 30 фт. эффектов, кобольд может потратить 3 единицы чародейства,
чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР от этого заклинания с помехой.
7 ( –2 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) Неуловимое заклинание: Во время использования заклинания
кобольд может потратить 1 единицу чародейства, чтобы сотво-
Навыки Магия +2, Медицина +1 рить его без вербальных и соматических компонентов.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9 Стайная тактика. Кобольд обладает преимуществом на
Языки Общий, Драконий броски атаки против существа, если хотя–бы один его союзник
Опасность 1 (200 опыта) находится на расстоянии 5 футов от существа и если при этом
этот союзник не пребывает в состоянии недееспособности.
Колдовство. Кобольд является заклинателем 3 уровня. Его спо-
собности основаны на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 12, Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнеч-
+4 к попаданию заклинаниями). У него приготовлены следующие ном свете кобольд получает помеху на броски на попадание и на
заклинания чародея: проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.

Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], магическая Действия


рука [mage hand], починка [mending], ядовитые брызги [poison
spray] Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: : +4 к по-
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], цвет- паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
ной шарик [chromatic orb], поспешное отступление [expeditious Попадание: 4 (1к4+ 2) колющего урона.
retreat] К

Глава 3 | Бестиарий
159
Корред [Korred]
Маленькая фея, хаотично–нейтральный

Класс Доспеха 17 (природная броня)


Хиты 102 (12к6 + 60)
Скорость 30 фт., рытьё 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


23 ( +6 ) 14 ( +2 ) 20 ( +5 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 9 ( –1 )

Навыки Атлетика +9, Восприятие +5, Скрытность +5


Сопротивление урону дробящий, колющий и режущий урон от
немагических атак
Чувства тёмное зрение 120 фт., чувство дрожи 120 фт., пассивное
Восприятие 15
Языки Дварфийский, Гномий, Сильван, Терран, Подземный
Опасность 7 (2,900 опыта)

Приказ волосам. У корреда есть по крайней мере одна 50–футо-


вая веревка, сплетенная из его волос. Бонусным действием кор-
ред приказывает одной такой веревке, находящейся на рассто-
янии до 30 футов от него, переместиться на 20 футов и опутать
существо Большого или менее размера, которого корред может
видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13 или
будет схваченной веревкой (Сл 13). Пока захват не закончится,
существо будет обездвиженным. Корред может использовать бо-
нусное действие для того, чтобы освободить цель, которая также
освободится если корред умрет или станет недееспособным.

Корред У веревки из волос корреда КД 20 и 20 хитов. Она восстанав-


ливает 1 хит в начале каждого хода корреда, пока у нее остается
Корреды –непредсказуемые скрытные феи с сильной хотя–бы 1 хит и пока корред жив. Если хиты веревки снижаются
связью с землей и камнем. Из–за своих магических до 0, она уничтожается.
волос и мистического понимания минералов они ча- Врожденное колдовство. Врожденные заклинательные спо-
сто становятся объектом охоты искателей сокровищ, собности корреда основаны на Харизме (Сл спасброска 17). Он
дварфов и прочих личностей, желающих заполучить может читать следующие заклинания без использования матери-
богатства глубин. альных компонентов:
Земляные феи. Корреды предпочитают водиться
с себе подобными и иногда общаются с существами Неограниченно: общение с природой [commune with nature],
элементальной земли, такими, как галеб дары. Племя слияние с камнем [meld into stone], изменение формы камня [stone
корредов еженедельно встречается, чтобы поуча- shape]
ствовать в церемониальных танцах, отбивая ритмы По 1 разу в день: призыв элементаля хconjure elemental] (как закли-
в камне своими дубинками и копытами. В глубинах нание 6 уровня; только галеб дур [galeb guhr], гаргулья [gargoyle],
Материального Плана корреды обычно спасаются элементаль земли [earth elemental] или ксорн [xorn]), неудержимая
бегством от других существ, но становятся агрессив- пляска Отто [Otto’s irresistible dance]
ными, если их оскорбить или надоедать им звуками Каменный камуфляж. Корред обладает преимуществом на
стука кирки. проверки Ловкости (Скрытность) при попытках спрятаться на
Каменная эмпатия. Никто не знает камни и каменистой местности.
землю лучше, чем корреды. Корреды такое впечатле-
ние что нюхом чуют жилы металлов или драгоценных Сила камня. Находясь на земле, корред наносит дополнительно
камней. На поверхности корреды могут чувствовать 2 кубика урона любой атакой оружием (учтено в его атаках).
подьемы и спуски каменных пластов, формирующие
пещеры под землей, а в подземье корреды знают путь Действия
через камни на мили вокруг. Для корредов секретные
Мультиатака. Корред совершает две атаки своей палицей или
двери в камнях очевидны, как окна.
метает два камня.
Корреды могут швырять валуны гораздо большего
размера, чем, казалось бы, должны мочь, вылепли- Палица. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
вать камни, как будто это глина, плыть сквозь камень мость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 10 (1к8 + 6),
и вызывать земляных элементалей и других существ. или 19 дробящий урон (3к8 + 6) если корред находится на земле.
Также они получают сверхъестественную силу просто
стоя на земле. Камень. Дальнобойная атака оружием: : +9 к попаданию, дис-
Зачаровнные волосы. У корредов волосы по все- танция 60/120 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 15 (2к8
му телу, но только растущие на голове волосы – ма- + 6), или 24 дробящий урон (4к8 + 6) если корред находится на
земле.
гические. Если их отстричь, то они превращаются в
тот материал, которым их отстригли. Корреды отст- е,
ригают пряди своих волос железными ножницами, нда о торговцы
ге ос
а затем свивают пряди вместе в железные веревки, вует ле ать вол
которыми они манипулируют, оживляя их, чтобы те Сущест й хотел срезножницами.цы в
извивались, как змеи, вокруг существ и предметов. которыа золотыми у эти ножни
Корреды очень гордятся своими волосами, и очень корредд засунул ем ез задницу.
оскорбляются, когда кто–то пытается обстричь их без Корре и вынул чер – Воло
глотку
К разрешения.

Глава 3 | Бестиарий
160
Красный Колпак
Красный колпак – это смертоносный фей, рожденный
из жажды крови. Красные колпаки, хоть и малень-
кие, обладают недюжинной силой, которую использу-
ют для охоты и убийства без промедления и сожале-
ний.
Воплощенная Жажда Крови. В Стране Фей, или
там где этот план соприкасается с миром ан пере-
крестке фей, если разумное существо действует из
сильного побуждения к кровопролитию, один
или несколько красных колпаков появляются
там где кровь убитого впитывается в землю.
Поначалу новые красные колпаки выглядят
как крошечные окровавленные грибы, едва
поднявшие свои шляпки над почвой. Когда
лунный свет попадает на одну из этих шляпок,
из земли возникает существо, которое выглядит
как сморщенный и низкорослый гном со
сгорбленной спиной и жилистым телом. У
существа остроконечный кожаный колпак,
штаны из похожего материала, тяжелые
железные сапоги и тяжелое клинковое оружие. С
момента пробуждения красный колпак желает лишь
убивать и резать, и он отправляется удовлетворять
свои желания.
У красных колпаков нет утонченности. Они жи-
вут прямыми столкновениями и хаосом смертельной
битвы. Даже если красный колпак хотел бы быть
скрытным, его выдают тяжелые гремящие шаги
из–за железных ботинок. Хотя когда красный кол-
пак подбирается к потенциальной добыче, он может
быстро пойти на сближение и нанести злобный удар
своим оружием до того, как цель отреагирует.
Пропитанный Резней. Для поддержки своего
противоестественного существования красный кол-
пак должен смачивать свою шляпу в свежей крови
своих жертв. Когда рождается красный колпак, его
шляпа пропитана кровью и он знает, что если кровь
Красный колпак [Redcap]
не пополнять хотя бы раз в три дня, то он исчезнет Маленький фей, хаотично–злой
словно его никогда и не существовало. Желание крас-
ного колпака убивать берет свое начало от его воли к Класс Доспеха 13 (естественная броня)
жизни. Хиты 45 (6к6 + 24)
Кровожадные Наемники. Красные колпаки Скорость 25 фт.
обычно не работают группами, но в некоторых обсто-
ятельствах их может нанять карга или темный маг, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
которые знают как призвать красных колпаков из 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 9 ( –1 )
Страны Фей и заставить работать на себя как страш-
ный слуга. Навыки Атлетика +6, Восприятие +3
Кроме того, некоторые красные колпаки могут Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
почувствовать того, чьи убийства привели к их ро- Языки Общий, Сильван
ждению. Красный колпак может использовать эту Опасность 3 (700 опыта)
врожденную связь, чтобы найти создателя и сделать
его своей первой жертвой. Другие же ищут создателя, Железные Ботинки. При передвижении красный колпак получа-
чтобы насладиться близостью с родственной душой. ет помеху на проверки Ловкости (Скрытность).
Индивид, ответственный за создание нескольких
красных колпаков на одном и том же месте, может Нестандартная Сила. При захвате красный колпак считается
привлечь всю группу на служение отрядом, чтобы Средним. Кроме того, владение тяжелым оружием не дает ему
они имитировали убийственную работу этого суще- помехи на броски на попадание.
ства.
В любом случае, если красный колпак работает с Действия
другим существом, то он требует, чтобы ему платили
Мультиатака. Красный колпак делает три атаки своим нечести-
жертвами. Покровитель, который пытается подавить
вым серпом.
естественную и необходимую жажду крови красного
колпака, рискует стать его следующей целью. Нечестивый Серп. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4) режущего
урона.
Кованое Преследование. Красный колпак передвигается на
расстояние не больше своей скорости к существу, которое может
е видеть, и пинает его своими железными ботинками. Цель долж-
утонченны
Такие же боевого на успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 14 или получить 20
как взмах (3к10 + 4) дробящего урона и быть сбитой с ног. К
топора. – Воло
Глава 3 | Бестиарий
161
Ксварты
Ксварты – жестокие, трусливые гуманоиды, по-
рожденные трусливым полубогом–ренегатом. У них
синяя кожа, яркие оранжевые глаза, реденькие во-
лосы, всё это подражает внешности их создателя. Их
рост примерно 3 фута.
Ксварты живут в отдаленных холмах, лесах и пе-
щерах. Каждое племя управляется спикером, обычно
умнейшим из них. Спикер служит послом племени и
часто одевает короткие деревянные ходули и тяже-
лые робы, чтобы выглядеть выше и более властно.
Остальное племя добывает пищу, грабя урожай и скот
с окрестных ферм, если охота не удалась. Ксварты
не очень большая угроза для цивилизованных мест,
потому что они боятся людей, дварфов и эльфов.
Предательство Раксиворта. Все ксварты – это
вырожденное потомство существа по имени Рак-
сиворт, которое когда–то служило Граз’зту Темному
Принцу казначеем. Раксиворт провел многие столе-
тия, наблюдая за сокровищами, и спустя года на-
чал жаждать богатств своего хозяина. Однажды он
осмелился ограбить хранилище сокровищ и сбежал
на Материальный План. Одним из сокровищ, что он
украл, было Веретено Бесконечности, кристалличе-
ский осколок, который мог превратить даже такое
незначительное существо как Раксиворт в полубога.
После становления божеством Раксиворт создал
мир под названием Черные Стоки, внутри Пандасмо-
са, самого верхнего слоя Пандемониума. Однако, он
наслаждался своей божественностью довольно недол-
го, а потом Граз’зт обрушил на него свое возмездие.
Принцу демонов не нужно было возвращать Веретено
Бесконечности, так как он уже обладал мощью боль- Когда
шей, чем оно может дать. Вместо этого, он разослал похищадела у них ид
агентов во все стороны света с вестью о том, что мо- дотяну ют детей, д ут плохо, они
жет сделать веретено и о тщедушном, жалком суще- своему ться, и прино каких м
огу
стве, что завладело им. Достаточно скоро Раксиворта что в к трусливому осят их в жерт
о б
то отли це концов гу. Хмм, по тву
н о
стало преследовать множество врагов, жаждущих
присвоить Веретено себе. людей. чаются от бо они не слиш хоже
Перед лицом неминуемого уничтожения Раксиворт
льшинс ком
тва
создал план. Он сбежал на Материальный План, путе-
шествовал по множеству миров и создавал существ,
которые были его точной копией. Так и получились – Воло
ксварты, которые не только выглядят так же как Рак-
сиворт, но и срывают любую магию, которая исполь-
зуется для его выслеживания. Заклинания, ритуалы и
другие эффекты, которые могут указать местонахож-
дение Раксиворта, вместо этого показывают ближай-
шего ксварта.
Хотя изначальный ажиотаж врагов по отношению
к нему утих, Раксиворт знает, что планарные суще-
ства терпеливы. Он продолжает прятаться, несчаст-
ный полубог, который только и может что переме-
щаться между планами, рождая еще ксвартов для Несмотря на свою спутанную природу все ксварты
обеспечения своей безопасности. непоколебимо верят в Раксиворта. Желание угодить
Жадные Головорезы. Ксварты имеют все не- Раксиворту оказывает огромное давление на все
достатки своего создателя и мало искупляющих их решения. Когда все становится для них плохо,
свойств. Им не хватает физического оснащения ксварты естественно предполагают, что Раксиворт
для репродукции, а так же и склонности к этому. разгневан. Для умиротворения своего беспокойного
Они жадные, потакающие и одержимые желанием повелителя они организовывают похищения. Они
обрести ценности – чем более богато украшенные приспосабливают сети для ловли своих врагов, кото-
или причудливые, тем лучше. Они знают, что испор- рых тащат в логово и приносят в жертву на импро-
ченны, и эта низкая самооценка только усиливает их визированном алтаре. Раксиворт может слышать их
остальные недостатки. Они ненавидят почти любое мольбы, но почти всегда слишком боится выходить
существо, которое считают лучше себя, что включает из укрытия. Иногда он появляется перед племенем
практически всех, но им большую часть времени не поклонников в виде 9–футового ксварта, несущего
хватает храбрости или необходимых средств, чтобы пустой мешок. В каждом таком случае Раксиворт
потакать своей ненависти. Этот страх заставляет их забирает все накопленные племенем сокровища,
прозябать в мрачных местах на дальних задворках укладывает в мешок и исчезает, не оставив ничего в
цивилизованных земель или в областях, брошенных качестве компенсации.
или забытых более сильными существами. Другими
К словами, ксварты живут в таких местах, где обычно
процветают паразиты и вредители.

Глава 3 | Бестиарий
162
орт
имя Раксив ение
Ксварты – спикеры и ж
оизнест на свое отраут к
У племени ксвартов есть один спикер, который действует Если пр , глядя ы прид
как их предводитель. У спикера параметры обычного триждыле, то ксвартй и украдут
ксварта но Интеллект 13 (+1), и он знает один дополни- в зерка тьме ночноку.
тельный язык (обычно Общий или Гоблинский). тебе воую безделуш – Воло
заветн

Если вы верите в то, что


Повелители Вредителей. Крыс и летучих мышей говорит вам Воло, то вы этого
(включая гигантских особей) естественным образом заслуживаете.
тянет к ксвартам и ксварты выращивают их для – Эльминстер
пропитания и сражений. Ксварты также заключают
союзы с веркрысами, хотя ликантропы доминируют
в любом таком соглашении. Эти отношения берут
начало из божественного естества Раксиворта. Хоть
ксварты и унаследовали жадность и трусость Ракси-
ворта, они получили способность устанавливать связи
с такими существами.
Ксварты колдуны. Ксварт может заключить пакт
с Раксивортом, украв предмет такой большой ценно-
сти, что сам полубог появляется перед ксвартом, что-
бы забрать его. После передачи предмета Раксиворту,
ксварт просит о магической силе, чтобы он мог найти
и преподнести Раксиворту еще более великие сокро- Ксварт колдун Раксиворта
вища. Если полубог расположен к этому, то он наде- [Xvart warlock of Raxivort]
ляет ксварта большей мудростью и харизмой, а также
Маленький гуманоид (ксварт), хаотично–злой
дает ему заклинательные способности колдуна до того
как вернуться в воющий хаос Пандемониума. Кол-
дунов ксвартов уважают и боятся в их сообществе, Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
но они мало озабочены политической властью. Они Хиты 22 (5к6 + 5)
рыскают по глуши, старым руинам и подземельям в Скорость 30 фт.
поисках сокровищ, зачастую с горсткой ксвартов ли-
зоблюдов и гигантских крыс телохранителей в свите. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 ( –1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 8 ( –1 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 )

Навыки Скрытность +3
Чувства тёмное зрение 30 футов, пассивное Восприятие 10
Ксварт [Xvart] Языки Бездны
Маленький гуманоид (ксварт), хаотично–злой
Опасность 1 (200 опыта)

Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)


Врожденное Колдовство. Заклинательные способности ксварта
Хиты 7 (2к6) основаны на Харизме. Он может колдовать следующие заклина-
Скорость 30 фт. ния без материальных компонентов:

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], доспехи мага
[mage armor] (только на себя)
8 ( –1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 8 ( –1 ) 7 ( –2 ) 7 ( –2 )
Колдовство. Ксварт является заклинателем 3 уровня. Его закли-
Навыки Скрытность +4 нательная способность Харизма (Сл спасброска от заклинаний
Чувства тёмное зрение 30 футов, пассивное Восприятие 8 11, +3 к попаданию заклинаниями). Он восстанавливает все
Языки Бездны потраченные ячейки заклинаний после завершения короткого
Опасность 1/8 (25 опыта) или долгого отдыха. Он знает следующие заклинания колдуна:
Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast],
Низкое Коварство. Ксварт может делать действие Отход бонус-
волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], ядо-
ным действием каждый ход.
витые брызги [poison spray], фокусы [prestidigitation]
Стайная Опора. Ксварт имеет преимущество на проверки Силы 1–2 уровень (2 ячейки 2 уровня): огненные ладони [burning hands],
(Атлетика), сделанные для толчка существа, если по крайней поспешное отступление [expeditious retreat], невидимость
мере один союзник ксварта находится в 5 футах от цели и дее- [invisibility], палящий луч [scorching ray]
способен.
Низкое Коварство. Ксварт может делать действие Отход бонус-
Язык Раксиворта. Ксварт может общаться с обычными летучи- ным действием каждый ход.
ми мышами и крысами, а также с гигантскими летучими мышами
Благословение Раксиворта. Когда ксварт уменьшает хиты врага
и гигантскими крысами.
до 0, он получает 4 временных хита.
Действия Язык Раксиворта. Ксварт может общаться с обычными летучи-
ми мышами и крысами, а также с гигантскими летучими мышами
Короткий Меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, и гигантскими крысами.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего
урона. Действия
Праща. Дальнобойная атака оружием: : +4 к попаданию, дис-
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
танция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящего
емость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) режущего урона.
урона. К

Глава 3 | Бестиарий
163
Лекротта Лекротта [Leucrotta]
Лекротта – это то, что получилось бы, если взять
Большое чудовище, хаотично–злой
голову гигантского барсука, мозг кого–нибудь, обожа-
ющего мучить и есть людей, ноги оленя, тело большой
гиены, слепить все это вместе и оживить с помощью Класс Доспеха 14 (естественная броня)
демонической сукровицы, при этом не заботясь об Хиты 67 (9к10 + 18)
удалении трупной вони. Скорость 50 фт.
Порождение Йеногу. Первые лекротты появились
вместе с гноллами во время зверств Йеногу на Мате- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
риальном Плане. Некоторые гиены, съевшие жертв 18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 9 ( –1 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 )
Йеногу, подверглись различным трансформациям,
а не превратились в гноллов. Среди этих странных Навыки Обман +2, Восприятие +3
существ лекротты были наиболее многочисленными. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Такие же хитрые, как и жестокие, лекротты Языки Бездны, Гноллов
обожают обманывать, мучить и убивать. Так как Опасность 3 (700 опыта)
лекротты умнее и сильнее большинства гноллов, они
могут занимать одну из верховенствующих позиций Острый нюх. Лекротта имеет преимущество на проверки Му-
в гнолльем племени. Хотя лекротта вряд ли возглавит дрости (Восприятие), которые основаны на запахе.
группу гноллов, она может влиять на их лидера, и она
может даже согласиться нести его в бой или давать Отталкивание. Если лекротта атакует своими копытами, то
советы в бою. может сделать Выход из Боя бонусным действием.
Гноллы также считают лекротт формой развлече- Мимикрия. Лекротта может подражать звукам животных и голо-
ния, частично потому, что лекротты могут подражать сам гуманоидов. Существо, слышащее эти звуки, может сказать
визгу страдающей жертвы – звуку, который всегда что это имитация при успешной проверке Мудрости (Проница-
приятен гноллам, даже когда жертвы поблизости нет. тельность) Сл 14.
Кроме того, гноллы кровожадные садисты, но по сво-
ей природе не способны продлить сладкие мгновения Буйство. Когда лекротта уменьшает хиты существа до 0 руко-
убийства. Большинство лекротт сознательно жестоки пашной атакой, то в этот же ход она может бонусным действием
до такой степени, что тщательно соизмеряют усилия, передвинуться на расстояние до половины своей скорости и
с которыми нападают на жертву, чтобы подольше сделать атаку копытами.
насладиться актом убийства и сделать его поинтерес-
нее. Гноллам нравится следить за работой лекротты
Действия
почти на столько же, на сколько им нравится убивать Мультиатака. Лекротта делает две атаки: одну укусом и одну
самим. копытами.
Воплощение отвратности. Лекроттаы настолько
мнрзки, что только гноллы и другие лекротты могут Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость
находиться рядом с ними долгое время. Ее ужасаю- 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8+4) колющего урона. Если
щее, разномастное тело источает мерзотнейший за- лекротта делает критическое попадание, то бросает кость урона
пах, который пронизывает всё в месте, где лекротта трижды, а не дважды.
устраивает себе логово. Этот смрад перебивает только
Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
дыхание существа, исходящее из пасти, из кото- мость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6+4) дробящего урона.
рой капает смесь пищеварительных соков и гнили.
Вместо клыков у лекротты костные гребни твердые,
как сталь, которыми она легко ломает кости и рвет
плоть. Эти пластины так тверды, что лекротта может
сорвать ими латный доспех с тела падшего рыцаря.
Вонь лекротты обычно отпугнет ее добычу задолго
до того, как существо сможет атаковать. Но при этом
у нее есть две природные способности, дающие ей
некоторые преимущества. Во–первых, следы
лекротты почти невозможно отличить от
следов обычного оленя. Во–вторых, она
может изобразить зов или голосовые
выражения любого существа, которое
она слышала. Монстр использует эту
мимикрию, чтобы завлечь
потенциальную жертву, а затем
атаковать, пока она сконфужена
или не осознает истинной угрозы.

Глава 3 | Бестиарий
164
Стойкие ст
ражи, к
разгова оторые
превосх
ривают
. Лесные В мало
одные айды –
ты не д
ровосе
соседи
. Если тол
к. ько

– Эльмин
стер

Лесная Вайда
Лесная Вайда – могущественное растение, облада-
ющее формой гуманоида, в которое вселилась душа
кого–либо, отдавшего жизнь, чтобы стать вечным
стражем.
Рожденные Жертвой. Ритуал создания лесной
вайды – это первобытный секрет, передающийся из
поколения в поколение в диких обществах и кругах
темных друидов. Выполнение ритуала это не обяза-
тельно злое деяние, если будущая жертва пошла на
сделку, которая требует добровольного пожертвова-
ния себя.
В ритуале пронзается грудь существа и удаляется
сердце. После этого в сердце засовывают семя и по-
мещают в дерево. Подойдет любое дупло или пустота, Лесная Вайда [Wood Woad]
но часто в стволе вырезается специальная полость. Среднее растение, законно–нейтральная
После этого дерево омывается и окропляется кровью
жертвы, а тело зарывается у его корней. Через три Класс Доспеха 18 (естественная броня, щит)
дня из земли у основания появляется росток и быстро Хиты 75 (10к8 + 30)
вырастает в гуманоидную форму. Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.
Это новое тело, бронированное крепкой корой и
снаряженное корявой дубинкой и щитом, сразу же СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
готово выполнять свой долг. Тот, кто проводил ритуал 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 8 ( –1 )
дает лесной вайде задание, и существо выполняет
эти приказы беспрестанно. Навыки Атлетика +7, Восприятие +4, Скрытность +4
Безжалостные Защитники. У лесной вайды Уязвимость к Урону огонь
дыра там, где должно быть сердце, так же как и свое- Сопротивление урону дробящий, колющий
го прежнего тела, зарытого в землю. Те, кто становят- Иммунитет к состояниям очарован, испуган
ся лесными вайдами, обменивают свободную волю и Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
все сентиментальные чувства на сверхъестественную Языки Сильван
силу и вечный долг. Они существуют только для того, Опасность 5 (1,800 опыта)
чтобы защищать леса и тех, кто за ними ухаживает.
Лицо лесной вайды пустое и без выражения, кроме Магическая Дубинка. В руках лесной вайды ее дубинка магиче-
сгустков света, парящих в глазницах. Лесные вайды ская и наносит дополнительно 7 (3к4) урона (включено в атаки).
мало разговаривают, и пока их не призвали к дей-
ствию, они прорастают корнями в землю и подпиты- Растительный Камуфляж. Лесная вайда имеет преимущество
ваются из нее. на проверки Ловкости (Скрытность), которые он делает в любой
Выкорчеванное Бессмертием. Как и дереву, местности, достаточно укрытой растительностью.
лесной вайде нужен лишь солнечный свет, воздух и
Регенерация. Лесная вайда восстанавливает 10 хитов в начале
питательные вещества из земли чтобы жить. Благода-
своего хода если находится в контакте с землей. Если он полу-
ря своей нежизни, некоторые лесные вайды пере-
чает урон огнем, то эта черта не работает в начале следующего
живают свою изначальную цель. Место, охраняемое
хода лесной вайды. Она умирает только если начинает ход с 0
лесными вайдами стражами может потерять свою
хитов и не может регенерировать.
силу или значение со временем, или те, кто отдавал
им приказы могли умереть. Освобожденная от кон- Древесный Шаг. Один раз в каждый ход лесная вайда может
кретных обязанностей, лесная вайда может бродить потратить 10 футов движения и магически войти в живое дерево
в поисках другого места естественной красоты или в 5 футах от себя и выйти из другого живого дерева, которое она
точки влияния фей, чтобы охранять его. может видеть не далее 60 футов от себя, появляясь на незанятом
Лесную вайду привлекают существа, которые близ- месте в 5 футах от второго дерева. Оба дерева должны быть
ки с природой, которые защищают и уважают землю, Большими или больше.
такие как друиды и тренты. У некоторых трентов
есть слуги лесные вайды, полученные за счет старин- Действия
ных пактов с друидами или феями, которые выполня-
ли ритуал, другие же получают услуги освобожденных Мультиатака. Лесная вайда делает две атаки своей дубинкой.
лесных вайд, нашедших обновленную цель в охране Дубинка. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
родственных существ. мость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (4к4 + 4) дробящего урона. Л

Глава 3 | Бестиарий
165
Лягемот [Froghemoth]
Огромное чудовище, без мировоззрения

Класс Доспеха 14 (естественная броня)


Хиты 184 (16к12 + 80)
Скорость 30 фт., плавание 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


23 ( +6 ) 13 ( +1 ) 20 ( +5 ) 2 ( –4 ) 12 ( +1 ) 5 ( –3 )

Спасброски Тел +9, Мдр +5


Навыки Восприятие +9, Скрытность +5
Сопротивление урону огонь, электричество
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 19
Языки —
Опасность 10 (5,900 опыта)
Лягемот
Амфибия. Лягемот может дышать и на воздухе и в воде. Лягемот – хищная амфибия размером со слона. Он
водится в болотах, и у него четыре щупальца, толстая
Шоковая Восприимчивость. Если лягемот получает урон элек-
резинистая шкура, клыкастая пасть с липким языком
тричеством, то он получает несколько эффектов до конца своего
и удлиняющийся отросток с тремя круглыми глазами,
следующего хода: его скорость уменьшена вдвое, он получает
смотрящими в разные стороны.
штраф –2 к КД и спасброскам Ловкости, он не может использо-
вать реакции или Мультиатаку, и в свой ход он может использо-
Внеземные существа. Лягемоты – существа из
вать или действие или бонусным действие, но не оба сразу.
другого мира. В дневнике, предположительно напи-
санном давным–давно волшебником Лумом Безум-
Действия ным, описываются странные цилиндрические поме-
щения, сделанные из металла, закопанные глубоко
Мультиатака. Лягемот делает две атаки своими щупальцами. в хемле, из которых появился лягемот, но надежных
Он также может использовать свой язык или укус. свидетельств расположения этого места не суще-
ствует. Голодные от рождения. Каждые несколько лет
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, дося- лягемот может отложить без спаривания оплодот-
гаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6) дробящего воренное яйцо. Лягемот совершенно не заботится о
урона, и цель схвачена (Сл высвобождение 16) если она является яйце и может даже съесть вылупившегося детеныша.
Огромным существом или меньше. До окончания захвата Выживание юного лягемота чаще всего зависит от
лягемот не может использовать это щупальце для другой цели. У того, оставит ли его родитель в безразличии. Ново-
лягемота всего четыре щупальца. рожденный лягемот вырастает до полного размера
Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае- за несколько месяцев, без разбора поедая других
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 22 (3к10+6) колющего урона существ в своем болоте. Он учится прятать свою
и цель проглочена если она существо Среднего размера или огромную тушу в мутной воде, высовывая над водой
меньше. Проглоченное существо ослеплено и опутано, имеет только отросток с глазами, чтобы следить за прохо-
полное укрытие от атак и других эффектов снаружи лягемота, и дящими существами. Когда еда проходит в пределах
получает 10 (3к6) урона кислотой в начале каждого хода лягемо- досягаемости, лягемот вылезает из воды с щупальца-
та. ми и языком наготове. Он может схватить несколько
Желудок лягемота может содержать двух существ одновре- целей одновременно, удерживая их, пока языком он
менно. Если лягемот получит 20 или больше урона в один ход от хватает еще одну и тянет к себе, чтобы сожрать.
существа внутри себя, то он должен успешно пройти спасбросок Почитаемые жаболюдами. Если племя жаболю-
Телосложения Сл 20 в конце этого хода или изрыгнуть все про- дов [bullywug] натыкается на лягемота, оно начинает
глоченных существ, каждое из которых падает сбитым с ног в 10 почитать его как бога и делает все возможное, чтобы
футах от лягемота. Если лягемот умирает, то проглоченное суще- завлечь его в своё логово. Лягемота можно приручить
ство больше не является опутанным и может выбраться из тела, (в каком–то смысле) предлагая ему пищу, и жаболю-
использовав 10 футов движения и упав сбитым с ног при выходе. ды могут общаться с ним на базовом уровне, так что
существо может съесть всего нескольких жаболюдов,
Язык. Лягемот выбирает целью одно Среднее существо или
меньше, которое он может видеть, не далее 20 футов от себя.
прежде чем начать следовать за остальными. Жабо-
Цель должна пройти спасбросок Силы Сл 18. При провале цель
люды собирают ему еду как дань, предоставляют ему
подтягивается на незанятое место в 5 футах от лягемота и он комфортное логово, фанатично защищают от любого
может сделать атаку укусом по ней бонусным действием. вреда и стараются удостовериться, что юный лягемот
Л достигает зрелости.

Глава 3 | Бестиарий
166
Минлок
Минлоки – извращенные феи, наводящие ужас и
стремящиеся уничтожить всё доброе, невинное и
красивое. Они живут в основном в лесах, хотя хоро-
шо адаптируются и к городской или подземной среде.
Воплощение страха. Минлоки порождаются
страхом. Когда страх одолевает существо в Стране
Фей или любом другом месте, где сильно влияние
Страны Фей, один и более минлокков могут появить-
ся в тенях или темноте поблизости. Если рождается
более одного минлока, также магически формиру-
ется и логово. Земля скрипит и стонет, когда узкие,
извилистые тоннели появляются в ней. Один из таких
вновьсвормировавшихся проходов становится един-
ственным входом и выходом из логова.
От минлоков у других существ мурашки идут по
телу. Минлоки проецируют сверхъестественную ауру,
вселяющую ужас в находящихся рядом существ. Они
настолько злые и извращенные, что осязаемое дурное
предчувствие одолевает тех, кто входит в логово
минлоков. Внутри норы черный мох покрывает все
поверхности, приглушая звук. Большая центральная
пещера служит жилищем минлоков, в котором они
пытают пленников.
Обитатели тьмы. Минлоки не выносят ярко-
го света. Они могут сверхъестественным образом
чувствовать области тьмы и тени поблизости от себя
и таким образом могут телепортироваться из одного
затененного места в другое, что позволяет им подкра-
дываться к добыче или убегать, если расклад сил не в
их пользу.
Телепатические мучители. У минлоков нет
других форм общения кроме телепатии. Они могут
Минлок [Meenlock] использовать ее, чтобы проецировать страшные гал-
Маленький фей, нейтрально–злой люцинации в разум добычи. Эти галлюцинации при-
нимают форму ужасного шепота или стремительного
Класс Доспеха 15 (естественная броня) движения на границе периферийного зрения.
Хиты 31 (7к6 + 7)
Днем минлоки сидят в своих темных норах. Ночью
Скорость 30 фт.
же они выползают из своих тоннелей, чтобы мучить
спящих жертв, особенно тех, кто воплощает все то,
что есть доброго в мире. Минлоки любят парали-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
зовать существ своими когтями, утаскивать их в
7 ( –2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 8 ( –1 ) логова, избивать их до бессознательного состояния
и телепатически мучить их долгие часы. Гуманоид,
Навыки Восприятие +4, Скрытность +6, Выживание +2 не выдерживающий такого психического мучения,
Иммунитет к состояниям испуган трансформируется в злого взрослого минлока (смотри
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 14 врезку «Телепатическое мучение»).
Языки телепатия 120 фт.
Опасность 2 (450 опыта)

Аура Страха. Любой зверь или гуманоид, который начинает Телепатическое мучение
свой ход не далее 10 футов от минлока, должен успешно пройти До четырех минлоков могут телепатически мучить одно
спасбросок Мудрости Сл 11 или стать испуганным до начала беспомощное существо, наполняя его разум страшными
своего следующего хода. звуками и ужасными картинами. Участвующие в этом
минлоки не могут использовать свою телепатию для
Чувствительность к солнечному свету. Будучи на ярком свету
каких–либо иных целей в это время, хотя они могут пере-
минлок получает помеху на броски на попадание, а также на
проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении. мещаться и совершать действия нормально. Эти пытки
не имеют эффекта на существ, иммунных к состоянию
Теневой Телепорт (Перезарядка 5–6). Бонусным действием напуганности. Если существо не обладает иммунитетом
минлок может телепортироваться в свободное пространство и остается беспомощным на 1 час, оно должно пройти
не далее 30 футов от себя, если и место откуда и место куда он спасбросок Мудрости, получая 10 (3к6) психического
телепортируется находятся в тусклом свете или темноте. Место урона при провале или половину урона при успешном
назначения не обязательно должно находиться в поле зрения. спасброске. Сл спасброска равна 10+количество минло-
ков, участвующих в пытке, считая только тех, кто остается
Действия в поле видимости жертвы весь час и кто не будет нока-
утирован в это время. Этот процесс может повторяться.
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Если хиты гуианоида снижаются до нуля в результате
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4 + 2) режущего урона и
получения таких повреждений, он мгновенно превраща-
цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 11
ется в минлока в полных хитах и под контролем Мастера.
или стать парализованной на 1 минуту. Цель может повторять
спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект при Только заклинание желание [wish] или божественное вме-
шательство может восстановить превращенное существо
успехе.
в его прежнюю форму.
М

Глава 3 | Бестиарий
167
Моркот
Моркоты – это древние и хитрые ненасытные коллек- ного
странного, необыч
ционеры. Каждый из них путешествует по планам, Собиратели всего йтесь, что не вас.
собирает ценности, странности и выброшенные муль- и ценного – наде – Воло
тивселенной вещи, чтобы сделать свою коллекцию
более полной.
Рожденные Богов. Давным давно божество жад-
ности и раздора погибло в битвах между бессмерт-
ными. Его тело дрейфовало по Астральному Плану,
становясь лишь окаменевшей оболочкой. Это тело
залетело в перламутровые остатки небесной материи,
наполненной энергией жизни и рождения. Стол-
кновение разрушило оба объекта и породило бурю
хаотической энергии. Бесчисленные острова смешан-
ной материи понеслись в серебряную пустоту. Внутри
некоторых были прожилки похожего на жемчужину
материла, содержащего часть омоложенной сверхъ-
естественной жизненной силы божества, которая
спонтанно создала обитаемую среду. На этих же
островах части окаменевшей плоти бога вернулись к
жизни в форме чудовищ с щупальцами, переполнен-
ных жестокостью и жадностью. С тех пор у каждого
моркота есть внешнепланарный остров, который он
может назвать домом.
Не Найти Подходящих Слов. Остров морко-
та имеет свойства фантастического ландшафта, в
котором природа и предсказуемость отступают перед
странностями и хаосом. Это беспорядочная куча
объектов и смесь существ, некоторые из которых бе-
рут начало из забытых времен. Остров может иметь
освещение, выглядящее естественно, но большинство
окутано сумраком и на любом из них туманы и тени
могут появиться без предупреждения. Тамошняя
среда теплая и мокрая, с субтропическим или тропи-
ческим климатом, который делает жизнь моркота и
его «гостей» комфортабельной.
Жемчужная материя внутри острова позволяет ему
скользить по планарным течениям, поддерживает на
острове окружающую среду и охраняет местность от
вредных внешних эффектов. Остров моркота мож-
но найти где угодно, от глубин океана до пустоты
Астрального Плана. Остров может парить в небесах
Авернуса в Девяти Адах не уничтожаясь и без вреда
для обитателей. Все, что находится в пределах опре-
деленного расстояния от острова моркота, путеше-
ствует вместе с ним между планами. Поэтому, людей Ни один моркот по своей воле не расстанется с
потерянных цивилизаций и существ или объектов из тем, чем владеет. Моркоты существуют, чтобы копить,
прошедших эпох можно найти во владениях моркота. и расстаются с имуществом, только если это помогает
Некоторые острова путешествуют по конкретному увеличить накопления.
маршруту, регулярно прибывая в одни и те же места Моркот знает каждый объект в своей коллекции и
через цикл лет. Другие же привязаны к определенно- может отследить свои вещи даже через планы. Если
му месту или группе локаций, а иные двигаются по кто–то осмелится украсть у моркота или нарушит
космосу хаотично. Иногда моркот учится контроли- сделку с ним, то он не будет знать покоя пока моркот
ровать движение острова, так что он движется туда, не умрет или обещания не будут выполнены.
куда желает хозяин.
Первобытные Накопители. Моркотами движет Логово моркота
жадность и эгоизм, смешанные с тоской по конфлик-
там. Они желают всего чем не владеют, не испытыва- Моркот владеет всем островом и поддерживает цен-
ют никакой щепетильности по поводу того, чем хотят тральное убежище на нем. Это логово часто явля-
обладать, и стараются сохранить все, чем обладают. ется извилистой системой узких тоннелей, которые
Моркот тратит время на наблюдение за своей соединяют несколько подземных комнат, хотя могут
коллекцией и планирование пополнения для нее. присутствовать и другие структурные формы. Моркот
Накопления чудовища содержат огромные сокрови- живет среди своих самых ценных экспонатов в про-
ща и знания. На острове содержится бесчисленное сторном хранилище в сердце своих владений, и там
количество пленников, которые являются частью же находится жемчужная материя острова. Секции
коллекции. Некоторые обитатели, такие как потомки логова и его центр должны быть сухими, чтобы лучше
изначальных пленников, считают моркота правите- защитить и сохранить собранные объекты и существ,
лем или богом. Хранилище богатств и легенд моркота но большая часть логова находится под водой.
привлекают обычных грабителей конечно же, а также Моркот, встреченный в своем логове имеет опас-
тех, кто ищет что–то конкретное, чем владеет или что ность 12 (8,400 опыта).
знает моркот. Существо не жалеет тех, кто хочет у
М него что–то украсть, но посетитель может договорить-
ся с моркотом, если предложит ему нечто желаемое.

Глава 3 | Бестиарий
168
Моркот [Morkoth] Действия
Средняя аберрация, хаотично–злой
Мультиатака. Моркот делает либо две атаки укусом и одну
щупальцем, либо кусает три раза за раунд.
Класс Доспеха 17 (родное значение)
Хиты 130 (20d8 + 40) Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость
Скорость 25 фт., плавание 50 фт.. 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) режущего урона.
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дося-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР гаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 15 (3к8 + 2) дробящего
14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 20 ( +5 ) 15 ( +2 ) 13 ( +1 ) уронаи цель схвачена (Сл высвобождения 14) если это Большое
существо или меньше. До окончания захвата цель опутана и
Спасброски Лов +6, Инт +9, Мдр +6 получает 15 (3к8 + 2) дробящего урона в начале каждого хода
Навыки Магия +9, История +9, Восприятие +10, Скрытность +6 моркота и моркот не может использовать щупальца на другую
Сопротивление урону дробящий, колющий и режущий от цель.
немагических атак
Гипноз. Моркот проецирует 30 футовый конус магической энер-
Чувства: слепое зрение на 309 метров), тёмное зрение на 120 фт.
гии. Каждое существо в этой области должно пройти спасбросок
пассивное восприятие 20;
Мудрости Сл 17. При провале, существо очаровано моркотом на
Может использовать телепатию на расстояние 120( 36 метров).
1 минуту. Будучи очарованной таким образом, цель пытается по-
Опасность 11 (7,200 опыта)
добраться к моркоту как можно ближе, используя свои действия
для Рывка, пока не окажется в 5 футах от моркота. Очарованная
Амфибия. Моркот может дышать и в воде и на суше. цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода
Колдовство. Моркот является заклинателем 11 уровня. Его и когда получает урон, окончив эффект на себе при успехе. Если
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от спасбросок существа успешен или эффект заканчивается, то
заклинаний 17, +9 к попаданию заклинаниями). У моркота подго- существо получает преимущество на спасброски против Гипноза
товлены следующие заклинания волшебника: моркота на 24 часа.

Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], магиче- Реакции


ская рука [mage hand], починка [mending], луч холода [ray of frost], Отражение Заклинаний. Если моркот делает успешный
электрошок [shocking grasp] спасбросок от заклинания или заклинание промахивается по
1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], опознание нему, то моркот может выбрать другое существо (включая самого
[identify], щит [shield], ведьмин снаряд [witch bolt] заклинателя), которое может видеть не далее чем в 120 футах от
2 уровень (3 ячейки): тьма [darkness], обнаружение мыслей [detect себя. Заклинание выбирает целью выбранное существо вместо
thoughts], дребезги [shatter] моркота. Если заклинание заставляет пройти спасбросок, то
3 уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], молния выбранное существо делает свой. Если заклинание было атакой,
[lightning bolt], послание [sending] то бросок на попадание перебрасывается против выбранного
4 уровень (3 ячейки): переносящая дверь [dimension door], Эвардо- существа.
вы черные щупальца [Evard’s black tentacles]
5 уровень (3 ячейки): обет [geas], наблюдение [scrying]
6 уровень (1 ячейка): цепь молний [chain lightning]

Действия в логове далеку, но скрыта не некоторое время и ее можно


обнаружить, пройдя проверку Мудрости (Восприя-
Сражаясь в своем логове моркот может вызывать тие) Сл 15. Если вещь утеряна, но не возвращена,
охватывающую остров магию и делать действия в то она оказывается в логове моркота через 1 час.
логове. По инициативе 20 (проигрыш при ничье), Если существо позже приходит в логово моркота,
моркот делает действие в логове и вызывает один из то его утерянное имущество выделяется для его
эффектов, описанных ниже: восприятия и его легко вернуть.
• На входы в логово моркота наложены чары, так
• Моркот использует действие Гипноз, в точке не да- что моркот может активировать или выключить
лее 120 футов от себя. Ему не нужно видеть точку. их в любое время, пока находится в логове и не
• Моркот колдует тьму [darkness], рассеивание ма- недееспособен. Любое существо не далее 30 футов
гии [dispel magic] или туманный шаг [misty step], от входа, которое может его видеть, должно пройти
используя свой Интеллект как способность колдов- спасбросок Мудрости Сл 15. При провале существо
ства и без траты ячейки заклинаний. чувствует невероятную тягу потратить свое движе-
ние каждом ходу, чтобы войти в логово и двигаться
Воздействие на местность к местоположению моркота (цель не осознает, что
приближается к существу). Цель движется к мор-
Остров, окружающий логово моркота изменен при- коту по самому короткому пути. Когда цель видит
сутствием существа, что создает следующие эффек- моркота, она может повторить спасбросок, и при
ты: успехе закончить этот эффект. Она так же может
повторять спасбросок в конце каждого своего хода
• Моркот узнает о новоприбывших, будь то объект и каждый раз, когда получает урон.
или существо, на острове или в его логове. Дей- • Мысленно (действие не требуется), моркот может
ствием моркот может определить, где находится начать изменение воды в своем логове, что возыме-
любое существо или объект на острове. Посети- ет эффект через 1 минуту. Водой можно дышать
телям острова кажется, что за ними следят, даже и она такая же чистая как воздух, либо это может
если это не так. быть обычная вода (по прозрачности от мутной до
• Каждый раз, когда существо, пробывшее на остро- чистой).
ве меньше года, завершает короткий или долгий
отдых, оно должно сделать проверку Интеллекта Если моркот умирает, то воздействия на местность
(Расследование) Сл 10. При провале существо теря- оканчиваются незамедлительно.
ет одну вещь (выбранную игроком, если это суще- М
ство – персонаж игрока). Вещь находится непо-

Глава 3 | Бестиарий
169
Они
тра
мо нсф
рем орм
Морское отродье с Сиреневых Скал сил
ами
и п
ора
иро
ван
бощ ы
тра глу ены
Посетители вереницы островов под названием Сире- нсф бин
.
бол о рма А
невые Скалы (в сеттинге Забытых Королевств) могут ьш
е ч
ция
пла ем их
заметить один любопытный факт о людях, населяющих вни
ки
про
они сто
эти острова: среди них нет младенцев или стариков. нач и щу
сво ина па л
ьца
Все это потому, что дети, рождающиеся у островитян, е р
абс
тво
ют
люб ;
выбрасываются в море и их получает кракен по имени . Бед ить
Сларкретел. В результате дети превращаются в фанати- – Эл няг
и.
ьми
ков, посвятивших себя кракену. нст
ер
Они выходят из моря как люди, но по достижении
старого возраста, они превращаются в морских отродий
и присоединяются к своему хозяину в глубинах вод.
Некоторые дети возвращаются с частичными транс-
формациями, что делает их полу–зверьми до достижения
старого возраста и полного превращения. Этих извер-
гов прячут до последнего изменения, чтобы сохранить
секрет Сиреневых Скал.
Жрецы кракена (описанные в приложении В) – это
пастыри стада кракена. Большинство жрецов родом с
острова, но некоторые из них мерфолки, водянники или
морские эльфы, которые живут в водах вокруг Сиреневых
Скал.

Морское отродье [Sea spawn]


Средний гуманоид, нейтрально–злой

Класс Доспеха 11 (природная броня)


Хиты 32 (5к8 + 10)
Скорость 20 фт., плавание 30 фт.
Морское отродье
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Многие истории, которые поются морские песни или
которые стали сказками в портовых тавернах, рас-
15 ( +2 ) 8 ( –1 ) 15 ( +2 ) 6 ( –2 ) 10 ( +0 ) 8 ( –1 )
сказывают о людях, потерявшихся в море, но не про-
сто утонувших и пропавших. Этих несчастных забрал
Чувства тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 10
океан и они живут как морские отродья, населяющие
Языки понимает Водный и Общий но не может говорить волны как измученные отражения своих прежних
Опасность 1 (200 опыта) сущностей. Их покрывают кораллы. Ракушки цепля-
ются за их холодную кожу. Легкие что когда–то напол-
Ограниченная Амфибия. Морское отродье может дышать и на нялись воздухом теперь так же дышат водой.
воздухе и под водой, но должен погружаться в море хотя бы раз Истории рассказывают о множестве причин таких
в день в течение 1 минуты, чтобы не задохнуться. странных превращений. «Не стоит влюбляться в
морскую эльфийку или мерфолка», говорят некото-
Действия рые. «Возвращайся в порт до шторма, и не важно как
Мультиатака. Морское отродье делает три атаки: два удара без соблазнителен улов.» «Чти морских богов так, как они
оружия и одну используя рыбью анатомию. требуют, но никогда не обещай им свое сердце.» Та-
кие рассказы о предосторожностях скрывают прав-
Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: атака +4, досягае- ду: под волнами рыскают твари, которые стремятся
мость 5 фт., одна цель. Урон: 4 (1к4 + 2) дробящий урон. завладеть сердцами и умами обитателей суши.
Рабы Глубин. Кракены, моркоты, морские карги,
Рыбья анатомия. Морское отродье обладает одной или более
мариды, штормовые гиганты, драконьи черепахи –
из следующих вариантов атаки, если имеет соответствующую
анатомию.
все эти и другие морские существа могут отметить
смертных как свою собственность и заставить их
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга- быть миньонами. Такие люди могут стать обязан-
емость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона. ными хозяину посредством мрачной сделки, или
могут стать проклятыми этими существами. Однаж-
Ядовитые Иглы. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, ды превращенный в рыбью форму, никто не может
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 3 (1к6) урона
покидать море надолго, если не хочет умереть через
ядом и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложе-
несколько дней.
ния Сл 12 или стать отравленной на 1 минуту. Цель может
Анатомическое разнообразие. Морские отродья
повторить спасбросок в конце каждого своего хода и окончить
бывают многих форм. Индивид может иметь щупаль-
этот эффект на себе при успехе.
ца вместо рук, челюсти акулы, шипы морского ежа,
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, плавник кита, глаза осьминога, волосы из морских
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробя- водорослей или любую комбинацию таких свойств.
щего урона и цель схвачена (Сл высвобождения 12) если это Некоторые морские отродья имеют рыбные части
Среднее существо или меньше. До окончания захвата морское тела, которые дают им особые возможности, недо-
М отродье не может использовать это щупальце на другую цель. ступные обычным гуманоидам.

Глава 3 | Бестиарий
170
Неоги
Неоги – это злобные работорговцы, которые считают
большинство остальных существ, даже более слабых Неоги личинка [Neogi hatchling]
неоги, слугами и добычей. Неоги выглядят как очень Крошечная аберрация, законно–злой
крупные пауки с шеей и головой угря. Они могут
отравить тело и разум своей цели, и способны подчи- Класс Доспеха 11
нять себе других существ, которые превосходят их по Хиты 7 (3к4)
физической силе. Скорость 20 фт., взбирание 20 фт.
Иноземные Тираны. Неоги обычно обитают в
отдаленных местах Материального Плана, а так же в СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Стране Фей, Царстве Теней и в Астральном и Эфир-
3 ( –4 ) 13 ( –1 ) 10 ( +0 ) 6 ( –2 ) 10 ( +0 ) 9 ( –1 )
ном Планах. Они давным давно наводнили мир из от-
даленных мест Материального Плана, и покинули дом
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
для покорения и поедания существ в других мирах.
Для ориентирования на больших расстояниях неоги Языки —
сперва покорили и ассимилировали бурых увальней Опасность 1/8 (25 опыта)
из другого потерянного мира. Потом, с этими рабами
делающими физическую работу, неоги разработали и Ментальная Стойкость. Личинка имеет преимущество на
построили быстрые суда, некоторые из которых могут спасброски от очарования и испуга, и личинку нельзя усыпить
перемещаться между планами, чтобы путешествовать магически.
к новым горизонтам. Некоторые группы неоги до сих Паучья Ходьба. Личинка может взбираться по сложным поверх-
пор создают и используют такие судна, у которых ностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости
довольно паучий внешний вид. проходить проверки.
Некоторые неоги используют магию – как результат
соглашения между неоги и ненормальными сущно- Действия
стями, которых они встретили во время путешествия
из домашнего мира. Эти сущности выглядят как звез- Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость
ды и вмещают воплощение зла. Они известны под 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к4+ 1) колющего урона плюс
именами Акамар, Кейфон, Джиббет и Хадар. 7 (2к6) урона ядом и цель должна успешно пройти спасбросок
Нет ничего более непостижимого в неоги, чем их Телосложения Сл 10 или стать отравленной на 1 минуту. Цель
сознание. Обладая способностью контролировать может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и
разум, неоги считают ее применение абсолютно при- окончить этот эффект на себе при успехе.
емлемым. Их сообщество не видит никаких различий
в индивидах, кроме способности существа контро-
лировать других, и они не понимают эмоциональных Чертовы угре
аспектов существования, которые испытывают люди хотят сделать–пауки
и другие похожие существа. Для неоги ненависть так рабами! И не всех нас
же непостижима как и любовь, а верность в отсут- вкусные. т, они не
ствие власти является безрассудством.
Круг Жизни и Смерти. Неоги живут почти так
же долго как и люди, и как и люди они испытывают
– Воло
физическое и ментальное старение по ходу жизни.
Когда индивид сильно ослабевает из–за
возраста, другие неоги в группе подавляют
его и вводят ему особый яд. Токсин
превращает старого неоги в раздутую,
беспомощную массу плоти, которая
называется великий старый хозяин.
Молодые неоги откладывают на него
яйца и когда появляется потомство, они
пожирают великого старого хозяина и
друг друга, пока лишь несколько
сильнейших не останется.
Иерархия Владения. Выжившие
детеныши неоги начинают свою жизнь
под контролем взрослого неоги. Они
изучают общество и зарабатывают место
в нем, и каждый начинает свою подготовку
с получения в подчинение молодого бурого
увальня.
Неоги отмечают себя и своих рабов
используя чернила, магию превращения и
татуировки, которые должны отмечать ранг,
достижения и право владения. По этим знакам
неоги могут определять более высокопоставленных
членов своего общества, и они должны уступать тем,
кто выше, или рискуют получить суровое наказание.

Глава 3 | Бестиарий
171
Неоги [Neogi] Неоги повелитель [Neogi master]
Маленькая аберрация, законно–злой Средняя аберрация, законно–злой

Класс Доспеха 15 (природная броня) Класс Доспеха 15 (естественная броня)


Хиты 33 (6к6 + 12) Хиты 71 (13к6 + 26)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт. Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 ( –2 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 6 ( –2 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 )

Навыки Запугивание +4, Восприятие +3 Спасброски Мдр +3


Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13 Навыки Магия +5, Обман +6, Запугивание +6, Восприятие +3,
Языки Общий, Глубинная Речь, Подземный Убеждение +6
Опасность 3 (700 опыта) Чувства тёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму),
пассивное Восприятие 13
Ментальная стойкость. Неоги обладает преимуществом на Языки Общий, Речь Глубин, Подземный, телепатия 30 фт.
спасброски против очарования и испуга, и его невозможно маги- Опасность 4 (1,100 опыта)
чески усыпить.
Ментальная Стойкость. Неоги имеет преимущество на
Паучья Ходьба. Неоги может взбираться по сложным поверх-
спасброски от очарования и испуга, и его нельзя усыпить маги-
ностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости
чески.
проходить проверки.
Колдовство. Неоги является заклинателем 7 уровня. Его базо-
Действия вой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от закли-
наний 14, +6 к попаданию заклинаниями). Он восстанавливает
Мультиатака. Неоги делает две атаки: одну укусом и одну все ячейки после завершения короткого или долгого отдыха. Он
когтями. знает следующие заклинания чернокнижника:
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast]
5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона плюс (дистанция 300 фт., +4 бонус к каждому броску урона), указани-
14 (4к6) урона ядом, и цель должна успешно пройти спасбросок е[guidance], волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor
Телосложения Сл 12 или стать отравленной на 1 минуту. Цель illusion], фокусы [prestidigitation], злая насмешка [vicious mockery]
может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и 1 – 4 уровень (2 ячейки 4 уровня): руки Хадара [arms of Hadar],
окончить этот эффект на себе при успехе. контрзаклинание [counterspell], переносящая дверь [dimension
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- door], ужас [fear], удержание личности [hold person], голод Хада-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к4 + 3) режущего урона. ра [hunger of Hadar], невидимость [invisibility], невидимый слуга
[unseen servant]
Порабощение (Перезаряжается после Короткого или Долгого
Отдыха). Неоги выбирает целью одно существо, которое может Паучья Ходьба. Неоги может взбираться по сложным поверх-
видеть, не далее 30 футов от себя. Цель должна успешно пройти ностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости
спасбросок Мудрости Сл 14 или стать магически очарованной проходить проверки.
неоги на 1 день или пока неоги не умрет или не будет находится
дальше, чем на 1 милю от цели. Очарованная цель подчиняется
Действия
командам неоги и не может делать реакции, неоги и цель могут
Мультиатака. Неоги делает две атаки: одну укусом и одну
общаться телепатически друг с другом на расстоянии до 1 мили.
когтями.
Когда очарованная цель получает урон она повторяет спасбро-
сок и оканчивает этот эффект на себе при успехе. Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона плюс
14 (4к6) урона ядом, и цель должна успешно пройти спасбросок
Телосложения Сл 12 или стать отравленной на 1 минуту. Цель
Кроме обязанностей слуги для своего хозяина, не- может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и
оги охотно участвуют в любой деятельности, которая окончить этот эффект на себе при успехе.
несет им выгоду и в этом они хитры как дьяволы. Не- Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
оги покупают или продают, но это смертельный риск мость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к4 + 3) колющего урона.
для потенциальных клиентов, так как их легко могут
обратить в рабов, так что их клиентами обычно явля- Порабощение (Перезаряжается после Короткого или Долгого
ются отчаянные или злые индивиды, или существа, Отдыха). Неоги выбирает целью одно существо, которое может
которые достаточно внушительны, чтобы обращаться видеть, не далее 30 футов от себя. Цель должна успешно пройти
с неоги как с равными. Торговцы неоги могут от- спасбросок Мудрости Сл 14 или стать магически очарованной
крыть лавку на планарном базаре, на границе города неоги на 1 день или пока неоги не умрет или не будет находится
дроу или около анклава свежевателей разума. В про- дальше, чем на 1 милю от цели. Очарованная цель подчиняется
чих местах местные скорее объединятся и уничтожат командам неоги и не может делать реакции, неоги и цель могут
караваны неоги, чем позволят им свободно торговать общаться телепатически друг с другом на расстоянии до 1 мили.
и дадут какие–то привилегии. Когда очарованная цель получает урон она повторяет спасбро-
сок и оканчивает этот эффект на себе при успехе.

Глава 3 | Бестиарий
172
Неотелид Неотелид [Neothelid]
Неотелид – это покрытый слизью червь невероятных
Громадная аберрация, хаотично–злой
размеров, который является результатом того, что
цикл воспроизведения свежевателей разума пошел
совсем не так. В редких случаях колония иллити- Класс Доспеха 16 (естественная броня)
дов рушится, обычно из–за внешнего нападения, а Хиты 325 (21к20+105)
старший мозг умирает. Когда это происходит голо- Скорость 30 фт.
вастики колонии внезапно освобождаются от своей
судьбы. Они больше не служат едой и их больше не СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
кормят смотрители. Ведомые голодом, они начина- 27 ( +8 ) 7 ( –2 ) 21 ( +5 ) 3 ( –4 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 )
ют пожирать друг друга. Только один головастик из
тысяч выживает в бассейне колонии и он становится Спасброски Инт +1, Мдр +8, Хар +6
неотелидом. Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное Восприятие 13
Ненавистный Иллитидам. Одно из самых стро- Языки —
гих табу в сообществе иллитидов – это идея позво- Опасность 13 (10,000 опыта)
лить зрелому головастику выжить, не вживив его в
мозг донора. При нормальных обстоятельствах любой Чутье Существ. Неотелид знает о присутствии существ в
головастик, который вырастает больше нескольких радиусе 1 миль от себя, чей Интеллект 4 или выше. Он знает
дюймов, убивается и поедается старшим мозгом или расстояние и направление до каждого существа, а так же значе-
менее зрелыми головастиками. Любой головастик, ние параметра Интеллект, но больше ничего не может почув-
который пережил это состояние считает угрозой коло- ствовать. Существо, защищенное заклинанием сокрытие разума
нии и свежеватели разума создают группы охотников [mind blank], необнаружимость [nondetection] или похожей магией,
для уничтожения мерзости. У него не достает интел- он почувствовать не может.
лекта для того, чтобы его заметил старший мозг со
способностью чувствовать мысли, так что неотелиды Врожденное Колдовство (Псионика). ЗБазовой характеристикой
Неотелида является Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 16).
оправдывают такие предосторожности.
Он может колдовать следующие заклинания без использования
Дикое Чудище. Будучи одичавшим, неотелид не
материальных компонентов:
знает ничего кроме хищнического существования,
которым жил до этого и пытается осознать свои Неограниченно: левитация [levitate]
новые псионические способности. Неотелиды рыска- 1/день каждое: смятение [confusion], слабоумие [feeblemind], теле-
ют по подземным проходам в поиске мозгов, чтобы кинез [telekinesis]
утолить свой постоянный голод, и становятся все
более злобными. Эти существа могут выделять рас- Сопротивление Магии. Неотелид имеет преимущество на
творяющие ткани энзимы из каналов своих щупалец, спасброски против заклинаний и других магических эффектов.
превращая жертв в лужу слизи и оставляя в живых Действия
лишь пульсирующий мозг. Они не знают о своей свя-
зи с иллитидами, так что охотятся на них так же, как Щупальца. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, дося-
и на всех остальных. гаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 21 (3к8 + 8) дробящего
урона плюс 13 (3к8) психического урона. Если цель является
Большим существом или меньше, то она должна успешно прой-
ти спасбросок Силы Сл 18 или неотелид ее проглотит. Прогло-
ченное существо ослеплено и опутано, имеет полное укрытие от
всех атак и других эффектов снаружи неотелида, и получает 35
(10к6) урона кислотой в начале каждого хода неотелида.
Если неотелид получает 30 урона или больше в один ход от
существа внутри него, то он должен успешно пройти спасбро-
сок Телосложения Сл 18 в конце этого хода или отрыгнуть всех
проглоченных существ, которые падают сбитыми с ног в месте
не далее 10 футов от неотелида. Если неотелид умирает, то про-
глоченные существа больше им не опутаны и могут выбраться
из тела, потратив 20 футов движения, и выйти сбитым с ног.
Кислотное Дыхание (Перезарядка 5–6). Неотелид выдыхает кис-
лоту в конусе 60 футов. Каждое существо в этой области должно
пройти спасбросок Ловкости Сл 18 и получить 35 (10к6) урона
кислотой при провале или половину при успехе.

Глава 3 | Бестиарий
173
Нилбог
Когда Маглубийет подчинил себе богов гоблинов, он
намеревался оставить в живых только Хургорбайага,
как жестокого надзирателя, который держал бы гоб-
линов в строгом подчинении. Но в пантеоне гоблинов
было и божество обманщик, которое желало посме-
яться последним. Хотя его естество было разрушено
Маглубийетом, бог обманщик выжил и в разделенной
форме, как дух, который овладевает телами, когда
гоблины образуют войско, внося беспорядок в их
ряды если его не умиротворят. У гоблинов нет име-
ни для этого божества и они не решаются дать ему
какое–нибудь, дабы Маглубийет не использовал это
имя, чтобы изловить и сокрушить его, как он сделал
с остальными божествами. Они называют этот дух и
гоблина, которым он завладел, нилбогом (слово «гоб-
лин» произнесенное задом наперед), и наслаждаются
страхом, который нилбог сеет в рядах багбиров и
хобгоблинов в войске.
Месть Гоблинов. Когда гоблиноиды образуют
армию, существует шанс того, что гоблин станет
Нилбог [Nilbog] одержим нилбогом, особенно если с гоблином плохо
обращаются вышестоящие. Эта одержимость превра-
Маленький гуманоид (гоблиноид), хаотично–злой
щает гоблина в шаловливое, бесноватое существо, не
боящееся расправы. Она дает гоблину странные спо-
Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)
собности, которые заставляют других делать противо-
Хиты 7 (2к6)
положное тому, что они первоначально намеревались
Скорость 30 фт.
делать. Нападение на гоблина, одержимого нилбогом,
безрассудно, а убийство существа всего лишь приве-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР дет к тому, что дух незамедлительно вселится в дру-
8 ( –1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 8 ( –1 ) 15 ( +2 ) гого гоблина. Единственный способ не дать нилбогу
сеять хаос – это хорошо с ним обращаться и выказы-
Навыки Скрытность +6 вать уважение и похвалы.
Чувства тёмное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 9 Совсем Не Шутки. Возможное присутствие
Языки Общий, Гоблинский нилбога в армии послужило поводом для того, чтобы
Опасность 1 (200 опыта) среди гоблиноидов в каждой армии был хотя бы один
гоблин шут. Шуту позволено ходить где вздумается
Врожденное Колдовство. Базовой характеристикой нилбога и делать что угодно. Должность шута очень востре-
является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 12). Он может бована среди гоблинов, потому что даже если он и
колдовать следующие заклинания без использования матери- не нилбог, хобгоблины и багбиры потворствуют его
альных компонентов: маниакальному поведению.
Неограниченно: волшебная рука [mage hand], жуткий смех Таши
[Tasha’s hideous laughter], злая насмешка [vicious mockery]
1/день: смятение [confusion] Нилбогизм
Нилбогизм. Любое существо, которое пытается нанести урон Нилбог – это невидимый дух, который вселяется только в
нилбогу, должно сначала успешно пройти спасбросок Харизмы гоблинов. Лишенный тела он может летать со скоростью
Сл 12 или стать очарованным до конца своего следующего хода. 30 футов и не может разговаривать и его нельзя атако-
Очарованное таким образом существо должно использовать вать. Единственное действие, которое он может совер-
свое действие на восхваление нилбога. шить – это овладеть гоблином в 5 футах от себя.
Нилбог не может восстановить хиты, даже посредством маги- Гоблин, выбранный целью духом, должен успешно
ческого лечения, кроме как своей реакцией Переворот Удачи. пройти спасбросок Харизмы Сл 15 или стать одержи-
Ловкий Побег. Нилбог может в каждом своём ходу бонусным мым. Будучи одержимым духом, мировоззрение гоблина
действием совершить действие Отход или Засада. становится хаотически–злым, его Харизма становится
15 (если только она не была выше), он получает черты
Действия Врожденное Колдовство и Нилбогизм, а так же реакцию
Переворот Удачи. Если спасбросок удачен, то дух не
Скиперт Шута. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, может овладеть гоблином ближайшие 24 часа. Если тело
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего убито или одержимость прервана заклинанием, таким
урона. как рассеивание добра и зла [hallow], магический круг [magic
circle], или защита от добра и зла [protection from evil and
Короткий Лук. Дальнобойная атака оружием: : +4 к попаданию,
good], то дух ищет другого гоблина, чтобы овладеть им.
дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего
Дух может покинуть тело в любое время, но не будет
урона.
делать этого по своей воле, если только поблизости нет
другого потенциального тела. Гоблин, избавленный от
Реакции духа нилбога, возвращается к своим обычным характе-
Переворот Удачи. В ответ на нанесение урона нилбогу другим ристикам и теряет все черты, которые получил во время
существом, нилбог уменьшает урон до 0 и восстанавливает 1к6 одержимости.
хитов.
Н

Глава 3 | Бестиарий
174
Огненные тритоны
В регионах, где есть горячие источники вулкани-
ческая активность или иные влажные и жаркие
условия, встречаются огненные тритоны. Эти гума-
ноидные амфибии живут в милитаристской теокра-
тии, почитающей элементальный огонь в его худшей
инкарнации.
Искатели жара. Огненным тритонам для жизни
и размножения необходима горячая вода. Огненный
тритон становится медлительным физически и мен-
тально после недели без внешнего источника жара и
влаги. Продолжительная нехватка тепла может оста-
новить жизнь сообществ огненных тритонов, так как
существа впадают в гибернацию, и их яйца переста-
ют развиваться.
Огненные тритоны разыскивают источники тепла
в земле, такие как кипящая грязь и горячие источни-
ки, которые для них являются идеальными местами
для заселения. Путём рытья и прокладки шахт в та-
ких областях они устраивают себе жилища и заодно
получают богатый запас минералов для различных
целей, например литья, ковки или алхимии. Логово
огненного тритона всегда включает в себя сеть кана-
лов и стоков, по которой горячая вода циркулирует по
поселению
Практикуемая огненными тритонами алхимия
фокусируется на огне. Одна из наиболее излюбленных
ими смесей – паста из серы, минеральных солей и
масла. Огненные тритоны частенько жуют эту смесь,
потому что она производит приятный согреваю-
щий эффект внутри и позволяет огненному тритону
плеваться небольшим шаром пламени. Большинство
огненных тритонов носят с собой контейнер в кото-
ром наложена эта паста.
Религиозные бойцы. Культура и общество ог-
ненных тритонов основаны на поклонении Имиксу,
Принцу Злого Огня. Почитание Имикса приводит к
тому, что огненные тритоны бывают агрессивными,
гневными и жестокими. Колдуны огненных тритонов
учат этому, демонстрируя такие качества, а огненный
тритон воин в бою может стать «осененным Лордом Гигантский ходун [Giant strider]
Огня», вводя себя в состояние практически неостано- Большое чудовище, нейтрально–злой
вимой боевой ярости.
Крлдуны Имикса повелевают воинам доказать, Класс Доспеха 14 (естественная броня)
чего те стоят, отправляясь в налеты с целью добыть Хиты 22 (3к10 + 6)
сокровища и пленников. Колдуны забирают наилуч- Скорость 50 фт.
шие сокровища как воздаяние Имиксу, а оставшиеся
сокровища делят участники налета в зависимости от СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
проявленной доблести. Пленников, у которых на вид
18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 4 ( –3 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 )
нет полезных качеств, приносят в жертву Имиксу, а
потом съедают. Те, кто считается способным добы-
Иммунитет к урону огонь
вать ресурсы в шахтах или выполнять иную работу
Чувства пассивное Восприятие 11
в логове, некоторое время будут рабами, прежде чем
Языки —
встретить такую же судьбу.
Когда огненные тритоны идут на войну, то вместо Опасность 1 (200 опыта)
того, чтобы устраивать отдельные налеты, они пере-
стают брать пленных. Их целью становится полное Впитывание Огня. Когда гигантский ходун должен получить
уничтожение врага, и самая лютая вражда прибе- урон огнем, он не получает урона, а восстанавливает хиты в
регается ими для их сородичей. Если две группы количестве, равном половине этого урона огнем.
огненных тритонов натыкаются друг на друга, скорее
всего это произойдет в результате соперничества за
Действия
территорию, и обычный результат – кровавая битва. Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость
Гигантские ходуны. У огненных тритонов близ- 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) колющего урона.
кие отношения с определенным типом чудовищного
животного, который, как они верят, им ниспослал Огненный Взрыв (Перезарядка 5–6). Гигантский ходун запускает
Имикс в помощь, ввиду способности этого существа сгусток огня в точку, которую может видеть, не далее 60 футов от
метать сгустки огня в дальних противников. Назы- себя. Каждое существо в сфере радиусом 10 футов с центром в
ваемые гигантскими ходунами, эти существа напо- этой точке должно пройти спасбросок Ловкости Сл 12 и полу-
минают и птиц, и рептилий, но не являются ни тем, чить 14 (4к6) урона при провале или половину этого урона при
ни другим. Огненные тритоны дают корм, кров и успехе. Огонь распространяясь огибает углы и поджигает возго-
место для размножения гигантским ходунам в своих раемые объекты в этой области, которые ни на ком не надеты и
логовах, а те в ответ добровольно служат ездовыми никто не несет. О
животными элитным воинам.

Глава 3 | Бестиарий
175
Битва для них – всегда насмерть, так что
и для тебя с ними тоже.

– Эльминстер

Огненный тритон колдун Имикса


[Firenewt warlock of Imix]
Средний гуманоид (огненный тритон), нейтрально–злой

Класс Доспеха 10 (13 с доспехами мага [mage armor])


Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 9 ( –1 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 )

Иммунитет к урону огонь


Чувства тёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму),
Огненный тритон воин пассивное Восприятие 10
Языки Драконий, Игнан
[Firenewt warrior] Опасность 1 (200 опыта)
Средний гуманоид (огненный тритон), нейтрально–злой
Амфибия. Огненный тритон может дышать и на воздухе и в воде.
Класс Доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит)
Хиты 22 (4к8 + 4) Врожденное Колдовство. Врожденное колдовство огненного
Скорость 30 фт. тритона основывается на Харизме. Он может неограниченно
колдовать доспехи мага [mage armor] (только на себя), без матери-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР альных компонентов.
10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 ) 11 ( +0 ) 8 ( –1 ) Колдовство. Огненный тритон – это заклинатель 3 уровня. Его
базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от
Иммунитет к урону огонь заклинаний 12, +4 к попаданию заклинаниями). Он восстанав-
Чувства пассивное Восприятие 10 ливает потраченные ячейки заклинаний после завершения
Языки Драконий, Игнан короткого или долгого отдыха. Он знает следующие заклинания
Опасность 1/2 (100 опыта) чернокнижника:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], указание
Амфибия. Огненный тритон может дышать и на воздухе и в воде.
[guidance], свет [light], волшебная рука [mage hand], фокусы
Действия [prestidigitation]
1–2 уровень (2 ячейки 2 уровня): огненные ладони [burning hands],
Мультиатака. Огненный тритон делает две атаки своим скими- пылающий шар [flaming sphere], адское возмездие [hellish rebuke],
таром. палящий луч [scorching ray]

Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досяга- Благословение Имикса. Когда огненный тритон уменьшает хиты
емость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) режущего урона. врага до 0, он получает 5 временных хитов.

Огненный Плевок (Перезаряжается после Короткого или Действия


Долгого Отдыха). Огненный тритон плюет огнем в существо
не далее 10 футов от себя. Существо должно пройти спасбросок Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Ловкости Сл 11 и получить 9 (2к8) урона огнем при провале или досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) колющего
О половину этого урона при успехе. урона.

Глава 3 | Бестиарий
176
Орки
Для большинства обывателей мира орк – это орк. Они
знают, что любой из этих дикарей может разорвать
обычного жителя на куски, так что никакого даль-
нейшего различия не требуется.
Для орков это не так. В племени есть разные
группы орков, действия которых продиктованы бо-
жеством, которому они поклоняются. В дополнение
к различным видам воинов, которые разбегаются и
опустошают деревни вокруг, у каждого племени есть
члены, которые остаются глубоко внутри логова, ред-
ко или даже никогда не видят что лежит за предела-
ми тьмы их берлоги.
Кроме того, у орков особые отношения с двумя
видами существ, которых иногда можно увидеть в их
компании: туры, большие быки, которые служат ез-
довыми животными для воинов, почитающих Багтру,
и танарукки, помесь демона и орка, такие развра-
щенные и разрушительные, что даже орки желают
их убить. Туры описаны в приложении А. Танарукк
описан ниже.
Орк клинок Илневала
[Orc blade of Ilneval]
Орк вскормленный Юртруса Средний гуманоид (орк), хаотично–злой

[Orc nurtured one of Yurtrus] Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит)


Средний гуманоид (орк), хаотично–злой Хиты 60 (8к8 + 24)
Скорость 30 фт.
Класс Доспеха 9
Хиты 30 (4к8 + 12) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 30 фт.
17 ( +3 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Спасброски Мдр +3
15 ( +2 ) 8 ( –1 ) 16 ( +3 ) 7 ( –2 ) 11 ( +0 ) 7 ( –2 ) Навыки Восприятие +3, Проницательность +3, Запугивание +4
Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 13
Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 10 Языки Общий, Орчий
Языки Общий, Орочий Опасность 4 (1,100 опыта)
Опасность 1/2 (100 опыта)
Агрессия. Бонусным действием орк может переместиться на рас-
Агрессия. Бонусным действием орк может переместиться на стояние до половины своей скорости к враждебному существу,
расстояние не больше своей скорости к враждебному существу, которое может видеть.
которое может видеть.
Каратель Врагов Илневала. Орк наносит дополнительную кость
Носитель Заразы. Когда хиты орка уменьшаются до 0, он урона, если попадает атакой длинным мечом (включено в атаку).
взрывается и любое существо не далее 10 футов от него должно
пройти спасбросок Телосложения Сл 13. При провале существо Действия
получается 14 (4к6) урона ядом и становится отравленным. При
успехе существо получается половину этого урона и не отрав- Мультиатака. Орк делает две рукопашные атаки своим длин-
лено. Существо, отравленное этим эффектом, может повторять ным мечом или две дальнобойные атаки своими метательными
спасбросок в конце каждого хода и окончить этот эффект на себе копьями. Если Приказ Илневала доступен для использования, то
при успехе. Отравленное этим эффектом существо не может орк может сделать это после этих атак.
восстановить хиты.
Длинный Меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Вскормленный Юртруса. Орк имеет преимущество на спасбро- досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3) режущего
ски от яда и болезней. урона, или 14 (2к10 + 3) режущего урона при использовании
двумя руками.
Действия
Метательное Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака ору-
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- жием: : +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) режущего урона фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.
плюс 2 (1к4) некротического урона. Приказ Илневала (Перезарядка 4–6). До трех союзных орков не
Извращенная Месть. Орк уменьшает свои хиты до 0 и активиру- далее 120 футов от этого орка, которые могут его слышать, могут
ет способность Носитель Заразы. использовать свои реакции, чтобы сделать одну атаку оружием. О

Глава 3 | Бестиарий
177
Орк вскормленный Юртруса
Когда на племя обрушивается болезнь, руки Юртруса
изолируют заражённых. После этого жрецы ухажива-
ют за теми, кого можно спасти, но нельзя вылечить.
Руки культивируют болезнь этих вскормышей, пре-
вращая их в инструменты защиты и орудия войны.
Когда орки отправляются на битву, отряд вскормлен-
ных может броситься в бой первыми, чтобы ценой
своей жизни ослабить врага, распространив по его
рядам гнусное благословение Юртруса.

Орк клинок Ильневала


Ильневал – это боевой капитан Груумша, коварный
стратег, который смело направляет солдат Груумша.
Среди орков те воины, что чтят Ильневала, подража-
ют своему божеству. Такие орки учатся командовать
своими товарищами так, чтобы это было неожидан-
но, но помогало обеспечить победу. Самые мудрые
среди таких лидеров получают благословение Ильне-
вала и становятся клинками, экспертами тактики,
которые советуют своему вождю в случае войны.
Клинки командуют на фронте, бесстрашно бро-
саясь в бой, и кричат приказы младшим солдатам.
Клинок знает, как использовать свирепость орков на
пользу делу, и помогает обычным оркам сообща сра-
жаться с противниками.

Орк красный клык Шаргааса


Орк коготь Лутик [Orc claw of Luthic] [Orc red fang of Shargaas]
Средний гуманоид (орк), хаотично–злой
Средний гуманоид (орк), хаотично–злой
Класс Доспеха 15 (проклепанная кожа)
Класс Доспеха 14 (шкурный доспех) Хиты 52 (8к8 +16)
Хиты 45 (6к8 + 18) Скорость 30 фт.
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 9 ( –1 ) 11 ( +0 ) 9 ( –1 )
14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 )
Навыки Запугивание +1, Восприятие +2, Скрытность +5
Навыки Запугивание +2, Медицина +4, Выживание +4 Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 12
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 Языки Общий, Орочий
Языки Общий, Орочий Опасность 3 (700 опыта)
Опасность 2 (450 опыта)
Хитрое Действие. В каждый свой ход орк может использовать
Агрессия. Бонусным действием орк может переместиться на действие Рывок, Отход или Засада бонусным действием.
расстояние не больше своей скорости к враждебному существу,
которое может видеть. Рука Шаргааса. Орк наносит 2 дополнительных кости урона,
когда попадает по цели атакой оружием (включено в его атаки).
Колдовство. Орк является заклинателем 5 уровня. Его базовой
характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклина- Зрение Шаргааса. Магическая тьма не препятствует тёмному
ний 12, +4 к попаданию заклинаниями). У орка приготовлены зрению орка.
следующие заклинания жреца:
Убийца. В первый раунд боя орк имеет преимущество на броски
Заговоры (неограниченно): указание [guidance], починка [mending], на попадание по любому существу, которое еще не ходило. Если
сопротивление [resistance], чудотворство [thaumaturge] в этот раунд орк попадает по существу, которое застали врас-
1 уровень (4 ячейки): порча [bane], лечение ран [cure wounds], плох, то это попадание автоматически считается критическим.
направленный снаряд [guiding bolt]
2 уровень (3 ячейки): гадание [augury], охраняющая связь [warding Действия
bond]
3 уровень (2 ячейки): проклятие [bestow curse], сотворение пищи и Мультиатака. Орк делает две атаки скимитаром или дротиком.
воды [create food and water] Скимитар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга-
емость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (3к6 + 3) режущего урона.
Действия
Дротик. Дальнобойная атака оружием: : +5 к попаданию, дистан-
Мультиатака. Орк делает две атаки когтями или четыре атаки ция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 10 (3к4 + 3) колющего урона.
когтями, если у него осталось меньше половины хитов.
Вуаль Шаргааса (Перезаряжается после Короткого или Дол-
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- гого Отдыха). Орк колдует тьму [darkness] без использования
О мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 2) режущего урона. любых компонентов. Базовая характеристика – Мудрость.

Глава 3 | Бестиарий
178
Большинство анклавов Красных Клыков держат
и воспитывают гигантских летучих мышей, которые
считаются священными для Шаргааса. Красные Клы-
ки седлают их в бою или во время скрытных нападе-
ний и убийств на вражеской территории.

Орк рука Юртруса


Юртрус – это орочий бог смерти и болезней. Он ужа-
сен и мерзок, и покрыт гнилью и заражением, кроме
своих превосходных, гладких белых рук.
Жрецы орков, которые прозревают сквозь линию
между жизнью и смертью, известны всем в племе-
ни как руки Юртруса. Они проживают на границах
логова орков, обычно общаясь с другими орками
посредством тех, кто почитает Лутик. Руки Юртруса
носят бледные перчатки, сделанные из отбеленной
кожи других гуманоидов (предпочитают эльфов), что
символизирует их связь с Юртрусом, из–за чего их
называют «белые руки».
Каждый орк знает, что руки Юртруса – это про-
водники к предкам племени. Орк, который погиб и
хорошо служил племени, проходит ритуалы для того,
чтобы попасть в мир Груумша.
Руки Юртруса удаляют себе язык для подражания
божеству, что подходит последователям немого боже-
ства, наподобие того как глаз Груумша удаляет себе
один глаз.

Орк рука Юртруса


[Orc hand of Yurtrus]
Средний гуманоид (орк), хаотично–злой

Класс Доспеха 12 (шкурный доспех)


Орк коготь Лутик Хиты 30 (4к8 + 12)
Лутик – жена Груумша и образец материнства для Скорость 30 фт.
всех орков. Она – Пещерная Мать, яростная обита-
тельница темноты, которая помогает потомству орков СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
стать злобными и сильными. Ее символ – пещерный 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 9 ( –1 )
медведь, и женщины орков выращивают таких
медведей вместе с детьми орков. Женщины, особен- Навыки Магия +2, Запугивание +1, Медицина 4, Религия 2
но преданные Лутик, отращивают длинные ногти и Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 12
лакируют их, учатся использовать ногти как оружие, Языки понимает Общий и Орочий, но не может говорить
так же как Лутик использует свои. Опасность 2 (450 опыта)
Женщины орки, которые чтят Лутик, руководят
укреплением и поддержкой орочьих цитаделей. Они Агрессия. Бонусным действием орк может переместиться на
помогают гарантировать выживание племени, и у расстояние не больше своей скорости к враждебному существу,
них самые лучшие навыки в лечебном искусстве. которое может видеть.
Самые сильные среди последовательниц Лутик – это
когти Лутик, которые могут использовать магию Пе- Колдовство. Орк является заклинателем 4 уровня. Его базовой
щерной Матери для лечения, защиты и проклятия. характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от закли-
наний 12, +4 к попаданию заклинаниями). Ему не требуются
вербальные компоненты для колдовства заклинаний. У орка
Орк красный клык Шаргааса приготовлены следующие заклинания жреца:
Шаргаас – это орочье божество глубокой тьмы и Заговоры (неограниченно): указание [guidance], починка [mending],
скрытности, бог убийца, который ненавидит все сопротивление [resistance], чудотворство [thaumaturgy]
живое, кроме орков. Орки считают Шаргааса боже- 1 уровень (4 ячейки): порча[bane], обнаружение магии [detect
ством, подходящим для отверженных и слабаков, magic], нанесение ран [inflict wounds], защита от добра и зла
неподходящих для существенных ролей в племени. [protection from evil and good]
Эти неудачники живут в самых отдаленных и глубо- 2 уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness], тиши-
ких частях владений племени. на [silence]
Ассассины и воры – элита среди последователей
Шаргааса, которые входят в культ Красного Клыка. Действия
Они совершают убийства, скрытные нападения и
другие тайные операции для племени. Они полагают- Касание Белой Руки. Рукопашная атака оружием:+3 к попада-
ся на смесь усиленных тренировок и магии, дарован- нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к8) некроти-
ной им Шаргаасом. ческого урона.
О

Глава 3 | Бестиарий
179
гам .
ая бо
щенн
з н ь , посвя р т и и
то жи ме
в – э при с межд
у
Лютик
Жизнь ри рождении, бя перед Груу
орко мшем
п се
Лютик ие показать
м л е н
стр е
ними
.
р
инсте
– Эльм

Танарукк [Tanarukk]
Средний изверг (демон, орк), хаотично–злой

Класс Доспеха 14 (естественная броня)


Хиты 95 (10к8 + 50)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 20 ( +5 ) 9 ( –1 ) 9 ( –1 ) 9 ( –1 )

Навыки Запугивание +2, Восприятие +2


Танарукк Сопротивление урону огонь, яд
Когда демоническое разложение пятнает лидеров Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 12
племени, орки могут обратиться к магии Бездны для Языки Бездны, Общий, Орочий
того, чтобы создать танарукков. Злые люди, которые Опасность 5 (1,800 опыта)
контролируют орков тоже используют такую силу,
чтобы увеличить мощь своих последователей. Агрессия. Бонусным действием орк может переместиться на
Повелитель Демонов Бафомет радостно делится расстояние не больше своей скорости к враждебному существу,
секретом создания танарукков с теми, кто умоляет которое может видеть.
его о силе. Процесс извращает нерожденного ребен- Сопротивление Магии. Танарукк имеет преимущество на
ка племени, превращая его при рождении в гораздо спасброски против заклинаний и других магических веществ.
более дикое, чем орк, существо.
Хоть танарукки и внушающие ужас бойцы, они Действия
являются угрозой союзникам вне поля боя. В логове
племени танарукк разрушителен и взрывоопасен, и Мультиатака. Танарукк делает две атаки: одну укусом и одну
лучше держать его взаперти. Рано или поздно тана- двуручным мечом.
рукк пронесется по племени и попытается завладеть
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость
им силой. Большинство таких переворотов провали-
5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8+4) колющего урона.
вается, но с большими потерями для племени. Если
танарукк получает лидерство над племенем, то он Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
неизбежно возьмет курс на безумную войну. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6+4) режущего
Если танарукк сможет заделать потомство, то его урона.
кровь запятнает бесчисленное количество последу-
ющих поколений, так что его отдаленные потомки– Реакции
женщины могут случайно родить танарукка. Боль-
шинство племен предпочитает убить эту мерзость, а Необузданная Ярость. В ответ на попавшую по нему руко-
не воспитывать танарукка, рожденного естествен- пашную атаку, танарукк может сделать одну рукопашную атаку
О ным путем. оружием с преимуществом по атакующему.

Глава 3 | Бестиарий
180
Если вы встретили человека и в нем есть что–то рыбное, то
это может быть отпрыск глубин. Это может быть жулик или
торговец рыбой. Иногда рыбная вонь – это просто рыбная вонь.
– Воло
Хладнокровные Убийцы. Тренировки, которые
проходит отпрыск глубин, избавляют его от эмпатии
к тем, за кем он шпионит. Хотя он может вести себя
глупо и влюбленно, смеяться над шуткой друга или
казаться разгневанным несправедливостью, каждое
такое действие искусственно для отпрыска глубин,
это лишь средство для достижения цели. Он верит,
что его настоящая форма – это та, которую он при-
нимает, вернувшись в море, к которому он относится
как к дому. По иронии судьбы, если отпрыск глубин
убит в рыбной форме, то магия, которая избавила его
от эмоций исчезает и остается лишь тело личности,
которой отпрыск глубин когда–то был.

Отпрыск глубин [Deep scion]


Средний гуманоид (перевертыш), нейтрально–злой

Класс Доспеха 11
Хиты 67 (9к8 + 27)
Скорость 30 фт. (в гибридной форме: 20 фт., плавание 40 фт.)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 )

Спасброски Мдр +3, Хар +4


Навыки Обман +6, Проницательность +3, Ловкость Рук +3,
Скрытность +3
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Акван, Общий, Воровской Жаргон
Опасность 3 (700 опыта)

Перевертыш. Глубинный отпрыск может использовать действие


и превратиться в гибридную форму рыбочеловека или обратно
в свою истинную форму. Его характеристики, кроме скорости,
одинаковы в обеих формах. Любое снаряжение, которое на нем
надето или он несет в руках, не трансформируется. Глубинный
отпрыск превращается в свою истинную форму если умирает.
Отпрыск глубин Амфибия (Только в Гибридной Форме). Глубинный отпрыск
может дышать и воздухом и водой.
Отпрыски глубин начинают свою жизнь как люди,
которых похитили с берега или спасли с тонущего Действия
корабля, и которым подводные силы предложили
ужасную сделку: сдаться душой и телом или утонуть. Мультиатака. В форме гуманоида глубинный отпрыск делает
Подчинившиеся становятся субъектами древнего две рукопашные атаки. В гибридной форме он делает три атаки:
ритуала, широко распространенного среди злобных один укус и два удара когтями.
водных существ. Это очень болезненный метод и
результат никогда не определен, но когда он сраба- Боевая Секира (Только в Форме Гуманоида). Рукопашная атака
тывает, магия трансформирует дышащее воздухом оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попа-
существо в перевертыша, который может принимать дание: 8 (1к8+4) режущего урона или 9 (1к10+4) режущего урона,
свою водную форму под волнами. если использовать оружие двумя руками.
Шпионы из Моря. Отпрыск глубин появляется Укус (Только в Гибридной Форме). Рукопашная атака оружием:
из глубины и служит своему подводному господину, +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 6
скорее всего кракену или другому древнему существу (1к4+4) колющего урона.
из глубин. Хотя он и носит тело и разум личности,
которой он когда–то был, как маску, теперь существо Когти (Только в Гибридной Форме). Рукопашная атака оружием:
помешано на выполнении желаний хозяина. Иногда +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7
отпрыск глубин возвращается в свой бывший дом и (1к6+4) режущего урона.
его приветствуют как героя – ведь он неожиданно
Психический Визг (Только в Гибридной Форме; Перезаряжает-
оказывается жив, когда надежда уже была потеряна. ся после Короткого или Долгого Отдыха). Глубинный отпрыск
В других случаях отпрыск глубин берет себе новую испускает ужасный крик, слышимый на 300 футов. Существа не
личность. В любом случае долг отпрыска глубин – далее 30 футов от глубинного отпрыска должны успешно пройти
внедриться в мир дышащих воздухом и докладывать спасбросок Мудрости Сл 13 или стать ошеломленными до конца
своему хозяину. Получив задание, отпрыск глубин следующего хода глубинного отпрыска. В воде психический
прогрызает себе путь в жизнь ничего не предполага- визг также телепатически передает воспоминания глубинного
ющего врага в качестве лучшего друга, неотразимого отпрыска о последних 24 часах его хозяину вне зависимости
любовника, превосходного кандидата на работу или от дистанции, пока он и его хозяин находятся в одном и том же
какой–то другой роли, которая позволит миньону вы-
полнять приказы хозяина.
водоеме. О

Глава 3 | Бестиарий
181
ские спиртные напитки содержат кровь пещерного
Пещерный удильщик удильщика в рецепте, а некоторые дварфы, особен-
но алкоголики–смертники, пьют кровь напрямую.
Пещерный удильщик – это подземный арахнид с
длинным рыльцем с прядильными органами, кото- Волокна пещерного удильщика, если собрать их после
рыми существо может производить липкое волокно, сплетения, можно связать в тонкую, прочную и почти
похожее на нити паутины пауков, и существо исполь- невидимую веревку. Мясо пещерного удильщика съе-
зует его, чтобы ловить жертв. добно, и на вкус очень похоже на краба, приготовлен-
Сидящие в Засаде. Пещерный удильщик обыч- ного в крепком вине. Панцирь существа используется
но охотится на маленьких животных и любит лету- в производстве инструментов, доспехов и ювелирных
чих мышей, так что он растягивает свое волокно украшений.
над проходами, через который такая добыча может Вынужденные Слуги. Некоторые охотятся на
перемещаться. Потом он забирается в потайное пещерных удильщиков и убивают их ради волокон и
место, прикрепляется к поверхности, чтобы отдох- крови, а другие воруют яйца удильщика и выращива-
нуть, и ждёт. Когда добыча впутывается в волокна, ют потомство. У пещерных удильщиков естественная
пещерный удильщик притягивает свою пищу. Груп- нелюбовь к огню, так как их кровь огнеопасна. Из–за
па пещерных удильщиков может работать сообща и этого хитины и хобгоблины иногда используют угрозы
покрыть волокном большую площадь, но как только огнем для тренировки пещерных удильщиков, кото-
один ловит потенциальную еду, каждый пещерный рых используют для охраны проходов или в качестве
удильщик в области соревнуется за приз. Если жерт- военных зверей.
ва избегает начальную засаду, пещерный удильщик
может вернуть себе добычу, выстрелив волокном в
попытке снова ее поймать.
Перемещение на Поверхность. Дефицит пищи Пещерный удильщик [Cave fisher]
может выманить группу пещерных удильщиков на Среднее чудовище, без мировоззрения
поверхность, в тенистый каньон или мрачный лес,
в которых можно встретить и местных животных и Класс Доспеха 16 (естественная броня)
существ, таких как исследователей или путешествен- Хиты 58 (9к8 + 18)
ников, которые иногда проходят в такой области. Скорость 20 фт., взбирание 20 фт.
Пещерный удильщик инстинктивно знает, что
труднее побороть большие цели, таких как гума- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ноиды, так что он не решается нападать на такую
16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 3 ( –4 ) 10 ( +0 ) 3 ( –4 )
добычу, если только не встречает одинокую цель. Они
могут попробовать убить скаута, который двигался
Навыки Восприятие +2, Скрытность +5
впереди группы путешественников или отставшего,
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
который плетется в конце, а не привлекать внимание
Языки —
всей группы.
Опасность 3 (700 опыта)
Ценные Внутренние Органы. Почти каждая
часть пещерного удильщика полезна после разделки
существа. Его кровь содержит алкоголь и по вкусу Клейкая Нить. Пещерный удильщик может действием выпу-
похожа на крепкий ликер. Некоторые дварфий- стить клейкую нить до 60 футов длиной и она прилипает ко
всему, чего коснется. Существо, прилипшее к нити, схвачено
пещерным удильщиком (Сл высвобождения 13), а проверки
способностей для освобождения от этого захвата делаются с
помехой. Нить можно атаковать (КД 15; 5 хитов; иммунитет к
психическому урону и яду), однако, оружие, которое не смогло ее
разорвать, прилипает к нити, и чтобы оторвать его нужно потра-
тить действие и успешно пройти проверку Силы Сл 13. Уничто-
жение нити не наносит урона пещерному удильщику, который
может создать замену в свой следующий ход.
Огнеопасная Кровь. Если хиты пещерного удильщика падают
до половины или ниже, то он получает уязвимость к урону огнем.
Паучья Ходьба. Пещерный удильщик может взбираться по
сложным поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без
необходимости проходить проверки.

Действия
Мультиатака. Пещерный удильщик делает две атаки своими
когтями.
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) режущего урона.
Нить. Одно существо, схваченное клейкой нитью пещерного
удильщика, должно пройти спасбросок Силы Сл 13, если цель
весит 200 фунтов или меньше. При провале цель подтягивает-
ся на незанятое место в 5 футах от пещерного удильщика и он
делает по нему атаку когтями бонусным действием. Подтягива-
ние цели освобождает всех остальных, кто был приклеен к нити.
До окончания захвата пещерный удильщик не может выпускать
другую нить.

Глава 3 | Бестиарий
182
о
прост
р», но это
ребе о
дании – Вол
«зае
шал о
Я слыно.
смеш

вырывается из тела пожирателя и начинает новое


существование в качестве неживого слуги чудовища,
которое его породило.
Природа Изверга. Пожирателю не требуется воз-
дух, пища (кроме душ), питье или сон.

Пожиратель [Devourer]
Большой изверг, хаотично–злой

Класс Доспеха 16 (естественная броня)


Хиты 178 (17к10 + 85)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


20 ( +5 ) 12 ( +1 ) 20 ( +5 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 )

Сопротивление урону холод, огонь, электричество


Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Бездны, телепатия 120 фт.
Опасность 13 (10,000 опыта)
Пожиратель Действия
Из всех выпущенных на волю исчадий Оркуса, пожи-
рателей боятся больше всего. Эти высокие, похожие
Мультиатака. Пожиратель делает две атаки когтями и может
на мумий изверги, которые бродят по планам, пожи-
использовать Заточение Души или Разрыв Душ.
рая души и, например, распространяя вероучение
Оркуса о замене всей жизни на бесконечную смерть. Когти. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-
Инструменты Оркуса. Младший демон, кото- мость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) режущего урона
рый выслужился перед Оркусом, может получить плюс 21 (6к6) некротического урона.
привилегию и стать пожирателем. Принц Нежити
превращает такого демона в высушенного гуманои- Заточение Души. Пожиратель выбирает живого гуманоида с 0
да 8 футов ростом с пустой грудной клеткой, а потом хитов, которого он может видеть, и не далее 30 футов от себя.
наполняет новое существо голодом к душам. Оркус Существо телепортируется внутрь грудной клетки пожирателя и
заточается в ней. Заточенное таким образом существо получа-
дарует каждому новому пожирателю сущность менее
ет помеху на спасброски от смерти. Если оно умирает будучи
удачливого демона, чтобы наделить силой для первой
заточенным, то пожиратель восстанавливает 25 хитов, сразу
вылазки в планы. Большинство пожирателей остают-
же перезаряжается Разрыв Душ и получает дополнительное
ся в Бездне или в Астральном или Эфирном Плане,
действие на свой следующий ход. Кроме того, в начале его сле-
реализуя планы и интересы Оркуса в этих мирах. дующего хода пожиратель извергает убитое существо бонусным
Когда Оркус посылает пожирателей на Материальный действием и оно становится нежитью. Если у жертвы было 2 или
План, он часто дает им задание создать, контроли- менее Кости Хитов, то она становится зомби [zombie]. Если у нее
ровать и вести чуму нежити. Скелеты, зомби, упыри было от 3 до 5 Костей Хитов, то она становится упырем [ghoul]. В
и вурдалаки и тени особенно привлекаются присут- любом другом случае она становится умертвием [wight]. Пожира-
ствием пожирателя. тель может заточать одновременно лишь одно существо.
Мучители Душ. Пожиратели охотятся за гумано-
идами, намереваясь поглотить их тело и душу. После Разрыв Душ (Перезарядка 6). Пожиратель создает воронку
того как пожиратель подводит цель к грани между энергии, высасывающей жизнь, с радиусом в 20 футов и цен-
жизнью и смертью, он берет тело жертвы и засовыва- тром в себе. Каждый гуманоид в этой области должен пройти
ет его в свою грудную клетку. Пока жертва пытается спасбросок Телосложения Сл 18 и получить 44 (8к10) некротиче-
оттянуть смерть (обычно безуспешно), пожиратель ского урона при провале или половину этого урона при успехе.
мучает душу телепатическими шумами. Когда жерт- Увеличьте урона на 10 за каждого живого гуманоида с 0 хитов в
ва умирает, она проходит ужасную трансформацию, этой области.

Глава 3 | Бестиарий
183
Кьюсс мн
Иногда выого за что в ответе.
иногда чер съедаете червя – а
вь съедает
вас.
– Воло

Порождения Кьюсса [Spawn of Kyuss]


Средняя нежить, хаотично–злой

Класс Доспеха 10
Хиты 76 (9к8 + 36)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 5 ( –3 ) 7 ( –2 ) 3 ( –4 )

Спасброски Мдр +1
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям истощение, отравлен
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Некоторые черви хороши на вкус. Языки понимает языки, которые знал при жизни. но не может
Не эти. говорить
– Эльминстер Опасность 5 (1,800 опыта)

Регенерация. Отродье Кьюсса восстанавливает 10 хитов в


начале своего хода, если у него есть по крайней мере 1 хит и
Порождения Кьюсса он не находится на солнечном свете или в текущей воде. Если
отродье получает урон кислотой, огнем или лучевой, то эта
Кьюсс был верховным жрецом Оркуса, который во- черта не работает в начале следующего хода отродья. Отродье
ровал трупы из некрополей, чтобы создавать первых уничтожается только если начинает ход с 0 хитов и не может
отродий Кьюсса. Даже столетия спустя после смерти регенерировать.
Кьюсса, его безумные последователи продолжают
Черви. Если отродье Кьюсса выбрано целью эффекТА. который
проводить ужасающие ритуалы, которые он усовер-
вылечивает болезни или снимает проклятье, то все населяющие
шенствовал. его черви отмирают и он теряет свое действие Роющий Червь.
Мор Червей. На расстоянии или при плохом осве-
щении, порождение Кьюсса выглядит как обычный Действия
зомби. Когда же удается поближе его разглядеть,
можно заметить полчища маленьких зеленых червей, Мультиатака. Отродье Кьюсса делает две атаки когтями и
ползающих по телу и внутри его. Эти черви прыгают использует действие Роющий Червь.
на ближайших гуманоидов и зарываются в их плоть.
Червь, прогрызший тело гуманоида, пробирается к Роющий Червь. Из отродья Кьюсса червь запускается в одного
его мозгу. Оказавшись внутри мозга червь убивает гуманоида, которого отродье может видеть не далее чем в 10 фу-
носителя и оживляет тело, превращая его в порожде- тах от себя. Червь закрепляется на кожу цели, если только цель
ние Кьюсса, в котором разводятся новые черви. не сделает успешно спасбросок Ловкости Сл 11. Червь является
Душа мертвого гуманоида остается запертой в трупе, Крошечной нежитью с КД 6, 1 хитом, 2 (–4) в каждой способности
что не дает воскресить или оживить его до тех пор, и скоростью в 1 фут. На коже цели червя можно убить обычным
пока неживое тело не будет уничтожено. Ужас от того, способом или сорвать, использовав действие (отродье может ис-
что душа заперта в неживом теле сводит порождение пользовать это действие, чтобы запустить оторванного червя в
гуманоида, которого может видеть не далее 10 футов от червя). В
Кьюсса с ума.
другом случае червь зарывается под кожу цели в конце следую-
Бесконечное Разложение. Отродья Кьюсса яв-
щего хода цели и наносит ей 1 колющего урона. А конце каждого
ляются выражением желания Оркуса заменить всю
последующего хода цель получает 7 (2к6) некротического урона
жизнь нежитью. Оставленное само по себе, одинокое
за каждого червя, который ее заразил (максимум 10к6). Зара-
порождение Кьюсса бродит бесцельно. Если оно на- женная червем цель умирает, если ее хиты падают до 0, а через
тыкается на живое существо, то порождение напа- 10 минут поднимается как отродье Кьюсса. Если зараженное
дает с единственным намерением создать еще одно червем существо является целью эффекта, который вылечивает
порождение. Разбросаны ли они или сгруппированы, болезнь или снимает проклятие, то все черви внутри отмирают.
порождения воспроизводятся экспоненциально если
их не остановить. Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Природа нежити. Порождение Кьюсса не нужда- мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+ 3) режущего урона
П ется в воздухе, пище, питье и сне. плюс 7 (2к6) некротического урона.

Глава 3 | Бестиарий
184
Свежеватели разума
Три члена ужасного семейства иллитидов перечислены
здесь, в дополнение к обычному свежевателю разума
[mind flayer] в Бестиарии.

Алхун
Свежевателей разума, которые исследуют тайную ма-
гию, изгоняют как отщепенцев, и им отказано в вечном
соединении со старшим мозгом. Путь становления
личом предлагает способ избежать неминуемой смерти,
но путь этот долог и одинок. Алхуны – это свежеватели
разума, которые нашли короткую дорожку.
Искушение Тайной. Старший мозг запрещает све-
жевателям разума исследовать мощь магии за исклю-
чением псионики, но это не табу которое приходится
часто насаждать силой. Иллитиды не подчиняются
никому кроме членов своего вида, так что поклонять-
ся богам или покровителям из другого мира не в их
природе. Однако, волшебство остается редким искуше-
нием. На страницах книги заклинаний иллитид видит
систему получения власти.
В записях волшебника, написавшего эту книгу, илли-
тид распознает работу автора с высоким интеллектом.
Большинство свежевателей разума, которые находят
книгу заклинаний, реагируют омерзением или безраз-
личием, но для некоторых из них книга заклинаний
является путем к новому способу мышления.
Некоторое время, изучение таких запретных текстов
может проводиться в тайне от других иллитидов и даже
от старшего мозга. Понимание волшебства ускользает
от разума как живое существо. Но в конце концов по-
нимание приходит, и тайный заклинатель свежеватель
разума должен осознать себя отщепенцем и сбежать из По его завершении свежеватели разума по своей
колонии, чтобы выжить. воле присваивают себе нежизнь и превращаются в
Экзистенциальный Страх. Изгои заклинате- алхунов. По началу алхуна трудно отличить от обычно-
ли, которые почувствовали вкус свободы от колонии, го свежевателя разума. Самое очевидное отличие – это
реагируют на это по–разному. Некоторые ценят приват- отсутствие всегда присутствующего на свежевателях
ность, а другие хотят общаться с похожими разумами, разума покрытия слизью. Без этой защиты кожа алхуна
а иные ищут способ завладеть властью над колонией становится сухой и потрескавшейся. Его глаза могут
и вознестись на лидерскую позицию, которую обычно показаться утопленными и ссохшимися. Оба этих
занимает старший мозг. Вне зависимости от личных признака легко не заметить, если вы никогда не видели
наклонностей заклинателя он сталкивается с одним и свежевателя разума. Однако, через небольшой проме-
тем же непреклонным фактом: когда он погибнет, то не жуток времени, плоть алхуна высыхает и глазницы на-
присоединиться к множеству разумов в старшем мозге. чинают блестеть холодным светом как и у других личей.
Разумы изгои никогда не признаются как часть коллек- Осторожное Бессмертие. В отличие от истинного
тива. Для них смерть означает забвение. лича, амулет поимки разума не возвращает алхуна к
Ужасное Избавление. Становление личом предла- нежизни, если его уничтожат. Вместо этого разум алху-
гает спасение и перспективу бесконечного преследова- на переносится в амулет, где он и остается в общности
ния знаний. Свежеватель разума ест мозги людей при с остальными запертыми разумами алхунов, а также с
жизни, поэтому не испытывает никаких угрызений пожертвованными душами.
совести, скармливая души филактерию. Единственное Нежизнь, присваемая амулетом поимки разума,
препятствие для свежевателя разума на пути станов- длится столько, сколько длится жизнь выбранной жи-
ления личом – это способ такого становления, который вой жертвы. Так что алхун, который привел 200–летне-
является секретом, ради овладения которым некото- го эльфа на жертву скорее всего просуществует гораздо
рые свежеватели разума заклинатели не остановятся дольше, чем тот, кто пожертвовал 35–летнего человека.
ни перед чем. Становление личом требует от тайного Алхуны могут продлить свое существование повторив
заклинателя быть на вершине могущества, что для ритуал с новыми жертвами, перезапустив для себя
многих свежевателей разума очень сложно, если вообще часы.
достижимо. Уничтожение амулета поимки разума отправляет
Столкнувшись с осознанием этой ужасной реаль- заключенные в нем души в забвение, и поэтому алху-
ности, группа из девяти изгоев свежевателей разума ны часто работают вместе для создания изощренной
использовала свою тайную магию и псионику, чтобы защиты амулета и своего предпочитаемого ритуального
вывести новую истину. Эти девятеро назвались алхун места. Иногда одному алхуну доверяют амулет поимки
и после того все, кто идет по их стопам, называют себя разума, но это опасное предприятие. Любой, кто дер-
тем же именем. жит амулет поимки разума, получает преимущество на
Тайна Псионики. Алхуны могут работать сообща броски атаки, спасброски и проверки против алхунов,
в создании амулета поимки разума [periapt of mind связанных с его созданием, а те алхуны, в свою оче-
trapping], контейнера размером в кулак, сделанного из редь, получают помеху на броски атаки, спасброски
серебра, изумруда и аметиста. Этот процесс требует по и проверки против держателя. Кроме того, держатель
крайней мере трех тайных заклинателей свежевателей амулета может телепатически общаться с любой по-
разума и жертвы такого же числа душ живых жертв жертвованной душой внутри, а алхуны внутри амулета
в трехдневном ритуале из комбинации заклинаний и могут телепатически общаться с держателем. Существо,
псионики. держащее амулет, не может избежать разговоров с ал- С
хунами, но может заставить молчать пойманные души.

Глава 3 | Бестиарий
185
Алхун [Alhoon] Вариант: Лич свежеватель разума (Иллитилич)
Средняя нежить, любое злое мировоззрение Становление истинным личом – этого могут добиться только
самые могущественные маги свежеватели разума, так как
Класс Доспеха 15 (естественная броня) это требует способности изготовить филактерий и сколдо-
Хиты 120 (16к8+48) вать заклинание заточение [imprisonment]. Лич свежеватель
Скорость 30 фт. разума использует характеристики лича [lich] (см. Бестиарий)
со следующими изменениями:
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
• У него уровень опасности 22 (41,000 опыта). Он говорит
11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 19 ( +4 ) 17 ( +3 ) 17 ( +3 ) на Глубинной Речи и Подземном и владеет телепатией
на расстоянии до 120 футов.
Спасброски Тел +7, Инт +8, Мдр +7, Хар +7 • У него есть черты Магическое Сопротивление и
Навыки Магия +8, Обман +7, История +8, Проницательность +7, Врожденное Колдовство (Псионика) а так же варианты
Восприятие +7, Скрытность +5 действий Щупальца, Извлечение Мозга и Взрыв Разума
Сопротивление урону холод, электричество, некромантия (как описано ниже). Пока свежеватель разума скармли-
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и режущий урон от вает пойманные души своему филактерию, он сохраняет
немагических атак мускульную силу своих щупалец и способность извле-
Иммунитет к состояниям очарован, истощен, испуган, кать мозги.
парализован, отравлен • Его набор легендарных действий (описанных ниже)
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 17 отличается от набора обычного лича.
Языки Речь Глубин, Подземный, телепатия 120 фт.
Опасность 10 (5,900 опыта) Магическое Сопротивление. Лич имеет преимущество на
спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Сопротивление Магии. Алхун имеет преимущество на спасбро- Врожденное Колдовство (Псионика). Врожденное колдов-
ски против заклинаний и других магических эффектов. ство лича основывается на Интеллекте (Сл спасброска от
Врожденное Колдовство (Псионика). Его базовой характери- заклинаний 20). Он может врожденно колдовать следующие
стикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 16). заклинания без использования компонентов.
Он может колдовать следующие заклинания без использования Неограниченно: обнаружение мыслей [detec thoughts],
материальных компонентов: левитация [levitate]
Неограниченно: обнаружение мыслей [detect thoughts], левитация 1/день каждое: подчинение чудовища [dominate monster],
[levitate] уход в иной мир [plane shift] (только на себя)
1/день каждое: подчинение чудовища [dominate monster], уход в
иной мир (только на себя) [plane shift] Действия
Колдовство. Алхун является заклинателем 12 уровня. Его
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от Щупальца. Рукопашная Атака Оружием: +12 к попаданию;
заклинаний 16, +8 к попаданию заклинаниями). У алхуна есть досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 21 (3к10+5)
следующие подготовленные заклинания волшебника: психического урона. Если цель Большая или меньше, то она
схвачена (освободиться Сл 15) и должна пройти спасбросок
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], Интеллекта Сл 20 или будет ошеломлена пока не окончится
пляшущие огоньки [dancing lights], магическая рука [mage hand], захват.
фокусы [prestidigitation], электрошок [shocking grasp]
1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], маскиров- Извлечение Мозга. Рукопашная Атака Оружием: +12 к
ка [disguise self], волшебная стрела [magic missile], щит [shield] попаданию, досягаемость 5 фт. 1 недееспособный гуманоид,
2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility], отражения [mirror схваченный личом. Попадание: 55 (10к10) колющего урона.
image], палящий луч [scorching ray] Если этот урон уменьшает хиты цели до 0, то лич убивает
3 уровень (3 ячейки): контрспелл [counterspell], полет [fly], молния цель, извлекает и пожирает ее мозг.
[lightning bolt] Взрыв Разума (Перезарядка 5–6). Лич магически излучает
4 уровень (3 ячейки): смятение [confusion], Эвардовы черные щу- психическую энергию в конусе в 60 футов. Каждое существо
пальца [Evard’s black tentacles], воображаемый убийца [phantasmal в этой области должно успешно пройти спасбросок Интел-
killer] лекта Сл 18 или получить 27 (5к8+5) психического урона и
5 уровень (2 ячейки): изменение памяти [modify memory], силовая цель ошеломлена [stunned] на 1 минуту. Существо может
стена [wall of force] повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода,
6 уровень (1 ячейка): распад [disintegrate], сфера неуязвимости заканчивая эффект на себе при успехе.
[globe of invulnerability]
Сопротивление Изгнанию. Алхун имеет преимущество на Легендарные действия
спасброски против любых эффектов, которые изгоняют нежить.

Действия Лич получает следующие варианты легендарных действий,


которые заменяют все легендарные действия лича.
Хладные Объятия. Рукопашная атака заклинанием: +8 к попа-
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (3к6) урона Щупальца. Лич делает одну атаку своими щупальцами.
холодом. Извлечение Мозга (Стоит 2 Действия). Лич использует
Извлечение Мозга.
Взрыв Разума (Перезарядка 5–6). Алхун магически излучает пси- Взрыв Разума (Стоит 3 Действия). Лич перезаряжает спо-
хическую энергию в конусе в 60 футов. Каждое существо в этой собность Взрыв Разума и использует ее.
области должно успешно пройти спасбросок Интеллекта Сл 16 Сотворить Заклинание (Стоит 1–3 Действия). Лич исполь-
или получить 22 (4к8+4) психического урона и цель ошеломлена зует ячейку заклинания и колдует приготовленное закли-
на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце нание 1, 2 или 3 уровня. Это действие стоит 1 легендарное
каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе. действие за уровень заклинания.
С

Глава 3 | Бестиарий
186
Старший мозг
Высшая форма доминирования иллитидов – старший
мозг, нежится в ванне вязкого соляного раствора и
прикасается к мыслям существ вблизи и вдали от себя.
Он небрежно рисует на холсте их разумов, переписывая
их мысли и затуманивая их сны.
Психическое Вторжение. Когда старший мозг
вторгается в разум, то он меняет восприятие существа
и обманывает его чувства, заставляя видеть, слышать,
чувствовать вкус или ощущать реальность так, как
желает старший мозг. На больших расстояниях он вкла-
дывает подсознательные предложения или тонко влияет
на сны и подталкивает существ к тому курсу действий,
который идет на пользу его великому плану.
Если его коварные предложения не закрепляются в
голове, то старший мозг утверждает свое доминирова-
ние более непосредственно. Он устанавливает контроль
над сопротивляющимся разумом и контролирует тело
существа как куклу. Против редких, стойких существ
с сильной волей, которые отрицают его или нападают
сами, старший мозг посылает заряд ошеломляющей
психической силы для разрушения разума выскочки,
оставляя от существа бездумную, распускающую слюни
оболочку.
Пожиратель Мыслей. Старший мозг питается, по-
глощая мозги других существ. Когда служащие свеже-
ватели разума, которые охраняют и как правило носят
пищу старшему мозгу напрямую, не справляются со
своей задачей, старший мозг протягивается мысленны-
ми усиками, убеждая существ прийти к нему, чтобы он
мог их съесть.
Когда свежеватель разума умирает, слуги старшего
мозга скармливают содержимое его черепа своему хозя-
ину, который поглощает мозг иллитида и все содержа-
щиеся в нем знания и опыт. Таким способом старший
мозг постоянно увеличивает свои знания, объединяя
мысли и опыт колонии иллитидов в единое целое. Све-
жеватели разума считают это «единение» священным
состоянием так же как поклоняющиеся человеческому
божеству видят вечную жизнь после смерти в раю – Логово старшего мозга
так как старший мозг может вызвать личность любого
иллитида, которого поглотил. Логово старшего мозга всегда лежит глубоко в серд-
Улей Разумов. Не–иллитиды называют это существо це колонии свежевателей разума. Существо обитает
старшим мозгом, потому что он действует как цен- в тускло светящемся бассейне соляного раствора,
тральный коммуникативный узел всей колонии све- наполненного отвратительной и солоноватой водой,
жевателей разума, также как и мозг для живого тела. насыщенной жизненными флюидами старшего мозга и
Колония, подсоединенная к старшему мозгу, действует псионической энергией.
как единый организм, единым образом, как если бы
каждый иллитид был бы пальцем руки.
Действия в логове
Невероятное Эго. Каждый старший мозг счита- Сражаясь в логове, старший мозг может использовать
ет себя и свои желания самыми важными вещами действия в логове. По инициативе 20 (проигрыш при
в мультивселенной, а свежевателей разума в своей ничье) старший мозг может сделать одно действие в
колонии не более чем продолжением своей воли. Нет логове, чтобы вызвать один из следующих эффектов;
двух одинаковых старших мозгов, и каждый руководит старший мозг не может использовать одно и то же дей-
своей колонией по–разному в соответствии со своей ствие два раунда подряд:
уникальной личностью и запасом собранных знаний и • Старший мозг колдует силовую стену [wall of force].
опыта. Некоторые старшие мозги правят как домини- • Старший мозг выбирает целью одно дружелюбное
рующие тираны, а другие держатся более милостиво существо, которое может почувствовать не далее 120
как мудрецы, советники и хранилища знаний и легенд футов от него. Цель получает вспышку вдохновения
для свежевателей разума, которые защищают и питают и получает преимущество на один бросок на попада-
его. ние, проверку способности или спасбросок, которые
Амбиции старшего мозга всегда умерены его относи- он делает до конца своего следующего хода. Если
тельной неподвижностью. Хотя его телепатические чув- цель не хочет или не может использовать это преиму-
ства могут распространяться на мили, двигаться куда– щество, то вдохновение теряется.
либо это всегда опасное предприятие. Если его вынудят • Старший мозг выбирает целью одно существо, кото-
выйти из бассейна солевого раствора, то старший мозг рое может почувствовать не далее 120 футов от себя
быстро угаснет, а частые перемещения старшего мозга и пригвозждает его силой воли. Цель должна успеш-
в его бассейне через тесные и извилистые подземные но пройти спасбросок Харизмы Сл 18 или не сможет
тоннели очень трудны или невозможны. покинуть свое текущее место. Цель может повторять
спасбросок в конце каждого своего хода, и закончить
эффект при успехе. С

Глава 3 | Бестиарий
187
Воздействия на местность пройдена успешно, то существо осознает, что кто–то
подслушивает разговор. Природа подслушивающе-
Территория в радиусе 5 миль от старшего мозга из- го не ясна, и старший мозг не может участвовать в
меняется псионическим присутствием существа, что телепатическом разговоре, если только он не сфор-
создает один или несколько из следующих эффектов: мировал психическую связь с существом, которое его
• Существа не далее 5 миль от старшего мозга чув- начало.
ствуют как за ними следят, даже если на самом деле • Любое существо, с которым старший мозг сформи-
ничего такого не происходит. ровал психическую связь, слышит слабые нераз-
• Старший мозг может подслушать любое телепати- личимые шепотки в глубочайших уголках разума.
ческие разговоры, которые происходят не далее Психические осколки состоят из бессвязных мыслей
5 миль от него. Существо, которое инициировало старшего мозга смешанных с мыслями остальных
телепатический разговор делает проверку Мудрости существ, с которыми он связан.
(Проницательность) Сл 18, когда телепатический Если старший мозг умирает, то эти эффекты немедлен-
контакт налаживается в первый раз. Если проверка но заканчиваются.

Взрыв Разума (Перезарядка 5–6). Старший мозг магически


Старший мозг [Elder brain] испускает психическую энергию. Существа по выбору старшего
Большая аберрация, законно–злой мозга, находящиеся не далее 60 футов от него, должны успешно
пройти спасбросок Интеллекта Сл 18 или получить 32 (5к10 + 5)
Класс Доспеха 10 психического урона и стать ошеломленными на 1 минуту. Цель
Хиты 210 (20к10 + 100) может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и
Скорость 5 фт., плавание 10 фт. окончить эффект при успехе.
Психическая Связь. Старший мозг выбирает целью одно не-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
дееспособное существо, которое может почувствовать своей
15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 20 ( +5 ) 21 ( +5 ) 19 ( +4 ) 24 ( +7 ) чертой Чутье Существ, и устанавливает с ним психическую связь.
До окончания этой связи старший мозг может воспринимать все
Спасброски Инт +10, Муд +9, Хар +12 чувствами цели. Цель знает о том, что что–то подсоединилось к
Навыки Магия +10, Обман +12, Проницательность+14, ее разуму, если она уже дееспособна, а старший мозг может ра-
Запугивание +12, Убеждение +12 зорвать связь в любой момент (действие не требуется). Цель мо-
Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное Восприятие 14 жет использовать действие в свой ход и попытаться разорвать
Языки понимает Общий, Речь Глубин, и Подземный, но не может психическую связь, для чего нужно успешно пройти спасбросок
говорить, телепатия 5 миль Харизмы Сл 18. При успехе цель получает 10 (3к6) психического
Опасность 14 (11,500 опыта) урона. Психическая связь также разрывается если цель и стар-
ший мозг находятся далее 5 миль друг от друга, и тогда цель не
Чутье Существ. Старший мозг знает о присутствии существ испытывает никаких последствий. Старший мозг может сформи-
в радиусе 5 миль от себя, чей Интеллект 4 или выше. Он знает ровать до 10 психических связей одновременно.
расстояние и направление до каждого существа, а так же значе- Чутье Мыслей. Старший мозг выбирает целью существо, с кото-
ние параметра Интеллект, но больше ничего не может почув- рым у него психическая связь. Старший мозг получает видение
ствовать. Существо, защищенное заклинанием сокрытие разума мотивов цели, ее эмоционального состояния и мыслей, кото-
[mind blank], необнаружимость [nondetection] или похожей магией, рые занимают ее разум (включают вещи о которых заботится
он почувствовать не может. цель, любит или ненавидит). Старший мозг также может сделать
Врожденное Колдовство (Псионика). Базовой характеристикой проверку Харизмы (Обман) с преимуществом, чтобы обмануть
старшего мозга является Интеллект (Сл спасброска от заклина- разум цели и заставить ее верить в одну идею или испытывать
ний 18). Он может колдовать следующие заклинания без исполь- конкретную эмоцию. Цель соревнуется с этой попыткой провер-
зования материальных компонентов: кой Мудрости (Проницательность). Если старший мозг достигает
успеха, то разум верит в обман 1 час или пока ложь не станет
Неограниченно: обнаружение мыслей [detect thoughts], левитация очевидной.
[levitate]
1/день каждое: подчинение чудовища [dominate monster], уход в Легендарные действия
иной мир (только на себя) [plane shift]
Старший мозг может предпринять 3 легендарных действия,
Легендарное Сопротивление (3/День). Если старший мозг прова- выбрав из вариантов ниже. Можно использовать только одно
ливает спасбросок, то он вместо этого может выбрать успех. легендарное действие за один раз и только в конце хода другого
существа. Старший мозг восстанавливает потраченные леген-
Сопротивление Магии. Старший мозг имеет преимущество на дарные действия в начале своего хода.
спасброски против заклинаний и других магических эффектов.
Щупальца. Старший мозг делает одну атаку щупальцами.
Усилитель Телепатии. Старший мозг может использовать Слом Концентрации. Старший мозг выбирает целью существо
телепатию для начала и поддержания телепатических разгово- не далее 120 футов от себя, с которым у него есть психическая
ров с десятью существами одновременно. Старший мозг может связь. Старший Мозг ломает концентрацию существа на закли-
разрешить этим существам телепатически слышать друг друга во нании, которое оно сотворило. Существо также получает 1к4
время такого соединения. психического урона за каждый уровень заклинания.
Психическая Пульсация. Старший мозг выбирает целью суще-
Действия ство не далее 120 футов от себя, с которым у него есть психи-
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- ческая связь. Враги старшего мозга, находящиеся не далее 10
мость 30 фт., одна цель. Попадание: 20 (4к8 + 2) дробящего урона. футов от этого существа получают 10 (3к6) психического урона.
Если размер цели Огромный или меньше, то она будет схвачена Разрыв Психической Связи. Старший мозг выбирает целью
(Сл высвобождения 15) и получает 9 (1к8 + 5) психического урона существо, которое находится не далее 120 футов от него и
начале каждого своего хода пока не окончится захват. Старший имеет с ним психическую связь. Старший мозг разрывает
мозг может держать в захвате одновременно до четырех целей. связь и существо получает помехи на все проверки способ-
ностей, броски на попадание и спасброски до конца своего
С следующего хода.

Глава 3 | Бестиарий
188
Улитарид [Ulitharid]
Большая аберрация, законно–злой

Класс Доспеха 15 (кираса)


Хиты 127 (17к10 + 34)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 21 ( +5 ) 19 ( +4 ) 21 ( +5 )

Спасброски Инт +9, Мдр +8, Хар +9


Навыки Магия +9, Проницательность +8, Восприятие +8,
Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 18
Языки Глубинная Речь, Подземный, телепатия 2 мили
Опасность 9 (5,000 опыта)

Чувство существ. Улитарид знает о присутствии существ, нахо-


дящихся на расстоянии до 2 миль от него, обладающих показа-
телем Интеллекта равным 4 или выше. Он знает расстояние и
направление к каждому существу, а также показатели Интеллекта
этих существ, но не может чувствовать ничего другого, касаемо
этих существ. Существо, защищенное заклинанием сокрытие
разума [mind blank], необнаружимость [nondetection] или похожей
магией не замечаются улитаридом таким способом.
Сопротивление магии. Улитарид обладает преимуществом к
спасброскам против заклинаний и других магических эффектов.
Псионический концентратор. Если старший мозг устанавлива-
ет псионическую связь с улитаридом, старший мозг может сфор-
мировать психическую связь с любым другим существом, которо-
го сможет обнаружить улитарид с помощью Чувства существ.
Любая подобная связь оканчивается в том случае, если существо
выходит из досягаемости телепатии улитарида и старшего мозга.
Улитарид может поддерживать связь со старшим мозгом вне
зависимости от расстояния между ними, пока они оба находятся Улитарид
на одном плане бытия. Если улитарид находится на расстоянии
Очень редко головастик из бассейна соляного раство-
более чем 5 миль от старшего мозга, он может окончить психи-
ра старшего мозга превращается в улитарида, более
ческую связь в любой момент (действия для этого не требуется).
огромного и мощного свежевателя разума, который
Врожденное колдовство (Псионика). Врожденное колдов- может похвастаться шестью щупальцами.
ство улитарида основывается на Интеллекте (Сл спасброска от Хозяева Разумов. Иллитиды врожденным образом
заклинаний 13). Он может колдовать следующие заклинания без распознают, что выживание улитарида более важно,
использования материальных компонентов: чем их собственное. Реакция старшего мозга на восход
Неограниченно: обнаружение мыслей [detect thoughts], левитация улитарида бывает разной. В большинстве колоний
[levitate] улитарид становится самым любимым слугой старшего
По 1 разу в день: смятение [confusion], подчинение чудовища мозга, обличенным властью и могуществом. В других
[dominate monster], разящее око [eyebite], слабоумие [feeblemind], же старший мозг воспринимает улитарида как потен-
множественное внушение [mass suggestion], уход в иной мир циального соперника в борьбе за власть и манипулиру-
[plane shift] (только на себя), проекция [project image], наблюдение ет или подавляет амбиции улитарида соответствующим
[scrying], телекинез [telekinesis] образом.
Рождение Колонии. Когда улитарид начинает счи-
Действия тать разделение власти со старшим мозгом неприем-
лемым, он уходит из колонии, забирая группу свежева-
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае- телей разума с собой, и перемещается в другое место,
мость 10 фт., одна цель. Попадание: психический урон 27 (4к10 + чтобы основать новую колонию. После смерти тела ули-
5). Если размер цели Большой или меньше, она будет схвачена тарида, свежеватели разума берут его мозг и помещают
(Сл 14) и должна будет преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 17, его в бассейн соляного раствора, где он вырастает до
или будет оглушена до тех пор, пока не закончится захват. старшего мозга через несколько дней. Этот процесс не
Извлечение мозга. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, сработает на мозге улитарида, который умер естествен-
досягаемость 5 фт., одно недееспособное существо, схваченное ной смертью, так как мозг из–за большого возраста
улитаридом. Попадание: колющий урон 55 (10к10). Если этот урон слишком одряхлел для создания старшего мозга.
снижает хиты цели до 0, улитарид убивает цель, извлекая и пожи- Посох Извлекателя. Каждый улитарид владеет
рая ее мозг. псионически усиленным посохом, сделанным из чер-
ного металла. Когда улитарид готов отдать свою жизнь,
Взрыв Разума (Перезарядка 5–6). Улитарид магически излучает он прикрепляет посох к затылку и тот раскалывает его
психическую энергию в конусе в 60 футов. Каждое существо в череп и отсеивает осколки, так что мозг можно извлечь.
этой области должно успешно пройти спасбросок Интеллекта Сл Мозг и посох кладутся в тело улитарида после этого, что
17 или получить 31 (4к12+5) психического урона и цель оше- вызывает его растворение в ихор. Эта псионически
ломлена на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце активная слизь помогает начать превращение области в
каждого своего хода и окончить этот эффект при успехе. бассейн соляного раствора, который окружает эмбрион С
старшего мозга.

Глава 3 | Бестиарий
189
Свидетель разума
Если оглушить бехолдера и безопасно притащить в
бассейн соляного раствора старшего мозга, то его
можно превратить в свидетеля разума посредством
цереморфоза. Процесс цереморфоза трансформирует
четыре глазных стебелька в щупальца, похожие на
щупальца свежевателя разума и изменяет один из
глазных лучей бехолдера.
Менее интеллектуальные чем бехолдеры и менее
опасные для колонии, свидетели разума псионически
отмечены преданностью старшему мозгу и подчи-
нением командам иллитидов, делая их такими же
покорными как и пожирателей интеллекта.
Усилитель Телепатии. Первичная функция сви-
детеля разума – это усиление телепатической комму-
никации в колонии свежевателей разума. Существо
во время телепатического разговора со свидетелем
разума может передавать разговор телепатически
через него до семи другим существам, которых может
видеть свидетель разума, что позволяет осуществить
быстрое распространение приказов и другую инфор-
мацию.
Искатели Одиночества. Отделенный от хозя-
ев иллитидов свидетель разума разыскивает других
телепатических существ, чтобы те говорили ему что
делать. Свидетели разума бывает вступает в союз с
фламфами и телепатическими планарными суще-
ствами, такими как демоны, и меняют свое мировоз-
зрение в зависимости от новых хозяев.

Лучи из Глаза. Свидетель разума выстреливает тремя случай-


Свидетель разума [Mindwitness] ными из следующих магических лучей из глаза (перебрасывайте
Большая аберрация, законно–злой повторы), выбирая от одной до трех целей, которые он может
видеть не далее 120 футов от него:
Класс Доспеха 15 (родная характеристика)
Хиты 75 (10dl0+20) 1. Луч Отвращения. Целевое существо должно пройти
Передвигается только полётом: 20 фт. (парение) спасбросок Харизмы Сл 13. При провале цель получает помеху
на броски на попадание на 1 минуту. Цель может повторять
спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект при
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
успехе.
10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 2. Луч Страха. Целевое существо должно успешно пройти
спасбросок Мудрости Сл 13 или стать испуганным на 1 минуту.
Спасброски: Инт +5 , Мдр +5 Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и
Навыки Восприятие +8 окончить эффект при успехе.
Нельзя застать врасплох 3. Психический Луч. Цель должна успешно пройти спасбросок
Чувства тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 18 Интеллекта Сл 13 или получить 27 (6к8) психического урона.
Знает глубинную речь и общий язык. Может использовать 4. Замедляющий Луч. Целевое существо должно пройти
телепатию на растояние до 600 футов(~200 метров) спасбросок Ловкости 13. При провале скорость существа умень-
Опасность 5 (1,800 опыта) шается вдвое. Кроме того, существо не может делать реакции и
может делать в свой ход либо действие, либо бонусное действие,
Усилитель Телепатии. Когда свидетель разума получает теле- но не оба сразу. Существо может повторять спасбросок в конце
патическое сообщение, он может передавать его телепатически каждого своего хода и окончить этот эффект при успехе.
до семи существам одновременно, которые находятся не далее 5. Ошеломляющий Луч. Целевое существо должно успешно
600 футов от него и которых он может видеть. пройти спасбросок Телосложения Сл 13 или стать ошеломлен-
ным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце
Действия каждого своего хода и окончить эффект при успехе.
6. Телекинетический Луч. Если цель существо, то оно должно
Мультиатака. Совершает две атаки : одну щупальцем, а вторую пройти спасбросок Силы Сл 13. При провале свидетель разума
укусом. сдвигает его на 30 футов в любом направлении и оно опутано
Укус. +5 к атаке, досягаемость 5 футов(1,5 метра). Урон 4d6 + 2 хваткой телекинетического луча до начала следующего хода
(16) за успешную атаку. свидетеля разума или до того как он станет недееспособен.
Если целью является объект, весящий 300 фунтов или меньше,
Щупальце. +5к атаке, досягаемость 5 футов. Одно существо. который никто не несет и он ни на ком не надет, то он телепати-
Урон: 4d8 + 2 (20) физического урона. Если размер цели Большой чески сдвигается на 30 футов в любом направлении. Свидетель
или меньше, то она будет схвачена и должна будет преуспеть разума так же может осуществлять этим лучом тонкие манипу-
в спасброске Интеллекта Сл 13 или будет оглушена до тех пор, ляции, такие как работа простыми инструментами или открытие
С пока не закончится захват. двери или контейнера.

Глава 3 | Бестиарий
190
Склизкий преследователь
[Slithering tracker]
Средняя слизь, хаотично–злой

Класс Доспеха 14
Хиты 32 (5к8+10)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт., плавание 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


16 ( +3 ) 19 ( +4 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 )

Навыки Скрытность +8
Уязвимость к Урону холод, огонь
Сопротивление урону дробящий, колющий и режущий от
немагических атак.
Иммунитет к состояниям ослеплен, оглушен, истощен, схвачен,
парализован, окаменен, сбит с ног, опутан, без сознания
Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное Восприятие 12
Языки понимает языки, которые знал в предыдущей форме, но не
может говорить
Опасность 3 (700 опыта)
Склизкий преследователь
Сидящий в Засаде. В первом раунде боя склизкий преследо- Жажда мести иногда может привести кого–то к тому,
ватель имеет преимущество на броски атаки против любого что в результате ритуала он может превратиться в
существа, которое он застал врасплох. полужидкое сознательное существо, известное как
Передача Урона. Схватив существо, склизкий преследователь склизкий преследователь. Безобидный и в то же
получает только половину нанесенного ему урона, а существо, время коварный, преследователь перетекает в места,
которое он схватил, получает вторую половину. куда нормальное существо попасть не может и ставит
клеймо водяной смерти на свою намеченную жертву.
Ложная Внешность. Пока склизкий преследователь не двигает- Месть Любой Ценой. Ритуал создания склизкого
ся, его невозможно отличить от лужи, если только наблюдатель преследователя известен каргам, личам и жрецам,
не преуспеет в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 18. поклоняющимся богам мести. Его можно выполнить
Проницательный Выслеживатель. Склизкий преследователь
только на желающем того существе, которое жаждет
имеет преимущество на проверки Мудрости при выслеживании
мести. Ритуал высасывает всю влагу из тела и уби-
добычи. вает его. Но разум живет в луже жидкости, который
выделяется из останков вместе с неутолимой жаждой
Жидкая Форма. Склизкий преследователь может входить на ме- возмездия.
сто врага и останавливаться там. Он так же может пройти через Скрытные Ассассины. Склизкий преследова-
пространство в 1 дюйм шириной без усилий. тель чувствует вкус земли по которой путешеству-
ет и ищет любой след своей добычи. Для убийства
Паучья ходьба. Склизкий преследователь может взбираться по
склизкий преследователь возвышается и окутывает
сложным поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без
необходимости проходить проверки.
существо, пытаясь утопить жертву и одновременно
высосать всю кровь. Склизкого преследователя, ко-
Подводная Скрытность. Будучи под водой, склизкий пре- торый убил таким образом, временно гораздо проще
следователь получает преимущество на проверки Ловкости обнаружить, так как его жидкая форма становится
(Скрытность), сделанные, чтобы спрятаться, и он может делать окрашенной кровью и его тело оставляет видимый
действие Засада за бонусное действие. след позади себя.
Нисхождение в Безумие. Обрушение мести на
Действия свою цель не прекращает ни существование склизко-
го преследователя ни утоляет его голод крови. Некото-
Шлепок. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- рые склизкие преследователи продолжают осознавать
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к10 + 3) дробящего урона. свою цель и распространяют свою миссию на месть
Высасывание Жизни. Одно Большое существо или меньше, ко- другим, таким как любой кто поддерживал или дру-
торое склизкий преследователь может видеть в 5 футах от себя, жил с первоначальной целью. Однако, большую часть
должно успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 13 или стать времени разум не может смириться с нахождением в
захваченным (Сл высвобождения 13). До окончания захвата цель жидкой форме, неспособностью общаться и ведомо-
опутана и не может дышать, если только она не может дышать стью жаждой крови: после того как преследователь
водой. Кроме того, захваченная цель получает 16 (3к10) некроти- выполняет свой долг, безумие берет верх над суще-
ческого урона в начале каждого своего хода. Склизкий преследо- ством и оно нападает на всех без разбора, пока его в
ватель может схватить только одну цель одновременно. конце концов не уничтожат. С

Глава 3 | Бестиарий
191
Сторожевой дрейк Сторожевой дрейк [Guard drake]
Сторожевой дрейк это рептилия созданная из чешуи
Средний дракон, без мировоззрения
дракона с помощью странного и жуткого ритуала.
После должного обучения дрейк становится послуш-
ным, верным и отличным сторожевым зверем, кото- Класс Доспеха 14 (природная броня)
рый может выполнять простые команды. Хиты 52 (7к8 + 21)
Дары драконов. Ритуал, для создания сторожевых Скорость 30 фт.
дрейков был изначально разработан культом Тиамат,
но получил свое распространение и среди других СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
групп достаточно сведущих в магии и связанных с 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 4 ( –3 ) 10 ( +0 ) 7 ( –2 )
драконами. Помощь дракона необходима для успеш-
ного проведения ритуала и дракон, как правило, пре- Навыки Восприятие +2
доставляет свою помощь в качестве награды своим Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
союзникам или почитателям. Языки понимает драконий, но не может говорить
Ритуал длится несколько дней и для него требуется Опасность 2 (450 опыта)
10 фунтов свежих чешуек дракона (подаренных дра-
коном), большое количество свежего мяса и желез- Действия
ный котел. Когда процесс завершен, яйцо размером
с полурослика появляется из котла и вылупляется в Мультиатака. Сторожевой дрейк совершает две атаки: одну
течение нескольких часов. своим укусом и одну своим хвостом.
Стремящийся к обучению. Только что вылупив-
шиеся сторожевые дрейки запоминают первое суще- Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
ство которое его кормит (как правило тот кто будет 5 ft., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к8 + 3).
его обучать), создавая агрессивные но доверительные
Хвост. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
отношения с ним. Сторожевые дрейки полностью мость 5 ft., одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6 + 3).
вырастают в течении двух–трех недель и могут быть
обучены за этот срок. Они могут быть обучены точно
тому же, что и сторожевые собаки.
Сторожевой дрейк напоминает дракона из чешуи
которого был создан, но бескрылый, более приземи- Вариант: Хроматические сторожевые дрейки
стый и мускулистый. Дрейки не могут размножаться Каждый тип чешуи и крови хроматического дракона
и их чешуя не может быть использована для изготов- создает определенного сторожевого дрейка, который на-
ления новых сторожевых дрейков. поминает уменьшенного дракона этого типа, со своими
уникальными способностями, связанными с этим типом.
Каждый из них имеет характерные особенности, описан-
ные ниже.
Черный Сторожевой Дрейк. Черный сторожевой
дрейк – амфибия (может дышать как воздухом так и во-
дой) его скорость плавания 30 футов и он имеет сопро-
тивляемость к урону от кислоты.
Синий Сторожевой Дрейк. Синий сторожевой дрейк
имеет скорость копания 20 футов и сопротивление к
урону от молнии.
Зеленый Сторожевой Дрйек. Зеленый сторожевой
дрейк – амфибия (может дышать как воздухом так и во-
дой) его скорость плавания 30 футов и он имеет сопро-
тивляемость к урону от яда.
Красный Сторожевой Дрейк. Красный сторожевой
дрейк имеет скорость лазания 30 футов и сопротивление
к урону от огня.
Белый Сторожевой Дрейк. Белый сторожевой дрейк
имеет скорость копания 20 футов, скорость лазания 30
футов и сопротивление к урону от холода.

Глава 3 | Бестиарий
192
Теневой мастифф
Эти черные псы из Царства Теней двигаются неви-
димо по теням и всегда охотятся. В мрачных местах,
где завеса между Царством Теней и Материальным
Теневой мастифф [Shadow mastiff]
Среднее чудовище, нейтрально–злой
Планом тонка, они могут пересекать ее и попадать в
темные уголки мира.
Класс Доспеха 12
Хищные Соглядатаи. Теневые мастиффы охотят-
ся стаями по Царству Теней, и когда один из них вхо- Хиты 33 (6к8 + 6)
дит в разлом между планами, еще несколько конечно Скорость 40 фт.
же последуют за ним. В каждой стае главенствует
альфа (самец или самка), самый умный и сильный СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
в отряде. Альфа должен оставаться в форме, чтобы 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 5 ( –3 ) 12 ( +1 ) 5 ( –3 )
держать остальную стаю в подчинении, чтобы его не
убили и не сменили. Навыки Восприятие +3, Скрытность +6
Когда стая теневых мастиффов голодна и чув- Сопротивление урону дробящий, колющий и режущий урон от
ствует добычу неподалеку, то альфа завывает так, немагических атак при нахождении в тусклом свете или темноте
что страх вселяется в сердца ближайших зверей Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
и гуманоидов. Этот вой так же является сигналом Языки —
остальной стае выдвигаться и убивать. Мрак дает Опасность 2 (450 опыта)
теневому мастиффу сверхъестественную защиту, что
дает ему сопротивление немагическому оружию, если Эфирное Восприятие. Теневой мастифф может видеть эфирных
он находится в тусклом свете или темноте. Теневые существ и объекты.
мастиффы могут терпеть яркий свет, но избегают
солнечного света. Острый Слух и Нюх. Теневой мастифф имеет преимущество
Призванные на Службу. Некоторые религии, по- на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на слухе или
священные божествам мрака и тьмы, таким как Шар запахе.
в Забытых Королевствах, совершают нечестивые Затеряться в Тенях. Будучи в тусклом свете или темноте, те-
обряды для призыва теневых мастиффов из Царства невой мастифф может использовать бонусное действие и стать
Теней и назначают их стражами, телохранителями и невидимым, вместе со всем, что на нем надето и что он несет.
карателями неверных, еретиков и вероотступников. Невидимость длится до того как мастифф использует бонусное
Методы приведения теневых мастиффов в мир также действие, чтобы ее окончить, или до того как мастифф нападет,
известны и другим индивидам с сильной волей и окажется на ярком свете или недееспособным.
злым разумом, которые находят применение псам как
стражам в своих цитаделях. Чувствительность к солнечному свету. Будучи на ярком сол-
Эфирное Зрение. В дополнение к своим другим нечном свете, теневой мастифф получает помеху на броски на
способностям, теневой мастифф может видеть су- попадание, проверки способностей и спасброски.
ществ и объекты на Эфирном Плане. Экстрапланар- Действия
ное восприятие делает мастиффа особенно дарови-
тым стражем, особенно в ситуациях, когда возможно Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
магическое или духовное вторжение. мость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона.
Если цель является существом, то она должна успешно пройти
спасбросок Силы Сл 13 или оказаться сбитой с ног.

Альфа теневой мастифф


Альфа теневой мастифф имеет характеристики обычного
теневого мастиффа со следующими изменениями:
• У альфы хитов больше среднего (42–54).
• У него Интеллект 6 (–2).
• У него есть действие Ужасающий Вой, описанное
ниже.
Ужасающий Вой. Теневой мастифф воет. Любой зверь
или гуманоид не далее 300 футов от мастиффа, который
может его слышать, должен успешно сделать спасбро-
сок Мудрости Сл 11 или стать испуганным на 1 минуту.
Испуганная цель может повторить спасбросок в конце
каждого своего хода, заканчивая эффект при успехе. Если
спасбросок цели успешен или эффект на ней заканчи-
вается, то цель получает иммунитет к Ужасающему Вою
любого теневого мастиффа на следующие 24 часа.

Глава 3 | Бестиарий
193
,
м
ядо
рыты
л и пок т ь и
нка
л обра
тли но с ие
ири мож ующ
Панц ый может я парализ вать
кот
ор еря ьзо ьно
е
не т спол
ить, торн
о и
я тщ
ател
свар о в е т с
ы, и
п
ребу
сил и. Т тер
кам инс
ими Эльм
а л х
н и е. –
ще
обра

Тлинкалли
Тлинкалли, которых еще называют люди–скорпионы,
– это покрытые хитином существа, которые от талии
и выше имеют тело гуманоида, а нижняя часть у них
как у огромного скорпиона, включая жало на конце
длинного хвоста.
Пустынные кочевники. Тлинкалли живут непри-
хотливо. Они бродят по засушливым землям, охотясь
на рассвете и на закате. В промежутках между они
пережидают дневную жару и ночной холод, зарыва-
ясь в сыпучий песок или землю, либо, если местность
этого не позволяют, таясь в руинах или неглубоких
пещерах. Племя тлинкалли остается на одном месте
Тлинкалли [Tlincalli]
Большое чудовище, нейтрально–злой
только до тех пор, пока в непосредственных окрест-
ностях имеется добыча, хотя в своих странствиях
они могут приходить в одни и те же места снова и Класс Доспеха 15 (естественная броня)
снова. Племя также на время оседает, когда приходит Хиты 85 (10к10 + 30)
время отложить яйца и дождаться вылупления нового Скорость 40 фт.
выводка.
Ядовитые яйца. Тлинкалл откладывают яйца СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
в теплое место вне прямых солнечных лучей, часто 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 8 ( –1 ) 12 ( +1 ) 8 ( –1 )
среди поросли кактусов вблизи их нынешней стоян-
ки. Яйца защищены толстой скорлупой, покрытой Навыки Восприятие +4, Скрытность +4, Выживание +4
паралитическим ядом типа того, что у них на жалах. Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 13
Потенциальный хищник, который посмеет расколоть Языки Тлинкалли
яйцо, будет беззащитен перед тлинкалли, которые Опасность 5 (1,800 опыта)
придут проверить, в чем дело.
Ужасные похитители. Тлинкалли съедают то, Действия
что убивают, но когда у них появляются новые рты,
они также начинают брать добычу живьем. Ис- Мультиатака. Тлинкалли делает две атаки: одну длинным ме-
пользовав свои жала, чтобы парализовать жертву, чом или шипованной цепью, и одну жалом.
и шипованные цепи, чтобы связать ее, тлинкалли
притаскивают таких пленников в свое стойбище и Длинный Меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
привязывают к кактусу или камням. Там жертвы досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) режущего
дожидаются, пока не сядет солнце и нововылупив- урона или 8 (1к10 + 3) режущего урона при использовании двумя
шийся молодняк выйдет из логова, чтобы съесть их руками.
живьем. Шипованная Цепь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Гордые охотники. Тлинкалли считают себя вели- досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего
кими охотниками. Если племя тлинкалли встречает урона и цель схвачена (Сл высвобождения 11) если это Большое
более могущественного охотника, такого, как синий существо или меньше. До конца захвата цель опутана и тлинкал-
дракон, вождь племени должен решить, станет ли ли не может использовать шипованную цепь на другую цель.
племя повиноваться более умелому охотнику, просто
пройдет дальше, или будет сражаться насмерть, что- Жало. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
бы одолеть его. мость 5 фт., одно существо. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего
Оружие и предметы из подручных материа- урона плюс 14 (4к6) урона ядом и цель должна успешно пройти
лов. Тлинкалли нецивилизованные, и не строят горо- спасбросок Телосложения Сл 14 или стать отравленной на 1
дов, не шьют одежду и не добывают металлы. Вместо минуту. Если цель проваливает спасбросок на 5 или больше, то
этого они подбирают то, что им нужно, или что они она еще и парализована пока отравлена. Цель может повторять
хотят. При этом они тем не менеезнают, как распла- спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект на
вить найденный металл и выковать грубое оружие и себе при успехе.
Т инструменты.

Глава 3 | Бестиарий
194
быча
а их до ует
когд след
знают так что земельяя
д
перы мо, и по ю. Дл о
Трапходит ми руины жность хорош
про едовать осторо лишкома,
исслобенной й они с кровищ как они
Траппер
с ос х звере акое со ами и . Траппер – это скатоподобное существо, обитающее
тупы т что токровищкак мы – Воло в природной среде и в подземельях. Он может ме-
знаюуки с с таких нять цвет и текстуру своей крепкой внешней сторо-
сундвлекают ны, чтобы лучше сливаться с окрестностями, а его
при мягкая внутренняя сторона цепляется за пол, стены
или потолки на территории его охоты. Он остается
неподвижным и ждет пока добыча подходит ближе.
Когда цель находится в пределах досягаемости, он
отслаивается от поверхности и оборачивается вокруг
добычи, ломает, душит, а после и поедает ее.
Универсальный Камуфляж. Траппер может из-
менить цвет и текстуру своей внешней стороны, что-
бы она подходила под окружение. Он может смешать-
ся с любой текстурой, сделанной из камня, земли или
дерева, маскируя свое присутствие для всех кроме
самых тщательных исследователей. Он не может из-
менить структуру на травяную или снежную поверх-
ность, но может поменять свой цвет и укрыться под
тонким слоем растений или настоящим снегом.
Неподвижные Охотники. Тапперу нужно съедать
пищи примерно с одного полурослика раз в неделю,
чтобы оставаться сытым. Он обычно остается на од-
ном и том же месте, при постоянном притоке пищи,
поэтому трапперы могут стать угрозой в любом часто
посещаемом подземелье и на популярных маршрутах
в дикой местности. При недостатке добычи траппер
входит в состояние спячки, которое может продол-
жаться месяцами, но даже в нем он чувствует, когда
добыча оказывается неподалеку. Траппер на грани
голодной смерти может отринуть свои инстинкты и
уползти в другое место, покинув свою старую терри-
торию в поисках лучшей охоты.
Бойтесь Останков. Когда добыча убита, траппер
растворяет и поглощает сочную плоть, оставляя кучу
костей, металла, сокровищ и других не переваривае-
мых вещей на том месте, где было существо. Траппер,
который скрывается на полу своих охотничьих уго-
дий, может укрыть эти останки своим телом, чтобы
они выглядели просто как неровная поверхность.
Существо так же может прилепиться к стене или
потолку вблизи от недавнего убийства, эффективно
используя останки как приманку: существо, которое
остановится и исследует кости на предмет ценно-
стей имеет неплохие шансы стать следующим обедом
траппера.

Ложная Внешность. Пока траппер прикреплен к потолку, полу


Траппер [Trapper] или стене и не двигается, его почти невозможно отличить от
Большое чудовище, без мировоззрения обычной секции потолка, пола или стены. Существо, которое
может его видеть и успешно прошедшее проверку Интеллекта
Класс Доспеха 13 (естественная броня) (Расследование) или Интеллекта (Природа) Сл 20, может разли-
Хиты 85 (10к10+ 30) чить его присутствие.
Скорость 10 фт., взбирание 10 фт.
Паучья ходьба. Траппер может взбираться по сложным поверх-
ностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
проходить проверки.
17 ( +3 ) 10 ( +0 ) 17 ( +3 ) 2 ( –4 ) 13 ( +1 ) 4 ( –3 )
Действия
Навыки Скрытность +2
Удушение. Одно Большое существо или меньше в 5 футах от
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивное
траппера должно успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 14
Восприятие 11
или стать схваченным (Сл высвобождения 14). До конца захвата
Языки — цель получает 17 (4к6 + 3) дробящего урона плюс 3 (1к6) урона
Опасность 3 (700 опыта) кислотой в начале каждого из своих ходов. В таком захвате
цель опутана, ослеплена и рискует задохнуться. Траппер может
душить только одно существо одновременно. Т

Глава 3 | Бестиарий
195
Хитины
Хитины – это многорукие гуманоиды
со свойствами арахнидов, которые
служат Ллос. Они живут в хорошо
организованных колониях и показали
себя эффективными бойцами в войне
с врагами Демонической Королевы Пауков.
Иногда, Ллос натравливает хитинов на
темных эльфов – несмотря на то, что и те
и другие поклоняются ей – чтобы наказать
дроу, которые создали хитинов, но
разгневали этим свою богиню.
Неестественное Происхождение.
Давным давно, дроу проводили эксперименты
над пленными эльфами и с помощью ужасных
ритуалов трансформировали заключенных в
существ с чертами гуманоида и паука, а создатели
нарекли их хитинами. Темные эльфы хотели сделать
рабов преданных перво–наперво всем дроу, и в связи
с ними, Ллос. Как они позже выяснили, богиня нашла
такой порядок вещей неприемлемым.
Процесс создания требовал кооперации между
магическими дисциплинами. Волшебники и чернок-
нижники дроу использовали тайную магию и демони-
ческие силы, а жрицы дроу призывали помощь Ллос
в виде божественной искры, нужной для выживания
субъекта. Ллос наблюдала и ожидала увидеть, что в
какой–то момент процесса эти новые мерзости будут
посвящены ей, но такого ритуала проведено не было.
В отместку за недостаток уважения, Королева Пауков
извратила ритуалы создания дроу на службу своим
целям.
Месть Ллос. Дроу продолжали выполнять ритуалы
и процесс обычно превращал субъекта в тщедушное,
чахлое существо, как они и ожидали. Хотя иногда,
эльф превращался в чудовище, которое больше похо-
дила на паука нежели на эльфа, напоминая Ллос в ее
паучьей форме, и более хитрое, чем хитин, которое Хитин [Chitine]
дроу прозвали холдрит [choldrith]. Маленькое чудовище, хаотично–злой
Поначалу дроу не осознавали, что новые суще-
ства были знаком недовольства Ллос. Напротив, они Класс Доспеха 14 (доспех из шкур)
радовались, потому что холдриты могли откладывать Хиты 18 (4к6 + 4)
яйца, из которых рождались новые хитины (и иногда Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.
холдриты), и управлять работой хитинов. Но темные
эльфы начали осознавать свою ошибку – холдриты СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
принадлежали Ллос, душой и телом. Они нашеп- 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 7 ( –2 )
тывали хитинам о поклонении Королеве Пауков и
о вражде с дроу, семена восстания были посеяны и Навыки Атлетика +4, Скрытность +4
проросли. Хитины и холдриты поднялись против сво- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
их казалось бы хозяев; вскоре большинство освободи- Языки Подземный
лось, а те дроу, кто помогал выводить и приручать их, Опасность 1/2 (100 опыта)
были убиты.
Теперь же дроу все еще создают хитинов при на-
добности. Вне присутствия холдрита, хитины хорошо Наследие Фей. Хитин получает преимущество на спасброски
против очарования и не может быть магически усыплён.
работают на дроу и могут быть полезными, если дроу
найдут независимую колонию хитинов и захотят про- Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнеч-
никнуть в нее. Если в процессе создания рождается ном свете хитин получает помеху на броски на попадание, а так
холдрит, то дроу тут же уничтожают существо. же на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
Избранные Ллос. Холдриты рождаются с фана-
тичным поклонением Ллос, что позволяет им раз- Чувство Паутины. Будучи в контакте с паутиной, хитин знает
вить некоторые навыки в божественной магии. Они точное местоположение любого другого существа, находящего-
проповедуют, что хитины – любимый народ Ллос, а ся в контакте с этой паутиной.
холдриты – законные представители Паучьей Короле- Паутинопроходец. Хитин игнорирует любые ограничения в
вы, посланные освободить хитинов от рабства. Хоть движении, вызванные паутиной.
у холдритов и хитинов нет половых характеристик,
и холдритам не нужен партнер для откладывания Действия
яиц, эти существа выбрали себе пол своей богини.
Холдриты также верят и учат, что паучья форма Ллос, Мультиатака. Хитин делает три атаки своими кинжалами.
сильно напоминающая холдрита, это ее самая на-
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: : +4 к по-
стоящая форма. Любой идол Ллос в колонии хитинов паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
изображает ее в этом виде.
Х Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.

Глава 3 | Бестиарий
196
Они выглядят как пауки, но
их колония ведет себя как
муравейник, подчиняющийся
королеве, а ее королева –
Ллос. А Ллос – та еще
вспыльчивая и жестокая штучка.

– Эльминстер

Холдрит [Choldrith]
Среднее чудовище, хаотично–злой

Класс Доспеха 14 (доспех из шкур)


Хиты 18 (4к6 + 4)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Будучи слугами Ллос, холдриты и хитины любят 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 )
пауков и подобных существ. Они разводят пауков и
похожих арахнидов, таких как пещерные удильщи- Навыки Атлетика +5, Религия +2, Скрытность +5
ки. Колонии хитинов возводят храмы Ллос, которые Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
служат маяками, приманивают пауков и других Языки Подземный
злых, жестоких существ, которые служат ей. Любая Опасность 3 (700 опыта)
область, в которой хитины организуют колонию, бы-
стро превращается в покрытое паутиной, мрачное и Наследие Фей. Холдрит получает преимущество на спасброски
коварное место. против очарования и не может быть магически усыплена.
Общественные Пауки. Хитины и холдриты напо- Колдовство. Холдрит является заклинателем 4–ого уровня. Её
минают пауков, но ведут себя скорее как социальные базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от
насекомые, такие как муравьи. Хитины разделяются заклинаний 12, +4 к попаданию заклинаниями). Холдрит облада-
на касты рабочих и воинов, а холдриты занимают ет следующими заготовленными заклинаниями жреца:
главенствующее положение в иерархии колонии. У
каждого хитина есть социальное положение, которое Заговоры (неограниченно): указание [guidance], починка [mending],
сопряжено с обязанностями, положенными по рангу, сопротивление [resistance], чудотворство [thaumaturgy]
а так же все хитины должны по своей воле жертво- 1 уровень (4 ячейки): порча [bane], лечащее слово [healing word],
вать собой для защиты холдритов. У каждого хитина убежище [sanctuary], щит веры [shield of faith]
есть прядильный орган и он медленно производит 2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person], боже-
паутину, из которой строят полы, стены, здания, ственное оружие (кинжал) [spiritual weapon]
объекты и ловушки, которые развивают и защищают Паучья Ходьба. Холдрит может взбираться по сложным поверх-
колонию. Воин ответственен за производство доспеха ностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости
из паутины (который по прочности не уступает шкуре проходить проверки.
или коже), а группа рабочих может получить задание
выкопать яму ловушку и покрыть ее хрупкой паути- Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнеч-
ной, прикрытой землей так, чтобы казалось что это ном свете холдрит получает помеху на броски на попадание,
твердая поверхность. а так же на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на
В колонии может быть бесчисленное множество зрении.
холдритов, которые являются командирами, жреца-
Чувство Паутины. Будучи в контакте с паутиной, холдрит знает
ми и руководителями. Холдриты всегда соперничают точное местоположение любого другого существа, находящего-
за выгодное положение, но редко конфликтуют друг ся в контакте с этой паутиной.
с другом так, что колония оказывается в опасно-
сти. Колония управляется единственным совереном, Паутинопроходец. Холдрит игнорирует любые ограничения в
которая определяет какие члены колонии выполняют движении, вызванные паутиной.
конкретные задания, включая разрешение ей или
любой другой холдрит отложить яйца. Если абсолют- Действия
ная правительница получает видение от Ллос, то она
может полностью поменять курс действий колонии. Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: : +5 к по-
В такие времена, хитины появлялись из Подземья и паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
селились в отдаленных, мрачных местах на поверхно- Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 10 (3к6) урона ядом.
сти, откуда они могли обрушиться войной на другие Паутина (Перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием: :
виды, особенно на дроу и эльфов. +5 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одно Большой существо
или меньше. Попадание: Цель опутана паутиной. Действием
опутанная цель может пройти проверку Силы Сл 11 и вырваться
из паутины при успехе. Паутину также можно атаковать и унич-
тожить (КД 10; 5 хитов; уязвимость к урону огнем; иммунитет к
дробящему, психическому урону и яду). Х

Глава 3 | Бестиарий
197
Хобгоблины
Наиболее жестокие по нраву хобгоблины получают
доступ в элитные организации, которые предоставля-
ют особое обучение сверх того, что может предложить
военная служба. Академия Опустошителей и Желез-
ные Тени – две такие организации, чьих выпускни-
ков боятся другие гоблиноиды.

Хобгоблин железная тень


Железные Тени – монахи хобгоблинов, которые слу-
жат тайной полицией, разведчиками и убийцами.
Среди прочих хобгоблинов они занимаются шпиона-
жем для выявления предателей и бунтарей.
Обучение в тайне. Железные Тени набираются
из любых хобгоблинов. Каждый член организации по-
стоянно выискивает новых потенциальных рекрутов
среди тех, чьи ловкость и выносливость равняются
только их железной преданности воле Маглюбиета.

Хобгоблин железная тень


[Hobgoblin iron shadow]
Средний гуманоид (гоблиноид), законно–злой

Класс Доспеха 15
Хиты 32 (5к8 + 10)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 )

Навыки Акробатика +5, Атлетика +4, Скрытность +5


Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Гоблинский
Опасность 2 (450 опыта) Кандидат в рекруты проходит серию испытаний,
предназначенных для выявления какого–либо по-
Колдовство. Хобгоблин является заклинателем 2 уровня. Его тенциала для предательства. Тех, кто не проходит
заклинательные способности основаны на Интеллекте (Сл испытания, убивают, а те, кто проходит, получают
спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию заклинаниями). У секретные тренировки в боевых искусствах и магии.
него есть следующие приготовленные заклинания волшебника: Это обучение –долгий и сложный процесс, многие
соискатели не заканчивают его, и может пройти мно-
Заговоры (неограниченно): малая иллюзия [minor illusion], фокусы
[prestidigitation], меткий удар [true strike]
го лет, в течение которых Железные Тени вообще не
1 уровень (3 ячейки): очарование личности [charm person], маски-
принимают новых членов в свои ряды. Пока рекрут
ровка [disguise self], поспешное отступление [expeditious retreat], проходит обучение, он служит Железным Теням, ища
безмолвный образ [silent image] и сообщая о подозрительном поведении.
Мастера тени и кулака. Когда обучение рекрута
Защита без доспехов. Пока хобгоблин не носит доспехов и завершается, он будет готов применять смертонос-
щита, к его КД добавляется его модификатор Мудрости. ную комбинацию техники невооруженного боя и те-
невой магии, чтобы вводить в заблуждение и сражать
Действия врагов. Он продолжает следить за другими хобгобли-
нами, но также теперь уполномочен предпринимать
Мультиатака. Хобгоблин делает четыре атаки, каждая из кото- попытки убийств и шпионские миссии, как против
рых может быть безоружным ударом или атакой дротиком. Он врагов, так и среди гоблиноидов. Эти миссии на-
также один раз может использовать Прогулку по Теням, или до значаются им жрецами Маглюбиета, которые зорко
или после атак. следят за сообществом гоблиноидов, чтобы оно функ-
Безоружный Удар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, ционировало в соответствии с волей Маглюбиета.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) дробящего Дьяволы в масках. Железные Тени, находящие-
урона. ся на тайном задании, носят маски, сделанные так,
чтобы напоминать дьяволов, с целью и скрыть их
Дротик. Дальнобойная атака оружием: . +5 к попаданию, дистан- личность, и вселить страх в сердца врагов. Их маски
ция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона. также означает предполагаемое происхождение их
Прогулка по Теням. Хобгоблин магически телепортируется боевых техник. Жрецы Маглюбиета проповедуют,
вместе со всем переносимым или одетым снаряжением на рас- что Великий украл секреты теней у архидьявола, и
стояние до 30 футов в незанятое место, которое может видеть. теперь они позволяют его последователям скрывать
И место откуда и место куда он перемещается должны быть в свою личность, перемещаться между тенями и созда-
Х тусклом свете или темноте. вать иллюзии для запутывания врагов.

Глава 3 | Бестиарий
198
В других культурах такие способности могут счи-
Хобгоблин опустошитель таться коротким путем к славе, но для хобгоблинов
В обществе хобгоблинов Академия Опустошителей дар магии равноценен умелому владению оружием
выявляет хобгоблинов с талантами к магии и подвер- или тактическому гению. Все они – дары Маглюби-
гает их обучению в суровом тренировочном режиме, ета, и их следует развивать и использовать против
наделяющем их способностью метать шары огня и врагов.
другую разрушительную магию по приказу командо- Важен только результат. Опустошители изуча-
вания. На поле боя хобгоблин опустошитель – одно- ют упрощенную форму магии воплощения. Их обуче-
временно помощник своим союзникам и угроза для ние упускает многие теоретические основы, которые
всех врагов вокруг. изучают иные народы, что делает их умелыми в бою,
В битву. Если в других культурах к волшебникам но относительно безграмотными относительно того,
относятся как к академикам–затворникам, то хобгоб- как и почему работает их магия.
лины от своих заклинателей ожидают участия в бою. Академия Опустошения считает, что академи-
Опустошители проходят обучение основам обращения ческий подход к магии – это знак слабости и неэ-
с оружием и измеряют свой успех по количеству вра- ффективности. Воину не требуется разбираться в
гов, сраженных их магией. Опустошители пользуются металлургии, чтобы орудовать клинком, так почему
уважением других членов войска и многие однопол- же волшебника должно заботить то, откуда берется
чане относятся к ним с повиновением. Способность магия? Опустошители любят доказывать свое боевое
нейтрализовать целый вражеский отряд одним превосходство, выискивая в бою вражеских заклина-
заклинанием позволяет им заработать гораздо больше телей и уничтожая их.
славы, чем простому воину.

Хобгоблин опустошитель
[Hobgoblin devastator]
Средний гуманоид (гоблиноид), законно–злой

Класс Доспеха 13 (клепанная кожа)


Хиты 45 (7к8 + 14)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 )

Навыки Магия +5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Гоблинский
Опасность 4 (1,100 опыта)

Магическое Преимущество. Один раз в ход хобгоблин может


нанести 7 (2к6) дополнительного урона существу, по которому
попал атакой заклинанием, наносящим урон, если цель находит-
ся в 5 футах от союзника хобгоблина и этот союзник дееспосо-
бен.
Армейская Магия. Когда хобгоблин колдует заклинание, которое
наносит урон или заставляет других существ пройти спасбросок,
то он может выбрать себя и любое количество союзников и
дать им иммунитет от урона заклинания или успех в требуемом
спасброске.
Колдовство. Хобгоблин является заклинателем 7 уровня. Его
заклинательные способности основаны на Интеллекте (Сл
спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию заклинаниями). У
него есть следующие приготовленные заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], ог-
ненный снаряд [fire bolt], луч холода [ray of frost], электрошок
[shocking grasp]
1 уровень (4 ячейки): туманное облако [fog cloud], волшебная
стрела [magic missile], волна грома [thunderwave]
2 уровень (3 ячейки): порыв ветра [gust of wind], Мельфова кислот-
ная стрела [Melfs acid arrow], палящий луч [scorching ray]
3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], полет [fly], молния
[lightning bolt]
4 уровень (1 ячейка): град [ice storm]

Действия
Посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) дробящего урона,
или 5 (1к8 + 1) дробящего урона при использовании обеими
руками. Х

Глава 3 | Бестиарий
199
Цеповая улитка [Flail snail]
Большой элементаль, без мировоззрения

Класс Доспеха 16 (естественная броня)


Хиты 52 (5к10 + 25)
Скорость 10 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


17 ( +3 ) 5 ( –3 ) 20 ( +5 ) 3 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 )

Иммунитет к урону огонь, яд


Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство дрожи 60 фт., пассивное
Восприятие 10 Языки —
Опасность 3 (700 опыта)

Антимагическая Раковина. Улитка имеет преимущество на


спасброски от заклинаний и любое существо, делающее атаку
заклинанием по улитке получает помеху на бросок на попада-
ние. Если улитка успешно делает спасбросок от заклинания или
атака заклинанием промахивается по ней, то может возникнуть
Цеповая улитка дополнительный эффект, определяемый броском ку6ика:
Цеповая улитка – существо элементальной земли, 1–2. Если заклинание воздействует на область или имеет
которая ценится за свою разноцветную раковину. несколько целей, то оно проваливается и не имеет эффекта. Если
При виде этого неторопливого, внешне безвредного заклинание имеет целью только улитку, то оно не имеет эффекта
существа, у многих охотников складывается ложное на улитку и отбрасывается назад в заклинателя, используя
ощущение самоуверенности. Но если любое существо, уровень ячейки, Сл спасброска, бонус к попаданию и колдовскую
достаточно большое, чтобы быть угрозой для цеповой способность заклинателя.
улитки, приближается к ней слишком близко, улитка 3–4. Никакого дополнительного эффекта.
выдает вспышку света и атакует своими палицепо- 5–6. Раковина улитки преобразует часть энергии заклинания
добными щупальцами. во взрыв разрушающей силы. Каждое существо не далее 30 фу-
След из сокровищ. Если ее не беспокоить, цепо- тов от улитки должно пройти спасбросок Телосложения Сл 15 и
вая улитка медленно движется по земле, поглощая получить по 1к6 урона силой за каждый уровень заклинания при
всё на ее поверхности, включая камни, песок и поч- провале или половину этого урона при успехе.
ву, и останавливаясь, чтобы полакомиться выростами Цепные Щупальца. Цеповая улитка имеет пять цепных щупа-
кристаллов или залежами минералов. За собой она лец. Если улитка получает 10 или более урона в один ход, то
оставляет мерцающий след, который быстро застыва- одно из ее щупалец погибает. Даже если останется только одно
ет и превращается в тонкий слой почти прозрачной щупальце, то улитка восстановит все погибшие за 1к4 дней. Если
субстанции, которая несъедобна для улитки. Этот все щупальца умрут, то улитка втягивается в раковину, получает
стекловидный материал может быть собран и разре- полное укрытие и начинает вопить, этот звук слышно в радиусе
зан на панели для окон различной степени прозрач- 600 футов, остановится она только когда умрет через 5к6 минут.
ности. Также он может быть нагрет и преобразован Магия лечения, которая восстанавливает части тела, такая как
в другие стеклянные объекты. Некоторые гуманоиды заклинание регенерация [regenerate], может остановить процесс
зарабатывают на жизнь, преследуя цеповых улиток и умирания.
собирая это стекло.
Действия
Мультиатака. Цеповая улитка делает столько атак Цепными
Использование раковины цеповой улитки Щупальцами, сколько у нее их осталось, всеми по одной цели.
Раковина цеповой улитки, весящая около 250 фунтов,
обладает множеством применений. Неповрежденная Цепное Щупальце. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
раковина может быть продана за 5,000зм. досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+ 3) дробящего
Охотники ценят раковину за ее антимагические урона.
свойства. Умелый бронник может сделать три щита из Сверкающая Раковина (Перезаряжается после Короткого или
одной раковины. На один месяц каждый щит дает своему Долгого Отдыха). Раковина улитки испускает ослепительный,
носителю принадлежащее улитке свойство Антимагги- цветной свет до конца следующего хода улитки. В это время
ческая Раковина. Когда магия щита ослабевает, остается раковина испускает яркий свет в радиусе 30 футов, и существа,
экзотический щит, идеальный для изготовления щита которые могут видеть улитку, получают помеху на броски на
от заклинаний [spellguard shield]. попадание по ней. Кроме того, любое существо в ярком свете и
Также из раковины цеповой улитки можно сделать могущее видеть улитку, должно пройти спасбросок Мудрости Сл
мантию сияющих цветов [robe of scintillatin colors]. Рако- 15 в момент активации способности или стать ошеломленным
вину расталкивают в порошок, который добавляется в до окончания эффекта.
краску, которой красится одеяние. Порошок также служит
материальным компонентом ритуала, которым зачаро- Защита в Раковине. Цеповая улитка отступает в свою раковину
и получает бонус +4 к КД до того, как снова появится. Она может
Ц вывается мантия.
появиться из раковины бонусным действием в свой ход.

Глава 3 | Бестиарий
200
Телепатические грызуны. Одиночная низко
интеллектуальная черепная крыса использует свою
природную телепатию, чтобы транслировать голод,
страх и прочие базовые эмоции. Стая черепных крыс
телепатически «разговаривает» как одно существо, о
себе говоря используя обобщающие слова типа «мы»
или «нас».
Шпионы старшего мозга. Кологии свежевате-
лей разума используют черепных крыс как шпионов.
Крысы пробираются в поселения на поверхности и
служат глазами и ушами старшего мозга, передавая
свои мысли, когда они собираются в стаю и нахо-
дятся в пределах досягаемости телепатии старшего
мозга.
Иногда черепные крысы распространяются за пре-
делы зоны влияния старшего мозга. Чем начинают
заниматься такие черепные крысы старшему мозгу
становится безразлично, так как иллитиды могут при
надобности наделать еще крыс.

Черепные крысы
Свежеватели разума создают черепных крыс, облучая Стая черепных крыс
их псионической энергией.
Злые стаи. Черепные крысы не умнее обычных [Swarm of cranium rats]
крыс и ведут себя соответственно. Однако, если че- Средняя стая крошечных зверей, законно–злая
репные крысы собираются вместе в стаю, их разумы
сливаются воедино в интеллект, обладающий суммар- Класс Доспеха 12
ной памятью всех участников. В результате крысы Хиты 36 (8к8)
становятся умнее, и их повышенный интеллект Скорость 30 фт.
сохраняется, пока сохраняется стая. В стае также
пробуждаются латентные психические способности, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
подаренные им их создателями свежевателями разу-
9 ( –1 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 )
ма, что даёт крысам псионические силы, похожие на
заклинания.
Сопротивление урону: дробящий, колющий, режущий
Отделенная от стаи черепная крыса становится
Иммунитет к состояниям очарован, испуган, схваченный,
обычной черепной крысой с Интеллектом 15. Она те-
парализован, окаменение, сбитый с ног, опутан, ошеломлен
ряет единицу Интеллекта каждый день, который она
Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
проводит в отрыве от стаи. Ее Интеллект не может
Языки телепатия 30 фт.
снизиться ниже 4, и она снова приобретает Интел-
лект 15, если и присоединится к старой стае или к Опасность 5 (1,800 опыта)
новой.
Свечение. Бонусным действием стая может испускать тусклый
свет из своих мозгов в радиусе 5 футов, увеличить свечение до
яркого света в радиусе от 5 до 20 футов (и еще тусклый свет на
Черепные крыса [Cranium rat] столько же футов, сколько радиус яркого), или гасить его.
Крошечный зверь, законно–злой Врожденное Колдовство (Псионика). Врожденное колдовство
стаи основывается на способности Интеллект (Сл спасброска от
Класс Доспеха 12 заклинаний 13). Пока у стаи остается больше половины хитов,
Хиты 2 (1к4) она может колдовать следующие заклинания, не используя
Скорость 30 фт. компоненты:
Неограниченно: приказ [command], понимание языков [comprehend
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР languages], обнаружение мыслей [detect thoughts]
2 ( –4 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 4 ( –3 ) 11 ( +0 ) 8 ( –1 ) 1/день каждое: смятение [confusion], подчинение чудовища
[dominate monster]
Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
Языки телепатия 30 фт. Стая. Стая может находиться в одной клетке с другим существом
Опасность 0 (10 опыта) и наоборот и может проходить через любой проём, где пройдёт
Крошечная крыса. Стая не может восстанавливать хиты или
получать временные.
Свечение. Бонусным действием черепная крыса может испускать
тусклый свет из своего мозга в радиусе 5 футов или гасить его. Телепатический Покров. Стая имеет иммунитет к любому эф-
фекту, который может почувствовать ее эмоции или прочесть ее
Телепатический Покров. Черепная крыса имеет иммунитет к
мысли, а так же ко всем заклинаниям прорицания.
любому эффекту, который может почувствовать ее эмоции или
прочесть ее мысли, а так же ко всем заклинаниям прорицания. Действия
Действия Укусы. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 0 фт., одна цель в том же месте, что и стая. Попадание: 14
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
(4к6) колющего урона, ил 7 (2к6) колющего урона, если у стаи
5 фт., одна цель. Попадание: 1 колющего урона.
половина хитов или меньше. Ч

Глава 3 | Бестиарий
201
Юань–ти
Юань–ти проклинатели, которые становятся предан-
ными жрецами определенного божества – будь то
Ссет, Дендар ночной Змей, или Мерршаулк – часто Юань–ти анафема [Yuan–ti anathema]
продвигаются по социальной лестнице и становятся
Огромное чудовище (перевертыш, юань–ти), нейтрально–злой
духовными лидерами среди змеиного народа. Эти
священники исполняют жертвенные обряды чтобы
ублажить своих гнусных божеств. Класс Доспеха 16 (естественная броня)
Также здесь описывается дегенеративный юань–ти Хиты 189 (18к12+ 72)
страж выводка и ужасающая юань–ти анафема. Скорость 40 фт., взбирание 30 фт,, плавание 30 фт.

Юань–ти анафема СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


23 ( +6 ) 13 ( +1 ) 19 ( +4 ) 19 ( +4 ) 17 ( +3 ) 20 ( +5 )
Поиск отродьем юань–ти божественной мощи может
привести его к совершению ритуала, который, в Навыки Восприятие +7, Скрытность +5
случае успеха, трансформирует его в высшую форму Сопротивление урону кислота, огонь, электричество
: юань–ти анафема. Этот ритуал требует жертвопри- Иммунитет к урону яд
ношения сотен змей и требует, чтобы отродье искупа- Иммунитет к состояниям отравлен
лось в крови своих врагов. Преобразование быстро, Чувства слепое зрение 30 ft., тёмное зрение 60 ft., пассивное
но болезненно. Восприятие 17
Не все юань–ти хотят видеть в своих рядах анафе- Языки Бездны, Общий, Драконий
му, ведь анафемы жестоко подчиняют себе нижестоя- Опасность 12 (8,400 опыта)
щих для достижения собственных, злых целей.
Врожденное Колдовство (Только в Форме Анафемы). Базовой
характеристикой анафемы является Харизма (Сл спасброска от
заклинаний 17). Она может колдовать следующие заклинания
без материальных компонентов:
Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только
на змей)
3/день каждое: тьма [darkness], опутывание [entangle], ужас [fear],
ускорение [haste], внушение [suggestion], превращение [polymorph]
1/день: божественное слово [divine word]
Сопротивление Магии. Анафема имеет преимущество на
спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Аура Офидиофобии. Любое существо по выбору анафемы, но
не змея и не юань–ти, которое начинает свой ход не далее чем
в 30 футах от анафемы и может слышать или видеть ее, должно
успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 17 или стать испу-
ганной змеями и юань–ти. Испуганная цель может повторять
спасбросок в конце каждого своего хода, окончив эффект на себе
при успехе. Если спасбросок цели успешен или эффект окончен,
то цель получает иммунитет к этой ауре на следующие 24 часа.
Перевертыш. Анафема может использовать действие, чтобы
превратиться в Огромного гигантского удава или обратно в
свою истинную форму. Ее характеристики одинаковы в любой
форме. Любое снаряжение, которое она несет или носит не
трансформируется.
Шесть Голов. Анафема имеет преимущество на проверки
Мудрости (Восприятие) и на спасброски от ослепления, очарова-
ния, оглушения, испуга, ошеломления или потери сознания.

Действия
Мультиатака (Только в Форме Анафемы). Анафема делает две
атаки когтями, одну атаку удушением и одну атаку Шквал Укусов.
Когти (Только в Форме Анафемы). Рукопашная атака оружием:
+10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 13
(2к6 + 6) режущего урона.
Удушение. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досяга-
емость 15 фт., одно Большое существо или меньше. Попадание:
16 (3к6 + 6) дробящего урона плюс 7 (2к6) урона кислотой и цель
схвачена (Сл высвобождения 16). До конца захвата цель опутана
и получает 16 (3к6 + 6) дробящего урона плюс 7 (2к6) урона кис-
лотой в начале каждого своего хода, и анафема не может душить
другую цель.
Шквал Укусов. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: 27 (6к6 + 6) колю-
Ю щего урона плюс 14 (4к6) урона ядом.

Глава 3 | Бестиарий
202
ать
теш ествов
ит пу , а не ням
о р ы й любостиницах по пусты
т иться реты
ль, ко ных г
сл едовате ера в уютли или тащзнать сек сколько
с ч г у е
Я – иоводить веерез джунок, чтобывстретил н бы я ть
и пр ираться ч щий пес время я а, но если огу сказаэту
ро д ля ю во е о дк о , м ть
п ослеп да. В
с выв мы, т ссказ
а
черезного наро и стражейозяином я чтобы ра о
,
змеи кровных ань–ти бы здесь
о
х – Вол
чи ст с ю ы л
тился , не б
встреренностью
с уве ию.
истор

Вы почти наверняка не
согласились бы.

– Эльминстер

Колдовство (Только в Форме Юань–ти). Юань–ти является


Юань–ти говорящая в кошмарах заклинательницей 6 уровня. Её базовой характеристикой явля-
ется Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию
[Yuan–ti nightmare speaker] заклинаниями). Она восполняет все потраченные ячейки закли-
Среднее чудовище (перевертыш, юань–ти), нейтрально–злая наний после завершения короткого или долгого отдыха. Она
знает следующие заклинания колдуна:
Класс Доспеха 14 (естественная броня)
Хиты 71 (13к8 + 13) Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch],
Скорость 30 фт. мистический заряд [eldritch blast] (дистанция 300 фт., +3 бонус к
каждому броску урона, волшебная рука [mage hand], сообщение
[message], ядовитые брызги [poison spray], фокусы [prestidigitation]
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1–3 уровень (2 ячейки 3 уровня): руки Хадара [arms of Hadar],
16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) тьма [darkness], ужас [fear], сглаз [hex], удержание личности [hold
person], голод Хадара [hunger of Hadar], ведьмин снаряд [witch bolt]
Спасброски Мдр +3 Хар +5
Навыки Обман +5, Скрытность +4 Действия
Иммунитет к урону яд
Мультиатака (Только в Форме Юань–ти). Юань–ти делает
Иммунитет к состояниям отравлен
одну атаку удушением и одну атаку скимитаром.
Чувства тёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму),
пассивное Восприятие 11 Удушение. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
Языки Бездны, Общий, Драконий мость 10 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) дробящего урона
Опасность 4 (1,100 опыта) и цель схвачена (Сл высвобождения 14) если это Большое суще-
ство или меньше. До окончания захвата цель опутана и юань–ти
Перевертыш. Юань–ти может использовать действие и превра- не может душить другую цель.
титься в Среднюю змею или обратно в свою истинную форму. Ее Скимитар (Только в Форме Юань–ти). Рукопашная атака ору-
характеристики одинаковы в обеих формах. Любое снаряжение, жием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
которое она носит или несет, не превращается. Если она умира- 6 (1к6 + 3) режущего урона.
ет, то остается в своей текущей форме.
Призыв Кошмара (Перезаряжается после Короткого или
Клыки Смерти (2/День). В первый раз, когда юань–ти попадает Долгого Отдыха). Юань–ти заглядывается в кошмары существа,
рукопашной атакой в свой ход, она может дополнительно нане- которое может видеть не далее чем в 60 футах от себя, и создает
сти 16 (3к10) некротического урона цели. иллюзорное, неподвижное воплощение самых сокровенных
Врожденное Колдовство (Только в Форме Юань–ти). Базовой страхов существа, видимое только для него. Цель должна пройти
характеристикой юань–ти является Харизма (Сл спасброска от спасбросок Интеллекта Сл 13. При провале цель получает 11
заклинаний 13). Она может колдовать следующие заклинания (2к10) психического урона и пугается воплощения, считая его ре-
без материальных компонентов: альным. Юань–ти должна концентрироваться для поддержания
иллюзии (как при концентрации на заклинании), которая длится
Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только до 1 минуты и ей нельзя навредить. Цель может повторять
на змей) спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая иллюзию
3/день: внушение [suggestion] при успехе или получая 11 (2к10) урона при провале.
Сопротивление Магии. Юань–ти имеет преимущество на
спасброски от заклинаний и других магических эффектов. Ю

Глава 3 | Бестиарий
203
Создание стража выводка
Юань–ти создают стражей выводков из захваченных
гуманоидов. Каждому из них дается выпить специальное
зелье, которое делает его недееспособным и за 1к6+6
дней превращает в стража выводка. Существо, которое
заставляют выпить зелье, может сделать спасбросок Те-
лосложения Сл 15; в случае успеха оно получает 14 (4к6)
урона ядом и не подвергается иным воздействиям.
До завершения трансформации заклинания вроде
малого восстановления [lesser restoration] или снятия про-
клятья [remove curse] могут остановить трансформацию
в любое время, пока она не завершена. Если процесс
завершен, только заклинание желание [wish] может обра-
тить эффект.

Не совсем божество. Анафемы считают себя


полубогами, движущимися к полной божественности.
Они требуют поклонения от более слабых юань–ти
и используют все доступные ресурсы для мелко-
масштабных войн с соседями. Каждое завоевание
приносит новых рабов и жертвы, а также славу и
богатство, которые анафема считает необходимым
для достижения истинной божественности.
Наиболее преданные последователи анафемы
видят в ней вершину змеиной формы, невероятное
улучшение уже и так почти идеального отродья.
Приверженцы из числа людей считают её «боже-
ственной плотью в смертном теле». При присутствии
анафемы культисты, служащие ей, более кровожадны
и готовы к самопожертвованию.
Бессмертный. Анафемы не стареют, что позволя-
ет им осуществлять свои цели вплоть до конца света.
Поистине влиятельные особи управляют несколькими
городами юань–ти и могут покорять целые регионы,
Юань–ти страж выводка
которые включают области, заселенные гуманоидами. [Yuan–ti broodguard]
Средний гуманоид (юань–ти), нейтально–злой
Юань–ти говорящая в кошмарах
Говорящие в кошмарах – жрицы юань–ти проклина- Класс Доспеха 14 (естественная броня)
тели, которые заключили пакт с Дендаром Ночным Хиты 45 (7к8+14)
Змеем, и кормят божество страхами и кошмара- Скорость 30 фт.
ми своих жертв в обмен на силу в мире смертных.
Жрицы получают кошмарные видения от Дендара, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
интерпретируют их как пророчества, и используют 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 6 ( –2 ) 11 ( +0 ) 4 ( –3 )
свою магию и влияние для воплощения виденного в
реальность. Спасброски Сил +4, Лов +4, Мдр +2
Жесточайшие из юань–ти, шепчущие в кошмарах Навыки Восприятие +2
наслаждаются пытками заключенных и рабов, держа Иммунитет к урону яд
их в непрерывном страхе и ужасе. Они предпочита- Иммунитет к состояниям отравлен
ют ужасать а не убивать противников. Они манипу- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
лируют сообществами гуманоидов для приобретения Языки Бездны, Общий, Драконий
большего количества жертв и наслаждаются обще- Опасность 2 (450 опыта)
ством нежити.
У этого типа проклинателей человеческая голова Сопротивление Магии. Страж выводка имеет преимущество на
и верхняя часть туловища с змеевидной нижней ча- спасброски против очарования и магия не может его парализо-
стью тела вместо ног. вать.

Юань–ти страж выводка Безрассудство. В начале своего хода страж выводка может по-
лучить преимущество на все броски на попадание рукопашными
Стражи выводка – гуманоиды, которых юань–ти атаками оружием во время этого хода, но атаки на попадание по
превратили в глуповатых, чешуйчатых существ, нему получают преимущество до начала его следующего хода.
которые выполняют приказы своих хозяев. Процесс
трансформации искажает не только тело, но и ум, Действия
заставляя прошедшего его инстинктивно подчинять-
ся любому юань–ти, и наполняться злобой при виде Мультиатака. Страж выводка делает три атаки: одну укусом и
нерептилоидных существ. две когтями.
Не смотря на то, что у стражей выводка низкий Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
интеллект, они могут выполнять простые, но важные 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.
для общества задачи, такие как охрана яиц или па-
трулирование. Юань–ти называют стражей выводка Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Ю «хисташии» что значит «хранители яиц». мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) режущего урона.

Глава 3 | Бестиарий
204
Юань–ти хозяин ямы
[Yuan–ti pit master]
Среднее чудовище (перевертыш, юань–ти), нейтрально–злой

Класс Доспеха 14 (естественная броня)


Хиты 88 (16к8 + 16)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +2 ) 16 ( +3 )

Спасброски Мдр +3, Хар +5


Навыки Обман +5, Скрытность +4
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства тёмное зрение 120 футов (проникает в магическую тьму),
пассивное Восприятие 11
Языки Бездны, Общий, Драконий
Опасность 5 (1,800 опыта)

Перевертыш. Юань–ти может использовать действие и превра-


титься в Среднюю змею или обратно в свою истинную форму.
Его характеристики одинаковы в обеих формах. Любое снаря-
жение, которое он носит или несет, не превращается. Если он
умирает, то остается в своей текущей форме.
Врожденное Колдовство (Только в Форме Юань–ти). Базовой
характеристикой юань–ти является Харизма (Сл спасброска от
заклинаний 13). Он может колдовать следующие заклинания без
материальных компонентов:
Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только
на змей)
3/день: внушение [suggestion]
Сопротивление Магии. Юань–ти имеет преимущество на
спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Адепт Яда (2/День). В первый раз, когда юань–ти попадает руко-
пашной атакой в свой ход, он может дополнительно нанести 16
(3к10) урона ядом цели.
Колдовство (Только в Форме Юань–ти). Юань–ти является
Больше не человек. Большинство стражей вы- заклинателем 6 уровня. Его базовой характеристикой является
водка делается из плененных людей, которых вы- Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию закли-
нуждают пить магическое варево, которое делает их наниями). Он восполняет все потраченные ячейки заклинаний
беспомощными и неспособными противостоять неми- после завершения короткого или долгого отдыха. Он знает
нуемому. Человек, превращенный в стража выводка следующие заклинания колдуна:
теряет всякое подобие того, кем был раньше и даже
его происхождение едва заметно. Стражи выводка Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast]
безволосы, поджары, с желтовато–зеленой чешуйча- (дистанция 300 фт., +3 бонус к каждому броску урона), дружба
той шкурой. Их бисеринки глаз налиты кровью, язык [friends], указание [guidance], волшебная рука [mage hand], сооб-
раздвоен, и от них слегка пахнет гниющим мясом. щение [message], ядовитые брызги [poison spray]
Они могут говорить, но редко это делают, предпочи- 1–3 уровень (2 ячейки 3 уровня): приказ [command], контрзакли-
тая шипение и гортанные звуки. нание [counterspell], адское возмездие [hellish rebuke], невидимость
[invisibility], туманный шаг [misty [step], невидимый слуга [unseen
Юань–ти хозяин ямы servant], прикосновение вампира [vampiric touch]

Хозяева ям – жрецы юань–ти, проклинатели, заклю- Действия


чившие договор с богом Мерршаулком и стремящиеся
пробудить его от дремоты путем принесения гумано- Мультиатака (Только в Форме Юань–ти). Юань–ти делает две
идов ему в жертву. Среди юань–ти они наибольшие атаки укусом, используя свои змеиные руки.
традиционалисты и считают, что лучше всего при- Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
способлены для достижения целей своего общества. 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 7
Хозяева ям глубоко вовлечены в долгосрочные пла- (2к6) урона ядом.
ны своей расы по захвату власти в правительствах
гуманоидов, также, как и в планы защиты городов Сон Мерршолка (1/День). Юань–то выбирает целями до 5
от обнаружения и нападения со стороны врагов. существ, которых может видеть не далее чем в 60 футах от себя.
Они выступают против безрассудного поведения и Каждая цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения
предлагают медленный, осторожный подход во всех Сл 13 или упасть в магический сон и потерять сознание на 10
вопросах. минут. Спящая цель просыпается, если получит урон или кто–то
Этот тип проклинателей с человеческой головой и использует действие, чтобы потрясти или дать пощечину и
телом и змеями вместо рук. разбудить ее. Этот магический сон не действует на существ с
иммунитетом от очарования. Ю

Глава 3 | Бестиарий
205
Юань–ти шепчущий в мыслях
[Yuan–ti mind whisperer]
Среднее чудовище (перевертыш, юань–ти), нейтрально–злой

Класс Доспеха 14 (естественная броня)


Хиты 71 (13к8 + 13)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +2 ) 16 ( +3 )

Спасброски Мдр +4, Хар +5


Навыки Обман +5, Скрытность +4
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства тёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму),
пассивное Восприятие 12
Языки Бездны, Общий, Драконий
Опасность 4 (1,100 опыта)

Врожденное Колдовство (Только в Форме Юань–ти). Базовой


характеристикой юань–ти является Харизма (Сл спасброска от
заклинаний 13). Он может колдовать следующие заклинания без
материальных компонентов:
Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (только
на змей)
3/день: внушение [suggestion]
Сопротивление Магии. Юань–ти имеет преимущество на
спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Клыки Разума (2/День). В первый раз, когда юань–ти попадает ру-
копашной атакой в свой ход, он может дополнительно нанести
16 (3к10) психического урона цели.
Колдовство (Только в Форме Юань–ти). Юань–ти является
заклинателем 6 уровня. Его базовой характеристикой являет-
ся Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию
заклинаниями). Он восполняет все потраченные ячейки заклина-
ний после завершения короткого или долгого отдыха. Он знает
следующие заклинания колдуна:
Юань–ти шепчущий в мыслях Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast]
Шепчущие в мыслях – проклинатели–заклинатели, ко- (дистанция 300 фт., +3 бонус к каждому броску урона), дружба
торые заключили пакт с змеиным божеством Ссетом, [friends], сообщение [message], малая иллюзия [minor illusion], ядо-
Шипящей Смертью. Они используют свои способ- витые брызги [poison spray], фокусы [prestidigitation]
ности, чтоб обратить других в свою веру, увеличить 1—3 уровень (2 ячейки 3 уровня): очарование личности [charm
личную мощь и одурачить разум своих врагов . person], корона безумия [crown of madness], обнаружение мыслей
Шепчущий в мыслях изворотлив, манипулятивен, [detect thoughts], поспешное отступление [expeditious retreat], по-
непредсказуем, готов обмануть или убить товарищей лет [fly], гипнотический узор [hypnotic pattern], невидимое письмо
и соперников, если это принесет ему выгоду. Покло- [illusory script]
няющие Ссету запустили руки в много «схем», часто Благословение Ссета. Когда юань–ти уменьшает хиты врага до
лавируя между двумя фракциями и тратя много 0, он получает 9 временных хитов.
энергии, чтоб ни один из их союзников не узнал про
многочисленные противоречивые связи. Даже среди Действия
юань–ти шепчущие в мыслях известны как самовлю-
бленные, скрытные, и склонные к бегству при первых Мультиатака (Только в Форме Юань–ти). Юань–ти делает
признаках неприятностей особи. одну атаку укусом и одну атаку ятаганом.
Этот тип проклинателей имеет человеческое тело и
голову змеи. Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 7
(2к6) урона ядом.
Скимитар (Только в Форме Юань–ти). Рукопашная атака ору-
жием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
6 (1к6 + 3) режущего урона.
Ю

Глава 3 | Бестиарий
206
Приложение А: Различные животные
Это приложение содержит статистику для различных Орки, которые почитают Богтру, могут ухаживать за
животных, дополняя приложение A Бестиария. стойлами с боевыми быками, которые несут их в бой. С
раннего возраста обучаемые быть свирепыми ездовы-
Тур ми животными, туры – священные символы Богтру.
Ни один орк не ест этих существ, рассматривая их как
Богтру, сын Груумша и Лутик, является орочьим боже- павших славных воинов.
ством необузданной силы. Легенда гласит, что Богту-
ру было нужно ездовое животное, столь же свирепое Скот (крупный рогатый)
как и он, чтобы вести войну, для этого он нашел тура,
покорил это существо голыми руками и привел его в Есть много видов крупного рогатого скота, от обыкно-
Нишрек, королевство Груумша. Богтру назвал живот- венных волов до более необычных, магических раз-
ное Казахт, то есть «Бык» на орочьем. На голой спине новидностей. Используйте стат–блок коровы, чтобы
Казахта Богтур врывается в сражение, врезается во представить их, внося изменения, приведенные ниже.
вражеское войско и прыгает с рогов тура, чтобы при-
землиться в гущу противников.

Тур [Aurochs]
Большой зверь, без мировоззрения Корова [Cow]
Большой зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 38 (4к10 + 16) Класс Доспеха 10
Скорость 50 фт. Хиты 15 (2к10 + 4)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 ( +5 ) 10 ( +0 ) 19 ( +4 ) 2 ( –4 ) 12 ( +1 ) 5 ( –3 ) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 4 ( –3 )
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки — Чувства пассивное Восприятие 10
Опасность 2 (450 опыта) Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)
Атака в броске. Если тур переместится как минимум на 20 футов
по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой Атака в броске. Если корова переместится как минимум на 20
бодания, цель получает от атаки дополнительный колющий урон футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней
9 (2к8). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасбро- атакой бодания, цель получает от атаки дополнительный колю-
ске Силы со Сл 15, иначе будет сбита с ног. щий урон 7 (2к6).
Действия Действия
Бодание. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- Бодание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (2к8 + 5). мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4).

Приложение А: Различные животные


207
Вол Рой трупных личинок
Вол, в основном, используется для тягловой работы, а
не для мяса или молока. У волов есть следующая допол- Трупные личинки – личинки размером с палец, кото-
нительная черта: рые едят живую или мертвую плоть, хотя они могут
выжить питаясь растениями. Они наводняют трупы
Вьючное животное. Вол считается Огромным живот- и кучи гнилья и нападают на живых существ, потре-
ным при определении его грузоподъемности. воживших их. Вгрызаясь в плоть живого существа,
трупная личинка, инстинктивно, проедает себе путь к
Зловонный Бык сердцу, чтобы убить своего носителя.
Эти оранжево–зеленые уродливые бизоны родом с Трупные личинки представляют угрозу как отдельно,
Нижних Планов. Они имеют сопротивление холоду, так и роем. Смотри приведённый статблок с механи-
огню, и урону ядом, тёмное зрение радиусом 60 футов, кой роя трупных личинок. У отдельной личинки гнили
и следующую дополнительную черту: нет никакого статблока. Любое существо, которое вхо-
Зловоние. Любое существо кроме зловоных быков, ко- дит в контакт с ней, должно пройти спасбросок Ловко-
торое начинает свой ход в пределах 5 футов от зловон- сти Сл 10. При провале спасброска, трупная личинка
ного быка, должно пройти спасбросок Телосложения Сл вгрызается в плоть существа и наносит колющий урон
12, иначе будет отравлено до начала своего следующего 3 (1к6) в начале каждого хода существа–носителя.
хода. При успешном спасброске существо получает Если прижечь рану огонем до конца следующего хода
имуннитет к зловонию всех зловонных быков на 1 час. существа–носителя, носитель получит урон огнём 1, а
трупная личинка, пролезшая в рану, умрет. По истече-
Роф нии этого времени трупная личинка заползет слишком
Обычные роф напоминают овцебыков и имеют тёмное глубоко под кожу носителя, чтобы её сжечь. Если суще-
зрение радиусом 30 футов. ство, наполненное одной или более личинками гнили,
Глубинные роф – чахлая разновидность роф из Подъ- заканчивает свой ход с 0 хитами, оно умирает, по-
земья. Они являются Средними, а не Большими, имеют скольку личинки прячутся в его сердце и убивают его.
13 (2d8 + 4) хитов, и общаются друг с другом, исполь- Любой эффект, который вылечивает болезнь, убивает
зуя магические сигнальные огни. У них есть тёмное все трупные личинки, заразившие цель. Сжигание тела
зрение радиусом 60 футов и следующая дополнитель- убивает все трупные личинки, находящиеся в нем.
ная черта:
Врожденная Магия. Базовой характеристикой глу-
бинных роф является Харизма. Они могут врожденно
накладывать пляшущие огоньки [dancing lights] по Рой трупных личинок
желанию, без компонентов.
[Swarm of Rot Grubs]
Дельфин Средний рой крошечных зверей, без мировоззрения

Дельфины – умные, социальные морские млекопитаю- Класс Доспеха 8


щие, которые питаются рыбой и кальмарами. Взрос- Хиты 22 (5к8)
лый экземпляр от 5 до 6 футов в длину. Скорость 5 фт., взбирание 5 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 13 ( +1 ) 6 ( –2 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 )
Дельфин [Dolphin]
Средний зверь, без мировоззрения Сопротивление урону колющий и рубящий
Иммунитет к состояниям очарован, испуган, схвачен,
Класс Доспеха 12 (природный доспех) парализован, окаменевший, сбитый с ног, опутан
Хиты 11 (2к8 + 2) Чувства слепое зрение 10 фт., пассивное Восприятие 6
Скорость 0 фт., плавание 60 фт. Языки —
Опасность 1/2 (100 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 13 ( +1 ) 6 ( –2 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 ) Рой. Рой может занимать пространство другого существа и на-
оборот, и рой может перемещаться через любое пространство,
Навыки Восприятие +3 достаточно большое для Крошечной личинки. Рой не может
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13 восстанавливать хиты или получать временные хиты.
Языки —
Опасность 1/8 (25 опыта) Действия
Укусы. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягае-
Атака в броске. Если дельфин переместится как минимум на 30
мость 0 фт., одно существо в пространстве роя. Попадание: в
футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней
цель проникает 1к4 трупных личинок. В начале каждого своего
атакой тарана, цель получает от атаки дополнительный дробя-
хода, цель получает колющий урон 1к6 за каждую трупную ли-
щий урон 3 (1к6).
чинку в нём. Прижгя огнём рану от укуса до конца своего следу-
Задержка дыхания. Дельфин может задержать дыхание на 20 ющего хода, цель получает урон огнём 1 и убивает эти трупные
минут. личинки. По истечении этого времени эти трупные личинки
заползают слишком глубоко под кожу носителя, чтобы их сжечь.
Действия Если цель, зараженная трупными личинками, заканчивает
свой ход с 0 хитами, она умирает, так как трупные личинки до-
Таран. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- брались до ее сердца и убили ее. Любой эффект, который выле-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 5 (1к6 + 2). чивает болезни, убивает все трупные личинки, заразившие цель.

Приложение А: Различные животные


208
Приложение В: Неигровые персонажи
Это приложение содержит статистику для различных учеников, которые являются друидами (см. Бестиа-
неигровых персонажей (НИП) гуманоидов – как друже- рий), и логово архидруида обычно охраняют лояльные
ственных, так и враждебных – дополняя приложение Б к нему животные и фейские существа.
Бестиария. Эти стат–блоки могут представлять и НИП
людей и НИП других рас, и вы можете добавить расо-
вые черты, чтобы больше индивидуализировать их.

Адепт боевых искусств Архидруид [Archdruid]


Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Адепты боевых искусств – дисциплинированные мона-
хи, хорошо обученные рукопашному бою. Одни защи-
щают монастыри; другие путешествуют по миру, ища Класс Доспеха 16 (шкурный доспех, щит)
просветление или новый вид мастерства в бою. Неко- Хиты 132 (24к8+24)
торые становятся телохранителями, обменивая своё Скорость 30 фт.
боевое мастерство и лояльность на еду и жильё.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Архидруид 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 20 ( +5 ) 11 ( +0 )

Архидруиды следят за чудесами природы своих вла- Спасброски Инт +5, Мдр +9
дений. Они редко взаимодействуют с цивилизованны- Навыки Медицина +9, Природа +5, Восприятие +9
ми народами, если нет серьезной угрозы природному Чувства пассивное Восприятие 19
порядку. У архидруида, как правило, один или более Языки Друидический и любые два языка
Опасность 12 (8,400 опыта)

Колдовство. Архидруид является заклинателем 18 уровня. Его


Адепт боевых искусств базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от
заклинания 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями). У него
[Martial arts adept] подготовлены следующие заклинания друида:
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Заговоры (неограниченно):искусство друидов [druidcraft], починка
[mending], ядовитые брызги [poison spray], сотворение пламени
Класс Доспеха 16 [produce flame]
Хиты 60 (11к8 + 11) 1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], опутывание
Скорость 40 фт. [entangle], огонь фей [faerie fire], разговор с животными [speak
with animals]
2 уровень (3 ячейки): почтовое животное [animal messenger], жи-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР вотные чувства [beast sense], удержание личности [hold person]
11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 3 уровень (3 ячейки): призыв животных [conjure animals], слияние с
камнем [meld into stone], подводное дыхание [water
Навыки Акробатика +5, Проницательность +5, Скрытность +5 breathing]
4 уровень (3 ячейки): подчинение зверя [dominate beast], поиск
Чувства пассивное Восприятие 13 существа [locate creature], каменная кожа [stoneskin], огненная
Языки любой один язык (обычно Общий) стена [wall of fire]
Опасность 3 (700 опыта) 5 уровень (3 ячейки): общение с природой [commune with nature],
множественное лечение ран [mass cure wounds], древесный путь
Защита без доспехов. Пока адепт не носит ни доспехи, ни щит, [tree stride]
к КД прибавляется его модификатор Мудрости. 6 уровень. (1 ячейка): полное исцеление [heal], пир героев [heroes’
feast], солнечный луч [sunbeam]
Действия 7 уровень (1 ячейка): огненная буря [fire storm]
8 уровень (1 ячейка): превращение в животных [animal shapes]
9 уровень (1 ячейка): предвидение [foresight]
Мультиатака. Адепт совершает три безоружных удара или три
атаки дротиком. Действия
Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к8 Скимитар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
+ 3). Если цель является существом, адепт может выбрать один мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6 + 2).
из следующих дополнительных эффектов: Изменение облика (2/день). Архидруид при помощи магии пре-
вращается в животное или элементаля с показателем опасности
• Цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, а иначе 6 или меньше, и может оставаться в этом облике в течение 9
роняет один носимый предмет на выбор адепта. часов. Архидруид может выбрать, какое снаряжение останется
• Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13 или лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет
будет сбита с ног. надето в новом облике. Архидруид возвращается в свой истин-
• Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, ный облик, если он умрет или потеряет сознание. Архидруид
или станет ошеломлённой до конца следующего хода адепта. может вернуться в свой истинный облик бонусным действием в
свой ход.
Дротик. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистан- Находясь в новом облике, архидруид сохраняет свои игровые
ция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3) параметры и способность говорить, но его КД, способы передви-
жения, Сила и Ловкость заменяются таковыми для нового обли-
Реакции ка, и получает все особые чувства, мастерство, черты, действия
и реакции (кроме особенностей класса, легендарных действий, и
Отражение снарядов. В ответ на попадание по нему атакой действий логова), который имеет новый облик и не имел друид.
дальнобойным оружием, адепт отражает снаряд. Урон от этой Он может накладывать свои заклинания с вербальными или
атаки уменьшается на 1к10 + 3. Если урон уменьшился до 0, соматическими компонентами в своем новом облике.
адепт поймал снаряд, если он достаточно мал, чтобы держать В новом облике атаки считаются магическими при определе-
его одной рукой, и у адепта есть свободная рука. нии сопротивления и иммунитета от немагических атак.

Приложение В: Неигровые персонажи


209
Бард
Барды – одаренные поэты, рассказчики и артисты, ко-
торые повсюду путешествуют, но чаще всего находят-
ся в тавернах или в веселых группах приключенцев,
наемных бойцов и влиятельных покровителей.

Боевой священник
Боевые священники поклоняются божеству войны и
битвы. Они разрабатывают тактику, ведут солдат в
сражение, противостоят вражеским заклинателям и
приносят жертвы. Боевой священник может командо-
вать армией или служить правой рукой военачальника
на поле битвы.

Боевой священник [War priest]


Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 18 (латы)


Хиты 117 (18к8 + 36)
Скорость 30 фт.
Бард [Bard]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 13 ( +1 )
Хиты 44 (8к8 + 8)
Спасброски Тел +6, Мдр +7
Скорость 30 фт.
Навыки Запугивание +5, Религия +4
Чувства пассивное Восприятие 13
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Языки любые два языка
11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) Опасность 9 (5,000 опыта)

Спасброски Лов +4, Мдр +3 Колдовство. Священник является заклинателем 9 уровня. Его
Навыки Акробатика +4, Восприятие +5, Выступление +6 базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от
Чувства пассивное Восприятие 11 заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него
Языки любые два языка подготовлены следующие заклинания волшебника:
Опасность 2 (450 опыта)
Заговоры (неограниченно): свет [light], починка [mending], священ-
Колдовство. Бард является заклинателем 4 уровня. Его базовой ное пламя [sacred.flame], уход за умирающим [spare the dying]
характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 1 уровень (4 ячейки): божественное благоволение [divine favor],
12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены направленный снаряд [guiding bolt], лечащее слово [healing word],
следующие заклинания барда: щит веры [shield of faith]
2 уровень (3 ячейки): малое восстановление [lesser restoration],
Заговоры (неограниченно): дружба [friends], волшебная рука [mage магическое оружие [magic weapon], молебен лечения [prayer of
hand], злая насмешка [vicious mockery] healing], тишина [silence], божественное оружие [spiritual weapon]
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], 3 уровень (3 ячейки): маяк надежды [beacon of hope], мантия
лечащее слово [healing word], героизм [heroism], усыпление [sleep], крестоносца [crusader’s mantle], рассеивание магии [dispel magic],
волна грома [thunderwave] возрождение [revivify], духовные стражи [spirit guardians], хожде-
2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility], дребезги [shatter] ние по воде [water walk]
4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], свобода перемещения
Песнь отдыха. Бард может исполнить песню во время коротко-
[freedom of movement], страж веры [guardian of faith], каменная
го отдыха. Любой союзник, который слышит песню восстанав-
кожа [stoneskin]
ливает дополнительные 1к6 хитов если потратит кость хитов
5 уровень (1 ячейки): небесный огонь [flame strike], множествен-
для восстановления хитов в конце отдыха. Бард так–же может
ное лечение ран [mass cure wounds], удержание чудовища [hold
получить этот бонус.
monster]
Насмешка (2/день). Бард может бонусным действием в свой
ход выбрать одно существо в пределах 30 футов. Если цель Действия
может слышать барда, то цель должна преуспеть в спас–броске
Харизмы со Сл 12 или до конца следующего хода барда будет Мультиатака. Священник совершает две рукопашные атаки.
вынужден проходить с помехой все проверки, броски атак и Молот. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
спас–броски. мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (2к6 + 3).
Действия Реакции
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Направленный удар (Перезаряжается после короткого или
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 продолжительного отдыха). Священник получает бонус +10
+ 2). к броску атаки совершаемому им или другим существом в пре-
делах 30 футов от него. Священник может сделать этот выбор
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, после того, как бросок сделан, но прежде, чем выяснится попала
дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 атака или нет.
(1к6 + 2).

Приложение В: Неигровые персонажи


210
Военачальник
Военачальники – легендарные полевые командиры, чьи
имена произносят с трепетом. После череды решитель-
ных побед, военачальник может с легкостью взять на
себя роль монарха или генерала и привлечь последова-
телей, готовых умереть за его или её знамя.

Воплотитель
Воплотители – специализированные волшебники, кото-
рые используют магическую энергию и элементальные
силы, чтобы разрушать. Многие имеют склонность
быть импульсивными и агрессивными. Другие холодны
и сдержанны, выпуская свою силу только в необходи-
мый момент, чтобы использовать слабости противни-
ков. Посох
Воплотителя

Военачальник [Warlord]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 18 (латы)


Хиты 229 (27к8 + 108)
Скорость 30 фт. Воплотитель [Evoker]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 ( +5 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 ) Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 66 (12к8 + 12)
Спасброски Сил +9, Лов +7, Тел +8 Скорость 30 фт.
Навыки Атлетика +9, Запугивание +8, Восприятие +5,
Убеждение +8 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Чувства пассивное Восприятие 15 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
Языки любые два языка
Опасность 12 (8,400 опыта) Спасброски Инт +7, Мдр +5
Навыки Магия +7, История +7
Упорный (3/день). Военачальник может перебросить провален- Чувства пассивное Восприятие 11
ный спасбросок. Он должен использовать новый результат. Языки любые четыре языка
Опасность 9 (5,000 опыта)
Уцелевший. Военачальник восстанавливает 10 хитов в начале
своего хода, если у него не меньше 1 хита и не больше чем
половина максимального количества хитов. Колдовство. Воплотитель является заклинателем 12 уровня. Его
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от
Действия заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него
подготовлены следующие заклинания волшебника:
Мультиатака. Военачальник совершает две атаки оружием.
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt],* свет
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, [light],* фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost]*
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 1 уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands]* доспехи
+ 5). мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile]*
2 уровень (3 ячейки): отражения [mirror image], туманный шаг
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, [misty step], дребезги [shatter]*
дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный
(1к6 + 3). шар [fireball],* молния [lightning bolt]*
4 уровень (3 ячейки): град [ice storm]* каменная кожа [stoneskin]
Легендарные действия 5 уровень (2 ячейки): Длань Бигби [Bigby’s hand],* конус холода
[cone of cold]*
Военачальник может предпринять 3 легендарных действия,
6 уровень. (1 ячейка): цепь молний [chain lightning],* ледяная стена
выбрав из вариантов ниже. Можно использовать только одно
[wall of ice]*
легендарное действие за один раз и только в конце хода другого
*Заклинание Воплощения.
существа. Военачальник восстанавливает потраченные леген-
дарные действия в начале своего хода. Построение заклинаний. Когда Воплотитель накладывает
заклинание Воплощения, воздействующее на других существ,
Атака оружием. Военачальник делает атаку оружием.
которых может видеть, он может выбрать число существ равное
Приказ союзникам. Военачальник выбирает одного союзни-
уровню заклинателя + 1. Эти существа автоматически преуспе-
ка в пределах 30 футов от него, которого он может видеть.
вают в спас–броске от заклинания и не получают урона, если по
Если цель может видеть и слышать военачальника, то может
описанию должны получить половину урона от заклинания при
сделать одну атаку оружием в качестве реакции, получив преи-
успешном спасении.
мущество на бросок этой атаки.
Испугать врага (Стоимость – 2 действия). Военачальник выби- Действия
рает одного врага в радиусе 30 футов от него, которого может
видеть. Если цель может слышать и видеть военачальника, Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дося-
то должна преуспеть на спасброске Мудрости Сл 16 или стать гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
напуганной до конца следующего хода военачальника. или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками

Приложение В: Неигровые персонажи


211
Жрец Кракена
Кракен может казаться богоподобным для народов,
познавших его ярость. Те, кто принимает его силу за
божественную мощь и те, кто стремится усмирить
монстра почитанием, иногда получают силу, чтобы
служить жрецами кракена.
Кракен может смутно знать мысли жреца краке-
на, если они оба находятся на одном и том же плане
существования, и может подавить личность жреца
и контролировать его. Жрецы кракена могут, таким
образом, быть глазами и ушами своего повелителя, и
когда кракену есть что сказать, жрец становится его
рупором.
Каждый жрец кракена претерпевает изменение
внешности, которое отражает влияние кракена, хотя
каждый отличается тем, какую награду ему оказыва-
ют. У одного жреца кракена может быть черные как
чернила глаза и щупальце с присосками вместо языка,
в то время как у другого неприметное лицо и тело,
покрытое глазами и ртами сочащимися морской водой.
Эти ужасающие проявления усиливаются, когда кра-
кен овладевает своим подчиненным, чтобы произнести
свои страшные заявления.

Жрец Каракена [Kraken priest]


Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 10
Хиты 75 (10к8 + 30)
Скорость 30 фт., плавание 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 )

Навыки Восприятие +8
Сопротивление урону колющий, рубящий и дробящий от не
магических атак
Чувства пассивное Восприятие 15
Языки любые два языка
Опасность 5 (1,800 опыта)

Колдовство. У священника базовой характеристикой является


Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию ата-
ками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклина-
ния волшебника:
Неограниченно: приказ [command], сотворение или уничтожение
воды [create or destroy water]
3/день каждое: власть над водами [control water], тьма [darkness],
подводное дыхание [water breathing], хождение по воде [water walk]
1/день каждое: призыв молнии [call lightning], Эвардовы чёрные
щупальца [Evard’s black tentacles]

Действия
Громовое касание. Рукопашная атака заклинанием: +5 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: урон звуком
27 (5к10 + 4).
Голос Кракена (Перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). Кракен громовым голосом говорит
через священника, слышимый в пределах 300 футов. Существа
на выбор священника, которые может услышать слова кракена
(которые понимают на языках Бездны, Инфернальном или Пер-
вичном) должны преуспеть в спас–броске Харизмы со Сл 14 или
будут напуганы на 1 минуту. Напуганная цель может повторить
спасбросок в конце каждого своего хода, чтобы при успехе
завершить для себя этот эффект.

Приложение В: Неигровые персонажи


212
Иллюзионист
Иллюзионисты – специализированные волшебники,
которые искажают свет, звук, тень, и даже сознание, Посох
чтобы создать ложные и квазиреальные эффекты. Они Иллюзиониста
могут быть броскими и используют свои силы явными
и очевидными способами, или тайно и изящно, исполь-
зуя свою магию, чтобы скрыть правду.

Колдун Архифеи
Колдуны архифей получают свои силы от магического
договора, заключенного с владыками Страны Фей. Эти
колдуны обычно сотрудничают с меньшими фейскими
существами, такими как богглы, квиклинги, красные Колдун Архифеи
колпаки, сатиры и спрайты.
[Warlock of the Archfey]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Иллюзионист [Illusionist] Класс Доспеха 11 (14 с доспехами мага [mage armor])


Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Хиты 49 (11к8)
Скорость 30 фт.
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 38 (7к8 + 7) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 30 фт. 9 ( –1 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 )

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Спасброски Мдр +3, Хар +6
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) Навыки Магия +2, Обман +6, Природа +2, Убеждение +6
Иммунитет к состояниям очарованный
Спасброски Инт +5, Мдр +2 Чувства пассивное Восприятие 11
Навыки Магия +5, История +5 Языки любые два языка (обычно Сильван)
Чувства пассивное Восприятие 10 Опасность 4 (1,100 опыта)
Языки любые четыре языка
Опасность 3 (700 опыта) Врожденное Колдовство. Базовой характеристикой колдуна
является Харизма. Он может врожденной магией накладывать
Колдовство. Иллюзионист является заклинателем 7 уровня. Его следующие заклинания (Сл спасброска от заклинаний 15) без
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от материальных компонентов:
заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У него Неограниченно: маскировка [disguise self], доспехи мага [mage
подготовлены следующие заклинания волшебника: armor] (только на себя), безмолвный образ [silent image], разговор
Заговоры (неограниченно): пляшущие огоньки [dancing lights], с животными [speak with animals]
волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], ядо- 1/день: призыв феи [conjure fey]
витые брызги [poison spray] Колдовство. Колдун является заклинателем 11 уровня. Его
1 уровень (4 ячейки): сверкающие брызги [color spray],* маскировка базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от
[disguise self],* доспехи мага [mage armor], волшебная стрела заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). Он
[magic missile] восстанавливает свои ячейки заклинаний после короткого или
2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility],* отражения [mirror продолжительного отдыха. Он знает следующие заклинания
image],* воображаемая сила [phantasmal force]* колдуна:
3 уровень (3 ячейки): образ [major image],* призрачный скакун
[phantom steed]* Заговоры (неограниченно): пляшущие огоньки [dancing lights],
4 уровень (1 ячейки): воображаемый убийца [phantasmal killer]* мистический заряд [eldritch blast], дружба [friends], волшеб-
*Заклинание Иллюзии уровня 1 или выше. ная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы
[prestidigitation], злая насмешка [vicious mockery]
Смещение (Перезаряжается после сотворения Иллюзиони- 1–5 уровни (3 ячейки 5 уровня): мерцание [blink], очарование лич-
стом заклинания Иллюзии уровня 1 или выше). Бонусным ности [charm person], переносящая дверь [dimension door], подчи-
действием иллюзионист создает иллюзию, из–за которой иллю- нение зверя [dominate beast], огонь фей [faerie fire], ужас [fear],
зионист кажется находящимся в нескольких дюймах в стороне от удержание чудовища [hold monster], туманный шаг [misty step],
его настоящего положения, заставляя любое существо с поме- воображаемая сила [phantasmal force], притворство [seeming],
хой совершать броски атак по иллюзионисту. Эффект прекраща- усыпление [sleep]
ется, если иллюзионист наносит урон, становится недееспособ-
ным или его скорость становится 0. Действия
Действия Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к по-
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, дося- Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками Реакции
Туманное исчезновение (Перезаряжается после короткого
или продолжительного отдыха). В ответ на получение урона,
колдун становится невидимым и телепортируется на расстояние
до 60 футов в видимое ему свободное пространство. Он остается
невидимым до начала его следующего хода или пока он не напа-
дет, совершит бросок атаки или наложит заклинание.

Приложение В: Неигровые персонажи


213
Колдун Великого Древнего
Колдуны Великого Древнего получают свои силы от ма-
гического договора, заключенного со сверхъестественной
сущностью из странных и отдаленных сфер существова-
ния. Некоторые из этих колдунов связаны с культистами
этих сущностей, таких как аберрации, которые разделяют
их цели, и все же другие колдуны Великого Древнего – экс-
перты в выкорчевывании безумия и порока, вдохновляе-
мые странными существами из–за звезд.

Колдун Исчадия
Колдуны исчадия получают свои силы от магического
договора, заключенного с архиисчадием Нижних планов.
Эти колдуны часто держат в качестве компаньонов бесов
или квазитов, и они склонны к крайностям в поведении:
якшаются с культистами–демонопоклонниками или посвя-
щают свои жизни уничтожению демонических культов.

Колдун Великого Древнего Колдун Исчадия


[Warlock of the Great Old One] [Warlock of the Fiend]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor]) Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 91 (14к8 + 28) Хиты 78 (12к8 + 24)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 )

Спасброски Мдр +4, Хар +7 Спасброски Мдр +4, Хар +7


Навыки Магия +4, История +4 Навыки Магия +4, Обман +7, Убеждение +7, Религия +4
Сопротивление урону психической энергией Сопротивление урону рубящий от не магических атак, кроме
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11 серебрёного оружия
Языки любые два языка, телепатия 30 фт. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Опасность 6 (2,300 опыта) Языки любые два языка (обычно Инфернальный или Бездны)
Опасность 7 (2,900 опыта)
Врожденное Колдовство. Базовой характеристикой колдуна
является Харизма. Он может врожденной магией накладывать Врожденное Колдовство. Базовой характеристикой колдуна
следующие заклинания (Сл спасброска от заклинаний 15) без является Харизма. Он может врожденной магией накладывать
материальных компонентов: следующие заклинания (Сл спасброска от заклинаний 15) без
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], прыжок [jump], материальных компонентов:
левитация [levitate], доспехи мага [mage armor] (только на себя), Неограниченно: смена обличия [alter self], псевдожизнь [false life],
разговор с мертвыми [speak with dead] левитация [levitate] (только на себя), доспехи мага [mage armor]
1/день каждое: магические врата [arcane gate], истинное зрение (только на себя), безмолвный образ [silent image]
[true seeing] 1/день каждое: слабоумие [feeblemind], перст смерти [finger of
Колдовство. Колдун является заклинателем 14 уровня. Его death], уход в иной мир [plane shift]
базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от Колдовство. Колдун является заклинателем 17 уровня. Его
заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). Он базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от
восстанавливает свои ячейки заклинаний после короткого или заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). Он
продолжительного отдыха. Он знает следующие заклинания восстанавливает свои ячейки заклинаний после короткого или
колдуна: продолжительного отдыха. Он знает следующие заклинания
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], колдуна:
мистический заряд [eldritch blast], указание [guidance], волшеб- Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast], ог-
ная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы ненный снаряд [fire bolt], дружба [friends], волшебная рука [mage
[prestidigitation], электрошок [shocking grasp] hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation],
1–5 уровни (3 ячейки 5 уровня): доспех Агатиса [armor of Agathys], электрошок [shocking grasp]
рука Хадара [arms of Hadar], корона безумия [crown of madness] 1–5 уровни (4 ячейки 5 уровня): изгнание [banishment], огненные
подсматривание [clairvoyance], связь с иным миром [contact other ладони [burning hands], небесный огонь [flame strike], адское
plane], обнаружение мыслей [detect thoughts], переносящая дверь возмездие [hellish rebuke], магический круг [magic circle], палящий
[dimension door], диссонирующий шёпот [dissonant whispers], под- луч [scorching ray], наблюдение [scrying], зловонное облако [stinking
чинение зверя [dominate beast], телекинез [telekinesis], прикоснове- cloud], внушение [suggestion], огненная стена [wall of fire]
ние вампира [vampiric touch]
Удача темнейшего (Перезаряжается после короткого или
Шепчущая Аура. В начале каждого хода колдуна, каждое суще- продолжительного отдыха). Когда колдун совершает проверку
ство по его выбору в пределах 5 футов от него должно преуспеть способностей или спасбросок, он может добавить бросок к10. Он
в спас–броске Мудрости со Сл 15 или получит 10 (3к6) урона пси- может сделать это после того как бросок сделан, но до того, как
хической энергией, если колдун не является недееспособным. эффект вступит в силу.
Действия Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к по- Булава. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к6) плюс
Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2). урон огнём 10 (3к6).

Приложение В: Неигровые персонажи


214
Лучник
Лучники защищают замки, охотятся на дичь на краю
цивилизации, служат в артиллерии в воинских отрядах
Мастер-вор [Master thief]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
и иногда хорошо зарабатывают разбойники или охран-
ники караванов. Класс Доспеха 16 (проклёпанная кожа)
Хиты 84 (13к8 + 26)
Мастер-вор Скорость 30 фт.
Мастера–воры известны тем, что совершили отчаян-
ные грабежи. Они склонны создавать себе репутацию СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
и культ личности. Мастер–вор может «уйти на покой» 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 )
от практической работы, чтобы управлять гильдией
воров, возглавить некоторое тайное предприятие, или Спасброски Лов +7, Инт +3
жить спокойной и роскошной жизнью. Навыки Акробатика +7, Атлетика +3, Восприятие +3,
Ловкость рук +7, Скрытность +7
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки любой один язык (обычно Общий) и воровской жаргон
Лучник [Archer] Опасность 5 (1,800 опыта)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Хитрое действие. Каждый ход вор может бонусным действием
Класс Доспеха 16 (проклёпанная кожа) совершить Рывок, Отход или Засаду.
Хиты 75 (10к8 + 30)
Скорость 30 фт. Увёртливость. Если вор попадает под действие эффекта, кото-
рый позволяет совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР половину урона, вор не получает урона при успехе и половину
урона при провале.
11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 )
Скрытая атака (1/ход). Вор наносит дополнительный урон 14
Навыки Акробатика +6, Восприятие +5 (4к6), когда попадает по цели оружием и имеет преимущество
Чувства пассивное Восприятие 15 на бросок атаки или когда цель в пределах 5 футов от союзника
Языки любой один язык (обычно Общий) вора, являющегося дееспособным и у вора нет помехи к броску
Опасность 3 (700 опыта) атаки.

Глаз Лучника (3/день). Бонусным действием лучник может до- Действия


бавить 1к10 к его следующему броску атаки или урона длинным
Мультиатака. Вор совершает три атаки коротким мечём.
луком или коротким луком.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
Действия досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6
+ 4).
Мультиатака. Лучник совершает две атаки длинным луком.
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию,
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 (1к8 + 4)
+ 4).
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, Реакции
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 Невероятное уклонение. Вор уменьшает в двое урон от попав-
(1к8 + 4). шей по нему атаки. Вор должен видеть нападавшего.

Приложение В: Неигровые персонажи


215
Оградитель
Некромант Оградители – специализированные волшебники,
Некроманты – специализированные волшебники, кото- которые чувствуют себя в безопасными когда прикры-
рые изучают взаимодействие жизни, смерти и посмер- ты слоями волшебной силы. Короли, знать и другие
тия. Некоторым нравится выкапывать трупы, чтобы богатые люди обычно нанимают оградителей, чтобы
создавать рабов–нежить. Некоторые используют свои наложить защитные заклинания на свои дома и храни-
силы ради добра, становясь охотниками на нежить и лища.
рискуя своими жизнями, чтобы спасти других.

Оградитель [Abjurer]
Некромант [Necromanxer] Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor]) Хиты 84 (13к8 + 26)
Хиты 66 (12к8 + 12) Скорость 30 фт.
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
Спасброски Инт +8, Мдр +5
Спасброски Инт +7, Мдр +5 Навыки Магия +8, История +8
Навыки Магия +7, История +7 Чувства пассивное Восприятие 11
Сопротивление урону некротический Языки любые четыре языка
Чувства пассивное Восприятие 11 Опасность 9 (5,000 опыта)
Языки любые четыре языка
Опасность 9 (5,000 опыта) Колдовство. Оградитель является заклинателем 13 уровня. Его
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от
Колдовство. Некромант является заклинателем 12 уровня. Его заклинания 16, +8 к попаданию атаками заклинаниями). У огра-
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от дителя подготовлены следующие заклинания волшебника:
заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него
подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): защита от оружия [blade ward],
пляшущие огоньки [dancing lights], починка [mending], сообщение
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], [message], луч холода [ray of frost]
пляшущие огоньки [dancing lights], волшебная рука [mage hand], 1 уровень (4 ячейки): сигнал тревоги [alarm],* доспехи мага [mage
починка [mending] armor],* волшебная стрела [magic missile], щит [shield]*
1 уровень (4 ячейки): псевдожизнь [false life],* доспехи мага [mage 2 уровень (3 ячейки): волшебный замок [arcane lock],* невиди-
armor], луч болезни [ray of sickness]* мость [invisibility]
2 уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness],* луч 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell],* рассеивание
слабости [ray of enfeeblement],* паутина [web] магии [dispel magic],* огненный шар [fireball]
3 уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead],* прокля- 4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment],* каменная кожа
тие [bestow curse],* прикосновение вампира [vampiric touch]* [stoneskin]*
4 уровень (3 ячейки): усыхание [blight],* переносящая дверь 5 уровень (2 ячейки): конус холода [cone of cold], силовая стена
[dimension door], каменная кожа [stoneskin] [wall of force]
5 уровень (2 ячейки): длань Бигби [Bigby’s hand], облако смерти 6 уровень. (1 ячейка): окаменение [flesh to stone], сфера неуязвимо-
[cloudkill] сти [globe of invulnerability]*
6 уровень. (1 ячейка): круг смерти [circle of death]* 7 уровень (1 ячейка): знак [symbol],* телепортация [teleport]
*Заклинание Некромантии уровня 1 или выше. *Заклинание Ограждения уровня 1 или выше.
Мрачная жатва (1/ход). Когда Некромант убивает существо, не Магическая защита. У оградителя есть магическая защита, у ко-
являющееся ни нежитью, ни конструктом, заклинанием 1 уровня торой есть 30 хитов. Всякий раз, когда оградитель получает урон,
или выше, Некромант восстанавливает хиты равные удвоенному защита получает урон вместо него. Если хиты защиты падают
уровню заклинания или утроенному уровню заклинания, если до 0, оградитель получает оставшийся урон. Когда оградитель
это заклинание Некромантии. накладывает заклинание ограждения 1–ого уровня или выше,
защита восстанавливает хиты, равные удвоенному уровню
Действия заклинания.

Иссушающее касание. Рукопашная атака заклинанием: +7 к Действия


попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
некротический урон 5 (2к4). Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками.

Приложение В: Неигровые персонажи


216
Очарователь
Очарователи – специализированные волшебники, ко-
торые понимают, как изменять и управлять мыслями,
используя магию. Они могут быть представительными
и интересными, используя магию управления людьми Посох
только, когда обман и простое убеждение провалива- Преобразователя
ются, или они могут быть грубыми и требовательными,
используя и полагаясь на очарованных, послушных
фаворитов.

Преобразователь
Преобразователи – специализированные волшебники,
которые используют изменение, чтобы сменить статус–
кво, и рассматривают магическое превращение как
путь к богатству или просвещению.

Преобразователь [Transmuter]
Очарователь [Enchanter] Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 40 (9к8)
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Скорость 30 фт.
Хиты 40 (9к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
Спасброски Инт +6, Мдр +4
Навыки Магия +6, История +6
Спасброски Инт +6, Мдр +4
Чувства пассивное Восприятие 11
Навыки Магия +6, История +6
Языки любые четыре языка
Чувства пассивное Восприятие 11
Опасность 5 (1,800 опыта)
Языки любые четыре языка
Опасность 5 (1,800 опыта)
Колдовство. Преобразователь является заклинателем 9 уровня.
Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска
Колдовство. Очарователь является заклинателем 9 уровня. Его
от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от
подготовлены следующие заклинания волшебника:
заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него
подготовлены следующие заклинания волшебника: Заговоры (неограниченно): свет [light], починка [mending], фокусы
[prestidigitation], луч холода [ray of frost]
Заговоры (неограниченно): дружба [friends], волшебная рука [mage
1 уровень (4 ячейки): цветной шарик [chromatic orb], поспешное
hand], починка [mending], сообщение [message]
отступление [expeditious retreat],* доспехи мага [mage armor]
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person],* доспе-
2 уровень (3 ячейки): смена обличия [alter self],* удержание лично-
хи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile]
сти [hold person], открывание [knock]*
2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person],* невиди-
3 уровень (3 ячейки): мерцание [blink],* огненный шар [fireball],
мость [invisibility], внушение [suggestion]*
замедление [slow]*
3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], ускорение [haste],
4 уровень (3 ячейки): превращение [polymorph],* каменная кожа
языки [tongues]
[stoneskin]
4 уровень (3 ячейки): подчинение зверя [dominate beast],* каменная
5 уровень (1 ячейки): телекинез [telekinesis]*
кожа [stoneskin]
*Заклинание Преобразования уровня 1 или выше.
5 уровень (2 ячейки): удержание чудовища [hold monster]*
*Заклинание Очарования уровня 1 или выше. Камень преобразования. Преобразователь несёт созданный
им магический камень, который оказывает на носителя один из
Действия следующих эффектов:

Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося- • Тёмное зрение в пределах 60 футов
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1) • Увеличение скорости на 10 футов пока носитель не перегру-
или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками. жен
• Владение спас–бросками Телосложения
Реакции • Сопротивление урону звуком, кислотой, огнём, холодом или
электричеством (на выбор преобразователя при выборе этого
Инстинктивное очарование. (Перезаряжается после наклады-
эффекта)
вания Очарователем заклинания школы Очарования уровня 1
и выше) Очарователь пытается магией перенаправить атаку, Если преобразователь несёт этот камень и накладывает закли-
совершаемую против него существом, которое находится в пре- нание преобразования уровня 1 или выше, он может заменить
делах 30 футов от него и которое он видит. Очарователь обязан эффект от камня.
решить, будете ли использовать это умение, до того как будет
известно, попала атака или промахнулась. Действия
Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости со Сл
14. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося-
ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель. или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками.

Приложение В: Неигровые персонажи


217
Посох
Прорицателя
Призыватель
Призыватели – волшебники специализирующиеся на
призыве существ с других планов и созданием веществ
из ничего. Некоторые призыватели используют свое
волшебство для поддержки армии или уничтожения Варианты фамильяров
врагов на поле битвы, в то время как другие использу- У любого зачарователя, который может наложить заклина-
ют призванных существ, чтобы охранять свои жилища. ние поиск фамильяра (как ученик, колдун, или волшебник),
вероятно, будут иметь фамильяра. Фамильяром может
Прорицатель быть одно из существ, описанных в заклинании (см. Книгу
Игрока), или другой Крохотный монстр, такой как черепная
Прорицатели – специализированные волшебники, крыса, ползающая рука, смотрящий, бес, псевдодракон или
знающие, что знание – сила. Они могут действовать квазит.
отчужденно и таинственно, намекая на предзнаме-
нования и тайны, или они могут быть всезнайками,
раскрывающими секреты и проникая в суть, чтобы
повысить свой собственный статус или репутацию.
Прорицатель [Deviner]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Призыватель [Conjurer] Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])


Хиты 67 (15к8)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Скорость 30 фт.
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 40 (9к8)
Скорость 30 фт. 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Спасброски Инт +7, Мдр +4
Навыки Магия +7, История +7
9 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) Чувства пассивное Восприятие 11
Языки любые четыре языка
Спасброски Инт +6, Мдр +4
Опасность 8 (3,900 опыта)
Навыки Магия +6, История +6
Чувства пассивное Восприятие 11
Колдовство. Прорицатель является заклинателем 15 уровня. Его
Языки любые четыре языка
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от
Опасность 6 (2,300 опыта)
заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него
подготовлены следующие заклинания волшебника:
Колдовство. Призыватель является заклинателем 9 уровня. Его
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет [light],
заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него волшебная рука [mage hand], сообщение [message], меткий удар
подготовлены следующие заклинания волшебника: [true strike]
1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic],* падение
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash],* волшеб- пёрышком [feather fall], доспехи мага [mage armor]
ная рука [mage hand],* ядовитые брызги [poison spray],* фокусы 2 уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts],* поиск
[prestidigitation] предметов [locate object],* палящий луч [scorching ray]
1 уровень (4 ячейки): доспехи мага [mage armor], волшебная стре- 3 уровень (3 ячейки): подсматривание [clairvoyance],* полёт [fly],
ла [magic missile], невидимый слуга [unseen servant]* огненный шар [fireball]
2 уровень (3 ячейки): облако кинжалов [cloud of daggers],* туман- 4 уровень (3 ячейки): магический глаз [arcane eye],* град [ice storm],
ный шаг [misty step],* паутина [web]* каменная кожа [stoneskin]
3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], зловонное облако 5 уровень (2 ячейки): ментальная связь Рэри [Rary’s telepathic
[stinking cloud]* bond],* наблюдение [scrying]*
4 уровень (3 ячейки): Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s black 6 уровень. (1 ячейка): множественное внушение [mass suggestion],
tentacles],* каменная кожа [stoneskin] истинное зрение [true seeing]*
5 уровень (2 ячейки): облако смерти [cloudkill],* призыв элемента- 7 уровень (1 ячейка): замедленный огненный шар [delayed blast
ля [conjure elemental]* fireball], телепортация [teleport]
*Заклинание Призыва уровня 1 или выше. 8 уровень (1 ячейка): лабиринт [maze]
*Заклинание Прорицания уровня 1 или выше.
Безопасное перемещение (Перезаряжается после сотворения
Призывателем заклинания Вызова уровня 1 или выше.). Бонус- Знамение (Перезаряжается после сотворения Прорицателем
ным действием Призыватель телепортируется на расстояние до заклинания Прорицания уровня 1 или выше). Когда Прори-
30 фт. в незанятое пространство, которое может видеть. Вместо цатель или видимое ему существо совершает бросок атаки,
этого он может выбрать пространство, занятое согласным Ма- проверку характеристик или спасбросок, Прорицатель может
леньким или Средним существом, оба телепортируются, меняясь бросить к20 и выбрать результат этого броска вместо броска ата-
местами. ки, проверки характеристик или спас–броска.

Действия Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к по- Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося-
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2). или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками

Приложение В: Неигровые персонажи


218
Сорвиголова
Сорвиголовы – харизматичные авантюристы, которые
живут по своему собственному кодексу чести. Они жа-
ждут славы, часто балуются романтичными свидания-
ми, и часто живут жизнью пиратов и корсаров, редко
остающиеся в одном месте надолго.

Тёмный страж
Тёмные стражи – это паладины, которые нарушили
свои священные клятвы, и теперь удовлетворяют свои
собственные темные стремления. Они якшаются с
исчадиями и нежитью, и отвергли всё добро из своих
прошлых жизней.

Тёмный страж [Blackguard]


Сорвиголова [Swashbuckler] Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 18 (латы)
Класс Доспеха 17 (кожаный доспех) Хиты 153 (18к8 + 72)
Хиты 66 (12к8 + 12) Скорость 30 фт.
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 )
12 ( +1 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 15 ( +2 )
Спасброски Мдр +5, Хар +5
Навыки Акробатика +8, Атлетика +5, Убеждение +6 Навыки Атлетика +7, Обман +5, Запугивание +5
Чувства пассивное Восприятие 10 Чувства пассивное Восприятие 12
Языки любой один язык (обычно Общий) Языки любой один язык (обычно Общий)
Опасность 3 (700 опыта) Опасность 8 (3,900 опыта)

Проворный. Сорвиголова может каждый ход бонусным действием Колдовство. Тёмный страж является заклинателем 10 уровня.
совершать Рывок или Отход. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска
от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У него
Вежливая защита. Пока сорвиголова носит лёгкую броню или
подготовлены следующие заклинания паладина:
не носит броню и не носит щит, к КД добавляется модификатор
Харизмы. 1 уровень (4 ячейки): приказ [command], защита от добра и зла
[protection from evil and good], громовая кара [thunderous smite]
Действия 2 уровень (3 ячейки): клеймящая кара [branding smite], поиск скаку-
на [find steed]
Мультиатака. Бретёр совершает три атаки: одну кинжалом и 3 уровень (2 ячейки): ослепляющая кара [blinding smite], рассеива-
две рапирой. ние магии [dispel magic]
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к по-
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
Действия
Попадание: Колющий урон 6 (1к4 + 4).
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося-
Рапира. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 – 1)
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4). или дробящий урон 3 (1к8–1) если используется двумя руками

Приложение В: Неигровые персонажи


219
Ученик волшебника
Ученики – новички среди
заклинателей тайной магии,
которые служат у более опыт-
ному волшебнику или учатся в
школе. Они выполняют черную
работу, такую как готовка и
уборка в обмен на обучение
магии.

Чемпион
Чемпионы – могущественные
воины, которые оттачивали
свои боевые навыки в войне
или ямах гладиаторов. Будучи
солдатами и другими людьми,
которые сражаются за жизнь,
чемпионы влиятельны как
дворяне, и их присутствие
является показателем статуса
правителей.

Чемпион [Champion]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 18 (латы)


Ученик волшебника Хиты 143 (22к8 + 44)
Скорость 30 фт.
[Apprentice wizard]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 ( +5 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 )
Класс Доспеха 10
Хиты 9 (2к8) Спасброски Сил +9, Тел +6
Скорость 30 фт. Навыки Атлетика +9, Запугивание +5, Восприятие +6
Чувства пассивное Восприятие 16
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Языки любой один язык (обычно Общий)
10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) Опасность 9 (5,000 опыта)

Навыки Магия +4, История +4 Упорный (2/день). Чемпион может перебросить проваленный
Чувства пассивное Восприятие 10 спасбросок.
Языки любой один язык (обычно Общий)
Опасность 1/4 (50 опыта) Второе дыхание (Перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). Бонусным действием чемпион может
восстановить 20 хитов.
Колдовство. Ученик является заклинателем 1 уровня. Его
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от Действия
заклинания 12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). У него
подготовлены следующие заклинания волшебника: Мультиатака. Чемпион совершает три атаки двуручным мечом
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], починка или лёгким арбалетом.
[mending], фокусы [prestidigitation] Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
1 уровень (2 ячейки): огненные ладони [burning hands], маскировка досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6
[disguise self], щит [shield] + 5), плюс рубящий урон 7 (2к6) если у чемпиона больше полови-
ны от общего числа хитов.
Действия
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию,
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +2 к по- дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. (1к8 + 2), плюс колющий урон 7 (2к6) если у чемпиона больше
Попадание: Колющий урон 2 (1к4). половины от общего числа хитов.

Приложение В: Неигровые персонажи


220
Приложение С: Списки монстров
Стат–блоки по типу существ
Абберации Оградитель...................................... 216 Нежить
Гаут................................................... 124 Орк вскормленный Юртруса.......... 177 Алхун . ............................................. 186
Моркот............................................. 169 Орк клинок Ильневала.................... 177 Бодак .............................................. 210
Моркот (в логове)............................. 169 Орк коготь Лутик............................ 178 Иссохший Гнолл.............................. 140
Неоги................................................ 172 Орк красный клык Шаргааса........ 178 Порождения Кьюсса ...................... 184
Неоги личинка................................. 171 Орк рука Юртруса.......................... 179 Свежеватель разума лич
Неоги повелитель............................. 172 Отпрыск глубин............................... 181 (вариант Алхуна) – Иллитилич.... 186
Неотелид.......................................... 173 Очарователь..................................... 217
Поцелуй смерти .............................. 125 Преобразователь . ........................... 217 Растения
Свидетель разума............................ 190 Призыватель ................................... 218 Вегепигмей...................................... 130
Смотрящий...................................... 126 Прорицатель ................................... 218 Вегепигмей вождь........................... 131
Старший мозг.................................. 188 Сорвиголова ................................... 219 Колючка .......................................... 131
Улитарид.......................................... 189 Тёмный страж ................................ 219 Лесная Вайда................................... 165
Ученик волшебника ....................... 220 Слизь
Гиганты Флинд............................................... 141
Вечный морозный гигант............... 132 Склизкий преследователь............... 191
Хобгоблин железная тень ............... 198
Дредноут огненный гигант............. 133 Хобгоблин опустошитель ............... 199 Феи
Каменный гигант сноходец............ 134 Чемпион . ........................................ 220 Боггл . .............................................. 128
Пасть Гролантора............................ 135 Элитный воин грунгов ................... 144 Гончая йет........................................ 142
Улыбающийся облачный гигант..... 136 Юань–ти страж выводка................ 204 Дарклинг.......................................... 145
Штормовой гигант квинтэссент..... 137 Карга аннис..................................... 151
Адепт боевых искусств................... 209 Драконы Карга бьёр........................................ 152
Сторожевой дрейк ......................... 192 Квиклинг ........................................ 154
Гуманоиды
Архидруид....................................... 209 Звери Корред.............................................. 160
Бард ................................................ 127 Бронтозавр...................................... 148 Красный Колпак . ........................... 161
Боевой священник.......................... 123 Велоцираптор.................................. 148 Минлок............................................. 167
Военачальник ..................................211 Гадрозавр......................................... 148 Старейшина дарклингов ............... 145
Воплотитель .....................................211 Дейноних......................................... 149 Чудовища
Гигантский ходун............................ 175 Дельфин .......................................... 208 Бандерхобб...................................... 122
Гнолл Глодатель................................ 139 Диметродон..................................... 149 Гираллон.......................................... 138
Гнолл Охотник................................. 139 Кетцалькоатль.................................. 149 Катоблепас....................................... 153
Грунг................................................ 143 Корова . ........................................... 207 Лекротта.......................................... 164
Дикий грунг..................................... 144 Рой трупных личинок..................... 208 Лягемот............................................ 166
Жрец Каракена............................... 212 Стая черепных крыс....................... 201 Нилбог ............................................. 174
Иллюзионист .................................. 213 Стегозавр......................................... 149 Пещерный удильщик...................... 182
Кобольд драконий щит.................... 157 Тур . ................................................. 207 Теневой мастифф .......................... 193
Кобольд изобретатель...................... 158 Черепные крыса ............................ 201 Тлинкалли ....................................... 194
Кобольд чешуйчатый чародей........ 159 Траппер .......................................... 195
Колдун Архифеи ............................. 213 Изверги
Бабау................................................ 146 Хитин .............................................. 196
Колдун Великого Древнего.............. 214 Холдрит ........................................... 197
Колдун Исчадия............................... 214 Баргест............................................ 210
Варгулья........................................... 129 Юань–ти анафема ......................... 202
Ксварт.............................................. 163 Юань–ти говорящая в кошмарах.. 203
Ксварт колдун Раксиворта.............. 163 Дрэглот . .......................................... 150
Пожиратель .................................... 183 Юань–ти хозяин ямы ..................... 205
Лучник............................................. 215 Юань–ти шепчущий в мыслях ...... 206
Мастер–вор...................................... 215 Танарукк.......................................... 180
Морское Отродье............................. 170 Утробный демон.............................. 147 Элементаль
Некромант....................................... 216 Шусува............................................. 147 Цеповая улитка .............................. 200
Огненный тритон воин................... 176 Небожители
Огненный тритон колдун Имикса.. 176 Ки–рин ............................................ 155

Приложение С: Список монстров


221
Стат–блоки по степени опасности
Опасность 0 (0–10 опыта) Хобгоблин железная тень ............... 198 Опасность 7 (2,900 опыта)
Черепные крыса ............................ 201 Элитный воин грунгов ................... 144 Дрэглот . .......................................... 150
Юань–ти страж выводка................ 204 Карга бьёр........................................ 152
Опасность 1/8 (25 опыта) Колдун Исчадия............................... 214
Боггл . .............................................. 128 Опасность 3 (700 опыта) Корред.............................................. 160
Дельфин .......................................... 208 Адепт боевых искусств................... 209
Ксварт.............................................. 163 Иллюзионист .................................. 213 Опасность 8 (3,900 опыта)
Неоги личинка................................. 171 Красный Колпак . ........................... 161 Прорицатель ................................... 218
Лекротта.......................................... 164 Тёмный страж ................................ 219
Опасность 1/4 (50 опыта) Лучник............................................. 215 Шусува............................................. 147
Вегепигмей...................................... 130 Неоги................................................ 172
Велоцираптор.................................. 148 Орк красный клык Шаргааса........ 178 Опасность 9 (5,000 опыта)
Гадрозавр......................................... 148 Отпрыск глубин............................... 181 Боевой священник.......................... 123
Грунг................................................ 143 Пещерный удильщик...................... 182 Воплотитель .....................................211
Диметродон..................................... 149 Склизкий преследователь............... 191 Некромант....................................... 216
Иссохший Гнолл.............................. 140 Сорвиголова ................................... 219 Оградитель...................................... 216
Кобольд изобретатель...................... 158 Траппер .......................................... 195 Улитарид.......................................... 189
Корова . ........................................... 207 Холдрит ........................................... 197 Флинд............................................... 141
Ученик волшебника ....................... 220 Цеповая улитка .............................. 200 Чемпион . ........................................ 220
Опасность 1/2 (100 опыта) Опасность 4 (1,100 опыта) Опасность 10 (5,900 опыта)
Гнолл Охотник................................. 139 Бабау................................................ 146 Алхун . ............................................. 186
Дарклинг.......................................... 145 Баргест............................................ 210 Каменный гигант сноходец............ 134
Огненный тритон воин................... 176 Гираллон.......................................... 138 Лягемот............................................ 166
Орк вскормленный Юртруса.......... 177 Гончая йет........................................ 142 Поцелуй смерти .............................. 125
Рой трупных личинок..................... 208 Колдун Архифеи ............................. 213
Смотрящий...................................... 126 Опасность 11 (7,200 опыта)
Неоги повелитель............................. 172 Моркот............................................. 169
Хитин .............................................. 196 Орк клинок Ильневала.................... 177 Улыбающийся облачный гигант..... 136
Опасность 1 (200 опыта) Стегозавр......................................... 149
Варгулья........................................... 129 Хобгоблин опустошитель ............... 199 Опасность 12 (8,400 опыта)
Гигантский ходун............................ 175 Юань–ти говорящая в кошмарах.. 203 Архидруид....................................... 209
Гнолл Глодатель................................ 139 Юань–ти шепчущий в мыслях ...... 206 Вечный морозный гигант............... 132
Дейноних......................................... 149 Военачальник ..................................211
Опасность 5 (1.800 опыта) Ки–рин ............................................ 155
Дикий грунг..................................... 144 Бандерхобб...................................... 122
Квиклинг ........................................ 154 Моркот (в логове)............................. 169
Бронтозавр...................................... 148 Юань–ти анафема ......................... 202
Кобольд драконий щит.................... 157 Жрец Каракена............................... 212
Кобольд чешуйчатый чародей........ 159 Катоблепас....................................... 153 Опасность 13 (10,000 опыта)
Колючка .......................................... 131 Лесная Вайда................................... 165 Неотелид.......................................... 173
Ксварт колдун Раксиворта.............. 163 Мастер–вор...................................... 215 Пожиратель .................................... 183
Морское Отродье............................. 170 Очарователь..................................... 217
Нилбог ............................................. 174 Опасность 14 (11,500 опыта)
Порождения Кьюсса ...................... 184 Дредноут огненный гигант............. 133
Огненный тритон колдун Имикса.. 176 Преобразователь . ........................... 217
Утробный демон.............................. 147 Старший мозг.................................. 188
Свидетель разума............................ 190
Опасность 2 (450 опыта) Стая черепных крыс....................... 201 Опасность 16 (15,000 опыта)
Бард ................................................ 127 Танарукк.......................................... 180 Штормовой гигант квинтэссент..... 137
Вегепигмей вождь........................... 131 Тлинкалли ....................................... 194
Опасность 22 (41,000 опыта)
Кетцалькоатль.................................. 149 Юань–ти хозяин ямы ..................... 205
Свежеватель разума лич
Минлок............................................. 167 Опасность 6 (2,300 опыта) (вариант Алхуна) – Иллитилич.... 186
Орк коготь Лутик............................ 178 Бодак .............................................. 210
Орк рука Юртруса.......................... 179 Гаут................................................... 124
Старейшина дарклингов ............... 145 Карга аннис..................................... 151
Сторожевой дрейк ......................... 192 Колдун Великого Древнего.............. 214
Теневой мастифф .......................... 193 Пасть Гролантора............................ 135
Тур . ................................................. 207 Призыватель ................................... 218

Приложение С: Список монстров


222
Существа по среде обитания
Арктические существа Городские существа
Существа Опасность (опыт) Существа Опасность (опыт)
Иссохший гнолл 1/4 (50 опыта) Черепные крыса 0 (10 опыта)
Гнолл Охотник 1/2 (100 опыта) Боггл 1/8 (25 опыта)
Гнолл Глодатель 1 (200 опыта) Ученик волшебника, Кобольд изобрета- 1/4 (50 опыта)
Сторожевой дрейк (белый) 2 (450 опыта) тель, Корова (вол)

Колдун Архифеи 4 (1,100 опыта) Дарклинг 1/2 (100 опыта)

Колдун Великого Древнего 6 (2,300 опыта) Кобольд чешуйчатый чародей 1 (200 опыта)

Карга бьёр, Колдун Исчадия 7 (2,900 опыта) Бард, Минлок, Старейшина дарклингов, 2 (450 опыта)
Сторожевой дрейк (любой)
Шусува 8 (3,900 опыта)
Адепт боевых искусств, Иллюзионист, Луч- 3 (700 опыта)
Флинд 9 (5,000 опыта) ник, Орк красный клык Шаргааса, Склиз-
Вечный морозный гигант 12 (8,400 опыта) кий преследователь, Сорвиголова
Штормовой гигант квинтэссент 16 (15,000 опыта) Бабау, Колдун Архифеи 4 (1,100 опыта)
Бандерхобб, Мастер–вор, Очарователь, 5 (1,800 опыта)
Болотные существа Преобразователь, Стая черепных крыс

Существа Опасность (опыт) Бодак, Колдун Великого Древнего, Призы- 6 (2,300 опыта)
ватель
Вегепигмей, Гадрозавр, Диметродон 1/4 (50 опыта)
Колдун Исчадия 7 (2,900 опыта)
Дарклинг, Рой трупных личинок 1/2 (100 опыта)
Прорицатель, Тёмный страж 8 (3,900 опыта)
Варгулья, Колючка 1 (200 опыта)
Боевой священник, Воплотитель, Некро- 9 (5,000 опыта)
Вегепигмей вождь, Минлок, Старейшина 2 (450 опыта) мант, Оградитель, Чемпион,
дарклингов, Сторожевой дрейк (чёрный),
Теневой мастифф Военачальник 12 (8,400 опыта)

Красный Колпак, Цеповая улитка 3 (700 опыта)


Колдун Архифеи 4 (1,100 опыта)
Лесные существа
Катоблепас 5 (1,800 опыта) Существа Опасность (опыт)

Бодак 6 (2,300 опыта) Боггл 1/8 (25 опыта)

Лягемот 10 (5,900 опыта) Вегепигмей, Велоцираптор, Грунг, Иссох- 1/4 (50 опыта)
ший Гнолл, Кобольд изобретатель,
Архидруид 12 (8,400 опыта)
Гнолл Охотник, Дарклинг, Орк вскормлен- 1/2 (100 опыта)
ный Юртруса
Горные существа Гнолл Глодатель, Дикий грунг, Дейноних, 1 (200 опыта)
Существа Опасность (опыт) Квиклинг, Кобольд драконий щит, Кобольд
чешуйчатый чародей, Колючка, Нилбог
Кобольд изобретатель 1/4 (50 опыта)
Вегепигмей вождь, Минлок, Орк рука 2 (450 опыта)
Огненный тритон воин, Орк вскормлен- 1/2 (100 опыта) Юртруса, Старейшина дарклингов, Сторо-
ный Юртруса жевой дрейк (зелёный), Теневой мастифф,
Гигантский ходун, Кобольд драконий щит, 1 (200 опыта) Хобгоблин железная тень, Элитный воин
Кобольд чешуйчатый чародей Огненный грунгов, Юань–ти страж выводка
тритон колдун Имикса Красный Колпак, Лучник, Орк красный 3 (700 опыта)
Кетцалькоатль, Орк коготь Лутик, Орк рука 2 (450 опыта) клык Шаргааса, Цеповая улитка
Юртруса Сторожевой дрейк (красный), Тур Баргест, Гираллон, Гончая йет, Колдун 4 (1,100 опыта)
Архифеи, Орк клинок Ильневала, Стего-
Орк красный клык Шаргааса 3 (700 опыта)
завр, Хобгоблин опустошитель, Юань–ти
Баргест, Колдун Архифеи, Орк клинок 4 (1,100 опыта) говорящая в кошмарах, Юань–ти шепчу-
Ильневала щий в мыслях
Танарукк 5 (1,800 опыта) Бронтозавр, Лесная Вайда, Юань–ти хозя- 5 (1,800 опыта)
ин ямы
Карга аннис, Колдун Великого Древнего 6 (2,300 опыта)
Корред 7 (2,900 опыта)
Каменный гигант сноходец 10 (5,900 опыта)
Шусува 8 (3,900 опыта)
Улыбающийся облачный гигант 11 (7,200 опыта)
Флинд 9 (5,000 опыта)
Архидруид, Ки–рин 12 (8,400 опыта)
Архидруид, Юань–ти анафема 12 (8,400 опыта)
Дредноут огненный гигант 14 (11,500 опыта)
Штормовой гигант квинтэссент 16 (15,000 опыта)

Приложение С: Список монстров


223
Подземные существа Пустынные существа
Существа Опасность (опыт) Существа Опасность (опыт)
Черепные крыса 0 (10 опыта) Огненный тритон воин 1/2 (100 опыта)
Боггл, Ксварт, Неоги личинка 1/8 (25 опыта) Варгулья 1 (200 опыта)
Кобольд изобретатель, Корова (глубинный 1/4 (50 опыта) Сторожевой дрейк (синий), 2 (450 опыта)
ротэ) Юань–ти страж выводка
Дарклинг, Огненный тритон воин, Орк 1/2 (100 опыта) Лекротта 3 (700 опыта)
вскормленный Юртруса, Рой трупных Юань–ти говорящая в кошмарах, 4 (1,100 опыта)
личинок, Смотрящий, Хитин Юань–ти шепчущий в мыслях
Варгулья, Гигантский ходун, Кобольд дра- 1 (200 опыта) Порождения Кьюсса, Тлинкалли, 5 (1,800 опыта)
коний щит, Кобольд чешуйчатый чародей, Юань–ти хозяин ямы
Ксварт колдун Раксиворта, Нилбог, Ог-
Колдун Великого Древнего 7 (2,900 опыта)
ненный тритон колдун Имикса, Утробный
демон Боевой священник, Некромант, Чемпион 9 (5,000 опыта)
Орк коготь Лутик, Орк рука Юртруса, Ста- 2 (450 опыта) Ки–рин 12 (8,400 опыта)
рейшина дарклингов, Сторожевой дрейк Штормовой гигант квинтэссент 16 (15,000 опыта)
(красный), Юань–ти страж выводка
Неоги, Орк красный клык Шаргааса, Пе- 3 (700 опыта) Равнинные существа
щерный удильщик, Склизкий преследова-
тель, Траппер, Холдрит, Цеповая улитка Существа Опасность (опыт)
Бабау, Баргест, Неоги повелитель, Орк 4 (1,100 опыта) Велоцираптор, Гадрозавр, Иссохший 1/4 (50 опыта)
клинок Ильневала, Юань–ти говорящая в Гнолл, Корова (ротэ)
кошмарах, Юань–ти шепчущий в мыслях Гнолл Охотник, Орк вскормленный Юр- 1/2 (100 опыта)
Порождения Кьюсса, Свидетель разума, 5 (1,800 опыта) труса
Стая черепных крыс, Танарукк, Юань–ти Гнолл Глодатель, Дейноних 1 (200 опыта)
хозяин ямы Орк рука Юртруса, Тур, Хобгоблин желез- 2 (450 опыта)
Бодак, Гаут, Колдун Великого Древнего 6 (2,300 опыта) ная тень
Дрэглот, Колдун Исчадия 7 (2,900 опыта) Лекротта 3 (700 опыта)
Тёмный страж 8 (3,900 опыта) Баргест, Гончая йет, Орк клинок Ильнева- 4 (1,100 опыта)
Улитарид 9 (5,000 опыта) ла, Стегозавр, Хобгоблин опустошитель,
Алхун, Лягемот, Поцелуй смерти 10 (5,900 опыта) Бронтозавр 5 (1,800 опыта)
Юань–ти анафема 12 (8,400 опыта) Пасть Гролантора 6 (2,300 опыта)
Неотелид, Пожиратель 13 (10,000 опыта) Флинд 7 (2,900 опыта)
Дредноут огненный гигант, Старший мозг 14 (11,500 опыта) Шусува 8 (3,900 опыта)
Свежеватель разума лич (вариант Алхуна) 22 (41,000 опыта) Ки–рин 12 (8,400 опыта)

Подводные существа Холмовые существа


Существа Опасность (опыт) Существа Опасность (опыт)
Дельфин 1/8 (25 опыта) Боггл, Ксварт, Неоги личинка 1/8 (25 опыта)
Морское Отродье 1 (200 опыта) Кобольд изобретатель, Иссохший Гнолл 1/4 (50 опыта)
Отпрыск глубин 3 (700 опыта)
Гнолл Охотник, Огненный тритон воин, 1/2 (100 опыта)
Жрец Каракена 5 (1,800 опыта) Орк вскормленный Юртруса
Моркот 11 (7,200 опыта)
Гигантский ходун, Гнолл Глодатель, Дей- 1 (200 опыта)
Архидруид 12 (8,400 опыта) ноних, Кобольд драконий щит, Кобольд
Штормовой гигант квинтэссент 16 (15,000 опыта) чешуйчатый чародей, Ксварт колдун Рак-
сиворта, Нилбог, Огненный тритон колдун
Имикса
Прибрежные существа
Существа Опасность (опыт) Кетцалькоатль, Орк рука Юртруса, Теневой 2 (450 опыта)
мастифф, Тур, Хобгоблин железная тень,
Дельфин 1/8 (25 опыта)
Диметродон 1/4 (50 опыта) Красный Колпак, Неоги, Орк красный клык 3 (700 опыта)
Шаргааса
Морское Отродье 1 (200 опыта)
Кетцалькоатль 2 (450 опыта) Баргест, Гончая йет, Неоги повелитель, 4 (1,100 опыта)
Орк клинок Ильневала, Хобгоблин опусто-
Отпрыск глубин, Сорвиголова 3 (700 опыта) шитель
Жрец Каракена 5 (1,800 опыта)
Танарукк 5 (1,800 опыта)
Каменный гигант сноходец 10 (5,900 опыта)
Моркот 11 (7,200 опыта) Карга аннис, Колдун Великого Древнего, 6 (2,300 опыта)
Пасть Гролантора
Вечный морозный гигант 12 (8,400 опыта)
Штормовой гигант квинтэссент 16 (15,000 опыта) Флинд 7 (2,900 опыта)
Шусува 8 (3,900 опыта)
Каменный гигант сноходец 10 (5,900 опыта)

Приложение С: Список монстров


224
Приложение D: Словари
Англо–русский словарь
Существа
Abjurer Оградитель Grung Грунг
Alhoon Алхун Grung elite warrior Элитный воин грунгов
Annis hag Карга аннис Grung wildling Дикий грунг
Apprentice wizard Ученик волшебника Guard drake Сторожевой дрейк
Archdruid Архидруид Hadrosaurus Гадрозавр
Archer Лучник Hobgoblin devastator Хобгоблин опустошитель
Aurochs Тур Hobgoblin iron shadow Хобгоблин железная тень
Babau Бабау Illusionist Иллюзионист
Banderhobb Бандерхобб Ki–rin Ки–рин
Bard Бард Kobold dragonshield Кобольд драконий щит
Barghest Баргест Kobold inventor Кобольд изобретатель
Bheur hag Карга бьёр Kobold scale sorcerer Кобольд чешуйчатый чародей
Blackguard Тёмный страж Korred Корред
Bodak Бодак Kraken priest Жрец Каракена
Boggle Боггл Leucrotta Лекротта
Brontosaurus Бронтозавр Martial arts adept Адепт боевых искусств
Catoblepas Катоблепас Master thief Мастер–вор
Cave fisher Пещерный удильщик Maw demon Утробный демон
Champion Чемпион Meenlock Минлок
Chitine Хитин Mind flayer lich (alhoon variant) Свежеватель разума лич (ари-
Choldrith Холдрит ант Алхуна) – Иллитилич
Cloud giant smiling one Улыбающийся облачный Mindwitness Свидетель разума
гигант Morkoth Моркот
Conjurer Призыватель Morkoth (in lair) Моркот (в логове)
Cow Корова Mouth of Grolantor Пасть Гролантора
Cranium rat Черепные крыса Necromanxer Некромант
Darkling Дарклинг Neogi Неоги
Darkling elder Старейшина дарклингов Neogi hatchling Неоги личинка
Death kiss Поцелуй смерти Neogi master Неоги повелитель
Deep scion Отпрыск глубин Neothelid Неотелид
Deinonychus Дейноних Nilbog Нилбог
Deviner Прорицатель Orc blade of Ilneval Орк клинок Ильневала
Devourer Пожиратель Orc claw of Luthic Орк коготь Лутик
Dimetrodon Диметродон Orc hand of Yurtrus Орк рука Юртруса
Dolphin Дельфин Orc nurtured one of Yurtrus Орк вскормленный Юртруса
Draegloth Дрэглот Orc red fang of Shargaas Орк красный клык Шаргааса
Elder brain Старший мозг Quetzalcoatlus Кетцалькоатль
Enchanter Очарователь Quickling Квиклинг
Evoker Воплотитель Redcap Красный Колпак
Fire giant dreadnought Дредноут огненный гигант Sea spawn Морское Отродье
Firenewt warlock of Imix Огненный тритон колдун Shadow mastiff Теневой мастифф
Имикса Shoosuva Шусува
Firenewt warrior Огненный тритон воин Slithering tracker Склизкий преследователь
Flail snail Цеповая улитка Spawn of Kyuss Порождения Кьюсса
Flind Флинд Stegosaurus Стегозавр
Froghemoth Лягемот Stone giant dreamwalker Каменный гигант сноходец
Frost giant everlasting one Вечный морозный гигант Storm giant quintessent Штормовой гигант квинтэс-
Gauth Гаут сент
Gazer Смотрящий Swarm of cranium rats Стая черепных крыс
Giant strider Гигантский ходун Swarm of Rot Grubs Рой трупных личинок
Girallon Гираллон Swashbuckler Сорвиголова
Gnoll Flesh Gnawer Гнолл Глодатель Tanarukk Танарукк
Gnoll Hunter Гнолл Охотник Thorny Колючка
Gnoll Witherling Иссохший Гнолл Tlincalli Тлинкалли

Приложение D: Словари
225
Transmuter Преобразователь Оружие
Trapper Траппер Battleaxe Боевой топор
Ulitharid Улитарид Blowgun Духовая трубка
Vargoulle Варгулья Club Дубинка
Vegepygmy Вегепигмей Crossbow, hand Арбалет, ручной
Vegepygmy chief Вегепигмей вождь Crossbow, heavy Арбалет, тяжёлый
Velociraptor Велоцираптор Crossbow, light Арбалет, лёгкий
War priest Боевой священник Dagger Кинжал
Warlock of the Archfey Колдун Архифеи Dart Дротик
Warlock of the Fiend Колдун Исчадия Flail Цеп
Warlock of the Great Old One Колдун Великого Древнего Glaive Глефа
Warlord Военачальник Greataxe Секира
Wood Woad Лесная Вайда Greatclub Палица
Xvart Ксварт Greatsword Двуручный меч
Xvart warlock of Raxivort Ксварт колдун Раксиворта Halberd Алебарда
Yeth hound Гончая йет Handaxe Ручной топор
Yuan–ti anathema Юань–ти анафема  Javelin Метательное копьё
Yuan–ti broodguard Юань–ти страж выводка Lance Длинное копьё
Yuan–ti mind whisperer Юань–ти шепчущий в мыслях Light hammer Лёгкий молот
Yuan–ti nightmare speaker Юань–ти говорящая в кош- Longbow Длинный лук
марах Longsword Длинный меч
Yuan–ti pit master Юань–ти хозяин ямы  Mace Булава
Maul Молот
Игровые расы Morningstar Моргенштерн
Aasimar Аасимар Net Сеть
Bugbear Багбир Pike Пика
Firbolg Фирболг Quarterstaff Боевой посох
Goblin Гоблин Rapier Рапира
Goliath Голиаф Scimitar Скимитар
Hobgoblin Хобгоблин Shortbow Короткий лук
Kenku Кенку Shortsword Короткий меч
Kobold Кобольд Sickle Серп
Lizardfolk Людоящер Sling Праща
Orc Орк Spear Копьё
Tabaxi Табакси Trident Трезубец
Triton Тритон War pick Боевая кирка
Yuan–ti Юань–ти Warhammer Боевой молот
Whip Кнут
Доспехи (щиты)
Breastplate Кираса
Chain mail Кольчуга
Chain shirt Кольчужная рубаха
Half plate Armor Полулаты
Hide Armor Шкурный доспех
Leather Armor Кожаный доспех
Padded Armor Стёганный доспех
Plate Armor Латы
Ring mail Armor Колечный доспех
Seale mai Armor Чешуйчатый доспех
Shield Щит
Splint Armor Наборный доспех
Studded leather Проклёпанная кожа

Приложение D: Словари
226
Русско–английский словарь
Существа
Адепт боевых искусств Martial arts adept Ксварт колдун Раксиворта Xvart warlock of Raxivort
Алхун Alhoon Лекротта Leucrotta
Архидруид Archdruid Лесная Вайда Wood Woad
Бабау Babau Лучник Archer
Бандерхобб Banderhobb Лягемот Froghemoth
Баргест Barghest Мастер–вор Master thief
Бард Bard Минлок Meenlock
Боггл Boggle Моркот Morkoth
Бодак Bodak Моркот (в логове) Morkoth (in lair)
Боевой священник War priest Морское Отродье Sea spawn
Бронтозавр Brontosaurus Некромант Necromanxer
Варгулья Vargoulle Неоги Neogi
Вегепигмей Vegepygmy Неоги личинка Neogi hatchling
Вегепигмей вождь Vegepygmy chief Неоги повелитель Neogi master
Велоцираптор Velociraptor Неотелид Neothelid
Вечный морозный гигант Frost giant everlasting one Нилбог Nilbog
Военачальник Warlord Огненный тритон воин Firenewt warrior
Воплотитель Evoker Огненный тритон колдун Firenewt warlock of Imix
Гадрозавр Hadrosaurus Имикса
Гаут Gauth Оградитель Abjurer
Гигантский ходун Giant strider Орк вскормленный Юртруса Orc nurtured one of Yurtrus
Гираллон Girallon Орк клинок Ильневала Orc blade of Ilneval
Гнолл Глодатель Gnoll Flesh Gnawer Орк коготь Лутик Orc claw of Luthic
Гнолл Охотник Gnoll Hunter Орк красный клык Шаргааса Orc red fang of Shargaas
Гончая йет Yeth hound Орк рука Юртруса Orc hand of Yurtrus
Грунг Grung Отпрыск глубин Deep scion
Дарклинг Darkling Очарователь Enchanter
Дейноних Deinonychus Пасть Гролантора Mouth of Grolantor
Дельфин Dolphin Пещерный удильщик Cave fisher
Дикий грунг Grung wildling Пожиратель Devourer
Диметродон Dimetrodon Порождения Кьюсса Spawn of Kyuss
Дредноут огненный гигант Fire giant dreadnought Поцелуй смерти Death kiss
Дрэглот Draegloth Преобразователь Transmuter
Жрец Каракена Kraken priest Призыватель Conjurer
Иллюзионист Illusionist Прорицатель Deviner
Иссохший Гнолл Gnoll Witherling Рой трупных личинок Swarm of Rot Grubs
Каменный гигант сноходец Stone giant dreamwalker Свежеватель разума лич (ари- Mind flayer lich (alhoon variant)
ант Алхуна) – Иллитилич
Карга аннис Annis hag
Свидетель разума Mindwitness
Карга бьёр Bheur hag
Склизкий преследователь Slithering tracker
Катоблепас Catoblepas
Смотрящий Gazer
Квиклинг Quickling
Сорвиголова Swashbuckler
Кетцалькоатль Quetzalcoatlus
Старейшина дарклингов Darkling elder
Ки–рин Ki–rin
Старший мозг Elder brain
Кобольд драконий щит Kobold dragonshield
Стая черепных крыс Swarm of cranium rats
Кобольд изобретатель Kobold inventor
Стегозавр Stegosaurus
Кобольд чешуйчатый чародей Kobold scale sorcerer
Сторожевой дрейк Guard drake
Колдун Архифеи Warlock of the Archfey
Танарукк Tanarukk
Колдун Великого Древнего Warlock of the Great Old One
Тёмный страж Blackguard
Колдун Исчадия Warlock of the Fiend
Теневой мастифф Shadow mastiff
Колючка Thorny
Тлинкалли Tlincalli
Корова Cow
Траппер Trapper
Корред Korred
Тур Aurochs
Красный Колпак Redcap
Улитарид Ulitharid
Ксварт Xvart

Приложение D: Словари
227
Улыбающийся облачный Cloud giant smiling one Оружие
гигант Алебарда Halberd
Утробный демон Maw demon Арбалет, лёгкий Crossbow, light
Ученик волшебника Apprentice wizard Арбалет, ручной Crossbow, hand
Флинд Flind Арбалет, тяжёлый Crossbow, heavy
Хитин Chitine Боевая кирка War pick
Хобгоблин железная тень Hobgoblin iron shadow Боевой молот Warhammer
Хобгоблин опустошитель Hobgoblin devastator Боевой посох Quarterstaff
Холдрит Choldrith Боевой топор Battleaxe
Цеповая улитка Flail snail Булава Mace
Чемпион Champion Глефа Glaive
Черепные крыса Cranium rat Двуручный меч Greatsword
Штормовой гигант квинтэс- Storm giant quintessent Длинное копьё Lance
сент
Длинный лук Longbow
Шусува Shoosuva
Длинный меч Longsword
Элитный воин грунгов Grung elite warrior
Дротик Dart
Юань–ти анафема  Yuan–ti anathema
Дубинка Club
Юань–ти говорящая в кош- Yuan–ti nightmare speaker
марах Духовая трубка Blowgun
Юань–ти страж выводка Yuan–ti broodguard Кинжал Dagger
Юань–ти хозяин ямы  Yuan–ti pit master Кнут Whip
Юань–ти шепчущий в мыслях Yuan–ti mind whisperer Копьё Spear
Короткий лук Shortbow
Короткий меч Shortsword
Игровые расы
Лёгкий молот Light hammer
Аасимар Aasimar
Метательное копьё Javelin
Багбир Bugbear
Молот Maul
Гоблин Goblin
Моргенштерн Morningstar
Голиаф Goliath
Палица Greatclub
Кенку Kenku
Пика Pike
Кобольд Kobold
Праща Sling
Людоящер Lizardfolk
Рапира Rapier
Орк Orc
Ручной топор Handaxe
Табакси Tabaxi
Секира Greataxe
Тритон Triton
Серп Sickle
Фирболг Firbolg
Сеть Net
Хобгоблин Hobgoblin
Скимитар Scimitar
Юань–ти Yuan–ti
Трезубец Trident
Цеп Flail
Доспехи (щиты)
Кираса Breastplate
Кожаный доспех Leather Armor
Колечный доспех Ring mail Armor
Кольчуга Chain mail
Кольчужная рубаха Chain shirt
Латы Plate Armor
Наборный доспех Splint Armor
Полулаты Half plate Armor
Проклёпанная кожа Studded leather
Стёганный доспех Padded Armor
Чешуйчатый доспех Seale mai Armor
Шкурный доспех Hide Armor
Щит Shield

Приложение D: Словари
228
Никогда Прежде
Исследования Не
Были Так Опасны
Многоуважаемый знаток Волотамп Гедарм
возвращается! Он написал фантастическую
диссертацию о некоторых из самых ярких
монстров в мирах Dungeons&Dragons. Но
сам Мудрец Долины Теней, Эльминстер, не
считает, что Воло все подробности изложил
правильно. Не пропустите результат объ-
единения Воло и Эльминстера, в котором
они поведают непосвященным о существах
обычных и редких.

Истории о разных чудовищах, включая ги-


гантов, свежевателей разума, орков, гобли-
ноидов и их логовах, обязательно вдохновят
любого Мастера Подземелий. Игроки также
найдут для себя много интересного, напри-
мер, правила игры несколькими новыми
расами, включая ангельских аасимаров и
кошачьих табакси. Также в книгу включены
параметры множества монстров – неко-
торые из них появились в игре впервые, а
некоторые вернулись из прошлых редакций
– готовых появиться в приключениях в роли
могучих союзников и ужасных противников.

Для использования с пятой редакцией


Книги Игрока, Бестиария и
Руководства Мастера.

Вам также может понравиться