Вы находитесь на странице: 1из 17

Малая компьютерная академия

3D-анимация
Урок №6. Моделирование колодца.
Система частиц
Урок №6. Моделирование колодца. Система частиц
Глава. Внимание!

Внимание!
В этом уроке используются интерактивные воз- В ЭТОМ УРОКЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ
можности формата PDF, содержащие кнопки, видео- МАСШТАБИРОВАНИЕ
ИЛЛЮСТРАЦИЙ
и аудиоматериалы, гиперссылки, закладки и перехо- Можно увеличить масштаб иллюстра-
ды страниц. ции со значком , кликнув по нему
Браузеры и приложения для просмотра файлов мышкой. Если кликнуть мышкой еще
раз, размер иллюстрации вернется к
формата PDF, встроенные в операционные системы и первоначальному.
на мобильные устройства, могут не отображать все ин-
терактивные элементы.
Для корректного просмотра рекомендуем открыть
урок в бесплатных программах Adobe Reader или Foxit
PDF Reader.

К данному PDF-файлу прикреплены файлы, исполь-


зуемые в уроке.

Стр. 3
Урок №6. Моделирование колодца. Система частиц
Глава. Моделирование колодца. Система частиц

Моделирование колодца. Система частиц

П
ри создании 3D-объектов, иногда возникает не- Первый кирпич готов. Нажимаем Num1, чтобы перей-
обходимость свернуть модель, например, сде- ти на вид спереди, а также активируем режим Wireframe,
лать винтовую лестницу, забор и  т.д. Для этого чтобы видеть модели насквозь. Копируем первый объект
в  Blender есть специальные модификаторы, которые по- и смещаем его по оси X. Убедитесь, что вы работаете имен-
зволяют деформировать объекты. но с  осью X, это очень важно для следующих действий.
Давайте рассмотрим, как это работает. Начнем с мо- Выделим край нового кирпича и сдвинем его, чтобы со-
делирования колодца. Для начала создадим новый про- здать еще один объект побольше (рис. 2).
ект. Перейдем в режим редактирования ребер и добавим
стандартному кубу небольшие фаски. Для этого нажима-
ем Ctrl+B и тянем за появившийся вспомогательный эле-
мент (рис. 1).

Рисунок 2

Также добавим большому кирпичу дополнительное


ребро в центре (хоткей Ctrl+R). Это необходимо для того,
чтобы в момент сворачивания формы, у объекта были до-
Рисунок 1 полнительные ребра для сгиба (рис. 3).

Стр. 4
Урок №6. Моделирование колодца. Система частиц
Глава. Моделирование колодца. Система частиц

Рисунок 5

Теперь необходимо согнуть кирпичи в  кольцо. Для


этого мы выходим из  режима редактирования объек-
та, и  открываем вкладку Modifier Properties. Применим
Рисунок 3
к  кирпичам модификатор Simple Deform. Переведем его
в режим Bend, а также зададим ось скручивания Z и гра-
Затем создадим еще один кирпич из копии предыду- дус поворота — 360. В результате у нас получилось акку-
щего. Сделаем его еще больше, а также добавим еще один ратное кольцо из  кирпичей (рис. 6). После этого можно
ряд дополнительных ребер (рис. 4). нажать Apply, чтобы применить модификатор.

Рисунок 4

Затем дважды скопируем все кирпичи, как показано


на рисунке 5. В результате у нас получится длинная линия
Рисунок 6
из разных объектов.

Стр. 5
Урок №6. Моделирование колодца. Система частиц
Глава. Моделирование колодца. Система частиц

Давайте скопируем полученный объект, поднимем его те точка переместиться в  геометрический центр модели
по оси Z и немного уменьшим. Как видно на рисунке 7, но- (рис. 8).
вое кольцо масштабируется не относительно центра объ-
екта, а относительно точки, в которой был создан первый
кирпич — Pivot Point. Такой результат нам не подходит.

Рисунок 7
Рисунок 8
Чтобы изменить положение точки Pivot Point, необ-
ходимо выделить объект, а  затем открыть меню настро- После этого можно снова отмасштабировать второй
ек Object — Set Origin — Origin to Geometry. В результа- ряд кирпичей. Также нелишним будет повернуть его во-

Стр. 6
Урок №6. Моделирование колодца. Система частиц
Глава. Моделирование колодца. Система частиц

круг оси Z, чтобы кирпичи не совпадали с нижним рядом.


Так ваш колодец будет выглядеть интересней (рис. 9).

Рисунок 10

Рисунок 9

После этого копируем кольца еще несколько раз, что-


бы закончить базовую форму колодца (рис. 10).
Для более удобной работы можно быстро группиро-
вать похожие объекты  — создавать коллекции. Так вы
не потеряетесь в  списке предметов, которые находятся
в  сцене. Давайте выделим все кольца колодца и  нажмем
M, чтобы создать новую коллекцию (рис. 11). Рисунок 11

Стр. 7
Урок №6. Моделирование колодца. Система частиц
Глава. Моделирование колодца. Система частиц

Назовем ее, к  примеру, well (колодец). В  результате Давайте разместим колодец на  зеленой полянке. Для
в  списке объектов появится одноименный контейнер со начала создадим травинку. Для этого следует использо-
всеми частями нашего колодца (рис. 12). вать объект Plane. Разворачиваем объект на  90° по  оси
Х. Переходим в режим редактирования и уменьшаем его
ширину (рис. 13).
Добавляем несколько дополнительных ребер и  изме-
няем их ширину, как показано на рисунке 14.

Рисунок 12

Рисунок 13 Рисунок 14

Стр. 8
Урок №6. Моделирование колодца. Система частиц
Глава. Моделирование колодца. Система частиц

Добавим вертикальное ребро, немного вытянем его,


чтобы изогнуть травинку (рис. 15).

Рисунок 16

Рисунок 15
Затем выделим нижние точки и перейдем в режим мяг-
кого редактирования, с помощью хоткея O. Нажимаем R,
Изменим положение трех верхних точек, чтобы зао- а затем X, Y или Z для вращения. Скролом задаем диаметр
стрить верхнюю часть травинки (рис. 16). области редактирования (рис. 17).

Стр. 9
Урок №6. Моделирование колодца. Система частиц
Глава. Моделирование колодца. Система частиц

Рисунок 17 Рисунок 18

Добавим несколько дубликатов травинки. Развернем В конце не забываем выйти из режима мягкого выде-
и уменьшим копии. Также можно дополнительно дефор- ления, снова нажав O. Затем выйдем из режима редак-
мировать каждую травинку в пучке, чтобы получить бо- тирования и  сгладим модель, применив Shade Smooth
лее разнообразные изгибы (рис. 18). (рис. 19).

Стр. 10
Урок №6. Моделирование колодца. Система частиц
Глава. Моделирование колодца. Система частиц

ка. Это очень важно, поскольку в дальнейшем именно эта


точка будет соединять травинки с землей. Сначала пере-
ходим в режим редактирования вершин и выделяем точ-
ку внизу центральной травинки. Далее открываем меню
Mesh — Snap — Cursor to Selected. В результате 3D-курсор
переместится в выбранную точку (рис. 20).

Рисунок 19

Убедитесь, что все травинки в пучке составляют один


объект. Если это не так, выделите все части и  нажмите
Ctrl+J, чтобы слить их вместе.
Перед тем, как переходить к следующему этапу, нужно
сдвинуть направляющую точку (Pivot point) к корню пуч- Рисунок 20

Стр. 11
Урок №6. Моделирование колодца. Система частиц
Глава. Моделирование колодца. Система частиц

Затем нужно переместить в  эту же точку Pivot point Как видно на рисунке 21, направляющая точка смести-
модели. Выходим из  режима редактирования и, не сни- лась к корню травинки.
мая выделения с объекта, выбираем опцию Object — Set Дополнительно следует переименовать объект, чтобы
Origin — Origin to 3D Cursor (рис. 21). мы могли отличить его от других. Переходим во вкладку
Object Properties и  вводим подходящее название в  соот-
ветствующей строке (рис. 22).

Рисунок 22

Перейдем к созданию поляны. Добавим в сцену новую


Рисунок 21 плоскость и увеличим ее (рис. 23).

Стр. 12
Урок №6. Моделирование колодца. Система частиц
Глава. Моделирование колодца. Система частиц

Чтобы плоскость заполнялась не стандартными лини-


ями, а созданными кустиками травы, нужно указать этот
объект в  качестве источника. Перейдем в  блок Render
вкладки Particle Properties. Поменяем значение в  строке
Render As на Object, а в блоке Object укажем модель тра-
вы в качестве источника. Также можно поэксперименти-
ровать со значением Scale Randomness, чтобы размер всех
кустиков отличался (рис. 25).
Рисунок 23

Теперь создадим для плоскости систему частиц, кото-


рая в дальнейшем станет нашей травой. Для этого перехо-
дим во вкладку Particle Properties и нажимаем на крестик,
чтобы добавить новую систему частиц. Сразу переклю-
чимся в режим Hair (Волосы). По структуре данный тип
хорошо подходит для травы. При этом мы увидим, как
наша плоскость покроется небольшими линиями — вор-
синками (рис. 24). Рисунок 25

Чтобы сделать растительность гуще, перейдем во


вкладку настроек Children. Установим для травы роди-
тельскую связь, переключившись в режим Simple. То есть
каждый куст в  сцене будет генерировать дочерние ко-
пии — создаст на случайном месте подобный себе объект.
Поскольку кустики травы могут отличаться, следует по-
добрать настройки самостоятельно. Не бойтесь экспери-
Рисунок 24 ментировать (рис. 26)!

Стр. 13
Урок №6. Моделирование колодца. Система частиц
Глава. Моделирование колодца. Система частиц

Рисунок 26
Рисунок 27
После этого поляна будет готова!
Давайте подберем область для рендера, а  также под-
ключим в  сцену HDRI-карту. Это особая процедурная
карта, которая добавляет в проект настоящее небо, а так-
же имитирует реальное освещение. Существует огромное
количество HDRI-карт для разного времени суток, раз-
ной местности и  погоды. Вы можете использовать одну
из карт, добавленных в дополнительные материалы, либо
самостоятельно выбрать понравившийся вариант на сай-
те https://hdrihaven.com/.
Чтобы подключить карту, переходим во вклад-
ку World, и  меняем стандартный цвет на  Environment
Texture (рис. 27).
Загружаем подходящую карту с  компьютера, нажав
на значок с папкой (рис. 28). Рисунок 28

Стр. 14
Урок №6. Моделирование колодца. Система частиц
Глава. Моделирование колодца. Система частиц

Давайте переключимся в  режим Rendered, а  также


подберем подходящий ракурс камеры. Как видим на ри-
сунке  29, благодаря HDRI-карте в  сцене появился фон,
а также приятное солнечное освещение.

Рисунок 30

Рисунок 29

Перед тем, как запускать рендер, назначим всем объек-


там простые материалы. Не забывайте о том, что камень
должен быть шероховатым и матовым, а трава может не-
много блестеть на солнце (рис. 30).
Когда все будет готово, запускаем рендер, и получаем
следующий результат (рис. 31). Рисунок 31

Стр. 15
Урок №6. Моделирование колодца. Система частиц
Глава. Моделирование колодца. Система частиц

Напоследок взгляните на  пример похожей 3D-сцены


с колодцем (рис. 32):

Рисунок 32

Стр. 16
3D-анимация
Урок №6. Моделирование колодца. Система частиц

© Компьютерная Академия «Шаг», www.itstep.org

Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопроизведения, фрагменты которых использованы
в материале, принадлежат их законным владельцам. Фрагменты произведений используются в иллюстративных
целях в объёме, оправданном поставленной задачей, в рамках учебного процесса и в учебных целях, в соответ-
ствии с законодательством о свободном использовании произведения без согласия его автора (или другого лица,
имеющего авторское право на данное произведение). Объём и способ цитируемых произведений соответствует
принятым нормам, не наносит ущерба нормальному использованию объектов авторского права и не ущемляет
законные интересы автора и правообладателей. Цитируемые фрагменты произведений на момент использования не
могут быть заменены альтернативными, не охраняемыми авторским правом аналогами, и как таковые соответствуют
критериям добросовестного использования и честного использования. Все права защищены. Полное или частичное
копирование материалов запрещено. Согласование использования произведений или их фрагментов производится с
авторами и правообладателями. Согласованное использование материалов возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое использование материалов определяется
действующим законодательством.

Вам также может понравиться