Вы находитесь на странице: 1из 13

ЗОЛОТО И СЛАВА

П РЕДЫСТОРИЯ ПРИКЛЮЧЕНИЯ взять и порвать все связи с драконами. Но внутрен-


няя оппозиция не сидит, сложа руки. Политическая
В Семиградье лето, и военный сезон в самом разга- организация «Ла Прегунта», подозревает, что импе-
ре. Несмотря на близкую угрозу Маротийской дра- рия Драконов активно вмешивается в ход военного
коньей империи, здешние государства с большим сезона, чтобы ослабить барона и вынудить его при-
или меньшим энтузиазмом продолжают формали- нять помощь империи. Оппозиционерам известно,
зованные войны и набеги друг на друга. Но не каж- что в Семиградье успешно действуют маротийские
дое собранное и отправленное на войну войско агенты, поддерживая положение, когда септимские
одерживает победу. Наёмники и ополченцы Каплео- государства почти изолированы друг от друга и не
на увязли в катастрофической череде неудач и пора- могут координировать свои действия. Член «Ла Пре-
жений на оккупированной Каммеем территории. гунты», Афенсо Айеши, во время весенних сборов
Потери в первых же рейдах и необходимость сохра- присоединился к «Пионерам Тавва» в качестве лей-
нить лицо заставили генералов заняться необыч- тенанта. Его миссия состоит в том, чтобы раскрыть
ным для середины военного сезона делом — набо- планы драконов относительно Каплеона и таким об-
ром рекрутов. разом покончить с властью барона.
«Пионеры Тавва» — один из нанятых Каплеоном
отрядов. Из-за потерь их численность сильно сокра-
тилась, а перспективы сколько-нибудь значитель- КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
ных выплат в конце военного сезона стали туман-
Персонажей в разгар семиградского военного сезона
ными. Единственная надежда спасти свою репута-
рекрутируют «Пионеры Taвва». Хоть рота и в отча-
цию и финансы — восстановить численность роты и
янном положении, новички должны суметь про-
так ударить по врагам Каплеона, чтобы привлечь
явить себя и завоевать доверие капитана, дварфа
внимание начальства.
Заврина Тавва, который поначалу скептически к
В самом Каплеоне ситуация тоже очень напряжён-
ним относится. Продемонстрировав свою храбрость
ная. Недавняя пропаганда в пользу Маротийской
в лагере (или получив любезный пинок от лейтенан-
империи, которую с недавнего времени стал вести
та), в рамках азартной игры по восстановлению до-
барон, вызвала яростную оппозицию как внутри
брого имени и финансового благополучия роты но-
страны, так и за рубежом. И всё же властитель счита-
вобранцы получают задание. Однако досталось оно
ет, что переговоры зашли слишком далеко, чтобы

Design: Bryan Armor Kobold Press, Midgard, Open Design, and their associated logos
are trademarks of Open Design.
Editing: Meagan Maricle
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity,
Art Director & Graphic Design: Marc Radle as defined in the Open Game Licenseversion 1.0a, Section 1(e), and are not
Layout: Anne Gregersen Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters,
place names, new deities, etc.), dialogue, plots, story elements, locations,
Art: Phil Stone characters, artwork, sidebars, and trade dress. (Elements that have previously
Cartography: Dyson Logos been designated as Open Game Content are not included in this declaration.)
Open Game Content: The Open Content in this adventure includes the kobold
supported on patreon | www.dysonlogos.com
spellclerk and edjet initiate stat blocks and the broken fang talisman magic item.

© 2020 Open Design


Publisher: Wolfgang Baur
www.koboldpress.com

TM
им не случайно. Новый лейтенант располагает ин- рядов могут получить за трёх- или четырёхмесячную
формацией о маротийских агентах, действующих в кампанию во много раз больше, при условии, что не
этом районе, и решает натравить на них бедолаг-пер- будут захвачены в плен или убиты. Эти доходы часто
сонажей. Те находят агентов, несмотря ни на что вы- увеличиваются за счёт грабежа или выкупа пленных,
полняют задание и зарабатывают уважение Заврина но ожидается, что некоторая часть любой прибыли
Тавва и Пионеров, увязнув при этом в политических будет разделена между всеми членами отряда.
интригах Каплеона.
ПОДПИШИТЕ ДОГОВОР
З АЦЕПКИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Когда персонажи решают присоединиться к Пионе-
Есть множество причин, по которым персонажи мо- рам, Вайла, отмеченный эльфами ротный казначей и
гут откликнуться на призыв о наборе наёмников в вербовщик, целый день ведёт их до небольшой де-
разгар военного сезона. Возможно, они — почитатели ревни с видом на приятную долину, находящуюся к
Мавроса, опоздавшие к первому набору, или отверг- северо-востоку от Каплеона и теперь занятую кам-
нутые большими ротами по ошибочным (или обос- мейцами. За околицей этой деревни в беспорядке
нованным) причинам, или намеренно ищущие неу- расставлены палатки и два шатра: ротная столовая и
дачливый отряд. Возможно, персонажи прямо или лазарет. Несколько фургонов ротного обоза стоят ря-
косвенно пострадали от боевых действий на кап- дом с интендантской палаткой. Те солдаты, кто не за-
леонской границе и хотят взяться за оружие из чув- нят в караулах, ходят по лагерю, занимаются трени-
ства мести или справедливости. ровочном круге, разбирают припасы в фургонах или
В качестве альтернативы, один или несколько пер- стреляют из луков по мишени. Крепкий, пожилой
сонажей могут преследовать тайные цели, собирая дварф с начинающей седеть большой, чёрной боро-
информацию о состоянии военных сил Каплеона для дой, стоит возле одной из палаток. Рядом с ним —
себя или какой-нибудь организации. Они могут тай- огромный, хмурый минотавр и выглядящий смущён-
но служить другой воюющей стороне, такой как Вале- ным человек. Дварф приветствует персонажей. Про-
ра или Каммей, изучая возможности дальнейшего са- чтите или перефразируйте следующее:
ботажа военных действий Каплеона изнутри или ра-
зыскивая агентов империи Драконов в Семиградье. «А, свежая кровь! Добро пожаловать в «Пионеры Taв-
Любые ссылки персонажей на внутреннюю политику ва! Я — Заврин Тавв, основатель и владелец «Пио-
Каплеона в частности или Септимских государств во- неров». Моя правая рука — Афенсо, новый лейтенант и
обще предоставляют ряд возможностей для интегра- каплеонец в придачу. А этот большой уродливый ублю-
ции приключения в более длинную сюжетную линию. док — Таргис, ротный сержант. Вайла приведёт вас к
Особенно хорошо сочетаются с этим приключением присяге и покажет, как подписать контракт на сезон.
варианты персонажей и предыстории, представлен- Прежде, чем я доверю новобранцам что-то более важ-
ные в журнале «Warlock 13: Война и битвы». ное, чем чистка сортиров, надо проверить, из какого
вы теста. Лейтенант за вами присмотрит. Обеспе-
чит, чтобы вы помогали в лагере, показали Таргису,
П ИОНЕРЫ ТАВВА как умеете сражаться, и постояли в карауле. Если всё
«Пионеры Тавва» были основаны с десяток лет назад будет хорошо, возможно, именно вас я выберу, когда
в дварфском вольном кантоне Тиджино, как лёгкая дойдёт до дела».
разведывательная рота. Первоначально это был чи-
сто дварфский отряд, но сейчас в Пионерах состоят и С любыми уточняющими вопросами Тавв отсылает
дварфы, и люди, и минотавры, и отмеченные эльфа- к Вайле или лейтенанту. Затем Вайла подводит пер-
ми, и даже кобольд. До нынешней кампании Заврин сонажей к небольшому столу в своей палатке и про-
Тавв и его Пионеры имели солидную репутацию сре- сит каждого подписать контракт, в котором излага-
ди наёмников, и в настоящее время они служат в со- ются условия службы в Пионерах. Контракт обещает
ставе сезонного ополчения Каплеона. Эмблема «Пио- половинную долю ротных доходов и оговаривает, что
неров Тавва» проста: в лазурном поле наклонный зо- служба длится до окончания военного сезона (пер-
лотой бокал. вый день Сбора Урожая), после чего новобранцы мо-
Обычная численность роты во время кампании гут снова записаться, чтобы дождаться следующего
около 50 бойцов, но потери в нынешнем военном се- сезона, или пойти своим путем. После подписания
зоне сократили состав до 26-ти воинов. Уставом роты Афенсо проводит новичков по лагерю.
Тавв утверждён командиром и единственным вла-
дельцем с двадцатью долями. Для него предусмотре-
на офицерская ставка в размере пяти долей от дохо-
дов. Ветераны, прослужившие пять и более лет, полу-
чают две доли за каждый сезон, а рядовые воины —
одну. Новобранцам, которые подписывают контракт
после середины сезона, обещают половинную долю.
За военный сезон успешные наёмники могут одной
только долей заработать себе на комфортный уро-
вень жизни в течение года. Офицеры и владельцы от-

3
Ч АСТЬ 1. БАЗОВАЯ ТРЕНИРОВКА че работа по организации снабжения безнадёжно
провалена, Феззк в ярости, а персонажи потерпят
Лейтенант Афенсо Айеши (законопослушно-ней- одну неудачу.
тральный, мужчина, человек, шпион [spy]) может от- РОТНАЯ СТОЛОВАЯ
ветить на любые вопросы о том, чем занимаются
наёмники, о нынешнем положении Пионеров и о до- Грун (законопослушно-нейтральный, мужчина,
ступных в разных местах лагеря заданиях. Сейчас дварф, простолюдин (обыватель) [commoner]) слу-
Афенсо не станет отвечать на любые конкретные во- жит ротным поваром и с помощью двух дневальных
просы о том, каким может быть следующее задание организует питание наёмников. Он проследит за тем,
для роты. Он всячески подчёркивает, что если персо- чтобы персонажей должным образом накормили, и
нажи докажут, что достойны, то их могут взять на они могли выполнять свои обязанности. Если персо-
прибыльное дело. Но независимо от результатов, нажи предлагают свою помощь, Грун на несколько
Афенсо хочет использовать их в своей шпионской часов охотно забирает их на кухонные работы: чи-
игре. стить картошку и помешивать мясо, пока оно тушит-
ся, что приносит персонажам один успех в выполне-
ДЕЛА нии лагерных дел.
Большинство мест в лагере связаны с проблемой или Персонаж, владеющий навыком готовки, может
делом, которые можно решить, чтобы заслужить до- улучшить обычную стряпню Груна с помощью
верие и уважение наёмников и начальства. Исследуя успешной проверки Интеллекта или Харизмы со Сл.
лагерь Пионеров, персонажи столкнутся с разными 8 и использования кухонной утвари.
проблемами, которые можно решить с помощью со- Успех обеспечивает наёмников более вкусной
циальных или боевых навыков. Каждое такое дело едой, чем их кормили в роте до сих пор, и приносит
может быть выполнено только один раз, но разби- персонажам дополнительный успех в выполнении
раться с ними можно в любом порядке. Потратить на лагерных дел. Провал означает такую мерзкую раз-
это можно столько дней, сколько захотят персонажи, мазню, что Грун прогоняет провинившегося персо-
но начальство не очень любит тех ленивцев, кто по нажа с кухни, а группа получает один провал в вы-
нескольку дней ничем не заняты. полнении лагерных дел.
Если у персонажей будет в общей сложности шесть ТРЕНИРОВОЧНЫЙ КРУГ
успехов и не больше трёх неудач, они завоюют дове-
рие и хорошую репутацию, а Тaвв доверит им при Сержанту-минотавру Таргису Тавв поручил оценить
поддержке роты проникнуть на каммейский аван- боевые качества новобранцев. Каждый персонаж,
пост. специализирующийся на рукопашном бое, должен
Если персонажи допустят три провала и меньше сойтись в поединке с одним из солдат роты (исполь-
шести успехов, Taвв понимает, что им требуется до- зуйте блок статистики стражника [guard], за исклю-
полнительная подготовка перед выполнением каких- чением того, что у солдата нет щита). Проводите бои
либо заданий. Тогда Афенсо заступается за них и де- в обычном режиме, но заканчивайте их, когда один
лает так, что Тавв отправит на это задание именно из участников теряет половину от максимума своих
их. хитов. Ротный прислужник (послушник) [acolyte]
Персонажам не нужно участвовать в каждом деле, находится тут же, чтобы после окончания поединка
но они могут взять дополнительные задачи и после восстановить участникам потерянные хиты. Таргис
шести успехов или трёх неудач, чтобы получить до- настаивает на том, чтобы магия в бою не применя-
полнительную выгоду. лась, и дисквалифицирует любого бойца, который ей
воспользуется.
ИНТЕНДАНСТКАЯ ПАЛАТКА Если хотя бы половина участвующих в поединках
Интендант «Пионеров Тавва», Феззк (нейтральный, персонажей выигрывает, группа получает один успех
мужчина, кобольд [kobold]), отчаянно нуждается в в выполнении лагерных дел. Если наоборот, то полу-
сильных спинах или умных головах. Из-за недавних чает одну неудачу. Если все участвующие персонажи
потерь в роте возник беспорядок среди нераспре- выиграли, Таргис награждает новобранцев одним
делённых излишков припасов. Два персонажа с Си- подходящим для них доспехом из ротных запасов
лой не менее 12 могут целый день каторжно потру- стоимостью не более 200 зм.
диться, помогая Феззку организовать поставки. По СТРЕЛЬБИЩЕ
завершении каждый такой персонаж должен пре-
успеть в проверке Силы со Сл. 12 (Атлетика) или по- На стрельбище один из ротных разведчиков [scouts]
лучит один уровень истощения. Если работа выпол- вызывает любого из персонажей группы на соревно-
нена хотя бы двумя персонажами, считается, что дело вание по стрельбе. Если тот согласится, то ему дают
сделано всей группой. короткий лук, либо он может стрелять из собственно-
В качестве альтернативы, персонаж с Силой не ме- го дальнобойного оружия. Соревнование состоит из
нее 14 может выполнить эту работу в одиночку, если дальнобойных атак по цели с КД 13. В каждом раунде
другой поможет Феззку руководить рабочими. Вто- и персонаж, и разведчик совершают по одной атаке.
рой персонаж должен совершить проверку Интеллек- Выигрывает тот, кто первым попадёт в цель трижды.
та со Сл. 13 (Расследование). При успехе работающий Значение броска 20 или выше —настолько впечатля-
физически персонаж получает два уровня истоще- ющее попадание, что оно засчитывается за два.
ния, но группе засчитывается два успеха. При неуда- Если персонаж побеждает или добивается ничьей,
группа получает один успех в выполнении лагерных

4
дел. Если у персонажа есть два броска атаки с ре- тальный слуга поможет им в будущем задании. Если
зультатом 20 или выше, такое мастерство стрельбы ритуал пойдёт не так, персонажи получают одну неу-
засчитывается за два успеха. Если выигрывает раз- дачу. Если персонажи успешно изгоняют разъярён-
ведчик, персонажи получают одну неудачу. ных мефитов, Джосс награждает их свитком заклина-
ния Волшебная стрела.
ПАЛАТКА КАЗНАЧЕЯ
Вайла (законопослушно-нейтральная, женщина, от- ПОСТ ХИРУРГА
меченная эльфами, обыватель [commoner]) заберёт Ротный хирург, Олин (нейтрально-добрый, мужчина,
любого грамотного персонажа, обладающего хоть жрец [priest] Хорса), лечит нескольких раненых сол-
какими-нибудь способностями, на работу с цифра- дат. Он примет от персонажей любую помощь. Сейчас
ми, чтобы тот помог до вечера подвести баланс в у него четыре пациента с опасными ранениями.
бухгалтерских книгах. Учёт недавнего поступления Успешная проверка Мудрости (Медицина) со Сл. 12
новых рекрутов и боевых потерь отнял у Вайлы стабилизирует состояние пациента и предотвращает
много времени и помешал вовремя сделать соответ- его смерть. Либо это может сделать любая магия ис-
ствующие бухгалтерские записи. Успешная проверка целения. Стабилизация по крайней мере двух из
Интеллекта (Расследование) со Сл. 10 приносит пер- четырёх умирающих приносит персонажам один
сонажам один успех в выполнении лагерных дел. успех в выполнении лагерных задач и расположение
Если значение этой проверки больше необходимого Олина. Он подарит персонажам два зелья лечения.
на пять или более очков, персонаж обнаруживает по-
стоянное завышение цен одним из поставщиков. ЗАДАНИЕ
Если обратить на это внимание Вайлы, это принесёт Если персонажи заработают шесть успехов до того,
персонажам один дополнительный успех и награду в как потерпят три неудачи, Заврин Тавв будет из-
50 зм. Если проверка провалится, персонажи получа- вещён, что они хорошо несут службу и выглядят гото-
ют одну неудачу. выми к участию в боях. Он назначит их для выполне-
ния задания Афенсо и предоставит ротные ресурсы, в
КАРАУЛЬНАЯ СЛУЖБА зависимости от того, какие задачи персонажи успеш-
Караульная служба должна быть одной из первых за- но выполнили (описано в разделах «Поддержка Пио-
дач, возложенных на персонажей. По крайней мере, неров).
двое из них должны в первую ночь заступить на пост Если персонажи потерпят три неудачи раньше, чем
и патрулировать периметр лагеря, чтобы предупре- заработают шесть успехов, Тавв скептически отнесёт-
ждать Пионеров о вражеской разведке и защищать ся к тому, что они будут полезны раньше нескольких
лагерь от налётов. недель обучения. Афенсо, однако, под свою ответ-
Каммейские подразделения как раз проводят раз- ственность уговаривает Тавва передать персонажей
ведку каплеонских позиций. Успешная проверка под его командование для выполнения предстоящего
Мудрости (Восприятие) со Сл. 14 во время патрули- задания. Тавв отказывается тратить какие-либо ре-
рования обнаружит каммейского разведчика, пере- сурсы на безнадёжное, по его мнению, дело; персона-
двигающегося в лесу возле самого лагеря Пионеров. жи не получают преимуществ поддержки Пионеров,
В случае столкновения он убегает, так ничего и не независимо от того, какие лагерные дела они выпол-
вызнав. В качестве альтернативы, успешная про- нили успешно.
верка Мудрости (Выживание) со Сл. 14 покажет сле- Афенсо обрисовывает задачу. Он узнал, что в сосед-
ды того, что разведчик был здесь. Любая успешная ней долине есть захваченная каммейскими наёмни-
проверка приносит персонажам один успех в выпол- ками деревня. Она расположена вокруг странной
нении лагерных дел. Если они захватят разведчика, башни, в которой каммейские войска, возможно, хра-
то получат два успеха. нят что-то важное. «Пионеры Тавва» могут поднять
свою репутацию, если им удастся завладеть тем, что
ПАЛАТКА МАГА спрятано в той башне. Персонажи должны отправить-
Ротный маг Эрран Джосс (хаотически-добрый, муж- ся в деревню на разведку, проникнуть внутрь башни
чина, человек, боевой маг [battlemage] («Кодекс су- и захватить то, что каммейцы там хранят.
ществ», стр. 397)) пытается провести необычный ри- Он знает, что это не каммейский лагерь, а скорее
туал призыва, который выходит за рамки его знаний, форпост Маротийской империи и подозревает, что
и с радостью примет помощь любого опытного в ма- нечто, спрятанное в башне, ценно для драконов и их
гии персонажа. Тот, кто соглашается помочь в ри- агентов. Отправляя рекрутов на это задание, Афенсо
туале, должен совершить проверку Интеллекта (Ма- надеется сорвать маротийскую операцию. В идеале,
гия) со Сл. 14. При успехе ритуал проходит нормаль- персонажи возвращаются с доказательствами вме-
но — Джосс призывает пылевого мефита и связвает шательства Мароти в войну на стороне Каплеона, ко-
своей волей. торые «Ла Прегунта» сможет использовать против ба-
При неудаче появляются и нападают два разъ- рона Каплеона.
ярённых пылевых мефита [dust mephits]. Успеш- Приближение. Деревня, о которой идёт речь, нахо-
ная проверка Интеллекта (Магия) со Сл. 13 выявит дится в четырёх часах ходьбы. Существует 50-про-
изъян в рунах призыва. Персонаж может действием центная вероятность того, что персонажи встретятся
исправить руны, и это мгновенно изгоняет мефитов. по пути, по крайней мере, с одной группой разведчи-
Если ритуал проходит как надо, персонажи полу- ков (один разведчик, два разбойника [bandits]). Те
чают один успех в выполнении лагерных дел, свиток не носят никакой формы или знаков отличия, что
заклинания Волшебная стрела [spell scroll of magic странно для района, где полно наёмных рот и семи-
missile] и обещание Джосса, что его новый элемен- градских войск.
5
ЧАСТЬ 2. ПОДОЗРИТЕЛЬНАЯ ДЕРЕВНЯ • Если персонажи хорошо показали себя в трениро-
вочном круге, Таргис назначает небольшой отряд
Крутые, поросшие лесом холмы спускаются к скопле- (четыре стражника), чтобы помочь им справиться
нию крепких каменных домов в узкой долине. Деревня с заданием. Один раз за время операции персона-
стоит на берегу стремительного потока, который жи могут сломать небольшой деревянный амулет
крутит колесо единственной мельницы. На берегу, на и отправить таким образом короткое сообщение с
небольшом холме, возвышается белая каменная башня. сигналом для этого отряда совершить какой-ни-
Её вершина украшена несколькими странными шпиля- будь манёвр или отвлечь внимание: имитировать
ми, тянущимися вверх, как пальцы руки. атаку, поджечь одно из зданий или что-нибудь
подобное. Отряд успешно справится со своей за-
Расположившимся в деревне наёмникам поручено дачей, но это приведёт вражеских наёмников в со-
защищать эту башню. Внутри неё несколько стражей стояние повышенной боевой готовности.
в масках, руководящий маротийской операцией ко- 1. МАГИЧЕСКИЕ СИГНАЛИЗАЦИИ
больд чиновник-заклинатель [kobold spellclerk]
Возле открытых подходов к деревне кобольд чинов-
(см. стр. 11) и два его телохранителя, посвящённых
ник-заклинатель установил сеть бесшумных магиче-
в эджеты [edjet initiate] (см. стр. 12).
ских сигнализаций. Пересечение этих линий преду-
Тридцать наёмников захватили и зачистили все
преждает его о вторжении, а он, в свою очередь,
здания в деревне. Они не носят ротных знаков и ни в
предупреждает наёмных стражей. Если персонажи
плену, ни в обычном разговоре не сообщают никаких
случайно пересекут зону тревоги и активируют за-
подробностей о своей работе. Успешная проверка Ха-
клинание, добавьте по одному мастифу [mastiff] в
ризмы (Запугивание) со Сл. 15 захваченного в плен
каждую группу часовых, а патрули приведите в со-
наёмника покажет, что ему не известно, кто их рабо-
стояние повышенной готовности.
тодатель.
Найти сигнализацию. Во время наблюдения за де-
Все взаимодействия с ним осуществляются через
ревней успешная проверка Мудрости (Восприятие)
несколько посредников в масках, а наёмникам при-
со Сл. 14 покажет, что некоторые участки периметра,
казано держаться подальше от башни на холме. Днём
кажется, не охраняются, и это странно. Успешная
парам часовых и остальным наёмникам видно всё,
проверка Интеллекта (Магия) со Сл. 12 предупрежда-
что происходит в деревне. Любое проникновение в
ет персонажей о наличии магической сигнализации.
неё в это время требует либо многочисленных
Обнаружение любой из тревожных областей обеспе-
успешных проверок на Ловкость (Скрытность) со Сл.
чивает и лёгкое обнаружение остальных.
15, либо тщательного маневрирования между здани-
ями, другими укрытиями и часовыми. 2. ЧАСОВЫЕ
Поддержка Пионеров. Афенсо и Тавв оставляют на Есть шесть групп часовых, каждая из которых состоит
усмотрение персонажей способ подойти к деревне и из одного разведчика и одного разбойника, охра-
башне. Хотя Афенсо предпочитает скрытность, он не няющих ключевые места вокруг деревни. Некоторые
останавливает персонажей, которые хотят ворваться наёмники сменяют друг друга на этих постах, но те
в деревню по главной дороге, уверенный, что дея- постоянно полностью укомплектованы.
тельность маротийцев в этом районе будет сорвана в
любом случае. Если персонажи получили поддержку 3. ЗАГОН ДЛЯ ЛОШАДЕЙ
от Тавва, то во время операции могут рассчитывать На огороженной территории и в прилегающих к ней
на различную помощь, которая зависит от получен- зданиях находятся лошади наёмников. В загоне под
ных ими успехов: присмотром одного разбойников их пасётся
несколько десятков. Здания вокруг забиты мешками
• Если персонажи успешно помогли Эррану Джоссу с кормом, сбруей и другим снаряжением, необходи-
вызвать и связать пылевого мефита, они могут мым для лошадей. Рядом стоит три фургона с припа-
дважды призвать этого монстра, чтобы ослепить сами.
до трёх наёмников, которых могут видеть и кото-
рые не участвуют в бою. Если персонажи специ- 4. ПОМЕЩЕНИЯ ДЛЯ СОЛДАТ
ально не дают о себе знать, ослеплённые наёмники Основная часть припасов наёмников находится
считают, что пыль забила им глаза из-за внезапно- здесь, рядом с домами, и хранится под многочислен-
го порыва ветра и не подозревают о вторжении. ными полотняными навесами. В расчищенные зда-
• Если персонажи преуспели на стрельбище, два ния накидали спальных циновок. Здесь — десять раз-
разведчика последуют за ними на это задание. бойников. Они спят или играют в азартные игры.
Персонажи могут их вызвать один раз во время од-
ного боя снаружи зданий, чтобы обеспечить себе
поддержку обстрелом из засады, после чего раз-
ведчики отходят к месту встречи в лесу.

6
1
1
7 2 6

-- --
-- --
12 13
-- --
-- --

С
1 7 4

8 2 10
2

1 5

2 2
3
11
9
1

1
2 1
5. ДОМ ЦЕЛИТЕЛЯ
Прислужник наёмников отдыхает со своим слу-
гой-гомункулом [homunculus servant] в малень-
7. ФЕРМЕРСКИЙ ДОМ С ПОТАЙНЫМ
ком коттедже, что стоит на главной улице. Двое ране-
ХОДОМ
ных разбойников (КД 10, 6 хитов) лежат в спальне, Среди рядов разросшихся маслин стоит одинокий
отделённой от основного помещения. фермерский дом. Деревянный пол в нём усеян об-
Сокровище. В вещах послушника можно найти два ломками, что остались от устроенного наёмниками
зелья лечения. грабежа. Успешная проверка Мудрости (Восприятие)
со Сл. 13 покажет на деревянных половицах несоот-
6. ВОЛЬЕР ДЛЯ СОБАК ветствия линий древесного узора, а успешная про-
Здесь заперты гончие наёмников. Когда всё спо- верка Интеллекта (Расследование) со Сл. 10 поможет
койно, два обывателя (простолюдина) ухаживают за обнаружить потайной люк в погреб. Люк заблокиро-
десятью мастифами. Если объявлена боевая готов- ван снизу и может быть сломан с помощью успеш-
ность, шесть мастифов патрулируют вместе с часовы- ной проверки Силы со Сл. 14.
ми. В погребе. Здесь уже больше месяца прячется се-
Беспокойные гончие. Собаки, которых слишком мья из четырёх человек. Успешная проверка Хариз-
долго держали впроголодь, стали голодными и бес- мы (Убеждение) со Сл. 14 заставит их открыть люк.
покойными. Успешная проверка Мудрости (Прони- Они объясняют, что спрятались, когда наёмники вы-
цательность) со Сл. 10, совершённая любым, кто на- гнали местных из деревни. Весь месяц они выжива-
блюдал за тем, что здесь происходит, покажет, что со- ли благодаря частично обрушившемуся туннелю, ко-
бак едва могут контролировать. Успешная проверка торый ведёт из погреба в близлежащий лес. Млад-
Мудрости (Обращение с животными) со Сл. 12 может шая дочь достаточно мала, чтобы протиснуться там,
успокоить их или отменить любые приказы, отдан- и каждый день она собирала в лесу орехи и ягоды, а
ные им дрессировщиками. Персонаж, предложив- также приносила воду. Семья может предоставить
ший псам пищу, получает преимущество на эту про- персонажам общую информацию о деревне, её зда-
верку. ниях, о количестве и характере наёмников. Селяне
Сокровище. У одного из дрессировщиков на поясе видели, как захваченных разведчиков Каммея и
висит зелье дружбы с животными [potion of animal Каплеона уводили в ближайшие к гостинице лачуж-
friendship]. ки. Они также могут рассказать, что башня остава-

КАРТА: НАЖМИТЕ СЮДА, ЧТОБЫ СКАЧАТЬ ЕЁ ДЛЯ ВАШЕГО ВИРТУАЛЬНОГО ИГРОВОГО СТОЛА.

7
лась нежилой, сколько они себя помнят, но кто или 12. СТРАЖИ БАШНИ
что может занимать её сейчас, им не известно. Если У входа в башню постоянно стоят два человека
персонажи помогут семье, погреб станет безопасным стражника. В отличие от наёмников, их лица скры-
местом для отдыха. ты под безликими белыми масками. Каждые четыре
Потайной ход. Узкий, частично разрушенный тун- часа новая группа стражников выходит из башни и
нель ведёт от поляны в соседнем лесу в погреб фер- сменяет прежних часовых, а те заходят внутрь. В слу-
мерского дома. Любой, кто идёт через лес, обнаружит чае нападения один из стражников пытается про-
вход в туннель при успешной проверке Мудрости трубить в охотничий рог, висящий у него на поясе.
(Восприятие или Выживание) со Сл. 13. Совершив Тогда глубокий звук рога можно услышать на рассто-
успешную проверку Силы Сл 14, любой из персона- янии до 100 футов, и это разбудит всех стражников,
жей сможет за час восстановить потайной ход. Каж- находящихся в башне.
дый помогающий ему персонаж сокращает время на Сокровище. Один из стражей башни всегда носит
расчистку завалов вдвое. Если персонажи расчищают с собой богато украшенный резьбой в виде драко-
разрушенный туннель и позволяют семье сбежать, ньей чешуи охотничий рог из слоновой кости стои-
селяне дарят им две бутылки вина стоимостью 10 зм мостью 100 зм. При смене караула рог передаётся
каждая. Младшая дочь дарит маленькую брошь в новой паре стражей.
знак благодарности любому персонажу, который был
особенно дружелюбен в отношении её семьи. 13. ВХОД В БАШНЮ
На вершине холма, возвышаясь над деревней, стоит
8. БОЛЬШОЙ АМБАР странная белокаменная башня. Прочная деревянная
Большой амбар на северо-западной окраине деревни дверь на северной её стороне является единствен-
используется наёмниками для хранения ротной ным входом внутрь, на первый этаж
казны. Здесь в одиночестве сидит безоружный
огр [ogre], днём и ночью стерегущий запертый сун-
дук. Его кулаки наносят 2к4 дробящего урона. Если ЧАСТЬ 3. БАШНЯ
его не предупреждают о тревоге, он отдыхает, при-
клонив голову к сундуку и подрёмывая, а это случает- В башне видны пять небольших бойниц на втором
ся часто. Ключ от сундука огр носит на кожаном ре- этаже (обозначены на карте буквой W). Стены этого
мешке на шее. Каждые несколько часов наёмники четырёхэтажного сооружения гладкие от основания
оставляют ему еду и эль у входа в амбар, чтобы он до самой вершины. Любое восхождение на них без
был спокоен. Постоянные часовые, выставленные у посторонней помощи потребует успешной про-
дверей, следят за тем, чтобы никто не потревожил верки Силы (Атлетика) со Сл. 20. С применением
чудовище, пока оно спит. верёвок или иных приспособлений сложность стано-
Сокровище. Успешная проверка Ловкости со Сл. 12 вится равной 15. Персонажи могут добраться до трёх
при использовании воровских инструментов позво- выходящих на север бойниц, через которые можно
ляет открыть замок сундука. Внутри находится 10 пм, попасть в области 8 или 9, если вскарабкаться на не-
350 зм, 157 см и 77 мм. большую пристройку у входа в здание с помощью
успешной проверки Ловкости (Акробатика) со Сл. 10.
9. ПОМЕЩЕНИЯ ДЛЯ СОЛДАТ Чтобы протиснуться через эти бойницы, существо
В этих двух коттеджах расчистили место для допол- среднего или ещё большего размера должно совер-
нительных спальных подстилок. Большую часть дня шить успешную проверку на Ловкость (Акробатика)
здесь находится от пяти до десяти разбойников. со Сл. 10.
10. ГОСТИНИЦА У МОСТА 1. КАРАУЛКА
В гостинице к югу от моста живёт выбранный наём- Входная дверь открывается в небольшую, аскетично
никами командир (шпион) и три назначенных им обставленную прихожую. Здесь постоянно дежурит
офицера (разбойники). Лачуги к северу и югу от го- один из свободных от дежурства стражников.
стиницы не охраняются. Внутри них кучами валяется Развитие. В случае нападения стражник пытается
униформа Каплеона и Каммея и другие опознава- убежать, чтобы предупредить стражника в области 3
тельные знаки. Многие вещи покрыты засохшей кро- или тех, кто находятся в области 7.
вью.
Сокровище. В своей комнате капитан оборудовал
2. ЛЕСТНИЦА У ВХОДА
тайник с 95 зм, 210 см и 47 мм. Узкая лестница ведёт в область 4, а боковая дверь —
в область 3.
11. МЕЛЬНИЦА Запертая дверь. Дверь с буквой «М» всегда запер-
Комплекс зданий мельницы рядом с ручьем был раз- та. Успешная проверка Ловкости со Сл. 10 при ис-
граблен, и теперь там нет ничего полезного. Несколь- пользовании воровских инструментов позволяет
ко длинных брёвен вставлены в мельничный меха- вскрыть замок, а успешная проверка Силы со Сл. 14
низм, чтобы остановить колесо. Успешная проверка заставляет дверь открыться, но предупреждает
Силы (Атлетика) со Сл. 8 позволит убрать брёвна и стражника в области 3.
вновь запустить мельницу. Та работает достаточно
громко, чтобы привлечь внимание большей части
3. СКЛАДСКИЕ ПОМЕЩЕНИЯ
всех, кто находится в деревне. Здесь расчищено место для двух кроватей, на одной
из которых всегда спит стражник. Есть дверь, веду-
щая в небольшую кладовую, заваленную битым кам-

8
нем, сломанной мебелью и всяким мусором, при- 9. КОМНАТА ДЛЯ ЗАПИСЕЙ
несённым сюда из других помещений башни, что Кобольд чиновник-заклинатель хранит в этой ма-
свидетельствует о недавнем её восстановлении. ленькой комнате самые важные документы. На узких
4. ХОЛЛ полках лежат свитки с посланиями, шифры, кодовые
книги и ещё несколько томов. В трёх кодовых книгах
Лестница ведёт в холл с двумя небольшими крылья-
сидят книгохранители [bookkeepers] («Кодекс су-
ми на восток и запад. Оба крыла очищены от
ществ», стр. 55). Если прикоснуться к книгам до того,
большей части мусора и пусты. В маленьких бра —
как произнести правильную фразу на драконике,
свечи, наполняющие помещение тусклым светом.
монстры нападут.
Дверь в область 5 открыта.
Слово силы. Над полками на камнях стены мелом
Потайная дверь. Потайная дверь (отмеченная на
накарябана фраза на драконьем: «Кто видит всё, но
карте буквой «S») ведёт в область 6 в обход области 5.
сам незрим?» Успешная проверка Интеллекта (Исто-
Успешная проверка Интеллекта (Расследование) или
рия) со Сл. 14 позволит вспомнить, что правильный
Мудрости (Восприятие) со Сл. 14 открывает её.
ответ — Парсис Незримый, один из драконов-прави-
5. КОМНАТА-ЛОВУШКА телей Мароти. Если сказать: «Парсис» на драконьем,
Ловушки с волшебными стрелами. В области 5 нахо- книгохранители истекают из книг и остаются на полу
дятся волшебные ловушки, которые должны пока- лужами чёрных чернил. Если их нейтрализовать как-
рать не знающих о секретном ходе чужаков. Когда то иначе, вместе с ними уничтожаются и кодовые
существо наступает на одну из трёх зачарованных книги.
каменных плит (отмеченных на карте буквами «Т»), Развитие. Атака или отключение книгохрани-
его поражает магический взрыв. Существо получает телей предупреждает кобольда чиновника-заклина-
1к4 урона силой, а чары с этой каменной плиты исче- теля в области 11.
зают. Сокровище. На одной из полок лежит книга закли-
Предотвращение. Успешная проверка Мудрости наний, содержащая заклинания: Маскировка [arcane
(Восприятие) со Сл. 12 позволит заметить вырезан- lock] и Волшебный замок [disguise self], свиток заклина-
ные на камнях магические глифы, а успешная про- ния Внушение [spell scroll of suggestion], несколько ма-
верка Интеллекта (Магия) со Сл. 12 покажет, что это ротийских кодовых книг и свитков с зашифрованны-
магическая ловушка. Успешная проверка Ловкости ми сообщениями, содержащих подробную информа-
со Сл. 13 при использовании воровских инструмен- цию о передвижениях войск и их снабжении в теку-
тов позволит вытащить плиту, не активируя ловуш- щем военном сезоне.
ку. Существо может пытаться осторожно обходить 10. ГАЛЕРЕЯ С КОЛОННАМИ
ловушки, не вызывая их срабатывания, при условии
На этом этаже есть только одна комната. Несколько
успеха в проверке Ловкости (Акробатика) со Сл. 10.
колонн поддерживают её потолок, окружая винтовую
Неудача любой из проверок активирует ловушку.
каменную лестницу, ведущую в область 11. С другой
6. НИЖНИЙ ЛЕСТНИЧНЫЙ ПРОЛЁТ стороны колонн есть два небольших пьедестала,
Лестница здесь повторяет изгиб башни и ведёт в об- увенчанных прозрачными сферами. На маленьком
ласть 7. письменном столе лежит несколько чистых свитков и
страниц пергамента и письменные принадлежности.
7. ВЕРХНЯЯ ЛЕСТНИЧНАЯ ПЛОЩАДКА Сокровище. Сферы на пьедесталах — это не маги-
Верхняя площадка тоже очищена от мусора. Здесь ческие хрустальные шары стоимостью 20 зм каждый.
нет никакой мебели и украшений, кроме небольшого
деревянного стола и пары стульев. Два стражника
11. ВЕРШИНА
отдыхают тут в свободное от дежурств время. Закры- Четыре шпиля из тёмного гранита стоят по краям
тая деревянная дверь ведёт на север в область 8, а крыши и ориентированы по сторонам света. Четыре
другая лестница — на третий этаж башни. более высоких шпиля возвышаются в центре крыши,
плотно окружая выход с винтовой лестницы. Ко-
8. СПАЛЬНЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ больд чиновник-заклинатель (см. стр. 11) и двое
В этой комнате лежат спальные тюфяки для кобольда посвящённых в эджеты (см. стр. 12) стоят вокруг
чиновника-заклинателя и посвящённых в эджеты. В лестницы, наблюдая и делая заметки о происходя-
комнате есть лишь немного пищевых отбросов и не- щем в окрестностях.
большая кожаная сумка, лежащая рядом с двумя ме- Развитие. Если маротийские агенты предупре-
ханическими жуками [clockwork beetles] («Том чу- ждены сигналом рога или книгохранителями, они го-
довищ», стр. 60), которые нападают на персонажей. товы к появлению персонажей. Посвящённые в эдже-
Потайная дверь. Дверь в область 9 (отмечена бук- ты встают по бокам лестничного колодца, готовые
вой «S» на карте) спрятана и заперта. Успешная про- стрелять из коротких луков, а затем перейти вруко-
верка Мудрости (Восприятие) со Сл. 12 позволит пашную. Чиновник-заклинатель пытается избежать
найти её и механизм замка, спрятанный в стенной ближнего боя, используя Огненный снаряд [fire bolt],
нише. Успешная проверка Ловкости Сл. 10 при ис- Скольжение [grease] и Сон [sleep], чтобы поддержать
пользовании воровских инструментов вскрывает за- своих охранников. Для способности инициирован-
мок, а успешная проверка Силы со Сл. 12 выбьет ных Проявление мужества он является их старшим
дверь. офицером.
Сокровище. Кобольд чиновник-заклинатель имеет
при себе маротийский дисциплинирующий жезл (см.

9
стр. 12), талисман сломанного клыка (см. стр. 12) и не- Сейчас ты в армии? В зависимости от зацепок
большой кожаный кошель с несколькими огранён- приключений, которые содержатся в их
ными драгоценными камнями стоимостью 250 зм. предысториях, персонажи продолжат службу в
Пионерах или последуют за Афенсо, либо отплатить
З АКЛЮЧЕНИЕ ему, либо, чтобы помочь «Ла Прегунте» в
В зависимости от того, как именно персонажи дальнейшей борьбе с маротийским влиянием в
проникли в деревню и башню, они могут либо Каплеоне. Любые маротийские документы будут для
просто уйти в лес, либо им придётся пробиваться из «Ла Прегунты» особенно ценны. Не одобрив обман
деревни с боем. Независимо от этого, если они Афенсо, Тавв разрешает персонажам разорвать свои
вернутся к «Пионерам Тавва» с какой-либо контракты, если они решат преследовать агента «Ла
информацией о присутствии здесь маротийцев, то Прегунты».
успешно завершат задание. Победа над кобольдом Учитывая противоречивую позицию Каплеона в
чиновником-заклинателем временно нарушит отношении Маротийской империи, Тавв считает,
маротийские операции в Семиградье, а захват что старшие командиры, не будучи уверены, куда
любой из кодовых книг, сообщений или других именно дуют политические ветра, неоднозначно
документов из комнаты записей позволит получить отнесутся к успеху задания персонажей. Несмотря
важные сведения о маротийской шпионской сети. на это, если персонажи остаются, Тавв похвалит их
Записка Афенсо. Узнав об их успехе, Афенсо за хорошо выполненную работу и будет считать
возвращается в «Ла Прегунту», в Каплеон, оставив полноправными членами Пионеров — при условии,
для персонажей следующую записку: конечно, что они передадут половину трофейного
золота в ротную казну. Учитывая открывшуюся
Если вы вернулись живыми, то оказали услугу Каплеону вакансию лейтенанта, появляются определённые
и всему Семиградью, нарушив маротийские планы. возможности для продвижения по службе, ведь в
Если нет… что ж, вы, вероятно, мертвы, но и смертью этом военном сезоне будет ещё множество
своей послужили нашему делу. Драконы будут знать, сражений...
что свободные люди Каплеона тоже умеют плести ин-
триги. Друзья, если наши пути вновь пересекутся, я на-
деюсь, вы не будете злиться на меня за этот гамбит.
Я действую только ради «Ла Прегунты» и её спра-
ведливых целей. Что до Тавва, то он хороший воин и
один из лучших дварфов. Надеюсь, происшедшее 11
откроет ему глаза на то, кому он служит, и что он
перейдёт к другому городу, пока Каплеон действитель-
но не заслужит преданности тех, кому дорога свобода.
Прощайте!

10

W W

3
S 8
9
1
M
7
2
W W

S 4
6 5 T
T T

КАРТА: НАЖМИТЕ СЮДА, ЧТОБЫ СКАЧАТЬ ЕЁ ДЛЯ ВАШЕГО ВИРТУАЛЬНОГО ИГРОВОГО СТОЛА.

10
КОБОЛЬДЫ ЧИНОВНИКИ-ЗАКЛИНАТЕЛИ
К ОБОЛЬД ЧИНОВНИК- ЗАКЛИНАТЕЛЬ В МИДГАРДЕ
Чиновники-заклинатели действуют в качестве шпио-
Выглядывающая из глубокого капюшона морда репти- нов низшего ранга в шпионской сети Маротийской
империи, совместно управляемой Парсисом Незри-
лии — единственный намёк на то, что эта фигура в мым и ка-визирем Зеки Хасан Аль-Эски. Несмотря на
плаще — кобольд. Нося на шее амулет клыка, он зани- довольно низкий статус, они весьма важны и состав-
мается секретами и слухами. ляют большинство маротийских шпионов за рубежом.
На родине к чиновникам-заклинателям относятся со
Агенты империи. Кобольды чиновники-заклина- смесью уважения и насторожённости, поскольку в им-
тели работают в основном в качестве посыльных и перии они действуют не менее активно, помогая уни-
агентов шпионской сети империи Драконов. Они ис- чтожать тех, кто тяготится правлением драконов.
кусны в составлении и разгадывании шифров, Чиновники-заклинатели обычно подготавливают
контролируют операции других полевых агентов и Рёв дракона [dragon roar] («Справочник героев Мидгар-
да», стр. 164) вместо Огненного снаряда [fire bolt] и Бесе-
предоставляют повелителям своё мнение о внутрен- ду с драконом [converse with dragon] («Справочник ге-
них делах их врагов. роев Мидгарда», стр. 159) вместо Падения пёрышком
Доверенные посланники. Кобольдам чиновникам- [feather fall].
заклинателям, в дополнение к природным навыкам и
тому, что дают им занятия магией, часто предостав- КОБОЛЬД ЧИНОВНИК-ЗАКЛИНАТЕЛЬ
ляется возможность использовать магические пред- Маленький гуманоид (кобольд),
меты, помогающие в шифровании и отправке сооб- законопослушно-нейтральный
щений. Составляемые или передаваемые ими шиф-
Класс доспеха 12
ровки имеют большое значение для тайной деятель-
ности. Хиты 21 (6к6)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ КОН ИНТ МДР ХАР
6 (–2) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1)
Спасброски Инт. +5
Способности Акробатика +4, Магия +5, Обман +5,
Расследование +5, Восприятие +3, Убеждение +3,
Скрытность +4
Языки общий, драконий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Хитрое действие. В каждый свой ход чиновник-за-
клинатель может бонусным действием совершить
Засаду, Отход и Рывок.
Тактика стаи. Кобольд совершает с преимуще-
ством броски атаки по существу, если в пределах
пяти футов от того находится хотя бы один дее-
способный союзник кобольда.
Чувствительность к солнечному свету. Находясь
на солнечном свету, кобольд совершает с помехой
броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприя-
тие), полагающиеся на зрение.
Использование заклинаний Кобольд чиновник-за-
клинатель является заклинателем 2-го уровня. Его
базовой характеристикой является Интеллект (Сл.
спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию атакой
заклинанием). У него подготовлены следующие за-
клинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): Огненный снаряд [fire
bolt], Сообщение [message], Малая иллюзия [minor
illusion]
1-й уровень (3 ячейки): Невидимое письмо [illusory
script], Падение пёрышком [feather fall], Понимание
языков [comprehend languages], Скольжение [grease],
Сон [sleep]
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Кобольд чиновник-заклинатель со-
вершает две рукопашные атаки оружием.
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружи-
ем: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов или ди-
станция 20\60 футов, одна цель. Попадание: колю-
щий урон 4 (1к4 + 2)
11
Д РАКОНОРОЖДЕННЫЙ, ПОСВЯЩЁННЫЙ В ЭДЖЕТЫ МАРОТИЙСКИЙ ДИСЦИПЛИНИРУЮ-
ЩИЙ ЖЕЗЛ
Свирепо смотря на любого наглеца, что решится бро- Оружие (дубинка), необычное (требуется настройка)
сить ему вызов, этот элитный драконорожденный Маги-драконы Маротийской империи держат своих
воин всегда ищет свою следующую цель. Он облачён в рабов и слуг под контролем с помощью различных
стёганый доспех, а его когтистая рука никогда не уда- средств. Дисциплинирующий жезл — одно из таких
ляется далеко от рукояти меча. новшеств. Когда вы поражаете гуманоида этим ма-
Истинно верующие. Посвящённые в эджеты так же гическим оружием, тот получает дополнительный
фанатичны, как и элитные эджеты («Кодекс су- урон 1к6 электричеством. Если урон от этого оружия
ществ», стр. 121), но им только предстоит развить уменьшает хиты гуманоида до нуля, тот теряет со-
точность и уравновешенность в бою. Редко кто из по- знание, а не погибает.
свящённых в эджеты отступает перед страхом смер-
ти. Неудача — гораздо более страшная для них пер- ТАЛИСМАН СЛОМАННОГО КЛЫКА
спектива. Чудесный предмет, обычный
Готов произвести впечатление. Прежде, чем по- Этот талисман представляет собой кусок полирован-
свящённые смогут вступить в ряды корпуса эджетов, ной меди в форме изогнутого клыка с большой тре-
они должны проявить себя в бою. Это часто застав- щиной посередине. Нося талисман, вы можете дей-
ляет их идти на большой риск, но офицеры считают ствием произнести заклинание Шифрование/дешиф-
такое поведение естественным способом отделить рование [encrypt/decrypt] («Справочник героев Мид-
тех, у кого есть воля и навыки, чтобы стать настоя- гарда», стр. 165). Талисманом нельзя воспользовать-
щим эджетом, от тех, кто просто стремится к этому. ся снова, пока не пройдёт один час.
Выжившие во время обучения, но в остальном не со-
ответствующие стандартам эджетов, часто занимают
в войсках более низкие должности разведчиков, луч-
ников или других вспомогателей.

ПОСВЯЩЁННЫЙ В ЭДЖЕТЫ
Средний гуманоид (драконорожденный),
законопослушно-нейтральный
Класс доспеха 12 (стёганый доспех)
Хиты 32 (5к8+10)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ КОН ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (0) 10 (0) 10 (0)
Способности Атлетика +4
Сопротивление урону огонь
Чувства пассивная Внимательность 10
Языки общий, драконий
Опасность 1\4 (50 опыта)
Проявление мужества. Видя старшего по
званию, посвящённый совершает с пре-
имуществом спасброски против страха.
Нетерпеливый курсант. Если посвящён-
ный в эджеты начинает свой ход в пределах
5 футов от другого драконорожденного, он по-
лучает преимущество на все рукопашные атаки
оружием, которые совершит в этом ходу, но и совер-
шённые по нему атаки до начала его следующего
хода тоже будут с преимуществом.
ДЕЙСТВИЯ
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к по-
паданию, досягаемость 5 футов одна цель. Попада-
ние: колющий урон 5 (1к6 + 2)
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к
попаданию, дистанция 80\230 футов, одна цель. По-
падание: колющий урон 4 (1к6+1)

12
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a distributing, and You must add the title, the copyright date, and the
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. Game Content you Distribute.
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in
means copyrighted material including derivative works and translations another, independent Agreement with the owner of each element of that
(including into other computer languages), potation, modification, Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability
correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work
abridgment or other form in which an existing work may be recast, containing Open Game Content except as expressly licensed in another,
transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does
(d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The
methods, procedures, processes and routines to the owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all
extent such content does not embody the Product Identity and is an rights, title and interest in and to that Product Identity.
enhancement over the prior art and any additional content clearly 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly
identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work indicate which portions of the work that you are distributing are Open
covered by this License, including translations and derivative works under Game Content.
copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish
Identity” means product and product line names, logos and identifying updated versions of this License. You may use any authorized version of
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, this License to copy, modify and distribute any Open Game Content
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, originally distributed under any version of this License.
symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with
and graphic, photographic and other visual or audio representations; every copy of the Open Game Content You Distribute.
names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the
teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, Open Game Content using the name of any Contributor unless You have
environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or written permission from the Contributor to do so.
effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of
registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game
the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You
Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, may not Use any Open Game Material so affected.
designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to
the associated products contributed to the Open Game License by the comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of
Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination
format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open of this License.
Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this 14. Reformation: If any provision of this License is held to be
agreement. unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
2. The License: This License applies to any Open Game Content that necessary to make it enforceable.
contains a notice indicating that the Open Game Content may only be 15. COPYRIGHT NOTICE
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Open Game Content that you Use. No terms may be added to or System Reference Document 5.0 Copyright 2016, Wizards of the
subtracted from this License except as described by the License itself. No Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney
other terms or conditions may be applied to any Open Game Content Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell,
distributed using this License. Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You Gygax and Dave Arneson.
indicate Your acceptance of the terms of this License. Creature Codex. Copyright 2018, Open Design; Authors Wolfgang Baur,
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this Dan Dillon, Richard Green, James Haeck, Chris Harris, Jeremy Hochhalter,
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, James Introcaso, Chris Lockey, Shawn Merwin, and Jon Sawatsky.
nonexclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Tome of Beasts. Copyright 2016, Open Design; Authors Chris Harris, Dan
Game Content. Dillon, Rodrigo Garcia Carmona, and Wolfgang Baur.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing Gold and Glory ©2020 Open Design LLC. Author Bryan Armor.
original material as Open Game Content, You represent that Your
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to
grant the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT
NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or

13

Вам также может понравиться