Вы находитесь на странице: 1из 32

Цитадель Огня

Стивен Роберт
Сценарий Pathfinder Society
Сезон 1 Сценарий 39
Уровни 1-2 и 4-5

Перевод: Sam Hall


Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

Духота и круговорот торговли Кадирской Пустыни Мераз создают опрометчивую мешанину,


и это не только купцы, торгующие грузами Андоранской древесины. За многие века новые
религии, философии и культы расцвели как никогда в её песчаных дюнах. И многие века,
дервиши Саренрей пытались искоренить подобных неверных.
Три сотни лет назад, во время, когда пришла одна из самых ярых жарких волн, которая когда-
либо была записана в свитках Падишаха Императора, культ Молоха, архидьявола Малеболга
и так называемого Бога Огней, распространил сладкие речи на рынках Седека и Димайена, а
также в маленьких городах между ними. Некоторые Кадирцы, боясь песчаных бурь и
непереносимой температуры, бушующей в пустыне, пошли за этими новыми пророками с
пылом, который испугал сатрапа. Улицы закипели, раздувая пламя беспокойства.
Главы культа Молоха заявили, что сам жар был священным, знамением, ведущим Кадиру в
рай, но, по правде говоря, они вдохновляли своих товарищей-Кадирцев, чтобы те
отправились в жару пустыни и сотнями погибли там, а главы культа Молоха смогли заявить
своему богу, что они сделали великое жертвоприношение для него. Вскоре, множество
Кадирцев отправились в одиночку в дюны, отдавая свои жизни неподражаемой пустыне, а
молодые Кадирские любовники сжигали себя заживо, в надежде воссоединиться в огненном
рае после смерти. Все эти события увеличили силу культа Молоха в глазах архидьявола
Малеболга.
Только храбрейшие из тех порабощенных душ смогли найти возвышающиеся шпили
Цитадели Огня, тайного дома культа, находящегося глубоко в южном Меразе. Там они
смогли выказать почтение фантастическому, магическому идолу с бычьей головой,
посвященному божеству культа. Большинство пали в своих поисках, умерев от голода или
жестоких песчаных бурь, добавившись к жертвоприношению культа, а еще больше были
осуждены за измену или просто убиты. Но те, кто прошёл жар нечестивого пламени, были
так ревностны, что они превратили свои души в существ огня.

ДРУГИЕ ИСТОЧНИКИ
Этот сценарий проходит в Пустыне Мераз в южной Кадире. Хотя это приключение
содержит всю информацию, которая необходима Мастеру Игры, чтобы провести её,
дополнительные отсылки к Кадире можно найти в издании Pathfinder Chronicles Campaign
Setting и Pathfinder Companion: Qadira, Gateway to the East. Обе книги доступны на сайте
paizo.com и в вашем местном магазине настольных игр.

Этот дерзкий культ и их дьявольский бог, соблазняющий верующих в Цветок Рассвета,


разъярил дервишей Саренрей. С громкими фанфарами они начали крестовый поход в Мераз,
желая уничтожить Цитадель Огня и сам культ. Через несколько недель, величайшая песчаная
буря за последнюю сотню лет накрыла пустыню, а жара, наконец, закончилась. Экспедиция
Саренрей никогда не вернулась, а культ Молоха затих.
Другая громадная песчаная буря недавно прокатилась по южной пустыне Кадиры, а 2 недели
назад, волшебник-Следопыт, летевший через Мераз в Седек, чтобы отчитаться там капитану-
наставнику, увидел блестящий шпиль, находящийся в лабиринте из красного камня, который,
как он понял, был давно пропавшей крепостью культа Молоха. Архивариусы Общества
Следопытов рассмотрели возможность распутать множество тайн культа, и, в особенности,
заполучить сам легендарный идол Бога Огней. Но даже тогда мудрейшие Общества не
осознали, что песчаная буря не была естественной: культ поднял свой собственный пепел,
который направил могущественный клирик Молоха по имени Хафши, женщина, рожденная
из огня и песка, посвятившая себя превращению своей родины во владения архидьявола. С её
помощью, портал Цитадель в Малеболг, шестой уровень Ада и владения Молоха, со скрипом

3
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

открылся, а огненные элементали и дьяволы пересекли границу Материального Плана, чтобы


помочь Хафши с её планами. Хотя культ и не такое могущественный, как в прошлом, если
его не остановить сейчас, силы Молоха невозможно будет сдержать в горячих песках
пустынь Кадиры.

СВОДКА
Капитан-Наставник Деннел Хэмшенкс отправляет ПИ из Абсалома, чтобы найти бесславный
идол Молоха из недавно найденной Цитадели Огня. Приключение начинается, когда
огненные элементали нападают на ПИ, пока те идут по каменистому каньону с изогнутыми
каменными колоннами и возвышающимися естественными арками, который ведёт к древней
крепости. Именно там ПИ могут найти некоторые останки армии дервишей, которая за
несколько веков до этого остановила культ Молоха, а в некоторых останках лежат вещи,
которые могут быть полезны ПИ в предстоящих столкновениях.
Сама цитадель построена из крепкой постройки на входе, над которой находится большой
минарет, которая называется Тлеющие Залы. За ней возвышаются изящные шпили Сердца
Инферно, два шпиля, связанные хрупким мостом из красного кирпича, который создаёт
единственный проход в Сердце. Тлеющие Залы выглядят покинутыми, но чародей нападёт на
ПИ из тайной комнаты, используя иллюзии и трюки, чтобы досаждать ПИ, когда они идут
через каждую комнату, прежде чем в конце концов столкнуться с ними в украшенном
орнаментом зале собраний крепости. ПИ также могут обнаружить сауну с ловушками,
находящуюся внутри большого минарета Янтарых Залов, где древние культисты проводили
ритуалы, чтобы призвать могущественные песчаные бури.
Затем ПИ пересекают невысокую каменную арку, ведущую во вторую постройку Цитадели,
Сердце Инферно, которая стоит на небольшом плоскогорье, находящемся на некотором
возвышении от уровня долины. Один из стражей культа, опасный дьявол, известный как гаав
(или магаав на высоких уровнях), вылетает из-под моста и нападает на ПИ, когда они
попытаются пересечь его.
Внутри Сердца Инферно ПИ находят большую кузницу, где кузнец-наёмник, нанятый
культом, занят работой, изготавливая оружие, чтобы насытить мечту Молоха о завоевании.
ПИ могут договориться с рассерженным кузнецом, чтобы помочь ему, в данном случае, он
снимает несколько своих паровых ловушек в Храме Лавы наверху. Иначе, они могут
победить его в битве и самостоятельно обезвредить его западню.
Над кузницей ПИ входят в Переход Пилигримов, церемониальный коридор, через который
посвященные культа проходили в своей последней цели в Храме Лавы. ПИ могут выбрать
путь и пройти три ритуала, сопутствующие путешествию пилигримов. Хотя эти церемонии
дают культу некоторую власть над его участниками, они также могут дать ПИ некоторое
сопротивление к огню. В конце концов, ПИ сталкиваются с главой культа и её
телохранителями в огненном храме, где идол Молоха с головой быка плюётся лавой и паром,
когда портал в Малеболг медленно открывается. Если ПИ победят культистов, они могут
закрыть портал, забрать идол и безопасно вернуть его в Абсалом, подальше от цепких рук
верующих в Молоха.

НАЧАЛО
Прочитайте следующее, чтобы начать приключение:

4
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

Хэмшэнкс проигнорировал все шутки и отговорки, ворвавшись в зал собраний Верховной


Ложи Абсалома. «Никогда не хватает времени, чтобы всё сделать правильно, верно я
говорю? Зато, Горум наблюдает за нами через него». Он громко рыкнул и величественно
встал по центру комнаты. «Бывали в Кадире? Религия там причудлива, новые культы
плодятся, словно сорняки, и также быстро засыхают. Всё это длится уже много веков.»

«Но кто-то сделал отметку — на Кадире или в «Хрониках». Три столетия назад,
архидьявол Молох, призывал отдаться в объятия жары, которая внезапно стала яростью.
Кадирцы уходили в пустыню только для того, чтобы умереть, словно жара была их раем.
Самые посвященные видели тайную Цитадель Огня, где пугающий идол Молоха с бычьей
головой судил их и отправлял самых стоящих в Малеболг, шестой уровень Ада. Ожидаемо,
что жрецы Саренрей собрали могучий поход, чтобы уничтожить цитадель. Через две
недели после этого, великая песчаная буря поглотила экспедицию, и, очевидно, цитадель и её
идола. Оттуда больше ничего не было слышно.»

«До событий, произошедших десять дней назад. Песчаные бури регулярно терзают
Кадирские нагорья, а в этот раз они опустошили целую долину дюн. Уткнувшись в эту
долину, видимую только тем, кто путешествуют по воздуху, например, одному летящему
волшебнику-Следопыту, позволило увидеть возвышающийся шпиль крепости, по-видимому,
это и есть Цитадель Огня.»

«Надеюсь, мы были первыми, кто узнал о её появлении, поэтому, нам нужно действовать
быстро. Совет Десяти не ожидает никаких неприятностей, поэтому, они посылают вас.
Но вот я ожидаю неприятности: кто знает, что или кто населяет цитадель? Проникните
в неё быстро и найдите идол — он может быть ключом ко всему культу. Он, скорее всего,
размером со статую, может быть таким же большим, как я, и у него есть бычья голова. И,
во имя Горума, будьте осторожны.»

Сейчас, после скорого путешествия в Седек и утомительного перехода по бескрайным


Кадирским дюнам, солнце падает на лабиринт из красных камней с изящными арками и
возвышающимися колоннами, называемыми худу, стоящими по всему ландшафту. Где-то в
этих просторах и находится Цитадель Огня, а внутри — идол Молоха.

Дайте ПИ возможность купить любое снаряжение или предметы, которые могут им


понадобиться, прежде чем они прибудут в Цитадель Огня. Они отправляются из Абсалома,
чтобы пройти через Седек, столицу пряностей и работорговли Кадиры, прежде чем прибыть
к крепости культа Молоха, поэтому, они могут купить любые вещи, которые встретят в
вышеописанных местах. Если ПИ захотят спросить в Абсаломе или Седеке о Цитадели Огня,
они не узнают ничего в Абсаломе, а в Седеке лишь ту же самую информацию, которую им
предоставил Хэмшэшкс во вступлении, хотя, будучи в Седеке, последователи Саренрей
плюют в песок, когда слышат о культе Молоха.

АКТ 1: ЖАР В ХУДУ (РС 3 или РС 5)


Тропа спускается через лабиринт утёсов, открывая узкий каньон из гладких красных
камней, окруженных возвышающимися худу. В дальней его части два худу высечены таким
образом, что являют собой огромного мужчину с головой быка, искоса смотрящего на

5
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

каньон, а те, что находятся поблизости, стилизованы в виде пламени. На каждой стороне
каньона стены круто поднимаются, образуя грубые выступы, свисая утёсами сверху.
Латунные двери на массивной стене из запечённой серой глины виднеются через арку в
дальней части каньона.

Первыми агентами Молоха, прошедшими через портал, были огненные элементали, которые
сейчас наслаждаются своей свободой и жаром пустыни. Когда ПИ подходят к цитадели по
узкому каньону (область H1), они видят, как эти недавно освобожденные элементали
резвятся, замечая ПИ как непрошеных гостей. Позвольте ПИ сделать проверку Выживания
СЛ 20, чтобы обнаружить крохотные опалённые отметки, покрывающие поверхность
долины, а затем проверку Знания (планов) СЛ 15, чтобы понять, что здесь присутствуют
огненные элементали.
Хотя поверхность долины покрыта гладким камнем, клетки, отмеченные как крутые
подъемы, достаточно грубые, по ним легко взобраться (Лазанье СЛ 0). Выступы, лежащие за
ними, опасны, они покрыты щебнем и скользким песком, считаясь труднопроходимой
землей.
Существа: Два огненных элементаля прячутся за худу, один на севере и второй на юге (оба
отмечены Е на карте). Как только первый ПИ пересекает среднюю точку долины, элементали
атакуют из своих укрытий.

Уровень 1-2 (РС 3)

Малые Огненные Элементали (2) РС 1


зд 11 у каждого (Бестиарий стр. 124, издание на русском стр. 284)

6
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

Уровень 4-5 (РС 5)

Средние Огненные Элементали (2) РС 3


зд 30 у каждого (Бестиарий стр. 124, издание на русском стр. 284)

Развитие: Если ПИ победят элементалей, они могут спокойно исследовать каньон. Статуи с
бычьими головами созерцают долину, а худу в виде пламени грациозно поднимаются над
поверхностью каньона. Арка в восточном конце каньона носит следы множества крохотных
рун, вырезанных на них. Проверка Ремесла (каменщика) СЛ 15 позволит обнаружить, что
некоторые из этих символов были вырезаны недавно. Любой персонаж, который говорит на
Игнане, или тот, кто преуспел в проверке Лингвистики СЛ 25, может рассказать, что
большинство этих знаков (включая недавние), являются молитвами Молоху, просящие о
милости сожжения. Проверка Восприятия СЛ 10 позволит обнаружить, что некоторые из
древних символов написаны на Келеше, но были практически стёрты недавно. Эти символы
записывают молитвы крестоносцев Саренрей, когда они были заживо сожжены массивной
песчаной бурей, вызванной культистами.
Сокровища: Большинство трупов дервишей Саренрей были уничтожено давным-давно
вечно крутящимися песчаными дюнами, которые до недавних пор заполняли всю долину. В
небольшом обнажении породы рядом с латунными воротами, тем не менее, находятся два
мумифицированных и прекрасно сохранившихся тела, которые можно найти с помощью
проверки Восприятия СЛ 15. Между двумя трупами ПИ могут найти четыре масла
благословения оружия (oil of bless weapon) и четыре +1 святых стрелы (+1 holy arrow).
Примечания по Заданиям: ПИ из фракции Кадиры могут выполнить одну из своих задач
фракций, найдя Келишские символы на арке (ПИ, которые не могут читать на Келишском,
всё равно могут выполнить задание, скопировав всю надпись).

Награды: Если ПИ победят элементалей и найдут сокровища дервишей, наградите каждый


уровень соответствующим образом:
Все Уровни: Дайте каждому игроку 153 зм.

АКТ 2: ТЛЕЮЩИЕ ЗАЛЫ


Сразу же за аркой, худу из красных камней расходятся, открывая массивную цитадель.
Крепость выглядит так, словно разделена на две части: ближайшая — это приземистая
квадратная крепость, покрытая осыпающейся штукатуркой, вершиной которой является
гигантский минарет, из которого вьётся тонкая струйка дыма. Стены со штукатуркой
богато украшены изящной геометрической резьбой танцующего пламени, а малые
минареты возвышаются из его углов. У восточного конца здания поверхность долины резко
начинает спускаться, и вторая постройка без окон возвышается на плато, лежащем там,
грациозно поднимаясь из пустоты в путанице минаретов и шпилей. Даже несмотря на то,
что сотни лет песок бичевал строение, повредив большую часть позолоты, украшавшей её,
солнечный свет, отражаясь от тёмно-красной цитадели, заставляет всё здание сиять,
словно огромный костёр. Хрупкий красный закрытый мост связывает первую крепость со
второй. Пара больших латунных дверей, покрытых мерцающими декоративными
надписями, блокирует проход в ближайшую крепость.

Сейчас ПИ столкнулись с Цитаделью Огня. Первое здание содержит Тлеющие Залы, в

7
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

которых, на самой вершине, посетителей приглашают с радостью, чтобы устрашить их


величием Молоха. Второе здание, доступ в которое возможен только через красный мост,
содержит Сердце Инферно (и идол, который ищут ПИ), в нём живут и работают только
самые преданные почитатели Молоха.
Латунные двери расположены напротив входа, их можно открыть руками (СЛ 20 проверки
Силы). Если ПИ не делают попытки открыть ворота тихо, они предупреждают о своём
присутствии Гали Синкуила (см. область Е2). Игнанские надписи на дверях — это более
формальная версия молитв как на входной арке (СЛ 25 проверки Лингвистики, чтобы понять
их тем, кто не говорит на Игнане).
Внутри ПИ находят комплекс заброшенных залов. Внутреннее убранство находится в
неожиданно хорошей форме, несмотря на свой возраст, и большинство украшений не
тронуто. Из-за портала в Малеболг (см. область F4) всё здание очень горячее; ПИ должны
делать спасбросок Стойкости каждый час, пока они остаются внутри (СЛ 15, +1 за каждую
предыдущую проверку) или получить 1к4 пункта несмертельного урона. Персонажи в броне
получают -4 штраф на этот спасбросок. Внутренние стены сделаны из толстого кирпича,
покрытого штукатуркой, а потолки находятся на высоте 20 футов во всех Тлеющих Залах.
Существа: Страж Тлеющих Залов, Гали Синкуил, находится в области Е2, но он досаждает
ПИ во всём комплексе. Описание каждой комнаты содержит сводку его тактики для этой
комнаты. Если ПИ не побеспокоят Гали своим присутствием, когда они войдут, позвольте ему
сделать проверку Восприятия, когда они движутся по комплексу.

Е1. Входной Зал


Входной зал сделан так, чтобы впечатлить посетителей. Несколько рядов крепких колонн,
покрытых резьбой, напоминающей пламя, окружает центр комнаты, где находится винтовая
лестница, лишённая поручней и стен, ведёт в минарет, расположенный выше. Большой
костёр горит в центре лестницы, создающий нормальное освещение в комнате. Стены
покрыты написанными молитвами, вырезанными в золотой филиграни, проповедующими
отречение в пламя (СЛ 25 Лингвистики, чтобы прочитать), а также стилизованными лицами
ифритов, вырезанными прямо напротив входа, которые открываются в Тайный Коридор
(область Е2, СЛ 20 проверки Восприятия, если персонаж активно ищет его, иначе СЛ 25).
Массивные обсидиановые скамьи стоят вдоль стен, а толстый слой пустынного песка
покрывает пол и лестницу, особенно у входа. Лестница ведёт в Священную Сауну (область
Е6).
Тактика Гали Синкуила: Когда он видит, что ПИ входят в Е1, Гали сотворяет тихий образ
silent image), чтобы создать несколько следов на песке, следы ведут вверх по лестнице. Он
попытается завлечь ПИ в ловушку в Священной Сауне (область Е6), используя больше
иллюзий, если это необходимо (например, призрачный звук (ghost sound), чтобы создать
шелестящий звук на лестнице).

Е2. Тайный Коридор (РС 2 или РС 5)


Изначально это был потайной проход, сделанный для обороны, эта потайная комната даёт
хорошие преимущества тем, кто наблюдает за всеми комнатами в Тлеющих Залах (включая
вход в Священную Сауну в области Е6), на данный момент это культист Гали Синкуил. Сам
проход богато украшен, пол покрыт геометрическим узором, напоминающим лабиринт из
алого пламени. ПИ, которые изучат его, поймут, что узор является действительной картой
близлежащих гор. Дрожащие факелы висят на стенах прохода, создавая в нём нормальное
освещение. Спрятанная точка наблюдения за другими комнатами даёт импровизированное
укрытие для тех, кто находится в Тайном Коридоре.

8
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

Существа: Один культист охраняет этот тайный проход: Гали Синкуил, чародей со
наследием огненных стихий. Гали следует зову Молоха всю свою жизнь и он отыскал
Хафши, главу культа в Кадире, когда услышал о песчаной буре.
Гали делает всё, чтобы запугать ПИ и обмануть их, чтобы они потратили свои силы прежде,
чем он столкнётся с ними напрямую (см. отдельные комнаты в Тлеющих Залах для
некоторых его трюков). Помните, что он часто использует свою руку мага (hand of mage),
чтобы создать отвлечение (падающий предмет, колышущиеся гобелены и т. д.). Чтобы
распознать его, позвольте Гали сделать проверку Обмана (против Проницательности), чтобы
спрятать его волшебство. Если он провалит проверку, ПИ могут сделать обычную проверку
Восприятия СЛ 15, чтобы услышать его голос.

Уровень 1-2 (РС 2)

Гали Синкуил РС 2
Мужчина человек чародей 3
НЗ Средний гуманоид
Иниц +2; Чувства: Восприятие +2
Защита
КЗ 16, касат 12, врасплох 14 (+4 доспехи, +2 Лвк)
зд 16 (3к6+6)
Стойк +2, Реак +3, Воля +3
Сопротивление: огонь 10
Атака
Скорость 30 фт.
Ближняя: кинжал +0 (1к4-1)
Дальняя: луч +3 (заклинанием)
Заклинательные Способности Наследия (УЗ 3й, концентрация +6)
6/день — стихийный луч (elemental ray) (1к6+1 огнём)
Известные Заклинания (УЗ 3й, концентрация +6)
1й (6/день) — горящие руки (burning hands) (СЛ 14), цветные брызги (color spray) (СЛ 15),
броня мага (mage armor), тихий образ (silent image) (СЛ 15)
0 (бесконечно) — танцующие огни (dancing lights), вспышка (flare) (СЛ 13), призрачный звук
(ghost sound) (СЛ 14), открыть/закрыть (open/close), луч холода (ray of frost)
Наследие: стихийное (огонь)
Тактика
До боя: Гали творит броню мага, как только слышит ПИ, и наблюдает за ними через
потайные места для обозрения (которые дают ему импровизированное укрытие), используя
трюки, описанные в описании каждой комнаты. Если он будет раскрыт, он беспокоит ПИ с
помощью своих огненных лучей. Прежде чем вступить в схватку с ПИ лично, он использует
свой жетон пера (feather token) и свиток щита (scroll of shield), если это возможно.
Во время боя: Гали начинает бой с цветных брызг, а затем использует горящие руки или
свои стихийные лучи так часто, насколько это возможно.
Мораль: Гали убегает, если у него закончатся заклинания и лучи, убегая в лабиринт худу на
улице.
Базовые Параметры: КЗ 12, касат 12, врасплох 12 (+2 Лвк)
Статистика
Сил 8, Лвк 14, Вын 12, Инт 13, Мдр 10, Хар 17

9
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

ББА +1; ББМ +0; ЗБМ 12


Навыки: Боевое Волшебство, Отвержение Материалов, Сосредоточение на Заклинаниях
(иллюзии), Закалка
Умения: Обман +9, Запугивание +9, Знание (волшебство) +5, Восприятие +2, Магическое
Ремесло +7
Языки: Всеобщий, Игнан
СК: волшебство наследия (огонь)
Боевое Снаряжение: жетон пера (кнут) (feather token), зелье лечения легких ран (2) (potion of
cure light wounds), свиток пламенной сферы (scroll of flaming sphere), свиток щита (scroll of
shield), дымовые палочки (2); Другое Снаряжение: кинжал, рука мага (hand of the mage),
священный символ (Молох), ключ (к тайной двери к мосту в области Е5).

Уровень 4-5 (РС 5)

Гали Синкуил РС 5
Мужчина человек чародей 6
НЗ Средний гуманоид
Иниц +2; Чувства: Восприятие +5
Защита
КЗ 17, касат 13, врасплох 15 (+4 доспехи, +1 отклонение, +2 Лвк)
зд 33 (6к6+12)
Стойк +3, Реак +4, Воля +5
Сопротивление: огонь 10
Атака
Скорость 30 фт.
Ближняя: мастеровой кинжал +3 (1к4-1)
Дальняя: луч +5 (заклинанием)
Заклинательные Способности Наследия (УЗ 6й, концентрация +10)
7/день — стихийный луч (elemental ray) (1к6+3 огнём)
Известные Заклинания (УЗ 6й, концентрация +10)
3й (4/день) — огненный шар (fireball) (СЛ 17)
2й (6/день) — пламенная сфера (flaming sphere) (СЛ 16), малый образ (minor image) (СЛ 17),
опаляющий луч (scorching ray)
1й (7/день) — горящие руки (burning hands) (СЛ 15), цветные брызги (color spray) (СЛ 16),
броня мага (mage armor), шоковая хватка (shocking grasp), тихий образ (silent image) (СЛ 16)
0 (бесконечно) — кислотные брызги (acid splash), танцующие огни (dancing lights), вспышка
(flare) (СЛ 13), призрачный звук (ghost sound) (СЛ 14), открыть/закрыть (open/close), луч
холода (ray of frost), сопротивление (resistance)
Наследие: стихийное (огонь)
Тактика
До боя: Как и Уровень 1-2.
Во время боя: Гали начинает бой с цветных брызг, а затем использует огненный шар,
горящие руки или свои стихийные лучи так часто, насколько это возможно.
Мораль: Как и Уровень 1-2.
Базовые Параметры: КЗ 13, касат 13, врасплох 11 (+2 Лвк, +1 отклонение)
Статистика
Сил 8, Лвк 14, Вын 12, Инт 13, Мдр 10, Хар 18

10
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

ББА +3; ББМ +2; ЗБМ 14


Навыки: Боевое Волшебство, Отвержение Материалов, Сосредоточение на Умении (Обман),
Сосредоточение на Заклинаниях (иллюзии), Закалка
Умения: Обман +16, Запугивание +13, Знание (волшебство) +5, Восприятие +5, Магическое
Ремесло +10
Языки: Всеобщий, Игнан
СК: волшебство наследия (огонь)
Боевое Снаряжение: жетон пера (кнут) (feather token), свиток щита (scroll of shield),
дымовые палочки (2); Другое Снаряжение: мастеровой кинжал, плащ сопротивление +1
(cloak of resistance), рука мага (hand of the mage), кольцо защиты +1 (ring of protection),
священный символ (Молох), ключ (к тайной двери к мосту в области Е5), подсумок с 200 зм.

Развитие: Гали может сбежать, если у него закончатся заклинания и лучи, но он отчаянно
предан Молоху и не предст культ. Если его схватят, он может описать историю Молоха в
Кадире, описывая владения архидьявола, Малеболг, его давний интерес в Голарионе, и его
дар рая для истинных верующих. Он не откроет ничего о планах Хафши, даже если ему
заплатят или под страхом смерти. Если любой из ПИ, будучи осведомлённый в делах Ада,
сообщит Гали, что Молох не дарует рай, но, вместо этого, дарует загробную жизнь, полную
рабства и войн, Гали заявит, что это ложь, и назовёт того ПИ, который это сказал, еретиком.
Сокровища: Для Уровней 4-5, в тайном проходе также скрыто высушенное тело древнего
культиста. Этот труп распадается, если его коснуться, но его ожерелье с горящим красным
опалом (стоимостью 1000 зм) и ботинки эльфов (boots of elvenkind) останутся. Гали был
слишком суеверен, чтобы обобрать его.
Примечания по Заданиям: ПИ из фракции Осириона могут скопировать карту на полу,
чтобы выполнить своё задание фракции. ПИ из фракции Осириона также могут выполнить
свою вторую миссию, убедив Гали рассказать им историю Молоха, а ПИ из фракции Талдора
могут выполнить свою дополнительную миссию, освободив Гали в пустыню.

Награды: Если ПИ победят Гали (и найдут сокровища для Уровней 4-5), наградите каждый
уровень соответствующим образом:
Уровень 1-2: Дайте каждому игроку 143 зм.
Уровень 4-5: Дайте каждому игроку 679 зм.

Е3. Зал Трофеев


Хотя раньше он и был полон украшений интерьера, но сейчас этот большой зал полностью
разворован. Алая драпировка лежит клочьями на полу, обсидиановые пьедесталы разбиты, а
осколки красной и чёрной штукатурки покрывают пол. Единственным исключением является
юго-восточный угол — большой стол стоит там неповреждённым. На нём культисты
восстановили идол Молоха: огромное огненное существо в доспехах с головой быка. Это
идеальная копия (хотя и гораздо меньшая) настоящего идола в области F4, она не является
тем идолом, которого ищут ПИ.
Три факела висят в ряд в этой комнате, но они почти готовы погаснуть, когда входят ПИ,
создавая лишь тусклый свет. В результате этого, гораздо легче увидеть сияющий свет через
смотровые отверстия из Тайного Коридора (Восприятие СЛ 15, чтобы обнаружить).
Смотровые отверстия замаскированы под подсвечники для факелов.
Тактика Гали Синкуила: Гали творит пламенную сферу (flaming sphere), чтобы добраться
до ПИ (используя свой свиток для Уровня 1-2, который требует проверку уровня заклинателя
СЛ 5) и открыть/закрыть (open/close), чтобы пресечь попытку бегства.

11
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

Примечания по Заданиям: ПИ из фракции Челиакса могут забрать копию идола, чтобы


выполнить своё задание фракции.

Е4. Арсенал
Вдоль стен этой комнаты располагается оружие: скрещенные алебарды, копья и длинные
мечи, все они украшены изображениями огня. Два щита с портретами Молоха,
возвышающимся над Цитаделью Огня, висят рядом с потолком. Проверка Ремесла
(изготовления оружия или изготовления доспехов) СЛ 10 или проверка Восприятия СЛ 20
позволит обнаружить, что эти предметы были недавно изготовлены. Гладкая обсидиановая
скамья стоит на полу, на ней распластан скелет. Доспехи скелета украшены стилизованным
пламенем, а рукоятка скимитара выполнена в форме идола Молоха. Эта комната освещена
двумя факелами. Смотровые отверстия хитро замаскированы под часть пустой оружейной
стойки (Восприятие СЛ 25, чтобы обнаружить).
Тактика Гали Синкуила: Гали использует тихий образ (silent image) (вместе с призрачным
звуком [ghost sound]) или малым образом (minor image), чтобы заставить скелета казаться
поднимающимся и нападающим на ПИ,
Сокровища: Общая ценность оружия и доспехов в этой комнате составляет 200 зм.

Награды: Если ПИ достанут оружие и броню, находящуюся здесь, наградите каждый


уровень соответствующим образом:
Все Уровни: Дайте каждому игроку 17 зм.

Е5. Зал Приёмов


Аколиты Молоха встречают просителей в этом богато украшенном зале, показывая им вход в
Сердце Инферно. Напротив восточной стены стоит латунный трон, покрытый орнаментом,
сделанный так, что напоминает огромную руку из пламени. Дерево, раскрашенное так, чтобы
изображать струйки дыма, поднимающиеся из-за трона, сливаются в детализированную
фреску идола Молоха на стене.
Прекрасные гобелены висят на внешних стенах, изображая грандиозные битвы между
солдатами из пламени и дервишами Саренрей. ПИ, преуспевшие в проверке Знания
(истории) СЛ 10, могут определить, что они не изображают настоящую битву.
Тайную дверь, располагающуюся за троном, легко обнаружить, для этого требуется проверка
Восприятия СЛ 10. Она закрыта на новый, но простой замок (Вывод Устройств из Строя СЛ
20 или у Гали есть ключ). Тайная дверь в область Е2 спрятана за гобеленом (Восприятие СЛ
20, чтобы обнаружить), а смотровые отверстия замаскированы под узоры на ткани.
Тактика Гали Синкуила: Гали здесь делает свою последнюю попытку. Когда ПИ приходят
в зал приёмов, он использует призрачный звук (ghost sound), изображая большой отряд
солдат, приближающийся с противоположной от ПИ стороны. Солдаты звенят и грохочут,
когда движутся, а затем останавливаются перед залом приёмов и обсуждают готовность орды
огненных существ, которые собрались в Сердце Инферно (используйте бонус Обмана Гали,
если ПИ попытаются сделать проверку Проницательности). Если он не сможет испугать ПИ,
он ожидает, когда они отвлекутся и входит в Е5, чтобы напасть.

Е6. Священная Сауна (РС 2 или РС 5)

Множество изящных винтовых ступеней, сделанных из черного мрамора с алыми


прожилками ведёт вверх. Костёр во входном зале источает волны сильной жары, уходящих

12
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

вверх, вместе с густым чёрным дымом. Прямо над огнём, находясь на уровне потолка
комнаты, располагается широкий карнизный камень, скрывая внутреннее убранство
высокого минарет зала. Лестница вьётся вокруг карниза, заканчиваясь небольшой
площадкой, стоящей рядом с ограждением в форме яйца, ведущем в минарет. Внешние
стены комнаты обвивает дым, клубясь по направлению к верхней точке минарета. Плоская
каменная дверь ведёт внутрь.

Дверь не заперта, но если ПИ задержатся у двери сауны (см. карту на странице 16), Гали
(подразумевается, что ПИ еще не разобрались с ним) использует открыть/закрыть
(open/close), чтобы открыть дверь и заставить ловушку сработать.
Эта комната является церемониальной ловушкой жары или сухой сауной, священной для
культистов Молоха Кадиры, чьи жрецы использовали её в качестве испытания своего
посвящения и стойкости, а также для ритуалов, чтобы призвать мощные песчаные бури.
Костёр внизу нагревает пол, который хитро спроектирован так, чтобы распространять его
жар по всей комнате. В данном случае, в сауне сейчас около 120 градусов Фаренгейта, она
считается сильной (severe) жарой. Персонажи должны сделать проверки Стойкости каждые
десять минут, которые они проводят внутри (СЛ 15, +1 за каждую предыдущую проверку, со
штрафом -4 за тех персонажей, которые одеты в тяжелю одежду или доспехи) или получить
1к4 пункта несмертельного урона.
В самой сауне темно и пусто, нет никакой мебели, но стены украшены большими фресками,
изображающими Кадирскую пустыню, а вторая большая фреска — это точная копия
батального гобелена из области Е5. ПИ, преуспевшие в проверке Знания (географии) СЛ 20,
находят ключевые отметки на фреске с изображением Кадирской пустыни, некоторые из них
окутаны песчаными бурями. Метки песчаных бурь не двигаются отчётливо, но если ПИ
уйдут и вернутся, отметки будут занимать другие области. ПИ, преуспевшие в проверке
Лингвистики СЛ 20, могут определить, что батальная фреска — это сложное множество
закодированных символов, которые описывают сложные инструкции по использованию
Священной Сауны (и кровавых жертвоприношений), чтобы вызвать песчаные бури.
Волшебные символы украшают потолок. Кровь покрывает пятнами пол, а любая жидкость,
пролитая на него, кипит с маленькими всполохами пламени.

Ловушки: Открывание двери в сауну, не произнеся пароль, заставляет сработать ловушки.

Уровень 1-2 (РС 2)

Ловушка Горящих Рук РС 2


Тип: магическая; Восприятие СЛ 26; Вывод Устройств из Строя СЛ 26
Эффект
Срабатывание: близость (тревога); Перезарядка: нет
Эффект: эффект заклинания (горящие руки [burning hands], 2к4 урона огнём, СЛ 11 спаса
Реакции снижает урон наполовину); несколько целей (все цели в 15-футовом конусе)
Особое
Ловушку можно обойти, произнеся пароль («гори» на Игнане).

Уровень 4-5 (РС 5)

Ловушка Огненного Шара РС 5

13
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

Тип: магическая; Восприятие СЛ 28; Вывод Устройств из Строя СЛ 28


Эффект
Срабатывание: близость (тревога);
Перезарядка: нет
Эффект: эффект заклинания (огненный шар
[fireball], 6к6 урона огнём, СЛ 14 спаса
Реакции снижает урон наполовину);
несколько целей (все цели в расползании
(spread) радиусом 20 футов)
Особое
Ловушку можно обойти, произнеся пароль
(«гори» на Игнане).

Развитие: Хафши еще не знает об истинной


цели этой комнаты: проводить энергию
портала в Малеболг в огромные, опаляющие
песчаные бури. Гобелены в области Е5
Тлеющих Залов содержат некоторые отсылки
к их действию. ПИ, изучающие пол в
области Е6, могут сделать проверку Знания
(волшебства) СЛ 15, чтобы догадаться, что
комната является центром церемонии,
требующей кровавые жертвоприношения.
Даже если ПИ расшифруют инструкции,
заклятье требует волшебной силы, лежащей
за гранью их способностей, а также
кровавого жертвоприношения на
добровольной основе, которое совершит полнокровный человек-Келешит.
Примечания по Заданиям: ПИ из фракции Кадиры могут выполнить оба задания своей
фракции, расшифровав символы на батальной фреске и определив, что Священная Сауна,
когда она используется в случае, описанном в символах (то есть, в качестве кровавого
жертвоприношения), может создавать огромные магические песчаные бури.

Е7. Мост Огня (РС 3 или РС 6)

Тайная дверь открывается, давая пройти на закрытый мост длинной 40 футов. Всё
строение выглядит так, словно вырезано целиком из красного камня, но века его погребения
в песке оставили свои следы. Длинные трещины покрывают стены и потолок, а через 20
футов от начала моста зияет глубокая трещина шириной в семь футов, раскалывающая
его на две части, через трещину видна поверхность долины из оранжевого камня, лежащая
внизу. Через каждые десять футов на стене находятся огромные вырезанные головы: пара
кричащих огненных элементалей, пара людей, закованных в доспехи, и пара мужчин с
головой быка, каждая из них окружена массивными факелами. Дальний конец моста
заканчивается аркой, которая вырезана в форме огромного смотрящего лица, двойные
золотые двери находятся на месте его рта.

Этот мост связывает Тлеющие Залы со святой святых культа Молоха, Сердцем Инферно.

14
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

Вырезанные лица являются в действительности стилизованными окнами. Многочисленные


отверстия наружу делают эту комнату действительно холодной, относительно остальной
части Цитадели (не требуется спасбросков Стойкости на жару) и дают яркое освещение.
Трещина в полу моста тянется на 7 футов, через неё видно поверхность долины, лежащую в
30 футах ниже. Дыра достаточно шершавая, чтобы любой ПИ, который упадёт в неё, мог
сделать спасбросок Реакции СЛ 15, чтобы схватиться за край. Те, кто провалит свои
спасброски, падают на каменистый склон внизу, получая 3к6 урона от падения. Поверхность
имеет крутой склон, но многочисленные булыжники дают достаточно опор, что требует
проверку Лазанья СЛ 0, чтобы перемещаться.
Существа: Один гаав (или магаав для Уровней 4-5) охраняет этот мост, и ему даны строгие
инструкции, чтобы не позволить никому пройти. Если ПИ обойдут мост и заберутся по утёсу,
дьявол нападёт на них там вместо этого.

Уровень 1-2

Малый Дьявол-Ратник (Гаав) РС 3


ЗЗ Небольшой пришелец (дьявол, злой, внепланарный, законопослушный) (Princes of
Darkness: Book of the Damned, Vol. 1, стр. 58)
Иниц +3; Чувства: темнозрение 60 фт., видит в темноте; Восприятие +6
Защита
КЗ 17, касат 15, врасплох 13 (+3 Лвк, +1 уклонение, +2 естественная, +1 размер)
зд 30 (4к10+8)
Стойк +6, Реак +7, Воля +0
УУ 5/добро; Иммунитет: огонь, яд; Сопротивление: кислота 10, холод 10
Атака
Скорость 5 фт., полёт 60 фт. (хорошая)
Ближняя: мастеровое копьё +7 (1к8+1), 2 когтя +6 (1к4+1)
Специальные Атаки: вредное дыхание, призыв дьявола
Заклинательные Способности (УЗ 4й, концентрация +3)
Бесконечно — танцующие огни (dancing lights), обнаружить магию (detect magic), великий
телепорт (greater teleport) (себя плюс только 50 фунтов. предметов), рука мага (mage hand),
чревовещание (ventriloquism) (СЛ 10)
Тактика
До боя: Гаав уже использовал свою способность призыва дьявола на сегодня, призвав беса,
чтобы исследовать окружающую территорию.
Во время боя: Гаав безрассудно нападает на ближайшую цель, меняя цели только того, если
первая упадёт без сознания, либо будет выведена из строя иначе.
Мораль: Гаав сражается до тех пор, пока его пункты здоровья не упадут до 5, а затем
пытается улететь прочь. Если он преуспеет в этом, гаав улетает и не возвращается, чтобы
помешать ПИ снова.
Статистика
Сил 13, Лвк 17, Вын 14, Инт 7, Мдр 9, Хар 8
ББА +4; ББМ +4; ЗБМ 18
Навыки: Уклонение, Парение
Умения: Акробатика +9, Высвобождение +9, Полёт +11, Восприятие +6, Скрытность +13
Языки: Адский; телепатия 100 фт.
СК: превосходный хвататель, распределенные чувства, роящийся

15
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

Специальные Способности
Превосходный Хвататель (Неор): Гаав может держать оружие и в то же время делать
проверки на захват. Если он не держит оружие, гаав получает +4 бонус на проверки захвата.
Каждый гаав может поднимать до 50 фунтов и всё ещё продолжать летать беспрепятственно.
Вредное Дыхание (Св): Три раза в день гаав может выдохнуть дыханием, которое воняет
чистым разложением на существо в 5 футах. Цель должна сделать спасбросок Стойкости СЛ
14 или почувствовать недомогание (sickened) на 1к4 раунда. СЛ спасброска основана на
Выносливости. Существа, преуспевшие в спасброске не могут быть подвержены вредному
дыханию того же гаава на 24 часа. Заклинание отсрочки яда (delay poison) или
нейтрализации яда (neutralize poison) снимают эффект недомогания с существа. Существа,
имеющие иммунитет к ядам, не подвержены эффекту, а существа, имеющие сопротивление к
яду, получают их обычный бонус к спасброскам. Когда гаав использует своё дыхательное
оружие, он не может дышать им снова, пока не пройдёт 1к4 раунда.

Старший Дьявол-Ратник (Магаав) РС 6


ЗЗ Средний пришелец (дьявол, злой, внепланарный, законопослушный) (Princes of Darkness:
Book of the Damned, Vol. 1, стр. 58)
Иниц +4; Чувства: темнозрение 60 фт., видит в темноте; Восприятие +11
Защита
КЗ 23, касат 15, врасплох 18 (+4 Лвк, +1 уклонение, +8 естественная)
зд 59 (7к10+21)
Стойк +8, Реак +9, Воля +3
УУ 5/добро; Иммунитет: огонь, яд; Сопротивление: кислота 10, холод 10; СЗ 17
Атака
Скорость 20 фт., полёт 50 фт. (хорошая)

16
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

Ближняя: мастеровой протазан +12 (2к4+6), 2 когтя +11 (1к6+5)


Специальные Атаки: инфернальная рана, вредное дыхание, призыв дьявола, разрывание (2
когтя, 1к6+1)
Заклинательные Способности (УЗ 12й, концентрация +12)
Бесконечно — великий телепорт (greater teleport) (себя плюс только 50 фунтов. предметов)
Тактика
До боя: Гаав уже использовал свою способность призыва дьявола на сегодня, призвав гаава,
чтобы исследовать окружающую территорию.
Во время боя: Магаав является тактичным бойцом и пытается нападать на слабейшего ПИ
(носящего легкий доспех или не носящего вообще доспехи; имеющего очевидные раны, и
т. д.) каждый раунд.
Мораль: Гаав сражается до тех пор, пока его пункты здоровья не упадут до 5, а затем
пытается улететь прочь. Если он преуспеет в этом, магаав возвращается в область F4, где
столкнётся с ПИ снова.
Статистика
Сил 18, Лвк 19, Вын 16, Инт 10, Мдр 12, Хар 11
ББА +7; ББМ +10; ЗБМ 25
Навыки: Боевые Рефлексы, Уклонение, Мобильность, Парение
Умения: Акробатика +14, Высвобождение +14, Полёт +14, Запугивание +10, Восприятие +11,
Скрытность +14
Языки: Небесный, Драконий, Адский; телепатия 100 фт.
СК: мастерский хвататель, распределенные чувства
Специальные Способности
Инфернальная Рана (Неор): Урон, который магаав наносит своими когтями или
разрыванием вызывает незаживающую рану. Раненое существо теряет 1 дополнительный
пункт здоровья каждый раунд. Рана не заживает естественным способом и сопротивляется
целебным заклинаниям. Продолжающаяся потеря пунктов здоровья может быть остановлена
успешной проверкой Лечения СЛ 16 или любым заклинанием, которое исцеляет пункты
здоровья; сотворение исцеляющего заклинания на раненое существо требует успешной
проверки уровня заклинателя СЛ 15, иначе, заклинание не имеет эффекта. СЛ проверки
основана на Выносливости.
Превосходный Хвататель (Неор): Магаав может держать оружие и в то же время делать
проверки на захват. Если он не держит оружие, гаав получает +4 бонус на проверки захвата.
Вредное Дыхание (Св): Три раза в день магаав может выдохнуть дыханием, которое воняет
чистым разложением на существо в 5 футах. Цель должна сделать спасбросок Стойкости СЛ
16 или почувствовать недомогание (sickened) на 1к4 раунда. СЛ спасброска основана на
Выносливости. Существа, преуспевшие в спасброске не могут быть подвержены вредному
дыханию того же магаава на 24 часа. Заклинание отсрочки яда (delay poison) или
нейтрализации яда (neutralize poison) снимают эффект недомогания с существа. Существа,
имеющие иммунитет к ядам, не подвержены эффекту, а существа, имеющие сопротивление к
яду, получают их обычный бонус к спасброскам. Когда магаав использует своё дыхательное
оружие, он не может дышать им снова, пока не пройдёт 1к4 раунда.

Развитие: Двери в Сердце Инферно горячие, когда к ним прикасаются, но недостаточно для
того, чтобы наносить урон. Если дьявола захватят, он ничего не знает о планах культа.
Сокровища: Дьявол потратил слишком много своего времени здесь, собирая мусор по

17
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

Цитадели. Он спрятал свои собранные трофеи (большинство из них является сияющими


безделушками и ничего не стоящими кусочками гладких камней) внутри сумки, которая
висит на северо-западном окне, которое скрыто мастеровым тяжелым стальным щитом (для
Уровней 1-2, или +1 тяжелым стальным бьющим щитом (+1 heavy steel bashing shield) для
Уровней 4-5), украшенным головой дьявола (СЛ 10 проверки Восприятия, чтобы найти
сумку). Внутри сумки находится вышеописанный мусор и потрёпанная книга. Книга,
написанная на Всеобщем, является дневником одного из рабов древнего культа и описывает
её вербовку, порабощение и конечное нападение крестоносцев Саренрей на Цитадель,
включая графическое описание одержимых битвой дервишей, устроивших бойню среди
многочисленных рабов Цитадели.
Примечания по Заданиям: ПИ из фракции Андорана, которые достанут книгу, смогут
выполнить их первое задание, поскольку открывающая глава описывает в деталях, как
новообращённой Кадирке были промыты мозги, и она отдалась в рабство в кузнице. ПИ из
Талдора могут также выполнить своё задание с помощью этого дневника, поскольку
последняя страница описывает кровавую бойню множества Кадирских рабов.

Награды: Если ПИ победят дьявола и достанут его сокровища из окна, наградите каждый
уровень соответствующим образом:
Уровень 1-2: Дайте каждому игроку 39 зм.
Уровень 4-5: Дайте каждому игроку 373 зм.

АКТ 3: СЕРДЦЕ ИНФЕРНО


Сердце Инферно — это большая крепость с плоским минаретом (Храм Лавы), находящемся
на его вершине. Четыре шпиля устремляются из главного цоколя, а несколько маленьких
башен из них. Снаружи здание напоминает костёр. Как и Тлеющие Залы, это строение очень
горячее, что требует ежечасных спасбросков. Внутренние стены изготовлены из толстого
камня, покрытого штукатуркой, а потолки имеют высоту 20 футов.

F1. Вулканическая Наковальня (РС 2)


Дверь на мосту ведёт во вторую часть Цитадели, известную как Сердце Инферно, в
частности, в основную кузницу культа, Вулканическую Наковальню.

Красное сияние лавы тускло освещает эту большую комнату. Ручьи расплавленного камня
текут по полу зала, питаемые потоками лавы, стекающим по стенам. Четыре огромных
кузни расположены в каждом углу комнаты, с огромными молотами, мехами, наковальнями
и бочками с водой, капающей на лаву под ними. Круглый подъем плавно поднимается рядом с
центром комнаты, закручиваясь вверх над каналами лавы, прежде чем исчезнуть в сумраке
наверху.

В этой комнате находится кузня, которой пользуются культисты Молоха. Единственное


существо работает с мехами и наковальней: кузнец-наёмник по имени Вулкус. К несчастью
для культистов, они переоценили его преданность их идеям.
Каналы лавы имеют только один фут шириной, поэтому, они не представляют настоящей
опасности для Небольших и бóльших существо, пока они не коснутся или не упадут в лаву.
Область F1 в действительности немного прохладнее, чем другие комнаты в Цитадели,
благодаря своей хорошей вентиляции, поэтому, ПИ не получают урон от жары, пока они

18
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

остаются внутри.
Существа: Первым шагом при создании армии для сокрушения дервишей Саренрей, Хафши
наняла кузнеца-наёмника по имени Вулкус. Вулкус — одноглазый дворф со злым взглядом и
тревожным хихиканьем. Бывший раб из Кадиры, Вулкус убедил Хафши купить ему свободу
и обещал помочь ей в её делах. Но сейчас он недоволен теми жалкими грошами, что Хафши
платит ему, и может предать культ — если ему покажут правильный путь для побега.
Когда ПИ входят, Вулкус заканчивает изготавливать навершие копья на южной наковальне.
Шум ударов молода даёт ему штраф -10 на проверки Восприятия, поэтому, ПИ могут застать
его врасплох. Когда кузнец обнаруживает их, он угодливо улыбается и представляется.
Изначально он осмотрительно относится к ПИ (безразлично), но не нападает на них, пока
они не нападут первыми.

Вулкус РС 2
Мужчина дворф эксперт 4
ХН Средний гуманоид
Иниц +1; Чувства: темнозрение 60 фт.; Восприятие +7
Защита
КЗ 11, касат 11, врасплох 10 (+1 Лвк)
зд 22 (4к8+4)
Стойк +2, Реак +2, Воля +4; +2 против ядов, заклинаний и заклинательных способностей
Защитные Способности: защитная тренировка
Атака
Скорость 20 фт.
Ближняя: боевой посох +3 (1к8/х3) или дубинка +3 (1к6)
Специальные Атаки: ненависть
Тактика
Во время боя: Вулкус изначально использует Боевую Сноровку и свой посох, чтобы
защитить себя, продолжая пытаться договориться с ПИ. Если необходимо, он использует
свой молот как дубинку.
Мораль: См. Развитие ниже.
Статистика
Сил 10, Лвк 12, Вын 13, Инт 14, Мдр 10, Хар 7
ББА +3; ББМ +3; ЗБМ 14 (18 против напора или подсечки)
Навыки: Боевая Сноровка, Сосредоточение на Умении (Ремесло [кузнец-оружейник])
Умения: Оценка +9, Ремесло (кузнец доспехов) +9, Ремесло (штукатур) +9, Ремесло (кузнец-
оружейник) +12, Вывод Устройств из Строя +9, Знание (инженерное дело) +9, Лингвистика
+1, Восприятие +7, Проницательность +6; Расовые Модификаторы: +2 Оценка (драгоценные
металлы или самоцветы), +2 Восприятие (необычная каменная кладка)
Языки: Всеобщий, Дварфийский, Гномий, Келиш, Подземный
Снаряжение: боевой посох, побитый кузнечный молот (как дубинка)

Развитие: Если ПИ улучшат отношение Вулкуса до дружелюбного, он расскажет им свою


историю и выразит раздражение культом. Он укажет, что его обязанности требуют от него
остановить ПИ, он он подразумевает, что это не будет проблемой, если культ будет
полностью уничтожен. ПИ могут потребовать, чтобы он пропустил их, используя обычные
правила по Разговору. Если они преуспеют, он притворится, что занят своим делом, когда они
пройдут. Если они превзойдут базовую СЛ как минимум на 5, он также объяснит простым

19
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

языком, как паровая вентиляция попадает в храм и как закрыть её.


Если Вулкус останется безразличным, он, сопротивляясь, нападёт на ПИ, но сдастся, когда
пункты его здоровья достигнут 11. Если необходимо, он пытается использовать секрет
закрытия паровой вентиляции, чтобы купить свою свободу. Если ПИ ухудшат отношение
кузнеца, он нападёт на них и будет сражаться до смерти.
Над каждой кузней каменный дымоход захватывает пар, создаваемый водой,
использующейся для охлаждения выкованного металла. Пар идёт вверх по каменным
каналам в Храм Лавы наверху. Проверка Знания (инженерного дела) СЛ 10 откроет, что
собранное давление обязано открывать вентиляцию наверху (чего не видно) каждый раунд.
Проверка Вывода Устройств из Строя СЛ 25 (необходима только тогда, когда нужно понять,
как работает каждый из четырех дымоходов) делает систему неоперабельной, развеивая дым
безвредно по кузнице.

F2. Переход Пилигримов


Эта длинный, вьющийся подъем плавно поднимается по Цитадели, закручиваясь спиралью.
Это был последний переход для паломников, ищущих служения, или смерти, Молоху, и имел
огромную церемониальную важность для культа. Хотя карта и показывает весь Проход
Пилигримов так, словно он имеет один уровень, в действительности, он поднимается
практически через всё Сердце Инферно, поэтому, внешние петли имеют больший подъем,
чем внутренние (в общим подъемом в 60 футов). Подъем шириной в 5 футов начинается в
области F1, а затем расширяется до 10 футов к тому моменту, как достигает области F2.

ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ СОБЫТИЕ
F1 – это дополнительное событие. Если у игроков есть более, чем 90 минут, оставшихся,
чтобы закончить сценарий, проводите F1 как написано. Если нет, пропустите событие в F1
и перейдите к F2. В этом случае, кузня холодна и безмолвна, каналы лавы пусты, а паровая
вентиляция неоперабельна с уровня кузни. Если это случится, опускание рук идола в
Храме Лавы выключается как ловушками лавы, так и паровой вентиляцией.

Стены коридора украшены мозаикой путешествием женщины-паломника. В этих сценах


небольшой позолоченный идол Молоха сидит на её плече. Области А, В и С на карте
отмечают места, где паломники совершали ритуалы, чтобы обозначить этапы своего
большого путешествия. Хафши перестроила их, чтобы продолжить традиции когда-то
могущественного культа Молоха.
Внутренняя петля покрыта большой росписью, показывающей посвящение Молоху, уход из
семьи и начало паломничества в Цитадель, а также, её путешествие через Кадирскую
пустыню, с песчаными бурями, стойким отказом от воды и видением Молоха, вызванным
жарой. В точке, отмеченной А, крайне горячая воздушная вентиляция дует из кузни по
направлению к внешней стене петли. Сразу за ней лежит куча чёрного песка. Паломники
кладут горсть песка на вентиляционное отверстие и позволяют ему очистить их лица (как это
в точности изображает близлежащая роспись, проверка Восприятия СЛ 10, чтобы
обнаружить). Это действие вызывает получение 1к3 пунктов колющего урона и 1к3 пункта
урона огнём для тех, кто не поклоняется Молоху.
Средняя петля изображает переход через лабиринт худы: ПИ могут опознать несколько худу с
помощью проверки Восприятия или Выживания СЛ 10. Паломник встречает невероятно
крупных огненных существ, но в каждом случае она ложилась ничком перед ними, а они
позволяли ей пройти. В центре зала, отмеченном В, находится обсидиановая статуя
возвышающегося человека с головой быка, созерцающего на мозаики с изображением

20
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

паломников, стоящих перед ним на коленях. Любой ПИ, кто по своей воле ляжет ничком
перед статуей, получает -1 штраф на все спасброска против заклинаний и других
способностей культистов Молоха (таких, как Хафши).
Самая внешняя петля изображает последний суд паломника. Золотой идол возвышается над
всем Храмом Лавы, отражаясь в каждом факеле, бассейне лавы и клубах дыма. В любом
случае, роспись изображает весь храм достаточно понятно для того, чтобы ПИ, которые
изучают её, и преуспеют в проверке Знания (инженерного дела) СЛ 10, чтобы они увидели
грубую схему Храма Лавы. В точке, отмеченной С, паломник поджигает себя, положив свою
руку в костёр из голубого пламени. Множество небольших жаровен с голубым пламенем
стоят на покрытых орнаментом бра в этом проходе. Паломники кладут свои руки в пламя,
которое сжигает тех, кто не верит в Молоха, нанося 1к3 пункта нечестивого урона и 1к3
пункта урона огнём.
Любое существо, которое завершит все три ритуала, чувствует сильный жар,
поднимающийся в её душе. Затем оно делает проверку (на его выбор) Разговора или
Запугивания СЛ 20, чтобы противостоять влиянию Молоха. Успех проверки даёт
сопротивление огню 5 на 12 часов. (Существа, которые поклоняются Молоху, автоматически
получают этот бонус и не могут провалить проверку.) Провал означает, что существо
становится уставшим (fatigued) на 10 минут. Выполнение одного из этих ритуалов также
предупреждает Хафши, что в храме находятся незваные гости.
На вершине Перехода Пилигримов находится покрытая орнаментом винтовая лестница,
ведущая наверх. Роспись здесь изображает Малеболг, где паломник перерождается в
огненного воина, закованного в чёрные доспехи, стоящего среди рая воды и пальм (хотя,
силуэты тёмного неба и огненных бурь видны вдалеке, что отражает истинную природу
Малеболга). Вдоль стен, хоры огненных существ поют праздные песни, а золотая гравировка
на потолке изображает золотой идол Молоха, улыбающегося, взирая на свои орды. Проверка
Знания (религии) СЛ 15 откроет, что это всего лишь идеал культистов Молоха, как и
изображение его владения, Малеболга, а правда гораздо мрачнее и ужаснее.
Примечания по Заданиям: ПИ из фракции Челиакса могут выполнить своё дополнительное
задание, пройдя три ритуала на Пути Пилигрима и успешно оказав сопротивление Молоху в
конце.

F3. Жилые Башни


Четыре двери на самой внешней петле Прохода Пилигримов ведут в жилые комнаты старого
культа, которые находились в множестве шпилей и минаретов Сердца Инферно. Каждая из
этих комнат состоит из центрального зала в башне с остальными комнатами, как наверху, так
и внизу от точек входа, в которых находились спальни, комнаты стражи, грубые кухни,
столовые, отхожие места и кладовки. Практически все сейчас заброшены, а полы покрыты
толстым слоем пустынного песка, простая мебель сломана, пища давно засохла или сгнила,
признаки жизни здесь отсутствуют. 10 минут у одного существа займёт обыск во всех этих
заполненных песком комнатах.
Только одна их множества комнат содержит что-то интересное. В редких случаях, когда
Хафши позволяет себе и Гали оторваться от своих трудов, они спят в первой комнате в
северо-западной башне. Культисты расчистили эту комнату от песка и поставили здесь три
койки и простенький алтарь Молоху.

F4. Храм Лавы (РС 3 или РС 6)


Лестница приходит в огромный зал из полированного обсидиана и красного мрамора. Стены
украшены барельефами мерцающего латунного города, массивной песчаной бури, бичующей

21
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

пустыню, и орды огненных элементалей, спускающихся на город, полный испуганных


людей. Реки медленно пузырящейся лавы пересекают пол, все они истекают из искусно
сделанного алтаря в дальнем конце комнаты. На вершине алтаря стоит приземистый золотой
идол, высотой в 3 фута, мужчины с головой быка, его руки подняты, а в ладонях он держит
большой шипастый меч и огромную боевую секиру. Глаза идола светятся тёмно-красным.
Лава вытекает невероятно быстро из открытого рта идола с головой быка, стекая по его торсу,
растекаясь ручьями на полу. За алтарём находится обсидиановый барельеф с
геометрическими рисунками, растянувшийся от пола до потолка. Дымные очертания бегут по
поверхности барельефа, их горящие глаза смотрят в комнату.
Идол — это ключ к ритуалу, чтобы открыть портал в Малеболг, и на данном этапе ритуал
можно остановить, опустив руки идола вниз (что потребует проверки Силы СЛ 10) или
просто подняв идол с его постамента (он весит 125 фунтов). Иначе, проверка Вывода
Устройств из Строя СЛ 20 достаточна, даже если ПИ не знают требующийся метод. Любой
ПИ, касающийся лавы, получает 6к6 пунктов огненного урона за раунд. Если портал
закрывается, каналы лавы опустошаются за 2 раунда после этого.
Обсидиановый барельеф обеспечивает ключевое соединение с чарами Молоха. Дымные
формы наблюдают за боем с неподдельным интересом, хотя они в действительности не
обладают силой на Голарионе (см. Развитие). Во время пребывания в этой комнате, каждый
из ПИ должен почувствовать, как обсидиановый барельеф ментально давит на них, убеждая
ПИ броситься в лаву и призывая других помочь открыть портал, принеся в жертву своих
друзей. Хотя эти чувства никак не отражены в рамках игры, эмоции, которые барельеф
вызывает у ПИ, реальны, и они должны немедленно обеспокоиться, что здесь, в барельефе
находится что-то, что неподдельным образом влияет на них.
В Храме Лавы находится три паровых вентиляционных отверстия из кузницы, находящейся
ниже, которые можно обнаружить с помощью проверки Восприятия СЛ 10. Одно, случайно
выбранное отверстие открывается в начале каждого раунда, заполняя находящиеся рядом
клетки перегретым паром. Это вызывает нанесение 1к8 пунктов урона огнём (СЛ 13
спасброска Реакции, чтобы снизить урон наполовину) любому существу, начинающему свой
ход в данной области, или вошедшему в данную клетку. Пар находится там целый раунд
прежде чем исчезнуть. Паровая вентиляция может быть отключена только из кузницы,
находящейся ниже (область F1).
В этой комнате нормальное освещение благодаря ярким факелам, висящим в 10 футах друго
от друга.
Существа: Глава культа и самопровозглашённый пророк, Хафши Аль-Молох, трудится в
Храме Лавы, чтобы открыть большой портал в Малеболг. Хафши родилась во время
массивной, обжигающей песчаной бури, и у неё всегда были терзающие видения Молоха во
время всей её жизни. Когда она стала взрослой, она придумала, как достать фрагменты
идола, которые жрецы Саренрей спрятали за века до неё. Сейчас, находясь близко к своей
цели, она жестоко сражается, не зная милосердия. Если ПИ принимали участие в ритуалах в
Переходе Пилигримов, или, если один из других обитателей Цитадели Огня предупредил её,
Хафши будет подготовлена к приходу ПИ (см. Тактику). Она нападёт в тот момент, когда
увидит ПИ,

Уровень 1-2 (РС 3)

Хафши Аль-Молох РС 3
Женщина человек клирик Молоха 4
ЗЗ Средний гуманоид

22
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

Иниц +3; Чувства: Восприятие +5


Защита
КЗ 18, касат 13, врасплох 15 (+5 доспехи, +3 Лвк)
зд 18 (4к8)
Стойк +5, Реак +5, Воля +8
Атака
Скорость 20 фт.
Ближняя: мастеровой кнут +5 (1к3+1 плюс подсечка) или мастеровой кнут +3 (1к3+1 плюс
подсечка), мастеровая лёгкая палица +3 (1к6)
Размер 5 фт.; Дальность 5 фт. (15 фт. Кнутом)
Специальные Атаки: проведение отрицательной энергии 2/день (СЛ 11 2к6)
Заклинательные Способности Доменов (УЗ 4й, концентрация +7)
6/день — боевая ярость +2, огненная стрела (1к6+2 огнём)
Подготовленные Заклинания Клирика (УЗ 4й; концентрация +7)
2й — исцеление средних ран (cure moderate wounds), духовное оружиеД (spiritual weapon),
вызов монстра II (summon monster II)
1й — горящие рукиД (burning hands) (СЛ 14), испугать (cause fear) (СЛ 14), защита от
стихий (endure elements), вызов монстра I (summon monster I)
0 (бесконечно) — кровотечение (bleed) (СЛ 13), создать воду (create water), обнаружить
магию (detect magic), чтение магии (read magic)
Д — заклинание доменов; Домены: Огонь, Война
Тактика
До боя: Если Хафши знает, что ПИ идут, она оставляет свои заклинания вызова для их
прихода. Она вызывает лемура и огненного жука. Огненный жук находится в комнате 3
раунда после того, как придут ПИ, а лемур находится в комнате 4 раунда.
Во время боя: Хафши использует её призванных приспешников, чтобы держать ПИ
подальше от себя, и подсекает ПИ в тяжелых доспехах настолько часто, насколько это
возможно. Поскольку она может делать только одну атаку своей палицей и одну атаку
подсечкой кнутом каждый раунд, когда она делает полную атаку, она всегда двигается так,
чтобы убедиться, чтоб она может делать оба действия. Если ПИ, носящие тяжелые доспехи,
подберутся слишком близко к ней, она сотворяет испугать на того ПИ. Хафши бережёт свое
заклинание исцеления (и палочку) для себя.
Мораль: Хафши сражается до смерти.
Статистика
Сил 12, Лвк 16, Вын 10, Инт 13, Мдр 16, Хар 8
ББА +3; ББМ +4 (+6 подсечка); ЗБМ 17 (19 против подсечки)
Навыки: Боевая Сноровка, Улучшенная Подсечка, Бой с Двумя Оружиями
Умения: Знание (планы) +8, Знание (религия) +7, Лингвистика +7, Восприятие +5,
Магическое Ремесло +8
Языки: Всеобщий, Игнан, Адский, Келиш
СК: аура
Боевое Снаряжение: палочка исцеления легких ран (wand of cure light wounds) (50 зарядов);
Другое Снаряжение: чешуйчатый доспех, мастеровая легкая палица, мастеровой кнут, плащ
сопротивления +1 (cloak of resistance +1)

Уровень 4-5 (РС 6)

23
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

Хафши Аль-Молох РС 6
Женщина человек клирик Молоха 7
ЗЗ Средний гуманоид
Иниц +3; Чувства: Восприятие +8
Защита
КЗ 23, касат 16, врасплох 20 (+7 доспехи, +3 отклонение, +3 Лвк)
зд 52 (7к8+21)
Стойк +6, Реак +6, Воля +9
Сопротивление: огонь 10
Атака
Скорость 20 фт.
Ближняя: +1 кнут +10 (1к3+4 плюс подсечка) или +1 кнут +8/+8 (1к3+4 плюс подсечка),
мастеровая лёгкая палица +7 (1к6+2)
Размер 5 фт.; Дальность 5 фт. (15 фт. Кнутом)
Специальные Атаки: проведение отрицательной энергии 2/день (СЛ 12 4к6)
Заклинательные Способности Доменов (УЗ 7й, концентрация +10)
6/день — боевая ярость +3, огненная стрела (1к6+3 огнём)
Подготовленные Заклинания Клирика (УЗ 7й; концентрация +10)
4й — божественная сила (divine power), стена огняД (wall of fire)
3й — глубокая тьма (deeper darkness), огненный шарД (fireball) (СЛ 16), вызов монстра III
(summon monster III)
2й — исцеление средних ран (cure moderate wounds), духовное оружиеД (spiritual weapon),
вызов монстра II (summon monster II)
1й — горящие рукиД (burning hands) (СЛ 14), испугать (cause fear) (СЛ 14), защита от
стихий (endure elements), щит веры (shield of faith)
0 (бесконечно) — кровотечение (bleed) (СЛ 13), создать воду (create water), обнаружить
магию (detect magic), чтение магии (read magic)
Д — заклинание доменов; Домены: Огонь, Война
Тактика
До боя: Если Хафши знает, что ПИ идут, она готовится к их приходу, сотворив щит веры.
Она вызывает лемура используя вызов монстра II, а затем 1к3 дополнительных лемура с
помощью вызова монстра III. Вызов первого лемура длится 5 раундов после прихода ПИ, а
другие лемуры остаются на 6 раундов. В конце Хафши сотворяет божественную силу прямо
перед приходом ПИ, она длится 7 раундов. И божественная сила, и щит веры уже
присутствуют в её блоке параметров.
Во время боя: Хафши использует её призванных приспешников, чтобы держать ПИ
подальше от себя, и подсекает ПИ в тяжелых доспехах настолько часто, насколько это
возможно. Поскольку она может делать только одну атаку своей палицей и две атаки
подсечкой кнутом каждый раунд, когда она делает полную атаку, она всегда двигается так,
чтобы убедиться, чтоб она может делать оба действия. Если ПИ, носящие тяжелые доспехи,
подберутся слишком близко к ней, она сотворяет испугать на того ПИ и использует глубокую
тьму и стену огня, чтобы отрезать от себя и своих приспешников заклинателей. Хафши
бережёт своё заклинание исцеления, зелья и палочку для себя.
Мораль: Хафши сражается до смерти.
Базовые Параметры: КЗ 20, касат 13, врасплох 17 (+7 доспехи, +3 Лвк); зд 45 (7к8+14);
Ближняя: +1 кнут +8 (1к3+2 плюс подсечка) или +1 кнут +6 (1к3+2 плюс подсечка),
мастеровая легкая палица +5 (1к6); ББМ +6 (+8 подсечка); ЗБМ 19 (21 против подсечек)

24
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

Статистика
Сил 12, Лвк 16, Вын 10, Инт 13, Мдр 16, Хар 8
ББА +5; ББМ +8 (+10 подсечка); ЗБМ 22 (24 против подсечки)
Навыки: Боевая Сноровка, Улучшенная Подсечка, Закалённость, Бой с Двумя Оружиями,
Сосредоточение на Оружии (кнут)
Умения: Знание (планы) +9, Знание (религия) +7, Лингвистика +7, Восприятие +8,
Магическое Ремесло +9
Языки: Всеобщий, Игнан, Адский, Келиш
СК: аура
Боевое Снаряжение: зелье исцеления средних ран (potion of cure moderate wounds) (2), зелье
лечения серьёзных ран (potion of cure serious wounds), палочка исцеления легких ран (wand of
cure light wounds) (50 зарядов); Другое Снаряжение: +1 нагрудник, мастеровая легкая палица,
+1 кнут, плащ сопротивления +1 (cloak of resistance +1)

Развитие: Если убрать идол с его постамента, то это немедленно закроет небольшой, но
видимый портал в Малеболг, растущий внутри идола. Из портала ПИ могут слышать крики
ужаса, мучений и звенящего металла в бою. Хотя они и могут слышать Малеболг, ПИ не
могут взаимодействовать с ним. Когда портал закрывается, лава быстро исчезает из храма.
Через десять минут она исчезает из кузницы, а через 2 часа температура внутри Цитадели
опускается до естественного уровня в пустыне.
Закрывание портала не полностью останавливает влияние Молоха, и его околдовывающие
чары на обсидиановом барельефе могут поработить умы других людей, заставив их снова
открыть портал. Чтобы полностью остановить культ, ПИ должны уничтожить барельеф, что
уничтожит дымных духов, находящихся внутри. Барельеф имеет прочность 8 и 90 пунктов
здоровья, либо, его можно расколоть с помощью проверки Силы СЛ 28. Если барельеф
сломан, дымные формы вылетят прочь с громким визгом, превратившись в дым, чтобы
больше никогда не появиться снова.
Примечания по Заданиям: ПИ из фракции Талдора могут выполнить своё дополнительное
задание, отпустив любых культистов (хотя, Хафши немедленно нападёт на ПИ снова, если её
отпустить, сражаясь до смерти). ПИ из фракции Андорана, которые успешно уничтожат
обсидиановый барельеф и его духов, смогут выполнить свою дополнительную задачу.

Награды: Если ПИ победят Хафши, наградите каждый уровень соответствующим образом:


Уровень 1-2: Дайте каждому игроку 201 зм.
Уровень 4-5: Дайте каждому игроку 588 зм.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Если ПИ победят культ, они смогут вернуть идол в Общество Следопытов в Абсаломе, где
хронисты и мудрецы изучат его планарные силы и наследие архидьявола Молоха. Кадирские
песчаные бури ослабнут, а огненные существа, которые уже прошли через портал, исчезнут;
культ же снова замолкнет в Кадире.

ЗАДАНИЯ ФРАКЦИЙ
Фракция Андорана: ПИ из фракции Андорана, которые узнали о том, как культ
околдовывал своих жертв, из первой половины дневника в области Е7, заработают 1 Награду

25
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

Престижа. ПИ из фракции Андорана, уничтожившие обсидиановый барельеф в области F4,


получают 1 дополнительную Награду Престижа.
Фракция Челиакса: ПИ из фракции Челиакса, которые доставили копию идола из области
Е3, получают 1 Награду Престижа. ПИ из фракции Челиакса, которые успешно прошли
ритуалы паломников (и оказали сопротивление влиянию Молоха) в области F2, зарабатывают
1 дополнительную Награду Престижа.
Фракция Осириона: ПИ из фракции Осириона, которые скопировали карту в области Е2,
зарабатывают 1 Награду Престижа. ПИ из фракции Осириона, которые также изучили
историю Молоха от культистов в Е2 или Е4, получают 1 дополнительную Награду Престижа.
Фракция Кадиры: ПИ из фракции Кадиры, которые раскрыли Келишские символы в Акте 1,
получают 1 Награду Престижа. ПИ из фракции Кадиры, кто также поймёт то, как
использовать Священную Сауну в Е6, получают 1 дополнительную Награду Престижа.
Фракция Талдора: ПИ из фракции Талдора, которые достали последнюю страницу
дневника, описывающую жертву в Цитадели в Е7, получают 1 Награду Престижа. ПИ из
фракции Талдора, которые позволят культистам сбежать либо в Е2, либо в F4, получают 1
дополнительную Награду Престижа.

ПРИЛОЖЕНИЕ
Хроники Pathfinder Society

Максимальное Золото:
Уровень 1-2: 553, Уровень 4-5: 1810

Предметы, найденные в этом сценарии:


Уровень 1-2:
• Плащ сопротивления +1 (cloak of resistance) (1000 зм)
• Перьевой значок (кнут) (feather token [whip]) (500 зм)
• Рука мага (hand of the mage) (900 зм)
• +1 святая стрела (+1 holy arrow) (Лимит: 4, 360 зм)
• Свиток пламенной сферы (scroll of flaming sphere) (150 зм)
• Палочка исцеления легких ран (wand of cure light wounds) (750 зм)
Уровень 4-5:
• Ботинки эльфов (boots of elvenkind) (2500 зм)
• +1 тяжелый стальной бьющий щит (+1 heavy steel bashing shield) (4170 зм)
• Зелье исцеления средних ран (potion of cure moderate wounds) (300 зм)
• Зелье исцеления серьезных ран (potion of cure serious wounds) (750 зм)
• Кольцо защиты +1 (ring of protection +1) (2000 зм)

Монстры

Лемур РС 1
ЗЗ Средний пришелец (дьявол, злой, внепланарный, законопослушный)
Иниц +0; Чувства: темнозрение 60 фт., видит в темноте; Восприятие +0
Защита
КЗ 14, касат 10, врасплох 14 (+4 естественная)

26
Сценарий Pathfinder Society #39 Цитадель Огня

зд 13 (2к10+2)
Стойк +4, Реак +3, Воля +0
УУ 5/добро или серебро; Иммунитет: огонь, заклинания воздействия на разум, яд;
Атака
Скорость 20 фт.
Ближняя: 2 когтя +2 (1к4)
Статистика
Сил 11, Лвк 10, Вын 12, Инт –, Мдр 11, Хар 5
ББА +2; ББМ +2; ЗБМ 12

Огненный жук РС 1/3


Н Малый паразит
Иниц +0, Чувства: сумеречное зрение, Восприятие +0
Защита
КЗ 12, касат 11, врасплох 12 (+1 естественная, +1 размер)
Зд 4 (1к8)
Стойк +2, Реак +0, Воля +0
Иммунитет: заклинания, воздействующие на разум
Атака
Скорость 30 фт, полет 30 фт. (слабый)
Ближний бой: укус +1 (1к4)
Статистика
Сил 10, Лвк 11, Вын 11, Инт -, Мдр 10, Хар 7
БА +0, ББМ -1, ЗБМ 9 (17 против подсечек)
Умения: Полет -2
СК люминисцентность
Специальные способности
Люминисцентность (Неор): Светящиеся гланды огненного жука дают свет в 10 футовом
радиусе. Люминисцентные гланды мертвого огненного жука продолжают светить 1к6 дней
после его смерти.

27
Задачи Фракции Андоран

Освободитель,
Я понимаю, что твоя миссию занесёт тебя недалеко от гадкого центра работорговли
Кадиры. Даже для общества, столь декадентского, как Кадира, репутация этого культа
среди наших мудрецов особенно неприятна. Но их дела остаются тайной. Если ты
сможешь достать описание того, как Молох околдовывал и порабощал Кадирцев, наши
мудрецы будут тебе благодарны, и это поможет нам в освобождении всех угнетённых по
всему Голариону.
Что еще больше беспокоит, так это возможность, что культ вернулся. Если это так,
жрецы Саренрей были безуспешны в устранении этой угрозы. Сделай всё, чтобы
остановить эти чары, чтобы они не появились снова. Мы должны остановить замыслы
этого существа, ибо принцип освобождения имеет первостепенное значение!

За Свободу!
Капитан Колсон Молдрис

Задачи Фракции Челиакс

Самый Преданный Слуга Её Величества,


Иногда даже мы, мастера техник убеждения и запугивания, можем поучиться чему-то у
других. Этот, так называемый культ Молоха, оказал околдовывающее влияние на своих
членов, поэтому наши учёные хотят изучить их технику в мельчайших деталях, исследуя
образцы Молоха. Если тебе посчастливится найти копию статуи архидьявола в Цитадели
Огня, или, возможно, ты заставишь кого-то сделать её, принеси её нашим учёным, чтобы
мы смогли добавить его трюки к нашим тонким чарам.
Легенды гласят, что сама Цитадель привлекала паломников еще сильнее своей хитрой
церемонией. Если там остались элементы ритуала, пройди его сам, но не смей пасть перед
искушением Молоха, ты нужен нам на службе тут, а не в Аду. Принеси свой околдованный
разум нам для его изучения. Возможно, я сама сделаю это, лично.

Параграфиня Зарта Дралнин

Задачи Фракции Осирион

Славный Подданный Рубинового Принца,


Рубиновый Принц — мастер древних знаний, но некоторые тайны спрятаны так глубоко,
что его слуги обязаны найти их. Цитадель Огня как раз представляет такую возможность:
древний культ молоха был известен за свои знания Плана Огня, и мы предполагаем, что
культисты знали много о связи между этим местом и пустынями Голариона. Если ты
найдешь какие-нибудь карты или ключи к тем порталам, принеси их или их копии, чтобы
наши эксперты смогли изучить их.
Но это ещё не всё. Этот культ был известен своей таинственностью, а история Молоха
остаётся окутанной тайной. Если кто-то из культистов остался жив или кто-то
вернулся, убеди их рассказать тебе их историю. Это будет самая впечатляющая история
для Рубинового Принца, и, без сомнения, поможет ему в поиске союзников, чтобы
восстановить славу Осириона.

Во Славу Твоих Предков,


Аменофей, Сапфировый Мудрец
Задачи Фракции Кадира

Самый Преданный Защитник Сатрапа,


Культ Молоха — это печальная глава в истории нашей славной страны, особенно из-за
своего таинственного завершения. Поход Саренрей был правильным и успешным, но
множество слуг Сатрапа исчезло без следа. Если ты найдешь какие-нибудь знаки тех
храбрых душ, дай мне знать.
История также указывает на то, что члены культа Молоха имели огромную власть над
песчаными бурями, а эти недавние бури в нашей любимой пустыне заставили Сатрапа
обеспокоиться. Узнай всё об их силах и найди то, какие волшебные ритуалы могут
создавать подобную силу. Возможно, их знание сможет даже послужить нам, посылая
песчаные бури, чтобы остановить передвижение и торговлю наших врагов.

Воистину Благодарная,
Паша Мулия Аль-Джакри

Задачи Фракции Талдор

Длань Империи,
Император желает тебе удачи в твоём путешествии в земли наших
ненавистных врагов. Слухи о Цитадели Огня и нападении на неё Кадирцев
соблазняли нас столетиями. Сплетни, что войска Кадиры уничтожали даже невинных в
Цитадели, существовали многие годы, но не было никакого подтверждения этого. Найти
любые доказательства об этом в Цитадели, чтобы мы смогли облик Сатрапа среди его
подданных.
Кроме того, может случиться так, что Цитадель всё ещё занята, даже новой силой или
старым культом. В обоих случаях, они, несомненно, являются вредителями для Сатрапа, и,
возможно, даже его нелояльными подданными. Победи этих обитателей, но если ты
найдёшь тех, кто желает вреда Кадире, позволь им сбежать, чтобы создать больше
неразберихи в осином гнезде под названием Кадира.

За Императора и Империю,
Барон Жако Долсин

Вам также может понравиться