Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
PatientZero
12 авг 2019 в 07:45
Перевод
Допустим, я создаю уровень для классического шутера от первого лица. Сначала я строю
арену и добавляю на неё несколько монстров. Я не хочу, чтобы на игрока нападали сразу
после начала уровня, поэтому присоединяю к одной из сторон арены коридор и ставлю
игрока туда.
Это так называемая проблема дверей. В частности, это проблема дверей в дизайне
боевых столкновений. Это проблема привлечения игроков в геймплейные пространства и
принуждения проходить игру увлекательно.
Если расширить дверной проём, чтобы коридор выходил на арену, то мы получим другую
версию той же проблемы. В чём-то она будет лучше, в чём-то хуже. Даже после
увеличения порога ничто по-прежнему не привлекает игрока на арену, и ничто в коридоре
не выталкивает его оттуда.
Прежде чем рассматривать способы решения этой проблемы, давайте разберёмся, что и
почему идёт не так.
Этот бой за территорию — один из аспектов контроля над картой, но существуют и другие.
В абстрактном смысле контроль над картой — это расширение игроком своих
возможностей и сужение возможностей его противника. Эти возможности зависят от
ресурсов, в том числе от позиции на карте, а также от здоровья, предметов и боеприпасов.
Например, если у игрока есть здоровье и боеприпасы, то он может прорываться с боем
через опасное пространство в более выгодную позицию, обменивая её на ресурсы. Без
ресурсов в виде здоровья и боеприпасов такого варианта действий у него нет.
И наоборот — когда игрок умирает, то частично это вызвано тем, что он проиграл игру в
контроль над картой и у него закончились варианты выбора. Разумеется, в шутерах от
первого лица также важны внимание, расстановка приоритетов между целями и
способность игрока усваивать паттерны игрового процесса. Если игрок умирает, причина
этого также заключается в его плохих навыках и неточности. Но когда игрок освоится с
этими основами, то игра всё больше начинает зависеть от контроля над картой.
Что подразумевается под контролем над картой в случае моего уровня с проблемой
дверей? Когда мой друг впервые вошёл на арену и переполошил врагов, у него появился
выбор:
Игры в контроль над картой можно описать в виде графов позиций с вниманием к
позициям, которые игрок может атаковать.
Эта абстракция показывает нам, что попав на арену, игрок оказывается под большим
количеством углов атаки, с которыми не сможет справиться. Для успешного боя на этой
арене игроку нужно глубокое понимание поведения ИИ и игровых механик. Поэтому
вместо этого большинство игроков будет сражаться из-за двери.
Ещё один способ диагностирования проблемы дверей — это диаграммы ценностей. Это
инструмент абстрактного анализа восприятия игроком уровня, присваивания значений и
формирования планов².
Диаграмма ценностей (value diagram) из доклада Обри Серра о нелинейном дизайне
уровней на GDC 2019.
Такая динамика подталкивает к стилю игры, который Матиас Уорч в своём докладе на
GDC 2014 “Meaningful Choice for Game Level Design” назвал «выбором приоритизации».
Уорч дал такое определение выбору приоритизации: «сложное взаимодействие систем,
которые легко понять по отдельности, но в сочетании создающих ситуации, не имеющих
постоянных или очевидно выигрышных тактик». Это означает, что игроку приходится
формировать мнения о наилучшем плане для решения этого динамического окружения.
Эта диаграмма ценностей сообщает нам то, что мы уже и так знаем. Но взглянув на
уровень с точки зрения восприятия и оценки игроком, мы можем понять, как решить
проблему дверей. Если я хочу, чтобы мой друг сражался на арене, то мне нужно изменить
геометрию уровня так, чтобы пространство было более позитивным и привлекательным,
чем сражение из-за дверей.
Опора укрытия
Здесь опорой служит простой блок, обеспечивающий полное укрытие. Игрок не может
видеть врагов с обратной стороны блока и за его краями.
Мы видим, что с точки зрения контроля над картой укрытие ограничивает углы атаки для
врагов и упрощает игроку анализ арены.
С точки зрения диаграммы ценностей мы видим, как это опорное укрытие привлекает
игрока на арену.
Награда за риск
Кроме того, мы можем повлиять на оценку игроком уровня при помощи усилений
(powerups) и предметов. Если поместить в центр арены мощный артефакт усиления, то это
может привлечь игрока и заставить его пойти на риск.
Однако после получения усиления у игрока больше нет причин оставаться на арене, и он
может захотеть вернуться в коридор. Хоть это и зависит от эффекта усиления, но обычно
этой методики недостаточно для решения проблемы дверей.
Ещё одна проблема этой методики заключается в том, что мы можем давать усиление
игроку только время от времени. Если находясь в коридоре, игрок по-прежнему имеет
усиление с предыдущей арены, тогда усиление с новой арены не будет для него особо
ценным.
Скрытая информация
В подобных схемах ещё одним ресурсом контроля над картой становится информация.
Игрок может расплатиться своим временем и позицией, чтобы получить информацию, или
заплатить неведением за то, чтобы оставаться на месте. Даже когда в замкнутой, разбитой
на части арене нет монстров, игрок может испытывать тревогу из-за скрытой информации
и это подталкивает его к исследованию пространства для контроля над этой
информацией. С точки зрения диаграммы ценностей эта тревога имеет усреднённое
отрицательное значение с небольшими областями положительного пространства в углах
укрытий, привлекающих к себе игрока.
Также скрытая информация мешает игроку отступить. Если в этом примере игрок отступит
в коридор, то отдаст контроль над картой неизвестной группе врагов; на арене может
оказаться больше врагов, чем способен выдержать игрок, сражаясь с ними в дверях.
Отступление не позволяет воспользоваться возможностями импровизации,
появляющимися при раскрытии скрытой информации.
Поводок для ИИ
Один из аспектов проблемы дверей на моём уровне заключается в том, что враги
начинают бежать к игроку и ограничивают его движения. Можно изменить геометрию
арены таким образом, чтобы враги оставались на островках территории, привязанные как
собака к будке. Это значит, что игроку придётся идти в наступление, а не ждать, пока враги
один за другим будут пробираться сквозь дверь.
На уровнях классического шутера простейшим способом сдерживания врагов является
разность высот. В некоторых играх ИИ не может спрыгивать вниз или взбираться вверх на
высоту больше одного шага, то есть враги ограничены одним островком и могут только
атаковать. В современных играх есть более разнообразные инструменты влияния на
поведение ИИ, например зоны, объёмы защищаемых пространств, веса путей и скриптов³.
Односторонние проходы
Основы укрытия — они привлекают игрока на арену до того, как о его присутствии
узнают враги, и дают ему позиции для контроля.
Скрытая информация и поводок для ИИ разделяют арену на слои, через которые
должен пробиваться игрок.
Награда за риск — добавлен super shotgun, привлекающий игрока на арену, и ещё
одна награда в виде боеприпасов и здоровья за укрытием.
Но эта проблема дверей остаётся актуальной. Моя последняя карта для Quake страдала
от проблемы дверей, которая встречалась там несколько раз. На каждом новом
создаваемом уровне и в каждом боевом столкновении я думаю о том, как привлечь игрока
в нужное пространство и как решить проблему дверей.
Я хочу, чтобы мои игроки взаимодействовали с более глубокой игрой контроля над картой.
Я хочу представить им возможность выбора приоритизации, создания планов и тактик, а
не сводить игровой процесс к стрельбе в тире.
Надеюсь, эта статья поможет вам найти проблемы дверей в ваших собственных работах, а
описанные методики окажутся полезными в решении этих проблем.
[1] Если вы хотите глубже понять концепцию контроля над картой, то рекомендую
посмотреть матч Rapha versus Cooller на Quake Live: https://youtu.be/XdkDjsBiO58?t=155.
То, что кажется игрой рефлексов, внимательности и точности, становится и игрой тактик.
Хоть это и многопользовательский матч, концепция контроля над картой применима и к
нему. Главное отличие заключается в том, что мы создаём дизайн однопользовательских
боёв таким образом, чтобы игроки могли их решать, подобно шахматным задачам.
[2] Концепция диаграмм ценностей появилась в докладе Рэнди Смита на GDC 2006 “Level
Building for Stealth Games”. Впервые я узнал об этих диаграммах под названием «теории
значимости» из «Dark Pasts (Part 4)» Роберта Йенга, где анализировался дизайн уровней
игр жанра «иммерсивная симуляция» (immersive sim). В своём докладе “Radically Nonlinear
Level Design” на GDC 2019 Обри Серр адаптировал диаграммы Смита под дизайн экшн-
игр.
[3] Больше о современных методиках создания ИИ для боёв можно узнать из доклада
Мэттью Галланта на GDC 2017, посвящённого создаваемому вручную и системному ИИ в
игре Uncharted 4.
Теги: дизайн уровней fps, дизайн уровней, дизайн геймплея, шутеры от первого лица,
level design
Редакторский дайджест
Присылаем лучшие статьи раз в месяц
Электропочта
1587 183.6
Карма Рейтинг
@PatientZero
Переводчик-фрилансер
Задонатить
Комментарии 55