Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Warhammer 40k - 8th edition - Книга правил 1.0 PDF
Warhammer 40k - 8th edition - Книга правил 1.0 PDF
10 ИМПЕРАТОР ХРАНИТ
Вихрь войны
ЕСТЬ ТОЛЬКО ВОЙНА.........................166 Зачистить и контролировать ������������������������������������ 228
Игровой процесс...............................................................168 Контакт потерян.......................................................... 229
Свободные игры................................................................169 Тактическая эскалация.............................................. 230
Сюжетные игры.................................................................170 Военная добыча............................................................231
Матчевые игры..................................................................171 Под покровом тьмы..................................................... 232
Инфолисты.........................................................................172 Патовая ситуация........................................................ 233
Основные правила............................................................174
Пример отыгрыша одного хода ��������������������������������������182
Проведение сражения......................................................184 РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА �������������� 234
Есть только война.............................................................185 Расширенные правила.................................................... 236
Батальные армии.............................................................. 238
СВОБОДНАЯ ИГРА................................186 Ландшафт поля боя.......................................................... 246
Бесконечная война............................................................188 Боевые обстановки.......................................................... 250
Аннигиляция.....................................................................189 Планетарное вторжение.................................................. 252
Удерживать любой ценой................................................189 Планетарное вторжение: высадка на планету �������������255
Смерть или слава..............................................................189 Города смерти................................................................... 256
Города смерти: зачистка зданий ����������������������������������� 259
Крепостная война............................................................ 260
СЮЖЕТНАЯ ИГРА.................................190 Крепостная война: взятие бункера ������������������������������ 263
Правила сюжетных миссий............................................ 192 Смерть с небес.................................................................. 264
Горнило войны Смерть с небес: тактический удар �������������������������������� 267
Мясорубка.................................................................... 194 Коллективная игра........................................................... 268
Засада!........................................................................... 196 Коллективная игра: резня............................................... 269
Патруль..........................................................................198 Кампании.......................................................................... 270
Блицкриг....................................................................... 200
Саботаж........................................................................ 202
Спасение....................................................................... 204 ПРИЛОЖЕНИЕ................................... 274
Исторические сражения................................................. 208 Часто задаваемые вопросы............................................. 282
Отголоски войны: засада у Дхоракского перехода ���� 209 Комментарии разработчиков ���������������������������������������� 284
Краткий экскурс в новую редакцию для ветеранов
МАТЧЕВАЯ ИГРА...................................210 прошлых редакций.......................................................... 287
Глоссарий.......................................................................... 290
Выберите армии................................................................212
Выберите миссию..............................................................213
Стандартные карты расстановки ����������������������������������214
Вечная война
Возвращение ресурсов.................................................216
Никакой пощады..........................................................217
Разведка боем................................................................218
Большие пушки никогда не затихают ����������������������219
Захватить и удерживать............................................. 220
Реликвия........................................................................221
Тактические задачи..................................................... 224
Версия 1.0
Правила обновлены в соответствии с FAQ 1.0 от 30.06.17.
12
13
КОЛЛЕКЦИОНИРОВАНИЕ МИНИАТЮР
Компания Citadel производит невероятное множество всевозможных моделей Warhammer 40,000: от
сотрясающих землю боевых машин, роёв ксеночудищ и массивных летательных аппаратов до бравых
пехотинцев и отважных героев, командующих ими.
В рамках Warhammer 40,000 воинство может состоять из многочисленных пеших бойцов, бронемашин и монстров. Представленная здесь армия Кровавых
Ангелов обладает как мобильностью, так и стойкостью: её транспорты и быстроходную пехоту поддерживают танки, воины с тяжёлым оружием и шагоходы.
СБОРКА И ПОКРАСКА
Сбор и раскрашивание моделей Citadel Miniatures доставляет настоящее удовольствие, и неважно, будете
ли вы следовать официальным инструкциям и руководствам или создавать уникальные конверсии и
индивидуальные цветовые схемы, — в любом случае именно на этой стадии увлечения ваша коллекция станет
поистине неповторимой!
Система покраски,
предлагаемая компанией
Citadel, предполагает
послойную работу над моделью.
Итогом всего процесса, от
грунтовки и размывки до
акцентирования и нанесения
специальных эффектов,
становятся изумительно
чудесные миниатюры.
Придерживаясь этой
незамысловатой техники, вы
добьётесь исключительно
положительных результатов.
16
Модели Citadel продаются
в виде набора некрашеных
деталей. Срезая фрагменты
с литника при помощи
Citadel Fine Detail Cutters
(кусачки), коллекционеры
соединяют их эпоксидным
клеем, следуя прилагаемым
инструкциям по сборке.
Создание целых армий
из миниатюр само по
себе приносит огромное
удовольствие многим
поклонникам Warhammer
40,000; кроме того,
чтобы сделать воинство
непохожим на другие,
достаточно лишь поменять
бойцам головы или позы.
СЮЖЕТНЫЕ ИГРЫ
Хотя внезапно устроить баталию
с применением всех подручных
миниатюр всегда занимательно,
многие предпочитают тщательно
продумывать сценарии игр
и сочинять истории о своих
моделях, объединяя их тематикой
и цветовыми схемами. Участники
сюжетных игр стремятся, чтобы
всё происходящее на полях
сражений становилось частью
увлекательного рассказа, и нередко
сплетают события серии битв в
одну захватывающую кампанию.
Это отличный способ вывести свой
опыт в игре и хобби на качественно
новый уровень!
МАТЧИ
Среди игроков немало тех, кому
по нраву соревновательный дух
настольных сражений Warhammer
40,000, и они сходятся в состязаниях
между собой, выявляя таким
образом лучшего командира.
Такие поединки ведутся по
правилам, которые обеспечивают
дополнительный баланс между
армиями участников, задавая
одинаковую предельную сумму
очков для каждого из воинств и
ограничения на подбор отрядов.
Чаще всего подобные игры
проводятся на официальных
турнирах и прочих мероприятиях.
Неважно, с кем вы играете или
какой армией — битва выйдет
упорной, честной и беспощадной!
19
ТЁМНОЕ ТЫСЯЧЕЛЕТИЕ
ИМПЕРАТОР
Больше сотни веков назад Император вновь повёл
человечество к звёздам, дабы оно овладело Галактикой,
и этот момент ознаменовал конец долгой эпохи,
отмеченной глубоким регрессом, разобщённостью и
изоляцией, которые были следствием неистовых варп-
штормов и бесчисленных вторжений ксеносов. Даже в
древних записях историторов Адептус Администратум
нет подробных сведений о том, как Император стал
объединителем и повелителем человечества, и о том,
как среди варварства, царившего в то время, сумел
зародиться Империум. Легенды повествуют о создании
Космического Десанта, начале Великого крестового
похода и недолгой эпохе просвещения, которая
оборвалась с началом ужасных войн Ереси Гора, вновь
Бессчётные миллиарды рождаются в нищете, погрузивших Галактику во тьму. Правда похоронена
трудятся в муках каждый день взрослой жизни и под слоем тысячелетних предрассудков и вековечных
умирают на улицах, невоспетые и неоплаканные. мифов, затеряна среди забытых анналов истории.
Посему благословлены они, ибо так служат Возможно, где-то в подземельях Императорского
Императору. Не существует призвания выше. дворца спрятан древний скрипториум, где можно
отыскать эту правду, записанную в истлевшие тома
ВЫЖИВАНИЕ ИМПЕРИУМА
С тех пор как Император был заключён в Золотой
Трон, он ни разу не пошевельнулся и не заговорил. Его
боготворимая физическая оболочка по всем признакам
мертва, а разум полностью занят психической борьбой
с обитателями варпа. Ради сохранения человечества
он ведёт нескончаемую битву с невообразимыми
ужасами этого пугающего царства, удерживая тем
самым разломы, которые грозят разорвать ткань между
мирами, и не давая потусторонним тварям проникнуть
в материальную вселенную. От Императора
сохранилось лишь его сознание, оторванное от
материального мира, что лишает его возможности
простого общения с целой империей верноподданных.
Всё, что делает Император, направлено на сохранение
основанного им Империума. И это работает. Империум
все ещё существует, хоть и не такой, каким его
задумывал Повелитель Человечества.
Император —
сияющее сердце
Империума. Весомые
решения Верховных
лордов влияют на
линию судьбы всего
человечества.
Некоторым
организациям
Империума
поручено искоренять
нововведения,
поскольку немало
разорительных
гражданских войн
началось по вине Любая властная структура Империума обладает
нерасчётливых сферой влияния, которая расширяется или
мечтателей. сжимается в зависимости от того, находится
руководитель службы в фаворе или прозябает
в забвении. Агенты и армии этих организаций
нередко переходят дорогу — а то и закладывают
на ней «мины» — тем, кто преследует схожие
интересы. Поэтому, даже если космос в
мгновение ока очистится от всех внешних угроз,
государство людей по-прежнему будут терзать
ураганы сражений. Такова воинственная
природа человечества.
ИМПЕРСКАЯ ИЕРАРХИЯ
Империум так колоссален, а расстояния между планетами настолько огромны, что даже обычная
коммуникация порой невозможна. Повсеместно сталкиваясь с путаницей и ошибочными толкованиями
данных, служители спутанных ветвей власти пытаются удержать антиутопическое государство людей от
полного развала.
Как оказалось, Имматериум не был незаселённой Отныне навигаторы могли прокладывать курс
бездной, открытой для научных исследований. на огромные расстояния, но в области покрытия
Эфирное измерение представляет Астрономикана встречалось
собой бесконечное и немало слепых пятен. Также
непознаваемое царство, путеводный луч не был виден на
обжитое множеством странных дальних рубежах вроде Восточной
и злобных существ. Самыми Окраины или Вурдалачьих звёзд.
могущественными и опасными Имперцы не решались покидать
из них являются четыре великих зону досягаемости маяка, если
божества Хаоса — Кхорн, Тзинч, не считать отдельных вольных
Нургл и Слаанеш, — а также торговцев, странствовавших во
их демонические легионы. Эти тьме реального космоса. Кроме
создания, жаждущие только того, в Галактике часто встречались
уничтожения Галактики, аномалии, возле которых варп-
стремятся завладеть душами переходы были затруднены или
всех живых. К счастью для вообще невозможны. Наибольшую
человечества, демоны не могут опасность среди данных феноменов
с лёгкостью выбраться из варпа: представляли варп-расщелины
им требуется мост между их — в частности, Око Ужаса, — где
жуткими владениями и реальным огромный приток пагубных
миром. энергий пробуждал яростные
эфирные бури, ослаблявшие или
До появления Великого Разлома затмевавшие свет Астрономикана.
вратами из Имматериума в В отсутствие его сигнала для
физический космос чаще всего навигаторов резко возрастал риск
оказывался незащищённый разум псайкера. Такие критической ошибки, безумия или более скверного
личности сознательно или бессознательно управляют исхода. Без маяка Императора даже самые могучие из
потусторонней мощью Эмпиреев, но при отсутствии них были не в силах провести корабль по неимоверно
необходимой подготовки или непоколебимой воли длинному маршруту в четверть ширины Империума.
им грозит демоническая одержимость. Эфирные Разумеется, с возникновением Цикатрикс Маледиктум,
штормы — внезапные выбросы энергии варпа — также Проклятого Рубца, всё изменилось.
приводят к свирепым, но кратким вторжениям адских
тварей. Ранее подобные бури беспорядочно терзали Новые разломы, появляясь один за другим, оставили
Галактику, то усиливаясь, то ослабевая в различных на теле Галактики пульсирующий шрам из чистой
секторах. Во времена так называемой эпохи Раздора субстанции Хаоса. Следом наступила Ноктис
они безудержно свирепствовали целые века. Лишь Этерна, Вечная Ночь, период неопределённости, на
после того, как буйство неестественной стихии протяжении которого бурлящие массы штормов
ослабло, на Терре заявило о себе создание, позже полностью скрывали сияние Астрономикана. Какое-то
ставшее Императором. В ходе Объединительных войн время — дни, недели, годы? — лишь изредка мелькали
он освободил население Солнечной системы, после вспышки света, как будто сам Император сражался
чего возглавил новый рывок человечества в Галактику. с бурями. Затем маяк вновь засиял для половины
С возвращением множества утраченных колоний Империума, но неуверенно и с перебоями. Что
завершился самый долгий период мрака и страданий в касается владений на галактическом севере, которые
истории людей. теперь зовутся Империум-Нигилус или Империум
Несуществующий, для них указующий луч исчез
окончательно. Их навигаторы больше не видели путей
в Имматериуме, и разобщённые человеческие миры
затерялись во тьме.
41
ЭПОХА ТЬМЫ
Началась новая эра, но замыслам Императора о светлом будущем человечества не суждено было сбыться.
Неокрепший Империум разорвала на части Ересь Гора, предательство глобальных масштабов. Людская
гордыня и честолюбие открыли дверь Тёмным богам, и эпоха просвещения канула во мрак. Человечеству
пришлось променять здравомыслие на суеверность, а надежду — на шанс выжить.
Нет никого более отвратительного, ненавистного и презренного, чем изменник. Не выказывай милосердия
или сострадания к таким еретикам; они заслуживают лишь омерзения.
Адептус Астартес, главные хранители человечества, как никогда. Немало крепостных стен человечества
стремительно врываются в бой, крушат неприятелей рухнули, но мобильные ударные группировки
и отбывают так же внезапно, как и появились. Любой Космодесанта заполняют бреши. Большинство их
из них — генетически изменённый суперсолдат, живое орденов сформировано в соответствии с уложениями
оружие, созданное с использованием таинственных Кодекса Астартес. Автором этого сборника доктрин,
технологий. Как и полагается легендарным воителям, написанного вскоре после окончания Ереси, является
космодесантники окружены множеством мифов, где примарх Ультрадесантников Робаут Гиллиман. На
часто переплетаются факты и вымыслы. Подобное страницах Кодекса Астартес разобраны все аспекты
неудивительно, ведь космодесантников создал на организации капитула и возможные тактики на поле
заре Империума сам Император. За долгие столетия боя. Его использование обеспечивает эффективность
их ордены гибли и заменялись новыми, но отдельные действий и лояльность самых боеспособных
капитулы могут проследить свою родословную до воинских соединений в истории Галактики.
знаменитого Первого основания — объединения Согласно предписаниям Кодекса, капитул делится
Астартес в двадцать огромных легионов. на десять рот, состоящих из десяти отделений по
десять космодесантников, выполняющих чётко
Космические десантники во всем следуют примеру определённые функции на поле битвы. Кроме них,
Императора и примархов, из геносемени которых орден располагает арсеналом бронемашин, дредноутов,
были сотворены. В настоящее время Империум атмосферных ударных самолётов и мотоциклов, а
окружён множеством врагов — демонов, еретиков и также собственным флотом для их транспортировки
ксеносов, — поэтому труд Адептус Астартес тяжёл на очередной важнейший фронт.
5 6
7
8
8. В поножи интегрированы
гироскопические стабилизаторы и
ПЛАЗМЕННЫЙ ВЫЖИГАТЕЛЬ устройства намагничивания подошв, что
Всякое оружие такого рода, производимое в Империуме, выбрасывает позволяет космодесантнику уверенно
жгучие сгустки энергии, однако плазменный выжигатель типа III ходить по металлическим поверхностям в
системы Велизария является самым совершенным в своей категории. нестандартных условиях, включая нулевую
Очереди из него расплавляют любую броню, причём без риска силу тяжести. Подобная возможность
перегрева. Впрочем, последнее преимущество исчезает при стрельбе критически важна при абордажах в
смертоносными усиленными зарядами. ледяном космосе.
Большинство Ультрадесантников
облачены в доспехи давно
используемых моделей, в том числе
типа VII.
Знаком различия для каждой из десяти рот Ультрадесантников, за
исключением скаутской, служит цвет каймы наплечников боевых
братьев.
«ЧЁРНАЯ ЯРОСТЬ»
В пылу битвы Кровавого Ангела могут посетить
апокалиптические видения, низвергающие
воина в бездну безумия. Единственное
лекарство от подобного недуга — смерть. Рано
или поздно такая судьба почти наверняка
постигнет каждого из сынов Сангвиния,
ведь «чёрная ярость» является психическим
отпечатком гибели их примарха. Поражённые
ею космодесантники впадают в неистовство и
бросаются в атаку, желая лишь рубить врагов
на куски. По прошествии столетий Кровавые
Ангелы и их капитулы-наследники отыскали
наилучший способ применять таких бойцов:
из них формируют роту смерти, подразделение
берсеркеров. Их бросают на участки фронта,
куда не рискнул бы отправиться ни один
здравомыслящий воин. Лучше, чтобы эти
астартес погибли смертью храбрых на службе
Империуму, чем дожили до последних стадий
неуправляемого исступления, превращающего
некогда благородных космодесантников в
рычащих зверей. Кровавые Ангелы, страдающие
от подобной хвори, облачаются в чёрную
броню с красными крестами — символами ран
Сангвиния.
ТЁМНЫЕ АНГЕЛЫ Сыны Льва не жаждут почестей и сражаются лишь
затем, чтобы покарать тех, кто совершил преступление
против Императора. Но за внешней суровостью сокрыта
мрачная одержимость: терзаемые грехами прошлого,
Тёмные Ангелы остаются Непрощёнными.
Этот орден, не терпящий посягательств на свою летописей триумфов среди всех человеческих армий.
независимость, героически служит Империуму со Благодаря таланту к быстрым яростным атакам
времён Первого основания. Все его безгранично Космические Волки не знают себе равных в качестве
храбрые космодесантники стремятся совершать ударно-штурмовых частей, но сыны Русса также
на поле боя подвиги, достойные саг. Генетическое известны умением неустанно преследовать вражеские
наследие легендарного примарха Лемана Русса отряды, загонять их и истреблять, невзирая на любые
превращает Волков Фенриса в воинов варварского преграды. Однако же, несмотря на долгое выдающееся
облика и повадок, но они наслаждаются необычностью служение Императору, у фенрисцев не имелось
своей природы. Потомки Русса не желают совершать орденов-наследников, за исключением злосчастных
раболепные религиозные обряды, подчиняться Волчьих Братьев. Причиной тому был изъян в
доктринам Кодекса Астартес или нормам, геносемени Лемана Русса, впоследствии приведший
установленным кем-то другим — для них важны к возникновению вульфенов. Более того, именно из-
лишь ратные традиции дикого родного мира. На за данного отклонения и вопиющего безразличия к
протяжении всей эпохи Империума они завоёвывали требованиям властей Космические Волки нажили
себе превосходную репутацию, перемещаясь из себе множество недоброжелателей в Империуме —
одной зоны боевых действий в другую, и потому их особенно среди чиновников Адептус Администратум,
капитул обладает одной из самых внушительных которых часто высмеивали или просто игнорировали.
ВУЛЬФЕНЫ
Тринадцатая великая рота легиона
Космических Волков, называвшаяся
«Вульфены» или «Волчий Род», состояла из
самых лютых и беспощадных бойцов. Именно
они бросились в погоню за Магнусом Красным,
примархом Тысячи Сыновей, когда тот скрылся
в Оке Ужаса после Побоища на Просперо. Тогда
воины исчезли, но вернулись незадолго до
Ноктис Этерна — ещё более звероподобные с
виду и необузданные в сражении.
СЕРЫЕ РЫЦАРИ Скрытые от мира и сотворённые
для войны с самым ужасным врагом
человечества, Серые Рыцари —
уникальный орден могучих и
самоотверженных псайкеров.
КАРАУЛ СМЕРТИ
В борьбе с ксеноугрозой не бывает
передышек. Там, где пробуждается
мир-гробница некронов или плетут
интриги вероломные альдари, планы
чужаков срывает Караул Смерти,
продолжающий Долгое Бдение на
рубежах человечества.
БРОНИРОВАННАЯ МОЩЬ
«Леман Русс» — самый распространённый
боевой танк Империума. Одна такая
машина способна укрепить строй
пехоты, взвод — возглавить атаку
из центра зоны военных действий, а
рота «Кулак Императора» — обвалить
целый вражеский фронт. «Леман
Русс», оснащённый тяжёлой броней и
способный нести вооружение различных
видов, является смертоносным орудием
в арсенале любого командира Астра
Милитарум. Стандартное оснащение «Лемана Русса»: боевая пушка
в башне и установленный на корпусе тяжёлый болтер. В
бортовых спонсонах размещены тяжёлые огнемёты.
70 ГЛУПЕЦ ОПАСЕН ДЛЯ СЕБЯ САМОГО; УЧЁНЫЙ МУЖ ОПАСЕН ДЛЯ ВСЕХ
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
МИЛИТАРУМ СВЯЩЕННИКИ
ТЕМПЕСТУС МИНИСТОРУМА
Бойцов данных элитных частей К любому полку Астра Милитарум
спецназначения обучают в Схоле должен быть приставлен хотя бы
Прогениум, и по уровню подготовки один священник Министорума.
они превосходят даже ветеранов В обязанности пастырей входит
Астра Милитарум. Отделения или проведение религиозных обрядов,
целые армии Милитарум Темпестус применяются для и их пламенные речи нередко
прорыва обороны неприятеля либо захвата ключевых укрепляли колеблющийся строй или вгоняли
стратегических объектов. Эти воины фанатично верующих в лихорадочное неистовство. Что бы ни
верны Империуму; они или выполняют задание, или служило тому причиной — проявление могущества
погибают. Императора или обычная массовая истерия,
— важно лишь одно: проповеди святых отцов
приносят победы.
ОФФИЦИО МАШИНОВИДЦЫ
ПРЕФЕКТУС За состоянием боевой техники
Данный отдел Имперской Гвардии следят
Департаменто Адептус Механикус, знатоки
Муниторум руководит технологических таинств.
деятельностью корпуса комиссаров в составе Астра Техножрецов, служащих в полках
Милитарум. Как правило, Оффицио Префектус Астра Милитарум, называют
назначает одного или нескольких политофицеров в машиновидцами. Эти кибернетические праведники
каждый полк Имперской Гвардии, где эти суровые держатся в стороне от гвардейцев: их интересует
деспотичные личности вдохновляют солдат, лишь уход за многочисленными машинными
поддерживают боевой дух и принимают необходимые духами вверенной им бронетехники и оружия.
меры в тех случаях, когда рядовые или командиры
выказывают недостаточное рвение или полную
некомпетентность.
АГРИПИНАА
Агрипинаа всегда находилась на передовой
имперских войн против подступающей тьмы
Хаоса. С Агрипинаа уходили флоты в Око
Ужаса, чтобы дать бой изменникам.
СТИГИИ VIII
Ни один мир-кузница не жаждет ксенотеха так
сильно, как Стигии VIII. Стигии отправляют
армию за армией своих скитариев собирать
материалы для исследований и даже
умудрились навлечь на себя гнев альдари за то,
что пробили проход в путеводную паутину в
поисках легендарной Чёрной Библиотеки.
ГРАЙЯ
Грайя покоится в геометрически точной
сети космических станций, известной как
Грайская Корона. Жрецы этого мира-кузницы
утверждают, что интересуются войной
исключительно в целях просвещения, однако
недруги поговаривают, что воюют они лишь
ради самого процесса.
РИЗА
Ценой огромных потерь Риза отбила
вторжение военного диктатора Гракса. И
только благодаря полкам Астра Милитарум с
той военной кампании мир-кузница сумела
пережить последующие нападения демонов во
времена Ноктис Этерна — Вечной Ночи.
МЕТАЛИКА
Техножрецы Металики — маниакальные
приверженцы порядка. Начиная со Второй
войны за Армагеддон жречество планеты стало
проявлять особенный интерес к этому театру
войны, направляя туда множество легионов и
собирая огромные объёмы информации.
ЛЕГИО КИБЕРНЕТИКА
Легио Кибернетика — одно из самых могучих орудий
в арсенале Адептус Механикус. Когда-то роботов
Легио Кибернетика было столько, что они в одиночку
могли сокрушать империи чужаков, однако огромное
число их не вынесло разрушительного воздействия
времени. В дни Великого крестового похода роботы
эти играли ключевую роль, однако существование своё
они ведут из времён ещё доимперских. Большая часть
боевых автоматов была уничтожена и запрещена,
но часть роботов признали достаточно
праведными, чтобы оставить в строю. Секрет
их производства практически утерян, и
потому дозволение на применение Легио
Кибернетика даёт только техножрец
высочайшего чина, а для того,
чтобы забрать павших роботов с
поля боя, прилагаются просто
невероятные усилия. Получив
дозволение на использование,
Легио Кибернетика формирует
когорты, каждая из которых
состоит из четырёх манипул.
Техножрецы-инфокузнецы
Легио Кибернетика
сопровождают каждое
подразделение роботов-
воинов, программируя
каждый шаг своих
подопечных. Эти
реликвии из прошлого
человечества
сопровождает также
множество правоверных
электрожрецов. И всех
их ведёт техножрец-
доминус, которого
охраняют его громоздкие
боевые сервиторы.
Распевая коды и сложные
боевые благословения,
они без устали раздвигают
границы вотчины
Машинного бога, ибо именно
в этом и состоит единственная
цель их существования.
Радиевый карабин
Радиевый пистолет
Радиевый джеззайл
76
УОЛКОРН И «НЕСГИБАЕМОЕ
ЖЕЛЕЗО»
Дом Рейвенов, к которому принадлежит этот
Рыцарь, поддерживает тесные связи с близлежащей
планетой-кузницей Металика. Уолкорн и
его шагоход, «Несгибаемое железо», входят в
достопочтенный Орден Спутников, однако на
броне колосса нет обозначений элитного статуса,
поскольку дом Рейвенов не использует подобную
символику.
ГЕРАНТИЙ
Герантий, именуемый также Забытым или Зелёным
Рыцарем — легендарный «вольный клинок»,
якобы обитающий в сердце Священной горы,
благословенного пика в центре крупнейшего
острова на Аларихе-Прайм. Поговаривают, что там
скрыто хранилище археотеха и утраченных знаний,
которое и сторожит Герантий.
77
ИМПЕРСКИЕ АГЕНТЫ
Обычные армии Империума могут рассчитывать на поддержку многих других фракций. Нередко их
вооружённые отряды имеют собственную иерархию, руководящие установки и цели. Тем не менее в
подступающей тьме их помощь требуется человечеству как никогда прежде.
ОФФИЦИО АССАСИНОРУМ
Секретная имперская служба
профессиональных убийц состоит из
множества разнообразных храмов, ассасины
каждого из которых обучены тому или
иному виду смертоносного ремесла или
устранению целей определённого типа.
Помимо четырёх крупнейших — Виндикар,
Каллидус, Эверсор и Кулексус — существует
ряд малых храмов. Все они действуют в
тенях под завесой тайны.
АДЕПТУС КУСТОДЕС
Они оберегают настоящее, прошлое и
будущее человечества. До возникновения
Великого Разлома кустодийские гвардейцы,
личные телохранители Императора, почти
никогда не покидали господина и несли
бдение у Золотого Трона. Но, когда настали
мрачнейшие дни, кустодиев порой видели в
дальних уголках Галактики сражающимися
вместе с другими войсками Владыки Людей.
АДЕПТА СОРОРИТАС
Адептус Министорум — организация,
распространяющая имперское кредо и более
известная как Экклезиархия — насчитывает
целый ряд подразделений. Наиболее
знаменитыми из них являются боевое
крыло церкви, Адепта Сороритас, а также
Схола Прогениум с её ортодоксальными
тренировочными приютами и Миссионарус
Галаксия, рассылающая миссионеров.
Космодесантники ордена Саламандр, происходящие с вулканической планеты Ноктюрн — стойкие и благородные воины.
В бою они превосходно применяют огнемётное оружие, выжигая неприятелей ревущими струями прометиевого пламени.
Воины Гвардии Ворона славятся незаметностью, проворством и умением дезориентировать противника. Сыны примарха Коракса
атакуют и исчезают в тенях, проводят ложные манёвры и устраивают засады, разрывая врагов, словно падальщики — мёртвое тело.
Мы — космические
десантники.
Защитники человечества.
И збранные воины
Императора.
Рыцарские дома, поклявшиеся в верности Империуму — например, древний и почтенный дом Террин — сражаются во имя
Императора. Хотя их пилоты подчинены велениям долга, отваги и галантности, в битве они внушают противникам неподдельный
ужас.
Армии Адептус Механикус с таких могучих планет-кузниц, как Марс или Металика, применяют в боях огромные армии киборгов-
скитариев. Здесь они сражаются рука об руку с демоноборческими братствами Серых Рыцарей против прислужников Кхорна.
Один из величайших техножрецов Марса — архимагос-доминус Велизарий Коул. Этот безнравственный гений-стяжатель,
создавший космодесантников-примарис, лично модифицировал своё кибернетическое тело, чтобы превратиться в живое оружие.
Даже среди столь чистых душой героев, как Серые Рыцари, гроссмейстер Волдус сияет подобно маяку благочестия и духовной силы.
Одарённый феноменальными пси-способностями, он изгонял бессчётные легионов демонов в варп, из которого они явились.
Когда идут в атаку безбрежные армии Астра Милитарум, трясётся земля и вспыхивает сам воздух. Бесконечные ряды пехотинцев,
недолюдей, самоходных орудий и громоздких боевых танков продвигаются вперёд, давя неприятелей без всякой жалости.
Востроянский сержант Кадийский сержант Катачанский джунглевый боец Рядовой Стального Легиона
Все до единого Отпрыски Темпестус — хладнокровные убийцы, подвергавшиеся психологической обработке чуть ли не с рождения.
Эти бойцы спецназа, знаменитые быстрыми и мощными атаками, с радостью пожертвуют собой ради победы Империума.
Впервые за последние десять тысяч лет могучие воины Адептус Кустодес ступают среди звёзд в великом числе.
Для истребления ксеноугрозы Караул Смерти призывает космодесантников почти из всех орденов.
Н аши мысли — путеводный свет во тьме
для других.
+
мы едины с императором, наши души
связаны с его волей.
+
да восславится император, жертвующий
жизнью, как мы — смертью.
+
Чествуйте же повелителя человечества!
Сёстры Битвы, или Адепта Сороритас — самые религиозные слуги Императора, и мощь неистовой веры наделяет их
чудотворными силами. Величайшая среди этих воительниц — Целестина, живая святая.
СИЛЫ ХАОСА
Из бушующих морей варпа грозные создания наблюдают за человечеством и
его деяниями. Великие силы, которые живут в этом царстве безумия, жаждут
принести погибель всему сущему — настолько полную и абсолютную, что рок
поглотит всю Галактику, и та исчезнет в вечном забвении тьмы и страданий.
Если подобный катаклизм случится, надежды на восстановление не останется,
будет только Хаос. Невзирая на нескончаемые вторжения ксеносов, осаждающих
Империум, именно эта апокалиптическая участь сильнее всего довлеет над
человечеством.
КХОРН ТЗИНЧ
Кровавый бог Меняющий Пути
НУРГЛ СЛААНЕШ
Великий Властелин Разложения Тёмный Князь
Не все слуги варпа — его порождение. Когда-то благодаря генетическим модификациям наделены
космические десантники Хаоса были славными и одинаковыми сверхчеловеческими способностями, во
гордыми воинами, и вера служила им щитом, но теперь всем остальном чрезвычайно разнообразны. Могучая
их переполняют горечь и скверна. Они превратились физиология позволяет им пережить гораздо больше
в отвратительных разбойников и сражаются ради мутаций, чем смертным, и со временем отступники
собственных низких целей, тем самым действуя и в приобретают щупальца или звериные черты.
интересах их новых хозяев. Постепенно изменений становится всё больше, но
годы странно текут в областях космоса, омываемых
Если сравнивать организацию, длинные послужные неестественными волнами варпа, и потому нынешние
списки, боевую экипировку, основанную на СШК, и воины Предательских Легионов — те же самые
правила Кодекса Астартес, то между орденами верных космодесантники, что тысячелетия назад примкнули к
космодесантников будет больше сходств, чем различий. мятежу Гора. После гибели магистра войны они бежали
Совсем иначе дело обстоит с еретическими Астартес. в Око Ужаса, но их восстание продолжается и по сей
Они — мрачное отражение воинов Империума и, хотя день...
ЧЁРНЫЙ ЛЕГИОН
В истории Чёрного Легиона немало и громких
триумфов, и тяжелейших разгромов, но его
воины будут сражаться, пока не добьются успеха
там, где потерпел неудачу Гор.
ПРОСПЕРО
Когда-то Просперо был планетой мутантов
и псайкеров — беженцев, посчитавших её
надёжным укрытием. В итоге их мнение оказалось
ошибочным. Когда легион Космических Волков
разрушил родной мир Тысячи Сыновей,
примарх Магнус с помощью колдовства вынес
своих воинов и их последний город Тизку из
всепожирающего пламени. Они поселились в Оке
Ужаса, на Планете Чернокнижников, полученной
в дар от Тзинча, но Алый Король пообещал
однажды вернуться. Долгие века Просперо
оставался расколотой скалой, получившей у
Инквизиции статус «Пургатус», однако в конце
эпохи Магнус переместил новый дом легиона из
варпа в реальность, по соседству с уничтоженной
родиной. Если верить чутью фенрисцев, именно
это колдовское деяние ускорило появление
Великого Разлома.
ОТСТУПНИКИ
Предатели времён Ереси Гора недолго сражались в одиночку; многие с тех пор прошли их дорогой. Порча
Хаоса способна поразить даже самый могучий разум, и поэтому космодесантники, стоящие выше обычных
людей в плане силы и способностей, падают ниже их. Настоящее еретиков-астартес — насмешка над их
славным прошлым.
Хотя космодесантники редко возглавляют банды наёмников, которые дрейфуют между варпом
отворачиваются от света жадных до наживы. и реальностью. Они захватывают
Императора, за прошедшие пограничные планеты и строят
тысячелетия так поступили Как и в случае с изменниками скрытые логова в имперских мирах,
бесчисленные Адептус Астартес. эпохи Ереси, судьба этих
прячась под самым носом у врага.
Порой измену совершали космодесантников предрешена,
С этих позиций космодесантники
отдельные воины, иногда — и они обращаются к богам
Хаоса устраивают рейды, целью
отделения или роты и очень редко Хаоса. Иногда они идут на это
которых может быть пополнение
— целые ордены. Отказавшись добровольно, стремясь к большему
собственных запасов или же
от догматов, определявших их могуществу, а порой от отчаяния.
продолжение войны ненависти,
службу ордену и Империуму, они Хотя никто из отступников не
ведущейся ими против жалкого
пользуются своими невероятными завоевал такой же дурной славы,
Империума и его проклятого
физическими способностями как Предательские Легионы,
Императора. Так или иначе,
и поразительными боевыми некоторые написали свои имена
знамёна отступников реют на
навыками исключительно в кровью на планетах Империума.
сотнях планет.
собственных интересах. Этих Названия группировок вроде
воинов создавали как лучших Красных Корсаров, Чистки,
бойцов человечества, и, став Взывающих и Багровой Резни
перебежчиками, они легко заставляют дрожать бойцов
добиваются богатства или власти. любых частей СПО. Некоторые
Некоторые командуют целыми из еретических Астартес обитают
пиратскими флотами, другие в Оке Ужаса, но куда больше их
становятся деспотическими разбросано по Галактике. Они
царями-полководцами на живут на тайных лунных базах
пограничных планетах; иные и космических скитальцах,
По мерзостным следам властелина заражения, пересекающего земли Империума, ступают порченые чудовища.
Легионы Нургла наступают медленно, но неотвратимо, окружённые смердящими миазмами тлетворных газов. Воздух дрожит от
гудения раздутых мух и речитатива чумоносцев — злобного хора, перемежающегося грохотом снарядов и рёвом орудий.
Чумные десантники приносят своим жертвам зловонные дары дедушки Нургла, в том числе болезни, отчаяние и абсолютную
энтропию.
Будьте бдительны! У
мутантов множество
обличий. Они могут
казаться простыми
людьми, но под безобидной
внешностью может
скрываться гнусная
безобразная тварь. В
худших случаях — ведьма
или даже более мерзкое
отродие . Заклеймите зверя
и изгоните его, ему не
место среди нас!
Инквизитор Чевак
Избранные воители Тзинча являются могущественными колдунами. Лишь отважный или безумный рискнёт преградить им путь,
ведь врагов воинства перемен ждут поистине зрелищная смерть в калейдоскопе кошмарных трансмутаций, искажений тела и
души.
Беспощадный мясник Кхарн Предатель десять тысяч лет прокладывал алую тропу через Галактику в
сопровождении берсеркеров Кхорна. Только он сам знает, сколько миллионов черепов снёс его топор во имя
Кровавого бога.
Кхорну неважно, чья кровь льётся — лишь бы лилась рекой. Его почитатели в самозабвенном исступлении
бросаются в горнило битвы, чтобы завалить поле сражения изрубленными останками неприятелей или
затопить его собственной животворной влагой, если так решит судьба.
+++
Ты не можешь видеть
скрытые под покровом ночи
ужасы, но будь уверен,
они там, ожидают, чтобы
наброситься, когда мы
забудем об осторожности.
Будь бдителен! Доверяй
своему снаряжению! Верь
в своего повелителя! Пусть
ненависть станет тебе
броней!
+++
Жаждущий Крови устремляется в небо, желая отыскать достойную жертву. Само присутствие этого жуткого воплощения
гнева Кровавого бога способно оставить неизгладимый рубец на разуме смертного.
При всём поразительном разнообразии бандформирований и прочих воинов-служителей Хаоса, они готовы забыть любую вражду
ради общего дела — как правило, безжалостного истребления всех, кого их сверхъестественные хозяева сочли недостойными жить.
Железные Воины — искажённые, озлобленные мастера Дети Императора, необратимо пристрастившиеся к безумному
осад и кузнецы войны, наслаждающиеся грохотом пушек в шуму и красочности в бою, всегда стремятся к излишествам во
необузданной буре разрушений. имя Слаанеш.
Бойтесь жестоких и мстительных Повелителей Ночи, ибо они Несущие Слово истово поклоняются Тёмным богам, устраивая
превосходны как в психологической войне, так и в открытом всё более свирепую резню в приступах нечестивого фанатизма.
столкновении.
КСЕНОУГРОЗА
Люди — не единственные, кто живёт среди звёзд. С тех пор, как в начале эпохи
технологий человечество впервые вышло за пределы Солнечной системы, оно
столкнулось с множеством чужеродных рас, в большинстве своём оказавшихся
враждебными.
Раскиданные по всей Галактике только блеклая тень, каждая из Все ветви их рода разделяют
альдари, или же просто эльдар, разрозненных групп альдари тем не убеждённость в превосходстве
как некоторые их называют, менее представляет весьма грозную собственных взглядов, технологий
принадлежат древней и загадочной силу. и воинских навыков, поэтому
инопланетной расе. Переменчивые альдари в общей массе свысока
и ненадёжные, только что они смотрят на варваров, что
могут выступать на одной стороне наводнили и узурпировали
с человечеством, а в следующий принадлежавшую им Галактику.
момент напасть на людей безо Армии и флотилии альдари
всяких объяснений. Отчасти такое весьма немногочисленны, и
поведение обусловлено тем, что потому им приходится брать
альдарское общество раздроблено качеством, а не количеством,
на множество фракций, демонстрируя превосходные
радикально различающихся между боевые способности, используя
собой. Самоназвание альдари продвинутое снаряжение и
происходит из давно забытых тщательно планируя свои военные
времён, предшествовавших операции. Точно рассчитанные
Грехопадению, когда корабельники, манёвры и выпады позволяют
арлекины, экзодиты, друкари и даже небольшим армиям
корсары были единым целом и альдари повергать противника,
правили Галактикой. С тех пор, многократно превосходящего их
однако, альдари практически числом, который после череды
вымерли, превратившись в осколки стремительных и взаимосвязанных
великой цивилизации. И хотя атак уже не в состоянии отразить
от их прежней славы осталась смертельный удар.
ГРЕХОПАДЕНИЕ АЛЬДАРИ
Сами альдари никогда не рассказывают о
Грехопадении, как называют эту катастрофу,
другим расам, поэтому довольно трудно
составить точную картину произошедшего. Ходят
противоречивые слухи о планетах, поглощённых
варпом, и о жутких демонах, что вырвались из
бездны и утянули за собой альдари, породивших
их силой своего разума. Поговаривают, якобы
безжалостные создания Эмпиреев до сих пор
терзают пленные души давно мёртвых альдари.
Иные говорят, что альдари заслужили своё
наказание и что остальных совсем скоро ждёт та
же незавидная участь. Бесспорно одно — область
Галактики, где некогда находились центральные
территории древней альдарской империи, теперь
поглощена Оком Ужаса, а самих эльдар преследуют
отголоски прошлого.
МНОГОЛИКИЕ АЛЬДАРИ ЛЕГЕНДА
Альдари — разношёрстный и разобщённый народ, разобраться во 1. Альдари
всех тонкостях которого превыше сил и возможностей даже семейства 2. Экзодиты
ксенолексикоров Мунг. Итак, существуют множество отбившихся друг 3. ++ УДАЛЕНО ++
от друга культур, уцелевших после глобального катаклизма в прошлом. 4. Корабельники
Наиболее прозорливые, начавшие искать пристанище для себя ещё до 5. Корсары
Грехопадения, известны как экзодиты или исшедшие. Ближе к моменту 6. Изгнанники
рождения Тёмного Князя в пустоту отплыли миры-корабли, ставшие 7. Друкари
спасительными ковчегами; многим среди них удалось впоследствии 8. Арлекины
пережить апофеоз немезиды эльдарского рода. Другие бороздят 9. Иннари
звёздное пространство в качестве корсаров, скитальцев и изгоев или же
обустроили себе логово в зловещей Комморре. Среди них: необузданные
рабовладельцы друкари, таинственные арлекины, защищающие Чёрную
Библиотеку, и иннари, желающие вернуть прежнюю славу своей расе.
Обелий Мунг Четвёртый, «Эхо Паравакса»
ИСКУССТВЕННЫЕ МИРЫ
Искусственные миры — колоссальные, но при этом не лишённые изящества космические корабли,
построенные из живой психокости и различных пси-активных материалов. Подобные миры-звездолёты
изначально были созданы как спасительные ковчеги теми древними представителями альдари, кто предвидел
ужасную судьбу своей империи и сумел сбежать достаточно далёко, чтобы уйти от голодной Той-что-жаждет.
Каждый из уцелевших искусственных миров отражает Разумеется, есть и другие, ибо корабельники
крошечный фрагмент альдарской цивилизации. Их даже среди собственного рода привыкли хранить
обитатели выступают хранителями культуры, истории изоляцию. На борту своих рукотворных миров
и традиций, стремясь сохранить хотя бы долю былого эльдар тысячелетиями ведут размеренную жизнь,
величия своего народа. Миры-корабли полностью следуя аскетичными Путями, чтобы удерживать в
самодостаточны, и подобно живым организмам они узде декадентские наклонности, которые обрекли
способны расти и излечивать себя. Крупнейшие их праотцов. Когда же на них падает тень войны, все
и наиболее значимые из известных Империуму граждане берутся за оружие и формируют могучие
искусственных миров это Алайток, Иянден, Сайм-Ханн воинства стражников, которым под силу покорять
и Ультве. Существует также и меньшие миры, включая целые миры. Миры-корабли не пользуются (в
окутанную тайнами Чёрную Библиотеку, обречённый действительности они просто не могут) варпом для
искусственный мир Меро, легендарный затерявшийся путешествий в той манере, что и Империум. Вместо
корабль Хто, а также Биель-Тан, распавшийся во время этого альдари совершают перелёты через Паутину,
пробуждения Иннеада на отдельные звездолёты. лабиринтное измерение, существующее между
Материумом и Имматериумом. Нити Паутины ведут во
множество мест по всей Галактике, хотя лишь немногие
из порталов способны пропустить громадный мир-
корабль.
АЛЬДАРИ ИСКУССТВЕННЫХ МИРОВ
Среди альдари наиболее многочисленны жители искусственных миров. Со времён Грехопадения им
приходится драться за выживание во враждебной Галактике, над которой они больше не властны. И всё же
они остаются гордым народом, полным решимости увидеть, как пламя их расы вновь ярко разгорится на
звёздном небосклоне.
Миры-корабли служат домом значительному числу — военные предводители альдари — могут призвать
представителей расы альдари, хотя нужно сказать, что призрачные легионы боевых конструкций, питаемых
большая их часть теперь не принадлежит миру живых. встроенными в них камнями духов. Альдари идут
Согласно легендам, альдарские боги были убиты в на подобное вовсе не из желания почтить павших
момент Грехопадения, поглощены новорождённой героев, но из острой нужды. Несмотря на свой
Слаанеш. Так, бог войны Кхаин был растерзан на изоляционизм, корабельники нередко оказываются
части и рассеян по целой Галактике: осколки его вынуждены сражаться за собственное выживание.
бессмертного духа упокоились глубоко в сердце Однако они всегда готовы к войне; при возникновении
искусственных миров. Лишь Цегорах, Смеющийся бог, угрозы миру-кораблю все его жители, и мужчины, и
сумел скрыться от Той-что-жаждет. Оставшиеся без женщины, надевают доспехи и берут в руки оружие.
покровительства родовых божеств, души всех альдари Кроме того, по всему миру расположены различные
с тех пор уязвимы после смерти для хищных нападок воинские храмы, посвящённые мириаду аспектов
Слаанеш. Чтобы избежать столь страшной участи, Кхаина, где днём и ночью тренируются элитные
корабельники носят так называемые путеводные бойцы, оттачивающие своё мастерство до уровня
камни, сделанные из психореактивного кристалла. совершенства, недоступного человеку. В куполе
В момент смерти душа владельца попадает внутрь, Кристальных провидцев могущественные псайкеры
и так получается духовный камень. Впоследствии альдари, называемые ясновидцами, контактируют с
сородичи собирают с тел павших эти бесценные умершими, изучая будущее и прошлое с целью найти
предметы и возвращают домой, где духов выпускают наилучший путь, по которому можно направить
в психокостный скелет искусственного мира. Таким судьбу своего народа. Самое зловещее помещение
образом альдари продолжают существование даже любого искусственного мира — это его сердце, где на
после смерти в качестве бестелесных отголосков гигантском троне восседает железная статуя аватары
былых себя, запертых в сумеречном чистилище Кхаина, ожидающая зова войны.
бесконечной энергоцепи. В трудные времена автархи
ИЯНДЕН — Воины-призраки
Иянден был одним из самых густонаселённых миров-кораблей, пока на него не
напало щупальце тиранидского флота-улья Кракен. Лишь возвращение изгнанного
принца Ириэля и его корсарского флота спасло искусственный мир от полного
уничтожения. С тех пор Иянден никак не может оправиться от полученных ран,
и многие его провидцы считают, что дни их родного дома сочтены. Столь резкий
упадок вынудил местных альдари полагаться на психокостные боевые конструкции,
которые теперь формируют основу армий. Как результат, здесь необычайно много
духовидцев — воинов-мистиков, умеющих контактировать с умершими.
УЛЬТВЕ — Проклятые
Мир-корабль Ультве плавает в опасной близости от Ока Ужаса, этого ужасного
напоминания о Грехопадении и злом роке, что поджидает всех эльдар в конце пути.
Память о случившемся толкает жителей Ультве на войну с приспешниками Хаоса, но
не просто из идеалистических соображений, но и ради собственного выживания — а
может даже и всей Галактики. Будучи родиной многих могущественнейших псайкеров,
Ультве больше чем любой другой искусственный мир полагается на совет провидцев.
Используя руны, чтобы прослеживать нити судьбы для создания нужного им будущего,
ясновидцы приводили Чёрных стражников Ультве к несчётным триумфам, когда
положение уже оказалось безвыходным.
117
ДРУКАРИ
Тогда как эльдар с миров-кораблей обратились к духовности, чтобы справиться с муками прошлого,
закаляя себя жёсткой дисциплиной и строгим самоконтролем, их тёмная родня пошла совсем иным путём.
Она превратилась в расу жестоких убийц, само существование которых теперь зависит от причинения
окружающим боли и страданий.
Комморра — скрытый от любопытных глаз город эту пустоту, испытывая сильнейшие эмоции и увязая
порока и жестокости. Когда-то он был узловым в чрезмерных пороках. Чужие агония и страдания в
пунктом, грандиозным связующим звеном внутри буквальном смысле оживляют их, придавая страшную
лабиринтных измерений Паутины. До Грехопадения силу и энергию. Ради своего существования тёмным
это тайное место славилось своей развращённостью, эльдар требуется постоянный приток новых живых
и в особенности хорошо в определённых кругах существ, на которых они могли бы практиковать
были известны культы невоздержанности; этот город свои дьявольские умения. Поэтому друкари стали
отлично подходил тем, кому было важно сохранять мастерами молниеносных налётов — нападений по
в тайне свои дела. Защищённые от яростной энергии принципу «ударил-отступил», которые сминают
Хаоса и мощной психической волны, прошедшей любое сопротивление и дают победителям достаточно
по Галактике во время Грехопадения, обитатели времени собрать добычу. Но им не нужны какие-
Комморры не погибли, как многие их сородичи. либо предметы технологий или материальные блага,
Безнравственность живших в этом безопасном тёмные эльдар приходят за живыми пленниками.
убежище эльдар продолжала расти до тех пор, пока Всех смертных созданий, попавших к ним в плен,
Комморра не превратилась в чудовищный притон для непременно ожидает ужасная и обычно долгая жизнь
всякого отребья и злодеев. Во многих отношениях на потеху омерзительным поработителям. Чтобы
Тёмный город стал центром новой расы, известной незаметно перемещаться по Галактике и совершать
как друкари или тёмные эльдар — развращённые и нападения, тёмные эльдар используют Паутину,
отрёкшиеся от своих собратьев представители альдари. благодаря чему ни один космический флот, патруль
или имперская станция прослушивания не могут их
Укрывшись в Паутине, тёмные эльдар оказались в засечь. И неважно как много пленников они захватят,
значительной степени невосприимчивы к воздействию им вскоре понадобится ещё больше. И потому каждый
времени, однако вместо этого стали стариться и проклятый день Комморру покидают многочисленные
увядать сами их души. Чтобы избежать подобной армии.
судьбы, у них есть только один выход — заполнять
КАБАЛЫ
Комморрские кабалы — чёрное сердце большинства
армий друкари. Кабал — самостоятельная структура,
представляющая собой нечто среднее между
криминальным картелем, братством пиратов и
знатным домом.
118
КОВЕНЫ ГЕМУНКУЛОВ
Под Тёмным городом прячутся кошмарные создания,
называемые гемункулами. Будучи мастерами ваяния
плоти, как живой, так и мёртвой, члены ковенов
внушают повсеместный страх.
КУЛЬТЫ ВЕДЬМ
Ввиду постоянной нужды в острых ощущениях,
общество друкари породило культы ведьм —
гладиаторские сестринства, которые устраивают на
публику первоклассную резню.
119
АРЛЕКИНЫ
Арлекины — одна из самых странных ветвей расы альдари. Эти
молниеносно быстрые воины-акробаты не делают различий между
войной и театральным искусством.
РУНЫ БРОШЕНЫ
Иннари намереваются исполнить древние
пророчества, где говорится, что Слаанеш будет
повержен, когда умрёт последний альдари. Тем
не менее в их планы не входит полное вымирание
собственного рода. Принимая внутрь себя души
погибших эльдар, Перерождённые рассчитывают
заморить Ту-что-жаждет голодом. Подобное
противостояние обещает быть довольно
длительным, но Иннеад наделён бесконечным
терпением. Чего, однако, нельзя сказать о его
почитателях. Многие представители каждой
культуры альдари присоединились к иннари,
но ещё больше их не приемлют. Среди друкари,
например, в первую очередь их видение отвергают
ковены гемункулов, издавна привыкшие забирать
души мёртвых себе. Чемпионка гладиаторских
арен, Лелит Гесперакс, наоборот, примкнула к
Перерождённым вместе со многими другими
членами культов ведьм, тогда как среди кабалитов
реакция на появление учеников Иннеада весьма
разнится. Арлекины, как всегда, находятся по обе
стороны баррикад.
НЕКРОНЫ
Спустя эоны сна некроны начали пробуждаться. И
теперь, поднимаясь из своих стазисных гробниц, они
наконец добьются своей ужасной цели.
НЕКРОНЫ НА ВОЙНЕ
Восстающие из громадных склепов-крепостей, сверкающие
легионы металлических солдат выбираются наружу под тусклый
свет раздираемой войной Галактики. Некроны — безжалостный
и непреклонный враг, чьи воинства подобны океану стали,
где тут и там бьют трескучие разряды гаусс-оружия. Некроны
наступают медленно, но неумолимо, с непогрешимой точностью
обрушивая мощные залпы огня и при этом оставаясь практически
невосприимчивы к ответным выстрелам. Но даже смерть не в
состоянии остановить их продвижение: павшие собираются
заново и опять присоединяются к безмолвному маршу. Посреди
безликих фаланг снуют гигантские механические арахниды и
неспешно плывут странные, а то и кошмарные на вид машины.
Перед ними сплошным ковром стелются каноптековые скарабеи
— искусственные насекомые, то пропадающие, то появляющиеся
в реальном мире. В тенях поблизости бредут кошмарные создания
с пальцами-ножами, и буквально из ниоткуда выходят фантомные
ассасины. Над всеми ними грозно возвышаются величественные
монолиты, обелиски и тессерактовые темницы — огромные парящие
машины разрушения. И даже осколки старейших звёздных богов,
известных как К'тан, теперь служат некронам. Под руководством
своих бессмертных предводителей некроны целиком и полностью
сосредоточены на единственной задаче — отвоевании Галактики.
122
ДИНАСТИЯ САУТЕХОВ
Существует множество некронских династий, причём
некоторые из них до сих пор не проснулись. Величайшая
из пробудившихся империй принадлежит семейству
Саутехов, во главе которого стоит Имотех Повелитель
Бурь, несравненный воин и беспощадный командир.
Благодаря его тактическому мастерству и агрессивным
стратегиям саутехские легионы возвели себе новое
царство: династия вернула десятки звёздных систем
и взяла под контроль многие разделённые владения
некронов. Коронный мир Саутехов, где стоит трон
фаэрона, расположен на Восточной Окраине и носит
название Мандрагора Золотая. Имотех всегда желал
объединить под своей властью все миры-гробницы
некронов, и в настоящее время ничто не может помешать
его планам, даже неистовые вторжения демонов. Когда
открылся Великий Разлом, Повелитель Бурь начал
Присоединительные войны, или иначе Присоединение, —
масштабную военную кампанию, призванную захватить
дюжины миров-гробниц, которые проснулись из-за
возмущений в варпе. Имотех стремится покорить их
раньше, чем они успеют полностью активизироваться
после стазисного сна, ведь так он обеспечит дальнейшее
возвышение Саутехов.
123
ДИНАСТИИ
На протяжении тысячелетий династии некронов правили Галактикой. Время и Великий сон, однако,
неизбежно пошатнули их власть, и пробудившиеся династии теперь желают вернуть утраченное
господство.
ОСНАЩЕНИЕ НЕКРОНОВ
Технологии некронов ещё менее постижимы для имперских техножрецов, чем чудеса науки альдари.
Наиболее распространённым оружием некронских солдат являются гаусс-излучатели, которые в отличие от
известных в Империуме энергетических видов оружия, выпускают не лазерный импульс или мощный заряд,
а молекулярно-деассемблирующий луч, способный разбирать плоть, броню и кости на составные атомы.
Принцип работы других образцов военных технологий некронов, таких как квантовые экраны, тесла- и
корпускулярное вооружение, также не поддаётся объяснению.
126
КЛАНЫ
ГОФФЫ
Орки клана Гоффов твёрдо держатся обычаев и традиций зеленокожих.
Они уважают насилие, особенно — в рукопашном бою, и не очень
заботятся о внешнем шике и блеске. Банды Гоффов делают упор на пехоту
и считают остальные кланы за слабаков. Одеваются они преимущественно
в чёрное с шашечками и зубцами и считают, что камуфляж носят только
трусы. Ведь зачем кому-то может понадобиться прятаться от врага?
ДУРНЫЕ ЛУНЫ
Дурные Луны, богатейший из орочьих кланов, знамениты тем, что
обладают самым лучшим снаряжением для войны. Нобы Дурных Лун
часто щеголяют шикарными заплечными знамёнами, массивными
навороченными пушками и свитой услужливых гротов. Если штука
громкая и понтовая, значит хвастливые Дурные Луны обязательно захотят
её получить — и потому всегда увешаны позолоченным оружием и
блестящими побрякушками.
ЧЕРЕПА СМЕРТИ
Мародёры, не знающие себе равных, Черепа Смерти отличаются умением
жить за чужой счёт. Они готовы сражаться в любой войне до конца, лишь
бы потом была возможность обчистить поле боя до последнего винтика.
Собранное будет более или менее выправлено руками меков, после чего
сколочено в нечто новое и смертоносное. Весьма суеверные, Черепа Смерти
считают, что синий цвет приносит удачу.
ЗЛЫЕ СОЛНЦА
Орков, принадлежащих к клану Злых Солнц, неудержимо влекут
всевозможные скоростные машины. Особенной популярностью в клане
пользуются оравы байкеров, а также пилоты реактивных самолётов и
экипажи сверхмощных грузавозов. Злые Солнца носят красную броню
и часто вымазывают свои машины в красный цвет, твёрдо веря в старую
орочью поговорку «красные – быстрее»,
КРОВАВЫЕ ТОПОРЫ
Из-за обычая Кровавых Топоров выменивать имперское снаряжение,
носить камуфляж, а также использовать в бою тактику, прочие орки
частенько относятся к ним с недоверием. Ещё больше масла в огонь
подливает тот факт, что этот клан любит использовать коммандос —
элитных бойцов, которые не чураются грязных трюков, чтобы, к примеру,
незаметно подобраться к врагу. Кровавые Топоры не обращают на
зубоскальство других кланов никакого внимания: им важна только победа.
ЗМЕЙ-УКУСЫ
Орки из клана Змей-Укусов презирают технику, предпочитая старые
добрые методы. Прочие кланы считают их отсталыми, однако, несмотря
на дикость и первобытные привычки, к примеру, обмазываться перед боем
грязью и наносить примитивную боевую раскраску, в свирепости атак
Змей-Укусов не может превзойти никто. Никакой другой клан не разводит
более опасных сквигов и гротов, чем Змей-Укусы, чьи стоянки просто кишат
разнообразными тварями.
ЧУДИЛЫ
Чудилы — самые ненормальные среди зеленокожих. Эти орки
сильнее всех чувствуют психические волны своего вида и могут
впитывать фоновое ментальное излучение окружающих собратьев.
Этой накопленной нестабильной силе необходимо давать выход
(и порой очень быстро) — и оттого чудилы время от времени
изрыгают смертельно опасные струи варп-энергии. А поскольку
на поле боя орки испытывают самые сильные эмоции, то чудилы,
которых притащили туда, напитываются колоссальной мощью.
И если им хватит ума (или те, кто за ними присматривает, укажут
нужное направление), то выпущенная энергия просто разорвёт
всякого противника в клочья.
МЕКИ
Орочьи меки с рождения знают, как
починить любой механизм при помощи
самого примитивного инструмента,
пары метких пинков и ещё какой-нибудь
штуковины собственного изобретения.
Эти гениальные самоделкины используют
любой подручный материал (однако,
как это всё в совокупности работает
— просто невозможно понять, если
ты не орк), и потому создаваемые ими
устройства, боевые машины или какие-
нибудь драндулеты очень редко бывают
собраны одинаково во второй раз. Идя на
войну, меки вооружаются хитроумными
приспособлениями собственного
производства: сверхмощным оружием,
навороченными силовыми полями и
даже чудным телепортирующим орудием,
известным как психошоковая пушка.
ОРОЧЬИ ОРУДИЯ ВОЙНЫ
Орки — далеко не самые
утончённые существа, и нигде
это не очевидно так, как
на поле боя. Оружие орков
шумное, крупного калибра
Стреляло Пуляло и выпускает много огня и
дыма. Если несколько стволов
можно сварить вместе, а сверху
примотать завалявшуюся
ракету, то так ещё лучше. Меткая
стрельба для орка — не главное,
главное — это побольше дакки и
бабахов.
Силавая клишня Рубило
Ракетомёт
Большое стреляло
Психошоковая пушка
Сквиг-бомба
На восточных рубежах Галактики растёт новая роль в обществе, будь то воин, рабочий, пилот или
империя. Амбициозная, единая и целеустремлённая чиновник. Члены правящей касты, известные как
раса ксеносов, называемых т’ау, стремится эфирные, согласовывают усилия всех остальных
распространить своё «просвещение» среди звёзд. ради развития в нужном направлении. Именно
Хотя их территория — малое пятнышко в сравнении они определяют курс экспансии, решая, какие
с исполинским Империумом, её быстрый рост планеты колонизировать, каких чужаков покорить,
привёл к предсказуемо безжалостной реакции а какие уничтожить. В отличие от Империума, т’ау
Верховных лордов Терры. Пока т’ау продолжали пытаются привлечь другие цивилизации на свою
исподволь захватывать человеческие планеты, сторону, прибегая к дипломатическим усилиям,
для противодействия агрессивной колонизации чтобы продемонстрировать соседям множество
ксеносов были направлены несколько огромных привлекательных аспектов Высшего Блага. Впрочем,
крестовых походов. Зачистив поселения чужаков, услышав отказ присоединиться к растущей империи,
ближайшие к имперским мирам, эти флоты пересекли т’ау быстро и жёстко указывают оппоненту на его
Дамоклов залив — космическую аномалию, которая ошибку. Их мобильные и тактически гибкие войска
долгое время ограничивала расширение владений отлично экипированы технологически продвинутым
т’ау — и перенесли войну на земли врага. Упорные оружием и манёвренными боескафандрами. Помимо
ксеносы, однако же, не только удивили человеческих этого, у т’ау превосходно развита военная наука;
командиров своей стойкостью в обороне, но и неудивительно, что они уверены в своей способности
заставили их отступить. Т’ау — практичные создания, одолеть любого неприятеля. Многие расы уже были
лишённые пси-способностей и не знающие религии. покорены, а некоторые, вроде плотоядных крутов или
Они придерживаются строгой кастовой системы, насекомоподобных веспидов, настолько прониклись
где каждая замкнутая группа (Огня, Земли, Воздуха, Высшим Благом, что их солдаты теперь участвуют в
Воды и Эфира) является отдельным биологическим кампаниях по дальнейшему расширению Империи.
подвидом. Такое разделение обеспечивает ясность Т’ау искренне надеются зажечь свет новой эпохи
цели, которая позволяет каждому исполнять свою прогресса в тёмной и дикой Галактике.
Верховный эфирный
аун’Ва
СФЕРИЧЕСКИЕ РАСШИРЕНИЯ
Как только вдоль Восточной Окраины достаточно ослабли варп-штормы, Империя Т’ау начала новое
рискованное предприятие — Пятое Сферическое расширение. Известно, что оно началось почти сразу же
после злополучного Четвёртого, экспедиции которого пропали на пике активности Великого Разлома.
НЕПРЕРЫВНОЕ
СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ
Империя Т’ау, в отличие от
Империума Людей, приветствует
новые изобретения. Её каста Огня
обладает продвинутым снаряжением,
разработанным кастой Земли,
и нередко получает специально
выпущенные прототипы нового
оружия. Основанное на импульсных,
ионных или рельсовых технологиях, оно
обеспечивает воинам преимущество
над врагом как в дальности, так и в
убойной силе выстрелов. Любой, кто
решает выступить против Высшего
Блага, вскоре приходит в ужас от
смертоносной эффективности огневых
средств т’ау.
БОЕСКАФАНДРЫ Т’АУ
Вершиной высокотехнологичного снаряжения армий Империи
являются боескафандры. Эти бронекостюмы, оснащённые
самым разнообразным, но всегда действенным оружием,
сочетают завидные наступательные возможности
с надёжной броней и высокой манёвренностью.
На некоторых БСК установлены репульсорные
двигатели, что позволяет пилоту атаковать
в любой точке поля битвы. Управлять
боескафандром — великая честь для воина
Огня, и любой, кто желает удостоиться
её, должен пройти немало испытаний.
НОВАЯ УГРОЗА
С течением времени всё
новые армады тиранидов
проникают в истерзанную
войнами Галактику. Флоты-
ульи Гидра, Сцилла, Харибда
и Кронус впиваются в неё
щупальцами, что тянутся
из безбрежной тьмы. Что
странно, в начале вторжения
биокорабли Гидры обошли
предполагаемые планеты-
цели и поглотили вместо них
осколки предыдущих армад.
Почему Разум улья решил
пополнить свою растущую
биомассу таким способом,
остаётся загадкой.
Подчиняясь инстинкту расселения, генокрады ждут и человека. Культ постепенно растёт, и на последних
жертв на космических скитальцах, забираются стадиях его развития некоторые из этих существ,
на борт челноков или прячутся в тенях между называемые неофитами, выглядят как обычные
переборками исполинских звездолётов. Многие люди, только бледные и безволосые. Они без труда
битком набитые транспортники перевозили такой скрываются в тесных, чрезмерно переполненных
смертельный груз, о котором никто не подозревал. жителями подульях, словно волки в овечьей шкуре.
Свернувшись клубком в состоянии анабиоза, В открытое наступление братство переходит лишь
генокрады выживают даже в ледяном вакууме после того, как достаточно наберётся сил. Тогда,
открытого космоса. Достигнув подходящего мира, в день великого мятежа, династия срывает завесу
ксеносы пробуждаются и приступают к своей ужасной тайны и высоко вздымает свои знамёна. Во внезапной
миссии. Они предпочитают густонаселённые планеты, атаке участвуют все бойцы культа — нечеловечески
особенно застроенные ульями, где могут скрываться сильные вырожденцы, толпы вооружённых аколитов
в тёмных канализационных сетях и нападать на и стремительные чистокровные генокрады. Кроме
одиноких жертв. Генокрады не убивают добычу, а того, гибриды применяют в боях похищенные танки и
внедряют в её тело фрагмент собственной биомассы. другие бронемашины. Под началом могучего колосса,
Действуя подобно вирусу, она превращает носителя патриарха генокрадов — выросшей особи, с которой
в создание, истово поклоняющееся чужакам. Вскоре началось заражение — культ устраивает поистине
рождаются гибриды — чудовищные помеси ксеноса кошмарную резню.
СИМВОЛИКА ВОССТАЮЩИХ КУЛЬТОВ
Хотя Ордо Ксенос обладает точными сведениями лишь о горстке династий, по изобильной информации,
собранной на Госаре-Квинтус, можно сделать вывод о присутствии сотен, если не тысяч культов в одном
только сегментуме Ультима. Члены каждого братства узнают друг друга по тайно оговорённым цветам одежды
и скрытым татуировкам. Если же генокульт разворачивает стяги, то для мира-жертвы всё кончено.
ЧУЖДАЯ УГРОЗА
От грациозно смертоносных альдари до жутких древних
некронов, от несравненно технологичных т’ау и бесчисленных
тиранидов с лапами-клинками до орков с варварски грубым
оружием — все армии ксеносов во вселенной Warhammer 40,000
выглядят крайне разнообразно и грозно.
Визарх
Имперский командующий
А бриэль Хьюм
+++
Эльдрад Ультран — один из величайших и старейших ясновидцев эльдарской расы. Во главе воинства Ультве этот
несравненный манипулятор стремится обратить вспять прилив тьмы и уберечь свой народ от злого рока.
И хотя их родной мир-корабль распался в процессе рождения Иннеада, биель-танский Ветер Мечей по-прежнему упорно сражается,
искореняя низшие расы как порчу на теле Галактики, которая, считают эльдар, принадлежит им и только им.
Кланы Диких Наездников Сайм-Ханна мчатся в битву на шустрых реактивных мотоциклах, сопровождаемых взводами
стремительных гравитанков и эскадрильями проворных истребителей. Скорость и свирепость — вот главное оружие сайм-ханнцев,
и они обращаются с ним мастерски.
Алайток широко славится своими странниками — отважными воинами альдари, которые сошли с проторенных Путей своего народа
и двинулись неизвестными тропами, пролегающими среди звёзд.
Пусть они и имеют общее происхождение, альдари искусственных миров и жители Комморры разительно отличаются друг
от друга. Непримиримые разногласия этих двух осколков одного целого часто приводят к междоусобным конфликтам.
Головокружительно быстрые и неожиданно смертоносные арлекины Смеющегося бога преследуют тайные цели, исполняя свой
чарующий танец войны среди далёких звёзд.
Архонты правят кабалами друкари, наслаждаясь страхом и Воины гемункульских ковенов представляют собой
болью несчастных жертв. деформированных чудовищ, сшитых из разных кусков плоти.
Они словно вышли из кошмаров сумасшедшего учёного.
Бездушные легионы Нигилахской династии неумолимо наступают на окружённые имперские порядки, обрушивая
залпы из древнего оружия невообразимой мощи, которое создано стирать низшие расы с плана бытия.
Воины касты Огня сражаются за Империю Т’ау в плотных рядах пехотных команд или в мощных бронекостюмах,
способных уничтожать целые армии. Бойцы септа Виор’ла, облачённые в белые доспехи, выделяются горячностью даже
среди пылких товарищей по оружию.
Атакуя бесконечными волнами закованных в хитин боевых тварей, флот-улей Кракен пытается похоронить отважных
воинов Огня т’ау под стаями разъярённых монстров, орудующих клыками и когтями.
Флоты-ульи тиранидов — лавины всепожирающих, биологически перестроенных машин для убийств. Они пожирают всё на своём
пути, оставляя за собой лишь смерть. К числу апокалиптически разрушительных роёв, недавно вторгшихся в Галактику, относится и
Левиафан.
На истерзанной войной планете Армагеддон бесконечные орды зеленокожих следовали в битву за Газгкуллом Тракой. Несмотря
на отважное сопротивление имперских солдат, бригады боевых машин-развалюх и завывающих чужаков одерживали одну
победу за другой
ВЕЧНОСТЬ ВОЙНЫ
Во мраке далёкого будущего есть только война. Тёмные боги, глядя из Царства
Хаоса на исполинскую игровую доску реальности, передвигают по ней фигуры.
Среди звёзд вновь шагают гиганты — величайшие демоны и падшие примархи,
исполняющие волю своих господ. Врата ада распахнуты, и Галактика горит…
Процветающие миры Ультрамара достойно триумфа. Как только планеты Ультрамара окутала
управлялись и были эстетически прекрасны. тьма, новые, особо вирулентные штаммы этих болезней
Неудивительно, что подобная жемчужина космоса запустили следующий цикл смертей. Он завершился
привлекла жадный взор Отца Поветрий. Возжелав как должно — породив жизнь, ибо из каждого трупа
присоединить эти планеты к своему саду в Царстве отныне вырывались бессчётные нурглики. Среди
Хаоса, Нургл велел прислужникам захватить их, и, учиняемого ими разора вышли на свет культы
когда из вскрывшего реальность Великого Разлома порчи, которые призвали ещё больше союзников из
в Галактику хлынул океан варп-энергии, бог чумы Эмпиреев. Последовавшие кампании, названные в
решил, что пришло время действовать. Империуме Чумными войнами, закончились тем, что
три планетные системы к галактическому северу от
Там, где упали семена порчи, где ходячая чума, Ультрамара перешли во власть Хаоса и получили имя
мокнущая оспа и глазная гниль выкосили Бедственные Звёзды. Призвав затем трёх своих лучших
перенаселённые миры-ульи, Великий Властелин полководцев, Нургл поручил им захватить само
Разложения приложил величайшие усилия для Королевство Гиллимана.
ВТОРЖЕНИЕ В УЛЬТРАМАР
Первыми с Бедственных Звёзд выдвинулась Гвардия Изменники атаковали медленно, но неумолимо,
Смерти под началом угрюмого примарха Мортариона. изматывая Ультрадесант и его ауксилию. Вновь
По тщательно составленному им семиэтапному плану разбушевались варп-штормы, лишив имперцев связи
весь Ультрамар ждали немыслимые разрушения. и подкреплений. Люди с трудом держали оборону в
Первый этап, Война Мух, включал в себя штурм так сотне мест по всему Ультрамару, когда из крестового
называемой Тройной Планеты, осаду мира-улья похода по Галактике вернулся Робаут Гиллиман. После
Ардиум и наступательную операцию «Крадущаяся этого Мортарион и другие военачальники Нургла
погибель» против Эспандора и Дрола. Высадкам лишились преимущества в тактическом отношении:
еретиков предшествовали вирусные бомбардировки; Ультрадесантники под руководством их примарха
некогда величественные мегаполисы превращались в блокировали каждый выпад хаосопоклонников.
гнилые ямы, агромиры — в заплесневелые пустоши. Началась следующая стадия войны.
МАКРАГГ
В самом начале вторжения целому ряду
различных нападений подвергся Макрагг,
столица Ультрамара. Стремился ли Мортарион
проверить на прочность оборону родного
мира XIII легиона или просто намеревался
связать боем как можно больше имперских
соединений, остаётся неизвестным. Все битвы
получились краткими, но напряжёнными:
чаще всего рои чумных трутней наносили
стремительные удары, или же культисты
пытались заложить оспенные бомбы внутри
хорошо охраняемых укреплений. Какую бы
цель ни преследовал Мортарион, эти вылазки
непрерывно ослабляли боевой дух и военную
мощь армий Макрагга, пока вернувшийся
примарх Гиллиман не перехватил инициативу
у хаосистов в результате контратак на
удерживаемые ими территории.
В ТУПИКЕ
Чумные войны разгорались по всему Ультрамару.
Гениальное контрнаступление Гиллимана позволило
избежать поражения и стабилизировать линии
фронта в нескольких системах, но самые масштабные
бои ждали впереди.
ЗАЩИТНИКИ УЛЬТРАМАРА
«КОПЬЁ ЭСПАНДОРА» РАВНИНЫ ГЕКАТОНА БИТВА В ЗОНЕ ПЕРВОЙ ВЫСАДКИ
Ультрадесант.......................................7 рот Различные в/ч Астра Робаут Гиллиман.......................... примарх
Орден Генезиса...................................6 рот Милитарум ����������������������������������18 полков Ультрадесант.......................................8 рот
Орден Авроры.....................................5 рот Ультрамарская ауксилия �������������21 полк Новадесант........................................3 роты
Серебряные Орлы..............................5 рот Ультрамарская сверхтяжёлая Серебряные Орлы...........................3 роты
Сыны Орара......................................3 роты бронетехника...................................3 полка Воющие Грифоны..............................6 рот
Мортифакторы................................3 роты Ультрадесант....................................3 роты Возлиятели........................................2 роты
Лазурные Рыцари...........................3 роты Неофиты Ультрадесанта.......неизвестно Ультрамарская ауксилия �������������21 полк
Различные капитулы Астартес*.. 14 рот Белые Шрамы...................................3 роты Астра Милитарум.......................15 полков
Ультрамарская ауксилия............9 полков Легио Оберон............................полулегион Легио Претор.............................полулегион
Орден Доблестного Легио Атарус..............................полулегион Скитарии.....................................5 легионов
Сердца.................................2 прецептории Легио Фортис.............................полулегион
Серые Рыцари..........................неизвестно Дом Террин...................................3 братии
Сёстры Безмолвия..................неизвестно Дом Хокшрауд..............................2 братии
Дом Конор.....................................2 братии Пусть бегут под
* Воины многих капитулов прибыли, чтобы Легио Кибернетика.................. 3 когорты прикрытием своей
помочь Ультрамару или сразиться рядом Скитарии.....................................5 легионов вирусной бомбы. К лянусь
с Робаутом Гиллиманом. Примарх и лорд-
командующий Империума организовал Императором, с них
космодесантников, явившихся в числе ОБОРОНА «ГАЛАТАНА» взыщется десятикратно
меньше роты, в специальные отряды боевых Новадесант ..........................................5 рот за все те беды, что они
братьев. Они выполняли особые задания и
поддерживали Ультрамарскую ауксилию.
Ультрамарская ауксилия ���������12 полков причинили Ультрамару!
Караул Смерти...........................................21
истребительная команда Робаут Гиллиман
Серые Рыцари..........................неизвестно
СИЛЫ ХАОСА
Вторжение в Ультрамар начиналось с разных направлений, но после того, как наступление забуксовало,
Мортарион и Ку’гат заключили союз. Приспешники Нургла показали себя более способными к
сотрудничеству, чем слуги других Тёмных богов. Впрочем, к Тифу и Мортариону это не относилось.
ЗАХВАТЧИКИ УЛЬТРАМАРА
БУБОННАЯ ГРУППИРОВКА КАМПАНИЯ «ВОЙНА МУХ» ПОСЛЕДНЯЯ БИТВА ЗА ИАКС
«ИНФЕКТУС» (ИАКС) Гвардия Смерти ���������������� 5 чумных рот Мортарион..........демонический примарх
Ку’ган Чумной Отец......... высший демон Корпящие ходоки ��������������������7 легионов Гвардия Смерти � предательский легион
Септикус.............................. высший демон чумоносцев Покрытые Струпьями ���������������капитул
Чумная стража.................................. легион Летуны Ззззартапа �������7 звеньев дронов Адские Траншейники ���������������������5 рот
Легионы Трёхглазой мухи.....7 легионов Повелители Мух ����������������������������4 роты Эпидемий................... проктор поветрий
Оспенные Дронеры �����������������7 легионов Гнильные мухи..... 1 мутировавший рой Облезлые...............7 легионов чумоносцев
Скачущий Прилив .......... орда нургликов Легионы Падали.. 7 легионов чумоносцев
Слизевая стая �������боевое стадо тварей РАВНИНЫ ГЕКАТОНА Учётчики Мёртвых �����������������7 легионов
Нургла Гвардия Смерти ���������������4 чумные роты чумоносцев
Споровая Тварь ����� колоссальная тварь Дети Пагубы �������������������������������������12 рот Дом Боязней..................................3 братии
Культ Обновления..провидческий культ Маратели..................... 7 корпусов-когтей Помазанники....................военный культ
Культ Благих Наростов..военный культ Жнецы Гнили ����������������������������������4 роты Хранители Котла ���провидческий культ
Пагубная стража ������������������������14 полков Коптильщики......................3 хим-легиона
ПРИНОСЯЩИЕ ОСАДУ Поганая техника ��������������������������7 полков Легионы Слизнерогов ������������7 легионов
Стальной Прилив ���������������������������15 рот гнилогоров
(АРДИУМ)
Оспенная стража...............................7 рот Железные Остовы ����������������������12 полков
Донторианская тяжёлая Чумные Жнецы �������������������������������3 роты
Донторианская тяжёлая
артиллерия.................................. 4 батареи
артиллерия ��������������������������������� 2 батареи
Жизнь переполняет.
Хим-отделения ...............................3 роты
Семь Пагуб....................7 пагубных башен Жизнь переполняет.
Корпус загрязнения.......................2 роты
Тёмные магосы................................ 1 ковен Легио Мортис ���������������������������полулегион Жизнь переполняет.
Дом Слизнерогов �����������������������3 братии
Легио Пестис.............................полулегион Боевой дрон Облезлых
Инфернальные аппараты ������ 3 единицы
Чумные зомби..........................неизвестно
Хотя основной целью вторжений Абаддона являлась Кадия, все миры региона были надёжно укреплены. Каждую планету охранял многочисленный
гарнизон при внушительной поддержке орбитальных дозорных станций и мощных комплексов оборонительных лазеров, ракетных шахт и ионных
щитов. Однако же, ввиду неисчислимых варп-штормов, свирепствующих вокруг Врат Кадии, переброска подкреплений между данными системами
и даже применение собственных боевых флотов для сдерживания наступающих орд были сопряжены с огромным риском. Тем не менее все
поверженные миры и системы, даже сражаясь в условиях многократного численного превосходства неприятеля, нанесли воинствам Хаоса громадный
урон. Наибольших успехов здесь достигли планеты-крепости Соляр-Мариатус, Партокс и, разумеется, сама Кадия.
АРМИИ ИМПЕРИУМА
В последних битвах за мир-цитадель имперцам удалось избежать тотального разгрома. Хотя сама
Кадия была потеряна, защитники касра Краф отразили решающий штурм Абаддона. В последующей
неразберихе значительному количеству солдат и единиц боевой техники лоялистов удалось добраться до
зоны эвакуации и покинуть планету.
СИЛЫ ХАОСА
Абаддон лично возглавил штурмовую группировку в финальном наступлении на Кадию. С ним
явились адские легионы Ока Ужаса — всевозможные воинства Тёмных богов, собранные под одним
знаменем. Их объединяло не только стремление разрушить Империум, но и погубить всю материальную
реальность.
ПОСЛЕДНИЙ ШТУРМ КАДИИ
АВАНГАРД РАЗОРИТЕЛЯ ЧУМНЫЕ ПОЛЧИЩА ПРЕСЫЩЕННАЯ ОРДА
Чёрный Легион ���������легион предателей Слогот Оспенное Брюхо.. возвышенный Сидрох Змеистый �������������� возвышенный
Железные Воины ������легион предателей высший демон высший демон
Пожиратели Чумное воинство Драб’слы....7 легионов Извивающееся воинство �������6 легионов
Миров �������������������� 5 бандформирований Трехглазые Обиратели �����������7 легионов Волнистые...................................6 легионов
Дети Императора......5 гедонистических Пагубные ходоки......................7 легионов Насильники.......................5 военных банд
воинств Лавина нургликов................ неисчислимо Дети Мучений................ 3 военные банды
Повелители Ночи ��������� 3 военные банды Порченые..............................................7 рот Бронебригада мучений ����������������2 роты
Гвардия Смерти ���������������3 чумные роты Рогатые.......................... легион гнилогоров акустической атаки
Альфа-легион ��������������������������неизвестно Восставшие.......................... чумные зомби Сластолюбцы......................полный культ
Несущие Слово ����������������������������������5 рот Оспенные Здоровяки ���� 3 роты огринов Гора Щупалец............. чудовище из варпа
Легио Мортис ���������������������������полулегион Шабаш Стигматов..............полный культ
Слизкие.................................полный культ ПРОКЛЯТЫЕ
КРАСНЫЕ ЛЕГИОНЫ Примером безжалостных и тщательно
Хан’жар Красный ������������� возвышенный ПЕРЕЛИВЧАТОЕ ВОИНСТВО продуманных планов Абаддона служит
операция в разрушенном касре Харькован,
высший демон М’качнар ������возвышенный высш. демон где совершили жёсткую посадку тринадцать
Кровавая стража ������� 8 высших демонов Триумвират Арканзарра.. клан демонов огромных транспортов с накачанными
Красное воинство ��������������������8 легионов Искристое воинство ����������������9 легионов стимуляторами мутантами, грешниками,
Свирепые Клинки ��������������������8 легионов Легионы Мерцала ��������������������9 легионов зомби и отродьями Хаоса. Этими наименее
Уничтожители Карегза ����������8 легионов Табун Ункболта �����������������9 боевых стад ценными бойцами своих армий Разоритель
затем жертвовал во многих финальных
Кхарн Предатель �������легендарный воин тзаангоров
штурмах.
Окровавленные Длани ��������������������5 рот Покаранные �������������������������������������4 роты
Кровавая техника ��������� бронетанковый Орлы Переливчатые ����������������������3 роты Сокрушите всё . Н е
батальон Кабал Полной Тени ����������полный культ останавливайтесь , пока мир не
Корпус Черепа ����������������������������18 полков превратится в руины . Пусть он
Кровоискупление ����������������������������культ станет памятником смерти .
За время войны искажающая мощь Тзинча превратила сектор Стигиус в адское место. Бурлящие вихри Великого Разлома приносили с собой
темпоральные аномалии, где пропадали целые армады, выброшенные в далёкое прошлое или будущее. Миры сдвигались в пространстве
или исчезали бесследно — так был потерян 44-й некромундский полк «Шпилевые ястребы», поглощённый эмпирейным вихрем вместе
с планетой Дакидда в ходе боевого десантирования. Здесь и там день превращался в ночь, сила тяжести и время неистовствовали, как
раненые звери, а неупокоенные души терзали живых.
АРМИИ ИМПЕРИУМА
Спешно отправленный на выручку крестовый поход не обладал достаточным количеством бойцов
и ресурсов для победы над союзом демонов и предательских легионов. Поначалу свирепые атаки
Космодесанта принесли лоялистам определённый успех, но развить его не удалось.
СИЛЫ ХАОСА
Одиннадцать разнообразных групп армий, одновременно вторгшихся в целый сектор имперского
космоса, безошибочно следовали плану кампании, проводя идеально скоординированные наступления
и штурмы. Уже вскоре могучие чернокнижники и оракулы сотворили для Тзинча новое царство в
материальном мире.
ЗАВОЕВАТЕЛИ НОВЫХ ВЛАДЕНИЙ
ОСАДА МОРДИАНА ПОКОРИТЕЛИ ДХОБАША БОЙНЯ НА РИМЕНОКЕ
Ковен Девяти...........................6 возвышенных Магнус Красный.....демонический примарх Тысяча Сыновей ............легион предателей
чернокнижников Тысяча Сыновей.............легион предателей Кайрос Судьбоплёт.................высший демон
Ковен Многоглазых............................. 1 ковен Воинство Тысячи Имён ��������������� 9 легионов Лига Фатума �������������������ковен Повелителей
чернокнижников Конгрегация Пламени ����������������� 9 легионов Перемен
Бенедиктинская Гвардия ��������������13 полков Нескованные.................................... 9 легионов Знамя Многоглазых ���������������������� 9 легионов
Нохфелльская Дом Хроматик.................................... 9 братий Когти Перемен ................................ 9 легионов
Чёрная Гвардия ............................неизвестно «Крыло погибели»............................. 5 звеньев Мутагеники ..................................... 9 легионов
Повелители Ночи ����������������������������������� 5 банд «Переливчатые когти» �������������������� 5 звеньев Дом Хроматик.................................... 9 братий
Рыцари Серебряной Башни ������������� 3 роты Темные Механикум........................ 6 легионов Воины Блистательные ��������������������������� 5 рот
Оракулы Перемен ��������������������������������1 банда Кристаллические бастионы........9 крепостей «Переливчатые когти» �������������������� 5 звеньев
Тайные орудия ������������������������������ 12 батарей Тарканские предатели ����������������������5 полков
Заклинательные пушки Тлаккса.. 3 батареи РИТУАЛ НА ПРИЗМАТЕ Ковен Неверия........................ военный культ
Поджигательное воинство �����������������легион Ковен Девяти ��������������������������2 возвышенных Стрелы Таинственные ��������военный культ
огневиков чернокнижника Плетущие Страх........................провидческий
Небесные Крикуны....3 воздушных легиона Культ Голубого Огня................провидческий культ
Пляшущие когорты....................... 9 легионов культ «Пылающий идол».....................чародейский
Блистающее воинство Т’зарра ��� 9 легионов Культ Холодного Пламени.....провидческий колосс
Табун Морфиуса..............9 стад тзаангоров культ
Пакт Девяти Обещаний ���������провидческий Приносящие Изменения ������������������� 4 роты Какие бы послания ни отправляли
культ Табун Плогг’чи ����������������9 стад тзаангоров астропаты в секторе Стигиус, принятое
Братство Масок...................... военный культ Темные Механикум.......................... 3 легиона сообщение всегда звучало так:
Дитя Варпа............ исполинская призванная Легио Продитор.......................................легион
сущность Дом Арканус....................................... 3 братии ++ Всё в мире меняется…
Культ Нашёптанного Слова �����неизвестно
Светила , время, отмщение .
«Воцарение лжи»......................диверсионная
дивизия Тёмные звёзды будут нашими…
Великая Иллюзия �������� чары планетарного И число их — девять раз по
масштаба девять . ++
163
НЕУВЕРЕННОСТЬ ВЕДЁТ К ПОРАЖЕНИЮ
КРОВАВЫЙ КРЕСТОВЫЙ ПОХОД
Кхорн взревел, радуясь грядущим неминуемым
завоеваниям. Рык божества сотряс Галактику, и по
её расколотой середине побежали новые трещины в ПЕРВАЯ ВОЛНА БУЙСТВА
реальности. Все последователи Повелителя Черепов и ПЕРВЫЙ КЛИНОК ВТОРОЙ КЛИНОК
Битв — от демонических легионов до звероподобных Скарбранд ���������� Воплощение Ярости Ка’бандха......................... высший демон
Харкегз............................. высший демон Дитя Погибели............... князь демонов
монстров и изуверских культистов-ульевиков — Восставшие культы ��������� 888 культов Рычащая Стая......................88 легионов
услышали этот призыв к оружию. На гребне новых Красные Клинки.................88 легионов Ловчие Каранака ����������������88 легионов
Потрошители.........................8 легионов Батарея «Рок»..............8 «Повелителей
варп-штормов, названных Кровавыми Волнами, из Кровавые Крушители......... 8 легионов черепов»
Великого Разлома устремились орды потусторонних Обагрённые Кулаки ���������� 4 кровавых Отпрыски Резни ���������������� 8 кровавых
воинства воинств
тварей. С оргий резни, учинённых ими по всей Пьющие-из-вен ������������������� 4 кровавых Кхарн Предатель...............легендарный
Галактике, и начался Кровавый крестовый поход. воинства воин
Губители ������������3 кровавых воинства Пожиратели Миров ������������������� легион
Армии багровых от ярости существ не пробивались Отпрыски Резни.................. 8 кровавых предателей
к определённым целям — эти изверги с алой пеной у воинств Красное Искупление...военный культ
Медные Звери ����5 кровавых воинств Изверг Дхорексса � чудовище из варпа
рта просто возникали на той планете, куда их вынесли Краснорогие кровогоры ������������боевое Злокрушитель........ чудовище из варпа
бури, устраивали побоище и пропадали вслед за стадо Истязатели ��������������������������������������6 рот
«Железная бригада» ���������������� военные Кромсающие Клинки............. военный
эфирным ураганом. Восемью отдельными клиньями машины культ
они прорывались вглубь звёздного континента. «Разрушители»......................8 батарей
череп-пушек
Как хищники идут по следу раненой добычи, так
и необузданное остервенение Кровавого похода
привлекало отступников, культистов и обычных
костоломов. Слуги Кхорна разоряли миры-гробницы,
превращали имперские миры-кузницы в кошмарные АРМИИ ОКТАРИУСА
бойни, истребляли флоты-ульи тиранидов. Порой ОРДА ЗЕЛЕНОКОЖИХ ФЛОТ-УЛЕЙ
они успевали принести в жертву своему господину ГАЗГКУЛЛА ЛЕВИАФАН
население целых миров, но чаще забойное воинство Газгкулл................ военачальник орков
«Железные горы»......орава гаргантов
Повелитель Роя ����������������������������вожак
Биотитаны............................... 48 тварей
исчезало через считанные часы после начала атаки, Гвардия гоффов......... 15 больших орав Подземные рои ������������������ неизвестно
оставив за собой горы трупов. Одни полчища Оравы таптунов.......... 6 больших орав
Блиц-бригада ����������33 большие оравы
Рои гаунтов.......................... неизвестно
Выводки улья...................... неизвестно
присоединялись к вакханалии, другие откалывались, Флибустьеры..............28 больших орав Армада карг.........................неизвестно
но лишь дважды за многие тысячи сражений Кровавый Маньяки скорости....15 больших орав
Оравы дредов............. 19 больших орав Орки Газгкулла и стаи тиранидов
крестовый поход встретил достойных противников. Бригада грузавозов.. 15 больших орав флота-улья Левиафан на равных
Затем, когда до Кхорна дошли слухи о планах его Ядро Вааа!................. 126 больших орав
Забойные оравы
сражались с Кровавым крестовым
походом, пока варп-шторм не унёс
брата Тзинча, Кровавый бог наконец остановил Гоффов......................... 12 больших орав демонов с Октариуса.
армии уничтожения и отозвал своих самых могучих Воздушные искадрильи ����� 27 звеньев
Орды гротов �������������������������������� дофига
и беспощадных помощников. Их ждала кампания,
впоследствии названная Войной в Разломе.
ИСКУССТВЕННЫЙ МИР ИЯНДЕН
В беззвёздном мраке Ноктис Этерна мир-
корабль Иянден подвергся нападению
опаснейшего из врагов альдари.
Демоническое воинство Слаанеш под началом
Хранителя Секретов Н’Киша направило на
исполинский космолёт энергию варп-бури,
пробившую его внушительную защиту. Во
второй раз в истории закипела битва под
грандиозными куполами искусственного
мира среди всей его роскоши и великолепия.
Гибель Ияндена предотвратило лишь
неожиданное появление воинств каждой
ветви альдари — обитателей миров-кораблей,
друкари, корсаров, арлекинов, экзодитов и
иннари. Впрочем, даже совместная победа не
привела к объединению расы.
АРМАГЕДДОН
После прилива эфирных энергий планета
Армагеддон превратилась в истинный ад.
Демонические армии проносились по её
полям битв, уже не ограниченных законами
реальности. К счастью для уцелевших
имперских войск (двадцать пять полков
Астра Милитарум и подразделения девяти
капитулов Адептус Астартес) и орков
(различные неизвестные кланы), полчища
варпа сражались между собой так же охотно,
как выслеживали и истребляли выживших.
Ввиду проблем со связью остаётся
неизвестным, сколько именно человеческих
бойцов успели эвакуироваться.
ВОЙНА В РАЗЛОМЕ
Вечный раздор между Тёмными богами
привёл к баталиям и в материальном космосе.
Кампания началась с того, что Тзинч и Кхорн
направили свои легионы к Бедственным
Звёздам, замыслив уничтожить растущий
плацдарм Нургла. Война разгорелась быстро:
Отец Чумы, отозвав верных помощников
из Ультрамара, провёл контратаку на
оплоты неприятелей в реальности. Слаанеш
поочерёдно вступал в союзы со всеми тремя,
постоянно ища собственную выгоду. Наконец
самые могущественные демоны сошлись в
сражении у Вигрида, битве на истощение
колоссальных масштабов. Побоище
прекратилось лишь после того, как божества
согласились на предложение Тзинча: решить
спор путём поединков между чемпионами.
ЕСТЬ ТОЛЬКО ВОЙНА
«Тактика Империума»
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Добро пожаловать в раздел правил Warhammer 40,000 — руководство по
проведения битв в истерзанной войной Галактике Тёмного тысячелетия. Помимо
базовых правил для настольных сражений с использованием ваших моделей здесь
описаны различные варианты проведения интереснейших боёв.
168
СВОБОДНЫЕ ИГРЫ (С. 186)
Игры первой из трёх возможных категорий наименее любую игру по Warhammer 40,000 в захватывающую
требовательны к игрокам и почти не скованы рамками историю, которая выйдет за границы настольного
правил. Вы можете проводить сколь угодно простые сражения и превратится в нечто гораздо более
или сложные игры — достаточно выставить на стол волнующее и увлекательное. Беспощадные последние
свои модели Citadel и начать бросать кубики. При противостояния, поединки между могучими героями,
всей своей элементарности в таких играх происходят отважные спасательные операции и множество других
невероятные баталии, когда соперники бросают в бой драматичных конфликтов — всё это обретёт жизнь на
полчища миниатюр. Неважно, сталкиваются они в вашем столе в простой и понятной свободной игре!
титанических сражениях целых армий, которые длятся
все выходные, или устраивают кинематографичные Кроме того, подобные игры идеальны в тех случаях,
битвы насмерть — в свободной игре вам разрешено когда принять участие в битве желают сразу несколько
использовать любые элементы коллекции так, как вы человек. Следуя указаниям из этого раздела, вы без
пожелаете, и никто вам запретить этого не может. труда организуете интереснейшее многостороннее
сражение какого угодно типа — например,
Также в данном разделе содержится несколько безнадёжную оборону одного или двух игроков против
подсказок, призванных дать толчок вашим идеям. всех остальных.
Обдумав и обсудив их с оппонентом, вы превратите
РАЗВИТИЕ ИГРОВОГО
ОПЫТА
Хобби с десятками возможных
миссий, играми трёх
различных типов и непрерывно
СЮЖЕТНЫЕ ИГРЫ (С. 190)
растущим списком армий и Подобные игры основаны на историях Подобные восхитительные истории
подразделений, доступных для по вселенной Warhammer 40,000, вы можете найти во множестве
коллекционирования, может почерпнутых из официальных книг источников, от данной книги и кодексов
показаться недружелюбным или придуманных вами. Рассказы о до художественных произведений,
к новичку. К счастью, той или иной фракции, герое или битве издаваемых Black Library.
если начать знакомство с обязательно вдохновят вас создать
Warhammer 40,000 с базовых декорации для такой игры и провести её. В отличие от свободных игр, где
правил и планомерно участники сами определяют её антураж
Возможно, вам по душе легенды и условия победы, рамки сюжетной
двигаться дальше, то можно
об ожесточённом соперничестве игры несколько более формальны.
наслаждаться играми по-
персонажей 41-го тысячелетия — Примерами этого выступают семь
настоящему. Уделяя хобби всё например, о продолжающейся вражде новых миссий, представленных в
больше времени и пробуя нечто комиссара Яррика и Газгкулла Траки или данном разделе правил. Речь уже не
новое, вы вскоре отыщете ту походе волчьего лорда Логана Гримнара, идёт о прямолинейной схватке, как
комбинацию решений, которая жаждущего отомстить демоническому в сценарии «Есть только война»; в
наилучшим образом подходит примарху Магнусу Красному. «Патруле» и «Засаде» параметры игр
вашему игровому стилю. Или же вас привлекают описания изменены, а игрокам назначены разные
Если же вам покажется, что хитроумных стратегий и массовых роли и задачи. Один из них становится
вы немного увязли в рутине, сражений: внезапных атак из засады, атакующим, другой — обороняющимся.
просто испытайте какие- стремительных фланговых манёвров и
нибудь новые правила! кровопролитных наступлений сквозь Приведённые там же дополнительные
огонь и дым по ничейной земле. Как правила помогут вам рассказать
бы то ни было, в разделе о сюжетных собственную историю языком сражения,
играх вы найдёте руководства и и, применив полученный ранее опыт
готовые сценарии, которые помогут и присущее вам воображение, вы
вам воспроизвести на столе любимые с оппонентами сможете без труда
события той или иной войны. скомпоновать прекрасную миссию для
сюжетной игры, воспроизводящую
любое эпическое противостояние по
вашему выбору.
1 2 3
Властелин заражения М 9
ощ н о с т
ь
ПРОФИЛИ СОСТАВ БОЕВОЙ ЕДИНИЦЫ
4 НАИМЕНОВАНИЕ
Властелин заражения
M
4"
WS
2+
BS
2+
S
4
T
5
W
6
A
4
Ld
9
Sv
2+
Властелин заражения — это одна модель.
5
ОСНАЩЕНИЕ СПОСОБНОСТИ
6 Властелин заражения вооружён
чумным жнецом.
Страшно живучий (с. 17)
Дар Нургла: в пределах 7" от властелина заражения все модели ГВАРДИИ СМЕРТИ
окружены смертельной аурой болезней и распада. В начале своего хода кидайте по одному
кубику за каждую вражескую боевую единицу в пределах 1" от подобной модели. На 4+
боевая единица противника получает смертельное ранение.
ВООРУЖЕНИЕ
8 ОРУЖИЕ
Чумной жнец
ДАЛЬНОСТЬ
Рукопашное
КЛАСС
Рукопашное
S
+2
AP
-3
D
3
СПОСОБНОСТИ
Чумное оружие (с. 17)
9
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Хаос, Нургл, еретик-астартес, Гвардия Смерти
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Пехота, персонаж, терминатор, властелин заражения
МОДЕЛИ И ИНФОЛИСТЫ
РАУНД БОЯ
Правила и характеристики всех моделей
и некоторых элементов ландшафта
представлены в их инфолистах, где
Сражения в игре Warhammer
описано, как использовать миниатюры
40,000 протекают в несколько
в игре.
раундов, каждый из которых, в
свою очередь, разделён на два
БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ хода. В каждом раунде право
Модели передвигаются и сражаются первого хода принадлежит
в составе боевых единиц (сокращённо одному и тому же игроку,
БЕ), сформированных из одной или который определяется правилами
нескольких моделей. Боевая единица миссии. Последовательность
должна расставляться на поле боя и действий в каждом ходе игрока
заканчивать любое движение в виде строго определена, как показано
единой цельной группы, в которой ниже.
Инструменты войны каждая модель находится в пределах 2"
Для игры вам понадобятся по горизонтали и 6" по вертикали хотя 1. ФАЗА ДВИЖЕНИЯ
рулетка и несколько кубиков. бы от одной другой модели своей боевой Передвигайте любые боевые
единицы. Такое построение отряда единицы, которые способны
В игре Warhammer 40,000 называется боевым. Если во время передвигаться.
расстояния измеряются в сражения боевая единица по какой-то
дюймах (") от ближайших причине оказалась разделена на части,
то следующим своим движением она 2. ПСИ-ФАЗА
точек подставок моделей, Псайкеры могут
должна постараться восстановить боевое
между которым ведётся задействовать мощные
построение.
измерение. Если у модели нет ментальные способности.
подставки (как в случае с
большинством видов техники), 3. ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
то измерение ведётся от Ваши боевые единицы
ближайшей точки корпуса могут стрелять по врагу.
самой модели. Вы можете
проводить любые измерения в 4. ФАЗА НАПАДЕНИЯ
любой момент игры. Ваши боевые единицы могут
вступить в рукопашную с
В игре Warhammer 40,000 войсками неприятеля.
используются шестигранные
кубики, они же D6. В правилах 5. ФАЗА СХВАТКИ
также встречаются Боевые единицы обоих
упоминания 2D6, 3D6 и т.д. игроков ввязываются в бой
— в этом случае бросьте и атакуют рукопашным
столько D6, сколько указано, оружием.
и сложите результаты. Если
требуется бросить D3, то 6. ФАЗА ПРОВЕРКИ
бросьте кубик и разделите БОЕВОГО ДУХА
результат пополам. При Проверьте истощённые
любых делениях результатов войска на храбрость.
бросков округляйте дроби
вверх (в большую сторону) до После окончания хода одного
игрока начинается ход его
применения модификаторов
противника. По завершении
(если они есть). Все
обоих ходов текущий раунд боя
модификаторы складываются заканчивается и начинается
друг с другом. Такая форма следующий. Так продолжается
записи, как, например, 3+, до тех пор, пока сражение не
означает, что при броске нужно подойдёт к концу.
получить результат 3 или
выше.
Не мы ли избранные Императора,
верно служащие ему до самой смерти?
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ
ДЕЙСТВИЙ ДЕЙСТВИЙ
1. Выберите боевую единицу. 1. Выберите боевую единицу.
2. Выберите цели. 2. Ввяжитесь в бой, пройдя до 3".
3. Противник отыгрывает упреждающий огонь. 3. Выберите цели.
4. Бросьте 2D6 и совершите манёвр нападения. 4. Выберите рукопашное оружие.
5. Отыграйте атаки в ближнем бою:
• Сделайте бросок на попадание;
1. Выберите боевую единицу • Сделайте бросок на ранение;
В вашей фазе нападения любая из ваших боевых • Оппонент распределяет ранения;
единиц в пределах 12" от вражеской БЕ может • Оппонент совершает спас-броски;
совершить манёвр нападения. Нельзя выбирать боевые • Нанесите урон;
единицы, проводившие в текущем ходе марш-бросок 6. Объединитесь, пройдя до 3".
или отступление или начавшие фазу нападения в
пределах 1" от вражеской БЕ.
2. Выберите цели
После выбора БЕ, которая будет нападать, вы должны 1. Выберите боевую единицу
обозначить в качестве цели её нападения боевую Если БЕ нападала или её модели находятся в пределах
единицу противника (или боевые единицы) в пределах 1" от вражеской БЕ, она может сражаться в фазе
12" от неё. Затем каждая из выбранных в качестве цели схватки. Это относится не только к БЕ того игрока,
БЕ может попытаться открыть упреждающий огонь. чей сейчас ход, но и ко всем остальным. Первыми бьют
нападавшие в этом ходе БЕ, а порядок проведения
3. Упреждение их схваток определяет тот игрок, чей сейчас идёт
Всякий раз, как на БЕ объявляется нападение, она ход. После того как будут отыграны все схватки
может открывать упреждающий огонь по атакующему. нападавших БЕ, игроки по очереди (начиная с того,
БЕ может вести упреждение несколько раз за ход, чей сейчас ход) выбирают среди способных сражаться
но не может вести упреждение, когда в 1" от неё есть БЕ те, что будут сражаться, и так до тех пор, пока не
вражеские модели. Упреждение отыгрывается как будут отыграны схватки всех сражающихся БЕ с обеих
обычная дистанционная атака (если не считать, что она сторон. За одну и ту же фазу схватки БЕ не может
происходит в фазе нападения противника), в которой сражаться дважды. Если у одного игрока закончились
используются все обычные правила за исключением способные сражаться БЕ, то его противник одну за
того, что, вне зависимости от навыка стрельбы модели одной завершает все схватки оставшихся боевых
и любых модификаторов, для попадания всегда единиц. Схватка отыгрывается следующим образом:
требуется выпадение 6.
2. Ввяжитесь в бой
4. Совершите манёвр нападения Каждая модель БЕ может пройти до 3" в любом
После отыгрыша упреждения бросьте 2D6. Выпавший направлении, но должна закончить движение, будучи
результат определяет расстояние в дюймах, которое ближе к ближайшей вражеской модели, чем была
в текущем ходе может пройти каждая модель прежде.
нападающей БЕ. Первая модель должна окончить
движение в пределах 1" от вражеской модели одной из 3. Выберите цели
боевых единиц, выбранных в качестве цели, и ни одна Сперва выберите боевую единицу (или единицы),
из нападающих моделей не может придвинуться ближе которая будет целью для атак. Чтобы вражескую
чем на 1" к тем боевым единицам, что не являются БЕ можно было выбрать целью, атакующая модель
целью нападения. Если это невозможно, нападение должна быть в пределах 1" от желаемой цели или
считается неудачным, и все модели нападающей другой модели своей боевой единицы, которая, в
боевой единицы остаются на месте. После того как свою очередь, находится в пределах 1" от цели. Таким
передвинете все модели нападающей БЕ, можете образом отображается построение в две шеренги.
выбрать другую БЕ и повторить те же действия, и так до Модели, нападавшие в текущем ходе, могут выбрать
тех пор, пока не совершат манёвры нападения все БЕ, целью только те вражеские БЕ, на которые нападали в
какие захотите. Ни одна БЕ не может нападать более предшествующей фазе.
одного раза за фазу нападения.
Если модель может провести больше одной атаки
ближнего боя (с. 181), то она может распределить их
Героическое вступление в бой между доступными целями по вашему усмотрению.
После того как противник закончит все свои манёвры нападения, Соответственно, если в БЕ большей одной модели,
любой ваш ПЕРСОНАЖ в пределах 3" от вражеской боевой то все они могут бить по разным целям (боевым
единицы может совершить героическое вступление в бой. Он единицам). В обоих случаях перед бросками на
может пройти до 3", но должен закончить движение, будучи попадание объявите, как вы разделите рукопашные
ближе к ближайшей вражеской модели, чем был прежде. атаки боевой единицы, а затем отыгрывайте все атаки
по одной цели до перехода к следующей.
6. ФАЗА ПРОВЕРКИ
транспорта, то перед его движением она может высадиться
из него. При высадке боевой единицы поместите её на
поле боя таким образом, чтобы все её модели находились
в пределах 3" от транспорта и не ближе 1" от вражеских
Даже величайший храбрец может дрогнуть пред В остаток времени хода высадившиеся БЕ действуют
ужасами войны. (двигаются, стреляют, нападают, сражаются и т.д.)
как обычно. Однако, даже если после высадки они не
В фазе проверки боевого духа оба игрока (начиная с перемещались в фазе движения, они всё равно считаются
того, чей сейчас ход) должны пройти тесты на боевой двигавшимися в отношении любых правил, например, таких
дух за каждую БЕ в своей армий, понёсшую потери в как стрельба из тяжёлого оружия (с. 178).
текущем ходе.
Ближайшей БЕ являются
заступники. Они получают
D3 смертельных ранений.
Игрок за Гвардию Смерти
Для совершения марш-броска игрок выкидывает 5, что означает
кидает D6 и выбрасывает 4. Поскольку потерю заступниками 3 ран
у заклинателя болезней скорость 5", — этого достаточно, чтобы
следовательно, он может пройти до 9". убить одного и ранить другого
заступника.
:2=3
(округление в
большую сторону)
3. ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
Для стрельбы игрок за Гвардию Смерти выбирает чумных
десантников. Чумные десантники будут вести огонь из болтеров,
а чумной чемпион будет кидать крак-гранату.
ПОЛЕ БИТВЫ
В далёком будущем сражения бушуют
на бесконечно разнообразных
планетах, где нет ни клочка земли, не
разорённого войной. Кристаллические
луны, заброшенные космические
скитальцы, плотоядные миры смерти
и кошмарные демонические царства —
это лишь немногие из фантастических
полей сражений, которые вы можете
воссоздать для игры.
ВОЕНАЧАЛЬНИК
Собрав армию, назначьте одну из своих моделей
ТАБЛИЦА ОСОБЕННОСТЕЙ ВОЕНАЧАЛЬНИКА
военачальником. D3 ОСОБЕННОСТЬ ВОЕНАЧАЛЬНИКА
Легендарный боец: если данный военачальник нападает в
Если вашим военачальником является ПЕРСОНАЖ, он может 1
фазе нападения, то до конца последующей фазы схватки он
обладать какой-либо особенностью, что выражается в знании
получает +1 к показателю атак.
им хитрой тактики или в личных качествах, выделяющих его
среди соратников. Непосредственно перед тем, как игроки Воодушевляющий лидер: в пределах 6" от данного
2
начнут расставлять свои армии, вы можете сделать бросок по военачальника дружественные боевые единицы получают +1
представленной здесь таблице особенностей военачальника, к показателю лидерства.
чтобы узнать, чем же выделяется ваш военачальник. Впрочем, Крепкий орешек: всякий раз, как этот военачальник теряет
вы и сами можете подобрать своему военачальнику особенность 3 рану, кидайте кубик. При выпадении 6 он игнорирует урон и
из таблицы, которая наилучшим образом отражает его характер не теряет рану.
или взгляд на ведение войны.
187
КОМАНДНЫЕ БЕСКОНЕЧНАЯ ВОЙНА
ИГРЫ В Галактике пылают всевозможные сражения. На соседней странице вы найдёте три
Обычно в сражениях миссии для свободной игры — «Аннигиляция», «Удерживать любой ценой» и «Смерть
по Warhammer 40,000 или слава». Прочитав описание, вы можете немедленно начинать битву! Кроме того, ниже
участвуют два оппонента, приведены идеи, призванные подстегнуть ваше воображение: используйте их как основу
но привлечение ещё одного для последующих боёв или разрабатывайте собственные.
или нескольких придаёт
игре иную динамику. Кроме
того, так никто не остаётся • Элитный отряд проникает в тыл врага, • Враг считает свои позиции
обделённым. Разумеется, имея целью устранить его командиров. неприступными. Возглавьте отчаянный
главный плюс командной штурм, пробейте его оборону и добейтесь
игры — общение с людьми, • Жуткий ритуал близок к завершению триумфа!
и так вы наверняка — помешайте устроителям обряда или
обретёте близких выиграйте для них время. • Спецотряд должен незаметно перебить
товарищей, с которыми наблюдателей противника, чтобы главные
будете обмениваться • Группа диверсантов стремится взорвать силы могли незаметно продвинуться
шутками и колкостями неприятельскую боевую машину или вперёд.
в процессе сражения. цитадель, пока её устрашающие орудия не
Очевидно, игры такого пробудились окончательно. • Среди разрушенных войной строений
формата одинаково хороши затерян бесценный фрагмент археотеха.
и для друзей, и для врагов! • Конвой попал в засаду — сколько Ваши войска обязаны найти его первыми
важнейших припасов удастся спасти во и доставить в штаб.
Провести командную игру время бегства?
чрезвычайно легко. Как • Осаждённым бойцам необходимо
только вы и все прочие • Вы и ваш(и) оппонент(ы) стараетесь продержаться до подхода подкреплений.
участники расставят завладеть бесценной реликвией. Самые
армии, любым способом проворные боевые единицы ваших армий • Вы отвечаете за безопасность важной
разделитесь на две мчатся по огромному полю битвы в погоне персоны: проведите её живой и
команды. Затем каждая за трофеем! невредимой через зону военных действий.
из них должна выбрать
одну модель в качестве • Стоило вам подать сигнал к наступлению, • Тесные закоулки разрушенного города-
военачальника всех армий как мнимые союзники сбросили маски и улья — идеальное место для снайперов и
в команде. После этого предательски открыли огонь по вашим мастеров ближнего боя.
ведите битву по обычным бойцам. Сумеете ли вы перестроиться и
правилам, но мысленно победить в войне на два фронта? • После долгих месяцев сражений
заменяйте термины вроде вражеская армия готова обратиться в
«игрок» или «соперник» бегство. Сломите её боевой дух, и победа
на «команда» или будет за вами.
«соперничающая команда».
АННИГИЛЯЦИЯ
Два полководца сходятся в бою, стремясь
уничтожить всё, что стоит у них на пути. РАССТАНОВКА ПЕРВЫЙ ХОД
Вам следует истребить армию оппонента, После создания поля боя игроки проводят Кто будет ходить первым, решает игрок,
минимизировав собственные потери. кубовку. Победивший в ней разделяет закончивший расставлять армию первым.
поле битвы на две равные половины. Его
оппонент затем решает, какая половина
АРМИИ будет его зоной расстановки, а какая — ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
Чтобы сыграть в эту миссию, вам сперва противника. Далее игроки по очереди Сражение длится пять раундов или до тех
необходимо собрать армию из моделей расставляют свои боевые единицы по одной пор, пока одна армия не убьёт всех врагов.
вашей коллекции. В армию можно включить за раз, начиная с того игрока, который не
абсолютно любые модели, но лучше всего, выбирал зону расстановки. Каждый игрок УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
если в данной миссии обе армии будут должен расставлять свои модели только в Если одна армия убила всех врагов, она
иметь примерно один уровень мощности. пределах своей зоны расстановки, причём немедленно одерживает крупную победу.
дальше чем в 12" от зоны расстановки В остальных случаях тот игрок, у которого
противника. Продолжайте расставлять
ПОЛЕ БИТВЫ боевые единицы до тех пор, пока оба игрока
останется больше моделей на момент
окончания игры, одерживает малую победу.
Создайте поле битвы и расставьте
не расставят все боевые единицы своей
ландшафт.
армии или пока не закончится свободное
место на поле битвы.
Если в миссии используется данное правило, Если в миссии используется данное правило, любые
обороняющемуся потребуется одна дополнительная уничтоженные БЕ атакующего игрока можно позднее
БЕ, которая выступит в качестве часового отряда. Если вернуть в игру, что отображает его практически
только не указано иное, данная БЕ должна играть роль безграничные ресурсы. В конце каждой своей фазы
основных войск, содержать до 10 моделей и иметь движения атакующий кидает по кубику за каждую из
рейтинг мощности от 10 и ниже. При определении своих уничтоженных БЕ, прибавляя 2 к результату,
мощности вашей армии рейтинг мощности часовой БЕ если данная БЕ играла роль основных войск. На 4+
не учитывается. немедленно расставьте данную БЕ в пределах 6" от
края поля битвы (какого именно края – будет указано в
В правилах самой миссии будет указано, где нужно правилах самой миссии).
расставлять часовых, но следует учесть, что каждая
часовая модель перемещается и действует как Также в конце любого своего хода атакующий может
отдельная и независимая БЕ на всём протяжении игры. удалить из игры любые свои БЕ, в которых осталось
В начале каждой фазы движения обороняющегося оба не больше четверти моделей от изначального их
игрока кидают по кубику за каждую часовую модель количества (или не больше четверти ран, если это
в том порядке, какой определяет обороняющийся. БЕ из одной модели). Во всех отношениях данные БЕ
Игрок, выкинувший больший результат, может считаются уничтоженными и потому могут позднее
в любом направлении передвинуть модель на вернуться в битву, как описано выше.
соответствующее выпавшему значению расстояние
в дюймах (в рамках этого манёвра часовой не может
совершать марш-бросок). Если результаты бросков
равны, часовой не движется.
РЕЙТИНГ ОБНАРУЖЕНИЕ В
МОЩНОСТИ ПРЕДЕЛАХ
≤5 3"
6-10 6"
11–19 9"
>20 12"
193
ГОРНИЛО ВОЙНЫ
МЯСОРУБКА
Вам противостоят последние упрямые защитники данной зоны боевых действий, которые непреклонно
держат оборону несмотря на многократный численный перевес ваших армий. Вам доверено провести
решающий штурм и полностью истребить силы неприятеля. Потери союзных войск не имеют значения — все
враги должны умереть!
АРМИИ АРТПОДГОТОВКА
Чтобы сыграть в эту миссию, вам сперва необходимо После расстановки обеих сторон атакующий проводит
собрать армию из моделей вашей коллекции. В армию артподготовку (с. 192).
можно включить абсолютно любые модели, но, если
армии являются батальными (с. 238), игроки могут
использовать подходящие стратагемы, включённые ПЕРВЫЙ ХОД
в правила этой миссии. После выбора армий игроки Атакующий кидает кубик. На 1, 2 или 3 первым ходит
должны решить, кто будет атакующим, а кто он. На 4, 5 или 6 первым ходит обороняющийся.
обороняющимся. Если мощность армий различается,
тогда владелец более мощной армии выступает НЕПРЕРЫВНОЕ НАСТУПЛЕНИЕ
атакующим, а оппонент — обороняющимся. В Атакующий может использовать правило
противном случае игроки могут провести кубовку. непрерывного наступления (с. 193), чтобы отобразить
своё подавляющее численное превосходство.
ПОЛЕ БИТВЫ Всякий раз как одна из замещённых боевых единиц
атакующего прибывает на поле битвы, расставляйте её
Используя прилагающуюся карту расстановки,
создайте поле битвы и расставьте ландшафт. Зона модели в пределах 6" от края поля битвы атакующего
расстановки обороняющегося должна вмещать игрока.
несколько пригодных к обороне элементов
ландшафта, например, руины или препятствия, где ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
обороняющиеся могут дать отчаянный последний Игрокам следует использовать правила случайной
бой. Зона расстановки атакующего, наоборот, должна длительности игры (с. 192).
выглядеть пустой, ведь его войска пересекают
нейтральную полосу, идя в наступление.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Обороняющийся одерживает крупную победу, если на
РАССТАНОВКА момент окончания игры на поле битвы остаётся хотя
После расстановки ландшафта игроки расставляют бы одна его модель. В остальных случаях крупную
свои армии по правилам скрытой расстановки (с. 192). победу одерживает атакующий.
Ни одна из боевых единиц обороняющегося не может
использовать способности, позволяющие ей прибыть
на поле битвы посреди игры — подобные БЕ вместе с
остальными должны выставляться на поле битвы во
время расстановки по правилам скрытой расстановки.
12"
194
СТРАТАГЕМЫ
В данной миссии игроки используют командные очки (КО) для получения следующих бонусных
стратагем:
НЕПРЕКРАЩАЮЩИЙСЯ ПРИМАНКИ
1 КО 1 КО Стратагема обороняющегося
АРТБОСТРЕЛ Используйте данную стратагему
Стратагема атакующего непосредственно перед размещением
Используйте данную стратагему расстановочных маркеров. Вы можете
непосредственно перед броском на поставить в качестве приманки два
попадание при артподготовке. Вместо дополнительных маркера. После
1 кидайте 3 куба. раскрытия приманки просто удалите
её маркер.
ЛОВУШКИ
1 КО Стратагема обороняющегося
Используйте данную стратагему,
2 КО ПОДКРЕПЛЕНИЯ С ФЛАНГА когда замещённая БЕ прибывает
Стратагема атакующего на поле битвы. Киньте по одному
Используйте данную стратагему, когда кубику за каждую модель данной
замещённая БЕ прибывает на поле БЕ — при каждом выпадении 6 одна
битвы. Данную БЕ можно расставить модель данной БЕ погибает (на выбор
где угодно в пределах 6" от любого управляющего игрока).
края поля битвы, кроме того, что
принадлежит обороняющемуся.
12"
Путь к спасению
Центр поля
битвы Зона
Зона расстановки
12" расстановки
обороняющегося
18" атакующего
12"
196
СТРАТАГЕМЫ
В данной миссии игроки используют командные очки (КО) для получения следующих бонусных
стратагем:
1 КО ЖЕЛЕЗНАЯ ДИСЦИПЛИНА
Стратагема обороняющегося
Используйте данную стратагему
после того, как атакующий отыграет
3 КО АРТПОДГОТОВКА артподготовку. Киньте по одному
Стратагема атакующего
кубику за каждую свою БЕ, которая
Сразу после расстановки обеих сторон
залегла; на 2+ в первом ходе она может
вы можете провести артподготовку
действовать в обычном порядке.
(с. 192).
РАССТАНОВКА
После расстановки ландшафта обороняющийся
расставляет любые три свои боевые единицы целиком в
пределах своей зоны расстановки, причём одна из них
должна играть роль основных войск. Затем атакующий
выбирает три свои боевые единицы для отправки в
патруль и расставляет целиком в пределах своей зоны
расстановки, причём одна из них должна играть роль
основных войск. Все остальные БЕ прибывают на поле
битвы позже по правилам выхода из резервов (с. 192).
12"
Центр поля
битвы
24" 24"
12"
198
СТРАТАГЕМЫ
В данной миссии игроки используют командные очки (КО) для получения следующих бонусных
стратагем:
СКОРЫЕ ПОДКРЕПЛЕНИЯ
2 КО ОКРУЖАЮЩИЕ ПОДКРЕПЛЕНИЯ 1 КО Стратагема обороняющегося
Стратагема атакующего Используйте данную стратагему
Используйте данную стратагему, непосредственно перед броском за
когда одна из ваших БЕ прибывает из резервы. БЕ, за которую необходимо
резерва. Данную БЕ можно расставить сделать бросок, прибывает
где угодно в пределах 6" от любого автоматически — делать бросок не
края поля битвы, кроме того, что нужно.
принадлежит обороняющемуся.
ПРЕИМУЩЕСТВО В ОБОРОНЕ
2 КО Стратагема обороняющегося
2 КО КРУПНЫЙ ПАТРУЛЬ Используйте данную стратагему
Стратагема атакующего непосредственно перед броском,
Сразу после того, как обороняющийся определяющим, кто будет ходить
расставит свой патруль, вы можете первым. Вместо 1 куба вы можете
расставить одну свою дополнительную бросить 2 и выбрать больший
БЕ во время расстановки, причём она результат.
должна играть роль основных войск.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения крупную победу одерживает тот
игрок, который наберёт больше победных очков.
Если у игроков равное количество победных очков,
объявляется ничья. Каждый игрок получает по
1 победному очку за каждую уничтоженную БЕ
противника (любая БЕ, отсутствующая на поле битвы в
конце сражения, считается за уничтоженную).
РАССТАНОВКА
После расстановки ландшафта игроки расставляют
свои армии по правилам скрытой расстановки (с. 192).
Обороняющийся должен постараться разместить в
зонах расстановки первой и второй линии фронта
одинаковое количество расстановочных маркеров.
АРТПОДГОТОВКА
После расстановки обеих сторон атакующий проводит
артподготовку (с. 192).
ПЕРВЫЙ ХОД
Атакующий ходит первым.
Край стола обороняющегося
Край стола атакующего
Зона Зона
Зона расстановки расстановки
расстановки Центр поля первой линии второй линии
атакующего битвы обороняющегося обороняющегося
18" 18"
200
СТРАТАГЕМЫ
В данной миссии игроки используют командные очки (КО) для получения следующих бонусных
стратагем:
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения крупную победу одерживает тот
игрок, который наберёт больше победных очков.
Если у игроков равное количество победных очков,
объявляется ничья. Победные очки даются за
следующее:
АРМИИ РАССТАНОВКА
Чтобы сыграть в эту миссию, вам сперва необходимо После расстановки ландшафта обороняющийся
собрать армию из моделей вашей коллекции. В армию расставляет своих часовых. Не меньше половины
можно включить абсолютно любые модели, но лучше часовых он должен поставить в пределах 12" от центра
всего, если мощность армий будет варьироваться в поля битвы, но остальных он может разместить где
пределах 50–100 единиц, и в них будет всего несколько угодно в пределах своей зоны расстановки. Затем
МОНСТРОВ или моделей ТЕХНИКИ или их не будет атакующий расставляет сколько захочет своих БЕ где
вовсе. Если армии являются батальными (с. 238), угодно целиком в пределах своей зоны расстановки.
игроки могут использовать подходящие стратагемы, Оставшиеся БЕ обеих сторон конфликта убираются в
включённые в правила этой миссии. После выбора резерв, откуда они смогут прибыть, как описано ниже.
армий игроки должны решить, кто будет атакующим,
а кто обороняющимся. Если мощность армий
различается, тогда владелец более мощной армии ПЕРВЫЙ ХОД
выступает атакующим, а оппонент — обороняющимся. Атакующий ходит первым.
В противном случае игроки могут провести кубовку.
Обороняющемуся потребуется дополнительная БЕ, РЕЗЕРВЫ АТАКУЮЩЕГО
которая выступит в качестве отряда часовых (с. 193). В конце каждой своей фазы движения атакующему
разрешается выводить из резерва любые свои БЕ, какие
ПОЛЕ БИТВЫ только он захочет. Когда БЕ прибывает из резерва, её
нужно расставить в пределах 6" от края поля битвы
Используя прилагающуюся карту расстановки,
создайте поле битвы и расставьте ландшафт. В пределах атакующего.
12" от центра поля битвы обороняющемуся необходимо
поставить объектовый маркер или подходящий РЕЗЕРВЫ ОБОРОНЯЮЩЕГОСЯ
элемент ландшафта, который станет целью саботажа После поднятия тревоги обороняющемуся
(он же просто объект). разрешается в конце любой своей фазы движения
выводить из резерва любые свои БЕ, какие только
он захочет. В первом ходе после поднятия тревоги
обороняющийся может вывести БЕ из резерва только
на 3+. В последующих ходах делать бросок не требуется
вовсе. Когда БЕ прибывает из резерва, её нужно
расставить в пределах 6" от одного из краёв поля битвы
обороняющегося, причём дальше чем в 9" от любых
вражеских моделей.
Центр поля
битвы 24"
202
СТРАТАГЕМЫ
В данной миссии игроки используют командные очки (КО) для получения следующих бонусных
стратагем:
1 КО ПЕРЕРЕЗАТЬ ПРОВОДА
Стратагема обороняющегося
1 КО КАМУФЛЯЖ Используйте данную стратагему,
Стратагема атакующего если любая из ваших БЕ находится в
Используйте данную стратагему при пределах 3" от объекта в конце игры.
выставлении одной из своих БЕ во Уменьшите число попыток саботажа
время расстановки. При определении на 1 ед. (минимум до 0).
расстояния обнаружения данной БЕ
делите её рейтинг мощности пополам.
2 КО ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЧАСОВЫЕ
Стратагема обороняющегося
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ Используйте данную стратагему
1 КО
ВЗРЫВЧАТКА непосредственно перед расстановкой
Стратагема атакующего своих часовых. В качестве часовых
Используйте данную стратагему отрядов можно выставить две БЕ, а
сразу после попытки саботажа, не одну.
предпринятой вашей боевой
единицей. Данная БЕ может
предпринять ещё одну попытку
саботажа, но уже не в текущем ходе.
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
Игрокам следует использовать правила случайной
длительности игры (с. 192).
Центр поля
битвы
12"
204
СТРАТАГЕМЫ
В данной миссии игроки используют командные очки (КО) для получения следующих бонусных
стратагем:
3 КО БЫСТРОЕ РЕАГИРОВАНИЕ
Стратагема обороняющегося
НАПАДЕНИЕ НОЧЬЮ Используйте данную стратагему
2 КО Стратагема атакующего перед броском за выход БЕ из резерва
Используйте данную стратагему в следующем ходе после поднятия
после расстановки обеих сторон. В тревоги. Данная БЕ прибывает
данной миссии используются правила автоматически (бросок делать не
нападения на рассвете (с. 192), а нужно) и расставляется в пределах
дальность обнаружения у всех часовых 6" от любого края поля битвы, кроме
уменьшается вдвое в первом раунде того, что принадлежит атакующему.
игры.
Прочитав о том или ином сражении, многие игроки В случае какого-либо малоизвестного сражения
вдохновляются им и используют схожие мотивы вам потребуются дальнейшие изыскания и немного
в своих играх. Некоторые идут ещё дальше и изобретательности. Если вы не найдёте подходящей
стараются с максимальной точностью воссоздать готовой миссии, то, возможно, захотите разработать
не только антураж восхитившего их боя, но и само собственные правила — например, изменить
противостояние. Такие «исторические» битвы ставят существующий сценарий или написать свой с нуля.
перед оппонентами целый ряд уникальных, сложных и Перечитайте источник, изучите все иллюстрации:
интересных задач. так вы нагляднее представите обстоятельства битвы.
Ищите любые фрагменты, которые можно воссоздать
Воспроизвести их можно бесчисленными способами. на игровом столе — упоминания различных отрядов,
Здесь нет каких-то «правильных» или «неправильных» героев, что вели их в бой, ландшафта вокруг них и
методов, и игроки должны на собственном опыте так далее. Чем больше таких деталей вы обнаружите и
определить, что подходит им больше. В отличие перенесёте в условия миссии, тем более достоверной
от спонтанных игр с постоянными соперниками, и захватывающей станет ваша игра. Изобретайте
историческое сражение требуется распланировать. правила, списки армий, моделируйте поле сражения —
Насколько тщательно — зависит от масштаба и всё это часть игры!
детальности битвы, которую вы хотите воплотить в
жизнь. Порой интересующее вас событие уже отражено
в одной из миссий «Отголосков войны». Эти сюжетные
сценарии — фактически, готовые исторические
битвы — содержат всю информацию, необходимую
вам для настольного боя. Здесь мы привели в качестве
примера одну из них, засаду в Дхоракском переходе.
События операции кратко изложены внизу, описание
соответствующей миссии — на соседней странице.
12"
Дхоракский
переход Зона
фронту
12"
Полковник Д агостин,
Муниторум с сожалением
извещает, что в
настоящий момент
не может направить
вам подкрепления.
Пусть вместо них ряды
вашей армии укрепят
вера и благочестие . Н е
подведите И мператора .
Из реляции Муниторума
в театр военных действий
Нартосса
211
ВЫБЕРИТЕ АРМИИ
Представленные здесь правила предназначены для использования в матчах, чтобы у противостоящих сторон
были примерно равные шансы на победу. По этой причине подбор армии для матча намного сложнее, чем для
вольных или сюжетных игр.
ОРГАНИЗОВАННЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ
Если вы используете правила проведения матчей, чтобы устроить нечто вроде турнира, мы предлагаем
вам обратить особое внимание на таблицу внизу, которая может стать хорошим подспорьем. Разумеется,
при организации собственного мероприятия вы вольны менять условия, ограничения и прочее, как вам
заблагорассудится
212
ВЫБЕРИТЕ МИССИЮ
Теперь осталось только выбрать миссию для игры. В данную книгу включены два набора миссий для матчей,
призванные испытать тактические способности игроков: шесть миссий Вечной войны и шесть миссий Вихря
войны.
ПСИ-СРЕДОТОЧИЕ
За исключением разрывающего разряда, всякую психосилу можно пытаться проявить только один раз за весь ход, а не так, что её может
проявить каждый псайкер раз в ход.
СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ДИСЦИПЛИНА
Игроку нельзя использовать одну и ту же стратагему более одного раза за одну фазу. Это не касается тех стратагем, которые используются
не во время фазы, а, например, до начала игры или в конце раунда боя.
ТАКТИЧЕСКИЕ РЕЗЕРВЫ
Вместо расстановки на поле боя во время расстановки армии многие боевые единицы с соответствующими способностями можно
разместить в телепортариуме, на высокой орбите, в резерве и т. д. и т. п., чтобы они прибыли на поле битвы посреди игры в виде
подкреплений. При расстановке своей армии в матче вы должны разместить на поле битвы не менее половины от общего числа своих
боевых единиц, даже если у каждой БЕ в вашей армии есть способность, позволяющая расставить её как-то иначе (разместить в
телепортариуме, на высокой орбите…). Более того, в матчах любая боевая единица, которая не прибыла на поле битвы к концу третьего
раунда игры, считается уничтоженной.
213
СТАНДАРТНЫЕ КАРТЫ РАССТАНОВКИ
В данной главе приведены шесть
стандартных карт расстановки,
12" 12"
используемых в матчах. Перед
началом игры вы должны
случайным образом выбрать одну
из них. Для этого один из игроков
просто кидает D6 и сверяется с
номерами карт расстановки. Как
правило, какой игрок должен Центр поля боя
Зона расстановки Зона расстановки
сделать этот бросок, указывается в
игрока А игрока В
правилах миссии; если нет, пусть 9" 9"
это будет игрок с меньшим опытом.
1. НАСТУПЛЕНИЕ КЛИНОМ
Зона расстановки
игрока А
12"
12"
К апитан Лидоро,
4-я рота Имперских Центр поля боя
К улаков
Зона расстановки
игрока В
3. НАЙТИ И УНИЧТОЖИТЬ
9"
Гадракс Истребитель,
чемпион К хорна
Зона расстановки
игрока В
6"
Зона расстановки
игрока В
12"
Центр поля боя
12"
Зона расстановки
игрока А
6. АВАНГАРДНЫЙ УДАР
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения победу одерживает тот
игрок, который наберёт больше победных
очков. Если у игроков равное количество
победных очков, объявляется ничья.
Победные очки даются за следующее:
+++
+++
218
ПРЕУСПЕВАЮТ ЛИШЬ БЕЗУМЦЫ; ИНЫМ НЕ ХВАТАЕТ СИЛ
ВЕЧНАЯ ВОЙНА
БОЛЬШИЕ ПУШКИ
НИКОГДА НЕ ЗАТИХАЮТ
Перед попыткой закрепиться на ничейной земле оба противника проводят мощнейшую
артподготовку. Чтобы атака вышла успешной, ваши орудия должны открыть огонь с
ключевых позиций на поле битвы и вывести из строя тяжёлые пушки врага.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения крупную победу одерживает тот
игрок, модель чьей армии будет нести реликвию.
Если реликвию никто не несёт, тогда малую победу
одерживает тот игрок, чья модель находится ближе к
реликвии. Если у обоих игроков модели находятся на
равном удалении от реликвии, объявляется ничья.
РАССТАНОВКА РЕЛИКВИЯ
Игроки проводят кубовку. Выигравший в ней Модель ПЕХОТЫ немедленно подбирает реликвию,
определяет, какую из стандартных карт расстановки (с. встав с ней в базовый контакт. С данного момента
214) использовать, и выбирает для своей армии зону реликвия остаётся с моделью (перемещайте её вместе
расстановки. Оппоненту, соответственно, достаётся с моделью), пока модель не бросит её, что может
противоположная зона расстановки. случится лишь в том случае, если модель погибнет
или сбежит. Модель с реликвией не может садиться
После игроки по очереди расставляют свои боевые в ТРАНСПОРТ, покидать поле битвы или двигаться
единицы по одной за раз, начиная с того игрока, дальше чем на 9" в любой фазе независимо от любых
который не выбирал зону расстановки. Каждый игрок причин.
должен расставлять свои модели целиком в пределах
своей зоны расстановки. Продолжайте расставлять БЕ,
пока не будут расставлены обе армии.
+++
Д а восславятся мученики! Н а их
крови стоит И мпериум; почитая
их, мы тем самым чтим себя.
+++
Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам
приказано удерживать его любой ценой. приказано удерживать его любой ценой.
Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать
объект-1 в конце своего хода. объект-1 в конце своего хода.
Захватить и Взять и
12 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-2 контролировать 22 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-2 удерживать
Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам
приказано удерживать его любой ценой. приказано удерживать его любой ценой.
Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать
объект-2 в конце своего хода. объект-2 в конце своего хода.
Захватить и Взять и
13 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-3 контролировать 23 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-3 удерживать
Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам
приказано удерживать его любой ценой. приказано удерживать его любой ценой.
Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать
объект-3 в конце своего хода. объект-3 в конце своего хода.
Захватить и Взять и
14 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-4 контролировать 24 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-4 удерживать
Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам
приказано удерживать его любой ценой. приказано удерживать его любой ценой.
Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать
объект-4 в конце своего хода. объект-4 в конце своего хода.
Захватить и Взять и
15 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-5 контролировать 25 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-5 удерживать
Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам
приказано удерживать его любой ценой. приказано удерживать его любой ценой.
Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать
объект-5 в конце своего хода. объект-5 в конце своего хода.
Захватить и Взять и
16 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-6 контролировать 26 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-6 удерживать
Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам
приказано удерживать его любой ценой. приказано удерживать его любой ценой.
Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать
объект-6 в конце своего хода. объект-6 в конце своего хода.
Взять штурмом Захват
31 ОБОРОНЯЙТЕ ОБЪЕКТ-1 и оборонять 41 МАРШ-БРОСОК территории
Вам поручено оборонять ключевой объект. Он ни за что не Вы должны как можно скорее занять нейтральную полосу, чтобы
должен попасть в руки к врагам. не дать захватить её противнику.
Вы получите 2 победных очка, если будете контролировать Вы получите 1 победное очко, если в пределах вашей зоны
объект-1 в конце двух ходов подряд. расстановки не будет ни одной БЕ вашей армии в конце вашего
хода.
Вам поручено оборонять ключевой объект. Он ни за что не Вы получите D3 победных очков, если в конце своего хода будете
должен попасть в руки к врагам. контролировать любые объекты.
Требуется демонстрация силы. Сотрите всех врагов с лица Вражеский командир – могучий и опытный лидер, и потому его
земли на выбранном участке поля боя за счёт подавляющей необходимо как можно скорее убить.
огневой мощи.
Вы получите D3 победных очков, если в текущем или любом
Вы получите 1 победное очко, если вражеская боевая единица предыдущем ходе был уничтожен вражеский военачальник.
будет полностью уничтожена в фазе стрельбы вашего хода. Если
будут полностью уничтожены 3 или более вражеских БЕ в фазе
стрельбы вашего хода, тогда вы получите D3 победных очков.
62 ВЕДЬМОЗНАТЕЦ Аннигиляция
Сближайтесь с врагом и вступайте в рукопашную. Не знайте ни Вы получите 1 победное очко, если в текущем ходе будет
жалости, ни пощады. уничтожен хотя бы один вражеский ПСАЙКЕР.
Вы получите 1 победное очко, если в конце вашего хода в Чем крупнее противник, тем больше славы за его убийство...
пределах 6" от центра поля битвы не будет вражеских моделей.
Если же в конце вашего хода вражеских моделей не будет в Вы получите 1 победное очко, если в текущем ходе будет
пределах 12" от центра поля битвы, тогда вы получите D3 уничтожена хотя бы одна вражеская БЕ с показателем ран не
победных очков. менее 10. Если в текущем ходе будет уничтожена хотя бы одна
вражеская БЕ с показателем ран не менее 20, тогда вы получите
D3 победных очков.
Вы получите 1 победное очко, если в текущем ходе оппонент Данная миссия имеет первоочередную важность, и её выполнение
провалит тест на боевой дух. Если в текущем ходе оппонент нельзя поручить никому другому.
провалит 3 или более тестов на боевой дух, тогда вы получите
D3 победных очков. После генерирования данной ТЗ немедленно сгенерируйте ещё
одну, которая, однако, не будет учитываться в списке ваших
текущих ТЗ.
56 ОБУЗДАЙТЕ ВАРП Зачистка Единственный, кто способен выполнить данную бонусную ТЗ,
это ваш военачальник. Он должен в одиночку контролировать
Отчаянные времена требуют отчаянных мер – обуздайте силы объект, уничтожить последнюю модель в боевой единице
варпа, чтобы повергнуть врагов. противника и т. п. Если вы выполните бонусную задачу, вы
получите победные очки не только за её выполнение, но и 3
Вы получите 1 победное очко, если в текущем ходе успешно дополнительных победных очка. Если данная ТЗ вычёркивается,
проявите или заблокируете психосилу. Если в текущем ходе вы соответственно, вычёркивается и бонусная ТЗ.
успешно проявите или заблокируете не менее трёх психосил,
тогда вы получите D3 победных очков.
ВИХРЬ ВОЙНЫ
ЗАЧИСТИТЬ И КОНТРОЛИРОВАТЬ
Последствия битвы очевидны каждому при взгляде на поле боя: раненые взывают о
помощи, важнейшие припасы лежат рядом с вражескими позициями. Отыщите полезные
артефакты и уничтожьте любых неприятелей, что дерзнут помешать вам.
РАССТАНОВКА
Игрок, который ставил 6-й объектовый
маркер, определяет, какую из стандартных
карт расстановки (с. 214) использовать, и
выбирает для своей армии зону расстановки.
+++ Оппоненту, соответственно, достаётся
противоположная зона расстановки.
Д ревний и незримый После игроки по очереди расставляют
враг человечества свои боевые единицы по одной за раз,
выжидает меж начиная с того игрока, который не выбирал
звёзд , испытывая зону расстановки. Каждый игрок должен
неутолимый голод . расставлять свои модели целиком в пределах
К аждое путешествие своей зоны расстановки. Продолжайте
в никуда — это расставлять БЕ, пока не будут расставлены
противостояние обе армии.
ужасу, невозможным
явлениям варпа и ПЕРВЫЙ ХОД
величайшим страхам Кто будет ходить первым, решает игрок,
человека . закончивший расставлять армию первым. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Если он решает ходить первым, его оппонент В конце сражения победу одерживает тот
+++ может кинуть кубик и на 6 перехватить у игрок, который наберёт больше победных
него инициативу — в этом случае первым очков. Если у игроков равное количество
ходит оппонент. победных очков, объявляется ничья. В
дополнение к победным очкам, что даются
за выполнение тактических задач, победные
ТАКТИЧЕСКИЕ ЗАДАЧИ очки даются за следующее:
В данной миссии используются тактические
задачи. Если в начале хода игрока у него Убить военачальника: если в процессе
осталось менее 3 текущих тактических задач, игры вражеский военачальник был убит, вы
он должен сгенерировать столько ТЗ, чтобы у получите 1 победное очко.
него их стало 3.
Первая кровь: любая боевая единица,
уничтоженная в игре первой, приносит
1 победное очко оппоненту в конце
игры. Если две или более боевых единиц
противостоящих армий уничтожены
одновременно, тогда оба игрока получают по
1 победному очку.
АРМИИ
Каждый игрок набирает батальную армию,
придерживаясь оговорённого лимита очков.
СТРАТАГЕМЫ
В данной миссии игроки используют командные очки (КО) для
ПОЛЕ БИТВЫ получения следующих бонусных стратагем:
Создайте поле битвы и расставьте ландшафт.
Затем игроки расставляют 6 объектовых
маркеров по правилам тактических задач (с.
224). 3 КО ВРЕМЕННЫЙ КАНАЛ СВЯЗИ
Стратагема
Если у вас меньше 6 текущих ТЗ, вы можете
РАССТАНОВКА использовать данную стратагему, чтобы немедленно
Игрок, который ставил 6-й объектовый сгенерировать 1 дополнительную ТЗ.
маркер, определяет, какую из стандартных
карт расстановки (с. 214) использовать, и
выбирает для своей армии зону расстановки.
Оппоненту, соответственно, достаётся
противоположная зона расстановки.
229
НАГРАДА ЗА ПРЕДАТЕЛЬСТВО — ВОЗМЕЗДИЕ
ВИХРЬ ВОЙНЫ
ТАКТИЧЕСКАЯ ЭСКАЛАЦИЯ
Обычный рейд уже давно перешёл в полномасштабное сражение, но обе стороны продолжают направлять в
бой свежие силы. С каждой секундой всё больше солдат атакуют неприятеля и возникают всё новые ключевые
цели.
АРМИИ
Каждый игрок набирает батальную армию,
придерживаясь оговорённого лимита очков. СТРАТАГЕМЫ
В данной миссии игроки используют командные очки (КО) для
получения следующих бонусных стратагем:
ПОЛЕ БИТВЫ
Создайте поле битвы и расставьте ландшафт. Затем
игроки расставляют 6 объектовых маркеров по 1 КО СИГНАЛЬНЫЕ ВСПЫШКИ
Стратагема
правилам тактических задач (с. 224). Выберите вражескую боевую единицу. В текущем
ходе ваши боевые единицы могут стрелять по ней без
штрафа, налагаемого правилом «покров тьмы».
РАССТАНОВКА
Игрок, который ставил 6-й объектовый маркер,
определяет, какую из стандартных карт расстановки (с.
214) использовать, и выбирает для своей армии зону
расстановки. Оппоненту, соответственно, достаётся
противоположная зона расстановки. ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
В конце 5-го раунда игры тот игрок, который ходил
После игроки по очереди расставляют свои боевые первым, должен кинуть D6. На 3+ игра продолжается;
единицы по одной за раз, начиная с того игрока, при ином результате – завершается. В конце 6-го
который не выбирал зону расстановки. Каждый игрок раунда игры тот игрок, который ходил вторым, должен
должен расставлять свои модели целиком в пределах кинуть D6. На 4+ игра продолжается; при ином
своей зоны расстановки. Продолжайте расставлять БЕ, результате – завершается. Сражение автоматически
пока не будут расставлены обе армии. завершается в конце 7-го раунда игры.
СТРАТЕГИЧЕСКИЙ ПАТ
РАССТАНОВКА С начала третьего раунда боя очковая
Игрок, который ставил 6-й объектовый стоимость всех стратагем, используемых
маркер, определяет, какую из стандартных игроками, удваивается.
карт расстановки (с. 214) использовать, и
+++
выбирает для своей армии зону расстановки.
Оппоненту, соответственно, достаётся УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ Д ля космодесантника
противоположная зона расстановки. В конце сражения победу одерживает тот болтер не просто
игрок, который наберёт больше победных оружие , но
После игроки по очереди расставляют очков. Если у игроков равное количество божественный
свои боевые единицы по одной за раз, победных очков, объявляется ничья. В инструмент
человечества ,
начиная с того игрока, который не выбирал дополнение к победным очкам, что даются
несущий смерть его
зону расстановки. Каждый игрок должен за выполнение тактических задач, победные
врагам, рокочущий рёв
расставлять свои модели целиком в пределах очки даются за следующее: которого — молитва
своей зоны расстановки. Продолжайте богам сражений.
расставлять БЕ, пока не будут расставлены Убить военачальника: если в процессе
обе армии. игры вражеский военачальник был убит, вы +++
получите 1 победное очко.
233
НЕ ПОДВЕРГАЙ СОМНЕНИЮ ВОЛЮ ИМПЕРАТОРА!
РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА
237
БАТАЛЬНЫЕ АРМИИ
Все армии, начиная с контингентов т’ау и заканчивая ватагами орков, в большей
или меньшей степени представляют собой структурированную силу. В данном
разделе объясняется, как вы можете организовать свои боевые единицы в
подразделения — особые группы, в составе которых отряды сражаются вместе и
получают от этого стратегические или тактические преимущества.
ФРАКЦИИ
Все боевые единицы принадлежат к одной или более фракциям из
множества сражающихся за господство в Галактике. Принадлежность
к фракции важна, когда вы набираете батальную армию, поскольку
в некоторые подразделения можно включать БЕ только из одной
фракции. К какой фракции принадлежит БЕ, указывается в графе
ключевых слов в её инфолисте. К примеру, у капитана Космодесанта
есть ключевые слова ИМПЕРИУМ и АДЕПТУС АСТАРТЕС — это
означает, что он принадлежит к фракциям Империума и Адептус
Астартес. Следовательно, если капитан Космодесанта
включается в подразделение с ограничением по одной
фракции, все прочие боевые единицы в данном
подразделении должны быть выходцами
из фракции Империума или Адептус
Астартес.
238
РОЛЬ НА ПОЛЕ БОЯ
Каким бы образом вы ни выбирали армию, все боевые единицы в ней
играют определённую роль на поле боя, которая обычно указывается
специальным значком. Помимо того, что принадлежность к тому
или иному классу даёт общее представление о полезных качествах
боевой единицы, она имеет особое значение, когда речь заходит
о подразделениях. Наиболее распространённые боевые роли Командные Основные Элитные
представлены значками напротив. единицы войска войска
СТРАТАГЕМЫ
Если игрок набрал батальную армию, он в любой миссии может потратить командные очки (КО), чтобы воспользоваться следующими
стратагемами:
240 ТЕ, КТО ПРИНИМАЕТ ТЕНЬ, ЯВЛЯЮТСЯ РАБАМИ ТЬМЫ, ПРИСЛУЖНИКАМИ ОТЧАЯНИЯ
ПАТРУЛЬ
Командные
единицы, 1–2 Приданные
транспорты: можно
взять по 1 за каждую
заполненную ячейку.
БАТАЛЬОН
Командные
единицы, 2–3 Приданные
транспорты: можно
взять по 1 за каждую
заполненную ячейку.
БРИГАДА
Командные
единицы, 3–5
Приданные транспорты:
можно взять по 1 за каждую
заполненную ячейку.
БРОНЕТАНКОВЫЙ КЛИН
Командные
единицы, 1–2 Приданные
транспорты: можно
взять по 1 за каждую
заполненную ячейку.
МОТОРАЗВЕДКА
Командные
единицы, 1–2 Приданные
транспорты: можно
взять по 1 за каждую
заполненную ячейку.
СВЕРХТЯЖЁЛОЕ АВИАКРЫЛО
ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ
СВЕРХТЯЖЁЛОЕ
ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ СЕТЬ УКРЕПЛЕНИЙ
ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ
ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ
ДЕРЕВЬЯ
На многих полях битв,
заваленных трупами, растут
искажённые леса.
РУИНЫ
В Галактике повсюду
встречаются развалины некогда
величественных городов.
ТЕХНИКА, МОНСТРЫ,
КАВАЛЕРИЯ и МОТОЦИКЛЫ
могут завершить своё движение
лишь на первом этаже руин, если
только не умеют ЛЕТАТЬ.
БАРРИКАДЫ
Импровизированные укрепления
отлично помогают при обороне.
ПРЕПЯТСТВИЯ
Немало наступлений сорвалось
из-за рукотворных препятствий.
ТОПЛИВОПРОВОД
Для прокачки взрывоопасного
горючего (например, прометия),
во многих мирах используются
бронированные трубы.
ОПУСТОШЁННАЯ
ЗЕМЛЯ
Дымящиеся остовы танков и
обугленные пни указывают, что
здесь скрыты мины и другие,
более опасные ловушки.
САМОДЕЛЬНЫЙ ЛАНДШАФТ
Многим людям доставляет удовольствие создавать ландшафт собственными руками из подручных средств или приспосабливать
для игры обыденные предметы. Такой ландшафт называется самодельным. Для подобных декораций необходимо придумывать
собственные правила, однако в этом нет ничего сложного, если воспользоваться представленными здесь правилами в качестве
образца, чтобы понимать, как и чего делать. Например, если вы решили соорудить руины на декоративной подставке, то вы можете
договориться со своим оппонентом о том, что подставка — это продолжение руин и потому следует тем же правилам. А может вам
придёт в голову проложить речное русло, заполненное лавой или кислотой, с совершенно новыми правилами, согласно которым
безопасно пересечь реку смогут только ЛЕТАЮЩИЕ модели. Некоторые игроки предпочитают расценивать такие декорации,
как горная гряда или громадное здание, за непроходимые для любых моделей, образуя естественные препятствия, которые нужно
обходить армиям. Ничто не мешает вам придумать необычные правила для своего ландшафта, к примеру, для портала в варп, из
которого на поле битвы лезут ужасные демоны. Простор для фантазии колоссальный! Главное, чтобы игроки договорились между
собой об использовании придуманных правил и получали удовольствие от игры.
По соглашению с оппонентом вы оказавшихся во власти Хаоса. или иные правила БО, обсудите это
можете использовать правила Иногда введение БО меняет с соперником перед расстановкой.
боевой обстановки в любой базовые правила, — например, в Далее приведены три варианта
игре по Warhammer 40,000. Они части психических сил, — даёт боевой обстановки, которые
необязательны, но с их помощью некоторым боевым единицам помогут вам разнообразить
вам удастся воссоздать битвы, специальные способности и настольные сражения. В других
проходившие в совершенно добавляет в игру аномалии публикациях по Warhammer
немыслимых условиях — недрах вроде живого ландшафта или 40,000 содержатся дополнительные
городов-ульев, на поверхности сейсмической активности. описания БО, и, кроме того,
мчащихся в пустоте астероидов, вы всегда можете придумать
даже среди безумия планет, Если вы хотите применять в игре те собственные!
Низкая видимость: при бросках на попадание в фазе стрельбы Таинственные объекты: если в миссии используются объектовые
применяйте следующие штрафы к моделям в зависимости от их маркеры, любая БЕ, которая заканчивает движение в пределах 3"
удалённости от цели. Если цель находится точно в 12", 24" или 36" от объектового маркера или начинает свой первый ход в пределах
от стреляющей модели, используйте меньшее значение штрафа из 3" от него, должна распознать его. Для этого киньте кубик и
таблицы. сверьтесь с таблицей ниже. Каждый объект можно распознать
всего один раз.
ДАЛЬНОСТЬ ШТРАФ
D6 РЕЗУЛЬТАТ
0–12" Нет штрафа
Заминировано: БЕ, опознавшая данный объект, получает
12–24" Вычитайте 1 из бросков на попадание 1
D3 смертельных ранений.
Небеса в огне: всякий раз после перемещения в фазе движения ОСОБЕННОСТЬ ВОЕНАЧАЛЬНИКА
ЛЕТАЮЩИЕ боевые единицы должны кидать кубик. При В данной миссии ваш военачальника может выбрать следующую
выпадении 1 они получают D3 смертельных ранений. особенность вместо любой другой:
Твердь разверзлась: если хоть одна модель боевой единицы Безрассудная бравада: данному военачальнику и любым
начинает ход целиком в пределах какого-то элемента ландшафта, дружественным БЕ в пределах 8" от него не нужно проходить тесты
все показатели скорости (движения) данной БЕ уменьшаются на боевой дух.
вдвое. Если хоть одна модель боевой единицы при нападении
вынуждена пройти через ландшафт, она должна кинуть кубик.
При выпадении 1 она получает D3 смертельных ранений. Данное
СТРАТАГЕМЫ
При данной боевой обстановке игроки используют командные очки
правило не распространяется на ЛЕТАЮЩИЕ боевые единицы.
(КО) для получения следующей бонусной стратагемы:
Пылающие обломки: в каждой своей фазе стрельбы ставьте где
угодно на поле битвы три кубика, пронумерованные от 1 до 3, на
расстоянии не менее 12" друг от друга, а после киньте другой кубик.
2 КО
ОРБИТАЛЬНАЯ БОМБАРДИРОВКА
Если результат совпадает с номером одного из расставленных Стратагема
кубов, в то место, где находится кубик с соответствующим В своей фазе стрельбы вы можете поставить шесть кубов
номером, падают пылающие обломки: каждая БЕ в пределах 6" вместо трёх по правилу пылающих обломков (см. левую
от кубика получает D3 смертельных ранений. Если результат не колонку). Кубы, соответственно, нужно пронумеровать
совпадает ни с одним номером куба, обломки падают где-то далеко- от 1 до 6.
далеко.
Обороняющийся выстраивает
свою цитадель из могучих
бастионов и зенитных
комплексов, которые
обладают достаточной огневой Атакующий накрывает
мощью, чтобы перебить всех позиции неприятеля
захватчиков, дерзнувших ураганами огня с орбиты и
ступить на эту планету. высаживает войска в самую
гущу боя, чтобы вырвать
планету из хватки противника.
253
В миссиях «Планетарного Если БЕ прибывает с орбиты, (см. ниже). Если цель умеет ЛЕТАТЬ
вторжения» применяются расставьте её где угодно на поле или прибыла с орбиты в предыдущем
следующие правила: битвы, но дальше чем в 6" от ходе атакующего, прибавляйте 1 ко
любых вражеских моделей. Если всем броскам на попадание данных
БЕ прибывает из района высадки, видов оружия. Если нет – вычитайте
ОГНЕННЫЙ ШТОРМ расставьте её в пределах 6" от 1 из всех бросков на попадание. После
Вторжению на планету выбранного края поля битвы, за
потери всех ран модель удаляется из
предшествует свирепый игры.
которым находится район высадки
огненный шторм. атакующего.
В начале первого раунда игры, но ПРОФИЛИ ОРУЖИЯ
до начала первого хода, атакующий ПЛАНЕТАРНАЯ ОБОРОНА ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D
обрушивает огненный шторм; Обороняющийся может применять
Тяжёлый 36" Тяжёлое 3 5 -1 D6
в правилах каждой миссии следующие правила в миссиях болтер
разъясняется, сколько именно атак «Планетарного вторжения»:
Квадропушка 48" Тяжёлое 8 7 -1 1
данного вида можно провести.
Сперва атакующий ставит где БАСТИОНЫ
угодно на поле битвы шесть Здесь укрываются войска Лазпушка 96" Тяжёлое 1 9 -3 1
«Икар»
кубиков, пронумерованных от защитника, отражающие приступ
1 до 6, на расстоянии не менее 9" захватчиков.
друг от друга. За каждую атаку
«огненный шторм» кидайте один Бастион не может двигаться никоим
кубик: каждая БЕ в пределах 3" образом, равно как не может сражаться СТРАТАГЕМЫ
в фазе схватки. В схватке вражеские В миссиях «Планетарного вторжения»
от кубика с соответствующим
модели автоматически наносят игроки используют командные очки (КО) для
номером получает D6 смертельных
попадания по данной модели — броски получения следующих бонусных стратагем:
ранений. Боевые единицы
делать не требуется. Каждый бастион
ПЕХОТЫ, получившие попадание
имеет навык стрельбы 5+, показатель
в результате огненного шторма,
могут залечь, прежде чем
стойкости 10, спас-бросок на 3+, 20 ГОРЯЩЕЕ НЕБО
ран и оснащён четырьмя тяжёлыми 2 КО Стратагема атакующего
будет определён урон — в этом болтерами (см. правую колонку). После Используйте данную стратагему
случае они получают только D3 потери всех ран модель удаляется из непосредственно перед проведением
смертельных ранений, однако игры. атак «огненный шторм». Проведите
в своём первом ходе не могут
D3 дополнительных атак «огненный
совершать любые действия. Боевые единицы ПЕХОТЫ
шторм».
обороняющегося игрока могут
занимать бастион, входя и выходя из
ПЛАНЕТАРНЫЙ ШТУРМ него точно так же, как происходит
Градом обрушиваясь с небес, погрузка и высадка из ТРАНСПОРТА.
воины атакующей армии Бастион одновременно может вместить 1 КО
СТРЕМИТЕЛЬНАЯ ВЫСАДКА
штурмуют позиции защитника. до 20 моделей. За исключением
Стратагема атакующего
ведения огня в своей фазе стрельбы, Используйте данную стратагему
В миссиях «Планетарного гарнизонные войска (то есть непосредственно перед совершением
вторжения» боевые единицы БЕ, занявшие бастион) не могут любых бросков за резервы в начале
атакующего не расставляются на действовать в обычном порядке (то вашего первого хода. D3 боевых
поле битвы в процессе расстановки, есть ходить, сражаться и т. п.), равно единиц на ваш выбор прибывают из
а начинают игру в резерве. Боевые как на них нельзя воздействовать резерва автоматически.
никоим образом. Если бастион
единицы ПЕХОТЫ, а также
уничтожен, каждая гарнизонная БЕ
ЛЕТАЮЩИЕ боевые единицы, должна высадиться, но для этого
начинают игру на орбите, тогда как обороняющийся должен кинуть кубик ПОСТАНОВЩИКИ ПОМЕХ
остальные начинают игру в районе за каждую расставляемую на поле 1 КО Стратагема обороняющегося
высадки за одним из краёв поля битвы модель; при каждом выпадении Используйте данную стратагему
битвы. 1, 2 или 3 одна высадившаяся модель непосредственно перед тем,
(на выбор обороняющегося) погибает как атакующий проведёт атаки
В конце каждой своей фазы под рухнувшей на неё кладкой. «огненный шторм». Вы можете
движения делайте бросок за передвинуть один из размещённых
каждую свою боевую единицу в КОМПЛЕКСЫ ПВО им кубиков не более чем на 2D6" в
резерве (это называется броском Оборонительные орудия любом направлении.
за резервы или на выход из ведут огонь по вторгшимся
резерва). На 3+ БЕ, за которую неприятелям ещё до их высадки.
вы кидали кубик, выходит из
резерва. Учтите, если убранная в Комплекс ПВО не может двигаться УКРЕПЛЁННЫЙ ОПЛОТ
резерв боевая единица погружена никоим образом, равно как не может 2 КО Стратагема обороняющегося
в ТРАНСПОРТ, она прибывает сражаться в фазе схватки. В схватке Используйте данную стратагему
на поле боя погруженной в него, вражеские модели автоматически непосредственно перед тем,
наносят попадания по данной модели как атакующий проведёт атаки
а не отдельно (и соответственно,
— броски делать не требуется. Каждый «огненный шторм». Выберите один
нужно сделать только один бросок
комплекс ПВО имеет навык стрельбы бастион, показатель ран которого
за транспорт с погруженной в него 5+, показатель стойкости 7, спас-
боевой единицей). поменяется с 20 на 25.
бросок на 4+, 3 раны и оснащён либо
лазпушкой «Икар», либо квадропушкой
ОГНЕННЫЙ ШТОРМ
АРМИИ Атакующий кидает D3 и прибавляет 1 ед. к результату
Сперва игроки должны решить, кто будет атакующим, за каждый бастион на поле битвы. Получившийся
а кто обороняющимся. Затем каждый игрок набирает результат равен кол-ву атак «огненный шторм»,
батальную армию. Армия атакующего должна быть которые проводит атакующий.
мощнее армии обороняющегося.
Слева представлена
классическая схема
расстановки в миссиях
«Планетарного вторжения».
Обороняющийся
предпочёл разместить
свои укрепления в центре
поля битвы, чтобы быть
готовым к наступлению вне
зависимости от того, какой
край поля битвы выберет
атакующий.
В Галактике, охваченной войной, снайперов позиций для стрельбы, Когда противник на расстоянии
города становятся аренами самых сровняв с землёй все оплоты до вытянутой руки, воины могут
кровопролитных сражений. последнего. Всякое строение, сражаться, даже израсходовав
Разбомбленные с орбиты здания лестничная клетка и коридор в улье боекомплект. Орудуя прикладами
захватывают орды хищных превращаются в поле битвы между винтовок и самодельными
чужаков или растаптывают в десятками бойцов, не желающих клинками, они забивают врагов
щебень колоссальные боевые уступать ни шага. Вскоре от насмерть, колют и рубят их в
машины. Солдаты сходятся в взорванных стен остаются лишь неистовой схватке за выживание.
жестоких рукопашных схватках, обломки, а полы скрываются под Чтобы одержать верх, обе стороны
могучие танки пробивают грудами тел. прибегают к самым подлым трюкам
осыпающиеся стены, крошат и отчаянным ходам, нарушая
траками кирпичи и давят Линии фронта проходят по любые правила боя. В городских
мертвецов. Победы добьётся обезлюдевшим улицам, где баталиях встречаются все ужасы
тот, кому хватит решимости лишь солдаты перебегают между войны, умноженные в несколько
и беспощадности, чтобы воронками. За нейтральной раз. Территория стоит дороже
вытеснить врага из любого полосой наблюдают безжалостно жизней солдат, и уцелеть почти
рухнувшего строения, найти меткие стрелки, ждущие, когда в невозможно.
и разгромить каждую его базу их прицеле появится следующий
огневой поддержки и лишить глупец.
256
Скрытые господствующие В «Городах смерти» важнейшие Порой несколько истово
позиции в полуразрушенных здания превращены в верных или хорошо обученных
строениях предоставляют импровизированные доты, солдат могут повернуть ход
воинам наилучшие секторы временные полевые госпитали битвы. Такая малочисленная
обстрела. Кроме того, врагу или командные пункты для группа не способна долго
сложнее укрыться от огня полководцев, жадных до противостоять крупным
сверху. Для зачистки таких любого преимущества над подразделениям врага,
очагов сопротивления неприятелем. Если же строение поэтому применяет тактику
применяются штурмовые невозможно удержать, в нём ударов и отходов, проводит
группы с огнемётами и размещают всевозможные точечные атаки под покровом
гранатами. Перемещаясь смертельные ловушки. тьмы и даже совершает
перебежками, они ожесточённо рискованные налёты по
атакуют противника, пока лабиринтам канализации.
от его отрядов не останутся
лишь обугленные трупы,
разорванные на куски.
1 КО МЕДКОМПЛЕКС
Стратагема
Используйте данную стратагему сразу после
расстановки обеих сторон, но до начала первого раунда
игры. Обозначьте одну модель городских руин как
медкомплекс. Кидайте кубик всякий раз, как модель,
ПРЕИМУЩЕСТВО В ВЫСОТЕ занимающая данные городские руины, теряет рану;
В уличных боях любой солдат в высоком здании при выпадении 6 она не теряет рану.
становится снайпером и метко расстреливает
неприятелей внизу. Противостоять врагу, занявшему
такую позицию, практически невозможно.
258
ГОРОДА СМЕРТИ
ЗАЧИСТКА ЗДАНИЙ
Обе армии ведут наступление, стараясь захватить как можно большую часть города — комнату за комнатой,
здание за зданием, улицу за улицей. Цель каждой группировки — занять максимальное количество строений,
зачистив их от врагов.
УРОВЕНЬ МОЩНОСТИ
АРМИИ После расстановки обеих сторон установите мощность
Каждый игрок набирает батальную армию. Укрепления каждой армии, сложив вместе рейтинги мощности
брать никому нельзя. всех боевых единиц, составляющих данную армию.
Тот игрок, у кого сумма вышла меньше, считается
ПОЛЕ БИТВЫ аутсайдером. Если у обоих игроков одинаково мощные
Создайте поле битвы. Игроки должны расставить армии, аутсайдером объявляется тот, кто определял
не менее шести городских руин, но лучше больше, зоны расстановки. Если разница в мощности армий
если есть возможность. Улицы и пространства между колеблется в районе 10-19 единиц, аутсайдер получает
городских руин следует плотно заставить различными одно КО; если разница — 20-29 единиц, аутсайдер
препятствиями, баррикадами, остовами машин и получает два КО, и т. д.
всяким мусором, чтобы войскам было где укрыться
при перебежках от одного здания к другому. ПЕРВЫЙ ХОД
Кто будет ходить первым, решает игрок, закончивший
После расстановки ландшафта игроки должен расставлять армию первым.
разместить 6 объектовых маркеров, отмечающих
критически важные городские руины, которые они
пытаются захватить (см. условия победы). Игроки ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
проводят кубовку и, начиная с выигравшего, по Игра длится 6 раундов.
очереди расставляют по 1 объектовому маркеру,
пока не расставят все 6. Каждый объектовый маркер
необходимо поставить в разных городских руинах.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения крупную победу одерживает
тот игрок, который контролирует большинство
РАССТАНОВКА критически важных городских руин. Если оба
Игрок, который ставил 6-й объектовый маркер, игрока контролируют равное количество городских
выбирает для своей армии зону расстановки. руин, аутсайдер одерживает малую победу. Игрок
Оппоненту, соответственно, достаётся диагонально контролирует критически важные городские руины,
противоположная зона расстановки. если наверху или внутри руин находится больше
дружественных моделей, нежели вражеских.
После игроки по очереди расставляют свои боевые
единицы по одной за раз, начиная с того игрока,
который не выбирал зону расстановки. Каждый игрок
должен расставлять свои модели целиком в пределах
своей зоны расстановки. Продолжайте расставлять БЕ,
пока не будут расставлены обе армии.
Поля битв по всей Галактике Внутри крупнейших бастионов как воины встают на огневые
уставлены исполинскими сокрыты пушки такой чудовищной позиции и берут под управление
крепостями. Их тянущиеся к небу силы, что один их выстрел способен системы вооружений. Заняв дот,
башни щетинятся орудиями и бесследно уничтожить гигантскую уязвимый лишь для самых мощных
пусковыми установками, огневой боевую машину и даже подбить залпов, единственное отделение
мощи которых достаточно, звездолёт на низкой орбите. Эти превращается в неодолимого врага
чтобы сдержать целые армии. возносящиеся над землёй донжоны и безнаказанно расстреливает
Такие фортификации подобны не одиноки в своём вечном бдении супостатов. Неудивительно, что
несокрушимым памятникам над полями сражений: бункеры любой командир стремится взять
осадной войне; гарнизоны и орудийные башни в сердце под контроль эти несокрушимые
многих из них веками отражали цитадели защищены и соединены оплоты — порой от того, какая из
непрерывные штурмы, и под их между собой линиями траншей и сторон владеет ими, зависит успех
сенью сложили головы бессчётные прочих фортификаций. всей осады. Поэтому и защитить
солдаты. Есть даже оплоты, их, и отбить у неприятеля удаётся
простоявшие больше десяти тысяч Но даже самые прочные стены и лишь ценой значительных потерь.
лет упорных баталий, в которых куртины падут, если их не будет
бойцы за стенами обрушивали оборонять гарнизон. Истинные
свою ярость на врагов. возможности укреплений
проявляются лишь после того,
260 СМЕЛЫЕ ЛЮДИ НЕ ЗАДАЮТ ВОПРОСОВ, ОНИ ПРОСТО ДЕЛАЮТ СВОЁ ДЕЛО
Многие из неисчислимых твердынь Империума
были разрушены за тысячелетия войн —
разобраны по камню в ходе упорных осад или
расколоты в щебень артиллерийскими ударами.
Но на каждую могучую цитадель, стёртую с лица
земли, приходится дюжина гордо стоящих под
Доты и казематы бесценны при обороне огнём бронированных монументов, свидетельств
позиций. Крепость с полным гарнизоном непокорности, силы и грубого величия
способна выдержать яростный обстрел и атаку человечества.
превосходящих сил врага, но, если стены падут,
вместе с ними рухнут и надежды защитников на
победу.
261
В миссиях «Крепостной войны» бывает больше 1" из-за толщины при каждом выпадении 1, 2 или 3
применяются следующие оборонительной линии. При одна высадившаяся модель (на выбор
правила: отыгрыше схватки между БЕ, управляющего игрока) погибает под
которые находятся по разные рухнувшей на неё кладкой.
стороны оборонительной
БОЛЬШИЕ ПУШКИ НИКОГДА линии, БЕ можно выбирать для ЗАХВАЧЕННАЯ КРЕПОСТЬ
НЕ ЗАТИХАЮТ сражения и проведения атак, если Захватив лишённый гарнизона
Атакующий применяет самые противник находится в пределах укреплённый пункт, атакующий
тяжёлые орудия, чтобы сровнять 2", а не 1" как обычно. Чтобы обращает его орудия против
с землёй укрепления защитника. атаковать вражескую БЕ по другую неприятеля.
сторону оборонительной линии,
Модели атакующего после атакующей модели необходимо В начале большинства миссий
движения могут стрелять из либо находиться в пределах 2" «Крепостной войны» бункеры и
тяжёлого оружия без штрафа -1 к от противника, либо в пределах крепости находятся под контролем
результатам бросков на попадание, 1" от другой модели своей БЕ, обороняющегося. Однако в процессе
но только в том случае, если ведут которая находится в пределах 2" игры атакующий может занять
огонь по бункеру или крепости (см. от противника. Так показывается пустующие строения, следуя тем же
сражение боевых единиц в две правилам. В этом случае строение сразу
среднюю колонку).
шеренги. переходит под его контроль. Подобным
образом строения могут переходить
ВЗРЫВЧАТКА БУНКЕРЫ И КРЕПОСТИ
из в рук в руки по несколько раз за
Наступающие бойцы снаряжены сражение.
Ведя огонь из надёжных
подрывными зарядами и укреплений, защитники
сапёрным оборудованием для отражают приступ армии
пробития брешей во вражеских противника.
ПРОФИЛИ ОРУЖИЯ
фортификациях. ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D
Когда обороняющийся набирает Тяжёлый 36" Тяжёлое 3 5 -1 1
Всякий раз как модель, армию, он может включить в неё болтер
сражающаяся против бункера сколько угодно бункеров и крепостей.
Лазпушка 96" Тяжёлое 1 9 -3 D6
или крепости, выкидывает 6+ Каждая отдельная модель занимает «Икар»
при броске на ранение, строение одну ячейку укрепления в схеме
организации подразделения. Рейтинг Ракетная 96" Тяжёлое 4 0 1
получает смертельное ранение в шахта* 3D6
дополнение к остальному урону. мощности бункера — 5, тогда как у
крепости — 15.
* Ракетная шахта не может стрелять по
КРЕПОСТНАЯ ОБОРОНА Ни бункер, ни крепость не может БЕ в пределах 18" от неё.
Защитники ждут подхода двигаться никоим образом, равно
неприятеля, надёжно окопавшись как не может сражаться в фазе
в траншеях и блиндажах. схватки. В схватке вражеские модели
автоматически наносят попадания
по данным моделям — броски делать
Обороняющийся может применять
не требуется. Каждый бункер имеет
следующие правила в миссиях
показатель стойкости 10, спас-бросок
«Крепостной войны»: на 3+ и 15 ран. Каждая крепость
имеет навык стрельбы 5+, показатель СТРАТАГЕМЫ
ОБОРОНИТЕЛЬНЫЕ ЛИНИИ стойкости 10, спас-бросок на 3+, 30 В миссиях «Крепостной войны» игроки
Линия обороны — это ран и оснащена двумя лазпушками используют командные очки (КО)
последовательность окопов или «Икар» и ракетной шахтой (см. правую для получения следующих бонусных
секций бронированных заслонов, колонку); дополнительно она может стратагем:
предоставляющих солдатам взять до четырёх тяжёлых болтеров.
укрытие. После потери всех ран модели
удаляются из игры.
Модели ПЕХОТЫ, которые
Боевые единицы ПЕХОТЫ могут
САПЁРЫ
находятся в пределах 1" от 1 КО Стратагема атакующего
оборонительной линии со стороны, занимать бункер или крепость, входя
Используйте данную стратагему
и выходя из них точно так же, как
невидимой для стреляющей по непосредственно перед тем, как одна
происходит погрузка и высадка из
ним боевой единицы, получают из ваших БЕ вступит в схватку с
ТРАНСПОРТА. Бункер одновременно
преимущество от укрытия. Более бункером или крепостью. В текущей
может вместить до 20 моделей, а
того, они могут нырнуть в укрытие фазе схватки данная БЕ может
крепость — до 40. За исключением
в любой момент хода противника прибавлять 1 ко всем своим броскам
ведения огня в своей фазе стрельбы,
— в этом случае их спас-бросок на ранение, если целью является
гарнизонные войска (то есть БЕ,
улучшается на 2 ед. до начала бункер или крепость.
занявшие бункер или бастион) не могут
следующего хода противника, действовать в обычном порядке (то
однако до тех пор они не могут есть ходить, сражаться и т. п.), равно
ничего делать. как на них нельзя воздействовать
никоим образом. Если бункер или 1 КО СПАСАТЕЛЬНЫЙ ЛЮК
В дополнение БЕ могут сражаться крепость уничтожены, каждая Стратагема обороняющегося
за оборонительной линией, гарнизонная БЕ должна высадиться, Используйте данную стратагему,
пусть даже расстояние между но для этого управляющий игрок когда ваш бункер или крепость
должен кинуть кубик за каждую уничтожается. Гарнизонные
сражающимися моделями порой
расставляемую на поле битвы модель; модели умирают только при
выпадении 1.
262
КРЕПОСТНАЯ ВОЙНА
ВЗЯТИЕ БУНКЕРА
Одно из воинств отступило в несокрушимые доты и удерживает наступающего противника на малой
дистанции, вызывая мощнейшие артобстрелы на его позиции. Атакующей армии нужно как можно быстрее
уничтожить укрепления, пока огонь с небес не вогнал её в землю.
266
СМЕРТЬ С НЕБЕС
ТАКТИЧЕСКИЙ УДАР
Вы получили редкий шанс провести атаку бомбардировщиками и штурмовиками на стратегически важные
цели. Действовать следует быстро: их защитник уже поднимает истребители на перехват приближающихся
самолётов.
НАЗЕМНЫЕ ЦЕЛИ
АРМИИ Атакующий должен уничтожить наземные цели.
Сперва игроки должны решить, кто будет атакующим, Если маркер помещён на укрепление, данная цель
а кто обороняющимся. Затем каждый игрок набирает уничтожается только вместе с укреплением. Остальные
батальную армию. Армия атакующего должна быть маркеры отображают подземные цели, у которые
мощнее армии обороняющегося. Обе армии должны показатель стойкости 6, спас-бросок на 4+ и 10 ран
включить хотя бы одно авиакрыло. Обороняющемуся (в фазе схватки наземные цели получают попадания
рекомендуется взять в свою армию несколько автоматически — делать броски не требуется).
укреплений.
БЕТОНОБОЙНЫЕ АВИАБОМБЫ
ПОЛЕ БИТВЫ При ведении огня по наземным целям ЛА атакующего
Используя прилагающуюся карту расстановки, игрока прибавляют 1 ед. ко всем своим броскам на
создайте поле битвы и расставьте ландшафт. Зона попадание и ранение.
расстановки обороняющегося должна вмещать
несколько пригодных к обороне элементов ландшафта,
например, руины, где обороняющиеся могут
ПЕРВЫЙ ХОД
Атакующий ходит первым.
спрятаться от авианалёта.
12"
После того, как ваша армия побывает в нескольких один день, проведя короткую стычку, эпическое
сражениях, вы наверняка заметите какие-либо генеральное сражение и отчаянный последний бой.
интересные и необычные моменты. Например, одному Для нескольких друзей долгая кампания может стать
из отрядов удастся спастись в безвыходной ситуации, толчком к расширению армий, и каждую неделю они
или персонаж обретёт себе непримиримого врага будут добавлять по одной боевой единице перед новым
в лице другой именной модели из воинства вашего матчем. Существует множество различных типов
оппонента. кампаний, и далее перечислены лишь несколько самых
распространённых.
Кампании отлично подходят для того, чтобы
обыграть подобные невыдуманные сюжеты, чётко ВЕТВЯЩИЕСЯ КАМПАНИИ
структурировать их и придать особый смысл каждой
битве. Фактически, это просто серия баталий, Так называют серии связанных игр, итог любой из
связанных между собой картой, блок-схемой или которых влияет на условия проведения следующей.
общей историей. Армии, участвующие в них, получают Простая ветвящаяся кампания может насчитывать
боевые награды, а командиры со временем улучшают всего три баталии (см. ниже). В первой из них армия
полководческие навыки. защитника патрулирует свою территорию, и войска
атакующего должны перебить часовых, чтобы
Углубляясь в кампанию, вы начнёте узнавать сильные получить преимущество. Если побеждает атакующий,
и слабые стороны оппонентов, предугадывать во второй битве он использует это преимущество
их тактические ходы. Возникнет дружеское и нападает на обороняющегося из засады. Если же
соперничество, и матчи станут ещё занимательнее — выигрывает его соперник, то начинается миссия
вы не только будете стремиться к бонусам за победы, «Спасение», где атакующему необходимо провести
но и нести возмездие за поражения! рискованную операцию и вывезти единственного
выжившего бойца из первого проваленного задания.
Продолжительность кампании выбираете только Исход этого сражения укажет, какой сценарий
вы. К примеру, вы можете играть с товарищем всего разыгрывать следом, и триумфатор третьей миссии
возьмёт верх во всей кампании!
ПАТРУЛЬ
(с. 198)
Побеждает Побеждает
атакующий обороняющийся
ЗАСАДА! СПАСЕНИЕ
(с. 196) (с. 204)
Атакующий получает 2 КО на Обороняющийся бесплатно
стратагему «атакующий ночью» получает стратагему
(с. 197). «дополнительные часовые» (с.
Побеждает Побеждает Побеждает 203). Побеждает
атакующий обороняющийся атакующий обороняющийся
ВОЕНАЧАЛЬНИК А
ВЫБОР Продвигаться
Удерживать Провести Совершить Вызвать
ВОЕНАЧАЛЬНИКА территорию рекогносцировку обход с фланга подкрепления
Блицкриг
Возвращение Патруль (с. 198) Засада! (с. 196)
(с. 200) Никакой
Продвигаться ресурсов
(военачальник В
(военачальник В — (военачальник А
пощады (с. 217)
(с. 216) атакующий) — атакующий)
— атакующий)
Патовая Зачистить и
Удерживать (с. 200) (с. 194) (с. 194)
ситуация контролировать
территорию (военачальник А
(с. 233) (с. 228)
(военачальник В (военачальник А
— атакующий) — атакующий) — атакующий)
Саботаж
Патруль (с. 198) Зачистить и Патруль (с. 198)
Провести Разведка боем (с. 202)
(военачальник А контролировать (случайный
рекогносцировку — атакующий) (с. 228) атакующий)
(с. 218) (военачальник В
— атакующий)
Мясорубка
Совершить обход с Засада! (с. 196) (с. 194) Разведка боем (с. Под покровом
Засада! (с. 196)
(военачальник В (военачальник В
фланга — атакующий)
(военачальник А 218) тьмы (с. 232)
— атакующий)
— атакующий)
Мясорубка
Саботаж (с. 202) Засада! (с. 196) Тактическая
Вызвать Никакой (с. 194)
(военачальник А — (военачальник А эскалация
подкрепления пощады (с. 217) (военачальник В
атакующий) — атакующий) (с. 230)
— атакующий)
В матричных кампаниях каждый военачальник выбирает свою стратегию тайно, прежде чем оба
одновременно откроют сведения о своих планах. После они сверяются с таблицей, чтобы определить, в какую
миссию будут играть. Например, если военачальник А решает удерживать позицию, а военачальник В решает
совершить фланговый обход, значит им нужно провести миссию «Мясорубка», где военачальник А выступает
в качестве атакующего.
275
ОПРАВДАНИЯ — УДЕЛ СЛАБЫХ
Потребность в межзвёздных Во время обширной военной не мог напрямую управлять
коммуникациях огромна, и кампании по отвоеванию Империумом. Некоторые
Схоластия Псайкана постоянно Галактики и освобождению легенды рассказывают о
получает всё новые и новые порабощённого человечества последних словах Императора,
запросы на санкционированных Император обнаружил пропавших произнесённых им после
астропатов. Последних можно примархов и приблизил их ко подсоединения к многочисленным
часто наблюдать в наиболее двору. С продвижением Великого механизмам, которые должны
цивилизованных секторах крестового похода Владыка Людей были сохранить его разум.
Империума. Их легко отличить стал всё больше полагаться на Поглощённый видениями, не
по зелёным робам и пустым свой новый военный совет, а доступными смертным людям,
глазным впадинам. Несмотря на после решающей победы в битве он отдал последние инструкции,
то, что астропатов допускают к за Улланор, когда восхождение которые касались управления
исполнению обязанностей лишь людского рода более не оставляло раскинувшейся по всей Галактике
по завершению всех необходимых сомнений, Император передал империи человечества. Ко времени
проверок и прохождению руководство армиями Гору, этих великих перемен Малькадор
священного ритуала, известного назначив того магистром войны, а уже покинул этот мир, а ведь было
как Связывание Души, природа их сам вернулся на Терру. всем известно, что именно он
занятия подвергает их постоянной способен лучше всех воплощать в
опасности, чему свидетельствуют Пока Гор направлял оставшихся жизнь замыслы Владыки Людей.
задокументированные случаи их примархов на расширение и Таким образом, задача возглавить
разложения под воздействием защиту новой империи, Император процесс реформирования легла
варпа (см. перекрёстную ссылку, сформировал Совет Терры. Таким на плечи Робаута Гиллимана —
инфосвиток Ref.0062132003). образом, советники Владыки великого примарха Ультрадесанта.
Людей были официально признаны Именно по его инициативе был
ВЕРХОВНЫЕ ЛОРДЫ и начали работу в составе основан новый правящий орган
лишь полудюжины человек. — Сенаториум Империалис,
ТЕРРЫ Это собрание, возглавляемое сегодня более известный как
Совет Верховных лордов Императором, должно было совет Верховных лордов Терры.
Терры является руководящим стать высшим органом Число мест в совете было
органом Империума, Его задача правительства, которое занималось увеличено до двенадцати, а
— интерпретировать волю бы администрированием Гиллиман, занимавший одну из
Императора и утверждать власть многочисленных бюрократических ведущих позиций, стал лордом-
того над крупнейшей империей запросов, возникавших у командующим Империума
в Галактике. По приказу совета формирующейся империи. (прежний титул магистра войны
выдвигаются флоты и армии Ранее под прозорливым по очевидным причинам более не
Империума, только его эдикты взором Малкадора был создан использовался).
могут разрешить новые основания Адептус Администратум, под
Космического Десанта, и именно по управлением которого, в свою С тех пор количество мест в совете
распоряжению Верховных лордов очередь, стали формироваться практически не изменялось,
Чёрные корабли отправляются в новые подразделения. Это было увеличиваясь и уменьшаясь
путь, дабы собрать свой тёмный отличным началом для нового лишь в периоды кризисов,
урожай. И всё же как под властью рассвета человечества, каким его чтобы затем вновь вернуться
Великодушного Императора могла видел Император. к изначальному числу. Каждое
появиться подобная организация? кресло занимает представитель
В ходе Великого крестового похода одной из самых могущественных
Сенаторум Империалис примархи вместе с Советом организаций в Империуме.
походил в своём начале на Терры должны были возглавить Сложная сеть традиций, интриг,
многие правящие структуры, вооружённые силы Империума и обещаний в поддержке, угроз
существовавшие ещё до рождения под предводительством магистра расправой и уважения взаимных
Империума. Первое время войны вести их в далёкие уголки интересов объединяет членов
власть осуществлялась самим Галактики. Как выяснилось, это совета и определяет, кто будет
Императором, но он окружил решение оказалось довольно занимать свой пост, а кто нет. На
себя рядом советников, бывших спорным. Часть примархов не практике некоторые институты
одними из самых влиятельных желала находиться под властью и организации Империума
личностей растущей империи. В тех, кто, по их мнению, не столь могущественны и
высший круг входили генерал- заслуживал подобных почестей. жизненно необходимы для его
фабрикатор Марса, Патернова Это невозможно доказать, но, существования, что было бы
домов навигаторов и Малкадор несомненно, что подобное решение немыслимо, если бы их лидеры
Сигиллит — один из величайших дополнило список тех растущих не занимали бы должность
союзников Императора времён обид, которые в последствии Верховного лорда Терры. Впрочем,
Объединительных войн Терры. позволили Губительным Силам за долгие тысячелетия приходилось
Покинув родину человечества повлиять на некоторых примархов случаться и невероятному,
и отправившись в Великий и извратить их. однако действующие лорды
крестовый поход, Повелитель обычно делают всё возможное,
Человечества оставил вместо себя Последовавшее за бедствиями чтобы удостовериться, что
легендарного Малкадора, чтобы тот Ереси Гора подключение после их смерти место в совете
правил в качестве регента Терры. Императора к системам Золотого автоматически перейдёт к
Трона привело к тому, что новому лидеру их организации.
Повелитель Человечества более Главы следующих институтов
277
МЫСЛЬ ДНЯ: ПРОКЛЯТИЕ ВЕЧНО
Кроме того, приблизительно 22% в битвах, разрушено природными были обнаружены среди развалин
экспедиций так и не достигли катаклизмами или стало давать диких или отсталых миров, но в
точки прибытия, хотя, учитывая сбои, вызванные повреждениями ряде случаев они были запечатаны
временные несоответствия, можно банков данных, неправильным в хранилищах, охраняемых теми,
лишь предполагать, сколько из техническим обслуживанием или для кого название СШК и даже
них были потеряны, а сколько просто износом от тысячелетнего их предназначение уже давно
всё ещё находятся в пути. Если использования. С окончанием вышли за грань понимания.
брать за основу расстояние, то это эпохи Технологий, скатившейся Любые подобные находки с
пример относительно короткого в анархию эпохи Раздора, те жадностью собирались Адептус
путешествия, однако чем оно немногие оставшиеся частично Механикус, техножрецы которого
длиннее, тем хуже будут конечные функционирующие СШК возвращались с ними на свои
результаты. стали ревностно охраняться секретные миры-кузницы, где эти
жителями миров, на которых сокровища могли быть тщательно
Я полагаю, что дальнейшие они сохранились. Вместе с тем изучены, скопированы и сохранены
вычисления лишь немного недоверием, с которым стали для дальнейшего поклонения.
обогатят наши знания, и что старая относиться к технологиям,
поговорка навигаторов: «Уповай безумие, войны и вторжения Одним из результатов
на Свет Императора», — так и из варпа привели к тому, что использования системы СШК
останется единственной прописной лишь небольшому числу этих и доказательств её значимости
истиной, касающейся варп- технологических чудес прошлого для развития человечества стало
путешествий. удалось пережить новую эпоху. то, что сегодня в большинстве
миров используются однотипные
СТАНДАРТНЫЕ На сегодняшний день не машины и проектные решения.
сохранилось ни одной рабочей Конечно, за тысячелетия в целях
ШАБЛОННЫЕ системы СШК. Впрочем, практичности были внесены
КОНСТРУКЦИИ начиная с эпохи Технологий, изменения в базовые механизмы,
Созданная на пике эпохи бытовала практика создания предложенные СШК, но
Технологий система стандартных копий большинства наиболее большинство людей с религиозным
шаблонных конструкций (СШК) распространённых конструкций. пылом придерживаются старых
должна была гарантировать, На протяжении тысячелетий схем. Продукты СШК были
что уже раскинувшиеся по всей они копировались бессчётное спроектированы так, чтобы иметь
Галактике колонии людей смогут количество раз с различным возможность противостоять
создать всё, что им необходимо: уровнем точности. Как бы самым худшим условиям, с
от воздушных фильтров и широко эти конструкции ни были которыми могли бы столкнуться
жилых блоков до орудий войны распространены в прошлом, колонисты, заселяя миры в ранее
и плазменных реакторов. сейчас любая копия — большая неисследованном космосе. Поэтому
Пользователь должен был лишь редкость, не говоря уж о тех, что конструкции часто были большими
спросить машину, как изготовить содержат бесценную информацию и грубыми, трудно повреждаемыми
необходимый ему предмет, и она о первом поколении СШК. Во и легко ремонтируемыми.
бы сама провела все вычисления: время Великого крестового Примерами всё ещё производимых
начиная с доступных на планете похода и позднее, в период, и используемых проектов СШК
материалов и заканчивая известный как Формирование, являются бронетранспортёр
способами производства и над многими тысячами миров «Носорог» и танк «Лэндрейдер»,
сборки, после чего представила ранее колонизированных миров а также атмосферные помпы,
бы самый оптимальный метод была вновь утверждена власть которые обеспечивают (почти)
удовлетворения запроса поселенца. человечества. И на этих планетах пригодным для дыхания воздухом
СШК были спроектированы стали находить чертежи и, если даже самые большие из жилблоков.
таким образом, что даже верить слухам, даже несколько Адептус Механикус одержимы
неопытный пользователь мог частично функционирующих поиском новых видов шаблонных
создать необходимые ему технику, систем СШК. Эти бесценные конструкций, и в эпоху, когда
здания и оружие. В целом СШК образцы давно забытых изобретения и инновации
представляли собой вместилище технологий преимущественно практически отсутствуют (в силу
всех научно-технических знаний
человечества, которыми оно
обладало в зените могущества.
279
НЕДОВЕРЧИВЫЙ РАЗУМ — ЗДОРОВЫЙ РАЗУМ
памяти для устранения любых Самые опасные по классификации место попадания всегда хорошо
признаков скверны или инфекции. инквизиции псайкеры содержатся видно, наибольшее беспокойство
в отдельных изолированных при оказании помощи вызывает
Все навигаторы Чёрных кораблей камерах, глубоко в недрах трюмов не оно. При продолжительном
являются выходцами из кораблей. воздействии лазерный луч
благородных домов Граникус, пронзает тело и вызывает
Птолемей и Макферсон, которые Каждый день десятки Чёрных серьёзнейшие повреждения,
работают исключительно с Адептус кораблей завершают своё уничтожая внутренние органы или
Астра Телепатика. Инквизиторы невероятное путешествие и даже отрывая конечности.
— единственные из имперских прибывают к Терре, где выгружают
служащих, которые имеют психиков. Всякое судно способно Имея дело с лазерным ранением,
гарантированное право проезда транспортировать тысячи людей в следует предпринять следующие
на этих судах и обладают свободой своих обширных трюмах, и таким шаги:
перемещения в пределах флота. образом каждый день десятки
Кроме того, они также могут тысяч псайкеров доставляются в I) Оттащите пострадавшего. Не
следить за обнаружением, поимкой залы проверки, где их оценивают начинайте обработку ран, пока не
и заключением особо непокорных и проводят через мириады вытащите пострадавшего из-под
и мятежных псайкеров, в которых департаментов и институтов для огня. Лазерное оружие создаёт
они лично заинтересованы. того, чтобы удостовериться, что тонкий усиленный луч света, чаще
Как правило, лишь немногим полученной десятине найдётся всего пускаемый в виде короткого
агентам Империума дозволено достойное применение. импульса, но, если огонь ещё не
путешествовать на этих прекратился, приближаться к
наводящих ужас судах, но КУРС ПОЛЕВОГО раненому крайне опасно. Попав под
иногда представителям луч, вы станете очередной жертвой.
Космодесанта, Сёстрам Битвы САНИТАРА
или высокопоставленным Урок 243.77fIVs II) Осмотрите
членам Адептус Терра разрешают КАК ПЕРЕВЯЗАТЬ пострадавшего. Установите место
подняться на борт с дозволения ранения и определите тяжесть
капитана. В БОЮ ЛАЗЕРНОЕ ожога. Удалите всю одежду,
РАНЕНИЕ покрывающую обгоревшую
Чёрный корабль — место, область, но не отдирайте ткань,
внушающее ужас каждому Лазерное оружие легко припёкшуюся к коже — оставьте
псайкеру. Для поддержания мер производить и обслуживать, её. Если жертва в броне, учтите, что
безопасности пси-восприимчивые вследствие чего оно является некоторые материалы поглощают
члены команды большую одним из самых распространённых тепло, из-за чего к ним становится
часть времени проводят на в Галактике. Оно выпускает не опасно прикасаться. В условиях
экранированных верхних пули и не снаряды, а генерирует опасной окружающей среды
палубах главного мостика, как короткий высокомощный импульс, (химически или радиоактивно
можно дальше от трюмов. Кроме обладающий различной убойной заражённой, к примеру) не
того, существует множество силой в зависимости от размера удаляйте защитный материал —
приспособлений и программ, оружия и мощности источника осуществляйте перевязку поверх
направленных на подавление питания. Крупнейшие лазеры, него.
псайкерских способностей. На такие как лэнс-батареи звездолётов
каждом корабле есть группа ВКФ, создают луч, способный III) Вынесете диагноз. Определите
адептов, чьей единственной уничтожить целый жилой блок, степень проникновения луча.
задачей является фокусирование оставив от него лишь дымящуюся Прошёл ли он насквозь? Проверьте
своих психических способностей воронку стометровой глубины. это при первой возможности.
на Сфере Сдерживания — Простое лазерное оружие, впрочем, Высокая температура прижигает
загадочном метафизическом куда меньше, но даже выстрел из рану, практически не вызывая
устройстве, транслирующим скромного лазпистолета (на малой кровотечения, однако быстро
агрессивный сигнал в разум дистанции и без атмосферного распространяющиеся вокруг
любого ближайшего псайкера, рассеивания) изжарит врагу места попадания волдыри
грубо нарушая его самообладание лицо, пробьёт череп и проделает могут затруднить дальнейшую
и тем самым существенно урезая дыру в мозге, вызвав тем самым диагностику. Если лазерный луч
способности к использованию мгновенную смерть. прошёл по касательной, задел
психических талантов. В конечность или нет никаких
дополнение к этому в трюмах Поражая плоть, лазерный импульс признаков поражения жизненно
постоянно раздаётся угнетающе оставляет обугленное отверстие, важных органов, осуществите
громкий и диссонирующий окружённое волдырями, а при полевую перевязку первого типа.
шум. В большинстве камер первом соприкосновении с кожей Если есть подозрения на то, что
довольно скудное освещение, но вызывает ожог, так как выделяемое лазерный луч задел внутренние
оно характеризуется частыми и тепло моментально испаряет органы, осуществите полевую
краткими вспышками яркого света, поверхность цели. На первый перевязку второго типа.
частично разгоняющего полумрак. взгляд может показаться, будто
Пища и питьё для узников ранения от лазера не отличаются IV) Полевая перевязка 1-го типа.
смешаны с транквилизаторами. от полученных при взрыве, Используя чистейшие доступные
Всё это необходимо для того, чтобы однако первые обрабатываться материалы, мягко наложите
сбивать псайкеров с толку и делать совершенно по-другому. Хотя ткань на место ожога. Если
их беспомощными и податливыми. раненный в состоянии двигаться,
281
БОЛЬ — ИЛЛЮЗИЯ ЧУВСТВ, ОТЧАЯНИЕ — ИЛЛЮЗИЯ РАЗУМА
ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ
ОБЩИЕ ВОПРОСЫ В: Можно ли расставить боевую единицу так или
Вопрос: Как нужно понимать «в пределах 1"»? завершить какой-либо её манёвр так, чтобы её
Подразумевается любое расстояние вплоть до модели сформировали несколько раздельных групп, где
1" не включительно или любое расстояние до 1" в каждой модели данной БЕ находятся в пределах 2"
включительно? по горизонтали и 6" по вертикали хотя бы от одной
Ответ: Любое расстояние до 1" включительно. другой модели из данной БЕ?
О: Нет. Боевая единица всегда должна выставляться
В: Будьте так добры, разъясните разницу между или заканчивать любые манёвры как единая цельная
«целиком в пределах» (или «строго в пределах») и «в группа.
пределах».
О: Если где-то сказано, что то или иное правило В: Может ли боевая единица вести упреждение по
распространяется на боевые единицы или модели, ПЕРСОНАЖУ, если поблизости в зоне видимости есть
которые находятся «целиком в пределах» (или «строго другие вражеские модели, находящиеся ближе?
в пределах») указанного расстояния, значит, оно будет О: Не может.
действовать только в том случае, если вся боевая
единица или модель находится в пределах указанного В: Можно ли с помощью стратагемы «тактический
расстояния. Если же написано просто «в пределах», то переброс» перекинуть кубик «задним числом»? То есть,
правило действует, если боевая единица или модель например, если я прошёл пси-тест, а оппонент успешно
хотя бы частично находится в пределах указанного прокинул тест на отрицание ведьмовства, могу ли я
расстояния. воспользоваться стратагемой, чтобы попробовать
улучшить результат своего пси-теста?
К примеру, боевые единицы получают преимущество О: Нет. Стратагему нужно использовать сразу после
от укрытия, если каждая их модель находится на броска до перехода к любым последующих действиям.
ландшафте или внутри него. При условии, что все
модели данной БЕ хотя бы частично находятся В: Получают ли боевые единицы, которые не являются
на ландшафте или внутри него, они получают ПЕХОТОЙ (ТЕХНИКА, МОНСТРЫ и т. д.),
преимущество от укрытия. преимущество от укрытия (от леса, руин и т. п.),
если они хотя бы на 50% скрыты от стреляющей
В: Если в тексте правила говорится о «ближайшей» модели, но при этом не находятся на данном элементе
боевой единице или модели, а на равном удалении ландшафта или внутри него?
находится две или более БЕ или моделей, то кто О: Разумеется, нет. Чтобы получить преимущество от
решает, какая из них ближайшая? укрытия, боевая единица, не являющаяся ПЕХОТОЙ,
О: Если только не указано иное, этот вопрос решает должна соблюсти следующие условия:
игрок, управляющий боевой единицей, которая
применяет данное правило. • Все её модели должны находиться на ландшафте или
внутри него.
К примеру, если псайкер проявляет психосилу
«разрывающий разряд», и точно в 4" от него есть • Все её модели должны хотя бы на 50% быть скрыты
две вражеские БЕ, то управляющий псайкером из виду от стреляющей по ним модели (учтите,
игрок может решить, какая из них ближайшая и, неважно за чем скрыта цель, главное, что она скрыта
соответственно, получит урон от психосилы. из виду от стрелка).
Аналогично, если в вашей фазе стрельбы вражеский В: В сюжетных миссиях, где применяется правило
ПЕРСОНАЖ и другая БЕ противника находятся резервов, что происходит с БЕ вроде терминаторов,
точно в 10" от вашей стреляющей модели, вы можете у которых есть способности, позволяющие им
решить, какая из них ближайшая и, соответственно, расставляться на поле битвы в процессе игры? Можно
отыгрывать против неё выстрелы — то есть при ли их выставить в конце любой фазы движения, как
желании вы можете открыть огонь по персонажу. Если указано в описании их способности, или же их можно
на равном удалении от стреляющей модели находятся выставить только когда они прибывают из резервов?
два персонажа (и рядом больше нет никаких других О: Если боевая единица размещается не на поле боя
вражеских БЕ), тогда игрок, управляющий стреляющей (а, например, в телепортариуме, в небесах и т. п.),
моделью, может решить какой из персонажей является её можно выставить на поле боя, лишь когда она
ближайшим, перед тем как отыграть выстрелы модели. прибывает из резерва.
Учтите, что обоих выбирать «ближайшими» нельзя,
и, соответственно, нельзя распределять между ними В: Некоторые правила позволяют прибавлять модели
огонь. в боевую единицу в процессе игры (например, проклятье
ходячей чумы оспенных зомби). Где расставлять
Если ни один из игроков не имеет отношения подобные модели?
к источнику происхождения спорного правила О: Если только не указано иное, новые модели
(например, если в правилах миссии на поле боя размещаются где угодно на поле битвы, но дальше чем
обрушиваются гигантские камни), тогда игрокам в 1" от любых вражеских моделей, сохраняя при этом
следует провести кубовку. Выигравший решает, какая боевое построение с моделями собственной боевой
боевая единица или модель является ближайшей. единицы, находившейся на поле битвы в начале фазы,
283
НАСИЛИЕ ПОРОЖДАЕТ ВОЗМЕЗДИЕ
В: Если у БЕ есть способность, позволяющая ей дважды Слаанеш «быстрые как ртуть»), можно применять
сражаться в фазе схватки (как у берсерков, например), в для проведения сражения между первой и второй
какой момент фазы схватки она сражается во второй схватками боевой единицы.
раз?
О: Во всех отношениях считается, что всякий раз как В: Если у модели есть способность, позволяющая ей
у такой БЕ появляется возможность сражаться, вы дважды открыть огонь (например, «Смерч» у Маугана
выбираете отдельную БЕ. Ра), должна ли она стрелять по той же цели или можно
выбрать другую?
То есть, если подобная БЕ нападала в текущем ходе, она О: Если только не указано иное, вы можете стрелять
оба раза будет сражаться раньше любых БЕ, которые каждый раз по разной цели. Прежде чем приступить
не нападали. Если БЕ не нападала в текущем ходе, ко второй, полностью отыграйте первую стрелковую
тогда, после того как сразятся все нападавшие БЕ, вы атаку.
можете выбрать эту свою БЕ для сражения, после чего
оппонент выбирает свою БЕ для сражения, а затем В: Если модель оснащена двумя цепными мечами,
вы можете во второй раз выбрать эту свою БЕ для получает ли она 2 дополнительные атаки в ближнем
сражения (но вообще вы не обязаны сражаться ею два бою?
раза подряд, если не хотите — если, конечно, больше О: Да (обе совершается цепным мечом).
нет других способных сражаться боевых единиц).
В: Можно ли использовать способности наподобие
Учтите, что любое правило, нарушающее привычный «страшно живучий», чтобы нейтрализовать
порядок участия в сражении (например, стратагема смертельные ранения?
«контрнаступление» или способность демонов О: Да.
КОММЕНТАРИИ РАЗРАБОТЧИКОВ
В: Суммируются ли модификаторы бросков аналогично Рассмотрим пример. Космодесантник (BS 3+) движется,
модификаторам характеристик? а после стреляет из тяжёлого болтера (класс оружия
О: Да. «Тяжёлое 3»), будучи в пределах радиуса действия
способности капитана Космодесанта «Обряды битвы»
Например, если модель, имеющая преимущество от (она позволяет перекинуть результат 1 при броске
укрытия (+1 к её спас-броску), получает ранение из на попадание). Игрок кидает кубик и выбрасывает
плазменного пистолета (АР -3, а значит -3 к результату результаты 1, 2 и 5. Перебрасывания происходят
спас-броска), в итоге модификатор её спас-броска до применения модификаторов. Соответственно, в
равен -2. данном случае игрок перекидывает только один кубик
благодаря способности капитана и теперь выбрасывает
В: Можно ли модифицировать результат броска так, уже результат 3.
чтобы он стал больше 6?
О: Да. Модификаторы применяются после перебрасываний.
Следовательно, в данном случае вступает в силу
Учтите, что в некоторых случаях бросок бывает модификатор -1 к броскам на попадание за стрельбу
успешным только при выпадении 7+. К примеру, из тяжёлого оружия после движения. Это значит, что
оспенные зомби имеют спас-бросок на 7+; это значит, после применения модификаторов результаты 2, 3 и
что, не имея хотя бы один модификатор +1 к спас- 5 превращаются в 1, 2 и 4. Сравнивая окончательные
броску (например, от укрытия), они ни за что не результаты с показателем навыка стрельбы модели,
пройдут спас-бросок успешно. получается, что только один выстрел попал по цели.
В: Можно ли модифицировать результат броска так, В: При броске на попадание плазменного оружия,
чтобы он стал меньше 1? стрелявшего в режиме перегрузки, результат
О: Нет. Если даже после применения всех 1 определяется после или до перебрасываний и
модификаторов значение броска снижается меньше 1, модификаторов?
результат всё равно принимается за 1. О: Сперва вы используете все перебрасывания и
модификаторы.
В: Если некое правило или способность предоставляет
переброс, например, результата 1 при броске Например, если после всех перебрасываний и
на попадание (как «Обряды битвы» у капитана модификаторов окончательный результат получается
Космодесанта), оно активируется до или после 1 (или принимается за 1, как описано выше), тогда
применения любых модификаторов броска на перегревшееся оружие ранит или даже убивает
попадание? владельца.
О: Перебрасывания всегда происходят до применения
модификаторов, поэтому способность, дающая В: Если в каком-то правиле сказано, что, например,
возможность сделать переброс, активируется до результат 6 при броске на попадание активирует
применения модификаторов. некую способность, подразумевается результат броска
до или после применения модификаторов?
О: Подразумевается окончательный результат
В: Что случается, если боевая единица, разделившаяся Учтите, однако, что боевая единица может получить
в процессе игры, не в состоянии восстановить боевое преимущество от укрытия при понесении потерь в
построение за один ход? процессе фазы стрельбы, удаляя те модели, которые не
О: Если боевая единица следующим своим движением находятся на ландшафте или внутри него. Как только
не может восстановить боевое построение, то в умирает последняя модель, которая не находилась
текущем ходе она вообще не может двигаться. на ландшафте или внутри него, боевая единица
немедленно получает преимущество от укрытия.
Учтите, БЕ всегда должна сохранять боевое
построение: когда перемещается, когда нападает, когда В: Как быть, когда модель стреляет из оружия,
ввязывается в бой, когда объединяется и т. д. Опять же, способного вести огонь по цели вне пределов её
если БЕ не в состоянии завершить какой-либо манёвр, видимости (миномёт, например), по боевой единице
сохранив при этом боевое построение, тогда она и противника, которую не видит, но которая находится
вовсе не может провести данный манёвр. в пределах элемента ландшафта, предоставляющего
укрытие лишь в том случае, если БЕ в какой-то мере
В: Некоторые боевые единицы ПЕРСОНАЖЕЙ могут скрыта из виду от стреляющей по ней модели (как
включать модели не-ПЕРСОНАЖЕЙ — возьмём, к например, БЕ в пределах 3" от имперской скульптуры)?
примеру, патриарха генокульта с его фамильяром в О: Боевая единица получает преимущество от
качестве усовершенствования. Можно ли стрелять укрытия.
по такой боевой единице, пусть даже она не является
ближайшей видимой боевой единицей противника? В: Можно ли объявлять о нападении на боевые единицы,
О: Нельзя. Ограничения на выцеливание невидимые для нападающих?
ПЕРСОНАЖЕЙ распространяются на боевую О: Можно.
единицу, пока в её составе есть хотя бы одна модель с
ключевым словом ПЕРСОНАЖ (и ни у одной из них Учтите, однако, что БЕ, на которую нападают, по-
нет 10 или более ран в профиле). прежнему подчиняется привычным правилам на
определение целей при ведении упреждающего огня, и
Например, если патриарх берёт фамильяра в потому, если модель не видит нападающую на неё БЕ,
качестве усовершенствования, патриарх является она не может вести упреждающий огонь.
ПЕРСОНАЖЕМ, а фамильяр — нет. При этом ни у
кого из них нет 10 или более ран. Следовательно, вы В: Если есть боевые единицы, способные сражаться в
можете целиться по этой парочке только в том случае, фазе схватки, могут ли они отказаться сражаться
если они являются ближайшими видимыми моделями в текущем ходе? И ещё, если есть боевые единицы,
противника. Если патриарх погиб, а фамильяр ещё нет, нападавшие в фазе нападения, обязаны ли они
неприятель может свободно по нему целиться. сражаться первыми в фазе схватки или они могут
сражаться чуть позже в той же фазе, если захотят?
В: Если модель не может стрелять по ближайшей О: Все доступные БЕ должны сражаться в фазе схватки;
видимой БЕ противника по какой-либо причине нельзя «пропустить» схватку и дожидаться следующего
(например, противник находится в пределах 1" от раза. В дополнение БЕ должна сражаться, когда настаёт
одной из ваших БЕ), но следующей ближайшей видимой время: нельзя отложить схватку на потом. Так что,
БЕ противника является ПЕРСОНАЖ, может ли если БЕ нападала в предшествующей фазе нападения,
тогда модель целиться по ПЕРСОНАЖУ? она должна сразиться в фазе схватки раньше любых
О: Нет. ненападавших моделей (за исключением тех случаев,
когда порядок меняется, согласно каким-либо
способностям).
285
ИСТИННО МУДРЫЙ ВСЕГДА ЧЕГО-НИБУДЬ БОИТСЯ
Учтите, когда модель сражается, она должна провести В: В тех миссиях, где игроки по очереди расставляют
все атаки ближнего боя, какие только может — иначе свои БЕ, переходит ли черед к другому игроку, если
нельзя (тем не менее вы по-прежнему вправе решать, один разместил БЕ не на поле боя, а где-либо ещё (в
какое оружие она будет использовать при каждой атаке телепортариуме, в небе и т. п.)? Тот же вопрос насчёт
в ближнем бою). БЕ, начинающих игру погруженными в транспорт.
О: Боевые единицы, у которых есть способность,
В: Если БЕ начинает фазу схватки в пределах 1" от позволяющая размещать их где-либо ещё, кроме как
вражеской БЕ, но ввиду понесённых потерь и удалённых на поле битвы, всё равно должны «расставляться» в
моделей, в какой-то момент позднее в той же фазе процессе расстановки армий. И потому, если игрок
перестаёт находиться в пределах 1" от любых разместил свою БЕ где-либо ещё, кроме как на поле
вражеских БЕ, можно ли её по-прежнему выбирать для битвы, очередь расставлять БЕ переходит к оппоненту.
сражения? При расстановке транспорта объявляйте, какие
О: Если только данная БЕ не нападала в текущем ходе, БЕ погружены в него (если такие вообще есть) —
её нельзя выбирать для сражения, если в пределах 1" расстановка транспорта с погруженной (или нет) в него
от неё не осталось вражеских боевых единиц. Учтите, БЕ считается за выбор одной БЕ для расстановки.
однако, что ввиду тяжёлых потерь нападавшая БЕ
может оказаться недостаточно близко к противнику Рассмотрим пример. Два игрока расставляют свои
для нанесения ударов даже после манёвров ввязывания армии в миссии «Есть только война», которая
в бой. Но, разумеется, она всё равно может провести предписывает им расставлять свои БЕ поочерёдно.
манёвр объединения. Первый игрок начинает с того, что размещает на поле
битвы свою боевую единицу орочьих зелёных парней.
В: Если БЕ начинает фазу схватки, а в пределах 1" от Второй игрок затем размещает на поле битвы боевую
неё нет ни одного противника, но позднее в той же фазе единицу заступников. После первый игрок ставит на
он появляется в результате манёвров ввязывания в поле битвы боевую фуру — поскольку она является
бой или объединения, можно ли выбрать такую БЕ для транспортом, игрок объявляет, что транспорт начинает
сражения, когда настаёт черёд управляющего ею игрока игру с погруженными в него вождём и танколомами.
выбирать БЕ для сражения? После второй игрок размещает боевую единицу
О: Можно. Учтите, однако, что БЕ можно выбирать для терминаторов не на поле битвы, а в телепортариуме
сражения только один раз за фазу. по правилу «Телепортационный удар». Затем первый
игрок ставит свою следующую БЕ, и т. д.
В: Необходимо ли модели подходить как можно ближе к
ближайшей вражеской модели при манёврах ввязывания В: Может ли у батальной армии быть меньше 0
в бой и объединения или достаточно просто встать командных очков?
ближе, чем она была ранее? О: Нет. Как бы много вспомогательных подразделений
О: При манёврах ввязывания в бой и объединения вы ни взяли в свою батальную армию, начать игру
модель должна завершить своё движение, будучи меньше чем с 0 командных очков невозможно.
ближе к ближайшей вражеской модели, чем была
прежде. Необязательно подходить максимально близко В: В чём разница между рейтингом мощности
(то есть вступать в базовый контакт). боевой единицы и её очковой стоимостью? Можно ли
проводить матчи, используя рейтинги мощности
Учтите, если модель находится в базовом контакте, она вместо очковой стоимости? Можно ли проводить
не может завершить движение ближе к противнику, сюжетные игры, используя очковую стоимость вместо
чем была ранее, и потому при манёврах ввязывания в рейтинга мощности?
бой и объединения она не передвигается. О: Рейтинг мощности отражает эффективность боевой
единицы на поле битвы. Чем выше данный показатель,
В: Если БЕ совершает манёвр ввязывания в бой или тем сильнее боевая единица. Вы можете определить
объединения, приближаясь к БЕ противника, против мощность вашей армии, сложив рейтинги мощности
которой не объявляла нападение в предшествующей всех входящих в неё боевых единиц. Следовательно,
фазе нападения, может ли БЕ противника открыть армия, у которой мощность выше, сильнее армии, у
огонь на упреждение? которой мощность ниже.
О: Нет.
Рейтинг мощности показывает игрокам, насколько
Учтите, нападающая БЕ может проводить атаки эффективна в бою та или иная БЕ, вне зависимости от
в ближнем бою только против боевой единицы её закачки (то есть снаряжения и вооружения). Рейтинг
противника, о нападении на которую она объявляла мощности, по сути, представляет собой среднее
в текущем ходе, пусть даже в результате манёвра арифметическое из суммы очковой стоимости всех
ввязывания в бой или по иным причинам нападавшая возможных комбинаций оружия и оснащения боевой
БЕ вдруг окажется в пределах 1" от другой боевой единицы. Рейтинги мощности отлично подходят,
единицы противника. чтобы с ходу сравнить разные армии, и в первую
очередь полезны в свободных и сюжетных играх.
В: Кто из игроков кидает D6, что узнать, взорвётся
ли техника, будет ли монстр биться в предсмертных Очковая стоимость служит примерно тем же целям,
конвульсиях и т. п., когда модель уничтожается? но рассчитана на применение в матчевых играх,
О: Кубик кидает игрок, которому принадлежит поскольку предлагает больший простор. И хотя
уничтоженная модель. высчитывать стоимость армии сложнее, поскольку
приходится складывать стоимость всех боевых единиц
и их оснащения, так вы сможете различать одинаковые
отряды, экипированные по-разному, поскольку
приведённая в книгах очковая стоимость отражает то,
287
ЦЕЛЬ ОПРАВДЫВАЕТ СРЕДСТВА
В: Ограничено ли число вражеских боевых единиц, стрельбы (например, можно при упреждении в фазе
которые можно выбрать целями нападения одной нападения).
боевой единицы?
О: Нет. При условии, что все цели нападения находятся * Учтите, однако, что некоторые психосилы, такие
в пределах 12" от вашей боевой единицы, вы можете как «Разрывающий разряд», не направляются на
назвать сколько угодно целей для нападения. конкретные боевые единицы, а воздействуют на
ближайшую боевую единицу противника.
В: Может ли боевая единица, состоящая из одной
модели, объявить о нападении на несколько боевых В: Можно ли садиться в транспорт в иное время,
единиц? кроме как в фазе движения? Например, при манёвре
О: Может. Одна модель может объявить о нападении объединения, в результате которого БЕ оказывается в
на несколько боевых единиц, пусть даже она не сможет пределах 3" от транспорта.
завершить свой манёвр нападения в пределах 1" от О: Нет. Садиться или высаживаться из транспорта
них всех. Так вам откроется больше направлений можно лишь в фазе движения, если только не указано
для манёвра, в зависимости от результата броска на иное в описании какого-то правила или способности.
определение расстояния нападения, однако так по вам
могут открыть упреждающий огонь гораздо больше В: Может ли боевая единица, совершающая марш-
боевых единиц. бросок или отступление, грузиться в транспорт? А
что если транспорт уже двигался прежде — может ли
В: Так ли необходимо, чтобы нападающая боевая тогда в него сесть БЕ?
единица находилась в пределах дальности стрельбы О: Да, да и ещё раз да (однако не забывайте, что
оружия, чтобы открыть по ней огонь на упреждение? грузиться и высаживаться из транспорта нельзя за
О: Разумеется, необходимо. один и тот же ход).
289
ЛУЧШЕ ИМЕТЬ ИСКАЛЕЧЕННОЕ ТЕЛО, ЧЕМ ИЗУРОДОВАННЫЙ РАЗУМ
ГЛОССАРИЙ
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ОБЩИЕ ПРАВИЛА
«Города смерти» Cities of Death вспомогательное auxiliary support detachment
«Крепостная война» Stronghold Assault подразделение
«Планетарное вторжение» Planetstrike высадка на планету planetfall
«Смерть с небес» Death from the skies генератор гравитационных grav-wave generator
волн
авангардное подразделение vanguard detachment
героическая победа heroic victory
авангардный удар vanguard strike
главный объект superior objective marker
авгур-целеуказатель targeting auger
Горнило войны crucible of war
авиакрыло air wing detachment
городские руины city ruins
аннигиляция annihilation
горящее небо scorched skies
артподготовка prelimary bombardment
господствуйте на поле боя dominate the field
атака «огненный шторм» firestorm attack
дальность (оружия) range
атаки attacks (A)
дверь закрылась a door close
атакующий ночью night raider
движение move (M)
аура aura
деревья woods
аутсайдер underdog
длительность сражения battle length
баррикады barricades
доминирование domination
бастион Bastion
дополнительная extra explosives
батальонное подразделение, batallion detachment взрывчатка
батальон
дополнительные часовые extra sentries
без промахов supershots
древняя реликвия ancient relic
безрассудная бравада insane bravade
единица урона point of damage, damage
безрассудная храбрость insane bravery point
бетонобойная авибомба bunker buster железная дисциплина iron discipline
блицкриг blitz задержка резервов delayed reserves
блокирование района area denial залегание, залечь go to ground
блокированный путь blocked route замеченная боевая единица spotted unit
боевая единица (БЕ) unit замещённая боевая replacement unit
боевая обстановка Battlezone единица
(касательно условий на заминировано! sabotaged!
поле боя)
оружие с глушителем silenced weapons
больше чем more than
заполненная ячейка (в choice
большие пушки никогда не big guns never tire СОП)
затихают
заправка, пополнение refuel, rearm, repair
бригадное подразделение, brigade detachment боекомплекта, ремонт
бригада
засада демонов daemonic ambush
бронебойность armour penetration (AP)
засада у Дхоракского ambush at Dhorak pass
бронетанковый клин spearhead detachment перехода
бункер bunker Засада! Ambush!
быстрое реагирование rapid response захват территории seize ground
в тылу врага behind enemy lines захватить и capture and control
ведьмознатец witch hunter контролировать
верховное командование supreme command захватить и удерживать secure and control
detachment захваченная крепость captured fortress
взрывчатка demolitions зачистить и cleanse and capture
взятие бункера bunker assault контролировать
взять и удерживать take and hold зачистка purge
взять штурмом и оборонять storm and defend зачистка зданий firesweep
внезапная смерть sudden death защитите объект secure objective
военная добыча spoils of war игнорировать (урон) shrug off
возвращение ресурсов retrieval mission излишний урон excess damage
воодушевляющий лидер Inspiring Leader имперская скульптура imperial statuary
вооружение weapons индивидуальные окопы foxholes
воронки (от взрывов) craters камуфляж camouflage
временный канал связи temporary comms uplink канализационные крысы sewer rats
291
ВСЕ ЗНАЧИМОЕ ЗАРАБОТАНО БОЛЬЮ
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ОБЩИЕ ПРАВИЛА
пси-фаза psychic phase стратегическая дисциплина strategic discipline
психический вихрь psychic maelstrom стратегический пат strategic deadlock
психологическая война psychological warfare стремительная высадка rapid drop assault
путь к спасению escape route судьба хуже смерти a fate worse than death
пылающие обломки meteoric debris схема организации detachment organisation
развалины rubble and ruin подразделения (СОП) chart
разведка боем the scouring таинственные объекты mysterious objectives
разрывающий разряд smite тактическая эскалация tactical escalation
раны (в профиле) (W), wounds тактические задачи tactical objectives
ранения (при попаданиях) тактические резервы tactical reserves
расписка армии army roster тактический переброс command re-roll
рассвет войны dawn of war тактический удар tactical strike
расстановка deployment тащи добро steal the loot
расстановочный маркер set-up marker твердь разверзлась the earth cracks
расчистите небеса scour the skies топливопровод fuel pipes
расширение Expansion трансформация transformation
раунд боя Battle round туман войны fog of war
резервы reserves турельное орудие (у ЛА) turret weapon
резня carnage тяжёлый артобстрел heavy bombardment
рейтинг мощности power rating убей и захвати slay and secure
реликвия the relic убить военачальника slay the warlord
ретранслятор данных targeting relay удерживайте оборону hold the line
целеуказания удерживать любой ценой hold at all costs
роль на поле боя, боевая battlefield role укреплённый оплот fortified stronghold
роль
улицы и дороги streets and roads
руины ruins
уничтожьте большие destroy the big guns
руководство к игре battle primer пушки
саботаж sabotage урон damage
самодельный ландшафт scratch-built terraint условия победы victory conditions
сапёры sappers устранение assassinate
сверхтяжёлое super-heavy auixiliary фаза воздушного боя dogfiight phase
вспомогательное detachment
подразделение фаза движения movement phase