Вы находитесь на странице: 1из 292

Вот уже более ста веков Император

неподвижно восседает на Золотом


Троне Земли. По воле богов он является
Повелителем Человечества и правит
миллионом миров благодаря мощи своих
неисчислимых армий. Он — гниющий
полутруп, чьи незримые муки продлеваются
загадочными устройствами Тёмной
эпохи технологий. Он — Разлагающийся
Властелин Империума, которому каждый
день приносят в жертву тысячу душ, чью
кровь он пьёт и поедает плоть. Н а людской
крови и плоти зиждется сам И мпериум. Быть
человеком в такие времена — значит быть
одним из бесчисленных миллиардов. Ж ить
при самом жестоком и кровавом режиме ,
какой только можно вообразить. И перед
вами история о тех временах.

Если осмелитесь, вы сможете


прочувствовать, какова жизнь во вселенной
в эту тёмную и ужасную эпоху, где вы
не найдёте покоя или надежды. Если вы
хотите отправиться в это приключение ,
тогда настройтесь на него. Забудьте о
силе технологий, науке и банальной
человечности. Забудьте о напророченном
прогрессе и общем взаимопонимании, ибо
нет мира среди звёзд , а есть лишь вечность
резни и бойни под хохот кровожадных богов.

Однако вселенная огромна, и, что бы


ни случилось, никто не заметит вашего
исчезновения...
Я вижу, как миры людей тонут в непрекращающемся потоке насилия. Подобно морю, что обрушивается на утёсы, этот поток сотрясает и
подтачивает скалу человечества с каждым приливом. Энтропия, жестокость, безумие и ненависть — таково оружие Врага. Волны Хаоса
захлёстывали целые цивилизации, сбрасывая их с вершин величия в пропасть. Человечество, слепо проследовав тем же путём, ныне
стоит у края бездны.
Я вижу пески времени, гонимые ветрами войны. Разносится громкий бой небесных курантов — погребальный колокол, звонящий по
всем нам. Близок Последний час. Создания варпа, голодные и завистливые, рвут завесу Материума когтями и ветрами бурь. Они жаждут
править нами, вырвать власть над самой реальностью из нашей смертной хватки. С каждой уходящей ночью они приближают Галактику
к вечному проклятию.
Я вижу войну, свирепствующую в бескрайнем космосе — чёрное пламя, что пожирает миллион планет. Все мыслимые сражения
происходят наяву; ежедневно истекают кровью и умирают всё новые отважные герои. Но за этой битвой света и тьмы скрывается истина,
обжигающая разум. Великий Враг, противник всего сущего, приходит не снаружи. Наши самые заклятые враги — тени наших душ,
обрётшие плоть, и по их воле Галактика будет гореть.
СОДЕРЖАНИЕ
СИЛЫ ХАОСА...........................................92
WARHAMMER 40,000 — ХОББИ �������� 12 Боги Хаоса........................................................................... 94
Коллекционирование миниатюр �������������������������������������14
Демоны Хаоса..................................................................... 96
Сборка и покраска..............................................................16
Настольная игра..................................................................18 Еретики-Астартес..............................................98
Чёрный Легион............................................................... 98
Гвардия Смерти............................................................. 99
ТЁМНОЕ ТЫСЯЧЕЛЕТИЕ ��������������������� 20 Тысяча Сыновей.......................................................... 100
Отступники...................................................................101
ИМПЕРИУМ ЧЕЛОВЕКА �����������������������22
Имперская иерархия......................................................... 25
Хаос Неудержимый........................................ 102
Империя, затерянная среди звёзд ���������������������������������� 28
Человечество и Имматериум ������������������������������������������� 30 КСЕНОУГРОЗА.......................................110
Миры Империума.............................................................. 32 Альдари............................................................. 112
В глубинах космоса.............................................................35 Искусственные миры...................................................114
Экклезиархия..................................................................... 36 Альдари искусственных миров ���������������������������������116
Смертоносная эволюция.................................................. 39 Друкари..........................................................................118
Эпохи человечества........................................................... 40 Арлекины...................................................................... 120
Эпоха Тьмы......................................................................... 42 Иннари...........................................................................121
Эпоха Империума.............................................................. 44 Некроны............................................................................ 122
Возрождённая надежда..................................................... 47 Орки................................................................................... 126
Империус Доминатус........................................................ 48 Империя Т’ау.................................................................... 130
Тёмный Империум............................................................ 50 Флоты-ульи тиранидов....................................................135
Культы генокрадов............................................................138
АРМИИ ИМПЕРИУМА ��������������������������56 Чуждая угроза................................................. 140
Адептус Астартес...............................................58
Геносемя.......................................................................... 59 ВЕЧНОСТЬ ВОЙНЫ..............................150
Оружейная примарисов............................................... 60 Театр войны: Ультрамар..................................................152
Тысяча капитулов......................................................... 62 Падение Кадии..................................................................158
Ультрадесант.................................................................. 63 Театр войны: Стигиус.......................................................162
Кровавые Ангелы.......................................................... 64 Кровавый крестовый поход............................................ 164
Тёмные Ангелы.............................................................. 65 Искусственный мир Иянден...........................................165
Космические Волки....................................................... 66 Армагеддон........................................................................165
Серые Рыцари................................................................ 67 Война в Разломе.................................................................165
Караул Смерти............................................................... 67
Астра Милитарум.............................................................. 68
Адептус Механикус...........................................72
Легио Кибернетика.........................................................74
Легионес Скитарии........................................................75
Квестор Империалис......................................................... 76
Имперские агенты............................................................. 78
Империум на войне..........................................81

10 ИМПЕРАТОР ХРАНИТ
Вихрь войны
ЕСТЬ ТОЛЬКО ВОЙНА.........................166 Зачистить и контролировать ������������������������������������ 228
Игровой процесс...............................................................168 Контакт потерян.......................................................... 229
Свободные игры................................................................169 Тактическая эскалация.............................................. 230
Сюжетные игры.................................................................170 Военная добыча............................................................231
Матчевые игры..................................................................171 Под покровом тьмы..................................................... 232
Инфолисты.........................................................................172 Патовая ситуация........................................................ 233
Основные правила............................................................174
Пример отыгрыша одного хода ��������������������������������������182
Проведение сражения......................................................184 РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА �������������� 234
Есть только война.............................................................185 Расширенные правила.................................................... 236
Батальные армии.............................................................. 238
СВОБОДНАЯ ИГРА................................186 Ландшафт поля боя.......................................................... 246
Бесконечная война............................................................188 Боевые обстановки.......................................................... 250
Аннигиляция.....................................................................189 Планетарное вторжение.................................................. 252
Удерживать любой ценой................................................189 Планетарное вторжение: высадка на планету �������������255
Смерть или слава..............................................................189 Города смерти................................................................... 256
Города смерти: зачистка зданий ����������������������������������� 259
Крепостная война............................................................ 260
СЮЖЕТНАЯ ИГРА.................................190 Крепостная война: взятие бункера ������������������������������ 263
Правила сюжетных миссий............................................ 192 Смерть с небес.................................................................. 264
Горнило войны Смерть с небес: тактический удар �������������������������������� 267
Мясорубка.................................................................... 194 Коллективная игра........................................................... 268
Засада!........................................................................... 196 Коллективная игра: резня............................................... 269
Патруль..........................................................................198 Кампании.......................................................................... 270
Блицкриг....................................................................... 200
Саботаж........................................................................ 202
Спасение....................................................................... 204 ПРИЛОЖЕНИЕ................................... 274
Исторические сражения................................................. 208 Часто задаваемые вопросы............................................. 282
Отголоски войны: засада у Дхоракского перехода ���� 209 Комментарии разработчиков ���������������������������������������� 284
Краткий экскурс в новую редакцию для ветеранов
МАТЧЕВАЯ ИГРА...................................210 прошлых редакций.......................................................... 287
Глоссарий.......................................................................... 290
Выберите армии................................................................212
Выберите миссию..............................................................213
Стандартные карты расстановки ����������������������������������214
Вечная война
Возвращение ресурсов.................................................216
Никакой пощады..........................................................217
Разведка боем................................................................218
Большие пушки никогда не затихают ����������������������219
Захватить и удерживать............................................. 220
Реликвия........................................................................221
Тактические задачи..................................................... 224

Редактура и вёрстка: Desperado


Перевод: Sidecrawler (Механикус, орки), Desperado (некроны, эльдар, правила),
Str0chan (остальной художественный текст)
Корректура: samurai_klim

Особая благодарность Locke за финальную сверку правил и FlashCell за предоставленные материалы.

Версия 1.0
Правила обновлены в соответствии с FAQ 1.0 от 30.06.17.

Создано при поддержке:


Дети 41-го тысячелетия
Гильдия переводчиков Warforge
Книга сделана на заказ и не предназначена для коммерческого пользования. 2017-й год. ©

СРАЖАЙСЯ СЕГОДНЯ ИЛИ ГОТОВЬСЯ СРАЖАТЬСЯ ЗАВТРА!


11
WARHAMMER 40,000 —
ХОББИ
Добро пожаловать в мрачный мир далёкого будущего! Warhammer 40,000 — не только настольная игра,
в которой вы командуете армией могучих воинов, но и разноплановое увлечение, что включает в себя
коллекционирование, сборку и покраску моделей от компании Citadel Miniatures. Данная книга станет для вас
отправной точкой во всех этих занятиях и многих других!

Warhammer 40,000 — уникальное Эта апокалиптическая вселенная «неправильного» подхода к хобби


хобби, открывающее перед вами — идеальная основа для по Warhammer 40,000 — просто
окно в мир восхитительных коллекционирования, сборки решите для себя, что вам нравится
приключений, эпоху Тёмного и покраски посвящённых ей больше всего, и занимайтесь этим!
Империума, где государство людей миниатюр, а также игры ими. Перед вами открывается целый мир
ведёт войну на всех фронтах. Из Возможно, вы захотите стать весёлого времяпрепровождения,
межзвёздного мрака выступают командиром громадной армии простирающийся от официальных
еретики-демонопоклонники и и бросать её в эпические битвы, турниров и массовых кампаний
бессчётные чужеродные твари, описанные в литературе по до всемирных конкурсов
алчущие принести смерть Warhammer 40,000. Или же вам художественного мастерства,
и разрушения во владения захочется творить чудесные от сражений на обеденном
Императора. Против них выходят экспозиции из идеально столе до захватывающих битв в
непоколебимые воинства раскрашенных моделей и местных игровых клубах; так что
Империума: от сверхчеловеческих декораций диковинных иных облачайтесь в броню, заряжайте
космодесантников и благочестивых миров. Может быть, вас привлечёт болтер и готовьтесь к войне!
Сестёр Битвы до неисчислимых возможность создавать самые
полков Астра Милитарум и боевых поразительные военные машины,
колоссов рыцарских домов. И над какие только можно представить,
миллионом планет, пылающих или проводить время с товарищами
в огне сражений, разносится по увлечению в совместных
чудовищный смех Тёмных богов. игровых или покрасочных сессиях.
По сути, нет никакого
«правильного» или

Лучший способ сделать игру по


Warhammer 40,000 реальнее —
заполнить поле боя собранными
и покрашенными элементами
ландшафта. Например, здесь
Ультрадесант защищает
свой родной мир Макрагг от
нечестивых Гвардейцев Смерти.

12
13
КОЛЛЕКЦИОНИРОВАНИЕ МИНИАТЮР
Компания Citadel производит невероятное множество всевозможных моделей Warhammer 40,000: от
сотрясающих землю боевых машин, роёв ксеночудищ и массивных летательных аппаратов до бравых
пехотинцев и отважных героев, командующих ими.

По всей Галактике великие Приобретая модели воинов и Третьих привлекают модели,


армии устремляются в битвы на боевых машин, что участвуют в прототипы которых описаны
истерзанных войной планетах. этих зрелищных баталиях, собирая в захватывающих историях из
Полки инфантерии окапываются и раскрашивая их, вы со временем романов или игровых дополнений,
позади заваленных трупами составите восхитительную и изданных Games Workshop.
укреплений. Десантные разнообразную армию, которой Что бы ни вдохновляло вас, —
капсулы Адептус Астартес, сможете гордиться по праву. настольные игры, выстраивание
пронзив атмосферу, доставляют Существует немало равноценных экспозиций или всё вместе, —
одоспешенных бойцов в самый способов погрузиться в мир хобби увлечение Warhammer 40,000
центр неприятельских порядков. Warhammer 40,000. Для многих принесёт вам исключительно
Артиллерийские орудия с рёвом поклонников вселенной конечной много радостных часов. Видя, как
обрушивают на вражеские целью является создание воинства ваша коллекция растёт от горстки
воинства мегатонны взрывчатки, для настольных игр, и в их моделей до полноценной армии,
проворные скиммеры чужаков коллекциях обычно присутствуют вы будете чувствовать глубокое
и грохочущие, утыканные различные персонажи, солдаты, удовлетворение от достигнутого,
шипами танки вступают в бой бронемашины и неудержимые не говоря уже о вполне осязаемом
среди объятых огнём развалин монстры. Другие предпочитают удовольствии от обладания
некогда цветущих городов. покупать и раскрашивать только роскошным набором реалистичных
Здесь и там прославленные самых могучих героев или творений Citadel Miniatures.
герои и кровожадные злодеи миниатюры одной тематики —
скрещивают клинки и бьются скажем, боевые танки, армады
насмерть, выкрикивая хвалу своим воздушных судов или элитные
безразличным божествам. команды специального назначения.
Большинство коллекций начинаются с пары миниатюр, будь то отделение бойцов, модель персонажа или содержимое коробки
«Start Collecting!». Владелец представленной армии генокульта со временем дополнил её боевыми единицами самых разных типов.

В рамках Warhammer 40,000 воинство может состоять из многочисленных пеших бойцов, бронемашин и монстров. Представленная здесь армия Кровавых
Ангелов обладает как мобильностью, так и стойкостью: её транспорты и быстроходную пехоту поддерживают танки, воины с тяжёлым оружием и шагоходы.
СБОРКА И ПОКРАСКА
Сбор и раскрашивание моделей Citadel Miniatures доставляет настоящее удовольствие, и неважно, будете
ли вы следовать официальным инструкциям и руководствам или создавать уникальные конверсии и
индивидуальные цветовые схемы, — в любом случае именно на этой стадии увлечения ваша коллекция станет
поистине неповторимой!

Большинство видов Чем лучше покрашена армия, попрактиковавшись, вы сами


продукции Citadel Miniatures тем реальнее выглядит игровое поразитесь собственным успехам.
реализуются в виде наборов сражение в Warhammer 40,000 — в Информацию о способах покраски
деталей, предназначенных для какую-то секунду может даже миниатюр Citadel можно найти в
сборки с применением клея и показаться, что вы слышите рёв обучающих роликах в Интернете,
соответствующих инструментов танковых двигателей и грохот узнать из различных публикаций
и последующей раскраски болтеров (для этого нужно Citadel или у сотрудников Games
на ваш вкус. Поэтому Games настроиться, разумеется). Если вы Workshop.
Workshop выпускает для добавите к этому пару элементов
коллекционеров различные ландшафта из широкого диапазона Неважно, кропотливо ли
специальные инструменты и товаров компании Citadel, то вы создаёте единственную
всевозможные краски, которые настолько точно воспроизведёте несравненную миниатюру или
вкупе с предлагаемой системой на столе одну из легендарных массово собираете и красите целые
покраски от Citadel помогут легко битв, что друзья будут годами роты и батальоны пехоты, взводы
и просто собирать и раскрашивать рассказывать о вашем свершении! бронемашин и звенья самолётов
приобретённые модели. для крупномасштабной баталии,
Возможно, на первых порах вас вас не ограничивает ничто, кроме
Многие люди с головой уходят в смутит необходимость собирать собственного воображения.
творческий процесс и с великим модели и раскрашивать их, однако, Улучшая навыки с каждым новым
старанием превращают фрагменты почерпнув несколько простых в проектом, вы однажды достигнете
пластика в прекраснейшие освоении методик — в частности высот мастерства!
миниатюры, после чего грунтовку, размыв и матирование
восхищаются делом своих рук. сухой кистью — и немного

Система покраски,
предлагаемая компанией
Citadel, предполагает
послойную работу над моделью.
Итогом всего процесса, от
грунтовки и размывки до
акцентирования и нанесения
специальных эффектов,
становятся изумительно
чудесные миниатюры.
Придерживаясь этой
незамысловатой техники, вы
добьётесь исключительно
положительных результатов.

16
Модели Citadel продаются
в виде набора некрашеных
деталей. Срезая фрагменты
с литника при помощи
Citadel Fine Detail Cutters
(кусачки), коллекционеры
соединяют их эпоксидным
клеем, следуя прилагаемым
инструкциям по сборке.
Создание целых армий
из миниатюр само по
себе приносит огромное
удовольствие многим
поклонникам Warhammer
40,000; кроме того,
чтобы сделать воинство
непохожим на другие,
достаточно лишь поменять
бойцам головы или позы.

Когда модели собраны,


остаётся только оживить
и разнообразить их,
покрасив по выбранной
вами цветовой схеме. Фирма
Games Workshop выпускает
множество руководств,
пошаговых инструкций и
обучающих видео, которые
непременно пригодятся
вам на данной стадии,
не говоря уже о грудах
материалов с возможными
вариантами раскраски, что
способны пробудить в вас
вдохновенного художника.
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА
Непобедимые армии маршируют по полям настольных битв, неся погибель врагам. Отчаянные последние
противостояния и поединки героев случаются среди разрушенных мегаполисов и плотоядных джунглей
чужих планет. Каждый игра рассказывает свою драматичную историю, перенося вас в истерзанную войнами
Галактику далёкого будущего.

Обширная вселенная Warhammer Безжалостные воздушные себя, чрезвычайно разнятся: кто-


40,000 поделена между дуэли среди городских шпилей, то предпочитает воспроизводить
разнообразными фракциями, грохочущие танковые битвы с товарищем сражения из книг, а
борющимися за господство в ней. на огненных равнинах, кто-то ищет серьёзных соперников
Пока колоссальный Империум оглушительные перестрелки на турнирах. К счастью, чего бы
Человечества противостоит божественных машин, вам ни захотелось, — отыграть
порченым Хаосом изменникам лихорадочные попытки изгнать захватывающую историю,
и еретикам, его рубежи при демонов обратно в преисподнюю, броситься в ожесточённую
первой возможности атакуют из которой они выползли; всё рукопашную схватку или даже
злобные пришельцы. Немыслимо это и многое другое происходит устроить завоевательную
грандиозные схватки таких в играх по Warhammer 40,000 — кампанию из серии битв, — в
неприятелей происходят повсюду: вселенной поистине безграничных рамках Warhammer 40,000 вам
в мрачных крепостях-монастырях возможностей. удастся провести сражение,
и готических городах-ульях, в используя любой из перечисленных
жарких кристаллических пустынях Многие её поклонники способов или все вместе.
и в пустошах вулканических миров испытывают одинаковое
смерти, в древних техносклепах удовольствие как от процесса Многие предпочитают начинать с
чужих рас и в любых других сбора и раскраски армий, так малого и учить правила, проводя
местах, которые подскажет ваша и от последующих игр, где бои с парой-тройкой отделений.
фантазия. Сами баталии не менее выставляют на стол готовые Но по мере увеличения вашей
разнообразны, чем зрелищные воинства. Впрочем, вариации игр, коллекции расширяется и список
декорации, среди которых сходятся в которых они желают проверить доступных вам вариантов игровых
войска. В государстве людей идут состязаний. Вы сами не заметите,
боевые действия всех видов, какие как нырнёте с головой во мрак
только можно представить — от вселенной Warhammer 40,000, где
рейдов элитных спецотрядов вас ждут сражения, которые не
и операций по устранению сотрутся из памяти годами!
вражеских лидеров до
грандиозных сражений
с участием миллионов
солдат.

Стив и Натали устроили битву


между их армиями Гвардии
Смерти и Ультрадесанта.
Игры таких масштабов могут
длиться пару часов; далее в
книге вы найдёте множество
разнообразных и занимательных
игровых миссий.
СВОБОДНЫЕ ИГРЫ
Игры без всяких ограничений —
лучший и быстрейший способ
сыграть в Warhammer 40,000. Вам
понадобятся только модели, копия
книги правил, несколько кубиков,
мерная лента или рулетка — и,
разумеется, противник! В свободной
игре, весёлой и товарищеской,
соперники нередко бросают в бой
свою коллекцию целиком, желая
посмотреть, чем это обернётся. Не
стоит и говорить, что результаты
всегда поражают воображение, а
события, происходившие на столе
в ходе игры, ещё долго и бурно
обсуждаются после неё.

СЮЖЕТНЫЕ ИГРЫ
Хотя внезапно устроить баталию
с применением всех подручных
миниатюр всегда занимательно,
многие предпочитают тщательно
продумывать сценарии игр
и сочинять истории о своих
моделях, объединяя их тематикой
и цветовыми схемами. Участники
сюжетных игр стремятся, чтобы
всё происходящее на полях
сражений становилось частью
увлекательного рассказа, и нередко
сплетают события серии битв в
одну захватывающую кампанию.
Это отличный способ вывести свой
опыт в игре и хобби на качественно
новый уровень!

МАТЧИ
Среди игроков немало тех, кому
по нраву соревновательный дух
настольных сражений Warhammer
40,000, и они сходятся в состязаниях
между собой, выявляя таким
образом лучшего командира.
Такие поединки ведутся по
правилам, которые обеспечивают
дополнительный баланс между
армиями участников, задавая
одинаковую предельную сумму
очков для каждого из воинств и
ограничения на подбор отрядов.
Чаще всего подобные игры
проводятся на официальных
турнирах и прочих мероприятиях.
Неважно, с кем вы играете или
какой армией — битва выйдет
упорной, честной и беспощадной!

19
ТЁМНОЕ ТЫСЯЧЕЛЕТИЕ

Мы осаждены со всех сторон


злобными хищными чужаками, и
крамола подтачивает нас изнутри.
В сей тёмный час нам остаётся
лишь полагаться на наше
снаряжение и молиться нашим
богам.

Сколак а’Треллар IV, имперский


полководец
ИМПЕРИУМ ЧЕЛОВЕКА
После более чем сорока тысячелетий войн и раздора среди звёзд раса людей стоит на грани вымирания. В
условиях постоянных атак со стороны враждебных ксеносов и угрозы предательства изнутри единственный
шанс на выживание состоит в сохранении жестокого и кровавого режима, известного как Империум. Лишь
немногим из несметного числа людей известна правда о настоящем положении дел и об ужасной судьбе,
которая скрывается среди звёзд. Если у человечества и есть будущее, то только мрачное...

Империум простирается на всю Галактику. Его ПОТЕРЯННЫЕ ЭПОХИ ИСТОРИИ


сердце, Священная Терра, — колыбель человечества Около четырёхсот веков прошло с тех пор, как человек
и центр империи бессчётных триллионов душ. впервые вошёл во тьму космоса. Сорок тысяч лет.
Несмотря на огромные размеры Империума, его Период столь продолжительный, что почти целиком
миры неравномерно распределены по необъятным окутан легендами. Кто знает, как человечество
просторам Галактики: многие из них разделены оказалось разбросанным по столь многим и
сотнями, если не тысячами, световых лет. Также разнообразным планетам? Кто помнит войны, которые
неверно предположение о том, что территория разрушили единство их родины, Терры, и довели
Империума представляет собой единое, нераздельное человечество до уровня озлобленных животных?
пространство: на самом деле она состоит из Кто вспомнит названия древних терранских
разбросанных и порой даже не связанных друг с руин, принадлежавших забытым цивилизациям
другом владений. Несмотря на свою необъятность, и народам, давно обратившимся в прах? На эти
Империум продолжает расширяться, даже с учётом вопросы нет ответа. Да и сами вопросы застыли на
того, что огромные участки внутри его границ губах людей, умерших десятки тысяч лет назад. С
остаются отрезанными, изолированными, а порой и тех времён остались лишь слухи об ужасах и смерти,
вовсе неисследованными. эре технологий, Царстве Ночи, Империи Крови и
внушающих страх долгих столетиях эпохи Раздора.

Но эти времена в далёком прошлом, сейчас идёт


эпоха Императора и Империума — и дни её поистине
темны. Она длится уже десять тысяч лет и также
овеяна мифами и погрязла в невежестве. Это время
предрассудков, когда великие и непостижимые
технологии подчинены мистицизму и безумию.
Более того, это период войн, разрушительных и
нескончаемых, в которых простое выживание
справедливо зовётся победой. Поражение приведёт
лишь к окончательной и бесповоротной гибели
человечества. Нет полных записей о тех войнах, что вёл
Император во время становления Империума, и о тех
бессчётных битвах, что бушевали среди звёзд. Только
недостоверные истории и полузабытые легенды. И
всего лишь один человек помнит всё это.

ИМПЕРАТОР
Больше сотни веков назад Император вновь повёл
человечество к звёздам, дабы оно овладело Галактикой,
и этот момент ознаменовал конец долгой эпохи,
отмеченной глубоким регрессом, разобщённостью и
изоляцией, которые были следствием неистовых варп-
штормов и бесчисленных вторжений ксеносов. Даже в
древних записях историторов Адептус Администратум
нет подробных сведений о том, как Император стал
объединителем и повелителем человечества, и о том,
как среди варварства, царившего в то время, сумел
зародиться Империум. Легенды повествуют о создании
Космического Десанта, начале Великого крестового
похода и недолгой эпохе просвещения, которая
оборвалась с началом ужасных войн Ереси Гора, вновь
Бессчётные миллиарды рождаются в нищете, погрузивших Галактику во тьму. Правда похоронена
трудятся в муках каждый день взрослой жизни и под слоем тысячелетних предрассудков и вековечных
умирают на улицах, невоспетые и неоплаканные. мифов, затеряна среди забытых анналов истории.
Посему благословлены они, ибо так служат Возможно, где-то в подземельях Императорского
Императору. Не существует призвания выше. дворца спрятан древний скрипториум, где можно
отыскать эту правду, записанную в истлевшие тома

22 МЫСЛЬ ДНЯ: ОСТЕРЕГАЙСЯ ВРАГА ВНУТРИ!


и запечатанную за адамантиевыми дверями. Если силах избежать влияния Адептус Терра и строгости
подобное хранилище и существует, то ему лучше их правления. Даже в Галактике, растерзанной войной
оставаться сокрытым. Его откровения были бы и варп-штормами, проходит сбор информации,
отвергнуты, как вымысел, а прочитавшие их — приводятся в силу законы и взимаются налоги. Так
сожжены из-за опасности прорастания ереси. Те делали и так будут делать. Механизм бюрократии
древние времена наверняка будут окутаны загадками действует подобно старым массивным часам, чьи
до тех пор, пока сам Император не решит поделиться шестерёнки, подчиняясь инерции, вращаются
своим знанием, однако никто не ведает, что за мысли медленно и бездумно. Тот факт, что гигантский
таятся в его гниющем черепе. Империум осаждён со всех сторон чужаками и стоит
на краю жуткой гибели, задуманной для него силами
Очень давно Император жил и дышал подобно Хаоса, лишь усиливает безрассудную оголтелость
простому смертному, но был сокрушён общества.
Архипредателем Гором во время последней битвы
за Терру, из-за чего его физическое существование Съёжившись за крепостными стенами миллиона
прекратилось. Сегодня, много тысяч лет спустя, разбросанных в пустоте миров, человечество с ужасом
Император жив лишь благодаря неизмеримой силе взирает на полную врагов Галактику. Лишь армии
своей невероятной воли. Стазисные поля и пси- Империума защищают его граждан от кошмара,
синтезирующие реакторы агрегата, известного даже худшего, чем полное истребление. И в этот час
как Золотой Трон, сохраняют его искалеченное величайшей нужды вернулся примарх, шагнувший из
разлагающееся тело, а его великий разум продолжает мифов прошлого. Жизнь в Империуме становится всё
сиять в иссохшей оболочке, в которой поддерживается мрачнее, и необразованным массам твердят, что теперь
жизнь за счёт древней и загадочной технологии. В то же их может спасти только вера в Бога-Императора. В
время внушительные психические силы Императора некотором, превратном понимании, это так. Пока
не ограничены пределами Золотого Трона и создают Император живёт, неподвижно сидя в безмолвном
в зловещей мгле маяк света, который охватывает и бдении, искра надежды не угасает.
защищает человечество в кишащей врагами Галактике.

Если Император умрёт, никто не сможет остановить


наплыв тёмных сил, и голодные всепожирающие
демоны хлынут в Галактику. Каждый живущий станет
вратами для уничтожения человечества. Знакомую нам
реальность затопит содержимое варп-пространства
— царства кошмаров и мучительного безумия. Не
останется ни материи, ни пространства, ни времени.
Будет только Хаос.

ВЫЖИВАНИЕ ИМПЕРИУМА
С тех пор как Император был заключён в Золотой
Трон, он ни разу не пошевельнулся и не заговорил. Его
боготворимая физическая оболочка по всем признакам
мертва, а разум полностью занят психической борьбой
с обитателями варпа. Ради сохранения человечества
он ведёт нескончаемую битву с невообразимыми
ужасами этого пугающего царства, удерживая тем
самым разломы, которые грозят разорвать ткань между
мирами, и не давая потусторонним тварям проникнуть
в материальную вселенную. От Императора
сохранилось лишь его сознание, оторванное от
материального мира, что лишает его возможности
простого общения с целой империей верноподданных.
Всё, что делает Император, направлено на сохранение
основанного им Империума. И это работает. Империум
все ещё существует, хоть и не такой, каким его
задумывал Повелитель Человечества.

Более не воспринимаемый как простой лидер


людского рода, Император сегодня почитается
как божество, от чьего имени осуществляется
правление Империумом. Предрассудки и догмы,
распространяемые через проповеди, стали основой
для ритуалов богослужения и восхваляют слепое
повиновение, а к свободе мысли заставляют относиться
с подозрением и враждебностью. От имени Императора
Душа — самый ценный трофей. В душе хранятся
его государством правят Верховные лорды Терры, семена избавления, ростки божественности,
приказы которых исполняют неисчислимые службы что распускаются в лучах света Императора.
Адептус Терра. Подчинённые им организации с Но, если не соблюдать осторожность, в ней
запутанной структурой присутствуют на каждой могут укорениться и плевела ереси. Остерегайся
планете, заселённой людьми, и ни один человек не в нечестивца, ибо у него человеческое лицо.

ХАОС ПОГЛОЩАЕТ ВСЁ


23
ПРАВЯЩИЕ КРУГИ
Иерархия множества
структур Империума так
сложна и запутанна, что
для изложения подробной
информации хотя бы о
малой их части потребуются
десятилетия работы целой
обители писцов. Тем не
менее главные столпы
межзвёздного государства
известны всем. Их положение
непостоянно — любой эдикт
Священной Терры меняет
баланс могущества между
ними.

Император —
сияющее сердце
Империума. Весомые
решения Верховных
лордов влияют на
линию судьбы всего
человечества.

Некоторым
организациям
Империума
поручено искоренять
нововведения,
поскольку немало
разорительных
гражданских войн
началось по вине Любая властная структура Империума обладает
нерасчётливых сферой влияния, которая расширяется или
мечтателей. сжимается в зависимости от того, находится
руководитель службы в фаворе или прозябает
в забвении. Агенты и армии этих организаций
нередко переходят дорогу — а то и закладывают
на ней «мины» — тем, кто преследует схожие
интересы. Поэтому, даже если космос в
мгновение ока очистится от всех внешних угроз,
государство людей по-прежнему будут терзать
ураганы сражений. Такова воинственная
природа человечества.
ИМПЕРСКАЯ ИЕРАРХИЯ
Империум так колоссален, а расстояния между планетами настолько огромны, что даже обычная
коммуникация порой невозможна. Повсеместно сталкиваясь с путаницей и ошибочными толкованиями
данных, служители спутанных ветвей власти пытаются удержать антиутопическое государство людей от
полного развала.

ВЕРХОВНЫЕ АДЕПТУС АДЕПТУС


ЛОРДЫ ТЕРРЫ МИНИСТОРУМ МЕХАНИКУС
Они вершат судьбу Распространители Владыки Марса,
человечества имперского кредо последователи
Эти двенадцать могущественных Организация Адептус Омниссии
личностей правят Империумом Министорум, более известная Техножрецы Адептус Механикус
во имя Императора, и именно они как Экклезиархия, поддерживает — хранители древних знаний и
отправляют имперские флотилии имперский культ в государстве тайных технологий. Именно они
на войну и отдают приказы людей. Она не является частью поддерживают Золотой Трон
практически неисчислимым Адептус Терра и представляет Императора и управляют мирами-
армиям человечества. Их задача собой полностью независимый кузницами, которые снабжают
— интерпретировать и воплощать имперский институт, который Империум оружием, броней,
в жизнь безмолвную волю также разделён на многие снаряжением, звездолётами и
Императора, доверяя ему в своей подразделения. Наиболее бронемашинами. Жречество
мудрости направлять их мысли и известными из них являются: Марса состоит из множества
побуждать на те или иные действия. военизированное крыло — Адепта подразделений, среди которых
Девять из двенадцати постов в Сороритас; сиротские приюты с есть боевое крыло и собственные
Совете фактически постоянны; среди традиционным обучением — Схола флоты. Все его представители
них — магистр Администратума, Прогениум; и проповедники из исповедуют культ Механикус
посланник Патерновы от Навис Миссионарус Галаксия, которые — религию, основанную на
Нобилите и генерал-фабрикатор часто сопровождают имперские поклонении Омниссии, — и
Адептус Механикус. Три оставшихся исследовательские флотилии. прибегают к замысловатым
места распределяются между заклинаниям и загадочным
высшими чинами ряда других церемониям для постройки, сбора
организаций. ИНКВИЗИЦИЯ и обслуживания драгоценных
машин. В отличие от большинства
АДЕПТУС Око, что вечно бдит
Адептус, штаб Механикус
Инквизиция — крайне
ТЕРРА засекреченная организация, располагается не на Терре, а на
Хозяева Земли. Их которая не ограничена старейшем и величайшем из всех
воля будет исполнена ни одним имперским законом миров-кузниц — красной планете
Адептус Терра — главная или властью, за исключением Марс.
бюрократическая организация собственной и Императорской.
Империума, которая на самом
деле не является полноценным
Единственная её миссия — защита АДЕПТУС АСТРА
человечества. Инквизиторы ТЕЛЕПАТИКА
учреждением, а состоит уполномочены расследовать
из множества автономных Их голоса пронзают тьму
любую потенциальную угрозу
департаментов, получающих и достигают звёзд
для человечества и принимать
указания от Верховных лордов Задача Адептус Астра
все возможные меры, какие они
Терры. Их приказы отправляются Телепатика — рекрутировать,
считают целесообразными, для
далее в различные организации, идентифицировать и
устранения опасности. Их цель
которым предписано выполнять классифицировать псайкеров, а
оправдывает любые средства.
данные поручения. затем обучить тех, кого сочтут
достойными. Для выполнения
АДЕПТУС НАВИС НОБИЛИТЕ данной миссии Адептус Астра
Телепатика разделена на два
АДМИНИСТРАТУМ Прокладывающие путь,
органа: Лигу Чёрных кораблей
Благодаря им работает наделённые третьим
глазом и Схоластику Псайкана.
правительственный Организация распределяет
аппарат Навис Нобилите, они
же дома навигаторов, входят псайкеров по множеству классов,
Адептус Администратум — причём наилучших готовят для
крупнейшая организация в в базирующуюся на Терре
организацию под руководством службы Империуму в различных
Адептус Терра, которая разделена ролях. Тех же, кто не смог пройти
на множество департаментов. Им Патерновы, откуда ведут
происхождение навигаторы. череду суровых проверок,
поручено управлять Империумом, отправляют в последний путь
и они ведут государственные дела, Будучи одним из немногих
санкционированных видов на исполнение других, менее
собирают подати и сведения, создают привлекательных обязанностей.
архивы. Их служащим достаточно мутантов, навигаторы пилотируют
выполнить задачу; в понимании людские космические корабли
её нет необходимости, и оно не через безумные круговороты варп-
приветствуется. пространства.

ДАЖЕ ВЕРНЫЙ СЛУГА МОЖЕТ ОБРАТИТЬСЯ ПРОТИВ СВОЕГО ХОЗЯИНА


25
Несите огонь и несите снаряды, несите знамёна и клинки — и бросайте их в погребальный костёр. Пламя факелов и орудий положит
конец старому иссохшему человечеству. Но в этом пылающем горниле войны мы выкуем из себя новую расу, наделённую железной волей.
Так пусть же пожар сражения поглотит нас! Пусть огненный ад войны испепелит наших врагов!
АДЕПТУС АДЕПТУС ОФФИЦИО
АСТРОНОМИКА АСТАРТЕС АССАССИНОРУМ
Они питают направляющий Они не ведают Кинжал во тьме,
свет Императора страха, они — безмолвный ответ
Адептус Астрономика ангелы смерти Организация ассасинов —
готовит псиоников, предоставляющих Адептус Астартес, более важное, но малоизвестное орудие
беспримесную ментальную энергию известные как космические Империума. Различные храмы, из
для Астрономикана — психического десантники, — самые могучие которых состоит эта загадочная
маяка, благодаря которому и грозные воины человечества. служба, покрыты завесой тайны. В
навигаторы могут направлять корабли Существует примерно тысяча них обучают несравненных убийц,
в варпе. Для работы Астрономикану орденов Космодесанта, каждый из готовых на всё ради выполнения
необходим хор как минимум из которых насчитывает десять сотен своей карательной миссии. Поручить
десяти тысяч псайкеров, но процесс бойцов. Любой капитул следует им задание могут только Верховные
постоянной передачи энергии быстро собственным порядкам и обычаям, лорды Терры.
убивает их. Впрочем, одновременно не подчиняясь Экклезиархии
с этим уже проходят обучение их в вопросах веры. Несмотря
преемники. на небольшую численность,
космические десантники
ВОЛЬНЫЕ несравненно действуют в составе
КВЕСТОР
высокомобильных штурмовых
ТОРГОВЦЫ групп, подготовленных к быстрому ИМПЕРИАЛИС
Рука, вычерчивающая развёртыванию и сражению в Славные дома, Защитники
карту любых условиях. от Долгой Ночи.
Вольный торговец, соответствующе
Имперскими Рыцарями называются
экипированный и обладающий
громадные бронированные
лицензией на исследование громадных
шагоходы с экипажем из одного
не отмеченных на карте регионов
Галактики и того, что находится
АСТРА пилота-аристократа. Многие из этих
за её пределами, суть посланник МИЛИТАРУМ гордых и спесивых воинов могут
проследить свою родословную
Императора в неизведанное. Торговец Молот Императора, щит
до самой Древней Земли. За
обладает всеми полномочиями для человечества
тысячелетия все благородные
проведения переговоров, обмена, Имперская Гвардия — крупнейшая
дома принесли клятвы верности
а также покорения или полного из вооружённых сил Империума.
или Золотому Трону Терры, став
уничтожения — всего того, что В уничтожении врага Астра
имперскими рыцарями, или Адептус
помогает удовлетворить безграничные Милитарум полагается на
Механикус Марса, преобразившись
потребности Империума в огромное количество солдат,
в рыцарей-механикус. Пилоты-
информации, новых территориях, бронетехнику и разрушительную
аристократы, лишившиеся собратьев
артефактах ксеносов и сырье. артиллерию. Гвардия сокрушает
на войне или изгнанные в наказание,
противника, истощая его силы и
принимают новую символику и
ПЛАНЕТАРНЫЕ безжалостно применяя непомерную
сражаются дальше как «вольные
огневую мощь. Обеспечением
ГУБЕРНАТОРЫ Имперской Гвардии занимается
клинки».
Они правят во имя Него Департаменто Муниторум — отдел
Различные планеты управляются Администратума, отвечающий за
местными лидерами. Их обязанности снабжение и снаряжение войск.
схожи с теми, что имели древние
феодалы: им надлежит предоставлять
солдат для Астра Милитарум,
поддерживать порядок в своих
владениях, выполнять все имперские
ИМПЕРСКИЙ АДЕПТУС
указы и выплачивать десятину, ФЛОТ КУСТОДЕС
установленную Администратумом. Те, что плывут среди Телохранители
Важнейшая из податей — живой звёзд; несущие жизнь и Императора, Стражи
ресурс, псайкеры. Пока губернатор войну Санктум Империалис
соблюдает квоты, он волен править Все суда в Империуме находятся в Адептус Кустодес, или иначе
так, как ему заблагорассудится, что компетенции Имперского Флота, Кустодийской гвардии, поручена
приводит к огромному разнообразию за исключением тех, которые охрана Императорского дворца
методов управления в различных используют Адептус Астартес и тела самого Владыки Людей.
мирах и системах. и некоторые другие Адептус. Каждый из десяти тысяч этих
Большую часть Флота составляет генетически сотворённых
АДЕПТУС военно-космический флот, боевые постлюдей способен без труда
корабли которого эскортируют
АРБИТРЕС в Галактике ценные грузы и
одолеть космодесантника в
Хранители Великой книги поединке. Будучи личными
являются первой линией защиты в телохранителями Императора,
правосудия
случае вторжения или восстания. кустодии подчиняются только
Арбитраторы и судьи
ВКФ располагает линкорами, Повелителю Человечества и
Адептус Терра проводят в
крейсерами, эскадрильями собственным командирам, и
жизнь законы Империума. Они
сопровождения, транспортами, покидают Терру лишь в редких
поддерживают порядок методом,
курьерскими судами и бессчётными случаях для борьбы с величайшими
который можно назвать совершенным
патрульными космолётами. Его угрозами.
и бескомпромиссным. В рядах Адептус
исполинские армады, затмевающие
Арбитрес фанатизм в исполнении
звёзды, несут войну Императора к
правительственных указов и строгое
далёким планетам.
следование букве закона имеют
первостепенное значение.

ОТВАЖНЫ ТЕ, КТО ЗНАЮТ ВСЁ И ПРИ ЭТОМ НИЧЕГО НЕ БОЯТСЯ


27
ИМПЕРИЯ, ЗАТЕРЯННАЯ СРЕДИ ЗВЁЗД
Десять тысяч лет простоял Империум. Сотню веков Его разведчики каждый год восстанавливали
непрерывной войны. И вслед за ними на Галактику контакт с мирами, жившими в изоляции с начала эры
опустился чернейший мрак. За всю долгую историю галактических перелётов.
владений Императора не бушевали в них варп-
бури, подобные тем, что накрыли миры людей после Затем открылся Великий Разлом. Сначала казалось,
возникновения Цикатрикс Маледиктум — Великого что настал конец света. Реальность содрогнулась,
Разлома. Ужас пронёсся по сотням тысяч планет, словно при землетрясении, и материя самой Галактики
успевшим отправить последние отчаянные мольбы разорвалась. Всех разумных созданий накрыла
о помощи перед тем, как оборвалась любая связь, волна ужаса, но психически одарённым пришлось
даже астропатическая. Не понимая, что происходит, куда хуже, когда в материальный космос хлынули
миллиарды писцов и чиновников зарывались в давно энергии Эмпиреев. Рок настиг многих; бессчётные
забытые архивы и открывали древнейшие хранилища. миллиарды сгинули, и их предсмертные крики влились
Но вместо получения объяснений и обретения в какофонию воплей, что заполнила мысли всех
успокоения они обнаружили только два отдалённо живущих. По физическому плану бытия побежали
схожих примера. Гибельный Шторм времён Ереси тоже одна за другой трещины. Воспалённый пульсирующий
разделил Галактику, но лишь однажды человечество рубец Хаоса почти разделил звёздный континент
было настолько же раздробленным, как сейчас: в эпоху надвое. Жуткое дрожащее творение варпа протянулось
Раздора. Само это название привело учёных в трепет. от аномалии Гадекс в центре Иерихонского пролива на
О том кошмарном периоде знали немногое, поскольку Восточной Окраине до крайней системы сегментума
он предшествовал основанию Империума, но в Обскурус на галактическом северо-западе. Полотно
отрывках легенд говорилось о конце истории, о почти реальности распорола брешь невообразимых прежде
полном уничтожении расы людей и порабощении или масштабов. Око Ужаса — прежде самый обширный
деградации её остатков. О распаде цивилизации. и грозный варп-разлом — стало маленьким участком
новой исполинской прорехи в Материуме. Из
На протяжении примерно десяти миллениумов разверзшейся бездны вырвались эфирные вихри
Империум оставался крупнейшим единым и помчались во все уголки Галактики. Каждая из
государством в Галактике. За долгие столетия он примерно миллиона имперских планет лишилась
пережил многое, включая гражданские войны и астротелепатической связи. Коммуникация
неспособность Императора напрямую руководить сохранялась лишь между мирами, расположенными
своими землями. Надежда на просвещённое будущее в одной звёздной системе, но на пике бушующих
сменилась жестокой тиранией. Империум выживал штормов подводила даже она. До сих пор неизвестно,
лишь благодаря своей колоссальности; бюрократия сколько человеческих миров погибло тогда, но все они
внутри него росла даже в эпоху Отступничества, когда провели какое-то время в полной изоляции, лишённые
было извращено слово Императора и нечестивые даже направляющего луча Астрономикана — Света
идеологи боролись за возможность править от своего Императора, мигнувшего и угасшего во тьме.
имени. Империум выдержал всё — неисчислимые
войны, расколы, предательства, даже собственную В последующие годы Галактику сотрясали повторные
религию, бессмысленную и бездумную. Каждый псионические толчки, пока само бытие пыталось
год он лишался сотен, порой тысяч миров. Умирали оправиться от кошмарного ранения. Наконец
солнца, варп-бури поглощали субсекторы, ксеносы жители планет, не поглощённых варп-штормами
захватывали планеты, неспособные защитить себя. и расположенных достаточно далеко от пагубного
Чёрные крестовые походы сил Хаоса неизменно Великого Разлома, обнаружили, что астропаты вновь
собирали богатые кровавые урожаи. Коммуникации способны транслировать межзвёздные послания,
в государстве были настолько ненадёжными, а пусть и с небывало огромным риском демонической
делопроизводство — таким запутанным, что иногда одержимости. К далёким мирам были отправлены
потеря звёздной системы оставалась незамеченной: экспедиции, призванные отвоевать то, что ещё можно
сообщение об этом терялось при передаче или среди было спасти. Наибольшего успеха добился Крестовый
груд маловажных документов. поход Индомитус, ведомый не кем иным, как Робаутом
Гиллиманом. Воскрешённый примарх снова занял пост
Но при всех нескончаемых катаклизмах Империум лорда-командующего Империума, и везде, где бы он
не просто выживал — он рос. Ежегодно сотни новых ни появлялся, возрождалась надежда. Однако адскую
миров входили в его состав взамен утраченных. преграду, рассёкшую Галактику, могли преодолеть
Империя людей двигалась вперёд, неудержимая очень немногие звездолёты, а для посланий она
в своём наступательном порыве. Любая планета- оставалась непроходимой.
кузница с безупречной регулярностью высылала
эксплораторские флоты, которые неутомимо Великий Разлом окончательно расколол извечно
выискивали потерянные колонии или звёзды с раздробленный Империум Людей. Но он не погиб, и
подходящими для использования небесными телами. знамёна множества человеческих армий по-прежнему
Итогом всех этих процессов был удивительный реют над неисчислимыми планетами.
парадокс: хотя монолит Империума разваливался по
краям, теряя десятки планетных систем вследствие
крамолы, вторжений чужаков или космических
феноменов, государство продолжало существовать.

28 НЕВЕРУЮЩИЙ НЕ НАЙДЁТ ПОКОЯ ПОСЛЕ СМЕРТИ


Пусть каждый выпад клинка, каждое нажатие на курок, каждый шаг и каждое слово приближают поражение Хаоса! Власть над
Галактикой по праву принадлежит человечеству, и никому иному. Любого, кто замышляет погубить труды Императора, мы низвергнем в
бездну забвения. Зарок тому — мощь Адептус Астартес, и да будет так вечно. Порождения ночи, страшитесь нас, ибо мы — ваша смерть!
ЧЕЛОВЕЧЕСТВО И ИММАТЕРИУМ
История величайших успехов и трагедий расы людей Также после некоторого успокоения эфира Император
неразрывно связана с варп-пространством, также приказал построить Астрономикан — маяк, сияющий
называемым «Имматериумом» или просто «варпом». с Терры в варп-пространстве. Его луч, направляемый
В давно забытые времена открытие иного плана бытия хором псайкеров и фокусируемый несокрушимой
дало толчок к созданию первых колоний у других звёзд. волей самого Повелителя Человечества, позволял
Входя в это параллельное измерение, космические навигаторам следовать верными маршрутами в
флоты Терры быстрее света покрывали гигантские непроглядной мути безбрежного Хаоса. Лишь
расстояния и достигали миров, значительно благодаря Астрономикану люди вновь сумели
удалённых от Солнечной системы. Так началась эпоха проложить себе дорогу с Терры. Их Великий крестовый
стремительного расселения человечества по Галактике, поход, кампания по отвоеванию разбросанных по
но впоследствии варп — или, вернее, обитающие в нём Галактике и давно забытых планет, положил начало
грозные силы — также стал причиной катастрофы, Империуму, границы которого почти десять тысяч лет
которой завершилась блистательная эпоха Технологий. совпадали с ореолом блистающего Света Терры.

Как оказалось, Имматериум не был незаселённой Отныне навигаторы могли прокладывать курс
бездной, открытой для научных исследований. на огромные расстояния, но в области покрытия
Эфирное измерение представляет Астрономикана встречалось
собой бесконечное и немало слепых пятен. Также
непознаваемое царство, путеводный луч не был виден на
обжитое множеством странных дальних рубежах вроде Восточной
и злобных существ. Самыми Окраины или Вурдалачьих звёзд.
могущественными и опасными Имперцы не решались покидать
из них являются четыре великих зону досягаемости маяка, если
божества Хаоса — Кхорн, Тзинч, не считать отдельных вольных
Нургл и Слаанеш, — а также торговцев, странствовавших во
их демонические легионы. Эти тьме реального космоса. Кроме
создания, жаждущие только того, в Галактике часто встречались
уничтожения Галактики, аномалии, возле которых варп-
стремятся завладеть душами переходы были затруднены или
всех живых. К счастью для вообще невозможны. Наибольшую
человечества, демоны не могут опасность среди данных феноменов
с лёгкостью выбраться из варпа: представляли варп-расщелины
им требуется мост между их — в частности, Око Ужаса, — где
жуткими владениями и реальным огромный приток пагубных
миром. энергий пробуждал яростные
эфирные бури, ослаблявшие или
До появления Великого Разлома затмевавшие свет Астрономикана.
вратами из Имматериума в В отсутствие его сигнала для
физический космос чаще всего навигаторов резко возрастал риск
оказывался незащищённый разум псайкера. Такие критической ошибки, безумия или более скверного
личности сознательно или бессознательно управляют исхода. Без маяка Императора даже самые могучие из
потусторонней мощью Эмпиреев, но при отсутствии них были не в силах провести корабль по неимоверно
необходимой подготовки или непоколебимой воли длинному маршруту в четверть ширины Империума.
им грозит демоническая одержимость. Эфирные Разумеется, с возникновением Цикатрикс Маледиктум,
штормы — внезапные выбросы энергии варпа — также Проклятого Рубца, всё изменилось.
приводят к свирепым, но кратким вторжениям адских
тварей. Ранее подобные бури беспорядочно терзали Новые разломы, появляясь один за другим, оставили
Галактику, то усиливаясь, то ослабевая в различных на теле Галактики пульсирующий шрам из чистой
секторах. Во времена так называемой эпохи Раздора субстанции Хаоса. Следом наступила Ноктис
они безудержно свирепствовали целые века. Лишь Этерна, Вечная Ночь, период неопределённости, на
после того, как буйство неестественной стихии протяжении которого бурлящие массы штормов
ослабло, на Терре заявило о себе создание, позже полностью скрывали сияние Астрономикана. Какое-то
ставшее Императором. В ходе Объединительных войн время — дни, недели, годы? — лишь изредка мелькали
он освободил население Солнечной системы, после вспышки света, как будто сам Император сражался
чего возглавил новый рывок человечества в Галактику. с бурями. Затем маяк вновь засиял для половины
С возвращением множества утраченных колоний Империума, но неуверенно и с перебоями. Что
завершился самый долгий период мрака и страданий в касается владений на галактическом севере, которые
истории людей. теперь зовутся Империум-Нигилус или Империум
Несуществующий, для них указующий луч исчез
окончательно. Их навигаторы больше не видели путей
в Имматериуме, и разобщённые человеческие миры
затерялись во тьме.

30 ЕРЕСЬ РОЖДАЕТСЯ ИЗ БЕЗДЕЛЬЯ


НАВИГАТОРЫ
Навигаторы — стабильный вид человеческих
мутантов, появившийся за много тысяч лет
до Империума. Основанные в эру технологий
дома навигаторов (Навис Нобилите)
выстояли в эпоху Раздора, дожили до
настоящего времени и до сих пор процветают
как жизненно важная часть общества людей.
У навигаторов уникальная физиология,
порой весьма разная и необычная, но все они
наделены третьим глазом. Именно это око
является источником их силы и ценности.
С его помощью можно увидеть меняющиеся
течения варпа, что позволяет навигатору
управлять космолётом в Имматериуме,
этом водовороте безумия. Такая мутация
не является спонтанной или естественной,
она — результат древних генетических
экспериментов и биоинженерии. Среди
людей лишь навигаторы способны
прокладывать сколько-нибудь надёжный
курс в варпе. Хотя применявшиеся в
эпоху Технологий указующие маяки давно
утеряны, надёжной путеводной звездой
для определения координат судна служит
Астрономикан. Без навигаторов или их
способности видеть свет Владыки Людей весь
Империум постигнет судьба его северной
части. Он развалится на тысячи отдельных
звёздных империй, и человеческие корабли
вынуждены будут совершать короткие
прыжки наугад для преодоления расстояния
большего, чем пара световых лет.
МИРЫ ИМПЕРИУМА
По Галактике разбросано больше миллиона планет, находящихся во
власти Империума. Внушительное число, но лишь малая доля процента
от всех звёздных систем Галактики. Классификацией человеческих
миров занимается множество не связанных между собой подразделений
Адептус Администратум, сведения которых часто противоречивы или
недопустимо устарели.

Многие планеты были заселены людьми на протяжении эпохи Технологий


и затем приведены под власть Императора в ходе Великого крестового
похода. Ввиду смещения границ варп-штормов человечество постоянно
возвращает себе потерянные миры, и точное их количество в пределах
Империума неизвестно. Из-за громадных расстояний, затруднений
со связью и непостоянной природы самой Галактики любая перепись
утратила бы смысл ещё до её окончания. Чтобы уменьшить ряд проблем,
ЦИВИЛИЗОВАННЫЕ
присущих управлению столь исполинскими владениями, государство МИРЫ
людей разделено на пять сегментумов, которые в свою очередь поделены η-класс [МИРЫ-УЛЬИ]
на многочисленные секторы и субсекторы. Некоторые имперские миры Городами-ульями называют
сосредоточены в регионах космоса, до которых относительно легко добраться титанические мегаполисы,
через варп. Они нередко расположены вокруг важнейших узловых планет, которые занимают целые
и в целях торговли и взаимной защиты формируют сплочённые союзы континенты и на километры
вроде Королевства Ультрамар или звёздных систем вокруг Терры. Однако вздымаются в небо. Обычно
большинство населённых планет отделены друг от друга бескрайней на планетах с такими
пустотой. Вследствие изоляции и различных условий обитания цивилизации конгломерациями расположено
множество ульев, отделённых
этих миров чрезвычайно многообразны и находятся на всевозможных
друг от друга токсичными
уровнях технологического развития, но верховная власть, как правило, почти
морями или зонами ядовитых
не вмешивается в их дела, пока исправно получает имперскую десятину. Так отходов. Их население огромно
называют подать, установленную для любой колонизированной планеты; её и склонно к бунтам, но при
выплачивают живой силой, товарами и псайкерами. За минувшие века люди твёрдом руководстве может
заселяли миры всех категорий — от ледяных безвоздушных скал до цветущих служить неиссякаемым
зелёных парников. В эпоху Технологий города были основаны даже на источником бойцов для
планетах, считавшихся до той поры непригодными для жизни — например, Имперской Гвардии.
на газовых гигантах, где поселения парят в атмосфере над бесконечными
ураганами. Несмотря на то, что секреты укрощения таких негостеприимных μ-класс [ФЕОДАЛЬНЫЕ
сред были утрачены, многие миры до сих пор цепляются за существование МИРЫ]
лишь благодаря древним механизмам. Далее следуют примеры лишь Общества на многих
нескольких из многих тысяч классов планет. вновь обнаруженных
планетах деградировали до
состояния, которое древние
терранские учёные называли
ЭКСТЕРМИНАТУС «средневековым». Некоторые из
них, называемые рыцарскими
Приказ на Экстерминатус — это смертный приговор для мира. Его
используют для полного уничтожения всех живых форм на планете. мирами, всё же сохранили
Такое распоряжение могут отдать лишь обладатели высших званий в некоторые технологические
Империуме: магистр ордена Космического Десанта, Верховный лорд- достижения в форме почитаемых
адмирал Имперского Военно-Космического Флота, лорд-командующий фрагментов археотеха.
Имперской Гвардии или инквизитор. Это суровая мера, и разрешение на
такие катастрофические разрушения выдаётся, только если угроза столь фλ-класс [ДИКИЕ МИРЫ]
высока, что освобождение или иные решения невозможно реализовать. Жители этих планет
Экстерминатус применяют на планетах, чьё население полностью деградировали за время долгой
погрязло в ереси или подверглось ужасной неконтролируемой мутации изоляции, превратившись в
или болезни, а также для предотвращения расширения варп-штормов дикарей. Самые примитивные
и в случаях, когда ксеносы столь сильно укрепились на поверхности, регрессировали до такой
что никакие ресурсы (в том числе и людские) нельзя спасти. Методы степени, что разучились
осуществления последней меры чрезвычайно различны, но всегда пользоваться даже каменными
бескомпромиссны. Адептус Астартес обычно доставляют устройство орудиями, другие же стоят на
судного дня на поверхность планеты: тщательно подобранная пороге железного века. Что
истребительная команда отправляется в самое сердце вражеских бы ни послужило причиной
позиций, дабы гарантировать абсолютную смерть мира. Имперский коллапса цивилизации —
военный флот, в свою очередь, предпочитает продолжительные апокалиптический конфликт,
бомбардировки и использует линкоры, чтобы обстреливать планету до природный катаклизм или
тех пор, пока она не распадётся на части. Зловещие корветы Инквизиции другие факторы — такие миры
отдают предпочтение эзотерическому оружию, такому как циклонные выплачивают наименьшую
торпеды и сжигающие атмосферу боеголовки. десятину.

32 СМЕРТЬ ЕРЕТИКА ИДЁТ НА ПОЛЬЗУ ИМПЕРАТОРУ


ф-class [МИРЫ- α-класс [АГРОМИРЫ] ю-класс [ШАХТЁРСКИЕ
КУЗНИЦЫ] Поскольку многие МИРЫ]
Миры-кузницы подчиняются человеческие планеты, Такие планеты богаты сырьём,
Адептус Механикус и особенно классифицируемые крайне необходимым для
специализируются на тяжёлой как «ульи» или «кузницы», мануфакториумов и миров-
промышленности, являясь в то не способны полностью кузниц. Шахтёры (крепостные
же время оплотом суеверной обеспечить себя пищей, или каторжники) добывают
религии-науки, называемой другие миры целиком там руду, скальную породу,
культом Механикус. Первая отведены под производство прометий, газ или прочие
и величайшая из таких сельскохозяйственных полезные ископаемые.
планет — Марс, где до сих товаров. Ряд служб Адептус Часто ценные ресурсы
пор находится резиденция Администратум следит встречаются в необитаемых
генерал-фабрикатора. Все миры- за тем, чтобы агромиры или негостеприимных мирах,
кузницы окутаны ядовитым выдавали максимально — например, под лавовыми
смогом, побочным результатом возможные объёмы океанами Тролликса или в
непрерывных индустриальных продуктов питания. Неважно, электротучах Зевтуса, — но
процессов, в ходе которых сколько рабочих умрёт за Империум не интересует
заводы размером с континент час от перенапряжения — выживание рабочих, только
создают оружие для бессчётных выполнение квоты превыше добываемые и очищаемые ими
армий Империума. всего. ресурсы.

ρ-класс [ПЛАНЕТЫ δτ-класс [МИРЫ СМЕРТИ]


[ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЕ КАПИТУЛОВ] К данной категории относятся
СТАНЦИИ/МИРЫ- В мирах этого класса планеты, слишком опасные
размещаются штаб-квартиры для основания стандартных
КРЕПОСТИ]
орденов Адептус Астартес. человеческих поселений. Среди
Исследовательские станции
Данная категория является наиболее известных миров
и миры-крепости в типичном
всеохватывающей, поскольку смерти — Катачан, печально
стиле имперской бюрократии
капитул может владеть миром знаменитый обширными
сведены в одну категорию.
смерти либо диким миром джунглями и множеством
Некоторые из них — планеты,
или же вовсе располагаться плотоядных форм жизни, как
застроенные континентальными
на космической станции, животных, так и растительных.
бункерами с мощными
заброшенной луне или Несмотря на название класса, на
гарнизонами и находящиеся под
астероиде. Так или иначе, многих из этих планет борются
защитой орбитальных орудий.
магистр ордена управляет за существование удивительно
Другие — даже не полноценные
планетой, а местные стойкие люди, и дожившие до
миры, а базы на астероидах,
жители нередко становятся совершеннолетия становятся
исполняющие роль дозорных
новобранцами братства. великолепными рекрутами для
застав или укреплённых
армий Империума.
оплотов для охраны торговых
путей или слежения за
возможными маршрутами
вторжений чужаков.
Какие ужасы, дремлющие среди звёзд, может пробудить беспечное человечество? Какие кошмары рыскают в тёмной пустоте, взирая
жадными глазами на трепещущие огоньки имперских миров? Возможно, этого не знает никто, кроме Императора, а его молчание
неизменно.
В ГЛУБИНАХ КОСМОСА
Империум состоит не только из планет и звёздных других были заполнены машинами забытых
систем. Оборонительные сооружения и созданные цивилизаций чужаков, и ещё многие скитальцы
человеком космические станции окружают населённые превратились в логова чудовищных созданий.
системы, охраняя их от вылазок ксеносов. В глубоком
космосе Империум поддерживает боевые станции ВАРП-ШТОРМЫ И НОКТИС ЭТЕРНА
— порты планетарных размеров, где швартуются
Нет ничего более непостоянного, чем варп.
линейные корабли. В различных стратегических
Выплеснувшись из Имматериума в реальное
точках можно обнаружить огромные звёздные
пространство, потоки его неестественных энергий
форты — столпы имперской экспансии со времён
неудержимо проносятся по Галактике, зачастую
Великого крестового похода. Большинство из
с катастрофическими последствиями. За века,
них находятся в непосредственной близости от
прошедшие с момента возвращения человечества к
имперских миров, хотя некоторые защищают важные
звёздам, эмпирейные бури безвозвратно поглотили
торговые маршруты или осуществляют блокаду
неисчислимое множество космолётов. Подобные
особо опасных систем. Существуют древние базы,
штормы отрезали от соседей целые субсектора,
искусственные луны, бастионы «судного дня», равно
затемняя луч Астрономикана и блокируя прохождение
как и простые рукотворные заграждения, состоящие
сообщений и кораблей. Хотя в эпоху Империума такие
из соединённых цепями астероидов, которые
события происходили много раз, все они меркнут в
удерживаются на месте при помощи периодических
сравнении с варп-бурями, что свирепствовали в годы
включений двигателей. В глубинах космоса также
Черноты.
дрейфуют множество прослушивающих зондов, а
крупные исследовательские флотилии проникают
Когда Галактику разделил Цикатрикс Маледиктум,
в тёмные дали пустоты, чтобы утвердить там
свет Императора померк во всех Его владениях.
власть Империума. В самых отдалённых регионах
Застигнутые на переходе суда испытали на себе всю
встречаются рудодобывающие станции, закреплённые
ярость исполинских штормов. Целые флоты сбились
на планетоидах с драгоценными металлами, или
с маршрута под ударами стихии, и повреждённые
мобильные платформы, работающие в богатых
космолёты разбросало по всем сегментумам. Их
минералами туманностях. Непрерывный поток
командам повезло. Другие корабли были разорваны
выкачиваемых ими ресурсов питает военную
на части или подверглись вторжению демонов.
промышленность Империума.
Боевые звездолёты срывало с якорей, оборонительные
платформы исчезали в варпе и появлялись вновь на
Но изолированность в пустоте не спасает от
другой стороне Галактики; погибали миллионы людей
опасностей войны. В осаде оказывались как планеты
из их экипажей. Даже планеты сходили с орбит, и
Империума, так и его межзвёздные оплоты. Враги
само время останавливалось на огромных участках
брали на абордаж боевые станции, невзирая на калибр
космоса. Бури продолжались днями, месяцами, годами,
их орудий, и разграбляли секретные наблюдательные
а в отдельных регионах даже столетиями. Великий
посты. Экипажи многих судов посреди странствия
Разлом исторгал ударные волны варп-энергии, которые
обнаруживали, что космос не прощает ошибок.
принимали форму многоцветных туманностей или
Неисправности, мятежи, пиратские рейды или аварии
извивающихся чудовищ. Имперские навигационные
способны уничтожить команду корабля и оставить его
приборы не действовали в подобных аномалиях, и
дрейфовать в космосе. Для судов, путешествующих в
порой штормы гнались за космолётами, пытавшимися
Имматериуме, подобные угрозы возрастают стократно.
уклониться от них.
Так как обширность космоса и опасности варпа
исключают возможность спасательных операций,
Изолированные планеты рассылали предупреждения
безжизненные звездолёты зачастую бесцельно плывут
и взывали о помощи, но ни одно послание не
в море таких же остовов, гонимые природными
проникало через завесу бурь. Стараясь передать
вихрями, пока их не засасывает в очередной варп-
сообщения, астропаты умирали жуткими смертями,
шторм. Энергия этих титанических бурь сталкивает
и, корчась в агонии, они привлекали демонов.
группы неуправляемых судов вместе, и получающееся
Диковинные создания скользили в чернильной
в результате скопление космолётов, космических
пустоте. Безымянные твари охотились на звёздных
станций, астероидов и обломков, образующее
полях, и потусторонние орды являлись в мир,
монолитный корабль-призрак, в Империуме принято
привлечённые паникой и отчаянием, словно хищники
называть космическим скитальцем. Какие-то из них
— запахом крови. За ними шествовали заклятые враги
невелики, поскольку состоят лишь из нескольких
Империума, Предательские Легионы и отступники-
звездолётов, другие — настоящие громадины,
хаосисты. Худшие кошмары последних десяти
по размерам превосходящие луны. Космические
тысяч лет возвратились в Галактику: легендарные
скитальцы блуждают по непредсказуемым течениям
высшие демоны и примархи-изменники несли
варпа, иногда появляясь в реальной вселенной на
человечеству безжалостное воздаяние, исчезая после
краткое время, а после снова исчезают в Эмпиреях. Во
атак в варповороте Эмпиреев. В полномасштабных
время Ноктис Этерна, или иначе период Черноты, в
войнах гибли миры-бастионы, имена которых эхом
физическое измерение изверглись громадные мёртвые
разносились по всем владениям Императора. Так
флотилии, в которых хватило бы остовов на тысячи
пали Сабатина, родина капитула Белых Консулов, и
кладбищ, возникающих после пустотных сражений.
Дхортан, главный мир-улей Дхортийской системы.
Среди них имелись и недавно уничтоженные
Началось великое пиршество на гниющем трупе
космолёты, и реликты эпохи технологий. Трюмы
Империума.

ЛИШЬ СМЕРТЬ ОСВОБОЖДАЕТ ОТ ДОЛГА


35
ЭККЛЕЗИАРХИЯ
Нужда и страх сами по себе не могут связать миллионы В годы, последовавшие за Ересью, возникло множество
планет вместе, и с ранних дней Империума многие культов, истово поклоняющихся Императору.
старались объединить человечество посредством веры. На практике эти секты отличались в том, как
Организация, называемая Экклезиархией, выросла из интерпретировали волю умолкшего ныне Владыки
маленького культа суеверных и рьяных последователей Людей, но были едины в своём обожествлении
до официальной государственной религии всего Императора и распространении принципов
Империума. Влияние этой структуры, наделённой выживания человечества, заложенных Им при
собственной властью, проникло практически во все создании Империума: мутантов, псайкеров, ксеносов
аспекты имперской жизни. — всех, кто стоял на пути к светлому будущему
расы людей, следовало уничтожать без жалости.
Когда Император повёл человечество к звёздам, Когда в подконтрольных человечеству областях
Его высоко почитали как лидера и стратега. На Галактики началась карательная кампания, названная
самых отсталых планетах, обнаруженных во время «Очищением», новые секты присоединились к ней.
Великого крестового похода, немало примитивных В течение нескольких сотен лет, последовавших за
племён считали Его живым богом — блистательным самопожертвованием Императора, множество мелких
спасителем, пришедшим с небес. После битвы с культов были поглощены более крупными и сильными
Гором и последующего заключения на Золотом Троне организациями. Наиболее могущественную из них
Император стал объектом открытого поклонения окрестили Экклезиархией по титулу её избираемого
даже на так называемых цивилизованных планетах. главы, экклезиарха. Со временем этот агрессивный
Кульминация гражданской войны, известной культ стал настолько многочисленным и властным, что
как Ересь Гора, не только лишила человечество в начале 32-го тысячелетия его верования получили
физического руководства Императора, но и привела статус официальной религии Империума, а само
к другим изменениям. В дополнение к опустошению, учреждение — название Адептус Министорум.
принесённому беспощадной войной, в души людей
просочился страх перед изменниками. Яркое пламя ОФИЦИАЛЬНОЕ ОСНОВАНИЕ
здравомыслия, которое с большим трудом разжёг
Первым официальным шагом Адептус Министорум
правитель человечества, внезапно сменилось
стало усиление контроля над массовыми религиозными
беспокойством, подозрительностью и неизбывным
практиками с помощью гонений на культы,
ужасом. Обширная империя ощутила себя уязвимой,
отказавшиеся встать под общее знамя. Несогласных
и возникшую пустоту в умах заполнила возрождённая
объявляли отступниками и провоцировали верующих
вера.

Наточенными клинками и грохочущими орудиями, дисциплинированными воинами и хладнокровными


убийцами ты можешь покорить город, планету, даже звёздную систему. Но верой ты можешь покорить всю
Галактику.

36 ВЕРУЮЩИЙ НЕ БЫВАЕТ ТРУСОМ


на насилие против них. Могущество Экклезиархии варп-штормов и существенное различие в уровнях
возросло так, что отныне по её призывам технического и общественного развития внутри
начинались грандиозные войны веры — кампании, Империума, Адептус Министорум, впервые прибыв
прокатывающиеся по целым планетам или звёздным на какую-либо планету, нередко обнаруживал там
системам. Часто это делалось во благо Империума: уже устоявшиеся системы вероисповедания. Это
для очищения Его владений от еретиков, крамольных не становилось препятствием для Экклезиархии,
атеистов или подпольно действующих чужаков. обладающей большим опытом в приспособлении
Однако история знает немало примеров, когда любых верований к культу Империалис — поклонению
Экклезиархия инициировала кровавые войны лишь Императору. Она возводила огромные соборы, дабы
ради собственной выгоды. Благодаря таким ложным впечатлить чёрствых жителей улья, или проповедовала
крестовым походам она достаточно обогатилась для охотничьим племенам диких миров, что бог-солнце,
основания первых миров-святынь. Роскошные соборы, которому они поклоняются, суть величественный свет
исполинские статуи и монолитные триумфальные Императора. Нюансы того, как именно люди молились
арки восхваляли там всемогущего Императора, Повелителю Человечества, были не столь важны, и
однако, что более важно для многих — хозяева потому Адептус Министорум мог вести долгую игру
таких планет получили контроль над их полезными столетиями. Его стратегия со временем обуздывала
ископаемыми и огромную политическую власть. Но наиболее варварские обычаи и постепенно всецело
влияние Экклезиархии уже распространилось на подчиняла местные верования. Любое религиозное
весь Империум, и немногие посмели усомниться в течение, сопротивлявшееся Экклезиархии, объявляли
её мотивах. К концу 33-го тысячелетия в Империуме еретическим и активно искореняли политическими
практически не осталось общественных культов — за или военными средствами — выбор определяла
исключением разрешённых Адептус Министорум. целесообразность.
Единственное исключение составили владения
космических десантников и техножрецов, которым Когда Чернота окутала Империум, проповеди
неохотно позволили сохранить прежние уникальные зазвучали неистовее. Суеверные массы увидели в
обычаи. В последующие эпохи такое положение рассёкшей звёзды полосе адского огня и калейдоскопе
часто приводило к недоверию, а порой и к открытым варп-феноменов явные признаки наступления
конфликтам между различными сторонами. Времени Конца. Миллиарды отчаявшихся людей
на изолированных или осаждённых кошмарными
СВЯЩЕННАЯ МИССИЯ тварями планетах воззвали к своему Императору с
мольбами о защите, но многим ответила лишь бездна,
Служащие Экклезиархии с фанатизмом подходят
из которой вырвались новые кровожадные враги.
к распространению религии. Учитывая размеры
Галактики, изоляцию из-за хаотично возникающих

УБЕЖДЁННЫЙ НЕ ВЕДАЕТ СТРАХА


37
Есть среди людей те, кто надеется на лучшее, молит о свободе и избавлении от долга и тяжкого труда. Проклинайте этих предателей! Нет
надежды в нынешнее время, кроме той, что обещает Император. Нет свободы, кроме той, что приносит Император. Нет отдыха от трудов,
кроме покоя в загробной жизни, и даже этот последний дар вручает лишь Император по воле Своей.
СМЕРТОНОСНАЯ ЭВОЛЮЦИЯ
Темпы развития пси-способностей расы людей Один из десяти миллионов, подвергшись очищению
непрерывно ускорялись со времён эпохи Раздора, разума, попадает в Астра Милитарум на правах
изобиловавшей варп-бурями. Разумы псайкеров санкционированного псайкера. Один из ста миллионов
сияют в Имматериуме подобно ярким огням, после такой же процедуры отправляется в орден
приманивая целый пандемониум обитающих там Космодесанта в качестве будущего библиария. Один из
хищников: скользящих-по-измерениям, поработителей миллиарда удостаивается права стать инквизитором
и демонов. Осознавая значительный риск или другим высокопоставленным лицом. Впрочем,
одержимости человечества потусторонними тварями после возникновения Великого Разлома каналы
и распространения Хаоса, Император попытался поставок Лиги Чёрных кораблей серьёзно пострадали.
сдержать разрастающуюся эпидемию. Его указом Планеты, отрезанные от сбора имперской десятины,
использование пси-способностей было запрещено вынуждены своими силами
всем, кроме личностей, санкционированных властями контролировать необученных
Империума. Правителям каждой планеты следовало псайкеров среди населения.
выплачивать подать юными псиониками, которых
затем перевозили на Терру в Чёрных кораблях.

В эпоху Империума звездолёты этой Лиги каждый


день пересекали пустоту космоса, или торопясь
собрать ценный груз с миров по всей Галактике, или
возвращаясь к Тронному миру с полными трюмами
испуганных псайкеров. Подобные рейсы опасны даже
при наличии пси-глушителей. Угроза катастрофы
постоянна, ведь варп-переходы могут ошеломить и
дезориентировать неосторожные умы, что иногда
приводит к высвобождению немыслимых кошмаров из
тел псиоников. Единственный шанс для необученного
псайкера выстоять перед опасностями варпа —
остаться незамеченным для рыскающих там созданий.
Без суровой дисциплины, прививаемой Адептус Астра
Телепатика и Схоластикой Псайкана, пси-одарённый
человек не имеет шансов уберечь себя от ненасытных
сущностей Имматериума. Многие псионики даже не
подозревают, насколько пагубными могут оказаться их
возможности, однако это не снижает представляемую
ими угрозу. Другие, намного уступающие первым в
численности, не только понимают, кто охотится на них,
но и сами ищут расположения ужасных сущностей
варпа, рискуя жуткой гибелью ради толики знаний или
силы. Таких осквернённых псайкеров ликвидируют
сразу же после обнаружения.

Многие псионики гибнут по пути к Терре, где


уцелевшие подвергаются безжалостным испытаниям,
призванным определить, в какой роли они принесут
наибольшую пользу Империуму. В столичном мире
псайкеров классифицируют по уровню умений и
назначают им те или иные обязанности. Подавляющее
большинство становятся источниками энергии для
великого маяка Астрономикана — их ждёт короткая
и полная страданий жизнь, оканчивающаяся
мучительной смертью. Немалое число пси-одарённых
людей слишком нестабильны даже для такого
использования. Практически каждого из них
лоботомируют, превращая в безмозглого сервитора,
но горстку уводят навстречу неведомой судьбе в
Обсидиановую Крепь, которая располагается в сердце
резиденции Астра Телепатика. Очень немногих
кандидатов находят пригодными к активной службе.
Основную часть таких псиоников направляют в
Императорский дворец для прохождения ритуала
Связывания души. Там список жертв удлиняется,
однако искалеченных выживших принимают в
ряды астропатов. Что касается иных псайкеров, их
распределяют по целому ряду имперских организаций.

ЖИЗНЬ — ТЮРЬМА, СМЕРТЬ — ОСВОБОЖДЕНИЕ ИЗ НЕЁ


39
ЭПОХИ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА
Сведения о давних эпохах человеческой ЭПОХА ТЕХНОЛОГИЙ:
истории окутаны мраком, похоронены
под тяжестью бессчётных веков
М15—М25
или просто затерялись со временем. Данный период столь часто называют
Некоторые историторы продолжают Тёмной эпохой технологий, что его
выискивать истину о прошлом, но их оригинальное наименование кажется
труды сравнимы с попыткой рассеять неполным. Имеется лишь несколько
кромешную тьму бездны огоньком достоверных источников сведений о
свечи. ней, но даже они заметно противоречат
друг другу. Доподлинно известно, что не
Историторы Адептус Администратум ранее М18 человечество узнало о варпе
ищут, собирают и прилежно и научилось проникать в него. Далеко
упорядочивают исторические сведения не сразу, ценой множества катастроф,
о каждой планете Империума. люди начали успешно путешествовать
Возможно, когда-то это совершалось за пределы своей звёздной системы
целенаправленно. Теперь же, однако, быстрее скорости света. В это же
всё зачастую сводится к беспорядочной время произошли первые контакты с
компиляции данных — писари бездумно инопланетными расами.
копируют полное содержание записей на
свитки, страшась пропустить даже одну Вскоре люди приступили к изучению,
несущественную букву. Способность или совершенствованию и культивации
даже желание заниматься подробной гена навигатора — контролируемой
интерпретацией известных фактов мутации, позволяющей человеческим
практически полностью отсутствует, а на пилотам совершать варп-прыжки
тех немногих, кто этим занимается, либо на немыслимые прежде расстояния.
смотрят с подозрением, либо карают за Появились дома навигаторов, которые
их энтузиазм. изначально находились под контролем
промышленных и торговых картелей, а
Крупнейшая и наиболее полная ближе к М19 превратились в отдельную
коллекция исторических хроник полноправную силу. К концу М20
хранится под поверхностью Терры. быстро растущая раса людей заселила
Колоссальные подземные залы там множество из бессчётных звёздных
уходят за пределы видимости, а систем Галактики. То был золотой век
бесконечные стеллажи инфосвитков научных достижений; технологический
возвышаются подобно горам. прогресс предоставлял решения любых
В дрожащем сиянии свечей, проблем. Мыслящие машины помогали
установленных на парящих в гражданском и военном производстве,
сервочерепах, длинные вереницы благодаря чему ударными темпами
хранителей, писцов и шифровщиков выполнялись огромные объёмы работ.
кружат по громадным внутренним Благодаря доведённой до идеала
пространствам, пытаясь пролить свет системе СШК (стандартных шаблонных
на минувшие события. На протяжении конструкций) резко активизировался
долгих лет правду о былом неоднократно процесс колонизации, охвативший и
редактировали и подправляли самые дальние окраины Галактики. В
ревизионисты из рядов Адептус тот период человечество достигло пика
Министорум, Инквизиции и даже самих технологического развития и обмена
Верховных лордов Терры. знаниями — даже самые захолустные
планеты обладали полным доступом ко
всем достижениям цивилизации.
ЭПОХА ТЕРРЫ: М1—М5
Мы выживаем в эпоху Немногое известно об этом периоде, за Остальную часть той эпохи люди
тьмы, это так, но нам ещё
исключением того, что человечество продолжали расселяться среди звёзд,
начало предпринимать первые шаги по становясь всё разнороднее как в
крупно повезёт, если мы освоению космоса. Марс стал первым культурном, так и в биологическом
не доживём до её конца . терраформированным миром после смысле. Есть свидетельства о множестве
заселения промышленными картелями. войн, происходивших тогда, но ни
Красная планета вскоре превратилась в одна из них не угрожала целостности
Генерал Вальтор, IV полк воплощение технологического прогресса человеческих владений. В записях того
Дровийских драгун и научных изысканий. Человеческим времени среди враждебных чужаков
колониям тогда приходилось упоминаются как давно уже вымершие с
существовать на самообеспечении, так тех пор существа, так и более привычные
как многие из них были изолированы от расы вроде орков и альдари. Тогда же
Терры ввиду длительности и опасности была налажена межпланетная торговля,
перелётов. и огромные флоты перевозили товары

40 МЫСЛЬ ДНЯ: ЧЕЛОВЕКУ ЛУЧШЕ БЫТЬ НАПУГАННЫМ, ЧЕМ СЧАСТЛИВЫМ


из одного конца Галактики в другой. начало эволюционировать, мутации
Вопрос с перенаселением миров регулярно появлялись на большей
решился после разработки новых части заселённых планет, а в некоторых
методов строительства из пластали, мирах они порождали совершенно
пластбетона, феррокрита и скалобетона, новые подвиды — так возникли первые
применявшихся при возведении расы недолюдей. Цивилизации, где
гигантских городов — протоульев. псайкеров подвергали гонениям,
пострадали меньше прочих. Напротив,
Но, каким бы молниеносным ни миры, где подобные способности
было развитие человечества, крах поощрялись, гибли полностью. Одни
его произошёл ещё стремительнее. чудеса эпохи технологий сгорели в
Закат расы людей оказался таким пламени конфликтов или же были
скоротечным и почти всеобъемлющим, утрачены, другие — просто заброшены.
что выжило совсем немного колоний и Человечество оказалось на краю
возникших там цивилизаций. Имеется пропасти, и такое жуткое положение
множество необоснованных догадок о сохранялось почти шесть тысячелетий.
причинах коллапса, тогда как точные
данные почти отсутствуют. Известно, Когда человечество наконец выбралось
что ближе к концу М22 практически из долгой тьмы, оно изменилось
на всех человеческих планетах за навсегда. Наука из средства решения
сравнительно краткий промежуток проблем превратилась в источник
времени появились псайкеры. Уже в страха. Согласно легендам, в поздний
последние годы М23 повсюду бушевала период эпохи Раздора возникла некая И збавься от
анархия, происходили события, сила, которая постепенно установила милосердия, ибо
схожие по описанию с демонической мир между издавна враждовавшими
милосердие —
одержимостью, а также колоссальные фракциями Терры и Марса; так
слабость. И збавься
волнения в Имматериуме. Некоторые закончилась долгая кампания,
источники также рассказывают о названная Объединительными войнами. от сострадания,
восстании машин и грандиозной войне Пока новый лидер, известный лишь как ибо сострадание —
с армиями роботов. Независимо от того, «Император», готовился к завоеванию слабость. И збавься от
истинные это описания или аллегории, космоса, небеса озарил последний, надежды, ибо надежда
все хроники сходятся в одном: золотой мощный всплеск варп-активности. Тот — слабость. Когда
век подошёл к впечатляюще быстрому и феномен был настолько масштабным, в тебе не останется
горькому финалу. что записи о нём сохранились на ничего, кроме
планетах во всех уголках будущего
ненависти и верности
Империума. Угаснув, эта яркая
цели, ты обретёшь
вспышка оставила после себя немного
успокоившийся варп и шрам на теле силу.
Галактики, позже окрещённый Оком
Ужаса. Сержант Голгаар,
клановая ротаРаукаан
С внезапным затишьем эфирных ордена Железных Р ук
бурь, которые непрерывно бушевали
на протяжении почти всей той эпохи,
Император и его новообразованные
легионы Космодесанта отправились
в Великий крестовый поход к
звёздам. Флоты быстро преодолевали
громадные участки реального
пространства, поскольку теперь
навигаторы прокладывали маршруты в
ЭПОХА РАЗДОРА: М25—М30 Имматериуме, используя псионический
луч недавно созданного Астрономикана.
Данная эпоха, отмеченная ужасными
Человеческие армии одновременно
войнами и крупномасштабными
наступали на целом ряде фронтов,
вторжениями, разорвавшими
тесня чужаков и порождения варпа. В
человечество на куски, стала периодом
результате сотен сражений Император
упадка. Варп-штормы беспрецедентной
вернул людям множество давних
свирепости полностью изолировали
колоний и отыскал примархов — Его
колонии людей друг от друга. Огромные
сверхчеловеческих творений, геносемя
расстояния сделали почти невозможной
которых применялось для создания
связь между заселёнными планетами, а
легионов Астартес. Ранее примархи
те, что каким-то образом поддерживали
были похищены Тёмными богами вместе
контакт, зачастую увязали в
с их инкубационными капсулами. В
междоусобной борьбе за власть.
итоге крестовый поход Императора
подвёл черту под периодом гнетущей
Разделённые общества стремительно
безысходности эпохи Раздора и открыл
менялись. Само человечество
новую страницу человеческой истории.

41
ЭПОХА ТЬМЫ
Началась новая эра, но замыслам Императора о светлом будущем человечества не суждено было сбыться.
Неокрепший Империум разорвала на части Ересь Гора, предательство глобальных масштабов. Людская
гордыня и честолюбие открыли дверь Тёмным богам, и эпоха просвещения канула во мрак. Человечеству
пришлось променять здравомыслие на суеверность, а надежду — на шанс выжить.

Великий крестовый поход возглавляли легионами Астартес своим сыновьям-примархам и


сформированные незадолго до того легионы вернулся на Терру. Его место занял Гор, повелитель
Космодесанта, снаряжение для которых произвели на Лунных Волков (впоследствии переименованных в
заводах Марса, также недавно ставшего союзником Сынов Гора). Названный первым среди равных, он
Терры. Такое воинство, поддерживаемое Имперской получил титул магистра войны.
Армией, не мог остановить никто. Изгоняя ксеносов
и созданий варпа, оно освобождало бесчисленные ВЕЛИКОЕ ПРЕДАТЕЛЬСТВО
планеты во имя расы людей. Экспедиционные
Начало новой эры распространения человечества
флоты продвигались всё дальше от Терры. Один за
по космосу ознаменовалось легендарным
другим были найдены и возвращены все двадцать
самопожертвованием. Как известно, магистр войны
исчезнувших примархов.
Гор, самый одарённый и доверенный из полководцев
Императора, совершил беспрецедентную измену.
Руководя отвоеванием Галактики, Император
Подчинившись воле Тёмных богов и напитавшись их
проповедовал три великие истины — необходимо
разрушительными силами, Архипредатель поднял
выискать и искоренить все следы генетической порчи;
восстание, и Галактику охватило пламя жестокой
псайкеров следует разоблачить, взять под контроль
гражданской войны. На сторону Гора встала треть
и передать имперским агентам для испытаний;
всех вооружённых сил Империума, включая половину
агрессивных чужаков нужно устранить как активную
легионов Космодесанта. Именно в те времена, когда
угрозу. Добившись триумфа на всех фронтах,
брат шёл на брата, зародились мифы и противостояния,
Империум Человечества вновь стал крупнейшей из
отголоски которых до сих пор звучат в Галактике. С
монолитных империй в Галактике. Рассудив, что
обеих сторон сражались легендарные воины, и планеты
пришло время для следующего этапа всеобщего
раскалывались в их титанических битвах.
просвещения, Владыка Людей передал командование

Нет никого более отвратительного, ненавистного и презренного, чем изменник. Не выказывай милосердия
или сострадания к таким еретикам; они заслуживают лишь омерзения.

42 ВСЁ ЗНАЧИМОЕ ЗАРАБОТАНО БОЛЬЮ


Жаждая сразить Императора, изменники проложили СКВЕРНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ
кровавую тропу к самой Терре и ворвались во Дворец, Ожесточённые сражения Ереси Гора стали началом
завывая от ярости посреди безумного круговорота новой эры, основанной на крови. После гибели
резни. Хотя в итоге лоялисты героически изменили вождя армии предателей разделились и рассеялись,
ход битвы и Гор наконец был сражён, предатель успел но лоялистам предстояло ещё немало тяжёлых битв.
нанести отцу смертельный удар. Несокрушимый Наступило время Очищения, в котором молодой
дух Владыки Людей, однако же, поддерживал жизнь Империум удалось оттащить от края пропасти
в его изувеченном теле, пока оное не поместили в лишь ценой тяжёлых побед. В эти неспокойные
недавно созданное устройство — Золотой Трон. времена структура человеческого государства
Там, в недрах Дворца, таинственные исполинские подверглась фундаментальным изменениям. Прямое
машины начали подпитывать душу Императора, руководство Императора сменилось правлением
чтобы он мог по-прежнему оберегать человечество. Его Совета Терры от его имени. Многие реформы стали
физическая оболочка отныне была прикована к Трону, следствием подозрительности, вызванной тем, что
но пси-способности не ослабли; Император остался измену в той или иной форме совершили правители
господином и хранителем расы людей. гораздо большего числа планет, чем предполагалось
изначально. Предательство глубоко пустило корни,
ПОБЕДА ТРЕБУЕТ ЖЕРТВ и перерубить их всех было непросто. Безудержно
От выживания Императора зависит существование распространялись недоверие и паранойя, знаменуя
всего Империума, поскольку лишь его разум наступление эпохи страха и подозрений.
достаточно силён, чтобы выдерживать бесконечный
процесс поддержания пси-луча Астрономикана, Перемены затронули и властные структуры,
образуемого беспримесной псионической энергией, и вооружённые силы Империума. Легионы
которую предоставляют служители Адептус Космодесанта, огромные военные формирования,
Астрономика. Сами же псайкеры не наделены сыгравшие столь важную роль в триумфах
подобной стойкостью, и их ждёт печальный удел. человечества на протяжении Великого крестового
Мощь, необходимая для производства столь огромных похода, были разделены на множество меньших по
объёмов ментальной энергии, очень быстро убивает численности капитулов. Цели данного преобразования,
их, истощая душу и оставляя лишь пустую оболочку. проведённого главой Ультрадесанта Робаутом
Многие умирают ежедневно, но они не единственные Гиллиманом, состояли в следующем: обеспечить
псионики, от которых требуют принести величайшую большую тактическую гибкость и не допустить, чтобы
жертву. Император не способен есть, пить и дышать, власть над целым легионом Астартес вновь оказалась в
как это делают обычные люди, да и его существование руках одного человека. Никогда более грозная сила ста
уже давно невозможно поддерживать такими тысяч космических десантников не будет употреблена
способами. Единственная подходящая пища для неправедно.
Императора — жизненная сила людей, их души, и у
него неутолимый аппетит. Другая крупная реформа, коснувшаяся могучих
вооружённых сил Империума, изменила природу
Но не каждый человек подойдёт для стола Императора: Имперской Армии. Прежде она включала как
необходимы доноры, обладающие психическими громадные боевые корабли, странствующие среди
силами. Именно поэтому Империум прочёсывают звёзд, так и бесчисленных солдат, что сражались
армады Чёрных кораблей, неустанно выискивающие на поверхности планет. Теперь же их передали
новых псайкеров. Нередко по пути выясняется, что вновь образованным Имперскому Космофлоту и
отдельные, достаточно крепкие разумом псионики Астра Милитарум соответственно. Все учреждения,
подходят для набора в Адептус Астра Телепатика или министерства и институты Империума были
обучения в Адептус Астрономика, но большинству разукрупнены, а их прежние сферы деятельности
других суждено послужить Императору куда менее разделены на более узкие зоны ответственности.
привлекательным способом. Несчастных принесут в Именно тогда возникли многие из организаций
жертву странным машинам, окружающим Повелителя Адептус Администратум. Нередко случалось так,
Человечества, которые медленно и мучительно что две отдельные структуры, даже не знающие
выпьют души жертв и напитают его могучий дух. Ради друг о друге, получали одинаковые задания.
Императора, Империума и выживания человечества Такую громоздкую систему приняли для большей
многие сотни, если не тысячи псайкеров должны безопасности, но со временем она вышла из-под
ежедневно умирать подобным образом. контроля. Недавно созданная Инквизиция, секретная
организация, не входившая в установленную
Мечта Императора о новой эпохе просвещения, о иерархию, получила задачу непрерывно выявлять
времени, в котором человечество будет свободно возможные угрозы для человечества. Никто, за
от предрассудков и невежества, переродилась в исключением самого Императора, не может избежать
нечто совершенно иное. Его Империум держится, беспощадного взора вечно бдительных инквизиторов.
но лишь благодаря деспотичному и вынужденно
безжалостному правлению, что осуществляется от
его имени. Настало время тиранов и безумия, эпоха
застоя и нетерпимости. В то время как Владыка Людей
недвижно восседает на Троне, а его мысли остаются
неизвестными, разум его подданных помутился от
религии. Существо, чья воля простирается на миллион
планет, не в силах пошевелить даже иссохшим пальцем.

АРМИЙ ИЗ ОДНОГО НЕ БЫВАЕТ, НО ЛЮБОЙ АРМИИ НЕОБХОДИМО ЕДИНСТВО


43
ЭПОХА ИМПЕРИУМА
После завершения Ереси Гора власть ВОЗВЫШЕНИЕ КСЕНОСОВ:
над человечеством перешла к косным
административным организациям и
М32
институтам Империума. Естественная Истратив слишком много сил в
жизнь Императора оборвалась, и его неисчислимых битвах предыдущего
существование теперь поддерживается миллениума, Империум оказался
искусственно при помощи Золотого неготовым к отражению растущей
Трона и непрерывных человеческих угрозы со стороны множества чужих
жертвоприношений. Псайкеров рас, поведение которых стало ещё более
становится всё больше, и их едва удаётся дерзостным и хищническим. Наступая
контролировать, несмотря на неусыпную со всех направлений, ксеносы осаждали
бдительность и постоянные облавы. даже планетные системы, считавшиеся
Настало время нескончаемой войны и неприступными. Трагедии следовали
варп-угрозы, приобретающей всё более одна за другой; в частности, Робаут
реальные очертания. Гиллиман, повелитель Ультрадесанта
и лорд-командующий Империума,
был смертельно ранен демоническим
ОЧИЩЕНИЕ: М31 примархом Фулгримом.
Целое тысячелетие продолжалась
обширная кампания возмездия против
изменников-еретиков, остававшихся
ФОРМИРОВАНИЕ: М32—34
в Галактике. Армии лоялистов, В этот золотой век Империума Адептус
по большей части возглавляемые Терра начали брать под ужесточённый
Ультрадесантниками и Космическими контроль наиболее важные звёздные
Волками, теснили предателей, системы. По всей Галактике были
переживших гибель магистра войны. созданы ретрансляционные станции
Верные бойцы истребляли врагов с хорами астропатов, основные узлы
без счёта, однако им противостояло которых располагались возле самых
множество неприятелей — тысячи мощных гарнизонных миров вроде
нарушивших присягу полков, звёздные Армагеддона, Бакки и Макрагга.
флоты бывшей Имперской Армии, Имперский Культ стал официальной
машины Легио Титаникус, Тёмные религией, Экклезиархия —
Механикум и сами изменнические дополнительным средством контроля
легионы. В итоге основные силы народных масс. Без направляющей руки
порченых космодесантников после Императора возник огромный простор
отступления скрылись в хаотических для интерпретаций его идей и выбора
круговоротах Ока Ужаса. Беглецов наилучшего курса для Империума. Во
объявили Экскоммуникат Трайторис, избежание продолжительных раздоров
стерев из имперских архивов все записи власти вводили строгие законы, но
и саму память о них. высшими чинами руководил страх, а
низшими сословиями — невежество.
Но Очищение на этом отнюдь не Никогда прежде имперское правление
закончилось. Данный период также не было настолько жёстким и
отмечен мрачным осознанием истинного бескомпромиссным.
размаха предательств, совершённых
во времена Ереси Гора. Помощь МЕЖДУЦАРСТВИЕ НОВА-
изменникам оказывало намного больше ТЕРРЫ: М35—М36
планет, чем предполагалось ранее.
Период одновременного существования
Жители некоторых из них действовали
двух императоров. Ур-совет Нова-
осознанно, другие просто сбились с пути
Терры заявил о непризнании главенства
или были одурачены. Расследования и
Верховных лордов Терры и захватил
поиски диссидентов приняли эпические
власть во всём сегментуме Пацификус.
масштабы. В середине кампании
На протяжении девяти столетий в
Очищения было проведено Второе
расколотом надвое Империуме бушевали
основание и созданы Адептус Астартес,
непрерывные гражданские войны
что стало лишь одной из множества мер,
за воссоединение и разногласия по
призванных не допустить повторения
поводу давних торговых пактов. Как
столь грандиозной измены. С тех пор
установили позже, причиной многих,
вечная подозрительность и взаимные
но не всех мятежей являлись интриги
обвинения стали неотъемлемой частью
культов Хаоса. Разложение проникло
Империума Человека.
так глубоко, что в ходе 21-го основания
капитулов Астартес произошла
чудовищная ошибка, для устранения
последствий которой Инквизиция
призвала Серых Рыцарей.

44 СТОЙКОСТЬ И НЕМНОГОСЛОВИЕ ЕСТЬ НАИВЫСШИЕ ДОБРОДЕТЕЛИ


ЭПОХА ИСТОЩЕНИЕ: М41
ОТСТУПНИЧЕСТВА: М36 Поскольку имперские армии были
За Междуцарствием Нова-Терры изнурены Искупительными крестовыми
последовал ещё один неспокойный походами, многие миры на внешних
период инакомыслия и борьбы за власть. рубежах пали жертвой восстаний
Он состоял из Кровавого Правления хаосопоклонников, вторжений орков
(противостояния действующего или иных агрессивных чужаков.
экклезиарха с другими Верховными Пытаясь справиться с растущей
лордами Терры) и Чумы Неверия анархией, Адептус Терра ввели ещё более
(возвышения нечестивых народных суровые законы и перешли к жестоким
вождей по всей Галактике). Только во показательным карам. Непрерывно
времена Ереси междоусобные войны и неотступно появлялись роковые
унесли больше человеческих жизней. знамения. Люди с даром предвидения
рассказывали о великом волнении
в Имматериуме, сравнивая его с
ЭПОХА ИСКУПЛЕНИЯ: поверхностью моря, вспученной из-за
М37—М41 всплытия какого-то исполинского, но
Грехи отступничества были смыты пока ещё невидимого чудовища.
кровью — в частности, Верховные
лорды Терры провели систематическую ВОЙНЫ С ТИРАНИДАМИ:
зачистку ренегатов. За небывалым
распространением имперского культа
М41
последовали сожжения еретиков на Эти кампании начались после
сотнях тысяч планет. Бессчётные проникновения в Галактику расы
крестовые походы во славу религии хищных ксеносов. Флот-улей Бегемот
привели к заметному ослаблению поглотил системы Тиран и Тандрос,
Имперской Гвардии и орденов но был остановлен в Королевстве
Космодесанта. Возможно, наиболее Ультрамар ценой страшных потерь. За
известное из мрачных событий того ним появились другие живые армады,
периода произошло в начале эпохи, включая флот-улей Кракен, разоривший
когда святой Василлий заявил о нехватке искусственный мир альдари Иянден.
веры у тридцати капитулов Астартес.
Обвинённым был предоставлен выбор: ВЕЛИКИЙ РАЗЛОМ: M41
немедленное истребление или крестовый Галактику рассекает брешь в реальности,
поход в Око Ужаса. Все предпочли получившая название Цикатрикс
второй вариант. Маледиктум, Багровая Тропа, Пасть
Погибели, Варповый Шрам, Датедиан,
ЗАВОЕВАНИЯ МАХАРИЯ: Оскал Горка и тысячи иных имён. С ней
приходит жуткая тьма, что обволакивает
М41 звёздный континент, знаменуя начало
Многие имперские лексографы и новой эпохи.
историторы считают данную кампанию
последним и самым успешным из
Искупительных крестовых походов.
Махарий, лорд-командующий
сегментума Соляр, собрал огромнейшую
армию из всех, что видела Галактика ДОЛГАЯ ВОЙНА: М31—М41
со времён Великого крестового похода, Великое восстание, разожжённое архиеретиком Гором, не
под знамёнами которого Император закончилось до сих пор. Каждый год, десятилетие и век со
объединил всех примархов. За семь времён Ереси в любом сегментуме Империума вспыхивали
лет Махарий захватил тысячи миров сражения Долгой войны — так её называли легионеры-
у западных границ, следуя в погоне предатели, указывая на своё стремление завершить начатое
за славой в темнейшие сектора, куда их бывшим вождём. Изменники-астартес при поддержке
никогда ранее не пробивался свет вдохновляемых ими культистов и мятежников свирепо
Императора. После смерти полководца атаковали планеты Императора. Тринадцать раз Абаддон
его оплакивал весь Империум, но Разоритель проводил Чёрные крестовые походы — масштабные
вскоре на завоёванных им громадных вторжения, в которых обычно враждующие между собой
территориях начинаются междоусобицы силы Хаоса объединялись против общего врага. Кроме того,
и борьба за власть. Этот период, Долгая война не ограничивалась открытыми сражениями.
названный Махарийской ересью, Предатели сеяли чуму, создавали анархистские организации
продлился целых семьдесят лет и иконоборцев, даже подсылали тайных агентов, внедрявшихся в
завершился лишь благодаря совместным бюрократический аппарат Империума.
усилиям более чем ста орденов
Космодесанта.

МОЛИТВА ОЧИЩАЕТ ДУШУ, НО БОЛЬ ОЧИЩАЕТ ТЕЛО


45
Сражайся, пока не затупишь клинок, пока не выпустишь последний заряд в магазине. Сражайся, пока
твоя броня не покроется вмятинами и пробоинами, пока не раздробятся твои кости. Сражайся, пока
вся кровь не вытечет из твоего тела, и лишь верность долгу не даст тебе умереть. Император не примет
меньшего.

46 ПОКОРИСЬ ВОЛЕ ИМПЕРАТОРА!


ВОЗРОЖДЁННАЯ
НАДЕЖДА
Яростно ворвавшись в бытие, Проклятый Рубец
разделил Галактику и принёс с собой ужасающий мрак,
который похоронным саваном накрыл большую часть
владений Императора. Но, пока эта богохульная тьма
расползалась между звёздными системами, горстка
отважных героев и могучих воителей с боями несла
сквозь неё огонёк надежды. Записи о тех беспокойных
временах обрывочны, полны аллегорий и совершенно
беспорядочны ввиду катастрофических искажений
темпорального потока, но исследователи сходятся в том,
что узловой точкой истории была Кадия.

Объединив разрозненных обитателей Ока Ужаса,


Абаддон Разоритель сокрушил планету-крепость,
бывшую его злейшим врагом на протяжении
тысячелетий. Изменнику противостояли самые славные
чемпионы Империума, включая Велизария Коула,
святую Целестину и инквизитора Катаринью Грейфакс.
Они не щадили себя, проливая кровь в обороне Кадии,
но также вынуждены были отступить на скованную
льдами луну Клайсус. В самом мире-цитадели Абаддон
разрушил таинственные геометрически правильные
пилоны, что усыпали открытые всем ветрам пустоши.
Такое деяние ослабило преграду между измерениями,
поскольку прежде эти древние артефакты не позволяли
веществу Хаоса проникнуть в реальность. Прислужники
Разорителя проделали то же самое и на других планетах,
где имелись аналогичные мегалиты. Без монолитов-
стяжек, хранящих целостность физического плана, варп-
штормы разорвали материю Галактики вдоль.

Одновременно с этим цивилизация альдари пережила


величайшее потрясение за многие тысячи лет. Многие
жители искусственных миров и друкари объединились
под именем иннари — угрюмого воинства, которое
следовало за новорождённым божеством Иннеадом по
пути радикальных решений. Они считали, что именно
эта дорога ведёт к триумфу над Хаосом и возвращению
прежнего могущества их расы. Ведомые судьбой или
случаем, иннари помогли Коулу, Целестине и Грейфакс
в их темнейший час, после чего поборники света вместе
прорвались через орды врагов в Ультрамар.

Неважно, насколько неточны или противоречивы


хроники касательно других событий, все тексты
подтверждают одно: в крепости Геры на Макрагге
необычайные союзники сотворили чудо. Они воскресили
Робаута Гиллимана, примарха Ультрадесантников.
Облачённый в пышные доспехи властитель Ультрамара
изгнал еретические воинства из своей звёздной системы
и обратил их в беспорядочное бегство. Затем Гиллиман
отправился в безнадёжное паломничество; флот
примарха преодолевал Имматериум среди штормов,
сливающихся в Великий Разлом. Пробиваясь через огонь
и ярость врагов, Робаут одолел избранных чемпионов
всех четырёх богов Хаоса и клинком проложил себе
путь на Терру. Наедине переговорив там с отцом,
Императором Человечества, Гиллиман покинул тронную
залу с новой угрюмой целеустремлённостью.

ИНКВИЗИТОР — СОВЕСТЬ ИМПЕРИУМА


47
ИМПЕРИУС ДОМИНАТУС
Н
а невообразимых просторах Галактики
насчитывается примерно четыреста
миллиардов звёзд. Количество планет,
обращающихся вокруг этих светил, поистине
неисчислимо, но около миллиона из них входят
в состав Империума и подчиняются Императору
Человечества.

Чтобы упростить оборону Галактики и управление


ею, Верховные лорды Терры изначально разделили
звёздный океан на пять административных зон,
названных Сегмента Майорис. В их число входят
сегментумы Соляр (здесь расположена Терра),
Обскурус, Ультима, Темпестус и Пацификус. После
возникновения Цикатрикс Маледиктум, или Великого
Разлома, появилась необходимость в дополнительной
категоризации. Отныне часть Галактики, отсечённая
от направляющего света Астрономикана, именуется
«Империум-Нигилус».

Любой сегментум, в свою очередь, делится на сектора


и субсектора. Космос, разумеется, трёхмерен, но
Галактику допустимо считать плоской, поэтому
астрокартографы задают для неё стороны света,
используя в качестве опорной точки Священную
Терру. Например, Восточная Окраина получила
такое название, потому что находится на дальнем
галактическом востоке от Тронного мира.
ТЁМНЫЙ ИМПЕРИУМ
Ввиду немыслимых потрясений ОБОРОНА ТЕРРЫ
при сотворении Великого Разлома Первый варп-шторм, разразившийся
и в последующем периоде времени, над Священной Террой, окрасил её
надёжные сведения о тех событиях затянутые смогом небеса в багрянец.
отсутствуют. После частичного Кхорн, пренебрегая замыслами
восстановления коммуникаций собратьев и жаждая доказать своё
историторы и хронотехники верховенство, направил восемьдесят
столкнулись с огромными сложностями восемь демонических когорт на штурм
при попытках разобраться в Императорского дворца. Кровавый
поступающих отчётах. Приток энергии бог желал, чтобы слава уничтожителя
варпа вызвал удивительные изменения Золотого Трона принадлежала только
в ходе времени: оно ускорилось в одних ему, и поэтому в вышине над столицей
секторах и замедлилось в других. Империума сгустились алые облака,
исторгнувшие воинство Эмпиреев прямо
НОКТИС ЭТЕРНА перед Львиными вратами.
Когда цепная реакция Великого
Разлома словно бы вскрыла Галактику, Хотя оборонительные орудия Дворца не
в реальность начали спорадически имеют себе равных, в одиночку они не
изливаться колоссальные потоки сдержали бы красный прилив. Врагов
неестественных энергий. Эмпирейные отбросила армия под началом Робаута
штормы прокатились по всему Гиллимана, только что вернувшегося на
Империуму; даже самые дальние его пост лорда-командующего Империума.
уголки ощутили разлагающее касание В ней бились вместе космодесантники-
варпа. Исполинское цунами отрезало примарис, Адептус Кустодес и Сёстры
больше миллиона человеческих планет Безмолвия. Хотя им удалось сокрушить
от света Императора, затмив луч орды Хаоса и обратить их в бегство
Астрономикана. В ту пору государство на значительном удалении от врат
людей перестало существовать — все Вечности, дерзость неприятеля потрясла
миры, изолированные друг от друга, Верховных лордов. Без подпитки лучом
превратились в искорки вменяемости Астрономикана их загадочные машины и
посреди свирепствующего безумия. защитные устройства не были преградой
Никакие имперские устройства не для ужасных созданий, способных
могли проанализировать эту варп- теперь воплотиться даже на Терре. Что
бурю, превосходящую в масштабах до Кхорна, то он, увидев возвратившиеся
и потенциале любую из аномалий, фантомы сражённых демонов,
известных по записям; возможно, пришёл в неописуемо дикую ярость.
подобные ей не возникали с забытых Цитадель божества содрогнулась, а
времён эпохи Раздора. жар его гневной вспышки бесследно
испарил сущности восьми высших
В годы Черноты — такое имя многие демонов, командовавших провальным
дали тому мрачному периоду — наступлением.
Чистому сердцем полностью прервалась дальняя
и крепкому верой
астропатическая связь. Волнения в ВРАТА СОКРУШЕНЫ
действительно
Эмпиреях сделали невозможными Как долго, как гордо стояла Кадия —
незачем страшиться космические перелёты, а корабли, уже врата, непроходимые для врагов. На
Чёрных Х рамовников. находившиеся в пути, или погибли протяжении всей эпохи Империума
Но в таком случае, при жутких обстоятельствах, или эта планета-бастион выдерживала
кто среди бескрайних пережили худшие испытания на памяти главные атаки бессчётных демонических
толп грешного экипажей. Количество звездоплавателей, армий, пытавшихся достичь Терры.
человечества может сгинувших в том шторме, невозможно Сама Кадия и укреплённые миры в
поистине считать, что подсчитать. Тех же, кому повезло чудом её системе многие века оставались
ему не грозит наша уцелеть, неистовые потусторонние неприступной крепостью для любого
ярость? течения отнесли далеко в сторону от кошмара, извергнутого Оком Ужаса.
проложенных маршрутов. Отныне неизвестно, откуда силы Хаоса
Гидеон, маршал
нанесут следующий удар по Тёмному
Чёрных Храмовников, На гребне ударных волн варповой бури,
крестовый поход
Империуму; известно лишь, что он
или сразу после них, явились полчища обязательно последует.
Мефистари Хаоса. По пятам за их авангардом из
демонических орд следовали флоты
Предательских Легионов и разнородные
банды отступников в сопровождении
связанных с ними культов.

50 ПОБЕДИТЕЛЬ ЖИВЁТ В ПОЧЕСТЯХ; ПОБЕЖДЁННЫЙ УМИРАЕТ БЕССЛАВНО


Хотя после непрерывных атак звёздного континента никто не видел
Абаддона мир-крепость превратился направляющий свет Императора — его
в горящую безжизненную скалу, целиком поглощал Великий Разлом. Как
остальные планеты Кадийской системы только эфир вновь стал проходимым для
продолжали сражаться, пытаясь выбить сообщений, на Тронный мир обрушился
армии Разорителя с захваченного столь мощный поток накопившихся
ими плацдарма. Во время Великого жутких посланий, что половина
исхода с Кадии множество имперских астропатов, и без того сократившихся в
гарнизонов были переброшены на численности, мгновенно утратила разум.
соседние небесные тела, причём крайне Уцелевшие с ужасом осознали, как
своевременно. Каждый участок космоса, много планет — даже на «терранской»
затронутый Цикатрикс Маледиктум, стороне аномалии — не отзываются
накрыли свирепые демонические бури — вообще. Также не имелось никаких
воющие ураганы, что несли на поганых сведений о почти пяти сотнях из тысячи
ветрах смерть в тысяче обличий. Там, орденов Космодесанта, и как минимум
где эти гибельные штормы ярились двадцать родных миров капитулов
сильнее всего, отпрыски Тёмных богов были уничтожены во время Ноктис
вырывались из эфира и обрушивались Этерна и последующих безжалостных
с войной на защитников человеческих войн. Некоторым Астартес (в частности,
владений. Вспыхивали сотни битв. Белым Консулам) удалось пережить
Никто не считал миллиардных потерь. разрушение своей планеты-цитадели.
В пылающих небесах Белис-Короны Другие сгинули до последнего бойца
исполинские захватнические армады — например, Небесные Стражи, базу
Абаддона сражались с линейным которых, Пранагар, захватил сам Магнус
флотом сегментума Обскурус. Мир- Красный, демонический примарх
кузницу Агрипинаа, легионы которого Тысячи Сыновей.
прежде осмеливались вторгаться в
само Око Ужаса, штурмовали алчные Верховные лорды Терры поняли
варповые кузнецы и всевозможные мрачную истину: если удастся
демонические машины, находившиеся восстановить контакт с Империумом-
у них в подчинении. Силы Хаоса Нигилус, список потерь только
мчались всё дальше на приливной волне возрастёт.
Великого Разлома, и ставки в кампании
продолжали расти. КРЕСТОВЫЙ ПОХОД
ИНДОМИТУС
ЧАС ПРОКЛЯТЫХ После успешной обороны Священной
Когда оборвалась любая связь, они Терры примарх Гиллиман собрал
единственные услышали призывы новую армаду. Объединив под своим
о помощи. Когда перелёты стали началом подразделения Адептус
невозможными, они единственные Кустодес, небольшой контингент
пришли на выручку. Когда угасла Сестёр Безмолвия и громадное
последняя надежда, они единственные воинство космодесантников-примарис
выступили из Тьмы — армия возмездия, из множества недавно основанных
братство пламени. Проклятые капитулов, лорд-командующий
Легионеры возникли на Ваале, устремился в космос. Вскоре к его
Армагеддоне, Антагонисе и на сотнях флоту присоединились ударные
Беспощадно убивай
других планет. Воины молчали; болтеры воинов своего
группировки полутора десятков ранее
и цепные мечи говорили за них. Принеся противника . Раздави
существовавших орденов под общим
страшную кару врагам Империума, его армии, не оставив
командованием Имперских Кулаков.
фантомы исчезали бесследно. Воистину, никого в живых, но не
Так началась новая эпоха легенд:
пробил час потерянных душ… останавливайся на
армии Робаута приходили на помощь
этом. Ж ги его города ,
борющимся планетам, прорывали осады бомби его планеты
СВЕТ ВО ТЬМЕ и сметали захватчиков, возвращая с орбиты, истребляй
Во мраке сверкнула далёкая краткая надежду отчаявшимся защитникам всех и каждого, пока
вспышка. Следом замерцал огонёк, и человечества. Уже скоро вести об враг не опустится на
прерывистые лучи Астрономикана этом разнеслись по Галактике, и колени перед прахом
вновь устремились со Святой Терры. жители любого мира, способного тех, кого пытался
Они глубоко вонзились в шквалы, принимать астропослания, праздновали спасти. Л ишь тогда
терзающие Галактику, но не смогли возвращение мифологического героя. он поймёт, что такое
преодолеть Цикатрикс Маледиктум. Один из полубогов минувшего вновь истинная ярость
В северо-восточной половине бился за Империум Человечества! Тёмных богов.
Х аакор из Чёрного
Легиона

НИЧТО НЕ ЗАМЕНИТ РВЕНИЯ


51
ПРОТИВОСТОЯНИЕ НА превентивного удара, призванных
задержать, увести с курса и ослабить
АРМАГЕДДОНЕ надвигающиеся рои чужаков. Кровавые
Большую часть 41-го тысячелетия Ангелы сумели уничтожить сотни
Армагеддон был полем сражений. флотов-осколков; кроме того, просьбы о
Сначала на планету вторгался помощи, отправленные Данте орденам-
Хаос, затем она стала ареной наследникам, не остались без ответа.
крупномасштабной войны между Первыми прибыли Расчленители, после
зеленокожими ордами Газгкулла Траки и них — все прочие отпрыски Сангвиния,
силами Империума. Хотя впоследствии за исключением Плакальщиков.
пресловутый вождь орков отбыл в На выручку основателям пришли
поисках новых мест для топтания врагов, даже Рыцари Крови, объявленные
наступление чужаков продолжилось. Верховными лордами Терры
Даже адские бури, извергнутые Великим отлучёнными предателями. И всё же
Разломом, не остановили конфликт — но этого не хватило.
изменили его природу. Во время Вечной
Ночи обе стороны противоборства не Левиафан обучался настолько
получали подкреплений, а войска, уже стремительно, что его не удавалось
направлявшиеся в систему, затерялись дважды одолеть одной и той же
в Эмпиреях. Что до тех, кто находился тактикой. Пользуясь численным
на Армагеддоне, то им пришлось биться превосходством, флот-улей равномерно
не только с прежними неприятелями, зачистил весь сектор от жизненных
но и с накатывающими волнами форм, после чего начал высадку на
демонов. Иногда положение становилось Ваал и его спутники-близнецы. Первые
настолько отчаянным, что люди и девятнадцать стай тиранидов, каждая
ксеносы вместе отражали натиск главной громаднее предыдущей, были разбиты
угрозы. Подобные перемирия всегда ценой тяжёлых потерь Кровавых
оказывались недолговечными. Ангелов и их союзников-наследников. В
тех беспощадных сражениях пали пять
Когда Астрономикан вспыхнул вновь, магистров капитулов, трое из них — в
обеспечив возможность переходов одной лишь битве за Купол Ангелов.
через затянутый грозовым фронтом Чужаки начали процесс поглощения
Имматериум, прибывшие на выручку Ваала и обеих лун, перерабатывая
имперские армии обнаружили даже радиоактивные пустыни Ваала-
невероятно изменившийся мир. На Секундус. Осознавая, что их оборона
пике варп-бурь там сражались между развалилась, а спутники разорены
собой воинства Тзинча и Кхорна, ксеносами, выжившие космодесантники
а человеческие и орочьи бойцы отступили в руины колоссальной
скрывались от глаз исполинских высших крепости-монастыря и приготовились
демонов, бьющихся за верховенство. к последнему бою против новой волны
Половина искажённой планеты тиранидов, мчащейся к поверхности.
теперь напоминала нижние круги ада, Казалось, что погибель в конце концов
сомкнувшиеся над руинами истерзанных настигла сынов Сангвиния.
войной городов-ульев. Впрочем,
имперской группировке, включавшей Именно тогда Великий Разлом расколол
космодесантников из девяти орденов Галактику, и на истерзанную систему
под общим командованием Саламандр, Ваала обрушились эфирные ураганы.
удалось прервать ритуал хаосистов, Хотя Левиафан больше не высаживал
в ходе которого те пытались вернуть тварей, на последней уцелевшей луне,
примарха Пожирателей Миров на Ваале-Прайм, не осталось в живых
планету, с которой Ангрона изгнали в ни одного защитника. Что до самого
далёком прошлом. Ваала, там уже скопилось во много раз
больше тиранидов, чем требовалось
ОПУСТОШЕНИЕ ВААЛА для полного истребления имперских
Хотя Кровавые Ангелы пожертвовали сил. Уже не рассчитывая на победу,
щитовыми мирами системы Криптус, командующий Данте продолжал
чтобы замедлить продвижение флота- руководить отступающими с боем
улья Левиафан, сам Ваал также оказался космодесантниками, положение
целью яростных атак тиранидов. которых выглядело всё безнадёжнее.
Явилось так много живых кораблей, что Но, когда чужаки прорвали последнюю
даже после существенных потерь их линию укреплений, на небе вновь
армады затмевали собою звёзды. Лорд- засияли звёзды. Поднимая головы к
командующий Данте дополнительно небесам, ксеносы искали потерянную
укрепил внушительные фортификации связь с флотом-ульем, однако на его
родной планеты капитула и её месте возникла только что прибывшая
спутников, но, как и всегда, не стал имперская армада.
дожидаться нападения. Он направил
в пустоту десятки группировок

52 СПРАШИВАТЬ ЗНАЧИТ СОМНЕВАТЬСЯ


С вышины подобно ангелам мщения бомбардировкам, что некогда
ринулись Робаут Гиллиман и воины его величественные ульи превратились
крестового похода. После множества в смрадные ямы, а агромиры — в
битв Ваал наконец удалось очистить покрытые слизью развалины. Хаос
от хищных тварей. Началось великое наступал с множества направлений,
восстановление самой планеты и ордена, пока не возвратился Робаут Гиллиман.
поскольку Империум чрезвычайно Благодаря тактическому гению примарха
нуждался в Кровавых Ангелах и их удалось стабилизировать целый ряд
наследниках. Судьба Левиафана остаётся фронтов, а контрударами в кампании
загадкой, хотя одну подсказку люди «Копьё Эспандора» он выиграл время,
нашли на отныне безжизненном Ваале- столь необходимое имперским силам.
Прайм. Черепа тиранидов были сложены У Врат Пармениона лорд-командующий
там восемью неимоверно исполинскими поверг высшего демона Септикуса и
колоннами в чудовищно богохульный его Чумную стражу. Наконец, на Иаксе,
символ одного из самых грозных и некогда прекрасной цветущей планете,
древних врагов Кровавых Ангелов — сошлись два брата-примарха. Гиллиман
демона Ка’бандхи. и Мортарион сражались на равных,
пока полчища Хаоса по неизвестным
ОТВЕТНЫЙ УДАР ТЕРРЫ причинам не отступили под прикрытием
взрыва вирусной бомбы.
С целью перехватить инициативу у
Хаоса на Терре была создана ударная
группировка, поддерживаемая целой НЕТ БЕЗОПАСНЫХ ПУТЕЙ
армией Адептус Кустодес. Имперцам удалось обнаружить
неустойчивый проход в Великом
Воины, тысячелетиями охранявшие Разломе, но большой радости это
Императора, получили немыслимый не принесло. Сообщения о других
приказ — покинуть их господина и маршрутах через Цикатрикс Маледиктум
атаковать тех, кто жаждал так и не подтвердились, единственный
смерти Повелителя Человечества. же туннель находился в регионе Ока
Ужаса. Навигаторы избегали данной
НЕОДОЛИМЫЙ МОР области со времён Великого крестового
похода — там всегда бушевали варп-
Нечто ужасное принесли с собой
штормы и возникали необъяснимые
варп-бури, прокатившиеся по южным
аномалии. Но, когда вихри возле
окраинам сегментума Ультима. Там,
туманности успокоились, взорам
где «ходячая чума» посеяла семена
открылась система Нахмунд. Ей правил
порчи, распространилась жуткая,
король-тиран Калигий, властитель
неведомая прежде зараза. Умершие
падшего рыцарского дома, пропавшего
от этой болезни возвращались с того
после Ереси Гора. Заявив, что вернулась
света и нападали на живых. Прежде
Долгая Ночь, деспот отказался отвечать
ходячих мертвецов удавалось убить
на послания Империума и заключил
окончательно, но теперь из их гнилой
союзы с отступниками и пиратскими
плоти немыслимым образом вылезали
флотилиями. Хотя некоторым
орды нургликов. Погибали целые
звездолётам удавалось преодолеть
миры-ульи, и опустившаяся Чернота
протоку Нахмунда, гораздо чаще
перекрывала пути к бегству. Среди
храбрецы погибали в странствии, и в
ужасов разора выползали на свет адепты
космической пустоте возникли целые
культов разложения, призывающие
кладбища из корабельных остовов.
подкрепления из самого Царства Хаоса.

Так появились Бедственные Звёзды ТОЛЬКО ВОЙНА


— три системы, покорённые мором Понемногу осознавая кошмарные
Нургла. Используя их в качестве реалии Галактики, изменённой
базы, Гвардия Смерти и чумные Великим Разломом, Империум старался
легионы последовательно овладевали приспособиться к новой ужасной
соседними планетами. Они ситуации. Больше не было миров-
продвигались всё дальше, и никто щитов или систем-бастионов; отныне
иной, как демонический примарх любая планета, даже Священная Терра,
Мортарион, осадил прославленное находилась на передовой войны за
Королевство Ультрамар, жемчужину выживание человечества.
всего сегментума. Имперские владения
подверглись настолько свирепым Так эпоха тьмы стала ещё мрачнее.

ИСТИННАЯ ВЕРА СЛЕПА И ОПРАВДАННА


53
АРМИИ
ИМПЕРИУМА
Империум Человечества был основан силой оружия и не погиб лишь благодаря
своей военной мощи. Давно подтвердилось, что Галактика — враждебное место.
Планеты, космические станции, торговые пути — опасность подстерегает на
каждом шагу. Нет мира среди звёзд в эпоху неумолкающих сражений. Битвы
ведутся уже не за покорение новых земель или всеобщее господство, но за
выживание.

Войны, вторжения, крамола, порча Хаоса соединения между театрами военных


— угрозы Империуму многогранны, действий, но и оказывает поддержку
как и роды его вооружённых сил. орбитальными бомбардировками и
Некоторые из них, вроде доблестной эскадрильями атмосферной авиации,
Имперской Гвардии или легендарного что сражаются за господство в воздухе.
Космического Десанта, хорошо всем Важнейшие задания выполняют
знакомы, их деяния прославляются и Адептус Астартес, ударные группировки
превозносятся рядовыми гражданами. которых приносят опустошение на
Другие же, — например, действующие ключевые позиции противника, убивают
в тенях агенты Оффицио Ассасинорум могучих лидеров или захватывают
или Ордо Маллеус, — вовсе неизвестны. важные стратегические точки. Затем
Об их существовании догадываются космодесантники быстро свёртывают
лишь единицы высокопоставленных силы, чтобы нанести молниеносный удар
чиновников, но роль этих организаций на следующем фронте. Если затронуты
не менее значима, чем у остальных. интересы Адептус Механикус, —
например, идёт поиск утраченных
Каждая составляющая имперской СШК или оборона мира-кузницы, — в
военной машины независима от других, битву также отправляются когорты
имеет собственные обязанности, скитариев. В наиболее массовых
традиции и иерархическую структуру, конфликтах участвуют легионы титанов:
использует уникальные тактики их сокрушительную огневую мощь
и оснащение. Несмотря на такое приберегают для самых неприступных
разнообразие, армии Империума крепостей и опаснейших врагов. Порой
часто проводят совместные операции, в баталию вступают взводы имперских
и, чем масштабнее кампания, тем рыцарей: пилоты огромных шагоходов
больше вероятность вовлечения в неё либо защищают родную планету, либо
сразу нескольких союзных фракций. исполняют обеты верности, данные
В наиболее крупных столкновениях Золотому Трону или жречеству Марса.
принимают участие представители всех Штурмовые группы фанатичных
военных организаций человечества; Сестёр Битвы беспощадно истребляют
примерами здесь служат наступления каждого, кто отрицает истину учений
Хаоса — Чёрные крестовые походы — и Императора, тогда как имперские
крупные театры войны вроде планеты ассасины незримо и бесшумно
Поодиночке мы — оплоты Армагеддон. занимаются своим смертоносным
силы, но, сражаясь рука ремеслом. И, разумеется, неустрашимые
об руку, становимся Кампании развиваются по-разному, агенты инквизиции трудятся повсюду,
но, как правило, всё начинается с расширяя влияние своей организации.
цитаделью веры, которую
того, что силы планетарной обороны,
не взять ни одному врагу. удерживая позиции, отправляют запрос Для координации столь несхожих сил,
о помощи. Как только уровень угрозы зоны боевых действий которых иногда
достаточно возрастёт, в дело вступают охватывают несколько звёздных систем,
Махарий, магистр войны бесконечные армии Имперской Гвардии. Империум обычно назначает верховного
Соляр Используя неисчислимые пехотные главнокомандующего. Если хватает
и танковые полки, Астра Милитарум времени, решение принимают Верховные
стабилизирует линию фронта, после лорды Терры, но в смятении битвы
чего начинает подавление противника. выбор нередко остаётся за членами
Имперский ВКФ не только перевозит импровизированных военных советов.

56 БЕЗ СОМНЕНИЙ ЖЕРТВУЙ НЕВИННЫМИ, ЧТОБЫ ВИНОВНЫЙ НЕ УШЁЛ ОТ КАРЫ


ИМПЕРАТОР БУДЕТ СУДИТЬ ТЕБЯ НЕ ПО МЕДАЛЯМ И ГРАМОТАМ, НО ПО ТВОИМ ШРАМАМ
57
АДЕПТУС АСТАРТЕС
Астартес далеки от тех, кого защищают. По сути, эти воины во многих смыслах пожертвовали своей
человечностью, чтобы лучше служить людям. Адептус Астартес — уникальное братство героев, созданных,
обученных и живущих ради войны. Они — космические десантники, и они не ведают страха.

Адептус Астартес, главные хранители человечества, как никогда. Немало крепостных стен человечества
стремительно врываются в бой, крушат неприятелей рухнули, но мобильные ударные группировки
и отбывают так же внезапно, как и появились. Любой Космодесанта заполняют бреши. Большинство их
из них — генетически изменённый суперсолдат, живое орденов сформировано в соответствии с уложениями
оружие, созданное с использованием таинственных Кодекса Астартес. Автором этого сборника доктрин,
технологий. Как и полагается легендарным воителям, написанного вскоре после окончания Ереси, является
космодесантники окружены множеством мифов, где примарх Ультрадесантников Робаут Гиллиман. На
часто переплетаются факты и вымыслы. Подобное страницах Кодекса Астартес разобраны все аспекты
неудивительно, ведь космодесантников создал на организации капитула и возможные тактики на поле
заре Империума сам Император. За долгие столетия боя. Его использование обеспечивает эффективность
их ордены гибли и заменялись новыми, но отдельные действий и лояльность самых боеспособных
капитулы могут проследить свою родословную до воинских соединений в истории Галактики.
знаменитого Первого основания — объединения Согласно предписаниям Кодекса, капитул делится
Астартес в двадцать огромных легионов. на десять рот, состоящих из десяти отделений по
десять космодесантников, выполняющих чётко
Космические десантники во всем следуют примеру определённые функции на поле битвы. Кроме них,
Императора и примархов, из геносемени которых орден располагает арсеналом бронемашин, дредноутов,
были сотворены. В настоящее время Империум атмосферных ударных самолётов и мотоциклов, а
окружён множеством врагов — демонов, еретиков и также собственным флотом для их транспортировки
ксеносов, — поэтому труд Адептус Астартес тяжёл на очередной важнейший фронт.

58 РАЗУМ БЕЗ ПРЕДРАССУДКОВ — ПРИСТАНИЩЕ ИЗМЕНЫ


ГЕНОСЕМЯ
Воины Адептус Астартес невероятно сильнее, проворнее и выносливее обычных людей, даже великолепно
развитых физически. Секрет их сверхчеловеческих возможностей заключён в чуде биоинженерии —
геносемени примархов, потенциал которого был дополнительно раскрыт при создании космодесантников-
примарис.

Геносеменем называют биоматериал с кодами материал примархов, превосходящий в потенциале


наследственной информации, необходимый для даже геносемя. В результате Велизарию удалось создать
выращивания и развития специальных органов, новое поколение Ангелов Смерти, космодесантников-
которые в сочетании с интенсивной психологической примарис, более высоких, крепких и облачённых в
обработкой и бессчётными часами тренировок броню типа Х, но работа заняла у него почти десять
тела и духа превратят новобранца в полноценного тысячелетий. После того, как Коул представил их
Ангела Смерти. Взаимодействуя с организмом воскрешённому Гиллиману, было проведено массовое
кандидата, указанные органы меняют его физиологию: Ультима-основание, и несравненные воины стали
стимулируют рост мышечной ткани, укрепляют кости бастионами надежды в Галактике, разорванной
и обеспечивают целый ряд иных улучшений. Создание бурями Великого Разлома. Во время Крестового
космодесантника — долгий процесс, который иногда похода Индомитус примарисы сражались под началом
завершается смертью рекрута, и все его стадии должны Гиллимана там, где требовалась их мощь, неся свет в
следовать одна за другой в строго определённом эпоху тьмы, поглотившей Галактику.
порядке. Различные капитулы прибегают на тех или
иных этапах к собственным обрядам — почитаемым Существующие ордены с радостью приняли такие
ритуалам, зародившимся во времена, когда сам подкрепления; кроме того, были организованы
Император возглавлял Адептус Астартес в сражениях. новые капитулы, целиком составленные из
Субъект, переживший начальные фазы такого космодесантников-примарис. Так генетическое
испытания, обретает второе сердце, мультилёгкое и наследие сынов Императора с невиданной силой
целый ряд прочих желёз, нервных узлов и органов, и свирепостью проявилось в его Ангелах Смерти,
совершенствующих его телесные и умственные и возникла армия, способная сдержать или даже
способности. Среди прочих даров космодесантник обратить вспять натиск чудовищного катаклизма,
получает ускоренное заживление ран, повышенную обрушившегося на Империум.
стойкость к ядам и глубокому вакууму, а также
возможность напрямую подключаться к силовому
доспеху. После завершения трансформации он
обретает уникально остро восприятие, кислотную
слюну и прочный скелет, готовый вынести любую
тяжесть бесконечной войны. Прогеноиды в его
организме записывают всю наследственную
информацию, чтобы однажды геносемя боевого
брата с сохранёнными в нём ростками величия
могли пересадить следующему новобранцу. Именно
поэтому в битвах Адептус Астартес всегда участвуют
апотекарии, извлекающие прогеноиды павших.
Исполняя свой мрачный долг, они достают геносемя
из трупов товарищей нартециумом и редуктором,
сберегая благородное наследие ордена.

Почти каждый космодесантник, сотворённый с


момента Первого основания, имеет девятнадцать
специализированных имплантатов, однако у их
собратьев-примарисов на три уникальных органа
больше. Причиной тому изменения в процессе
приживления геносемени, впервые разработанные
архимагосом-доминусом Велизарием Коулом.
Техножрец действовал согласно приказу, полученному
от Робаута Гиллимана вскоре после Второго основания.
После совершения Великого Предательства повелитель
Ультрадесанта предвидел возможное будущее, в
котором человечество окажется под беспрецедентной
угрозой уничтожения еретиками, чужаками и
более жуткими силами. Гиллиман поручил Коулу
усовершенствовать технологию перерождения
Астартес и дать людям новых защитников, лучше
охранённых от клинка, пули и смертельной раны.
Желая помочь архимагосу в трудах, Робаут передал ему
множество чудесных артефактов, включая Сангпримус
Портум — устройство, где хранился наследственный

МЫСЛЬ ДНЯ: ЧИСТЫ ПОМЫСЛЫ ПРАВЕДНЫХ


59
1 2
ОРУЖЕЙНАЯ ПРИМАРИСОВ
Когда на Марсе наконец открылись хранилища кузниц архимагоса-
3 4
доминуса Велизария Коула, в них обнаружились арсеналы доспехов
и снаряжения, подходящего для великанских космодесантников-
примарис.

5 6

7
8

БОЛТ-ВИНТОВКА 1. Силовой доспех типа Х не имеет единого


Выше показана болт-винтовка типа II системы Коула. Как и любое обозначения (как, например, броня типа
огнестрельное оружие этой категории, она стреляет небольшими VII «Аквила»). Комплект лат каждого
самодвижущимися ракетами — так называемыми «болтами», — космодесантника зависит от его функции
взрывающимися при попадании в цель. Болт-винтовка заметно на поле боя. В частности, заступники
превосходит стандартный болт-автомат в эффективной дальности и облачаются в доспех типа Х «Тактикус».
немного — в пробивной способности.
2. Скошенные оплечья, или просто
«наплечники», предназначены для
отражения вражеских пуль. Адептус
Астартес обучены подставлять их под
верным углом для рикошета.

3. Наиболее толстый слой керамита


прикрывает нагрудник, защищая не только
кабели силовой брони, но и важнейшие
внутренние органы космодесантника.

4. Печать чистоты типа «Доминус». На


воск и пергамент нанесены благочестивые
ШТУРМОВОЙ БОЛТЕР речения из «Крукс Империус».
После нескольких веков улучшений, что велись методом проб и
ошибок, архимагос Коул создал штурмовой болтер — уменьшенную 5. Организм Астартес сам по себе оружие,
версию обычного тяжёлого болтера с пистолетной рукоятью. Хотя и воин обращается с болт-винтовкой типа
это оружие не отличается дальнобойностью, его темп ведения огня II системы Коула так ловко, словно она —
и убойная сила весьма внушительны. Для компенсации отдачи продолжение его тела.
используется магнитный щит на стволе.
6. Автореликварий баллистического
умиротворения «Абсолютис»,
предназначенный для автоосвящения
болт-оружия в гуще битвы.

7. Уязвимые сочленения дополнительно


прикрыты наколенниками с закраинами,
выполненными из сплава пластжелеза и
керамита.

8. В поножи интегрированы
гироскопические стабилизаторы и
ПЛАЗМЕННЫЙ ВЫЖИГАТЕЛЬ устройства намагничивания подошв, что
Всякое оружие такого рода, производимое в Империуме, выбрасывает позволяет космодесантнику уверенно
жгучие сгустки энергии, однако плазменный выжигатель типа III ходить по металлическим поверхностям в
системы Велизария является самым совершенным в своей категории. нестандартных условиях, включая нулевую
Очереди из него расплавляют любую броню, причём без риска силу тяжести. Подобная возможность
перегрева. Впрочем, последнее преимущество исчезает при стрельбе критически важна при абордажах в
смертоносными усиленными зарядами. ледяном космосе.

60 НЕСТИ БРЕМЯ НЕУДАЧИ — САМОЕ СТРАШНОЕ НАКАЗАНИЕ ИЗ ВСЕХ


ТЫСЯЧА КАПИТУЛОВ
В соответствии с положениями Кодекса Астартес силы Космодесанта разделены на независимые армии,
называемые орденами или капитулами. По Галактике рассредоточена примерно тысяча таких братств.
Каждый орден обладает собственным флотом, геральдическими цветами и уникальными чертами.

Имперские Кулаки Тёмные Ангелы Железные Руки Кровавые Ангелы


1-е основание 1-е основание 1-е основание 1-е основание

Чёрные Храмовники Багровые Кулаки Рыцари Чаши Клинки Мщения


Наследники Наследники Наследники Наследники
Имперских Кулаков Имперских Кулаков Кровавых Ангелов Тёмных Ангелов

Громовержцы Ловчие Разлома Саламандры Белые Шрамы


Наследники Наследники 1-е основание 1-е основание
Ультрадесанта Гвардии Ворона

62 НЕВИНОВНОСТЬ НИЧЕГО НЕ ДОКАЗЫВАЕТ


УЛЬТРАДЕСАНТ
Образцовый и, возможно,
самый почитаемый из всех МАКРАГГ
легендарных капитулов. Родной мир капитула
Ультрадесантников,
сердце и столица
Ультрадесантники покрыли себя Королевства Ультрамар,
неувядающей славой ещё в дни юности величественная
Империума, когда освободили в Великом крепость Империума.
крестовом походе больше планет, чем Макрагг неоднократно
любой иной легион. Их триумфальное осаждали неприятели,
шествие продолжилось в Крестовом но победа всякий раз
походе Индомитус: орден сражался в оставалась за сынами
битвах по всей Галактике под началом Гиллимана.
недавно воскрешённого примарха Робаута
Гиллимана.

Сержант Ветеран-сержант Ветеран Лейтенант

Большинство Ультрадесантников
облачены в доспехи давно
используемых моделей, в том числе
типа VII.
Знаком различия для каждой из десяти рот Ультрадесантников, за
исключением скаутской, служит цвет каймы наплечников боевых
братьев.

Для указания основной


тактической функции
того или иного отделения
применяется система
простых и хорошо
различимых символов
на наплечниках. Так,
огневые цепи составляют Огневая цепь Огневая поддержка
стратегическую основу
любой группировки,
огневая поддержка
применяет тяжёлое
оружие, а воины-
ветераны обладают
По распоряжению примарха исключительным боевым
Гиллимана броня типа Х в первую опытом. Непосредственная
Ветеран
очередь поставлялась ордену поддержка
Ультрадесанта.

МЫ ВВЕРЯЕМ НАШЕ БУДУЩЕЕ ЗАБОТАМ ИМПЕРАТОРА


63
КРОВАВЫЕ АНГЕЛЫ Потомки Сангвиния, известные своей свирепостью
— поистине добродетельные и благородные воины,
но в их геносемени таится губительный изъян.
Ввиду этого каждый из них обязан постоянно
сдерживать ярость, отдаляя прорыв скрытого в
крови безумия.

Созданные в ходе Первого основания, Кровавые Ангелы являются


одним из старейших и самых гордых орденов космических
десантников. Ещё во времена Великого крестового похода они
прославились кровожадным рвением и тем, что предпочитали
рукопашную схватку с использованием прыжковых ранцев. С тех пор
сыны Сангвиния поддерживают эту грозную репутацию. Ещё одна
их характерная черта — неустанные поиски совершенства во всём:
от безупречного исполнения плана сражения до эстетики боевой
экипировки. Но при всех их достижениях и множестве громких побед,
одержанных в бесчисленных войнах Империума, Кровавые Ангелы
глубоко в себе хранят порчу. С того момента, как магистр войны
Гор жестоко убил крылатого примарха Сангвиния, его отпрысков
преследует проклятье. То, что воины Ваала продолжают сражаться,
борясь с кровожадным неистовством, грозящим поглотить их тела
и души, делает самоотверженность космодесантников ещё более
благородной. Несмотря на страх и недоверие, которые они вызывают
у тех, кого защищают, Кровавые Ангелы продолжают громить врагов
Империума, творя непревзойдённую историю побед.

«ЧЁРНАЯ ЯРОСТЬ»
В пылу битвы Кровавого Ангела могут посетить
апокалиптические видения, низвергающие
воина в бездну безумия. Единственное
лекарство от подобного недуга — смерть. Рано
или поздно такая судьба почти наверняка
постигнет каждого из сынов Сангвиния,
ведь «чёрная ярость» является психическим
отпечатком гибели их примарха. Поражённые
ею космодесантники впадают в неистовство и
бросаются в атаку, желая лишь рубить врагов
на куски. По прошествии столетий Кровавые
Ангелы и их капитулы-наследники отыскали
наилучший способ применять таких бойцов:
из них формируют роту смерти, подразделение
берсеркеров. Их бросают на участки фронта,
куда не рискнул бы отправиться ни один
здравомыслящий воин. Лучше, чтобы эти
астартес погибли смертью храбрых на службе
Империуму, чем дожили до последних стадий
неуправляемого исступления, превращающего
некогда благородных космодесантников в
рычащих зверей. Кровавые Ангелы, страдающие
от подобной хвори, облачаются в чёрную
броню с красными крестами — символами ран
Сангвиния.
ТЁМНЫЕ АНГЕЛЫ Сыны Льва не жаждут почестей и сражаются лишь
затем, чтобы покарать тех, кто совершил преступление
против Императора. Но за внешней суровостью сокрыта
мрачная одержимость: терзаемые грехами прошлого,
Тёмные Ангелы остаются Непрощёнными.

Тёмные Ангелы были первым легионом, созданным


Императором. Они — таинственный и гордый орден, и каждое их
действие сопряжено с тайными обычаями и ритуалами.
Относительно Тёмных Ангелов известно, что они
неоднократно с упорством отражали натиск
превосходящих сил противника, в конечном
итоге одерживая победу. Несмотря на историю
капитула, полную подобных актов героизма,
многие в Империуме смотрят на них с
подозрением, утверждая, что потомки Льва
преследуют лишь собственные цели. Такие
обвинения не находят ответа — Тёмные
Ангелы хранят угрюмое молчание, не
утруждая себя оправданиями. Структура
их ордена не соответствует догмам Кодекса
Астартес, особенно в части 1-й и 2-й
рот, которые внутри братства именуются
соответственно Крылом Смерти и Крылом
Ворона.

КРЫЛО СМЕРТИ КРЫЛО ВОРОНА


Воины Крыла Смерти, 1-й роты Тёмных Вторая рота ордена, называемая Крылом
Ангелов, во многих аспектах отличаются от Ворона, даже более необычна, чем Крыло
братьев по ордену. Это подразделение состоит Смерти. Задачами данного высокомобильного
исключительно из облачённых в терминаторские подразделения являются разведывательные
доспехи ветеранов и будущих магистров, операции и молниеносные удары по врагу. Чтобы
называемых рыцарями Крыла Смерти. По всему застигнуть жертву врасплох, Крыло Ворона
Империуму восхваляют их невероятные победы: полагается на скорость и элемент внезапности,
единственное отделение, телепортировавшись в поэтому каждый из его космодесантников
гущу сражения, способно изменить ход битвы, отправляется в битву на бронированном
тогда как полная рота может добиться триумфа мотоцикле, лэндспидере или атмосферном
в войне. Космодесантники 1-й роты используют истребителе. Их штурмовые звенья и эскадрильи
уникальные знаки различия и носят броню поддержки, координируясь с другими боевыми
цвета выбеленной кости, а не тёмно-зелёную, как единицами капитула, загоняют неприятеля или
принято в остальном капитуле. Им, как членам отрезают ему пути к отступлению. Также эти
Внутреннего круга, ведомы некоторые — но не Астартес нередко действуют в паре с Крылом
все — из многочисленных тайн Тёмных Ангелов. Смерти — активируя телепортационные маяки,
они призывают братьев-терминаторов на
важнейшие участки фронта. Все боевые машины
и доспехи воинов Крыла Ворона выкрашены в
зловещий чёрный цвет.
КОСМИЧЕСКИЕ ВОЛКИ
Многие видят в них обычных дикарей, но Волки Фенриса — братство гордых воинов, истово
верных и настолько же свирепых. Они входят в число самых одиозных Адептус Астартес,
но, хотя шумное хвастовство сынов Русса раздражает воинов наиболее строгих капитулов,
никто не может отрицать, что Космические Волки всегда сражаются доблестно и отважно.

Этот орден, не терпящий посягательств на свою летописей триумфов среди всех человеческих армий.
независимость, героически служит Империуму со Благодаря таланту к быстрым яростным атакам
времён Первого основания. Все его безгранично Космические Волки не знают себе равных в качестве
храбрые космодесантники стремятся совершать ударно-штурмовых частей, но сыны Русса также
на поле боя подвиги, достойные саг. Генетическое известны умением неустанно преследовать вражеские
наследие легендарного примарха Лемана Русса отряды, загонять их и истреблять, невзирая на любые
превращает Волков Фенриса в воинов варварского преграды. Однако же, несмотря на долгое выдающееся
облика и повадок, но они наслаждаются необычностью служение Императору, у фенрисцев не имелось
своей природы. Потомки Русса не желают совершать орденов-наследников, за исключением злосчастных
раболепные религиозные обряды, подчиняться Волчьих Братьев. Причиной тому был изъян в
доктринам Кодекса Астартес или нормам, геносемени Лемана Русса, впоследствии приведший
установленным кем-то другим — для них важны к возникновению вульфенов. Более того, именно из-
лишь ратные традиции дикого родного мира. На за данного отклонения и вопиющего безразличия к
протяжении всей эпохи Империума они завоёвывали требованиям властей Космические Волки нажили
себе превосходную репутацию, перемещаясь из себе множество недоброжелателей в Империуме —
одной зоны боевых действий в другую, и потому их особенно среди чиновников Адептус Администратум,
капитул обладает одной из самых внушительных которых часто высмеивали или просто игнорировали.

ВУЛЬФЕНЫ
Тринадцатая великая рота легиона
Космических Волков, называвшаяся
«Вульфены» или «Волчий Род», состояла из
самых лютых и беспощадных бойцов. Именно
они бросились в погоню за Магнусом Красным,
примархом Тысячи Сыновей, когда тот скрылся
в Оке Ужаса после Побоища на Просперо. Тогда
воины исчезли, но вернулись незадолго до
Ноктис Этерна — ещё более звероподобные с
виду и необузданные в сражении.
СЕРЫЕ РЫЦАРИ Скрытые от мира и сотворённые
для войны с самым ужасным врагом
человечества, Серые Рыцари —
уникальный орден могучих и
самоотверженных псайкеров.

Среди элитного братства космодесантников существует


орден, которому суждено вечно находиться в стороне
от боевых братьев, поскольку на него возложена
обязанность сражаться с Хаосом в его самых ужасающих
обличиях. Сыны Титана действуют как боевое
крыло Ордо Маллеус, демоноборцев из старейшего
отделения Инквизиции. Капитул Серых Рыцарей
был основан по приказу самого Императора, и
любой его воин — могущественный псионик,
чистый сердцем и помыслами. Это жизненно
необходимо, поскольку в битвах они постоянно
сталкиваются с самыми жуткими демонами, где
бы те ни воплотились. Серые Рыцари посвящены в
наиболее мрачные тайны человечества, оснащены
смертоносным психосиловым оружием «Немезида»
и прочим лучшим снаряжением, какое только
доступно Империуму. Они — последний барьер,
сдерживающий рождённых в варпе приспешников
Губительных Сил. После возникновения сочащегося
Хаосом Великого Разлома нужда в Рыцарях Титана
велика как никогда.

КАРАУЛ СМЕРТИ
В борьбе с ксеноугрозой не бывает
передышек. Там, где пробуждается
мир-гробница некронов или плетут
интриги вероломные альдари, планы
чужаков срывает Караул Смерти,
продолжающий Долгое Бдение на
рубежах человечества.

Точно так же, как Адептус Астартес набирают из


самых многообещающих воинов человечества, в
Караул Смерти призывают лишь достойнейших
космодесантников. Многие ордены помогают ему
в бесконечной войне с агрессивными ксеносами,
выплачивая десятину боевыми братьями. Ввиду
этого Караул Смерти является союзом лучших
представителей весьма разнообразных капитулов,
где каждый воитель наделён уникальными
талантами. Как правило, караульные действуют
в союзе с Ордо Ксенос, подразделением
Инквизиции, направляя истребительные команды
для противодействия опасным чужакам. Караул
Смерти — товарищество героев, элита элит, где
каждая боевая единица обладает неповторимыми
навыками и снаряжением, но все облачены в чёрную броню.
Выбор для них всегда сводится к двум вариантам: или
сдержать ксеносов, или зачистить их.

ВСЕМИ ДОСТУПНЫМИ СРЕДСТВАМИ МЫ СЛЕДУЕМ ВЕЛЕНИЮ ИМПЕРАТОРА


67
АСТРА МИЛИТАРУМ
Людские резервы — главный ресурс Империума, тратящего человеческие жизни без счёта. Войска Астра
Милитарум так многочисленны, что даже Департаменто Муниторум точно неизвестно, сколько именно солдат
у него под ружьём. По всей Галактике полки гвардейцев поднимаются из траншей и строятся на передней
линии фронта, протянувшегося по миллиону планет.

Астра Милитарум, называемая в то время как танки сами по


также Имперской Гвардией себе не годятся для удержания
— главная и наиболее территории и уязвимы для
многочисленная сила на страже засад, особенно на пересечённой
человечества. Огромное количество местности, где ограничена свобода
солдат, танков и артиллерии манёвра. Впрочем, размеры
делает её увесистой кувалдой, Имперская Гвардия отправляется подвозимых войск настолько
чьи тяжеловесные удары крушат на войну полками. Каждый огромны, что сама мысль об
врагов Императора. Солдаты Астра из них в целом однороден: это одиночных полках смехотворна.
Милитарум — обычные люди, а не подразумевает, что пехотный Армия Имперской Гвардии
генетически усовершенствованные полк будет состоять в основном состоит из многочисленных
сверхвоины. Они снаряжены не из обычных солдат, почти без полков, и разумный военачальник
самым лучшим вооружением в тяжёлых пушек и бронемашин. предпочтёт объединить
Галактике, а дешёвым оружием и Аналогично, в артиллерийском подразделения разных родов в
броней массового производства. Но полку можно найти огромные общевойсковую группировку,
Имперская Гвардия представляет батареи крупнокалиберных отбирая бойцов и технику из
собой крупнейшую из слаженных орудий и другой дальнобойной различных полков в соответствии с
боевых сил в Галактике, способную артиллерии, но пехотинцев там требованиями текущей стратегии.
перебрасывать собранные полки очень мало или нет вообще. Судьба человечества поистине
и бронетехнику на любой фронт. Поэтому, если полк Астра начертана на знамёнах Астра
Астра Милитарум одерживает Милитарум вынужден будет идти в Милитарум, ведь благодаря её
победы благодаря адской огневой бой самостоятельно, ему придётся победам выживает Империум.
мощи, упрямой стойкости и нелегко, ведь любая единообразная
неукротимой целеустремлённости сила уязвима без поддержки. Так,
своих армий. пехоту сокрушит бронетехника,

СКРОМНОЕ ЛАЗЕРНОЕ РУЖЬЕ


Самое смертоносное оружие в арсенале Имперской Гвардии — не исполинская
ракета или сверхтяжёлый боевой танк. Больше всего неприятелей пали не под
ударами артиллерии и бронемашин — их сразило стандартное лазерное ружьё.
Меткое, надёжное и прочное, оно идеально подходит пехотинцу. Конечно, один
боец с лазружьём не испугает большинство чужаков, но миллиардные армии,
оснащённые такими ружьями, почти десять тысяч лет успешно защищали целую
галактическую империю.

Астра Милитарум применяет лазружья целого ряда моделей: от


лазружья №98 производства мира-кузницы Люций, состоящего
на вооружении Корпуса смерти Крига, до катачанского лазерного
карабина типа IV. Как правило, наименование зависит от мира-
кузницы или мануфакториума, выпустившего оригинальный
вариант (например, «лазружьё марсианского образца»).

68 ОСТЕРЕГАЙСЯ УМНЫХ РЕЧЕЙ


ОСОБО ВЫДАЮЩИЕСЯ ПОЛКИ
Воинские части Астра Милитарум формируют на бессчётных человеческих
планетах, причём в некоторых случаях — со времён Ереси Гора. Большинство
полков несут беспорочную службу, но о них мало что знают за пределами родных
систем. Другие же прославились великими подвигами, и их имена восхваляют по
всему Империуму.

Кадийские ударные части Катачанские Вальхалльские Востроянские Первенцы


джунглевые бойцы Ледяные Воины

Корпус смерти Крига Стальной Легион Талларнские Мордианская


Армагеддона пустынные налётчики Железная гвардия

БРОНИРОВАННАЯ МОЩЬ
«Леман Русс» — самый распространённый
боевой танк Империума. Одна такая
машина способна укрепить строй
пехоты, взвод — возглавить атаку
из центра зоны военных действий, а
рота «Кулак Императора» — обвалить
целый вражеский фронт. «Леман
Русс», оснащённый тяжёлой броней и
способный нести вооружение различных
видов, является смертоносным орудием
в арсенале любого командира Астра
Милитарум. Стандартное оснащение «Лемана Русса»: боевая пушка
в башне и установленный на корпусе тяжёлый болтер. В
бортовых спонсонах размещены тяжёлые огнемёты.

70 ГЛУПЕЦ ОПАСЕН ДЛЯ СЕБЯ САМОГО; УЧЁНЫЙ МУЖ ОПАСЕН ДЛЯ ВСЕХ
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
МИЛИТАРУМ СВЯЩЕННИКИ
ТЕМПЕСТУС МИНИСТОРУМА
Бойцов данных элитных частей К любому полку Астра Милитарум
спецназначения обучают в Схоле должен быть приставлен хотя бы
Прогениум, и по уровню подготовки один священник Министорума.
они превосходят даже ветеранов В обязанности пастырей входит
Астра Милитарум. Отделения или проведение религиозных обрядов,
целые армии Милитарум Темпестус применяются для и их пламенные речи нередко
прорыва обороны неприятеля либо захвата ключевых укрепляли колеблющийся строй или вгоняли
стратегических объектов. Эти воины фанатично верующих в лихорадочное неистовство. Что бы ни
верны Империуму; они или выполняют задание, или служило тому причиной — проявление могущества
погибают. Императора или обычная массовая истерия,
— важно лишь одно: проповеди святых отцов
приносят победы.

ОФФИЦИО МАШИНОВИДЦЫ
ПРЕФЕКТУС За состоянием боевой техники
Данный отдел Имперской Гвардии следят
Департаменто Адептус Механикус, знатоки
Муниторум руководит технологических таинств.
деятельностью корпуса комиссаров в составе Астра Техножрецов, служащих в полках
Милитарум. Как правило, Оффицио Префектус Астра Милитарум, называют
назначает одного или нескольких политофицеров в машиновидцами. Эти кибернетические праведники
каждый полк Имперской Гвардии, где эти суровые держатся в стороне от гвардейцев: их интересует
деспотичные личности вдохновляют солдат, лишь уход за многочисленными машинными
поддерживают боевой дух и принимают необходимые духами вверенной им бронетехники и оружия.
меры в тех случаях, когда рядовые или командиры
выказывают недостаточное рвение или полную
некомпетентность.

МИЛИТАРУМ АДЕПТУС АСТРА


АУКСИЛИЯ ТЕЛЕПАТИКА
Когда зарождающийся Империум Данная организация ответственна
установил контакт с потерянными за подготовку псайкеров для службы
колониями, его разведчики Империуму. Большинство псиоников
обнаружили, что человечество умирают в ходе обучения, но
разделилось на множество подвидов. Большинство некоторых выживших направляют
таких «недолюдей» были истреблены, но некоторые для исполнения долга в Астра
вроде «крысюков» или огринов показали себя Милитарум. Псайкеры-примарис и отряды
ценными бойцами Милитарум Ауксилии. Впрочем, псайкеров-вюрдоплётов весьма ценны для любого
их всё равно подвергают психологической обработке, имперского командующего, даже если суеверные
прививают ненависть к себе и держат под строгим товарищи по оружию боятся этих пси-одарённых
надзором комиссаров и священников. личностей.

Опустошительными очередями из скорострельной Недальнобойная, но крайне мощная осадная


гатлинг-пушки «Леман Русс» типа «Каратель» сметает пушка «Лемана Русса» типа «Разрушитель» без
ряды неприятельской пехоты или уничтожает труда выбивает врагов даже из самых надёжных
лёгкую технику. укрытий.

ВЕРНОЙ СЛУЖБОЙ ПРИНЕСЁМ МЫ СИЛУ ИМПЕРИУМУ


71
АДЕПТУС МЕХАНИКУС
Адептус Механикус, как и Адептус Астартес, — самостоятельный имперский институт.
Возглавляет его жречество культа Механикус — организация старше Империума,
впервые созданная ещё до Объединения Терры. Жречество является для Империума
кладовой технических знаний и опыта. Во имя Омниссии — коим для них является
Император — армии Адептус Механикус шагают вперёд. У каждого мира-кузницы
под ружьём стоят собственные значительные силы, куда входят воинства боевых
сервиторов, конгрегации электрожрецов, легендарные Легио Кибернетика и Центурио
Ординатус, а также легионы скитариев и титанов.

МАРС — КРАСНАЯ ПЛАНЕТА


Красная планета, место рождения культа Механикус, — самый священный из
миров, за исключением, пожалуй, только самой Терры. Поверхность Марса занята
обширными, окутанными дымом кузнечными комплексами и очистительными
заводами промышленного улья, равного которому в Империуме не найти. По
окружности всю планету охватывает орбитальное сооружение, известное как
Железное Кольцо. Многие армии Марса раскрашены в тёмно-красный цвет в дань
памяти о родной планете.
ЛЮЦИЙ
В центре полой планеты Люций находится
термоядерный реактор настолько большой,
что многие считают его пленённым солнцем.
Вдобавок к огромным легионам скитариев на
планете базируется Легио Асторум — верный
легион титанов.

АГРИПИНАА
Агрипинаа всегда находилась на передовой
имперских войн против подступающей тьмы
Хаоса. С Агрипинаа уходили флоты в Око
Ужаса, чтобы дать бой изменникам.

СТИГИИ VIII
Ни один мир-кузница не жаждет ксенотеха так
сильно, как Стигии VIII. Стигии отправляют
армию за армией своих скитариев собирать
материалы для исследований и даже
умудрились навлечь на себя гнев альдари за то,
что пробили проход в путеводную паутину в
поисках легендарной Чёрной Библиотеки.

ГРАЙЯ
Грайя покоится в геометрически точной
сети космических станций, известной как
Грайская Корона. Жрецы этого мира-кузницы
утверждают, что интересуются войной
исключительно в целях просвещения, однако
недруги поговаривают, что воюют они лишь
ради самого процесса.

РИЗА
Ценой огромных потерь Риза отбила
вторжение военного диктатора Гракса. И
только благодаря полкам Астра Милитарум с
той военной кампании мир-кузница сумела
пережить последующие нападения демонов во
времена Ноктис Этерна — Вечной Ночи.

МЕТАЛИКА
Техножрецы Металики — маниакальные
приверженцы порядка. Начиная со Второй
войны за Армагеддон жречество планеты стало
проявлять особенный интерес к этому театру
войны, направляя туда множество легионов и
собирая огромные объёмы информации.
ЛЕГИО КИБЕРНЕТИКА
Легио Кибернетика — одно из самых могучих орудий
в арсенале Адептус Механикус. Когда-то роботов
Легио Кибернетика было столько, что они в одиночку
могли сокрушать империи чужаков, однако огромное
число их не вынесло разрушительного воздействия
времени. В дни Великого крестового похода роботы
эти играли ключевую роль, однако существование своё
они ведут из времён ещё доимперских. Большая часть
боевых автоматов была уничтожена и запрещена,
но часть роботов признали достаточно
праведными, чтобы оставить в строю. Секрет
их производства практически утерян, и
потому дозволение на применение Легио
Кибернетика даёт только техножрец
высочайшего чина, а для того,
чтобы забрать павших роботов с
поля боя, прилагаются просто
невероятные усилия. Получив
дозволение на использование,
Легио Кибернетика формирует
когорты, каждая из которых
состоит из четырёх манипул.
Техножрецы-инфокузнецы
Легио Кибернетика
сопровождают каждое
подразделение роботов-
воинов, программируя
каждый шаг своих
подопечных. Эти
реликвии из прошлого
человечества
сопровождает также
множество правоверных
электрожрецов. И всех
их ведёт техножрец-
доминус, которого
охраняют его громоздкие
боевые сервиторы.
Распевая коды и сложные
боевые благословения,
они без устали раздвигают
границы вотчины
Машинного бога, ибо именно
в этом и состоит единственная
цель их существования.

ЦЕНТУРИО КОЛЛЕГИЯ АУКСИЛИЯ


ОРДИНАТУС ТИТАНИКА МИРМИДОН
Махины Омниссии Машины-боги легионов Военные учёные
титанов

74 ВОПРОШАЮЩИЙ СЛУГА ОПАСНЕЕ НЕВЕЖЕСТВЕННОГО ЕРЕТИКА


ЛЕГИОНЕС СКИТАРИИ
И в авангарде Поиска знаний, и на переднем краю обороны мира-кузницы неизменно находятся легионы
скитариев — становой хребет армий Адептус Механикус. На титановых ногах скитарии шагают по
галактическим фронтам, собирая данные и делая то, что велят хозяева-техножрецы. Скитарии гордятся своей
священной службой в ореоле мощи Омниссии, и Машинный бог ведёт их на всё более великие подвиги.

Несмотря на то, что большая часть их плоти натянута на машины


или вживлена в них, скитарии — это всё равно люди. Каждый воин
был расчленён и собран заново, чтобы лучше служить Омниссии.
Бионические заменители гарантируют не только смертоносность
скитария, но и его исключительную послушность. Нейросинхронные
имплантаты позволяют чёткому строю когорт сражаться в
безупречном единстве, когда каждая манипула напрямую подключена
к своим хозяевам. Вдали от поля боя надзиратель легиона следит
за каждым его шагом, отправляя закодированные команды. Если
нужно, скитариев можно принудить к самоубийственной атаке или
взять под полный контроль. Благочестивые воины считают, что при
этом в них вселяется божественный дух Омниссии. Когорты без
устали шагают вперёд, вооружённые архаичным оружием настолько
опасным, что любой, кто окажется поблизости, тут же получит мощное
радиационное облучение. Когорты скитариев в сопровождении
передвигающейся по-крабьи боевой техники и двуногих шагоходов
будут действовать без передышки, пока не выполнят задачу или не
будут уничтожены сами.

РАДИЕВОЕ ВООРУЖЕНИЕ СКИТАРИЕВ


Радиевое оружие крайне смертоносно по нескольким причинам:
если выстрел не убил цель сразу, то пуля, густо покрытая радием,
мгновенно вызовет радиационное отравление.

Радиевый карабин

Радиевый пистолет

Радиевый джеззайл

ЛЕГИОНЕС ЛЕГИО ОРДО ДЕСТРУКТОР


СКИТАРИИ КИБЕРНЕТИКА Несущие благословенное
Воины Машинного бога Воинство роботов разрушение

ДОЛГ, ТРУД И СМЕРТЬ НЕЛЬЗЯ ОТСРОЧИТЬ


75
КВЕСТОР ИМПЕРИАЛИС
Рыцари, овеянные славой и расписанные геральдическими символами — наследие
древних времён. Каждый из этих шагоходов, переживших эпоху Раздора, передаётся из
поколения в поколение. Когда в прошлом Галактику окутала тьма, только они защищали
человечество.

Имперский Рыцарь — громадная боевая машина с


экипажем из одного пилота-аристократа. Даже один
такой шагоход способен изменить ход битвы, ведь
залпы орудий этих адамантиевых колоссов подобны
раскатам грома, а вражеские выстрелы для их толстой
брони и ионных щитов не опаснее весеннего дождика.
Впрочем, большинство рыцарей сражаются не по
одному, а домами — объединениями, представители
которых могут проследить свою родословную до
времён, предшествующих Великому крестовому походу.
Указанные дома делятся на два типа: имперских
рыцарей, находящихся в союзе с Империумом,
и рыцарей-механикус, напрямую связанных со
жречеством Марса. Аристократы-одиночки, по тем или
иным причинам покинувшие благородных
сородичей, называются «вольными
клинками» или вольными рыцарями. Как
бы то ни было, любой имперский командир,
в распоряжении которого оказался Рыцарь,
вправе считать себя счастливчиком.

ТИБАЛЬТ И «ЯРОСТЬ ВОЛТОРИСА»


Тибальт — верховный король Терринов, одного из Великих домов,
присягнувших Империуму. Герб славных Терринов гордо сияет
на наплечном щитке «Ярости Волториса», и ещё многие почётные
знаки и отметки побед украшают шагоход. Говорят, что полный
пересказ всех триумфов верховного короля Тибальта занимает
больше двенадцати дней, и эта летопись пополняется до сих пор.

76
УОЛКОРН И «НЕСГИБАЕМОЕ
ЖЕЛЕЗО»
Дом Рейвенов, к которому принадлежит этот
Рыцарь, поддерживает тесные связи с близлежащей
планетой-кузницей Металика. Уолкорн и
его шагоход, «Несгибаемое железо», входят в
достопочтенный Орден Спутников, однако на
броне колосса нет обозначений элитного статуса,
поскольку дом Рейвенов не использует подобную
символику.

ГЕРАНТИЙ
Герантий, именуемый также Забытым или Зелёным
Рыцарем — легендарный «вольный клинок»,
якобы обитающий в сердце Священной горы,
благословенного пика в центре крупнейшего
острова на Аларихе-Прайм. Поговаривают, что там
скрыто хранилище археотеха и утраченных знаний,
которое и сторожит Герантий.

77
ИМПЕРСКИЕ АГЕНТЫ
Обычные армии Империума могут рассчитывать на поддержку многих других фракций. Нередко их
вооружённые отряды имеют собственную иерархию, руководящие установки и цели. Тем не менее в
подступающей тьме их помощь требуется человечеству как никогда прежде.

Империум настолько огромен, а расстояния между планетами так


велики, что развёртывание исполинских армий, призванных защищать
миры людей, и согласование их операций — почти невозможное
предприятие. Солдаты Имперской Гвардии говорят, что на каждого
бойца приходится дюжина писцов и как минимум два мелких
чиновника, что работают до изнеможения, записывая малозначимые,
совершенно бесполезные сведения. Впрочем, бессчётные имперские
организации умеют обходить бюрократические препоны. Инквизиция,
например, глубоко засекречена и подчиняется лишь воле Императора
и собственным правилам. Её служители действуют так, как сочтут
нужным, и нередко координируют усилия различных группировок.
Адептус Министорум полностью доверяет своему боевому крылу в
вопросах охраны миров-храмов и прочих церковных владений, тогда
как Оффицио Ассасинорум выполняет только поручения Верховных
лордов Терры. На миллион миров приходится миллион фракций с
миллионом разных целей, но при этом истинная сила Империума
кроется в единстве…
ИНКВИЗИЦИЯ
Каждое из подразделений Инквизиции,
называемых ордосами, специализируется на
борьбе с конкретной угрозой Империуму.
Ордо Маллеус выслеживает любые
порождения Хаоса, охотники из Ордо
Ксенос сражаются с чужими, а ведьмоборцы
из Ордо Еретикус устраняют псайкеров,
мутантов и изменников.

ОФФИЦИО АССАСИНОРУМ
Секретная имперская служба
профессиональных убийц состоит из
множества разнообразных храмов, ассасины
каждого из которых обучены тому или
иному виду смертоносного ремесла или
устранению целей определённого типа.
Помимо четырёх крупнейших — Виндикар,
Каллидус, Эверсор и Кулексус — существует
ряд малых храмов. Все они действуют в
тенях под завесой тайны.

АДЕПТУС КУСТОДЕС
Они оберегают настоящее, прошлое и
будущее человечества. До возникновения
Великого Разлома кустодийские гвардейцы,
личные телохранители Императора, почти
никогда не покидали господина и несли
бдение у Золотого Трона. Но, когда настали
мрачнейшие дни, кустодиев порой видели в
дальних уголках Галактики сражающимися
вместе с другими войсками Владыки Людей.

АДЕПТА СОРОРИТАС
Адептус Министорум — организация,
распространяющая имперское кредо и более
известная как Экклезиархия — насчитывает
целый ряд подразделений. Наиболее
знаменитыми из них являются боевое
крыло церкви, Адепта Сороритас, а также
Схола Прогениум с её ортодоксальными
тренировочными приютами и Миссионарус
Галаксия, рассылающая миссионеров.

АДЕПТУС АСТРА ТЕЛЕПАТИКА


Псайкеры первой категории, доставленные
на Терру Чёрными кораблями, проходят
особое обучение. Пережившие его становятся
псайкерами-примарис или вюрдоплётами
и сражаются в рядах Имперской Гвардии.
Хотя союзники страшатся «ведьмаков», эти
псионики умеют силой мысли сминать танки и
останавливать атакующие орды зеленокожих
разрушительными выбросами ментальной
энергии.
Ультрадесантники, образцовые представители Адептус Астартес, сражаются с врагами Императора везде, где находят их. Эти
воины, ведомые в сражение их могучим примархом Робаутом Гиллиманом, равно несут погибель еретикам и предателям.
ИМПЕРИУМ НА ВОЙНЕ
Любая имперская армия — от многотысячных соединений
Астра Милитарум и Адептус Механикус до отделений
сверхчеловеческих космодесантников и гигантских боевых
машин рыцарских домов — поражает своей военной мощью и
внешним видом.

Изничтожитель Сержант заступников

Робаут Гиллиман, примарх Ультрадесанта


Имперские Кулаки, специалисты по осадной войне, будут упорно сражаться до последнего, но не отступят. Об их вражде с
озлобленными предателями из легиона Железных Воинов ходят мрачные легенды.

Космодесантники ордена Саламандр, происходящие с вулканической планеты Ноктюрн — стойкие и благородные воины.
В бою они превосходно применяют огнемётное оружие, выжигая неприятелей ревущими струями прометиевого пламени.
Воины Гвардии Ворона славятся незаметностью, проворством и умением дезориентировать противника. Сыны примарха Коракса
атакуют и исчезают в тенях, проводят ложные манёвры и устраивают засады, разрывая врагов, словно падальщики — мёртвое тело.

Мы — космические
десантники.

Защитники человечества.

И збранные воины
Императора.

За каждого из нас, кто пал в


бою, умрёт сотня врагов.
+++
Не проливай слёз понапрасну.
Я был рождён не для того,
чтобы смотреть, как погибает
мир. Ж изнь измеряется
не прожитыми годами, а
поступками людей.
+++

Имперские Рыцари — колоссальные двуногие боевые машины с экипажем


из одного воина-аристократа. Геральдические знаки и цвета дома, в
который входит пилот-рыцарь, гордо сияют на броне и знамёнах исполина.
Многие рыцарские дома состоят в союзе с Адептус Механикус. Почитая Омниссию, эти воины чрезвычайно зрелищно истребляют
вражеские армии к вящей славе своего бога и миров-кузниц.

Рыцарские дома, поклявшиеся в верности Империуму — например, древний и почтенный дом Террин — сражаются во имя
Императора. Хотя их пилоты подчинены велениям долга, отваги и галантности, в битве они внушают противникам неподдельный
ужас.
Армии Адептус Механикус с таких могучих планет-кузниц, как Марс или Металика, применяют в боях огромные армии киборгов-
скитариев. Здесь они сражаются рука об руку с демоноборческими братствами Серых Рыцарей против прислужников Кхорна.

Человек может умереть,


но частица его продолжит
существование , если он внесёт
свой вклад в великое дело. Время
плывёт по течению, берущему
начало в забытых деяниях, и
величайшие моменты являются
всего лишь кульминацией одной
тщательно проработанной
мысли. К ак все люди должны
благодарить безымянных
прародителей прошлого, так
и мы обязаны претерпеть
настоящее , дабы пришедшие
после нас продолжили великий
труд .

«Единство эпох», Гарба Мохаро,


префект А дептус Механикус

Один из величайших техножрецов Марса — архимагос-доминус Велизарий Коул. Этот безнравственный гений-стяжатель,
создавший космодесантников-примарис, лично модифицировал своё кибернетическое тело, чтобы превратиться в живое оружие.
Даже среди столь чистых душой героев, как Серые Рыцари, гроссмейстер Волдус сияет подобно маяку благочестия и духовной силы.
Одарённый феноменальными пси-способностями, он изгонял бессчётные легионов демонов в варп, из которого они явились.
Когда идут в атаку безбрежные армии Астра Милитарум, трясётся земля и вспыхивает сам воздух. Бесконечные ряды пехотинцев,
недолюдей, самоходных орудий и громоздких боевых танков продвигаются вперёд, давя неприятелей без всякой жалости.

Востроянский сержант Кадийский сержант Катачанский джунглевый боец Рядовой Стального Легиона
Все до единого Отпрыски Темпестус — хладнокровные убийцы, подвергавшиеся психологической обработке чуть ли не с рождения.
Эти бойцы спецназа, знаменитые быстрыми и мощными атаками, с радостью пожертвуют собой ради победы Империума.

Начальник артиллерии Техножрец-машиновидец Санкционированный псайкер Комиссар


Ассасины-кулексус и Сёстры Безмолвия — несравненные охотники на ведьм. Само их присутствие разрывает связь врагов с силами варпа.

Впервые за последние десять тысяч лет могучие воины Адептус Кустодес ступают среди звёзд в великом числе.

Для истребления ксеноугрозы Караул Смерти призывает космодесантников почти из всех орденов.
Н аши мысли — путеводный свет во тьме
для других.
+
мы едины с императором, наши души
связаны с его волей.
+
да восславится император, жертвующий
жизнью, как мы — смертью.
+
Чествуйте же повелителя человечества!

Отрывок из «К редо Астрономикана»

Сёстры Битвы, или Адепта Сороритас — самые религиозные слуги Императора, и мощь неистовой веры наделяет их
чудотворными силами. Величайшая среди этих воительниц — Целестина, живая святая.
СИЛЫ ХАОСА
Из бушующих морей варпа грозные создания наблюдают за человечеством и
его деяниями. Великие силы, которые живут в этом царстве безумия, жаждут
принести погибель всему сущему — настолько полную и абсолютную, что рок
поглотит всю Галактику, и та исчезнет в вечном забвении тьмы и страданий.
Если подобный катаклизм случится, надежды на восстановление не останется,
будет только Хаос. Невзирая на нескончаемые вторжения ксеносов, осаждающих
Империум, именно эта апокалиптическая участь сильнее всего довлеет над
человечеством.

Лишь немногие в Империуме стараются сохранить свой род, и, сами


понимают, какую опасность таят в того не желая, взращивают в себе
себе порождения варпа, угрожающие тлетворную злобу. Отдельные действия
полным уничтожением людей. разделены временем и пространством,
Император, Повелитель Человечества, но способствуют единственной цели —
первым осознал, что несут в себе разрушению границ между реальным
Губительные Силы. Благодаря его не космосом и Эмпиреями, а значит,
вполне удавшемуся плану Империум низвержению человечества.
до сих пор защищён от Тёмных богов
и их демонических отродий. Тайные
агенты человечества изо всех сил
стараются предотвратить потусторонние
вторжения в реальность, но таких
людей мало, а тварям из Эмпиреев
нет числа. Даже после возникновения
Великого Разлома большую часть
граждан Империума держат в неведении
об истинном масштабе угрозы Хаоса,
ибо нетренированный разум не может
вынести знания о кошмаре, грозящем
поглотить бытие.
Наиболее могущественные из
Атаки Губительных Сил взаимосвязаны, порождений Хаоса называются
и враг при этом принимает самые демонами. Эти слуги Темных богов
неожиданные облики. Простые — воплощение всего нечестивого.
смертные неспособны отследить такие Эти сверхъестественные сущности
хитросплетения. Массовые убийства сотворены не из плоти и крови, но
на Ван Горне были частью какого-то из беспримесной энергии злобных
обширного плана или устроенная намерений. Питаются такие твари
там бойня всего лишь позволила страхами и желаниями людей. Хотя
врагу пробраться в Материум? В чём разные группировки демонов часто
заключается конечная цель развращения враждуют между собой, их объединяет
планетарного губернатора Дракуса- жажда превратить смертное измерение
Прайм? И только теперь люди увидели, в площадку для своих кошмарных игр.
какое нечистое семя взрастает в мирах, Легионам чудовищ нет числа, и они не
пострадавших от чумы зомби, которая одиноки: кроме них, Губительным силам
Мы продолжаем Долгую распространяется по Галактике. Как служат Потерянные и Проклятые —
войну не из пустых
человечество смеет надеяться понять смертные, совращённые повелителями
понятий о долге или столь непостоянного, кровожадного и варпа. Самые опасные среди них
чести, нами движет куда бессмертного противника? — космодесантники Хаоса, которые
более чистое стремление: продали души и отринули клятвы
ненависть. Доподлинно известно, что сил у верности Императору ради бренной
Тёмных богов — легион, и все чаще власти, свободы чувственных ощущений
Ферроуз Железный Коготь, они действуют вне варпа. Само и шанса обрести бессмертие. Им
кузнец войны второй гранд- человечество было затронуто порчей. помогают неисчислимые культисты; на
роты Железных Воинов Многие добровольно впустили в каждой человеческой планете находятся
сердца гордыню, зависть и вражду. те, кто алчет могущества, и их разумы
Не смирившиеся предатели следуют становятся лёгкой добычей Тёмных
собственным целям, невольно богов. И действительно, кто может
способствуя достижению всеобщего понять по виду соседа, чист он душой
замысла. Мутанты-изгнанники или совращён?

92 ГЛУПЫ ТЕ, КТО НИЧЕГО НЕ БОЯТСЯ, НО УТВЕРЖДАЮТ, БУДТО ВСЁ ЗНАЮТ


ПРОЛИВАЯ ГОРЬКИЕ СЛЁЗЫ, БОГИ КРЕПЧЕ ПРИВЯЗЫВАЮТ НАС К ИХ СЕРДЦАМ
93
БОГИ ХАОСА
Из-за пределов реальности на Галактику взирают
жадными глазами создания, единственная цель которых
— истребление. Вся непознаваемая энергия неумолимых и
неудержимых Тёмных божеств направлена на разрушение
порядка и рациональной основы мира.

Ни солнечный, ни звёздный свет не озаряют адское, вечно


изменчивое Царство Хаоса. Им правят четверо Тёмных
богов, легионы которых сражаются на непостоянных
полях битв. Вражда повелителей неизбывна — каждый из
них стремится к господству над братьями. Стоит кому-то
из владык добиться превосходства путём войны, интриг,
разложения или колдовства, все остальные объединяются
против него. Такие союзы процветают, пока другой бог
не возносится над сородичами; тогда уже его сбрасывают
с вершины. И всё же есть одна цель, ради которой эти
противоборствующие силы готовы на время забыть о
разногласиях и действовать совместно. Превыше всего они
алчут прорваться через завесу, отделяющую их от измерения
смертных, и устроить необузданную бойню в материальной
Галактике. Ничто, кроме окончательного искоренения жизни
и погружения всего бытия в Царство Хаоса, не удовлетворит
аппетиты этих извергов.

КХОРН ТЗИНЧ
Кровавый бог Меняющий Пути

Кхорн — божество войны и убийств, Вечный интриган Тзинч — бог магии и


покровитель свирепости. Он угрюмо непостоянства, властелин временного
восседает на медном троне, стоящем на потока. Его также называют Великим
вершине бесконечной горы черепов. Радует Конспиратором и Архитектором Судьбы.
Кхорна только резня.
Нет мира среди звёзд,
лишь вечность резни
и бойни под хохот
к ровожадных богов

НУРГЛ СЛААНЕШ
Великий Властелин Разложения Тёмный Князь

Нургл — повелитель энтропии и нечестивой Самый молодой из правителей Хаоса и


плодовитости, весёлый сеятель чумы единственный, кто наделён божественной
и телесного разложения. Он управляет красотой, он воплощает собой необузданные
циклами болезней, смертей и распада. излишества, пороки и разврат.
ДЕМОНЫ ХАОСА
Нет врагов более жутких. Из варпа приходят они, неся погибель и невообразимый ужас — армии Тёмных
богов, демонические легионы, которые остановят извечный натиск на миры смертных лишь после того, как
разорвут всю реальность в клочья.

Варп полнится множеством в Имматериум, также уязвимы, смертным войну и разложение.


демонов разнообразных ведь если любая из их систем Когда в бытие изливается
отвратительных обличий, каждый безопасности даст сбой, всех достаточно противоестественной
из которых порождён кошмарами и находящихся на борту ждёт энергии, границу могут пересечь
тайными пороками живущих. Эти ужасная судьба. Также по всей даже самые чудовищные обитатели
создания — лишь частицы богов Галактике разбросаны постоянные
варпа, могучие высшие демоны. По
Хаоса, обладающие собственным врата в Эмпиреи, открывшиеся
приказу этих созданий орды Хаоса
разумом. Внешний вид и поведение в результате психических
вырезают население целых планет.
демона всегда отображает характер всплесков или нечестивых
Чтобы изгнать отродье Эмпиреев,
и стремления его прародителя: так, ритуалов. Крупнейший из
требуется лишить его подпитки
кровопускатели — простые воины порталов, Цикатрикс Маледиктум,
эфирной энергией; можно просто
легионов Кхорна — это яростные продолжает разъедать завесу,
уничтожить оболочку твари,
безумные твари, которые жаждут отделяющую Царство Хаоса от
однако это временное решение.
терзать и убивать, как подобает материального мира. Возле таких
Лишение демона физического
приспешникам бога битв. мест искажающую силу варпа не
тела изгонит его из реального
сдерживает ничто. Эфирные бури, пространства, но не оборвёт его
Для демонов существует немало
масштабные звёздные катаклизмы существования. Злобное сознание
возможностей вторгнуться в
или обширные психические постепенно восстановится в
реальность. Основной способ
эманации также могут притягивать варпе, лелея свою ненависть.
проникновения обеспечивают
к себе демонические легионы. При первой возможности такая
человеческие псайкеры, поскольку
Потусторонняя армия возникает с сущность вернётся, пылая жаждой
их разумы сияют в варпе подобно
единственной целью — принести чудовищной мести.
маякам. Корабли, которые входят
ДЕМОНИЧЕСКИЕ МИРЫ
Планеты возле огромных
брешей в реальности постепенно
насыщаются таинственными
энергиями. Наиболее искажённые
небесные тела, где могут постоянно
обитать порождения варпа,
классифицируются Империумом
как «демонические миры».
Часто Тёмные боги дарят их в
награду своим высшим демонам,
князьям демонов или примархам-
изменникам. Со времён Ереси такие
планеты служили убежищами
для еретиков-астартес, гаванями
кошмаров, из которых предатели
отправлялись в рейды устрашения
или Чёрные крестовые походы. Как
правило, скопления демонических
планет расположены неподалёку от
крупнейших прорех в Материуме,
извергающих пагубное вещество
Эмпирей — например, возле
Великого Разлома, Ока Ужаса или
Мальстрёма. Очень немногим
удаётся побывать внутри такой
опасной аномалии и вернуться
неизменённым.
ЕРЕТИКИ-АСТАРТЕС
Эти воины, также называемые космическими десантниками Хаоса — поистине грозные враги. Они не
только обладают всеми способностями верных Астартес и их боевым снаряжением, но и полезными в битве
мутациями или дарами, полученными от покровительствующих им богов Хаоса в награду за переход на
сторону тёмных сил.

Не все слуги варпа — его порождение. Когда-то благодаря генетическим модификациям наделены
космические десантники Хаоса были славными и одинаковыми сверхчеловеческими способностями, во
гордыми воинами, и вера служила им щитом, но теперь всем остальном чрезвычайно разнообразны. Могучая
их переполняют горечь и скверна. Они превратились физиология позволяет им пережить гораздо больше
в отвратительных разбойников и сражаются ради мутаций, чем смертным, и со временем отступники
собственных низких целей, тем самым действуя и в приобретают щупальца или звериные черты.
интересах их новых хозяев. Постепенно изменений становится всё больше, но
годы странно текут в областях космоса, омываемых
Если сравнивать организацию, длинные послужные неестественными волнами варпа, и потому нынешние
списки, боевую экипировку, основанную на СШК, и воины Предательских Легионов — те же самые
правила Кодекса Астартес, то между орденами верных космодесантники, что тысячелетия назад примкнули к
космодесантников будет больше сходств, чем различий. мятежу Гора. После гибели магистра войны они бежали
Совсем иначе дело обстоит с еретическими Астартес. в Око Ужаса, но их восстание продолжается и по сей
Они — мрачное отражение воинов Империума и, хотя день...

ЧЁРНЫЙ ЛЕГИОН
В истории Чёрного Легиона немало и громких
триумфов, и тяжелейших разгромов, но его
воины будут сражаться, пока не добьются успеха
там, где потерпел неудачу Гор.

Шестнадцатый из легионов Первого основания


когда-то обозначался как «Лунные Волки», но
затем Император переименовал их в Сынов
Гора, чтобы почтить достижения самих
космодесантников и их примарха. Именно под
этим названием воины поддержали поднятое их
командующим восстание, в котором сражались
как личная гвардия магистра войны. После
гибели повелителя изменники отбили его труп
у лоялистов и бежали в Око Ужаса. В результате
конфликтов с другими предательскими легионами
Сыны Гора потеряли тело возлюбленного
господина и едва не погибли сами. Если бы
не их несравненный вождь, Абаддон, и его
выдающиеся таланты лидера, от старого легиона
ничего бы не осталось. Став новым магистром
войны, он приказал перекрасить доспехи
воинов в чёрный цвет, вечно напоминающий
им о позорных поражениях. Дав Сынам новое
имя — Чёрный Легион, Абаддон взял на себя
командование и вернул его космодесантникам
прежнюю грозную репутацию. С тех пор Чёрный
Легион был неизменным бичом Империума,
действуя в авангарде Чёрных крестовых походов,
которые объединяли разрозненные группировки
хаосистов. Никому из еретиков-астартес не
сравниться с воинами Абаддона в печальной славе,
стремлении разрушить Империум Человечества и
скинуть Императора-Трупа с Золотого Трона.

98 ВЕРНЫЙ РАБ УЧИТСЯ ЛЮБИТЬ КНУТ


ГВАРДИЯ СМЕРТИ
Гвардия Смерти входит в число изначальных легионов. После того, как восставший Гор ложью
и полуправдой привлёк на свою сторону их примарха Мортариона, Четырнадцатый заплатил за
предательство ужасную цену. Отступники оказались во власти Нургла, Владыки Распада, и стали
первыми из чумных десантников.

Немного найдётся вещей столь же


омерзительных, как уродливые,
заражённые чумой тела Гвардейцев
Смерти. Доспехи их сочатся гноем
и местами полностью прогнили
так, что видны воспалённые раны
и покрытые язвами внутренности.
Однако этим разбухшим существам
неведомы муки, которые должна
сопровождать такие изменения.
По сути, мутации сделали чумных
десантников сильнее: их изъеденные
некрозом тела совершенно
нечувствительны к боли. Чтобы
убить прислужника Мортариона, его
нужно уничтожить полностью.

Попирая законы природы, Гвардия


Смерти идёт в атаку, окружённая
роем мух: оружие еретиков
изрыгает смерть, а миазмы,
что исходят от них, разносят
неведомые болезни. Плоть чумных
десантников вздувается от гнили
щедрых благословений Нургла,
и предатели жаждут поделиться
этими заразными дарами со всей
Галактикой.

Вознёсшись к демоничеству, примарх


Мортарион долгое время не обращал
внимания на раздробленность
легиона. Он удовлетворялся тем,
что правил Чумной Планетой —
демоническим миром внутри Ока
Ужаса, и лишь изредка отправлялся
в походы. Тем не менее в начале
Ноктис Этерна повелитель
Четырнадцатого вновь лично
возглавил своих воинов. Время сеять
разложение закончилось; настал час
пожинать всходы.
ТЫСЯЧА СЫНОВЕЙ Беспощадные. Проклятые. По зловещему
и трагическому замыслу рока самые
психически одарённые воины среди всех
Легионес Астартес попали в когти Хаоса и
стали уникальными в своём роде врагами
Империума.

Для Тысячи Сыновей путь к проклятию оказался


длиннее, чем для большинства изменников. В
рядах их легиона, одного из двадцати изначальных,
насчитывалось множество псайкеров — что
неудивительно, учитывая исполинскую псионическую
мощь их примарха Магнуса Красного. Несмотря на
предупреждение Императора, они не отказались
от изучения тайных знаний и во время Великого
крестового похода. При этом они оставались верны
Империуму и воспользовались оккультными силами,
чтобы заранее сообщить Владыке Людей о грядущем
предательстве Гора. Но Император счёл их загадочные
искусства еретическими и послал Космических Волков
наказать преступников. Втянутые в войну, которой
вовсе не хотели, Сыновья ради спасения отдали себя в
руки Тзинча. Укрывшись от неминуемой гибели в Оке
Ужаса, легион продолжил оккультные исследования, но
вскоре воины стали жертвой мутаций. Сокращение их
численности взволновало кабал колдунов под началом
чернокнижника Аримана. Рискуя вызвать гнев их
вознёсшегося к демоничеству примарха, заговорщики
сотворили заклинание, названное Рубрикацией. Чары
избавили их сородичей от мутаций, но превратили их смертную
плоть в прах, запертый внутри доспехов. По сути, легионеры Тысячи
Сыновей стали големами, оживлёнными магией. Разъярённый
примарх изгнал Аримана и его сторонников, вынудив их сражаться
на стороне различных Предательских Легионов. Впрочем, после
длившихся целую эпоху скитаний воины Тысяча Сыновей
воссоединились и были преобразованы.

ПРОСПЕРО
Когда-то Просперо был планетой мутантов
и псайкеров — беженцев, посчитавших её
надёжным укрытием. В итоге их мнение оказалось
ошибочным. Когда легион Космических Волков
разрушил родной мир Тысячи Сыновей,
примарх Магнус с помощью колдовства вынес
своих воинов и их последний город Тизку из
всепожирающего пламени. Они поселились в Оке
Ужаса, на Планете Чернокнижников, полученной
в дар от Тзинча, но Алый Король пообещал
однажды вернуться. Долгие века Просперо
оставался расколотой скалой, получившей у
Инквизиции статус «Пургатус», однако в конце
эпохи Магнус переместил новый дом легиона из
варпа в реальность, по соседству с уничтоженной
родиной. Если верить чутью фенрисцев, именно
это колдовское деяние ускорило появление
Великого Разлома.
ОТСТУПНИКИ
Предатели времён Ереси Гора недолго сражались в одиночку; многие с тех пор прошли их дорогой. Порча
Хаоса способна поразить даже самый могучий разум, и поэтому космодесантники, стоящие выше обычных
людей в плане силы и способностей, падают ниже их. Настоящее еретиков-астартес — насмешка над их
славным прошлым.

Хотя космодесантники редко возглавляют банды наёмников, которые дрейфуют между варпом
отворачиваются от света жадных до наживы. и реальностью. Они захватывают
Императора, за прошедшие пограничные планеты и строят
тысячелетия так поступили Как и в случае с изменниками скрытые логова в имперских мирах,
бесчисленные Адептус Астартес. эпохи Ереси, судьба этих
прячась под самым носом у врага.
Порой измену совершали космодесантников предрешена,
С этих позиций космодесантники
отдельные воины, иногда — и они обращаются к богам
Хаоса устраивают рейды, целью
отделения или роты и очень редко Хаоса. Иногда они идут на это
которых может быть пополнение
— целые ордены. Отказавшись добровольно, стремясь к большему
собственных запасов или же
от догматов, определявших их могуществу, а порой от отчаяния.
продолжение войны ненависти,
службу ордену и Империуму, они Хотя никто из отступников не
ведущейся ими против жалкого
пользуются своими невероятными завоевал такой же дурной славы,
Империума и его проклятого
физическими способностями как Предательские Легионы,
Императора. Так или иначе,
и поразительными боевыми некоторые написали свои имена
знамёна отступников реют на
навыками исключительно в кровью на планетах Империума.
сотнях планет.
собственных интересах. Этих Названия группировок вроде
воинов создавали как лучших Красных Корсаров, Чистки,
бойцов человечества, и, став Взывающих и Багровой Резни
перебежчиками, они легко заставляют дрожать бойцов
добиваются богатства или власти. любых частей СПО. Некоторые
Некоторые командуют целыми из еретических Астартес обитают
пиратскими флотами, другие в Оке Ужаса, но куда больше их
становятся деспотическими разбросано по Галактике. Они
царями-полководцами на живут на тайных лунных базах
пограничных планетах; иные и космических скитальцах,

МЫСЛЬ ДНЯ: ОДНА ЕРЕТИЧЕСКАЯ МЫСЛЬ ПЕРЕЧЁРКИВАЕТ ЦЕЛУЮ ЖИЗНЬ, 101


ПРОВЕДЁННУЮ В БЛАГОЧЕСТИВОМ СЛУЖЕНИИ
ХАОС
НЕУДЕРЖИМЫЙ
Угроза Хаоса повсеместна. Самые опасные его воплощения
— еретики-астартес, полные ненависти предатели из ранней
эпохи Империума; продавшие душу отступники, живущие
ради грабежей и разрушений, и ненавистные демонические
воинства варпа.

По мерзостным следам властелина заражения, пересекающего земли Империума, ступают порченые чудовища.
Легионы Нургла наступают медленно, но неотвратимо, окружённые смердящими миазмами тлетворных газов. Воздух дрожит от
гудения раздутых мух и речитатива чумоносцев — злобного хора, перемежающегося грохотом снарядов и рёвом орудий.

Чумные десантники приносят своим жертвам зловонные дары дедушки Нургла, в том числе болезни, отчаяние и абсолютную
энтропию.
Будьте бдительны! У
мутантов множество
обличий. Они могут
казаться простыми
людьми, но под безобидной
внешностью может
скрываться гнусная
безобразная тварь. В
худших случаях — ведьма
или даже более мерзкое
отродие . Заклеймите зверя
и изгоните его, ему не
место среди нас!

Инквизитор Чевак

Избранные воители Тзинча являются могущественными колдунами. Лишь отважный или безумный рискнёт преградить им путь,
ведь врагов воинства перемен ждут поистине зрелищная смерть в калейдоскопе кошмарных трансмутаций, искажений тела и
души.
Беспощадный мясник Кхарн Предатель десять тысяч лет прокладывал алую тропу через Галактику в
сопровождении берсеркеров Кхорна. Только он сам знает, сколько миллионов черепов снёс его топор во имя
Кровавого бога.

Кхорну неважно, чья кровь льётся — лишь бы лилась рекой. Его почитатели в самозабвенном исступлении
бросаются в горнило битвы, чтобы завалить поле сражения изрубленными останками неприятелей или
затопить его собственной животворной влагой, если так решит судьба.
+++
Ты не можешь видеть
скрытые под покровом ночи
ужасы, но будь уверен,
они там, ожидают, чтобы
наброситься, когда мы
забудем об осторожности.
Будь бдителен! Доверяй
своему снаряжению! Верь
в своего повелителя! Пусть
ненависть станет тебе
броней!
+++

Жаждущий Крови устремляется в небо, желая отыскать достойную жертву. Само присутствие этого жуткого воплощения
гнева Кровавого бога способно оставить неизгладимый рубец на разуме смертного.
При всём поразительном разнообразии бандформирований и прочих воинов-служителей Хаоса, они готовы забыть любую вражду
ради общего дела — как правило, безжалостного истребления всех, кого их сверхъестественные хозяева сочли недостойными жить.

Железные Воины — искажённые, озлобленные мастера Дети Императора, необратимо пристрастившиеся к безумному
осад и кузнецы войны, наслаждающиеся грохотом пушек в шуму и красочности в бою, всегда стремятся к излишествам во
необузданной буре разрушений. имя Слаанеш.
Бойтесь жестоких и мстительных Повелителей Ночи, ибо они Несущие Слово истово поклоняются Тёмным богам, устраивая
превосходны как в психологической войне, так и в открытом всё более свирепую резню в приступах нечестивого фанатизма.
столкновении.
КСЕНОУГРОЗА
Люди — не единственные, кто живёт среди звёзд. С тех пор, как в начале эпохи
технологий человечество впервые вышло за пределы Солнечной системы, оно
столкнулось с множеством чужеродных рас, в большинстве своём оказавшихся
враждебными.

Галактика заполнена существами опасности, или со стороны вернувшегося


различных видов, очень многие неприятеля, или совершенно нового
из которых владеют поистине вида пришельцев. В неисследованных
разрушительными силами. Одни секторах обнаруживаются доселе
ксеносы обитают только на родной неизвестные разновидности чужаков,
планете, другие цивилизации занимают а на планетах, раньше считавшихся
целые звёздные системы, но лишь безжизненными, откуда-то возникают
горстка рас широко распространилась процветающие цивилизации. Другие
на просторах космоса. По своей природе создания проникают на территорию
человек никогда не стремился делить людей, стремясь расширить
миры с пришельцами — наоборот, на их собственную империю или спасаясь от
пролитой крови строились его империи. надвигающейся угрозы.
Иногда люди и чужаки сражаются
за пригодные для колонизации Некоторые чужие расы невообразимо
планеты или важные ресурсы; в древнее человечества, другие
других случаях имперцам приходится представляют собой зарождающуюся
воевать с опаснейшими видами силу — они совсем недавно научились
ксеносов, единственная цель которых выходить в космос. Многие из этих
— искоренять человеческое население ксеновидов не стремятся построить
при каждой встрече. За минувшие собственную цивилизацию или
тысячелетия произошли бесчисленные отдельную империю: они — настоящие
войны, планетарные сражения и монстры, что жаждут лишь охотиться
длительные кампании геноцида; на неосторожных. Случаям
некоторые из них длились целые эпохи и столкновений с подобными отродьями
охватывали громадные территории. нет числа, и рассказы о свирепости
таких существ, как когтистый изверг,
Многие миры были отвоёваны у кристаллический драколит, ужасный
ксеносов очень давно, порой во амбулл или катачанский дьявол, ходят
время основания первых колоний по всей Галактике. В Империуме давно
в эпоху технологий, и теперь само уже поняли, что всех пришельцев
существование чужаков на таких необходимо искоренять всеми
планетах забыто. Это объясняет, средствами, ибо выживают сильнейшие,
почему иногда там раскапывают и никому нет пощады среди звёзд.
великие монументы нечеловеческого
происхождения, находя под толщей Большая часть человечества внимает
камней и металла загадочные артефакты, пылким проповедям Адептус
погребённые под неисчислимыми Министорум и поддерживает
слоями имперских построек. Уже истребление любых чужаков, даже
неизвестно, сколько ксеновидов было считающихся мирными. Единственное
полностью уничтожено. Например, спасение расы людей от таких врагов
лакримоли стёрты с лица Галактики — бдительность и нетерпимость. И
Пришли они из тьмы все до последнего — безжалостно всё же борьба с ксеносами истощает
истреблены незадолго до конца Великого Империум, вынуждая перебрасывать
среди звёзд , из бездны,
крестового похода. То же самое можно армии с критически важных фронтов
куда страшатся взирать сказать и о вракк, Улумеатской лиге, бесконечной войны против порчи Хаоса.
даже ангелы Императора. лош, червеобразных драх и множестве
других чужеродных созданий.
Чудовищные обликом,
бессчётные числом, рои Пусть многие расы пришельцев
сходят с небес, дабы исчезли, но угроза Империуму извне
сохраняется. Даже после зачисток
пожрать всех нас.
целых миров и систем люди узнают,
что вместо окончательного триумфа
А втор неизвестен добились только передышки. Уже вскоре
эти территории вновь подвергаются

110 ФАНАТИЗМ НЕ ТРЕБУЕТ ОПРАВДАНИЙ


ЧУЖАКИ МЕЧТАЮТ СПЛЯСАТЬ НА МОГИЛЕ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА
111
АЛЬДАРИ
Альдари — скитающаяся по космосу раса, правившая Галактикой задолго до того, как далёкие предки
человечества вылезли из первобытных океанов Терры. Порождённая головокружительными успехами
гордость в конце концов стала погибелью альдари, однако их элитные армии по-прежнему сражаются с
молодыми цивилизациями, желающими занять их место на троне.

Раскиданные по всей Галактике только блеклая тень, каждая из Все ветви их рода разделяют
альдари, или же просто эльдар, разрозненных групп альдари тем не убеждённость в превосходстве
как некоторые их называют, менее представляет весьма грозную собственных взглядов, технологий
принадлежат древней и загадочной силу. и воинских навыков, поэтому
инопланетной расе. Переменчивые альдари в общей массе свысока
и ненадёжные, только что они смотрят на варваров, что
могут выступать на одной стороне наводнили и узурпировали
с человечеством, а в следующий принадлежавшую им Галактику.
момент напасть на людей безо Армии и флотилии альдари
всяких объяснений. Отчасти такое весьма немногочисленны, и
поведение обусловлено тем, что потому им приходится брать
альдарское общество раздроблено качеством, а не количеством,
на множество фракций, демонстрируя превосходные
радикально различающихся между боевые способности, используя
собой. Самоназвание альдари продвинутое снаряжение и
происходит из давно забытых тщательно планируя свои военные
времён, предшествовавших операции. Точно рассчитанные
Грехопадению, когда корабельники, манёвры и выпады позволяют
арлекины, экзодиты, друкари и даже небольшим армиям
корсары были единым целом и альдари повергать противника,
правили Галактикой. С тех пор, многократно превосходящего их
однако, альдари практически числом, который после череды
вымерли, превратившись в осколки стремительных и взаимосвязанных
великой цивилизации. И хотя атак уже не в состоянии отразить
от их прежней славы осталась смертельный удар.

ГРЕХОПАДЕНИЕ АЛЬДАРИ
Сами альдари никогда не рассказывают о
Грехопадении, как называют эту катастрофу,
другим расам, поэтому довольно трудно
составить точную картину произошедшего. Ходят
противоречивые слухи о планетах, поглощённых
варпом, и о жутких демонах, что вырвались из
бездны и утянули за собой альдари, породивших
их силой своего разума. Поговаривают, якобы
безжалостные создания Эмпиреев до сих пор
терзают пленные души давно мёртвых альдари.
Иные говорят, что альдари заслужили своё
наказание и что остальных совсем скоро ждёт та
же незавидная участь. Бесспорно одно — область
Галактики, где некогда находились центральные
территории древней альдарской империи, теперь
поглощена Оком Ужаса, а самих эльдар преследуют
отголоски прошлого.
МНОГОЛИКИЕ АЛЬДАРИ ЛЕГЕНДА
Альдари — разношёрстный и разобщённый народ, разобраться во 1. Альдари
всех тонкостях которого превыше сил и возможностей даже семейства 2. Экзодиты
ксенолексикоров Мунг. Итак, существуют множество отбившихся друг 3. ++ УДАЛЕНО ++
от друга культур, уцелевших после глобального катаклизма в прошлом. 4. Корабельники
Наиболее прозорливые, начавшие искать пристанище для себя ещё до 5. Корсары
Грехопадения, известны как экзодиты или исшедшие. Ближе к моменту 6. Изгнанники
рождения Тёмного Князя в пустоту отплыли миры-корабли, ставшие 7. Друкари
спасительными ковчегами; многим среди них удалось впоследствии 8. Арлекины
пережить апофеоз немезиды эльдарского рода. Другие бороздят 9. Иннари
звёздное пространство в качестве корсаров, скитальцев и изгоев или же
обустроили себе логово в зловещей Комморре. Среди них: необузданные
рабовладельцы друкари, таинственные арлекины, защищающие Чёрную
Библиотеку, и иннари, желающие вернуть прежнюю славу своей расе.
Обелий Мунг Четвёртый, «Эхо Паравакса»
ИСКУССТВЕННЫЕ МИРЫ
Искусственные миры — колоссальные, но при этом не лишённые изящества космические корабли,
построенные из живой психокости и различных пси-активных материалов. Подобные миры-звездолёты
изначально были созданы как спасительные ковчеги теми древними представителями альдари, кто предвидел
ужасную судьбу своей империи и сумел сбежать достаточно далёко, чтобы уйти от голодной Той-что-жаждет.

Каждый из уцелевших искусственных миров отражает Разумеется, есть и другие, ибо корабельники
крошечный фрагмент альдарской цивилизации. Их даже среди собственного рода привыкли хранить
обитатели выступают хранителями культуры, истории изоляцию. На борту своих рукотворных миров
и традиций, стремясь сохранить хотя бы долю былого эльдар тысячелетиями ведут размеренную жизнь,
величия своего народа. Миры-корабли полностью следуя аскетичными Путями, чтобы удерживать в
самодостаточны, и подобно живым организмам они узде декадентские наклонности, которые обрекли
способны расти и излечивать себя. Крупнейшие их праотцов. Когда же на них падает тень войны, все
и наиболее значимые из известных Империуму граждане берутся за оружие и формируют могучие
искусственных миров это Алайток, Иянден, Сайм-Ханн воинства стражников, которым под силу покорять
и Ультве. Существует также и меньшие миры, включая целые миры. Миры-корабли не пользуются (в
окутанную тайнами Чёрную Библиотеку, обречённый действительности они просто не могут) варпом для
искусственный мир Меро, легендарный затерявшийся путешествий в той манере, что и Империум. Вместо
корабль Хто, а также Биель-Тан, распавшийся во время этого альдари совершают перелёты через Паутину,
пробуждения Иннеада на отдельные звездолёты. лабиринтное измерение, существующее между
Материумом и Имматериумом. Нити Паутины ведут во
множество мест по всей Галактике, хотя лишь немногие
из порталов способны пропустить громадный мир-
корабль.
АЛЬДАРИ ИСКУССТВЕННЫХ МИРОВ
Среди альдари наиболее многочисленны жители искусственных миров. Со времён Грехопадения им
приходится драться за выживание во враждебной Галактике, над которой они больше не властны. И всё же
они остаются гордым народом, полным решимости увидеть, как пламя их расы вновь ярко разгорится на
звёздном небосклоне.

Миры-корабли служат домом значительному числу — военные предводители альдари — могут призвать
представителей расы альдари, хотя нужно сказать, что призрачные легионы боевых конструкций, питаемых
большая их часть теперь не принадлежит миру живых. встроенными в них камнями духов. Альдари идут
Согласно легендам, альдарские боги были убиты в на подобное вовсе не из желания почтить павших
момент Грехопадения, поглощены новорождённой героев, но из острой нужды. Несмотря на свой
Слаанеш. Так, бог войны Кхаин был растерзан на изоляционизм, корабельники нередко оказываются
части и рассеян по целой Галактике: осколки его вынуждены сражаться за собственное выживание.
бессмертного духа упокоились глубоко в сердце Однако они всегда готовы к войне; при возникновении
искусственных миров. Лишь Цегорах, Смеющийся бог, угрозы миру-кораблю все его жители, и мужчины, и
сумел скрыться от Той-что-жаждет. Оставшиеся без женщины, надевают доспехи и берут в руки оружие.
покровительства родовых божеств, души всех альдари Кроме того, по всему миру расположены различные
с тех пор уязвимы после смерти для хищных нападок воинские храмы, посвящённые мириаду аспектов
Слаанеш. Чтобы избежать столь страшной участи, Кхаина, где днём и ночью тренируются элитные
корабельники носят так называемые путеводные бойцы, оттачивающие своё мастерство до уровня
камни, сделанные из психореактивного кристалла. совершенства, недоступного человеку. В куполе
В момент смерти душа владельца попадает внутрь, Кристальных провидцев могущественные псайкеры
и так получается духовный камень. Впоследствии альдари, называемые ясновидцами, контактируют с
сородичи собирают с тел павших эти бесценные умершими, изучая будущее и прошлое с целью найти
предметы и возвращают домой, где духов выпускают наилучший путь, по которому можно направить
в психокостный скелет искусственного мира. Таким судьбу своего народа. Самое зловещее помещение
образом альдари продолжают существование даже любого искусственного мира — это его сердце, где на
после смерти в качестве бестелесных отголосков гигантском троне восседает железная статуя аватары
былых себя, запертых в сумеречном чистилище Кхаина, ожидающая зова войны.
бесконечной энергоцепи. В трудные времена автархи

116 СЧАСТЬЕ — ЗАБЛУЖДЕНИЕ СЛАБЫХ


САЙМ-ХАНН — Дикое войско
Смелые. Пылкие. Горделивые. Воины рукотворного мира Сайм-Ханн, одного из
первых покинувших родину альдари перед Грехопадением, всегда имели грозную
репутацию. Прочие эльдар смотрят на них, как на безрассудных дикарей, и тем не
менее их храбрость давно вошла в легенды. Подобно окровавленному копью Кхаина,
Дикие Наездники сайм-ханнских кланов обрушиваются на противника с небес,
поскольку большая их часть выступает на битву верхом на гравиклах или в составе
экипажей гравитанков. Проносясь алыми полосками, воины Дикого войска атакует
стремительно и безжалостно, как истинные мастера тактики коротких ударов.

ИЯНДЕН — Воины-призраки
Иянден был одним из самых густонаселённых миров-кораблей, пока на него не
напало щупальце тиранидского флота-улья Кракен. Лишь возвращение изгнанного
принца Ириэля и его корсарского флота спасло искусственный мир от полного
уничтожения. С тех пор Иянден никак не может оправиться от полученных ран,
и многие его провидцы считают, что дни их родного дома сочтены. Столь резкий
упадок вынудил местных альдари полагаться на психокостные боевые конструкции,
которые теперь формируют основу армий. Как результат, здесь необычайно много
духовидцев — воинов-мистиков, умеющих контактировать с умершими.

УЛЬТВЕ — Проклятые
Мир-корабль Ультве плавает в опасной близости от Ока Ужаса, этого ужасного
напоминания о Грехопадении и злом роке, что поджидает всех эльдар в конце пути.
Память о случившемся толкает жителей Ультве на войну с приспешниками Хаоса, но
не просто из идеалистических соображений, но и ради собственного выживания — а
может даже и всей Галактики. Будучи родиной многих могущественнейших псайкеров,
Ультве больше чем любой другой искусственный мир полагается на совет провидцев.
Используя руны, чтобы прослеживать нити судьбы для создания нужного им будущего,
ясновидцы приводили Чёрных стражников Ультве к несчётным триумфам, когда
положение уже оказалось безвыходным.

БИЕЛЬ-ТАН — Ветер Мечей


Раскол Биель-Тана сотряс всю Галактику. В результате череды трагичных
событий мир-корабль разделился на отдельные звездолёты, из-за чего его
цельная оболочка и бесконечный контур страшно пострадали. В процессе
наружу вырвалось достаточно энергии смерти, чтобы Иннеад, альдарский бог
мёртвых, наконец проявился и спутал планы Слаанеш. Выжившие члены биель-
танского воинства, так называемого Ветра Мечей, решительно настроились
сохранить древние традиции родного искусственного мир и потому скрылись в
Паутине, чтобы, как и прежде, зачищать древние эльдарские миры от инородных
захватчиков.

АЛАЙТОК — Звёздные бродяжники


Обитатели Алайтока фанатично придерживаются эльдарских Путей, из-за чего
многие со временем уходят в изгнанники. Тем не менее эти звёздные бродяжники
сохраняют верность сородичам; некоторые примыкают к космическим пиратам
и поддерживают флотилию Алайтока в периоды войны. Иные выбирают для себя
стезю странника, действуя как глаза и уши искусственного мира в просторной
Галактике. Те же, кто теряется на Пути изгоя, становятся следопытами и
приобретают сверхъестественные умения прятаться и строить засады; многие враги
поэтому говорят, что сражаться с этими неуловимыми странниками, всё равно что
выслеживать привидение.

117
ДРУКАРИ
Тогда как эльдар с миров-кораблей обратились к духовности, чтобы справиться с муками прошлого,
закаляя себя жёсткой дисциплиной и строгим самоконтролем, их тёмная родня пошла совсем иным путём.
Она превратилась в расу жестоких убийц, само существование которых теперь зависит от причинения
окружающим боли и страданий.

Комморра — скрытый от любопытных глаз город эту пустоту, испытывая сильнейшие эмоции и увязая
порока и жестокости. Когда-то он был узловым в чрезмерных пороках. Чужие агония и страдания в
пунктом, грандиозным связующим звеном внутри буквальном смысле оживляют их, придавая страшную
лабиринтных измерений Паутины. До Грехопадения силу и энергию. Ради своего существования тёмным
это тайное место славилось своей развращённостью, эльдар требуется постоянный приток новых живых
и в особенности хорошо в определённых кругах существ, на которых они могли бы практиковать
были известны культы невоздержанности; этот город свои дьявольские умения. Поэтому друкари стали
отлично подходил тем, кому было важно сохранять мастерами молниеносных налётов — нападений по
в тайне свои дела. Защищённые от яростной энергии принципу «ударил-отступил», которые сминают
Хаоса и мощной психической волны, прошедшей любое сопротивление и дают победителям достаточно
по Галактике во время Грехопадения, обитатели времени собрать добычу. Но им не нужны какие-
Комморры не погибли, как многие их сородичи. либо предметы технологий или материальные блага,
Безнравственность живших в этом безопасном тёмные эльдар приходят за живыми пленниками.
убежище эльдар продолжала расти до тех пор, пока Всех смертных созданий, попавших к ним в плен,
Комморра не превратилась в чудовищный притон для непременно ожидает ужасная и обычно долгая жизнь
всякого отребья и злодеев. Во многих отношениях на потеху омерзительным поработителям. Чтобы
Тёмный город стал центром новой расы, известной незаметно перемещаться по Галактике и совершать
как друкари или тёмные эльдар — развращённые и нападения, тёмные эльдар используют Паутину,
отрёкшиеся от своих собратьев представители альдари. благодаря чему ни один космический флот, патруль
или имперская станция прослушивания не могут их
Укрывшись в Паутине, тёмные эльдар оказались в засечь. И неважно как много пленников они захватят,
значительной степени невосприимчивы к воздействию им вскоре понадобится ещё больше. И потому каждый
времени, однако вместо этого стали стариться и проклятый день Комморру покидают многочисленные
увядать сами их души. Чтобы избежать подобной армии.
судьбы, у них есть только один выход — заполнять

КАБАЛЫ
Комморрские кабалы — чёрное сердце большинства
армий друкари. Кабал — самостоятельная структура,
представляющая собой нечто среднее между
криминальным картелем, братством пиратов и
знатным домом.

Нападения кабалов проходят молниеносно: без всякого


предупреждения они заслоняют небо, обрушиваясь на
острых и обтекаемых антигравитационных катерах.
В основе успешного рейда, возглавляемого архонтом,
лежит оптимальное сочетание скорости и огневой мощи,
помноженное на точность атаки. Некоторым, впрочем,
нравится ощущать на коже брызги крови, что можно
испытать только в ожесточённой рукопашной. И хотя
кабалы часто вгрызаются друг другу в глотки, именно
они в первую очередь ответственны за бесперебойный
поток рабов, поступающий в Комморру — временные
альянсы не являются чем-то из ряда вон выходящим, так
как все друкари зависят от поставок свежей духовной
энергии, которую отнимают у похищенных живых.

118
КОВЕНЫ ГЕМУНКУЛОВ
Под Тёмным городом прячутся кошмарные создания,
называемые гемункулами. Будучи мастерами ваяния
плоти, как живой, так и мёртвой, члены ковенов
внушают повсеместный страх.

Гемункулы умеют как даровать, так и отнимать


жизнь после смерти. Используя энергию боли для
воскрешения павших, гемункулы делают практически
бессмертными тех друкари, кто может позволить себе
их услуги. На войне ковены гемункулов ведут вперёд
омерзительные армии: пока развалины и гротески в
железных масках кромсают и разделывают вражеских
солдат, между ними медленно плывут в воздухе машины
боли, насыщающиеся распространяемым ужасом, а
жуткие орудия гемункулов самым впечатляющим
образом терзают, рвут и разлагают неприятеля. Когда
все защитники повержены, ковены отбирают для себя
понравившихся выживших и утаскивают в окутанные
тенями подземелья Тёмного города.

КУЛЬТЫ ВЕДЬМ
Ввиду постоянной нужды в острых ощущениях,
общество друкари породило культы ведьм —
гладиаторские сестринства, которые устраивают на
публику первоклассную резню.

Каждая такая организация насчитывает тысячи


сильных гладиаторов, которые по ночам дают самые
невообразимые представления насилия. Однако
культы ведьм показывают акробатические номера не
только на аренах. Эти натренированные убийцы любят
доказывать своё превосходство перед низшими расами и
потому развязывают кровопролитные войны, зачастую
соревнуясь между собой в изощрённости добывания
трофеев. Ведомые в битву суккубами, ведьмы кружат и
скачут, прокладывая путь сквозь строй любого врага,
пока укротители гонят перед собой своих кровожадных
питомцев под прикрытием геллионов и разбойников.

119
АРЛЕКИНЫ
Арлекины — одна из самых странных ветвей расы альдари. Эти
молниеносно быстрые воины-акробаты не делают различий между
войной и театральным искусством.

Со времён Грехопадения арлекины ведут нескончаемую войну против


Той-что-жаждет. Во имя Цегораха, Смеющегося бога, которого они
безмерно почитают, арлекины путешествуют по тайным тропам Паутины,
неожиданно возникая где угодно, чтобы сражаться с Хаосом во всех его
проявлениях. Но помимо смертоубийства демонопоклонников арлекины
выполняют и другую, ритуальную обязанность: они странствуют между
владениями своих разобщённых сородичей, посещая миры-корабли,
планеты исшедших, флоты корсаров и Тёмный город Комморру, и
везде дают танцевальные и театральные представления, основанные
на сказаниях из древнего мифического цикла альдари. Эти
выступления не сильно отличаются от боевых действий арлекинов,
поскольку разодетые в цветастые костюмы актёры пляшут и
скачут по поля битвы, словно шёлковые ленты во время урагана.
Хореографом в беспощадной резне выступает глава труппы,
координирующий балет смерти своих искусных танцоров.
При поддержке гравициклов и юрких катеров театры масок
размытым пятном обрушиваются на противника, а затем
в калейдоскопической вспышке исчезают, оставляя на
покинутой сцене лишь трупы и развалины.

Цегорах, он же Смеющийся бог или Великий


Арлекин, увернулся от цепких объятий Слаанеш
и скрылся в Паутине. С тех пор он бродит по
лабиринтному измерению, всегда на один шаг
опережая своего заклятого врага.

120 ФАНАТИЗМ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ОПРАВДАНИЕМ


ИННАРИ
Когда Хаос нарастил силы в Галактике, появилась новая фракция
альдари — иннари. Также известные как Сошедшие с Пути или
Перерождённые, они обнаружили способ победить Хаос и отомстить
Слаанеш. Или по крайней мере так они утверждают.

Иннари являются последователями Иннеада, альдарского бога


мёртвых. Они научились вбирать в себя души почивших, тем сам
самым немного приблизившись к величию предков и образу альдари,
живших до Грехопадения. Иннари получают знания, которыми
обладали впитанные ими души, и странствуют по всей Галактике,
привлекая на свою сторону представителей разных ветвей общества
альдари. В каждом искусственном мире есть почитатели Иннеада,
однако далеко не все придерживаются новоявленной религии:
многие видят в иннари дьявольских созданий или считают их
мертвецами. Ирония скитаний иннари заключается в том, что в
попытке объединить эльдарский народ, они, наоборот, сделали его
ещё более разобщённым. Где бы ни появились Перерождённые, всюду
они приносят беду. Междоусобная вражда соперничающих сторон
никуда не девается, а силы Хаоса подступают всё ближе. Особенно
желанны иннари для Слаанеш, ибо каждый из них выступает живым
вместилищем множества душ, что богу Хаоса видится настоящим
сокровищем.

РУНЫ БРОШЕНЫ
Иннари намереваются исполнить древние
пророчества, где говорится, что Слаанеш будет
повержен, когда умрёт последний альдари. Тем
не менее в их планы не входит полное вымирание
собственного рода. Принимая внутрь себя души
погибших эльдар, Перерождённые рассчитывают
заморить Ту-что-жаждет голодом. Подобное
противостояние обещает быть довольно
длительным, но Иннеад наделён бесконечным
терпением. Чего, однако, нельзя сказать о его
почитателях. Многие представители каждой
культуры альдари присоединились к иннари,
но ещё больше их не приемлют. Среди друкари,
например, в первую очередь их видение отвергают
ковены гемункулов, издавна привыкшие забирать
души мёртвых себе. Чемпионка гладиаторских
арен, Лелит Гесперакс, наоборот, примкнула к
Перерождённым вместе со многими другими
членами культов ведьм, тогда как среди кабалитов
реакция на появление учеников Иннеада весьма
разнится. Арлекины, как всегда, находятся по обе
стороны баррикад.
НЕКРОНЫ
Спустя эоны сна некроны начали пробуждаться. И
теперь, поднимаясь из своих стазисных гробниц, они
наконец добьются своей ужасной цели.

В допотопные времена некронтир обменяли жалкие


оболочки из плоти на тела из почти нерушимого металла.
Но когда их мечты о галактическом господстве обратились
крахом, они закрылись внутри спрятанных миров-гробниц
в ожидании новой эры. И она настала. Однако некроны
до того долго пребывали в состоянии безвременной
грёзы, что Галактика успела забыть об их существовании.
Воспоминания о них практически стёрлись даже из памяти
эльдар, которые когда-то соперничали с некронами за
власть среди звёзд. Проснувшись, бессердечные владыки
и их неумолимые легионы обнаружили, что их великая
империя распалась, а по древним развалинам всюду
ползают примитивные формы жизни. И это им совсем не
понравилось. Лишённые крови и плоти, некроны — это
андроиды, способные пережить тяжелейшие повреждения.
Если их разрывают на куски, то металл, из которого
они состоят, стекается обратно и сливается воедино, а
отрубленные конечности сами ползут к неподвижному телу.
Если же ущерб непоправим, некрон «фазируется»: его тело и
сознание переносятся в ближайший гробничный комплекс,
где будет произведён ремонт или создана новая оболочка.
Технологии, благодаря которым возможны подобные
трюки, остаются загадкой, и на случай непредвиденных
обстоятельств некроны установили механизмы
самоуничтожения, препятствующие попаданию их знаний
в жадные руки низших рас. И хотя их наука находится за
гранью понимания человечества, сам посыл, который несут
некроны, предельно и пугающе ясен: они хотят очистить
Галактику от примитивных созданий и снова стать её
единоличными правителями.

НЕКРОНЫ НА ВОЙНЕ
Восстающие из громадных склепов-крепостей, сверкающие
легионы металлических солдат выбираются наружу под тусклый
свет раздираемой войной Галактики. Некроны — безжалостный
и непреклонный враг, чьи воинства подобны океану стали,
где тут и там бьют трескучие разряды гаусс-оружия. Некроны
наступают медленно, но неумолимо, с непогрешимой точностью
обрушивая мощные залпы огня и при этом оставаясь практически
невосприимчивы к ответным выстрелам. Но даже смерть не в
состоянии остановить их продвижение: павшие собираются
заново и опять присоединяются к безмолвному маршу. Посреди
безликих фаланг снуют гигантские механические арахниды и
неспешно плывут странные, а то и кошмарные на вид машины.
Перед ними сплошным ковром стелются каноптековые скарабеи
— искусственные насекомые, то пропадающие, то появляющиеся
в реальном мире. В тенях поблизости бредут кошмарные создания
с пальцами-ножами, и буквально из ниоткуда выходят фантомные
ассасины. Над всеми ними грозно возвышаются величественные
монолиты, обелиски и тессерактовые темницы — огромные парящие
машины разрушения. И даже осколки старейших звёздных богов,
известных как К'тан, теперь служат некронам. Под руководством
своих бессмертных предводителей некроны целиком и полностью
сосредоточены на единственной задаче — отвоевании Галактики.

122
ДИНАСТИЯ САУТЕХОВ
Существует множество некронских династий, причём
некоторые из них до сих пор не проснулись. Величайшая
из пробудившихся империй принадлежит семейству
Саутехов, во главе которого стоит Имотех Повелитель
Бурь, несравненный воин и беспощадный командир.
Благодаря его тактическому мастерству и агрессивным
стратегиям саутехские легионы возвели себе новое
царство: династия вернула десятки звёздных систем
и взяла под контроль многие разделённые владения
некронов. Коронный мир Саутехов, где стоит трон
фаэрона, расположен на Восточной Окраине и носит
название Мандрагора Золотая. Имотех всегда желал
объединить под своей властью все миры-гробницы
некронов, и в настоящее время ничто не может помешать
его планам, даже неистовые вторжения демонов. Когда
открылся Великий Разлом, Повелитель Бурь начал
Присоединительные войны, или иначе Присоединение, —
масштабную военную кампанию, призванную захватить
дюжины миров-гробниц, которые проснулись из-за
возмущений в варпе. Имотех стремится покорить их
раньше, чем они успеют полностью активизироваться
после стазисного сна, ведь так он обеспечит дальнейшее
возвышение Саутехов.

123
ДИНАСТИИ
На протяжении тысячелетий династии некронов правили Галактикой. Время и Великий сон, однако,
неизбежно пошатнули их власть, и пробудившиеся династии теперь желают вернуть утраченное
господство.

Мефриты Нигилахи Новохи Чарновохи


Звёздные убийцы. В древности их Багровый цвет брони Несмотря на то, что их
Солдаты Мефритской династия строила Новохов олицетворяет склепы пострадали от
династии смело громадные миры- кровавое наследие нашествия тиранидских
демонстрируют сокровищницы, забитые многочисленных побед. флотов-ульев, а миры-
экзотичные виды богатствами тысяч В символе Новохов гробницы осквернил
энергии. Свет разных цивилизаций. отражены центральная Империум, легионы
пленённых солнц горит Выглядящие на система династии Чарновохов упрямо
во всём оружии, из войне царственно, и шесть начатых из и стойко держатся у
которого они убивают нигилахские воины неё завоевательных границ Восточной
врагов. носят отличительные кампаний. Окраины, ибо судьба
цвета своей династии — династии висит на
бирюзовый и золотой. волоске от гибели.

ОСНАЩЕНИЕ НЕКРОНОВ

Технологии некронов ещё менее постижимы для имперских техножрецов, чем чудеса науки альдари.
Наиболее распространённым оружием некронских солдат являются гаусс-излучатели, которые в отличие от
известных в Империуме энергетических видов оружия, выпускают не лазерный импульс или мощный заряд,
а молекулярно-деассемблирующий луч, способный разбирать плоть, броню и кости на составные атомы.
Принцип работы других образцов военных технологий некронов, таких как квантовые экраны, тесла- и
корпускулярное вооружение, также не поддаётся объяснению.

124 БОЙТЕСЬ ВРАГА ИЗВНЕ!


ОРКИ
Долгие тысячи лет показали, что орки — самая плодовитая и частая угроза для Империума. Орочьи ватаги,
кланы и племена можно встретить на бесчисленных планетах и космических флотах. Иногда орки даже
создают собственные, пусть и недолговечные империи.

Орки — примитивная ксенораса, разобщённые группировки орков стекаться зеленокожие в поисках


распространённая по всей перестали враждовать между возможности повоевать, и
Галактике. Куда бы люди ни собой, то очень быстро завоевали каждая новая победа привлекает
прилетали, везде им встретятся бы всю Галактику. новых орков из прилегающих
орки: они либо уже там, либо областей. Чтобы какое-то время
очень скоро появятся следом и В орочьем сообществе значение вести Вааа! за собой, орк должен
начнут совершать свои характерно имеют только размеры — и потому быть сильным, однако, чтобы
сумбурные, но от того не менее во главе неизбежно встают самые одерживать победы одну за одной
опустошительные набеги. крупные представители их рода. и находить всё новые и достойные
Орки — жестокие зеленокожие Случается, что особенно могучий цели, дабы орда была занята делом,
существа, живущие насилием. вождь побеждает несколько орочий вождь должен обладать
Необходимость драться в них противоборствующих группировок исключительной сметливостью.
настолько сильна, что без видимого и собирает из выживших огромную К счастью, сочетание мускулов и
противника, с которым можно армию. Далее начинается то, мозгов среди орков встречается
начать войну, орки с радостью что известно как «Вааа!» — крайне редко, но стоит такому
примутся колошматить друг наполовину набег, наполовину вождю появиться — и вся
друга. Раса зеленокожих настолько священная война. Пока идёт Вааа!, Галактика трепещет от ужаса.
многочисленна, что если бы под знамёна вождя продолжают

126
КЛАНЫ
ГОФФЫ
Орки клана Гоффов твёрдо держатся обычаев и традиций зеленокожих.
Они уважают насилие, особенно — в рукопашном бою, и не очень
заботятся о внешнем шике и блеске. Банды Гоффов делают упор на пехоту
и считают остальные кланы за слабаков. Одеваются они преимущественно
в чёрное с шашечками и зубцами и считают, что камуфляж носят только
трусы. Ведь зачем кому-то может понадобиться прятаться от врага?

ДУРНЫЕ ЛУНЫ
Дурные Луны, богатейший из орочьих кланов, знамениты тем, что
обладают самым лучшим снаряжением для войны. Нобы Дурных Лун
часто щеголяют шикарными заплечными знамёнами, массивными
навороченными пушками и свитой услужливых гротов. Если штука
громкая и понтовая, значит хвастливые Дурные Луны обязательно захотят
её получить — и потому всегда увешаны позолоченным оружием и
блестящими побрякушками.

ЧЕРЕПА СМЕРТИ
Мародёры, не знающие себе равных, Черепа Смерти отличаются умением
жить за чужой счёт. Они готовы сражаться в любой войне до конца, лишь
бы потом была возможность обчистить поле боя до последнего винтика.
Собранное будет более или менее выправлено руками меков, после чего
сколочено в нечто новое и смертоносное. Весьма суеверные, Черепа Смерти
считают, что синий цвет приносит удачу.

ЗЛЫЕ СОЛНЦА
Орков, принадлежащих к клану Злых Солнц, неудержимо влекут
всевозможные скоростные машины. Особенной популярностью в клане
пользуются оравы байкеров, а также пилоты реактивных самолётов и
экипажи сверхмощных грузавозов. Злые Солнца носят красную броню
и часто вымазывают свои машины в красный цвет, твёрдо веря в старую
орочью поговорку «красные – быстрее»,

КРОВАВЫЕ ТОПОРЫ
Из-за обычая Кровавых Топоров выменивать имперское снаряжение,
носить камуфляж, а также использовать в бою тактику, прочие орки
частенько относятся к ним с недоверием. Ещё больше масла в огонь
подливает тот факт, что этот клан любит использовать коммандос —
элитных бойцов, которые не чураются грязных трюков, чтобы, к примеру,
незаметно подобраться к врагу. Кровавые Топоры не обращают на
зубоскальство других кланов никакого внимания: им важна только победа.

ЗМЕЙ-УКУСЫ
Орки из клана Змей-Укусов презирают технику, предпочитая старые
добрые методы. Прочие кланы считают их отсталыми, однако, несмотря
на дикость и первобытные привычки, к примеру, обмазываться перед боем
грязью и наносить примитивную боевую раскраску, в свирепости атак
Змей-Укусов не может превзойти никто. Никакой другой клан не разводит
более опасных сквигов и гротов, чем Змей-Укусы, чьи стоянки просто кишат
разнообразными тварями.

СИЛА ЗИЖДЕТСЯ НА ВОЛЕ ПРАВЕДНЫХ


127
СТРАННЫЕ ПАРНИ
АЙБОЛИТЫ
Где-то доктора, где-то зубные врачи, где-то мясники — айболиты
обожают проводить хирургические эксперименты на живых
существах, причём иногда даже умудряются отрезать или пришить
то, что требовалось. Именно айболиты занимаются «починкой»
своих раненых собратьев (которые, к счастью, весьма живучи).
Доков, как их ещё называют, часто просят приделать орку какую-
нибудь хитрую механическую штуку, сделанную меком. Айболиты
орудуют несколькими видами клещей, шильями, грубыми пилами
и ржавыми шприцами, которые отлично подходят не только
для операций, но и для ближнего боя, что, впрочем, чаще всего
подразумевает одно и то же.

ЧУДИЛЫ
Чудилы — самые ненормальные среди зеленокожих. Эти орки
сильнее всех чувствуют психические волны своего вида и могут
впитывать фоновое ментальное излучение окружающих собратьев.
Этой накопленной нестабильной силе необходимо давать выход
(и порой очень быстро) — и оттого чудилы время от времени
изрыгают смертельно опасные струи варп-энергии. А поскольку
на поле боя орки испытывают самые сильные эмоции, то чудилы,
которых притащили туда, напитываются колоссальной мощью.
И если им хватит ума (или те, кто за ними присматривает, укажут
нужное направление), то выпущенная энергия просто разорвёт
всякого противника в клочья.

МЕКИ
Орочьи меки с рождения знают, как
починить любой механизм при помощи
самого примитивного инструмента,
пары метких пинков и ещё какой-нибудь
штуковины собственного изобретения.
Эти гениальные самоделкины используют
любой подручный материал (однако,
как это всё в совокупности работает
— просто невозможно понять, если
ты не орк), и потому создаваемые ими
устройства, боевые машины или какие-
нибудь драндулеты очень редко бывают
собраны одинаково во второй раз. Идя на
войну, меки вооружаются хитроумными
приспособлениями собственного
производства: сверхмощным оружием,
навороченными силовыми полями и
даже чудным телепортирующим орудием,
известным как психошоковая пушка.
ОРОЧЬИ ОРУДИЯ ВОЙНЫ
Орки — далеко не самые
утончённые существа, и нигде
это не очевидно так, как
на поле боя. Оружие орков
шумное, крупного калибра
Стреляло Пуляло и выпускает много огня и
дыма. Если несколько стволов
можно сварить вместе, а сверху
примотать завалявшуюся
ракету, то так ещё лучше. Меткая
стрельба для орка — не главное,
главное — это побольше дакки и
бабахов.
Силавая клишня Рубило

Ракетомёт

Большое стреляло

Бабах-бомба Большое рубило

Психошоковая пушка

Сквиг-бомба

ЖИЗНЬ И ДОЛГ — ВСЕ ЧТО МЫ ДОЛЖНЫ ОТДАТЬ


129
ИМПЕРИЯ Т’АУ
Т’ау — чужая раса, стремящаяся расширить своё государство на охваченной смятением Восточной Окраине.
Эти ксеносы намерены просветить варварских обитателей неупорядоченной вселенной, указать им новый
путь. Многие цивилизации уже присоединились к ним в трудах, и со временем даже те, кто сопротивляется
им, узнают о преимуществах Т’ау’ва, Высшего Блага.

На восточных рубежах Галактики растёт новая роль в обществе, будь то воин, рабочий, пилот или
империя. Амбициозная, единая и целеустремлённая чиновник. Члены правящей касты, известные как
раса ксеносов, называемых т’ау, стремится эфирные, согласовывают усилия всех остальных
распространить своё «просвещение» среди звёзд. ради развития в нужном направлении. Именно
Хотя их территория — малое пятнышко в сравнении они определяют курс экспансии, решая, какие
с исполинским Империумом, её быстрый рост планеты колонизировать, каких чужаков покорить,
привёл к предсказуемо безжалостной реакции а какие уничтожить. В отличие от Империума, т’ау
Верховных лордов Терры. Пока т’ау продолжали пытаются привлечь другие цивилизации на свою
исподволь захватывать человеческие планеты, сторону, прибегая к дипломатическим усилиям,
для противодействия агрессивной колонизации чтобы продемонстрировать соседям множество
ксеносов были направлены несколько огромных привлекательных аспектов Высшего Блага. Впрочем,
крестовых походов. Зачистив поселения чужаков, услышав отказ присоединиться к растущей империи,
ближайшие к имперским мирам, эти флоты пересекли т’ау быстро и жёстко указывают оппоненту на его
Дамоклов залив — космическую аномалию, которая ошибку. Их мобильные и тактически гибкие войска
долгое время ограничивала расширение владений отлично экипированы технологически продвинутым
т’ау — и перенесли войну на земли врага. Упорные оружием и манёвренными боескафандрами. Помимо
ксеносы, однако же, не только удивили человеческих этого, у т’ау превосходно развита военная наука;
командиров своей стойкостью в обороне, но и неудивительно, что они уверены в своей способности
заставили их отступить. Т’ау — практичные создания, одолеть любого неприятеля. Многие расы уже были
лишённые пси-способностей и не знающие религии. покорены, а некоторые, вроде плотоядных крутов или
Они придерживаются строгой кастовой системы, насекомоподобных веспидов, настолько прониклись
где каждая замкнутая группа (Огня, Земли, Воздуха, Высшим Благом, что их солдаты теперь участвуют в
Воды и Эфира) является отдельным биологическим кампаниях по дальнейшему расширению Империи.
подвидом. Такое разделение обеспечивает ясность Т’ау искренне надеются зажечь свет новой эпохи
цели, которая позволяет каждому исполнять свою прогресса в тёмной и дикой Галактике.

130 ИСКАТЬ ОТВЕТЫ — ЗНАЧИТ СТУПИТЬ НА ПУТЬ ПРОКЛЯТИЯ


Н аш триумф неизбежен,
наше возвышение —
лишь вопрос времени.
Л юбой, кому хватит
мудрости, не станет
преграждать нам путь к
цели.

Верховный эфирный
аун’Ва
СФЕРИЧЕСКИЕ РАСШИРЕНИЯ
Как только вдоль Восточной Окраины достаточно ослабли варп-штормы, Империя Т’ау начала новое
рискованное предприятие — Пятое Сферическое расширение. Известно, что оно началось почти сразу же
после злополучного Четвёртого, экспедиции которого пропали на пике активности Великого Разлома.

Активно развивающаяся раса т’ау построила


свою империю за относительно короткий
промежуток времени. Вехами её истории,
мимолётной в сравнении с человеческой,
служат масштабные кампании по
колонизации других миров, называемые
сферическими экспансиями. Каждый
из этих великих рывков в космос
начинается с центральных, или
септовых планет, и оканчивается
заселением новых систем. Т’ау
присоединяют территории
как дипломатическим,
так и силовым путём: их
закалённые в битвах армии
всегда готовы сыграть
решающую роль в
переговорах. Первая
фаза расширения
завершилась ввиду
достижения предела
дальности космических
полётов; дело в том,
что т’ау не обладают пси-
способностями, поэтому
их звёздные флоты не могут
входить в варп и передвигаются
на субсветовых скоростях.
Впоследствии технологические
инновации позволили увеличить
радиус перелётов, и т’ау заметнее
углубились в Галактику. Преградами
для Второго и Третьего расширений
стали только Дамоклов залив и возросшее
сопротивление Империума Человечества.

НЕПРЕРЫВНОЕ
СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ
Империя Т’ау, в отличие от
Империума Людей, приветствует
новые изобретения. Её каста Огня
обладает продвинутым снаряжением,
разработанным кастой Земли,
и нередко получает специально
выпущенные прототипы нового
оружия. Основанное на импульсных,
ионных или рельсовых технологиях, оно
обеспечивает воинам преимущество
над врагом как в дальности, так и в
убойной силе выстрелов. Любой, кто
решает выступить против Высшего
Блага, вскоре приходит в ужас от
смертоносной эффективности огневых
средств т’ау.

132 БУДЬ ТВЁРД В СВОЁМ НЕВЕЖЕСТВЕ


Септ Виор’ла Септ Т’ау Септ Са’цея
Один из основных септов Родной мир т’ау по-прежнему Са’цея — самый густонаселённый
первой сферы более всего является столицей и септовый мир, воины которого
известен особо агрессивными политическим центром отлично показывают себя в
воинами Огня. Империи. уличных боях.

БОЕСКАФАНДРЫ Т’АУ
Вершиной высокотехнологичного снаряжения армий Империи
являются боескафандры. Эти бронекостюмы, оснащённые
самым разнообразным, но всегда действенным оружием,
сочетают завидные наступательные возможности
с надёжной броней и высокой манёвренностью.
На некоторых БСК установлены репульсорные
двигатели, что позволяет пилоту атаковать
в любой точке поля битвы. Управлять
боескафандром — великая честь для воина
Огня, и любой, кто желает удостоиться
её, должен пройти немало испытаний.

ЗДРАВОМЫСЛИЕ — ПРИКРЫТИЕ ДЛЯ ИЗМЕНЫ


133
ФЛОТЫ-УЛЬИ ТИРАНИДОВ
Они приходят извне, гонимые неутолимым голодом. Кишащие жизнью галактики влекут их, словно
хищника — запах крови. После них не остаётся ничего. Они — Великий Пожиратель, раса тиранидов, чужаки,
стремящиеся поглотить и вобрать всю биологическую материю, какую только отыщут.

За пределами Империума боя крупные чудовища-командиры замаскированные существа-


начинается невыразимо холодная играют роль трансляционных охотники устраивают засады,
межгалактическая пустота. Это узлов, направляющих рои меньших крылатые монстры обрушивают
великий барьер, что разделяет созданий. Кроме того, именно смерть с небес, а земля дрожит
звёздные океаны, место, где само верховный интеллект направляет от прорывающихся наружу
пространство и время держат флоты чужаков к мирам-жертвам, подземных тварей. Громадные
свои секреты на невообразимых но это не единственная его чудовища шагают на многих
расстояниях друг от друга. Однако особенность. Псионические ногах, возвышаясь над всеми
в этой бездне есть свои обитатели. эманации Разума улья настолько вокруг и накрывая цели шквалами
Неимоверно древний и абсолютно мощны, что по мере приближения снарядов из биопушек. Каждая
чуждый разум возникает из тьмы, тиранидов разрастается пси- особь тиранидов — биоинженерная
и взгляд его многочисленных глаз аномалия, которая заглушает машина для убийства, идеально
устремлён на Галактику, полную любую телепатическую связь. приспособленная для отведённой
жизненных форм. В жутком Имперские астропаты называют ей роли. На данный момент
безмолвии вакуума плывут флоты- такой феномен «тенью в варпе»; только авангард расы добрался
ульи, что вытягиваются во все кажется, что сама темнота до человеческой Галактики, и
стороны подобно колоссальным бездны оживает и отрезает от основные силы ещё в пути.
щупальцам. Обнаружив мир- помощи планеты, обречённые
жертву, безжалостные стаи на пожирание. Последующее
биокораблей окружают добычу. От вторжение флота-улья — зрелище,
них нет спасения. Когда тираниды которое пережили немногие из
наконец покидают планету, от видевших его. Гигантские споры,
неё остаётся голый, совершенно рухнув с небес, раскрываются
безжизненный каменный шар. и извергают выводки свирепых
тварей. Рои чужаков с
Раса тиранидов состоит из конечностями-косами бросаются
множества разнообразных существ, вперёд, как единое существо.
действующих как одно целое Некоторые из них снаряжены
благодаря координации целостного вычурным живым оружием,
сознания, называемого Разумом которое стреляет небольшими
улья. Все твари соединены с этим паразитами, вгрызающимися
монолитным гештальтом. На поле в плоть жертв. Превосходно

НОВАЯ УГРОЗА
С течением времени всё
новые армады тиранидов
проникают в истерзанную
войнами Галактику. Флоты-
ульи Гидра, Сцилла, Харибда
и Кронус впиваются в неё
щупальцами, что тянутся
из безбрежной тьмы. Что
странно, в начале вторжения
биокорабли Гидры обошли
предполагаемые планеты-
цели и поглотили вместо них
осколки предыдущих армад.
Почему Разум улья решил
пополнить свою растущую
биомассу таким способом,
остаётся загадкой.

ГОТОВНОСТЬ ПРОЩАТЬ — ПРИЗНАК СЛАБОСТИ


135
КУЛЬТЫ ГЕНОКРАДОВ
Коварные, подобные заразе генокульты вошли в силу и распространили порчу ксеносов в подполье
Империума. Скрываясь от глаз или держась на виду, терпеливые гибриды спокойно ждут подходящего
момента для восстания, но их бунты всегда стремительны и беспощадны.

Подчиняясь инстинкту расселения, генокрады ждут и человека. Культ постепенно растёт, и на последних
жертв на космических скитальцах, забираются стадиях его развития некоторые из этих существ,
на борт челноков или прячутся в тенях между называемые неофитами, выглядят как обычные
переборками исполинских звездолётов. Многие люди, только бледные и безволосые. Они без труда
битком набитые транспортники перевозили такой скрываются в тесных, чрезмерно переполненных
смертельный груз, о котором никто не подозревал. жителями подульях, словно волки в овечьей шкуре.
Свернувшись клубком в состоянии анабиоза, В открытое наступление братство переходит лишь
генокрады выживают даже в ледяном вакууме после того, как достаточно наберётся сил. Тогда,
открытого космоса. Достигнув подходящего мира, в день великого мятежа, династия срывает завесу
ксеносы пробуждаются и приступают к своей ужасной тайны и высоко вздымает свои знамёна. Во внезапной
миссии. Они предпочитают густонаселённые планеты, атаке участвуют все бойцы культа — нечеловечески
особенно застроенные ульями, где могут скрываться сильные вырожденцы, толпы вооружённых аколитов
в тёмных канализационных сетях и нападать на и стремительные чистокровные генокрады. Кроме
одиноких жертв. Генокрады не убивают добычу, а того, гибриды применяют в боях похищенные танки и
внедряют в её тело фрагмент собственной биомассы. другие бронемашины. Под началом могучего колосса,
Действуя подобно вирусу, она превращает носителя патриарха генокрадов — выросшей особи, с которой
в создание, истово поклоняющееся чужакам. Вскоре началось заражение — культ устраивает поистине
рождаются гибриды — чудовищные помеси ксеноса кошмарную резню.
СИМВОЛИКА ВОССТАЮЩИХ КУЛЬТОВ
Хотя Ордо Ксенос обладает точными сведениями лишь о горстке династий, по изобильной информации,
собранной на Госаре-Квинтус, можно сделать вывод о присутствии сотен, если не тысяч культов в одном
только сегментуме Ультима. Члены каждого братства узнают друг друга по тайно оговорённым цветам одежды
и скрытым татуировкам. Если же генокульт разворачивает стяги, то для мира-жертвы всё кончено.
ЧУЖДАЯ УГРОЗА
От грациозно смертоносных альдари до жутких древних
некронов, от несравненно технологичных т’ау и бесчисленных
тиранидов с лапами-клинками до орков с варварски грубым
оружием — все армии ксеносов во вселенной Warhammer 40,000
выглядят крайне разнообразно и грозно.

Визарх

Иврайна, лидер иннари


Сочетая беспрецедентную дисциплину альдари искусственных миров с беспросветной жестокостью друкари, воинства
иннари выставляют против врагов всю мощь своей древней расы.
+++
Пусть внешность эльдар
не обманывает вас —
они также чужды добрым
честным людям, как
чудовищные тираниды или
дикие орки. Их невозможно
понять, потому что и
понимать нечего — они
непредсказуемая сила
Вселенной.

Имперский командующий
А бриэль Хьюм
+++

Эльдрад Ультран — один из величайших и старейших ясновидцев эльдарской расы. Во главе воинства Ультве этот
несравненный манипулятор стремится обратить вспять прилив тьмы и уберечь свой народ от злого рока.
И хотя их родной мир-корабль распался в процессе рождения Иннеада, биель-танский Ветер Мечей по-прежнему упорно сражается,
искореняя низшие расы как порчу на теле Галактики, которая, считают эльдар, принадлежит им и только им.

Кланы Диких Наездников Сайм-Ханна мчатся в битву на шустрых реактивных мотоциклах, сопровождаемых взводами
стремительных гравитанков и эскадрильями проворных истребителей. Скорость и свирепость — вот главное оружие сайм-ханнцев,
и они обращаются с ним мастерски.

Алайток широко славится своими странниками — отважными воинами альдари, которые сошли с проторенных Путей своего народа
и двинулись неизвестными тропами, пролегающими среди звёзд.
Пусть они и имеют общее происхождение, альдари искусственных миров и жители Комморры разительно отличаются друг
от друга. Непримиримые разногласия этих двух осколков одного целого часто приводят к междоусобным конфликтам.

Головокружительно быстрые и неожиданно смертоносные арлекины Смеющегося бога преследуют тайные цели, исполняя свой
чарующий танец войны среди далёких звёзд.
Архонты правят кабалами друкари, наслаждаясь страхом и Воины гемункульских ковенов представляют собой
болью несчастных жертв. деформированных чудовищ, сшитых из разных кусков плоти.
Они словно вышли из кошмаров сумасшедшего учёного.
Бездушные легионы Нигилахской династии неумолимо наступают на окружённые имперские порядки, обрушивая
залпы из древнего оружия невообразимой мощи, которое создано стирать низшие расы с плана бытия.

Командующий Зоркий Взгляд — один из


величайших героев войны в истории т’ау.
Кроме того, сородичи ведут на него охоту как на
мятежника.
Тразин Неисчислимый — могучий полководец и
одержимый коллекционер эзотерического оружия
и живого антиквариата.

Воины касты Огня сражаются за Империю Т’ау в плотных рядах пехотных команд или в мощных бронекостюмах,
способных уничтожать целые армии. Бойцы септа Виор’ла, облачённые в белые доспехи, выделяются горячностью даже
среди пылких товарищей по оружию.
Атакуя бесконечными волнами закованных в хитин боевых тварей, флот-улей Кракен пытается похоронить отважных
воинов Огня т’ау под стаями разъярённых монстров, орудующих клыками и когтями.

Флоты-ульи тиранидов — лавины всепожирающих, биологически перестроенных машин для убийств. Они пожирают всё на своём
пути, оставляя за собой лишь смерть. К числу апокалиптически разрушительных роёв, недавно вторгшихся в Галактику, относится и
Левиафан.
На истерзанной войной планете Армагеддон бесконечные орды зеленокожих следовали в битву за Газгкуллом Тракой. Несмотря
на отважное сопротивление имперских солдат, бригады боевых машин-развалюх и завывающих чужаков одерживали одну
победу за другой
ВЕЧНОСТЬ ВОЙНЫ
Во мраке далёкого будущего есть только война. Тёмные боги, глядя из Царства
Хаоса на исполинскую игровую доску реальности, передвигают по ней фигуры.
Среди звёзд вновь шагают гиганты — величайшие демоны и падшие примархи,
исполняющие волю своих господ. Врата ада распахнуты, и Галактика горит…

Противники человечества собирались исчезали и возникали в другом месте,


повсюду, упиваясь разрастающимся нередко на другой стороне звёздного
апокалипсисом. Владения Императора континента. Следуя принципу «разделяй
были окружены, взяты в осаду. В каждый и властвуй», полчища Хаоса отрезали
субсектор, систему и мир пришла война. территории Империума от соседей
Когда всё окутала чернота, её касание и разоряли их в своё удовольствие.
ощутили даже те планеты, которым Одни сводили древние счёты, другие
посчастливилось избежать вторжения: пользовались всеобщим смятением,
сами их жители восставали, видя, как похищали имперские ресурсы для
в небесах гаснут звёзды. Отдельными личных целей. Красный Прилив —
бунтами руководили порченые Хаосом крестовый поход свирепой безоглядной
люди — эти коварные изменники, резни, не имеющий иной цели, кроме
ждавшие знака от Тёмных богов, безжалостного всеобщего истребления
предали свою расу за лживые посулы — прокладывал кровавую тропу через
власти или богатства. Но они стояли Галактику. Падшие техножрецы Тёмных
не за всяким мятежом. Правители ряда Механикум, отправляясь в путь с
имперских миров, опасаясь крамолы, адских планет-кузниц на инфернальных
так жёстко обращались с населением, космолётах, прочёсывали искалеченный
что гражданские беспорядки стали Империум в поисках старинного
неизбежными. Впоследствии, когда археотеха. Они искали недостающие
прерывистый луч Астрономикана вновь фрагменты богохульного оружия
блеснул в некоторых частях Галактики, ужасающей силы, невиданного с эпохи
вместе с ним явилась ещё одна угроза. технологий. Ариман, архичернокнижник
Пока распадался Империум, ксеносы — Тысячи Сыновей, совершил
будь то варварские грабители, древние беспощадные налёты на четыре десятка
владыки, новоявленные узурпаторы или планет, где похищал драгоценные
прожорливые чудовища — набирали архивы их инфописцов и исчезал
силу. Все они наперебой стремились бесследно. Все Тёмные боги основали
оторвать кусок плоти от трупа, бывшего свои оплоты в реальности вне Великого
Царством Человека. Разлома, ибо каждый из Четырёх втайне
(а порой и открыто) замышлял овладеть
В физическом космосе снова возникли Галактикой единолично.
сущности, которых многие тысячелетия
не видели или замечали лишь мельком. Но, каким бы безысходным ни
Этим высшим демонам, самым выглядело положение Империума, он
могущественным из всех, требовалось не был разгромлен. Пока прислужники
для пребывания на материальном Губительных Сил враждовали между
плане столько мощи варпа, что собой, продолжая в материальном
раньше им приходилось сравнительно космосе нескончаемые битвы, начатые
быстро покидать реальность. Теперь в Царстве Хаоса, не всё было потеряно.
же Цикатрикс Маледиктум извергал В конце концов Свет Императора
приливные волны неестественных вспыхнул снова — пусть не так ярко,
энергий, которые катились в дальние но навигаторы всё же видели его.
Некоторые могут уголки Галактики. Получая такую По Галактике разнеслись слухи о
усомниться в твоём подпитку, твари из-за пелены могли возвращении примархов, пробудив
праве уничтожить десять всё дольше и дольше задерживаться в в людях слабую надежду. Возможно,
Материуме, и за ними следовали иные вернейшие сыны Повелителя
миллиардов людей.
кошмарные создания. Человечества ещё добьются победы, как
Те же, кто понимает уже случалось в эпоху легенд.
значимость такого Началась новая эпоха войны и мрака.
Империум и всю Галактику охватили
решения, осознают, что
кровопролитные сражения, невиданные
ты не вправе оставлять их со времён решающих битв Ереси. В
в живых. отличие от последних, эти кампании
не имели фронтов: захватчики
вырывались из бушующих эфирных
Экстерминатус Экстремис бурь, неся смерть и разрушение, затем

150 БЕЗЖАЛОСТНОСТЬ — ДОБРОТА МУДРЫХ


МЫСЛЬ ДНЯ: ЗАНИМАЙСЯ ПОРУЧЕННЫМ ТЕБЕ ДЕЛОМ И ХРАНИ ВЕРУ. 151
ОСТАЛЬНОЕ ТЕБЯ НЕ КАСАЕТСЯ.
ТЕАТР ВОЙНЫ: УЛЬТРАМАР
Алчный взгляд из ярящегося варпа надолго задержался на южной окраине сегментума Ультима. Нурглу
захотелось прибрать эти земли к рукам, осыпать их своими дарами, посмотреть, как их стенающие обитатели
покрываются наростами взамен отгнивших кусков…

Процветающие миры Ультрамара достойно триумфа. Как только планеты Ультрамара окутала
управлялись и были эстетически прекрасны. тьма, новые, особо вирулентные штаммы этих болезней
Неудивительно, что подобная жемчужина космоса запустили следующий цикл смертей. Он завершился
привлекла жадный взор Отца Поветрий. Возжелав как должно — породив жизнь, ибо из каждого трупа
присоединить эти планеты к своему саду в Царстве отныне вырывались бессчётные нурглики. Среди
Хаоса, Нургл велел прислужникам захватить их, и, учиняемого ими разора вышли на свет культы
когда из вскрывшего реальность Великого Разлома порчи, которые призвали ещё больше союзников из
в Галактику хлынул океан варп-энергии, бог чумы Эмпиреев. Последовавшие кампании, названные в
решил, что пришло время действовать. Империуме Чумными войнами, закончились тем, что
три планетные системы к галактическому северу от
Там, где упали семена порчи, где ходячая чума, Ультрамара перешли во власть Хаоса и получили имя
мокнущая оспа и глазная гниль выкосили Бедственные Звёзды. Призвав затем трёх своих лучших
перенаселённые миры-ульи, Великий Властелин полководцев, Нургл поручил им захватить само
Разложения приложил величайшие усилия для Королевство Гиллимана.

ВТОРЖЕНИЕ В УЛЬТРАМАР
Первыми с Бедственных Звёзд выдвинулась Гвардия Изменники атаковали медленно, но неумолимо,
Смерти под началом угрюмого примарха Мортариона. изматывая Ультрадесант и его ауксилию. Вновь
По тщательно составленному им семиэтапному плану разбушевались варп-штормы, лишив имперцев связи
весь Ультрамар ждали немыслимые разрушения. и подкреплений. Люди с трудом держали оборону в
Первый этап, Война Мух, включал в себя штурм так сотне мест по всему Ультрамару, когда из крестового
называемой Тройной Планеты, осаду мира-улья похода по Галактике вернулся Робаут Гиллиман. После
Ардиум и наступательную операцию «Крадущаяся этого Мортарион и другие военачальники Нургла
погибель» против Эспандора и Дрола. Высадкам лишились преимущества в тактическом отношении:
еретиков предшествовали вирусные бомбардировки; Ультрадесантники под руководством их примарха
некогда величественные мегаполисы превращались в блокировали каждый выпад хаосопоклонников.
гнилые ямы, агромиры — в заплесневелые пустоши. Началась следующая стадия войны.

МАКРАГГ
В самом начале вторжения целому ряду
различных нападений подвергся Макрагг,
столица Ультрамара. Стремился ли Мортарион
проверить на прочность оборону родного
мира XIII легиона или просто намеревался
связать боем как можно больше имперских
соединений, остаётся неизвестным. Все битвы
получились краткими, но напряжёнными:
чаще всего рои чумных трутней наносили
стремительные удары, или же культисты
пытались заложить оспенные бомбы внутри
хорошо охраняемых укреплений. Какую бы
цель ни преследовал Мортарион, эти вылазки
непрерывно ослабляли боевой дух и военную
мощь армий Макрагга, пока вернувшийся
примарх Гиллиман не перехватил инициативу
у хаосистов в результате контратак на
удерживаемые ими территории.

152 НАДЕЖДА — ПЕРВЫЙ ШАГ НА ПУТИ К РАЗОЧАРОВАНИЮ


ШЕСТВИЕ БОЛЕЗНЕЙ
Мортарион атаковал Ультрамар не в одиночку. Ещё
два военачальника привели громадные полчища
с Бедственных Звёзд, рассчитывая обрести
расположение Нургла.

Ку’гат Чумной Отец, избранный Великий Нечистый,


возглавил наступление Бубонных легионов. Тиф,
первый капитан Гвардии Смерти, командовал Чумным
флотом — армадой прогнивших насквозь звездолётов,
набитых космодесантниками-отступниками,
культистами и верными самому полководцу
легионерами Четырнадцатого. Разорив систему
Тартелла, лежащую между Бедственными Звёздами
и Ультрамаром, потустороннее воинство Ку’гата
возникло на Иаксе; планета-сад оказалась идеальным
местом для взращивания новых видов заразы. Чумной
флот между тем уничтожил три из шести исполинских
космических крепостей, охранявших судоходные
маршруты во владениях Ультрадесанта. Даже после
возвращения Гиллимана нападения происходили
слишком часто и далеко друг от друга, так что
имперцы не могли сдержать неприятеля. К счастью, ЭСПАНДОР
своевременное прибытие орденов-наследников Блицкриг Мортариона, получивший название
«Крадущаяся погибель», на кардинальской планете
Тринадцатого и подкреплений из нескольких миров- Эспандор начинался чрезвычайно успешно. Вернувшийся
кузниц дало Робауту шанс перехватить инициативу. Гиллиман, однако, привёл в исполнение новый план
Примарх начал контрнаступательную операцию «Копьё обороны, призванный замедлить продвижение врага.
Эспандора», надеясь выиграть время для союзных сил. Когда на фронте возникла патовая ситуация, примарх
Ультрадесанта провёл серию контратак по всей системе.

В ТУПИКЕ
Чумные войны разгорались по всему Ультрамару.
Гениальное контрнаступление Гиллимана позволило
избежать поражения и стабилизировать линии
фронта в нескольких системах, но самые масштабные
бои ждали впереди.

Как только клинья «Крадущейся погибели»


Мортариона окончательно увязли в траншеях,
протянувшихся на целые континенты в системе
Эспандора, демонический примарх отбыл и
объединил силы с Ку’гатом. Вместе они бросили
свои уцелевшие войска в одновременные атаки на
Иаксе и Парменионе. Там, на изрытых воронками
равнинах Гекатона, в величайшей битве всей кампании
массово применялись танки и титаны. В решающий
момент сражения Робаут Гиллиман, лично выйдя
против авангардных отрядов Ку’гата, сразил его
помощника Септикуса и разметал Чумную стражу.
Между тем в космосе произошёл абордаж «Галатана»,
наиболее крупной звёздной крепости Ультрамара,
пытавшейся поддержать союзников огнём. Погибло
множество имперских воинов, включая магистра
ордена Новадесанта. Когда Ультрадесантники и их ОПОГАНЕННЫЙ ИАКС
вспомогательные части добились определённых Последняя битва Чумной войны состоялась в области
успехов на Парменионе, Робаут повёл деблокирующую Первой высадки на Иаксе. Гвардия Смерти одерживала
верх в бою перед развалинами цитадели. Никто не мог
группировку на Иакс. На останках этого некогда
остановить беспрерывный натиск изменников, но призыв
цветущего мира-сада сошлись два примарха: божества заставил Мортариона вернуться на Бедственные
Мортарион и Гиллиман бились на равных, пока Звёзды. Начиналась Война в Разломе, и требовалось
Гвардия Смерти не отступила под прикрытием взрыва удержать захваченное.
вирусной бомбы.

156 ХОРОШО ПРОЖИЛ ЖИЗНЬ ТОТ, КТО ПОСВЯТИЛ ЕЁ ИМПЕРАТОРУ


СИЛЫ ИМПЕРИУМА
Оборонительную кампанию в Ультрамаре можно уверенно разделить на три этапа: отступление под
ударами Гвардии Смерти, когда защитники понесли высокие потери; стабилизация после возвращения
Робаута Гиллимана; перехват инициативы за счёт контратак примарха и финальное сражение.

ЗАЩИТНИКИ УЛЬТРАМАРА
«КОПЬЁ ЭСПАНДОРА» РАВНИНЫ ГЕКАТОНА БИТВА В ЗОНЕ ПЕРВОЙ ВЫСАДКИ
Ультрадесант.......................................7 рот Различные в/ч Астра Робаут Гиллиман.......................... примарх
Орден Генезиса...................................6 рот Милитарум ����������������������������������18 полков Ультрадесант.......................................8 рот
Орден Авроры.....................................5 рот Ультрамарская ауксилия �������������21 полк Новадесант........................................3 роты
Серебряные Орлы..............................5 рот Ультрамарская сверхтяжёлая Серебряные Орлы...........................3 роты
Сыны Орара......................................3 роты бронетехника...................................3 полка Воющие Грифоны..............................6 рот
Мортифакторы................................3 роты Ультрадесант....................................3 роты Возлиятели........................................2 роты
Лазурные Рыцари...........................3 роты Неофиты Ультрадесанта.......неизвестно Ультрамарская ауксилия �������������21 полк
Различные капитулы Астартес*.. 14 рот Белые Шрамы...................................3 роты Астра Милитарум.......................15 полков
Ультрамарская ауксилия............9 полков Легио Оберон............................полулегион Легио Претор.............................полулегион
Орден Доблестного Легио Атарус..............................полулегион Скитарии.....................................5 легионов
Сердца.................................2 прецептории Легио Фортис.............................полулегион
Серые Рыцари..........................неизвестно Дом Террин...................................3 братии
Сёстры Безмолвия..................неизвестно Дом Хокшрауд..............................2 братии
  Дом Конор.....................................2 братии Пусть бегут под
* Воины многих капитулов прибыли, чтобы Легио Кибернетика.................. 3 когорты прикрытием своей
помочь Ультрамару или сразиться рядом Скитарии.....................................5 легионов вирусной бомбы. К лянусь
с Робаутом Гиллиманом. Примарх и лорд-
командующий Империума организовал Императором, с них
космодесантников, явившихся в числе ОБОРОНА «ГАЛАТАНА» взыщется десятикратно
меньше роты, в специальные отряды боевых Новадесант ..........................................5 рот за все те беды, что они
братьев. Они выполняли особые задания и
поддерживали Ультрамарскую ауксилию.
Ультрамарская ауксилия ���������12 полков причинили Ультрамару!
Караул Смерти...........................................21
истребительная команда Робаут Гиллиман
Серые Рыцари..........................неизвестно

СИЛЫ ХАОСА
Вторжение в Ультрамар начиналось с разных направлений, но после того, как наступление забуксовало,
Мортарион и Ку’гат заключили союз. Приспешники Нургла показали себя более способными к
сотрудничеству, чем слуги других Тёмных богов. Впрочем, к Тифу и Мортариону это не относилось.

ЗАХВАТЧИКИ УЛЬТРАМАРА
БУБОННАЯ ГРУППИРОВКА КАМПАНИЯ «ВОЙНА МУХ» ПОСЛЕДНЯЯ БИТВА ЗА ИАКС
«ИНФЕКТУС» (ИАКС) Гвардия Смерти ���������������� 5 чумных рот Мортарион..........демонический примарх
Ку’ган Чумной Отец......... высший демон Корпящие ходоки ��������������������7 легионов Гвардия Смерти � предательский легион
Септикус.............................. высший демон чумоносцев Покрытые Струпьями ���������������капитул
Чумная стража.................................. легион Летуны Ззззартапа �������7 звеньев дронов Адские Траншейники ���������������������5 рот
Легионы Трёхглазой мухи.....7 легионов Повелители Мух ����������������������������4 роты Эпидемий................... проктор поветрий
Оспенные Дронеры �����������������7 легионов Гнильные мухи..... 1 мутировавший рой Облезлые...............7 легионов чумоносцев
Скачущий Прилив .......... орда нургликов Легионы Падали.. 7 легионов чумоносцев
Слизевая стая �������боевое стадо тварей РАВНИНЫ ГЕКАТОНА Учётчики Мёртвых �����������������7 легионов
Нургла Гвардия Смерти ���������������4 чумные роты чумоносцев
Споровая Тварь ����� колоссальная тварь Дети Пагубы �������������������������������������12 рот Дом Боязней..................................3 братии
Культ Обновления..провидческий культ Маратели..................... 7 корпусов-когтей Помазанники....................военный культ
Культ Благих Наростов..военный культ Жнецы Гнили ����������������������������������4 роты Хранители Котла ���провидческий культ
Пагубная стража ������������������������14 полков Коптильщики......................3 хим-легиона
ПРИНОСЯЩИЕ ОСАДУ Поганая техника ��������������������������7 полков Легионы Слизнерогов ������������7 легионов
Стальной Прилив ���������������������������15 рот гнилогоров
(АРДИУМ)
Оспенная стража...............................7 рот Железные Остовы ����������������������12 полков
Донторианская тяжёлая Чумные Жнецы �������������������������������3 роты
Донторианская тяжёлая
артиллерия.................................. 4 батареи
артиллерия ��������������������������������� 2 батареи
Жизнь переполняет.
Хим-отделения ...............................3 роты
Семь Пагуб....................7 пагубных башен Жизнь переполняет.
Корпус загрязнения.......................2 роты
Тёмные магосы................................ 1 ковен Легио Мортис ���������������������������полулегион Жизнь переполняет.
Дом Слизнерогов �����������������������3 братии
Легио Пестис.............................полулегион Боевой дрон Облезлых
Инфернальные аппараты ������ 3 единицы
Чумные зомби..........................неизвестно

НЕТ НАДЕЖДЫ ДЛЯ ТОГО, КТО ОТВЕРГАЕТ БЛАГОСЛОВЕНИЕ ИМПЕРАТОРА


157
ПАДЕНИЕ КАДИИ
В кульминационный момент Как ветеран ведёт за собой простых и имперские войска без
Тринадцатого чёрного крестового бойцов к славным подвигам, так промедления использовали
похода Цикатрикс Маледиктум и пример планеты-цитадели, каждый стратегический
почти поглотил Кадию. Когда возможно, вдохновил жителей промах неприятеля. Многие из
захватнические орды Абаддона окружающих миров защищать оборонявшихся были участниками
низвергли её великие пилоны, каждый свой народ и город до кампаний на Кадии и знали, как
ничто больше не сдерживало последнего патрона. Или, быть спровоцировать неоднородные
колоссальный варп-шторм может, им помогали уцелевшие армии врага на необдуманные
Ока Ужаса, и грозные силы солдаты Кадии, которые пылали атаки. За расколами последовали
Хаоса изуродовали планету до жаждой отмщения. Наконец, разгромы; день за днём воины
неузнаваемости. Тем не менее жертвы эфирной бури могли Империума выцарапывали
близлежащие миры и системы не просто сражаться за выживание. контроль над ситуацией. Вскоре
сдавались. Так или иначе, имперцы отбивали в зоне боевых действий вновь
атаки на Врата Кадии, твёрдо установилось равновесие:
Если бы планета-крепость решив показать себя достойными неодолимая решимость Астра
не продержалась так долго памяти великого оплота, как бы ни Милитарум и мстительная
в совершенно безнадёжной сложились обстоятельства. ярость Космодесанта ослабили
обороне, её соседи почти сразу жуткую хватку Хаоса. На каждой
же капитулировали бы или В смятении безудержной заре прибывали разрозненные
прекратили сопротивление. войны среди орд Хаоса начали транспорты Великого Исхода
Никакой обычный мир не выстоял вспыхивать междоусобицы. с отважными пассажирами,
бы под натиском безумных Хотя преимущество было на их преодолевшими шквалы Эмпиреев.
чудовищных армий, что в стороне, слуги Тёмных богов Масштабы сражений неизменно
пугающих количествах осаждали ещё не добились окончательной возрастали, и пламя войны,
Врата Кадии. И всё же системы победы. Однако соперничающие испепелившей Кадию, с рёвом
Белис-Короны, Агрипинаа и самой военачальники, как смертные, разгоралось вновь на других
Кадии бились насмерть. так и демонические, уже планетах её системы, а также
дрались за будущие трофеи, Белис-Короны и Агрипинаа.

Хотя основной целью вторжений Абаддона являлась Кадия, все миры региона были надёжно укреплены. Каждую планету охранял многочисленный
гарнизон при внушительной поддержке орбитальных дозорных станций и мощных комплексов оборонительных лазеров, ракетных шахт и ионных
щитов. Однако же, ввиду неисчислимых варп-штормов, свирепствующих вокруг Врат Кадии, переброска подкреплений между данными системами
и даже применение собственных боевых флотов для сдерживания наступающих орд были сопряжены с огромным риском. Тем не менее все
поверженные миры и системы, даже сражаясь в условиях многократного численного превосходства неприятеля, нанесли воинствам Хаоса громадный
урон. Наибольших успехов здесь достигли планеты-крепости Соляр-Мариатус, Партокс и, разумеется, сама Кадия.
АРМИИ ИМПЕРИУМА
В последних битвах за мир-цитадель имперцам удалось избежать тотального разгрома. Хотя сама
Кадия была потеряна, защитники касра Краф отразили решающий штурм Абаддона. В последующей
неразберихе значительному количеству солдат и единиц боевой техники лоялистов удалось добраться до
зоны эвакуации и покинуть планету.

ПОСЛЕДНЯЯ ОБОРОНА КАДИИ


ОБОРОНА КАСРА ТРАНЧ ДОЛГОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ ПОСЛЕДНИЙ БОЙ КАСТЕЛЯНА
Кадийские ударные части..... 127 полков Кадийские ударные части �����������41 полк Кадийские ударные части �������99 полков
Кадийские касркины ................65 полков Кадийские касркины.................16 полков Кадийские касркины ������������������6 полков
Кадийский молодёжный Зенонские вольные роты ����������������9 рот Медные Лапы ���������������������������������3 роты
корпус.............................................12 полков Податные в/ч Чёрные Консулы �����������������������������2 роты
Податные в/ч Астра Астра Милитарум.......................12 полков Центурио Ординатус ��������4 ординатуса
Милитарум ����������������������������������18 полков Доноварский тяжёлый Легио Грифоникус �����������������полулегион
Скитарии.....................................5 легионов бронетанковый ���������������������������������5 рот Вольные рыцари .....................неизвестно
Вспомогательный осадный Легио Кибернетика ................. 3 когорты Скитарии ......................................3 легиона
корпус.......................................528 батарей Орден Эбеновой Чаши...3 прецептории Штрафные легионы
Легио Металика........................полулегион Галликонские бронетанковые Форт-Дрокза �������������������������������3 легиона
Орден Кровавой Розы.....2 прецептории части .................................................5 полков Дом Краст......................................2 братии
Ангелы Освобождения.................3 роты Ордо Редуктор..........................полулегион Легион Проклятых ���������������неизвестно
Чёрные Консулы..............................4 роты Легио Игнатум.................................. легион Реликторы ........................................2 роты
Различные капитулы Астартес* �4 роты Театр масок «Скрытый путь» ��� 9 трупп
ШТУРМ НА ВЫСОКОЙ ОРБИТЕ Различные капитулы Астартес* ��5 рот
КОНТРАТАКА ПРИ ТРАНЧЕ Новадесант ��������������������������������������4 роты
* Все перечисленные выше силы Космодесанта
Чёрные Консулы ................................6 рот Отвоеватели �����������������������������������3 роты были переброшены с обороны Мос-Хазнера,
Дозорная Стража...............................6 рот Сдиратели ���������������������������������������3 роты имея задачу отбить орбитальные батареи.
Различные капитулы Астартес* �12 рот Лазурная Стража ��������������������������3 роты Благодаря их успеху стало возможным Долгое
Оффицио Ассасинорум ...... засекречено Железные Руки �������������������������������2 роты отступление.
Различные капитулы Астартес*....7 рот
*Врата Кадии охранялись капитулами
Астартес Презес, однако в том же секторе
++ П ередача: последний корабль — «Гордость К адии» — отбыл.
были развёрнуты подразделения ещё
двадцати одного ордена. Повторяю, последний транспорт отбыл. И мператор, сохрани нас. ++

СИЛЫ ХАОСА
Абаддон лично возглавил штурмовую группировку в финальном наступлении на Кадию. С ним
явились адские легионы Ока Ужаса — всевозможные воинства Тёмных богов, собранные под одним
знаменем. Их объединяло не только стремление разрушить Империум, но и погубить всю материальную
реальность.
ПОСЛЕДНИЙ ШТУРМ КАДИИ
АВАНГАРД РАЗОРИТЕЛЯ ЧУМНЫЕ ПОЛЧИЩА ПРЕСЫЩЕННАЯ ОРДА
Чёрный Легион ���������легион предателей Слогот Оспенное Брюхо.. возвышенный Сидрох Змеистый �������������� возвышенный
Железные Воины ������легион предателей высший демон высший демон
Пожиратели Чумное воинство Драб’слы....7 легионов Извивающееся воинство �������6 легионов
Миров �������������������� 5 бандформирований Трехглазые Обиратели �����������7 легионов Волнистые...................................6 легионов
Дети Императора......5 гедонистических Пагубные ходоки......................7 легионов Насильники.......................5 военных банд
воинств Лавина нургликов................ неисчислимо Дети Мучений................ 3 военные банды
Повелители Ночи ��������� 3 военные банды Порченые..............................................7 рот Бронебригада мучений ����������������2 роты
Гвардия Смерти ���������������3 чумные роты Рогатые.......................... легион гнилогоров акустической атаки
Альфа-легион ��������������������������неизвестно Восставшие.......................... чумные зомби Сластолюбцы......................полный культ
Несущие Слово ����������������������������������5 рот Оспенные Здоровяки ���� 3 роты огринов Гора Щупалец............. чудовище из варпа
Легио Мортис ���������������������������полулегион Шабаш Стигматов..............полный культ
Слизкие.................................полный культ ПРОКЛЯТЫЕ
КРАСНЫЕ ЛЕГИОНЫ Примером безжалостных и тщательно
Хан’жар Красный ������������� возвышенный ПЕРЕЛИВЧАТОЕ ВОИНСТВО продуманных планов Абаддона служит
операция в разрушенном касре Харькован,
высший демон М’качнар ������возвышенный высш. демон где совершили жёсткую посадку тринадцать
Кровавая стража ������� 8 высших демонов Триумвират Арканзарра.. клан демонов огромных транспортов с накачанными
Красное воинство ��������������������8 легионов Искристое воинство ����������������9 легионов стимуляторами мутантами, грешниками,
Свирепые Клинки ��������������������8 легионов Легионы Мерцала ��������������������9 легионов зомби и отродьями Хаоса. Этими наименее
Уничтожители Карегза ����������8 легионов Табун Ункболта �����������������9 боевых стад ценными бойцами своих армий Разоритель
затем жертвовал во многих финальных
Кхарн Предатель �������легендарный воин тзаангоров
штурмах.
Окровавленные Длани ��������������������5 рот Покаранные �������������������������������������4 роты
Кровавая техника ��������� бронетанковый Орлы Переливчатые ����������������������3 роты Сокрушите всё . Н е
батальон Кабал Полной Тени ����������полный культ останавливайтесь , пока мир не
Корпус Черепа ����������������������������18 полков превратится в руины . Пусть он
Кровоискупление ����������������������������культ станет памятником смерти .

МЫ УПОВАЕМ ТОЛЬКО НА ИМПЕРАТОРА


159
ТЕАТР ВОЙНЫ: СТИГИУС
После возникновения Великого Разлома бог Тзинч вырвались Магнус Красный и его Тысяча Сыновей,
заинтересовался, чем заняты его собратья. Слаанеш высший демон М’качен с Великим воинством перемен
и Кхорн безудержно упивались бесцельными и и ковен Девятерых, где каждый вёл за собой орды
беспорядочными пытками и резней, однако Нургл отступников, потусторонних тварей и культистов.
подчинял своему разложению целое царство. Увидев Хаосисты быстро покорили три звёздные системы,
это, Великий Конспиратор преисполнился зависти подавив их защитников обширным применением
и начал злоумышлять против Отца Поветрий, но и магии. Из всех выбранных ими целей устоял только
сам решил захватить несколько звёздных систем. Мордиан, мир-улей вечной ночи.
Архитектор Судьбы привёл в действие миллион
различных планов. Его привлекали и Укрытая КОНТРАТАКА
зона, и Кристальные звёзды, но в первую очередь
Когда сквозь переменчивые бури пробилось слабейшее
Тзинч попытался овладеть сектором Стигиус. Тот
мерцание Астрономикана, в ретрансляционные
располагался в сегментуме Обскурус, возле Ока, и
сети хлынул поток сигналов о помощи. На них
был отрезан от Света Императора. Энтропийные
откликнулись несколько капитулов Адептус Астартес
вихри свирепствовали там сильнее всего, и плотное
и легионов скитариев, но эти силы, вынужденные
скопление планетных систем, коих насчитывалось
перемещаться через Имматериум короткими
девять раз по девять в этом круговороте
прыжками, прибыли слишком поздно. Воинства
неестественных энергий, неудержимо манило бога
Тзинча уже захватили семь субсекторов. Разгорелись
перемен.
битвы легендарных масштабов и такой же свирепости,
в которых имперцы стремились остановить
НАЧАЛЬНЫЕ ЭТАПЫ наступление Хаоса и отбить потерянные планеты.
На первой стадии войны по паре десятков миров Долгая кампания по снятию осады с Мордиана
прокатились восстания культов. В отличие от завершилась триумфом, и за ней последовали шесть
галактического юга, где Ноктис Этерна давно крупных баталий в системе Дхобаш, где Тысяча
рассеялась, сектора Империума-Нигилус по- Сыновей противостояла Космическим Волкам
прежнему терзали частые варповые бури. Планеты в кристаллизующемся мире Таркан. Начальные
оставались изолированными друг от друга, что создало успехи лоялистов сменились поражениями, и
идеальную обстановку для вероломного Перевёртыша, лишь неожиданное содействие воинства альдари,
появлявшегося там во множестве обличий. Его возникшего на ледяной планете Рименок, спасло
трудами мятежи охватили всё скопление, и лишь тогда Империум от настоящей катастрофы.
армии Тзинча пошли в атаку. Из эфирных штормов

За время войны искажающая мощь Тзинча превратила сектор Стигиус в адское место. Бурлящие вихри Великого Разлома приносили с собой
темпоральные аномалии, где пропадали целые армады, выброшенные в далёкое прошлое или будущее. Миры сдвигались в пространстве
или исчезали бесследно — так был потерян 44-й некромундский полк «Шпилевые ястребы», поглощённый эмпирейным вихрем вместе
с планетой Дакидда в ходе боевого десантирования. Здесь и там день превращался в ночь, сила тяжести и время неистовствовали, как
раненые звери, а неупокоенные души терзали живых.
АРМИИ ИМПЕРИУМА
Спешно отправленный на выручку крестовый поход не обладал достаточным количеством бойцов
и ресурсов для победы над союзом демонов и предательских легионов. Поначалу свирепые атаки
Космодесанта принесли лоялистам определённый успех, но развить его не удалось.

КРЕСТОВЫЙ ПОХОД В СТИГИУС


ЗАЩИТНИКИ МОРДИАНА ШТУРМ ТАРКАНА РАЗГРОМ НА РИМЕНОКЕ
Мордианская Железная Космические Волки ����������7 великих рот Рименокские Ледовые Воины..12 полков
Гвардия...........................................26 полков Железные Руки ����������������������������������5 рот Рименокский тяжёлый
Гвардия тетрархов ���������������������12 полков Тёмные Ангелы �������������������������������4 роты бронетанковый �������������������������������3 роты
СПО Мордиана............................18 полков Сыны Медузы ����������������������������������3 роты Рименокские укротители зверей.1 рота
Мордианские штрафные Тарканские стрелки ������������������10 полков Верующие.............. 1 фанатичная толпа
батальоны..........................................3 полка Тарканские Дикие всадники �������1 рота Мордианская Железная
Мордианский батальон Мордианская Железная Гвардия.............................................5 полков
сверхтяжёлых танков ����������������������5 рот Гвардия.............................................7 полков Космические Волки........ 4 великие роты
Астропатический корпус ������������3 роты Различные в/ч АМ ���������������������12 полков Железные Руки �������������������������������3 роты
Призванные банды Тарканские громилы ���������������� силовики Тёмные Ангелы �������������������������������3 роты
ульевиков ��������������������������������неизвестно мануфакторумов
Гвардия Нигреллума ������������������8 полков СОЮЗНИКИ С УЛЬТВЕ
Контингент Ордо Ксенос �����неизвестно ОПЕРАЦИИ НА ПРИЗМАТЕ Совет провидцев ������������������������� 1 шабаш
Контингент Ордо Еретикус..неизвестно Космические Волки........ 2 великие роты Чёрная буря ����������������������������� 4 воинства
Контингент Ордо Маллеус ��неизвестно Железные Руки ����������������������������������5 рот Клинок Лилеат..............1 небесное войско
Медные Лапы ����������������������������������4 роты Нападающий Змей ��������������� 1 аспектное
ДЕБЛОКИРУЮЩАЯ Тёмные Ангелы �������������������������������4 роты воинство
ГРУППИРОВКА Ангелы Мщения ��������������������������������5 рот Двойственность цели ������������� 2 титана
Космические Волки ����������9 великих рот Благословители ���������������������������������5 рот «Ревенант»
Железные Руки ����������������������������������7 рот Сёстры Безмолвия �����������������неизвестно
Тёмные Ангелы ����������������������������������6 рот Серые Рыцари..........................неизвестно
Ангелы Искупления ����������������������3 роты
Скитарии.....................................5 легионов ++ П еред ача : внимание , люди И мпериума . М ы — совет провидцев Ультве . Н а
этих частотах мы сообщим вам о будущем . Ваш недруг М агнус также знает его.
Легио Кибернетика ����������������� 2 когорты
Вам не одержать победы. Н аша уд арная группировка прикроет ваше отступление .
Дом Мундаст.................................2 братии Благородно погибнув здесь, вы лишь поможете неприятелю. ++

СИЛЫ ХАОСА
Одиннадцать разнообразных групп армий, одновременно вторгшихся в целый сектор имперского
космоса, безошибочно следовали плану кампании, проводя идеально скоординированные наступления
и штурмы. Уже вскоре могучие чернокнижники и оракулы сотворили для Тзинча новое царство в
материальном мире.
ЗАВОЕВАТЕЛИ НОВЫХ ВЛАДЕНИЙ
ОСАДА МОРДИАНА ПОКОРИТЕЛИ ДХОБАША БОЙНЯ НА РИМЕНОКЕ
Ковен Девяти...........................6 возвышенных Магнус Красный.....демонический примарх Тысяча Сыновей ............легион предателей
чернокнижников Тысяча Сыновей.............легион предателей Кайрос Судьбоплёт.................высший демон
Ковен Многоглазых............................. 1 ковен Воинство Тысячи Имён ��������������� 9 легионов Лига Фатума �������������������ковен Повелителей
чернокнижников Конгрегация Пламени ����������������� 9 легионов Перемен
Бенедиктинская Гвардия ��������������13 полков Нескованные.................................... 9 легионов Знамя Многоглазых ���������������������� 9 легионов
Нохфелльская Дом Хроматик.................................... 9 братий Когти Перемен ................................ 9 легионов
Чёрная Гвардия ............................неизвестно «Крыло погибели»............................. 5 звеньев Мутагеники ..................................... 9 легионов
Повелители Ночи ����������������������������������� 5 банд «Переливчатые когти» �������������������� 5 звеньев Дом Хроматик.................................... 9 братий
Рыцари Серебряной Башни ������������� 3 роты Темные Механикум........................ 6 легионов Воины Блистательные ��������������������������� 5 рот
Оракулы Перемен ��������������������������������1 банда Кристаллические бастионы........9 крепостей «Переливчатые когти» �������������������� 5 звеньев
Тайные орудия ������������������������������ 12 батарей Тарканские предатели ����������������������5 полков
Заклинательные пушки Тлаккса.. 3 батареи РИТУАЛ НА ПРИЗМАТЕ Ковен Неверия........................ военный культ
Поджигательное воинство �����������������легион Ковен Девяти ��������������������������2 возвышенных Стрелы Таинственные ��������военный культ
огневиков чернокнижника Плетущие Страх........................провидческий
Небесные Крикуны....3 воздушных легиона Культ Голубого Огня................провидческий культ
Пляшущие когорты....................... 9 легионов культ «Пылающий идол».....................чародейский
Блистающее воинство Т’зарра ��� 9 легионов Культ Холодного Пламени.....провидческий колосс
Табун Морфиуса..............9 стад тзаангоров культ
Пакт Девяти Обещаний ���������провидческий Приносящие Изменения ������������������� 4 роты Какие бы послания ни отправляли
культ Табун Плогг’чи ����������������9 стад тзаангоров астропаты в секторе Стигиус, принятое
Братство Масок...................... военный культ Темные Механикум.......................... 3 легиона сообщение всегда звучало так:
Дитя Варпа............ исполинская призванная Легио Продитор.......................................легион
сущность Дом Арканус....................................... 3 братии ++ Всё в мире меняется…
Культ Нашёптанного Слова �����неизвестно
Светила , время, отмщение .
«Воцарение лжи»......................диверсионная
дивизия Тёмные звёзды будут нашими…
Великая Иллюзия �������� чары планетарного И число их — девять раз по
масштаба девять . ++

163
НЕУВЕРЕННОСТЬ ВЕДЁТ К ПОРАЖЕНИЮ
КРОВАВЫЙ КРЕСТОВЫЙ ПОХОД
Кхорн взревел, радуясь грядущим неминуемым
завоеваниям. Рык божества сотряс Галактику, и по
её расколотой середине побежали новые трещины в ПЕРВАЯ ВОЛНА БУЙСТВА
реальности. Все последователи Повелителя Черепов и ПЕРВЫЙ КЛИНОК ВТОРОЙ КЛИНОК
Битв — от демонических легионов до звероподобных Скарбранд ���������� Воплощение Ярости Ка’бандха......................... высший демон
Харкегз............................. высший демон Дитя Погибели............... князь демонов
монстров и изуверских культистов-ульевиков — Восставшие культы ��������� 888 культов Рычащая Стая......................88 легионов
услышали этот призыв к оружию. На гребне новых Красные Клинки.................88 легионов Ловчие Каранака ����������������88 легионов
Потрошители.........................8 легионов Батарея «Рок»..............8 «Повелителей
варп-штормов, названных Кровавыми Волнами, из Кровавые Крушители......... 8 легионов черепов»
Великого Разлома устремились орды потусторонних Обагрённые Кулаки ���������� 4 кровавых Отпрыски Резни ���������������� 8 кровавых
воинства воинств
тварей. С оргий резни, учинённых ими по всей Пьющие-из-вен ������������������� 4 кровавых Кхарн Предатель...............легендарный
Галактике, и начался Кровавый крестовый поход. воинства воин
Губители ������������3 кровавых воинства Пожиратели Миров ������������������� легион
Армии багровых от ярости существ не пробивались Отпрыски Резни.................. 8 кровавых предателей
к определённым целям — эти изверги с алой пеной у воинств Красное Искупление...военный культ
Медные Звери ����5 кровавых воинств Изверг Дхорексса � чудовище из варпа
рта просто возникали на той планете, куда их вынесли Краснорогие кровогоры ������������боевое Злокрушитель........ чудовище из варпа
бури, устраивали побоище и пропадали вслед за стадо Истязатели ��������������������������������������6 рот
«Железная бригада» ���������������� военные Кромсающие Клинки............. военный
эфирным ураганом. Восемью отдельными клиньями машины культ
они прорывались вглубь звёздного континента. «Разрушители»......................8 батарей
череп-пушек
Как хищники идут по следу раненой добычи, так
и необузданное остервенение Кровавого похода
привлекало отступников, культистов и обычных
костоломов. Слуги Кхорна разоряли миры-гробницы,
превращали имперские миры-кузницы в кошмарные АРМИИ ОКТАРИУСА
бойни, истребляли флоты-ульи тиранидов. Порой ОРДА ЗЕЛЕНОКОЖИХ ФЛОТ-УЛЕЙ
они успевали принести в жертву своему господину ГАЗГКУЛЛА ЛЕВИАФАН
население целых миров, но чаще забойное воинство Газгкулл................ военачальник орков
«Железные горы»......орава гаргантов
Повелитель Роя ����������������������������вожак
Биотитаны............................... 48 тварей
исчезало через считанные часы после начала атаки, Гвардия гоффов......... 15 больших орав Подземные рои ������������������ неизвестно
оставив за собой горы трупов. Одни полчища Оравы таптунов.......... 6 больших орав
Блиц-бригада ����������33 большие оравы
Рои гаунтов.......................... неизвестно
Выводки улья...................... неизвестно
присоединялись к вакханалии, другие откалывались, Флибустьеры..............28 больших орав Армада карг.........................неизвестно
но лишь дважды за многие тысячи сражений Кровавый Маньяки скорости....15 больших орав
Оравы дредов............. 19 больших орав Орки Газгкулла и стаи тиранидов
крестовый поход встретил достойных противников. Бригада грузавозов.. 15 больших орав флота-улья Левиафан на равных
Затем, когда до Кхорна дошли слухи о планах его Ядро Вааа!................. 126 больших орав
Забойные оравы
сражались с Кровавым крестовым
походом, пока варп-шторм не унёс
брата Тзинча, Кровавый бог наконец остановил Гоффов......................... 12 больших орав демонов с Октариуса.
армии уничтожения и отозвал своих самых могучих Воздушные искадрильи ����� 27 звеньев
Орды гротов �������������������������������� дофига
и беспощадных помощников. Их ждала кампания,
впоследствии названная Войной в Разломе.
ИСКУССТВЕННЫЙ МИР ИЯНДЕН
В беззвёздном мраке Ноктис Этерна мир-
корабль Иянден подвергся нападению
опаснейшего из врагов альдари.
Демоническое воинство Слаанеш под началом
Хранителя Секретов Н’Киша направило на
исполинский космолёт энергию варп-бури,
пробившую его внушительную защиту. Во
второй раз в истории закипела битва под
грандиозными куполами искусственного
мира среди всей его роскоши и великолепия.
Гибель Ияндена предотвратило лишь
неожиданное появление воинств каждой
ветви альдари — обитателей миров-кораблей,
друкари, корсаров, арлекинов, экзодитов и
иннари. Впрочем, даже совместная победа не
привела к объединению расы.

АРМАГЕДДОН
После прилива эфирных энергий планета
Армагеддон превратилась в истинный ад.
Демонические армии проносились по её
полям битв, уже не ограниченных законами
реальности. К счастью для уцелевших
имперских войск (двадцать пять полков
Астра Милитарум и подразделения девяти
капитулов Адептус Астартес) и орков
(различные неизвестные кланы), полчища
варпа сражались между собой так же охотно,
как выслеживали и истребляли выживших.
Ввиду проблем со связью остаётся
неизвестным, сколько именно человеческих
бойцов успели эвакуироваться.

ВОЙНА В РАЗЛОМЕ
Вечный раздор между Тёмными богами
привёл к баталиям и в материальном космосе.
Кампания началась с того, что Тзинч и Кхорн
направили свои легионы к Бедственным
Звёздам, замыслив уничтожить растущий
плацдарм Нургла. Война разгорелась быстро:
Отец Чумы, отозвав верных помощников
из Ультрамара, провёл контратаку на
оплоты неприятелей в реальности. Слаанеш
поочерёдно вступал в союзы со всеми тремя,
постоянно ища собственную выгоду. Наконец
самые могущественные демоны сошлись в
сражении у Вигрида, битве на истощение
колоссальных масштабов. Побоище
прекратилось лишь после того, как божества
согласились на предложение Тзинча: решить
спор путём поединков между чемпионами.
ЕСТЬ ТОЛЬКО ВОЙНА

Определи цель. Сосредоточь огонь


на ней, игнорируя всё прочее .
Когда она уничтожена, переходи к
следующей.
Так ты добьёшься победы!

«Тактика Империума»
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Добро пожаловать в раздел правил Warhammer 40,000 — руководство по
проведения битв в истерзанной войной Галактике Тёмного тысячелетия. Помимо
базовых правил для настольных сражений с использованием ваших моделей здесь
описаны различные варианты проведения интереснейших боёв.

На последующих страницах вы найдёте источником вдохновения и дающий


множество разнообразных правил и возможность побросать кубики и
указаний, подходящих всем категориям подвигать по столу миниатюры, как вам
любителей W40k — от казуальных больше захочется.
собирателей, изредка играющих с
друзьями, до «отцов», которые годами Также вы найдёте здесь руководство
оттачивали мощь своих армий для по оформлению полей битв, узнаете
участия в соревновательных турнирах. принципы построения батальных
Всем следуем начинать освоение игры с армий и получите небольшой экскурс в
базовых правил, но, поскольку у каждого расширенные правила, где разъясняются
свой подход к хобби, в данном разделе дополнительные способы проведения
представлены три разновидности игр битв. Эти сведения необходимы, если вы
на выбор: свободные игры, сюжетные желаете схватиться с врагом на одной из
и матчи. Любая из них предлагает самых смертоносных планет Галактики,
уникальный опыт, но необходимо сыграть командный матч или устроить
отметить, что элементы этих трёх видов масштабную кампанию. Вас ждёт целая
можно смешивать как вам захочется, вселенная битв! Далее приведена краткая
чтобы вы получали удовольствие от информация о содержании данного
игрового процесса. Предложенные раздела книги и о том, как использовать
в данной книги методики — это, по в играх полученные знания, начиная с
сути, набор инструментов, служащий важнейших базовых правил.

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА (С. 174) РАСШИРЕННЫЕ


Начинайте отсюда! Какую бы разновидность игры вы ни выбрали,
вам понадобятся базовые правила, фундамент любой игры по
ПРАВИЛА (С. 236)
вселенной Warhammer 40,000. Из них вы узнаете, как передвигать Warhammer 40,000 — настольная игра, в которой два воинства
бойцов, отыгрывать психосилы, стрельбу, нападение и схватки — сходятся в битве не на жизнь, а на смерть. За этим кратким
это всё, что нужно для начала игры с использованием миниатюр описанием скрывается восхитительно разнообразное хобби,
из вашей коллекции. Там же описаны основные игровые механики в рамках которого вы можете отыгрывать всё, что угодно:
для любых моделей, от простых пехотинцев до гигантских от головокружительных воздушных дуэлей и орбитального
чудовищ и боевых машин в прочной броне, что позволит десантирования до сражений между несколькими армиями
вам быстро перейти от первых простых боёв к грандиозным в агрессивной среде чужих миров и схваток лицом к лицу на
зрелищным кампаниям. изрытых воронками улицах имперского улья. Для таких
битв и требуются расширенные правила.
Кроме того, в главе об основных правилах приведено множество
полезных объяснений, подсказок и советов, а также единственная Если вы захотите применить их на практике или даже
миссия (с уместным названием «Есть только война»), что идеально провести состязание, где сочетаются элементы игр
подходит для знакомства с настольными играми по вселенной разных категорий, вам не потребуется изучать новую
Warhammer 40,000. По какому бы пути вы ни отправились игровую систему — все расширенные правила являются
дальше, базовые правила станут для вас плацдармом, а затем — вариациями или дополнениями базовых! Благодаря
неизменным спутником. им вы испытаете колоссальное удовольствие, сражаясь
с несколькими противниками, устраивая осадные
Перед тем, как окунуться в море возможностей, предоставляемых войны на весь стол или проводя кампании на странных
настольной игрой Warhammer 40,000, мы рекомендуем вам планетах ксеносов. С расширенными правилами ваш
провести несколько сражений, придерживаясь только основных интерес к Warhammer 40,000 не угаснет годами!
правил. Так вы сможете намного увереннее чувствовать себя в
будущих битвах.

168
СВОБОДНЫЕ ИГРЫ (С. 186)

Игры первой из трёх возможных категорий наименее любую игру по Warhammer 40,000 в захватывающую
требовательны к игрокам и почти не скованы рамками историю, которая выйдет за границы настольного
правил. Вы можете проводить сколь угодно простые сражения и превратится в нечто гораздо более
или сложные игры — достаточно выставить на стол волнующее и увлекательное. Беспощадные последние
свои модели Citadel и начать бросать кубики. При противостояния, поединки между могучими героями,
всей своей элементарности в таких играх происходят отважные спасательные операции и множество других
невероятные баталии, когда соперники бросают в бой драматичных конфликтов — всё это обретёт жизнь на
полчища миниатюр. Неважно, сталкиваются они в вашем столе в простой и понятной свободной игре!
титанических сражениях целых армий, которые длятся
все выходные, или устраивают кинематографичные Кроме того, подобные игры идеальны в тех случаях,
битвы насмерть — в свободной игре вам разрешено когда принять участие в битве желают сразу несколько
использовать любые элементы коллекции так, как вы человек. Следуя указаниям из этого раздела, вы без
пожелаете, и никто вам запретить этого не может. труда организуете интереснейшее многостороннее
сражение какого угодно типа — например,
Также в данном разделе содержится несколько безнадёжную оборону одного или двух игроков против
подсказок, призванных дать толчок вашим идеям. всех остальных.
Обдумав и обсудив их с оппонентом, вы превратите
РАЗВИТИЕ ИГРОВОГО
ОПЫТА
Хобби с десятками возможных
миссий, играми трёх
различных типов и непрерывно
СЮЖЕТНЫЕ ИГРЫ (С. 190)

растущим списком армий и Подобные игры основаны на историях Подобные восхитительные истории
подразделений, доступных для по вселенной Warhammer 40,000, вы можете найти во множестве
коллекционирования, может почерпнутых из официальных книг источников, от данной книги и кодексов
показаться недружелюбным или придуманных вами. Рассказы о до художественных произведений,
к новичку. К счастью, той или иной фракции, герое или битве издаваемых Black Library.
если начать знакомство с обязательно вдохновят вас создать
Warhammer 40,000 с базовых декорации для такой игры и провести её. В отличие от свободных игр, где
правил и планомерно участники сами определяют её антураж
Возможно, вам по душе легенды и условия победы, рамки сюжетной
двигаться дальше, то можно
об ожесточённом соперничестве игры несколько более формальны.
наслаждаться играми по-
персонажей 41-го тысячелетия — Примерами этого выступают семь
настоящему. Уделяя хобби всё например, о продолжающейся вражде новых миссий, представленных в
больше времени и пробуя нечто комиссара Яррика и Газгкулла Траки или данном разделе правил. Речь уже не
новое, вы вскоре отыщете ту походе волчьего лорда Логана Гримнара, идёт о прямолинейной схватке, как
комбинацию решений, которая жаждущего отомстить демоническому в сценарии «Есть только война»; в
наилучшим образом подходит примарху Магнусу Красному. «Патруле» и «Засаде» параметры игр
вашему игровому стилю. Или же вас привлекают описания изменены, а игрокам назначены разные
Если же вам покажется, что хитроумных стратегий и массовых роли и задачи. Один из них становится
вы немного увязли в рутине, сражений: внезапных атак из засады, атакующим, другой — обороняющимся.
просто испытайте какие- стремительных фланговых манёвров и
нибудь новые правила! кровопролитных наступлений сквозь Приведённые там же дополнительные
огонь и дым по ничейной земле. Как правила помогут вам рассказать
бы то ни было, в разделе о сюжетных собственную историю языком сражения,
играх вы найдёте руководства и и, применив полученный ранее опыт
готовые сценарии, которые помогут и присущее вам воображение, вы
вам воспроизвести на столе любимые с оппонентами сможете без труда
события той или иной войны. скомпоновать прекрасную миссию для
сюжетной игры, воспроизводящую
любое эпическое противостояние по
вашему выбору.

БАТАЛЬНЫЕ АРМИИ (С. 238)


Если в свободных играх участники более чем вправе выставить на стол
любые модели в каком угодно количестве, то в матчах и сюжетных
играх используются батальные армии — соединения, повышающие
организованность и сбалансированность противостояния.

При создании батальной армии вам придётся следовать значительным


ограничениям и указаниям по её структуре. Некоторые игроки
приобретают модели, держа в уме шаблон такого соединения, чтобы
потом с лёгкостью формировать из них батальные армии для любого
матча. Другие покупают миниатюры «под настроение» и затем просто
составляют батальные армии из накопленных запасов. Оба метода
одинаково хороши, и вам в любом случае удастся собрать изумительную
и очень внушительную коллекцию.

Батальные армии делятся на подразделения (группы боевых единиц


с особыми тактическими функциями), двенадцать из которых
описаны в данной книге. Если ваша армия состоит исключительно из
подразделений, вы получаете доступ к командным очкам (с. 240), на
которые приобретаются стратагемы в миссиях Warhammer 40,000.

170 СМЕРТЬ — НАШЕ ПОСЛЕДНЕЕ ПРИНОШЕНИЕ ИМПЕРАТОРУ


ГДЕ ИГРАТЬ

МАТЧЕВЫЕ ИГРЫ (С. 210)


Игры по Warhammer 40,000
проводятся во многих местах,
и найти соперника обычно не
составляет труда. Если вам
Само словосочетание «настольные В данном разделе правил описаны ещё повезёт, неподалёку окажется
военные игры» подразумевает некое двенадцать миссий, предназначенных местный игровой клуб или
состязание, радующее каждого для игры батальными армиями. Они магазин с игровыми столами.
участника. Некоторым приятнее всего составлены так, чтобы максимально Там вы обязательно отыщете
рассчитывать наиболее оптимальные уравнять шансы обоих соперников на новых игроков и будущих
комбинации боевых единиц и собирать победу. заклятых оппонентов! Кроме
из них батальные армии, чтобы того, многие коллекционеры
проверить на поле битвы в честном Наиболее прямолинейные среди обожают играть с друзьями,
испытании стратегических талантов. них — шесть миссий Вечной войны. В собирая игровые столы у себя
них один игрок пытается прорваться дома. Другие же участвуют
Именно такую возможность на территорию другого, захватить те в различных кампаниях и
предоставляют матчи, где армии или иные объекты или уничтожить турнирах, где проводят
сходятся в условиях, не дающих явного определённые вражеские цели. Каждое
выходные за множеством битв.
преимущества ни одной из сторон. из таких заданий — неизменно
Здесь можно выяснить, какое воинство захватывающий вызов для сидящего в
сильнее и кто из полководцев мудрее. вас наполеона!
Этот более сбалансированный и
регулируемый стиль проведения игр По сравнению с ними шесть миссий
предпочтителен для коллекционеров, Вихря войны менее предсказуемы. В них
участвующих в официальных турнирах используются переменные тактические
и других подобных мероприятиях. задачи, которые ставят случайные
Кроме того, устроенный матч наверняка условия победы и поддерживают баланс
обеспечит относительно равную игру, на столе.
если в местном клубе вам придётся
соперничать с незнакомыми ранее
оппонентами.

И НЕ ПОЗНАЮТ ОНИ СТРАХА


171
ИНФОЛИСТЫ
Воины, чудовища и боевые машины, сражающиеся за контроль над Галактикой, невероятно сильно
отличаются друг от друга и обладают уникальными методиками ведения войны. Каждая боевая единица
в игре Warhammer 40,000 имеет собственный инфолист, где приводятся характеристики, оснащение и
способности моделей, что входят в её состав. В данном разделе мы объясняем, что из себя представляют
инфолисты, тогда как в следующем рассказывается, как именно пользоваться в игре всей собранной в них
информацией.

1. Название боевой единицы 4. Профили Навык стрельбы (BS):


Модели передвигаются и В данной графе указываются данный показатель отражает
сражаются в составе боевых нижеследующие характеристики, точность стрельбы модели из
единиц (сокращённо БЕ), отражающие способности моделей дистанционного оружия. Если
сформированных из одной или в составе БЕ. стоит прочерк, модель вообще не
более моделей. В данной графе умеет обращаться со стрелковым
указывается название БЕ. Движение (M): показатель оружием и не может проводить
расстояния, которое модель может стрелковые атаки.
2. Роль на поле боя пройти.
Данный показатель обычно Сила (S): показатель силы модели
используется при сборе батальной Навык ближнего боя (WS): в ближнем бою и того, насколько
армии (с. 238). данный показатель отражает хорошо она умеет наносить урон в
навыки модели в рукопашной рукопашной.
3. Рейтинг мощности схватке. Если стоит прочерк,
модель вообще не может сражаться Стойкость (T): показатель
Чем выше данный показатель, тем
в рукопашной и совершать атаки выносливости и живучести модели.
сильнее боевая единица. Вы можете
определить мощность своей армии, ближнего боя.
Раны (W): количество ран
сложив рейтинги мощности всех
показывает, столько урона модель
входящих в неё боевых единиц.
может вытерпеть, прежде чем
умрёт от полученных ранений.

1 2 3
Властелин заражения М 9
ощ н о с т

ь
ПРОФИЛИ СОСТАВ БОЕВОЙ ЕДИНИЦЫ
4 НАИМЕНОВАНИЕ
Властелин заражения
M
4"
WS
2+
BS
2+
S
4
T
5
W
6
A
4
Ld
9
Sv
2+
Властелин заражения — это одна модель.
5
ОСНАЩЕНИЕ СПОСОБНОСТИ
6 Властелин заражения вооружён
чумным жнецом.
Страшно живучий (с. 17)

Дар Нургла: в пределах 7" от властелина заражения все модели ГВАРДИИ СМЕРТИ
окружены смертельной аурой болезней и распада. В начале своего хода кидайте по одному
кубику за каждую вражескую боевую единицу в пределах 1" от подобной модели. На 4+
боевая единица противника получает смертельное ранение.

Доспех типа «Катафрактарий»: данная модель имеет непробиваемый спас-бросок на 4+, но


при определении дальности марш-броска результат броска должен делиться пополам.
7
Телепортационный удар: во время расстановки вместо выставления этой боевой единицы
на поле боя вы можете поместить её в телепортариум. В конце любой вашей фазы движения
эта боевая единица может телепортироваться в сражение – поместите её где угодно на поле
боя, но дальше чем в 9" от вражеских моделей.

ВООРУЖЕНИЕ

8 ОРУЖИЕ
Чумной жнец
ДАЛЬНОСТЬ
Рукопашное
КЛАСС
Рукопашное
S
+2
AP
-3
D
3
СПОСОБНОСТИ
Чумное оружие (с. 17)

9
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Хаос, Нургл, еретик-астартес, Гвардия Смерти
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Пехота, персонаж, терминатор, властелин заражения

172 МАЛЫЙ РАЗУМ ЛИШЁН МЕСТА ДЛЯ СОМНЕНИЙ


Атаки (A): в данной графе указывается, Сила (S): данный параметр отражает
сколько раз ваша модель может нанести вероятность нанесения оружием урона. Модифицирование
удар в рукопашной. Если в столбце написано «владельца»,
значит сила оружия равна текущей
характеристик
Лидерство (Ld): показатель смелости, силе его владельца. Если указаны Характеристики некоторых
решительности и самодисциплины. модификаторы вроде +1 или х2, значит крупных моделей могут
нужно соответствующе модифицировать меняться после получения
Спас-бросок (Sv): отражает степень текущий показатель силы владельца, урона, поэтому не забывайте
защиты модели за счёт личной брони. чтобы определить силу данного оружия. сверяться с соответствующей
Например, если в столбце силы оружия таблицей в инфолисте,
5. Состав боевой единицы написано х2, а у владельца сила 6, значит, чтобы определять текущие
Здесь указывается, какие модели входят у данного оружия сила будет 12. характеристики модели.
в БЕ.
Бронебойность (AP): показывает,
Также нередко попадаются
6. Оснащение насколько хорошо оружие пробивает
способности и правила,
Перечень базового снаряжения и броню.
модифицирующие
вооружения модели. характеристики. Все
Урон (D): показывает, какой урон
наносит оружие при попадании. модификаторы суммируются,
7. Способности но в первую очередь проводятся
Многие БЕ наделены особыми навыками, Профили остального вооружения БЕ, любые операции умножения и
не описанными в разделе основных например, опционального, приводятся деления (с округлением дробей
правил. обычно не в инфолисте, а, например, в в большую сторону), а после —
кодексе. сложения и вычитания.
8. Вооружение
Таблица оружия, которым может 9. Ключевые слова Встречаются также
пользоваться БЕ. В ней приведены Во всех инфолистах есть перечень характеристики, где вместо
следующие графы: ключевых слов (они же ключи или конкретного числа указан
ключевики), в том числе иногда для случайный (или переменный)
Дальность: дальность стрельбы оружия. конкретной фракции (сокращённо
Если написано «рукопашное», значит, показатель, например, 2D6"
фраключ). Фракционные ключи в графе движения или D6 в
оружием можно пользоваться только помогают определить, какие модели
в рукопашной. Остальное оружие графе атак. Следовательно,
могут быть включены в армию, однако в
считается дистанционным. когда БЕ с переменным
остальном оба набора ключей, по сути,
показателем собирается
одинаковы. Порой встречаются правила,
Класс: смотрите главы о фазах стрельбы действие которых распространяется совершить движение, киньте
и схватки в разделе основных правил. только на модели с каким-либо указанное кол-во кубов (с.
ключевым словом. Например, в 175), чтобы определить
правиле может быть сказано, что оно расстояние движения всей
действует только на модели АДЕПТУС БЕ. В случае с остальными
АСТАРТЕС. Соответственно, оно характеристиками делайте
распространяется только на модели, у бросок за каждую модель
которых в инфолисте прописан ключ в отдельности, когда БЕ
АДЕПТУС АСТАРТЕС. проводит атаки, наносит
урон и т. д. Учтите, что,
если в графе стоит прочерк,

КОДЕКСЫ WARHAMMER 40,000 данную характеристику ничем


изменить нельзя, а показатели
Итак, теперь вы знаете, что такое инфолист и как им пользоваться. Вкупе с силы, стойкости и лидерства
основными правилами (читайте далее) — ну и, разумеется, нельзя забывать о сделать меньше 1 невозможно.
миниатюрах, поле битвы, кубиках и линейках — у вас есть всё необходимое для
начала игры и погружения в мрачный мир далёкого будущего. В тех случаях, когда в скобках
написано, к примеру, «минимум
Но вы, наверняка, спросите — где же искать эти самые инфолисты? Во-первых, до 2» или «максимум до 10», это
вкладыши с правилами можно найти в коробках с миниатюрами от компании означает, что характеристику
Citadel, а, во-вторых, есть кодексы. Кодекс — главный источник информации нельзя сделать меньше или
для вашей армии, содержащий инфолисты для всех и каждой миниатюры из больше указанного значения
той или иной фракции. Однако это не все. В кодексах разных армий вы также (в данном примере нельзя
обнаружите отражающие их особенности специальные правила, особенности сделать меньше 2 или выше 10
военачальников, стратагемы, оснащение и даже уникальные реликвии.
соответственно).
Кроме того, каждый кодекс наполнен массой интересной информации об
истории и организации той или иной армии. Там же представлены потрясающие
рисунки и красивые фотографии миниатюр, цветовые схемы и символика
воинов. Всё это позволяет понять, какое место занимает фракция во вселенной
Warhammer 40,000 и как она действует на поле боя.

НАДЕЖДА СУТЬ РОСКОШЬ


173
ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА
В игре Warhammer 40,000 вы командуете армией могучих воинов и боевых
машин. Приведённые на этих страницах основные правила содержат всё, что вам
необходимо, чтобы собрать имеющиеся у вас миниатюры и начать сражения в
раздираемой войной Галактике 41-го тысячелетия.

МОДЕЛИ И ИНФОЛИСТЫ
РАУНД БОЯ
Правила и характеристики всех моделей
и некоторых элементов ландшафта
представлены в их инфолистах, где
Сражения в игре Warhammer
описано, как использовать миниатюры
40,000 протекают в несколько
в игре.
раундов, каждый из которых, в
свою очередь, разделён на два
БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ хода. В каждом раунде право
Модели передвигаются и сражаются первого хода принадлежит
в составе боевых единиц (сокращённо одному и тому же игроку,
БЕ), сформированных из одной или который определяется правилами
нескольких моделей. Боевая единица миссии. Последовательность
должна расставляться на поле боя и действий в каждом ходе игрока
заканчивать любое движение в виде строго определена, как показано
единой цельной группы, в которой ниже.
Инструменты войны каждая модель находится в пределах 2"
Для игры вам понадобятся по горизонтали и 6" по вертикали хотя 1. ФАЗА ДВИЖЕНИЯ
рулетка и несколько кубиков. бы от одной другой модели своей боевой Передвигайте любые боевые
единицы. Такое построение отряда единицы, которые способны
В игре Warhammer 40,000 называется боевым. Если во время передвигаться.
расстояния измеряются в сражения боевая единица по какой-то
дюймах (") от ближайших причине оказалась разделена на части,
то следующим своим движением она 2. ПСИ-ФАЗА
точек подставок моделей, Псайкеры могут
должна постараться восстановить боевое
между которым ведётся задействовать мощные
построение.
измерение. Если у модели нет ментальные способности.
подставки (как в случае с
большинством видов техники), 3. ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
то измерение ведётся от Ваши боевые единицы
ближайшей точки корпуса могут стрелять по врагу.
самой модели. Вы можете
проводить любые измерения в 4. ФАЗА НАПАДЕНИЯ
любой момент игры. Ваши боевые единицы могут
вступить в рукопашную с
В игре Warhammer 40,000 войсками неприятеля.
используются шестигранные
кубики, они же D6. В правилах 5. ФАЗА СХВАТКИ
также встречаются Боевые единицы обоих
упоминания 2D6, 3D6 и т.д. игроков ввязываются в бой
— в этом случае бросьте и атакуют рукопашным
столько D6, сколько указано, оружием.
и сложите результаты. Если
требуется бросить D3, то 6. ФАЗА ПРОВЕРКИ
бросьте кубик и разделите БОЕВОГО ДУХА
результат пополам. При Проверьте истощённые
любых делениях результатов войска на храбрость.
бросков округляйте дроби
вверх (в большую сторону) до После окончания хода одного
игрока начинается ход его
применения модификаторов
противника. По завершении
(если они есть). Все
обоих ходов текущий раунд боя
модификаторы складываются заканчивается и начинается
друг с другом. Такая форма следующий. Так продолжается
записи, как, например, 3+, до тех пор, пока сражение не
означает, что при броске нужно подойдёт к концу.
получить результат 3 или
выше.

174 ЛИШЬ ГЛУПЦЫ НЕ ВЫПОЛНЯЮТ СВОЙ ДОЛГ


1. ФАЗА ДВИЖЕНИЯ Синдром неустойчивой
модели
Земля сотрясается от топота ног и рыка моторов — армии идут в наступление, Иногда может случиться так,
стремясь захватить выгодные позиции на поле битвы. что определённый элемент
ландшафта не позволяет
расположить модель там, где
Ваша фаза движения начинается с Отступление вы хотите. Если вы, найдя
выбора одной из ваших боевых единиц Если боевая единица начала свой ход нужное положение, аккуратно
и перемещения каждой её модели, как в пределах 1" от вражеской боевой разместите её в желаемом
вам захочется. Затем вы можете выбрать единицы, то она может либо остаться месте, то велика вероятность,
ещё одну боевую единицу, и так до тех на месте, либо отступить. Если БЕ что она упадёт, как только
пор, пока вы не передвинете все боевые отступает, она должна закончить кто-нибудь заденет стол, и
единицы, какие захотите. Помните, что движение минимум в 1" от любых ваша красиво покрашенная
в любой фазе движения боевая единица вражеских БЕ. После отступления и
модель повредится или даже
может передвигаться только один раз. до конца хода БЕ не может совершать
сломается. Для таких случаев
марш-бросок (см. ниже) или нападать
мы находим уместным
Движение (с. 180). Также, если модель не умеет
летать то она не может стрелять после помещение модели в стороне
Модель может двигаться в любом
направлении, но только в пределах отступления. на менее опасном месте, пока
указанного в её инфолисте расстояния, оба игрока согласны и знают её
и не должна заступать ни одной частью Марш-бросок «истинное» расположение. Если
своей подставки или корпуса далее этого В фазе движения БЕ может совершить противник решит открыть
расстояния. Также модель не может марш-бросок. Для этого бросьте стрельбу по этой модели,
проходить сквозь другие модели или кубик и прибавьте результат к то вам придётся временно
такие элементы ландшафта, как стены, показателю движения всех моделей поместить её на своё место
однако может двигаться вертикально, БЕ. Получившаяся сумма определяет на ландшафте, чтобы он мог
чтобы взобраться на или перебраться максимальное расстояние, которое проверить линию видимости.
через любую декорацию может пройти каждая модель данной БЕ
в текущей фазе движения. После марш-
Если в инфолисте модели указано
Подкрепления
броска БЕ не может стрелять и нападать
ключевое слово «летает», то она может в текущем ходе. Многие боевые единицы имеют
двигаться через другие модели и способности, позволяющие
элементы ландшафта так, словно их нет. им прибывать на поле боя
прямо посреди хода. Для этого
Минимальное движение они могут использовать
Показатель движения некоторых телепортеры, гравишюты
летающих моделей содержит два или другие, более необычные
значения. Первое число — это методы. Это может
минимальная скорость модели, то есть произойти в любой момент,
минимальное расстояние, за которое но обычно такое случается
она должна заступить всей подставкой в конце фазы движения.
(или корпусом, если это техника). Второе
Прибывшие таким образом
значение показывает максимальную
боевые единицы не могут
скорость модели — то есть расстояние,
за которое модели нельзя заступать двигаться или совершать
ни единой частью подставки или марш-бросок в том ходе, в
корпуса. Если модель не может пройти котором прибыли — ведь всю
минимальную дистанцию или из-за фазу движения они потратили
минимальной скорости вынуждена на то, чтобы добраться до
уйти за край игрового стола, то она поля боя. За исключением
уничтожается и удаляется с поля боя. этого, в остаток времени хода
Считается, что по какой-то причине она они могут действовать как
была вынуждена покинуть поле битвы Склонимся ль мы робко обычно: стрелять, нападать
или её двигатель заглох и она разбилась. подобно агнцу пред волком и т.д. Прибывшие в качестве
или с гордым презрением подкреплений боевые единицы
Вражеские модели дадим отпор ужасам, во всех отношениях считаются
Все модели одной армии называются брошенным против нас двигавшимися в фазе движения,
дружественными. Модели под Галактикой? Нет, мы например, в отношении
управлением оппонента считаются не позволим тварям и стрельбы из тяжёлого оружия
вражескими. При манёврах (то есть при отродиям иных миров
(с. 178). Любые боевые единицы,
движении) в фазе движения модель не жить в нашем И мпериуме!
что не прибыли на поле боя на
может подойти к вражеской модели
ближе, чем на 1".
Ортас Грегоран, верховный момент окончания сражения,
демагог Форланского считаются уничтоженными.
синода

ПЕРЕГОВОРЫ — УЖЕ КАПИТУЛЯЦИЯ


175
Перебрасывание
В некоторых ситуациях
2. ПСИ-ФАЗА
правила позволяют вам Воины-мистики и чернокнижники, повелевая диковинной силой варпа, помогают
перебросить кубик. Это союзникам и уничтожают врагов. Но использование этой мощи сопряжено с
риском, и малейшая ошибка может стоить жизни всем, кто находится поблизости.
означает, что вы можете
бросить снова все кубики или
лишь некоторые. Один и тот
же кубик нельзя перебросить ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ Опасности варпа
дважды. Перебрасывание ДЕЙСТВИЙ Если при прохождении пси-теста
проводится до применения у вас выпали две единицы или две
1. Выберите псайкера и психосилу.
любых модификаторов. шестёрки (любые два одинаковых
2. Пройдите пси-тест.
значения называются дублем), то
3. Оппонент проходит тест на псайкер немедленно подвергается
Кубовка отрицание ведьмовства. опасностям варпа. Мозг псайкера
Если правила требуют от 4. Отыграйте психосилу. разрывается демоническими
игроков провести кубовку, то силами, и псайкер получает D3
это означает, что каждый смертельных ранений. Если
игрок бросает кубик, и тот 1. Выберите псайкера и силу псайкер убит опасностями варпа,
игрок, у которого выпал В инфолистах некоторых моделей то попытка проявления силы
есть отметка о том, что они являются считается неудачной, а каждая
наибольший результат,
псайкерами. Псайкеры могут проявлять боевая единица в пределах
выигрывает кубовку. Если у
свои потусторонние способности 6" немедленно получает D3
игроков выпали одинаковые смертельных ранений, поскольку
и пытаться помешать противнику
результаты, кубики псайкера затягивает в варп или
сделать то же самое. В инфолисте
необходимо перебрасывать до он взрывается из-за отдачи в
псайкера описываются известные ему
тех пор, пока один из игроков психосилы и количество сил, которые Эмпиреях.
не выиграет. Повторное тот может попытаться проявить или
перебрасывание результата нейтрализовать за одну пси-фазу.
дозволяется только в этом
случае. Психосилы
Если не сказано иное, то все псайкеры
Последовательность знают описанную ниже психосилу
«разрывающий разряд». В дополнение
действий к «разрывающему разряду» (или
При игре в Warhammer 40,000 вместо него) некоторые из них знают
вам могут встретиться и другие психосилы, список которых
ситуации, когда несколько представлен в инфолисте модели или в
правил должны быть дополнительных правилах. Если псайкер
отыграны одновременно. генерирует свои силы перед сражением, 3. Тесты на отрицание
Обычно такое происходит то сделайте это непосредственно перед
тем, как любой из игроков начнёт
ведьмовства
в начале фазы движения или Если вражеская модель в пределах 24"
перед началом сражения. расставлять свою армию.
от псайкера проявила психосилу, то он
Если такое происходит во может попытаться противостоять ей,
время игры, то очерёдность пройдя тест на отрицание ведьмовства
отыгрыша определяет тот Разрывающий разряд сразу после этого (даже если сейчас не
Разрывающий разряд стоит 5 варп-
игрок, который ходит в ваш ход). Для прохождения теста бросьте
зарядов. При проявлении силы 2D6. Если результат больше результата
данный момент. Если же
ближайшая видимая БЕ противника пси-теста, пройдённого для проявления
битва закончилась или ещё не в пределах 18" от псайкера получает
началась или это произошло в этой психосилы, то она нейтрализуется
D3 смертельных ранения. Если (то есть не оказывает никакого
промежутке между раундами результат пси-теста больше 10,
боя, то игроки проводят воздействия). Вне зависимости от того,
то вместо этого цель получает D6 сколько ваших псайкеров расположены
кубовку, а очерёдность смертельных ранений. в пределах 24" от проявляющей
определяется победителем.
психосилу вражеской модели, одну
успешно проявленную психосилу можно
попытаться заблокировать только один
2. Пройдите пси-тест
раз за ход.
Псайкер может попытаться проявить
известную ему психосилу посредством
прохождения пси-теста. Для этого вам 4. Отыграйте психосилу
нужно бросить 2D6. Если результат Если пси-тест был успешно пройден,
равен или больше стоимости силы в псайкер не погиб от опасностей варпа,
варп-зарядах, то сила проявляется а проявление силы не было сорвано в
успешно. Псайкер не может пытаться результате отрицания ведьмовства,
проявить одну и ту же психосилу больше то вы можете отыграть воздействие
одного раза за ход. психосилы, как описано в её правилах.

176 РАЗУМ БЕЗ ЦЕЛИ БУДЕТ БЛУЖДАТЬ ВО ТЬМЕ


3. ФАЗА СТРЕЛЬБЫ Быстрые броски
Правила отыгрыша атак (с.
Грохочут пушки, осколки градом летят с небес, дульные вспышки сверкают во 179) написаны с учётом того,
мраке, и лазерные лучи озаряют туман над полем боя, заваленном стреляными что вы будете совершать по
гильзами и опустевшими батареями питания.
одной атаке за раз. Однако
3. Выберите дистанционное сражение можно ускорить,
оружие если вместе кидать несколько
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ Всё оружие цели перечислено в её кубиков для одинаковых атак.
ДЕЙСТВИЙ инфолисте. Если у модели есть несколько Для этого все атаки должны
1. Выберите боевую единицу. единиц оружия, то она может либо отыгрываться с одинаковым
2. Выберите цели для стрельбы. стрелять из всех по одной цели, либо навыком стрельбы (если
3. Выберите дистанционное стрелять по разным целям из разных это дистанционная атака)
оружие. единиц оружия. Соответственно, или ближнего боя (если это
4. Отыграйте атаки: если в боевой единице есть несколько рукопашная атака). Кроме
• Сделайте бросок на моделей, то они могут стрелять по одной этого они должны иметь
попадание; и той же или по разным целям на ваше одинаковую силу, урон и
усмотрение. В обоих случаях заранее, показатель пробития брони,
• Сделайте бросок на ранение;
до бросков кубиков, объявите, как а также одну цель. Если всё
• Оппонент распределяет
будет разделена огневая мощь боевой сходится, сделайте вместе
ранения; единицы, и отыгрывайте все выстрелы
• Оппонент совершает спас- сначала броски на попадание,
по одной цели до перехода к следующей.
броски; а затем броски на ранение.
• Нанесите урон. После ваш противник
Число атак
Когда модель стреляет, то она совершает может распределять
некоторое количество атак по цели. ранения по одному за
За каждую из атак вам нужно бросить раз, при необходимости
по одному кубику. Класс оружия и совершая спас-броски и
1. Выберите боевую единицу
количество атак, которые модель подсчитывая урон. Учтите,
В своей фазе стрельбы вы можете
стрелять моделями, оснащёнными может совершить с использованием что если цель содержит уже
дистанционным оружием. Для этого выбранного оружия (и, соответственно, потерявшую несколько ран
выберите свою боевую единицу. количество кубиков, которое нужно модель, то ранения должны
Нельзя выбирать боевые единицы, бросить), можно найти в профиле распределяться на неё до тех
проводившие в текущем ходе оружия. Количество атак может пор, пока она не умрёт или все
марш-бросок или отступление или изменяться в зависимости от класса ранения не будут спасены или
находящиеся в пределах 1" от вражеской оружия (с. ). отыграны.
БЕ. Если не сказано иное, каждая модель
боевой единицы ведёт огонь из всего Персонажи Ауры
имеющегося у неё дистанционного В инфолистах некоторых моделей
вооружения. После того как все модели есть пометка о том, что они
У некоторых боевых единиц
данной БЕ отстреляются, можете являются ПЕРСОНАЖАМИ. (обычно это ПЕРСОНАЖИ)
выбрать другую БЕ и повторить те Такие яркие личности, как герои, есть способности, которые
же действия, и так до тех пор, пока не офицеры, пророки и полководцы действуют на определённые
отстреляются все боевые единицы, какие могут оказать большое влияние модели на заданном
захотите. на ход битвы. Однако по расстоянии. Если не сказано
подобным одиночкам сложно иное, модель, владеющая таким
2. Выберите цели прицелиться в неразберихе правилом, всегда находится в
После выбора БЕ, которая будет сражения. В фазе стрельбы пределах дальности действия
стрелять, вы должны обозначить в ПЕРСОНАЖИ могут быть данного правила.
качестве цели её стрельбы боевую выбраны в качестве целей только
единицу противника (или боевые в том случае, если они являются Например, властелин
единицы). Для этого модели вражеской ближайшей видимой стрелку заражения обладает
БЕ должны находиться в пределах вражеской боевой единицей. Но к
способностью «дар Нургла»,
дальности стрельбы оружия стреляющей тем ПЕРСОНАЖАМ, у которых
которая действует на все
модели, и она должна видеть свою цель. количество ран больше или равно
10, это не относится из-за их
модели ГВАРДИИ СМЕРТИ в
Если у вас есть какие-то сомнения в
том, видит ли стрелок свою цель, то гигантского размера. пределах 7" от него. Так как сам
наклонитесь и посмотрите из-за спины властелин заражения является
стреляющей модели. Стрелок может моделью ГВАРДИИ СМЕРТИ,
видеть сквозь модели собственной то он получает все бонусы этой
боевой единицы. способности.

Модель не может выбрать в качестве


цели те боевые единицы, что находятся
в пределах 1" от дружественных моделей
— есть риск попасть по своим.

РАЗМЫШЛЕНИЯ — ПОГИБЕЛЬ УБЕЖДЁННОСТИ


177
Классы оружия СКОРОСТРЕЛЬНОЕ
В игре существует пять классов Универсальное скорострельное оружие
дистанционного оружия: штурмовое, подходит для метких одиночных
тяжёлое, скорострельное, граната и выстрелов на дальней дистанции
пистолет. Модель, стреляющая из одного или коротких очередей на малом
из этих видов оружия, может совершить расстоянии.
столько атак, сколько указано в профиле
оружия после его класса. Например, если Если модель использует скорострельное
модель стреляет из оружия «штурмовое оружие, а цель находится в пределах
1», то она совершает 1 атаку этим половины максимальной дальности
оружием, а если это «тяжёлое 3», то 3 стрельбы этого оружия, то количество
атаки и т.д. его атак удваивается в текущем ходе.

Если оружием можно совершить больше ГРАНАТА


одной атаки, то целью всех атак должна Гранатами называются ручные
быть одна и та же боевая единица. взрывные устройства, которые боец
Самое главное бросает в неприятелей, пока товарищи
Каждый из классов дистанционного прикрывают его огнём.
правило оружия имеет дополнительное правило,
В игре такого размаха влияющее (в зависимости от ситуации) Всякий раз, как оснащённая гранатами
и сложности, как на точность или саму возможность боевая единица ведёт огонь, одна её
Warhammer 40,000, стрельбы. модель вместо стрельбы из любого
неизбежно бывает другого оружия может кинуть гранату.
так, что вы точно не ШТУРМОВОЕ
знаете, как действовать Штурмовое оружие стреляет так ПИСТОЛЕТ
в возникшей игровой быстро или беспорядочно, что воин, Пистолеты держат одной рукой,
ситуации. В таких устремляющийся в сражение, может поэтому их можно применять даже
случаях совместно вести огонь от бедра. в ближнем бою для стрельбы в упор.
с оппонентом Многие воины носят такое оружие в
постарайтесь выработать Оснащённая штурмовым оружием дополнение к основному.
удовлетворяющее модель может стрелять из него, даже
вас обоих (или самое если ранее в текущем ходе она совершила Модель может стрелять из пистолета
марш-бросок. В этом случае, однако, в даже тогда, когда в пределах 1" от
интересное) решение.
текущем ходе вычитайте 1 из результата неё есть вражеские боевые единицы.
Если вы не можете найти
любых бросков на попадание этим При этом целью стрельбы должна
выход из ситуации, то оружием. быть ближайшая из них. В таких
проведите кубовку — её ситуациях модель может стрелять из
победитель определит, ТЯЖЁЛОЕ пистолета, даже если в 1" от цели есть
что следует сделать. На поле битвы нет оружия более дружественные боевые единицы.
Затем вы можете крупного и смертоносного, чем
вернуться к игре. тяжёлое, но оно требует перезарядки, Если модель оснащена не только
тщательной установки или долгой пистолетом, но и другим дистанционным
подготовки для меткой стрельбы. оружием (например, скорострельным
оружием), то каждый раз при стрельбе
Если модель с тяжёлым оружием необходимо выбирать, будет ли она
двигалась в предшествующей фазе стрелять из пистолета(-ов) или из всего
движения, то при стрельбе в текущем остального оружия. Этот выбор нужно
ходе вычитайте 1 из результата любых сделать до совершения бросков на
бросков на попадание этим оружием. попадание.

К ак наши тела закованы в адамантий,


так и наши души защищены верностью.

К ак наши болтеры заряжены смертью для врагов Императора,


так и наши мысли наполнены мудростью.

И растут наши ряды в той же мере, что и наша преданность,


не оттого ли, что мы — космические десантники?

Не мы ли избранные Императора,
верно служащие ему до самой смерти?

К апеллан Фергас Нилс

178 УЗРИ СВЕРШЕНИЯ ИМПЕРАТОРА И ТРЕПЕЩИ!


4. Отыграйте атаки 3. Распределите ранение: если атака Непробиваемые спас-броски
Вы можете как проводить атаки по ранит цель, то управляющий Некоторые модели обладают
одной, так и сделать броски сразу целью игрок распределяет сверхъестественным рефлексами или
за несколько. Приведённая далее ранение на любую из моделей защищены силовыми полями, что даёт им
последовательность используется боевой единицы (этой модели непробиваемый спас-бросок. Когда модель
для отыгрыша атак по отдельности. необязательно быть видимой для получает урон, вы можете выбрать, какой
стреляющего или находиться в из спас-бросков модели использовать
1. Бросок на попадание: всякий раз, пределах дальности стрельбы). — обычный (тот, что указан в графе
когда модель совершает атаку, Если в составе цели есть модель, спас-броска) или непробиваемый, но не
бросайте кубик. Если результат уже потерявшая несколько ран, оба сразу. Если у модели есть несколько
равен или выше показателя то ранение следует распределить непробиваемых спас-бросков, то вам
навыка стрельбы атакующей на неё. нужно выбрать, какой из них она будет
модели, то её оружие наносит использовать. Непробиваемый спас-бросок
попадание. В противном случае 4. Спас-бросок: затем нельзя модифицировать бронебойностью
атака считается неудачной, и управляющий целью игрок оружия.
последовательность её отыгрыша совершает спас-бросок. Он
прерывается. Выпадение кидает кубик и модифицирует
1 всегда означает неудачу результат с помощью показателя
вне зависимости от любых бронебойности того оружия,
доступных модификаторов. которым было нанесено ранение.
К примеру, если у оружия
2. Бросок на ранение: если атака показатель бронебойности равен
попала по цели, то вам следует -1, то из результата спас-броска
бросить ещё один кубик для нужно вычесть 1. Если результат
определения, нанесёт ли она равен или больше необходимого
цели какой-либо урон. Нужный значения спас-броска для модели, Ландшафт и укрытия
для этого результат броска на которую было распределено Поля битвы далёкого будущего усеяны
определяется сравнением силы ранение, то урон нейтрализуется, разнообразными укрытиями, такими
оружия атакующего и стойкости и последовательность отыгрыша как руины, кратеры и остовы машин.
цели по таблице ниже: прерывается. Если же результат Спрятавшись за ними, модели будут лучше
меньше нужного, то спас-бросок защищены от вражеского огня.
считается неудачным, и модель
БРОСОК НА РАНЕНИЕ получает урон. Выпадение Если боевая единица целиком находится
1 всегда означает неудачу внутри или стоит на элементе ландшафта,
СИЛА АТАКИ И НУЖНЫЙ вне зависимости от любых то прибавляйте 1 к её спас-броскам против
СТОЙКОСТЬ ЦЕЛИ РЕЗУЛЬТАТ доступных модификаторов. стрелковых атак (но не к непробиваемым
D6 спас-броскам), чтобы отобразить
Сила ВДВОЕ 2+ 5. Нанесите урон: наносимый урон возросшую в укрытии защиту. В фазе
больше стойкости? равен показателю урона того схватки боевые единицы не получают
оружия, которым было нанесено никаких преимуществ от укрытий.
Сила БОЛЬШЕ 3+
стойкости? ранение. За каждую единицу
нанесённого урона модель теряет
Сила РАВНА 4+ одну рану. Если количество ран
стойкости?
модели уменьшается до 0, то она Смертельные ранения
Сила МЕНЬШЕ 5+ умирает (или уничтожается) и Некоторые атаки столь сильны, что от них
стойкости? удаляется с поля боя. Если модель не спасают ни броня, ни силовые поля.
получает несколько ранений от Каждое смертельное ранение наносит цели
Сила ВДВОЕ 6+ одну единицу урона, причём ни броски на
МЕНЬШЕ одной атаки и уничтожается,
то излишний урон этой атаки
ранение, ни спас-броски не совершаются
стойкости?
(даже непробиваемые спас-броски) —
пропадает.
просто распределите смертельное ранение
на модель как любое другое ранение и
Если результат броска ниже
нанесите урон, как описано далее. В отличие
необходимого, то атака считается
от обычных атак, излишний урон от тех
неудачной, и последовательность её атак, что наносят смертельные ранения, не
отыгрыша прерывается. Выпадение теряется, а перераспределяется на другие
1 всегда означает неудачу вне модели вражеской боевой единицы до тех
зависимости от любых доступных пор, пока не будет распределён весь урон
модификаторов. или цель не будет уничтожена.

МЫСЛЬ ДНЯ: ЗНАНИЙ СЛЕДУЕТ БОЯТЬСЯ


179
4. ФАЗА НАПАДЕНИЯ 5. ФАЗА СХВАТКИ
Устремляясь в сражение, воины разят противников Противоборствующие войска рвут врагов на куски в
клинками, молотами и когтями. резне, захлестнувшей поле битвы.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ
ДЕЙСТВИЙ ДЕЙСТВИЙ
1. Выберите боевую единицу. 1. Выберите боевую единицу.
2. Выберите цели. 2. Ввяжитесь в бой, пройдя до 3".
3. Противник отыгрывает упреждающий огонь. 3. Выберите цели.
4. Бросьте 2D6 и совершите манёвр нападения. 4. Выберите рукопашное оружие.
5. Отыграйте атаки в ближнем бою:
• Сделайте бросок на попадание;
1. Выберите боевую единицу • Сделайте бросок на ранение;
В вашей фазе нападения любая из ваших боевых • Оппонент распределяет ранения;
единиц в пределах 12" от вражеской БЕ может • Оппонент совершает спас-броски;
совершить манёвр нападения. Нельзя выбирать боевые • Нанесите урон;
единицы, проводившие в текущем ходе марш-бросок 6. Объединитесь, пройдя до 3".
или отступление или начавшие фазу нападения в
пределах 1" от вражеской БЕ.

2. Выберите цели
После выбора БЕ, которая будет нападать, вы должны 1. Выберите боевую единицу
обозначить в качестве цели её нападения боевую Если БЕ нападала или её модели находятся в пределах
единицу противника (или боевые единицы) в пределах 1" от вражеской БЕ, она может сражаться в фазе
12" от неё. Затем каждая из выбранных в качестве цели схватки. Это относится не только к БЕ того игрока,
БЕ может попытаться открыть упреждающий огонь. чей сейчас ход, но и ко всем остальным. Первыми бьют
нападавшие в этом ходе БЕ, а порядок проведения
3. Упреждение их схваток определяет тот игрок, чей сейчас идёт
Всякий раз, как на БЕ объявляется нападение, она ход. После того как будут отыграны все схватки
может открывать упреждающий огонь по атакующему. нападавших БЕ, игроки по очереди (начиная с того,
БЕ может вести упреждение несколько раз за ход, чей сейчас ход) выбирают среди способных сражаться
но не может вести упреждение, когда в 1" от неё есть БЕ те, что будут сражаться, и так до тех пор, пока не
вражеские модели. Упреждение отыгрывается как будут отыграны схватки всех сражающихся БЕ с обеих
обычная дистанционная атака (если не считать, что она сторон. За одну и ту же фазу схватки БЕ не может
происходит в фазе нападения противника), в которой сражаться дважды. Если у одного игрока закончились
используются все обычные правила за исключением способные сражаться БЕ, то его противник одну за
того, что, вне зависимости от навыка стрельбы модели одной завершает все схватки оставшихся боевых
и любых модификаторов, для попадания всегда единиц. Схватка отыгрывается следующим образом:
требуется выпадение 6.
2. Ввяжитесь в бой
4. Совершите манёвр нападения Каждая модель БЕ может пройти до 3" в любом
После отыгрыша упреждения бросьте 2D6. Выпавший направлении, но должна закончить движение, будучи
результат определяет расстояние в дюймах, которое ближе к ближайшей вражеской модели, чем была
в текущем ходе может пройти каждая модель прежде.
нападающей БЕ. Первая модель должна окончить
движение в пределах 1" от вражеской модели одной из 3. Выберите цели
боевых единиц, выбранных в качестве цели, и ни одна Сперва выберите боевую единицу (или единицы),
из нападающих моделей не может придвинуться ближе которая будет целью для атак. Чтобы вражескую
чем на 1" к тем боевым единицам, что не являются БЕ можно было выбрать целью, атакующая модель
целью нападения. Если это невозможно, нападение должна быть в пределах 1" от желаемой цели или
считается неудачным, и все модели нападающей другой модели своей боевой единицы, которая, в
боевой единицы остаются на месте. После того как свою очередь, находится в пределах 1" от цели. Таким
передвинете все модели нападающей БЕ, можете образом отображается построение в две шеренги.
выбрать другую БЕ и повторить те же действия, и так до Модели, нападавшие в текущем ходе, могут выбрать
тех пор, пока не совершат манёвры нападения все БЕ, целью только те вражеские БЕ, на которые нападали в
какие захотите. Ни одна БЕ не может нападать более предшествующей фазе.
одного раза за фазу нападения.
Если модель может провести больше одной атаки
ближнего боя (с. 181), то она может распределить их
Героическое вступление в бой между доступными целями по вашему усмотрению.
После того как противник закончит все свои манёвры нападения, Соответственно, если в БЕ большей одной модели,
любой ваш ПЕРСОНАЖ в пределах 3" от вражеской боевой то все они могут бить по разным целям (боевым
единицы может совершить героическое вступление в бой. Он единицам). В обоих случаях перед бросками на
может пройти до 3", но должен закончить движение, будучи попадание объявите, как вы разделите рукопашные
ближе к ближайшей вражеской модели, чем был прежде. атаки боевой единицы, а затем отыгрывайте все атаки
по одной цели до перехода к следующей.

180 ПОВЕЛЕНИЯ ИМПЕРАТОРА СУЛЯТ ПОБЕДУ


Число атак
Число совершаемых против врага атак ближнего боя
модели определяется её показателем атак. За каждую
из атак ближнего боя вы кидаете по одному кубику. Транспорты
Например, если показатель атак модели равен 2, то она В инфолистах некоторых моделей указано, что они являются
может совершить 2 атаки ближнего боя, а вы бросите 2 ТРАНСПОРТАМИ, которые быстро и безопасно доставляют
кубика. бойцов на передовую. Следующие правила определяют,
как боевые единицы погружаются и высаживаются из
4. Выберите рукопашное оружие транспортов и как транспорты перевозят пассажиров по
Модель использует рукопашное оружие всякий полю боя. Учтите, что в течение одного хода БЕ не может и
раз, когда совершает атаку ближнего боя. Перечень садиться в транспорт, и высаживаться из него.
вооружения модели указан в её инфолисте. Если в
инфолисте не упоминается рукопашного оружие, то Транспортная вместимость: транспортная вместимость
модель сражается обычным оружием ближнего боя со указывается в инфолисте транспорта и определяет, сколько
следующим профилем: дружественных моделей он может перевозить и какого
именно вида. В транспорт нельзя посадить больше моделей,
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D чем позволяет его вместимость.
Оружие ближнего боя Рукопашное Рукопашное Владельца 0 1
Боевая единица может начать сражение, будучи
Если у модели есть более одной единицы рукопашного погруженной в транспорт — объявите, что БЕ начинает
оружия, то перед броском выбирайте, какую из сражение погруженной в транспорт, когда вы выставляете
них она будет использовать. Если у модели более его.
одной единицы рукопашного оружия, и она может
совершить несколько атак в ближнем бою, то она может Погрузка: если все модели боевой единицы заканчивают
распределить свои атаки между разными единицами движение в пределах 3" от дружественного транспорта,
оружия по вашему усмотрению. Объявляйте, как вы они могут погрузиться в него. Удалите эту боевую единицу
распределили атаки, до проведения бросков. с поля боя и отложите в сторону — теперь она находится
внутри транспорта.
5. Отыграйте атаки ближнего боя
Отыгрывать атаки ближнего боя можно по одной Пока БЕ погружены в транспорт, они не могут совершать
или (в некоторых случаях) по несколько за раз. каких-либо привычных действий, и на них никак нельзя
Последовательность их отыгрыша совпадает с воздействовать. Если не сказано иное, то, пока БЕ погружена
последовательностью отыгрыша стрелковых атак (с.
в транспорт, её аура не действует.
177), за исключением того, что здесь используется
навык ближнего боя модели, а не стрельбы.
Если транспорт уничтожается, то перед удалением его
модели любые погружённые в него боевые единицы
6. Объединитесь
немедленно высаживаются (см. ниже), но за каждую только
Каждая модель БЕ может пройти до 3" в любом
направлении, но должна закончить движение, будучи что выставленную на поле боя модель вы должны бросить
ближе к ближайшей вражеской модели, чем была кубик. При выпадении 1 одна из высадившихся моделей (на
прежде. ваш выбор) умирает.

Высадка: если БЕ начала свою фазу движения внутри

6. ФАЗА ПРОВЕРКИ
транспорта, то перед его движением она может высадиться
из него. При высадке боевой единицы поместите её на
поле боя таким образом, чтобы все её модели находились
в пределах 3" от транспорта и не ближе 1" от вражеских

БОЕВОГО ДУХА моделей. Те из высаживающихся моделей, что невозможно


выставить подобным образом, уничтожаются.

Даже величайший храбрец может дрогнуть пред В остаток времени хода высадившиеся БЕ действуют
ужасами войны. (двигаются, стреляют, нападают, сражаются и т.д.)
как обычно. Однако, даже если после высадки они не
В фазе проверки боевого духа оба игрока (начиная с перемещались в фазе движения, они всё равно считаются
того, чей сейчас ход) должны пройти тесты на боевой двигавшимися в отношении любых правил, например, таких
дух за каждую БЕ в своей армий, понёсшую потери в как стрельба из тяжёлого оружия (с. 178).
текущем ходе.

Для прохождения теста на боевой дух бросьте кубик и


прибавьте к результату число убитых в текущем ходе
моделей данной боевой единицы. Если получившаяся
сумма больше наивысшего из показателей лидерства в
боевой единице, то тест провален. За каждую единицу
разницы между конечным результатом и значением
лидерства сбегает и удаляется из игры одна модель
данной боевой единицы. То, какая из моделей сбежит из
БЕ, определяется управляющим игроком.

МЫ УВЕРЕНЫ ЛИШЬ В СМЕРТИ


181
ПРИМЕР ОТЫГРЫША ОДНОГО ХОДА
На данном развороте проиллюстрирован один ход игрока за Гвардию Смерти, чтобы вам было легче понять, как протекает сражение в игре
Warhammer 40,000.

1. ФАЗА ДВИЖЕНИЯ 2. ПСИ-ФАЗА


Игрок за Гвардию Смерти начинает с того, что передвигает свою У игрока за Гвардию Смерти только один псайкер — заклинатель
боевую единицу чумных десантников. Поскольку их показатель болезней. Эта модель пытается проявить психосилу разрывающий
движения равен 5", они могут пройти до 5" — что они и делают, разряд.
чтобы как можно ближе подойти к космическим десантникам.

После игрок за Гвардию Смерти перемещает своего заклинателя


болезней, объявив о том, что модель совершает марш-бросок.
Игрок за Гвардию Смерти
кидает 2D6 для прохождения
пси-теста и выбрасывает в
сумме 6. Поскольку это больше
стоимости психосилы (5
варп-зарядов), тест успешно
пройден.

Ближайшей БЕ являются
заступники. Они получают
D3 смертельных ранений.
Игрок за Гвардию Смерти
Для совершения марш-броска игрок выкидывает 5, что означает
кидает D6 и выбрасывает 4. Поскольку потерю заступниками 3 ран
у заклинателя болезней скорость 5", — этого достаточно, чтобы
следовательно, он может пройти до 9". убить одного и ранить другого
заступника.

:2=3
(округление в
большую сторону)

3. ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
Для стрельбы игрок за Гвардию Смерти выбирает чумных
десантников. Чумные десантники будут вести огонь из болтеров,
а чумной чемпион будет кидать крак-гранату.

Цели находятся на удалении 6", то есть в пределах


дальности стрельбы болтеров чумных десантников.
Так как класс оружия «скорострельное 1», оно
стреляет дважды, если цель находится в пределах
половины дальности. Следовательно, игрок
за Гвардию Смерти кидает 8D6, и 6 выстрелов
оказываются удачными, поскольку чумные
десантники попадают на 3+.

На одном из кубов выпал результат 1, что


меньше показателя спас-броска заступника
(3+), и потому заступник получает ранение.
Болтер наносит 1 ед. урона, в связи с чем
модель теряет свою последнюю рану и
умирает. Остальные ранения игнорируются,
Затем игрок за Гвардию Смерти делает бросок на так как спас-броски оказались успешными
ранение за каждое попадание. Сила болтера (4) (считается, что выстрелы отскочили от
равна стойкости цели, поэтому для нанесения брони).
ранения нужно выкинуть 4+. Как видно, четыре
броска оказались успешными. Теперь игроку за
Космодесант предстоит сделать по спас-броску за
каждый из них.
4. ФАЗА НАПАДЕНИЯ 5. ФАЗА СХВАТКИ
Игрок за Гвардию Смерти выбирает чумных десантников, чтобы Нападавшие боевые единицы всегда бьют первыми. В данном
напасть на заступников. случае это означает, что чумные десантники атакуют первыми.

Прежде всего они ввязываются


Игрок за Космодесант После отыгрыша
в бой: каждая модель проходит
открывает упреждающий упреждения игрок за
не более 3" до ближайшей
огонь и делает 4 броска на Гвардию Смерти кидает
модели противника. Теперь все
попадание. Чтобы попасть 2D6 и получает в сумме
модели находятся в пределах 1"
при упреждении, нужно 7. Чумные десантники
от противника.
выкинуть 6, но всё же два могут пройти до 7" — этого
выстрела бьют в цель и после достаточно, чтобы встать в
приводят к ранениям. Оба пределах 1" от заступников.
спас-броска провалены —
две модели убиты! Для проведения атак в ближнем бою против заступников чумные
десантники используют чумные ножи, тогда как чумной чемпион,
у которого показатель атак равен 2, решает нанести один удар
чумным мечом, а второй — силовым кулаком. Игрок за Гвардию
Смерти делает 2 броска на попадание за чумные ножи (результаты
3 и 5), 1 за чумной меч (результат 3) и 1 за силовой кулак (результат
2).

Чумные ножи Чумной меч Силовой кулак

У чумных десантников и чемпиона навык ближнего боя равен


3+, поэтому силовой кулак промахивается при ударе, однако
остальное оружие попадает в цель. После бросков на ранение
и спас-бросков умирает ещё один заступник. После чумные
десантники объединяются ►►►►, один из них подходит ближе к
ближайшей к нему вражеской модели.

После чумной чемпион кидает крак-гранату


и попадает. У гранаты сила 6, что выше
У игрока за Гвардию Смерти
показателя стойкости заступников, поэтому
нет других БЕ, которые
она ранит их на 3+. Игрок за Космодесант
могли бы сражаться, поэтому
выкидывает 3 при спас-броске, но вычитает
атакуют космодесантники
1 из результата, так как у крак-гранаты
и в схватке убивают одного
бронебойность -1. В итоге результат равен
чумного десантника.
2, чего не хватает, чтобы броня защитила
космодесантников.

6. ФАЗА ПРОВЕРКИ БОЕВОГО ДУХА


И чумные десантники, и заступники понесли потери в текущем
ходе, поэтому им нужно пройти проверку на боевой дух.
Крак-граната наносит D3 ед. урона;
игрок за Гвардию Смерти выкидывает 6 и, Первым бросает кубик игрок за Гвардию Смерти и выкидывает 6. В текущем
соответственно, наносит 3 ед. урона. Это ходе погибли три чумных десантника, поэтому к результату прибавляется 3,
приводит к тому, что заступник теряет обе и в сумме выходит 9, что больше наивысшего показателя лидерства в боевой
свои раны и умирает. Лишняя единица единице на 1 пункт (у чемпиона лидерство 8). Одна из оставшихся моделей
урона пропадает. поэтому покидает поле битвы.

Затем тест на боевой дух проходят заступники: игрок за Космодесант


бросает кубик и выкидывает 3. К результату прибавляется число погибших
моделей (4), и в сумме выходит 7, что на один пункт меньше наивысшего
показателя лидерства в боевой единице, который равен 8. Тест успешно
пройден, и ни одна модель не сбегает.

Ход игрока за Гвардию Смерти завершён, и теперь игрок за Космодесант


может начать свой ход.
В битве на выживание
нельзя оставаться
безучастным.
Л юбой, кто не будет
ПРОВЕДЕНИЕ СРАЖЕНИЯ
сражаться на твоей
стороне — враг, которого МИССИЯ Если только в правилах миссии не
ты должен сокрушить. указано иное, вы вольны заставить
Прежде чем начать игру, вам необходимо
поле битвы любым ландшафтом и
Скрипторус Мунификантус выбрать какую-то миссию. Базовые
декорациями на свой вкус. В общем
правила включают только одну миссию
случае мы рекомендуем ставить в
«Есть только война», которая отлично
каждой зоне 2'х2' хотя бы одну-две
подходит, чтобы поскорее приступить
декорации. Не стоит беспокоиться,
к игре. Остальные миссии можно найти
если ваше поле битвы не соответствует
в прочих разделах книги правил или в
этим требованиям, но знайте, что при
других книгах. Более того, вы и сами
игре на очень маленьком или очень
можете придумать уникальную миссию.
большом поле битвы, равно как на
Если вы с оппонентом никак не можете
совершенно пустом или, наоборот,
договориться, в какую же миссию
плотно заставленном декорациями, один
играть, проведите кубовку: кто выбросит
оппонент может получить существенное
на кубике большее значение, тот и
преимущество над другим.
решает, в какую миссию играть.

ПОЛЕ БИТВЫ
В далёком будущем сражения бушуют
на бесконечно разнообразных
планетах, где нет ни клочка земли, не
разорённого войной. Кристаллические
луны, заброшенные космические
скитальцы, плотоядные миры смерти
и кошмарные демонические царства —
это лишь немногие из фантастических
полей сражений, которые вы можете
воссоздать для игры.

Под поле битвы можно приспособить


любую поверхность, на которой могут
стоять модели — взять к примеру,
кухонный стол или пол. Как правило,
под полем битвы мы подразумеваем БОЕВЫЕ ОБСТАНОВКИ И
поверхность размером 6'x4' (6 на 4 РАСШИРЕНИЯ
футов), хотя в некоторых миссиях
Если вы сражаетесь в условиях
указываются иные размеры. В любом
уникальной боевой обстановки
случае поле битвы должно быть
или используете какое-то игровое
достаточно большим, чтобы на нём
расширение, то в отношении поля битвы
поместились все ваши модели.
могут действовать дополнительные
правила, влияющие на расстановку и
воздействие ландшафта на модели. Не
забывайте об этом при создании своего
поля боя.

ВОЕНАЧАЛЬНИК
Собрав армию, назначьте одну из своих моделей
ТАБЛИЦА ОСОБЕННОСТЕЙ ВОЕНАЧАЛЬНИКА
военачальником. D3 ОСОБЕННОСТЬ ВОЕНАЧАЛЬНИКА
Легендарный боец: если данный военачальник нападает в
Если вашим военачальником является ПЕРСОНАЖ, он может 1
фазе нападения, то до конца последующей фазы схватки он
обладать какой-либо особенностью, что выражается в знании
получает +1 к показателю атак.
им хитрой тактики или в личных качествах, выделяющих его
среди соратников. Непосредственно перед тем, как игроки Воодушевляющий лидер: в пределах 6" от данного
2
начнут расставлять свои армии, вы можете сделать бросок по военачальника дружественные боевые единицы получают +1
представленной здесь таблице особенностей военачальника, к показателю лидерства.
чтобы узнать, чем же выделяется ваш военачальник. Впрочем, Крепкий орешек: всякий раз, как этот военачальник теряет
вы и сами можете подобрать своему военачальнику особенность 3 рану, кидайте кубик. При выпадении 6 он игнорирует урон и
из таблицы, которая наилучшим образом отражает его характер не теряет рану.
или взгляд на ведение войны.

184 ТЫ ОБЯЗАН ИСПОЛНИТЬ ДОЛГ!


ЕСТЬ ТОЛЬКО ВОЙНА
Пришло время доказать, что вы — величайший полководец Галактики! Путь к вершинам славы преграждает
лишь неприятельская армия, жаждущая вашей гибели.

АРМИИ МОЩНОСТЬ АРМИИ


Чтобы сыграть в эту миссию, вам сперва необходимо Прежде чем начнётся сражение, установите мощность
собрать армию из моделей вашей коллекции. В армию каждой армии, сложив вместе рейтинги мощности
можно включить абсолютно любые модели. всех боевых единиц, составляющих данную армию.
Тот игрок, у кого сумма вышла меньше, считается
Если вдруг окажется, что вам недостаёт моделей аутсайдером. Если у обоих игроков одинаково мощные
для выставления боевой единицы хотя бы в её армии, аутсайдером объявляется тот, кто определял
минимальном составе (состав БЕ указывается в её зоны расстановки.
инфолисте), вы всё равно можете включить в свою
армию одну такую боевую единицу с тем количеством Если разница в мощности армий колеблется в районе
моделей, какое у вас есть. 10-19 единиц, аутсайдер получает один тактический
переброс; если разница — 20-29 единиц, аутсайдер
получает два тактических переброса, и т. д. Каждый
ПОЛЕ БИТВЫ тактический переброс можно использовать всего один
Создайте поле битвы и расставьте ландшафт. Затем раз в любой момент игры, чтобы перекинуть один
игроки должны расставить объектовые маркеры кубик.
(они же просто «объекты» иногда) для отображения
критически важных позиций или предметов, которые
обе армии стараются захватить. Объектовый маркер ПЕРВЫЙ ХОД
может быть представлен любым подходящим на ваш Кто будет ходить первым, решает аутсайдер.
взгляд предметом или элементом ландшафта. Каждый
игрок должен поставить по 2 объектовых маркера где
угодно на поле боя, но не ближе чем в 10" друг от друга. ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
Мы рекомендуем делать это по очереди, начиная с Сражение длится пять раундов или до тех пор, пока
игрока, выигравшего кубовку. Игрок контролирует одна армия не убьёт всех врагов.
объект, если в пределах 3" от него находится
больше дружественных моделей, нежели вражеских
(расстояние измеряется от центра объекта).
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Если одна армия убила всех врагов, она немедленно
одерживает крупную победу. В остальных случаях
ПЕРВИЧНЫЕ ЗАДАЧИ крупную победу одерживает тот игрок, который в
Перед расстановкой армий оба игрока проводят конце битвы наберёт больше победных очков. Если
кубовку. Выигравший в ней делает бросок по таблице у обоих игроков равное количество победных очков,
первичных задач (см. правую колонку), чтобы аутсайдер одерживает малую победу.
определить цели миссии.

РАССТАНОВКА ПЕРВИЧНЫЕ ЗАДАЧИ


После определения условий победы тот игрок, D3 УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
который не делал бросок по таблице первичных задач, Убей и захвати: в конце сражения каждый
разделяет поле битвы на две равные половины. Его объект приносит 2 победных очка тому
оппонент затем решает, какая половина будет его зоной 1 игроку, что его контролирует. В дополнение
расстановки, а какая — противника. игрок может заработать D3 победных
очков, если в процессе сражения погибнет
Далее игроки по очереди расставляют свои боевые вражеский военачальник.
единицы по одной за раз, начиная с того игрока, Древняя реликвия: в начале первого раунда
который не выбирал зону расстановки. Каждый игрок игры, но до начала первого хода, случайным
должен расставлять свои модели только в пределах образом выберите один объектовый маркер,
своей зоны расстановки, причём дальше чем в 12" 2
а остальные удалите с поля боя. В конце
от зоны расстановки противника. Продолжайте сражения оставшийся объект принесёт 6
расставлять боевые единицы до тех пор, пока оба победных очков тому игроку, что будет его
игрока не расставят все боевые единицы своей армии контролировать.
или пока не закончится свободное место на поле битвы. Доминирование: в конце каждого хода
каждый объект приносит 1 победное
3
очко тому игроку, что его контролирует.
Подсчитывайте очки после каждого хода.

ЕДИНСТВЕННО ВЕРНЫЙ ОТВЕТ НА ИЗМЕНУ — МЕСТЬ


185
СВОБОДНАЯ ИГРА
Вы новичок в настольных военных играх? Или убелённый сединами ветеран,
уставший от рутины? Так или иначе, свободная игра — один из лучших способов
познакомиться с хобби. В таких универсальных играх вам открываются почти
безграничные возможности!

Порой гениальные идеи крайне просты, Просто расставьте миниатюры и


и пример свободной игры по Warhammer повеселитесь от души! Если захотите,
40,000 наглядно подтверждает это. добавьте в свободную игру какие-либо
Участвуя в играх данного формата, вы правила либо элементы сценариев
можете выставить на поле битвы любую из этой и других книг — например,
армию из фигурок компании Citadel в отношении подразделений, боевой
Miniatures и без всяких ограничений. обстановки и ландшафта поля боя.
Подобные схватки — самые Кроме того, вы можете разрабатывать
прямолинейные и упорядоченные в собственные миссии, абсолютно
жанре настольных игр, так что начинать новые тактические задачи или
с них одно удовольствие. специальные правила, а также изменять
существующие в соответствии с вашими
Многим людям нравятся более предпочтениями.
продуманные и замысловатые правила,
характерные для традиционных Благодаря гибкой структуре свободных
военных игр с миниатюрами. Если игр вы сами выбираете, сколько времени
вы относитесь к числу таких игроков, отвести на изучение правил. Игры
в последующих разделах вы найдёте подобного стиля — отличный плацдарм
огромное количество подходящей в мире настольных игр; они идеальны
для вас информации. Тем не менее для начинающих игроков с небольшими
игры без строгих условий по-своему коллекциями миниатюр. Столь же
прекрасны. Всё, что вам требуется превосходно они подходят и ветеранам,
для свободной игры — покрашенные приступившим к созданию новой армии:
модели, инфолисты к ним, базовые проведя битву всего с парой-другой
правила, набор кубиков, мерная лента боевых единиц, вы увидите, чего они
или рулетка, ровная поверхность стоят и какая тактика раскроет их
и заинтересованный оппонент. сильные стороны.

Я шагаю сквозь кровь и


огонь.
Мои сердца грохочут в
ритме вечной войны.
Я — ангел, рождённый
из насилия; солдат,
откованный в
легендарных боях.
Я — клинок в руке
Императора и священный
керамит Е го брони.

186 БОЯТЬСЯ НУЖНО ЛИШЬ НЕУДАЧИ


Участвуя в играх данного формата, вы Помимо невиданной свободы выбора,
вольны выбирать любые модели для игры подобного типа великолепно
выставления на стол. Вам не нужно подходят для соревнования между
собирать миниатюры конкретной несколькими игроками. Так, вам
фракции (стр. 240), здесь разрешено гарантировано увлекательное
использовать любые воинства времяпрепровождение, если третий
безжалостной и разнообразной участник выставит на поле налётчиков-
Галактики. Допустимо даже составить друкари. Эти ксенопираты, атакующие
армию по принципу «что больше из теней, станут охотиться на воинов
нравится». Если вы — гордый обладатель других армий или даже заключать
пёстрой коллекции пеших солдат, боевых недолгие союзы с той или иной стороной.
машин и монструозных созданий, Фактически, варианты сражений здесь
никто не запретит вам применить ограничены лишь рамками вашего
их всех в одной битве. Вы можете воображения!
устроить сражение апокалиптических
масштабов или поставить себе ту Смело пробуйте нечто новое в каждом
или иную нестандартную задачу — аспекте игры — к примеру, на стадии
например, определить, сколько нужно расстановки миниатюр. Перегородите
космодесантников-заступников, стол ширмой, чтобы соперник до
чтобы прикончить Жаждущего Крови последнего не знал, какие позиции Недуги, болезни, чума
под управлением вашего друга, или вы займёте, или договоритесь с ним и оспа , страдания и
узнать, как долго героический капитан нарисовать планы размещения бойцов, медленное гниение
терминаторов продержится против орды и так далее. заживо — такие
нургликов. чудесные дары Нургл
Вне сомнений, игры такого стиля, не жаждет вручить
недостойному
Впрочем, хотя свободная игра не сковывающие полёт фантазии — одни
людскому стаду
подразумевает ограничений или из самых доступных и приятных не Империума. Мы
требований к вашей армии, лучше всего только для новичков, но и для опытных лишь разносим его
заранее обговорить выбор моделей генералов. Так чего же вы ждёте? благодетельную
с оппонентом. Если угодно, можете Хватайте свою коллекцию, большую или заразу среди
даже использовать элементы матчевых маленькую, и начинайте играть! человеческих масс,
сражений вроде очковой стоимости, но не заслуживших
подобной милости.
исключительно по соглашению между
вами. Урглот Гнилосердный,
чумной чемпион
Гвардии Смерти

187
КОМАНДНЫЕ БЕСКОНЕЧНАЯ ВОЙНА
ИГРЫ В Галактике пылают всевозможные сражения. На соседней странице вы найдёте три
Обычно в сражениях миссии для свободной игры — «Аннигиляция», «Удерживать любой ценой» и «Смерть
по Warhammer 40,000 или слава». Прочитав описание, вы можете немедленно начинать битву! Кроме того, ниже
участвуют два оппонента, приведены идеи, призванные подстегнуть ваше воображение: используйте их как основу
но привлечение ещё одного для последующих боёв или разрабатывайте собственные.
или нескольких придаёт
игре иную динамику. Кроме
того, так никто не остаётся • Элитный отряд проникает в тыл врага, • Враг считает свои позиции
обделённым. Разумеется, имея целью устранить его командиров. неприступными. Возглавьте отчаянный
главный плюс командной штурм, пробейте его оборону и добейтесь
игры — общение с людьми, • Жуткий ритуал близок к завершению триумфа!
и так вы наверняка — помешайте устроителям обряда или
обретёте близких выиграйте для них время. • Спецотряд должен незаметно перебить
товарищей, с которыми наблюдателей противника, чтобы главные
будете обмениваться • Группа диверсантов стремится взорвать силы могли незаметно продвинуться
шутками и колкостями неприятельскую боевую машину или вперёд.
в процессе сражения. цитадель, пока её устрашающие орудия не
Очевидно, игры такого пробудились окончательно. • Среди разрушенных войной строений
формата одинаково хороши затерян бесценный фрагмент археотеха.
и для друзей, и для врагов! • Конвой попал в засаду — сколько Ваши войска обязаны найти его первыми
важнейших припасов удастся спасти во и доставить в штаб.
Провести командную игру время бегства?
чрезвычайно легко. Как • Осаждённым бойцам необходимо
только вы и все прочие • Вы и ваш(и) оппонент(ы) стараетесь продержаться до подхода подкреплений.
участники расставят завладеть бесценной реликвией. Самые
армии, любым способом проворные боевые единицы ваших армий • Вы отвечаете за безопасность важной
разделитесь на две мчатся по огромному полю битвы в погоне персоны: проведите её живой и
команды. Затем каждая за трофеем! невредимой через зону военных действий.
из них должна выбрать
одну модель в качестве • Стоило вам подать сигнал к наступлению, • Тесные закоулки разрушенного города-
военачальника всех армий как мнимые союзники сбросили маски и улья — идеальное место для снайперов и
в команде. После этого предательски открыли огонь по вашим мастеров ближнего боя.
ведите битву по обычным бойцам. Сумеете ли вы перестроиться и
правилам, но мысленно победить в войне на два фронта? • После долгих месяцев сражений
заменяйте термины вроде вражеская армия готова обратиться в
«игрок» или «соперник» бегство. Сломите её боевой дух, и победа
на «команда» или будет за вами.
«соперничающая команда».
АННИГИЛЯЦИЯ
Два полководца сходятся в бою, стремясь
уничтожить всё, что стоит у них на пути. РАССТАНОВКА ПЕРВЫЙ ХОД
Вам следует истребить армию оппонента, После создания поля боя игроки проводят Кто будет ходить первым, решает игрок,
минимизировав собственные потери. кубовку. Победивший в ней разделяет закончивший расставлять армию первым.
поле битвы на две равные половины. Его
оппонент затем решает, какая половина
АРМИИ будет его зоной расстановки, а какая — ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
Чтобы сыграть в эту миссию, вам сперва противника. Далее игроки по очереди Сражение длится пять раундов или до тех
необходимо собрать армию из моделей расставляют свои боевые единицы по одной пор, пока одна армия не убьёт всех врагов.
вашей коллекции. В армию можно включить за раз, начиная с того игрока, который не
абсолютно любые модели, но лучше всего, выбирал зону расстановки. Каждый игрок УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
если в данной миссии обе армии будут должен расставлять свои модели только в Если одна армия убила всех врагов, она
иметь примерно один уровень мощности. пределах своей зоны расстановки, причём немедленно одерживает крупную победу.
дальше чем в 12" от зоны расстановки В остальных случаях тот игрок, у которого
противника. Продолжайте расставлять
ПОЛЕ БИТВЫ боевые единицы до тех пор, пока оба игрока
останется больше моделей на момент
окончания игры, одерживает малую победу.
Создайте поле битвы и расставьте
не расставят все боевые единицы своей
ландшафт.
армии или пока не закончится свободное
место на поле битвы.

УДЕРЖИВАТЬ ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ


Поле битвы лежит на пересечении
стратегически важных маршрутов. ПОЛЕ БИТВЫ ПЕРВЫЙ ХОД
Обороняющаяся армия находится в Создайте поле битвы и расставьте Игроки проводят кубовку. Кто будет ходить
окружении и должна во что бы то ни ландшафт. В центре поля битвы следует первым, решает выигравший.
стало сдержать превосходящие силы поставить хотя бы один элемент ландшафта
(например, холмик, строение или большую
неприятеля.
руину), который будут удерживать боевые ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
единицы обороняющегося с момента начала Сражение длится пять раундов или до тех
АРМИИ игры. пор, пока одна армия не убьёт всех врагов.
Чтобы сыграть в эту миссию, вам сперва
необходимо собрать армию из моделей
РАССТАНОВКА УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
вашей коллекции. В армию можно включить Если одна армия убила всех врагов, она
абсолютно любые модели, но лучше всего, После создания поля боя обороняющийся
расставляет всю свою армию где угодно в немедленно одерживает крупную победу.
если в данной миссии мощность одной В остальных случаях крупную победу
армии будет на треть или в два раза выше пределах 18" от центра поля битвы. Затем
атакующий расставляет всю свою армию где одерживает тот игрок, чья модель будет
(или в этом промежутке), чем у другой. В находиться ближе к центру поля битвы.
данной миссии владелец более мощной угодно на поле боя, но дальше чем в 12" от
армии выступает атакующим, а оппонент — любых вражеских моделей.
обороняющимся.

СМЕРТЬ ИЛИ СЛАВА


Превзойдённому числом войску уже не
добиться победы, но, если воины дорого ПОЛЕ БИТВЫ ПЕРВЫЙ ХОД
продадут свои жизни и хотя бы один из Создайте поле битвы и расставьте Кто будет ходить первым, решает
них спасётся, героическая смерть станет ландшафт. обороняющийся.
для них триумфом.
РАССТАНОВКА ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
АРМИИ После создания поля боя игроки проводят
кубовку. Проигравший разделяет поле
Сражение длится пять раундов или до тех
пор, пока одна армия не убьёт всех врагов.
Чтобы сыграть в эту миссию, вам сперва
необходимо собрать армию из моделей битвы на две равные половины. Его
оппонент затем решает, какая половина
вашей коллекции. В армию можно включить
будет его зоной расстановки, а какая — УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
абсолютно любые модели, но лучше всего, Если одна армия убила всех врагов, она
если в данной миссии мощность одной противника. Первым расставляет свою
армию атакующий. Каждый игрок должен немедленно одерживает крупную победу.
армии как минимум в два раза выше, чем В остальных случаях обороняющийся
у другой. В данной миссии владелец более расставлять свои модели только в пределах
своей зоны расстановки, причём дальше чем одерживает героическую победу, если на
мощной армии выступает атакующим, а момент окончания игры на поле битвы
оппонент — обороняющимся. в 12" от зоны расстановки противника.
остаётся хотя бы одна его модель.
СЮЖЕТНАЯ ИГРА
Любая история по вселенной Warhammer 40,000, где изображаются непобедимые
герои, дьявольские злодеи и загадочные чужаки, где повествуется о войнах,
охватывающих целые системы, о непоколебимой верности и циничных
предательствах, подобна эпической саге. Сюжетные игры позволят вам
воспроизвести такие легенды на собственном столе.

По всей Галактике непрерывно бушуют дополняющие антураж. Именно это


сражения: армии Империума, Хаоса отличает сюжетные игры от свободных
и разнообразных чужих рас ведут и обеспечивает их уникальной нишей
завоевания или пытаются выжить. внутри хобби.
Ничего удивительного, что воссоздание
в миниатюре этих масштабных В играх данной категории также
конфликтов — весьма популярное можно использовать батальные
занятие среди поклонников Warhammer армии (с. 238), где боевые единицы
40,000. Кроме того, вы можете объединяются в подразделения.
придумывать свои истории! Одним Благодаря этому ваши воинства не
словом, в сюжетных играх вы связываете только выглядят более достоверно с
происходящее на столе с рассказами о точки зрения принадлежности фракции,
войнах Империума и его врагов. но и получают командные очки, что
открывает вам доступ к общим и
В большинстве игр по Warhammer 40,000 специфическим для миссии стратагемам,
ведётся собственное повествование. меняющим ход битвы.
Всякий раз, когда оппоненты
встречаются и обсуждают, почему их На страницах различных книг
армии сражаются между собой, они по вселенной Warhammer 40,000
создают сюжетную игру. Определив цели встречаются истории об армиях,
битвы, соперники могут бесчисленным представленных в вашей коллекции
множеством способов вплести их в Citadel Miniatures. Все они описывают
канву поединка. Они меняют состав бои, в которых принимали участие
армий, чтобы точнее отобразить героев конкретные соединения и известные
истории, размещают на столе требуемые личности — к примеру, засаду в
детали ландшафта, разрабатывают Дхоракском переходе, где кадийские
«домашние правила», где отражаются полки под началом комиссара Одоски
последствия триумфов и поражений, и подверглись нападению Альфа-легиона.
даже создают новые цветовые схемы,
В конце данной главы вы найдёте для ваших полководческих навыков
правила миссии, которая позволит вам — для победы нужно использовать
воспроизвести то сражение, а также нестандартные приёмы и военные
общее руководство по созданию игровых уловки.
сценариев, основанных на событиях из
истории вселенной. Они относятся к Кроме того, в сюжетных играх чаще,
категории «Отголоски войны». чем в матчах или свободных играх,
оговариваются особые правила. Дело в
Впрочем, большинство миссий, том, что участники просто стараются
включённых нами в этот раздел, не подробно воссоздать ход событий и
налагают таких жёстких ограничений стратегические манёвры отыгрываемого
на отыгрыш битв далёкого будущего. противостояния. Планирование и
Каждое из шести сражений «Горнила придумывание специальных условий
войны» — классическое противостояние, иногда приносит такое же удовольствие, В охоте на П адших
мы должны быть
которое вы при желании можете как и сам процесс битвы, ведь тут вы
сильными, быстрыми
подогнать под собственный сюжет. можете проявить свою творческую
и незаметными.
«Мясорубка», например, посвящена натуру! Мы должны верить
отчаянной борьбе с натиском только нашим
бесчисленных неприятельских войск. Все миссии и правила в этом разделе братьям по клятве , без
В Тёмном миллениуме происходят составлены так, чтобы вдохновить вас жалости и сомнений
тысячи подобных боёв, и вы сможете на создание собственных сюжетных карая любого, кто
воспроизвести хрестоматийные битв. Отыгрывать известные конфликты попытается задержать
или предать нас.
операции вроде штурма улья столь же захватывающе, сколь и просто
Гадес ордами Газгкулла Траки или благодаря правилам, что мы предлагаем Сержант Замораил,
безнадёжной обороны полярных в данной книге. Кроме того, приложив К рыло Ворона Тёмных
крепостей Макрагга во время Первой небольшие усилия, вы можете создать А нгелов
войны с тиранидами. на их основе истории, повествующие о
героях вашей коллекции. Единственные
Как правило, сюжетные игры рамки для такой игры устанавливает её
асимметричны — первый оппонент сценарий, который вы придумываете
берёт на себя роль атакующего, второй сами! Маленькие или большие армии,
— обороняющегося. Оба собирают единичные игры или кампании (с. 270),
армии, исходя из назначенных им простые или сложные дополнительные
функций, и получают доступ к правила — все эти моменты определяете
различным способностям, причём только вы и ваш оппонент. Главное,
один из соперников нередко имеет чтобы игра основывалась на историях об
преимущество над другим. Такие игры имеющихся у вас моделях и как можно
становятся невиданным испытанием ярче раскрывала их.
ПРАВИЛА СЮЖЕТНЫХ МИССИЙ
В большинстве сюжетных миссий используются добавочные правила для отображения различных тактик
и стратегий сражающихся. Наиболее распространённые из подобных специальных правил приведены на
данных страницах.

СКРЫТАЯ РАССТАНОВКА СЛУЧАЙНАЯ ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ


Перед некоторыми битвами военачальники успевают Война редко бывает предсказуемой, и невозможно
скрыть позиции своих сил от неприятеля. заранее узнать, сколько времени потребуется для
выполнения боевой задачи.
Если в миссии используется данное правило,
обороняющемуся необходимо подобрать по одному Если в миссии используется данное правило, тогда
расстановочному маркеру для каждой боевой единицы в конце 5-го раунда игры тот игрок, который ходил
его армии, которая начнёт игру на поле битвы. первым, должен кинуть D6. На 3+ игра продолжается;
Если боевая единица начинает игру погруженной при ином результате – завершается. В конце 6-го
в ТРАНСПОРТ, нужно поставить только маркер за раунда игры тот игрок, который ходил вторым, должен
данный транспорт. Расстановочные маркеры должны кинуть D6. На 4+ игра продолжается; при ином
различаться (например, по номеру или цвету), чтобы результате – завершается. Сражение автоматически
не спутать, какие боевые единицы они отображают. завершается в конце 7-го раунда игры.
Обороняющийся должен записать, какую боевую
единицу представляет каждый расстановочный
маркер, и держать эту информацию в тайне от
оппонента.

При расстановке армии обороняющийся вместо боевых


единиц ставит соответствующие маркеры. После того
как обороняющийся расставит все свои маркеры,
атакующий расставляет все свои войска. Затем
обороняющийся раскрывает информацию о том, какая
боевая единица скрывается за каждым маркером, и
расставляет модели соответствующих боевых единиц.
Первую модель каждой БЕ нужно поставить точно
в том месте, где находился маркер её БЕ. Каждая БЕ
целиком расставляется в пределах зоны расстановки
управляющего ею игрока. РЕЗЕРВЫ
Резервами называются войска, которые не
НАПАДЕНИЕ НА РАССВЕТЕ участвуют в битве с самого начала, но могут вступить
в неё при необходимости.
Сметливый полководец будет атаковать под
покровом темноты, чтобы противник не заметил его Если в миссии используется данное правило, там же
продвижения. разъясняется, какие БЕ вашей армии начинают игру
в резерве — указанные БЕ не расставляются вместе с
Если в миссии используется данное правило, оба остальной частью вашей армии.
игрока должны вычитать 1 из всех бросков на
попадание в фазе стрельбы первого раунда игры. В правилах самой миссии также обычно разъясняется,
когда именно БЕ могут прибыть на поле битвы из
АРТПОДГОТОВКА резерва — как правило, в конце какой-то фазы
В ходе масштабных наступлений до начала операции движения. Если же в правилах самой миссии этот
часто проводится мощный артиллерийский обстрел. момент не освещается, сделайте бросок за каждую
свою боевую единицу в резерве в конце своей второй
Если в миссии используется данное правило, тогда фазы движения (а также в конце каждой последующей
в начале первого раунда игры, но до начала первого вашей фазе движения) — это называется броском
хода, атакующий должен кинуть по одному кубику за за резервы или на выход из резерва. На 3+ БЕ, за
каждую БЕ противника на поле битвы (кроме тех, что которую вы кидали кубик, выходит из резерва. Учтите,
погружены в ТРАНСПОРТ). При выпадении 6 данная если убранная в резерв боевая единица погружена в
БЕ получает попадание в результате артподготовки; ТРАНСПОРТ, она прибывает на поле боя погруженной
она получает D6 смертельных ранений. Боевые в него, а не отдельно (и соответственно, нужно сделать
единицы ПЕХОТЫ, получившие попадание в только один бросок за транспорт с погруженной в него
результате артподготовки, могут залечь, прежде чем боевой единицей).
будет определён урон — в этом случае они получают
только D3 смертельных ранений, однако в своём В правилах самой миссии к тому же указывается,
первом ходе не могут совершать любые действия. каким образом и где именно нужно расставлять
боевые единицы, прибывающие из резерва — обычно
в пределах небольшого расстояния от определённого
края поля битвы.

192 НЕНАВИСТЬ — ВЕЛИЧАЙШИЙ ДАР ИМПЕРАТОРА ЧЕЛОВЕЧЕСТВУ


ЧАСОВЫЕ НЕПРЕРЫВНОЕ НАСТУПЛЕНИЕ
Многие командиры выставляют часовых для охраны Иногда наступающая армия обладает подавляющим
важнейших позиций. Их задача — поднять тревогу численным превосходством, и на врага непрерывно
при обнаружении нарушителя. обрушиваются волны солдат.

Если в миссии используется данное правило, Если в миссии используется данное правило, любые
обороняющемуся потребуется одна дополнительная уничтоженные БЕ атакующего игрока можно позднее
БЕ, которая выступит в качестве часового отряда. Если вернуть в игру, что отображает его практически
только не указано иное, данная БЕ должна играть роль безграничные ресурсы. В конце каждой своей фазы
основных войск, содержать до 10 моделей и иметь движения атакующий кидает по кубику за каждую из
рейтинг мощности от 10 и ниже. При определении своих уничтоженных БЕ, прибавляя 2 к результату,
мощности вашей армии рейтинг мощности часовой БЕ если данная БЕ играла роль основных войск. На 4+
не учитывается. немедленно расставьте данную БЕ в пределах 6" от
края поля битвы (какого именно края – будет указано в
В правилах самой миссии будет указано, где нужно правилах самой миссии).
расставлять часовых, но следует учесть, что каждая
часовая модель перемещается и действует как Также в конце любого своего хода атакующий может
отдельная и независимая БЕ на всём протяжении игры. удалить из игры любые свои БЕ, в которых осталось
В начале каждой фазы движения обороняющегося оба не больше четверти моделей от изначального их
игрока кидают по кубику за каждую часовую модель количества (или не больше четверти ран, если это
в том порядке, какой определяет обороняющийся. БЕ из одной модели). Во всех отношениях данные БЕ
Игрок, выкинувший больший результат, может считаются уничтоженными и потому могут позднее
в любом направлении передвинуть модель на вернуться в битву, как описано выше.
соответствующее выпавшему значению расстояние
в дюймах (в рамках этого манёвра часовой не может
совершать марш-бросок). Если результаты бросков
равны, часовой не движется.

В начале игры всё спокойно, однако, если случается


какое-то из нижеперечисленных событий, поднимается
тревога:

• Модель из армии атакующего стреляет из


дистанционного оружия или проявляет психосилу.
• Модель из армии атакующего бьёт часового в фазе
схватки, но у неё не получается убить его. Учтите,
что часовые не могут вести упреждение, пока не
поднимется тревога.
• Модель из армии атакующего замечает часовой.
Вражеская БЕ считается замеченной, если в любой
фазе движения окажется в пределах указанного
в таблице ниже расстояния от любого часового,
причём независимо от того, видит он её или нет.
Дальность обнаружения зависит от рейтинга
мощности боевой единицы атакующего игрока, как
установлено в таблице ниже:

РЕЙТИНГ ОБНАРУЖЕНИЕ В
МОЩНОСТИ ПРЕДЕЛАХ
≤5 3"
6-10 6"
11–19 9"
>20 12"

Если тревога поднята во время хода


атакующего игрока, его ход немедленно
завершается после отыгрыша действия,
которое привело к поднятию тревоги.
Если тревога поднята во время хода
обороняющегося игрока, он немедленно
начинает новый ход, в котором обычно
может расставить подкрепления или силы быстрого
реагирования; данный момент подробно разъясняется
в правилах самой миссии. В любом случае с момента
поднятия тревоги часовые переходят под полный
контроль обороняющегося.

193
ГОРНИЛО ВОЙНЫ
МЯСОРУБКА
Вам противостоят последние упрямые защитники данной зоны боевых действий, которые непреклонно
держат оборону несмотря на многократный численный перевес ваших армий. Вам доверено провести
решающий штурм и полностью истребить силы неприятеля. Потери союзных войск не имеют значения — все
враги должны умереть!

АРМИИ АРТПОДГОТОВКА
Чтобы сыграть в эту миссию, вам сперва необходимо После расстановки обеих сторон атакующий проводит
собрать армию из моделей вашей коллекции. В армию артподготовку (с. 192).
можно включить абсолютно любые модели, но, если
армии являются батальными (с. 238), игроки могут
использовать подходящие стратагемы, включённые ПЕРВЫЙ ХОД
в правила этой миссии. После выбора армий игроки Атакующий кидает кубик. На 1, 2 или 3 первым ходит
должны решить, кто будет атакующим, а кто он. На 4, 5 или 6 первым ходит обороняющийся.
обороняющимся. Если мощность армий различается,
тогда владелец более мощной армии выступает НЕПРЕРЫВНОЕ НАСТУПЛЕНИЕ
атакующим, а оппонент — обороняющимся. В Атакующий может использовать правило
противном случае игроки могут провести кубовку. непрерывного наступления (с. 193), чтобы отобразить
своё подавляющее численное превосходство.
ПОЛЕ БИТВЫ Всякий раз как одна из замещённых боевых единиц
атакующего прибывает на поле битвы, расставляйте её
Используя прилагающуюся карту расстановки,
создайте поле битвы и расставьте ландшафт. Зона модели в пределах 6" от края поля битвы атакующего
расстановки обороняющегося должна вмещать игрока.
несколько пригодных к обороне элементов
ландшафта, например, руины или препятствия, где ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
обороняющиеся могут дать отчаянный последний Игрокам следует использовать правила случайной
бой. Зона расстановки атакующего, наоборот, должна длительности игры (с. 192).
выглядеть пустой, ведь его войска пересекают
нейтральную полосу, идя в наступление.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Обороняющийся одерживает крупную победу, если на
РАССТАНОВКА момент окончания игры на поле битвы остаётся хотя
После расстановки ландшафта игроки расставляют бы одна его модель. В остальных случаях крупную
свои армии по правилам скрытой расстановки (с. 192). победу одерживает атакующий.
Ни одна из боевых единиц обороняющегося не может
использовать способности, позволяющие ей прибыть
на поле битвы посреди игры — подобные БЕ вместе с
остальными должны выставляться на поле битвы во
время расстановки по правилам скрытой расстановки.

Край поля битвы обороняющегося

Зона расстановки обороняющегося

12"

Зона расстановки атакующего

Край поля битвы атакующего

194
СТРАТАГЕМЫ
В данной миссии игроки используют командные очки (КО) для получения следующих бонусных
стратагем:

НЕПРЕКРАЩАЮЩИЙСЯ ПРИМАНКИ
1 КО 1 КО Стратагема обороняющегося
АРТБОСТРЕЛ Используйте данную стратагему
Стратагема атакующего непосредственно перед размещением
Используйте данную стратагему расстановочных маркеров. Вы можете
непосредственно перед броском на поставить в качестве приманки два
попадание при артподготовке. Вместо дополнительных маркера. После
1 кидайте 3 куба. раскрытия приманки просто удалите
её маркер.

1 КО ШПИОНЫ ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ОКОПЫ


Стратагема атакующего 1 КО Стратагема обороняющегося
Сразу после того, как обороняющийся Используйте данную стратагему,
завершит ставить расстановочные когда одна из ваших боевых единиц
маркеры, выберите любой из них — ПЕХОТЫ получает попадание при
обороняющийся должен сообщить, артподготовке, но до определения
что за боевая единица скрывается за числа попаданий. Разделите пополам
выбранным маркером и немедленно число попаданий (с округлением
её расставить (первая модель данной вверх), полученных данной БЕ.
БЕ как обычно ставится на месте
маркера).

ЛОВУШКИ
1 КО Стратагема обороняющегося
Используйте данную стратагему,
2 КО ПОДКРЕПЛЕНИЯ С ФЛАНГА когда замещённая БЕ прибывает
Стратагема атакующего на поле битвы. Киньте по одному
Используйте данную стратагему, когда кубику за каждую модель данной
замещённая БЕ прибывает на поле БЕ — при каждом выпадении 6 одна
битвы. Данную БЕ можно расставить модель данной БЕ погибает (на выбор
где угодно в пределах 6" от любого управляющего игрока).
края поля битвы, кроме того, что
принадлежит обороняющемуся.

МЫСЛЬ ДНЯ: НЕ ПОЗВОЛЕНО МУТАНТУ РАЗДЕЛЯТЬ С НАМИ КРОВ И СУДЬБУ


195
ГОРНИЛО ВОЙНЫ
ЗАСАДА!
Под покровом ночи атакующие войска подготовили западню и ждут прибытия вражеских подкреплений,
которые направляются на передовую. Атакующие надеются застигнуть противников врасплох и перебить их,
не позволив сбежать или нанести контрудар.

АРМИИ ПЕРВЫЙ ХОД


Чтобы сыграть в эту миссию, вам сперва необходимо Атакующий ходит первым.
собрать армию из моделей вашей коллекции. В
армию можно включить абсолютно любые модели,
но лучше всего, если в армиях будет всего несколько НАПАДЕНИЕ НА РАССВЕТЕ
ЛЕТАЮЩИХ боевых единиц или не будет вовсе. Если В данной миссии используются правила нападения на
армии являются батальными (с. 238), игроки могут рассвете (с. 192).
использовать подходящие стратагемы, включённые
в правила этой миссии. После выбора армий игроки ПУТЬ К СПАСЕНИЮ
должны решить, кто будет атакующим, а кто Боевые единицы обороняющегося могут покидать поле
обороняющимся. Если мощность армий различается, битвы с края, обозначенного как путь к спасению, но
тогда владелец более мощной армии выступает при условии, что все их модели смогут выйти за край
атакующим, а оппонент — обороняющимся. В в одной фазе. БЕ, покинувшая поле битвы подобным
противном случае игроки могут провести кубовку. образом, удаляется из игры и более не принимает в ней
участия.
ПОЛЕ БИТВЫ
Используя прилагающуюся карту расстановки, ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
создайте поле битвы и расставьте ландшафт. Игрокам следует использовать правила случайной
Зона расстановки обороняющегося отображает длительности игры (с. 192).
магистральную дорогу, ведущую к линии фронта, и
потому она должна быть пустой. Зона расстановки
атакующего, наоборот, должна быть плотно заставлена УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
ландшафтом, например, деревьями или руинами, где В конце сражения сложите рейтинги мощности всех БЕ
удобно подстроить засаду. обороняющегося, что покинули поле битвы (см. «Путь
к спасению» выше), и сравните с уровнем мощности
его армии (даже если спастись удалось только одной
РАССТАНОВКА модели, считайте рейтинг мощности целой БЕ). Если
После расстановки ландшафта игроки расставляют совокупный рейтинг мощности всех спасшихся БЕ
свои армии по правилам скрытой расстановки (с. составляет не меньше трети от общей мощности
192). Однако в данной миссии игроки меняются армии, обороняющийся одерживает крупную победу.
ролями: атакующий первым расставляет свою армию, В остальных случаях крупную победу одерживает
размещая расстановочные маркеры, а обороняющийся атакующий.
расставляется в обычном порядке.

12"
Путь к спасению

Центр поля
битвы Зона
Зона расстановки
12" расстановки
обороняющегося
18" атакующего

12"

196
СТРАТАГЕМЫ
В данной миссии игроки используют командные очки (КО) для получения следующих бонусных
стратагем:

1+ КО АТАКУЮЩИЙ НОЧЬЮ 1 КО СИТУАЦИЯ ИЗМЕНИЛАСЬ


Стратагема атакующего Стратагема обороняющегося
Используйте данную стратагему Используйте данную стратагему сразу
сразу после расстановки. За каждое после расстановки обеих сторон, но до
потраченное командное очко правила начала первого хода. Обороняющийся
нападения на рассвете (с. 192) кидает кубик — при выпадении 6
действуют один дополнительный первым ходит он.
раунд игры. Например, если
атакующий тратит 2 КО на эту
стратагему, оба игрока должны
вычитать 1 из всех своих бросков на
попадание в фазе стрельбы первых
трёх раундов игры.
ОТВЕТНЫЙ ОГОНЬ
2 КО Стратагема обороняющегося
Используйте данную стратагему в
конце первой фазы стрельбы вашего
оппонента. Выберите в своей армии
1 КО ПРИБОРЫ НОЧНОГО ВИДЕНИЯ БЕ, которая стала целью хотя бы одной
Стратагема атакующего стрелковой атаки; данная БЕ может
Выберите одну из своих БЕ провести стрелковую атаку против
непосредственно перед проведением неприятеля, как если бы сейчас шла
ею стрелковых атак. В текущей фазе ваша фазы стрельбы.
данная БЕ может вести огонь без
штрафа за нападение на рассвете.

1 КО ЖЕЛЕЗНАЯ ДИСЦИПЛИНА
Стратагема обороняющегося
Используйте данную стратагему
после того, как атакующий отыграет
3 КО АРТПОДГОТОВКА артподготовку. Киньте по одному
Стратагема атакующего
кубику за каждую свою БЕ, которая
Сразу после расстановки обеих сторон
залегла; на 2+ в первом ходе она может
вы можете провести артподготовку
действовать в обычном порядке.
(с. 192).

НЕВИНОВНЫХ НЕ БЫВАЕТ; ЕСТЬ ЛИШЬ РАЗНЫЕ СТЕПЕНИ ВИНЫ


197
ГОРНИЛО ВОЙНЫ
ПАТРУЛЬ
Вас направили патрулировать нейтральную полосу и вытеснять с неё любых встреченных неприятелей.
Подкрепления неподалёку, и вы сможете быстро закрепить победу, но имейте в виду — у врага есть
собственные резервы, и он будет стремиться к той же цели.

АРМИИ ПЕРВЫЙ ХОД


Чтобы сыграть в эту миссию, вам сперва необходимо Игроки проводят кубовку. Кто будет ходить первым,
собрать армию из моделей вашей коллекции. В армию решает выигравший.
можно включить абсолютно любые модели, но, если
армии являются батальными (с. 238), игроки могут
использовать подходящие стратагемы, включённые ПОДКЛЮЧИВШИЕСЯ К БИТВЕ
в правила этой миссии. После выбора армий игроки Начиная со второго раунда игры каждый игрок в конце
должны решить, кто будет атакующим, а кто своей фазы движения делает по броску за каждую
обороняющимся. Если мощность одной армии не свою БЕ в резерве. БЕ атакующего прибывают на 4+,
меньше чем на треть выше, чем у другой, её владелец тогда как БЕ обороняющегося на 3+. БЕ автоматически
выступает атакующим, а оппонент — обороняющимся. прибывают в конце четвёртой фазы движения игрока,
В противном случае игроки могут провести кубовку. если ещё не прибыли из резерва. Когда БЕ прибывает
из резерва, расставляйте её где угодно в пределах 6" от
края поля битвы управляющего игрока.
ПОЛЕ БИТВЫ
Используя прилагающуюся карту расстановки,
создайте поле битвы и расставьте ландшафт. Поле
битвы усеивают разрушенные строения и воронки —
результат долгих месяцев конфликта.

РАССТАНОВКА
После расстановки ландшафта обороняющийся
расставляет любые три свои боевые единицы целиком в
пределах своей зоны расстановки, причём одна из них
должна играть роль основных войск. Затем атакующий
выбирает три свои боевые единицы для отправки в
патруль и расставляет целиком в пределах своей зоны
расстановки, причём одна из них должна играть роль
основных войск. Все остальные БЕ прибывают на поле
битвы позже по правилам выхода из резервов (с. 192).

Край поля битвы обороняющегося

Зона расстановки обороняющегося

12"
Центр поля
битвы
24" 24"
12"

Зона расстановки атакующего

Край поля битвы атакующего

198
СТРАТАГЕМЫ
В данной миссии игроки используют командные очки (КО) для получения следующих бонусных
стратагем:

СКОРЫЕ ПОДКРЕПЛЕНИЯ
2 КО ОКРУЖАЮЩИЕ ПОДКРЕПЛЕНИЯ 1 КО Стратагема обороняющегося
Стратагема атакующего Используйте данную стратагему
Используйте данную стратагему, непосредственно перед броском за
когда одна из ваших БЕ прибывает из резервы. БЕ, за которую необходимо
резерва. Данную БЕ можно расставить сделать бросок, прибывает
где угодно в пределах 6" от любого автоматически — делать бросок не
края поля битвы, кроме того, что нужно.
принадлежит обороняющемуся.

1-2КО ЗАДЕРЖКА РЕЗЕРВОВ


2 КО СИГНАЛ К АТАКЕ Стратагема обороняющегося
Стратагема атакующего Используйте данную стратагему
Используйте данную стратагему в непосредственно перед броском
конце своей фазы движения, но до оппонента на резервы. Если вы
любых бросков за резервы. До конца тратите 1 КО, оппонент вычитает 1 из
текущего хода вы можете прибавлять 1 результата броска; если тратите 2 КО
к каждому своему броску за резервы. — вычитает 2 из результата броска.

ПРЕИМУЩЕСТВО В ОБОРОНЕ
2 КО Стратагема обороняющегося
2 КО КРУПНЫЙ ПАТРУЛЬ Используйте данную стратагему
Стратагема атакующего непосредственно перед броском,
Сразу после того, как обороняющийся определяющим, кто будет ходить
расставит свой патруль, вы можете первым. Вместо 1 куба вы можете
расставить одну свою дополнительную бросить 2 и выбрать больший
БЕ во время расстановки, причём она результат.
должна играть роль основных войск.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ Милосердие — слово для предателей и


Игрокам следует использовать правила случайной трусов. С лово для еретиков.
длительности игры (с. 192). Всех, кто произносит его, следует
подвесить за их вероломные языки.

Исповедник Белитаил из Тёмных


А нгелов

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения крупную победу одерживает тот
игрок, который наберёт больше победных очков.
Если у игроков равное количество победных очков,
объявляется ничья. Каждый игрок получает по
1 победному очку за каждую уничтоженную БЕ
противника (любая БЕ, отсутствующая на поле битвы в
конце сражения, считается за уничтоженную).

ЛИШЬ ГЛУПЦЫ ВНЕМЛЮТ ЛЖИ ЕРЕТИКОВ


199
ГОРНИЛО ВОЙНЫ
БЛИЦКРИГ
Кампания продолжается, и неприятель отступает под вашим натиском по всей линии фронта. Тем не менее
ему удалось надёжно закрепиться на ключевом пересечении дорог, и пока что все попытки выбить его оттуда
заканчивались неудачей. Вам поручено смести защитный заслон и углубиться во вражескую территорию.

АРМИИ ПОЛЕ БИТВЫ


Чтобы сыграть в эту миссию, вам сперва необходимо Используя прилагающуюся карту расстановки,
собрать армию из моделей вашей коллекции. В создайте поле битвы и расставьте ландшафт. Поле
армию можно включить абсолютно любые модели, битвы представляет собой хорошо защищённую
но лучше всего, если в армиях будет всего несколько и укреплённую зону, через которую пытаются
ЛЕТАЮЩИХ боевых единиц или не будет вовсе. Если прорваться атакующие. Зоны расстановки первой и
армии являются батальными (с. 238), игроки могут второй линии фронта обороняющегося следует плотно
использовать подходящие стратагемы, включённые заставить элементами ландшафта, такими как руины,
в правила этой миссии. После выбора армий игроки где можно спрятаться, или можно даже разместить ряд
должны решить, кто будет атакующим, а кто препятствий, оборонительные линии, ленты колючей
обороняющимся. Если мощность армий различается, проволоки и прочие преграды, которые способны
тогда владелец более мощной армии выступает замедлить наступление атакующего. Зона расстановки
атакующим, а оппонент — обороняющимся. В атакующего, в свою очередь, представляет собой
противном случае игроки могут провести кубовку. грамотно подготовленное поле смерти с минимумом
возможных укрытий.

РАССТАНОВКА
После расстановки ландшафта игроки расставляют
свои армии по правилам скрытой расстановки (с. 192).
Обороняющийся должен постараться разместить в
зонах расстановки первой и второй линии фронта
одинаковое количество расстановочных маркеров.

АРТПОДГОТОВКА
После расстановки обеих сторон атакующий проводит
артподготовку (с. 192).

ПЕРВЫЙ ХОД
Атакующий ходит первым.
Край стола обороняющегося
Край стола атакующего

Зона Зона
Зона расстановки расстановки
расстановки Центр поля первой линии второй линии
атакующего битвы обороняющегося обороняющегося

18" 18"

200
СТРАТАГЕМЫ
В данной миссии игроки используют командные очки (КО) для получения следующих бонусных
стратагем:

1 КО ТЯЖЁЛЫЙ АРТОБСТРЕЛ 2 КО СЕТЬ ОКОПОВ


Стратагема атакующего Стратагема обороняющегося
Используйте данную стратагему Используйте данную стратагему сразу
непосредственно перед броском после расстановки одной из своих БЕ.
на попадание при артподготовке. Пока данная БЕ не совершит манёвр
Попадание по БЕ, за которую делается движения (по любой причине), она
бросок, происходит на 4+, а не на 6. может прибавлять 1 к своим спас-
броскам против всех стрелковых атак.

ПОКРЫТЬ РАССТОЯНИЕ НЕКОНТАКТНЫЕ МИНЫ


1 КО Стратагема атакующего 1 КО Стратагема обороняющегося
Используйте данную стратагему Используйте данную стратагему, когда
непосредственно перед броском на БЕ противника впервые зайдёт в или
определение расстояния марш-броска пройдёт через вашу зону расстановки
— считается, что вы выкинули на первой линии фронта. Киньте по
кубике результат 6. одному кубику за каждую модель
данной БЕ — при каждом выпадении
6 одна модель данной БЕ погибает (на
выбор управляющего игрока).
2 КО ФОРСИРОВАННЫЙ МАРШ
Стратагема атакующего
Используйте данную стратагему, когда
замещённая БЕ прибывает на поле ПРИМАНКИ
битвы. Данную БЕ можно расставить 1 КО Стратагема обороняющегося
где угодно в зоне расстановки Используйте данную стратагему
атакующего, но дальше чем в 9" от непосредственно перед размещением
любых вражеских моделей. расстановочных маркеров. Вы можете
поставить в качестве приманки два
дополнительных маркера. После
раскрытия приманки просто удалите
её маркер.

Прорыв: в конце сражения атакующий получает либо


НЕПРЕРЫВНОЕ НАСТУПЛЕНИЕ по 1 победному очку за каждую свою боевую единицу,
Атакующий может использовать правило в которой хотя бы одна модель целиком находится
непрерывного наступления (с. 193), чтобы отобразить в пределах зоны расстановки первой линии фронта
своё подавляющее численное превосходство. обороняющегося, либо по 2 победных очка за каждую
Всякий раз как одна из замещённых боевых единиц свою боевую единицу, в которой хотя бы одна модель
атакующего прибывает на поле битвы, расставляйте её целиком находится в пределах зоны расстановки
модели в пределах 6" от края поля битвы атакующего второй линии фронта обороняющегося.
игрока. Атакующий должен по возможности замещать
боевые единицы — прорыв нужно совершить любой Остановите продвижение: в конце сражения
ценой. обороняющийся получает по 1 победному очку за
каждую уничтоженную боевую единицу атакующего.
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
Игрокам следует использовать правила случайной
длительности игры (с. 192).

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения крупную победу одерживает тот
игрок, который наберёт больше победных очков.
Если у игроков равное количество победных очков,
объявляется ничья. Победные очки даются за
следующее:

ГРЕХИ, ТАЯЩИЕСЯ В СЕРДЦЕ, РАЗЛАГАЮТ ВСЁ ТЕЛО


201
ГОРНИЛО ВОЙНЫ
САБОТАЖ
Атакующий проводит тайный рейд в глубокий тыл неприятеля. Задача диверсионной группы —
проскользнуть мимо часовых на территорию важного комплекса и разместить там подрывные заряды.
Основные силы защитника, впрочем, находятся в состоянии боеготовности и ответят врагу сокрушительным
ударом, если поднимется тревога.

АРМИИ РАССТАНОВКА
Чтобы сыграть в эту миссию, вам сперва необходимо После расстановки ландшафта обороняющийся
собрать армию из моделей вашей коллекции. В армию расставляет своих часовых. Не меньше половины
можно включить абсолютно любые модели, но лучше часовых он должен поставить в пределах 12" от центра
всего, если мощность армий будет варьироваться в поля битвы, но остальных он может разместить где
пределах 50–100 единиц, и в них будет всего несколько угодно в пределах своей зоны расстановки. Затем
МОНСТРОВ или моделей ТЕХНИКИ или их не будет атакующий расставляет сколько захочет своих БЕ где
вовсе. Если армии являются батальными (с. 238), угодно целиком в пределах своей зоны расстановки.
игроки могут использовать подходящие стратагемы, Оставшиеся БЕ обеих сторон конфликта убираются в
включённые в правила этой миссии. После выбора резерв, откуда они смогут прибыть, как описано ниже.
армий игроки должны решить, кто будет атакующим,
а кто обороняющимся. Если мощность армий
различается, тогда владелец более мощной армии ПЕРВЫЙ ХОД
выступает атакующим, а оппонент — обороняющимся. Атакующий ходит первым.
В противном случае игроки могут провести кубовку.
Обороняющемуся потребуется дополнительная БЕ, РЕЗЕРВЫ АТАКУЮЩЕГО
которая выступит в качестве отряда часовых (с. 193). В конце каждой своей фазы движения атакующему
разрешается выводить из резерва любые свои БЕ, какие
ПОЛЕ БИТВЫ только он захочет. Когда БЕ прибывает из резерва, её
нужно расставить в пределах 6" от края поля битвы
Используя прилагающуюся карту расстановки,
создайте поле битвы и расставьте ландшафт. В пределах атакующего.
12" от центра поля битвы обороняющемуся необходимо
поставить объектовый маркер или подходящий РЕЗЕРВЫ ОБОРОНЯЮЩЕГОСЯ
элемент ландшафта, который станет целью саботажа После поднятия тревоги обороняющемуся
(он же просто объект). разрешается в конце любой своей фазы движения
выводить из резерва любые свои БЕ, какие только
он захочет. В первом ходе после поднятия тревоги
обороняющийся может вывести БЕ из резерва только
на 3+. В последующих ходах делать бросок не требуется
вовсе. Когда БЕ прибывает из резерва, её нужно
расставить в пределах 6" от одного из краёв поля битвы
обороняющегося, причём дальше чем в 9" от любых
вражеских моделей.

Край поля битвы обороняющегося


Зона расстановки атакующего

Край поля битвы атакующего

Зона расстановки обороняющегося

Центр поля
битвы 24"

Край поля битвы обороняющегося

202
СТРАТАГЕМЫ
В данной миссии игроки используют командные очки (КО) для получения следующих бонусных
стратагем:

1 КО ОРУЖИЕ С ГЛУШИТЕЛЕМ 2 КО СЕНСОРЫ


Стратагема атакующего Стратагема обороняющегося
Используйте данную стратагему Используйте данную стратагему после
непосредственно перед отыгрышем выставления на поле битвы своих
стрелковой атаки одной из ваших БЕ. часовых. Все часовые могут прибавить
Тревога включается лишь в том случае, 3" к расстоянию, на котором они
если цель стрелковой атаки потеряет способны засечь вражескую модель.
одну или более ран, но не умрёт.

1 КО ПЕРЕРЕЗАТЬ ПРОВОДА
Стратагема обороняющегося
1 КО КАМУФЛЯЖ Используйте данную стратагему,
Стратагема атакующего если любая из ваших БЕ находится в
Используйте данную стратагему при пределах 3" от объекта в конце игры.
выставлении одной из своих БЕ во Уменьшите число попыток саботажа
время расстановки. При определении на 1 ед. (минимум до 0).
расстояния обнаружения данной БЕ
делите её рейтинг мощности пополам.

2 КО ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЧАСОВЫЕ
Стратагема обороняющегося
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ Используйте данную стратагему
1 КО
ВЗРЫВЧАТКА непосредственно перед расстановкой
Стратагема атакующего своих часовых. В качестве часовых
Используйте данную стратагему отрядов можно выставить две БЕ, а
сразу после попытки саботажа, не одну.
предпринятой вашей боевой
единицей. Данная БЕ может
предпринять ещё одну попытку
саботажа, но уже не в текущем ходе.

САБОТАЖ УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ


БЕ армии атакующего могут предпринять попытку Если объект уничтожен (см. «Саботаж» в левой
саботажа, если находятся в пределах 3" от объекта колонке), атакующий одерживает крупную победу.
в конце любого из своих ходов. Кроме моделей В остальных случаях крупную победу одерживает
ТЕХНИКИ и МОНСТРОВ, любая БЕ армии обороняющийся.
атакующего может предпринять попытку саботажа, но
не более одного раза за игру.

Ведите подсчёт попыткам саботажа,


предпринимаемым в процессе игры. По завершении
сражения атакующий кидает кубик и прибавляет к
результату число попыток саботажа. Если сумма равна
или больше 7, объект взрывается.

Сигнализация: тревога автоматически включается


в конце того хода, в котором была предпринята
первая попытка саботажа, даже если на поле битвы не
осталось часовых.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
Игрокам следует использовать правила случайной
длительности игры (с. 192).

ИМПЕРАТОР ТРЕБУЕТ ОТ ТЕБЯ ТОЛЬКО НЕНАВИСТИ


203
ГОРНИЛО ВОЙНЫ
СПАСЕНИЕ
Секретный агент с огромным трудом избежал пленения, но до сих пор не может перебраться через линию
фронта. Вам приказано отыскать его и вывести с поля битвы, пока вражеские подкрепления не окружили ваш
эвакуационный отряд.

АРМИИ ПОЛЕ БИТВЫ


Чтобы сыграть в эту миссию, вам сперва необходимо Используя прилагающуюся карту расстановки,
собрать армию из моделей вашей коллекции. В армию создайте поле битвы и расставьте ландшафт. После
можно включить абсолютно любые модели, но лучше расстановки ландшафта игроки по очереди (начиная с
всего, если мощность армий будет варьироваться в атакующего) выбирают по элементу ландшафту в зоне
пределах 50–100 единиц, и в них будет всего несколько расстановки обороняющегося, где может прятаться
МОНСТРОВ или моделей ТЕХНИКИ или их не будет шпион. Всего нужно выбрать шесть элементов
вовсе. Если армии являются батальными (с. 238), ландшафта (в качестве альтернативы игроки могут
игроки могут использовать подходящие стратагемы, просто поставить шесть объектовых маркеров).
включённые в правила этой миссии. После выбора
армий игроки должны решить, кто будет атакующим,
а кто обороняющимся. Если мощность армий РАССТАНОВКА
различается, тогда владелец более мощной армии После расстановки ландшафта обороняющийся
выступает атакующим, а оппонент — обороняющимся. расставляет своих часовых. Не меньше трети часовых
В противном случае игроки могут провести кубовку. он должен поставить в пределах 12" от центра поля
Для отображения шпиона атакующему потребуется битвы, но остальных он может разместить где
модель ПЕХОТЫ, у которой показатель ран не больше угодно в пределах своей зоны расстановки. Затем
4 ед. Обороняющемуся потребуется дополнительная атакующий расставляет сколько захочет своих БЕ где
БЕ, которая выступит в качестве отряда часовых (с. угодно целиком в пределах своей зоны расстановки.
193). Оставшиеся БЕ обеих сторон конфликта убираются в
резерв, откуда они смогут прибыть, как описано ниже

ШПИОН ПЕРВЫЙ ХОД


Модель шпиона не включается в батальную армию
атакующего и не учитывается при подсчёте мощности Атакующий ходит первым.
его армии. Она считается за отдельную БЕ из одной
модели. Вражеские модели могут атаковать её только РЕЗЕРВЫ АТАКУЮЩЕГО
в том случае, если она является ближайшей для них В конце каждой своей фазы движения атакующему
целью. разрешается выводить из резерва любые свои БЕ, какие
только он захочет. Когда БЕ прибывает из резерва, её
нужно расставить в пределах 6" от края поля битвы
атакующего.

Край стола обороняющегося

Зона расстановки обороняющегося

Центр поля
битвы
12"

Зона расстановки атакующего

Край стола атакующего

204
СТРАТАГЕМЫ
В данной миссии игроки используют командные очки (КО) для получения следующих бонусных
стратагем:

1 КО ОРУЖИЕ С ГЛУШИТЕЛЕМ 2 КО СЕНСОРЫ


Стратагема атакующего Стратагема обороняющегося
Используйте данную стратагему Используйте данную стратагему после
непосредственно перед отыгрышем выставления на поле битвы своих
стрелковой атаки одной из ваших БЕ. часовых. Все часовые могут прибавить
Тревога включается лишь в том случае, 3" к расстоянию, на котором они
если цель стрелковой атаки потеряет способны засечь вражескую модель.
одну или более ран, но не умрёт.

3 КО БЫСТРОЕ РЕАГИРОВАНИЕ
Стратагема обороняющегося
НАПАДЕНИЕ НОЧЬЮ Используйте данную стратагему
2 КО Стратагема атакующего перед броском за выход БЕ из резерва
Используйте данную стратагему в следующем ходе после поднятия
после расстановки обеих сторон. В тревоги. Данная БЕ прибывает
данной миссии используются правила автоматически (бросок делать не
нападения на рассвете (с. 192), а нужно) и расставляется в пределах
дальность обнаружения у всех часовых 6" от любого края поля битвы, кроме
уменьшается вдвое в первом раунде того, что принадлежит атакующему.
игры.

1 КО ПОИСКИ АВАРИЙНОГО МАЯКА 2 КО ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЧАСОВЫЕ


Стратагема атакующего Стратагема обороняющегося
Используйте данную стратагему в Используйте данную стратагему
конце своей фазы движения, если непосредственно перед расстановкой
модель находится в пределах 12" от своих часовых. В качестве часовых
одного из элементов ландшафта, где отрядов можно выставить две БЕ, а
может скрываться шпион, которого не одну.
пока не обнаружили. При выпадении
6 вы находите шпиона и выставляете
его, как описано в правилах ниже.

немедленно проигрывает в сражении.


РЕЗЕРВЫ ОБОРОНЯЮЩЕГОСЯ
После поднятия тревоги обороняющемуся Шпион не может перемещаться в той фазе движения,
разрешается в конце любой своей фазы движения в которой был обнаружен. В дополнение тревога
выводить из резерва любые свои БЕ, какие только автоматически включается в конце того хода, в
он захочет. В первом ходе после поднятия тревоги котором был обнаружен шпион, даже если на поле
обороняющийся может вывести БЕ из резерва только битвы не осталось часовых.
на 3+. В последующих ходах делать бросок не требуется
вовсе. Когда БЕ прибывает из резерва, её нужно
расставить в пределах 6" от одного из краёв поля битвы ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
обороняющегося, причём дальше чем в 9" от любых Игрокам следует использовать правила случайной
вражеских моделей. длительности игры (с. 192).

НАХОЖДЕНИЕ ШПИОНА УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ


Киньте кубик, когда модели атакующего игрока Если шпион был обнаружен и остался в живых на
впервые завершат движение в пределах 3" от элемента момент окончания игры, атакующий одерживает
ландшафта (или маркера), где может сидеть шпион. победу. В остальных случаях победу одерживает
При выпадении 6 (или если это последнее место, где обороняющийся.
может сидеть шпион) атакующий выставляет модель
шпиона в пределах 3" от элемента ландшафта, но
дальше чем в 1" от любых вражеских моделей. Если
это невозможно, шпион погибает, и атакующий

ВЕРА И ПУЛИ ЕСТЬ ОРУДИЯ НАШЕГО СПАСЕНИЯ


205
На всех планетах, граничащих с Дамокловым заливом, могучие армии Империума накапливают силы и готовятся оттеснить
захватнических чужаков. Им противостоят технологичные войска стремительно развивающейся Империи Т’ау, что превосходят в
быстроте и смертоносности всех прежних врагов человечества.
ИСТОРИЧЕСКИЕ СРАЖЕНИЯ
Во всех уголках Галактики совершались подвиги и происходили эпические битвы. Подключив фантазию, вы
сумеете воссоздать их на столе и проверить, повторится ли история или армии под вашим началом изменят
судьбу.

Прочитав о том или ином сражении, многие игроки В случае какого-либо малоизвестного сражения
вдохновляются им и используют схожие мотивы вам потребуются дальнейшие изыскания и немного
в своих играх. Некоторые идут ещё дальше и изобретательности. Если вы не найдёте подходящей
стараются с максимальной точностью воссоздать готовой миссии, то, возможно, захотите разработать
не только антураж восхитившего их боя, но и само собственные правила — например, изменить
противостояние. Такие «исторические» битвы ставят существующий сценарий или написать свой с нуля.
перед оппонентами целый ряд уникальных, сложных и Перечитайте источник, изучите все иллюстрации:
интересных задач. так вы нагляднее представите обстоятельства битвы.
Ищите любые фрагменты, которые можно воссоздать
Воспроизвести их можно бесчисленными способами. на игровом столе — упоминания различных отрядов,
Здесь нет каких-то «правильных» или «неправильных» героев, что вели их в бой, ландшафта вокруг них и
методов, и игроки должны на собственном опыте так далее. Чем больше таких деталей вы обнаружите и
определить, что подходит им больше. В отличие перенесёте в условия миссии, тем более достоверной
от спонтанных игр с постоянными соперниками, и захватывающей станет ваша игра. Изобретайте
историческое сражение требуется распланировать. правила, списки армий, моделируйте поле сражения —
Насколько тщательно — зависит от масштаба и всё это часть игры!
детальности битвы, которую вы хотите воплотить в
жизнь. Порой интересующее вас событие уже отражено
в одной из миссий «Отголосков войны». Эти сюжетные
сценарии — фактически, готовые исторические
битвы — содержат всю информацию, необходимую
вам для настольного боя. Здесь мы привели в качестве
примера одну из них, засаду в Дхоракском переходе.
События операции кратко изложены внизу, описание
соответствующей миссии — на соседней странице.

ЗАСАДА В ДХОРАКСКОМ ПЕРЕХОДЕ


Дхоракский фронт кадийцев начинал разваливаться под непрестанными атаками хаосистов.
Но война шла на самой Кадии, планете-крепости, подготовленной к битвам лучше других
миров в Империуме. На помощь осаждённым товарищам уже двигались подкрепления —
колонны 309-го бронетанкового полка, за которыми следовали роты 822-го пехотного по
прозвищу «Беспромахные». До цели они не добрались, попав на пути следования к передовой
в тщательно подготовленную засаду Альфа-легиона. Подобные ловушки, призванные
не допустить подхода имперских резервов, были расставлены на важнейших трассах,
ведущих в зону решающих сражений на множестве фронтов. Под покровом неестественной
тьмы, принесённой свирепыми варп-штормами, Альфа-легионеры с типичной для них
эффективностью организовали такую западню в Дхоракском регионе. Подорвав несколько
мин, еретики-астартес уничтожили передовые машины кадийцев и заблокировали
движение остальных. Одновременно с этим ждавшие в засаде воины Хаоса накрыли
колонну перекрёстным огнём с обоих флангов. Благодаря идеально чётким действиям их
небольшая ударная группа понемногу истребляла более крупную группировку лоялистов.
Кадийцы, впрочем, были рождены для войны. Выполняя чёткие приказы комиссара,
они начали хладнокровно стрелять в ответ и попытались отступить в полном боевом
порядке. Политофицер Одоски сознавал, что им необходимо вырваться из зоны засады и
перестроиться в огневую цепь, после чего превосходство в живой силе и технике позволит
гвардейцам расквитаться с врагом. К несчастью, именно на такой ход и рассчитывали
космодесантники-предатели. Призванные ими демоны возникли в арьергарде лоялистов,
и закалённые битвами солдаты Астра Милитарум впервые поддались панике. Через пару
минут на пересечении дорог остались лишь дымящиеся остовы танков и обезображенные
трупы. Сквозь треск пламени все ещё доносились последние вокс-вызовы с Дхоракского
фронта — запросы о помощи, которая так и не придёт.

208 РАЗМЫШЛЕНИЯ ВЕДУТ К СОМНЕНИЯМ; СОМНЕНИЯ ВЕДУТ К ЕРЕСИ


ОТГОЛОСКИ ВОЙНЫ

ЗАСАДА У ДХОРАКСКОГО ПЕРЕХОДА


Последние бои за Кадию характеризуются не только свирепостью натисков Абаддона, но и бессчётными
синхронными атаками из засад. Операция на перекрёстке в Дхоракском переходе — пример того, как
меньшая по размеру группа Альфа-легионеров уничтожила крупное имперское соединение.

МИССИЯ НЕЕСТЕСТВЕННАЯ ТЬМА


Данная миссия является видоизменённой миссией Используйте не правила нападения на рассвете (с.
«Засада!» (с. 196). Выберите армии и создайте поле 192), а правила боевой обстановки «Ночной бой»
битвы, как описано ниже, но в остальном используйте (с. 250), так как они лучше отображают условия
все правила, указанные в миссии «Засада!», а также сражения во тьме, вызванной варп-штормами.
дополнительные правила и поправки, приведённые
далее.
БЛОКИРОВАННЫЙ ПУТЬ
Обломки посреди поля битвы заблокировали дорогу,
АРМИИ поэтому модели не могут проходить сквозь них или над
Обороняющийся командует армией Астра Милитарум ними, а должны обходить их.
— Кадийскими 309-м бронетанковым и 822-м
пехотным под началом комиссара Одоски. Атакующий
командует космодесантниками Альфа-легиона и МИНЫ
воинством их демонических союзников. Кадийцы Кидайте кубик всякий раз, как боевая единица АСТРА
имеют численное превосходство над войсками Альфа- МИЛИТАРУМ делает марш-бросок вдоль Дхоракского
легиона. перехода (см. карту) — при выпадении 1 она задевает
мину, закопанную Альфа-легионом, и немедленно
получает D6 смертельных ранений.
ПОЛЕ БИТВЫ
Создайте поле битвы и расставьте ландшафт, как
показано на прилагающейся карте расстановки. БЕЗ ПРОМАХОВ
Чтобы отобразить высокую огневую дисциплину
кадийцев, любые боевые единицы ПЕХОТЫ,
РАССТАНОВКА принадлежащие игроку за Астра Милитарум, могут
Используя прилагающуюся карту расстановки, перекидывать любые броски на попадание при
создайте поле битвы и расставьте ландшафт. выпадении 1 в фазе стрельбы, если в предшествующей
фазе движения стояли неподвижно.
ЗАСАДА ДЕМОНОВ
Боевые единицы ДЕМОНОВ, принадлежащие КОМИССАР ОДОСКИ
игроку за Альфа-легион, не расставляются во время Если комиссар Одоски покидает поле битвы (см. «Путь
расстановки, а прибывают позже в процессе игры. к спасению»), битва немедленно завершается, и игрок
В конце своей третьей фазы движения игрок за за Астра Милитарум одерживает крупную победу.
Альфа-легион расставляет все свои боевые единицы
ДЕМОНОВ где угодно на поле битвы, но дальше чем в
9" от любых вражеских моделей.
Путь к спасению, ведущий к Дхоракскому

12"

Дхоракский
переход Зона
фронту

12" Зона расстановки кадийцев расстановки


18" Альфа-легиона

12"

ИМПЕРИУМ ВЗРАСТАЕТ НА КРОВИ МУЧЕНИКОВ


209
МАТЧЕВАЯ ИГРА
Армии могут иметь любую структуру и численность, обладать совершенно
разными сильными и слабыми сторонами, но для настоящей проверки вашего
полководческого таланта требуется игра в равных условиях. Для этого и
предназначены матчи.

В играх подобного типа сходятся Подбор армии для матчевой игры


изначально сбалансированные армии, требует большей тщательности,
что позволяет вам испытать не только чем для свободной или сюжетной.
свои тактические навыки на поле битвы, Прежде всего, вам с противником
но и стратегические умения, а именно — нужно обсудить условия будущего
собрать войско, способное одолеть всех сражения. Затем, какой бы вариант
оппонентов! балансировки вы ни предпочли,
следует подсчитать, укладываются ли
Существуют несколько вариантов ваши модели в установленный лимит.
создания армии для матча. Обычно Наконец, необходимо сформировать
вы и ваш соперник будете исходить из них подразделения, поскольку к
из оговорённого лимита очков, но соревновательным играм допускаются
допустимо также, к примеру, ограничить только батальные армии (с. 238). Сам
количество боевых единиц. Кроме того, по себе данный процесс несложен
вы можете опираться на сумму ран или и приносит немало удовольствия.
рейтинг мощности выбранных моделей, Кроме того, это означает, что в матчах
устанавливая пороговые значения игра начинается ещё до выставления
для отдельной боевой единицы или миниатюр на стол! При подборе войска
армии в целом. Здесь перечислены ключевым станет то, насколько хорошо
лишь несколько способов организации вы знаете возможности своих боевых
соревновательных игр; вы с оппонентом единиц и их снаряжения, а также плюсы
вправе применять любую иную систему, и минусы армии соперника.
которая устроит вас обоих.

Полковник Д агостин,
Муниторум с сожалением
извещает, что в
настоящий момент
не может направить
вам подкрепления.
Пусть вместо них ряды
вашей армии укрепят
вера и благочестие . Н е
подведите И мператора .

Из реляции Муниторума
в театр военных действий
Нартосса

210 ВОИНСТВЕННОСТЬ В СОЮЗЕ С ВЕРОЙ МОЖЕТ СВЕРНУТЬ ГОРЫ


Возможно, поначалу не вполне очевидно, выставлять в каждой игре против
какие сочетания отрядов являются любого оппонента. Также в матчах, в
наилучшими, но после нескольких игр отличие от свободных игр, не нужно
вы найдёте оптимальную комбинацию. договариваться о том, какую историю
будет воспроизводить ваша баталия.
При использовании батальных армий Игры этого типа идеальны для
почти все подразделения будут школьных лиг и турниров, поскольку в
приносить вам командные очки (с. правилах к ним даны ясные указания
240). Тем самым вы получите доступ к о размере и мощи участвующих
стратагемам — действенным бонусам, армий. Кроме того, в подобных
меняющим ход битвы. играх обеспечено максимально
справедливое соперничество. Наконец,
Данный раздел содержит шесть лимитация размера войска позволяет
миссий «Вечной войны» и шесть — контролировать продолжительность
«Вихря войны», предназначенных сражения, поэтому матчи отлично
для соревновательных игр. В первых подходят для быстрых игр в магазинах,
сценариях условия набора победных торгующих товарами для хобби. На
очков строго закреплены, в последних чемпионатах или иных мероприятиях
тактические задачи постоянно иногда действуют дополнительные
Искажай деяния врага
своего. П ревращай
меняются, что символизирует получение ограничения; если они затронут вашу
его победы в свои.
новых приказов. По сравнению с батальную армию, вам придётся
Опутывай его
сюжетной игрой, где атакующий или ответить на новые вызовы. К примеру,
паутиной судьбы и
обороняющийся порой имеет небольшое устроители запретят использовать
провидения, пока
преимущество, в матчевых играх перед больше трёх подразделений или, не сможешь, дёргая
обоими оппонентами стоят одинаковые наоборот, введут эксклюзивные для всего за одну нить,
задачи, что даёт им равные шансы на турнира обязательные подразделения. заставить марионетку
успех. лгать, убивать и даже
На следующих страницах вы жертвовать жизнью
Соревновательные игры полезны найдёте более подробные сведения ради исполнения воли
во многих аспектах. Битва между о формировании армий для матчей Тзинча.
сбалансированными по силе и проведении игр данной категории.
армиями — суровое испытание Но, как бы приятно ни было создавать Эзорат К у’растис,
ваших стратегических талантов, идеальное войско на бумаге, истинный чернокнижник Тысячи
и её исход всегда непредсказуем. полководец обязан бросить его в бой и Сыновей
Далее, остановившись на какой-либо показать, чего оно стоит. Вступите же в
конфигурации войска, вы получаете матч и обретите славу!
готовую армию, которую можете

211
ВЫБЕРИТЕ АРМИИ
Представленные здесь правила предназначены для использования в матчах, чтобы у противостоящих сторон
были примерно равные шансы на победу. По этой причине подбор армии для матча намного сложнее, чем для
вольных или сюжетных игр.

Для участия в матче ваша армия должна быть ОЧКИ ПОДКРЕПЛЕНИЙ


батальной (с. 238), а её общая стоимость в очках не Некоторые психосилы или способности позволяют
должна превышать установленный лимит. добавлять в вашу армию какие-то боевые единицы
или заменять уничтоженные. Самый простой пример
ФРАКЦИЯ АРМИИ — колдовские заклинания, с помощью которых
В матче все боевые единицы, за исключением можно вызвать на поле битвы ДЕМОНОВ. В матчах в
НЕЙТРАЛЬНЫХ, должны иметь хотя бы одно общее обязательном порядке необходимо откладывать энное
фракционное ключевое слово (например, ИМПЕРИУМ количество очков, чтобы воспользоваться подобными
или ХАОС), пусть даже они состоят в разных БЕ. Запасённые для этих целей очки называются
подразделениях. очками подкреплений, и их тоже нужно указывать в
расписке армии (см. ниже).
ЛИМИТ ОЧКОВ Всякий раз как боевая единица присоединяется к
Для проведения матча вам с оппонентом необходимо
вашей армии в процессе игры, вы должны сперва
определить лимит очков в игре. Обычно игроки
заплатить за неё соответствующее кол-во очков
придерживаются равного лимита, но это не
подкреплений. Если заготовленных очков не
обязательное условие: у кого-то лимит очков может
хватает, вы должны либо сократить состав БЕ (до её
быть выше, а у кого-то ниже.
минимального состава), либо убрать некоторые из
взятых усовершенствований, чтобы вам хватило очков
Узнать очковую стоимость боевых единиц и предметов
на присоединение данной БЕ. Впрочем, вы можете
можно в различных публикациях, посвящённых
вообще отказаться от её использования. Если же вы
настольной игре Warhammer 40,000, таких как кодексы
отказываетесь брать БЕ, то способность или психосила,
или индексы. Просто сложите стоимость в очках всех
которая позволила вам её взять в первый раз, всё равно
выбранных вами моделей, предметов оснащения и
считается использованной, пусть БЕ так и не прибыла
единиц вооружения и убедитесь, что получившаяся
на поле битвы.
сумма не превышает оговорённого лимита очков,
которые можно потратить на выбор армии.
РАСПИСКА АРМИИ
Набрав армию, детально распишите её состав на листке
бумаги (это называется распиской). В расписке должны
быть указаны все включённые в вашу армию боевые
единицы вместе с их усовершенствованиями, а также
отмечено, кто является военачальником.

ОРГАНИЗОВАННЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ
Если вы используете правила проведения матчей, чтобы устроить нечто вроде турнира, мы предлагаем
вам обратить особое внимание на таблицу внизу, которая может стать хорошим подспорьем. Разумеется,
при организации собственного мероприятия вы вольны менять условия, ограничения и прочее, как вам
заблагорассудится

РУКОВОДСТВО ДЛЯ ОРГАНИЗАТОРОВ МЕРОПРИЯТИЙ


ЛИМИТ ОЧКОВ КОЛ-ВО ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ РАЗМЕР ПОЛЯ БИТВЫ ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
<1001 До 2 на армию 4'х4' До 2 часов
1001–2000 До 3 на армию 6'х4' 2–3 часа
2001–3000 До 4 на армию 8'х4' 3+ часов

212
ВЫБЕРИТЕ МИССИЮ
Теперь осталось только выбрать миссию для игры. В данную книгу включены два набора миссий для матчей,
призванные испытать тактические способности игроков: шесть миссий Вечной войны и шесть миссий Вихря
войны.

Матчи проводятся по миссиям, поэтому вам ОБЪЕКТОВЫЕ МАРКЕРЫ


необходимо договориться с оппонентом о том, какой Во многих миссиях применяются объектовые маркеры
из наборов миссий использовать. Если договориться не (они же просто «объекты» иногда) для отображения
получается, проведите кубовку — победитель выбирает критически важных позиций или предметов, которые
набор миссий. обе армии стараются захватить. Объектовый маркер
может быть представлен любым подходящим на ваш
Большинство наборов для матчей представлено шестью взгляд предметом, элементом ландшафта или запасной
миссиями. После того как вы определитесь с набором, моделью. Но лучше всего, конечно, если это будет что-
вам нужно выбрать одну из шести миссий или бросить то уникальное, специально созданный отличительный
кубик по соответствующей таблице, чтобы случайным маркер. Расстояние всегда измеряется от или до центра
образом выбрать одну из них. маркера.

ТАБЛИЦА МИССИЙ ВЕЧНОЙ ВОЙНЫ ВНЕЗАПНАЯ СМЕРТЬ


Обычно игра не завершается, пока не пройдёт
D6 МИССИЯ оговорённое число ходов. Однако в следующих
1 Возвращение ресурсов (с. 216) обстоятельствах можно добиться победы за счёт
«внезапной смерти»:
2 Никакой пощады (с. 217)
3 Разведка боем (с. 218) 1. Если один игрок сдаётся, игра немедленно
4 Большие пушки никогда не затихают (с. 219) завершается, и оппонент одерживает
5 Захватить и удерживать (с. 220) сокрушительную победу.
6 Реликвия (с. ���������)
2. Если в конце любого хода после первого раунда
боя у одного из игроков не остаётся моделей
на поле битвы, игра немедленно завершается,
ТАБЛИЦА МИССИЙ ВЕЧНОЙ ВОЙНЫ и оппонент одерживает сокрушительную
D6 МИССИЯ победу. При подсчёте моделей укрепления не
1 Зачистить и контролировать (с. 228) учитываются, если только внутри не сидит боевая
единица — даже самой грозной крепости нужен
2 Контакт потерян (с. 229) гарнизон, чтобы она представляла опасность.
3 Тактическая эскалация (с. 230)
4 Военная добыча (с. 231)
5 Под покровом тьмы (с. 232)
6 Патовая ситуация (с. 233)

ПРАВИЛА МИССИЙ В МАТЧАХ


Во всех матчах действуют следующие правила:

ПСИ-СРЕДОТОЧИЕ
За исключением разрывающего разряда, всякую психосилу можно пытаться проявить только один раз за весь ход, а не так, что её может
проявить каждый псайкер раз в ход.

СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ДИСЦИПЛИНА
Игроку нельзя использовать одну и ту же стратагему более одного раза за одну фазу. Это не касается тех стратагем, которые используются
не во время фазы, а, например, до начала игры или в конце раунда боя.

ТАКТИЧЕСКИЕ РЕЗЕРВЫ
Вместо расстановки на поле боя во время расстановки армии многие боевые единицы с соответствующими способностями можно
разместить в телепортариуме, на высокой орбите, в резерве и т. д. и т. п., чтобы они прибыли на поле битвы посреди игры в виде
подкреплений. При расстановке своей армии в матче вы должны разместить на поле битвы не менее половины от общего числа своих
боевых единиц, даже если у каждой БЕ в вашей армии есть способность, позволяющая расставить её как-то иначе (разместить в
телепортариуме, на высокой орбите…). Более того, в матчах любая боевая единица, которая не прибыла на поле битвы к концу третьего
раунда игры, считается уничтоженной.

213
СТАНДАРТНЫЕ КАРТЫ РАССТАНОВКИ
В данной главе приведены шесть
стандартных карт расстановки,
12" 12"
используемых в матчах. Перед
началом игры вы должны
случайным образом выбрать одну
из них. Для этого один из игроков
просто кидает D6 и сверяется с
номерами карт расстановки. Как
правило, какой игрок должен Центр поля боя
Зона расстановки Зона расстановки
сделать этот бросок, указывается в
игрока А игрока В
правилах миссии; если нет, пусть 9" 9"
это будет игрок с меньшим опытом.

1. НАСТУПЛЕНИЕ КЛИНОМ

Зона расстановки
игрока А

12"

Центр поля боя

12"

Мы стоим пред Зона расстановки


надвигающейся игрока В
волной Х аоса . Но
ничто не должно
повергнуть нас или 2. РАССВЕТ ВОЙНЫ
сдвинуть с места .
Враги разобьются в
кровь о стены нашего
презрения, сотрут
Зона расстановки
кости о бастионы
игрока А
нашей ненависти. И
когда они рассеются
пылью на ветру,
9"
останемся только мы.

К апитан Лидоро,
4-я рота Имперских Центр поля боя
К улаков

Зона расстановки
игрока В

3. НАЙТИ И УНИЧТОЖИТЬ

214 ТОЛЬКО ДОЛГ ПРИНОСИТ ИСТИННОЕ СЧАСТЬЕ


12" 12"
Зона расстановки Зона расстановки
игрока А игрока В
Центр поля боя

Пусть кровь нахлынет


багровым приливом.
Пусть ворвётся в
их жалкие храмы
и захлестнёт их
тараторящих жрецов.
4. МОЛОТ И НАКОВАЛЬНЯ Пусть сметёт
Императора-Трупа и
его никчёмные армии,
Зона расстановки 6" пусть затопит его
игрока А гниющие миры алым
океаном. Того требует
могучий К хорн, и так
будет!

9"
Гадракс Истребитель,
чемпион К хорна

Центр поля боя


9"

Зона расстановки
игрока В
6"

5. НАСТУПЛЕНИЕ НА ШИРОКОМ ФРОНТЕ

Зона расстановки
игрока В

12"
Центр поля боя

12"

Зона расстановки
игрока А

6. АВАНГАРДНЫЙ УДАР

ПЫТАТЬСЯ ПОНЯТЬ ЧУЖАКОВ — ОПАСНАЯ ГЛУПОСТЬ


215
ВЕЧНАЯ ВОЙНА
ВОЗВРАЩЕНИЕ РЕСУРСОВ
+++ Поле битвы завалено брошенным снаряжением, боеприпасами и прочим хламом, который
понадобился вам по тем или иным причинам. Вы должны, отбивая атаки противника,
прочесать территорию и собрать как можно больше ценных объектов.
По всему бескрайнему
космосу чужеродные
расы строят планы
по свержению АРМИИ ПЕРВЫЙ ХОД
Императора и Каждый игрок набирает батальную армию, Кто будет ходить первым, решает игрок,
уничтожению придерживаясь оговорённого лимита очков. закончивший расставлять армию первым.
человечества .
Если он решает ходить первым, его оппонент
может кинуть кубик и на 6 перехватить у
Империум призывает ПОЛЕ БИТВЫ него инициативу — в этом случае первым
к оружию, и ничто Создайте поле битвы и расставьте ландшафт. ходит оппонент.
не устоит на пути Затем игроки проводят кубовку и, начиная
его праведного с выигравшего, по очереди расставляют по 1
крестового похода . объектовому маркеру, пока не расставят все ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
4. Объектовые маркеры можно поставить где В конце 5-го раунда игры тот игрок, который
угодно на поле битвы, но дальше чем в 12" ходил первым, должен кинуть D6. На 3+
+++ друг от друга и дальше чем в 6" от края поля игра продолжается; при ином результате
битвы. – завершается. В конце 6-го раунда игры
тот игрок, который ходил вторым, должен
кинуть D6. На 4+ игра продолжается; при
ином результате – завершается. Сражение
автоматически завершается в конце 7-го
раунда игры.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения победу одерживает тот
игрок, который наберёт больше победных
очков. Если у игроков равное количество
победных очков, объявляется ничья.
Победные очки даются за следующее:

Взять и удерживать: в конце сражения


каждый объект приносит 3 победных очка
тому игроку, что его контролирует. Игрок
контролирует объект, если в пределах 3"
от него находится больше дружественных
моделей, нежели вражеских (расстояние
измеряется от центра объекта).

Убить военачальника: если в процессе


игры вражеский военачальник был убит, вы
получите 1 победное очко.

Первая кровь: любая боевая единица,


уничтоженная в игре первой, приносит
РАССТАНОВКА 1 победное очко оппоненту в конце
Игрок, который ставил 4-й объектовый игры. Если две или более боевых единиц
маркер, определяет, какую из стандартных противостоящих армий уничтожены
карт расстановки (с. 214) использовать, и одновременно, тогда оба игрока получают по
выбирает для своей армии зону расстановки. 1 победному очку.
Оппоненту, соответственно, достаётся
противоположная зона расстановки. Прорыв фронта: если на момент окончания
игры хотя бы одна ваша модель будет
После игроки по очереди расставляют находиться в пределах зоны расстановки
свои боевые единицы по одной за раз, противника, вы получите 1 победное очко.
начиная с того игрока, который не выбирал
зону расстановки. Каждый игрок должен
расставлять свои модели целиком в пределах
своей зоны расстановки. Продолжайте
расставлять БЕ, пока не будут расставлены
обе армии.

216 МУЧЕНИЯ ПЛОТИ — НИЧТО В СРАВНЕНИИ С ТЕРЗАНИЯМИ ДУШИ


ВЕЧНАЯ ВОЙНА
НИКАКОЙ ПОЩАДЫ
В безжалостной, истерзанной войнами Галактике немало битв имеют единственную цель — отыскать
неприятелей, полностью сокрушить их и лишить возможности дальнейшего сопротивления. Ваша задача
прямолинейна: уничтожить как можно больше вражеских отрядов!

АРМИИ ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ


Каждый игрок набирает батальную армию, В конце 5-го раунда игры тот игрок, который ходил
придерживаясь оговорённого лимита очков. первым, должен кинуть D6. На 3+ игра продолжается;
при ином результате – завершается. В конце 6-го
раунда игры тот игрок, который ходил вторым, должен
ПОЛЕ БИТВЫ кинуть D6. На 4+ игра продолжается; при ином
Создайте поле битвы и расставьте ландшафт. результате – завершается. Сражение автоматически
завершается в конце 7-го раунда игры.
РАССТАНОВКА
Игроки проводят кубовку. Выигравший в ней
определяет, какую из стандартных карт расстановки (с.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения победу одерживает тот игрок,
214) использовать, и выбирает для своей армии зону который наберёт больше победных очков. Если
расстановки. Оппоненту, соответственно, достаётся у игроков равное количество победных очков,
противоположная зона расстановки. объявляется ничья. Победные очки даются за
следующее:
После игроки по очереди расставляют свои боевые
единицы по одной за раз, начиная с того игрока, Пощады не будет: каждый игрок получает по 1
который не выбирал зону расстановки. Каждый игрок победному очку за каждую уничтоженную БЕ
должен расставлять свои модели целиком в пределах противника.
своей зоны расстановки. Продолжайте расставлять БЕ,
пока не будут расставлены обе армии. Убить военачальника: если в процессе игры
вражеский военачальник был убит, вы получите 1
ПЕРВЫЙ ХОД победное очко в дополнение к тому, что вы получите за
Кто будет ходить первым, решает игрок, закончивший его уничтожение в качестве БЕ противника (см. выше
расставлять армию первым. Если он решает ходить «Пощады не будет»).
первым, его оппонент может кинуть кубик и на 6
перехватить у него инициативу — в этом случае Первая кровь: любая боевая единица, уничтоженная
первым ходит оппонент. в игре первой, приносит 1 победное очко оппоненту
в конце игры. Если две или более боевых единиц
противостоящих армий уничтожены одновременно,
тогда оба игрока получают по 1 победному очку.

Прорыв фронта: если на момент окончания игры хотя


бы одна ваша модель будет находиться в пределах зоны
расстановки противника, вы получите 1 победное очко.

+++

Тысячелетиями люди живут по всему космосу, строя


свои поселения на песке , камне и земле различных
миров, озаряемых лучами чуждых звёзд . Стремления
человека таковы, что он захватывает всё новые и
новые территории, стремительно размножается во
тьме , пускает корни и отчаянно цепляется за жизнь
со свирепой решимостью.

+++

МЕЖДУ ИМПЕРАТОРОМ И БЕЗДНОЙ НЕ СУЩЕСТВУЕТ ВЫБОРА


217
ВЕЧНАЯ ВОЙНА
РАЗВЕДКА БОЕМ
Армии обеих сторон прочёсывают оспариваемую территорию, поручая разведчикам
выявлять стратегически важные объекты. Не все из них одинаковы — победа достанется
тому, кто захватит самые ценные и не позволит противнику обнаружить другие.

АРМИИ ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ


Каждый игрок набирает батальную армию, В конце 5-го раунда игры тот игрок, который
придерживаясь оговорённого лимита очков. ходил первым, должен кинуть D6. На 3+
игра продолжается; при ином результате
– завершается. В конце 6-го раунда игры
ПОЛЕ БИТВЫ тот игрок, который ходил вторым, должен
Создайте поле битвы и расставьте ландшафт. кинуть D6. На 4+ игра продолжается; при
Затем игроки проводят кубовку и, начиная ином результате – завершается. Сражение
с выигравшего, по очереди расставляют по 1 автоматически завершается в конце 7-го
объектовому маркеру, пока не расставят все раунда игры.
6. Объектовые маркеры можно поставить где
угодно на поле битвы, но дальше чем в 12"
друг от друга и дальше чем в 6" от края поля УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
битвы. В конце сражения победу одерживает тот
игрок, который наберёт больше победных
очков. Если у игроков равное количество
РАССТАНОВКА победных очков, объявляется ничья.
Игрок, который ставил 6-й объектовый Победные очки даются за следующее:
маркер, определяет, какую из стандартных
карт расстановки (с. 214) использовать, и Взять и удерживать: в конце сражения
выбирает для своей армии зону расстановки. каждый объект приносит энное кол-во
+++ Оппоненту, соответственно, достаётся победных очков тому игроку, что его
противоположная зона расстановки. контролирует: главный объект приносит 4
Д аже проливая победных очка, малозначимый — 1 победное
После игроки по очереди расставляют очко, а остальные — 2 победных очка. Игрок
горькие слёзы
свои боевые единицы по одной за раз, контролирует объект, если в пределах 3"
поражения, мы верим
начиная с того игрока, который не выбирал от него находится больше дружественных
в победу Императора. зону расстановки. Каждый игрок должен моделей, нежели вражеских (расстояние
расставлять свои модели целиком в пределах измеряется от центра объекта).
+++ своей зоны расстановки. Продолжайте
расставлять БЕ, пока не будут расставлены Убить военачальника: если в процессе
обе армии. игры вражеский военачальник был убит, вы
получите 1 победное очко.
После расстановки всех БЕ случайным
образом выберите два объектовых маркера, Первая кровь: любая боевая единица,
которые станут главным и малозначимым уничтоженная в игре первой, приносит
объектами соответственно (см. «Взять и 1 победное очко оппоненту в конце
удерживать»). игры. Если две или более боевых единиц
противостоящих армий уничтожены
ПЕРВЫЙ ХОД одновременно, тогда оба игрока получают по
Кто будет ходить первым, решает игрок, 1 победному очку.
закончивший расставлять армию первым.
Если он решает ходить первым, его оппонент Прорыв фронта: если на момент окончания
может кинуть кубик и на 6 перехватить у игры хотя бы одна ваша модель будет
него инициативу — в этом случае первым находиться в пределах зоны расстановки
ходит оппонент. противника, вы получите 1 победное очко.

218
ПРЕУСПЕВАЮТ ЛИШЬ БЕЗУМЦЫ; ИНЫМ НЕ ХВАТАЕТ СИЛ
ВЕЧНАЯ ВОЙНА
БОЛЬШИЕ ПУШКИ
НИКОГДА НЕ ЗАТИХАЮТ
Перед попыткой закрепиться на ничейной земле оба противника проводят мощнейшую
артподготовку. Чтобы атака вышла успешной, ваши орудия должны открыть огонь с
ключевых позиций на поле битвы и вывести из строя тяжёлые пушки врага.

АРМИИ УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ


Каждый игрок набирает батальную армию, В конце сражения победу одерживает тот
придерживаясь оговорённого лимита очков. игрок, который наберёт больше победных
очков. Если у игроков равное количество
победных очков, объявляется ничья.
ПОЛЕ БИТВЫ Победные очки даются за следующее:
Создайте поле битвы и расставьте ландшафт.
Затем игроки проводят кубовку и, начиная Ключевые позиции: в конце сражения
с выигравшего, по очереди расставляют по 1 каждый объект приносит 3 победных очка
объектовому маркеру, пока не расставят все тому игроку, что его контролирует. Игрок
4. Объектовые маркеры можно поставить где контролирует объект, если в пределах 3"
угодно на поле битвы, но дальше чем в 12" от него находится больше дружественных
друг от друга и дальше чем в 6" от края поля моделей, нежели вражеских (расстояние
битвы. измеряется от центра объекта). Однако, если
в пределах 3" от объекта у одного из игроков
РАССТАНОВКА стоят модели боевой единицы, исполняющей
Игрок, который ставил 4-й объектовый роль тяжёлой огневой поддержки, они
маркер, определяет, какую из стандартных контролируют объект независимо от
карт расстановки (с. 214) использовать, и того, сколько рядом находится вражеских
выбирает для своей армии зону расстановки. моделей.
Оппоненту, соответственно, достаётся
противоположная зона расстановки. Уничтожьте большие пушки: каждый
игрок получает по 1 победному очку за
После игроки по очереди расставляют каждую уничтоженную БЕ тяжёлой огневой
свои боевые единицы по одной за раз, поддержки противника.
начиная с того игрока, который не выбирал
зону расстановки. Каждый игрок должен Убить военачальника: если в процессе
расставлять свои модели целиком в пределах игры вражеский военачальник был убит, вы
своей зоны расстановки. Продолжайте получите 1 победное очко.
расставлять БЕ, пока не будут расставлены
обе армии. Первая кровь: любая боевая единица,
уничтоженная в игре первой, приносит
1 победное очко оппоненту в конце
ПЕРВЫЙ ХОД игры. Если две или более боевых единиц
Кто будет ходить первым, решает игрок, противостоящих армий уничтожены
закончивший расставлять армию первым. одновременно, тогда оба игрока получают по
Если он решает ходить первым, его оппонент 1 победному очку. +++
может кинуть кубик и на 6 перехватить у
него инициативу — в этом случае первым Прорыв фронта: если на момент окончания Оружие и воины
ходит оппонент. игры хотя бы одна ваша модель будет
полезны, но лишь
находиться в пределах зоны расстановки
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ противника, вы получите 1 победное очко. наша несгибаемая

В конце 5-го раунда игры тот игрок, который воля сулит


ходил первым, должен кинуть D6. На 3+ окончательную
игра продолжается; при ином результате
победу.
– завершается. В конце 6-го раунда игры
тот игрок, который ходил вторым, должен
кинуть D6. На 4+ игра продолжается; при +++
ином результате – завершается. Сражение
автоматически завершается в конце 7-го
раунда игры.

МЫСЛЬ ДНЯ: НЕ ЖЕЛАЙ ИНОЙ НАГРАДЫ, КРОМЕ ДОВОЛЬСТВА ГОСПОДИНА ТВОЕГО!


219
ВЕЧНАЯ ВОЙНА
ЗАХВАТИТЬ И УДЕРЖИВАТЬ
Воинства с обеих сторон имеют целью захватить оперативную базу противника или
объект схожей важности, защитив при этом собственный. Для успеха в битве вам
потребуется разделить свою армию на оборонительную и наступательную группировки.

АРМИИ ПЕРВЫЙ ХОД


Каждый игрок набирает батальную армию, Кто будет ходить первым, решает игрок,
придерживаясь оговорённого лимита очков. закончивший расставлять армию первым.
Если он решает ходить первым, его оппонент
может кинуть кубик и на 6 перехватить у
ПОЛЕ БИТВЫ него инициативу — в этом случае первым
Создайте поле битвы и расставьте ландшафт. ходит оппонент.

РАССТАНОВКА ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ


Игроки проводят кубовку. Выигравший В конце 5-го раунда игры тот игрок, который
в ней определяет, какую из стандартных ходил первым, должен кинуть D6. На 3+
карт расстановки (с. 214) использовать, и игра продолжается; при ином результате
выбирает для своей армии зону расстановки. – завершается. В конце 6-го раунда игры
Оппоненту, соответственно, достаётся тот игрок, который ходил вторым, должен
противоположная зона расстановки. кинуть D6. На 4+ игра продолжается; при
ином результате – завершается. Сражение
Затем, начиная с того игрока, который автоматически завершается в конце 7-го
выбирал зону расстановки, игроки по раунда игры.
очереди расставляют по 1 объектовому
маркеру в пределах своей зоны расстановки,
но дальше чем в 6" от края поля битвы. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения победу одерживает тот
После игроки по очереди расставляют свои игрок, который наберёт больше победных
боевые единицы по одной за раз, начиная с очков. Если у игроков равное количество
того игрока, который поставил объектовый победных очков, объявляется ничья.
маркер последним. Каждый игрок должен Победные очки даются за следующее:
расставлять свои модели целиком в пределах
своей зоны расстановки. Продолжайте Взять и удерживать: в конце сражения
расставлять БЕ, пока не будут расставлены каждый объект приносит 3 победных очка
обе армии. тому игроку, что его контролирует. Игрок
контролирует объект, если в пределах 3"
от него находится больше дружественных
моделей, нежели вражеских (расстояние
измеряется от центра объекта).

Убить военачальника: если в процессе


игры вражеский военачальник был убит, вы
получите 1 победное очко.

Первая кровь: любая боевая единица,


уничтоженная в игре первой, приносит
1 победное очко оппоненту в конце
+++ игры. Если две или более боевых единиц
противостоящих армий уничтожены
Успех измеряется одновременно, тогда оба игрока получают по
кровью — твоей или 1 победному очку.
твоих врагов.
Прорыв фронта: если на момент окончания
игры хотя бы одна ваша модель будет
+++ находиться в пределах зоны расстановки
противника, вы получите 1 победное очко.

220 БОЙСЯ ТОГО, ЧТО НЕ ПОНИМАЕШЬ. УБИВАЙ ТО, ЧЕГО БОИШЬСЯ


ВЕЧНАЯ ВОЙНА
РЕЛИКВИЯ
Оба неприятеля пытаются вынести ценную реликвию с передовой. Возможно, это объект духовного
значения, какой-либо незаменимый артефакт, жизненно важная карта или план боя; так или иначе, его
нужно вернуть любой ценой.

АРМИИ ПЕРВЫЙ ХОД


Каждый игрок набирает батальную армию, Кто будет ходить первым, решает игрок, закончивший
придерживаясь оговорённого лимита очков. расставлять армию первым. Если он решает ходить
первым, его оппонент может кинуть кубик и на 6
перехватить у него инициативу — в этом случае
ПОЛЕ БИТВЫ первым ходит оппонент.
Создайте поле битвы и расставьте ландшафт. После
поместите один маркер объекта в центре поля битвы,
который будет отображать реликвию. ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
В конце 5-го раунда игры тот игрок, который ходил
первым, должен кинуть D6. На 3+ игра продолжается;
при ином результате – завершается. В конце 6-го
раунда игры тот игрок, который ходил вторым, должен
кинуть D6. На 4+ игра продолжается; при ином
результате – завершается. Сражение автоматически
завершается в конце 7-го раунда игры.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения крупную победу одерживает тот
игрок, модель чьей армии будет нести реликвию.
Если реликвию никто не несёт, тогда малую победу
одерживает тот игрок, чья модель находится ближе к
реликвии. Если у обоих игроков модели находятся на
равном удалении от реликвии, объявляется ничья.

РАССТАНОВКА РЕЛИКВИЯ
Игроки проводят кубовку. Выигравший в ней Модель ПЕХОТЫ немедленно подбирает реликвию,
определяет, какую из стандартных карт расстановки (с. встав с ней в базовый контакт. С данного момента
214) использовать, и выбирает для своей армии зону реликвия остаётся с моделью (перемещайте её вместе
расстановки. Оппоненту, соответственно, достаётся с моделью), пока модель не бросит её, что может
противоположная зона расстановки. случится лишь в том случае, если модель погибнет
или сбежит. Модель с реликвией не может садиться
После игроки по очереди расставляют свои боевые в ТРАНСПОРТ, покидать поле битвы или двигаться
единицы по одной за раз, начиная с того игрока, дальше чем на 9" в любой фазе независимо от любых
который не выбирал зону расстановки. Каждый игрок причин.
должен расставлять свои модели целиком в пределах
своей зоны расстановки. Продолжайте расставлять БЕ,
пока не будут расставлены обе армии.

+++

Д а восславятся мученики! Н а их
крови стоит И мпериум; почитая
их, мы тем самым чтим себя.

+++

НАШЕ ВЫЖИВАНИЕ — ТРОФЕЙ, ВЫРВАННЫЙ ЗАБЫТЫМИ ГЕРОЯМИ У БЕЗРАЗЛИЧНОЙ ГАЛАКТИКИ


221
Самые могучие герои Империума сражаются рука об руку на ступенях благословенного собора. Воителям противостоят гниющие
предатели из Гвардии Смерти во всём их болезненном величии.
ТАКТИЧЕСКИЕ ЗАДАЧИ
Война изменчива и непредсказуема. Стратегические цели и тактические приоритеты могут сместиться в
мгновение ока, а незначимые с военной точки зрения объекты — внезапно превратиться в жизненно важные
позиции. Хороший полевой командир должен быстро и гибко реагировать на такие события, использовать
открывшиеся возможности и даже подгонять план битвы под новые приказы сверху.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТАКТИЧЕСКИХ отмечайте у себя номера сгенерированных вами ТЗ —


если во время игры при броске вам выпадет ТЗ с тем
ЗАДАЧ номером, который уже был, перебрасывайте кубик
Если в миссии применяются тактические задачи
до тех пор, пока не будет сгенерирована ТЗ с другим
(иногда сокращённо ТЗ), в её правилах будет об
номером.
этом сказано (так, например, тактические задачи
применяются в миссиях Вихря войны). Если
Сгенерированную тактическую задачу называют
это так, то после расстановки ландшафта, но до
текущей до тех пор, пока её либо не выполнят, либо не
расстановки любых БЕ, разместите на поле битвы 6
вычеркнут.
объектовых маркеров для отображения критически
важных позиций или предметов, которые обе армии
стараются захватить. Объектовые маркеры следует
пронумеровать от 1 до 6. После расстановки ландшафта
игроки проводят кубовку и, начиная с выигравшего,
по очереди расставляют по 1 объектовому маркеру,
СТРАТАГЕМЫ
Если в миссии применяются тактические задачи, игроки могут
пока не расставят все 6. Объектовые маркеры можно
использовать командные очки (КО) для получения следующей
поставить где угодно на поле битвы, но дальше чем в
бонусной стратагемы:
12" друг от друга и дальше чем в 6" от края поля битвы.

ГЕНЕРИРОВАНИЕ ТАКТИЧЕСКИХ 2 КО НОВЫЕ ПРИКАЗЫ


Стратагема
ЗАДАЧ Сразу после генерирования своей тактической задачи
В правилах самой миссии будет сказано, сколько
в начале своего хода вычеркните её и сгенерируйте
тактических задач вам необходимо сгенерировать в
новую.
начале каждого своего хода.

Чтобы сгенерировать тактическую задачу,


киньте два кубика один за другим: первый
обозначает десятки, а второй – единицы.
Так вы получите результат в промежутке
от 11 до 66. После броска сверьтесь ВЫПОЛНЕНИЕ ТЗ
с таблицей тактических задач, что В конце каждого хода (вашего и неприятельского тоже)
представлена на следующих страницах, вы должны проверять, выполнили ли вы какую-нибудь
и запишите результат. Учтите, что, из текущих тактических задач – в правилах каждой из
если в правилах миссии не сказано них объясняется, как их можно выполнить и сколько
иное, результат броска нельзя держать за это вы получите победных очков. Если к концу хода
в тайне; оба игрока должны знать, вы смогли выполнить ТЗ, вы сразу же получаете за это
что за тактическая задача выпала победные очки. Вы не можете решить не вычёркивать
оппоненту. выполненную ТЗ — если она выполнена, значит, она
выполнена. Учтите, что игрок может выполнить любое
Если вы владеете колодой карт количество своих текущих тактических задач за один
тактических задач, вы можете ход (включая множество одноименных).
генерировать свои тактические
задачи, перемешивая колоду и Многие ТЗ требуют от игрока контролировать
вытаскивая карты наугад (или снимая объектовый маркер. Если только не указано иное,
верхние карты или ещё как-то иначе) игрок контролирует объект, если в пределах 3" от него
вместо того, чтобы бросать D66. Карты находится больше дружественных моделей, нежели
следует переворачивать лицом вверх, вражеских (расстояние измеряется от центра объекта).
чтобы ваш оппонент мог видеть, какие
вы сгенерировали тактические задачи,
если только в миссии, в которую
ВЫЧЁРКИВАНИЕ ТЗ
Как только тактическая задача выполнена,
вы играете, нет каких-то других
она вычёркивается. После вычёркивания всех
указаний.
выполненных тактических задач тот игрок, чей
сейчас идёт ход, может при желании выбрать одну из
Учтите также, что, несмотря
своих текущих ТЗ (если они есть) и вычеркнуть её,
на существование нескольких
однако это, разумеется, победных очков не принесёт.
тактических задач с одинаковым
Вычеркнутые тактические задачи перестают быть
названием, они все имеют
текущими, и их нельзя заново сгенерировать или
уникальный номер. Во время игры
выполнить.

ПРЕДАТЕЛЮ НЕ ОБРЕСТИ СПАСЕНИЯ ДУШИ


Захватить и Взять и
11 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-1 контролировать 21 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-1 удерживать

Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам
приказано удерживать его любой ценой. приказано удерживать его любой ценой.

Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать
объект-1 в конце своего хода. объект-1 в конце своего хода.

Захватить и Взять и
12 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-2 контролировать 22 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-2 удерживать

Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам
приказано удерживать его любой ценой. приказано удерживать его любой ценой.

Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать
объект-2 в конце своего хода. объект-2 в конце своего хода.

Захватить и Взять и
13 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-3 контролировать 23 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-3 удерживать

Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам
приказано удерживать его любой ценой. приказано удерживать его любой ценой.

Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать
объект-3 в конце своего хода. объект-3 в конце своего хода.

Захватить и Взять и
14 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-4 контролировать 24 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-4 удерживать

Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам
приказано удерживать его любой ценой. приказано удерживать его любой ценой.

Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать
объект-4 в конце своего хода. объект-4 в конце своего хода.

Захватить и Взять и
15 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-5 контролировать 25 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-5 удерживать

Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам
приказано удерживать его любой ценой. приказано удерживать его любой ценой.

Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать
объект-5 в конце своего хода. объект-5 в конце своего хода.

Захватить и Взять и
16 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-6 контролировать 26 ЗАЩИЩАЙТЕ ОБЪЕКТ-6 удерживать

Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам
приказано удерживать его любой ценой. приказано удерживать его любой ценой.

Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать Вы получите 1 победное очко, если будете контролировать
объект-6 в конце своего хода. объект-6 в конце своего хода.
Взять штурмом Захват
31 ОБОРОНЯЙТЕ ОБЪЕКТ-1 и оборонять 41 МАРШ-БРОСОК территории

Вам поручено оборонять ключевой объект. Он ни за что не Вы должны как можно скорее занять нейтральную полосу, чтобы
должен попасть в руки к врагам. не дать захватить её противнику.

Вы получите 2 победных очка, если будете контролировать Вы получите 1 победное очко, если в пределах вашей зоны
объект-1 в конце двух ходов подряд. расстановки не будет ни одной БЕ вашей армии в конце вашего
хода.

Взять штурмом Захват


32 ОБОРОНЯЙТЕ ОБЪЕКТ-2 и оборонять 42 В ТЫЛУ ВРАГА территории

Прорвитесь через вражеский строй и отрежьте пути к


Вам поручено оборонять ключевой объект. Он ни за что не
отступлению.
должен попасть в руки к врагам.
Вы получите 1 победное очко, если хотя бы одна ваша БЕ будет
Вы получите 2 победных очка, если будете контролировать
целиком находиться в пределах зоны расстановки неприятеля
объект-2 в конце двух ходов подряд.
в конце вашего хода. Если в конце вашего хода в пределах зоны
расстановки неприятеля будут целиком находиться не менее
трёх ваших БЕ, тогда вы получите D3 победных очков.
Взять штурмом
33 ОБОРОНЯЙТЕ ОБЪЕКТ-3 и оборонять Захват
43 УДЕРЖИВАЙТЕ ОБОРОНУ территории
Вам поручено оборонять ключевой объект. Он ни за что не
должен попасть в руки к врагам. Крайне важно, чтобы ни один враг не прорвал вашу оборону.
Держите мощный арьергард для защиты собственных путей
Вы получите 2 победных очка, если будете контролировать снабжения.
объект-3 в конце двух ходов подряд.
Вы получите 1 победное очко, если в конце вашего хода в
пределах вашей зоны расстановки будут целиком находиться
не менее трёх ваших БЕ и не будет ни одной модели неприятеля.
Взять штурмом Данную ТЗ нельзя выполнить в вашем первом ходе.
34 ОБОРОНЯЙТЕ ОБЪЕКТ-4 и оборонять

Вам поручено оборонять ключевой объект. Он ни за что не


Захват
должен попасть в руки к врагам.
44 КРИТИЧЕСКИ ВАЖНЫЙ ОБЪЕКТ территории
Вы получите 2 победных очка, если будете контролировать
Вы должны немедленно провести полномасштабное
объект-4 в конце двух ходов подряд.
наступление, чтобы захватить эту критически важную
территорию.

После генерирования данной ТЗ киньте D6. Вы получите 1


Взять штурмом
35 ОБОРОНЯЙТЕ ОБЪЕКТ-5 и оборонять
победное очко, если в конце своего хода будете контролировать
объект под соответствующим номером. Если в начале вашего
хода его к тому же контролировал неприятель, тогда вы
Вам поручено оборонять ключевой объект. Он ни за что не получите D3 победных очков.
должен попасть в руки к врагам.

Вы получите 2 победных очка, если будете контролировать


объект-5 в конце двух ходов подряд. Захват
45 ПРЕВОСХОДСТВО территории

Поле битвы захватывается метр за метром. Продолжайте


Взять штурмом сохранять мощное военное присутствие в районе боевых
36 ОБОРОНЯЙТЕ ОБЪЕКТ-6 и оборонять действий.

Вам поручено оборонять ключевой объект. Он ни за что не Вы получите D3 победных очков, если в конце своего хода будете
должен попасть в руки к врагам. контролировать любые объекты.

Вы получите 2 победных очка, если будете контролировать


объект-6 в конце двух ходов подряд. Захват
46 ДОМИНИРОВАНИЕ территории

Господствуйте на поле брани. Захватывайте каждую точку,


имеющую хоть какую-то тактическую ценность, и не
оставляйте противнику мест, где можно было бы спрятаться.

Вы получите D3+3 победных очков, если будете контролировать


каждый объект на поле битвы в конце своего хода.
ПРЕВОСХОДЯЩАЯ
51 ОГНЕВАЯ МОЩЬ
Зачистка 61 ЦАРЕУБИЙЦА Аннигиляция

Требуется демонстрация силы. Сотрите всех врагов с лица Вражеский командир – могучий и опытный лидер, и потому его
земли на выбранном участке поля боя за счёт подавляющей необходимо как можно скорее убить.
огневой мощи.
Вы получите D3 победных очков, если в текущем или любом
Вы получите 1 победное очко, если вражеская боевая единица предыдущем ходе был уничтожен вражеский военачальник.
будет полностью уничтожена в фазе стрельбы вашего хода. Если
будут полностью уничтожены 3 или более вражеских БЕ в фазе
стрельбы вашего хода, тогда вы получите D3 победных очков.

62 ВЕДЬМОЗНАТЕЦ Аннигиляция

52 КРОВЬ И КИШКИ Зачистка Присутствие вражеских псайкеров нельзя больше терпеть.


Ликвидируйте их со всей безжалостностью.

Сближайтесь с врагом и вступайте в рукопашную. Не знайте ни Вы получите 1 победное очко, если в текущем ходе будет
жалости, ни пощады. уничтожен хотя бы один вражеский ПСАЙКЕР.

Вы получите 1 победное очко, если вражеская боевая единица


будет полностью уничтожена в фазе схватки текущего хода.
Если будут полностью уничтожены 3 или более вражеских БЕ
в фазе схватки текущего хода, тогда вы получите D3 победных 63 РАСЧИСТИТЕ НЕБЕСА Аннигиляция
очков.
Жизненно необходимо удержать превосходство в воздухе.

Вы получите 1 победное очко, если в текущем ходе будет


53 ПЛЕННЫХ НЕ БРАТЬ Зачистка уничтожена хотя бы одна вражеская боевая единица, которая
умеет ЛЕТАТЬ.

Истребляйте врагов без жалости.

Вы получите 1 победное очко, если вражеская боевая единица


будет полностью уничтожена в вашем ходе. Если будут 64 УСТРАНЕНИЕ Аннигиляция

полностью уничтожены от 3 до 5 вражеских БЕ в вашем ходе,


тогда вы получите D3 победных очков. Если будут полностью Рядовые солдаты противника черпают мужество, глядя на своих
уничтожены 6 или более вражеских БЕ в вашем ходе, тогда вы лучших воинов. Установите, кто эти герои, и устраните.
получите D3+3 победных очков.
Вы получите 1 победное очко, если в текущем ходе будет
уничтожен хотя бы один вражеский ПЕРСОНАЖ. Если
в текущем ходе будут уничтожены не менее 3 вражеских
ПЕРСОНАЖЕЙ, тогда вы получите D3 победных очков.
54 БЛОКИРОВАНИЕ РАЙОНА Зачистка

Критически важно господствовать в указанном районе.


Вражеский авангард и партизаны не должны расстроить ваши
планы. 65 ОХОТНИК НА КРУПНУЮ ДИЧЬ Аннигиляция

Вы получите 1 победное очко, если в конце вашего хода в Чем крупнее противник, тем больше славы за его убийство...
пределах 6" от центра поля битвы не будет вражеских моделей.
Если же в конце вашего хода вражеских моделей не будет в Вы получите 1 победное очко, если в текущем ходе будет
пределах 12" от центра поля битвы, тогда вы получите D3 уничтожена хотя бы одна вражеская БЕ с показателем ран не
победных очков. менее 10. Если в текущем ходе будет уничтожена хотя бы одна
вражеская БЕ с показателем ран не менее 20, тогда вы получите
D3 победных очков.

55 ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ВОЙНА Зачистка

Сломите боевой дух противника, заставьте его дрожать перед Приоритетный


вами в страхе. 66 ПОЛУЧЕН ПРИОРИТЕТНЫЙ ПРИКАЗ приказ

Вы получите 1 победное очко, если в текущем ходе оппонент Данная миссия имеет первоочередную важность, и её выполнение
провалит тест на боевой дух. Если в текущем ходе оппонент нельзя поручить никому другому.
провалит 3 или более тестов на боевой дух, тогда вы получите
D3 победных очков. После генерирования данной ТЗ немедленно сгенерируйте ещё
одну, которая, однако, не будет учитываться в списке ваших
текущих ТЗ.
56 ОБУЗДАЙТЕ ВАРП Зачистка Единственный, кто способен выполнить данную бонусную ТЗ,
это ваш военачальник. Он должен в одиночку контролировать
Отчаянные времена требуют отчаянных мер – обуздайте силы объект, уничтожить последнюю модель в боевой единице
варпа, чтобы повергнуть врагов. противника и т. п. Если вы выполните бонусную задачу, вы
получите победные очки не только за её выполнение, но и 3
Вы получите 1 победное очко, если в текущем ходе успешно дополнительных победных очка. Если данная ТЗ вычёркивается,
проявите или заблокируете психосилу. Если в текущем ходе вы соответственно, вычёркивается и бонусная ТЗ.
успешно проявите или заблокируете не менее трёх психосил,
тогда вы получите D3 победных очков.
ВИХРЬ ВОЙНЫ
ЗАЧИСТИТЬ И КОНТРОЛИРОВАТЬ
Последствия битвы очевидны каждому при взгляде на поле боя: раненые взывают о
помощи, важнейшие припасы лежат рядом с вражескими позициями. Отыщите полезные
артефакты и уничтожьте любых неприятелей, что дерзнут помешать вам.

АРМИИ ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ


Каждый игрок набирает батальную армию, В конце 5-го раунда игры тот игрок, который
придерживаясь оговорённого лимита очков. ходил первым, должен кинуть D6. На 3+
игра продолжается; при ином результате
– завершается. В конце 6-го раунда игры
ПОЛЕ БИТВЫ тот игрок, который ходил вторым, должен
Создайте поле битвы и расставьте ландшафт. кинуть D6. На 4+ игра продолжается; при
Затем игроки расставляют 6 объектовых ином результате – завершается. Сражение
маркеров по правилам тактических задач (с. автоматически завершается в конце 7-го
224). раунда игры.

РАССТАНОВКА
Игрок, который ставил 6-й объектовый
маркер, определяет, какую из стандартных
карт расстановки (с. 214) использовать, и
выбирает для своей армии зону расстановки.
+++ Оппоненту, соответственно, достаётся
противоположная зона расстановки.
Д ревний и незримый После игроки по очереди расставляют
враг человечества свои боевые единицы по одной за раз,
выжидает меж начиная с того игрока, который не выбирал
звёзд , испытывая зону расстановки. Каждый игрок должен
неутолимый голод . расставлять свои модели целиком в пределах
К аждое путешествие своей зоны расстановки. Продолжайте
в никуда — это расставлять БЕ, пока не будут расставлены
противостояние обе армии.
ужасу, невозможным
явлениям варпа и ПЕРВЫЙ ХОД
величайшим страхам Кто будет ходить первым, решает игрок,
человека . закончивший расставлять армию первым. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Если он решает ходить первым, его оппонент В конце сражения победу одерживает тот
+++ может кинуть кубик и на 6 перехватить у игрок, который наберёт больше победных
него инициативу — в этом случае первым очков. Если у игроков равное количество
ходит оппонент. победных очков, объявляется ничья. В
дополнение к победным очкам, что даются
за выполнение тактических задач, победные
ТАКТИЧЕСКИЕ ЗАДАЧИ очки даются за следующее:
В данной миссии используются тактические
задачи. Если в начале хода игрока у него Убить военачальника: если в процессе
осталось менее 3 текущих тактических задач, игры вражеский военачальник был убит, вы
он должен сгенерировать столько ТЗ, чтобы у получите 1 победное очко.
него их стало 3.
Первая кровь: любая боевая единица,
уничтоженная в игре первой, приносит
1 победное очко оппоненту в конце
игры. Если две или более боевых единиц
противостоящих армий уничтожены
одновременно, тогда оба игрока получают по
1 победному очку.

Прорыв фронта: если на момент окончания


игры хотя бы одна ваша модель будет
находиться в пределах зоны расстановки
противника, вы получите 1 победное очко.

228 ИСТИННЫЙ ГЕРОИЗМ ОПИРАЕТСЯ НА СЛЕПУЮ ВЕРУ


ВИХРЬ ВОЙНЫ
КОНТАКТ ПОТЕРЯН
Противник, по всем признакам, наступает на ваши позиции, но связь с командованием
полностью отсутствует. Чтобы восстановить контакт, как можно быстрее захватите
стратегические высоты, истребляя на месте все противостоящие вам силы.

АРМИИ
Каждый игрок набирает батальную армию,
придерживаясь оговорённого лимита очков.
СТРАТАГЕМЫ
В данной миссии игроки используют командные очки (КО) для
ПОЛЕ БИТВЫ получения следующих бонусных стратагем:
Создайте поле битвы и расставьте ландшафт.
Затем игроки расставляют 6 объектовых
маркеров по правилам тактических задач (с.
224). 3 КО ВРЕМЕННЫЙ КАНАЛ СВЯЗИ
Стратагема
Если у вас меньше 6 текущих ТЗ, вы можете
РАССТАНОВКА использовать данную стратагему, чтобы немедленно
Игрок, который ставил 6-й объектовый сгенерировать 1 дополнительную ТЗ.
маркер, определяет, какую из стандартных
карт расстановки (с. 214) использовать, и
выбирает для своей армии зону расстановки.
Оппоненту, соответственно, достаётся
противоположная зона расстановки.

После игроки по очереди расставляют ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ


свои боевые единицы по одной за раз, В конце 5-го раунда игры тот игрок, который
начиная с того игрока, который не выбирал ходил первым, должен кинуть D6. На 3+
зону расстановки. Каждый игрок должен игра продолжается; при ином результате
расставлять свои модели целиком в пределах – завершается. В конце 6-го раунда игры
своей зоны расстановки. Продолжайте тот игрок, который ходил вторым, должен
расставлять БЕ, пока не будут расставлены кинуть D6. На 4+ игра продолжается; при
обе армии. ином результате – завершается. Сражение
автоматически завершается в конце 7-го
раунда игры.
ПЕРВЫЙ ХОД
Кто будет ходить первым, решает игрок,
закончивший расставлять армию первым. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Если он решает ходить первым, его оппонент В конце сражения победу одерживает тот
может кинуть кубик и на 6 перехватить у игрок, который наберёт больше победных
него инициативу — в этом случае первым очков. Если у игроков равное количество
ходит оппонент. победных очков, объявляется ничья. В
дополнение к победным очкам, что даются
за выполнение тактических задач, победные
ТАКТИЧЕСКИЕ ЗАДАЧИ очки даются за следующее:
В данной миссии используются тактические
задачи. Каждый игрок генерирует по 1 Убить военачальника: если в процессе
тактической задаче в начале своего первого игры вражеский военачальник был убит, вы
хода. В последующих ходах, если у игрока получите 1 победное очко.
осталось менее 6 текущих тактических задач,
он должен сгенерировать по 1 тактической Первая кровь: любая боевая единица,
+++
задаче за каждый контролируемый им уничтоженная в игре первой, приносит
объект (максимум до 6 текущих ТЗ). 1 победное очко оппоненту в конце В темнейший час
игры. Если две или более боевых единиц
укажет путь слепой.
противостоящих армий уничтожены
одновременно, тогда оба игрока получают по В эпоху
1 победному очку. сумасшествия пусть
же поведёт безумец.
Прорыв фронта: если на момент окончания
игры хотя бы одна ваша модель будет
находиться в пределах зоны расстановки +++
противника, вы получите 1 победное очко.

229
НАГРАДА ЗА ПРЕДАТЕЛЬСТВО — ВОЗМЕЗДИЕ
ВИХРЬ ВОЙНЫ
ТАКТИЧЕСКАЯ ЭСКАЛАЦИЯ
Обычный рейд уже давно перешёл в полномасштабное сражение, но обе стороны продолжают направлять в
бой свежие силы. С каждой секундой всё больше солдат атакуют неприятеля и возникают всё новые ключевые
цели.

АРМИИ ТАКТИЧЕСКИЕ ЗАДАЧИ


Каждый игрок набирает батальную армию, В данной миссии используются тактические задачи.
придерживаясь оговорённого лимита очков. Если в начале хода игрока кол-во его текущих
тактических задач меньше номера текущего раунда
игры, он должен сгенерировать столько ТЗ, чтобы их
ПОЛЕ БИТВЫ кол-во стало равно номеру текущего раунда игры.
Создайте поле битвы и расставьте ландшафт. Затем
игроки расставляют 6 объектовых маркеров по ТАКТИЧЕСКИЙ ПРИОРИТЕТ
правилам тактических задач (с. 224). В начале первого раунда игры, но до начала первого
хода, каждый игрок выбирает какой-то один вид
РАССТАНОВКА тактических задач (например, «взять и удерживать»).
Игрок, который ставил 6-й объектовый маркер, За каждую выполненную ТЗ выбранного вида вы
определяет, какую из стандартных карт расстановки (с. получите 1 дополнительное победное очко. Однако
214) использовать, и выбирает для своей армии зону за каждую вычеркнутую ТЗ выбранного вида вы
расстановки. Оппоненту, соответственно, достаётся потеряете 1 победное очко.
противоположная зона расстановки.

После игроки по очереди расставляют свои боевые


ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
В конце 5-го раунда игры тот игрок, который ходил
единицы по одной за раз, начиная с того игрока, первым, должен кинуть D6. На 3+ игра продолжается;
который не выбирал зону расстановки. Каждый игрок при ином результате – завершается. В конце 6-го
должен расставлять свои модели целиком в пределах раунда игры тот игрок, который ходил вторым, должен
своей зоны расстановки. Продолжайте расставлять БЕ, кинуть D6. На 4+ игра продолжается; при ином
пока не будут расставлены обе армии. результате – завершается. Сражение автоматически
завершается в конце 7-го раунда игры.
ПЕРВЫЙ ХОД
Кто будет ходить первым, решает игрок, закончивший
расставлять армию первым. Если он решает ходить
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения победу одерживает тот игрок,
первым, его оппонент может кинуть кубик и на 6 который наберёт больше победных очков. Если
перехватить у него инициативу — в этом случае у игроков равное количество победных очков,
первым ходит оппонент. объявляется ничья. В дополнение к победным очкам,
что даются за выполнение тактических задач, победные
очки даются за следующее:

Приоритеты в миссии: игрок, выполнивший больше


ТЗ выбранного им вида (см. «Тактический приоритет»
выше), получает 1 дополнительное победное очко.

+++ Убить военачальника: если в процессе игры


вражеский военачальник был убит, вы получите 1
победное очко.
Факты — цепи понимания и оковы истины. Ибо
человек, чей разум затуманен страхом и слеп к Первая кровь: любая боевая единица, уничтоженная
фактам, способен изменить мир. в игре первой, приносит 1 победное очко оппоненту
в конце игры. Если две или более боевых единиц
противостоящих армий уничтожены одновременно,
+++ тогда оба игрока получают по 1 победному очку.

Прорыв фронта: если на момент окончания игры хотя


бы одна ваша модель будет находиться в пределах зоны
расстановки противника, вы получите 1 победное очко.

230 ЛУЧШЕ УМЕРЕТЬ ЗА ИМПЕРАТОРА, ЧЕМ ЖИТЬ РАДИ СЕБЯ


ВИХРЬ ВОЙНЫ
ВОЕННАЯ ДОБЫЧА
После нападения на важнейший конвой с припасами его груз разбросан по ничейной
земле. Вам следует первым захватить эти трофеи, нанеся при этом максимально
возможный урон противнику.

АРМИИ ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ


Каждый игрок набирает батальную армию, В конце 5-го раунда игры тот игрок, который
придерживаясь оговорённого лимита очков. ходил первым, должен кинуть D6. На 3+
игра продолжается; при ином результате
– завершается. В конце 6-го раунда игры
ПОЛЕ БИТВЫ тот игрок, который ходил вторым, должен
Создайте поле битвы и расставьте ландшафт. кинуть D6. На 4+ игра продолжается; при
Затем игроки расставляют 6 объектовых ином результате – завершается. Сражение
маркеров по правилам тактических задач (с. автоматически завершается в конце 7-го
224). раунда игры.

РАССТАНОВКА УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ


Игрок, который ставил 6-й объектовый В конце сражения победу одерживает тот
маркер, определяет, какую из стандартных игрок, который наберёт больше победных
карт расстановки (с. 214) использовать, и очков. Если у игроков равное количество
выбирает для своей армии зону расстановки. победных очков, объявляется ничья. В
Оппоненту, соответственно, достаётся дополнение к победным очкам, что даются
противоположная зона расстановки. за выполнение тактических задач, победные
очки даются за следующее:
После игроки по очереди расставляют
свои боевые единицы по одной за раз, Тащи добро: игрок получит 1
начиная с того игрока, который не выбирал дополнительное победное очко, если в конце
зону расстановки. Каждый игрок должен сражения выполнит больше ТЗ с названием
расставлять свои модели целиком в пределах типа «защитите объект Х» (см. «Ценный
своей зоны расстановки. Продолжайте груз» выше), нежели оппонент.
расставлять БЕ, пока не будут расставлены
обе армии. Убить военачальника: если в процессе
игры вражеский военачальник был убит, вы
ПЕРВЫЙ ХОД получите 1 победное очко.
Кто будет ходить первым, решает игрок,
закончивший расставлять армию первым. Первая кровь: любая боевая единица,
Если он решает ходить первым, его оппонент уничтоженная в игре первой, приносит
может кинуть кубик и на 6 перехватить у 1 победное очко оппоненту в конце
него инициативу — в этом случае первым игры. Если две или более боевых единиц
ходит оппонент. противостоящих армий уничтожены
одновременно, тогда оба игрока получают по +++
1 победному очку.
ТАКТИЧЕСКИЕ ЗАДАЧИ Мы ненавидим
В данной миссии используются тактические Прорыв фронта: если на момент окончания
задачи. Если в начале хода игрока у него чужака не потому, что
игры хотя бы одна ваша модель будет
осталось менее 3 текущих тактических задач, находиться в пределах зоны расстановки он иной, но потому,
он должен сгенерировать столько ТЗ, чтобы у противника, вы получите 1 победное очко. что он испытывает
него их стало 3.
к нам одну лишь
ЦЕННЫЙ ГРУЗ ненависть.
В данной миссии оба игрока могут
выполнить любую текущую задачу с
названием типа «защитите объект-Х» (где Х +++
— число от 1 до 6), независимо от того, кто её
сгенерировал. Кроме того, данные ТЗ может
вычеркнуть только в случае их выполнения.

ЗНАЙ МУТАНТА! ИСТРЕБЛЯЙ МУТАНТА!


231
ВИХРЬ ВОЙНЫ
ПОД ПОКРОВОМ ТЬМЫ
В указанной зоне действуют вражеские патрули, выполняющие на поле битвы некие важные задачи.
Разведайте данную территорию под покровом темноты и узнайте планы противника, не раскрыв при этом
собственные цели. Если вы сумеете нарушить замыслы неприятеля и исполнить свои, то одержите победу.

АРМИИ
Каждый игрок набирает батальную армию,
придерживаясь оговорённого лимита очков. СТРАТАГЕМЫ
В данной миссии игроки используют командные очки (КО) для
получения следующих бонусных стратагем:
ПОЛЕ БИТВЫ
Создайте поле битвы и расставьте ландшафт. Затем
игроки расставляют 6 объектовых маркеров по 1 КО СИГНАЛЬНЫЕ ВСПЫШКИ
Стратагема
правилам тактических задач (с. 224). Выберите вражескую боевую единицу. В текущем
ходе ваши боевые единицы могут стрелять по ней без
штрафа, налагаемого правилом «покров тьмы».
РАССТАНОВКА
Игрок, который ставил 6-й объектовый маркер,
определяет, какую из стандартных карт расстановки (с.
214) использовать, и выбирает для своей армии зону
расстановки. Оппоненту, соответственно, достаётся
противоположная зона расстановки. ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
В конце 5-го раунда игры тот игрок, который ходил
После игроки по очереди расставляют свои боевые первым, должен кинуть D6. На 3+ игра продолжается;
единицы по одной за раз, начиная с того игрока, при ином результате – завершается. В конце 6-го
который не выбирал зону расстановки. Каждый игрок раунда игры тот игрок, который ходил вторым, должен
должен расставлять свои модели целиком в пределах кинуть D6. На 4+ игра продолжается; при ином
своей зоны расстановки. Продолжайте расставлять БЕ, результате – завершается. Сражение автоматически
пока не будут расставлены обе армии. завершается в конце 7-го раунда игры.

ПЕРВЫЙ ХОД УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ


Кто будет ходить первым, решает игрок, закончивший В конце сражения победу одерживает тот игрок,
расставлять армию первым. Если он решает ходить который наберёт больше победных очков. Если
первым, его оппонент может кинуть кубик и на 6 у игроков равное количество победных очков,
перехватить у него инициативу — в этом случае объявляется ничья. В дополнение к победным очкам,
первым ходит оппонент. что даются за выполнение тактических задач, победные
очки даются за следующее:

ТАКТИЧЕСКИЕ ЗАДАЧИ Убить военачальника: если в процессе игры


В данной миссии используются тактические задачи. вражеский военачальник был убит, вы получите 1
Если в начале хода игрока у него осталось менее 3 победное очко.
текущих тактических задач, он должен сгенерировать
столько ТЗ, чтобы у него их стало 3. Первая кровь: любая боевая единица, уничтоженная
в игре первой, приносит 1 победное очко оппоненту
СЕКРЕТНЫЕ УКАЗАНИЯ в конце игры. Если две или более боевых единиц
В данной миссии игроки держат свои тактические противостоящих армий уничтожены одновременно,
задачи в тайне друг от друга. Раскрывайте тактические тогда оба игрока получают по 1 победному очку.
задачи только по мере их выполнения.
Прорыв фронта: если на момент окончания игры хотя
ПОКРОВ ТЬМЫ бы одна ваша модель будет находиться в пределах зоны
В фазе стрельбы вычитайте 1 из бросков на попадание, расстановки противника, вы получите 1 победное очко.
если цель находится дальше чем в 18".

232 ЕСЛИ НЕ МОЖЕШЬ СКАЗАТЬ О СВОЁМ ГОСПОДИНЕ ДОБРОГО СЛОВА — МОЛЧИ!


ВИХРЬ ВОЙНЫ
ПАТОВАЯ СИТУАЦИЯ
Месяцы безжалостных сражений закончились ничем, но сейчас у вас появилась
мимолётная возможность нанести врагу сокрушительный удар и изменить ход войны
в свою пользу. Атакуйте быстро и решительно: с каждой минутой промедления ваше
тактическое преимущество уменьшается вместе с шансами на триумф.

АРМИИ ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ


Каждый игрок набирает батальную армию, В конце 5-го раунда игры тот игрок, который
придерживаясь оговорённого лимита очков. ходил первым, должен кинуть D6. На 3+
игра продолжается; при ином результате
– завершается. В конце 6-го раунда игры
ПОЛЕ БИТВЫ тот игрок, который ходил вторым, должен
Создайте поле битвы и расставьте ландшафт. кинуть D6. На 4+ игра продолжается; при
Затем игроки расставляют 6 объектовых ином результате – завершается. Сражение
маркеров по правилам тактических задач (с. автоматически завершается в конце 7-го
224). раунда игры.

СТРАТЕГИЧЕСКИЙ ПАТ
РАССТАНОВКА С начала третьего раунда боя очковая
Игрок, который ставил 6-й объектовый стоимость всех стратагем, используемых
маркер, определяет, какую из стандартных игроками, удваивается.
карт расстановки (с. 214) использовать, и
+++
выбирает для своей армии зону расстановки.
Оппоненту, соответственно, достаётся УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ Д ля космодесантника
противоположная зона расстановки. В конце сражения победу одерживает тот болтер не просто
игрок, который наберёт больше победных оружие , но
После игроки по очереди расставляют очков. Если у игроков равное количество божественный
свои боевые единицы по одной за раз, победных очков, объявляется ничья. В инструмент
человечества ,
начиная с того игрока, который не выбирал дополнение к победным очкам, что даются
несущий смерть его
зону расстановки. Каждый игрок должен за выполнение тактических задач, победные
врагам, рокочущий рёв
расставлять свои модели целиком в пределах очки даются за следующее: которого — молитва
своей зоны расстановки. Продолжайте богам сражений.
расставлять БЕ, пока не будут расставлены Убить военачальника: если в процессе
обе армии. игры вражеский военачальник был убит, вы +++
получите 1 победное очко.

ПЕРВЫЙ ХОД Первая кровь: любая боевая единица,


Кто будет ходить первым, решает игрок, уничтоженная в игре первой, приносит
закончивший расставлять армию первым. 1 победное очко оппоненту в конце
Если он решает ходить первым, его оппонент игры. Если две или более боевых единиц
может кинуть кубик и на 6 перехватить у противостоящих армий уничтожены
него инициативу — в этом случае первым одновременно, тогда оба игрока получают по
ходит оппонент. 1 победному очку.

Прорыв фронта: если на момент окончания


ТАКТИЧЕСКИЕ ЗАДАЧИ игры хотя бы одна ваша модель будет
В данной миссии используются тактические находиться в пределах зоны расстановки
задачи. Каждый игрок генерирует по 6 противника, вы получите 1 победное очко.
тактических задач в начале своего первого
хода. Во втором раунде боя игроки могут
иметь по 5 текущих ТЗ, в третьем — по 4 и
т. д. Если в начале хода игрока у него больше
текущих ТЗ, чем разрешено, он должен
вычеркнуть лишние. Если же в начале игрока
у него меньше текущих ТЗ, чем разрешено, он
должен сгенерировать недостающие ТЗ.

233
НЕ ПОДВЕРГАЙ СОМНЕНИЮ ВОЛЮ ИМПЕРАТОРА!
РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА

Воины Ультрамара, мы встанем


здесь. Если впереди смерть, мы
встретим её со словом И мператора
на устах и светом Е го в глазах.
Если нам суждено погибнуть, да
будет так; но мы не покоримся!

Марней К алгар, властитель


Макрагга
РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА
Пока что вы лишь вкратце узнали о множестве способов приятно провести время
за Warhammer 40,000. Представленные ранее миссии — только начало, и впереди
ждут игровые сражения совершенно иного толка!

БАТАЛЬНЫЕ АРМИИ РАСШИРЕНИЯ


При использовании таких соединений Играя по правилам расширений
выставленные на стол модели Warhammer 40,000, вы по-новому
отображают структуру войска вашей раскроете потенциал вашей коллекции
фракции в реалиях Warhammer моделей и научитесь стратегическим
40,000. Данные правила накладывают ходам, необходимым для побед на
ограничения на состав армии, но взамен самых разнообразных театрах военных
вы получаете внушительные игровые действий. Базовые правила матчей —
бонусы. всего лишь верхушка айсберга; в рамках
хобби вам доступны крупномасштабные
ЛАНДШАФТ ПОЛЯ БОЯ сражения колоссальных армий;
В данной части правил описываются напряжённые схватки отделений
декорации, в которых сражаются ваши в развалинах имперских городов;
войска: от искажённых лесов и развалин орбитальный штурм неприятельских
до импровизированных баррикад и укреплений с применением десантных
изваяний могучих героев. С помощью капсул и летательных аппаратов —
элементов ландшафта вы не только проще говоря, всё, что угодно!
добавите наглядности полю битвы, но
и привнесёте тактическую глубину в В этом разделе представлены четыре
ваши матчи: во время развёртывания расширения: «Планетарное вторжение»,
и маневрирования обе армии будут «Крепостная война», «Города смерти»
стараться использовать преимущества и «Смерть с небес». Каждое из
рельефа. них раскрывает отдельный аспект
ошеломительных баталий далёкого
будущего и соответствующим образом
БОЕВАЯ ОБСТАНОВКА модифицирует базовые правила. Иногда
Использование правил, отражающих такие нововведения почти незаметны, но
влияние окружающей среды, вносит порой вынуждают радикально изменить
в игровой процесс захватывающие подход к руководству армией в игре.
и порой опасные для ваших бойцов Неважно, хотите вы воссоздать на столе
изменения. Они логичны — в Галактике, события из литературных источников по
как-никак, миллиарды чужеродных Warhammer 40,000 или проверить свой
миров. Войска далёкого будущего полководческий талант в сложнейшей
сражаются насмерть в бесчисленных ситуации — расширения отлично
звёздных системах, на ледяных, лавовых, подходят для матчей любой категории.
джунглевых и пепельных полях битв.
Нередко на планетах свирепствуют
радиоактивные пылевые бури, царит ПЛАНЕТАРНОЕ
вечная тьма или истекает в реальность ВТОРЖЕНИЕ
вещество варпа. Отображающие это В ходе штурма планеты с небес на её
правила боевой обстановки превращают защитников обрушиваются орбитальные
матчи в суровое испытание для каждого удары, и атакующая сторона под
командира. прикрытием бомбардировки доставляет
солдат на поверхность в транспортных
Правила боевой обстановки допустимо судах или путём телепортации.
Забывая о долге, использовать в любой миссии. Они Обороняющиеся бойцы тем временем
включают в себя дополнительные обстреливают врагов из могучих
люди становятся хуже
правила и стратагемы, описывающие зенитных орудий на укреплённых
животных. Нет им места сражения на территории определённого позициях, а элитные подразделения
ни в лоне человечества , типа или в конкретный момент времени. готовятся дать отпор захватчикам.
Обычно боевая обстановка с равной Результаты первых этапов такой баталии
ни в сердце И мператора .
вероятностью воздействует на армии нередко решают судьбу всего мира,
Пусть сгинут они и память обоих соперников, поэтому, выбрав ту поэтому никто не просит пощады и не
о них! или иную обстановку, вы столкнётесь с даёт её. На следующих страницах вы
рядом новых тактических вызовов. найдёте краткое описание данного вида
сражений, правила, отображающие
Из главных эдиктов условия планетарного вторжения, и
Святого синода А дептус миссию «Высадка на планету», что
позволит вам немедленно опробовать
Министорум игру с этим расширением.

236 ЛОГИЧЕСКИЕ ДОВОДЫ СЛЕДУЕТ ПОВЕРГАТЬ АБСОЛЮТНОЙ УБЕЖДЁННОСТЬЮ!


ГОРОДА СМЕРТИ КОЛЛЕКТИВНАЯ ИГРА
Правила данного расширения Когда в битве участвует более двух
наилучшим образом воспроизводят враждующих сторон, неизбежное
реалии жестоких уличных боёв. смятение только усиливается. На каждое
Одно дело — проводить тщательно войско отовсюду наседают противники,
подготовленное сражение на голой командиры заключают временные союзы
равнине, и совсем другое — вступать в и тут же разрывают их, а центр поля
битву среди разрушенных снарядами боя превращается в огневой мешок, из
зданий какого-нибудь мегаполиса, коих которого лишь единицы выбираются
в Галактике неисчислимое множество. живыми. Необходимо внимательно
Здесь любой военачальник столкнётся следить за всеми выставленными против
с непредвиденными осложнениями. вас армиями, иначе жадный до славы
В городах ежедневно происходят полководец, только что перехвативший
беспощадные схватки на близкой инициативу, может вдруг оказаться в
дистанции, мины-растяжки и снайперы окружении. Далее вы найдёте правила
делают смертельно опасным каждый шаг подобных хаотичных баталий и миссию
на незнакомой территории. Неприметные «Резня» для нескольких игроков.
строения в лабиринтах из развалин и
щебня порой скрывают запасы ценных КАМПАНИИ
ресурсов или медикаментов; высокие Немногие войны заканчиваются
дома, господствующие над местностью, после первой же битвы. Чаще всего Стремитесь, братья
становятся ключевыми целями для обеих они переходят в череду безжалостных мои, сдерживать зверя
сторон противоборства. Далее в этом побоищ, где солдаты и боевые машины
разделе приведён обзор расширения внутри, ибо багряная
истребляют друг друга в неумолимом,
«Города смерти», содержащий правила незатухающем противостоянии силы жажда его обращает
для отыгрыша стычек в замкнутых духа. Именно в таких состязаниях всех нас в чудовищ. Но
пространствах, и миссия «Зачистка рождаются герои и легенды. Вне знайте: если всё же
зданий» — ваш первый опыт баталии в сомнений, кампании — восхитительный вырвется зверь, позор
населённом пункте. и захватывающий способ расширить
неудачи можно смыть
впечатления от хобби, проведя несколько
КРЕПОСТНАЯ ВОЙНА связанных между собой сражений. лишь безудержным
Данное расширение посвящено Здесь результат начальной баталии истреблением
осадной войне. Подобные упорные уникальным образом влияет на условия неприятелей.
битвы — один из самых характерных второй и даже следующих за ней. Победа
примеров противостояния атакующих и или поражение сказываются на ходе
обороняющихся армий в Галактике 41-го всего конфликта. Ветеран-сержант
тысячелетия. Целые воинства увязают в Габриан, 6-я рота
схватках среди залитых кровью траншей Вы можете составить последовательность К ровавых А нгелов
или отчаянно взбираются на монолитные из любых миссий, приведённых в
стены цитаделей, ощетинившихся этой книге или иных публикациях по
автоматизированными орудиями. Warhammer 40,000, а также придуманных
Приведённая далее глава, посвящённая лично вами. В этом разделе объяснены
«Крепостной войне», включает правила некоторые принципы проведения
для использования фортификаций в кампаний трёх типов — ветвящихся,
настольных поединках, а также миссию матричных и «на карте» — и размещены
«Взятие бункера», которая послужит несколько примеров для начинающих
достойной проверкой навыков осадного полководцев.
ремесла обоих полководцев.
И ЕЩЁ МНОГО
СМЕРТЬ С НЕБЕС ВСЕГО…
Расширение «Смерть с небес» позволяет Как видите, данная глава буквально
воспроизвести в игре воздушные заполнена миссиями и дополнительными
сражения между эскадрильями условиями игры, но этим дело не
самолётов, увешанных мощнейшим ограничивается. Всегда найдутся
оружием. Вёрткие истребители мчатся на новые правила, задания и расширения,
перехват бомбардировщиков, что сеют поэтому не забывайте следить за новыми
гибель и смятение среди незащищённых изданиями на сайте games-workshop.
наземных отрядов, и повсюду над полем com. Если вам захочется придумать
битвы вспыхивают яростные дуэли собственную миссию и сразиться по
между лихими пилотами. Исход таких её сценарию в настольном матче —
дуэлей может определить результат всей обязательно так и сделайте! Чем больше
войны — тот, кто завоевал господство времени вы будете уделять хобби, тем
в небе, наверняка добьётся триумфа и увлекательнее и радостнее оно окажется
на земле. В данном разделе вы найдёте для вас.
обзор «Смерти с небес», а также правила
для фазы воздушного боя и миссию
«Тактический удар», которая поможет
вам встать на крыло.

237
БАТАЛЬНЫЕ АРМИИ
Все армии, начиная с контингентов т’ау и заканчивая ватагами орков, в большей
или меньшей степени представляют собой структурированную силу. В данном
разделе объясняется, как вы можете организовать свои боевые единицы в
подразделения — особые группы, в составе которых отряды сражаются вместе и
получают от этого стратегические или тактические преимущества.

Если в правилах миссии сказано, В описании каждого подразделения


что для игры вам нужно собрать может содержаться следующая
батальную армию, это значит вы должны информация:
организовать все боевые единицы своей
армии в подразделения. Ячейки боевых ролей: кол-во ячеек
показывает, сколько БЕ, исполняющих
В армию можно включить сколько определённую роль на поле боя, вы
угодно подразделений, причём их можно должны или можете включить в
комбинировать, как вам захочется. подразделение.
На следующих страницах вы найдёте
несколько подразделений, которые Приданные транспорты: в данной
можно использовать в любой армии. графе указывается, сколько приданных
Иные подразделения можно встретить в транспортов можно включить в
прочих изданиях. подразделение.

Чтобы включить в свою армию то Ограничения: здесь приводятся


или иное подразделение, просто ограничения, распространяемые на
организуйте боевые единицы так, классы БЕ, которые можно включить в
чтобы они подходили под ограничения, подразделение.
описанные в правилах подразделения.
Боевая единица не может принадлежать Командные преимущества: тут
более чем к одному подразделению, и указываются любые бонусы, даваемые за
кроме того, чтобы понять, можно ли её включение подразделения в армию.
включить в то или иное подразделение,
вам понадобится дополнительная
информацию о её фракции, роли на поле
боя и прочем — все эти сведения можно
найти в инфолисте боевой единицы.

ФРАКЦИИ
Все боевые единицы принадлежат к одной или более фракциям из
множества сражающихся за господство в Галактике. Принадлежность
к фракции важна, когда вы набираете батальную армию, поскольку
в некоторые подразделения можно включать БЕ только из одной
фракции. К какой фракции принадлежит БЕ, указывается в графе
ключевых слов в её инфолисте. К примеру, у капитана Космодесанта
есть ключевые слова ИМПЕРИУМ и АДЕПТУС АСТАРТЕС — это
означает, что он принадлежит к фракциям Империума и Адептус
Астартес. Следовательно, если капитан Космодесанта
включается в подразделение с ограничением по одной
фракции, все прочие боевые единицы в данном
подразделении должны быть выходцами
из фракции Империума или Адептус
Астартес.

238
РОЛЬ НА ПОЛЕ БОЯ
Каким бы образом вы ни выбирали армию, все боевые единицы в ней
играют определённую роль на поле боя, которая обычно указывается
специальным значком. Помимо того, что принадлежность к тому
или иному классу даёт общее представление о полезных качествах
боевой единицы, она имеет особое значение, когда речь заходит
о подразделениях. Наиболее распространённые боевые роли Командные Основные Элитные
представлены значками напротив. единицы войска войска

Мобильные Тяжёлая огневая Приданные


войска поддержка транспорты

Летательные Укрепления Властелины


аппараты войны

ПРЕДАТЕЛЬСКАЯ ИДЕЯ ОПАСНА КАК СОТНЯ ПУЛЬ


239
ЯЧЕЙКИ БОЕВЫХ РОЛЕЙ Если в игре вы используете рейтинги мощности, то
В данной графе правил подразделения указывается для неполной боевой единицы таковой рейтинг будет
минимальное и максимальное количество боевых равен рейтингу БЕ в её минимальном составе, пусть
единиц каждой категории, которое вы должны или даже в ней на самом деле меньше моделей. Если вы
можете включить в подразделение. используете очковую стоимость, то вы платите очки
только за те модели (а также их оружие и снаряжение),
Восьмиугольные значки в схеме организации которые вы включаете в состав неполной боевой
подразделения (СОП) также называют ячейками. единицы. Неполная БЕ занимает ту же ячейку в
Каждая из них обычно характеризует определённую подразделении, что и полная БЕ.
роль (или категорию) войск на поле боя. Каждая
ячейка позволяет выбрать одну боевую единицу, ОГРАНИЧЕНИЯ
исполняющую указанную роль на поля боя. Красными В данной графе СОП приводится перечень
восьмиугольниками отмечены те категории, что ограничений, накладываемых на БЕ, что входят в
нужно выбрать обязательно – если вы хотите включить подразделение. Если БЕ не соответствуют заявленным
подразделение в свою армию, вы должны взять хотя ограничениям, то, соответственно, в подразделение
бы минимально необходимое количество боевых взять её нельзя. Наиболее распространённое
единиц соответствующей категории. Если вы не ограничение: все БЕ в подразделении должны
можете включить обязательное количество боевых относиться к одной фракции.
единиц, соответственно, вы не можете включить
данное подразделение в свою армию. Серыми значками
отмечены те категории, что доступны на выбор – при
КОМАНДНЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА
В данной графе перечисляются бонусы, которые
включении данного подразделения в свою армию вы
вы получаете, беря в армию подразделение. Самый
можете взять указанное количество боевых единиц
простой бонус за включение подразделения в армию
соответствующей категории, но не больше. Если вы
— дополнительные командные очки, которые можно
хотите взять ещё боевые единицы, играющие ту же
потратить на стратагемы.
роль на поле боя, для этого их необходимо выбрать
уже в другом подразделении. Например, чтобы взять в
свою армию батальонное подразделение (см. страницу КОМАНДНЫЕ ОЧКИ
напротив), вы должны выбрать три боевые единицы из При сборе батальной армии вы получаете энное кол-
категории основных войск, однако более шести БЕ из во командных очков (КО), которые можно потратить
данной категории взять нельзя. на стратагемы, отражающие стратегические и
тактические ресурсы, доступные вашей армии.
В редких случаях в ячейке СОП указываются две или
более боевых ролей — в такую ячейку можно включить Все батальные армии имеют по умолчанию 3
любую боевую единицу, соответствующую одной из командных очка. Простейший способ заработать
указанных категорий. Также бывает, что в ячейке и ещё КО — взять больше подразделений, так как это
вовсе не указывается роль на поле боя — в этом случае увеличит общую сумму ваших КО.
можно взять боевую единицу любой категории. А
иногда попадаются ячейки, где указана определённая Вы можете тратить КО на использование стратагем
боевая единица(ы) — в этом случае вы можете (или перед или в процессе сражения. Каждый раз, когда вы
должны) взять только эту определённую боевую используете стратагему, вычитайте потраченные очки
единицу(ы). из общей суммы ваших командных очков. Если у вас
недостаточно КО для использования определённой
стратагемы, то вы не можете её использовать. Если не
НЕПОЛНЫЕ БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ указано иное, вы можете использовать одну и туже
В инфолисте каждой боевой единицы указано, сколько
стратагему несколько раз за сражение.
в ней моделей. Если вдруг окажется, что вам недостаёт
моделей для выставления боевой единицы хотя бы в её
Ниже представлены три стратагемы, которые доступны
минимальном составе, вы всё равно можете включить
игрокам всегда, однако в зависимости от миссии,
в свою армию одну такую боевую единицу с тем
боевой обстановки или игрового расширения бывают
количеством моделей, какое у вас есть.
доступны различные другие стратагемы.

СТРАТАГЕМЫ
Если игрок набрал батальную армию, он в любой миссии может потратить командные очки (КО), чтобы воспользоваться следующими
стратагемами:

ТАКТИЧЕСКИЙ ПЕРЕБРОС КОНТРНАСТУПЛЕНИЕ БЕЗРАССУДНАЯ ХРАБРОСТЬ


1 КО Стратагема 2 КО Стратагема 2 КО Стратагема
Вы можете перекинуть один Используйте данную стратагему Используйте данную стратагему
любой кубик. сразу после того, как нападавшая непосредственно перед
вражеская БЕ отыграла схватку. проверкой на боевой дух, чтобы
Выберите одну из своих БЕ, автоматически пройти её успешно.
способных сражаться, и
следующей отыграйте её схватку.

240 ТЕ, КТО ПРИНИМАЕТ ТЕНЬ, ЯВЛЯЮТСЯ РАБАМИ ТЬМЫ, ПРИСЛУЖНИКАМИ ОТЧАЯНИЯ
ПАТРУЛЬ
Командные
единицы, 1–2 Приданные
транспорты: можно
взять по 1 за каждую
заполненную ячейку.

Ограничения: все БЕ должны принадлежать


одной фракции.
Основные Элитные Мобильные Тяжёлая Летательные Командные преимущества: никаких.
войска, 1–3 войска, 0–2 войска, 0–2 огневая аппараты,
поддержка, 0–2
0–2

БАТАЛЬОН
Командные
единицы, 2–3 Приданные
транспорты: можно
взять по 1 за каждую
заполненную ячейку.

Ограничения: все БЕ должны принадлежать


одной фракции.
Командные преимущества: +3 командных очка.

Основные Элитные Мобильные Тяжёлая Летательные


войска, 3–6 войска, 0–6 войска, 0–3 огневая аппараты,
поддержка, 0–2
0–3

БРИГАДА

Командные
единицы, 3–5

Приданные транспорты:
можно взять по 1 за каждую
заполненную ячейку.

Ограничения: все БЕ должны


принадлежать одной фракции.

Основные войска, Элитные Мобильные Тяжёлая Летательные Командные преимущества: +9


6–12 войска, 3–8 войска, 3–5 огневая аппараты, командных очков.
поддержка, 0–2
3–5

УСОМНИТЬСЯ В СВОЁМ ПОВЕЛИТЕЛЕ — ВСЁ РАВНО ЧТО ПРЕДАТЬ ИМПЕРАТОРА


241
АВАНГАРД
Командные
единицы, 1–2 Приданные
транспорты: можно
взять по 1 за каждую
заполненную ячейку.

Ограничения: все БЕ должны принадлежать


одной фракции.
Командные преимущества: +1 командное очко.
Основные Элитные Мобильные Тяжёлая Летательные
войска, 0–3 войска, 3–6 войска, 0–2 огневая аппараты,
поддержка, 0–2
0–2

БРОНЕТАНКОВЫЙ КЛИН
Командные
единицы, 1–2 Приданные
транспорты: можно
взять по 1 за каждую
заполненную ячейку.

Ограничения: все БЕ должны принадлежать


одной фракции.
Командные преимущества: +1 командное очко.
Основные Элитные Мобильные Тяжёлая Летательные
войска, 0–3 войска, 0–2 войска, 0–2 огневая аппараты,
поддержка, 0–2
3–6

МОТОРАЗВЕДКА
Командные
единицы, 1–2 Приданные
транспорты: можно
взять по 1 за каждую
заполненную ячейку.

Ограничения: все БЕ должны принадлежать


одной фракции.
Командные преимущества: +1 командное очко.
Основные Элитные Мобильные Тяжёлая Летательные
войска, 0–3 войска, 0–2 войска, 3–6 огневая аппараты,
поддержка, 0–2
0–2

242 МЫ ЖИВЁМ В ТЕМНЕЙШУЮ ЭПОХУ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА


ВЕРХОВНОЕ КОМАНДОВАНИЕ
Командные Приданные
единицы, 3–5 транспорты: можно
взять по 1 за каждую
заполненную ячейку.

Ограничения: все БЕ должны принадлежать


Элитные Властелины одной фракции.
войска, 0–1 войны, 0–1 Командные преимущества: +1 командное очко.

СВЕРХТЯЖЁЛОЕ АВИАКРЫЛО
ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ

Властелины войны, 3–5 Летательные аппараты, 3–5

Ограничения: все БЕ должны принадлежать Ограничения: все БЕ должны принадлежать


одной фракции. одной фракции.
Командные преимущества: +3 командных очка. Командные преимущества: +1 командное очко.

СВЕРХТЯЖЁЛОЕ
ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ СЕТЬ УКРЕПЛЕНИЙ
ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ

1 властелин войны 1–3 укрепления

Ограничения: никаких. Ограничения: никаких.

Командные преимущества: никаких. Командные преимущества: никаких.

ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ

Командные Основные Элитные Мобильные ТОП, 0–1 ЛА, 0–1 Приданные


единицы, 0–1 войска, 0–1 войска, 0–1 войска, 0–1 транспорты, 0–1
Ограничения: данное подразделение может включать всего одну боевую единицу.
Командные преимущества: -1 командное очко. Учтите, что в отличие от других подразделений, за каждое
включённое в вашу армию вспомогательное подразделение вы теряете 1 командное очко. Вычитание производится
после сложения всех бонусных командных очков из прочих источников.

МЫ ЗАСЛУЖИМ ИЗБАВЛЕНИЕ, УНИЧТОЖИВ НАШИХ ВРАГОВ


243
С шипением и рёвом живая волна тварей флота-улья Левиафан накатывает на изрытые воронками поля сражений Праксиды II. Путь
чужеродным кошмарам преграждает Астра Милитарум — её могучие боевые танки, словно передвижные крепости, возвышаются над
рядами бесстрашных имперских солдат.
ЛАНДШАФТ ПОЛЯ БОЯ
В данном разделе представлены расширенные правила на ландшафт. Они необязательны — базовых правил
на укрытие (с. 179) вполне достаточно, чтобы дать вашим воинам спрятаться от огня и наслаждаться игрой.
Однако они делают игровой процесс намного интереснее и разнообразнее.

ДЕРЕВЬЯ
На многих полях битв,
заваленных трупами, растут
искажённые леса.

Боевые единицы ПЕХОТЫ,


которые целиком находятся
на подставке леса, получают
преимущество от укрытия за
деревьями. Если же ваш лес стоит
не на подставке, определите с
оппонентом границу лесной
зоны до начала игры. Остальные
БЕ получают преимущество от
укрытия лишь в том случае, если
каждая их модель хотя бы на 50%
скрыта из виду от стреляющей по
ней модели.

При нападении сквозь деревья


модели замедляются. Если одна
или более моделей боевой единицы
при нападении вынуждены идти
через лес, вы должны вычесть 2" из
расстояния её нападения.

РУИНЫ
В Галактике повсюду
встречаются развалины некогда
величественных городов.

ТЕХНИКА, МОНСТРЫ,
КАВАЛЕРИЯ и МОТОЦИКЛЫ
могут завершить своё движение
лишь на первом этаже руин, если
только не умеют ЛЕТАТЬ.

ПЕХОТА, в свою очередь, способна


карабкаться по стенам, пролезать
в окна, двери и т. п., поэтому её
модели могут беспрепятственно
подниматься на этажи и проходить
сквозь стены руин.

Внутри руин боевые единицы


ПЕХОТЫ получают преимущество
от укрытия. Остальные БЕ
получают преимущество от
укрытия лишь в том случае, если
каждая их модель хотя бы на 50%
скрыта из виду от стреляющей по
ней модели.

246 ПРЕДУБЕЖДЕНИЕ — ЗАЩИТА ОТ КРАМОЛЫ


ВОРОНКИ
Немало планет покрыто следами
мощных продолжительных
бомбардировок.

Боевые единицы ПЕХОТЫ,


которые целиком находятся в
пределах воронки, получают
преимущество от укрытия.

При нападении через воронки


модели замедляются. Если одна или
более моделей боевой единицы при
нападении вынуждены идти через
воронку, вы должны вычесть 2" из
расстояния её нападения.

БАРРИКАДЫ
Импровизированные укрепления
отлично помогают при обороне.

Боевая единица ПЕХОТЫ, все


модели которой находятся в
пределах 1" от баррикады, получает
преимущество от укрытия, если
атакующая её модель находится
ближе к баррикаде, чем к ней. В
дополнение БЕ могут сражаться
за баррикадами, пусть даже
расстояние между сражающимися
моделями порой бывает больше
1" из-за толщины баррикады.
При отыгрыше схватки между
БЕ, которые находятся по
разные стороны баррикад, БЕ
можно выбирать для сражения и
проведения атак, если противник
находится в пределах 2", а не 1" как
обычно.

ПРЕПЯТСТВИЯ
Немало наступлений сорвалось
из-за рукотворных препятствий.

Есть два вида препятствий:


танковые ловушки, которые
преграждают путь ТЕХНИКЕ
и МОНСТРАМ, и колючая
проволока, мешающая
продвижению всех остальных.
При движении через препятствия
модели замедляются. Если
одна или более моделей боевой
единицы при нападении или марш-
броске вынуждены идти через
препятствия, вы должны вдвое
сократить расстояние её нападения
или марш-броска (с округлением
вверх). ТИТАНИЧЕСКИЕ модели
не замедляются из-за препятствий.

ТРУС ВЕЧНО ИЩЕТ КОМПРОМИССЫ


247
ИМПЕРСКАЯ
СКУЛЬПТУРА
Герои Империума обретают
бессмертное воплощение в
каменных изваяниях.

Боевые единицы в пределах 3" от


имперской скульптуры получают
преимущество от укрытия, если
скрыты из виду стреляющей по ним
модели хотя бы на 25%.

В дополнение боевые единицы


ИМПЕРИУМА в пределах
3" от имперской скульптуры
прибавляют 1 к лидерству.

ТОПЛИВОПРОВОД
Для прокачки взрывоопасного
горючего (например, прометия),
во многих мирах используются
бронированные трубы.

Топливопровод следует всем


правилам баррикад, но со
следующими добавлениями:

Всякий раз как в фазе стрельбы


вы выкидываете 7+ при спас-
броске (обычно: 6 на кубе и +1 за
укрытие) за модель в пределах 1" от
топливопровода, бросайте кубик.
При выпадении 1 выстрел случайно
попадает в топливопровод и
приводит к небольшому взрыву;
боевая единица модели получает
смертельное ранение.

ОПУСТОШЁННАЯ
ЗЕМЛЯ
Дымящиеся остовы танков и
обугленные пни указывают, что
здесь скрыты мины и другие,
более опасные ловушки.

Опустошённая земля следует


всем правилам деревьев, но со
следующими добавлениями:

Всякий раз как модель нападает


или совершает марш-бросок через
опустошённую землю, бросайте
кубик. При выпадении 1 модель
наступает на мину; боевая единица
модели получает смертельное
ранение. ЛЕТАЮЩИЕ модели тоже
могут наступить на мину, но лишь
в том случае, если нападают через
опустошённую землю.

248 МЫСЛЬ ДНЯ: ДОСТОЙНОЙ СМЕРТЬЮ ЗАСЛУЖИВАЕТСЯ БЛАГОСЛОВЕНИЕ ИМПЕРАТОРА


ХОЛМЫ
Естественные возвышения
часто становятся важнейшими
тактическими объектами.

Холмы – это небольшие


возвышенности, откуда
открывается хороший обзор и
откуда удобно вести обстрел. Как
переставляемые декорации, так и
поверхности самого поля битвы,
холмы всегда считаются скорее за
часть самого поля битвы, нежели
за отдельные элементы ландшафта,
и потому модели на их вершине
не получают преимущества от
укрытия. Особо крупные холмы,
однако, могут мешать обзору — в
таких случаях нужно посмотреть
от модели на выбранную в качестве
цели боевую единицу.

САМОДЕЛЬНЫЙ ЛАНДШАФТ
Многим людям доставляет удовольствие создавать ландшафт собственными руками из подручных средств или приспосабливать
для игры обыденные предметы. Такой ландшафт называется самодельным. Для подобных декораций необходимо придумывать
собственные правила, однако в этом нет ничего сложного, если воспользоваться представленными здесь правилами в качестве
образца, чтобы понимать, как и чего делать. Например, если вы решили соорудить руины на декоративной подставке, то вы можете
договориться со своим оппонентом о том, что подставка — это продолжение руин и потому следует тем же правилам. А может вам
придёт в голову проложить речное русло, заполненное лавой или кислотой, с совершенно новыми правилами, согласно которым
безопасно пересечь реку смогут только ЛЕТАЮЩИЕ модели. Некоторые игроки предпочитают расценивать такие декорации,
как горная гряда или громадное здание, за непроходимые для любых моделей, образуя естественные препятствия, которые нужно
обходить армиям. Ничто не мешает вам придумать необычные правила для своего ландшафта, к примеру, для портала в варп, из
которого на поле битвы лезут ужасные демоны. Простор для фантазии колоссальный! Главное, чтобы игроки договорились между
собой об использовании придуманных правил и получали удовольствие от игры.

ВСЯКАЯ ОДИНОКАЯ ДУША СОМНЕВАЕТСЯ В СВОИХ СИЛАХ


249
БОЕВЫЕ ОБСТАНОВКИ
Галактика объята пламенем войны, и под ногами несметных армий содрогаются миллионы планет. Одни
из них — некогда цветущие райские уголки, обращённые в залитые грязью руины, другие — чудовищно
перенаселённые индустриальные миры-ульи, третьи же враждебны любой жизни.

По соглашению с оппонентом вы оказавшихся во власти Хаоса. или иные правила БО, обсудите это
можете использовать правила Иногда введение БО меняет с соперником перед расстановкой.
боевой обстановки в любой базовые правила, — например, в Далее приведены три варианта
игре по Warhammer 40,000. Они части психических сил, — даёт боевой обстановки, которые
необязательны, но с их помощью некоторым боевым единицам помогут вам разнообразить
вам удастся воссоздать битвы, специальные способности и настольные сражения. В других
проходившие в совершенно добавляет в игру аномалии публикациях по Warhammer
немыслимых условиях — недрах вроде живого ландшафта или 40,000 содержатся дополнительные
городов-ульев, на поверхности сейсмической активности. описания БО, и, кроме того,
мчащихся в пустоте астероидов, вы всегда можете придумать
даже среди безумия планет, Если вы хотите применять в игре те собственные!

БОЕВАЯ ОБСТАНОВКА: НОЧНОЙ БОЙ


Сражение в условиях ограниченной или нулевой видимости — как минимум тяжёлое испытание для любого полководца. Когда
поле битвы затянуто пеленой тьмы, непроницаемой завесой воющих пепельных бурь, неестественных космических феноменов или
псионической природы, бойцы могут не заметить врага, подкрепления — заблудиться, а цели — стать неопределёнными.

Низкая видимость: при бросках на попадание в фазе стрельбы Таинственные объекты: если в миссии используются объектовые
применяйте следующие штрафы к моделям в зависимости от их маркеры, любая БЕ, которая заканчивает движение в пределах 3"
удалённости от цели. Если цель находится точно в 12", 24" или 36" от объектового маркера или начинает свой первый ход в пределах
от стреляющей модели, используйте меньшее значение штрафа из 3" от него, должна распознать его. Для этого киньте кубик и
таблицы. сверьтесь с таблицей ниже. Каждый объект можно распознать
всего один раз.

ДАЛЬНОСТЬ ШТРАФ
D6 РЕЗУЛЬТАТ
0–12" Нет штрафа
Заминировано: БЕ, опознавшая данный объект, получает
12–24" Вычитайте 1 из бросков на попадание 1
D3 смертельных ранений.

24-36" Вычитайте 2 ед. из бросков на попадание 2 Ничего интересного: никакого эффекта.

36"+ Вычитайте 3 ед. из бросков на попадание Генератор гравитационных волн: если вы


контролируете данный объект, любая БЕ, пытающаяся
3
напасть на дружественную БЕ в пределах 3" от него,
вычитает 2" из своего расстояния нападения.
Туман войны: если БЕ прибывает на поле битвы после начала
битвы (например, благодаря её способности или по правилу Ретранслятор данных целеуказания: если вы
выхода из резерва), киньте кубик, когда она прибывает в первый контролируете данный объект, дружественные БЕ
4
раз. На 1 или 2 она задерживается и не может прибыть в текущем в пределах 3" от него перекидывают результат 1 при
ходе — вместо этого она прибывает в следующем. бросках на попадание в процессе стрельбы.

Сместительное поле: если вы контролируете данный


5 объект, дружественные БЕ в пределах 3" от него
1 КО
ПОДСВЕТИТЕ ИХ перекидывают результат 1 при спас-бросках.
Стратагема
Выберите вражескую боевую единицу. До конца вашего Огневая поддержка: если вы контролируете данный
хода ваши боевые единицы могут стрелять по данной объект, кидайте кубик в конце своей фазы стрельбы. На
6
боевой единице противника без штрафов за низкую 5+ выберите вражескую БЕ в пределах 36" от него. Данная
видимость. БЕ получает D3 смертельных ранений.

250 КОМПРОМИСС СРОДНИ ПРЕДАТЕЛЬСТВУ


БОЕВАЯ ОБСТАНОВКА: ОГОНЬ И ЯРОСТЬ
Армии сталкиваются под пылающими небесами: на высокой орбите происходит баталия апокалиптических масштабов, и горящие
обломки погибших кораблей подобно снарядам обрушиваются на расколотую землю. Сражаться в таких условиях — безумие, однако
вас это не испугает!

Небеса в огне: всякий раз после перемещения в фазе движения ОСОБЕННОСТЬ ВОЕНАЧАЛЬНИКА
ЛЕТАЮЩИЕ боевые единицы должны кидать кубик. При В данной миссии ваш военачальника может выбрать следующую
выпадении 1 они получают D3 смертельных ранений. особенность вместо любой другой:

Твердь разверзлась: если хоть одна модель боевой единицы Безрассудная бравада: данному военачальнику и любым
начинает ход целиком в пределах какого-то элемента ландшафта, дружественным БЕ в пределах 8" от него не нужно проходить тесты
все показатели скорости (движения) данной БЕ уменьшаются на боевой дух.
вдвое. Если хоть одна модель боевой единицы при нападении
вынуждена пройти через ландшафт, она должна кинуть кубик.
При выпадении 1 она получает D3 смертельных ранений. Данное
СТРАТАГЕМЫ
При данной боевой обстановке игроки используют командные очки
правило не распространяется на ЛЕТАЮЩИЕ боевые единицы.
(КО) для получения следующей бонусной стратагемы:
Пылающие обломки: в каждой своей фазе стрельбы ставьте где
угодно на поле битвы три кубика, пронумерованные от 1 до 3, на
расстоянии не менее 12" друг от друга, а после киньте другой кубик.
2 КО
ОРБИТАЛЬНАЯ БОМБАРДИРОВКА
Если результат совпадает с номером одного из расставленных Стратагема
кубов, в то место, где находится кубик с соответствующим В своей фазе стрельбы вы можете поставить шесть кубов
номером, падают пылающие обломки: каждая БЕ в пределах 6" вместо трёх по правилу пылающих обломков (см. левую
от кубика получает D3 смертельных ранений. Если результат не колонку). Кубы, соответственно, нужно пронумеровать
совпадает ни с одним номером куба, обломки падают где-то далеко- от 1 до 6.
далеко.

БОЕВАЯ ОБСТАНОВКА: ПСИХИЧЕСКИЙ ВИХРЬ


На бессчётных планетах псайкеры черпают неподвластную им мощь Эмпиреев, не подозревая о скрытых там опасностях.
В наихудшем случае разум псионика может превратиться в чудовищные врата Имматериума, тем самым открыв путь для
демонического вторжения и усилив пси-способности всех бойцов на поле битвы.

Переполнение силами варпа: ПСАЙКЕРЫ прибавляют 2 ед. к


результатам своих пси-тестов и тестов на отрицание ведьмовства. D6 РЕЗУЛЬТАТ
1 Судьба хуже смерти: псайкер получает 6 смертельных
Прилив энергии: ПСАЙКЕРЫ могут пытаться проявить одну ранений. Если в результате этого он погибает, ваш
дополнительную психосилу в своей пси-фазе, к тому же дальность оппонент может выставить подконтрольную ему модель
действия всех их психосил удваивается (если у них есть дальность, отродья Хаоса в том месте, где находился псайкер (или
разумеется). как можно ближе к тому месту).
2 Перегрузка: псайкер получает D3 смертельных ранений.
Смертельная опасность: если при прохождении пси-теста вы Если в результате этого он погибает, каждая БЕ в
выбрасываете любой дубль, в том числе дубль 1 или дубль 6, пределах 6" получает D3 смертельных ранений.
ПСАЙКЕР страдает от ужасов варпа (после отыгрыша психосилы, 3 Дверь закрылась: после проявления психосилы псайкер
если она успешно проявлена). Считается, что псайкеру грозят немедленно её забывает и более не может использовать
опасности варпа, однако вместо обычных правил используйте до конца игры.
представленные в таблице напротив.
4 Скачок времени: сразу после проявления психосилы
псайкер может попробовать проявить ещё одну в
текущей фазе (даже уже проявленную).
5 Одержимость: киньте 2D6. Если выпавший результат
больше показателя лидерства псайкера, он становится
одержимым и до конца игры переходит под управление
вашего оппонента.
6 Трансформация: до начала вашей следующей пси-фазы
псайкер имеет силу 10 и непробиваемый спас-бросок на
2+.

СМЕРТЬ ЕСТЬ КОНЕЦ СТРАХУ


251
ПЛАНЕТАРНОЕ ВТОРЖЕНИЕ
В миссиях этого расширения вашим армиям предстоит сражаться насмерть посреди разрушительного
штурма планеты. Игроки здесь выступают в противоположных ролях — один атакует, стремясь захватить
контроль над миром, другой защищается, сдерживая противника всеми силами.

Стремительное и грозное покинуть укрытие, они с воем Под смятенными небесами


планетарное вторжение — уносятся к следующей зоне боевых простирается изрытый
это оглушительный шум, действий. Столпы призрачного воронками ландшафт, будто бы
раскалывающие землю взрывы и света пронзают атмосферу, пережёванный непрерывными
запах смерти. Тысячи жаждущих превращая поле битвы в некий подготовительными
битвы воинов, высаживаясь из огромный, фантастический храм бомбардировками. На пустоши из
десантных судов или кораблей на богов войны. Любой захватчик, вывороченной грязи виднеются
низкой орбите, подобно ангелам коснувшийся этих лучей-колонн, лишь остовы некогда величавых
мщения устремляются к цели погибает мгновенно, и раскалённые зданий и несокрушимые оплоты,
сквозь языки огня и полосы докрасна обломки его машин торчащие над измученным краем
инверсионных следов. Вокруг них градом падают с вышины. Но подобно могильным камням.
на поверхность обрушиваются исполинские транспортники всё
мегатонны снарядов, так же врезаются опорами в землю
разрушительные детонации и извергают армии новых бойцов,
которых словно бы воспламеняют бросающихся в безжалостную
само небо. По нему, ускользая от мясорубку планетарного
сетей рубиново-алых лазерных нашествия.
вспышек и зенитных ракет, мчатся
штурмовые самолёты. Расстреляв с
малой высоты солдат, рискнувших

Обороняющийся выстраивает
свою цитадель из могучих
бастионов и зенитных
комплексов, которые
обладают достаточной огневой Атакующий накрывает
мощью, чтобы перебить всех позиции неприятеля
захватчиков, дерзнувших ураганами огня с орбиты и
ступить на эту планету. высаживает войска в самую
гущу боя, чтобы вырвать
планету из хватки противника.

252 МАЛЫЙ РАЗУМ ЛЕГКО НАПОЛНИТЬ ВЕРОЙ


Сравнение с надгробиями уместно, поскольку все ПЛАНЕТАРНЫЙ ШТУРМ
обречённые солдаты, что обороняли эти позиции Операция подобного масштаба ведётся на всех
перед разразившейся бурей истребления, гибнут или фронтах: враг может появиться когда угодно и
пропадают без вести. откуда угодно — особенно сверху! Решите ли вы
играть обороняющимся, возводить непреодолимые
В кошмарном, смертоносном горниле сражения укрепления и, не щадя себя, отражать приступы
выплавляются истинные герои. Наделённые стальной захватчиков? Или, став атакующим, обрушите на
волей и исключительной силой, они угрюмо и противника адское пламя и кипучую серу, после чего
неудержимо наступают сквозь шквалы пламени и отправите своих лучших бойцов захватить дымящиеся
осколков. Именно эти воины определяют судьбу руины его оплотов? Что бы вы ни выбрали, —
оспариваемого мира, отказываясь умирать под безжалостно подчинить себе планету или уничтожить
залпами врага и выпускать из рук главный трофей. врагов, явившихся с небес, — от ваших действий будет
Преуспевают здесь лишь храбрецы или безумцы; зависеть участь целого мира.
руками таких неустрашимых бойцов создаются
империи, но их же руками они и разрушаются.

253
В миссиях «Планетарного Если БЕ прибывает с орбиты, (см. ниже). Если цель умеет ЛЕТАТЬ
вторжения» применяются расставьте её где угодно на поле или прибыла с орбиты в предыдущем
следующие правила: битвы, но дальше чем в 6" от ходе атакующего, прибавляйте 1 ко
любых вражеских моделей. Если всем броскам на попадание данных
БЕ прибывает из района высадки, видов оружия. Если нет – вычитайте
ОГНЕННЫЙ ШТОРМ расставьте её в пределах 6" от 1 из всех бросков на попадание. После
Вторжению на планету выбранного края поля битвы, за
потери всех ран модель удаляется из
предшествует свирепый игры.
которым находится район высадки
огненный шторм. атакующего.
В начале первого раунда игры, но ПРОФИЛИ ОРУЖИЯ
до начала первого хода, атакующий ПЛАНЕТАРНАЯ ОБОРОНА ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D
обрушивает огненный шторм; Обороняющийся может применять
Тяжёлый 36" Тяжёлое 3 5 -1 D6
в правилах каждой миссии следующие правила в миссиях болтер
разъясняется, сколько именно атак «Планетарного вторжения»:
Квадропушка 48" Тяжёлое 8 7 -1 1
данного вида можно провести.
Сперва атакующий ставит где БАСТИОНЫ
угодно на поле битвы шесть Здесь укрываются войска Лазпушка 96" Тяжёлое 1 9 -3 1
«Икар»
кубиков, пронумерованных от защитника, отражающие приступ
1 до 6, на расстоянии не менее 9" захватчиков.
друг от друга. За каждую атаку
«огненный шторм» кидайте один Бастион не может двигаться никоим
кубик: каждая БЕ в пределах 3" образом, равно как не может сражаться СТРАТАГЕМЫ
в фазе схватки. В схватке вражеские В миссиях «Планетарного вторжения»
от кубика с соответствующим
модели автоматически наносят игроки используют командные очки (КО) для
номером получает D6 смертельных
попадания по данной модели — броски получения следующих бонусных стратагем:
ранений. Боевые единицы
делать не требуется. Каждый бастион
ПЕХОТЫ, получившие попадание
имеет навык стрельбы 5+, показатель
в результате огненного шторма,
могут залечь, прежде чем
стойкости 10, спас-бросок на 3+, 20 ГОРЯЩЕЕ НЕБО
ран и оснащён четырьмя тяжёлыми 2 КО Стратагема атакующего
будет определён урон — в этом болтерами (см. правую колонку). После Используйте данную стратагему
случае они получают только D3 потери всех ран модель удаляется из непосредственно перед проведением
смертельных ранений, однако игры. атак «огненный шторм». Проведите
в своём первом ходе не могут
D3 дополнительных атак «огненный
совершать любые действия. Боевые единицы ПЕХОТЫ
шторм».
обороняющегося игрока могут
занимать бастион, входя и выходя из
ПЛАНЕТАРНЫЙ ШТУРМ него точно так же, как происходит
Градом обрушиваясь с небес, погрузка и высадка из ТРАНСПОРТА.
воины атакующей армии Бастион одновременно может вместить 1 КО
СТРЕМИТЕЛЬНАЯ ВЫСАДКА
штурмуют позиции защитника. до 20 моделей. За исключением
Стратагема атакующего
ведения огня в своей фазе стрельбы, Используйте данную стратагему
В миссиях «Планетарного гарнизонные войска (то есть непосредственно перед совершением
вторжения» боевые единицы БЕ, занявшие бастион) не могут любых бросков за резервы в начале
атакующего не расставляются на действовать в обычном порядке (то вашего первого хода. D3 боевых
поле битвы в процессе расстановки, есть ходить, сражаться и т. п.), равно единиц на ваш выбор прибывают из
а начинают игру в резерве. Боевые как на них нельзя воздействовать резерва автоматически.
никоим образом. Если бастион
единицы ПЕХОТЫ, а также
уничтожен, каждая гарнизонная БЕ
ЛЕТАЮЩИЕ боевые единицы, должна высадиться, но для этого
начинают игру на орбите, тогда как обороняющийся должен кинуть кубик ПОСТАНОВЩИКИ ПОМЕХ
остальные начинают игру в районе за каждую расставляемую на поле 1 КО Стратагема обороняющегося
высадки за одним из краёв поля битвы модель; при каждом выпадении Используйте данную стратагему
битвы. 1, 2 или 3 одна высадившаяся модель непосредственно перед тем,
(на выбор обороняющегося) погибает как атакующий проведёт атаки
В конце каждой своей фазы под рухнувшей на неё кладкой. «огненный шторм». Вы можете
движения делайте бросок за передвинуть один из размещённых
каждую свою боевую единицу в КОМПЛЕКСЫ ПВО им кубиков не более чем на 2D6" в
резерве (это называется броском Оборонительные орудия любом направлении.
за резервы или на выход из ведут огонь по вторгшимся
резерва). На 3+ БЕ, за которую неприятелям ещё до их высадки.
вы кидали кубик, выходит из
резерва. Учтите, если убранная в Комплекс ПВО не может двигаться УКРЕПЛЁННЫЙ ОПЛОТ
резерв боевая единица погружена никоим образом, равно как не может 2 КО Стратагема обороняющегося
в ТРАНСПОРТ, она прибывает сражаться в фазе схватки. В схватке Используйте данную стратагему
на поле боя погруженной в него, вражеские модели автоматически непосредственно перед тем,
наносят попадания по данной модели как атакующий проведёт атаки
а не отдельно (и соответственно,
— броски делать не требуется. Каждый «огненный шторм». Выберите один
нужно сделать только один бросок
комплекс ПВО имеет навык стрельбы бастион, показатель ран которого
за транспорт с погруженной в него 5+, показатель стойкости 7, спас-
боевой единицей). поменяется с 20 на 25.
бросок на 4+, 3 раны и оснащён либо
лазпушкой «Икар», либо квадропушкой

254 ЗНАНИЯ — ИСТОЧНИК СТРАХА


ПЛАНЕТАРНОЕ ВТОРЖЕНИЕ
ВЫСАДКА НА ПЛАНЕТУ
Армии вторжения извергают на противника огонь с орбиты, пока их отряды устремляются к поверхности,
чтобы захватить ещё стоящие цитадели. Обороняющиеся войска должны выдержать бурю и отразить натиск
врага любой ценой. Атакующим нельзя успокаиваться, пока весь мир не окажется у них в руках.

ОГНЕННЫЙ ШТОРМ
АРМИИ Атакующий кидает D3 и прибавляет 1 ед. к результату
Сперва игроки должны решить, кто будет атакующим, за каждый бастион на поле битвы. Получившийся
а кто обороняющимся. Затем каждый игрок набирает результат равен кол-ву атак «огненный шторм»,
батальную армию. Армия атакующего должна быть которые проводит атакующий.
мощнее армии обороняющегося.

ПОЛЕ БИТВЫ ПЕРВЫЙ ХОД


Атакующий ходит первым.
Обороняющийся создаёт поле битвы, расставляя
сколько угодно укреплений (бастионы, комплексы ПВО
и т. п.). После он расставляет остальной ландшафт, ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
какой только захочет. Как только обороняющийся Игра длится 6 раундов.
создаст поле битвы, атакующий выбирает край
поля битвы, за которым будет находиться его район
высадки, откуда будут прибывать его наземные
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения победу одерживает тот игрок,
резервы.
который наберёт больше победных очков. Если
у игроков равное количество победных очков,
Далее обороняющийся размещает 6 объектовых
объявляется ничья. Победные очки даются за
маркеров, причём по одному можно поставить в
следующее:
каждом бастионе. Если объекты размещаются не в
бастионах, их можно расставить где угодно на поле
Взять штурмом и оборонять: в конце сражения
битвы, но дальше чем в 6" от любого другого объекта,
каждый объект приносит 3 победных очка тому
любого бастиона или любого края стола. Если в
игроку, что его контролирует. Игрок контролирует
процессе игры уничтожается бастион, где находился
объект, если в пределах 3" от него находится
объектовый маркер, обороняющийся должен
больше дружественных моделей, нежели вражеских
поместить данный объектовый маркер в том месте, где
(расстояние измеряется от центра объекта). Если
стояло строение.
объект находится внутри бастиона, считайте, сколько
моделей находится в гарнизоне, а сколько в пределах
РАССТАНОВКА 3" от строения, чтобы определить, кто контролирует
Теперь обороняющийся расставляет все свои БЕ где объект.
угодно на поле битвы. Боевые единицы атакующего
не расставляются на поле битвы, а начинают игру Убить военачальника: если в процессе игры
в резерве по правилам планетарного штурма (см. вражеский военачальник был убит, вы получите 1
противоположную страницу). победное очко.

Слева представлена
классическая схема
расстановки в миссиях
«Планетарного вторжения».
Обороняющийся
предпочёл разместить
свои укрепления в центре
поля битвы, чтобы быть
готовым к наступлению вне
зависимости от того, какой
край поля битвы выберет
атакующий.

ОТЧАЯНИЕ — ПРИЗНАК СЛАБОСТИ


255
ГОРОДА СМЕРТИ
В кошмарной тьме далёкого будущего армии ведут битвы на уничтожение среди руин заваленных трупами
мегаполисов. Расширение «Города смерти» позволит игрокам наглядно воспроизвести эти свирепые бои на
тесных улицах.

В Галактике, охваченной войной, снайперов позиций для стрельбы, Когда противник на расстоянии
города становятся аренами самых сровняв с землёй все оплоты до вытянутой руки, воины могут
кровопролитных сражений. последнего. Всякое строение, сражаться, даже израсходовав
Разбомбленные с орбиты здания лестничная клетка и коридор в улье боекомплект. Орудуя прикладами
захватывают орды хищных превращаются в поле битвы между винтовок и самодельными
чужаков или растаптывают в десятками бойцов, не желающих клинками, они забивают врагов
щебень колоссальные боевые уступать ни шага. Вскоре от насмерть, колют и рубят их в
машины. Солдаты сходятся в взорванных стен остаются лишь неистовой схватке за выживание.
жестоких рукопашных схватках, обломки, а полы скрываются под Чтобы одержать верх, обе стороны
могучие танки пробивают грудами тел. прибегают к самым подлым трюкам
осыпающиеся стены, крошат и отчаянным ходам, нарушая
траками кирпичи и давят Линии фронта проходят по любые правила боя. В городских
мертвецов. Победы добьётся обезлюдевшим улицам, где баталиях встречаются все ужасы
тот, кому хватит решимости лишь солдаты перебегают между войны, умноженные в несколько
и беспощадности, чтобы воронками. За нейтральной раз. Территория стоит дороже
вытеснить врага из любого полосой наблюдают безжалостно жизней солдат, и уцелеть почти
рухнувшего строения, найти меткие стрелки, ждущие, когда в невозможно.
и разгромить каждую его базу их прицеле появится следующий
огневой поддержки и лишить глупец.

256
Скрытые господствующие В «Городах смерти» важнейшие Порой несколько истово
позиции в полуразрушенных здания превращены в верных или хорошо обученных
строениях предоставляют импровизированные доты, солдат могут повернуть ход
воинам наилучшие секторы временные полевые госпитали битвы. Такая малочисленная
обстрела. Кроме того, врагу или командные пункты для группа не способна долго
сложнее укрыться от огня полководцев, жадных до противостоять крупным
сверху. Для зачистки таких любого преимущества над подразделениям врага,
очагов сопротивления неприятелем. Если же строение поэтому применяет тактику
применяются штурмовые невозможно удержать, в нём ударов и отходов, проводит
группы с огнемётами и размещают всевозможные точечные атаки под покровом
гранатами. Перемещаясь смертельные ловушки. тьмы и даже совершает
перебежками, они ожесточённо рискованные налёты по
атакуют противника, пока лабиринтам канализации.
от его отрядов не останутся
лишь обугленные трупы,
разорванные на куски.

Даже самые мобильные армии вынуждены


отказаться от привычной тактики, увязнув в
кровопролитных боях за каждый дом.

ДАЖЕ ПОСЛЕДНЕМУ БЕДНЯКУ ЕСТЬ, ЧЕМ ПОЖЕРТВОВАТЬ — ЖИЗНЬЮ


257
В миссиях «Городов смерти» применяются
следующие правила: ЛОЖИСЬ!
Гранаты особенно эффективны в схватках внутри
закрытых помещений.
ГОРОДСКИЕ РУИНЫ
ТЕХНИКА, МОНСТРЫ, КАВАЛЕРИЯ и В миссиях «Городов смерти» перекидывайте все провальные
МОТОЦИКЛЫ могут завершить своё движение лишь результаты бросков на ранение, когда модель кидает гранату
на первом этаже руин, если только не умеют ЛЕТАТЬ. в боевую единицу, что находится наверху или внутри руин.
Более того, если граната наносит случайное кол-во атак, в
ПЕХОТА, в свою очередь, способна карабкаться по миссиях «Городов смерти» она всегда наносит максимальное
кол-во атак (например, класс «граната D6» будет считаться
стенам, пролезать в окна, двери и т. п., поэтому её
«граната 6» при метании в БЕ, занявшую руины).
модели могут беспрепятственно подниматься на этажи
и проходить сквозь стены руин.

Внутри руин боевые единицы ПЕХОТЫ получают


преимущество от укрытия, но в «Городах смерти», если
боевые единицы ПЕХОТЫ не перемещались в своей
фазе движения, они способны извлечь из укрытия ещё
больше пользы — до своей следующей фазы движения
СТРАТАГЕМЫ
В миссиях «Планетарного вторжения» игроки используют
они прибавляют 2 ед. к своим спас-броскам вместо 1 ед.
командные очки (КО) для получения следующих бонусных
против всех стрелковых атак. Остальные БЕ получают
стратагем:
преимущество от укрытия лишь в том случае, если
каждая их модель хотя бы на 50% скрыта из виду от
стреляющей по ней боевой единицы.
2 КО КАНАЛИЗАЦИОННЫЕ КРЫСЫ
Стратагема
Используйте данную стратагему непосредственно
перед выставлением своей боевой единицы ПЕХОТЫ
в процессе расстановки. Вместо расстановки на поле
битвы она проникает в город по канализации. В конце
любой своей фазы движения вы можете расставить
данную БЕ где угодно на улице городского поля битвы,
но дальше чем в 9" от любых вражеских моделей и не
внутри городских руин.

1 КО МЕДКОМПЛЕКС
Стратагема
Используйте данную стратагему сразу после
расстановки обеих сторон, но до начала первого раунда
игры. Обозначьте одну модель городских руин как
медкомплекс. Кидайте кубик всякий раз, как модель,
ПРЕИМУЩЕСТВО В ВЫСОТЕ занимающая данные городские руины, теряет рану;
В уличных боях любой солдат в высоком здании при выпадении 6 она не теряет рану.
становится снайпером и метко расстреливает
неприятелей внизу. Противостоять врагу, занявшему
такую позицию, практически невозможно.

Модель, занимающая верхние этажи городских руин,


получает преимущество в высоте при стрельбе по МИНЫ-РАСТЯЖКИ
боевой единице, находящейся на улице или этажами
1 КО Стратагема
ниже. Чтобы получить преимущество в высоте, Используйте данную стратагему сразу после
каждая модель боевой единицы, выбранной в качестве расстановки обеих сторон, но до начала первого раунда
цели, должна находиться в 3" или более дюймах игры. В тайне обозначьте одну модель городских
ниже от стреляющей модели. Если модель стреляет с руин, где спрятаны мины-растяжки, и запишите
преимуществом в высоте, цель не получает никаких информацию об этом; выбирать городские руины, где в
преимуществ от укрытия. настоящий момент находятся любые модели, нельзя. В
первый раз, когда любая модель входит в обозначенные
городские руины, она задевает растяжку и получает D3
УЛИЦЫ И ДОРОГИ смертельных ранений (или D6 при марш-броске).
Войска быстро передвигаются по этим
транспортным артериям, но они лишены укрытий от
неприятельского огня.
СМЕРТЬ НА УЛИЦАХ
Модель может пройти дополнительные 2" при движении и 4" 1 КО Стратагема
при марш-броске, если проведёт всю свою фазу движения на
Когда боевая единица, получившая преимущество в
улице или дороге. Данное правило не распространяется на
высоте, стреляет по вражеской БЕ, которая целиком
ЛЕТАЮЩИЕ боевые единицы.
находится на уровне улицы и не в укрытии, она может
перекидывать все провальные результаты бросков
на попадание и ранение при стрельбе по данной БЕ
противника.

258
ГОРОДА СМЕРТИ
ЗАЧИСТКА ЗДАНИЙ
Обе армии ведут наступление, стараясь захватить как можно большую часть города — комнату за комнатой,
здание за зданием, улицу за улицей. Цель каждой группировки — занять максимальное количество строений,
зачистив их от врагов.

УРОВЕНЬ МОЩНОСТИ
АРМИИ После расстановки обеих сторон установите мощность
Каждый игрок набирает батальную армию. Укрепления каждой армии, сложив вместе рейтинги мощности
брать никому нельзя. всех боевых единиц, составляющих данную армию.
Тот игрок, у кого сумма вышла меньше, считается
ПОЛЕ БИТВЫ аутсайдером. Если у обоих игроков одинаково мощные
Создайте поле битвы. Игроки должны расставить армии, аутсайдером объявляется тот, кто определял
не менее шести городских руин, но лучше больше, зоны расстановки. Если разница в мощности армий
если есть возможность. Улицы и пространства между колеблется в районе 10-19 единиц, аутсайдер получает
городских руин следует плотно заставить различными одно КО; если разница — 20-29 единиц, аутсайдер
препятствиями, баррикадами, остовами машин и получает два КО, и т. д.
всяким мусором, чтобы войскам было где укрыться
при перебежках от одного здания к другому. ПЕРВЫЙ ХОД
Кто будет ходить первым, решает игрок, закончивший
После расстановки ландшафта игроки должен расставлять армию первым.
разместить 6 объектовых маркеров, отмечающих
критически важные городские руины, которые они
пытаются захватить (см. условия победы). Игроки ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
проводят кубовку и, начиная с выигравшего, по Игра длится 6 раундов.
очереди расставляют по 1 объектовому маркеру,
пока не расставят все 6. Каждый объектовый маркер
необходимо поставить в разных городских руинах.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения крупную победу одерживает
тот игрок, который контролирует большинство
РАССТАНОВКА критически важных городских руин. Если оба
Игрок, который ставил 6-й объектовый маркер, игрока контролируют равное количество городских
выбирает для своей армии зону расстановки. руин, аутсайдер одерживает малую победу. Игрок
Оппоненту, соответственно, достаётся диагонально контролирует критически важные городские руины,
противоположная зона расстановки. если наверху или внутри руин находится больше
дружественных моделей, нежели вражеских.
После игроки по очереди расставляют свои боевые
единицы по одной за раз, начиная с того игрока,
который не выбирал зону расстановки. Каждый игрок
должен расставлять свои модели целиком в пределах
своей зоны расстановки. Продолжайте расставлять БЕ,
пока не будут расставлены обе армии.

Край поля битвы игрока А


Слева представлена
классическая схема
расстановки в миссиях
«Городов смерти».
Зона расстановки игрока А Поле битвы включает
несколько городских руин,
внутри которых могут
сражаться и укрываться
пехотинцы, а также
пустые пространства и
дороги, пересечь которые
осмеливаются только
храбрецы.
Зона расстановки игрока В

Край поля битвы игрока В

ИЗ ЕДИНСТВЕННОГО СЕМЕНИ СОМНЕНИЯ МОЖЕТ ПРОРАСТИ ЦЕЛЫЙ МИР ЕРЕСИ


259
КРЕПОСТНАЯ ВОЙНА
Осады уже стали неотъемлемой частью жизни в Галактике. В миссиях «Крепостной войны» один из игроков
берёт на себя роль атакующего и бросает своё воинство на приступ монолитных стен цитадели, другой —
обороняющийся — отстаивает до последнего любое укрепление, огневую позицию или залитый кровью окоп.

Поля битв по всей Галактике Внутри крупнейших бастионов как воины встают на огневые
уставлены исполинскими сокрыты пушки такой чудовищной позиции и берут под управление
крепостями. Их тянущиеся к небу силы, что один их выстрел способен системы вооружений. Заняв дот,
башни щетинятся орудиями и бесследно уничтожить гигантскую уязвимый лишь для самых мощных
пусковыми установками, огневой боевую машину и даже подбить залпов, единственное отделение
мощи которых достаточно, звездолёт на низкой орбите. Эти превращается в неодолимого врага
чтобы сдержать целые армии. возносящиеся над землёй донжоны и безнаказанно расстреливает
Такие фортификации подобны не одиноки в своём вечном бдении супостатов. Неудивительно, что
несокрушимым памятникам над полями сражений: бункеры любой командир стремится взять
осадной войне; гарнизоны и орудийные башни в сердце под контроль эти несокрушимые
многих из них веками отражали цитадели защищены и соединены оплоты — порой от того, какая из
непрерывные штурмы, и под их между собой линиями траншей и сторон владеет ими, зависит успех
сенью сложили головы бессчётные прочих фортификаций. всей осады. Поэтому и защитить
солдаты. Есть даже оплоты, их, и отбить у неприятеля удаётся
простоявшие больше десяти тысяч Но даже самые прочные стены и лишь ценой значительных потерь.
лет упорных баталий, в которых куртины падут, если их не будет
бойцы за стенами обрушивали оборонять гарнизон. Истинные
свою ярость на врагов. возможности укреплений
проявляются лишь после того,

Всякий укреплённый пункт всегда является стратегической


опорой обороняющейся армии. Соответственно, его захват —
главная задача наступающего войска. Агрессор будет непрерывно
атаковать по ничейной земле, стараясь разрушить мешающие
ему фортификации до основания и перебить всех, кто укрывался
внутри.

260 СМЕЛЫЕ ЛЮДИ НЕ ЗАДАЮТ ВОПРОСОВ, ОНИ ПРОСТО ДЕЛАЮТ СВОЁ ДЕЛО
Многие из неисчислимых твердынь Империума
были разрушены за тысячелетия войн —
разобраны по камню в ходе упорных осад или
расколоты в щебень артиллерийскими ударами.
Но на каждую могучую цитадель, стёртую с лица
земли, приходится дюжина гордо стоящих под
Доты и казематы бесценны при обороне огнём бронированных монументов, свидетельств
позиций. Крепость с полным гарнизоном непокорности, силы и грубого величия
способна выдержать яростный обстрел и атаку человечества.
превосходящих сил врага, но, если стены падут,
вместе с ними рухнут и надежды защитников на
победу.

261
В миссиях «Крепостной войны» бывает больше 1" из-за толщины при каждом выпадении 1, 2 или 3
применяются следующие оборонительной линии. При одна высадившаяся модель (на выбор
правила: отыгрыше схватки между БЕ, управляющего игрока) погибает под
которые находятся по разные рухнувшей на неё кладкой.
стороны оборонительной
БОЛЬШИЕ ПУШКИ НИКОГДА линии, БЕ можно выбирать для ЗАХВАЧЕННАЯ КРЕПОСТЬ
НЕ ЗАТИХАЮТ сражения и проведения атак, если Захватив лишённый гарнизона
Атакующий применяет самые противник находится в пределах укреплённый пункт, атакующий
тяжёлые орудия, чтобы сровнять 2", а не 1" как обычно. Чтобы обращает его орудия против
с землёй укрепления защитника. атаковать вражескую БЕ по другую неприятеля.
сторону оборонительной линии,
Модели атакующего после атакующей модели необходимо В начале большинства миссий
движения могут стрелять из либо находиться в пределах 2" «Крепостной войны» бункеры и
тяжёлого оружия без штрафа -1 к от противника, либо в пределах крепости находятся под контролем
результатам бросков на попадание, 1" от другой модели своей БЕ, обороняющегося. Однако в процессе
но только в том случае, если ведут которая находится в пределах 2" игры атакующий может занять
огонь по бункеру или крепости (см. от противника. Так показывается пустующие строения, следуя тем же
сражение боевых единиц в две правилам. В этом случае строение сразу
среднюю колонку).
шеренги. переходит под его контроль. Подобным
образом строения могут переходить
ВЗРЫВЧАТКА БУНКЕРЫ И КРЕПОСТИ
из в рук в руки по несколько раз за
Наступающие бойцы снаряжены сражение.
Ведя огонь из надёжных
подрывными зарядами и укреплений, защитники
сапёрным оборудованием для отражают приступ армии
пробития брешей во вражеских противника.
ПРОФИЛИ ОРУЖИЯ
фортификациях. ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D
Когда обороняющийся набирает Тяжёлый 36" Тяжёлое 3 5 -1 1
Всякий раз как модель, армию, он может включить в неё болтер
сражающаяся против бункера сколько угодно бункеров и крепостей.
Лазпушка 96" Тяжёлое 1 9 -3 D6
или крепости, выкидывает 6+ Каждая отдельная модель занимает «Икар»
при броске на ранение, строение одну ячейку укрепления в схеме
организации подразделения. Рейтинг Ракетная 96" Тяжёлое 4 0 1
получает смертельное ранение в шахта* 3D6
дополнение к остальному урону. мощности бункера — 5, тогда как у
крепости — 15.
* Ракетная шахта не может стрелять по
КРЕПОСТНАЯ ОБОРОНА Ни бункер, ни крепость не может БЕ в пределах 18" от неё.
Защитники ждут подхода двигаться никоим образом, равно
неприятеля, надёжно окопавшись как не может сражаться в фазе
в траншеях и блиндажах. схватки. В схватке вражеские модели
автоматически наносят попадания
по данным моделям — броски делать
Обороняющийся может применять
не требуется. Каждый бункер имеет
следующие правила в миссиях
показатель стойкости 10, спас-бросок
«Крепостной войны»: на 3+ и 15 ран. Каждая крепость
имеет навык стрельбы 5+, показатель СТРАТАГЕМЫ
ОБОРОНИТЕЛЬНЫЕ ЛИНИИ стойкости 10, спас-бросок на 3+, 30 В миссиях «Крепостной войны» игроки
Линия обороны — это ран и оснащена двумя лазпушками используют командные очки (КО)
последовательность окопов или «Икар» и ракетной шахтой (см. правую для получения следующих бонусных
секций бронированных заслонов, колонку); дополнительно она может стратагем:
предоставляющих солдатам взять до четырёх тяжёлых болтеров.
укрытие. После потери всех ран модели
удаляются из игры.
Модели ПЕХОТЫ, которые
Боевые единицы ПЕХОТЫ могут
САПЁРЫ
находятся в пределах 1" от 1 КО Стратагема атакующего
оборонительной линии со стороны, занимать бункер или крепость, входя
Используйте данную стратагему
и выходя из них точно так же, как
невидимой для стреляющей по непосредственно перед тем, как одна
происходит погрузка и высадка из
ним боевой единицы, получают из ваших БЕ вступит в схватку с
ТРАНСПОРТА. Бункер одновременно
преимущество от укрытия. Более бункером или крепостью. В текущей
может вместить до 20 моделей, а
того, они могут нырнуть в укрытие фазе схватки данная БЕ может
крепость — до 40. За исключением
в любой момент хода противника прибавлять 1 ко всем своим броскам
ведения огня в своей фазе стрельбы,
— в этом случае их спас-бросок на ранение, если целью является
гарнизонные войска (то есть БЕ,
улучшается на 2 ед. до начала бункер или крепость.
занявшие бункер или бастион) не могут
следующего хода противника, действовать в обычном порядке (то
однако до тех пор они не могут есть ходить, сражаться и т. п.), равно
ничего делать. как на них нельзя воздействовать
никоим образом. Если бункер или 1 КО СПАСАТЕЛЬНЫЙ ЛЮК
В дополнение БЕ могут сражаться крепость уничтожены, каждая Стратагема обороняющегося
за оборонительной линией, гарнизонная БЕ должна высадиться, Используйте данную стратагему,
пусть даже расстояние между но для этого управляющий игрок когда ваш бункер или крепость
должен кинуть кубик за каждую уничтожается. Гарнизонные
сражающимися моделями порой
расставляемую на поле битвы модель; модели умирают только при
выпадении 1.

262
КРЕПОСТНАЯ ВОЙНА
ВЗЯТИЕ БУНКЕРА
Одно из воинств отступило в несокрушимые доты и удерживает наступающего противника на малой
дистанции, вызывая мощнейшие артобстрелы на его позиции. Атакующей армии нужно как можно быстрее
уничтожить укрепления, пока огонь с небес не вогнал её в землю.

где угодно на поле битвы. После ваш оппонент может


АРМИИ передвинуть его на D6" в любом направлении. После
Сперва игроки должны решить, кто будет атакующим, сделайте бросок за каждую БЕ (и дружественную, и
а кто обороняющимся. Затем каждый игрок набирает вражескую) в пределах 3" от данного маркера — на 3+
батальную армию. Армия атакующего должна быть БЕ получает D3 смертельных ранений.
мощнее армии обороняющегося. Обороняющийся
должен включить в свою армию хотя бы одну сеть
укреплений, содержащую от 1 до 3 бункеров и/или ПЕРВЫЙ ХОД
крепостей в любой комбинации. Атакующий ходит первым.

ПОЛЕ БИТВЫ ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ


Обороняющийся создаёт поле битвы, расставляя свои Игра длится 6 раундов.
бункеры и крепости в своей зоне расстановки. После
он расставляет сколько угодно оборонительных линий,
а затем и остальной ландшафт — нескольких руин и
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения победу одерживает тот игрок,
воронок от взрыва хватит, на наш взгляд.
который наберёт больше победных очков. Если
у игроков равное количество победных очков,
РАССТАНОВКА объявляется ничья. Победные очки даются за
После создания поля битвы обороняющийся следующее:
расставляет свою армию целиком в пределах своей
зоны расстановки. Затем атакующий расставляет свою Пощады не будет: каждый игрок получает по 1
армию целиком в пределах своей зоны расстановки. победному очку за каждую уничтоженную БЕ
противника.
АВГУР-ЦЕЛЕУКАЗАТЕЛЬ
После расстановки обеих сторон обороняющийся Развалины: атакующий получает по 3 победных очка
выбирает один свой бункер или крепость для за каждый уничтоженный или контролируемый им
установки там авгура-целеуказателя. Пока в данном бункер на момент окончания игры. Обороняющийся
укреплении размещена одна из БЕ обороняющегося, получает по 3 победных очка за каждый бункер и по
она может направлять артиллерийские удары в начале 6 победных очков за каждую крепость, которые не
каждой своей фазы стрельбы. Для этого поместите захвачены противником и остаются на поле битвы к
подходящий маркер (кубик или монету, например) моменту окончания игры.

Край поля битвы атакующего


Слева представлена
классическая схема
Зона расстановки атакующего расстановки в миссиях
«Крепостной войны».
Любое включённое в состав
армии укрепление должно
Половина поля быть поставлено целиком
12"
битвы атакующего в пределах половины поля
битвы управляющего
им игрока во время
Центр поля битвы расстановки.
Половина поля битвы
12" обороняющегося

Зона расстановки обороняющегося

Край поля битвы обороняющегося

БЛАЖЕН РАЗУМ СЛИШКОМ МАЛЫЙ ДЛЯ ЗАРОНЕНИЯ СОМНЕНИЙ


263
СМЕРТЬ С НЕБЕС
Огонь заполняет небеса, когда эскадрильи самолётов устремляются в битву. Расширение «Смерть с
небес» позволяет отыгрывать на столе сражения, где ключевую роль играет авиация, и несравненные асы
закладывают виражи в головокружительных дуэлях за превосходство в воздухе.

Промчавшись по небу на заслоняют обзор, неуловимо Пока бомбардировщики вершат


фоне пылающих облаков, быстрые реактивные истребители абсолютное разрушение, с вышины
звенья летательных аппаратов сбивают врагов, выполняя несутся к назначенным зонам
закручивают смертельную фигуры высшего пилотажа. Пока транспортники и штурмовики.
карусель. Пока громадные их бескрылые боевые товарищи Они сметают меткими очередями
армии уничтожают друг друга дерутся и умирают внизу, пехотные формирования, разят
на истерзанной войной земле, отважные лётчики сходятся в громадных чудовищ и взрывают
высоко над ними разгорается адреналиновых поединках, где неприятельские танки, после чего
ещё одна битва. Скоростные секундное промедление означает выгружают из бронированных
истребители свирепо атакуют гибель. отсеков орды готовых к бою убийц.
столь же проворных неприятелей,
и их пилоты с непревзойдённым Одновременно с этим звенья Неважно, петляют летательные
мастерством пополняют список летающих крепостей, с рокотом аппараты среди разумных
воздушных побед. Рыча моторами, вплывая в ад противовоздушных ржавчинных циклонов или
звенья бомбардировщиков залпов, сбрасывают мощнейшие атакуют крылатых демонов в
преодолевают завесу зенитного бомбы на генераторы щитов, озарённой звёздами космической
огня и наносят удары по идолов тёмных сил и сверхтяжёлую пустоте, они всегда властвуют над
целям в круговороте наземной бронетехнику. После подобных измученными войной небесами.
баталии. Штурмовики между авианалётов наземные цели
тем, прорываясь через заслоны просто исчезают среди воронок и
перехватчиков, обстреливают развалин.
противников с бреющего полёта Паля из всех орудий,
и высаживают десант в самой звенья боевых самолётов на
гуще сражения. Любой мудрый ошеломительной скорости
командир старается завоевать ведут собственные битвы —
господство в воздухе, зная, что тем высоко над залитыми кровью
самым обеспечит триумф на земле. полями сражений.

Даже если в небесах бушуют


кислотные шквалы или
титанические жилые башни
В воздушном бою всё решают
первые секунды: пилоты
отчаянно маневрируют,
пытаясь зайти намеченной
жертве в хвост и занять
позицию для точного выстрела.
Мельчайшая ошибка в
подобном танце над землёй
становится фатальной.

Иногда самолёт вынужден


покинуть зону битвы — как
правило, чтобы «стряхнуть»
вражеские истребители.
Хотя тем самым он избежит
уничтожения, его отсутствие
болезненно ощутят на земле:
оставшиеся без прикрытия
союзники будут подвергаться
опустошительным бомбёжкам и
атакам с бреющего полёта, пока
их товарищ в небе не вернётся,
неся возмездие очередями
лучей и снарядов.
В миссиях «Смерти с небес» применяются следующие ЛА, открывавшие огонь в фазе воздушного боя, могут
правила: вести огонь в своей фазе стрельбы как обычно, но
помните, что по вражеским ЛА они могут стрелять
только в фазе воздушного боя, поэтому в фазе стрельбы
ЛЕТАТЕЛЬНЫЕ АППАРАТЫ можно стрелять лишь по наземным целям.
Все летательные аппараты (ЛА) — то есть БЕ, играющие
роль ЛА, — могут пользоваться представленными
далее расширенными правилами. У ЛА есть четыре ПОКИДАНИЕ БОЕВОГО ВОЗДУШНОГО
сектора обзора, каждый по 90°: лобовой, кормовой
и два бортовых. Данные сектора важны для ПРОСТРАНСТВА
нижеследующих расширенных правил. Иногда пилоты вынуждены идти на второй заход,
промахнувшись мимо основной цели.

В нарушение пункта о минимальном расстоянии


движения из раздела основных правил ЛА в миссиях
Лобовой сектор «Смерти с небес» могут выходить за край поля битвы в
том числе из-за минимальной скорости. Считается, что
Бортовой сектор

Бортовой сектор такие ЛА покинули боевое воздушное пространство.


В конце своей следующей фазы движения они могут
попробовать вернуться на поле битвы. Для этого киньте
кубик: на 1 или 2 ЛА задерживается и в текущем ходе
не прибывает, но может снова попробовать в своём
следующем ходе. На 3+ ЛА прибывает и расставляется на
поле битвы следующим образом: прижмите ЛА к любому
Кормовой сектор краю поля битвы, поверните в любом направлении
и переместите по прямой не более чем на 6" (снова
повернуться ЛА не может). В подобных случаях всегда
считается, что ЛА прошёл максимальное расстояние,
чтобы прибыть на поле битвы.
ФАЗА ВОЗДУШНОГО БОЯ
В объятых огнём небесах вспыхивают воздушные Любой ЛА, покинувший боевой воздушное пространство
дуэли насмерть. и не вернувшийся на поле битвы к концу сражения,
считается уничтоженным в отношении любых условий
В миссиях «Смерти с небес» ЛА могут проводить победы.
стрелковые атаки против вражеских ЛА только
в фазе воздушного боя. Данная дополнительная
фаза протекает в ходе каждого игрока между фазой
движения и пси-фазой.

В фазе воздушного боя игроки по очереди (начиная


с того, чей сейчас ход) выбирают один из своих
ЛА, а после выбирают вражеский ЛА в качестве
цели. Ваш ЛА может немедленно открыть огонь из СТРАТАГЕМЫ
любого своего оружия, как в фазе стрельбы, однако В миссиях «Смерти с небес» игроки используют командные очки
целиться можно только по ЛА и нельзя использовать (КО) для получения следующих бонусных стратагем:
бомбы и им подобные авиационные снаряды. Более
того, из-за стремительности и переменчивости
воздушных боёв стрелять можно только из того
1 КО МАНЁВРЫ УКЛОНЕНИЯ
оружия, в секторе обстрела которого находится цель. Стратагема
Проведите воображаемую прямую линию от центра Когда вражеский ЛА целится по вашему ЛА в фазе
вашего ЛА до центра выбранного в качестве цели воздушного боя, в текущей фазе ваш ЛА может
ЛА, чтобы определить, из какого оружия вы можете перекидывать все провальные результаты спас-бросков,
вести огонь; турельные орудия могут стрелять в но вы должны вычитать 1 из любых его бросков на
любом направлении, хвостовые — только по целям попадание до конца текущего хода.
в кормовом секторе обзора, а остальные — лишь по
целям в лобовом секторе обзора.

В зависимости от того, каким сектором цель к


вам повёрнута, вы получаете дополнительный
модификатор ко всем броскам на попадание по ней: 1-3 КО
ЗАПРАВКА,
• Корма: +2 ПОПОЛНЕНИЕ БОЕКОМПЛЕКТА, РЕМОНТ
• Лоб: +1 Стратагема
• Борт: нет модификатора. Используйте данную стратагему сразу после того, как
ваш ЛА покинет боевое воздушное пространство. Если
После того как ваш ЛА отыграет свои выстрелы, вы тратите 1 КО, ЛА автоматически возвращается
оппонент выбирает один из своих ЛА, и так до тех в бой в конце вашей следующей фазы движения —
пор, пока с обеих сторон не отстреляются все ЛА, делать бросок не требуется. Если вы тратите 2 КО, ЛА
какие захотите. По завершении фазы воздушного боя также восстанавливает любое оружие, которое имеет
перейдите к пси-фазе. ограниченное кол-во применений (бомбы и т. п.). Если вы
тратите 3 КО, ЛА также восстанавливает D3 ран.

266
СМЕРТЬ С НЕБЕС
ТАКТИЧЕСКИЙ УДАР
Вы получили редкий шанс провести атаку бомбардировщиками и штурмовиками на стратегически важные
цели. Действовать следует быстро: их защитник уже поднимает истребители на перехват приближающихся
самолётов.

НАЗЕМНЫЕ ЦЕЛИ
АРМИИ Атакующий должен уничтожить наземные цели.
Сперва игроки должны решить, кто будет атакующим, Если маркер помещён на укрепление, данная цель
а кто обороняющимся. Затем каждый игрок набирает уничтожается только вместе с укреплением. Остальные
батальную армию. Армия атакующего должна быть маркеры отображают подземные цели, у которые
мощнее армии обороняющегося. Обе армии должны показатель стойкости 6, спас-бросок на 4+ и 10 ран
включить хотя бы одно авиакрыло. Обороняющемуся (в фазе схватки наземные цели получают попадания
рекомендуется взять в свою армию несколько автоматически — делать броски не требуется).
укреплений.
БЕТОНОБОЙНЫЕ АВИАБОМБЫ
ПОЛЕ БИТВЫ При ведении огня по наземным целям ЛА атакующего
Используя прилагающуюся карту расстановки, игрока прибавляют 1 ед. ко всем своим броскам на
создайте поле битвы и расставьте ландшафт. Зона попадание и ранение.
расстановки обороняющегося должна вмещать
несколько пригодных к обороне элементов ландшафта,
например, руины, где обороняющиеся могут
ПЕРВЫЙ ХОД
Атакующий ходит первым.
спрятаться от авианалёта.

Затем обороняющийся расставляет 5 объектовых ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ


маркеров, отображающих наземные цели атакующего. Игра длится 6 раундов.
Их можно поставить где угодно на поле битвы (кроме
как на ландшафте) или на укреплениях (которые имеют
показатель ран), но дальше чем в 6" друг от друга.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Если к концу сражения будут уничтожены не менее
4 наземных целей, крупную победу одерживает
РАССТАНОВКА атакующий. Если будет уничтожено не более 2
Обороняющийся расставляет свою армию целиком в наземных целей, крупную победу одерживает
пределах своей зоны расстановки. Затем атакующий обороняющийся. Если будут уничтожены 3 наземные
расставляет свою армию целиком в пределах своей цели, а армия атакующего не менее чем на 10 пунктов
зоны расстановки. мощнее армии обороняющегося, обороняющийся
одерживает малую победу. В остальных случаях
объявляется ничья.

Край поля битвы обороняющегося

Зона расстановки обороняющегося

Центр поля битвы

12"

Зона расстановки атакующего

Край поля битвы атакующего

МЫСЛЬ ДНЯ: РАЗУМ БЕЗ ПРЕДУБЕЖДЕНИЙ ПОДОБЕН КРЕПОСТИ С РАСКРЫТЫМИ И 267


НЕОХРАНЯЕМЫМИ ВРАТАМИ
КОЛЛЕКТИВНАЯ ИГРА
Правила Warhammer 40,000 написаны с расчётом на двух оппонентов, командующих одной армией
каждый, но матчи между тремя и более игроками, старающимися добиться личной победы, настолько же
увлекательны!

В коллективном сражении ПСИ-ФАЗА схватки БЕ не может сражаться


игроков можно быть сколько Только одному игроку разрешено дважды.
угодно, и каждый из них старается пытаться помешать успешному
одолеть оппонентов любыми проявлению психосилы — если ФАЗА ПРОВЕРКИ БОЕВОГО
доступными способами. Проводить несколько игроков горят желанием, ДУХА
коллективные игры не составляет тогда тот игрок, чей сейчас В фазе проверки боевого духа все
большого труда, так как они вносят ход, может сам выбрать, кто из игроки должны проходить тесты
лишь небольшие изменения в остальных игроков попытается ему на боевой дух за БЕ своей армии,
базовые правила. помешать. которые понесли потери в текущем
ходе. Тот игрок, чей сейчас ход,
ФАЗА НАПАДЕНИЯ определяет порядок, в каком
МИССИИ После того как игрок передвинет остальные игроки будут проходить
Лучше всего коллективные игры все свои нападающие модели, тесты на боевой дух.
проводить по миссиям, которые остальные игроки могут провести
специально на них рассчитаны, героические вступления в бой
как, например, миссия «Резня» в том порядке, какой определит
на противоположной странице. игрок, чей сейчас ход. Вражеский
Впрочем, изменить любую другую ПЕРСОНАЖ может совершить СТРАТАГЕМЫ
В миссиях коллективных сражений
миссию, чтобы в неё смогли героические вступление в бой лишь
игроки используют командные очки (КО)
сыграть несколько человек, в том случае, если находится в для получения следующих бонусных
не так уж и сложно. Главное пределах 3" от модели, управляемой стратагем:
придерживайтесь следующих игроком, чей сейчас ход.
установок:
ФАЗА СХВАТКИ
ПОДКУП
1+ КО Стратагема
Любая боевая единица, чьи Вы можете использовать данную
АРМИИ модели находятся в пределах 1" от стратагему в любой момент, чтобы
Собственно, для коллективной вражеской БЕ, может сражаться подкупить другого игрока, передав
игры вам нужно не менее трёх в текущей фазе схватки. Модели ему сколько угодно КО из имеющейся
человек. Каждый набирает себе могут атаковать любые вражеские у вас суммы, чтобы заключить
отдельную армию и модели прочих модели, а не только принадлежащие временное перемирие, союз,
организовать предательство и т. п.
игроков считает вражескими. тому игроку, чей сейчас ход.

Нападавшие в текущем ходе боевые


РАУНДЫ БОЯ единицы сражаются первыми
Раунд разбит на энное кол-во как обычно. После того как будут
ходов — по одному на каждого отыграны все схватки нападавших
игрока. Если не указано иное, в БЕ, игроки по очереди (порядок
начале каждого раунда игроки определяет тот, чей сейчас ход, СОВЕТЫ И РЕКОМЕНДАЦИИ
проводят кубовку, и выигравший в том числе для себя) выбирают В коллективных сражениях
решает, кто в текущем раунде среди способных сражаться БЕ каждому игроку не выжить без
будет ходить первым. После того те, что будут сражаться, и так до хитрости. Вам придётся научиться
как первый игрок завершит свой тех пор, пока не будут отыграны стравливать соперников между
ход, остальные игроки проводят схватки всех сражающихся БЕ всех собой, организовывать временные
кубовку. Выигравший определяет, игроков. Если один игрок раньше альянсы и определять подходящий
кто ходит следующим. И т. д. остальных завершил сражаться момент, чтобы ударить оппонента
пока все игроки не проведут всеми своими БЕ, какими хотел в спину раньше, чем это сделает он.
свой ход. Как только завершит (или у него вообще не было БЕ, Иным словами ради достижения
свой ход последний игрок, раунд способных сражаться), тогда успеха вам потребуется
завершается и начинается новый. остальные игроки в установленном использовать всяческие уловки и
порядке одну за другой завершают грязные приёмчики.
все схватки оставшихся боевых
единиц. За одну и ту же фазу

268 ОРУЖИЕ НЕ ЗАМЕНИТ РВЕНИЯ


КОЛЛЕКТИВНАЯ ИГРА
РЕЗНЯ
На поле боя сошлось множество армий, твёрдо намеренных захватить его. Договаривайтесь с кем угодно и
предавайте кого захотите, но помните — победитель в сражении может быть только один.

УРОВНИ И РЕЙТИНГИ МОЩНОСТИ


АРМИИ После расстановки всех сторон установите мощность
Для проведения данной миссии необходимы 3–4 каждой армии, сложив вместе рейтинги мощности
игрока. Каждый игрок набирает батальную армию. всех боевых единиц, составляющих данную армию.
Затем распределите армии в порядке их мощности: от
ПОЛЕ БИТВЫ сильнейшей к слабейшей. У двух армий одинаковый
Создайте поле битвы и расставьте ландшафт. Для уровень мощности, тогда игроки проводят кубовку.
четырёх армий требуется места побольше, поэтому Выигравший в ней занимает место в общем рейтинге
задумайтесь об увеличении поля битвы. После выше.
расстановки ландшафта поместите один объектовый
маркер в центре поля битвы. ПЕРВЫЙ ХОД
Кто будет ходить первым в первом раунде игры,
РАССТАНОВКА определяет игрок со слабейшей армией. Кто будет
Поле битвы разделено на четверти. Игроки проводят ходить вторым в первом раунде игры, определяет игрок
кубовку, и выигравший в ней выбирает для своей со второй по слабости армией, и т. д.
армии зону расстановки. Затем оставшиеся игроки
проводят кубовку, и выигравший в ней выбирает
для своей армии зону расстановки среди оставшихся
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ
Игра длится 5 раундов.
четвертей, и т. д. до тех пор, пока у всех игроков не
будет своя зона расстановки.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
После игроки по очереди расставляют свои боевые Если одна армия убила всех врагов, она немедленно
единицы по одной за раз, начиная с того игрока, одерживает крупную победу. В остальных случаях
который первым выбирал зону расстановки. За ним крупную победу одерживает тот игрок, который в
— выбиравший зону расстановки вторым, потом конце битвы наберёт больше победных очков. Если
третий и т.д. Каждый игрок должен расставлять свои у двух или более игроков наивысшее количество
модели целиком в пределах своей зоны расстановки. победных очков, игрок с более слабой армией
Продолжайте расставлять БЕ, пока не будут одерживает малую победу. Победные очки даются за
расставлены все армии. следующее:

Господствуйте на поле битвы: в конце каждого раунда


игры объект приносит 1 победное очко тому игроку,
что его контролирует — ведите подсчёт очков после
каждого раунда игры. Игрок контролирует объект, если
в пределах 3" от него находится больше дружественных
моделей, нежели вражеских (расстояние измеряется от
центра объекта).

Зона расстановки игрока А Зона расстановки игрока В

Зона расстановки игрока D Зона расстановки игрока C

УСОМНИТЬСЯ ЗНАЧИТ ПРОИГРАТЬ


269
КАМПАНИИ
Хобби не ограничивается единичными играми — участвуя в кампаниях, вы узнаете, что любая победа
или поражение могут иметь далеко идущие последствия. По сути, ваши матчи станут главами истории,
развивающейся с каждым противостоянием, где исход текущей битвы зависит от результата предыдущей и
влияет на последующую.

После того, как ваша армия побывает в нескольких один день, проведя короткую стычку, эпическое
сражениях, вы наверняка заметите какие-либо генеральное сражение и отчаянный последний бой.
интересные и необычные моменты. Например, одному Для нескольких друзей долгая кампания может стать
из отрядов удастся спастись в безвыходной ситуации, толчком к расширению армий, и каждую неделю они
или персонаж обретёт себе непримиримого врага будут добавлять по одной боевой единице перед новым
в лице другой именной модели из воинства вашего матчем. Существует множество различных типов
оппонента. кампаний, и далее перечислены лишь несколько самых
распространённых.
Кампании отлично подходят для того, чтобы
обыграть подобные невыдуманные сюжеты, чётко ВЕТВЯЩИЕСЯ КАМПАНИИ
структурировать их и придать особый смысл каждой
битве. Фактически, это просто серия баталий, Так называют серии связанных игр, итог любой из
связанных между собой картой, блок-схемой или которых влияет на условия проведения следующей.
общей историей. Армии, участвующие в них, получают Простая ветвящаяся кампания может насчитывать
боевые награды, а командиры со временем улучшают всего три баталии (см. ниже). В первой из них армия
полководческие навыки. защитника патрулирует свою территорию, и войска
атакующего должны перебить часовых, чтобы
Углубляясь в кампанию, вы начнёте узнавать сильные получить преимущество. Если побеждает атакующий,
и слабые стороны оппонентов, предугадывать во второй битве он использует это преимущество
их тактические ходы. Возникнет дружеское и нападает на обороняющегося из засады. Если же
соперничество, и матчи станут ещё занимательнее — выигрывает его соперник, то начинается миссия
вы не только будете стремиться к бонусам за победы, «Спасение», где атакующему необходимо провести
но и нести возмездие за поражения! рискованную операцию и вывезти единственного
выжившего бойца из первого проваленного задания.
Продолжительность кампании выбираете только Исход этого сражения укажет, какой сценарий
вы. К примеру, вы можете играть с товарищем всего разыгрывать следом, и триумфатор третьей миссии
возьмёт верх во всей кампании!

ПАТРУЛЬ
(с. 198)
Побеждает Побеждает
атакующий обороняющийся

ЗАСАДА! СПАСЕНИЕ
(с. 196) (с. 204)
Атакующий получает 2 КО на Обороняющийся бесплатно
стратагему «атакующий ночью» получает стратагему
(с. 197). «дополнительные часовые» (с.
Побеждает Побеждает Побеждает 203). Побеждает
атакующий обороняющийся атакующий обороняющийся

САБОТАЖ БЛИЦКРИГ МЯСОРУБКА


(с. 202) (с. 200) (с. 194)
В данной миссии стоимость всех Победивший в предыдущей В данной миссии стоимость
стратагем для обороняющегося миссии получает D6 КО. всех стратагем для атакующего
увеличивается на 1 КО. увеличивается на 1 КО.

270 СТРАХ ПОРОЖДАЕТ НЕРЕШИТЕЛЬНОСТЬ; НЕРЕШИТЕЛЬНОСТЬ ПОРОЖДАЕТ ПРЕДАТЕЛЬСТВО


МАТРИЧНЫЕ КАМПАНИИ СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ
Такие кампании требуют предварительного Возможно, распробовав кампании, вы начнёте
планирования, и условия каждой миссии в них использовать в играх всё более замысловатые системы
зависят от решений, принятых вами до начала битвы. правил, комбинируя различные их варианты с
Здесь вы получаете шанс обмануть противника поистине захватывающими результатами. Например,
и одержать общую победу в последовательности применяя матрицу в кампании на карте, оппоненты
матчей, положившись на хитрость и коварство. будут делать удачные стратегические ходы,
Игровая механика, впрочем, довольно проста. Перед основываясь на знании ландшафта.
сражением оба игрока тайно выбирают одну опцию
из списка и затем определяют по таблице, какую Новичкам, впрочем, лучше начать с чего-то
миссию проводить. Ниже показан пример матрицы, небольшого. Конечно, любого манит перспектива
где помимо названия сценария указано, кто из завоевать целую звёздную систему, но цепочка
оппонентов получит преимущество. Вы можете сколь взаимосвязанных битв с разумными заданиями вроде
угодно часто применять эту таблицу в ходе кампании, захвата передовой позиции — идеальный вариант
или вместе с соперником разработать собственную, с для начинающего. С другой стороны, если вы уже
дополнительными бонусами или штрафами. провели несколько напряжённых баталий, смело
ныряйте в эпическую сюжетную кампанию! Она
КАМПАНИИ НА КАРТЕ станет прекрасной площадкой для раскрытия ваших
полководческих талантов и подтолкнёт вас закончить
В данном случае декорациями для ваших баталий
покраску всех купленных моделей, а то и оформить
станут территории, меняющиеся с течением
полностью новый игровой стол с множеством
кампании. Оба игрока начинают череду сражений,
несокрушимых укреплений, невиданных растений и
имея собственные владения, отмеченные на каком-
следов долгой ожесточённой войны.
нибудь плане или же на ландшафте «Царство битв»
от Citadel, изображающем оспариваемый мир. С
Также матчи подобного рода отлично подходят для
каждым триумфом и разгромом соперники отнимают
нескольких игроков — они будут заключать союзы и
друг у друга земли, захватывают важнейшие участки
увеличивать свои армии по мере того, как развивается
и создают империи, которые навечно останутся
повествование. Действительно, любая успешная
в истории! Действие не обязано ограничиваться
кампания основана на хорошей истории; если добавить
битвами — вы можете придумать правила для линий
к этому безупречную организацию и правильно
снабжения, подкреплений, природных катаклизмов и
выбранную структуру, то до самого последнего
так далее.
сражения у всех участников сохранится живой интерес
к победе!

ВОЕНАЧАЛЬНИК А
ВЫБОР Продвигаться
Удерживать Провести Совершить Вызвать
ВОЕНАЧАЛЬНИКА территорию рекогносцировку обход с фланга подкрепления

Блицкриг
Возвращение Патруль (с. 198) Засада! (с. 196)
(с. 200) Никакой
Продвигаться ресурсов
(военачальник В
(военачальник В — (военачальник А
пощады (с. 217)
(с. 216) атакующий) — атакующий)
— атакующий)

Блицкриг Мясорубка Мясорубка


ВОЕНАЧАЛЬНИК В

Патовая Зачистить и
Удерживать (с. 200) (с. 194) (с. 194)
ситуация контролировать
территорию (военачальник А
(с. 233) (с. 228)
(военачальник В (военачальник А
— атакующий) — атакующий) — атакующий)

Саботаж
Патруль (с. 198) Зачистить и Патруль (с. 198)
Провести Разведка боем (с. 202)
(военачальник А контролировать (случайный
рекогносцировку — атакующий) (с. 228) атакующий)
(с. 218) (военачальник В
— атакующий)

Мясорубка
Совершить обход с Засада! (с. 196) (с. 194) Разведка боем (с. Под покровом
Засада! (с. 196)
(военачальник В (военачальник В
фланга — атакующий)
(военачальник А 218) тьмы (с. 232)
— атакующий)
— атакующий)

Мясорубка
Саботаж (с. 202) Засада! (с. 196) Тактическая
Вызвать Никакой (с. 194)
(военачальник А — (военачальник А эскалация
подкрепления пощады (с. 217) (военачальник В
атакующий) — атакующий) (с. 230)
— атакующий)

В матричных кампаниях каждый военачальник выбирает свою стратегию тайно, прежде чем оба
одновременно откроют сведения о своих планах. После они сверяются с таблицей, чтобы определить, в какую
миссию будут играть. Например, если военачальник А решает удерживать позицию, а военачальник В решает
совершить фланговый обход, значит им нужно провести миссию «Мясорубка», где военачальник А выступает
в качестве атакующего.

МЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ БДИТЕЛЬНЫМИ НА СТРАЖЕ, РЕШИТЕЛЬНЫМИ В ВЫНЕСЕНИИ ПРИГОВОРА И 271


БЕЗЖАЛОСТНЫМИ В ЕГО ИСПОЛНЕНИИ
Так продолжается вечный цикл раздора. Шестерни битвы со скрежетом перемалывают тела людей и души богов, пока не остаётся один
лишь прах. Даже павшие не знают покоя; стоит закончиться одной битве, как начинается другая, и за ней — третья. Пустые надежды
на лучшую жизнь оборачиваются отчаянием. В этом мире, в этой вселенной, в этой и следующей реальности существует одна лишь
неоспоримая истина: есть только война.
ПРИЛОЖЕНИЕ
ДЕМОНЫ поклоняющиеся ему культы и АСТРОПАТИЧЕСКИЕ
способствуя появлению большего
Правда о существовании во
числа одержимых. Подобный
КОММУНИКАЦИИ
вселенной демонов и той связи, Краткая информация об
что эти сущности имеют с варпом, демон, если сумеет затаиться,
способен нанести непоправимый астропатической связи (Imp.
неизвестна и недоступна для Ref.0253870007/SA)
широких масс Империума. И урон как в физическом, так и в
тому есть множество причин. метафизическом смыслах.
Есть множество способов —
Помимо того, что сами по себе как вполне обычных, так и
встречи с обитателями варпа Однако главной причиной, по
которой информация о демонах эзотерических — для передачи
являются довольно редким сообщения в пределах планетарной
явлением, власти Империума не распространяется, является
желание не допустить того, чтобы орбиты или даже в небольшой
всегда старались скрыть связанную звёздной системе. Однако
с ними информацию. То немногое, встревоженные полученными
сведениями жители Империума большинство колонизированных
что становилось известно миров столь отдалены друг от
представителям человечества не начали крупные гражданские
беспорядки, вызванные безумием и друга, что для связи с обширным
о демонах, никогда открыто и Империумом требуются
официально не подтверждалось. отчаянием. Одно дело знать, что в
галактике обитают отвратительные совершенно иные средства. Для
А все те истории о варпе и его отправки посланий на огромные
ужасных обитателях объявляются и подлые расы ксеносов, и совсем
другое понимать, что чья-то межзвёздные расстояния
признаками паники или простыми необходимы силы и умения
суевериями.  бессмертная душа может с высокой
долей вероятности стать жертвой астротелепата.

Империум, по крайней мере нечестивой и хищной твари из


адского измерения. Кроме того, Астропат — самый
его самые высокопоставленные распространённый тип
служащие, изо всех сил старается несмотря на все существующие
предупреждения об опасностях санкционированного псайкера
предотвратить демонические в Империуме. Им становится
вторжения. Тем, кто обладает варп-путешествий, вряд ли кто-
то добровольно изъявит желание лишь тот, кто сумел избежать
знаниями о жителях варпа, ужасной судьбы, которая уготована
известно, что демоны лживы и перемещаться подобным образом,
если узнает, что его путь проходит недостаточно сильным для
хитры и способны с лёгкостью контролирования собственных
проникать в человеческое общество через обиталище демонов, и уж
тем более не станет доверять способностей, или же тот, кто
и влиять на разумы людей. обладает силой воли и решимостью,
Эти неестественные сущности каким-либо астропатическим
сообщениям, посланным через чтобы пережить суровое обучение.
на протяжении всей истории Все основные подразделения
Империума создавали в его Имматериум. Анархия, вызванная
обнародованием подобных данных, Адептус Терра, от бюрократических
мирах странные и извращённые отделений Администратума до
культы и секретные сборища наверняка дестабилизирует весь
Империум. тайных ордосов инквизиции,
демонопоклонников. По используют астропатов для
возможности культы раскрывают передачи сообщений друг другу
и уничтожают, но обходится это Лишь те, кто обладает стойкой
душой и железной волей, имеют через обширные просторы
ценой огромных человеческих Галактики. Кроме вышеназванных
и материальных потерь, а также право хранить знания о демонах
и их хозяевах — Тёмных богах. организаций, эти псайкеры
массовых помешательств. находятся на службе у капитанов
Таких людей немного, и они крайне
неохотно делятся тем, что знают. В космических кораблей, вольных
Другой вполне реальной угрозой торговцев, губернаторов планет
является одержимость, которая, число тех, кому известно о демонах
и их нечестивых делах, входят и офицеров всевозможных
хоть и достаточно редка, военных формирований. Адептус
представляет опасность куда инквизиция и её давние союзники
— Серые Рыцари. Большинство Министорум также широко
большую, чем другие последствия использует астропатов. Им
деятельности обитателей остальных, кто вступает в контакт
с обитателями варпа, ликвидируют, построено множество амфидомов
варпа. Демон, закрепившийся и пси-коммуникационных
в материальной вселенной чтобы не допустить утечки
запретной информации и помешать шпилей, которые возвышаются
подобным образом, является над каждым миром-святыней и
одним из самых смертоносных и возможному распространению
демонической заразы. Если же способствуют распространению
опасных противников, более того, духовных учений Адептус, а
его очень трудно обнаружить, вступившие в контакт ценны для
Империума, их оставляют в живых, также создают взаимосвязанную
особенно на ранних стадиях коммуникационную сеть, что
одержимости. Другой его но стирают им все воспоминания о
столкновениях с демонами. частично соединяет многие
особенностью является то, что он епархии и приходы. Кроме
всегда стремится распространить того, благодаря наиболее
своё влияние, создавая мощным из этих передатчиков,

274 ВЕРА БЕЗ ПОСТУПКОВ НИЧЕГО НЕ СТОИТ


можно наладить контакт даже имперских инструкций. сообщения, в подобном состоянии
с некоторыми отдалёнными транса особенно уязвимы:
миссионерскими миссиями на Используя гипнотические напевы их разум должен оставаться
границах Империума. для вхождения в глубокий транс, открытым нескончаемому шуму
типичный психик формирует в странного и крайне опасного
Говорят, что Император, своём разуме сообщение, а затем царства Имматериума. Астропат
величайший из всех псайкеров, отправляет его через варп. Подобно вынужден не только пытаться
однажды провёл полноценный камню, брошенному в воду, разобраться в бессмысленной
телепатический сеанс с телепатическое письмо вызывает статике проходящих течений, но
Малкадором Героем, также круговые волны, расходящиеся по и бороться с остатками древних
могучим телепатом. Несмотря на Имматериуму. Некоторые псайкеры сообщений, которые иногда без
то, что они находились на разных способны создавать сообщение так, ведомых на то причин не теряют
концах изведанной Галактики, чтобы оно двигалось в конкретном своей силы, как это обычно
во время их разговора полностью направлении, но даже в этих происходит, а продолжают идти
отсутствовали задержки во случаях полностью избавиться от из неопределённого прошлого
времени: с таким же успехом они эха невозможно. слабыми волнами, которые эхом
могли общаться, будучи в одном отражаются в пустоте. Флуктуации
помещении. Хотя человеческих Однажды отправленное, сообщение в Эмпиреях, вызванные
псайкеров со столь огромным будет лететь через варп до тех пор, глобальными событиями или
потенциалом более не сыскать пока не утратит свою энергию катаклизмами, также могут быть
среди звёзд, самые могущественные и не рассеется окончательно. приняты астропатом, причём
астропаты могут в одиночку, хоть Обычно этот процесс протекает часто неосознанно. У более
и с некоторой погрешностью, постепенно, но, говоря об чувствительных психиков они
отправить сообщение через Имматериуме, нельзя утверждать вызывают припадки или вовсе
несколько звёздных систем. что-либо с уверенностью. Для сжигают им разум. 
астропатической передачи
При благоприятных условиях существует ряд ограничений. Как это ни кошмарно, но некоторые
телепатическая передача может Например, послание ограничено телепатические импульсы
быстро преодолеть через варп в объёме и может состоять только привлекают нежелательное
многие тысячи световых лет, но при из нескольких изображений или внимание злорадных сущностей
этом она постепенно ослабевает предложений в зависимости варпа, которые, стремясь
до тех пор, пока полностью не от того, какой методики изменить сообщение, делают его
рассеивается. Подобный тип придерживается астропат недостоверным или оскверняют
коммуникаций во многом зависит (для психиков характерно его, а затем направляют к
от ментальной силы отправителя, использование абстрактных картин другому получателю или даже
способностей получателя к или эмоций вместо слов). прикрепляются к ментальному
приёму подобных сообщений посланию, следуя за ним к его к
и, в наибольшей степени, от Стоит отметить, что, как и всё конечному пункту назначения.
непредсказуемой природы самого прочее, Хаос может изменить не Хоть и редко, но демоны способны
варпа. Когда галактические только форму сообщения, но и его заметить психические сигналы,
расстояния велики настолько, содержание; последнее, впрочем, прорывающиеся через их царство,
что сил одного индивида для случается редко. Даже усиленное и иногда им даже удаётся отследить
передачи сообщения оказывается мощным источником, длинное или источник в попытке найти способ
недостаточно, послание сложное послание рискует попасть попасть в реальное пространство.
ретранслируют на всевозможные под воздействие волн варпа,
маяки, коммуникационные узлы и способных перестроить его, а то Астропат, желающий отправить
имперские подстанции. Возможно и вовсе исказить. Вмешательство единственное сообщение в
также усилить сигнал с помощью варпа не является чем-то конкретное место, будь то какой-
хора астропатов — синхронно необычным: из-за него сообщения нибудь космический корабль,
работающей группы, в функции могут прийти с опозданием, планета, улей или даже человек,
которой входит передача или затеряться или засориться ввиду должен уметь настраиваться до
приём сложных сообщений на смещения варповых течений такой степени, которая недоступна
невообразимые расстояния. или наложения многочисленных обычным людям. Эти послания
других телепатических сигналов. отправляются в варп не волнами,
Ввиду количества и разнообразия Бушующие варп-штормы способны распространяющимися во всех
методов и процессов, вовлечённых перенаправить или просто направлениях, но единственной
в астропатические коммуникации, поглотить послание, блокируя тем стрелой чистой мысли. Столь
описание их всех будет слишком самым коммуникации на века.  точная передача требует от
сложным, но нижеследующее получателя определённой
обобщение поможет даже новичку Любой астропат в состоянии подготовки, хотя бывает и так,
понять некоторые сложности, с вести трансляцию, хотя нужно что транс-приёмники всё равно
которыми сталкивается медиум. В отметить, что для принятия могут принять отрывки подобных
конце концов, лишь типов транс- сообщения требуется куда больше сообщений, если они проходили
передачи существует несколько дисциплины, чем для его отправки. сквозь их область психического
десятков, и это не считая позиций Для отправления письма астропату покрытия по пути к своей цели.
приёма, астральных проекций и необходимы ясный разум и Успех такого рода — чаще всего
бесчисленных стилей прорицания, концентрация на самом послании, следствие случайности, а не
практикуемых астропатами чтобы протолкнуть его далеко в уровня талантов и погрешностей
в рамках (а порой и за ними) варп. Астропаты же, получающие изначального получателя.

275
ОПРАВДАНИЯ — УДЕЛ СЛАБЫХ
Потребность в межзвёздных Во время обширной военной не мог напрямую управлять
коммуникациях огромна, и кампании по отвоеванию Империумом. Некоторые
Схоластия Псайкана постоянно Галактики и освобождению легенды рассказывают о
получает всё новые и новые порабощённого человечества последних словах Императора,
запросы на санкционированных Император обнаружил пропавших произнесённых им после
астропатов. Последних можно примархов и приблизил их ко подсоединения к многочисленным
часто наблюдать в наиболее двору. С продвижением Великого механизмам, которые должны
цивилизованных секторах крестового похода Владыка Людей были сохранить его разум.
Империума. Их легко отличить стал всё больше полагаться на Поглощённый видениями, не
по зелёным робам и пустым свой новый военный совет, а доступными смертным людям,
глазным впадинам. Несмотря на после решающей победы в битве он отдал последние инструкции,
то, что астропатов допускают к за Улланор, когда восхождение которые касались управления
исполнению обязанностей лишь людского рода более не оставляло раскинувшейся по всей Галактике
по завершению всех необходимых сомнений, Император передал империи человечества. Ко времени
проверок и прохождению руководство армиями Гору, этих великих перемен Малькадор
священного ритуала, известного назначив того магистром войны, а уже покинул этот мир, а ведь было
как Связывание Души, природа их сам вернулся на Терру. всем известно, что именно он
занятия подвергает их постоянной способен лучше всех воплощать в
опасности, чему свидетельствуют Пока Гор направлял оставшихся жизнь замыслы Владыки Людей.
задокументированные случаи их примархов на расширение и Таким образом, задача возглавить
разложения под воздействием защиту новой империи, Император процесс реформирования легла
варпа (см. перекрёстную ссылку, сформировал Совет Терры. Таким на плечи Робаута Гиллимана —
инфосвиток Ref.0062132003). образом, советники Владыки великого примарха Ультрадесанта.
Людей были официально признаны Именно по его инициативе был
ВЕРХОВНЫЕ ЛОРДЫ и начали работу в составе основан новый правящий орган
лишь полудюжины человек. — Сенаториум Империалис,
ТЕРРЫ Это собрание, возглавляемое сегодня более известный как
Совет Верховных лордов Императором, должно было совет Верховных лордов Терры.
Терры является руководящим стать высшим органом Число мест в совете было
органом Империума, Его задача правительства, которое занималось увеличено до двенадцати, а
— интерпретировать волю бы администрированием Гиллиман, занимавший одну из
Императора и утверждать власть многочисленных бюрократических ведущих позиций, стал лордом-
того над крупнейшей империей запросов, возникавших у командующим Империума
в Галактике. По приказу совета формирующейся империи. (прежний титул магистра войны
выдвигаются флоты и армии Ранее под прозорливым по очевидным причинам более не
Империума, только его эдикты взором Малкадора был создан использовался).
могут разрешить новые основания Адептус Администратум, под
Космического Десанта, и именно по управлением которого, в свою С тех пор количество мест в совете
распоряжению Верховных лордов очередь, стали формироваться практически не изменялось,
Чёрные корабли отправляются в новые подразделения. Это было увеличиваясь и уменьшаясь
путь, дабы собрать свой тёмный отличным началом для нового лишь в периоды кризисов,
урожай. И всё же как под властью рассвета человечества, каким его чтобы затем вновь вернуться
Великодушного Императора могла видел Император. к изначальному числу. Каждое
появиться подобная организация? кресло занимает представитель
В ходе Великого крестового похода одной из самых могущественных
Сенаторум Империалис примархи вместе с Советом организаций в Империуме.
походил в своём начале на Терры должны были возглавить Сложная сеть традиций, интриг,
многие правящие структуры, вооружённые силы Империума и обещаний в поддержке, угроз
существовавшие ещё до рождения под предводительством магистра расправой и уважения взаимных
Империума. Первое время войны вести их в далёкие уголки интересов объединяет членов
власть осуществлялась самим Галактики. Как выяснилось, это совета и определяет, кто будет
Императором, но он окружил решение оказалось довольно занимать свой пост, а кто нет. На
себя рядом советников, бывших спорным. Часть примархов не практике некоторые институты
одними из самых влиятельных желала находиться под властью и организации Империума
личностей растущей империи. В тех, кто, по их мнению, не столь могущественны и
высший круг входили генерал- заслуживал подобных почестей. жизненно необходимы для его
фабрикатор Марса, Патернова Это невозможно доказать, но, существования, что было бы
домов навигаторов и Малкадор несомненно, что подобное решение немыслимо, если бы их лидеры
Сигиллит — один из величайших дополнило список тех растущих не занимали бы должность
союзников Императора времён обид, которые в последствии Верховного лорда Терры. Впрочем,
Объединительных войн Терры. позволили Губительным Силам за долгие тысячелетия приходилось
Покинув родину человечества повлиять на некоторых примархов случаться и невероятному,
и отправившись в Великий и извратить их. однако действующие лорды
крестовый поход, Повелитель обычно делают всё возможное,
Человечества оставил вместо себя Последовавшее за бедствиями чтобы удостовериться, что
легендарного Малкадора, чтобы тот Ереси Гора подключение после их смерти место в совете
правил в качестве регента Терры. Императора к системам Золотого автоматически перейдёт к
Трона привело к тому, что новому лидеру их организации.
Повелитель Человечества более Главы следующих институтов

276 ЦЕЛЬ ТВОЕЙ ЖИЗНИ — СЛУЖИТЬ ИМПЕРАТОРУ


всегда представлены в совете учреждён Робаутом Гиллиманом в эпоху Отступничества —
Верховных лордов Терры, так как — примархом Ульдрадесанта. полностью распущен правящим
возглавляемые ими ведомства По всей видимости, причиной экклезиархом. Кроме того,
являются краеугольными этому послужило решение Верховные лорды не раз пропадали
камнями Империума и одними из самого примарха, который знал, при загадочных обстоятельствах,
древнейших его структур: что, оставаясь вне правящей для расследования которых
структуры, лидеры Астартес даже привлекалась Инквизиция;
• Лорд-командующий Империума, будут вынуждены занять пост впрочем, многие полагают, что
Робаут Гиллиман Верховного лорда Терры только в за некоторыми исчезновениями
• Магистр Администратума час крайней необходимости и при стояла она сама. Но, несмотря
• Посланник Патерновы полном отсутствии иного выбора. на многочисленные силовые
навигаторов  Также говорят, что Гиллиман, разбирательства и вражду, совет
• Представитель Инквизиции препятствуя представительству Верховных лордов Терры всегда
• Магистр Адептус Астра космодесантников в Сенаториуме продолжал интерпретировать волю
Телепатика Империалис, руководствовался Императора, управляя величайшей
• Экклезиарх Адептус Министорум тем, что в изначальный совет в истории империей в Галактике.
• Великий магистр Оффицио Терры не были включены члены
Ассасинорум Адептус Астартес, формировавшие ЗАМЕТКИ О
• Магистр Астрономикана в то время собственный военный
совет. Робаут искренне верил, ПУТЕШЕСТВИЯХ В
Эти девять мест практически что, следуя указаниям его ВАРПЕ
неприкосновенны и, не считая великого труда, Кодекса Астартес, Из записей Шарима Калипсо,
долгого отсутствия Робаута космодесантники будут служить адъютант-советника Имперского
Гиллимана, лишь небольшое человечеству, а не властвовать над Космического Флота. Ref.MCS17-
число раз пустовали, не занятые ним. 82h.57c.
представителями соответствующих
организаций. Следует отметить, У Квестио Логистикус,
что представителем Инквизиции являющейся одной из структур
не является какой-либо Адептус Администратум, есть
конкретный человек, поэтому подразделение, занимающееся
этот пост занимает любое отслеживанием средней
лицо, направленное от данной продолжительности путешествий
организации. То же касается и по широко известным маршрутам
посланника Патерновы, который в варпе. Хотя достоверных данных
сменяется вместе с правящим собрано только за последние
домом навигаторов. Сам Патернова два тысячелетия, они мало
никогда не покидает Дворец что доказывают, подтверждая
Навигаторов, так как подобное лишь то, что и так известно
запрещено. — использование варпа для
путешествий несёт смертельный и
Оставшиеся три места обычно непредсказуемый риск.
занимают главы других, не менее
могущественных организаций В качестве примера можно
Империума: привести запись из судового
журнала проксианских торговцев,
• Лорд-командующий сегментума действовавших в секторе
Соляр Нефилим. Они занимались
• Главный лорд-командующий транспортировкой невольных
Имперской Гвардии рабочих из мира-улья Прокс
• Верховный лорд-адмирал в изолированные шахтёрские
Имперского Флота колонии Гефестии, приблизительно
• Кардинал(ы) Священного синода За своё долгое существование трижды за один терранский
Терры совет Верховных лордов Терры год. Расстояние между мирами
• Аббатиса-санкторум Адепта пережил множество потрясений и составляет десятки световых
Сороритас изменений. Так, он был вынужден лет, и потому требуют наличия
• Генерал-капитан Адептус отдать одно место религиозному флота, способного перемещаться
Кустодес лидеру — экклезиарху, в Имматериуме. Маршрут более
• Канцлер имущества Империума который занял его вскоре после чем предсказуем, несмотря на
• Грандмаршал-провост Адептус утверждения Адептус Министорум то, что был классифицирован
Арбитрес в качестве главенствующей как средне неустойчивый
• Спикер капитанов-хартистов религиозной организации (один из самых стабильных).
Империума в М32. Также Обычно продолжительность
Кажется странным, что на однажды совет был полностью путешествия составляет от
протяжении всей истории уничтожен в рамках операции одной до шести недель, однако
совета выходцы из Космодесанта «Обезглавливание» ассасинами, самый продолжительный
председательствовали в нём лишь которые исполняли приказы зарегистрированный переход
несколько раз, и это с учётом игнорируемого коллегами великого длился 1200 лет, а самый
их высокой значимости и того магистра Оффицио Ассасинорум, короткий — всего 2 минуты.
факта, что первый совет был а во время гражданской войны

277
МЫСЛЬ ДНЯ: ПРОКЛЯТИЕ ВЕЧНО
Кроме того, приблизительно 22% в битвах, разрушено природными были обнаружены среди развалин
экспедиций так и не достигли катаклизмами или стало давать диких или отсталых миров, но в
точки прибытия, хотя, учитывая сбои, вызванные повреждениями ряде случаев они были запечатаны
временные несоответствия, можно банков данных, неправильным в хранилищах, охраняемых теми,
лишь предполагать, сколько из техническим обслуживанием или для кого название СШК и даже
них были потеряны, а сколько просто износом от тысячелетнего их предназначение уже давно
всё ещё находятся в пути. Если использования. С окончанием вышли за грань понимания.
брать за основу расстояние, то это эпохи Технологий, скатившейся Любые подобные находки с
пример относительно короткого в анархию эпохи Раздора, те жадностью собирались Адептус
путешествия, однако чем оно немногие оставшиеся частично Механикус, техножрецы которого
длиннее, тем хуже будут конечные функционирующие СШК возвращались с ними на свои
результаты. стали ревностно охраняться секретные миры-кузницы, где эти
жителями миров, на которых сокровища могли быть тщательно
Я полагаю, что дальнейшие они сохранились. Вместе с тем изучены, скопированы и сохранены
вычисления лишь немного недоверием, с которым стали для дальнейшего поклонения.
обогатят наши знания, и что старая относиться к технологиям,
поговорка навигаторов: «Уповай безумие, войны и вторжения Одним из результатов
на Свет Императора», — так и из варпа привели к тому, что использования системы СШК
останется единственной прописной лишь небольшому числу этих и доказательств её значимости
истиной, касающейся варп- технологических чудес прошлого для развития человечества стало
путешествий. удалось пережить новую эпоху. то, что сегодня в большинстве
миров используются однотипные
СТАНДАРТНЫЕ На сегодняшний день не машины и проектные решения.
сохранилось ни одной рабочей Конечно, за тысячелетия в целях
ШАБЛОННЫЕ системы СШК. Впрочем, практичности были внесены
КОНСТРУКЦИИ начиная с эпохи Технологий, изменения в базовые механизмы,
Созданная на пике эпохи бытовала практика создания предложенные СШК, но
Технологий система стандартных копий большинства наиболее большинство людей с религиозным
шаблонных конструкций (СШК) распространённых конструкций. пылом придерживаются старых
должна была гарантировать, На протяжении тысячелетий схем. Продукты СШК были
что уже раскинувшиеся по всей они копировались бессчётное спроектированы так, чтобы иметь
Галактике колонии людей смогут количество раз с различным возможность противостоять
создать всё, что им необходимо: уровнем точности. Как бы самым худшим условиям, с
от воздушных фильтров и широко эти конструкции ни были которыми могли бы столкнуться
жилых блоков до орудий войны распространены в прошлом, колонисты, заселяя миры в ранее
и плазменных реакторов. сейчас любая копия — большая неисследованном космосе. Поэтому
Пользователь должен был лишь редкость, не говоря уж о тех, что конструкции часто были большими
спросить машину, как изготовить содержат бесценную информацию и грубыми, трудно повреждаемыми
необходимый ему предмет, и она о первом поколении СШК. Во и легко ремонтируемыми.
бы сама провела все вычисления: время Великого крестового Примерами всё ещё производимых
начиная с доступных на планете похода и позднее, в период, и используемых проектов СШК
материалов и заканчивая известный как Формирование, являются бронетранспортёр
способами производства и над многими тысячами миров «Носорог» и танк «Лэндрейдер»,
сборки, после чего представила ранее колонизированных миров а также атмосферные помпы,
бы самый оптимальный метод была вновь утверждена власть которые обеспечивают (почти)
удовлетворения запроса поселенца. человечества. И на этих планетах пригодным для дыхания воздухом
СШК были спроектированы стали находить чертежи и, если даже самые большие из жилблоков.
таким образом, что даже верить слухам, даже несколько Адептус Механикус одержимы
неопытный пользователь мог частично функционирующих поиском новых видов шаблонных
создать необходимые ему технику, систем СШК. Эти бесценные конструкций, и в эпоху, когда
здания и оружие. В целом СШК образцы давно забытых изобретения и инновации
представляли собой вместилище технологий преимущественно практически отсутствуют (в силу
всех научно-технических знаний
человечества, которыми оно
обладало в зените могущества.

Как минимум одна СШК


находилась в каждой человеческой
колонии, правда, большинство
колонистов никогда не создавали
каких-либо сложных изделий,
считая простую технику и оружие
куда более полезными. Вполне
вероятно, что попыток создать
нечто из области теоретических и
передовых разработок практически
не было. Шли годы, и большинство
СШК было потеряно, уничтожено

278 ПО СМЕРТЯМ ИХ УЗНАЕТЕ ИХ


того, что они считаются крайне от отношения к остальному находящихся вне закона (в мирах
сомнительными, а порой и очень населению. Тем не менее они класса A-G). Это фактически
опасными), неудивительно, что редко занимают высокие посты лишает их возможности селиться
техножрецы почитают любые в органах администрации и и перемещаться на территории
изделия СШК за священные государственной власти, и многие более чем трёхсот тысяч миров
реликвии. Абсолютной целью их из них являются объектами Империума, а также запрещает
поисков является обнаружение насмешек, страха и предубеждений. воинский набор из их числа в
полностью рабочей СШК-системы Многие недолюди рекрутируются рамках обязательств, налагаемых
— настоящего кладезя всех знаний, на службу Администратумом имперской десятиной. Всё это
чем по своей сути она и была в и его подразделениями, а является явными признаками того,
прошлом. также Имперской Гвардией и что скоро они полностью утратят
Флотом. В Имперской Гвардии свой статус недолюдей и перейдут в
Адептус Механикус стремятся из них формируют специальные класс мутантов. Троты, фелиниды
получить любую зацепку и отделения или роты, которые и неандоры — эндемичные виды и
информацию, касающиеся СШК, сражаются отдельно от своих ограничиваются мирами Вердант,
и даже готовы пожертвовать людских товарищей. Карлос-Макконнелл и Гианнот IV
миллионами жизней ради соответственно. Оставшиеся расы
возможности прибрать к своим В Империуме Адептус Терра недолюдей в различной степени
рукам потерянные устройства официально зарегистрировано представлены по всему Империуму.
эпохи Технологий и особенно семьдесят три стабильных В некоторых регионах они
чертежи, по которым они были ответвления недолюдей. Из довольно многочисленны и широко
сделаны. На сегодняшний них сорок шесть отмечены как распространены, живут в крупных
день подобные открытия вымершие, а ещё о двенадцати в поселениях или даже населяют
достаточно редки, но всё же они течение уже целого поколения не целые миры, в других же, они редки
происходят. Кто знает, какой поступало никакой информации. и практически неизвестны. 
древний артефакт может быть Следовательно, они либо
погребён в давно позабытых также вымерли, либо были ЧЁРНЫЕ КОРАБЛИ
уровнях города-улья или лежит ассимилированы местным
Огромный флот Чёрных кораблей
незамеченным и заросшим на населением. Статус оставшихся
— собственность Адептус Астра
какой-то вновь колонизированной пятнадцати видов недолюдей
Телепатика. Независимый
планете? Техножрецы всех сильно варьируется и до сих пор
от Имперского Флота, он
исследовательских флотилий является предметом вечных споров
представляет собой вторую самую
мечтают однажды обнаружить мир среди адептов ответственного
крупную космическую армаду в
на краю Галактики или в системе, за них подразделения Адептус
Галактике. Количество Чёрных
долгое время изолированной Администратум — подотдела
кораблей измеряется тысячами,
варп-штормами, где будут планетарной переписи недолюдей,
но лишь высокопоставленным
находиться ожидающие своих подчинённого десятинной
адептам Адептус Астра Телепатика
первооткрывателей полные палате нотариата. Наиболее
известны настоящее их число и тот
собрания чертежей СШК примечательным и бурно
широкий список задач, которые
или даже функционирующая обсуждаемым подвидом людей
выполняют руководящие флотом
система. А до тех пор остаются являются огрины (Homo sapiens
лица. Флот постоянно пополняется
неразгаданными секреты gigantus). Эта комплексная
новыми судами, которые не
марсианской трёхствольной пушки группа на сегодняшний день
только увеличивают его размер,
«Протей» и генераторов силовых подразделяется на семь отдельных
но и восполняют понесённые
полей, защищающих Дворец видов: альфа, тета, тип IV, тип VIIа,
потери. Таким образом с каждым
Ксеркса, как и многих других чудес, H.S. gigantus gigantus, H.S. gigantus
годом они посещают всё большее
принципы работы которых до сих cranopus и загадочные серые
количество миров Империума для
пор непонятны адептам культа огрины, — однако многие члены
сбора псайкеров и их дальнейшей
машины. палаты сомневаются, что все из них
транспортировки на Терру.
являются полноценными видами,
НЕДОЛЮДИ для выяснения чего необходима
Капитаны и другие старшие
Недолюди — это очередная перепроверка
офицеры Чёрных кораблей —
эволюционировавшие классификации.
высшие адепты Адептус Астра
представители человеческого Телепатика. Их команда состоит
вида, подвергшиеся изменениям Другими классифицированными и
из наёмных рабочих, набираемых
и мутациям в той или иной официально зарегистрированными
с тех миров, что располагаются в
степени. От мутантов их отличает расами недолюдей являются:
относительной близости от Терры и
то, что они соответствуют «крысёныши» (Homo sapiens
с которыми Адептус имеет древние
общепризнанным физическим minimus), скваты (Homo sapiens
соглашения, обеспечивающие
параметрам, сохраняют чистоту rotundus), зверолюди (Homo sapiens
ему постоянный приток рекрутов
генофонда и подвержены variatus), троты (Homo sapiens
в обмен на освобождение от
дальнейшей мутациям в той же verdantus), долгоноги (Homo
имперской десятины. Все члены
степени, что и простые люди. На sapiens elongatus), океаниты (Homo
команды корабля проходят
сегодняшний день в Империуме sapiens oceanus), фелиниды (Homo
тщательные тесты и проверяются
проживают миллионы недолюдей, sapiens hirsutus) и неандоры (Homo
на наличие малейших латентных
отношение властей к которым sapiens hyannothus). Из них только
псионических способностей и
в вопросах терпимости и зверолюди подвергаются жестоким
пси-чувствительности, а также
эксплуатации мало чем отличается гонениям и внесены Адептус
подвергаются регулярной очистке
Арбитрес в реестр граждан,

279
НЕДОВЕРЧИВЫЙ РАЗУМ — ЗДОРОВЫЙ РАЗУМ
памяти для устранения любых Самые опасные по классификации место попадания всегда хорошо
признаков скверны или инфекции. инквизиции псайкеры содержатся видно, наибольшее беспокойство
в отдельных изолированных при оказании помощи вызывает
Все навигаторы Чёрных кораблей камерах, глубоко в недрах трюмов не оно. При продолжительном
являются выходцами из кораблей. воздействии лазерный луч
благородных домов Граникус, пронзает тело и вызывает
Птолемей и Макферсон, которые Каждый день десятки Чёрных серьёзнейшие повреждения,
работают исключительно с Адептус кораблей завершают своё уничтожая внутренние органы или
Астра Телепатика. Инквизиторы невероятное путешествие и даже отрывая конечности.
— единственные из имперских прибывают к Терре, где выгружают
служащих, которые имеют психиков. Всякое судно способно Имея дело с лазерным ранением,
гарантированное право проезда транспортировать тысячи людей в следует предпринять следующие
на этих судах и обладают свободой своих обширных трюмах, и таким шаги:
перемещения в пределах флота. образом каждый день десятки
Кроме того, они также могут тысяч псайкеров доставляются в I) Оттащите пострадавшего. Не
следить за обнаружением, поимкой залы проверки, где их оценивают начинайте обработку ран, пока не
и заключением особо непокорных и проводят через мириады вытащите пострадавшего из-под
и мятежных псайкеров, в которых департаментов и институтов для огня. Лазерное оружие создаёт
они лично заинтересованы. того, чтобы удостовериться, что тонкий усиленный луч света, чаще
Как правило, лишь немногим полученной десятине найдётся всего пускаемый в виде короткого
агентам Империума дозволено достойное применение. импульса, но, если огонь ещё не
путешествовать на этих прекратился, приближаться к
наводящих ужас судах, но КУРС ПОЛЕВОГО раненому крайне опасно. Попав под
иногда представителям луч, вы станете очередной жертвой.
Космодесанта, Сёстрам Битвы САНИТАРА
или высокопоставленным Урок 243.77fIVs II) Осмотрите
членам Адептус Терра разрешают КАК ПЕРЕВЯЗАТЬ пострадавшего. Установите место
подняться на борт с дозволения ранения и определите тяжесть
капитана. В БОЮ ЛАЗЕРНОЕ ожога. Удалите всю одежду,
РАНЕНИЕ покрывающую обгоревшую
Чёрный корабль — место, область, но не отдирайте ткань,
внушающее ужас каждому Лазерное оружие легко припёкшуюся к коже — оставьте
псайкеру. Для поддержания мер производить и обслуживать, её. Если жертва в броне, учтите, что
безопасности пси-восприимчивые вследствие чего оно является некоторые материалы поглощают
члены команды большую одним из самых распространённых тепло, из-за чего к ним становится
часть времени проводят на в Галактике. Оно выпускает не опасно прикасаться. В условиях
экранированных верхних пули и не снаряды, а генерирует опасной окружающей среды
палубах главного мостика, как короткий высокомощный импульс, (химически или радиоактивно
можно дальше от трюмов. Кроме обладающий различной убойной заражённой, к примеру) не
того, существует множество силой в зависимости от размера удаляйте защитный материал —
приспособлений и программ, оружия и мощности источника осуществляйте перевязку поверх
направленных на подавление питания. Крупнейшие лазеры, него.
псайкерских способностей. На такие как лэнс-батареи звездолётов
каждом корабле есть группа ВКФ, создают луч, способный III) Вынесете диагноз. Определите
адептов, чьей единственной уничтожить целый жилой блок, степень проникновения луча.
задачей является фокусирование оставив от него лишь дымящуюся Прошёл ли он насквозь? Проверьте
своих психических способностей воронку стометровой глубины. это при первой возможности.
на Сфере Сдерживания — Простое лазерное оружие, впрочем, Высокая температура прижигает
загадочном метафизическом куда меньше, но даже выстрел из рану, практически не вызывая
устройстве, транслирующим скромного лазпистолета (на малой кровотечения, однако быстро
агрессивный сигнал в разум дистанции и без атмосферного распространяющиеся вокруг
любого ближайшего псайкера, рассеивания) изжарит врагу места попадания волдыри
грубо нарушая его самообладание лицо, пробьёт череп и проделает могут затруднить дальнейшую
и тем самым существенно урезая дыру в мозге, вызвав тем самым диагностику. Если лазерный луч
способности к использованию мгновенную смерть. прошёл по касательной, задел
психических талантов. В конечность или нет никаких
дополнение к этому в трюмах Поражая плоть, лазерный импульс признаков поражения жизненно
постоянно раздаётся угнетающе оставляет обугленное отверстие, важных органов, осуществите
громкий и диссонирующий окружённое волдырями, а при полевую перевязку первого типа.
шум. В большинстве камер первом соприкосновении с кожей Если есть подозрения на то, что
довольно скудное освещение, но вызывает ожог, так как выделяемое лазерный луч задел внутренние
оно характеризуется частыми и тепло моментально испаряет органы, осуществите полевую
краткими вспышками яркого света, поверхность цели. На первый перевязку второго типа.
частично разгоняющего полумрак. взгляд может показаться, будто
Пища и питьё для узников ранения от лазера не отличаются IV) Полевая перевязка 1-го типа.
смешаны с транквилизаторами. от полученных при взрыве, Используя чистейшие доступные
Всё это необходимо для того, чтобы однако первые обрабатываться материалы, мягко наложите
сбивать псайкеров с толку и делать совершенно по-другому. Хотя ткань на место ожога. Если
их беспомощными и податливыми. раненный в состоянии двигаться,

280 ЦЕНА ПРЕДАТЕЛЬСТВА — КАЗНЬ ЧЕРЕЗ ПОВЕШЕНИЕ


пусть поможет вам закрепить Сервиторы — основная часть На тело каждого такого сервитора
повязку. Используйте полоски населения Марса, но их также крепится медная пластина
ткани, чтобы крепко прикрепить можно встретить в любом с описанием его грехов —
повязку и обвязать её (обернув уголке Империума. Они предупреждение любому, кто
вокруг конечности или торса) выполняют тяжёлые работы в задумает преступить законы
так, чтобы она не соскальзывала. условиях враждебной среды, где Императора или Омниссии.
Не вскрывайте волдыри и не немодифицированный человек
накладывайте никаких мазей на быстро погибнет. Внешний В отличие от бесславной судьбы
ожоги! облик технорабов чрезвычайно криминальных элементов,
разнообразен, поскольку их превращение в сервочереп
V) Полевая перевязка 2-го адаптируют для определённых считается редким почётом для
типа. Прикройте рану настолько занятий. Одни служители людей, достойно служивших
быстро и полно, насколько это получают механические ноги Императору при жизни.
возможно. Это необходимо в или руки для подъёма тяжестей, Подобные устройства, собранные
гуманных целях, чтобы скрыть из тел других выступают на основе отполированной
смертельную рану от товарищей, когитаторные терминалы, черепной коробки, чаще всего
а также дать раненому ложное позволяющие взаимодействовать сопровождают Адептус Механикус,
чувство успокоения. Последующий с более сложными машинами. но также оказывают содействие
отёк наверняка приведёт к Кроме того, существуют высокопоставленным чиновникам
катастрофическим последствиям сервиторы-стрелки, массивные и офицерам множества
для организма. Гибель бойца кибершахтёры, голоматы, живые имперских организаций. Обычно
практически неизбежна, и вы уже голозаписывающие устройства такие жуткие полумашины
можете приступать к разделу его с выпученными пикт-линзами используются как средства связи
имущества. оптических приёмников вместо или хранилища информации,
глаз и многие другие модели. На поэтому в них встраивают пикт-
СЕРВИТОРЫ И поле сражения биомеханические регистраторы, громкоговорители
слуги сопровождают техножрецов и писчие системы. Также на
СЕРВОЧЕРЕПА высокого ранга, играя роль сервочерепа монтируется оружие,
Тезис о том, что служба помощников и защитников: их простые клешни-манипуляторы,
Императору не заканчивается ограниченных навыков хватает для светоизлучатели, всевозможные
даже после смерти, наглядно управления опасными машинами датчики или даже хирургические
подтверждают его нижайшие или огневыми средствами. инструменты, в зависимости от
служители — сервочерепа и рода занятий хозяина. Самой
сервиторы. Хотя основой для большинства характерной чертой, впрочем,
сервиторов являются искусственно являются миниатюрные
Последние представляют собой выращенные тела, среди них антигравитационные репульсоры,
наиболее примитивную форму встречаются и бывшие люди, позволяющие сервочерепам летать.
биомеханической жизни. совершившие некое ужасное
Машинные компоненты этих преступление. Самое жестокое Нередко эти устройства
рабов, перестроенных для наказание для них в Империуме заковывают в массивные
выполнения конкретных функций, — не смертная казнь (пример металлические корпусы, что,
способны выполнять только одну, расточительности и не слишком учитывая их небольшие размеры,
но весьма трудозатратную задачу. надёжного средства устрашения), наделяет их удивительной
Сервиторы, безмозглые создания а превращение в кибернетического прочностью. Иногда можно
из плоти и металла, безропотно раба. Приговорённого ждёт увидеть, как над пеплом и руинами
подчиняются заложенным в очистка разума, аугментация и поля битвы, где давно уже
них программам. Разумы таких программирование, после чего отзвучали последние выстрелы,
слуг практически пусты, там он начинает выполнять какую- парит одинокий сервочереп —
сохранились лишь самые базовые либо элементарную задачу, единственный свидетель отваги
инстинкты. слишком утомительную даже для или трусости павших.
чернорабочих Администратума.

281
БОЛЬ — ИЛЛЮЗИЯ ЧУВСТВ, ОТЧАЯНИЕ — ИЛЛЮЗИЯ РАЗУМА
ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ
ОБЩИЕ ВОПРОСЫ В: Можно ли расставить боевую единицу так или
Вопрос: Как нужно понимать «в пределах 1"»? завершить какой-либо её манёвр так, чтобы её
Подразумевается любое расстояние вплоть до модели сформировали несколько раздельных групп, где
1" не включительно или любое расстояние до 1" в каждой модели данной БЕ находятся в пределах 2"
включительно? по горизонтали и 6" по вертикали хотя бы от одной
Ответ: Любое расстояние до 1" включительно. другой модели из данной БЕ?
О: Нет. Боевая единица всегда должна выставляться
В: Будьте так добры, разъясните разницу между или заканчивать любые манёвры как единая цельная
«целиком в пределах» (или «строго в пределах») и «в группа.
пределах».
О: Если где-то сказано, что то или иное правило В: Может ли боевая единица вести упреждение по
распространяется на боевые единицы или модели, ПЕРСОНАЖУ, если поблизости в зоне видимости есть
которые находятся «целиком в пределах» (или «строго другие вражеские модели, находящиеся ближе?
в пределах») указанного расстояния, значит, оно будет О: Не может.
действовать только в том случае, если вся боевая
единица или модель находится в пределах указанного В: Можно ли с помощью стратагемы «тактический
расстояния. Если же написано просто «в пределах», то переброс» перекинуть кубик «задним числом»? То есть,
правило действует, если боевая единица или модель например, если я прошёл пси-тест, а оппонент успешно
хотя бы частично находится в пределах указанного прокинул тест на отрицание ведьмовства, могу ли я
расстояния. воспользоваться стратагемой, чтобы попробовать
улучшить результат своего пси-теста?
К примеру, боевые единицы получают преимущество О: Нет. Стратагему нужно использовать сразу после
от укрытия, если каждая их модель находится на броска до перехода к любым последующих действиям.
ландшафте или внутри него. При условии, что все
модели данной БЕ хотя бы частично находятся В: Получают ли боевые единицы, которые не являются
на ландшафте или внутри него, они получают ПЕХОТОЙ (ТЕХНИКА, МОНСТРЫ и т. д.),
преимущество от укрытия. преимущество от укрытия (от леса, руин и т. п.),
если они хотя бы на 50% скрыты от стреляющей
В: Если в тексте правила говорится о «ближайшей» модели, но при этом не находятся на данном элементе
боевой единице или модели, а на равном удалении ландшафта или внутри него?
находится две или более БЕ или моделей, то кто О: Разумеется, нет. Чтобы получить преимущество от
решает, какая из них ближайшая? укрытия, боевая единица, не являющаяся ПЕХОТОЙ,
О: Если только не указано иное, этот вопрос решает должна соблюсти следующие условия:
игрок, управляющий боевой единицей, которая
применяет данное правило. • Все её модели должны находиться на ландшафте или
внутри него.
К примеру, если псайкер проявляет психосилу
«разрывающий разряд», и точно в 4" от него есть • Все её модели должны хотя бы на 50% быть скрыты
две вражеские БЕ, то управляющий псайкером из виду от стреляющей по ним модели (учтите,
игрок может решить, какая из них ближайшая и, неважно за чем скрыта цель, главное, что она скрыта
соответственно, получит урон от психосилы. из виду от стрелка).

Аналогично, если в вашей фазе стрельбы вражеский В: В сюжетных миссиях, где применяется правило
ПЕРСОНАЖ и другая БЕ противника находятся резервов, что происходит с БЕ вроде терминаторов,
точно в 10" от вашей стреляющей модели, вы можете у которых есть способности, позволяющие им
решить, какая из них ближайшая и, соответственно, расставляться на поле битвы в процессе игры? Можно
отыгрывать против неё выстрелы — то есть при ли их выставить в конце любой фазы движения, как
желании вы можете открыть огонь по персонажу. Если указано в описании их способности, или же их можно
на равном удалении от стреляющей модели находятся выставить только когда они прибывают из резервов?
два персонажа (и рядом больше нет никаких других О: Если боевая единица размещается не на поле боя
вражеских БЕ), тогда игрок, управляющий стреляющей (а, например, в телепортариуме, в небесах и т. п.),
моделью, может решить какой из персонажей является её можно выставить на поле боя, лишь когда она
ближайшим, перед тем как отыграть выстрелы модели. прибывает из резерва.
Учтите, что обоих выбирать «ближайшими» нельзя,
и, соответственно, нельзя распределять между ними В: Некоторые правила позволяют прибавлять модели
огонь. в боевую единицу в процессе игры (например, проклятье
ходячей чумы оспенных зомби). Где расставлять
Если ни один из игроков не имеет отношения подобные модели?
к источнику происхождения спорного правила О: Если только не указано иное, новые модели
(например, если в правилах миссии на поле боя размещаются где угодно на поле битвы, но дальше чем
обрушиваются гигантские камни), тогда игрокам в 1" от любых вражеских моделей, сохраняя при этом
следует провести кубовку. Выигравший решает, какая боевое построение с моделями собственной боевой
боевая единица или модель является ближайшей. единицы, находившейся на поле битвы в начале фазы,

282 ТРУД ВОЗДАЕТСЯ СПАСЕНИЕМ


в которой были созданы новые модели. Учтите, если Рассмотрим пример. «Секач», перевозивший
вы не можете расставить новую модель на поле битвы, тактическое отделение из пяти моделей и одного
потому что для неё банально не хватает места, значит капитана Космодесанта, уничтожается. Игрок
она просто не выставляется. выкидывает 6 при броске по правилу «взрыв»,
в результате чего каждая БЕ в пределах 6" от
ПОДКРЕПЛЕНИЯ транспорта получает D3 смертельных ранения. Далее
высаживаются шесть моделей, и потому игрок кидает
В: Если во время матча согласно какому-либо правилу
шесть D6. На двух кубах выпадает 1, и, следовательно,
создаётся новая боевая единица и присоединяется
две модели умирают — игрок выбирает двух
к моей армии, должен ли я платить за неё очки
космодесантников из своего тактического отделения.
подкреплений?
Затем с поля битвы удаляется модель «Секача».
О: Да (если только не указано иное в самом
правиле). Если вам не хватает очков подкреплений,
следовательно, данную БЕ вы не можете добавить в СПОСОБНОСТИ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ И
свою армию. ОРУЖИЯ
В: Если у модели есть оружие (миномёт, например), из
В: А что насчёт правил, превращающих одну модель в которого она может вести огонь по цели, которая ей
другую? Возьмём, к примеру, вражеского ПЕРСОНАЖА, даже не видна, можно ли стрелять по ПЕРСОНАЖУ
превращённого в отродье Хаоса; мне всё равно нужно с показателем ран меньше 10, если он не является
отстёгивать очки подкреплений, чтобы включить это ближайшей вражеской моделью?
исчадие ада в свою армию? О: Нет.
О: Ага (но опять же — если только не указано иное в
самом правиле). В: Многие ауры воздействуют на БЕ в пределах
определённого радиуса от обладателя ауры.
В: Ну а как насчёт правил, прибавляющих модели к Суммируются ли бонусы от подобных аур? То есть, если
существующим боевым единицам; нужно ли тратить моя БЕ находится в пределах радиуса действия двух
очки подкреплений за такие модели? одинаковых аур, удваивается ли бонус для моей БЕ?
О: А вот тут, нет, за такие модели платить не надо (если О: Не удваивается, если только не указано иное в самом
только не указано иное в самом правиле). правиле. Бонус за каждую подобную ауру вступает
в силу только один раз, независимо от того, сколько
ТРАНСПОРТЫ моделей, его раздающих, находится в пределах радиуса
В: Как следует понимать в описаниях подразделений — (одна или более моделей).
«можно взять по 1 (приданному транспорту) за каждую
заполненную ячейку»? В: Есть способности, которые применяются «вместо
О: Это значит, что за каждую боевую единицу (не стрельбы», например, постановщики дыма. Может ли
являющуюся приданным транспортом), которую модель использовать их, если отступала, совершала
вы включили в подразделение, заполнив ею марш-бросок или в пределах 1" от неё есть вражеские
соответствующую ячейку в схеме организации модели?
подразделения, вы можете взять один приданный О: Да. Модель может использовать подобную
транспорт. способность при условии, что она не стреляла, причём
неважно, по какой причине — потому ей нельзя
В: А расскажите-ка нам, будьте любезны, как стрелять или потому что она сама решила не стрелять.
происходит высадка боевых единицы из транспорта
при его уничтожении. В: Есть куча способностей, позволяющих боевой
О: Высадка из уничтоженного транспорта происходит единице прибывать на поле битвы в процессе игры и
следующим образом: расставляться дальше чем в 9" от любых вражеских
моделей. Если я использую подобную способность,
1. Если у транспорта есть способность «взрыв» (или ей чтобы расставиться как можно ближе к вражеской
подобная), киньте кубик, чтобы узнать, взорвётся ли боевой единице (то есть насколько разрешено), а после
она, и отыграйте любой урон, полученный при взрыве выбираю её целью нападения, какое минимальное
ближайшими БЕ.* расстояние нападения мне нужно выбросить на
кубах (без модификаторов), чтобы нападение прошло
2. Все находившиеся внутри модели затем немедленно успешно?
высаживаются, следуя стандартным правилам на О: 9".
высадку.
В: Если оружие вроде рельсовой винтовки имеет
3. Киньте столько D6, сколько моделей высадилось из способность, благодаря которой наносит цели
уничтоженной техники. смертельное ранение вдобавок к обычному урону,
но «обычный урон» впоследствии нейтрализуется
4. Каждый результат 1 приводит к гибели одной из посредством спас-бросков, всё равно ли цель получает
высадившихся моделей на выбор управляющего смертельное ранение?
игрока. О: Да. Учтите, что, если «обычный урон» не был
нейтрализован, сперва распределяются полученные от
5. Удалите модель уничтоженного транспорта. него ранения (и отыгрывается любой сопутствующий
урон), а после уже наносится смертельное ранение.
* Учтите, что, если транспорт взрывается, на
погруженные в него боевые единицы это никак не
влияет, поскольку их на данный момент нет на поле
битвы.

283
НАСИЛИЕ ПОРОЖДАЕТ ВОЗМЕЗДИЕ
В: Если у БЕ есть способность, позволяющая ей дважды Слаанеш «быстрые как ртуть»), можно применять
сражаться в фазе схватки (как у берсерков, например), в для проведения сражения между первой и второй
какой момент фазы схватки она сражается во второй схватками боевой единицы.
раз?
О: Во всех отношениях считается, что всякий раз как В: Если у модели есть способность, позволяющая ей
у такой БЕ появляется возможность сражаться, вы дважды открыть огонь (например, «Смерч» у Маугана
выбираете отдельную БЕ. Ра), должна ли она стрелять по той же цели или можно
выбрать другую?
То есть, если подобная БЕ нападала в текущем ходе, она О: Если только не указано иное, вы можете стрелять
оба раза будет сражаться раньше любых БЕ, которые каждый раз по разной цели. Прежде чем приступить
не нападали. Если БЕ не нападала в текущем ходе, ко второй, полностью отыграйте первую стрелковую
тогда, после того как сразятся все нападавшие БЕ, вы атаку.
можете выбрать эту свою БЕ для сражения, после чего
оппонент выбирает свою БЕ для сражения, а затем В: Если модель оснащена двумя цепными мечами,
вы можете во второй раз выбрать эту свою БЕ для получает ли она 2 дополнительные атаки в ближнем
сражения (но вообще вы не обязаны сражаться ею два бою?
раза подряд, если не хотите — если, конечно, больше О: Да (обе совершается цепным мечом).
нет других способных сражаться боевых единиц).
В: Можно ли использовать способности наподобие
Учтите, что любое правило, нарушающее привычный «страшно живучий», чтобы нейтрализовать
порядок участия в сражении (например, стратагема смертельные ранения?
«контрнаступление» или способность демонов О: Да.

КОММЕНТАРИИ РАЗРАБОТЧИКОВ
В: Суммируются ли модификаторы бросков аналогично Рассмотрим пример. Космодесантник (BS 3+) движется,
модификаторам характеристик? а после стреляет из тяжёлого болтера (класс оружия
О: Да. «Тяжёлое 3»), будучи в пределах радиуса действия
способности капитана Космодесанта «Обряды битвы»
Например, если модель, имеющая преимущество от (она позволяет перекинуть результат 1 при броске
укрытия (+1 к её спас-броску), получает ранение из на попадание). Игрок кидает кубик и выбрасывает
плазменного пистолета (АР -3, а значит -3 к результату результаты 1, 2 и 5. Перебрасывания происходят
спас-броска), в итоге модификатор её спас-броска до применения модификаторов. Соответственно, в
равен -2. данном случае игрок перекидывает только один кубик
благодаря способности капитана и теперь выбрасывает
В: Можно ли модифицировать результат броска так, уже результат 3.
чтобы он стал больше 6?
О: Да. Модификаторы применяются после перебрасываний.
Следовательно, в данном случае вступает в силу
Учтите, что в некоторых случаях бросок бывает модификатор -1 к броскам на попадание за стрельбу
успешным только при выпадении 7+. К примеру, из тяжёлого оружия после движения. Это значит, что
оспенные зомби имеют спас-бросок на 7+; это значит, после применения модификаторов результаты 2, 3 и
что, не имея хотя бы один модификатор +1 к спас- 5 превращаются в 1, 2 и 4. Сравнивая окончательные
броску (например, от укрытия), они ни за что не результаты с показателем навыка стрельбы модели,
пройдут спас-бросок успешно. получается, что только один выстрел попал по цели.

В: Можно ли модифицировать результат броска так, В: При броске на попадание плазменного оружия,
чтобы он стал меньше 1? стрелявшего в режиме перегрузки, результат
О: Нет. Если даже после применения всех 1 определяется после или до перебрасываний и
модификаторов значение броска снижается меньше 1, модификаторов?
результат всё равно принимается за 1. О: Сперва вы используете все перебрасывания и
модификаторы.
В: Если некое правило или способность предоставляет
переброс, например, результата 1 при броске Например, если после всех перебрасываний и
на попадание (как «Обряды битвы» у капитана модификаторов окончательный результат получается
Космодесанта), оно активируется до или после 1 (или принимается за 1, как описано выше), тогда
применения любых модификаторов броска на перегревшееся оружие ранит или даже убивает
попадание? владельца.
О: Перебрасывания всегда происходят до применения
модификаторов, поэтому способность, дающая В: Если в каком-то правиле сказано, что, например,
возможность сделать переброс, активируется до результат 6 при броске на попадание активирует
применения модификаторов. некую способность, подразумевается результат броска
до или после применения модификаторов?
О: Подразумевается окончательный результат

284 СИЛЬНЫЕ СТАНОВЯТСЯ СИЛЬНЕЕ В ОДИНОЧКУ


броска, получившийся после перебрасываний и В: При использовании способностей вроде «Страшно
модификаторов. живучий» или «Крепкий орешек» против атак, которые
наносят множество ранений, нужно делать бросок за
Единственное исключение из данного правила каждую рану в отдельности или один за все полученные
составляют способности, в правилах которых ранения?
специально указано, например, «немодифицированный О: Делайте бросок за каждое ранение отдельно, чтобы
результат 6 при броске на попадание» или «выпадение его нейтрализовать.
6 при броске на попадание до применения любых
модификаторов». Например, если модель с правилом «Страшно
живучий» проваливает свой спас-бросок против атаки
В: Могу ли я воспользоваться стратагемой громового молота (урон 3), вам необходимо кинуть три
«тактический переброс», чтобы перекинуть кубик, кубика. При каждом выпадении 5+ вы игнорируете
брошенный оппонентом? одно нанесённое ранение.
О: Конечно, нет.
В: Когда определяется, получит ли модель
Запомните, во всех правилах подразумевается, что преимущество от укрытия, необходимо ли боевой
игрок всегда сам кидает свой кубик (а не просит единице, которой принадлежит модель, целиком
оппонента покидать за него кубики при бросках находится на ландшафте или внутри него или же это
на попадание, спас-бросках и т. д.). Учитывая это, необходимо только модели, делающей спас-бросок?
вы можете воспользоваться упомянутой выше О: Все модели боевой единицы должны хотя бы
стратагемой, только чтобы перекинуть какой-то из частично находится на ландшафте или внутри него,
брошенных вами кубиков, а не из тех, что бросал ваш если любые её модели хотят получить бонус +1 к своему
оппонент. спас-броску.

В: Что случается, если боевая единица, разделившаяся Учтите, однако, что боевая единица может получить
в процессе игры, не в состоянии восстановить боевое преимущество от укрытия при понесении потерь в
построение за один ход? процессе фазы стрельбы, удаляя те модели, которые не
О: Если боевая единица следующим своим движением находятся на ландшафте или внутри него. Как только
не может восстановить боевое построение, то в умирает последняя модель, которая не находилась
текущем ходе она вообще не может двигаться. на ландшафте или внутри него, боевая единица
немедленно получает преимущество от укрытия.
Учтите, БЕ всегда должна сохранять боевое
построение: когда перемещается, когда нападает, когда В: Как быть, когда модель стреляет из оружия,
ввязывается в бой, когда объединяется и т. д. Опять же, способного вести огонь по цели вне пределов её
если БЕ не в состоянии завершить какой-либо манёвр, видимости (миномёт, например), по боевой единице
сохранив при этом боевое построение, тогда она и противника, которую не видит, но которая находится
вовсе не может провести данный манёвр. в пределах элемента ландшафта, предоставляющего
укрытие лишь в том случае, если БЕ в какой-то мере
В: Некоторые боевые единицы ПЕРСОНАЖЕЙ могут скрыта из виду от стреляющей по ней модели (как
включать модели не-ПЕРСОНАЖЕЙ — возьмём, к например, БЕ в пределах 3" от имперской скульптуры)?
примеру, патриарха генокульта с его фамильяром в О: Боевая единица получает преимущество от
качестве усовершенствования. Можно ли стрелять укрытия.
по такой боевой единице, пусть даже она не является
ближайшей видимой боевой единицей противника? В: Можно ли объявлять о нападении на боевые единицы,
О: Нельзя. Ограничения на выцеливание невидимые для нападающих?
ПЕРСОНАЖЕЙ распространяются на боевую О: Можно.
единицу, пока в её составе есть хотя бы одна модель с
ключевым словом ПЕРСОНАЖ (и ни у одной из них Учтите, однако, что БЕ, на которую нападают, по-
нет 10 или более ран в профиле). прежнему подчиняется привычным правилам на
определение целей при ведении упреждающего огня, и
Например, если патриарх берёт фамильяра в потому, если модель не видит нападающую на неё БЕ,
качестве усовершенствования, патриарх является она не может вести упреждающий огонь.
ПЕРСОНАЖЕМ, а фамильяр — нет. При этом ни у
кого из них нет 10 или более ран. Следовательно, вы В: Если есть боевые единицы, способные сражаться в
можете целиться по этой парочке только в том случае, фазе схватки, могут ли они отказаться сражаться
если они являются ближайшими видимыми моделями в текущем ходе? И ещё, если есть боевые единицы,
противника. Если патриарх погиб, а фамильяр ещё нет, нападавшие в фазе нападения, обязаны ли они
неприятель может свободно по нему целиться. сражаться первыми в фазе схватки или они могут
сражаться чуть позже в той же фазе, если захотят?
В: Если модель не может стрелять по ближайшей О: Все доступные БЕ должны сражаться в фазе схватки;
видимой БЕ противника по какой-либо причине нельзя «пропустить» схватку и дожидаться следующего
(например, противник находится в пределах 1" от раза. В дополнение БЕ должна сражаться, когда настаёт
одной из ваших БЕ), но следующей ближайшей видимой время: нельзя отложить схватку на потом. Так что,
БЕ противника является ПЕРСОНАЖ, может ли если БЕ нападала в предшествующей фазе нападения,
тогда модель целиться по ПЕРСОНАЖУ? она должна сразиться в фазе схватки раньше любых
О: Нет. ненападавших моделей (за исключением тех случаев,
когда порядок меняется, согласно каким-либо
способностям).

285
ИСТИННО МУДРЫЙ ВСЕГДА ЧЕГО-НИБУДЬ БОИТСЯ
Учтите, когда модель сражается, она должна провести В: В тех миссиях, где игроки по очереди расставляют
все атаки ближнего боя, какие только может — иначе свои БЕ, переходит ли черед к другому игроку, если
нельзя (тем не менее вы по-прежнему вправе решать, один разместил БЕ не на поле боя, а где-либо ещё (в
какое оружие она будет использовать при каждой атаке телепортариуме, в небе и т. п.)? Тот же вопрос насчёт
в ближнем бою). БЕ, начинающих игру погруженными в транспорт.
О: Боевые единицы, у которых есть способность,
В: Если БЕ начинает фазу схватки в пределах 1" от позволяющая размещать их где-либо ещё, кроме как
вражеской БЕ, но ввиду понесённых потерь и удалённых на поле битвы, всё равно должны «расставляться» в
моделей, в какой-то момент позднее в той же фазе процессе расстановки армий. И потому, если игрок
перестаёт находиться в пределах 1" от любых разместил свою БЕ где-либо ещё, кроме как на поле
вражеских БЕ, можно ли её по-прежнему выбирать для битвы, очередь расставлять БЕ переходит к оппоненту.
сражения? При расстановке транспорта объявляйте, какие
О: Если только данная БЕ не нападала в текущем ходе, БЕ погружены в него (если такие вообще есть) —
её нельзя выбирать для сражения, если в пределах 1" расстановка транспорта с погруженной (или нет) в него
от неё не осталось вражеских боевых единиц. Учтите, БЕ считается за выбор одной БЕ для расстановки.
однако, что ввиду тяжёлых потерь нападавшая БЕ
может оказаться недостаточно близко к противнику Рассмотрим пример. Два игрока расставляют свои
для нанесения ударов даже после манёвров ввязывания армии в миссии «Есть только война», которая
в бой. Но, разумеется, она всё равно может провести предписывает им расставлять свои БЕ поочерёдно.
манёвр объединения. Первый игрок начинает с того, что размещает на поле
битвы свою боевую единицу орочьих зелёных парней.
В: Если БЕ начинает фазу схватки, а в пределах 1" от Второй игрок затем размещает на поле битвы боевую
неё нет ни одного противника, но позднее в той же фазе единицу заступников. После первый игрок ставит на
он появляется в результате манёвров ввязывания в поле битвы боевую фуру — поскольку она является
бой или объединения, можно ли выбрать такую БЕ для транспортом, игрок объявляет, что транспорт начинает
сражения, когда настаёт черёд управляющего ею игрока игру с погруженными в него вождём и танколомами.
выбирать БЕ для сражения? После второй игрок размещает боевую единицу
О: Можно. Учтите, однако, что БЕ можно выбирать для терминаторов не на поле битвы, а в телепортариуме
сражения только один раз за фазу. по правилу «Телепортационный удар». Затем первый
игрок ставит свою следующую БЕ, и т. д.
В: Необходимо ли модели подходить как можно ближе к
ближайшей вражеской модели при манёврах ввязывания В: Может ли у батальной армии быть меньше 0
в бой и объединения или достаточно просто встать командных очков?
ближе, чем она была ранее? О: Нет. Как бы много вспомогательных подразделений
О: При манёврах ввязывания в бой и объединения вы ни взяли в свою батальную армию, начать игру
модель должна завершить своё движение, будучи меньше чем с 0 командных очков невозможно.
ближе к ближайшей вражеской модели, чем была
прежде. Необязательно подходить максимально близко В: В чём разница между рейтингом мощности
(то есть вступать в базовый контакт). боевой единицы и её очковой стоимостью? Можно ли
проводить матчи, используя рейтинги мощности
Учтите, если модель находится в базовом контакте, она вместо очковой стоимости? Можно ли проводить
не может завершить движение ближе к противнику, сюжетные игры, используя очковую стоимость вместо
чем была ранее, и потому при манёврах ввязывания в рейтинга мощности?
бой и объединения она не передвигается. О: Рейтинг мощности отражает эффективность боевой
единицы на поле битвы. Чем выше данный показатель,
В: Если БЕ совершает манёвр ввязывания в бой или тем сильнее боевая единица. Вы можете определить
объединения, приближаясь к БЕ противника, против мощность вашей армии, сложив рейтинги мощности
которой не объявляла нападение в предшествующей всех входящих в неё боевых единиц. Следовательно,
фазе нападения, может ли БЕ противника открыть армия, у которой мощность выше, сильнее армии, у
огонь на упреждение? которой мощность ниже.
О: Нет.
Рейтинг мощности показывает игрокам, насколько
Учтите, нападающая БЕ может проводить атаки эффективна в бою та или иная БЕ, вне зависимости от
в ближнем бою только против боевой единицы её закачки (то есть снаряжения и вооружения). Рейтинг
противника, о нападении на которую она объявляла мощности, по сути, представляет собой среднее
в текущем ходе, пусть даже в результате манёвра арифметическое из суммы очковой стоимости всех
ввязывания в бой или по иным причинам нападавшая возможных комбинаций оружия и оснащения боевой
БЕ вдруг окажется в пределах 1" от другой боевой единицы. Рейтинги мощности отлично подходят,
единицы противника. чтобы с ходу сравнить разные армии, и в первую
очередь полезны в свободных и сюжетных играх.
В: Кто из игроков кидает D6, что узнать, взорвётся
ли техника, будет ли монстр биться в предсмертных Очковая стоимость служит примерно тем же целям,
конвульсиях и т. п., когда модель уничтожается? но рассчитана на применение в матчевых играх,
О: Кубик кидает игрок, которому принадлежит поскольку предлагает больший простор. И хотя
уничтоженная модель. высчитывать стоимость армии сложнее, поскольку
приходится складывать стоимость всех боевых единиц
и их оснащения, так вы сможете различать одинаковые
отряды, экипированные по-разному, поскольку
приведённая в книгах очковая стоимость отражает то,

286 НЕВЕДЕНИЕ САМО ПО СЕБЕ НАГРАДА


насколько одно оружие мощнее другого. Гвардия Смерти — легион еретиков-астартес. Ни те, ни
другие не являются полками Астра Милитарум.
Наблюдается общая закономерность — боевая
единица с высоким рейтингом мощности будет иметь В: Допустим, я придумал собственный полк Астра
высокую стоимость в очках. Как результат, в матчах Милитарум и назвал его Лучшие Воины Императора,
вполне допустимо применять рейтинги мощности а после придумал орден Адептус Астартес с точно
вместо очковой стоимости. Аналогично, если вы таким же названием. Внимание вопрос — будут ли
хотите проводить сюжетные или свободные игры с способности, распространяемые на <ПОЛК> и/или
использованием очковой стоимости — пожалуйста, на <ОРДЕН>, теперь распространяться и на боевые
ничто не должно вас останавливать. Единственное, единицы Астра Милитарум, и на боевые единицы
мы рекомендуем обоим игрокам договориться перед Адептус Астартес.
игрой, какой из методов при подборе армии будет О: Разумеется, нет.
использовать каждый. Лучше, конечно, если оба будут
использовать одинаковый. Смысл в создании собственных полков, орденов и т.
п. заключается в том, чтобы персонализировать вашу
В: Раз я могу выбрать для своей боевой единицы коллекцию, сделать её уникальной, а не в том, чтобы
ключевое слово, как в случае, например, с <ПОЛКОМ> игроки нарушали всякие ограничения, касающиеся
Астра Милитарум, могу ли я вместо него выбрать способностей боевых единиц, и хитростью обходили
ключевик, например, «КРОВАВЫЕ АНГЕЛЫ» или запреты на включение боевых единиц в одно
«ГВАРДИЯ СМЕРТИ»? подразделение.
О: Нет. Кровавые Ангелы — орден Адептус Астартес, а

КРАТКИЙ ЭКСКУРС В НОВУЮ РЕДАКЦИЮ


ДЛЯ ВЕТЕРАНОВ ПРОШЛЫХ РЕДАКЦИЙ
БАЗОВЫЕ ВОПРОСЫ В: Должен ли мой псайкер видеть вражеского псайкера,
Вопрос: Если у модели ТЕХНИКИ есть подставка, но проявляющего психосилу, чтобы попытаться
сама она крупнее подставки (например, ДШС «Грозовой отринуть ведьмовство?
ворон»), откуда мне вести измерения: от подставки О: Не должен. Главное, чтобы ваш псайкер находился в
или от корпуса техники? пределах 24" от него.
Ответ: Если только не указано иное, проводите любые
измерения от и до подставки модели. В: Должен ли мой псайкер видеть дружественную
боевую единицу, чтобы проявить воздействующую на
В: Как узнать, видит ли модель другую модель? неё психосилу?
О: Если вы можете провести прямую непрерывную О: Не должен, если только не указано иное.
линию от любой части одной модели до любой части
другой модели, значит модели видят друг друга. В: Можно ли проявлять психосилы, находясь в
транспорте, будь то открытом или каком ином?
В: Как проводятся вертикальные измерения? О: Нет, если только не указано иное.
О: Все расстояния высчитываются в трёх измерениях,
поэтому, если БЕ движется по холму или взбирается В: При стрельбе расстояние измеряется от оружия
на стену, проходимое в совокупности горизонтальное модели или её от подставки (или корпуса в случае
и вертикальное расстояния не могут превышать техники без подставки)?
показатель движения БЕ. Это значит, чтобы преодолеть О: Расстояние измеряется от ближайшей точки
препятствие, вам нужно взобраться на его вершину, подставки модели (или корпуса в случае техники без
пройти по ней, а затем спуститься. подставки) до ближайшей точки подставки цели (или
корпуса).
В: Что случается, когда модель ПЕХОТЫ не может
целиком завершить своё движение на этаже руин, В: Можно ли ранить модели вражеской боевой единицы,
пытаясь взобраться по стене? выбранной в качестве цели, если они не видны стрелку
О: Если модель ПЕХОТЫ не может устоять на месте, или находятся за пределами дальности стрельбы его
вспомните о синдроме неустойчивой модели, о оружия?
котором рассказано в разделе основных правил. Так вы О: Можно. Для проведения стрелковой атаки модели
определите с оппонентом, где же в настоящий момент необходимо видеть и иметь в пределах дальности
находится модель. стрельбы хотя бы одну модель вражеской боевой
единицы, выбранной в качестве цели. Оппонент по
В: Можно ли проходить тест на отрицание собственному желанию может распределять любые
ведьмовства псайкером, который не является целью полученные ранения на любые не раненые модели
психосилы? своей боевой единицы, выбранной в качестве цели,
О: Можно. даже те модели, которые не видны стрелку или
находятся за пределами дальности стрельбы его
оружия.

287
ЦЕЛЬ ОПРАВДЫВАЕТ СРЕДСТВА
В: Ограничено ли число вражеских боевых единиц, стрельбы (например, можно при упреждении в фазе
которые можно выбрать целями нападения одной нападения).
боевой единицы?
О: Нет. При условии, что все цели нападения находятся * Учтите, однако, что некоторые психосилы, такие
в пределах 12" от вашей боевой единицы, вы можете как «Разрывающий разряд», не направляются на
назвать сколько угодно целей для нападения. конкретные боевые единицы, а воздействуют на
ближайшую боевую единицу противника.
В: Может ли боевая единица, состоящая из одной
модели, объявить о нападении на несколько боевых В: Можно ли садиться в транспорт в иное время,
единиц? кроме как в фазе движения? Например, при манёвре
О: Может. Одна модель может объявить о нападении объединения, в результате которого БЕ оказывается в
на несколько боевых единиц, пусть даже она не сможет пределах 3" от транспорта.
завершить свой манёвр нападения в пределах 1" от О: Нет. Садиться или высаживаться из транспорта
них всех. Так вам откроется больше направлений можно лишь в фазе движения, если только не указано
для манёвра, в зависимости от результата броска на иное в описании какого-то правила или способности.
определение расстояния нападения, однако так по вам
могут открыть упреждающий огонь гораздо больше В: Может ли боевая единица, совершающая марш-
боевых единиц. бросок или отступление, грузиться в транспорт? А
что если транспорт уже двигался прежде — может ли
В: Так ли необходимо, чтобы нападающая боевая тогда в него сесть БЕ?
единица находилась в пределах дальности стрельбы О: Да, да и ещё раз да (однако не забывайте, что
оружия, чтобы открыть по ней огонь на упреждение? грузиться и высаживаться из транспорта нельзя за
О: Разумеется, необходимо. один и тот же ход).

В: У БЕ есть спецправило, где говорится, например, В: Как измеряются вертикальные расстояния от


«прибавьте 3" к результату броска(ов), чтобы объектовых маркеров?
определить расстояние нападения». Значит ли это, О: Точно так же, как и горизонтальные. При подсчёте
что боевая единица может пройти до 15", если я выкину моделей, находящихся поблизости от объектового
две шестёрки на 2D6? маркера, учитывайте и горизонтальное, и вертикальное
О: Именно это и значит. Учтите, однако, объявлять расстояния.
о нападении можно только на боевую единицу в
пределах 12" от вашей БЕ, если только у неё нет ОБЩИЕ ВОПРОСЫ ОБ ИНДЕКСАХ
способности, где было бы сказано иное.
В: Как нужно читать профили оружия ездовых
животных КАВАЛЕРИИ и прочих моделей вроде
В: Обязана ли БЕ завершать свой манёвр нападения как
колесниц (у которых представлены профили наездников
можно ближе к цели(ям) нападения (то есть в базовом
и ездовых животных)?
контакте), и должна ли БЕ стараться вовлечь в бой как
О: Каждый профиль оружия считается за отдельное
можно больше моделей цели нападения?
оружие, которым оснащена модель. Учтите, как
О: Нет. Первая двигавшаяся модель нападающей
правило, в профилях подобных видов оружия указаны
БЕ всего лишь должна завершить своё движение
различные способности, позволяющие проводить
в пределах 1" хотя бы от одной из боевых единиц,
дополнительные атаки.
выбранных в качестве цели нападения.
К примеру, громовой волк предоставляет своему
Единственное, что ещё должна сделать нападающая
всаднику дополнительные атаки, отыгрываемые по его
БЕ, так это завершить свой манёвр, сохранив при этом
собственному отдельному профилю (страшные клыки
боевое построение, и ни одна её модель не должна
и когти). Соответственно, всадник может провести
завершить своё движение в пределах 1" от любой
все свои атаки, используя, например, громовой
вражеской боевой единицы, не выбранной в качестве
молот, а после отыграть дополнительные атаки по
цели нападения.
профилю рукопашного оружия громового волка. При
отыгрыше этих атак бонусы и штрафы, применяемые
В: Обязаны ли БЕ ввязываться в бой и объединяться?
к броскам на попадание и ранение всадника, также
О: Нет, данные дополнительные манёвры опциональны
распространяются и на атаки громового волка — ведь
(то есть их выполнение необязательно).
он, в сущности, большое, мохнатое и злобное оружие
всадника. Поэтому, когда в профиле оружия ездового
Учтите также, если БЕ ввязывается в бой или
зверя в столбце характеристики силы указывается
объединяется, вам необязательно перемещать все её
иное значение, нежели просто «владельца» (как в
модели (однако любые перемещаемые модели должны
случае громового волка), на силу атак ездового зверя
завершить своё движение, будучи ближе к ближайшей
не влияют изменения, затрагивающие силу всадника.
вражеской модели, чем были прежде).
Однако на профиль оружия ездового зверя влияют
изменения, касающиеся силы (и других характеристик)
В: Когда я могу целиться по вражескому ПЕРСОНАЖУ,
оружия всадника.
у которого показатель ран меньше 10?
О: По такому ПЕРСОНАЖУ можно целиться в фазе
стрельбы только в том случае, если он является
ближайшей к стрелку видимой моделью. В пси-
фазе*, фазе нападения, схватки и т.д. по вражеским
ПЕРСОНАЖАМ можно целиться безо всяких
ограничений. Стрелковые атаки против вражеского
ПЕРСОНАЖА можно проводить не только в фазе

288 ЗАКРЫТЫЙ РАЗУМ — ЗАЩИТА ПРОТИВ МЯТЕЖА


В: В тексте способности орков «Толпа рулит» сказано, свои нападавшие БЕ, начиная с того игрока, чей сейчас
что «Боевая единица с этой способностью может идёт ход (то есть начиная с вашего оппонента в данном
использовать кол-во входящих в её состав моделей в случае).
качестве своей характеристики лидерства». Следует
понимать, что используется изначальное значение кол- В: Как взаимодействуют психосилы и способности,
ва моделей входящих в боевую единицу в начале игры способные убить модели (например, «Вынос мозга»
или оно меняется в процессе игры? и сила К'тан «Стрела времени»), со способностями
О: Данное кол-во не фиксированное и может меняться вроде «Железная воля», имеющейся у комиссара Яррика,
в процессе игры. То есть эффективность данной которая позволяет ему нейтрализовать последнее
способности зависит от кол-ва моделей в боевой ранение на 3+?
единице в конкретный момент. Следовательно, по мере О: Эти силы и способности не наносят урон и не
того как боевая единица будет нести потери в процессе приводят к потере ран, а потому способность Яррика
игры, её характеристика лидерства будет снижаться. «Железная воля» не подействует.

В: Если запускается способность «Сила смерти», и я В: Если БЕ погружена в транспорт, находящийся


решаю проявить психосилу, как если бы сейчас шла в пределах радиуса контролирования объектового
пси-фаза, могу ли я попытаться проявить психосилу, маркера, контролирует ли она данный объект?
которую уже пытался проявить в текущем ходе? О: Нет.
О: Нет. Псайкер может пытаться проявить только
другую известную ему психосилу. В: Если БЕ погружена в транспорт, будь то открытый
или какой иной, распространяется ли на неё действие
В: Если запускается способность «Сила смерти», и я её собственной ауры?
решаю проявить психосилу, как если бы сейчас шла О: Нет.
пси-фаза, могу ли я попытаться проявить психосилу,
которую уже пытался проявить в текущем ходе другой В: Могут ли погруженные в открытый транспорт
псайкер в моей армии? боевые единицы тоже открывать огонь на упреждение
О: Да. Однако учтите, в матчевой игре по-прежнему по нападающей боевой единице?
действует правило пси-средоточия: ваш псайкер не О: Нет.
может пытаться проявить психосилу, которую уже
пытался проявить в текущем ходе другой псайкер в В: Может ли модель чинить транспорт, в который
вашей армии (за исключением разрывающего разряда). погружена? Например, технодесантник или орочий мек.
О: Нет.
В: Можно ли воспользоваться приливом сил, чтобы в
фазе схватки провести и нападение, и схватку? В: Считаются ли телепортационные маяки
О: Нет. Боевая единица, использующая прилив сил, Космодесанта за отдельные боевые единицы в плане их
чтобы совершить нападение в фазе схватки, не может расстановки?
затем сражаться в этой же фазе. О: Нет. Они расставляются вместе с боевой единицей,
которая ими оснащена.
В: Если я использую прилив сил, чтобы совершить
нападение во время хода оппонента (но только не В: Считаются ли модели, имеющие собственный
в фазе схватки), в какой момент будет сражаться профиль, такие как херувим армориума или подносчик
данная БЕ в фазе схватки? патронов, за отдельные модели в плане погрузки в
О: Данная БЕ будет сражаться раньше любых боевых транспорты и измерения расстояний от и до боевой
единиц, которые не нападали в текущем ходе. Если единицы?
же у оппонента тоже есть БЕ, нападавшие в текущем О: Да, они во всех отношениях считаются за часть
ходе, тогда игроки по очереди выбирают для сражения боевой единицы.

289
ЛУЧШЕ ИМЕТЬ ИСКАЛЕЧЕННОЕ ТЕЛО, ЧЕМ ИЗУРОДОВАННЫЙ РАЗУМ
ГЛОССАРИЙ
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ОБЩИЕ ПРАВИЛА
«Города смерти» Cities of Death вспомогательное auxiliary support detachment
«Крепостная война» Stronghold Assault подразделение
«Планетарное вторжение» Planetstrike высадка на планету planetfall
«Смерть с небес» Death from the skies генератор гравитационных grav-wave generator
волн
авангардное подразделение vanguard detachment
героическая победа heroic victory
авангардный удар vanguard strike
главный объект superior objective marker
авгур-целеуказатель targeting auger
Горнило войны crucible of war
авиакрыло air wing detachment
городские руины city ruins
аннигиляция annihilation
горящее небо scorched skies
артподготовка prelimary bombardment
господствуйте на поле боя dominate the field
атака «огненный шторм» firestorm attack
дальность (оружия) range
атаки attacks (A)
дверь закрылась a door close
атакующий ночью night raider
движение move (M)
аура aura
деревья woods
аутсайдер underdog
длительность сражения battle length
баррикады barricades
доминирование domination
бастион Bastion
дополнительная extra explosives
батальонное подразделение, batallion detachment взрывчатка
батальон
дополнительные часовые extra sentries
без промахов supershots
древняя реликвия ancient relic
безрассудная бравада insane bravade
единица урона point of damage, damage
безрассудная храбрость insane bravery point
бетонобойная авибомба bunker buster железная дисциплина iron discipline
блицкриг blitz задержка резервов delayed reserves
блокирование района area denial залегание, залечь go to ground
блокированный путь blocked route замеченная боевая единица spotted unit
боевая единица (БЕ) unit замещённая боевая replacement unit
боевая обстановка Battlezone единица
(касательно условий на заминировано! sabotaged!
поле боя)
оружие с глушителем silenced weapons
больше чем more than
заполненная ячейка (в choice
большие пушки никогда не big guns never tire СОП)
затихают
заправка, пополнение refuel, rearm, repair
бригадное подразделение, brigade detachment боекомплекта, ремонт
бригада
засада демонов daemonic ambush
бронебойность armour penetration (AP)
засада у Дхоракского ambush at Dhorak pass
бронетанковый клин spearhead detachment перехода
бункер bunker Засада! Ambush!
быстрое реагирование rapid response захват территории seize ground
в тылу врага behind enemy lines захватить и capture and control
ведьмознатец witch hunter контролировать
верховное командование supreme command захватить и удерживать secure and control
detachment захваченная крепость captured fortress
взрывчатка demolitions зачистить и cleanse and capture
взятие бункера bunker assault контролировать
взять и удерживать take and hold зачистка purge
взять штурмом и оборонять storm and defend зачистка зданий firesweep
внезапная смерть sudden death защитите объект secure objective
военная добыча spoils of war игнорировать (урон) shrug off
возвращение ресурсов retrieval mission излишний урон excess damage
воодушевляющий лидер Inspiring Leader имперская скульптура imperial statuary
вооружение weapons индивидуальные окопы foxholes
воронки (от взрывов) craters камуфляж camouflage
временный канал связи temporary comms uplink канализационные крысы sewer rats

290 МУДРЫЕ ГОВОРЯТ, СИЛЬНЫЕ ДЕЙСТВУЮТ


ОБЩИЕ ПРАВИЛА ОБЩИЕ ПРАВИЛА
класс (оружия, БЕ) type обуздайте варп master the warp
ключевое слово, ключ, keyword Объектовый маркер, objective marker
ключевик объект, маркер объекта
ключевые позиции key positions огневая поддержка fire support
коллективная игра multiplayer game огонь и ярость fire andy fury
командные очки (КО) command points одержимость possession
комиссар Одоски commissar Odoski окружающие подкрепления encircling reinforcments
комплексы ПВО defence emplacements опустошённая земля battlescape
контакт потерян contact lost орбитальная orbital bombardment
контрнаступление counter-offensive бомбардировка
крепкий орешек Tenacious Survivor оснащение wargear
критически важный объект mission critical objective особенности военачальника Warlord Traits
кровь и кишки blood and guts остановите продвижение destroy any approach
крупная победа major victory ответный огонь return fire
крупный патруль patrol in force охотник на крупную дичь big game hunter
ландшафт поля боя battlefield terrain очки подкреплений reinforcement points
легендарный боец Legendary Fighter патовая ситуация deadlock
лидерство leadership (Ld) патруль patrol
лобовой/кормовой/ front/rear/side arc патрульное подразделение, patrol detachment
бортовой сектор (сторона) патруль
ловушки traps первая кровь first blood
Ложись! fire in the hole первичные задачи primary objectives
Малая победа minor victory первый этаж ground floor
малозначимый объект inferior objective marker перегрузка overload
манёвры уклонения evasive manouevres переполнение силами варпа the warp overflows
марш-бросок advance перерезать провода cut the wires
медкомплекс medical facility планетарная оборона planetstrike defences
мины quake-mines планетарный штурм planetary assault
мины-растяжки booby traps пленных не брать no prisoners
модель model под покровом тьмы cloak and shadows
молот и наковальня hammer and anvil подкрепления с фланга outflanking reinforcements
моторазведка outrider detachment подкуп bribe
мощность армии power level подсветите их light 'em up
мясорубка meatgrinder поиски аварийного маяка scan for distress beacons
навык ближнего боя weapon skill (WS) показатель варп-зарядов, warp charge value
стоимость в варп-зарядах
навык стрельбы ballistic skill (BS)
покидание боевого leaving combat airspace
наземная цель ground objective воздушного пространства
найти и уничтожить search and destroy покрыть расстояние cover ground
нападение на рассвете dawn raid получен приоритетный priority orders received
нападение ночью night raid приказ
наступление клином spearhead assault постановщики помех targeting jammers
наступление на широком front-line assault пощады не будет no quarter given
фронте превосходство supremacy
не ближе чем at least away from превосходящая огневая overwhelming firepower
небеса в огне burning skies мощь
неестественная тьма unnatural darkness преимущество в высоте height advantage
нейтральная (модель) unaligned преимущество в обороне home advantage
неконтактные мины proximity mines преимущество, бонус benefit
неполные боевые единицы understrength units препятствия obstacle
непрекращающийся sustained bombardment прибор ночного видения spectrum-enhancement
артобстрел wargear
непрерывное наступление sustained assault прилив энергии psychic amplification
низкая видимость low visibility приманки decoys
никакой пощады no mercy приоритеты в миссии mission priorities
ничего интересного nothing of note прорыв breakthrough
новые приказы new orders прорыв фронта linebreaker
оборонительные линии defence lines профиль profile
обороняйте объект defend objective пси-средоточие psychic focus

291
ВСЕ ЗНАЧИМОЕ ЗАРАБОТАНО БОЛЬЮ
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ОБЩИЕ ПРАВИЛА
пси-фаза psychic phase стратегическая дисциплина strategic discipline
психический вихрь psychic maelstrom стратегический пат strategic deadlock
психологическая война psychological warfare стремительная высадка rapid drop assault
путь к спасению escape route судьба хуже смерти a fate worse than death
пылающие обломки meteoric debris схема организации detachment organisation
развалины rubble and ruin подразделения (СОП) chart
разведка боем the scouring таинственные объекты mysterious objectives
разрывающий разряд smite тактическая эскалация tactical escalation
раны (в профиле) (W), wounds тактические задачи tactical objectives
ранения (при попаданиях) тактические резервы tactical reserves
расписка армии army roster тактический переброс command re-roll
рассвет войны dawn of war тактический удар tactical strike
расстановка deployment тащи добро steal the loot
расстановочный маркер set-up marker твердь разверзлась the earth cracks
расчистите небеса scour the skies топливопровод fuel pipes
расширение Expansion трансформация transformation
раунд боя Battle round туман войны fog of war
резервы reserves турельное орудие (у ЛА) turret weapon
резня carnage тяжёлый артобстрел heavy bombardment
рейтинг мощности power rating убей и захвати slay and secure
реликвия the relic убить военачальника slay the warlord
ретранслятор данных targeting relay удерживайте оборону hold the line
целеуказания удерживать любой ценой hold at all costs
роль на поле боя, боевая battlefield role укреплённый оплот fortified stronghold
роль
улицы и дороги streets and roads
руины ruins
уничтожьте большие destroy the big guns
руководство к игре battle primer пушки
саботаж sabotage урон damage
самодельный ландшафт scratch-built terraint условия победы victory conditions
сапёры sappers устранение assassinate
сверхтяжёлое super-heavy auixiliary фаза воздушного боя dogfiight phase
вспомогательное detachment
подразделение фаза движения movement phase

сверхтяжёлое super-heavy detachment фаза нападения charge phase


подразделение фаза проверки боевого духа morale phase
сенсоры sensors фаза стрельбы shooting phase
сеть окопов dug-in defences фаза схватки fight phase
сеть укреплений fortification network форсированный марш forced march
сигнал к атаке signal the attack фракционное ключевое faction keyword
сигнальные вспышки flares слово, фракционный ключ
(фраключ)
сила strength (S)
хвостовое орудие tail-mounted weapon
ситуация изменилась the tables turned
холмы hills
скорые подкрепления rapid reinforcements
цареубийца kingslayer
скрытая расстановка concelead deployment
часовые sentries
случайная длительность random battle length
игры четырёхстволка, quad-gun
квадропушка
смертельная опасность mortal peril
шпионы spies
смертельное ранение mortal wound
элемент ландшафта piece of terrain
смерть или слава death or glory
ячейки боевых ролей battlefield role slots
смерть на улице death in the streets
сместительное поле scatterfield
сокрушительная победа crushing victory
состав боевой единицы unit composition
спасательный люк escape hatch
спас-бросок save (Sv)
спасение rescue
способности abilities
стойкость toughness (T)
стратагема stratagem

292 НАШИ ТРУДАМ СОПУТСТВУЕТ БЛАГОВОЛЕНИЕ ИМПЕРАТОРА

Вам также может понравиться