Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
КОТЕЛ ТАШИ
СО ВСЯКОЙ ВСЯЧИНОЙ
ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДРАКОНЫ, D&D, Волшебники побережья, Руководство игрока, Руководство по монстрам, Руководство Мастера, все другие названия продуктов "Волшебники побережья" и их соответствующие логотипы являются
товарными знаками "Волшебники побережья" в США и других странах. Все персонажи и их отличительные образы являются собственностью "Волшебники побережья". Материалы, описанные в этом заявлении, защищены законами об
авторском праве Соединенных Штатов Америки и во всем мире в соответствии с международными договорами об интеллектуальной собственности. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материалов,
содержащихся в данном документе, или художественных работ, содержащихся в нем, запрещено без письменного разрешения "Волшебники побережья"
Printed in the USA. ©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 D elemont. CH.
Represented by: Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NPJ9 4YH, UK.
9. О К Р У Г Л Е Н И Е В М Е Н Ь Ш У Ю С Т О Р О Н У
5. БОНУС МАСТЕРСТВА Всякий раз, когда вы делите или умножаете число в игре,
Если ваш бонус мастерства применяется к броску, вы округляйте в меньшую сторону, если вы получаете дробь,
можете добавить бонус только один раз к броску, даже даже если дробь составляет половину или больше.
если несколько вещей в игре говорят, что ваш бонус
используется. Более того, если более чем одна вещь ПОЛУЧАЙТЕ УДОВОЛЬСТВИЕ
говорит вам удвоить или уменьшить вдвое бонус, вы Необязательно знать все правила, чтобы получать
удваиваете его только один раз или уменьшаете вдвое удовольствие от D&D, и у каждой группы есть свой стиль
- разные способы рассказывать истории и использовать
только один раз, прежде чем применять его. Бонус
правила. Примите то, что нравится вашей группе больше
можно использовать только один раз за бросок, будь всего. Одним словом, следуй за своим блаженством!
то умножение, деление или его нормальное значения.
ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА 5
Волшебница Таша
изучает магию возле
хижины приемной
матери Бабы Яги.
ГЛАВА 1
Варианты Персонажа
П
РИ СОЗДАНИИ СВОЕГО ПЕРСОНАЖА Если вы хотите, чтобы ваш персонаж шел своим
D&D, у вас есть множество вариантов в собственным путем, вы можете проигнорировать черту
Руководстве игрока, чтобы создать такого «Увеличение показателя способностей» и назначить
искателя приключений, которого вы увеличение показателя способностей с учетом вашего
хотите. персонажа. Вот как это сделать: возьмите любое
Это позволяет реализовать еще больше концепций
увеличение показателя способности, полученное вами в
персонажей. Если вы объедините эти варианты с
вашей расе или подрасе, и примените его к количеству
вариантами из «Руководства Занатара обо всем»,
возможности для ваших персонажей станут огромными. очков способности по вашему выбору. Если вы получаете
Вот параметры, представленные в этой главе: более одного повышения, вы не можете применить эти
повышения к одному и тому же показателю способности, и
• Способ настроить происхождение вашего персонажа с вы не можете увеличить показатель выше 20.
помощью изменения некоторых ваших Например, если черта "Увеличение показателя
• расовых черт способностей" вашей расы или подрасы увеличивает ваше
•
Класс ремесленника, мастер магического Телосложение на 2 и вашу Мудрость на 1, вы можете
изобретения вместо этого увеличить свой Интеллект на 2 и Харизму на 1.
•
Особенности класса и подклассы для каждого
класса в Руководстве игрока ЯЗЫКИ
•
Подвиги для всех, кто использует это Раса вашего персонажа включает в себя языки, которые,
необязательное правило как предполагается, ваш персонаж знает, обычно Общий
и язык ваших предков. Например, предполагается, что
НАСТРОЙКА ВАШЕГО авантюрист-халфлинг знает обыкновенных и
халфлингов. Вот в чем дело: искатели приключений
ПРОИСХОЖДЕНИЯ D&D необычны, и ваш персонаж, возможно, вырос,
На 1-м уровне вы выбираете различные аспекты своего разговаривая на языках, отличных от тех, которые
персонажа, включая оценки способностей, расу, класс и указаны в вашей черте языков.
биографию. Вместе эти элементы помогают нарисовать Чтобы настроить языки, которые вы знаете, вы можете
картину происхождения вашего персонажа и дают вам заменить каждый язык в свойстве "Языки" из
возможность создавать много разных типов следующего списка: Бездна, Небесный, Общий,
персонажей. Несмотря на эту универсальность, Глубинный,, Драконий, Дварфский Эльфийский,
типичная гонка персонажей в D&D не включает или Великаний, Гномский, Гоблинский, Халфлингский,
почти не имеет выбора - недостаток, который может Адский, Орчий , Первичный, Лесной или Нижний.
затруднить реализацию определенных концепций Ваш DM может добавлять или удалять языки из этого
персонажей. Следующие подразделы обращаются к списка, в зависимости от того, какие языки подходят для
этому недостатку, добавляя выбор к расе вашего вашей кампании.
персонажа, позволяя вам настраивать ваши оценки
способностей, языки и определенные навыки в УМЕНИЯ
соответствии с происхождением, которое вы задумали
для своего персонажа. Раса персонажей в игре Некоторые расы и подрасы имеют навыки. Эти навыки
представляет собой фэнтезийный вид вашего персонажа обычно носят культурный характер, и ваш персонаж может
в сочетании с определенными культурными не иметь никакого отношения к данной культуре или
предпосылками. Следующие ниже варианты выходят за пройти другое обучение. Вы можете заменить каждый из
рамки этих предположений, чтобы проложить путь к этих навыков другим по вашему выбору, соблюдая
действительно уникальным персонажам. ограничения в таблице «Обмен навыками».
ПОКАЗАТЕЛИ СПОСОБНОСТЕЙ
Независимо от того, какую расу D&D вы выберете для Обмен умениями
своего персонажа, вы получите черту под названием Мастерство
«Увеличение характеристик». Это увеличение отражает
архетипическое мастерство таких авантюристов в Изменение мастерства
прошлом D&D. Например, если вы гном, ваше Умение Умение
Телосложение увеличивается на 2, потому что герои-
Броня Простое / боевое оружие или
гномы в D&D часто исключительно сильны. Это
увеличение применяется не ко всем дварфам, а только к Простое оружие инструмент Простое оружие или
дварфам-авантюристам, и существует для усиления Воинское инструмент Простое / боевое
архетипа. Это подкрепление уместно, если вы хотите оружие оружие или инструмент Инструмент
опираться на архетип, но оно бесполезно, если ваш
Инструмент или простое оружие
персонаж не соответствует архетипу.
Г Л А В А 1, ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ ЛИНИЯ
Вместо того , чтобы выбирать одну из игровых рас для
ИЗМЕНЕНИЕ ПОДКЛАССА
вашего персонажа на 1- м уровне , вы можете использовать Каждый класс персонажа предполагает выбор
следующие черты , чтобы представить родословную подкласса на 1-м, 2-м или 3-м уровне. Подкласс
вашего персонажа , что дает вам полный контроль над представляет собой область специализации и
тем , как происхождение вашего персонажа сформировало предлагает различные функции класса по мере
их : повышения вашего уровня. С одобрения вашего DM
вы можете изменить свой подкласс, когда вы обычно
Тип существа. Вы гуманоид. Вы определяете свой внешний вид
получаете новую функцию подкласса. Если вы решите
и походите ли вы на кого-нибудь из твоих родственников.
Размер. Вы маленький или средний (на ваш выбор).
внести это изменение, выберите другой подкласс,
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы - 30 футов.
принадлежащий вашему классу, и замените все свои
Увеличение характеристик. Один показатель способности на ваш
старые функции подкласса функциями нового
выбор увеличивается на 2.
подкласса, которые предназначены для вашего нового
Подвиг. Вы получаете один подвиг по своему выбору, для которого
уровня и ниже.
вы подходите.
Переменная черта. Вы получаете один из следующих вариантов на ВРЕМЯ НА ПОДГОТОВКУ
ваш выбор: (а) темное зрение с диапазоном 60 футов или (б) владение
одним навыком по вашему выбору. Чтобы изменить свой подкласс, DM может
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и еще на
одном языке, который, по вашему мнению, подходит для вашего
потребовать от вас потратить время, посвященное
персонажа. переходу, как вы изучаете способы новой
специализации. Для этого перехода требуется
количество дней, равное удвоенному новому
уровню в классе; более высокий уровень означает,
что нужно учиться большему.
Например, авантюристы высших эльфов владеют
длинными мечами, которые являются боевым DM может также потребовать затрат денег на
оружием. Свернувшись с таблицей смены умений, обучение, магические реактивы или другие товары,
мы видим, что ваш высший эльф может поменять необходимые для перехода. Стоимость обычно
умение на умение с другим оружием или в 100 зм раз больше вашего нового уровня. Эта
инструментом. Ваш эльф может быть музыкантом, стоимость может сопровождаться каким-то
который предпочитает владеть музыкальным
квестом. Например, колдун, желающий принять
инструментом - своего рода инструментом - вместо
того, чтобы владеть длинными мечами. Точно так Драконью Родословную, может потребовать
же эльфы начинают с владения навыком получить кровь, благословение или и то, и другое от
Восприятия. Ваш эльф может не обладать острыми древнего дракона.
чувствами, связанными с вашими родственниками, Если вы вернетесь к подклассу, который у вас был
и может овладеть другим навыком, например, ранее, вы откажетесь от стоимости золота, а время,
исполнением.
необходимое для перехода, сократится вдвое.
Глава «Снаряжение» в Руководстве игрока
включает в себя оружие и инструменты, НЕОЖИДАННОЕ ИЗМЕНЕНИЕ
подходящие для этих обменов, и ваш DM может
Иногда персонаж претерпевает драматические
разрешить дополнительные опции.
изменения в своих убеждениях и способностях. Когда
Персонализация персонаж переживает глубокую самореализацию или
Описание расы может предложить различные сталкивается с сущностью или местом подавляющей
вещи о поведении и личности архетипических силы, красоты или ужаса, DM может позволить
авантюристов этого народа. Вы можете немедленную смену подкласса. Вот несколько
игнорировать эти предложения, независимо примеров:
от того, касаются ли они мировоззрения, • Паладину «Клятва преданности» не удалось
настроения, интересов или любых других черт остановить демоническую орду от опустошения ее
личности. Личность и поведение вашего родины. Проведя ночь в печальной молитве, на
персонажа полностью зависят от вас. следующее утро она встает с чертами Клятвы
мести, готовая выследить орду.
•
Волшебник ложится вздремнуть под дубом, корни
ИЗМЕНЕНИЕ НАВЫКА которого уходят в Страну Фей. В своих снах он
Иногда вы выбираете навык, который сталкивается с видениями множества возможных
оказывается не очень полезным в кампании или вариантов будущего. Когда он просыпается, черты его
·
больше не соответствует истории вашего подкласса были заменены на черты Школы Гадания.
персонажа. В таких случаях поговорите со своим • Жрец Войны долгие годы вступал в конфликт с
DM о замене этого навыка навыком другим
врагами своего храма. Но однажды он забредает на
навыком, предлагаемым вашим классом на 1-м
залитую солнцем поляну, где его бог однажды
уровне. Удобное время для такого изменения -
когда вы достигаете уровня, который дает вам пролил слезу милосердия над страданиями мира.
функцию увеличения показателя способностей, Выпивая из ручья у поляны, жрец исполнен таким
что означает, что ваш персонаж потратил состраданием ко всем людям, что теперь он
уровень или два на изучение нового навыка и обладает силами Сферы Жизни, готовый лечить, а
позволил старому атрофироваться. не вести войну.
Стартовый набор
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ Вы начинаете со следующей экипировкой в
Вы можете быстро создать изобретателя, следуя дополнение к экипировке, предоставленной вашей
этим советам. Сначала укажите свой наивысший предысторией
показатель интеллекта, а затем - Телосложение или
любые два простых оружия на ваш выбор
Ловкость. Во-вторых, выберите предысторию
легкий арбалет и 20 болтов
ремесленника гильдии.
•
IO Г Л А В А 1 I Варианты Персонажа
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА МАГИЯ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ
звук на ваш выбор (ветер, волны, щебетание и т. КАНТРИПЫ (Заклинания 0-го уровня)
Д.). Выбранное явление можно увидеть на Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка
расстоянии до 10 футов. заклинаний изобретателя. На более высоких уровнях
Статический визуальный эффект появляется на вы изучаете дополнительные заговоры изобретателя
•
одной из поверхностей объекта. Этот эффект по вашему выбору, как показано в столбце Известные
может быть изображением, текстом до 25 слов, заговоры в таблице Мастера.
линиями и фигурами или смесью этих элементов, Когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете
как вам нравится. заменить одного из знакомых вам походов
Выбранная недвижимость действует бессрочно. В
изобретателя другим колдовством из списка
качестве действия вы можете прикоснуться к
объекту и досрочно завершить действие свойства. заклинаний изобретателя.
Вы можете даровать магию нескольким объектам, ПОДГОТОВКА И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
касаясь одного объекта каждый раз, когда ЗАКЛИНАНИЙ
используете эту функцию, хотя один объект может
иметь только одно свойство за раз. Максимальное Таблица Мастера показывает, сколько ячеек заклинаний
количество объектов, на которые вы можете у вас есть, чтобы использховать заклинания мастера.
воздействовать с помощью этой функции Чтобы разыграть одно из ваших заклинаний
одновременно, равно вашему модификатору изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны
потратить слот уровня заклинания. Вы восстанавливаете
Интеллекта (минимум один объект). Если вы все израсходованные ячейки заклинаний, когда
попытаетесь превысить свой максимум, самое заканчиваете продолжительный отдых.
старое свойство немедленно завершится, а затем Вы подготавливаете список заклинаний изобретателя,
будет применено новое свойство. доступных для сотворения, выбирая из списка
заклинаний изобретателя. Когда вы это сделаете,
Колдовство выберите количество заклинаний изобретателя, равное
вашему модификатору Интеллекта + половину вашего
уровня ремесленника, округленное в меньшую сторону
Особенность мастера 1-го уровня (минимум одно заклинание). Заклинания должны быть
Вы изучили работу магии и как произносить уровня, для которого у вас есть ячейки для заклинаний.
Например, если вы ремесленник 5-го уровня, у вас есть
заклинания, направляя магию через объекты. четыре ячейки для заклинаний 1-го уровня и две ячейки
Наблюдателям не кажется, что вы читаете заклинания для заклинаний 2-го уровня. С Интеллектом 14 ваш
обычным способом; Вы, кажется, творите чудеса из список подготовленных заклинаний может включать
четыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой
мирских предметов и диковинных изобретений. комбинации. Если вы подготовили лечение ран
заклинанием 1-го уровня, вы можете наложить его,
НЕОБХОДИМЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ используя слот 1-го или 2-го уровня. Применение
Вы изготавливаете эффекты заклинаний заклинания не удаляет его из вашего списка
подготовленных заклинаний.
изобретателя с помощью своих инструментов. Когда Вы можете изменить свой список подготовленных
вы произносите любое заклинание с этой функцией заклинаний, когда закончите долгий отдых. Подготовка
колдовства, у вас должен быть инструменты для нового списка заклинаний изобретателя требует времени,
потраченного на то, чтобы возиться с вашими фокусами
воров или какой-то инструмент ремесленника (это заклинания: по крайней мере, 1 минута на уровень
означает, что заклинание имеет компонент "M" заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Колдовство Малое восстановление Полет Подводное дыхание (ритуал)
Волшебные уста Хождение по воде (ритуал)
Интеллект - это ваша колдовская способность для
заклинаний изобретателя; ваше понимание теории Магическое оружие
4й уровень
магии позволяет вам владеть этими заклинаниями с Защита от яда
Магический глаз
превосходным мастерством. Вы используете свой Пиротехника
Интеллект всякий раз, когда заклинание изобретателя Проклятье стихий'�*
Трюк с веревкой
использует бонус колдовской способности. Вдобавок, Изготовление
Видение невидимого
вы используете свой модификатор Интеллекта, когда Свобода перемещения
проходите спасбросок для заклинания изобретателя, Небесные письмена (ритуал)
Леомудов потайной сундук
которое вы читаете, и когда делаете бросок атаки. Паук
Верный пес
Паутина
Морденкайнена
Спасбросок = 8 + бонус мастерства +
Модификатор интеллекта Кабинет морденкайнена
3й уровень
Отилюков упругий щар
Модификатор атаки заклинанием = бонус Мерцание
мастерства + модификатор интеллекта. Изменение формы камня
Дрема
Каменная кожа
Сотворение пищи и воды
Ритуал Вызов конструкта
Вы можете использовать заклинание изобретателя Рассеивание магии
как ритуал, если у этого заклинания есть метка Стихийное оружие
5й уровень
ритуала и вы его подготовили заранее. Пылающие стрелы
Оживление вещей
Полет
СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ Длань Бигби
Охранные руны
Вот список заклинаний, с которыми вы обращаетесь, Сотворение
Ускорение
когда выучите заклинание ремесленника. Список Высшее восстановление
организован по уровню заклинания, а не по уровню Крепость интеллекта'�
Усиление навыка
персонажа. Если заклинание можно разыграть как Защита от энергии
*-!' Преобразование камня
ритуал, метка ритуала появляется после названия Возрождение
заклинания. h� Каменная стена
Крошечный слуга **
ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЙ ЭКСПЕРТ
Особенность изобретателя 6-го уровня
Ваш бонус умения теперь удваивается за любую
проверку способности, которая использует ваше
умение обращаться с инструментом.
ДВАРФ АЛХИМИК СО
СЛУЖЕЙ ГОМУНКУЛА
14
ГЛАВА 1 J ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
к6 Эффект ОРУЖЕЙНИК
5 Полет. Пьющий получает скорость полета 10
футов на 10 минут. Классическая логика изобретателя прямо здесь:
6 Превращение Тело пьющего «Что если, когда наше изобретение выйдет из
преображается, как если бы заклинание
изменило себя. Выпивший определяет строя, мы окажемся внутри него?» Таша
превращение, вызванное заклинанием, действие
которого длится 10 минут.
Ремесленник, специализирующийся на оружии,
ГЕНИАЛЬНЫЙ АЛХИМИК модифицирует броню, чтобы она функционировала
Особенность алхимика 5-го уровня почти как вторая кожа. Броня усилена, чтобы
Вы мастерски владеете магическими и отточить магию изобретателя, развязать мощные
химическими веществами, усиливая исцеление и атаки и создать грозную защиту. Создатель
наносимый ими урон. Каждый раз, когда вы связывается с этой броней, становясь единым
произносите заклинание, используя припасы целым с ней, даже когда они экспериментируют с
вашего алхимика в качестве фокуса заклинания, ней и совершенствуют ее магические возможности.
вы получаете бонус к одному броску заклинания. ИНСТРУМЕНТЫ ТОРГОВЛИ
Этот бросок должен восстанавливать очки Особенность оружейника 3-го уровня
жизни или быть броском урона, который Вы приобретаете навыки владения тяжелой броней.
наносит кислотный, огненный, некротический Вы также приобретаете навыки обращения с
или яд, а бонус равен вашему модификатору кузнечными инструментами. Если у вас уже есть
Интеллекта (минимум + 1). навыки работы с этим инструментом, вы приобретете
навыки работы с другим типом инструментов
ВОССТАНАВЛИВАЮЩИЕ РЕАГЕНТЫ
ремесленника по вашему выбору.
Особенность алхимика 9-го уровня
You can incorporate restorative reagents into some ЗАКЛИНАНИЯ БРОНИ
of your works: Особенность оружейника 3-го уровня
У вас всегда есть определенные заклинания в этом классе,
• Каждый раз, когда существо пьет созданный вами как показано в таблице заклинаний оружейника. Эти
экспериментальный эликсир, существо получает заклинания считаются для вас заклинаниями
временные хиты, равные 2d6 + ваш модификатор изобретателя и они не учитываются при подсчете
Интеллекта (минимум 1 временное хиты). количества заклинаний, которые вы подготовили.
Вы можете сотворить меньшее восстановление, не
Заклинания оружейника
•
•
отсутствующую конечность, функционирующую Оборонительное поле. В качестве бонусного действия вы
идентично конечности, которую они заменяют. можете получить временные очки жизни, равные вашему
• Вы можете снять или надеть доспехи действием. уровню в этом классе, заменяющие любые временные очки
жизни, которые у вас уже есть. Вы теряете эти временные
Доспехи остаются чародейскими доспехами, пока очки жизни, если снимаете броню. Вы можете использовать
вы не наденете другой доспех или не умрете. это бонусное действие количество раз, равное вашему
бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все
ТИП ОРУЖЕЙНИКА израсходованные использования, когда заканчиваете
Особенность оружейника 3-го уровня длительный отдых.
Вы можете настроить свою чародейскую броню. Разведчик Вы настраиваете свою броню для тонких
При этом выберите одну из следующих моделей задач. Он имеет следующие особенности:
брони: "СТРАЖ" или "РАЗВЕДЧИК" Выбранная Пусковая установка молний. Узел в виде драгоценного
вами модель дает вам особые преимущества при камня появляется на одном из ваших бронированных
ношении. кулаков или на груди (на ваш выбор). Оно считается
Каждая модель включает в себя особое оружие. простым оружием дальнего боя с нормальным диапазоном
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете действия 90 футов и дальностью 300 футов, и оно наносит
добавить модификатор Интеллекта вместо Силы урон молнией lк6 при попадании. Один раз в каждый свой
или Ловкости к броскам атаки и урона. ход, попадая им по существу, вы можете нанести этой
Вы можете изменить модель брони всякий раз, цели дополнительный урон молнией 1к6.
когда закончите короткий или длительный отдых, Усиленное передвижение. Ваша скорость ходьбы
если у вас есть кузнечные инструменты в руках. увеличивается на 5 футов.
СТРАЖ. Вы создаете свою броню, чтобы быть на Демпфирующее поле. У вас есть преимущество по
передовой линии конфликта. Он имеет следующие проверкам Ловкости (Скрытности). Если доспех обычно
особенности: накладывает помеху на такие проверки, преимущество и
Громовые рукавицы. помеха перекрывают друг друга.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Каждая из рукавиц брони считается простым Особенность оружейника 5-го уровня
оружием ближнего боя, пока вы ничего не держите в Когда вы в свой ход делаете действие Атака, вы можете
ней, и она наносит 1d8 урона громом при попадании. совершить дополнительную атаку.
Существо, пораженное перчаткой, имеет с помехой
броски атаки по целям, кроме вас, до начала вашего
следующего хода, так как броня волшебным образом
излучает отвлекающий импульс, когда существо
атакует кого-то еще.
16 Г Л А В А 1 / ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
МОДИФИКАЦИИ БРОНИ ИНСТРУМЕНТЫ МАСТЕРА
Особенность оружейника 9-го уровня Артиллерист 3-го уровня
Вы узнаете, как использовать вливания изобретателя, Вы приобретаете навыки обращения с
чтобы специально модифицировать свою чародейскую инструментами резчика по дереву. Если у вас уже
броню. Эта броня теперь считается отдельными есть этот навык, вы приобретаете мастерство с
предметами для вашей функции "Созданные другим типом инструментов изобретателя на ваш
предметы" броня (нагрудная часть), ботинки, шлем и выбор.
специальное оружие брони. Каждый из этих
предметов может содержать одну из ваших творений и ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЛЕРИСТА
эти творения переносятся, если вы измените модель Артиллерист 3-го уровня
своей брони с помощью функции модели брони. У вас всегда есть определенные заклинания в этом
Кроме того, максимальное количество предметов, классе, как показано в таблице Заклинаний
которые вы можете наполнить одновременно, артиллериста. Эти заклинания считаются для вас
увеличивается на 2, но эти дополнительные предметы заклинаниями изобретателя, но они не учитываются
должны быть частью вашей чародейской брони. при подсчете количества заклинаний изобретателя,
которые вы готовите.
СОВЕРШЕННАЯ БРОНЯ
Особенность оружейника 15-го уровня ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЛЕРИСТА
Уровень Заклинания
Ваша чародейская броня получает дополнительные
преимущества в зависимости от модели, как показано ниже. 3 щит, громовая волна
Страж. Когда огромное или меньшее существо, которое 5 палящий луч, дребезги
вы видите, заканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас, вы 9 огненный шар, стена ветра
можете использовать свою реакцию, чтобы волшебным
13 град, стена огня
образом заставить существо совершить спасбросок Силы
против сложности вашего спасброска от заклинаний, 17 конус холода, силовая стена
притягивая существо на 30 футов к вам, чтобы незанятое
пространство. Если вы притянете цель к области в пределах 5 МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА
футов от вас, вы можете совершить по ней рукопашную атаку Артиллерист 3-го уровня
оружием как часть этой реакции. Вы можете использовать эту
Вы научились создавать волшебную пушку.
реакцию столько раз, сколько позволяет ваш бонус мастерства,
Используя инструменты резчика по дереву или
и вы восстановите все израсходованные ее использования,
инструменты кузнеца, вы можете волшебным образом
когда закончите долгий отдых.
создать Малую или Крошечную сверхъестественную
Разведчик Любое существо, которое получает пушку в незанятом пространстве на горизонтальной
урон молнией от вашей Молниеносной установки, поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая
светится магическим светом до начала вашего жуткая пушка занимает его место, а Крошечную можно
следующего хода. Мерцающее существо излучает держать в одной руке.
тусклый свет в радиусе 5 футов, и оно имеет с помехой Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока
броски атаки по вам, поскольку свет трясет его, если не закончите долгий отдых или пока не потратите слот
оно атакует вас. Кроме того, следующий бросок атаки заклинания для ее создания. У вас может быть только
против него имеет преимущество, и если эта атака одна пушка одновременно, и вы не можете создать ее,
попадает, цель получает дополнительный урон пока ваша пушка присутствует.
молнией ld6. Пушка - магический объект. Независимо от размера,
АРТИЛЛЕРИСТ у пушки КД 18 и количество хитов, в пять раз
Некоторые мастера задают непростые вопросы: превышающее ваш уровень изобретателя. Он
невосприимчив к урону ядом и психическим
«Разве побочный урон не может быть больше?» ... повреждениям. Если он вынужден сделать проверку
Таша способности или спасбросок, считайте все его очки
способностями как 10 (+ O). Если на него наложено
Артиллерист специализируется на использовании заклинание исправления, оно восстанавливает 2d6
магии для метания энергии, снарядов и взрывов хитов. Он исчезает, если его хиты уменьшаются до 0
на поле боя. Эта разрушительная сила ценится или через 1 час. Вы можете отклонить его как действие.
Создавая пушку, вы определяете ее внешний вид и
армиями в войнах на самых разных мирах. А
наличие у нее ног. Вы также решаете, какой это тип,
когда война проходит, некоторые представители
выбирая из вариантов в таблице "Мистические
этой специализации стремятся построить более
пушки". В каждый свой ход вы можете бонусным
мирный мир, используя свои силы для борьбы с действием вызвать активацию пушки, если вы
возрождением раздоров. Прыгающий по миру находитесь в пределах 60 футов от нее. В рамках того
гном-изобретатель Ви особенно громко заявлял о же бонусного действия вы можете направить пушку,
том, чтобы все исправить: «Пора нам исправлять чтобы она пошла или поднялась на 15 футов в
вещи, а не сносить их все к черту». незанятое пространство, при условии, что у нее есть
ноги.
Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 17
ВОЛШЕБНОЕ ОРУЖИЕ
Артиллерист 5-го уровня
Вы знаете, как превратить жезл, посох или жезл в
магическое огнестрельное оружие, проводник для
ваших разрушительных заклинаний. Когда вы
закончите длительный отдых, вы можете использовать
инструменты резчика по дереву, чтобы вырезать
особые сигилы на жезле, посохе или жезле и тем самым
превратить его в свое волшебное огнестрельное
оружие. Сигилы исчезнут с объекта, если вы позже
вырежете их на другом предмете. В противном случае
сигилы действуют бесконечно.
Вы можете использовать свое волшебное
огнестрельное оружие как фокус заклинания для ваших
заклинаний изобретателя. Когда вы читаете заклинание
изобретателя через огнестрельное оружие, бросьте d8,
и вы получите бонус к одному из бросков урона
заклинания, равный выпавшему числу.
ВЗРЫВНАЯ ПУШКА
Артиллерист 9-го уровня
Каждая создаваемая вами сверхъестественная пушка
теперь более разрушительна: все броски урона
пушки увеличиваются на ld8. В качестве действия
вы можете приказать пушке взорваться, если вы
находитесь в пределах 60 футов от нее. Это
уничтожает пушку и заставляет каждое существо в
пределах 20 футов от нее совершить спасбросок
АРТИЛЛЕРИСТ-ЧЕЛОВЕК С
МИСТИЧЕСКОЙ ПУШКОЙ
Ловкости против сложности вашего спасброска от
заклинаний, получая силовой урон 3d8 при провале
или половину этого урона при успехе.
УСИЛЕННОЕ ПОЛОЖЕНИЕ
Артиллерист 15-го уровня
Мистические пушки Вы мастер создавать хорошо защищенные огневые
Пушка Активация точки с помощью своей Жуткой пушки:
Огнемет Пушка выдыхает огонь 15-футовым •
У вас и ваших союзников есть половина прикрытия,
конусом, который вы указали. Каждое пока внутри 10 футов пушки, которую вы создаете с
существо в этой области должно помощью "Мистической пушки" в результате
совершить спасбросок Ловкости против
мерцающего поля магической защиты, которое
DC вашего спасброска от заклинаний,
получая 2к8 урона огнем при провале или излучает пушка. Теперь у вас может быть две пушки
половину этого урона при успехе. Огонь
•
одновременно. Вы можете создать два с одним
воспламеняет любые действием (но не с одним и тем же слотом
легковоспламеняющиеся предметы в заклинания), и вы можете активировать их обоих с
области, которые не носят или не одним и тем же бонусным действием. Вы
переносят. определяете, идентичны ли пушки друг другу или
Сделайте дальнобойную атаку разные. Вы не можете создать третью пушку, пока у
Баллиста
заклинанием, исходящую из пушки, вас есть две.
по одному существу или объекту в
пределах 120 футов от них. При БОЕВОЙ КУЗНЕЦ
попадании цель получает силовой
урон 2к8, и если цель - существо,
она отодвигается на 5 футов от
пушки.
Обладая не чем иным, как силой создания жизни, многие
боевые кузнецы обращают свой гений вперед, создавая
Защитник Пушка излучает заряд положительной
энергии, который дает себе и каждому технологически замечательных щенков и котят. Может,
выбранному вами существу в пределах 10 я их недооценил.
футов от нее количество временных хитов,
равное l к8 + ваш модификатор Интеллекта Таша
(минимум + l).
18 Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
Армии требуют защиты, и кто-то должен имеет ног, две или четыре; ваш выбор не влияет на его
восстанавливать силы, если оборона не выдержит. игровую статистику.
Комбинация защитника и медика, боевой кузнец - В бою обороняющийся разделяет ваш счет инициативы,
эксперт в защите других и ремонте как техники, так и но его очередь наступает сразу после вашей. Он может
персонала. Чтобы помочь в их работе, боевых кузнецов двигаться и использовать свою реакцию самостоятельно,
сопровождает стальной защитник, защитный товарищ, но единственное действие, которое он выполняет в свой
созданный ими самими. Многие солдаты рассказывают ход, - это действие Уклонения, если только вы не
истории о том, что чуть не умерли, прежде чем их выполните бонусное действие в свой ход, чтобы приказать
спасли боевой кузнец и стальной защитник. ему совершить другое действие. Это действие может быть
В мире Эберрона Боевые Кузнецы играли как в блоке статистики, так и в другом. Если вы
ключевую роль в работе Дома Каннит над боевыми недееспособны, защитник может предпринять любое
конструкциями и оригинальными коваными действие по своему выбору, а не только уклониться.
Если заклинание исправления наложено на защитника,
предметами, а после Последней войны эти мастера
оно восстанавливает 2к6 хитов. Если он умер в течение
возглавили усилия по оказанию помощи тем, кто был
последнего часа, вы можете действием возродить его с
ранен в ужасающих сражениях войны.
помощью инструментов кузнеца, при условии, что вы
МАСТЕР ИНСТРУМЕНТАЛЬЩИК находитесь в пределах 5 футов от него и потратили слот
Особенность боевого кузнеца 3-го уровня заклинания 1-го уровня или выше. Защитник
Вы приобретаете навыки обращения с кузнечными возвращается к жизни через 1 минуту со всеми
инструментами. Если у вас уже есть этот навык, вы восстановленными хит-поинтами.
приобретаете мастерство с другим типом В конце длительного отдыха вы можете создать нового
инструментов ремесленника по вашему выбору. стального защитника, если у вас есть кузнечные
инструменты. Если у вас уже есть защитник от этой
ЗАКЛИНАНИЯ БОЕВОГО КУЗНЕЦА особенности, то сразу погибает первый. Защитник сразу
Особенность боевого кузнеца 3-го уровня умрет, если вы погибнете.
У вас всегда есть определенные заклинания,
подготовленные после достижения определенных
уровней в этом классе, как показано в таблице СТАЛЬНОЙ ЗАЩИТНИК
заклинаний боевого кузнеца. Эти заклинания Средний: Конструкт
считаются для вас заклинаниями изобретателя, но они
не учитываются при подсчете количества заклинаний Класс Брони 1 5 (естественная броня)
изобретателя, которые вы готовите. Хиты 2 + ваш модификатор интеллекта + ваш
Заклинания боевого кузнеца уровень изобретателя умноженный на 5 (у
защитника есть число хитов [к8] равный
Уровень Заклинание вашему уровню ремесленника)
героизм, щит Скорость: 40 фт.
3
5 клеймящая кара, охраняющая связь СилЛов Тел Инт Муд Хар
14 (+2) 12 (+l ) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+O) 6 (-2)
9 аура жизненной силы, призыв заграждения,
13 аура очищения, огненный щит Спасброски Лов + 1 + БМ / Тел + 2 + БМ
Навыки Атлетика +2 + БМ Внимание +0 +БМ x 2
17 изгоняющая кара, массовое лечение ран
Иммунитет к повреждениям: ЯД
Иммунитет к состоянию: очарование, истощение,
ГОТОВ К БИТВЕ отравление
Чувства: темновидение 60 фт., пасивная внимательность
Особенность боевого кузнеца 3-го уровня 10 + (бм x 2)
Ваша боевая подготовка и ваши эксперименты с Языки: понимает языки, на которых вы говорите
магией окупились двумя способами: Испытание - Бонус мастерства равен вашему бонусу
Вы приобретаете навыки владения боевым Бдительный. Защитника нельзя застать врасплох
оружием.
ДЕЙСТВИЯ
Когда вы атакуете магическим оружием, вы
Усиленное силой разрушение. Рукопашная атака
может использовать ваш модификатор Интеллекта
вместо модификатора Силы или Ловкости для оружием: модификатор атаки вашего заклинания для
бросков атаки и урона. попадания, дистанция 5 фт., одна цель, которую вы
можете увидеть. Урон lк8 + БМ (силовым ударом)
СТАЛЬНОЙ ЗАЩИТНИК Восстановление (3/День). Магические механизмы внутри
Особенность боевого кузнеца 3-го уровня защитника восстанавливают 2к8 + БМ хитов самого
себя или
Твоя работа родила тебе товарища, стального одной конструкции или объекта в пределах 5 футов от
защитника. Он дружелюбен к вам и вашим него.
товарищам и подчиняется вашим командам. РЕАКЦИЯ
Смотрите его игровую статистику в блоке
характеристик "Стального защитника", который Отразить атаку. Защищающийся накладывает
помеху на бросок атаки одного видимого им
использует ваш бонус умения. Вы определяете
существа, находящегося в пределах 5 футов от
внешний вид существа и то, сколько оно него, при условии, что бросок атаки направлен
против существа, отличного от защищающегося.
Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ТОЛЧОК РАЗУМА
СЛУГА-ГОМУНКУЛ Предмет: доспехи или мантии.
Маленький: конструкт
Настоянный предмет может вызвать у владельца
Класс Брони 13 (естественная броня) толчок, чтобы переориентировать его разум. Предмет
имеет 4 заряда. Когда владелец проваливает
Хиты 1 + ваш модификатор интеллекта + ваш
спасбросок Телосложения, чтобы сохранить
уровень изобретателя (у гомункула количество
Хитов [к4] равно уровень вашего изобретателя) концентрацию на заклинании, он может вместо этого
Скорость 20 футов, полет 30 футов. использовать его реакцию, чтобы израсходовать 1
заряд предмета, чтобы добиться успеха. Предмет
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР ежедневно восстанавливает затраченные заряды ld4 на
4 (-3) . 1 5 (+2) 1 2 (+1 ) 1 0 (+O) 10 (+O) 7 (-2) рассвете.
Спасброски: Лов + 2 + БМ СИЯЮЩЕЕ ОРУЖИЕ
Навыки: Внимание + 0 + БМ x2, Скрытность + 2
+ БМ Иммунитет к повреждениям: Яд Требование: ремесленник 6-го уровня.
Иммунитет к состоянию: истощение, отравление Предмет: простое или боевое оружие (требует
Чувства Темновидение 60фт., Пасивная
Внимательность 10 + БМ x 2) настройки).
Языки понимает языки, на которых вы
говорите Испытание - Бонус мастерства Это магическое оружие дает бонус +1 к броскам
равен вашему бонусу атаки и урона, сделанным с его помощью. Удерживая
Уклонение. Если гомункул подвергается его, владелец может бонусным действием заставить его
эффекту, который позволяет ему совершить излучать яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет
спасбросок Ловкости, чтобы получить только еще на 30 футов. Владелец может погасить свет
половину урона, он вместо этого не получает
урона, если он преуспевает в спасброске, и бонусным действием.
только половину урона, если он терпит неудачу. Оружие имеет 4 заряда. В качестве реакции сразу
Он не может использовать эту черту, если после удара атакой владелец может потратить 1 заряд и
выведен из строя. ослепить атакующего до конца следующего хода
ДЕЙСТВИЯ
атакующего, если только атакующий не преуспеет в
Силовой удар. Дальнобойная атака оружием: ваш спасброске Телосложения против DC вашего
модификатор атаки заклинанием для попадания,
дальность 30 футов, одна цель, которую вы видите.
спасброска от заклинаний. Оружие восстанавливает
Попадание: 1к4 + БМ затраченные 1к4 зарядов ежедневно на рассвете.
РЕАКЦИИ
Магия канала. Гомункул произносит заклинание, ПОВТОРНЫЙ ВЫСТРЕЛ
которое вы читаете, с диапазоном касания. Гомункул
должен быть в пределах 120 футов от вас. Предмет: простое или боевое оружие со свойством
дальнобойное (требуется настройка).
Гомункул дружелюбен к вам и вашим товарищам и Это магическое оружие дает бонус + 1 к броскам
подчиняется вашим командам. Смотрите игровую атаки и урона, сделанным с его помощью, когда оно
статистику этого существа в блоке характеристик используется для дальнобойной атаки, и игнорирует
"СЛУГИ-ГОМУНКУЛЫ", которая использует ваш свойство загрузки, если оно у него есть.
бонус мастерства в нескольких местах.
В бою гомункул разделяет ваш счет инициативы, но Если вы не загружаете в оружие боеприпасы, оно
он делает свою очередь сразу после вашей. Он может производит свои собственные, автоматически
двигаться и использовать свою реакцию создавая один магический боеприпас, когда вы
самостоятельно, но единственное действие, которое он совершаете с ним дальнобойную атаку. Боеприпасы,
выполняет в свой ход, - это действие Уклонения, если создаваемые оружием, исчезают сразу после того, как
только вы не выполните бонусное действие в свой ход, оно попадает в цель или не попадает в цель.
чтобы приказать ему совершить другое действие. Это
действие может быть как в блоке статистики, так и в ПОВТОРИТЬ ВОЛШЕБНЫЙ ПРЕДМЕТ
другом. Если вы недееспособны, гомункул может Используя этот настой, вы копируете особый
предпринять любое действие по своему выбору, а не магический предмет. Выучить этот настой можно
только уклониться. несколько раз; каждый раз, когда вы это делаете,
Гомункул восстанавливает 2d6 хитов, если на него выбирайте магический предмет, который вы можете
наложено заклинание исправления. Если вы или сделать из него, выбирая из таблиц "повторные
гомункул умрет, он исчезнет. оставляя свое сердце в предметы". Название таблицы говорит вам, на каком
своем пространстве. уровне вы должны быть в классе, чтобы выбрать
предмет из таблицы. Кроме того, вы можете выбрать
магический предмет из числа обычных магических
предметов в игре, не включая зелья или свитки.
В таблицах запись предмета сообщает вам, требует ли
предмет настройки. См. Описание предмета в
Руководстве мастера подземелий для получения
дополнительной информации о нем, включая тип
22
объекта, необходимый для его изготовления.
Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСНАЖА
Первобытные Пути
JI На 3-м уровне варвар получает особенность
"Первобытные пути", которая предлагает вам
выбор подкласса. При выборе вам доступны
следующие варианты: Путь Зверя и Путь Дикой
Магии.
ВАРВАР ПУТЬ ЗВЕРЯ
Класс варваров получает новые возможности и
подклассы. в этой секции. Вы должны уважать любого, кто выпускает своего
внутреннего зверя на быструю пробежку и здоровый
,
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ перерыв Таша
Вы получаете характеристики класса из Руководства
игрока по достижении определенных уровней в своем Варвары, идущие по Пути Зверя, черпают ярость из
классе. Этот раздел предлагает дополнительные звериной искры, горящей в их душах. Этот зверь
возможности, которые вы можете получить как варвар. разрывается в агонии ярости, физически
В отличие от функций в Руководстве игрока, здесь вы не трансформируя варвара.
получаете возможности автоматически. Консультируясь со Такой варвар может быть населен первобытным
своим DM, вы решаете, можете ли вы получить функцию в духом или происходить от оборотня. Вы можете
этом разделе, если вы соответствуете требованиям уровня, выбрать происхождение своей дикой мощи или
указанным в описании функции. Эти функции можно определить его, прокрутив таблицу «Происхождение
выбирать отдельно друг от друга; вы можете использовать зверя».
один, оба или ни один из них.
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЗВЕРЯ
ОСНОВНЫЕ ЗНАНИЯ к4 Происхождение
Особенность варвара 3-го уровня Один из ваших родителей - ликантроп, и вы
V>
Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
26
названия заклинания. Каждое заклинание находится в
Руководстве Игрока, если оно не отмечено звездочкой
(заклинание в главе 3). «Руководство Ксанатара обо
/ ВСЕМ» также предлагает больше заклинаний.
l й Уровень Sй У р о в е н ь
Цветной спрей Телепатическая связь Рэри
Приказ (ритуал)
БАРД 2й У р о в е н ь
6й У р о в е н ь
Пир героев
В этом разделе бард получает новые функции и Помощь
подклассы. Увеличение/Уменьшение ]й У р о в е н ь
Отражения Мечта о голубой вуали
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ Призматический спрей
Вы получаете характеристики класса из Руководства 3й У р о в е н ь
игрока по достижении определенных уровней в своем Крепость интеллекта 8й У р о в е н ь
классе. Этот раздел предлагает дополнительные Массовое исцеление, Антипатия / симпатия
возможности, которые вы можете получить как бард. В
отличие от функций в Руководстве игрока, здесь вы не Замедление 9й У р о в е н ь
получаете возможности автоматически. Консультируясь Призматическая стена
4й У р о в е н ь
со своим DM, вы решаете, получать ли функцию в этом
разделе, если вы соответствуете требованиям уровня, Призрачный убийца
указанным в описании функции. Эти функции можно
ВОЛШЕБНОЕ ВДОХНОВЕНИЕ
выбирать отдельно друг от друга; вы можете
использовать некоторые из них, все или ни одну из них. Особенность барда 2-го уровня
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА Если у существа есть кубик Бардского вдохновения от
вас и оно разыгрывает заклинание, восстанавливающее
Особенность барда 1-го уровня хиты или наносящее урон, существо может бросить
Заклинания в следующем списке расширяют список этот кубик и выбрать цель, на которую действует
заклинаний барда в Руководстве Игрока. Список заклинание. Добавьте число, выпавшее в качестве
организован по уровню заклинания, а не по уровню бонуса, к восстановленным хитам или нанесенному
персонажа. Если заклинание можно использовать как урону. После этого кубик «Бардское вдохновение»
ритуал, метка ритуала появляется после теряется.
ДРАКОНРОЖДЕННЫЙ БАРД
КОЛЛЕДЖА ТВОРЕНИЯ
ИЗОБРАЖАЕТ СТАТУЮ
ТАНЦА
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ БАРДА Бардского вдохновения. Соринка выглядит как
музыкальная нота, звезда, цветок или другой символ
Особенность барда 4-го уровня искусства или жизни, который вы выберете.
Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе, Когда существо использует кубик Бардского
который предоставляет функцию улучшения Вдохновения, соринка дает дополнительный эффект в
характеристик, вы можете сделать одно из следующих зависимости от того, дает ли кубик проверку
действий, представляя изменение в фокусе по мере
использования ваших навыков и магии: способности, бросок атаки или спасбросок, как
подробно описано ниже:
• Замените один из навыков, который вы выбрали Проверка способностей. Когда существо бросает
для функции «Экспертиза», другим своим навыком, кубик Бардского Вдохновения, чтобы добавить его к
для которого не требуется «Экспертиза». проверке способности, существо может снова бросить
• Замените одно заклинание которое вы выучили кубик Бардского Вдохновения и выбрать, какой бросок
из таблицы заклинаний этого класса, другим использовать, поскольку пылинка выскакивает и на
заклинанием из списка заклинаний барда. мгновение испускает красочные безобидные искры.
Бросок атаки. Сразу после того, как существо бросает
кубик Бардского вдохновения, чтобы добавить его к
КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ броску атаки по цели, соринка с громом разбивается.
Особенность барда 3-го уровня Цель и каждое существо по вашему выбору, которое вы
Коллегии бардов, которая предлагает вам выбор видите в пределах 5 футов от нее, должны преуспеть в
подкласса. При выборе вам доступны следующие спасброске Телосложения от сл. вашего спасброска от
варианты: Коллегия созидания и Коллегия заклинаний, иначе они получат урон от грома, равный
красноречия. числу, брошенному на кубике Бардского вдохновения.
СПАСБРОСОК. Сразу после того, как существо
КОЛЛЕГИЯ СОЗИДАНИЯ бросает кубик Бардского вдохновения и добавляет
его к спасброску, сучок исчезает со звуком тихой
песня творения одного барда - это партитура для музыки, в результате чего существо получает
кошмаров другого. временные хиты, равные числу, брошенному на
кубике Бардского вдохновения, плюс ваш
ТАША
модификатор Харизмы ( минимум 1 временное
здоровье).
Барды верят, что космос - это произведение МОЩЬ ИСПОЛНЕНИЯ
искусства, создание первых драконов и богов. Эта Коллегия Созидания 3-го уровня
творческая работа включала в себя гармонии, которые
продолжают звучать в существовании сегодня, сила, В качестве действия вы можете направить магию
известная как Песнь творения. Барды Коллегии Песни Творения, чтобы создать один немагический
Созидания черпают эту первобытную песню через предмет по вашему выбору в незанятом пространстве в
танец, музыку и поэзию, а их учителя разделяют этот пределах 10 футов от вас. Предмет должен находиться
урок: «Перед солнцем и луной была Песня, и ее музыка на поверхности или в жидкости, способной
пробудила первый рассвет. Ее мелодии так обрадовали поддерживать его. Ценность предмета не может
камни и деревья, что некоторые из них получили превышать ваш уровень барда более чем в 20 раз, и
собственный голос. И теперь они тоже поют. Учите предмет должен быть среднего или меньшего размера.
Песню, студенты, и вы тоже можете научить горы петь Предмет мягко мерцает, и существо может слабо
и танцевать ». слышать музыку при прикосновении к нему.
Гномы и гномы часто поощряют своих бардов Созданный предмет исчезает через количество часов,
изучать Песню Творения. А среди драконорожденных равное вашему бонусу мастерства. Примеры предметов,
почитают Песнь творения, поскольку легенды которые вы можете создать, смотрите в главе
изображают Бахамута и Тиамат - величайших из «Снаряжение» в Руководстве игрока.
драконов - двумя из первых певцов песни. Создав предмет с этой функцией, вы не сможете
сделать это снова, пока не закончите продолжительный
ДВИЖЕНИЕ ПОТЕНЦИАЛА
отдых, если только вы не потратите слот заклинания
Коллегия Созидания 3-го уровня 2-го уровня или выше, чтобы снова использовать эту
Каждый раз, когда вы даете существу кубик Бардского способность. Одновременно с помощью этой функции
вдохновения, вы можете произнести ноту из Песни можно создать только один элемент; если вы
Творения, чтобы создать Крошечную частичку используете это действие и уже имеете элемент из этой
потенциала, которая вращается в пределах 5 футов от способности, первый немедленно исчезает.
этого существа. Соринка неосязаема и неуязвима, и она Размер предмета, который вы можете создать с
существует до тех пор, пока не будет потерян кубик помощью этой функции, увеличивается на одну
категорию размера, когда вы достигаете 6-го уровня
(Большой) и 14-го уровня (Огромный).
28 Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ТАНЦУЮЩИЙ ПРЕДМЕТ
Большой или маленький: конструкт
Действие
Мощный удар. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор
атаки заклинанием для попадания, досягаемость 5 футов, одна
цель, которую вы видите. Попадание: 1d10 + БМ (силовой урон.)
ОЖИВЛЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ
Коллегия Созидания 6-го уровня
В качестве действия вы можете нацелить на Большой КРЕЩЕНДО СОЗИДАНИЯ
или меньший немагический предмет, который видите в Коллегия Созидания 14-го уровня
пределах 30 футов от вас, и оживить его. Оживший При использовании функции «Мощь исполнения» вы
предмет использует блок характеристик Танцующего можете создать более одного элемента одновременно.
предмета, который использует ваш бонус мастерства. Количество предметов равно вашему модификатору
Предмет дружелюбен к вам и вашим товарищам и Харизмы (минимум два предмета). Если вы создаете
подчиняется вашим командам. Он живет 1 час, пока его элемент, количество которого превышает это число, вы
хиты не уменьшатся до 0 или пока вы не умрете. выбираете, какой из ранее созданных элементов
В бою предмет разделяет ваш счетчик инициативы, но исчезнет. Только один из этих предметов может иметь
его ход идет сразу после вашего. Он может двигаться и максимальный размер, который вы можете создать;
использовать свою реакцию самостоятельно, но остальные должны быть маленькими или крошечными.
единственное действие, которое он выполняет в свой Вы больше не ограничены значением золота при
ход, - это действие Уклонения, если только вы не создании предметов.
выполните бонусное действие в свой ход, чтобы
приказать ему совершить другое действие. Это действие
может быть как в блоке статистики, так и в другом. Если КОЛЛЕГИЯ КРАСНОРЕЧИЯ
вы недееспособны, предмет может выполнять любое
действие по своему выбору, а не только Уклоняться.
Когда вы используете свою способность Бардского
Примечание для себя: вернитесь к работе над
Вдохновления, вы можете управлять этим предметом как
часть того же бонусного действия, которое вы заклинанием, запрещающим речь.
используете для Бардского Вдохновления. Уровень необходимости: кровотечение из уха '
Г Л А В А l I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 29
КРАСНОРЕЧИВЫЙ ЯЗЫК
Особенность Коллегии Красноречия 3-го уровня
Вы мастер говорить правильные вещи в нужное время.
Когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение)
JI
или Харизмы (Обман), вы можете рассматривать
результат броска d20, равный 9 или меньше, как 10.
ТРЕВОЖНЫЕ СЛОВА
Особенность Коллегии Красноречия 3-го уровня
ЖРЕЦ
Класс клерика получает новые функции и подклассы в этом
Вы можете плести слова, наполненные магией, которые разделе.
сбивают с толку существо и заставляют его сомневаться
в себе. Бонусным действием вы можете потратить одно
Особенности класса
использование своего Бардского вдохновления и Вы получаете характеристики класса из Руководства
выбрать одно существо, которое видите в пределах 60 игрока по достижении определенных уровней в своем
футов от вас. Бросьте кубик Бардского вдохновения. классе. Этот раздел предлагает дополнительные
Существо должно вычесть число, выпавшее из возможности, которые вы можете получить как жрец. В
следующего спасброска, которое оно совершит до отличие от особенностей в Руководстве игрока, здесь вы
начала вашего следующего хода. не получаете возможности автоматически.
Консультируясь со своим DM, вы решаете, получать ли
способность в этом разделе, если вы соответствуете
НЕОСПОРИМОЕ ВДОХНОВЛЕНИЕ
требованиям уровня, указанным в описании функции.
Особенность Коллегии Красноречия 6-го уровня Эти функции можно выбирать отдельно друг от друга; вы
Ваши вдохновляющие слова настолько убедительны, можете использовать некоторые из них, все или ни одну
что другие чувствуют стремление к успеху. Когда из них.
существо добавляет один из ваших кубиков Бардского Если вы воспользуетесь функцией, которая заменяет
вдохновения к своей проверке способности, броску другую функцию, вы не получите выгоды от замененной
атаки или спасброску и бросок не проходит, существо функции и не получите права на что-либо в игре, для
может оставить себе кубик Бардского вдохновения. чего она требуется.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА
УНИВЕРСАЛЬНАЯ РЕЧЬ
Особенность жреца 1-го уровня
Особенность Коллегии Красноречия 6-го уровня Заклинания в следующем списке расширяют список
Вы получаете способность делать свою речь понятной заклинаний клерика в Руководстве Игрока. Список
для любого существа. В качестве действия выберите организован по уровню заклинания, а не по уровню
одно или несколько существ в пределах 60 футов от вас, персонажа. Если заклинание можно разыграть как
до числа, равного вашему модификатору Харизмы ритуал, метка ритуала появляется после названия
(минимум одно существо). Выбранные существа могут заклинания. Каждое заклинание находится в Руководстве
волшебным образом понять вас, независимо от того, на Игрока, если оно не отмечено звездочкой (заклинание в
каком языке вы говорите, в течение 1 часа. главе 3). Руководство Ксанатара по всему также
предлагает больше заклинаний.
Как только вы воспользуетесь этой функцией, вы не 3 й Уровень 6й У р о в е н ь
сможете использовать ее снова, пока не закончите
Аура жизненной силы Солнечный луч
продолжительный отдых, если только вы не потратите
слот заклинания любого уровня, чтобы использовать Покров духа
8й У р о в е н ь
его снова.
4й У р о в е н ь Солнечная вспышка
ЗАРАЗНОЕ ВДОХНОВЛЕНИЕ Аура жизни
9й У р о в е н ь
Особенность Коллегии Красноречия 14-го уровня Аура чистоты
Слово силы: Исцеление
Когда вы успешно кого-то вдохновляете, сила вашего Sй У р о в е н ь
красноречия теперь может распространяться на кого-то
Вызов Небесного Духа*
другого. Когда существо в пределах 60 футов от вас
добавляет один из ваших кубиков Бардского ЖГУТ БОЖЕСТВЕННОЙ СИЛЫ
вдохновения к своей проверке способности, броску
атаки или спасброску и бросок успешен, вы можете Особенность жреца 2-го уровня
использовать свою реакцию, чтобы поощрить другое Вы можете использовать свой Божественный
существо (кроме вас самих), которое может вас канал для подпитки ваших заклинаний. Бонусным
слышать. в пределах 60 футов от вас, давая ему кубик действием вы касаетесь своего святого символа,
Бардского вдохновения, не расходуя ни одного из произносите молитву и восстанавливаете одну
ваших использований Бардского вдохновения. Вы израсходованную ячейку заклинания, уровень
можете использовать эту · реакцию равной вашей которой не может превышать половину вашего
Харизме (минимум один раз), и вы восстанавливаете все
израсходованные использования, когда заканчиваете
длительный отдых.
30
ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
Количество раз, которое вы можете использовать эту
функцию, зависит от уровня, которого вы достигли в
этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень -
дважды; и 18 уровень - трижды. Вы восстанавливаете
все израсходованные использования, когда
заканчиваете длительный отдых.
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ КАНТРИПОВ
Особенность жреца 4-го уровня
Всякий раз, когда вы достигаете уровня в этом классе,
который предоставляет функцию улучшения
показателя способностей, вы можете заменить одно
заклинание, которое вы выучили из особенности
этого класса, другим заклинанием из списка
заклинаний жреца.
БЛАГОСЛОВНЫЕ УДАРЫ
Особенность жреца 8-го уровня, которая заменяет
особенность Божественного удара или Могущественного
колдовства.
Вы благословлены божественной мощью в битве. Когда ЖРЕЦ ИСПОЛЬЗУЕТ
существо получает урон от одной из ваших банок или атак БОЖЕСТВЕННУЮ
оружием, вы также можете нанести этому существу 1d8 СИЛУ
Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 31
ВАРИАНТ ЗАКОНА
Особенность Домена Порядка 6-го уровня
Вы стали искусно направлять магическую энергию,
чтобы побуждать других.
Если вы разыграли заклинание школы чар, используя
ячейку заклинания 1-го уровня или выше, вы можете
изменить время произнесения заклинания на 1
бонусное действие для этого произнесения, при
условии, что время произнесения заклинания обычно
составляет 1 действие.
Вы можете использовать эту функцию столько
разравному вашему модификатору Мудрости
(минимум один раз), и вы восстановите все
израсходованные ее использования, когда закончите
длительный отдых.
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
Особенность Домена Порядка 8-го уровня
Вы получаете возможность наполнять удары своего
оружия божественной энергией. Один раз в каждый
свой ход, когда вы поражаете существо атакой
оружием, вы можете заставить эту атаку нанести цели
дополнительный психический урон 1d8. Когда вы
достигнете 14 уровня, дополнительный урон
увеличивается до 2d8.
ГНЕВ ПОРЯДКА
ДРАКОНОРОЖДЕННЫЙ Особенность Домена Порядка 17-го уровня
ЖРЕЦ ПОРЯДКА
Врагов, которых вы хотите уничтожить совместными
усилиями вас и ваших союзников. Если вы нанесете
БОНУС МАСТЕРСТВА урон «Божественный удар» существу в свой ход, вы
Особенность домена порядка 1-го уровня можете проклинать это существо до начала вашего
следующего хода. В следующий раз, когда один из
Вы приобретаете навыки владения тяжелой броней. ваших союзников поразит проклятое существо атакой,
Вы также приобретаете навыки Запугивания или цель также получит 2d8 психического урона, и
Убеждения (на ваш выбор). проклятие закончится. Вы можете проклясть существо
ГОЛОС ВЛАСТИ таким образом только один раз за ход.
Особенность домена порядка 1-го уровня
ДОМЕН МИРА
Вы можете использовать силу закона, чтобы
вдохновить союзника на нападение. Если вы
разыграете заклинание со слотом заклинания 1-го Считали ли эти мирные жрецы, что они
уровня или выше и нацелитесь этим заклинанием на подрывают святейшую систему, в которой плохие
союзника, этот союзник может использовать свою решения совпадают с учительской силой боли?
реакцию сразу после заклинания, чтобы совершить
одну атаку оружием против существа по вашему
Таша ·
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА
Особенность Домена мира 1-го уровня
Вы получаете заклинания домена на уровнях клерика,
перечисленных в таблице заклинаний домена мира.
См. Особенность класса Божественного домена,
чтобы узнать, как работают заклинания домена.
ЗАКЛИНАНИЯ МИРА ДОМЕНА
Уровень Заклинания
1 героизм, святилище
3 помощь, охраняющая свзь
5 маяк надежды, отправка
Человек-жрец мира
7 аура очищения, Отилюков упругий шар
9 высшее востановление, телепатическая
связь Рэри
ОСУЩЕСТВЛЕНИЕ МИРА
Особенность Домена Мира 1-го уровня действия, вы можете восстановить количество
жизней этого существа, равное 2d6 + ваш
Вы приобретаете навыки Проницательности,
модификатор Мудрости (минимум 1 хит). Существо
Выступления или Убеждения (на ваш выбор).
может получить это исцеление только один раз,
УКРЕПЛЯЮЩАЯ СВЯЗЬ когда вы выполняете это действие.
Особенность Домена Мира 1-го уровня
ОБОРОННАЯ СВЯЗЬ
Вы можете создать укрепляющую связь между Особенность Домена Мира 6-го уровня
людьми, живущими в мире друг с другом. В качестве
действия вы выбираете количество желающих существ Связь, которую вы создаете между людьми, помогает
в пределах 30 футов от вас (включая вас самих), равное им защищать друг друга. Когда существо, на которое
вашему бонусу мастерства. Вы создаете между ними действует ваша особенность "Укрепляющая связь", вот-
магическую связь на 10 минут или до тех пор, пока вот получит урон, второе связанное существо в
снова не воспользуетесь этой функцией. Пока любое пределах 30 футов от первого может использовать
связанное существо находится в пределах 30 футов от свою реакцию для телепортации в незанятое
другого, существо может бросить d4 и добавить пространство в пределах 5 футов от первого существа.
выпавшее число к броску атаки, проверке способности Вместо этого второе существо получает все
или спасброску, которое оно совершает. Каждое повреждения.
существо может добавлять d4 не чаще одного раза за СИЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
ход. Вы можете использовать эту функцию количество Особенность Домена Мира 8-го уровня
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы Вы добавляете модификатор Мудрости к урону,
восстанавливаете все израсходованные использования, наносимому любым колдовством священника.
когда заканчиваете длительный отдых.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: БАЛЬЗАМ ПОКОЯ СВЯЗЬ РАСШИРЕНИЯ
Особенность Домена Мира 2-го уровня Особенность Домена Мира 17-го уровня
Вы можете использовать свой Божественный канал, Преимущества ваших особенностей "Укрепляющая
чтобы сделать ваше присутствие успокаивающим связь" и "Оборонная связь" теперь работают, когда
бальзамом. В качестве действия вы можете существа находятся в пределах 60 футов друг от друга.
увеличивать скорость, не провоцируя атак при Более того, когда существо использует "Оборонная
возможности, и когда вы двигаетесь в пределах 5 связь", чтобы принять чужой урон, оно имеет
футов от любого другого существа во время этого сопротивление этому повреждению.
C H A P T E R 1 I C H A R A C T E R O PT I O N S 33
СУМЕРЕЧНЫЙ ДОМЕН
СУМЕРЕЧНЫЕ БОЖЕСТВА
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА
Особенность Сумеречного домена 1-го уровня
Вы получаете заклинания домена на уровнях жреца Человек
Сумеречный жрец
перечисленных в таблице заклинаний Сумеречного
домена. См. Особенность класса Божественного
домена, чтобы узнать, как работают заклинания ГЛАЗА НОЧИ
домена.
Особенность Сумеречного домена 1-го уровня
Заклинания сумеречного домена
Вы можете видеть сквозь самый мрак. У вас есть
Уровень Заклинания
темное зрение на расстоянии до 300 футов. В этом
1 волшебный огонь, сон радиусе вы можете видеть при тусклом свете, как если
3 лунный луч, видеть невидимое бы это был яркий свет, и в темноте, как если бы это
был тусклый свет.
5 аура жиз. силы, Крошечная хижина леомунда
В качестве действия вы можете волшебным образом
7 аура жизни, высшая невидимость разделить темное видение этой особенности с
9 круг власти, вводить в заблуждение желающими существами, которых вы можете видеть в
пределах 10 футов от вас, вплоть до количества
существ, равного вашему модификатору Мудрости
Д ОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ (минимум одно существо). Общее темновидение
Особенность Сумеречного домена 1-го уровня длится 1 час. После того, как вы поделитесь им, вы не
Вы приобретаете навыки владения боевым сможете сделать это снова, пока не закончите долгий
оружием и тяжелой броней. отдых, если только вы не потратите ячейку заклинания
любого уровня, чтобы поделиться им снова.
34 Г Л А В А I I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
БЛАГОСЛОВЕНИЕ БДИТЕЛЬНОСТИ
Особенность Сумеречного домена 1-го уровня
I
Ночь научила быть бдительным. Как действие, вы даете
преимущество одному существу, которого вы касаетесь
(включая себя), при следующем броске инициативы,
совершаемом этим существом. Эта выгода
заканчивается сразу после броска или если вы снова
воспользуетесь этой функцией.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СУМЕРЕЧНОЕ
ДРУИД
В этом разделе друид получает новые особенности и
СВЯТИЛИЩЕ подклассы.
Особенность Сумеречного домена 2-го уровня
Вы можете использовать Божественный канал, чтобы ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
освежить своих союзников успокаивающими сумерками. Вы получаете характеристики класса в Руководстве
В качестве действия вы представляете свой священный игрока, когда достигаете определенных уровней в своем
символ, и от вас исходит сфера сумерек. Сфера классе. Этот раздел предлагает дополнительные
сосредоточена на вас, имеет радиус 30 футов и заполнена возможности, которые вы можете получить как друид. В
тусклым светом. Сфера движется вместе с вами, и это отличие от функций в Руководстве игрока, здесь вы не
длится 1 минуту или до тех пор, пока вы не станете получаете возможности автоматически. Консультируясь
недееспособным или умрете. Каждый раз, когда существо со своим DM, вы решаете, получать ли функцию в этом
(включая вас) заканчивает свой ход в сфере, вы можете разделе, если вы соответствуете требованиям уровня,
дать этому существу одно из следующих преимуществ: указанным в описании функции. Эти функции можно
• Вы предоставляете ему временные хиты, равные выбирать отдельно друг от друга; вы можете
ld6 + ваш уровень жреца. использовать некоторые, все или ни одного из них.
• Вы заканчиваете на нем один эффект, заставляя ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА
его очаровываться или пугаться.
Особенность друида 1-го уровня
ШАГИ НОЧИ Заклинания в следующем списке расширяют список
Особенность Сумеречного домена 6-го уровня заклинаний друида в Руководстве Игрока. Список
Вы можете использовать мистическую силу ночи, организован по уровню заклинания, а не по уровню
чтобы подняться в воздух. В качестве бонусного персонажа. Если заклинание можно разыграть как ритуал,
действия, когда вы находитесь в тусклом свете или метка ритуала появляется после названия заклинания.
Каждое заклинание находится в Руководстве Игрока, если
темноте, вы можете волшебным образом задать себе
оно не отмечено звездочкой (заклинание в главе 3).
скорость полета, равную вашей скорости ходьбы, на 1
"Руководство обо всем, Ксанатар" также предлагает больше
минуту. Вы можете использовать это бонусное
заклинаний.
действие количество раз, равное вашему бонусу
l й Уровень 4й У р о в е н ь
мастерства, и вы восстанавливаете все
Protection from evil and good Прорицание (ритуал)
израсходованные использования, когда заканчиваете
Огненный щит
длительный отдых.
2й Уровень Призыв элементаля "'
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР Гадание (ритуал)
Особенность Сумеречного домена 8-го уровня Вечный огонь Sй У р о в е н ь
Вы получаете возможность наполнять удары своего Увеличить/уменьшить Конус холода
оружия божественной энергией. Один раз в каждый Призвать зверя "'
свой ход, когда вы поражаете существо атакой 6й У р о в е н ь
оружием, вы можете заставить эту атаку нанести 3й Уровень Окаменение
дополнительный урон излучением ld8. Когда вы Аура жизненной силы
достигнете 14-го уровня, дополнительный урон ]й У р о в е н ь
Стихийное оружие
увеличивается до 2d8. Символ
Оживить
СУМЕРЕЧНЫЙ ПОКРОВ
Призыв фей * 8й У р о в е н ь
Особенность Сумеречного домена 17-го уровня
Вызываемые вами сумерки предлагают защитные Зажигательное облако
объятия: вы и ваши союзники имеете половину ДИКИЙ СПУТНИК
укрытия, пока находитесь в сфере, созданной вашим
Сумеречным святилищем. Особенность друида 2-го уровня
Вы получаете возможность призывать духа, который
принимает форму животного: в качестве действия вы
можете использовать свою особенность Дикой формы,
чтобы наложить заклинание "поиск фамильяра" без
материальных компонентов.
36 Г Л А В А I I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
Гном-друид спор собирает грибы со
своим слугой зомби-хулиганом
38
При попадании атака наносит урон излучением,
МЕРЦАЮЩИЕ СОЗВЕЗДИЯ
равный ld8 + ваш модификатор мудрости.
Особенность Круга звезд 10-го уровня
Кубок На вас появляется созвездие живительного
кубка. Каждый раз, когда вы разыгрываете Созвездия вашей Звездной формы улучшаются. 1d8
заклинание, используя ячейку заклинания, которая Лучника и Кубка становится 2d8, и пока Дракон
восстанавливает хиты существа, вы или другое активен, у вас есть скорость полета 20 футов и вы
существо в пределах 30 футов от вас можете можете парить.
восстановить хиты, равные ld8 + ваш модификатор Более того, в начале каждого своего хода, находясь в
Мудрости. звездной форме, вы можете изменить созвездие,
которое мерцает на вашем теле.
Дракон. На вас появляется созвездие мудрого ЗАПОЛНЕННЫЙ ЗВЕЗДАМИ
дракона. Когда вы делаете проверку Интеллекта Особенность Круга звезд 14-го уровня
или Мудрости или спасбросок Телосложения,
чтобы сохранить концентрацию на заклинании, вы Находясь в своей звездной форме, вы становитесь
можете рассматривать бросок 9 или меньше на d20 частично бестелесными, что дает вам сопротивление
как 10. дробящему, колющему и рубящему урону.
КОСМИЧЕСКИЙ ЗНАК
КРУГ ЛЕСНОГО ОГНЯ
Особенность Круга звезд 6- го уровня
Всякий раз, когда вы заканчиваете длительный отдых,
вы можете обратиться к своей звездной карте за
знаками. Не могу сказать, сколько раз я сжигала все дотла и
Когда вы это сделаете, бросьте кубик. Пока вы не начинала заново.
Таша
закончите свой следующий продолжительный отдых,
вы получите доступ к особой реакции, зависящей от
того, выпали ли вы четное или нечетное число на Друиды в Круге лесного огня понимают, что
кубике: разрушение иногда является предвестником
Благоловение. Каждый раз, когда существо, которое творения, например, когда лесной пожар
вы видите в пределах 30 футов от вас, собирается способствует последующему росту. Эти друиды
совершить бросок атаки, спасбросок или проверку связаны с первобытным духом, который таит в себе
способности, вы можете использовать свою реакцию, разрушительную и созидательную силу, позволяя
чтобы бросить d6 и прибавить выброшенное число к друидам создавать контролируемое пламя, которое
общей сумме. сжигает одно, но дает жизнь другому.
Горе. Каждый раз, когда существо, которое вы видите в
пределах 30 футов от вас, собирается сделать бросок ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА
атаки, спасбросок или проверку способности, вы Особенность 2-го уровня Круг лесного огня
можете использовать свою реакцию, чтобы бросить d6
Вы установили связь с духом лесного огня,
и вычесть выброшенное число из общего числа. Вы
изначальным существом созидания и разрушения. Ваша
можете использовать эту реакцию количество раз,
связь с этим духом дает вам доступ к некоторым
равное вашему бонусу мастерства, и вы
заклинаниям при достижении определенных уровней в
восстанавливаете все израсходованные использования,
этом классе, как показано в таблице заклинаний Круга
когда заканчиваете длительный отдых.
дикого огня.
Как только вы получите доступ к одному из этих
заклинаний, оно всегда будет у вас подготовленным, и
оно не учитывается в количестве заклинаний, которые
вы можете готовить каждый день. Если вы получаете
доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний
друида, это заклинание тем не менее для вас является
заклинанием друида.
ДВАРФ - ДРУИД
ЛЕСНОГО ОГНЯ
Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 39
Круг заклинаний дикого огня В бою дух разделяет ваше количество инициативы, но
Уровень Заклинания его очередь наступает сразу после вашей. Единственное
действие, которое он выполняет в свой ход, - это
2 огненные ладони, лечение ран пылающий
действие Уклонения, если только вы не выполните
3 шар, палящий луч бонусное действие в свой ход, чтобы приказать ему
5 рост растений, возрождение совершить другое действие. Это действие может быть
7 аура жизни, огненный щит как в блоке статистики, так и в другом. Если вы
недееспособны, дух может предпринимать любые
9 удар пламени, множественное лечение ран
действия по своему выбору, а не только уклоняться.
Дух проявляется в течение 1 часа, пока его хиты не
ПРИЗЫВ ДУХА ДИКОГО ОГНЯ уменьшатся до 0, пока вы не воспользуетесь этой
Особенность Круга лесного огня 2-го уровня функцией для повторного вызова духа или пока не
умрете.
Вы можете призвать первобытного духа,
привязанного к вашей душе. В качестве действия вы
УЛУЧШЕННАЯ СВЯЗЬ
можете потратить одно использование своей
Особенность Круга лесного огня 6-го уровня
способности Дикой формы, чтобы призвать дух
лесного огня, вместо того, чтобы принять форму зверя.
Связь с вашим духом лесного огня усиливает ваши
Дух появляется в незанятом пространстве по вашему
разрушительные и восстанавливающие заклинания.
выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов
Каждый раз, когда вы произносите заклинание, которое
от вас. Каждое существо в пределах 10 футов от духа
наносит урон от огня или восстанавливает очки
(кроме вас), когда оно появляется, должно преуспеть в
здоровья, когда ваш дух лесного огня вызван, бросьте
спасброске Ловкости против сл. вашего спасброска от
d8, и вы получите бонус, равный числу, брошенному на
заклинаний, иначе получит 2d6 урона огнем.
один бросок урона или исцеления заклинания. Кроме
Дух дружелюбен к вам и вашим товарищам и
того, когда вы накладываете заклинание с центром на
подчиняется вашим командам. Смотрите игровую
себе, заклинание может исходить от вас или вашего
статистику этого существа в блоке характеристик "Дух
духа лесного огня.
лесного огня", который использует ваш бонус умения в
нескольких местах. Вы определяете внешний вид духа.
ПРИЖИГАЮЩЕЕ ПЛАМЯ
Некоторые духи принимают форму гуманоидной
Особенность Круга лесного огня 10-го уровня
фигуры, состоящей из узловатых ветвей, покрытых
пламенем, в то время как другие выглядят как звери,
Вы получаете способность превращать смерть в
охваченные огнем.
волшебное пламя, которое может исцелять или сжигать.
Когда маленькое или большее существо умирает на
ДУХ ДИКОГО ОГНЯ расстоянии 30 футов от вас или вашего огненного духа,
Маленький элементаль
безобидное призрачное пламя возникает в
Класс Брони 1 3 (естественная броня) пространстве мертвого существа и мигает там в течение
Хиты 5 + 5 * ур. вашего друида 1 минуты. Когда существо, которое вы видите, входит в
Скорость 30 фт., Полет 30 фт. (парение)
это пространство, вы можете своей реакцией погасить
там призрачное пламя и либо вылечить это существо,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР либо нанести ему урон от огня. Исцеление или урон
1 0 (+O) 1 4 (+2) 14 (+2) 13 (+l ) 15 (+2) 1 1 (+0) равны 2d10 + ваш модификатор Мудрости. Вы можете
Иммунитет к урону: огонь использовать эту реакцию количество раз, равное
Иммунитет к состоянию очарованный, испуганный, вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все
схваченый, сбит с ног, опутанный израсходованные использования, когда заканчиваете
Чувства темновидение 60 фт. длительный отдых.
Пассивная внимательность 1 2
Языки понимает языки, на которых вы говорите
Испытание - Бонус мастерства равен вашему бонусу ПЛАМЕННОЕ ВОЗРОЖДЕНИЕ
Особенность Круга лесного огня 14-го уровня
ДЕЙСТВИЕ
Семя пламени. Дальнобойная атака оружием: ваш Связь с вашим огненным духом может спасти вас от
модификатор атаки заклинанием для попадания, смерти. Если дух находится в пределах 120 футов от вас,
дальность 60 футов, одна цель, которую вы видите. когда ваши хиты уменьшены до 0, вы можете заставить
·
40 Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
БОЙ ВСЛЕПУЮ
У вас есть слепое зрение на расстоянии 10 футов. В
этом диапазоне вы можете эффективно видеть все,
I что не находится за полным укрытием, даже если вы
ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы
можете видеть невидимое существо в пределах этого
диапазона, если оно не скроется от вас успешно.
ВОИН ПЕРЕХВАТ
В этом разделе класс воина получает новые функции и Когда существо, которое вы видите, поражает цель в
подклассы. пределах 5 футов от вас атакой, вы можете
использовать свою реакцию, чтобы уменьшить
ФУНКЦИИ КЛАССА получаемый целью урон на ld10 + ваш бонус
Вы получаете характеристики класса из Руководства мастерства (минимум до 0 повреждений). Чтобы
игрока, когда достигаете определенных уровней в использовать эту реакцию, вы должны вооружиться
своем классе. Этот раздел предлагает щитом, простым или боевым оружием.
дополнительные возможности, которые вы можете
получить как воин. В отличие от функций в ПРЕВОСХОДНАЯ ТЕХНИКА
Руководстве игрока, здесь вы не получаете Вы изучаете один маневр по своему выбору из тех, что
возможности автоматически. Консультируясь со доступны архетипу Боевой мастер. Если
своим DM, вы решаете, получать ли функцию в используемый вами маневр требует, чтобы ваша цель
этом разделе, если вы соответствуете требованиям совершила спасбросок для противостоягния
уровня, указанным в описании функции. эффектам маневра, сл. спасброска будет равна 8 + ваш
бонус мастерства + ваш модификатор Силы или
Ловкости (на ваш выбор). Вы получаете один кубик
ВАРИАНТЫ БОЕВОГО СТИЛЯ превосходства, то есть d6 (этот кубик добавляется к
любым кубикам превосходства, которые у вас есть из
Особенность воина 1-го уровня другого источника). Этот кубик используется для
ваших маневров. Вы восстанавливаете
Когда вы выбираете боевой стиль, следующие израсходованные кубики превосходства, когда
стили добавляются в ваш список опций. заканчиваете короткий или длительный отдых.
ПСИОНИЧЕСКАЯ СИЛА
Особенность пси-воина 3-го уровня
Вы несете в себе источник псионической энергии.
Эта энергия представлена вашими кубиками
Псионической Энергии, каждый из которых имеет
размер d6. У вас есть количество этих кубиков, равное
удвоенному вашему бонусу мастерства, и они
подпитывают ваши разл ичные псионические
способности, которые подробно описаны ниже.
Некоторые из ваших способностей расходуют кубик
Псионической энергии, который они используют, как
указано в описании способности, и вы не можете
использовать силу, если она требует, чтобы вы
использовали кубик, когда все ваши кубики
израсходованы. Вы восстанавливаете все свои
израсходованные кубики Псионической энергии, когда
заканчиваете длительный отдых. Кроме того, бонусным
действием вы можете восстановить один
израсходованный кубик псионической энергии, но вы
не сможете сделать это снова, пока не закончите
короткий или длительный отдых.
Когда вы достигаете определенных уровней в этом
классе, размер ваших кубиков Псионической энергии
увеличивается: на 5-м уровне (d8), 11-м уровне (d10) и
17-м уровне (d l2).
Указанные ниже силы используют ваши кубики
псионической энергии. ТЕЛЕКИНЕТИЧЕСКИЙ АДЕПТ
Защитное поле. Когда вы или другое существо,
Особенность пси-воина 7-го уровня
которое вы видите в пределах 30 футов от вас,
получаете урон, вы можете использовать свою Вы освоили новые способы использования своих
реакцию, чтобы потратить один кубик Псионической телекинетических способностей, подробно описанные
энергии, бросить кубик и уменьшить получаемый урон ниже.
на выпавшее число плюс ваш модификатор интеллекта Пси-прыжок. В качестве бонусного действия вы
(минимальное снижение на 1), когда вы создаете можете двигать своим телом с помощью мысли. Вы
кратковременный щит телекинетической силы. получаете скорость полета, равную удвоенной скорости
Псионический удар. Вы можете управлять своим ходьбы, до конца текущего хода. Выполнив это
оружием псионической силой. Один раз в каждый свой бонусное действие, вы не сможете сделать это снова,
ход, сразу после того, как вы поразили цель в пределах пока не закончите короткий или длительный отдых,
30 футов от вас атакой и нанесли ей урон оружием, вы если только вы не потратите кубик Псионической
можете потратить один кубик Псионической энергии, энергии, чтобы снова его выполнить.
бросив его и нанеся силовой урон цели, равный Телекинетическая тяга. Когда вы наносите урон
выпавшему числу плюс ваш модификатор интеллекта. цели своим Псионическим ударом, вы можете
Телекинетическое движение. Вы можете заставить цель совершить спасбросок Силы против
перемещать объект или существо мысленно. В качестве сложности, равного 8 + ваш бонус мастерства + ваш
действия вы нацеливаетесь на один свободный объект модификатор Интеллекта. Если спасбросок не удается,
Большого или меньшего размера или на одно вы можете сбить цель с ног или переместить ее на 10
желающее существо, кроме вас самих. Если вы видите футов в любом направлении по горизонтали.
цель, а она находится в пределах 30 футов от вас, вы
можете переместить ее на 30 футов в свободное место, ЗАЩИЩЕННЫЙ РАЗУМ
которое вы видите. Кроме того, если это крошечный Особенность пси-воина 10-го уровня
объект, вы можете переместить его в руку или из нее. В Псионическая энергия, текущая через вас, укрепила
любом случае вы можете перемещать цель по ваш разум. У вас есть сопротивление психическому
горизонтали, вертикали или по обоим направлениям. урону. Более того, если вы начинаете свой ход
Выполнив это действие, вы не сможете сделать это очарованными или напуганными, вы можете потратить
снова, пока не закончите короткий или длительный кубик Псионической энергии и прекратить все
отдых, если только вы не потратите кубик эффекты на себя, подвергающие вас этим условиям.
Псионической энергии, чтобы повторить его снова.
ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 43
ОПЛОТ СИЛЫ другую из этой таблицы. Когда вы достигнете
Особенность Пси-воина 15-го уровня определенных уровней в этом классе, вы изучите
дополнительные руны, как показано в таблице ниже:
Вы можете защитить себя и других телекинетической
силой. В качестве бонусного действия вы можете ИЗВЕСТНЫЕ РУНЫ
выбрать существа, включая вас, которых вы можете Уровень Кол-во рун
видеть в пределах 30 футов от вас, до · числа существ,
равных вашему модификатору Интеллекта (минимум 3 2
одно существо). Каждое из выбранных существ 3
7
защищено половиной укрытия в течение 1 минуты или
10 44
до тех пор, пока вы не выйдете из строя.
Выполнив это бонусное действие, вы не сможете 5
15
сделать это снова, пока не закончите длительный
отдых, если только вы не потратите кубик Каждый раз, когда вы заканчиваете длительный
Псионической энергии, чтобы снова его взять. отдых, вы можете прикоснуться к количеству
предметов, равному количеству рун, которое вы знаете,
ТЕЛЕКИНЕТИЧЕСКИЙ МАСТЕР и начертите разные руны на каждом из предметов.
Особенность Пси-воина 18-го уровня Чтобы нарисовать руну, объект должен быть оружием,
Вашему умению перемещать существ и предметы не доспехами, щитом, ювелирным украшением или чем-то
сравнится никто. Вы можете скастовать заклинание еще, что вы можете носить или держать в руке. Ваша
телекинеза, не требуя компонентов, и ваша способность руна остается на объекте до тех пор, пока вы не
для заклинания - Интеллект. В каждый свой ход, когда вы закончите длительный отдых, а объект может
концентрируетесь на заклинании, когда вы его содержать только одну из ваших рун за раз.
использовали, вы можете бонусным действием Когда вы выучите руну, вам станут доступны
совершить одну атаку оружием.
следующие руны. Если для руны требуется уровень, вы
После того, как вы произнесете заклинание с этой
должны быть как минимум этого уровня в этом классе
функцией, вы не сможете сделать это снова, пока не
чтобы выучить руну. Если руна требует спасброска, СЛ.
закончите длительный отдых, если только вы не
вашего спасброска рунической магии равна 8 + ваш
потратите кубик Псионической энергии для повтора
бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения.
РУНИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ Облачная руна. Эта руна имитирует обманчивую
магию, которую используют некоторые облачные
Вы изучаете древнее искусство и рисуете руны. Это гиганты. Когда вы носите предмет с надписью этой
нормально, если вы просто хотите быть ведьмой! руны, у вас есть преимущество по проверкам Ловкости
,
(Ловкость рук) и Харизмы (Обман).
ТАША Вдобавок, когда вы или существо, которое вы видите
в пределах 30 футов от вас, поражены броском атаки,
Рунные рыцари усиливают свое боевое мастерство, вы можете использовать свою реакцию, чтобы вызвать
используя сверхъестественную силу рун - древнюю руну и выбрать другое существо в пределах 30 футов от
практику, восходящую к великанам. Вырезки рун вас, кроме атакующего. Выбранное существо
можно найти среди любого семейства гигантов, и вы, становится целью атаки, используя тот же бросок. Эта
вероятно, узнали свои методы из первых рук или из магия может передавать эффекты атаки независимо от
вторых рук у такого мистического мастера. Нашли ли дальности атаки. После того, как вы призовете эту руну,
вы работу гиганта, вырезанную на холме или в пещере, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите
узнали о рунах от мудреца или встретили гиганта короткий или длительный отдых.
лично, вы изучали мастерство гиганта и научились Руна Огня. Магия этой руны отражает мастерство
применять магические руны, чтобы усилить ваше великих кузнецов. При ношении предмета с надписью
снаряжение. этой руны ваш бонус умения удваивается за любую
проверку вашей способности, в которой используется
БОНУСНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ваше умение обращаться с инструментом.
Особенность Рунического Рыцаря 3- го уровня Вдобавок, когда вы поражаете существо атакой с
Вы приобретаете навыки обращения с кузнечными помощью оружия, вы можете вызвать руну, чтобы
инструментами и учитесь говорить, читать и писать призвать огненные оковы: цель получает
на Гигантском. дополнительный урон огнем 2d6 и должна преуспеть в
спасброске Силы, иначе ее можно удерживать на 1
РУННЫЙ РЕЗЧИК минуту. Сдерживаемая оковами, цель получает урон
Особенность Рунического Рыцаря 3- го уровня огнем 2d6 в начале каждого своего хода. Цель может
повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
Вы можете использовать магические руны для
снимая оковы при успехе. После того, как вы призовете
улучшения своего снаряжения. Вы изучаете две руны эту руну, вы не сможете сделать это снова, пока не
по своему выбору из числа описанных ниже рун, и закончите короткий или длительный отдых.
каждый раз, когда вы повышаете уровень в этом
классе, вы можете заменить одну известную руну на
44
Г Л А В А 1I В А Р И А Н Т Ы П Е Р С О Н А Ж А
Руна Льда. Магия этой руны пробуждает мощь тех,
кто выживает в зимней пустыне, например, морозных
великанов. Когда вы носите предмет, начертанный
этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки
•i ••
Мудрости (Уход за животными) и Харизмы •, .
(Запугивание).
Кроме того, вы можете активировать руну бонусным
действием, чтобы повысить свою стойкость. На 10
минут вы получаете бонус +2 ко всем проверкам
способностей и спасброскам, использующих Силу или
Телосложение. После того, как вы призовете эту руну,
вы не сможете сделать это снова, пока не закончите
короткий или долгий отдых.
Каменная руна. Магия этой руны направляет
рассудительность, присущую каменным гигантам.
Когда вы носите предмет, начертанный этой руной, вы
совершаете с преимуществом проверки Мудрости
(Проницательность) и имеете темное зрение на
расстояние до 120 футов.
Вдобавок, когда существо, которое вы видите,
заканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас, вы
можете использовать свою реакцию, чтобы вызвать
руну и заставить существо совершить спасбросок
Мудрости. Если спасбросок не удался, существо
очаровано вами на 1 минуту. Очарованное таким
образом существо имеет скорость
0 и теряет дееспособность, впадая в мечтательный
ступор. Существо повторяет спасбросок в конце
каждого своего хода, оканчивая эффект при успехе.
ОРК РУНИЧЕСКИЙ
После того, как вы призовете эту руну, вы не сможете РЫЦАРЬ
сделать это снова, пока не закончите короткий или
длительный отдых.
Руна холма (7 уровень и выше). Магия этой
руны дарует стойкость, напоминающую холмового МОЩЬ ГИГАНТА
великана. Когда вы носите предмет с этой руной, вы Особенность Рунического Рыцаря 3- го уровня
совершаете с преимуществом спасброски от
отравления и имеете сопротивление урону от яда. Вы узнали, как проникнуться мощью гигантов. В
Кроме того, вы можете вызвать руну в качестве качестве бонусного действия вы волшебным образом
бонусного действия, получая сопротивление получаете следующие преимущества, которые длятся 1
дробящему, колющему и рубящему урону на 1 минуту. минуту:
После того, как вы призовете эту руну, вы не сможете • Если вы меньше Большого, вы становитесь
сделать это снова, пока не закончите короткий или Большим вместе со всем, что на вас надето. Если
долгий отдых. вам не хватает места, чтобы стать Большим, ваш
Руна Бури (7-й уровень и выше). Используя эту размер не изменится.
руну, вы можете заглянуть в будущее, как провидец •Вы совершаете с преимуществом проверки
штормового великана. Когда вы носите предмет, Силы и спасброски Силы.
начертанный этой руной, вы совершаете с •
В каждый ваш ход одна из ваших атак оружием или
преимуществом проверки Интеллекта (Магии), и вас безоружный удар может нанести дополнительный
невозможно застать врасплох, пока не выйдете из урон 1d6 цели при попадании.
строя. Вы можете использовать эту функцию количество
Кроме того, вы можете активировать руну бонусным раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
действием, чтобы войти в пророческое состояние на 1 восстанавливаете все израсходованные ее
минуту или до тех пор, пока вы не выйдете из строя. использования, когда закончите длительный отдых.
Пока состояние не закончится, когда вы или другое РУНИЧЕСКИЙ ЩИТ
существо, которое вы видите в пределах 60 футов от Особенность Рунического Рыцаря 7-го уровня
вас, делаете бросок атаки, спасбросок или проверку Вы учитесь использовать свою руническую магию для
способности, вы можете использовать свою реакцию, защиты своих союзников. Когда другое существо,
чтобы сделать бросок с преимуществом или помехой. которое вы видите в пределах 60 футов от вас,
После того, как вы призовете эту руну, вы не сможете поражено броском атаки, вы можете своей реакцией
сделать это снова, пока не закончите короткий или заставить атакующего перебросить атаку и
длительный отдых. использовать новый бросок.
46
ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ГОПЛИТ
Боевой стиль: Защита, Метательное оружие*
Приемы: Обхват*, Атака с выпадом, Парирование
Точная атака
Черты: Атлетичный, Борец, Мастер древкового
оружия, Страж, Мастер щитов
С копьем и щитом вы идете по стопам героев прошлых
веков. Вы полагаетесь на дисциплину и атлетизм,
чтобы преодолеть невероятные трудности. Независимо
от того, сражаетесь ли вы в рядах вместе со своими
товарищами или сражаетесь в одиночку, вы справитесь
с этой задачей.
КОВАЛЕРИСТ
Боевой стиль: Дуэлянт
Приемы: Атака с выпадом, Атака с угрозой, Точная
атака, Отталкивающая атака
Черты: Мастер тяжелой брони, Верховой боец,
Дикий атакующий
Когда вызывается кавалерия, это значит вызвали вас.
Вы выезжаете, чтобы поприветствовать врага острием
оружия. Когда вы заряжаетесь, земля дрожит, и только
самые сильные удары могут вас удержать.
НАЕЗДНИК
Боевой стиль: Лучник
Приемы: Засада*, Отвлекающий удар, Провоцирующая
УДАРНЫЙ СОЛДАТ
атака, Точная атака, Быстрый бросок*
Черты: Бдительность, Мастер арбалета, Верховой
боец, Внимательный, Меткий стрелок
Вы найдете свободу в седле своего скакуна. Тонкость не в твоем стиле. Вы обучены вступать в бой,
Опрометчивый бросок в бой - тупой инструмент для прорываясь через вражеские линии и быстро оказывая
болванов. Вы предпочитаете мобильность и дальность, огромное давление. Те, кто игнорирует вас в бою,
выбирая выгодные позиции, которые позволяют вам делают это на свой страх и риск.
бороться с противниками на полном скаку, уклоняясь
от самых опасных угроз. ЗАСТРЕЛЬЩИК
C H A PT E R 1 I C H A RACT E R O PT IO N S 47
СПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Особенность монаха 2-го уровня
j Вы тренируетесь использовать в качестве монашеского
оружия различное оружие, а не только простое
холодное оружие и короткие мечи. Каждый раз, когда
вы заканчиваете короткий или длительный отдых, вы
можете коснуться одного оружия, сфокусировать на
МОНАХ нем свою ки, а затем считать это оружие оружием
Класс монаха получает новые функции и монаха, пока вы снова не воспользуетесь этой
подклассы. в этой секции. функцией.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ • Выбранное оружие должно соответствовать этим
критериям:
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА •
Оружие должно быть простым или боевым.
Вы получаете характеристики класса из Руководства
Вы должны хорошо владеть этим.
игрока, когда достигаете определенных уровней в
своем классе. Этот раздел предлагает дополнительные ШКВАЛ УДАРОВ
возможности, которые вы можете получить как монах. Особенность монаха 3-го уровня
В отличие от функций в Руководстве игрока, вы не Если вы потратите 1 очко ци или более как часть
получаете возможности здесь автоматически.
своего действия в свой ход, вы можете совершить
Консультируясь со своим DM, вы решаете, получать ли
одну атаку безоружным ударом или оружием
функцию в этом разделе, если вы соответствуете
требованиям уровня, указанным в описании функции. монаха в качестве бонусного действия до конца
Эти функции можно выбирать отдельно друг от друга; хода.
вы можете использовать некоторые, все или ни одного
из них.
СФОКУСИРОВАННАЯ ЦЕЛЬ
Особенность монаха 5-го уровня
Когда вы промахиваетесь с помощью броска
атаки, вы можете потратить от 1 до 3 очков Ци,
чтобы увеличить свой бросок атаки на 2 за
каждое из этих потраченных очков Ци,
потенциально превращая промах в попадание.
МОНАСТЫЕ ТРАДИЦИИ
На 3-м уровне монах получает особенность
Монашеской традиции, которая предлагает вам
выбор подкласса. Когда вы делаете этот выбор, вам
доступны следующие варианты: Путь Милосердия
или Путь Астрала.
50
Пока присутствует призрачный облик, вы ФОРМЫ ВАШЕГО АСТРАЛЬНОГО Я
получаете следующие преимущества: Астральное я - полупрозрачное воплощение души
Астральное зрение. В темноте вы можете монаха. В результате астральное «я» может
отражать аспекты фона, идеалов, недостатков и
нормально видеть, как магическое, так и
связей монаха, а астральное «я» не обязательно
немагическое, на расстоянии до 120 футов. выглядит как монах. Например, астральное «я»
Мудрость Духа. У вас есть преимущество долговязого человека может напоминать
по проверкам Мудрости (Проницательность) и минотавра, силу которого монах чувствует
внутри. Точно так же рудный монах может
Харизмы (Запугивание).
проявлять тонкие руки и тонкий облик,
Слово Духа. Когда вы говорите, вы можете олицетворяющий нежную красоту души руды.
направлять свои слова выбранному вами существу, Каждое астральное «я» уникально, и некоторые из
которое вы видите в пределах 60 футов от вас, монахов этой монашеской традиции известны
больше своим астральным «я», чем своим
благодаря чему только это существо может вас физическим обликом.
слышать. Как вариант, вы можете усилить свой Выбирая этот путь, учитывайте причуды, которые
голос, чтобы все существа в пределах 600 футов определите своего монаха. Вы чем-то одержимы?
могли вас слышать. Вы руководствуетесь справедливостью или
эгоистичным желанием? Любая из этих
мотиваций может проявиться в форме вашего
ТЕЛО АСТРАЛЬНОГО Я
астрального «я».
Особенность 11- го уровня Пути Астрального Я
Когда у вас вызваны и ваши астральные руки, и лицо, Доспехи духа. Вы получаете бонус +2 к КД.
вы можете вызвать появление тела вашего астрального Астральный обстрел. Каждый раз, когда вы
я (никаких действий не требуется). Это призрачное используете дополнительную атаку, вы можете
тело покрывает вашу физическую форму, как доспехи, вместо этого атаковать три раза, если все атаки
соединяясь с руками и лицом. Вы определяете его выполняются вашими астральными руками.
внешний вид.
Пока присутствует призрачное тело, вы получаете
следующие преимущества.
Отклонение энергии. Когда вы получаете урон
кислотой, холодом, огнем, силой, молнией или громом,
вы можете использовать свою реакцию, чтобы отразить
его. Когда вы это сделаете, получаемый вами урон
уменьшается на ld10 + ваш модификатор мудрости
(минимальное уменьшение на 1).
Усиленное оружие. Один раз в каждый свой ход,
поражая цель Оружием Астрального "Я", вы можете
нанести дополнительный урон,который равен вашему
кубику боевых искусств.
ПРОБУЖДЕННОЕ АСТРАЛЬНОЕ Я
Особенность 17-го уровня Пути Астрального Я
ДРАКОНРОЖДЕННЫЙ
МОНАХ АСТРАЛЬНОГО Я
Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 51
Список организован по уровню заклинания, а не по
уровню персонажа. Каждое заклинание находится в
Руководстве Игрока, если оно не отмечено звездочкой
(заклинание в главе 3). "Руководство обо всем"
Ксанатара также предлагает больше заклинаний.
2уровень 3 уровень
Нетленные останки Покров духа *
Молебен лечения
ПАЛАДИН Охраняющая связь S уровень
В этом разделе класс паладина получает новые Призыв небесного *
особенности и подклассы.
ВАРИАНТЫ БОЕВОГО СТИЛЯ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
Вы получаете характеристики класса из Руководства Особенность паладина 2-го уровня
игрока, когда достигаете определенных уровней в своем
классе. Этот раздел предлагает дополнительные Когда вы выбираете боевой стиль, следующие стили
возможности, которые вы можете получить как паладин. добавляются в ваш список опций.
В отличие от функций в Руководстве игрока, здесь вы не
БЛАГОСЛОВЕННЫЙ ВОИН
получаете возможности автоматически. Консультируясь
Вы изучаете два заговора по своему выбору из списка
со своим DM, вы решаете, получать ли функцию в этом
заклинаний жреца. Они считаются для вас
разделе, если вы соответствуете требованиям уровня,
заклинаниями паладина, а Харизма для них является
указанным в описании функции. Эти функции можно
вашей способностью колдовства. Каждый раз, когда вы
выбирать отдельно друг от друга; вы можете
получаете уровень в этом классе, вы можете заменить
использовать некоторые из них, все или ни одну из них.
одно из этих заклинаний другим из списка заклинаний
жреца.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПАЛАДИНА СЛЕПОЙ БОЙ
-----
54 Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
Клятва наблюдателей 3-го уровня
Вы получаете заклинания клятвы на уровнях паладина,
перечисленных в таблице Клятвы Наблюдателей. См.
Функцию класса Священная Клятва, чтобы узнать, как
работают заклинания.
Клятва Смотрителей Заклинания
Paladin Level Spells
3 rd alarm, detect magic
5th moonbeam, see invisibility
9th counterspell, nondetection
1 3th aura ofpurity, banishment
1 7th hold monster, scrying
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Клятва наблюдателей 3-го уровня
Вы получаете следующие параметры Божественного
канала. См. Особенность класса Священной
клятвычтобы узнать, как работает Божественный
Канал
Воля наблюдателя. Вы можете использовать свой
Божественный канал, чтобы наделить свое
присутствие защитной силой своей веры. В качестве
действия вы можете выбрать количество существ,
Дварф Паладин Клятва Смотрителей
которые вы видите в пределах 30 футов от себя, до
количества, равного вашему модификатору Харизмы
(минимум одно существо). В течение 1 минуты вы и УПРЕК БДИТЕЛЬНОСТИ
выбранные существа совершаете с преимуществом Клятва смотрителей 15-го уровня
спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы узнали, как наказывать любого, кто осмелится
Наказание Неземного. Вы можете использовать использовать обман против вас и ваших подопечных.
Божественный канал, чтобы наказывать потусторонних
Каждый раз, когда вы или существо, которое вы видите в
существ. В качестве действия вы представляете свой
пределах 30 фт. От вас, преуспеваете в спасброске
святой символ, и каждое отклонение, небесное
существо, элементаль, фей или демон в пределах 30 Интеллекта, Мудрости или Харизмы, вы можете
футов от вас, которые слышат вас, должны совершить использовать свою реакцию, чтобы нанести силовой урон
спасбросок Мудрости. При провале существо 2d8 + ваш модификатор Харизмы существу, вызвавшему
обращается на 1 минуту или до тех пор, пока не спасбросок.
получит урон. СМЕРТЕЛЬНЫЙ ОПЛОТ
Обращенное существо должно проводить свои ходы, Клятва наблюдателей 20-го уровня
пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может
Вы проявляете искру божественной силы в защите царств
добровольно закончить свое движение в пространстве
в пределах 30 футов от вас. Для своего действия он смертных. Бонусным действием вы получаете следующие
может использовать только действие «Рывок» или преимущества на 1 минуту:
попытаться уйти от эффекта, который мешает ему Вы получаете истинное зрение на расстоянии 120 футов.
двигаться. Если двигаться некуда, существо может У вас есть преимущество на броски атаки против аберраций,
совершить действие Уклонения. небожителей, элементалей, фей и демонов.
АУРА СТРАЖА Когда вы поражаете существо броском атаки и наносите ему
повреждения, вы также можете заставить его совершить
Особенность Клятвы Наблюдателей 7-го уровня
спасбросок Харизмы против СЛ. вашего спасброска от
Вы излучаете ауру бдительности, пока вы заклинаний. При неудачном сохранении существо
дееспособны. Когда вы и любые существа по вашему волшебным образом изгоняется на свой родной план
выбору в пределах 10 футов от вас бросают существования, если его там нет. При успешном сохранении
инициативу, вы все получаете бонус к инициативе, существо не может быть изгнано этой функцией на 24 часа.
равный вашему бонусу мастерства. Как только вы воспользуетесь этим бонусным действием, вы
На 18 уровне дальность действия этой ауры не сможете использовать его снова, пока не закончите
увеличивается до 30 футов. долгий отдых, если только вы не потратите слот заклинания
5-го уровня, чтобы использовать его снова.
Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 55
ЛОВКИЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
Особенность следопыта 1-го уровня, которая
заменяет функцию Природный Исследователь
Вы непревзойденный исследователь как выживший в
дикой природе, так и в общении с другими людьми в
ваших путешествиях. Вы получаете преимущество
Canny, указанное ниже, и дополнительное
СЛЕДОПЫТ преимущество ниже, когда вы достигаете 6-го и 10-го
В этом разделе класс следопыта получает новые уровней в этом классе.
функции и подклассы.
БЛАГОРАЗУМНЫЙ (lй УРОВЕНЬ)
Выберите один из ваших навыков. Ваш бонус
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ КЛАССА мастерства удваивается за любую проверку
Вы получаете характеристики класса из Руководства способности, которая использует выбранный навык.
игрока по достижении определенных уровней в своем Вы также можете говорить, читать и писать на двух
классе. Этот раздел предлагает дополнительные
дополнительных языках по вашему выбору.
возможности, которые вы можете получить как
следопыт. В отличие от функций в Руководстве игрока, БРОДЯГА (6й УРОВЕНЬ)
здесь вы не получаете возможности автоматически. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5, и вы
Консультируясь со своим DM, вы решаете, получать ли получаете скорость подъема и скорость плавания,
функцию в этом разделе, если вы соответствуете равные вашей скорости ходьбы.
требованиям уровня, указанным в описании функции. НЕУСТАННЫЙ (10й УРОВЕНЬ)
Эти функции можно выбирать отдельно друг от друга; В качестве действия вы можете дать себе количество
вы можете использовать некоторые из них, все или ни временных хитов, равное 1d8 + ваш модификатор
одну из них. Мудрости (минимум 1 временный хит). Вы можете
Если вы воспользуетесь функцией, которая заменяет использовать это действие количество раз, равное
другую функцию, вы не получите выгоды от вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все
замененной функции и не получите права на что-либо израсходованные использования, когда закончите
в игре, в которой она требуется. длительный отдых.
Кроме того, когда вы заканчиваете короткий отдых,
ваш уровень истощения, если таковой имеется,
уменьшается на 1.
ИЗБРАННЫЙ ВРАГ
Особенность следопыта 1-го уровня, которая заменяет
функцию избранного врага и работает с функцией
убийцы врагов.
Когда вы поражаете существо броском атаки, вы
можете призвать свою мистическую связь с природой,
чтобы пометить цель как своего любимого врага на 1
минуту или до тех пор, пока вы не потеряете
концентрацию (как если бы вы концентрировались на
заклинании).
В первый раз в каждый свой ход, когда вы
поражаете избранного врага и наносите ему урон, в
том числе когда вы его отмечаете, вы можете
увеличить этот урон на 1d4.
Вы можете использовать эту функцию, чтобы
пометить избранного врага количество раз, равное
вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все
потраченные использования, когда закончите
длительный отдых.
Дополнительный урон этой функции увеличивается,
когда вы достигаете определенных уровней в этом
классе: до 1d6 на 6-м уровне и до 1d8 на 14-м уровне.
ХАЛФЛИНГ СЛЕДОПЫТ
ИССЛЕДУЕТ ДИКОВИНЫ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ СЛЕДОПЫТА МАГИЧЕСКАЯ ФОКУСИРОВКА
Особенность следопыта 2-го уровня Особенность следопыта 2-го уровня
Заклинания в следующем списке расширяют список Вы можете использовать фокусировку друидов как
заклинаний следопыта в «Руководстве игрока». Список фокусировку для ваших заклинаний следопыта. В
организован по уровню заклинания, а не по уровню центре внимания друидов может быть веточка омелы
персонажа. Каждое заклинание находится в или падуба, жезл из тиса или другого особого дерева,
Руководстве Игрока, если оно не отмечено звездочкой посох, целиком сделанный из живого дерева, или
(заклинание в главе 3). Руководство Ксанатара по всему предмет, состоящий из перьев, меха, костей и зубов
также предлагает больше заклинаний. священных животных.
l й Уровень 3й Уровень ПЕРВИЧНАЯ ОСВЕДОМЛЕННОСТЬ
Запутывать Оружие элементаля Особенность следопыта 3-го уровня, которая
Обжигающий удар Слиться с камнем заменяет Первобытное сознание.
Оживление, Призыв фей Вы можете сосредоточить свое внимание на
2й Уровень
взаимосвязях природы: вы изучаете дополнительные
Помощь 4й У р о в е н ь
заклинания, когда достигнете определенных уровней в
Улучшение характеристики Подчинение зверя
этом классе, если вы еще не знаете их, как показано в
Порыв ветра Призыв элементаля�
таблице заклинаний изначального осознания. Эти
Волшебное оружие заклинания не учитываются в количестве известных
5й У р о в е н ь
Призыв зверь вам заклинаний рейнджера.
Высшее восстановление
Заклинания первичного осознания
Уровень Заклинания
ВАРИАНТЫ БОЕВОГО СТИЛЯ 3 Разговор с животными
Особенность следопыта 2-го уровня 5 Животные чувства
Когда вы выбираете боевой стиль, следующие стили 9 Разговор с растениями
добавляются к вашему списку опций. 13 Поиск существ
17 Общение с природой
СЛЕПОЙ БОЙ
У вас есть слепое зрение на расстоянии 10 футов. В
Вы можете разыграть каждое из этих заклинаний
этом диапазоне вы можете эффективно видеть все, что один раз, не тратя слот заклинания. Если вы произнесете
не находится за полным укрытием, даже если вы заклинание таким образом, вы не сможете сделать это
ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы снова, пока не закончите долгий отдых.
можете видеть невидимое существо в пределах этого
диапазона, если оно не скроется от вас. БОЕВАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ
УЖАСНЫЕ УДАРЫ
Особенность Странника фей 3-го уровня
Вы можете усилить удары оружия с помощью
пугающей разум магии, извлеченная из мрачных
лощин Дикий фей. Когда вы поражаете существо
оружием, вы можете нанести дополнительный урон
психической энергией 1d4 цели, которая может
получить этот дополнительный урон только один раз
за ход.
Дополнительный урон увеличивается до ld6, когда
вы достигаете 11-го уровня в этом классе.
Магия Странника Фей
Особенность Странника Фей 3-го уровня
Вы изучаете дополнительное заклинание, когда
достигаете определенных уровней в этом классе, как
показано в таблице заклинаний Заклинания странника
фей. Каждое заклинание считается для вас заклинанием
следопыт, но оно не учитывается в количестве
известных вам заклинаний.
ЗАКЛИНАНИЯ СТРАННИКА ФЕЙ
Уровень Заклинания
3 Очарование личности
Человек 5 Туманный шаг
Странник фей
9 Рассеивание магии
13 Переносящая дверь
17 Вводить в заблуждение
АРХЕТИПЫ СЛЕДОПЫТА
На 3-м уровне следопыт получает особенность Вы также обладаете сверхъестественным
Архетипа следопыта, которая предлагает вам благословением от фейского союзника или места
выбор подкласса. Когда вы делаете этот выбор, фейской силы. Выберите свое благословение из
вам доступны следующие варианты: Странник таблицы Подарки Дикой Феи, или определите его
Фей и Хранитель Роя. случайным образом.
Подарки Дикой Феи
СТРАННИК ФЕЙ
d6 Подарок
Как вы думаете, килт - жизненно важная часть Во время короткого или длительного отдыха
эстетики странствий фейри? А если нет, то вокруг вас порхают иллюзорные бабочки.
почему вы так не правы? 2 Каждое утро из ваших волос прорастают
Таша
свежие сезонные цветы.
3 Вы чувствуете слабый запах корицы, лаванды,
Вас окружает таинственная фейри, благодаря дару
мускатного ореха или другой успокаивающей травы
архифея, сияющим фруктам, которые вы съели с
или специи.
говорящего дерева, волшебному источнику, в
4 Ваша тень танцует, пока никто не смотрит
котором вы плавали, или другому благоприятному
событию. Как бы вы ни приобрели свою магию фей, прямо на нее.
теперь вы - странник фей, следопыт, 5 Из вашей головы вырастают рога.
6 Ваша кожа и волосы меняют цвет в
зависимости от сезона на каждом рассвете.
58 Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ИНОСТРАННЫЙ ГЛАМУР
Особенность Странника Фей 3-го уровня
Ваши фейричные качества придают вам
сверхъестественное очарование. В результате, когда вы
делаете проверку Харизмы, вы получаете бонус к
проверке, равный вашему модификатору Мудрости
(минимум + 1).
Кроме того, вы приобретаете один из следующих
навыков на ваш выбор: обман, выступление или
убеждение.
ОБОЛЬСТИТЕЛЬНОСТЬ
Особенность Странника Фей 7-го уровня
Магия Дикой Феи охраняет ваш разум. Вы
совершаете с преимуществом спасброски от
очарования или страха.
Кроме того, всякий раз, когда вы или существо,
которое вы видите в пределах 120 футов от вас,
преуспеете в спасброске от очарования или испуга, вы
можете использовать свою реакцию, чтобы заставить
другое существо, которое вы видите в пределах 120
футов от вас, сделать спасбросок Мудрости. бросить
против сложности спасброска вашего заклинания. Если
спасбросок провален, цель очарована или напугана
вами (на ваш выбор) на 1 минуту. Цель может
повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
оканчивая эффект на себе при успехе.
Гном
УСИЛЕНИЕ ФЕЙ Страж Стаи
ПЛУТ ФАНТОМ
Класс плута получает новые функции и подклассы ·
в этом разделе. Собрать души побежденных врагов в предметы
повседневного обихода - хорошая идея. Хотя, наверное,
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ мне нужна была бы энциклопедия, чтобы вместить всех
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА моих антипоклонников.
ТАША
Вы получаете характеристики класса из Руководства
игрока по достижении определенных уровней в своем
классе. Этот раздел предлагает дополнительную Многие плуты проходят тонкую грань между
функцию, которую вы можете получить как мошенник. жизнью и смертью, рискуя своей жизнью и забирая
В отличие от функций в Руководстве игрока, здесь вы жизни других. Путешествуя по этой линии, некоторые
не получаете эту функцию автоматически. плуты обнаруживают мистическую связь с самой
Консультируясь со своим DM, вы решаете, получать ли смертью. Эти негодяи берут знания у мертвых и
функцию в этом разделе, если вы соответствуете погружаются в негативную энергию, в конечном итоге
требованиям уровня, указанным в описании функции. становясь подобными призракам. Гильдии воров ценят
их как высокоэффективных собирателей информации
УСТОЙЧИВАЯ ЦЕЛЬ
и шпионов.
Особенность плута 3-го уровня Многие шадар-каи из Сумрачной преисподней
Бонусным действием вы даете себе преимущество являются мастерами этих жутких техник, и некоторые
при следующем броске атаки в текущем ходу. Вы готовы преподавать этот путь. В таких местах, как Тэй
можете использовать это бонусное действие, в Забытых Царствах и Каррнат в Эберроне, где многие
только если вы не двигались в течение этого хода, некроманты практикуют свое ремесло, Фантом может
и после использования бонусного действия ваша стать доверенным лицом и правой рукой волшебника.
скорость будет равна 0 до конца текущего хода. В храмах богов смерти Призрак может работать как
агент, чтобы выследить тех, кто пытается обмануть
смерть, и восстановить знания, которые в противном
случае могли бы быть потеряны в могиле.
Как вы обнаружили эту мрачную силу? Вы спали на
кладбище и проснулись с новыми способностями? Или
вы оттачивали их в храме или гильдии воров,
посвященных божеству смерти?
ШЕПОТ МЕРТВЕЦОВ
Особенность Фантома 3-го уровня
Отголоски тех, кто умер, цепляются за тебя. Каждый
раз, когда вы заканчиваете короткий или длительный
отдых, вы можете выбрать один навык или владение
инструментом, которого вам не хватает, и получить его,
поскольку призрачное присутствие делится с вами
своими знаниями. Вы теряете этот навык, когда
используете эту функцию, чтобы выбрать другой
навык, которого вам не хватает.
МОГИЛЬНЫЙ ВОПЛЬ
Особенность Фантома 3-го уровня
Когда вы подталкиваете кого-то ближе к могиле, вы
можете направить силу смерти, чтобы навредить
кому-то другому. Сразу после того, как вы нанесете
урон Скрытой атакой существу в свой ход, вы
ДРОУ ПЛУТ
можете выбрать целью второе существо, которое вы
ЗАХВАТИЛ ЦЕЛЬ видите в пределах 30 футов от первого существа.
Бросьте половину числа кубиков Скрытой атаки
для вашего уровня (округлите в большую сторону),
и второе существо получит некротический урон,
ГЛАВА I I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
равный
62
общему количеству броска, поскольку на мгновение
вокруг него раздаются вопли мертвых.
Вы можете использовать эту функцию количество
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
восстанавливаете все израсходованные
использования, когда заканчиваете длительный отдых.
ЖЕТОНЫ УСОПШИХ
Особенность плута 9-го уровня
Когда жизнь заканчивается в вашем присутствии, вы
можете забрать жетон у уходящей души, кусочек ее
жизненной сущности, которая принимает физическую
форму: в качестве реакции, когда существо, которое вы
видите, умирает в пределах 30 футов от вас, вы можете
разжать свободную руку и вызвать там Tiny trinket,
безделушку души. Мастер определяет форму
безделушки или предлагает вам бросить по таблице
Безделушек в Руководстве Игрока, чтобы создать ее.
У вас может быть максимальное количество
безделушек души, равное вашему бонусу мастерства, и
вы не можете создать их, пока используете максимум.
Вы можете использовать безделушки души следующим
образом:
Пока на вас есть жетон души, вы совершаете с
преимуществом спасброски от смерти и спасброски
Телосложения, поскольку ваша жизнеспособность ТИФЛИНГ
повышается за счет жизненной сущности внутри ФАНТОМ
объекта.
Когда вы наносите урон Скрытой атакой в свой ход,
вы можете уничтожить один из своих жетонов души,
которій находится на вашем лице, а затем немедленно
использовать Могильный Вопль, не расходуя ДРУГ СМЕРТИ
использование этой функции. Особенность плута 17го уровня
Действием вы можете уничтожить один из жетонов
Ваша связь со смертью стала настолько тесной,
своей души, где бы она ни находилась. Когда вы это
что вы получаете следующие преимущества:
сделаете, вы можете задать духу, связанному с этой
наносите некротический урон как первому, так
частичкой, один вопрос. Дух является вам и отвечает
на языке, который он знал при жизни. Он не обязан
•
и второму существу.
быть правдивым и отвечает как можно более кратко,
стремясь быть свободным. Дух знает только то, что он
знал в жизни, как определено DM.
ПРИЗРАЧНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Особенность плута 13-го уровня ДУШЕРЕЗ
Вы можете частично перейти в царство мертвых,
став призраком. В качестве бонусного действия вы У меня также есть способность выражать свои мысли
принимаете призрачную форму. В этой форме ваша так, чтобы ранить людей. Я называю эту силу ... слова
скорость полета составляет 10 футов, вы можете
парить, и броски атаки имеют против вас Таша
преимущество. Вы также можете перемещаться сквозь
существа и объекты, как если бы они были Большинство убийц наносят удары физическим
труднопроходимой местностью, но вы получаете 10 оружием, а многие грабители и шпионы используют
силовых повреждений, если заканчиваете свой ход воровские инструменты для проникновения в
внутри существа или объекта. безопасные места. Напротив, Душерез поражает и
Вы остаетесь в этой форме на 10 минут или пока не проникает в разум, прорезая как физические, так и
закончите ее бонусным действием. Чтобы снова психические барьеры. Эти негодяи обнаруживают в
использовать эту функцию, вы должны закончить себе псионическую силу и направляют ее на свою
длительный отдых или уничтожить один из своих мошенническую работу. Им легко найти работу в
жетонов души как часть бонусного действия, которое качестве членов воровских гильдий,
вы используете для активации Призрачного
передвижения
Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕОСОНАЖА 63
Некоторые из ваших способностей расходуют кубик
Псионической энергии, который они используют, как
указано в описании способности, и вы не можете
использовать силу, если она требует, чтобы вы
использовали кубик, когда все ваши кубики
израсходованы. Вы восстанавливаете все свои
израсходованные кубики Псионической энергии, когда
заканчиваете длительный отдых. Кроме того, бонусным
действием вы можете восстановить один
израсходованный кубик псионической энергии, но вы
не сможете сделать это снова, пока не закончите
короткий или продолжительный отдых.
Когда вы достигаете определенных уровней в этом
классе, размер ваших кубиков Псионической энергии
увеличивается: на 5-м уровне (d8), 11-м уровне (d10) и
17-м уровне (d12).
Указанные ниже силы используют ваши кубики
Псионической энергии.
Пси-Усиление Умений. Когда ваше умение терпит
неудачу, ваша псионическая сила может помочь: если
вы провалите проверку способности с помощью
навыка или инструмента, которым вы владеете, вы
можете бросить один кубик Псионической энергии и
добавить выбранное число к проверке, потенциально
превращая неудачу в успех. Вы тратите кубик, только
если бросок удачен.
Псионический шепот. Вы можете установить
телепатическое общение между собой и другими, что
идеально подходит для тихого проникновения. В качестве
действия выберите одно или несколько существ, которых вы
видите, до количества существ, равного вашему бонусу
мастерства, а затем бросьте один кубик Псионической
хотя им часто не доверяют мошенники, которые энергии. В течение количества часов, равного выпавшему
подозрительно относятся к любому, кто использует числу, выбранные существа могут телепатически
странные умственные способности для ведения своего разговаривать с вами, а вы можете разговаривать с ними
дела. Большинство правительств были бы счастливы телепатически. Чтобы отправить или получить сообщение
использовать Душереза в качестве шпиона. (никаких действий не требуется), вы и другое существо
Среди деревьев древних лесов на Материальном плане и должны находиться в пределах 1 мили друг от друга.
Существо не может использовать эту телепатию, если не
в Фейволде некоторые лесные эльфы идут по тропе Ножа говорит ни на одном языке, и существо может прервать
Души, выступая в качестве безмолвных, смертоносных телепатическое соединение в любое время (никаких действий
стражей своих лесов. В бесконечной войне между не требуется). Вам и существу не нужно говорить на одном
гитами, гитзерай поощряется стать Душереза, когда языке, чтобы понимать друг друга.
против врага гитьянки требуется скрытность. В первый раз, когда вы используете эту способность после
Как Душерез, ваши псионические способности, каждого длительного отдыха, вы не тратите кубик
возможно, преследовали вас с детства, раскрывая весь Псионической энергии. Каждый раз, когда вы используете
силу, вы тратите кубик.
свой потенциал только тогда, когда вы испытывали
стресс приключений. Или вы могли найти ПСИОНИЧЕСКИЙ КЛИНОК
затворнический орден адептов-экстрасенсов и потратить Особенность Душереза 3- го уровня
годы на изучение того, как проявлять свою силу.
Вы можете проявить свою псионическую силу в виде
ПСИОНИЧЕСКАЯ СИЛА мерцающих клинков психической энергии. Каждый раз,
Особенность Душереза 3-го уровня когда вы выполняете действие Атаки, вы можете
проявить психический клинок из своей свободной руки
Вы несете в себе источник псионической энергии. Эта
и совершить атаку этим клинком. Этот волшебный
энергия представлена вашими кубиками Псионической
клинок - простое холодное оружие с утонченностью и
Энергии, каждый из которых имеет размер d6. У вас есть метательными свойствами. Оружие ближнего боя с
количество этих кубиков, равное удвоенному вашему дальностью 60 футов, и при попадании он наносит
бонусу мастерства, и они подпитывают ваши различные психический урон, равный ld6 плюс модификатор
псионические способности, которые подробно описаны способности, который вы использовали для броска
ниже. атаки. Клинок исчезает сразу после того, как попадает в
цель или не попадает в цель, и не оставляет следов на
цели, если наносит урон.
После атаки клинком вы можете совершить
дополнительную рукопашную или дальнобойную атаку
64 ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ХАРАКТЕРА клинком
бонусным действием, если другая рука свободна.
Кубик урона этой бонусной атаки равен ld4 вместо
ld6.
КЛИНОК ДУШИ
jl
Особенность Душереза 9- го уровня
Ваши клинки теперь являются выражением вашей
души, наполненной псионической энергией и ЧАРОДЕЙ
наделяют вас этими способностями, которые В этом разделе класс чародея получает новые
позволяют использовать ваши кубики Псионической функции и подклассы.
энергии:
Самонаводящиеся удары. Если вы делаете ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
бросок атаки своими Псионическими клинками и не Вы получаете характеристики класса из Руководства
попадаете в цель, вы можете бросить один кубик игрока по достижении определенных уровней в своем
Псионической энергии и добавить полученное число к классе. Этот раздел предлагает дополнительные
броску атаки. Если это приводит к попаданию атаки, возможности, которые вы можете получить как колдун.
вы расходуете кубик Псионической энергии. В отличие от функций в Руководстве игрока, здесь вы
Псионическая Телепортация. В качестве не получаете возможности автоматически.
бонусного действия вы призываете один из своих Консультируясь со своим DM, вы решаете, получать ли
Псионических Клинков, расходуя один кубик функцию в этом разделе, если вы соответствуете
Псионической энергии, бросаете его в незанятую требованиям уровня, указанным в описании функции.
область, которую вы можете видеть, на расстоянии до Эти функции можно выбирать отдельно друг от друга;
10 футов, равном 10-ти кратному количеству вы можете использовать некоторые, все или ни одного
выпавшего числа. Затем вы телепортируетесь в это из них.
место, а лезвие исчезает.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЧАРОДЕЯ
ПСИОНИЧЕСКАЯ ЗАВЕСА
Особенность Душереза 13- го уровня Особенность чародея 1-го уровня
Вы можете сплести завесу психической статики, Заклинания в следующем списке расширяют список
заклинаний чародея в Руководстве Игрока. Список
чтобы замаскироваться. В качестве действия вы можете
организован по уровню заклинания, а не по уровню
магическим образом стать невидимым вместе со всем, персонажа. Если заклинание можно использовать как
что вы носите, на 1 час или пока вы не отключите этот ритуал, метка ритуала появляется после названия
эффект (никаких действий не требуется). Эта заклинания. Каждое заклинание находится в
невидимость заканчивается сразу же после того, как вы Руководстве Игрока, если оно не отмечено звездочкой
нанесете существу повреждения или вынудите (заклинание в главе 3). Руководство обо всем"
существо сделать спасбросок. Ксанатара также предлагает больше заклинаний.
После того, как вы воспользуетесь этой функцией, вы
Кантрипы 4й Уровень
не сможете сделать это снова, пока не закончите
(o Уровень) Огненный щит
длительный отдых, если только вы не потратите кубик
Псионической энергии, чтобы снова использовать эту Громовой клинок'"
функцию. Клинок зеленого пламени'' 5 й У р о в е н ь
Лассо Молнии'" Длань Бигби
РАСЩЕПЛЕНИЕ РАЗУМА
Расщепление Разума'''
Особенность Душереза 17- го уровня 6й Уровень
Вспышка мечей '
Вы можете провести своими Псионическими Окаменение
l й Уровень
Клинками прямо через разум существа. Скольжение Отилюков ледяной шар
Когда вы используйте свои Псионические Клинки, Едкий отвар Таши"' Потусторонний облик Таши*
чтобы нанести урон Скрытной атакой существу, вы
можете заставить эту цель совершить спасбросок 2й Уровень 7й Уровень
Мудрости (Сложность равна 8 + ваш бонус мастерства Мечта о голубой вуали*
Горящий клинок
+ ваш модификатор Ловкости). Если спасбросок не
удается, цель оглушается на 1 минуту. Оглушенная цель Пылающий шар
8й Уровень
может повторять спасбросок в конце каждого своего Магическое оружие
Демиплан
хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Кнут разума Таши''
Как только вы воспользуетесь этой особенность, вы 9й Уровень
не сможете сделать это снова, пока не закончите 3й Уровень
Лезвие Бедствия'"
длительный отдых, если только вы не потратите три Крепость интеллекта"'
кубика Псионической энергии, чтобы использовать ее Прикосновение вампира
снова.
Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 65
МЕТАМАГИЯ
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ
Особенность чародея 3-го уровня На 1 уровне вы получаете особенность
Когда вы выбираете параметры Метамагии, у вас Чародейского происхождения, которая
есть доступ к следующим дополнительным предлагает вам выбор подкласса. Когда вы
параметрам. делаете этот выбор, вам доступны следующие
варианты: Аберрантный разум и Заводная душа.
СТРЕМИТЕЛЬНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Если вы сделали бросок атаки для заклинания и АБЕРРАНТНЫЙ РАЗУМ
промахнулись, вы можете потратить 2 очка
волшебства, чтобы перебросить d20, и вы должны
использовать новое значение. Щупальца, экстрасенсорные способности,
Вы можете использовать Стремительное Заклинание, существа из космоса - мечта одного человека и
даже если вы уже использовали другую Метамагию во хорошее времяпрепровождение для другого.
время произнесения заклинания.
ТАША
ИЗМЕНЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Когда вы произносите заклинание, которое наносит
Чужое влияние окутало ваш разум своими усиками,
тип урона из следующего списка, вы можете
давая вам псионическую силу. Теперь вы можете
потратить 1 очко чародея, чтобы изменить этот тип
прикоснуться к другим разумам с помощью этой силы
урона на один из других перечисленных типов:
и изменить мир вокруг вас, используя его для
кислота, холод, огонь, молния, яд, гром.
управления магической энергией мультивселенной.
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ ЧАРОДЕЯ Будет ли эта сила сиять от вас как маяк надежды для
Особенность чародея 4-го уровня других? Или вы станете источником ужаса для тех, кто
почувствует прикосновение вашего разума и станет
Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом
свидетелем странных проявлений вашей мощи?
классе, который предоставляет функцию улучшения
характеристик, вы можете сделать одно из следующих
действий, заставляя магию внутри вас, течь
по-новому:
• Замените одну из опций, выбранных вами для
Метамагии на другую доступную вам опцию.
•
Замените одно заклинание, которое вы выучили с
ЧАРОДЕЙ, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ
помощью Заклинаний этого класса, другим из
ИЗМЕНЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
списка заклинаний чародея.
МАГИЧЕСКИЙ КОНТРОЛЬ
Особенность чародея 5-го уровня
Вы можете подключиться к своему внутреннему
источнику магии, для попытки создать успех из
провала. Когда вы совершаете неудачную проверку
способности, вы можете потратить 1 очко
чародейства, чтобы перебросить d20, и вы должны
использовать новое значение, что потенциально
может превратить провал
в успех.
66 Г Л А В А l I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
Как чародей с Аберрантным разумом, вы решаете, как
вы приобрели свои способности. Вы родились с ними?
Или какое-то событие в более поздней жизни заставило
вас сиять псионическим сознанием? Обратитесь к
таблице «Аберрантное происхождение», чтобы узнать о
возможном происхождении вашей силы.
АБЕРРАНТНОЕ ПРОИСХОЖДЕНИЕ
d6 Происхождение
Вы подверглись искажающему влиянию Дальнего
Царства. Вы уверены, что сейчас на вас растут
щупальцы, но никто другой этого не видит.
ПСИОНИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Особенность Аберрантного разума 1-го уровня
Вы изучаете дополнительные заклинания, когда ТИФЛИНГ
Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 67
ПСИОНИЧЕСКОЕ КОЛДОВСТВО притягивается прямо к месту, которое вы покинули,
Особенность Аберрантного Разума 6-го уровня заканчивая незанятым пространством как можно ближе
к вашему прежнему положению. При успешном
Когда вы накладываете любое заклинание 1-го
спасброске существо получает половину урона и не
уровня или выше из вашего списка заклинаний, вы
притягивается.
можете разыграть его, потратив ячейку заклинаний
Как только вы воспользуетесь этой функцией, вы не
как обычно, или потратив количество очков
сможете сделать это снова, пока не закончите
чародейства, равное уровню заклинания. Если вы
продолжительный отдых, если только вы не потратите 5
накладываете заклинание, используя очки
очков волшебства, чтобы использовать ее снова.
чародейства, оно не требует словесных или
соматических компонентов, и не требует никаких ЗАВОДНАЯ ДУША
материальных компонентов, если они не Я редко говорю людям, что говорю на модроне, потому
потребляются заклинанием.
что они неизменно просто хотят научиться ругаться,
ПСИХИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА так что давайте сейчас закончим с этим.
Особенность Аберрантного Разума 6-го уровня
Урок первый: "бип-буп" и прочее, ланос.
Вы получаете сопротивление психическому урону и Таша
совершаете с преимуществом спасброски от
очарования или испуга.
Космическая сила порядка наполнила вас магией. Эта
РАСКРЫТИЕ ПЛОТИ сила исходит из Механуса или подобного ему царства -
Особенность Аберрантного Разума 14-го уровня плана существования, полностью сформированного
Вы можете раскрыть аберрацию, скрытое внутри вас. В производительностью часового механизма. Вы или кто-
качестве бонусного действия вы можете потратить 1 то из вашей родословной могли быть замешаны в
или более очков чародейства, чтобы волшебным махинациях модронов, упорядоченных существ,
образом трансформировать свое тело на 10 минут. За населяющих Механус. Возможно, ваш предок даже
каждое потраченное вами очко чародейства вы можете принимал участие в Великом Модронском марше. Каким
получить одно из следующих преимуществ по вашему бы ни было ваше внутреннее происхождение, сила
выбору, эффекты которых будут действовать до порядка может казаться странной другим, но для вас это
окончания трансформации: часть обширной и славной системы.
•
Вы можете видеть любое невидимое существо в
пределах 60 футов от вас, если оно не находится за
ЗАВОДНАЯ МАГИЯ
полным укрытием. Ваши глаза также становятся Особенность Заводной Души 1- го уровня
черными или извиваются сенсорными усиками. Вы изучаете дополнительные заклинания, когда
• Вы получаете скорость полета, равную скорости достигаете определенных уровней в этом классе, как
ходьбы, и можете парить. Во время полета ваша кожа показано в таблице заклинаний. Каждое из этих
блестит от слизи или сияет потусторонним светом. заклинаний считается для вас заклинанием чародея и
оно не учитывается в количестве известных вам
• Вы набираете скорость плавания, равную удвоенной заклинаний.
скорости ходьбы, и можете дышать под водой. Кроме Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете
того, у вас на шее растут жабры или веером за ушами, заменить одно заклинание, полученное с помощью этой
на пальцах появляются перепонки или вырастают функции, другим заклинанием того же уровня. Новое
извивающиеся реснички, которые проходят через заклинание должно быть заклинанием отречения или
одежду. трансмутации из списка заклинаний колдуна, чародея
• Ваше тело вместе с любым снаряжением, которое вы или волшебника.
носите, становится скользким и гибким. Вы можете ЗАВОДНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
перемещаться через любое пространство размером до 1 Уровень Заклинания
дюйма, не сжимаясь, и вы можете потратить 5 футов сигнал тревоги, защита от добра и зла
1
движения, чтобы вырваться из немагических
3 подмога, малое восстановление
ограничений или если вы были схвачены.
5 рассеивание магии, защита от энергии
ИСКАЖЕНИЕ ПРОСТРАНСТВА 7 свобода перемещения, призыв
Особенность Аберрантного Разума 18- го уровня конструкта (заклинание в главе 3)
Вы можете раскрыть свою аберрантную силу как 9 высшее восстановление, силовая стена
аномалию искривления пространства. Вы можете
действием телепортироваться в незанятое Кроме того, проконсультируйтесь с таблицей
пространство, которое видите в пределах 120 «Проявления чародея» и выберите или случайным
футов от вас. Сразу после вашего исчезновения образом определите способ проявления вашей связи с
каждое существо в пределах 30 футов от порядком, когда вы читаете какое-либо из своих
заклинаний.
оставшейся вами клетки должно совершить
спасбросок Силы. При неудачном сохранении
существо получает силовой урон 3d10 и
68
ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ПРОЯВЛЕНИЯ ЧАРОДЕЯ
d6 Проявления
Позади вас парят призрачные шестеренки.
2 Стрелки часов вращаются в твоих глазах.
3 Ваша кожа сияет медным блеском.
4 Плавающие уравнения и геометрические объекты
накладываются на ваше тело.
5 Ваш фокус на колдовстве временно принимает форму
крохотного часового механизма.
6 Тиканье шестеренок или звон часов слышно как
вам, так и тем, на кого действует ваша магия.
ВОССТАНОВЛЕННИЕ БАЛАНСА
Особенность Заводной Души 1-го уровня
Ваша связь с планом абсолютного порядка позволяет
уравнять моменты хаоса. Когда существо, которое вы
видите в пределах 60 футов от вас, собирается бросить
d20 с преимуществом или помехой вы можете
использовать свою реакцию, чтобы не допустить, чтобы
на бросок повлияло преимущество или помеха.
Вы можете использовать эту функцию количество
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
восстанавливаете все израсходованные использования,
когда заканчиваете длительный отдых.
КРЕПОСТЬ ПОРЯДКА
Особенность Заводной Души 6-го уровня
Вы можете задействовать великое равенство ЧЕЛОВЕК ЗАВОДНОЙ ДУШИ
существования, чтобы наделить существо мерцающим
щитом порядка. Вы можете действием потратить от 1
до 5 очков чародейства, чтобы создать магический ЧАСЫ КАВАЛЬКАДА
оберег вокруг себя или другого существа, которое вы
Особенность Заводной Души 18-го уровня
видите в пределах 30 футов от вас. Оберег действует до
тех пор, пока вы не закончите длительный отдых или Вы призываете духов порядка, чтобы избавиться
пока вы снова не воспользуетесь этой функцией. от беспорядка вокруг вас. Вы действием вызываете
Оберег представлен числом d8, равным количеству духов в 30-футовом кубе, исходящем от вас. Духи
очков чародейства, потраченных на его создание. Когда выглядят как модроны или другие конструкции на
защищенное существо получает урон, оно может ваш выбор. Духи неосязаемы и неуязвимы, и перед
потратить некоторое количество этих кубиков, бросить исчезновением они создают в кубе следующие
их и уменьшить полученные повреждения на сумму, эффекты:
брошенную на этих кубиках. - Духи восстанавливают до 100 хитов, разделенных
ОРДЕН ТРАНСА по вашему выбору между любым количеством
Особенность Заводной Души 14-го уровня существ по вашему выбору в кубе.
- Любые поврежденные объекты, полностью
Вы обретаете способность настраивать свое сознание
на бесконечные вычисления Механуса. В качестве находящиеся в кубе, немедленно
бонусного действия вы можете войти в это состояние восстанавливаются.
на 1 минуту. В течение этого времени броски атаки - Каждое заклинание 6-го уровня или ниже
против вас не могут извлечь выгоду из преимущества, и оканчивается на существах и объектах по вашему
всякий раз, когда вы делаете бросок атаки, проверку выбору в кубе.
способности или спасбросок, вы можете рассматривать - Как только вы примените это действие, вы не
бросок 9 или меньше на d20 как 10. сможете использовать его снова, пока не закончите
Как только вы воспользуетесь этим бонусным длительный отдых, если только вы не потратите 7
действием, вы не сможете использовать его снова, пока очков чародейства, чтобы использовать его снова.
не закончите длительный отдых, если только вы не
потратите 5 очков чародейства, чтобы использовать его
снова.
''r''
вам подарок за вашу верную службу. Вы получаете
одну из следующих функций по вашему выбору.
ДОГОВОР ТАЛИСМАНА
Ваш покровитель дает вам амулет, талисман, который
может помочь владельцу, когда в этом будет
КОЛДУН необходимость. Когда владелец проваливает проверку
Класс колдуна получает в этом разделе новые способности, он может добавить к броску d4,
функции и подклассы. потенциально превратив бросок в успех. Эту выгоду
можно использовать столько раз, равный вашему
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ бонусу мастерства, и все израсходованные
Вы получаете характеристики класса из Руководства использования восстанавливаются, когда вы
игрока по достижении определенных уровней в своем заканчиваете длительный отдых.
классе. Этот раздел предлагает дополнительные Если вы потеряете талисман, вы можете провести
возможности, которые вы можете получить как часовой ритуал, чтобы получить замену от своего
чернокнижник. В отличие от функций в Руководстве покровителя. Этот обряд можно проводить во время
короткого или длительного отдыха, и он разрушает
игрока, здесь вы не получаете возможности
предыдущий амулет. Когда вы умираете, талисман
автоматически. Консультируясь со своим DM, вы превращается в пепел.
решаете, получать ли функцию в этом разделе, если вы
соответствуете требованиям уровня, указанным в МИСТИЧЕСКАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ
описании функции. Эти функции можно выбирать
Колдун 4-го уровня
отдельно друг от друга; вы можете использовать
некоторые, все или ни одного из них.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ КОЛДУНА Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе,
дающего возможность улучшить характеристики, вы
Колдун 1-го уровня можете сделать одно из следующих действий, что
означает изменение акцента в ваших оккультных
• Заклинания в следующем списке колдуна расширяют
исследованиях:
список заклинаний в Руководстве Игрока. Список
- Замените одно заклинание, которое вы узнали из
организован по уровню заклинания, а не по уровню
этого класса с другим заклинанием из списка колдуна.
персонажа.
- Если у вас 12-й уровень или выше, замените одно
заклинание из списка Мистического Арканума другим
заклинанием колдуна того же уровня.
70 Г Л А В А 1 / ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
МИСТИЧЕСКИЙ РАЗУМ
Вы совершаете с преимуществом спасброски
Телосложения, для поддержания своей концентрации
на заклинание.
ДАЛЬНИЙ ПИСАРЬ
Требование: колдун 5- го уровня, особенность Договора
фолианта.
В вашей Книге Теней появится новая страница. С
вашего разрешения существо может своим действием
написать свое имя на этой странице, которая может
содержать количество имен, равное вашему бонусу
мастерства.
Вы можете разыграть посылающее заклинание,
нацеливаясь на существо, имя которого указано на
странице, без использования ячейки заклинания и без
использования материальных компонентов. Для этого
вы должны написать сообщение на странице. Цель
слышит сообщение в уме, и если цель отвечает, ее
сообщение появляется на странице, а не в вашей
голове. Надпись исчезает через 1 минуту.
В качестве действия вы можете волшебным образом
стереть имя на странице, прикоснувшись к нему.
ПОДАРОК ЗАЩИТНИКОВ
Требование: колдун 9- го уровня, особенность Договора
фолианта.
ТИФЛИНГ КОЛДУН ВЗЫВАЕТ
В вашей Книге Теней появится новая страница. С СИЛУ СВОЕГО ТАЛИСМАНА.
вашего разрешения существо может своим действием
написать свое имя на этой странице, которая может
содержать количество имен, равное вашему бонусу
мастерства.
Когда любое существо, имя которого указано на
ЗАЩИТА ТАЛИСМАНА
странице, уменьшается до 0 хитов, то оно не умирает
сразу, вместо этого существо волшебным образом Требование: Колдун 7- го уровня, особенность Договор
падает до 1 хита. Как только эта магия сработает, ни Талисмана.
одно существо не сможет получить от нее пользу, пока Когда носитель вашего талисмана проваливает
вы не закончите длительный отдых. спасбросок, он может добавить к броску d4,
В качестве действия вы можете волшебным образом потенциально превращая спасбросок в успех. Эту
стереть имя на странице, прикоснувшись к нему. выгоду можно использовать столько раз, сколько
позволяет ваш бонус мастерства, и все
ОСАДА МАСТЕРА ЦЕПИ
израсходованные использования восстанавливаются,
Требование: Договор цепи
когда вы заканчиваете длительный отдых.
Когда вы используете «поиск фамильяра», вы наделяете
призванного фамильяра мерой своей МЕСТЬ ТАЛИСМАНА
сверхъестественной силы, предоставляя существу Требование: особенность Договора Талисмана
следующие преимущества: Когда владелец вашего талисмана поражен
- Фамильяр получает либо скорость полета, либо атакующим, которого вы видите в пределах 30 футов
скорость плавания (на ваш выбор) на 40 футов. от вас, вы можете использовать свою реакцию, чтобы
- В качестве бонусного действия вы можете приказать нанести атакующему психический урон, равный
фамильяру совершить атакующее действие. вашему бонусу мастерства, и отодвинуть его на
- Атаки оружия фамильяра считаются магическими с расстояние до 10 футов от носителя талисмана.
целью преодоления иммунитета и сопротивления
немагическим атакам. ВЕЧНОЕ СЛУЖЕНИЕ
- Если фамильяр вынуждает существо совершить Требование: колдун 5- го уровня.
спасбросок, оно использует сложность вашего Вы можете оживить мертвых без использования
спасброска от заклинаний. ячейки заклинания. Как только вы это сделаете, вы не
Когда фамильяр получает урон, вы можете сможете повторить это действие, пока не закончите
использовать свою реакцию, чтобы дать ему долгий отдых.
сопротивление этому урону.
Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 71
Возможно, вы родились в культе поколений,
почитающих Бездонного и его порождение. Или вы,
возможно, потерпели кораблекрушение и были на
грани гибели, когда хватка вашего покровителя
предложила вам шанс на жизнь. Какой бы ни была
причина вашего договора, море и его неизведанные
глубины взывают к вам.
Сущности глубин, которые могут дать силу
чернокнижнику, включают кракенов, древних водных
элементалей, богоподобных галлюцинаций, которые
снились куо-тоа, полубогам-мерфолкам и шабашам
морских ведьм.
ЧЕЛОВЕК КОЛДУН-
БЕЗДОННЫЙ
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
Особенность Бездонного 1-го уровня
Бездонный позволяет вам выбирать заклинания из
расширенного списка, когда вы изучаете заклинание
колдуна.
СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ БЕЗДОННОГО
Уровень Заклинания
1 Сотворение или уничтожение воды, волна грома
2 порыв ветра, тишина
3 удар молнии, метель
4 контроль над водой, призыв элементаля
(только вода; заклинание в главе 3)
5 Рука Бигби (появляется как щупальца),
конус холода
зла призрачная сила шипы порыв ветра палящий луч размытый образ
сотворение еды и слияние с камнем стена ветров огненный шар метель
3
воды
4 призрачный убийца изменение формы камня высшая невидимость огненный щит контроль над водой
9 желание
Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 73
КОЛДУН ИСПОЛЬЗУЕТ СОСУД
ДЛЯ БОРЬБЫ С ЦИКЛОПОМ
74 Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
' I '
Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 75
ФОРМУЛА КАНТРИПА атаки и ловкую оборону. Многие, кто наблюдал за
работой песни клинка, вспоминают это шоу как
Особенность волшебника 3-го уровня
одно из самых прекрасных событий в своей жизни
Вы записали в своей книге заклинаний набор тайных - великолепный танец, сопровождаемый поющим
формул, которые вы можете использовать. Всякий клинком.
раз, когда вы заканчиваете длительный отдых и
сверяете эти формулы в своей книге заклинаний, вы ОБУЧЕНИЕ ВОЙНЕ И ПЕСНЕ
можете заменить одно известное заклинание Особенность Песни Клинка 2-го уровня
волшебника другим заклинанием из списка
Вы получаете мастерство легкой брони, и вы
заклинаний волшебника.
получаете мастерство с одним типом одноручного
ТРАДИЦИИ ВОЛШЕБНИКА оружия ближнего боя по вашему выбору.
Вы также приобретаете навык "Выступление", если у
На 2-м уровне волшебник получает особенность вас его еще нет.
Чародейской традиции, которая предлагает вам
выбор подкласса. Когда вы делаете этот выбор, ПЕСНЬ КЛИНКА
вам доступны следующие варианты: Песнь Особенность Песни Клинка 2-го уровня
Клинка и Орден Писцов..
Вы можете призвать эльфийскую магию под
ПЕСНЬ КЛИНКА названием Песнь клинков, при условии, что вы не
носите среднюю или тяжелую броню или не
используете щит. Он дарит вам сверхъестественную
Столкнувшись с бесконечным натиском магических скорость, ловкость и сосредоточенность.
возможностей, многие волшебники терпят кризис Вы можете использовать бонусное действие, чтобы
идентичности. Некоторые преодолевают, некоторые начать Песнь клинков, которая длится 1 минуту. ОнА
ломаются, а некоторые становятся досками для мечей заканчивается раньше, если вы недееспособны, если вы
ТАША носите среднюю или тяжелую броню или щит, или
если вы используете две руки для атаки с оружием. Вы
Певцы клинка владеют традициями волшебства, также можете в любой момент отключить Песнь
включающими фехтование и танец. Первоначально Клинка (никаких действий не требуется).
созданная эльфами, эта традиция была принята Пока ваша Песня клинка активна, вы получаете
неэльфийскими практиками, которые чтят и следующие преимущества:
расширяют эльфийские обычаи.
В бою использует серию замысловатых, элегантных
приемов, которые отражают урон и позволяют певцу
клинка направлять магию в разрушительные
ДРОУ И ВЫСШИЙ
ЭЛЬФ ПЕСНИ КЛИНКА
- Вы получаете бонус к вашему КД, равный вашему
модификатору интеллекта (минимум +1).
- Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов.
- У вас есть преимущество в ловкости (акробатика).
- Вы получаете бонус к любому спасброску
Телосложения, который делаете, чтобы поддерживать
вашу концентрацию на заклинании. Бонус равен
вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
Вы можете использовать эту функцию столько раз,
равной вашему бонусу мастерства, и вы восстановите
все израсходованные его использования, когда
закончите длительный отдых.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Особенность Песни Клинка 6-го уровня
Вы можете атаковать дважды, а не один раз, когда
выполняете действие Атаки в свой ход. Более того,
вы можете разыграть одно из своих заклинаний
вместо одной из этих атак.
ПЕСНЯ ОБОРОНЫ
Особенность Песни Клинка 10-го уровня
Вы можете направить свою магию на поглощение
урона, пока ваша Песнь клинков активна. Когда вы
получаете урон, вы можете использовать свою
ЧЕЛОВЕК ВОЛШЕБНИК
реакцию, чтобы потратить одну ячейку заклинания и ОРДЕНА ПИСЦОВ
уменьшить этот урон вам на сумму, равную
пятикратному уровню ячейки заклинания.
ПЕСНЯ ПОБЕДЫ
Особенность Песни Клинка 14-го уровня
Вы можете добавить свой модификатор интеллекта ВОЛШЕБНОЕ ПЕРО
(минимум + 1) к урону ваших атак оружием ближнего Особенность ордена писцов 2-го уровня
боя, пока ваша Песня клинков активна. В качестве бонусного действия вы можете
волшебным образом создать Крошечное перо в
ОРДЕН ПИСЦОВ свободной руке. Волшебное перо обладает
следующими свойствами:
Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, на
Магия - это здорово и все такое, но вы нюхали книгу? поверхности для письма появляются чернила
нужного вам цвета.
ТАША
Время, которое вы должны потратить, чтобы
скопировать заклинание в свою книгу заклинаний,
Магия книги - это то, что многие в народе равно 2 минутам на уровень заклинания, если вы
называют волшебством. Название удачное, используете перо для транскрипции, вы машете
учитывая, сколько времени волшебники тратят на пером над текстом в качестве бонусного действия,
изучение фолиантов и сочинение теорий. Вы можете при условии, что текст находится в пределах 5 футов
стереть все, что пишете пером о природе магии. от вас.
Редко можно увидеть волшебников, Это перо исчезает, если вы создаете другое или
путешествующих без книг и свитков, лежащих в их умираете.
сумках, и волшебник пошел бы на все, чтобы
докопаться до архива древних знаний.
Среди волшебников Орден Писцов - самый ПРОБУЖДЕННАЯ КНИГА
книжный. Он принимает различные формы в Особенность ордена писцов 2-го уровня
разных мирах, но его основная задача везде Используя специально приготовленные чернила и
одинакова: записывать магические открытия, чтобы древние заклинания, переданные вашим волшебным
волшебство могло процветать. И пока все приказом, вы пробудили в своей книге заклинаний
волшебники ценят книги заклинаний, волшебник из тайное чутье.
Ордена Писцов волшебным образом пробуждает их Пока вы держите книгу в руках, она дает вам
книгу, превращая ее в надежного компаньона. Все следующие преимущества:
волшебники изучают книги, но волшебный писец
говорит своим!
Г Л А В А l I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 77
Вы можете использовать книгу как фокусировку для Призрачный разум перестает проявляться, если он
ваших заклинаний волшебника. находится на расстоянии более 300 футов от вас, если
Когда вы накладываете заклинание волшебника со кто-то применяет к нему рассеивание магии, если
слотом заклинания, вы можете временно заменить его книга пробужденных заклинаний уничтожена, если вы
тип урона на тип, который появляется в другом умираете или если вы отклоняете призрачный разум в
заклинании в вашей книге заклинаний, который качестве бонусного действия.
волшебным образом изменяет формулу заклинания Вызвав разум, вы не сможете сделать это снова, пока не
только для этого произнесения. Последнее заклинание закончите длительный отдых, если только вы не
должно быть того же уровня, что и используемая вами потратите слот заклинания любого уровня, чтобы
ячейка заклинания. вызвать его снова.
Когда вы произносите заклинание волшебника как
ритуал, вы можете использовать обычное время МАСТЕР ПИСЕЦ
произнесения заклинания, а не добавлять к нему 10 Особенность Ордена Писцов 10-го уровня
минут. Воспользовавшись этим преимуществом, вы не
сможете сделать это снова, пока не закончите Когда вы заканчиваете длительный отдых, вы можете
длительный отдых. создать один магический свиток, прикоснувшись
Если необходимо, вы можете заменить книгу во время Волшебным пером к чистому листу бумаги или
короткого отдыха, используя свое Волшебное перо, пергамента и заставив одно заклинание из вашей
чтобы написать тайные символы в пустой книге или Пробужденной Книги заклинаний скопироваться на
книге магических заклинаний, на которую вы свитке. Книга заклинаний должна находиться в
настроены. пределах 5 футов от вас, когда вы делаете свиток.
В конце всего остального сознание вашей книги Выбранное заклинание должно быть 1-го или 2-го
заклинаний переносится в новую книгу, которое уровня и иметь время произнесения 1 действие. Попав
трансформирует в вашу книгу заклинаний вместе со в свиток, сила заклинания увеличивается, считаясь на
всеми ее заклинаниями. Если предыдущая книга еще один уровень выше обычного. Вы можете разыграть
где-то существовала, все заклинания исчезают с ее заклинание из свитка, прочитав его как действие.
страниц. Свиток непонятен никому, и заклинание исчезает из
свитка, когда вы его произносите или когда
ПРОЯВЛЕНИЕ РАЗУМА заканчиваете свой следующий долгий отдых.
Особенность Ордена Писцов 6-го уровня Вы также умеете создавать свитки заклинаний,
которые описаны в главе о сокровищах в Руководстве
Вы можете вызвать разум вашей Пробужденной мастера подземелий. Золото и время, которые вы
Книги Заклинаний. В качестве бонусного действия, пока должны потратить на создание такого свитка,
книга находится у вас, вы можете заставить разум уменьшаются вдвое, если вы используете Волшебное
проявиться в виде Крошечного призрачного объекта, перо.
парящего в незанятом пространстве по вашему выбору
в пределах 60 футов от вас. Призрачный разум ЕДИНЫЙ СО СЛОВОМ
нематериален, не занимает своего места и излучает Особенность Ордена Писцов 14-го уровня
тусклый свет в радиусе 10 футов. Это похоже на
призрачный фолиант, каскад текста или ученого из Ваша связь с вашей Пробужденной Книгой
прошлого (на ваш выбор). Заклинаний стала настолько глубокой, что ваша душа
В проявленном состоянии призрачный разум может переплелась с ней. Пока книга находится с вами, вы
слышать и видеть, и он имеет темное зрение с совершаете с преимуществом все проверки Интеллекта
диапазоном 60 футов. Разум может телепатически (Магии), поскольку книга заклинаний помогает вам
делиться с вами тем, что видит и слышит (никаких помнить магические знания.
действий не требуется). Более того, если вы получаете урон во время
проявления разума вашей книги заклинаний, вы
Каждый раз, когда вы накладываете заклинание можете предотвратить весь этот урон, используя свою
волшебника в свой ход, вы можете наложить его, как реакцию, чтобы прогнать призрачный разум, используя
если бы вы находились в пространстве призрачного его магию для своего спасения. Затем бросьте 3d6.
разума, а не в своем собственном, используя его Книга заклинаний временно теряет выбранные вами
чувства. Вы можете делать это количество раз в день, заклинания, у которых комбинированный уровень
равное вашему бонусу мастерства, и вы заклинаний равен этому результату или выше.
восстанавливаете все израсходованные использования, Например, если сумма кубиков равна 9, из книги
когда заканчиваете длительный отдых. исчезают заклинания, которые имеют
В качестве бонусного действия вы можете заставить комбинированный уровень не менее 9, что может
призрачный разум парить на 30 футов в незанятое означать одно заклинание 9-го уровня, три заклинания
пространство, которое вы или оно видите. Он может 3-го уровня или некоторую другую комбинацию. Если в
проходить сквозь существ, но не сквозь предметы. книге недостаточно заклинаний, чтобы покрыть эту
цену, ваши хиты опускаются до 0.
Пока вы не закончите ld6 долгих отдыхов, вы не
сможете читать потерянные заклинания, даже если вы
найдете их в свитке или в другой книге заклинаний.
После того, как вы закончите необходимое количество
перерывов, заклинания снова появятся в книге
заклинаний.
Как только вы примените эту реакцию, вы не
сможете сделать это снова, пока не закончите
длительный отдых.
ПОСВЯЩЕННЫЙ ИЗОЬРЕТАТЕЛЬ
Вы узнали кое-что из изобретений изобретателя:
Вы изучаете одно заклинание по вашему выбору из
списка заклинаний изобретателя, и вы изучаете одно
заклинание 1-го уровня по вашему выбору из этого
списка. Интеллект - это ваша колдовская способность
для этих заклинаний.
Вы можете наложить заклинание 1-го уровня этого
умения без ячейки заклинания, и вы должны закончить
длительный отдых, прежде чем сможете разыграть его
таким образом снова. Вы также можете использовать
заклинание, используя любые имеющиеся у вас ячейки
заклинаний.
Вы приобретаете мастерство с одним типом
инструментов изобретателя по вашему выбору, и вы
можете использовать этот тип инструмента в качестве
фокуса заклинания для любого заклинания, которое вы
читаете, которое использует Интеллект в качестве
колдовской способности.
ШЕФ-ПОВАР
Время, потраченное на овладение кулинарным
искусством, окупилось и принесло вам следующие
преимущества:
Увеличьте свой показатель Телосложения или
Мудрости на 1, максимум до 20.
Вы приобретаете навыки обращения с кухонной
утварью, если у вас ее еще нет.
В рамках короткого отдыха вы можете приготовить
особые блюда, при условии, что у вас под рукой есть
ингредиенты и кухонная утварь. Вы можете МИСТИЧЕСКИЙ АДЕПТ
приготовить достаточно этой еды для количества
существ, равного 4 + ваш бонус мастерства. В конце
короткого отдыха любое существо, которое ест еду и МИСТИЧЕСКИЙ АДЕПТ
тратит один или несколько Костей Хитов для
восстановления хитов, восстанавливает дополнительные Необходимое условие: Колдовства или Пакт Магии.
1d8 очков здоровья.. Изучая оккультные знания, вы открыли в себе
сверхъестественную силу: вы изучаете один вариант
За один час работы или когда вы закончите длительный Таинственных Возваний по вашему выбору у
отдых, вы можете приготовить количество угощений, колдуна. Если призыв имеет какое-либо
равное вашему бонусу мастерства. Эти особые угощения предварительное условие, вы можете выбрать его,
сохраняются 8 часов после приготовления. Существо только если вы колдун, который соответствует
может бонусным действием съесть одно из этих предварительному условию.
угощений, чтобы получить временные очки жизни, Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете
равные вашему бонусу мастерства. заменить заклинание другим от класса колдуна.
ДРОБИЛКА
Вы практикуетесь в искусстве сокрушения врагов, что ПОМЕТКА ФЕИ
дает вам следующие преимущества:
Воздействие магии Диких Фей изменило вас,
Увеличьте свою силу или телосложение на 1, максимум предоставляя вам следующие преимущества:
до 20. Увеличьте свой Интеллект, Мудрость или Харизму на
Один раз за ход, когда вы поражаете существо атакой, 1, максимум до 20.
которая наносит дробящий урон, вы можете Вы изучаете заклинание туманного шага и одно
переместить его на 5 футов в незанятую область, при заклинание 1-го уровня по вашему выбору.
условии, что цель не более чем на один размер больше
Заклинание 1-го уровня должно быть из школы магии
вас. гадания или чар. Вы можете накладывать каждое из
Когда вы наносите критический удар, который наносит этих заклинаний, не тратя слот заклинания. После
сокрушительный урон существу, броски атаки против того, как вы используете одно из этих заклинаний
этого существа совершаются с преимуществом до таким образом, вы не сможете повторить это
заклинание, пока не закончите длительный отдых. Вы
начала вашего следующего хода. можете также произносить эти заклинания,
Г Л А В А l I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
используя имеющиеся у вас ячейки заклинаний When you score a critical hit that deals piercing
соответствующего уровня. Колдовская способность
•
заклинаний - это способность, повышенная этим damage to a creature, you can roll one additional
умением. damage die when determining the extra piercing
damage the target takes.
FIGHTING INITIATE
Prerequisite: Proficiency with a martial weapon POISONER
Your martial training has helped you develop a par You can prepare and deliver deadly poisons, grant
ticular style of fighting. As a result, you learn one ing you the following benefits:
Fighting Style option of your choice from the fighter • When you make a damage roll that deals poison
class. If you already have a style, the one you choose damage, it ignores resistance to poison damage.
must be different. • You can apply poison to a weapon or piece of am
Whenever you reach a level that grants the Ability munition as a bonus action, instead of an action.
Score Improvement feature, you can replace this • You gain proficiency with the poisoner's kit if you
feat's fighting style with another one from the fighter don't already have it. With one hour of work us
class that you don't have. ing a poisoner's kit and expending 50 gp worth
of materials, you can create a number of doses
GUNNER of potent poison equal to your proficiency bonus.
You have a quick hand and keen eye when employ Once applied to a weapon or piece of ammunition,
ing firearms, granting you the following benefits: the poison retains its potency for 1 minute or until
you hit with the weapon or ammunition. When a
• Increase your Dexterity score by 1, to a max
creature takes damage from the coated weapon or
imum of 20.
ammunition, that creature must succeed on a DC
• You gain proficiency with firearms (see "Fire
14 Constitution saving throw or take 2d8 poison
arms" in the Dungeon Master's Guide).
damage and become poisoned until the end of
• You ignore the loading property of firearms.
your next turn .
• Being within 5 feet of a hostile creature doesn't
impose disadvantage on your ranged attack rolls. SHAD OW TOUCHED
METAMAGIC ADEPT Your exposure to the Shadowfell's magic has
changed you, granting you the following benefits:
Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic feature
You've learned how to exert your will on your spells • Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma
to alter how they function: score by 1, to a maximum of 20.
• You learn the invisibility spell and one 1 st-level
• You learn two Meta magic options of your choice spell of your choice. The 1 st-level spell must be
from the sorcerer class. You can use only one from the illusion or necromancy school of magic.
Metamagic option on a spell when you cast it, You can cast each of these spells without expend
unless the option says otherwise. Whenever you ing a spell slot. Once you cast either of these
reach a level that grants the Ability Score Im spells in this way, you can't cast that spell in this
provement feature, you can replace one of these way again until you finish a long rest. You can also
Metamagic options with another one from the cast these spells using spell slots you have of the
sorcerer class. appropriate level. The spells' spellcasting ability is
• You gain 2 sorcery points to spend on Metamagic the ability increased by this feat.
(these points are added to any sorcery points you
have from another source but can be used only on SKILL EXPERT
Metamagic). You regain all spent sorcery points
You have honed your proficiency with particular
when you finish a long rest.
skills, granting you the following benefits:
PIERCER • Increase one ability score of your choice by 1 , to a
You have achieved a penetrating precision in com maximum of 20.
bat, granting you the following benefits: • You gain proficiency in one skill of your choice.
• Choose one skill in which you have proficiency.
• Increase your Strength or Dexterity by 1 , to a You gain expertise with that skill, which means
maximum of 20. your proficiency bonus is doubled for any ability
• Once per turn, when you hit a creature with an check you make with it. The skill you choose
attack that deals piercing damage, you can reroll must be one that isn't already benefiting from a
one of the attack's damage dice, and you must use feature, such as Expertise, that doubles your profi
the new roll. ciency bonus.
80 C H A PT E R l I C H A RACTER OPTIONS
SLASHER • As a bonus action, you can try to telekinetically
shove one creature you can see within 30 feet of
You've learned where to cut to have the greatest re
you. When you do so, the target must succeed on
sults, granting you the following benefits:
a Strength saving throw (DC 8 + your proficiency
• Increase your Strength or Dexterity by 1, to a bonus + the ability modifier of the score increased
maximum of 20. by this feat) or be moved 5 feet toward you or away
• Once per turn when you hit a creature with an from you. A creature can willingly fail this save.
attack that deals slashing damage, you can reduce
the speed of the target by 10 feet until the start of TELEPATHIC
you_r next turn. You awaken the ability to mentally connect with oth
• When you score a critical hit that deals slashing ers, granting you the following benefits:
damage to a creature, you grievously wound it.
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma
Until the start of your next turn, the target has dis
•
G-E
together by the quests it embarks on and grant advantage in this way, a character and the cho
by the dangers its members face together. sen target must be able to see or hear each other,
This chapter offers another way to bind and neither can be incapacitated. Once a party
your party together: a group patron. These patrons member grants this advantage, that individual can't
provide a strong binding element: an individual or do so again until they finish a long rest.
an organization that unites a party as a team in ser
vice to a greater purpose. A group patron can help PERKS
set the tone of your party's entire campaign. For A group patron offers your party a number of perks
example, a group whose patron is an academic insti for your service. These range from standard busi
tution is likely to have a very different story from a ness arrangements, such as a steady wage and ac
group that serves a military. A patron can influence cess to staff facilities, to extraordinary boons, such
characters' relationships, their backstories, and the as audiences with powerful figures or exceptions
types of dangers they face. from certain laws. Specific perks are presented in
During character creation, every player has the the description of each group patron.
opportunity to weave connections between their The DM should not feel limited to providing only
character and the other members of their party. the perks noted in each group patron's description.
Rather than (or in addition to) creating a web of es Patrons give a party access to solutions and support
tablished relationships, players can work with the they wouldn't have otherwise, and a patron can use
DM to choose a group patron. And if you're inter their varied resources to guide their agents or pre
ested in being your own patron, see the "Being Your pare them for greater adventures.
Own Patron" section at the end of the chapter.
ASSIGNMENTS
How PATRONS WOR K Your group's patron occasionally offers you an as
The following sections present several group patron signment, a mission that provides a springboard for
options. The description of each patron provides adventure. Of course, it's up to you how you respond
an overview of the types of organizations the group to your patron's demands, and interesting stories
patron represents, perks of membership, and quests can result if you decide to refuse an assignment.
the patron encourages adventurers to undertake. A more hands-off patron can still significantly
With the input of your DM, you can customize motivate your group. Maybe you seek adventures
these patrons to reflect specific establishments in based on what pleases your patron, possibly earning
your campaign world or to serve as a launchpad status and rewards within your organization. An
tailored for organizations of your design. For ex academy, for example, might not organize particular
ample, the guild group patron could represent the missions, so you hunt down ancient artifacts know
Harpers or the Zhentarim of the Forgotten Realms, ing that your patron will reward you for bringing
the Clifftop Adventurers' Guild in Eberron, or a them back. You have the freedom to chart your own
homebrew league of caravan guards. Or perhaps a destiny, while letting the patron shape the nature of
criminal syndicate, military force, or other category your group and the adventures you undertake.
of patron better fits the party's goals. Choose and
customize the group patron that works best for EXAM PLE PATRONS
your party and the types of adventures you want Here are some of the most likely patrons fo r a n ad
to explore. venturing group. Presented in alphabetical order,
these patrons can serve as inspiration for you to cre
GROU P A s s i sTANCE
ate patrons of your own:
Having a group patron gives an adventuring group
a common purpose, which inspires better coordina Academy G u ild
tion in the form of guidance and encouragement. As Ancient Being M i l itary Force
a result of this unity, each member of the party can Aristocrat Religious Order
grant advantage to an ability check, an attack roll, or Criminal Synd icate Sovereign
C H A P T E R 2 I GRO U P PATRONS 83
ACADEMY can be learned in libraries, after all. An academy's
focus can be broad or singular, artistic or scientific,
for All yoLA Mvice wizArdS thi�ki�� Abo1At MA�ic mundane or magical. For every topic with unex
plored possibilities, an academy seeks to plumb its
trAi�i��, \erioLA\ly co�\ider Appre�tici��· I kMw liche\
depths or elevate its study.
who.Are \till pAyi�� off their A<AdeMy loA�\. Roll or pick from the Academy Type table to deter
TASllA · mine the institution with which you're aligned.
The world's mysteries are innumerable, but you pur ACA D E M Y TYP E
sue them with vigor. As operatives for an academy, d 6 Academy Types
you seek to unravel the secrets of existence and the Boarding School. Students and faculty enjoy a fa m i l
deeper riddles beyond. i a l relationship on a self-contai ned cam pus.
In your work, you brush shoulders with the wisest
2 Arcane Enclave. D rawn together by cutting-edge
in the land, travel to places spoken of in myth, and
m agical scholarsh ip, the enclave's residents are
discover truths beyond imagining. Denying igno
hu ngry for secrets, reagents, and su bjects.
rance, you pursue wondrous sights and endlessly
unearth new facts. Undiscovered creatures, the cov 3 Secret Monastery. Ageless secrets rem a i n the focus
etous dead, and jealous rivals impede your work, but of contem plation and rigorous training at this site.
in the pursuit of knowledge, no risk is too great. 4 Elite Institute. This cutthroat college of science o r
the a r t s accepts only the creme de l a creme o f soci
TYPES OF ACADEMIES
ety and talent.
Any assemblage o f scholars and truth-seekers can
function as an academy. Generally, an academy 5 Vault of Secrets. This conspiracy strives to keep or
unites a network of learned individuals, allowing eradicate a l l knowledge of a specific truth.
them to share their knowledge, fu rther their re 6 Museum of Dreams. M agical com m u n ication
search, and support common goals. Passing on wis or shared d reamscapes connect a network of
dom to the next generation is part of an academy's wide-ranging specialists.
mandate, but members find opportunities to under
take far-flung research expeditions-only so much
ACADEMY PERKS ACADEMY C ONTACT
With an academy as your group's patron, you gain How much autonomy you have in choosing your
the following perks. missions and how often you're expected to perform
Compensation. The academy pays for the work on the academy's behalf depends largely on your
you do on its behalf. The nature of your employment place in the institution's hierarchy. As students, new
influences your compensation. On average, the professors, or support staff, you aid the work of a
academy pays each member of your group 1 gp per senior professor or entire department. If you are fur
day, or enough to sustain a modest lifestyle. Alterna ther along in your career, you have your own goals
tively, you receive a bounty (at least 250 gp) for each and assistants, but you still take on assignments to
artifact or relevant discovery you bring back from further the goals of esteemed experts, deans, or the
your adventures and donate to the academy. academy as a whole. In any of these cases, a specific
Documentation. Each member of your group has contact manages your relationship to the academy.
identification denoting your affiliation with the acad Roll or pick from the Academy Contact table to de
emy. This association carries clout in scholarly or termine who manages the relationship between you
artistic circles. The academy also secures documen and the academy.
tation, letters of introduction, and traveling papers
if your work requires them. Such documents grant ACA D E M Y CO N TACT
you special status, such as access to forbidden re d6 Contact
gions or neutral standing in embattled areas. Such Harried Functionary. A disinterested secretary con
identification isn't always a boon, though. In a land veys written correspondence to you from an excep
frequently plundered by foreigners, your documents
tionally busy or aloof sen ior faculty member.
could mark you as nothing more than aggrandized
looters to some. 2 Celebrated Instructor. Despite thei r th rongs of am
Research. Research is part of your group's job, bitious assistants, a celebrity researcher considers
but your patron also has abundant resources to you their star p u p i l .
facilitate such efforts. You can call in a favor to 3 Wizened Fixture. A fantastically old, believed-to-be
delegate the work of researching lore (a downtime deceased l ibrarian gives you assignments from the
activity described in the Player's Handbook and circulation desk they n ever leave.
Xanathar's Guide to Everything) to a colleague,
4 Infatuated Tourist. A fl i rtatious visiting scholar per
contact, librarian, or research assistant. You're re
ceives your every report and donated d iscovery as a
sponsible for covering expenses incurred as part of
personal gift.
this research, and the DM determines its success
or failure. S Spectral Fragment. A haunted p iece of the acade
Resources. Academies host libraries, museums, my's col lection com pels you to com plete its secret
record repositories, and training facilities, and you research.
can use them to further your work. You can call in a 6 Distant Observer. A mysterious sponsor encourages
favor from faculty members to access resources not you r research from afar to avoid alerting nefarious
available to the public-dangerous relics or magic forces e m bedded within the academy's bureaucracy.
items, spellbooks, gear, and the like. Additionally,
you can consult with the faculty of your academy as
the experts in various fields. ACADEMY FACTOTUMS
Training. Because you're associated with the If you have an academy as your patron, you are
academy, you receive a discount on any education likely engaged in a scholarly pursuit or support
you wish to pursue. When you undergo training as someone who is. Consider being a promising stu
a downtime activity (as described in the Player's dent or a new member of the faculty. While you have
Handbook or Xanathar's Guide to Everything), you a modest course load that you handle behind the
pay half the normal cost, assuming the academy scenes (or using any of a variety of downtime activi
teaches that subject. Training in languages, musical ties), your primary interests involve aiding your con
instruments, and other tools is also available, at tact in their research. Alternatively, you might work
the DM's discretion. In addition, you can gain pro to further the academy's efforts in another way, per
ficiency in the Arcana, History, Nature, or Religion haps related to security or funding.
skills by this method, as if you were learning a lan The Academy Factotum Roles table provides
guage. A character can learn only one of these skills suggestions for functions you perform within an
in this way. academy and the backgrounds frequently associated
with each role.
Outlander, Sage, U rc h i n i� A�ll 0Her1 1olllike rewArll1 i� ret!Arn for j1Alt A few
G roundskeeper . Charlata n , H ermit, O utlander, tee�\� fAvor\1 it'1 A \mm.
Soldier, U rchin v� 1 e11 it'1 me. I'll �ever t'ie to yCllA, rei�ller lleAre1t.
Professor Acolyte, Entertainer, Folk Hero, TASHA
Noble, Sage
Researche r Acolyte, Charlatan, G u ild Artisa n ,
H ermit, Sage Your group is bound to the designs of an ancient be
ing of tremendous power and influence. You might
F i nancier Charlatan, Cri m i n a l , N oble, Sailor,
serve as the creature's eyes and ears in the world,
U rchin
carrying information back to it. Or perhaps you
Expert S peaker Any work as its direct agents, enacting its will. Whether
you chose this arrangement or were tricked into
ACADEMY QUESTS it, you can count on the strange resources of your
The focus of your study and the academy's research benefactor as long as you serve its purpose.
defines the missions you undertake. Academics
struggle to keep one step ahead of their scholarly
TYPES OF ANCIENT BEINGS
From brooding dragons to unfathomable voices
rivals, making many of them suspicious of-even
whispering from the dark, ancient beings guide
hostile toward-other intellectuals. Beyond rivals
and empower mortals for inscrutable reasons. The
within their own profession, academics face chal
relationship your group has to its patron might be
lenges from their subjects (whether members of
a clearly defined exchange, or it could be uncertain
lost civilizations or magical beings) or suspicious
or forceful. Whatever the nature of the being, as
anti-intellectuals. Not everyone wants to be the sub
long as your group fulfills its role, the being of-
ject of scholarly scrutiny or thinks that solving the
fers rewards.
world's mysteries is important or desirable.
Roll or pick from the Ancient Being table to deter
The Academy Quests table presents a few of the
mine the being your group serves.
sort of endeavors your work or studies lead you to
undertake.
ANCIENT BEING
ACA D E M Y Q U E STS d 6 Ancient Being
d6 Quest Elder Dragon. An a ncient d ragon seeks knowledge
Aberrant Zoology. You undertake expeditions to or power. It wishes to gather greater wealth for its
document, captu re, and expla i n beings a ntithetical hoard, its am bitions expanding in its advancing
2 Arcanodynamics. You i nvestigate the ways magic 2 Lich. An undead spellcaster of i m mense power em
underpins existence, exploring its flows and seeking ploys you r group. Its interests a re stra ngely d iverse
ways to harness its nexuses. and seemingly benign. Perhaps it's not as evil as
conventional adventuring wisdom suggests?
3 Forbidden History. You reveal the lost truths of the
world's darkest ages, pursuing the h i story of p u r 3 Bound Fiend. This fiend is bound to a location,
posefu l ly hidden or taboo eras. either i n its true form or as a possessing spi rit.
Whether trapped i n a n u n breakable circle of binding
4 Cryptogeography. You search for proof of a h idden
sigils or sealed a s a spirit wit h i n a gigantic statue,
land or that the world is n 't structured as com monly
the fiend's influence drives you r group.
assumed.
S Restorative Antiquarianism. You track clues leading
4 Guardian Celestial. An angel or another powerful
celestial takes an i nterest i n a specific region of the
to p l u ndered artifacts and then restore them to
M aterial Plane. It cu ltivates a network of mortal in
their rightful owners.
formants and agents to serve its agenda.
6 Evolutionary Divinity. You dare to explore what no
mortal was meant to know: the origi n s of divin ity.
86 C H A PT E R 2 I G RO U P PAT RONS
d6 Ancient Being A1.A L I N , T H E L I C H ,
S P I E S O N CASTLE
5 The Endless. This person has l ived many l ifetimes R A V E N L O F T.
because they can't die-at least not permanently.
N o matter the cause of their demise , they return. To
a l l appearances, they are a l ive and morta l , but they
control the a massed resou rces of an im mortal .
6 Primal Manifestation. Its existence defies mortal
understanding; the being s i m p ly is. It cou ld be a pri
. mordial force of nature awakened to self-awa reness
that now i n ha bits the landscape or an alien i ntel lect
that whispers through proxies, omens, and idols.
C H A PT E R 2 I G RO U P PATRONS 87
d6 Contact ANCIENT BEING QUE STS
3 Magical Message Drop. M agically recorded mes
Though their work remains mysterious, ancient be
ings send their agents to exact their will in myriad
sages from you r contact or you r patron appear in
ways. Servants of other powerful beings try to sty
odd p l aces. You know to check a predetermi ned
mie your patron's plans, while misguided (or entirely
location, such as a crack i n an a ncient monol ith or a
justified) monster hunters seek to rid the world of
specific grave, for i nstructions. their ancient foe. An ancient being's lengthy history
4 Visions. Your patron doesn't use i ntermed iaries, in inspires unusual and potent enemies.
stead speaking to you i n d reams, omens, or visions. The Ancient Being Quests table presents a
The being appears in your m i nd as you slee p, taking few options for the sorts of work your patron ex
control of you r d reams to deliver i n structions that pects from you.
become d ifficult to ignore.
A N C I E N T B E I N G Q U ESTS
5 Ephemeral Echo. You r contact never physically re
d6 Quest
veal s itself to you . Perhaps it is the ghost of a dead
person , an entity that a ppears outside the flow of Rescue. A wayward agent went missing while gath
time, or a projected i l l usion of a being that never ering information or m aterials. You must d iscover
l eaves you r patron's hidden sanctu m . their fate and recover them and their fi n d ings.
6 The Mouthpiece. The a ncient being's voice whispers 2 Sabotage. You must destroy an aspect of a riva l's
th rough the l i ps of an ordinary person. You patron orga nization, either assassinati ng a key m i n ion or
member to converse with you. 3 Artifice. You r special ized skills are instrumental to
assemb l i ng components for a powerful m agic ritua l
o r object.
ANCIE NT BEING OPERATIVES
Consider the overarching goals of your group's an 4 Treachery. A high-profi le m i nion of another power
cient being patron when determining who they re fu l figure is in a position to betray their master, to
cruit as agents. In what arenas does that being likely the benefit of you r patron. You m ust convince them
hold sway? A powerful lich recruits other ambitious to defect to you r organ ization or extract them from
spellcasters, as well as skilled warriors to serve as now-hostile territory.
bodyguards. A dragon values socially adept agents 5 Culling. A respected agent of you r patron (possi b ly
and those who influence society's decision-makers. an ally or a mentor for you r group) has been com
Consider how your capabilities and interests align p romised. Perhaps they are defecti ng to a rival ,
directly with those of the ancient being, or how you
attem pting t o seize t h e ancient being's power.
unwittingly fell into the patron's service.
Whatever the case, you m ust catch them to end
The Ancient Being Operative Roles table suggests
their threat.
a variety of parts you can play within an ancient
being's schemes and the backgrounds frequently 6 Astral Heist. A powerful rival of your patron stores
associated with each role. their secrets in a m i nd vault on the Astral Plane.
That means they can't be tricked or coerced into
A N C I E N T B E I N G O P E R AT I V E ROLES revealing anything, nor can thei r thoughts be read.
Role Backgrounds You m ust find the vault and travel through the ri
Devotee Acolyte, H ermit, N oble, Outlander, val's deadly memories to find the knowledge you r
Sage patron desires.
I n fi ltrator Charlatan, Criminal, H ermit, Soldier,
U rchin
Mouthpiece Cha rlatan , Entertainer, Fol k Hero,
Hermit, Sage
Pupil Acolyte, Entertainer, Folk H ero, G u i l d
Artisan, Sage
G uardian Acolyte, Fol k H e ro, Hermit,
Outlander, Soldier
Offspring Any
88 C H A PT E R 2 I GROUP PATRONS
ARISTOCRAT
TYPES OF ARISTOCRATS
From the heads of scheming merchant families
to immortal sorcerer-queens, each member of the
aristocracy holds a measure of wealth and power
and they desire more. The rulers of a barony could
struggle to reclaim the influence they once held,
while the new head of a business dynasty might
seek to catapult their fortunes to new heights. By
aligning with such patrons, you stand to benefit
enormously from the fruits of their ambition.
Roll or pick from the Aristocrat Types table to de ARISTOCRAT PERKS
termine what kind of noble you serve. With an aristocrat as your group's patron, you gain
the following perks.
A R I STO C R AT TY PES Expenses. Your patron reimburses you for ex
d6 Aristocrats traordinary expenses incurred as part of your work.
Local Lord. Convinced that power and prestige l i e You are required to account for your expenses and
j ust around the corner, this m i nor lord l i n g grasps must explain any extraordinary expenditures, but
for every opportun ity to climb the ranks.
routine travel, ordinary equipment, and basic ser
vices don't draw a second glance.
2 Merchant Mastermind. Reputation, wealth, and Immunity. As long as you remain in the aristo
power a re one and the same for the head of a fam i ly crat's good graces, you are nearly immune to prose
with world-spa n n i ng business holdi ngs. cution under the laws within the aristocrat's sphere
3 Nomadic Princeling. N othing is more appea l i n g to of influence. When you are carrying out your orders,
this prince l i n g than treasu re. Their sprawling mer you have a great deal of leeway in how you choose to
chant caravan trails behind thei r palanqu i n as far as go about that, and the law isn't an obstacle. Commit
the eye can see. ting serious crimes-especially if they are unrelated
or unnecessary for the assigned work-is a sure way
4 Double Dealer. The leader of a noble fam i ly has
to fall out of your patron's good graces, however.
tu rned against thei r nation, secretly opposing thei r
Luxury. Your patron deigns to host you at their
l i ege for personal gain or ethical reasons.
home or in other luxurious accommodations for a
5 Ambiti_ous Entrepreneur. The sole heir of a vast brief period as reward for a job well done. Such a
fortune, this entre preneur seeks a l lies to expand stay typically lasts for no longer than two weeks per
their wealth i n a new busin ess on the i nternational, year, during which you maintain an aristocratic life
global, or planar stage. style for no cost. You must defend the locale if nec
6 Future Ruler. This young noble is destined to rule, essary, but you're largely afforded time to relax as
but currently their whims are fickle and dangerous.
you please. However, poor (or outright destructive)
guests rarely receive invitations to stay again.
A R I STO C R AT C O N TACT
ARISTOCRAT QUE STS
d6 Contact
A missive from your patron proffers a different kind
Common Contact. A servant with ambitions toward of mission each time. For one assignment, you act
a title works as a go-between for you r patro n . as an envoy during delicate trade negotiations; the
2 Professional. A level-headed advisor or manager of next, you're sent trekking through mountain passes
you r patron's busi ness d i rects you i n keeping their to gather a favorite flower for a party. Foes are end
reckless employer safe. less, and yesterday's ally might be tomorrow's tar
get. The only things that are certain are the variety
3 Family Peacemaker. A n aive a ristocrat appointed by
of your patron's whims and that tomorrow there will
you r patron wants you r assistance i n keeping the
surely be more.
peace between fractious family members, which
The Aristocrat Quests table presents the sorts
isn't your patron's priority.
of work you might conduct at your highborn pa
4 Intimate Connection. A common-born confidant or tron's request.
lover of you r patron guides you i n creating circum
stances to bol ster the noble fam i ly's best i nterests. A R I STO C R AT Q U ESTS
S Outside Insider. An outcast noble favored by you r d6 Quest
patron works with you t o uphold their fami ly's i nter Noble Union. You work wit h i n m u ltiple noble fac
ests despite their exile. tions to u nite rival fam i l ies.
6 Outsider Inside. A mysterious entity manipulates 2 Business Breakthrough. You track down and obta i n
a noble fam i ly's fortunes. Through you r patro n , it a wonder you r patron bel ieves is t h e key t o thei r
em ploys you to help guide its chosen family along a fi n a ncial fortu nes.
centuries-long cou rse. 3 Sabotage Rival. You break i nto the busi ness or es
tate of an e nemy noble fam i ly and u ndermine their
ARISTOCRAT RETAINERS political or professional ventures.
Aristocrats seek agents to pursue business, polit 4 Lost Lineage. You seek evidence of a lost branch of
ical, criminal, or personal agendas. In return, you a noble fa mily or proof that i n d ividuals don't pos
might serve an aristocrat merely for the salary or to sess a noble pedigree.
gain access to particular tools, information, or polit
S Origin of Nobility. You reveal the secret reason why
ical clout. Or you could be a lesser family member,
certa i n i n d ividuals were elevated to noble status
expected to serve the will of family leaders. Regard
less of your skills or social standing, aristocratic and how they will soon ful fi l l thei r pu rpose.
patrons with enough foresight and imagination find 6 The New Nobility. You recreate the remarkable
a use for agent� from any background. event that granted today's noble famil ies thei r spe
The Aristocrat Retainer Roles table suggests a cial sta n d ing, enabling the rise of new nobles.
variety of parts you might play in an aristocrat's
agenda and the backgrounds frequently associated
with each role.
90 C H A PT E R 2 I G ROU P PAT R O N S
TYPES OF CRIMINAL SYNDICATES
Criminal syndicates range from the local thieves'
guild, to a corrupt consortium of merchant princes,
to a ring of otherworldly invaders infiltrating all
levels of society for a nefarious purpose. Whatever
form it takes, the syndicate is largely concerned
with increasing wealth for its members at the ex
pense of society at large.
Conversely, the syndicate could be an under
ground organization of good-hearted people fight
ing against a wicked power structure. Criminal
syndicates with a heroic bent include the band of
plucky outlaws who hijack taxes from the cruel
baron and return them to the downtrodden and a
hard-bitten ring of deserters who fight their home
land's invaders.
Roll or pick from the Syndicate Types table to
determine what type of criminal organization
you serve.
SY N D I CAT E TY P E S
d 6 Syndicate
Thieves' Guild. A d isparate convocation of thieves,
spies, s mugglers, and other scou n d rels controls
cri m i n a l activity in a region of a city.
2 Assassin Society. The network's l ivel ihood is death.
M e m bers of the society hone their ski l l s as cut
throats , poisoners, body-d isposal specia l i sts, and
any other profession focused on ending l ives. The
society is motivated by profit or l abors i n service to
a greater cause.
3 Magical Arms Dealer. The synd icate has cornered
the market on d eadly magical devices. They offer
CRIMINAL SYNDICATE
their services a n d wares for a price and acq u i re
staggering magical might for those who meet their
(riMe-whAt11 the poi"t? Why 1teAI froM IOMeo"e
demands.
whe" yo!A <M liMply 01Atwit theM or t1Ar" theM
4 Pirate Fleet. This a l l iance of p i rate capta i n s is uni
i"fo. A foAJ.?
fied u n d e r a r u l i n g capta i n or admira l a n d adheres
TA�HA · to a strict code of honor. They converge only in re
sponse to an outside threat.
A network of criminals employs your group. You
5 Body Snatchers. The syndicate con sists predomi
could be full-fledged members in good standing
n antly, if not entirely, of creatures that possess or
with the syndicate or probationary inductees look
ing to make your mark and earn its trust. Perhaps impersonate other people. They seek to rep lace
your group works for the syndicate against your will: infl uential i n d ividuals thro u ghout society with mem
you owe them big for a job gone wrong, for killing bers of their ranks.
the wrong person, or simply for being born into a 6 Thought Thieves. These psychic cri m i na l s infi ltrate
family that's already in conflict with powerful, un their target's mi nds to stea l secrets and d isguise
scrupulous people. their existence.
T here'\ power i� 1roi.tp\. o�e bee\ A pe\t, b1.1t Mbo�� 4 Moneychangers. These merchants deal in all forms
me\\e\ with the \wArm. of currency, actin g as bankers, loan agents, and cru
'
C H A PT E R 2 I G ROU P PATRONS 93
GUILD PERKS can locate or sell legal commodities using the
With a guild as your group's patron, you gain the guild's resources, and any prices tip in your favor by
following perks. These perks require an annual 10 percent.
contribution of 15 gp paid to the guild (replacing the Training. The guild retains knowledgeable tutors
5 gp per month cost for characters with the Guild in subjects pertinent to its interests. When you un
Artisan background). These dues fund the guild's dertake the training downtime activity (as described
services and activities. in the Player's Handbook and Xanathar's Guide to
Accommodations. You can stay at your organi Everything), the training takes half as long if you
zation's guildhall. The rooms are comparable to are studying a subject the guild specializes in. The
those in a comfortable inn, but at a modest price (5 DM decides if the guild has tutors available for a
sp per day). given subject.
Equipment. You can requisition the use of spe
cialized tools, laboratories, libraries, or other craft GUI LD C ONTACT
ing space and equipment to use within the guildhall. Even as a member in good standing of the guild,
When you make an ability check with a set of arti you can't simply stroll up to the guild master and
san's tools using the guild's equipment, add double d.e mand their attention. Your superiors within the
your normal proficiency bonus to the check. guild manage work contracts, request the use of
Resources. You can leverage the guild's exten guild resources, and facilitate getting your group
sive contacts to locate exotic materials for crafting, in contact with the right people to assist their
spell components, or magic items, or buyers for interests.
them (a downtime activity in the Dungeon Master's Roll or pick from the Guild Contact table to deter
Guide and Xanathar's Guide to Everything). You mine your immediate contact within the guild.
94 C H A P T E R 2 I G RO U P PATRONS
G U I LD CO N TACT G U I L D R E P R E S E NTAT I V E ROLES
d6 Contact Role Backgrounds
The Perfectionist. You r contact is a skil led but ob Researcher Acolyte, E nterta i ner, G u ild Artisan ,
sessive creator consu med with the q uest to create Sage
someth i n g perfect that will define their l ife's work N egotiator Charlatan , Entertai ner, G u i l d Artisan,
and secu re their legacy. They lose sight of right a n d Noble, Sailor
wrong i n p u rsuit o f the fi nest materials a n d exciti n g Sabote u r Charlatan, Cri minal, G u i l d Artisa n ,
opport u n ities. Soldi er, U rchin
2 .Attentive Overseer. A guild representative takes G u a rd Criminal, Folk Hero, Outlander,
personal i nterest in you r grou p's tasks. They fol low Sailor, Soldier
you r exploits a n d know of you r adventu res before
Explorer Acolyte, Folk H ero, G u i l d Artisan,
you return to report. Despite the u nsettling depth
Outlander, Sailor
of their knowledge, they seem gen u inely eager to
Expert Any
shepherd you r work.
3 Hidden Benefactor. Whoever you r contact is, they
GUILD QUESTS
don't com m u nicate d i rectly. They send messages
As a member of the guild, you're called on to ply
via couriers or letters. N o one i n the guild knows
your skills in the organization's service. You are
who the contact is, or if they do, they aren't tel l i n g
required to undertake various tasks, either for the
you. Regard l ess, the contact's i n formation is good, guild's benefit or on behalf of an influential client.
and they pay on time. Competition is fierce in the business world, and the
4 Discerning Mentor. No matter how well you per challenges presented by rivals or circumstances can
form, or how perfect you r creations, noth ing is ever pressure you into dealings you find distasteful.
good enough for this contact. They point out every The Guild Quests table presents a few options for
fl aw and m issed opport u n ity. Are they bitter, lash i n g the sorts of work the guild requires of you.
out at anyone a round t h e m , or do they recogn ize
G U I L D Q U ESTS
your potential and try to push you to greatness?
d6 Quest
5 Golem Guide. You r guild contact is the soul of a
Deliver Goods. You need to del iver an order to a n
long-dead artisan preserved i n a construct body.
i m portant customer or partner of t h e guild. T h e de
This golem is wise and knowledgea ble, b ut it has
l ivery must arrive by a critical d ead l i ne-regard less
d ifficu lty grasping the passage of time and the state
of who or what tries to stop you .
of the world compared to its origin a l era.
6 Fallen Muse. Your contact is a fallen celestial. 2 Acquire Materials. You r guild req u i res materials
that are rare and difficult to procure, either for a
Whether they regret their tra n sgression s or h u nger
guild project or for a payi n g client. You r gro u p m ust
for vengeance, they provide divine inspiration and
gather the missing components from a da ngerous
guida nce to you and to the g u i l d . Somehow your
location or a recalcitrant owner while outpaci n g a
group and the guild i n s p i re their hope for ascension.
rival to the prize.
3 Eliminate a Rival. A competitor has h u m i l iated the
GU ILD REPRESENTATIVES
guild one too many times, a n d it's time for that to
As a guild member, you might be a professional
who works directly toward the guild's specialty or stop. You r gro u p is charged with assuring the rival
whose fortunes align with the guild's interests. Al never d a rkens the guild's reputation aga i n . Can you
ternatively, you could provide the guild with services trick them i nto permanent d isgrace, or m ust you
to which their members aren't suited. For example, resort to more d i rect methods?
guards, explorers, negotiators, and spies can be 4 The Masterpiece. An exqu i site work of art for a n
useful to a guild, whether its interests lie in trade influential client, either created b y you r guild or ac
goods, entertainment, or more questionable ven q u i red through agents, has gone missi ng. You must
tures. Whether a guild operates entirely within the track down its whereabouts a n d secure it before
law and how public its interests are also influences
time runs out and the guild suffers a penalty.
which of your skills it deems most valuable.
The Guild Representative Roles table suggests po
sitions you might fill in a guild and the backgrounds
frequently associated with each role.
The whole MAchi�e of WAY ii b�rbAric. fun ctioning like a pyramid of smaller armies . Horde
commanders owe fealty to stronger leaders above
I� A IA�e worl�, co��ich wo1.1I� be re1olve� b�
them, all the way up to the warlord .
co�+e1h of ApocAl�ptic MA1ic1 or b� co�+i� e�+
5 Planar Conscripts. This m i litary force battles for cos
re\hApi� 1 brAwl\ betwee� titA�ic, 101.1l-f1.1eld reptile\.
' mic stakes on far-fl u n g planes of the m u ltiverse or
Yo1.1 kMw1 reA\O�Able optio�\.
fi ghts against extraplanar i nvasion on the M aterial
TASHA Plane. Warriors incl ude conscri pts pressed i nto ser
vice in the Blood War, fodder in the thrall of ruthless
Your group serves as a team of soldiers in a larger yugoloth mercen a ries, or mem bers of a glorious ce
military force, one dedicated to combat missions or lestial host defending against fiendish i nc u rsion .
other dangerous tasks. You could be a band of mer 6 Sky Warriors. This military fo rce consists of winged
cenaries, a special forces unit, or a squad of regular creatures, e m ploys magical fl ight, or sails airships
infantry. Perhaps you protect a nation's people from as a sky navy. Traditional d efenses are i neffective
monsters, or you fight secret battles in the wake against attacks from the a i r, position i n g the sky war
of a war that has supposedly ended. Or the nation
riors as a fearsome nation or expensive a n d coveted
requires military forces at the edges of civilization
mercenaries.
to protect the frontier and to lead advancement into
new territory.
MILITARY FORCE PE RKS
ITPES OF MI LITARY FORCES With a military force as your group's patron, you
Military forces represent a variety o f organized gain the following perks.
bands of warriors. They can be the disciplined reg Armory. You can purchase nonmagical weapons
iments of a nation's standing army, a fleet of ships and armor at a 20 percent discount at a facility
comprising a kingdom's armada, or a devastating associated with your military force. You can buy
horde of warriors and magical beasts. A given king magic items at the DM's discretion, but you receive
dom's military could be a rigidly ordered force or a no discount.
blood-soaked throng. Chain ofCommand. You are part of a hierarchy
Roll or pick from the Military Force Types table that provides you with orders. If you cause trouble
to determine the general type of military patron fo your own nation, you answer to your officers, not
you serve. local law enforcement.
Oflicial Access. Your rank in the military force
grants you access to places that are off limits to
civilians. With your commander's permission, you
can enter dangerous training grounds or military in
stallations, like an army's regional headquarters or
96 C H A P T E R 2 I G ROU P PATRONS
a repository of top-secret intelligence. You can also
request that your commander grant you authority
to act in their name or provide access to experts or
leaders higher in the chain of command.
Orders. You undertake your missions at the di
rection of a commanding officer, who expects your
absolute obedience. These missions have clear and
precise goals, leading you on the path of adventure.
In rare cases, you're trusted with open-ended tasks
that afford you leeway in interpreting orders.
Salary. Each member of your group earns a regu
lar salary or share of the military force's spoils. The
amount varies depending on your organization and
your position within it, but at minimum you enjoy a
modest lifestyle. You receive a small salary (as little
as 1 sp per day) and food and housing on a military
base. Or you receive 1 gp per day but rely on that
money for room and board. With higher rank comes
higher pay. As an officer, you maintain a comfortable
lifestyle.
COM M A N D I N G O F F I C E R
d 6 Officer M ILITARY FORCE ENVOYS
Tested Veteran. You r com mander is a battle-scarred You might join a military force for a wide range of
officer who experienced horrors i n combat. They reasons, or the military has reasons for seeking
rely on something to d u l l the pain of thei r memories you out. Those with specialized skills contribute to
or wou nds, from a favorite writer's prose to a d is a range of missions, from infiltration and mystical
tracting vice. operations to diplomacy and strategy. Perhaps your
2 Taskmaster. This a ngry officer yells every ord e r, past deeds or the will of your family pushes you
toward military service, regardless of whether you
reprimands you for the smallest m istake, a n d fu lly
believe you're suited to such a life.
expects you to fail at every mission you u ndertake.
The Military Force Envoy Roles table suggests a
This m ight be tough love or simple brutishness.
variety of military roles you could fill and the back
3 Protective Officer. A k i n d l y officer is hesitant to send grounds frequently associated with each role.
you i nto d an ge r a n d constantly reminds you to be
carefu l . M I LITARY FO R C E E N VOY ROLES
4 Bitter Soldier. You r commander carries deep Role Backgrounds
grudges against you r force's enem ies. They leap at Com batant Criminal, Folk H ero, O utlander,
any chance to do those foes harm, even if it puts Sailor, Soldier
you r gro u p i n terri ble risk. Tacticia n Acolyte, Folk H e ro, Noble, Outlander,
5 Hopeful Commander. This opti m istic officer knows Sage, Soldier
that a new era of peace is just over the horizon. You Medic Acolyte, Fol k Hero, H ermit, Sage,
j ust n e ed to complete these last few m issions, then Soldier
it should all fi n ally be over. Scout H ermit, Outlander, Sailor, Sold ier,
6 Devout Leader. You r commander is a person of U rchin
d eep faith. They believe that you r success or fai l u re Provocateu r Acolyte, Charlatan, Crimi n a l ,
l ies entirely i n divine hands a n d you are the i nstru Entertainer, N o b l e
ments of that wi l l .
S py Any
98 C H A PT E R 2 I G R O U P PATRONS
Equipment. Each member of your party has a R E L I G I O U S O R D E R CO N TACT
holy symbol or druidic focus, even if it isn't needed d6 Contact
for spellcasting. Each of you also has a book con
Shadow Tongue. A mysterious speaker for your
taining prayers, rites, and scriptures of your faith.
Proficiencies. Each member of your party gains
order advises your next steps but fears being discov
proficiency in the Religion skill, if the character ered by a powerful rival faith.
doesn't already have it. 2 Inspired Creator. A gifted artisan conveys the will of
the divine through prophetic song or artwork.
RELIGIOUS ORDER C ONTACT
3 Mysterious Text. The gradual translation of a secret
Your established order enjoys a robust following. It
holy text points you toward the next step of a divine
might be a cloister of priestly scholars who use your
group as the adventuring arm of the organization,
destiny.
or perhaps a legion of paladins who call on your 4 Fierce Inquisitor. A severe hierarch directs you to
group's finesse where swords and shields fail. You cleanse wickedness from a region, from the order,
might receive orders directly from the immortal or from within yourself.
entity you worship or through an earthly agent, such 5 Beloved Healer. A famed healer guides you to where
as a high priest or an archdruid. you'll be needed most, even if their reasons are un
Roll or pick from the Religious Order Contact ta clear until you arrive.
ble to determine who relays messages to and from
6 Divinity's Voice. Otherworldly messages direct you
your order's deity.
to undertake divine quests.
100 C H A PT E R 2 I G RO U P PATRONS
this section assumes your patron is the head of a
country or other national body, they could oversee
a powerful private division, a cult of personality, or
an elaborate expedition. Also, consider the scale of
your patron's organization. While serving as spies
engaging in international intrigues could lead to
world-changing escapades, being fixers for the
mayor of a struggling town offers a personal con
nection to a place and its people.
Roll or pick from the Sovereign Types table to de
termine what sort of liege you serve.
SOV E R E I G N TY P E S
d 6 Sovereign
Village Elder. The wizened leader of a community
offers both civic and moral leadership.
2 Young Noble. An ambitious noble eagerly seeks to
reform society to align with a personal vision.
3 Shipwrecked Governor. A desperate leader struggles
to keep people alive in a wilderness they're not pre·
pared to endure.
4 Ruler Returned. A tribe's revered leader has re·
turned from the dead and seeks to resurrect their
past glories.
5 Hidden Power. A mysterious figure manipulates the
nation's puppet leader and guides the government's
true agenda.
6 True Regent. The rightful heir to the throne strug·
gles to reclaim power from a perfect impostor.
SOVEREIGN PERKS
With the sovereign as your group's patron, you gain
the following perks.
Elite Access. While in service to the sovereign, Immunity. As Jong as you remain in the sov
you have access to the highest echelons of society. ereign's good graces, you are nearly immune to
With your patron's permission, you can gain access prosecution under the laws within their sphere of
to the halls of power, from national capitols and influence. When you are carrying out your orders,
military headquarters to noble estates and troves you have a great deal of leeway in how you choose to
of state secrets. You can also request that the sov go about that, and the Jaw isn't an obstacle. Commit
ereign grant you access to perks of their position, ting serious crimes-especially if they are unrelated
like access to diplomatic receptions or use of the or unnecessary for the assigned work-is a sure way
royal guards. to fall out of your patron's good graces, however.
Expenses. Your patron reimburses you for ex Salary. Your employment under a sovereign pa
traordinary expenses incurred as part of your work. tron brings an income of 1 gp per day, or enough to
You are required to account for your expenses and maintain a modest lifestyle. At the DM's discretion,
must explain any extraordinary expenditures, but your salary increases or decreases depending on
routine travel, ordinary equipment, and basic ser the sovereign's nature, the type of work you per
vices don't draw a second glance. form, and the length of your employment.
SPELLS
Level Spell School Cone. Ritual Class
0 Booming Blade Evocation No No Artificer, Sorcerer, Warlock, Wizard
0 G reen-Flame Blade Evocation No No Artificer, Sorcerer, Warlock, Wizard
0 Lightn i n g Lure Evocation No No Artificer, Sorcerer, Warlock, Wizard
0 M i n d Slive r Enchantment No No Sorcerer, Wa rlock, Wizard
0 Sword B u rst Conj u ration No No Artificer, Sorcerer, Warlock, Wizard
l st Tasha's Caustic B rew Evocation Yes No Artificer, Sorcerer, Wizard
2nd Summon Beast Conju ration Yes No Druid, Range r
2nd Tasha's M i n d W h i p Enchantment No No Sorcerer, Wizard
3 rd I ntel lect Fortress Abju ration Yes No Artificer, Bard , Sorcerer, Warlock, Wizard
3 rd Spi rit S h roud N ecromancy Yes No Cleric, Palad i n , Warlock, Wizard
3 rd S u m mo n Fey Conjuration Yes No Druid, Ranger, Warlock, Wizard
3 rd S u m mon Shadowspawn Conj u ration Yes No Wa rlock, Wizard
3 rd Summon U ndead N ecromancy Yes No Warlock, Wizard
4th Summon Aberration Con j u ration Yes No Warlock, Wizard
4th Summon Construct Conju ration Yes No Artificer, Wizard
4th S u m mo n Elemental Conj u ration Yes No Druid, Ranger, Wizard
5th S u m mon Celestial Conj u ration Yes No Cleric, Pa ladin
6th S u m mon Fiend Conju ration Yes No Warlock, Wizard
6th Tasha's Otherworldly G u ise Transmutation Yes No Sorcerer, Warlock, Wizard
7th D ream of the B l u e Vei l Conjuration No No Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
9th Blade of Disaster Conjuration Yes No Sorcerer, Wa rlock, Wizard
C H A P T E R 3 I M A G I C A L M I S C EL L A N Y I05
SPELL DESCRIPTIONS TRAV E L I N G T O OTH E R WOR L D S
106 C H A PT E R 3 I M A G I C A L M I S C E LL A N Y
GREEN-FLAME BLADE Components: V
Evocation cantrip Duration: Concentration, up to 1 hour
Casting Time: 1 action For the duration, you or one willing creature you
Range: Self (5-foot radius) can see within range has resistance to psychic dam
Components: S, M (a melee weapon worth at age, as well as advantage on Intelligence, Wisdom,
least 1 sp) · and Charisma saving throws.
Duration: Instantaneous At Higher Levels. When you cast this spell using
a spell slot of 4th level or higher, you can target one
You brandish the weapon used in the spell's casting
additional creature for each slot level above 3rd. The
and make a melee attack with it against one crea
creatures must be within 30 feet of each other when
ture within 5 feet of you. On a hit, the target suffers
you target them.
the weapon attack's normal effects, and you can
cause green fire to leap from the target to a different LIGHTNI NG LURE
creature of your choice that you can see within 5 Evocation cantrip
feet of it. The second creature takes fire damage
Casting T ime: 1 action
equal to your spellcasting ability modifier.
Range: Self (1 5-foot radius)
This spell's damage increases when you reach
Components: V
certain levels. At 5th level, the melee attack deals an
Duration: Instantaneous
extra 1d8 fire damage to the target on a hit, and the
fire damage to the second creature increases to 1d8 You create a lash of lightning energy that strikes
+ your spellcasting ability modifier. Both damage at one creature of your choice that you can see
rolls increase by 1d8 at 1 1 th level (2d8 and 2d8) and within 15 feet of you. The target must succeed on a
17th level (3d8 and 3d8). Strength saving throw or be pulled up to 10 feet in a
straight line toward you and then take 1d8 lightning
INTELLECT FORTRES S damage if it is within 5 feet of you.
3rd-level abjuration This spell's damage increases by 1d8 when you
Casting T ime: 1 action reach 5th level (2d8), 1 1th level (3d8), and 17th
Range: 30 feet level (4d8).
MIND SLIVER SPIRIT SHROUD
Enchantment cantrip 3rd-level necromancy
Casting T ime: 1 action Casting T ime: 1 bonus action
Range: 60 feet Range: Self
Components: V Components: V, S
Duration: 1 round Duration: Concentration, up to 1 minute
You drive a disorienting spike of psychic energy into You call forth spirits of the dead, which flit around
the mind of one creature you can see within range. you for the spell's duration. The spirits are intangi
The target must succeed on an Intelligence saving ble and invulnerable.
throw or take ld6 psychic damage and subtract ld4 Until the spell ends, any attack you make deals
from the next saving throw it makes before the end ld8 extra damage when you hit a creature within 10
of your next turn. feet of you. This damage is radiant, necrotic, or cold
This spell's damage increases by ld6 when you (your choice when you cast the spell). Any creature
reach certain levels: 5th level (2d6), 1 1th level (3d6), that takes this damage can't regain hit points until
and 17th level (4d6). the start of your next turn.
In addition, any creature of your choice that you
can see that starts its turn within 10 feet of you has
its speed reduced by 10 feet until the start of your
next turn.
At Higher Levels. When you cast this spell using
a spell slot of 4th level or higher, the damage in
creases by ld8 for every two slot levels above 3rd.
108 C H A P T E R 3 I M AG I C A L M I S C E LL A N Y
SUMMON ABERRATION At Higher Levels. When you cast this spell using
4th-level conjuration a spell slot of 5th level or higher, use the higher level
Casting Time: 1 action wherever the spell's level appears in the stat block
Range: 90 feet SUMMON BEAST
Components: V,. S, M (a pickled tentacle and an eye- 2nd-level conjuration
ball in a platinum-inlaid vial worth at least 400 gp)
Duration: Concentration, up to 1 hour Casting Time: 1 action
Range: 90 feet
You call forth an aberrant spirit. It manifests in an Components: V, S, M (a feather, tuft of fur, and fish
unoccupied space that you can see within range. tail inside a gilded acorn worth at least 200 gp)
This corporeal form uses the Aberrant Spirit stat Duration: Concentration, up to 1 hour
block. When you cast the spell, choose Beholderkin,
Slaad, or Star Spawn. The creature resembles an You call forth a bestial spirit. It manifests in an un
aberration of that kind, which determines certain occupied space that you can see within range. This
traits in its stat block. The creature disappears corporeal form uses the Bestial Spirit stat block.
when it drops to 0 hit points or when the spell ends. When you cast the spell, choose an environment:
The creature is an ally to you and your compan Air, Land, or Water. The creature resembles an
ions. In combat, the creature shares your initiative animal of your choice that is native to the chosen
count, but it takes its turn immediately after yours. environment, which determines certain traits in its
It obeys your verbal commands (no action required stat block. The creature disappears when it drops to
0 hit points or when the spell ends.
by you). If you don't issue any, it takes the Dodge ac
The creature is an ally to you and your compan
tion and uses its move to avoid danger.
ions. In combat, the creature shares your initiative
count, but it takes its turn immediately after yours.
ABERRANT SPIRIT It obeys your verbal commands (no action required
Medium aberration by you). If you don't issue any, it takes the Dodge ac
tion and uses its move to avoid danger.
Armor Class 1 1 + th e level of the spell (natural armor)
Hit Points 40 + 10 for each spell level above 4th
Speed 30 ft. ; fly 30 ft. (hover) (Beholderkin o n ly)
BESTIAL SPIRIT
Small beast
STR DEX CON INT WIS CHA
1 6 (+3) 10 (+O) 1 5 (+2) 1 6 (+3) 10 (+O) 6 (-2)
Armor Class 11 + the level of the spell (natural a r mor)
Damage Immunities psychic Hit Points 20 (Air only) o r 30 (Land and Water only) + 5 for
each spell level above 2nd
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 1 0
Languages Deep Speech, understands the languages you speak Speed 30 ft.; c l i m b 30 ft. (Land o nly); fly 60 ft. (Air o n ly); swim
30 ft. (Water only)
Challenge - Proficiency Bonus equals you r bonus
Whispering Aura (Star Spawn Only). At the start of each of the Senses darkvision 60 ft., passive Perception 1 2
aberration's turns, each creature within 5 feet of the aberration Languages u nderstands the languages you speak
must succeed on a Wisdom savi n g th row against you r spell Challenge - Proficiency Bonus equals you r bonus
save DC or take 2d6 psychic d a m age, provided that the aberra
tion isn't in capacitated. Flyby (Air Only). The beast doesn't provoke opportunity attacks
when it flies out of an enemy's reach.
ACTI O N S
Pack Tactics (Land and Water Only). The beast has adva n
Multiattack. The aberration makes a n u mber of attacks equal tage on a n attack r o l l against a creature if at l e a s t one of t h e
to half this spel l ' s level (ro u nded down). beast's a l l i es i s with i n 5 feet of t h e creature and t h e ally isn't
Claws (Slaad Only). Melee Weapon Attack: your spell attack i n capacitated.
modifier to hit, reach 5 ft. , one target. Hit: l d l O + 3 + the s p e l l 's Water Breathing (Water Only). The beast can breathe only
level s l a s h i n g d a m age. If the target is a creature, it can't regain u n derwater.
hit poi nts u ntil the start of the aberration's next turn.
Psychic Slam (Star Spawn Only). Melee Spell Attack: yo u r spell Maul. Melee Weapon Attack: yo u r spell attack modifier to hit,
attack modifier to hit, reach 5 ft. , one creature. Hit: l d 8 + 3 + reach 5 ft. , one target. Hit: ld8 + 4 + the spell's level pi erc
the spell's level psychic d a mage. i n g d a mage.
_/ At Higher Levels. When you cast this spell using '* Large celestial
SUMMON CELE STIAL Hit Points 40 + 10 for each spell level above 5th
Speed 30 ft., fly 40 ft.
5th-level conjuration
Casting T ime: 1 action STR DEX CON INT WIS CHA
Range: 90 feet 1 6 (+3) 14 (+2) 1 6 (+3) 1 0 (+O) 14 (+2) 16 (+3)
I IO C H A PT E R 3 J M A G I C A L M I S C E L L A N Y
SUMMON C ON STRUCT It obeys your verbal commands (no action required
4th-level conjuration by you). If you don't issue any, it takes the Dodge ac
Casting T ime: 1 action tion and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels. When you cast this spell using
Range: 90 feet
a spell slot of 4th level or higher, use the higher level
Components: V, .S, M (an ornate stone and metal
wherever the spell's level appears in the stat block.
lockbox worth at least 400 gp)
Duration: Concentration, up to 1 hour SUMMON ELEMENTAL
You call forth the spirit of a construct. It manifests 4th-level conjuration
in an unoccupied space that you can see within Casting T ime: 1 action
range. This corporeal form uses the Construct Range: 90 feet
Spirit stat block. When you cast the spell, choose a Components: V, S, M (air, a pebble, ash, and water
material: Clay, Metal, or Stone. The creature resem inside a gold-inlaid vial worth at least 400 gp)
bles a golem or a modron (your choice) made of the Duration: Concentration, up to 1 hour
chosen material, which determines certain traits
You call forth an elemental spirit. It manifests in an
in its stat block. The creature disappears when it
unoccupied space that you can see within range.
drops to 0 hit points or when the spell ends.
This corporeal form uses the Elemental Spirit stat
The creature is an ally to you and your compan
block. When you cast the spell, choose an element:
ions. In combat, the creature shares your initiative
Air, Earth, Fire, or Water. The creature resembles
count, but it takes its turn immediately after yours.
a bipedal form wreathed in the chosen element,
which determines certain traits in its stat block. The
C ONSTRUCT SPIRIT creature disappears when it drops to 0 hit points or
Medium construct when the spell ends.
The creature is an ally to you and your compan
Armor Class 13 + the level of the spell (natural armor) ions. In combat, the creature shares your initiative
Hit Points 40 + 15 for each spell level above 3rd count, but it takes its turn immediately after yours.
Speed 30 ft.
It obeys your verbal commands (no action required
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 10 (+0) 1 8 (+4) 14 (+2) 11 (+O) 5 (-3)
ELEMENTAL SPIRIT
Damage Resistances poison Medium elemental
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened,
incapacitated, paralyzed, petrified, poisoned Armor Class 11 + the level of the spell (natural armor)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10 Hit Points 50 + 10 for each spell level above 4th
Languages understands the languages you speak Speed 40 ft.; burrow 40 ft. (Earth only); fly 40 ft. (hover) (Air
Challenge - Proficiency Bonus equals your bonus only); swim 40 ft. (Water only)
Heated Body (Metal Only). A creature that touches the con STR DEX CON INT WIS CHA
struct or hits it with a melee attack while with in 5 feet of it 1 8 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 1 6 (+3)
takes l d l O fi re damage.
Stony Lethargy (Stone Only). When a creature the construct
Damage Resistances acid (Water only); lightning and thunder
(Air only); piercing and slashing (Earth only)
can see starts its turn within 1 0 feet of the construct, the con
Damage Immunities poison; fire (Fire only)
struct can force it to make a Wisdom saving throw against your
Condition Immunities exhaustion, paralyzed, petrified,
spell save DC. On a failed save, the target can't use reactions poisoned, unconscious
and its speed is halved until the start of its next turn. Senses darkvision 60 ft., passive Perception 1 0
Languages Primordial, understands the languages you speak
ACTI O N S Challenge - Proficiency Bonus equals your bonus
Multiattack. The construct makes a number of attacks equal to
half this spe l l 's level (rounded down). Amorphous Form (Air, Fire, and Water Only). The elemental
can move through a space as narrow as 1 inch wide without
Slam. Melee Weapon Attack: your spell attack modifier to hit,
squeezing.
reach 5 ft., one ta rget. Hit: l d8 + 4 + the spell's level bludgeon
ing damage.
ACTI O N S
R EACTI O N S Multiattack. The elemental makes a number of attacks equal to
half this spel l's level (rou nded down).
Berserk Lashing (Clay Only). When the construct takes damage,
it makes a slam attack against a random creature withi n 5 feet Slam_ Melee Weapon Attack: you r spell attack mod ifier to hit,
of it. If no creature is within reach, the construct moves up to reach 5 ft., one target. Hit: l d l O + 4 + the spe l l 's level blud
half its speed toward an enemy it can see, without provoking geoning damage (Air, Earth, and Water only) or fi re damage
opportunity attacks. (Fire on ly) .
C H A PT E R 3 I M A GI C A L M I S C E LL A N Y III
by you). If you don't issue any, it takes the Dodge ac count, but i t takes its turn immediately after yours.
tion and uses its move to avoid danger. It obeys your verbal commands (no action required
At Higher Levels. When you cast this spell using by you). If you don't issue any, it takes the Dodge ac
a spell slot of 5th level or higher, use the higher level tion and uses its move to avoid danger.
wherever the spell's level appears in the stat block. At Higher Levels. When you cast this spell using
a spell slot of 4th level or higher, use the higher level
SUMMON FEY wherever the spell's level appears in the stat block.
3rd-level conjuration
Casting T ime: 1 action SUMMON FIEND
Range: 90 feet 6th-level conjuration
Components: V, S, M (a gilded flower worth at Casting T ime: 1 action
least 300 gp) Range: 90 feet
Duration: Concentration, up to 1 hour Components: V, S, M (humanoid blood inside a
ruby vial worth at least 600 gp)
You call forth a fey spirit. It manifests in an unoc
Duration: Concentration, up to 1 hour
cupied space that you can see within range. This
corporeal form uses the Fey Spirit stat block.
When you cast the spell, choose a mood: Fuming, FIENDISH SPIRIT
Mirthful, or Tricksy. The creature resembles a fey Large fiend
creature of your choice marked by the chosen mood,
which determines one of the traits in its stat block. Armor Class 12 + the level of the spell (natural armor)
The creature disappears when it drops to 0 hit Hit Points 50 (Demon only) or 40 (Devil on ly) or 60 (Yugoloth
on ly) + l S for each spell level above 6th
points or when the spell ends.
Speed 40 ft.; climb 40 ft. (Demon only); fly 60 ft. (Devil on ly)
The creature is an ally to you and your compan
ions. In combat, the creature shares your initiative STR DEX CON I NT WIS CHA
13 (+l) 16 (+3) 15 (+2) 1 0 (+O) 1 0 (+O) 16 (+3)
STR DEX CON INT WIS CHA Death Throes (Demon Only). When the fiend d rops to 0 h it
1 3 (+l) 16 (+3) 14 (+2) 1 4 (+2) 11 (+O) 16 (+3) points or the spell ends, the fiend explodes, and each creature
with in 10 feet of it must make a Dexterity saving throw against
Condition I m munities charmed your spell save DC. A creature takes 2dl 0 + this spel l's level
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 1 0 fire damage on a fai led save, or half as much damage on a suc
Languages Sylvan, understands t h e languages you speak cessful one.
Challenge - Proficiency Bonus equals your bonus
Devil's Sight (Devil Only). Magica l darkness doesn't i mpede the
fiend's darkvision.
A C TI O N S
Magic Resistance. The fiend has advantage on saving th rows
Multiattack. The fey makes a number of attacks equal to half against spells and other magical effects.
this spell's level (rou nded down).
Shortsword. Melee Weapon Attack: your spell attack modifier to
AC T I O N S
hit, reach 5 ft., one target. Hit: l d 6 + 3 + the spel l's level pierc· Multiattack. The fiend makes a n u mber of attacks eq ual to half
ing damage + l d 6 force damage. this spell's level (rou nded down).
Bite (Demon Only). Melee Weapon Attack: your spell attack
B O N U S AC T I O N S
mod ifier to hit, reach 5 ft., one target. Hit: l d l 2 + 3 + the spell's
Fey Step. The fey magically teleports u p to 30 feet to a n un· level necrotic damage.
occupied space it can see. Then one ofthe following effects
occurs, based on the fey's chosen mood: Claws (Yugoloth Only). Melee Weapon Attack: you r spell attack
modifier to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 d8 + 3 + the spell's
Fuming. The fey has advantage on the next attack roll it makes level slashing damage. I mmediately after the attack hits or
before the end of this turn. misses, the fiend can magically teleport up to 30 feet to an un
M irthful. The feycan fo rce one creature it can see with in 10 feet occu pied space it can see.
of it to make a Wisdom saving throw against your spell save
DC. Un less the save succeeds, the target is charmed by you Hurl Flame (Devil Only). Ranged Spell Attack: your spell attack
and the fey for 1 minute or until the target takes any damage. mod ifier to hit, range 1 50 ft., one target. Hit: 2d6 + 3 + the
Tricksy. The fey can fi l l a 5-foot cube with in 5 feet of it with spell's level fi re damage. If the target is a flammable object that
magical darkness, which lasts until the end of its next turn. isn't being worn or carried, it also catches fi re.
C H A PT E R 3 I M AG I C A L M I S C E LL A N Y
SHADOW SPIRIT UNDEAD SPIRIT
Medium monstrosity Medium undead
Armor Class 1 1 + the level of the spell (natural armor) Armor Class 1 1 + the level of the spell (natural armor)
Hit Points 35 + 15 for.each spell l evel above 3 rd Hit Points 30 (Ghostly a n d Putrid o n ly) or 20 (Skeletal only) +
Speed 40 ft. 10 for each spell level above 3 rd
Speed 30 ft. ; fly 40 ft. (hover) (Ghostly on ly)
STR DEX CON I NT WIS CHA
1 3 (+l) 16 (+3) 1 5 (+2) 4 (- 3) 1 0 (+0) 16 (+3) STR DEX CON INT WIS CHA
1 2 (+l ) 1 6 (+3) 1 5 (+2) 4 (- 3) 1 0 (+O) 9 (-1 )
Damage Resistances necrotic
Condition Immunities frightened Damage Immunities necrotic, poison
Senses darkvision 1 20 ft. , passive Perception l 0 Condition Immunities exhaustion, frightened, paralyzed ,
Languages u n derstands the l a nguages you speak poisoned
Challenge - Proficiency Bonus equals your bon u s Senses d a rkvision 60 ft. , passive Perception 10
Languages u n d e rstands the languages you speak
Terror Frenzy (Fury Only). T h e s pi rit has advantage o n attack Challenge - Proficiency Bonus equals you r b o n u s
ro l l s against frightened creatures.
Festering Aura (Putrid Only). A n y creature, other t h a n yo u ,
Weight ofSorrow (Despair Only). Any creature, other than you ,
that starts i t s t u rn with in 5 feet o f t h e s pi rit m u st s u cceed o n a
that starts its t u rn with in 5 feet o f the spi rit has its speed re·
Constitution saving th row against yo u r spell save DC or be poi·
d u ced by 20 feet until the start of that creature's next turn.
soned until the start of its next turn.
At Higher Levels. When you cast this spell using DC or be paralyzed u ntil the end of its next t u r n .
n4 C H A P T E R 3 I M A G I C A L M I S C E LL A N Y
SWORD BURST creature covered in the acid takes 2d4 acid damage
Conjuration cantrip at start of each of its turns.
At Higher Levels. When you cast this spell using
Casting Time: 1 action
a spell slot of 2nd level or higher, the damage in
Range: Self (5-foot radius)
creases by 2d4 for each slot level above 1 st.
Components: V
Duration: Instantaneous TASHA'S MIND WH I P
You create a momentary circle of spectral blades 2nd-level enchantment
that sweep around you. All other creatures within 5 Casting Time: 1 action
feet of you must each succeed on a Dexterity saving Range: 90 feet
th row or take 1d6 force damage. Components: V
This spell's damage increases by 1d6 when you Duration: 1 round
reach 5th level (2d6), 1 1 th level (3d6), and 17th
level (4d6). You psychically lash out at one creature you can see
within range. The target must make an Intelligence
TASHA'S CAUSTIC BREW saving throw. On a failed save, the target takes 3d6
1st-level evocation psychic damage, and it can't take a reaction until
the end of its next turn. Moreover, on its next turn, it
Casting Time: 1 action
must choose whether it gets a move, an action, or a
Range: Self (30-foot li ne)
bonus action; it gets only one of the three. On a suc
Components: V, S, M (a bit of rotten food)
cessful save, the target takes half as much damage
Duration: Concentration, up to 1 minute
and su ffers none of the spell's other effects.
A stream of acid emanates from you in a line 30 feet At Higher Levels. When you cast this spell using
long and 5 feet wide in a direction you choose. Each a spell slot of 3rd level or higher, you can target one
creature in the line must succeed on a Dexterity additional creature for each slot level above 2nd.
saving throw or be covered in acid for the spell's The creatures must be within 30 feet of each other
w
., duration or until a creature uses its action to scrape when you target them.
or wash the acid off itself or another creature. A
C H A PT E R 3 I M AG I C A L M I SC E LL A N Y 1 15
TASHA'S OTHE RWORLDLY GUISE P E R S ONALI Z I NG S PE LLS
6th-level transmutation
I
Casting Time: 1 bonus action Whe� I pr1t lei.w�eJ. MA,ic froM �AbA YA,A, I co1.dJ.�'+
Range: Self help b1At AJ.J. 1pecfrAI chicke� le,1 to All MY 1pell1. She
Components: V, $, M (an object engraved with a
IAiJ. 1he WAI�'+ A fA� , b1At I <AIA�ht her 'ri��i�, A few
symbol of the Outer Planes, worth at least 500 gp)
Duration: Concentration, up to 1 minute fiMel.' So of co1Arle I 1till AJ.J. thole te,1. WhAt !Ale ii
MA,ic if yolA CA� '+ hArnell it to AMIA\e yo1Ar MoM?
Uttering an incantation, you draw on the magic of
the Lower Planes or Upper Planes (your choice) to
TA�llA
transform yourself. You gain the following benefits
until the spell ends: Just as every performer lends their art a personal
flair and every warrior asserts their fighting styles
• You are immune to fire and poison damage through the lens of their own training, so too can a
(Lower Planes) or radiant and necrotic damage spellcaster use magic to express their individuality.
(Upper Planes). Regardless of what type of spellcaster you're play
• You are immune to the poisoned condition (Lower ing, you can customize the cosmetic effects of your
Planes) or the charmed condition (Upper Planes). character's spells. Perhaps you wish the effects of
• Spectral wings appear on your back, giving you a your caster's spells to appear in their favorite color,
flying speed of 40 feet. to suggest the training they received from a celestial
• You have a +2 bonus to AC. mentor, or to exhibit their connection to a season
• All your weapon attacks are magical, and when of the year. The possibilities for how you might
you make a weapon attack, you can use your spell cosmetically customize your character's spells are
casting ability modifier, instead of Strength or endless. However, such alterations can't change the
Dexterity, for the attack and damage rolls. effects of a spell. They also can't make one spell
• You can attack twice, instead of once, when you seem like another-you can't, for example, make a
take the Attack action on your turn. You ignore magic missile look like a fireball.
this benefit if you already have a feature, like
Extra Attack, that lets you attack more than once
when you take the Attack action on your turn.
When customizing your spellcaster's magic, con
MAGIC ITE M S
sider developing a theme-often, the broader and
•
Rare Heart Weaver's Primer Yes Blending magic and artistry with ink and needles,
Rare Libram of Souls and Flesh Yes magic tattoos imbue their bearers with wondrous
Rare Lyre of Building Yes abilities. Magic tattoos are initially bound to magic
Rare Outer Essence Shard Yes needles, which transfer their magic to a creature.
Once inscribed on a creature's body, damage or
Rare Planecaller's Codex Yes injury doesn't impair the tattoo's function, even if
Rare Protective Verses Yes the tattoo is defaced. When applying a magic tattoo,
Rare Reveler's Concertina Yes a creature can customize the tattoo's appearance. A
Rare Shadowfell Brand Tattoo Yes magic tattoo can look like a brand, scarification, a
birthmark, patterns of scale, or any other cosmetic
Rare Shadowfell Shard Yes
alteration.
Very Rare Absorbing Tattoo Yes The rarer a magic tattoo is, the more space it typ-
Very Rare Cauldron of Rebirth Yes ically occupies on a creature's skin. The Magic Tat-
Very Rare Crystalline Chronicle Yes too Coverage table offers guidelines for how large a
Very Rare Ghost Step Tattoo Yes given tattoo is.
Very Rare Lifewell Tattoo Yes MAG I C TATTOO COV E R AG E
Legendary Blood Fury Tattoo Yes Tattoo Rarity Area Covered
Artifact Baba Yaga's Mortar and Yes Common One hand or foot or a quarter of a limb
Pestle
Uncommon Half a limb or the scalp
Artifact Crook of Rao Yes
Rare One limb
Artifact Demonomicon of lggwilv Yes
Very Rare Two limbs or the chest or upper back
Artifact Luba's Tarokka of Souls Yes l:
Legendary Two limbs and the torso c
n8 C H A PT E R 3 I M AG I C A L M I S C E L LA N Y
MAGIC ITEM D ESCRIPTIONS While you are holding the book, you can use it as
a spellcasting focus for your wizard spells.
The following magic items are presented in alpha
The book has 3 charges, and it regains ld3 ex
betical order.
pended charges daily at dawn. You can use the
ABSORBING TATTOO charges in the following ways while holding it:
Wondrous item (tattoo), very rare (requires If you spend 1 minute studying the book, you
attunement) can expend 1 charge to replace one of your
Produced by a special needle, this magic tattoo fea prepared wizard spells with a different spell in
tures designs that emphasize one color. the book. The new spell must be of the trans
Tattoo Attunement. To attune to this item, you mutation school.
hold the needle to your skin where you want the tat • As an action, you can touch a nonmagical object
too to appear, pressing the needle there throughout that isn't being worn or carried and spend a num
the attunement process. When the attunement is ber of charges to transform the target into another
complete, the needle turns into the ink that becomes object. For 1 charge, the object can be no larger
the tattoo, which appears on the skin. than 1 foot on a side. You can spend additional
If your attunement to the tattoo ends, the tattoo charges to increase the maximum dimensions by
vanishes, and the needle reappears in your space. 2 feet per charge. The new object must have a gold
Damage Resistance. While the tattoo is on value equal to or less than the original.
your skin, you have resistance to a type of damage
ALL-PURPOSE TOOL
associated with that color, as shown on the table
Wondrous item, uncommon (+l), rare (+2), very rare
below. The DM chooses the color or determines
(+3) (requires attunement by an artificer)
it randomly.
This simple screwdriver can transform into a vari
dlO Damage Type Color
ety of tools; as an action, you can touch the item and
Acid G reen transform it into any type of artisan's tool of your
2 Cold B l ue choice (see the "Equipment" chapter in the Player's
3 F i re Red Handbook for a list of artisan's tools). Whatever
4 Force White form the tool takes, you are proficient with it.
While holding this tool, you gain a bonus to the
5 Lightning Yellow
spell attack rolls and the saving throw DCs of your
6 Necrotic Black artificer spells. The bonus is determined by the
7 Poison Violet tool's rarity.
8 Psychic Si lver As an action, you can focus on the tool to channel
9 Radiant G old your creative forces. Choose a cantrip that you don't
know from any class list. For 8 hours, you can cast
10 Thunder Orange
that cantrip, and it counts as an artificer cantrip
for you. Once this property is used, it can't be used
Damage Absorption. When you take damage of
again until the next dawn.
the chosen type, you can use your reaction to gain
immunity against that instance of the damage, and AMULET OF THE DEVOUT
you regain a number of hit points equal to half the Wondrous item, uncommon (+l), rare (+2), very rare
damage you would have taken. Once this reaction is (+3) (requires attunement by a cleric or paladin)
used, it can't be used again until the next dawn.
This amulet bears the symbol of a deity inlaid with
ALC HEMICAL C OMPENDIUM precious stones or metals. While you wear the holy
Wondrous item, rare (requires attunement by a symbol, you gain a bonus to spell attack rolls and
wizard) the saving th row DCs of your spells. The bonus is
determined by the amulet's rarity.
Acrid odors cling to this stained, heavy volume. The While you wear this amulet, you can use your
book's metal fittings are copper, iron , lead, silver, Channel Divi nity feature without expending one
and gold, some frozen mid-transition from one of the feature's uses. Once this property is used, it
metal to another. When found, the book contains the can't be used again until the next dawn.
following spells: enlarge/reduce, feather fall, flesh to
stone, gaseous form, magic weapon, and polymorph.
It functions as a spellbook for you.
CH APTER 3 I M A G I C A L M I SC E LLANY I I9
ARCAN E GRIMOIRE
Wondrous item, uncommon (+l), rare (+2), very rare
(+3) (requires attunement by a wizard)
While you are holding this leather-bound book, you
can use it as a spellcasting focus for your wizard
spells, and you gain a bonus to spell attack rolls and
to the saving throw DCs of your wizard spells. The
bonus is determined by the book's rarity.
You can use this book as a spellbook. In addition,
when you use your Arcane Recovery feature, you
can increase the number of spell slot levels you
regain by 1 .
ASTRAL SHARD
Wondrous item, rare (requires attunement by a
sorcerer)
This crystal is a solidified shard of the Astral Plane,
swirling with silver mist. As an action, you can at
tach the shard to a Tiny object (such as a weapon
or a piece of jewelry) or detach it. It falls off if your
attunement to it ends. You can use the shard as a
spellcasting focus for your sorcerer spells while you
hold or wear it.
When you use a Metamagic option on a spell
while you are holding or wearing the shard, imme
diately after casting the spell you can teleport to an ATLAS OF
unoccupied space you can see within 30 feet of you. E N D L E S S liO R l "I O N S
I20 C H A PT E R 3 I M A G I C A L M I S C E LL A N Y
BABA YAGA'S MORTAR AND PESTLE
Wondrous item, artifact (requires attunement)
The creations of the immortal hag Baba Yaga defy
the laws of mortal magic. Among the notorious
implements that.cement her legend on countless
worlds are the artifacts that propel her through
the planes: Baba Yaga 's Mortar and Pestle. These
signature tools of Baba Yaga are a single artifact
for purposes of attunement. Should the two objects
become separated, the pestle appears next to the
mortar at the next dawn.
Random Properties. This artifact has the follow
ing random properties, which you can determine by
rolling on the tables in the "Artifacts" section of the
Dungeon Master's Guide:
• 2 minor beneficial properties
• 1 major beneficial property
• 1 minor detrimental property
Properties ofthe Mortar. The mortar is a Tiny
wooden bowl. However, the mortar increases in
size to accommodate anything you place inside, ex
panding-if there's enough space-up to Large size,
meaning it can hold even a Large creature.
Properties ofthe Pestle. The pestle is a 6-inch
long, worn wooden tool. Once during your turn
while you are holding the pestle, you can extend it
into a quarterstaff or shrink it back into a pestle (no
action required). As a quarterstaff, the pestle is a
magic weapon that grants a +3 bonus to attack and to 0, the target is reduced to powder, pulp, or paste,
damage rolls made with it. as appropriate. Only magic items are unaffected. If
The pestle has 1 2 charges. When you hit with a you wish, when the pestle stops, you can have the
melee attack using the pestle, you can expend up to mortar separate its contents-like powdered bone,
3 of its charges to deal an extra ld8 force damage crushed herbs, pulped organs-into separate piles.
for each charge expended. The pestle regains all ex Traverse the Night. If you are holding the pestle
pended charges daily at dawn. while you are inside the mortar, you can use your
Perfect Tools. While holding the mortar and pes action to verbally command the mortar to travel
tle, you can use your action to say the name of any to a specific place or creature. You don't need to
nonmagical plant, mineral, or fluid and an amount know where your destination is, but it must be a
of the material worth 10 gp or less. The mortar in specific destination-not just the nearest river or a
stantly fi lls with the desired amount of that material. red dragon's lair. If the stated destination is within
Once you use this action, you can't do so again until 1 ,000 miles of you, the mortar lifts into the air and
you finish a short or long rest. vanishes. You and any creatures in the mortar travel
You can also use the artifact as alchemist's sup through a dreamlike sky, with hazy reflections of the
plies, brewer's supplies, cook's utensils, an herb world passing by below. Creatures might see images
alism kit, and a poisoner's kit. You have advantage of you streaking through the sky between your point
on any check you make using the artifact as one of of origin and the destination. You arrive at the loca
these tools. tion 1 hour later or, if it is night, 1 minute later.
Primal Parts. As an action while the pestle and Bones Know Their Home. When you command
the mortar ,is within 5 feet of you, you can command the mortar to travel, you can instead throw out the
the pestle to grind. For the next minute, or until you dust or paste of something ground by the mortar
use your action to verbally command it to stop, the and name a location on a different plane of exis
pestle moves on its own, grinding the contents of tence or a different world on the Material Plane.
the mortar into a mush or fine powder that's equally If that material came from a creature native to the
useful for cooking or alchemy. At the start of each named plane or world, the mortar travels through
of your turns, whatever is in the mortar takes 4d10 an empty night sky to an unoccupied space at that
force damage. If this reduces the target's hit points destination, arriving in 1 minute.
C H A P T E R 3 I M A G I C A L M I S C E LL A N Y I2I
Destroying the Mortar and Pestle. The mortar Tattoo Attunement. To attune to this item, you
and pestle are destroyed if they are crushed under hold the needle to your skin where you want the tat
foot by the Dancing Hut ofBaba Yaga or by Baba too to appear, pressing the needle there throughout
Yaga herself. the attunement process. When the attunement is
complete, the needle turns into the ink that becomes
BARRIER TATTQO the tattoo, which appears on the skin.
Wondrous item (tattoo), rarity varies (requires lf your attunement to the tattoo ends, the tattoo
attunement) vanishes, and the needle reappears in your space.
Produced by a special needle, this magic tattoo Bloodthirsty Strikes. The tattoo has 10 charges,
depicts protective imagery and uses ink that resem and it regains all expended charges daily at dawn.
bles liquid metal. While this tattoo is on your skin, you gain the follow
Tattoo Attunement. To attune to this item, you ing benefits:
hold the needle to your skin where you want the tat
• When you hit a creature with a weapon attack, you
too to appear, pressing the needle there throughout
can expend a charge to deal an extra 4d6 necrotic
the attunement process. When the attunement is
damage to the target, and you regain a number of
complete, the needle turns into the ink that becomes
hit points equal to the necrotic damage dealt.
the tattoo, which appears on the skin.
• When a creature you can see damages you, you
If your attunement to the tattoo ends, the tattoo
can expend a charge and use your reaction to
vanishes, and the needle reappears in your space.
make a melee attack against that creature, with
Protection. While you aren't wearing armor, the
advantage on your attack roll.
tattoo grants you an Armor Class depending on the
tattoo's rarity, as shown below. You can use a shield BLOODWELL VIAL
and still gain this benefit. Wondrous item, uncommon (+1), rare (+2), very rare
Rarity AC (+3) (requires attunement by a sorcerer)
U ncommon 1 2 + you r Dexterity modifier To attune to this vial, you must place a few drops
Rare 15 + your Dexterity modifier (maxi mum of your blood into it. The vial can't be opened while
your attunement to it lasts. If your attunement to the
of +2)
vial ends, the contained blood turns to ash . You can
Very Rare 18
use the vial as a spellcasting focus for your spells
while wearing or holding it, and you gain a bonus
BELL BRANCH to spell attack rolls and to the saving throw DCs of
Wondrous item, rare (requires attunement by a your sorcerer spells. The bonus is determined by
druid or warlock) the vial's rarity.
This silver implement is shaped like a tree branch In addition, when you roll any Hit Dice to recover
and is strung with small golden bells. The branch is hit points while you are carrying the vial, you can re
a spel lcasting focus for your spells while you hold it. gain 5 sorcery points. This property of the vial can't
The branch has 3 charges, and it regains ld3 be used again until the next dawn.
expended charges daily at dawn. You can use the
CAULDRON OF REBIRTH
charges in the following ways while holding it:
Wondrous item, very rare (requires attunement by a
• As a bonus action, you can expend 1 charge to druid or warlock)
detect the presence of aberrations, celestials, This Tiny pot bears relief scenes of heroes on its
constructs, elementals, fey, fiends, or undead cast iron sides. You can use the cauldron as a spell
within 60 feet of you. If such creatures are pres casting focus for your druid spells, and it functions
ent and don't have total cover from you, the bells as a suitable component for the scrying spell. When
ring softly, their tone indicating the creature you finish a long rest, you can use the cauldron to
types present. create a potion of greater healing. The potion lasts
As an action, you can expend 1 charge to cast pro for 24 hours, then loses its magic if not consumed.
tection from evil and good. As an action, you can cause the cauldron to grow
BLOOD FURY TATTOO large enough for a Medium creature to crouch
within. You can revert the cauldron to its normal
Wondrous item (taitoo), legendary (requires
size as an action, harmlessly shunting anything that
attunement)
can't fit inside to the nearest unoccupied space.
Produced by a special needle, this magic tattoo If you place the corpse of a humanoid into the
evokes fury in its form and colors. cauldron and cover the corpse with 200 pounds of
C ROOK OF RAO
Wondrous item, artifact (requires attunement)
Ages ago, the serene god Rao created a tool to
shield his fledgling faithful against the evils of the
Lower Planes. Yet, as eons passed, mortals devel
oped their own methods of dealing with existential
threats, and the crook was largely forgotten. I n
recent ages, though, the Crook of Rao was redis
covered and leveraged against the rising power of
the Witch Queen Iggwilv (one of the names of the
wizard Tasha). Although she was defeated, Iggwilv
managed to damage the crook during the battle, in
fecting it with an insidious curse-and the potential
for future victory. In the aftermath, the crook was
again lost. Occasionally it reappears, but the famed
artifact is not what it was. Whether or not the arti
fact's bearers realize its full threat, few risk using
the Crook of Rao-potentially for the final time.
Random Properties. The artifact has the follow
ing random properties, which you can determine by
rolling on the tables in the "Artifacts" section of the
C AU L D R O N OF R E B I R T H
Dungeon Master's Guide:
• 2 minor beneficial properties
salt (which costs 1 0 gp) for a t least 8 hours, the salt • 1 major beneficial property
is consumed and the creature returns to life as if by 1 minor detrimental property
raise dead at the next dawn. Once used, this prop
erty can't be used again for 7 days.
C H A P T E R 3 I M AG I C A L M I S C E LL A N Y 123
SpelJs. The crook has 6 charges. While holding Destroying or Repairing the Crook. The Crook
it, you can use an action to expend 1 or more of its ofRao can either be destroyed or repaired by jour
charges to cast one of the following spells (save DC neying to Mount Celestia and obtaining a tear from
1 8) from it: aura oflife (2 charges), aura ofpurity (2 the eternally serene god Rao. One way to make the
charges), banishment (1 charge), beacon ofhope (1 emotionless god cry would be to reunite Rao with
charge), mass cure wounds (3 charges). The crook the spirit of his first worshiper who sought revela
regains ld6 expended charges daily at dawn. tions beyond the multiverse long ago. The Crook
Absolute Banishment. While you are attuned to . dissolves if immersed in the god's tear for a year
the crook and holding it, you can spend 10 minutes and a day. If washed in the tear daily for 30 days, the
to banish all but the mightiest fiends within 1 mile Crook loses its Failing Matrix property.
of you. Any fiend with a challenge rating of 19 or
higher is unaffected. Each banished fiend is sent C RYSTALLINE C H RONICLE
back to its home plane and can't return to the plane Wondrous item, very rare (requires attunement by a
the Crook ofRao banished it from for 100 years. wizard)
Failing Matrix. Whenever the Crook ofRao's Ab An etched crystal sphere the size of a grapefruit
solute Banishment property is used, or when its last hums faintly and pulses with irregular flares of
charge is expended, roll on the Extraplanar Rever inner light. While you are touching the crystal,
sal table. Any creatures conjured as a result of this you can retrieve and store information and spells
effect appear in random unoccupied spaces within within the crystal at the same rate as reading and
60 feet of you and are not under your control. writing. When found, the crystal contains the fol
lowing spells: detect thoughts, intellect fortress,*
EXTR A P L A N A R R E V E R SA L Rary's telepathic bond, sending, telekinesis, Tasha's
dlOO Effect mind whip,* and Tenser's floating disk (spells with
1 -2 5 A portal t o a random plane o p e n s . T h e portal an asterisk appear in this book). It functions as a
closes after 5 m i nutes.
C R Y S T AL L I N E
26-45 2d4 imps and 2d4 quasits appear. CHRONICLE
46-60 l d8 succubi/incubi appear.
61 -70 l d l O barbed devils a n d l d l O vrocks appear.
71 -80 1 arcanoloth, 1 night hag, a n d 1 rakshasa
a ppear.
81-85 1 ice devil and 1 marilith a ppear.
86-90 1 balor and 1 pit fiend a ppear. At the D M 's
d i scretio n , a portal opens i nto the presence of
an archdevil or demon lord i n stead, then closes
after 5 m i n utes.
91 -00 l ggwi lv's C urse (see the l ggwilv's Cu rse
property).
12 4 C H APTE R 3 I M A G I C A L M I S C E L L A N Y
spellbook for you, with its spells and other writing
psychically encoded within it.
While you are holding the crystal, you can use it
as a spellcasting focus for your wizard spells, and
you know the mage hand, mind sliver (appears in
this book), and message cantrips if you don't already
know them.
The crystal has 3 charges, and it regains ld3
expended charges daily at dawn. You can use the
charges in the following ways while holding it:
• If you spend 1 minute studying the information
within the crystal, you can expend 1 charge to
replace one of your prepared wizard spells with a
different spell in the book.
• When you cast a wizard spell, you can expend 1
charge to cast the spell without verbal, somatic, or
material components of up to 100 gp value.
DEMONOMICON OF lGGWILV
Wondrous item, artifact (requires attunement)
An expansive treatise documenting the Abyss's in
finite layers and inhabitants, the Demonomicon of
Jggwilv is the most thorough and blasphemous tome 0EMONOMICON
of demonology in the multiverse. The tome recounts O F lGGW I LV
both the oldest and most current profanities of the
Abyss and demons. Demons have attempted to cen
sor the text, and while sections have been ripped
from the book's spine, the general chapters remain,
ever revealing demonic secrets. And the book holds
Fiendish Scourging. Your magic causes pain to
more than blasphemies. Caged behind lines of
fiends. While carrying the book, when you make a
script roils a secret piece of the Abyss itself, which
damage roll for a spell you cast against a fiend, you
keeps the book up-to-date, no matter how many
use the maximum possible result instead of rolling.
pages are removed, and it longs to be more than
Ensnarement. While carrying the book, when
mere reference material.
ever you cast the magic circle spell naming only
Random Properties. The artifact has the follow
fiends, or the planar binding spell targeting a fiend,
random properties, which you can determine by
the spell is cast at 9th level, regardless of what level
rolling on the tables in the "Artifacts" section of the
spell slot you used, if any. Additionally, the fiend has
Dungeon Master's Guide:
disadvantage on its saving throw against the spell.
• 2 minor beneficial properties Containment. The first 10 pages of the Demon
• 1 minor detrimental property omicon are blank. As an action while holding the
• 1 major detrimental property book, you can target a fiend that you can see that
is trapped within a magic circle. The fiend must
Spells. The book has 8 charges. It regains ld8
succeed on a DC 20 Charisma saving throw with
expended charges daily at dawn. While holding it, .
disadvantage or become trapped within one of the
you can use an action to cast Tasha's hideous laugh
Demonomicon's empty blank pages, which fills
ter from it or to expend 1 or more of its charges to
with writing detailing the trapped creature's widely
cast one of the following spells (save DC 20) from it:
known name and depravities. Once used, this action
magic circle (1 charge), magic jar (3 charges), planar
can't be used again until the next dawn.
ally (3 charges), planar binding (2 charges), plane
When you finish a long rest, if you and the Demo
shift (to layers of the Abyss only; 3 charges), sum
nomicon are on the same plane of existence, the
mon fiend (3 charges; appears in this book).
trapped creature of the highest challenge rating
Abyssal Reference. You can reference the Demo
within the book can attempt to possess you. You
nomicon whenever you make an I ntelligence check
must make a DC 20 Charisma saving throw. On a
to discern information about demons or a Wisdom
failure, you are possessed by the creature, which
(Survival) check related to the Abyss. When you do
controls you like a puppet. The possessing crea
so, you can add double your proficiency bonus to
ture can release you as an action, appearing in the
the check.
C H A PT E R 3 I M A G I C A L M I S C E L L A N Y I2$
closest unoccupied space. On a successful save, the As a bonus action, you can speak the command
fiend can't try to possess you again for 7 days. word to cause the flail to emanate a thin cloud of in
When the tome is discovered, it has l d4 fiends cense out to 1 0 feet for 1 minute. At the start of each
occupying its pages, typically an assortment of your turns, you and any other creatures in the in
of demons. cense each regain l d4 hit points. This property can't
Destroying the Demonomicon. To destroy the be used again until the next dawn.
book, six different demon lords must each tear out
a sixth of the book's pages. If this occurs, the pages DUPLICITOUS MANUSCRIPT
reappear after 24 hours. Before all those hours Wondrous item, rare (requires attunement by a
pass, a.nyone who opens the book's remaining bind wizard)
ing is transported to a nascent layer of the Abyss To you, this book is a magical spellbook. To anyone
that lies hidden within the book. At the heart of this else, the book appears to be a volume of verbose
deadly, semi-sentient domain lies a long-lost artifact, romance fiction. As an action, you can change the
Fraz- Urb'luu 's Staff. If the staff is dragged from the book's appearance and alter the plot of the romance.
pocket plane, the tome is reduced to a mundane and When found, the book contains the fol lowing
quite out-of-date copy of the Tome ofZyx, the work spells: hallucinatory terrain, major image, mirror im
that served as the foundation for the Demonomi- age, m'islead, Nystul's magic aura, phantasmal force,
. con. Once the staff emerges, the demon lord Fraz and silent image. It fu nctions as a spellbook for you.
Urb'luu instantly knows. While you are holding the book, you can use it as
a spellcasting focus for your wizard spells.
DEVOTEE'S C ENSER The book has 3 charges, and it regains l d3 ex
Weapon (flail), rare (requires attunement by a cleric pended charges daily at dawn. You can use the
or paladin) charges in the following ways while holding it:
The rounded head of this flail is perforated with tiny
If you spend 1 minute studying the book, you can
holes, arranged in symbols and patterns. The flail
expend 1 charge to replace one of your prepared
counts as a holy symbol for you. When you hit with
wizard spells with a different spell in the book.
an attack using this magic flail, the target takes an
The new spell must be of the illusion school.
extra l d 8 radiant damage.
When a creature you can see makes an Intelli
gence (Investigation) check to discern the true
DEVOTEE'S CENSER
nature of an illusion spell you cast, or makes a
saving throw against an illusion spell you cast, you
can use your reaction and expend l charge to im
pose disadvantage on the roll.
126 C H A P T E R 3 I M A G I C A L M I S C E LL A N Y
Eldritch Maul. As a bonus action, you can em
power the tattoo for 1 mi nute. For the duration, each
of your melee attacks with a weapon or a n u narmed
strike can reach a target up to 1 5 feet away from
you, as i n ky tendrils l au nch toward the target. I n
addition, your melee attacks deal an extra l d6 force
damage on a hit. Once used, this bonus action can't
be used aga i n until the next dawn.
E L E M E N TA L ESSE N C E S H A R DS S HA D O W F E L L S H A R D S
d4 Property
Air. You can i m m ediately fly up to 60 feet without cause a sl imy tentacle to rip through the fabric of
provoking opportunity attacks. rea lity and strike one creature you can see within
2 Earth. You gain resistance to a da mage type of your 30 feet of you . The creature must succeed on a Cha
risma saving throw against your spell save DC or
choice until the start of you r next turn.
take 3d6 psychic damage and become frightened of
3 Fire. One target of the spell that you can see you until the start of you r next turn.
catches fi re. The b u r n i n g target takes 2dl 0 fi re
damage at the start of its next turn, and then the FEYWILD SHARD
fla mes go out. Wondrous item, uncommon (requires attunement by
4 Water. You create a wave of water that bursts out a sorcerer)
from you i n a 1 0 -foot rad ius. Each creature of you r This warm crystal gli nts with the sunset colors of
choice that you c a n see i n that area takes 2 d 6 cold the Feywild sky and evokes whispers of emotional
da mage and m u st succeed on a Strength saving memory. As a n action, you can attach the shard to a
th row against you r spell save DC or be pushed 1 0
Tiny object (such as a weapon or a piece of jewel ry)
or detach it. Tt fal ls off i f your attunement to it ends.
feet away from you a n d fa l l prone.
You can use the shard as a spellcasting focus while
you hold or wear it.
FAR REALM SHARD When you use a Metamagic option on a spel l
Wondrous item, rare (requires attunement by a while you are holding or wearing t h e shard, you can
sorcerer) rol l on the Wild Magic Surge table i n the Player's
This writhing crystal is steeped in the warped Handbook. I f the result is a spel l , it is too wild to
essence of the Far Real m . As an action, you can be affected by your Meta magic, and if it norma l ly
attach the shard to a Tiny object (such as a weapon requires concentration, it doesn't require concentra
or a piece of jewelry) or detach it. Tt fal l s off if your tion in this case; the spell l asts for its fu l l duration .
attunement to if ends. You can use the shard as a If you don't have the Wi ld Magic Sorcerous Ori
spellcasting focus wh i le you hold or wear it. gin, once this property i s used to rol l on the Wild
When you use a Metamagic option on a spell M agic Surge table, it can't be used again until the
" whi l e you are holding or wearing the shard, you can next dawn.
"'
:r
C H A P T E R 3 I M A G I C A L M I S C E LL A N Y 127
GHOST STEP TATTOO
Wondrous item (tattoo), very rare (requires
attunement)
Produced by a special needle, this tattoo shifts and
wavers on the skin, parts of it appearing blurred.
Tattoo Attunement. To attune to this item, you
hold the needle to your skin where you want the tat
too to appear, pressing the needle there throughout
the attunement process. When the attunement is
complete, the needle turns into the ink that becomes
the tattoo, which appears on the skin.
If your attunement to the tattoo ends, the tattoo
vanishes, and the needle reappears in your space.
Ghostly Form. The tattoo has 3 charges, and it
regains all expended charges daily at dawn. As a bo
nus action while the tattoo is on your skin, you can
expend 1 of the tattoo's charges to become incorpo
real until the end of your next turn. For the duration,
you gain the following benefits:
• You have resistance to bludgeoning, piercing, and
slashing damage from nonmagical attacks.
• You can't be grappled or restrained.
You can move through creatures and solid objects
as if they were difficult terrain. If you end your
turn in a solid object, you take ldlO force damage.
If the effect ends while you are inside a solid ob
ject, you instead are shunted to the nearest unoc
cupied space, and you take ldlO force damage for
FULM I NATI NG TREATISE every 5 feet traveled.
Wondrous item, rare (requires attunement by a
wizard) GUARDIAN EMBLEM
Wondrous item (holy symbol), uncommon (requires
This thick, scorched spellbook reeks of smoke and
attunement by a cleric or paladin)
ozone, and sparks of energy crackles along the
edges of its pages. When found, the book contains This emblem is the symbol of a deity or a spiritual
the following spells: contingency, fireball, gust of tradition. As an action, you can attach the emblem
wind, Leomund's tiny hut, magic missile, thun to a suit of armor or a shield or remove it.
derwave, and wall offorce. It functions as a spell The emblem has 3 charges. When you or a crea
book for you. ture you can see within 30 feet of you suffers a crit
While you are holding the book, you can use it as ical hit while you're wearing the armor or wielding
a spellcasting focus for your wizard spells. the shield that bears the emblem, you can use your
The book has 3 charges, and it regains ld3 ex reaction to expend 1 charge to turn the critical hit
pended charges daily at dawn. You can use the into a normal hit instead.
charges in the following ways while holding it: The emblem regains all expended charges
daily at dawn.
• If you spend 1 minute studying the book, you can
expend 1 charge to replace one of your prepared HEART WEAVER'S PRIMER
wizard spells with a different spell in the book. Wondrous item, rare (requires attunement by a
The new spell must be of the evocation school. wizard)
• When one creature you can see takes damage This pristine book smells faintly of a random scent
from an evocation spell you cast, you can use your you find pleasing. When found, the book contains
reaction and expend 1 charge to deal an extra 2d6 the following spells: antipathy/sympathy, charm
force damage to the creature and knock the crea person, dominate person, enthrall, hypnotic pattern,
ture prone if it is Large or smaller. modify memory, and suggestion. It functions as a
spellbook for you.
128 C H A PT E R 3 I M AG I C A L M I S C E L L A N Y
While you are holding the book, you can use it as • If you spend 1 minute studying the book, you can
a spellcasting focus for your wizard spells. expend 1 charge to replace one of your prepared
The book has 3 charges, and it regains ld3 ex wizard spells with a different spell in the book.
pended charges daily at dawn. You can use the The new spell must be of the necromancy school.
charges in the following ways while holding it: • As an action, you can expend 1 charge to take on
a semblance of undeath for 10 minutes. For the
• If you spend 1 minute studying the book, you can
duration, you take on a deathly appearance, and
expend 1 charge to replace one of your prepared
undead creatures are indifferent to you, unless
wizard spells with a different spell in the book.
you have damaged them. You also appear undead
The new spell must be of the enchantment school.
to all outward inspection and to spells used to
• When you cast an enchantment speli, you can ex
determine the target's status. The effect ends if
pend 1 charge to impose disadvantage on the first
you deal damage or force a creature to make a
saving throw one target makes against the spell.
saving throw.
I LLUMINATOR'S TATTOO
LI FEWELL TATTOO
Wondrous item (tattoo), common (requires
Wondrous item (tattoo), very rare (requires
attunement)
attunement)
Produced by a special needle, this magic tattoo fea
Produced by a special needle, this magic tattoo fea
tures beautiful calligraphy, images of writing imple
tures symbols of life and rebirth.
ments, and the like.
Tattoo Attunement. To attune to this item, you
Tattoo Attunement. To attune to this item, you
hold the needle to your skin where you want the tat
hold the needle to your skin where you want the tat
too to appear, pressing the needle there throughout
too to appear, pressing the needle there throughout
the attunement process. When the attunement is
the attunement process. When the attunement is
complete, the needle turns into the ink that becomes
complete, the needle turns into the ink that becomes
the tattoo, which appears on the skin.
the tattoo, which appears on the skin.
If your attunement to the tattoo ends, the tattoo
If your attunement to the tattoo ends, the tattoo
vanishes, and the needle reappears in your space.
vanishes, and the needle reappears in your space.
Necrotic Resistance. You have resistance to ne
Magical Scribing. While this tattoo is on your
crotic damage.
skin, you can write with your fingertip as if it were
Life Ward. When you would be reduced to 0
an ink pen that never runs out of ink.
hit points, you drop to 1 hit point instead. Once
As an action, you can touch a piece of writing up
used, this property can't be used again until the
to one page in length and speak a creature's name.
next dawn.
The writing becomes invisible to everyone other
than you and the named creature for the next 24 LUBA'S TAROKKA OF SOULS
hours. Either of you can dismiss the invisibility by Wondrous item, artifact (requires attunement)
touching the script (no action required). Once used,
Not all lingering spirits are tragic souls, lost on their
this action can't be used again until the next dawn.
way to the hereafter. Some languish as prisoners,
LIBRAM OF SOULS AND FLESH souls so wicked mortals dare not free them upon an
Wondrous item, rare (requires attunement by a unsuspecting afterlife.
wizard) Created by a figure of Vistani legend, Luba's
Tarokka of Souls shaped the destiny of countless
With covers made of skin and fittings of bone, this
heroes. The prophecies of this deck of cards also
tome is cold to the touch, and it whispers faintly.
revealed great evils and guided its creator into the
When found, the book contains the following spells,
path of nefarious forces. Untold times the deck's
which are wizard spells for you while you are at
creator, Mother Luba, narrowly escaped doom,
tuned to the book: animate dead, circle of death,
spared only by her keen insights. But even for her,
false life, finger of death, speak with dead, summon
not all wickedness could be escaped. In the most
undead (appears in this book), vampiric touch. It
dire cases, Mother Luba managed to ensnare beings
functions as a spellbook for you.
of pure evil amid the strands of fate, imprisoning
While you are holding the book, you can use it as
them within her tarroka deck. There these foul spir
a spellcasting focus for your wizard spells.
its dwell still, trapped within a nether-realm hidden
The book has 3 charges, and it regains ld3 ex
amid shuffling cards, waiting for fate to turn foul
pended charges daily at dawn. You can use the
as it inevitably will.
charges in the following ways while holding it:
C H A P T E R 3 I M AG I C A L M I S C E L L A N Y 12 9
Woe. The creature has disadvantage on attack
rolls, ability checks, and saving throws for the
next hour.
The deck can be used in this way twice, and you
regain all expended uses at the next dawn.
Prisoners ofFate. Whenever you use the Twist of
Fate property, there is a chance that one of the souls
trapped in the deck escapes. Roll dlOO and consult
the Souls of the Tarokka table. If you roll one of the
high cards, the soul associated with it escapes. You
can find its statistics in the Monster Manual. If you
roll a soul that has already escaped, roll again.
SO U LS OF T H E TA R O K K A
dlOO Card Soul
Artifact Flames k u l l
2 Beast Wraith
3 Broken One Banshee
4 Dark lord Vam p i re
5 Donjon M ummy
6 Executioner Death knight
7 G host G h ost
LU BA'S TAR O K K A OF S O U L S
8 Horseman M u m my lord
9 I n nocent Ghost
10 M a rionette M u mmy
Like all tarokka decks, the Tarokka of Souls is a
lavishly illustrated collection of fifty-four cards, com 11 M ists Wraith
prising the fourteen cards of the high deck and forty 12 Raven Vam p i re spawn
other cards divided into four suits: coins, glyphs, 13 Seer Vam p i re
stars, and swords.
14 Tem pter Vam p i re spawn
Random Properties. The artifact has the follow
ing random properties, which you can determine by 1 5-00
rolling on the tables in the "Artifacts" section of the
Dungeon Master's Guide: The released soul appears at a random location
within lOdlO miles of you and terrorizes the living.
• 2 minor detrimental properties Until the released soul is destroyed, it gains the ben
• 2 minor beneficial properties efit of a weal from the deck's Twist of Fate property,
SpeJJs. While holding the deck, you can use an and both you and the original target of Twist of Fate
action to cast one of the following spells (save DC suffer the effect of woe.
1 8) from it: comprehend languages, detect evil and Shuffling Fate. If you go 7 days without using the
good, detect magic, detect poison and disease, locate Twist of Fate property, your attunement to Luba's
object, or scrying. Once you use the deck to cast a Tarroka of Souls ends, and you can't attune to it
spell, you can't cast that spell again from it until the again until after another creature uses Twist of
next dawn. Fate on you.
Enduring Vision. While holding the deck, you au Destroying the Deck. Luba's Tarokka of Souls
tomatically succeed on Constitution saving throws can be destroyed only if all fourteen souls within
made to maintain your concentration on divina- · are released and destroyed. This reveals a fifteenth
tion spells. soul, a lich, that inhabits the Nether card, which
Twist ofFate. As an action, you can draw a card appears only when the fourteen souls are defeated.
from the deck and twist the fortune of another crea If this ancient entity is destroyed, the Nether card
ture you can see within 1 5 feet of you. Choose one vanishes and the deck becomes a normal tarokka
of the following effects: deck, with no special properties, but it includes a
new card of the DM's design.
Weal. The creature has advantage on attack
rolls, ability checks, and saving throws for the
next hour.
130 C H A PT E R 3 I M A G I C A L M I S C E LL A N Y
M OTHER LUBA AND THE VISTANI Fluid Ink. As a bonus action, you can shape the
T h e creator o ft h e Tarokka of Souls, M other L u b a was tattoo into any color or pattern and move it to any
one of the most influential leaders of the Vistan i . For area of your skin. Whatever form it takes, it is al
u ntol d generations, the Vistan i have wandered the ways obviously a tattoo. It can range in size from no
Shadowfe l l , which includes terrifying demiplanes l i ke smaller than a copper piece to an intricate work of
the vampire- h a u nted rea l m of Barovia. These travelers
art that covers all your skin.
have learned many secrets of these domains and e n
cou ntered countless others wandering amid the Shad Disguise Self. As an action, you can use the tat
owfell 's horrors. M ost Vistan i bands accept well-i nten too to cast the disguise self spell (DC 1 3 to discern
tioned wayfarers from d iverse walks and of d i s parate the disguise). Once the spell is cast from the tat
origin s , e mbracin g any who seek to fi n d a home amid too, it can't be cast from the tattoo again until the
the e n d less roads and vistas hidden amid the mists. next dawn.
A halfling Vistan i , Mother Luba led one of the largest
groups ofVistani in the Shadowfe l l . S h e hailed from M IGHTY SERVANT OF LEUK- 0
the same world that Count Strahd von Zarovich and Wondrous item, artifact (requires attunement)
Madam Eva came from , a n d she created a commu n ity
of kind ness and resilience-ever rare to find in the Named for the warlord who infamously employed
Plane of Shadow. She led her people in welcoming it, the Mighty Servant ofLeuk-o is a fantastically
strangers, feeding the h u n gry, a n d defying the cruel. powerful, 10-foot-tall machine that turns into an an
She a n d Madam Eva were once friends, until Madam imate construct when piloted. Crafted of a gleaming
Eva began bargai n i ng with the creatures of the n ight. black alloy of unknown origin, the servant is often
"We may wander amid the shadows," M other Luba
described as a combination of a disproportioned
said. " But we m ust ever serve as a l ight to o u r fellow
travelers."
dwarf and an oversized beetle. The servant contains
Some years ago, Mother Luba disappeared i nto the enough space for 1 ton of cargo and a crew compart
mists, leaving behind o n l y the Tarokka of Souls. It is ment within, from which up to two Medium crea
said that if you d raw the M ists card from it, you can tures can control it-and potentially execute a spree
hear the whispers of her kind voice. of unstoppable destruction.
Tales of the servant's origins involve more con
LYRE OF BUILDING jecture than fact, often referring to otherworldly be
Wondrous item, rare (requires attunement by a ings, the mysterious Barrier Peaks in Oerth, and the
bard) supposedly related device known as the Machine
of Lum the Mad. The best details on the device's
While holding this lyre, you can cast mending as an origins and operation can be found in the Mind of
action. You can also play the lyre as a reaction when Metal, a tome of artificer's secrets that connects the
an object or a structure you can see within 300 feet device to the traditions of the lost Olman people,
of you takes damage, causing it to be immune to and which was written by Lum the Mad's several
that damage and any further damage of the same times over granddaughter, Lum the Maestro, while
type until the start of your next turn. she reconstructed the long disassembled Mighty
In addition, you can play the lyre as an action to Servant of Leuk-o.
cast fabricate, move earth, passwall, or summon Dangerous Attunement. Two creatures can be
construct (appears in this book), and that spell can't attuned to the servant at a time. I f a third creature
be cast from it again until the next dawn. tries to attune to it, nothing happens.
MASQUERADE TATTOO The servant's controls are accessed by a hatch in
Wondrous item (tattoo), common (requires its upper back, which is easily opened while there
attunement) are no creatures attuned to the artifact.
Attuning to the artifact requires two hours, which
Produced by a special needle, this magic tattoo ap can be undertaken as part of a long rest, during
pears on your body as whatever you desire. which time you must be inside the servant, interact
Tattoo Attunement. To attune to this item, you ing with its controls. While crew members are at
hold the needle to your skin where you want the tat tuning themselves, any creature or structure outside
too to appear, pressing the needle there throughout and within 50 feet of the servant has a 25 percent
the attunement process. When the attunement is chance of being accidentally targeted by one of its
complete, the needle turns into the ink that becomes Destructive Fist attacks once during the attune
the tattoo, which appears on the skin. ment. This process must be undergone every time a
If your attunement to the tattoo ends, the tattoo creature attunes itself to the artifact.
vanishes, and the needle reappears in your space.
C H A PT E R 3 I M AG I C A L M I S C E L L A N Y 131
While there are no attuned creatures inside the
servant, it is an inert object.
Ghost in the Machine. Upon his death, the soul
of the mighty warlord Leuk-o was drawn into the
artifact and has become its animating force. The
servant has been known to attack or move of its own
accord, particularly if doing so will cause destruc
tion. Once every 24 hours, the servant, at the DM's
discretion, takes one action while uncrewed.
If the servant loses half of its hit points or more,
each creature attuned to it must succeed on a DC 20
132 C H A PT E R 3 I M A G I C A L M I S C E LLAN Y
Wisdom saving throw or be charmed for 24 hours. When you cast a spell that restores hit points,
While charmed in this way, the creature goes on a you can roll a d4 and add the number rolled to the
destructive spree, seeking to destroy structures and amount of hit points restored, provided you are hold
attack any unattuned creatures within sight of the ing the sickle.
servant, starting with those threatening the arti
fact-preferably using the servant, if possible. NATURE'S MANTLE
Self-Destruct. By inputting a specific series of Wondrous item, uncommon (requires attunement by
lever pulls and button presses, the servant's two a druid or ranger)
crew members can cause it to explode. The self-de This cloak shifts color and texture to blend with the
struct code is not revealed to crew members when terrain surrounding you. While wearing the cloak,
they attune to the artifact. If the code is discovered you can use it as a spellcasting focus for your druid
(the DM determines how), it requires two attuned and ranger spells.
crew members to be inside the servant and spend While you are in an area that is lightly obscured,
their actions on 3 consecutive rounds performing you can Hide as a bonus action even if you are being
the command. Should the crew members begin the directly observed.
process of entering the code, though, the servant
uses its Ghost in the Machine property and turns OUTER E S SENCE SHARD
the crew members against each other. Wondrous item, rare (requires attunement by a
If the crew members successfully implement the sorcerer)
code, at the end of the third round, the servant ex This flickering crystal holds the essence of an Outer
plodes. Every creature in a 1 00-foot-radius sphere Plane. As an action, you can attach the shard to a
centered on the servant must make a DC 25 Dex Tiny object (such as a weapon or a piece of jewelry)
terity saving throw. On a failed save, a creature or detach it. It falls off if your attunement to it ends.
takes 87 (25d6) force damage, 87 (25d6) lightning You can use the shard as a spellcasting focus while
damage, and 87 (25d6) thunder damage. On a suc you hold or wear it.
cessful save, a creature takes half as much damage. Roll a d4 and consult the Outer Essence Shards
Objects and structures in the area take triple dam table to determine the shard's essence and property.
age. Creatures inside the servant are slain instantly
and leave behind no remains.
This does not destroy the servant permanently.
Rather, 2d6 days later, its parts-left arm, left leg,
right arm, right leg, lower torso, and upper torso
drop from the sky in random places within 1 ,000
miles of the explosion. If brought within 5 feet
of one another, the pieces reconnect and reform
the servant. NATURE'S MANTLE
MOON SICKLE
Weapon (sickle), uncommon (+1), rare (+2), very rare
(+3) (requires attunement by a druid or ranger)
This silver-bladed sickle glimmers softly with moon
light. While holding this magic weapon, you gain a
bonus to attack. and damage rolls made with it, and
you gain a bonus to spell attack rolls and the saving
throw DCs of your druid and ranger spells. The
bonus is determined by the weapon's rarity. In addi
tion, you can use the sickle as a spellcasting focus
for your druid and ranger spells.
C H A PT E R 3 I M AG I C A L M I S C E LL A N Y 133
When you use a Metamagic option on a spell while P ROTECTIVE VERSES
you are holding or wearing the shard, you can use Wondrous item, rare (requires attunement by a
that property. wizard)
This leather-bound spellbook is reinforced with
O UT E R ESS E N C E S H A R D S
iron and silver fittings and an iron lock (DC 20 to
d4 Property open). As an action, you can touch the book's cover
Lawful. You can end one of the following condi and cause it to lock as if you cast arcane lock on it.
tions affecti n g you rself or one creature you can see When found, the book contains the following spells:
with i n 30 feet of you: charmed, b l i nded, d eafened, arcane Jock, dispel magic, globe ofinvulnerability,
frightened, poisoned, or stu n ned. glyph of warding, Mordenkainen's private sanctum,
2 Chaotic. Choose one creature who takes damage protection from evil, and symbol. It functions as a
spellbook for you.
from the spell. That target has d isadvantage on
While you are holding the book, you can use it as
attack rolls a n d abil ity checks made before the start
a spellcasting focus for your wizard spells.
of you r next turn.
The book has 3 charges, and it regains ld3 ex
3 Good. You or one creature of you r choice that you pended charges daily at dawn. You can use the
can see with i n 30 feet of you gai n s 3d6 tem porary charges in the following ways while holding it:
hit points.
• If you spend 1 minute studying the book, you can
4 Evil. Choose one creature who takes damage from expend 1 charge to replace one of your prepared
the spell. That target takes an extra 3d6 necrotic wizard spells with a different spell in the book.
dam age. The new spell must be of the abjuration school.
• When you cast an abjuration spell, you can expend
PLANECALLER1S C ODEX 1 charge to grant a creature you can see within 30
Wondrous item, rare (requires attunement by a feet of you 2d 10 temporary hit points.
wizard) REVELER'S C ONCERTINA
The pages of this book are bound in fiend hide, and Wondrous item, rare (requires attunement by a
its cover is embossed with a diagram of the Great bard)
Wheel of the multiverse. When found, the book con
While holding this concertina, you gain a +2 bonus
tains the following spells: banishment, find familiar,
to the saving throw DC of your bard spells.
gate, magic circle, planar binding, and summon
As an action, you can use the concertina to cast
elemental (appears in this book). It functions as a
Otto's irresistible dance from the item. This prop
spellbook for you.
erty of the concertina can't be used again until the
While you are holding the book, you can use it as
next dawn.
a spellcasting focus for your wizard spells.
The book has 3 charges, and it regains ld3 ex RHYTHM-MAKER'S D RUM
pended charges daily at dawn. You can use the Wondrous item, uncommon (+l), rare (+2), very rare
charges in the following ways while holding it: (+3) (requires attunement by a bard)
• If you spend 1 minute studying the book, you can While holding this drum, you gain a bonus to
expend 1 charge to replace one of your prepared spell attack rolls and to the saving throw DCs of
wizard spells with a different spell in the book. your bard spells. The bonus is determined by the
The new spell must be of the conjuration school. drum's rarity.
• When you cast a conjuration spell that summons As an action, you can play the drum to regain one
or creates one creature, you can expend 1 charge use of your Bardic Inspiration feature. This property
to grant that creature advantage on attack rolls of the drum can't be used again until the next dawn.
for 1 minute.
SHADOWFELL BRAND TATTOO
P ROSTHETIC LIMB Wondrous item (tattoo), rare (requires attunement)
Wondrous item, common Produced by a special needle, this magic tattoo is
This item replaces a lost limb-a hand, an arm, a dark in color and abstract.
foot, a leg, or a similar body part. While the pros Tattoo Attunement. To attune to this item, you
thetic is attached, it functions identically to the hold the needle to your skin where you want the tat
part it replaces. You can detach or reattach it as an too to appear, pressing the needle there throughout
action, and it can't be removed against your will. It the attunement process. When the attunement is
detaches if you die. complete, the needle turns into the ink that becomes
the tattoo, which appears on the skin.
13 4 C H A PT E R 3 I M A G I C A L M I SC E L LA N Y
If your attunement to the tattoo ends, the tattoo
vanishes, and the needle reappears in your space.
Shadow Essence. You gain darkvision with a
range of 60 feet, and you have advantage on Dexter
ity (Stealth) checks.
Shadowy Defense. When you take damage, you
can use your reaction to become insubstantial for
a moment, halving the damage you take. Then the
reaction can't be used again until the next sunset.
SHADOWFELL SHARD
Wondrous item, rare (requires attunement by a
sorcerer)
This dull, cold crystal sits heavy and leaden, sat
urated by the Shadowfell's despair. As an action,
you can attach the shard to a Tiny object (such as a
weapon or a piece of jewelry) or detach it. It falls off
if your attunement to it ends. You can use the shard
as a spellcasting focus while you hold or wear it.
When you use a Metamagic option on a spell
while you are holding or wearing the shard, you
can momentarily curse one creature targeted by
the spell; choose one ability score, and until the
A TOOTH OF
end of your next turn, the creature has disadvan
D ll H lV E R · N 11 R
tage on ability checks and saving throws that use
that ability.
TE ETH O F DAH LV E R- N A R
ld20 Tale and Tooth Creatures Summoned Implanted Effect
The Staring Cats of 9 cats T h e tooth has 8 charges. As a n action, y o u c a n expend 1 charge to
U ld u n-dar (ivory cat cast the revivify spell from the tooth. If you a re d ead at the start of
molar) you r turn, the tooth expends 1 charge and casts revivify on you .
2 D uggle's S urprising 1 commoner W h e n you fi n ish a l o n g rest, the tooth casts sanctuary (DC 1 8) on
Day (human molar) you , and the spell l asts fo r 24 hours or u nti l you brea k it.
3 The G olden Age of 10 goblins, When you are hit by a n attack and a n ally is wit h i n 5 feet of you , you
Dhakaan (golden 1 goblin boss can use you r reaction to cause them to be hit i nstead. You can't use
goblin bicuspid) this reaction agai n u ntil you finish a short or long rest.
4 The M i l l Road M u rd ers 3 green hags in a When you d a mage a target that h asn't taken a turn in this com
(halfl i n g canine) coven bat, the ta rget takes an extra 3 d l 0 slashing d amage from ghostly
blades.
5 Dooms of the Mal 1 lizardfolk queen You gain reptilian scales, granting you a +2 bonus to your AC. Addi
pheggi (emerald liz a n d 4 lizardfolk tionally, when you finish a long rest, you must succeed on a DC 1 5
ardfolk fang) Constitution saving throw o r gain 1 level of exhaustion .
6 The Stable Hand's 2 incubi When you make a Charisma check against a h umanoid, you c a n rol l
Secret (sweet-tasting a d l O a n d a d d t h e n u mber rol led as a bonus t o t h e res u lt. T h e crea
h u m a n cani ne) ture then becomes hosti l e to you at the next d awn.
7 The Donkey's Dream 1 unicorn The tooth has 3 charges. As an action, you can expend 1 charge
(ra i nbow-colored to touch a creatu re. The target regai n s 2d8 + 2 hit points, and a l l
d o nkey molar) d i seases and poisons affecting it a r e removed. W h e n y o u u s e this
action, a shimmering i mage of a u n i corn's horn appears u nti l the
end of you r turn, s p routing from you r forehead. The tooth regains
all expended charges daily at dawn. You gain the fol lowing flaw:
"When I see wickedness in action, I must oppose it."
8 Beyond the Rock of 2 mind flayers You gain telepathy out to 1 20 feet as described in the Monster Man
Bral (silver m i n d flayer ual, and you can cast the detect thoughts spell at will, req u i ring no
tooth) com ponents. You also have d isadvantage on Wisdom ( I nsight) a n d
Wisdom (Perception) checks from constant whispers o f memories
and nearby m i nds.
136 C H A PT E R 3 I M A G I C A L M I S C E L L A N Y
ld20 Tale and Tooth Creatures Summoned Implanted Effect
9 The Disappearances of 4 giant toads You r long j u m p is up to 30 feet a n d you r high j u m p is up to 1 5 feet,
Half Hollow (vomerine with or without a r u n n i n g start.
tooth of a Large toad)
10 Legendry of Phantoms 1 giant octopus, 1 As an action, you can use the tooth to cast the Evard's black tenta-
a n d Ghosts (obsid ian mage, 1 specter cles spell (DC 1 8) . Once this property is used, it can't be used again
human molar) until the next dawn .
11 The Thousand Deaths 1 vampire You can m ake a bite attack as an u narmed strike. On a h it, it deals
of )ander S u nstar (yel- l d 6 pierci n g damage p l u s 3d6 necrotic d a m age. You regai n a n u m -
lowed vam pi re fang) ber of hit points equal to the necrotic damage dealt. W h i l e you a re
in s u nlight, you can't regai n hit points.
12 N ightmares of Kag- 1 beholder As an actio n , you can cast the eyebite spell from the tooth. O n ce
gash (twisted beholder you use this acti o n , it can't be used aga i n until the next dawn.
tooth) Whenever you fi n ish a long rest, rol l a d20. On a 20, an aberration
chosen by the D M a ppears wit h i n 30 feet of you and attacks.
13 T h ree B ridges t o the 3 oni You gain a flying speed of 30 feet, a n d you can use the tooth to cast
S ky (lapis l azuli o n i t h e detect magic s p e l l a t w i l l . W h i l e you a r e attuned t o fewer t h a n 3
fang) m agic items, you gain 1 level of exhaustion that can't be removed
until you are attun ed to three or more m agic items.
14 T h e Claws o f Dragotha 1 adult red You can use the tooth to cast the create undead spell. Once this
(broken translucent dracolich property is used, it can't be used again until the next dawn . Each
fang) skeleton,
time you create an u nd ead creature using the tooth, a
zombie, or ghoul also appears at a random location within S m i les
of you , searching fo r the l iving to k i l l . A h u manoid killed by these
u n d ead rises as the same type of u n d ead at the next m i d n ight.
15 Ashes of the Ages a n d 1 dao, 1 djinni, You can u se the tooth to cast counterspell at 9th level. O n ce you use
Eternal Fire (jade hu- 1 efreeti, 1 marid this property, it can't be used aga i n u ntil the next d aw n . Whenever
manoid bicuspid) you finish a long rest, if you h aven't used the tooth to cou nter a
spell si nce your last long rest, you r h it point maxim u m is reduced
by 2dl0. If this reduces you r hit point maximum to 0, you die.
16 Daughters of Bel 1 pit fiend You can use the tooth to cast dominate monster (DC 1 8) . Once you
(green steel pit fiend use this property, it can't be used aga i n u ntil the next dawn. You
fa ng) smell strongly of burning su lfur.
17 Why the S ky Screams 1 ancient blue dragon You gain i m m u n ity to l ightni n g damage a n d vulnerability to thun-
(blue d ragon fang) der damage.
18 The Last Tarrasque 1 tarrasque (ignores You deal double damage to objects a n d structures. If you take 20 or
(jagged s l iver of tar- you a n d you r com- more damage in one turn, you m ust succeed on a DC 1 8 Wisdom
rasque tooth) mands; a ppears for savin g throw or spend you r next turn in a m u rderous fu ry. During
l d 4 rounds then van- this rage, you m ust use your action to m a ke a n u narmed strike
is hes) aga inst a creature that damaged you , or a random creature you can
see if you weren't d amaged by a creature, movi ng as close as you
can to the target if necessary.
19 l ncendax's Tooth 1 ancient red dragon You gain i m m u n ity to fi re damage, a n d as an actio n , you can exhale
(ruby-veined red fi re in a 90-foot cone. Each creature in that a rea m ust m a ke a DC
d ragon fang) 24 Dexterity saving throw, taking 26d6 fi re d amage on a failed save,
or half as much damage on a successful one. After using the breath
weapon , you gain 2 leve l s of exhaustion .
20 Dahlver- N ar's Tooth 1 priest As an action you can call on a divine force to come to your aid. De-
(dusty h u m a n molar) scribe the assistance you seek, a n d the DM d ecides the nature of
the i ntervention; the effect of any cleric spell wou l d be appropriate.
O n ce this property is used, it can't b e u sed again for 7 d ays.
C H A PT E R 3 I M AG I CA L M I S C E LLA N Y 13 7
C HAPTER 4
C H A P T E R 4 I D U N G E O N M A S T E R ' S TOOLS
SIDEKICKS STARTING LEVEL
The starting level of a sidekick is the same as the
average level of the group. For example, if a 1 st-level
My \oolo'l-to-be 1idekick co1Ald leArlo'I A thi""' or two·froM
' group starts out with a sidekick, that sidekick is also
All thil-More MAteriAI for Project /11AMblekAilo'lelo'\. 1 st level, but if a 10th-level group invites a sidekick
TA�HA' to join them, that sidekick starts at 10th level.
LEVELING UP A SIDEKICK
This section provides a straightforward way to add
Whenever a group's average level goes up, the side
a special NPC-called a sidekick-to the group of
kick gains a level. It doesn't matter how much of the
adventurers. These rules take a creature with a low
group's recent adventures the sidekick experienced;
challenge rating and give it levels in one of three
the sidekick levels up because of a combination
simple classes: Expert, Spellcaster, or Warrior.
of the adventures it shared with the group and its
A sidekick can be incorporated into a group at
own training.
the party's inception, or a sidekick might join them
during the campaign. For example, the characters HIT POINTS
might meet a villager, an animal, or another crea Whenever the sidekick gains a level, it gains one Hit
ture, forge a friendship, and invite the creature to Die, and its hit point maximum increases. To deter
join them on their adventures. mine the amount of the increase, roll the Hit Die
You can also use these rules to customize a mon (the type of die appears in the sidekick's stat block),
ster for your own use as DM. and add its Constitution modifier. It gains a mini
mum of 1 hit point per level.
CREATING A SIDEKICK If the sidekick drops to 0 hit points and isn't killed
A sidekick can be any type of creature with a stat outright, it falls unconscious and subsequently
block in the Monster Manual or another D&D book, makes death saving throws, just like a player
but the challenge rating in its stat block must be 1/2 character.
or lower. You take that stat block and add to it, as ex
plained in the "Gaining a Sidekick Class" section. PROFICI ENCY BONUS
To join the adventurers, the sidekick must be the The sidekick's proficiency bonus is determined by
friend of at least one of them. This friendship might its level in its class, as shown in the class's table.
be connected to a character's backstory or to events Whenever the sidekick's proficiency bonus in
that have transpired in play. For example, a sidekick creases by 1 , add 1 to the to-hit modifier of all the
could be a childhood friend or pet, or it might be a attacks in its stat block, and increase the DCs in its
creature the adventurers saved. As DM, you deter stat block by 1 .
mine whether there is sufficient trust established for
ABILITY SCORE INCREASES
the creature to join the group.
Whenever the sidekick gains the Ability Score Im
You decide who plays the sidekick. Here are
provement feature, adjust anything in its stat block
some options:
that relies on an ability modifier that you increase.
• A player plays the sidekick as their second charac For example, if the sidekick has an attack that uses
ter-ideal when you have only one or two players. its Strength modifier, increase the attack's mod
• A player plays the sidekick as their only char ifiers to hit and damage if the Strength modifier
acter-ideal for a player who wants a character increases.
who's simpler than a typical player character. If it's unclear whether a melee attack in the stat
• The players jointly play the sidekick. block uses Strength or Dexterity, the attack can
• You play the sidekick. use either.
There's no limit on the number of sidekicks in a EXPERT
group, but having more than one per player charac
ter can noticeably slow down the game. And when The Expert is a master of certain tasks or knowl
estimating the difficulty of an upcoming encounter, edge, favoring cunning over brawn. It might be a
count each sidekick as a character. scout, a musician, a librarian, a clever street kid, a
wily merchant, or a burglar.
GAINING A SIDEKICK CLASS To gain the Expert class, a creature must have at
least one language in its stat block that it can speak.
When you create a sidekick, you choose the class
A sidekick gains the following class features as it
it will have for the rest of its career: Expert, Spell
gains levels, as summarized on the Expert table.
caster, or Warrior, each of which is detailed below.
If a sidekick class contains a choice, you may make
the choice or let the players make it.
BONUS PROFICIENCIES TH E E X P E R T
1st-level Expert feature Proficiency
The sidekick gains proficiency in one saving throw Level Bonus Features
of your choice: Dexterity, Intelligence, or Charisma. 1 st +2 Bonus Proficiencies, H e l pfu l
In addition, the sidekick gains proficiency in five 2nd +2 C u n n i n g Action
skills of your choice, and it gains proficiency with
3 rd +2 Expertise
light armor. If it is a humanoid or has a simple or
4th +2 Ability Score I m p rovement
martial weapon in its stat block, it also gains profi
ciency with all simple weapons and with two tools of 5th +3
your choice. 6th +3 Coord i n ated Strike
7th +3 Evasion
HELPFUL
1st-level Expert feature 8th +3 Ability Score I m provement
Choose two of the sidekick's skill proficiencies. 1 9th +6 Abil ity Score I m p rovement
The sidekick's proficiency bonus is doubled for any 20th +6 I nspiring Help (2d6)
ability check it makes that uses any of the chosen
proficiencies.
TH E S P E L LCASTER
Proficiency Cantrips Spells
Level Bonus Features Known Known 1st 2nd 3rd 4th 5th
1 st +2 Bon u s Proficiencies, Spel lcastin g 2 2
2nd +2 2 2 2
3rd +2 2 3 3
4th +2 Abil ity Score I m p rovement 3 3 3
5th +3 3 4 4 2
6th +3 Potent Cantrips 3 4 4 2
7th +3 3 5 4 3
8th +3 Abil ity Score I mp rovement 3 5 4 3
9th +4 3 6 4 3 2
1 0th +4 4 6 4 3 2
1 1 th +4 4 7 4 3 3
1 2th +4 Abil ity Score I m p rovement 4 7 4 3 3
1 3th +5 4 8 4 3 3
1 4th +5 Empowered Spells 4 8 4 3 3
1 5th +5 4 9 4 3 3 2
1 6th +5 Abil ity Score I m p rovement 4 9 4 3 3 2
1 7th +6 4 10 4 3 3 3
1 8th +6 Abil ity Score I m p rovement 4 10 4 3 3 3
1 9th +6 4 11 4 3 3 3 2
20th +6 Focused Casting 4 11 4 3 3 3 2
EXTRA ATTACK TH E WA R R I O R
6th-level Warrior feature Proficiency
The sidekick can attack twice, instead of once, Level Bonus Features
whenever it takes the Attack action on its turn. 1 st +2 Bonus Proficiencies, M a rtial Role
The number of attacks increases to three when 2nd +2 Second Wind ( 1 u se)
the sidekick reaches 1 5th level.
3rd +2 I m p roved Critical
If the sidekick has the Multiattack action, it can
4th +2 Ability Score I m p rovement
use Extra Attack or Multiattack on a turn, not both.
5th +3
BATTLE READINESS 6th +3 Extra Attack (1 extra)
7th-level Warrior feature
7th +3 Battle Readi ness
The sidekick has advantage on initiative rolls.
8th +3 Abil ity Score I m provement
IMPROVED DEFENSE 9th +4
10th-level Warrior feature 1 0th +4 I m p roved Defe n se
The sidekick's Armor Class increases by 1 . 1 1 th +4 I ndomitable (1 use)
1 2th +4 Ability Score I m provem ent
INDOMITABLE
11th-level Warrior feature 1 3th +5
1 4th +5 Abil ity Score I m provement
The sidekick can reroll a saving throw that it fails,
but it must use the new roll. When it uses this fea 1 5th +5 Extra Attack (2 extra)
ture, it can't use the feature again until it finishes a 1 6th +5 Ability Score I m provement
long rest. 1 7th +6
The sidekick can use this feature twice between
1 8th +6 I ndomitable (2 u ses)
long rests starting at 1 8th level.
1 9th +6 Abil ity Score I m p rovem ent
20th +6 Second Wind (2 uses)
C H A P T E R 4 I D U N G E O N M A ST E R ' S TOOLS
PARLEYI NG WITH MONST E R S B EASTS
d4 Desired Offering
Why �,ht if A lively chAt ii po11ible? If thi�,1 ,et 01At Fresh meat
of hA�d, j1Alt 1how yolAr\elf 01At with A diMe�\io� door 2 A soothing melody
;_
J TASHA 3 Brightly colored beads, cloth, feathers, or string
4 An old stuffed a n i m a l or othe r soft trin ket
Meeting a monster doesn't have to spark a fight. An
CE LESTIALS
offering, like food, can calm some hostile monsters,
and sapient creatures often prefer to talk than to d4 Desired Offering
draw weapons. If the adventurers try to parley with The tale of a heroic figure
a monster, you may improvise the encounter or use 2 An oath to do three charitable deeds before d awn
the social interaction rules in the Dungeon Master's 3 The crown of a defeated tyrant
Guide. Consider granting the characters advantage
4 A holy relic or treasured family heirloom
on any ability check they make to communicate
with a creature if they offer something it wants. The CO N STR UCTS
"Monsters' Desires" section below suggest things
d4 Desired Offering
that a creature might like, depending on its type.
1 Oil to apply to the construct's joi nts
MONSTER RESEARCH 2 A magic item with charges, to be used as fuel
Adventurers can research what a creature is likely 3 A vessel i nfused with elemental power
to desire. The Monster Research table suggests 4 Adamanti n e or mithral components
which skills can be used to learn about a creature of
a particular type. The DC for a relevant ability check DRAGO N S
equals 10 + the creature's challenge rating. d4 Desired Offering
Gold or gems
M O N ST E R R E S E A R C H
2 Anything from a d raconic rival's hoard
Type Suggested Skills
3 An a ntiq u e passed down at least three generation s
Aberration Arcana
4 A flattering artistic depiction of the d ragon
Beast Animal H a n d li n g, N ature , or S u rvival
Celestial Arcana or Religion ELE M E NTALS
Construct Arcana d4 Desired Offering
D ragon Arcan a , H i story, or N at u re A gem worth at least SO gp, which the creature eats
Elemental A rcana or N ature 2 An exceedingly p u re sample of a favored element
Fey Arcana or N at u re 3 A way to return the elemental to its home plane
Fiend Arcana or Religion 4 Perform i n g a dance from the elemental's home
Giant H istory plane
H u manoid H istory
FEY
M onstrosity N ature or S u rvival
d4 Desired Offering
Ooze Arcan a or S u rvival
1 The m emory of you r fi rst kiss
Plant N ature or S u rvival
2 The color of you r eyes
U ndead A rcana or Religion
3 An object of deep sentimental valu e to you
4 Reciting a sublime poem
MONSTERS ' DESIRES
FI E N DS
A B E R R ATI O N S
d4 Desired Offering
d4 Desired Offering
Your soul
The brain or othe r organ s of a rare creature
2 A desecrated holy object
2 Flattery and obseq u iousness
3 Blood from a living or recently s l a i n loved one
3 Secrets or lore it doesn't a l ready know
4 Breaking a sacred pro mise i n the fiend's presence
4 Accepting a strange, organic graft onto you r body
01-0 5 A violent thunderstorm begi ns, centered over 5 1 -55 One player character's appearance changes
the regio n . It doesn't end until the party leaves for the next 24 hours to reflect the region's
derm ied a n i m a l head-a n imates for 1 m i n ute 61 -65 Over the next 24 hours , whenever any creature
a n d whispers a warning or threatens to reveal is wou nded, its blood (or similar fl uid) spreads
1 6-20 A l l bright light weakens to d i m l ight for 24 66-70 A spi rit i nhabits one cha racter's simple or mar
hours. Sources that provide d i m l ight, such as tial weapon , making it a sentient magic item
candles, do not shed any l ight. until the cha racter leaves the region. Randomly
generate the item's properties as descri bed i n
2 1 -25 The temperature i n the region d rops by 10
the "Sentient M a g i c Ite m s " section o f the Dun
degrees Fahre n heit every hour for the next l d 6
geon Master's Guide.
h o u rs , after which the temperature returns to
norm a l . If cold enough, ice crysta ls form i n sin 71 -75 A spectral force m a n ifests to one character in
in the region for the next 24 hours. tures that move at half their normal walking
speed can ignore the bugs. Those that move
1 1 -1 5 A swarm of biolumi nescent fl ies converges on
faster m ust succeed on a DC 16 Constitution
one random creature i n the regio n . For the next
saving throw or become poisoned until the
m i n ute, the creature sheds d i m l i ght in a 1 0 -
start of their next turn. A creat u re poisoned
foot radius, a n y attack against i t h a s advantage
i n this way has its s peed reduced to 0, as it is
if the attacker can see it, and the creature can't
overcome by the squashed insects' foul smell.
benefit from being i nvisible.
Creatures that don't need to breathe automati
1 6-20 A boil of term ites b u rsts from the gro u n d ,
cally succeed on this saving th row.
along with dozen s o f bones and a treasure of
71 -75 One of the characters in the region m ust suc
the D M 's choice (see " Random Treasure" i n
ceed on a DC 1 5 Wisdom savi ng throw or be
t h e Dungeon Master's Guide) .
tran sformed i nto a giant spider, as if by the
polymorph spell. The spell lasts for l hour or
until d ispelled.
C H A PT E R 4 I D U N G E O N M A STER'S TOOLS 1 59
PSYCHIC RESONANCE dlOO Effect
In an area of psychic resonance, magic imposes 1 3-1 8 For l m i n ute on i nitiative count 20 (losing a l l
strange effects on creatures and objects. These ties), Tiny a n d S m a l l objects i n t h e region that
manifestations stem from strong emotions com
aren't being worn or carried are fl u n g by a n
bined with magic use or from the presence of
u nseen force. O n e random creature i n t h e re
psionic creatures.
gion m ust succeed on a DC 1 5 Dexterity savin g
Consider rolling on the Psychic Resonance Effects
table when the following circumstances occur in th row or take 2 d 4 b l u d geoning damage from
the region: the fl u ng objects.
1 62 C H A PT E R 4 I D U N G E O N M A ST E R ' S TOOLS
dlOO Effect MAGICAL PHENOMENA
61-65 Each character i n the region suddenly learns Magic has the ability to make even the most serene
some magic. A character learns one wizard natural settings unpredictable. Whether the result
cantrip of the character's choice and knows the of magical calamities, otherworldly influences, or
cantrip for ld8 days. nexuses of inexplicable forces, the subsequent ef
fects range from whimsical to deadly.
66-70 One random creature in the region crackles
with s parks of l ight for l hour. For the d u ration, ELDRITCH STORMS
the creatu re m agically sheds bright light in a When magical currents become trapped amid
1 0 -foot rad ius a n d d i m light for an additional winds and clouds, eldritch storms can result.
l 0 feet. In addition, any creature it touches Flaywind. Supernaturally powerful winds-
(requ i ri n g an u narmed strike if the target is u n like those from planes such as Pandemonium or
w i l l i n g) takes l d 6 force damage. Minethys, the third layer of Carceri-can spawn
7 1 -75
flaywinds. A flaywind is an intense sandstorm,
Lightn i n g arcs i n a 5 -foot wide l i n e between
gathering large rocks and other debris in addition
two creatures in the region that are within 30
to sand or grit. The area within the storm is heavily
feet of each othe r a n d not behind total cover.
obscured, and a creature exposed to the storm takes
Each creature in the l i n e (including the two)
ld4 slashing damage at the start of each of its turns.
m ust m a ke a DC 1 3 Dexterity savi n g th row, Only substantial cover or shelter offers protection
taking 4d6 l ight n i ng damage on a failed save or against the flensing grit.
half as much damage on a s uccessful o ne. A flaywind leaves 4d6 feet of sand or debris in its
76-80 The reverse gravity spell (save DC 1 8) activates wake. A successful DC 1 5 Intelligence (Arcana) or
for l m i n ute, centered on the ground beneath (Nature) check or Wisdom (Survival) check allows
one random creature in the region. a character to recognize a flaywind 1 minute before
it strikes, allowing time to seek shelter. A flaywind
8 1 -85 O n i nitiative cou nt 20 (losing a l l ties), two ran
typically lasts ld4 x 10 hours.
dom creatures i n the region m ust each m a ke
Flame Storm. Sooty thunderclouds shot through
a DC 1 5 Charisma saving th row. If either save with red and orange lightning release a deluge of
fails, the creatures magically teleport, switch fiery droplets. Any creature caught in the burning
ing places. If both saves succeed, they don't rain takes 2d6 fire damage at the start of each of
teleport. its turns. The droplets ignite any flammable objects
86-90 One random creature in the region breaks that aren't being worn or carried; otherwise, the
spells for l hour. Whenever a nyon e with i n 20 droplets burn out immediately. The smoke, soot,
feet of the creature casts a spell, the spellcaster crackle, and low roar of the storm impose disadvan
m u st succeed on a DC 1 5 saving th row using
tage on Wisdom (Perception) checks and ranged
attack rolls.
its spel lcasti n g ability, or the spell drains away
A flame storm usually lasts 2d4 minutes, though
without effect. The spell slot, charge, or featu re
the originating storm clouds can persist for days,
use that powered the spell is wasted.
creating multiple flame storms.
9 1 -95 D u ri n g the next 24 hou rs, the fi rst time a crea Necrotic Tempest. Storms infused with the es
t u re i n the region targets another creature with sence of death roil with dark clouds that manifest
a spell, the caster must make a DC 1 1 saving leering skulls and bone-white lightning. Any crea
th row using its spel lcasting a b i l ity. O n a failed ture exposed to the storm that isn't a construct or
save, the spell targets the caster i n stea d . O n a an undead must succeed on a DC 1 3 Constitution
successful save, the spell functions normal ly. saving throw at the end of each minute or take 3d6
This effect then ends. necrotic damage.
A creature that dies in a necrotic tempest rises
96-00 One random creature in the region can sud
as a skeleton or zombie (your choice) ldlO min
d e n ly cast the wish spell once, within the next
utes later.
m i n ute. Re rol l if you've rol led this effect in the A necrotic tempest lasts for ld4 hours and leaves
past 24 hours . crops withered and wells undrinkable for ld4 days
after its passing.
Thrym 's Howl. These bone-chilling blizzards
drive a wall of wind and snow like a living glacier.
The storm projects extreme cold (see the Dungeon
Master's Guide). Due to the howling wind and
dense blue-white ice particles, the area in the storm
PU Z ZLE FEATURES
There are seven paintings on the walls. The paint
ings feature a gruesome werewolf under a full
SIGNIFICANCE OF "0WLBEAR"
moon, a trio of gnolls fighting over a spear, a grin
This puzzle's solution, "owlbear," might be the pass
ning beholder, two trolls sitting under a tree, five
phrase to bypass a future trap or unlock a magically
kobolds around a bonfire, two gelatinous cubes
sealed door. It might also be a clue that points to
patrolling a dungeon corridor, and three dragons
a hidden treasure. For example, there might be a
in flight.
stuffed owlbear in another room that has treasure
SOLUTION hidden inside it.
�
<
SOLUTION
Once the characters identify the creature depicted
above each lock, they should count the letters in
each creature's name. The number of letters in a
creature's name corresponds to the number of teeth
on the correct key, as shown in the Skeleton Keys
Solution table.
�
Spider Six teeth
2 Wolf Fou r teeth
0
a
"
:'i
v
D IAMOND
Between the palms of the statue's clasped hands is A SPIRIT ESCAPES 0
A GEMSTONE.
a diamond, which can only be found and retrieved
once the puzzle is solved. Once the characters solve
the puzzle, the statue's hands open, allowing the •
diamond to be taken. Upon breaching the threshold
of the room with the diamond, a trapped soul in
the form of a friendly, thankfu l spirit is released. Quartz. Antonio
The spirit leaves to pursue its own goals, and the Garnet. Ella, Ethan, Ember, Edwina, Ernest
diamond is left behind as a reward. The diamond is Citrine. Hobert, Holden, Hilda, Haddon, Hugo,
worth 5,000 gp. Hera, Hessy, Hemma
Amber. Ivy, Iris, Ian, Idris, Iggy, Imelda, Ice,
GEMSTONE S Innis, Isabella
A n inventory of the room reveals the following gem Ruby. Lou, Leela, Lowan, Lannis, Lake, Luke,
stones scattered across the floor: eighteen pieces of Leila, Leean, Luna, Luvia, Lee, Leira
jade, sixteen onyxes, fourteen amethysts, thirteen Sapphire. Mona, Maethius, Merry, Moon, Medea,
sapphires, twelve rubies, nine pieces of amber, eight Martha, Marni, Moen, Mava, Moloth, Mo,
citrines, five garnets, and one piece of quartz. Mia, Miranda
If a creature attempts to leave the room with any Amethyst. Nox, Neville, Norman, Ned, Nadia, Nian,
of these stones, the gem disappears and an angry Nero, Nick, Narice, Nava, Nia, Nicol, Nestor, Nera
spirit trapped inside it is released. The spirit man Onyx. Paul, Pam, Pluck, Petra, Pax, Pia, Paden, Po,
ifests as a hostile undead creature of your choice, Pacey, Pima, Peck, Pablo, Piers, Porn, Peleg, Peet
such as a ghost, specter, or skeleton. When this jade. Ren, Ryannis, Rue, Romag, Redd, Remy, Ria,
creature is reduced to 0 hit points, its form dissi River, Rhonda, Resta, Rhys, Ron, Ricker, Rey, Ro,
pates, leaving no trace of itself behind. Rowan, Regan, Rhiannon
C H A PT E R 4 I D U N G E O N M A S T E R ' S TOOLS
Once the goblin has the characters' attention, it
provides the first riddle, then waits for the party to
venture down a passage of its choice. The goblin
stops at each intersection and either provides the
next riddle (if the party chose the correct path) or
avoids the monster the group encounters (if the
party chose the incorrect path), leading the charac
ters back to the last correct chamber along the path
after any battle.
The goblin's riddles (and their answers) are
as follows:
• What beast has the sharpest eye? (Eagle)
• Threads get pulled through the eye of
what? (Needle)
• What is the eye to the soul? (Window)
• Whose eye matters to a witch's brew? (Newt)
• This eye curses you with misfortune. (Evil)
• This eye brings a temporary calm. (Storm)
• Roll a one on a six-sided die. Roll another and get
the same. Take both together, and what's their
name? (Snake eyes)
SOLUTION
The answer to each riddle begins with a letter in
dicating the direction of the path the characters
should follow next. The path provided by the riddles'
answers takes the following route: east, north, west,
north, east, south, south. This path leads the charac
ters through some chambers more than once, which
is a necessary part of the magic that will allow them
exits the maze. Each time the party moves through to escape.
the correct passage and enters a new room, the gob
H INT CHE CKS
lin provides them with a new riddle that hints which
direction to travel in next. If they make an error, Any character has the option of making these ability
the characters encounter a monster of your choice checks to receive a hint:
and then must backtrack from their last correct Charisma (Persuasion) DC 15. The goblin provides
turn. After three wrong turns, the party encounters a hint in the form of a synonym of the riddle's an
the beholder. swer (for example, "lizard" for "newt").
HALLWAYS Intelligence (Investigation) DC 10. After a few rid
dles are answered correctly, a character notices
The halls of this maze are 60 feet long and 10 feet
that all the answers relate to eyes.
wide. If the characters move away from the guide
during combat or for any other reason, the goblin Wisdom (Insight) DC 15. After one or more correct
encourages them to follow him back to the last cor answers are given, the character realizes that
rect turn. each answer corresponds to a cardinal direction.
P U Z Z LE FEATURES
Nine dwarf skulls rest near a grid of 1-foot-square
tiles, as shown in puzzle handout 3 (see the end of
this chapter). Columns and rows in the grid are la
beled with the markings I, II, or III.
SOLUTION
The numbers labeling each row and column denote
how many skulls belong within. Characters must
place the skulls so that the correct number of skulls
appear both in the rows and columns, while still H INT CHECKS
covering four of the stars. This puzzle has multiple ,
Dwarf characters have advantage on ability checks /
possible solutions, with one shown in diagram 4.2. to gain hints in this room. Any character has the op
tion of making these ability checks to receive a hint:
Intelligence (Investigation) DC 15. The verse indi
cates to the character that four of the skulls need
to rest on tiles engraved with stars.
Wisdom (Insight) DC 15. The I, II, and III mark
ings around the edge of the grid likely denote
how many skulls must be placed in those rows
and columns.
CUSTOMIZING THE P U Z Z LE
If one of the characters is a dwarf, this might be
the perfect time to bring in a familial storyline. Are
these the skulls of their long-lost clan? Does one of
the skulls belong to a relative that they have been
seeking? And what do they think the puzzle is im
plying with only four of the nine skulls receiving
"celestial beds"?
D I AG R A M 4.2: Fo u R av FouR P u u L E S O L U T I O N
MAP
Give the players a copy of puzzle handout 4 (see the
end of this chapter). This map depicts an unfamiliar D IAGRAM 4.3: ILLU S I V E I S L A N D P U U L E S O L U T I O N
PU ZZLE FEATURES the puzzle, the only item the characters need is the
The wizard's study is filled with spell components, parchment. If the puzzle is giving them grief, they
books, potions, and various odds and ends. While can take the parchment with them and fi nd others
the various supplies might help characters solve who can help them solve it.
BOOKCASES
All around the wizard's study are shelves and cases
filled with books, scrolls, and other supplies. A char
acter who makes a successful DC 12 Intelligence
(Arcana) check notices a spell component with no
gp value from the list (such as a chip of mica or a bit
of bat fur).
LISTS
The parchment has a list of spells and a list of
material components. However, the components to
the right don't match with the adjacent spells to the
left. The parchment itself doesn't have any magical
qualities, but the word it reveals potentially does.
Wizards and other spellcasters can identify the
correct spell components for any spell they know,
but they must succeed on the I ntelligence (Arcana)
checks noted in the "Hint Checks" section below to
recall the correct material components for any less
familiar spells.
SOLUTION
Drawing a line from a spell to its material com
ponent crosses out letters that fall between the
columns, as shown in diagram 4.4. Once all spells
are connected to components, the untouched letters
spell out "presto," which, when said aloud with the
paper in hand, causes one or more spell scrolls
(or some other treasure of your choice) to magi
cally appear.
ooe
Part of what makes this puzzle challenging is that it
misleads players into thinking they're overhearing
a mathematical equation. To figure out the solution,
they have to first overcome their own assumptions.
An easier version of this puzzle might involve
counting the letters in any type of word the guard
provides and responding with that number. Alter
800
800
natively, the response to the guard's number might
be any word with the same number of letters as that
number-for example, "five" has four letters, making
"duck" or "smog" suitable responses. The more your
puzzle plays with numbers as words rather than dig
its, the more challenging it's likely to be.
D I AG R A M 4.5: E )( A C T C H A N G E P U 1. U E S O L U T I O N
PUZZLE FEATURES
Dolora can't leave the hall and avoids the alcoves.
ALCOVES
The hall i s lined with six alcoves, each one with a
unique numeral between 1 and 6 carved above it. A
verse scratched into the back wall of each alcove is
made visible by the candlelight. Each verse is pre
sented below, accompanied by a parenthetical expla
nation that shouldn't be shared with the players or
their characters:
Verse 1. "Not his keeper, nor he mine; loved and
hated at the same time." (This refers to Dolora's
brother, whose name was Sam.)
Verse 2. "My first vision: her hazel eyes. My first
H AU N T E D HALLWAY sound: her lullabies." (This refers to Dolora's
mother, whose name was Delia.)
Difficulty: Hard
Verse 3. "Her lives she lost, all three by three, and
Many unquiet spirits linger in the world because through the dark this hunter sees." (This refers to
they can't bare to leave something behind. In this Dolora's cat, whose name was Fifi.)
puzzle, finding the solution also means helping a Verse 4. "Lines in his face of life lived long; stories
lost soul find peace. were his paternal song." (This refers to Dolora's
grandfather, whose name was Tobias.)
Six alcoves l i ne this h a l l , each one n u m bered fro m one Verse 5. "Mentor and guide, her lessons learned.
Knowledge measured by letters I earned."
to six. O n the floor of each alcove, a lit candle gen-
(This refers to Dolora's teacher, whose name
tly fl ickers.
was Johana.)
From the h a l l 's far end d rifts a low m oa n . There, Verse 6. "Loved to eat hay, just as her friends did;
barely visible, sobs the apparition of a small girl hov Jived in one room with a shoat and a kid." (This re
ering over a d iscarded rag d o l l . " N ames, names," fers to Dolora's horse, whose name was Alexia.)
she cries. "I can remember them a l l except the Each verse describes someone who was close to
one I need." Dolora. Once the characters determine who a verse
is talking about, they may ask Dolora to provide
the correct name. For example, "What is your cat's
The spirit, Dolora, is a harmless apparition who
name?" is a valid question for verse 3. The spirit
won't engage the party in combat. If threatened, she
then answers, "Fifi," and she spells it aloud.
vanishes and reappears at the opposite end of the
hall, sobbing anew. CANDLES
If approached with compassion, Dolora bemoans Each candle is a simple, 6-inch-tall wax taper. While
the fact that she can't pick up her doll until she in this hall, the candles never melt down and can't
speaks its name, which she has forgotten. She re be extinguished.
fuses to leave this place without the doll.
Dolora, who only recalls fragmented memories RAG D OLL
of her life, can't answer many questions. This is If the characters examine the rag doll or ask Dolora
particularly true about the messages associated about it, she imparts the following information:
u..i
VI
::J
_J
<(
z
0
VI
a::
LU
Q
a::
0
u
�
u
Ci:
VI
I
f
>-
0..
0
u
0
f-
0
I
0..
2
0
LU
f
z
<(
a::
u
VI
z
0
VI
VI
�
a::
LU
0..
I
c
w
Vl
::>
/
-'
.
<{
z
0
Vl
0::
LU
0..
0::
0
u.
LU
P U Z Z L E H A N D OU T 3 : F O U R BY F O U R
lJ
<{
0..
�
I
I-
>--
0..
0
u
0
I-
0
I
0..
0
I-
0
LU
I-
z
<{
0::
lJ
�
z
0
Vi
�
::::!
- 0::
. LU
0..
f( •
f: .
<(
�i.JN�EAM o · > \.; . • Ci.J�V l-EAi�EW z
0
Vl
·v f? E
"'
t.JJ
a.
i!ti'Al- WAVE o
.
A e �Ai fi.JW
>
a.
0
u
0
l
o
I
0
., -
' &..,M � 0
�I ' 4!liL gs 1¥E$± ZZA t;mr- '-
0
t.JJ
1-
z
<(
"'
\.J
Vl
z
PU Z Z L E HAN D OUT 6 : FOUR E L E M E NTS 0
Vl
Vl
�
"'
,·
t.JJ
a.