Вы находитесь на странице: 1из 194

КОТЕЛ ТАШИ
СО ВСЯКОЙ ВСЯЧИНОЙ

Волшебная смесь новых вариантов правил


для величайшей в мире ролевой игры.
Котел Таши
со всякой
всячиной
Благодарность Инженер проекта: Синда Каллавей
Техники по визуализации: Кевин Йи
Специалист допечатной подготовки:
Эфферсон Данлэп
Ведущий дизайнер: Джереми Кроуфорд
Арт-директор: Кейт Ирвин Игровая Студия D&D
Иссполнительный продюсер: Рэй Виннингер
Дизайнеры: Ден Дилан, Бен Петрисор, Ф. Уэсли Шнайдер, Главные дизайнеры: Джереми Кроуфорд,
Элиза Тиг Кристофер Перкинс
Дополнительный дизайн: Билл Бенхэм, Адам Ли, Ари Менеджер по дизайну: Стив Скотт
Левич, Кристофер Перкинс, Таймур Рехман, Кейт Уэлч, Рэй Отдел дизайна: Ф. Уэсли Шнайдер, Дэн
Виннингер Диллон, Адам Ли, Ари Левич, Бен Петрисор
Правила разработки: Джереми Кроуфорд, Дэн Диллон, Старший арт-директор: Ричард Уиттерс
Бен Петрисор, Таймур Рехман
Художественный отдел: Кейт Ирвин, Эми
Танджи, Триш Йочум, Шон Вуд
Редакторы: Мишель Картер, Кристофер Перкинс, Джессика Старший продюсер: Ден Товар Продюсеры:
Росс, Ф. Уэсли Шнайдер, Джеймс Вятт
Билл Бенхэм, Леа Гелиотис Директор по
Ведущий графический дизайнер: Триш Йохум управлению продуктами: Лиз
Графические дизайнеры: Тристан Фальконе, Эми Шух
Танджи Менеджер по лицензированию: Хилари Росс
Иллюстраторы обложек: Вайли Бекерт, Магали Вильнёв М е н е д ж е р ы п о п р о д у к т у : Натали Иган, Крис
Линдси, Хилари Росс
Иллюстраторы интерьеров: Марк Бем, Эрик Белисл,
Золтан Борос, Кристофер Бёрдетт, Сидхарт Чатурведи, Дэвид
Бренд менеджер: Шелли Маццанобл
Рене Кристенсен, Никки Доус, Ольга Дребас, Кэролайн Гариба, Публикация: Грег Тито
Сэм Кейзер, Джулиан Кок, Титус Лунтер, Эндрю Мар, Марсела Управление сообществом: Бренди Камел Эта
Медейрос, Бринн Метени, Робсон Мишель, Скотт Мерфи, книга содержит некоторые материалы, которые
Ирина Нордсол, Робин Олауссон, Клаудио Олауссон Позас, изначально были опубликованы в «Руководстве
Ливия Прима, Эйприл Прайм, Дэвид Сладек, Кристал Салли, искателя приключений на Побережье Мечей» (2015 г.),
Брайан Валеза, Светлин Велинов, Анна Вельткамп, Шон Вуд, «Руководстве мастеров гильдий по Равнике» (2018 г.),
Зузанна Вузик, Киран Яннер «Эберрон: восстание из последней войны» (2019 г.) и
Концепт-иллюстратор: Шон Вуд «Мифические одиссеи Тероса» (2020 г.).

НА ОБЛОЖКЕ НА ВТОРОЙ КАРТИНКЕ


В руке волшебница Таша накладывает заклинание на Художник Вайли Бекерт показывает Таше,
варево, кипящее в ее волшебном котле, на этой колдующей ее образы прошлое и будущее, владея
картине Магали Вильнева. заклинанием, которому ее научила мать, Баба Яга, а
повелитель бездны Граз'зт наблюдает.
Заявление об ограничении ответственности: здесь содержатся наблюдения архимага Таши.
Позже известная как Королева ведьм, она - один из величайших волшебников в истории
620C7878000001 EN/RU
UK
CE
мультивселенной. Мы опасаемся, что в этих заметках скрыто заклинание, и поэтому связали
ISBN: 978- 0-7869-6702-5 этот фолиант могущественными чарами. Если вы читаете это, значит, первая защита
Первая печать: Ноябрь 2020 CR сломана! Если вы осмелитесь читать дальше, мы не сможем гарантировать безопасность
вашей души или что не откроем портал в другой план существования. Если портал все же
Первый перевод: Ноябрь 2020 появится, молитесь, чтобы не появилось ничего хуже, чем мать Таши Баба Йога. А если
9 8 7 65432 1 приедет мать ведьм, то только похвалы ее дочери. Или кексов. Она любит кексы. Фер Фер

ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДРАКОНЫ, D&D, Волшебники побережья, Руководство игрока, Руководство по монстрам, Руководство Мастера, все другие названия продуктов "Волшебники побережья" и их соответствующие логотипы являются
товарными знаками "Волшебники побережья" в США и других странах. Все персонажи и их отличительные образы являются собственностью "Волшебники побережья". Материалы, описанные в этом заявлении, защищены законами об
авторском праве Соединенных Штатов Америки и во всем мире в соответствии с международными договорами об интеллектуальной собственности. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материалов,
содержащихся в данном документе, или художественных работ, содержащихся в нем, запрещено без письменного разрешения "Волшебники побережья"

Printed in the USA. ©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 D elemont. CH.
Represented by: Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NPJ9 4YH, UK.

Hasbro pe Entree 240 JJOJ EEAmsterdam NL


СОДЕРЖАНИЕ
Основные правила .......................................................................................................................................................................... 4 Бездонный ................................................................................ 72 Demonomicon ofiggwilv ................... 125
Джин ............................................................................................................................... 73 Devotee's Censer ....... ..... 126
Гл.1: Варианты Персонажа ..........................................................7
.....................

ВОШЕБНИК ................................................................................... 75 Duplicitous Manuscript .............. ........ 126


Настройка вашего происхождения ..........................................................7
Дополнительные возможности класса ....... ...............75 Eldritch Claw Tattoo ........... ................ 126
Изменение навыков .................................................................................................................. 8
Песнь клинка................... ............................................................. 76 Elemental Essence Shard ................. 127
Изменение вашего подкласса ...................................................................................8
Орден писцов ................................................................... .............................. 77 Far Realm Shard ................... ......... ..... 127
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ................................................................................................................................... 9
Особенности класса....................................................................................... 11 Черты.... ............................................................................................... ...... 79 Feywild Shard . . . ..... ...127
...... ........... ........ ..

Fulminating Treatise ......................... 128


Алхимик ................................................................................................................................................... 14 Ch. 2: Group Patrons ................ .... .......... 83
Ghost Step Tattoo .......................... ......128
Оружейник .................................................................................. 15 How Patrons Work .................................... 83
Guardian Emblem ............................... 128
Артиллерист .................. ............................................................ 17 Academy ...... ........................................... ..... 84
Heart Weaver's Primer .............. ..... ... 128
Боевой кузнец .... .... ... ........................................................... 18 Ancient Being ..................................... ........ 86
Illuminator's Tattoo .......................... ... 129
Творения изобретателей .................................. ......... 20 Aristocrat ..................................................... 89
ВАРВАР ......................................................................................................... ....................................... 24 Criminal Syndicate ................................... 91 Libram of Souls and Flesh . .... .. 129
..... ...

Lifewell Tattoo ......................................129


Дополнительные возможности класса .......... 24 Guild ... .......................................................... 93
Luba's Tarokka of Souls..................... 129
Путь зверя ........................................................................................................................................ 24 Military Force ..................................... ........ 96
Lyre of Building ....... ............................. 131
Путь дикой магии ............................................................................ 25 Religious Order ................. ........ ......... ........ 98
Masquerade Tattoo .............. ..... ......... .. 131
БАРД .................................................................................................................................................................................................... 27 Sovereign...................................................100
Mighty Servant of Leuk-o ............. ..... 131
Дополнительные возможности класса .................. 27 Being Your Own Patron ................. ..... ... 103
Moon Sickle ................... ........................ 133
Колледж творчества .................................... 28
Ch. 3: Magical Miscellany .. ................. 105
Nature's Mantle .................................... 133
Колледж красноречия ................................. 29
Spells ...... .......... .............. ..................... ....... 105
Outer Essence Shard ......... ................. 133
ЖРЕЦ ............................................................ 30
Blade of Disaster .. ..................... ...........106
Planecaller's Codex ............................ 134
Дополнительные возможности класса....... 30
Booming Blade .....................................106
Prosthetic Limb .................................... 134
Домен Ордена ............................................. 31
Dream of the Blue Veil........................ 106
Protective Verses ..... ............................ 134
Мирный Домен .......................................... 32 Green-Flame Blade .... .... ..... ... ............. 107
Reveler's Concertina ........................... 134
Сумеречный Домен ..................................... 34
Intellect Fortress ........ ......... . ..... .... ....... 107
Rhythm-Maker's Drum ...................... 134
ДРУИД ............................................................ 35
Lightning Lure ............ .......................... 107
Shadowfell Brand Tattoo ................... 134
Дополнительные возможности класса ....... 35
Mind Sliver ..................... ....................... 108
Shadowfell Shard ............... ................. 135
Круг спор .................................................... 36
Spirit Shroud .............. ........, ................. 108
Spellwrought Tattoo............................ 135
Круг звезд ................................................... 38
Summon Aberration ...................... ..... 109
Teeth of Dahlver-Nar ........................... 135
Круг лесного огня .............................. ....... 39
Summon Beast ........... .......................... 109
ВОИН .................................................. ........... 41 Ch. 4: Dungeon Master's Tools .......... 139
Summon Celestial ............................... 110
Дополнительные возможности класса........ 41 Session Zero .............................................139
Summon Construct .......... ................... 111
Варианты маневра ...................................... 42 Sidekicks ..... ............ ............ ......... ............. 142
Summon Elemental............... .............. 111
Пси-воин .................................................... 42 Expert ..................................................... 142
Summon Fey ......................................... 112
Рунический рыцарь .. ................................. 44 Spellcaster ............................... ........ ...... 144
Summon Fiend ..................................... 112
Билд боевого мастера ................................. 46 Warrior ................................. .... ...... .... .... 146
Summon Shadowspawn .................... 113
МОНАХ ...................... . .................................. 48 Parleying with Monsters............ ............ 148
Summon Undead ................................. 114
Дополнительные возможности класса ...... 48 Supernatural Regions ................ ............ 150
Sword Burst .......................................... 115
Путь милосердия ....................................... 49 Blessed Radiance ................................ 150
Tasha's Caustic Brew ........... ............... 115
Путь астрального Я................................................ 50 Far Realm .............................................. 152
Tasha's Mind Whip .... .... ...................... 115
ПАЛАДИН ..................................................... 52 Haunted ..................................................154
Tasha's Otherworldly Guide .............. 116
Дополнительные возможности класса ...... 52 Infested ................................................... 156
Personalizing Spells ............................... 116
Клятва Славы ............................................ 53 Mirror Zone ........................................... 158
Magic Items................ ......................... ...... 117
Клятва Наблюдателя................................. 54 Psychic Resonance .............................. 160
Absorbing Tattoo ................ ..... ..... ........ 119
СЛЕДОПЫТ .................................................. 56 Unraveling Magic .............. ................... 161
Alchemical Compendium...... ............. 119
Дополнительные возможности класса........ 56 Magical Phenomena ........ ......... .............. 163
All-Purpose Tool .................................. 119
Странник Фей . ............. ............................... 58 Eldritch Storms .................................... 163
Amulet of the Devout........................... 119
Хранитель Роя ............................................ 59 Emotional Echoes................................ 164
Arcane Grimoire ..................................120
Товарищи - мастера зверей........................... 61 Enchanted Springs .............................. 165
Astral Shard .......................................... 120
ПЛУТ .................................... .......................... 62 Magic Mushrooms ............................... 166
Astromancy Archive ............................ 120
Дополнительная функция класса ... ........... 62 Mimic Colonies....................... .............. 167
Atlas of Endless Horizons ................. 120
Фантом ................................ ....... .......... ....... 62 Primal Fruit............ ............. .................. 168
Baba Yaga's Mortar and Pestle ....... .. 121
Душерез ...................................................... 63 Unearthly Roads .................................. 169
Barrier Tattoo .................................. ..... 122
ЧАРОДЕЙ ............... ..................................... .. 65 Natural Hazards ...................................... 169
Bell Branch ..... .... ............ ....................... 122
Дополнительные возможности класса ...... 65 Avalanches ............................................. 169
Blood Fury Tattoo ....................... ...... ... 122
Аберрантный разум ..................................... 66 Falling into Water ........ ........................ 170
Bloodwell Vial....................................... 122
Заводная душа ..... ...................................... 68 Falling onto a Creature.......... ..... ........ 170
Cauldron of Rebirth............................. 122
КОЛДУН ..... ................................................... 70 Spell Equivalents of
Coiling Grasp Tattoo ... ........................123
Дополнительные возможности класса ....... 70 Natural Hazards... ................ ................ 170
Crook of Rao .........................................123
Таинственные воззвания ............... 70 Puzzles .................. ...... ..... ............. . ........ .... 171
Crystalline Chronicle ..........................124
Puzzle Handouts......... ................. ...... ...... 189
I

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА РАСКРЫТЫЕ ТАЙНЫ (Unearthed Arcana)


Большая часть материала в этой книге изначально
появилась в "Раскрытых Тайнах", серии онлайн-статей,
«Котел всего» Таши предлагает множество новых которые мы публикуем для изучения правил, которые
возможностей для D&D, и наше путешествие по этим могут официально стать частью игры. Некоторые
вариантам сопровождается заметками волшебницы Таши. предложения "Раскрытых Тайн" не находят отклика у
Создательница заклинания «отвратительный смех Таши», поклонников и откладываются в сторону. Материал
жизнь Таши - одна из самых легендарных в "Раскрытые Тайны", вдохновивший на варианты в
следующих главах, был хорошо принят и благодаря
мультивселенной D&D. Воспитанная Бабой Ягой, самой
отзывам тысяч поклонников D&D был переработан в
Матерью ведьм, Таша путешествовала по миру Грейхока и официальные формы, представленные здесь.
стала другом, а иногда и врагом других известных
искателей приключений, таких как Морденкайнен. Со
временем она стала королевой-ведьмой, а позже сменила ДЕСЯТЬ ПРАВИЛ ДЛЯ ИГРЫ
имя на Иггвилв - легендарную фигуру, о которой
шептались, боялись и восхищались.
Написанная как для игроков, так и для мастеров 1. DM ПРИНИМАЕТ ПРАВИЛА
подземелий, эта книга предлагает варианты улучшения Правила D&D охватывают множество перипетий,
персонажей и кампаний в любом мире D&D, будь то возникающих в игре, но возможности настолько обширны,
приключения в Грейхок, другом официальном сеттинге что правила не могут охватить все. Когда вы сталкиваетесь с
D&D или мире, созданном вами. чем-то, что не распространяется на правила, или если вы не
знаете, как интерпретировать правило, DM решает, как
действовать дальше, стремясь выбрать курс, который
принесет наибольшее удовольствие всей вашей группе.
ЧТО ВЫ НАЙДЕТЕ ВНУТРИ
Глава 1 поля с новыми функциями и подклассами
2. ИСКЛЮЧЕНИЯ ЗАМЕНЯЮТ ОБЩИЕ
для классов в Руководстве игрока.
ПРАВИЛА
И представляет класс ремесленника, мастера Общие правила регулируют каждую часть игры. Например,
магических изобретений. Глава также предлагает правила боя говорят вам, что атаки оружием ближнего боя
умения для групп, которые их используют. используют Силу, а атаки дальнего боя используют
Глава 2 содержит покровителей, которые могут стать Ловкость. Это общее правило, и общее правило действует до
одной из движущей силы приключений вашей группы. тех пор, пока что-
то в игре явно не говорит иное. В игре также
Глава 3 искрится новыми магическими есть особенности классов элементов, заклинания, магические
возможностями, включая заклинания, волшебные предметы, способности монстров и тому подобное, что
книги заклинаний, артефакты и наполненные магией иногда противоречит общему правилу. Когда исключение и
татуировки, доступные как для персонажей игроков, общее правило не согласуются, исключение побеждает.
так и для монстров. Например, если функция говорит, что вы можете совершать
атаки оружием ближнего боя, используя свою Харизму, вы
Глава 4 придерживается различных правил, которые DM можете это сделать, даже если это утверждение не
может включить в кампанию, включая правила, которые
согласуется с общим правилом.
повышают уровень персонажей игроков и о
сверхъестественном окружении. Глава заканчивается 3. ПРЕИМУЩЕСТВА И ПОМЕХИ
сборником пазлов, готовых быть развернуты в любом
приключении, которое DM хотел бы немного озадачить.
Даже если более одного фактора дают вам
преимущество или помеху при броске, оно у вас есть
только один раз. Если у вас есть преимущество и
В ЭТОЙ ИГРЕ НЕТ СТРОГИХ ОГРАНИЧЕНИЙ помеха в одном и том же броске, они компенсируют
друг друга.
Все в этой книге необязательно. Каждая группа
под руководством Мастера решает, какие из этих 4. В Р Е М Я Р Е А К Ц И И
вариантов, если таковые имеются, включить в Некоторые функции игры позволяют вам
кампанию. Вы можете использовать некоторые из совершать особое действие, называемое реакцией,
них, все или ни одну из них. Мы рекомендуем Вам в ответ на событие. Атаки по возможности и
выбрать те, которые лучше всего соответствуют наложение заклинания щита - два типичных
истории вашей кампании и стилю игры Вашей_ использования реакции. Если вы не уверены, когда
группы. реакция происходит по отношению к ее триггеру,
Какие бы варианты Вы ни выбрали, эта книга вот правило: реакция происходит после ее
основывается на правилах из «Руководства триггера, если в описании реакции явно не
игрока», «Руководства по монстрам» и указано иное. Как только вы отреагируете. вы не
«Руководства мастера подземелий», и ее можно можете взять еще один до начала вашего
сочетать с опциями в «Ксанатар, руководство обо следующего хода.
всем» и других книгах D&D.
4
Мой дорогой, милый, счастливый читатель.
Ты меня знаешь. Ты слышал о моих подвигах. Ты
распространил мои титулы: Наташа Темная, Хура
Кетская, дочь Бабы Яги, в первую очередь ведьма, и, если
вы не пытаетесь произвести впечатление, просто Таша.
С тех пор, как я признаюсь, я искала тайны и чудеса,
описанные нищим. (Что ж, чудеса, которые не
позволяют описать тех, кто вырос в танцевальной
хижине бессмертных, как я.) В этом фолианте ты
найдешь образцы любопытных вещей, которые я
задокументировала во время своих путешествий,
включая мои печально известные подвиги.
Компания из семи человек. мои занятия у первого
безумного архимага Загига Ирагерна, и моя переписка с
прыгающим по миру (и ханжеским) Морденкайненом. К
сожалению, по просьбе Морденкайнена группа экспертов
из Гильдии Серых Ястребов в Виардри, которая, я
уверена, является уважаемым центром обучения, а вовсе
не изощренным мошенничеством, получила
редакторский надзор за этой работой. В результате я
понимаю, что некоторые из моих «менее
традиционных» открытий были обременены
различными правилами для предполагаемого �
6. ЗАКЛИНАНИЯ БОНУСНЫМ ДЕЙСТВИЕМ
«безопасного продолжения мистических искусств и, Если вы хотите кастовать заклинание, время
действительно, всей жизни в мультивселенной». произнесения которого равно 1 бонусному действию,
помните, что вы не можете разыгрывать никакие другие
Рассматривая его, я добавила множество полезных
... заклинания до или после него в том же ходу, за
полей. Я ожидаю, что с включением моих идей, указаний, исключением колдовства со временем произнесения 1
тредов и критики умов будет все необходимое, чтобы действие.
продвинуться в своем учете бесконечных смелостей
7. КОНЦЕНТРАЦИЯ
мультивселенной. А даже если нет, читайте дальше, и,
Как только вы начинаете читать заклинание или использовать
может быть, вы узнаете что-то, чем мои архимаги особую способность, требующую концентрации, ваша
боятся, поделиться. концентрация на другом эффекте мгновенно прекращается.
Я отдернула для вас завесу реальности, дорогой

8. ВРЕМЕННЫЕ ХИТЫ
читатель. Наберитесь храбрости и взгляните. Временные хиты не суммируются. Если у вас есть
временные очки жизни и вы получаете их больше, вы не
Таша складываете их вместе, если только функция игры не
говорит, что вы можете. Вместо этого вы решаете, какие
временные хиты оставить.

9. О К Р У Г Л Е Н И Е В М Е Н Ь Ш У Ю С Т О Р О Н У
5. БОНУС МАСТЕРСТВА Всякий раз, когда вы делите или умножаете число в игре,
Если ваш бонус мастерства применяется к броску, вы округляйте в меньшую сторону, если вы получаете дробь,
можете добавить бонус только один раз к броску, даже даже если дробь составляет половину или больше.
если несколько вещей в игре говорят, что ваш бонус
используется. Более того, если более чем одна вещь ПОЛУЧАЙТЕ УДОВОЛЬСТВИЕ
говорит вам удвоить или уменьшить вдвое бонус, вы Необязательно знать все правила, чтобы получать
удваиваете его только один раз или уменьшаете вдвое удовольствие от D&D, и у каждой группы есть свой стиль
- разные способы рассказывать истории и использовать
только один раз, прежде чем применять его. Бонус
правила. Примите то, что нравится вашей группе больше
можно использовать только один раз за бросок, будь всего. Одним словом, следуй за своим блаженством!
то умножение, деление или его нормальное значения.

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА 5
Волшебница Таша
изучает магию возле
хижины приемной
матери Бабы Яги.
ГЛАВА 1
Варианты Персонажа

П
РИ СОЗДАНИИ СВОЕГО ПЕРСОНАЖА Если вы хотите, чтобы ваш персонаж шел своим
D&D, у вас есть множество вариантов в собственным путем, вы можете проигнорировать черту
Руководстве игрока, чтобы создать такого «Увеличение показателя способностей» и назначить
искателя приключений, которого вы увеличение показателя способностей с учетом вашего
хотите. персонажа. Вот как это сделать: возьмите любое
Это позволяет реализовать еще больше концепций
увеличение показателя способности, полученное вами в
персонажей. Если вы объедините эти варианты с
вашей расе или подрасе, и примените его к количеству
вариантами из «Руководства Занатара обо всем»,
возможности для ваших персонажей станут огромными. очков способности по вашему выбору. Если вы получаете
Вот параметры, представленные в этой главе: более одного повышения, вы не можете применить эти
повышения к одному и тому же показателю способности, и
• Способ настроить происхождение вашего персонажа с вы не можете увеличить показатель выше 20.
помощью изменения некоторых ваших Например, если черта "Увеличение показателя
• расовых черт способностей" вашей расы или подрасы увеличивает ваше

Класс ремесленника, мастер магического Телосложение на 2 и вашу Мудрость на 1, вы можете
изобретения вместо этого увеличить свой Интеллект на 2 и Харизму на 1.

Особенности класса и подклассы для каждого
класса в Руководстве игрока ЯЗЫКИ

Подвиги для всех, кто использует это Раса вашего персонажа включает в себя языки, которые,
необязательное правило как предполагается, ваш персонаж знает, обычно Общий
и язык ваших предков. Например, предполагается, что
НАСТРОЙКА ВАШЕГО авантюрист-халфлинг знает обыкновенных и
халфлингов. Вот в чем дело: искатели приключений
ПРОИСХОЖДЕНИЯ D&D необычны, и ваш персонаж, возможно, вырос,
На 1-м уровне вы выбираете различные аспекты своего разговаривая на языках, отличных от тех, которые
персонажа, включая оценки способностей, расу, класс и указаны в вашей черте языков.
биографию. Вместе эти элементы помогают нарисовать Чтобы настроить языки, которые вы знаете, вы можете
картину происхождения вашего персонажа и дают вам заменить каждый язык в свойстве "Языки" из
возможность создавать много разных типов следующего списка: Бездна, Небесный, Общий,
персонажей. Несмотря на эту универсальность, Глубинный,, Драконий, Дварфский Эльфийский,
типичная гонка персонажей в D&D не включает или Великаний, Гномский, Гоблинский, Халфлингский,
почти не имеет выбора - недостаток, который может Адский, Орчий , Первичный, Лесной или Нижний.
затруднить реализацию определенных концепций Ваш DM может добавлять или удалять языки из этого
персонажей. Следующие подразделы обращаются к списка, в зависимости от того, какие языки подходят для
этому недостатку, добавляя выбор к расе вашего вашей кампании.
персонажа, позволяя вам настраивать ваши оценки
способностей, языки и определенные навыки в УМЕНИЯ
соответствии с происхождением, которое вы задумали
для своего персонажа. Раса персонажей в игре Некоторые расы и подрасы имеют навыки. Эти навыки
представляет собой фэнтезийный вид вашего персонажа обычно носят культурный характер, и ваш персонаж может
в сочетании с определенными культурными не иметь никакого отношения к данной культуре или
предпосылками. Следующие ниже варианты выходят за пройти другое обучение. Вы можете заменить каждый из
рамки этих предположений, чтобы проложить путь к этих навыков другим по вашему выбору, соблюдая
действительно уникальным персонажам. ограничения в таблице «Обмен навыками».
ПОКАЗАТЕЛИ СПОСОБНОСТЕЙ
Независимо от того, какую расу D&D вы выберете для Обмен умениями
своего персонажа, вы получите черту под названием Мастерство
«Увеличение характеристик». Это увеличение отражает
архетипическое мастерство таких авантюристов в Изменение мастерства
прошлом D&D. Например, если вы гном, ваше Умение Умение
Телосложение увеличивается на 2, потому что герои-
Броня Простое / боевое оружие или
гномы в D&D часто исключительно сильны. Это
увеличение применяется не ко всем дварфам, а только к Простое оружие инструмент Простое оружие или
дварфам-авантюристам, и существует для усиления Воинское инструмент Простое / боевое
архетипа. Это подкрепление уместно, если вы хотите оружие оружие или инструмент Инструмент
опираться на архетип, но оно бесполезно, если ваш
Инструмент или простое оружие
персонаж не соответствует архетипу.

Г Л А В А 1, ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ ЛИНИЯ
Вместо того , чтобы выбирать одну из игровых рас для
ИЗМЕНЕНИЕ ПОДКЛАССА
вашего персонажа на 1- м уровне , вы можете использовать Каждый класс персонажа предполагает выбор
следующие черты , чтобы представить родословную подкласса на 1-м, 2-м или 3-м уровне. Подкласс
вашего персонажа , что дает вам полный контроль над представляет собой область специализации и
тем , как происхождение вашего персонажа сформировало предлагает различные функции класса по мере
их : повышения вашего уровня. С одобрения вашего DM
вы можете изменить свой подкласс, когда вы обычно
Тип существа. Вы гуманоид. Вы определяете свой внешний вид
получаете новую функцию подкласса. Если вы решите
и походите ли вы на кого-нибудь из твоих родственников.
Размер. Вы маленький или средний (на ваш выбор).
внести это изменение, выберите другой подкласс,
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы - 30 футов.
принадлежащий вашему классу, и замените все свои
Увеличение характеристик. Один показатель способности на ваш
старые функции подкласса функциями нового
выбор увеличивается на 2.
подкласса, которые предназначены для вашего нового
Подвиг. Вы получаете один подвиг по своему выбору, для которого
уровня и ниже.
вы подходите.
Переменная черта. Вы получаете один из следующих вариантов на ВРЕМЯ НА ПОДГОТОВКУ
ваш выбор: (а) темное зрение с диапазоном 60 футов или (б) владение
одним навыком по вашему выбору. Чтобы изменить свой подкласс, DM может
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и еще на
одном языке, который, по вашему мнению, подходит для вашего
потребовать от вас потратить время, посвященное
персонажа. переходу, как вы изучаете способы новой
специализации. Для этого перехода требуется
количество дней, равное удвоенному новому
уровню в классе; более высокий уровень означает,
что нужно учиться большему.
Например, авантюристы высших эльфов владеют
длинными мечами, которые являются боевым DM может также потребовать затрат денег на
оружием. Свернувшись с таблицей смены умений, обучение, магические реактивы или другие товары,
мы видим, что ваш высший эльф может поменять необходимые для перехода. Стоимость обычно
умение на умение с другим оружием или в 100 зм раз больше вашего нового уровня. Эта
инструментом. Ваш эльф может быть музыкантом, стоимость может сопровождаться каким-то
который предпочитает владеть музыкальным
квестом. Например, колдун, желающий принять
инструментом - своего рода инструментом - вместо
того, чтобы владеть длинными мечами. Точно так Драконью Родословную, может потребовать
же эльфы начинают с владения навыком получить кровь, благословение или и то, и другое от
Восприятия. Ваш эльф может не обладать острыми древнего дракона.
чувствами, связанными с вашими родственниками, Если вы вернетесь к подклассу, который у вас был
и может овладеть другим навыком, например, ранее, вы откажетесь от стоимости золота, а время,
исполнением.
необходимое для перехода, сократится вдвое.
Глава «Снаряжение» в Руководстве игрока
включает в себя оружие и инструменты, НЕОЖИДАННОЕ ИЗМЕНЕНИЕ
подходящие для этих обменов, и ваш DM может
Иногда персонаж претерпевает драматические
разрешить дополнительные опции.
изменения в своих убеждениях и способностях. Когда
Персонализация персонаж переживает глубокую самореализацию или
Описание расы может предложить различные сталкивается с сущностью или местом подавляющей
вещи о поведении и личности архетипических силы, красоты или ужаса, DM может позволить
авантюристов этого народа. Вы можете немедленную смену подкласса. Вот несколько
игнорировать эти предложения, независимо примеров:
от того, касаются ли они мировоззрения, • Паладину «Клятва преданности» не удалось
настроения, интересов или любых других черт остановить демоническую орду от опустошения ее
личности. Личность и поведение вашего родины. Проведя ночь в печальной молитве, на
персонажа полностью зависят от вас. следующее утро она встает с чертами Клятвы
мести, готовая выследить орду.

Волшебник ложится вздремнуть под дубом, корни
ИЗМЕНЕНИЕ НАВЫКА которого уходят в Страну Фей. В своих снах он
Иногда вы выбираете навык, который сталкивается с видениями множества возможных
оказывается не очень полезным в кампании или вариантов будущего. Когда он просыпается, черты его
·

больше не соответствует истории вашего подкласса были заменены на черты Школы Гадания.
персонажа. В таких случаях поговорите со своим • Жрец Войны долгие годы вступал в конфликт с
DM о замене этого навыка навыком другим
врагами своего храма. Но однажды он забредает на
навыком, предлагаемым вашим классом на 1-м
залитую солнцем поляну, где его бог однажды
уровне. Удобное время для такого изменения -
когда вы достигаете уровня, который дает вам пролил слезу милосердия над страданиями мира.
функцию увеличения показателя способностей, Выпивая из ручья у поляны, жрец исполнен таким
что означает, что ваш персонаж потратил состраданием ко всем людям, что теперь он
уровень или два на изучение нового навыка и обладает силами Сферы Жизни, готовый лечить, а
позволил старому атрофироваться. не вести войну.

8 ГЛАВА 1 I Варианты Персонажа


В Забытых Царствах остров Лантан является домом
для многих изобретателей, а в мире Драконьего Копья
I гномы-механики часто являются членами этого класса.
Странные технологии на Барьерных Пиках в мире
Грейхок вдохновили некоторых людей пойти по пути
изобретателя, а в Мистаре различные страны
нанимают их, чтобы поддерживать в рабочем
состоянии дирижабли и другие чудесные устройства.
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ В Городе Сигила они делятся открытиями со всей
Мастера изобретений используют изобретательность мультивселенной, и оттуда гном-изобретатель Ви
и магию, чтобы раскрыть необычные способности руководит космическим бизнесом, нанимая
предметов. Они видят магию как сложную систему, авантюристов для решения проблем, которые другие
которую нужно расшифровать, а затем использовать в считают неразрешимыми. В родном мире Ви,
своих заклинаниях и изобретениях. Вы можете найти
Эберроне, магия используется как форма науки и
все, что вам нужно, чтобы сыграть одним из этих
используется во всем обществе, во многом благодаря
ремесленников в следующих разделах.
удивительной изобретательности ремесленников.
Персонажи этого класса используют различные
инструменты, чтобы направить свою магическую силу. СОЗДАНИЕ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ
Для сотворения заклинания, ремесленник может
использовать припасы алхимика для создания
мощного эликсира, припасы каллиграфа для
начертания Сигилы силы или инструменты мастеров Изобретатели придумывают большие проблемы, а затем
для создания временных чар. Магия изобретателей пытаются их решить громко и часто с сопутствующим
ущербом.
связана с их инструментами и их талантами Таша
ИСКУССТВА ВО МНОГИХ МИРАХ
Для создания класса обратитесь к следующим
По всей мультивселенной D&D изобретатели подразделам, которые дают вам хиты, навыки и
создают магические изделия мира и войны. Многие стартовое снаряжение. Затем посмотрите на
жизни были улучшены или спасены благодаря таблицу "Изобретателя" чтобы узнать, какие
работе добрых мастеров, но бесчисленное функции вы получаете на каждом уровне.
количество жизней также было потеряно из-за Описание этих функций появляется в разделе
массовых разрушений, вызванных творениями «Возможности Изобретателя».
некоторых мастеров.
Изобретатель
Бонус Известные Созданные Известные -К о л и ч е с т в о з а к л и н а н и й н а у р о в е н ь -
Уровень мастерства создания предметы кантрипы
Особенности класса 1 2 3 4 5
1 +2 Магическое мастерство, Колдовство 2 2
2 +2 Создание предметов 4 2 2 2
3 +2 Изобретатель-специалист, 4 2 2 3
Правильный инструмент для работы
4 +2 Улучшение характеристик 4 2 2 3
5 +3 Особенность изобретателя 4 2 2 4 2
6 +3 Эксперт инструментов 6 3 2 4 2
7 +3 Вспышка гения 6 3 2 4 3
8 +3 Улучшение характеристик 6 3 2 4 3
9 +4 Особенность изобретателя 6 3 2 4 3 2
10 +4 Адепт магических предметов 8 4 3 4 3 2
11 +4 Предмет, хранящий заклинания 8 4 3 4 3 3
12 +4 Улучшение характеристик 8 4 3 4 3 3
13 +5 8 4 3 4 3 3
14 +5 Магический предмет Саванта 10 5 4 4 3 3
15 +5 Мастер-изобретатель 10 5 4 4 3 3 2
16 +5 Улучшение характеристик 10 5 4 4 3 3 2
17 +6 10 5 4 4 3 3 3
18 +6 Мастер волшебных предметов 12 6 4 4 3 3 3
19 +6 Улучшение характеристик 12 6 4 4 3 3 3 2
20 +6 Душа изобретателя 12 6 4 4 3 3 3 2

Стартовый набор
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ Вы начинаете со следующей экипировкой в
Вы можете быстро создать изобретателя, следуя дополнение к экипировке, предоставленной вашей
этим советам. Сначала укажите свой наивысший предысторией
показатель интеллекта, а затем - Телосложение или
любые два простых оружия на ваш выбор
Ловкость. Во-вторых, выберите предысторию
легкий арбалет и 20 болтов
ремесленника гильдии.

• на ваш выбор: проклепанная кожа или чешуйчатый доспех


ХИТЫ и набор исследователя подземелий.
Кости хитов: lк8 за уровень изобретателя

Если вы откажетесь от этого начального снаряжения, а
Хиты на 1-м уровне: 8 + ваш модификатор также от предметов, предлагаемых вашей предысторией,
вы начнете с 5к4 x 10 зм, чтобы купить свое снаряжение.
Телосложения.
Хиты на более высоких уровнях: lк8 (или 5)
+ ваш модификатор Телосложения на каждом уровне МУЛЬТИКЛАСС И ИЗОБРЕТАТЕЛЬ
изобретателя после 1-го Если ваша группа использует необязательное правило
ЗНАНИЯ мультиклассирования в "Книге игрока", вот что вам нужно
Броня: Легкая броня, средняя броня, щиты знать, если вы выберете изобретателя в качестве одного из
Оружие: Простое оружие своих классов.
Минимальная оценка способностей:
Инструмент: Воровские инструменты, Как мультиклассовый персонаж, вы должны иметь как
инструменты изобретателя, один из видов минимум 13 очков интеллекта, чтобы пройти уровень в
ремесленных инструментов на ваш выбор этом классе или перейти на уровень в другом классе, если
Спасброски: Телосложение, Интеллект вы уже являетесь мастером. Обретенные навыки. Если
изобретатель не является вашим начальным классом, вот
Навыки: Выберите два из Магия, История, навыки, которые вы приобретаете, когда берете свой первый
Анализ,Медицина, Природа, Внимательность, уровень в качестве ремесленника: легкая броня, средняя
Ловкость рук броня, щиты, воровские инструменты, инструменты
мастера.
Секреты порохового оружия были обнаружены в разных Слоты для заклинаний. Добавьте половину ваших
уголках мультивселенной D&D. Если ваш DM использует уровней (с округлением в большую сторону) в классе
правила по огнестрельному оружию из " Руководства ремесленника к соответствующим уровням из других
Мастера ", и ваш персонаж был знаком с таким оружием , классов, чтобы определить ваши доступные ячейки
ваш изобретатель владеет им . заклинаний.

IO Г Л А В А 1 I Варианты Персонажа
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА МАГИЯ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ

Как ремесленник, вы получаете следующие


характеристики класса, которые суммированы в Вы используете инструменты, когда читаете заклинания.
Описывая свое колдовство, подумайте о том, как вы
таблице Мастера. используете инструмент. Например, если вы накладываете
МАГИЧЕСКОЕ МАСТЕРСТВО лечение ран, используя принадлежности алхимика, вы
можете лечить используя мазь. Если вы накладываете его с
Особенность мастера 1-го уровня помощью инструментов мастера, у вас может получиться
Вы научились вкладывать искру магии в мирские миниатюрный механический паук, перевязывающий раны.
Эффект от заклинания в любом случае одинаков.
объекты. Чтобы использовать эту способность, у Такие детали никоим образом не ограничивают вас и не
вас должны быть в руках воровские или дают никаких преимуществ, помимо эффектов заклинания.
ремесленные инструменты. Затем вы касаетесь Вам не нужно оправдывать то, как вы используете
крошечного немагического объекта как действие и инструменты для произнесения заклинания. Но творческое
описание своего колдовства - это интересный способ
придаете ему одно из следующих магических отличить себя от других заклинателей.
свойств по вашему выбору:
• Объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и когда вы его бросите). Вы должны хорошо владеть
тусклый свет в радиусе еще 5 футов. инструментом, чтобы использовать его таким образом.
• Каждый раз, когда существо касается его, объект См. Описание этих инструментов в главе
излучает записанное сообщение, которое можно «Оборудование» в Руководстве игрока.
услышать на расстоянии до 10 футов. Вы После того, как вы получите "созданный предмет" на
произносите сообщение, когда наделяете объект 2-м уровне, вы также можете использовать любой
этим свойством, и продолжительность записи не предмет, имеющий одно из ваших творений как
может превышать 6 секунд.
магическую фокусировку.
Объект постоянно издает запах или невербальный

звук на ваш выбор (ветер, волны, щебетание и т. КАНТРИПЫ (Заклинания 0-го уровня)
Д.). Выбранное явление можно увидеть на Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка
расстоянии до 10 футов. заклинаний изобретателя. На более высоких уровнях
Статический визуальный эффект появляется на вы изучаете дополнительные заговоры изобретателя

одной из поверхностей объекта. Этот эффект по вашему выбору, как показано в столбце Известные
может быть изображением, текстом до 25 слов, заговоры в таблице Мастера.
линиями и фигурами или смесью этих элементов, Когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете
как вам нравится. заменить одного из знакомых вам походов
Выбранная недвижимость действует бессрочно. В
изобретателя другим колдовством из списка
качестве действия вы можете прикоснуться к
объекту и досрочно завершить действие свойства. заклинаний изобретателя.
Вы можете даровать магию нескольким объектам, ПОДГОТОВКА И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
касаясь одного объекта каждый раз, когда ЗАКЛИНАНИЙ
используете эту функцию, хотя один объект может
иметь только одно свойство за раз. Максимальное Таблица Мастера показывает, сколько ячеек заклинаний
количество объектов, на которые вы можете у вас есть, чтобы использховать заклинания мастера.
воздействовать с помощью этой функции Чтобы разыграть одно из ваших заклинаний
одновременно, равно вашему модификатору изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны
потратить слот уровня заклинания. Вы восстанавливаете
Интеллекта (минимум один объект). Если вы все израсходованные ячейки заклинаний, когда
попытаетесь превысить свой максимум, самое заканчиваете продолжительный отдых.
старое свойство немедленно завершится, а затем Вы подготавливаете список заклинаний изобретателя,
будет применено новое свойство. доступных для сотворения, выбирая из списка
заклинаний изобретателя. Когда вы это сделаете,
Колдовство выберите количество заклинаний изобретателя, равное
вашему модификатору Интеллекта + половину вашего
уровня ремесленника, округленное в меньшую сторону
Особенность мастера 1-го уровня (минимум одно заклинание). Заклинания должны быть
Вы изучили работу магии и как произносить уровня, для которого у вас есть ячейки для заклинаний.
Например, если вы ремесленник 5-го уровня, у вас есть
заклинания, направляя магию через объекты. четыре ячейки для заклинаний 1-го уровня и две ячейки
Наблюдателям не кажется, что вы читаете заклинания для заклинаний 2-го уровня. С Интеллектом 14 ваш
обычным способом; Вы, кажется, творите чудеса из список подготовленных заклинаний может включать
четыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой
мирских предметов и диковинных изобретений. комбинации. Если вы подготовили лечение ран
заклинанием 1-го уровня, вы можете наложить его,
НЕОБХОДИМЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ используя слот 1-го или 2-го уровня. Применение
Вы изготавливаете эффекты заклинаний заклинания не удаляет его из вашего списка
подготовленных заклинаний.
изобретателя с помощью своих инструментов. Когда Вы можете изменить свой список подготовленных
вы произносите любое заклинание с этой функцией заклинаний, когда закончите долгий отдых. Подготовка
колдовства, у вас должен быть инструменты для нового списка заклинаний изобретателя требует времени,
потраченного на то, чтобы возиться с вашими фокусами
воров или какой-то инструмент ремесленника (это заклинания: по крайней мере, 1 минута на уровень
означает, что заклинание имеет компонент "M" заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Колдовство Малое восстановление Полет Подводное дыхание (ритуал)
Волшебные уста Хождение по воде (ритуал)
Интеллект - это ваша колдовская способность для
заклинаний изобретателя; ваше понимание теории Магическое оружие
4й уровень
магии позволяет вам владеть этими заклинаниями с Защита от яда
Магический глаз
превосходным мастерством. Вы используете свой Пиротехника
Интеллект всякий раз, когда заклинание изобретателя Проклятье стихий'�*
Трюк с веревкой
использует бонус колдовской способности. Вдобавок, Изготовление
Видение невидимого
вы используете свой модификатор Интеллекта, когда Свобода перемещения
проходите спасбросок для заклинания изобретателя, Небесные письмена (ритуал)
Леомудов потайной сундук
которое вы читаете, и когда делаете бросок атаки. Паук
Верный пес
Паутина
Морденкайнена
Спасбросок = 8 + бонус мастерства +
Модификатор интеллекта Кабинет морденкайнена
3й уровень
Отилюков упругий щар
Модификатор атаки заклинанием = бонус Мерцание
мастерства + модификатор интеллекта. Изменение формы камня
Дрема
Каменная кожа
Сотворение пищи и воды
Ритуал Вызов конструкта
Вы можете использовать заклинание изобретателя Рассеивание магии
как ритуал, если у этого заклинания есть метка Стихийное оружие
5й уровень
ритуала и вы его подготовили заранее. Пылающие стрелы
Оживление вещей
Полет
СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ Длань Бигби
Охранные руны
Вот список заклинаний, с которыми вы обращаетесь, Сотворение
Ускорение
когда выучите заклинание ремесленника. Список Высшее восстановление
организован по уровню заклинания, а не по уровню Крепость интеллекта'�
Усиление навыка
персонажа. Если заклинание можно разыграть как Защита от энергии
*-!' Преобразование камня
ритуал, метка ритуала появляется после названия Возрождение
заклинания. h� Каменная стена
Крошечный слуга **

КАНТРИПЫ (0- Катапульта


УРОВЕНЬ) Лечение ран Сотворение предметов
Брызги кислоты Обнаружение магии Функция изобретателя 2-го уровня
Громовой клинок'� (ритуал) Маскировка
Вы получили возможность насыщать мирские
Развести костер** Поспешное предметы определенными магическими напитками,
Пляшущие огоньки отступление превращая эти предметы в магические.
Огненный снаряд Огонь фей
Обморожение Псевдожизнь ИЗВЕСТНЫЕ ТВОРЕНИЯ
Клинок зеленого Падение перышком Когда вы получите эту функцию, выберите четыре
пламени Скольжение настоя для искусного, чтобы изучить их, выбрав из
* Направляющий свет Опознание (ритуал) раздела «Настои для искусного» в конце описания
Лассо молнии Прыжок класса. Вы изучаете дополнительные настои по своему
Волшебная рука Скороход выбору, когда достигнете определенных уровней в
Волшебный камень',;, Очищение пищи и питья этом классе, как показано в столбце «Известные
Сообщение Убежище настои» таблицы Мастера.
Ядовитые брызги Силок Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе,
Фокусы Едкий отвар Таши вы можете заменить один из выученных вами настоев
Луч холода 2 й уровень для ремесленника на новый.
Подмога
Сопротивление
Смена обличья Творения и предметы
Электрошок
Волшебный замок Каждый раз, когда вы заканчиваете длительный отдых,
Уход за умирающим
Размытый образ вы можете прикоснуться к немагическому объекту и
Вспышка мечей пропитать его одним из ваших настоев, превратив его в
Терновый кнут Вечный огонь
волшебный предмет. Настой действует только на
Раскат грома Темновидение определенные виды объектов, как указано в описании
Улучшение характеристики настоя. Если предмет требует настройки, вы можете
l й уровень Увеличение/Уменьшение настроиться на него в тот момент, когда наполните
Поглощение стихий Раскаленный металл предмет. Если вы решите настроиться на предмет
l Сигнал тревоги Невидимость позже, вы должны сделать это, используя обычный
процесс настройки (см. Правила настройки в
Руководстве мастера подземелий).
12 ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
Ваша инфузия остается в предмете на неопределенный ВСПЫШКА ГЕНИЯ
срок, но когда вы умираете, она исчезает через
количество дней, равное вашему модификатору Особенность изобретателя 7-го уровня
интеллекта (минимум 1 день). Настой также исчезнет,
Вы приобрели способность находить решения
если вы замените свои знания о настойке. Вы можете
под давлением. Когда вы или другое существо,
создать более чем .один немагический предмет в конце
которое вы видите в пределах 30 футов от вас,
длительного отдыха; максимальное количество объектов
делаете проверку способности или спасбросок, вы
отображается в столбце "созданные предметы" таблицы
можете своей реакцией добавить свой модификатор
Ремесленника. Вы должны прикоснуться к каждому из
Интеллекта к броску.
объектов, и каждая из ваших инфузий может быть
Вы можете использовать эту функцию столько
только в одном объекте за раз. Более того, ни один
раз, сколько ваш модификатор интеллекта
объект не может выдержать более одной вашей инфузии
(минимум один раз). Вы восстанавливаете все
одновременно. Если вы попытаетесь превысить
израсходованные использования, когда
максимальное количество инфузий, самая старая
заканчиваете длительный отдых.
инфузия закончится, а затем будет применена новая
инфузия. АДЕПТ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ
Если вливание заканчивается на предмете, который
содержит другие предметы, например, на сумке для Особенность изобретателя 10-го уровня
хранения, его содержимое безвредно появляется в его Вы достигли глубокого понимания того, как
пространстве и вокруг него. использовать и создавать магические предметы:
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ - СПЕЦИАЛИСТ • Вы можете настроить до четырех магических
Особенность изобретателя 3-го уровня предметов одновременно.
Выберите тип специалиста: алхимик, оружейник,

Если вы создаете магический предмет обычной
артиллерист или боевой кузнец, каждый из которых или необычной редкости, это займет у вас
подробно описывается после описания класса. Ваш четверть обычного времени и будет стоить вам
выбор дает вам возможности на 5-м уровне и снова вдвое меньше обычного золота.
на 9-м и 15-м уровнях. Предмет, хранящий заклинания

НУЖНЫЙ ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ РАБОТЫ Особенность мастера 11-го уровня


Особенность изобретателя 3-го уровня Теперь вы можете хранить заклинание в объекте.
Вы научились производить именно тот инструмент, Всякий раз, когда вы заканчиваете длительный
который вам нужен: с воровскими инструментами или отдых, вы можете коснуться одного простого или
инструментами ремесленника в руках вы можете боевого оружия или одного предмета, который вы
волшебным образом создать один набор инструментов можете использовать в качестве фокусировки
ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 заклинаний, и сохраните в нем заклинание, выбрав
футов от вас. Для этого творчества требуется 1 час заклинание 1-го или 2-го уровня из списка
непрерывной работы, который может совпадать с заклинаний изобретателя, которое требует 1-го
коротким или продолжительным отдыхом. Хотя
действия для сотворения (вам не нужно его
инструменты являются продуктом магии, они
немагические, и они исчезают, когда вы снова используете готовить).
эту функцию.
УЛУЧШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
Особенность изобретателя 4-го уровня
Когда вы достигнете 4-го уровня и снова на 8-м,
12-м, 16-м и 19-м уровне, вы можете увеличить
одну оценку способности по вашему выбору на 2
или вы можете увеличить две оценки
способности по вашему выбору на 1. Как обычно,
вы не можете увеличьте показатель способности
выше 20, используя эту функцию.

ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЙ ЭКСПЕРТ
Особенность изобретателя 6-го уровня
Ваш бонус умения теперь удваивается за любую
проверку способности, которая использует ваше
умение обращаться с инструментом.
ДВАРФ АЛХИМИК СО
СЛУЖЕЙ ГОМУНКУЛА

ГЛАВА 1 J ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


Удерживая объект, существо может действием ЗАКЛИНАНИЯ АЛХИМИКА
произвести из него эффект заклинания, используя Особенность алхимика 3-го уровня
модификатор вашей колдовской способности. Если У вас всегда есть определенные заклинания,
заклинание требует концентрации, существо должно подготовленные после того, как вы достигнете
сконцентрироваться. Заклинание остается в объекте до определенных уровней в этом классе, как показано в
тех пор, пока оно не будет использовано количество таблице заклинаний алхимика. Эти заклинания
раз, равное удвоенному вашему модификатору
считаются для вас заклинаниями изобретателя, но они
Интеллекта (минимум дважды), или пока вы снова не
не учитываются при подсчете количества заклинаний
воспользуетесь этой функцией для сохранения
заклинания в объекте. изобретателя, которые вы готовите.
ЗАКЛИНАНИЯ АЛХИМИКА
МАГИЧЕСКИЙ ПРЕДМЕТ САВАНТА
Ур. изобртателя Заклинания
Особенность изобретателя 14-го уровня
Ваше умение обращаться с магическими предметами 3 исцеляющее слово, луч болезни
углубляется: вы можете настроить до пяти 5 пылающая сфера, кислотная стрела Мелфа,
магических предметов одновременно.

9 газообразная форма, массовое исцеление
Вы игнорируете все требования к классу, расе,

заклинаниям и уровню при настройке или 13 палата смерти

использовании магического предмета. 17 воскрешение, облако смерти

ВОЛШЕБНЫЙ ПРЕДМЕТ МАСТЕРА


Особенность изобретателя 18-го уровня
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ ЭЛИКСИР
Теперь вы можете настраиваться одновременно на Особенность алхимика 3-го уровня
шесть магических предметов.
Когда вы заканчиваете долгий отдых, вы можете
ДУША ИЗОБРЕТАТЕЛЯ волшебным образом произвести
Особенность изобретателя 20-го уровня экспериментальный эликсир в пустой фляжке, к
которой прикасаетесь. Прокатитесь по таблице
У вас возникла мистическая связь со своими экспериментального эликсира, чтобы увидеть
магическими предметами, которые вы можете эффект эликсира, который срабатывает, когда
использовать для защиты: кто-то выпивает эликсир. Действием существо
Вы получаете бонус +1 ко всем спасброскам за каждый может выпить эликсир или дать его
магический предмет, на который вы в данный момент недееспособному существу.
настроены. Вы получаете бонус +1 ко всем спасброскам Вы можете создать дополнительные
за каждый магический предмет, на который вы в данный экспериментальные эликсиры, потратив на
момент настроены. Если ваши хиты уменьшены до 0, но каждый слот заклинания 1-го уровня или выше.
не убиты сразу, вы можете использовать свою реакцию, Когда вы это делаете, вы своим действием
чтобы закончить одно из ваших вливаний изобретателя, создаете эликсир в пустой колбе, к которой
в результате чего ваше здоровье упадет до 1 вместо 0. прикасаетесь, и выбираете эффект эликсира из
таблицы «Экспериментальный эликсир».
СПЕЦИАЛИСТЫ ПО ИСКУССТВУ Для создания экспериментального эликсира
Ремесленники занимаются многими дисциплинами. необходимо иметь при себе алхимические
Вот специальные варианты, которые вы можете принадлежности, и любой эликсир, созданный с
выбрать на 3-м уровне. помощью этой функции, действует до тех пор,
АЛХИМИК пока он не будет выпит или до конца вашего
следующего длительного отдыха.
Когда вы достигнете определенных уровней в
Магия как алхимиков так и ведьм опирается на этом классе, вы сможете сделать больше
могущественную мультиверсальную истину: эликсиров в конце длительного отдыха: два на 6
уровне и три на 15 уровне. Бросьте для каждого
смертные не могут сопротивляться ничему с эффекта эликсира отдельно. Для каждого
помощью пузырей. Таша эликсира нужна своя колба.
Экспериментальный эликсир
Алхимик - эксперт по сочетанию реагентов для
создания мистических эффектов. Алхимики к 6 Эффект
используют свои творения, чтобы дать жизнь и Лечение. Выпивший восстанавливает количество
похитить ее. Алхимия - старейшая из ремесленных хитов, равное 2d4 + ваш модификатор Интеллекта.
традиций, и ее универсальность давно ценится во 2 Скорость. Скорость ходьбы пьющего
времена войны и мира. увеличивается на 10 футов в течение 1 часа.

ИНСТРУМЕНТ МАСЕТРА 3 Устойчивость. Выпивший получает бонус


Особенность алхимика 3- го уровня +1 к AC на 10 минут.
4 Смелость. Поилка может бросить d4 и
Вы приобретаете навыки обращения с припасами
алхимика. Если у вас уже есть этот навык, вы добавить число, выпадающее на каждый
приобретаете мастерство с другим типом бросок атаки и спасбросок, который они
инструментов ремесленника по вашему выбору. делают на следующую минуту.

14
ГЛАВА 1 J ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
к6 Эффект ОРУЖЕЙНИК
5 Полет. Пьющий получает скорость полета 10
футов на 10 минут. Классическая логика изобретателя прямо здесь:
6 Превращение Тело пьющего «Что если, когда наше изобретение выйдет из
преображается, как если бы заклинание
изменило себя. Выпивший определяет строя, мы окажемся внутри него?» Таша
превращение, вызванное заклинанием, действие
которого длится 10 минут.
Ремесленник, специализирующийся на оружии,
ГЕНИАЛЬНЫЙ АЛХИМИК модифицирует броню, чтобы она функционировала
Особенность алхимика 5-го уровня почти как вторая кожа. Броня усилена, чтобы
Вы мастерски владеете магическими и отточить магию изобретателя, развязать мощные
химическими веществами, усиливая исцеление и атаки и создать грозную защиту. Создатель
наносимый ими урон. Каждый раз, когда вы связывается с этой броней, становясь единым
произносите заклинание, используя припасы целым с ней, даже когда они экспериментируют с
вашего алхимика в качестве фокуса заклинания, ней и совершенствуют ее магические возможности.
вы получаете бонус к одному броску заклинания. ИНСТРУМЕНТЫ ТОРГОВЛИ
Этот бросок должен восстанавливать очки Особенность оружейника 3-го уровня
жизни или быть броском урона, который Вы приобретаете навыки владения тяжелой броней.
наносит кислотный, огненный, некротический Вы также приобретаете навыки обращения с
или яд, а бонус равен вашему модификатору кузнечными инструментами. Если у вас уже есть
Интеллекта (минимум + 1). навыки работы с этим инструментом, вы приобретете
навыки работы с другим типом инструментов
ВОССТАНАВЛИВАЮЩИЕ РЕАГЕНТЫ
ремесленника по вашему выбору.
Особенность алхимика 9-го уровня
You can incorporate restorative reagents into some ЗАКЛИНАНИЯ БРОНИ
of your works: Особенность оружейника 3-го уровня
У вас всегда есть определенные заклинания в этом классе,
• Каждый раз, когда существо пьет созданный вами как показано в таблице заклинаний оружейника. Эти
экспериментальный эликсир, существо получает заклинания считаются для вас заклинаниями
временные хиты, равные 2d6 + ваш модификатор изобретателя и они не учитываются при подсчете
Интеллекта (минимум 1 временное хиты). количества заклинаний, которые вы подготовили.
Вы можете сотворить меньшее восстановление, не
Заклинания оружейника

расходуя ячейку заклинания и не готовя


Уровень Заклинание
заклинание, при условии, что вы используете
припасы алхимика в качестве фокуса заклинания. 3 волшебная стрела, волна грома
Вы можете сделать это количество раз, равное 5 отражения, дребезги, гипнотический
вашему модификатору Интеллекта (минимум один
9 узор, удар молнии, огненный щит,
раз), и вы восстановите все израсходованные
использования, когда закончите длительный отдых. 13 высшая невидимость
17 создание прохода, силовая стена
МАСТЕРСТВО ХИМИКА
Особенность Алхимика 15-го уровня
МАГИЧЕСКАЯ БРОНЯ
Вы подверглись воздействию стольких химических
веществ, что они не представляют для вас особого Особенность оружейника 3-го уровня
риска, и вы можете использовать их, чтобы быстро Ваши металлургические занятия привели к
избавиться от некоторых заболеваний: тому, что вы сделали броню проводником своей
• Вы получаете устойчивость к кислотному урону и магии. Вы можете действием превратить одетый
яду повреждения, и вы невосприимчивы к на вас доспех в "Броню чародея", если у вас в
состоянию отравления.
руках есть кузнечные инструменты.
• Вы можете наложить высшее восстановление и Используя эту броню, вы получаете следующие
исцеление, не тратя ячейку заклинания, без преимущества:
подготовки заклинания и без материальных
компонентов, если вы • Вы можете использовать тайную броню как
используйте припасы алхимика как фокус фокус заклинания для ваших заклинаний
заклинания. • Если доспех обычно требует • изобретателя.
Силы, после того, как вы произнесете · какое-
либо заклинание с этой особенностью, у вас, в Броня прикрепляется к вам и не может быть снята
арканной броне, этого требования не будет, так против вашей воли. Он также расширяется, чтобы
как вы не сможете использовать это заклинание покрыть все ваше тело, хотя вы можете втянуть или
снова, пока не закончите длительный отдых. развернуть шлем бонусным действием. Броня
заменяет любую

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


Оружейники, дроу-разведчик
и тифлинг-страж


отсутствующую конечность, функционирующую Оборонительное поле. В качестве бонусного действия вы
идентично конечности, которую они заменяют. можете получить временные очки жизни, равные вашему
• Вы можете снять или надеть доспехи действием. уровню в этом классе, заменяющие любые временные очки
жизни, которые у вас уже есть. Вы теряете эти временные
Доспехи остаются чародейскими доспехами, пока очки жизни, если снимаете броню. Вы можете использовать
вы не наденете другой доспех или не умрете. это бонусное действие количество раз, равное вашему
бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все
ТИП ОРУЖЕЙНИКА израсходованные использования, когда заканчиваете
Особенность оружейника 3-го уровня длительный отдых.
Вы можете настроить свою чародейскую броню. Разведчик Вы настраиваете свою броню для тонких
При этом выберите одну из следующих моделей задач. Он имеет следующие особенности:
брони: "СТРАЖ" или "РАЗВЕДЧИК" Выбранная Пусковая установка молний. Узел в виде драгоценного
вами модель дает вам особые преимущества при камня появляется на одном из ваших бронированных
ношении. кулаков или на груди (на ваш выбор). Оно считается
Каждая модель включает в себя особое оружие. простым оружием дальнего боя с нормальным диапазоном
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете действия 90 футов и дальностью 300 футов, и оно наносит
добавить модификатор Интеллекта вместо Силы урон молнией lк6 при попадании. Один раз в каждый свой
или Ловкости к броскам атаки и урона. ход, попадая им по существу, вы можете нанести этой
Вы можете изменить модель брони всякий раз, цели дополнительный урон молнией 1к6.
когда закончите короткий или длительный отдых, Усиленное передвижение. Ваша скорость ходьбы
если у вас есть кузнечные инструменты в руках. увеличивается на 5 футов.
СТРАЖ. Вы создаете свою броню, чтобы быть на Демпфирующее поле. У вас есть преимущество по
передовой линии конфликта. Он имеет следующие проверкам Ловкости (Скрытности). Если доспех обычно
особенности: накладывает помеху на такие проверки, преимущество и
Громовые рукавицы. помеха перекрывают друг друга.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Каждая из рукавиц брони считается простым Особенность оружейника 5-го уровня
оружием ближнего боя, пока вы ничего не держите в Когда вы в свой ход делаете действие Атака, вы можете
ней, и она наносит 1d8 урона громом при попадании. совершить дополнительную атаку.
Существо, пораженное перчаткой, имеет с помехой
броски атаки по целям, кроме вас, до начала вашего
следующего хода, так как броня волшебным образом
излучает отвлекающий импульс, когда существо
атакует кого-то еще.

16 Г Л А В А 1 / ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
МОДИФИКАЦИИ БРОНИ ИНСТРУМЕНТЫ МАСТЕРА
Особенность оружейника 9-го уровня Артиллерист 3-го уровня
Вы узнаете, как использовать вливания изобретателя, Вы приобретаете навыки обращения с
чтобы специально модифицировать свою чародейскую инструментами резчика по дереву. Если у вас уже
броню. Эта броня теперь считается отдельными есть этот навык, вы приобретаете мастерство с
предметами для вашей функции "Созданные другим типом инструментов изобретателя на ваш
предметы" броня (нагрудная часть), ботинки, шлем и выбор.
специальное оружие брони. Каждый из этих
предметов может содержать одну из ваших творений и ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЛЕРИСТА
эти творения переносятся, если вы измените модель Артиллерист 3-го уровня
своей брони с помощью функции модели брони. У вас всегда есть определенные заклинания в этом
Кроме того, максимальное количество предметов, классе, как показано в таблице Заклинаний
которые вы можете наполнить одновременно, артиллериста. Эти заклинания считаются для вас
увеличивается на 2, но эти дополнительные предметы заклинаниями изобретателя, но они не учитываются
должны быть частью вашей чародейской брони. при подсчете количества заклинаний изобретателя,
которые вы готовите.
СОВЕРШЕННАЯ БРОНЯ
Особенность оружейника 15-го уровня ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЛЕРИСТА
Уровень Заклинания
Ваша чародейская броня получает дополнительные
преимущества в зависимости от модели, как показано ниже. 3 щит, громовая волна
Страж. Когда огромное или меньшее существо, которое 5 палящий луч, дребезги
вы видите, заканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас, вы 9 огненный шар, стена ветра
можете использовать свою реакцию, чтобы волшебным
13 град, стена огня
образом заставить существо совершить спасбросок Силы
против сложности вашего спасброска от заклинаний, 17 конус холода, силовая стена
притягивая существо на 30 футов к вам, чтобы незанятое
пространство. Если вы притянете цель к области в пределах 5 МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА
футов от вас, вы можете совершить по ней рукопашную атаку Артиллерист 3-го уровня
оружием как часть этой реакции. Вы можете использовать эту
Вы научились создавать волшебную пушку.
реакцию столько раз, сколько позволяет ваш бонус мастерства,
Используя инструменты резчика по дереву или
и вы восстановите все израсходованные ее использования,
инструменты кузнеца, вы можете волшебным образом
когда закончите долгий отдых.
создать Малую или Крошечную сверхъестественную
Разведчик Любое существо, которое получает пушку в незанятом пространстве на горизонтальной
урон молнией от вашей Молниеносной установки, поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая
светится магическим светом до начала вашего жуткая пушка занимает его место, а Крошечную можно
следующего хода. Мерцающее существо излучает держать в одной руке.
тусклый свет в радиусе 5 футов, и оно имеет с помехой Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока
броски атаки по вам, поскольку свет трясет его, если не закончите долгий отдых или пока не потратите слот
оно атакует вас. Кроме того, следующий бросок атаки заклинания для ее создания. У вас может быть только
против него имеет преимущество, и если эта атака одна пушка одновременно, и вы не можете создать ее,
попадает, цель получает дополнительный урон пока ваша пушка присутствует.
молнией ld6. Пушка - магический объект. Независимо от размера,
АРТИЛЛЕРИСТ у пушки КД 18 и количество хитов, в пять раз
Некоторые мастера задают непростые вопросы: превышающее ваш уровень изобретателя. Он
невосприимчив к урону ядом и психическим
«Разве побочный урон не может быть больше?» ... повреждениям. Если он вынужден сделать проверку
Таша способности или спасбросок, считайте все его очки
способностями как 10 (+ O). Если на него наложено
Артиллерист специализируется на использовании заклинание исправления, оно восстанавливает 2d6
магии для метания энергии, снарядов и взрывов хитов. Он исчезает, если его хиты уменьшаются до 0
на поле боя. Эта разрушительная сила ценится или через 1 час. Вы можете отклонить его как действие.
Создавая пушку, вы определяете ее внешний вид и
армиями в войнах на самых разных мирах. А
наличие у нее ног. Вы также решаете, какой это тип,
когда война проходит, некоторые представители
выбирая из вариантов в таблице "Мистические
этой специализации стремятся построить более
пушки". В каждый свой ход вы можете бонусным
мирный мир, используя свои силы для борьбы с действием вызвать активацию пушки, если вы
возрождением раздоров. Прыгающий по миру находитесь в пределах 60 футов от нее. В рамках того
гном-изобретатель Ви особенно громко заявлял о же бонусного действия вы можете направить пушку,
том, чтобы все исправить: «Пора нам исправлять чтобы она пошла или поднялась на 15 футов в
вещи, а не сносить их все к черту». незанятое пространство, при условии, что у нее есть
ноги.

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 17
ВОЛШЕБНОЕ ОРУЖИЕ
Артиллерист 5-го уровня
Вы знаете, как превратить жезл, посох или жезл в
магическое огнестрельное оружие, проводник для
ваших разрушительных заклинаний. Когда вы
закончите длительный отдых, вы можете использовать
инструменты резчика по дереву, чтобы вырезать
особые сигилы на жезле, посохе или жезле и тем самым
превратить его в свое волшебное огнестрельное
оружие. Сигилы исчезнут с объекта, если вы позже
вырежете их на другом предмете. В противном случае
сигилы действуют бесконечно.
Вы можете использовать свое волшебное
огнестрельное оружие как фокус заклинания для ваших
заклинаний изобретателя. Когда вы читаете заклинание
изобретателя через огнестрельное оружие, бросьте d8,
и вы получите бонус к одному из бросков урона
заклинания, равный выпавшему числу.
ВЗРЫВНАЯ ПУШКА
Артиллерист 9-го уровня
Каждая создаваемая вами сверхъестественная пушка
теперь более разрушительна: все броски урона
пушки увеличиваются на ld8. В качестве действия
вы можете приказать пушке взорваться, если вы
находитесь в пределах 60 футов от нее. Это
уничтожает пушку и заставляет каждое существо в
пределах 20 футов от нее совершить спасбросок
АРТИЛЛЕРИСТ-ЧЕЛОВЕК С
МИСТИЧЕСКОЙ ПУШКОЙ
Ловкости против сложности вашего спасброска от
заклинаний, получая силовой урон 3d8 при провале
или половину этого урона при успехе.
УСИЛЕННОЕ ПОЛОЖЕНИЕ
Артиллерист 15-го уровня
Мистические пушки Вы мастер создавать хорошо защищенные огневые
Пушка Активация точки с помощью своей Жуткой пушки:
Огнемет Пушка выдыхает огонь 15-футовым •
У вас и ваших союзников есть половина прикрытия,
конусом, который вы указали. Каждое пока внутри 10 футов пушки, которую вы создаете с
существо в этой области должно помощью "Мистической пушки" в результате
совершить спасбросок Ловкости против
мерцающего поля магической защиты, которое
DC вашего спасброска от заклинаний,
получая 2к8 урона огнем при провале или излучает пушка. Теперь у вас может быть две пушки
половину этого урона при успехе. Огонь

одновременно. Вы можете создать два с одним
воспламеняет любые действием (но не с одним и тем же слотом
легковоспламеняющиеся предметы в заклинания), и вы можете активировать их обоих с
области, которые не носят или не одним и тем же бонусным действием. Вы
переносят. определяете, идентичны ли пушки друг другу или
Сделайте дальнобойную атаку разные. Вы не можете создать третью пушку, пока у
Баллиста
заклинанием, исходящую из пушки, вас есть две.
по одному существу или объекту в
пределах 120 футов от них. При БОЕВОЙ КУЗНЕЦ
попадании цель получает силовой
урон 2к8, и если цель - существо,
она отодвигается на 5 футов от
пушки.
Обладая не чем иным, как силой создания жизни, многие
боевые кузнецы обращают свой гений вперед, создавая
Защитник Пушка излучает заряд положительной
энергии, который дает себе и каждому технологически замечательных щенков и котят. Может,
выбранному вами существу в пределах 10 я их недооценил.
футов от нее количество временных хитов,
равное l к8 + ваш модификатор Интеллекта Таша
(минимум + l).

18 Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
Армии требуют защиты, и кто-то должен имеет ног, две или четыре; ваш выбор не влияет на его
восстанавливать силы, если оборона не выдержит. игровую статистику.
Комбинация защитника и медика, боевой кузнец - В бою обороняющийся разделяет ваш счет инициативы,
эксперт в защите других и ремонте как техники, так и но его очередь наступает сразу после вашей. Он может
персонала. Чтобы помочь в их работе, боевых кузнецов двигаться и использовать свою реакцию самостоятельно,
сопровождает стальной защитник, защитный товарищ, но единственное действие, которое он выполняет в свой
созданный ими самими. Многие солдаты рассказывают ход, - это действие Уклонения, если только вы не
истории о том, что чуть не умерли, прежде чем их выполните бонусное действие в свой ход, чтобы приказать
спасли боевой кузнец и стальной защитник. ему совершить другое действие. Это действие может быть
В мире Эберрона Боевые Кузнецы играли как в блоке статистики, так и в другом. Если вы
ключевую роль в работе Дома Каннит над боевыми недееспособны, защитник может предпринять любое
конструкциями и оригинальными коваными действие по своему выбору, а не только уклониться.
Если заклинание исправления наложено на защитника,
предметами, а после Последней войны эти мастера
оно восстанавливает 2к6 хитов. Если он умер в течение
возглавили усилия по оказанию помощи тем, кто был
последнего часа, вы можете действием возродить его с
ранен в ужасающих сражениях войны.
помощью инструментов кузнеца, при условии, что вы
МАСТЕР ИНСТРУМЕНТАЛЬЩИК находитесь в пределах 5 футов от него и потратили слот
Особенность боевого кузнеца 3-го уровня заклинания 1-го уровня или выше. Защитник
Вы приобретаете навыки обращения с кузнечными возвращается к жизни через 1 минуту со всеми
инструментами. Если у вас уже есть этот навык, вы восстановленными хит-поинтами.
приобретаете мастерство с другим типом В конце длительного отдыха вы можете создать нового
инструментов ремесленника по вашему выбору. стального защитника, если у вас есть кузнечные
инструменты. Если у вас уже есть защитник от этой
ЗАКЛИНАНИЯ БОЕВОГО КУЗНЕЦА особенности, то сразу погибает первый. Защитник сразу
Особенность боевого кузнеца 3-го уровня умрет, если вы погибнете.
У вас всегда есть определенные заклинания,
подготовленные после достижения определенных
уровней в этом классе, как показано в таблице СТАЛЬНОЙ ЗАЩИТНИК
заклинаний боевого кузнеца. Эти заклинания Средний: Конструкт
считаются для вас заклинаниями изобретателя, но они
не учитываются при подсчете количества заклинаний Класс Брони 1 5 (естественная броня)
изобретателя, которые вы готовите. Хиты 2 + ваш модификатор интеллекта + ваш
Заклинания боевого кузнеца уровень изобретателя умноженный на 5 (у
защитника есть число хитов [к8] равный
Уровень Заклинание вашему уровню ремесленника)
героизм, щит Скорость: 40 фт.
3
5 клеймящая кара, охраняющая связь СилЛов Тел Инт Муд Хар
14 (+2) 12 (+l ) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+O) 6 (-2)
9 аура жизненной силы, призыв заграждения,
13 аура очищения, огненный щит Спасброски Лов + 1 + БМ / Тел + 2 + БМ
Навыки Атлетика +2 + БМ Внимание +0 +БМ x 2
17 изгоняющая кара, массовое лечение ран
Иммунитет к повреждениям: ЯД
Иммунитет к состоянию: очарование, истощение,
ГОТОВ К БИТВЕ отравление
Чувства: темновидение 60 фт., пасивная внимательность
Особенность боевого кузнеца 3-го уровня 10 + (бм x 2)
Ваша боевая подготовка и ваши эксперименты с Языки: понимает языки, на которых вы говорите
магией окупились двумя способами: Испытание - Бонус мастерства равен вашему бонусу
Вы приобретаете навыки владения боевым Бдительный. Защитника нельзя застать врасплох
оружием.
ДЕЙСТВИЯ
Когда вы атакуете магическим оружием, вы
Усиленное силой разрушение. Рукопашная атака
может использовать ваш модификатор Интеллекта
вместо модификатора Силы или Ловкости для оружием: модификатор атаки вашего заклинания для
бросков атаки и урона. попадания, дистанция 5 фт., одна цель, которую вы
можете увидеть. Урон lк8 + БМ (силовым ударом)
СТАЛЬНОЙ ЗАЩИТНИК Восстановление (3/День). Магические механизмы внутри
Особенность боевого кузнеца 3-го уровня защитника восстанавливают 2к8 + БМ хитов самого
себя или
Твоя работа родила тебе товарища, стального одной конструкции или объекта в пределах 5 футов от
защитника. Он дружелюбен к вам и вашим него.
товарищам и подчиняется вашим командам. РЕАКЦИЯ
Смотрите его игровую статистику в блоке
характеристик "Стального защитника", который Отразить атаку. Защищающийся накладывает
помеху на бросок атаки одного видимого им
использует ваш бонус умения. Вы определяете
существа, находящегося в пределах 5 футов от
внешний вид существа и то, сколько оно него, при условии, что бросок атаки направлен
против существа, отличного от защищающегося.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 19


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
ТВОРЕНИЯ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ
Особенность боевого кузнеца 5-го уровня
Настои рукотворца - это необычный процесс,
Вы можете атаковать дважды, а не один раз, который быстро превращает немагический объект в
когда выполняете действие Атаки в свой ход. магический. Описание каждой из следующих
инфузий подробно описывает тип объекта, который
ЧАРОДЕЙСКИЙ УДАР может его получить, а также то, требует ли
Особенность боевого кузнеца 9-го уровня полученный магический предмет настройки.
Вы узнали новые способы направлять тайную энергию В некоторых настоях указан минимальный уровень
на исцеление или вред. Когда вы поражаете цель атакой мастера. Вы не сможете выучить такой настой, пока
магическим оружием или ваш стальной защитник не достигнете хотя бы этого уровня.
поражает цель, вы можете направить магическую Если в описании настойки не сказано иное, вы не
энергию через удар, чтобы создать один из следующих сможете изучить настой более одного раза.
эффектов:
Цель получает дополнительный силовой урон 2к6. ДОСПЕХИ ЧАРОДЕЙСКОГО ДВИЖЕНИЯ
Выберите одно существо или объект, который вы видите
Требование: изобретатель 14-го уровня.
в пределах 30 футов от цели. Исцеляющая энергия течет
в выбранного получателя, восстанавливая ему 2к6 хитов. Предмет: доспехи (требуется настройка).
Вы можете использовать эту энергию столько раз, Обладатель этой брони получает следующие
сколько ваш модификатор интеллекта (минимум один преимущества:
раз), но скорость ходьбы владельца увеличивается на 5 Доспехи включают в себя рукавицы, каждая из
футов, вы можете делать это не более одного раза за ход. которых является магическим оружием ближнего боя,
Вы восстанавливаете все израсходованные
которым можно пользоваться только тогда, когда рука
использования, когда заканчиваете длительный отдых.
ничего не держит. Владелец владеет перчатками, и
УЛУЧШЕННЫЙ ЗАЩИТНИК каждая из них наносит силовой урон 1к8 при
Особенность боевого кузнеца 15-го уровня попадании и обладает свойством броска, с
Ваш Чародейский толчок и стальной защитник стали нормальным диапазоном 20 футов и дальним
более мощными: диапазоном 60 футов. При броске перчатка отделяется
Дополнительный урон и исцеление от вашего и летит в цель атаки, затем немедленно возвращается к
Чародейского удара увеличиваются до 4к6. владельцу и снова прикрепляется. Броня не может
Ваш стальной защитник получает +2 бонус к классу быть снята против воли владельца и заменяет эти
брони. Если у владельца отсутствуют какие-либо конечности - руки, руки, ступни, ноги или
конечности, броня. Каждый раз, когда ваш стальной аналогичные придатки. Замены функционируют так
защитник использует свою особенность "отразить же, как заменяемые части тела.
атаку", атакующий получает силовой урон, равный lк4
+ ваш модификатор интеллекта.

БРОНЯ МАГИЧЕСКОЙ СИЛЫ


Предмет: Доспехи (требуется настройка).
У этой брони 6 зарядов. Владелец может расходовать
заряды доспехов следующими способами:
Когда владелец делает проверку Силы или
спасбросок Силы, он может потратить 1 заряд, чтобы

добавить к броску бонус, равный его модификатору


Интеллекта.
Если существо будет сброшено с ног, оно может
использовать свою реакцию, чтобы потратить 1 заряд,
чтобы избежать сбивания с ног.

Броня ежедневно восстанавливает 1d6 зарядов на


рассвете.

Гном боевой кузнец со


стальным защитником

20 ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


Слуги-гомункулы

САПОГИ ИЗВИЛИСТОГО ПУТИ УЛУЧШЕННОЕ ОРУЖИЕ


Требование: изобретатель 6-го уровня. Предмет: простое или боевое оружие.
Предмет: Пара сапог (требуется настройка) Это магическое оружие дает + 1 бонус к броскам
В этих ботинках существо может бонусным действием атаки и урона, сделанным с его помощью.
телепортироваться на расстояние до 15 футов в Бонус увеличивается до +2 при достижении 10-го
незанятое пространство, которое оно может видеть. уровня в этом классе.
Существо должно было занимать эту ячейку в какой-то ШЛЕМ ОСВЕДОМЛЕННОСТИ
момент текущего хода. Требование: изобретатель 10-го уровня.
УЛУЧШЕННАЯ МАГИЧЕСКАЯ ФОКУСИРОВКА Предмет: Шлем (требуется настройка)
В этом шлеме существо совершает с преимуществом
Предмет: палочка, посох или жезл (требуется
броски инициативы. Кроме того, владельца нельзя
настройка)
застать врасплох, если он не выведен из строя.
Пока он держит этот предмет, существо получает
бонус + 1 к броскам атаки заклинаниями. Вдобавок СЛУГИ-ГОМУНКУЛЫ
существо игнорирует половину укрытия при атаке Предмет: драгоценный камень или кристалл
заклинанием. стоимостью не менее 100 зм.
Бонус увеличивается до +2 при достижении 10-го Вы изучаете замысловатые методы волшебного
уровня в этом классе. создания особого гомункула, который служит вам.
УСИЛЕННАЯ ЗАЩИТА Предмет, который вы наполняете, служит сердцем
Предмет: Доспехи или щит существа, вокруг которого мгновенно формируется
Существо получает бонус + 1 к классу брони. тело существа.
при ношении (доспехах) или использовании (щитом) Вы определяете внешний вид гомункула. Некоторые
наполненного предмета. ремесленники предпочитают птиц, похожих на
Бонус увеличивается до +2 при достижении 10-го механических, а некоторым нравятся крылатые
уровня в этом классе. пузырьки или миниатюрные, ожившие котлы.

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ТОЛЧОК РАЗУМА
СЛУГА-ГОМУНКУЛ Предмет: доспехи или мантии.
Маленький: конструкт
Настоянный предмет может вызвать у владельца
Класс Брони 13 (естественная броня) толчок, чтобы переориентировать его разум. Предмет
имеет 4 заряда. Когда владелец проваливает
Хиты 1 + ваш модификатор интеллекта + ваш
спасбросок Телосложения, чтобы сохранить
уровень изобретателя (у гомункула количество
Хитов [к4] равно уровень вашего изобретателя) концентрацию на заклинании, он может вместо этого
Скорость 20 футов, полет 30 футов. использовать его реакцию, чтобы израсходовать 1
заряд предмета, чтобы добиться успеха. Предмет
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР ежедневно восстанавливает затраченные заряды ld4 на
4 (-3) . 1 5 (+2) 1 2 (+1 ) 1 0 (+O) 10 (+O) 7 (-2) рассвете.
Спасброски: Лов + 2 + БМ СИЯЮЩЕЕ ОРУЖИЕ
Навыки: Внимание + 0 + БМ x2, Скрытность + 2
+ БМ Иммунитет к повреждениям: Яд Требование: ремесленник 6-го уровня.
Иммунитет к состоянию: истощение, отравление Предмет: простое или боевое оружие (требует
Чувства Темновидение 60фт., Пасивная
Внимательность 10 + БМ x 2) настройки).
Языки понимает языки, на которых вы
говорите Испытание - Бонус мастерства Это магическое оружие дает бонус +1 к броскам
равен вашему бонусу атаки и урона, сделанным с его помощью. Удерживая
Уклонение. Если гомункул подвергается его, владелец может бонусным действием заставить его
эффекту, который позволяет ему совершить излучать яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет
спасбросок Ловкости, чтобы получить только еще на 30 футов. Владелец может погасить свет
половину урона, он вместо этого не получает
урона, если он преуспевает в спасброске, и бонусным действием.
только половину урона, если он терпит неудачу. Оружие имеет 4 заряда. В качестве реакции сразу
Он не может использовать эту черту, если после удара атакой владелец может потратить 1 заряд и
выведен из строя. ослепить атакующего до конца следующего хода
ДЕЙСТВИЯ
атакующего, если только атакующий не преуспеет в
Силовой удар. Дальнобойная атака оружием: ваш спасброске Телосложения против DC вашего
модификатор атаки заклинанием для попадания,
дальность 30 футов, одна цель, которую вы видите.
спасброска от заклинаний. Оружие восстанавливает
Попадание: 1к4 + БМ затраченные 1к4 зарядов ежедневно на рассвете.
РЕАКЦИИ
Магия канала. Гомункул произносит заклинание, ПОВТОРНЫЙ ВЫСТРЕЛ
которое вы читаете, с диапазоном касания. Гомункул
должен быть в пределах 120 футов от вас. Предмет: простое или боевое оружие со свойством
дальнобойное (требуется настройка).
Гомункул дружелюбен к вам и вашим товарищам и Это магическое оружие дает бонус + 1 к броскам
подчиняется вашим командам. Смотрите игровую атаки и урона, сделанным с его помощью, когда оно
статистику этого существа в блоке характеристик используется для дальнобойной атаки, и игнорирует
"СЛУГИ-ГОМУНКУЛЫ", которая использует ваш свойство загрузки, если оно у него есть.
бонус мастерства в нескольких местах.
В бою гомункул разделяет ваш счет инициативы, но Если вы не загружаете в оружие боеприпасы, оно
он делает свою очередь сразу после вашей. Он может производит свои собственные, автоматически
двигаться и использовать свою реакцию создавая один магический боеприпас, когда вы
самостоятельно, но единственное действие, которое он совершаете с ним дальнобойную атаку. Боеприпасы,
выполняет в свой ход, - это действие Уклонения, если создаваемые оружием, исчезают сразу после того, как
только вы не выполните бонусное действие в свой ход, оно попадает в цель или не попадает в цель.
чтобы приказать ему совершить другое действие. Это
действие может быть как в блоке статистики, так и в ПОВТОРИТЬ ВОЛШЕБНЫЙ ПРЕДМЕТ
другом. Если вы недееспособны, гомункул может Используя этот настой, вы копируете особый
предпринять любое действие по своему выбору, а не магический предмет. Выучить этот настой можно
только уклониться. несколько раз; каждый раз, когда вы это делаете,
Гомункул восстанавливает 2d6 хитов, если на него выбирайте магический предмет, который вы можете
наложено заклинание исправления. Если вы или сделать из него, выбирая из таблиц "повторные
гомункул умрет, он исчезнет. оставляя свое сердце в предметы". Название таблицы говорит вам, на каком
своем пространстве. уровне вы должны быть в классе, чтобы выбрать
предмет из таблицы. Кроме того, вы можете выбрать
магический предмет из числа обычных магических
предметов в игре, не включая зелья или свитки.
В таблицах запись предмета сообщает вам, требует ли
предмет настройки. См. Описание предмета в
Руководстве мастера подземелий для получения
дополнительной информации о нем, включая тип
22
объекта, необходимый для его изготовления.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


РЕПЛИКИ (ИЗОБРЕТАТЕЛЬ 2-ГО УРОВНЯ) Р Е П Л И К И (ИЗОБРЕТАТЕЛЬ 14-го УРОВНЯ)
Волебный Предмет Настройка Волшебный предмет Настройка
Алхимический кувшин Нет Амулет здоровья Да
Сумка холдинга Нет Пояс силы великанов Да
Шапка водного дыхания Нет Сапоги левитации Да
Очки ночи Нет Сапоги скорости Да
Веревка восхождения Нет Наручи защиты Да
Отправка камней Нет Плащ летучей мыши Да
Жезл обнаружения магии Нет Пространственные оковы Нет
Жезл секретов Камень зрения Да
Рог взрыва Нет
РЕПЛИКИ (ИЗОБРЕТАТЕЛЬ 6 -го УРОВНЯ) Кольцо свободных действий Да
Волшебный предмет Настройка Кольцо защиты Да
Сапоги эльфов Нет Кольцо тарана Да
Плащ эльфов Нет
Плащ ската Нет ЩИТ ОТТАЛКИВАНИЯ
Требование: ремесленник 6-го уровня.
Очки очарования Да
Предмет: щит (требуется настройка).
Перчатки воровства Нет
Существо получает бонус +1 к классу брони, пока
Фонарь обнаружения Нет
владеет этим щитом.
Свирель ужаса Нет Щит имеет 4 заряда. Держа его, владелец может
Кольцо хождения по воде Нет использовать реакцию сразу же после удара
рукопашной атакой, чтобы израсходовать 1 заряд щита
РЕПЛИКИ (ИЗОБРЕТАТЕЛЬ 10 -го УРОВНЯ) и оттолкнуть атакующего на расстояние до 15 футов.
Щит ежедневно восстанавливает затраченные заряды
Волшебный предмет Настройка lк4 на рассвете.
Сапоги Шага и Прыжка Да
Сапоги Вечной Мерзлоты Да БРОНЯ СОПРОТИВЛЕНИЯ
Наручи стрельбы из лука Да Требование: ремесленник 6-го уровня.
Брошь защиты Да Предмет: доспехи (требуется настройка).
Плащ защиты Да При ношении этой брони существо обладает
Глаза орла Да сопротивлением к одному из следующих типов урона,
которые вы выбираете при наполнении предмета:
Рукавицы могущества огра Да
кислотой, холодом, огнем, силой, молниями,
Перчатки отражения снарядов Да
некротическими, ядовитыми, психическими,
Перчатки плавца и скалолаза Да сияющими или громовыми.
Шляпа маскировки Да
Повязка интеллекта Да ВОЗВРАЩЕНИЕ ОРУЖИЯ
Предмет: простое или боевое оружие с метательным
Шлем телепатии Да
свойством.
Медальон мыслей Да
Это магическое оружие дает бонус + 1 к броскам
Ожерелье адаптации Да
атаки и урона, сделанным с его помощью, и оно
Амулет первой помощи Да
возвращается в руку владельца сразу же после того,
Волынка стоков Да как оно было использовано для дальнобойной атаки.
Колчан Элонны Нет
Кольцо прыжков Да Заклинание - Кольцо дозаправки
Кольцо защиты разума Да Требование: ремесленник 6-го уровня.
Предмет: кольцо (требуется настройка)
Туфли паучьего лазания Да
Крылатые сапоги Да Нося это кольцо, существо может действием
восстановить одну израсходованную ячейку
заклинания. Восстановленный слот может быть 3-го
уровня или ниже. После использования кольцо
нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСНАЖА
Первобытные Пути
JI На 3-м уровне варвар получает особенность
"Первобытные пути", которая предлагает вам
выбор подкласса. При выборе вам доступны
следующие варианты: Путь Зверя и Путь Дикой
Магии.
ВАРВАР ПУТЬ ЗВЕРЯ
Класс варваров получает новые возможности и
подклассы. в этой секции. Вы должны уважать любого, кто выпускает своего
внутреннего зверя на быструю пробежку и здоровый
,
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ перерыв Таша
Вы получаете характеристики класса из Руководства
игрока по достижении определенных уровней в своем Варвары, идущие по Пути Зверя, черпают ярость из
классе. Этот раздел предлагает дополнительные звериной искры, горящей в их душах. Этот зверь
возможности, которые вы можете получить как варвар. разрывается в агонии ярости, физически
В отличие от функций в Руководстве игрока, здесь вы не трансформируя варвара.
получаете возможности автоматически. Консультируясь со Такой варвар может быть населен первобытным
своим DM, вы решаете, можете ли вы получить функцию в духом или происходить от оборотня. Вы можете
этом разделе, если вы соответствуете требованиям уровня, выбрать происхождение своей дикой мощи или
указанным в описании функции. Эти функции можно определить его, прокрутив таблицу «Происхождение
выбирать отдельно друг от друга; вы можете использовать зверя».
один, оба или ни один из них.
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЗВЕРЯ
ОСНОВНЫЕ ЗНАНИЯ к4 Происхождение
Особенность варвара 3-го уровня Один из ваших родителей - ликантроп, и вы

Когда вы достигаете 3-го уровня и снова на 10-м унаследовали часть их проклятия.


уровне, вы приобретаете один навык по вашему 2 Вы произошли от верховного друида и унаследовали
выбору из списка навыков, доступных варварам на 1-м способность частично изменять форму.
уровне. 3 Дух фей даровал вам способность принимать
ИНСТИНКТИВНАЯ СБОРНОСТЬ различные звериные формы
Особенность варвара 7-го уровня 4 Внутри вас обитает древний животный дух,
В рамках бонусного действия, которое вы позволяющий пройти этот путь.
совершаете, чтобы впасть в ярость, вы можете
двигаться со скоростью до половины вашей. ФОРМА ЗВЕРЯ
Особенность 3-го уровня "Путь зверя"
Когда вы входите в ярость, вы можете
Человек Варвар в трансформироваться, раскрывая животную силу
облике зверя
внутри себя. Пока ярость не закончится, вы
проявляете естественное оружие. Он считается для вас
простым оружием ближнего боя, и вы добавляете свой
модификатор Силы к броскам атаки и урона, когда вы
атакуете им, как обычно.
Вы выбираете форму оружия каждый раз, когда
впадаете в ярость:
Укус. Ваш рот превращается в звериную морду или
огромные челюсти (на ваш выбор). Он наносит
колющий урон 1к8 при попадании. Один раз в каждый
свой ход, когда вы наносите урон существу этим
укусом, вы восстанавливаете количество хитов, равное
вашему бонусу умения, при условии, что у вас меньше
половины ваших хитов на момент удара.
Когти. Каждая из ваших рук превращается в коготь,
который вы можете использовать как оружие, если он
пуст. Он наносит ld6 рубящий урон при попадании.
Один раз в каждый свой ход, когда вы атакуете когтем,
используя

24 ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


действие Атака, вы можете совершить одну Вы получаете 5 временных очков жизни за каждое
дополнительную атаку когтем как часть того же существо, которое принимает эту особенность. Пока
действия. ярость не закончится, каждое из выбранных существ
Хвост. У вас вырастает колючий хвост, который может использовать следующее преимущество один раз в
наносит колющий урон 1к8 при попадании и обладает свой ход: когда существо поражает цель броском атаки и
свойством досягаемости. Если существо, которое вы наносит ей урон, существо может бросить d6 и получить
видите в пределах 10 футов от вас, поражает вас бонус к урону равно количеству выпавшему числу.
броском атаки, вы можете использовать свою реакцию, Вы можете использовать эту функцию количество раз,
чтобы провести хвостом и бросить к8, применив бонус равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете
к вашему КД равный выпавшему числу. все израсходованные использования, когда заканчиваете
длительный отдых.
ЗВЕРИНАЯ ДУША ПУТЬ ДИКОЙ МАГИИ
Особенность 6-го уровня "Путь зверя"
Дикая сила внутри вас увеличивается, в результате чего
естественное оружие вашей Формы Зверя считается Не рекомендую позволять магии брать бразды
магическим с целью преодоления сопротивления и
правления в свои руки, но я не твоя мама.
иммунитета к немагическим атакам и повреждениям.
Вы также можете изменить свою форму, чтобы Таша
адаптироваться к окружающей среде. Когда вы закончите
короткий или продолжительный отдых, выберите одно Многие места в мультивселенной изобилуют красотой,
из следующих преимуществ, которое сохраняется до тех
сильными эмоциями и необузданной магией;
пор, пока вы не закончите следующий короткий или
продолжительный отдых: Фейворд, Верхние Планы и другие царства
Вы получаете скорость плавания, равную скорости сверхъестественной силы излучают такие силы и могут
ходьбы, и можете дышать под водой.
глубоко влиять на людей. Как люди с глубокими
Вы набираете скорость, равную вашей скорости
ходьбы, и можете подниматься по сложным
чувствами, варвары особенно восприимчивы к этим
поверхностям, в том числе вверх ногами по потолку, без диким влияниям, причем некоторые варвары
необходимости проверять способности. трансформируются с помощью магии. Варвары
Когда вы прыгаете, вы можете пройти проверку Силы наполненные магией идут по Пути Дикой Магии.
(Атлетика) и увеличить свой прыжок на количество Варвары-эльфы, тифлинги, аазимары и дженази часто
футов, равное общему количеству проверки. Вы можете ищут этот путь, стремясь проявить потустороннюю
сделать эту специальную проверку только один раз за магию своих предков.
ход.
БЕЗУМНАЯ ЯРОСТЬ МАГИЧЕСКОЕ ПОЗНАВАНИЕ
Особенность 10-го уровня "Путь зверя" Особенность 3-го уровня "Путь Дикой Магии"
Когда вы поражаете существо своим естественным Действием, вы можете открыть свое сознание
оружием во время ярости, зверь внутри вас может присутствию концентрированной магии. До конца
проклинать вашу цель бешеной яростью. Цель должна вашего следующего хода вы знаете местоположение
преуспеть в спасброске Мудрости (Спасбросок равняется любого заклинания или магического предмета в
8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус пределах 60 футов от вас, который не находится за
мастерства) или получит один из следующих эффектов (на полным укрытием. Когда вы чувствуете заклинание, вы
ваш выбор): узнаете, к какой школе магии оно принадлежит.
Цель должна использовать свою реакцию, чтобы
совершить рукопашную атаку против другого существа по Вы можете использовать эту функцию количество
вашему выбору, которое вы можете видеть. раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
Цель получает урон психической силой 2d 12. восстанавливаете все израсходованные использования,
Вы можете использовать эту функцию количество раз, когда заканчиваете длительный отдых.
равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете
все израсходованные использования, когда заканчиваете ДИКОЕ ВЛИЯНИЕ
длительный отдых. Особенность 3-го уровня "Путь Дикой Магии"
ПРИЗЫВ НА ОХОТУ Волшебная энергия, бурлящая внутри вас, иногда
Особенность 14-го уровня "Путь зверя" исходит из вас. Когда вы впадаете в ярость, сделайте
бросок по таблице дикой магии, чтобы определить
Зверь внутри вас становится настолько произведенный магический эффект.
могущественным, что вы можете распространить его Если эффект требует спасброска, Сложность
свирепость на других и получить стойкость, если они равняется 8 + ваш бонус мастерства + ваш
присоединятся к вашей охоте. Когда вы входите в свою модификатор Телосложения.
ярость, вы можете выбрать количество других
желающих существ, которых вы можете видеть в
пределах 30 футов от вас, равное вашему модификатору
Телосложения (минимум одно существо).

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 25


Дикая Магия
d8 Магический эффект
Темные усики хлестают вокруг вас. Каждое
существо по вашему выбору, которое вы видите в
пределах 30 футов от вас, должно преуспеть в
спасброске Телосложения, иначе получит урон
некротической энергией ldl2. Вы также получаете
временные хиты на ldl2.

2 Вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов


в незанятое пространство, которое видите.
Пока ваша ярость не закончится, вы можете
снова использовать этот эффект в каждый свой
ход в качестве бонусного действия.

3 · Неосязаемый дух, который выглядит как фламф или


пикси (на ваш выбор), появляется в пределах 5 футов
от одного выбранного вами существа, которое вы
можете видеть в пределах 30 футов от вас. В конце
текущего хода дух взрывается, и каждое существо в
пределах 5 футов от него должно преуспеть в
спасброске Ловкости, иначе получит силовой урон
ld6. Пока ваша ярость не закончится, вы можете
снова использовать этот эффект, призывая другого
духа в каждый свой ход в качестве бонусного
действия.
4 · Магия наполняет одно оружие по вашему выбору,
которое вы держите в руках. Пока ваша ярость не
закончится, тип урона оружия меняется на силу, и
оно приобретает свойства света и метания с
ЛЕСНОЙ ЭЛЬФ ВАРВАР
нормальным диапазоном 20 футов и большим
ДИКОЙ МАГИИ
диапазоном 60 футов. Если оружие покидает вашу
руку, оно снова появляется в вашей руке в конце
текущего хода.
В течение 10 минут существо может бросить d3 при
5 Каждый раз, когда существо поражает вас броском выполнении броска атаки или проверки способности и
атаки до того, как ваша ярость заканчивается, это добавить выброшенное число к броску d20.
существо получает силовой урон 1d6, поскольку
Бросьте d3. Существо восстанавливает одну
магия набрасывается в ответ.
израсходованную ячейку заклинания, уровень которой
6 Пока не утихнет ваша ярость, вы будете окружены
равен выпавшему числу или меньше (по выбору
разноцветными защитными фонарями; вы
получаете бонус + 1 к КД, и, находясь в пределах 10 существа). Вы можете выполнить это действие столько,
футов от вас, ваши союзники получают такой же сколько вам позволяет ваш бонус мастерства, и вы
бонус. восстановите все израсходованные использования,
7 Вокруг вас временно растут цветы и виноградная когда закончите длительный отдых.
лоза; пока ваша ярость не утихнет, земля в пределах
15 футов от вас станет труднопроходимой НЕСТАБИЛЬНЫЙ ОТВЕТНЫЙ УДАР
местностью для ваших врагов. Особенность варвара 10-го уровня "Путь Дикой Магии"
8 Из груди выстреливает луч света. Другое существо
по вашему выбору, которое вы видите в пределах 30
Когда вы находитесь в опасности во время ярости,
футов от вас, должно преуспеть в спасброске магия внутри вас может наброситься; сразу после того,
Телосложения, иначе получит урон излучением ld6 как вы получили урон или провалили спасбросок во
и будет ослеплено до начала вашего следующего время ярости, вы можете использовать свою реакцию,
хода. Пока ваша ярость не закончится, вы можете чтобы сделать бросок по таблице дикой магии и
снова использовать этот эффект в каждый свой ход немедленно произвести бросок эффекта. Этот эффект
в качестве бонусного действия. заменяет ваш текущий эффект дикой магии.
УКРЕПЛЯЮЩАЯ МАГИЯ КОНТРОЛИРУЕМЫЙ ПОТОК
Особенность варвара 6-го уровня "Путь Дикой Магии" Особенность варвара 14-го уровня "Путь Дикой Магии"
"'

V>

Каждый раз, когда вы бросаете кубик по таблице


Вы можете использовать свою дикую магию, чтобы
дикой магии, вы можете дважды бросить кубик и
поддержать себя или друга. Вы можете действием
выбрать, какой из двух эффектов активировать.
коснуться одного существа (которым может быть вы
Если вы выбросите одно и то же число на обоих
сами) и дать этому существу одно из следующих
кубиках, вы можете проигнорировать это число и
преимуществ по вашему выбору:
выбрать любой эффект в списке.

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
26
названия заклинания. Каждое заклинание находится в
Руководстве Игрока, если оно не отмечено звездочкой
(заклинание в главе 3). «Руководство Ксанатара обо
/ ВСЕМ» также предлагает больше заклинаний.
l й Уровень Sй У р о в е н ь
Цветной спрей Телепатическая связь Рэри
Приказ (ритуал)

БАРД 2й У р о в е н ь
6й У р о в е н ь
Пир героев
В этом разделе бард получает новые функции и Помощь
подклассы. Увеличение/Уменьшение ]й У р о в е н ь
Отражения Мечта о голубой вуали
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ Призматический спрей
Вы получаете характеристики класса из Руководства 3й У р о в е н ь
игрока по достижении определенных уровней в своем Крепость интеллекта 8й У р о в е н ь
классе. Этот раздел предлагает дополнительные Массовое исцеление, Антипатия / симпатия
возможности, которые вы можете получить как бард. В
отличие от функций в Руководстве игрока, здесь вы не Замедление 9й У р о в е н ь
получаете возможности автоматически. Консультируясь Призматическая стена
4й У р о в е н ь
со своим DM, вы решаете, получать ли функцию в этом
разделе, если вы соответствуете требованиям уровня, Призрачный убийца
указанным в описании функции. Эти функции можно
ВОЛШЕБНОЕ ВДОХНОВЕНИЕ
выбирать отдельно друг от друга; вы можете
использовать некоторые из них, все или ни одну из них. Особенность барда 2-го уровня
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА Если у существа есть кубик Бардского вдохновения от
вас и оно разыгрывает заклинание, восстанавливающее
Особенность барда 1-го уровня хиты или наносящее урон, существо может бросить
Заклинания в следующем списке расширяют список этот кубик и выбрать цель, на которую действует
заклинаний барда в Руководстве Игрока. Список заклинание. Добавьте число, выпавшее в качестве
организован по уровню заклинания, а не по уровню бонуса, к восстановленным хитам или нанесенному
персонажа. Если заклинание можно использовать как урону. После этого кубик «Бардское вдохновение»
ритуал, метка ритуала появляется после теряется.

ДРАКОНРОЖДЕННЫЙ БАРД
КОЛЛЕДЖА ТВОРЕНИЯ
ИЗОБРАЖАЕТ СТАТУЮ
ТАНЦА
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ БАРДА Бардского вдохновения. Соринка выглядит как
музыкальная нота, звезда, цветок или другой символ
Особенность барда 4-го уровня искусства или жизни, который вы выберете.
Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе, Когда существо использует кубик Бардского
который предоставляет функцию улучшения Вдохновения, соринка дает дополнительный эффект в
характеристик, вы можете сделать одно из следующих зависимости от того, дает ли кубик проверку
действий, представляя изменение в фокусе по мере
использования ваших навыков и магии: способности, бросок атаки или спасбросок, как
подробно описано ниже:
• Замените один из навыков, который вы выбрали Проверка способностей. Когда существо бросает
для функции «Экспертиза», другим своим навыком, кубик Бардского Вдохновения, чтобы добавить его к
для которого не требуется «Экспертиза». проверке способности, существо может снова бросить
• Замените одно заклинание которое вы выучили кубик Бардского Вдохновения и выбрать, какой бросок
из таблицы заклинаний этого класса, другим использовать, поскольку пылинка выскакивает и на
заклинанием из списка заклинаний барда. мгновение испускает красочные безобидные искры.
Бросок атаки. Сразу после того, как существо бросает
кубик Бардского вдохновения, чтобы добавить его к
КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ броску атаки по цели, соринка с громом разбивается.
Особенность барда 3-го уровня Цель и каждое существо по вашему выбору, которое вы
Коллегии бардов, которая предлагает вам выбор видите в пределах 5 футов от нее, должны преуспеть в
подкласса. При выборе вам доступны следующие спасброске Телосложения от сл. вашего спасброска от
варианты: Коллегия созидания и Коллегия заклинаний, иначе они получат урон от грома, равный
красноречия. числу, брошенному на кубике Бардского вдохновения.
СПАСБРОСОК. Сразу после того, как существо
КОЛЛЕГИЯ СОЗИДАНИЯ бросает кубик Бардского вдохновения и добавляет
его к спасброску, сучок исчезает со звуком тихой
песня творения одного барда - это партитура для музыки, в результате чего существо получает
кошмаров другого. временные хиты, равные числу, брошенному на
кубике Бардского вдохновения, плюс ваш
ТАША
модификатор Харизмы ( минимум 1 временное
здоровье).
Барды верят, что космос - это произведение МОЩЬ ИСПОЛНЕНИЯ
искусства, создание первых драконов и богов. Эта Коллегия Созидания 3-го уровня
творческая работа включала в себя гармонии, которые
продолжают звучать в существовании сегодня, сила, В качестве действия вы можете направить магию
известная как Песнь творения. Барды Коллегии Песни Творения, чтобы создать один немагический
Созидания черпают эту первобытную песню через предмет по вашему выбору в незанятом пространстве в
танец, музыку и поэзию, а их учителя разделяют этот пределах 10 футов от вас. Предмет должен находиться
урок: «Перед солнцем и луной была Песня, и ее музыка на поверхности или в жидкости, способной
пробудила первый рассвет. Ее мелодии так обрадовали поддерживать его. Ценность предмета не может
камни и деревья, что некоторые из них получили превышать ваш уровень барда более чем в 20 раз, и
собственный голос. И теперь они тоже поют. Учите предмет должен быть среднего или меньшего размера.
Песню, студенты, и вы тоже можете научить горы петь Предмет мягко мерцает, и существо может слабо
и танцевать ». слышать музыку при прикосновении к нему.
Гномы и гномы часто поощряют своих бардов Созданный предмет исчезает через количество часов,
изучать Песню Творения. А среди драконорожденных равное вашему бонусу мастерства. Примеры предметов,
почитают Песнь творения, поскольку легенды которые вы можете создать, смотрите в главе
изображают Бахамута и Тиамат - величайших из «Снаряжение» в Руководстве игрока.
драконов - двумя из первых певцов песни. Создав предмет с этой функцией, вы не сможете
сделать это снова, пока не закончите продолжительный
ДВИЖЕНИЕ ПОТЕНЦИАЛА
отдых, если только вы не потратите слот заклинания
Коллегия Созидания 3-го уровня 2-го уровня или выше, чтобы снова использовать эту
Каждый раз, когда вы даете существу кубик Бардского способность. Одновременно с помощью этой функции
вдохновения, вы можете произнести ноту из Песни можно создать только один элемент; если вы
Творения, чтобы создать Крошечную частичку используете это действие и уже имеете элемент из этой
потенциала, которая вращается в пределах 5 футов от способности, первый немедленно исчезает.
этого существа. Соринка неосязаема и неуязвима, и она Размер предмета, который вы можете создать с
существует до тех пор, пока не будет потерян кубик помощью этой функции, увеличивается на одну
категорию размера, когда вы достигаете 6-го уровня
(Большой) и 14-го уровня (Огромный).

28 Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ТАНЦУЮЩИЙ ПРЕДМЕТ
Большой или маленький: конструкт

Класс брони 1 6 (естественная броня)


Хиты 10 + 5 * ваш уровень барда
(Скорость 30 фт., полет 30 фт. (парение)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
1 8 (+4) 14 (+2) 1 6 (+3) 4 (-3) 10 (+O) 6 (-2)
Иммунитет к урону: яд, психический
Иммунитет к состоянию: очарование, истощение
отравленный. испуганный.
Чувства: темновидение 60 фт., пассивная внимательность 10
Языки: понимает языки, на которых вы говорите
Испытание - Бонус Мастерства - равняется вашему бонусу

Неизменная форма. Предмет невосприимчив к любым


заклинаниям или эффектам, которые могут изменить его форму.
Неудержимый танец. Когда любое существо начинает свой ход
в пределах 10 футов от предмета, предмет может увеличивать
или уменьшать (на ваш выбор) скорость ходьбы этого существа
ДРОУ-БАРД
на 10 футов до конца хода, при условии, что предмет не выведен
из строя. КРАСНОРЕЧИЯ

Действие
Мощный удар. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор
атаки заклинанием для попадания, досягаемость 5 футов, одна
цель, которую вы видите. Попадание: 1d10 + БМ (силовой урон.)

ОЖИВЛЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ
Коллегия Созидания 6-го уровня
В качестве действия вы можете нацелить на Большой КРЕЩЕНДО СОЗИДАНИЯ
или меньший немагический предмет, который видите в Коллегия Созидания 14-го уровня
пределах 30 футов от вас, и оживить его. Оживший При использовании функции «Мощь исполнения» вы
предмет использует блок характеристик Танцующего можете создать более одного элемента одновременно.
предмета, который использует ваш бонус мастерства. Количество предметов равно вашему модификатору
Предмет дружелюбен к вам и вашим товарищам и Харизмы (минимум два предмета). Если вы создаете
подчиняется вашим командам. Он живет 1 час, пока его элемент, количество которого превышает это число, вы
хиты не уменьшатся до 0 или пока вы не умрете. выбираете, какой из ранее созданных элементов
В бою предмет разделяет ваш счетчик инициативы, но исчезнет. Только один из этих предметов может иметь
его ход идет сразу после вашего. Он может двигаться и максимальный размер, который вы можете создать;
использовать свою реакцию самостоятельно, но остальные должны быть маленькими или крошечными.
единственное действие, которое он выполняет в свой Вы больше не ограничены значением золота при
ход, - это действие Уклонения, если только вы не создании предметов.
выполните бонусное действие в свой ход, чтобы
приказать ему совершить другое действие. Это действие
может быть как в блоке статистики, так и в другом. Если КОЛЛЕГИЯ КРАСНОРЕЧИЯ
вы недееспособны, предмет может выполнять любое
действие по своему выбору, а не только Уклоняться.
Когда вы используете свою способность Бардского
Примечание для себя: вернитесь к работе над
Вдохновления, вы можете управлять этим предметом как
часть того же бонусного действия, которое вы заклинанием, запрещающим речь.
используете для Бардского Вдохновления. Уровень необходимости: кровотечение из уха '

После того, как вы оживите предмет с помощью этой ТАША


функции, вы не сможете сделать это снова, пока не
закончите продолжительный отдых, если только вы не Приверженцы Коллегии красноречия овладевают
потратите слот заклинания 3-го уровня или выше, чтобы искусством ораторского искусства. Эти барды
снова использовать эту функцию. Одновременно с сочетают в себе логику и театральную игру слов,
помощью этой функции можно оживить только один побеждая скептиков и недоброжелателей логическими
элемент; если вы используете это действие и у вас уже аргументами и пытаясь вызвать эмоции публики.
есть танцующий предмет из этой функции, первый сразу
становится неодушевленным.

Г Л А В А l I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 29
КРАСНОРЕЧИВЫЙ ЯЗЫК
Особенность Коллегии Красноречия 3-го уровня
Вы мастер говорить правильные вещи в нужное время.
Когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение)
JI
или Харизмы (Обман), вы можете рассматривать
результат броска d20, равный 9 или меньше, как 10.

ТРЕВОЖНЫЕ СЛОВА
Особенность Коллегии Красноречия 3-го уровня
ЖРЕЦ
Класс клерика получает новые функции и подклассы в этом
Вы можете плести слова, наполненные магией, которые разделе.
сбивают с толку существо и заставляют его сомневаться
в себе. Бонусным действием вы можете потратить одно
Особенности класса
использование своего Бардского вдохновления и Вы получаете характеристики класса из Руководства
выбрать одно существо, которое видите в пределах 60 игрока по достижении определенных уровней в своем
футов от вас. Бросьте кубик Бардского вдохновения. классе. Этот раздел предлагает дополнительные
Существо должно вычесть число, выпавшее из возможности, которые вы можете получить как жрец. В
следующего спасброска, которое оно совершит до отличие от особенностей в Руководстве игрока, здесь вы
начала вашего следующего хода. не получаете возможности автоматически.
Консультируясь со своим DM, вы решаете, получать ли
способность в этом разделе, если вы соответствуете
НЕОСПОРИМОЕ ВДОХНОВЛЕНИЕ
требованиям уровня, указанным в описании функции.
Особенность Коллегии Красноречия 6-го уровня Эти функции можно выбирать отдельно друг от друга; вы
Ваши вдохновляющие слова настолько убедительны, можете использовать некоторые из них, все или ни одну
что другие чувствуют стремление к успеху. Когда из них.
существо добавляет один из ваших кубиков Бардского Если вы воспользуетесь функцией, которая заменяет
вдохновения к своей проверке способности, броску другую функцию, вы не получите выгоды от замененной
атаки или спасброску и бросок не проходит, существо функции и не получите права на что-либо в игре, для
может оставить себе кубик Бардского вдохновения. чего она требуется.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА
УНИВЕРСАЛЬНАЯ РЕЧЬ
Особенность жреца 1-го уровня
Особенность Коллегии Красноречия 6-го уровня Заклинания в следующем списке расширяют список
Вы получаете способность делать свою речь понятной заклинаний клерика в Руководстве Игрока. Список
для любого существа. В качестве действия выберите организован по уровню заклинания, а не по уровню
одно или несколько существ в пределах 60 футов от вас, персонажа. Если заклинание можно разыграть как
до числа, равного вашему модификатору Харизмы ритуал, метка ритуала появляется после названия
(минимум одно существо). Выбранные существа могут заклинания. Каждое заклинание находится в Руководстве
волшебным образом понять вас, независимо от того, на Игрока, если оно не отмечено звездочкой (заклинание в
каком языке вы говорите, в течение 1 часа. главе 3). Руководство Ксанатара по всему также
предлагает больше заклинаний.
Как только вы воспользуетесь этой функцией, вы не 3 й Уровень 6й У р о в е н ь
сможете использовать ее снова, пока не закончите
Аура жизненной силы Солнечный луч
продолжительный отдых, если только вы не потратите
слот заклинания любого уровня, чтобы использовать Покров духа
8й У р о в е н ь
его снова.
4й У р о в е н ь Солнечная вспышка
ЗАРАЗНОЕ ВДОХНОВЛЕНИЕ Аура жизни
9й У р о в е н ь
Особенность Коллегии Красноречия 14-го уровня Аура чистоты
Слово силы: Исцеление
Когда вы успешно кого-то вдохновляете, сила вашего Sй У р о в е н ь
красноречия теперь может распространяться на кого-то
Вызов Небесного Духа*
другого. Когда существо в пределах 60 футов от вас
добавляет один из ваших кубиков Бардского ЖГУТ БОЖЕСТВЕННОЙ СИЛЫ
вдохновения к своей проверке способности, броску
атаки или спасброску и бросок успешен, вы можете Особенность жреца 2-го уровня
использовать свою реакцию, чтобы поощрить другое Вы можете использовать свой Божественный
существо (кроме вас самих), которое может вас канал для подпитки ваших заклинаний. Бонусным
слышать. в пределах 60 футов от вас, давая ему кубик действием вы касаетесь своего святого символа,
Бардского вдохновения, не расходуя ни одного из произносите молитву и восстанавливаете одну
ваших использований Бардского вдохновения. Вы израсходованную ячейку заклинания, уровень
можете использовать эту · реакцию равной вашей которой не может превышать половину вашего
Харизме (минимум один раз), и вы восстанавливаете все
израсходованные использования, когда заканчиваете
длительный отдых.

30
ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
Количество раз, которое вы можете использовать эту
функцию, зависит от уровня, которого вы достигли в
этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень -
дважды; и 18 уровень - трижды. Вы восстанавливаете
все израсходованные использования, когда
заканчиваете длительный отдых.
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ КАНТРИПОВ
Особенность жреца 4-го уровня
Всякий раз, когда вы достигаете уровня в этом классе,
который предоставляет функцию улучшения
показателя способностей, вы можете заменить одно
заклинание, которое вы выучили из особенности
этого класса, другим заклинанием из списка
заклинаний жреца.
БЛАГОСЛОВНЫЕ УДАРЫ
Особенность жреца 8-го уровня, которая заменяет
особенность Божественного удара или Могущественного
колдовства.
Вы благословлены божественной мощью в битве. Когда ЖРЕЦ ИСПОЛЬЗУЕТ
существо получает урон от одной из ваших банок или атак БОЖЕСТВЕННУЮ
оружием, вы также можете нанести этому существу 1d8 СИЛУ

повреждений излучением. После того, как вы нанесете


этот урон, вы не сможете снова использовать эту
функцию до начала вашего следующего хода..
БОЖЕСТВЕННЫЕ ДОМЕНЫ
На 1-м уровне жрец получает особенность
Божественного домена, которая предлагает вам выбор
подкласса. Когда вы делаете этот выбор, вам доступны БОЖЕСТВА ПОРЯДКА
следующие варианты: Домен Порядка Домен Мира и
Пример Божества Пантеон
Домен Сумерек.
ДОМЕН ПОРЯДКА Ауреон Эбберон
Бейн Забытые королевства
Майор Копье дракона
Фолт Грейхок
Наконец, целая вера в раскрашивании
внутренних линий. Тюр Забытые королевства
ТАША
Ви Джаз Грейхок

Сфера порядка представляет собой дисциплину, а


также приверженность законам, которые управляют ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА
обществом, учреждением или философией. Жрецы Особенность домена порядка 1-го уровня
Порядка размышляют о логике и справедливости, Вы получаете заклинания домена на уровнях клерика,
когда служат своим богам, примеры которых можно перечисленных в таблице Заклинаний домена Порядка.
найти в таблице Божеств Порядка. Чтобы узнать, как работают заклинания домена, см.
Жрецы Порядка верят, что хорошо разработанные Функцию класса Божественного домена в Руководстве
законы устанавливают законную иерархию, и те, кто игрока.
избран законом, должны подчиняться. Те, кто ЗАКЛИАНИЯ ДОМЕНА ПОРЯДКА
подчиняются, должны делать это в меру своих
возможностей, и если те, кто руководят, не защищают Уровень Заклинания
закон, их следует заменить. Таким образом, закон 1 приказ, героизм
сплетает сеть обязательств, которые создают порядок и
3 удержание личности, зона истины
безопасность в хаотической мультивселенной.
5 массовое лечение, замедление
7 принуждение, поиск существа
9 связь с божеством, подчинение личности

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 31
ВАРИАНТ ЗАКОНА
Особенность Домена Порядка 6-го уровня
Вы стали искусно направлять магическую энергию,
чтобы побуждать других.
Если вы разыграли заклинание школы чар, используя
ячейку заклинания 1-го уровня или выше, вы можете
изменить время произнесения заклинания на 1
бонусное действие для этого произнесения, при
условии, что время произнесения заклинания обычно
составляет 1 действие.
Вы можете использовать эту функцию столько
разравному вашему модификатору Мудрости
(минимум один раз), и вы восстановите все
израсходованные ее использования, когда закончите
длительный отдых.
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
Особенность Домена Порядка 8-го уровня
Вы получаете возможность наполнять удары своего
оружия божественной энергией. Один раз в каждый
свой ход, когда вы поражаете существо атакой
оружием, вы можете заставить эту атаку нанести цели
дополнительный психический урон 1d8. Когда вы
достигнете 14 уровня, дополнительный урон
увеличивается до 2d8.
ГНЕВ ПОРЯДКА
ДРАКОНОРОЖДЕННЫЙ Особенность Домена Порядка 17-го уровня
ЖРЕЦ ПОРЯДКА
Врагов, которых вы хотите уничтожить совместными
усилиями вас и ваших союзников. Если вы нанесете
БОНУС МАСТЕРСТВА урон «Божественный удар» существу в свой ход, вы
Особенность домена порядка 1-го уровня можете проклинать это существо до начала вашего
следующего хода. В следующий раз, когда один из
Вы приобретаете навыки владения тяжелой броней. ваших союзников поразит проклятое существо атакой,
Вы также приобретаете навыки Запугивания или цель также получит 2d8 психического урона, и
Убеждения (на ваш выбор). проклятие закончится. Вы можете проклясть существо
ГОЛОС ВЛАСТИ таким образом только один раз за ход.
Особенность домена порядка 1-го уровня
ДОМЕН МИРА
Вы можете использовать силу закона, чтобы
вдохновить союзника на нападение. Если вы
разыграете заклинание со слотом заклинания 1-го Считали ли эти мирные жрецы, что они
уровня или выше и нацелитесь этим заклинанием на подрывают святейшую систему, в которой плохие
союзника, этот союзник может использовать свою решения совпадают с учительской силой боли?
реакцию сразу после заклинания, чтобы совершить
одну атаку оружием против существа по вашему
Таша ·

выбору, которое вы можете видеть.


Если заклинание нацелено на более чем одного Бальзам мира процветает в сердцах здоровых
союзника, вы выбираете союзника, который может сообществ, между дружественными народами и в
атаковать. душах добросердечных. Боги мира вдохновляют людей
РАЗНООБРАЗИЕ КАНАЛА: С П Р О С П О Р Я Д К А всех мастей разрешать конфликты и восстать против
Особенность домена порядка 2-го уровня тех сил, которые пытаются помешать процветанию
мира. См. Таблицу Божеств Мира для получения
Вы можете использовать свой Божественный Канал,
списка некоторых богов, связанных с этой областью.
чтобы устрашать других. В качестве действия вы
Жрецы Домена Мира руководят подписанием
представляете свой святой символ, и каждое существо
договоров, и их часто просят выступать в качестве
по вашему выбору, которое может видеть или слышать
арбитра в спорах. Благословения этих жрецов
вас в пределах 30 футов от вас, должно преуспеть в
объединяют людей и помогают им нести бремя друг
спасброске Мудрости или быть очарованным вами до
друга, а их магия помогает тем, кто побуждается
конца вашего следующего хода или до тех пор, пока вы
бороться за мир.
не зачарованы. существо получает любые повреждения.
Вы также можете заставить любое из очарованных
существ сбросить то, что они держат, когда они не
пройдут спасбросок.
32
ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
МИРНЫЕ БОЖЕСТВА

Пример Божества Пантеон


Гнев Элвен
Берронар Гномий
Истинное серебро Эберрон
Болдрей Халфлинг
Кирроллали Забытые королевства
Эльдат Гномский
Гаэрдал Железнорукий Копье дракона
Паладин Рао Грейхок

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА
Особенность Домена мира 1-го уровня
Вы получаете заклинания домена на уровнях клерика,
перечисленных в таблице заклинаний домена мира.
См. Особенность класса Божественного домена,
чтобы узнать, как работают заклинания домена.
ЗАКЛИНАНИЯ МИРА ДОМЕНА
Уровень Заклинания
1 героизм, святилище
3 помощь, охраняющая свзь
5 маяк надежды, отправка
Человек-жрец мира
7 аура очищения, Отилюков упругий шар
9 высшее востановление, телепатическая
связь Рэри
ОСУЩЕСТВЛЕНИЕ МИРА
Особенность Домена Мира 1-го уровня действия, вы можете восстановить количество
жизней этого существа, равное 2d6 + ваш
Вы приобретаете навыки Проницательности,
модификатор Мудрости (минимум 1 хит). Существо
Выступления или Убеждения (на ваш выбор).
может получить это исцеление только один раз,
УКРЕПЛЯЮЩАЯ СВЯЗЬ когда вы выполняете это действие.
Особенность Домена Мира 1-го уровня
ОБОРОННАЯ СВЯЗЬ
Вы можете создать укрепляющую связь между Особенность Домена Мира 6-го уровня
людьми, живущими в мире друг с другом. В качестве
действия вы выбираете количество желающих существ Связь, которую вы создаете между людьми, помогает
в пределах 30 футов от вас (включая вас самих), равное им защищать друг друга. Когда существо, на которое
вашему бонусу мастерства. Вы создаете между ними действует ваша особенность "Укрепляющая связь", вот-
магическую связь на 10 минут или до тех пор, пока вот получит урон, второе связанное существо в
снова не воспользуетесь этой функцией. Пока любое пределах 30 футов от первого может использовать
связанное существо находится в пределах 30 футов от свою реакцию для телепортации в незанятое
другого, существо может бросить d4 и добавить пространство в пределах 5 футов от первого существа.
выпавшее число к броску атаки, проверке способности Вместо этого второе существо получает все
или спасброску, которое оно совершает. Каждое повреждения.
существо может добавлять d4 не чаще одного раза за СИЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
ход. Вы можете использовать эту функцию количество Особенность Домена Мира 8-го уровня
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы Вы добавляете модификатор Мудрости к урону,
восстанавливаете все израсходованные использования, наносимому любым колдовством священника.
когда заканчиваете длительный отдых.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: БАЛЬЗАМ ПОКОЯ СВЯЗЬ РАСШИРЕНИЯ
Особенность Домена Мира 2-го уровня Особенность Домена Мира 17-го уровня
Вы можете использовать свой Божественный канал, Преимущества ваших особенностей "Укрепляющая
чтобы сделать ваше присутствие успокаивающим связь" и "Оборонная связь" теперь работают, когда
бальзамом. В качестве действия вы можете существа находятся в пределах 60 футов друг от друга.
увеличивать скорость, не провоцируя атак при Более того, когда существо использует "Оборонная
возможности, и когда вы двигаетесь в пределах 5 связь", чтобы принять чужой урон, оно имеет
футов от любого другого существа во время этого сопротивление этому повреждению.
C H A P T E R 1 I C H A R A C T E R O PT I O N S 33
СУМЕРЕЧНЫЙ ДОМЕН

Не могу поверить, что пишу это, но думаю, что


смогу отстоять веру, сосредоточенную на
освещении настроения и вечерней одежде.
ТАША

Сумеречный переход от света к темноте часто


приносит спокойствие и даже радость, поскольку
дневные труды заканчиваются и начинаются часы
отдыха. Тьма также может принести ужасы, но боги
сумерек охраняют от ужасов ночи.
Жрецы, которые служат этим божествам, примеры
которых появляются на столе Сумеречных Божеств,
приносят утешение тем, кто ищет покоя, и защищают
их, рискуя войти в наступающую тьму, чтобы
гарантировать, что тьма - это утешение, а не ужас.

СУМЕРЕЧНЫЕ БОЖЕСТВА

Примеры божеств Пантеон


Болдрей Эбберон
Селестийский Дои Грейхок
Аррах Эбберон
Хелм Забытые Королевства
Ильматер Забытые Королевства
Мишакаль Копье дракона
Селуна Забытые Королевства
Йондала Халфлинг

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА
Особенность Сумеречного домена 1-го уровня
Вы получаете заклинания домена на уровнях жреца Человек
Сумеречный жрец
перечисленных в таблице заклинаний Сумеречного
домена. См. Особенность класса Божественного
домена, чтобы узнать, как работают заклинания ГЛАЗА НОЧИ
домена.
Особенность Сумеречного домена 1-го уровня
Заклинания сумеречного домена
Вы можете видеть сквозь самый мрак. У вас есть
Уровень Заклинания
темное зрение на расстоянии до 300 футов. В этом
1 волшебный огонь, сон радиусе вы можете видеть при тусклом свете, как если
3 лунный луч, видеть невидимое бы это был яркий свет, и в темноте, как если бы это
был тусклый свет.
5 аура жиз. силы, Крошечная хижина леомунда
В качестве действия вы можете волшебным образом
7 аура жизни, высшая невидимость разделить темное видение этой особенности с
9 круг власти, вводить в заблуждение желающими существами, которых вы можете видеть в
пределах 10 футов от вас, вплоть до количества
существ, равного вашему модификатору Мудрости
Д ОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ (минимум одно существо). Общее темновидение
Особенность Сумеречного домена 1-го уровня длится 1 час. После того, как вы поделитесь им, вы не
Вы приобретаете навыки владения боевым сможете сделать это снова, пока не закончите долгий
оружием и тяжелой броней. отдых, если только вы не потратите ячейку заклинания
любого уровня, чтобы поделиться им снова.

34 Г Л А В А I I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
БЛАГОСЛОВЕНИЕ БДИТЕЛЬНОСТИ
Особенность Сумеречного домена 1-го уровня
I
Ночь научила быть бдительным. Как действие, вы даете
преимущество одному существу, которого вы касаетесь
(включая себя), при следующем броске инициативы,
совершаемом этим существом. Эта выгода
заканчивается сразу после броска или если вы снова
воспользуетесь этой функцией.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СУМЕРЕЧНОЕ
ДРУИД
В этом разделе друид получает новые особенности и
СВЯТИЛИЩЕ подклассы.
Особенность Сумеречного домена 2-го уровня
Вы можете использовать Божественный канал, чтобы ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
освежить своих союзников успокаивающими сумерками. Вы получаете характеристики класса в Руководстве
В качестве действия вы представляете свой священный игрока, когда достигаете определенных уровней в своем
символ, и от вас исходит сфера сумерек. Сфера классе. Этот раздел предлагает дополнительные
сосредоточена на вас, имеет радиус 30 футов и заполнена возможности, которые вы можете получить как друид. В
тусклым светом. Сфера движется вместе с вами, и это отличие от функций в Руководстве игрока, здесь вы не
длится 1 минуту или до тех пор, пока вы не станете получаете возможности автоматически. Консультируясь
недееспособным или умрете. Каждый раз, когда существо со своим DM, вы решаете, получать ли функцию в этом
(включая вас) заканчивает свой ход в сфере, вы можете разделе, если вы соответствуете требованиям уровня,
дать этому существу одно из следующих преимуществ: указанным в описании функции. Эти функции можно
• Вы предоставляете ему временные хиты, равные выбирать отдельно друг от друга; вы можете
ld6 + ваш уровень жреца. использовать некоторые, все или ни одного из них.
• Вы заканчиваете на нем один эффект, заставляя ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА
его очаровываться или пугаться.
Особенность друида 1-го уровня
ШАГИ НОЧИ Заклинания в следующем списке расширяют список
Особенность Сумеречного домена 6-го уровня заклинаний друида в Руководстве Игрока. Список
Вы можете использовать мистическую силу ночи, организован по уровню заклинания, а не по уровню
чтобы подняться в воздух. В качестве бонусного персонажа. Если заклинание можно разыграть как ритуал,
действия, когда вы находитесь в тусклом свете или метка ритуала появляется после названия заклинания.
Каждое заклинание находится в Руководстве Игрока, если
темноте, вы можете волшебным образом задать себе
оно не отмечено звездочкой (заклинание в главе 3).
скорость полета, равную вашей скорости ходьбы, на 1
"Руководство обо всем, Ксанатар" также предлагает больше
минуту. Вы можете использовать это бонусное
заклинаний.
действие количество раз, равное вашему бонусу
l й Уровень 4й У р о в е н ь
мастерства, и вы восстанавливаете все
Protection from evil and good Прорицание (ритуал)
израсходованные использования, когда заканчиваете
Огненный щит
длительный отдых.
2й Уровень Призыв элементаля "'
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР Гадание (ритуал)
Особенность Сумеречного домена 8-го уровня Вечный огонь Sй У р о в е н ь
Вы получаете возможность наполнять удары своего Увеличить/уменьшить Конус холода
оружия божественной энергией. Один раз в каждый Призвать зверя "'
свой ход, когда вы поражаете существо атакой 6й У р о в е н ь
оружием, вы можете заставить эту атаку нанести 3й Уровень Окаменение
дополнительный урон излучением ld8. Когда вы Аура жизненной силы
достигнете 14-го уровня, дополнительный урон ]й У р о в е н ь
Стихийное оружие
увеличивается до 2d8. Символ
Оживить
СУМЕРЕЧНЫЙ ПОКРОВ
Призыв фей * 8й У р о в е н ь
Особенность Сумеречного домена 17-го уровня
Вызываемые вами сумерки предлагают защитные Зажигательное облако
объятия: вы и ваши союзники имеете половину ДИКИЙ СПУТНИК
укрытия, пока находитесь в сфере, созданной вашим
Сумеречным святилищем. Особенность друида 2-го уровня
Вы получаете возможность призывать духа, который
принимает форму животного: в качестве действия вы
можете использовать свою особенность Дикой формы,
чтобы наложить заклинание "поиск фамильяра" без
материальных компонентов.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 35


Друиды Круга Спор находят красоту в распаде. Они
видят в плесени и других грибах способность
превращать безжизненный материал в обильную, хотя
и несколько странную жизнь. Эти друиды верят, что
жизнь и смерть являются частями большого цикла, в
котором один ведет к другому, а затем возвращается
обратно. Смерть - это не конец жизни, а изменение
состояния, когда жизнь переходит в новую форму.
У друидов этого круга сложные отношения с
нежитью. Они не видят ничего плохого в нежити,
которую считают спутником жизни и смерти. Но эти
друиды считают, что естественный цикл является
наиболее здоровым, когда каждый его сегмент
динамичен и меняется. Нежить, которая стремится
заменить всю жизнь нежитью или пытается избежать
перехода к окончательному отдыху, нарушает цикл, и
ей нужно помешать.
ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА
Особенность Круга Спор 2-го уровня
Ваша симбиотическая связь с грибами и ваша
способность задействовать круговорот жизни и смерти
дает вам доступ к определенным заклинаниям. На 2-м
уровне вы изучаете колдовство "холодного
прикосновения"
На 3, 5, 7 и 9 уровне вы получаете доступ к
заклинаниям, перечисленным для этого уровня в
таблице заклинаний Круга спор. Как только вы
ДРУИД С ДИКИМ СПУТНИКОМ
получите доступ к одному из этих заклинаний, оно
всегда будет у вас подготовленным, и оно не
Когда вы накладываете заклинание таким учитывается в количестве заклинаний, которые вы
образом, фамильяр становится феей, а не зверем, можете готовить каждый день. Если вы получаете
и фамильяр исчезает через количество часов, доступ к заклинанию, которого нет в списке
равное половине вашего уровня друида. заклинаний друида, это заклинание тем не менее для
вас является заклинанием друида.
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ КАНТРИПОВ ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА СПОР
Особенность друида 1-го уровня Уровень Заклинания
Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом
2 холодное прикосновение
классе, который предоставляет функцию улучшения
показателя способностей, вы можете заменить одно 3 слепота/глухота, нетленные останки
заклинание, которое вы изучили с помощью 5 восставший труп, газообразная форма
особенности Колдовства этого класса, другим 7 спутанность сознания
заклинанием из списка заклинаний друида.
9 Облако смерти, заражение
КРУГИ ДРУИДОВ
На 2-м уровне друид получает особенность Круга ОРЕОЛ СПОР
друидов, которая предлагает вам выбор подкласса. Особенность Круга спор 2-го уровня
Когда вы делаете этот выбор, вам доступны
Вы окружены невидимыми некротическими спорами,
следующие варианты: Круг спор, Круг звезд и Круг
которые безвредны, пока вы не выпустите их на
лесного огня.
существо поблизости. Когда существо, которое вы
КРУГ СПОР видите, движется в пространство в пределах 10 футов
от вас или начинает там свой ход, вы можете
использовать свою реакцию, чтобы нанести этому
Я заядлый коллекционер спор, плесени и грибов - моя существу урон некротической энергией ld4, если
только оно не преуспеет в спасброске Телосложения
самая ценная находка - это Cапиэнс Зуггтмой из
против DC вашего спасброска от заклинаний.
глубин горы Зогон. Но я бы не хотела, чтобы он Некротический урон увеличивается до ld6 на 6 уровне,
водил труп и касался моих вещей. ld8 на 10 уровне и ld10 на 14 уровне.
ТАША

36 Г Л А В А I I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
Гном-друид спор собирает грибы со
своим слугой зомби-хулиганом

СИМБИОТИЧЕСКАЯ СУЩНОСТЬ В бою очередь зомби наступает сразу после вашей.


Особенность Круга спор 2- го уровня Он подчиняется вашим мысленным командам, и
Вы получаете способность направлять магию в свои единственное действие, которое он может
споры. В качестве действия вы можете использовать предпринять, - это Атака, совершающая одну
свою особенность Дикой формы, чтобы пробудить рукопашную атаку.
эти споры, а не превращаться в форму зверя, и вы Вы можете использовать эту функцию столько раз,
получаете 4 временных очка жизни за каждый равной вашему модификатору Мудрости (минимум
уровень, который у вас есть в этом классе. Пока эта один раз), и вы восстановите все использования, когда
функция активна, вы получаете следующие закончите продолжительный отдых.
преимущества: РАСПРОСТРАНЕНИЕ СПОР
Особенность Круга спор 10-го уровня
• Когда вы наносите урон своим Ореолом Спор,
бросьте кубик урона второй раз и прибавьте его к Вы получаете возможность засеять область
результату. смертоносными спорами. В качестве бонусного
• Ваши атаки оружием ближнего боя наносят действия, пока ваша функция Симбиотической
дополнительный некротический урон ld6 любой сущности активна, вы можете швырять споры на
цели, которую они поражают. расстояние до 30 футов, где они кружатся в 10-футовом
кубе в течение 1 минуты. Споры исчезают раньше, если
Эти преимущества длятся 10 минут, пока вы не
вы снова воспользуетесь этой функцией, если вы
потеряете все эти временные хиты или пока снова отклоните их как бонусное действие или если ваша
не воспользуетесь своей дикой формой. функция Симбиотической сущности больше не
активна.
ГРИБНАЯ ИНВАЗИЯ
Каждый раз, когда существо перемещается в куб или
Особенность Круга спор 6-го уровня начинает там свой ход, это существо получает ваши
Ваши споры получают возможность заражать повреждения Ореолом Споры, если только существо не
труп и оживлять его. Если зверь или гуманоид преуспевает в спасброске Телосложения против DC
малого или среднего размера умирает в пределах вашего спасброска от заклинаний. Существо может
10 футов от вас, вы можете использовать свою получать эти повреждения не чаще одного раза за ход.
реакцию, чтобы оживить его, заставляя его Пока кубик спор сохраняется, вы не можете
немедленно встать с 1 хитом. Существо использовать реакцию Ореола спор.
использует блок характеристик Зомби в
Руководстве Монстров. Он остается живым в
течение 1 часа, после чего разрушается и умирает.
Г Л А В А 1I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 37
ЗВЕЗДНАЯ КАРТА
Особенность Круга звезд 2-го уровня
Вы создали звездную карту в рамках своих небесных
исследований. Это крошечный объект, который
может служить фокусом для ваших заклинаний
друидов. Вы определяете его форму, прокручивая
таблицу звездной карты или выбирая одну из них.
Держа эту карту, вы получаете следующие
преимущества:
Вы знаете руководство по кантрипам.
У вас подготовлено заклинание направленного
снаряда. Оно считается для вас заклинанием
друида и не учитывается в количестве
заклинаний, которое вы можете приготовить.
Вы можете сотворить направляющую стрелу, не тратя
слот заклинания. Вы можете сделать это количество
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
восстановите все израсходованные использования,
когда закончите длительный отдых.
Если вы потеряете карту, вы можете провести часовую
церемонию, чтобы волшебным образом создать
замену. Эта церемония может быть проведена во
время короткого отдыха или отдыха Джонг, и она
Тифлинг друид уничтожает предыдущую карту.
Звезд ЗВЕЗДНАЯ КАРТА
d6 Форма карты
Свиток, покрытый изображениями созвездий
ГРИБНАЯ УСТОЙЧИВОСТЬ
2 Каменная плита с просверленными в ней отверстиями
Особенность Круга спор 14-го уровня
3 Пятнистая шкура совы с выпуклыми отметинами
Споры грибов в вашем теле изменяют вас: вы не
4 Коллекция карт в обложке из черного дерева
можете быть ослеплены, оглушены, напуганы или
отравлены, и любое критическое попадание по вам S Кристалл, который создает звездные узоры, когда
считается обычным ударом, если только вы не помещается перед светом
выведены из строя. 6 Стеклянные диски с изображением созвездий

КРУГ ЗВЕЗД ЗВЕЗДНАЯ ФОРМА


Особенность Круга звезд 2-го уровня
А как насчет темных мест между звездами? В качестве бонусного действия вы можете
Разве ты не понимаешь, что в этом и есть хорошее? использовать свою особенность Дикой формы, чтобы
· ,

Таша принять звездную форму, а не превращаться в зверя.


J
Находясь в звездной форме, вы сохраняете свою
игровую статистику, но ваше тело становится
Круг звезд позволяет друидам черпать силу светящимся; ваши суставы мерцают, как звезды, а
звездного света. Эти друиды с незапамятных времен светящиеся линии соединяют их, как на звездной карте.
отслеживали небесные узоры, открывая секреты, Эта форма излучает яркий свет в радиусе 10 футов и
скрытые среди созвездий. Раскрывая и понимая эти тусклый свет в радиусе еще 10 футов. Форма длится 10
секреты, Звездный Круг стремится использовать силы минут. Он заканчивается раньше, если вы его
космоса. отклоняете (никаких действий не требуется), вы
Многие друиды этого круга записывают созвездия и становитесь недееспособным, умираете или снова
влияние звезд на мир. Некоторые группы используете эту функцию. Каждый раз, когда вы
документируют эти наблюдения на мегалитических принимаете звездную форму, выбирайте, какое из
объектах, которые служат загадочными библиотеками следующих созвездий сияет на вашем теле; ваш выбор
знаний. Эти хранилища могут иметь форму каменных дает вам определенные преимущества в форме:
кругов, пирамид, петроглифов и подземных храмов - Лучник. На вас появляется созвездие лучника. Когда
любое сооружение, достаточно прочное, чтобы вы активируете эту форму в качестве бонусного
защитить священные знания круга даже от великого действия в ваши последующие ходы, пока она длится,
катаклизма. вы можете совершить дальнюю атаку заклинанием,
бросив светящуюся стрелу, которая нацелена на одно
существо в пределах 60 футов от вас.
Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА

38
При попадании атака наносит урон излучением,
МЕРЦАЮЩИЕ СОЗВЕЗДИЯ
равный ld8 + ваш модификатор мудрости.
Особенность Круга звезд 10-го уровня
Кубок На вас появляется созвездие живительного
кубка. Каждый раз, когда вы разыгрываете Созвездия вашей Звездной формы улучшаются. 1d8
заклинание, используя ячейку заклинания, которая Лучника и Кубка становится 2d8, и пока Дракон
восстанавливает хиты существа, вы или другое активен, у вас есть скорость полета 20 футов и вы
существо в пределах 30 футов от вас можете можете парить.
восстановить хиты, равные ld8 + ваш модификатор Более того, в начале каждого своего хода, находясь в
Мудрости. звездной форме, вы можете изменить созвездие,
которое мерцает на вашем теле.
Дракон. На вас появляется созвездие мудрого ЗАПОЛНЕННЫЙ ЗВЕЗДАМИ
дракона. Когда вы делаете проверку Интеллекта Особенность Круга звезд 14-го уровня
или Мудрости или спасбросок Телосложения,
чтобы сохранить концентрацию на заклинании, вы Находясь в своей звездной форме, вы становитесь
можете рассматривать бросок 9 или меньше на d20 частично бестелесными, что дает вам сопротивление
как 10. дробящему, колющему и рубящему урону.
КОСМИЧЕСКИЙ ЗНАК
КРУГ ЛЕСНОГО ОГНЯ
Особенность Круга звезд 6- го уровня
Всякий раз, когда вы заканчиваете длительный отдых,
вы можете обратиться к своей звездной карте за
знаками. Не могу сказать, сколько раз я сжигала все дотла и
Когда вы это сделаете, бросьте кубик. Пока вы не начинала заново.
Таша
закончите свой следующий продолжительный отдых,
вы получите доступ к особой реакции, зависящей от
того, выпали ли вы четное или нечетное число на Друиды в Круге лесного огня понимают, что
кубике: разрушение иногда является предвестником
Благоловение. Каждый раз, когда существо, которое творения, например, когда лесной пожар
вы видите в пределах 30 футов от вас, собирается способствует последующему росту. Эти друиды
совершить бросок атаки, спасбросок или проверку связаны с первобытным духом, который таит в себе
способности, вы можете использовать свою реакцию, разрушительную и созидательную силу, позволяя
чтобы бросить d6 и прибавить выброшенное число к друидам создавать контролируемое пламя, которое
общей сумме. сжигает одно, но дает жизнь другому.
Горе. Каждый раз, когда существо, которое вы видите в
пределах 30 футов от вас, собирается сделать бросок ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА
атаки, спасбросок или проверку способности, вы Особенность 2-го уровня Круг лесного огня
можете использовать свою реакцию, чтобы бросить d6
Вы установили связь с духом лесного огня,
и вычесть выброшенное число из общего числа. Вы
изначальным существом созидания и разрушения. Ваша
можете использовать эту реакцию количество раз,
связь с этим духом дает вам доступ к некоторым
равное вашему бонусу мастерства, и вы
заклинаниям при достижении определенных уровней в
восстанавливаете все израсходованные использования,
этом классе, как показано в таблице заклинаний Круга
когда заканчиваете длительный отдых.
дикого огня.
Как только вы получите доступ к одному из этих
заклинаний, оно всегда будет у вас подготовленным, и
оно не учитывается в количестве заклинаний, которые
вы можете готовить каждый день. Если вы получаете
доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний
друида, это заклинание тем не менее для вас является
заклинанием друида.

ДВАРФ - ДРУИД
ЛЕСНОГО ОГНЯ

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 39
Круг заклинаний дикого огня В бою дух разделяет ваше количество инициативы, но
Уровень Заклинания его очередь наступает сразу после вашей. Единственное
действие, которое он выполняет в свой ход, - это
2 огненные ладони, лечение ран пылающий
действие Уклонения, если только вы не выполните
3 шар, палящий луч бонусное действие в свой ход, чтобы приказать ему
5 рост растений, возрождение совершить другое действие. Это действие может быть
7 аура жизни, огненный щит как в блоке статистики, так и в другом. Если вы
недееспособны, дух может предпринимать любые
9 удар пламени, множественное лечение ран
действия по своему выбору, а не только уклоняться.
Дух проявляется в течение 1 часа, пока его хиты не
ПРИЗЫВ ДУХА ДИКОГО ОГНЯ уменьшатся до 0, пока вы не воспользуетесь этой
Особенность Круга лесного огня 2-го уровня функцией для повторного вызова духа или пока не
умрете.
Вы можете призвать первобытного духа,
привязанного к вашей душе. В качестве действия вы
УЛУЧШЕННАЯ СВЯЗЬ
можете потратить одно использование своей
Особенность Круга лесного огня 6-го уровня
способности Дикой формы, чтобы призвать дух
лесного огня, вместо того, чтобы принять форму зверя.
Связь с вашим духом лесного огня усиливает ваши
Дух появляется в незанятом пространстве по вашему
разрушительные и восстанавливающие заклинания.
выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов
Каждый раз, когда вы произносите заклинание, которое
от вас. Каждое существо в пределах 10 футов от духа
наносит урон от огня или восстанавливает очки
(кроме вас), когда оно появляется, должно преуспеть в
здоровья, когда ваш дух лесного огня вызван, бросьте
спасброске Ловкости против сл. вашего спасброска от
d8, и вы получите бонус, равный числу, брошенному на
заклинаний, иначе получит 2d6 урона огнем.
один бросок урона или исцеления заклинания. Кроме
Дух дружелюбен к вам и вашим товарищам и
того, когда вы накладываете заклинание с центром на
подчиняется вашим командам. Смотрите игровую
себе, заклинание может исходить от вас или вашего
статистику этого существа в блоке характеристик "Дух
духа лесного огня.
лесного огня", который использует ваш бонус умения в
нескольких местах. Вы определяете внешний вид духа.
ПРИЖИГАЮЩЕЕ ПЛАМЯ
Некоторые духи принимают форму гуманоидной
Особенность Круга лесного огня 10-го уровня
фигуры, состоящей из узловатых ветвей, покрытых
пламенем, в то время как другие выглядят как звери,
Вы получаете способность превращать смерть в
охваченные огнем.
волшебное пламя, которое может исцелять или сжигать.
Когда маленькое или большее существо умирает на
ДУХ ДИКОГО ОГНЯ расстоянии 30 футов от вас или вашего огненного духа,
Маленький элементаль
безобидное призрачное пламя возникает в
Класс Брони 1 3 (естественная броня) пространстве мертвого существа и мигает там в течение
Хиты 5 + 5 * ур. вашего друида 1 минуты. Когда существо, которое вы видите, входит в
Скорость 30 фт., Полет 30 фт. (парение)
это пространство, вы можете своей реакцией погасить
там призрачное пламя и либо вылечить это существо,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР либо нанести ему урон от огня. Исцеление или урон
1 0 (+O) 1 4 (+2) 14 (+2) 13 (+l ) 15 (+2) 1 1 (+0) равны 2d10 + ваш модификатор Мудрости. Вы можете
Иммунитет к урону: огонь использовать эту реакцию количество раз, равное
Иммунитет к состоянию очарованный, испуганный, вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все
схваченый, сбит с ног, опутанный израсходованные использования, когда заканчиваете
Чувства темновидение 60 фт. длительный отдых.
Пассивная внимательность 1 2
Языки понимает языки, на которых вы говорите
Испытание - Бонус мастерства равен вашему бонусу ПЛАМЕННОЕ ВОЗРОЖДЕНИЕ
Особенность Круга лесного огня 14-го уровня
ДЕЙСТВИЕ
Семя пламени. Дальнобойная атака оружием: ваш Связь с вашим огненным духом может спасти вас от
модификатор атаки заклинанием для попадания, смерти. Если дух находится в пределах 120 футов от вас,
дальность 60 футов, одна цель, которую вы видите. когда ваши хиты уменьшены до 0, вы можете заставить
·

Попадание: ld6 + PB огненный урон.


Огненная телепортация. Дух и каждое желающее
дух упасть до 0 хитов. Затем вы восстанавливаете
существо по вашему выбору в пределах 5 футов от половину своих хитов и сразу же поднимаетесь на ноги.
него телепортируются на расстояние до 15 футов в Как только вы воспользуетесь этой функцией, вы не
незанятые места, которые вы можете видеть. Затем
каждое существо в пределах 5 футов от пространства, сможете использовать ее снова, пока не закончите
которое оставил дух, должно преуспеть в спасброске продолжительный отдых.
Ловкости против DC вашего спасброска от
заклинаний, иначе получит урон огнем ld6 + PB.

40 Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
БОЙ ВСЛЕПУЮ
У вас есть слепое зрение на расстоянии 10 футов. В
этом диапазоне вы можете эффективно видеть все,
I что не находится за полным укрытием, даже если вы
ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы
можете видеть невидимое существо в пределах этого
диапазона, если оно не скроется от вас успешно.

ВОИН ПЕРЕХВАТ
В этом разделе класс воина получает новые функции и Когда существо, которое вы видите, поражает цель в
подклассы. пределах 5 футов от вас атакой, вы можете
использовать свою реакцию, чтобы уменьшить
ФУНКЦИИ КЛАССА получаемый целью урон на ld10 + ваш бонус
Вы получаете характеристики класса из Руководства мастерства (минимум до 0 повреждений). Чтобы
игрока, когда достигаете определенных уровней в использовать эту реакцию, вы должны вооружиться
своем классе. Этот раздел предлагает щитом, простым или боевым оружием.
дополнительные возможности, которые вы можете
получить как воин. В отличие от функций в ПРЕВОСХОДНАЯ ТЕХНИКА
Руководстве игрока, здесь вы не получаете Вы изучаете один маневр по своему выбору из тех, что
возможности автоматически. Консультируясь со доступны архетипу Боевой мастер. Если
своим DM, вы решаете, получать ли функцию в используемый вами маневр требует, чтобы ваша цель
этом разделе, если вы соответствуете требованиям совершила спасбросок для противостоягния
уровня, указанным в описании функции. эффектам маневра, сл. спасброска будет равна 8 + ваш
бонус мастерства + ваш модификатор Силы или
Ловкости (на ваш выбор). Вы получаете один кубик
ВАРИАНТЫ БОЕВОГО СТИЛЯ превосходства, то есть d6 (этот кубик добавляется к
любым кубикам превосходства, которые у вас есть из
Особенность воина 1-го уровня другого источника). Этот кубик используется для
ваших маневров. Вы восстанавливаете
Когда вы выбираете боевой стиль, следующие израсходованные кубики превосходства, когда
стили добавляются в ваш список опций. заканчиваете короткий или длительный отдых.

спарринг молодого воина


с инструктором
СРАЖЕНИЕ МЕТАТЕЛЬНЫМ ОРУЖИЕМ ОБХВАТ
Вы можете метать оружие, которое имеет свойство
метания, как часть атаки, которую вы совершаете этим Когда существо, которое вы видите, движется в зону
оружием. досягаемости вашего оружия ближнего боя, вы можете
Вдобавок, когда вы наносите дальний удар с использовать свою реакцию, чтобы потратить один
использованием метательного оружия, вы получаете кубик превосходства и нанести одну атаку против
бонус +2 к броску урона. существа, используя это оружие. Если атака попадает,
добавьте кубик превосходства к броску урона оружия.
БЕЗОРУЖНЫЙ БОЙ
Ваши невооруженные удары могут нанести дробящий КОМАНДИРСКОЕ ПРИСУТСТВИЕ
урон, равный 1d6 + ваш модификатор силы при ударе.
Когда вы делаете проверку Харизмы (Запугивание),
Если вы совершаете атаку не держа в руках оружие или
Харизмы (Выступление) или Харизмы (Убеждение),
щит, то урон d6 становится d8.
вы можете потратить один кубик превосходства и
В начале каждого вашего хода вы можете нанести
добавить кубик превосходства к проверке
дробящий урон 1d4 одному существу, схваченному
способности.
вами.
ЗАХВАТЫВАЮЩИЙ УДАР
БОЕВАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ Сразу после того, как вы поразили существо
Особенность воина 4-го уровня рукопашной атакой в свой ход, вы можете потратить
один кубик превосходства и затем попытаться схватить
Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом цель бонусным действием ( правила борьбы см. В
классе, дающего возможность улучшить показатель Руководстве игрока ). Добавьте кубик превосходства к
способностей, вы можете сделать одно из следующих вашей проверке Силы (Атлетика).
действий по мере того, как вы меняете фокус своей
боевой практики:
• Замените привычный боевой стиль другим боевым Q
Б u1cK
ЫСТРЫЙ БРОСОК
стилем, доступным бойцам. В качестве бонусного действия вы можете потратить
Если вы знаете какие-либо маневры из архетипа один кубик превосходства и совершить дальнобойную
Боевого Мастера, вы можете заменить один атаку оружием с метательным свойством. Вы можете
известный вам маневр другим. вытягивать оружие как часть этой атаки. Если вы
попали, добавьте кубик превосходства к броску урона
ПРИЕМЫ оружия.
ТАКТИЧЕСКАЯ ОЦЕНКА
Если у вас есть доступ к маневрам, следующие
маневры добавляются в список доступных вам опций. Когда вы делаете проверку Интеллекта (Анализ),
Маневры доступны мастерам битв, но также и Интеллекта (История) или Мудрость
персонажам, обладающим особыми навыками, такими (Проницательность), вы можете потратить один
как боевой стиль Превосходный боец, Техничный кубик превосходства и добавить выпавшее число к
боец или черту Боевой Адепт.
проверке способности.

ЗАСАДА БОЕВОЙ АРХЕТИП


Когда вы совершаете проверку Ловкости На 3-м уровне воин получает особенность Боевого
(Скрытности) или бросок инициативы, вы можете архетипа, которая предлагает вам выбор подкласса.
потратить один кубик превосходства и добавить Когда вы делаете этот выбор, вам доступны следующие
кубик к броску, при условии, что вы не варианты: Пси-воин и Рунический рыцарь.
недееспособны.
ПСИ-ВОИН
НАЖИВКА И РАЗМЕН
Когда вы в свой ход находитесь в пределах 5 Мозг важнее мускулов? Разум важнее предметов?
футов от существа, вы можете потратить один Эти хитрые воины правильно отвечают: «Почему
кубик превосходства и поменяться местами с этим не оба»?
существом, при условии, что вы потратите не менее ТАША
5 футов на перемещение, при этом существо
согласно и не лишено дееспособности. Это Пробудившийся для внутренней псионической силы,
пси-воин - это боец, который увеличивает свою
движение не провоцирует атак при возможности.
физическую мощь с помощью пси-наполненных
Бросьте кубик превосходства. До начала вашего
ударов оружием, телекинетических ударов и барьеров
следующего хода вы или другое существо (по
ментальной силы. Многие гитьянки тренируются,
вашему выбору) получаете бонус к КД, равный чтобы стать такими воинами, как и некоторые из
выпавшему числу. наиболее дисциплинированных высших эльфов. В
мире Эберрона многие молодые калаштары мечтают
стать пси-воинами.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


42
Как пси-воин, вы могли отточить свои псионические
способности с помощью соло-дисциплины,
разблокировать их под опекой мастера или
усовершенствовать их в академии, посвященной
использованию силы разума как оружия и щита.

ПСИОНИЧЕСКАЯ СИЛА
Особенность пси-воина 3-го уровня
Вы несете в себе источник псионической энергии.
Эта энергия представлена вашими кубиками
Псионической Энергии, каждый из которых имеет
размер d6. У вас есть количество этих кубиков, равное
удвоенному вашему бонусу мастерства, и они
подпитывают ваши разл ичные псионические
способности, которые подробно описаны ниже.
Некоторые из ваших способностей расходуют кубик
Псионической энергии, который они используют, как
указано в описании способности, и вы не можете
использовать силу, если она требует, чтобы вы
использовали кубик, когда все ваши кубики
израсходованы. Вы восстанавливаете все свои
израсходованные кубики Псионической энергии, когда
заканчиваете длительный отдых. Кроме того, бонусным
действием вы можете восстановить один
израсходованный кубик псионической энергии, но вы
не сможете сделать это снова, пока не закончите
короткий или длительный отдых.
Когда вы достигаете определенных уровней в этом
классе, размер ваших кубиков Псионической энергии
увеличивается: на 5-м уровне (d8), 11-м уровне (d10) и
17-м уровне (d l2).
Указанные ниже силы используют ваши кубики
псионической энергии. ТЕЛЕКИНЕТИЧЕСКИЙ АДЕПТ
Защитное поле. Когда вы или другое существо,
Особенность пси-воина 7-го уровня
которое вы видите в пределах 30 футов от вас,
получаете урон, вы можете использовать свою Вы освоили новые способы использования своих
реакцию, чтобы потратить один кубик Псионической телекинетических способностей, подробно описанные
энергии, бросить кубик и уменьшить получаемый урон ниже.
на выпавшее число плюс ваш модификатор интеллекта Пси-прыжок. В качестве бонусного действия вы
(минимальное снижение на 1), когда вы создаете можете двигать своим телом с помощью мысли. Вы
кратковременный щит телекинетической силы. получаете скорость полета, равную удвоенной скорости
Псионический удар. Вы можете управлять своим ходьбы, до конца текущего хода. Выполнив это
оружием псионической силой. Один раз в каждый свой бонусное действие, вы не сможете сделать это снова,
ход, сразу после того, как вы поразили цель в пределах пока не закончите короткий или длительный отдых,
30 футов от вас атакой и нанесли ей урон оружием, вы если только вы не потратите кубик Псионической
можете потратить один кубик Псионической энергии, энергии, чтобы снова его выполнить.
бросив его и нанеся силовой урон цели, равный Телекинетическая тяга. Когда вы наносите урон
выпавшему числу плюс ваш модификатор интеллекта. цели своим Псионическим ударом, вы можете
Телекинетическое движение. Вы можете заставить цель совершить спасбросок Силы против
перемещать объект или существо мысленно. В качестве сложности, равного 8 + ваш бонус мастерства + ваш
действия вы нацеливаетесь на один свободный объект модификатор Интеллекта. Если спасбросок не удается,
Большого или меньшего размера или на одно вы можете сбить цель с ног или переместить ее на 10
желающее существо, кроме вас самих. Если вы видите футов в любом направлении по горизонтали.
цель, а она находится в пределах 30 футов от вас, вы
можете переместить ее на 30 футов в свободное место, ЗАЩИЩЕННЫЙ РАЗУМ
которое вы видите. Кроме того, если это крошечный Особенность пси-воина 10-го уровня
объект, вы можете переместить его в руку или из нее. В Псионическая энергия, текущая через вас, укрепила
любом случае вы можете перемещать цель по ваш разум. У вас есть сопротивление психическому
горизонтали, вертикали или по обоим направлениям. урону. Более того, если вы начинаете свой ход
Выполнив это действие, вы не сможете сделать это очарованными или напуганными, вы можете потратить
снова, пока не закончите короткий или длительный кубик Псионической энергии и прекратить все
отдых, если только вы не потратите кубик эффекты на себя, подвергающие вас этим условиям.
Псионической энергии, чтобы повторить его снова.
ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 43
ОПЛОТ СИЛЫ другую из этой таблицы. Когда вы достигнете
Особенность Пси-воина 15-го уровня определенных уровней в этом классе, вы изучите
дополнительные руны, как показано в таблице ниже:
Вы можете защитить себя и других телекинетической
силой. В качестве бонусного действия вы можете ИЗВЕСТНЫЕ РУНЫ
выбрать существа, включая вас, которых вы можете Уровень Кол-во рун
видеть в пределах 30 футов от вас, до · числа существ,
равных вашему модификатору Интеллекта (минимум 3 2
одно существо). Каждое из выбранных существ 3
7
защищено половиной укрытия в течение 1 минуты или
10 44
до тех пор, пока вы не выйдете из строя.
Выполнив это бонусное действие, вы не сможете 5
15
сделать это снова, пока не закончите длительный
отдых, если только вы не потратите кубик Каждый раз, когда вы заканчиваете длительный
Псионической энергии, чтобы снова его взять. отдых, вы можете прикоснуться к количеству
предметов, равному количеству рун, которое вы знаете,
ТЕЛЕКИНЕТИЧЕСКИЙ МАСТЕР и начертите разные руны на каждом из предметов.
Особенность Пси-воина 18-го уровня Чтобы нарисовать руну, объект должен быть оружием,
Вашему умению перемещать существ и предметы не доспехами, щитом, ювелирным украшением или чем-то
сравнится никто. Вы можете скастовать заклинание еще, что вы можете носить или держать в руке. Ваша
телекинеза, не требуя компонентов, и ваша способность руна остается на объекте до тех пор, пока вы не
для заклинания - Интеллект. В каждый свой ход, когда вы закончите длительный отдых, а объект может
концентрируетесь на заклинании, когда вы его содержать только одну из ваших рун за раз.
использовали, вы можете бонусным действием Когда вы выучите руну, вам станут доступны
совершить одну атаку оружием.
следующие руны. Если для руны требуется уровень, вы
После того, как вы произнесете заклинание с этой
должны быть как минимум этого уровня в этом классе
функцией, вы не сможете сделать это снова, пока не
чтобы выучить руну. Если руна требует спасброска, СЛ.
закончите длительный отдых, если только вы не
вашего спасброска рунической магии равна 8 + ваш
потратите кубик Псионической энергии для повтора
бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения.
РУНИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ Облачная руна. Эта руна имитирует обманчивую
магию, которую используют некоторые облачные
Вы изучаете древнее искусство и рисуете руны. Это гиганты. Когда вы носите предмет с надписью этой
нормально, если вы просто хотите быть ведьмой! руны, у вас есть преимущество по проверкам Ловкости
,
(Ловкость рук) и Харизмы (Обман).
ТАША Вдобавок, когда вы или существо, которое вы видите
в пределах 30 футов от вас, поражены броском атаки,
Рунные рыцари усиливают свое боевое мастерство, вы можете использовать свою реакцию, чтобы вызвать
используя сверхъестественную силу рун - древнюю руну и выбрать другое существо в пределах 30 футов от
практику, восходящую к великанам. Вырезки рун вас, кроме атакующего. Выбранное существо
можно найти среди любого семейства гигантов, и вы, становится целью атаки, используя тот же бросок. Эта
вероятно, узнали свои методы из первых рук или из магия может передавать эффекты атаки независимо от
вторых рук у такого мистического мастера. Нашли ли дальности атаки. После того, как вы призовете эту руну,
вы работу гиганта, вырезанную на холме или в пещере, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите
узнали о рунах от мудреца или встретили гиганта короткий или длительный отдых.
лично, вы изучали мастерство гиганта и научились Руна Огня. Магия этой руны отражает мастерство
применять магические руны, чтобы усилить ваше великих кузнецов. При ношении предмета с надписью
снаряжение. этой руны ваш бонус умения удваивается за любую
проверку вашей способности, в которой используется
БОНУСНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ваше умение обращаться с инструментом.
Особенность Рунического Рыцаря 3- го уровня Вдобавок, когда вы поражаете существо атакой с
Вы приобретаете навыки обращения с кузнечными помощью оружия, вы можете вызвать руну, чтобы
инструментами и учитесь говорить, читать и писать призвать огненные оковы: цель получает
на Гигантском. дополнительный урон огнем 2d6 и должна преуспеть в
спасброске Силы, иначе ее можно удерживать на 1
РУННЫЙ РЕЗЧИК минуту. Сдерживаемая оковами, цель получает урон
Особенность Рунического Рыцаря 3- го уровня огнем 2d6 в начале каждого своего хода. Цель может
повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
Вы можете использовать магические руны для
снимая оковы при успехе. После того, как вы призовете
улучшения своего снаряжения. Вы изучаете две руны эту руну, вы не сможете сделать это снова, пока не
по своему выбору из числа описанных ниже рун, и закончите короткий или длительный отдых.
каждый раз, когда вы повышаете уровень в этом
классе, вы можете заменить одну известную руну на

44
Г Л А В А 1I В А Р И А Н Т Ы П Е Р С О Н А Ж А
Руна Льда. Магия этой руны пробуждает мощь тех,
кто выживает в зимней пустыне, например, морозных
великанов. Когда вы носите предмет, начертанный
этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки
•i ••
Мудрости (Уход за животными) и Харизмы •, .
(Запугивание).
Кроме того, вы можете активировать руну бонусным
действием, чтобы повысить свою стойкость. На 10
минут вы получаете бонус +2 ко всем проверкам
способностей и спасброскам, использующих Силу или
Телосложение. После того, как вы призовете эту руну,
вы не сможете сделать это снова, пока не закончите
короткий или долгий отдых.
Каменная руна. Магия этой руны направляет
рассудительность, присущую каменным гигантам.
Когда вы носите предмет, начертанный этой руной, вы
совершаете с преимуществом проверки Мудрости
(Проницательность) и имеете темное зрение на
расстояние до 120 футов.
Вдобавок, когда существо, которое вы видите,
заканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас, вы
можете использовать свою реакцию, чтобы вызвать
руну и заставить существо совершить спасбросок
Мудрости. Если спасбросок не удался, существо
очаровано вами на 1 минуту. Очарованное таким
образом существо имеет скорость
0 и теряет дееспособность, впадая в мечтательный
ступор. Существо повторяет спасбросок в конце
каждого своего хода, оканчивая эффект при успехе.
ОРК РУНИЧЕСКИЙ
После того, как вы призовете эту руну, вы не сможете РЫЦАРЬ
сделать это снова, пока не закончите короткий или
длительный отдых.
Руна холма (7 уровень и выше). Магия этой
руны дарует стойкость, напоминающую холмового МОЩЬ ГИГАНТА
великана. Когда вы носите предмет с этой руной, вы Особенность Рунического Рыцаря 3- го уровня
совершаете с преимуществом спасброски от
отравления и имеете сопротивление урону от яда. Вы узнали, как проникнуться мощью гигантов. В
Кроме того, вы можете вызвать руну в качестве качестве бонусного действия вы волшебным образом
бонусного действия, получая сопротивление получаете следующие преимущества, которые длятся 1
дробящему, колющему и рубящему урону на 1 минуту. минуту:
После того, как вы призовете эту руну, вы не сможете • Если вы меньше Большого, вы становитесь
сделать это снова, пока не закончите короткий или Большим вместе со всем, что на вас надето. Если
долгий отдых. вам не хватает места, чтобы стать Большим, ваш
Руна Бури (7-й уровень и выше). Используя эту размер не изменится.
руну, вы можете заглянуть в будущее, как провидец •Вы совершаете с преимуществом проверки
штормового великана. Когда вы носите предмет, Силы и спасброски Силы.
начертанный этой руной, вы совершаете с •
В каждый ваш ход одна из ваших атак оружием или
преимуществом проверки Интеллекта (Магии), и вас безоружный удар может нанести дополнительный
невозможно застать врасплох, пока не выйдете из урон 1d6 цели при попадании.
строя. Вы можете использовать эту функцию количество
Кроме того, вы можете активировать руну бонусным раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
действием, чтобы войти в пророческое состояние на 1 восстанавливаете все израсходованные ее
минуту или до тех пор, пока вы не выйдете из строя. использования, когда закончите длительный отдых.
Пока состояние не закончится, когда вы или другое РУНИЧЕСКИЙ ЩИТ
существо, которое вы видите в пределах 60 футов от Особенность Рунического Рыцаря 7-го уровня
вас, делаете бросок атаки, спасбросок или проверку Вы учитесь использовать свою руническую магию для
способности, вы можете использовать свою реакцию, защиты своих союзников. Когда другое существо,
чтобы сделать бросок с преимуществом или помехой. которое вы видите в пределах 60 футов от вас,
После того, как вы призовете эту руну, вы не сможете поражено броском атаки, вы можете своей реакцией
сделать это снова, пока не закончите короткий или заставить атакующего перебросить атаку и
длительный отдых. использовать новый бросок.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 45


Вы можете использовать эту функцию количество ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы -------

Боевой стиль: Перехват*, Защита


восстанавливаете все израсходованные использования,
Приемы: Наживка и Размен*, Обезоруживающая
когда заканчиваете длительный отдых.
Атака, Провоцирующая Атака, Захватывающий Удар*
РОСТ ВЕЛИКАНА Черты Бдительный, Наблюдательный, Страж,
Особенность Рунического Рыцаря 10- го уровня Стойкий
Магия ваших рун навсегда изменяет вас. Когда вы Любовь, деньги или какие-то другие обязательства
получите эту особенность, бросьте 3d4. Ваш рост побуждают вас поставить собственное тело между
увеличивается на количество дюймов, равное выпавшему врагом и тем, кого вы поклялись защищать. Вы
кубику. Более того, дополнительный урон, который вы отточили способность обнаруживать потенциальные
наносите с помощью способности "МОЩЬ ГИГАНТА", угрозы и видеть своего подопечного в опасных
увеличивается до ld8. ситуациях.
МАСТЕР РУН ДРАЧУН
Особенность Рунического Рыцаря 15- го уровня Боевой стиль: Слепой бой,* Двуручный бой,
Вы можете вызвать каждую руну, которую вы знаете Безоружный бой*
с помощью функции "Резчика рун", дважды, а не Приемы: Засада,* Обезоруживающая атака, Атака с
один раз, и вы восстанавливаете все потраченные Финтом, Толкающая атака, Опрокидывающая атака
использования, когда заканчиваете короткий или Черты: Атлетичный, Крепкий, Борец, Мастер щитов,
длительный отдых. Барный Драчун, Стойкий
РУНИЧЕСКИЙ ДЖАГЕРНАУТ Когда бутылки начинают биться, а стулья летать, вы в
Особенность Рунического Рыцаря 18-го уровня своей стихии. Вы любите хорошее оружие и наверняка
видели свою долю. У вас может быть или нет
Вы узнаете, как усилить трансформацию с помощью
формальное обучение, и хотя другие могут называть
рун. В результате дополнительный урон, который вы
вас грязным борцом, вы все еще живы.
наносите с помощью функции "МОЩЬ ГИГАНТА",
увеличивается до ld10. Более того, когда вы используете
эту функцию, ваш размер может увеличиться до ДУЭЛЯНТ
огромного, и, пока вы этого размера, ваш радиус
Боевой стиль: Дуэлянт, Двуручный бой
действия увеличивается на 5 футов.
Приемы: Активное Уклонение, Атака с Финтом,
Атака с выпадом, Парирование, Точная Атака,
СТИЛЬ МАСТЕРА БОЕВЫХ ИСКУССТВ
Ответный удар
Вариант боевого мастера в Руководстве игрока, Черты: Оборонительный Дуэлянт, Использование Двух
боевой мастер демонстрирует, насколько Оружий, Внимательный. Дикий атакующий, Мастер
универсальным может быть боец. Набор маневров, оружия
которые вы выбираете, в сочетании с боевым стилем и
умениями, позволяет вам создавать широкий спектр Вы относитесь к дуэли как к гордой традиции,
бойцов, каждый со своим вкусом и стилем игры. Ниже проверке навыков и смекалки, которая приносит честь
приведены рекомендации о том, как вы можете создать тем, кто может победить врага, уважая искусство. Ваш
Боевого Мастера, отражающего различные типы поиск улучшений - это всепоглощающая страсть, и вы
воинов. Каждая из этих сборок содержит предлагаемые опираетесь на опыт мастеров, которые были до вас,
стили боя, маневры и умения. Эти предложения взяты работая над совершенствованием своей формы.
из Руководства игрока, за исключением тех, за ГЛАДИАТОР
которыми стоит звездочка, которая указывает на Боевой стиль: Защита, Двуручный бой
вариант, представленный в этой книге. Приемы: Провоцирующая Атака, Атака с Угрозой
Широкая Атака, Опрокидывающая Атака
ЛУЧНИК Черты: Атлетичный, Заряжающий, Использование
Боевой Стиль: Лучник Двух Оружий, Крепкий, Борец, Дикий атакующий,
Приемы: Обезоруживающий удар, Отвлекающий удар, Стойкий, Мастер оружия
Точная атака Вы боролись развлечь толпу, будь то спорт или
Черты: Меткий Стрелок наказание. Попутно вы научились использовать все
виды оружия для борьбы с самыми разными
Вы предпочитаете сражаться со своими врагами
противниками. Вы практичны, но в то же время
издалека, полагаясь на хорошо поставленную стрелу,
театральны, и вы знаете, как использовать страх как
копье или метательную пулю, чтобы закончить бой эффективное средство в драке.
без ответа. Вы полагаетесь на точность и, вероятно,
придерживаетесь аксиомы о том, что «живущие
мечом умирают от лука».

46
ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ГОПЛИТ
Боевой стиль: Защита, Метательное оружие*
Приемы: Обхват*, Атака с выпадом, Парирование
Точная атака
Черты: Атлетичный, Борец, Мастер древкового
оружия, Страж, Мастер щитов
С копьем и щитом вы идете по стопам героев прошлых
веков. Вы полагаетесь на дисциплину и атлетизм,
чтобы преодолеть невероятные трудности. Независимо
от того, сражаетесь ли вы в рядах вместе со своими
товарищами или сражаетесь в одиночку, вы справитесь
с этой задачей.
КОВАЛЕРИСТ
Боевой стиль: Дуэлянт
Приемы: Атака с выпадом, Атака с угрозой, Точная
атака, Отталкивающая атака
Черты: Мастер тяжелой брони, Верховой боец,
Дикий атакующий
Когда вызывается кавалерия, это значит вызвали вас.
Вы выезжаете, чтобы поприветствовать врага острием
оружия. Когда вы заряжаетесь, земля дрожит, и только
самые сильные удары могут вас удержать.

НАЕЗДНИК
Боевой стиль: Лучник
Приемы: Засада*, Отвлекающий удар, Провоцирующая
УДАРНЫЙ СОЛДАТ
атака, Точная атака, Быстрый бросок*
Черты: Бдительность, Мастер арбалета, Верховой
боец, Внимательный, Меткий стрелок
Вы найдете свободу в седле своего скакуна. Тонкость не в твоем стиле. Вы обучены вступать в бой,
Опрометчивый бросок в бой - тупой инструмент для прорываясь через вражеские линии и быстро оказывая
болванов. Вы предпочитаете мобильность и дальность, огромное давление. Те, кто игнорирует вас в бою,
выбирая выгодные позиции, которые позволяют вам делают это на свой страх и риск.
бороться с противниками на полном скаку, уклоняясь
от самых опасных угроз. ЗАСТРЕЛЬЩИК

Боевой стиль: Лучник, Метательное оружие*


БОРЕЦ Приемы: Засада*, Наживка и размен,* Отвлекающий
удар, Быстрый бросок*
Боевой стиль: Безоружная атака*
Черты: Бдительный, Использование Двух Оружий,
Приемы: Обезоруживающая атака, Активное
Подвижный, Проныра
уклонение, Захватывающий удар*, Атака с угрозой,
Отталкивающая атака, Ответная атака, Вы процветаете в хаосе битв. Вы используете свою
Опрокидывающая атака мобильность и универсальность в бою, чтобы смягчить
Черты: Атлетичный. Стойкий, Борец, Дикий противников и разрушить их строй. План врага редко
атакующий, Барный драчун переживает контакт с вами.
Там, где другие полагаются на сталь, у вас кулаки.
СТРАТЕГ
Будь то обучение или опыт, вы разработали Боевой стиль: Защита
превосходную технику, которая может помочь вам Приемы: Командирский удар, Командирское
победить врага в рукопашном бою. присутствие,* Атака с маневром, Сплочение,
УДАРНЫЙ СОЛДАТ Тактическая оценка*
Боевой стиль: Сражение большим оружием Черты: Воодушевляющий лидер, Острый ум,
Приемы: Атака с угрозой, Отталкивающая атака, Языковед
Широкая атака Для вас битвы разворачиваются как шахматы. Вы
Черты: Заряжающий, Мастер большого оружия, понимаете, что сила и скорость важны в бою, но также
Тяжелый, Мастер доспехов нужны интеллект и опыт, чтобы знать, как лучше всего
их применять.

C H A PT E R 1 I C H A RACT E R O PT IO N S 47
СПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Особенность монаха 2-го уровня
j Вы тренируетесь использовать в качестве монашеского
оружия различное оружие, а не только простое
холодное оружие и короткие мечи. Каждый раз, когда
вы заканчиваете короткий или длительный отдых, вы
можете коснуться одного оружия, сфокусировать на
МОНАХ нем свою ки, а затем считать это оружие оружием
Класс монаха получает новые функции и монаха, пока вы снова не воспользуетесь этой
подклассы. в этой секции. функцией.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ • Выбранное оружие должно соответствовать этим
критериям:
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА •
Оружие должно быть простым или боевым.
Вы получаете характеристики класса из Руководства
Вы должны хорошо владеть этим.
игрока, когда достигаете определенных уровней в
своем классе. Этот раздел предлагает дополнительные ШКВАЛ УДАРОВ
возможности, которые вы можете получить как монах. Особенность монаха 3-го уровня
В отличие от функций в Руководстве игрока, вы не Если вы потратите 1 очко ци или более как часть
получаете возможности здесь автоматически.
своего действия в свой ход, вы можете совершить
Консультируясь со своим DM, вы решаете, получать ли
одну атаку безоружным ударом или оружием
функцию в этом разделе, если вы соответствуете
требованиям уровня, указанным в описании функции. монаха в качестве бонусного действия до конца
Эти функции можно выбирать отдельно друг от друга; хода.
вы можете использовать некоторые, все или ни одного
из них.

Монах орк четырех стихий


совершил шквал ударов
БЫСТРОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ
Особенность монаха 4-го уровня
Действием вы можете потратить 2 очка ци и
бросить кубик боевых искусств. Вы
восстанавливаете количество очков жизни, равное
выпавшему количеству плюс ваш бонус мастерства.

СФОКУСИРОВАННАЯ ЦЕЛЬ
Особенность монаха 5-го уровня
Когда вы промахиваетесь с помощью броска
атаки, вы можете потратить от 1 до 3 очков Ци,
чтобы увеличить свой бросок атаки на 2 за
каждое из этих потраченных очков Ци,
потенциально превращая промах в попадание.
МОНАСТЫЕ ТРАДИЦИИ
На 3-м уровне монах получает особенность
Монашеской традиции, которая предлагает вам
выбор подкласса. Когда вы делаете этот выбор, вам
доступны следующие варианты: Путь Милосердия
или Путь Астрала.

ПУТЬ МИЛОСЕРДИЯ Лесной ЭЛЬФ


Монах Милосердия

Чумной доктор - некоторые образы никогда не •

выходят из моды Таша

Монахи Пути Милосердия учатся манипулировать


жизненной силой других, чтобы помочь нуждающимся.
Бродят врачи к бедным и больным. Однако тем, кому Маска Милосердия
они не могут помочь, они приносят быстрый конец в d6 Маска
качестве акта милосердия. Ворон
Те, кто следуют Пути Милосердия, могут быть
2 Безликая
членами религиозного ордена, помогая нуждающимся
и делая мрачный выбор, основанный на реальности, а 3 Плачущее лицо
не на идеализме. Некоторые могут быть лекарями с 4 Смеющийся лик
мягким голосом, любимыми их общинами, в то время 5 Череп
как другие могут быть замаскированными носителями
6 Бабочка
жутких милостей.
Ходящие по этому пути обычно надевают мантии с
глубокими капюшонами и часто закрывают лица РУКА ИСЦЕЛЕНИЯ
масками, представляя себя безликими носителями Особенность 3-го уровня "Путь милосердия"
жизни и смерти.
Ваше мистическое прикосновение может залечить
ИСПОЛНЕНИЯ МИЛОСЕРДИЯ раны. Вы можете действием потратить 1 очко ци,
Особенность 3-го уровня "Путь милосердия" чтобы коснуться существа и восстановить количество
Вы приобретаете навыки проницательности и хитов, равное броску вашего кубика боевых искусств
медицины, а также приобретаете навыки работы с + модификатору мудрости.
набором травника. Когда вы используете «Шквал ударов», вы можете
Вы также получаете специальную маску, которую заменить один из невооруженных ударов с помощью
часто носите при использовании функций этого этой функции, не тратя очко ци на исцеление.
подкласса. Вы определяете его внешний вид или
генерируете случайным образом, прокручивая таблицу
"Маска милосердия».

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 49


РУКА БОЛИ ПУТЬ АСТРАЛЬНОГО Я"
Особенность 3- го уровня "Пути милосердия"
Вы используете свою ци для нанесения ран. Когда вы
поражаете существо невооруженным ударом, вы Примечание для себя: создайте заклинание,
можете потратить 1 почко ци, чтобы нанести которое позволит вам бить людей своим
дополнительный некротический урон, равный одному призраком. Таша
броску вашего кубика боевых искусств + модификатора
мудрости. Вы можете использовать эту функцию
только один раз за ход. Монах, который следует Пути Астрального Я, считает, что
его тело - иллюзия. Они видят свою ци как представление
ПРИКОСНОВЕНИЕ ЛЕКАРЯ
своей истинной формы, астрального «я». Это астральное
Особенность 6- го уровня "Пути милосердия"
«я» обладает способностью быть силой порядка или
Вы можете управлять еще более сильными лекарствами беспорядка, причем некоторые монастыри обучают
одним касанием, а если чувствуете в этом студентов использовать свою силу для защиты слабых, а
необходимость, можете использовать свои знания, другие наставляют стремящихся, как проявлять свое
чтобы причинить вред. истинное «я» в служении могуществам.
Когда вы используете "Руку Исцеления" на существе,
вы также можете положить конец одной болезни или ОРУЖИЕ АСТРАЛЬНОГО Я
одному из следующих состояний, влияющих на Особенность 3- го уровня Пути Астрального Я
существо: ослеплен, парализован, отравлен или Ваше владение ци позволяет вам вызвать часть
оглушен. своего астрального «я». В качестве бонусного действия
Когда вы используете "Руку Боли" на существе, вы вы можете потратить 1 очко ци, чтобы призвать руки
можете подвергнуть это существо состоянию своего астрального я. Когда вы это сделаете, каждое
отравления до конца вашего следующего хода. существо по вашему выбору, которое вы видите в
ШКВАЛ ИСЦЕЛЕНИЯ И БОЛИ пределах 10 футов от вас, должно преуспеть в
Особенность Пути Милосердия 11- го уровня спасброске Ловкости или получить силовой урон,
равный двум броскам вашего кубика Боевых искусств.
Теперь вы можете ощутить волну утешения и боли.
В течение 10 минут эти призрачные руки парят около
Теперь, когда вы используете «Шквал ударов», вы
ваших плеч или окружают ваши руки (на ваш выбор).
можете заменить каждый невооруженный удар своей
Вы определяете внешний вид оружия, и они быстро
«Рукой Исцеления», не тратя очки ци на исцеление.
исчезают, если вы выйдете из строя или умрете.
Кроме того, когда вы наносите безоружный удар с
Пока присутствуют спектральные руки, вы получаете
помощью Шквала ударов, вы можете использовать
следующие преимущества:
Руку Боли с этим ударом, не тратя очки ци на Руку
Боли. Вы по-прежнему можете использовать Руку Боли •Вы можете использовать модификатор Мудрости
только один раз за ход. вместо модификатора Силы при проведении
РУКА АБСОЛЮТНОЙ МИЛОСТИ проверок Силы и спасбросков Силы.
Особенность "Пути милосердия" 17-го уровня •Вы можете использовать призрачное
оружие, чтобы наносить удары без оружия.
Ваше владение жизненной энергией открывает дверь
Когда вы наносите безоружный удар руками в
к высшей милости. Вы можете действием коснуться •

свой ход, ваша досягаемость на 5 футов больше,


трупа существа, которое умерло в течение последних 24
чем обычно.
часов, и потратить 5 очков ци. Затем существо
возвращается к жизни, восстанавливая количество •Невооруженные удары, которые вы наносите
хитов, равное 4d 10 + ваш модификатор Мудрости. руками, могут использовать ваш модификатор
Если существо умерло, находясь в каком-либо из Мудрости вместо модификатора Силы или
следующих условий, оно оживает с удаленными им: Ловкости для бросков атаки и урона, и их тип
ослепленное, оглушенное, парализованное, отравленное урона - сила.
и оглушенное. ВЗГЛЯД АСТРАЛЬНОГО Я
Как только вы воспользуетесь этой функцией, вы не Особенность 6-го уровня Пути Астрального Я
сможете использовать ее снова, пока не закончите Вы можете вызвать облик своего астрального «я». В
длительный отдых. качестве бонусного действия или как часть бонусного
действия, которое вы выполняете для активации
«Оружия астрального я», вы можете потратить 1 очко
ци, чтобы призвать это лицо на 10 минут. Оно
исчезает, если вы выйдете из строя или умрете.
Призрачный облик закрывает ваше лицо, как шлем
или маска. Вы определяете его внешний вид.

ГЛАВА I I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА

50
Пока присутствует призрачный облик, вы ФОРМЫ ВАШЕГО АСТРАЛЬНОГО Я
получаете следующие преимущества: Астральное я - полупрозрачное воплощение души
Астральное зрение. В темноте вы можете монаха. В результате астральное «я» может
отражать аспекты фона, идеалов, недостатков и
нормально видеть, как магическое, так и
связей монаха, а астральное «я» не обязательно
немагическое, на расстоянии до 120 футов. выглядит как монах. Например, астральное «я»
Мудрость Духа. У вас есть преимущество долговязого человека может напоминать
по проверкам Мудрости (Проницательность) и минотавра, силу которого монах чувствует
внутри. Точно так же рудный монах может
Харизмы (Запугивание).
проявлять тонкие руки и тонкий облик,
Слово Духа. Когда вы говорите, вы можете олицетворяющий нежную красоту души руды.
направлять свои слова выбранному вами существу, Каждое астральное «я» уникально, и некоторые из
которое вы видите в пределах 60 футов от вас, монахов этой монашеской традиции известны
больше своим астральным «я», чем своим
благодаря чему только это существо может вас физическим обликом.
слышать. Как вариант, вы можете усилить свой Выбирая этот путь, учитывайте причуды, которые
голос, чтобы все существа в пределах 600 футов определите своего монаха. Вы чем-то одержимы?
могли вас слышать. Вы руководствуетесь справедливостью или
эгоистичным желанием? Любая из этих
мотиваций может проявиться в форме вашего
ТЕЛО АСТРАЛЬНОГО Я
астрального «я».
Особенность 11- го уровня Пути Астрального Я
Когда у вас вызваны и ваши астральные руки, и лицо, Доспехи духа. Вы получаете бонус +2 к КД.
вы можете вызвать появление тела вашего астрального Астральный обстрел. Каждый раз, когда вы
я (никаких действий не требуется). Это призрачное используете дополнительную атаку, вы можете
тело покрывает вашу физическую форму, как доспехи, вместо этого атаковать три раза, если все атаки
соединяясь с руками и лицом. Вы определяете его выполняются вашими астральными руками.
внешний вид.
Пока присутствует призрачное тело, вы получаете
следующие преимущества.
Отклонение энергии. Когда вы получаете урон
кислотой, холодом, огнем, силой, молнией или громом,
вы можете использовать свою реакцию, чтобы отразить
его. Когда вы это сделаете, получаемый вами урон
уменьшается на ld10 + ваш модификатор мудрости
(минимальное уменьшение на 1).
Усиленное оружие. Один раз в каждый свой ход,
поражая цель Оружием Астрального "Я", вы можете
нанести дополнительный урон,который равен вашему
кубику боевых искусств.
ПРОБУЖДЕННОЕ АСТРАЛЬНОЕ Я
Особенность 17-го уровня Пути Астрального Я

Ваша связь со своим астральным «я»


завершена, что позволяет вам полностью
раскрыть его потенциал. В качестве
бонусного действия вы можете потратить 5
очков ци, чтобы призвать руки, лицо и тело
своего астрального я и разбудить его на 10
минут. Это пробуждение заканчивается
раньше, если вы выходите из строя или
умираете.
Когда ваше астральное «я» пробуждается,
вы получаете следующие преимущества:

ДРАКОНРОЖДЕННЫЙ
МОНАХ АСТРАЛЬНОГО Я

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 51
Список организован по уровню заклинания, а не по
уровню персонажа. Каждое заклинание находится в
Руководстве Игрока, если оно не отмечено звездочкой
(заклинание в главе 3). "Руководство обо всем"
Ксанатара также предлагает больше заклинаний.
2уровень 3 уровень
Нетленные останки Покров духа *
Молебен лечения
ПАЛАДИН Охраняющая связь S уровень
В этом разделе класс паладина получает новые Призыв небесного *
особенности и подклассы.
ВАРИАНТЫ БОЕВОГО СТИЛЯ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
Вы получаете характеристики класса из Руководства Особенность паладина 2-го уровня
игрока, когда достигаете определенных уровней в своем
классе. Этот раздел предлагает дополнительные Когда вы выбираете боевой стиль, следующие стили
возможности, которые вы можете получить как паладин. добавляются в ваш список опций.
В отличие от функций в Руководстве игрока, здесь вы не
БЛАГОСЛОВЕННЫЙ ВОИН
получаете возможности автоматически. Консультируясь
Вы изучаете два заговора по своему выбору из списка
со своим DM, вы решаете, получать ли функцию в этом
заклинаний жреца. Они считаются для вас
разделе, если вы соответствуете требованиям уровня,
заклинаниями паладина, а Харизма для них является
указанным в описании функции. Эти функции можно
вашей способностью колдовства. Каждый раз, когда вы
выбирать отдельно друг от друга; вы можете
получаете уровень в этом классе, вы можете заменить
использовать некоторые из них, все или ни одну из них.
одно из этих заклинаний другим из списка заклинаний
жреца.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПАЛАДИНА СЛЕПОЙ БОЙ
-----

У вас есть слепое зрение на расстоянии 10 футов. В


Особенность паладина 2-го уровня
этом диапазоне вы можете эффективно видеть все, что
Заклинания в следующем списке расширяют список не находится за полным укрытием, даже если вы
заклинаний паладина в Руководстве Игрока. ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы
можете видеть невидимое существо в пределах этого
диапазона, если оно не скроется от вас успешно.
Перехват
Когда существо, которое вы видите, поражает цель, кроме T1 E F L I N G

вас, в пределах 5 футов от вас атакой, вы можете PALA D I N O F G L O RY

использовать свою реакцию, чтобы уменьшить


получаемый целью урон на ld10 + ваш бонус мастерства
(минимум до 0 повреждений). Чтобы использовать эту
реакцию, вы должны вооружиться щитом, простым или
боевым оружием.
ЖГУТ БОЖЕСТВЕННОЙ СИЛЫ

Особенность паладина 3-го уровня


Вы можете потратить использование своего
Божественного канала чтобы подпитывать ваши
заклинания. В качестве бонусного действия вы касаетесь
своего святого символа, произносите молитву и
восстанавливаете одну израсходованную ячейку
заклинания, уровень которой не может превышать
половину вашего бонуса мастерства (с округлением в
большую сторону). Количество раз, которое вы можете
использовать эту функцию, зависит от уровня, которого
вы достигли в этом классе: 3-й уровень - один раз; 7
уровень, дважды; и 15 уровень - трижды. Вы
восстанавливаете все израсходованные использования,
когда заканчиваете длительный отдых.
БОЕВАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ
Особенность паладина 4-го уровня
Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе,
дающего возможность улучшить показатель
способностей, вы можете заменить известный вам
боевой стиль другим боевым стилем, доступным
паладинам. Эта замена означает смещение фокуса в
вашей боевой практике. Проблемы - это всего лишь испытания.
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА Столкнитесь с трудностями с мужеством и побудите
На 3 уровне паладин получает особенность Священной своих союзников встретиться с ними вместе с вами.
Клятвы, которая предлагает вам выбор подкласса. При Оттачивайте тело. Как необработанный камень,
этом выборе вам доступны следующие варианты: ваше тело нужно обрабатывать, чтобы реализовать его
Клятва славы и Клятва наблюдателей. потенциал.
Клятва Славы Дисциплинируйте душу. Вы должны стать
дисциплинированным, чтобы преодолеть внутренние
недостатки, которые угрожают омрачить славу вас и
ваших друзей.
Вы - победитель космической лотереи удач. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
Особенности Клятвы Славы 3-го уровня
О, и вы собираетесь рассказать об этом абсолютно
всем? Просто здорово. Вы получаете заклинания клятвы на уровнях
паладина, перечисленных в таблице заклинаний
Таша клятвы славы. См. Функцию класса Священной
Клятвы, чтобы узнать, как работают заклинания
Паладины, приносящие Клятву Славы, верят, что им и клятвы.
их товарищам суждено достичь славы благодаря ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ СЛАВЫ
подвигам. Они усердно тренируются и ободряют своих Уровень Заклинания
товарищей, чтобы быть готовыми, когда судьба зовет.
3 направленный снаряд, героизм
ПОСТУЛАТЫ СЛАВЫ увеличение характеристик, магическое оружие
5
Принципы Клятвы Славы побуждают паладина
9 скорость, защита от энергии
совершать героические действия, которые однажды
13 принуждение, свобода перемещения
могут засиять в легендах. Действия над словами.
Стремитесь быть известными славными делами, а не 17 общение, небесный огонь
словами.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ ЖИВАЯ ЛЕГЕНДА
Клятва славы 3-го уровня Клятва славы 20-го уровня
Вы получаете следующие два варианта Божественного Вы можете вдохновить себя легендами, правдивыми
Канала См. Особенность класса Священная Клятва, или преувеличенными, о ваших великих делах.
чтобы узнать, как работает Божественный Канал. Бонусным действием вы получаете следующие
Бесподобный Атлет. В качестве бонусного преимущества на 1 минуту:
действия вы можете использовать Божественный Вы наделены потусторонним присутствием и получаете
канал, чтобы повысить свой атлетизм. В течение преимущество по всем проверкам Харизмы.
следующих 10 минут у вас есть преимущество по Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку
проверкам Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика); оружием и промахиваетесь, вы можете вместо этого
вы можете нести, толкать, тащить и поднимать в два нанести удар этой атакой.
раза больше веса, чем обычно; и расстояние ваших Если вы провалили спасбросок, вы можете использовать
прыжков в длину и высоту увеличивается на 10 футов. свою реакцию, чтобы перебросить его. Вы должны
Вдохновляющий Удар. Сразу после того, как вы использовать этот новый кубик.
нанесете урон существу с помощью своей функции Как только вы воспользуетесь этим бонусным действием,
"Божественный удар" вы можете использовать свой вы не сможете использовать его снова, пока не закончите
Божественный Канал в качестве бонусного действия и длительный отдых, если только вы не потратите слот
распределить временные очки жизни между заклинания 5-го уровня, чтобы использовать его снова.
существами по вашему выбору в пределах 30 футов от
КЛЯТВА СМОТРИТЕЛЕЙ
вас, включая вас. Общее количество временных хитов
равно 2d8 + ваш уровень в этом классе, разделенных
между выбранными существами.
Эти паладины совсем не соответствуют моим ожиданиям:
Хуже того, они отправляют домой лучших гостей вашей
АУРА БЕЗОПАСНОСТИ ,
вечеринки. Таша
Клятва славы 7-го уровня
Вы излучаете ауру, которая наполняет вас и ваших
Клятва Стражей обязывает паладинов защищать
спутников сверхъестественной скоростью, позволяя
царства смертных от хищников внепланарных существ,
вам мчаться по полю битвы строем. Ваша скорость
многие из которых могут опустошить смертных солдат.
ходьбы увеличивается на 10 футов. Вдобавок, если вы
Таким образом, Наблюдатели оттачивают свой разум,
не выведены из строя, скорость ходьбы любого
дух и тело, чтобы стать лучшим оружием против таких
союзника, который начинает свой ход в пределах 5
угроз.
футов от вас, увеличивается на 10 футов до конца этого
Паладины, которые следуют клятве Смотрителя
хода.
всегда бдительны в обнаружении влияния
Когда вы достигнете 18-го уровня в этом классе,
экстрапланарных сил, часто создавая сеть шпионов и
радиус действия ауры увеличивается до 10 футов.
информаторов для сбора информации о
СЛАВНАЯ ОБОРОНА предполагаемых культах. Для Смотрителя сохранять
Клятва славы 15-го уровня здоровую подозрительность и осведомленность о своем
окружении так же естественно, как носить доспехи в
Вы можете превратить защиту во внезапный удар. бою.
Когда вы или другое существо, которое вы видите в
ПРИНЦИПЫ СМОТРИТЕЛЕЙ
пределах 10 футов от вас, поражены броском атаки, вы
Паладин, принимающий Клятву Смотрителя
можете использовать свою реакцию, чтобы
предоставить бонус к КД цели против этой атаки, что клянется защищать царства смертных от
может привести к ее промаху. Бонус равен вашему потусторонних угроз.
модификатору Харизмы (минимум + 1). Если атака не Бдительность. Угрозы, с которыми вы
удалась, вы можете совершить одну атаку оружием сталкиваетесь, хитрые, мощные и подрывные.
против атакующего как часть этой реакции, при Будьте всегда внимательны к их коррупции.
условии, что атакующий находится в пределах Верность. Никогда не принимайте подарки или
досягаемости вашего оружия. услуги от злодеев или тех, кто их сопровождает.
Вы можете использовать эту функцию количество Будьте верны своему приказу, товарищам, и своему
раз равной вашему модификатору Харизмы (минимум долгу.
один раз), и вы восстановите все израсходованные Дисциплина. Вы - щит от бесконечных ужасов,
использования, когда закончите длительный отдых. которые лежат за пределами звезд. Ваш клинок
должен быть всегда острым, а ваш разум должен
стремиться пережить то, что находится за его
пределами

54 Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
Клятва наблюдателей 3-го уровня
Вы получаете заклинания клятвы на уровнях паладина,
перечисленных в таблице Клятвы Наблюдателей. См.
Функцию класса Священная Клятва, чтобы узнать, как
работают заклинания.
Клятва Смотрителей Заклинания
Paladin Level Spells
3 rd alarm, detect magic
5th moonbeam, see invisibility
9th counterspell, nondetection
1 3th aura ofpurity, banishment
1 7th hold monster, scrying

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Клятва наблюдателей 3-го уровня
Вы получаете следующие параметры Божественного
канала. См. Особенность класса Священной
клятвычтобы узнать, как работает Божественный
Канал
Воля наблюдателя. Вы можете использовать свой
Божественный канал, чтобы наделить свое
присутствие защитной силой своей веры. В качестве
действия вы можете выбрать количество существ,
Дварф Паладин Клятва Смотрителей
которые вы видите в пределах 30 футов от себя, до
количества, равного вашему модификатору Харизмы
(минимум одно существо). В течение 1 минуты вы и УПРЕК БДИТЕЛЬНОСТИ
выбранные существа совершаете с преимуществом Клятва смотрителей 15-го уровня
спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы узнали, как наказывать любого, кто осмелится
Наказание Неземного. Вы можете использовать использовать обман против вас и ваших подопечных.
Божественный канал, чтобы наказывать потусторонних
Каждый раз, когда вы или существо, которое вы видите в
существ. В качестве действия вы представляете свой
пределах 30 фт. От вас, преуспеваете в спасброске
святой символ, и каждое отклонение, небесное
существо, элементаль, фей или демон в пределах 30 Интеллекта, Мудрости или Харизмы, вы можете
футов от вас, которые слышат вас, должны совершить использовать свою реакцию, чтобы нанести силовой урон
спасбросок Мудрости. При провале существо 2d8 + ваш модификатор Харизмы существу, вызвавшему
обращается на 1 минуту или до тех пор, пока не спасбросок.
получит урон. СМЕРТЕЛЬНЫЙ ОПЛОТ
Обращенное существо должно проводить свои ходы, Клятва наблюдателей 20-го уровня
пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может
Вы проявляете искру божественной силы в защите царств
добровольно закончить свое движение в пространстве
в пределах 30 футов от вас. Для своего действия он смертных. Бонусным действием вы получаете следующие
может использовать только действие «Рывок» или преимущества на 1 минуту:
попытаться уйти от эффекта, который мешает ему Вы получаете истинное зрение на расстоянии 120 футов.
двигаться. Если двигаться некуда, существо может У вас есть преимущество на броски атаки против аберраций,
совершить действие Уклонения. небожителей, элементалей, фей и демонов.
АУРА СТРАЖА Когда вы поражаете существо броском атаки и наносите ему
повреждения, вы также можете заставить его совершить
Особенность Клятвы Наблюдателей 7-го уровня
спасбросок Харизмы против СЛ. вашего спасброска от
Вы излучаете ауру бдительности, пока вы заклинаний. При неудачном сохранении существо
дееспособны. Когда вы и любые существа по вашему волшебным образом изгоняется на свой родной план
выбору в пределах 10 футов от вас бросают существования, если его там нет. При успешном сохранении
инициативу, вы все получаете бонус к инициативе, существо не может быть изгнано этой функцией на 24 часа.
равный вашему бонусу мастерства. Как только вы воспользуетесь этим бонусным действием, вы
На 18 уровне дальность действия этой ауры не сможете использовать его снова, пока не закончите
увеличивается до 30 футов. долгий отдых, если только вы не потратите слот заклинания
5-го уровня, чтобы использовать его снова.

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 55
ЛОВКИЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
Особенность следопыта 1-го уровня, которая
заменяет функцию Природный Исследователь
Вы непревзойденный исследователь как выживший в
дикой природе, так и в общении с другими людьми в
ваших путешествиях. Вы получаете преимущество
Canny, указанное ниже, и дополнительное
СЛЕДОПЫТ преимущество ниже, когда вы достигаете 6-го и 10-го
В этом разделе класс следопыта получает новые уровней в этом классе.
функции и подклассы.
БЛАГОРАЗУМНЫЙ (lй УРОВЕНЬ)
Выберите один из ваших навыков. Ваш бонус
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ КЛАССА мастерства удваивается за любую проверку
Вы получаете характеристики класса из Руководства способности, которая использует выбранный навык.
игрока по достижении определенных уровней в своем Вы также можете говорить, читать и писать на двух
классе. Этот раздел предлагает дополнительные
дополнительных языках по вашему выбору.
возможности, которые вы можете получить как
следопыт. В отличие от функций в Руководстве игрока, БРОДЯГА (6й УРОВЕНЬ)
здесь вы не получаете возможности автоматически. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5, и вы
Консультируясь со своим DM, вы решаете, получать ли получаете скорость подъема и скорость плавания,
функцию в этом разделе, если вы соответствуете равные вашей скорости ходьбы.
требованиям уровня, указанным в описании функции. НЕУСТАННЫЙ (10й УРОВЕНЬ)
Эти функции можно выбирать отдельно друг от друга; В качестве действия вы можете дать себе количество
вы можете использовать некоторые из них, все или ни временных хитов, равное 1d8 + ваш модификатор
одну из них. Мудрости (минимум 1 временный хит). Вы можете
Если вы воспользуетесь функцией, которая заменяет использовать это действие количество раз, равное
другую функцию, вы не получите выгоды от вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все
замененной функции и не получите права на что-либо израсходованные использования, когда закончите
в игре, в которой она требуется. длительный отдых.
Кроме того, когда вы заканчиваете короткий отдых,
ваш уровень истощения, если таковой имеется,
уменьшается на 1.
ИЗБРАННЫЙ ВРАГ
Особенность следопыта 1-го уровня, которая заменяет
функцию избранного врага и работает с функцией
убийцы врагов.
Когда вы поражаете существо броском атаки, вы
можете призвать свою мистическую связь с природой,
чтобы пометить цель как своего любимого врага на 1
минуту или до тех пор, пока вы не потеряете
концентрацию (как если бы вы концентрировались на
заклинании).
В первый раз в каждый свой ход, когда вы
поражаете избранного врага и наносите ему урон, в
том числе когда вы его отмечаете, вы можете
увеличить этот урон на 1d4.
Вы можете использовать эту функцию, чтобы
пометить избранного врага количество раз, равное
вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все
потраченные использования, когда закончите
длительный отдых.
Дополнительный урон этой функции увеличивается,
когда вы достигаете определенных уровней в этом
классе: до 1d6 на 6-м уровне и до 1d8 на 14-м уровне.

ХАЛФЛИНГ СЛЕДОПЫТ
ИССЛЕДУЕТ ДИКОВИНЫ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ СЛЕДОПЫТА МАГИЧЕСКАЯ ФОКУСИРОВКА
Особенность следопыта 2-го уровня Особенность следопыта 2-го уровня
Заклинания в следующем списке расширяют список Вы можете использовать фокусировку друидов как
заклинаний следопыта в «Руководстве игрока». Список фокусировку для ваших заклинаний следопыта. В
организован по уровню заклинания, а не по уровню центре внимания друидов может быть веточка омелы
персонажа. Каждое заклинание находится в или падуба, жезл из тиса или другого особого дерева,
Руководстве Игрока, если оно не отмечено звездочкой посох, целиком сделанный из живого дерева, или
(заклинание в главе 3). Руководство Ксанатара по всему предмет, состоящий из перьев, меха, костей и зубов
также предлагает больше заклинаний. священных животных.
l й Уровень 3й Уровень ПЕРВИЧНАЯ ОСВЕДОМЛЕННОСТЬ
Запутывать Оружие элементаля Особенность следопыта 3-го уровня, которая
Обжигающий удар Слиться с камнем заменяет Первобытное сознание.
Оживление, Призыв фей Вы можете сосредоточить свое внимание на
2й Уровень
взаимосвязях природы: вы изучаете дополнительные
Помощь 4й У р о в е н ь
заклинания, когда достигнете определенных уровней в
Улучшение характеристики Подчинение зверя
этом классе, если вы еще не знаете их, как показано в
Порыв ветра Призыв элементаля�
таблице заклинаний изначального осознания. Эти
Волшебное оружие заклинания не учитываются в количестве известных
5й У р о в е н ь
Призыв зверь вам заклинаний рейнджера.
Высшее восстановление
Заклинания первичного осознания
Уровень Заклинания
ВАРИАНТЫ БОЕВОГО СТИЛЯ 3 Разговор с животными
Особенность следопыта 2-го уровня 5 Животные чувства
Когда вы выбираете боевой стиль, следующие стили 9 Разговор с растениями
добавляются к вашему списку опций. 13 Поиск существ
17 Общение с природой
СЛЕПОЙ БОЙ
У вас есть слепое зрение на расстоянии 10 футов. В
Вы можете разыграть каждое из этих заклинаний
этом диапазоне вы можете эффективно видеть все, что один раз, не тратя слот заклинания. Если вы произнесете
не находится за полным укрытием, даже если вы заклинание таким образом, вы не сможете сделать это
ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы снова, пока не закончите долгий отдых.
можете видеть невидимое существо в пределах этого
диапазона, если оно не скроется от вас. БОЕВАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ

ДРУИДИЧЕСКИЙ ВОИН Особенность следопыта 4-го уровня


Вы изучаете два заговора по своему выбору из Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе,
списка заклинаний друида. Они считаются для вас дающего возможность улучшить показатель
заклинаниями следопыта, а Мудрость для них - ваша способностей, вы можете заменить известный вам
колдовская способность. Каждый раз, когда вы стиль боя другим, доступным для следопытов. Эта
получаете уровень в этом классе, вы можете замена означает смещение фокуса в вашей боевой
заменить одно из этих заклинаний другим из списка практике.
заклинаний друида. ЗАЩИТА ПРИРОДЫ
Особенность следопыта 10-го уровня, которая заменяет
СРАЖЕНИЕ МЕТАТЕЛЬНЫМ ОРУЖИЕМ
функцию Спрятаться на виду.
Вы можете вытащить оружие, которое имеет
свойство метания, как часть атаки, которую вы Вы привлекаете силы природы, чтобы ненадолго
совершаете этим оружием. скрыться от глаз. В качестве бонусного действия вы
можете волшебным образом стать невидимым вместе с
Вдобавок, когда вы наносите дальнобойную
любым снаряжением, которое вы носите или носите, до
атаку с использованием метательного оружия, начала вашего следующего хода.
вы получаете бонус +2 к броску урона. Вы можете использовать эту функцию количество
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
восстанавливаете все израсходованные использования,
когда заканчиваете длительный отдых.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 57


представляющий как мир смертных, так и царство фей.
Когда вы странствуете по мультивселенной, ваш
радостный смех освещает сердца подавленных, а ваше
воинское мастерство наводит ужас на ваших врагов, ибо
велико веселье фейри и ужасна их ярость.

УЖАСНЫЕ УДАРЫ
Особенность Странника фей 3-го уровня
Вы можете усилить удары оружия с помощью
пугающей разум магии, извлеченная из мрачных
лощин Дикий фей. Когда вы поражаете существо
оружием, вы можете нанести дополнительный урон
психической энергией 1d4 цели, которая может
получить этот дополнительный урон только один раз
за ход.
Дополнительный урон увеличивается до ld6, когда
вы достигаете 11-го уровня в этом классе.
Магия Странника Фей
Особенность Странника Фей 3-го уровня
Вы изучаете дополнительное заклинание, когда
достигаете определенных уровней в этом классе, как
показано в таблице заклинаний Заклинания странника
фей. Каждое заклинание считается для вас заклинанием
следопыт, но оно не учитывается в количестве
известных вам заклинаний.
ЗАКЛИНАНИЯ СТРАННИКА ФЕЙ
Уровень Заклинания
3 Очарование личности
Человек 5 Туманный шаг
Странник фей
9 Рассеивание магии
13 Переносящая дверь
17 Вводить в заблуждение
АРХЕТИПЫ СЛЕДОПЫТА
На 3-м уровне следопыт получает особенность Вы также обладаете сверхъестественным
Архетипа следопыта, которая предлагает вам благословением от фейского союзника или места
выбор подкласса. Когда вы делаете этот выбор, фейской силы. Выберите свое благословение из
вам доступны следующие варианты: Странник таблицы Подарки Дикой Феи, или определите его
Фей и Хранитель Роя. случайным образом.
Подарки Дикой Феи
СТРАННИК ФЕЙ
d6 Подарок
Как вы думаете, килт - жизненно важная часть Во время короткого или длительного отдыха
эстетики странствий фейри? А если нет, то вокруг вас порхают иллюзорные бабочки.
почему вы так не правы? 2 Каждое утро из ваших волос прорастают
Таша
свежие сезонные цветы.
3 Вы чувствуете слабый запах корицы, лаванды,
Вас окружает таинственная фейри, благодаря дару
мускатного ореха или другой успокаивающей травы
архифея, сияющим фруктам, которые вы съели с
или специи.
говорящего дерева, волшебному источнику, в
4 Ваша тень танцует, пока никто не смотрит
котором вы плавали, или другому благоприятному
событию. Как бы вы ни приобрели свою магию фей, прямо на нее.
теперь вы - странник фей, следопыт, 5 Из вашей головы вырастают рога.
6 Ваша кожа и волосы меняют цвет в
зависимости от сезона на каждом рассвете.

58 Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ИНОСТРАННЫЙ ГЛАМУР
Особенность Странника Фей 3-го уровня
Ваши фейричные качества придают вам
сверхъестественное очарование. В результате, когда вы
делаете проверку Харизмы, вы получаете бонус к
проверке, равный вашему модификатору Мудрости
(минимум + 1).
Кроме того, вы приобретаете один из следующих
навыков на ваш выбор: обман, выступление или
убеждение.
ОБОЛЬСТИТЕЛЬНОСТЬ
Особенность Странника Фей 7-го уровня
Магия Дикой Феи охраняет ваш разум. Вы
совершаете с преимуществом спасброски от
очарования или страха.
Кроме того, всякий раз, когда вы или существо,
которое вы видите в пределах 120 футов от вас,
преуспеете в спасброске от очарования или испуга, вы
можете использовать свою реакцию, чтобы заставить
другое существо, которое вы видите в пределах 120
футов от вас, сделать спасбросок Мудрости. бросить
против сложности спасброска вашего заклинания. Если
спасбросок провален, цель очарована или напугана
вами (на ваш выбор) на 1 минуту. Цель может
повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
оканчивая эффект на себе при успехе.
Гном
УСИЛЕНИЕ ФЕЙ Страж Стаи

Особенность Странника Фей 11-го уровня


Королевские дворы Диких Фей благословили вас с
помощью фейских существ: вы знаете, что вызов фейри
(заклинание в главе 3) не учитывается в количестве ХРАНИТЕЛЬ РОЯ
заклинаний следопыта, которые вы знаете, и вы можете
читать его без материального компонента. Вы также
можете разыграть его без ячейки заклинания, и вы Я люблю насекомых - организованных, упорных,
снова обретете способность делать это, когда закончите специализированных маленьких чемпионов.
длительный отдых. И согласовать их целеустремленную волю с вашей
Каждый раз, когда вы начинаете читать заклинание, собственной: красиво.
вы можете изменить его так, чтобы оно не требовало Просто держи их подальше от моей лаборатории. Таша
концентрации. Если вы это сделаете,
продолжительность этого заклинания станет 1 минутой. Чувствуя глубокую связь с окружающей средой,
ТУМАННЫЙ СТРАННИК некоторые следопыты протягивают руку своей
магической связи с миром и связываются с роем духов
Особенность Странника Фей 15-го уровня
природы. Рой становится мощной силой в бою, а
Вы можете скользить по миру фейри в мгновение также полезной компанией для следопыта. Некоторые
ока: вы можете сотворить туманный шаг, не тратя слот хранители роя - изгои или отшельники, держащиеся
заклинания. Вы можете сделать это количество раз, особняком и сопровождающими их стаями, вместо
равное вашему модификатору Мудрости (минимум того, чтобы справляться с дискомфортом других.
один раз), и вы восстановите все израсходованные Другим Хранителям Роя нравится создавать яркие
использования, когда закончите длительный отдых. сообщества, которые работают на взаимную выгоду
Кроме того, всякий раз, когда вы разыгрываете всех, кого они считают частью своего роя.
туманный шаг, вы можете взять с собой одно
желающее существо, которое видите в пределах 5 футов
от вас. Это существо телепортируется в любое
свободное пространство по вашему выбору в пределах
5 футов от места назначения.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 59


СОБРАННЫЙ РОЙ ЭТО ТВОЙ РОЙ
Особенность Хранителя Роя 3-го уровня Заклинания Хранителя Роя - это отражения
связи персонажа с духами природы.
Рой неосязаемых духов природы привязался к вам и Воспользуйтесь возможностью, чтобы описать рой
может помочь вам в битве. Пока вы не умрете, рой и магию следопыта в игре. Например, когда вы
произносите газообразная форма, она может
остается в вашем пространстве, ползая по вам или казаться тающей в рое вместо облака тумана, или
летая и носясь вокруг вас в вашем пространстве. Вы заклинание магический глаз может создать
расширение вашего роя, которое шпионят для
определяете его внешний вид или создаете его вас. Такие описания не меняют эффекты
внешний вид, прокручивая таблицу внешнего вида заклинаний, но они дают прекрасную
роя. возможность изучить повествование вашего
персонажа через его классовые способности.
Дополнительные инструкции по настройке
ВИД РОЯ заклинаний см. В разделе «Персонализация
заклинаний» в главе 3.
d4 Вид
Кроме того, помните, что внешний вид роя
можете настраивать вы, и не ограничивайте себя
Рой Насекомых каким-то одним внешним видом. Возможно,
внешний вид духов меняется в зависимости от
2 Миниатюрная падающая веточка настроения следопыта или времен года. Вам
решать!
3 Порхающие птицы
4 Игривые Пикси ИЗВИВАЮЩИЙ ПРИЛИВ
Особенность Хранителя Роя 7-го уровня
Вы можете конденсировать часть своего роя в
концентрированную массу, которая поднимает вас
Один раз в каждый свой ход вы можете заставить
вверх. В качестве бонусного действия вы получаете
рой помогать вам одним из следующих способов
скорость полета 10 футов и можете парить. Этот
сразу после того, как вы ударили существо атакой:
эффект длится 1 минуту или до тех пор, пока вы не
Цель атаки получает колющий урон ld6 от роя..
выйдете из строя.
Цель атаки должна преуспеть в спасброске Силы
Вы можете использовать эту функцию количество
против сл. вашего спасброска от заклинаний, иначе
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
рой переместит ее на расстояние до 15 футов по
восстанавливаете все израсходованные использования,
горизонтали в выбранном вами направлении.
когда заканчиваете длительный отдых.
Рой перемещает вас на 5 футов по горизонтали в
выбранном вами направлении. ГРОМАДНЫЙ РОЙ
Особенность Хранителя Роя 11-го уровня
МАГИЯ ХРАНИТЕЛЯ РОЯ Ваш Собранный рой становится могущественнее
Особенность Хранителя Роя 3-го уровня следующими способами:
Вы изучаете колдовство руки мага, если еще не знаете Урон от «Собранного роя» увеличивается до ld8.
его. Когда вы его разыгрываете, рука принимает форму Если существо проваливает спасбросок от
роящихся духов природы. перемещения Собранного Роя, вы также можете
Вы также изучаете дополнительное заклинание 1-го заставить рой сбить его с ног.
уровня или выше при достижении определенных Когда вас перемещает Собраный рой, он дает вам
уровней в этом классе, как показано в таблице половину укрытия до начала вашего следующего хода.
заклинаний Swarmkeeper. Каждое заклинание
считается для вас заклинанием рейнджера, но оно не ТУМАННОЕ ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
учитывается в количестве известных вам заклинаний Особенность Хранителя Роя 11-го уровня
рейнджера.
ЗАКЛИНАНИЯ ХРАНИТЕЛЯ РОЯ Вы можете раствориться в своем рое, избегая
опасности. Когда вы получаете урон, вы можете
Уровень Заклинание использовать свою реакцию, чтобы сопротивляться
3 волшебный огонь этому урону. Вы исчезаете в своем рое, а затем
5 волшебная рука телепортируетесь в незанятое пространство, которое
9 газообразная форма видите в пределах 30 футов от вас, где снова
появляетесь с роем.
13 магический глаз
Вы можете использовать эту функцию количество
17 нашествие насекомых
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
восстанавливаете все израсходованные использования,
когда заканчиваете длительный отдых.

60 ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


1-й уровня или выше. Зверь возвращается к жизни
СПУТНИКИ МАСТЕРА-ЗВЕРЕЙ через 1 минуту со всеми восстановленными хитами.
Повелитель зверей из «Руководства игрока» создает Когда вы закончите долгий отдых, вы можете
мистическую связь с животным. В качестве призвать другого первобытного зверя. Новый зверь
альтернативы, Beast Master может воспользоваться появляется в незанятом пространстве в пределах 5
функцией, описанной ниже, чтобы вместо этого футов от вас, и вы выбираете его блок характеристик и
образовать связь с особым первичным зверем. внешний вид. Если у вас уже есть зверь из этой
функции, он исчезнет, когда появится новый зверь.
ПЕРВОБЫТНЫЙ ЗВЕРЬ Зверь тоже исчезает если ты умрешь.
Особенность Мастера- Зверей 3- го уровня, которая заменяет
особенность Спутника Следопыта.
Вы волшебным образом призываете первобытного зверя, ЗВЕРЬ МОРЯ
который черпает силу из вашей связи с природой. Зверь Средний Зверь

дружелюбен к вам и вашим товарищам и подчиняется вашим


командам. Выберите его блок характеристик - Зверь земли, Класс Брони 1 3 + бонус мастерства (натуральн. броня)
Зверь моря или Зверь неба - который использует ваш бонус Хиты 5 + 5(у зверя количество Хитов [d8] равно вашему
уровню следопыта)
мастерства в нескольких местах. Вы также определяете, какое Скорость 5 фт., плавание 60 фт..
животное есть, выбирая тип, подходящий для блока
статистики. Какой бы вид вы ни выбрали, зверь имеет СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
изначальные отметины, указывающие на его мистическое 14 (+2) 14 (+2) 1 5 (+2) 8 (-1 ) 1 4 (+2) 11 (+O)
происхождение.
В бою зверь действует во время вашего хода. Он может Чувства темновидение 60фт., пассивная внимательность 1 2
двигаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но Языки понимает языки, на которых вы говорите
единственное действие, которое он выполняет, - это Вызов - Бонус Мастерства равняется вашему бонусу
действие Уклонения, если только вы не выполните бонусное
действие в свой ход, чтобы приказать ему совершить другое Амфибия. Зверь может дышать как воздухом, так и водой.
действие. Это действие может быть как в блоке статистики, Первобытная связь. Вы можете добавить свой бонус
так и в другом. Вы также можете пожертвовать одной из мастерства к любой проверке способности или инстинктивной
своих атак, когда выполняете действие атаки, чтобы защите, которую совершает зверь.
приказать зверю совершить действие атаки. Если вы
ДЕЙСТВИЯ
недееспособны, зверь может предпринимать любые действия
по своему выбору, а не только уклоняться. Связующий удар. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор
атаки заклинанием для попадания, досягаемость 5 футов, одна цель.
Если зверь умер в течение последнего часа, вы можете Попадание: ld6 + 2 + БМ колющий или дробящий урон (на ваш
действием прикоснуться к нему и потратить слот заклинания выбор), и цель схвачена (DC выхода равняется DC вашего спасброска
от заклинаний). Пока эта схватка не закончится, зверь не может
использовать эту атаку против другой цели.
ЗВЕРЬ ЗЕМЛИ
Средний Зверь

Класс Брони 1 3 + бонус мастерства (натур. броня) ЗВЕРЬ НЕБА


Хиты 5 + 5 (у зверя количество Хитов [d8] равно Маленький Зверь
вашему уровню следопыта)
Скорость 40 фт., Подъем 40 фт. Класс Брони 13 + Бонус Мастерства (натур. броня)
Хиты 4 + 4 (количество Хитов [d6s] зверя равно вашему
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР уровню рейнджера)
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1 ) 14 (+2) 11 (+0) Скорость 10 фт., Полет 60 фт.
Чувства темновидение 60 фт., пасивная внимательность 1 2 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Языки понимает языки, на которых вы говорите 6 (-2) 1 6 (+3) 13 (+l) 8 (-1 ) 1 4 (+2) 11 (+O)
Вызов - Бонус Мастерства р а в н я е т с я в а ш е м у б о н у с у
Чувства темновидение 60фт, пассивная внимательность 1 2
Усиление Если зверь перемещается по крайней мере на 20 Языки понимает языки, на которых вы говорите
футов прямо к цели, а затем в тот же ход поражает ее атакой Вызов - Бонус мастерства равен вашему бонусу
молотом, цель получает дополнительный рубящий урон ld6.
Если цель - существо, она должна преуспеть в спасброске
Облет. Зверь не провоцирует атак при возможности, когда
Силы от сл. вашего спасброска от заклинаний, иначе она будет
летит вне досягаемости врага.
сбита с ног.
Первобытная связь. Вы можете добавить свой бонус
Первобытная связь. Вы можете добавить свой бонус
мастерства к любой проверке способности или инстинктивной
мастерства к любой проверке способности или
защите, которую совершает зверь.
инстинктивной защите, которую совершает зверь.
ДЕЙСТВИЯ ДЕЙСТВИЯ
ИЗБИЕНИЕ. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор атаки Кромсать. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор
заклинанием для попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: атаки заклинанием для попадания, досягаемость 5 футов, одна
ld8 + 2 + БМ рубящий урон. цель. Попадание: ld4 + 3 + БМ (рубящий урон).

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 61


АРХЕТИПЫ ПЛУТА
На 3-м уровне разбойник получает особенность
«Архетип разбойника», которая предлагает вам выбор
подкласса. Когда вы делаете этот выбор, вам доступны
следующие варианты: Фантом и Душерез.

ПЛУТ ФАНТОМ
Класс плута получает новые функции и подклассы ·
в этом разделе. Собрать души побежденных врагов в предметы
повседневного обихода - хорошая идея. Хотя, наверное,
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ мне нужна была бы энциклопедия, чтобы вместить всех
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА моих антипоклонников.
ТАША
Вы получаете характеристики класса из Руководства
игрока по достижении определенных уровней в своем
классе. Этот раздел предлагает дополнительную Многие плуты проходят тонкую грань между
функцию, которую вы можете получить как мошенник. жизнью и смертью, рискуя своей жизнью и забирая
В отличие от функций в Руководстве игрока, здесь вы жизни других. Путешествуя по этой линии, некоторые
не получаете эту функцию автоматически. плуты обнаруживают мистическую связь с самой
Консультируясь со своим DM, вы решаете, получать ли смертью. Эти негодяи берут знания у мертвых и
функцию в этом разделе, если вы соответствуете погружаются в негативную энергию, в конечном итоге
требованиям уровня, указанным в описании функции. становясь подобными призракам. Гильдии воров ценят
их как высокоэффективных собирателей информации
УСТОЙЧИВАЯ ЦЕЛЬ
и шпионов.
Особенность плута 3-го уровня Многие шадар-каи из Сумрачной преисподней
Бонусным действием вы даете себе преимущество являются мастерами этих жутких техник, и некоторые
при следующем броске атаки в текущем ходу. Вы готовы преподавать этот путь. В таких местах, как Тэй
можете использовать это бонусное действие, в Забытых Царствах и Каррнат в Эберроне, где многие
только если вы не двигались в течение этого хода, некроманты практикуют свое ремесло, Фантом может
и после использования бонусного действия ваша стать доверенным лицом и правой рукой волшебника.
скорость будет равна 0 до конца текущего хода. В храмах богов смерти Призрак может работать как
агент, чтобы выследить тех, кто пытается обмануть
смерть, и восстановить знания, которые в противном
случае могли бы быть потеряны в могиле.
Как вы обнаружили эту мрачную силу? Вы спали на
кладбище и проснулись с новыми способностями? Или
вы оттачивали их в храме или гильдии воров,
посвященных божеству смерти?
ШЕПОТ МЕРТВЕЦОВ
Особенность Фантома 3-го уровня
Отголоски тех, кто умер, цепляются за тебя. Каждый
раз, когда вы заканчиваете короткий или длительный
отдых, вы можете выбрать один навык или владение
инструментом, которого вам не хватает, и получить его,
поскольку призрачное присутствие делится с вами
своими знаниями. Вы теряете этот навык, когда
используете эту функцию, чтобы выбрать другой
навык, которого вам не хватает.
МОГИЛЬНЫЙ ВОПЛЬ
Особенность Фантома 3-го уровня
Когда вы подталкиваете кого-то ближе к могиле, вы
можете направить силу смерти, чтобы навредить
кому-то другому. Сразу после того, как вы нанесете
урон Скрытой атакой существу в свой ход, вы
ДРОУ ПЛУТ
можете выбрать целью второе существо, которое вы
ЗАХВАТИЛ ЦЕЛЬ видите в пределах 30 футов от первого существа.
Бросьте половину числа кубиков Скрытой атаки
для вашего уровня (округлите в большую сторону),
и второе существо получит некротический урон,
ГЛАВА I I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
равный
62
общему количеству броска, поскольку на мгновение
вокруг него раздаются вопли мертвых.
Вы можете использовать эту функцию количество
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
восстанавливаете все израсходованные
использования, когда заканчиваете длительный отдых.
ЖЕТОНЫ УСОПШИХ
Особенность плута 9-го уровня
Когда жизнь заканчивается в вашем присутствии, вы
можете забрать жетон у уходящей души, кусочек ее
жизненной сущности, которая принимает физическую
форму: в качестве реакции, когда существо, которое вы
видите, умирает в пределах 30 футов от вас, вы можете
разжать свободную руку и вызвать там Tiny trinket,
безделушку души. Мастер определяет форму
безделушки или предлагает вам бросить по таблице
Безделушек в Руководстве Игрока, чтобы создать ее.
У вас может быть максимальное количество
безделушек души, равное вашему бонусу мастерства, и
вы не можете создать их, пока используете максимум.
Вы можете использовать безделушки души следующим
образом:
Пока на вас есть жетон души, вы совершаете с
преимуществом спасброски от смерти и спасброски
Телосложения, поскольку ваша жизнеспособность ТИФЛИНГ
повышается за счет жизненной сущности внутри ФАНТОМ
объекта.
Когда вы наносите урон Скрытой атакой в свой ход,
вы можете уничтожить один из своих жетонов души,
которій находится на вашем лице, а затем немедленно
использовать Могильный Вопль, не расходуя ДРУГ СМЕРТИ
использование этой функции. Особенность плута 17го уровня
Действием вы можете уничтожить один из жетонов
Ваша связь со смертью стала настолько тесной,
своей души, где бы она ни находилась. Когда вы это
что вы получаете следующие преимущества:
сделаете, вы можете задать духу, связанному с этой
наносите некротический урон как первому, так
частичкой, один вопрос. Дух является вам и отвечает
на языке, который он знал при жизни. Он не обязан

и второму существу.
быть правдивым и отвечает как можно более кратко,
стремясь быть свободным. Дух знает только то, что он
знал в жизни, как определено DM.

ПРИЗРАЧНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Особенность плута 13-го уровня ДУШЕРЕЗ
Вы можете частично перейти в царство мертвых,
став призраком. В качестве бонусного действия вы У меня также есть способность выражать свои мысли
принимаете призрачную форму. В этой форме ваша так, чтобы ранить людей. Я называю эту силу ... слова
скорость полета составляет 10 футов, вы можете
парить, и броски атаки имеют против вас Таша
преимущество. Вы также можете перемещаться сквозь
существа и объекты, как если бы они были Большинство убийц наносят удары физическим
труднопроходимой местностью, но вы получаете 10 оружием, а многие грабители и шпионы используют
силовых повреждений, если заканчиваете свой ход воровские инструменты для проникновения в
внутри существа или объекта. безопасные места. Напротив, Душерез поражает и
Вы остаетесь в этой форме на 10 минут или пока не проникает в разум, прорезая как физические, так и
закончите ее бонусным действием. Чтобы снова психические барьеры. Эти негодяи обнаруживают в
использовать эту функцию, вы должны закончить себе псионическую силу и направляют ее на свою
длительный отдых или уничтожить один из своих мошенническую работу. Им легко найти работу в
жетонов души как часть бонусного действия, которое качестве членов воровских гильдий,
вы используете для активации Призрачного
передвижения
Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕОСОНАЖА 63
Некоторые из ваших способностей расходуют кубик
Псионической энергии, который они используют, как
указано в описании способности, и вы не можете
использовать силу, если она требует, чтобы вы
использовали кубик, когда все ваши кубики
израсходованы. Вы восстанавливаете все свои
израсходованные кубики Псионической энергии, когда
заканчиваете длительный отдых. Кроме того, бонусным
действием вы можете восстановить один
израсходованный кубик псионической энергии, но вы
не сможете сделать это снова, пока не закончите
короткий или продолжительный отдых.
Когда вы достигаете определенных уровней в этом
классе, размер ваших кубиков Псионической энергии
увеличивается: на 5-м уровне (d8), 11-м уровне (d10) и
17-м уровне (d12).
Указанные ниже силы используют ваши кубики
Псионической энергии.
Пси-Усиление Умений. Когда ваше умение терпит
неудачу, ваша псионическая сила может помочь: если
вы провалите проверку способности с помощью
навыка или инструмента, которым вы владеете, вы
можете бросить один кубик Псионической энергии и
добавить выбранное число к проверке, потенциально
превращая неудачу в успех. Вы тратите кубик, только
если бросок удачен.
Псионический шепот. Вы можете установить
телепатическое общение между собой и другими, что
идеально подходит для тихого проникновения. В качестве
действия выберите одно или несколько существ, которых вы
видите, до количества существ, равного вашему бонусу
мастерства, а затем бросьте один кубик Псионической
хотя им часто не доверяют мошенники, которые энергии. В течение количества часов, равного выпавшему
подозрительно относятся к любому, кто использует числу, выбранные существа могут телепатически
странные умственные способности для ведения своего разговаривать с вами, а вы можете разговаривать с ними
дела. Большинство правительств были бы счастливы телепатически. Чтобы отправить или получить сообщение
использовать Душереза в качестве шпиона. (никаких действий не требуется), вы и другое существо
Среди деревьев древних лесов на Материальном плане и должны находиться в пределах 1 мили друг от друга.
Существо не может использовать эту телепатию, если не
в Фейволде некоторые лесные эльфы идут по тропе Ножа говорит ни на одном языке, и существо может прервать
Души, выступая в качестве безмолвных, смертоносных телепатическое соединение в любое время (никаких действий
стражей своих лесов. В бесконечной войне между не требуется). Вам и существу не нужно говорить на одном
гитами, гитзерай поощряется стать Душереза, когда языке, чтобы понимать друг друга.
против врага гитьянки требуется скрытность. В первый раз, когда вы используете эту способность после
Как Душерез, ваши псионические способности, каждого длительного отдыха, вы не тратите кубик
возможно, преследовали вас с детства, раскрывая весь Псионической энергии. Каждый раз, когда вы используете
силу, вы тратите кубик.
свой потенциал только тогда, когда вы испытывали
стресс приключений. Или вы могли найти ПСИОНИЧЕСКИЙ КЛИНОК
затворнический орден адептов-экстрасенсов и потратить Особенность Душереза 3- го уровня
годы на изучение того, как проявлять свою силу.
Вы можете проявить свою псионическую силу в виде
ПСИОНИЧЕСКАЯ СИЛА мерцающих клинков психической энергии. Каждый раз,
Особенность Душереза 3-го уровня когда вы выполняете действие Атаки, вы можете
проявить психический клинок из своей свободной руки
Вы несете в себе источник псионической энергии. Эта
и совершить атаку этим клинком. Этот волшебный
энергия представлена вашими кубиками Псионической
клинок - простое холодное оружие с утонченностью и
Энергии, каждый из которых имеет размер d6. У вас есть метательными свойствами. Оружие ближнего боя с
количество этих кубиков, равное удвоенному вашему дальностью 60 футов, и при попадании он наносит
бонусу мастерства, и они подпитывают ваши различные психический урон, равный ld6 плюс модификатор
псионические способности, которые подробно описаны способности, который вы использовали для броска
ниже. атаки. Клинок исчезает сразу после того, как попадает в
цель или не попадает в цель, и не оставляет следов на
цели, если наносит урон.
После атаки клинком вы можете совершить
дополнительную рукопашную или дальнобойную атаку
64 ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ХАРАКТЕРА клинком
бонусным действием, если другая рука свободна.
Кубик урона этой бонусной атаки равен ld4 вместо
ld6.
КЛИНОК ДУШИ
jl
Особенность Душереза 9- го уровня
Ваши клинки теперь являются выражением вашей
души, наполненной псионической энергией и ЧАРОДЕЙ
наделяют вас этими способностями, которые В этом разделе класс чародея получает новые
позволяют использовать ваши кубики Псионической функции и подклассы.
энергии:
Самонаводящиеся удары. Если вы делаете ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
бросок атаки своими Псионическими клинками и не Вы получаете характеристики класса из Руководства
попадаете в цель, вы можете бросить один кубик игрока по достижении определенных уровней в своем
Псионической энергии и добавить полученное число к классе. Этот раздел предлагает дополнительные
броску атаки. Если это приводит к попаданию атаки, возможности, которые вы можете получить как колдун.
вы расходуете кубик Псионической энергии. В отличие от функций в Руководстве игрока, здесь вы
Псионическая Телепортация. В качестве не получаете возможности автоматически.
бонусного действия вы призываете один из своих Консультируясь со своим DM, вы решаете, получать ли
Псионических Клинков, расходуя один кубик функцию в этом разделе, если вы соответствуете
Псионической энергии, бросаете его в незанятую требованиям уровня, указанным в описании функции.
область, которую вы можете видеть, на расстоянии до Эти функции можно выбирать отдельно друг от друга;
10 футов, равном 10-ти кратному количеству вы можете использовать некоторые, все или ни одного
выпавшего числа. Затем вы телепортируетесь в это из них.
место, а лезвие исчезает.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЧАРОДЕЯ
ПСИОНИЧЕСКАЯ ЗАВЕСА
Особенность Душереза 13- го уровня Особенность чародея 1-го уровня
Вы можете сплести завесу психической статики, Заклинания в следующем списке расширяют список
заклинаний чародея в Руководстве Игрока. Список
чтобы замаскироваться. В качестве действия вы можете
организован по уровню заклинания, а не по уровню
магическим образом стать невидимым вместе со всем, персонажа. Если заклинание можно использовать как
что вы носите, на 1 час или пока вы не отключите этот ритуал, метка ритуала появляется после названия
эффект (никаких действий не требуется). Эта заклинания. Каждое заклинание находится в
невидимость заканчивается сразу же после того, как вы Руководстве Игрока, если оно не отмечено звездочкой
нанесете существу повреждения или вынудите (заклинание в главе 3). Руководство обо всем"
существо сделать спасбросок. Ксанатара также предлагает больше заклинаний.
После того, как вы воспользуетесь этой функцией, вы
Кантрипы 4й Уровень
не сможете сделать это снова, пока не закончите
(o Уровень) Огненный щит
длительный отдых, если только вы не потратите кубик
Псионической энергии, чтобы снова использовать эту Громовой клинок'"
функцию. Клинок зеленого пламени'' 5 й У р о в е н ь
Лассо Молнии'" Длань Бигби
РАСЩЕПЛЕНИЕ РАЗУМА
Расщепление Разума'''
Особенность Душереза 17- го уровня 6й Уровень
Вспышка мечей '
Вы можете провести своими Псионическими Окаменение
l й Уровень
Клинками прямо через разум существа. Скольжение Отилюков ледяной шар
Когда вы используйте свои Псионические Клинки, Едкий отвар Таши"' Потусторонний облик Таши*
чтобы нанести урон Скрытной атакой существу, вы
можете заставить эту цель совершить спасбросок 2й Уровень 7й Уровень
Мудрости (Сложность равна 8 + ваш бонус мастерства Мечта о голубой вуали*
Горящий клинок
+ ваш модификатор Ловкости). Если спасбросок не
удается, цель оглушается на 1 минуту. Оглушенная цель Пылающий шар
8й Уровень
может повторять спасбросок в конце каждого своего Магическое оружие
Демиплан
хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Кнут разума Таши''
Как только вы воспользуетесь этой особенность, вы 9й Уровень
не сможете сделать это снова, пока не закончите 3й Уровень
Лезвие Бедствия'"
длительный отдых, если только вы не потратите три Крепость интеллекта"'
кубика Псионической энергии, чтобы использовать ее Прикосновение вампира
снова.

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 65
МЕТАМАГИЯ
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ
Особенность чародея 3-го уровня На 1 уровне вы получаете особенность
Когда вы выбираете параметры Метамагии, у вас Чародейского происхождения, которая
есть доступ к следующим дополнительным предлагает вам выбор подкласса. Когда вы
параметрам. делаете этот выбор, вам доступны следующие
варианты: Аберрантный разум и Заводная душа.
СТРЕМИТЕЛЬНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Если вы сделали бросок атаки для заклинания и АБЕРРАНТНЫЙ РАЗУМ
промахнулись, вы можете потратить 2 очка
волшебства, чтобы перебросить d20, и вы должны
использовать новое значение. Щупальца, экстрасенсорные способности,
Вы можете использовать Стремительное Заклинание, существа из космоса - мечта одного человека и
даже если вы уже использовали другую Метамагию во хорошее времяпрепровождение для другого.
время произнесения заклинания.
ТАША
ИЗМЕНЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Когда вы произносите заклинание, которое наносит
Чужое влияние окутало ваш разум своими усиками,
тип урона из следующего списка, вы можете
давая вам псионическую силу. Теперь вы можете
потратить 1 очко чародея, чтобы изменить этот тип
прикоснуться к другим разумам с помощью этой силы
урона на один из других перечисленных типов:
и изменить мир вокруг вас, используя его для
кислота, холод, огонь, молния, яд, гром.
управления магической энергией мультивселенной.
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ ЧАРОДЕЯ Будет ли эта сила сиять от вас как маяк надежды для
Особенность чародея 4-го уровня других? Или вы станете источником ужаса для тех, кто
почувствует прикосновение вашего разума и станет
Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом
свидетелем странных проявлений вашей мощи?
классе, который предоставляет функцию улучшения
характеристик, вы можете сделать одно из следующих
действий, заставляя магию внутри вас, течь
по-новому:
• Замените одну из опций, выбранных вами для
Метамагии на другую доступную вам опцию.

Замените одно заклинание, которое вы выучили с
ЧАРОДЕЙ, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ
помощью Заклинаний этого класса, другим из
ИЗМЕНЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
списка заклинаний чародея.

МАГИЧЕСКИЙ КОНТРОЛЬ
Особенность чародея 5-го уровня
Вы можете подключиться к своему внутреннему
источнику магии, для попытки создать успех из
провала. Когда вы совершаете неудачную проверку
способности, вы можете потратить 1 очко
чародейства, чтобы перебросить d20, и вы должны
использовать новое значение, что потенциально
может превратить провал
в успех.

66 Г Л А В А l I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
Как чародей с Аберрантным разумом, вы решаете, как
вы приобрели свои способности. Вы родились с ними?
Или какое-то событие в более поздней жизни заставило
вас сиять псионическим сознанием? Обратитесь к
таблице «Аберрантное происхождение», чтобы узнать о
возможном происхождении вашей силы.
АБЕРРАНТНОЕ ПРОИСХОЖДЕНИЕ
d6 Происхождение
Вы подверглись искажающему влиянию Дальнего
Царства. Вы уверены, что сейчас на вас растут
щупальцы, но никто другой этого не видит.

2 Ветер с астрального плана нес псионическую


энергию для вас. Когда вы используете свои
силы, вокруг вас искрятся слабые пятна света.

3 Однажды вы испытали на себе доминирующие


силы аболета, оставив в своем разуме психический
осколок.
4 Вам имплантировали головастика-пожирателя
разума, но цереморфоз так и не завершился. И
теперь его псионическая сила принадлежит вам.
Когда вы его используете, ваша плоть сияет
странной слизью.
5 В детстве у вас был воображаемый друг, который
выглядел как грипп или странное существо,
похожее на утконоса. Однажды он наделил вас
псионическими способностями, которые в итоге
оказались не такими уж воображаемыми.
6 Ваши кошмары шепчут вам правду: ваши
псионические способности не являются вашими
собственными. Вы черпаете их у своего
паразитического близнеца!

ПСИОНИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Особенность Аберрантного разума 1-го уровня
Вы изучаете дополнительные заклинания, когда ТИФЛИНГ

достигнете определенных уровней в этом классе, как АБЕРРАНТНОГО РАЗУМА

показано в таблице Псионических заклинаний. Каждое


из этих заклинаний считается для вас заклинанием ТЕЛЕПАТИЧЕСКАЯ РЕЧЬ
чародея, но оно не учитывается в количестве Особенность Аберрантного разума 1-го уровня
известных вам заклинаний чародея.
Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете Вы можете установить телепатическую связь между
заменить одно заклинание, полученное с помощью своим разумом и разумом другого человека. Бонусным
этой функции, другим заклинанием того же уровня. действием выберите одно существо, которое видите в
Новое заклинание должно быть предсказанием или пределах 30 футов от вас. Вы и выбранное существо
заклинанием чар из списка заклинаний колдуна, можете телепатически разговаривать друг с другом,
чародня или волшебника. пока вы двое находитесь в пределах нескольких миль
ПСИОНИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ друг от друга, равных вашему модификатору Харизмы
(минимум 1 миля). Чтобы понять друг друга, каждый
Уровень Заклинания
из вас должен мысленно говорить на языке, который
lй Руки Хадара знает другой.
Расщепление Разума Телепатическая связь длится в течение количества
3й Подавление эмоции, обнаружение мысли минут, равного вашему уровню чародея. Она
Голод Хадара, отправка заканчивается раньше, если вы выйдете из строя или

умрете, или если вы используете эту способность для
7й Черные щупальца Эварда, призыв установления связи с другим существом.
аберрации (заклинание в главе 3)
9й Телепатическая связь Рэри, Телекинез

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 67
ПСИОНИЧЕСКОЕ КОЛДОВСТВО притягивается прямо к месту, которое вы покинули,
Особенность Аберрантного Разума 6-го уровня заканчивая незанятым пространством как можно ближе
к вашему прежнему положению. При успешном
Когда вы накладываете любое заклинание 1-го
спасброске существо получает половину урона и не
уровня или выше из вашего списка заклинаний, вы
притягивается.
можете разыграть его, потратив ячейку заклинаний
Как только вы воспользуетесь этой функцией, вы не
как обычно, или потратив количество очков
сможете сделать это снова, пока не закончите
чародейства, равное уровню заклинания. Если вы
продолжительный отдых, если только вы не потратите 5
накладываете заклинание, используя очки
очков волшебства, чтобы использовать ее снова.
чародейства, оно не требует словесных или
соматических компонентов, и не требует никаких ЗАВОДНАЯ ДУША
материальных компонентов, если они не Я редко говорю людям, что говорю на модроне, потому
потребляются заклинанием.
что они неизменно просто хотят научиться ругаться,
ПСИХИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА так что давайте сейчас закончим с этим.
Особенность Аберрантного Разума 6-го уровня
Урок первый: "бип-буп" и прочее, ланос.
Вы получаете сопротивление психическому урону и Таша
совершаете с преимуществом спасброски от
очарования или испуга.
Космическая сила порядка наполнила вас магией. Эта
РАСКРЫТИЕ ПЛОТИ сила исходит из Механуса или подобного ему царства -
Особенность Аберрантного Разума 14-го уровня плана существования, полностью сформированного
Вы можете раскрыть аберрацию, скрытое внутри вас. В производительностью часового механизма. Вы или кто-
качестве бонусного действия вы можете потратить 1 то из вашей родословной могли быть замешаны в
или более очков чародейства, чтобы волшебным махинациях модронов, упорядоченных существ,
образом трансформировать свое тело на 10 минут. За населяющих Механус. Возможно, ваш предок даже
каждое потраченное вами очко чародейства вы можете принимал участие в Великом Модронском марше. Каким
получить одно из следующих преимуществ по вашему бы ни было ваше внутреннее происхождение, сила
выбору, эффекты которых будут действовать до порядка может казаться странной другим, но для вас это
окончания трансформации: часть обширной и славной системы.

Вы можете видеть любое невидимое существо в
пределах 60 футов от вас, если оно не находится за
ЗАВОДНАЯ МАГИЯ
полным укрытием. Ваши глаза также становятся Особенность Заводной Души 1- го уровня
черными или извиваются сенсорными усиками. Вы изучаете дополнительные заклинания, когда
• Вы получаете скорость полета, равную скорости достигаете определенных уровней в этом классе, как
ходьбы, и можете парить. Во время полета ваша кожа показано в таблице заклинаний. Каждое из этих
блестит от слизи или сияет потусторонним светом. заклинаний считается для вас заклинанием чародея и
оно не учитывается в количестве известных вам
• Вы набираете скорость плавания, равную удвоенной заклинаний.
скорости ходьбы, и можете дышать под водой. Кроме Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете
того, у вас на шее растут жабры или веером за ушами, заменить одно заклинание, полученное с помощью этой
на пальцах появляются перепонки или вырастают функции, другим заклинанием того же уровня. Новое
извивающиеся реснички, которые проходят через заклинание должно быть заклинанием отречения или
одежду. трансмутации из списка заклинаний колдуна, чародея
• Ваше тело вместе с любым снаряжением, которое вы или волшебника.
носите, становится скользким и гибким. Вы можете ЗАВОДНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
перемещаться через любое пространство размером до 1 Уровень Заклинания
дюйма, не сжимаясь, и вы можете потратить 5 футов сигнал тревоги, защита от добра и зла
1
движения, чтобы вырваться из немагических
3 подмога, малое восстановление
ограничений или если вы были схвачены.
5 рассеивание магии, защита от энергии
ИСКАЖЕНИЕ ПРОСТРАНСТВА 7 свобода перемещения, призыв
Особенность Аберрантного Разума 18- го уровня конструкта (заклинание в главе 3)
Вы можете раскрыть свою аберрантную силу как 9 высшее восстановление, силовая стена
аномалию искривления пространства. Вы можете
действием телепортироваться в незанятое Кроме того, проконсультируйтесь с таблицей
пространство, которое видите в пределах 120 «Проявления чародея» и выберите или случайным
футов от вас. Сразу после вашего исчезновения образом определите способ проявления вашей связи с
каждое существо в пределах 30 футов от порядком, когда вы читаете какое-либо из своих
заклинаний.
оставшейся вами клетки должно совершить
спасбросок Силы. При неудачном сохранении
существо получает силовой урон 3d10 и
68
ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ПРОЯВЛЕНИЯ ЧАРОДЕЯ
d6 Проявления
Позади вас парят призрачные шестеренки.
2 Стрелки часов вращаются в твоих глазах.
3 Ваша кожа сияет медным блеском.
4 Плавающие уравнения и геометрические объекты
накладываются на ваше тело.
5 Ваш фокус на колдовстве временно принимает форму
крохотного часового механизма.
6 Тиканье шестеренок или звон часов слышно как
вам, так и тем, на кого действует ваша магия.

ВОССТАНОВЛЕННИЕ БАЛАНСА
Особенность Заводной Души 1-го уровня
Ваша связь с планом абсолютного порядка позволяет
уравнять моменты хаоса. Когда существо, которое вы
видите в пределах 60 футов от вас, собирается бросить
d20 с преимуществом или помехой вы можете
использовать свою реакцию, чтобы не допустить, чтобы
на бросок повлияло преимущество или помеха.
Вы можете использовать эту функцию количество
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
восстанавливаете все израсходованные использования,
когда заканчиваете длительный отдых.
КРЕПОСТЬ ПОРЯДКА
Особенность Заводной Души 6-го уровня
Вы можете задействовать великое равенство ЧЕЛОВЕК ЗАВОДНОЙ ДУШИ
существования, чтобы наделить существо мерцающим
щитом порядка. Вы можете действием потратить от 1
до 5 очков чародейства, чтобы создать магический ЧАСЫ КАВАЛЬКАДА
оберег вокруг себя или другого существа, которое вы
Особенность Заводной Души 18-го уровня
видите в пределах 30 футов от вас. Оберег действует до
тех пор, пока вы не закончите длительный отдых или Вы призываете духов порядка, чтобы избавиться
пока вы снова не воспользуетесь этой функцией. от беспорядка вокруг вас. Вы действием вызываете
Оберег представлен числом d8, равным количеству духов в 30-футовом кубе, исходящем от вас. Духи
очков чародейства, потраченных на его создание. Когда выглядят как модроны или другие конструкции на
защищенное существо получает урон, оно может ваш выбор. Духи неосязаемы и неуязвимы, и перед
потратить некоторое количество этих кубиков, бросить исчезновением они создают в кубе следующие
их и уменьшить полученные повреждения на сумму, эффекты:
брошенную на этих кубиках. - Духи восстанавливают до 100 хитов, разделенных
ОРДЕН ТРАНСА по вашему выбору между любым количеством
Особенность Заводной Души 14-го уровня существ по вашему выбору в кубе.
- Любые поврежденные объекты, полностью
Вы обретаете способность настраивать свое сознание
на бесконечные вычисления Механуса. В качестве находящиеся в кубе, немедленно
бонусного действия вы можете войти в это состояние восстанавливаются.
на 1 минуту. В течение этого времени броски атаки - Каждое заклинание 6-го уровня или ниже
против вас не могут извлечь выгоду из преимущества, и оканчивается на существах и объектах по вашему
всякий раз, когда вы делаете бросок атаки, проверку выбору в кубе.
способности или спасбросок, вы можете рассматривать - Как только вы примените это действие, вы не
бросок 9 или меньше на d20 как 10. сможете использовать его снова, пока не закончите
Как только вы воспользуетесь этим бонусным длительный отдых, если только вы не потратите 7
действием, вы не сможете использовать его снова, пока очков чародейства, чтобы использовать его снова.
не закончите длительный отдых, если только вы не
потратите 5 очков чародейства, чтобы использовать его
снова.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 69


\. ! "
ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА

JI
На 3-м уровне ваш потусторонний покровитель дарует

''r''
вам подарок за вашу верную службу. Вы получаете
одну из следующих функций по вашему выбору.

ДОГОВОР ТАЛИСМАНА
Ваш покровитель дает вам амулет, талисман, который
может помочь владельцу, когда в этом будет
КОЛДУН необходимость. Когда владелец проваливает проверку
Класс колдуна получает в этом разделе новые способности, он может добавить к броску d4,
функции и подклассы. потенциально превратив бросок в успех. Эту выгоду
можно использовать столько раз, равный вашему
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ бонусу мастерства, и все израсходованные
Вы получаете характеристики класса из Руководства использования восстанавливаются, когда вы
игрока по достижении определенных уровней в своем заканчиваете длительный отдых.
классе. Этот раздел предлагает дополнительные Если вы потеряете талисман, вы можете провести
возможности, которые вы можете получить как часовой ритуал, чтобы получить замену от своего
чернокнижник. В отличие от функций в Руководстве покровителя. Этот обряд можно проводить во время
короткого или длительного отдыха, и он разрушает
игрока, здесь вы не получаете возможности
предыдущий амулет. Когда вы умираете, талисман
автоматически. Консультируясь со своим DM, вы превращается в пепел.
решаете, получать ли функцию в этом разделе, если вы
соответствуете требованиям уровня, указанным в МИСТИЧЕСКАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ
описании функции. Эти функции можно выбирать
Колдун 4-го уровня
отдельно друг от друга; вы можете использовать
некоторые, все или ни одного из них.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ КОЛДУНА Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе,
дающего возможность улучшить характеристики, вы
Колдун 1-го уровня можете сделать одно из следующих действий, что
означает изменение акцента в ваших оккультных
• Заклинания в следующем списке колдуна расширяют
исследованиях:
список заклинаний в Руководстве Игрока. Список
- Замените одно заклинание, которое вы узнали из
организован по уровню заклинания, а не по уровню
этого класса с другим заклинанием из списка колдуна.
персонажа.
- Если у вас 12-й уровень или выше, замените одно
заклинание из списка Мистического Арканума другим
заклинанием колдуна того же уровня.

К А Н Т Р И П (0 Уровень) 5й У р о в е н ь Если это изменение лишает вас права на какие-либо


Громовой клинок ;, Фальшивый двойник ваши Мистиечкие призывы, вы также должны заменить
Клинок зеленого их сейчас, выбрав призывы, на которые вы имеете право.
Планарные узы
пламени ;,
Лассо молнии"' Круг телепортации
ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗВАНИЯ
Расщепление разума;,
6й У р о в е н ь Когда вы выбираете таинственные воззвания, у вас
Вспышка мечей;,
Призыв демона* есть доступ к этим дополнительным параметрам.
3 й Уровень Потусторонний облик
СВЯЗЬ С ТАЛИСМАНОМ
Крепость интеллекта* Таши*
Требование: колдун 12-го уровня, особенность Договор
Покров духа*
7й Уровень
Талисмана.
Призыв феи ''
Мечта о голубой Пока кто-то другой носит ваш талисман, вы можете
Призвать порождение
вуали* своим действием телепортироваться в ближайшее к
теней'' нему незанятое пространство, при условии, что вы
Призыв нежити'' 9й У р о в е н ь двое находитесь на одном плане существования.
4й У р о в е н ь Носитель вашего талисмана может сделать то же
Лезвие бедствия;,
Призыв аберрации''' самое, используя свое действие для телепортации к
Врата
вам. Телепортацию можно использовать столько раз,
Смертный ужас
сколько позволяет ваш бонус мастерства, и все
потраченные на нее использования
восстанавливаются, когда вы заканчиваете
длительный отдых.

70 Г Л А В А 1 / ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
МИСТИЧЕСКИЙ РАЗУМ
Вы совершаете с преимуществом спасброски
Телосложения, для поддержания своей концентрации
на заклинание.
ДАЛЬНИЙ ПИСАРЬ
Требование: колдун 5- го уровня, особенность Договора
фолианта.
В вашей Книге Теней появится новая страница. С
вашего разрешения существо может своим действием
написать свое имя на этой странице, которая может
содержать количество имен, равное вашему бонусу
мастерства.
Вы можете разыграть посылающее заклинание,
нацеливаясь на существо, имя которого указано на
странице, без использования ячейки заклинания и без
использования материальных компонентов. Для этого
вы должны написать сообщение на странице. Цель
слышит сообщение в уме, и если цель отвечает, ее
сообщение появляется на странице, а не в вашей
голове. Надпись исчезает через 1 минуту.
В качестве действия вы можете волшебным образом
стереть имя на странице, прикоснувшись к нему.
ПОДАРОК ЗАЩИТНИКОВ
Требование: колдун 9- го уровня, особенность Договора
фолианта.
ТИФЛИНГ КОЛДУН ВЗЫВАЕТ
В вашей Книге Теней появится новая страница. С СИЛУ СВОЕГО ТАЛИСМАНА.
вашего разрешения существо может своим действием
написать свое имя на этой странице, которая может
содержать количество имен, равное вашему бонусу
мастерства.
Когда любое существо, имя которого указано на
ЗАЩИТА ТАЛИСМАНА
странице, уменьшается до 0 хитов, то оно не умирает
сразу, вместо этого существо волшебным образом Требование: Колдун 7- го уровня, особенность Договор
падает до 1 хита. Как только эта магия сработает, ни Талисмана.
одно существо не сможет получить от нее пользу, пока Когда носитель вашего талисмана проваливает
вы не закончите длительный отдых. спасбросок, он может добавить к броску d4,
В качестве действия вы можете волшебным образом потенциально превращая спасбросок в успех. Эту
стереть имя на странице, прикоснувшись к нему. выгоду можно использовать столько раз, сколько
позволяет ваш бонус мастерства, и все
ОСАДА МАСТЕРА ЦЕПИ
израсходованные использования восстанавливаются,
Требование: Договор цепи
когда вы заканчиваете длительный отдых.
Когда вы используете «поиск фамильяра», вы наделяете
призванного фамильяра мерой своей МЕСТЬ ТАЛИСМАНА
сверхъестественной силы, предоставляя существу Требование: особенность Договора Талисмана
следующие преимущества: Когда владелец вашего талисмана поражен
- Фамильяр получает либо скорость полета, либо атакующим, которого вы видите в пределах 30 футов
скорость плавания (на ваш выбор) на 40 футов. от вас, вы можете использовать свою реакцию, чтобы
- В качестве бонусного действия вы можете приказать нанести атакующему психический урон, равный
фамильяру совершить атакующее действие. вашему бонусу мастерства, и отодвинуть его на
- Атаки оружия фамильяра считаются магическими с расстояние до 10 футов от носителя талисмана.
целью преодоления иммунитета и сопротивления
немагическим атакам. ВЕЧНОЕ СЛУЖЕНИЕ
- Если фамильяр вынуждает существо совершить Требование: колдун 5- го уровня.
спасбросок, оно использует сложность вашего Вы можете оживить мертвых без использования
спасброска от заклинаний. ячейки заклинания. Как только вы это сделаете, вы не
Когда фамильяр получает урон, вы можете сможете повторить это действие, пока не закончите
использовать свою реакцию, чтобы дать ему долгий отдых.
сопротивление этому урону.

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 71
Возможно, вы родились в культе поколений,
почитающих Бездонного и его порождение. Или вы,
возможно, потерпели кораблекрушение и были на
грани гибели, когда хватка вашего покровителя
предложила вам шанс на жизнь. Какой бы ни была
причина вашего договора, море и его неизведанные
глубины взывают к вам.
Сущности глубин, которые могут дать силу
чернокнижнику, включают кракенов, древних водных
элементалей, богоподобных галлюцинаций, которые
снились куо-тоа, полубогам-мерфолкам и шабашам
морских ведьм.
ЧЕЛОВЕК КОЛДУН-
БЕЗДОННЫЙ
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
Особенность Бездонного 1-го уровня
Бездонный позволяет вам выбирать заклинания из
расширенного списка, когда вы изучаете заклинание
колдуна.
СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ БЕЗДОННОГО

Уровень Заклинания
1 Сотворение или уничтожение воды, волна грома
2 порыв ветра, тишина
3 удар молнии, метель
4 контроль над водой, призыв элементаля
(только вода; заклинание в главе 3)
5 Рука Бигби (появляется как щупальца),
конус холода

ПОТУСТОРОННИЕ ПОКРОВИТЕЛИ ЩУПАЛЬЦА ГЛУБИН


Особенность Бездонного 1-го уровня
На 1-м уровне колдун получает возможность
потустороннего покровителя, которая Вы можете волшебным образом вызвать призрачное
предлагает вам выбор подкласса. При выборе щупальце, которое поражает ваших врагов. Бонусным
вам доступны следующие варианты: Бездонный действием вы создаете щупальце длиной 10 футов в
точке, которую видите в пределах 60 футов от вас.
и Джинн.
Щупальце существует в течение 1 минуты или пока вы
БЕЗДОННЫЙ не воспользуетесь этой функцией, чтобы создать еще
одно щупальце.
Когда вы создаете щупальце, вы можете совершить
Я никогда не понимал, почему некоторые люди так
рукопашную атаку заклинанием против одного
нервничают из-за щупалец. Вы когда-нибудь пробовали
существа в пределах 10 футов от него. При попадании
нигири из осьминога? Одно из немногих свидетельств
цель получает урон от холода ld8, а ее скорость
доброжелательной мультивселенной.
уменьшается на 10 футов до. начало вашего
ТАША следующего поворота. Когда вы достигаете 10-го
уровня в этом классе, урон увеличивается до 2d8.
Вы заключили договор с глубинками. Сущность В качестве бонусного действия в свой ход вы можете
океана, элементарного плана воды или другого переместить щупальце на 30 футов и повторить атаку.
потустороннего моря теперь позволяет вам Вы можете призывать щупальце столько раз, сколько
использовать его талассовую силу. Он просто ваш бонус мастерства, и вы восстанавливаете все
потраченные усилия, когда заканчиваете долгий отдых.
использует вас, чтобы узнать о земных сферах, или он
хочет, чтобы вы открыли космические шлюзы и
ДАР МОРЯ
затопили мир?
Особенность Бездонного 1-го уровня
Вы набираете скорость 40 футов и можете дышать под
водой.

72 ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


ДУША ОКЕАНА ДЖИН
Особенность Бездонного 6- го уровня
Теперь вы чувствуете себя как дома в глубине. Вы Я знаю, что найти жилье в Грейхоке нелегко, но
получаете сопротивление к урону от холода. Кроме когда джинны или колдуны предлагают вам дешевую
того, когда вы полностью погружены в воду, любое
аренду, бегите!
существо, которое также полностью погружено в воду, ТАША
может понимать вашу речь, и вы можете понять их.
Вы заключили договор с одним из самых редких видов
ЗАЩИТНОЕ КОЛЬЦО джиннов, благородным джинном. Такие сущности правят
Особенность Бездонного 6- го уровня обширными феодальными владениями на планах
элементалей и имеют большое влияние на меньших
Ваша Щупальца Глубин может защитить вас и других, джиннов и элементальных существ. Благородные
вставая между ними и причиняя вред. Когда вы или джинны различаются по своим мотивам, но большинство
существо, которое вы видите, получает урон, находясь в из них высокомерны и обладают силой, сопоставимой с
пределах 10 футов от щупальца, вы можете властью меньших божеств. Они, в свою очередь,
использовать свою реакцию, чтобы выбрать одно из радуются, накрывая стол над смертными, которые часто
этих существ и уменьшить урон этому существу на ld8. связывают джиннов в рабство и с готовностью
Когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе, урон, заключают пакты, расширяющие их возможности.
Вы выбираете вид своего покровителя или определяете
уменьшенный щупальцем, увеличивается до 2d8. его случайным образом, используя таблицу Тип Джина.
ЦЕПКИЕ ЩУПАЛЬЦА
Тип Джина
Особенность Бездонного 10-го уровня
Вы изучаете заклинание «Черные щупальца Эварда». d4 Тип Стихия
Оно считается для вас заклинанием колдуна, но не Дао Земля
учитывается в количестве известных вам заклинаний.
2 Джинни Воздух
Вы также можете разыграть его один раз без ячейки
заклинания, и вы снова обретете способность делать 3 Ифрити Огонь
это, когда закончите длительный отдых. 4 Марид Вода
Каждый раз, когда вы произносите это заклинание,
магия вашего покровителя поддерживает вас, РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК
предоставляя вам временное количество очков жизни,
равное вашему уровню колдуна. Более того, урон не ЗАКЛИНАНИЙ
может нарушить вашу концентрацию на этом Особенность Джина 1-го уровня
заклинании. Джин позволяет вам выбирать заклинания из
расширенного списка, когда вы изучаете заклинание
БЕЗДОННОЕ ПОГРУЖЕНИЕ
колдуна. Таблица Заклинаний Колдуна показывает
Особенность Бездонного 14-го уровня заклинания джинна, которые добавляются для вас в
Вы можете волшебным образом открыть временные список заклинаний колдуна, а также заклинания,
каналы к водным местам. В качестве действия вы связанные в таблице с типом вашего покровителя:
можете телепортировать себя и до пяти других дао, джинни, ифрити или марид.
желающих существ, которых вы видите в пределах 30
футов от себя. В вихре щупалец вы все исчезаете, а СОСУД ДЖИНА
затем снова появляетесь Особенность Джина 1-го уровня
На расстоянии 1 мили в водоеме, который вы видели Ваш покровитель дарит вам волшебный сосуд,
(размером с пруд или больше), или в пределах 30 футов который дает вам меру силы джинна. Сосуд - это
от него, каждый из вас появляется в незанятом крошечный объект, и вы можете использовать его как
пространстве в пределах 30 футов от других. магическую фокусировку для ваших заклинаний
Как только вы воспользуетесь этой функцией, вы не колдуна. Вы сами решаете, что это за объект, или
сможете использовать ее снова, пока не закончите можете определить его случайным образом, выбрав по
короткий или продолжительный отдых. таблице Сосуд Джинни
ЗАКЛИНАНИЯ ДЖИНА
Уровень Заклинания Джина Заклинания Дао Заклинания Джинни Заклинания Ифрити Заклинания Марида

l st обнаружение добра и святилище волна грома огненные ладони облако тумана

зла призрачная сила шипы порыв ветра палящий луч размытый образ
сотворение еды и слияние с камнем стена ветров огненный шар метель
3
воды

4 призрачный убийца изменение формы камня высшая невидимость огненный щит контроль над водой

5 сотворение стена из камня притворство небесный огонь конус холода

9 желание

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 73
КОЛДУН ИСПОЛЬЗУЕТ СОСУД
ДЛЯ БОРЬБЫ С ЦИКЛОПОМ

СОСУД ДЖИНА Вы покидаете сосуд раньше, если используете


бонусное действие для выхода, если вы умрете или
d6 Сосуд
если сосуд будет уничтожен. Когда вы выходите, вы
Масляная лампа оказываетесь в ближайшем к нему незанятом месте.
2 Урна Любые предметы, оставленные там, остаются до тех
3 Кольцо с отверстием пор, пока они не будут унесены, и если сосуд будет
4
уничтожено, каждый хранящийся там предмет
Бутылка с пробкой
безвредно появится в незанятых местах, ближайших
5 Полая статуэтка богато к бывшему пространству сосуда. Как только вы
6 Фонарь войдете в сосуд, вы не сможете войти снова, пока не
закончите длительный отдых.
Прикасаясь к сосуду, вы можете использовать его
следующими способами: Гнев Джинна. - один раз во время каждого вашего
хода когда вы наносите удар броском атаки, вы можете
ПЕРЕДЫШКА В БУТЫЛКЕ. нанести цели дополнительный урон, равный вашему
В качестве действия вы можете волшебным образом бонусу мастерства. Тип этого урона определяется
исчезнуть и войти в свой сосуд, который остается в вашим покровителем: дубинка (дао), гром (джинни),
пространстве, которое вы оставили. Интерьер сосуда огонь (ифрити) или холод (марид).
представляет собой экстрамерное пространство в Сложность сосуда равна вашему спасброску от
форме цилиндра радиусом 20 футов и высотой 20 заклинаний. Его хиты равны вашему уровню колдуна
футов, напоминающее ваш сосуд. В интерьере есть плюс бонус мастерства, и он невосприимчив к яду и
подушки и низкие столики, а температура психическому урону.
комфортная. Находясь внутри, вы можете слышать
пространство вокруг вашего сосуда, как будто вы
находитесь в его пространстве. Вы можете оставаться
внутри до количества часов, равного удвоенному
вашему бонусу мастерства.

74 Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
' I '

Если сосуд разрушен или вы его потеряете, вы


можете провести часовую церемонию, чтобы получить
замену от своего покровителя. Эта церемония может
проводиться во время короткого или длительного
JI
отдыха, и предыдущий сосуд уничтожается, если он J
еще существует. Когда вы умираете, сосуд исчезает во
вспышке стихийной силы.

ПОДАРОК ЭЛЕМЕНТАЛЯ ВОЛШЕБНИК


Особенность Джина 6-го уровня В этом разделе класс получает новые функции и
Вы начинаете приобретать черты своего подклассы.
покровителя. Теперь у вас есть сопротивление типу ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
урона, определяемому типом вашего покровителя:
дробящий (дао), гром (джинни), огонь (ифрити) или Вы получаете характеристики класса из Руководства
холод (марид). игрока по достижении определенных уровней в своем
Кроме того, в качестве бонусного действия вы классе. Этот раздел предлагает дополнительные
можете дать себе скорость полета 30 футов, которая функции, которые вы можете получить. В отличие от
длится 10 минут, в течение которых вы можете парить. функций в Руководстве игрока, здесь вы не получаете
Вы можете использовать это бонусное действие возможности автоматически. Консультируясь со своим
количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы DM, вы решаете, получать ли функцию в этом разделе,
восстанавливаете все израсходованные использования, если вы соответствуете требованиям уровня,
когда заканчиваете длительный отдых. указанным в описании функции. Эти функции можно
выбирать отдельно друг от друга; вы можете
ХРАМ ДЖИННА использовать некоторые, все или ни одного из них.
Особенность Джина 10-го уровня
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Когда вы входите в сосуд своего джинна с помощью ВОЛШЕБНИКА
функции передышки в бутылке, теперь вы можете
выбрать до пяти желающих существ, которых вы Особенность Волшебника 1-го уровня
можете видеть в пределах 30 футов от вас, и Заклинания в следующем списке расширяют список
выбранные существа втягиваются в сосуд вместе с заклинаний волшебника в Руководстве Игрока. Список
вами. организован по уровню заклинания, а не по уровню
В качестве бонусного действия вы можете персонажа. Отмечается школа магии заклинания, и
выбросить любое количество существ из судна, и все если заклинание можно разыграть как ритуал, метка
будут изгнаны, если вы уйдете, умрете или если сосуд ритуала появляется после названия заклинания.
Каждое заклинание находится в Руководстве Игрока,
будет уничтожено.
если оно не отмечено звездочкой (заклинание в главе
Кроме того, любой (включая вас), кто остается в 3). "Руководство обо всем. Ксанатар." также предлагает
сосуде не менее 10 минут, получает преимущество больше заклинаний.
завершения короткого отдыха, и любой может
КАНТРИП Призыв порождение тени*
добавить свой бонус мастерства к количеству
Громовой клинок"' (приз.) (приз.)
восстанавливаемых очков жизни, если потратит Кость Призыв нежити1, (приз.)
Клинок зеленого пламени*
Хитов как часть короткого отдыха там.
(приз.) 4й Уровень
Лассо молнии'; (приз.) Гадание (гад., ритуал)
ОГРАНИЧЕННОЕ ЖЕЛАНИЕ Щепка разума* (приз.) Призыв аберрации'; (приз.)
Особенность Джина 14-го уровня Вспышка мечей"' (закл.) Призыв конструкта"' (приз.)
Вы умоляете своего покровителя исполнить вам Призыв элементаля"' (приз.)
маленькое желание. В качестве действия вы можете 1й Уровень
сообщить о своем желании Сосуду Джина, запросив Едкий отвар Таши* (приз.)
эффект одного заклинания 6-го уровня или ниже, 6й Уровень
время произнесения которого равно 1 действию. 2й Уровень Призыв демона"' (приз.)
Заклинание может быть из списка заклинаний любого Гадание (гад., ритуал) Потусторонний облик Таши
класса, и вам не нужно соответствовать требованиям Улучшение характеристики (транс.)
этого заклинания, включая дорогостоящие (транс.)
компоненты; заклинание просто действует как часть Кнут разума Таши* (очар.)
7й Уровень
этого действия.
3й Уровень Мечта о голубой
После того, как вы воспользуетесь этой функцией,
Крепость интеллекта"' (отреч.) вуали"' (приз.)
вы не сможете использовать ее снова, пока не
Разговор с мертвыми (некр.)
закончите ld4 длительный отдых.
Покров духа* (некр.) 9й Уровень
Призыв феи* (приз.) Лезвия бедствия* (приз.)

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 75
ФОРМУЛА КАНТРИПА атаки и ловкую оборону. Многие, кто наблюдал за
работой песни клинка, вспоминают это шоу как
Особенность волшебника 3-го уровня
одно из самых прекрасных событий в своей жизни
Вы записали в своей книге заклинаний набор тайных - великолепный танец, сопровождаемый поющим
формул, которые вы можете использовать. Всякий клинком.
раз, когда вы заканчиваете длительный отдых и
сверяете эти формулы в своей книге заклинаний, вы ОБУЧЕНИЕ ВОЙНЕ И ПЕСНЕ
можете заменить одно известное заклинание Особенность Песни Клинка 2-го уровня
волшебника другим заклинанием из списка
Вы получаете мастерство легкой брони, и вы
заклинаний волшебника.
получаете мастерство с одним типом одноручного
ТРАДИЦИИ ВОЛШЕБНИКА оружия ближнего боя по вашему выбору.
Вы также приобретаете навык "Выступление", если у
На 2-м уровне волшебник получает особенность вас его еще нет.
Чародейской традиции, которая предлагает вам
выбор подкласса. Когда вы делаете этот выбор, ПЕСНЬ КЛИНКА
вам доступны следующие варианты: Песнь Особенность Песни Клинка 2-го уровня
Клинка и Орден Писцов..
Вы можете призвать эльфийскую магию под
ПЕСНЬ КЛИНКА названием Песнь клинков, при условии, что вы не
носите среднюю или тяжелую броню или не
используете щит. Он дарит вам сверхъестественную
Столкнувшись с бесконечным натиском магических скорость, ловкость и сосредоточенность.
возможностей, многие волшебники терпят кризис Вы можете использовать бонусное действие, чтобы
идентичности. Некоторые преодолевают, некоторые начать Песнь клинков, которая длится 1 минуту. ОнА
ломаются, а некоторые становятся досками для мечей заканчивается раньше, если вы недееспособны, если вы
ТАША носите среднюю или тяжелую броню или щит, или
если вы используете две руки для атаки с оружием. Вы
Певцы клинка владеют традициями волшебства, также можете в любой момент отключить Песнь
включающими фехтование и танец. Первоначально Клинка (никаких действий не требуется).
созданная эльфами, эта традиция была принята Пока ваша Песня клинка активна, вы получаете
неэльфийскими практиками, которые чтят и следующие преимущества:
расширяют эльфийские обычаи.
В бою использует серию замысловатых, элегантных
приемов, которые отражают урон и позволяют певцу
клинка направлять магию в разрушительные
ДРОУ И ВЫСШИЙ
ЭЛЬФ ПЕСНИ КЛИНКА
- Вы получаете бонус к вашему КД, равный вашему
модификатору интеллекта (минимум +1).
- Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов.
- У вас есть преимущество в ловкости (акробатика).
- Вы получаете бонус к любому спасброску
Телосложения, который делаете, чтобы поддерживать
вашу концентрацию на заклинании. Бонус равен
вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
Вы можете использовать эту функцию столько раз,
равной вашему бонусу мастерства, и вы восстановите
все израсходованные его использования, когда
закончите длительный отдых.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Особенность Песни Клинка 6-го уровня
Вы можете атаковать дважды, а не один раз, когда
выполняете действие Атаки в свой ход. Более того,
вы можете разыграть одно из своих заклинаний
вместо одной из этих атак.

ПЕСНЯ ОБОРОНЫ
Особенность Песни Клинка 10-го уровня
Вы можете направить свою магию на поглощение
урона, пока ваша Песнь клинков активна. Когда вы
получаете урон, вы можете использовать свою
ЧЕЛОВЕК ВОЛШЕБНИК
реакцию, чтобы потратить одну ячейку заклинания и ОРДЕНА ПИСЦОВ
уменьшить этот урон вам на сумму, равную
пятикратному уровню ячейки заклинания.
ПЕСНЯ ПОБЕДЫ
Особенность Песни Клинка 14-го уровня
Вы можете добавить свой модификатор интеллекта ВОЛШЕБНОЕ ПЕРО
(минимум + 1) к урону ваших атак оружием ближнего Особенность ордена писцов 2-го уровня
боя, пока ваша Песня клинков активна. В качестве бонусного действия вы можете
волшебным образом создать Крошечное перо в
ОРДЕН ПИСЦОВ свободной руке. Волшебное перо обладает
следующими свойствами:
Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, на
Магия - это здорово и все такое, но вы нюхали книгу? поверхности для письма появляются чернила
нужного вам цвета.
ТАША
Время, которое вы должны потратить, чтобы
скопировать заклинание в свою книгу заклинаний,
Магия книги - это то, что многие в народе равно 2 минутам на уровень заклинания, если вы
называют волшебством. Название удачное, используете перо для транскрипции, вы машете
учитывая, сколько времени волшебники тратят на пером над текстом в качестве бонусного действия,
изучение фолиантов и сочинение теорий. Вы можете при условии, что текст находится в пределах 5 футов
стереть все, что пишете пером о природе магии. от вас.
Редко можно увидеть волшебников, Это перо исчезает, если вы создаете другое или
путешествующих без книг и свитков, лежащих в их умираете.
сумках, и волшебник пошел бы на все, чтобы
докопаться до архива древних знаний.
Среди волшебников Орден Писцов - самый ПРОБУЖДЕННАЯ КНИГА
книжный. Он принимает различные формы в Особенность ордена писцов 2-го уровня
разных мирах, но его основная задача везде Используя специально приготовленные чернила и
одинакова: записывать магические открытия, чтобы древние заклинания, переданные вашим волшебным
волшебство могло процветать. И пока все приказом, вы пробудили в своей книге заклинаний
волшебники ценят книги заклинаний, волшебник из тайное чутье.
Ордена Писцов волшебным образом пробуждает их Пока вы держите книгу в руках, она дает вам
книгу, превращая ее в надежного компаньона. Все следующие преимущества:
волшебники изучают книги, но волшебный писец
говорит своим!
Г Л А В А l I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 77
Вы можете использовать книгу как фокусировку для Призрачный разум перестает проявляться, если он
ваших заклинаний волшебника. находится на расстоянии более 300 футов от вас, если
Когда вы накладываете заклинание волшебника со кто-то применяет к нему рассеивание магии, если
слотом заклинания, вы можете временно заменить его книга пробужденных заклинаний уничтожена, если вы
тип урона на тип, который появляется в другом умираете или если вы отклоняете призрачный разум в
заклинании в вашей книге заклинаний, который качестве бонусного действия.
волшебным образом изменяет формулу заклинания Вызвав разум, вы не сможете сделать это снова, пока не
только для этого произнесения. Последнее заклинание закончите длительный отдых, если только вы не
должно быть того же уровня, что и используемая вами потратите слот заклинания любого уровня, чтобы
ячейка заклинания. вызвать его снова.
Когда вы произносите заклинание волшебника как
ритуал, вы можете использовать обычное время МАСТЕР ПИСЕЦ
произнесения заклинания, а не добавлять к нему 10 Особенность Ордена Писцов 10-го уровня
минут. Воспользовавшись этим преимуществом, вы не
сможете сделать это снова, пока не закончите Когда вы заканчиваете длительный отдых, вы можете
длительный отдых. создать один магический свиток, прикоснувшись
Если необходимо, вы можете заменить книгу во время Волшебным пером к чистому листу бумаги или
короткого отдыха, используя свое Волшебное перо, пергамента и заставив одно заклинание из вашей
чтобы написать тайные символы в пустой книге или Пробужденной Книги заклинаний скопироваться на
книге магических заклинаний, на которую вы свитке. Книга заклинаний должна находиться в
настроены. пределах 5 футов от вас, когда вы делаете свиток.
В конце всего остального сознание вашей книги Выбранное заклинание должно быть 1-го или 2-го
заклинаний переносится в новую книгу, которое уровня и иметь время произнесения 1 действие. Попав
трансформирует в вашу книгу заклинаний вместе со в свиток, сила заклинания увеличивается, считаясь на
всеми ее заклинаниями. Если предыдущая книга еще один уровень выше обычного. Вы можете разыграть
где-то существовала, все заклинания исчезают с ее заклинание из свитка, прочитав его как действие.
страниц. Свиток непонятен никому, и заклинание исчезает из
свитка, когда вы его произносите или когда
ПРОЯВЛЕНИЕ РАЗУМА заканчиваете свой следующий долгий отдых.
Особенность Ордена Писцов 6-го уровня Вы также умеете создавать свитки заклинаний,
которые описаны в главе о сокровищах в Руководстве
Вы можете вызвать разум вашей Пробужденной мастера подземелий. Золото и время, которые вы
Книги Заклинаний. В качестве бонусного действия, пока должны потратить на создание такого свитка,
книга находится у вас, вы можете заставить разум уменьшаются вдвое, если вы используете Волшебное
проявиться в виде Крошечного призрачного объекта, перо.
парящего в незанятом пространстве по вашему выбору
в пределах 60 футов от вас. Призрачный разум ЕДИНЫЙ СО СЛОВОМ
нематериален, не занимает своего места и излучает Особенность Ордена Писцов 14-го уровня
тусклый свет в радиусе 10 футов. Это похоже на
призрачный фолиант, каскад текста или ученого из Ваша связь с вашей Пробужденной Книгой
прошлого (на ваш выбор). Заклинаний стала настолько глубокой, что ваша душа
В проявленном состоянии призрачный разум может переплелась с ней. Пока книга находится с вами, вы
слышать и видеть, и он имеет темное зрение с совершаете с преимуществом все проверки Интеллекта
диапазоном 60 футов. Разум может телепатически (Магии), поскольку книга заклинаний помогает вам
делиться с вами тем, что видит и слышит (никаких помнить магические знания.
действий не требуется). Более того, если вы получаете урон во время
проявления разума вашей книги заклинаний, вы
Каждый раз, когда вы накладываете заклинание можете предотвратить весь этот урон, используя свою
волшебника в свой ход, вы можете наложить его, как реакцию, чтобы прогнать призрачный разум, используя
если бы вы находились в пространстве призрачного его магию для своего спасения. Затем бросьте 3d6.
разума, а не в своем собственном, используя его Книга заклинаний временно теряет выбранные вами
чувства. Вы можете делать это количество раз в день, заклинания, у которых комбинированный уровень
равное вашему бонусу мастерства, и вы заклинаний равен этому результату или выше.
восстанавливаете все израсходованные использования, Например, если сумма кубиков равна 9, из книги
когда заканчиваете длительный отдых. исчезают заклинания, которые имеют
В качестве бонусного действия вы можете заставить комбинированный уровень не менее 9, что может
призрачный разум парить на 30 футов в незанятое означать одно заклинание 9-го уровня, три заклинания
пространство, которое вы или оно видите. Он может 3-го уровня или некоторую другую комбинацию. Если в
проходить сквозь существ, но не сквозь предметы. книге недостаточно заклинаний, чтобы покрыть эту
цену, ваши хиты опускаются до 0.
Пока вы не закончите ld6 долгих отдыхов, вы не
сможете читать потерянные заклинания, даже если вы
найдете их в свитке или в другой книге заклинаний.
После того, как вы закончите необходимое количество
перерывов, заклинания снова появятся в книге
заклинаний.
Как только вы примените эту реакцию, вы не
сможете сделать это снова, пока не закончите
длительный отдых.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


ЧЕРТЫ
Новые умения представлены здесь в алфавитном
порядке для групп, которые их используют.

ПОСВЯЩЕННЫЙ ИЗОЬРЕТАТЕЛЬ
Вы узнали кое-что из изобретений изобретателя:
Вы изучаете одно заклинание по вашему выбору из
списка заклинаний изобретателя, и вы изучаете одно
заклинание 1-го уровня по вашему выбору из этого
списка. Интеллект - это ваша колдовская способность
для этих заклинаний.
Вы можете наложить заклинание 1-го уровня этого
умения без ячейки заклинания, и вы должны закончить
длительный отдых, прежде чем сможете разыграть его
таким образом снова. Вы также можете использовать
заклинание, используя любые имеющиеся у вас ячейки
заклинаний.
Вы приобретаете мастерство с одним типом
инструментов изобретателя по вашему выбору, и вы
можете использовать этот тип инструмента в качестве
фокуса заклинания для любого заклинания, которое вы
читаете, которое использует Интеллект в качестве
колдовской способности.
ШЕФ-ПОВАР
Время, потраченное на овладение кулинарным
искусством, окупилось и принесло вам следующие
преимущества:
Увеличьте свой показатель Телосложения или
Мудрости на 1, максимум до 20.
Вы приобретаете навыки обращения с кухонной
утварью, если у вас ее еще нет.
В рамках короткого отдыха вы можете приготовить
особые блюда, при условии, что у вас под рукой есть
ингредиенты и кухонная утварь. Вы можете МИСТИЧЕСКИЙ АДЕПТ
приготовить достаточно этой еды для количества
существ, равного 4 + ваш бонус мастерства. В конце
короткого отдыха любое существо, которое ест еду и МИСТИЧЕСКИЙ АДЕПТ
тратит один или несколько Костей Хитов для
восстановления хитов, восстанавливает дополнительные Необходимое условие: Колдовства или Пакт Магии.
1d8 очков здоровья.. Изучая оккультные знания, вы открыли в себе
сверхъестественную силу: вы изучаете один вариант
За один час работы или когда вы закончите длительный Таинственных Возваний по вашему выбору у
отдых, вы можете приготовить количество угощений, колдуна. Если призыв имеет какое-либо
равное вашему бонусу мастерства. Эти особые угощения предварительное условие, вы можете выбрать его,
сохраняются 8 часов после приготовления. Существо только если вы колдун, который соответствует
может бонусным действием съесть одно из этих предварительному условию.
угощений, чтобы получить временные очки жизни, Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете
равные вашему бонусу мастерства. заменить заклинание другим от класса колдуна.
ДРОБИЛКА
Вы практикуетесь в искусстве сокрушения врагов, что ПОМЕТКА ФЕИ
дает вам следующие преимущества:
Воздействие магии Диких Фей изменило вас,
Увеличьте свою силу или телосложение на 1, максимум предоставляя вам следующие преимущества:
до 20. Увеличьте свой Интеллект, Мудрость или Харизму на
Один раз за ход, когда вы поражаете существо атакой, 1, максимум до 20.
которая наносит дробящий урон, вы можете Вы изучаете заклинание туманного шага и одно
переместить его на 5 футов в незанятую область, при заклинание 1-го уровня по вашему выбору.
условии, что цель не более чем на один размер больше
Заклинание 1-го уровня должно быть из школы магии
вас. гадания или чар. Вы можете накладывать каждое из
Когда вы наносите критический удар, который наносит этих заклинаний, не тратя слот заклинания. После
сокрушительный урон существу, броски атаки против того, как вы используете одно из этих заклинаний
этого существа совершаются с преимуществом до таким образом, вы не сможете повторить это
заклинание, пока не закончите длительный отдых. Вы
начала вашего следующего хода. можете также произносить эти заклинания,

Г Л А В А l I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
используя имеющиеся у вас ячейки заклинаний When you score a critical hit that deals piercing
соответствующего уровня. Колдовская способность

заклинаний - это способность, повышенная этим damage to a creature, you can roll one additional
умением. damage die when determining the extra piercing
damage the target takes.
FIGHTING INITIATE
Prerequisite: Proficiency with a martial weapon POISONER

Your martial training has helped you develop a par­ You can prepare and deliver deadly poisons, grant­
ticular style of fighting. As a result, you learn one ing you the following benefits:
Fighting Style option of your choice from the fighter • When you make a damage roll that deals poison
class. If you already have a style, the one you choose damage, it ignores resistance to poison damage.
must be different. • You can apply poison to a weapon or piece of am­
Whenever you reach a level that grants the Ability munition as a bonus action, instead of an action.
Score Improvement feature, you can replace this • You gain proficiency with the poisoner's kit if you
feat's fighting style with another one from the fighter don't already have it. With one hour of work us­
class that you don't have. ing a poisoner's kit and expending 50 gp worth
of materials, you can create a number of doses
GUNNER of potent poison equal to your proficiency bonus.
You have a quick hand and keen eye when employ­ Once applied to a weapon or piece of ammunition,
ing firearms, granting you the following benefits: the poison retains its potency for 1 minute or until
you hit with the weapon or ammunition. When a
• Increase your Dexterity score by 1, to a max­
creature takes damage from the coated weapon or
imum of 20.
ammunition, that creature must succeed on a DC
• You gain proficiency with firearms (see "Fire­
14 Constitution saving throw or take 2d8 poison
arms" in the Dungeon Master's Guide).
damage and become poisoned until the end of
• You ignore the loading property of firearms.
your next turn .
• Being within 5 feet of a hostile creature doesn't
impose disadvantage on your ranged attack rolls. SHAD OW TOUCHED
METAMAGIC ADEPT Your exposure to the Shadowfell's magic has
changed you, granting you the following benefits:
Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic feature
You've learned how to exert your will on your spells • Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma
to alter how they function: score by 1, to a maximum of 20.
• You learn the invisibility spell and one 1 st-level
• You learn two Meta magic options of your choice spell of your choice. The 1 st-level spell must be
from the sorcerer class. You can use only one from the illusion or necromancy school of magic.
Metamagic option on a spell when you cast it, You can cast each of these spells without expend­
unless the option says otherwise. Whenever you ing a spell slot. Once you cast either of these
reach a level that grants the Ability Score Im­ spells in this way, you can't cast that spell in this
provement feature, you can replace one of these way again until you finish a long rest. You can also
Metamagic options with another one from the cast these spells using spell slots you have of the
sorcerer class. appropriate level. The spells' spellcasting ability is
• You gain 2 sorcery points to spend on Metamagic the ability increased by this feat.
(these points are added to any sorcery points you
have from another source but can be used only on SKILL EXPERT
Metamagic). You regain all spent sorcery points
You have honed your proficiency with particular
when you finish a long rest.
skills, granting you the following benefits:
PIERCER • Increase one ability score of your choice by 1 , to a
You have achieved a penetrating precision in com­ maximum of 20.
bat, granting you the following benefits: • You gain proficiency in one skill of your choice.
• Choose one skill in which you have proficiency.
• Increase your Strength or Dexterity by 1 , to a You gain expertise with that skill, which means
maximum of 20. your proficiency bonus is doubled for any ability
• Once per turn, when you hit a creature with an check you make with it. The skill you choose
attack that deals piercing damage, you can reroll must be one that isn't already benefiting from a
one of the attack's damage dice, and you must use feature, such as Expertise, that doubles your profi­
the new roll. ciency bonus.

80 C H A PT E R l I C H A RACTER OPTIONS
SLASHER • As a bonus action, you can try to telekinetically
shove one creature you can see within 30 feet of
You've learned where to cut to have the greatest re­
you. When you do so, the target must succeed on
sults, granting you the following benefits:
a Strength saving throw (DC 8 + your proficiency
• Increase your Strength or Dexterity by 1, to a bonus + the ability modifier of the score increased
maximum of 20. by this feat) or be moved 5 feet toward you or away
• Once per turn when you hit a creature with an from you. A creature can willingly fail this save.
attack that deals slashing damage, you can reduce
the speed of the target by 10 feet until the start of TELEPATHIC
you_r next turn. You awaken the ability to mentally connect with oth­
• When you score a critical hit that deals slashing ers, granting you the following benefits:
damage to a creature, you grievously wound it.
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma
Until the start of your next turn, the target has dis­

score by 1, to a maximum of 20.


advantage on all attack rolls.
• You can speak telepathically to any creature you
TELEKINETIC can see within 60 feet of you. Your telepathic
utterances are in a language you know, and the
You learn to move things with your mind, granting
creature understands you only if it knows that lan­
you the following benefits:
guage. Your communication doesn't give the crea­
• Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma ture the ability to respond to you telepathically.
score by 1, to a maximum of 20. • You can cast the detect thoughts spell, requiring
• You learn the mage hand cantrip. You can cast it no spell slot or components, and you must finish
without verbal or somatic components, and you a long rest before you can cast it this way again.
can make the spectral hand invisible. If you al­ Your spellcasting ability for the spell is the ability
ready know this spell, its range increases by 30 increased by this feat. If you have spell slots of 2nd
feet when you cast it. Its spellcasting ability is the level or higher, you can cast this spell with them.
ability increased by this feat.
C HAPTER 2
GROUP PATRONS
ACH ADVENTURING GROUP IS BOUND a saving th row of another member of the party. To

G-E
together by the quests it embarks on and grant advantage in this way, a character and the cho­
by the dangers its members face together. sen target must be able to see or hear each other,
This chapter offers another way to bind and neither can be incapacitated. Once a party
your party together: a group patron. These patrons member grants this advantage, that individual can't
provide a strong binding element: an individual or do so again until they finish a long rest.
an organization that unites a party as a team in ser­
vice to a greater purpose. A group patron can help PERKS
set the tone of your party's entire campaign. For A group patron offers your party a number of perks
example, a group whose patron is an academic insti­ for your service. These range from standard busi­
tution is likely to have a very different story from a ness arrangements, such as a steady wage and ac­
group that serves a military. A patron can influence cess to staff facilities, to extraordinary boons, such
characters' relationships, their backstories, and the as audiences with powerful figures or exceptions
types of dangers they face. from certain laws. Specific perks are presented in
During character creation, every player has the the description of each group patron.
opportunity to weave connections between their The DM should not feel limited to providing only
character and the other members of their party. the perks noted in each group patron's description.
Rather than (or in addition to) creating a web of es­ Patrons give a party access to solutions and support
tablished relationships, players can work with the they wouldn't have otherwise, and a patron can use
DM to choose a group patron. And if you're inter­ their varied resources to guide their agents or pre­
ested in being your own patron, see the "Being Your pare them for greater adventures.
Own Patron" section at the end of the chapter.
ASSIGNMENTS
How PATRONS WOR K Your group's patron occasionally offers you an as­
The following sections present several group patron signment, a mission that provides a springboard for
options. The description of each patron provides adventure. Of course, it's up to you how you respond
an overview of the types of organizations the group to your patron's demands, and interesting stories
patron represents, perks of membership, and quests can result if you decide to refuse an assignment.
the patron encourages adventurers to undertake. A more hands-off patron can still significantly
With the input of your DM, you can customize motivate your group. Maybe you seek adventures
these patrons to reflect specific establishments in based on what pleases your patron, possibly earning
your campaign world or to serve as a launchpad status and rewards within your organization. An
tailored for organizations of your design. For ex­ academy, for example, might not organize particular
ample, the guild group patron could represent the missions, so you hunt down ancient artifacts know­
Harpers or the Zhentarim of the Forgotten Realms, ing that your patron will reward you for bringing
the Clifftop Adventurers' Guild in Eberron, or a them back. You have the freedom to chart your own
homebrew league of caravan guards. Or perhaps a destiny, while letting the patron shape the nature of
criminal syndicate, military force, or other category your group and the adventures you undertake.
of patron better fits the party's goals. Choose and
customize the group patron that works best for EXAM PLE PATRONS
your party and the types of adventures you want Here are some of the most likely patrons fo r a n ad­
to explore. venturing group. Presented in alphabetical order,
these patrons can serve as inspiration for you to cre­
GROU P A s s i sTANCE
ate patrons of your own:
Having a group patron gives an adventuring group
a common purpose, which inspires better coordina­ Academy G u ild
tion in the form of guidance and encouragement. As Ancient Being M i l itary Force
a result of this unity, each member of the party can Aristocrat Religious Order
grant advantage to an ability check, an attack roll, or Criminal Synd icate Sovereign

C H A P T E R 2 I GRO U P PATRONS 83
ACADEMY can be learned in libraries, after all. An academy's
focus can be broad or singular, artistic or scientific,
for All yoLA Mvice wizArdS thi�ki�� Abo1At MA�ic mundane or magical. For every topic with unex­
plored possibilities, an academy seeks to plumb its
trAi�i��, \erioLA\ly co�\ider Appre�tici��· I kMw liche\
depths or elevate its study.
who.Are \till pAyi�� off their A<AdeMy loA�\. Roll or pick from the Academy Type table to deter­
TASllA · mine the institution with which you're aligned.

The world's mysteries are innumerable, but you pur­ ACA D E M Y TYP E
sue them with vigor. As operatives for an academy, d 6 Academy Types
you seek to unravel the secrets of existence and the Boarding School. Students and faculty enjoy a fa m i l­
deeper riddles beyond. i a l relationship on a self-contai ned cam pus.
In your work, you brush shoulders with the wisest
2 Arcane Enclave. D rawn together by cutting-edge
in the land, travel to places spoken of in myth, and
m agical scholarsh ip, the enclave's residents are
discover truths beyond imagining. Denying igno­
hu ngry for secrets, reagents, and su bjects.
rance, you pursue wondrous sights and endlessly
unearth new facts. Undiscovered creatures, the cov­ 3 Secret Monastery. Ageless secrets rem a i n the focus
etous dead, and jealous rivals impede your work, but of contem plation and rigorous training at this site.
in the pursuit of knowledge, no risk is too great. 4 Elite Institute. This cutthroat college of science o r
the a r t s accepts only the creme de l a creme o f soci­
TYPES OF ACADEMIES
ety and talent.
Any assemblage o f scholars and truth-seekers can
function as an academy. Generally, an academy 5 Vault of Secrets. This conspiracy strives to keep or
unites a network of learned individuals, allowing eradicate a l l knowledge of a specific truth.
them to share their knowledge, fu rther their re­ 6 Museum of Dreams. M agical com m u n ication
search, and support common goals. Passing on wis­ or shared d reamscapes connect a network of
dom to the next generation is part of an academy's wide-ranging specialists.
mandate, but members find opportunities to under­
take far-flung research expeditions-only so much
ACADEMY PERKS ACADEMY C ONTACT
With an academy as your group's patron, you gain How much autonomy you have in choosing your
the following perks. missions and how often you're expected to perform
Compensation. The academy pays for the work on the academy's behalf depends largely on your
you do on its behalf. The nature of your employment place in the institution's hierarchy. As students, new
influences your compensation. On average, the professors, or support staff, you aid the work of a
academy pays each member of your group 1 gp per senior professor or entire department. If you are fur­
day, or enough to sustain a modest lifestyle. Alterna­ ther along in your career, you have your own goals
tively, you receive a bounty (at least 250 gp) for each and assistants, but you still take on assignments to
artifact or relevant discovery you bring back from further the goals of esteemed experts, deans, or the
your adventures and donate to the academy. academy as a whole. In any of these cases, a specific
Documentation. Each member of your group has contact manages your relationship to the academy.
identification denoting your affiliation with the acad­ Roll or pick from the Academy Contact table to de­
emy. This association carries clout in scholarly or termine who manages the relationship between you
artistic circles. The academy also secures documen­ and the academy.
tation, letters of introduction, and traveling papers
if your work requires them. Such documents grant ACA D E M Y CO N TACT
you special status, such as access to forbidden re­ d6 Contact
gions or neutral standing in embattled areas. Such Harried Functionary. A disinterested secretary con­
identification isn't always a boon, though. In a land veys written correspondence to you from an excep­
frequently plundered by foreigners, your documents
tionally busy or aloof sen ior faculty member.
could mark you as nothing more than aggrandized
looters to some. 2 Celebrated Instructor. Despite thei r th rongs of am­
Research. Research is part of your group's job, bitious assistants, a celebrity researcher considers
but your patron also has abundant resources to you their star p u p i l .
facilitate such efforts. You can call in a favor to 3 Wizened Fixture. A fantastically old, believed-to-be­
delegate the work of researching lore (a downtime deceased l ibrarian gives you assignments from the
activity described in the Player's Handbook and circulation desk they n ever leave.
Xanathar's Guide to Everything) to a colleague,
4 Infatuated Tourist. A fl i rtatious visiting scholar per­
contact, librarian, or research assistant. You're re­
ceives your every report and donated d iscovery as a
sponsible for covering expenses incurred as part of
personal gift.
this research, and the DM determines its success
or failure. S Spectral Fragment. A haunted p iece of the acade­
Resources. Academies host libraries, museums, my's col lection com pels you to com plete its secret
record repositories, and training facilities, and you research.
can use them to further your work. You can call in a 6 Distant Observer. A mysterious sponsor encourages
favor from faculty members to access resources not you r research from afar to avoid alerting nefarious
available to the public-dangerous relics or magic forces e m bedded within the academy's bureaucracy.
items, spellbooks, gear, and the like. Additionally,
you can consult with the faculty of your academy as
the experts in various fields. ACADEMY FACTOTUMS
Training. Because you're associated with the If you have an academy as your patron, you are
academy, you receive a discount on any education likely engaged in a scholarly pursuit or support
you wish to pursue. When you undergo training as someone who is. Consider being a promising stu­
a downtime activity (as described in the Player's dent or a new member of the faculty. While you have
Handbook or Xanathar's Guide to Everything), you a modest course load that you handle behind the
pay half the normal cost, assuming the academy scenes (or using any of a variety of downtime activi­
teaches that subject. Training in languages, musical ties), your primary interests involve aiding your con­
instruments, and other tools is also available, at tact in their research. Alternatively, you might work
the DM's discretion. In addition, you can gain pro­ to further the academy's efforts in another way, per­
ficiency in the Arcana, History, Nature, or Religion haps related to security or funding.
skills by this method, as if you were learning a lan­ The Academy Factotum Roles table provides
guage. A character can learn only one of these skills suggestions for functions you perform within an
in this way. academy and the backgrounds frequently associated
with each role.

C H A PT E R 2 I GROU P PAT RONS 85


ACAD E M Y FACTOTU M ROLES ANCIENT BEING
Role Backgrounds
Student Acolyte, G u ild Artisan, Noble, A�y ti�e A� IA�fAthomAbly pol'{erf1AI e�tit \weepl � '

Outlander, Sage, U rc h i n i� A�ll 0Her1 1olllike rewArll1 i� ret!Arn for j1Alt A few
G roundskeeper . Charlata n , H ermit, O utlander, tee�\� fAvor\1 it'1 A \mm.
Soldier, U rchin v� 1 e11 it'1 me. I'll �ever t'ie to yCllA, rei�ller lleAre1t.
Professor Acolyte, Entertainer, Folk Hero, TASHA
Noble, Sage
Researche r Acolyte, Charlatan, G u ild Artisa n ,
H ermit, Sage Your group is bound to the designs of an ancient be­
ing of tremendous power and influence. You might
F i nancier Charlatan, Cri m i n a l , N oble, Sailor,
serve as the creature's eyes and ears in the world,
U rchin
carrying information back to it. Or perhaps you
Expert S peaker Any work as its direct agents, enacting its will. Whether
you chose this arrangement or were tricked into
ACADEMY QUESTS it, you can count on the strange resources of your
The focus of your study and the academy's research benefactor as long as you serve its purpose.
defines the missions you undertake. Academics
struggle to keep one step ahead of their scholarly
TYPES OF ANCIENT BEINGS
From brooding dragons to unfathomable voices
rivals, making many of them suspicious of-even
whispering from the dark, ancient beings guide
hostile toward-other intellectuals. Beyond rivals
and empower mortals for inscrutable reasons. The
within their own profession, academics face chal­
relationship your group has to its patron might be
lenges from their subjects (whether members of
a clearly defined exchange, or it could be uncertain
lost civilizations or magical beings) or suspicious
or forceful. Whatever the nature of the being, as
anti-intellectuals. Not everyone wants to be the sub­
long as your group fulfills its role, the being of-
ject of scholarly scrutiny or thinks that solving the
fers rewards.
world's mysteries is important or desirable.
Roll or pick from the Ancient Being table to deter­
The Academy Quests table presents a few of the
mine the being your group serves.
sort of endeavors your work or studies lead you to
undertake.
ANCIENT BEING
ACA D E M Y Q U E STS d 6 Ancient Being
d6 Quest Elder Dragon. An a ncient d ragon seeks knowledge

Aberrant Zoology. You undertake expeditions to or power. It wishes to gather greater wealth for its

document, captu re, and expla i n beings a ntithetical hoard, its am bitions expanding in its advancing

to the natural order. years.

2 Arcanodynamics. You i nvestigate the ways magic 2 Lich. An undead spellcaster of i m mense power em­

underpins existence, exploring its flows and seeking ploys you r group. Its interests a re stra ngely d iverse

ways to harness its nexuses. and seemingly benign. Perhaps it's not as evil as
conventional adventuring wisdom suggests?
3 Forbidden History. You reveal the lost truths of the
world's darkest ages, pursuing the h i story of p u r­ 3 Bound Fiend. This fiend is bound to a location,

posefu l ly hidden or taboo eras. either i n its true form or as a possessing spi rit.
Whether trapped i n a n u n breakable circle of binding
4 Cryptogeography. You search for proof of a h idden
sigils or sealed a s a spirit wit h i n a gigantic statue,
land or that the world is n 't structured as com monly
the fiend's influence drives you r group.
assumed.
S Restorative Antiquarianism. You track clues leading
4 Guardian Celestial. An angel or another powerful
celestial takes an i nterest i n a specific region of the
to p l u ndered artifacts and then restore them to
M aterial Plane. It cu ltivates a network of mortal in­
their rightful owners.
formants and agents to serve its agenda.
6 Evolutionary Divinity. You dare to explore what no
mortal was meant to know: the origi n s of divin ity.

86 C H A PT E R 2 I G RO U P PAT RONS
d6 Ancient Being A1.A L I N , T H E L I C H ,
S P I E S O N CASTLE
5 The Endless. This person has l ived many l ifetimes R A V E N L O F T.
because they can't die-at least not permanently.
N o matter the cause of their demise , they return. To
a l l appearances, they are a l ive and morta l , but they
control the a massed resou rces of an im mortal .
6 Primal Manifestation. Its existence defies mortal
understanding; the being s i m p ly is. It cou ld be a pri­
. mordial force of nature awakened to self-awa reness
that now i n ha bits the landscape or an alien i ntel lect
that whispers through proxies, omens, and idols.

ANC IENT BEING PERKS


With the ancient being as your group's patron, you
gain the following perks.
Equipment. Your patron's network has access
to certain magic items. You can purchase common
magic items from your patron contact. The DM de­
termines the available stock or can call for a group
Intelligence (Investigation) check to ascertain if the
ancient being's network can successfully locate a
desired item. The DC for this check is 10 in a city,
15 in a town, and 20 in a village. If the check fails,
ld8 days must pass before the same item can be
searched for again in that community.
The DM sets the price of a common magic item
or determines it randomly: 2d4 x 10 gp, or half
as much for a consumable item such as a potion
or scroll.
Research. Relying on an ancient being's network
of contacts, the being's vast collection of lore, or per­ ANCIENT BEING C ONTACT
haps the being's direct teaching helps you unearth The organizational contact who dispenses assign­
hidden secrets. If you can contact your patron or ments or delivers the word of your patron runs the
their agents, your group makes ability checks made gamut from prosaic to otherworldly. Roll or pick
to research lore related to your patron's interests from the Ancient Being Contact table to determine
and influence with advantage. who or what conveys your patron's will.
Sanctuary. Your patron's agents have safe houses
or other secure gatherings spread across a wide re­ A N C I E N T B E I N G CO N TACT
gion. Your group knows how to locate these friendly d6 Contact
enclaves and can maintain a modest lifestyle in one
Employer. An established member of local society
for no cost. In return, you must defend the sanctu­
acts as the inte rface between you and the patron
ary or protect the secret of its existence.
Strange Gifts. Your patron grants your group a and provides the cover of legiti mate employment.
small measure of esoteric power. At 5th level, and They cou ld be a bartender, shopkeeper, local offi­
again at 1 3th, you gain one supernatural gift as de­ cial, or noble.
scribed in the treasure chapter of the Dungeon Mas­ 2 Back-Room Dealers. An exclusive area in an othe r­
ter's Guide. The DM determines which supernatural wise-ord inary establishm ent req u i res a password or
gifts are available. token to gai n entry. There you meet and co m m u n i ­
cate with shadowy agents o f your patron.

C H A PT E R 2 I G RO U P PATRONS 87
d6 Contact ANCIENT BEING QUE STS
3 Magical Message Drop. M agically recorded mes­
Though their work remains mysterious, ancient be­
ings send their agents to exact their will in myriad
sages from you r contact or you r patron appear in
ways. Servants of other powerful beings try to sty­
odd p l aces. You know to check a predetermi ned
mie your patron's plans, while misguided (or entirely
location, such as a crack i n an a ncient monol ith or a
justified) monster hunters seek to rid the world of
specific grave, for i nstructions. their ancient foe. An ancient being's lengthy history
4 Visions. Your patron doesn't use i ntermed iaries, in­ inspires unusual and potent enemies.
stead speaking to you i n d reams, omens, or visions. The Ancient Being Quests table presents a
The being appears in your m i nd as you slee p, taking few options for the sorts of work your patron ex­
control of you r d reams to deliver i n structions that pects from you.
become d ifficult to ignore.
A N C I E N T B E I N G Q U ESTS
5 Ephemeral Echo. You r contact never physically re­
d6 Quest
veal s itself to you . Perhaps it is the ghost of a dead
person , an entity that a ppears outside the flow of Rescue. A wayward agent went missing while gath­
time, or a projected i l l usion of a being that never ering information or m aterials. You must d iscover

l eaves you r patron's hidden sanctu m . their fate and recover them and their fi n d ings.

6 The Mouthpiece. The a ncient being's voice whispers 2 Sabotage. You must destroy an aspect of a riva l's

th rough the l i ps of an ordinary person. You patron orga nization, either assassinati ng a key m i n ion or

m ight posses the body of a stranger or a party destroying a critical object.

member to converse with you. 3 Artifice. You r special ized skills are instrumental to
assemb l i ng components for a powerful m agic ritua l
o r object.
ANCIE NT BEING OPERATIVES
Consider the overarching goals of your group's an­ 4 Treachery. A high-profi le m i nion of another power­
cient being patron when determining who they re­ fu l figure is in a position to betray their master, to
cruit as agents. In what arenas does that being likely the benefit of you r patron. You m ust convince them
hold sway? A powerful lich recruits other ambitious to defect to you r organ ization or extract them from
spellcasters, as well as skilled warriors to serve as now-hostile territory.
bodyguards. A dragon values socially adept agents 5 Culling. A respected agent of you r patron (possi b ly
and those who influence society's decision-makers. an ally or a mentor for you r group) has been com­
Consider how your capabilities and interests align p romised. Perhaps they are defecti ng to a rival ,
directly with those of the ancient being, or how you
attem pting t o seize t h e ancient being's power.
unwittingly fell into the patron's service.
Whatever the case, you m ust catch them to end
The Ancient Being Operative Roles table suggests
their threat.
a variety of parts you can play within an ancient
being's schemes and the backgrounds frequently 6 Astral Heist. A powerful rival of your patron stores
associated with each role. their secrets in a m i nd vault on the Astral Plane.
That means they can't be tricked or coerced into
A N C I E N T B E I N G O P E R AT I V E ROLES revealing anything, nor can thei r thoughts be read.
Role Backgrounds You m ust find the vault and travel through the ri­
Devotee Acolyte, H ermit, N oble, Outlander, val's deadly memories to find the knowledge you r
Sage patron desires.
I n fi ltrator Charlatan, Criminal, H ermit, Soldier,
U rchin
Mouthpiece Cha rlatan , Entertainer, Fol k Hero,
Hermit, Sage
Pupil Acolyte, Entertainer, Folk H ero, G u i l d
Artisan, Sage
G uardian Acolyte, Fol k H e ro, Hermit,
Outlander, Soldier
Offspring Any

88 C H A PT E R 2 I GROUP PATRONS
ARISTOCRAT

T here\ A 8AwAit KiV1�iioM\ IA�iVl!j thAt l'M


for�et+iV1�-\0MethiV1� like "thole who rnb- A�AiV11t .
MOV\e� Are clo1e1t wheVI the colledor1 coMe. "
I lio�'t reMeMber the 1pecirc11 b1At it \eeM\
'
ApplicAble here.
TA�HA
,

Your group serves at the pleasure of a member of


the nobility. Motivated by money, power, and pol­
itics, your patron uses your group to further their
agenda without dirtying their hands, or perhaps
they send you to the palaces of their enemies as en­
voys of peace. In exchange for loyalty and discretion,
your patron is a powerful ally whose favor bestows
far more than gold.

TYPES OF ARISTOCRATS
From the heads of scheming merchant families
to immortal sorcerer-queens, each member of the
aristocracy holds a measure of wealth and power­
and they desire more. The rulers of a barony could
struggle to reclaim the influence they once held,
while the new head of a business dynasty might
seek to catapult their fortunes to new heights. By
aligning with such patrons, you stand to benefit
enormously from the fruits of their ambition.
Roll or pick from the Aristocrat Types table to de­ ARISTOCRAT PERKS
termine what kind of noble you serve. With an aristocrat as your group's patron, you gain
the following perks.
A R I STO C R AT TY PES Expenses. Your patron reimburses you for ex­
d6 Aristocrats traordinary expenses incurred as part of your work.
Local Lord. Convinced that power and prestige l i e You are required to account for your expenses and
j ust around the corner, this m i nor lord l i n g grasps must explain any extraordinary expenditures, but
for every opportun ity to climb the ranks.
routine travel, ordinary equipment, and basic ser­
vices don't draw a second glance.
2 Merchant Mastermind. Reputation, wealth, and Immunity. As long as you remain in the aristo­
power a re one and the same for the head of a fam i ly crat's good graces, you are nearly immune to prose­
with world-spa n n i ng business holdi ngs. cution under the laws within the aristocrat's sphere
3 Nomadic Princeling. N othing is more appea l i n g to of influence. When you are carrying out your orders,
this prince l i n g than treasu re. Their sprawling mer­ you have a great deal of leeway in how you choose to
chant caravan trails behind thei r palanqu i n as far as go about that, and the law isn't an obstacle. Commit­
the eye can see. ting serious crimes-especially if they are unrelated
or unnecessary for the assigned work-is a sure way
4 Double Dealer. The leader of a noble fam i ly has
to fall out of your patron's good graces, however.
tu rned against thei r nation, secretly opposing thei r
Luxury. Your patron deigns to host you at their
l i ege for personal gain or ethical reasons.
home or in other luxurious accommodations for a
5 Ambiti_ous Entrepreneur. The sole heir of a vast brief period as reward for a job well done. Such a
fortune, this entre preneur seeks a l lies to expand stay typically lasts for no longer than two weeks per
their wealth i n a new busin ess on the i nternational, year, during which you maintain an aristocratic life­
global, or planar stage. style for no cost. You must defend the locale if nec­
6 Future Ruler. This young noble is destined to rule, essary, but you're largely afforded time to relax as
but currently their whims are fickle and dangerous.
you please. However, poor (or outright destructive)
guests rarely receive invitations to stay again.

C H A PT E R 2 / GROUP PAT RONS 89


Salary. Your employment under an aristocratic A R I STO C R AT RETA I N E R ROLES
patron brings an income of 1 gp per day, or enough Role Backgrounds
to maintain a modest lifestyle. At the DM's discre­
Advisor Acolyte, Charlatan, Folk H e ro,
tion, your salary increases or decreases depending
Hermit, Sage
on the aristocrat's nature, the type of work, and the
length of your employment. Bodygua rd Cri m i n a l , Folk H ero, Noble,
Outlander, Soldier
ARISTOC RAT C ONTACT I nfo rmant Charlatan, Cri m i n a l , Entertainer,
Aside from a few exceptions, aristocrats prefer to
Sailor, U rc h i n
have someone else handle communication with the
House Staff Entertai n er, G u ild Artisan, Sai lor,
hired help. As a result, you communicate with an
intermediary who serves as a go-between in your Soldier, U rc h i n
dealings with your patron. M essenger Charlatan, Entertainer, O utlander,
Roll or pick from the Aristocrat Contact table to Sailor, U rchin
determine who serves as your patron's proxy. Family Scion Any

A R I STO C R AT C O N TACT
ARISTOCRAT QUE STS
d6 Contact
A missive from your patron proffers a different kind
Common Contact. A servant with ambitions toward of mission each time. For one assignment, you act
a title works as a go-between for you r patro n . as an envoy during delicate trade negotiations; the
2 Professional. A level-headed advisor or manager of next, you're sent trekking through mountain passes
you r patron's busi ness d i rects you i n keeping their to gather a favorite flower for a party. Foes are end­
reckless employer safe. less, and yesterday's ally might be tomorrow's tar­
get. The only things that are certain are the variety
3 Family Peacemaker. A n aive a ristocrat appointed by
of your patron's whims and that tomorrow there will
you r patron wants you r assistance i n keeping the
surely be more.
peace between fractious family members, which
The Aristocrat Quests table presents the sorts
isn't your patron's priority.
of work you might conduct at your highborn pa­
4 Intimate Connection. A common-born confidant or tron's request.
lover of you r patron guides you i n creating circum­
stances to bol ster the noble fam i ly's best i nterests. A R I STO C R AT Q U ESTS
S Outside Insider. An outcast noble favored by you r d6 Quest
patron works with you t o uphold their fami ly's i nter­ Noble Union. You work wit h i n m u ltiple noble fac­
ests despite their exile. tions to u nite rival fam i l ies.
6 Outsider Inside. A mysterious entity manipulates 2 Business Breakthrough. You track down and obta i n
a noble fam i ly's fortunes. Through you r patro n , it a wonder you r patron bel ieves is t h e key t o thei r
em ploys you to help guide its chosen family along a fi n a ncial fortu nes.
centuries-long cou rse. 3 Sabotage Rival. You break i nto the busi ness or es­
tate of an e nemy noble fam i ly and u ndermine their
ARISTOCRAT RETAINERS political or professional ventures.
Aristocrats seek agents to pursue business, polit­ 4 Lost Lineage. You seek evidence of a lost branch of
ical, criminal, or personal agendas. In return, you a noble fa mily or proof that i n d ividuals don't pos­
might serve an aristocrat merely for the salary or to sess a noble pedigree.
gain access to particular tools, information, or polit­
S Origin of Nobility. You reveal the secret reason why
ical clout. Or you could be a lesser family member,
certa i n i n d ividuals were elevated to noble status
expected to serve the will of family leaders. Regard­
less of your skills or social standing, aristocratic and how they will soon ful fi l l thei r pu rpose.
patrons with enough foresight and imagination find 6 The New Nobility. You recreate the remarkable
a use for agent� from any background. event that granted today's noble famil ies thei r spe­
The Aristocrat Retainer Roles table suggests a cial sta n d ing, enabling the rise of new nobles.
variety of parts you might play in an aristocrat's
agenda and the backgrounds frequently associated
with each role.

90 C H A PT E R 2 I G ROU P PAT R O N S
TYPES OF CRIMINAL SYNDICATES
Criminal syndicates range from the local thieves'
guild, to a corrupt consortium of merchant princes,
to a ring of otherworldly invaders infiltrating all
levels of society for a nefarious purpose. Whatever
form it takes, the syndicate is largely concerned
with increasing wealth for its members at the ex­
pense of society at large.
Conversely, the syndicate could be an under­
ground organization of good-hearted people fight­
ing against a wicked power structure. Criminal
syndicates with a heroic bent include the band of
plucky outlaws who hijack taxes from the cruel
baron and return them to the downtrodden and a
hard-bitten ring of deserters who fight their home­
land's invaders.
Roll or pick from the Syndicate Types table to
determine what type of criminal organization
you serve.

SY N D I CAT E TY P E S
d 6 Syndicate
Thieves' Guild. A d isparate convocation of thieves,
spies, s mugglers, and other scou n d rels controls
cri m i n a l activity in a region of a city.
2 Assassin Society. The network's l ivel ihood is death.
M e m bers of the society hone their ski l l s as cut­
throats , poisoners, body-d isposal specia l i sts, and
any other profession focused on ending l ives. The
society is motivated by profit or l abors i n service to
a greater cause.
3 Magical Arms Dealer. The synd icate has cornered
the market on d eadly magical devices. They offer
CRIMINAL SYNDICATE
their services a n d wares for a price and acq u i re
staggering magical might for those who meet their
(riMe-whAt11 the poi"t? Why 1teAI froM IOMeo"e
demands.
whe" yo!A <M liMply 01Atwit theM or t1Ar" theM
4 Pirate Fleet. This a l l iance of p i rate capta i n s is uni­
i"fo. A foAJ.?
fied u n d e r a r u l i n g capta i n or admira l a n d adheres
TA�HA · to a strict code of honor. They converge only in re­
sponse to an outside threat.
A network of criminals employs your group. You
5 Body Snatchers. The syndicate con sists predomi­
could be full-fledged members in good standing
n antly, if not entirely, of creatures that possess or
with the syndicate or probationary inductees look­
ing to make your mark and earn its trust. Perhaps impersonate other people. They seek to rep lace
your group works for the syndicate against your will: infl uential i n d ividuals thro u ghout society with mem­
you owe them big for a job gone wrong, for killing bers of their ranks.
the wrong person, or simply for being born into a 6 Thought Thieves. These psychic cri m i na l s infi ltrate
family that's already in conflict with powerful, un­ their target's mi nds to stea l secrets and d isguise
scrupulous people. their existence.

C H A PT E R 2 I GRO U P PAT RON S 91


CRIMINAL SYNDICATE PERKS SY N D I CAT E CO NTACT
With the criminal syndicate as your group's patron, d6 Contact
you gain the following perks.
Personal Mentor. This longtime membe r of the
Assignments. The syndicate doesn't pay you
syndicate took you under their wing when you were
directly, but it assigns you to particular tasks on
you n g and became a parental fi g u re.
behalf of its clients or the organization. Someone
hires the syndicate to perform a task (such as an 2 Clever Urchin. An i n nocuous person, perhaps a beg·
assassination), and the syndicate passes 85 percent gar or menial laborer, knows a l l the right people and
of the fee on to your group. If the aim is to enrich shares their connections with you.
the syndicate (such as by pulling off a heist), you 3 Former Law Enforcement. Your contact used to be
have the privilege of keeping 85 percent of what you (or maybe still is) a mem ber of local law enforce·
steal. Other syndicates take more or less than a 1 5 ment. They have sharp i nsight i nto the law's work·
percent share, at the DM's discretion. in gs in you r area and a healthy dose of paranoia for
Contraband. You have access to your syndicate's
that reason.
business in contraband, such as poisons or narcot­
ics. You don't receive a discount on these goods, but 4 Bon Vivant. The boss of a l ocal den of vice­
you can always find someplace to purchase them. whether gambling, narcotics, or other p l easures­
Fences. Members or associates of your syndi­ aids you when they're not distracted by their own
cate are skilled at disposing of stolen goods, and debauchery.
you have access to this service as well. Fences S Traitor. You know you r contact in the syndicate has
are useful for selling not just illicit goods but also betrayed it, but they have e nough clout and leverage
expensive items such as works of art and magic that you don't dare cross them-yet.
items. In the case of magic items, this allows you to
6 Criminal Royalty. U n known to most, you r contact
delegate the work of finding a buyer (a downtime ac­
is a member of local nobility or royalty. Why they
tivity described in the Dungeon Master's Guide and
maintain relations with the synd i cate is a tro u b l i n g
Xanathar's Guide to Everything) to the fence. When
using the syndicate's fences, you run no risk of a mystery.
double-cross or other mishap in finding a buyer, but
the syndicate takes 20 percent of the sale price as a CRIMI NAL SYNDICATE MEMBERS
finder's fee. Whether you're a lifelong scoundrel or an ambi·
Safe Houses. The syndicate maintains safe tious upstart, you seek to gain wealth, fame, and
houses or other secret hiding spots across a wide influence within a criminal syndicate. A syndicate
region. Your group knows how to locate these non­ is motivated by profit, employing agents with all
descript redoubts and can maintain a poor lifestyle manner of talents. Nimbleness and novelty prove
in one for no cost. Revealing a safe house, whether vital not just to exploiting untapped prospects but to
purposefully or by accident, causes you to lose favor avoiding the law. You embody rare experience and
with the syndicate and may see you banned from skill, positioned at the forefront of daring new crim­
using them. inal ventures.
Syndicate-Owned Businesses. The syndicate The Criminal Syndicate Member Roles suggests
owns several businesses, primarily as fronts for positions you might fill in the organization and the
laundering money. When you buy from one of these backgrounds frequently associated with each role.
businesses, you get a 5 percent discount. The DM
decides what goods and services are available. C R I M I N A L SY N D I CATE M E M B E R ROLES
Role Backgrounds
CRIMI NAL SYNDICATE C ONTACT
Each member of the syndicate has a place in the B u rglar Criminal, Folk H e ro, Noble,
organization. You report to a contact who handles Outla nder, U rchin
your contribution by giving you assignments, collect­ M uscle Criminal, Entertainer, Outlander,
ing the syndicate's cut of your swag, or seeing that Sailor, Soldier
you receive your fee for contract work from outside Con Artist Acolyte, Charlatan, Criminal,
clients. The contact is your first point of communica­ Entertainer, N ob le, U rchin
tion if you need to reach out to highly ranked mem­
Cleaner Acolyte, Charlatan, G u i l d Artisa n ,
bers of the syndicate's hierarchy.
Noble, Soldier
Roll or pick from the Syndicate Contact table
to determine your contact within a criminal or­ Mastermind Acolyte, Criminal, Folk H e ro, Noble,
ganization. Sage
Mole Any

92 C H APTER 2 I GROUP PATRONS


CRIMINAL SYNDICATE QUESTS TYPES OF GUILD
Your work as a syndicate member involves more The guild structure covers a swath of business ven­
than simple street swindles or pickpocketing. tures, differentiated by their specialty. A conglom­
Someone with your skills cooperates with others erate of blacksmiths, jewelers, carpenters, tailors,
for greater purposes that offer both dangerous alchemists, scribes, and sages all could organize as
risks and splendid rewards. The law of the land a guild. Whatever their trade, these experts share
is your most persistent enemy, but other crimi­ contacts, exchange resources such as materials or
nal syndicates challenge you as well-or become tools, and leverage their collective influence to affect
your targets. politics for their benefit. Alternatively, merchants
The Criminal Syndicate Quests table explores and other business owners might also organize into
what kind of work you do for the organization. guilds. Merchant barons who effectively rule a city
or nation through iron-clad control of the economy
CR I M I N A L SY N D I CATE Q U E STS or a network of innkeepers who share news and
d6 Quest supply routes could both represent guild patrons.
Acquisition and Retrieval. You acq u i re assets for the A guild could even embody a more sinister group,
such as one that deals in terrifying wares like
syndicate. You steal i m portant documents o r clear
deadly monsters, dangerous knowledge, or souls.
out locations for use as hideouts.
Roll or pick from the Guild Types table to deter­
2 Heists. You p l a n and execute elaborate robberies mine the general sort of organization you oper­
that req u i re the com bi ned skills of you r tea m. ate within.
3 Gang Warfare. You ensure that no other crime syn­
d i cate gai n s a sign ificant foothold in you r territory. G U I L D TY P E S
4 Enforcement. You keep the corrupt, headstrong, a n d d6 Guild
avaricious members o f you r synd icate i n l i n e with Crafters' Guild. This conglomerate of artisans pools
the goal s and rules of the organ ization. its resou rces and i n fl uence to ensure a steady ex­
5 Assassination. You dispatch p rominent people-the cha nge of gold for its crafts.
sort who have n u merous bodyguards and elaborate 2 Merchant Consortium. These entrepre n e u rs don't
secu rity systems to circumvent. create the wares they peddle, instead specializing in
6 Topple the Powerful. You r syndicate is crim i n a l a n d l i n ki n g prod ucts to prospective owners. If they don't
you r methods i l legal, b ut you r goals a r e righteous. have it, they fi nd it.
You h e l p people who a re powerless aga i n st exploita­ 3 M iracle Makers' Association. The magica lly inclined
tion by the powerfu l . crafters of this g u i ld s pecialize i n i m b u i n g physical
goods with magical effects. Rumor has it they can

GUILD strip the magic from existi n g enchanted items a n d


might be wi l l i n g t o buy or trade adventurers' spoils.

T here'\ power i� 1roi.tp\. o�e bee\ A pe\t, b1.1t Mbo�� 4 Moneychangers. These merchants deal in all forms

me\\e\ with the \wArm. of currency, actin g as bankers, loan agents, and cru­
'

TASHA cial contacts for adventu rers and other i n d ividuals


who deal with la rge sums of wealth. They exchan ge
Your group has ties to a powerful consortium of coin for gemstones as readily as they fi n d buyers for
professionals who work together for mutual benefit. historical rel ics a n d recovered art.
You might be long-time members of such a guild, de­ 5 Philosophical Faction. These l i ke-minded i n d ividuals
scended from a family of crafters or merchants from fo l l ow s pecific teachi ngs, spread i n g word of their
which you inherited membership, or perhaps you're expertise through thei r services a n d tra i n i n g.
working to earn entrance on your own merits. If you
6 Identity Traders. These e n igmatic d ea l ers buy a n d
serve the guild's interests well, it promises to take
sell documents, memories, a n d the t ra p p i n gs of
care of you. Guilds hate to waste valuable assets,
after all-that's just bad business. thoro u ghly l ived l ives, sel l i n g them to those in need
of the u ltimate fresh start.

C H A PT E R 2 I G ROU P PATRONS 93
GUILD PERKS can locate or sell legal commodities using the
With a guild as your group's patron, you gain the guild's resources, and any prices tip in your favor by
following perks. These perks require an annual 10 percent.
contribution of 15 gp paid to the guild (replacing the Training. The guild retains knowledgeable tutors
5 gp per month cost for characters with the Guild in subjects pertinent to its interests. When you un­
Artisan background). These dues fund the guild's dertake the training downtime activity (as described
services and activities. in the Player's Handbook and Xanathar's Guide to
Accommodations. You can stay at your organi­ Everything), the training takes half as long if you
zation's guildhall. The rooms are comparable to are studying a subject the guild specializes in. The
those in a comfortable inn, but at a modest price (5 DM decides if the guild has tutors available for a
sp per day). given subject.
Equipment. You can requisition the use of spe­
cialized tools, laboratories, libraries, or other craft­ GUI LD C ONTACT
ing space and equipment to use within the guildhall. Even as a member in good standing of the guild,
When you make an ability check with a set of arti­ you can't simply stroll up to the guild master and
san's tools using the guild's equipment, add double d.e mand their attention. Your superiors within the
your normal proficiency bonus to the check. guild manage work contracts, request the use of
Resources. You can leverage the guild's exten­ guild resources, and facilitate getting your group
sive contacts to locate exotic materials for crafting, in contact with the right people to assist their
spell components, or magic items, or buyers for interests.
them (a downtime activity in the Dungeon Master's Roll or pick from the Guild Contact table to deter­
Guide and Xanathar's Guide to Everything). You mine your immediate contact within the guild.

94 C H A P T E R 2 I G RO U P PATRONS
G U I LD CO N TACT G U I L D R E P R E S E NTAT I V E ROLES
d6 Contact Role Backgrounds
The Perfectionist. You r contact is a skil led but ob­ Researcher Acolyte, E nterta i ner, G u ild Artisan ,
sessive creator consu med with the q uest to create Sage
someth i n g perfect that will define their l ife's work N egotiator Charlatan , Entertai ner, G u i l d Artisan,
and secu re their legacy. They lose sight of right a n d Noble, Sailor
wrong i n p u rsuit o f the fi nest materials a n d exciti n g Sabote u r Charlatan, Cri minal, G u i l d Artisa n ,
opport u n ities. Soldi er, U rchin
2 .Attentive Overseer. A guild representative takes G u a rd Criminal, Folk Hero, Outlander,
personal i nterest in you r grou p's tasks. They fol low Sailor, Soldier
you r exploits a n d know of you r adventu res before
Explorer Acolyte, Folk H ero, G u i l d Artisan,
you return to report. Despite the u nsettling depth
Outlander, Sailor
of their knowledge, they seem gen u inely eager to
Expert Any
shepherd you r work.
3 Hidden Benefactor. Whoever you r contact is, they
GUILD QUESTS
don't com m u nicate d i rectly. They send messages
As a member of the guild, you're called on to ply
via couriers or letters. N o one i n the guild knows
your skills in the organization's service. You are
who the contact is, or if they do, they aren't tel l i n g
required to undertake various tasks, either for the
you. Regard l ess, the contact's i n formation is good, guild's benefit or on behalf of an influential client.
and they pay on time. Competition is fierce in the business world, and the
4 Discerning Mentor. No matter how well you per­ challenges presented by rivals or circumstances can
form, or how perfect you r creations, noth ing is ever pressure you into dealings you find distasteful.
good enough for this contact. They point out every The Guild Quests table presents a few options for
fl aw and m issed opport u n ity. Are they bitter, lash i n g the sorts of work the guild requires of you.
out at anyone a round t h e m , or do they recogn ize
G U I L D Q U ESTS
your potential and try to push you to greatness?
d6 Quest
5 Golem Guide. You r guild contact is the soul of a
Deliver Goods. You need to del iver an order to a n
long-dead artisan preserved i n a construct body.
i m portant customer or partner of t h e guild. T h e de­
This golem is wise and knowledgea ble, b ut it has
l ivery must arrive by a critical d ead l i ne-regard less
d ifficu lty grasping the passage of time and the state
of who or what tries to stop you .
of the world compared to its origin a l era.
6 Fallen Muse. Your contact is a fallen celestial. 2 Acquire Materials. You r guild req u i res materials
that are rare and difficult to procure, either for a
Whether they regret their tra n sgression s or h u nger
guild project or for a payi n g client. You r gro u p m ust
for vengeance, they provide divine inspiration and
gather the missing components from a da ngerous
guida nce to you and to the g u i l d . Somehow your
location or a recalcitrant owner while outpaci n g a
group and the guild i n s p i re their hope for ascension.
rival to the prize.
3 Eliminate a Rival. A competitor has h u m i l iated the
GU ILD REPRESENTATIVES
guild one too many times, a n d it's time for that to
As a guild member, you might be a professional
who works directly toward the guild's specialty or stop. You r gro u p is charged with assuring the rival
whose fortunes align with the guild's interests. Al­ never d a rkens the guild's reputation aga i n . Can you
ternatively, you could provide the guild with services trick them i nto permanent d isgrace, or m ust you
to which their members aren't suited. For example, resort to more d i rect methods?
guards, explorers, negotiators, and spies can be 4 The Masterpiece. An exqu i site work of art for a n
useful to a guild, whether its interests lie in trade influential client, either created b y you r guild or ac­
goods, entertainment, or more questionable ven­ q u i red through agents, has gone missi ng. You must
tures. Whether a guild operates entirely within the track down its whereabouts a n d secure it before
law and how public its interests are also influences
time runs out and the guild suffers a penalty.
which of your skills it deems most valuable.
The Guild Representative Roles table suggests po­
sitions you might fill in a guild and the backgrounds
frequently associated with each role.

C H A P T E R 2 I GROUP PAT RON S 95


d6 Quest M I L ITA RY FO R C E TY P E S
5 The Collector. You r g u i l d is tasked to create or d 6 Military Organization
acq u i re something wondrous for a wealthy but Standing Army. A stand i n g army serves as the highly
secretive client's collection. G ui l d members who disciplined a n d structured guardian of a province
previously failed to fu lfill this assignment ended up or a n entire n ation. Strict tiers of command ensu re
m issing. The col l ector promi ses to return you r com­ coord i nation between branches of the force.
rades if you provide what the col lector seeks, but if 2 Mercenary Company. H a rd-bitten veterans of n u ­
you fail, you ' l l become part of the collection. merous conflicts, mercenaries serve a n em ployer
6 The Bill Comes Due. You r g u i ld master ach ieved for coi n rather than out of loyalty.
their vaunted position by means of an otherworldly 3 Expeditionary Force. This m i l itary force is far from
barga i n . That price has come due, a n d they are des- home, fi ghting beh i n d enemy l ines or striking
perate to avoid payi ng. You must defeat whatever's i nto wild, u nsettled lands. The force m ust be fast,
comi n g to col lect the master's d e bt or find a n other self-sufficient, and either d i plomatic or decisive to
acceptable payment. assure thei r surviva l .
4 Horde. The horde is almost a force of nature, a n d
MILITARY FORCE what it l acks in discipline it makes up i n ferocity. It
does n ' t have a rigid com mand structu re, i n stead

The whole MAchi�e of WAY ii b�rbAric. fun ctioning like a pyramid of smaller armies . Horde
commanders owe fealty to stronger leaders above
I� A IA�e worl�, co��ich wo1.1I� be re1olve� b�
them, all the way up to the warlord .
co�+e1h of ApocAl�ptic MA1ic1 or b� co�+i� e�+­
5 Planar Conscripts. This m i litary force battles for cos­
re\hApi� 1 brAwl\ betwee� titA�ic, 101.1l-f1.1eld reptile\.
' mic stakes on far-fl u n g planes of the m u ltiverse or
Yo1.1 kMw1 reA\O�Able optio�\.
fi ghts against extraplanar i nvasion on the M aterial
TASHA Plane. Warriors incl ude conscri pts pressed i nto ser­
vice in the Blood War, fodder in the thrall of ruthless
Your group serves as a team of soldiers in a larger yugoloth mercen a ries, or mem bers of a glorious ce­
military force, one dedicated to combat missions or lestial host defending against fiendish i nc u rsion .
other dangerous tasks. You could be a band of mer­ 6 Sky Warriors. This military fo rce consists of winged
cenaries, a special forces unit, or a squad of regular creatures, e m ploys magical fl ight, or sails airships
infantry. Perhaps you protect a nation's people from as a sky navy. Traditional d efenses are i neffective
monsters, or you fight secret battles in the wake against attacks from the a i r, position i n g the sky war­
of a war that has supposedly ended. Or the nation
riors as a fearsome nation or expensive a n d coveted
requires military forces at the edges of civilization
mercenaries.
to protect the frontier and to lead advancement into
new territory.
MILITARY FORCE PE RKS
ITPES OF MI LITARY FORCES With a military force as your group's patron, you
Military forces represent a variety o f organized gain the following perks.
bands of warriors. They can be the disciplined reg­ Armory. You can purchase nonmagical weapons
iments of a nation's standing army, a fleet of ships and armor at a 20 percent discount at a facility
comprising a kingdom's armada, or a devastating associated with your military force. You can buy
horde of warriors and magical beasts. A given king­ magic items at the DM's discretion, but you receive
dom's military could be a rigidly ordered force or a no discount.
blood-soaked throng. Chain ofCommand. You are part of a hierarchy
Roll or pick from the Military Force Types table that provides you with orders. If you cause trouble
to determine the general type of military patron fo your own nation, you answer to your officers, not
you serve. local law enforcement.
Oflicial Access. Your rank in the military force
grants you access to places that are off limits to
civilians. With your commander's permission, you
can enter dangerous training grounds or military in­
stallations, like an army's regional headquarters or

96 C H A P T E R 2 I G ROU P PATRONS
a repository of top-secret intelligence. You can also
request that your commander grant you authority
to act in their name or provide access to experts or
leaders higher in the chain of command.
Orders. You undertake your missions at the di­
rection of a commanding officer, who expects your
absolute obedience. These missions have clear and
precise goals, leading you on the path of adventure.
In rare cases, you're trusted with open-ended tasks
that afford you leeway in interpreting orders.
Salary. Each member of your group earns a regu­
lar salary or share of the military force's spoils. The
amount varies depending on your organization and
your position within it, but at minimum you enjoy a
modest lifestyle. You receive a small salary (as little
as 1 sp per day) and food and housing on a military
base. Or you receive 1 gp per day but rely on that
money for room and board. With higher rank comes
higher pay. As an officer, you maintain a comfortable
lifestyle.

MILITARY FORCE C ONTACT


Your primary contact within your hierarchy is your
superior officer, the person who gives you orders
and is responsible for your success or failure.
Roll or pick from the Military Force Contact table
to determine who assigns you missions.

COM M A N D I N G O F F I C E R
d 6 Officer M ILITARY FORCE ENVOYS
Tested Veteran. You r com mander is a battle-scarred You might join a military force for a wide range of
officer who experienced horrors i n combat. They reasons, or the military has reasons for seeking
rely on something to d u l l the pain of thei r memories you out. Those with specialized skills contribute to
or wou nds, from a favorite writer's prose to a d is­ a range of missions, from infiltration and mystical
tracting vice. operations to diplomacy and strategy. Perhaps your
2 Taskmaster. This a ngry officer yells every ord e r, past deeds or the will of your family pushes you
toward military service, regardless of whether you
reprimands you for the smallest m istake, a n d fu lly
believe you're suited to such a life.
expects you to fail at every mission you u ndertake.
The Military Force Envoy Roles table suggests a
This m ight be tough love or simple brutishness.
variety of military roles you could fill and the back­
3 Protective Officer. A k i n d l y officer is hesitant to send grounds frequently associated with each role.
you i nto d an ge r a n d constantly reminds you to be
carefu l . M I LITARY FO R C E E N VOY ROLES
4 Bitter Soldier. You r commander carries deep Role Backgrounds
grudges against you r force's enem ies. They leap at Com batant Criminal, Folk H ero, O utlander,
any chance to do those foes harm, even if it puts Sailor, Soldier
you r gro u p i n terri ble risk. Tacticia n Acolyte, Folk H e ro, Noble, Outlander,
5 Hopeful Commander. This opti m istic officer knows Sage, Soldier
that a new era of peace is just over the horizon. You Medic Acolyte, Fol k Hero, H ermit, Sage,
j ust n e ed to complete these last few m issions, then Soldier
it should all fi n ally be over. Scout H ermit, Outlander, Sailor, Sold ier,
6 Devout Leader. You r commander is a person of U rchin
d eep faith. They believe that you r success or fai l u re Provocateu r Acolyte, Charlatan, Crimi n a l ,
l ies entirely i n divine hands a n d you are the i nstru­ Entertainer, N o b l e
ments of that wi l l .
S py Any

C H A PT E R 2 J GROU P PAT RONS 97


MILITARY QUESTS TYPES OF RELIGIOUS ORDERS
The wide-ranging work of a military unit calls for Not every religious order represents an alliance of
both power and subtlety. Your missions could run worshipers devoted to godly ideals. Perhaps your
the risk of shattering a fragile peace recently es­ group is a team of devotees pursuing a cause for
tablished with a rival nation and plunging multiple your faith, or maybe you're a bunch of cynics taking
nations back into war. Or perhaps your group's advantage of a wealthy congregation. Your collec­
missions pit you against rival combatants during an tive faith could compel you to hunt evil monsters or
active engagement, as you influence the war effort. stave off otherworldly invasions, to protect the pow­
Rival mercenary companies, armed resistance fight­ erless from oppression, or to spread the teachings of
ers, and monsters drawn to the presence of blood­ your religion in a hostile land. Or perhaps you serve
shed also present familiar threats. a corrupt hierarchy by making its enemies quietly
The Military Quests table provides possible mis­ disappear-though even cynical mercenaries can
sions you're tasked to accomplish. become true believers when confronted with the
miraculous.
M I LITARY Qu ESTS Roll or pick from the Religious Order Types table
d6 Quest to determine the type of religious patron you serve.
Strike Force. You undertake a q u ick, strategic, and
R E L I G I O U S O R D E R TY P E S
devastating attack against an enemy force.
d 6 Religious Order
2 Defensive Operations. You must p reserve the safety
of an i m portant location such as a civilian popula­
Undead H unters. This com m u n ity of scholars and
monster h u nters laboriously researches the u n q u iet
tion center, a supply depot, or strategically critical
d ea d , tracking them to their lairs and permanently
bridge or seaport.
laying them to rest.
3 Special Forces. You are assigned to a covert opera­
tion behind enemy lines. This is similar to the work
2 Devout Scholars. This federation prizes knowl­
edge and texts pertaining to their god . They col­
of a spy or an assassin but with a broader scope.
lect rare holy books and record the life stories of
You engage in eq u i pment sabotage or execute tar­
m i racle-working p rophets.
geted strikes against h igh-va lue targets.
4 Reconnaissance. You gathe r i nformation on enemy
3 Relic Collectors. This order of archaeologist-monks
seeks to fi l l thei r museum-like temple with storied
troop n u m bers, p lacements, movement, or s u pply
holy rel ics.
caches and routes.
5 Seek and Destroy. You are res ponsible for h u nting
4 Charitable Missionaries. Adhering to the bel ief that
rel igion e mpowers civilization , this order travels far
down specific h igh-va l u e and da ngerous targets,
to help the downtrodden, seeki ng to d raw new be­
which include d eserters, suspected enemy special
lievers by their virtuous exa mple.
forces, o r magical wa r machines run a mok.
6 Siege. You a re assigned to in itiate a siege on an en­
5 Militant Inquisitors. This dogmatically rigid hierar­
chy seeks to sta m p out a l l threats to their beliefs.
emy stronghold or help break a siege i n progress on
an allied fortress. 6 Doomsaying Evangelists. This order believes the
world is about to end. They're convinced that if they
persuade everyone else of this fact they m ight stave
RELIGIOUS ORDER
off the i m pending doo m .

S1.1re, �erve thAt reli,io1.1� or&er, A111& �00111 yo1.1'll be


RELIGIOUS ORDER PERKS
&oi111' A thot.1�A111& loA&� of yo1.1r hi'h prie�t'� lA1.1111&ry,
With a religious order as your group's patron, you
bw.w�e-co111ve111ie111t ly-ih &ivi111e will. gain the following perks.
TASllA • . Divine Service. In times of need, your group can
appeal to the priests of your faith for magical aid.
Your group acts in the service of a religious institu­ An NPC cleric or druid of your faith who is of suf­
tion. The patro nage of a religious order isn't simply ficiently high level casts any spell of up to 5th level
a matter of each member of your party belonging to on your group's behalf, without charge. The caster
the same faith, though. The faith's administration­ provides any costly material components needed for
with its own resources, goals, and leaders-directly the spell, as long as you demonstrate your need and
sponsors and guides your adventures. are in good standing with the faith.

98 C H A PT E R 2 I G R O U P PATRONS
Equipment. Each member of your party has a R E L I G I O U S O R D E R CO N TACT
holy symbol or druidic focus, even if it isn't needed d6 Contact
for spellcasting. Each of you also has a book con­
Shadow Tongue. A mysterious speaker for your
taining prayers, rites, and scriptures of your faith.
Proficiencies. Each member of your party gains
order advises your next steps but fears being discov­
proficiency in the Religion skill, if the character ered by a powerful rival faith.
doesn't already have it. 2 Inspired Creator. A gifted artisan conveys the will of
the divine through prophetic song or artwork.
RELIGIOUS ORDER C ONTACT
3 Mysterious Text. The gradual translation of a secret
Your established order enjoys a robust following. It
holy text points you toward the next step of a divine
might be a cloister of priestly scholars who use your
group as the adventuring arm of the organization,
destiny.
or perhaps a legion of paladins who call on your 4 Fierce Inquisitor. A severe hierarch directs you to
group's finesse where swords and shields fail. You cleanse wickedness from a region, from the order,
might receive orders directly from the immortal or from within yourself.
entity you worship or through an earthly agent, such 5 Beloved Healer. A famed healer guides you to where
as a high priest or an archdruid. you'll be needed most, even if their reasons are un­
Roll or pick from the Religious Order Contact ta­ clear until you arrive.
ble to determine who relays messages to and from
6 Divinity's Voice. Otherworldly messages direct you
your order's deity.
to undertake divine quests.

C H A PT E R 2 I G ROU P PAT RONS 99


RELIGIOUS ORDER MEMBER R E L I G I O U S O R D E R Q U E STS
Your primary duty to a religious order i s t o further d6 Quest
your god's reach. That obligation ranges from pros­
Safe Escape. A band of the faithful wandered into
elytizing or performing religious services to meting
territory hostile to your order. You must find them
out divine punishments or recovering lost relics. Be­
yond that, the needs of your order vary widely. Your
and escort them to safety.
patron relies on your group due to your particular 2 Relic Recovery. You seek a lost symbol of the order
skills or, perhaps, because it's divine whim. d iscovered in a dangerous place or in the hands of
The Religious Order Member Roles table suggests an enemy.
positions you might fill in an order and the back­ 3 Cult Hunt. You hunt a cell of zealots dangerous to
grounds frequently associated with each role. your order or mortals at large.
R E L I G I O U S O R D E R M E M B E R ROLES 4 Desperate Pilgrimage. You protect members of the
order as they participate in a pilgrimage that takes
Role Backgrounds
them through dangerous lands.
Councilor Acolyte, Folk Hero, Hermit, Sage,
S Expunge Heresy. You seek out the source of blas­
Urchin
phemy that's taken root within the order.
Defender Acolyte, Criminal, Folk Hero,
6 Prevent Prophecy. A rival order stands on the cusp
Outlander, Soldier
of fulfilling a prophecy with deadly ramifications.
Ascetic Acolyte, Entertainer, Hermit, Sage, You strive to undermine their blasphemous agenda.
Soldier
Inquisitor Acolyte, Criminal, Noble, Sailor,
SOVEREIGN
Soldier
Emissary Acolyte, Charlatan, Entertainer,
I 1<1ever hAd M1Ach i1<1tere1t i1<1 r1Ali1<1,, pArtly becAIA\e
Noble, Sailor
the title\ All \01A1<1d \o 1t1Atfy. 81At "witch 11Aee1<111 hAI A
Chosen One Any
lov.ely ri1<1' to it, do1<1't yolA thi1<1k?

RELIGIOUS ORDER QUE STS


TA�HA ·

The services you provide your religious order vary


A leader without allies is not long a leader. You
depending on the deity you serve and your party's
serve a sovereign-a national figure or otherwise­
aptitudes. Regardless, religious orders are opposed
and work to achieve their goals no matter the cost.
by antagonistic faiths, foes whose rivalry with your
As agents of a sovereign, you serve as diplomats
order emulates the conflict between your respective
or enforcers, spies or fixers, bringers of aid or exec­
gods. Some religious orders also hunt and destroy
utors of justice. You work within the system to up­
fiends, undead, or other beings they consider abom­
hold the status quo or step beyond the law to prevent
inations, seeking to rid the word of their influence.
war and worse. Politics, espionage, and mystery are
Others root out heretics, real or imagined, to
facts of your world, as is hope and the fragile prom­
demonstrate the primacy of their deity.
ise of peace.
The Religious Order Quests table presents a
few examples of how you can honor and serve TYPES OF SOVEREIGNS
your deity. Broadly defined, a sovereign ranges from the head
of a government to the leader of a powerful, private
institution. Queens, chieftains, sultans, and rajahs
are ready choices for powerful individuals who pa­
tronize a party of adventurers. Those on track to be­
come such individuals-such as cunning senators,
royal heirs, or influential celebrities-also fill a sov­
ereign's role. When choosing or creating a sovereign
to serve, consider whether that leader commands a
government organization or another faction. While

100 C H A PT E R 2 I G RO U P PATRONS
this section assumes your patron is the head of a
country or other national body, they could oversee
a powerful private division, a cult of personality, or
an elaborate expedition. Also, consider the scale of
your patron's organization. While serving as spies
engaging in international intrigues could lead to
world-changing escapades, being fixers for the
mayor of a struggling town offers a personal con­
nection to a place and its people.
Roll or pick from the Sovereign Types table to de­
termine what sort of liege you serve.

SOV E R E I G N TY P E S
d 6 Sovereign
Village Elder. The wizened leader of a community
offers both civic and moral leadership.
2 Young Noble. An ambitious noble eagerly seeks to
reform society to align with a personal vision.
3 Shipwrecked Governor. A desperate leader struggles
to keep people alive in a wilderness they're not pre·
pared to endure.
4 Ruler Returned. A tribe's revered leader has re·
turned from the dead and seeks to resurrect their
past glories.
5 Hidden Power. A mysterious figure manipulates the
nation's puppet leader and guides the government's
true agenda.
6 True Regent. The rightful heir to the throne strug·
gles to reclaim power from a perfect impostor.

SOVEREIGN PERKS
With the sovereign as your group's patron, you gain
the following perks.
Elite Access. While in service to the sovereign, Immunity. As Jong as you remain in the sov­
you have access to the highest echelons of society. ereign's good graces, you are nearly immune to
With your patron's permission, you can gain access prosecution under the laws within their sphere of
to the halls of power, from national capitols and influence. When you are carrying out your orders,
military headquarters to noble estates and troves you have a great deal of leeway in how you choose to
of state secrets. You can also request that the sov­ go about that, and the Jaw isn't an obstacle. Commit­
ereign grant you access to perks of their position, ting serious crimes-especially if they are unrelated
like access to diplomatic receptions or use of the or unnecessary for the assigned work-is a sure way
royal guards. to fall out of your patron's good graces, however.
Expenses. Your patron reimburses you for ex­ Salary. Your employment under a sovereign pa­
traordinary expenses incurred as part of your work. tron brings an income of 1 gp per day, or enough to
You are required to account for your expenses and maintain a modest lifestyle. At the DM's discretion,
must explain any extraordinary expenditures, but your salary increases or decreases depending on
routine travel, ordinary equipment, and basic ser­ the sovereign's nature, the type of work you per­
vices don't draw a second glance. form, and the length of your employment.

C H A P T E R 2 I GROUP PATRONS IOI


SOVEREIGN C ONTACT SOV E R E I G N PROXY ROLES
You might benefit from direct contact with your Role Backgrounds
group patron. This includes audiences or secret
Advisor Acolyte, Folk Hero, Noble, Sage,
meetings with the sovereign, depending on the na­
Soldier
ture of your work. Alternatively, the sovereign might
purposefully wantto keep their distance from you, Ambassador Charlatan, Folk Hero, Guild Artisan,
either due to their busy schedules or to maintain Noble, Sailor
plausible deniability regarding your work. In such Secret Agent Charlatan, Criminal, Entertainer,
cases, an advisor or functionary oversees your as­ Soldier, Urchin
signments, serving as the primary contact between Champion Criminal, Noble, Outlander, Soldier,
you and the sovereign. Urchin
Roll or pick from the Sovereign Contact table to
determine who manages the relationship between
jester Charlatan, Criminal, Entertainer,
you and the throne, if not the sovereign directly. Outlander, U rchin
Confidant Any
SOVE R E I G N CO N TACT
d6 Contact SOVEREIGN QUESTS
Intimate Confidant. The sovereign's friend or lover The services you provide a sovereign largely depend
seeks to aid their companion in any way possible. on the nature of your group patron and their nation.
2 Spymaster. An intelligence operative attends to the While some of your missions involve official tasks­
missions undertaken in the sovereign's name-oth­
nation's dirty work so the sovereign keeps their
ers might be covert, making your patron's identity a
hands clean. highly guarded secret. Political rivals, enemy coun­
3 Administrator. This severe bureaucrat disagrees tries, and natural disasters all pose dangers to the
with many of the sovereign's policies but takes loyal sovereign's nation. Yet a sovereign who sows chaos,
service seriously. enacts tyrannical decrees, or jeopardizes a popu­
4 Executive Assistant. The responsibilities of an exact­ lation's way of life is likely to inspire rebellions. In
ing butler or other servant at the royal household far such cases, a sovereign's agents must decide where
exceed their title. their loyalties lie.
The Sovereign Quests table presents a few of the
5 Envoy. A semi-retired, leisure-loving ambassador
sorts of missions you undertake for your liege.
speaks in suggestion and innuendo.
6 Spectral Assembly. A ghostly council of the nation's SOV E R E I G N Q U ESTS
previous regents manifests to avert disasters. d6 Quest
International Espionage. You attempt to steal intelli­
SOVEREIGN PROXIES gence, national symbols, or super weapons from an
You serve a sovereign out of national pride, out of enemy power.
tradition, or for your own practical reasons. The
2 Undermine Rival. You seek to weaken or remove
needs of a leader potentially embroil you directly in
a rival to the regent's rule-perhaps a general, an
political intrigues, court maneuverings, or threats
from national foes. It's up to you and the sovereign
archdruid, or a noble with a claim to the throne.
to determine whether your work is publicly acknowl­ 3 Expel Corruption. You help the sovereign reform
edged or top secret-and if the latter, what happens their government, rooting out institutional vices.
if your work is exposed. 4 Subvert Blame. The sovereign is caught in an em­
The Sovereign Proxy Roles table suggests ways barrassing affair. Make it disappear.
you might serve a sovereign and the backgrounds
5 Test Heir. You prepare the sovereign's heir for the
frequently associated with each role.
challenge of taking the throne.
6 Desperate Diplomacy. You seek to make peace with
a force or entity that could wipe out your nation.

102 C H A PT E R 2 I G ROU P PATRONS


When you run your own organization, use the
B E ING YOU R OWN PATRON
Running a Business downtime activity (described in
For some players, the idea of running a crime syn­ the Dungeon Master's Guide) to reflect your organi­
dicate, mercenary company, arcane scholars' collec­ zation's ongoing activities. More than one character
tive, or other organization is far more exciting than can take part in this activity at a time. When rolling
working for someone else. Founding your own orga­ to determine the business's performance, add the
nization offers a greater degree of autonomy, though total days spent by the characters to the roll to de­
potentially at the cost of support and reliable work. termine the business's success (still observing the
When you're the boss, the perks of belonging to maximum of 30). If the business earns a profit, mul­
an organization become expenses you have to worry tiply that profit by 4 + the number of characters who
about; when you run your own mercenary company, took part in this downtime activity.
for example, you need to stock your own armory, Don't discount the value of adopting an NPC to
rather than drawing on an existing organization's serve as your contact within your own organization.
stockpile. The organization brings in income, A secretary, majordomo, or apprentice keeps up
but you'll have to spend it to keep the organiza- with your group's bureaucracy while you're con­
tion running. ducting missions and passes along information that
could lead to your next adventure!

C H A PT E R 2 I GROUP PAT RONS 1 03


C HAPTER 3
MAGICAL MIS CELLANY
D&D. MANY
AGIC IS EVERYWHERE IN
SPELLS
creatures in the D&D multiverse ex-
ist solely because of the influence of I
Well, &Ar�. WhAtever co1AI& hAve hAppe�d to the \pell\
magic, spellcasters harness magical
energy every day in the form of spells, and supernat­ Mor&e�kAi�e�'I Bo1A�tif1AI BAck-PAtti��, l/ewAr&'\ I/qt
ural power thrums at the heart of the magic items Air, A�& All the re\t? l'M wre I \·IAbMitte& the \pell\
sought by adventurers. This chapter is all about they i�\i\td I i�cl!A&e herei�. SeeM\ they �ot (o\t i� the
those last two things-spells and magic items. \h1Affle. ShAMe. ' • .

The chapter first presents new spells for player TA�HA


characters and monsters to use. Those spells are
followed by suggestions on customizing the look
of your spells. The chapter then offers a selection This section contains new spells that the DM may
of new magic items, including artifacts of mythic add to a campaign, making them available to player
a ... power and magic items that can be printed on one's character and monster spellcasters alike. The Spells
body in the form of tattoos. table lists the new spells, ordering them by level.
The DM decides how the options in this chapter The table also notes the school of magic of a spell,
appear in a campaign and may choose to use some, whether it requires concentration, whether it bears
all, or none of them, so make sure to let your DM the ritual tag, and which classes have access to it.
know which options you'd most like to use in play. If you'd like to use any of these spells, talk to your
DM, who may allow some, all, or none of them.

SPELLS
Level Spell School Cone. Ritual Class
0 Booming Blade Evocation No No Artificer, Sorcerer, Warlock, Wizard
0 G reen-Flame Blade Evocation No No Artificer, Sorcerer, Warlock, Wizard
0 Lightn i n g Lure Evocation No No Artificer, Sorcerer, Warlock, Wizard
0 M i n d Slive r Enchantment No No Sorcerer, Wa rlock, Wizard
0 Sword B u rst Conj u ration No No Artificer, Sorcerer, Warlock, Wizard
l st Tasha's Caustic B rew Evocation Yes No Artificer, Sorcerer, Wizard
2nd Summon Beast Conju ration Yes No Druid, Range r
2nd Tasha's M i n d W h i p Enchantment No No Sorcerer, Wizard
3 rd I ntel lect Fortress Abju ration Yes No Artificer, Bard , Sorcerer, Warlock, Wizard
3 rd Spi rit S h roud N ecromancy Yes No Cleric, Palad i n , Warlock, Wizard
3 rd S u m mo n Fey Conjuration Yes No Druid, Ranger, Warlock, Wizard
3 rd S u m mon Shadowspawn Conj u ration Yes No Wa rlock, Wizard
3 rd Summon U ndead N ecromancy Yes No Warlock, Wizard
4th Summon Aberration Con j u ration Yes No Warlock, Wizard
4th Summon Construct Conju ration Yes No Artificer, Wizard
4th S u m mo n Elemental Conj u ration Yes No Druid, Ranger, Wizard
5th S u m mon Celestial Conj u ration Yes No Cleric, Pa ladin
6th S u m mon Fiend Conju ration Yes No Warlock, Wizard
6th Tasha's Otherworldly G u ise Transmutation Yes No Sorcerer, Warlock, Wizard
7th D ream of the B l u e Vei l Conjuration No No Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
9th Blade of Disaster Conjuration Yes No Sorcerer, Wa rlock, Wizard

C H A P T E R 3 I M A G I C A L M I S C EL L A N Y I05
SPELL DESCRIPTIONS TRAV E L I N G T O OTH E R WOR L D S

The spells are presented in alphabetical order.


The Material Plane holds an infinite number of worlds.
Some-like Oerth, Tori!, Krynn, and Eberron-are well
BLADE OF D I SASTER documented, but there are countless others. You and
your friends may even have created some homemade
9th-level conjuration D&D worlds yourselves!
Casting T ime: 1 bonus action It was not always so. Various scholars speak of a pri­
Range: 60 feet mordial state, a single real ity they call the First World,
Components: V, S which preceded the multiverse as we know it. Many
Duration: Concentration, up to 1 minute
of the peoples and monsters that i nhabit the worlds
in the Material Plane originated there. After the First
You create a blade-shaped planar rift about 3 feet World was shattered by a great cataclysm-giving
long in an unoccupied space you can see within birth to the worlds that came in its wake-the progeny
range. The blade lasts for the duration. When you
of the first elves, dwarves, beholders, and other iconic
creatures took root on world after world, like seeds
cast this spell, you can make up to two melee spell scattered by a cosmic wind. If the musings of these
attacks with the blade, each one against a creature, great sages are true, every world is a reflection-and
loose object, or structure within 5 feet of the blade. in some cases, a distortion-of the First World.
On a hit, the target takes 4d12 force damage. This Transit between these worlds is rare but not im­
attack scores a critical hit if the number on the d20 possible and can be accomplished in various ways.
is 18 or higher. On a critical hit, the blade deals One such method is called the Great Journey, an epic
an extra 8d l 2 force damage (for a total of 1 2 d 1 2
voyage fraught with peril and littered with obstacles to
be overcome. This journey most often occurs aboard a
force damage). vessel powered by magic.
As a bonus action on your turn, you can move the Another method is the Dream of Other Worlds; trav­
blade up to 30 feet to an unoccupied space you can elers fal l into a deep slumber and dream themselves
see and then make up to two melee spell attacks into a new realm. The spell dream ofthe blue veil em­
with it again. ploys this method of transit.
The blade can harmlessly pass through any bar­ The most direct method is the Leap to Another
rier, including a wall of force.
Realm; a spellcaster casts teleportation circle or tele­
port, aiming to appear in a known teleportation circle
BOOMING BLADE or some other location in another world.
Whatever method you use to reach a world, the OM
Evocation cantrip determines whether you succeed and where exactly
Casting T ime: 1 action you appear if you do arrive in that realm.
Range: Self (5-foot radius)
Components: S, M (a melee weapon worth at You and up to eight willing creatures within range
least 1 sp) fall unconscious for the spell's duration and experi­
Duration: 1 round ence visions of another world on the Material Plane,
such as Oerth, Tori!, Krynn, or Eberron. If the spell
You brandish the weapon used in the spell's cast­
reaches its full duration, the visions conclude with
ing and make a melee attack with it against one
each of you encountering and pulling back a mys­
creature within 5 feet of you. On a hit, the target
terious blue curtain. The spell then ends with you
suffers the weapon attack's normal effects and then
mentally and physically transported to the world
becomes sheathed in booming energy until the start
that was in the visions.
of your next turn. If the target willingly moves 5 feet
To cast this spell, you must have a magic item that
or more before then, the target takes ld8 thunder
originated on the world you wish to reach, and you
damage, and the spell ends.
must be aware of the world's existence, even if you
This spell's damage increases when you reach
don't know the world's name. Your destination in the
certain levels. At 5th level, the melee attack deals an
other world is a safe location within 1 mile of where
extra ld8 thunder damage to the target on a hit, and
the magic item was created. Alternatively, you can
the damage the target takes for moving increases to
cast the spell if one of the affected creatures was
2d8. Both damage rolls increase by ld8 at 1 1th level
born on the other world, which causes your destina­
(2d8 and 3d8) and again at 17th level (3d8 and 4d8).
tion to be a safe location within 1 mile of where that
D REAM OF THE BLUE VEI L creature was born.
7th-level conjuration The spell ends early on a creature if that creature
takes any damage, and the creature isn't trans­
Casting T ime: 10 minutes
ported. If you take any damage, the spell ends for
Range: 20 feet
you and all the other creatures, with none of you
Components: V, S, M (a magic item or a willing
being transported.
creature from the destination world)
Duration: 6 hours

106 C H A PT E R 3 I M A G I C A L M I S C E LL A N Y
GREEN-FLAME BLADE Components: V
Evocation cantrip Duration: Concentration, up to 1 hour
Casting Time: 1 action For the duration, you or one willing creature you
Range: Self (5-foot radius) can see within range has resistance to psychic dam­
Components: S, M (a melee weapon worth at age, as well as advantage on Intelligence, Wisdom,
least 1 sp) · and Charisma saving throws.
Duration: Instantaneous At Higher Levels. When you cast this spell using
a spell slot of 4th level or higher, you can target one
You brandish the weapon used in the spell's casting
additional creature for each slot level above 3rd. The
and make a melee attack with it against one crea­
creatures must be within 30 feet of each other when
ture within 5 feet of you. On a hit, the target suffers
you target them.
the weapon attack's normal effects, and you can
cause green fire to leap from the target to a different LIGHTNI NG LURE
creature of your choice that you can see within 5 Evocation cantrip
feet of it. The second creature takes fire damage
Casting T ime: 1 action
equal to your spellcasting ability modifier.
Range: Self (1 5-foot radius)
This spell's damage increases when you reach
Components: V
certain levels. At 5th level, the melee attack deals an
Duration: Instantaneous
extra 1d8 fire damage to the target on a hit, and the
fire damage to the second creature increases to 1d8 You create a lash of lightning energy that strikes
+ your spellcasting ability modifier. Both damage at one creature of your choice that you can see
rolls increase by 1d8 at 1 1 th level (2d8 and 2d8) and within 15 feet of you. The target must succeed on a
17th level (3d8 and 3d8). Strength saving throw or be pulled up to 10 feet in a
straight line toward you and then take 1d8 lightning
INTELLECT FORTRES S damage if it is within 5 feet of you.
3rd-level abjuration This spell's damage increases by 1d8 when you
Casting T ime: 1 action reach 5th level (2d8), 1 1th level (3d8), and 17th
Range: 30 feet level (4d8).
MIND SLIVER SPIRIT SHROUD
Enchantment cantrip 3rd-level necromancy
Casting T ime: 1 action Casting T ime: 1 bonus action
Range: 60 feet Range: Self
Components: V Components: V, S
Duration: 1 round Duration: Concentration, up to 1 minute
You drive a disorienting spike of psychic energy into You call forth spirits of the dead, which flit around
the mind of one creature you can see within range. you for the spell's duration. The spirits are intangi­
The target must succeed on an Intelligence saving ble and invulnerable.
throw or take ld6 psychic damage and subtract ld4 Until the spell ends, any attack you make deals
from the next saving throw it makes before the end ld8 extra damage when you hit a creature within 10
of your next turn. feet of you. This damage is radiant, necrotic, or cold
This spell's damage increases by ld6 when you (your choice when you cast the spell). Any creature
reach certain levels: 5th level (2d6), 1 1th level (3d6), that takes this damage can't regain hit points until
and 17th level (4d6). the start of your next turn.
In addition, any creature of your choice that you
can see that starts its turn within 10 feet of you has
its speed reduced by 10 feet until the start of your
next turn.
At Higher Levels. When you cast this spell using
a spell slot of 4th level or higher, the damage in­
creases by ld8 for every two slot levels above 3rd.

108 C H A P T E R 3 I M AG I C A L M I S C E LL A N Y
SUMMON ABERRATION At Higher Levels. When you cast this spell using
4th-level conjuration a spell slot of 5th level or higher, use the higher level
Casting Time: 1 action wherever the spell's level appears in the stat block
Range: 90 feet SUMMON BEAST
Components: V,. S, M (a pickled tentacle and an eye- 2nd-level conjuration
ball in a platinum-inlaid vial worth at least 400 gp)
Duration: Concentration, up to 1 hour Casting Time: 1 action
Range: 90 feet
You call forth an aberrant spirit. It manifests in an Components: V, S, M (a feather, tuft of fur, and fish
unoccupied space that you can see within range. tail inside a gilded acorn worth at least 200 gp)
This corporeal form uses the Aberrant Spirit stat Duration: Concentration, up to 1 hour
block. When you cast the spell, choose Beholderkin,
Slaad, or Star Spawn. The creature resembles an You call forth a bestial spirit. It manifests in an un­
aberration of that kind, which determines certain occupied space that you can see within range. This
traits in its stat block. The creature disappears corporeal form uses the Bestial Spirit stat block.
when it drops to 0 hit points or when the spell ends. When you cast the spell, choose an environment:
The creature is an ally to you and your compan­ Air, Land, or Water. The creature resembles an
ions. In combat, the creature shares your initiative animal of your choice that is native to the chosen
count, but it takes its turn immediately after yours. environment, which determines certain traits in its
It obeys your verbal commands (no action required stat block. The creature disappears when it drops to
0 hit points or when the spell ends.
by you). If you don't issue any, it takes the Dodge ac­
The creature is an ally to you and your compan­
tion and uses its move to avoid danger.
ions. In combat, the creature shares your initiative
count, but it takes its turn immediately after yours.
ABERRANT SPIRIT It obeys your verbal commands (no action required
Medium aberration by you). If you don't issue any, it takes the Dodge ac­
tion and uses its move to avoid danger.
Armor Class 1 1 + th e level of the spell (natural armor)
Hit Points 40 + 10 for each spell level above 4th
Speed 30 ft. ; fly 30 ft. (hover) (Beholderkin o n ly)
BESTIAL SPIRIT
Small beast
STR DEX CON INT WIS CHA
1 6 (+3) 10 (+O) 1 5 (+2) 1 6 (+3) 10 (+O) 6 (-2)
Armor Class 11 + the level of the spell (natural a r mor)
Damage Immunities psychic Hit Points 20 (Air only) o r 30 (Land and Water only) + 5 for
each spell level above 2nd
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 1 0
Languages Deep Speech, understands the languages you speak Speed 30 ft.; c l i m b 30 ft. (Land o nly); fly 60 ft. (Air o n ly); swim
30 ft. (Water only)
Challenge - Proficiency Bonus equals you r bonus

Regeneration (Slaad Only). The aberration rega i n s 5 hit poi nts


STR DEX CON INT WIS CHA
1 8 (+4) 1 1 (+O) 1 6 (+3) 4 (-3) 14 (+2) 5 (-3)
at the start of its turn if it has at least 1 h it point.

Whispering Aura (Star Spawn Only). At the start of each of the Senses darkvision 60 ft., passive Perception 1 2
aberration's turns, each creature within 5 feet of the aberration Languages u nderstands the languages you speak
must succeed on a Wisdom savi n g th row against you r spell Challenge - Proficiency Bonus equals you r bonus
save DC or take 2d6 psychic d a m age, provided that the aberra­
tion isn't in capacitated. Flyby (Air Only). The beast doesn't provoke opportunity attacks
when it flies out of an enemy's reach.
ACTI O N S
Pack Tactics (Land and Water Only). The beast has adva n ­
Multiattack. The aberration makes a n u mber of attacks equal tage on a n attack r o l l against a creature if at l e a s t one of t h e
to half this spel l ' s level (ro u nded down). beast's a l l i es i s with i n 5 feet of t h e creature and t h e ally isn't
Claws (Slaad Only). Melee Weapon Attack: your spell attack i n capacitated.
modifier to hit, reach 5 ft. , one target. Hit: l d l O + 3 + the s p e l l 's Water Breathing (Water Only). The beast can breathe only
level s l a s h i n g d a m age. If the target is a creature, it can't regain u n derwater.
hit poi nts u ntil the start of the aberration's next turn.

Eye Ray (Beholderkin Only). Ranged Spell Attack: your spell


ACTI O N S
attack modifier to hit, range 1 50 ft. , one creature. Hit: l d8 + 3 + Multiattack. The beast m a kes a n u m ber of attacks equal to half
the s p e l l 's level psychic dam age. this spell's level (rounded down).

Psychic Slam (Star Spawn Only). Melee Spell Attack: yo u r spell Maul. Melee Weapon Attack: yo u r spell attack modifier to hit,
attack modifier to hit, reach 5 ft. , one creature. Hit: l d 8 + 3 + reach 5 ft. , one target. Hit: ld8 + 4 + the spell's level pi erc­
the spell's level psychic d a mage. i n g d a mage.

C H A PT E R 3 I M AGrGAL M I S C E LLA N Y ro9


S UMMON CELESTIAL

_/ At Higher Levels. When you cast this spell using '* Large celestial

a spell slot of 3rd level or higher, use the higher level


wherever the spell's level appears in the stat block. Armor Class 1 1 + the level of the spell (natural armor) + 2
(Defender on ly)

SUMMON CELE STIAL Hit Points 40 + 10 for each spell level above 5th
Speed 30 ft., fly 40 ft.
5th-level conjuration
Casting T ime: 1 action STR DEX CON INT WIS CHA
Range: 90 feet 1 6 (+3) 14 (+2) 1 6 (+3) 1 0 (+O) 14 (+2) 16 (+3)

Components: V, S, M (a golden reliquary worth at


Damage Resistances rad i a nt
least 500 gp) Condition Immunities charmed, frightened
Duration: Concentration, up to 1 hour Senses darkvision 60 ft. , passive Perception 1 2
You call forth a celestial spirit. It manifests in an an­
Languages Celestial, un dersta nds the lan guages you speak
Challenge - Proficiency Bonus equals your bonus
gelic form in an unoccupied space that you can see
within range. This corporeal form uses the Celestial
ACT I O N S
Spirit stat block. When you cast the spell, choose
Avenger or Defender. Your choice determines the Multiattack. The celestial m a kes a n u m ber of attacks equal to
half t h i s spell's level (rounded down) .
creature's attack in its stat block. The creature dis­
appears when it drops to 0 hit points or when the Radiant Bow (Avenger Only). Ranged Weapon Attack: you r s p e l l
. attack m o d i fi e r t o h i t , range 1 50/600 ft., one target. Hit: 2d6 +
spell ends.
2 + th e s p e l l 's level radiant d a mage.
The creature is an ally to you and your compan­
ions. In combat, the creature shares your initiative Radiant Mace (Defender Only). Melee Weapon Attack: your
spell attack modifier to hit, reach 5 ft. , one target. Hit: l d l O + 3
count, but it takes.its turn immediately after yours.
+ the spell's level radiant d a mage, a n d the celestial can choose
It obeys your verbal commands (no action required
itself or another creature it can see within 1 0 feet of the target.
by you). If you don't issue any, it takes the Dodge ac­ The chosen creature gains l d l O temporary h it points.
tion and uses its move to avoid danger.
Healing Touch (1/Day). The ce lestial touches another crea­
At Higher Levels. When you cast this spell using
ture. The target magica l ly rega i n s hit points equal to 2d8 + the
a spell slot of 6th level or higher, use the higher level spell 's leve l .
wherever the spell's level appears in the stat block.

I IO C H A PT E R 3 J M A G I C A L M I S C E L L A N Y
SUMMON C ON STRUCT It obeys your verbal commands (no action required
4th-level conjuration by you). If you don't issue any, it takes the Dodge ac­
Casting T ime: 1 action tion and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels. When you cast this spell using
Range: 90 feet
a spell slot of 4th level or higher, use the higher level
Components: V, .S, M (an ornate stone and metal
wherever the spell's level appears in the stat block.
lockbox worth at least 400 gp)
Duration: Concentration, up to 1 hour SUMMON ELEMENTAL
You call forth the spirit of a construct. It manifests 4th-level conjuration
in an unoccupied space that you can see within Casting T ime: 1 action
range. This corporeal form uses the Construct Range: 90 feet
Spirit stat block. When you cast the spell, choose a Components: V, S, M (air, a pebble, ash, and water
material: Clay, Metal, or Stone. The creature resem­ inside a gold-inlaid vial worth at least 400 gp)
bles a golem or a modron (your choice) made of the Duration: Concentration, up to 1 hour
chosen material, which determines certain traits
You call forth an elemental spirit. It manifests in an
in its stat block. The creature disappears when it
unoccupied space that you can see within range.
drops to 0 hit points or when the spell ends.
This corporeal form uses the Elemental Spirit stat
The creature is an ally to you and your compan­
block. When you cast the spell, choose an element:
ions. In combat, the creature shares your initiative
Air, Earth, Fire, or Water. The creature resembles
count, but it takes its turn immediately after yours.
a bipedal form wreathed in the chosen element,
which determines certain traits in its stat block. The
C ONSTRUCT SPIRIT creature disappears when it drops to 0 hit points or
Medium construct when the spell ends.
The creature is an ally to you and your compan­
Armor Class 13 + the level of the spell (natural armor) ions. In combat, the creature shares your initiative
Hit Points 40 + 15 for each spell level above 3rd count, but it takes its turn immediately after yours.
Speed 30 ft.
It obeys your verbal commands (no action required
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 10 (+0) 1 8 (+4) 14 (+2) 11 (+O) 5 (-3)
ELEMENTAL SPIRIT
Damage Resistances poison Medium elemental
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened,
incapacitated, paralyzed, petrified, poisoned Armor Class 11 + the level of the spell (natural armor)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10 Hit Points 50 + 10 for each spell level above 4th
Languages understands the languages you speak Speed 40 ft.; burrow 40 ft. (Earth only); fly 40 ft. (hover) (Air
Challenge - Proficiency Bonus equals your bonus only); swim 40 ft. (Water only)

Heated Body (Metal Only). A creature that touches the con­ STR DEX CON INT WIS CHA
struct or hits it with a melee attack while with in 5 feet of it 1 8 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 1 6 (+3)
takes l d l O fi re damage.
Stony Lethargy (Stone Only). When a creature the construct
Damage Resistances acid (Water only); lightning and thunder
(Air only); piercing and slashing (Earth only)
can see starts its turn within 1 0 feet of the construct, the con­
Damage Immunities poison; fire (Fire only)
struct can force it to make a Wisdom saving throw against your
Condition Immunities exhaustion, paralyzed, petrified,
spell save DC. On a failed save, the target can't use reactions poisoned, unconscious
and its speed is halved until the start of its next turn. Senses darkvision 60 ft., passive Perception 1 0
Languages Primordial, understands the languages you speak
ACTI O N S Challenge - Proficiency Bonus equals your bonus
Multiattack. The construct makes a number of attacks equal to
half this spe l l 's level (rounded down). Amorphous Form (Air, Fire, and Water Only). The elemental
can move through a space as narrow as 1 inch wide without
Slam. Melee Weapon Attack: your spell attack modifier to hit,
squeezing.
reach 5 ft., one ta rget. Hit: l d8 + 4 + the spell's level bludgeon­
ing damage.
ACTI O N S
R EACTI O N S Multiattack. The elemental makes a number of attacks equal to
half this spel l's level (rou nded down).
Berserk Lashing (Clay Only). When the construct takes damage,
it makes a slam attack against a random creature withi n 5 feet Slam_ Melee Weapon Attack: you r spell attack mod ifier to hit,
of it. If no creature is within reach, the construct moves up to reach 5 ft., one target. Hit: l d l O + 4 + the spe l l 's level blud­
half its speed toward an enemy it can see, without provoking geoning damage (Air, Earth, and Water only) or fi re damage
opportunity attacks. (Fire on ly) .

C H A PT E R 3 I M A GI C A L M I S C E LL A N Y III
by you). If you don't issue any, it takes the Dodge ac­ count, but i t takes its turn immediately after yours.
tion and uses its move to avoid danger. It obeys your verbal commands (no action required
At Higher Levels. When you cast this spell using by you). If you don't issue any, it takes the Dodge ac­
a spell slot of 5th level or higher, use the higher level tion and uses its move to avoid danger.
wherever the spell's level appears in the stat block. At Higher Levels. When you cast this spell using
a spell slot of 4th level or higher, use the higher level
SUMMON FEY wherever the spell's level appears in the stat block.
3rd-level conjuration
Casting T ime: 1 action SUMMON FIEND
Range: 90 feet 6th-level conjuration
Components: V, S, M (a gilded flower worth at Casting T ime: 1 action
least 300 gp) Range: 90 feet
Duration: Concentration, up to 1 hour Components: V, S, M (humanoid blood inside a
ruby vial worth at least 600 gp)
You call forth a fey spirit. It manifests in an unoc­
Duration: Concentration, up to 1 hour
cupied space that you can see within range. This
corporeal form uses the Fey Spirit stat block.
When you cast the spell, choose a mood: Fuming, FIENDISH SPIRIT
Mirthful, or Tricksy. The creature resembles a fey Large fiend
creature of your choice marked by the chosen mood,
which determines one of the traits in its stat block. Armor Class 12 + the level of the spell (natural armor)

The creature disappears when it drops to 0 hit Hit Points 50 (Demon only) or 40 (Devil on ly) or 60 (Yugoloth
on ly) + l S for each spell level above 6th
points or when the spell ends.
Speed 40 ft.; climb 40 ft. (Demon only); fly 60 ft. (Devil on ly)
The creature is an ally to you and your compan­
ions. In combat, the creature shares your initiative STR DEX CON I NT WIS CHA
13 (+l) 16 (+3) 15 (+2) 1 0 (+O) 1 0 (+O) 16 (+3)

FEY SPIRIT Damage Resistances fire


Smallfey Damage Immunities poison
Condition Immunities poisoned
Armor Class 12 + the level of the spell (natural armor) Senses darkvision 60 ft., passive Perception 1 0
Hit Points 30 + l 0 for each spell level above 3rd Languages Abyssa l , I nfernal, telepathy 6 0 ft.
Speed 40 ft. Challenge - Proficiency Bonus equals your bonus

STR DEX CON INT WIS CHA Death Throes (Demon Only). When the fiend d rops to 0 h it
1 3 (+l) 16 (+3) 14 (+2) 1 4 (+2) 11 (+O) 16 (+3) points or the spell ends, the fiend explodes, and each creature
with in 10 feet of it must make a Dexterity saving throw against
Condition I m munities charmed your spell save DC. A creature takes 2dl 0 + this spel l's level
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 1 0 fire damage on a fai led save, or half as much damage on a suc­
Languages Sylvan, understands t h e languages you speak cessful one.
Challenge - Proficiency Bonus equals your bonus
Devil's Sight (Devil Only). Magica l darkness doesn't i mpede the
fiend's darkvision.
A C TI O N S
Magic Resistance. The fiend has advantage on saving th rows
Multiattack. The fey makes a number of attacks equal to half against spells and other magical effects.
this spell's level (rou nded down).
Shortsword. Melee Weapon Attack: your spell attack modifier to
AC T I O N S
hit, reach 5 ft., one target. Hit: l d 6 + 3 + the spel l's level pierc· Multiattack. The fiend makes a n u mber of attacks eq ual to half
ing damage + l d 6 force damage. this spell's level (rou nded down).
Bite (Demon Only). Melee Weapon Attack: your spell attack
B O N U S AC T I O N S
mod ifier to hit, reach 5 ft., one target. Hit: l d l 2 + 3 + the spell's
Fey Step. The fey magically teleports u p to 30 feet to a n un· level necrotic damage.
occupied space it can see. Then one ofthe following effects
occurs, based on the fey's chosen mood: Claws (Yugoloth Only). Melee Weapon Attack: you r spell attack
modifier to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 d8 + 3 + the spell's
Fuming. The fey has advantage on the next attack roll it makes level slashing damage. I mmediately after the attack hits or
before the end of this turn. misses, the fiend can magically teleport up to 30 feet to an un­
M irthful. The feycan fo rce one creature it can see with in 10 feet occu pied space it can see.
of it to make a Wisdom saving throw against your spell save
DC. Un less the save succeeds, the target is charmed by you Hurl Flame (Devil Only). Ranged Spell Attack: your spell attack
and the fey for 1 minute or until the target takes any damage. mod ifier to hit, range 1 50 ft., one target. Hit: 2d6 + 3 + the
Tricksy. The fey can fi l l a 5-foot cube with in 5 feet of it with spell's level fi re damage. If the target is a flammable object that
magical darkness, which lasts until the end of its next turn. isn't being worn or carried, it also catches fi re.

Il2 C H APTER 3 I M AGICAL M I SCELLA N Y


You call forth a fiendish spirit. It manifests in an un­ SUMMON SHADOWSPAWN
occupied space that you can see within range. This 3rd-level conjuration
corporeal form uses the Fiendish Spirit stat block.
Casting Time: 1 action
When you cast the spell, choose Demon, Devil, or
Range: 90 feet
Yugoloth. The creature resembles a fiend of the cho­
Components: V, S, M (tears inside a gem worth at
sen type, which determines certain traits in its stat
least 300 gp)
block. The creature disappears when it drops to 0
Duration: Concentration, up to 1 hour
hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your compan­ You call forth a shadowy spirit. It manifests in an
ions. In combat, the creature shares your initiative unoccupied space that you can see within range.
count, but it takes its turn immediately after yours. This corporeal form uses the Shadow Spirit stat
It obeys your verbal commands (no action required block. When you cast the spell, choose an emotion:
by you). If you don't issue any, it takes the Dodge ac­ Fury, Despair, or Fear. The creature resembles a
tion and uses its move to avoid danger. misshapen biped marked by the chosen emotion,
At Higher Levels. When you cast this spell using which determines certain traits in its stat block. The
a spell slot of 7th level or higher, use the higher level creature disappears when it drops to 0 hit points or
wherever the spell's level appears in the stat block. when the spell ends.
The creature is an ally to you and your compan­
ions. In combat, the creature shares your initiative

C H A PT E R 3 I M AG I C A L M I S C E LL A N Y
SHADOW SPIRIT UNDEAD SPIRIT
Medium monstrosity Medium undead

Armor Class 1 1 + the level of the spell (natural armor) Armor Class 1 1 + the level of the spell (natural armor)
Hit Points 35 + 15 for.each spell l evel above 3 rd Hit Points 30 (Ghostly a n d Putrid o n ly) or 20 (Skeletal only) +
Speed 40 ft. 10 for each spell level above 3 rd
Speed 30 ft. ; fly 40 ft. (hover) (Ghostly on ly)
STR DEX CON I NT WIS CHA
1 3 (+l) 16 (+3) 1 5 (+2) 4 (- 3) 1 0 (+0) 16 (+3) STR DEX CON INT WIS CHA
1 2 (+l ) 1 6 (+3) 1 5 (+2) 4 (- 3) 1 0 (+O) 9 (-1 )
Damage Resistances necrotic
Condition Immunities frightened Damage Immunities necrotic, poison
Senses darkvision 1 20 ft. , passive Perception l 0 Condition Immunities exhaustion, frightened, paralyzed ,
Languages u n derstands the l a nguages you speak poisoned
Challenge - Proficiency Bonus equals your bon u s Senses d a rkvision 60 ft. , passive Perception 10
Languages u n d e rstands the languages you speak
Terror Frenzy (Fury Only). T h e s pi rit has advantage o n attack Challenge - Proficiency Bonus equals you r b o n u s
ro l l s against frightened creatures.
Festering Aura (Putrid Only). A n y creature, other t h a n yo u ,
Weight ofSorrow (Despair Only). Any creature, other than you ,
that starts i t s t u rn with in 5 feet o f t h e s pi rit m u st s u cceed o n a
that starts its t u rn with in 5 feet o f the spi rit has its speed re·
Constitution saving th row against yo u r spell save DC or be poi·
d u ced by 20 feet until the start of that creature's next turn.
soned until the start of its next turn.

ACT I O N S Incorporeal Passage (Ghostly Only). The spirit can move


through other creatures and objects as if they were difficult
Multiattack. The s p i rit makes a n u m ber of attacks equal to half
terra i n . I f it ends its turn i n s ide a n object, it is s h u nted to the
this spell's level (rou nded down).
nearest u n occu pied space and takes l d l O force damage for
Chilling Rend. Melee Weapon Attack: you r spell attack modifier every 5 feet traveled.
to hit, reach 5 ft., one target. Hit: l d l 2 + 3 + the s p e l l ' s level
cold dam age. ACT I O N S
Dreadful Scream (1/Day). The s p i rit screa m s . Each creature Multiattack. The s p i rit makes a nu m ber o f attacks equal to half
.
within 30 feet of it m u st succeed on a Wisdom saving t h row t h i s spe l l 's level (rounded down) .
against you r spell save DC or be frightened of the spi rit for l
Deathly Touch (Ghostly Only). Melee Weapon Attack: yo u r
m i nute. The frightened creature can repeat the saving throw
spell attack m o d i fi e r t o h it, reach 5 ft. , one creature. Hit: l d8
at the end of each of its t u rns , e n d i n g the effect on itself o n
+ 3 + the spell's level necrotic d a m age, and the creature must
a success.
succeed on a Wisdom saving th row against you r spell save
DC or be frightened of the un dead u ntil the end of the target's
BO N U S ACT I O N S
next t u r n .
Shadow Stealth (Fear Only). W h i l e i n d i m light o r d a rkness, the
Grave Bolt (Skeletal Only). Ranged Spell Attack: yo u r spell at·
spirit takes the Hide action.
tack mod ifier to hit, ra nge 1 50 ft. , one ta rget. Hit: 2d4 + 3 + the
spel l ' s level necrotic damage.
count, but it takes its turn immediately after yours. Rotting Claw (Putrid Only). Melee Weapon Attack: yo u r spell
It obeys your verbal commands (no action required attack modifier to hit, reach 5 ft. , one target. Hit: ld6 + 3 + the
by you). If you don't issue any, it takes the Dodge ac­ spell's level s l a s h i n g damage. I f the target is poisoned, it m u st
tion and uses its move to avoid danger. s u cceed on a Constitution saving th row against your spell save

At Higher Levels. When you cast this spell using DC or be paralyzed u ntil the end of its next t u r n .

a spell slot of 4th level or higher, use the higher level


wherever the spell's level appears in the stat block. ture's form: Ghostly, Putrid, or Skeletal. The spirit
resembles an undead creature with the chosen
SUMMON UNDEAD
form, which determines certain traits in its stat
3rd-level necromancy
block. The creature disappears when it drops to 0
Casting Time: 1 action . hit points or when the spell ends.
Range: 90 feet The creature is an ally to you and your compan­
Components: V, S, M (a gilded skull worth at ions. In combat, the creature shares your initiative
least 300 gp) count, but it takes its turn immediately after yours.
Duration: Concentration, up to 1 hour It obeys your verbal commands (no action required
You call forth an undead spirit. It manifests in an by you). If you don't issue any, it takes the Dodge ac­
unoccupied space that you can see within range. tion and uses its move to avoid danger.
This corporeal form uses the Undead Spirit stat At Higher Levels. When you cast this spell using
block. When you cast the spell, choose the crea- a spell slot of 4th level or higher, use the higher level
wherever the spell's level appears in the stat block.

n4 C H A P T E R 3 I M A G I C A L M I S C E LL A N Y
SWORD BURST creature covered in the acid takes 2d4 acid damage
Conjuration cantrip at start of each of its turns.
At Higher Levels. When you cast this spell using
Casting Time: 1 action
a spell slot of 2nd level or higher, the damage in­
Range: Self (5-foot radius)
creases by 2d4 for each slot level above 1 st.
Components: V
Duration: Instantaneous TASHA'S MIND WH I P
You create a momentary circle of spectral blades 2nd-level enchantment
that sweep around you. All other creatures within 5 Casting Time: 1 action
feet of you must each succeed on a Dexterity saving Range: 90 feet
th row or take 1d6 force damage. Components: V
This spell's damage increases by 1d6 when you Duration: 1 round
reach 5th level (2d6), 1 1 th level (3d6), and 17th
level (4d6). You psychically lash out at one creature you can see
within range. The target must make an Intelligence
TASHA'S CAUSTIC BREW saving throw. On a failed save, the target takes 3d6
1st-level evocation psychic damage, and it can't take a reaction until
the end of its next turn. Moreover, on its next turn, it
Casting Time: 1 action
must choose whether it gets a move, an action, or a
Range: Self (30-foot li ne)
bonus action; it gets only one of the three. On a suc­
Components: V, S, M (a bit of rotten food)
cessful save, the target takes half as much damage
Duration: Concentration, up to 1 minute
and su ffers none of the spell's other effects.
A stream of acid emanates from you in a line 30 feet At Higher Levels. When you cast this spell using
long and 5 feet wide in a direction you choose. Each a spell slot of 3rd level or higher, you can target one
creature in the line must succeed on a Dexterity additional creature for each slot level above 2nd.
saving throw or be covered in acid for the spell's The creatures must be within 30 feet of each other
w
., duration or until a creature uses its action to scrape when you target them.
or wash the acid off itself or another creature. A

C H A PT E R 3 I M AG I C A L M I SC E LL A N Y 1 15
TASHA'S OTHE RWORLDLY GUISE P E R S ONALI Z I NG S PE LLS
6th-level transmutation
I
Casting Time: 1 bonus action Whe� I pr1t lei.w�eJ. MA,ic froM �AbA YA,A, I co1.dJ.�'+
Range: Self help b1At AJ.J. 1pecfrAI chicke� le,1 to All MY 1pell1. She
Components: V, $, M (an object engraved with a
IAiJ. 1he WAI�'+ A fA� , b1At I <AIA�ht her 'ri��i�, A few
symbol of the Outer Planes, worth at least 500 gp)
Duration: Concentration, up to 1 minute fiMel.' So of co1Arle I 1till AJ.J. thole te,1. WhAt !Ale ii
MA,ic if yolA CA� '+ hArnell it to AMIA\e yo1Ar MoM?
Uttering an incantation, you draw on the magic of
the Lower Planes or Upper Planes (your choice) to
TA�llA
transform yourself. You gain the following benefits
until the spell ends: Just as every performer lends their art a personal
flair and every warrior asserts their fighting styles
• You are immune to fire and poison damage through the lens of their own training, so too can a
(Lower Planes) or radiant and necrotic damage spellcaster use magic to express their individuality.
(Upper Planes). Regardless of what type of spellcaster you're play­
• You are immune to the poisoned condition (Lower ing, you can customize the cosmetic effects of your
Planes) or the charmed condition (Upper Planes). character's spells. Perhaps you wish the effects of
• Spectral wings appear on your back, giving you a your caster's spells to appear in their favorite color,
flying speed of 40 feet. to suggest the training they received from a celestial
• You have a +2 bonus to AC. mentor, or to exhibit their connection to a season
• All your weapon attacks are magical, and when of the year. The possibilities for how you might
you make a weapon attack, you can use your spell­ cosmetically customize your character's spells are
casting ability modifier, instead of Strength or endless. However, such alterations can't change the
Dexterity, for the attack and damage rolls. effects of a spell. They also can't make one spell
• You can attack twice, instead of once, when you seem like another-you can't, for example, make a
take the Attack action on your turn. You ignore magic missile look like a fireball.
this benefit if you already have a feature, like
Extra Attack, that lets you attack more than once
when you take the Attack action on your turn.
When customizing your spellcaster's magic, con­
MAGIC ITE M S
sider developing a theme-often, the broader and

more versatile the better. You may describe your •I


Who doe1r.'t love MA,ic iteMI? The desire for theM
caster's magic whenever you wish, particularly
ii or.e of the few thir.,1 Morder.k�ir.er. Arid I hAve ir.
when it makes an interesting addition to a story. _
coMMor.. Arid MA,ic tAttoo1-they're e\peciAlly fur..
You may also use it to reinforce other choices you've
made for your character, like making a bard's spells I thir.k tAttoo\ Are A reA\OV. robe\ Are \0 e optAIAr with
tied more closely to their favored art form or a cler­ wizMd\. Robe\ cover the Ar.kle Arid lower-bAck tAttoo\
ic's spells themed around their deity. 10 MAr.y of IA\ ,ot Al Apprer.tice\. l>or.'t ever. A\k.
For example, the fireball of a wizard with a TA�HA
fondness for storms might erupt to look like burn­
ing clouds or a burst of red lightning (without
This section presents magic items that can be intro­
affecting the spell's damage type), while the same
duced into any campaign. Here you'll find items of
wizard's haste spell might limn the target in faint
all rarities, including artifacts. Magic spellcasting
thunderheads.
focuses for every spellcasting class are also avail­
Alternatively, a cleric who serves a moon god
able here. And some of the items in this section rep­
might radiate faint moonlight around their hands
resent a new type of wondrous item: magic tattoos.
when they cast cure wounds, or their shield offaith
The Magic Items table lists all the magic items in
might surround the target with glimmering cres­
this chapter and notes the rarity of each one. The
cent moons.
table also indicates whether an item requires attune­
Further still, a druid could choose a cherry
ment. All the items use the magic items rules in the
blossom theme for their magic, causing delicate
Dungeon Master's Guide.
branches and pink leaves to grow when they cast en­
tangle or shillelagh, and their faerie fire spell could M AG I C ITE M S
appear more like wind-tossed petals than flames.
Rarity Item Attunement
The Magic Themes table offers just a few sugges­
tions that might inspire you while personalizing Common l lluminator's Tattoo Yes
your character's spells. Common Masquerade Tattoo Yes
Common Prosthetic Lim b No
MAG I C TH E M ES
Common+ Spellwrought Tattoo No
dlO Theme
U ncommon+ All-Purpose Tool Yes
Book pages, origami, quills, and ink, all accompa­
Uncommon+ Amulet of the Devout Yes
nied by rustling sounds and library scents
Uncommon+ Arcane Grimoire Yes
2 Brine-scented shapes of sharks, jellyfish, octopi,
and other sea creatures U ncommon+ Barrier Tattoo Yes
3 Food or utensils that carry the scent of cuisine U ncom mon+ Bloodwell Vial Yes
from the spellcaster's homeland U ncommon Coiling Grasp Tattoo Yes
4 Rich, copper scents accom panied by what ap­ U ncommon Eldritch Claw Tattoo Yes
pears to be the caster's own imbalanced humors U ncommon Feywild Shard Yes
5 Bursts and strokes of watercolor painted by an U ncom mon Guardian Emblem Yes
invisible brush Uncommon+ Moon Sickle Yes
6 Transparent weapons, armor, miniature war ma­ Uncommon Nature's Mantle Yes
chines, and phantom soldiers U ncommon+ Rhythm-Maker's Drum Yes
7 Golden rays that carry faint warmth and the hint Rare Alchemical Compendium Yes
of windblown sand
Rare Astral Shard Yes
8 Rowdy barnyard animals accompanied by the
Rare Astromancy Archive Yes
warm scents of coops and stables
9 Manifestations of deep emotions, like the faint Rare Atlas of Endless Horizons Yes
shackles of melancholy, sepia shades of nostalgia, Rare Bell Branch Yes
or heart-shaped bursts of affection Rare Devotee's Censer Yes
� 10 Tiny whimsical o r fearsome beings from the spell- Rare Duplicitous Manuscript Yes
;:;

I
caster's inescapable, recurring dreams Rare Elemental Essence Shard Yes
u
I

Rare Far Realm Shard Yes
<(
I
0
;;;
Rare Fulminating Treatise Yes

C HAPTER 3 I MAGICAL M I SCELLANY I I7


Rarity Item Attunement MAGIC TATTOOS •

Rare Heart Weaver's Primer Yes Blending magic and artistry with ink and needles,
Rare Libram of Souls and Flesh Yes magic tattoos imbue their bearers with wondrous
Rare Lyre of Building Yes abilities. Magic tattoos are initially bound to magic
Rare Outer Essence Shard Yes needles, which transfer their magic to a creature.
Once inscribed on a creature's body, damage or
Rare Planecaller's Codex Yes injury doesn't impair the tattoo's function, even if
Rare Protective Verses Yes the tattoo is defaced. When applying a magic tattoo,
Rare Reveler's Concertina Yes a creature can customize the tattoo's appearance. A
Rare Shadowfell Brand Tattoo Yes magic tattoo can look like a brand, scarification, a
birthmark, patterns of scale, or any other cosmetic
Rare Shadowfell Shard Yes
alteration.
Very Rare Absorbing Tattoo Yes The rarer a magic tattoo is, the more space it typ-
Very Rare Cauldron of Rebirth Yes ically occupies on a creature's skin. The Magic Tat-
Very Rare Crystalline Chronicle Yes too Coverage table offers guidelines for how large a
Very Rare Ghost Step Tattoo Yes given tattoo is.
Very Rare Lifewell Tattoo Yes MAG I C TATTOO COV E R AG E
Legendary Blood Fury Tattoo Yes Tattoo Rarity Area Covered
Artifact Baba Yaga's Mortar and Yes Common One hand or foot or a quarter of a limb
Pestle
Uncommon Half a limb or the scalp
Artifact Crook of Rao Yes
Rare One limb
Artifact Demonomicon of lggwilv Yes
Very Rare Two limbs or the chest or upper back
Artifact Luba's Tarokka of Souls Yes l:
Legendary Two limbs and the torso c

Artifact M ighty Servant of Leuk-o Yes �


"'
<

Artifact Teeth of Dahlver-Nar Yes

n8 C H A PT E R 3 I M AG I C A L M I S C E L LA N Y
MAGIC ITEM D ESCRIPTIONS While you are holding the book, you can use it as
a spellcasting focus for your wizard spells.
The following magic items are presented in alpha­
The book has 3 charges, and it regains ld3 ex­
betical order.
pended charges daily at dawn. You can use the
ABSORBING TATTOO charges in the following ways while holding it:
Wondrous item (tattoo), very rare (requires If you spend 1 minute studying the book, you
attunement) can expend 1 charge to replace one of your
Produced by a special needle, this magic tattoo fea­ prepared wizard spells with a different spell in
tures designs that emphasize one color. the book. The new spell must be of the trans­
Tattoo Attunement. To attune to this item, you mutation school.
hold the needle to your skin where you want the tat­ • As an action, you can touch a nonmagical object
too to appear, pressing the needle there throughout that isn't being worn or carried and spend a num­
the attunement process. When the attunement is ber of charges to transform the target into another
complete, the needle turns into the ink that becomes object. For 1 charge, the object can be no larger
the tattoo, which appears on the skin. than 1 foot on a side. You can spend additional
If your attunement to the tattoo ends, the tattoo charges to increase the maximum dimensions by
vanishes, and the needle reappears in your space. 2 feet per charge. The new object must have a gold
Damage Resistance. While the tattoo is on value equal to or less than the original.
your skin, you have resistance to a type of damage
ALL-PURPOSE TOOL
associated with that color, as shown on the table
Wondrous item, uncommon (+l), rare (+2), very rare
below. The DM chooses the color or determines
(+3) (requires attunement by an artificer)
it randomly.
This simple screwdriver can transform into a vari­
dlO Damage Type Color
ety of tools; as an action, you can touch the item and
Acid G reen transform it into any type of artisan's tool of your
2 Cold B l ue choice (see the "Equipment" chapter in the Player's
3 F i re Red Handbook for a list of artisan's tools). Whatever
4 Force White form the tool takes, you are proficient with it.
While holding this tool, you gain a bonus to the
5 Lightning Yellow
spell attack rolls and the saving throw DCs of your
6 Necrotic Black artificer spells. The bonus is determined by the
7 Poison Violet tool's rarity.
8 Psychic Si lver As an action, you can focus on the tool to channel
9 Radiant G old your creative forces. Choose a cantrip that you don't
know from any class list. For 8 hours, you can cast
10 Thunder Orange
that cantrip, and it counts as an artificer cantrip
for you. Once this property is used, it can't be used
Damage Absorption. When you take damage of
again until the next dawn.
the chosen type, you can use your reaction to gain
immunity against that instance of the damage, and AMULET OF THE DEVOUT
you regain a number of hit points equal to half the Wondrous item, uncommon (+l), rare (+2), very rare
damage you would have taken. Once this reaction is (+3) (requires attunement by a cleric or paladin)
used, it can't be used again until the next dawn.
This amulet bears the symbol of a deity inlaid with
ALC HEMICAL C OMPENDIUM precious stones or metals. While you wear the holy
Wondrous item, rare (requires attunement by a symbol, you gain a bonus to spell attack rolls and
wizard) the saving th row DCs of your spells. The bonus is
determined by the amulet's rarity.
Acrid odors cling to this stained, heavy volume. The While you wear this amulet, you can use your
book's metal fittings are copper, iron , lead, silver, Channel Divi nity feature without expending one
and gold, some frozen mid-transition from one of the feature's uses. Once this property is used, it
metal to another. When found, the book contains the can't be used again until the next dawn.
following spells: enlarge/reduce, feather fall, flesh to
stone, gaseous form, magic weapon, and polymorph.
It functions as a spellbook for you.

CH APTER 3 I M A G I C A L M I SC E LLANY I I9
ARCAN E GRIMOIRE
Wondrous item, uncommon (+l), rare (+2), very rare
(+3) (requires attunement by a wizard)
While you are holding this leather-bound book, you
can use it as a spellcasting focus for your wizard
spells, and you gain a bonus to spell attack rolls and
to the saving throw DCs of your wizard spells. The
bonus is determined by the book's rarity.
You can use this book as a spellbook. In addition,
when you use your Arcane Recovery feature, you
can increase the number of spell slot levels you
regain by 1 .

ASTRAL SHARD
Wondrous item, rare (requires attunement by a
sorcerer)
This crystal is a solidified shard of the Astral Plane,
swirling with silver mist. As an action, you can at­
tach the shard to a Tiny object (such as a weapon
or a piece of jewelry) or detach it. It falls off if your
attunement to it ends. You can use the shard as a
spellcasting focus for your sorcerer spells while you
hold or wear it.
When you use a Metamagic option on a spell
while you are holding or wearing the shard, imme­
diately after casting the spell you can teleport to an ATLAS OF
unoccupied space you can see within 30 feet of you. E N D L E S S liO R l "I O N S

ASTROMANCY ARCH IVE


Wondrous item, rare (requires attunement by a
wizard) ATLAS OF E NDLESS HORIZONS
This brass disc of articulated, concentric rings un­ Wondrous item, rare (requires attunement by a
folds into an armillary sphere. As a bonus action, wizard)
you can unfold it into the sphere or back into a disc. This thick book is bound in dark leather, criss­
When found, it contains the following spells, which crossed with inlaid silver lines suggesting a map or
are wizard spells for you while you are attuned to chart. When found, the book contains the following
it: augury, divination, find the path, foresight, locate spells, which are wizard spells for you while you are
creature, and locate object. It functions as a spell­ attuned to the book: arcane gate, dimension door,
book for you, with spells encoded on the rings. gate, misty step, plane shift, teleportation circle, and
While you are holding the archive, you can use it word ofrecall. It functions as a spellbook for you.
as a spellcasting focus for your wizard spells. While you are holding the book, you can use it as
The archive has 3 charges, and it regains ld3 a spellcasting focus for your wizard spells.
expended charges daily at dawn. You can use the The book has 3 charges, and it regains ld3 ex­
charges in the following ways while holding it: pended charges daily at dawn. You can use the
charges in the following ways while holding it:
• If you spend 1 minute studying the archive,
you can expend 1 charge to replace one of your • If you spend 1 minute studying the book, you can
prepared wizard spells with a different spell in expend 1 charge to replace one of your prepared
the archive. The new spell must be of the divina­ wizard spells with a different spell in the book.
tion school. The new spell must be of the conjuration school.
• When a creature _you can see within 30 feet of • When you are hit by an attack, you can use your
you makes an attack roll, an ability check, or a reaction to expend 1 charge to teleport up to
saving throw, you can use your reaction to expend 10 feet to an unoccupied space you can see. If
1 charge and force the creature to roll a d4 and ap­ your new position is out of range of the attack, it
ply the number rolled as a bonus or penalty (your misses you.
choice) to the original roll. You can do this after
you see the roll but before its effects are applied.

I20 C H A PT E R 3 I M A G I C A L M I S C E LL A N Y
BABA YAGA'S MORTAR AND PESTLE
Wondrous item, artifact (requires attunement)
The creations of the immortal hag Baba Yaga defy
the laws of mortal magic. Among the notorious
implements that.cement her legend on countless
worlds are the artifacts that propel her through
the planes: Baba Yaga 's Mortar and Pestle. These
signature tools of Baba Yaga are a single artifact
for purposes of attunement. Should the two objects
become separated, the pestle appears next to the
mortar at the next dawn.
Random Properties. This artifact has the follow­
ing random properties, which you can determine by
rolling on the tables in the "Artifacts" section of the
Dungeon Master's Guide:
• 2 minor beneficial properties
• 1 major beneficial property
• 1 minor detrimental property
Properties ofthe Mortar. The mortar is a Tiny
wooden bowl. However, the mortar increases in
size to accommodate anything you place inside, ex­
panding-if there's enough space-up to Large size,
meaning it can hold even a Large creature.
Properties ofthe Pestle. The pestle is a 6-inch­
long, worn wooden tool. Once during your turn
while you are holding the pestle, you can extend it
into a quarterstaff or shrink it back into a pestle (no
action required). As a quarterstaff, the pestle is a
magic weapon that grants a +3 bonus to attack and to 0, the target is reduced to powder, pulp, or paste,
damage rolls made with it. as appropriate. Only magic items are unaffected. If
The pestle has 1 2 charges. When you hit with a you wish, when the pestle stops, you can have the
melee attack using the pestle, you can expend up to mortar separate its contents-like powdered bone,
3 of its charges to deal an extra ld8 force damage crushed herbs, pulped organs-into separate piles.
for each charge expended. The pestle regains all ex­ Traverse the Night. If you are holding the pestle
pended charges daily at dawn. while you are inside the mortar, you can use your
Perfect Tools. While holding the mortar and pes­ action to verbally command the mortar to travel
tle, you can use your action to say the name of any to a specific place or creature. You don't need to
nonmagical plant, mineral, or fluid and an amount know where your destination is, but it must be a
of the material worth 10 gp or less. The mortar in­ specific destination-not just the nearest river or a
stantly fi lls with the desired amount of that material. red dragon's lair. If the stated destination is within
Once you use this action, you can't do so again until 1 ,000 miles of you, the mortar lifts into the air and
you finish a short or long rest. vanishes. You and any creatures in the mortar travel
You can also use the artifact as alchemist's sup­ through a dreamlike sky, with hazy reflections of the
plies, brewer's supplies, cook's utensils, an herb­ world passing by below. Creatures might see images
alism kit, and a poisoner's kit. You have advantage of you streaking through the sky between your point
on any check you make using the artifact as one of of origin and the destination. You arrive at the loca­
these tools. tion 1 hour later or, if it is night, 1 minute later.
Primal Parts. As an action while the pestle and Bones Know Their Home. When you command
the mortar ,is within 5 feet of you, you can command the mortar to travel, you can instead throw out the
the pestle to grind. For the next minute, or until you dust or paste of something ground by the mortar
use your action to verbally command it to stop, the and name a location on a different plane of exis­
pestle moves on its own, grinding the contents of tence or a different world on the Material Plane.
the mortar into a mush or fine powder that's equally If that material came from a creature native to the
useful for cooking or alchemy. At the start of each named plane or world, the mortar travels through
of your turns, whatever is in the mortar takes 4d10 an empty night sky to an unoccupied space at that
force damage. If this reduces the target's hit points destination, arriving in 1 minute.

C H A P T E R 3 I M A G I C A L M I S C E LL A N Y I2I
Destroying the Mortar and Pestle. The mortar Tattoo Attunement. To attune to this item, you
and pestle are destroyed if they are crushed under­ hold the needle to your skin where you want the tat­
foot by the Dancing Hut ofBaba Yaga or by Baba too to appear, pressing the needle there throughout
Yaga herself. the attunement process. When the attunement is
complete, the needle turns into the ink that becomes
BARRIER TATTQO the tattoo, which appears on the skin.
Wondrous item (tattoo), rarity varies (requires lf your attunement to the tattoo ends, the tattoo
attunement) vanishes, and the needle reappears in your space.
Produced by a special needle, this magic tattoo Bloodthirsty Strikes. The tattoo has 10 charges,
depicts protective imagery and uses ink that resem­ and it regains all expended charges daily at dawn.
bles liquid metal. While this tattoo is on your skin, you gain the follow­
Tattoo Attunement. To attune to this item, you ing benefits:
hold the needle to your skin where you want the tat­
• When you hit a creature with a weapon attack, you
too to appear, pressing the needle there throughout
can expend a charge to deal an extra 4d6 necrotic
the attunement process. When the attunement is
damage to the target, and you regain a number of
complete, the needle turns into the ink that becomes
hit points equal to the necrotic damage dealt.
the tattoo, which appears on the skin.
• When a creature you can see damages you, you
If your attunement to the tattoo ends, the tattoo
can expend a charge and use your reaction to
vanishes, and the needle reappears in your space.
make a melee attack against that creature, with
Protection. While you aren't wearing armor, the
advantage on your attack roll.
tattoo grants you an Armor Class depending on the
tattoo's rarity, as shown below. You can use a shield BLOODWELL VIAL
and still gain this benefit. Wondrous item, uncommon (+1), rare (+2), very rare
Rarity AC (+3) (requires attunement by a sorcerer)
U ncommon 1 2 + you r Dexterity modifier To attune to this vial, you must place a few drops
Rare 15 + your Dexterity modifier (maxi mum of your blood into it. The vial can't be opened while
your attunement to it lasts. If your attunement to the
of +2)
vial ends, the contained blood turns to ash . You can
Very Rare 18
use the vial as a spellcasting focus for your spells
while wearing or holding it, and you gain a bonus
BELL BRANCH to spell attack rolls and to the saving throw DCs of
Wondrous item, rare (requires attunement by a your sorcerer spells. The bonus is determined by
druid or warlock) the vial's rarity.
This silver implement is shaped like a tree branch In addition, when you roll any Hit Dice to recover
and is strung with small golden bells. The branch is hit points while you are carrying the vial, you can re­
a spel lcasting focus for your spells while you hold it. gain 5 sorcery points. This property of the vial can't
The branch has 3 charges, and it regains ld3 be used again until the next dawn.
expended charges daily at dawn. You can use the
CAULDRON OF REBIRTH
charges in the following ways while holding it:
Wondrous item, very rare (requires attunement by a
• As a bonus action, you can expend 1 charge to druid or warlock)
detect the presence of aberrations, celestials, This Tiny pot bears relief scenes of heroes on its
constructs, elementals, fey, fiends, or undead cast iron sides. You can use the cauldron as a spell­
within 60 feet of you. If such creatures are pres­ casting focus for your druid spells, and it functions
ent and don't have total cover from you, the bells as a suitable component for the scrying spell. When
ring softly, their tone indicating the creature you finish a long rest, you can use the cauldron to
types present. create a potion of greater healing. The potion lasts
As an action, you can expend 1 charge to cast pro­ for 24 hours, then loses its magic if not consumed.
tection from evil and good. As an action, you can cause the cauldron to grow
BLOOD FURY TATTOO large enough for a Medium creature to crouch
within. You can revert the cauldron to its normal
Wondrous item (taitoo), legendary (requires
size as an action, harmlessly shunting anything that
attunement)
can't fit inside to the nearest unoccupied space.
Produced by a special needle, this magic tattoo If you place the corpse of a humanoid into the
evokes fury in its form and colors. cauldron and cover the corpse with 200 pounds of

122 CHAPTER 3 J MAGICAL M ISCELLANY


(Acrobatics) check. The grapple also ends if you halt
it (no action required), if the creature is ever more
than 1 5 feet away from you, or if you use this tattoo
on a different creature.

C ROOK OF RAO
Wondrous item, artifact (requires attunement)
Ages ago, the serene god Rao created a tool to
shield his fledgling faithful against the evils of the
Lower Planes. Yet, as eons passed, mortals devel­
oped their own methods of dealing with existential
threats, and the crook was largely forgotten. I n
recent ages, though, the Crook of Rao was redis­
covered and leveraged against the rising power of
the Witch Queen Iggwilv (one of the names of the
wizard Tasha). Although she was defeated, Iggwilv
managed to damage the crook during the battle, in­
fecting it with an insidious curse-and the potential
for future victory. In the aftermath, the crook was
again lost. Occasionally it reappears, but the famed
artifact is not what it was. Whether or not the arti­
fact's bearers realize its full threat, few risk using
the Crook of Rao-potentially for the final time.
Random Properties. The artifact has the follow­
ing random properties, which you can determine by
rolling on the tables in the "Artifacts" section of the
C AU L D R O N OF R E B I R T H
Dungeon Master's Guide:
• 2 minor beneficial properties
salt (which costs 1 0 gp) for a t least 8 hours, the salt • 1 major beneficial property
is consumed and the creature returns to life as if by 1 minor detrimental property
raise dead at the next dawn. Once used, this prop­
erty can't be used again for 7 days.

C OILING GRASP TATTOO


Wondrous item (tattoo), uncommon (requires
attunement)
Produced by a special needle, this magic tattoo has
long intertwining designs.
Tattoo Attunement. To attune to this item, you
hold the needle to your skin where you want the tat­
C R O O K OF R A O
too to appear, pressing the needle there throughout
the attunement process. When the attunement is
complete, the needle turns into the ink that becomes
the tattoo, which appears on the skin.
If your attunement to the tattoo ends, the tattoo
vanishes, and the needle reappears in your space.
Grasping Tendrils. While the tattoo is on your
skin, you can, as an action, cause the tattoo to ex­
trude into inky tendrils, which reach for a creature
you can see within 15 feet of you. The creature must
succeed on a DC 14 Strength saving throw or take
3d6 force damage and be grappled by you. As an
action, the creature can escape the grapple by suc­
ceeding on a DC 14 Strength (Athletics) or Dexterity

C H A P T E R 3 I M AG I C A L M I S C E LL A N Y 123
SpelJs. The crook has 6 charges. While holding Destroying or Repairing the Crook. The Crook
it, you can use an action to expend 1 or more of its ofRao can either be destroyed or repaired by jour­
charges to cast one of the following spells (save DC neying to Mount Celestia and obtaining a tear from
1 8) from it: aura oflife (2 charges), aura ofpurity (2 the eternally serene god Rao. One way to make the
charges), banishment (1 charge), beacon ofhope (1 emotionless god cry would be to reunite Rao with
charge), mass cure wounds (3 charges). The crook the spirit of his first worshiper who sought revela­
regains ld6 expended charges daily at dawn. tions beyond the multiverse long ago. The Crook
Absolute Banishment. While you are attuned to . dissolves if immersed in the god's tear for a year
the crook and holding it, you can spend 10 minutes and a day. If washed in the tear daily for 30 days, the
to banish all but the mightiest fiends within 1 mile Crook loses its Failing Matrix property.
of you. Any fiend with a challenge rating of 19 or
higher is unaffected. Each banished fiend is sent C RYSTALLINE C H RONICLE
back to its home plane and can't return to the plane Wondrous item, very rare (requires attunement by a
the Crook ofRao banished it from for 100 years. wizard)
Failing Matrix. Whenever the Crook ofRao's Ab­ An etched crystal sphere the size of a grapefruit
solute Banishment property is used, or when its last hums faintly and pulses with irregular flares of
charge is expended, roll on the Extraplanar Rever­ inner light. While you are touching the crystal,
sal table. Any creatures conjured as a result of this you can retrieve and store information and spells
effect appear in random unoccupied spaces within within the crystal at the same rate as reading and
60 feet of you and are not under your control. writing. When found, the crystal contains the fol­
lowing spells: detect thoughts, intellect fortress,*
EXTR A P L A N A R R E V E R SA L Rary's telepathic bond, sending, telekinesis, Tasha's
dlOO Effect mind whip,* and Tenser's floating disk (spells with
1 -2 5 A portal t o a random plane o p e n s . T h e portal an asterisk appear in this book). It functions as a
closes after 5 m i nutes.
C R Y S T AL L I N E
26-45 2d4 imps and 2d4 quasits appear. CHRONICLE
46-60 l d8 succubi/incubi appear.
61 -70 l d l O barbed devils a n d l d l O vrocks appear.
71 -80 1 arcanoloth, 1 night hag, a n d 1 rakshasa
a ppear.
81-85 1 ice devil and 1 marilith a ppear.
86-90 1 balor and 1 pit fiend a ppear. At the D M 's
d i scretio n , a portal opens i nto the presence of
an archdevil or demon lord i n stead, then closes
after 5 m i n utes.
91 -00 l ggwi lv's C urse (see the l ggwilv's Cu rse
property).

lggwilv's Curse. When the Crook was last used


against Iggwilv, the Witch Queen lashed out at the
artifact, infecting its magical matrix. Over the years,
this curse has spread within the crook, threatening
to violently pervert its ancient magic. If this occurs,
the Crook ofRao, as it is currently known, is de­
stroyed, its magical matrix inverting and exploding
into a SO-foot-diameter portal. This portal functions
as a permanent gate spell cast by lggwilv. The gate
then, once per round on initiative count 20, audibly
speaks a fiend's name in Iggwilv's voice, doing so
until the gate calls on every fiend ever banished by
the Crook ofRao. If the fiend still exists, it is drawn
through the gate. This process takes eighteen years
to complete, at the end of which the gate becomes
a permanent portal to Pazunia, the first layer of
the Abyss.

12 4 C H APTE R 3 I M A G I C A L M I S C E L L A N Y
spellbook for you, with its spells and other writing
psychically encoded within it.
While you are holding the crystal, you can use it
as a spellcasting focus for your wizard spells, and
you know the mage hand, mind sliver (appears in
this book), and message cantrips if you don't already
know them.
The crystal has 3 charges, and it regains ld3
expended charges daily at dawn. You can use the
charges in the following ways while holding it:
• If you spend 1 minute studying the information
within the crystal, you can expend 1 charge to
replace one of your prepared wizard spells with a
different spell in the book.
• When you cast a wizard spell, you can expend 1
charge to cast the spell without verbal, somatic, or
material components of up to 100 gp value.

DEMONOMICON OF lGGWILV
Wondrous item, artifact (requires attunement)
An expansive treatise documenting the Abyss's in­
finite layers and inhabitants, the Demonomicon of
Jggwilv is the most thorough and blasphemous tome 0EMONOMICON
of demonology in the multiverse. The tome recounts O F lGGW I LV
both the oldest and most current profanities of the
Abyss and demons. Demons have attempted to cen­
sor the text, and while sections have been ripped
from the book's spine, the general chapters remain,
ever revealing demonic secrets. And the book holds
Fiendish Scourging. Your magic causes pain to
more than blasphemies. Caged behind lines of
fiends. While carrying the book, when you make a
script roils a secret piece of the Abyss itself, which
damage roll for a spell you cast against a fiend, you
keeps the book up-to-date, no matter how many
use the maximum possible result instead of rolling.
pages are removed, and it longs to be more than
Ensnarement. While carrying the book, when­
mere reference material.
ever you cast the magic circle spell naming only
Random Properties. The artifact has the follow
fiends, or the planar binding spell targeting a fiend,
random properties, which you can determine by
the spell is cast at 9th level, regardless of what level
rolling on the tables in the "Artifacts" section of the
spell slot you used, if any. Additionally, the fiend has
Dungeon Master's Guide:
disadvantage on its saving throw against the spell.
• 2 minor beneficial properties Containment. The first 10 pages of the Demon­
• 1 minor detrimental property omicon are blank. As an action while holding the
• 1 major detrimental property book, you can target a fiend that you can see that
is trapped within a magic circle. The fiend must
Spells. The book has 8 charges. It regains ld8
succeed on a DC 20 Charisma saving throw with
expended charges daily at dawn. While holding it, .
disadvantage or become trapped within one of the
you can use an action to cast Tasha's hideous laugh­
Demonomicon's empty blank pages, which fills
ter from it or to expend 1 or more of its charges to
with writing detailing the trapped creature's widely
cast one of the following spells (save DC 20) from it:
known name and depravities. Once used, this action
magic circle (1 charge), magic jar (3 charges), planar
can't be used again until the next dawn.
ally (3 charges), planar binding (2 charges), plane
When you finish a long rest, if you and the Demo­
shift (to layers of the Abyss only; 3 charges), sum­
nomicon are on the same plane of existence, the
mon fiend (3 charges; appears in this book).
trapped creature of the highest challenge rating
Abyssal Reference. You can reference the Demo­
within the book can attempt to possess you. You
nomicon whenever you make an I ntelligence check
must make a DC 20 Charisma saving throw. On a
to discern information about demons or a Wisdom
failure, you are possessed by the creature, which
(Survival) check related to the Abyss. When you do
controls you like a puppet. The possessing crea­
so, you can add double your proficiency bonus to
ture can release you as an action, appearing in the
the check.

C H A PT E R 3 I M A G I C A L M I S C E L L A N Y I2$
closest unoccupied space. On a successful save, the As a bonus action, you can speak the command
fiend can't try to possess you again for 7 days. word to cause the flail to emanate a thin cloud of in­
When the tome is discovered, it has l d4 fiends cense out to 1 0 feet for 1 minute. At the start of each
occupying its pages, typically an assortment of your turns, you and any other creatures in the in­
of demons. cense each regain l d4 hit points. This property can't
Destroying the Demonomicon. To destroy the be used again until the next dawn.
book, six different demon lords must each tear out
a sixth of the book's pages. If this occurs, the pages DUPLICITOUS MANUSCRIPT
reappear after 24 hours. Before all those hours Wondrous item, rare (requires attunement by a
pass, a.nyone who opens the book's remaining bind­ wizard)
ing is transported to a nascent layer of the Abyss To you, this book is a magical spellbook. To anyone
that lies hidden within the book. At the heart of this else, the book appears to be a volume of verbose
deadly, semi-sentient domain lies a long-lost artifact, romance fiction. As an action, you can change the
Fraz- Urb'luu 's Staff. If the staff is dragged from the book's appearance and alter the plot of the romance.
pocket plane, the tome is reduced to a mundane and When found, the book contains the fol lowing
quite out-of-date copy of the Tome ofZyx, the work spells: hallucinatory terrain, major image, mirror im­
that served as the foundation for the Demonomi- age, m'islead, Nystul's magic aura, phantasmal force,
. con. Once the staff emerges, the demon lord Fraz­ and silent image. It fu nctions as a spellbook for you.
Urb'luu instantly knows. While you are holding the book, you can use it as
a spellcasting focus for your wizard spells.
DEVOTEE'S C ENSER The book has 3 charges, and it regains l d3 ex­
Weapon (flail), rare (requires attunement by a cleric pended charges daily at dawn. You can use the
or paladin) charges in the following ways while holding it:
The rounded head of this flail is perforated with tiny
If you spend 1 minute studying the book, you can
holes, arranged in symbols and patterns. The flail
expend 1 charge to replace one of your prepared
counts as a holy symbol for you. When you hit with
wizard spells with a different spell in the book.
an attack using this magic flail, the target takes an
The new spell must be of the illusion school.
extra l d 8 radiant damage.
When a creature you can see makes an Intelli­
gence (Investigation) check to discern the true
DEVOTEE'S CENSER
nature of an illusion spell you cast, or makes a
saving throw against an illusion spell you cast, you
can use your reaction and expend l charge to im­
pose disadvantage on the roll.

ELDRITCH C LAW TATTOO


Wondrous item (tattoo), uncommon (requires
attunement)
Produced by a special needle, this magic tattoo de­
picts clawlike forms and other jagged shapes.
Tattoo Attunement. To attune to this item, you
hold the needle to your skin where you want the tat­
too to appear, pressing the needle there throughout
the attunement process. When the attunement is
complete, the needle turns into the ink that becomes
the tattoo, which appears on the skin.
If your attunement to the tattoo ends, the tattoo
vanishes, and the needle reappears in your space.
Magical Strikes. While the tattoo is on your skin,
your unarmed strikes are considered magical for
the purpose of overcoming immun ity and resistance
to nonmagical attacks, and you gain a +l bonus to
attack and damage rolls with unarmed strikes.

126 C H A P T E R 3 I M A G I C A L M I S C E LL A N Y
Eldritch Maul. As a bonus action, you can em­
power the tattoo for 1 mi nute. For the duration, each
of your melee attacks with a weapon or a n u narmed
strike can reach a target up to 1 5 feet away from
you, as i n ky tendrils l au nch toward the target. I n
addition, your melee attacks deal an extra l d6 force
damage on a hit. Once used, this bonus action can't
be used aga i n until the next dawn.

ELEMENTAL E SSENCE SHARD


Wondrous item, rare (requires attunement by a
sorcerer)
This crackl ing crystal conta i ns the essence of an
elemental plane. As an action, you can attach the
shard to a Tiny object (such as a weapon or a piece
of jewel ry) or detach it. It falls off if your attu nement
to it ends. You can use the shard as a spel lcasting
focus while you hold or wear it.
Roll a d4 and consu lt the Elemental Essence
Shards table to determine the shard's essence and
property. When you use a Meta magic option on a
spel l while you are hold ing or wearing the shard,
you can use that property. L E F T TO R I G H T . FAR
R E A L M , FEYW I L D , A N D

E L E M E N TA L ESSE N C E S H A R DS S HA D O W F E L L S H A R D S

d4 Property
Air. You can i m m ediately fly up to 60 feet without cause a sl imy tentacle to rip through the fabric of
provoking opportunity attacks. rea lity and strike one creature you can see within
2 Earth. You gain resistance to a da mage type of your 30 feet of you . The creature must succeed on a Cha­
risma saving throw against your spell save DC or
choice until the start of you r next turn.
take 3d6 psychic damage and become frightened of
3 Fire. One target of the spell that you can see you until the start of you r next turn.
catches fi re. The b u r n i n g target takes 2dl 0 fi re
damage at the start of its next turn, and then the FEYWILD SHARD
fla mes go out. Wondrous item, uncommon (requires attunement by
4 Water. You create a wave of water that bursts out a sorcerer)
from you i n a 1 0 -foot rad ius. Each creature of you r This warm crystal gli nts with the sunset colors of
choice that you c a n see i n that area takes 2 d 6 cold the Feywild sky and evokes whispers of emotional
da mage and m u st succeed on a Strength saving memory. As a n action, you can attach the shard to a
th row against you r spell save DC or be pushed 1 0
Tiny object (such as a weapon or a piece of jewel ry)
or detach it. Tt fal ls off i f your attunement to it ends.
feet away from you a n d fa l l prone.
You can use the shard as a spellcasting focus while
you hold or wear it.
FAR REALM SHARD When you use a Metamagic option on a spel l
Wondrous item, rare (requires attunement by a while you are holding or wearing t h e shard, you can
sorcerer) rol l on the Wild Magic Surge table i n the Player's
This writhing crystal is steeped in the warped Handbook. I f the result is a spel l , it is too wild to
essence of the Far Real m . As an action, you can be affected by your Meta magic, and if it norma l ly
attach the shard to a Tiny object (such as a weapon requires concentration, it doesn't require concentra­
or a piece of jewelry) or detach it. Tt fal l s off if your tion in this case; the spell l asts for its fu l l duration .
attunement to if ends. You can use the shard as a If you don't have the Wi ld Magic Sorcerous Ori­
spellcasting focus wh i le you hold or wear it. gin, once this property i s used to rol l on the Wild
When you use a Metamagic option on a spell M agic Surge table, it can't be used again until the
" whi l e you are holding or wearing the shard, you can next dawn.
"'
:r

C H A P T E R 3 I M A G I C A L M I S C E LL A N Y 127
GHOST STEP TATTOO
Wondrous item (tattoo), very rare (requires
attunement)
Produced by a special needle, this tattoo shifts and
wavers on the skin, parts of it appearing blurred.
Tattoo Attunement. To attune to this item, you
hold the needle to your skin where you want the tat­
too to appear, pressing the needle there throughout
the attunement process. When the attunement is
complete, the needle turns into the ink that becomes
the tattoo, which appears on the skin.
If your attunement to the tattoo ends, the tattoo
vanishes, and the needle reappears in your space.
Ghostly Form. The tattoo has 3 charges, and it
regains all expended charges daily at dawn. As a bo­
nus action while the tattoo is on your skin, you can
expend 1 of the tattoo's charges to become incorpo­
real until the end of your next turn. For the duration,
you gain the following benefits:
• You have resistance to bludgeoning, piercing, and
slashing damage from nonmagical attacks.
• You can't be grappled or restrained.
You can move through creatures and solid objects
as if they were difficult terrain. If you end your
turn in a solid object, you take ldlO force damage.
If the effect ends while you are inside a solid ob­
ject, you instead are shunted to the nearest unoc­
cupied space, and you take ldlO force damage for
FULM I NATI NG TREATISE every 5 feet traveled.
Wondrous item, rare (requires attunement by a
wizard) GUARDIAN EMBLEM
Wondrous item (holy symbol), uncommon (requires
This thick, scorched spellbook reeks of smoke and
attunement by a cleric or paladin)
ozone, and sparks of energy crackles along the
edges of its pages. When found, the book contains This emblem is the symbol of a deity or a spiritual
the following spells: contingency, fireball, gust of tradition. As an action, you can attach the emblem
wind, Leomund's tiny hut, magic missile, thun­ to a suit of armor or a shield or remove it.
derwave, and wall offorce. It functions as a spell­ The emblem has 3 charges. When you or a crea­
book for you. ture you can see within 30 feet of you suffers a crit­
While you are holding the book, you can use it as ical hit while you're wearing the armor or wielding
a spellcasting focus for your wizard spells. the shield that bears the emblem, you can use your
The book has 3 charges, and it regains ld3 ex­ reaction to expend 1 charge to turn the critical hit
pended charges daily at dawn. You can use the into a normal hit instead.
charges in the following ways while holding it: The emblem regains all expended charges
daily at dawn.
• If you spend 1 minute studying the book, you can
expend 1 charge to replace one of your prepared HEART WEAVER'S PRIMER
wizard spells with a different spell in the book. Wondrous item, rare (requires attunement by a
The new spell must be of the evocation school. wizard)
• When one creature you can see takes damage This pristine book smells faintly of a random scent
from an evocation spell you cast, you can use your you find pleasing. When found, the book contains
reaction and expend 1 charge to deal an extra 2d6 the following spells: antipathy/sympathy, charm
force damage to the creature and knock the crea­ person, dominate person, enthrall, hypnotic pattern,
ture prone if it is Large or smaller. modify memory, and suggestion. It functions as a
spellbook for you.

128 C H A PT E R 3 I M AG I C A L M I S C E L L A N Y
While you are holding the book, you can use it as • If you spend 1 minute studying the book, you can
a spellcasting focus for your wizard spells. expend 1 charge to replace one of your prepared
The book has 3 charges, and it regains ld3 ex­ wizard spells with a different spell in the book.
pended charges daily at dawn. You can use the The new spell must be of the necromancy school.
charges in the following ways while holding it: • As an action, you can expend 1 charge to take on
a semblance of undeath for 10 minutes. For the
• If you spend 1 minute studying the book, you can
duration, you take on a deathly appearance, and
expend 1 charge to replace one of your prepared
undead creatures are indifferent to you, unless
wizard spells with a different spell in the book.
you have damaged them. You also appear undead
The new spell must be of the enchantment school.
to all outward inspection and to spells used to
• When you cast an enchantment speli, you can ex­
determine the target's status. The effect ends if
pend 1 charge to impose disadvantage on the first
you deal damage or force a creature to make a
saving throw one target makes against the spell.
saving throw.
I LLUMINATOR'S TATTOO
LI FEWELL TATTOO
Wondrous item (tattoo), common (requires
Wondrous item (tattoo), very rare (requires
attunement)
attunement)
Produced by a special needle, this magic tattoo fea­
Produced by a special needle, this magic tattoo fea­
tures beautiful calligraphy, images of writing imple­
tures symbols of life and rebirth.
ments, and the like.
Tattoo Attunement. To attune to this item, you
Tattoo Attunement. To attune to this item, you
hold the needle to your skin where you want the tat­
hold the needle to your skin where you want the tat­
too to appear, pressing the needle there throughout
too to appear, pressing the needle there throughout
the attunement process. When the attunement is
the attunement process. When the attunement is
complete, the needle turns into the ink that becomes
complete, the needle turns into the ink that becomes
the tattoo, which appears on the skin.
the tattoo, which appears on the skin.
If your attunement to the tattoo ends, the tattoo
If your attunement to the tattoo ends, the tattoo
vanishes, and the needle reappears in your space.
vanishes, and the needle reappears in your space.
Necrotic Resistance. You have resistance to ne­
Magical Scribing. While this tattoo is on your
crotic damage.
skin, you can write with your fingertip as if it were
Life Ward. When you would be reduced to 0
an ink pen that never runs out of ink.
hit points, you drop to 1 hit point instead. Once
As an action, you can touch a piece of writing up
used, this property can't be used again until the
to one page in length and speak a creature's name.
next dawn.
The writing becomes invisible to everyone other
than you and the named creature for the next 24 LUBA'S TAROKKA OF SOULS
hours. Either of you can dismiss the invisibility by Wondrous item, artifact (requires attunement)
touching the script (no action required). Once used,
Not all lingering spirits are tragic souls, lost on their
this action can't be used again until the next dawn.
way to the hereafter. Some languish as prisoners,
LIBRAM OF SOULS AND FLESH souls so wicked mortals dare not free them upon an
Wondrous item, rare (requires attunement by a unsuspecting afterlife.
wizard) Created by a figure of Vistani legend, Luba's
Tarokka of Souls shaped the destiny of countless
With covers made of skin and fittings of bone, this
heroes. The prophecies of this deck of cards also
tome is cold to the touch, and it whispers faintly.
revealed great evils and guided its creator into the
When found, the book contains the following spells,
path of nefarious forces. Untold times the deck's
which are wizard spells for you while you are at­
creator, Mother Luba, narrowly escaped doom,
tuned to the book: animate dead, circle of death,
spared only by her keen insights. But even for her,
false life, finger of death, speak with dead, summon
not all wickedness could be escaped. In the most
undead (appears in this book), vampiric touch. It
dire cases, Mother Luba managed to ensnare beings
functions as a spellbook for you.
of pure evil amid the strands of fate, imprisoning
While you are holding the book, you can use it as
them within her tarroka deck. There these foul spir­
a spellcasting focus for your wizard spells.
its dwell still, trapped within a nether-realm hidden
The book has 3 charges, and it regains ld3 ex­
amid shuffling cards, waiting for fate to turn foul­
pended charges daily at dawn. You can use the
as it inevitably will.
charges in the following ways while holding it:

C H A P T E R 3 I M AG I C A L M I S C E L L A N Y 12 9
Woe. The creature has disadvantage on attack
rolls, ability checks, and saving throws for the
next hour.
The deck can be used in this way twice, and you
regain all expended uses at the next dawn.
Prisoners ofFate. Whenever you use the Twist of
Fate property, there is a chance that one of the souls
trapped in the deck escapes. Roll dlOO and consult
the Souls of the Tarokka table. If you roll one of the
high cards, the soul associated with it escapes. You
can find its statistics in the Monster Manual. If you
roll a soul that has already escaped, roll again.

SO U LS OF T H E TA R O K K A
dlOO Card Soul
Artifact Flames k u l l
2 Beast Wraith
3 Broken One Banshee
4 Dark lord Vam p i re
5 Donjon M ummy
6 Executioner Death knight
7 G host G h ost

LU BA'S TAR O K K A OF S O U L S
8 Horseman M u m my lord
9 I n nocent Ghost
10 M a rionette M u mmy
Like all tarokka decks, the Tarokka of Souls is a
lavishly illustrated collection of fifty-four cards, com­ 11 M ists Wraith
prising the fourteen cards of the high deck and forty 12 Raven Vam p i re spawn
other cards divided into four suits: coins, glyphs, 13 Seer Vam p i re
stars, and swords.
14 Tem pter Vam p i re spawn
Random Properties. The artifact has the follow­
ing random properties, which you can determine by 1 5-00
rolling on the tables in the "Artifacts" section of the
Dungeon Master's Guide: The released soul appears at a random location
within lOdlO miles of you and terrorizes the living.
• 2 minor detrimental properties Until the released soul is destroyed, it gains the ben­
• 2 minor beneficial properties efit of a weal from the deck's Twist of Fate property,
SpeJJs. While holding the deck, you can use an and both you and the original target of Twist of Fate
action to cast one of the following spells (save DC suffer the effect of woe.
1 8) from it: comprehend languages, detect evil and Shuffling Fate. If you go 7 days without using the
good, detect magic, detect poison and disease, locate Twist of Fate property, your attunement to Luba's
object, or scrying. Once you use the deck to cast a Tarroka of Souls ends, and you can't attune to it
spell, you can't cast that spell again from it until the again until after another creature uses Twist of
next dawn. Fate on you.
Enduring Vision. While holding the deck, you au­ Destroying the Deck. Luba's Tarokka of Souls
tomatically succeed on Constitution saving throws can be destroyed only if all fourteen souls within
made to maintain your concentration on divina- · are released and destroyed. This reveals a fifteenth
tion spells. soul, a lich, that inhabits the Nether card, which
Twist ofFate. As an action, you can draw a card appears only when the fourteen souls are defeated.
from the deck and twist the fortune of another crea­ If this ancient entity is destroyed, the Nether card
ture you can see within 1 5 feet of you. Choose one vanishes and the deck becomes a normal tarokka
of the following effects: deck, with no special properties, but it includes a
new card of the DM's design.
Weal. The creature has advantage on attack
rolls, ability checks, and saving throws for the
next hour.

130 C H A PT E R 3 I M A G I C A L M I S C E LL A N Y
M OTHER LUBA AND THE VISTANI Fluid Ink. As a bonus action, you can shape the
T h e creator o ft h e Tarokka of Souls, M other L u b a was tattoo into any color or pattern and move it to any
one of the most influential leaders of the Vistan i . For area of your skin. Whatever form it takes, it is al­
u ntol d generations, the Vistan i have wandered the ways obviously a tattoo. It can range in size from no
Shadowfe l l , which includes terrifying demiplanes l i ke smaller than a copper piece to an intricate work of
the vampire- h a u nted rea l m of Barovia. These travelers
art that covers all your skin.
have learned many secrets of these domains and e n ­
cou ntered countless others wandering amid the Shad­ Disguise Self. As an action, you can use the tat­
owfell 's horrors. M ost Vistan i bands accept well-i nten­ too to cast the disguise self spell (DC 1 3 to discern
tioned wayfarers from d iverse walks and of d i s parate the disguise). Once the spell is cast from the tat­
origin s , e mbracin g any who seek to fi n d a home amid too, it can't be cast from the tattoo again until the
the e n d less roads and vistas hidden amid the mists. next dawn.
A halfling Vistan i , Mother Luba led one of the largest
groups ofVistani in the Shadowfe l l . S h e hailed from M IGHTY SERVANT OF LEUK- 0
the same world that Count Strahd von Zarovich and Wondrous item, artifact (requires attunement)
Madam Eva came from , a n d she created a commu n ity
of kind ness and resilience-ever rare to find in the Named for the warlord who infamously employed
Plane of Shadow. She led her people in welcoming it, the Mighty Servant ofLeuk-o is a fantastically
strangers, feeding the h u n gry, a n d defying the cruel. powerful, 10-foot-tall machine that turns into an an­
She a n d Madam Eva were once friends, until Madam imate construct when piloted. Crafted of a gleaming
Eva began bargai n i ng with the creatures of the n ight. black alloy of unknown origin, the servant is often
"We may wander amid the shadows," M other Luba
described as a combination of a disproportioned
said. " But we m ust ever serve as a l ight to o u r fellow
travelers."
dwarf and an oversized beetle. The servant contains
Some years ago, Mother Luba disappeared i nto the enough space for 1 ton of cargo and a crew compart­
mists, leaving behind o n l y the Tarokka of Souls. It is ment within, from which up to two Medium crea­
said that if you d raw the M ists card from it, you can tures can control it-and potentially execute a spree
hear the whispers of her kind voice. of unstoppable destruction.
Tales of the servant's origins involve more con­
LYRE OF BUILDING jecture than fact, often referring to otherworldly be­
Wondrous item, rare (requires attunement by a ings, the mysterious Barrier Peaks in Oerth, and the
bard) supposedly related device known as the Machine
of Lum the Mad. The best details on the device's
While holding this lyre, you can cast mending as an origins and operation can be found in the Mind of
action. You can also play the lyre as a reaction when Metal, a tome of artificer's secrets that connects the
an object or a structure you can see within 300 feet device to the traditions of the lost Olman people,
of you takes damage, causing it to be immune to and which was written by Lum the Mad's several
that damage and any further damage of the same times over granddaughter, Lum the Maestro, while
type until the start of your next turn. she reconstructed the long disassembled Mighty
In addition, you can play the lyre as an action to Servant of Leuk-o.
cast fabricate, move earth, passwall, or summon Dangerous Attunement. Two creatures can be
construct (appears in this book), and that spell can't attuned to the servant at a time. I f a third creature
be cast from it again until the next dawn. tries to attune to it, nothing happens.
MASQUERADE TATTOO The servant's controls are accessed by a hatch in
Wondrous item (tattoo), common (requires its upper back, which is easily opened while there
attunement) are no creatures attuned to the artifact.
Attuning to the artifact requires two hours, which
Produced by a special needle, this magic tattoo ap­ can be undertaken as part of a long rest, during
pears on your body as whatever you desire. which time you must be inside the servant, interact­
Tattoo Attunement. To attune to this item, you ing with its controls. While crew members are at­
hold the needle to your skin where you want the tat­ tuning themselves, any creature or structure outside
too to appear, pressing the needle there throughout and within 50 feet of the servant has a 25 percent
the attunement process. When the attunement is chance of being accidentally targeted by one of its
complete, the needle turns into the ink that becomes Destructive Fist attacks once during the attune­
the tattoo, which appears on the skin. ment. This process must be undergone every time a
If your attunement to the tattoo ends, the tattoo creature attunes itself to the artifact.
vanishes, and the needle reappears in your space.

C H A PT E R 3 I M AG I C A L M I S C E L L A N Y 131
While there are no attuned creatures inside the
servant, it is an inert object.
Ghost in the Machine. Upon his death, the soul
of the mighty warlord Leuk-o was drawn into the
artifact and has become its animating force. The
servant has been known to attack or move of its own
accord, particularly if doing so will cause destruc­
tion. Once every 24 hours, the servant, at the DM's
discretion, takes one action while uncrewed.
If the servant loses half of its hit points or more,
each creature attuned to it must succeed on a DC 20

MIGHTY SERVANT OF LEUK- 0


Huge construct

Armor Class 22 (natural armor)


Hit Points 310 (27d 1 2 + 135)
Speed 60 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
30 (+10) 14 (+2) 20 (+5) 1 (-5) 14 {+2) 10 {+O)

Saving Throws Wis +9, Cha +7


Skills Perception +9
Damage Resistances piercing, slashi n g
Damage Immunities acid, bludgeoning, cold, fire, lightning,
necrotic, poison, psychic, radiant
M 1GHTV SERVANT O F LEUK·O Condition Immunities all conditions but i nvisible and prone
Senses blindsight 1 20 ft., passive Perception 1 9
Languages u n derstands the languages o f creatures attuned to
it but can't speak
Controlling the Servant. While any creatures are
Challenge - Proficiency Bonus +7
attuned to the artifact, attuned creatures can open
the hatch as easily as any other door. Other crea­ Immutable Existence. The servant is immune to any spell or
tures can open the hatch as an action with a suc­ effect that would alter its form or send it to another plane of
cessful DC 25 Dexterity check using thieves' tools. existence.
A knock spell cast on the hatch also opens it until Magic Resistant Construction. The servant has advantage on
the start of the caster's next turn. saving throws against spel ls and other magical effects, and
A creature can enter or exit through the hatch by spell attacks made against it have d isadvantage.
spending 10 feet of movement. Those inside the ser­ Regeneration. The servant regains 10 hit points at the start of
vant have total cover from effects originating outside its turn. If it is reduced to 0 hit points, this trait doesn't func·
it. The controls within it allow creatures to see out­ tion u ntil an attuned creature spends 24 hours repairing the
side without obstruction. artifact or u ntil the artifact is subjected to lightning damage.
While you are inside the servant, you can com­ Standing Leap. The servant's long jump is up to 50 feet and its
mand it by using the controls. During your turn (for high jump is up to 25 feet, with or without a running start.
either attuned creature), you can command it in the Unusual Nature. The servant doesn't req uire air, food,
following ways: drink, or sleep.
• Open or close the hatch (no action required, A CTI O N S
once per turn)
Destructive Fist. Melee or Ranged Weapon Attack: +1 7 to hit,
• Move the servant up to its speed (no ac­ reach 10 ft. or range 1 20 ft., one target. Hit: 36 (4d1 2 + 1 0)
tion required) force damage. If the target is an object, it takes triple damage.
• As an action, you can command the servant to
Crushing Leap. I f the servant jumps at least 25 feet as part of
take one of the actions in its stat block or some its movement, it can then use this action to land on its feet i n a
other action. space that contains one or more other creatures. Each of those
• When a creature provokes an opportunity attack creatures is pushed to an unoccupied space within 5 feet of the
from the servant, you can use your reaction to servant and m ust make a DC 25 Dexterity saving throw. On a
command the servant to make one Destructive failed save, a creature takes 26 (4d12) bludgeoning damage and
Fist attack against that creature. is knocked prone. On a successful save, a creature takes half as
much damage and isn't knocked prone.

132 C H A PT E R 3 I M A G I C A L M I S C E LLAN Y
Wisdom saving throw or be charmed for 24 hours. When you cast a spell that restores hit points,
While charmed in this way, the creature goes on a you can roll a d4 and add the number rolled to the
destructive spree, seeking to destroy structures and amount of hit points restored, provided you are hold­
attack any unattuned creatures within sight of the ing the sickle.
servant, starting with those threatening the arti­
fact-preferably using the servant, if possible. NATURE'S MANTLE
Self-Destruct. By inputting a specific series of Wondrous item, uncommon (requires attunement by
lever pulls and button presses, the servant's two a druid or ranger)
crew members can cause it to explode. The self-de­ This cloak shifts color and texture to blend with the
struct code is not revealed to crew members when terrain surrounding you. While wearing the cloak,
they attune to the artifact. If the code is discovered you can use it as a spellcasting focus for your druid
(the DM determines how), it requires two attuned and ranger spells.
crew members to be inside the servant and spend While you are in an area that is lightly obscured,
their actions on 3 consecutive rounds performing you can Hide as a bonus action even if you are being
the command. Should the crew members begin the directly observed.
process of entering the code, though, the servant
uses its Ghost in the Machine property and turns OUTER E S SENCE SHARD
the crew members against each other. Wondrous item, rare (requires attunement by a
If the crew members successfully implement the sorcerer)
code, at the end of the third round, the servant ex­ This flickering crystal holds the essence of an Outer
plodes. Every creature in a 1 00-foot-radius sphere Plane. As an action, you can attach the shard to a
centered on the servant must make a DC 25 Dex­ Tiny object (such as a weapon or a piece of jewelry)
terity saving throw. On a failed save, a creature or detach it. It falls off if your attunement to it ends.
takes 87 (25d6) force damage, 87 (25d6) lightning You can use the shard as a spellcasting focus while
damage, and 87 (25d6) thunder damage. On a suc­ you hold or wear it.
cessful save, a creature takes half as much damage. Roll a d4 and consult the Outer Essence Shards
Objects and structures in the area take triple dam­ table to determine the shard's essence and property.
age. Creatures inside the servant are slain instantly
and leave behind no remains.
This does not destroy the servant permanently.
Rather, 2d6 days later, its parts-left arm, left leg,
right arm, right leg, lower torso, and upper torso­
drop from the sky in random places within 1 ,000
miles of the explosion. If brought within 5 feet
of one another, the pieces reconnect and reform
the servant. NATURE'S MANTLE

Destroying the Servant. The servant can be


destroyed in two ways. After it has self-destructed,
its disconnected pieces can be melted down in one
of the forge-temples of its ancient Olman creators.
Alternatively, if the servant strikes the Machine of
Lum the Mad, both artifacts explode in an eruption
that is three times the size and three times the dam­
age as the servant's self-destruct property.

MOON SICKLE
Weapon (sickle), uncommon (+1), rare (+2), very rare
(+3) (requires attunement by a druid or ranger)
This silver-bladed sickle glimmers softly with moon­
light. While holding this magic weapon, you gain a
bonus to attack. and damage rolls made with it, and
you gain a bonus to spell attack rolls and the saving
throw DCs of your druid and ranger spells. The
bonus is determined by the weapon's rarity. In addi­
tion, you can use the sickle as a spellcasting focus
for your druid and ranger spells.

C H A PT E R 3 I M AG I C A L M I S C E LL A N Y 133
When you use a Metamagic option on a spell while P ROTECTIVE VERSES
you are holding or wearing the shard, you can use Wondrous item, rare (requires attunement by a
that property. wizard)
This leather-bound spellbook is reinforced with
O UT E R ESS E N C E S H A R D S
iron and silver fittings and an iron lock (DC 20 to
d4 Property open). As an action, you can touch the book's cover
Lawful. You can end one of the following condi­ and cause it to lock as if you cast arcane lock on it.
tions affecti n g you rself or one creature you can see When found, the book contains the following spells:
with i n 30 feet of you: charmed, b l i nded, d eafened, arcane Jock, dispel magic, globe ofinvulnerability,
frightened, poisoned, or stu n ned. glyph of warding, Mordenkainen's private sanctum,
2 Chaotic. Choose one creature who takes damage protection from evil, and symbol. It functions as a
spellbook for you.
from the spell. That target has d isadvantage on
While you are holding the book, you can use it as
attack rolls a n d abil ity checks made before the start
a spellcasting focus for your wizard spells.
of you r next turn.
The book has 3 charges, and it regains ld3 ex­
3 Good. You or one creature of you r choice that you pended charges daily at dawn. You can use the
can see with i n 30 feet of you gai n s 3d6 tem porary charges in the following ways while holding it:
hit points.
• If you spend 1 minute studying the book, you can
4 Evil. Choose one creature who takes damage from expend 1 charge to replace one of your prepared
the spell. That target takes an extra 3d6 necrotic wizard spells with a different spell in the book.
dam age. The new spell must be of the abjuration school.
• When you cast an abjuration spell, you can expend
PLANECALLER1S C ODEX 1 charge to grant a creature you can see within 30
Wondrous item, rare (requires attunement by a feet of you 2d 10 temporary hit points.
wizard) REVELER'S C ONCERTINA
The pages of this book are bound in fiend hide, and Wondrous item, rare (requires attunement by a
its cover is embossed with a diagram of the Great bard)
Wheel of the multiverse. When found, the book con­
While holding this concertina, you gain a +2 bonus
tains the following spells: banishment, find familiar,
to the saving throw DC of your bard spells.
gate, magic circle, planar binding, and summon
As an action, you can use the concertina to cast
elemental (appears in this book). It functions as a
Otto's irresistible dance from the item. This prop­
spellbook for you.
erty of the concertina can't be used again until the
While you are holding the book, you can use it as
next dawn.
a spellcasting focus for your wizard spells.
The book has 3 charges, and it regains ld3 ex­ RHYTHM-MAKER'S D RUM
pended charges daily at dawn. You can use the Wondrous item, uncommon (+l), rare (+2), very rare
charges in the following ways while holding it: (+3) (requires attunement by a bard)
• If you spend 1 minute studying the book, you can While holding this drum, you gain a bonus to
expend 1 charge to replace one of your prepared spell attack rolls and to the saving throw DCs of
wizard spells with a different spell in the book. your bard spells. The bonus is determined by the
The new spell must be of the conjuration school. drum's rarity.
• When you cast a conjuration spell that summons As an action, you can play the drum to regain one
or creates one creature, you can expend 1 charge use of your Bardic Inspiration feature. This property
to grant that creature advantage on attack rolls of the drum can't be used again until the next dawn.
for 1 minute.
SHADOWFELL BRAND TATTOO
P ROSTHETIC LIMB Wondrous item (tattoo), rare (requires attunement)
Wondrous item, common Produced by a special needle, this magic tattoo is
This item replaces a lost limb-a hand, an arm, a dark in color and abstract.
foot, a leg, or a similar body part. While the pros­ Tattoo Attunement. To attune to this item, you
thetic is attached, it functions identically to the hold the needle to your skin where you want the tat­
part it replaces. You can detach or reattach it as an too to appear, pressing the needle there throughout
action, and it can't be removed against your will. It the attunement process. When the attunement is
detaches if you die. complete, the needle turns into the ink that becomes
the tattoo, which appears on the skin.

13 4 C H A PT E R 3 I M A G I C A L M I SC E L LA N Y
If your attunement to the tattoo ends, the tattoo
vanishes, and the needle reappears in your space.
Shadow Essence. You gain darkvision with a
range of 60 feet, and you have advantage on Dexter­
ity (Stealth) checks.
Shadowy Defense. When you take damage, you
can use your reaction to become insubstantial for
a moment, halving the damage you take. Then the
reaction can't be used again until the next sunset.

SHADOWFELL SHARD
Wondrous item, rare (requires attunement by a
sorcerer)
This dull, cold crystal sits heavy and leaden, sat­
urated by the Shadowfell's despair. As an action,
you can attach the shard to a Tiny object (such as a
weapon or a piece of jewelry) or detach it. It falls off
if your attunement to it ends. You can use the shard
as a spellcasting focus while you hold or wear it.
When you use a Metamagic option on a spell
while you are holding or wearing the shard, you
can momentarily curse one creature targeted by
the spell; choose one ability score, and until the
A TOOTH OF
end of your next turn, the creature has disadvan­
D ll H lV E R · N 11 R
tage on ability checks and saving throws that use
that ability.

SPELLW ROUGHT TATTOO


Wondrous item (tattoo), rarity varies
TEETH OF DAHLVER-NAR
Produced by a special needle, this magic tattoo Wondrous item, artifact (requires attunement)
contains a single spell of up to 5th level, wrought
The Teeth of Dahlver-Nar are stories given form.
on your skin by a magic needle. To use the tattoo,
They are a collection of teeth, each suggestive of
you must hold the needle against your skin and
wildly different origins and made from various ma­
speak the command word. The needle turns into
terials. The collection rests within a leather pouch,
ink that becomes the tattoo, which appears on the
stitched with images of heroes and whimsical crea­
skin in whatever design you like. Once the tattoo is
tures. Where the teeth fall, they bring legends to life.
there, you can cast its spell, requiring no material
Using the Teeth. While you are holding the
components. The tattoo glows faintly while you cast
pouch, you can use an action to draw one tooth.
the spell and for the spell's duration. Once the spell
Roll on the Teeth of Dahlver-Nar table to deter­
ends, the tattoo vanishes from your skin.
mine which tooth you draw, and you can either
The level of the spell in the tattoo determines the
sow the tooth or implant it (both of which are de­
spell's saving throw DC, attack bonus, spellcasting
scribed later).
ability modifier, and the tattoo's rarity, as shown in
If you don't sow or implant the tooth, roll a die at
the Spellwrought Tattoo table.
the end of your turn. On an even number, the tooth
S P E L LW R O U G H T TATTOO vanishes, and creatures appear as if you sowed the
tooth, but they are hostile to you and your allies. On
Spell Spellcasting Save Attack
an odd number, the tooth replaces one of your teeth
Level Rarity Ability Mod. DC Bonus
as if you implanted it (potentially replacing another
Cantrip Common +3 13 +5
implanted tooth, see below).
1 st Common +3 13 +5 Each tooth can only be used once. Track which
2nd U ncom mon +3 13 +5 teeth have been used. If a tooth's result is rolled af­
3 rd U ncommon +4 15 +7 ter it's been used, you draw the next lowest unused
tooth on the table.
4th Rare +4 15 +7
5th Rare +5 17 +9

CHAPTER 3 I MAGICAL M I S C ELLANY 1 35


Sowing Teeth. To sow the tooth, you place it on tooth vanishes. You can have a maximum number
the ground in an unoccupied space within your of the teeth implanted at one time equal to 1 + your
reach, or you throw it into an unoccupied space Constitution modifier (minimum of 2 teeth total). I f
within 10 feet of you in a body of water that is at you try t o implant more teeth, the newly implanted
least SO feet wide and SO feet long. Upon doing so, tooth replaces one of the previous teeth, determined
the tooth burrows into the ground and vanishes, randomly. The replaced tooth vanishes, and you lose
leaving no hole behind, or it vanishes into the water. the implanted effect.
The creatures noted in the Creatures Summoned Recovering Teeth. Once all the teeth have van­
column appear in an unoccupied space as close to ished, their pouch also vanishes. The pouch with
where the tooth was sown as possible. The crea­ all the teeth then appears in a random destination,
tures are allies to you, speak all languages you which could be on a different world of the Mate­
speak, and linger for 10 minutes before disappear­ rial Plane.
ing, unless otherwise noted. Destroying the Teeth. Each tooth must be de­
Implanting Teeth. To implant the tooth, you place stroyed individually by sowing it in the area where
it in your mouth, whereupon one of your own teeth the tooth's story originated, with the intention to
falls out, and the drawn tooth takes its place, resiz­ destroy it. When planted in this way, creatures sum­
ing to fit in your mouth. Once the tooth is implanted, moned are not friendly to you and do not vanish.
you gain the effect noted in the Implanted Effect col­ Some of the creatures summoned merely head off in
umn. The tooth can't be removed while you are at­ search of home, while others act as their tales dic­
tuned to the teeth, and you can't voluntarily end your tate. In either case, the tooth is gone forever.
attunement to them. If removed after your death, the

TE ETH O F DAH LV E R- N A R
ld20 Tale and Tooth Creatures Summoned Implanted Effect
The Staring Cats of 9 cats T h e tooth has 8 charges. As a n action, y o u c a n expend 1 charge to
U ld u n-dar (ivory cat cast the revivify spell from the tooth. If you a re d ead at the start of
molar) you r turn, the tooth expends 1 charge and casts revivify on you .
2 D uggle's S urprising 1 commoner W h e n you fi n ish a l o n g rest, the tooth casts sanctuary (DC 1 8) on
Day (human molar) you , and the spell l asts fo r 24 hours or u nti l you brea k it.
3 The G olden Age of 10 goblins, When you are hit by a n attack and a n ally is wit h i n 5 feet of you , you
Dhakaan (golden 1 goblin boss can use you r reaction to cause them to be hit i nstead. You can't use
goblin bicuspid) this reaction agai n u ntil you finish a short or long rest.
4 The M i l l Road M u rd ers 3 green hags in a When you d a mage a target that h asn't taken a turn in this com­
(halfl i n g canine) coven bat, the ta rget takes an extra 3 d l 0 slashing d amage from ghostly
blades.
5 Dooms of the Mal­ 1 lizardfolk queen You gain reptilian scales, granting you a +2 bonus to your AC. Addi­
pheggi (emerald liz­ a n d 4 lizardfolk tionally, when you finish a long rest, you must succeed on a DC 1 5
ardfolk fang) Constitution saving throw o r gain 1 level of exhaustion .
6 The Stable Hand's 2 incubi When you make a Charisma check against a h umanoid, you c a n rol l
Secret (sweet-tasting a d l O a n d a d d t h e n u mber rol led as a bonus t o t h e res u lt. T h e crea­
h u m a n cani ne) ture then becomes hosti l e to you at the next d awn.
7 The Donkey's Dream 1 unicorn The tooth has 3 charges. As an action, you can expend 1 charge
(ra i nbow-colored to touch a creatu re. The target regai n s 2d8 + 2 hit points, and a l l
d o nkey molar) d i seases and poisons affecting it a r e removed. W h e n y o u u s e this
action, a shimmering i mage of a u n i corn's horn appears u nti l the
end of you r turn, s p routing from you r forehead. The tooth regains
all expended charges daily at dawn. You gain the fol lowing flaw:
"When I see wickedness in action, I must oppose it."
8 Beyond the Rock of 2 mind flayers You gain telepathy out to 1 20 feet as described in the Monster Man­
Bral (silver m i n d flayer ual, and you can cast the detect thoughts spell at will, req u i ring no
tooth) com ponents. You also have d isadvantage on Wisdom ( I nsight) a n d
Wisdom (Perception) checks from constant whispers o f memories
and nearby m i nds.

136 C H A PT E R 3 I M A G I C A L M I S C E L L A N Y
ld20 Tale and Tooth Creatures Summoned Implanted Effect
9 The Disappearances of 4 giant toads You r long j u m p is up to 30 feet a n d you r high j u m p is up to 1 5 feet,
Half Hollow (vomerine with or without a r u n n i n g start.
tooth of a Large toad)
10 Legendry of Phantoms 1 giant octopus, 1 As an action, you can use the tooth to cast the Evard's black tenta-
a n d Ghosts (obsid ian mage, 1 specter cles spell (DC 1 8) . Once this property is used, it can't be used again
human molar) until the next dawn .
11 The Thousand Deaths 1 vampire You can m ake a bite attack as an u narmed strike. On a h it, it deals
of )ander S u nstar (yel- l d 6 pierci n g damage p l u s 3d6 necrotic d a m age. You regai n a n u m -
lowed vam pi re fang) ber of hit points equal to the necrotic damage dealt. W h i l e you a re
in s u nlight, you can't regai n hit points.
12 N ightmares of Kag- 1 beholder As an actio n , you can cast the eyebite spell from the tooth. O n ce
gash (twisted beholder you use this acti o n , it can't be used aga i n until the next dawn.
tooth) Whenever you fi n ish a long rest, rol l a d20. On a 20, an aberration
chosen by the D M a ppears wit h i n 30 feet of you and attacks.
13 T h ree B ridges t o the 3 oni You gain a flying speed of 30 feet, a n d you can use the tooth to cast
S ky (lapis l azuli o n i t h e detect magic s p e l l a t w i l l . W h i l e you a r e attuned t o fewer t h a n 3
fang) m agic items, you gain 1 level of exhaustion that can't be removed
until you are attun ed to three or more m agic items.
14 T h e Claws o f Dragotha 1 adult red You can use the tooth to cast the create undead spell. Once this
(broken translucent dracolich property is used, it can't be used again until the next dawn . Each
fang) skeleton,
time you create an u nd ead creature using the tooth, a
zombie, or ghoul also appears at a random location within S m i les
of you , searching fo r the l iving to k i l l . A h u manoid killed by these
u n d ead rises as the same type of u n d ead at the next m i d n ight.
15 Ashes of the Ages a n d 1 dao, 1 djinni, You can u se the tooth to cast counterspell at 9th level. O n ce you use
Eternal Fire (jade hu- 1 efreeti, 1 marid this property, it can't be used aga i n u ntil the next d aw n . Whenever
manoid bicuspid) you finish a long rest, if you h aven't used the tooth to cou nter a
spell si nce your last long rest, you r h it point maxim u m is reduced
by 2dl0. If this reduces you r hit point maximum to 0, you die.
16 Daughters of Bel 1 pit fiend You can use the tooth to cast dominate monster (DC 1 8) . Once you
(green steel pit fiend use this property, it can't be used aga i n u ntil the next dawn. You
fa ng) smell strongly of burning su lfur.
17 Why the S ky Screams 1 ancient blue dragon You gain i m m u n ity to l ightni n g damage a n d vulnerability to thun-
(blue d ragon fang) der damage.
18 The Last Tarrasque 1 tarrasque (ignores You deal double damage to objects a n d structures. If you take 20 or
(jagged s l iver of tar- you a n d you r com- more damage in one turn, you m ust succeed on a DC 1 8 Wisdom
rasque tooth) mands; a ppears for savin g throw or spend you r next turn in a m u rderous fu ry. During
l d 4 rounds then van- this rage, you m ust use your action to m a ke a n u narmed strike
is hes) aga inst a creature that damaged you , or a random creature you can
see if you weren't d amaged by a creature, movi ng as close as you
can to the target if necessary.
19 l ncendax's Tooth 1 ancient red dragon You gain i m m u n ity to fi re damage, a n d as an actio n , you can exhale
(ruby-veined red fi re in a 90-foot cone. Each creature in that a rea m ust m a ke a DC
d ragon fang) 24 Dexterity saving throw, taking 26d6 fi re d amage on a failed save,
or half as much damage on a successful one. After using the breath
weapon , you gain 2 leve l s of exhaustion .
20 Dahlver- N ar's Tooth 1 priest As an action you can call on a divine force to come to your aid. De-
(dusty h u m a n molar) scribe the assistance you seek, a n d the DM d ecides the nature of
the i ntervention; the effect of any cleric spell wou l d be appropriate.
O n ce this property is used, it can't b e u sed again for 7 d ays.

C H A PT E R 3 I M AG I CA L M I S C E LLA N Y 13 7
C HAPTER 4

D UNGEON MASTER'S TOOLS


HE DUNGEON MASTER EMPLOYS MANY adventurers and also include roleplaying hooks in
tools when preparing and running a D&D the form of ideals, bonds, and flaws-things you
campaign. As a DM, your tools include ought to know. For example, if a player chooses
your imagination, your ability to discern the criminal background, one of the options for the
what entertains your players, your storytelling acu­ character's bond is, "I'm trying to pay off an old debt
men, your sense of humor, your ability to listen well, I owe to a generous benefactor." If that's the charac­
your facility with the game's rules, and more. This ter's bond, you should work with the player to decide
chapter adds to your toolbox with guidance and op­ who that generous benefactor is and build relevant
tional rules for a variety of situations. The chapter storylines into the larger campaign.
also includes a selection of ready-to-use puzzles,
which you can drop into any campaign. PARTY FORMATION
The tools herein build on the material in the During session zero, your role is to let the players
Dungeon Master's Guide and the Monster Manual. build the characters they want and to help them
You may use some, all, or none of these tools, and come up with explanations for how their charac­
feel free to customize how they work. Your group's ters came together to form an adventuring party. It
enjoyment is paramount, so make these rules your can be helpful to assume that the characters know
own, aiming to match your group's tastes. each other and have some sort of history together,
however brief that history might be. Here are some
questions you can ask the players as they create
S E S SION Z E RO
characters to get a sense of the party's relationships:
E1t/.\bli1h bo1.u-\ti/.\rie1. Ariii if /.\Vl�orie cro\\e\ theM, lpe/.\k • Are any of the characters related to each other?
up. If the� iiori't lilteri, there'\ /.\IW/.\�I douiikill ... ...
• What keeps the characters together as a party?
TA�llA • What does each character like most about every
other member of the adventuring party?
Before making characters or playing the game, the • Does the group have a patron? See chapter 2,
DM and players can run a special session-colloqui­ "Group Patrons," for patron examples.
ally called session zero-to establish expectations, If the players are having trouble coming up with a
outline the terms of a social contract, and share story for how their characters met, they may choose
house rules. Making and sticking to these rules can an option from the Party Origin table or let a d6 roll
help ensure that the game is a fun experience for choose it for them. You should spend part of session
everyone involved. zero helping the players flesh out the details. For ex­
Often a session zero includes building characters ample, if the characters came together to overcome
together. As the DM, you can help players during a common foe, the identity of this enemy needs to
the character creation process by advising them to be determined. If a funeral gathered the group, the
select options that will serve the adventure or cam­ identity of the deceased and each character's rela­
paign that awaits. tionship to them will need to be fleshed out.
CHARACTER AND PARTY CREATION
PARTY O R I G I N
Each player has options when it comes to choosing d6 Origin Story
a character race, class, and background, though you
The characters grew u p i n the same p lace a n d have
may restrict certain options that are deemed unsuit­
know n each other fo r years.
able for the campaign. If there are multiple players
in the group, yo� should encourage them to choose 2 The characters have u nited to overcome a foe.
different classes so that the adventuring party has 3 The characters were b ro ught together by a common
a range of abilities. It's less important that the party benefactor who wishes to sponsor their adventu res.
include multiple backgrounds, as sometimes it's 4 A funeral bri ngs the characters together.
fun to play an all-soldier party or a troupe of adven­
5 A festival bri n gs the characters together.
turing entertainers. The backgrounds they choose
define who their characters were before becoming 6 The characters fi n d themselves trapped together.

C H A PT E R 4 I D U N G E O N M ASTE R' S TOOLS 139


RUNNING A GAM E FOR ONE PLAYER SOCIAL CONTRACT
A DM running a game for one player should spend
D&D is first and foremost meant to be a fu n-for-all
part of session zero working with that player to
experience. If one or more participants aren't hav­
come up with their character's backstory, then
ing fun, the game won't last long. Session zero is
let the player decide if they want the character to
the perfect time for you and the players to discuss
have a sidekick (see the "Sidekicks" section in
the experience they're hoping for, as well as topics,
this chapter).
themes, and behavior they deem inappropriate. Out
You might need to help the player run the sidekick
of this discussion, a social contract begins to form.
for the first few sessions and should make sure the
Sometimes a social contract takes shape organi­
player understands the functions and limitations of
cally, but it's good practice to have a direct conver­
sidekicks:
sation during session zero to establish boundaries
• Sidekicks are stalwart companions who can per­ and expectations. A typical social contract in a D&D
form tasks both in and out of combat, including group includes implicit or explicit commitments to
things such as setting up camp and carrying gear. the following points:
Ideally, a sidekick's abilities should comple­
You will respect the players by running a game

ment those of the main character. For exam­


that is fun, fair, and tailored for them. You will al­
ple, a spellcaster makes a good sidekick for a
low every player to contribute to the ongoing story
fighter or rogue.
and give every character moments to shine. When
a player is talking, you are listening.
• The players will respect you and the effort it takes
to create a fun game for everyone. The players will
allow you to direct the campaign, arbitrate the
rules, and settle arguments. When you are talking,
the players are listening.

140 C H A PT E R 4 I D U N G E O N M A STE R ' S TOOLS


• The players will respect one another, listen to one The discussion of limits is important because
another, support one another, and do their utmost DMs and players can have phobias or triggers that
to preserve the cohesion of the adventuring party. others might not be aware of. Any in-game topic or
• Should you or a player disrespect each other or theme that makes a member of the gaming group
violate the social contract in some other way, the feel unsafe or uncomfortable should be avoided. If a
group may dismiss that person from the table. topic or theme makes one or more players nervous
but they give you consent to include it in-game, in­
This social contract covers the basics, but indi-
corporating it should be handled with care, and you
vidual groups might require additional agreed-upon
must be ready to veer away from such topics and
terms to guarantee a fun play experience for all. And
themes quickly.
a social contract typically evolves as a group's mem­
While session zero is the perfect place to start this
bers learn more about one another.
discussion, it might not be the only time limits are
HARD AND SOFT LIMITS addressed. Someone might cross a line and need to
Once you and the players have acknowledged the be reminded of a limit, or someone might not think
terms of the game's social contract and agreed to to include some of their limits in the initial discus­
uphold them, the conversation can segue into a dis­ sion. Players can also discover new limits as the
cussion about soft and hard limits. There are many campaign unfolds. Make a plan to check in with the
ways to mediate this discussion, and you might want group to make sure the list of hard and soft limits
to do some research to find an approach that might is up to date, and remind everyone to revisit this list
work well for your group. For purposes of this expla­ often in case it changes.
nation, these terms are described as follows:
GAME CUSTOMIZATION
A soft limit is a threshold that one should think
In addition to shaping the game around the char­
twice about crossing, as it is likely to create genu­
acters in the adventuring party, you should be
ine anxiety, fear, and discomfort.
prepared to customize the game to suit the players'
A hard limit is a threshold that should never
tastes. The "Know Your Players" section in the in­
be crossed.
troduction of the Dungeon Master's Guide provides
Every member of the group has soft and hard lim­ some guidance for doing so, based on known player
its, and it behooves everyone in the group to know archetypes. To help identity what types of players
what they are. Make sure everyone at the table is are in the group, you can ask each player any or all
comfortable with how this discussion takes place. of the following questions:
Players might not want to discuss their limits aloud
• Which of the three pillars of adventuring (combat,
around the table, especially if they're new to role­
exploration, roleplaying) interest you the most?
playing games or haven't spent a lot of time with
• How much humor do you like in the game?
certain other members of the group. One way to
• What level of technology do you prefer?
alleviate such discomfort is to encourage the players
• Do you enjoy solving in-game puzzles and riddles?
to share their limits privately with you and allow
• Do you like to track experience points, or would
you to present them without attribution to the whole
you rather have your character advance in level
group. For example, the players could write their
when I tell you to?
limits on index cards for you to read aloud. However
these limits are presented, it would be useful for you HOUSE RULES
or one of the players to compile the limits into one House rules include optional rules, such as those
list that can be shared with the whole group. Keep presented in chapter 9 of the Dungeon Master's
in mind that any discussion about limits should be Guide, and rules you create. If you plan to use any
treated with care-even sharing a person's limits house rules, session zero is a good time to discuss
can be a very painful experience, and this conversa­ those rules with the players and solicit their input.
tion should be handled with respect. House rules are best presented as experiments,
Common in-game limits include-but are not lim­ and time will tell if they're good for your game. If
ited to-themes or scenes of sex, exploitation, racial you introduce a house rule in session zero that
profiling, slavery, violence toward children and ani­ turns out to have an adverse effect on people's en­
mals, gratuitous swearing, and intra-party romance. joyment of the game, you may jettison or revise the
Common out-of-game limits include unwanted phys­ house rule to create a better gaming experience for
ical contact, dice-sharing, dice-throwing, shouting, everyone. Don't feel bad if a house rule doesn't end
vulgarity, rules lawyering, distracting use of cell up working as well as you expected it to. Remember:
phones, and generally disrespectful behavior. the goal is to ensure everyone is having fun.

C H A P T E R 4 I D U N G E O N M A S T E R ' S TOOLS
SIDEKICKS STARTING LEVEL
The starting level of a sidekick is the same as the
average level of the group. For example, if a 1 st-level
My \oolo'l-to-be 1idekick co1Ald leArlo'I A thi""' or two·froM
' group starts out with a sidekick, that sidekick is also
All thil-More MAteriAI for Project /11AMblekAilo'lelo'\. 1 st level, but if a 10th-level group invites a sidekick
TA�HA' to join them, that sidekick starts at 10th level.

LEVELING UP A SIDEKICK
This section provides a straightforward way to add
Whenever a group's average level goes up, the side­
a special NPC-called a sidekick-to the group of
kick gains a level. It doesn't matter how much of the
adventurers. These rules take a creature with a low
group's recent adventures the sidekick experienced;
challenge rating and give it levels in one of three
the sidekick levels up because of a combination
simple classes: Expert, Spellcaster, or Warrior.
of the adventures it shared with the group and its
A sidekick can be incorporated into a group at
own training.
the party's inception, or a sidekick might join them
during the campaign. For example, the characters HIT POINTS
might meet a villager, an animal, or another crea­ Whenever the sidekick gains a level, it gains one Hit
ture, forge a friendship, and invite the creature to Die, and its hit point maximum increases. To deter­
join them on their adventures. mine the amount of the increase, roll the Hit Die
You can also use these rules to customize a mon­ (the type of die appears in the sidekick's stat block),
ster for your own use as DM. and add its Constitution modifier. It gains a mini­
mum of 1 hit point per level.
CREATING A SIDEKICK If the sidekick drops to 0 hit points and isn't killed
A sidekick can be any type of creature with a stat outright, it falls unconscious and subsequently
block in the Monster Manual or another D&D book, makes death saving throws, just like a player
but the challenge rating in its stat block must be 1/2 character.
or lower. You take that stat block and add to it, as ex­
plained in the "Gaining a Sidekick Class" section. PROFICI ENCY BONUS
To join the adventurers, the sidekick must be the The sidekick's proficiency bonus is determined by
friend of at least one of them. This friendship might its level in its class, as shown in the class's table.
be connected to a character's backstory or to events Whenever the sidekick's proficiency bonus in­
that have transpired in play. For example, a sidekick creases by 1 , add 1 to the to-hit modifier of all the
could be a childhood friend or pet, or it might be a attacks in its stat block, and increase the DCs in its
creature the adventurers saved. As DM, you deter­ stat block by 1 .
mine whether there is sufficient trust established for
ABILITY SCORE INCREASES
the creature to join the group.
Whenever the sidekick gains the Ability Score Im­
You decide who plays the sidekick. Here are
provement feature, adjust anything in its stat block
some options:
that relies on an ability modifier that you increase.
• A player plays the sidekick as their second charac­ For example, if the sidekick has an attack that uses
ter-ideal when you have only one or two players. its Strength modifier, increase the attack's mod­
• A player plays the sidekick as their only char­ ifiers to hit and damage if the Strength modifier
acter-ideal for a player who wants a character increases.
who's simpler than a typical player character. If it's unclear whether a melee attack in the stat
• The players jointly play the sidekick. block uses Strength or Dexterity, the attack can
• You play the sidekick. use either.
There's no limit on the number of sidekicks in a EXPERT
group, but having more than one per player charac­
ter can noticeably slow down the game. And when The Expert is a master of certain tasks or knowl­
estimating the difficulty of an upcoming encounter, edge, favoring cunning over brawn. It might be a
count each sidekick as a character. scout, a musician, a librarian, a clever street kid, a
wily merchant, or a burglar.
GAINING A SIDEKICK CLASS To gain the Expert class, a creature must have at
least one language in its stat block that it can speak.
When you create a sidekick, you choose the class
A sidekick gains the following class features as it
it will have for the rest of its career: Expert, Spell­
gains levels, as summarized on the Expert table.
caster, or Warrior, each of which is detailed below.
If a sidekick class contains a choice, you may make
the choice or let the players make it.

142 C H A PT E R 4 I D U N G E O N M ASTE R ' S TOOLS


[ )( P E R T S , L E F T TO R I G H T : A TOR T L E ,
A W1 NGEO KoeoLo, ANO A KENKU

BONUS PROFICIENCIES TH E E X P E R T
1st-level Expert feature Proficiency
The sidekick gains proficiency in one saving throw Level Bonus Features
of your choice: Dexterity, Intelligence, or Charisma. 1 st +2 Bonus Proficiencies, H e l pfu l
In addition, the sidekick gains proficiency in five 2nd +2 C u n n i n g Action
skills of your choice, and it gains proficiency with
3 rd +2 Expertise
light armor. If it is a humanoid or has a simple or
4th +2 Ability Score I m p rovement
martial weapon in its stat block, it also gains profi­
ciency with all simple weapons and with two tools of 5th +3
your choice. 6th +3 Coord i n ated Strike
7th +3 Evasion
HELPFUL
1st-level Expert feature 8th +3 Ability Score I m provement

The sidekick is adept at giving well-timed assis­ 9th +4


tance; the sidekick can take the Help action as a 1 0th +4 Ability Score I m p rovement
bonus action. 1 1 th +4 I nspiring H e l p ( 1 d 6)
1 2th +4 Ability Score I m provement
CUNNING ACTION
2nd-level Expert feature 1 3th +S

The sidekick's agility or quick thinking allows it to 1 4th +S Reliable Talent


act speedily. On its turn in combat, it can take the 1 5th +S Expertise
Dash, Disengage, or Hide action as a bonus action. 1 6th +S Ability Score I m p rovement
1 7th +6
EXPERTISE
3rd-level Expert feature 1 8th +6 Sharp M i n d

Choose two of the sidekick's skill proficiencies. 1 9th +6 Abil ity Score I m p rovement
The sidekick's proficiency bonus is doubled for any 20th +6 I nspiring Help (2d6)
ability check it makes that uses any of the chosen
proficiencies.

C H A PT E R 4 I D U NGEON M ASTER'S TOOLS 143


At 1 5th level, choose two more of the sidekick's SPELLCASTER
skill proficiencies to gain this benefit.
A sidekick who becomes a Spellcaster walks the
ABILITY SCORE I MPROVEMENT paths of magic. The sidekick might be a hedge wiz­
4th-level Expert feature ard, a priest, a soothsayer, a magical performer, or a
person with magic in their veins.
At 4th level and again at 8th, 1 0th, 1 2th, 16th, and
To gain the Spellcaster class, a creature must
19th level, the sidekick increases one ability score of
have at least one language in its stat block that it
your choice by 2, or the sidekick increases two abil­
can speak.
ity scores of your choice by 1. The sidekick can't in­
A sidekick gains the following class features as
crease an ability score above 20 using this feature.
it gains levels in this class, as summarized on the
COORDINATED STRIKE Spellcaster table.
6th-level Expert feature
BONUS P ROFICIENCIES
The sidekick is adept at fighting in concert with a 1st-level Spellcaster feature
companion. When the sidekick uses its Helpful fea­
The sidekick gains proficiency in one saving throw
ture to aid an ally in attacking a creature, that target
of your choice: Wisdom, Intelligence, or Charisma.
can be up to 30 feet away from the sidekick, and the
In addition, the sidekick gains proficiency in two
sidekick can deal an extra 2d6 damage to it the next
skills of your choice from the following list: Arcana,
time the sidekick hits it with an attack roll before
History, Insight, Investigation, Medicine, Perfor­
the end of the current turn. The extra damage is the
mance, Persuasion, and Religion.
same type of damage dealt by the attack.
The sidekick gains proficiency with light armor,
EVASION and if it is a humanoid or has a simple or martial
7th-level Expert feature weapon in its stat block, it also gains proficiency
with all simple weapons.
Because of extraordinary good luck, the sidekick
is skilled at avoiding danger. When the sidekick SPELLCASTING
is subjected to an effect that allows it to make a 1st-level Spellcaster feature
Dexterity saving throw to take only half damage, it
The sidekick gains the ability to cast spells. (If the
instead takes no damage if it succeeds on the saving
creature already has the Spellcasting trait, this fea­
throw, and only half damage if it failed. The sidekick
ture replaces that trait.) Choose the Spellcaster's
doesn't benefit from this feature while incapacitated.
role: Mage, Healer, or Prodigy. This choice deter­
INSPIRING HELP mines the spell list and spellcasting ability used by
1 1th-level Expert feature the sidekick, as shown on the Spellcasting table.
When the sidekick takes the Help action, the crea­ S P E L LCASTI N G
ture who receives the help also gains a ld6 bonus to
the d20 roll. If that roll is an attack roll, the creature
Role Spell List Ability
can forgo adding the bonus to it, and then if the M age Wizard I ntellige nce
attack hits, the creature can add the bonus to the Healer Cleric and Druid Wisdom
attack's damage roll against one target. Prodigy Bard and Warlock Charisma
At 20th level, the bonus increases to 2d6.
Spell Slots. The Spellcaster table shows how
RELIABLE TALENT
many spell slots the sidekick has to cast its Spell­
14th-level Expert feature
caster spells of 1st level and higher. To cast one of
The sidekick has refined its skills to an exceptional these spells, the sidekick must expend a slot of the
degree. Whenever the sidekick makes an ability spell's level or higher. The sidekick regains all ex­
check that includes its whole proficiency bonus, it pended spell slots when it finishes a long rest.
can treat a d20 roll of 9 or lower as a 10. . Spells Known. The sidekick knows two cantrips
and one 1 st-level spell of your choice from its spell
SHARP MIND
list. Here are recommendations for a 1 st-level spell­
18th-level Expert feature
caster of each role:
The sidekick gains proficiency in one of the follow­
ing saving throws of your choice: Intelligence, Wis­ Mage: mage hand, ray offrost, thunderwave
dom, or Charisma. Healer: cure wounds, guidance, sacred flame
Prodigy: eldritch blast, healing word, light
The Cantrips Known and Spells Known columns
of the Spellcaster table shows when the sidekick

144 C H APTE R 4 I DUNGEON M ASTER'S TOOLS


5PELLCASTERS, L E F T T O R I GHT : A
B U LLVW U G , A G O B L I N , A N D A TABAXI

TH E S P E L LCASTER
Proficiency Cantrips Spells
Level Bonus Features Known Known 1st 2nd 3rd 4th 5th
1 st +2 Bon u s Proficiencies, Spel lcastin g 2 2
2nd +2 2 2 2
3rd +2 2 3 3
4th +2 Abil ity Score I m p rovement 3 3 3
5th +3 3 4 4 2
6th +3 Potent Cantrips 3 4 4 2
7th +3 3 5 4 3
8th +3 Abil ity Score I mp rovement 3 5 4 3
9th +4 3 6 4 3 2
1 0th +4 4 6 4 3 2
1 1 th +4 4 7 4 3 3
1 2th +4 Abil ity Score I m p rovement 4 7 4 3 3
1 3th +5 4 8 4 3 3
1 4th +5 Empowered Spells 4 8 4 3 3
1 5th +5 4 9 4 3 3 2
1 6th +5 Abil ity Score I m p rovement 4 9 4 3 3 2
1 7th +6 4 10 4 3 3 3
1 8th +6 Abil ity Score I m p rovement 4 10 4 3 3 3
1 9th +6 4 11 4 3 3 3 2
20th +6 Focused Casting 4 11 4 3 3 3 2

C H A PT E R 4 I D U N GE O N M A ST E R ' S TOOLS 145


learns more spells of your choice. Each of the spells WARRIOR
in the Spells Known column must be of a level for
A Warrior sidekick grows in martial prowess as
which the sidekick has spell slots, as shown on the
it fights by your side. It might be a soldier, a town
table. For instance, when the sidekick reaches 5th
guard, a battle-trained beast, or any other creature
level in this class, it can learn one new spell of 1st or
honed for combat.
2nd level.
A sidekick gains the following class features as
Additionally, when the sidekick gains a level in
it gains levels in this class, as summarized on the
this class, you can choose one of the spells it knows
Warrior table.
from this class and replace it with another spell
from its spell list. The new spell must be a cantrip BONUS PROFICIENCIES
or of a level for which the sidekick has spell slots. 1st-level Warrior feature
Spellcasting Ability. The sidekick's spellcasting
The sidekick gains proficiency in one saving throw
ability for these spells depends on the choice you
of your choice: Strength, Dexterity, or Constitution.
made on the Spellcasting table.
In addition, the sidekick gains proficiency in two
The sidekick uses its spellcasting ability whenever
skills of your choice from the following list: Acro­
a spell refers to that ability. In addition, it uses its
batics, Animal Handling, Athletics, Intimidation,
spellcasting ability modifier when setting the saving
Nature, Perception, and Survival.
throw DC for a spell it casts and when making an
The sidekick gains proficiency with all armor,
attack roll with one.
and if it is a humanoid or has a simple or martial
Spell save DC = 8 + sidekick's proficiency bon us + weapon in its stat block, it gains proficiency with
spellcasting ability modifier shields and all simple and martial weapons.
Spell attack modifier = sidekick's proficiency bon u s +
MARTIAL ROLE
s pellcasting ability modifier
1st-level Warrior feature
Spellcasting Focus. The sidekick can use a focus
Each warrior focuses on offense or defense in their
for its spells depending on the choice you made on
training. Choose one of the following options:
the Spellcasting table. A Mage can use an arcane
focus, a Priest can use a holy symbol, and a Prodigy Attacker. The sidekick gains a +2 bonus to all
can use an arcane focus or a musical instrument. attack rolls.
Defender. The sidekick can use its reaction to im­
ABILITY SCORE IM PROVEMENT pose disadvantage on the attack roll of a creature
4th-level Spellcaster feature within 5 feet of it whose target isn't the sidekick,
At 4th level and again at 8th, 1 2th, 16th, and 1 8th provided the sidekick can see the attacker.
level, the sidekick increases one ability score of your
choice by 2, or the sidekick increases two ability
SECOND WIND
scores of your choice by 1. The sidekick can't in­ 2nd-level Warrior feature
crease an ability score above 20 using this feature. The sidekick can use a bonus action on its turn to
regain hit points equal to 1 d 1 0 + its level in this
POTENT CANTRIPS class. Once it uses this feature, it must finish a short
6th-level Spellcaster feature or long rest before it can use it again.
The sidekick can add its spellcasting ability modifier The sidekick can use this feature twice between
to the damage it deals with any cantrip. rests starting at 20th level.

EM POWERED SPELLS IM PROVED C RITICAL


14th-level Spellcaster feature 3rd-level Warrior feature
Choose one school of magic. Whenever the sidekick The sidekick's attack rolls score a critical hit on a
casts a spell of that school by expending a spell slot, roll of 1 9 or 20 on the d20.
the sidekick can add its spellcasting ability modifier
to the spell's damage roll or healing roll, if any.
ABI LITY SCORE IM PROVEMENT
4th-level Warrior feature
FOCUSED CASTING At 4th level and again at 8th, 1 2th, 14th, 1 6th, and
20th-level Spellcaster feature 1 9th level, the sidekick increases one ability score of
Taking damage can't break the sidekick's concentra­ your choice by 2, or the sidekick increases two abil­
tion on a spell. ity scores of your choice by 1 . The sidekick can't in­
crease an ability score above 20 using this feature.

146 C H A P T E R 4 I D U N G E O N M A ST E R ' S TOOLS


WAR R I O R S , LEFT TO R I G H T : AN
f\ A S I M A R , A F I R B O L G , ANO A WOLF

EXTRA ATTACK TH E WA R R I O R
6th-level Warrior feature Proficiency
The sidekick can attack twice, instead of once, Level Bonus Features
whenever it takes the Attack action on its turn. 1 st +2 Bonus Proficiencies, M a rtial Role
The number of attacks increases to three when 2nd +2 Second Wind ( 1 u se)
the sidekick reaches 1 5th level.
3rd +2 I m p roved Critical
If the sidekick has the Multiattack action, it can
4th +2 Ability Score I m p rovement
use Extra Attack or Multiattack on a turn, not both.
5th +3
BATTLE READINESS 6th +3 Extra Attack (1 extra)
7th-level Warrior feature
7th +3 Battle Readi ness
The sidekick has advantage on initiative rolls.
8th +3 Abil ity Score I m provement
IMPROVED DEFENSE 9th +4
10th-level Warrior feature 1 0th +4 I m p roved Defe n se
The sidekick's Armor Class increases by 1 . 1 1 th +4 I ndomitable (1 use)
1 2th +4 Ability Score I m provem ent
INDOMITABLE
11th-level Warrior feature 1 3th +5
1 4th +5 Abil ity Score I m provement
The sidekick can reroll a saving throw that it fails,
but it must use the new roll. When it uses this fea­ 1 5th +5 Extra Attack (2 extra)
ture, it can't use the feature again until it finishes a 1 6th +5 Ability Score I m provement
long rest. 1 7th +6
The sidekick can use this feature twice between
1 8th +6 I ndomitable (2 u ses)
long rests starting at 1 8th level.
1 9th +6 Abil ity Score I m p rovem ent
20th +6 Second Wind (2 uses)

C H A P T E R 4 I D U N G E O N M A ST E R ' S TOOLS
PARLEYI NG WITH MONST E R S B EASTS
d4 Desired Offering
Why �,ht if A lively chAt ii po11ible? If thi�,1 ,et 01At Fresh meat

of hA�d, j1Alt 1how yolAr\elf 01At with A diMe�\io� door 2 A soothing melody
;_
J TASHA 3 Brightly colored beads, cloth, feathers, or string
4 An old stuffed a n i m a l or othe r soft trin ket
Meeting a monster doesn't have to spark a fight. An
CE LESTIALS
offering, like food, can calm some hostile monsters,
and sapient creatures often prefer to talk than to d4 Desired Offering
draw weapons. If the adventurers try to parley with The tale of a heroic figure
a monster, you may improvise the encounter or use 2 An oath to do three charitable deeds before d awn
the social interaction rules in the Dungeon Master's 3 The crown of a defeated tyrant
Guide. Consider granting the characters advantage
4 A holy relic or treasured family heirloom
on any ability check they make to communicate
with a creature if they offer something it wants. The CO N STR UCTS
"Monsters' Desires" section below suggest things
d4 Desired Offering
that a creature might like, depending on its type.
1 Oil to apply to the construct's joi nts
MONSTER RESEARCH 2 A magic item with charges, to be used as fuel
Adventurers can research what a creature is likely 3 A vessel i nfused with elemental power
to desire. The Monster Research table suggests 4 Adamanti n e or mithral components
which skills can be used to learn about a creature of
a particular type. The DC for a relevant ability check DRAGO N S
equals 10 + the creature's challenge rating. d4 Desired Offering
Gold or gems
M O N ST E R R E S E A R C H
2 Anything from a d raconic rival's hoard
Type Suggested Skills
3 An a ntiq u e passed down at least three generation s
Aberration Arcana
4 A flattering artistic depiction of the d ragon
Beast Animal H a n d li n g, N ature , or S u rvival
Celestial Arcana or Religion ELE M E NTALS
Construct Arcana d4 Desired Offering
D ragon Arcan a , H i story, or N at u re A gem worth at least SO gp, which the creature eats
Elemental A rcana or N ature 2 An exceedingly p u re sample of a favored element
Fey Arcana or N at u re 3 A way to return the elemental to its home plane
Fiend Arcana or Religion 4 Perform i n g a dance from the elemental's home
Giant H istory plane
H u manoid H istory
FEY
M onstrosity N ature or S u rvival
d4 Desired Offering
Ooze Arcan a or S u rvival
1 The m emory of you r fi rst kiss
Plant N ature or S u rvival
2 The color of you r eyes
U ndead A rcana or Religion
3 An object of deep sentimental valu e to you
4 Reciting a sublime poem
MONSTERS ' DESIRES
FI E N DS
A B E R R ATI O N S
d4 Desired Offering
d4 Desired Offering
Your soul
The brain or othe r organ s of a rare creature
2 A desecrated holy object
2 Flattery and obseq u iousness
3 Blood from a living or recently s l a i n loved one
3 Secrets or lore it doesn't a l ready know
4 Breaking a sacred pro mise i n the fiend's presence
4 Accepting a strange, organic graft onto you r body

148 C H A PT E R 4 I D U N GEON M A S T E R ' S TOOLS


G I A NTS OOZ ES
d4 Desired Offering d4 Desired Offering
A dwarf adm itting giant-craft to be s uperior to A vial of putrid liquids
dwarf-craft 2 A cloth bearin g a noxious odor
2 A strong working a n i m a l 3 Bones or metal , which the ooze pro m ptly a bsorbs
3 M ultiple barrels of ale 4 A gallon of any effervescent flu i d
4 Treasure stolen from a rival giant
PLA NTS
H U M A N O I DS d4 Desired Offering
d4 Desired Offering A pound of m u lch
P romising to fi n d a lost item of great i m portance to 2 Water from a spring i nfused with Feywild energy
thei r culture 3 Clearing i nvasive vegetation from the creature's
2 Challenging them to a type of friendly contest, such territory
as dancing, si nging, or drinking 4 Destroying all axes a n d fi re-making i m plements the
3 Recovering something they've lost party carries
4 I nformation on a foe's secrets or weaknesses
U N DEAD
M O N ST R O S I T I E S d 4 Desired Offering
d 4 Desired Offering A vial of blood
Dislodgin g the stuck scraps of the creature's last 2 A personal memento from the creature's past
meal 3 M aterials, tools, or the skills to sun-proof a crum­
2 The creature's favorite food b l i ng m a u so l e u m
3 D riving off the creature's rival 4 Com pleting a task the creature was u nable to fi n ish
4 M a king movements that m im i c the monster's m at­ i n life
ing dance

C HA P T E R 4 I D U N G E O N M A S T E R ' S TOOLS 149


A creature succeeds on a saving throw compelled
E N V I RO N M E N TA L HAZAR D S •

by the abilities of a fiend or an undead


I
A creature is the target of a cleric or paladin spell
Whe1-1 your eArlie1t MeMorie\ Are of �rowil'I� up il'I the

of 3rd level or higher


Feywil&, thil'l�I like tiMe-wArpil'I� Mu\hrooM\1 Mil'llA­ A creature scores a critical hit against a fiend
bel'llAi�� fruit / Al'llA �iAl'lt fAbby cAfl \eeM fAr le11 or an undead
whiM\icAI Al'llA WAY More, "(oul& Wt: pleA\e ju1t Move • A creature experiences an epiphany or inspiring
to the MAteriAI PIAl'le \o I <Al'I hAve \oMe l<YAP of A triumph in the service of righteousness or in defi­
MYMAI chil&hoo&?/" ance of wickedness
TA�HA B L E S S E D RA D I A N C E EF FECTS
dlOO Effect
This section explores how to add fantastical chal­
01 -06 Golden l ight fills a 20-foot-rad ius, 40-foot-h igh
lenges to any locale and ways to further bring an
adventure's setting to life. cylinder centered on one character i n the re­
When a creature's name appears in bold in a table gion and then fades. That character and their
herein, that indicates that you can find the creature's friends i n the cylinder gain the benefits of the
stat block in the Monster Manual. divine favor spell for l h o u r.
07-1 2 Radiant energy erupts in a 1 0 -foot-radius
SU PERNATURAL REGIONS
sphere centered on one random creature i n
Not all lands thrive as nature intended. Magical t h e region. Each creature i n t h e sphere that
forces, strange interlopers, or tragic events can alter isn't u n d ead regai n s 3d6 hit points. Each u n ­
an area's destiny, fundamentally changing the land. dead creature i n t h e sphere takes 3d6 rad iant
While the flora, fauna, structures, and inhabitants
damage.
might remain unaffected, the land's innate character
1 3-1 8 Aberrations, fiends, a n d u n d ead i n the region
takes on new qualities.
A supernatural region is permeated by a preter­ have d isadvantage on attack rolls and ability
natural force in an area as large or small as you checks for the next 24 hours.
wish. In the affected area, certain effects and brief 1 9-24 Each creature carrying the holy symbol of a
encounters reinforce an underlying theme. These deity from a non-evil plane while in the region
effects occur as characters traverse an influenced gains advantage on saving th rows for the n ext
region or add interest to a specific affected location. 24 h o u rs.
The descriptions of the following supernatural
25-30 One character i n the region is suffused with
regions summarize the region, present a table of
celestial power. For l m i n ute, the character's
potential effects within the affected area, and note
triggers for a random effect. Feel free to customize melee attacks d ea l a n extra 2d6 rad iant dam­
the effects of each region to suit any adventure. age on a hit.
The effects of a region occur whenever you please, 31 -36 One sim ple or martial weapon that is nonm ag­
at the time each description suggests, or under one ical and carried by one character i n the region
or more of the following circumstances: gains the properties of a mace of disruption for
Soon after the party first enters the region 24 hours.
• When a creature loses more than half its 37-42 A flying, glea m i n g sword (use the flying sword
hit points stat block in the Monster Manual) a ppears
• When a creature casts a spell of 1st level or higher with i n 60 feet of a n a berration, a fiend, or an
• When a creature activates a magic item u ndead, which becomes the sword's target.
• When a creature makes an exceptionally loud The sword d eals radiant damage instead of
noise or otherwise attracts attention slashing damage and knows the exact location
When the party spends at least 30 minutes in the
of its target while the target is within the re­
same region
gion. The sword vanishes when i.t or its target
BLESSED RADIANCE is reduced to 0 h it points.
The grace of the Upper Planes touches this region. 43-48 One character i n the region hears whispers
Consider rolling on the Blessed Radiance Effects from celestial bei ngs or refrai n s of celestial
table when the following circumstances occur in choirs. The character can ask those voices one
the region: q uestion as if using the commune spell.

150 C H A PT E R 4 I D U N GE O N M A ST E R ' S TOOLS


49-54 Aberrations, fiends, and u n d ead in the region 73-78 One character in the region gains the a b i l ity to
give off a crimson glow for 1 m i n ute. The crea­ cure affl ictions fo r 1 hour. As an action, they
tures shed d i m l ight in a 1 0 -foot radius, attacks can cast lesser restoration or greater restoration
aga i n st them have advantage if the attacker can without expending a spell slot a n d requ i ri n g no
see them , and the creatu res can't benefit from material com ponents.
being i nvisible. 79-84 The effects of a hallow s pell (save DC 1 7 ) . with
55-60 Celestial power explodes i n a 30-foot-radius one of its extra effects ( D M 's choice), settle
sphere of divine l ight centered on a n aberra­ over the region for 24 hours.
tion, a fiend, or an u ndead creature within the 85-90 A n angelic voice rings throughout the regio n .
regio n . Each creature i n the sphere m ust make E a c h creature there m ust succeed o n a DC 1 5
a DC 1 5 Constitution saving th row. On a fai l ­ Wisdom savi n g throw or perform the grovel
u re , the creature takes 4d6 radiant damage a n d option of the command spel l .
is bli nded. On a success, it takes half damage 9 1 -95 One character i n the region permanently gains
and isn't blinded. resistance to necrotic damage. Reroll if you've
61-66 One character i n the region feels a profound a l ready rol led this effect.
sense of p urpose a n d gains the benefit of the 96-00 One character in the region gai n s the a b i l ity
bless s pell fo r 1 m i n ute. They can choose two to use the Divine I ntervention cleric feature,
other creatures they can see to gain the spell's which succeeds automatical ly. The character
benefits as wel l . can use the feature granted in this way only
67-72 A boo m i ng voice thunders in Celestial and can once and m ust use it within 7 d ays. Reroll if
be heard th roughout the region. Each creature you've a l ready rolled this effect.
in the region m u st make a DC 1 5 Constitution
savi ng th row. On a success, the c reatu re gai n s
2 d l 0 tem porary h i t points. On a fai l u re, the
creature is deafened for 1 m i n ute.

C H A P T E R 4 I D U N G EON M A STE R ' S TOOLS 151


FAR REALM dlOO Effect
As souls travel away from the Material Plane after
1 9-27 Local plants and a n i mals share a malevolent i n ­
death, they either dwell in the Astral Plane as spir­
tell igence. R o l l a d6. O n a l -2, a n insect plague
its or are pulled toward one of the Outer Planes to
spell is centered on one random creatu re in the
continue their journey. But some entities find ways
regio n . O n a 3-4, l d4 swarms of ravens and
to travel beyond the Outer Planes to dwell in the
Far Realm. There they transform over eons into ld4 swarms ofrats gather a n d attack any othe r
abominations or elder evils, seething in a reality treant ( i n
creatures i n the region. O n a 5 - 6 , a
with its own laws. All who stay in the Far Realm are forested terrain) or a galeb duhr (in rockier ter­
eventually twisted into alien shapes by the realm's rain) attacks.
eldritch forces. 28-36 Distance no longe r fu nctions i n a com prehen­
The Far Realm's pernicious influence is often sible manner within the region. Creatures make
subtle, leaking into the Material Plane through thin ranged attack rol l s with d isadvantage, a n d the
places in reality or as invasive thoughts that inspire
range of those attacks is halved.
life to propagate along alien paths.
37-45 The landscape melts i nto a mass of writh ing
Consider rolling on the Far Realm Effects table
when the following circumstances occur in a region flesh, eyes, a n d fa nged mouths. From a n u noc­
touched by the Far Realm: cu pied space i n the fleshy grou n d arise l d4 + 5
gibbering mouthers that attack anyone i n sight.
• A warlock whose Otherworldly Patron is a Great
46-54 U n i ntelligible m u rm u rings threaten to over­
Old One rolls a 1 or 20 on the d20 for an ability
check, an attack roll, or a saving throw. come the m i n d of one random creature within
• The characters take a short or long rest in the region. At the start of the creature's turn,
the region. it m u st succeed on a DC l3 I ntel l igence savi ng
• A creature spends more than an hour reading an th row or use its action to make one m elee at­
eldritch tome written by those who have seen or tack against the nearest creature it can see. I f
otherwise interacted with the Far Realm. there a r e no other creatures with i n reach, the
target spends its action babb l i ng.
FAR R E A L M E F F ECTS
55-63 Bizarre appendages squ irm beneath the
dlOO Effect grou n d a n d a ro u n d trees or other structures
01 -09 A structu re in the region whispers fai ntly. Any within this region . Dozens of l i m bs b u rst forth,
creature within 60 feet of the structure that entangli n g a nyone withi n a 30-foot sph ere
can hear it m ust succeed on a DC 12 Wisdom surro u n d i n g one random creature. Each crea­
saving th row or be charmed. While charmed ture in the sphere m u st succeed on a DC 1 4
i n this way, the creature m ust move toward Dexterity savin g th row o r take 3 d 6 bl udgeo n i n g
the source of the whispering, avoid i n g obvious damage and be restra i n ed . A n y creature that
hazards. When it reaches the source, it is i nca­ ends its turn in the area takes 3d6 b lu d geo n i n g
pacitated. The creature can repeat the saving damage. A creatu re can free itself or someone
th row when it takes da mage and at the end else within reach from being restrained i n this
of every hour, e n d i n g the effect on itsel f on a way by using a n action to make a successful DC
success. 1 4 Strength or Dexterity check (its choice).
1 0-1 8 An elder evil turns its attention to the region, 64-72 Creatures i n the region can't leave it and fi n d
i m posing the pressure of its u nfathomable themselves covering the same ground over and
presence upon the p lace. Any creature that over. By the time they realize this, 2dl0 hours
fi n ishes a rest i n the region m ust succeed on have passed, d u ri n g which they h ave made no
a DC 12 Charisma saving throw, or it gains no progress i n thei r effort to leave. The effect then
benefit from fi n ishing the rest. It instead fi n ds ends, and each creature m ust succeed on a DC
strange scrawls, stacked stones, or its belong­ 10 Constitution saving th row or gain l level of
i ngs a rranged i n intricate, abstruse patterns exhaustion .
nearby.

152 C H A PT E R 4 I D U N G E O N M A ST E R ' S TOOLS


dlOO Effect dlOO Effect
73-79 One random creature in the region hears 86-90 In this region, circular thi ngs (such as b uttons,
strange whispers and must succeed on a DC crystal balls, the sun, a n d so on) seem appall­
14 Wisdom saving th row or become charmed. i ngly wrong. O n e random creature that starts
While charmed i n this way, the creature focuses its turn in this region m ust succeed on a DC 1 4
on copying the blasphemous designs that ap­ I ntel ligence saving throw or spend their turn
pear i n its mind using whatever m e d i u m it has loudly tryin g to d estroy these objects.
avai lable (ink, charcoal , mud, or its own blood ) . 9 1 -95 G laring eyes, which weep viscid tears, appear
U n less restrained, t h e creature com pletes the o n inani mate objects throughout the region.
designs i n l hour of work. When the creature These eyes watch the characters, a n d creatu res
fi n ishes its work, it is no longer charmed, a n d within the region can't be s urprised by the
a death slaad a ppears withi n 30 feet o f it a n d characters for as long as the eyes exist. An eye
attacks a nyone i n sight. closes a n d disappears if it takes any damage.
80-85 N at u ral features and structu res i n this region Re rol l if you've already rol led this effect.
writhe to spell out words and form strange 96-00 A tear in rea l ity creates a rift in the region , simi­
symbols. Any creature that tries to read the lar to the spell gate, that passes th rough the Far
messa_ges m ust make a DC 20 I ntel l igence (Ar­ Rea l m and con nects with a random plane. Any
cana) check. On a success, the creature gains creature that enters the rift takes l O d l O psychic
insight as if it had cast the contact other plane dam age from the horrors of the Far Real m a n d
spell. On a fai l u re, the creature is affected as appears i n a n em pty s pace closest t o the rift's
if it fai led a saving th row against the confusion opening on a nothe r random plane. The rift
spell. This effect ends at the end of the crea­ vanishes after 2 d l 0 + 2 hou rs.
t u re's next turn.

C H A P T E R 4 I D U N G E O N M A S T E R ' S TOOLS 153


HAUNTED dlOO Effect
Haunted environs include homes burdened by dark
3 1 -35 After the next s u nset, the sun doesn't rise
deeds, the sites of mass killings, and locations
aga i n for 3 6 hou rs. D u ri n g this time, the sky
where individuals died while experiencing powerful
over the region m ight hold a crimson moon,
fear, sorrow, or hatred. Haunted places bear echoes
be obscured by roi l i n g fog, or d isplay bli nki ng,
of the past and, like ghosts, harass visitors even as
they seek respite from age-old traumas. Few places a l ien stars.
are meaninglessly haunted, and you can easily cus­ 3 6-40 D u ri n g the next night, one random sleeping
tomize the general results on the following table to creature vanishes a n d rea ppears approximately
suit all manner of macabre tales. a foot beneath where they were sleeping-typ­
Consider rolling on the Haunted Effects ta­ ically bu ried in u ndisturbed d irt or i n a space
ble when the following circumstances occur in beneath floorboards. The creature or some­
the region: one else can free it with a successful DC 1 3
• A creature gains the frightened condition. Strength (Athletics) check.
• Multiple creatures are unable to see. 4 1 -45 One random creature i n the region is ta rgeted
• A creature is alone. by the levitate spell (save DC 1 5) for l m i n ute.
• Midnight or another ominous hour arrives.
46-50 A nonviolent but u nsettl i n g ghost-perhaps a
• A ghost or other creature tied to the region's grim
pet, an accident-prone child, or a dismem bered
history menaces the party.
big toe-appears and follows one random
HAU N T E D E F F ECTS creature for 24 hours before vanish i ng. The

dlOO Effect ghost vanishes if red uced to 0 hit points.

01-0 5 A violent thunderstorm begi ns, centered over 5 1 -55 One player character's appearance changes

the regio n . It doesn't end until the party leaves for the next 24 hours to reflect the region's

the regio n . hau nted history. For example, they m ight m a n i­


fest the distinctive facial scar associated with a
06-1 0 A random b u i l d i n g i n the region gains the ben­
notorious tyrant who died i n the region.
efits of the guards and wards spel l (save DC 1 3)
for the next 24 hou rs. 56-60 For the next 24 hou rs, any h u manoid killed in
the region rapidly decomposes and rises as a
1 1 -1 5 A m u n d a n e part of one random character's
surro u n d i ngs-perhaps a tree bole or a taxi­
skeleton l d l O m i n utes after dying.

derm ied a n i m a l head-a n imates for 1 m i n ute 61 -65 Over the next 24 hours , whenever any creature

a n d whispers a warning or threatens to reveal is wou nded, its blood (or similar fl uid) spreads

one of the character's secrets. to form a s hort message or grisly tablea u .

1 6-20 A l l bright light weakens to d i m l ight for 24 66-70 A spi rit i nhabits one cha racter's simple or mar­

hours. Sources that provide d i m l ight, such as tial weapon , making it a sentient magic item

candles, do not shed any l ight. until the cha racter leaves the region. Randomly
generate the item's properties as descri bed i n
2 1 -25 The temperature i n the region d rops by 10
the "Sentient M a g i c Ite m s " section o f the Dun­
degrees Fahre n heit every hour for the next l d 6
geon Master's Guide.
h o u rs , after which the temperature returns to
norm a l . If cold enough, ice crysta ls form i n sin­ 71 -75 A spectral force m a n ifests to one character in

ister patterns. the region, a llowin g them to ask one q uestion


and receive a short a nswer as through the au­
26-30 One random creature's shadow acts inde­
gury spell. The force m a n ifests as a planchette
pendently for the next 24 hours. The shadow
moving on a tal k i ng board , writing on foggy
acts out of sync with its owner, perhaps d ra­
glass, or insects swarm i n g to create messages.
matically choking or tryi n g to m u rder a nother
shadow. 76-80 During the next n ight, one sleeping character
in the region receives a vision as if the target
of the dream spel l . The d ream is brief and
u n settling, reveal i n g some element of the envi­
ron m e nt's history and putti n g the character in
the p lace of someone who suffered a grim fate
there.

1 54 C H A PT E R 4 I D U N GEON M A ST E R ' S TOOLS


dlOO Effect dlOO Effect
81-85 A coffin or small e nclosed space i n the re­ 91-95 For 24 hou rs, a l u minous wisp of vapor floats
gion-perhaps an antique box, stone cairn, or above a corpse or grave in the region. If the
tree stump sealed with rocks-radiates palpa­ wisp is put i n a container, a creatu re holding
ble malice. The fi rst time a creat u re opens it, the receptacle can cast the resurrection spell
rol l a d ie. If you rol l an even n u m ber, the crea­ o nce, req u i ri n g no components and causing
ture receives a terri ble vision and is frightened the wisp to va nish. Any creature returned to l ife
of all creatures fo r the next 24 hours. I f you roll in this way experiences strange d reams.
an odd n u m ber, a n avatar of death appears and 96-00 A mysterious mist rises from the shadows.
attacks as though s u mmoned by the Skull card This dense fog h eavi ly obscures everything i n
from a deck of many things. a SO-foot-rad i u s sph ere a round one random
86-90 Over the next 24 hours, whenever any creature creature i n the region. Any creature that starts
in the region regai n s hit points from a spell, its turn i n the m ist must succeed on a DC 10
the healing magic leaves scars. This might be Constitution savi ng throw o r gain l level of
accompanied by a p u rging of black bile or a exhaustion. This exhaustion can't be removed
spectral force tearing free from the creature. while the creature is i n the mist. Additionally,
These scars can be removed o n ly by greater creatures notice u nsettl i n g sights through
restoration or wish. the fog, such as ominous ruins or sou nd less
silhouettes fleei n g pursuit. The m ists can't be
dispersed by any wind, b ut clear after l m i n ute.

C H A P T E R 4 I DU N G E O N M A ST E R ' S TOOLS 155


I NFESTED dlOO Infested Effects
On many worlds, the biomass of insects radically
2 1 -2 5 A cricket-shaped creature with the statistics o f
outweighs that of higher organisms. Mass migra­
a cat b o u n d s u p t o one random creature a n d
tions and deadly insect species can imperil larger
follows it l i ke a n affectionate pet for 2 4 hours
creatures, but most insects remain nothing more
before sca m pering off.
than an annoyance. However, through wild popu­
lation booms, magical manipulation, supernatural 26-30 A cluster of l d4 + 2 fai ntly glowi n g grubs ap­
growth, interbreeding with otherworldly species, or pears in a n unoccu pied space within 30 feet of
stranger circumstances, insects can overrun an en­ the party. Any creature that con s u mes one of
tire region. Swarms of insects become the dominant these succulent grubs receives the benefits of a
species in an area, consuming plants and animals, potion ofhealing.
creating elaborate hives or tunnels, and infesting
3 1 -35 A l a rge, psychedelically colored moth fl ies over
structures and the earth.
the party, d usting the characters with strange
The following effects represent a region overrun
powder. Creatures the moth fl ies over m ust
by insects or hives of similar creatures, likely ma­
succeed on a D C 1 6 Constitution saving th row
nipulated by magic, otherworldly intelligence, or
environmental factors to infest an area in countless or be charmed by a l l creatures for l hour.
numbers and drive out all competing life. 3 6-45 The region is choked with wispy webbi n g,
Consider rolling on the I nfested Effects ta­ which acts as d ifficult terra i n .
ble when the following circumstances occur in 46-50 N ea rly every surface is covered with d i scarded
the region: cicadae-like shells that crunch loudly when
• Webs, cocoons, hives, anthills, or other insect trod upon, i m posing d isadvantage on Dexterity
dwellings are disturbed. (Stealth) checks made while moving across
• A creature attacks an insect swarm or a Small or them . The shells vanish after l hour.
larger insect, such as a giant centipede or giant 51 -55 A massive, bloated maggot emerges from the
spider, in the region.
ground withi n 10 feet of the party a n d bursts,
• A creature begins a short or long rest.
covering the groun d with ichor i n a 1 0 -foot

I N F E S T E D E F FECTS square centered on it. This region is affected by


the grease spell (save DC 1 3) for l m i nute.
dlOO Infested Effects
56-60 The ground opens up beneath one random
0 1 -0 5 I ntense buzzing or grin d i ng n oises fi l l the re­
creature, creating a q uicksand pit (see the Dun­
gion for the next 24 hours . With the exception
geon Master's Guide) .
of truly cacophonous sounds, creatures can
only hear speech and noises that origi nate 61 -65 One random creature i n the region m ust suc­

within 10 feet of them. ceed on a DC 1 6 Constitution savi n g throw or


contract the sight rot d isease (see the Dungeon
06-1 0 A mass m igration of i nsects begins, with waves
Master's Guide) from m i n ute parasites.
of Tiny bugs crawling over everything in the re­
gion. Creatures can not take a short or long rest 66-70 Dung-colored bugs cover the gro u n d . Crea­

in the region for the next 24 hours. tures that move at half their normal walking
speed can ignore the bugs. Those that move
1 1 -1 5 A swarm of biolumi nescent fl ies converges on
faster m ust succeed on a DC 16 Constitution
one random creature i n the regio n . For the next
saving throw or become poisoned until the
m i n ute, the creature sheds d i m l i ght in a 1 0 -
start of their next turn. A creat u re poisoned
foot radius, a n y attack against i t h a s advantage
i n this way has its s peed reduced to 0, as it is
if the attacker can see it, and the creature can't
overcome by the squashed insects' foul smell.
benefit from being i nvisible.
Creatures that don't need to breathe automati­
1 6-20 A boil of term ites b u rsts from the gro u n d ,
cally succeed on this saving th row.
along with dozen s o f bones and a treasure of
71 -75 One of the characters in the region m ust suc­
the D M 's choice (see " Random Treasure" i n
ceed on a DC 1 5 Wisdom savi ng throw or be
t h e Dungeon Master's Guide) .
tran sformed i nto a giant spider, as if by the
polymorph spell. The spell lasts for l hour or
until d ispelled.

156 C H APTE R 4 I D U N GE O N M A STE R'S TOOLS


dlOO Infested Effects dlOO Infested Effects
76-80 One random creature in the region m ust suc­ 86-90 Biting mites i n fest creatures' clothi n g in the
ceed on a DC 1 6 Constitution savi n g th row, regio n . Any creature wearing medium or heavy
or it acq u i res a ravenous silverfish i nfestation armor has d isadva ntage on attack rol l s , abil­
among its gear. The i nfestation is discovered ity checks, a n d saving th rows for the next 24
the next time the creature fi n ishes a short or hours.
long rest. If the creature has any paper mate­ 91 -95 Tiny arach nids i nvade u nattended spaces. The
rial, the si lverfish d estroy one random book or next time one random creature in the region
other paper item that isn't magica l . dons its cloth i n g or armor after fi n is h i n g a long
81 -85 One random creature i n the region must suc­ rest, it must succeed on a DC 16 Constitution
ceed on a DC 1 6 Constitution savi ng th row o r saving th row or take ll (2d l 0) poison d a mage.
become host t o a particu larly aggressive tape­ 96-00 Cou ntless tiny, bloodsucking i nsects i nfest the
worm. The affected creature gains no benefit region for the next l d 6 hours . Every hour, each
from eatin g until it receives treatment that re­ creature i n the region must succeed on a DC
moves a disease. A creature i m m u ne to disease 10 Constitution saving th row or gain l level of
automatically succeeds on this savi n g th row. exhaustion. The i nsects don't affect creatures
that are i m m u n e to disease.

C H A PT E R 4 I D U NGEON M A STE R ' S TOOLS 1 57


M I RROR Z O N E
dlOO Effect
A mirror zone occurs where planar and magical
41-46 For the next 24 hou rs, certai n wounds caused
energies converge and create a place of reflections.
in the region attract spectral sl ivers of glass
Creatures, objects, and energy reflect, refract, dupli­
that cause extra damage. Any creature, othe r
cate, or are transported elsewhere. Such locations
than a construct or a n u ndead, hit b y a n attack
arise from the intrusion of a theorized Plane of
Mirrors upon the Material Plane, or where powerful that d eals piercing or slashing damage begi n s
magic governing transition, protection, or divination t o bleed, l o s i n g l d 4 hit points at the start o f
had unexpected results. e a c h o f its t u r n s . If the bleeding creature is h it
Consider rolling on the Mirror Zone Effects by another such attack, the bleedi n g i ncreases
table �hen the following circumstances occur in by l d4. Any creatu re can take a n action to
the region: stanch the wou nd with a successful DC 10 Wis­
• A creature shatters a mirror. dom ( M edici ne) check. The bleed i n g also stops
• A creature uses any teleportation magic. if the target receives m agical healing.
• An illusion appears. 47-52 M i rrors and other highly refl ective su rfaces
• A creature impersonates another creature. a l low magical transport while in the region.
Any creature that touches its refl ection i n a n
M I R R O R ZO N E E FFECTS
object that it i s n ' t wearing or carryi ng can im­
dlOO Effect med iately cast the misty step spe l l , req u i ring no
01-06 Creatures i n the region beg i n t o d isplay fea­ com ponents.
tures other than their own fo r the next 24 53-58 One character can cast the scrying spel l (save
h o u rs . D u ri n g that time, affected creatu res DC 17) once within the next 24 hours , req u i ri n g
have advantage on Charisma (Deception) no com ponents but using a mi rror or othe r
checks and abil ity checks made to d isguise reflective s u rface.
themselves.
59-64 The skin of one random creature in the region
07-1 2 The hallucinatory terrain spell (save DC 1 5) af­ becomes silvery and reflective for the next 24
fects the natural terra i n of the region, changi n g h o u rs. For the d u ratio n , that creature has ad­
it i nto a different kind o f terrai n ( D M 's choice) . vantage on saving th rows against spells, and
1 3-1 8 One random creature i n the region gains the spell attacks h ave d isadvantage against that
benefits of the blink spell fo r 1 m i n u te, shim­ creature.
mering with overlapping shattered refl ections. 65-70 A longsword or shortsword with a blade made
1 9-24 Creatures in the region don't cast refl ections. of a jagged m i rror a ppears in an u noccupied
Wisdom ( I nsight) checks made agai nst those space withi n 60 feet of a random creatu re i n
creatures have d isadvantage, and the creatures t h e region. The weapon i s a sword of wounding
have d isadvantage on Charisma ( Persuasion) (see the Dungeon Master's Guide) . If the weap­
checks made against a nyone who notices thei r on's wielder rolls a 1 or 20 on an attack rol l
lack of reflection. When they leave the region, u s i n g t h e weapon , t h e weapon shatters a n d is
creatures rega i n thei r refl ections, and the effect destroyed after that attack.
ends. 71 -76 For the next 24 hou rs, when anyone in the
25-34 Reflections of l d 4 creatures i n the region region h its a creature with an attack rol l a n d
emerge from m irrors and attack. The reflec­ d e a l s da mage t o i t , t h e attacker m ust succeed
tions a re two-dimensional, s h i m mering ver­ on a DC 13 Charisma savi n g throw or take force
sions of the creatures that cast them. Treat the damage eq ual to half the damage d ealt.
reflections as shadows that a re fey i n stead of
u ndead a n d v u l n erable to b lu d geo n i n g damage
i nstead of rad iant.
35-40 One · character in the region gai n s the benefit
of the mirror image spell. The i mages created
sometimes move or speak of their own vol ition.

1 58 C H APTE R 4 I D U N G.EON M A STE R ' S TOOLS


dlOO Effect dlOO Effect
77-82 Two shim mering, vertical, reflective disks of 89-94 Floating shards of broken m i rrors swirl thro ugh
e nergy a ppear in u noccupied spaces in the the region , showin g reflections of creatures
region for 1 m i n ute. Each is 6 feet i n d i ameter and places that aren't present, for the next
and floats l foot above the ground. One ap­ m i n ute before vanishi ng. O n i n itiative cou nt
pears i n an u noccupied space within 30 feet of 20 (losing all ties), the shards m ake a ranged
the party. Any creatu re that moves th rough the weapon attack (+6 to hit) against one random
disk i n sta ntly a ppears withi n 5 feet of the other creature i n the region. O n a h it, the target takes
disk or the nearest u noccu pied space. 10 (3d6) slashing damage.
83-88 The next time one character in the party sees 95-00 A d u pl icate of one random creature in the re­
their reflection i n the region, that reflection of gion appears in an u n occupied space within
comes to life and engages its counterpart in 30 feet of that creature. The d u p l icate's ap­
conversation. It offers to answer one q uestion pearance, game statistics, and eq u i pment are
posed to it as if the creature cast the divination identical to the creature's. The d u pl icate im­
spell. After answeri n g the q uestion , the reflec­ med iately attacks the creature, seeki n g to slay
tion retu rns to normal. it. If the d u p l icate dies, it and a l l its equi pment
shatter i nto m i rror shards. If the d u p l icate fa ils
to slay the creature within l hour, the d u pl icate
van ishes.

C H A PT E R 4 I D U N G E O N M A STER'S TOOLS 1 59
PSYCHIC RESONANCE dlOO Effect
In an area of psychic resonance, magic imposes 1 3-1 8 For l m i n ute on i nitiative count 20 (losing a l l
strange effects on creatures and objects. These ties), Tiny a n d S m a l l objects i n t h e region that
manifestations stem from strong emotions com­
aren't being worn or carried are fl u n g by a n
bined with magic use or from the presence of
u nseen force. O n e random creature i n t h e re­
psionic creatures.
gion m ust succeed on a DC 1 5 Dexterity savin g
Consider rolling on the Psychic Resonance Effects
table when the following circumstances occur in th row or take 2 d 4 b l u d geoning damage from
the region: the fl u ng objects.

• A creature endures a powerful emotional


1 9-24 M emories become sharp and clear for l hour.
During this time, each creature i n the region
experience.
• A creature takes an amount of psychic damage adds double its proficiency bonus to I ntel l i ­
greater than its Constitution score. gence checks m a d e t o recall i nformation .
• A creature becomes charmed or frightened. 2 5 -34 H eadaches and nosebleeds plague h u manoids
• A creature experiences telepathic communication. i n the region, i m posing d isadvantage o n Wis­
dom ( Perception) checks for l hour.
PSYC H I C R E S O N A N C E E F F ECTS
35-40 Psychic power builds in the m i n d of one ran­
dlOO Effect dom creature i n the regio n . Once with i n the
01-06 One random creature i n the region gai n s the next m i n ute, the creature can use a bonus
ability to cast the detect thoughts spell (save action to magically assault the mind of a nother
DC 1 3) o n ce over the next 24 hours , req uiring creature it can see. The target m ust succeed on
no com ponents. I ntel l igence is the spel lcastin g a DC 1 4 I ntel ligence savi ng throw or take 4dl0
abi lity for t h i s spell. psychic damage.
07-1 2 One random creature i n the region is affected
by the mind blank spell for the next 24 hours.

160 C H A PT E R 4 I D U NGEON M A S T E R ' S TOOLS


dlOO Effect AWA K E N A N Y TH I N G
41 -46 Lurking fears become n i ghtmares. Any creat u re Legends a re fi lled with natural forces a n d m u n dane
that fi n ishes a short or long rest i n the region objects that take o n h u manoid characteristics to guide
must succeed on a DC 10 Wisdom savi n g or confound heroes: statues that sing, a n i mals that
whisper secrets, clouds that speak thei r mind. While
throw or g a i n no benefit fo r fi nishing the rest.
monsters l i ke elementals, galeb d u h r, a n d treants rep­
47-52 For l h o u r, each creature in the region gai n s resent natural forces brought to life, not every chatty
the a b i l ity to com m u n icate telepathically with rock or sagacious stream needs a stat block. Perhaps
you r adventu res take a party to a land where p lants
any creature it can see within 60 feet. If the tar­
speak freely or a cu rsed realm where petrified sou l s
get u nd erstands any languages, it can respond beg for help. Don't fee l restricted b y the options i n the
telepathical ly. Monster Manual or by the l i m itations of the animate
53-58 One random creatu re in the region can sense object spell should you want to breathe extra life i nto
you r story. Filling a witch's redoubt with m u rm u ri n g
the presence of nearby minds for l hour. For
rel ics, a fey forest with eavesd ropping vegetation , or
the d u ration, the creature gains advantage on a sky god ' s temple with avian choirs makes a p lace
Wisdom (Perception) checks made to locate especially memorable. Spells such as animate object,
othe r creatures within 1 20 feet of it, even crea­ awaken, speak with animals, speak with plants, and the
l ike provide guidance on how to bring commonplace
t u res beh i n d total cover.
creatures and objects to life.
59-64 Creatures i n the region suffe r from disjointed
thoughts and d i ffi c u lty concentrating fo r l
UNRAVELING MAGIC
h o u r. For the d u ration, creatures have d isad­
The source of magic is damaged or corrupted in this
vantage on I ntell igence checks and Constitu­
region. Magic is unpredictable, and strange results
tion savi n g th rows to maintain concentration occur when a creature casts a spell. Such regions
on spells. come into being when potent rituals go awry (or if
65-70 One random creature in the region hears they succeed, in the case of dangerous and destruc­
strange whispers i n its m i n d . The whispers a re tive undertakings), in the aftermath of cataclysmic
fragments of thoughts from other creatu res magical battles, or where an artifact was destroyed.
n ea rby. The creature has advantage on Wisdom Consider rolling on the Unraveling Magic Effects
( I nsight) checks fo r l hour.
table when the following circumstances occur in
the region:
7 1 -76 One random creature in the region gains the
ability to cast the telekinesis spell (save DC 1 5) • Any charges are expended in a magic item.
once over the next 24 hou rs, req u iring no com­ • A spell slot of 1st level or higher is expended.
ponents. I ntelligence is the s pellcasting a b i l ity
• A dragon, a fey, or an elemental of challenge rating
5 or higher dies.
for this spell .
77-82 Thoughts in the region attract am bient psychic U N R AV E L I N G MAG I C E F F ECTS
energy, forming protective fields a ro u n d crea­
dlOO Effect
tures' minds. Creatures in the region gain resis­
01 -05 All magic items i n the region temporarily lose
tance to psychic damage for the next hour.
their magical p roperties, beco m i ng non magical
83-88 For l m i n ute on i n itiative count 20 (losing a l l
for l hour. Artifacts a re u naffected. When the
ties), one random creature i n t h e region m u st
items regai n their magic, a creature's attu ne­
succeed on a DC l 5 I ntel l igence saving th row
ment to any of them is restored.
or take 2d6 psychic damage.
06-1 0 The region becomes a dead-magic zon e for l
89-94 Compassion and joy fi l l the m i n d of one ran­
hour. For the d u ration, the entire region is af­
dom creature i n the region for l m i n ute. For
fected by the antimagic field spell.
the d u ration , the creature has advantage on
1 1 -1 5 One random creature i n the region m ust
I ntelligence, Wisdom, a n d Charisma savi ng
succeed on a DC l 5 Dexterity savi ng throw or
throws, and d isadvantage on attack rolls.
be e nclosed in Otiluke's resilient sphere for l
95-00 The m i n d of every beast in the region is
m i n ute.
flooded with psychic energy. This e nergy
1 6-20 One random creature in the region that has ex­
causes each beast's I ntelligence score to be­
pended spell slots regai n s one expended spell
come l 0, if it wasn't a l ready h igher, and the
slot of a random level .
beast gains the ability to speak Common and
Sylvan fl u ently. These changes a re permanent.

C HA P T E R 4 I D U N G E O N M A S T E R ' S TOOLS 161


dlOO Effect dlOO Effect
2 1 -2 5 Flares o f magical energy flash through t h e re- 41 -45 One random creature in the region with spell
gion for 1 m i nute. For the d u ration, each rou n d slots becomes a focal point for ambient magic
on i n itiative count 2 0 (losing a l l ties) one ran- fo r 1 hour. At the end of each of the creature's
dom creat u re i n the region takes 2d4 damage turns, other creatures within 10 feet of it m ust
of a type determined by a d6: 1 , acid; 2, cold; 3 , succeed on a Dexterity savi ng throw agai nst
fi re; 4, force; 5, l ightni ng; or 6, thunder. the spellcaster's spell save DC or take l d 6 force
26-30 One of the characters i n the region m u st sue- damage.
ceed on a DC 1 5 Wisdom saving throw or be 46-50 The flaming sphere spell (save DC 1 5) s pon-
transformed into a blink dog, as if by the poly- taneously activates i n an u n occupied space
morph spell. The spell lasts for 1 hour or until within 5 feet of the pa rty. O n i n itiative count 20
d ispelled. (losing a l l ties), the sphere moves 30 feet to-
3 1 -35 O n e random creature i n the region that has ward the nearest creature. The sphere vanishes
spell slots expends one spell slot of a ran- after 1 m i n ute.
dom level i n a harmless shower of sparks and 5 1 -55 S i m p le or m artial weapons i n the region that
sounds. are non magical crackle with power. For 1 hour,
36-40 All fi re in the region freezes i nto ice that gives they become magic weapons that grant a +l
off a blue l ight equal to the i l l u mination it nor- bonus to attack and d a mage rolls made with
mally provides. In add ition, the region rad iates them.
extreme col d (see the Dungeon Master's Guide) 56-60 Swi rling energy s u rrounds one random crea-
for 1 day. t u re in the region fo r 24 hou rs. For the d u -
ration, t h e creature g a i n s resistance t o force
damage and its speed is red u ced by 1 0 feet.

1 62 C H A PT E R 4 I D U N G E O N M A ST E R ' S TOOLS
dlOO Effect MAGICAL PHENOMENA
61-65 Each character i n the region suddenly learns Magic has the ability to make even the most serene
some magic. A character learns one wizard natural settings unpredictable. Whether the result
cantrip of the character's choice and knows the of magical calamities, otherworldly influences, or
cantrip for ld8 days. nexuses of inexplicable forces, the subsequent ef­
fects range from whimsical to deadly.
66-70 One random creature in the region crackles
with s parks of l ight for l hour. For the d u ration, ELDRITCH STORMS
the creatu re m agically sheds bright light in a When magical currents become trapped amid
1 0 -foot rad ius a n d d i m light for an additional winds and clouds, eldritch storms can result.
l 0 feet. In addition, any creature it touches Flaywind. Supernaturally powerful winds-
(requ i ri n g an u narmed strike if the target is u n ­ like those from planes such as Pandemonium or
w i l l i n g) takes l d 6 force damage. Minethys, the third layer of Carceri-can spawn
7 1 -75
flaywinds. A flaywind is an intense sandstorm,
Lightn i n g arcs i n a 5 -foot wide l i n e between
gathering large rocks and other debris in addition
two creatures in the region that are within 30
to sand or grit. The area within the storm is heavily
feet of each othe r a n d not behind total cover.
obscured, and a creature exposed to the storm takes
Each creature in the l i n e (including the two)
ld4 slashing damage at the start of each of its turns.
m ust m a ke a DC 1 3 Dexterity savi n g th row, Only substantial cover or shelter offers protection
taking 4d6 l ight n i ng damage on a failed save or against the flensing grit.
half as much damage on a s uccessful o ne. A flaywind leaves 4d6 feet of sand or debris in its
76-80 The reverse gravity spell (save DC 1 8) activates wake. A successful DC 1 5 Intelligence (Arcana) or
for l m i n ute, centered on the ground beneath (Nature) check or Wisdom (Survival) check allows
one random creature in the region. a character to recognize a flaywind 1 minute before
it strikes, allowing time to seek shelter. A flaywind
8 1 -85 O n i nitiative cou nt 20 (losing a l l ties), two ran­
typically lasts ld4 x 10 hours.
dom creatures i n the region m ust each m a ke
Flame Storm. Sooty thunderclouds shot through
a DC 1 5 Charisma saving th row. If either save with red and orange lightning release a deluge of
fails, the creatures magically teleport, switch­ fiery droplets. Any creature caught in the burning
ing places. If both saves succeed, they don't rain takes 2d6 fire damage at the start of each of
teleport. its turns. The droplets ignite any flammable objects
86-90 One random creature in the region breaks that aren't being worn or carried; otherwise, the
spells for l hour. Whenever a nyon e with i n 20 droplets burn out immediately. The smoke, soot,
feet of the creature casts a spell, the spellcaster crackle, and low roar of the storm impose disadvan­
m u st succeed on a DC 1 5 saving th row using
tage on Wisdom (Perception) checks and ranged
attack rolls.
its spel lcasti n g ability, or the spell drains away
A flame storm usually lasts 2d4 minutes, though
without effect. The spell slot, charge, or featu re
the originating storm clouds can persist for days,
use that powered the spell is wasted.
creating multiple flame storms.
9 1 -95 D u ri n g the next 24 hou rs, the fi rst time a crea­ Necrotic Tempest. Storms infused with the es­
t u re i n the region targets another creature with sence of death roil with dark clouds that manifest
a spell, the caster must make a DC 1 1 saving leering skulls and bone-white lightning. Any crea­
th row using its spel lcasting a b i l ity. O n a failed ture exposed to the storm that isn't a construct or
save, the spell targets the caster i n stea d . O n a an undead must succeed on a DC 1 3 Constitution
successful save, the spell functions normal ly. saving throw at the end of each minute or take 3d6
This effect then ends. necrotic damage.
A creature that dies in a necrotic tempest rises
96-00 One random creature in the region can sud­
as a skeleton or zombie (your choice) ldlO min­
d e n ly cast the wish spell once, within the next
utes later.
m i n ute. Re rol l if you've rol led this effect in the A necrotic tempest lasts for ld4 hours and leaves
past 24 hours . crops withered and wells undrinkable for ld4 days
after its passing.
Thrym 's Howl. These bone-chilling blizzards
drive a wall of wind and snow like a living glacier.
The storm projects extreme cold (see the Dungeon
Master's Guide). Due to the howling wind and
dense blue-white ice particles, the area in the storm

C HA P T E R 4 I D U N G E O N M A S T E R ' S TOOLS 163


is heavily obscured, and ranged attack rolls and The following list notes some of the most common
Wisdom (Perception) checks made within it have emotional echoes, where they tend t.o appear, and
disadvantage. how they typically influence creatures:
Any creature exposed to the storm at the start of
Boldness: Appears in battlefields and echoing
its turn takes 2d6 cold damage and can't regain hit
canyons, encouraging creatures to shout hidden
points until it spends at least 1 hour in a warm en­
truths and act out their greatest victories
vironment. A creature that dies in the storm freezes
Doubt: Appears around cliffs or deserts and makes
solid. Creatures that are immune to cold damage
creatures hesitate, mistrusting their ability to
are immune to the effects of the storm and can see
climb or escape their current difficulties
normally within it.
Fear: Appears in caves and ruins, overwhelming
Thrym's howl typically lasts 2d10 hours.
creatures with dread and urging them to give
E MOTIONAL ECHOES voice to their deepest fears
Occasionally a place becomes infused with the pow­ Hatred: Appears in volcanic regions and provokes
erful emotions of those who once dwelt, worked, creatures to scream and destroy things
celebrated, or suffered there. Areas with emotional Inspiration: Appears around memorials or natural
echoes are typically associated with one common wonders, causing creatures to create works of art
emotion, such as joy or sorrow. Such an area might on the spot and obsess over them
be as small as a room in a house or as large as a Joy: Appears in glens or flowering fields, inspiring
forest. Once per day, if a creature within the area creatures to dance, relax, and sing
expresses even the faintest hint of the prevailing Love: Appears along beaches or orchards and en­
emotion, the land seeks to hold onto that creature courages creatures to confess their love to others
and inspire it to produce more of the feeling tied to and endlessly list their favorite things
the emotional echo. The creature is targeted by a Sorrow: Appears in ruins and swamps, particularly
suggestion spell (DC 16), with the intent of making around quicksand, and overwhelms creatures
it linger in the area and perform an act related to its with sobbing and confessions of regret
associated emotion. The effect lasts 24 hours.

164 C H A PT E R 4 I D U N G E O N M A ST E R ' S TOOLS


ENCHANTED SPRINGS E N C H A NT E D S PR I N G E F F ECTS
Enchanted springs brim with miraculous waters, dl2 Effect
whether they tap into magical sources hidden be­
Any creature that touches or drinks the water of
neath the earth or they're blessed by eldritch beings.
this spring feels blessed. The creat u re gains the
Those who find these mystical sites might bathe or
benefits of a bless spell for 1 hour.
drink from the pools and temporarily gain a mea­
sure of the waters' magic. All manner of protectors 2 Bath ing i n the spring covers a creature with a glow­
or covetous guardians might lurk around these ing coat of golden feathers. While the creature isn't
springs, driving off strangers or demanding a wor­ wearing armor, the feathers grant a +1 bonus to
thy price for access to the mystical waters. AC. The feathers vanish after l d4 d ays.
While many enchanted springs bear the blessings 3 A creature that touches or drinks the water of this
of wild gods or fey beings, some are tainted. These spring develops a n overwh e l m i ng desire to si ng.
might be waters that were long ago polluted by the
Every sentence the creatu re speaks fo r the next 24
ichor of an evil entity. As with pristine enchanted
h o u rs rings with lyrical splendor, which grants it
springs, folk seek out such defiled places, whether
advantage on a l l Charisma checks.
to purify them or claim their foul powers.
Regardless of whether a spring is pure or tainted, 4 Bathi n g i n the spring grants a creature the benefits
creatures might need to drink the water to experi­ of the greater restoration spell. As a side effect, the
ence the spring's effects, simply touch the water, or creature's skin, hair, and eyes become a shim mer­
bathe in it for a minute to trigger an effect. ing golden color for l d 4 d ays.
Bottling an enchanted spring's water removes its 5 Bathi n g in the spring grants a creature the benefits
magical properties, unless the bottle is a specially of the spider climb spell for 24 hours.
prepared vial blessed by whatever being enchanted
6 A creature that touches or d r i n ks the water of this
the spring in the first place.
spring grows the tail of its favorite a n i m a l . The tail
is not u nder the creature's control; it moves or re­
acts to e motions. The tail vanishes after 24 hou rs.
dl2 Effect MAGIC MUSH ROOMS
7 Any creature with an I ntel l igence score of 6 or
Mushrooms can be deadly, delicious, or both. Some
have magical properties, especially those that grow
h igher that touches or d r i n ks the water of this
in areas suffused by mystical energy, such as the
spring gains advantage on Wisdom ( I nsight)
Underdark and the Feywild.
checks a n d c.a n cast the detect thoughts spell once,
Creatures proficient in the Medicine, Nature, or
requ i ri n g no components. The effects of the spring Survival skills might be versed on the subject of
fade when either the spell is used or 24 hours fungi, especially the magical kind, since the benefi­
pass, whichever happens fi rst. cial effects can save lives or bestow unusual powers.
8 Bathi n g in the spring causes l dl O flowers to grow But when an unknown variety of fungus is encoun­
from a creature's head. The flowers smell lovely, tered, only an expert can identify it and determine
and they renew their vital ity and scent every d ay. its properties.
The flowers vanish after 7 days. To determine the effects of eating such fungus,
roll on the Magic Mushroom Effects table.
9 A creature that touches or d r i n ks the water of this
spring grows l d4 eyestalks. These eyestal ks let the M AG I C M U S H R O O M EFF ECTS
creature see i n all d i rections a n d grant it advantage
dlO Effects
on Wisdom ( Perception) checks that rely on sight.
The creature's skin turns an u nusual color. Roll
The eyestalks van ish after ld4 days.
a d4: 1 , p u rple with yellow splotches; 2, bright
10 Bath i n g i n the spring causes a creature's voice to
orange with tiger stripes; 3, tree-frog green with
sou n d s i n ister. For the next 24 hours, the crea­
red squiggles; 4, hot p i n k with yel low spots. This
t u re's voice grants it advantage on Charisma ( I n ­
change is permanent u n less removed by a greater
tim idation) checks a n d d isadva ntage on Charisma
restoration spell or s i m i l a r magic.
(Deception) a n d Charisma ( Persuasion) checks.
2 The creatu re gains the e n large or reduce effect
11 A creature that touches o r d ri n ks the water of this
(50 percent chance of either) of the enlarge/reduce
spring grows a set of don key ears. The ears grant
spell for 1 h o u r.
the creature advantage on Wisdom ( Perception)
3 The creature regains S d 8 + 20 hit points.
checks that rely on hearing. The ears vanish after
4 Vocally, the creature can only cluck a n d croon l i ke
l d 4 d ays.
a chicken. The creature can a l so u n derstan d a n d
12 Bathi n g i n the spring causes a creature to develop
s p e a k t o chicken s . T h i s curse lasts for 1 h o u r u n ­
a third eye on its forehead. The eye grants the
l e s s e n d e d b y a remove curse s p e l l or s i m i l a r magic.
creature truesight out to a range of 60 feet. The eye
5 The creature can u n d e rstan d and speak all lan­
vanishes after 24 hou rs.
guages for 1 d4 days.
6 The creature gains the benefits of the telepathy
spell for the next 24 h o u rs.
7 The creature ga i n s the benefits of the speak with
plants spell for 8 hou rs.
8 The creature immediately casts the time stop spell,
requ i ri n g no components. Constitution is the
spel lcasti ng abil ity for this spell.
9 The creature immed iately casts the detect thoughts
spell, requiring no components. Constitution is the
spellcasti n g abil ity for this spell.
10 M agical m ists pour out of the creature's eyes a n d
ears, acti n g as a fog cloud s p e l l f o r 1 h o u r that is
centered o n the creature a n d moves with it.
MIMIC C OLON IES
Mimics imitate terrain and dungeon dressing to JUVENILE MIMIC
Tiny monstrosity (shapechanger)
hunt for food. Rare specimens develop a deeper un­
derstanding of the world and can communicate with
Armor Class 1 1
other creatures. In extremely rare cases, groups of Hit Points 7 (2d4 + 2)
these creatures band together, creating colonies. Speed 10 ft., climb 10 ft.
These bonded mimics cooperate to create larger
objects than any lone mimic could approximate. A STR DEX CON INT WIS CHA
mimic colony can work together to form buildings, l (-5) 12 (+l) 13 (+l ) 1 0 (+O) 13 (+l) 10 (+0)
bridges, crystal formations, cliff faces, statues, and
Skills Stealth +3
nearly anything it desires. Entire villages appearing Damage Immunities acid
out of nowhere might be composed of mimics! Condition Immunities prone
Mimic Communication. Members of the colony Senses darkvision 60 ft., Passive Perception 1 1
develop telepathy and the ability to speak. While Languages Common, U ndercommon, telepathy 120 ft.
within 10 miles of the colony, any mimic can com­ Challenge 0 (l 0 XP) Proficiency Bonus +2
municate telepathically with other creatures within
False Appearance (Object Form Only). While the mimic remains
1 20 feet of it and can speak Common and Under­ motionless, it is ind istinguishable from an ordinary object.
common fluently (or two other languages of the
Spider Climb. The mimic can climb d ifficult surfaces, i nclud­
DM's choice). The colony's offspring gain these abil­
ing u pside down on cei l ings, without needing to make an
ities innately and can use them even away from the ability check.
colony, as shown in the juvenile Mimic stat block.
Confronting a Colony. A mimic colony's primary A CTI O N S
goal is survival: If threatened by a force the mimics Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.
can't overcome, they are willing to bargain. Mimic Hit: l piercing damage plus 2 (l d4) acid damage.
colonies have learned that adventurers they can't de­ Shape-Shift. The mimic polymorphs i nto an object or back
feat can be bought off with information about nearby into its true, amorphous form. Its statistics are the same in
creatures or locations, hidden treasure (which the each form. Any equ ipment it is wearing or carrying isn't trans­
colony obtained from prior "food"), or even one of formed . It reverts to its true form if it d ies.
their own young.

C H A PT E R 4 I D U N G E O N M A STE R' S TOOLS 167


If the colony's survival is threatened and it thinks PRIMAL FRUIT
it has a chance of surviving a fight, it can leverage its In wild places brimming with nature's power, gar­
combined might using special lair actions. On initia­ dens meticulously tended by eccentric wizards, and
tive count 20 (losing all ties), the mimic colony takes blessed groves touched by divine providence, plants
a lair action, causing one of the following effects; it can sometimes produce fruit bursting with primal
can't use the same effect two rounds in a row: magic. Not every fruit-bearing plant holds this
• The mimic colony chooses up to three creatures stored magic, but those that do bear obvious signs:
within 300 feet of it. Each target must succeed on their colors are more vibrant or shift randomly, their
a DC 15 Strength saving throw or have its speed skin sparkles in the light or glows in the dark, soft
reduced to 0 until initiative count 20 on the follow­ hums emanate from them, or they feel peculiar to
ing round, as pieces of the environment grasp the the touch.
target. If a target fails the save by 5 or more, it is A fruit-bearing plant that is suffused with magic
restrained instead for that duration. might produce ld6 pieces of primal fruit every
• The mimic colony uses the Help action, aiding a week. Primal fruit remains potent for 1 week,
creature of its choice within 300 feet of it. after which it loses its magical properties but re­
• The mimic colony chooses up to three creatures mains edible.
within 300 feet of it. Each target must succeed on As an action, a creature can eat a piece of primal
a DC 15 Dexterity saving throw or take 13 (3d8) fruit to gain its effects. This fruit can be squeezed
acid damage, as orifices appear on surfaces in the into juice or cooked into a dish and retains its
environment and launch caustic spittle. magic. Choose an effect or roll on the Primal Fruit
• The mimic colony chooses a cube of nonmagical, Effects table to determine what happens when a
inanimate material in physical contact with it. The piece of the fruit is consumed. An identify spell or
cube can be up to 1 5 feet on a side. The colony re­ similar magic reveals the beneficial effect of a piece
shapes that material however it likes. This trans­ of fruit before it is eaten, but it doesn't reveal a curse
formation lasts for 1 hour. or side effect.

When determining the difficulty of an encounter


with a hostile mimic colony, consider the colony to
be one additional creature of challenge rating 2.

168 C HA P T E R 4 I D U N G E O N M A ST E R ' S TOOLS


P R I M A L F R U I T EFFECTS tances rapidly, moving from an entrance gate to an
d8 Effect exit gate or visa versa. These paths operate like long
tunnels, and a creature that travels on an unearthly
The creature rega i n s 3d8 + 4 hit points, a n d its
road progresses 2 1 miles of distance in the time it
skin sheds bright l ight in a 5 -foot rad ius and d i m
would normally take it to travel 1 mile. While on the
l ight for a n additional 5 feet for l hour road, glimpses of the world beyond might be visible
2 The creature feels a s u rge of m ight. For l h o u r, in blurred or distorted visions of scenery or espe­
the creature has advantage on attack rol l s using cially prominent landmarks. Creatures or specific
Strength, Strength checks, a n d Strength saving details are not visible beyond an unearthly road.
throws. When the effect ends, the creature gai n s l Some unearthly roads serve as trade routes or se­
level of exhaustion . cret connections between distant lands. Others shift
locations at noteworthy times or in response to ex­
3 Waves of vitality crash over the creature. The crea­
ternal phenomena, like on specific anniversaries or
ture's hit point maxi m u m i ncreases by 2 d l 0, and it
in response to the phases of the moon. Some might
gains the same n u m be r of h it points. The i ncrease
also require a particular item, ritual, or action to
lasts until the creature fi n ishes a long rest, at open their gates. The Unearthly Road Keys table of­
which time the creature must succeed on a DC l S fers suggestions on how to enter an unearthly road.
Charisma saving throw or be c u rsed with a random
form of lycanthropy (see " Lycanthropes" i n the U N EART H LY ROAD KEYS
Monster Manual). d6 Key
4 The creature's skin prickles fai ntly. For l hour, it l Throwi n g a silver orb through an ancient arch
gains resistance to one damage type (chosen by 2 S p i l l i n g a pint of h u manoid blood
the D M ) . 3 Calling the name of a specific archfey three times
5 E u phoric visions of bright light swim through the 4 Weari n g the regalia of a lost royal dynasty
creature's m i n d . The creature gains the benefits of
5 Permanently sacrificing a memory of joy
the death ward spell fo r 8 hours and m ust succeed
6 Being the descendant of a legendary hero
on a DC 1 3 Constitution savin g throw or be poi­
soned for the d u ration.
NATURAL HAZARDS
6 A faint h u m ming d rones i n the background of
everything the creature hears for l hour, d u ri n g Even without the threats of supernatural environ­
w h i c h the creat u re has advantage on saving throws ments, the world is a dangerous place. The follow­
aga i n st spells. ing natural hazards expand on those presented in
the Dungeon Masters Guide.
7 The creature doesn't req u i re food , drink, or sleep
fo r ld4 days. For the d u ratio n , the creature can't AVALANCHES
be put to sleep by m agic, and its dreams i ntrude A typical avalanche (or rockslide) i s 300 feet wide,
u pon its waking thoughts, i m posing d isadva ntage 1 50 feet long, and 30 feet thick. Creatures in the
on its Wisdom ( Perception) checks. path of an avalanche can avoid it or escape it if
8 Whispers i ntrude on the creature's m i n d for 24 they're close to its edge, but outrunning one is al­
most impossible.
hours. For the d u ration, the creature can tele­
When an avalanche occurs, all nearby creatures
pathically com m u n i cate with any creature it can
must roll initiative. Twice each round, on initiative
see within 1 20 feet of it. I f the other creature u n ­
counts 10 and 0, the avalanche travels 300 feet until
derstands a t least o n e language, i t c a n respond
it can travel no more. When an avalanche moves,
telepath ically. any creature in its space moves along with it and
falls prone, and the creature must make a DC 1 5
UNEARTHLY ROADS Strength saving throw, taking ldlO bludgeoning
Currents of magic run through the world-invisible, damage on a failed save, or half as much damage on
artery-like networks that exert subtle influence and a successful one.
connect disparate lands. The greatest of these mag­ When an avalanche stops, the snow and other
ical streams are persistent paths, often known by debris settle and bury creatures. A creature buried
colloquial names or simply as unearthly roads. An in this way is blinded and restrained, and it has total
unearthly road acts like a sort of planar portal that cover. The creature gains 1 level of exhaustion for
stretches from one place to another, be they sites on every 5 minutes it spends buried. It can try to dig it­
the same world or on different planes of existence. self free as an action, breaking the surface and end­
Unearthly roads allow creatures to cross great dis- ing the blinded and restrained conditions on itself

C H A PT E R 4 I D U N G E O N M A S T E R ' S TOOLS 169


with a successful DC 15 Strength (Athletics) check. S P E L L S AS N AT U R A L HAZAR DS
A creature that fails this check three times can't at­ Natural Hazard Approximate Spell
tempt to dig itself out again.
Ball l ightning Chromatic orb
A creature that is not restrained or incapacitated
Bl izzard Cone ofcold, ice storm, sleet storm
can spend 1 minute freeing a buried creature. Once
free, that creature is no longer blinded or restrained Earthquake Earthquake
by the avalanche. Fal l i n g debris Conjure barrage, conjure volley
Flood Control water, tsunami
FALLING INTO WATER
Fog Fog cloud
A creature that falls into water or another liquid can
use its reaction to make a DC 15 Strength (Athlet­ Lava bom b Fireball, produce flame
ics) or Dexterity (Acrobatics) check to hit the surface Lightning Call lightning, lightning bolt
head or feet first. On a successful check, any dam­ M eteor Fireball, meteor swarm
age resulting from the fall is halved. M i rage Hallucinatory terrain
Pyroclastic flow Incendiary cloud
FALLING ONTO A C REATURE
If a creature falls into the space of a second creature Radiation Blight, circle ofdeath
and neither of them is Tiny, the second creature Smoke Fog cloud
must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw or St. Elmo's fi re Faerie fire
be impacted by the falling creature, and any damage Swam p gas Dancing lights
resulting from the fall is divided evenly between Tidal wave Tsunami
them. The impacted creature is also knocked prone,
Toxic eruption Acid splash
unless it is two or more sizes larger than the fall­
Toxic gas Cloudkill, stinking cloud
ing creature.
Thunder Thunderwave
SPELL EQUIVALENTS OF NATURAL HAZARDS Volcanic l ightn ing Storm of vengeance
Numerous spells emulate the wrath of nature, and Whirl pool Control water
you can use spell effects to represent a variety of
Wildfi re Fire storm, wall offire
natural hazards. The Spells as Natural Hazards ta­
ble presents some common environmental dangers Windstorm Gust of wind
and the spells you may use to approximate them.

170 C H A PT E R 4 I D U N GE O N M A S T E R ' S TOOLS


PUZZLES Puzzle Features. This section presents an overview
of the puzzle's features and how they can be inter­
acted with.
Why creAte A \olvAble p1.mle? )1A1t pole At\ et\i�MAfic
Solution. This section explains how the puzzle
11Ae1tiot\ witho1At At\ M\wer At\IA wAtch yo1Ar is solved.
trelpAl\er\ 111AirM! Hint Checks. This section suggests hints that char­
TASHA · acters might use their skills to reveal. Provide one
or more of the hints if the characters get stuck. If
Devious traps and multifaceted mysteries might a character has proficiency in a hint's associated
be staples of fantasy adventures, but they're not skill, give them that hint if they ask you for help.
the easiest challenges for a DM to present on the Customizing the Puzzle. This section explores how
fly. This section presents a selection of puzzles de­ to integrate the puzzle into your adventures, alter
signed to invite group participation and challenge its difficulty, or make other adjustments.
adventurers of any stripe-from genius scholars to
martial masters. Each puzzle is flexible enough to H INTS
be included in your campaign as presented or cus­ If players request a hint while attempting to solve
tomized to fit the needs of a specific adventure. a puzzle, consult that puzzle's "Hint Checks" sec­
tion. Each hint is associated with a skill and a DC.
WHY USE P U Z ZLES?
If a character in the party has proficiency in a skill
Puzzles provide exciting opportunities to use wit to related to a hint, share that hint with them. If the
overcome obstacles and allow characters to collabo­ same skill is listed multiple times with the same or
rate to make discoveries. You might add a puzzle to higher DCs, reveal hints with the lowest DCs first
an adventure for any of the following reasons: then hints with higher DCs if the group requests
• To encourage a party to discover information additional help.
through teamwork If no character has proficiency in any of the listed
• To provide an opportunity for characters to use skills, characters can make ability checks using
their skills in uncommon ways the listed skills and DCs. Those who succeed on a
• To make a setting feel more whimsical, mysteri­ check learn the associated hint .
ous, or otherworldly Don't hesitate to reveal hints to the party. Hints
• To explain why no one has ever discovered some­ provide characters with relevant skills the opportu­
thing hidden close at hand nity to shine, even if they're not usually particularly
• To reveal a secret no one knows and magic cunning. Additionally, if party members have back­
can't reveal grounds or campaign experiences that might tie into
a puzzle, those make great reasons to provide char­
Some puzzles can take considerable time to solve, acters with additional hints.
so be mindful of how often you use them in your ad­
ventures. Remember, most puzzles don't need to be RUNNING PUZ ZLES
solved immediately, and they might be all the more Once you've presented a puzzle to a group, feel free
satisfying if their riddles linger unresolved for multi­ to add and clarify details as you would in any other
ple sessions. type of encounter. Try not to give away details of the
PUZ ZLE ELEMENTS puzzle's solution in your descriptions, but there's
nothing wrong with letting a hint slip here or there.
Don't worry whether it's a player or a character
Text that a ppears i n a box l i ke this is meant to be read who's solving a puzzle. While hint checks provide
aloud or paraph rased for the p l ayers when their char­
a way for character experience to contribute to a
puzzle's solution, ultimately the boundaries between
acters fi rst a rrive i n a location with a p uzzle or when
a player's and a character's ability to solve a puzzle
otherwise noted.
isn't as important as the group enjoying the chal­
lenge. However, if a player knows the answer to a
Additionally, the following sections appear in puzzle in advance, urge them to share only hints
each puzzle: their character learns.
After presenting a puzzle, encourage the party
Difficulty. Each puzzle is classified as easy, me­ to solve it together, to pool hints, and to share their
dium, or hard. The harder the puzzle, the more insights. Work with the group to share any puzzle
likely the players will need hints to solve it. handouts and to take turns talking through their
thoughts. Ultimately, solving a puzzle will be a vic­
tory for the whole group, not one individual.

C H A P T E R 4 I D U NGEON M AST E R' S TOOLS 171


C REATU R E PAI NTINGS
Difficulty: Easy
This short puzzle works anywhere that makes sense
for characters to peruse several paintings, such as
in a museum or manor. These paintings could even
appear in a sketchbook found in a dusty old drawer.
This counting puzzle leads to a name of a creature.
Fit this into your campaign by making the name
of the creature the first item on a scavenger hunt or
the first clue in a larger mystery.

This gallery is decorated with seven framed pai ntings


of creatures. A few chairs and benches have been
p laced i n front of the art for viewing.
A plaqu e m o unted on o n e of the walls bears the
fo l lowi n g dedication: "In ord e r to gain all knowledge,
one m ust know where to start. Count on you r enem ies
to reve a l the source of the secret. This room is dedi­
cated to the d efeat of a l l monsters with in."

Characters should be free to explore the gallery and


inspect the paintings and dedication to discover the
parts of the puzzle.

PU Z ZLE FEATURES
There are seven paintings on the walls. The paint­
ings feature a gruesome werewolf under a full
SIGNIFICANCE OF "0WLBEAR"
moon, a trio of gnolls fighting over a spear, a grin­
This puzzle's solution, "owlbear," might be the pass­
ning beholder, two trolls sitting under a tree, five
phrase to bypass a future trap or unlock a magically
kobolds around a bonfire, two gelatinous cubes
sealed door. It might also be a clue that points to
patrolling a dungeon corridor, and three dragons
a hidden treasure. For example, there might be a
in flight.
stuffed owlbear in another room that has treasure
SOLUTION hidden inside it.

Each painting features a number of creatures of H INT CHECKS


a particular kind, as summarized in the Creature
Any character has the option of making these ability
Paintings table. Counting into each creature's name
checks to receive a hint:
by the number of creatures in the painting reveals a
letter. When unscrambled, the letters spell out "owl­ Intelligence (Investigation) DC 10. The charac-
bear." Characters are likely to reveal these letters in ter deduces that the number of creatures in a
random order. Arranging them in the correct order painting is important and uses that number to
is part of the puzzle. determine which letter of the creature's name they
should review.
C R EATU R E PA I NT I N G S Wisdom (Perception) DC 10. When looking at the
Painting Number Letter dedication, the words "count on" alert the charac­
G nolls 3 0
ter that they should count the creatures.
Werewolf w CUSTOMIZING THE PUZ ZLE
Ko bolds 5 L
You can replace the monsters in the artwork with
Beholder B distinctive objects, members of obvious professions,
G elatinous Cubes 2 E and anything else that might logically be in a group. "'


<

Dragons 3 A Then, follow the letter-counting method detailed in


0
this puzzle to determine how many subjects should 15
Trolls 2 R ::>
:s
feature in each piece of art. u

172 C H A PT E R 4 I D U N G E O N M A S T E R ' S TOOLS


R E C KLE S S STE P S PUZ ZLE FEATURES
Difficulty: Easy The floor of this 60-foot-by-70-foot room is made
This puzzle features a word search on floor tiles, of 5-foot-square stone tiles laid out in a grid. Each
which might present a barrier to exploration in tile has a letter chiseled into it, as shown in puzzle
myriad scenarios. To cross safely, characters must handout 1 at the end of this chapter. Place a copy of
first uncover what words they're searching for and the handout for this puzzle on the table, and allow
then find them in the tiles. players to use miniatures to show how their charac­
ters navigate the room.
To safely walk across the room, a character must
You ·enter a cobweb-fil led room lit by torches on oppo­ step on the correct tiles. Stepping on an incorrect
site walls. D ust o n the floor has collected i n grooves tile sets off a trap.
that cover rows of five-foot-squa re tiles. On the oppo­
TRAPS
site wall, a sol itary a rch leads from the room . One wall
Certain tiles (as indicated in this trap's "Solution"
bears the fo l l owing i nscri ption:
section) are trapped. A trapped tile is triggered
when more than 20 pounds of weight are placed
Eight appear before your eyes, on it, activating the pressure plate underneath and
And eight remain in schooled disguise. causing jets of poisonous gas to spout from the
Avoid all magic in this room, cracks between the tiles. Any creature above the
Lest reckless steps ensure your doom. trapped floor tile or one of its adjacent tiles must
make a DC 15 Constitution saving throw, taking 1 1
(2d 10) poison damage on a failed save, or half as
The tiles covering the floor of this room each bear a much damage on a successful one.
single letter written in the Common alphabet, mak­ As an action, a character can disable a trap with
ing the room a giant word search. Traps beneath a successful DC 15 Dexterity check using thieves'
many of the tiles threaten those who move through tools. If a character fails to disable the trap, the tile's
the room heedless of the hidden words. trap can no longer be disabled.
Characters can attempt to jump over trapped tiles,
using the jump rules in the Player's Handbook.
SOLUTION
The only safe tiles for characters to step on are the
ones with the faded black letters in diagram 4. 1 .
Red letters spell out either "magic" or one o f the
schools of magic: abjuration, conjuration, divination,
C D G ·---"-
--�-�·-
1 R ----
M --
O N A :...
L ...1 I
enchantment, evocation, illusion, necromancy, and
transmutation. Stepping on one of these tiles trig­
c
___
J< L!.�"-4AA��£.!:.. o
gers a poison trap, as described earlier. � V G E �£ J H _!_ U I
H INT CHECKS
C M ....
___
I .__. ___
M_ A_ S____ I U__A C S M
_____ __

Any character has the option of making these ability I T N G


_____
M C R N G I E
....____. __________ ____ ______

checks to receive a hint:


G
----�...__.
A B J -- U -- R A T I O N
L....I '-"--
---�-- ----1
Intelligence (Arcana) DC 10. The character sees
one instance of a school of magic on the floor.
A J T E G T T M --
M N G - -

Intelligence (Investigation) DC 10. The character M G I A


-----''----' '--- -
A I E A
----- - "--- ---1
M
interprets the clue in the wall verse: there are
eight schools of magic. E V � C A .!_ _!__Q_�£ G A
Wisdom (Perception) DC 10. Each character who
I N O B I N T ----
I . G
succeeds on this check sees an instance of the ...-"-'�--�� i.--.! L-- ---.... --
.......

word "magic" in the floor. N E C R 0 MA N C Y I


__..____.
--1
'--- --�---�-.......

CUSTOMIZING THE PUZZLE I G A M N C


Consider using this puzzle's structure to create any D IAGRAM 4.1: R EC K L E S S S T E P S P U 1. 1. L E S O L U T I O N

number of thematic word searches hiding deadly


traps. Once you've created a hint suggesting what
types of words to look for, it's a simple matter to cre­ on the tiles by sight or touch. Any magic that ends
ate your own grid of hidden words. a curse ends this effect on the character. A player
whose character is affected by this trap should not
RAISING THE D IFFICULTY be allowed to reference the accompanying player
You can increase this puzzle's difficulty by changing handout until the effect on that character ends.
the word search's letters to use another alphabet, Enchantment. The trap casts suggestion (save DC
such as those presented in the Player's Handbook. 1 5) on the creature that triggered it. On a failed
Alternatively, you can create an entirely new code to save, a gentle voice only the creature can hear tells
replace the letters, requiring the characters to find a it to move 5 feet in a random direction. This move­
cipher to reveal the tiles' meanings before they can ment might cause it to trigger another trap.
undertake the puzzle and cross the room safely. Evocation. Magical fire erupts from the trapped tile.
You can also increase the difficulty by introducing The creature that triggered this trap must suc­
trap variants, as described below. ceed on a DC 1 5 Dexterity saving throw, taking
1 1 (2d 10) fire damage on a failed save, or half as
TRAP VARIANTS much damage on a successful one.
Rather than have the same poison gas trap on every Illusion. A suit of animated armor appears in an
trapped tile, each word can have a distinct trap as­ unoccupied space within 5 feet of the creature
sociated with it, as described below: that set off this trap. The armor attacks only the
Magic. The trap triggers normally, as described in creature that summoned it and can't leave the
this puzzle's "Traps" section. room. It doesn't set off any of the room's traps and
Abjuration. The trap casts dispel magic on each disappears if it takes any damage. Otherwise, it
creature in the room, using a 9th-level spell slot. lasts for 1 minute.
Conjuration. The trap teleports the creature that Necromancy. Any creature that triggers this trap
triggered it back to the entrance of the room. That hears a banshee's wail in its mind. Unless the
creature must also make a DC 15 Constitution creature is a construct or undead, it must succeed
saving throw, taking 1 1 (2d 10) force damage on on a DC 13 Constitution saving throw. On a fail­
a failed save, or half as much damage on a suc­ ure, the creature drops to 0 hit points. On a suc­
cessful one. cess, it takes 10 (3d6) psychic damage.
Divination. The creature that triggered the trap Transmutation. The trap casts polymorph (save DC
must succeed on a DC 15 Intelligence saving 1 5) on the creature that triggered it. On a failed
throw or be unable to perceive any of the letters save, the creature turns into a giant frog.

174 C HAPTER 4 I D U N G E O N M A ST E R ' S TOOLS


S K E LETON KEYS H INT CHECKS
Difficulty: Easy Any character has the option of making these ability
This puzzle presents a quick encounter useful for checks to receive a hint:
providing treasure or information. It features a box Intelligence (Nature) DC 10. The character knows
with four locks. · that "natural" knowledge about bats, snakes, spi­
ders, and wolves in general won't help here.
You come upon a sinister m etal box with an i ro n lock
Wisdom (Perception) DC 10. The character real­
izes that the keys' skull-shaped heads are all the
b u i lt i nto each of its fou r sides. Each lock s ports a
same and probably have no bearing on the puz­
keyhole with a sculpted i mage a bove it. Fou r i ron keys
zle's solution.
hang from hooks on a n earby wa l l , a n d each key has a
d ifferent n u mber of teeth. Above the keys, the fol l ow­ CUSTOMIZING THE PUZ ZLE
ing verse has been etched i nto the wall: The focal parts of this puzzle are the locks and keys,
not the chest. You could easily convert this puzzle
The spells on these locks are all the same. to feature any types of locks, be they on doors, cells,
books, or some more esoteric barrier.
Though each possesses a unique name.
Beyond the form the locks and keys take, you
Count on your answer to unlock the way,
might also consider adjusting the creatures depicted
But use the wrong key to your dismay. with each lock to suit your adventures. Just keep
in mind that the number of teeth on each key must
All four locks must be opened before the box's con­ match the number of letters in your substitutions,
tents (whatever they might be) can be accessed. and those substitutions should be things the charac­
ters can identify.
PU ZZLE FEATURES
RAISING THE D IFFICULTY
Show the players puzzle handout 2 (see the end of Rather than associating each lock with a particular
this chapter) when their characters examine the image of a creature, consider presenting a riddle
keys. Each key has a different number of teeth: six, alongside each lock. The answer to each riddle
five, four, and three, respectively. should be the related creature's name, allowing
Each lock has a creature molded in iron above it: a characters to match the riddles' answers to the
bat, snake, spider, or wolf, respectively. These locks proper keys.
can't be picked. If anything other than the correct
key is placed inside a lock, creatures corresponding
to the image above the lock (ld4 giant bats, ld4
giant poisonous snakes, ld4 giant wolf spiders,
or ld4 wolves) are summoned into the room. Each
summoned creature is hostile and disappears after
10 minutes or when reduced to 0 hit points. These
beasts can't be charmed or frightened.

SOLUTION
Once the characters identify the creature depicted
above each lock, they should count the letters in
each creature's name. The number of letters in a
creature's name corresponds to the number of teeth
on the correct key, as shown in the Skeleton Keys
Solution table.

S K E L ETO N KEYS SO LUTI O N


Lock Key
Bat Three teeth
S nake Five teeth


Spider Six teeth
2 Wolf Fou r teeth
0
a
"

:'i
v

C HAPTER 4 J D U N G E O N M A ST E R ' S TOOLS 175


ALL THAT GLITT E R S
Difficulty: Medium
This gem-filled room can be placed in any dungeon,
estate, or building with multiple rooms and might
serve as both a tr<lp and a place to obtain a reward.

Dozens of gems lie strewn u pon the floor. Amid the


treas u re stands a m arble statue with its hands clasped
in front of it. A p l acard at the statue's base reads,
"Only one treas u re may l eave this room. Cross with
a nother and find you r tomb."

PUZ ZLE FEATURES


The statue, which is impervious to damage, depicts
Ioun or some other god of knowledge or order.
Any character who succeeds on a DC 10 Intelli­
gence (Religion) check can identify the figure be­
ing depicted.

D IAMOND
Between the palms of the statue's clasped hands is A SPIRIT ESCAPES 0

A GEMSTONE.
a diamond, which can only be found and retrieved
once the puzzle is solved. Once the characters solve
the puzzle, the statue's hands open, allowing the •
diamond to be taken. Upon breaching the threshold
of the room with the diamond, a trapped soul in
the form of a friendly, thankfu l spirit is released. Quartz. Antonio
The spirit leaves to pursue its own goals, and the Garnet. Ella, Ethan, Ember, Edwina, Ernest
diamond is left behind as a reward. The diamond is Citrine. Hobert, Holden, Hilda, Haddon, Hugo,
worth 5,000 gp. Hera, Hessy, Hemma
Amber. Ivy, Iris, Ian, Idris, Iggy, Imelda, Ice,
GEMSTONE S Innis, Isabella
A n inventory of the room reveals the following gem­ Ruby. Lou, Leela, Lowan, Lannis, Lake, Luke,
stones scattered across the floor: eighteen pieces of Leila, Leean, Luna, Luvia, Lee, Leira
jade, sixteen onyxes, fourteen amethysts, thirteen Sapphire. Mona, Maethius, Merry, Moon, Medea,
sapphires, twelve rubies, nine pieces of amber, eight Martha, Marni, Moen, Mava, Moloth, Mo,
citrines, five garnets, and one piece of quartz. Mia, Miranda
If a creature attempts to leave the room with any Amethyst. Nox, Neville, Norman, Ned, Nadia, Nian,
of these stones, the gem disappears and an angry Nero, Nick, Narice, Nava, Nia, Nicol, Nestor, Nera
spirit trapped inside it is released. The spirit man­ Onyx. Paul, Pam, Pluck, Petra, Pax, Pia, Paden, Po,
ifests as a hostile undead creature of your choice, Pacey, Pima, Peck, Pablo, Piers, Porn, Peleg, Peet
such as a ghost, specter, or skeleton. When this jade. Ren, Ryannis, Rue, Romag, Redd, Remy, Ria,
creature is reduced to 0 hit points, its form dissi­ River, Rhonda, Resta, Rhys, Ron, Ricker, Rey, Ro,
pates, leaving no trace of itself behind. Rowan, Regan, Rhiannon

NAMED SPI RITS SOLUTION


Characters hear each spirit whisper its name before
An inventory of the room reveals gemstones in
it dissipates. The �ames themselves are not import­ the amounts shown in the Gem I nventory table.
ant, other than they must start with the appropriate The table lists the gems in alphabetical order, but
letter of the alphabet. you should list them in any other order when de­
The following list provides names for all the im­ scribing them to players so not to accidentally give
prisoned spirits, each name starting with the letter away a hint.
associated with the spirit's gemstone prison:

176 C H A PT E R 4 I D U N G E O N M ASTER'S TOOLS


Each type of gem is associated with a letter of the though, so make sure you present a riddle or other
alphabet, and each gem's letter is revealed by count­ signpost to make sure your players notice there's a
ing into the alphabet by a number of letters equal to puzzle at hand.
the number of gems of its type. For example, there
is one piece of quartz, so "quartz" corresponds to LOWERING THE D IFFICULTY
the first letter of the alphabet (A), while there are To make the puzzle easier to solve, a spirit can pro­
fourteen amethysts, so "amethyst" corresponds to vide a hint in addition to giving its name. Coaxing a
the fourteenth letter of the alphabet (N). hint from a spirit requires a successful DC 1 5 Cha­
risma (Persuasion or Intimidation) check. Consider
G E M I N VE N TO RY hints like "A is the fi rst letter in the alphabet" and
Gem Amount Letter "The gemstones, in order, will help for a spell."

Amber 9 RELEASING THE SPIRITS


Amethyst 14 N If the characters don't attempt to remove gems from
Citri ne 8 H the room, or if they spend too long deliberating, cre­
ate a new trigger to release the spirits. For example,
Garnet 5 E
perhaps a spirit is released if a character places a
Jade 18 R gem near the statue or if it's held for too long.
Onyx 16 p

Qua rtz A EYE OF TH E B EHOLD E R


R u by 12 L Difficulty: Medium
Sapphire 13 M This map puzzle is designed to lead a party through
a dungeon where a roaming beholder doesn't wish
Once the gems are sorted by type and alphabet­ to be disturbed. A series of clues tie to the word
ized, characters can count into the alphabet by how "eye," and the characters must determine how to get
many of each are in the room to reveal the words through the area safely.
"in her palm." When a character speaks this phrase
aloud, the statue's folded hands open, revealing the
previously hidden diamond. A d isorienti n g wave sweeps over you . S u d d e n ly,
you r s u rrou n d i ngs are u nfa m i l i a r a n d s h ro ud ed
HINT CHECKS
i n shadows.
Any character has the option of making these ability Out of the gloom a ppears a hooded gob l i n carryi n g
checks to receive a hint: a lantern.
Intelligence (Arcana) DC 1 5. The character can " H ello, friends!" the gob l i n says. "I can help you
determine that there are spirits i mprisoned in the through these parts-if you can figure out my riddles.
gemstones scattered on the floor. You don't want to make a wrong turn i n here, as there
Intelligence (Religion) DC 10. The character
a re eyes everywhere. Solve the ridd les a n d fo l low my
knows that the statue represents a god of knowl­
d i rections to the letter."
edge and order, and the character has a strong
feeling that the order of the gems in the room is
important. The goblin is friendly, and its offer is genuine. ft's
Wisdom (Insight) DC 10. The character senses that name is Igor (pronounced eye-gar), which it reveals
the number of each type of gem isn't arbitrary. only if asked. The characters find themselves in
a maze that emits magical darkness that can't be
CUSTOMIZING THE PU ZZLE
dispelled. No vision can penetrate this darkness,
This puzzle explores how to use groups of objects and only the goblin's lantern can illumi nate it . Igor's
to disguise a message. So long as your groups can lantern emits light in a 5-foot radius, but only so
be arranged in a logical order (like the gems being long as the gobl in holds it. The lantern goes dark if
arranged alphabetically in this puzzle), all you must any other creature takes custody of it.
do is adjust the number of items to correspond to
a particular letter of the alphabet. Alternatively, PU ZZLE FEATURES
perhaps another organizing principle orders your The magical maze the characters find themselves in
groups. For example, tombstones that feature vary­ is comprised of an endless series of identical cham­
ing numbers of skulls might be arranged by dates, bers. Each chamber has four passages, one at each
while stacks of books might be ordered by shared cardinal direction. The gobJin guide poses riddles
page-counts. These details can be easy to miss, that can lead the party along the path that ultimately

C H A PT E R 4 I D U N G E O N M A S T E R ' S TOOLS
Once the goblin has the characters' attention, it
provides the first riddle, then waits for the party to
venture down a passage of its choice. The goblin
stops at each intersection and either provides the
next riddle (if the party chose the correct path) or
avoids the monster the group encounters (if the
party chose the incorrect path), leading the charac­
ters back to the last correct chamber along the path
after any battle.
The goblin's riddles (and their answers) are
as follows:
• What beast has the sharpest eye? (Eagle)
• Threads get pulled through the eye of
what? (Needle)
• What is the eye to the soul? (Window)
• Whose eye matters to a witch's brew? (Newt)
• This eye curses you with misfortune. (Evil)
• This eye brings a temporary calm. (Storm)
• Roll a one on a six-sided die. Roll another and get
the same. Take both together, and what's their
name? (Snake eyes)

SOLUTION
The answer to each riddle begins with a letter in­
dicating the direction of the path the characters
should follow next. The path provided by the riddles'
answers takes the following route: east, north, west,
north, east, south, south. This path leads the charac­
ters through some chambers more than once, which
is a necessary part of the magic that will allow them
exits the maze. Each time the party moves through to escape.
the correct passage and enters a new room, the gob­
H INT CHE CKS
lin provides them with a new riddle that hints which
direction to travel in next. If they make an error, Any character has the option of making these ability
the characters encounter a monster of your choice checks to receive a hint:
and then must backtrack from their last correct Charisma (Persuasion) DC 15. The goblin provides
turn. After three wrong turns, the party encounters a hint in the form of a synonym of the riddle's an­
the beholder. swer (for example, "lizard" for "newt").
HALLWAYS Intelligence (Investigation) DC 10. After a few rid­
dles are answered correctly, a character notices
The halls of this maze are 60 feet long and 10 feet
that all the answers relate to eyes.
wide. If the characters move away from the guide
during combat or for any other reason, the goblin Wisdom (Insight) DC 15. After one or more correct
encourages them to follow him back to the last cor­ answers are given, the character realizes that
rect turn. each answer corresponds to a cardinal direction.

THE GOBLIN'S RIDDLES CUSTOMIZING THE PU ZZLE


Upon meeting the characters (and to discourage .The characters can easily persuade the goblin to
them from attacking), the goblin makes it clear join their party. What other secrets does the goblin
there is no way out of the maze without his help. know? Does he have an agenda for helping the char­
Characters can determine that the goblin is sincere acters find their freedom? And why has he lingered
in wanting to help with a successful DC 10 Wisdom in the maze if he knows the way out? There might
(Insight) check. be more to this guide than meets the eye.

178 C H A PT E R 4 I D U N GEON M A ST E R ' S TOOLS


FOU R BY FOU R
Difficulty: Medium
This puzzle is easily situated in a dungeon, a dusty
mausoleum, or an abandoned shrine.

You e nter a d im l y lit cham ber. N i n e dwarf skulls


rest near a fo u r-foot-square set of tiles i n the Aoor,
a n d carved into a n ea rby stone a ltar is the followi n g
i nscription:

Brave warriors met their demise foretold.


Their secret kept shall yet unfold.
If crowns placed correctly on the shrine,
Celestial beds forfour of nine.

Solving this puzzle causes a secret compartment in


the altar to open, revealing treasure hidden within.
The compartment can't be opened in any other way.

P U Z Z LE FEATURES
Nine dwarf skulls rest near a grid of 1-foot-square
tiles, as shown in puzzle handout 3 (see the end of
this chapter). Columns and rows in the grid are la­
beled with the markings I, II, or III.

SOLUTION
The numbers labeling each row and column denote
how many skulls belong within. Characters must
place the skulls so that the correct number of skulls
appear both in the rows and columns, while still H INT CHECKS
covering four of the stars. This puzzle has multiple ,
Dwarf characters have advantage on ability checks /

possible solutions, with one shown in diagram 4.2. to gain hints in this room. Any character has the op­
tion of making these ability checks to receive a hint:
Intelligence (Investigation) DC 15. The verse indi­
cates to the character that four of the skulls need
to rest on tiles engraved with stars.
Wisdom (Insight) DC 15. The I, II, and III mark­
ings around the edge of the grid likely denote
how many skulls must be placed in those rows
and columns.

CUSTOMIZING THE P U Z Z LE
If one of the characters is a dwarf, this might be
the perfect time to bring in a familial storyline. Are
these the skulls of their long-lost clan? Does one of
the skulls belong to a relative that they have been
seeking? And what do they think the puzzle is im­
plying with only four of the nine skulls receiving
"celestial beds"?

D I AG R A M 4.2: Fo u R av FouR P u u L E S O L U T I O N

C H A PT E R 4 I D U N G E O N M A ST E R ' S TOOLS 179


ILLUSIVE I SLAN D
Difficulty: Medium
Three numerical dials seal a box, door, or other
locked object. Figuring out the correct combination
is the goal of this puzzle, as there are no visible
locks to pick.

PUZ ZLE FEATURES


The numbers the dials are originally set to don't
matter. If the players ask, choose any three digits
you please.
A corked wooden tube contains two clues: a map
of an island and a set of directions.

MAP
Give the players a copy of puzzle handout 4 (see the
end of this chapter). This map depicts an unfamiliar D IAGRAM 4.3: ILLU S I V E I S L A N D P U U L E S O L U T I O N

island with various landmarks but no key.

DIRECTIONS H INT CHECKS


The directions are written on a single sheet of
Any character has the option of making these ability
parch ment and recount the route a group took in
checks to receive a hint:
their search for treasure:
Intelligence {Investigation) DC 10. The word
"trace" from the Day 3 entry strikes the character
Day 1. O u r search for the lost treasure began at the as important, suggesting that the map is meant to
northwest i n let, W i n d staff Cove. After u n load i n g o u r be drawn on.
n ecessities, w e traveled east t o Lon e P i n e , t h e n south­ Wisdom {Insight) DC 15. The map doesn't have
labels, which means the names of the landmarks
west past North ridge to the Palms Oasis. As eve n i n g
aren't significant. What's important are thei r posi­
a pproached , we contin ue d southeast t o A n c h o r Point,
tions relative to one another.
then camped i n the G reat Du nes. Wisdom (Perception) DC 10. The fact that the ex­
Day 2. In the morni ng, we arose at the D unes a n d pedition lasted three days is significant, as there
headed t o Dea d m a n 's Cave. After fi n d i n g it em pty, o u r are three dials.
party conti n ue d t o the Golden Ziggu rat. H ead i ng d u e Wisdom (Survival) DC 15. The character knows
east, w e made c a m p at the Swi r l i ng Sands. the directions don't represent an efficient way to
search an area and deduces the directions must
D a y 3 . After a stra n ge n ight's sleep, we awoke o n
be presenting some sort of message.
t h e third d ay back at Anchor Point with no memo ry
or trace of trave l i n g there. The Swi r l i n g Sands m u st CUSTOMIZING THE PUZ ZLE
h ave taken us i n the n ight! We skirted the Swi rling Consider creating your own map and series of direc­
Sands to reach the Red Tower b ut still cou l dn't fi n d tions to customize this puzzle. By crafting di rections
t h e treasu re. Thinking that w e m ay have overlooked that suit locations in your campaign's' setting, you
someth ing in the cave, we headed back. From there, can create a puzzle that's integrated into you r adven­
we h ea d ed to the southern coast to see if the treasu re ture's plot, using a map the characters might already
possess. Your version of the puzzle can add as many
was at Kraken Point. F i n d i n g noth i n g, we returned to
digits and directions as you see fit, or it might reveal
Anchor Point. What awaited us there was u n l i ke any
letters, symbols, or short words, depending on the
treas u re we'd i m agined. complexity of your design.

RAISING THE DIFFICULTY


SOLUTION You can increase this puzzle's chal lenge by dividing
Characters who follow the directions and trace their the map into pieces that need to be separately dis­
paths on the map reveal three numbers: 3, 4, and 8 covered, or the characters might need to learn the
(see diagram 4.3). Turning the dials to these nu m­ directions from someone who personally explored
bers in the same order opens the locked object. the island. As long as the order of locations doesn't
change, the code remains correct.

180 C H A PT E R 4 I DU N G E O N M A S T E R ' S TOOLS


MATERIAL C OM P O N E NT S
Difficulty: Medium
This puzzle might appear in a wizard's workshop,
study, or spellbook. The solution leads to a pass­
word that reveals new or rare spells (such as those
in chapter 3). Alternatively, the password can be
used for any other function that fits with your story.

You fi n d a n old piece of paper beari n g a l ist of spells


a n d com ponents. Random letters are also scratched
q uickly on the paper between the two l ists. A message
at the top of the page says, " read u ntouched to gai n
new spells."

Give the players a copy of puzzle handout 5 (see the


end of this chapter). 0 1 1\ G R l\ M 4.4: M l\T E R l l\ L C O M P O N E N T S P U 1.1. L E S O L U T I O N

PU ZZLE FEATURES the puzzle, the only item the characters need is the
The wizard's study is filled with spell components, parchment. If the puzzle is giving them grief, they
books, potions, and various odds and ends. While can take the parchment with them and fi nd others
the various supplies might help characters solve who can help them solve it.

BOOKCASES
All around the wizard's study are shelves and cases
filled with books, scrolls, and other supplies. A char­
acter who makes a successful DC 12 Intelligence
(Arcana) check notices a spell component with no
gp value from the list (such as a chip of mica or a bit
of bat fur).

LISTS
The parchment has a list of spells and a list of
material components. However, the components to
the right don't match with the adjacent spells to the
left. The parchment itself doesn't have any magical
qualities, but the word it reveals potentially does.
Wizards and other spellcasters can identify the
correct spell components for any spell they know,
but they must succeed on the I ntelligence (Arcana)
checks noted in the "Hint Checks" section below to
recall the correct material components for any less
familiar spells.

SOLUTION
Drawing a line from a spell to its material com­
ponent crosses out letters that fall between the
columns, as shown in diagram 4.4. Once all spells
are connected to components, the untouched letters
spell out "presto," which, when said aloud with the
paper in hand, causes one or more spell scrolls
(or some other treasure of your choice) to magi­
cally appear.

C H A PT E R 4 I D U N G E O N M A S T E R ' S TOOLS 181


H INT CHECKS This building seems to have only one entrance: the
oak door with a small slide window. A guard opens
Any character has the option of making these ability
the window and speaks a seemingly random num­
checks to receive a hint:
ber to anyone who knocks on the door.
Intelligence (Arcana) DC 10. The character recalls
up to three of the material components for spells PU ZZLE FEATURES
on the list they don't currently know. Even after observing the building from all angles,
Wisdom (Insight) DC 1 5. The character suspects characters only see members entering through the
that the jumbled letters in the middle-or some one door after speaking to the guard.
number of them-probably spell out a command
word, pass-phrase, or important clue. DOOR
Wisdom (Perception) DC 10. The character notices The door is made o f oak reinforced with 3-ioch-wide
that straight lines drawn between spells and mate­ iron bars. Three deadbolts secure the door, which
rial components cross through some of the letters is also barred from the inside, so there are no locks
in the center. that can be picked from the outside.

CUSTOMI Z ING THE PU ZZLE GUARD


A guard stands on the other side of the door around
While spells and components make easy to associ­
the clock, and the only way to speak with the guard
ate lists, you might also consider creating your own
is through the door's slide window. The guard can
version of this puzzle using paired sets of monsters
be any sort of talking creature, such as an assassin,
and creature types, planes of existence and their
a cult fanatic, or a thug. More monstrous options
native inhabitants, famous figures in a setting and
include a bugbear, wereboar, or nycaloth.
their homelands, and so forth.
If a character knocks on the door, the guard slides
LOWERING THE D IFFICULTY open the window and gruffly gives a number, expect­
If your party doesn't include characters with con­ ing the proper response. The guard gives a different
siderable magical expertise, consider adding art to number each time someone knocks. Any proper
the room's walls or on decorative book covers that response grants a single character entry, and the
reveal connections between the listed spells and guard only allows one member to enter at a time.
components. These images might give away a few Characters who provide incorrect answers and
connections between the lists or lower the DCs of attempt to enter again must disguise themselves
the puzzle's hint checks. in some way or be refused entry. The guard only
willingly opens the door for someone who speaks
RAISING THE DIFFICULTY the correct password. The guard raises the alarm if
Rather than using common spells the characters unauthorized people try to open or bypass the door,
might be familiar with, a more challenging version calling six more guards to help defend the entrance.
of this puzzle might feature lost spells or other lore
the party has no way of knowing. Only by consulting MEMBERS
experts, undertaking research, or further adventur­ If the characters continue watching the door, they
ing might the party reveal the connections between see up to four more visitors approach it. To eaves­
the two lists. drop on each exchange, the characters must suc­
ceed on a DC 1 2 group Dexterity (Stealth) check to
M E M B E RS O N LY remain hidden; if the group check fails, the visitor
notices they're being observed and speaks quietly
Difficulty: Medium
enough that their answer can't be overheard.
A secret club, cultist meeting, or thieves' guild re­
Second Visitor. The guard opens the window and
quires a password to enter. In this puzzle, those
says, "Twelve." The visitor responds with "Six"
who guard a certain door are so secretive that they
and is allowed inside.
change the password constantly, fearing someone
Third Visitor. The guard opens the window and
might have infiltrated their members' ranks.
says, "Teo." The visitor responds with "Five" and
is turned away.
You watch a figure a p p roach an oak door with a slide Fourth Visitor. The guard opens the window and
window. The figure knocks, and a guard opens the says, "Seven." The visitor responds with "Five"
wi ndow and says, " S ix." The figure replies, "Three." and is allowed inside.
The guard then opens the door, a l lowi ng the fi g u re
Fifth Visitor. The guard opens the window and
says, "Zero." The visitor responds with "One" and
to enter.
is turned away.

182 C H A P T E R 4 I D U N G E O N M A ST E R ' S TOOLS


SOLUTION E XACT C H A NGE
Each member that approaches the door is given Difficulty: Hard
a number by the guard. There is no mathematical
This puzzle provides an elaborate, coin-based lock
equation here; the only valid response to a number
to any sort of door, vault, or other barrier.
given by the guan;:I is the number of letters in the
guard's number.
For example, one member was given the number The door here is locked a n d has no handle. I nstead,
"six." There are three letters in the word "six," so
there is a slot i n the door with an engraving a bove
the password for that member is "three." More po­
it that reads, " I nsert exact change here." N earby, a
tential answers are provided in the Potential Pass­
words table. wooden bowl of coin s rests atop a wooden table.
The tabletop is engraved with nine squares i n a
POTE N T I A L PASSWO R D S th ree-by-three grid. N a i l ed to the table's leg is a piece
Number Provided Response Required of parch ment with the fol lowi ng in structions:
One Three
Two Three Fifteen per column, fifteen per row;
Three Five Diagonally, the same is so.
Four Four A plea of warning to carefully count;

Five Fou r No two places may hold the same amount.


Six Three What coins in the center be fed through the door;
Exact change for passage or trouble galore.
Eight Five
N ine Four
Eleven Six PUZ ZLE FEATURES
Thirteen Eight The bowl on the table contains forty-five gold coins.
The puzzle requires that an exact number of coins
H INT CHECKS be fed into the slot into the door. If the wrong
amount is deposited, it triggers either an alarm or a
Any character has the option of making these ability
trap of your choice.
checks to receive a hint:
Intelligence (Investigation) DC 15. The character SOLUTION
deduces there is no mathematical equation that Diagram 4.5 shows how to divide the forty-five coins
connects the numbers exchanged between the so that every square has a different amount and
guard and visitors. each row and column adds up to fifteen.
Wisdom (Insight) DC 15. The character suspects
that the answer has to do with the word, not
the number.

CUSTOMIZING THE PUZZLE

ooe
Part of what makes this puzzle challenging is that it
misleads players into thinking they're overhearing
a mathematical equation. To figure out the solution,
they have to first overcome their own assumptions.
An easier version of this puzzle might involve
counting the letters in any type of word the guard
provides and responding with that number. Alter­
800
800
natively, the response to the guard's number might
be any word with the same number of letters as that
number-for example, "five" has four letters, making
"duck" or "smog" suitable responses. The more your
puzzle plays with numbers as words rather than dig­
its, the more challenging it's likely to be.

D I AG R A M 4.5: E )( A C T C H A N G E P U 1. U E S O L U T I O N

C H A PT E R 4 I D U N G E O N M ASTE R ' S TOOLS 183


The verse explains that the door requires the
The door slams beh i n d you as you enter this hexag­
amount of coins shown in the center square. Upon
inserting exactly five coins, the locked door opens. onal room . Four of the wal ls are covered i n mosaics,
each d epicting the destructive force of one of the four
H I NT CHECKS e le me nts. Four n i ne-foot-tal l , ston e statues of ele­
Any character has the option of making these ability mentals line the far wal l across from the closed door.
checks to receive a hint: Above the statues is a row of square ti les with tria ngu­
Intelligence (Investigation) DC 15. The character lar symbols pai nted on them. Four of these tiles have
realizes that if diagonal corners add up to ten, it fal le n off and lie strewn upon the floor, which bears
makes filling out the rest of the grid much easier. the fo l lowing i n scri ption :
Wisdom (Insight) DC 15. The character figures out
the placement of two numbers other than the cen­
Four elementals trapped i n stone,
ter number.
Their elements ordered to lock their home.
FOU R E L E M E NTS Even patterns against all odd,
A tile misplaced awakens its god.
Difficulty: Hard
In proper order safely seal these four,
This puzzle might !'lppear anywhere elementals of
Or best one of each to open the door.
earth, air, fire, and water serve as guardians. If the
puzzle isn't solved correctly, one or more of these
guardian elementals magically transform from stat­ Once the characters enter this room, the door be­
ues and attack the characters. hind them slams shut. It can be opened only by com­
pleting this puzzle, and there are no other exits.

184 C H A P T E R 4 I D U N G E O N M A S T E R ' S TOOLS


PUZ ZLE FEATURES SOLUTION
The mosaics, statues, and tiles are described below The correct, complete pattern is shown here:
in greater detail. , .................. .. . .,

MOSAIC S L.9\7\l L.A. \l L.L. 9\7\l L.A.


1•••····················
The four wall mosaics depict the following: 2 3 4 5 G 8 9 10 11 12 13 14
• A water elemental crashes through a city wall in a
huge wave. In the center of the image is a triangle The odd-numbered tiles form a recurring pat­
pointing downward. tern of open triangles that alternate between
• An earth elemental looms over a group of war­ pointing up and down. Tiles 1 , 5, 9, and 1 3 are
riors. A triangle pointing downward with a hori­ upward-pointing triangles, while tiles 3, 7, and 1 1
zontal line through it is carved into its chest. are downward-pointing triangles.
• A fire elemental burns through a forest town. The even-numbered tiles display a different pat­
In the center of the flames is a triangle point­ tern. Tiles 2 and 4 point downward, but the first of
ing upward. them has a line through the triangle. Tiles 6 and 8
• An air elemental gusts through a stormy sky. follow the same pattern, but the triangles point up.
Within the clouds is a triangle pointing upward The pattern then repeats, with tiles 10 and 1 2 being
with a line running horizontally through it. the same as tiles 2 and 4 and tile 14 being the same
as tile 6.
STATUES Solving the puzzle or defeating all four elementals
The statues are actual elementals magically bound causes the door to the room to swing open.
in stone. The magic that turned these elementals
into statues is slowly coming undone, as the tile pat­ H INT CHECKS
tern that binds them has fallen apart. Any character has the option of making these ability
checks to receive a hint:
TILES
If the characters don't replace the four fallen tiles in Intelligence (Investigation) DC 15. The character
their proper sequence, all four statues revert to their notes the words "even" and "odd" in the verse on
true forms at the same time and attack the charac­ the room's floor and believes they have some sig­
ters. The exact timing of this event is left to you, but nificance to the missing tiles.
the characters should be given enough time to take Wisdom (Perception) DC 10. The character
a crack at solving the puzzle. The characters can can deduce which tiles correspond to which
also release the elementals individually by putting elementals.
titles in the wrong order or orientation.
Puzzle handout 6 (see the end of this chapter) CUSTOMIZ ING THE PU ZZLE
illustrates the row of tiles set into the wall above Interweaving multiple patterns makes it easy to
the statues. Without a check, the characters real­ disguise them. With this in mind, you might use any
ize that four of the tiles fell down when the door group of symbols to create as elaborate a series of
slammed shut behind them. With a successful DC patterns as you please, then challenge players to
15 Intelligence (Arcana) check, a character can de­ fill in a missing segment. While the symbols in this
termine that these tiles are what keeps the elemen­ puzzle refer to the four elements, you might use holy
tals bound. symbols, colors, dolls on a shelf, or any other repeat­
If a tile is placed in the wrong place in the row, ing design to convey your puzzle.
the corresponding elemental is freed from its When an elemental is defeated, it might leave be­
stone prison and attacks. Only one of each elemen­ hind a valuable gemstone , a map fragment, a clue to
tal appears: some other puzzle, or something similar.
• If the improperly placed tile has an open triangle RAISING THE DIFFICULTY
pointing downward, the water elemental is freed. To increase the difficulty of this puzzle, enforce a
• 1f the improperly placed tile has an open triangle time factor: perhaps one elemental breaks free at
pointing upward, the fire elemental is freed. the end of every five minutes of real time that pass
• If the improperly placed tile has a triangle point­ until the puzzle is solved.
ing upward with a horizontal line running through You can also raise the difficulty by having statues
it, the air elemental is freed. depict genies instead of elementals. In this case,
• If the improperly placed tile has a triangle point­ replace the four elementals with a dao, a djinni, an
ing downward with a horizontal line running efreeti, and a marid. These genies are compelled to
through it, the earth elemental is freed. attack the characters and can't be reasoned with.

C H APTER 4 I DU NGEON M A ST E R ' S TOOLS 185


with the alcoves in the hall (see "Alcoves" later
in this section). While Dolora can't answer vague
questions about the candles' clues (such as "Who
is this talking about?"), she can provide the names
of specific people when prompted. For example, if
a character asks directly, "What was your mother's
name?" Dolora provides the correct response. She
also spells out the name, which is a clue that the
spelling is important.

PUZZLE FEATURES
Dolora can't leave the hall and avoids the alcoves.

ALCOVES
The hall i s lined with six alcoves, each one with a
unique numeral between 1 and 6 carved above it. A
verse scratched into the back wall of each alcove is
made visible by the candlelight. Each verse is pre­
sented below, accompanied by a parenthetical expla­
nation that shouldn't be shared with the players or
their characters:
Verse 1. "Not his keeper, nor he mine; loved and
hated at the same time." (This refers to Dolora's
brother, whose name was Sam.)
Verse 2. "My first vision: her hazel eyes. My first
H AU N T E D HALLWAY sound: her lullabies." (This refers to Dolora's
mother, whose name was Delia.)
Difficulty: Hard
Verse 3. "Her lives she lost, all three by three, and
Many unquiet spirits linger in the world because through the dark this hunter sees." (This refers to
they can't bare to leave something behind. In this Dolora's cat, whose name was Fifi.)
puzzle, finding the solution also means helping a Verse 4. "Lines in his face of life lived long; stories
lost soul find peace. were his paternal song." (This refers to Dolora's
grandfather, whose name was Tobias.)
Six alcoves l i ne this h a l l , each one n u m bered fro m one Verse 5. "Mentor and guide, her lessons learned.
Knowledge measured by letters I earned."
to six. O n the floor of each alcove, a lit candle gen-
(This refers to Dolora's teacher, whose name
tly fl ickers.
was Johana.)
From the h a l l 's far end d rifts a low m oa n . There, Verse 6. "Loved to eat hay, just as her friends did;
barely visible, sobs the apparition of a small girl hov­ Jived in one room with a shoat and a kid." (This re­
ering over a d iscarded rag d o l l . " N ames, names," fers to Dolora's horse, whose name was Alexia.)
she cries. "I can remember them a l l except the Each verse describes someone who was close to
one I need." Dolora. Once the characters determine who a verse
is talking about, they may ask Dolora to provide
the correct name. For example, "What is your cat's
The spirit, Dolora, is a harmless apparition who
name?" is a valid question for verse 3. The spirit
won't engage the party in combat. If threatened, she
then answers, "Fifi," and she spells it aloud.
vanishes and reappears at the opposite end of the
hall, sobbing anew. CANDLES
If approached with compassion, Dolora bemoans Each candle is a simple, 6-inch-tall wax taper. While
the fact that she can't pick up her doll until she in this hall, the candles never melt down and can't
speaks its name, which she has forgotten. She re­ be extinguished.
fuses to leave this place without the doll.
Dolora, who only recalls fragmented memories RAG D OLL
of her life, can't answer many questions. This is If the characters examine the rag doll or ask Dolora
particularly true about the messages associated about it, she imparts the following information:

186 C H A PT E R 4 I D U N G E O N M A STER'S TOOLS


" M y d o l l knows a l l six-the fi rst for the fi rst, the sec­ WHAT 'S ON T H E M E N U
ond for the seco n d , the third for the third , the fo u rth Difficulty: Hard
for the fourth, the fifth fo r the fifth, and the sixth for The characters discover that a popular local tavern
the sixth." is a front for a secret organization that they seek
to join or infiltrate. The name of the tavern can be
whatever you want it to be. One suggestion is the
Cloak & Dagger.
SOLUTION
To get their foot in the proverbial door, the char­
Once the characters learn all six names, they must acters must speak the correct password to the
extrai::t one letter from each name, as noted in the tavern-keeper, Holda Heidrun. They can discover
Remembered Names table. An alcove's number this password by solving a puzzle hidden in the
determines which letter to extract; for example, tavern's menu.
"Alexia" is the name connected to the verse in al­
cove 6, and the sixth Jetter in that name is A.
The tavern is crowded with h a p py people e njoyi n g
REM EM BERED NAMES their food a n d drin ks. B e h i n d the bar, a stocky wom a n
Alcove Name Letter is wiping d o w n the wooden bar top. She looks u p a s

Sam s y o u e n t e r a n d n ods toward a n e m pty t a b l e before her

2 Delia E attention is d rawn e lsewhere. You see a copy of the


taver n 's m e n u on the table.
3 Fifi F
4 Tobias I
s Johana N Customize the tavern and flesh out its occupants as
you see fit.
6 Alexia A
In addition to being the tavern-keeper, Holda
Heidrun is the keeper of many secrets. If the char­
The doll's name is Sefina. Once Dolora is told this,
acters prod her for information, she asks for the
she picks up the doll, speaks its name, and disap­
password, and if the characters don't know it, she
pears with it, her spirit having been laid to rest. If
divulges nothing of consequence. "If you're worth
there's some piece of information you wish to have
your weight in copper," she says, "you'd speak the
the spirit reveal to the party, such as the location of
password to earn my trust."
a nearby treasure or the secret of a more dangerous
spirit, Dolora whispers this as she fades away. PUZZLE FEATU RES
H INT CHECKS A sign at the bar declares that a meal costs 1 sp, a
mug of ale costs 4 cp, a glass of fine wine costs 1
Any character has the option of making these ability
sp, and a bottle of fine wine costs 3 sp. The menu
checks to receive a hint:
on the table contains a list of specialties the tavern
Charisma (Persuasion) DC 10. Dolora thinks of serves, and how much each item costs. Only the
the character as her friend. When this character menu is needed to solve the puzzle.
figures out the answer to a riddle, Dolora calls out
the name of the person it's about unprompted (for MENU
example, as soon as the character says "mother" Characters who peruse the menu see the items
aloud, Dolora calls out "Delia"). listed in the Menu Items table, in the order given.
Charisma (Intimidation) DC 15. The character
frightens Dolora into divulging information. She M E N U ITE M S
tells the character that she remembers the names Item Price
of people she knew. Dolora also reveals that it's Corn a n d lentil soup 12 cp
important that their names be spelled correctly, Rabbit stew l cp
though she doesn't say why.
Ale and ch_eese pastry 7 cp
Intelligence (Investigation) DC 15. The character
interprets Dolora's cryptic clue about the doll as B ra n d ied ham and carrots 9 cp
follows: "all six" refers to the six letters of the G ri l led fish a n d carrots 6 cp
doll's name, which can be determined by gather­ Seared boar a n d potatoes 9 cp
ing information from the verses in the six alcoves. D ragonfire mead 1 1 cp

C H A PT E R 4 I D U N GEON M ASTE R' S TOOLS 187


H INT CHECKS
'W:n1e, 6L}\.9b.9b Any character has the option of making these ability
, f>O't'tL€ checks to receive a hint:
Charisma (Intimidation or Persuasion) DC 15.
The character convinces Holda to whisper the
following hint: "Count your lucky coppers that we
have seven choices on the menu for you."
Dexterity (Stealth) DC 15. The character blends
in with the crowd to eavesdrop on another table,
overhearing the patrons discussing how they must
have gotten a misprinted menu because the prices
don't seem right, or bemoaning the fact that the
menu doesn't list items in alphabetical order.
Intelligence (History) DC 15. The character recalls
stories of how secret messages used to be sent
through taverns using common items anyone
could access, such as menus.
Wisdom (Perception) DC 15. The character notices
the prices on the menu don't make much sense.
For example, why is rabbit stew so much cheaper
than corn and lentil stew?

CUSTOMIZ ING THE PUZZLE �������-

"Chimera" might not be the password but rather


a reference to something or someone else in the
tavern. Characters who solve the puzzle and suc­
ceed on a DC 15 Wisdom (Perception) check might
notice another patron wearing a cloak pin shaped
like a chimera, or spot a shield emblazoned with a
chimera hanging on a wall that conceals a secret
SOLUTION
door. Only after speaking to the patron or seeing
Arrange the menu items in alphabetical order, then what's on the other side of the secret door do the
count into each item by the number of letters indi­ characters obtain the actual password, which can
cated in its price, as shown in the What's On the be anything you want.
Menu Solution table. Stringing the seven letters You can easily change "chimera" to something
together forms the password: chimera. else by swapping out menu items, choosing different
letters within the replacement items, and adjusting
WHAT'S O N T H E M E N U SOLUTI O N the prices accordingly.
Item (Price) Letter
Ale a n d cheese pastry (7 cp) C (7th letter)
LOWERING THE D IFFICULTY
Other tavern patrons can provide additional hints
B randied ham a n d carrots (9 cp) H (9th letter)
by talking among themselves in places where the
Corn a n d lentil soup ( 1 2 cp) I ( 1 2th letter) characters can overhear them. A patron might say
Dragonfire mead ( 1 1 cp) M ( 1 1 t h letter) something like, "This inn keeps getting more expen­
G rilled fish a n d carrots (6 cp) E (6th letter) sive. With these fancy new meals, I 'm surprised they
aren't charging a copper per letter!"
Rabbit stew (1 cp) R ( 1 st letter)
A too-helpful barmaid might take pity on the strug­
Seared boar and potatoes (3 cp) A (3rd letter) gling characters and walk them through the various
menu items in the order that would allow them to
The characters can figure out the password with­ skip the anagram (ale and cheese pastry, brandied
out putting the menu items in alphabetical order. ham and carrots, corn and lentil soup, dragonfire
Once they get all seven letters, they must solve the mead, grilled fish and carrots, rabbit stew, and
anagram to get the password. seared boar and potatoes). She might even recom­
Speaking the correct password to Holda grants mend that the characters "start with the ale and
access to whatever secrets she's keeping-fuel for cheese pastry, and continue on from there."
the characters' next adventure.

188 C H A P T E R 4 I D U N GEON M A ST E R ' S TOOLS


PUZZLE HAND OUTS

PUZ Z L E H A N D OUT 1 : R E C K L E S S STEP S

u..i
VI
::J
_J
<(
z
0
VI
a::
LU
Q
a::
0
u

u
Ci:
VI
I

>-
0..
0
u
0
f-
0
I
0..

2
0
LU

z
<(
a::
u
VI
z
0
VI
VI

a::
LU
0..

I
c

C H A PT E R 4 I D U N GE O N M A STE R' S TOOLS 189


P U Z Z L E H A N D OU T 2 : S K E L E T O N K EY S

w
Vl
::>
/
-'
.
<{
z
0
Vl
0::
LU
0..
0::
0
u.
LU
P U Z Z L E H A N D OU T 3 : F O U R BY F O U R
lJ
<{
0..

I
I-
>--
0..
0
u
0
I-
0
I
0..
0
I-
0
LU
I-
z
<{
0::
lJ

z
0
Vi

::::!
- 0::
. LU
0..

190 C H A PT E R 4 I DUNGEON M ASTER'S TOOLS


РАЗДАЧА ЗАДАЧИ 4: ИЛЛЮЗИВНЫЙ ОСТРОВ

Г Л А В А 4 I ИНСТРУМЕНТЫ МАСТЕРА ПОДЗЕМЕЛИЙ


P U Z Z L E H A N D O U T 5 : M AT E R I AL C O M P O N E N T S

MAGE AW.MOW • • !WON


W..
��A11EW •
A • _GOl-V Vi.J�
·p
r
-

AW.CANE EYE • COPPEW P!ECE


.

f( •

At?CANE l-OCK o E • MAGN!fY!NG - Gl-A��


M
w
" Vl
J
_,

f: .
<(
�i.JN�EAM o · > \.; . • Ci.J�V l-EAi�EW z
0
Vl

·v f? E
"'
t.JJ
a.

�Ol-V PEW�ON o M!CA


"'

K
/ 0
u.
t.JJ
r \.J
ct
VElECi i�OlJG�i� � 0 WA1EW
E • Vl
< I
1-

i!ti'Al- WAVE o
.
A e �Ai fi.JW

a.
0
u
0

o
I
0
., -
' &..,M � 0
�I ' 4!liL gs 1¥E$± ZZA t;mr- '-
0
t.JJ
1-
z
<(
"'
\.J
Vl
z
PU Z Z L E HAN D OUT 6 : FOUR E L E M E NTS 0
Vl
Vl

"'

t.JJ
a.

192 C H A PT E R 4 I D U N G E O N M A S T E R ' S TOOLS


'TJПC(J , 1 г

Вам также может понравиться