Вы находитесь на странице: 1из 5

4 1

проверку Выживания СЛ 14. Если герои решают сделать


привал и заночевать, то на следующее утро нужно будет
Дочь кузнеца
заново найти следы, пройдя проверку Выживания СЛ 12.

И не забудьте про рационы!

Краткий обзор модуля


Отдых приключенцев прерывает вваливающийся в таверну
У входа в логово раненный кузнец, крича что кто-то похитил его дочь, и
Спустя полтора дня пути, герои добираются до небольшой умоляет героев спасти ее.

опушки, в центре которой возвышается небольшой холм. В Героям предстоит выследить гоблинов, похитивших девочку,
подножии холма можно заметить обветшалую каменную арку, до их логова в чаще леса – древней усыпальницы забытого
поддерживаемую двумя потрескавшимися колоннами. На арке рыцарского ордена.

написано: "Сие место есмь последнее земное пристанище Чтобы спасти девочку, им предстоит спуститься в подземелье,
великих рыцарей…". Дальше текст не читаем, но вы можете которое гоблины уже оборудовали ловушками и сразится с их
восстановить его, придумав название для ордена. Это и есть вождем – ужасным медвежатником Гроком.

вход в логово гоблинов и по совместительству усыпальница


Но и это ещё не все. Проявив смекалку, герои смогут
древнего и давно забытого рыцарского ордена.

разжиться достойной наградой за свои труды.

Вход стерегут 2 гоблина.

Патруль Вы встречаетесь в таверне…


Добавим немного динамики в наше подземелье.
А где ещё могут встретится начинающие приключенцы?

Местность вокруг логова патрулирует отряд из 4 гоблинов.


Как и почему герои оказались здесь? Решать вам. Главное
чтобы таверна была в деревне, в деревне был кузнец, а
Если герои бросаются на гоблинов, охраняющих вход, сразу,
деревня стояла возле леса. Ну, и если в партии есть дварф, то
то патруль может прийти к ним на помощь, через несколько
в таверне должен быть эль. Много эля.

раундов. Или, если герои достаточно быстро расправляются с


гоблинами у входа, то патруль может прийти на выручку Внезапно дверь таверны распахивается и на пол валится
гоблинам уже в самом подземелье (например в комнате 2).
кузнец. Из его ноги торчит обломок стрелы, а на руках
множество кровоточащих порезов. Пытаясь отдышатся и
Если же наши герои решают некоторое время понаблюдать за
морщась от боли от кричит:

входом, то они могут услышать приближение патруля, при


наличии у кого-то из них Пассивной Внимательности 12 и "Мэри… Они забрали мою Мэри. Мы шли по северному тракту,
выше, и устроить засаду. Иначе произойдёт обычный бой с как вдруг в меня выстрелил. Я… Я пытался… Но меня ударили
патрулем.
по голове чем-то тяжелым, а когда я очнулся, ее уже не было."

2 3

Если кто-то из героев подходит достаточно близко, в этот Логово гоблинов находится в полутора днях пути от границы
момент кузнец может схватить его/ее за одежду.
леса, потому героям скорее всего придется заночевать в лесу,
"Прошу, спасите ее. Я отдам вам все, что у меня есть, но и возможно столкнутся с его обитателями.

спасите ее."
Случайные столкновения в лесу
После этих слов кузнец теряет сознание.

Ниже приведена таблица случайных столкновений в лесу,


рассчитанная на партию из персонажей первого уровня.
Возможно кто-то из героев захочет вылечить кузнеца при
Можете смело использовать любой другой аналог, сделать
помощи магии. Я бы позволил им это сделать. Логично свою таблицу или просто выбрать столкновение, которое вам
предположить, что кузнец отправится вместе с героями на больше понравится или покажется наиболее подходящим.

спасение своей дочери. Но если вы начинающий мастер,


отыгрывать ПМа, который всегда будет рядом с героям может Лично я в основном пользуюсь последним вариантом. Бросаю
оказаться непросто. К тому же вам придется управлять им в кость, чтобы пощекотать игрокам нервы, и выбираю самый
бою. подходящий вариант. Мой совет: пользуйтесь этими таблицами,
как меню.
Поиски
1d6 Враги
Итак, наши герои решили помочь кузнецу вернуть его дочь. С
1 1d6 кабанов
ним или без него они отправляются на серный тракт. Вскоре
2 1d4 волков
они доходят до участка тракта, где земля сильно вытоптана,
3 1 совомед
кое-где видна запекшаяся кровь.

4 1d6 пикси
При удачной проверки Внимательности СЛ 12, герои могут
5 2 блуждающих огонька
найти обломок стрелы, попавшей в кузнеца и несколько
6 1d4 гигантских жаб
дорожек следов, ведущих в лес.

По следам гоблинов
Сколько времени прошло с момента нападения решать вам, но
его должно быть достаточно, чтобы гоблины успели добраться Чтобы пройти по следам гоблинов, героям необходимо пройти
до своего логова до того, как герои их догонят. Помните, что проверку Выживания СЛ 10. Гоблины не сильно пытались
замести следы, не ожидая, что кто-нибудь осмелится
кузнеца оглушили и из-за простреленной ноги он не мог быстро
отправится за ними в погоню.

добраться до деревени.
После наступления темноты, искать следы становится
труднее. Теперь, чтобы не потерять след необходимо пройти

8 5

Внимательности СЛ 16. Чтобы ее открыть необходимо поднять


Усыпальница ордена
руку статуи рыцаря с опущенным мечом вверх. Подсказка для
героев кроется в надписи под барельефом в комнате 2, так Ниже приведена карта подземелья с описанием комнат.

что не забудьте ее упомянуть.

5. Усыпальница. Эта комната с тремя огромными


саркофагами и есть настоящая усыпальница. В центре этой
комнаты лежат два скелета, проткнувшие друг-друга мечами.
На крышке левого и правого саркофага вырезан образ
рыцаря, держащего меч. Но на крышке саркофага у дальней
стены закреплен настоящий меч. Меч старый и покрыт грязью,
но все равно нельзя не отметить его красоты. Если кто-то из
героев дотрагивается до меча, 2 скелета в центре комнаты
оживают и атакуют героев. Каждый из них произносит:

"Падите от моего клинка, грязные расхитители гробниц!"


Меч, который герои нашли является магическим длинным
мечом +1. Некогда он принадлежал магистру этого ордена,
теперь он послужит героям в их приключениях.

Если вы решите получше продумать историю этого ордена, то


можете наделить меч какой-нибудь особенной способностью.
Например, если этот орден был создан для борьбы с орками, то
при приближении одного из орков, меч может начинать
излучать слабый синеватый свет..

Возвращение в деревню
1. Нажимная плита. Гоблины уже успели немного
Мэри "переоборудовать" усыпальницу под себя. Эта ловушка – одно
из нововведений. Нажимную плиту можно обнаружить пройдя
Девочка вряд ли очнется до того, как герои покинут гробницу. проверку Внимательности СЛ 12. Эти коридоры не освещены,
Даже если кто-то из героев решит вылечить ее, она будет так что герои, не обладающие темным зрением будут иметь
просто спать. Через несколько часов она очнется, но по помеху на соответсвующие действия. Гоблины, полурослики и
началу испугается героев и попытается сбежать. Из-за гномы слишком легки, чтобы активировать плиту. Если
6 7

ловушку активировать, то герой, стоящий на плите получит урона. Пройдя в этот коридор герои могут услышать плач
1d6 колющего урона, когда огромный кол ударит по нему.
маленькой Мэри.

2. Комната для подношений. Это помещение тускло 4. Зал смирения. В этой просторной комнате героям
освещено костром, горящим в центре. Здесь находятся 3 предстоит столкнутся с вождем этой шайки гоблинов –
гоблина. Если герои до этого активировали ловушку, то Медвежатником (Bugbear) Гроком. В конце комнаты стоит
гоблины будут ждать их, иначе у героев есть возможность статуя рыцаря с опущенным мечом, а перед ней расположен
застать их в врасплох, пройдя проверку Скрытности против алтарь. В зависимости от состояния героев можете добавить
внимательности гоблинов. ещё пару гоблинов к столкновению по вкусу.

В этой комнате гоблины обустроили себе жилище. На полу Когда герои появляются в этой комнате, Грок, стоящий у
можно заметить кучи гнилой соломы, прикрытые кусками алтаря над девочкой, оглушает ее сильным ударом по голове и
грубой рваной ткани. По углам стоят несколько разломанных бросается на персонажей.

ящиков и бочек, повсюду разбросаны объедки.


"Грок бить юдишек!"
Эта комната раньше предназначаясь для подношений духам В небольшом сундуке в углу этой комнаты гоблины хранят все
захороненных здесь рыцарей. Для этого в центре комнаты на награбленное. Ключ от замка на этом сундуке можно найти на
небольшом постаменте установлена круглая чаша. На стенах поясе у Грока. Правда вряд ли он отдаст его героям, пока
этой комнаты вырезаны барельефы, изображающий рыцарей, будет жив.

сражающихся со "злом". На этих сценах можно заметить


В сундуке находятся 547 медных и 312 серебярнных, а так же
интересную особенность – мечи всех рыцарей направленны
несколько серебряных ложек, общей стоимостью 24
вверх. Так же, под этим барельефом можно разглядеть
серебряных. Грок испытывал странное увлечение
надпись:

серебряными ложками.

"С клинком, устремленным в небо, я клянусь разить врагов


добра, пока не угаснет моя жизнь" Если среди героев есть паладин, ещё не приносивший клятвы –
этот момент может стать отличной возможностью.
Вы можете решить, что если герои будут медлить, то гоблины Замените надпись в комнате 2 текстом клятвы, и придумайте
успеют убить девочку для проведения своего темного ритуала. как заставить героя произнести клятву перед статуей, после
В этом случае заранее подумайте от чего зависит убьют чего дверь откроется.
девочку или нет.
Интересный факт. Несмотря на то, что это усыпальница, в
3. Расятжка. Если задеть эту растяжку, из конца этого этой комнате нет саркофагов с телами рыцарей. Это потому
коридора в героя полетит арбалетный болт, 1d6 колющего что они спрятаны за секретной дверью слева от статуи в
комнате 5. Ее можно обнаружить, пройдя проверку
9

истощения, Мэри перемещается в два раз медленнее


обычного, так что героям не составит труда догнать ее.
Однако чтобы успокоить ее, придется совершить проверку
Харизмы (или любого связанного с ней навыка на ваше
усмотрение) СЛ 12.

Опять через лес


На обратном пути герои конечно могут опять пройти через
случайное столкновение, но я бы просто попросил их
совершить проверку Выживания СЛ 10, чтобы понять не
заблудятся ли они. Однако, если герои провалят проверку, не
надо оставлять их в лесу. Просто опишите, как это повлияло
на длительность пути.

И не забудьте про рационы!

Благодарность кузнеца
Когда герои подойдут к деревни, мальчишки, играющие на
окраине, увидев их побегут к кузнецу. Когда герои доберутся
то таверны, кузнец уже будет ждать их там, опираясь на
костыль. После того как кузнец порадуется возвращению
своей Мэри, а Мэри порадуется тому, что вернулась домой,
придет время поговорить о награде.

Кузнец подойдёт к героям и протянет им мешочек с 35


золотыми:

"Знаю, это не много, но это все, что у меня сейчас есть. Если
ваши клинки затупились, я с радостью заточу их, а если броня
пробита, то уже завтра она будет как новая. И знайте, в моем
доме вам всегда будут рады."

Вам также может понравиться