Вы находитесь на странице: 1из 31

3

Перевод на русский язык выполнен "Secret Ordinis de Magna Ludi"

Входите свободно, и по собственной воле...


Кошмар
в Хилл Мэнор
Этот сценарий задуман как введение в мир
странных и ужасающих вещей, которые скрываются в
тенях Хроник Тьмы. “Кошмар в Хилл Мэнор” может
служить как самостоятельной историей, так и
отправной точкой, с которой вы можете начать О формате
хроники собственного сочинения. Дом Хилл Мэнор Формат, который мы используем для сцен в этом
может находиться в любом городе, который вы quickstart, - это Storyteller Adventure System (или
выберете, хотя его природа (многоэтажное жилое сокращенно SAS). Чтобы сохранить темп этой
здание) лучше всего подходит для крупных городских истории и сделать её конкретной, мы не включили
многие основные элементы и предложения для
центров и может потребовать некоторой Рассказчиков, которые лежат в основе SAS.
модификации, если вы выберете город поменьше для
проведения истории.
Эта часть буклета предназначена только для
Рассказчика. Если вы планируете взять на себя роль
одного из готовых персонажей (или одного из ваших
собственных персонажей) в “Кошмар в Хилл Мэнор”,
пожалуйста, прекратите чтение прямо сейчас. Игры в
системе Storytelling гораздо приятнее, если вы
переживаете повороты сюжета и сюрпризы вместе со
Персонажи и Предыстории
своими персонажами, так что не портите себе Персонажи “Кошмара в Хилл Мэнор” - все
удовольствие. жильцы одного и того же многоквартирного дома.
Они знакомы друг с другом, поскольку являются
соседями, и знают друг друга достаточно хорошо,
Подготовка к игре чтобы раз в две недели собираться вместе для игр в
покер, которые проводит Дженис из 6C. Помимо
этого они кивают друг-другу в холле, пожимают руки
Во-первых, ознакомьтесь с правилами игры, при встречах, помогают если надо подержать лифт
чтобы получить представление о том, как работает для погрузки/разгрузки, изредка беседуют на пороге -
механика игры. Затем взгляните на листы примерно так они общаются. В целом единственное,
персонажей в конце буклета и обратите внимание на что их всех объединяет, - это то, что они живут в
различные возможности и преимущества одном многоквартирном доме.
персонажей. Вовсе не ожидается, что игроки и Все персонажи прожили в многоквартирном
Рассказчик сразу запомнят все нюансы, но если вы доме Хилл Мэнор достаточно долго, чтобы иметь
быстро ознакомитесь с персонажами и правилами, смутное представление об истории здания, хотя бы
цифры будут иметь больше смысла в ваших глазах. прочитав табличку местного исторического общества
Позвольте игрокам ознакомиться с биографией на стене снаружи:
своих персонажей, ролевыми подсказками и
чертами, а также ответьте на любые вопросы,
которые у них могут возникнуть. Помогите им
понять, как работают правила в отношении
рейтингов и цифр на листах персонаже. Кроме того,
ДОМ ХИЛЛ МЭНОР
прочтите “Кошмар в Хилл Мэнор” хотя бы один раз, ИСТОРИЧЕСКИЙ ПАМЯТНИК
прежде чем пытаться выступить в роли Рассказчика. Это здание стоит на месте Поместья Хилл, дома
Мы постарались сделать историю как можно проще Джосайи Хилла и его семьи. Семья Хилл
для вас, но вы должны иметь представление о том, покровительствовала нашему сообществу на самых
как будут развиваться события. Кроме того, игроки ранних стадиях его развития. Без их
склонны принимать решения, которых вы – и мы – благотворительных акций и рабочих мест, которые
не ожидали. Это здорово! Это часть ролевой игры. она обеспечивала, город, каким мы его знаем, мог
Однако это требует от вас импровизации на ходу. бы не существовать сегодня. Исторический особняк
Если вы знаете, как развивается сюжет, вы можете был трагически уничтожен во время пожара.
принять то, что делают игроки, и позволить этим Строительство многоквартирного дома было
решениям привести игру к удовлетворительному завершено в 1929 году.
завершению, вместо того, чтобы говорить: “Нет, вы
не можете этого сделать, потому что это уведет нас
слишком далеко от намеченного пути”. На мемориальной доске также изображен знакомый
рельефный портрет Джосайи Хилла в профиль,
который местные дети называют “Пенни Хилл”.
29
a nightmare at hill manor
Очищение Единственная проблема с этим планом
заключается в том, что сумасшедший призрак Хилла
находится на крыше, и он попытается овладеть
“Кошмар в Хилл Мэнор” начинается с того, что одним из персонажей, чтобы отобрать часы и убить
персонажи играют в покер раз в две недели. В этот раз остальных.
они собрались поздновато из-за строительства на
дороге близ дома. Дженис собирает всех в общей зоне
и приготавливает всё необходимое, но в суете
забывает поесть и удаляется утолить голод. Итак,
группа устраивается поудобнее и разыгрывает
Тема: В ловушке!
Тема “Кошмара в Хилл Мэнор” - это тема
несколько раздач, прежде чем сверху раздаются два изоляции. Персонажи не могут выбраться из здания.
выстрела, за которыми через короткий промежуток Насколько они могут судить, “выхода” больше нет.
времени следует третий. Дженис возвращается, Мы живем в эпоху постоянной связи. У
рассеянная и странно себя ведущая. Она говорит, что каждого человека есть какое-то количество
происходит что-то странное, и хочет, чтобы остальные невидимых нитей, которые заземляют его и
тоже пошли посмотреть. Она не слышала выстрелов. соединяют с его близкими и друзьями. Здесь нет
Дженис говорит, что ранее видела, как Кинан из никого, к кому персонажи могли бы обратиться.
6F поднимался по лестнице на верхний этаж, но он Многоквартирный дом - это автономное охотничье
так и не спустился. Она не видела никого другого, угодье для замученных, обезумевших теней, недавно
кроме персонажей и горничной. высвобожденных из собственной тюрьмы.
Персонажи обнаруживают, что попытка Оторванные от мира, от друзей и возлюбленных,
спуститься в вестибюль просто не работает. Лестницы герои никак не могут понять, что это не навсегда.
замыкаются сами на себя, и лифт не открывается Они не знают, случилось ли что-то с ними или с
ниже пятого этажа. Все окна становятся черными и, остальным миром. Неужели они последние
кажется, открываются в пустоту. Сотовые и домашние несколько человек в живых? Они мертвы, заперты в
телефоны не работают. Здание, по сути, изолировано аду или в подвешенном состоянии? Единственное,
от внешнего мира. что нужно делать, - это продолжать двигаться.
Персонажи могут либо исследовать доступные им
этажи, надеясь найти других “выживших”, либо
подняться наверх, в пентхаус, чтобы посмотреть, там
ли Кинан и в каком он состоянии. Большинства
людей либо нет дома, либо они провалились в ту же
Настрой: Страх и Ужас
пустоту, из-за которой остальной мир, казалось, исчез. Фильмы ужасов часто называют страшилками,
В своих поисках герои сталкиваются со многими это неправильно. Страх - это медленно нарастающий
странными помещениями с привидениями: экзистенциальный ужас. Ужас - это немедленная
комнатами или коридорами, где время, кажется, течет реакция "бей или беги" при виде маньяка с
по-другому, где воздух густой, как вода, или где бензопилой, громыхающего по старому фермерскому
температура падает до нуля. Они также сталкиваются дому. “Кошмар в Хилл Мэнор” позволяет
с тенями бывших арендаторов, членов семьи Хилл прочувствовать и то, и другое, в зависимости от
или их слугами, искалеченными и разорванных их ваших предпочтений. Сценарий разработан таким
суровой серебряной тюрьмой. Наконец, они находят образом, чтобы объединить их.
других, кто пережил это событие, если можно так В отношении "страха" ожидание и предвкушение
выразиться. Но некоторые из них обезумели, стали - это основа впечатления. Задержитесь, когда
жестокими и и отчаявшимися. Персонажи должны персонажи поймут, что они оказались в ловушке в
либо найти способы полностью избежать одержимых, здании благодаря силам, которые они не понимают.
вывести их из строя, либо убить. Позвольте им пытаться подталкивать и тянуть за края
В конце концов они пробираются в пентхаус, ловушки, независимо от того, насколько это
который заперт. Единственные ключи от этажа, не бесполезно. Дайте персонажам немного свободы и
принадлежащие владельцу, хранятся в служебном затем наблюдайте, как они попадают в
помещении на пятом этаже, охраняемом одичавшими затруднительное положение.
остатками бригады ремонтников. Вернув ключи, Разыграйте обстановку дома с приведениями.
герои возвращаются в пентхаус, где находят Кинана Тихий шум вдалеке. Странные, необъяснимые
мертвым от огнестрельного ранения - он застрелился, колебания температуры. Стул, который был справа от
и тело владельца пентхауса, убитого двумя двери, когда персонажи вошли, находится слева,
выстрелами в грудь. Здесь, наверху, они могут когда они оглядываются назад. Знакомое искажается
слышать шторм снаружи и почти постоянные удары и превращается в чужое.
по громоотводу на крыше. Дух Брайана Салливана Убедитесь, что вы связываете этих призраков с
(также известного как Салливан Барнс) обитает прошлым персонажей. Напомните им об их
поблизости, и комната заметно пульсирует странной разговорах с Морин, когда они впервые видят ее
энергией. Он может ответить на некоторые вопросы, затуманенные глаза, смотрящие с искаженного лица.
но у него мало времени. Он сосредоточен на том, Когда он будет преследовать их по коридору, пусть
чтобы рассказать персонажам, что они могут сделать, они увидят отголоски того, как Марк всегда немного
чтобы выбраться живыми. Им нужно взять прихрамывал, когда бежал, чтобы успеть на лифт.
карманные часы Джосайи Хилла на крышу и В то же время ужас - это основа большинства
уничтожить их, прикрепив к громоотводу, чтобы современных фильмов. Более яркие, бросающиеся в
природа смогла взять своё. глаза кошмары, которые провоцируют выброс
адреналина и заставляют вас кричать, а персонажей
БЕЖАТЬ!
30
nightmare at hill manor
Усиливайте ужас, вызывая у героев внезапные, Будучи закрытой семьей, Хиллы принимали
шокирующие переживания. мало гостей и держались особняком. Их
Превратите каждый поход в холл в мучительный значительное влияние на растущий город было
бег из квартиры в квартиру, кровавый поиск спасения трагически прервано, когда пожар пронесся по
от мародерствующих призраков, которые никогда не поместью, сравняв здание с землей и не оставив
отстают. Одержимые - подпитываемые яростью выживших.
существа, которые бродят по квартирам Хилл-Мэнор, Многоквартирный дом Хилл Мэнор годы спустя
являются воплощением ужаса. Злобные, был построен на том же месте. Кое-где архитектор
безжалостные твари преследуют персонажей ради использовал спасенные металлические конструкции
развлечения. Они даже не едят свою добычу, как и черепицу, взятые от разрушенного особняка, а на
зомби. Они убивают ради чистого наслаждения - краеугольном камне здания выгравирован
возможности прикоснуться, рвать и крушить после оригинальная подпись Хилл Мэнор.
столь долгого заточения в сокрушительной ловушке Джосайя Хилл бежал в земли где позднее было
обиталища Салливана. В них не осталось и следа выстроено его поместье, преследуемый неведомым
человечности, и в их глазах нет ничего, кроме тумана. существом, чем-то, что жило за пределами поля
зрения и вне досягаемости самого острого слуха. Он
не видел тварь, не слышал её, но он чувствовал её

Предыстория присутствие. Оно стояло у подножия лестницы в


клубящейся темноте, когда он спускался, но
скрывалось, когда он прибавлял темп. Оно
“Кошмар в Хилл Мэнор” необязательно раскроет нашептывало, пока он спал, но замолкало, когда он
персонажам всю историю предшествующих событий просыпался. Доведенный до отчаяния, неспособный
целиком. Тем не менее, вам, как Рассказчику, было бы ни спать, ни сосредоточиться, Хилл путешествовал
неплохо узнать историю здания, чтобы лучше понять по миру в поисках места, где мог бы обрести покой.
мотивы безумных призраков внутри. Это также Когда он наткнулся на город, в котором в
поможет вам импровизировать, когда игроки сходят с дальнейшем поселился, он даже не собирался
проторенной дорожки и делают то, чего мы не останавливаться. Но местный житель по имени
планировали, что неизбежно. Салливан Барнс увидел если не крадущееся
существо, то следы, оставленные им на душе Хилла.
Дом Хилл Мэнор Он предложил измученному человеку спасение от
крадущейся твари. Хилл начал строить свое
Когда город был моложе, вся земля вокруг Поместье, основываясь на оккультных наставлениях
принадлежала Джосайе Хиллу и его семье. Они жили в Барнса. Земля была перерыта и выровнена, а
просторном особняке, окруженном огромными серебряная пыль легла в почву, создавая защитный
каменными стенами с надписью “ "Хилл оберег, мистическую защиту от того, что мучило
Мэнор" (Поместье Хилл). Джосайю Хилла.

31
background
Сама земля отторгала это злое существо. Здесь работавших над зданием. Когда Барнс начал
Хилл был в безопасности, но ровно до тих пор, пока расследование, он узрел эхо людей, которых он знал
он не покидал территорию поместья. Салливан стал при жизни, корчащихся в агонии. Он увидел
его самым верным другом. Ему была предоставлена обезумевшие останки своего друга Джосайи Хилла. И
полная свобода управления поместьем, но он он понял, что это была его вина. Когда здание было
предпочел жить в маленьком коттедже на южной закончено, он купил верхний этаж на деньги,
стороне. заработанные на продаже земли, и переехал туда. Он
Местные сплетни рисуют Салливана искал способ освободить своего старого друга и
воплощенным чернокнижником, возглавляющим остальных, но до тех пор Барнс создал особое
сатанинский культ распутных, пресыщенных ритуальное пространство в своем новом доме, которое
дворян, совершающих развратные обряды, он использовал, чтобы пленять и подавлять призраков,
удерживающим Хилла в своем рабстве. По правде попавших в темницу оберега.
говоря, хотя он и был волшебником, большинство Хотя Салливан прожил необычайно долгую,
волшебников живут относительно тихой, скучной волшебным образом продленную жизнь, единственное
жизнью. Единственное, что интересовало Салливана что он делал - сдерживал злобных духов. Они были
- это использование значительных ресурсов Хилла надежно заперты в мощнейшей клетке, которую он
для сбора коллекции малоизвестных книг в качестве невольно создал. До сегодняшнего вечера.
благодарности за заслуги. Салливан проводил
большую часть своей молодости за "развратным
обрядом" чтения книг и обучением. Новый друг Салливана
Семья Хилла вращалась вокруг него, сотворяя Почти год назад один из соседей игровых
настоящую мыльную оперу раздоров и предательств, персонажей, молодой человек по имени Кинан,
когда дело доходило до наследства. По мере того как познакомился с Салливаном, который сейчас известен
росла семья, слуги и разнообразные прихлебатели, под вымышленным именем “Брайан Салливан”.
множились, а поместье росло. Хиллы присвоили Старик пытался управиться с большими сумками и
земли вокруг поместья, но сам Хилл не покидал затащить их в лифт, и Кинан помог ему. Со временем у
насиженных мест. Так части его собственных них завязалась дружба. Кинан как-то раз пришёл в
владений стали для него чужеземьем. гости к Брайану, и они поиграли в шахматы, о многом
Наконец, существо нашло способ добраться до поговорили. Салливан изголодался по общению, ведь
него напрямую. Однажды ночью служанка в одном многие годы единственное, что его занимало - это
из пристроенных флигелей услышала шепот. Она магические замки, цепи и его узники. Все эти
прислушалась, стараясь разобрать слова, и была разговоры и "нормальность" Кинана была
поймана. Существо вошло внутрь, облаченное в долгожданной передышкой от долгих поисков способа
плоть экономки, но защита неумолимо держалась. спасения плененных душ, которые были бесплодными
Он не смог проникнуть в сердце дома. И затем почти столетие. Салливан также чувствовал, что его
начался пожар. Пристройка была объята пламенем и время подходит к концу. Хотя он и был волшебником,
весь дом вскоре вспыхнул как спичка. Поместье у него не было власти жить вечно. Он становился
сгорело. Выжил только Салливан Барнс, живший в немощным, физически и умственно.
своем удаленном коттедже. По мере того как он слабел, слабела и его защита.
При оглашении завещания выяснилось, что Свет костра, который ранее отпугивал тьму,
Хилл оставил все Салливану. В живых не осталось заколыхался, угасая, и на это обратил внимание злой,
родственников Хилла, которые могли бы оспорить обезумевший призрак. Джосайя Хилл, когда-то друг
завещание, он стал владельцем земли на целый Салливана Барнса, теперь считал его похитителем его
месяц, прежде чем продал ее компании, которая в судьбы. Жгучая агония смерти продолжалась и
конечном итоге построила многоквартирный дом продолжалась, превратив дружбу в бурлящую
Хилл Мэнор. ненависть. И вот Хилл наконец увидел лазейку. Кинан,
которому доверял Салливан, был ключом к его
Призраки Дома Хилл Мэнор возмездию. Хилл незаметно начал заигрывать с
молодым человеком, принуждая его, уговаривая и
Когда началось строительство, рабочие сообщили искушая. У каждого призрака есть якорь, вещь,
о ряде странных событий. Они видели вещи, которые которая символизирует его связь с этим миром. Для
не могли объяснить или забыть. Несколько Хилла - это старинные часы, принадлежавшие ему при
высотников погибли, упав во время возведения жизни, семейная реликвия, которая передавалась в
каркаса здания. На стройплощадке происходили и семье Хилл от отца к сыну до тех пор, пока семейная
другие несчастные случаи, но тогда за соблюдением линия не оборвалась. Часы были переданы Салливану,
техники безопасности никто не следил и который сохранил их в память о своем погибшем
строительство продолжалось. Наконец, Дом был товарище. Конец Салливана начался с небольшого
закончен. Салливан Барнс был первым арендатором. предательства: Кинан возжелал получить часы. Он не
Он поселился в пентхаусе на верхнем этаже. знал почему. Да, они были красивы, но дело не только
Салливан Барнс обнаружил, что его оберег уцелел в этом. Ему нужны были эти часы. Старик никогда бы
и сохранял силу. Призраки семьи Хилл, слуг - всех кто не заметил, что они исчезли. Кинан поддался Хиллу и
погиб на территории поместья – в огне или позже, – украл карманные часы.
были заперты внутри оберега. Они не могли миновать В начале истории Джосайя Хилл в последний раз
этот круг, выйти за его пределы. Более того, он овладевает Кинаном. Он стучит в дверь Салливана и,
причинял боль. Тени не знали покоя. Они обезумели одетый в форму молодого человека, приветствует его.
от боли и начали вымещать ее на строителях, Он достает пистолет, который заставил Кинана купить,
и дважды выстрелил в своего старого друга.
32
nightmare at hill manor
Персонажи Предыстория: Брэндон - самый молодой
работник техобслуживания. Скорее всего, он будет
говорить с игроками об их музыкальных вкусах или
текущих фильмах. До этого он проводил ночи,
Дженис Пул, тренируясь на барабанах в звукоизолированной
комнате в подвале со своей панк-группой.
мать Логова Описание: У Брэндона вьющиеся черные
Цитаты: "Ну же, волосы, в настоящее время спутанные и грязные от
это будет весело!" крови и пыли. Его татуированные руки покрыты
“Мы ничто, если царапинами и ссадинами, а из левого предплечья
не имеем друзей.” торчит кусок дерева от чего-то похожего на дверь.
Повествовательные Фишки: Брэндоном
“Ее имя Наоми, управляет безумный дух. Он, во всех смыслах и
она живет в 6F. Я вас целях, одичал.
познакомлю." Заметка: Тень, вселившаяся в Брэндона, не
влияет на его характеристики, за исключением его
Предыстория: Дженис всегда была тем Силы Воли (сила Воли, которой обладает Брэндон,
связующим звеном, которое связывало ребят отмечена в скобках рядом с его обычной чертой).
воедино. Ей не лень ходить от двери к двери и Если вы решите начать свою историю раньше или
приглашать своих соседей на различные персонажи изгонят духа, лишив его сознания или
общественные мероприятия, которые она устраивает. используя один из благословенных предметов
Дженис работает секретарем в офисе архитектора. Салливана, его статистика останется прежней.
Она переехала в город из маленького городка — Добродетель: Мужество
такого, по ее словам, где все знали друг друга как Порок: Гневливость
родные. Ей не хватает таких близких отношений, Атрибуты: Интеллект 2, Сообразительность 3,
поэтому она делает все возможное, чтобы создать Решительность 2, Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3,
подобный микрокосм здесь, в доме Хилл Мэнор - ее Внушительность 3, Манипулирование 2,
собственный маленьком городок в большом городе. Самообладание 1
Описание: Дженис - обычная женщина Навыки: Ремесло 3, Естественные науки 1, Атлетика 3,
неопределенного возраста около 30-лет. У нее Драка 2, Скрытность 2, Холодное оружие 1,
каштановые волосы до плеч, и она носит очки. Ей Экспрессия (барабаны) 2, Запугивание 3, Уличное
сказали, что она похожа на Тину Фей, и хотя она это чутьё 2
отрицает, втайне ей нравится это сходство. Преимущества: Завсегдатай 1, Быстрые рефлексы 2,
Повествовательные Фишки: Любой другой бы Наставник 1, Средства 1
показался назойливым, но люди чувствуют, что вы Здоровье: 8
всё делаете правильно. Смотрите игрокам в глаза, Сила Воли: 3
когда разговариваете с ними, и активно слушайте. Рассудок: 7 Размер: 5
Заставьте их почувствовать, что они - единственное, Скорость: 10
на что вы обращаете внимание, когда они говорят. Защита: 3 Инициатива: 4
Добродетель: Надежда
Порок: Завистливость Орландо Олива
Атрибуты: Интеллект 2, Сообразительность 3,
Решительность 2, Сила 2, -Ловкость 2, Выносливость Цитаты: “Нет
2, Внушительность 3, Манипулирование 2, проблем. Я распоряжусь,
Самообладание 3 как только поступит
Навыки: Гуманитарные науки 1, Компьютер 2, деталь.”
Ремесло 2, Расследование 2, Атлетика 2, Выживание "А, это вы оставляли
1, Холодное оружие 1, Эмпатия 3, Экспрессия 2, заявку на работу?
Убеждение 3, Общение 3 “Если вы, ребята,
Здоровье: 7 хотите настоящей игры,
Сила Воли: 5 приходите вечером на
Рассудок: 7 покер”.
Предыстория: Орландо уже много лет работает
Размер: 5 ремонтником, решая любые трудности. Сначала он
Скорость: 9 чинил машины, затем устроился ремонтировать
Защита: 2 бытовую технику в Джерси, а затем ненадолго
Инициатива: 5 отправился во Флориду. Его жизнь - это череда
Брэндон Олива сменяемых домов и рабочих мест. Он воспитывает
Брэндона один с тех пор, как его жена ушла от него
Цитаты: “Чувак, несколько лет назад.
сегодня вечером будет Описание: Орландо - коренастый мужчина,
отличное шоу. Ты должен волосы и бороду которого уже начала захватывать
заценить!”. седина. Его кожа загорелая, а руки покрыты
“У меня здесь заказ на крошечными шрамами и ожогами - следствие
прочистку унитаза. Есть тяжелого труда.
минутка?" Повествовательные Фишки: Орландо одержим
ненасытным духом. Он, во всех смыслах и целях,
одичал.
33
characters
Заметка: Тень, вселившаяся в Орландо, не влияет Преимущества: Эйдетическая Память 2, Язык
на его характеристики, за исключением его Силы (Французский, Испанский), Средства 3
воли (Сила Воли одержимого Орландо, отмечена в
скобках рядом с его обычной чертой). Если вы Сила Воли: 3
решите начать свою историю раньше или персонажи Рассудок: 7
изгонят духа, лишив его сознания или используя Инициатива: 4
один из благословенных предметов Салливана, его
характеристики станут прежними. Защита: 2
Добродетель: Мужество Размер: 5
Порок: Гневливость Скорость: 9
Атрибуты: Интеллект 2, Сообразительность 3,
Решительность 1, Сила 3, Ловкость 2, Выносливость Здоровье: 8
3, Внушительность 2, Манипулирование 2, Оружие:
Самообладание 2 Тип Урон Дал. Патронов Кубики
Навыки: Ремесло 4, Атлетика 2, Драка 4, Стрельба 1,
Скрытность 1, Холодное оружие 3, Запугивание 4, 20/40/80 6 5
Общение 3 Алюминиевая 2(Т) - — 5
Преимущество: Амбидекстрия 3, Боевые искусства катана
(Защитный удар) 2, Язык (Испанский) 1, Средства 2
Здоровье: 8
Сила Воли: 3
Рассудок: 7 Салливан Барнс
Размер: 5 Цитаты: “Вы должны
Скорость: 10 понять, мы и не думали, что
Защита: 2 так всё выйдет."
Инициатива: 4 “Это не моя ошибка.”
“Время пришло. Я
Бэн Холт надеюсь, нам удастся
освободить всех.”
Цитаты: “Делай, как Предыстория:
написано на плакате, чувак. Салливан Барнс был
Вдох, выдох и вперёд!”. волшебником, но его
“Мой твиттер лопнет от интересовали только
постов!”. теоретические аспекты.
“Здесь творится дерьмо Он не питал страсти к авантюрам. Салливан
невероятных масштабов!”. родился в прошлом веке, когда город был всего лишь
маленьким городком. Он был посвящен в магические
Предыстория: искусства, когда ему было чуть за двадцать, учение
Бен изучает графический было несложным для него. При должном желании и
дизайн в университете. Он переехал сюда из самоотверженности он мог бы стать великим магом.
маленького городка, хотя и не признается в этом. Он Конечно, его наставник видел его потенциал и
любил городскую жизнь, а кафе и блоги, к которым старался поощрять его. Но Барнс был вполне доволен
он пристрастился, превратили его в типичного тем, что остался в своем провинциальном городке и
городского хипстера. прожил свою жизнь, читая книги о магии, которая
Описание: Бен - тощий белый парень с коротко его очаровывала. В конце концов, даже наставник
остриженными каштановыми волосами, которые вот- отказался от своего ученика-теоретика.
вот грозятся начать выпадать. Он носит очки в Когда в город приехал Джосайя Хилл, Барнса
роговой оправе и узкие джинсы в обтяжку. Он наконец-то перешёл от теории к практике. Он
довольно подтянутый, потому что повсюду ездит на поговорил с преследуемым молодым человеком и
велосипеде. нашел в нем то, чем восхищался. Хилл был
Повествовательные Фишки: Бен перепуган до экспериментатором, его познания имели совершенно
смерти. Но несмотря на это он пытается выглядеть иной привкус, чем те, что Салливан впитал из своих
“крутым”. Но по сути он конченый сломленный древних фолиантов. Как будто он всю жизнь ел
хипстер. Если бы у него нашлась в шкафу футболка овсянку только для того, чтобы ему подали филе-
"Ночь живых мертвецов", он бы надел её просто миньон. Он должен был помочь ему.
чтобы заставить людей думать, что произошедшее
нисколько на него не повлияло.
Добродетель: Справедливость ПРИЗРАКИ?
Порок: Гордость Вы можете заметить, глядя на характеристики
Атрибуты: Интеллект 3, Сообразительность 3, Салливана и Хилла, что их черты и способности
Решительность 1, Сила 2, Ловкость 2, Выносливость не такие, как у смертных. Эти изменения, а также
3, Внушительность 2, Манипулирование 2, другие способы, которыми призраки отличаются
Самообладание 2 от смертных, и как смертные могут с ними
Навыки: Гум. науки 2, Компьютеры (Графика, бороться, подробно описаны в соответствующих
Интернет) 4, Ремесло (Ремонт на коленке) 3, разделах основной книги правил.
Политика 1, Естеств. науки 1, Атлетика 2, Драка 2,
Стрельба 1, Холодное оружие 1, Экспрессия 2,
Общение 1, Обман 1
34
nightmare at hill manor
Итак, Салливан принялся искать и нашёл ответ в
одном из томов - нужный оберег. Он предпочел наделить
Джосайя Хилл,
его защитными свойствами землю, смешав серебро и Обезумевший Призрак
почву, вместо чего-то более недолговечного и
непостоянного — теперь, когда он нашел Хилла, он не Цитаты: “Это.. моя земля!”
хотел, чтобы тот уходил. “КЕМ ВЫ СЕБЯ
Описание: Живой, Салливан выглядел как человек ВОЗОМНИЛИ?"”
на закате своих лет. Ему можно было дать лет семьдесят. “Мы... добьёмся... возмездия!”
Его длинные седые волосы собраны в конский хвост, и
он носит пару старинных, потускневших серебряных Предыстория: Джосайя Хилл
очков. Мертвец Салливан Барнс выглядит как был когда-то могущественным человеком. Его семья
двухсотлетний старик. Ястребиный нос выступает из-под приобрела известность благодаря сделкам
густых, тяжелых бровей. Густая седая щетина недвижимостью по всем зарождающимся Соединенным
подчеркивает замысловатую карту его лица. Его кожа Штатам. У него должна была быть комфортная,
почти прозрачная, сухая и хрупкая, как пергамент. Он роскошная жизнь. Но однажды он почувствовал
сгорбился и съежился с годами. странный холодок на затылке. Он понял, что кто-то стоял
Как призрак, Салливан выглядит почти так же, как и при за его спиной и наблюдал. Куда бы он ни пошел, оно
жизни. Он выглядит немного сбитым с толку и следовало за ним. Ощущение, что за ним наблюдают,
бесконечно печальным. никогда не покидало его. Поздно ночью он услышал
Повествовательные Фишки: Барнс сбит с толку шепот; слишком тихий, чтобы разобрать слова, но
недавней смертью и нахлынувшими страданиями от достаточно громкий, чтобы проникнуть в его голову и не
действия оберега. Дело не в том, что он дряхлый старик, дать ему уснуть.
просто большинству людей трудно вспомнить то, что Никто ему не поверил. В конце концов, никаких
произошло тридцать лет назад, а у вас есть несколько доказательств не было, просто несколько вещей
столетий воспоминаний, которые нужно просеять. На сдвинулись с места, волосок прилип к двери и ее рама
данный момент вполне возможно, что воспоминания о раскололась. Ничего, что однозначно указывало бы на
Хилле и его семье разорваны и фрагментированы. По присутствие незваного гостя. Но он не мог отвязаться от
мнению Салливана, Хилл был святым, оскверненным и навязчивой мысли и чувства, чего бы не делал. Он
искалеченным его руками. Первое настоящее, поселился у друзей, но оно настигло его и там. Он ездил в
практическое магическое заклинание, которое он когда- отпуск, и нечто уже поджидало во тьме чужих стран. Хилл
либо произносил во имя блага другого, в конечном итоге путешествовал на лодке, на повозке и на лошади, но оно
уничтожило его. Это чувство вины - вот что всегда было рядом.
Каждая попытка оторваться давала не более дня
поддерживало Салливана все это время. Если игроки
смогут освободить Хилла (и, по совпадению, Барнса) из передышки.
этой тюрьмы, он сделает все, что в его силах, чтобы Описание: Призрак Хилла - это призрак
помочь им. разорванного человека. Он похож на лоскутное одеяло,
обожженная и иссохшая плоть уступает место сырым,
Добродетель: Мужество кровоточащим мышцам. Его единственное прикрытие -
Порок: Ленность это тлеющее полотнище, накинутое на него. Отчетливо
Атрибуты: Мощь 4, Искусность 4, Сопротивление 3 ощущается запах обугленной плоти. Волосы на его голове
Сила Воли: 7 горят потрескивающим, вечно блуждающим тлеющим
Рассудок: 4 пламенем. Его зубы черные и блестящие, а глаза кипят в
Инициатива: 7 своих глазницах, шипящие слезы проистекают наружу и
Защита: 4 обжигают плоть его щек. Когда в него попадает молния,
Скорость: 18 (видовой фактор 10 ) призрак зажигается словно лампочка, становясь
Размер: 5 полупрозрачным, по мере того как электричество
Корпус: 8 пробирается по его венам.
Эсенция: 10 Повествовательные Фишки: Ваша история - отнюдь
Нумина и способности не безмолвная ярость слабых призраков внизу. И хотя вы
Усиленная Призрачная Речь (запас кубиков 9): не менее сломлены вечными страданиями, вы сохранили
Салливан способен говорить напрямую со смертными, подобие своего прежнего остроумия и интеллекта. Вы
когда он манифестирует. Потратьте два очка Эссенции и постоянно страдаете от агонии, и вам требуется время,
сделайте бросок Мощь + Искусность. Если бросок чтобы сфокусироваться на чем-либо, что напрямую не
пройдет успешно, он может говорить до конца сцены. связано с убийством другого человека, но вы можете
Магнитный взрыв (пул кубиков 8): Манифестация думать и можете говорить. Хотя это не значит, что с вами
Салливана приводит к сбоям в работе электронного можно спорить. У вас нет никакого интереса к живому
оборудования из-за сильного магнитного излучения. миру, кроме как карать его за всю ту боль, которую он
Броска не требуется. Если Салливан манифестирует причинил вам. Поговорите с персонажами. Говорите
успешно, его присутствие выведет из строя электронику через персонажей. Но не отступайте от их убийства или
в радиусе 4 ярдов. ваших планов уничтожить все живое в здании, включая
Манифестация (пул кубиков 9): Салливан может других призраков.
манифестировать в пределах одного ярда от своего якоря Добродетель: Справедливость
( (карманных часов)) автоматически, без броска. В Порок: Гневливость
противном случае он должен бросить Мощь+Искусность Атрибуты: Мощь 5, Искусность 4, Сопротивление 5
с базовым штрафом -3, чтобы сделать это. Если Сила Воли: 10
присутствует более одного смертного, каждый стоящий Рассудок: 3
кроме первого накладывает на бросок доп. штраф -1. Инициатива: 9
Защита: 5
35
characters
Скорость: 19 (видовой фактор 10 ) одного хода, независимо от того, сколько времени
Размер: 5 занимает это воспоминание. Во время переживания
Корпус: 10 воспоминания цель находится в состоянии Фуга и не
Эссенция: 15 может действовать. Кроме того, дезориентация,
Нумина и способности: вызванная эффектом, влечет за собой штраф -1 ко
Контроль над животными (запас кубиков 9): Хилл всем броскам костей в следующий ход.
способен воздействовать своей волей на животное, Устрашение (запас кубиков 9): Хилл обладает
полностью управляя им. Потратьте одну Эссенцию и бросьте силой вселять ужас в сердца смертных, которые
Мощь + Искусность, вычтя Решительность животного из пула становятся свидетелями его манифестации. Бросок
кубиков. Успех означает, что Хилл может приказать Мощь + Искусность против Решительность +
животному выполнять любую задачу, которую он пожелает, Самообладания каждого смертного, который
на пределе физических возможностей животного. При становится свидетелем его проявления воочию. Если
желании Хилл может управлять животным на протяжении Хилл проигрывает или бросок оканчивается ничьей,
всей сцены. Он может управлять до 4 животными смертные остаются невосприимчивы к
одновременно, при условии, что у него достаточно Эссенции. использованию этой силы до конца сцены.
Принуждение: (запас кубиков 9): Хилл способен Проигравшие убегают прочь и не вернутся в зону с
воздействовать своей волей на живого человека, приказывая призраком по крайней мере в течение одного часа.
ему, как марионетке. Потратьте одну Эссенцию и бросьте
Мощь + Искусность в оспариваемом броске против
Решительность+Самообладание жертвы. Если призрак терпит
неудачу (или выигрывает смертный), жертва остается
Одержимые Жители
Это не зомби. Их глаза затуманены присутствием
незатронутой. Если призрак выигрывает бросок, он существа, но они все еще обладают острым зрением.
захватывает контроль над жертвой и может приказать ему Они не мертвы, несмотря на то, что населены
совершать любые действия, которые пожелает дух, в пределах мертвецами. Их тела полны жизни и энергии,
возможностей жертвы. Жертва может пытаться сбросить возможно, даже более способны, чем они могли бы
контроль Хилла каждый последующий ход с помощью быть в противном случае, потому что тень,
другого оспариваемого броска. Используйте запасы кубиков владеющая ими, используют оболочку беспощадно и
жертвы, чтобы определить исход её действий. Хилл может притупляет невыносимую боль. С точки зрения
держать под контролем до 4 жертв одновременно, при правил, на одержимых действуют штрафы за ранения.
условии, что у него достаточно Эссенции.
Описание: У всех жителей одинаковые
Призрачная речь (запас кубиков 9)9 ) : Хилл способен остекленевшие, затянутые пленкой глаза, когда они
говорить непосредственно со смертными, когда он одержимы. Их одежда порвана и покрыта пятнами
проявляется. Потратьте одно очко Эссенции и получите Силу крови и грязи.
броска + Изящество. Если бросок пройдет успешно, он может
произнести одно предложение. Повествовательные Фишки: Вы лишены разума,
но не лишены коварства. Играйте их как садистских,
Манифестация ( (запас кубиков 9): Хилл может бешеных животных. Они даже могут быть весьма
проявиться в пределах одного ярда от карманных часов изобретательны в своей жестокости.
автоматически, без необходимости броска. В противном Добродетель: Мужество
случае он должен бросить Мощь+Искусность с базовым Порок: Гневливость
штрафом в размере -3. Если поблизости присутствует более Атрибут: Интеллект 2, Сообразительность 3,
одного смертного, каждый человек после первого Решительность 2, Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 3,
накладывает на бросок доп. штраф -1. Внушительность 4, Манипулирование 1,
Одержимость (запас кубиков 9): Хилл может попытаться Самообладание 1
овладеть живым человеком и контролировать егов течение Навыки: Атлетика 2, Драка 2, Скрытность 1,
короткого времени. Потратьте одно очко Эссенции и бросьте Холодное оружие 2
Мощь + Искусность в состязательном броске против Преимущества: Амбидекстрия 3, Быстроногий 1
Решительность + Самообладание жертвы. Если Хилл Здоровье: 8
выигрывает, он получает контроль над телом жертвы на Сила Воли: 3
протяжении одной сцены. Используйте доступные черты Рассудок: 4
жертвы (кроме очков Силы Воли) и пулы кубиков для любого Размер: 5
действия, которое он пожелает предпринять. Если смертный Скорость: 10 Защита: 2 Инициатива: 5
выигрывает или получатеся ничья, нумен не активируется.
Пока у Хилла остаются очки Эссенции, он может продолжать
попытки овладения против цели. Если одержимый убит или
потерял сознание, Хилл покидает его и должен овладеть ДА СКОЛЬКО ИХ ТАМ?
другой жертвой, если он все еще хочет действовать. Имейте в виду, что персонажи оказались в
Атаки с использованием благословенного предмета ловушке только на трех этажах жилого дома.
против одного из хозяев Хилла наносят ущерб его Корпусу, а Однако не чувствуйте себя слишком
не телу хозяина. ограниченным. Даже если на этаже, скажем, 20
Проекция (пул кубиков 9): Хилл может напрямую квартир, в доме получается порядка 60 квартир, в
проецировать свои собственные воспоминания и каждой из которых живут 1-4 человека.
переживания в разум живого персонажа. Потратьте 1 Предполагая, что большинство людей были дома,
Эссенцию и бросьте шесть кубиков. Если бросок пройдет когда произошло событие, вы можете свободно
успешно, Хилл может передать одно воспоминание; одну распоряжаться 40-240 людьми.
“сцену”. Обычно это видение событий, предшествующих
смерти призрака. Цель переживает воспоминание в течение

36
nightmare at hill manor
Сделка
МЕНТАЛЬНОЕ •• ФИЗИЧЕСКОЕ - СОЦИАЛЬНОЕ •••

Обзор Нет лучшего способа узнать персонажа, чем пройти


пресловутую милю в его шкуре. Посидеть с
Персонажи собираются вместе на ежемесячную несколькими знакомыми и разыграть несколько
игру в покер. раздач, по сути, пустив пыль в глаза, - отличный способ
сделать это.
Описание
Прочитайте вслух следующее:
Стол уже готов, и фишки разложены. Вы
Действия
все немного опоздали из-за дорожных работ Простая раздача
напротив дома. Даже Дженис опоздала, будучи
тем, кто все организует. Но вот она, в своем Запас Кубиков: Манипулирование + Обман +
зеленом козырьке дилера, тасует колоду. Она Снаряжение (см. ниже)
улыбается каждому из вас, когда вы занимаете Это чрезвычайно абстрактный набор правил для
свои места. Техасского холдема. Он даже не моделирует
“Извините, ребята. У меня не было характеристики реального набора раздач. Каждый
времени на закуски. Будет лучше, если я раздам персонаж делает ставку на десять долларов фишками,
и быстро сбегаю вниз, чтобы забрать их.” чтобы принять участие в раздаче. Персонаж может
Игра в покер проводится в общественной выбрать одну из следующих стратегий, чтобы повысить
гостиной на шестом этаже, одной из двух в здании свои шансы.
(другая находится на третьем этаже), которая Жульничество: Бросок Сообразительности +
используется для празднования дней рождения, Обман. Каждый успех добавляет +1 кубик к вашему
собраний соседей и других мероприятий. Стены здесь пулу для текущего броска, до +3. Каждый игрок
такого же тускло-бежевого цвета, как и все остальное противника может бросить Интеллект +
здание, а штукатурка потрескалась и отслаивается. Самообладание, чтобы обнаружить обман. Если какой-
Некогда зеленый ковер почти почернел от износа под либо один игрок противника выбрасывает больше
складным столиком, который Дженис затаскивает в удач, чем мошенник, это сводит на нет бонусные
кладовку в углу после каждой игры. Дешевая люстра кубики мошенника.
хорошо освещает комнату. Всё здесь не слишком старо, Блеф: Манипулирование + Обман. Каждый успех
но и не молодо точно. добавляет +1 кубик к вашему пулу для текущего броска,
Что касается покера, то у вас есть несколько до +3. Каждый игрок противника может бросить
вариантов. Вы действительно можете взять колоду Интеллект+Эмпатия, чтобы раскусить ваш блеф.
карт и несколько фишек, и начать, если знаете, как Любой игрок противника, набравший больше успехов,
играть. Вероятно, это самый простой способ побудить чем блефующий, видит блеф насквозь, сводя на нет
ваших игроков погрузиться в своих персонажей. Для бонусные кости блефующего.
некоторых сделать что-то проще, чем представить, как Действие: Продолжительное или Состязательное.
это делается с помощью абстрактного набора правил. Каждый персонаж делает бросок на каждом этапе /
Если вы предпочитаете обыграть всё словесно, вы флопе. Персонаж, завершивший раздачу с наибольшим
можете использовать материал “Простая раздача” количеством успехов, выигрывает.
ниже. Тем не менее, исход игры в покер не имеет Помехи: Нет.
отношения к остальной части истории. Помощь: Жульничество или Блеф (от +1 до +3)
Результаты Броска

Задачи Рассказчика Драматический провал: Персонаж продолжал,


когда ему следовало бы сдаться. Он проигрывает где-то
Эта сцена должна позволить вам установить от половины своих фишек и выше. Если персонаж
планку "нормальность" до того, как призраки начнут жульничал, его ловят с поличным.
захватывать многоквартирный дом. Вы можете Провал: У персонажа не получается сложить
немного рассказать о Дженис и дать игрокам немного приличный расклад, блефовать или сжульничать.
свободы действий, чтобы вжиться в своих Успех: персонажу везет на флопе, что увеличивает
персонажей и немного познакомиться с другими его шансы на выигрыш.
персонажами. Потратьте столько времени, сколько по Исключительный успех: персонажу необычайно
вашему мнению необходимо. везет на флопе. Выигрыш почти гарантирован.
С другой стороны, если вы хотите быстрого
погружения в кошмар стоит ограничиться описанием
и перейти непосредственно к “...И расплата”. Завершение
Эта сцена переходит непосредственно к “...И
Задачи Персонажей расплата”, когда вечер персонажей прерывается
звуками выстрела.
Основная задача - поближе познакомиться с
персонажами.
38
nightmare at hill manor
…И расплата
МЕНТАЛЬНОЕ ••• ФИЗИЧЕСКОЕ •• СОЦИАЛЬНОЕ ••
Вы наблюдаете, как огонёк проносится мимо
Обзор шести, пяти, четырех и останавливается на
трех. Но когда она открывает двери, на стене
Персонажи слышат выстрелы наверху, а затем снаружи написано "5". Дженис закрывает дверцу и
сталкиваются с призрачной ловушкой. снова нажимает "3". Вновь лифт опускается, и
снова, когда двери открываются, на стене висит
табличка с подписью этажа - 5.
Описание Что бы они ни делали, лифту удается добраться
только до 5 5, 6 и 7 этажей. Если персонаж остается на
Прочитайте вслух следующее: пятом этаже, он видит, как лифт опускается и исчезает
Игра продолжается, и Дженис должна из поля зрения, но через несколько мгновений
вернуться с закусками с минуты на минуту. спускается сверху.
Внезапно сверху раздается ХЛОПОК! ЕЩЁ ОДИН! Дженис останавливается, всхлипывая. Она
Два выстрела. Затем, через несколько секунд, прислоняется к стене и медленно сползает вниз, не в
ХЛОП! раздается третий выстрел. Почти сразу же силах говорить сквозь слезы. Вы почти чувствуете,
в здании происходит крошечное, почти незаметное как от нее распространяется паника и страх. Она
содрогание, будто небольшое землетрясение, от начинает учащенно дышать. Она в отчаянии
которого трясутся покерные фишки на столе. оглядывается вокруг и спрашивает: "Мы в аду?
Персонажи могут успокоить Дженис с помощью
Если у вас есть доступ к компьютеру, вы можете продолжительного броска Внушительности или
найти флэш-деку или иным образом вызвать звуковой Манипулирование + Убеждение, набрав 4 успеха.
эффект выстрела, который вы можете внезапно
воспроизвести, пока игроки взаимодействуют с Успокоившись, Дженис оглядывается по
персонажами, чтобы по-настоящему напугать их. сторонам, как будто только что что-то
Пока персонажи реагируют на выстрелы, Дженис осознав. "Где все остальные?"
возвращается без закусок и выглядит немного
встревоженной. Она не слышала выстрелов, но Пятый этаж - первый, который был захвачен
обнаружила кое-что еще. малыми призраками, которые вселились в
“Ребята, взгляните. Конечно, наверное я некоторых жильцов.
немного устала, или, может быть, лифт
сломался, но… Я не могу спуститься к себе домой,
чтобы взять еду. Пойдёмте, я же не сошла с
ума?!”
ГДЕ ОНИ?
Если кто-нибудь достанет свой мобильный, чтобы Было ли здание сорвано с фундамента и
позвонить в полицию (или Рэйчел попытается вызвать перенесено в какое-то потустороннее измерение?
подкрепление), он обнаружит что связи нет. Что это - галлюцинация или сон? Это зависит от
Стационарные телефоны также не подают признаков вас. Вот некоторые из ваших вариантов:
жизни. Любой возвращающийся к себе в квартиру • Персонажи вместе с четырьмя этажами
бросает Сообразительность+Самообладание на здания и крышей каким-то образом
примечание чего-нибудь странного в окнах. Допустимо перенеслись в обширное подземное
сделать бросок скрытным. Темное окно вряд ли стоит измерение благодаря какой-то жуткой смеси
того, чтобы его замечать, но исчезновение целого мира за бессмертной ярости Джосайи Хилла и
поражения Барнса.
стеклом это пугающее явление! • Пустота снаружи - это иллюзия, часть
Если какой-либо игрок добьется успеха, прочтите призрачных чар. Если кто-то падает или
следующее: выпрыгивает из окна, он исчезает из поля
За окном всё черно. Там нет ничего, ни зрения и падает на тротуар внизу. Это самый
простой и окончательный способ избежать
уличных фонарей, ни звезд на небе. мучительных переживаний персонажей.
Складывалось впечатление, что они не просто • Все происходит в каком-то коллективном
скрылись за тучами, а исчезли. За стеклом нет бессознательном. Герои просыпаются в
ни улицы, ни неба над головой. Здание, кажется, конце, освобожденные из лап Хилла за
просто висит в пустоте. покерным столом. Здание и все остальные
жильцы кажутся нетронутыми…
Дженис ведет персонажей, которые соглашаются
помочь ей, к лифтам. В конечном счете решение остается за вами. Вы
Дженис входит в лифт и закрывает старую можете выбрать один из этих вариантов или что-
металлическую дверь, плотно запирая ее на задвижку. то совершенно другое. Это самое замечательное в
том, чтобы быть Рассказчиком.
“Я не знаю, что может быть не так. Я имею
в виду… Ну вы увидите”, - говорит она, нажимая
кнопку с цифрой “3”. Лифт дрожит и трясется
под вашими ногами, трогаясь вниз.
39
And Cashing out
Это делает Пятый этаж самым опасным местом Одержимый житель не стремится сбежать. Его цель
для персонажей. гораздо более конкретна: помешать персонажам сбежать.
Если они останутся — и особенно если им не Он стремится получить число, равное или превышающее
удастся успокоить Дженис или они оставят её сумму успехов его жертвы в любой момент погони. Если
рыдающей, — они впервые встретятся с одержимым одержимый житель получит это значение в броске, он
жителем дома. Он не хочет сожрать мозги или плоть догонит его.
персонажа, но он жаждет убить его самым По вашему усмотрению вы можете дать игрокам
садистским способом. Если персонажи убегают, см. фору, дав ряд автоматических успехов в начале погони.
Правила погони в разделе Действия ниже. Любые успехи, выпавшие одному из них на протяжении
После того, как персонажи сбежали от продолжительного и оспариваемого действия,
одержимого жителя, прочитайте вслух следующее: добавляются к этому числу от хода к ходу, давая игрокам
преимущество на протяжении всего хода. Как правило,
преимущество в 5 ярдов стоит одного автоматического
успеха. Таким образом, если бы Рэйчел была в 15 ярдах
Когда вы переводите дыхание, вы вспоминаете: от одержимого жителя, когда началась погоня, у нее
все это началось после того, как вы услышали было бы в запасе три успеха, к которым можно было бы
выстрелы, доносившиеся сверху из пентхауса. Но добавить выбрасываемые на протяжении всей погони.
чтобы попасть туда, вам понадобится лифтовый Таким образом, вы можете помешать одержимому
ключ. Обслуживающий персонал хранит один в жителю и повлиять на исход, не модифицируя броски
своем офисе на этом этаже. Помещение 5А. кубиков.
Все действия участников погони должны быть
Задачи Рассказчика посвящены непосредственно бегу. Если кто-то выполняет
другое действие в любой ход, например, стреляет из
Эта сцена - тот самый момент, когда мы пистолета, его бросок Выносливости + Атлетика за этот
спускаемся в кроличью нору, персонажей следует ход аннулируется. Персонаж может даже выполнить
выбить из их зоны комфорта. Один из лучших другое действие и увеличить свою скорость, но он теряет
способов сделать это - позволить им спорить между темп; он не добавляет никаких успехов к своему общему
собой. Если они начнут становиться слишком количеству.
рациональными, вы можете использовать Дженис, Фактическое расстояние между добычей и
чтобы усилить панику. преследователем в любой момент погони основано на
разнице общих успехов между ними. Каждый успех
стоит около 5 ярдов. Итак, если у Рэйчел шесть успехов, а
Задачи Персонажей у ее преследователя два, она опережает ее на 20 ярдов.
Если общий успех преследователя когда-либо равен или
Главная цель персонажей в этой сцене проста. Им превышает успех добычи в любой данный ход,
просто нужно осознать степень своего... преследователь догоняет. Гонка подходит к концу.
затруднительного положения. Преследователю разрешается одно свободное действие
В конечном счете, эта сцена о том что персонажи против добычи, например, атакующий маневр. Жертва
решают делать дальше и как реагируют на ситуацию. Это полностью осознает угрозу, не застана врасплох и имеет
может создать напряженность и конфликт между право на свою защиту. После этого инициатива
персонажами, поскольку Томас, возможно, захочет переходит к обоим участникам, если начинается бой.
узнать больше о том, что происходит, в то время как Помехи: Мусор, валяющийся в коридоре (-1)
первым побуждением Рэйчел и Майкла, скорее всего, Помощь: Спортивная обувь (+1)
будет найти кого-нибудь еще, кто выжил, и спасти
выживших от опасных безумцев, бродящих по Результаты Броска
коридорам.
Драматический провал: Участник спотыкается и
падает. По усмотрению Рассказчика он может
Действиях получить урон в размере единицы легкого урона
здоровью. Гонка окончена.
Провал: Участник не получает преимущества в
Пешая Погоня погоне.
Запас Кубиков: Выносливость + Атлетика + Успех: Участник получает некоторое
Снаряжение (у каждого одержимого жителя есть пул преимущество в погоне, будь то бегство или
кубиков из 5) преследование.
Действие: Продолжительное и состязательное Исключительный успех: Участник добивается
(каждый бросок представляет собой один ход бега) больших успехов благодаря сочетанию удачи и
Погоня - это вопрос выносливости, рефлексов и собственных способностей.
быстроты ног. Бросок Выносливости + Атлетика для
каждого участника. Однако это не совсем обычная
продолжительная и оспариваемая задача. Броски Завершение
делаются для каждого участника на каждом этапе (в
каждый ход), но цель погони у каждого участника Если один из персонажей будет пойман
различна. Количество успехов, которые необходимо одержимым жителем, используйте общие
получить для отрыва от преследования, равно скорости характеристики Одержимого Жителя на стр. 36 для
одержимого жителя, равной 10. последующего боя. В противном случае герои сбегают
и переходят на “Пятый этаж”, стремясь попасть в ”5А
– Служебное Помещение".

40
nightmare at hill manor
Пятый Этаж
МЕНТАЛЬНОЕ ••••• ФИЗИЧЕСКОЕ ••••• СОЦИАЛЬНОЕ ••••

Обзор Это событие является хорошим предвестником


“ "Смрад Разложения"”, описанного ниже. Удержание
На самом деле это не “сцена” как таковая, а одержимых на расстоянии помогает создать
скорее набор опций. Спектр событий, связанных с напряженность. Быть преследуемым монстром по
активностью призраков, с которыми можно своей сути более ужасно, чем столкнуться с ним
столкнуться, когда персонажи бродят по коридорам лицом к лицу. На более прагматичной ноте, каждый
пятого этажа, переходя из комнаты в комнату. Не раз, когда персонажи вступают в физическую стычку,
стесняйтесь использовать любой из этих эффектов какой бы простой она ни казалась, есть шанс, что
или столкновений с персонажами в любое время, один из них будет убит. Если вы склоняетесь к
чтобы нарушить степенное исследования комнаты за кровавому ужастику”), то большое количество трупов
комнатой или прервать триумф игроков. События, не будет проблемой. В этом случае вы можете
отмеченные как “уникальные”, предназначены для захотеть продолжить это событие реальным боевым
одноразовых явлений. Другие являются статичными столкновением. Если это так, используйте профиль
или повторяющимися. В случае повторяющихся сцен монстра на стр. 36.
вы можете видоизменять подачу и содержание.
В других сценах мы четко отметили, что Смрад Разложения
находится в конкретных квартирах на каждом этаже. Персонажи сталкиваются с мертвым телом.
Здесь гораздо больше квартир, чем мы можем Прочитайте вслух следующее:
описать - так и задумано. Все эти "неписные"
квартиры вы можете свободно изображать в Чем-то странным веет спереди. Впереди
интересах игры. Эта персонализация может помочь лежит распростертое у стены раздутое тело, его
улучшить впечатления игроков или Рассказчиков, кровь впитывается в сбитый ковер. Его живот
которые уже играли или запускали этот сценарий разорван каким-то острым, зазубренным
раньше. инструментом. Кишки вывалились наружу и
лежат у мертвеца на коленях, черные и липкие от
застывающей крови. Его лицо превратилось в
Описание месиво. К счастью, вы не можете его опознать...
Учитывая отвратительный характер находки,
Прочитайте следующее вслух, когда персонажи в было бы уместно заставить игроков бросить
первый раз поднимутся на пятый этаж: Выносливость + Самообладание на сопротивление
Как только вы убегаете от сумасшедшего рвотному позыву (герои могут потерять очко Силы
ублюдка достаточно далеко, чтобы начать Воли из-за тошноты). Может быть скучно с точки
обращать внимание на свое окружение, вы зрения повествования запрашивать этот бросок
понимаете, что пятый этаж - воплощение шоу каждый раз, когда персонажи сталкиваются с
ужасов. Здесь мерцают разбитые лампы, а по мертвым телом, но первые несколько раз это имеет
стенам расползаются темные пятна. Вдалеке смысл.
слышны кудахтанье и рычание. Двигаться Персонажи могут также осмотреть тело (см.
напрямик безрассудно. Здешние жильцы, похоже, ниже), чтобы узнать, смогут ли они узнать что-нибудь
сошли с ума. помимо очевидной учиненной жестокости. Если
какой-либо игрок добьется успеха, прочитайте вслух
Кровавое Зловоние следующее: Это произошло совсем недавно. Тело
довольно свежее, хотя синюшность и вздутие
Прочитайте следующее игрокам: указывают на то, что оно успело полежать, а кровь
Ваши ноздри наполняет приторно-сладкий вокруг выглядит свернувшейся. Судя по всему, его
запах загнивающей крови, но вы не можете найти убила рана на животе, а кишки, похоже, были
его источник. На стенах есть потертости и намеренно вытащены через проделанное отверстие.
пятна, даже большие царапины. Однако ни одного
кровавого развода. Этого смрада почти
достаточно, чтобы у вас вывернуло живот.
Горячо. Горячо. Горячо
Следуя дальше, вы чувствуете, как что-то капает В некоторых местах по всему этажу температура
вам на верхнюю губу. Из носа пошла кровь. удивительно высокая.

Смех издалека Прочитайте следующее вслух своим игрокам:


Прочитайте вслух следующее: Внезапно вы Когда вы идете, вам кажется, что вы
слышите буйный смех сумасшедшего и влажное прошли перед открытой печью. Ваша кожа
бульканье. Акустика здесь нечеткая; он может быть стягивается, а на лбу выступают капельки
за углом впереди, позади вас или совсем с другой пота. Насколько вы можете видеть, физического
стороны здания. Никто не знает, где находится это источника тепла нет. Отступив назад, вы сразу
существо. же почувствуете прохладу, словно некая
лихорадка вас наконец отпустила.
41
the fifth floor
Явление локальных изменений температуры хорошо
известно в контексте призраков, но обычно разница
составляет не более нескольких градусов. В этом случае
ощущения более драматичны. Если персонажи находят
термометр, температура подскакивает с разумной
комнатной температуры в 70 ° F до чуть более 100 ° F на
участке пространства шириной всего в несколько
футов, прежде чем резко упасть до нормальной
температуры.

Гибельный Шепот
Выберите игрока наугад и прочитайте следующее:
Внезапно вы слышите шепот. Вы
оборачиваетесь, но позади никого нет. Другие,
кажется, не слышат его, но голос, кажется,
повсюду вокруг вас. Вы не можете разобрать слов;
они звучат как бессмыслица. К первому голосу
присоединяется другой, затем еще один, и далее
по нарастающей, пока не возникает какофония
шепотов, наполняющая вашу голову
пульсирующей болью. Вы внезапно чувствуете
желание наброситься, рвать и крушить.
Игрок должен сделать бросок, чтобы
противостоять Принуждению ( см. ниже). Это не
полное овладевание, а скорее своего рода влияние —
подталкивающее побуждение со стороны довольно
слабого призрака, но от этого не менее опасного.
Если персонаж не в состоянии сопротивляться
Принуждению, он подпадает под власть тени, по
крайней мере, на ход. Призрак будет использовать
персонажа, чтобы атаковать других наугад. Если
персонаж не потерпел драматического провала, он
может восстановить контроль сразу же после
следующего хода. Для любых атак или других
действий используйте запасы кубиков персонажа.
Обратите внимание, что призрак, хотя и хитер, не в
своем уме и не обязательно выберет персонажа с
наибольшим количеством боевых навыков.
Возможно, ему даже не нужен тот, кто будет лучшим
бойцом, потому что, если он убьет всех персонажей
слишком быстро, он потеряет удовольствие от
созерцания их отчаяния и бессилия.

Тень в шкуре выжившего (Уникальное)


В ходе поиска ответов персонажам предстоит
противостоять множеству обезумевших призраков и
спасти нескольких выживших. Как правило, призраки
одичали до безумной жестокости, а выжившие
пребывают в замешательстве и страхе. Но на этот раз
герои обнаруживают то, что только кажется
выжившим. Это женщина, и она благодарна,
невероятно благодарна, что персонажи спасли ее. Она
ждет подходящего момента и пытается побыть наедине
с одним из выживших, которых герои уже спасли.
Только тогда тень, владеющая телом женщины, Выжившие
раскрывает свои истинные намерения. Таким образом, Хотя важно вывести персонажей (и игроков) из
она медленно уничтожает выживших, пока ее не равновесия, также важно умерить их страх
поймают или они все не умрут. надеждой. В противном случае вы рискуете вызвать
Важно не уделять большое значение описанию своего рода усталость и пресыщение. Хороший
этой женщины. Это может сигнализировать игрокам, способ дать им надежду - это напомнить им, за что
что она “что-то значит для истории. Сила этого они борются.
призрака в её кажущейся невинности и обыденности. Пусть они спасут кого- нибудь.
Это, по сути, достижение для игроков. Вы можете
свободно добавлять свои причуды выжившим.

42
nightmare at hill manor
Эти маленькие герои могут даже стать любимыми
персонажами игроков в ходе истории. Иногда это Задачи Персонажей
срабатывает именно так. Чтобы еще больше В различных столкновениях, с которыми
персонализировать сценарий, вы можете сами персонажи могут столкнуться на этом этаже, их
создать одного или двух выживших, используя главная цель - выживать, собирая выживших по пути.
правила создания персонажей из Книги Правил8. В
противном случае просто считайте выживших -
кормом для жестокой истории. Они должны быть в
значительной степени бесполезны в бою, чтобы
Действия
подчеркнуть роль игровых персонажей как главных
героев. Исследование трупа
Карманные Часы (Уникальное) Запас Кубиков: Сообразительность + Медицина
Персонажи, наконец, находят потерянные Действие: Мгновенное
карманные часы ( см. “6F "Квартира Кинана"” на стр. Помеха: Плохое освещение (-1)
47 для получения доп. информации). Это событие Помощь: Фонарик (+1)
предполагает, что персонажи уже побывали в
Пентхаусе и квартире Кинана. Это ключ к Результаты Бросков
финальной кульминационной битве. Драматический провал: Персонаж понимает,
что лучше ему было не вдаваться в подробности.
Прочитайте вслух следующее: Сделайте еще один бросок Решительность +
Самообладание, чтобы не поддаться приступу
Под обломками вы замечаете золотистый тошноты.
отблеск. Когда вы разгребаете мусор, то Провал: Персонаж не замечает ничего
находите то, что искали, - карманные часы! странного.
Корпус украшен фамильным гербом Хиллов Успех: Персонаж замечает, что тело находится в
спереди и выгравированной надписью на гораздо более разложившемся состоянии, чем
обороте: “Tempus omnia sed memorias privat — S.B.” должен быть, учитывая, как долго оно могло быть
Часы все еще тикают, но они идут в обратном мертвым.
направлении. Внутри обложки помещена Исключительный успех: Персонаж замечает,
выцветшая фотография цвета сепии, на что тело на самом деле лежит поверх оружия,
которой Джосайя Хилл и Салливан Барнс которое, должно быть, и выпустило его
стоят бок о бок. Поиск окончен. внутренности. Это стамеска рабочего с выбоинами и
Надпись на карманных часах переводится как выбоинами.
“ время крадет все, кроме воспоминаний”. Если какой-
либо персонаж говорит на латыни, например, Томас,
он может перевести надпись. В противном случае Сопротивление Принуждению
любой персонаж может использовать Интеллект + и Запас Кубиков: Решительность + Самообладание
Гум. наука, чтобы понять значение. Действие: Состязательное (vs. запаса кубиков 6
призрака)
Задачи Рассказчика Помехи: N/A
Помощь: N/A
Этот этаж является самым физически опасным.
Если вы хотите погрузить игроков в историю о Результаты Бросков
страхе, дополните описания, чтобы вызвать личные, Драматический провал: Жертва не в состоянии
эмоциональные связи между воспоминаниями полностью сопротивляться голосам, уступая контроль
персонажей о жильцах с этого этажа до “инцидента”, тени-кукловоду. Она может попытаться снова оказать
и перенесите их в разрушенные и окровавленные сопротивление с тем же оспариваемым броском раз в
остатки коридоров и комнат. Если вы стремитесь к два хода.
воплощению ужастика, держите залы заполненными Провал: Жертва не в состоянии сопротивляться
адреналиновыми, вызывающими ужас действиями. голосам, уступая контроль тени-кукловоду. Она может
Ненасытные сталкеры- садисты постоянно шныряют снова попытаться оказать сопротивление с тем же
по коридорам за персонажами, превращая поиски оспариваемым броском в следующий ход.
выживших из комнаты в комнату в серию Успех: Персонаж сопротивляется голосам,
мучительных погонь, разделенных освобождая себя от навязанных побуждений.
непредсказуемыми квартирами; одна из них - бастион Исключительный успех: персонаж полностью
безопасности, где персонажи могут перевести избавляется от насильственных импульсов и,
дыхание, в то время как следующая сулит ужасную возможно, больше не станет мишенью для остальной
встречу с сумасшедшим призраком. части сцены.
Если вы знаете что- то, что особенно пугает
ваших игроков, но при этом не расстраивает их,
используйте это. Если они дрожат после просмотра
Завершение
японских фильмов ужасов, возможно, один из В первый раз, когда персонажи войдут на этот этаж,
жильцов - девушка в длинной, испачканной белой они должны перейти к “5А – Служебное Помещение”. В
ночной рубашке с растрепанными черными противном случае они переходят из комнаты в комнату в
волосами, которая то прихрамывает, то ползет к ним поисках выживших и, в конце концов, карманных часов
по коридору. Джосайи Хилла.
43
the fifth floor
5A - Служебное Помещение
МЕНТАЛЬНОЕ •• ФИЗИЧЕСКОЕ •••• СОЦИАЛЬНОЕ -

Обзор Задачи Персонажа


Персонажи находят ремонтную бригаду или то, Персонажам нужны ключи от Пентхауса. Они
что от нее осталось. должны искать их (у Брэндона и Орландо к поясам
прикреплены связки ключей, но в задней комнате
Описание также есть шкафчик с копиями ключей на крючках).
Игроки могут использовать Сообразительность +
Прочитайте вслух следующее: Расследование для поиска ключей после того, как
Дверь в служебное помещение открыта, и вы разберутся с Брэндоном и Орландо.
слышите какую-то возню внутри. Прямо за
дверью на полу лежит айпод, в наушниках все
еще гремит панк-музыка.
Если игроки входят тихо или защищаются,
Действия
прочитайте это: Эта сцена почти полностью боевая.
Тактика Брэндона прямолинейна. Он, вероятно,
Брэндон и Орландо, двое ремонтников, сцепились Скорее всего, он кинется в
в схватке, сражаясь за атаку и нападет в лоб.
труп, прислоненный к Орландо, с другой
стене. Они издают стороны, был одержим
сердитые рычащие более терпеливым духом.
звуки и говорят на Он отступит поглубже в
ломаной тарабарщине. подсобку и будет ждать
Одежда трупа порвана персонажей в засаде. Если
и окровавлена, Брэндон будет тяжело
очевидно, из-за раны на ранен или убит, бросьте
горле. Один глаз Силу Воли Орландо,
свободно свисает из используя его
глазницы. Брэндон человеческие
ослабляет хватку и характеристики. Если он
поднимает голову, его набирает три успеха, он
глаза мутные и избавляется от Тени.
выцветшие. Он издаёт Оказавшись на свободе,
протяжный вопль и Орландо все еще может
прыгает на вас. напасть на персонажей
Если они войдут с (особенно на того, кто
оружием, распахнут дверь ранил или убил его сына),
пинком или иначе поскольку он
поднимут шум, прочтите дезориентирован горем и
это: одержимостью.
Двое ремонтников разбегаются в стороны, Атаки заметно отличаются от диких, обезумевших
оставляя труп, прислоненный к стене. попыток, которые уже испытали персонажи, и в
Орландо, тот, что постарше, убегает в этом случае они могут попытаться урезонить
заднюю комнату, а Брэндон, вскрикивая, Орландо.
прыгает на вас через стол.

Задачи Рассказчика Завершение


Пройдя этот уровень, персонажи получают
Брэндон и Орландо, по сути, являются возможность попасть в любую квартиру, поскольку
привратниками. У них в руках ключи от пентхауса,
который сам по себе является ключом к тому, чтобы теперь располагают ключами. Они могут попытаться
пережить ночь. Подайте сцену так, чтобы эта парочка спасти выживших, которые находятся в
стала проблемой, но не настолько сильной, чтобы она непосредственной опасности, и в этот момент вы
была непреодолимым препятствием. можете отправить их в комнату 5b, чтобы
встретиться с “Окровавленным Беном”. С другой
стороны, они могут отправиться прямо в “Пентхаус”
и расследовать выстрелы.

44
nightmare at hill manor
5B - Окровавленный Бэн
МЕНТАЛЬНОЕ ••• ФИЗИЧЕСКОЕ •• СОЦИАЛЬНОЕ ••

Он вскрикивает и бросается к вам, но


Обзор поскальзывается на крови разлитой по полу.
Бен падает и ударяется головой о
Персонажи обнаруживают одного из одержимых столешницу.
жителей и один из методов изгнания духа. Он без сознания. Зеленый туман сочится из
его рта и исчезает.
Если Дженис все еще с персонажами, она
Описание попытается помешать кому-либо убить Бена, как
только он потеряет сознание. Она указывает, что
Прочитайте следующее игрокам: туман был изгнан, когда он вырубился, и предлагает
Эта квартира разрушена. Дешевая мебель проверить ее гипотезу. Если оказывается, что один из
лежит в беспорядке, и все забрызгано кровью. игровых персонажей первый высказывается, Дженис
Ковер хлюпает под ногами, пропитанный ею. должна поддержать этого персонажа. Если у вас есть
Один из сумасшедших стоит к вам спиной и выбор: сделать так, чтобы персонаж Рассказчика что-
скребется в дверь спальни, пытаясь войти. Из то представлял или позволить персонажу игрока
спальни доносится тихий стон. Это блистать, всегда выбирайте персонажа игрока. Когда
измученный мужской голос. Бен приходит в себя, что занимает всего несколько
“У меня есть пистолет, зомби-ублюдок! Не минут, он оказывается освобожденным от влияния
смей сюда входить, или я снесу тебе голову!”.. призрака. Это должно сигнализировать персонажам,
Безумец опустил лапы и склонил голову набок. что на самом деле им не нужно убивать одержимых
Он заметил вас. жильцов.

Безумец нападает на игроков (подробнее см.


раздел "Действия"). Мужчина в спальне - Бен Холт,
Задачи Рассказчика
студент университета, который живет здесь. Он не Это информационная сцена. Ваша цель здесь -
выходит из своей комнаты, несмотря на дать персонажам (и игрокам) важную информацию:
продолжающуюся драку. Если персонажи вступят с в духи изгоняются, если их хозяин теряет сознание.
бой с одержимым, он вернется в гостиную. У Бена Если вы стремитесь к ощущению традиционного
есть пистолет 38-го калибра и дерьмовый фильма “зомби”, используя одержимых жильцов, эта
алюминиевый “самурайский меч”, а его одежда сцена может быть не в интересах вашей игры. В
залита кровью, как и его квартира. Он ранен, но нет таком случае просто используйте бедного Бена в
никаких признаков того, что он был укушен или качестве еще одного боевого столкновения. В
иным образом заражен одержимым жильцом, противном случае вы действительно можете
которого убил ранее. “Инфекция” не использовать эту сцену, чтобы привнести немного
распространяется через укусы или кровь, но юмора в историю, которая в остальном остается
маловероятно, что персонажи будут знать об этом. довольно мрачной.
По его словам, он вообще не знал, что
происходит, пока кто-то не постучал в его парадную
дверь. Он ответил, и одержимый напал на него. Они Задачи Персонажей
боролись, пока Бен не упал на развлекательный Оптимальный исход состоит в том, чтобы Бен
центр и не выронил свой декоративный самурайский был нокаутирован, но выжил в схватке. В
меч. Он выдернул его из ножен и полоснул зависимости от ситуации и действий игроков, этого
нападавшего, получив достаточно времени для может и не произойти. У персонажей есть шанс
маневра, чтобы убежать в спальню. Его бывший сосед узнать, как спасти здесь больше людей, но если они
схватил Бена за ногу, и он ударил его снова, и еще потерпят неудачу (или им потребуется слишком
раз, пока в конце концов он не упал на кофейный много времени, чтобы добраться до этой комнаты),
столик. Затем Бен достал свой пистолет и вы всегда можете преподать им тот же урок,
замуровался в спальне используя другого нокаутированного персонажа-
Если Бен приблизится к телу, прочтите следующее: Рассказчика.
Тело безумца содрогается, и его рот
открывается в хриплом вое. Оттуда
проистекает очень слабая зеленая дымка и на
Действия
мгновение замирает вокруг трупа, а затем она с Безумец должен использовать характеристики со.
молниеносно выстреливает в Бена. Он, стр. 36. Он уже получил три очка тяжелого урона из-
пошатываясь, отступает на кухню и начинает за своей драки с Беном, когда тот нападает на
яростно кашлять. Когда он поднимает взгляд, его персонажей. Обезумевший призрак стремится
глаза затуманены катарактой. нанести огромный урон. Он не думает о стратегии.
Он размахивает руками, бьет ногами и кулаками, не
обращая внимания на то, кого бьет. Он просто хочет
ударить.
45
5B - blood-spattered ben
Шестой Этаж
МЕНТАЛЬНОЕ ••••• ФИЗИЧЕСКОЕ ••••• СОЦИАЛЬНОЕ ••••

Обзор Прочтите следующее:


Вы замечаете движение уголком глаз. В конце
На этом этаже живет большинство персонажей коридора кто-то появляется в поле зрения. Его
(за исключением Дженис), это место единственное изодранная одежда и странная манера двигаться
более менее напоминающее безопасную гавань, по выдают в нём сумасшедшего с нижнего этажа. На
крайней мере, до тех пор, пока не появятся его руке болтаются карманные часы. Он видит
одержимые с нижнего этажа или несколько жильцов, вас и убегает обратно за угол. К тому времени,
оставшихся на этом этаже, не найдут выход из своих как вы доходите до конца коридора, его нигде не
квартир. Поскольку большинство обитателей этого видно.
этажа - это игровые персонажи, их жилища остаются
неописанными, чтобы дать возможность игрокам Выжившие
сделать это самотоятельно. На этом этаже также есть несколько выживших,
от тихих соседей до известных знакомых персонажей.
Выжившие менее осведомлены о том, что
Описание происходит. Некоторые из них могут даже не
осознавать, что происходит, если они дремали или
Горничная (Уникальное) слишком громко слушали музыку, когда произошло
Прочитайте следующее вслух игрокам: событие.
В конце коридора вы видите какое-то мельтешение.
Горничная в чрезвычайно старомодной униформе Другие События
протирает пыль с рам картин, висящих на стене.
Кажется, она полностью игнорирует вас. Некоторые события с предыдущих этажей также
могут происходить на шестом этаже: “Горячо, горячо,
На первый взгляд горничная кажется цельным, горячо”, “Зловоние крови”, “Смех издалека” и
живым человеком, но при ближайшем рассмотрении “Карманные часы” являются наиболее подходящими,
она слегка просвечивает. Это призрак горничной, но вы можете выбрать, чтобы другие сцены с пятого
которая устроила пожар, уничтоживший Хилл Мэнор. этажа начали происходить здесь. Проходит время, и
Портреты на стене - тоже манифестации. На них хаос нижнего этажа начинает ползти вверх.
изображены различные члены семьи с течением Создавая свои собственные события, имейте в
времени. Самый большой портрет - Джосайи Хилла и виду, что инциденты на этом этаже несколько
Салливана Барнса. Хилл сидит в старомодном кресле с сдержанны. Пятый этаж действует как магнит для
высокой спинкой, а Салливан стоит позади него, выходок сумасшедших теней, стремящихся к оргии
выглядя одновременно таинственно и разрушения, в то время как шестой этаж привлекает
покровительствующе. более последовательных призраков, которые
На одном из портретов, самом большом, пытаются пробиться сквозь защиту пентхауса
изображено двое мужчин: один сидит, другой стоит, Салливана. Этот статус-кво сохранится недолго, но
положив руки на спинку стула. Оба человека пока он не изменится, персонажи в безопасности на
кажутся знакомыми, один даже больше, чем другой. шестом этаже или в пентхаусе.
При ближайшем рассмотрении кажется, что кожа
служанки темнеет и увядает, превращаясь в
обожженную плоть. Пока вы смотрите на картину,
ее униформа тлеет и начинает дымиться.
Задачи Рассказчика
Портреты также начинают гореть невидимым Этот этаж, на первый взгляд, выглядит вполне
пламенем, холст натягивается, когда его поглощает нормальным. Со временем одержимые существа
призрачный жар, и обращается в пепел. Горничная найдут свой путь сюда, и вы можете начать
поворачивается и смотрит не на вас, а сквозь вас. объединять сцены Пятого и Шестого этажа.
Кажется, она умоляет, умоляет об освобождении? Персонажи живут на этом этаже, так что, если вы
хотите усилить страх или ужас, вторгнитесь в их
Если Томас находится с персонажами, он узнает квартиры.
лица на главном портрете как лица Джосайи Хилла и
Салливана Барнса; в противном случае их узнает
присутствующий персонаж с самым высоким
рейтингом Расследования.
Задачи Персонажей
Этот этаж — в большей степени, чем другие, —
является домом. Его защита является приоритетом. Это
Обнаружение Часов также хорошее место для временного командного
В конце коридора персонажи видят одержимого пункта и лагеря беженцев для выживших, по крайней
жителя, который забрал часы из комнаты Кинана! мере, до тех пор, пока персонажи не обнаружат
Хотя эта встреча имеет смыслтолько в том случае, убежище в Пентхаусе или сюда не поднимутся
если герои знают, что им нужны часы, это может одержимые жители с нижнего этажа.
добавить странности.

46
nightmare at hill manor
6F - Квартира Кинана
МЕНТАЛЬНОЕ ••• ФИЗИЧЕСКОЕ - СОЦИАЛЬНОЕ -

Обзор где угодно на пятом, шестом или седьмом


этажах. Найти их будет нелегко.
Кинана здесь нет, но есть некоторые улики,
объясняющие, почему он застрелил Брайана
Салливана наверху. Задачи Рассказчика
Описание Эта комната - личное пространство человека,
подчиненного более сильной воле. Это физический
Прочитайте этот раздел вслух: символ одержимости Кинана Хиллом. Попробуйте
Дверь в комнату Кинана свободно свисает с представить фрагменты комнаты, которые показывают
рамы. Здесь все выглядит как в фильме ужасов. личность Кинана в контрасте с обезумевшим
Стены, мебель и потолок покрыты письменами призраком, обитающим в его теле.
безумца. Текст, напоминающий паутину,
неразборчив, но в нём есть общая нить. Всё
окружение не соотносится с тем опрятным и Задачи Персонажа
приятным человеком, которого вы знаете. Главная цель персонажей в этой комнате - искать
Если персонажи были в пентхаусе и пришли карманные часы, принадлежащие Джосайе Хиллу, о
сюда, чтобы найти часы, прочтите следующее: которых они узнают из “Пентхауса”. Если они еще не
были в Пентхаусе, посещение этой комнаты не даст
Часы должны быть где-то здесь. Их не им ничего, кроме знания того, что их сосед был
было на теле Кинана наверху. Но это место ментально сломлен.
уже выглядит разграбленным.
После поиска (возможно, вы захотите, чтобы
игроки бросили Сообразительность + Расследование) Действия
персонажи ничего не находят. Прочитайте далее:
С каждой минут становится все более и Поиск закономерностей
более очевидным: часов здесь нет. Тот, кто Запас Кубиков: Сообразительность+Оккультизм
обыскивал квартиру, должно быть, забрал их. А
это значит, что часы могут быть спрятаны где Томас изучал книги практически на любую мыслимую
тему. Из персонажей, включенных в этот сценарий, он

47
5f - Keenan's apartment
Он околдовал меня, он выставил меня
дураком, а я дал ему все, что ему было нужно,
чтобы сотворить его магию. Я думал, что это
ГДЕ ЖЕ ЧАСЫ? для моей пользы, но за колдовство следует
Вы можете инициировать событие “Карманные расплата.
часы”, где угодно. По умолчанию мы предлагаем “Он был терпелив. Он ждал, пока блага не
использовать пятый этаж (см. “Пятый этаж” на стр. окупят его усилий, пока моя семья доверится ему.
41), поскольку именно там больше всего бродячих Затем он нанес удар, и мы все погибли в огне, были
одержимых. Однако в долгосрочной перспективе их лишены плоти. Наши души оказались в ловушке
фактическое местоположение полностью зависит от бушующего шторма его воли.
вас. Они могут быть на любом этаже, кроме И хотя мы оказались в темнице, мы
пентхауса, в любой из комнат. Это, даже в большей
степени, чем поиск выживших, является движущей освободимся. Волшебник Барнс заплатит за это
силой обыска здания персонажами. Вы можете своей жизнью. ВСЕ, КТО ЖИВЕТ НА МОЕЙ
спрятать карманные часы в любом помещении, ЗЕМЛЕ, ЗАПЛАТЯТ ЗА ЭТО СВОЕЙ ЖИЗНЬЮ”.
которое вам понравится.
Таким образом, вы можете выбрать момент Действие: Мгновенное
явления Часов, когда ваша группа будет готова Помехи: N/A
перейти к кульминации истории, вместо того, чтобы
полагаться на случай. Помощь: N/A
Результаты Бросков
Драматический провал: Персонаж распознает
связи и закономерности там, где их нет. То, что он
он скорее всего единственный, кто сможет извлечь “узнает”, в лучшем случае вводит в заблуждение, а в
какой-то смысл из нагромождения бредней на стенах. худшем сводит с ума.
Если персонаж преуспевает, прочитайте следующее: Неудача: Персонаж просто не может
Вы делаете все возможное, чтобы следовать расшифровать каракули.
за нитью слов, но вокруг так много хаоса. Вы Успех: Персонаж находит какой-то смысл в
можете только уловить суть написанного. безумной надписи на стене (см. выше).
“Мы в ловушке. Мы должны освободиться. Исключительный успех: Персонаж в
Барнс заплатит за это жизнью. ОНИ значительной степени понимает цель духа благодаря
ЗАПЛАТЯТ ЗА ЭТО ЖИЗНЯМИ”. своему письму.
Если персонаж добьется исключительного
успеха, прочтите следующее: Завершение
Это нелегко, но вы распутываете нить. Поскольку персонажи не находят часы, они
должны обыскать те части здания, до которых могут
“Ловушка волшебника захлопнулась на мне, добраться: пятый, шестой и седьмой этажи. На этом
горячо опалив. Я знал, что ему не следовало моменте мы оставляем традиционную структуру "от
доверять, но я так отчаянно нуждался в покое сцены к сцене" и входим в "песочницу". Решите, какой
от того существа, которое преследовало меня. этаж они посетят в первую очередь, и переходите к
этой сцене.

48
nightmare at hill manor
Седьмой Этаж
МЕНТАЛЬНОЕ ••••• ФИЗИЧЕСКОЕ ••••• СОЦИАЛЬНОЕ ••••

Обзор а жара вызывает у вас чувство обезвоживания.


Горящая фигуре уже здесь, вы не успели
отпрянуть!
По мере приближения персонажей к пентхаусу Пылающий человек проходит прямо сквозь
они начинают сталкиваться с более сильными вас без особых последствий Он взрывается
проявлениями. В отличие от большинства нижних облаком пепла и коптящего дыма. В коридоре
этажей, призраки, встречающиеся здесь, лишены снова становится тихо.
плоти во всей своей эктоплазменной красе. На этом
этаже персонажи также начинают ощущать видения Другие События
лишений, через которые прошли тени; голод
разрушает тела тех, кто слишком долго копается в Некоторые события с предыдущих этажей также
прошлом. могут происходить на седьмом этаже: “Горячо,
Как и на других этажах, в этой сцене есть ряд горячо, горячо”, “Зловоние крови” и “Явление Часов”
событий, которые делают пребывание персонажей в являются наиболее подходящими, но вы также
залах седьмого этажа немного более интересным. можете ввести “Горничную” с шестого этажа.
Создавая свои собственные события, имейте в
виду, что события на этом этаже скорее
Описание сверхъестественные, чем физические. Они могут быть
смертельно опасны, но, как правило, неосязаемы - это
Прочитайте вслух следующее: отличается от простой и понятной конфронтации на
Здесь тихо — неестественно тихо. Все пятом этаже. Призраки здесь приближают
кажется приглушенным, даже ваши персонажей к гибели опосредованно. В одной
собственные шаги звучат как-то отдаленно. комнате персонаж может обнаружить, что тонет в
Стены и ковровое покрытие остались ванной. В другом случае призрак мужчины, убитого
нетронутыми. Одержимые словно оставили любовником его жены, может попытаться внушить
это место в полном покое. И все же вы еще персонажам паранойю и ревность, спровоцировав
чувствуете, что за вами наблюдают. насилие между союзниками.
Кровь Течет Вверх
Прочитайте вслух следующее: Задачи Рассказчика
В коридоре лежит распростертое тело, в Если вы хотите разыграть историю о страхе,
его груди все еще торчит нож. Крови на полу поиграйте с мистикой сцены. Сосредоточьтесь на
нет, грудь испещрена глубокими порезами. атмосферных страхах, таких как кровь, которая
Кровь, стекающая с тела, устремляется вверх. капает вверх. Если вы стремитесь к ужасу, пугайте
На потолке собрались внушительная лужа, игроков внезапными скримерами, создавайте более
постепенно расширяющаяся с каждой каплей. опасные тени, которые атакуют персонажей
напрямую или наносят ущерб как полтергейсты. Как
бы вы ни играли, эти твари - призраки. Вряд ли
Жертвоприношение Икабода Хилла можно найти более вопиющее напоминание о
Персонажи бегут по горящей фигуре Икабода смертности персонажей чем этот факт.
Хилла.
Прочитайте вслух следующее: Цели Персонажей
Тишину нарушает ужасающий, Здесь есть выжившие, и вполне возможно, что
булькающий вопль. Впереди к вам бежит карманные часы были спрятаны на этом уровне.
человек, охваченный пламенем! Вы внезапно
ощущаете острую боль, будто ваша оголенная
кожа получила солнечный ожог,

НЕНАСЫТНЫЙ ГОЛОД
Персонаж, который проведет какое-то время на седьмом этаже, станет жертвой зверского голода. Он
может исследовать этаж в течение нескольких минут, равных его Выносливости + Решительности. После
этого момента он начинает страдать от последствий голода. Он получает очко легкого урона, плюс еще одно
очко легкого урона за каждые пять минут, которые он остается на седьмом этаже.
Можно умереть от голода в считанные часы, если персонаж не сбежит.

49
the seventh floor
Пентхаус
МЕНТАЛЬНОЕ ••• ФИЗИЧЕСКОЕ - СОЦИАЛЬНОЕ -

Обзор создавшим защиту, которая


заперла призраков в этом здании.
непреднамеренно

Пентхаус Брайана Салливана - это, по сути, эпицентр


бури. Единственный дух, обитающий в этих комнатах
на данный момент, - это сам Салливан. Его Описание
мистическая защита все еще активна здесь, наверху, Когда персонажи впервые окажутся на восьмом
но со временем она ослабевает и скоро вовсе исчезнет. этаже, прочитайте вслух следующее:
Сам пентхаус занимает не весь этаж. Это, без
сомнения, самое большое помещение в здании, за Вы поднимаетесь на восьмой этаж. Ваши
исключением, пожалуй, вестибюля. Но доступ на этаж шаги эхом отдаются от белых плиточных полов,
пентхауса через лестничную клетку или лифт не сразу отполированных до зеркального блеска. Прямо
помещает персонажей в дом Салливана. Пентхаус перед вами пара темно-зеленых двойных дверей,
окружен с одной стороны коридором по периметру, а ведущих в апартаменты пентхауса. Справа от
две трети верхнего этажа (за пентхаусом) дверей находится коридор, который
используются обслуживающим персоналом в качестве окольцовывает квартиру. Здесь, наверху, пустота
хранилища. Салливан Барнс, волшебник Хилл Мэнор, за окнами сменяется жестоким штормом.
занимает почти треть верхнего этажа. Кровавый дождь и град из костей стучат в окна,
Оказавшись внутри, герои находят тело Кинана и расположенные вдоль коридора. Удары молнии по
знакомятся с Брайаном Салливаном, он же Салливан крыше создают почти постоянное
Барнс, волшебником, стробоскопическое световое шоу и
потрескивающий, аритмичный барабанный бой.
Роскошь пентхауса сильно отличается от
остальной части здания. Там, где полы во всех
остальных помещениях покрыты плотным
ковровым покрытием, полы здесь сделаны из
темно-блестящего красного дерева. Фойе выглядит
так, как будто когда-то оно выглядело по-
королевски, но годы забвения покрыли все, кроме
пола, толстым слоем пыли. Пол кажется
безупречно чистым, если не считать тела и крови.
Труп Кинана прислонен к стене справа от вас,
прямо у входа в главную комнату. Брызги крови на
стене и пистолет на полу рядом с его рукой
красноречиво говорят обо всём. Ваш сосед покончил
с собой. Кровавый след ведет в соседнюю комнату.
Если персонажи обыщут труп Кинана, они не
найдут ничего, кроме ключей от его квартиры на
шестом этаже.
Когда персонажи пойдут по кровавому следу,
прочитайте вслух следующее:
Кровавый след ведет к другому телу,
распростертому на мраморном полу. Тело лежит
на боку и выглядит невероятно старым. Волосы,
такие тонкие, что кажутся паучьим шелком,
закрывают лицо. Руки покрыты глубоким
рисунком морщин. Пол здесь представляет собой
обширную серию концентрических кругов и линий,
со странными символами, идущими параллельно
множеству иных узоров. Снаружи продолжают
сверкать молнии, сопровождаемые постоянными
раскатами сильного грома. От трупа начинают
подниматься неторопливые завихрения
зеленовато-белого света, который превращается в
полупрозрачного старика с пулевыми ранениями в
груди.
Мгновение он смотрит на свое тело, словно
недоумевая. Потом он смотрит на вас. “Вы
должны помочь мне”, - говорит он.
Салливан сделает все возможное, чтобы ответить
на вопросы игроков.
50
nightmare at hill manor
Кто вы?
Меня зовут... звали... Салливан Барнс. (Вы
можете попросить персонажей бросить ОСВЯЩЕННЫЕ РЕЛИКВИИ
"Интеллект+Самообладание", чтобы вспомнить В сундуке есть столько благословенных реликвий
имя. Достаточно одного успеха.) Я пытался (каждая с рейтингом в 2 очка), сколько вам нужно для
предотвратить всё это. Кажется, я потерпел вашей труппы. Вы можете описать их любым
неудачу. Но я могу сказать вам, как всё исправиь. удобным вам способом. Одним из них может быть
иссохшая, сморщенная рука или лапа какого-нибудь
Что здесь происходит? зверя. Другим может быть набор буддийских четок.
Мне очень жаль, но я не совсем уверен. Другой могут быть четки, а одна - украшением из
Насколько я могу судить, моя смерть освободила перьев и черепа ворона. Реликвии не обязательно
всех духов, которым я пытался помочь, от должны принадлежать к какой-то конкретной
ограждающих чар, защищавшим мир живых. Я системе верований. Они просто должны были быть
чувствую, как они ломают защиту, которую я преисполнены благословенной энергией кого-то, кто
обладал сильной верой.
установил в этих комнатах... Пока персонаж владеет одной из этих реликвий, он
“Защита”? Кто ты такой? может наносить урон манифестированным
Я человек. Во всяком случае, я был призракам или тем, у кого есть физическое тело.
человеком. Искателем знаний. Если вам Чтобы использовать благословенный предмет,
удобнее называть меня волшебником, то сделайте обычный бросок атаки, как с обычным
пусть будет так. Я больше, чем это, но если оружием, но вместо того, чтобы добавлять рейтинг
урона в качестве бонусных кубиков, добавьте рейтинг
этот ответ вас устроит, то почему нет? Благословения предмета (2) в свой набор кубиков.
Что же нам теперь делать? Если атака достигает цели, каждый успех наносит
одно очко урона Корпусу.
Дух, ответственный за весь этот хаос, когда- Если призрак владеет физическим носителем,
то был человеком, которого я хорошо знал. Он благословенный объект наносит ущерб Корпусу
попал в ловушку после смерти и выжил из ума. призрака, а не здоровью носителя.
Хилл должен быть остановлен. Есть только один
верный способ. Старинные карманные часы,
которые тот мальчишка украл у меня. Он
указывает на фойе, где лежит тело Кинана. Их
нужно найти. Часы когда-то принадлежали Хиллу.
Они были самой большой его драгоценностью, и более подготовленными. Основная информация,
именно они сейчас связывают его с этим миром. необходимая героям, чтобы спастись и продолжить
Найдите часы. историю, заключается в том, что все это закончится,
Как они привязывают его к этому миру? если карманные часы будут должным образом
Призраки заякориваются в видимом мире. Их уничтожены, где найти карманные часы и что
удерживают здесь незаконченные дела, благословенные предметы в этой комнате дадут
неспособность двигаться дальше… Но всегда есть персонажам больше шансов выжить. Это не значит,
что-то, что обуславливает эту связь, физический что история Салливана не полезна или не интересна,
объект, который символизирует их особенно если вы планируете продолжить игру
привязанность к этому миру. Если найти якорь и после окончания этого сценария, но это не
уничтожить, дух сгинет в подземном мире. поспособствует выживанию персонажей.
Что мы будем делать, когда получим часы?
Они должны быть полностью уничтожены.
Самый простой способ сделать это - поднять их Задачи Персонажей
на крышу и прикрепить к громоотводу. Пусть Это единственный раз, когда персонажи смогут
небеса уничтожат то, что привязывает Хилла к поговорить с кем-либо, у кого есть хоть что-то похожее
этому царству, и освободят вас и всех нас. на понимание того, что происходит. С другой стороны,
А как насчет людей внизу? Они сошли с ума. Салливан Барнс на данный момент ненадежный
Они одержимы злыми тенями. Если вы рассказчик. Его смерть наступила в конце необычайно
уничтожите часы, эти призраки будут вырваны долгой жизни, и его призрак все еще пытается
из них и вернутся по другую сторону Завесы. Вон сориентироваться - вся его жизнь проносится перед
в том сундуке есть несколько реликвий, глазами. Тем не менее, люди настроены на то, чтобы
благословленных святыми, которые позволят попытаться выяснить "почему", и хотя в реальном мире
вам навредить призракам, а не их хозяевам. многие вещи остаются необъяснимыми, в
Невинные могут быть спасены. художественной литературе мы можем позволить себе
роскошь контролировать ситуацию.
Задачи Рассказчика Завершение
В этой сцене у вас есть три основные части,
которые необходимо передать. Все остальное - не так Теперь основная цель персонажей - вернуть
важно, в том смысле, что оно делает персонажей (и карманные часы Хилла. Их первая остановка в этом
игроков) путешествии – посещение “Квартиры 6F - Кинана”.

51
the penthouse
Крыша
МЕНТАЛЬНОЕ ••• ФИЗИЧЕСКОЕ • • • • СОЦИАЛЬНОЕ••

Обзор Вы можете дать каждому персонажу момент


проявить себя в бою, где они смогут сделать что-то
Персонажам нужно выдержать великое. Ники и Рэйчел, возможно, лучше
сверхъестественно мощную грозу, чтобы попытаться отвлечь внимание Хилла, пока Томас
уничтожить карманные часы, которые служат будет расправляться с часами. Если кто-то из них
якорем Джосайи Хилла. Вдобавок к проливному пострадает, Майкл может героически противостоять
дождю и беспорядочным, почти постоянным ударам гневу Хилла, чтобы дать другим время… И если
молний, персонажам также предстоит столкнуться с Томасу не удастся привязать часы, он может
самим Джосайей Хиллом на пике его безумной силы. вмешаться и сделать это сам, невзирая на
последствия.

Описание Задачи Персонажей


Прочитайте вслух следующее:
Кровавый дождь хлещет по крыше Персонажи должны изгнать дух Джосайи Хилла.
проливным потоком. Над головой нет облаков, Его сила - это то, что втянуло здание в какафонию
только та же черная пустота, которую вы ужаса, и она должна быть низвергнута, прежде чем
видели через окна здания. Молнии бьют в здание вернется к какому-то подобию нормальной
громоотвод почти постоянно, порождая жизни. Самый простой способ изгнать Хилла -
раскаты грома, от которых сотрясаются ваши уничтожить карманные часы, которые он оставил
кости. Ветер треплет вашу одежду, как Салливану Барнсу, привязав их к громоотводу между
нетерпеливый любовник. Кровавый дождь вспышками молнии. Это рискованное предприятие,
пропитывает ткань краснотой, а град осколков вдвойне рискованное из-за присутствия самого
костей стучит по крыше. Джосайи Хилла.
Перед вами... существо... стоящее под алым
дождем, его руки простерты к небесам. Когда-то
оно могло быть человеком, но теперь это
искаженная, изорванная тварь, лоскутное одеяло
Действия
из плоти и голых кровоточащих мышц под Закрепление Часов
тлеющей одеждой. Его волосы потрескивают и Запас Кубиков: Ловкость+Ремесло
дымятся под дождем, а запах горящих волос и Если персонажам удастся привязать часы к
плоти заползает в ваши ноздри. Он опускает громоотводу, прочитайте вслух следующее:
руки и поворачивается к вам. Его лицо - Вы бросаетесь прочь от громоотвода, как
воплощение кошмар. Глаза закипают в только часы заняли положенное место. И как раз
глазницах, капают и текут, как радужные слезы, вовремя! Молния пробивает железо, и
по его изуродованным щекам. Его уста оглушительный раскат грома сбивает вас всех с
размыкаются в оскале, его зубы светятся, будто ног.
раскаленные угольки. Все вокруг замедляется до скорости черепахи.
Вы совершенно отчетливо видите молнию,
Бой бегущую по цепочке карманных часов, металл
пузырится и плавится. Лицевая сторона
Хилл смертельно опасен. Он попытается разлетается на мелкие осколки стекла.
принудить персонажей атаковать друг друга, прежде Шестеренки сыплются дождем из часов, изгибаясь
чем завладеет одним из них (тот, у кого карманные и плавясь от невообразимой мощи электричества,
часы, будет его основной целью), чтобы пронизывающей их.
собственноручно стравить их. Хилл также будет Джосайя Хилл вспыхивает, словно факел. А затем
использовать свой нумен Проекции, чтобы тлеющие останки его тела темнеют и начинают
ошеломить персонажей, заставив их пережить распадаться. Как только его агонический вопль
кусочки его жизни - особенно ту часть, где он был утих, звезды вновь вернулись на небосвод. Вы дома.
сожжен заживо.
Действие: Мгновенное
Помехи: Регулярные удары молнии (-1),
Задачи Рассказчика сильный ветер (-1)
Это кульминация истории, финальная битва на Помощь: N/A
крыше, которая так или иначе решает судьбу Результаты Бросков
персонажей. Ваша задача - сделать её потрясающей.
Используйте вызывающие воспоминания образы, Драматический провал: Персонаж неудачно
чтобы описать сцену. Персонажи сражаются за свои оценил свои шансы и схватывается за громоотвод,
жизни против пылающего призрака посреди шторма когда в него попадает молния. Его отбрасывает назад
из крови, костей и молний на крыше. на пять-десять футов, и он получает пять единиц
легкого урона от удара электрическим током.
52
nightmare at hill manor
Провал: У персонажа не получается привязать
часы к стержню. Он колеблется из-за страха перед
ударами молнии или просто упускает свой шанс.
Успех: Персонаж успешно привязывает часы.
Исключительный успех: Персонаж успешно
привязывает часы. Нет никакой дополнительной
награды, кроме удовлетворения от хорошо
выполненной работы.

Завершение
Если персонажам удастся уничтожить часы или
иным образом избавиться от Хилла,
многоквартирный дом вернется в нормальное
состояние, и тени сгинут по ту сторону завесы.
Мертвецы и разрушения, которые были причинены,
тем не менее, остаются. А персонажи... ну, им нужно
многое объяснить. Одна вещь, о которой Салливан не
упомянул персонажам, - это то, что карманные часы
также были и его якорем. Уничтожив часы,
персонажи обрекают его и Хилла на забвение.

Послесловие
Персонажи этой истории пережили невероятно
травмирующее событие, и мало кто поверит в их
рассказы. В каком-то смысле они являются
единственной отдушиной друг для друга. Так соседи
стали чем-то большим. Они могли бы работать,
исследуя места с привидениями, пытаясь не
допустить, чтобы нечто подобное случилось с
другими. Или, возможно, они пристрастились к риску.
Адреналин может вызывать привыкание.
Имея за плечами небольшой опыт, ваши игроки
захотят расправить свои творческие крылья и
отказаться от заранее созданных персонажей в пользу
создания своих собственных героев. Если это так, см.
раздел о создании собственного персонажа в основной
книге правил Хроник Тьмы.

53
The roof
Томас Бут
Цитата: “Конечно, я могу помочь тебе c учёбой.
Приходи ко мне… в семь?”
Добродетель: Милосердие. Томас не может
стоять в стороне, когда другие нуждаются в помощи.
Порок: Похоть. Томас падок на любовные
интрижки.
Предыстория: Смышленый ребенок, Томас
вырос в университетском городке, где преподавали
его родители. Его мать была преподавателем
английского языка, а отец тренировал школьную
бейсбольную команду. Каждый пытался тихонько
(как они думали) подтолкнуть Тома к выбранной
ими профессии, но он никогда не понимал, почему
не может заниматься и тем, и другим. На
протяжении всей школы Томас интересовался тремя
вещами: учебой, спортом и девчонками. К тому
времени, когда он действительно поступил в
университет, он уже был хорошо известен
преподавательскому составу. Они присматривали за
ним, как за членом семьи, что оказалось палкой о
двух концах. Они были рады помочь, равно как и
влезть в его личную жизнь. (“О, Томас, я не хочу
лезть не в свое дело, но ты действительно
собираешься с ней встречаться? Она посредственная
ученица. Ты достоин лучшего”.)

В конце концов, снисходительное неодобрение стало чем-то вроде почетной обязанности преподавателей
по отношению к его пассиям. Томас прошел все испытания и окончил университет со степенью по
английскому языку, а затем получил степень магистра библиотечного дела. Решение связать жизнь с книгами
было простым. Томас знал, что недостаточно хорош, чтобы стать профессиональным спортсменом, как бы
сильно он ни любил бейсбол. Он также не мог себе представить, что покинет читальные залы. Это позволяло
не только изучать книге, но и удерживало его в кампусе, что означает близость огромного количества молодых
студенток. В конце концов, он обязательно вырастет и остепенится, но пока не видит причин для этого.
Томас переехал в апартаменты Хилл-Мэнор чуть больше года назад. Ему нравится это место; оно очень
далеко от деревянного и старомодного дизайна дома его родителей, но архитектура здания начала 20-го века
кажется знакомой. В течение месяца Дженис пригласила Томаса на игры в покер. Другой сосед, Кинан, учится
в университете, и Томас знает его - встречался в библиотеке.
Описание: Томас - жилистый мужчина среднего роста, с каштановыми волосами. Он использует свои
сильные стороны, хорошо одевается, с каким-то гик-шиком, который делает его привлекательным, а не
занудным. Он держится с грацией и атлетизмом, которые удивляют людей, ожидающих увидеть неуклюжего и
занюханного стереотипного библиотекаря.
Повествовательные фишки: Вы умны, но не педантичны. Вы используете свои наблюдательные навыки и
знания, чтобы удивлять и впечатлять людей, особенно девушек, а не заставлять их чувствовать себя глупо. С
другой стороны, на поле вам почти так же комфортно, как и в библиотеке, поэтому вы не боитесь испачкать
руки.

Лист персонажа:
Концепт: Горячий Библиотекарь; Добродетель: Милосердие; Порок: Похоть

Атрибуты:
Интеллект 3, Сообразительность 3, Решительность 2, Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 2,
Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 2,

Здоровье 7, Сила Воли 4, Рассудок 7, Размер 5, Скорость 11, Защита 3, Модификатор Инициативы 5

Навыки:
Гуманитарные науки (Английская литература) 4, Компьютеры 2, Расследование 2, Оккультизм 2,
Естественные науки 1, Атлетика (Бег) 3, Драка 1, Эмпатия 1, Экспрессия 1, Убеждение (Флирт) 1, Общение 3,
Уличное чутьё 1

Преимущества:
Энциклопедические знания 4, Боевая Искусность (Кунг-фу) 2, Язык (латынь) 1

57
pregenerated characters
Нишан "Ники Симс"
Садоян
Цитата: “Я делаю то, что должно”.
Добродетель: Сила духа. У Ники несколько стоическое
отношение к трудностям: “всё так, как оно есть”.
Порок: Гневливость. Нишан пытается сохранять надежду,
верить в другой путь, но его жизнь постоянно ставит перед ним
препятствия, которые необходимо преодолевать.
Предыстория: Нишан вырос кочевником. Его отец был в
вечных разъездах по быстро меняющемуся ландшафту бывшего
Советского Союза. Он сидел на заднем сиденье Лады-Нивы и
играл в игрушки, пока его отец торговал наркотиками в Гори.
Будучи подростком, он стоял на шухере, пока его отец обчищал
дома. Однажды, когда милиция накрыла их, Нишану удалось
сбежать.
Какое-то время он бродил по городу в одиночку, воруя еду,
чтобы прокормиться, сидя на корточках на заброшенных
фабриках и недостроенных “роскошных” многоквартирных
домах. В конце концов он ввязался в контрабандную операцию и
оказался на корабле, направлявшемся в Канаду. Оттуда он
пробрался через границу в Соединенные Штаты и в конце концов
оказался здесь. Нишан решил жить по законам. Он попросил об
одолжении кого-то, кого знал в Чамбараке, и получил приличные
документы.
Он устроился на работу, работал в круглосуточном магазине в позднюю смену. Людям нравился “Ники”, а Ники
нравились люди. Все шло хорошо, жизнь была скучной, предсказуемой и тихой. До ограбления.
Бандюга явился с гребаным пистолетом в трясущейся руке. Взвинченный, предвкушающий хорошую сумму.
Ники знал, что это конец. Такой наркоман опаснее простого разбойника — отдай деньги, и он уберется к черту.
”Никогда не доверяй нарикам, Ниша!", - любил повторять его отец, поэтому Ники отобрал у него пистолет. Мелкий
ублюдок. Как только нагрянут копы, они вынут душу их всех и до дыр изучат его паспорт, и Нишану придется
двигаться дальше. Ники швырнул грабителя через прилавок. Он все еще избивал его, когда Антон, владелец магазина,
пришел туда и оттащил его.
Копы так и не пришли. Оказалось, что магазин был по сути фикцией, использовавшейся Антоном и его
сообщниками для отмывания денег. Антон был, как он выразился, “разносторонней личностью”. И он был впечатлен
Ники. Нишану позднее передали, что грабитель скончался от побоев.
Так Ники начал выполнять случайную работу для Антона. Поначалу ничего особенного. Роль торговца на черном
рынке была не тем, чего он хотел от своей жизни в Америке, но он привык к этому. В конце концов он перешел на
доставку странных, запертых холодильников, в которых, как он подозревал, было больше, чем несколько бутылок
содовой и льда. Наконец, Антон отправил Ники собирать деньги. Он старался поступать по справедливости. "Плати
деньги или убирайся из города", предлагал он, но прощелыги всегда водили его за нос. “Я заплачу тебе в эту пятницу”,
- говорили они, но и тогда у них не было бы денег. Они уговаривали и спорили, а когда это не помогало, кричали на
Ники. Как будто это ему они задолжали. Как будто это он виноват. Поэтому он причинял им боль, как и хотел Антон.
Ники начал привыкать к этому. Когда зарплата стала выше, Ники переехал в апартаменты Хилл-Мэнор. Он
вовремя платит арендную плату и хранит все, что связано с работой в круглосуточном магазине, в запертом ящике,
спрятанном в задней части морозильника. Дом должен быть тихим, безопасным убежищем от всех поручений,
которые посылает Антон. Он не прожил там и недели, как Дженис начала обивать его порог, приглашая его на игры в
покер и разные вечеринки. Она хороший человек, и ему нравится поке. По крайней мере, когда он выигрывает..
Описание: Ники - коренастый, волосатый мужчина, рост которого на несколько дюймов меньше шести футов.
Бритьё не спасает его от черной щетины. Он выглядит старше своих лет — жизнь бездомного отразилась на нём.
Повествовательные фишки: Вы делаете все возможное, чтобы вписаться в коллектив. Ники не хочет, чтобы его
запомнили как “того иностранца”. Несмотря на ваш армянский акцент, вы изо всех сил стараетесь, чтобы вас считали
американцем. Отчасти это попытка забыть свое прошлое и начать новую жизнь здесь, в Соединенных Штатах, но
другая часть этого - маскировка. Ты знаешь, что Рейчел - полицейский, и последнее, чего ты хочешь, это чтобы она
узнала о твоих "внеклассных занятиях". На самом деле Ники не хочет быть преступником, но вы всегда будете делать
то, что необходимо, чтобы выжить, а преступность - это то, что вы умеете.
Лист персонажа:
Концепт: Мелкий преступник; Добродетель: Сила духа; Порок: Гневливость
Атрибуты: Интеллект 2, Сообразительность 3, Решительность 2, Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 3,
Внушительность 2, Манипулирование 2, Самообладание 2,
Здоровье 8, Сила Воли 4, Рассудок 7, Размер 5, Скорость 10, Защита 2, Модификатор Инициативы 4
Навыки: Компьютеры 2, Ремесло 1, Расследование (Фальсификация) 2, Атлетика (Бегство) 2, Драка 2,
Огнестрел 1, Воровство (Взлом замков) 3, Скрытность 1, Холодное оружие 1, Запугивание 2, Убеждение 1,
Уличное чутьё 2, Обман 2
Преимущества: Язык (Английский) 1, Средства 2
59
pregenerated characters
Рэйчел О'Хара
Цитата: “Надевай наручники, и мне не придется
причинять тебе боль”.
Добродетель: Справедливость. Когда все идет
правильно и справедливость восторжествовала,
Рэйчел чувствует себя лучше чем когда-либо.
Порок: Чревоугодие. Когда дела идут плохо,
Рэйчел топит свои печали в бутылке виски.
Предыстория: Рэйчел родилась в семье
полицейских. Ее отец, Джо, был хорошим
ирландским католиком, любимым сыном. По
крайней мере, так было до тех пор, пока он не
женился на еврейской девушке по имени Ирен. Его
братья высмеивали его за это, но отец был более
сдержан: “По крайней мере, она не протестантка”
сказал он. Семья Ирен пригрозила отречься от нее за
то, что она вышла замуж за нееврея. Итак, Рейчел
выросла здесь, вдали от остальной семьи в Бостоне,
только потому, что ее отец устал от оскорблений
обеих сторон семьи.
Джо был полицейским, старомодным и
упрямым. Дедушка Рейчел однажды сказал ей, что
Джо родился с дубинкой в руке. Он тоже был
полицейским, пока не вышел на пенсию, вместе с ее
прадедом и его отцом. Джо посчитал, что династия
полицейских наконец прорвётся, но для Рейчел это
было немыслимо. Она поступила в академию, как
только достигла совершеннолетия.
Она прошла путь от уличного патрульного до своей нынешней должности детектива. Когда она получила
значок детектива, дедушка скупо наградил её словами “достойно”, несмотря на то, что он никогда не был
детективом за всю свою карьеру.
Рейчел переехала в апартаменты Хилл-Мэнор вместе с парнем, но они расстались. Ей понравилось это
место, поэтому она решила остаться здесь. Ей даже нравится играть в покер, хотя её тревожит Майк - у него
какие-то проблемы, не иначе.
Описание: У Рэйчел каштановые волосы до плеч, которые она обычно собирает в хвост, и россыпь
веснушек на волевом лице. Физически она прекрасно сложена, но именно искра внутри делает её
привлекательной.
Повествовательные фишки: Вы постоянно пытаетесь проявить себя. Ты выросла на перекрестке двух
миров, и ты никогда не была достаточно хороша ни для того, ни для другого. Так что ты должна быть лучше
обоих. Учитывая сложившуюся здесь ситуацию, твоя первоочередная задача - собрать людей и защитить их,
не допуская потерь.

Лист персонажа:
Концепт: Потомственный коп; Добродетель: Справедливость; Порок: Чревоугодие

Атрибуты:
Интеллект 2, Сообразительность 3, Решительность 2, Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 3, Внушительность 3,
Манипулирование 2, Самообладание 2,

Здоровье 7, Сила Воли 4, Рассудок 7, Размер 5, Скорость 9, Защита 2, Модификатор Инициативы 5

Навыки:
Гуманитарные науки 1, Компьютеры 1, Расследование 4, Политика 1, Атлетика 3, Драка 2, Вождение 1,
Огнестрел 3, Воровство 1, Эмпатия 1, Запугивание 2, Уличное чутьё 1

Преимущества:
Статус (Полиция) 3, Средства 1, Гончая 1

Оружие:
Пистолет, легкий (Урон 2, Дальность 20/40/80, Патронов 17+1, Запас кубиков 7)

61
pregenerated characters
Майкл Неро
Цитата: "Надави же!"
Добродетель: Вера. Майкл верит, что, сохраняя
жизнь, он придает смысл своей собственной.
Порок: Пристрастие. Майкл пристрастился к
обезболивающим.
Предыстория: Майкл - настоящий трудяга. Он
всегда был таким. Когда он был маленьким, Майкл
проводил лето, помогая своему дедушке
ремонтировать загородный дом. Это был его побег из
сурового города и его опасностей. Он был убежден,
что все члены его семьи будут ограблены или сбиты
пьяным водителем, или воплотятся другие ужасные
кошмары. Но здесь все было по-другому. Спокойно,
умиротворенно. Вместе со своим дедом он заново
обшил стены, установил новые окна и даже помогал с
кровлей. Было приятно делать что-то руками, видеть
результат своей работы.
Однажды, когда он был на крыше, он увидел, как
его дедушка упал во дворе. Когда Майк прибежал,
дедушка прошептал нечто странное, будто демон
сидит у него на груди. К тому времени, когда
прибыли медики, дедушка Майкла был мертв. В
течение двадцати минут они пытались
реанимировать его, но ничего не могли поделать.

Майкл больше никогда не ездил в тот загородный дом. Семья продала его несколько лет спустя, но Майкл
уже извлек из этого урок и пошел дальше: смерть приходит повсюду. Он винил себя в том, что подвел своего
деда. Он должен был помочь ему. Он читал о сердечных приступах, и если бы он только сделал что нужно или
дал ему верный препарат, он мог бы спасти его. Семья посчитала, что Майк поступил благородно, когда
пошел в учиться на фельдшера.
Для Майкла смерть - это бессмысленное насилие, страх и унижение. Жизнь имеет смысл и должна быть
сохранена, хотя бы для того, чтобы предотвратить энтропию смерти. На скорой он разъезжал по ночным
улицам вместе с коллегой и вскоре обнаружил, что на самом деле у него нет возможности, чтобы справиться с
постоянной потерей пациентов. Но таблетки притупляют чувство его бессилия.
Описание: У Майкла изможденный вид, как будто он почти не высыпается. Его нечесаные волосы
растрепаны и густы. Трехдневная щетина покрывает его щеки и подбородок, и хуже всего то, что это ему идёт.
Неаккуратность даже привлекательнее, нежели когда он берётся за свой внешний вид. Что, в принципе, его
устраивает.
Повествовательные фишки: Ты выглядишь так, как будто не спал неделю. И действительно, у тебя
бессоница. В промежутке между долгими часами смен скорой помощи и долгожданным отходом ко сну
бессоница мучает тебя день ото дня. У вас возникает искушение отмахнуться от призраков призраков как от
галлюцинаций, будь то от наркотиков или от недосыпания, вы не уверены, реально ли всё происходящее.

Лист персонажа:
Концепт: Нервный парамедик; Добродетель: Вера; Порок: Чревоугодие

Атрибуты:
Интеллект 2, Сообразительность 3, Решительность 2, Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 3,
Внушительность 2, Манипулирование 2, Самообладание 2,

Здоровье 8, Сила Воли 4, Рассудок 7, Размер 5, Скорость 10, Защита 2, Модификатор Инициативы 5

Навыки:
Гуманитарные науки 2, Расследование 2, Медицина (Скорая помощь) 3, Оккультизм 1, Естественные науки
(Химия) 3, Атлетика 2, Драка (Грязные приёмы) 2, Вождение 2, Холодное оружие 1, Эмпатия 2, Убеждение 1,
Уличное чутьё 1

Преимущества:
Железная стойкость 3, Терпимость к Биологии 1, Средства 2, Статус (Парамедик) 1

63
pregenerated characters
Имя: Добродетель: Хроника:
Возраст: Порок: Фракция:
Игрок: Концепт: Название группы:
АТРИБУТЫ
Мощь Интеллект ●OOOO Сила
O OOOOO
● Харизма OOOOO

Искусность Сообразит. OOOOO
● Ловкость OOOOO
● Манипулиров. OOOOO

Сопротивление Решительность OOOOO
● Выносливость OOOOO
● Самообладан. OOOOO

НАВЫКИ ДРУГИЕ ЧЕРТЫ


Ментальные Преимущества Здоровье
(-3 если нет навыка) _______________OOOOO OOOOOOOOOOOO
Образование__________
OOOOO _______________OOOOO 
Компьютер__________
OOOOO _______________OOOOO Воля
Ремесло_____________
OOOOO _______________OOOOO
Расследование_________
OOOOO _______________OOOOO OOOOOOOOOO
Медицина__________ _______________OOOOO 
OOOOO
Оккультизм________
OOOOO _______________OOOOO Рассудок
Политика____________
OOOOO _______________OOOOO OOOOOOOOOO
Наука _____________
OOOOO _______________OOOOO
_______________OOOOO Состояния
_______________OOOOO _________________
Физические _______________OOOOO _________________
(-1 если нет навыка) _________________
Атлетика __________
OOOOO Размер:________________ _________________
Драка___________ OOOOO Скорость:________________
Вождение_____________
OOOOO Защита:________________ Стремления
Стрельба_________OOOOO Броня:_________________ _________________
Кража___________ OOOOO Мод. Инцииативы:___________ _________________
Скрытность __________
OOOOO Вехи:  _________________
Выживание___________
OOOOO Опыт:______________ _________________
Холодное оруж.________
OOOOO
Оружие/атака Урон Дальн. Обойма Иниц. Сила Размер
Социальные ____________ ___ ______ ____ ___ ___ ___
(-1 если нет навыка) ____________ ___ ______ ____ ___ ___ ___
Знание животных_OOOOO ____________ ___ ______ ____ ___ ___ ___
Эмпатия_________ OOOOO ____________ ___ ______ ____ ___ ___ ___
Экспрессия_________
OOOOO
Запугивание_________
OOOOO Снаряжение Прочность Структура Размер Цена
Убеждение___________
OOOOO _________________ ______ _____ ____ ____
Общение___________
OOOOO _________________ ______ _____ ____ ____
Уличное чутьё__________
OOOOO _________________ ______ _____ ____ ____
Обман__________OOOOO _________________ ______ _____ ____ ____

Атрибуты 5/4/3 • Навыки 11/7/4 (+3 Специализации) • Преимущества 7 • Здоровье = Выносливость + Размер •Воля =
Решительность + Самообладание • Размер = 5 для взрослых людей • Защита = меньшее из Ловкость или Cообразительность +
Атлетика • Модификатор Инициативы = Ловкость + Самообладание • Скорость = Сила + Ловкость + 5 • Начальный Рассудок = 7

Вам также может понравиться