31
background
Сама земля отторгала это злое существо. Здесь работавших над зданием. Когда Барнс начал
Хилл был в безопасности, но ровно до тих пор, пока расследование, он узрел эхо людей, которых он знал
он не покидал территорию поместья. Салливан стал при жизни, корчащихся в агонии. Он увидел
его самым верным другом. Ему была предоставлена обезумевшие останки своего друга Джосайи Хилла. И
полная свобода управления поместьем, но он он понял, что это была его вина. Когда здание было
предпочел жить в маленьком коттедже на южной закончено, он купил верхний этаж на деньги,
стороне. заработанные на продаже земли, и переехал туда. Он
Местные сплетни рисуют Салливана искал способ освободить своего старого друга и
воплощенным чернокнижником, возглавляющим остальных, но до тех пор Барнс создал особое
сатанинский культ распутных, пресыщенных ритуальное пространство в своем новом доме, которое
дворян, совершающих развратные обряды, он использовал, чтобы пленять и подавлять призраков,
удерживающим Хилла в своем рабстве. По правде попавших в темницу оберега.
говоря, хотя он и был волшебником, большинство Хотя Салливан прожил необычайно долгую,
волшебников живут относительно тихой, скучной волшебным образом продленную жизнь, единственное
жизнью. Единственное, что интересовало Салливана что он делал - сдерживал злобных духов. Они были
- это использование значительных ресурсов Хилла надежно заперты в мощнейшей клетке, которую он
для сбора коллекции малоизвестных книг в качестве невольно создал. До сегодняшнего вечера.
благодарности за заслуги. Салливан проводил
большую часть своей молодости за "развратным
обрядом" чтения книг и обучением. Новый друг Салливана
Семья Хилла вращалась вокруг него, сотворяя Почти год назад один из соседей игровых
настоящую мыльную оперу раздоров и предательств, персонажей, молодой человек по имени Кинан,
когда дело доходило до наследства. По мере того как познакомился с Салливаном, который сейчас известен
росла семья, слуги и разнообразные прихлебатели, под вымышленным именем “Брайан Салливан”.
множились, а поместье росло. Хиллы присвоили Старик пытался управиться с большими сумками и
земли вокруг поместья, но сам Хилл не покидал затащить их в лифт, и Кинан помог ему. Со временем у
насиженных мест. Так части его собственных них завязалась дружба. Кинан как-то раз пришёл в
владений стали для него чужеземьем. гости к Брайану, и они поиграли в шахматы, о многом
Наконец, существо нашло способ добраться до поговорили. Салливан изголодался по общению, ведь
него напрямую. Однажды ночью служанка в одном многие годы единственное, что его занимало - это
из пристроенных флигелей услышала шепот. Она магические замки, цепи и его узники. Все эти
прислушалась, стараясь разобрать слова, и была разговоры и "нормальность" Кинана была
поймана. Существо вошло внутрь, облаченное в долгожданной передышкой от долгих поисков способа
плоть экономки, но защита неумолимо держалась. спасения плененных душ, которые были бесплодными
Он не смог проникнуть в сердце дома. И затем почти столетие. Салливан также чувствовал, что его
начался пожар. Пристройка была объята пламенем и время подходит к концу. Хотя он и был волшебником,
весь дом вскоре вспыхнул как спичка. Поместье у него не было власти жить вечно. Он становился
сгорело. Выжил только Салливан Барнс, живший в немощным, физически и умственно.
своем удаленном коттедже. По мере того как он слабел, слабела и его защита.
При оглашении завещания выяснилось, что Свет костра, который ранее отпугивал тьму,
Хилл оставил все Салливану. В живых не осталось заколыхался, угасая, и на это обратил внимание злой,
родственников Хилла, которые могли бы оспорить обезумевший призрак. Джосайя Хилл, когда-то друг
завещание, он стал владельцем земли на целый Салливана Барнса, теперь считал его похитителем его
месяц, прежде чем продал ее компании, которая в судьбы. Жгучая агония смерти продолжалась и
конечном итоге построила многоквартирный дом продолжалась, превратив дружбу в бурлящую
Хилл Мэнор. ненависть. И вот Хилл наконец увидел лазейку. Кинан,
которому доверял Салливан, был ключом к его
Призраки Дома Хилл Мэнор возмездию. Хилл незаметно начал заигрывать с
молодым человеком, принуждая его, уговаривая и
Когда началось строительство, рабочие сообщили искушая. У каждого призрака есть якорь, вещь,
о ряде странных событий. Они видели вещи, которые которая символизирует его связь с этим миром. Для
не могли объяснить или забыть. Несколько Хилла - это старинные часы, принадлежавшие ему при
высотников погибли, упав во время возведения жизни, семейная реликвия, которая передавалась в
каркаса здания. На стройплощадке происходили и семье Хилл от отца к сыну до тех пор, пока семейная
другие несчастные случаи, но тогда за соблюдением линия не оборвалась. Часы были переданы Салливану,
техники безопасности никто не следил и который сохранил их в память о своем погибшем
строительство продолжалось. Наконец, Дом был товарище. Конец Салливана начался с небольшого
закончен. Салливан Барнс был первым арендатором. предательства: Кинан возжелал получить часы. Он не
Он поселился в пентхаусе на верхнем этаже. знал почему. Да, они были красивы, но дело не только
Салливан Барнс обнаружил, что его оберег уцелел в этом. Ему нужны были эти часы. Старик никогда бы
и сохранял силу. Призраки семьи Хилл, слуг - всех кто не заметил, что они исчезли. Кинан поддался Хиллу и
погиб на территории поместья – в огне или позже, – украл карманные часы.
были заперты внутри оберега. Они не могли миновать В начале истории Джосайя Хилл в последний раз
этот круг, выйти за его пределы. Более того, он овладевает Кинаном. Он стучит в дверь Салливана и,
причинял боль. Тени не знали покоя. Они обезумели одетый в форму молодого человека, приветствует его.
от боли и начали вымещать ее на строителях, Он достает пистолет, который заставил Кинана купить,
и дважды выстрелил в своего старого друга.
32
nightmare at hill manor
Персонажи Предыстория: Брэндон - самый молодой
работник техобслуживания. Скорее всего, он будет
говорить с игроками об их музыкальных вкусах или
текущих фильмах. До этого он проводил ночи,
Дженис Пул, тренируясь на барабанах в звукоизолированной
комнате в подвале со своей панк-группой.
мать Логова Описание: У Брэндона вьющиеся черные
Цитаты: "Ну же, волосы, в настоящее время спутанные и грязные от
это будет весело!" крови и пыли. Его татуированные руки покрыты
“Мы ничто, если царапинами и ссадинами, а из левого предплечья
не имеем друзей.” торчит кусок дерева от чего-то похожего на дверь.
Повествовательные Фишки: Брэндоном
“Ее имя Наоми, управляет безумный дух. Он, во всех смыслах и
она живет в 6F. Я вас целях, одичал.
познакомлю." Заметка: Тень, вселившаяся в Брэндона, не
влияет на его характеристики, за исключением его
Предыстория: Дженис всегда была тем Силы Воли (сила Воли, которой обладает Брэндон,
связующим звеном, которое связывало ребят отмечена в скобках рядом с его обычной чертой).
воедино. Ей не лень ходить от двери к двери и Если вы решите начать свою историю раньше или
приглашать своих соседей на различные персонажи изгонят духа, лишив его сознания или
общественные мероприятия, которые она устраивает. используя один из благословенных предметов
Дженис работает секретарем в офисе архитектора. Салливана, его статистика останется прежней.
Она переехала в город из маленького городка — Добродетель: Мужество
такого, по ее словам, где все знали друг друга как Порок: Гневливость
родные. Ей не хватает таких близких отношений, Атрибуты: Интеллект 2, Сообразительность 3,
поэтому она делает все возможное, чтобы создать Решительность 2, Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3,
подобный микрокосм здесь, в доме Хилл Мэнор - ее Внушительность 3, Манипулирование 2,
собственный маленьком городок в большом городе. Самообладание 1
Описание: Дженис - обычная женщина Навыки: Ремесло 3, Естественные науки 1, Атлетика 3,
неопределенного возраста около 30-лет. У нее Драка 2, Скрытность 2, Холодное оружие 1,
каштановые волосы до плеч, и она носит очки. Ей Экспрессия (барабаны) 2, Запугивание 3, Уличное
сказали, что она похожа на Тину Фей, и хотя она это чутьё 2
отрицает, втайне ей нравится это сходство. Преимущества: Завсегдатай 1, Быстрые рефлексы 2,
Повествовательные Фишки: Любой другой бы Наставник 1, Средства 1
показался назойливым, но люди чувствуют, что вы Здоровье: 8
всё делаете правильно. Смотрите игрокам в глаза, Сила Воли: 3
когда разговариваете с ними, и активно слушайте. Рассудок: 7 Размер: 5
Заставьте их почувствовать, что они - единственное, Скорость: 10
на что вы обращаете внимание, когда они говорят. Защита: 3 Инициатива: 4
Добродетель: Надежда
Порок: Завистливость Орландо Олива
Атрибуты: Интеллект 2, Сообразительность 3,
Решительность 2, Сила 2, -Ловкость 2, Выносливость Цитаты: “Нет
2, Внушительность 3, Манипулирование 2, проблем. Я распоряжусь,
Самообладание 3 как только поступит
Навыки: Гуманитарные науки 1, Компьютер 2, деталь.”
Ремесло 2, Расследование 2, Атлетика 2, Выживание "А, это вы оставляли
1, Холодное оружие 1, Эмпатия 3, Экспрессия 2, заявку на работу?
Убеждение 3, Общение 3 “Если вы, ребята,
Здоровье: 7 хотите настоящей игры,
Сила Воли: 5 приходите вечером на
Рассудок: 7 покер”.
Предыстория: Орландо уже много лет работает
Размер: 5 ремонтником, решая любые трудности. Сначала он
Скорость: 9 чинил машины, затем устроился ремонтировать
Защита: 2 бытовую технику в Джерси, а затем ненадолго
Инициатива: 5 отправился во Флориду. Его жизнь - это череда
Брэндон Олива сменяемых домов и рабочих мест. Он воспитывает
Брэндона один с тех пор, как его жена ушла от него
Цитаты: “Чувак, несколько лет назад.
сегодня вечером будет Описание: Орландо - коренастый мужчина,
отличное шоу. Ты должен волосы и бороду которого уже начала захватывать
заценить!”. седина. Его кожа загорелая, а руки покрыты
“У меня здесь заказ на крошечными шрамами и ожогами - следствие
прочистку унитаза. Есть тяжелого труда.
минутка?" Повествовательные Фишки: Орландо одержим
ненасытным духом. Он, во всех смыслах и целях,
одичал.
33
characters
Заметка: Тень, вселившаяся в Орландо, не влияет Преимущества: Эйдетическая Память 2, Язык
на его характеристики, за исключением его Силы (Французский, Испанский), Средства 3
воли (Сила Воли одержимого Орландо, отмечена в
скобках рядом с его обычной чертой). Если вы Сила Воли: 3
решите начать свою историю раньше или персонажи Рассудок: 7
изгонят духа, лишив его сознания или используя Инициатива: 4
один из благословенных предметов Салливана, его
характеристики станут прежними. Защита: 2
Добродетель: Мужество Размер: 5
Порок: Гневливость Скорость: 9
Атрибуты: Интеллект 2, Сообразительность 3,
Решительность 1, Сила 3, Ловкость 2, Выносливость Здоровье: 8
3, Внушительность 2, Манипулирование 2, Оружие:
Самообладание 2 Тип Урон Дал. Патронов Кубики
Навыки: Ремесло 4, Атлетика 2, Драка 4, Стрельба 1,
Скрытность 1, Холодное оружие 3, Запугивание 4, 20/40/80 6 5
Общение 3 Алюминиевая 2(Т) - — 5
Преимущество: Амбидекстрия 3, Боевые искусства катана
(Защитный удар) 2, Язык (Испанский) 1, Средства 2
Здоровье: 8
Сила Воли: 3
Рассудок: 7 Салливан Барнс
Размер: 5 Цитаты: “Вы должны
Скорость: 10 понять, мы и не думали, что
Защита: 2 так всё выйдет."
Инициатива: 4 “Это не моя ошибка.”
“Время пришло. Я
Бэн Холт надеюсь, нам удастся
освободить всех.”
Цитаты: “Делай, как Предыстория:
написано на плакате, чувак. Салливан Барнс был
Вдох, выдох и вперёд!”. волшебником, но его
“Мой твиттер лопнет от интересовали только
постов!”. теоретические аспекты.
“Здесь творится дерьмо Он не питал страсти к авантюрам. Салливан
невероятных масштабов!”. родился в прошлом веке, когда город был всего лишь
маленьким городком. Он был посвящен в магические
Предыстория: искусства, когда ему было чуть за двадцать, учение
Бен изучает графический было несложным для него. При должном желании и
дизайн в университете. Он переехал сюда из самоотверженности он мог бы стать великим магом.
маленького городка, хотя и не признается в этом. Он Конечно, его наставник видел его потенциал и
любил городскую жизнь, а кафе и блоги, к которым старался поощрять его. Но Барнс был вполне доволен
он пристрастился, превратили его в типичного тем, что остался в своем провинциальном городке и
городского хипстера. прожил свою жизнь, читая книги о магии, которая
Описание: Бен - тощий белый парень с коротко его очаровывала. В конце концов, даже наставник
остриженными каштановыми волосами, которые вот- отказался от своего ученика-теоретика.
вот грозятся начать выпадать. Он носит очки в Когда в город приехал Джосайя Хилл, Барнса
роговой оправе и узкие джинсы в обтяжку. Он наконец-то перешёл от теории к практике. Он
довольно подтянутый, потому что повсюду ездит на поговорил с преследуемым молодым человеком и
велосипеде. нашел в нем то, чем восхищался. Хилл был
Повествовательные Фишки: Бен перепуган до экспериментатором, его познания имели совершенно
смерти. Но несмотря на это он пытается выглядеть иной привкус, чем те, что Салливан впитал из своих
“крутым”. Но по сути он конченый сломленный древних фолиантов. Как будто он всю жизнь ел
хипстер. Если бы у него нашлась в шкафу футболка овсянку только для того, чтобы ему подали филе-
"Ночь живых мертвецов", он бы надел её просто миньон. Он должен был помочь ему.
чтобы заставить людей думать, что произошедшее
нисколько на него не повлияло.
Добродетель: Справедливость ПРИЗРАКИ?
Порок: Гордость Вы можете заметить, глядя на характеристики
Атрибуты: Интеллект 3, Сообразительность 3, Салливана и Хилла, что их черты и способности
Решительность 1, Сила 2, Ловкость 2, Выносливость не такие, как у смертных. Эти изменения, а также
3, Внушительность 2, Манипулирование 2, другие способы, которыми призраки отличаются
Самообладание 2 от смертных, и как смертные могут с ними
Навыки: Гум. науки 2, Компьютеры (Графика, бороться, подробно описаны в соответствующих
Интернет) 4, Ремесло (Ремонт на коленке) 3, разделах основной книги правил.
Политика 1, Естеств. науки 1, Атлетика 2, Драка 2,
Стрельба 1, Холодное оружие 1, Экспрессия 2,
Общение 1, Обман 1
34
nightmare at hill manor
Итак, Салливан принялся искать и нашёл ответ в
одном из томов - нужный оберег. Он предпочел наделить
Джосайя Хилл,
его защитными свойствами землю, смешав серебро и Обезумевший Призрак
почву, вместо чего-то более недолговечного и
непостоянного — теперь, когда он нашел Хилла, он не Цитаты: “Это.. моя земля!”
хотел, чтобы тот уходил. “КЕМ ВЫ СЕБЯ
Описание: Живой, Салливан выглядел как человек ВОЗОМНИЛИ?"”
на закате своих лет. Ему можно было дать лет семьдесят. “Мы... добьёмся... возмездия!”
Его длинные седые волосы собраны в конский хвост, и
он носит пару старинных, потускневших серебряных Предыстория: Джосайя Хилл
очков. Мертвец Салливан Барнс выглядит как был когда-то могущественным человеком. Его семья
двухсотлетний старик. Ястребиный нос выступает из-под приобрела известность благодаря сделкам
густых, тяжелых бровей. Густая седая щетина недвижимостью по всем зарождающимся Соединенным
подчеркивает замысловатую карту его лица. Его кожа Штатам. У него должна была быть комфортная,
почти прозрачная, сухая и хрупкая, как пергамент. Он роскошная жизнь. Но однажды он почувствовал
сгорбился и съежился с годами. странный холодок на затылке. Он понял, что кто-то стоял
Как призрак, Салливан выглядит почти так же, как и при за его спиной и наблюдал. Куда бы он ни пошел, оно
жизни. Он выглядит немного сбитым с толку и следовало за ним. Ощущение, что за ним наблюдают,
бесконечно печальным. никогда не покидало его. Поздно ночью он услышал
Повествовательные Фишки: Барнс сбит с толку шепот; слишком тихий, чтобы разобрать слова, но
недавней смертью и нахлынувшими страданиями от достаточно громкий, чтобы проникнуть в его голову и не
действия оберега. Дело не в том, что он дряхлый старик, дать ему уснуть.
просто большинству людей трудно вспомнить то, что Никто ему не поверил. В конце концов, никаких
произошло тридцать лет назад, а у вас есть несколько доказательств не было, просто несколько вещей
столетий воспоминаний, которые нужно просеять. На сдвинулись с места, волосок прилип к двери и ее рама
данный момент вполне возможно, что воспоминания о раскололась. Ничего, что однозначно указывало бы на
Хилле и его семье разорваны и фрагментированы. По присутствие незваного гостя. Но он не мог отвязаться от
мнению Салливана, Хилл был святым, оскверненным и навязчивой мысли и чувства, чего бы не делал. Он
искалеченным его руками. Первое настоящее, поселился у друзей, но оно настигло его и там. Он ездил в
практическое магическое заклинание, которое он когда- отпуск, и нечто уже поджидало во тьме чужих стран. Хилл
либо произносил во имя блага другого, в конечном итоге путешествовал на лодке, на повозке и на лошади, но оно
уничтожило его. Это чувство вины - вот что всегда было рядом.
Каждая попытка оторваться давала не более дня
поддерживало Салливана все это время. Если игроки
смогут освободить Хилла (и, по совпадению, Барнса) из передышки.
этой тюрьмы, он сделает все, что в его силах, чтобы Описание: Призрак Хилла - это призрак
помочь им. разорванного человека. Он похож на лоскутное одеяло,
обожженная и иссохшая плоть уступает место сырым,
Добродетель: Мужество кровоточащим мышцам. Его единственное прикрытие -
Порок: Ленность это тлеющее полотнище, накинутое на него. Отчетливо
Атрибуты: Мощь 4, Искусность 4, Сопротивление 3 ощущается запах обугленной плоти. Волосы на его голове
Сила Воли: 7 горят потрескивающим, вечно блуждающим тлеющим
Рассудок: 4 пламенем. Его зубы черные и блестящие, а глаза кипят в
Инициатива: 7 своих глазницах, шипящие слезы проистекают наружу и
Защита: 4 обжигают плоть его щек. Когда в него попадает молния,
Скорость: 18 (видовой фактор 10 ) призрак зажигается словно лампочка, становясь
Размер: 5 полупрозрачным, по мере того как электричество
Корпус: 8 пробирается по его венам.
Эсенция: 10 Повествовательные Фишки: Ваша история - отнюдь
Нумина и способности не безмолвная ярость слабых призраков внизу. И хотя вы
Усиленная Призрачная Речь (запас кубиков 9): не менее сломлены вечными страданиями, вы сохранили
Салливан способен говорить напрямую со смертными, подобие своего прежнего остроумия и интеллекта. Вы
когда он манифестирует. Потратьте два очка Эссенции и постоянно страдаете от агонии, и вам требуется время,
сделайте бросок Мощь + Искусность. Если бросок чтобы сфокусироваться на чем-либо, что напрямую не
пройдет успешно, он может говорить до конца сцены. связано с убийством другого человека, но вы можете
Магнитный взрыв (пул кубиков 8): Манифестация думать и можете говорить. Хотя это не значит, что с вами
Салливана приводит к сбоям в работе электронного можно спорить. У вас нет никакого интереса к живому
оборудования из-за сильного магнитного излучения. миру, кроме как карать его за всю ту боль, которую он
Броска не требуется. Если Салливан манифестирует причинил вам. Поговорите с персонажами. Говорите
успешно, его присутствие выведет из строя электронику через персонажей. Но не отступайте от их убийства или
в радиусе 4 ярдов. ваших планов уничтожить все живое в здании, включая
Манифестация (пул кубиков 9): Салливан может других призраков.
манифестировать в пределах одного ярда от своего якоря Добродетель: Справедливость
( (карманных часов)) автоматически, без броска. В Порок: Гневливость
противном случае он должен бросить Мощь+Искусность Атрибуты: Мощь 5, Искусность 4, Сопротивление 5
с базовым штрафом -3, чтобы сделать это. Если Сила Воли: 10
присутствует более одного смертного, каждый стоящий Рассудок: 3
кроме первого накладывает на бросок доп. штраф -1. Инициатива: 9
Защита: 5
35
characters
Скорость: 19 (видовой фактор 10 ) одного хода, независимо от того, сколько времени
Размер: 5 занимает это воспоминание. Во время переживания
Корпус: 10 воспоминания цель находится в состоянии Фуга и не
Эссенция: 15 может действовать. Кроме того, дезориентация,
Нумина и способности: вызванная эффектом, влечет за собой штраф -1 ко
Контроль над животными (запас кубиков 9): Хилл всем броскам костей в следующий ход.
способен воздействовать своей волей на животное, Устрашение (запас кубиков 9): Хилл обладает
полностью управляя им. Потратьте одну Эссенцию и бросьте силой вселять ужас в сердца смертных, которые
Мощь + Искусность, вычтя Решительность животного из пула становятся свидетелями его манифестации. Бросок
кубиков. Успех означает, что Хилл может приказать Мощь + Искусность против Решительность +
животному выполнять любую задачу, которую он пожелает, Самообладания каждого смертного, который
на пределе физических возможностей животного. При становится свидетелем его проявления воочию. Если
желании Хилл может управлять животным на протяжении Хилл проигрывает или бросок оканчивается ничьей,
всей сцены. Он может управлять до 4 животными смертные остаются невосприимчивы к
одновременно, при условии, что у него достаточно Эссенции. использованию этой силы до конца сцены.
Принуждение: (запас кубиков 9): Хилл способен Проигравшие убегают прочь и не вернутся в зону с
воздействовать своей волей на живого человека, приказывая призраком по крайней мере в течение одного часа.
ему, как марионетке. Потратьте одну Эссенцию и бросьте
Мощь + Искусность в оспариваемом броске против
Решительность+Самообладание жертвы. Если призрак терпит
неудачу (или выигрывает смертный), жертва остается
Одержимые Жители
Это не зомби. Их глаза затуманены присутствием
незатронутой. Если призрак выигрывает бросок, он существа, но они все еще обладают острым зрением.
захватывает контроль над жертвой и может приказать ему Они не мертвы, несмотря на то, что населены
совершать любые действия, которые пожелает дух, в пределах мертвецами. Их тела полны жизни и энергии,
возможностей жертвы. Жертва может пытаться сбросить возможно, даже более способны, чем они могли бы
контроль Хилла каждый последующий ход с помощью быть в противном случае, потому что тень,
другого оспариваемого броска. Используйте запасы кубиков владеющая ими, используют оболочку беспощадно и
жертвы, чтобы определить исход её действий. Хилл может притупляет невыносимую боль. С точки зрения
держать под контролем до 4 жертв одновременно, при правил, на одержимых действуют штрафы за ранения.
условии, что у него достаточно Эссенции.
Описание: У всех жителей одинаковые
Призрачная речь (запас кубиков 9)9 ) : Хилл способен остекленевшие, затянутые пленкой глаза, когда они
говорить непосредственно со смертными, когда он одержимы. Их одежда порвана и покрыта пятнами
проявляется. Потратьте одно очко Эссенции и получите Силу крови и грязи.
броска + Изящество. Если бросок пройдет успешно, он может
произнести одно предложение. Повествовательные Фишки: Вы лишены разума,
но не лишены коварства. Играйте их как садистских,
Манифестация ( (запас кубиков 9): Хилл может бешеных животных. Они даже могут быть весьма
проявиться в пределах одного ярда от карманных часов изобретательны в своей жестокости.
автоматически, без необходимости броска. В противном Добродетель: Мужество
случае он должен бросить Мощь+Искусность с базовым Порок: Гневливость
штрафом в размере -3. Если поблизости присутствует более Атрибут: Интеллект 2, Сообразительность 3,
одного смертного, каждый человек после первого Решительность 2, Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 3,
накладывает на бросок доп. штраф -1. Внушительность 4, Манипулирование 1,
Одержимость (запас кубиков 9): Хилл может попытаться Самообладание 1
овладеть живым человеком и контролировать егов течение Навыки: Атлетика 2, Драка 2, Скрытность 1,
короткого времени. Потратьте одно очко Эссенции и бросьте Холодное оружие 2
Мощь + Искусность в состязательном броске против Преимущества: Амбидекстрия 3, Быстроногий 1
Решительность + Самообладание жертвы. Если Хилл Здоровье: 8
выигрывает, он получает контроль над телом жертвы на Сила Воли: 3
протяжении одной сцены. Используйте доступные черты Рассудок: 4
жертвы (кроме очков Силы Воли) и пулы кубиков для любого Размер: 5
действия, которое он пожелает предпринять. Если смертный Скорость: 10 Защита: 2 Инициатива: 5
выигрывает или получатеся ничья, нумен не активируется.
Пока у Хилла остаются очки Эссенции, он может продолжать
попытки овладения против цели. Если одержимый убит или
потерял сознание, Хилл покидает его и должен овладеть ДА СКОЛЬКО ИХ ТАМ?
другой жертвой, если он все еще хочет действовать. Имейте в виду, что персонажи оказались в
Атаки с использованием благословенного предмета ловушке только на трех этажах жилого дома.
против одного из хозяев Хилла наносят ущерб его Корпусу, а Однако не чувствуйте себя слишком
не телу хозяина. ограниченным. Даже если на этаже, скажем, 20
Проекция (пул кубиков 9): Хилл может напрямую квартир, в доме получается порядка 60 квартир, в
проецировать свои собственные воспоминания и каждой из которых живут 1-4 человека.
переживания в разум живого персонажа. Потратьте 1 Предполагая, что большинство людей были дома,
Эссенцию и бросьте шесть кубиков. Если бросок пройдет когда произошло событие, вы можете свободно
успешно, Хилл может передать одно воспоминание; одну распоряжаться 40-240 людьми.
“сцену”. Обычно это видение событий, предшествующих
смерти призрака. Цель переживает воспоминание в течение
36
nightmare at hill manor
Сделка
МЕНТАЛЬНОЕ •• ФИЗИЧЕСКОЕ - СОЦИАЛЬНОЕ •••
40
nightmare at hill manor
Пятый Этаж
МЕНТАЛЬНОЕ ••••• ФИЗИЧЕСКОЕ ••••• СОЦИАЛЬНОЕ ••••
Гибельный Шепот
Выберите игрока наугад и прочитайте следующее:
Внезапно вы слышите шепот. Вы
оборачиваетесь, но позади никого нет. Другие,
кажется, не слышат его, но голос, кажется,
повсюду вокруг вас. Вы не можете разобрать слов;
они звучат как бессмыслица. К первому голосу
присоединяется другой, затем еще один, и далее
по нарастающей, пока не возникает какофония
шепотов, наполняющая вашу голову
пульсирующей болью. Вы внезапно чувствуете
желание наброситься, рвать и крушить.
Игрок должен сделать бросок, чтобы
противостоять Принуждению ( см. ниже). Это не
полное овладевание, а скорее своего рода влияние —
подталкивающее побуждение со стороны довольно
слабого призрака, но от этого не менее опасного.
Если персонаж не в состоянии сопротивляться
Принуждению, он подпадает под власть тени, по
крайней мере, на ход. Призрак будет использовать
персонажа, чтобы атаковать других наугад. Если
персонаж не потерпел драматического провала, он
может восстановить контроль сразу же после
следующего хода. Для любых атак или других
действий используйте запасы кубиков персонажа.
Обратите внимание, что призрак, хотя и хитер, не в
своем уме и не обязательно выберет персонажа с
наибольшим количеством боевых навыков.
Возможно, ему даже не нужен тот, кто будет лучшим
бойцом, потому что, если он убьет всех персонажей
слишком быстро, он потеряет удовольствие от
созерцания их отчаяния и бессилия.
42
nightmare at hill manor
Эти маленькие герои могут даже стать любимыми
персонажами игроков в ходе истории. Иногда это Задачи Персонажей
срабатывает именно так. Чтобы еще больше В различных столкновениях, с которыми
персонализировать сценарий, вы можете сами персонажи могут столкнуться на этом этаже, их
создать одного или двух выживших, используя главная цель - выживать, собирая выживших по пути.
правила создания персонажей из Книги Правил8. В
противном случае просто считайте выживших -
кормом для жестокой истории. Они должны быть в
значительной степени бесполезны в бою, чтобы
Действия
подчеркнуть роль игровых персонажей как главных
героев. Исследование трупа
Карманные Часы (Уникальное) Запас Кубиков: Сообразительность + Медицина
Персонажи, наконец, находят потерянные Действие: Мгновенное
карманные часы ( см. “6F "Квартира Кинана"” на стр. Помеха: Плохое освещение (-1)
47 для получения доп. информации). Это событие Помощь: Фонарик (+1)
предполагает, что персонажи уже побывали в
Пентхаусе и квартире Кинана. Это ключ к Результаты Бросков
финальной кульминационной битве. Драматический провал: Персонаж понимает,
что лучше ему было не вдаваться в подробности.
Прочитайте вслух следующее: Сделайте еще один бросок Решительность +
Самообладание, чтобы не поддаться приступу
Под обломками вы замечаете золотистый тошноты.
отблеск. Когда вы разгребаете мусор, то Провал: Персонаж не замечает ничего
находите то, что искали, - карманные часы! странного.
Корпус украшен фамильным гербом Хиллов Успех: Персонаж замечает, что тело находится в
спереди и выгравированной надписью на гораздо более разложившемся состоянии, чем
обороте: “Tempus omnia sed memorias privat — S.B.” должен быть, учитывая, как долго оно могло быть
Часы все еще тикают, но они идут в обратном мертвым.
направлении. Внутри обложки помещена Исключительный успех: Персонаж замечает,
выцветшая фотография цвета сепии, на что тело на самом деле лежит поверх оружия,
которой Джосайя Хилл и Салливан Барнс которое, должно быть, и выпустило его
стоят бок о бок. Поиск окончен. внутренности. Это стамеска рабочего с выбоинами и
Надпись на карманных часах переводится как выбоинами.
“ время крадет все, кроме воспоминаний”. Если какой-
либо персонаж говорит на латыни, например, Томас,
он может перевести надпись. В противном случае Сопротивление Принуждению
любой персонаж может использовать Интеллект + и Запас Кубиков: Решительность + Самообладание
Гум. наука, чтобы понять значение. Действие: Состязательное (vs. запаса кубиков 6
призрака)
Задачи Рассказчика Помехи: N/A
Помощь: N/A
Этот этаж является самым физически опасным.
Если вы хотите погрузить игроков в историю о Результаты Бросков
страхе, дополните описания, чтобы вызвать личные, Драматический провал: Жертва не в состоянии
эмоциональные связи между воспоминаниями полностью сопротивляться голосам, уступая контроль
персонажей о жильцах с этого этажа до “инцидента”, тени-кукловоду. Она может попытаться снова оказать
и перенесите их в разрушенные и окровавленные сопротивление с тем же оспариваемым броском раз в
остатки коридоров и комнат. Если вы стремитесь к два хода.
воплощению ужастика, держите залы заполненными Провал: Жертва не в состоянии сопротивляться
адреналиновыми, вызывающими ужас действиями. голосам, уступая контроль тени-кукловоду. Она может
Ненасытные сталкеры- садисты постоянно шныряют снова попытаться оказать сопротивление с тем же
по коридорам за персонажами, превращая поиски оспариваемым броском в следующий ход.
выживших из комнаты в комнату в серию Успех: Персонаж сопротивляется голосам,
мучительных погонь, разделенных освобождая себя от навязанных побуждений.
непредсказуемыми квартирами; одна из них - бастион Исключительный успех: персонаж полностью
безопасности, где персонажи могут перевести избавляется от насильственных импульсов и,
дыхание, в то время как следующая сулит ужасную возможно, больше не станет мишенью для остальной
встречу с сумасшедшим призраком. части сцены.
Если вы знаете что- то, что особенно пугает
ваших игроков, но при этом не расстраивает их,
используйте это. Если они дрожат после просмотра
Завершение
японских фильмов ужасов, возможно, один из В первый раз, когда персонажи войдут на этот этаж,
жильцов - девушка в длинной, испачканной белой они должны перейти к “5А – Служебное Помещение”. В
ночной рубашке с растрепанными черными противном случае они переходят из комнаты в комнату в
волосами, которая то прихрамывает, то ползет к ним поисках выживших и, в конце концов, карманных часов
по коридору. Джосайи Хилла.
43
the fifth floor
5A - Служебное Помещение
МЕНТАЛЬНОЕ •• ФИЗИЧЕСКОЕ •••• СОЦИАЛЬНОЕ -
44
nightmare at hill manor
5B - Окровавленный Бэн
МЕНТАЛЬНОЕ ••• ФИЗИЧЕСКОЕ •• СОЦИАЛЬНОЕ ••
46
nightmare at hill manor
6F - Квартира Кинана
МЕНТАЛЬНОЕ ••• ФИЗИЧЕСКОЕ - СОЦИАЛЬНОЕ -
47
5f - Keenan's apartment
Он околдовал меня, он выставил меня
дураком, а я дал ему все, что ему было нужно,
чтобы сотворить его магию. Я думал, что это
ГДЕ ЖЕ ЧАСЫ? для моей пользы, но за колдовство следует
Вы можете инициировать событие “Карманные расплата.
часы”, где угодно. По умолчанию мы предлагаем “Он был терпелив. Он ждал, пока блага не
использовать пятый этаж (см. “Пятый этаж” на стр. окупят его усилий, пока моя семья доверится ему.
41), поскольку именно там больше всего бродячих Затем он нанес удар, и мы все погибли в огне, были
одержимых. Однако в долгосрочной перспективе их лишены плоти. Наши души оказались в ловушке
фактическое местоположение полностью зависит от бушующего шторма его воли.
вас. Они могут быть на любом этаже, кроме И хотя мы оказались в темнице, мы
пентхауса, в любой из комнат. Это, даже в большей
степени, чем поиск выживших, является движущей освободимся. Волшебник Барнс заплатит за это
силой обыска здания персонажами. Вы можете своей жизнью. ВСЕ, КТО ЖИВЕТ НА МОЕЙ
спрятать карманные часы в любом помещении, ЗЕМЛЕ, ЗАПЛАТЯТ ЗА ЭТО СВОЕЙ ЖИЗНЬЮ”.
которое вам понравится.
Таким образом, вы можете выбрать момент Действие: Мгновенное
явления Часов, когда ваша группа будет готова Помехи: N/A
перейти к кульминации истории, вместо того, чтобы
полагаться на случай. Помощь: N/A
Результаты Бросков
Драматический провал: Персонаж распознает
связи и закономерности там, где их нет. То, что он
он скорее всего единственный, кто сможет извлечь “узнает”, в лучшем случае вводит в заблуждение, а в
какой-то смысл из нагромождения бредней на стенах. худшем сводит с ума.
Если персонаж преуспевает, прочитайте следующее: Неудача: Персонаж просто не может
Вы делаете все возможное, чтобы следовать расшифровать каракули.
за нитью слов, но вокруг так много хаоса. Вы Успех: Персонаж находит какой-то смысл в
можете только уловить суть написанного. безумной надписи на стене (см. выше).
“Мы в ловушке. Мы должны освободиться. Исключительный успех: Персонаж в
Барнс заплатит за это жизнью. ОНИ значительной степени понимает цель духа благодаря
ЗАПЛАТЯТ ЗА ЭТО ЖИЗНЯМИ”. своему письму.
Если персонаж добьется исключительного
успеха, прочтите следующее: Завершение
Это нелегко, но вы распутываете нить. Поскольку персонажи не находят часы, они
должны обыскать те части здания, до которых могут
“Ловушка волшебника захлопнулась на мне, добраться: пятый, шестой и седьмой этажи. На этом
горячо опалив. Я знал, что ему не следовало моменте мы оставляем традиционную структуру "от
доверять, но я так отчаянно нуждался в покое сцены к сцене" и входим в "песочницу". Решите, какой
от того существа, которое преследовало меня. этаж они посетят в первую очередь, и переходите к
этой сцене.
48
nightmare at hill manor
Седьмой Этаж
МЕНТАЛЬНОЕ ••••• ФИЗИЧЕСКОЕ ••••• СОЦИАЛЬНОЕ ••••
НЕНАСЫТНЫЙ ГОЛОД
Персонаж, который проведет какое-то время на седьмом этаже, станет жертвой зверского голода. Он
может исследовать этаж в течение нескольких минут, равных его Выносливости + Решительности. После
этого момента он начинает страдать от последствий голода. Он получает очко легкого урона, плюс еще одно
очко легкого урона за каждые пять минут, которые он остается на седьмом этаже.
Можно умереть от голода в считанные часы, если персонаж не сбежит.
49
the seventh floor
Пентхаус
МЕНТАЛЬНОЕ ••• ФИЗИЧЕСКОЕ - СОЦИАЛЬНОЕ -
51
the penthouse
Крыша
МЕНТАЛЬНОЕ ••• ФИЗИЧЕСКОЕ • • • • СОЦИАЛЬНОЕ••
Завершение
Если персонажам удастся уничтожить часы или
иным образом избавиться от Хилла,
многоквартирный дом вернется в нормальное
состояние, и тени сгинут по ту сторону завесы.
Мертвецы и разрушения, которые были причинены,
тем не менее, остаются. А персонажи... ну, им нужно
многое объяснить. Одна вещь, о которой Салливан не
упомянул персонажам, - это то, что карманные часы
также были и его якорем. Уничтожив часы,
персонажи обрекают его и Хилла на забвение.
Послесловие
Персонажи этой истории пережили невероятно
травмирующее событие, и мало кто поверит в их
рассказы. В каком-то смысле они являются
единственной отдушиной друг для друга. Так соседи
стали чем-то большим. Они могли бы работать,
исследуя места с привидениями, пытаясь не
допустить, чтобы нечто подобное случилось с
другими. Или, возможно, они пристрастились к риску.
Адреналин может вызывать привыкание.
Имея за плечами небольшой опыт, ваши игроки
захотят расправить свои творческие крылья и
отказаться от заранее созданных персонажей в пользу
создания своих собственных героев. Если это так, см.
раздел о создании собственного персонажа в основной
книге правил Хроник Тьмы.
53
The roof
Томас Бут
Цитата: “Конечно, я могу помочь тебе c учёбой.
Приходи ко мне… в семь?”
Добродетель: Милосердие. Томас не может
стоять в стороне, когда другие нуждаются в помощи.
Порок: Похоть. Томас падок на любовные
интрижки.
Предыстория: Смышленый ребенок, Томас
вырос в университетском городке, где преподавали
его родители. Его мать была преподавателем
английского языка, а отец тренировал школьную
бейсбольную команду. Каждый пытался тихонько
(как они думали) подтолкнуть Тома к выбранной
ими профессии, но он никогда не понимал, почему
не может заниматься и тем, и другим. На
протяжении всей школы Томас интересовался тремя
вещами: учебой, спортом и девчонками. К тому
времени, когда он действительно поступил в
университет, он уже был хорошо известен
преподавательскому составу. Они присматривали за
ним, как за членом семьи, что оказалось палкой о
двух концах. Они были рады помочь, равно как и
влезть в его личную жизнь. (“О, Томас, я не хочу
лезть не в свое дело, но ты действительно
собираешься с ней встречаться? Она посредственная
ученица. Ты достоин лучшего”.)
В конце концов, снисходительное неодобрение стало чем-то вроде почетной обязанности преподавателей
по отношению к его пассиям. Томас прошел все испытания и окончил университет со степенью по
английскому языку, а затем получил степень магистра библиотечного дела. Решение связать жизнь с книгами
было простым. Томас знал, что недостаточно хорош, чтобы стать профессиональным спортсменом, как бы
сильно он ни любил бейсбол. Он также не мог себе представить, что покинет читальные залы. Это позволяло
не только изучать книге, но и удерживало его в кампусе, что означает близость огромного количества молодых
студенток. В конце концов, он обязательно вырастет и остепенится, но пока не видит причин для этого.
Томас переехал в апартаменты Хилл-Мэнор чуть больше года назад. Ему нравится это место; оно очень
далеко от деревянного и старомодного дизайна дома его родителей, но архитектура здания начала 20-го века
кажется знакомой. В течение месяца Дженис пригласила Томаса на игры в покер. Другой сосед, Кинан, учится
в университете, и Томас знает его - встречался в библиотеке.
Описание: Томас - жилистый мужчина среднего роста, с каштановыми волосами. Он использует свои
сильные стороны, хорошо одевается, с каким-то гик-шиком, который делает его привлекательным, а не
занудным. Он держится с грацией и атлетизмом, которые удивляют людей, ожидающих увидеть неуклюжего и
занюханного стереотипного библиотекаря.
Повествовательные фишки: Вы умны, но не педантичны. Вы используете свои наблюдательные навыки и
знания, чтобы удивлять и впечатлять людей, особенно девушек, а не заставлять их чувствовать себя глупо. С
другой стороны, на поле вам почти так же комфортно, как и в библиотеке, поэтому вы не боитесь испачкать
руки.
Лист персонажа:
Концепт: Горячий Библиотекарь; Добродетель: Милосердие; Порок: Похоть
Атрибуты:
Интеллект 3, Сообразительность 3, Решительность 2, Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 2,
Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 2,
Здоровье 7, Сила Воли 4, Рассудок 7, Размер 5, Скорость 11, Защита 3, Модификатор Инициативы 5
Навыки:
Гуманитарные науки (Английская литература) 4, Компьютеры 2, Расследование 2, Оккультизм 2,
Естественные науки 1, Атлетика (Бег) 3, Драка 1, Эмпатия 1, Экспрессия 1, Убеждение (Флирт) 1, Общение 3,
Уличное чутьё 1
Преимущества:
Энциклопедические знания 4, Боевая Искусность (Кунг-фу) 2, Язык (латынь) 1
57
pregenerated characters
Нишан "Ники Симс"
Садоян
Цитата: “Я делаю то, что должно”.
Добродетель: Сила духа. У Ники несколько стоическое
отношение к трудностям: “всё так, как оно есть”.
Порок: Гневливость. Нишан пытается сохранять надежду,
верить в другой путь, но его жизнь постоянно ставит перед ним
препятствия, которые необходимо преодолевать.
Предыстория: Нишан вырос кочевником. Его отец был в
вечных разъездах по быстро меняющемуся ландшафту бывшего
Советского Союза. Он сидел на заднем сиденье Лады-Нивы и
играл в игрушки, пока его отец торговал наркотиками в Гори.
Будучи подростком, он стоял на шухере, пока его отец обчищал
дома. Однажды, когда милиция накрыла их, Нишану удалось
сбежать.
Какое-то время он бродил по городу в одиночку, воруя еду,
чтобы прокормиться, сидя на корточках на заброшенных
фабриках и недостроенных “роскошных” многоквартирных
домах. В конце концов он ввязался в контрабандную операцию и
оказался на корабле, направлявшемся в Канаду. Оттуда он
пробрался через границу в Соединенные Штаты и в конце концов
оказался здесь. Нишан решил жить по законам. Он попросил об
одолжении кого-то, кого знал в Чамбараке, и получил приличные
документы.
Он устроился на работу, работал в круглосуточном магазине в позднюю смену. Людям нравился “Ники”, а Ники
нравились люди. Все шло хорошо, жизнь была скучной, предсказуемой и тихой. До ограбления.
Бандюга явился с гребаным пистолетом в трясущейся руке. Взвинченный, предвкушающий хорошую сумму.
Ники знал, что это конец. Такой наркоман опаснее простого разбойника — отдай деньги, и он уберется к черту.
”Никогда не доверяй нарикам, Ниша!", - любил повторять его отец, поэтому Ники отобрал у него пистолет. Мелкий
ублюдок. Как только нагрянут копы, они вынут душу их всех и до дыр изучат его паспорт, и Нишану придется
двигаться дальше. Ники швырнул грабителя через прилавок. Он все еще избивал его, когда Антон, владелец магазина,
пришел туда и оттащил его.
Копы так и не пришли. Оказалось, что магазин был по сути фикцией, использовавшейся Антоном и его
сообщниками для отмывания денег. Антон был, как он выразился, “разносторонней личностью”. И он был впечатлен
Ники. Нишану позднее передали, что грабитель скончался от побоев.
Так Ники начал выполнять случайную работу для Антона. Поначалу ничего особенного. Роль торговца на черном
рынке была не тем, чего он хотел от своей жизни в Америке, но он привык к этому. В конце концов он перешел на
доставку странных, запертых холодильников, в которых, как он подозревал, было больше, чем несколько бутылок
содовой и льда. Наконец, Антон отправил Ники собирать деньги. Он старался поступать по справедливости. "Плати
деньги или убирайся из города", предлагал он, но прощелыги всегда водили его за нос. “Я заплачу тебе в эту пятницу”,
- говорили они, но и тогда у них не было бы денег. Они уговаривали и спорили, а когда это не помогало, кричали на
Ники. Как будто это ему они задолжали. Как будто это он виноват. Поэтому он причинял им боль, как и хотел Антон.
Ники начал привыкать к этому. Когда зарплата стала выше, Ники переехал в апартаменты Хилл-Мэнор. Он
вовремя платит арендную плату и хранит все, что связано с работой в круглосуточном магазине, в запертом ящике,
спрятанном в задней части морозильника. Дом должен быть тихим, безопасным убежищем от всех поручений,
которые посылает Антон. Он не прожил там и недели, как Дженис начала обивать его порог, приглашая его на игры в
покер и разные вечеринки. Она хороший человек, и ему нравится поке. По крайней мере, когда он выигрывает..
Описание: Ники - коренастый, волосатый мужчина, рост которого на несколько дюймов меньше шести футов.
Бритьё не спасает его от черной щетины. Он выглядит старше своих лет — жизнь бездомного отразилась на нём.
Повествовательные фишки: Вы делаете все возможное, чтобы вписаться в коллектив. Ники не хочет, чтобы его
запомнили как “того иностранца”. Несмотря на ваш армянский акцент, вы изо всех сил стараетесь, чтобы вас считали
американцем. Отчасти это попытка забыть свое прошлое и начать новую жизнь здесь, в Соединенных Штатах, но
другая часть этого - маскировка. Ты знаешь, что Рейчел - полицейский, и последнее, чего ты хочешь, это чтобы она
узнала о твоих "внеклассных занятиях". На самом деле Ники не хочет быть преступником, но вы всегда будете делать
то, что необходимо, чтобы выжить, а преступность - это то, что вы умеете.
Лист персонажа:
Концепт: Мелкий преступник; Добродетель: Сила духа; Порок: Гневливость
Атрибуты: Интеллект 2, Сообразительность 3, Решительность 2, Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 3,
Внушительность 2, Манипулирование 2, Самообладание 2,
Здоровье 8, Сила Воли 4, Рассудок 7, Размер 5, Скорость 10, Защита 2, Модификатор Инициативы 4
Навыки: Компьютеры 2, Ремесло 1, Расследование (Фальсификация) 2, Атлетика (Бегство) 2, Драка 2,
Огнестрел 1, Воровство (Взлом замков) 3, Скрытность 1, Холодное оружие 1, Запугивание 2, Убеждение 1,
Уличное чутьё 2, Обман 2
Преимущества: Язык (Английский) 1, Средства 2
59
pregenerated characters
Рэйчел О'Хара
Цитата: “Надевай наручники, и мне не придется
причинять тебе боль”.
Добродетель: Справедливость. Когда все идет
правильно и справедливость восторжествовала,
Рэйчел чувствует себя лучше чем когда-либо.
Порок: Чревоугодие. Когда дела идут плохо,
Рэйчел топит свои печали в бутылке виски.
Предыстория: Рэйчел родилась в семье
полицейских. Ее отец, Джо, был хорошим
ирландским католиком, любимым сыном. По
крайней мере, так было до тех пор, пока он не
женился на еврейской девушке по имени Ирен. Его
братья высмеивали его за это, но отец был более
сдержан: “По крайней мере, она не протестантка”
сказал он. Семья Ирен пригрозила отречься от нее за
то, что она вышла замуж за нееврея. Итак, Рейчел
выросла здесь, вдали от остальной семьи в Бостоне,
только потому, что ее отец устал от оскорблений
обеих сторон семьи.
Джо был полицейским, старомодным и
упрямым. Дедушка Рейчел однажды сказал ей, что
Джо родился с дубинкой в руке. Он тоже был
полицейским, пока не вышел на пенсию, вместе с ее
прадедом и его отцом. Джо посчитал, что династия
полицейских наконец прорвётся, но для Рейчел это
было немыслимо. Она поступила в академию, как
только достигла совершеннолетия.
Она прошла путь от уличного патрульного до своей нынешней должности детектива. Когда она получила
значок детектива, дедушка скупо наградил её словами “достойно”, несмотря на то, что он никогда не был
детективом за всю свою карьеру.
Рейчел переехала в апартаменты Хилл-Мэнор вместе с парнем, но они расстались. Ей понравилось это
место, поэтому она решила остаться здесь. Ей даже нравится играть в покер, хотя её тревожит Майк - у него
какие-то проблемы, не иначе.
Описание: У Рэйчел каштановые волосы до плеч, которые она обычно собирает в хвост, и россыпь
веснушек на волевом лице. Физически она прекрасно сложена, но именно искра внутри делает её
привлекательной.
Повествовательные фишки: Вы постоянно пытаетесь проявить себя. Ты выросла на перекрестке двух
миров, и ты никогда не была достаточно хороша ни для того, ни для другого. Так что ты должна быть лучше
обоих. Учитывая сложившуюся здесь ситуацию, твоя первоочередная задача - собрать людей и защитить их,
не допуская потерь.
Лист персонажа:
Концепт: Потомственный коп; Добродетель: Справедливость; Порок: Чревоугодие
Атрибуты:
Интеллект 2, Сообразительность 3, Решительность 2, Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 3, Внушительность 3,
Манипулирование 2, Самообладание 2,
Навыки:
Гуманитарные науки 1, Компьютеры 1, Расследование 4, Политика 1, Атлетика 3, Драка 2, Вождение 1,
Огнестрел 3, Воровство 1, Эмпатия 1, Запугивание 2, Уличное чутьё 1
Преимущества:
Статус (Полиция) 3, Средства 1, Гончая 1
Оружие:
Пистолет, легкий (Урон 2, Дальность 20/40/80, Патронов 17+1, Запас кубиков 7)
61
pregenerated characters
Майкл Неро
Цитата: "Надави же!"
Добродетель: Вера. Майкл верит, что, сохраняя
жизнь, он придает смысл своей собственной.
Порок: Пристрастие. Майкл пристрастился к
обезболивающим.
Предыстория: Майкл - настоящий трудяга. Он
всегда был таким. Когда он был маленьким, Майкл
проводил лето, помогая своему дедушке
ремонтировать загородный дом. Это был его побег из
сурового города и его опасностей. Он был убежден,
что все члены его семьи будут ограблены или сбиты
пьяным водителем, или воплотятся другие ужасные
кошмары. Но здесь все было по-другому. Спокойно,
умиротворенно. Вместе со своим дедом он заново
обшил стены, установил новые окна и даже помогал с
кровлей. Было приятно делать что-то руками, видеть
результат своей работы.
Однажды, когда он был на крыше, он увидел, как
его дедушка упал во дворе. Когда Майк прибежал,
дедушка прошептал нечто странное, будто демон
сидит у него на груди. К тому времени, когда
прибыли медики, дедушка Майкла был мертв. В
течение двадцати минут они пытались
реанимировать его, но ничего не могли поделать.
Майкл больше никогда не ездил в тот загородный дом. Семья продала его несколько лет спустя, но Майкл
уже извлек из этого урок и пошел дальше: смерть приходит повсюду. Он винил себя в том, что подвел своего
деда. Он должен был помочь ему. Он читал о сердечных приступах, и если бы он только сделал что нужно или
дал ему верный препарат, он мог бы спасти его. Семья посчитала, что Майк поступил благородно, когда
пошел в учиться на фельдшера.
Для Майкла смерть - это бессмысленное насилие, страх и унижение. Жизнь имеет смысл и должна быть
сохранена, хотя бы для того, чтобы предотвратить энтропию смерти. На скорой он разъезжал по ночным
улицам вместе с коллегой и вскоре обнаружил, что на самом деле у него нет возможности, чтобы справиться с
постоянной потерей пациентов. Но таблетки притупляют чувство его бессилия.
Описание: У Майкла изможденный вид, как будто он почти не высыпается. Его нечесаные волосы
растрепаны и густы. Трехдневная щетина покрывает его щеки и подбородок, и хуже всего то, что это ему идёт.
Неаккуратность даже привлекательнее, нежели когда он берётся за свой внешний вид. Что, в принципе, его
устраивает.
Повествовательные фишки: Ты выглядишь так, как будто не спал неделю. И действительно, у тебя
бессоница. В промежутке между долгими часами смен скорой помощи и долгожданным отходом ко сну
бессоница мучает тебя день ото дня. У вас возникает искушение отмахнуться от призраков призраков как от
галлюцинаций, будь то от наркотиков или от недосыпания, вы не уверены, реально ли всё происходящее.
Лист персонажа:
Концепт: Нервный парамедик; Добродетель: Вера; Порок: Чревоугодие
Атрибуты:
Интеллект 2, Сообразительность 3, Решительность 2, Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 3,
Внушительность 2, Манипулирование 2, Самообладание 2,
Здоровье 8, Сила Воли 4, Рассудок 7, Размер 5, Скорость 10, Защита 2, Модификатор Инициативы 5
Навыки:
Гуманитарные науки 2, Расследование 2, Медицина (Скорая помощь) 3, Оккультизм 1, Естественные науки
(Химия) 3, Атлетика 2, Драка (Грязные приёмы) 2, Вождение 2, Холодное оружие 1, Эмпатия 2, Убеждение 1,
Уличное чутьё 1
Преимущества:
Железная стойкость 3, Терпимость к Биологии 1, Средства 2, Статус (Парамедик) 1
63
pregenerated characters
Имя: Добродетель: Хроника:
Возраст: Порок: Фракция:
Игрок: Концепт: Название группы:
АТРИБУТЫ
Мощь Интеллект ●OOOO Сила
O OOOOO
● Харизма OOOOO
●
Искусность Сообразит. OOOOO
● Ловкость OOOOO
● Манипулиров. OOOOO
●
Сопротивление Решительность OOOOO
● Выносливость OOOOO
● Самообладан. OOOOO
●
Атрибуты 5/4/3 • Навыки 11/7/4 (+3 Специализации) • Преимущества 7 • Здоровье = Выносливость + Размер •Воля =
Решительность + Самообладание • Размер = 5 для взрослых людей • Защита = меньшее из Ловкость или Cообразительность +
Атлетика • Модификатор Инициативы = Ловкость + Самообладание • Скорость = Сила + Ловкость + 5 • Начальный Рассудок = 7