Вы находитесь на странице: 1из 24

AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.

2011 10:40 Page 1

ПРАВИЛА
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 2

Добро пожаловать в Обзор игры


3 карты помощника шерифа
8 листов Древних
Аркхэм 20 жетонов безысходности
179 карт Древних
На дворе стоит 1926 год, самый пик «бурных В «Ужасе Аркхэма» сыщики исследуют видные 63 карты локаций
двадцатых». В прокуренных притонах ветренные места и глухие закоулки города, устанавливают 67 карт мифа
девицы танцуют до рассвета, смакуя незаконный контакты с местными жителями и пришельцами из 49 карт врат
алкоголь, спасибо контрабандистам и Иных миров, накапливают ресурсы и собирают 60 жетонов монстров
гангстерам. Этим праздником мы завершаем все улики – свидетельства существования Древних. В 16 жетонов врат
праздники после той Войны, которой завершали этих трудах единственная надежда города выжить 3 жетонов «Активность»
все войны. перед лицом мистической угрозы. 3 жетона «Исследовано»
1 жетон ужаса
Но над Аркхэмом сгустились черные тени. В В начале пути сыщик должен избегать контакта с 6 жетонов «Закрыто»
пустоте за пределами пространства и времени монстрами – большинство этих существ ему не по
затаились Древние, как называют знающие люди зубам. Он пока только готовится к боям, собирая по Перед первой партией аккуратно выдавите из листов
враждебных существ. Они ждут появления врат, городу оружие, заклинания, улики. Позже он картонные компоненты. Затем вставьте 16 жетонов
связующих их Иные миры с нашим. И вот врата научится истреблять монстров, закрывать врата и сыщиков в подставки. Держите все детали игры
стали открываться в Аркхэме. Их надо закрыть, запечатывать наиболее опасные из них. подальше от детей и животных.
иначе Древние сделают наш мир своей вотчиной. Наконец, когда сыщики запечатают несколько врат,
И на пути ужасов Аркхэма стоит только
горстка сыщиков. Но справятся ли они?
соберут союзников, вооружатся, обучатся чарам, они
атакуют Миф, как ученые называют проявления
Обзор компонентов
Древних в нашей реальности. Цель атаки – закрытие Ниже мы вкратце ознакомим вас с компонентами
Arkham Horror/«Ужас Аркхэма» позволит 1-8
последних врат. Если им это удастся, мир выживет, игры, чтобы вы уже при чтении правил отличали
игрокам (рекомендуем играть втроем впятером) за 2-
иначе проснется Древний. одни от других и понимали их назначение, а не
4 часа освободить вымышленный Аркхэм, что в
пытались разобраться, что к чему, в разгар игры.
штате Массачусетс, от чужеродного присутствия. И тогда сыщикам предстоит финальная битва, самое
Проблема Аркхэма стала достоянием гласности страшное и важное сражение в истории, от которого
благодаря трудам Г. Ф. Лавкрафта о Мифе и Ктулху. зависит жизнь всего человечества,.
Этот экземпляр игры относится ко второму изданию
игры, осуществленному компанией Fantasy Flight. Эти
правила были исправлены после выхода первой версии
игры на основе серьезной работы над ошибками (см. Компоненты и
подготовка
списки ошибок в разделе Arkham Horror FAQ на сайте
www.fantasyflight games.com) и правил из расширения
Dunwich Horror/Ужас Данвича. Три карты (Живой щит,
Камень Исцеления и Фонарь), равно как стартовое В комплекте игры «Ужас Аркхэма» вы найдете
имущество сыщиков Боба Дженкинса и Дженни Барнс следующие игровые компоненты:
также были изменены. Других изменений, которые
могли бы повлиять на процесс игры, сделано не было. 1 книга правил
1 поле
1 жетон первого игрока
5 кубиков Поле
Игровое поле показывает сам Аркхэм и Иные миры,
Цель игры
16 листов сыщиков
16 жетонов сыщиков «прилегающие» к городу. Все эти локации сыщик
16 подставок для жетонов сыщиков может посетить в ходе следствия. Схема «Игровое
«Ужас Аркхэма» повествует о приходе страшной 196 жетонов состояния сыщика
56 жетонов денег поле» на стр. 21 объяснит все детали.
поры, когда за пределами пространства и времени 34 жетона рассудка (10 жетонов по 3 единицы и
пробуждаются таинственные, страшные существа. 24 одинарных жетона ) Ж ЕТОН ПЕРВОГО ИГРОКА
Чем больше межпространственных врат откроется в 34 жетона здоровья (10 жетонов по 3 единицы и Он принадлежит тому, кто первым
злосчастном городе, тем ближе миг пришествия 24 одинарных жетона)
48 улик действует в текущем раунде. Перед
Древних в Аркхэм, и только нескольким сыщикам каждым новым раундом этот жетон
24 навыка
известно об этой угрозе. Общими усилиями они 189 карт сыщиков передается по часовой стрелке, т.е.
постараются закрыть все врата до того, как гнев 44 простые вещи налево.
разбуженного Древнего обрушится на мир. Но если 39 уникальных вещей
40 заклинаний
им это не удастся, и проснувшееся божество
20 навыков К УБИКИ
сокрушит сопротивление, Аркхэм ненадолго
11 союзников Кубики нужны для определения случайных
переживет невезучих сыщиков. 35 особых карт исходов – итоги боев, результаты проверок
8 задатков навыков и тому подобное.
Сыщики должны работать слаженной командой, 8 членских билетов ложи Серебряных
иначе запечатать врата и уж тем более победить Сумерек
проснувшегося Древнего не получится. 8 банковских ссуд
8 карт благословления/проклятия

2
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 3

Л ИСТ И ЖЕТОН Уникальные вещи: странные, порой пугающие и, На обороте каждого жетона безысходности стоит
вероятно, магические предметы, от которых не знак Древних. Когда сыщик успешно применяет
СЫЩИКА откажется ни один сыщик. Среди них есть такие такой артефакт, чтобы запечатать врата, он снимает
Каждый игрок получает один артефакты, как знаки Древних, которыми можно жетон безысходности с трека и кладет его в локацию
лист сыщика, на котором есть запечатать врата между мирами раз и навсегда. с обезвреженными вратами «звездой» вверх.
сведения о свойствах, навыках и Запечатав врата при помощи улик, сыщик не
стартовом имуществе героя. В Навыки: эти карты увеличивают способности
сыщика – либо дают бонус к определенному навыку, снимает жетон безысходности с листа Древнего.
комплекте с листом идет жетон Подробнее о запечатывании врат читайте на стр. 17.
либо позволяют перебросить кубик при проваленной
на подставке. Он будет сдвигать- проверке. Такие карты встречаются редко и стоят
ся по полю, показывая все пере- дорого. К АРТЫ Д РЕВНИХ
мещения персонажа. Схема
Карты Древних превосходят карты сыщиков и
«Лист сыщика» на стр. 21 Заклинания: магические ритуалы, которые может
применить сыщик, если пройдет проверку знания. размером, и количеством. Это события в Аркхэме и в
позволит вам лучше разобраться
иных мирах: сражения с монстрами, встречи, находки
в теме.
Союзники: люди (как правило), предлагающие и открытия, мистические происшествия и тому
сыщику посильную помощь в расследовании. Это подобное. В игре три типа карт Древних: карты
Ж ЕТОНЫ СОСТОЯНИЯ СЫЩИКА самые полезные из карт сыщиков. Союзников можно локаций, врат и Мифа.
Эти жетоны применяются, чтобы фиксировать вербовать в «Меблированных комнатах Ма» (есть на
изменение уровня навыков, показателей здоровья и поле такая локация) либо встретить при контакте в
рассудка, количества денег и улик у сыщика. наиболее опасных местах Аркхэма. Карта врат

• «Ползунки» навыков показывают текущий Особые карты: это привилегии, обязательства и


уровень способностей сыщика. состояния сыщика. Это задатки, банковские ссуды,
Пользоваться своими навыками в ходе членские билеты ложи Серебряных Сумерек,
расследования сыщик будет постоянно. проклятия, благословения и карты помощника
шерифа Аркхэма. Об их эффектах вы узнаете из Карта локации Карта Мифа
• Жетоны рассудка показывают, насколько самих карт.
сыщик близок к безумию.
Карты локаций расскажут, что происходит с сыщи-
• Жетонами здоровья оценивается ком при посещении того или иного места в Аркхэме.
физическое состояние сыщика: каждый
Девяти районам города соответствуют цветные
потерянный жетон – шаг к обмороку.
колоды локаций. Каждая из семи карт «районной»
• Жетоны улик – важные данные о Мифе, Серебряные Ссуда Задаток Помощник Благословение и колоды содержит описание трех контактов – по
Сумерки шерифа одному для каждого объекта этой зоны. Об улицах
добытые сыщиком, и озарения, проклятие
посетившие его. Сыщики тратят улики, Аркхэма читайте на стр. 21.
чтобы получать бонусы к проверкам Л ИСТЫ Д РЕВНИХ
навыков или запечатывать врата. В начале каждой партии Карты врат описывают встречи и столкновения
игроки случайным путем сыщика с обитателями Иных миров на их террито-
• Деньги – это и есть деньги. Их тратят на
определяют, какой именно рии. В отличие от локаций, разделенных по районам,
покупку снаряжения, оплату штрафов и
Древний угрожает городу. карты врат всегда замешиваются в одну колоду. Об
многое другое.
Его лист кладется рядом с Иных мирах читайте на стр. 8-9 и 21.
полем. На нем записаны
Карты Мифа показывают, где и как на город
качества и параметры
влияют сверхъестественные силы и/или обычное
Древнего, а также свойства
развитие событий. В каждом раунде в фазе Мифа
его преданных культистов.
К АРТЫ СЫЩИКОВ Подробности смотрите на
одна такая карта вскрывается, изменяя ситуацию в
городе самыми разнообразными способами: в неста-
Карты сыщиков – это примкнувшие к персонажу стр. 19 в схеме «Лист
бильных локациях открываются врата, по городу раз-
союзники и купленные/найденные/ украденные Древнего» .
носятся слухи, при загадочных обстоятельствах
вещи. В игре всего шесть видов карт сыщиков.
Ж ЕТОНЫ появляются новые улики, в городе устанавливается
характерная погода, жители зачищают свой район от
Простые
вещи
Уникальные БЕЗЫСХОДНОСТИ пришлых чудовищ, затаившихся монстров обуревает
вещи Навыки Заклинания Союзники
Как только в Аркхэме открываются новые врата жажда деятельности, и они выходят на охоту.
между мирами, один такой жетон ставится на трек
безысходности
(синие деления на
листе Древнего).
Когда жетон
Простые вещи: обычные, но полезные предметы, закрывает красное Знак
которые помогают сыщику в его нелегком деле. деление на треке, безысходности Знак Древних

Древний
пробуждается!

3
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 4

Ж ЕТОНЫ МОНСТРОВ Ж ЕТОНЫ ВРАТ Ж ЕТОН УЖАСА

Этот жетон передвигается по особому треку на поле,


отражая изменения в морали и
душевном состоянии населения
Аркхэма. По мере роста ужаса, в
городе закрываются магазины и
люди бегут прочь, оставляя свои
Эти жетоны кладутся на поле в тех локациях, где родные дома в полном
Параметры движения Боевые свойства открываются врата в Иные миры. Жетон говорит, в распоряжении монстров!
какой именно Иной мир ведут врата, а также
Жетоны монстров изображают чудищ, вышедших на устанавливает модификатор бросков для тех Ж ЕТОН «З АКРЫТО »
улицы Аркхэма. Лицевая сторона жетона помогает сыщиков, которые захотят закрыть этот портал.
сыщикам понять, как и когда движется соперник, Эти жетоны кладутся в локации,
оборотная – каков он в бою. Когда монстр просто ЖЕТОНЫ которые закрыты из-за уровня ужаса
идет по улицам Аркхэма, его жетон лежит лицом «АКТИВНОСТЬ» И «ИССЛЕДОВАНО» или особых событий игры. В такую
(картинкой) вверх; в начале боя жетон локацию нет дороги ни сыщику, ни
переворачивают вверх стороной с текстом. Игроки монстру.
могут осмотреть жетон монстра с любой стороны
тогда, когда посчитают нужным. На стр. 21 вы
найдете схему «Жетон монстра».

Активность Исследовано
Жетон «Активность» ставится в локацию, где,
согласно картам Мифа, происходят необычные
события (текст на карте будет содержать слово
«Активность»). Жетон «Исследовано» кладется под
жетон сыщика, который только что успешно
возвратился в Аркхэм из Иного мира.

ПРЕДЫГРОВОЙ РАСКЛАД Положите по 1 улике в каждую


из 11 нестабильных локаций
поля (опознаются по красному
На одной стороне поля
ромбу над локацией).
соберите все компоненты
Мифа, а именно:
9 колод локаций

колоду врат
Компоненты,

предназначенные для
колоду Мифа
сыщиков, сложите на другой

стороне поля. Здесь будут:
лист Древнего и жетоны
безысходности карты союзников, простых и
• уникальных вещей, навыков и
жетоны врат заклинаний в отдельных
• колодах
жетоны монстров (в •
непрозрачном сосуде) колода особых карт
• •
улики запас жетонов здоровья и
• рассудка
жетоны «Активность», •
«Исследовано», «Закрыто» банк с жетонами денег

Каждый игрок берет себе лист и жетон сыщика, Выберите первого игрока и отдайте
получает жетоны здоровья и рассудка по максимуму, ему соответствующий жетон. В
указанному для его персонажа, а также стартовое конце раунда первый игрок
имущество героя. Наконец, игроки ставят жетоны передает жетон соседу слева.
своих сыщиков в предопределенные их листами
исходные локации.

4
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 5

7. ПОЛУЧИТЕ ЛИЧНОЕ ИМУЩЕСТВО Исключение: не кладите в пул монстров Маски (со


Подготовка к игре Сыщик идет на расследование не с пустыми руками: словом «Маска» в боевых свойствах) при любом
у него есть своя история, профессия, опыт. В начале другом Древнем, кроме Ньярлатотепа. Когда эта
Перед началом партии выполните все следующие каждой партии сыщику выдается строго категория чудовищ не нужна, уберите их в коробку.
действия в установленном порядке. определенный набор вещей, денег, особых карт,
заклинаний – личное имущество. Раздача 12. П ЕР ЕТАС УЙТЕ КАРТЫ Д РЕВНИХ И ЖЕТО НЫ ВРАТ
1. С О ЗДАЙТЕ ИГРОВУЮ ЗОНУ снаряжения начинается с первого игрока и далее идет Игроки тасуют колоды локаций, врат и Мифа и
Разложите поле в центре стола так, чтобы вокруг по часовой стрелке. Первый игрок находит нужные кладут их рядом с полем. Затем надо перевернуть 16
осталось достаточно места для листов сыщиков и карты в колодах и передает их игрокам, согласно жетонов врат лицом вниз и перемешать их.
карт. Рядом с полем поместите жетоны и кубики (см. спискам личного имущества их сыщиков.
схему на стр. 4). Жетон ужаса поставьте на деление 13. ПОСТАВЬТЕ СЫЩИКОВ НА ПОЛЕ
0 соответствующего трека. 8. ПЕРЕТАСУЙТЕ КАРТЫ СЫЩИКОВ Теперь игроки выставляют жетоны сыщиков в
Игроки тасуют колоды простых и уникальных вещей, локации, отмеченные на их листах как исходные.
2. РАЗМЕСТИТЕ УЛИКИ заклинаний и навыков и возвращают их на место Оставшиеся листы и жетоны сыщиков, а также
Основными элементами поля служат локации – рядом с полем. Когда по ходу игры сыщикам листы Древних уберите в коробку.
изображения ключевых мест города в круглых предоставляется право расширить арсенал, они тянут
рамках (например, «Меблированные комнаты Ма» верхние карты из соответствующих колод. 14. РАЗЫГРАЙТЕ КАРТУ МИФА
или «Ложа Серебряных Сумерек»). Многие локации Наконец, первый игрок тянет верхнюю карту из
отмечены красными ромбами в верхней части. В 9. РАЗДАЙТЕ РЕСУРСЫ
колоды Мифа и разыгрывает ее по правилам фазы
таких нестабильных зонах открываются врата и У сыщика есть еще одна категория имущества: это Мифа. Если получена карта категории «Слухи», ее
появляются монстры. ресурсы, т.е. вещи, которые он может добыть в надо сбросить и брать новые карты до тех пор, пока
своей стартовой локации. В отличие от личного и не выйдет карта, не являющаяся «Слухами». Карта
3. О ПРЕДЕЛИТЕ ПЕРВОГО ИГРОКА весьма конкретного имущества, ресурсы каждого Мифа определяет, в какой нестабильной локации
Любым удобным способом установите, кто начнет сыщика – это случайные карты того или иного типа. открываются врата или появляется монстр. Помните:
партию, и дайте ему жетон первого игрока. Игроки по очереди, начиная с первого и передавая нестабильную локацию легко отличить по красному
ход по часовой стрелке, тянут карты из указанных ромбу. Больше о фазе Мифа рассказано на стр. 9.
4. РАЗБЕРИТЕ СЫЩИКОВ колод по своим спискам ресурсов.
Важно: как только откроются первые врата, надо
Каждому участнику партии нужен свой персонаж. Примечание: если у сыщика есть свойство, из-за поставить жетон на трек безысходности Древнего.
Первый игрок тасует 16 листов сыщиков и не глядя которого он может брать больше карт (к примеру,
сдает по одному листу всем участникам. «Археология» Монтерея Джека), оно будет Когда все указания сыгранной карты Мифа были
действовать при получении ресурсов. выполнены, начинается первый раунд (с первого
Если все игроки согласны, сыщиков можно выбрать, игрока, разумеется).
а не получить по воле случая. Процесс начинается с
10. З АВЕРШИТЕ ПОДГОТОВКУ СЫЩИКОВ
первого игрока, от него право выбора передается по
часовой стрелке. Теперь каждый игрок берет жетоны рассудка и
здоровья: их количество (текущие предельные Раунд игры
5. У СТАНОВИТЕ Д РЕВНЕГО значения показателей) указано на листе каждого
сыщика в верхней правой части под именем, и Раунд в «Ужасе Аркхэма» делится на 5 фаз. В
Первый игрок тасует листы Древних, не глядя именно сюда надо сложить жетоны.
вытягивает один из них и кладет рядом с полем каждой из них игроки по очереди, начиная с
лицевой стороной вверх. Этот Древний будет первого и передавая ход по часовой стрелке,
Затем каждый игрок берет три ползунка навыков и
угрозой для Аркхэма в начинающейся партии. У выполняют соответствующие действия. Когда все
ставит по одному на каждый трек. Позицию на треке
божества могут быть свойства, которые требуют сыщики завершают свои дела в одной фазе,
– т.е. текущее значение двух навыков – выбирает сам
осуществить в начале игры какие-либо действия, игрок. Подробнее о тонкостях изменения навыков, начинается следующая. В конце последней фазы
(например, «Тысяча масок» Ньярлатотепа). ползунках и треках будет рассказано на стр.11. раунда первый игрок передает жетон своего статуса
игроку слева, и начинается новый раунд.
Игроки могут выбрать врага, а не тянуть его лист
11. С ОЗДАЙТЕ ПУЛ МОНСТРОВ
Вот те фазы, из которых состоит раунд.
вслепую, ведь от конкретного Древнего зависит
сложность и продолжительность партии (игра с Сложите жетоны монстров в непрозрачный сосуд и
перемешайте их там. Кофейная кружка, пластиковый Фаза I: передышка
Йигом будет короче, игра с Ктулху – сложнее).
контейнер или тряпичный мешочек вполне подойдут. Фаза II: движение
Этот сосуд называется пулом монстров. Когда в Фаза III: контакты в Аркхэме
6. РАЗЛОЖИТЕ КАРТЫ ПО ТИПАМ
результате контактов или как-то иначе в Аркхэме Фаза IV: контакты в Иных мирах
Разберите карты сыщиков и Древних на колоды по появляется очередное чудище, первый игрок не глядя Фаза V: Миф
типам и сложите их рядом с полем, как на схеме берет жетон из пула и ставит его на поле в
(или как вам удобно). В каждой фазе все сыщики, начиная с первого
соответствии с правилами или с текстом отдельной
игрока и передавая право хода по часовой
карты.
стрелке, выполняют определенные действия.

5
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 6

этой чары, т.е. переворачивает ее лицом вниз. ему надо взять два жетона денег из банка. Затем
Фаза I. Передышка Вернуть карту в исходное состояние игрок сыщик должен выяснить, дают ему новый аванс
сможет во время следующей передышки, и затем или нет: для этого надо бросить кубик. Высокий
В фазе передышки игрок выполняет следующие Харви Уолтерс снова сможет прочитать это результат позволит игроку получить добавочное
действия в установленном порядке. заклинание. финансирование в начале следующего раунда.
2. Действия передышки 3. Изменение навыка
1. Восстановление Наконец, в фазе передышки изменяются навыки
В игре есть карты, свойства которых требуют вре- Восстановившись после трудов прошлого раунда, персонажей. Игрок сдвигает ползунки по трекам на
мени на восстановление после использования. игрок должен проверить, есть ли в его картах листе сыщика, стараясь предугадать развитие
Такую карту надо задействовать для получения действия фазы передышки. Он обязан выполнять сюжета в партии. Процесс работы с ползунками
эффекта, т.е. перевернуть лицом вниз, а в начале все доступные действия передышки в каждом детально разобран на схеме «Изменение навыка».
следующей фазы передышки вернуть в рабочее раунде и может осуществить их в произвольном
порядке. В фазе передышки первого раунда бросать Исключение: создавая сыщика при подготовке к
положение. Помните: если карта лежит лицом вниз,
кубики для карт «Проклятие», «Банковская ссуда», игре, ползунок можно выставить на любую
до следующей передышки она, к сожалению, бес- позицию трека, не обращая внимания на собран-
«Благословение» и «Задаток» не надо.
полезна. ность персонажа. В этой ситуации обычные прави-
Пример: среди карт игрока требует каких-либо ла не действуют.
Пример: Харви Уолтерс читает заклинание действий в фазе передышки только «Задаток».
«Лишение силы». Его игрок задействует карту Для начала эта карта приносит игроку $ 2, т.е.
Фаза II. Движение
В фазе движения каждый игрок выполняет одно из
двух возможных действий, в зависимости от того,
ИЗМЕНЕНИЕ НАВЫКА
находится его сыщик в Аркхэме или в Иных мирах
(см. «Игровое поле» на стр.21).

движение по Аркхэму
или
движение по Иному миру

А теперь подробнее об этих двух действиях.

Движение по Аркхэму
Если сыщик находится в Аркхэме (т.е. его жетон
стоит в городской части поля), он получает столько
единиц движения, сколько указано ползунком на
треке скорости. Сыщик может перейти из одной
зоны города в другую за одну единицу движения,
если они смежные, т.е. соединены желтой
линией. Расходуя единицу движения, игрок перево-
дит сыщика из локации на улицу, с одной улицы на
другую или с улицы в локацию.

Локации – это круглые медальоны с картинками в


городской части поля. Улицы, или районы – это
прямоугольники с названиями, родными для
В ходе передышки измените навыки Пример 2: в этом раунде радикально каждого уроженца Аркхэма (к примеру, Ривертаун
героя, чтобы наилучшим образом изменяется соотношение навыков боя и
подготовить его к решению новых задач. или университет Мискатоник).
Собранность определяет, на сколько воли Аманды Шарп – игрок сдвигает
позиций в сумме можно передвинуть ползунок на 3 позиции разом. Другие Уход от монстров
ползунки навыков сыщика в каждом ползунки можно уже не трогать, так как Монстры в локациях и на улицах города затрудняют
раунде. Этот параметр показывает умение
вашего персонажа идти в ногу с развитием вся собранность сыщицы потрачена. движение сыщика. При каждой попытке покинуть
событий, подстраиваясь под требования локацию или улицу, занятую одним или
ситуации. Изменяя навыки, будьте осторожны, осо-
бенно при невысокой собранности сыщика. несколькими монстрами, персонаж выбирает, биться
Пример 1: собранность Аманды Шарп Если навыки неуравновешены, резкий с врагами или бежать от них. Что бы он ни выбрал,
равна 3, и вы вправе сдвигать ползунки по
поворот событий может застать вашего это относится ко в с ем монстрам в этом месте
трекам ее навыков на 3 позиции в раунд. В (читайте «Бой» и «Уход от монстров» на стр.14).
примере ползунок знаний/ удачи смещает- сыщика врасплох.
Точно так же решается ситуация, когда сыщик
ся на 1 деление влево, а соотношение ско-
рости и скрытности меняется на 2 пози- завершает движение в одной локации или на одной
ции в пользу первой. улице с монстрами.
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 7

ДВИЖЕНИЕ ПО АРКХЭМУ ДВИЖЕНИЕ ПО ИНОМУ МИРУ

Пример: Аманда Шарп стоит в первой


зоне Страны снов. В своей фазе движения
она переходит во вторую зону. В фазе дви-
жения следующего раунда Аманда
вернется в Аркхэм и выйдет на поле в
любой локации с вратами, ведущую в
Страну снов. Здесь игрок подложит под
жетон Аманды жетон «Исследовано».

Аманда Шарп начала раунд на кладбище в Ривертауне. Ее текущая ско-


рость 4, так что игрок получает 4 единицы движения на раунд. Аманда ВОЗВРАЩЕНИЕ В АРКХЭМ
направляется к зданию администрации, и вот как она планирует это
сделать:
1) за 1 единицу движения она выходит с кладбища на улицу Ривертауна;
2) 1 единица уйдет, чтобы перебраться из Ривертауна на Фрэнч Хилл;
3) переход из района Фрэнч Хилл на улицы университетского городка тоже рас-
ходует 1 единицу;
4) последняя единица нужна для входа с улицы в здание администрации.

Пример: Аманда Шарп возвращается в


Аркхэм из Страны снов. Она может идти
в любую локацию, где есть о т к р ы т ы е
врата в Страну снов. Выбрав локацию,
игрок кладет жетон «Исследовано» под
жетон сыщика.

7
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 8

Если уйти от монстра не удалось, сыщик получает этой фазе зависит от того, стоит персонаж в первой
урон, указанный среди прочих боевых параметров (левой) или во второй (правой) зоне. Фаза III.
на жетоне монстра («Бой», стр. 14) и немедленно Контакты в Аркхэме
вступает в бой с противником. • Если сыщик стоит в первой зоне Иного мира, в
фазе движения он переходит во вторую зону. В фазе контактов в Аркхэме каждый сыщик в
Начав биться с монстром по любой причине, локации (не на улице и не в Ином мире) должен
сыщик теряет остаток единиц движения. В этом • Сыщик из второй зоны Иного мира в фазе движе-
предпринять действие, которое зависит от наличия
раунде он больше не сможет двигаться, чем бы ни ния возвращается в Аркхэм. Он должен выбрать
открытых врат в локации сыщика.
закончилась схватка. для возвращения локацию с открытыми вратами на
тот мир, где сыщик только что был. Найдя такую 1. Врат нет
Подбор улик локацию, игрока ставит в нее жетон сыщика, а под
Если в локации нет открытых врат, сыщик в ступа-
Когда сыщик завершил движение, он может тут же него кладет жетон «Исследовано», фиксируя факт
ет в конт акт . Игрок тасует карты локаций того
подобрать любые улики, появившиеся по ходу пар- «взятия ворот». Этот жетон остается в игре, пока
района, в котором стоит сыщик, и тянет одну карту.
тии в этом месте. Просто миновав зону с уликами сыщик остается в локации. Если в Аркхэме нет
Затем он находит на карте текст контакта для
на поле подобрать жетоны в ней нельзя. Сбор улик открытых врат в Иной мир, где бродил сыщик, он локации своего сыщика, зачитывает его вслух и
возможен только при полной остановке. потерян во времени и пространстве (стр. 17). выполняет распоряжения карты. Если в результате
Движение по Иному миру Задержанные сыщики контакта появляется монстр, сыщик бьется с ним
Иные миры представлены крупными круглыми В игре есть эффекты, за д е рж и ва ю щ и е сыщика. («Бой», стр. 14) или пытается уклониться от схватки
(«Уход от монстров», стр. 14). Когда игрок так или
ячейками вдоль края поля. Это жуткие места, Когда это случается, жетон сыщика кладется
иначе завершил контакт, карту локации надо вернуть
странные измерения, параллельные миры, которых плашмя. Задержанный не получает единиц
в колоду.
так много во вселенной Мифа. Обычно сыщики движения в Аркхэме и не переходит по зонам иных
попадают туда, исследуя врата («Врата», стр.9). миров в следующем раунде; его жетон всего лишь Если в локации ранее по ходу партии были запечата-
возвращается в нормальное положение. Сыщик ны врата, в ней ни при каких обстоятельствах не
Обратите внимание на четкую линию поперек каж- тратит ход, чтобы преодолеть задержавшие его могут ни появиться монстры, ни открыться новые
дой ячейки: она делит Иной мир на две зоны. На обстоятельства, и только на второй раунд после врата в Иные миры.
таком разделении строится принцип странствий задержки получает право пройти обычную фазу
сыщиков по этим таинственным краям. движения. Монстры, появившиеся из-за розыгрыша карт
локаций и врат, никогда не остаются на поле после
Если сыщик в начале фазы движения стоит в Ином завершения контакта. Если сыщик уходит от такого
мире, он не получает единиц движения. Действие в

КОНТАКТ В ЛОКАЦИИ КОНТАКТ В ЛОКАЦИИ КОНТАКТ В ИНОМ МИРЕ


(ВРАТ НЕТ) (ВРАТА ОТКРЫТЫ)

Пример: Аманда теперь в Городе вели-


Пример: Аманда Шарп находится в кой расы, символы контакта желтый и
историческом обществе в районе зеленый. Она начинает брать карты из
Саутсайд. Она тянет случайную колоды врат. Первая карта красная,
карту локаций Саутсайда и читает Городу великой расы не подходит.
текст об историческом обществе. Игрок сбрасывает ее и берет новую. В
Пример: Аманда Шарп стоит в
Согласно карте, привратник этот раз карта синяя – тоже в сброс.
Черной пещере, где открыты врата
предлагает отвезти ее в Леса. Если На третий раз вытянут зеленый цвет:
в Страну снов. Поскольку под ней
игрок согласен, Аманда перейдет в по такой карте контакт в Городе вели-
нет жетона «Исследовано», врата
Леса и вступит в новый контакт кой расы возможен. Если даже на ней
затягивают Аманду в первую зону
уже в этой локации. не прописан особый контакт для
Страны снов.
Города, события развиваются по сце-
нарию под названием «Другое».

8
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 9

противника, жетон монстра возвращается в пул (см. открытыми вратами. Монстры распределяются
«Монстры в контакте», стр. 22). Фаза V. Миф между локациями настолько ровно, насколько это
возможно. Ни в одних вратах не должно быть
2. Врата есть В фазе Мифа первый игрок тянет карту Мифа и больше монстров, чем в тех, с которых начался
Если в локации есть открытые врата, сыщика выполняет следующие действия: наплыв. Если из-за наплыва превышается лимит
затягивает в них. Он переходит в первую зону монстров (стр. 18 «Лимит монстров и окраины»),
(левую часть) Иного мира, указанного на жетоне 1. Расстановка новых врат и монстров игроки решают, куда класть жетоны, до того, как
Врат. 2. Распределение улик монстров начинают тянуть из пула. Если игроки не
3. Движение монстров могут договориться о месте выхода монстров,
Исключение: сыщика, под которым есть жетон 4. Применение свойств Мифа
«Исследовано», не затянет во врата, через которые он решение принимает первый игрок.
вернулся в Аркхэм, пока он не выходит из их лока-
ции. Более того, именно из такого положения сыщи- Теперь подробнее об этих действиях. Пример: на поле трое открытых врат (Черная
ки могут закрывать или запечатывать врата (см. пещера, Дом Науки и Неприступный остров), 7
стр. 17, «Закрытие и запечатывание врат»). Если 1. Расстановка врат и монстров игроков и полное отсутствие монстров. И тут
сыщик выходит из локации, не закрыв или не Первый игрок находит в левом нижнем углу карты карта Мифа приказывает открыть врата в Черной
запечатав врата, сбросьте жетон. Когда сыщик снова Мифа локацию: через нее таинственный враг нападет Пещере. Это вызывает наплыв монстров: игроки
придет в эту локацию, его утянет в иной мир. Ему на Аркхэм в этом раунде. Возможны три варианта тянут из пула 7 жетонов и кладут по паре на
придется снова пройти трудным путем, вернуться в каждые врата. Седьмой монстр выходит из врат
развития событий, зависящие от наличия в локации
Аркхэм и еще раз постараться закрыть или Черной пещеры: к любым другим вратам его поста-
запечатать врата. открытых врат или знака Древних .
вить нельзя, так как наплыв монстров начался не с
Важно: если сыщик затянут во врата, появившиеся в A. Знак Древних них. Итак, в Черной пещере три жетона, и по два в
результате контакта (по распоряжению карты В локации с жетоном знака Древних ничего не двух других открытых вратах.
«Появляются врата!», например), он задержан, как происходит. Врата не открываются, монстры не
и при попадании в иной мир через врата в фазе C. Ни открытых врат, ни знака Древних
появляются. Знак Древних навечно разрывает связь
Мифа. В свободной локации (в ней нет знака Древних или
этой локации с Иными мирами.
открытых врат) открываются новые врата и из них
Фаза IV. B. Открытые врата выходит монстр. Этот процесс требует ряда дей-
Контакты в Иных мирах Если в локации уже есть открытые врата, монстры
ствий в определенном порядке
вылезают из всех открытых врат в городе! Это 1. Новый жетон на т реке безысходности
называется наплывом монст ров . При наплыве Первый игрок кладет жетон безысходности «глазом»
В фазе контактов в Иных мирах действующими
численность новых монстров на поле равна больше- вверх на трек Древнего. Если при этом последнее
лицами станут сыщики, провалившиеся во врата.
му из двух чисел: количество игроков или свободное деление закрыто, Древний пробуждается,
Ячейки Иных миров на поле отмечены кружками
количество открытых врат. Первый игрок тянет и игра переходит в эндшпиль (см. «Древний
разных цветов. Это символы конт акт а . Для
монстров из пула вслепую и ставит их в локации с проснулся!» на стр. 20). В этом случае остальные
контакта в Ином мире игрок должен вытянуть карту
врат, совпадающую по цвету с любым символом действия фазы Мифа можно уже не выполнять:
этого мира. Карты берутся из колоды по одной; если готовьтесь к битве!
цвет не подошел, карта тут же кладется лицом вниз Помните, что Древний также может проснуться,
под колоду. если в Аркхэме будет открыто определенное количе-
ЭФФЕКТЫ КАРТЫ МИФА
Получив карту нужного цвета, игрок ищет на карте ство врат (см. «Древний проснулся!» на стр. 20).
описание контакта для того мира, в котором
находится сыщик, зачитывает текст контакта вслух и 2. Уст ановка врат
1. Расстановка Первый игрок берет верхний жетон врат из стопки,
выполняет все его инструкции. Если особого текста
врат и монстров кладет его лицом вверх в нужную локацию и
на карте нет, игрок предпринимает действия из кате-
гории «Другое». 2. Распределение сбрасывает из нее все улики: сыщики упустили
улик возможность найти эти следы.
Результатом контакта в Ином мире может стать 3. Движение
появление монстра, и тогда сыщик должен либо бежать монстров 3. Вторжение монст ра
из боя («Уход от монстров», стр. 14), либо сражаться Первый игрок берет вслепую жетон из пула и кладет
4. Применение
с противником («Бой», стр. 14). Когда игрок свойства Мифа его в локацию или на окраину, если из-за этого мон-
разыграл все действия контакта, он возвращает карту стра их лимит в городе будет превышен (стр. 18
лицом вниз под колоду врат. «Лимит монстров и окраина»).
Не оставляйте в игре выживших монстров, если
своим появлением они обязаны картам врат или Исключение: если в игре больше четырех сыщиков,
локаций. Жетон монстра возвращается в пул, если A. Карты Мифа делятся на три подтипа: вместо одного монстра выложите двух.
сыщик ушел от боя с ним (см. «Монстры в заголовки, процессы и слухи. О том,
как подтип влияет на карту и ее розыгрыш, Важно: в отличие от сыщиков, монстры не могут
контакте», стр. 22). быть затянуты в Иной мир через врата.
мы расскажем позже.

9
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 10

Пример: первый игрок вытянул карту Мифа из


предыдущего примера. В нижнем левом углу карты
Черная пещера, в которой пока нет ни открытых
врат, ни знака Древних, значит, в пещере откры- ДВИЖЕНИЕ МОНСТРОВ
ваются новые врата. На лист Древнего кладется Пример 1: согласно карте
жетон безысходности: трек еще только начинает Мифа (см. слева), монстры с
заполняться, и до пробуждения Древнего далеко, чертой, треугольником или
так что игрок берет верхний жетон врат из звездой идут по белым
стопки и кладет его в Черную пещеру. Врата стрелкам, а по черным выходят
открываются: оказалось, они ведут на Юггот. со своих позиций монстры с
Наконец, игрок тянет из пула жетон монстра и шестиугольниками. Подробнее:
кладет его к открывшимся вратам. Из врат на 1. Гуг с чертой выходит из своей
Юггот появляется темная молодь... локации по черно-белой стрелке.
Открытие врат в локации с сыщиком 2. Темная молодь остается на
Если врата открываются в локации с сыщиком, его прежней позиции, хоть и принад-
тут же затягивает в Иной мир. Из-за резкой смены лежит к миру с символом-
обстановки сыщик задержан: положите его жетон шестиугольником: это существо
относится к статичным
плашмя. В следующей фазе движения этот персо-
монстрам, которые не движут-
наж останется на месте («Задержанные сыщики», ся вообще (желтая окантовка
стр. 16). жетона).
2. Распределение улик
На большинстве карт Мифа указаны локации, в
которых появляются новые улики. Выложить жетон
улики в установленную локацию можно только в
том случае, если там нет открытых врат. Если
жетон оказывается в одной точке Аркхэма с
сыщиком, улика может быть подобрана сразу же.
Если на улику есть несколько претендентов, их
спор разрешает первый игрок.

3. Движение монстров
Появившись в локации с вратами, монстр не обязан
провести возле них всю игру, и он выходит на
улицы города. Понять, кто куда идет в этом раунде,
поможет карта Мифа. В нижнем правом углу каж-
дой карты в двуцветном поле движения про-
ставлены пиктограммы, по которым можно опреде-
лить, какие монстры движутся в этом раунде и в
каком направлении. За движение монстров несет
ответственность первый игрок.
Поле движения разделено на белую и черную поло-
вины. Стрелки одного или обоих этих цветов, про-
ставленные на локациях и улицах города, помогают
регулировать движение монстров. Пример 2: в белой части поля движения квадрат и ромб, в черной круг. Монстры с
Пиктограммы в поле движения – это символы квадратом или ромбом идут по белым стрелкам, с кругом – по черным. Подробнее:
Иных миров. Если на жетоне монстра есть тот же 1. Бредущий меж миров с квадратом идет по белой стрелке прочь из своей прежней
знак, что и на карте Мифа, чудище д ол ж н о пойти локации. Затем, поскольку он быстрый, что показывает красный кант жетона, он
по Аркхэму. движется еще раз (2), и снова по белой стрелке.

Если на разыгрываемой карте Мифа тот же символ A. Дхоул не движется. Он мог бы: круг – как раз его символ, да и черная стрелка из
мира, что и на жетоне монстра, это существо локации выходит, но в одной локации с ним стоит Аманда Шарп. Уйти от нее он не в
переходит в смежную локацию или на улицу по сле- праве, вот и остается ждать развития событий.
дующим правилам:
•монстр с символом мира в белой половине дви-
жется по белым стрелкам, выходящим из его
текущей локации;

10
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 11

• если символ мира стоит в черной части поля дви-


жения, монстр покидает локацию, следуя указа-
ниям черных стрелок.
Важно: в Аркхэме множество двуцветных стрелок.
По ним монстр не сможет покинуть текущую пози-
ЛЕТАЮЩИЕ МОНСТРЫ
цию только в том случае, если его символа вообще
нет на карте Мифа.
Движение монстров и сыщики
Если в одной точке с монстром стоит сыщик, чудо-
вище никуда не уходит, даже если имеет все права на Жетон летающего
движение. Есть монстры, которые могут двигаться монстра отличается
несколько раз за фазу (о них позже): когда такой синим кантом. Его
монстр входит в локацию с сыщиком, он тут же движение в фазе
остановливается. При входе контакта с монстром не Мифа подчиняется
происходит, но в следующей фазе движения сыщик таким правилам:
будет вынужден уходить от монстра или биться с
ним.

Пример: звездное отродье идет в Аптаун, где


стоят Джо Даймонд и Пит Мусорщик. В
следующем раунде сыщики должны будут решить A) Если летающий монстр делит пози- B) Если сыщиков на позиции летающего
для себя эту проблему, когда до них дойдет очередь цию (локацию или улицу) с сыщиком, он монстра нет, он перелетает к сыщикам на
в фазе движения. Тот, кто будет действовать пер- остается на месте. прилегающих улицах. Если у него есть
вым, может облегчить жизнь второму, если не ста- выбор между двумя такими улицами,
нет уходить от схватки, а уничтожит монстра. монстр летит к сыщику с наименьшей
Но это довольно большое «если». скрытностью (с учетом снаряжения и
навыков). При равных значениях на обеих
Особенности движения монстров улицах монстра направляет первый игрок).
Большинство монстров движутся по обычным
правилам, но есть и чудища с особыми повадками.
Типов движения монстров в игре всего пять.
Каждому соответствует цвет окантовки на лицевой C) Если сыщиков нет ни на улице с
стороне жетона. летающим монстром, ни на смежных
участках, чудовище поднимается в
Обычное движение (черный кант): такой монстр небо).
ходит по стандартным правилам.

Статичность (желтый кант): статичный монстр


никогда не движется. Он остается в той локации, в
которой вышел на поле. Н ЕБО
Небо – секция поля, считающаяся уличной
Быстрое движение (красный кант): быстрый зоной, с м е ж н о й с к а ж д о й ул и ц е й в
монстр делает два стандартных шага, оба раза Аркхэме. Летающий монстр может напасть
выходя с занимаемой локации строго по стрелкам отсюда на любого сыщика, вышедшего на
положенного цвета. Быстрый монстр завершает улицу. Монстры в небе идут в счет лими-
движение, как только встречает сыщика. та («Лимит монстров и окраина», стр. 18).
Уникальность (зеленый кант): в иных мирах есть
монстры, обладающие уникальными способами
перемещения в пространстве (пес Тиндалоса, к при-
меру). Особенности их движения описаны на
обороте жетона. Для такого монстра движение
начнется с того, что первый игрок переворачивает
его жетон и выполняет инструкции.

Полет (синий кант): летающие монстры либо


движутся к ближайшему сыщику на улице, либо
взлетают в небо, представленное особой секцией на
поле), если сыщиков на улицах нет. Летающим
монстрам посвящена отдельная схема.

11
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 12

4. Применение свойств Мифа Вы можете оценить величие своей победы по


Наконец, первый игрок читает особый текст карты Конец раунда следующей схеме подсчета. Посмотрите на трек
Мифа, принимая во внимание подтип карты. К каж- безысходности Древнего. Из наивысшего значения
Когда первый игрок разыграл фазу Мифа до конца, на треке вычтите уровень ужаса на момент конца
дому подтипу нужен свой подход. жетон первого игрока передается налево. Текущий партии. Примените такие модификаторы:
Заголовок: первый игрок зачитывает текст карты раунд закончен, начинается передышка нового круга
этого подтипа, тут же выполняет ее предписания и партии. Игра продолжается таким манером до -1 за каждую непогашенную ссуду
сбрасывает лицом вниз под колоду. самого своего конца. -1 за каждую сыгранную карту «Знак Древних»
+1 за каждый оставшийся к концу партии трофей-
Процесс: свойство карты-процесса влияет на игру
Конец игры
врата
несколько раундов и вполне может продержаться до +1 за каждые 3 трофея-монстра, оставшиеся к концу
самого конца партии. Первый игрок кладет эту карту игры
рядом с полем лицом вверх. Если в игре уже был Игра может закончиться двумя исходами. Либо +1 за каждого живого и вменяемого сыщика,
действующий процесс, он отменяется, и его карта сыщики побеждают мифическую (в самом плохом оставшегося на момент завершения игры.
кладется лицом вниз под колоду Мифа. В итоге, два смысле слова) угрозу, либо погибают.
процесса одновременно в Аркхэме идти не могут ни Пример: отважные сыщики закрыли врата, вернув
при каких обстоятельствах. П ОБЕДА Азатота в объятья сна, когда уровень ужаса уже
достиг 6. Вычитаем 6 (уровень ужаса) из 14 (самое
Слухи: свойство карты-слуха влияет на игру, пока в Сыщики выигрывают тремя способами. крупное число, напечатанное на треке Азатота),
партии не сложатся обстоятельства, указанные в получим базовый счет 8. 2 непогашенные ссуды (-2),
карте мифа как опровержение или подтвержде- A. Закрытие врат 3 карты «Знак Древних» (-3), 8 нерастраченных
ние. Этим завершается розыгрыш данной карты: она Для победы по этой линии игроки должны достичь трофеев-врат (+8), 17 оставшихся трофеев-
сбрасывается лицом вниз под колоду Мифа. двух целей: монстров (+5) и 5 здоровых сыщиков в своем уме
(+5) в итоге дают 21 очко.
Влияние на город может оказывать только одна карта • сыщик должен закрыть последние врата на поле,
слухов в каждый конкретный момент времени. Если чтобы открытых врат не осталось; П ОРАЖЕНИЕ
одна такая карта в игре, свойство нового вытянутого
• когда последние врата закрыты, количество Тут все куда проще. Древний просыпается и в битве
слуха в силу не вступает: откроются врата, появятся
трофеев-врат у игроков должно быть больше числа крошит всех сыщиков. Пространственно-временной
новые улики, монстры совершат движение, но слухи
их самих или эти числа должны быть равны. В континуум разрушается, Древний идет в разнос, и
останутся прежними.
число трофеев входят врата, закрытые только что, но все человечество пожинает плоды недостаточной
Прочие эффекты: карта Мифа может рассказать о трофеи, потраченные сыщиками в ходе игры, не учи- компетентности сыщиков. И кто из ваших героев
событиях, которые пробуждают необычную актив- тываются. сможет с чистой совестью назвать себя победителем
ность в районах Аркхэма или вынуждают горожан при таком финале?
закрывать заведения. Игрокам придется выполнять Если две этих цели достигнуты, победа за людьми!
В Аркхэм возвращается стабильность, а Древний
эти требования, выкладывая на указанные точки
жетоны «Активность» и «Закрыто». Их снимают с снова проваливается в глубокий сон на долгие Другие правила
локаций, когда карта с требованием активности или тысячелетия.
закрытия выходит из игры. Книга правил дошла до «Конца игры», а вам пока не
Б. Запечатывание врат хватает знаний о многих ключевых моментах игры.
Если в любой момент на поле оказывается шесть и Всему свое время: давайте узнаем больше о
больше знаков Древних, сыщики побеждают. Аркхэм проверках навыков, о боях с монстрами и бегстве от
успокаивается, надежно огражденный от них, о применении заклинаний, о том, как закрывать
посягновений потусторонних божеств. врата и о многом другом.
В. Разгром Древнего
Когда Древний проснется (см. стр. 20), но сыщики Навыки
чудом и опытом сумеют его сокрушить, победа, без
сомнения, достанется этим достойнейшим людям. Кто
Это основные способности, которыми пользуются
оспорит, что Древний изгнан за пределы времени и
сыщики для выполнения повседневных задач и
пространства? достижения великих целей. Навыков всего шесть, и
их значения в каждый момент времени зависят от
П ОБЕДНЫЙ СЧЕТ позиции, которую занимает ползунок на треке (см.
стр. 6). Значение навыка – это количество
Когда игроки добиваются одного из поставленных кубиков в броске при проверке этого навыка.
условий победы, сыщики спасают Аркхэм. Игрок с
наибольшим числом трофеев-врат получает Бой: подвиги силы и выносливости невозможны
почетный титул Первого Гражданина. При равном без приличного навыка боя. И в сражениях без него
числе врат у нескольких сыщиков титул получает никуда.
тот, у кого больше трофеев-монстров. Знание: память, восприятие, умение учиться,
мистические таланты и способности. Знание необхо-
димо для применения заклинаний.

12
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 13

Удача: благосклонность фортуны к сыщику. С ЛОЖНОСТЬ РАСХОДОВАНИЕ УЛИК


Проверки этого навыка наиболее часты при контак-
тах как в Аркхэме, так и в Иных мирах. Это число успехов, которые нужно получить на НА ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ
Скрытность: незаметное проникновение, кражи, проверке навыка, чтобы пройти ее. Успехом Улики – это данные об угрозе Мифа, которые
уход от монстров. считается каждый кубик, на котором выпало 5 или 6. сыщики находят в Аркхэме. При проверке навыка
Скорость: подвижность, реакция и проворство. Помните, что если сложность проверки не указана, (провальной или успешной) игрок может отдавать по
Также наделяет сыщика единицами движения. она равна 1. одной свои улики, чтобы за каждый жетон получить
Воля: цельность личности, моральная стойкость, дополнительный кубик в проверку. Все полученные
сопротивление ментальным воздействиям. Также Пример 1: Майкл МакГленн бросает 2 кубика в таким образом успехи добавляются к успехам
нужна для проверок ужаса перед сражениями. проверке скрытности, описанной выше. Выпало 2 и 5. исходного броска.
Один успех есть, и для этого испытания его вполне
П РОВЕРКИ НАВЫКОВ хватает: сложность особо не указана, так что это Пример: Джо Даймонд провалил проверку знания
проверка 1-й сложности, и сыщик ее прошел. (-1) [3], но получил два успеха. Решив, что эту
В игре сыщики регулярно проходят проверки того
проверку он должен пройти во что бы то ни
или иного навыка, чтобы избежать вреда или что-то
Пример 2: Майкл бросает 4 кубика в проверке удачи. стало, он сбрасывает одну улику и кидает еще
совершить. Игра призывает вас пройти проверку кубик, получая 3. Это провал, но еще не конец!
Получив результаты 2, 5, 3 и 6, гангстер набрал 2
навыка стандартной формулой, которая даст вам Джо тратит вторую улику, бросает еще один
успеха (5 и 6). Сложность проверки 2-я, и успехов два:
такую информацию: кубик – и вот он, долгожданный результат! 6 на
следовательно, проверку удачи Майкл прошел.
кубике становится третьим успехом Джо в этой
• навык, который нужен для проверки проверке, и она пройдена.
В игре есть и особые проверки, о которых вам
• модификатор проверки (бонус или штраф, как надо знать: это проверки ухода, ужас а, битвы и
повезет) Важно: расход улики всегда дает игроку кубик, даже
заклинания . Каждая из них опирается на один из
• сложность проверки (не указывается при 1-й если штрафы опустили ниже 0 значение навыка и,
шести основных навыков, и о них мы поговорим
сложности) позже. Бонус к основному навыку сыщика соответственно, количество кубиков в исходном
Пример 1: «Пройдите проверку скрытности (-1)». распространяется и на особые проверки, которые он броске.
Сыщик обязан использовать навык скрытности, и должен пройти при помощи этого навыка. Но если
модификатор (в данном случае штраф) равен -1. сыщик получает бонус только к особым проверкам,
Сложность особо не оговорена, значит, она 1-я. он не влияет на проверки основного навыка. Уход от монстров
Пример 2: «Пройдите проверку удачи (+2) [2]» .
Например, проверка ухода – особая проверка скрыт-
Игрок проверяет удачу своего сыщика с бонусом +2 ности. Карта навыка, дающая +1 к скрытности, Когда сыщик пытается выйти из зоны, в которой
при сложности 2. пригодится и при проверках ухода, а вещь с бонусом есть монстр, или завершает свое движение в такой
+2 к проверкам ухода на проверки скрытности не зоне, он должен либо биться с монстром, либо
При проверках игрок бросает число кубиков, равное повлияет никак. уходить от него.
текущему значению нужного навыка на листе
сыщика.

Теперь подробнее о модификаторах и сложности.


М ОДИФИКАТОРЫ
Это числа, которые прибавляются к значению навыка
или вычитаются из него до броска проверки. В
результате число кубиков в броске проверки возрастает
или уменьшается. Помните, что модификаторы влияют
на число кубиков в броске, а не на результаты,
выпавшие на отдельных кубиках.
Пример: Майкл МакГленн должен пройти две
проверки из приведенных выше примеров. Его
скрытность сейчас 3, удача 2. В первой проверке он
вынужден убрать из своего броска 1 кубик из-за
штрафа и будет бросать всего 2 кубика. Во второй
проверке бонус добавляет 2 к удаче гангстера, и он
получает для броска целых 4 кубика.
Важно: если модификатор опускает значение
навыка до 0 и ниже, сыщик автоматически
проваливает проверку, но может потратить улики,
чтобы исправить положение (см. «Расходование улик
на проверки навыков» ниже).

13
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 14

Сыщик сможет избежать боя с монстром, если прой- гота останется: Пит должен будет либо биться
дет п рове рку у ход а . Проверка ухода зависит от с монстром, либо уходить от него.
скрытности сыщика. Штрафом к испытанию высту-
УХОД ОТ МОНСТРОВ
Порой монстр появляется в результате контакта.
пает бд и т е ль н о с т ь монстра (число в верхнем Уход от такого врага проводится по обычным пра-
правом углу на лицевой стороне жетона). Сложность вилам, просто он не остается на поле по заверше-
проверки ухода всегда 1-я, если только у монстра нии контакта. При успешном уходе жетон «кон-
нет особого свойства. тактного» монстра тут же возвращается в пул.
Если сыщик прошел проверку ухода, монстр его не
замечает или не догоняет, и игрок продолжает ход в Бой
обычном режиме. При провале проверки монстр Рано или поздно все сыщики встретятся со своими
немедленно наносит сыщику боевой урон, после страхами лицом к лицу. Биться с Мифом непросто,
чего начинается бой (см. «Бой» далее). и вот через какие этапы проходит бой.
Пример: Пит Мусорщик выдвигается из Торгового 1. Проверка ужаса
района в Нортсайд, где его поджидает звездное При первой встрече чужеродная натура существ
отродье. Пит хотел бы войти в лавку древностей, Мифа может подавить разум сыщика. Это
так что ему надо уйти от звездного отродья. воздействие представлено проверкой ужаса.
Скрытность Пита 4, а бдительность его
противника -1. Пит бросает 3 кубика, надеясь, Проверка ужаса основывается на значении воли
что хотя бы один кубик даст успешный сыщика. Штрафом к испытанию выступает рейтинг
результат. Если он пройдет проверку, он уйдет от ужаса (число в левом нижнем углу на обороте
звездного отродья и сможет продолжить жетона монстра). Сложность проверки всегда 1-я,
движение, а иначе звездное отродье причинит 3 если у монстра нет особого свойства, изменяющего
Пример 1: вот Аманда выходит из Лесов на
улицы Аптауна, где ее поджидает дхоул.
единицы урона здоровью Пита, и начнется тяже- сложность.
Аманде бы в Саутсайд попасть, так что ей лый бой.
придется пройти проверку ухода. Ее Если сыщик проходит проверку успешно, ничего не
текущее значение скрытности 2, а бди- Сыщик может остаться на одной позиции с врагом происходит. При провале сыщик повредится умом:
тельность дхоула -1, и Аманда кидает 1 после ухода от него. Он не обязан вступать в бой с его рассудок понесет урон, указанный под
кубик, надеясь на успех. монстром в этой фазе и при желании сможет войти рейтингом ужаса на жетоне противника. Игрок
во врата там, где стоит обманутый им монстр. Так, сбрасывает с листа сыщика жетоны рассудка, фикси-
сыщик может в фазе движения уйти от монстра руя понесенные потери. Сыщик, лишившийся всех
(если получится), остаться в этой зоне и войти во жетонов рассудка, сходит с ума (стр. 16).
врата в фазе контактов в Аркхэме.
Пример: Пит Мусорщик не смог уйти от звездно-
Пример: только что успешно ушедший от звезд- го отродья, и теперь ему надо пройти проверку
ного отродья Пит может остаться в Нортсайде, ужаса. Воля Пита 3, но рейтинг ужаса монстра -
не сражаясь с монстром. Только в следующей фазе 3; Пит не получает кубиков для проверки и
движения Пит будет вынужден снова решать автоматически ее проваливает. Пит теряет 2
проблему: биться с отродьем или уходить от единицы рассудка – эта цифра указана под
него? рейтингом ужаса. Игрок снимает два жетона с
Если в зоне больше одного монстра, сыщик должен листа своего сыщика. Если же сыщику каким-то
уйти от каждого монстра по очереди, в любом чудом удается пройти проверку, с ним ничего не
угодном ему порядке. Провалив проверку ухода, происходит.
Пример 1A: если Аманда провалит проверку сыщик получает боевой урон от монстра и
ухода, дхоул тут же нанесет ей боевой урон, вступает с ним в бой. Если враг разбит, сыщик Независимо от исхода проверки, сыщик проходит
и она потеряет 4 единицы здоровья. Если уходит от оставшихся монстров или бьется с ними. ее только один раз в каждой битве. Если сыщик
после этого она останется в сознании, ей сможет уйти от монстра, он вообще не должен
придется пройти проверку ужаса. Если и эту
Независимо от успешности последующих
проверок, движение сыщика завершается уже проходить проверку ужаса.
проверку Аманда переживет, ей надо
решить, будет она биться с дхоулом или после первого проваленного ухода. 2. Бой или отступление
снова попробует уйти. Даже если Аманда Теперь сыщик должен выбрать между боем и
как-то убьет дхоула, ее движение уже Пример: Пит встретил звездное отродье и шогго-
та и вынужден уходить от обоих монстров, отступлением.
завершено.
чтобы пройти в лавку древностей. Если Пит A. Отступление
Пример 1B: если Аманда пройдет проверку
решит уходить сначала от звездного отродья и Для отступления сыщик должен пройти проверку
ухода, она прошмыгнет мимо дхоула и
сможет продолжать движение. На нашей провалит проверку, он уже никуда не уйдет в этой ухода по обычным правилам. В случае успеха он
схеме она уходит на улицы Саутсайда. фазе. Даже допуская то, что в последующей ловко избегает схватки, и бой завершается. При
битве он победит звездное отродье, проблема шог- провале монстр наносит сыщику боевой урон, и
сражение продолжается (см. «Урон монстров»).

14
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 15

Б. Бой 3. Урон монстров


Если сыщик бьется с монстром, он проходит
БОЙ
Каждый раз, когда сыщик не может уйти от
проверку битвы. Проверка битвы опирается на монстра или сокрушить его, монстр наносит
навык боя. Его значение изменяется за счет сыщику боевой урон. Его величина записана под
боевого рейтинга (нижний правый угол оборотной боевым рейтингом монстра. Это количество единиц
стороны на жетоне монстра). Сложность проверки здоровья теряет сыщик. Игрок сбрасывает с листа
равна стойкости монстра: она равна числу капель сыщика жетоны здоровья в соответствии с причи-
крови по центру нижней части оборотной стороны. ненным ущербом. Сыщик, оставшийся без
жетонов здоровья, теряет сознание (см. стр.16).
Если сыщик проходит проверку битвы успешно, он
убивает монстра. Игрок снимает жетон монстра с Помните, что у ряда монстров к боевому урону
поля и кладет его перед собой: это мо нс т р- т ро - добавляются особые эффекты. Так, ночной страда-
ф е й. При провале монстр наносит сыщику боевой лец бросает сыщика в ближайшие открытые врата
урон (см. «Урон монстров»). вместо причинения ущерба здоровью.
Пример: провалив проверку ужаса, Пит Мусорщик Если сыщик остался в сознании, не сошел с ума и
решает биться со звездным отродьем. Навык боя все еще стоит в одной зоне с монстром после
Пита равен 6, боевой рейтинг монстра -3, и Пит розыгрыша этого этапа, бой продолжается. Игрок
бросает три кубика. Стойкость звездного возвращается к этапу 2, «Бой или отступление», и
отродья и, соответственно, сложность проверки продолжает схватку.
битвы равны 3. Питу нужно получить успешные Пример: Аманда принимает бой со
результаты на всех трех кубиках. Если это Питу Пример: Пит провалил проверку битвы, и монстр старейшиной. Сначала она проходит
удастся, он возьмет жетон звездного отродья в нанес ему боевой урон. Атака звездного отродья проверку ужаса. Воля 2, рейтинг
трофеи, иначе звездное отродье нанесет боевой лишает Пита 3 единиц здоровья. Избитый, ужаса (A) старейшины -3, итого -1 =
урон сыщику. окровавленный Пит готовится к новому кругу сра- автоматический провал. Аманда
жения. теряет 2 единицы рассудка, что видно
Важно: монстр со стойкостью выше 1 никоим
по числу символов под рейтингом
образом не страдает от успехов неудачной провер-
ки битвы. Он должен быть полностью повержен О РУЖИЕ И ЗАКЛИНАНИЕ В БОЮ ужаса старейшины.
одним броском, а успехи, которых недостаточно Сыщик может добиться решающего перевеса в бою Допустим, Аманда не сошла с ума от
для победы, ущерба монстру не причиняют. за счет оружия и заклинаний. Самое серьезное урона рассудку; теперь ей предстоит
преимущество оружия в том, что оно автоматом проверка битвы. Навык боя 3 - боевой
дает бонус на проверки битвы – для его получения рейтинг (B) старейшины +0;
не нужны дополнительные проверки. Однако проверку битвы Аманда проводит
оружие, как правило, дает бонус физического тремя кубиками. Стойкость старей-
воздействия, и на многих монстров Мифа действу- шины 2, значит, у проверки 2-я
ет слабо или не действует вовсе.
сложность, т.е. Аманде нужны 2
успеха для победы. Скрестив пальцы,
она бросает кубики и...

5 и 6! Два успеха, которые нужны


были для победы, Аманда получила.
Старейшина повержен! Аманда
забирает его жетон как трофей.
Если бы Аманда провалила проверку,
старейшина нанес бы ей боевой урон,
вынудив потерять 1 единицу здоровья и
1 оружие или заклинание по ее выбору.
Затем ей пришлось бы выбирать между
отступлением и боем. Но вот новой
проверки ужаса от нее бы уже не
требовалось: в этом бою она уже
превозмогла свои страхи.

15
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 16

Заклинания дают бонус магического воздействия, восстанавливает 1 единицу рассудка и больше


так что они эффективны против почти любого
монстра в игре. Сыщик должен прочитать
Чтение заклинаний никаких контактов в этот раунд не устанавливает. Со
следующего раунда он действует в обычном режиме.
заклинание, чтобы получить от него бонус (см.
Чтобы получить пользу от заклинания в бою, сыщик
«Чтение заклинаний» далее). Если прочитать
должен успешно его прочесть. У каждого Обмороки в Аркхэме
заклинание не выйдет, оно не даст никаких бонусов
в бою вообще. Другими словами, оружие слабее заклинания есть сложность прочтения, многие тре- Если сыщик потерял последний жетон здоровья,
заклинания, но надежнее, если враг уязвим для буют уплатить цену могущества. Чтобы прочитать находясь в Аркхэме, он теряет сознание. Игрок
физического воздействия. заклинание, сыщик должен отдать частицу своего отбирает и сбрасывает половину вещей и улик
рассудка – это и есть цена – и пройти проверку отключившегося персонажа (округлять вниз), равно
Ограничения применения оружия заклинания. как и любые имеющиеся карты «Задаток», а потом
и заклинаний Цена могущества платится просто: игрок снимает с переводит его в больницу Св. Марии. Там сыщик
листа своего сыщика столько жетонов рассудка, восстанавливает 1 единицу здоровья и больше
сколько требует карта заклинания. Игрок всегда никаких контактов в этот раунд не устанавливает. Со
Число доступных для одновременного применения платит эту цену, даже если последующая проверка следующего раунда он сможет снова приступить к
заклинаний и единиц оружия ограничено анатомией.
В нижнем левом углу карты заклинания или оружия заклинания ему не удастся. расследованию.
стоят значки-руки. Сыщик может применять
Проверка заклинания опирается на параметр знания
заклинания и оружие в любых сочетаниях, пока
сыщика, а изменяется сложностью прочтения. При Безумие и обмороки в иных мирах
сумма этих значков на его картах не превышает 2.
Заклинания занимают руки сыщика, даже если он не провале заклинание не действует. Если проверка Если персонаж теряет сознание или сходит с ума в
смог их прочесть. пройдена, заклинание проявляет себя во всей красе и ином мире, он потерян во времени и пространстве.
мощи. Игрок отбирает и сбрасывает половину вещей и улик
Заклинание или оружие, дающее бонус (даже затерявшегося сыщика (округлять вниз), равно как и
временный, до конца боя), приносит пользу сыщику Пример : Харви Уолтерс хочет использовать чары любые имеющиеся карты «Задаток», Жетон сыщика
только в том случае, если он отдал под него нужное «Исцеления». Цена могущества 1, сложность про-
число рук. Сыщик может менять карты по ходу кладется плашмя на поле в особой секции для поте-
игры, просто оружие и заклинания перестают прино- чтения +1. Сначала Харви отдает 1 единицу рассуд- рянных: он задержан. Тот показатель сыщика, кото-
сить пользу, едва персонаж «выпускает их из рук». ка. Цена могущества заплачена, можно пройти рый был израсходован в ноль, восстанавливается до 1
Раз задействованные карты заклинаний после вос- проверку знания (+1). Навык знания 4, и сыщик единицы.
становления (это происходит в начале каждого получает 5 кубиков для броска, на которых должен
нового круга финального сражения) не заработают выпасть всего 1 успех. Он получает 2 успеха, закли- Важно: в перечень вещей сыщика, половину кото-
без повторного прочтения.
нание прочитано. Харви Уолтерс сможет получить рых надо сбросить, должны войти все его простые
Пример : Пит Мусорщик раздобыл кое-какое столько единиц здоровья, сколько успехов выпало ему вещи, уникальные вещи, заклинания, револьвер
снаряжение перед боем со звездным отродьем. Он при проверке заклинания, и профессору Уолтерсу помощника шерифа и патрульная машина.
вооружился пистолетом 45 калибра (одноручное выдаются 2 жетона здоровья. Союзники, навыки и другие карты сыщика к вещам
оружие, +4 физический бонус) и «Увяданием» отношения не имеют и сбросу не подлежат.
(заклинанием на одну руку с +6 магическим
бонусом). Пит смог прочитать заклинание, и общий Статус сыщика З АДЕРЖАННЫЕ СЫЩИКИ
бонус к проверке битвы дошел до +10. В сумме с 6
навыком боя Пит вышел в битву с общим навыком Сыщик, жетон которого лежит плашмя, задержан.
16. Приняв во внимание -3 боевой рейтинг монстра, В этом разделе правил мы расскажем о разных
Пит берет для проверки битвы 13 (!) кубиков, из Задержанный сыщик не двигается в фазе движения и
состояниях, в которых может побывать сыщик за не получает единиц движения. Когда в фазе движе-
которых успешный результат должны дать 3 свою карьеру.
кубика (стойкость звездного отродья 3). ния ход передается игроку задержанного сыщика, он
устанавливает жетон персонажа вертикально в знак
ЗДОРОВЬЕ И РАССУДОК того, что задерживающие обстоятельства преодоле-
ны.
На начало игры у сыщика столько единиц здоровья и
рассудка, сколько написано на его листе. Это А РЕСТОВАННЫЕ СЫЩИКИ
предельные значения важнейших параметров Есть контакты, которые могут привести к аресту
сыщика. Здоровье и рассудок персонажа несут урон сыщика. Арестованный сыщик препровождается в
в ходе партии и восстанавливаются при отдыхе и полицейский участок. Когда это происходит, игрок
лечении, но предел есть предел: ни науке, ни магии ставит сыщика в зону тюремной камеры, а не в
не дано расширить заданные листом сыщика грани- локацию полицейского участка. При аресте сыщик
цы. теряет половину денег (округлять вниз) и
задерживается. Игрок пропускает весь следующий
Безумие в Аркхэме ход, только поднимает его жетон из задержанного в
Когда рассудок персонажа сокращается до 0, но сам обычное состояние и в фазе движения переводит
он находится в Аркхэме, сыщик сходит с ума. Игрок сыщика в сам полицейский участок. И только еще
отбирает и сбрасывает половину вещей и улик обез- через ход сыщик вернется к расследованию.
умевшего героя (округлять вниз), равно как и любые
имеющиеся карты «Задаток», и тут же переводит
его в лечебницу Аркхэма. Там сыщик

16
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 17

Работа по воротам
Запечатывание врат Раз врата между мирами начали открываться по
A. уликами Чтобы запечатать врата всему Аркхэму, сыщикам придется постараться,
уликами, игрок должен: чтобы закрыть, а лучше – запечатать эти врата.
1. успешно закрыть врата;
К АК ЗАКРЫТЬ ВРАТА
2. потратить 5 улик;
Закрыть врата может только тот, кто прошел через
3. забрать жетон врат как них в Иной мир и вернулся в Аркхэм.
трофей;
4. взять из резервных Сыщика, вернувшегося из Иного мира, игрок ставит
жетонов 1 знак Древних и 1 на жетон «Исследовано». Теперь сыщик в
положить его в локацию с следующей фазе контактов в Аркхэме сможет
запечатанными вратами. разрушить врата и закрыть проход в город. Если по
любой причине сыщик покидает локацию с вратами,
Чтобы запечатать врата знаком он упускает шанс их закрыть: игрок должен
Древних, игрок должен: сбросить жетон «Исследовано», а сыщикам снова
придется идти в Иной мир, если они хотят довести
1. вывести из игры (т.е. дело до конца.
Б. знаком Древних вернуть в коробку) карту
«Знак Древних», в случае Если в фазе контактов в Аркхэме сыщик стоит в
чего ворота закрываются без локации с открытыми вратами и на жетоне
броска; «Исследовано», он вправе закрыть врата. Для этого
сыщик должен пройти проверку знания или боя, на
2. забрать жетон врат в трофеи; свой выбор, используя число на жетоне врат как
3. снять с листа Древнего жетон модификатор проверки. Пройдя проверку, сыщик
безысходности и положить его в закрывает врата и забирает их жетон как трофей.
локацию с запечатанными При провале врата остаются в локации. Сыщик
вратами знаком вверх. Это сможет предпринять новую попытку закрыть их в
сократит безысходность на 1,
следующей фазе контактов в Аркхэме. Количество
попыток ограничено только терпением игрока: пока
отдалив пробуждение Древнего.
сыщик не покинул локацию, он сохраняет право
закрывать врата.

П ОТЕРЯННЫЕ ВО ВРЕМЕНИ И Сыщик с ож ра н , если он одновременно лишился


всех единиц и здоровья, и рассудка либо его
ПРОСТРАНСТВЕ предельное значение здоровья или рассудка сни-
Любой сыщик, который потерян во времени и зилось до 0.
пространстве, немедленно переносится на клетку
«Потерянные» на поле. Сыщик задержан, и игрок С ЫЩИКИ
кладет его жетон на бок. Сыщик пропускает свой БЛАГОСЛОВЛЕНЫЕ И ПРОКЛЯТЫЕ
следующий ход. Игрок имеет право только вернуть
Благословения и проклятия символизируют помощь
своего сыщика в нормальное положение в фазе
или помехи от высших сил, и сыщики могут быть
движения пропущенного раунда. С началом пере- благословлены и прокляты в контактах или за счет
дышки после пропущенного раунда игрок сможет слухов.
вывести своего сыщика на любую улицу или в
любую локацию Аркхэма. • Для благословленного сыщика успехом является
результат броска от 4 и выше.
• Для проклятого сыщика успех – это только
шестерки, выпадающие на кубиках.
С ОЖРАННЫЕ СЫЩИКИ
В редких случаях сыщика могут сожрать. Игрок Сыщик не может быть проклят и благословлен
тут же сбрасывает все карты, кроме оставшихся одновременно. Если благословленный сыщик
трофеев, замешивает лист сыщика в стопку тех, кто проклят, он попросту теряет благословение, и
остался не у дел в этой партии, вытягивает лист наоборот, благословение снимает проклятие. И еще:
нового сыщика и готовит его к игре, как в самом сыщик не может нести более одного благословения
начале (подробности ищите на стр. 5). или проклятия разом.

17
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 18

К АК ЗАПЕЧАТАТЬ В РАТА • снимите с листа вашего сыщика по 1 жетону рас-


Лимит монстров и окраина
судка и здоровья (это может свести сыщика с ума
Если сыщик успешно закрыл врата, он может тут же или лишить его сознания, но знак Древних и в этих
потратить 5 улик, чтобы навсегда запечатать их. условиях сработает как надо);
Игрок берет жетон безысходности из резерва Аркхэм – городок маленький, и в него влезает не
жетонов (не с листа Древнего!) и кладет его вверх • снимите жетон безысходности с трека на листе особо много монстров. Есть лимит численности,
Древнего (а не из резерва жетонов) и положите его в выше которого количество чудовищ в городе быть не
знаком Древних в локацию с закрытыми вратами.
локацию с вратами, которые вы запечатываете может. Этот лимит на 3 больше количества участни-
Игрок забирает врата в качестве трофея. Врата ков партии.
запечатаны. Отныне и до конца партии в локации с (естественно, знаком Древних вверх); кстати, это
запечатанными вратами не могут появиться ни действие понижает уровень безысходности на 1, и Лимит монстров учитывает только тех, кто
новые врата, ни монстры. переоценить его значение невозможно; действительно бродит по Аркхэму или висит в небе
над городом. Чудища, которые появляются в
М ОНСТРЫ И ЗАКРЫТИЕ В РАТ • затем верните карту «Знак Древних» в коробку. локациях из-за контакта и исчезают с поля после
Каждая конкретная карта может быть применена в боя, не считаются, как и монстры на окраине.
Когда врата закрыты, все монстры в Аркхэме, в небе
одной партии только раз.
и на окраинах с символом мира закрытых или Важно: когда уровень ужаса достигает 10, Аркхэм
запечатанных врат (см. «Движение монстров» на стр. Выполнив эту последовательность действй, вы захватывают монстры, и лимит снимается до конца
10) снимаются с поля и возвращаются в пул. Символ запечатаете врата. В локации с запечатанными игры. О треке ужаса позже.
мира напечатан на лицевой стороне жетона монстра вратами до конца игры не могут появляться ни
в нижнем правом углу. Если появление монстра на поле превысит лимит
новые врата, ни монстры.
Аркхэма, он выходит на окраину. Здесь монстры
З НАК Д РЕВНИХ М ОНСТРЫ НА СТРАЖЕ ВРАТ
остаются до тех пор, пока не переполнят и ее.

Знаки Древних – уникальные вещи, которыми В том раунде, в котором он вернулся в Аркхэм из Число игроков Вместительность окраины
сыщики могут запечатывать врата. В колоде таких Иного мира, сыщик не обязан уходить от монстра 1 7
знаков несколько. Для их применения сыщик должен или биться с монстром, который может быть в 2 6
стоять в локации с вратами и с честно добытым локации врат. Это правило относится только к 3 5
жетоном «Исследовано» под ногами – условия те же, 4 4
раунду возвращения в Аркхэм. В следующих
5 3
что и при закрытии врат. Но теперь сыщику не раундах, если сыщик останется в локации, он 6 2
нужна проверка знания или боя, и он не тратит улик, должен будет уходить от монстров или биться с 7 1
чтобы запечатать врата. ними по обычным правилам. 8 0
Для применения знака Древних сделайте так: Когда число монстров на окраине превышает ее вме-
стительность, все монстры оттуда уходят в пул, а
уровень ужаса повышается на 1. Теперь об ужасе.

18
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 19

ЛИСТ ДРЕВНЕГО БИТВА С ДРЕВНИМ

Перед битвой убедитесь, что трек После того, как все игроки провели свои
безысходности полон. Тут же примените атаки, в бой вступает Древний. Игрокам
свойство начала битвы, если оно есть. придется проверять навыки, чтобы
избежать суровой судьбы, но об этом в
деталях написано на листах Древних.

1: Имя: имя Древнего.


2: Боевой рейтинг: применяется только в
КОНЕЦ БИТВЫ
битве сыщиков с Древним. Когда (или если) игроки снимут с
листа Древнего последний жетон
3: Защита: оборонительные возможности безысходности, Древний будет
Древнего, относятся к особым свойствам сокрушен, а сыщики победят!
монстров. Подробности на стр. 24.
Если же все сыщики будут сожраны,
4: Последователи: способности, которыми они не смогут остановить Древнего от
Древний наделяет избранный тип монстров. разрушения города и мира. Это
Эти способности работают всю игру. проигрыш.
5: Сила: влияние Древнего на Аркхэм. У боль-
шинства богов сила работает всю игру. В каждом круге битвы есть фаза передышки,
после которой сыщики по очереди атакуют
6: Атака: для битвы с сыщиками. У части Древнего, суммируя свои успехи. Когда
Древних есть свойства начала битвы, которые количество успехов равно числу игроков
применяются только раз, перед боем с (например, в игре вчетвером сыщики
сыщиками. добиваются четвертого успеха), с трека
7: Трек безысходности: показывает близость Древнего снимается жетон безысходности, а
пробуждения Древнего. счет успехов обнуляется.

19
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 20

«С меня хватит. Открою лавку в


Трек Ужаса Бостоне...» Древний проснулся!
Трек ужаса показывает текущий уровень испуга оби- По достижении пороговых значений ужаса из города
уезжают торговцы, и их заведения закрываются до Как бы отважны ни были сыщики, в этой битве у
тателей Аркхэма: настроения простых горожан, их них неравные шансы. Несмотря на их старания,
страхи и волнения. Уровень ужаса может расти по конца игры.
Древний может проснуться и прийти в Аркхэм. Если
разным причинам (монстры на окраине, эффект карты это случится, сыщикам останется лишь попытаться
мифа и т.д.). Уровень ужаса никогда не снижается, так При уровне ужаса 3 положите жетон «Закрыто» на
что игроки должны всеми силами сдерживать его магазин. Локация закрывается до конца игры, никто одолеть Древнего оружием и магией.
рост. не сможет в нее войти. Тех сыщиков и монстров,
которые были в магазинепри его закрытии, Древний просыпается при одном из пяти условий.
Когда уровень ужаса растет, жетон сдвигается по выставьте на улицы Ривертауна.
треку на нужное количество делений. Жетон не
может выйти за пределы трека, так что выше 10 При уровне ужаса 6 положите жетон «Закрыто» на
1. Полный трек безысходности
уровень ужаса не будет. лавку древностей. Локация закрывается до конца При достаточном количестве врат в Аркхэме рано
игры, хода в нее никому нет. Сыщиков и монстров, или поздно на треке безысходности закроется
Правда, и этого хватит с лихвой. Да, жетон с десято-
го деления дальше не пойдет, но ужас расти не пере- которые были в лавке, выставьте на улицы последнее деление. И знаки Древних уже будут бес-
станет, просто будет приближать пробуждение Нортсайда. сильны... Когда жетон ложится на последнее деление
Древнего. Когда при 10-м уровне ужаса в партии трека безысходности Древнего, он тут же
складываются обстоятельства его повышения При уровне ужаса 9 положите жетон «Закрыто» на просыпается.
(например, сыграна особая карта Мифа), игрокам «Ye Olde Magick Shoppe». Локация закрывается до
придется добавить жетон безысходности на трек
Древнего за каждый уровень, на который должен
конца игры, путь в нее заказан. Cыщиков и
монстров, которые могут оказаться в «Ye Olde 2. Слишком много врат
был вырасти ужас. Magick Shoppe», выставьте на улицы Аптауна. Если сыщики не поторопятся с закрытием врат, их
медлительность лишь приблизит гибель человече-
«Марджи, собирай вещи!» «О, Боже, сколько монстров!» ства. Ведь Древний немедленно просыпается, едва
количество открытых врат в городе достигает опре-
Самым очевидным проявлением уровня ужаса станет При уровне ужаса 10 Аркхэм захлестнет волна поту- деленного уровня, зависящего от числа участников
бегство жителей из города. За каждое деление, сторонних захватчиков. Лимит монстров снимается партии.
пройденное жетоном ужас а по т реку, убе- до конца партии, и теперь по улицам и локациям
рите в коробку случайную карту союзни- может бродить целая армия чудовищ. Количество игроков Количество открытых врат
ка из колоды. Он не сможет помочь сыщикам в 1−2 8
этой партии. Когда союзников в колоде не останется, 3−4 7
это правило перестанет работать. 5−6 6
7−8 5

3. Нет жетонов врат


Если в городе должны открыться новые врата, а
запас жетонов иссяк, Древний немедленно встает ото
сна. Чтобы этого не допустить, игроки могут тратить
трофеи-врата на полезные приобретения, заодно
пополняя резерв жетонов.

4. Нет монстров в пуле


Древний проснется, если надо вытащить монстра из
пула, а жетоны закончились.

5. 10 уровень ужаса и слишком


много монстров
Древний просыпается, если уровень ужаса равен 10,
а монстров на поле вдвое больше против обычного
лимита монстров (16 монстров в игре на пятерых
сыщиков, к примеру).

Очень важно: если Древний проснулся до того, как


его трек безысходности заполнен жетонами, перед
последним сражением игроки обязаны выложить
жетоны на все оставшиеся деления.

20
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 21

ИГРОВОЕ ПОЛЕ ЛИСТ СЫЩИКА ЖЕТОН МОНСТРА


М ОНСТР В ДВИЖЕНИИ

1. Название монстра.
2. Бдительность монстра: штраф к проверке
ухода сыщика.
3. Кант: по его цвету определяется, как движется
монстр (черный обычный, красный быстрый,
желтый статичный, синий летающий, зеленый
особый).
4. Родной мир: символ Иного мира, родного для
монстра. Когда врата в измерение закрываются или
запечатываются, все монстры из этого измерения
1. Имя и занятие сыщика. возвращаются в пул.

2. Предел рассудка: исходное количество М ОНСТР В БОЮ


Игровое поле разделено на несколько жетонов рассудка данного сыщика. Это же
частей: Аркхэм (A), иные миры (С), трек максимальное количество: больше жетонов
ужаса (D) и границы города (E, F, G). сыщик получить не сможет, хотя сам пре-
Аркхэм делится на 9 районов, в дел можно изменить.
каждом из них 2-3 локации и уличная 3. Предел здоровья: максимальное количе-
зона (B). Сыщики ходят из локации в ство жетонов здоровья. Сыщику не может
локацию по смежным улицам. Значки в получить большее количество жетонов,
локации показывают, какие контакты если не увеличит сам предел.
здесь наиболее вероятны.
4. Исходная локация: отправная точка для
Иные миры (C): ряд параллельных сыщика.
измерений, в которые сыщики попадают
через врата. Сыщики исследуют Иные миры 5. Имущество, с которым сыщик начинает 1. Свойства: особые черты и способности.
в поисках уязвимых мест Мифа. Успех расследование. См. стр. 24, Особые свойства монстров.
путешествия позволяет сыщику закрыть 6. Уникальное свойство данного сыщика.
врата по возвращении в Аркхэм. 2. Атмосферный текст: игровой нагруз-
7. Собранность делает процесс изменения ки не несет, просто создает атмосферу.
Трек ужаса (D) помогает следить за навыков менее мучительным (стр. 6).
текущим уровнем ужаса в городе. Если 3. Рейтинг ужаса: штраф к проверке
сыщики позволят страху завладеть умами 8. Пары навыков созданы таким образом,
ужаса перед боем с этим монстром.
людей, начнется бегство, сыщикам будет все что улучшение одого из них ухудшает
труднее вербовать союзников, а со време- другой.
4. Урон ужаса: столько жетонов рассудка
нем начнут закрываться торговые локации сбрасывает сыщик при провале проверки
(магазин, лавка древностей и Ye Olde ужас а.
Magick Shoppe), а без их услуг выиграть
будет куда сложнее. 5. Стойкость: сложность проверки
Границы города: на окраине (E) копятся битвы с этим монстром.
монстры, которые должны были войти в
игру, но не уложились в лимит. Небо (F) 6. Б оевой урон: столько жетонов здо-
привечает летающих монстров: отсюда ровья сбрасывает сыщик, провалив
можно напасть на сыщика на любой улице проверку битвы
города. Ячейка потерянных (G) собирает 7. Боевой рейтинг: штраф к проверкам
сыщиков, которые по тем или иным причи- битвы с этим монстром.
нам оказались потерянными во времени и
пространстве.

21
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 22

П ОСЛЕДНЯЯ БИТВА В отличие от обычной битвы, одной атаки для


сокрушения Древнего не хватит. Вместо этого Разное
Когда Древний проснется, все потерянные во сыщикам придется вести учет всех успехов в их Напоследок несколько дополнительных правил,
времени и пространстве сыщики тут же сожраны. проверках битвы (см. «Проверки навыков», стр. 13). которые должны помочь в игре.
Для их игроков партия завершена. Оставшиеся Эти успехи копятся: каждая атака вносит
сыщики выходят на битву против Древнего! полученные успехи в общее дело. Когда их С БРОС КАРТ
наберется столько, сколько игроков начинало игру Сбрасывая карту, кладите ее лицом вниз под колоду
До начала последнего сражения все действующие (т.е. все выведенные игроки тоже учитываются), с карт того же типа. Большинство колод тасуется
карты процессов и слухов уходят в сброс. Кроме трека безысходности Древнего снимается один только тогда, когда такое распоряжение содержится в
того, с началом последней битвы сыщики перестают жетон. Счет успехов тут же обнуляется. разыгрываемой карте, но колода локаций всегда
получать деньги и бросать кубики за карты перетасовываются перед тем, как игрок тянет карту.
«Задаток» и «Ссуда». Если сыщики смогут снять последний жетон Тот, кому надо взять несколько карт локаций сразу,
безысходности с листа Древнего, они сокрушат берет их подряд, не тасуя колоду между «подхода-
Битва с Древним делится на круги. В каждом из них ми».
врага. См. «Конец игры» на стр. 12.
игроки сначала получают возможность изменить
состояние сыщиков. Затем каждый сыщик атакует 3. Ат ака Древнего О СОБЫЕ СВОЙСТВА ЛОКАЦИЙ
противника. Наконец, Древний нападает на людей. Когда все игроки (кроме сожранных) пройдут свои В ряде локаций сыщик может воспользоваться
Когда эти этапы пройдены, битва идет на проверки битвы, Древний ударит каждого особым свойством места вместо того, чтобы всту-
следующий круг. Теперь подробнее. противника по разу. Эти атаки у каждого Древнего пать в контакт. Если в локации есть открытые врата,
разные, но все они одинаково опасны. Хастур, особое свойство применить невозможно.
1. Передышка сыщиков например, требует от сыщиков пройти ужасно
В начале круга битвы сыщики могут восстановить Пример: в Доме Науки можно провести вскрытие.
сложную проверку воли и многих сводит с ума. Это свойство позволит сыщику обменять трофеи
задействованные карты, применить свойства своих
(как монстров, так и врата) на улики. Сыщик в
персонажей и сдвинуть ползунки навыков по всем Если от атаки Древнего сыщик теряет последнюю Доме Науки сможет воспользоваться этим
правилам обычной фазы передышки. Потом жетон рассудка или здоровья, он сожран . Сыщик, свойством вместо контакта. Но если здесь появят-
первого игрока передается налево. Наконец, игроки сожранный в последнем сражении с Древним, ся врата, применить свойство локации не выйдет.
могут обменяться вещами (см. «Обмен имуществом» выбывает из игры, и игрок не тянет себе нового
ниже). сыщика. Если все сыщики сожраны, конец света М ОНСТРЫ В КОНТАКТЕ
наступает тут же и по всему миру. Защитники
2. Ат аки сыщиков Аркхэма не смогли сдержать Древнего. Многие контакты, что в Аркхэме, что в иных мирах,
Начиная с первого игрока и передавая право дей- приводят к появлению монстра. В этом случае
ствия по часовой стрелке, все игроки, сыщики кото- После того, как каждый сыщик перенес атаку контакт осуществляется следующим образом. Игрок
рых еще дееспособны, проходят проверки битвы со Древнего и подсчитал потери, начинается новый берет из пула жетон монстра и дает сыщику с ним
разобраться (т.е. сыщик уходит от монстра или
штрафом в размере боевого рейтинга Древнего. круг. Так битва продолжается до победы сыщиков
бьется с ним по обычным правилам). Монстр
над Древним или до их гибели в его бездонной возвращается в пул и если сыщик ушел от него, и
пасти... если сыщик убил его, и если он свел сыщика с ума
или лишил сознания.

Есть контакты, при которых разом появляются


монстр и врата, и тогда оба эти жетона остаются на
поле. Но случаев появления монстра без врат
больше. Когда в контакт с сыщиком вступает только
монстр, а врата не возникают, его жетон на поле не
остается ни при каких обстоятельствах. Если такой
противник побежден, игрок забирает его жетон как
трофей (если этому не препятствует особое свойство
монстра). Если монстр не сокрушен, он все равно
возвращается в пул, и то, в каком состоянии после
контакта остался сыщик, не имеет никакого
значения.

О ГРАНИЧЕНИЕ ОСОБЫХ КАРТ


В большинстве случаев игрок не может иметь
больше одной копии каждой особой карты
одновременно. Это относится к «Задаткам»,
«Ссудам», «Проклятиям», «Благословениям» и
«Членским картам Ложи Серебряных Сумерек».

22
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 23

РАСХОДОВАНИЕ ДЕНЕГ Онлайновое сообщество, ответы на частые вопросы,


служба пользователей и дополнительная информация
ограничение особых карт: 23
окраина: 18, 24
Сыщики нередко получают возможность приобре- по игре Arkham Horror ждут вас на сайте оружие: 16
тать различное снаряжение. Сделки совершаются
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM
очередность воздействия: 23
сбросом денег в банк. Любое предложение отталки-
вается от номинальной цены предмета, указанной в передышка: 6
нижнем левом углу его карты. Call of Cthulhu и Arkham Horror используются по печати Древних: 18
лицензии Chaosium, Inc. Arkham Horror: A Call of поле: 21
РАСХОДОВАНИЕ ТРОФЕЕВ Cthulhu Boardgame is copyright 2006 и торговая марка последняя битва: 22
Fantasy Flight Publishing, Inc. Все права защищены. потеря сознания (обморок): 16
Есть на поле несколько локаций, где сыщик может
Эта игра ни в какой ее части не может быть потерянные во времени и пространстве: 17
потратить собранные трофеи (врата и монстров).
Например, в речном порту за монстров и врата могут копирована или воспроизведена без письменного предел оружия и заклинаний: 16
заплатить целых $ 5. Трофеи, потраченные таким разрешения издателей или правообладателей. проверки навыков: 13
образом, возвращаются в исходное состояние: проклятие: 17
монстры в пул, врата в резерв жетонов. процесс: 12
Указатель районы: 21
О ЧЕРЕДНОСТЬ ВОЗДЕЙСТВИЯ расклад: 5
Если одновременно вступают в силу несколько расчет победы: 12
"исследовано": 4, 8
эффектов, игроки сами решают, в каком порядке их родной мир/родное измерение: 21
арест: 16
разыграть. Споры разрешает первый игрок. слухи: 12
бдительность: 21
собранность: 6, 21
благословение: 17
О БМЕН ИМУЩЕСТВОМ боевой рейтинг (монстров): 15, 21
сожран: 17; в последней битве, 22
сокрушение: 24
Сыщики на одной улице, в одной локации или в бой: 14-16; пример, 15
одной зоне иного мира могут меняться друг с другом союзники: уезжают из города, 20
возврат задействованных карт: 6
деньгами, простыми и уникальными вещами и стойкость: 15, 21
врата: и победа в игре, 12; закрытие, 12, 17;
заклинаниями. Это может быть сделано до, после сумасшествие: 16
монстры на страже: 18; открытие в фазе Мифа, 9;
или во время движения, но не во время боя. трек безысходности: 9, 19, 20, 22
открытие рядом с сыщиком, 10; запечатать врата,
трек ужаса: 20, 21; свод по уровням ужаса: 24
12, 17, пробуждение Древнего, 20, 24
Авторский коллектив движение: 6, 8
трофеи-монстры: сбор, 15; расходование, 23
улики: сбор, 8; распределение, 10; применение, 13-
движение в Аркхэме: 6-8
14
движение в иных мирах: 8
Концепция: Ричард Лауниус улица: 21
Проект второго издания: Ричард Лауниус, Кевин движение монстров: 10-11; пример, 10
урон: 15, 21
Уилсон Древний: пробуждение, 20; последняя битва, 22;
уход от монстра: 6, 8 14; пример, 14
Дополнительная разработка: Кевин Уилсон, лист Древнего, 19
физический иммунитет: 24
Шэннон Эппэлклайн, Грег Бенэйдж и Кристиан Т. жетон монстра: 21
физическое воздействие: 16
Петерсен. задействовать: 6
Правила: Шэннон Эппэлклайн, Грег Бенэйдж, задержка: 8, 16
Кристиан Т. Петерсен, Кевин Уилсон, заклинания, чтение: 16
Редакторы: Грег Бенэйдж, Кристиан Т. Петерсен закрытие врат: и победа в игре, 12; как 17-18
Новые идеи и поддержка: Кристофер Аллен запечатать врата: и выиграть игру, 12; как, 18
Дизайн и разработка 1-го издания: Чарли засада: 24
Кларк, Сэнди Петерсен, Линн Уиллис
карты Мифа (розыгрыш): 9
Оформление: Скотт Найсли, Брайан Шомбург.
Тестирование и комментарии к этой редакции: конец игры: 12
штат FFG, Кристофер Аллен, Шэннон Эппэлклайн, контакты в Аркхэме: 8-9
Майкл Арик, Майкл Блум, Джейкоб Батчер, Чарльз контакты в иных мирах: 9
Энган, Клэр Энган, Стив Хилл, Давид К., Эван контакты: в иных мирах, 8, 9; монстры в : 22;
Кинни, Пит Лейн, Ричард Лауниус, Тиме Людвиг, розыгрыш 8-9
Тесс О’Рива, Эрик Роуе, ДТ Стрэйн, Джули Стрэйн, кошмар: 24
Нэйт Тип, Тор Райт, Майк Зебровски и Команда летающие монстры: 11
XYZZY лимит монстров: 18, 24
Исполнительный продюсер:Грег Бенэйдж лист сыщика: 19
Издатель: Кристиан Т. Петерсен локации: закрытие, 20; контакты, 8-9; особые
Особая благодарность Говарду Филипсу
свойства, 22
Лавкрафту
магический иммунитет: 24
Русский перевод ООО СМАРТ магическое воздействие: 16
Миф: 9-12
монстры-Маски: 5
навыки: 12-13; изменение, 6; проверки, 13
неисчислимость: 24
обмен имуществом: 23

23
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 24

СИМВОЛЫ ЛОКАЦИЙ Сокрушение X: сыщик теряет Х единиц здоровья при СЛИШКОМ МНОГО ВРАТ
Над каждой локацией стоит зеленый или красный ромб. Это победе над этим монстром. Если же проверка битвы прова- Если слишком много врат открыто разом, Древний
индикатор относительной безопасности локации. лена, сыщик получает только боевой урон монстра без немедленно просыпается.
ущерба от сокрушения.
Локации с зеленым ромбом стабильны. В них никогда не Количество игроков Древний просыпается от:
появятся врата и монстры, хотя при особых условиях РАСПИСАНИЕ ФАЗ РАУНДА 1–2 8 открытых врат
монстр может войти в такую локацию. 3–4 7 открытых врат
Фаза I: передышка
Красный ромб отмечает нестабильную локацию. Тут могут Фаза II: движение 5–6 6 открытых врат
появиться как монстры, так и врата, нередко как часть Фаза III: контакты в Аркхэме 7–8 5 открытых врат
контакта. Сюда надо заходить с оглядкой. Фаза IV: контакты в Иных мирах
Также на локациях стоят значки, которые скажут игроку, Фаза V: Миф ОЧЕНЬ ВАЖНО: даже если Древний проснулся не от
чего ожидать в этом месте. полного трека безысходности, в последнюю битву он
При передышке игроки собирают деньги, платят проценты должен выйти с жетоном безысходности на каждом
по ссудам, восстанавливают задействованные ранее карты, делении трека. В этом сражении жетонам отведена
союз ники рассудок изменяют навыки своих сыщиков.
крайне важная роль «линии жизни» Древнего.
В фазе движения сыщики в Аркхэме передвигаются за счет
благословение навыки своего навыка скорости. Сыщики в иных мирах либо пере- ЛИМИТ МОНСТРОВ
мещаются между зонами измерения, либо уже
улики заклинания возвращаются в Аркхэм из второй зоны иного мира. На поле не может быть больше монстров, чем позволено
лимитом, зависящим от количества игроков. Любой монстр,
При контактах в Аркхэме сыщик в локации без открытых
простые вещи здоровье
который должен быть поставлен на поле, но этим превысит
врат берет одну карту локации из колоды того района, в лимит, ставится на окраину.
котором находится, и выполняет все ее инструкции. Как
деньги уникальные правило, контакты в Аркхэме требуют проверок навыков. Лимит монст ров = ( количе ство игроков) + 3
вещи Важно: если уровень ужаса достигает 10, Аркхэм
В фазе контактов в Иных мирах игрок, чей персонаж затя-
В каждой нестабильной локации есть возможность нут в чуждое пространство через врата, берет карты из захвачен, и лимит монстров снимается.
встретить союзника во время контакта, а также здесь часто колоды врат, пока не получит нужную: цвет карты должен
появляются улики по указаниям карт Мифа. соответствовать миру, в котором пребывает сыщик. Затем
МОНСТРЫ НА ОКРАИНЕ
Есть и о с о б ые л о ка ц и и , на их значках стоят белые игрок выполняет инструкции этой карты. Контакты в Иных Если ввод монстра на поле приведет к тому, что общее число
символы на черном фоне (см. значок рассудка на лечебни- мирах часто сводятся к прохождению сыщиком проверки монстров в Аркхэме превысит лимит, его жетон кладется
це Аркхэма). Это знак того, что в локации есть того или иного навыка. на окраину. Монстры на окраине остаются там, пока и эта
гарантированный метод получения бонуса. В фазе Мифа первый игрок берет карту из колоды Мифа и область не переполнятся.
разыгрывает ее. Сначала в Аркхэме появляются новые Число игроков Вместительность окраины
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА МОНСТРОВ монстры и открываются новые межпространственные
Поговорим об особых свойствах обычных монстров. врата. Нередко в локациях появляются новые улики. Затем 1 7
З а с а д а : из боя с таким монстром отступить нельзя, монстры движутся по городу по особым правилам. 2 6
сыщик должен драться до победы или поражения. Наконец, в силу вступает особый эффект карты Мифа, 3 5
который может вызвать изменение правил игры, разовое 4 4
Неисчислимость: монстр не может стать трофеем сыщика, 5 3
или долгосрочное.
его жетон всегда возвращается в пул. 6 2
Физическое/магическое сопротивление: оружие/ ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ 7 1
заклинание дает половину обычного бонуса (округлять 8 0
вверх), если применяется в бою против монстра с Сыщикам часто приходится проходить проверки навыков,
сопротивлением подходящему типу воздействия. чтобы избежать опасности или получить выгоду. В формуле
проверки первым указан навык, на котором она основана и Когда окраина Аркхэма переполняется, все монстры
Пример: «томми-ган» (физическое воздействие, +6 значение которого равно базовому количеству кубиков в оттуда уходят в пул, а уровень ужаса вырастает на 1.
бонус) дает бонус +3 в битве против монстра с физи-
ческим сопротивлением.
проверке. Вторым стоит модификатор проверки (бонус или ОБ УРОВНЕ УЖАСА
штраф), который добавляет или отнимает кубики. Замыкает
Вот что мы знаем об уровне ужаса.
Физический/магический иммунитет: оружие/ формулу сложность проверки, т.е. количество успехов
заклинание не дает бонуса вовсе, если применяются (результатов 5 или 6), необходимое для прохождения про- За каждый переход ужаса на новый уровень из игры
против существа с иммунитетом к воздействию. верки. выбывает 1 случайный союзник (из тех, кто в колоде).
Пример: «томми-ган» (физическое воздействие, +6 При определенном уровне ужаса происходит событие:
ПРОВЕРКИ ОСОБЫХ НАВЫКОВ
бонус) дает бонус +0 в битве против монстра с физи- Уровень ужаса Событие
ческим иммунитетом. Есть 4 типа особых проверок: уход, ужас, битва и закли- 3 закрывается магазин
Кошмар X: сыщик теряет Х единиц рассудка в битве с нание. Каждая из этих проверок особых навыков 6 закрывается лавка древностей
этим монстром, даже пройдя проверку ужаса. При провале базируется на одном из основных. Бонус к базовому навыку 9 закрывается Ye Olde Magick Shoppe
проверки кошмар на сыщика не влияет. распространяется на особые проверки, но не наоборот. 10 Аркхэм захвачен (лимит монстров боль-
Пример: темная молодь (кошмар 1) вынудит сыщика Уход связан с навыком скрытности ( стр. 14). ше не действует, и всякий раз, когда уровень ужаса должен
повыситься, на лист Древнего добавляется 1 жетон
отдать 3 единицы рассудка при провале проверки ужаса Битва зависит от навыка боя (стр. 14).
(обычный урон от ужаса), или 1 единицу, если он эту безысходности).
Ужас преодолевается навыком воли (стр. 14).
проверку пройдет. Получить урон и от ужаса, и от кош-
мара сыщик не может: либо ужас при провале, либо Заклинание зависит от навыка знания (стр. 15).
кошмар при успехе проверки.

24

Вам также может понравиться