Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
ПРАВИЛА
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 2
2
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 3
Л ИСТ И ЖЕТОН Уникальные вещи: странные, порой пугающие и, На обороте каждого жетона безысходности стоит
вероятно, магические предметы, от которых не знак Древних. Когда сыщик успешно применяет
СЫЩИКА откажется ни один сыщик. Среди них есть такие такой артефакт, чтобы запечатать врата, он снимает
Каждый игрок получает один артефакты, как знаки Древних, которыми можно жетон безысходности с трека и кладет его в локацию
лист сыщика, на котором есть запечатать врата между мирами раз и навсегда. с обезвреженными вратами «звездой» вверх.
сведения о свойствах, навыках и Запечатав врата при помощи улик, сыщик не
стартовом имуществе героя. В Навыки: эти карты увеличивают способности
сыщика – либо дают бонус к определенному навыку, снимает жетон безысходности с листа Древнего.
комплекте с листом идет жетон Подробнее о запечатывании врат читайте на стр. 17.
либо позволяют перебросить кубик при проваленной
на подставке. Он будет сдвигать- проверке. Такие карты встречаются редко и стоят
ся по полю, показывая все пере- дорого. К АРТЫ Д РЕВНИХ
мещения персонажа. Схема
Карты Древних превосходят карты сыщиков и
«Лист сыщика» на стр. 21 Заклинания: магические ритуалы, которые может
применить сыщик, если пройдет проверку знания. размером, и количеством. Это события в Аркхэме и в
позволит вам лучше разобраться
иных мирах: сражения с монстрами, встречи, находки
в теме.
Союзники: люди (как правило), предлагающие и открытия, мистические происшествия и тому
сыщику посильную помощь в расследовании. Это подобное. В игре три типа карт Древних: карты
Ж ЕТОНЫ СОСТОЯНИЯ СЫЩИКА самые полезные из карт сыщиков. Союзников можно локаций, врат и Мифа.
Эти жетоны применяются, чтобы фиксировать вербовать в «Меблированных комнатах Ма» (есть на
изменение уровня навыков, показателей здоровья и поле такая локация) либо встретить при контакте в
рассудка, количества денег и улик у сыщика. наиболее опасных местах Аркхэма. Карта врат
Древний
пробуждается!
3
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 4
Активность Исследовано
Жетон «Активность» ставится в локацию, где,
согласно картам Мифа, происходят необычные
события (текст на карте будет содержать слово
«Активность»). Жетон «Исследовано» кладется под
жетон сыщика, который только что успешно
возвратился в Аркхэм из Иного мира.
Каждый игрок берет себе лист и жетон сыщика, Выберите первого игрока и отдайте
получает жетоны здоровья и рассудка по максимуму, ему соответствующий жетон. В
указанному для его персонажа, а также стартовое конце раунда первый игрок
имущество героя. Наконец, игроки ставят жетоны передает жетон соседу слева.
своих сыщиков в предопределенные их листами
исходные локации.
4
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 5
5
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:40 Page 6
этой чары, т.е. переворачивает ее лицом вниз. ему надо взять два жетона денег из банка. Затем
Фаза I. Передышка Вернуть карту в исходное состояние игрок сыщик должен выяснить, дают ему новый аванс
сможет во время следующей передышки, и затем или нет: для этого надо бросить кубик. Высокий
В фазе передышки игрок выполняет следующие Харви Уолтерс снова сможет прочитать это результат позволит игроку получить добавочное
действия в установленном порядке. заклинание. финансирование в начале следующего раунда.
2. Действия передышки 3. Изменение навыка
1. Восстановление Наконец, в фазе передышки изменяются навыки
В игре есть карты, свойства которых требуют вре- Восстановившись после трудов прошлого раунда, персонажей. Игрок сдвигает ползунки по трекам на
мени на восстановление после использования. игрок должен проверить, есть ли в его картах листе сыщика, стараясь предугадать развитие
Такую карту надо задействовать для получения действия фазы передышки. Он обязан выполнять сюжета в партии. Процесс работы с ползунками
эффекта, т.е. перевернуть лицом вниз, а в начале все доступные действия передышки в каждом детально разобран на схеме «Изменение навыка».
следующей фазы передышки вернуть в рабочее раунде и может осуществить их в произвольном
порядке. В фазе передышки первого раунда бросать Исключение: создавая сыщика при подготовке к
положение. Помните: если карта лежит лицом вниз,
кубики для карт «Проклятие», «Банковская ссуда», игре, ползунок можно выставить на любую
до следующей передышки она, к сожалению, бес- позицию трека, не обращая внимания на собран-
«Благословение» и «Задаток» не надо.
полезна. ность персонажа. В этой ситуации обычные прави-
Пример: среди карт игрока требует каких-либо ла не действуют.
Пример: Харви Уолтерс читает заклинание действий в фазе передышки только «Задаток».
«Лишение силы». Его игрок задействует карту Для начала эта карта приносит игроку $ 2, т.е.
Фаза II. Движение
В фазе движения каждый игрок выполняет одно из
двух возможных действий, в зависимости от того,
ИЗМЕНЕНИЕ НАВЫКА
находится его сыщик в Аркхэме или в Иных мирах
(см. «Игровое поле» на стр.21).
движение по Аркхэму
или
движение по Иному миру
Движение по Аркхэму
Если сыщик находится в Аркхэме (т.е. его жетон
стоит в городской части поля), он получает столько
единиц движения, сколько указано ползунком на
треке скорости. Сыщик может перейти из одной
зоны города в другую за одну единицу движения,
если они смежные, т.е. соединены желтой
линией. Расходуя единицу движения, игрок перево-
дит сыщика из локации на улицу, с одной улицы на
другую или с улицы в локацию.
7
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 8
Если уйти от монстра не удалось, сыщик получает этой фазе зависит от того, стоит персонаж в первой
урон, указанный среди прочих боевых параметров (левой) или во второй (правой) зоне. Фаза III.
на жетоне монстра («Бой», стр. 14) и немедленно Контакты в Аркхэме
вступает в бой с противником. • Если сыщик стоит в первой зоне Иного мира, в
фазе движения он переходит во вторую зону. В фазе контактов в Аркхэме каждый сыщик в
Начав биться с монстром по любой причине, локации (не на улице и не в Ином мире) должен
сыщик теряет остаток единиц движения. В этом • Сыщик из второй зоны Иного мира в фазе движе-
предпринять действие, которое зависит от наличия
раунде он больше не сможет двигаться, чем бы ни ния возвращается в Аркхэм. Он должен выбрать
открытых врат в локации сыщика.
закончилась схватка. для возвращения локацию с открытыми вратами на
тот мир, где сыщик только что был. Найдя такую 1. Врат нет
Подбор улик локацию, игрока ставит в нее жетон сыщика, а под
Если в локации нет открытых врат, сыщик в ступа-
Когда сыщик завершил движение, он может тут же него кладет жетон «Исследовано», фиксируя факт
ет в конт акт . Игрок тасует карты локаций того
подобрать любые улики, появившиеся по ходу пар- «взятия ворот». Этот жетон остается в игре, пока
района, в котором стоит сыщик, и тянет одну карту.
тии в этом месте. Просто миновав зону с уликами сыщик остается в локации. Если в Аркхэме нет
Затем он находит на карте текст контакта для
на поле подобрать жетоны в ней нельзя. Сбор улик открытых врат в Иной мир, где бродил сыщик, он локации своего сыщика, зачитывает его вслух и
возможен только при полной остановке. потерян во времени и пространстве (стр. 17). выполняет распоряжения карты. Если в результате
Движение по Иному миру Задержанные сыщики контакта появляется монстр, сыщик бьется с ним
Иные миры представлены крупными круглыми В игре есть эффекты, за д е рж и ва ю щ и е сыщика. («Бой», стр. 14) или пытается уклониться от схватки
(«Уход от монстров», стр. 14). Когда игрок так или
ячейками вдоль края поля. Это жуткие места, Когда это случается, жетон сыщика кладется
иначе завершил контакт, карту локации надо вернуть
странные измерения, параллельные миры, которых плашмя. Задержанный не получает единиц
в колоду.
так много во вселенной Мифа. Обычно сыщики движения в Аркхэме и не переходит по зонам иных
попадают туда, исследуя врата («Врата», стр.9). миров в следующем раунде; его жетон всего лишь Если в локации ранее по ходу партии были запечата-
возвращается в нормальное положение. Сыщик ны врата, в ней ни при каких обстоятельствах не
Обратите внимание на четкую линию поперек каж- тратит ход, чтобы преодолеть задержавшие его могут ни появиться монстры, ни открыться новые
дой ячейки: она делит Иной мир на две зоны. На обстоятельства, и только на второй раунд после врата в Иные миры.
таком разделении строится принцип странствий задержки получает право пройти обычную фазу
сыщиков по этим таинственным краям. движения. Монстры, появившиеся из-за розыгрыша карт
локаций и врат, никогда не остаются на поле после
Если сыщик в начале фазы движения стоит в Ином завершения контакта. Если сыщик уходит от такого
мире, он не получает единиц движения. Действие в
8
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 9
противника, жетон монстра возвращается в пул (см. открытыми вратами. Монстры распределяются
«Монстры в контакте», стр. 22). Фаза V. Миф между локациями настолько ровно, насколько это
возможно. Ни в одних вратах не должно быть
2. Врата есть В фазе Мифа первый игрок тянет карту Мифа и больше монстров, чем в тех, с которых начался
Если в локации есть открытые врата, сыщика выполняет следующие действия: наплыв. Если из-за наплыва превышается лимит
затягивает в них. Он переходит в первую зону монстров (стр. 18 «Лимит монстров и окраины»),
(левую часть) Иного мира, указанного на жетоне 1. Расстановка новых врат и монстров игроки решают, куда класть жетоны, до того, как
Врат. 2. Распределение улик монстров начинают тянуть из пула. Если игроки не
3. Движение монстров могут договориться о месте выхода монстров,
Исключение: сыщика, под которым есть жетон 4. Применение свойств Мифа
«Исследовано», не затянет во врата, через которые он решение принимает первый игрок.
вернулся в Аркхэм, пока он не выходит из их лока-
ции. Более того, именно из такого положения сыщи- Теперь подробнее об этих действиях. Пример: на поле трое открытых врат (Черная
ки могут закрывать или запечатывать врата (см. пещера, Дом Науки и Неприступный остров), 7
стр. 17, «Закрытие и запечатывание врат»). Если 1. Расстановка врат и монстров игроков и полное отсутствие монстров. И тут
сыщик выходит из локации, не закрыв или не Первый игрок находит в левом нижнем углу карты карта Мифа приказывает открыть врата в Черной
запечатав врата, сбросьте жетон. Когда сыщик снова Мифа локацию: через нее таинственный враг нападет Пещере. Это вызывает наплыв монстров: игроки
придет в эту локацию, его утянет в иной мир. Ему на Аркхэм в этом раунде. Возможны три варианта тянут из пула 7 жетонов и кладут по паре на
придется снова пройти трудным путем, вернуться в каждые врата. Седьмой монстр выходит из врат
развития событий, зависящие от наличия в локации
Аркхэм и еще раз постараться закрыть или Черной пещеры: к любым другим вратам его поста-
запечатать врата. открытых врат или знака Древних .
вить нельзя, так как наплыв монстров начался не с
Важно: если сыщик затянут во врата, появившиеся в A. Знак Древних них. Итак, в Черной пещере три жетона, и по два в
результате контакта (по распоряжению карты В локации с жетоном знака Древних ничего не двух других открытых вратах.
«Появляются врата!», например), он задержан, как происходит. Врата не открываются, монстры не
и при попадании в иной мир через врата в фазе C. Ни открытых врат, ни знака Древних
появляются. Знак Древних навечно разрывает связь
Мифа. В свободной локации (в ней нет знака Древних или
этой локации с Иными мирами.
открытых врат) открываются новые врата и из них
Фаза IV. B. Открытые врата выходит монстр. Этот процесс требует ряда дей-
Контакты в Иных мирах Если в локации уже есть открытые врата, монстры
ствий в определенном порядке
вылезают из всех открытых врат в городе! Это 1. Новый жетон на т реке безысходности
называется наплывом монст ров . При наплыве Первый игрок кладет жетон безысходности «глазом»
В фазе контактов в Иных мирах действующими
численность новых монстров на поле равна больше- вверх на трек Древнего. Если при этом последнее
лицами станут сыщики, провалившиеся во врата.
му из двух чисел: количество игроков или свободное деление закрыто, Древний пробуждается,
Ячейки Иных миров на поле отмечены кружками
количество открытых врат. Первый игрок тянет и игра переходит в эндшпиль (см. «Древний
разных цветов. Это символы конт акт а . Для
монстров из пула вслепую и ставит их в локации с проснулся!» на стр. 20). В этом случае остальные
контакта в Ином мире игрок должен вытянуть карту
врат, совпадающую по цвету с любым символом действия фазы Мифа можно уже не выполнять:
этого мира. Карты берутся из колоды по одной; если готовьтесь к битве!
цвет не подошел, карта тут же кладется лицом вниз Помните, что Древний также может проснуться,
под колоду. если в Аркхэме будет открыто определенное количе-
ЭФФЕКТЫ КАРТЫ МИФА
Получив карту нужного цвета, игрок ищет на карте ство врат (см. «Древний проснулся!» на стр. 20).
описание контакта для того мира, в котором
находится сыщик, зачитывает текст контакта вслух и 2. Уст ановка врат
1. Расстановка Первый игрок берет верхний жетон врат из стопки,
выполняет все его инструкции. Если особого текста
врат и монстров кладет его лицом вверх в нужную локацию и
на карте нет, игрок предпринимает действия из кате-
гории «Другое». 2. Распределение сбрасывает из нее все улики: сыщики упустили
улик возможность найти эти следы.
Результатом контакта в Ином мире может стать 3. Движение
появление монстра, и тогда сыщик должен либо бежать монстров 3. Вторжение монст ра
из боя («Уход от монстров», стр. 14), либо сражаться Первый игрок берет вслепую жетон из пула и кладет
4. Применение
с противником («Бой», стр. 14). Когда игрок свойства Мифа его в локацию или на окраину, если из-за этого мон-
разыграл все действия контакта, он возвращает карту стра их лимит в городе будет превышен (стр. 18
лицом вниз под колоду врат. «Лимит монстров и окраина»).
Не оставляйте в игре выживших монстров, если
своим появлением они обязаны картам врат или Исключение: если в игре больше четырех сыщиков,
локаций. Жетон монстра возвращается в пул, если A. Карты Мифа делятся на три подтипа: вместо одного монстра выложите двух.
сыщик ушел от боя с ним (см. «Монстры в заголовки, процессы и слухи. О том,
как подтип влияет на карту и ее розыгрыш, Важно: в отличие от сыщиков, монстры не могут
контакте», стр. 22). быть затянуты в Иной мир через врата.
мы расскажем позже.
9
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 10
3. Движение монстров
Появившись в локации с вратами, монстр не обязан
провести возле них всю игру, и он выходит на
улицы города. Понять, кто куда идет в этом раунде,
поможет карта Мифа. В нижнем правом углу каж-
дой карты в двуцветном поле движения про-
ставлены пиктограммы, по которым можно опреде-
лить, какие монстры движутся в этом раунде и в
каком направлении. За движение монстров несет
ответственность первый игрок.
Поле движения разделено на белую и черную поло-
вины. Стрелки одного или обоих этих цветов, про-
ставленные на локациях и улицах города, помогают
регулировать движение монстров. Пример 2: в белой части поля движения квадрат и ромб, в черной круг. Монстры с
Пиктограммы в поле движения – это символы квадратом или ромбом идут по белым стрелкам, с кругом – по черным. Подробнее:
Иных миров. Если на жетоне монстра есть тот же 1. Бредущий меж миров с квадратом идет по белой стрелке прочь из своей прежней
знак, что и на карте Мифа, чудище д ол ж н о пойти локации. Затем, поскольку он быстрый, что показывает красный кант жетона, он
по Аркхэму. движется еще раз (2), и снова по белой стрелке.
Если на разыгрываемой карте Мифа тот же символ A. Дхоул не движется. Он мог бы: круг – как раз его символ, да и черная стрелка из
мира, что и на жетоне монстра, это существо локации выходит, но в одной локации с ним стоит Аманда Шарп. Уйти от нее он не в
переходит в смежную локацию или на улицу по сле- праве, вот и остается ждать развития событий.
дующим правилам:
•монстр с символом мира в белой половине дви-
жется по белым стрелкам, выходящим из его
текущей локации;
10
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 11
11
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 12
12
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 13
13
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 14
Сыщик сможет избежать боя с монстром, если прой- гота останется: Пит должен будет либо биться
дет п рове рку у ход а . Проверка ухода зависит от с монстром, либо уходить от него.
скрытности сыщика. Штрафом к испытанию высту-
УХОД ОТ МОНСТРОВ
Порой монстр появляется в результате контакта.
пает бд и т е ль н о с т ь монстра (число в верхнем Уход от такого врага проводится по обычным пра-
правом углу на лицевой стороне жетона). Сложность вилам, просто он не остается на поле по заверше-
проверки ухода всегда 1-я, если только у монстра нии контакта. При успешном уходе жетон «кон-
нет особого свойства. тактного» монстра тут же возвращается в пул.
Если сыщик прошел проверку ухода, монстр его не
замечает или не догоняет, и игрок продолжает ход в Бой
обычном режиме. При провале проверки монстр Рано или поздно все сыщики встретятся со своими
немедленно наносит сыщику боевой урон, после страхами лицом к лицу. Биться с Мифом непросто,
чего начинается бой (см. «Бой» далее). и вот через какие этапы проходит бой.
Пример: Пит Мусорщик выдвигается из Торгового 1. Проверка ужаса
района в Нортсайд, где его поджидает звездное При первой встрече чужеродная натура существ
отродье. Пит хотел бы войти в лавку древностей, Мифа может подавить разум сыщика. Это
так что ему надо уйти от звездного отродья. воздействие представлено проверкой ужаса.
Скрытность Пита 4, а бдительность его
противника -1. Пит бросает 3 кубика, надеясь, Проверка ужаса основывается на значении воли
что хотя бы один кубик даст успешный сыщика. Штрафом к испытанию выступает рейтинг
результат. Если он пройдет проверку, он уйдет от ужаса (число в левом нижнем углу на обороте
звездного отродья и сможет продолжить жетона монстра). Сложность проверки всегда 1-я,
движение, а иначе звездное отродье причинит 3 если у монстра нет особого свойства, изменяющего
Пример 1: вот Аманда выходит из Лесов на
улицы Аптауна, где ее поджидает дхоул.
единицы урона здоровью Пита, и начнется тяже- сложность.
Аманде бы в Саутсайд попасть, так что ей лый бой.
придется пройти проверку ухода. Ее Если сыщик проходит проверку успешно, ничего не
текущее значение скрытности 2, а бди- Сыщик может остаться на одной позиции с врагом происходит. При провале сыщик повредится умом:
тельность дхоула -1, и Аманда кидает 1 после ухода от него. Он не обязан вступать в бой с его рассудок понесет урон, указанный под
кубик, надеясь на успех. монстром в этой фазе и при желании сможет войти рейтингом ужаса на жетоне противника. Игрок
во врата там, где стоит обманутый им монстр. Так, сбрасывает с листа сыщика жетоны рассудка, фикси-
сыщик может в фазе движения уйти от монстра руя понесенные потери. Сыщик, лишившийся всех
(если получится), остаться в этой зоне и войти во жетонов рассудка, сходит с ума (стр. 16).
врата в фазе контактов в Аркхэме.
Пример: Пит Мусорщик не смог уйти от звездно-
Пример: только что успешно ушедший от звезд- го отродья, и теперь ему надо пройти проверку
ного отродья Пит может остаться в Нортсайде, ужаса. Воля Пита 3, но рейтинг ужаса монстра -
не сражаясь с монстром. Только в следующей фазе 3; Пит не получает кубиков для проверки и
движения Пит будет вынужден снова решать автоматически ее проваливает. Пит теряет 2
проблему: биться с отродьем или уходить от единицы рассудка – эта цифра указана под
него? рейтингом ужаса. Игрок снимает два жетона с
Если в зоне больше одного монстра, сыщик должен листа своего сыщика. Если же сыщику каким-то
уйти от каждого монстра по очереди, в любом чудом удается пройти проверку, с ним ничего не
угодном ему порядке. Провалив проверку ухода, происходит.
Пример 1A: если Аманда провалит проверку сыщик получает боевой урон от монстра и
ухода, дхоул тут же нанесет ей боевой урон, вступает с ним в бой. Если враг разбит, сыщик Независимо от исхода проверки, сыщик проходит
и она потеряет 4 единицы здоровья. Если уходит от оставшихся монстров или бьется с ними. ее только один раз в каждой битве. Если сыщик
после этого она останется в сознании, ей сможет уйти от монстра, он вообще не должен
придется пройти проверку ужаса. Если и эту
Независимо от успешности последующих
проверок, движение сыщика завершается уже проходить проверку ужаса.
проверку Аманда переживет, ей надо
решить, будет она биться с дхоулом или после первого проваленного ухода. 2. Бой или отступление
снова попробует уйти. Даже если Аманда Теперь сыщик должен выбрать между боем и
как-то убьет дхоула, ее движение уже Пример: Пит встретил звездное отродье и шогго-
та и вынужден уходить от обоих монстров, отступлением.
завершено.
чтобы пройти в лавку древностей. Если Пит A. Отступление
Пример 1B: если Аманда пройдет проверку
решит уходить сначала от звездного отродья и Для отступления сыщик должен пройти проверку
ухода, она прошмыгнет мимо дхоула и
сможет продолжать движение. На нашей провалит проверку, он уже никуда не уйдет в этой ухода по обычным правилам. В случае успеха он
схеме она уходит на улицы Саутсайда. фазе. Даже допуская то, что в последующей ловко избегает схватки, и бой завершается. При
битве он победит звездное отродье, проблема шог- провале монстр наносит сыщику боевой урон, и
сражение продолжается (см. «Урон монстров»).
14
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 15
15
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 16
16
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 17
Работа по воротам
Запечатывание врат Раз врата между мирами начали открываться по
A. уликами Чтобы запечатать врата всему Аркхэму, сыщикам придется постараться,
уликами, игрок должен: чтобы закрыть, а лучше – запечатать эти врата.
1. успешно закрыть врата;
К АК ЗАКРЫТЬ ВРАТА
2. потратить 5 улик;
Закрыть врата может только тот, кто прошел через
3. забрать жетон врат как них в Иной мир и вернулся в Аркхэм.
трофей;
4. взять из резервных Сыщика, вернувшегося из Иного мира, игрок ставит
жетонов 1 знак Древних и 1 на жетон «Исследовано». Теперь сыщик в
положить его в локацию с следующей фазе контактов в Аркхэме сможет
запечатанными вратами. разрушить врата и закрыть проход в город. Если по
любой причине сыщик покидает локацию с вратами,
Чтобы запечатать врата знаком он упускает шанс их закрыть: игрок должен
Древних, игрок должен: сбросить жетон «Исследовано», а сыщикам снова
придется идти в Иной мир, если они хотят довести
1. вывести из игры (т.е. дело до конца.
Б. знаком Древних вернуть в коробку) карту
«Знак Древних», в случае Если в фазе контактов в Аркхэме сыщик стоит в
чего ворота закрываются без локации с открытыми вратами и на жетоне
броска; «Исследовано», он вправе закрыть врата. Для этого
сыщик должен пройти проверку знания или боя, на
2. забрать жетон врат в трофеи; свой выбор, используя число на жетоне врат как
3. снять с листа Древнего жетон модификатор проверки. Пройдя проверку, сыщик
безысходности и положить его в закрывает врата и забирает их жетон как трофей.
локацию с запечатанными При провале врата остаются в локации. Сыщик
вратами знаком вверх. Это сможет предпринять новую попытку закрыть их в
сократит безысходность на 1,
следующей фазе контактов в Аркхэме. Количество
попыток ограничено только терпением игрока: пока
отдалив пробуждение Древнего.
сыщик не покинул локацию, он сохраняет право
закрывать врата.
17
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 18
Знаки Древних – уникальные вещи, которыми В том раунде, в котором он вернулся в Аркхэм из Число игроков Вместительность окраины
сыщики могут запечатывать врата. В колоде таких Иного мира, сыщик не обязан уходить от монстра 1 7
знаков несколько. Для их применения сыщик должен или биться с монстром, который может быть в 2 6
стоять в локации с вратами и с честно добытым локации врат. Это правило относится только к 3 5
жетоном «Исследовано» под ногами – условия те же, 4 4
раунду возвращения в Аркхэм. В следующих
5 3
что и при закрытии врат. Но теперь сыщику не раундах, если сыщик останется в локации, он 6 2
нужна проверка знания или боя, и он не тратит улик, должен будет уходить от монстров или биться с 7 1
чтобы запечатать врата. ними по обычным правилам. 8 0
Для применения знака Древних сделайте так: Когда число монстров на окраине превышает ее вме-
стительность, все монстры оттуда уходят в пул, а
уровень ужаса повышается на 1. Теперь об ужасе.
18
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 19
Перед битвой убедитесь, что трек После того, как все игроки провели свои
безысходности полон. Тут же примените атаки, в бой вступает Древний. Игрокам
свойство начала битвы, если оно есть. придется проверять навыки, чтобы
избежать суровой судьбы, но об этом в
деталях написано на листах Древних.
19
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 20
20
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 21
1. Название монстра.
2. Бдительность монстра: штраф к проверке
ухода сыщика.
3. Кант: по его цвету определяется, как движется
монстр (черный обычный, красный быстрый,
желтый статичный, синий летающий, зеленый
особый).
4. Родной мир: символ Иного мира, родного для
монстра. Когда врата в измерение закрываются или
запечатываются, все монстры из этого измерения
1. Имя и занятие сыщика. возвращаются в пул.
21
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 22
22
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 23
23
AH_Rules_Russian_AH_Rules_russianNEW.qxd 05.03.2011 10:41 Page 24
СИМВОЛЫ ЛОКАЦИЙ Сокрушение X: сыщик теряет Х единиц здоровья при СЛИШКОМ МНОГО ВРАТ
Над каждой локацией стоит зеленый или красный ромб. Это победе над этим монстром. Если же проверка битвы прова- Если слишком много врат открыто разом, Древний
индикатор относительной безопасности локации. лена, сыщик получает только боевой урон монстра без немедленно просыпается.
ущерба от сокрушения.
Локации с зеленым ромбом стабильны. В них никогда не Количество игроков Древний просыпается от:
появятся врата и монстры, хотя при особых условиях РАСПИСАНИЕ ФАЗ РАУНДА 1–2 8 открытых врат
монстр может войти в такую локацию. 3–4 7 открытых врат
Фаза I: передышка
Красный ромб отмечает нестабильную локацию. Тут могут Фаза II: движение 5–6 6 открытых врат
появиться как монстры, так и врата, нередко как часть Фаза III: контакты в Аркхэме 7–8 5 открытых врат
контакта. Сюда надо заходить с оглядкой. Фаза IV: контакты в Иных мирах
Также на локациях стоят значки, которые скажут игроку, Фаза V: Миф ОЧЕНЬ ВАЖНО: даже если Древний проснулся не от
чего ожидать в этом месте. полного трека безысходности, в последнюю битву он
При передышке игроки собирают деньги, платят проценты должен выйти с жетоном безысходности на каждом
по ссудам, восстанавливают задействованные ранее карты, делении трека. В этом сражении жетонам отведена
союз ники рассудок изменяют навыки своих сыщиков.
крайне важная роль «линии жизни» Древнего.
В фазе движения сыщики в Аркхэме передвигаются за счет
благословение навыки своего навыка скорости. Сыщики в иных мирах либо пере- ЛИМИТ МОНСТРОВ
мещаются между зонами измерения, либо уже
улики заклинания возвращаются в Аркхэм из второй зоны иного мира. На поле не может быть больше монстров, чем позволено
лимитом, зависящим от количества игроков. Любой монстр,
При контактах в Аркхэме сыщик в локации без открытых
простые вещи здоровье
который должен быть поставлен на поле, но этим превысит
врат берет одну карту локации из колоды того района, в лимит, ставится на окраину.
котором находится, и выполняет все ее инструкции. Как
деньги уникальные правило, контакты в Аркхэме требуют проверок навыков. Лимит монст ров = ( количе ство игроков) + 3
вещи Важно: если уровень ужаса достигает 10, Аркхэм
В фазе контактов в Иных мирах игрок, чей персонаж затя-
В каждой нестабильной локации есть возможность нут в чуждое пространство через врата, берет карты из захвачен, и лимит монстров снимается.
встретить союзника во время контакта, а также здесь часто колоды врат, пока не получит нужную: цвет карты должен
появляются улики по указаниям карт Мифа. соответствовать миру, в котором пребывает сыщик. Затем
МОНСТРЫ НА ОКРАИНЕ
Есть и о с о б ые л о ка ц и и , на их значках стоят белые игрок выполняет инструкции этой карты. Контакты в Иных Если ввод монстра на поле приведет к тому, что общее число
символы на черном фоне (см. значок рассудка на лечебни- мирах часто сводятся к прохождению сыщиком проверки монстров в Аркхэме превысит лимит, его жетон кладется
це Аркхэма). Это знак того, что в локации есть того или иного навыка. на окраину. Монстры на окраине остаются там, пока и эта
гарантированный метод получения бонуса. В фазе Мифа первый игрок берет карту из колоды Мифа и область не переполнятся.
разыгрывает ее. Сначала в Аркхэме появляются новые Число игроков Вместительность окраины
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА МОНСТРОВ монстры и открываются новые межпространственные
Поговорим об особых свойствах обычных монстров. врата. Нередко в локациях появляются новые улики. Затем 1 7
З а с а д а : из боя с таким монстром отступить нельзя, монстры движутся по городу по особым правилам. 2 6
сыщик должен драться до победы или поражения. Наконец, в силу вступает особый эффект карты Мифа, 3 5
который может вызвать изменение правил игры, разовое 4 4
Неисчислимость: монстр не может стать трофеем сыщика, 5 3
или долгосрочное.
его жетон всегда возвращается в пул. 6 2
Физическое/магическое сопротивление: оружие/ ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ 7 1
заклинание дает половину обычного бонуса (округлять 8 0
вверх), если применяется в бою против монстра с Сыщикам часто приходится проходить проверки навыков,
сопротивлением подходящему типу воздействия. чтобы избежать опасности или получить выгоду. В формуле
проверки первым указан навык, на котором она основана и Когда окраина Аркхэма переполняется, все монстры
Пример: «томми-ган» (физическое воздействие, +6 значение которого равно базовому количеству кубиков в оттуда уходят в пул, а уровень ужаса вырастает на 1.
бонус) дает бонус +3 в битве против монстра с физи-
ческим сопротивлением.
проверке. Вторым стоит модификатор проверки (бонус или ОБ УРОВНЕ УЖАСА
штраф), который добавляет или отнимает кубики. Замыкает
Вот что мы знаем об уровне ужаса.
Физический/магический иммунитет: оружие/ формулу сложность проверки, т.е. количество успехов
заклинание не дает бонуса вовсе, если применяются (результатов 5 или 6), необходимое для прохождения про- За каждый переход ужаса на новый уровень из игры
против существа с иммунитетом к воздействию. верки. выбывает 1 случайный союзник (из тех, кто в колоде).
Пример: «томми-ган» (физическое воздействие, +6 При определенном уровне ужаса происходит событие:
ПРОВЕРКИ ОСОБЫХ НАВЫКОВ
бонус) дает бонус +0 в битве против монстра с физи- Уровень ужаса Событие
ческим иммунитетом. Есть 4 типа особых проверок: уход, ужас, битва и закли- 3 закрывается магазин
Кошмар X: сыщик теряет Х единиц рассудка в битве с нание. Каждая из этих проверок особых навыков 6 закрывается лавка древностей
этим монстром, даже пройдя проверку ужаса. При провале базируется на одном из основных. Бонус к базовому навыку 9 закрывается Ye Olde Magick Shoppe
проверки кошмар на сыщика не влияет. распространяется на особые проверки, но не наоборот. 10 Аркхэм захвачен (лимит монстров боль-
Пример: темная молодь (кошмар 1) вынудит сыщика Уход связан с навыком скрытности ( стр. 14). ше не действует, и всякий раз, когда уровень ужаса должен
повыситься, на лист Древнего добавляется 1 жетон
отдать 3 единицы рассудка при провале проверки ужаса Битва зависит от навыка боя (стр. 14).
(обычный урон от ужаса), или 1 единицу, если он эту безысходности).
Ужас преодолевается навыком воли (стр. 14).
проверку пройдет. Получить урон и от ужаса, и от кош-
мара сыщик не может: либо ужас при провале, либо Заклинание зависит от навыка знания (стр. 15).
кошмар при успехе проверки.
24