Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Правила 3.3
Правила 3.3
Атрибуты
Каждый бросок кубика модифицированный вместе с
атрибутами вашего персонажа позволяет узнать насколько высок
ваш шанс выжить от яда виверны или воспротивиться враждебному
заклинанию. Подобный бросок иногда называют спасброском.
Ваш персонаж обладает девятью атрибутами: Сила, Ловкость,
Выносливость, Разум, Сообразительность, Восприятие,
Уверенность, Харизма и Везение. Чем выше значение атрибута, тем
выше шанс вашего персонажа на успех действия, зависящего от
него.
Далее приводится краткое описание каждого Атрибута.
Сила - Мера физической силы персонажа. Она показывает,
насколько много вы можете поднять, какую нагрузку выдержать.
Отвечает за большинство навыков ближнего боя. Также от Силы
зависит значение ваших ЕЖ (Каждые 5 единиц Силы дают 1 ЕЖ), а
также урон с оружия. Каждая третья единица Силы добавляет 1
единицу урона.
Ловкость - Ловкость необходима тем, кому важна
координация движений. Воры и убийцы, скрывающиеся в тенях,
акробаты, балансирующие на веревках. Ловкость влияет на то,
насколько хорошо вы можете уходить от атак противника.
Выносливость - Мера выносливости персонажа. Именно она
решает, насколько долго вы можете бежать, плыть или переносить
боль и пытки. Также от Выносливости зависит значение ваших ЕУ
(Каждая единица Выносливости дает 1 ЕУ) и ЕЖ (Каждые 3 единиц
Выносливости дают 1 ЕЖ).
Разум - Отвечает за то, насколько много вы знаете. Крайне
важен магам, ученым и прочим существам, забивающим свою
голову информацией. Каждая единица Разума также предоставляет
5 ЕУ.
Сообразительность - это показатель насколько быстро
соображает персонаж, особенно в критических ситуациях, а также
за его логику. От Сообразительности зависит Инициатива
персонажа.
Восприятие - Способность здраво, толково
мыслить,рассуждать. Влияет на Диапазон Критической Угрозы
(ДКУ). При Восприятии 11 бонус равняется +1, при 13 - +2, при 15 -
+3, при 20 - +4.
Уверенность - уверенность в собственных силах, в своих
рассуждениях. Возможность грамотно преподать себя, а также
сопротивляться страху или убеждению. Каждая единица
Уверенности дает 3 ЕУ.
Харизма - способность взывать к сердцам людей, общая
привлекательность. От Харизмы зависит величина награды,
которую вы будете получать за выполнение заданий, а также
репутацию.
Везение - насколько удачлив ваш персонаж.
Показатели атрибутов
Начальное значение всех Атрибутов персонажа - 10. Это
уровень обычного среднестатистического человека. При создании
персонажа ни один из ваших атрибутов не может быть выше 13, за
исключением расового бонуса, благодарю которому, Атрибут
может стать 14. Во время создания персонажа у вас есть 5 очков,
которые вы можете распределить между Атрибутами, повысив их.
Также вы можете уменьшить какой-либо Атрибут, получив
дополнительные очки. Вы не можете получить таким образом более
4 очков. То есть максимально возможно иметь 9 очков (5 стандартно
и 4 за уменьшение параметров). Позже в процессе игры вы сможете
повысить эти значения. Максимально атрибут может быть куплен
до значения 15, а минимальное значение не может быть ниже 5.
Максимальное же значение Атрибута может превысить
купленный максимум, но не более чем на 5.
Пример: Кристоф – человек с Силой 14. Надев Кольцо Силы, дающее
бонус +3 к Силе, Кристоф получил Силу 17. К сожалению, если он неденет
еще Амулет Силы, дающий также бонус +3, его сила станет 19 (14 -
купленная, +3 от Кольца и +2 от Амулета).
Увеличение Атрибутов
В процессе игры вы можете поднять значение Атрибутов
тренируясь, познавая новое, изучая мир. За это вы будете получать
ОП (Очки Персонажа), которые сможете потратить как вам
заблагорассудится. Чтобы поднять значение какого-либо Атрибута,
вы должны оплатить стоимость согласно таблице:
Навыки
Навыки Силы
Навыки Ловкости
Акробатика. Разнообразные кульбиты, кувырки, прыжки и
прочее совершаются с помощью этого навыка.
Навыки Выносливости
Навыки Разума
Навыки Сообразительности
Навыки Восприятия
Навыки Харизмы
Треп.
Навыки Везения
Особенности
Важным пунктом вашего персонажа являются особенности. Это
разнообразные небольшие отличительные черты, которые
позволяют подчеркнуть таланты и предрасположенности.
Расы
В мире существует множество различных рас, каждая из
которых по-своему уникальна. Здесь предоставлен перечень
стандартных рас, которые могут быть выбраны вами без каких-либо
колебаний и запретов со стороны Мастера (разумеется, если вы
играете в мире, где встречаются эти расы). Если вам хочется играть
за представителя нестандартной расы, например разумного
гуманоидного волка, то вам следует обговорить это со своим
Мастером.
Расовые характеристики
Как уже говорилось ранее, каждая раса по-своему уникальна.
Это выражается не только во внешнем виде и взаимоотношениях с
другими существами, но и в игровой математике. У каждой расы
есть бонусы к каким-либо Атрибутам и Навыкам. Есть собственные
особенности, а также перечень классов, из которых ваш персонаж
может выбрать свой. Кроме всего прочего, раса определяет ваш
родной язык, на котором вы свободно можете читать, писать и
разговаривать.
Люди
Люди – самая распространенная раса. Их внешний вид может
разниться как земля и небо, в зависимости от происхождения.
Темнокожие южане, светлокожие северяне, блондины, брюнеты,
шатены – чаще всего это определяется родным регионом.
Люди сильно расходятся в вопросах морали, традициях и
обычаях. Короткий срок жизни делает их неугомонными и вечно
куда-то спешащими в глазах прочих рас.
Средний рост человека составляет 165-175 см, вес от 50 до 100 кг.
Множество людей имеют примеси других рас, что также делает их
внешность необычной. Стиль одежды, пирсинги, татуировки и
тому подобные вещи также могут сильно отличаться в зависимости
от родного региона. Жизнь человека не слишком длинна: они
достигают зрелости в 15-16 лет и редко доживают до ста.
Отношение к людям также разнится в зависимости от родины
персонажа. Сдиссцев не любят эльфы и дварфы, а имперцев – орки.
Что уж говорить о людях из вольных поселений (там такая каша,
что лучше предоставьте думать об этом вашему Мастеру).
Люди могут поклоняться любым богам или силам. Это тоже
вызвано людской вездесущностью.
Дварфы
Дварфы славятся своим кузнечным делом и военным
искусством. Они живут в толще гор, где хранят свои несметные
богатства. Дварфы угрюмы и подозрительны. Заслужить их
доверие нелегко, но более верных друзей вам не сыскать. Дварфы
очень ценят золото, драгоценные камни и украшения, за что
многие считают их жадными. Храбрость, стойкость и честь – вот
главные благодетели жителей Подгорного трона. Повышенное
чувство справедливости нередко обращается в месть и вендетту.
Рост дварфов составляет 120-135 см, но из-за массивности и
широкого тела их вес приближен к человеческому. Кожа обычно
имеет желтоватые и коричневые оттенки. Волосы темных оттенков,
чаще длинные. Мужчины отращивают длинные бороды, за
которыми ухаживают, заплетая их в косы. Дварфы считаются
достигшими зрелости в 50 лет, хотя их тело растет с такой же
скоростью как и у людей, и живут приблизительно 350-400 лет.
У дварфов неплохие отношения с имперцами и полуэльфами.
Они недолюбливают эльфов за их утонченность и «женственность».
Дварфы крайне не любят орков, демонов и любые формы нежити,
включая вампиров.
● Язык – дварфийский.
Орки
Населяющие пустыни юга орки находятся в
непрекращающейся войне с эльфами и имперцами, а также друг с
другом. Мощь и ярость, сила и кровожадность делают их опасными.
Объединенные в кланы они регулярно нарушают покой мирных
жителей севера.
Чаще всего орки раздражительны и угрюмы. Они привыкли
сначала делать, а потом думать, сражаться, а потом выяснять
обстоятельства. Встречаются и более разумные орки, которые чаще
всего становятся шаманами или колдунами. Как и все зеленокожие,
они любят простые удовольствия: вкусно покушать, выпить,
побороться и хорошо отдохнуть.
Весят орки около 90-100 кг. Рост колеблется от 1,8 до 2,1 метра,
но в отличие от прочих рас, они продолжают расти всю жизнь.
Сильнейшие орки называются Козырямии представляют большую
угрозу для любого, кто им не понравится. Кожа орков зелена, но
встречаются и более сильные виды с красной или черной кожей.
Также они покрывают свое тело рисунками своего клана, которые
загадочным образом помогают им.
Больше всего в мире орки ценят Силу. Она может быть как
физической или магической, так и просто влиянием. Любое
существо, которое может устроить проблему – сильное. Зрелыми
орки становятся где-то в 13-14, а живут около 120-150 лет.
● Язык – гоблинский.
Эльфы
Эльфы, известные совей поэзией, танцами, песнями и
магическим искусством, населяют леса Миргарда. Великолепное
владение луком и стрелами, а также умелое военное руководство
делают их грозным противником.
Чаще всего эльфы ведут себя спокойно и неторопливо. Им
свойственна степенность и терпеливость. Из-за бессмертия,
дарованного им Сердцем Мира, они по-другому смотрят на жизнь,
по возможности стараясь отстраняться от большинства
происшествий в Мидгарде. Эльфы очень долго сходятся с кем-либо
и еще дольше помнят о старых обидах. Большинству они могут
показаться презрительными, достаточно мстительными и
высокомерными.
Эльфы невысоки (135-160 см, отдельные кланы достигают 170
см) и обычно весят от 34 до 54 кг. Они изящны, стройны и хрупки.
Кожа и волосы у представителей разных кланов отличаются. Эльфы
предпочитают неброско украшенную удобную и элегантную
одежду. Их внешность приятна и красива. Эльфы достигают
зрелости в 110 лет.
В отличие от остальных рас, эльфы не спят, а уходят в
глубокую медитацию, во время которой обновляют свою связь с
Сердцем Мира, которая длится всего 4 часа.
Эльфы находятся в хороших отношениях с людьми и
вампирами. Терпимо относятся к дварфам. Вечная вражда эльфов с
зеленокожими и демонами продолжается и по сей день.
● Язык – эльфийский.
Хоббиты
Хоббиты – умные и одаренные существа, обожающие жизнь.
Они довольно редки на Центральном материке. Зачастую их можно
встретить в больших городах. В зависимости от клана, хоббиты
могут быть надежными и трудолюбивыми горожанами, или же
быть ворами и убийцами.
Хоббиты чрезвычайно любопытны. Полагаясь на свои
способности выживания и избегания неприятностей, они
проявляют поразительную отвагу.Хоббиты тяготеют к красивой
жизни: хорошая еда и выпивка, лучший табак, удобная одежда.
Каждый из них предпочитает тратить деньги, а не накапливать.
Хоббиты любят коллекционировать различные предметы,
которые могут быть большой стоимости, либо просто напоминать
им о былых деньках.
Рост хоббитов составляет около 90 см, а вес 15 кг. Их кожа
слегка красновата. Волосы и глаза чаще темные. Хоббиты достигают
зрелости в двадцать и живут чуть больше ста лет.
Хоббиты пытаются ужиться со всеми окружающими. Поэтому
их можно встретить в любом городе любого государства.
Гоблины
Гоблины принадлежат к расе зеленокожих и являются
сородичами орков. У них худощавые тела с длинными
конечностями. Гоблины считают себя намного умнее орков, хотя
они скорее хитрее своих больших братьев. Как и все зеленокожие,
они капризны и драчливы. Гоблины не испытывают привязанности
к представителям своего вида и поэтому без зазрений совести
убивают и даже едят своих сородичей. Большая их часть входит в
Орду и населяет города и деревни пустыни. Меньшая часть
гоблинов живет в горах или кочует от одного оазиса к другому.
Излюбленный метод сражения – удар в спину, желательно с
большого расстояния. Орки считают гоблинов жалкими и слабыми
(естественно, если это не шаман или колдун), берущими верх
численностью, а не умением и отвагой.
Рост гоблинов редко составляет больше 150 см, а вес 50 кг.
Они считаются совершеннолетними в 14 и живут до 50 лет.
Хобгоблины
Хобгоблины – еще одна разновидность зеленокожих. Деление
на кланы не так сильно, как у гоблинов или орков. Хобгоблины
также воинственны, как и орки. Они сторонники идеи объединения
всех разрозненных племен и кланов под единым началом
(хобгоблинским, разумеется). Хобгоблины предпочитают жить в
холмистых районах, но способны выжить практически везде. Очень
часто они живут под землей.
Тролли
Тролли – высокие тощие существа, входящие в состав Орды.
Они также немногочисленны как и хобгоблины, но их вклад в
развитие городов зеленокожих неоценим. Быстрые и смертельно
опасные тролли адаптировались под все виды ландшафта,
образовав подрасы троллей: горные, лесные, пустынные и т. д.
Абсолютно для всех троллей характерна высокая скорость
регенерации.
Вампиры
Скрывающиеся во мраке ночи Аристократы Тьмы являются
одной из самых малочисленных рас. У них долгая жизнь и
отличная регенерация. Их редко можно встретить в крупных
городах. Существует большое количество разновидностей
вампиров.
Сам по себе вампиризм – это болезнь, которая влияет на ауру.
Чаще всего заражение происходит через слюну, которая содержит
вирус. Не любой укус может превратить жертву вампира, так как
иммунитет живых существ с легкостью побеждает вирус
вампиризма. Поэтому обращение возможно только в том случае,
если жертва находилась в клинической смерти или была близка к
ней. Болезнь негативно сказывается на мозге и памяти, стирая
практически все воспоминания о «прошлой жизни».
● Средний размер.
● Тепловидение.
● Толстокожий.
● Бой вслепую.
Лахмии (Лахмиане).
Вон Корстейны
● +1 к Уверенности
Некрархи
● +1 к Разуму;
Кровавые драконы
Стригои
Описание
После того, как вы закончили расписывать игровую
математику своего персонажа, следует задуматься о внешности и
«внутренности». Опишите своего персонажа. Сколько ему лет?
Какие у него волосы и глаза? Какой рост? Придумайте ему
предысторию. Расскажите, почему он решил отправиться в
приключение. Все это поможет вам и Мастеру чувствовать
персонажа.
Снаряжение
Имея достаточно средств, можно добыть все что угодно. Рынки
больших городов могут предложить множество простых и
волшебных предметов. Деревни и села готовы продавать провиант
и ручные изделия. Часто бывает, что торговцы завышают цены, а
может, действительно товар настолько хорош. Есть предметы
исключительного качества, волшебные зелья и эликсиры и много
других интересных вещей.
Оружие
Вряд ли найдется хотя бы один искатель приключений,
который отправится в путь безоружным.
Рукопашное оружие
Доспехи и щиты
Ваши доспехи защищают вас от атак противников. Естественно,
что чем лучше доспех, тем выше вероятность выжить в
столкновении.
Таблица щитов
Вес. Здесь указан вес снаряжения.
Надевание доспехов
Искатели приключений не всегда ходят в броне. Официальные
приемы и балы, ночной отдых и прочие небоевые сцены
подразумевают отсутствие всех доспехов или хотя бы некоторых
элементов на персонаже. Для того чтобы надеть или снять доспехи
необходимо время
Кожаный нагрудник 1 1
Чешуйчатый нагрудник 2 2
Кольчуга 1 1
Латный нагрудник 3 2
Бой
В ходе приключений игрокам не раз придется столкнуться с
ситуациями, в которых не помогут переговоры. Их ждут
ожесточенные схватки с самыми невообразимыми противниками. В
этой главе пошагово описывается, каким образом выяснить, кто
уйдет с поле боя живым, а кому не повезет.
Весь бой делится на раунды, каждый из которых длится
примерно минуту игрового времени. Каждый раунд в свою очередь
делится на фазы, которых может быть неограниченное количество.
Действие Атаки
Атака
Вы можете совершить обычную атаку текущим оружием. Вы
можете атаковать только тех противников, которые находятся в
зоне досягаемости оружия. Атака любым оружием совершается как
проверка боевого Навыка от Атрибута, в котором он находится
против защитного Навыка (Уклонение, Парирование или
Блокирование). Противник получает столько урона, сколько
указано в таблице оружия плюс Сила/3 с округлением в меньшую
сторону.
При выпадении на кубике д20 значения “20” означает
автоматическое попадание, независимо от навыков сражающихся.
Некоторые атаки могут быть особенно эффективны. Если
выпавшее на кубике д20 значение равняется или превышает
значение указанное в столбце “Крит” в таблице оружия, а также вы
попали по цели, есть шанс нанесения двойного урона. Совершите
бросок атаки еще раз, против того же самого броска защиты цели.
Если атака вновь была успешной (необязательно в диапазоне
критической угрозы) вы наносите двойной урон с оружия.
Критические удары увеличивают лишь табличный урон от оружия.
Способности, эффекты и дополнительный урон не может быть
увеличен.
При сражении двумя оружиями накладывается штраф на
основную руку -4 к попаданию и -8 на не основную руку, если
оружие не обладает особенностью Парное. В таком случае, штрафы
равняются -2 и -4 соответственно.
Если вы атаковали врага, то он может действием движения
совершать передвижение лишь на 1 клетку, но не может отойти
пока не применит действие отход или до тех пор, пока вы не
смените цель.
Пример: Аларон (А) атакует длинным мечом противника (Б). После
совершения атаки, независимо от ее успеха, противник не может
отойти от Аларона.
Отход
Применение способностей
Вместо атаки вы можете провести одну из своих атакующих
способностей. Такие способности дают различные преимущества:
бонус к попаданию, урону, могут ошеломить цель, сбить ее с ног и
т.п. Каждое применение способности тратит Единицы Усталости
(ЕУ).
Фланкирование
При совершении атаки сбоку вы получаете бонус +1 к
попаданию, а при атаке со спины +2. Если цель вас не видит, тогда
бонус увеличивается до +4, но только на первую атаку, так как
далее он начинает подозревать, что тут есть кто-то еще. Вы не
получаете фланкирование, если атакуете со стороны щита. Кроме
того, противник может использовать Парирование только со
стороны оружия, а Блокирование, только со стороны Щита. Против
атак “в лоб” можно использовать любой навык. Уклонение можно
применять в любом случае.
Без щита
+1 +1
+2 +2 +2
Со щитом
+1
+1 +2 +2
Захваты и борьба
Зачастую во время боя требуется не убивать противника, а
захватить в плен, либо удержать союзника от поспешных выводов и
действий. Если вы заявляете действие Захват, то противник
получает возможность провести Спровоцированную атаку (см.
ниже). Обратите внимание, если ваша атака будет парирована
оружием противника, вы получите урон, как и от обычной атаки.
После нее вы совершаете атаку Навыком Драка против Драки или
любого защитного Навыка противника. В случае успеха – цель
считается захваченной. Чтобы вырваться из Захвата необходима
проверка Драки или Акробатики против вашей Драки.
Захваченная цель считается фланкируемой сбоку при проведении
атак спереди, а также получает штраф к атакующим действиям -4
(за исключением попыток вырваться из Захвата). Обратите
внимание, вы не можете захватить цель, которая больше Вас на 2
размера или если Сила цели в полтора раза превышает вашу.
При успешном захвате, считается, что вы находитесь с целью в
одной клетке, поэтому любые эффекты, которые могут повлиять на
нее, могут повлиять и на вас.
Пример: Ульве захватил Аларона. Царен, желая помочь бросает во
врага Огненный шар. С вероятностью 50% Царен попадет в Ульве.
В свой следующий ход вы можете совершить только следующие
Атаки:
1) Начать удушать врага. Противник получает 1д6 временного
урона. Цели, которые не дышат, нельзя удушать, но можно
держать в захвате;
2) Вы можете бросить противника на землю, совершив проверку
Драки против Драки или Акробатики противника. В случае
успеха, противник падает в соседней с вами клетке, получая
1+Сила/3 временного урона, не блокируемого броней. В
случае провала противник бросает на землю вас.
Также вы можете атаковать не с целью захватить цель, а
повалить или оттолкнуть. Противник получает возможность
спровоцированной атаки. После ее проведения, вы пытаетесь
толкнуть цель, испытывая штраф -4 на попадание. Противник
может защищаться от этого любым способом (Уклонение,
Парирование, Блокирование), но парируя такую атаку имеется
шанс 1:6, что оружие сломается. Если вы промахиваетесь, то
пролетаете мимо врага на 2 клетки. Если атака была успешна, то и
вы и цель получаете временный урон равный 1д6+(Сила
участника*количество пройденных клеток до толчка)/10 с
округлением в большую сторону. Если нанесенный вами урон
равен или превышает урон цели, то она должна совершить
спасбросок Ловкости против вашей Силы+драка или упасть на
землю. Если какая-то из сторон нанесла урона вдвое больше, чем
другая, то проигравшая сторона падает без каких-либо проверок.
Также вы можете попытаться захватить ноги цели. Для этого у
вас должны быть свободны ноги и минимум одна рука. В таком
случае совершите все действия как и указано выше, но без штрафа
на попадание. Также независимо от вашего успеха вы окажетесь на
земле в одной клетке с противником.
Защита
Вы сосредотачиваетесь на защите от атак противника. Вы
получаете бонус +4 ко всем защитам до начала следующего
действия. Бонус исчезает, если вы совершаете какое-либо другое
действие (даже если вас заставили это сделать) или в начале новой
фазы.
Сотворение заклинаний
Большинство заклинаний, особенно атакующих – это действие
атаки. Когда вы хотите ударить по врагу с помощью магии следуйте
описанию заклинания. Чаще всего для попадания используется ваш
навык Природная атака против Уклонения или Блокирования
цели. Иногда для попадания совершается проверка одного из
ваших Атрибутов против Атрибутов противника.
Действие движения
Движение
Крайне важно насколько ваш персонаж быстр в повседневной
жизни и в бою. Большая скорость может не раз спасти жизнь
искателя приключений.
Подъем и падение
Использование навыков
Малое действие
Использование предметов
Смена оружия
Ожидание
Нанесение ран
Во время боя вы и ваш противник будете неоднократно
получать ранения, которые рано или поздно приведут к гибели.
Существует два вида ран: легкие и тяжелые. Легкие раны
(поверхностные) – это незначительные царапины, которые не
приносят существенного дискомфорта. Все Легкие раны после
сражения заживают и более не учитываются. Но в бою рано или
поздно Легкие раны перерастают в Тяжелые. Тяжелые раны, как
правило, сопровождаются серьезными травмами, мешающими в
жизни и особенно в сражении. Ваши ЕЖ отражают, сколько
Тяжелых ран вы можете перенести, прежде чем умрете. Везде в
правилах (если не сказано обратного), урон описывает количество
получаемых Легких ран.
D4 3
D6 4
D8 5
D10 6
D12 7
20 Ничего
Свободное действие
Свободные действия – это какие-то небольшие мелочи,
регулярно происходящие во время боя. Выкрик короткой фразы,
рычание, зажмуривание глаз и т.п. Чаще всего эти действия на
влияют напрямую на механику боя, поэтому считаются
свободными. Иногда свободные действия можно совершать и не во
время вашего действия.
Спровоцированная атака
Защитные действия
От всех атак противника вы можете защищаться 4 разными
способами:
Использование Везения
Вы можете использовать атрибут Везение для того, чтобы
улучшить собственные броски. Есть несколько способов это
сделать:
Усталость
В течении боя его участники постепенно устают. На это влияют
тяжелые доспехи, снаряжение и применение способностей.
Начальное значение Усталости перед боем равно:
Разум*5+Уверенность*3+Выносливость*1
Ранения и смерть
Каждый искатель приключений рано или поздно получает
различные травмы и ранения. Заклинания и клинки врагов,
падающие камни, а также ловушки могут иногда даже убить
вашего персонажа. Единицы Жизни отображают то количество
повреждений, которое вы можете перенести. Их значение растет с
уровнем вашего персонажа, а также повышается различными
способностями, магическими предметами, заклинаниями и дарами.
Состояния в бою
Часто во время боя на персонажа могут быть наложены
различные состояния, мешающие совершать какие-либо действия.
Здесь приведены только самые основные.
Без сознания
● Находящееся без сознания существо «недееспособно», оно не
способно перемещаться и говорить, а также не осознаёт своё
окружение.
● Существо роняет всё, что держит, и падает ничком.
● Существо автоматически проваливает спасброски Силы и
Ловкости и не может совершать защитных действий. Броски
атаки по существу совершаются с модификатором +2.
● Любая атака, попавшая по такому существу, считается
критическим попаданием, если нападающий находится рядом
с целью.
Испуган
● Испуганное существо получает штраф -2 ко всем действиям,
пока источник его страха находится в пределах его линии
обзора.
● Существо не способно добровольно приблизиться к
источнику своего страха.
Невидим
Оглушен
● Существо теряет действие Атаки.
● Существо получает штраф к Уклонению -2.
Опутан
● Скорость опутанного существа равна 0, и оно не получает
выгоды ни от каких бонусов к скорости.
● Существо получает штраф к Уклонению -2.
Ослеплён
● Ослеплённое существо ничего не видит и автоматически
проваливает все проверки, связанные со зрением.
● Все противники для существа считаются невидимыми.
Отравлен/Подожжен и т.п.
● Каждую фазу во время хода цели, ей наносится урон,
прописанный в эффекте, вызвавшем наложение. После
получения урона существо может совершить проверку
соответствующую проверку, чтобы избавиться от эффекта.
Ошеломлён
● Ошеломлённое существо перемещается с учетверенными
затратами и говорит запинаясь.
● Существо автоматически проваливает спасброски Силы и
Ловкости.
● Броски атаки по существу совершаются с бонусом +2.
Парализован
● Парализованное существо не способно перемещаться и
говорить.
● Существо автоматически проваливает спасброски Силы и
Ловкости.
● Броски атаки по парализованному существу совершаются с
бонусом +2.
● Любая атака, попавшая по такому существу, считается
критическим попаданием, если нападающий находится рядом
с целью.
Нагрузка
Каждый персонаж может переносить ограниченное количество
груза. Это значение зависит в первую очередь от Выносливости и
равно ей. Всё оружие и доспехи имеет свой вес, указанный в
таблице. Вес прочих предметов условно можно оценить от 1 и
далее. Для простоты расчетов считайте десять легких предметов
(зелья, веревка, факелы, еда и т.д.) за одну единицу веса. В переносе
вещей также учитывается навык Тяжелая атлетика. Нагрузка,
равная значению навыка Тяжелая атлетика не учитывается.
Обратите внимание, Тяжелая атлетика не дает вам дополнительной
Усталости.
Освещение
И Л Сд ЭС Д ПТ СД О ДВ Р Ск К РС Ж
П П
И 30 -20 -30 20 -50 20 0 -30 0 0 0 0 10 -30
К 0 10 10 0 0 -5 -20 10 10 20 0 0 0 -10
РС 10 30 10 10 20 0 0 10 10 10 10 10 10 10
Сокращения: