Вы находитесь на странице: 1из 37

ВАРКРАЙ В БОЮ

«Боевой Клич» — это игра-схватка с миниатюрами, в которую играют два или более игроков.
Каждая игра в «Боевой Клич» (далее Варкрай) называется битвой. Шаги, связанные с ведением
битвы, кратко изложены ниже.
1 2 3 4

ВЫБОР ОТРЯДА СОСТАВЛЕН ПЛАН ПРОИСХОДИТ ПОБЕДИТЕЛЬ


Каждый игрок СРАЖЕНИЯ БИТВА ОПРЕДЕЛЕН
выбирает фракцию, Каждое сражение Битва состоит из се- Когда битва закон-
а затем выбирает ведется согласно рии боевых раундов, чится, один игрок
бойцов этой фрак- плану сражения. в которых игроки по станет победителем!
ции, чтобы составить Это определяет очереди активируют
свой отряд. Есть мно- местность поля боя, бойцов из своего
го разных фракций развертывание отря- боевого отряда. Как
на выбор и сотни дов, условия победы, только вы ознако-
разных бойцов, которых отряды митесь с правилами,
каждый со своими должны достичь, битва может быть
уникальными силь- чтобы победить, и сыграна менее чем за
ными сторонами. любые твисты в игре, 1 час.
Выбор правильной такие как коварная
комбинации имеет погода или дикая
решающее значение магия!
для победы!

Ландшафт — важнейший элемент каждого сражения в Варкрае. Бойцы могут взобраться на


него, спрыгнуть с него, укрыться за ним и даже упасть с него!

1
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
Следующие правила объясняют, как играть в Варкрай, и знакомят вас с каждым этапом жесто-
кой битвы в пропитанных кровью глубинах Криволесья (Gnarlwood).

БОЙЦЫ И ОТРЯДЫ ДРУЖЕСТВЕННЫЕ ПРОФИЛЬ БОЙЦА


И ВРАЖЕСКИЕ БОЙЦЫ У каждого бойца есть про-
В битве Варкрая каждый Игрок считает всех бойцов
игрок управляет группой ми- филь (profile), в котором
своего отряда дружествен- подробно описываются их ха-
ниатюр от Citadel Miniatures, ными бойцами, а всех бойцов
называемых бойцами. В сово- рактеристики (их Движения,
других отрядов — враже- Стойкость и Раны), оружие,
купности все бойцы, кото- скими бойцами. Точно так
рыми управляет один игрок, которым они вооружены, и
же боец считает всех других рунные метки (runemarks),
называются боевым отрядом бойцов своего отряда друже-
(warband), и в битве боевые которые у них есть.
ственными бойцами, а всех Ниже вы можете увидеть два
отряды игроков выставляют- бойцов других отрядов —
ся друг против друга. Боль- примера профилей. Хотя фор-
вражескими бойцами. Если мат каждого из них отличает-
шинство миниатюр Цитадели правило для действия или
установлены на базу; база ся, информация, которую они
способности (стр. 7), выпол- содержат, одинакова.
миниатюры рассматривается няемой бойцом, относится к
как часть бойца. «другим дружественным бой-
цам», оно означает бойцов из
отряда этого бойца, исключая
его самого.

1. Руна фракции
2. Значение движения
3. Значение стойкости
4. Количество ран
5. Очковая стоимость
6. Первое оружие бойца
7. Дальность атаки
8. Число атак
9. Сила атаки
10. Показатель урона
11. Второе оружие бойца
12. Руны

2
РУНЫ
Многие правила в Варкрай относятся к символам, известным как руны/рунические знаки. Вы можете найти
руны во многих местах; например, у каждого бойца в профиле есть рунический знак фракции, указываю-
щий, к какой фракции он принадлежит, и до 3 других рунных знаков, определяющих способности, которые
они могут использовать, и любые другие применимые к ним правила. Вы можете найти список различных
рунических знаков на страницах 22-25.

ПОЛЕ БИТВЫ был полностью в пределах (wholly ко кубиков можно перебросить.


Варкрай происходят на поле боя. within) определенного диапазона, Бросок кубика нельзя перебросить
Это может быть любая плоская вся база этого бойца должна быть в более одного раза.
поверхность, на которой могут пределах данного радиуса.
ВИДИМОСТЬ
стоять бойцы. Поле боя Варкрая Обычно при измерении рассто-
имеют длину 30 дюймов и ширину Многие правила в Варкрай требу-
яний учитывается расстояние
22 дюйма, и правила специально ют, чтобы один боец (обычно цель
как по вертикали, так и по гори-
разработаны для взаимодействия атакующего действия или способ-
зонтали между двумя моделями,
с такими размерами, но подойдет ности) был виден другому бойцу
но в некоторых случаях правило
любая плоская поверхность при- (обычно бойцу, совершающему
может указывать измерение только
мерно 30 на 22 дюйма. атакующее действие или исполь-
расстояния по горизонтали или
зующему способность). Один боец
Поле боя будет заполнено одним по вертикали. Вы можете изме-
виден другому бойцу, если между
или несколькими элементами рять расстояния в любой момент
двумя бойцами можно провести
ландшафта. Если правило относит- времени. прямую линию, не проходящую
ся к полу поля битвы, оно вклю- ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ через элемент ландшафта или дру-
чает только плоскую поверхность, В Варкрай используются обычные гого бойца.
на которой ведется битва, а не шестигранные кубики (иногда со-
элементам ландшафта. Например, кращенно D6). Некоторые правила Если вы не уверены, виден ли боец,
если правило требует, чтобы жетон относятся к 2D6, 3D6 и так далее наклонитесь позади бойца, выпол-
сокровища (стр. 19) был размещен — в таких случаях бросьте столько няющего атакующее действие, или
на полу поля битвы, его нельзя используйте способность, чтобы
кубиков и сложите результаты вме- увидеть, видна ли какая-либо часть
разместить на элементе ландшафта. сте. Если правило требует, чтобы
Если правило относится просто к модели целевого бойца с любой
вы бросили D3, бросьте обычный части бойца, выполняющего атаку-
полю битвы, оно включает в себя шестигранный кубик и разделите
как пол поля битвы, так и элементы результат пополам, округлив в ющее действие.
ландшафта. большую сторону. Если правило Проверяя, видны ли друг другу
требует броска кубиков, например, два бойца, не учитывайте базы, на
ИНСТРУМЕНТЫ которых установлены эти бойцы.
3 или более, это часто сокращается
ВОЙНЫ до 3+. Наконец, для целей правил бойцы
Для участия в битве с боевым кли- не считаются видимыми для самих
чем вам понадобятся шестигран- D66 себя.
ные игральные кости и линейка Некоторые правила требуют от
или рулетка с пометкой в дюймах игрока бросить D66. Для этого ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ
(). дважды бросьте шестигранный ДЕЙСТВИЙ
кубик. Первый бросок определяет В большинстве случаев правила
ИЗМЕРЕНИЕ РАССТОЯНИЯ десятку, а второй бросок опреде- разрешаются по одному. Однако
Расстояния в Варкрай измеряются ляет единицу. Например, если вы время от времени может показать-
в дюймах (), между ближайшими выбросили 3, а затем 5, бросок D66 ся, что правила вступают в дей-
точками баз бойцов, до которых будет 35. ствие одновременно, и может быть
и от которых вы измеряете. Если
неясно, какое из них решается пер-
правило требует, чтобы что-то ПЕРЕБРОСЫ
вым. Если это происходит в фазе
находилось в пределах (within) Некоторые правила позволяют вам
боя, игрок, чья очередь активиро-
определенного диапазона от перебросить бросок кубика (на-
вать бойца, выбирает порядок, в
чего-то другого, они считаются пример, при броске на попадание),
котором применяются правила; на
находящимися в пределах, если что означает, что вы можете снова
других фазах выбор делает игрок
расстояние между ними равно или бросить некоторые или все кубики.
с инициативой. В любом другом
меньше указанного расстояния. Правило, разрешающее повторный
случае игроки бросают кубик, и 3
Если правило требует, чтобы боец ​​ бросок, точно определяет, сколь-
победитель выбирает очередность.
БОЕВЫЕ ОТРЯДЫ
Перед битвой каждый игрок • Суммарное количество БОЕВЫЕ ГРУППЫ
должен выбрать свой отряд. очков всех бойцов отряда не Боевые группы - это неболь-
Для этого они должны сначала может превышать 1000. Это шие группы бойцов, которые
выбрать фракцию для своего называется лимитом очков на собираются вместе в начале
отряда. Список различных бой. боя. Каждый отряд разделен
фракций и их рунических зна- на три боевые группы: Кин-
ков можно найти на страницах жал, Щит и Молот.
23-26. Затем игроки должны
Сначала обороняющийся
выбрать бойцов, которых
делит свой отряд на боевые
хотят включить в свой отряд,
группы, за ним следует атаку-
соблюдая следующие ограни-
ющий.
чения:
• В отряде должно быть не Когда игрок делит свой отряд
менее 3 бойцов и не более 15 на боевые группы, их бойцы
бойцов. должны быть распределены
между боевыми группами как
• Все бойцы отряда должны можно более равномерно. На-
иметь рунический знак фрак- пример, если бы в их военном
ции, выбранной для отряда (за отряде было 10 бойцов, то в
исключением союзников, ра- АТАКУЮЩИЙ И ЗАЩИЩА- двух их боевых группах долж-
бов и монстров – см. стр. 20). ЮЩИЙСЯ но было бы быть по 3 бойца, а
После того, как оба игрока в другой - по 4 бойца.
• Первый боец, включенный
выбрали свои боевые отряды,
в отряд, должен иметь рунич-
они делают бросок, и победи-
ескую метку Героя ( ). Этот
тель выбирает, кто из игро-
боец является лидером отряда.
ков будет атакующим, а кто
• В отряд может быть включе- защищающимся.
но не более 3 бойцов с рунной
меткой Героя ( ) (включая
лидера).

Этот боевой
отряд «Рога
Хашута» готов
к битве. Общее
количество
очков бойцов
составляет
чуть менее 1000
очков, и отряд
был разделен
на три боевые
группы: Кинжал
( ), Щит ( ) и
Молот ( ).

4
ПЛАН СРАЖЕНИЯ
Каждая битва Варкрая разы- ПОДГОТОВКА К БИТВЕ от соответствующей точки
грывается в соответствии с После того, как карточки развертывания их цвета.
планом сражения (battleplan). плана сражения будут выбра- Бойцы должны располагаться
План сражения состоит из 4 ны, выполните следующие на поле боя (стр. 3) или на
частей: карточки ландшафта действия, чтобы подготовить платформе ( стр. 16)
(terrain map), карточки рас- битву:
становки (deployment
Шаг 1 – Этап ландшафта. Резервные
map), условия победы (victory
condition) и особого факто-
Игроки устанавливают эле- боевые группы
менты ландшафта, как показа- Если точка развертывания
ра-твиста (twist). В стандарт-
но на карте ландшафта. боевой группы помечена как
ном сражении эти 4 части
генерируются путем вытягива- «RND2» или «RND3», это оз-
Шаг 2 — Шаг расстановки
ния карточек плана сражения начает, что боевая группа на-
Стартовые позиции бойцов
(battleplan cards). ходится в резерве и прибудет
определяются картой рас-
в середине боя. Не выставлять
становки. На каждой карте
КАРТЫ ПЛАНА СРАЖЕНИЯ бойцов резервных боевых
дислокации есть 2 набора из 3
Игроки распределяют карточ- групп на поле боя до начала
символов: Кинжал ( ), Щит
ки боевых планов в следующие боя; вместо этого отложите их
( ) и Молот ( ). Один набор
4 колоды и перетасовывают в сторону.
красного цвета; другой в си-
каждую колоду:
нем. Эти символы называются
Шаг 3 – Шаг условия победы
КОЛОДА ЛАНДШАФТА точками расстановки.
Условие победы подробно
КОЛОДА РАССТАНОВКИ На карте расстановки также есть описывает, что игроки долж-
КОЛОДА ПОБЕДЫ метка ориентации ( ), как и ны сделать, чтобы выиграть
КОЛОДА ТВИСТА на карте ландшафта. Карта битву, и как долго будет
расстановки ориентируется длиться битва. Если условие
Затем из каждой колоды бе-
по карте ландшафта. При победы предписывает игро-
рется по 1 карточки и кладется
использовании альтернатив- кам что-то сделать до начала
лицевой стороной вверх. Эти
ных правил ландшафта игрок, битвы, например, разместить
4 карточки и составляют план
который не устанавливал маркеры целей или жетоны
сражения.
ландшафт, выбирает, как кар- сокровищ, эти действия вы-
Альтернативные прави- та расстановки ориентируется полняются на этом шаге.
ла ландшафта на поле боя.
Шаг 4 – Шаг твиста
Если у игроков нет набора После того, как карта расста- У твиста есть особое правило,
карточек плана сражения новки ориентирована, игроки которое применяется к бою.
или они хотят использовать бросают кубик, и победитель Если твист предписывает
особые элементы ландшафта выбирает, кто будет красным, игрокам что-то сделать до
из своей коллекции, вместо а кто синим. начала битвы, эти действия
этого можно использовать
Затем атакующий устанав- выполняются на этом шаге.
следующие правила для под-
готовки ландшафта поля боя: ливает свой кинжал, за ним
БИТВА НАЧИНАЕТСЯ
следует защитник. Затем
1. Один из игроков расстав- После того, как эти 4 шага
игроки устанавливают свои
ляет элементы ландшафта на выполнены, можно начинать
щиты в том же порядке и,
поле боя так, как ему нравит- битву!
наконец, свои молоты в том
ся. же порядке.
2. В каждой четверти поля Каждый раз, когда выставля-
боя должно быть не менее 2 ется боевая группа, все бойцы
элементов ландшафта. из этой боевой группы долж-
3. Ландшафт выставляется до ны располагаться полностью
того, как будут вытянуты лю- в пределах 3˝ по горизонтали
бые другие карточки планов
сражения. 5
СРАЖАЯСЬ В БОЮ
Битва в Варкрай состоит из серии ФАЗА ИНИЦИАТИВЫ ДИКИЙ КУБИК
раундов, называемых боевыми В начале фазы инициативы каж- После того, как инициатива была
раундами, каждый из которых дый игрок бросает по 6 кубиков. определена, каждый игрок полу-
разделен на три фазы: фаза ини- Эти кубики являются кубиками чает 1 дополнительный кубик,
циативы*, фаза резерва и фаза инициативы. После броска каж- известный как дикий кубик* (дк)
боя. После завершения всех фаз дый игрок подсчитывает, сколько (wild dice). Дикий кубик может
начинается новый раунд битвы. у него синглетов. Синглет — это быть использован на этапе иници-
Условие победы определяет, после одиночный результат броска ку- ативы для добавления к синглетам
какого раунда битва заканчивает- бика, не совпадающий ни с одним или кубикам способностей.
ся и определяется победитель. другим значением на кубике в Игрок, обладающий инициативой,
броске игрока. сначала объявляет, как он будет
* героическая фаза в официальном
русском переводе пред. редакции Инициатива принадлежит игроку с использовать каждый из своих
наибольшим количеством сингле- дк, за которым следует игрок, не
тов. В случае ничьей игроки совер- обладающий инициативой. дк
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ шают встречный бросок, и инициа- можно использовать следующими
тиву выигрывает победитель. способами:
БОЕВЫХ РАУНДОВ
Оставшиеся кубики называются • дк можно использовать, чтобы
1. ФАЗА ИНИЦИАТИВЫ
кубиками способностей (ability добавить 1 к количеству сингле-
Игроки определяют, у кого
dice). Их используют для приме- тов, имеющихся у игрока. В этом
есть инициатива во время бо-
нения способностей (abilities) в случае значение, выпавшее на дк
евого раунда, а затем решают,
боевой фазе (стр. 7). Если на 2 из не учитывается. Таким образом,
как использовать свои дикие
ваших кубиков выпал одинаковый можно использовать любое коли-
кости.
результат, это называется [дупле- чество дк, которые сбрасываются
2. РЕЗЕРВНАЯ ФАЗА том]. Если на 3-х из ваших кубиков в конце боевого раунда.
В боевых раундах после выпал одинкаовый результат, это • дк можно использовать, чтобы
первого на поле боя могут [триплет]. Наконец если на 4-х превратить 1 из ваших одиноч-
прибыть бойцы резерва. или более одинкаовый результат, ных кубиков в кубик способно-
это [квадруплет]. стей [дуплет], улучшить [дуплет]
3. БОЕВАЯ ФАЗА
Игроки по очереди активиру- В начале каждого боевого раунда до [триплета], или улучшить
ют бойца в своем отряде. все оставшиеся синглеты и куби- [триплет] до [квадруплета].
ки способностей из предыдущего * кубик безумия в официальном рус-
боевого раунда сбрасываются. ском переводе предыдущей редакции

ПРИМЕР ФАЗЫ ИНИЦИАТИВЫ


Это начало второго раунда битвы. Оба У игрока А есть инициатива, и теперь он выбирает, как использовать свои
игрока начинают фазу инициативы, дк. В настоящее время у него есть один дк, и они решили потратить его,
бросая свои 6 кубиков инициативы. чтобы превратить свой [дуплет] 5 в [триплет] 5. Игрок А кладет дк рядом
Игрок А бросает следующим образом: со своими двумя пятерками с совпадающим значением лицом вверх
(показаны черными).

У игрока А есть два синглета: [дуплет] со


значением 3 и [дуплет] со значением 5. Теперь очередь игрока Б. В последнем раунде битвы они решили не тра-
тить свои дк, и теперь у него два диких кубика. Он тратит свой первый дк
на превращение [триплета] 6 в [квадруплет] 6 - лучший из всех возмож-
ных результатов! Второй дк потрачен на добавление ещё одного синглета
Игрок Б делает следующие броски:

Сейчас у Игрока А и у Игрока Б одинаковое количество синглетов, поэ-


тому у Игрока Б есть шанс перехватить инициативу. Игроки совершают
У игрока Б есть один синглет, один встречные броски и гамбит Игрока Б принимает ставку - он выигрывает
6 [дуплет] со значением 4, и [триплет] инициативу и выбирает сделать первый ход в фазе ближнего боя.
со значением 6
В этом случае значение дк уста- второго раунда битвы, а «RND3» ДЕЙСТВИЯ
навливается в соответствии со - что она появится в фазе резерва Когда игрок активирует бойца,
значением синглета или кубика третьего раунда битвы. этот боец совершает 2 действия,
способностей, с которым он Начиная с игрока, обладающего выбранные из списка ниже. Вы-
находится в паре. Вы не можете инициативой, игроки размещают полните первое действие, прежде
добавить значения нескольких бойцов из боевых групп, которые чем принимать решение о втором.
дк к одному и тому же син- вступают в игру в этом раунде По вашему желанию боец может
глету или кубику способносте битвы, полностью в пределах 3˝ по выполнить одно и тоже действие
(например, чтобы превратить горизонтали, от их точка расста- дважды подряд (например, дей-
[дуплет] в [квадруплет]). Дикие новки. ствие движения, за которым следу-
кубики, использованные таким ет действие движения).
образом и оставшиеся в конце На некоторых картах дислокации
есть резервные точки дислокации, • ДВИЖЕНИЕ (стр. 8)
раунда битвы, сбрасываются так
же, как и другие ваши кубики расположенные вне поля боя. В • АТАКА (стр. 12)
способностей. этих случаях рядом с этой точкой • ОТВОД БОЙЦА (стр. 13)
расстановки будет линия расста-
• Дк можно сохранить для • ОЖИДАНИЕ (стр. 13)
новки. Линии расстановки отме-
использования в более позднем чают либо длину половины края
раунде битвы. Если вы реши- поля боя, либо длину всего края Бонусные действия
те сделать это, уберите его в поля боя. Если точка расстановки Определенные правила могут
сторону. В следующем раунде имеет линию расстановки, бойцы разрешать бойцу выполнять
битвы вы можете использо- этой боевой группы должны быть бонусное действие. Например,
вать этот дк в дополнение к выставлены полностью в пределах способность «Буйство» (стр.
тому, который вы получили в 3˝ по горизонтали от отмеченной 14) позволяет бойцу совершить
этом раунде битвы. Дк можно части края поля боя. дополнительное действие дви-
сохранить несколько раз, и вы жения, а затем дополнительное
можете сохранить несколько дк В случае невозможности выставить
атакующее действие. Боец может
одновременно (например, вы всех бойцов из резервной боевой
совершить любое количество
можете сохранить все свои дк до группы (например, из-за располо-
бонусных действий в дополнение
финального раунда битвы, а за- жения бойцов противника) каж-
к своим 2 действиям.
тем использовать их все сразу!). дый боец из этой боевой группы
должен быть выставлен по одному,
ПЕРЕХВАТ ИНИЦИАТИВЫ как можно ближе к своей точке СПОСОБНОСТИ
После того, как оба игрока расстановки (если она есть на карте Помимо своих 2-х действий боец
объявили, как они будут исполь- поля боя) или линия расстановки. может использовать 1 способ-
зовать свои дк в боевом раунде, ность. Способность может быть
еще раз подсчитайте количество
БОЕВАЯ ФАЗА использована до двух действий
синглетов у каждого игрока. Если В фазе боя игроки по очереди бойца или после его первого или
у игрока без инициативы теперь активируют своих бойцов. Игрок, второго действия. Способности
больше синглетов, чем у игро- обладающий инициативой, выби- описаны на стр. 14.
ка с инициативой, инициатива рает, кто делает первый ход.
РЕАКЦИИ
переходит ему. Если количество В свой ход игрок может акти- Наконец, бойцы могут реагировать
синглетов, которое есть у каждоговировать одного бойца в своём во время активации вражеского
игрока, теперь равно (а раньше неотряде. Это называется актива- бойца, например, парировать атаку
было), игроки делают встречный цией бойца. Для активации игрок или спрятаться в укрытие. Реакции
бросок, и инициатива переходит должен выбрать 1 бойца, если у описаны на стр. 15.
победителю. него есть такая возможность, но
ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ
он не может выбрать бойца, уже
ФАЗА РЕЗЕРВА активированного в этой фазе. Если
Условие победы определяет, после
Фаза резерва наступает в раундах игрок не может выбрать бойца для какого раунда битва заканчивает-
битвы после первого раунда. Во ся и кто из игроков объявляется
активации (например, если все его
время фазы резерва на поле битвы бойцы уже активированы в этой победителем. Когда битва заканчи-
могут быть размещены резервные фазе), он должен пропустить ход. вается, если ни один из игроков не
боевые группы. выполнил условия победы, битва
Затем наступает очередь другого
Карта расстановки определяет, в считается ничьей, и ни один из
игрока активировать 1 бойца или
каком раунде битвы резервные игроков не побеждает.
пропустить ход. Продолжайте по
боевые группы вступают в игру: очереди активировать бойцов, пока
«RND2» означает, что боевая 7
оба игрока не будут вынуждены
группа прибудет в фазу резерва пропустить ход.
ДЕЙСТВИЯ ДВИЖЕНИЯ
Бойцы могут перемещаться по какую-либо часть элемента ланд- считайте расстояние, пройденное
полю боя, совершая действие шафта. по вертикали вниз. Однако, если
движения. У каждого бойца есть боец перемещается на 2 дюйма или
• Ни одна часть бойца не может
характеристика движения, по- более вертикально вниз во время
двигаться за край поля боя.
казанная в его профиле, которая прыжка, он делает проверку на
определяет количество дюймов, • Боец не может начать действие урон при падении (impact damage)
которое боец может пройти в движения, если он находится (стр. 9) в конце этого действия
общей сложности за одно движе- в пределах 1 дюйма от любого движения.
ние. вражеского бойца. Вместо этого
Если боец заканчивает действие
он должен совершить действие
Когда боец совершает движение, движения, все еще находясь в воз-
отвода (disengage action), если
он может двигаться четырьмя духе, немедленно переместите его
хочет отойти (стр. 13).
способами: обычное движение, вертикально вниз, пока часть его
прыжок, карабканье и полет. ОБЫЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ базы не окажется на или не кос-
Боец может использовать эти Во время действия движения боец нется части рельефа или пола поля
типы движения в любой комби- может двигаться как обычно, боя. Если боец перемещается на 2
нации как часть одного действия когда центр его базы находится дюйма или более вертикально вниз
движения, пока общее прой- на поле боя или на платформе таким образом, он делает проверку
денное расстояние в дюймах (стр. 16). Когда боец движется на урон от падения (стр. 9).
не превышает характеристику обычно, центр его базы должен
Движения бойца. все время оставаться на поле боя
Перемещение под
или платформе, если только он не элементом ландшафта.
Когда боец перемещается по
полю боя, он может свободно движется по низменности (low Когда бойцы совершают обычное
поворачиваться до тех пор, пока terrain) (стр. 16). движение, они могут двигаться
в конце действия перемещения без штрафа под частью элемен-
ПРЫЖОК та ландшафта, если расстояние
ни одна часть бойца не окажется
Во время движения боец может между этой частью элемента
дальше от своего исходного по-
прыгать. Если они это сделают, ландшафта и поверхностью поля
ложения, чем его характеристика
боец движется по прямой ли- боя превышает половину высоты
движения в дюймах.
нии горизонтально по воздуху миниатюры бойца (они пригиба-
Существуют общие ограничения, и может перемещаться на любое ются). Для этого сначала измерь-
которых боец должен придержи- расстояние по вертикали вниз по те расстояние по прямой линии
ваться при выполнении движе- воздуху. под этим элементом ландшафта.
ния: Если у бойца достаточно движе-
Когда боец прыгает, остчитайте
• Боец не может проходить расстояние по горизонтали в ния, чтобы пройти под элемен-
сквозь других бойцов. соответсвие с его характеристи- том ландшафта и оказаться на
кой движения, как если бы это другой стороне, он может пройти
• Боец не может двигаться через под ним.
было обычное движение, но не

8
КАРАБКАНЬЕ
Падение Урон при падении
Во время движения, если боец
касается части рельефа, являю- Есть несколько ситуаций, кото- Если боец делает проверку
щейся препятствием (стр. 16), он рые могут привести к падению на урон при падении, бросьте
может вскарабкаться. Во время бойца. Во-первых, если боец кубик. При выпадении 1 нане-
карабканья боец может двигаться заканчивает действие движения, сите этому бойцу 3 очка урона
вертикально вверх или вниз по когда центр его базы находится (стр. 13). При 2-3 нанесите 1
воздуху, а также горизонтально, не на поле боя или платформе, и очко урона этому бойцу. На 4+
но он должен все время оставать- он не карабкается, то этот боец ничего не происходит.
ся в пределах ½ дюйма от препят- падает.
ствия, которое он преодолевает. Во-вторых, если боец все еще
Как только боец ​​начинает караб- лезет, когда его активация за- Запрещенные движения
каться, говорится, что он караб- канчивается, он падает. Если движение бойца заставля-
кается до тех пор, пока центр его ет его нарушить какое-либо из
базы не окажется на поверхности Наконец, бойцы могут упасть
в результате нападения на них ограничений действий движе-
поле боя или платформе, или пока ния, это называется запрещен-
он не прыгнет или не полетит. когда они у края платформы
(стр. 16). ным движением.
Боец может завершить действие
движения во время подъема, но Если боец падает, противник Например. если при прыжке
если он все еще карабкается, когда выбирает точку на платформе бойца движение по вертикали
его активация заканчивается, он или на поверхности поля боя, вниз заставило его пройти
падает (см. справа). которая находится в пределах сквозь другого бойца, такое
2˝ по горизонтали от упавше- движение считается запрещен-
Бойцы с руническим знаком ездо- ным.
вого животного (mount) ( ) не го бойца и ниже по вертикали
могут карабкаться, за исключени- упавшего бойца. Упавший боец Бойцы не могут совершать
ем подъема по лестнице (стр. 17). помещается центром своей базы запрещенные движения. Если
в этой точке. такое происходит вл время
ПОЛЕТ Игрок не может выбрать точку, действия движения, верните
Бойцы с руническим знаком при перемещении на которую бойца, совершающего движе-
Полет ( ) могут летать во время упавший боец оказался бы на ние, на исходную позицию и
действия движения. Если они это другом бойце или прошёл бы выберите новое направление
сделают, боец может двигаться сквозь него или сквозь элемент движения.
по воздуху вертикально и гори- ландшафта. Если выбрать точку
зонтально. Подсчитайте горизон- Помните: игрокам разрешено
невозможно, и центр подставки предварительно измерять лю-
тальное расстояние, пройденное в упавшего бойца находится на
соответствии с количеством дюй- бые расстояния, и вы можете
платформе, он остаётся там, спланировать своё действие
мов, которые боец может пройти где был. Если центр подставки
в общей сложности в этом движе- движения заранее, чтобы быть
упавшего бойца не находится уверенным, что оно не окажет-
нии, как обычно, но не подсчиты- на платформе, он вместо этого
вайте расстояние, пройденное по ся запрещенным.
сразу же выводится из строя
вертикали. Эффект полета позво- (стр. 13).
ляет бойцу перелетать элементы
ландшафта и других бойцов. Если упавший боец теперь на
2˝или более ниже по вертикали,
Как только боец начинает летать, чем его местоположение до паде-
говорят, что он летит до тех пор, ния, он делает проверку на «урон
пока центр его базы не окажет- при падении» (см. справа).
ся на поверхности поле боя или
платформе. Боец не может закон-
чить действие движения полетом.

Руинатор Альфа с 9
боевым бидентом
Этот боец совершает драматиче-
ский прыжок через вражеского
бойца своим первым действием,
готовый нанести удар вторым.
При выполнении прыжка учитыва-
ется только расстояние по гори-
зонтали для определения общего
расстояния, которое может прео-
долеть боец. Однако после прыжка,
когда боец переместился более чем
на 2 дюйма вертикально вниз, они
сначала делает проверку на урон
при падении.

Хотя край базы этого бойца нави-


сает над краем этой платформы,
это разрешенный ход, потому что
центр их базы всегда оставался на
платформе. Это позволяет моделям
с большим основанием по-преж-
нему использовать дорожки и
небольшие платформы.

Поскольку боец может обычно


двигаться, прыгать, карабкаться
и даже летать в одном и том же
движении, это позволяет игрокам
творчески подходить к движениям
своего бойца. Этот боец взбирает-
ся по стволу этого дерева, прежде
чем перепрыгнуть на платформу
справа.

10
Когда боец летит, только расстоя-
ние по горизонтали засчитывается
в общее расстояние, которое он
может преодолеть. Это позволяет
летящему бойцу с легкостью пере-
прыгивать через препятствующую
местность и других бойцов.

Даже если один из ваших бойцов


не сможет добраться до вражеско-
го бойца на платформе, они все
равно смогут атаковать его. В этом
примере боец Rotmire Creed блоки-
рует край платформы, поэтому боец
Horns of Hashut использует свое
первое действие, чтобы вскараб-
каться на дерево, и заканчивает это
действие, продолжая карабкаться.
Затем он используют свое второе
действие, чтобы атаковать бойца
Rotmire Creed. В конце их актива-
ции Horns of Hashut падает, потому
что они все еще карабкается, но, по
крайней мере перед этим он смог
нанести удар по врагу!

Измерение подъемов просто даже


для препятствий со сложной
поверхностью, таких как деревья.
Когда боец движется по воздуху,
единственным ограничением явля-
ется то, что он должен оставаться
в пределах ½˝ от препятствия, на
которое он поднимается, вам не
нужно измерять каждый уголок и
трещину на поверхности препят-
ствия, на которое поднимается
боец.

11
АТАКУЮЩИЕ ДЕЙСТВИЯ
У каждого бойца в профиле
есть 1 или более видов оружия, Дальность Действие Атака Ближне-
которые он использует для со- Дальность атакующего дей- го боя vs Действие Даль-
вершения атакующих действий. ствия - это расстояние в нобойной атаки
Каждое оружие имеет 4 харак- дюймах, равное показателю Существует 2 типа атакующих
теристики: Дальность, Атаки, дальности используемого ору- действий: в ближнем бою и
Сила и Урон. жия. Например, если использу- в дальнобойной атаке. Тип
Когда боец совершает атакующее емое оружие имеет показатель атакующего действия опреде-
действие, характеристики атаку- дальности атающего действия ляется показателем дально-
ющего действия определяются 3˝, вражеский боец в диапазоне сти действия используемого
оружием, используемым для 3˝ от атакующего бойца может оружия. Действие атаки в
этого атакующего действия (на- быть выбрать целью атакующе- ближнем бою - это действие
пример, характеристика Силы го действия. атаки, выполняемое с помощью
атакующего действия соответ- Показатель дальности действия оружия, которое имеет пока-
ствует характеристике Силы некоторых видов оружия вклю- затель дальности 3˝ или менее.
используемого оружия). чают в себя минимальную Действие дальнобойной атаки
Чтобы совершить действие ата- дальность и максимальную - это действие атаки, выполняе-
ки бойцом, выполните следую- дальность. Это означает, что мое с использованием оружия,
щие действия: атакующее действие не может которое имеет показатель даль-
быть нацелено на бойца, на- ности, превышающую 3˝.
1. ВЫБЕРИТЕ ОРУЖИЕ И
ходящиеся в пределах опреде- Если оружие имеет как мини-
ЦЕЛЬ
ленного диапазона от атаку- мальную, так и максимальную
Выберите 1 из оружий бойца и
ющего бойца. Например, если дальность атаки, максимальная
выберите 1 видимого вражеского
используемое оружие имеет дальность считается показа-
бойца в пределах досягаемости,
показатель Дальности от 6 до телем дальности при опреде-
который станет целью атаки.
20, атакующее действие может лении того, является ли это
Если есть какие-либо вражеские
быть нацелено на бойца в пре- действие атакой ближнего боя
бойцы в пределах 1˝ атакующего
делах 20 дюймов, но не в том или действием дальнобойной
бойца, один из этих вражеских
случае, если этот боец находит- атаки.
бойцов должен быть выбран в
ся в пределах 6 дюймов.
качестве цели. Если в радиусе 1
дюйма от атакующего бойца нет
2. БРОСОК НА ПОПАДАНИЕ
вражеских бойцов, вы можете
Бросьте количество кубиков, равное характеристике Атаки используе-
выбрать в качестве цели любого
мого оружия. Каждый из этих бросков кубиков называется броском на
вражеского бойца, если он нахо-
попадание (hit roll).
дится в пределах досягаемости
используемого оружия. Далее вам нужно будет определить, какие из кубиков означают промах,
какие попадание, а какие критическое попадание. Для этого сравните
Наконец, действия по даль-
показатель силы оружия с показателем стойкости бойца-мишени и
нобойной атаке (см. выше) не
обратитесь к таблице ниже:
могут быть предприняты против
вражеских бойца, которые
Крит.
находятся в пределах 1 дюйма от Сила vs Стойкость Промах Попадание
попадание
другого бойца из боевой группы
атакующего бойца – риск по- Сила больше, чем Стойкость 1-2 3-5 6
разить вашего союзника слиш-
Сила равна Стойкости 1-3 4-5 6
ком велик!
Сила ниже Стойкости 1-4 5 6

12
ОБЩИЙ УРОН
Распределение урона
Показатель урона (damage) каждого
оружия имеет 2 значения (разделён- Как только урон от атакующего действия определен, урон
ных»/»). Он обозначает, сколько очков распределяется по целевому бойцу. Бойцы также могут
урона будет распределено атакующим получать очки урона, начисляемые им другими способа-
действием на вражеского бойца. За ми, такими как падение с высоты. Ущерб распределяется
каждое попадание (hit) начисляются следующим образом:
очки урона, равные первому значению • Очки урона распределяются по одному за раз.
показателя урона. За каждое крити-
ческое попадание (critical hit) начис- • Если количество очков урона, выделенных бойцу, равно
ляются очки урона, равные второму его показателю ранений (wound), этот боец выводится
значению показателя урона. из строя (taken down). Уберите этого бойца с поля боя.

Например, если оружие с показате- • Выведенный из строя боец больше не принимает уча-
лем урона 1/3 совершило попадание стия в битве – он не может быть активирован, не может
2 раза, критическое попадание - 1 раз совершать действия и не может использовать способно-
и промах - 1 раз, общее число урона, сти.
распределяемого на бойца, ставшего • Когда боец выведенн из строя, все оставшиеся очки
целью атакующего действия, будет урона от атакующего действия сбрасываются.
равно 5 (1+1+3+0).

ДЕЙСТВИЕ ОТВОДА
Если боец находится в пределах 1˝ от
вражеского бойца, он может пред-
Действие отвода vs Действие движения
принять действие отвода (disengage Хотя боец движется как часть действия отвода, это
action), чтобы отойти. Когда боец никоим образом не считается действием движения. Это
выполняет действие отвода, этот боец означает, что любые способности или правила, которые
может сделать обычное движение конкретно взаимодействуют с действиями движения,
(стр. 8) на расстояние до 3˝ в любом не взаимодействуют с действиями отвода. Кроме того,
направлении, но он должен завер- боец не может прыгать, подниматься или летать в рамках
шить действие на расстоянии более 1˝ действия по отводу.
от всех вражеских бойцов. Если это
невозможно, боец не может использо-
вать действие отвода и должен вместо
этого использовать другое действие.

ДЕЙСТВИЕ ОЖИДАНИЯ
Действие ожидания (wait В качестве альтернативы, если
action) может быть использова- боец использует действие ожи-
Действие ожидания и спо-
но двумя способами. Если боец дания в качестве своего первого собности
выполняет действие ожидания действия при активации, считает- Если боец активируется во вто-
в качестве последнего действия ся, что боец ожидает. Поместите рой раз в фазе боя в результате
при активации, его актива- жетон ожидания (стр. 19) рядом действия ожидания, он может
ция заканчивается. Действие с бойцом, чтобы указать, что он в использовать 1 способность при
ожидания используется таким ожидании. Если боец совершает второй активации, даже если спо-
образом просто тогда, когда действие ожидания таким обра- собность была использована при
бойцу больше нечего делать зом, его активация заканчивается, первой активации. Способность
(например, если он находится но этот боец может быть активи- может быть использована до
вне зоны досягаемости для ата- рован еще раз позже в этой фазе или после действия бойца. Когда
ки и не желает двигаться). боя. Когда этот боец активируется правило или способность отно-
во второй раз, он может совер- сятся к «активации этого бойца»,
шить только 1 действие при этой это означает текущую активацию 13
активации. бойца.
СПОСОБНОСТИ
Каждый боец имеет доступ к для этой способности. Вы можете способностей. Например, способ-
одной или нескольким способ- использовать [триплет] для спо- ность «Вдохновляющее присут-
ностям (abilities), что определя- собности, требующей [дуплет], ствие» (см. ниже) могут использо-
ется его руническими знаками или [квадруплет] для способно- вать только бойцы с рунной меткой
(стр. 23) в профиле. Боец может сти, требующей [триплет] или Героя ( ). Рунные знаки бойца
использовать 1 способность во [дуплет], но при этом все исполь- можно найти в его профиле (стр.
время своей активации, если зованные кубы способностей 2).
игрок, активирующий этого бой- сбрасываются.
ца, имеет достаточное количество СЛОЖЕНИЕ, ВЫЧИТАНИЕ, УМ-
кубиков способностей. Способ- ЗНАЧЕНИЯ СПОСОБНОСТЕЙ НОЖЕНИЕ И ДЕЛЕНИЕ
ность может быть использована Если правило относится к зна- Способности могут изменять неко-
как до первого действия, так и чению (value) способности, это торые или все характеристики бойца.
после первого или второго дей- относится к числовому показате- В этих случаях всегда сначала делите,
ствия этого бойца. лю, выпавшему на кубах способ- затем умножайте, затем складывайте,
ностей, используемых для данной затем вычитайте.
У каждой фракции есть набор способности. Например, если у
уникальных способностей. Также игрока есть [дубль], состоящий Например, если боец с показателем
есть 5 универсальных способно- из 2 кубиков способностей, на Движения 3˝ добавил 2˝ к своей
стей, которые могут использовать каждом из которых указано значе- характеристике Движения способ-
бойцы любого отряда (см. ниже). ние «5», значение этой способно- ностью «Вааагх!», а затем на него
Для использования каждой воздействовала способность «Про-
сти равно 5.
способности требуется [дуплет], клятый дротик», то сначала харак-
[триплет] или [квадруплет] (см. РУНЫ теристика Движения уменьшится
«Фаза инициативы» на стр. 6). Многие способности могут быть вдвое с помощью « «Проклятый
использованы только бойцами с дротик» (с округлением в большую
Как только боец применил сторону) и становится 2˝, а затем
определенными рунами. В этом
способность, сбросьте кубики способность «Вааагх!» добавит 2˝,
случае руны будут отображаться
способностей, использованные итого 4˝.
слева от способности в таблице

УНИВЕРСАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
[Дуплет] Рывок: добавьте 1 к показателю Движение этого бойца до окончания его активации.
[Дуплет] Натиск: Добавьте 1 к показателю Атака, для атак ближнего боя, выполняемых этим
бойцом до конца их активации.
[Триплет] Передышка: Боец не может использовать эту способность, если он находится в
пределах 1˝ от любого вражеского бойца. Удалите количество очков урона, полученных этим
бойцом, равное значению этой способности.
[Триплет] Вдохновляющее присутствие: Выберите видимого дружественного бойца в преде-
лах 6˝ от этого бойца, который еще не активировался в этом раунде боя. Вы можете активиро-
вать этого бойца сразу после окончания активации этого бойца.
[Квадруплет] Неистовство: Этот боец может совершать бонусное движение. Затем он может
совершить бонусное атакующее действие.

14
РЕАКЦИИ
Реакции — это то, что боец 3. Данная битва - это нарра- боец рассматривается как уже
может делать во время акти- тивная битва, и боец имеет 1 активировавшийся в этом
вации вражеского бойца. Есть или более уровней известно- раунде и более не может быть
3 универсальные реакции, сти (стр. 104 Базовой книги). выбран для активации в этом
которые может сделать любой раунде боя.
На каждое действие враже-
боец, показанных ниже. Кроме
ского бойца можно совершить Если боец в ожидании, он мо-
того, руны бойца могут предо-
не более 1 реакции. Каждый жет отреагировать, но это оз-
ставлять ему доступ к другим
раз, когда боец совершает начает, что его нельзя выбрать
реакциям.
реакцию, он теряет одно из для активации во второй раз
Каждая реакция указывает, своих действий в этом раунде позже в этом раунде боя.
когда боец ​​может сделать реак- боя. Если боец еще не акти-
цию. Это также момент, когда вировался в боевом раунде,
игрок бойца должен объявить, он может совершить до 2
что боец отреагирует. Чтобы реакций. Если он сделал 1
боец мог
​​ отреагировать, долж- реакцию, то когда он позже
но быть верно хотя бы одно из активируется в этом раунде
следующего: битвы, он может совершить
только 1 действие и не может
1. Боец еще не активировался в
использовать действие ожида-
боевом раунде.
ния, чтобы начать ожидание.
2. Боец активировался, но он в Если они cделал 2 реакции,
ожидании (стр. 13).

УНИВЕРСАЛЬНЫЕ РЕАКЦИИ
Парирование: Боец может совершать эту реакцию после того, как он стал целью ближней атаки, но
до того, как были сделаны броски на попадание. За каждый бросок на попадание от этого атакующего
действия, которое промахивается, нанесите 1 очко урона атакующему бойцу. За каждый бросок на попа-
дание, равный 1, вместо этого нанесите 2 очка урона атакующему бойцу.
Укрыться: Боец, находящийся в укрытии (стр. 17), может совершить эту реакцию после того, как станет
целью дальнобойной атаки, но до того, как будут сделаны броски на попадание. После того, как броски
на попадание сделаны, бросьте кубик за каждое критическое попадание. На 4+ это критическое попада-
ние вместо этого становится попаданием. Бойцы с руной скакуна ( ) не могут совершать эту реакцию.
Удар вдогонку: Боец может совершить эту реакцию, когда видимый вражеский боец в пределах 1 дюйма
от него совершает действие отвода, но до того, как этот боец отошёл. Бросьте кубик. При выпадении 4+
нанесите D6 очков урона этому вражескому бойцу.

15
ЛАНДШАФТ
В любой битве на поле боя будет ПРЕПЯТСТВИЯ что любое расстояние по вертикали,
размещаться 1 или более элемент Наиболее распространенным пройденное при перемещении по
ландшафта (terrain features). типом местности является пре- такой части рельефа, не засчитыва-
Бойцы могут взаимодействовать пятствие. Препятствие — это ется в общее количество дюймов,
с элементами ландшафта множе- любая часть рельефа, которая которое боец может пройти в этом
ством способов при совершении препятствует горизонтальному действии движения. Кроме того,
действия движения (стр. 8). Этот движению бойца и возвышается низкий ландшафт рассматривается
раздел вводит другие виды взаи- по вертикали на 1˝ или более от как часть поля боя или платформы,
модействия бойцов элементами пола поля боя или платформы, на на которой она расположена. он
ландшафта, а также описывает их которой он расположен. Приме- находится размещен.
уникальные типы. ром препятствия является стена.
ПЛАТФОРМЫ
Важно отметить, что объект НИЗКИЙ ЭЛЕМЕНТ Еще одним распространенным
ландшафта может состоять из ЛАНДШАФТА типом элементом ландшафта
нескольких типов местности, Любая часть ландшафта, возвыша- является платформа. Платформа
как подробно описано в этом ющаяся по вертикали менее чем представляет собой горизонтально
разделе. Например, в случае на 1˝ от пола поля боя или плат- плоскую поверхность на рельефе с
разрушенного здания его стены формы, на которой он расположен, площадью поверхности более 1x1
будут препятствиями (obstacles), называется низким элементом дюйма.
верхние этажи будут платформа- ландшафта. Когда боец делает
Падение с эл. ландшафта
ми (platforms), в него может быть обычное движение, он может дви-
Когда боец в пределах ½˝ от края
встроена дверь(door), а любой гаться без штрафа по низким эле-
открытой платформы (т.е. края,
мусор вокруг него будет низким ментам ландшафта. Это означает,
который не окружен препятствием,
ландшафтом (low terrain).

1. Препятствие
2. Платформа
3. Смертельные ландшафт
4. Непроходимый ландш.
5. Лестница
6. Арки

16 Пустыня Гнарлвуда усеяна разрушенными руинами и заросшими остатками старых лагерей, создавая запу-
танное и многоуровневое поле битвы.
таким как стена) подвергается • Бойцы, которые заканчивают Бойцы с любым из следующих рун
атакующему действию, игрок, свою активацию подъемом по не могут пройти через двери:
контролирующий его, должен маршевой лестнице или стремянке,
• Монстр ( )
пройти тест на падение (falling не падают и могут оставаться ча-
• Скакун ( )
test) после того, как действие стично наверху (если невозможно
• Зверь ( )
атаки будет разрешено. физически разместить бойца в его
Чтобы пройти проверку на па- текущем местоположении, отметь-
те, его позицию). Индивидуальный
дение бойца, бросьте кубик. На 1
боец падает (стр. 9). Это правило • Когда атакующее действие
ландшафт
не распространяется на бойцов с нацелено на вражеского бойца, Если в вашей коллекции есть
руной Полета ( ). активация которого закончилась какие-либо уникальные элементы
подъемом по марш. лестнице или ландшафта, обсудите с противни-
СМЕРТОНОСТНЫЙ ком перед началом битвы, какие
стремянке, целевой боец должен
ЛАНДШАФТ элементы ландшафта являются
пройти тест на падение после
Шипастые стены и заборы, в том препятствиями, платформами,
того, как атакующее действие было
числе сделанные из выступающих непроходимыми и т. д.
выполнено.
реберных костей, представляют
собой смертоностный ландшафт • Бойцы с руной Скакуна ( ) УКРЫТИЕ
(deadly terrain). Смертоностный могут подниматься по маршевой
лестнице. Припятствия и платформы могут
ландшафт рассматривается как
обеспечить защиту бойцов от атак.
препятствие, но когда боец начи- АРКИ И ДВЕРИ
Когда боец становится целью ата-
нает карабкаться по нему, сначала Элементы ландшафта могут иметь
кующего действия, игроки должны
этому бойцу присваивается D6 арки или двери. сначала определить, находится ли
очков урона. Кроме того, когда
В рамках действия движения, если он в укрытии. Если боец находится
боец упав (стр. 9) оказался в пре-
боец ​​вступает в взаимодействие в укрытии, добавьте 1 к Стойкости
делах 1˝ от любой смертоностного
с аркой или дверью, этот боец ​​ этого бойца на время этого атакую-
ландшафта, нанесите этому бойцу
может сделать обычное движение щего действия.
D6 очков урона.
через них, даже если модель или её
ПРЕПЯТСТВИЯ
НЕПРОХОДИМЫЙ основание слишком велики, чтобы
Чтобы определить, находится ли
ЛАНДШАФТ физически пройти через них (или
целевой боец в укрытии из-за
Другой тип местности — непро- они полностью заблокированы, как
каких-либо препятствий, прове-
ходимый ландшафт. Следующие в случае закрытой двери). Это ис-
дите воображаемую линию между
элементы ландшафтаявляются ключение из правила, которое гла-
ближайшими точками на базе
непроходимыми: сит, что боец не может двигаться
каждого из бойцов (для целей
• Статуи сквозь какую-либо часть элемента
правил считается, что линия имеет
• Жаровни ландшафта.
ширину 1 мм). Если линия про-
• Ветки деревьев и листва Чтобы пройти через арку или ходит через препятствие, целевой
• Фонтаны дверь, сначала измерьте расстоя- боец находится в укрытии.
Непроходимый ландшафт рас- ние по прямой линии, проходящей
Если бойцы находятся на рассто-
сматривается как препятствие за через горизонтальный центр арки янии более 1˝ друг от друга, не
следующим исключением: бойцы или двери. Если у бойца достаточ- учитывайте части препятствий
не могут взбираться или двигать- но движения, чтобы пройти через в пределах ½˝ от атакующего
ся по непроходимом ландшафте. арку или дверь и оказаться на
бойца, (это относится к бойцам,
Если боец заканчивает действие другой стороне, он может пройти
у которых есть оружие с большей
на непроходимом ландшафте, он через нее. дальностью стрельбы, способное
сначала делает проверку на урон Когда бойцы проходят через арки целиться из-за углов, через проме-
при падении, а затем падает. и двери, все остальные правила жутки в близлежащей местности).
движения должны соблюдаться
МАРШЕВЫЕ ЛЕСТНИЦЫ И ПЛАТФОРМЫ
(например, они не могут проходить
ЛЕСТНИЦЫ-СТРЕМЯНКИ Когда боец на платформе подвер-
сквозь другого бойца).
Маршевые лестницы (Stairs) и гается атакующему действию, он
стремянки (ladders) рассматрива- Ограничения находится в укрытии, если боец,
ются как препятствия, за следую- Бойцы с любой из следующих рун совершающий атакующее дей-
щими исключениями: не могут проходить через арки:
ствие, находится на 2˝ или более
• Монстр ( ) 17
горизонтально ниже целевого
• Скакун ( ) бойца.
Эти два бойца находятся в укрыты по
отношению к друг другу. Это потому,
что прямая линия, проведенная между
ближайшими частями их базы, пройдет
через череп, который является препят-
ствием.

Важно отметить, что проведенная линия


должна проходить через препятствие,
а не просто по нему. Эти два бойца
не находятся в укрытии к друг другу,
потому что, хотя прямая линия, прове-
денная между ближайшими частями их
баз, проходит над препятствием, она не
проходит через препятствие.

В этом примере боец на платформе


находится в укрытии по отношению к
бойцу на поле боя, потому что он более
чем на 2 дюйма выше него по вертикали.

18
МЕТКИ ЦЕЛЕЙ И ЖЕТОНЫ СОКРОВИЩ
Некоторые условия победы контроль над меткой цели, СБРОС СОКРОВИЩА
требуют от игроков разме- она остается под его контро- Боец, несущий сокровище,
стить 1 или более меток целей лем до тех пор, пока другой может действием бросить
(objectives) и/или жетонов игрок не получит контроль (drop) сокровище. Если боец,
сокровищ (treasure tokens). над ней. несущий сокровище, убит,
они автоматически сбрасы-
Метки цели и жетоны сокро- ЗАХВАТ СОКРОВИЩ
вают сокровище до того, как
вищ рассматриваются как Если в любой момент во вре-
модель бойца будет удалена из
часть поля боя или платфор- мя действия движения боец
игры. В обоих случаях игрок,
мы, на которой они размеще- перемещается в пределах 1˝ от
контролирующий этого бойца,
ны, что означает, что бойцы жетона сокровища, он может
выбирает точку на платформе
могут перемещаться по ним подобрать это сокровище.
или поверхности поля боя,
и стоять на них. Кроме того, Уберите жетон с поля битвы.
которая находится в пределах
при измерении расстояний до Этот боец теперь несет это
1˝ по горизонтали от бойца,
и от меток целей и жетонов сокровище. Боец не может
видна бойцу и либо на одном
сокровищ всегда измеряйте до подобрать сокровище, если он
уровне по вертикали, либо на
и от центра метки или жетона. уже несёт сокровище. Бойцы
любом расстоянии по верти-
Эти правила также применя- с рунной монстра ( ) или
кали ниже бойца, и размещает
ются ко всем другим маркерам Зверя ( ) не могут нести
жетон сокровища там.
и жетонам, которые игроков сокровища.
просят разместить в опреде- ДРУГИЕ ЖЕТОНЫ
Если боец начинает действие
ленной точке на поле боя. Другие жетоны могут ис-
движения, неся сокровище,
пользоваться, чтобы помочь
КОНТРОЛЬ ЦЕЛИ вычтите 2 из его показателя
игрокам следить за битвой.
Игрок получает контроль движения для этого действия
Например, игроки могут
над меткой цели, если в конце движения (минимум до 3), и использовать жетоны уро-
раунда боя в пределах 3˝ от неё он не сможет летать во время на, чтобы отслеживать очки
находится больше дружествен- этого действия движения. урона, нанесенные бойцу. Если
ных бойцов, чем вражеских Кроме того, бойцы не могут эти жетоны размещены на
бойцов в пределах 3˝ от неё. совершать действия отвода, поле боя, они никак не взаимо-
Как только игрок получает неся сокровище. действуют с битвой.

1. Жетон активации
2. Жетон потраченного
действия
3. Жетон ожидания
4. Жетоны боевых
группн
5. Метка цели
6. Жетоны сокровищ
7. Специальные
жетоны
8. Жетон урона

19
СОЮЗНИКИ, РАБЫ И МОНСТРЫ
В этом разделе подробно описа- РАБЫ РАССТАНОВКА
ны 3 специальных типа бойцов, Рабы — это звери и другие Из-за их большего размера, когда
которых вы можете включить в существа, которых банда может монстры выставляются во время
свой отряд при выборе своего от- приручить для выполнения своих расстановки, их нужно размещать
ряда для битвы (стр. 4). Игрокам, приказов. Вы можете включить только в пределах 3˝ от точки
новичкам в Варкрай, мы рекомен- любого бойца с рунной меткой развертывания, а не полностью в
дуем сначала провести несколько Раба (Thrall) ( ) в свой отряд в пределах 3˝.
сражений, прежде чем использо- качестве раба, если руна его фрак-
вать правила в этом разделе. ции принадлежит к тому же Вели- АКТИВАЦИЯ МОНСТРОВ
союзники кому Альянсу (стр. 25-26), что и Монстр активируется 3 раза в бое-
Союзники - это могущественные руна фракции вашего отряда. вом раунде вместо одного раза. Од-
бойцы из других фракций, кото- нако каждый раз, когда он активи-
В отряд можно включить до 3
рые могут быть включены в ваш руется, он может совершить только
рабов.
боевой отряд. 1 действие вместо 2. Каждый раз,
Рабы и способности когда монстр активируется, он
Вы можете включить любого бой- может использовать 1 способность
Рабы могут использовать любые
ца с рунной меткой Героя ( )
способности, к которым им пре- до или после своего действия.
или рунной меткой Союзника
доставлен доступ их руническими Если монстр выполняет действие
(Ally) ( ) в свой отряд в качестве ожидания, его активация немедлен-
знаками, в том числе способно-
союзника, если они соответству- но заканчивается; монстр не может
стям своей фракции.
ют следующим критериям: использовать действие ожидания,
- Их фракционный рунный знак МОНСТРЫ чтобы начать ожидание. Кроме
отличается от выбранного для Монстры — это гигантские суще- того, монстры не могут реагиро-
вашего отряда. ства, которые бушуют на поле боя. вать.
Вы можете включить 1 бой-
- Руна их фракции принадлежит ДЕЙСТВИЕ ДВИЖЕНИЕ
ца с рунной меткой Монстра
к тому же Великому Альянсу МОНСТРОВ
(Monster) ( ) в свой отряд в ка-
(стр. 25-26), что и руна фракции Монстр может карабкаться и
честве монстра, если руническая
вашего отряда. прыгать, как и любой другой боец.
метка его фракции принадлежит
Однако, если в конце действия
В отряд можно включить до 2 к тому же Великому Альянсу (стр.
движения его база не полностью
союзников. Кроме того, если у 25-26), что и руническая метка
находится на платформе или поле
союзника есть руна Героя ( ), фракции вашего отряда.
боя, он падает. Когда монстр пада-
он также учитываются в вашем У монстров есть особые правила, ет, любая часть подставки монстра
лимите в 3 бойца с рунической которые применяются к ним в может быть размещена на точке,
меткой Героя ( ). бою: выбранной противником, а не
Союзник не может быть лидером только центр.
вашего отряда, поэтому, если Таблицы повреждений
в вашем отряде есть союзники Профили монстров часто име- МОНСТРЫ И СПОСОБНОСТИ
с руной Героя ( ), вы должны ют характеристики с пометкой Если в игре есть какие-либо
включить хотя бы 1 другого бой- «*» и соответствующую таблицу монстры, все бойцы, кроме самих
ца с рунной меткой Героя ( ), урона. Значение этих характе- монстров и бойцов с руническим
который не является союзником, ристик основано на количестве знаком Зверя ( ), могут исполь-
чтобы бы он стал лидером. ран, нанесенных этому монстру зовать способности охоты на мон-
в данный момент, как показано в стров (monster-hunting abilities),
Союзники и способности его таблице урона. показанные напротив.
Союзники могут использовать
любые способности, предостав- БОЕВЫЕ ГРУППЫ Сами монстры имеют свои соб-
ляемые их руническими знаками, Если в вашем отряде есть монстр, ственные таблицы способностей и
в том числе способности своей то при разделении бойцов на не могут использовать универсаль-
фракции. боевые группы монстр помеща- ные способности. Кроме того, мон-
ется в 1 из боевых групп сам по стры могут использовать способ-
себе, а оставшиеся бойцы отряда ности монстров (monster abilities),
распределяются между 2 другими показанные напротив.
20 боевыми группами как можно
более равномерно.
СПОСОБНОСТИ ОХОТЫ НА МОНСТРОВ
[Дуплет] Опутывающие веревки: выберите вражеского монстра в пределах 1 дюйма от
этого бойца и бросьте количество кубиков, равное значению этой способности. За каждые 4+
вычтите 1 из показателя движения этого монстра (минимум до 3) до конца битвы.
[Триплет] Удар по глазам: Если следующее атакующее действие, совершенное этим бойцом,
в эту активацию, нацеленная на вражеского монстра, нанесет какие-либо критические удары,
вычтите 1 из показателя Атак (минимум до 1), совершаемых этим монстром до конца битвы.
[Квадруплет] Насмешка: выберите видимого вражеского монстра в пределах 6 дюймов от
этого бойца и бросьте количество кубиков, равное значению этой способности. Если на лю-
бом из кубиков выпало 4+, то до конца раунда битвы или до тех пор, пока этот боец не будет
повержен, атакующие действия этого монстра должны быть нацелены на этого бойца.

СПОСОБНОСТИ МОНСТРОВ

[Дуплет] Чудовищная хватка: До окончания активации этого монстра не учитывайте рассто-


яние по вертикали при измерении дальности атакующих действий этого монстра.

[Триплет]Подтаскивание: выберите видимого вражеского бойца в пределах 6 дюймов от


этого монстра. Удалите этого бойца с поля битвы и поставьте его в пределах 1 дюйма от этого
монстра. Затем бросьте количество кубиков, равное значению этой способности. За каждые
4+ нанесите этому бойцу 3 очка урона.
[Квадруплет] Разрушительное буйство: выберите элемент ландшафта в пределах 1 дюйма от
этого монстра. В порядке по вашему выбору разместите каждую метку цели, жетон сокровищ
и бойцов, которые находятся на этом элементе ландшафта, а также на любом другом элементе
ландшафта, который находится на этом элементе ландшафта, на поле боя в выбранном вами
месте как можно ближе по горизонтали к его текущему местоположению. Затем, в порядке по
вашему выбору, каждый боец, размещенный на поле боя таким образом, делает проверку на
урон при падении. Затем удалите элемент(ы) ландшафта с поля боя.

Гнарлвуд изобилует устрашающими существами: не только тварями, которые называют лес своим до- 21
мом, но и злобными существами Хаоса, привлеченные обещанием жестокой потехи.
РУНЫ
Ниже вы найдёте список рун, используемых в «Боевом Кличе». Эти символы появляются на
картах бойцов и показывают, какое оружие и способности каждый воин сможет применить в
битве. Они также используются на картах планов сражений, где обозначают особый фоновый и
стратегический контекст каждой битвы.

БОЙЦЫ

Проворный Зверь Берсерк Бугай (Brute) Бастион Чемпион


(Agile) (Beast) (Bulwark)

Внушающий Разрушитель Элита Полёт (Fly) Икононосец Лидер


(Sentience) (Destroyer) (Icon Bearer)

Прислужник Мистик Разведчик Ловец Воин Монстр


(Minion) (Mystic) (Scout) (Trapper) (Monster)

Скакун Раб Союзник Свирепый Бешеный Жрец


(Mount) (Thrall) (Ally) (Ferocious) (Frenzied) (Priest)

Ужасающий
(Terrifying)

ПОКАЗАТЕЛИ

Атака Урон Движение Дальность Сила Стойкость Ранения

22
ОРУЖИЕ

Взрыв Топор Топор Когти Булава Кинжал Клыки

Дальнобойное Коса Копьё Жезл Меч Рукопашный Крюк


оружие

Рогатина (Bident)

КОЛОДЫ КАРТ

Ландшафт Расстановка Победа Твист Ориентация Соревнова-


тельная игра

СОКРОВИЩА

Существо Планетариум Миро- Зелья Череп Припасы Тотем Оружие


(Orrery) камень

РАССТАНОВКА ТВИСТЫ

Кинжал Молот Щит Климат Среда Рок Магические Психология


явления

23
ФРАКЦИОННЫЕ РУНЫ
Когда вы выбираете свой отряд, вы должны сначала выбрать фракцию. Ниже приведен список всех фрак-
ций, существующих в настоящее время в Варкрай. Каждый боец в Варкрай принадлежит к одной из этих
фракций, на что указывает руна фракции в его профиле.

ВЕЛИКИЕ АЛЬЯНСЫ
Каждая фракция и боец в Варкрайе принадлежит к одному из четырех Великих Альянсов: Порядка, Хаоса,
Смерти и Разрушения. Приведенные ниже руны фракций сгруппированы по Великому Альянсу, к которо-
му они принадлежат. Великий Альянс фракции определяет, какие бойцы могут быть включены в качестве
союзников, рабов и монстров (стр. 20) в отряды этой фракции.

ВЕЛИКИЙ АЛЬЯНС ПОРЯДКА

Порядок Дочери Кхейна Глубиннорождён- Охотники Владыки Владыки Царства


(Order) Daughters of Khaine ные Идонеты теней Кхейна Харадрона Люминетов
(Idoneth Deepkin) (Khainite (Kharadron (Lumineth
Shadowstalkers) Overlords) Realm-lords)

Огнеубийцы Серафоны Сильванеты Грозорожденные Грозорожденные Грозорожденные


(Fyreslayers) (Seraphon) (Sylvaneth) Священной палаты Воинской Авангардной Вспомо-
палаты гательной палаты
(Stormcast Eternals
Sacrosanct (Stormcast Eternals (Stormcast Eternals
Chamber) Warrior Chamber) Vanguard Auxiliary
Chamber Chamber)

Грозорожденные Города Сигмара Охотники Хуанчи


Громовержцы (Cities of Sigmar) (Hunters of
(Thunderstrike Huanchi)
Stormcasts)

Города Сигмара — Руны городов

Глаз Бури Живой Город Фениксиум Анвилгард Хаммерхолл


(Tempest’s Eye) (The Living City) (The (Anvilgard) (Hammerhal)
Phoenicium)

Банды из городов Сигмара работают немного иначе, чем другие


банды. Когда вы выбираете отряд «Города Сигмара», вы также
должны выбрать город, из которого они родом. Дополнительную
информацию о рунах городов см. в Варкрай Сборниках (Warcry
Серная Крепость Халловхерт Compendium).
(Greywater (Hallowheart)
Fastness)

24
ВЕЛИКИЙ АЛЬЯНС ХАОСА

Хаос Звери Хаоса Клинки Кхорна: Клинки Кхор- Последователи Последователи


(Chaos) (Beasts of Chaos) Демоны на: Повязанные Тзинча: Демоны Тзинча:
(Blades of Khorne: кровью (Disciples Арканиты
Daemons) (Blades of Khorne: of Tzeentch: (Disciples of
Bloodbound) Daemons) Tzeentch: Arcanites)

Червородия Нургла: Червородия Нургла: Гедониты Гедониты Слаанеш: Скавены Рабы тьмы
Демоны Гнилоносцы Слаанеш: Демоны Сибариты (Skaven) (Slaves to
(Maggotkin of Nurgle:(Maggotkin of Nurgle: (Hedonites of (Hedonites of Darkness)
Daemons) Rotbringers) Slaanesh: Daemons) Slaanesh:
Sybarites)

Железные Големы Неукротимые Клика Воронов Лорды над Разделанные Расколотый Клык
(Iron Golem) Звери (Corvus Cabal) Шифрами (The Unmade) (Splintered Fang)
(Untamed Beasts) (Cypher Lords)

Сыны Огня Тираны Шпиля Выводок Дикари Тёмной Рога Хашута Слово Легионеры Нефритовый
(Scions of (Spire Tyrants) Тарантулоса Клятвы (Horns of Гнилотопи Хаоса Обелиск
the Flame) (Tarantulos (Darkoath Hashut) (Rotmire Creed) (Chaos (Jade Obelisk)
Brood) Savagers) Legionnaires)

ВЕЛИКИЙ АЛЬЯНС СМЕРТИ

Смерть Дворы Пожирателей Владыки Могил Призраки Ночи Оссиархи Костееды


(Death) Плоти (Soulblight Gravelords) (Nighthaunt) (Ossiarch Bonereapers)
(Flesh-eater Courts)

ВЕЛИКИЙ АЛЬЯНС РАЗРУШЕНИЯ

Разрушение Костоломы Сумрачные Племена Огоров Подлопарни Железнозубы


(Destruction) (Bonesplitterz) Поганцы (Ogor Mawtribes) (Kruleboyz) (Ironjawz)
(Gloomspite
Gitz)

25
ЭНЕРГОКАНАЛЫ МИРА (LEY LINES)
УСЛОВИЕ ПОБЕДЫ
Мировые линии силы пересекают этот
регион. Откачивайте их энергию рань-
КАРТА РАССТАНОВКИ ше, чем это сделают ваши соперники.
Перед битвой на поле боя размещаются
RND2 5 меток целей, как показано на карте
расстановки.
Во время битвы цели либо бездейству-
ют, либо пробуждаются. В начале бит-
вы пробуждается только центральная
цель; остальные находятся в состоянии
покоя. В начале каждой фазы боя игрок,
у которого нет инициативы, может
Пробужденная выбрать 1 бездействующую цель, чтобы
пробудиться. В конце каждого раунда
битвы каждый игрок набирает 1 побед-
ное очко за каждую пробужденную цель,
которую он контролирует.
RND2 Битва заканчивается после 4 раундов
боя. Когда битва заканчивается, игрок,
набравший наибольшее количество по-
бедных очков, выигрывает битву.

ЖНЕЦ (REAPER)
УСЛОВИЕ ПОБЕДЫ
Долго же вы ждали, чтобы отомстить
КАРТА РАССТАНОВКИ этому врагу. Бей быстро и не оставляй
никого в живых.
В конце каждого боевого раунда каждый
игрок суммирует очковую стоимость
вражеских бойцов, выведенных из боя
в этом боевом раунде. Результатом
является кровавый счёт. Если у одного
игрока больший кровавый счёт, этот
игрок получает 1 победное очко.
RND2 RND2
Битва заканчивается после 4 раундов
боя. Когда битва заканчивается, игрок
с наибольшим количеством победных
очков побеждает в битве.

26
ВКЛЮЧЕНИЕ БЛЭЙДБОРНА
Новые правила использования боевых отрядов из Warhammer Underworld: Gnarlwood в ваших
играх Варкрай. Опубликованных в White Dwarf №482 за ноябрь 2022 г.

На данной странице вы найдете Кроме того, Блэйдборн бойцы с руной книги). Вы все равно должны
правила, необходимые для использо- Героя ( ) могут быть включены в ваш потратить славу, необходимую
вания отрядов из основного набора отряд в качестве союзника, как обычно для этого.
Warhammer Underworlds: Gnarlwood (стр. 20). Если вы включаете бойца Если вы включаете в свой отряд
в Варкрае. Эти бойцы упоминаются таким образом, вы можете добавить бойца с руной Героя ( ) в каче-
в Warcry как бойцы «Рождённые любых других бойцов, которые имеют стве союзника, на этапе «Управление
клинком» ((Bladeborn fighters) далее ту же руну Блэйдборна, что и этот своим отрядом» последовательности
бойцы Блэйдборна). боец. Бойцы, включенные в ваш отряд «Последствия» (стр. 112 Базовой
таким образом, т. е. те, у кого нет руны книги) вы можете добавить любых
РУНЫ ФРАКЦИЙ И РУНЫ Героя ( ) — не учитываются в общем других бойцов, которые имеют тот же
БЛЭЙДБОРНА лимите союзников, которых вы можете рунный знак Блэйдборна, что и тот
Каждый из бойцов в этой статье включить в свой отряд, но стоят очков, боец. Бойцы, включенные в ваш отряд
принадлежит к фракции, которая как и любой другой боец. таким образом, то есть те, у кого нет
уже существует в Варкрае, о чем Вы не можете добавлять один и тот же руны Героя ( ), не учитываются в
свидетельствует руна фракции на тип бойца Блэйдборна более одного общем количестве союзников, которых
их карточке бойца. Например, бой- раза в свой ростер. вы можете включить в свой отряд, но
цы Сбора Криводушья (Gnarlspirit стоят очков, как и любой другой боец.
Например, в открытой и соревнова-
Pack) имеют руну фракции Рабов Вы все равно должны потратить славу,
тельной игре вы можете включить в
Тьмы ( ) и, таким образом, при- необходимую для этого.
свой отряд до 2 союзников. Если бы вы
надлежат к фракции Рабы Тьмы, в
выбрали своим союзником короля Мор- Вы не можете добавлять один и тот же
то время как бойцы Сынов Вель-
лака Вельморна, вы также могли бы тип бойца Блэйдборна более одного
морна (Sons of Velmorn) имеют руну
включить в свой отряд любых других раза в свой ростер.
фракции Владык Могил (Soulblight
бойцов с руной Сынов Вельморна ( ) в
Gravelords) ( ) и, таким образом, ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ
качестве союзников.
принадлежат к фракции Владык «ПОСЛЕДСТВИЯ»
Могил. ВКЛЮЧЕНИЕ БОЙЦОВ В последовательности последствий
Помимо руны фракции, у каждого БЛЭЙДБОРНА В ПОВЕСТВО- к бойцам Блэйдборна применяются
из бойцов в этой статье есть руна ВАТЕЛЬНУЮ ИГРУ следующие правила.
Блэйборна — либо руна Сбора В повествовательной игре вы можете 1. Не делайте бросков травм для бой-
Криводушья ( ), либо руна Сы- добавить рожденных клинком бойцов цов Блэйдборна.
нов Вельморна ( ). Бойцы с руной в свой список боевых отрядов, если
2. Не делайте бросков славы для бой-
Блэйдборна называются бойцами руна их фракции совпадает с той, что
цов Блэйдборна. Блэйдборн бойцы не
Блэйдборна. выбрана для вашего отряда.
могут завоевать славу.
Кроме того, Блэйдборн бойцы с руной
СПОСОБНОСТИ 3. Бойцы Блэйдборна не могут
Героя ( ) могут быть добавлены в ваш
В дополнение к своим уникальным носить артефакты, но у бойца Блэйд-
ростер в качестве союзников, когда вы
способностям бойцы Блэйдборна борна, выбранного вашим лидером,
выполните задание «Получить могуще-
могут использовать любые способ- может быть 1 героическая черта (с
ственного союзника» (стр. 117 Базовой
ности из таблиц способностей своей которой они начинают автоматически)
фракции, для которых у них есть все Опциональные правила — Архетипы
необходимые руны, а также любые Правила, приведенные в этой статье, позволяют вам добавлять персонажей и
другие способности, которые может персоналии из игры Warhammer Underworlds в свои игры Варкрай. Если вы
использовать боец (например, уни- играете в игровой группе против игроков-единомышленников, вы можете
версальные способности). захотеть использовать эти карты бойцов для представления архетипов геро-
ев и злодеев вашего собственного создания вместо конкретных персонажей.
ВКЛЮЧЕНИЕ БОЙЦОВ
Если ваши оппоненты согласны использовать правило Архетипов, вы мо-
БЛЭЙДБОРНА В ОТКРЫ- жете отказаться от дополнительных правил для бойцов Блэйдборна (напри-
ТУЮ И СОРЕВНОВАТЕЛЬ- мер, быть ограниченным до 1 в ростере и не подвергаться броскам травм)
НУЮ ИГРЫ и вместо этого относиться к ним как к любой другой карте бойца в вашей
В открытой и соревновательной фракции. Когда вы это сделаете, вам следует придумать подходящее назва-
игре, выбирая свой отряд для битвы, ние для карточки бойца.
вы можете включить в него любых
Например, вы можете использовать карту бойца «Сарраккар Черное Крыло»
Блэйдборн бойцов, если руна их
из Сбора Криводушья, чтобы представить «Шамана Криводушья из фракции
фракции совпадает с той, что выбрана
Рабов Тьмы», или карту бойца сэра Джедрана Фальшиворожденного из Сынов
для вашего отряда. 27
Вельморна как «Стража Предсмертного хрипа» из Погибели душ. Фракция
Повелителей могил.
ГЕНЕРАТОР ПЛАНОВ СРАЖЕНИЙ
Если у вас нет доступа к карточкам боевых планов, Есть 2 таблицы с карточками расстановки, 2 табли-
вы можете вместо этого использовать генератор цы для условия победы и 1 таблица для твиста. Ка-
планов сражений (battleplan generator), включен- ждая таблица имеет 12 результатов. Чтобы выбрать
ный в этот раздел, чтобы сформировать план боя на таблицу, бросьте D66 и посмотрите результат.
игру.
Если вы участвуете в Соревновательной битве (стр.
Чтобы использовать генератор плана сражения, для 92 Базовой книги), используйте Таблицу А для
выставления элементов ландшафта используйте карточки расстановки и условия победы (не исполь-
альтернативные правила ландшафта со страницы 5. зуйте твист). В противном случае перед броском на
Затем один игрок определяет карточки расстановки, карточку расстановки и условия победы защитник
Условия победы и Твиста, бросив кубики по табли- выбирает, по какой таблице будет бросок на карточ-
цам на следующих страницах. ку расстановки, а атакующий выбирает, по какой
таблице будет бросок на условия победы.

ТАБЛИЦА РАССТАНОВКИ А

11-13 ПЕРВАЯ КРОВЬ 14-16 РОКОВОЙ УДАР

21-23 24-26
НОЖ В СПИНУ КРОВАВАЯ БОЙНЯ

31-33 34-36
ПРОТИВОСТОЯНИЕ СКРЫТЫЙ КЛИНОК

28
41-43 44-46

ЛЯЗГ КЛИНКОВ ЛИНИЯ ФРОНТА

51-53 54-56
ДЕМОНСТРАЦИЯ СИЛЫ СМЕРТЕЛЬНАЯ СПИРАЛЬ

61-63 64-66
ДУЭЛЬ ЭСКАЛАЦИЯ

29
ТАБЛИЦА РАССТАНОВКИ Б
11-13 14-16
БЕЗЖАЛОСТНОЕ НАПАДЕНИЕ МЕРТВАЯ ХВАТКА

21-23 24-26
ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ ЛОВУШКА

31-33 34-36
ВЫСТОЯТЬ МЕСТЬ

30
41-43 44-46
ДЕРЗКОЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ ДЕЦИМАЦИЯ

51-53 54-56
РАЗДЕЛЯЙ И УБИВАЙ ОКРУЖЕНИЕ

61-63 64-66
ОБХОД С ФЛАНГА ХВАТКА ЧЕЛЮСТЕЙ

31
ТАБЛИЦА УСЛОВИЙ ПОБЕДЫ А
11-13 14-16
ПОБЕ Д А ПОБЕДА
ОХОТНИКИ ЗА СОКРОВИЩАМИ ПРОКЛЯТАЯ РЕЛИКВИЯ
Это место изобилует сокровищами древних времен. Заяви- Это выгравированное рунами сокровище столь же опасно,
те право на них, прежде чем это сделает ваш соперник. сколь и ценно. Не дайте ему попасть в руки врага.
Перед битвой на поле боя выкладывается 5 жетонов сокровищ. Перед боем обороняющийся кладет на поле боя 1 жетон сокро-
Первую кладет защитник на поверхность поля боя или плат- вища. Он должен быть размещен на поле боя или платформе и
форму и в пределах 1˝ по горизонтали от центра поля битвы. в пределах 1˝ по горизонтали от центра поля боя.
Затем игроки поочередно размещают еще 4 жетона сокровищ
по одному, начиная с атакующего. Каждое из этих сокровищ Во время боя, если боец несет сокровище в конце своей акти-
жетоны должны быть размещены на поле боя или платформе, вации, нанесите ему D6 единиц урона.
в пределах 5˝ по горизонтали от центра поля боя и более 3˝ по Битва заканчивается после 4 раундов боя. Когда битва закан-
горизонтали от всех остальных жетонов сокровищ. чивается, побеждает игрок, чей боец несет сокровище. Если ни
Битва заканчивается после 4 раундов боя. Когда битва закан- один воин не несет сокровище, побеждает игрок, у которого
чивается, побеждает игрок, у которого больше всего бойцов с больше бойцов в пределах 3˝ от сокровища.
сокровищами.

21-23 24-26
ПОБЕ Д А ПОБЕДА
МЕРЦАНЬЕ В ТЕМНОТЕ БЕЗ ПОЩАДЫ
Здесь есть признаки наличия сокровищ. Победите соперников
и найдите их! Ваши враги приближаются к территории, принадлежащей
Перед боем обороняющийся кладет на поле боя 1 жетон сокро- вам по праву. Нет им пощады в грядущей битве.
вища. Он должен быть размещен на поле боя или платформе
и в пределах 1˝ по горизонтали от центра поля боя. В начале Поле боя разделено наполовину по ширине и длине
каждой фазы боя игрок, не обладающий инициативой, бросает на четверти равных размеров.
кубик. Если счет равен или меньше текущего раунда битвы, они Битва заканчивается после 4 раундов боя. Когда битва закан-
кладут на поле битвы жетон сокровища или D3 жетона сокро- чивается, игрок захватывает четверть поля боя, если на нем
вищ, если счет равен 6. При любом другом результате ничего не
происходит. есть полностью дружественные бойцы и нет полностью вра-
Каждый жетон сокровища должен быть размещен на поле боя жеских бойцов. Побеждает игрок, захвативший наибольшее
или платформе, на расстоянии более 3˝ по горизонтали от всех количество четвертей поля боя.
остальных жетонов сокровищ и края поля боя и более 3˝ по
горизонтали от всех бойцов. Если нет места для размещения
жетона сокровища, он не размещается.

31-33 34-36
ПОБЕ Д А ПОБЕДА
ВЫСОТА СНЕСТИ
На этих землях есть несколько господствующих высот, с Вонзись в их земли, как копье в живот,
которых открывается прекрасный вид на окружающий и сожги все, что увидишь.
ландшафт. Застолбите эти высоты за собой и отбейтесь Перед битвой каждый игрок выбирает другой край поля битвы,
от конкуренотов. который будет его территорией, начиная с защитника.
Если на поле боя нет платформ, которые находятся не менее чем Во время битвы, если боец завершает действие движения в
в 2˝ по вертикали от поверхности поля боя, выберите другое пределах 1˝ от вражеской территории, он может зайти на неё.
условие победы. Удалите этого бойца с поля битвы, но не засчитывайте его как
В конце каждого раунда битвы каждый игрок получает 1 побед- убитого.
ное очко за каждого бойца из своего отряда, который находится Битва заканчивается после 4 раундов боя. Когда битва заканчи-
на платформе не менее чем в 2˝ по вертикали над полем боя. вается, каждый игрок подсчитывает количество дружественных
Битва заканчивается после 4 раундов боя. Когда битва закан- бойцов, зашедших на вражескую территорию. Игрок с наиболь-
чивается, игрок с наибольшим количеством победных очков шим количеством побеждает в битве.
32 побеждает в битве.
41-43 44-46
ПОБЕ Д А ПОБЕДА
ЖНЕЦ ОБЕЗГЛАВИТЬ
Долго ты ждал, чтобы отомстить этому врагу. Бей бы- Убейте их чемпиона и его безликие псы разбегутся.
стро, не оставляя живых. Игрок выигрывает битву, как только вражеский лидер
В конце каждого боевого раунда каждый игрок суммирует повержен.
очковую стоимость вражеских бойцов, выбывшех в этом бое- Во время битвы, в конце каждого раунда битвы, если лидер
вом раунде. Результатом сложения является счёт крови. Если любого игрока находится в пределах 4˝ по горизонтали от края
у одного игрока больший счёт крови, этот игрок получает 1 поля битвы, он погибает (если вы играете в битве кампании,
победное очко. не делайте бросок на травму для бойцов, выбывших в таким
Битва заканчивается после 4 раундов боя. Когда битва закан- образом).
чивается, игрок, набравший наибольшее количество победных
очков, выигрывает битву.

51-53 54-56
ПОБЕ Д А ПОБЕДА
МЕЧЕННЫЙ КРОВЬЮ ЭНЕРГОКАНАЛЫ МИРА
Энергетические каналы пересекают этот регион. Выкачайте их
Боги отмечают тех, кто скоро погибнет. энергию раньше, чем это сделают ваши соперники.
В начале боевой фазы первого раунда битвы, начиная с игрока, Перед битвой защитник размещает 5 целей, каждую на поле боя или
платформе. Первый помещается в пределах 1 дюйма по горизонтали от
у которого есть инициатива, каждый игрок выбирает одного
центра поля боя, а остальные 4 размещаются в пределах 1˝ по горизон-
бойца в своем отряде, который будет под меткой крови. Боец тали от центра каждой другой четверти поля боя.
должен быть на поле боя.
Во время битвы цели либо спят, либо пробуждаются. В начале боя
Игрок побеждает в битве, как только вражеский боец с меткой пробуждается только центральная цель; остальные спят. В начале
крови повержен. каждой боевой фазы игрок, у которого нет инициативы, может выбрать
В конце четвертого и каждого последующего раунда битвы 1 бездействующую цель, чтобы пробудить её. В конце каждого раунда
бойцы с меткой крови в пределах 4˝ по горизонтали от края битвы каждый игрок получает 1 победное очко за каждую пробужден-
ную цель, которую он контролирует.
поля битвы погибают (если вы играете в кампании, не делайте
бросок на травму для бойцов, выбывших таким образом). Битва заканчивается после 4 раундов битвы. Когда битва заканчивается,
игрок с наибольшим количеством победных очков побеждает в битве.

61-63 64-66
ПОБЕ Д А ПОБЕДА
СКРЫТОЕ ХРАНИЛИЩЕ КОМЕТА
Где-то в этом регионе находится давно скрытое хранилище. Захватите сокровища, упавшие со звезд.
Победите своих соперников и застолбите право на него! В начале боевой фазы второго раунда битвы игрок с иници-
Перед боем на поле боя выставляются 3 маркера цели. За- ативой бросает кубик. На 1-4 они размещают 1 цель на поле
щитник размещает 1 цель на полу поля боя или платформе в боя или платформе, в пределах 1˝ по горизонтали от центра
соответствующей четверти поля боя, как показано на карте
пределах 1˝ по горизонтали от центра поля боя. Затем игро- (верхняя часть карты — северный край). На 5-6 они разме-
ки поочередно размещают по 1 цели, начиная с атакующего. щают 1 цель на поле боя или на платформе в пределах 1˝ по
Каждая должна быть размещена на полу поля боя в пределах 9˝ горизонтали от центра поля боя.
по горизонтали от центра поля боя и более 6˝ по горизонтали от
всех других целей. Битва заканчивается после 4 раундов
В конце первого раунда битвы игроки бросают кубик. Побе- боя. Когда битва заканчивается,
дитель выбирает 1 цель и удаляет ее из игры. В конце второго игрок, контролирующий цель, по-
раунда битвы другой игрок делает то же самое. Битва заканчи- беждает в битве.
вается после 4 раундов боя. Когда битва заканчивается, игрок, 33
контролирующий оставшуюся цель, побеждает в битве.
ТАБЛИЦА УСЛОВИЙ ПОБЕДЫ Б
11-13 14-16
ПОБЕ Д А ПОБЕДА
ОТСТОЯТЬ НАЙДЕННОЕ СРОЧНАЯ ДОСТАВКА
Чем больше имеешь, тем больше охотников отнять это. Вам сообщили о ценном грузе в этом регионе.
Не позвольте им! Выследи его и забери сокровище себе.
Перед битвой защитник кладет на поле боя 4 жетона сокро- Перед битвой атакующий выбирает 1 из краев поля боя в качестве
вищ. Каждый из них должен быть размещен на поверхности пути отступления, затем защищающийся тайно выбирает 3 бойца
из своего отряда, которые будут нести сокровища (они могут быть
поля боя или платформе, в пределах 2˝ по горизонтали от всех в резерве).
остальных и более чем в 6˝ по горизонтали от края поля боя.
Во время боя бойцы атакующего не могут нести сокровища.
Во время битвы бойцы защитника не могут нести сокровища. Начиная со второго боевого раунда, в конце боевого раунда любой
Начиная со второго раунда битвы, если все сокровища будут из бойцов защитника, несущих сокровище, в пределах 1˝ от пути
унесены бойцами атакующего в конце раунда битвы, атакую- отступления и более 1˝ от всех вражеских бойцов может покинуть
щий выигрывает битву. В противном случае, после окончания поле боя. Уберите этих бойцов с поля боя, но не считайте их унич-
четвертого раунда боя, сражение выигрывает защитник. тоженными. Если 2 или более бойцов убегают, битва заканчивается,
и защитник становится победителем. В противном случае битва за-
канчивается после 4 раундов боя. Когда битва заканчивается, если
сбежало менее 2 бойцов, атакующий становится победителем.

21-23 24-26
ПОБЕ Д А ПОБЕДА
НАСТОЯЩИЙ ПРИЗ ЗАХВАТ ТЕРРИТОРИИ
Враг вторгся в ваши владения в поисках добычи. Одно из ваших сокро- Ваши соперники считате это место своей собственностью.
вищ крайне ценно - убедитесь, что его не украдут. Захватите его, а выживших обратите в бегство.
Перед битвой защитник берет 5 жетонов сокровищ и тайно записывает, Перед битвой защищающийся размещает 3 цели на поле боя
какой из них является истинным призом. Затем игроки поочередно
или платформе, каждая в пределах 6˝ по горизонтали от центра
размещают жетоны сокровищ на поле боя по одному, начиная с атакую-
щего. Каждый из этих жетонов сокровищ должен быть размещен на поле поля боя и более чем в 6˝ по горизонтали от всех других целей.
боя или платформе в пределах 5˝ по горизонтали от центра поля боя и В конце четвертого раунда битвы игрок, контролирующий
более чем в 3˝ по горизонтали от всех других жетонов сокровищ. наибольшее количество целей, выигрывает битву. Если игроки
Во время битвы, в начале каждой фазы боя, защищающийся выбирает контролируют равное количество целей, атакующий выигры-
1 жетон сокровища на поле боя или 1 сокровище, которое он несёт, вает битву.
и удаляет его из игры. Истинный приз не может быть выбран. Битва
заканчивается после 4 раундов боя. Когда битва заканчивается, если
один из бойцов защитника несет истинный приз, защитник выигрывает
битву. В противном случае атакующий выигрывает битву.

31-33 34-36
ПОБЕ Д А ПОБЕДА
НАБЕГ РИТУАЛ
Двигайтесь быстро, и пусть пламя богов поглотит С каждым произнесенным мрачным словом мы приближаемся к победе.
ваших врагов. Перед битвой защищающийся размещает 3 цели на поле боя или плат-
Перед битвой защищающийся размещает 6 целей на поле боя форме, каждая в пределах 6˝ по горизонтали от центра поля боя и более
или платформе, каждая в пределах 9˝ по горизонтали от центра чем в 6˝ по горизонтали от всех других целей. Затем защитник выбирает
поля боя и более чем в 6 дюймах по горизонтали от всех других 1 цель в качестве основного места проведения ритуала. Остальные 2
целей. цели - это второстепенные ритуальные места.
В конце каждого раунда битвы защитник получает D6 ритуальных
Атакующий может сжечь любую цель, которую он контроли-
очков, если он контролирует основное место проведения ритуала, и D3
рует, в конце раунда боя, если в радиусе 3˝ от этой цели нет ритуальных очков за каждое вторичное место проведения ритуала, кото-
вражеских моделей. Если они это сделают, удалите её из игры. рое он контролирует. Затем защищающийся теряет D3 ритуальных очка
Если атакующий сжигает 3 цели, он выигрывает битву. В за каждое ритуальное место, контролируемое атакующим (минимум 0).
противном случае, после окончания четвертого раунда боя, Битва заканчивается после 4 раундов боя. Если у защитника 16 или
34 сражение выигрывает защитник. более ритуальных очков, он выигрывает битву. В противном случае
атакующий выигрывает.
41-43 44-46
ПОБЕ Д А ПОБЕДА
СКВОЗЬ СТРОЙ РАЗОРИТЬ
Бегство — единственный шанс выжить. Впереди вражеский лагерь. Используйте его, чтобы сделать
Перед битвой атакующий выбирает один край поля боя в каче- сообщение всем, кто сомневается в вашем превосходстве.
стве пути отступления. Если какой-либо из бойцов обороня- Перед битвой обороняющийся выбирает 1 элемент ландшафта
ющегося завершает действие движения в пределах 1˝ от пути шириной не менее 6˝ в самом широком месте. Этот элемент
отхода и находится более чем в 3˝ от всех вражеских бойцов, ландшафта является бастионом.
он убегает. Удалите этих бойцов из игры, но не считайте их Битва заканчивается после 4 раундов боя. По окончании битвы
убитыми. подсчитайте количество бойцов каждого отряда, находящих-
Защитник выигрывает битву, как только половина или более ся в пределах 3˝ от бастиона. Лидеры считаются как 3 бойца
его бойцов спасаются бегством. В противном случае атакую- вместо 1. Игрок с наибольшим количеством бойцов в пределах
щий побеждает в битве, как только половина или более истре- 3˝ от бастиона побеждает в битве.
бителей обороняющегося были уничтожены.

51-53 54-56
ПОБЕ Д А ПОБЕДА
ОТБРОСЬТЕ ИХ НАЁМНОЕ УБИЙСТВО
Ваши враги вторглись на ваши земли. Смерть этого дурака была предопределена. Пусть его конец
Отбросьте их обратно и обратите в бегство. станет примером для всех, кто бросит нам вызов.
Перед битвой обороняющийся выбирает один край поля боя в Атакующий выигрывает битву, как только убит лидер оборо-
качестве своей территории. няющегося. В противном случае битва заканчивается после 4
В конце каждого боевого раунда защитник получает 1 победное раундов боя, и защитник становится победителем.
очко за каждого бойца из своего отряда в пределах 6˝ по гори- Во время битвы, в конце каждого раунда битвы, если лидер за-
зонтали от своей территории. Атакующий получает 2 побед- щитника находится в пределах 4˝ по горизонтали от края поля
ных очка за каждого бойца из своего отряда в пределах 6˝ по боя, он уничтожается (если вы играете в битве кампании, не
горизонтали от территории обороняющегося. делайте бросок травмы для бойцов, выбывших таким образом).
Битва заканчивается после 4 раундов боя. Когда битва заканчи-
вается, побеждает игрок, набравший наибольшее количество
победных очков.

61-63 64-66
ПОБЕ Д А ПОБЕДА
ИЗОЛИРОВАТЬ БЕЗ ЖАЛОСТИ
Враги отбились от своих товарищей. Ваши враги предпринимают последнее отчаянное сопротив-
Накажи их за их ошибку. ление. Никого не оставляйте в живых.
Перед битвой атакующий выбирает одну из боевых групп Атакующий выигрывает битву, как только половина или более
обороняющегося, которая находится на поле боя. Все осталь- бойцов защищающегося будут уничтожены. В противном
ные бойцы в отряде защитника снимаются с игры и выводятся случае битва заканчивается после 4 раундов боя, и защитник
из резерва (если вы играете в битве кампании, они считаются становится победителем.
участвовавшими в битве, но не считаются уничтоженными). Во время боя, в конце каждого раунда боя, если кто-либо из
Если все бойцы в выбранной боевой группе уничтожены, ата- бойцов защитника находится в пределах 4˝ по горизонтали
кующий побеждает. В противном случае битва заканчивается от края поля боя, они уничтожаются (если вы играете в битве
после 4 раундов боя, и защитник становится победителем. кампании, не делайте бросок травмы для бойцов, выбывших
таким образом). 35
ТАБЛИЦА ТВИСТОВ
11-13 14-16
Т В ИС Т ТВ ИС Т
ЗЛОВЕЩАЯ ТИШИНА ЗАПОЗДАЛОЕ ПОЯВЛЕНИЕ
В этом месте не слышно ни единого крика животного или Вы послали воинов, чтобы обойти врага с фланга, но час
шелеста листвы. Жуткая тишина нарушается только вне- битвы близок, а они все еще не прибыли...
запным лязгом оружия. В фазе резерва, прежде чем игрок выставит резервную боевую
Этот твист не имеет никакого эффекта. группу на поле боя, он должен бросить кубик для каждого бой-
ца в этой боевой группе. При результате 1 боец вместо этого
прибудет в резервную фазу следующего раунда боя.

21-23 24-26
Т В ИС Т ТВ ИС Т
ПРЕДУПРЕЖДАЮЩИЙ КРИК НАДОЕДЛИВЫЙ ТУМАН
Когда враг в поле зрения, вы издаете боевой клич, чтобы Густой туман скрывает поле боя, затрудняя видимоть вра-
призвать своих воинов на позициии. гов крадущихся в потьмах.
В резервной фазе первого боевого раунда, начиная с игрока, Бойцы на расстоянии 4˝ или более друг от друга не видны друг
владеющего инициативой, игроки бросают кости за каждого из другу.
своих бойцов в резерве. На 6, боец, за которого выполняется В начале каждой боевой фазы, начиная со второго раунда боя,
бросок, должен быть немедленно выставлен в любом месте один игрок бросает кубик. Если счет меньше номера текущего
поля боя в пределах 3˝ от края поля боя и более чем в 5˝ от всех раунда битвы, туман рассеивается, и этот твист больше не
других бойцов, которые были установлены в той же фазе. оказывает никакого влияния на битву.

31-33 34-36
Т В ИС Т ТВ ИС Т
ИЗНУРЯЮЩАЯ ЖАРА СМЕРТЬ В НОЧИ
Внезапная жара высасывает энергию из ваших вои- Ваши соперники приближаются под покровом темно-
нов, изнуряя их ухудшая их реакцию в бою. ты. Эта ночь отведает крови.
Как только боец совершил какое-либо движение в бо- Бойцы на расстоянии 4˝ или более друг от друга не
евом раунде, вычтите 1 из показателя Стойкости этого видны друг другу.
бойца до конца этого боевого раунда.

36
41-43 44-46
Т В ИС Т ТВ ИС Т
НАРАСТАЮЩИЙ ГНЕВ ПО МОЕЙ КОМАНДЕ
Вражда между этими бандами столь сильна что каждое Бойцы каждого отряда обращаются к своему лидеру с прось-
прегрешение воздаётся вдвойне. бой помочь им одолеть врага.
Ведите подсчет того, сколько бойцов было уничтожено в Один раз во время битвы каждый игрок может использовать
каждом раунде боя. В конце каждого раунда боя игрок, у способность «Вдохновляющее присутствие», не требуя и не
которого было уничтожено больше всего бойцов, получает 1 используя кубики способностей.
дополнительный дикий кубик. Если игроки равны по количе-
ству уничтоженных бойцов, ни один из игроков не получает
дополнительный дикий кубик.

51-53 54-56
Т В ИС Т ТВ ИС Т
ТВАРЬ В ТЕМНОТЕ МУТНОЕ БОЛОТО
Что-то скрывается в тени, преследуя ваших воинов Недели бесконечных дождей превратили эти земли в густую и
готовясь ударить… хлюпающую трясину.
В начале боевой фазы, начиная с игрока с инициативой, каж- Если боец начинает действие перемещения на поле боя,
дый игрок может выбрать 1 вражеского бойца, который нахо- вычтите 1 из показателя движения этого бойца до конца этого
дится на расстоянии более 3 дюймов от всех остальных бойцов. действия перемещения. Это никак не влияет на бойцов с руной
Выбрав бойца, бросьте кубик и прибавляйте 1 к результату Полёта ( ).
броска. если этот боец находится более чем в 6 дюймах от всех
других бойцов. На 1-5 ничего не происходит. На 6+ этот боец
выведен из строя.

61-63 64-66
Т В ИС Т ТВ ИС Т
АЗИРИТОВАЯ ГРОЗОВАЯ БУРЯ ВЗГЛЯД ТЕМНЫХ БОГОВ
Мрак перемежается ослепительными вспышками, когда Небеса над головой темнеют по мере того, как Губительные
ветвистые молнии обрушиваются с небес. Это, несомненно, силы проявляют всё больший интерес к грядущей битве.
война богов. Игроки бросают 7 кубиков инициативы вместо 6 в каждой
Каждый раз, когда боец завершает активацию, а его база не фазе инициативы.
полностью находится под платформой, бросайте 2D6. Добавьте
1 к броску за каждый целый дюйм его вертикального положе-
ния над поверхностью поля боя. На 10+ в этот боец поражен
ударом молнии: нанесите ему 2D6 единиц урона.

37

Вам также может понравиться