Вы находитесь на странице: 1из 40

TM

1
Сколько часов в день мы не пялимся в телевизор? Когда в последний раз
мы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО работали, чтобы получить желаемое? Как давно мы
действительно НУЖДАЛИСЬ в том, чего ЖЕЛАЛИ?

Мир, который мы знали, исчез.

Мир коммерции и потребления уступил миру выживания и ответственности.

Эпидемия апокалиптического масштаба захлестнула мир, и живые стали


кормом для поднявшихся мертвецов. За какие-то месяцы общество рухнуло,
правительство, магазины, почта, телевидение — все исчезло.

В царстве мертвецов люди, наконец, начали жить.

содержание
Обзор игры ........................................ 3 2. Фаза события ............................ 18
Компоненты ........................................ 4 Базовые понятия - движение ходячих . 19
Базовые понятия - Шум и Хаос ... 7 3. Фаза ближнего боя ............... 21
Базовые понятия - Угроза и Паника .. 8 4. Фаза завершения .................... 27
Расстановка ........................................ 9 Группы выживших ................................ 28
Игровой ход ...................................... 10 Сценарии .............................................. 30
Инициатива ......................................... 10 Сценарий: Ходячие мертвецы . 31
1. Фаза действия............................11 Дополнительные правила - Ландшафт.. 33
Движение ....................................12 Справка................................................. 38
Стрельба ....................................13
Другие действия ..................... 16

2
Обзор игры
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Если это ваша первая игра, отложите эту книгу в сторону
и используйте Руководство по быстрому старту для своей первой игры в “Ходячие
мертвецы: Всеобщая война”. Освоившись с игрой, вы сможете вернуться к этой
книге, чтобы изучить полные правила. Пополняя свою коллекцию, вы можете
воспользоваться правилами на странице 28, чтобы разнообразить вашу группу
Выживших и столкнуться с более опасными противниками!

Игра с миниатюрами “Ходячие


мертвецы: Всеобщая война” Одиночная игра
позволяет воссоздать борьбу в новом В “Ходячие мертвецы” можно играть в
мире беззакония. Группы Выживших одиночку или кооперативно, разделив
группу Выживших между несколькими
должны сойтись в отчаянной схватке
игроками, используя большинство
за ресурсы, стараясь не привлечь обычных правил. В этом случае вам
внимание стай ходячих. понадобится лишь одна группа,
сражающаяся против ходячих, и
Лучше всего играть вдвоем за следующие изменения в правилах:
конкурирующие группы Выживших,
Поскольку участвует лишь одна группа,
но можно играть и в одиночку не нужно кидать инициативу или
благодаря гибкой системе Событий, поочередно активировать модели. Все
направляющей ходячих по полю. указания на “игрока с инициативой”
или “игрока-противника” имеют в виду
единственного игрока за Выживших.
Цель игры - собрать скудные ресурсы
Также, если сказано, что “ваш
опустевших городов раньше других противник” должен выбрать что-то,
или пока вашу группу не сожрали. вместо этого вы делаете выбор сами.
Время не ждет, и растущая угроза
сметет вас, если не удержать ее под К тому же в отсутствие второго игрока
все внимание ходячих будет приковано
контролем!
к вам! В одиночной игре Угроза
повышается на 1 в конце каждого хода.
См. Угроза на стр. 8.
Продвинутая игра
Сыграв несколько партий, можете Наконец, любое указание на движение
изучить дополнительные правила на ходячих в выбранном игроком
стр. 33. направлении на картах События вместо
этого подвинет ходячих к ближайшему
Выжившему. См. стр. 18.

Примечание: Если у вас есть Расширение


“Вудбери. Пролог”, лучше использовать
колоду Одиночных событий оттуда.

3
обзор компонетов
КАРТЫ Карты ресурсов и
Карта выжевшего снаряжения
Карты Ресурсов и Снаряжения
весьма похожи. Разница в том,
как они используются. Ресурсы
лежат в колоде сбоку от игрового
поля и могут быть подняты во
время игры, когда Выживший
обыскивает маркер Ресурса.
Снаряжение отображает оружие
и предметы, взятые Выжившим
с собой, и выбираются до начала
игры.

1. Название
У каждой карты есть название, а
у некоторых еще и подзаголовок,
Справочная карта ходячего
чтобы различать версии персонажа из
разных этапов повествования.
2. Тип
Это ключевое слово, которое будет
взаимодействовать с определенными
правилами игры.

3. Символ фракции
Этот символ показывает, к какой
фракции принадлежит Выживший.
Карта снаряжения
См. стр. 28.

4. Очковая стоимость
Выжившие, Ходячие и Снаряжение
имеют очковую стоимость,
отражающую их сравнительную
ценность в бою. Эти значения
используются в начале игры для
Карта ресурса создания равносильных групп
Выживших. Подробнее о создании
группы см. стр. 28.

5. Характеристики
Все Выжившие обладают четырьмя
ключевыми характеристиками или
значениями: Ближний бой, Стрельба,

4
Защита и Выдержка. в соответствующем поле на карте
Ближний бой, Стрельба и Защита Выжившего. Способность Лидера может
отображаются определенным быть использована только если эта модель
количеством цветных кубиков - см. стр. 6. назначена Лидером группы (см. стр. 29),
Выдержка обозначается как Низкая, иначе она игнорируется.
Средняя или Высокая, что отражает,
какой уровень опасности может 10. Ячейки предметов
выдержать персонаж, прежде чем начнет
Паниковать - см. стр. 8. Все Выжившие могут носить карты
Снаряжения, дающие бонусы в игре, и
могут разместить один предмет в каждой
6. Здоровье ячейке на краю их карты Выжившего.
Есть две ячейки, обозначающие
Здоровье обозначает,
насколько крепок персонаж, руки, в каждой из которой можно нести
и разнится от Выжившего к одну карту Стрелкового оружия, Оружия
Индикатор Выжившему. Каждая цифра ближнего боя или Особого предмета.
здоровья Также есть две ячейки для брони,
обозначает единицу здоровья
и может теряться в ходе игры. Это одна для головы Выжившего, другая - для
отслеживается счетчиком здоровья. тела. Каждая ячейка может содержать
В начале игры поместите счетчик один предмет соответствующего типа,
здоровья зеленой стороной вверх на будь то Броня: Голова или Броня: Тело.
высшем значении шкалы. Наконец, у каждого Выжившего
Обратите внимание, что у Ходячих нет есть инвентарь, отображающий его
запаса здоровья. У них есть лишь одна карманы, ранец, патронташ и т.д. Этот
единица здоровья, и они умирают, показатель позволяет хранить 1-3 карты
получив единицу урона. Конечно, если предметов любого типа.
вы не попали им в голову, “умрут” они Карта снаряжения в ячейке руки,
ненадолго... головы или тела считается снаряженной.
Карты с типом Оружие или Броня нужно
7. Ключевые слова снарядить прежде чем использовать.
Карты Особых предметов не нужно
У некоторых предметов есть ключевые снаряжать для использования, они могут
слова, написанные жирным шрифтом быть использованы, находясь в ячейке
на картах. Они отражают особые инвентаря.
универсальные правила, которые можно Предметы нельзя перемещать
найти на стр. 38. между ячейками без использования
Действия Смена Предметов, описанного
8. Особые правила на стр. 16.

Этот раздел включает любые


дополнительные свойства и особые
действия персонажа или предмета, если
они есть.
Также некоторые предметы могут
вызывать ШУМ или ХАОС (см. стр. 7) при
использовании - это будет описано в поле
“Особые правила”.

9. Способность лидера
Любая модель может возглавлять группу
Выживших, но некоторые особенно
в этом хороши. Если у модели есть
способность Лидера, она расписана

5
КУБИКИ ИЗМЕРЕНИЯ
Игра используют различные цветные Все расстояния в этой игре, от движения
кубики, которые будут обозначаться фигур до измерения дистанции оружия
в книге правил и картах следующими и определения, кто может слышать шум,
символами: производимый Выжившим, указаны в
дюймах (“).
Красный кубик
Стартовый набор содержит
Белый кубик
двустороннюю линейку, на которой для
Синий кубик вас обозначены все распространенные
Чёрный кубик Действия измерения.
Жёлтый кубик Паники

Каждый из этих символов обозначает


один кубик, который кидает игрок, когда
персонаж совершает действие или когда
срабатывает правило. Например, у Рика
Граймса есть характеристика Стрельба Заметьте, что вам можно (зачастую это
просто необходимо) измерять расстояния
а карта Снаряжения Револьвер в любое время, чтобы проверить
.38 добавляет поэтому, когда Рик расстояние до цели, избежать ХАОСА
Стреляет из этого оружия, игрок кидает или просто спланировать возможные
один синий и один белый кубик. движения ваших моделей.

У красных, белых и синих кубиков есть


символы на гранях, отображающие ДРУГИЕ КОМПОНЕНТЫ
силу броска. Каждый символ отображает Теперь, когда основные компоненты
один “успех”, и успехи всех кубиков броска представлены, пора рассмотреть правила
складываются для итога. Эти символы игры.
также используются для определения
чисел, в том числе количества Ходячих,
которые должны подвигаться.

У красных, белых и синих кубиков


есть символ ! на некоторых гранях. Он
означает Критический успех, как описано
на стр. 14.

На Кубике Действия есть три пустые


грани и три грани со Значком Шерифа
. У этого кубика различные роли в игре:
иногда он определяет выбор между двумя
равновероятными исходами; в других
случаях обозначает конкретный
эффект. Каждое применение кубика
будет описано отдельно в правилах.

Наконец, кубик Паники используется,


когда персонаж паникует, и определяет
результат - от бегства и крика ужаса до
слепой ярости. См. Паника на стр. 8.

6
КЛЮЧЕВЫЕ ПОНЯТИЯ — ШУМ И ХАОС
Порой лучший способ выжить - не
шуметь. К сожалению, многие важные
ШУМ
действия шумные, яркие или по-другому Когда кто-либо издает ШУМ, ближайший
заметные, чем привлекают Ходячих. доступный Ходячий, расположенный хотя бы
частично в пределах 10” от источника ШУМА,
Есть два уровня суматохи: ШУМ и ХАОС. немедленно двигается по прямой к нему (см.
Движение Ходячих на стр. 19).
Их могут спровоцировать различные
события и действия Выживших, как Если это движение приведет его в базовый
указано на последующих страницах. контакт с Выжившим, они связываются
Важно понимать последствия этих ближним боем.
действий прежде чем решать, что будут
делать ваши Выжившие. Таким образом Ходячие “притягиваются”
по игровому полю к любой суматохе и могут
Правила ШУМА и ХАОСА срабатывают двигаться несколько раз в ход.
сразу после вызвавшего их Действия,
прежде чем модель совершит другое ХАОС
Действие.
Когда возникает ХАОС, немедленно
повысьте Уровень Угрозы на одно
деление (см. Стр. 8). Затем все доступные
ПРИМЕЧАНИЕ: Карты, вызывающие
Ходячие, хотя бы частично находящиеся
ШУМ или ХАОС, будут выглядеть так:
в пределах 10” от источника ХАОСА,
ХАОС (на карточке)
немедленно двигаются по прямой к нему
(см. Движение Ходячих на стр. 19).

Опять же, если это движение приведет


их в базовый контакт с Выжившим, они
связываются ближним боем.

7
КЛЮЧЕВЫЕ ПОНЯТИЯ — УГРОЗА И ПАНИКА
“Угроза” - ключевой фактор в игре Он должен бросить * и применить
“Ходячие мертвецы: Всеобщая война”, результаты, прежде чем активируется (см.
отображающий растущее беспокойство стр. 11). Упавшие модели автоматически
и опасность в кишащем Ходячими мире. применяют результат Ужас!
Счетчик Угрозы - способ физически
отразить возрастающее напряжение. С ПРИМЕЧАНИЕ: Нельзя пропустить
его ростом Ходячие становятся опаснее, активацию модели, чтобы избежать
Выжившие паникуют, а в большинстве Паники
сценариев, когда Угроза достигает
максимума, игра заканчивается! По ходу
игры вы увидите, как важно управлять
Угрозой в свою пользу. Результаты кубика Паники

Счетчик Угрозы БЕГСТВО!: Соверши Действие


Бег, двигаясь на максимальную
содержит
дистанцию по прямой линии от
пронумерованные ближайшего врага (поворачивая,
деления 1-18. При только чтобы обойти ландшафт
каждом повышении или других врагов). Не совершайте
Угрозы индикатор других Действий.
Счётчик угрозы немедленно двигается
по часовой стрелке. УЖАС!: Выполните лишь одно
Также определенными действиями Действие в этот ход.
игрока ее можно понизить. Обычно
ТИХО!: Выполните лишь
Уровень Угрозы повышается, когда
одно Действие в этот ход, не
возникает ХАОС, например при стрельбе
производящее ШУМ или ХАОС.
или взрыве! Внимательно отслеживайте
Уровень Угрозы, повышая или снижая КРИК!: Выполните одно Действие
его, когда нужно. ШУМА, затем совершите одно
Действие как обычно. Затем
Счетчик Угрозы разделен на четыре повысьте Уровень Угрозы на 1.
сектора: Все тихо (1-3), Низкий (4-8),
Средний (9-13) и Высокий (14-18). Эти БЕРСЕРК!: Действуйте по-
секторы особенно важны, потому что обычному и добавьте к броскам
связаны с характеристикой Выдержка у атаки ближнего боя в этом ходу.
Выживших. Тем не менее, повысьте Уровень
Угрозы на 1.
Когда Уровень Угрозы выше Выдержки
Выжившего, этот Выживший Паникует.

8
Подготовка

Перед игрой вам надо будет подготовиться игры, можно обозначить этот участок
следующим образом: на любой плоской поверхности
(идеально подойдут стол или пол).
1. ВЫБЕРИТЕ СЦЕНАРИЙ: Сценарий
Перетасуйте Колоды Припасов и
- это набор указаний по расстановке
Событий и поместите их рубашкой
поля и миниатюр, а также условия
вверх сбоку от игрового покрытия, где
победы в игре. Стандартный сценарий
будет удобно обоим игрокам, вместе с
можно найти на стр. 31, а в будущих
картой Ходячего, линейкой, шаблоном
расширениях вы найдете и другие
Зоны Поражения, Кубиками и
варианты игры.
Маркерами активации.
2. СОЗДАЙТЕ ГРУППУ: Обговорите
4. РАЗМЕСТИТЕ ЛАНДШАФТ:
лимит очков с противником и
Следуйте инструкциям расстановки,
используйте правила на стр. 28, чтобы
указанным в выбранном сценарии.
собрать выбранный отряд. Предлагаем
5. СОБЕРИТЕ СИЛЫ: Возьмите карты
начать игру со 100 очков.
Выживших и Снаряжения, выбранных
3. РАЗМЕСТИТЕ ИГРОВОЕ ПОЛЕ:
в шаге 2, и поместите их рубашкой вниз
Обычно игра проходит на квадрате 20
сбоку от поля. Положите счетчики
на 20 дюймов (50 на 50 сантиметров).
здоровья на карты, и вы готовы к игре!
Если у вас нет игрового покрытия для

9
игровой ход
Расставив поле и модели, вы Затем инициатива будет переходить от
можете начинать. В игре четкая игрока к игроку в Фазе Конца каждого
последовательность хода, состоящего из хода.
нескольких “фаз”, подробно описанных
ниже. Когда последовательность ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА
завершается, если никто не достиг
условий победы в сценарии на тот
1. Фаза Действия
момент, ход заканчивается, и начинается
новый ход. Игра заканчивается после
2. Фаза События
достижения условий победы, достижения
максимального Уровня Угрозы или 3. Фаза Ближнего боя
уничтожения одной из групп.
4. Фаза завершения

Инициатива
Инициатива - важное понятие в игре
“Ходячие мертвецы:
Всеобщая война”; она
определяет, кто ходит
первый в каждой фазе, КТО ЖЕ "ВРАГ"?
а также кто принимает В этих правилах вам встретится
решение в некоторых
слово враг или враги.
ситуациях.
Жетон инициативы
Этот термин относится к любой
В первый ход игры правила модели, не являющейся частью
сценария сообщат вам, на чьей стороне вашей группы Выживших, будь
будет инициатива, и этот игрок должен то Выживший вашего противника
будет поместить жетон инициативы или Ходячий.
рядом со своими картами Выживших для
напоминания.

10
1. Фаза действия
В эту фазу происходят все важные
маневры и действия, в первую очередь -
ДЕЙСТВИЯ
движение, стрельба и поиск припасов! Если Выживший не связан ближним
боем и не Паникует (см. стр. 8), он может
совершить во время Активации до двух
ПОРЯДОК ФАЗЫ ДЕЙСТВИЯ Действий в любом порядке из списка
ниже. Вы не можете совершать два
1. Игрок с Инициативой одинаковых Действия в одну активацию
активирует одну модель и (например, вы не можете дважды
совершает два Действия. Подвигаться или дважды Выстрелить, но
можете Подвигаться и Выстрелить).
2. Ход переходит ко второму
игроку, который активирует одну • Движение
• Стрельба
модель. • Поиск
3. Игроки действуют по очереди • Спрятаться
• Встать
до тех пор, пока не активируются
• Собраться
все модели. • Смена предметов
• ШУМ
Начиная с игрока, обладающего • Особое действие
Инициативой, игроки поочередно
активируют по одному Выжившему. Если Заметьте, если какое-либо правило
у одной стороны больше моделей, чем у (например, Паника) требует от персонажа
другой, оставшиеся модели активируются совершить некое Действие, оно будет
в конце фазы своим владельцем по одной, считаться одним из двух на этот ход, если
пока все не активируются. Каждый не сказано обратное.
Выживший может активироваться один
раз в ход. Упавшие модели
Если модель была связана ближним Некоторые правила будут касаться
боем (вражеской моделью или Ходячим, “Упавших” моделей. Это означает, что
пришедшим в базовый контакт) еще до модель Упала и должна быть положена
активации, она не может активироваться на бок. Упавший Выживший может
в эту фазу. совершать лишь Действия Движение (но
Активировавшись, каждый Выживший только Красться) или Встать.
может совершить два разных Действия
в любом порядке. Когда модель
активировалась, поместите Жетон
Активации на ее карте Выжившего для
напоминания, что она действовала в этот
ход.

ПРОВЕРКА ПАНИКИ
Активируя модель, первое, что вы
должны сделать - проверить текущий
уровень угрозы. Если он выше Выдержки
активированной модели, она должна
бросить и отыграть результат (см. стр.
8), до активации. Упавшие модели всегда
используют результат УЖАС.

11
Движение
ДВИЖЕНИЕ ЧЕРЕЗ ЛАНДШАФТ
Во время Действия Движение каждая модель
должна выбрать будет она Красться или
Бежать, используя следующие дистанции: Выживший может двигаться через
МАКС. ДОП. Заграждения и Машины, если движения
ЭФФЕКТЫ хватает, чтобы поместить базу на другой
ДИСТАНЦИЯ
стороне объекта. Это требует проверки на
КРАСТЬСЯ 4" Нет Ловкость. Объект можно перелезть только с
длинной стороны.
Создаёт
БЕЖАТЬ 8"
ШУМ Чтобы совершить проверку на Ловкость,
киньте . означает, что проверка успешна
Модель не обязана двигаться на полную - поместите модель на другой стороне объекта
дистанцию, указанную для выбранного и продолжите движение, если можете. Пустая
движения и может остановиться в любой грань означает, что проверка провалена -
момент. модель остается на месте, а ее Движение
заканчивается. Модель не может закончить
Выжившие не обязаны двигаться по прямой, Движение на Заграждении или Машине.
они могут двигаться в любом направлении,
пока суммарное движение не превышает Модели с типом Бегун автоматически
дистанцию выполняемого Движения. проходят проверки на Ловкость без броска.
Выжившие не могут двигаться через другие
модели, будь то друг или враг. Ходячие не могут двигаться через Машины
или Заграждения.
Модель не может двигаться в базовый контакт
с врагом (будь то Ходячий или Выживший),
если не собирается в этом ходу сражаться
с ним в ближнем бою позже - в противном
случае между моделями должно быть не
менее 1 дюйма. Как только состоялся базовый
контакт, модель связывается ближним
боем, а активация завершается.

Бег, как показано в таблице выше, создает


ШУМ - см. стр. 7.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
ЛАНДШАФТА
Заграждения: Выживший в базовом контакте
с заграждением может не только преодолеть его,
но и оборонять его в ближнем бою, как описано
на стр. 26.

Машины: Если в машине есть Маркер Припасов,


Выжившему нужно быть в базовом контакте с
машиной, чтобы обыскать его (см. стр. 16).

Маркеры Припасов: Маркеры Припасов не


мешают движению — Выжившие и Ходячие
Карл(C) Крадется мимо Ходячего(W). могут свободно двигаться через них, это просто
Поместите линейку в контакте с базой маркеры, обозначающие положение важных
модели. Подвиньте модель так, чтобы припасов или сброшенного Снаряжения.
ее база не заходила за деление линейки
4” (Красться). Если вы используете самодельный ландшафт, см.
стр. 33.

12
стрельба
Если у Выжившего есть снаряженная
карта Оружия дальнего боя, он может
Стрелять из этого оружия по врагу.
ДАЛЬНОСТЬ
Стрелок может целиться в любую Дистанция измеряется от края базы
модель, если цель находится на линии
видимости и дистанции. стрелка до ближайшего края базы
врага.
Только одно оружие дальнего боя можно
использовать для стрельбы в одно Дистанция оружия указана на
Действие, даже если у Выжившего их два. его карте под заголовком Оружие
дальнего боя.

Используя стандартное поле 20 на


ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ 20 дюймов, считайте, что оружие
Для проверки линии видимости с дистанцией 20” или выше имеет
неограниченную дистанцию.
просто прочертите воображаемую
При игре на большем поле вам
прямую от центра базы стрелка
понадобится рулетка или длинная
к центру базы цели. Если другая линейка для точного измерения
стоящая модель нарушает эту дистанции.
линию, то цель скрыта и в нее
стрелять нельзя. Иначе цель видна
и в нее можно стрелять.
БРОСОК НА ПОПОДАНИЕ
Ландшафт не перекрывает линию Когда подходящая цель выбрана, пора
видимости, если только цель не совершить бросок на попадание. Просто
упала за ним, но дает Укрытие (см. возьмите кубики, указанные на карте
стр. 15). оружия, добавьте кубики значения
Стрельбы Выжившего (если они есть) и
киньте их все вместе, подсчитав итоговое
число успехов.

После этого целевая модель должна


совершить бросок на защиту. Просто
возьмите кубики, указанные в ее
значении Защиты и добавьте любые
бонусы от карт Снаряжения, Укрытия
(см. стр. 15) и других особых правил, если
они применимы. Киньте их все вместе,
подсчитав итоговое число успехов.

Рик(R) целится в Дерека(D). Траектория Сравните число успехов обеих моделей.


выстрела (1) пересекает Машину, поэтому
Дерек(D) за Укрытием. Но если Карл(C)
Если на броске атаки больше успехов,
выстрелит, то линия видимости (2) чем на броске защиты, то цель ранена.
непрерывна, и Дерек(D) не получит Укрытия. Если число успехов равное, или у защиты
Линия видимости от Рика(R) к Ходячему(W) больше успехов, эффекта нет.
(3) перекрыта Карлом(C), так что Рику(R)
нужно будет передвинуться, прежде чем
выстрелить. Ни Рик(R), ни Карл(C) не видят
Сандру(S), Упавшую за Машиной, так что
линии видимости (4 и 5) перекрыты.

13
снизилось до 0 и был выброшен !, не
ПОЛУЧЕНИЕ УРОНА размещайте Упавшего Ходячего. Модель
Когда Ходячий ранен, он ложится. Далее немедленно убирается из игры - после
этот Ходячий не совершает никаких выстрела в голову не встают!
Действий, но может вернуться в бой Ходячие, получившие урон от атаки,
позже (см. стр. 27). содержащей !, убираются из игры.

Когда Выживший ранен атакой, то Кончились патроны!


немедленно теряет очки здоровья в Если атака дальнего боя содержит один
объеме разницы в успехах. Например, или более Выстрелов в голову, нужно
если на броске дальней атаки было 4 немедленно бросить . На , эффекта
успеха, а на броске защиты 2 успеха, то нет. При пустой грани вы только что
цель теряет два очка здоровья (4-2=2). потратили последний патрон. Совершите
этот выстрел как обычно, но переверните
За каждое потерянное очко здоровья, карту Оружия, чтобы показать, что
сдвиньте счетчик направо на одно кончились патроны. Из этого оружия
деление. Если жетон достиг 0, Выживший больше нельзя стрелять в эту игру, пока
убит. Он считается мертвым, но не найдёте патроны и не перезарядите
может позже стать Ходячим! Замените его.
Выжившего Упавшим Ходячим.

Выстрелы в голову и Проверка патронов ( ! )


Вы увидите, что у кубиков есть символ
Критического успеха (!) на некоторых
гранях. Эти символы не добавляются к
сумме успехов. Однако, если вы успешно
раните врага, и на кубиках есть один или
несколько символов !, вы попали цели в
голову.

Против Выживших каждый символ !


повышает число теряемых целью очков
здоровья на 1.

Если в результате атаки здоровье цели

Рик(R) вооружен Пистолетом 9мм, дающим два


красных кубика ( ), и добавляет свое значение
Стрельбы, дополнительный синий кубик ( ). Он
решает выстрелить в Дерека(D), проверяет линию
видимости и дистанцию и кидает кубики на 4
успеха плюс Выстрел в голову! Значение Защиты
Дерека (D) позволяет ему бросить 1 белый кубик (
). На броске он получает 1 успех. Обычно Дерек
(D) получил бы 3 единицы урона (4-1=3). Однако
Выстрел в голову повышает урон до 4. Поскольку
Дерек (D) до этого уже был ранен в игре, он
выходит из боя. Благодаря Выстрелу в голову,
он убирается из игры, а не становится Упавшим
Ходячим (W).

Поскольку Рик (R) выкинул Выстрел в голову


на броске стрельбы, у него могут закончиться
патроны (см. выше).

14
Потери и Снаряжение
Когда Выживший убирается из игры,
все его карты снаряжения теряются.
Возможно, втоптаны в грязь в разгар боя
или просто сломаны. В любом случае
карты Снаряжения не остаются и не
могут быть подняты другими моделями.
Маркеры Припасов, однако, падают с
модели - первый падает на месте гибели
модели, а остальные в базовом контакте с
ним, как можно ближе.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СТРЕЛЬБЫ


Стрельба в ближний бой
Укрытия Ничто не мешает вам стрелять в модель,
связанную ближним боем. Выберите
Совершая атаку дальнего боя, проведите
цель, следуя обычным правилам. Однако
прямую линию между стрелком и целью,
учитывая любой ландшафт, хотя бы до броска атаки киньте .
частично находящийся под той линией.
Ландшафт, касающийся стрелка, не На , вы попадаете в выбранную цель.
учитывается. Но при пустой грани вы промахнулись и
попали в другую модель в этом ближнем
Если ваша атака дальнего боя проходит бою - на выбор оппонента. Когда цель
через ландшафт (не Маркеры Припасов) определена, совершите бросок дальней
на пути к цели, цель получает Укрытие. атаки по обычным правилам.

• За каждое Заграждение, через которое Многозарядное


проходит выстрел, цель добавляет к
броску защиты. Некоторое оружие и особые навыки
• За каждую машину, через которую позволяют стрелку совершить несколько
проходит выстрел, цель добавляет к выстрелов за одно Действие. При желании
броску защиты. вы можете совершить меньше выстрелов,
если карта оружия это не запрещает.
Каждый выстрел отыгрывается по
Упавшие модели отдельности по обычным правилам.
По Упавшей модели можно стрелять как
обычно. По Упавшей модели в Укрытии Поскольку это одно Действие, ШУМ
стрелять нельзя, поскольку ее не видно. или ХАОС возникают лишь один раз
Упавшие модели не перекрывают линию независимо от числа совершенных
видимости. выстрелов.

15
ДРУГИЕ ДЕЙСТВИЯ
ПОИСК СПРЯТАТЬСЯ
В базовом контакте с Маркером Припасов Порой модель имеет смысл спрятать за
Выживший, не связанный ближним боем, Укрытием, даже если позже это подставит
может поискать Припасы. Модель не может ее под атаку. Модель может спрятаться,
искать, если есть не связанная боем модель если нет врагов в ее Зоне убийства (см. стр
врага в базовом контакте с тем же маркером 18), и она находится в базовом контакте
или ландшафтом (например, машиной), с объектом ландшафта. Это действие
внутри которого находится этот маркер. может обеспечить Укрытие от стрелковых
атак (см. стр. 15).
Вытяните верхнюю карту из Колоды
Припасов. Если это предмет, Выживший Спрятанная модель считается упавшей.
может положить его в одну из своих Она может попытаться встать в свою
свободных ячеек предметов или поменять следующую активацию, если захочет.
с уже носимым предметом. Он считается
картой Снаряжения. Любые предметы,
которые Выживший не может или не хочет
взять, сбрасываются.
ВСТАТЬ
Лежащая модель может Встать, потратив
Если карта - это Происшествие!, то Действие. Поднимите модель, теперь она
инструкции на карте должны быть может действовать, как обычно.
выполнены немедленно.

После окончания поиска уберите Маркер СОБРАТЬСЯ


Припасов с поля и поместите на карту
Выжившего или в базовый контакт с его Модель кидает - при , понизьте
моделью. Он не занимает ячейку предмета. текущий Уровень Угрозы на 1.
Это Действие не может совершить
Когда Маркеры Припасов уже обыскали Паникующая модель.
или уронили после смерти Выжившего, их
помещают стороной ОБЫСКАНО вверх. Модели с типом Тактик автоматически
Эти маркеры не позволяют тянуть новую снижают Уровень Угрозы на 1 без броска.
карту за их обыск.

Выживший может обыскать только один СМЕНА ПРЕДМЕТОВ


жетон припасов, даже если находится Это Действие позволяет Выжившему
в базовом контакте с двумя или более перераспределить карты Снаряжения,
жетонами. которые они несут, перемещая оружие,
броню и предметы из инвентаря в
подходящую ячейку Брони или Предмета
и наоборот. Любое число карт может быть
заменено за одно Действие.

Модель также может передать любое число


карт Снаряжения любой дружественной
модели в своей Зоне Поражения (см. стр.
18).

16
ШУМ ОСОБОЕ ДЕЙСТВИЕ
Некоторые модели могут использовать
Выживший скачет, машет руками и
особые правила “как Действие” или
кричит, привлекая внимание. Модель
имеют доступ к необычным предметам
производит ШУМ (см. стр. 7).
или снаряжению, требующим особого
Действия для использования.

Если не сказано обратное, предметы,


разрешающие Особые Действия, должны
быть снаряжены для использования.

17
2. фаза события
Когда все модели завершили действия,
пора посмотреть, что будут делать
Ходячие в этом ходу. Выжившие редко
действуют в Фазу События; вместо
этого игроки действуют друг против
друга, управляя Ходячими и отыгрывая
различные особые карты событий.

ПОРЯДОК ФАЗЫ СОБЫТИЯ


Для простоты Фаза События
разделена на два шага:

1. Зона Поражения. Ходячие


вблизи от Выживших бросаются в
бой.
Шаблон помещается над каждым
2. Тяните Карту События. Ходячим(W). В этом примере у Ходячего(W) А
нет Выживших в Зоне Поражения и ему некого
Отыграйте Случайные события.
атаковать. У Ходячего(W) Б в пределах атаки
1. ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ есть Рик(R) и Лиам(L). Поскольку Лиам(L) ближе
Рика(R), Ходячий(W) двигается в контакт к
Шаблон Зоны Поражения помещается Лиаму(L).
поверх моделей для определения
дистанции определенных эффектов.
2. ТЯНИТЕ КАРТУ ДЕЙСТВИЯ
В эту фазу вы должны сперва посмотреть, Игрок с Инициативой тянет верхнюю карту
есть ли Ходячие достаточно близко Колоды Событий и немедленно применяет
к Выжившему, чтобы атаковать его. ее результаты. Результаты зависят от
Для этого поместите центр шаблона текущего Уровня Угрозы - убедитесь, что
Зоны Поражения на каждом стоящем применили верный результат.
Ходячем, не связанным ближним боем.
Если какие-либо Выжившие хотя бы Некоторые карты Событий требуют
повысить Уровень Угрозы до отыгрыша
частично находятся под шаблоном,
события.
Ходячий немедленно двигается в контакт
с ближайшим Выжившим.
Если ближайший Выживший уже
полностью окружен или недосягаем
по иной причине (например, из-за
ландшафта на пути), то Ходячий двигается
в контакт со следующей ближайшей
подходящей целью вместо этого и т.д.
Это может привести к повышению Уровня
Если две или более цели равноудалены от Угрозы до следующего сектора еще до
Ходячего, игрок с Инициативой решает, определения результата, сделав его куда
кто будет атакован. опаснее.

Если в Зоне Поражения нет Выживших У некоторых карт есть ключевое слово
или все подходящие цели недостижимы, Остается в игре. Это означает, что карта
Ходячий вместо этого может двигаться остается рубашкой вниз рядом с полем, и
куда угодно, если карты События ее эффекты продолжают действовать, пока
текст карты не скажет сбросить ее. Но обычно
позволяют это.
События сбрасываются после отыгрыша.

18
КЛЮЧЕВЫЕ ПОНЯТИЯ — ДВИЖЕНИЕ ХОДЯЧИХ
В правилах и на картах вам встретится Ходячие игнорируют Маркеры Припасов.
термин доступный Ходячий. Термин
применяется к любому Ходячему, Ходячие никогда не атакуют других
который не Упал и не связан ближним Ходячих. Вместо этого они проходят через
боем с врагом. Эти Ходячие могут других Ходячих на своем пути, если у
двигаться, когда того требует карта них хватает движения, чтобы закончить
События или другое правило. движение без пересечения баз. В противном
случае Ходячий останавливается в контакте
с другим Ходячим.
Ходячие всегда двигаются Шаркая (6”)
и всегда по прямой, обычно к модели,
Если на пути Ходячего оказывается
источнику ХАОСА или в другом
Выживший, Ходячий останавливается в
направлении, указанном правилами. базовом контакте с ним. При движении
Если правило требует от Ходячего Ходячих в базовый контакт с Выжившим,
двигаться к другой модели, он должен всегда уместно слегка “расталкивать”
двигаться к центру базы той модели. модели, чтобы дать другим Ходячим
возможность напасть, если у Ходячих
Ходячие не могут двигаться через хватает движения, чтобы достичь цели.
ландшафт и мгновенно останавливаются, Однако, если нет места, чтобы вступить в
когда контактируют с объектом бой с Выжившим (без пересечения баз), то
ландшафта (заметьте, это может привести Ходячие должны остановиться, не доходя
к бою с Выжившим, обороняющим это до цели.
Заграждение, как объяснено на стр. 26).

Если Ходячий начинает движение уже


в контакте с объектом ландшафта, он
обходит ландшафт по кратчайшему пути
к цели. Это единственный случай, когда
Ходячий может отклоняться от прямой
линии при движении.

В примере 1 игроку надо


подвинуть Ходячего(W) к
ближайшему Выжившему (Карлу
(C)). Ходячий(W) двигается по
прямой и касается машины,
немедленно останавливаясь.
В примере 2 ситуация та же, но
Ходячий(W) начинает движение,
касаясь машины. Теперь ему
можно отклониться от прямой,
чтобы обойти ландшафт и
прийти в контакт к Карлу(C).
В примере 3 игрок хочет
подвинуть Ходячего(W) в
контакт с Лиамом(L), который
уже связан боем с двумя
другими! Просвет между ними
недостаточный для нового
Ходячего(W), но больше ничто не
перекрывает его путь, поэтому
связанные боем Ходячие(W)
расталкиваются, чтобы
хватило места.

19
числа, процедура всегда одна и та же.
КАРТЫ СОБЫТИЯ
Если карта События указывает, что Возьмите указанное число запасных
нужно подвинуть нескольких Ходячих, Ходячих. Начиная с игрока с Инициативой,
первый из них двигается игроком с поместите Ходячего в базовом контакте
Инициативой, затем игроки по очереди с любым краем поля по своему выбору.
двигают модели, пока все доступные Ходячего нельзя разместить в Зоне
Ходячие не передвинутся. Поражения Выжившего. Игроки
размещают модели по очереди, пока
Если обоим игрокам указано подвинуть не расставят все модели. Эти Ходячие
одного или более Ходячих во время считаются совершившими движение для
События, они должны выбрать разные текущей карты События.
модели - Ходячий не может
двигаться больше одного раза Таким образом весьма вероятно, что на
за одну карту События, включая конец игры Ходячих будет больше, чем в
Ходячих, которые входят в игру. начале!

Иногда может не оказаться достаточно


доступных Ходячих для выполнения Не хватает Ходячих?
инструкций на карте События (например, Если Угроза слишком высока, вам
нужно подвинуть троих Ходячих, но может не хватить моделей для
в игре есть только два стоящих и не ввода Ходячих в игру! Скорее всего
связанных боем Ходячих). В таком случае у вас всегда будет пара моделей,
остаток берется из запасных моделей,
которые покинули игру или не
которые входят в игру, как указано ниже.
используются в текущем сценарии,
но в больших играх их может
Наконец, если неясно, какой Ходячий
не хватить. Вы можете купить
должен двигаться (например, несколько
моделей равноудалены на начало дополнительные наборы Ходячих
активации), игрок с Инициативой вместе с картами Событий от Mantic
выбирает, какой Ходячий двигается. Games.

Если карта События требует ввести


ВВЕДЕНИЕ ХОДЯЧИХ В ИГРУ в игру больше Ходячих, чем у вас
Некоторые карты Событий требуют ввести есть, введите как можно больше
в игру Ходячих. Независимо от указанного моделей и повысьте Угрозу на 1.

20
3. фаза ближнего боя
После завершения фазы События одна РАЗДЕЛИТЕ БОИ
или более моделей могут оказаться Если в ближнем бою участвует несколько
в контакте с врагом и должны будут моделей и с той и с другой стороны, то
биться! модели в таком бою необходимо разделить
так, чтобы только одна модель сражалась
Модели в базовом контакте друг с другом с одной или несколькими моделями с
атакуют одновременно. Если у вас не другой стороны. Если Выживший может
хватает кубиков для одновременных сражаться с несколькими врагами, его
бросков обоих игроков, просто кидайте владелец решает, с кем он будет биться.
по очереди и учитывайте успехи. За Если Ходячий может биться с несколькими
Ходячих кубики кидает ваш оппонент. врагами, игрок с Инициативой выбирает,
какой Выживший будет биться с этим
Ходячим.
ПОРЯДОК ФАЗЫ БЛИЖНЕГО БОЯ
1. Повысьте Уровень Угрозы Немного подвиньте модели чтобы
показать, какие Ходячие дерутся с какими
2. Разделите Бои Выжившими.

3. Установите порядок боя Это правило не может быть использовано


для вывода Выжившего из боя - если
Выберите поочередно каждый бой и модель связана боем, она должна биться!
затем:

1. Отыграйте пистолетные атаки Смотри примеры ниже.

2. Отыграйте ближний бой


УСТАНОВИТЕ ПОРЯДОК
3. Оттолкните
БОЯ
4. Отыграйте урон
Ближний бой обрабатывается отдельно
для каждой группы моделей в базовом
контакте. Если на столе несколько
ПОВЫСЬТЕ УРОВЕНЬ УГРОЗЫ сражающихся групп, то порядок боёв
определяет игрок с Инициативой.
В начале Фазы ближнего боя, если какие-
либо модели связаны ближним боем,
повысьте Уровень Угрозы на 1. Уровень
повышается на 1, независимо от числа
сражающихся моделей.

21
Разделение боёв

В этом примере у нас непростая ситуация. Дерек(D) напал на Карла(C), а Рик(R) бросился на помощь
сыну (1). Однако в фазе События несколько Ходячих(W) подтянулись в бой.

Картинка 2 показывает простейший способ разделить бой. Все Выжившие сражаются с


Ходячими(W) - никто не бьется со своей настоящей целью в этот ход, поскольку должны
разобраться с основной угрозой!

Картинка 3 неверна. У игрока Рика(R) есть Инициатива, и он хочет разделить бой, чтобы
обезопасить Карла(C), поэтому Рик(R) сразится с Ходячими(W) С и D. Однако все участники боя на
начало фазы должны остаться в бою после разделения, поэтому так сделать нельзя.

Картинка 4 показывает другой способ разделить бой. Игрок Карла(C) выбирает, с кем биться.
Он может биться с одним из Ходячих(W), как на картинке 2, или может толкнуть Дерека(D) в
Ходячих(W) и присоединиться, как показано здесь, оставив обоих Ходячих(W) Рику(R). Подробнее о
трехсторонних боях см. Многосторонние бои на стр. 25.

ОТЫГРАЙТЕ АТАКИ ПИСТОЛЕТОМ Поскольку это не атака ближнего боя,


Оружие с ключевым словом Пистолет модель врага не отталкивается (см. стр.
можно использовать в фазу Ближнего боя. 24). Это значит, что если она встанет до
Просто объявите, что делаете это вместо того, как стрелок отодвинется, они снова
атаки. Если несколько моделей в одном завязнут в ближнем бою.
бою хотят стрелять, игрок с Инициативой
первым выбирает одну из своих, затем Если стрелявшая модель все еще связана
другой игрок, и так по очереди, пока все боем после выстрела, она может лишь
выстрелы не произведены. защищаться в последующем ближнем
бою. Если другие модели на той же
Выживший совершает обычную стороне хотят атаковать, а не защищаться,
атаку дальнего боя по врагу в базовом то стреляющая модель не добавляет
контакте. Не нужно случайным образом кубики в бой.
выбирать цель, если в бою есть другие
дружественные модели. Как всегда стрельба может вызвать ХАОС,
и любые привлеченные Ходячие будут
Если выстрел убивает противника или участвовать в этом ближнем бою. Из-за
опрокидывает его, это может вывести этих новых участников вам, возможно,
Выжившего с пистолетом из ближнего потребуется вновь разделить бои прежде,
боя. чем продолжить.

22
ОТЫГРАЙТЕ БЛИЖНИЙ БОЙ оружий к значению Ближнего боя.

Большинство Выживших атакует Если модель решила защищаться, она вместо


этого берет число кубиков, равное значению её
противника тем, что они держат в руках.
Защиты плюс любые дополнительные кубики
Но некоторые Выжившие - плохие бойцы от брони или другого Снаряжения.
или так хорошо бронированы, что им
проще выжить в бою, защищаясь, а не Если не указано обратное, все модели на
нападая. До броска атаки ближнего боя одной стороне кидают кубики вместе и каждая
игрок должен выбрать, будут ли его сторона суммирует число успехов. Сторона
модели атаковать или защищаться. Игрок с большим числом успехов побеждает. В
с инициативой всегда выбирает первым. случае ничьей все равно надо определить
Если оба игрока выбирают защиту, “победителя” для Отталкивания, описанного
ниже, даже если других эффектов нет. В случае
никакие удары не наносятся.
ничьей используйте следующие критерии для
определения, кто отталкивает врага:
Если несколько моделей на одной стороне
вовлечены в ближний бой, они должны • Выжившие всегда побеждают Ходячих.
либо все выбрать защиту, либо все
• Выжившие с Инициативой всегда
атаковать - они не могут разделить кубики
побеждают других Выживших.
между атакой и защитой.
ПРИМЕЧАНИЕ: Если модели нужно
Само собой, Ходячие не могут выбрать
защиту! бросить как часть атаки (из-за
правила оружия или другого особого
В отличие от дальних атак, модели не правила), не считается частью броска
нужна карта Оружия ближнего боя, чтобы атаки ближнего боя. Кубики Действия
атаковать в ближнем бою. Если у нее есть кидаются только после определения
один или несколько кубиков в значении победителя - победившая сторона кидает
Ближний бой, она может бить ногами, любые необходимые Кубики Действия, и
руками и головой! Но некоторые модели применяются дополнительные эффекты.
- настолько плохие бойцы, что не имеют
значения Ближнего боя. Эти модели могут
атаковать в ближнем бою, только если у
них есть оружие или правило, дающее
кубики. В отсутствие такого оружия и/
или бонуса, они могут лишь защищаться
в ближнем бою.

Выжившие могут атаковать только


один раз в фазу ближнего боя - если им
нужно драться снова по некой причине
(например, ХАОС привлек больше
Ходячих), они могут только защищаться.

БРОСОК АТАКИ БЛИЖНЕГО БОЯ


Чтобы совершить атаку ближнего боя,
игрок должен бросить число и тип кубиков,
указанных в характеристике Ближнего боя
модели, добавив кубики, указанные на ее
картах Оружия ближнего боя и в особых
правилах, если нужно.

Если у модели несколько видов оружия


ближнего боя, надо выбрать одно из них до
броска: нельзя добавлять бонусы от нескольких

23
ОТЫГРЫШ УРОНА
Модели получают раны так же, как
описано в Стрельбе на стр. 14, разница
в успехах определяет число потерянных
очков здоровья.

Если защищающаяся модель побеждает


в ближнем бою, она не наносит урон
противникам, а просто отталкивает их.

Ходячий, опрокинутый в бою, должен


быть повален так, чтобы его база по
возможности оказалась в 1” от победителя
ОТТАЛКИВАНИЕ боя.

Как только определен победитель,


проигравшие модели немедленно ОДИН ПРОТИВ ГРУППЫ
отталкиваются на 1” от победителей по Если один боец побеждает нескольких
кратчайшему маршруту, как показано на противников, то победивший в ближнем
схеме. бою игрок может разделить итоговое
количество урона между всеми врагами в
Модель не может войти в базовый базовом контакте -направить его против
контакт с моделью врага в результате одной модели или разделить между
отталкивания. Если модель нельзя несколькими.
оттолкнуть из-за других миниатюр или
ландшафта, вместо этого отталкиваются
все победители, как будто проигравшая Выстрелы в голову в ближнем бою
модель победила.
Выстрелы в голову применяются к
броскам атаки Выжившего так же, как и
в стрельбе на стр. 14. Если вы выбросите
несколько Выстрелов в голову, можете
распределить только один Выстрел
в голову на каждую модель врага в
бою. Если убитых врагов больше, чем
Выстрелов в голову, придется просто
опрокинуть оставшихся!

Укус!
Аналогично Выстрелу в голову,
если Ходячие ранили
Выжившего и выкинули
один или более !,
Выживший укушен.
В первом примере Рик(R) побеждает Немедленно переверните Жетон укуса
Ходячего(W) в ближнем бою, но не жетон здоровья жертвы
совершает Выстрел в голову. Ходячий (W) красным символом Укуса вверх.
отталкивается на 1” и опрокидывается. Латентная инфекция, переносимая
всеми Выжившими, пробуждена. Это
Во втором примере Рик(R) проигрывает может иметь тяжелые последствия для
бой против двух Выживших, но не убит. Выжившего в дальнейшем! См. стр. 27.
Он отталкивается, чтобы оказаться в
1” от обоих нападающих.

24
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ
ПРАВИЛА БЛИЖНЕГО БОЯ
Численное превосходство
Ходячих
Поодиночке Ходячие медлительны и не
представляют большой угрозы, но легко
могут задавить противника числом.

Если в бою всего один Ходячий, его


значение Ближнего боя с 1 . Второй
Ходячий в том же бою бросает уже 2
; третий - 3 и т.д. До максимума в 5 .
Например, Рик бьется с тремя Ходячими.
У него нет оружия, так что он бросает
лишь . Ходячие в сумме бросают 6
(1+2+3=6). Рику предстоит тяжелый бой.

Многосторонниие бои В примере 1 использовать кубик


Правила выше предполагают, что лишь Ходячего(W) можно только против Рика (R),
две стороны участвуют в бою - Выжившие поэтому Дерек (D) бросает свой кубик
против Ходячих или Выжившие против плюс кубик Ходячего (W), итого
Выживших. В трехстороннем бою, в котором кубики на атаку.
оба игрока сражаются с Ходячими в одном
бою, их атаки рассчитываются иначе. В примере 2 Ходячий (W) касается обоих
Выживших. Он добавляет кубики к броску
атаки стороны с Инициативой.
Для упрощения Ходячие не являются
полноправным участником боя между В примере 3 нельзя убрать какую-либо
Выжившими. Вместо этого Ходячие модель из боя, так что бедный Рик (R)
добавляют свои кубики броскам ближнего окружен! Правило Численного превосходства
боя одной из сторон Выживших. В не применяется в Многостороннем бою, и
трехстороннем бою Ходячие не получают Дерек (D) просто добавляет кубики Ходячих
особое правило Численное превосходство, (W) к своим, получая в сумме бросок атаки
они слишком отвлечены обилием еды. .

Когда Ходячие находятся в базовом контакте В примере 4 Рик (R) не может быть выведен
лишь с Выжившими одной стороны, из боя, поскольку тогда он не будет
их атаки добавляются к броску другой сражаться. На этот раз Рик (R) добавляет
все кубики Ходячих (W) к своим собственным
стороны. Когда обе стороны находятся
в базовом контакте с одними и теми же с итоговым броском атаки в .
Ходячими, игрок с Инициативой выбирает,
кого атакует каждый Ходячий в этот ход.
Ходячие не могут сражаться за обе стороны.

Сторона, получающая дополнительные


кубики атаки за Ходячих, не может выбрать
защищаться. Если кто-то из них должен
защищаться (например, выстрелив из
Пистолета), Ходячие атакуют по обычным
правилам и защищающаяся сторона не
бросает кубики.

25
Ходячие не могут оборонять Заграждения
Упавшие бойцы и считаются связанными боем с врагами
Если атакующий не связан боем с другими на другой стороне. Упавшие модели
стоящими противниками, он может не обороняют Заграждения и не могут
совершить бросок атаки ближнего боя быть атакованы через Заграждение.
по Упавшей модели в базовом контакте
с собой. Упавшая модель не может
атаковать в ответ, но может защищаться
(даже если это Ходячий). Если атакующий
перекидывает бросок защиты Упавшей
модели, она немедленно убирается из
игры. Если Упавшая модель выживает
в бою, вместо этого отталкивается
атакующий.

Упавшие модели не мешают моделям


врага просто выйти из боя и отойти в
свою активацию, не смотря на то, что они
могут являться целью атаки в ближнем
бою.

Оборона заграждений В первом примере Карл(C) может


оборонять это Заграждение от
Любая стоящая модель в базовом контакте Ходячих(W) А и В. Ходячий(W) С не
с широкой стороной Заграждения связана
касается широкого края Заграждения
и не связан боем.
боем с любым стоящим врагом в базовом
контакте с другой стороны Заграждения. Во втором примере Карл(C) не
касается широкого края Заграждения
и не может защищать его от
Чтобы получить бонус за оборону Ходячего(W) С. Ходячие(W) А и В не
Заграждения, подходящие модели связаны боем.
должны выбрать защиту в бою. Обороняя
Заграждение, модель добавляет к
своему броску защиты. Заметьте, что ШУМ или ХАОС от
модели не получают бонус к защите, если
их атакуют сзади (когда нет Заграждения оружия ближнего боя
между ними и атакующим). Выживший может использовать в
ближнем бою оружие, производящее
Если модели обеих сторон могут оборонять ШУМ или ХАОС, например, бензопилу. В
Заграждение, игрок с Инициативой таком случае разрешите бой по обычным
первым выбирает защищается ли он. правилам. После отыгрыша всего урона
Как обычно, если обе стороны выбрали примените эффекты ШУМА или ХАОСА.
защиту, удары не наносятся. Это может привлечь новых ходячих в
ближний бой. В таком случае может
Выжившие за Заграждениями не потребоваться очередное разделение
считаются находящимися в базовом боя, как расписано на стр. 21. Это нужно
контакте с врагами на другой стороне сделать до продолжения боя.
Заграждения в отношении движения.
Они могут отходить от моделей врага, Выжившие могут атаковать лишь один
касающихся того же Заграждения, в свою раз за фазу боя. Если они вынуждены
фазу Движения по обычным правилам. биться снова, то могут лишь защищаться.

26
4. фаза завершения
Когда все бои закончены, пора проверить, немедленно теряет 1 очко здоровья.
должен ли кто-то из Ходячих встать Если этот бросок приводит к смерти,
и заразится ли кто-то из укушенных Выживший немедленно убирается из
Выживших. игры и заменяется Упавшим Ходячим!
Все снаряжение модели теряется, а
новый Ходячий считается таким же,
ВОЗВРАЩЕНИЕ МЁРТВЫХ как все остальные. Маркеры Припасов
Игрок с Инициативой выбирает каждого помещаются на поле там, где погиб
Упавшего Ходячего по очереди и Выживший, как описано на стр. 15.
бросает за каждого . На Ходячий
встает, готовый действовать по обычным КОНЕЦ ХОДА
правилам на следующий ход. При пустой
грани он остается лежать. Сейчас нужно применить все особые
правила, срабатывающие “в конце
хода”. Если таковых несколько, игроки
ЗАРАЗА отыгрывают их поочередно, начиная с
игрока с Инициативой.
Любой Выживший с символом Укуса
на счетчике здоровья должен пройти
проверку, не стало ли ему хуже. Начиная ИНИЦИАТИВА
с игрока с Инициативой, игроки
поочередно проверяют зараженные После отыгрыша всех других эффектов
модели. жетон Инициативы передается от
текущего владельца противнику, который
будет ходить первым в следующий ход.
Просто бросьте за каждую модель,
укушенную во время игры. На Теперь ход закончен. Начните новый ход
эффекта нет, и Выживший не получает с Фазы Действия на стр. 11.
урона. При пустой грани Выживший

27
группы выживших
В следующем разделе вы узнаете, как • Многие модели в игре нейтральны
из вашей коллекции миниатюр и карт и не имеют символа фракции на
собрать матерую группу Выживших. карте. Эти модели могут быть
частью любой группы. Однако
другие верны конкретному лидеру
МАТЧИ ПО ОЧКАМ или месту, что отражает их символ
фракции. Группа может состоять
Игроки заранее выбирают
лишь из персонажей одной фракции
“лимит очков”, на который будут и нейтральных персонажей.
набирать группы. Просто выберите • Одна модель должна быть выбрана
Выживших и Снаряжение, используя Лидером группы (см. стр. 29).
напечатанные на картах очковые • Не больше половины моделей в
значения на сумму, не превышающую вашей группе (с округлением вверх)
согласованный лимит. может иметь одинаковый Тип
Персонажа, если это не тот же тип,
Если каждая группа собрана в что у вашего лидера. Например,
пределах 100 очков, мы назовем ее если в вашей группе восемь моделей,
а лидер - Рик Граймс (Тактик), она не
“игрой на 100 очков”, потому что обе
может включать больше четырех
стороны выбрали лимит в 100 очков. Стрелков, но все восемь могут быть
Тактиками.
Советуем использовать круглые • Нельзя иметь в группе более одной
значения для ваших игр: 100, 150, 250 версии одного и того же именного
очков и т.д. Игру на 100 очков можно персонажа (например, Рик Граймс,
провести минут за сорок, а игра на 500 Лидер Лагеря Атланты, и Рик
очков может длиться несколько часов. Граймс, Полицейский). Заметьте,
что разные игроки могут иметь в
группах одинаковых персонажей.
ЛИМИТ ГРУПП • Нельзя купить для модели больше
карт снаряжения, чем позволяют
Есть несколько лимитов и
ее ячейки предметов. Не забывайте
ограничений при выборе. Каждая оставлять место для предметов,
группа должна придерживаться которые найдете в поле.
следующих правил:

28
ТИПЫ ПЕРСОНАЖЕЙ ЛИДЕР ГРУППЫ
У каждого Выжившего есть тип Каждой группе нужен вожак: вы должны
персонажа, отражающий его назначить одну модель Лидером. Даже в
специализацию и направленность малых группах без явного Лидера один
группы. Например, если в вашей группе Выживший идет первым и ведет других
много Верзил, она нацелена на ближний за собой. Тип персонажа вашего Лидера
бой. Группа же с набором различных может сыграть важную роль, повлияв на
Типов Персонажей готова ко всему. состав группы.

Тип персонажа дает особые правила


(см. ниже) и взаимодействует с другими Способности лидера
правилами игры. Есть следующие Типы Некоторые Выжившие лучше других
Персонажей: подходят на роль Лидера и меняют
стиль игры вашей группы благодаря
Верзила: Предпочитает ближний бой уникальному стилю руководства.
и силовые решения. Это отражено Способностью Лидера,
указанной на карте Выжившего. Эта
Верзилы могут иметь доступ к способность применяется, только если
эксклюзивному снаряжению и этот Выживший выбран Лидером вашей
дополнительные эффекты в ближнем группы, иначе она игнорируется.
бою. Это будет описано на картах.

Тактик: Специализируется на
управлении уровнем угрозы и
командной работе.

Тактики автоматически проходят


проверку Действия Собраться (стр. 16).

Стрелок: Предпочитает дальний бой.

Стрелки могут иметь доступ к


эксклюзивному снаряжению и
дополнительные эффекты при стрельбе.
Это будет описано на картах.

Поддержка: Обеспечивает группе


усиления, медицинскую помощь или
просто моральную поддержку.

Обычно персонажи поддержки обладают


способностями усиливающими
союзников.

Бегун: Шустрый охотник за


припасами.

Бегуны автоматически проходят


проверки на Ловкость (стр. 12).

29
сценарии
Партии игры “Ходячие мертвецы: ЗАМЕТКА О ГРАНИЦАХ: Край поля
Всеобщая война” строятся вокруг нельзя пересечь во время игры, если того
сценариев, которые различаются не требует особое правило.
начальной расстановкой и условием
победы.
Ландшафт
Если вы новичок, советуем играть В коробке есть весь необходимый вам
по сценариям, представленным в ландшафт - четыре машины и шесть
Руководстве по быстрому старту, баррикад. При желании игроки могут
используя модели и карты из коробки. использовать ландшафт из своей
Позже, с набором опыта и пополнением коллекции. Чтобы определить, сколько
коллекции, попробуйте дополнительные ландшафта использовать, обратитесь к
правила, представленные здесь. разделу Очки Ландшафта на стр. 36.

В каждом сценарии описано, какие Инициатива расстановки


модели и ландшафт вам потребуются для
игры, а также как это расставить на поле. До расстановки поля один из игроков
должен бросить . При у него будет
Инициатива на этапе подготовки. Это
ИГРОВОЕ ПОЛЕ определяет элементы расстановки игры.
Вам понадобится плоская поверхность,
на которой вы поместите игровое
поле “Ходячих мертвецов”. По мере
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
расширения коллекции миниатюр, вам Каждый сценарий дает список условий,
может понадобиться поле побольше! которые нужно выполнить для победы
Рекомендуем следующие размеры: в игре. Это может быть как простое
уничтожение группы Выживших
противника, так и набор очков за
убийства или сбор припасов.
РАЗМЕР ИГРЫ ИГРОВОЕ ПОЛЕ

До 300 очков 20’’ x 20’’ (50 х 50


сантиметров)

301+ очков 40” х 20” (100 х 50


сантиметров)

30
СЦЕНАРИЙ: ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
Этот сценарий - стандартный набор
правил, который можно использовать
для игр любого размера. Сюжетные
сценарии или игры с альтернативными
целями вы найдете в последующих
расширениях.

Две группы обнаружили место, богатое


припасами, и не остановятся ни перед
чем, чтобы забрать их себе. К сожалению,
припасы окружены Ходячими, и добраться
до них будет непросто...
ГРУППЫ ВЫЖИВШИХ
Сначала игроки должны согласовать
лимит очков на игру. Затем каждый игрок
выбирает Выживших и Снаряжение в
пределах этого лимита, как описано на
стр. 28.

ИНСТРУКЦИИ ПО Весь оставшийся ландшафт (Заграждения,


если используется базовый набор) может
РАССТАНОВКЕ быть помещен где угодно на поле, но не в
1. Ландшафт 2” от другого объекта ландшафта.
Если вы используете только содержимое 2. Припасы
базового набора, используйте 4 Сломанных
машины и 6 Заграждений. В ином случае Игроки должны разместить девять
на каждый участок 20 на 20 дюймов Маркеров Припасов на поле следующим
используемого поля вам понадобятся 14 способом:
очков ландшафта. Игрок с Инициативой
Расстановки выбирает первый объект • Во-первых разместите один Маркер
ландшафта, затем игроки поочередно Припасов в центре поля.
выбирают ландшафт, пока не закончились • Затем, начиная с Игрока с Инициативой
очки. Расстановки, разместите оставшиеся
маркеры. Они должны быть помещены
Разделите ландшафт по очкам поровну в пределах Зоны Ходячих, но не
между игроками. Если число нечетное, в пределах 2” от другого жетона.
игрок с Инициативой выбирает, кому Заметьте, вы не сможете Прокрасться
достанется больше очков. Начиная с к маркеру в первый ход. Сперва
игрока с Инициативой, игроки поочередно Маркеры необходимо распределить по
размещают объекты ландшафта на игровом Источникам Ресурсов.
поле. Ни один объект нельзя разместить в •
пределах 2” от центра поля.
Источники Ресурсов (см. стр. 35 -четыре
машины, если используется базовый
набор) должны быть помещены в Зоне
Ходячих, но не ближе 2” от другого объекта
ландшафта или края поля. Если негде
поместить все Источники Ресурсов, то
остаток размещается так же, как и другой
ландшафт.

31
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
3. Ходячие
Игра длится до выполнения
Ходячих вам понадобится на то же число
одного из Условий Победы
очков, что и игра, с округлением вверх.
или до конца хода, в
Ходячие стоят по 15 очков, так что для
котором Счетчик Угрозы
игры на 50 очков понадобятся 4 Ходячих,
находится на максимуме.
а для игры на 300 очков понадобятся 20. Максимальная Угроза
В этой коробке 12 Ходячих, для игры до
180 очков.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Начиная с игрока с Инициативой
Расстановки, игроки поочередно Цель игры - собрать большую часть
размещают Ходячих, пока все не будут припасов.
расставлены. Сперва поместите одного
Ходячего в контакте с каждым Маркером Если в конце хода одна из групп
Припасов (или с объектом ландшафта, в набрала хотя бы 7 Маркеров Припасов,
котором тот находится), пока у каждого эта сторона побеждает. Если никто
маркера не будет Ходячего или пока не не набрал достаточно Припасов к
кончатся Ходячие. Оставшиеся Ходячие моменту, когда Счетчик Угрозы достиг
(если они будут) размещаются где угодно максимума, игрок с наибольшим
в Зоне Ходячих, но не в пределах 2” друг количеством Припасов на конец этого
от друга или от центра поля. хода побеждает. Если у обоих игроков
4. Выжившие одинаковое количество Маркеров,
объявляется ничья.
Затем игроки должны бросить
Инициативу на первый ход игры так же, Если одна группа уничтожена, прежде
как для Инициативы Расстановки на стр. чем какая-либо группа достигла цели,
30.
то выжившая группа по умолчанию
Игрок с Инициативой выбирает край побеждает в конце хода. Если обе
расстановки и размещает первую модель группы уничтожены в один ход,
так, чтобы ее база касалась любой точки объявляется ничья.
выбранного края. Затем другой игрок
размещает одну свою модель так, чтобы
ее база касалась противоположного края, Одиночная Игра
как показано на карте сценария. Игроки
поочередно размещают модели, пока все В одиночном режиме игрок,
не будут расставлены. чтобы победить, должен
собрать 7 маркеров до того, как
УСТАНОВКА УРОВНЯ УГРОЗЫ Угроза достигнет максимума.
Поместите Счетчик Угрозы рядом с полем
и выставите стрелку на значение 1.

32
ВАЖНО!
Вы дочитали до конца базовые правила. Вам стоит сыграть
несколько партий с различными Выжившими и снаряжением для
полного понимания правил, прежде чем двигаться дальше. Остаток
книги содержит правила для усложненной игры и полностью
опциональны.

продвинутые правила - ландшафт


У многих игроков есть большая коллекция Ландшафт, рискуя застрять или завязнуть.
ландшафта, а некоторые предпочитают Когда Ходячий начинает движение в
создавать и красить его самостоятельно. пределах Зонального Ландшафта, бросьте
Несмотря на то, что основные правила .
“Ходячих мертвецов: Всеобщей войны”
используют плоский ландшафт, вложенный На он двигается, Шаркая, урезая
в коробку, вам ничто не мешает играть с вполовину дистанцию в пределах
трехмерным ландшафтом, изображающим, ландшафта, как обычно (т.е. 3” вместо
например, центр Атланты или лес на 6”). При пустой грани он не двигается.
окраине города. Он все равно считается двигавшимся для
карты События. Зональный Ландшафт
Чтобы отразить эффекты ландшафта не влияет на движение Ходячего,
различного размера, мы применяем использующего Зону Поражения.
особые правила для определенных типов
ландшафта. Чаще всего вы сами будете
решать, какие правила применять к какому БЛОКИРУЮЩИЙ
ландшафту. Главное - согласовать это до Примерами блокирующего ландшафта
игры. Ниже приведено несколько примеров. являются здания, леса или другие предметы
больше человека. Линия видимости может быть
проведена внутрь этих элементов, из них, но не
ЗОНАЛЬНЫЙ ЛАНДШАФТ через Блокирующий ландшафт.
Этот тип ландшафта, как ясно из названия, Блокирующий ландшафт защищает собой
занимает определенную зону - через него модели от Атак с Возвышенности, если только
двигаться можно, но сложно. Например, это цель сама не находится на Возвышенности.
леса, болота и опасные развалины. Границы
Зонального Ландшафта должны быть четко
определены.

Любая дистанция движения через


Зональный Ландшафт половинится, так
что Выживший, желающий Красться 4”
через лес, подвинется лишь на 2”. Модель
может совершить часть движения внутри
ландшафта, а часть - за его пределами.
Например, Красться 2” до края Ландшафта,
а затем ополовинить оставшиеся 2” до 1” в
его пределах.

Ходячие могут двигаться через Зональный

33
УКРЫТИЕ поверхностью наверху, на которой могут
стоять модели. Например, верхние этажи
Большинство элементов ландшафта выше зданий, холмы, грузовые контейнеры и
уровня пояса, но не выше человеческого машины. Часть таких объектов может
роста, например, Заграждения и машины быть высокими, добавляя особое правило
из этой коробки, имеют особое правило Блокирующий. Другие, в том числе
Укрытие. Как описано на стр. 15, если Машины, просто обеспечивают Укрытие.
дальняя атака проходит через Укрытие, то
целевая модель получает бонус к Защите Если на Возвышенность ведет удобный
против дальних атак. подъем или ступеньки, по ним можно
двигаться без помех. Если же туда можно
Есть два типа укрытия: Легкое (например, попасть только по пожарной лестнице или
ограды или другие низкие Заграждения) и опасному подъему, модель должна пройти
Прочное (например, брошенные машины и проверку на Ловкость, чтобы попасть
укрепленные стены). на него — см. Преодолимый ландшафт.
Модель на Возвышенности может также
Совершая дальнюю атаку, проведите пройти проверку на Ловкость, чтобы слезть
прямую линию между атакующим и вниз, но в случае провала они падают внизу
целью и учтите любой ландшафт, хотя бы лестницы, ступенек и т.п.
частично пересекающий эту линию. На вершине Возвышенности должно быть
место для размещения Выжившего и не
За каждый объект Легкого Укрытия, через должно быть врагов, уже занимающих
который проходит выстрел, цель добавляет это место в пределах Зоны Поражения
к броску защиты. Выжившего.

За каждый объект Прочного Укрытия, через Если есть враг, занимающий эту позицию
который проходит выстрел, цель добавляет в пределах Зоны Поражения, он считает
Возвышенность Обороняемой и вступит
к броску защиты. с поднимающимся в Ближний бой.
Поднимающийся Выживший остается
ОБОРОНЯЕМЫЙ внизу Возвышенности.

Обороняемый ландшафт, в том числе Выживающий, стреляющий с


заграждения из этой коробки, можно Возвышенности, может проводить линию
оборонять в ближнем бою, как описано на видимости через встречные модели и
стр. 26. игнорирует все бонусы Укрытия, если
ВОЗВЫШЕННОСТЬ только цель за Укрытием сама не на
Возвышенности.
Эти объекты ландшафта обладают

34
Возвышенности могут быть разной высоты движение заканчивается.
- вам нужно будет определить ее до игры.
Например, модель на крыше сможет видеть Модель не может закончить движение на
через модель на машине. вершине объекта ландшафта, если объект не
Возвышенность.
Ходячие не могут лазать. Если по каким-либо Ходячие не могут двигаться через
причинам Ходячий начинает движение Преодолимый ландшафт.
на Возвышенности и должен спуститься,
то он падает рядом с ландшафтом и ПРИМЕР: Используя вышеописанные
считается Упавшим. На этом его движение правила, вы увидите, что Разбитая машина,
заканчивается. как описано на стр. 12, это Источник Ресурсов,
Проходимый ландшафт, дающий Прочное
Хотя Ходячие не могут лазать, если укрытие. Вы также можете считать Машины
Возвышенность не выше Ходячего, он может Возвышенностями.
атаковать занимающего ее Выжившего в
ближнем бою. Выживший может оборонять
вершину ландшафта, как Заграждение, и ЗДАНИЯ
Ходячие не получают бонусы за Численное Для простоты вы можете считать здания
превосходство - они кидают по одному запертыми и заколоченными, то есть
каждый. непроходимыми (во время боя не до взлома).
Но если вы хотите входить в здания, помещения
можно охарактеризовать с помощью
НЕПРОХОДИМЫЙ вышеописанных правил. Например:

Через этот ландшафт двигаться нельзя. • Стены являются Блокирующими


Это, например, высокие стены или колючая и Непроходимыми, а внутреннее
проволока. помещение всегда считается
Источником Ресурсов.
ИСТОЧНИК РЕСУРСОВ • Плоские крыши и балконы —
Возвышенности, на них можно попасть
В этот ландшафт можно положить Маркер по ступенькам, используя обычное
Припасов во время расстановки, как описано движение модели, или по пожарной
в правилах сценария. Это, например, лестнице, совершив проверку на
машины и палатки. Ловкость. Крыши могут иметь низкую
стенку по краю, обеспечивающую
ПРЕОДОЛИМЫЙ •
Прочное Укрытие Выжившим на крыше.
Двери — это проемы в стенах, через
Через ландшафт с этим особым правилом которые можно двигаться как обычно.
можно перелезть в ходе Действия Движения • Окна являются Обороняемыми и
Выжившего, совершив проверку на Ловкость
Преодолимыми, как заграждения.
(заметьте, что персонажи типа Бегун
автоматически проходят эту проверку). У Модели, видимые через окно, получают
модели должно хватить движения, чтобы Прочное Укрытие.
разместить базу на другой стороне. • Пол внутренних помещений считается
открытым пространством без особых
Для проверки на Ловкость просто бросьте . правил. Но если пол покрыт ломом и
На поместите модель на противоположной мусором, он может быть Зональным
стороне объекта (обычно это широкие стороны Ландшафтом.
- некоторые объекты длинные и тонкие,
и по ним нельзя пройти, как по канату!). Также здания могут быть сокровищницей
Модель может продолжить двигаться, если у для Выжившего - когда Маркер Припасов
нее осталось движение (ширина ландшафта
обыскивается внутри здания, вытяните
считается частью движения).
карт Припасов вместо одной (отыгрывайте
их по одной в случае Происшествий).
Пустая грань на Кубике Действия означает,
что модель должна остаться на месте, а

35
ОЧКИ ЛАНДШАФТА ландшафта в зависимости от их
размера. Это значение называется Очки
Если вы используете собственный Ландшафта. Ниже приведено краткое
ландшафт для игры, вам понадобится руководство - если у вас есть необычные
руководство, сколько ландшафта объекты в коллекции, которые сложно
разместить во время расстановки, как отнести к этим категориям, вам нужно
указано на стр. 30. Для этого надо договориться с противником о цене
назначить очковое значение объектам такого ландшафта.

ОЧКИ ПРИМЕРЫ
1 Заграждение (до 4” длины); Мотоцикл; Палатка

Машина, Киоск, Сарай/Флигель; Куча ящиков; Мусорный контейнер


2

Грузовик; Трейлер; Небольшой лес(до 4” в диаметре); Грузовой контейнер;


3
Вышка; Трейлер

4 Закусочная; Лес (до 6” в диаметре)

5 Бензоколонка; Амбар, Коттедж

36
СОЗДАТЕЛИ Skybound Entertainment
Гейм-дизайн: Марк Лэтхэм Исполнительный директор: Роберт
Киркман
Редактура: Стюарт Гиббс, Мэтт
Хобдэй Президент: Дэвид Алперт

Тестирование: Кайл Черри, Стюарт Директор по развитию: Шон Киркман


Гиббс, Мэтт Гилберт, Зак
Гаклхорн, Мэтт Хобдэй, Дэниэл Координатор по развитию: Стефан
Кинг, Фабиан Краукткрамер, Ронни Мурильо
Рентон, Джоди Роджерс, Николас
Тэйлор Роу, Дэвид Вайлди, Ник Координатор Skybound Games: Бен
Уильямс Кепнер

Графический дизайн: Джей Шеперд, Кев Комикс “Ходячие мертвецы”


Бретт Автор/Писатель: Роберт Киркман

Дизайн компонентов: Хуан Диего Художник: Чарли Адлард


Диандерас, Энди Волш

Лепка: Хуан Мигель Лопес Бареа,


Бен Кальвер-Ли, Дункан Лука,
MKUltra Studio, Серхи Торрас.

Покраска: Дейв Нилд, Стив Корниш,


Death Ray Designs, Knights of
Dice

Фотограф: Бен Сэндам

The Walking Dead is © 2017 Robert Kirkman. All Rights Reserved. The Walking Dead™ (including all prominent
characters) and The Walking Dead logo, are trademarks of Robert Kirkman, LLC.
Skybound is TM and © 2017 Skybound, LLC.

37
справка
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Поместите шаблон Зоны Поражения
Ключевые слова - это распространенные
особые правила и характеристики, с центром на цели и бросьте атаку как
упоминаемые на картах Снаряжения, в обычно. Если выпадет !, атака попала, и
особых правилах Выжившего, Способностях Зона Поражения остается на месте. Если !
Лидера и Событиях. Они собраны здесь для не выпал, вы промахнулись. Ваш противник
простоты. может переместить шаблон Зоны Поражения
на расстояние до 3” от исходной точки. В
Ампутация: Можно совершить в качестве любом случае учтите результат атаки.
Особого Действия, когда дружественная
Укушенная модель находится в Зоне Когда определено итоговое положение
Поражения Выжившего. Целевая шаблона, любая модель, будь то друг или
враг, хотя бы частично касающаяся шаблона,
дружественная модель теряет очков попадает под дальнюю атаку. Каждая задетая
здоровья. Если она выживет, переверните модель должна бросить Защиту по отдельности,
счетчик здоровья, она больше не укушена. сравнив результат с броском атаки.
В любом случае бросьте . На , модель
теряет ячейку руки по выбору владельца ШУМ или ХАОС считаются от центра
и то, что было в нее снаряжено. На пустой шаблона, а не от стрелка.
грани цель не может Бегать до конца
игры. Если персонаж проходит вторую Если между центром шаблона и задетой
ампутацию, он навсегда убирается из игры. моделью есть ландшафт, она получит Укрытие
по обычным правилам.
Бронебойное: Цель должна вычесть один
кубик на свой выбор из броска защиты, Громоздкое: Это оружие занимает обе
когда в него стреляют из такого оружия. ячейки Предметов, но одну ячейку Рюкзака.
Верзилы игнорируют это правило.
Штурмовое: Это оружие получает
дополнительный выстрел на дистанции Убийственно точное: Совершая
до 6”. Например, оружие с правилами дальнюю атаку этим оружием, можно
Штурмовое, Многозарядное (2) обычно дает использовать два Действия вместо одного,
два выстрела, но три выстрела на 6” или чтобы совершить прицельный выстрел,
меньше. Штурмовое оружие без ключевого добавив один автоматический ! к броску
слова Многозарядное по сути получает атаки. Убийственно точная Винтовка
Многозарядное (2) на 6” или меньше. получит оба бонуса за прицеливание.

Аксессуар (Х): Предмет с этим ключевым Парное: Если у вашей модели есть оружие
словом может быть присоединен к предмету с этим ключевым словом в обеих руках, его
с типом Х и больше не будет занимать можно использовать для шквала ударов.
ячейку предмета сам по себе. Его можно Нужно выбрать одно оружие для атаки,
присоединить Действием Смена Предметов как обычно. Но наличие второго Парного
или когда он снаряжен. Положите его под оружия позволит Выжившему перебросить
присоединенную карту для наглядности. один кубик на атаку.

Избиение: После победы в ближнем бою Пистолет: Пистолеты можно использовать


в начале ближнего боя, как описано на стр.
бросьте за каждого оставшегося врага. 22.
На модель врага падает.
Маскировка: Когда Ходячий должен
Взрыв: Совершая дальнюю атаку этим прийти в базовый контакт с этим Выжившим,
оружием, можно выбрать целью точку на он вместо этого останавливается в 1” от
поле в пределах дистанции вместо модели. Выжившего.
Просто пометьте точку кубиком или
жетоном. Если Выживший производит ХАОС, то не

38
получает преимущество Маскировки
до конца активации. Если Выживший Надежное: Перебросьте любой бросок на
производит ШУМ, бросьте . При пустой патроны для этого оружия.
грани он не может получить бонус от
Маскировки до конца Активации. Винтовка: Стреляя из Винтовки,
используйте два Действия вместо одного,
Если Ходячий должен столкнуться с чтобы совершить прицельный выстрел,
Выжившим с Маскировкой, а Уровень добавив к броску атаки. Стрелки вместо
Угрозы Средний, бросьте . При пустой этого добавляют .
грани правило не применяется, а Ходячий
вступит в бой по обычным правилам. Когда Острое: Используя это оружие, бросьте
Уровень Угрозы Высокий, Маскировка не после победы в бою атакой ближнего боя.
применяется вовсе.
При , ваш враг теряет 1 дополнительное
очко здоровья.
Многозарядный (Х): Число в скобках -
максимальное число выстрелов, которое
Дробовик: При стрельбе на дистанцию 6”
может совершить это оружие за одно
или меньше любая раненная этим оружием,
Действие.
но не убитая модель ложится. Дробовики
не могут совершать Выстрелы в голову
Эти выстрелы не обязаны быть по одной и той
же цели. Вместо этого выстрелы после первого
на дистанции более 6” - все выпавшие
(независимо от успеха) могут быть нацелены в ! при стрельбе в цель дальше, чем в 6”,
другую модель в пределах Зоны Поражения от игнорируются.
исходной цели (если она в пределах дистанции
выстрела). Дробящее: Выживший, раненный, но не
убитый этим оружием, немедленно ложится.
В Ближнем бою Многозарядный В ближнем бою этот эффект применяется
Пистолет может выстрелить несколько раз лишь к одному врагу.
по обычным правилам, но все цели должны
быть в базовом контакте со стрелком. Ненадежное: Бросьте после каждого
выстрела из этого оружия. При пустой
Одноразовый: Этот предмет можно грани это оружие заедает и не может быть
использовать лишь однажды, затем карта использовано до конца игры.
сбрасывается.

39
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА (СТР. 10) линию видимости к Упавшим моделям. ДВИЖЕНИЕ ХОДЯЧИХ (СТР. 19)
• Доступный Ходячий - тот, кто стоит и не
1. Фаза Действия (стр. 11): Бросок Атаки связан боем.
1. Игрок с Инициативой активирует одну Стрелок бросает кубики в зависимости • Ходячих двигают поочередно, начиная с
модель и совершает два разных Действия. от карты Оружия и значения Стрельбы игрока с Инициативой.
2. Ход переходит ко второму игроку, который модели. • Ходячие всегда двигаются на 6” по прямой.
активирует одну модель. • Цель кидает кубики за значение • Ходячие остановятся, столкнувшись с
3. Игроки чередуются, пока не активируются Защиты и карты Брони, если есть, ландшафтом или Выжившим, но могут
все модели. добавляя Укрытие, если применимо:
2. Фаза События (стр. 18): o за каждое Заграждение
двигаться сквозь других Ходячих.
• Ходячие, будучи в контакте с ландшафтом,
1. Ходячие атакуют ближайшего Выжившего в
o за каждую машину обойдут его по кратчайшему маршруту.
своей Зоне Поражения.
• Каждый Ходячий может двигаться лишь раз
2. Возьмите Карту События. Повысьте Уровень • Подсчитайте обеих сторон. за карту События (включая вводимых в игру
Угрозы, как указано вверху, затем отыграйте
• Если у стрелка больше , цель теряет Ходячих).
раздел карты, соответствующий Уровню
количество здоровья, равное разнице. • Если не хватает доступных Ходячих для
Угрозы.
3. Фаза Ближнего боя (стр. 21): • Если у цели больше или столько же, выполнения инструкции, недостающие входят
1. Если есть ближний бой, повысьте Уровень эффекта нет. в игру.
Угрозы на 1. • Обработайте вызванный выстрелом • Когда карта говорит “Ходячие вводятся
2. Разделите бои так, чтобы на каждой стороне ШУМ или ХАОС. в игру”, они должны быть помещены в
было по одной модели. Все модели должны • Примечание: Выживший может контакте с краем стола, не в Зоне Поражения
биться. стрелять в ближний бой. Бросьте Выжившего.
3. Игрок с Инициативой выбирает порядок •
боев. до броска атаки, чтобы понять, в кого
4. Обработайте каждый бой. попали. = намеченная цель, пустая
грань = цель по выбору противника. ОБРАБОТКА БЛИЖНЕГО БОЯ (СТР. 22)
4. Фаза Завершения (стр. 27): • Пистолетные атаки: Модели с Пистолетом
1. Бросьте fза каждого упавшего могут стрелять в ближнем бою до бросков.
Ходячего. = он встает, пустая Отыграйте это, как Стрелковые атаки —
грань = нет эффекта. ВЫСТРЕЛЫ В ГОЛОВУ (!) (СТР. 14) ХАОС производится по-обычному. Если
• Против Выживших каждый ! наносит 1 стрелок все еще в ближнем бою после
2. Бросьте за каждого Укушенного. выстрела, он может лишь защищаться.
= нет эффекта, пустая грань = потеря дополнительный урон.
• Если атака убивает Выжившего, • Атака/Защита: Выжившие выбирают,
1 здоровья. атаковать или защищаться, бросая
3. Отыграйте все эффекты “конца он убирается и не возвращается соответственно на Ближний бой или Защиту.
хода”. Ходячим.
• Игрок с Инициативой решает первым.
4. Проверьте условия победы сценария. • Против Ходячих любой ! убирает
5. Передайте жетон Инициативы модель навсегда, если она получает • Все модели на одной стороне делают одно
и то же.
противнику. урон.
6. Начните новый ход. • Выживший, выбросивший ! на Оружии • Модели без кубиков Ближнего боя должны
защищаться.
дальнего боя, должен бросить
• Ходячие всегда атакуют.
• . = нет эффекта, пустая грань =
Паника (стр. 8) кончились патроны, оружие не может • Укусы: Если Ходячие наносят урон и кидают
!, Выживший укушен — переверните его
Важно: Проверьте до активации модели. Если Угроза >
Выдержки, модель Паникует Бросьте . стрелять до перезарядки. жетон Здоровья.
• Лишь один ! можно распределить на
Бегство!: Совершите Действие Бег, двигаясь • Упавшие бойцы: Упавшие модели могут
каждую модель в ближнем бою. только защищаться. Получив урон, они
на максимальную дистанцию по прямой линии от
навсегда убираются.
ближайшего врага (поворачивая, только чтобы обойти
ландшафт или других врагов). Не совершайте других • Заграждения: Выживший, сражающийся
с врагом по другую сторону Заграждения,
Действий
Ужас!: Выполните лишь одно Действие в этот ход.
ШУМ ИЛИ ХАОС (СТР. 7) получает дополнительный когда
• Важно: ШУМ И ХАОС отыгрываются защищается.
Тихо!: Выполните лишь одно Действие в этот ход, не немедленно после любого создающего
производящее ШУМ или ХАОС. их Действия до других Действий. Бросок ближнего боя
Крик!: Выполните одно Действие ШУМА, затем • ШУМ: Ближайший доступный Ходячий • Каждая сторона собирает все кубики
совершите одно обычное Действие. Затем повысьте в пределах 10” двигается к источнику
ШУМА. значения Ближнего боя и Защиты
Уровень Угрозы на 1.
• ХАОС: Добавьте 1 к Уровню Угрозы, и любого снаряжения, дающего
Берсерк!: Действуйте по-обычному и добавьте
затем все доступные Ходячие в дополнительные кубики, кидая их все
к броскам атаки ближнего боя в этом ходу. Однако
пределах 10” двигаютсяк источнику вместе.
повысьте Уровень Угрозы на 1.
ХАОСА. • Суммируйте каждой стороны.
Сторона с большим числом побеждает.
ДРУГИЕ ДЕЙСТВИЯ (СТР. 16) • В случае ничьей Выжившие побеждают
ДЕЙСТВИЯ (СТР.11) • Поиск: Возьмите один Маркер Ходячих, а игрок с Инициативой
• Движение • Стрельба Припасов в базовом контакте. побеждает противника.
• Поиск • Спрятаться • Ни маркер, ни ищущая модель не могут • Все модели проигравшей стороны
• Встать • Собраться касаться врага. отталкиваются на 1” назад.
• Возьмите верхнюю карту колоды • Если победители атаковали,
• Смена предметов • ШУМ Припасов, если маркер не лежал
• Особое действие проигравшая сторона теряет
стороной ОБЫСКАН вверх. здоровье, равное разнице бросков,
• Отыграйте карты Происшествий! распределенное по выбору
ДВИЖЕНИЕ (СТР.12) немедленно, в ином случае возьмите
победителя.
Проверка на ловкость: Бросьте . = успех, снаряжение.
• Если победители защищались,
МАКС. Дополнительные • Спрятаться: Положите модель.
эффекта нет.
ДИСТАНЦИЯ эффекты • Модель должна быть в контакте с
ландшафтом и не иметь врагов в своей
Красться 4" Нет Зоне Поражения. Одиночная игра
БЕГ 8" создаёт ШУМ • Встать: Поднимите модель. • У единственного игрока всегда
• Собраться: Бросьте . - понизьте есть Инициатива и любое указание
пустая грань заканчивает Движение. Бегуны Уровень Угрозы на 1, пустая грань =
на любого игрока или противника
проходят автоматически. нет эффекта.
относится к единственному игроку.
• Нельзя совершить, если модель
• Повышайте Угрозу на 1 в конце
Паникует.
СТРЕЛЬБА (СТР.13) • ШУМ: Модель производит ШУМ. каждого хода.
Важно: Модель может стрелять, только • Любые карты События, указывающие
• Смена предметов: Модель может
если у нее есть Оружие дальнего боя. направление по выбору игрока
двигать предметы между ячейками и
отдавать предметы дружественным вместо этого двигают Ходячих к
Линия видимости: Проводится от центра
Выжившим в своей Зоне Поражения. ближайшему Выжившему.
базы стрелка к центру базы цели.
Модели перекрывают линию видимости.
Ландшафт обеспечивает Укрытие (см.
ниже) стоящим моделям и перекрывает

Вам также может понравиться