Вы находитесь на странице: 1из 1

Как сделать из

«дрилла» игру с
авторским стилем
Эту инструкцию для вас составил
Антон Макаров, руководитель
направления отбора, адаптации

и обучения преподавателей в Skyeng

Drill-exercises — это отработка важного языкового


материала путем множественных повторений. Такие
упражнения часто подвергаются нападкам со стороны
маркетинга частных языковых школ как
неэффективный (это, кстати, неправда), скучный (это
зачастую так), демотивирующий (вряд ли кто-то из
маркетологов проводил сколь бы то ни было
серьезные исследования на этот счет) вид учебной
деятельности.

Главный аргумент против дрилла — это скука. Скучно


делать 20 упражнений на одно и то же правило, учить
слова или повторять вслух одну и ту же конструкцию с
разным наполнением 15 раз подряд. Но это
эффективно: что поделать, если мозг так работает и от
повторения одного и того же действительно
выстраивает новые нейронные связи, которые и
обеспечивают запоминание.

Как победить скуку, чтобы сделать дрилл приятной, а


не ненавистной частью урока? И можно ли вообще
дриллить в рамках игровой методики?

Мне знакомы три способа, как можно достигнуть


желаемой цели. Два из них мы подробно
рассматривать не будем, поскольку первый является
слишком сложным, а второй — слишком простым, и к
нему теряется интерес уже после двух-трех
применений. А вот с механикой третьего я предлагаю
разобраться глубоко и пристрастно.

Способ 1. Добавить элементы


геймификации
Если у вас группа — это совсем легко сделать. Кто
сделает меньше ошибок, назовет больше слов по
теме такой-то, выиграет аукцион — что угодно, тот
получит высокую оценку (пряник, звездочку,
продвижение в рейтинге — механика геймификации
тут может быть любая).

Спор о том, допустим ли соревновательный аспект в


обучении, ведется давно. Аргументы есть у обеих
сторон, но в мире, где результат одного выпускного
экзамена влияет на большой кусок судьбы ученика,
такие споры выглядят надуманными.
Соревновательность — это хорошо. Хорошо, когда
есть победители и не-победители (не проигравшие,
а именно те, кому сегодня не повезло).

Смягченный вариант соревнований — это


геймификация, она уже работает на протяжении
всего курса, если хорошо выстроена. Всякого рода
ачивки, рейтинги, уровни — всё то, что мы встречаем
в мире онлайн-игр (коммерчески чрезвычайно
успешного бизнеса) — всё годится.

Механизмы «игроизации» — это отдельная огромная


и интереснейшая тема. Создать ее самому с нуля так,
чтобы она не проста была, а эффективно работала —
затруднительно. Если делать это со всей
серьезностью и ответственностью, то нужно вначале
поизучать game-design, UX-design и еще много
всяких разных дизайнов. Кстати, очень
перспективная профессия в будущем.

Итак, по первому способу: добавить


соревновательный компонент в несколько
заданий на дрилл можно легко, и с этим справится
любой преподаватель, даже делающий самые
первые шаги. Создать геймифицированную среду
— чрезвычайно сложно. Это отдельное
направление инженерной (да-да, именно
инженерной) мысли, и на ее постижение нужно
потратить приличное время.

Способ 2. Делать на 100%


персонализированные
задания
Здесь вам, конечно, придется знать в подробностях
события жизни ученика, его работу, его интересы —
всё, к чему вы сможете подцепить необходимый к
изучению грамматический материал.

Конечно, вашему ученику будет гораздо интереснее


отвечать не на обычные вопросы из учебника, а на
точно такие же, но персонализированные. Возьмем
несколько вопросов из курса на уровень
Intermediate (конечно, с платформы Vimbox). Это
нормальные, достаточно общие и рабочие вопросы
на отработку 1st conditional:
If you (commit) a crime, you'll be punished.

If that boy (try) to chat me up again, I'll tell


him I'm not interested.

I (go) and see the doctor tomorrow if I


don't feel better.

You (not lose) weight until you stop


eating so much.

We (call) an ambulance if you think he's


broken his leg.

You'll regret it if you (not take)


advantage of this opportunity.

The jury (not give) their verdict until


they all agree.

If fuel prices go up, low-cost airlines


(go) out of business.
А теперь представим, что мы хотим сделать
персонализированное задание для нашего ученика,
зная, что ему 30 лет, он работает в одном желто-
черном банке, увлекается хоккеем, любит
путешествовать. Тогда наши упражнения примут
такой вид:
If leg Tinko
O (commit) a crime, he ll be
ff ’

punished in the US . r not


A O ?

If that beautiful lady from the nancial department fi

(try) to chat me up again, I'll invite her to the cafe.


Will you
?

I (go) and pass a VI test tomorrow if I CO D

don't feel better. o you panic


D ?

etroit ed Wings
D R (continue losing) until
they stop playing like an team AHL !

Логика понятна. рактически не меняя П

грамматическую структуру предложения мы


наполняем «беллетристическую» часть
релевантным для студента содержанием. Это
определенно вызовет у студента интерес, однако
улучшит ли это восприятие информации Не ?

доказано. меет ли это отношение к игре или


И

игровой методике Нет. ?

Способ 3. Сделать из дрилла


игру
Допустим, на уровне Intermediate (в самом его
начале) мы проходим тему «Еда». Есть довольно
небольшое количество студентов, которым это
совсем не нужно и никогда не пригодится, но, как и с
любой лексической группой, вопрос о редукции
материала (что дать, а не что не обращать особого
внимания) здесь стоит достаточно остро. Вся
базовая лексика повседневных продуктов к
Intermediate студентам уже, как правило, знакома.
L ettuce, uinoa and chia seeds — продукты не для
q

каждого, а вот фразеологические конструкции — это


всегда полезно, разнообразит речь, заставляет
задуматься об этимологии, имеет прямое отношение
к межкультурной коммуникации — в общем, куда не
глянь, всюду польза.

Это достаточно простой прием создания игровых


заданий, давайте его деконструируем.
Ш аг 1. пределение дидактической адачи В нашем
О з .

случае дидактическая задача — это работа с


фразеологизмами, связанными с темой «Еда».

Ш аг 2. оиск и отбор материала, в нашем случае —


П

фразеологизмов для отработки. щем в интернете, И

отбираем, пользуясь методом интроспекции (то есть


основываясь на опыте). Можно сделать более
изощренно и найденные фразеологизмы проверить
по S или корпусу. Это не обязательно, но если вы
G E

перфекционист, то эти два инструмента позволят


вам определить, для какого уровня они наиболее
подходящи и насколько часто встречаются в корпусе
текстов .

Ш аг 3. недрение игровой механики. братите


В О

внимание, что игра появляется только здесь, на


третьем шаге Какая механика будет органична
!

нашему материалу ?

О чевидно, нужно думать о способах семантизации


(потому что значение, не равное сумме компонентов,
— это самое интересное в идиомах). Какие способы
семантизации лексических единиц мы знаем ?

П еревод, контекст, синонимия-антонимия,


дефиниция, иллюстрация, объектное
атрибутирование.

П рактически все идиомы не связаны с


материальными объектами, поэтому для нас самыми
интересными будут дефиниции, иллюстрации и
контекст. еревод с идиомами работает не всегда,
П

его мы брать в свою команду не будем.

Вот, например, full of beans. Сначала нужно дать


ученику возможность угадать значение по
внутренней форме фразеологической единицы,
потом дать иллюстрацию, а потом уже контекст. Ноль
подсказок — два балла, одна подсказка — один
балл, две подсказки — ноль баллов. Баллы, кстати,
абсолютно факультативны. Если вы работаете со
студентом один на один, то их можно опустить.

Ш аг 4. пциональный Коммуникативный Если мы


О . .

хотим расширить упражнение с языкового до


коммуникативного (кстати, это не всегда однозначно
хорошо), то нам нужно придумать, как вывести
изучаемые единицы в речь. Часто это задача очень
сложная, поскольку создать такое «управляемое
говорение», в котором ученик непременно
использует изученные фразеологические единицы
— ну… тут нужно приложить немало усилий. Мы
схитрили, позволив студенту использовать
метатекст и рассуждать о собственном решении
( bviously, the idiom full of beans is about people or
O

creatures full of energy).

Давайте попробуем применить рассуждение к


конкретной задаче. Например, мы несколько уроков
подряд с разных сторон изучали разницу
стандартных форм выражения будущего времени
(Future Simple, going to, Present ontinuous). Студент C

пропустил два занятия из-за болезни, на


предыдущем вы много времени потратили на работу
с его домашним заданием (было много вопросов) и
возникла необходимость проверить, что осталось
закрепленного о будущих временах у студента. Как
это сделать, чтобы набившая оскомину тема не
вызвала у студента негативных эмоций
?

Диспозиция, надеюсь, понятна.


Ш аг 1. Мы выяснили, что работать будем с
временами группы Future.

Ш аг 2. роизведем отбор материала, возьмем только


П

то, что нам очень нужно. режде всего — это форма П

вопроса (у нас студент бывало говорил “Will you


going to”), обязательно добавим вопрос на
конкуренции Present ontinuous и going to, хорошо C

бы построить вопросы на материале предыдущих


занятий (спорт, еда, семейные отношения).

Ш аг 3. гровая механика. Составим по шесть


И

вопросов и утверждений. А также подготовим 12


карточек с номерами. Человек вытягивает карточку
и видит там номер. Например, 5. Это вопрос, на
который нужно ответить.
1 What are you going to do after this class

. ?

2 Your teacher has decided to go away this


.

weekend. sk for more information.


A

3 Where are you going to have lunch tomorrow


. ?

Who with
?

4 sk about your teacher's predictions about his/


. A

her life when he/she retires.

5 Will people work more or less in the future Why

. ? ?

6 Will you ever go and live abroad Why (not)

. ? ?

7 Your teacher is going to write an article about a


.

famous coach. er your help.


Off

8 o you think you will have the same job all your
. D

life
?

9 You want to know your teacher's opinion about a


.

typical family in the future.

10 o you think that women's sport will ever be as


. D

popular as men's sport Why


? ?

11 Your teacher has decided to cook tonight. sk for


. A

details.

12 re you going to use the Internet tonight Why


. A ? ?

Если же он вытягивает карточку с номером,


например, 9, то студенту уже нужно задать вопрос
преподавателю и расспросить о семье будущего.
Коммуникативный элемент, как мы видим, надежно
встроен в саму игровую механику и отдельно
продумывать его не стоит.

Дрилл — не такой уж и дрилл, если


прикрепить к нему пару
персонализаторов.
Удачи!

Команда Skyteach объединила методистов,


опытных преподавателей, профессиональных
авторов статей, редакторов и дизайнеров.
Вместе мы трудимся над тем, чтобы создавать
качественные и доступные материалы для
учителей .

Еще больше методики, советов и раздаток для


уроков ищите в наших группах в социальных
сетях:

Хотите получать дополнительный доход и вести


уроки прямо из дома?

Присоединяйтесь к преподавателям онлайн-


школы Skyeng.

Вам также может понравиться